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UN ESPACIO PARA EL
APRENDIZAJE
“ROBOT ATAJADOR”
ROBÓTICA-WEDO
PROYECTO EDUCATIVO – 2016
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“AÑO DE LA CONSOLIDACIÓN DEL MAR DE GRAU”
I.E.I.P.M. N°11252
CENTRO POBLADO LA UNION- POMALCA
UBICACIÓN:
DISTRITO : POMALCA
PROVINCIA : CHICLAYO
DEPARTAMENTO : LAMBAYEQUE
INTEGRANTE:
2016
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I. NOMBRE DEL PROYECTO:
“ROBOT ATAJADOR”
II. AUTORES:
V. OBJETIVO ESPECIFICOS:
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VI. JUSTIFICACIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DE LA IMPORTANCIA Y UTILIDAD
DESARROLLO PRESENTADO. SOBRE SU APLICABILIDAD EN LA MODALIDAD 1
A1
1. MODALIDAD 1 A 1:
En este esquema, la figura del docente se torna más necesaria cuanto más
autónoma es la acción de aprendizaje de los alumnos. Dado que estos
disponen de equipos individuales, necesitan ahora una guía permanente,
para monitorear su uso y mediar en el consumo de información. El alumno
se ubica en un lugar activo en el proceso de aprendizaje, en el que se exigen
procesamientos de la información altamente productivos.
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El modelo 1 a 1 propone enseñar con trabajos colaborativos, es decir, por un
grupo de personas que realizan tareas diferentes con un objetivo común, que
depende de la acción de todos ellos. Está basado en actividades grupales y
da como resultado el desarrollo de habilidades mixtas, tanto de aprendizaje
como de desarrollo personal y social.
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3. LEGO WEDO
LEGO WEDO es un kit de la familia de Lego Education formado por 158 piezas
tipo LEGO que nos permitirá la construcción tradicional de figuras. A su vez,
tiene una serie de piezas que permiten la conexión de nuestra construcción a
un ordenador para programar el comportamiento y dotarla así de movimiento.
Aunque se aconseja su uso a partir de 6 años, creemos que si el alumnado no
está familiarizado con la robótica, esquemas de construcción de LEGO y
programación utilizando comandos gráficos, convendría su uso a partir de los
7-8 años.
4. SCRATCH:
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Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear
animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado
mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de
propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto
de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de
experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas,
Historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Ver los
diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos y probarlos
sin llegar a guardar los cambios no requiere ningún tipo de registro.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con
múltiple objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como
gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un
simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde
fuentes externas incluyendo webcams.
USO EDUCATIVO:
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos
empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad
para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas
mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de
programación como Python y Java.
5. ROBÓTICA EDUCATIVA:
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En la década de los 80, esos juguetes ya habían llegado a las escuelas, y las
preocupaciones acerca de, qué hacer con ellos, también. El mismo Seymour
Papert, quien propone el construccionismo, es hasta 1993, en su libro “La
Máquina de los niños”, en el capítulo 9 - Cibernética, donde declara la
necesidad de crear una nueva “materia” menos “restricta” … en la que el
conocimiento se valora por la utilidad, por ser compatible con los demás y por
adecuarse al estilo personal de cada uno”.
Habilidad mental.
Pensamiento reflexivo.
Sentido de anticipación.
Actitudes creativas.
USO EDUCATIVO:
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos
empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad
para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas
mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de
programación como Python y Java.
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VII. CONTENIDOS:
Introducción
Desarrollo
Exposición y comentarios.
Durante cada encuentro o sesión, semanal de dos horas reloj cada uno,
conforme el estudiante y los equipos se van familiarizando con la manera de
armar las estructuras propuestas, los tiempos de armado se pueden acortar
hasta cubrir únicamente un tercio del tiempo total de la sesión. Es importante
tener esto en cuenta al momento de planear los tiempos dentro de las
sesiones. No obstante, el tiempo promedio de armado de una estructura,
utilizando la dinámica de trabajo propuesto, no deberá ser mayor a 25 minutos,
desde el momento en que el equipo recibe el kit y se organizan los roles.
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Las sesiones deben contemplar un tiempo suficiente (alrededor de 5 a 10
minutos) para el desarmado de las estructuras y entrega de materiales. Para
esto TODOS los integrantes del equipo deben coadyuvar a entregar los kits tal
y como fueron recibidos.
7. Evaluación
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IX. PRODUCTOS ESPERADOS:
X. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN:
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1.1 FICHA DE CONSTRUCCIÓN Y APLICACIÓN PEDAGOGICA:
OBJETIVO:
DESCRIPCION:
Consta de 63 piezas:
1 motor gris
1 conector negro
1 eje de 6 negro
2 ladrillos de 2x4
1 ladrillo de 2x6 rojo
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PASOS PARA
EL ARMADO
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PASOS PARA EL ARMADO
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VISUALIZACIÓN DEL ROBOT ATAJADOR TALMENTE ARMADO
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PASOS DEL MOVIMIENTO DEL BARCO PLAYERO EN SCRATCH
AL PRECIONAR
POR SIEMPRE
MOTOR APAGADO
TOCAR SONIDO YA
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1.2. CONSTRUCCION PEDAGOGICA
Sesión N° 01
Video digital.
LAPTOP VERDE
X.O
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XI. BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
Edition. Apress.
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Ministerio de Educación de La Nación.
Monk, S. (2010). 30 Arduino Projects for the Evil Genius. McGraw Hill.
National Instruments Corporation (2006). LabVIEW Toolkit for LEGO
MINDSTORMS NXT. Programming Guide. Paper.Oxer, J. (2009). Practical Arduino:
Cool Projects for Open Source Hardware.Apress.
Papert, S. (1993). La Máquina de los Niños Replantearse la Educación en la
Era de los Ordenadores. Paidos, Barcelona. España.
Pardue, J. (2010). An Arduino Workshop. Smiley Micros.
Piaget, J. (1972). The Principles of genetic epistemology. N.Y.: Basic Books.
Piaget, J. (1974). To understand is to invent. N.Y.: Basic Books
PROF: REYNALDO BALTAZAR, PUYEN FERNÁNDEZ. PROF: Hebert Alberto, Nieto Delgado
DNI: 16640609 DNI: 16438229
PROF: Nangi Agustina, Torres Zevallos. PROF: Clorinda Flor, Colichon Calderón
DNI: 16507665
DNI: 16682500
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