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En Necromunda sólo los fuertes sobreviven.

Es un mundo construido sobre los huesos de los débiles, cada capa desmoronada
de ceniza ahogada con los cadáveres de aquellos que intentaron y fallaron
en domesticar al tóxico planeta. Nacer en la aplastante prensa de
humanidad de las ciudades colmena es estar luchando desde tu primer
aliento hasta el último. El aire, la comida, el agua y la luz son todos
consumidos con hambre por los sujetos de la Casa Imperial, y nunca hay
suficiente para todos. No sólo para sobrevivir, sino para prosperar, uno
debe ser un magnífico espécimen de singular violencia y brutalidad. Como
los Goliath criaturas nacidas de los huesos de los vencidos y de las cenizas
de las civilizaciones pasadas; conquistadores forjados genéticamente sin
piedad, remordimientos ni miedo
Debido a la cruel necesidad del Diezmo Imperial los hombres y mujeres de los
Goliaths hicieron su cuna de cenizas y hierro y al mundo tóxico de
Necromunda su derecho de nacimiento.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española. Se han
traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a Games
workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este documento ayude a crear
más comunidad para este juego.

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ÍNDICE

Casa Goliath 5 Forja genética Goliath 95


Línea temporal de la casa Goliath 13 - Incubados 96
Estructura de la casa 20 - Natos 97
Industrias de la casa 27 - No-nacidos 99
Territorios de la casa 32
Enclaves de la casa 37 Escenografía Goliath 100
Bandas de leyenda 41
Escenarios de la casa Goliath 102
Lista de banda de la casa Goliath 45 - La paliza 103
- Tirano de la forja Goliath 48 - Algo que demostrar 105
- Jefe de la forja Goliath 51 - Festín de los caídos 107
- Ciclados Goliath 53
- Nacidos de la forja Goliath 55 Bandas de esclavos ogretes 109
- Matón Goliath 57 - Jefazo ogrete 113
- Abusón Goliath 59 - Subjefe ogrete 115
- Esclavo ogrete 116
Bestias exóticas 61 - Esclavo lobotomizado 118
- Cocodrilo de sumidero 62
Referencia de armas 129
Sanguijuelas y brutos 63
- Entrenadores de brutos 64 Armaduras 133
- Camello de químicos 65
- Entrenador del pozo 66 Equipo 134
- Recorrecupulas 66
- Matasanos 67 Rasgos de las armas 136
- Vigilante 67
- Cocinero carroñero 68 Cartas tácticas Goliath 141
- Municionador 69
Brutos Cartas tácticas Ogretes 144
- Goliath zerker 71 70
- Ambot 71 Dramatis personae
- Servidor ogro 73 - Viejo tres ojos 120
- Ajex Gorgoth 84
Mercenarios 74 - Attilus el hacha 108
- Escoria de la colmena 75 - Tess ‘arc-up’ 116
- Cazarrecompensas 77 - Djangar ‘puñopistola’ 117
- Agente de la casa 79 - T.h.r.u.g. 12 ‘chisposo’ 129

Alianzas fuertes 81 Habilidades 147


- Gremio de esclavos 83 -Habilidades de Ciclado 148
- Séquito esclavista 84 -Habilidades de Agilidad 149
- Señores de las drogas 87 -Habilidades de Músculo 150
- Casa Greim 88 -Habilidades de Combate 151
- Agregado militar 90 -Habilidades de Astucia 129
-Habilidades de Ferocidad 153
Subtramas Goliath 92 -Habilidades de Liderato 154
-Habilidades de Disparo 155
Favores de las casa Goliath 94 -Habilidades de Intelecto 156

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Asunto: Registro de eventos turno 545 del año de Él de Terra 996.M41.
>>> Conducto Necro-vox WEY818.
>>> Pensamiento del Día: Justos son los Fuertes.
¡Súbditos de Lord Helmawr, presten atención a la voz de Necromunda!

++ Se requiere que todos los trabajadores de Ciudad Tanque aumenten las cuotas de forja en un 117% para la
gloria del Gran Diezmo; el incumplimiento de sus cuotas será castigado con la reasignación a los factorums de
Tritura Cadáveres para que puedan contribuir con Necromunda de otra manera, más productiva.
++ Lord Helmawr elogia los esfuerzos de los clanes de la forja y sus armas de filo y hierro. La Casa Imperial
recuerda a todos los habitantes de la colmena que el impuesto sobre las balas se ha triplicado para fomentar
un entorno en el que la producción de armas cuerpo a cuerpo de las forjas de guerra sea mejor aprovechado:
el Señor de Necromunda os recuerda que nunca uséis una bala cuando un filo es suficiente.
++ En su infinita beneficencia, Lord Helmawr ha considerado oportuno reabrir el Pozo de los Huesos en la
Ciudad Colmena. Este pozo de lucha preeminente ha sido testigo de cómo algunos de los mejores guerreros
de la colmena derraman sangre por la adulación de la multitud, ¡y lo volverán a hacer! Se recuerda a los
sujetos que los maestros de esclavos del Pozo de los Huesos siempre están buscando jóvenes promesas: no
se necesita experiencia.
++ La Casa Imperial debe advertir contra los peligros de los abhumanos rebeldes. Si un Ogrete presenta
personalidad, usa una palabra con más de una sílaba o se refiere a sí mismo en primera persona, acaba de
tener un encuentro con un miembro sedicioso de una peligrosa facción disidente dentro de la casta de
esclavos, Ogretes que amenazan el propio tejido de nuestra gloriosa sociedad. ¡Notifíquese a sus Ejecutores
Palatinos locales de inmediato!
++ Cociente de asistencia promedio del Pozo de Lucha + 69.85%. Temporada sangrienta de la Casa del Dolor
(ver. Cúpula del Asesinato).
++ Cuotas medias de entrenamiento del Pozo de Lucha + 143.6%. Gran ciclo del Pozo de los Huesos (ver.
Protocolos Ejecutores de esclavitud punitiva).

>>> [Adicional] Los rumores de un alzamiento de abhumanos no son motivo de preocupación y han sido
inventados por habitantes de la colmena confundidos que están mal informados, sobre lo que sucede en la
subcolmena. La Casa Imperial recuerda a los sujetos que si se encuentran con un Ogrete renegado, no deben
temer. A pesar de su tamaño, los Ogrete son lentos y sorprendentemente débiles, gran parte de su volumen
es sólo para fines de intimidación. Los Ogrete también tienen una vista notablemente pobre y, si todo lo
demás falla, simplemente el quedarse quieto hará que un habitante de la colmena sea invisible para sus
débiles sentidos.

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CASA GOLIATH
“¿Quién necesita cerebro cuando tienes músculos?” Dicho de la Subcolmena

La fuerza lo es todo para la Casa Goliath. Un Goliath no es nada, sin la fuerza física para dominar a los rivales
o para soportar las dificultades de Necromunda. Fueron creados como una raza esclava para trabajar en las
refinerías y forjas de Necromunda y en lugares donde ni siquiera los resistentes necromundanos podían
sobrevivir, y aunque los miembros del clan son prácticamente inhumanos en su tamaño y fuerza, solo los
tontos subestiman su ingenio y su astucia primitiva. Fue la locura de sus creadores, quienes creían que los
Goliath podían mantenerse dóciles e ignorantes a través de la intromisión genética, lo que permitió que los
individuos del clan obtuvieron su independencia. Irónicamente, tan pronto los Goliaths obtuvieron su libertad
de sus creadores, se esclavizaron nuevamente a través de la creación de una jerarquía salvaje. De entre sus
filas, los más fuertes se alzaron para dominar las cúpulas y las colmenas, culminando en el ascenso del Tirano
Supremo, el señor de todos los Goliath en Necromunda. Este señor supremo tiene dominio sobre el clan a
través del flujo de estimulantes que le dan vida: cócteles químicos esenciales para la existencia continúa de
todos los Goliath. La reverencia de la fuerza del clan, sin embargo, otorga al Tirano Supremo este derecho, y a
pesar de que los miembros de la Casa Goliath una vez se rebelaron contra el control externo, aceptan de
buena gana el gobierno de uno de los suyos.

Los Goliath son únicos entre los pueblos de Necromunda, ya que se basan en seres forjados genéticamente,
forjados a partir de un género estable de la humanidad, pero mejorando su fuerza y resistencia. El hecho de
que los Goliath sean o no abhumanos sigue siendo un tema de mucho debate entre los representantes del
Adeptus Terra en Necromunda, aunque el Imperio los ha considerado “autorizados” para su uso en el mundo
colmena, con la condición de que Lord Helmawr supervise su desarrollo. Hasta la fecha, la mayoría de los
Goliath todavía se crean en gran medida a través de esotéricos medios biológicos siendo cultivados
rápidamente en tanques amnióticos a partir de plantillas de carne y transformados para realizar trabajos
forzados en refinerías y fábricas. Estas brutales creaciones son en su mayoría masculinas y en su mayoría
estériles, viven menos de una década con una dieta de estimulantes de crecimiento y trabajo agotador, antes
de que sus cuerpos fallen y mueran. A pesar de su corta vida, los Goliath nacen con un conocimiento básico
de su mundo y su posición en él, entregado a través de un enchufe craneal de datos. Durante los años de
esclavitud, esta inyección mnemotécnica tenía la intención de mantener a los Goliath ignorantes e incluía
solo la información más básica, manteniéndolos en un nivel de aprendizaje similar al de un niño pequeño o
un animal inteligente. Después de que los Goliath obtuvieran su libertad, los Alfas se aseguraron de que el
enchufe de datos fuera alterado para incluir el conocimiento y la experiencia recopilada de los Goliath que les
habían precedido. De esta manera, los Goliath comparten el conocimiento del clan reunido durante cientos
de generaciones, dándoles una comprensión funcional de todo, desde las industrias de la colmena hasta el
armamento del clan.

A pesar de esta ventaja, la mayoría de los Goliath todavía siguen siendo adecuados solo para el trabajo de
desbaste en las refinerías y fábricas. La iniciativa y la creatividad siguen siendo rasgos raros entre estos
enormes trabajadores y es raro que un nacido en los tanques se eleve por encima de un supervisor de
factorum o un líder de pandillas. Por esta razón, la Casa del Clan se ha estratificado en varios grupos sociales
y, aunque aparentemente todos los Goliath son iguales, algunos nacen con más dones que otros.
El subgrupo más grande dentro de la Casa Goliath son los llamados "Incubados". Estos son los trabajadores
que llenan las fábricas de la Casa, mantienen su posición como fuerza motriz del refinado y fabricación en
Necromunda y también proporcionan individuos para las pandillas Goliath. Los segundos en tamaño de la
población después de los Incubados son los "Natos", o Goliath natos, que disfrutan de una vida útil más larga
y una inteligencia (relativamente) mayor.

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Muchos de los Alfas son Natos, al igual que los Tiranos Supremos casi sin excepción. Los Natos también
representan el futuro de los Goliath, y una forma estable para que algún día el clan se reproduzca libre de la
necesidad de las tecnologías de los tanques amnióticos. Las agencias externas también están interesadas en
los Natos, ya que si el género Goliath puede reproducirse de manera fiable, entonces el clan podría
convertirse en verdaderos abhumanos y tal vez ser criados en otros mundos donde su fuerza y resistencia
podrían ayudar al Imperio.

Por último, están los "No Nacidos" o los forasteros. Estos son, con mucho, el subgrupo más pequeño y están
formados por hombres y mujeres que han sido "mejorados" por las tecnologías de crecimiento de los Goliath,
para ganarse un lugar dentro de la Casa. Los No Nacidos son raros ya que han elegido unirse a los Goliath, a
veces de mala gana, en lugar de haber nacido en su seno. Para convertirse en Goliath deben someterse a
peligrosas mejoras para cambiar sus cuerpos. A pesar de venir de fuera del clan, los No Nacidos son
bienvenidos a la Casa, siempre que puedan demostrar su fuerza y voluntad para sobrevivir a los rigores de la
vida Goliath; los No Nacidos también son valorados por los Natos como un medio de introducir más
diversidad al género Goliath, y otra clave potencial para desbloquear un futuro para el clan, libre de tanques
amnióticos. Para otros clanes, la diferencia entre los Incubados, Natos y No Nacidos es insignificante, cada
uno aparentemente similar en tamaño y apariencia. Por el contrario, los mismos Goliath pueden distinguir el
linaje de un hermano o hermana con un solo vistazo.

Mientras que algunos consideran que la fuerza de la Casa Goliath proviene de su historia genética única, su
verdadero poder en Necromunda, de hecho, proviene de su industria. Atraídos por los lugares más
peligrosos, la Casa ha dado nueva vida a las forjas, refinerías y líneas de producción que se habían enfriado y
permanecido inactivas durante largos milenios de abandono. Sabiendo muy bien que sus rivales eran
demasiado débiles para sobrevivir en estas regiones fallidas de las colmenas, la Casa Goliath las ha usado
para mantener su ventaja sobre las otras Casas del Clan, a pesar de ser uno de los clanes menos numerosos
de Necromunda. Estas fosas tóxicas llenas de maquinaria y forjas de fundición son el entorno natural del clan:
las forjas de tormenta de la Colmena Rothgol, el Abismo de Hierro de la Colmena Primus y el Caldero Magma
de Camino de Polvo, todas las fortalezas de la Casa del Clan que de otro modo se clasificarían como zonas
baldías. En algunas colmenas, los Goliath incluso han contaminado deliberadamente su territorio al romper
los conductos de aire o los sistemas de limpieza de radiación para mantener a raya a los otros clanes. Es una
práctica aborrecible para las Casas Nobles de Necromunda, que consideran sagrado el antiguo sistema de la
colmena, aunque es innegable su efectividad. Algo de verdad hay en que los rivales industriales del clan
temen que algún día la Casa Goliath se levante para eclipsar al resto Casas de Clan, tal vez incluso
sobreviviendo a todos los demás humanos en Necromunda para convertirse en los últimos seres vivos del
planeta- mientras todos sigan trabajando diligentemente para el Imperio.

Las otras Casas han intentado durante siglos romper el monopolio del forjado de metales creado por los
Goliath, pero se han visto obstaculizadas no solo por el salvajismo de la Casa del Clan sino también por las
Casas Nobles. Es un secreto mal oculto que muchas de las Casas Nobles, e incluso la Casa Imperial Helmawr,
favorecen a los Goliath, ya que representan la subclase ideal: resistentes, ingenuos y de corta duración. O tal
vez esto es justo lo que la Casa Goliath quiere que crean. La Casa se ha hecho rápidamente indispensable
para la Casa Imperial, y por su trabajo se le otorgan ciertas concesiones que no se les otorgan a los demás.

La endémica violencia excesiva de la Casa Goliath es abiertamente tolerada por las Casas Nobles, siempre
que permanezca contenida en los niveles inferiores de la colmena. Un grado de brutalidad y salvajismo que
podría provocar una respuesta de los Ejecutores Palatinos de Lord Helmawr enfrentándose a castigos
simbólicos o descartados por ser simplemente un comportamiento de los "Goliath"- trabajadores

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genéticamente creados que no saben hacer nada mejor. Es este tipo de aceptación lo que permitió que el
Tirano Supremo Varran Gor le rompiera el cuello a su rival en presencia de Lord Helmawr sin que el Señor de
Necromunda levantara la vista de su copa. Incluso los Ejecutores Palatinos, los instrumentos más famosos de
la voluntad de Lord Helmawr, rara vez molestan los enclaves de Goliath y casi nunca entran en el territorio de
la Casa de Clan. Por lo general, se deja que los Goliath resuelvan sus propios problemas, y si otro clan tiene
un problema con los Goliath, entonces ellos también pueden perseguirlos sin interferencia excesiva de la
Casa Imperial. Es un sistema que ha funcionado durante siglos y ha visto un crecimiento constante en los
territorios Goliath a lo largo de las colmenas, así como un aumento en la producción de sus forjas, algo de
mucho más interés para Lord Helmawr que unas pocas cabezas rotas.

A pesar de que los Alfas mantienen en línea los enclaves locales del clan, todavía quedan algunos Goliath que
se vuelven independientes. Algunos se convierten en forajidos, que se dirigen colmena abajo para hacer
fortuna, mientras que otros intentan escapar a los yermos de ceniza, tal vez en un esfuerzo equivocado por
encontrar alguna tierra prometida. En la mayoría de los casos estos miembros rebeldes del clan se les deja
para que perezcan una vez que se les acaba su dieta de estimulantes o que los horrores de las Tierras Lejanas
los consuman. Sin embargo, hay historias persistentes sobre un estado Goliath libre en algún lugar de
Necromunda. Conocido como la Última Fragua, los rumores la ubican en lugares tan lejanos como el
Escombro, en una isla subterránea en medio del Océano de Mundosumidero o en uno de los pecios oxidados
del Navis Mortus. Si la dominación final de la Casa Goliath es lo que mantiene alerta a las otras Casas de Clan
durante los ciclos nocturnos, entonces es la Última Forja la que asusta a Lord Helmawr. Mientras los Goliath
sigan siendo esclavos de su biología, pueden ser controlados o exterminados si fuese necesario, aunque si
llega el día en que toda una comunidad de Goliaths pueda vivir y reproducirse sin la necesidad de tecnología,
¡Necromunda puede estar en problemas!

LA CASA DE LAS CADENAS


A lo largo de las colmenas de Necromunda y más allá, a la Casa Goliath a menudo se la conoce como la Casa
de las Cadenas, un guiño a su pasado y un sombrío recordatorio de su presente. No se sabe con certeza de
dónde vino el nombre por primera vez, aunque algunos han especulado que el apodo fue utilizado por
primera vez por las Escher o los Van Saar para recordarle a la Casa Goliath su lugar entre la jerarquía de los
clanes. Si esto es cierto o no, los Goliath se han apropiado del nombre para sí mismos, usándolo con orgullo
como un recordatorio de que alguna vez fueron esclavizados por otros, al mismo tiempo que olvidan
convenientemente que simplemente intercambiaron la esclavitud de su nacimiento por un lugar menos
definido, pero no menos real, subordinado a sus Alfas y, en última instancia, a la Casa Imperial.

“La Casa de las Cadenas” también encaja bien con los Goliath, ya que de todos los clanes dependen en la
mayor medida de esclavos, siervos y trabajadores contratados para lidiar, con el funcionamiento ciclo tras
ciclo de sus enclaves, o para luchar por su diversión y gratificación violenta en los pozos. Su estrecha relación
con el Mercator Sanguis, el Gremio de Esclavos, los ha convertido en esclavistas, y el traqueteo de las
cadenas de las pandillas es algo común de los territorios Goliath, mientras que las pandillas Goliath realizan
incursiones esclavistas regulares para que su clan obtenga carne fresca para los pozos o las fábricas.

La Casa Goliath tiene aún menos respeto por los esclavos que los otros clanes, lo que nos dice algo. Los
Goliath no solo ven a los esclavos como lo más bajo de las clases de Necromunda, sino también a los débiles
aptos solo para tareas domésticas o para morir en los pozos. Esta actitud, junto con el título La Casa de las
Cadenas, podría ser parte de la naturaleza de Goliaths. Sin embargo, tal vez existe para distanciar al clan de
su pasado, el tiempo en que sus miembros eran débiles, mantenidos cautivos con la correa forjada por sus
creadores.

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HISTORIA DE LA CASA GOLIATH
La Casa Goliath es la más joven de las seis Casas de Clan de Necromunda, su ascenso al poder ha sido
repentino e impactante por el estancamiento histórico del planeta. En unos pocos siglos, la Casa se deshizo
de las cadenas de sus amos y se forjó un nombre en las antiguas filas de la sociedad Necromundana. A través
de la fuerza y la determinación, la Casa Goliath logró estas cosas, pero también a través de la necesidad. Más
que ninguna otra Casa de Clan, los Goliath solo tenían dos opciones cuando se les presentó la oportunidad de
liberarse: luchar o morir.

NACIDOS ENCADENADOS
Desde que recuerda Necromunda, las colmenas están fallado. Y mientras la Casa Imperial domina el mundo
tóxico, la línea Helmawr ha tratado de mantener vivas sus industrias. La automatización, el dominio del
Adeptus Mechanicus y la Edad Oscura de la Tecnología suscitan desconfianza en Necromunda, y muchas
fábricas y tareas se han vuelto imposibles de realizar sin un gran número de trabajadores para girar sus
engranajes, cadenas de arrastre o empujar transportadores día tras día. Sin embargo, a diferencia de la
fuerza inmutable del acero, la forma humana es frágil, y las industrias de Necromunda deben alimentarse
constantemente mediante una dieta de huesos rotos y carne destrozada si quieren seguir operando. Aquí es
donde comienza la historia de la Casa Goliath, nacida de la ambición de Alberoth Helmawr y la histeria
religiosa de la Redención.

El 39º Milenio estaba llegando a su fin cuando las primeras llamas del Culto Imperial conocidos como los
Redenciónistas cobraron vida en la Colmena Primus. El culto se extendió rápidamente a través de las clases
de trabajo pesado, despojando a las colmenas de su fuerza laboral y provocando éxodos masivos en todo el
planeta. Durante la agitación causada por el desordenado nacimiento de los Redenciónistas, algunas Casas
vieron una oportunidad, mientras que otras vieron el desastre. Alberoth Helmawr solo vio fábricas
abandonadas y colmenas que se volvieron improductivas por la fe equivocada en un señor distante. Aunque
Necromunda era enorme, y nada tan simple como un despertar religioso podría despojarlo de su poder,
Alberoth sintió que el control sobre su gente disminuye. Peor que esto, Alberoth se molestó ante la idea de
que los súbditos de su mundo deberían verlo como su gobernante absoluto - o su Dios.

Para reparar esta mancha en su perfecta realidad, Alberoth recurrió a aquellos con un interés personal en
crear una fuerza de trabajo devota y resistente: las otras Casas de Clan. De aquellos interesados, tanto los
Van Saar como las Escher ofrecieron los prototipos más convincentes de trabajadores forjados
genéticamente, y las Casas ofrecieron sus habilidades a Lord Helmawr por concesiones especiales una vez
que los trabajadores estuvieran listos. Alberoth nunca iba a dejar una tarea tan importante en las manos de
una sola Casa de Clan - después de todo, podrían maquinar a sus espaldas con otra Casa Noble, o elegir
quedarse con sus creaciones. Tan astuto como cualquier Helmawr que lo precediera, Alberoth invitó a ambas
casas a colaborar en el proyecto, ya que seguramente un esclavo cultivado en una incubadora, nacido de la
tecnología de los Van Saar y la experiencia alquímica de las Escher superaría cualquier cosa que cualquiera de
las casas pudiera lograr sola.

Durante décadas, ambas casas lucharon por la tarea encomendada por Alberoth, incluso cuando
aparentemente trabajaron juntas para darle al Señor de Necromunda lo que deseaba. Por supuesto, no era la
primera vez en la larga historia del planeta, ni siquiera en la historia de los Van Saar o las Escher, que se había
intentado la creación de una raza esclava. Durante siglos, los Arqueo-Tecnólogos Van Saar había tratado de
desarrollar cuerpos sanos para reemplazar a los devastados por la radiación exótica emitida por el dispositivo
secreto de PCE de su clan. Estos esfuerzos se encontraron con el fracaso ya que las tecnologías utilizadas por

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los Van Saar a menudo resultaban inestables. Mutantes horribles o abominaciones psicóticas se producían
con tanta frecuencia como cuerpos en estado de muerte cerebral que podían ser usados sólo como bolsas de
órganos o cubas de sopa carnosa y consciente de sí misma, y los Van Saar carecían de los agentes
estabilizadores producidos sólo por los quimio-sectas Escher. Por el contrario, las Escher habían tenido cierto
éxito con el control mental mediante químicos y resucitando a los muertos recientes, aunque nada de estos
resolvió los problemas de su marchita población masculina. Ambas Casas codiciaban la tecnología y la
experiencia de la otra para sus propios fines; los Van Saar imaginaban una raza esclava de la cual extraer
órganos incorruptos, y las Escher esperando criar ganado para engendrar hijas e hijos fuertes y capaces para
el clan.

La historia del esfuerzo estuvo plagada de sabotaje e intriga, no solo entre las Quimio-matronas Escher y los
Bio-arqueotecnos Van Saar. Tanto las Casas Nobles como las de Clan intentaron poner fin a las ambiciones de
Alberoth, al igual que las agencias externas que consideraban la creación artificial de vida como una afrenta a
las leyes del Imperio. La única Casa que no trabajó contra los Van Saar y las Escher durante este tiempo
fueron los vástagos Delaque - aunque si esto fue de acuerdo con Lord Helmawr o por sus propios intereses,
aún no está claro.
A pesar de estos reveses y luchas, a finales del milenio se había creado un genoma estable y el primero de
una nueva raza de Goliaths surgió de su tanque amniótico para parpadear bajo los cielos de hierro de la
Colmena Primus.

LA ANTIGUA CASA DE GOLIATH


A lo largo de milenios, ha habido varias Casas de Clan y Nobles que han llevado el nombre de Goliath. Los
primeros son poco más que nombres grabados en los libros de contabilidad del Necromundas Nobilis, a
menudo escritos como “Golyeth” o “Goileth”, insinuando las líneas familiares que pueden rastrear a sus
antepasados hasta los primeros siglos de la Sumisión cuando el Imperio subyugó Necromunda. Historias
posteriores recuerdan que los Goliath eran una casa gobernante de uno de los grupos de colmenas
ecuatoriales, sus gentes conocidas por su tamaño y estatura. Lo que pasó con estos primeros Goliath sigue
perdido en el tiempo, aunque diversos fragmentos insinúan algún evento desastroso que destruyó su hogar y
los obligó a salir a los yermos.

Más recientemente, el nombre Goliath fue mantenido por una de las principales Casas de Clan del Cúmulo
Mynerva. Estos Goliath, similares a los que vinieron después, eran conocidos por su gran tamaño, revestidos
de músculos y adornos salvajes. Sin embargo, a diferencia de los Goliath actuales, eran Necromundanos de
origen natural que desarrollaron su fuerza a través del trabajo en lugar de utilizando la manipulación
genética. Ha quedado registrado que estos Goliath eran rivales amargos de las Escher, entonces conocidas
como las Eschaki. Las dos Casas de Clan lucharon por las minas de esporas de Mynerva, hasta que su guerra
de bandas alcanzó su punto máximo durante la hambruna del Cúmulo Mynerva, cuando ambas partes
trataron de aprovechar la situación contra sus rivales. En esto la Casa Eschaki tenía una ventaja, ya que sus
posesiones e intereses abarcaban muchas colmenas, mientras que los Goliath estaban en gran medida
contenidos dentro del Cúmulo Mynerva. En un evento conocido como el Gran Envenenamiento, las Eschaki
aniquilaron a los Goliath engañándolos para que capturaran un cargamento de almidón de cadáver
contaminado, y luego lanzaron un asalto masivo antes de que los Goliath pudieran recuperarse. Se cree que
algunos de los Goliath de Mynerva escaparon de la ira de la Casa Eschaki, aunque lo que pasó con estos
parias sigue siendo un misterio. Algunos han especulado que los más fuertes se han unido a la actual Casa
Goliath como No Nacidos, mientras que otras historias hablan de enclaves rebeldes aún gobernados por esta
Casa olvidada. Sea cual sea la verdad, el odio de las Eschakis hacia los Goliath parece haber trascendido la
destrucción del clan de Mynerva, y se ha colocado firmemente sobre los hombros de sus sucesores, que

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fueron llamados así por las mismas Escher como una broma macabra.

HECHOS PARA LA FORJA


Alberoth se maravilló de las cosas que las Casas Van Saar y Escher habían creado. A sugerencia de las Escher,
los llamaron Goliath, el nombre que una vez perteneció a uno de los rivales del clan, porque divirtió a las
matriarcas pasarlo a una raza de esclavos. Los Goliath habían sido criados por su tamaño y resistencia, con
inteligencia y vida útil disminuidas a propósito para hacerlos más dóciles. Como trabajadores, demostraron
ser muy superiores al estándar humano de las colmenas y las fábricas llenas de ellos vieron inmediatamente
aumentos en la producción y eficiencia. Sin embargo, el proceso de creación de los Goliath se mantuvo lento,
ya que dependía de la alianza entre los Van Saar y las Escher. A pesar de sus éxitos como trabajadores, los
Goliath no lograron resolver los problemas de sus creadores. Su corta vida los hizo inadecuados como
donantes de órganos para los Van Saar, cuyas cortas vidas parecían largas en comparación. Igualmente, las
Escher encontraron poco uso para los Goliath ya que, casi sin excepción, la raza esclava nació estéril. Ambas
Casas de Clan culparon a la otra de diseñar a propósito estos rasgos en los Goliath para confundir a sus
rivales, y ambas lucharon muchas guerras clandestinas creyendo que la otra había guardado secretos vitales.

Mientras las Casas de Clan discutían, la Casa Imperial se ocupó de que los Goliath se criaran en colmenas por
todo el planeta. Vendido a través del Gremio de Esclavos, decenas de miles de trabajadores descomunales
que dieron vida a manufactorum y cúpulas que no habían visto la industria durante siglos. Pronto, la visión de
gigantes cubiertos de grasa - y hollín - que pesaban en la penumbra de las colmenas se convirtió en algo
común, e incluso las clases de trabajadores pesados aceptaron estas extrañas nuevas adiciones a sus filas. A
los Goliath se les dieron los peores trabajos posibles, generalmente trabajando en forjas donde el calor y los
humos tóxicos hacían que fueran anatemas para la vida. Su resistencia también los vio extenderse por otros
entornos hostiles, como las profundidades de las Minas Boreales, las profundidades de los Yermos de Ceniza
y las entrañas de las fortalezas orbitales del planeta. A pesar de esta propagación por todo el planeta, en
comparación con los miles de millones de personas de Necromunda, los Goliath siguieron siendo una
minoría, su número limitado por la tecnología utilizada para crearlos.

La vida, incluso forjada artificialmente, tiene una forma de subvertir las expectativas incluso de los Magos
Biologis más sabios del Imperio, y los Goliath no fueron la excepción. Comenzó a pasar desapercibido para
aquellos que supervisaban las fuerzas de trabajo de Goliaths. En los escasos años que vivía un Goliath, entre
salir de su tanque y morir agotado por su trabajo, su inteligencia aumentó gradualmente. Esto fue visto como
una bendición por las Casas de Clan, ya que les permitió a los Goliath ejecutar mejor sus funciones, y
representaba una pequeña amenaza para su control, ya que, si una generación se volvía demasiado
independiente de pensamiento, la siguiente restablecería la escala. Sin embargo, los Goliath comenzaron a
transmitir el conocimiento de una generación a la siguiente, y los más astutos crearon un tosco lenguaje y
rascaron mensajes en las paredes de las fábricas o en las cajas de maquinaria para los que vinieron después.
Con el paso del tiempo, este lenguaje evolucionó, al igual que los Goliath mismos, hasta que pudieron decir
cuántas generaciones habían trabajado en una fábrica antes de ellos, o cuánto tiempo habían estado los
Goliaths en una colmena, e incluso de dónde podrían haber venido. Este simple conocimiento le dijo a los
Goliath que no estaban solos, que más allá de las paredes de acero de su mundo había muchos más de su
clase esperando ser liberados. Así fue que, año tras año, los Goliath se enteraron de su lugar en Necromunda,
y planearon cambiarlo.

Los Goliath seguirían siendo esclavos hoy, si la alianza entre la Casa Van Saar y la Casa Escher hubiera
perdurado, algo imposible ya que va contra el orden natural de Necromunda. Cuando Alberoth Helmawr
murió, ahogado en un baño lleno de vino de Someria, la unión de los Van Saar y las Escher estaba realmente

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acabada. Dividiendo las tecnologías utilizadas para crear Goliaths, ambas Casas intentaron reclamar la
producción y el control de esclavos para sí mismos. Los Arqueotecnos Van Saar experimentaron para
prolongar la vida de los Goliath, mientras que las Quimio-matronas Escher cultivaron las primeras Goliath
hembras en un esfuerzo por crear una cepa humana viable. Sin darse cuenta, los clanes les habían dado a los
Goliath las herramientas que necesitaban para liberarse, y fueron rápidos en aprovecharlas.

ESCLAVOS NUNCA MÁS


Si los Goliath se hubieran levantado como rebeldes y derribado las colmenas a su alrededor, sin duda habrían
sido borrados de la existencia como muchos de los errores pasados de la humanidad. Pero los Goliath no
necesitaban nada tan dramático, ya que les habían dado vastos territorios adecuados sólo para su propio uso,
y todo lo que tenían que hacer era reclamarlos. Los asentamientos remotos fueron los primeros en caer ante
los Goliath, sus supervisores fueron reemplazados o exiliados hasta que los Goliath gobernaron en su lugar.
Luego, aquellos que se refugiaron en las profundidades de las colmenas o se aferraron a sus caparazones,
hostiles para la mayoría de los Necromundanos pero tolerables según los estándares Goliath, ganaron cierta
autonomía. Inevitablemente, hubo violencia entre los Goliath y las Casas que habían tratado de esclavizarlos,
aunque la Casa Imperial permaneció separada de estas guerras por la independencia.

Los Goliath, gobernados por los más evolucionados de su clase, fueron prudentes en mantener, o en muchos
casos aumentar, sus cuotas de producción incluso cuando arrebataron el control de su destino. Lady Jeuns
Helmawr, sucesora de Alberoth, consideraba anticuada la noción de su padre de una raza esclava. Teniendo
en cuenta que todos los habitantes de Necromunda eran esclavos de la Casa Imperial, el título parecía
redundante. Los esclavos también eran normalmente ineficientes, ya que necesitaban ser guiados y vigilados.
"Si los Goliath quieren gobernarse a sí mismos, entonces que demuestren su valía", se cree que Lady
Helmawr dijo al respecto. Por lo tanto, la Casa Imperial decretó que se mantendría fuera del ascenso o la
caída de la Casa Goliath, siempre que sus forjas se mantuvieran al día con las demandas de producción
planetaria.

La Casa Escher fue quizás la más violentamente opositora a la emancipación de los Goliath y luchó
amargamente para mantenerlos en su lugar. Irónicamente, fue la creación de Goliaths hembras por parte de
las Escher lo que finalmente liberó a los Goliath de su dependencia de las tecnologías para su creación.
Durante la Guerra de los Cien Ciclo en la Colmena Primus, que vio como las Casas de Clan trataban de
exterminar a los Goliath de las Forjas Colgantes, surgieron los primeros Alfas Goliath. Estos eran Goliath
natos, mucho más inteligentes que otros de su clase, y con vidas más largas. Las Casas de Clan esperaban que
los Goliath se extinguieran quitándoles su tecnología de tanques y simplemente esperando a que muriesen,
pero los Alfa demostraron que esto no iba a ser una táctica viable. El punto de inflexión fue cuando la Casa
Van Saar hizo una alianza con los Goliath. En una reunión histórica, el Duque Hedrick X se reunió con el
primer Tirano Supremo Hefrum, también conocido como la Madre-tanque por la herencia genética que
compartió con innumerables miembros de su Clan. Hedrick le ofreció a Hefrum las tecnologías para crear más
de los de su clase, si los Goliath entraban en una asociación comercial lucrativa con Van Saar. Hefrum fue lo
suficientemente astuta como para darse cuenta de que la oferta de Van Saar tenía tanto que ver con
perjudicar a la Casa Escher como con ayudar a los novatos Goliath, aunque sabía que tenía pocas opciones si
los Goliath tenían un futuro a largo plazo.

Pasaron varios siglos antes de que todos los Goliath fueran libres. Incluso después de que los Goliaths de la
Colmena Primus se establecieron como un poder independiente, la violencia continuó. En algunos lugares,
como los Anillos Trituradores de los Escombros Septentrionales, los Goliath permanecieron como esclavos
durante años antes de ser liberados por sus hermanos y hermanas, mientras que en otros, como la Extensión

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del Sumidero de la Colmena Quintus, los Goliath fueron exterminados por los clanes gobernantes por miedo
a una rebelión. Trozo a trozo, sin embargo, los Goliath reclamaron territorios, demostrando su derecho a
existir en Necromunda.

A mediados del 40º Milenio los Goliath habían ocupado su lugar entre las Casas de Clan, incluso si muchos de
sus compañeros aún no los aceptaban por completo. El proceso de reclamar la independencia los había
forjado en un clan mucho más robusto que cualquiera de sus rivales. Combinado con el hecho de que los
Goliaths compartían una herencia genética única en Necromunda, o tal vez incluso dentro del Imperio, eran
hermanos y hermanas incluso más aún que los fanáticos de Cawdor, que solo compartían una religión, o los
miembros de los Van Saar, que se mantienen unidos por una secreta maldición. Aunque a menudo luchaban
por el dominio entre ellos, los medios de su nacimiento habían creado una base de parentesco sobre la cual
construir durante los siglos venideros.

ESFERAS DE INFLUENCIA
Cada una de las Casas de Clan, así como las Casas Nobles y las familias del Gremio, tienen su propio modo de
vestir, lenguaje y comportamiento únicos y a menudo altamente idiosincrásico, y esto es tan cierto para los
pandilleros nacidos en la calle como lo es para los nobles nacidos en la aguja. Visualmente, la cultura de una
casa se expresa más vívidamente en el corazón de sus propiedades, donde la ropa, los peinados y el
equipamiento distintivos distinguen a los miembros de cada clan como nacidos y criados en su Casa.
Pero no todos los sujetos de Necromunda nacen en un clan, un Gremio o una Casa Noble, y tampoco llevan
los colores o visten ropas asociadas con uno. Por el contrario, la mayor parte de la población mundial
pertenece a las llamadas “clases de trabajo pesado”: innumerables filas de ilusos contratados para la
industria que viven y mueren en su lugar de trabajo y cuya mayor esperanza es terminar su turno sin sufrir
una paliza – baja la atenta mirada de los, siempre vigilantes, comisarios industriales.
Entre los miembros de cada clan y los ilotas, existen muchos otros estratos humanos. A medida que los
individuos se sienten atraídos por el destino o el comercio hacia el centro de poder de una Casa determinada,
pueden asumir algo de su cultura distintiva para demostrar su lealtad. Más tarde, podrían verse bajo la
influencia de una Casa rival, quizás adoptando algo de la cultura de esa Casa como un signo de lealtad a su
nuevo patrón. Sin embargo, existe una clara distinción entre los miembros de cada clan de raza pura y tales
afiliados temporales y, por supuesto, la naturaleza misma de algunas Casas es excluyente, en particular la
Casa Escher, cuyos miembros son mujeres casi exclusivamente .
Por supuesto, en las Subcolmenas de Necromunda, los centros de poder de la Casa de Clan están muy
distantes, por lo que las pandillas distintivas de la Casa a menudo se mueven como depredadores vestidos de
gris entre la monótona masa vestida de gris de los despojos de la humanidad.

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LÍNEA TEMPORAL DE LA CASA GOLIATH

M39 - NACIMIENTO DE UN CLAN


La Casa Goliath, como se la conocerá a finales del milenio en Necromunda, nace en la esclavitud. En los
últimos años del 39º Milenio, los Goliath se aclimataron al mundo en el que habían sido creados, mientras
que al mismo tiempo se rebelaron contra las cadenas colocadas alrededor de sus cuellos.

UN SISTEMA FALLIDO
El ambiente hostil de Necromunda lleva a muchos de sus líderes a considerar el futuro de sus trabajadores.
Estos esfuerzos para mejorar el destino de las subclases no están impulsados por nada tan altruista como la
buena voluntad, sino más bien por el temor a que el planeta algún día no cumpla con sus enormes diezmos
Imperiales.

EL OSCURO SUEÑO DE LORD HELMAWR


Lord Alberoth Helmawr se obsesiona con la idea de crear el trabajador necromundano perfecto, uno lo
suficientemente duro para sobrevivir a lo peor que el planeta tiene que ofrecer, pero que siga siendo dócil y
obediente. Con este fin, patrocina a las sectas de cirujanos y biólogos alquimistas alrededor del planeta para
crear tal criatura.

UNA ALIANZA DE CONVENIENCIA


Después de siglos de percances y abominaciones, incluida la “cosa”que se comió la Colmena Cinus y el
nacimiento del Cieno Gris del Gran Agujero y la posterior desaparición de Filo Señor del Gran Agujero, los Bio-
arqueotecnos Van Saar y las Quimio-matronas Escher combinaron sus habilidades para embarcarse en la
creación del súper trabajador de Alberoth.

CONTRATIEMPOS Y SABOTAJE
Temerosos del desequilibrio que un trabajador forjado genéticamente podría traer a Necromunda, tanto las
Casas de Clan como los Nobles intentan detener la alianza Van Saar-Escher. Los bio-laboratorios y los quimio-
claves se convierten en fortalezas para sus trabajadores, ya que los asesinos y saboteadores acechan la
colmena con la intención de detener sus experimentos.

UNA MANO EN LAS SOMBRAS


Un ejército combinado de Casas de Clan rivales lanza un ataque masivo contra la Aguja del Alquimista, el
principal bio-laboratorio de los Van Saar y las Escher en la Colmena Primus. En la primera hora del asalto,
miles son asesinados en ambos lados, y los defensores son empujados hacia las mismas puertas de la bóveda
supertrabajadores. Solo una traición repentina cambia el resultado de la batalla, los agentes de la Casa
Delaque dentro del ejército atacante, atacan a sus “aliados”. Después de la batalla, los Delaque no piden
nada a los Van Saar ni a las Escher, aunque los clanes saben que la deuda por su oportuna intervención ya
será cobrada.

EL PRIMER NACIMIENTO VERDADERO


Después de casi dos siglos de ensayo y error, los Van Saar y las Escher se maravillan de su creación, el primer
Incubado Goliath que emerge de su tanque amniótico para respirar el rancio aire de Necromunda.

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M40 - ESCLAVOS DE NECROMUNDA
Años de servidumbre marcan el comienzo del 40º Milenio. Durante este tiempo, comienzan los primeros
rumores de rebelión dentro del clan y comienzan a desarrollarse los primeros avances reales hacia la libertad.
Sin darse cuenta de la cadena de eventos que comenzaron, los otros clanes continúan usando a los Goliath
para sus propios asuntos y planes.

ESCLAVOS PARA LA FORJA


Unos pocos años después del nacimiento del primer Goliath, el clan de esclavos se pone a trabajar. Decenas
de miles de trabajadores forjados genéticamente, con una inteligencia poco más que animal, son conducidos
a las fábricas y se les enseñan tareas simples que realizarán durante el resto de sus cortas vidas.

MÁS ALLÁ DE LAS EXPECTATIVAS


En las primeras décadas de su existencia, los Goliath superaron incluso las expectativas más optimistas de
Alberoth. Decenas de miles de ellos son enviados a colmenas a lo largo de Necromunda y el Señor de la Casa
Imperial hace pedidos de cientos de miles más.

ACCIDENTES Y MISTERIOS
A pesar del éxito de los Goliath, algunos eventos extraños persiguen su difusión en todo el planeta. Algunos
envíos de Goliaths desaparecen, mientras que otros escapan a los yermos convirtiéndose en salvajes que
cazan a los nómadas de cenizas y habitantes de las colmenas por igual. Quizás lo más inquietante de todo son
los rumores de laboratorios secretos que producen su propia cepa del genoma Goliath.

UN LENGUAJE SECRETO
Los supervisores descubren que los trabajadores Goliath están dejando marcas toscas en sus máquinas. Los
avisos de los emisarios de los manufactorums de Alberoth de que los trabajadores esclavos se están
comunicando entre sí son recibidos con burla y desestimados.

ASENTAMIENTOS REMOTOS
Las caravanas de esclavos Goliath son conducidas a asentamientos de los páramos abandonados hace mucho
tiempo, expulsando a las tribus de los yermos y reclamando antiguas fábricas para el Señor de Necromunda.
Algunos de estos asentamientos, como Ciudad Pozo, se convierten en prósperos centros para el comercio
exterior y los viajeros.

EVOLUCIÓN NO AUTORIZADA
Generación tras generación, los Goliath se vuelven más conscientes de su situación y más inteligentes. Sus
amos elogian este desarrollo como una nueva fortaleza de la raza esclava que los hace mejores en su trabajo,
a pesar de las voces que elevan su preocupación sobre lo que esto podría significar para el futuro del planeta.

M40 – ROMPIENDO LAS CADENAS


A mediados del milenio, el clan se encuentra en la cúspide de su rebelión y puede comenzar el verdadero
trabajo de convertirse en una Casa de Clan. Al ver el potencial de esta nueva facción, Lady Helmawr manipula
los eventos para difundir la influencia y el poder de los Goliath a todos los rincones de su arruinado mundo
industrial.

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UN LEVANTAMIENTO AUTORIZADO
En la lejana colmena de Gracia de Urstarden, los trabajadores Goliath se alzan contra sus supervisores,
asesinando a todos los miembros del manufactorum que no pertenecen al clan. Mientras que las Casas de
Clan de Urstarden claman por represalias contra el factorum independiente, el señor de la colmena opta por
otorgar la autonomía a los Goliath, en gran parte debido a un aumento inmediato en sus tasas de producción.
Este acto sentará un precedente repetido en todo el mundo durante el siglo siguiente.

LAS FORJAS SOMBRÍAS


Con la muerte de Alberoth y el fracaso de la larga alianza entre las Casas de Clan Van Saar y Escher, el control
se centra en los fragmentados Goliath. En algunos lugares siguen siendo esclavos de los amos de su clan,
mientras que en otros ganan su libertad, ya sea a través de la violencia o de la conspiración de sus
supervisores. Durante este tiempo, aparecen las primeras Forjas Sombrías que comprenden enclaves Goliath
independientes.

MIEDO, LOCURA Y TRAICIÓN


Las Casas de Clan buscan una alianza para detener el alzamiento de la Casa Goliath, aunque sus esfuerzos
están plagados de traiciones. Cada clan cree que sus rivales están trabajando para esclavizar a los Goliath por
sí mismos, mientras que en la aguja la nueva Lady Helmawr manipula los eventos para garantizar la
supervivencia de la reciente Casa de Necromunda, con la vista fija en el futuro de su dominio.

LA CASA GOLIATH TOMA SU LUGAR


A pesar de décadas de levantamientos menores y la violencia endémica entre bandas, los Goliath continúan
prosperando. Cuando el Tirano Supremo Hefrum entra en el Consejo de Clanes en el 743.M40, sus
compañeros se dan cuenta de que sus esfuerzos por detener a los Goliath han fallado y, con la bendición de
Lady Helmawr, el clan ocupa oficialmente su lugar entre las Casas de Clan de Necromunda.

LOS MONSTRUOS DE ROTHGUL


Las mentiras difundidas por los Cawdor pintan los Goliaths de la Colmena Rothgul como monstruos xenos
enviados para robar a los niños de Necromunda. En lugar de refutar estos rumores e intentar calmar la
violencia dirigida contra ellos, los Goliath pintan su piel de vivos colores y usan trajes con púas de placas de
fragua, utilizando las historias para propagar el terror entre sus enemigos y expandir aún más su reputación y
territorios.

LA VIOLENCIA DE LA FORJA
Con la autorización de Lady Helmawr, y habiendo reunido su fuerza durante las décadas intermedias, la Casa
Goliath lanza una expansión masiva de sus territorios en los últimos años del 40º Milenio. Esto comienza en
la Colmena Primus con el Día del Hierro, un asalto masivo por parte de los Goliath en forjas rivales en la
Ciudad Colmena. Las batallas se desarrollan a lo largo de las ardientes explotaciones de manufactorums, los
Goliath llenan la colmena con el sonido de gritos y disparos.
M41 - GUERRAS Y TRAICIONES
La política interna dentro del clan amenaza a la Casa recién formada a medida que los Goliath se adaptan a
gobernarse por sí mismos. Mientras tanto, al comienzo del milenio, numerosos rivales buscan destruir al clan
antes de que pueda reunir toda su fuerza, lo que lleva a docenas de guerras en la sombra por todo
Necromunda.

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LA FUERZA DA LA RAZÓN
La Casa evita las estructuras sociales de los demás clanes, eligiendo otorgar el liderazgo no a través del linaje,
posición o habilidad, sino a través de la fuerza. Este brutal método de gobierno se sustenta en la creencia
fundamental de los Goliath en mantener la producción de sus fábricas.

UNA AMARGA COSECHA


Una enfermedad extraña afecta a toda una generación Goliath en Necromunda. Lotes enteros de Incubados
se pierden por la mutación y enfermedades debilitantes, los señores de la Casa primero creen que se debe al
sabotaje de sus enemigos, aunque nadie se responsabiliza de la atrocidad, y su tamaño y alcance parecen
estar más allá de los esfuerzos de las Casas Nobles.

ROBO DE CONOCIMIENTO
La falta de grandes mentes dentro de la Casa Goliath lleva a sus gobernantes a buscar experiencia técnica y
habilidades a través de otros medios. Millones de esclavos expertos son comprados o capturados por el clan
en lo que se conoce como el Robo del Conocimiento. Esta práctica definirá el clan en los siglos venideros a
medida que crezcan y dependan de estos esclavos intelectualmente avanzados para las tareas que no pueden
completar por sí mismos.

BESTIAS ENCADENADAS
La Casa Goliath se encarga del envío de una enorme remesa de esclavos Ogretes. En un solo ciclo, la
población de Ogretes en Necromunda casi se triplica, con millones de brutos trabajando ahora en las forjas
de la Casa de Clan. Estos abhumanos se integrarán constantemente en la sociedad Goliath, hasta que muchos
en Necromunda vean a los Ogretes y los Goliath de la misma manera.

EXPEDICIÓN AL ESCOMBRO
Harden “Puñoclavo”, un líder de banda Goliath de la Colmena Mortis conduce a sus combatientes a través de
los yermos y hacia el Escombro, trayendo consigo una caravana de tecno-esclavos para establecer un
asentamiento permanente. Después de innumerables pruebas y aventuras, Harden muere a la venerable
edad de 17 años, a la luz del templo-forja que ha construido en el punto más septentrional de Necromunda.

EL PRIMER FESTÍN
El Tirano Supremo Argen el Manco anuncia el primer Festín de los Caídos. Tan grande es esta primera
celebración que sacude los cimientos de las cúpulas de la Ciudad Colmena, e incluso algunos nobles de la
aguja se quejan del excesivo estruendo de la colmena inferior.

DIVISIONES DE SANGRE
Un número cada vez mayor de Goliaths natos comienza a cambiar la dinámica de la sociedad Goliath.
Mientras que el derramamiento de sangre prevalece al principio, los Goliath del Puño en la Colmena Primus
expulsan vilmente a cualquier Goliath nacido por medios naturales, o a aquellos que se encuentran fértiles,
hasta que el Tirano Supremo interviene, deshaciéndose de cualquiera que amenace el futuro del clan.

M41 - ALZAMIENTO DE LOS ALFAS


Con el establecimiento de los Tiranos Supremos, se forma un linaje de señores de la Casa. De esta estructura
nacen los Alfas y un sistema de fuerza y respeto se instala en las estructuras sociales del clan. Esta fuerza
interna definirá al clan en los siglos venideros y le dará poder para enfrentarse a todos los que vengan.

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EL PRIMER ALFA
Skullgar Puñomartillo de la Colmena Primus se abre camino desde los pozos para desafiar al Tirano Supremo
Vascara Toro por el derecho a gobernar el clan. Skullgar cae bajo los puños de Vascara, aunque ella no mata
al usurpador, sino que le otorga el título de Alfa y la autoridad sobre los enclaves de Primus bajo su mirada
siempre vigilante.

UN NUEVO TIPO DE MEDICINA


A medida que los Alfas se convierten en los señores de facto de la Casa en las colmenas Goliath, aumenta el
número de No Nacidos. Las personas atraídas por la fuerza y el poder Goliath se dirigen a los enclaves
Goliath. Esto a su vez atrae a matasanos que buscan trabajo y aumenta enormemente la longevidad de los
Alfas y los Tiranos Supremos.

VICTORIA EN EL MAR DE PLASMA


Una incursión de la banda Goliath, los Soldados Perro, rompe las defensas avanzadas del Reactor de la Casa
Van Saar. Allí, en los pórticos sobre un mar resplandeciente de plasma reactivo, el propio Overfiend roba uno
de los fragmentos de datos del clan Van Saar, que contiene innumerables secretos tecnológicos. Aunque los
Soldados Perro con el tiempo cambiarán el valioso fragmento por una caja de Serpiente Salvaje, no sin antes
dejar que su matasanos extraiga información valiosa sobre cómo mejorar las tecnologías de amneo-tanques
de los Goliaths.

LAS PRIMERAS GUERRAS DE LA FORJA


Desde que obtuvieron su libertad, los Goliath se han apoderado constantemente de las fundiciones
industriales y de las forjas de metal de Necromunda. A medida que aumenta su poder, lanzan las primeras
guerras de la forja, agresivos ataques a factorums y manufactorums rivales.

CIUDAD PALIZA
En la Colmena Trazior, los Goliath establecen el asentamiento ilegal de Ciudad Paliza. El puesto avanzado de
las zonas baldías pronto se convierte en un centro para los Narco Señores de Trazior, que encuentran en los
Goliath unos buenos clientes. Varios asaltos de los Ejecutores Palatinos terminan en fracaso con la banda
Goliath y sus aliados haciendo retroceder a los Ejecutores desde sus murallas.
Finalmente, los Señores de Trazior eligen ignorar la existencia de Ciudad Paliza y seguir con sus vidas.

EL GRAN TIRANO SUPREMO


Thulan rex se convierte en el 99° Tirano Supremo Goliath y anuncia una nueva era de expansión para el clan.
Como Nato, Thulan vivirá durante casi 50 años, con mucho, el Tirano Supremo más longevo hasta la fecha.
Durante su vida, sus reformas fortalecerán el clan, desde el Vínculo de los Alfas, hasta la gran alianza con el
Mercator Sanguis.

M41 – EN SU LUGAR
La Casa Goliath monopoliza la producción Necromundana de metales forjados y compuestos de ferrita,
suministrando a todas las demás Casas de Clan la mayor parte de sus minerales fundidos y materiales
industriales. Este poder de fabricación convierte a los Goliath en una de las casas de mayor crecimiento en el
planeta, superando rápidamente a todos sus rivales.

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POTENCIA INDUSTRIAL
En menos de 1.000 años, la Casa Goliath ha crecido en poderío industrial hasta rivalizar con las Casas que han
estado en Necromunda durante milenios. Quizás de mayor preocupación para los enemigos del clan, la Casa
Goliath se ha hecho vital para producir las enormes cuotas industriales del planeta.

EN LOS YERMOS
Las bandas Goliath se multiplican en los yermos, rivalizando con los Orlocks en tamaño y agresividad. Los
Jinetes de Ceniza Mungan hacen incursiones en nombre del clan a lo largo de la Gran Carretera de Ceniza al
oeste de la Colmena Mortis, se pueden ver a sus ruidosos camiones de guerra y motos plagadas de cuchillas
aterrorizando a Nómadas de los Yermos de Ceniza y Caravanas del Gremio por igual.

EL CONSEJO SALVAJE
Una reunión de Alfas en el Puño de la Colmena Primus se convierte en una pelea campal. Tal es la violencia
de la lucha que se extiende a las secciones más bajas de Ciudad Colmena, provocando un levantamiento que
finalmente obliga a los señores de la colmena a llamar a los Subyugadores Palatinos para sofocarla.

DEMASIADO FEO PARA VIVIR, DEMASIADO ESTÚPIDO PARA MORIR


Grunner Jax, líder de los Duques de Hierro, confunde a sus enemigos al negarse repetidamente a morir. A
pesar de recibir un disparo en la cara, tener un Jack Detripador enterrado en su pecho y también ser llevado
al Sumidero por una gigantesca necro-araña, Jax regresa cada vez con algunas cicatrices nuevas y la misma
expresión tonta en su fea cara.

TRITURADORES DE SHIV
La matasanos Shiv comienza a perfeccionar sus fórmulas de hiper-estimulantes, permitiendo que más
pandillas conviertan a sus luchadores en Ciclados o ‘Zerkers y añadiendo mucho a su potencial destructivo.
Los asesinos de la Casa de Clan se enteran demasiado tarde del trabajo de Shiv, nunca se ve a la doctora lejos
de sus ciclados guardaespaldas.

NECROMUNDANOS VERDADEROS
En los últimos años del 41º Milenio, el declive de Necromunda continúa reclamando a las colmenas y sus
poblaciones a un ritmo constante, mientras que los recursos del mundo están a punto de agotarse. Entre este
infortunio, sólo los Goliath parecen prosperar, lo que lleva a algunos a creer que quizás de todas las criaturas
de Necromunda, ellos y solo ellos algún día heredarán el planeta.

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EL FESTÍN DE LOS CAÍDOS

El período fugaz de la vida de un Goliath, junto con los medios únicos de su nacimiento, se combinan para hacer
que el clan sea mucho más consciente y esté conectado con las generaciones anteriores que la mayoría de la gente
de Necromunda. Para honrar a los ancestros genéticos del clan, sobre cuyo trabajo se alza la Casa, los Goliath
crearon el Festín de los Caídos. Cada cien ciclos, los clanes de la colmena dentro de la casa se reúnen para recordar
a los que les precedieron. Los nombres de los grandes líderes del clan y los miembros notables del clan vuelven a
la vida a través de actos brutales de violencia y hazañas de fuerza realizadas en su honor. Los miembros elegidos
de la reunión se ponen el manto de estos antepasados y luego representan sus mayores logros, generalmente
participando en combates cuerpo a cuerpo con sus compañeros. De esta manera, se cree que los ancestros siguen
siendo parte del clan, sus acciones se mantienen vivas y su fuerza no disminuye. Si un Goliath muere bajo la
apariencia de un antepasado, se considera una buena señal, ya que la fuerza del miembro del clan asesinado ahora
se ha convertido en uno con el antepasado, y su nombre se agrega al ritual de los caídos. Por esta razón, los
Goliath se lanzarán a su papel durante el Festín de los Caídos, como si desafiaran a sus antepasados a venir y
reclamarlos.

Las bandas Goliath imitan este ritual, aunque añaden los nombres de sus camaradas caídos a los de sus
antepasados. Para muchas bandas, el Festín de los Caídos también es un medio para que los Goliath se enfrenten a
los desafíos de liderazgo cuando muere un líder de banda. Aquellos que creen tener la fuerza para liderarla
asumen el papel del líder anterior, antes de luchar por sus vidas. Se dice que el pandillero que sobrevive al festín
encarna el espíritu del líder caído y, por lo tanto, tiene derecho a convertirse en el líder de la banda. Mientras
tanto, aquellos que han caído nutren la memoria del líder con su sangre y, como resultado, lo fortalecen.

Las otras Casas de Clan y nobles consideran que el Festín de los Caídos es una barbarie, ya que casi siempre
involucra numerosas muertes. Incluso entre las pandillas que aceptan fácilmente la necesidad de que los desafíos
de liderazgo se resuelvan con espadas o pistolas, la brutalidad de un desafío del Festín de los Caídos Goliath los
deja preguntándose cómo la Casa no se ha desgarrado antes. Sin embargo, para los Goliath, la fuerza lo es todo y
el ritual les permite demostrarlo.

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ESTRUCTURA DE LA CASA
“Vives en los pozos, aprendes los caminos de los pozos. Y en los pozos solo hay una regla: los fuertes
prosperan y los débiles mueren”.
Rhagun Puñotullido, Señor del Pozo de la Arena de las Doce Agonías

Para los extraños, la jerarquía de la Casa Goliath es similar a ver a las bestias de la subcolmena luchando por
la supremacía. Se considera que el linaje y la inteligencia ocupan un segundo lugar respecto a la fuerza y la
agresividad, y los más fuertes dominan a los más débiles durante el mayor tiempo posible, antes de que
también sean derribados y dominados por sus rivales. Si bien hay algo de verdad en esto, no cuenta la
historia completa de la vida dentro de los dominios de los Goliath. En realidad, existe un vínculo de
hermandad entre los Goliath ausentes en muchas otras Casas del Clan, su gente comparte una ascendencia
genética común. Los Goliath también tienen una sociedad estratificada dividida entre los nacidos por
diferentes medios que permanece casi invisible para los que están fuera de la Casa. Finalmente, el salvajismo
percibido por el resto de Necromunda esconde un sistema dentro de la Casa Goliath que permite que el
trabajador más bajo se levante para convertirse en el señor del clan, convirtiendo a los Goliath en una de las
Casas más libres de toda Necromunda.

JERARQUIA DE LAS CADENAS


TIRANO SUPREMOS DE LA CASA GOLIAT
(VARRAN GOR)

ALFA COLMENA ACROPOLIS ALFA COLMENA PRIMUS ALFA COLMENA TRAZIOR


(TORGAN EL TRITURADOR) (NORGAN HIERRODURO) (BERTHOR MARTILLO)

CADA COLMENA TIENE SU PROPIO ALFA

ALFA DEL PUÑO ALFA DEL NEXO DE HIERRO


(AJEX GORGOTH) (BREOTH CALAVERA)

CADA ENCLAVE DENTRO DE LA COLMENA TIENE SU ALFA

JEFES ESCLAVISTAS DEL PUÑO JEFES DE FORJAS DEL PUÑO JEFES DE BANDA DEL PUÑO

ESCLAVISTAS DEL PUÑO MILICIA DE FORJA DEL PANDILLEROS DEL PUÑO

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EL TIRANO SUPREMO
Por encima de todos los demás goliath se encuentra el Tirano Supremo. A los ojos de la Casa del Clan son el
Alfa de los Alfas, los más fuertes no solo de su colmena sino de toda Necromunda. Dada la opinión de los
Goliath sobre otros clanes, esto convierte al Tirano Supremo en el individuo más poderoso del planeta, por
debajo del propio Lord Helmawr. Es una fortaleza y una debilidad de la Casa Goliath que el control de sus
intereses descanse en los sustanciosos puños de un solo individuo. Por un lado, el clan no tiene que lidiar con
las disputas a las que son propensas otras Casas, y si otro Goliath desafía al Tirano Supremo, casi siempre lo
harán de frente. Por lo tanto, los Tiranos Supremos no necesitan rodearse de aduladores o lacayos para
calmar sus egos y protegerlos de los asesinos. Por otro lado, un solo individuo al mando hace que el clan sea
vulnerable a los ataques de decapitación lanzados por otras casas. Por supuesto, los Goliath ven este peligro
como una simple prueba más para el Tirano Supremo, y si realmente son dignos de su posición, no deben
temer tales peligros.

El Tirano Supremo actual es Varran Gor, conocido como "Gor Ojo-hierro" o "Gor el Puño", tanto por su
deslumbrante ojo biónico como por su tendencia a vencer a sus rivales hasta la muerte con sus propias
manos. Como la mayoría de los Tiranos Supremos que lo precedieron, Gor es Nato, lo que le otorga no solo el
tamaño y la fuerza de los Goliath, sino también una vida útil prolongada y una mayor inteligencia. Gor
comenzó su vida como un humilde luchador en el Rompehuesos Arena debajo de la Ciudad Colmena. Sus
dones como Nato, combinados con una sed implacable de combate, le permitieron a Gor abrirse camino
desde los pozos, primero haciéndose un nombre como líder rebelde de pandilla, antes de demostrar su valía
al clan castigando a los rivales de Casa Goliath. Después de años de violencia brutal, Gor pudo ascender a
través de la jerarquía de la casa para convertirse en el Alfa de la Colmena Acrópolis, antes de hacer el viaje a
la Colmena Primus para desafiar, y derrotar, al anterior Tirano Supremo Rygar Drune.

Drune, y Gor que lo sucedió no son más que los Tiranos Supremos más recientes. Ahora pocos fuera del clan
recuerdan al primer Tirano Supremo en gobernar a los Goliath, aunque su nombre está grabado en las
piedras de forja de innumerables manufactorums Goliath. El Tirano Supremo Hefrum, también conocido
como Hefrum, la Madre-tanque, fue la primera hembra Nata de Goliath en emerger de los amneo-tanques, y
la primera en tener un hijo Nato, o eso dicen las leyendas Goliath. Ella sigue siendo un ícono para el clan y
representa el punto desde el que emprendieron por primera vez en el camino hacia la verdadera libertad de
sus creadores. Hefrum también es recordada durante el Festín de los Caídos, Goliaths luchando y bebiendo
en su nombre, esperando que su espíritu les traiga su favor.

ALFAS
Lo que más les gusta a los Goliath es demostrar su fuerza; ya sea en el suelo de los manufactorum donde
compiten para transportar la carga más grande, o en los pozos de combate donde los Goliath prueban su
fortaleza contra todos los contendientes. Los Alfas son el producto de estos constantes concursos de fuerza
física, después de haber demostrado ser los más fuertes en su pandilla, manufactorum, pozo o grupo de
habitáculos, se lanzaron a través de su colmena para encontrar rivales dignos. Mientras los aspirantes a Alfa
viajan para desafiar al actual Alfa de su colmena, a veces acumularán los trofeos de sus victorias: colgarán de
su armadura baratijas extraídas de los vencidos o tatúan sus cuerpos con los nombres de los lugares donde
han luchado. La mayoría de los rivales de un Alfa de la colmena nunca llegan a su destino previsto, asesinados
en peleas callejeras o sometidos a la sumisión, y vendidos como esclavos por sus rivales, que demostraron ser
más fuertes que ellos. Sin embargo, algunos se mantendrán firmes frente el Alfa de la colmena, mostrando
sus cicatrices y recitando la letanía del aspirante. Si de hecho son más fuertes que los Alfa, y pueden
derrotarlos, entonces tomarán su lugar, aunque tendrán que competir con otros aspirantes tan pronto como
lo hizo su predecesor. La mayoría de los posibles Alfas son asesinados, ya que no puede haber piedad para

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aquellos que intentan usurpar a los gobernantes de la Casa de su colmena.

Cada colmena en Necromunda con presencia Goliath tiene un Alfa. De la misma manera que el Tirano
Supremo controla el destino de todos los Goliath, el Alfa gobierna a los Goliath dentro de su colmena. En su
mayor parte, el papel del Alfa es proteger a su clan de los rivales, ya que los Goliath mismos respetan el papel
de capataz, Alfa y Tirano Supremo y rara vez se rebelan contra los suyos. Estos señores Goliath también
disfrutan de lo mejor que el clan puede permitirse en tecnologías médicas y tratamientos de
rejuvenecimiento, lo que significa que, si sobreviven a los desafíos, viven mucho más tiempo que los
miembros ordinarios del clan. Esta longevidad le permite al Alfa guiar mejor a las bandas de su colmena, y los
dirige a infligir el mayor daño a los enemigos de la Casa, o hacia donde los territorios podrían necesitar
expandirse. Los Alfas también se aseguran de que las forjas del clan mantengan un flujo constante de
producción, y que el lugar de la casa dentro de las estructuras de Necromunda permanezca indiscutible.
Quizás el papel más importante del Alfa, sin embargo, es proteger los depósitos de amneo-tanques vitales
para la creación de nuevas generaciones de Goliaths. Los Alfas que permiten que otros clanes amenacen
estas tecnologías tan sagradas tienen que responder ante el Tirano Supremo.

INCUBADOS
Los primeros Goliath se cultivaron en amneo-tanques Van Saar, y hasta la fecha, este sigue siendo el medio
por el cual la mayoría del clan viene al mundo. Aunque los Goliath han trabajado duro, o al menos han
trabajado con otras personas de Necromunda con una mentalidad más tecnológica, para mejorar los
procesos mediante los cuales los Goliath se hacen, aún quedan una serie de deficiencias conectadas a sus
genes. Los Incubados Goliath, como se les conoce, ha atrofiado la inteligencia incluso con el conocimiento
impartido por sus enchufes de datos. Con el tiempo, esta inteligencia puede aumentar, pero el pensamiento
lateral, los conceptos abstractos y la verdadera creatividad permanecen fuera del alcance de la mayoría de
los miembros del clan. El otro gran inconveniente de los Incubados son los límites de su fisiología mejorada.
Más grandes y más fuertes que un humano normal, los Goliath pagan sus dones físicos con una dependencia
de por vida de los químicos y una longevidad que rara vez excede los 10 años. Esto significa que la mayoría de
los Goliath tienen solo unos pocos años cuando se ganan su lugar en una de las pandillas, fuerzas de trabajo o
pozos de combate del clan, y pueden esperar sobrevivir sólo unos pocos más antes de que se consuman por
su trabajo y sus fallos orgánicos. Aquellos Incubados que escapen de su suerte al nacer deben hacerlo
rápidamente, ascendiendo al rango de superintendente, jefe de banda o Alfa y ganándose el derecho de usar
los tratamientos rejuvenecedores de la Casa. Incluso entonces, nunca vivirán tanto como un Goliath Nato,
por lo que deben arder brillantemente mientras puedan.

Está limitada vida útil hace que el Incubado sea más audaz que la mayoría. Los Goliath no temen a la muerte
ni al dolor de la manera que otros lo hacen, buscando activamente probarse a sí mismos y acogiendo el
peligro extremo como otra forma de demostrar que son superiores a quienes los rodean. Esto es quizás más
evidente en las perspectivas de los Goliath, luchadores recién salidos de las incubadoras que deben
demostrar su valía en esos críticos primeros años de su existencia. Con una cabeza llena de recuerdos y
habilidades a los pocos días de su "nacimiento", un aspirante es etiquetado y enviado a la fuerza laboral. Allí
se les dan los trabajos más peligrosos de la fragua, una tradición consagrada de los Goliath para eliminar a los
débiles. Aquellos que no caen en el metal fundido o se incineran utilizando soldadores de tormenta pueden
vivir sus vidas rodeados de sus hermanos y hermanas que trabajan por el Tirano Supremo. Algunos, sin
embargo, aprenden a amar el peligro más que la mayoría, estos aspirantes se sienten atraídos por vida en las
pandillas o en los pozos.

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CICLADOS Y ‘ZERKERS
Decir que los Goliath están obsesionados con el cuerpo es un eufemismo. A pesar de que los procesos de su
creación dotan a los miembros de la Casa Goliath con muchos dones naturales de tamaño y fuerza, la
mayoría siempre se esfuerza por hacerse más grandes y más musculosos. Para la mayoría, esto significa
entrenamiento con pesas y los rigores del combate cuerpo a cuerpo, ya que los Goliath son propensos a
empuñar armas masivas simplemente para mejorar su fuerza. Luego están Ciclados y ‘Zerkers. Estos Goliath
toman la ruta química. Si bien todos los miembros del clan dependen de una dosis regular de estimulantes de
crecimiento y suprarrenales para mantener funcionando sus cuerpos masivos, algunos lo llevan al extremo.
Sin embargo, incluso un Goliath tiene límites, y demasiados estimulantes pueden convertir al luchador en una
furiosa montaña de músculos poco mejor que una bestia.

Los Ciclados son Goliath que han dominado el arte del uso de sustancias químicas. Al elaborar sus propias
mezclas de estimulantes y seguir un régimen cuidadoso, mantienen un nivel de fuerza más allá incluso de un
Goliath normal. Si bien pueden ser propensos a la ira o los estallidos violentos, en su mayor parte, los
Ciclados son personas racionales y, como resultado, a menudo asumen puestos de mando, ya sea como
supervisores de pozos o líderes de pandillas. La vida de un Ciclado puede ser corta, incluso para los
estándares de un Incubado, y si la sobredosis de estimulantes, o el nivel de químicos en su cuerpo se
acumulan hasta un nivel peligroso, pueden sufrir una mutación muscular repentina y espontánea. El
resultado de esta transformación es un ‘Zerker.

Los ‘Zerkers son Ciclados que han usado demasiados químicos. Pierden la razón cuando sus cuerpos
responden a una sobredosis de estimulantes de crecimiento Goliath, convirtiéndose en una masa monstruosa
apenas reconocible como humana. A pesar de la disminución de inteligencia y las respuestas animales a la
mayoría de las situaciones, los ‘Zerkers aún reconocen a sus hermanos y hermanas del clan y siguen siendo
útiles para la Casa Goliath. Algunas industrias usan ‘Zerkers para los entornos más peligrosos o donde se
requiere una enorme fuerza bruta, y por supuesto, los gigantes son populares en los pozos de combate. Los
‘Zerkers están mejor preparados para luchar junto a las pandillas de Goliath, donde pueden ser liberados
contra el enemigo con resultados adecuadamente horribles.

NATOS
En los siglos transcurridos desde la creación de la Casa Goliath, sus miembros han seguido evolucionando,
hasta que finalmente están a punto de liberarse de sus orígenes artificiales. En los primeros años de su
existencia, un Goliath era, sin excepción, hombre y, casi sin excepción, estéril; estos aspectos en su biología
se diseñaron deliberadamente. Sin embargo, incluso en un mundo infernal como Necromunda, la vida
encuentra una forma de confundir a la tecnología. Los Natos, o Nacidos Naturales, aparecieron por primera
vez cuando surgieron las Goliaths hembra originales. A diferencia de sus parientes masculinos, estas mujeres
del clan a menudo eran fértiles y capaces de reproducirse - siempre que encontraran un Goliath masculino
fértil - sin la necesidad de amneo-tanques. Así fueron los primeros Natos traídos al mundo.

Un Nato vive mucho más tiempo que un Incubado, si no logran un final violento son capaces de sobrevivir
hasta cuatro décadas o más. Con esta longevidad viene una mayor inteligencia, según los estándares de
Goliath, y una mayor voluntad de ser dominante. Los Natos a menudo se convierten en supervisores de forjas
o líderes de pandillas, o alcanzan la grandeza en los pozos de combate, muchos luego desafían al Alfa de la
colmena. A pesar de la superioridad genética del Nato sobre el Incubado, este último ha llegado a aceptar al
Nato como el siguiente paso en el dominio del clan de Necromunda. El Incubado sigue voluntariamente al
Nato en lugar de resentirse o volverse contra ellos - en su mayor parte…
Los primeros Goliath natos eran, según la leyenda, los hijos del Tirano Supremo Hefrum, y ella luchó duro

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para proteger a sus hijos e hijas de los enemigos del clan. Eventos como la peste Araña-Acero desatada por
los Van Saar o el ataque de las Viudas Venenosas perpetrado por el Clan Escher demostraron que la paranoia
de Hefrum estaba bien fundada. Durante estos primeros años de su existencia, los Natos a menudo se
movían entre la población del clan de forma anónima, para que no fueran señalados y exterminados por las
otras Casas. Las pocas veces que los asesinos se abrieron paso en una de las guarderías Goliath o acorralaron
a un Nato, a menudo obtenían más de lo que esperaban. Incluso los Goliath nacidos de otros Goliath crecen
rápidamente, y las historias de recién nacidos que aplastan cráneos de ratas y Jacks Destripadores con sus
propias manos no es infrecuente. Algunos enclaves de clanes incluso abandonan a sus hijos Natos en los
yermos para endurecerlos contra los peligros de Necromunda. Conocido entre los Goliath como la Fiesta de
la Ceniza, los jóvenes Goliath se quedan en las zonas baldías y se les obliga a sobrevivir. El hecho de que
pocos niños Goliath perezcan durante la Fiesta, es un testimonio de su fuerza y el dominio de su forja
genética, ya que realmente son los herederos del mundo contaminado.

NO NACIDOS
Las facciones genéticas más pequeñas de los Goliath son los No Nacidos o los Forasteros. Estos son hombres
y mujeres que no comparten una historia genética común con los Goliath, sino que han elegido unirse al clan
a través de mejoras físicas. El proceso de convertirse en un No Nacido es peligroso y requiere cirugías
extensas y cócteles de sueros de crecimiento volátiles. Muchos posibles No Nacido mueren gritando en la
mesa de los fabricantes de carne, sus cuerpos rechazan los cambios y se desgarran o se disuelven en
proteína. Aquellos que se recuperan de la transformación provocada por los procesos de forja genética de los
Goliath son aceptados en el clan como hermanos y hermanas, abrazados por su búsqueda de la fuerza y a
perfección. Los aspirantes a No Nacido generalmente provienen de las filas de esclavos y forasteros que, a
través de sus tratos con los Goliath, han demostrado ser, generalmente a través de manifestaciones de
extrema violencia o resistencia, como candidatos físicos adecuados para el clan. Solo en casos
extremadamente raros, los antiguos miembros No Nacido de otras Casas del Clan o Casas Nobles, los
primeros se consideran poco confiables y los últimos rara vez tienen el deseo de arriesgar sus vidas para
pertenecer a una Casa del Clan. Por supuesto, una vez que un aspirante ha sobrevivido al proceso, es Goliath,
y su vida anterior se considera terminada.

Por el bien del clan, los No Nacidos son recibidos por los Alfas y el Tirano Supremo. Su diversidad genética se
mezcla con la de las otras facciones genéticas, lo que hace que los Goliath sean más fuertes y duraderos. Los
No Nacidos también suelen estar ansiosos por demostrar su valía, incluso una vez que se han transformado
en enormes montañas de carne indistinguibles de sus compañeros. Las pandillas Goliath especialmente se
apresuran a capitalizar este entusiasmo, presionando a los No Nacidos para que se pongan en servicio como
combatientes de primera línea, aunque los propios No Nacidos a menudo forman pandillas para ganar
fortuna para la casa a través de atrevidos ataques en las otras Casas del Clan. Los que sobreviven se elevan
rápidamente dentro de las filas del clan, y no es raro que los Goliaths No Nacidos gobiernen sobre las áreas
de la colmena dentro de su región en un esfuerzo por ganar los elogios de su Alfa. La Ciudad Prohibida de
Cicatrizgrado es un ejemplo de las alturas a las que los No Nacidos podrían alcanzar, toda la extensión
subterránea un refugio para marginados y forajidos gobernados por los Chicos Rompespaldas, antiguos
esclavos de pozo convertidos en pandilleros Goliath. Cicatrizgrado es también una de las infames ciudades
"libres" de los Goliaths, donde los esclavos pueden encontrar refugio, siempre que paguen sus cuotas a los
Chicos Rompespaldas, y los ex esclavistas pueden esperar un billete de ida a los pozos para luchar por la
diversión de los Goliaths. Es un estado de las cosas que puede parecer contradictorio con la jerarquía
estratificada de Necromunda, pero mientras Cicatrizgrado proteja sus granjas de espectro, Lord Helmawr
está más que dispuesto a dejar que sus gobernantes hagan lo que quieran.

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NACIDOS DE LA FORJA GOLIATH
Durante el primer año o dos de la vida de un Goliath, deben demostrar que son dignos de ser parte del clan.
Como si las pruebas de ser cultivado en un tanque o educado a través de un neuro- enchufe craneal alojado
en la parte posterior de la cabeza, no fueran suficientes, los Goliath no respetan a aquellos que no pueden
mostrar su evidente fuerza y resistencia. Aparentemente, este proceso elimina a los miembros débiles del
clan, pero en realidad muchos supervisores y líderes de pandillas esperan estas pruebas de sus nuevos
reclutas pues ellos mismos ya las pasaron. Aquellos que se comprometen con el juicio de la Casa son
conocidos como Nacidos de la Forja, un término general para los trabajadores de las fábricas recién
acuñados, los luchadores de los pozos de entrenamiento y los exploradores novatos de las zonas baldías,
entre otras sangres nuevas del clan. Cabe destacar que, si bien las pandillas de Goliath a veces incluyen
grupos de Nacidos de Forja, estos no son lo mismo que los Novatos que, aunque son nuevos en la pandilla,
podrían haber servido durante años en la fragua o en los pozos.

Se espera que un Nacido de la Forja emprenda los trabajos más peligrosos en la fragua. Esto puede significar
correr debajo de las cámaras de fundición que recogen el acero vertido, a medida que las gotas fundidas
llueven a su alrededor, o trabajar en el exterior de la colmena con soldadores de tormenta. En el pozo, los
Nacidos de Forja realizan insólitos encuentros de exhibición para calentar a la multitud, luchando en
condiciones extremas, como combates sobre un lago del sumidero hirviendo o contra enemigos monstruosos
como Ambots o Ogretes de batalla. Como parte de una pandilla de la colmena, los Nacidos de la Forja suelen
llevar armas peligrosas e impredecibles, ansiosos por infligir el mayor daño posible a sus enemigos y ganarse
el respeto de su líder de pandillas. Esto, en muchos sentidos, encapsula la mentalidad de un Nacido de la
Forja en la Casa Goliath, que es aún más imprudente que un Goliath normal, más intrépido. Esto se debe al
hecho de que los Nacidos de la Forja anhelan la aceptación dentro del clan, y para su futuro sólo puede haber
dos resultados en su vida: o demostrar su valía y unirse a las filas de la Casa Goliath propiamente dicha, o
morir gloriosamente en la fragua, en el pozo, o en la colmena, luchando por sus hermanos y hermanas.

DIALECTOS GOLIATH
Necromunda es el hogar de miles de idiomas y dialectos, cada colmena y región tiene su propia lengua única
o versión del Gótico Imperial. El Alto Gótico rara vez se habla fuera de la Aguja, e incluso los diversos tipos de
Bajo Gótico generalmente se limitan a Ciudad Colmena y al Gremio de Mercaderes - aunque la mayoría de los
pandilleros y habitantes de la Subcolmena saben lo suficiente para sobrevivir. Cada clan tiene su propio
dialecto basado en palabras comunes del clan o palabras y frases apropiadas de otros idiomas, o es una
bastardización del Bajo Gótico, y la Casa Goliath no es la excepción. “Flacuchos” y “Muertos de Hambre” son
términos que los Goliath usan para la gente de fuera del clan, aunque tienen sus propios términos para
clanes rivales específicos. “Desechos” es un término común Goliath para los Van Saar, mientras que a ellos les
gusta referirse a las Eschers como “Víboras”, “Seks” o “Venenosas” debido al uso intensivo de veneno del clan
casi femenino. Los Miembros del Gremio se llaman “Scrugs”, posiblemente una referencia a lugs de la
Colmena, un antiguo término que hace referencia al papel del Gremio de Comerciantes en la sociedad de
Necromunda. Los Alfas, Tiranos Supremos y Lord Helmawr son todos Boss-Meyn o Korf-Boss, que
representan a nuestro jefe o jefe de forja respectivamente. Los Goliath también están orgullosos de sus
enclaves de forja y tienen sus propios términos para estos lugares sagrados. Para un Goliath su forja es su
Korf, o Meyn-Korf si quieren acentuar el hecho de que es su hogar. Su pandilla es su Korf-Broheym, o
hermanos de forja. Incubados, Natos y No Nacidos también tienen sus propios términos dentro del clan,
conocidos como Bron-embo, Bron-tru y Bron-ost respectivamente.

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Sin embargo, a pesar de la riqueza de palabras y frases únicas del clan, los Goliath no solo se comunican solo
con el lenguaje hablado. En el rugido ensordecedor de los factorum, los Goliath usan su propio tipo de
lenguaje de señas conocido como Media-mano. Usando una mano, los Goliath firman frases comunes como
“Retrocede”, “Ayudame” o “Luchemos”. Las bandas han adaptado aún más el Media-mano incluyendo sus
tatuajes, los luchadores señalando las marcas del cuerpo con diferentes signos para comunicar “Enemigo al
Frente”, “Aire Contaminado” o “Párteles el Cuello”. Este nivel de sofisticación a menudo no es percibido por
sus enemigos, quienes piensan que los Goliath simplemente están golpeando sus músculos, o haciendo
gestos obscenos, y no discutiendo tácticas de batalla.

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INDUSTRIAS DE LA CASA
“En estos días no hay ni una onza de plastiacero, ferrocompuesto o lingote que no provenga de las forjas
Goliath". Maestro de la Moneda Hess Vyr, Mercator Geltuscar

La Casa Goliath es famosa por sus forjas, y la mayoría de los materiales fundidos producidos en Necromunda
están hechos por el clan. Pocas de las otras Casas de Clan pueden competir con la producción de los Goliath,
los trabajadores del clan con ingeniería genética capaces de trabajar más y más duro en la fragua, mientras
ignoran la atmósfera tóxica creada por sus fábricas. Sin embargo, forjar metales y materiales compuestos es
solo una de las industrias de la Casa, incluso siendo la principal. Los manufactorums Goliath producen armas -
en su mayoría aquellas adecuadas para combate cuerpo a cuerpo, de diseño simple y brutal - así como
armaduras y equipos industriales. Del mismo modo, el clan también tiene sus manos en el negocio de las
drogas, matasanos y esclavos de pozo - los dos primeros dependen en gran medida de expertos de otras
Casas, el último a través de una estrecha asociación con el Gremio de Esclavos.

FORJAS
En el corazón de la Casa Goliath están sus forjas. Estas son la sangre del clan y de sus fosas de fundición las
materias primas de Necromunda renacen como compuestos fabricados. Los metales de todo tipo componen
la producción más común de las forjas Goliath, hechas de mineral extraído en el Escombro y otros lugares
similares en todo el planeta. La Casa Orlock, a través del Gremio de la Moneda, proporciona a los Goliath la
mayor parte de estos materiales, y los Goliath a su vez proporcionan al resto de Casas de Clan los materiales
para crear armas, equipo y otros productos acabados. El clan también produce otros compuestos, a partir del
suministro interminable de artículos reciclados que se encuentran en las colmenas. Las forjas Goliath
producen todos los protoplásticos, compuestos de mercurio y lodo de ferrita, el ingrediente principal del
ferrocemento. Si bien la Casa Goliath no tiene el monopolio de la fundición, los Van Saar, Cawdor y Orlocks
tienen sus propias industrias metalúrgicas menores, ninguna puede competir en su escala y calidad.

Las forjas son, para los Goliath, más que simples lugares industriales. El clan es único en el sentido de ser más
pequeño y mucho más unificado que cualquier otro en Necromunda, y como resultado es más protector con
sus territorios. Cada fragua Goliath es un enclave donde los miembros del clan viven y trabajan en torno al
calor vivificador de la fundición. Donde otros asentamientos y domos Necromundanos se construyen
alrededor de plazas públicas o edificios del Administratum, las propiedades de la Casa Goliath orbitan
alrededor de la fragua del manufactorum. Los trabajadores comen, duermen y mueren al alcance de los
tremendos martillos-pistón de las forjas, sus ciclos se miden en cuotas de producción y las órdenes ladradas
por sus supervisores. A la sombra de las refinerías de minerales de la Casa Goliath, generaciones nacen y
mueren, y rara vez dejan la compañía de sus parientes de Incubados.
Los jefes esclavistas, líderes de banda y Alfas son raros, ya que con el tiempo abandonan los enclaves de
forja, formando la cara visible del clan en el mundo exterior. Para la mayoría de los Goliath, ya sea que
trabajen en la fragua, en las líneas de ensamblaje de los factorums o transporten mineral desde los bordes de
los territorios de la Casa a sus refinerías siempre hambrientas, la fragua es su mundo entero. Esto, por
supuesto, es la forma en que a la mayoría de los Goliaths se sienten cómodos, criados con un solo propósito y
un solo deseo - grabado en sus cerebros a través del enchufe de datos - trabajar en las industrias del clan y
convertirlo en la Casa más grande de Necromunda.

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ARSENAL
La mayor riqueza de los trabajos de la Casa Goliath alimenta las industrias de las otras Casas del Clan de
Necromunda. Esto equivale a millones de toneladas de metal forjado para la fabricación de armas y
municiones en cada ciclo, las insaciables industrias armamentísticas del planeta requieren una dieta
constante de materiales. Algunos de estos metales son transformados después - por métodos más avanzados
- en plastiacero, cristal blindado o ceramita combinándolos con la experiencia tecnológica de casas como la
Van Saar.

Sin embargo, la Casa Goliath no se ocupa sólo de materiales terminados, y una parte de la producción del
clan se destina a sus propias industrias de armas. El arsenal de la Casa Goliath es en su mayor parte primitivo.
Tienen una reputación bien merecida por fabricar cuchillas de combate, hachas de trinchera y mazos; armas
simples que garantizan seguir matando cuando una espada sierra o un arma de energía pueden fallar. Las
bayonetas del Astra Militarum en todo el segmento deben su existencia al clan, y la reputación del acero
Goliath es algo en lo que los miembros de la Guardia Imperial saben que pueden confiar. A pesar de que
favorecen el armamento de combate cuerpo a cuerpo, el clan también produce armas a distancia. Las
ametralladoras pesadas de modelo Necromunda fabricados por los Goliath son un arma de apoyo común en
torretas de tanques y vehículos blindados, desde los pertenecientes a milicias planetarias hasta vehículos de
supresión Arbites y tanques de batalla de la Guardia Imperial Leman Russ. Para uso doméstico, las pipas y
pistolones Goliath forman la mayor parte del arsenal personal del clan, ¡A los combatientes de la Casa les
gusta algo con un buen retroceso! Muchas de estas armas salen a las calles de la Ciudad Colmena, y más allá,
y para cualquiera fuera del clan, puede ser un impresionante símbolo de estatus tener un revólver que
apenas puedes levantar.

Además de aumentar la riqueza del clan, las armerías de la Casa Goliath tienen un propósito secundario. Si
bien todas las Casas del Clan tienen sus propias industrias de armas una razón clave de la importancia de
Necromunda para el Imperio, la Casa Goliath recuerda muy bien el momento en que estaban a merced de sus
creadores. Hace mucho tiempo, los primeros Tiranos Supremos juraron que ningún Goliath volvería a ser
esclavo de aquellos fuera del clan. Con este fin, los Goliath han pasado siglos almacenando armas contra
cualquier agresión del resto de Casas, o la posibilidad de que un Lord o Lady Helmawr decida que el gran
experimento genético ha terminado y los extinga de la existencia. Quizás el ejemplo más revelador de esta
precaución se pueda ver en las herramientas utilizadas por los Goliath en su trabajo: cosas como el cañón de
remaches, el cascanueces y el soldador de tormenta. Diseñadas no solo para los manufactorums, estas
herramientas fueron creadas para que pudieran convertirse rápidamente en armas, asegurando que cada
Goliath, sin importar su posición, siempre esté armado y listo para luchar.

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ESCLAVOS
Puede parecer irónico que los Goliath, que alguna vez fueron esclavos, ahora están muy involucrados en el
comercio de esclavos de Necromunda, pero el clan tiene una extraña idea de lo que significa ser libre. Gran
parte de la filosofía Goliath, si se puede decir que existe, se basa en la idea de que aquellos que trabajan duro
para el clan son bien vistos por sus labores a ojos del Tirano Supremo. Como resultado, los Goliath no pueden
entender por qué un esclavo no estaría agradecido de tener la oportunidad de trabajar para el clan, que es,
después de todo, la más grande de todas las Casas de Clan de Necromunda. Los esclavos también cumplen un
papel vital dentro de la casa. Los Goliath no son por naturaleza de mentalidad técnica, ni son expertos en el
trabajo que requiere delicadeza o paciencia. Sin mencionar el hecho de que hay momentos en los que el
mantenimiento o la reparación requieren que un Goliath se introduzca en una de los pequeños conductos de
su cúpula o manufactorum. Todas estas tareas recaen en los esclavos, ya sean sirvientes médicamente
entrenados, artificieros de munición o corredores de palancas, que se escabullen por el mecanismo de las
máquinas, realizando reparaciones mientras los dientes se mueven implacablemente a su alrededor.

La Casa Goliath también está muy involucrada en la lucha en los pozos, el pasatiempo favorito del clan y la
principal forma de entretenimiento Goliath. Los Goliath mismos luchan habitualmente en los pozos, pero
también preparan esclavos para este propósito. Un buen esclavo es una posesión muy buscada para un
Goliath, las victorias del esclavo le brindan un gran respeto entre sus compañeros. Los esclavos de pozo
también son una fuente valiosa de potenciales No Nacidos, y si el esclavo ha demostrado su valía en los
pozos, podrían ser recompensados con el ascenso a Goliath y un lugar en el clan, siempre que sobrevivan al
proceso, por supuesto.

El Gremio de Esclavos tiene vínculos muy estrechos con la Casa Goliath. Muchas familias del Mercator
Sanguis han trabajado junto al clan durante siglos, o más, enriqueciéndose debido a la constante necesidad
de los Goliath de contar con esclavos frescos para complementar sus industrias y servir a sus trabajadores. Es
un hecho histórico a menudo ignorado que varias de estas familias alguna vez trataron con esclavos Goliath,
o incluso se aliaron con los Van Saar y las Eschers cuando los Goliath eran una raza esclava para ser
comprados y vendidos por las otras Casas de Clan. Sin embargo, los Goliath no guardan rencor contra quienes
los hacen ricos, y las grandes familias del Gremio, como los Coronas Krugen y los Invasores Kalashi, tienen
asentamientos permanentes dentro de los enclaves Goliath de la Colmena Primus. Estos traficantes de
esclavos preferidos rara vez se ven sin las medallas de protección Goliath, otra señal de la relación especial
entre la Casa y el Gremio.

QUÍMICOS
Químicos, alucinógenos, estimulantes, chutes y narcos - como se llamen, los químicos en todas sus formas
son una parte importante de la sociedad Necromundana. Y la Casa Goliath depende de estas sustancias más
que la mayoría. Una gran proporción de la riqueza del clan se gasta en asegurar que un suministro constante
fluya hacia sus enclaves de forjas. La mayor parte de este intercambio proviene de la Casa Escher a través del
Gremio de la Moneda, aunque grandes cantidades también se compran en secreto a los Señores de las
Drogas. Ha sido un sueño para muchos Tiranos Supremos liberar a sus hermanos y hermanas de la correa
química impuesta por sus creadores, y algunas drogas incluso son producidas por los propios Goliath. Estas
son imitaciones lamentablemente pobres de los potentes brebajes que provienen de las sectas alquímicas
Escher, por lo que la dependencia del clan continúa.

La cantidad y calidad de los químicos requeridos por el clan varía mucho de un enclave a otro y de una
colmena a otra. Los Incubados, Natos y No Nacidos también tienen sus propios requisitos químicos, al igual
que los Alfas y el Tirano Supremo, estos últimos necesitan una rara mezcla de estimulantes para mantener su

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fuerza y longevidad. Luego están los compuestos químicos utilizados en los amneo-tanques. Esta sustancia
que les da vida es como el agua pura para los Goliath, tan rara y más apreciada que cualquier otra cosa.

Esto mantiene el interés de Lord Helmawr, y de la mayoría de las otras Casas de Necromunda, ya que los
Goliath deben comerciar por los químicos que necesitan para mantener sus manufactorums funcionando y su
gente fuerte. Tener una Casa Goliath libre y completamente independiente, que algún día podría amenazar el
status quo del planeta, es algo que nadie quiere, ni siquiera los Goliath mismos, que tal vez no son
completamente conscientes de lo que podrían llegar a ser. Con este fin, las Casas de Clan, e incluso la Casa
Imperial, han llevado a cabo muchas operaciones clandestinas para eliminar a los que podrían provocar esto.
Más recientemente, una alianza entre la Secta Clepsydiana, una banda ilegal de alquimistas Escher, y los Hijos
del Puño, una banda de Incubados Goliath, condujo a que ambos fueran cazados hasta las profundidades de
la colmena por pandillas y Ejecutores. En el consiguiente tiroteo, casi todos los combatientes fueron
asesinados - según los informes oficiales Palatinos - pero más tarde surgieron rumores de que ambas bandas
forajidas habían estado trabajando en una nueva cepa de Incubados. Más preocupante aún, son las historias
de que algunos de estos escaparon a las zonas baldías, lo que provocó grandes recompensas por su captura,
preferiblemente muertos.

MATASANOS
Si es el suministro constante de estimulantes lo que mantiene vivos a la mayoría de los Goliath, entonces son
los matasanos los que los arreglan cuando las cosas salen mal. Los matasanos, el término común de la
colmena para cualquier persona con cualquier tipo de habilidades médicas, siempre son escasos. En la aguja,
las familias nobles y sus sirvientes favoritos pueden disfrutar de la mejor tecnología médica disponible para el
Imperio. Esto significa extremidades y órganos biónicos para reemplazar a aquellos dañados por la edad o la
violencia, químicos para eliminar el dolor o la locura y, para los pocos seleccionados, incluso tratamientos
rejuvenecedores que pueden extender la vida de un humano de décadas a siglos. En la Ciudada Colmena, los
matasanos mantienen a los trabajadores trabajando - normalmente por los medios más baratos posibles - y
otorgan a los supervisores y funcionarios un cierto grado de atención. Las cosas se vuelven más escasas en la
subcolmena, donde la gente debe confiar en quien sea que puedan encontrar para curar las heridas de bala o
reemplazar las extremidades perdidas con biónicos recuperados.

Para los Goliath, los matasanos ayudan al crecimiento del Incubado, al nacimiento del Nato y a alterar
quirúrgicamente al No Nacido. A cambio de su experiencia, el clan ofrece a estos individuos la riqueza y la
protección de la Casa. No es sorprendente entonces que muchos matasanos graviten hacia la Casa Goliath
por el trabajo estable y la buena paga. Este recurso en la atención médica también le da al clan influencia con
la población local. Muchas cúpulas han recibido con beneplácito ser tomadas por los Goliath, ya que significa
no solo por la productividad de los factorums, sino también un aumento en el número de matasanos locales.
La Casa Goliath también es un refugio para los delincuentes que huyen de sus antiguos empleadores o de la
justicia de Lord Helmawr. Si el matasanos puede convencer al jefe local Goliath de su habilidad,
desaparecerán en el funcionamiento de la Casa de las Cadenas. Mientras que el matasanos podría lamentar
el hecho de tener que trabajar en las profundidades de una mina, o en lo alto de una de las forjas colgantes,
pueden consolarse con el hecho de que hay una gran muralla de músculos entre ellos y aquellos que podrían
desearles el mal.

Algunos Goliath, en su mayoría de las castas de Natos o No Nacidos, se convierten en matasanos. Sin
embargo, los dedos gruesos y los enormes brazos significan que los matasanos Goliath a menudo necesitan
usar equipos especializados. Algunos, como los matasanos de Carnaza Kore de la Colmena Trazor, confían en
los servidores para el trabajo quirúrgico fino -servidores creados a partir de matasanos externos que se han

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cruzado con los Goliath, para diversión de Carnaza Kore. Otros, como los Hermanos Sierrahuesos, del Pórtico
en la Colmena Primus, usan meca-plataformas quirúrgicas hechas de viejas mecadendritas y articuladores de
servoarneses. Luego están los matasanos Goliath No Nacido que alguna vez fueron matasanos
independientes, pero ganaron su estatus dentro del clan por auto-experimentación. ¡Muchos dentro del clan
tienen un gran respeto por estos matasanos, ya que se necesita un gran coraje y manos muy firmes solo para
decidir ser un No Nacido, sino también realizar el procedimiento en uno mismo!

LOS POZOS DE ESCLAVOS


Todos los enclaves de la Casa Goliath incluyen grandes pozos de esclavos. Estas guaridas de miseria humana
manchadas de sudor y sangre proporcionan al clan la mano de obra que necesita, por lo que los Goliath
pueden trabajar exclusivamente en las fábricas. También actúan como un suministro casi ilimitado de
cuerpos calientes para los pozos de combate, los Goliath a menudo terminan sus largos y agotadores turnos
enviando esclavos a la arena para su propia diversión. Los jefes esclavistas Goliath supervisan estos pozos,
llevando brillantes marcas de acero y arco electro-mazos para mantener a su cargas bajo control. No es que
el enorme guardián del clan necesite tales herramientas, su propia fuerza bruta a menudo es más que
suficiente para defenderse de cualquier débil resistencia que los esclavos puedan ofrecer. Los jefes
esclavistas tratan a los esclavos del clan simplemente como otro componente de la gran maquinaria de la
forja, aunque uno que jura y grita mucho más cuando es pateado, quemado o partido.

Los esclavos comprados por los Goliath rara vez ven a otros dueños en sus cortas y brutales vidas. Están
marcados con marcas fundidas de su enclave de forja, el reluciente símbolo de metal de la Casa y la Colmena
para que todos lo vean claramente en su pecho, brazos y cara. Algunos, en caso de que sean valiosos o
tengan éxito en la arena, se verán obligados a usar tatuajes de obediencia. Estas cadenas pintadas forman
cadenas literales dentro de los músculos del esclavo, los nanitopigmentos se contraen en respuesta a las
descargas de electro-pulsos, dejándolos completamente paralizados.

A pesar de las terribles condiciones de los pozos de esclavos y los peligros que un esclavo debe soportar al
servicio de la Casa Goliath, el clan no es innecesariamente cruel ni excesivamente derrochador con su
propiedad humana. Un esclavo que demuestre ser fuerte ganará el respeto de los Goliath, si no su libertad, y
uno que muestre ser una verdadera promesa puede incluso convertirse en un No Nacido - siempre que
sobreviva al proceso. Finalmente, los Goliath siempre están dispuestos a permitir que los esclavos tengan la
oportunidad de liberarse, si realmente lo desean, ofreciéndoles enfrentarse a ellos en un solo combate. Que
pocos elijan esta opción dice tanto sobre la fuerza de los jefes esclavistas como sobre la sabiduría de quienes
están bajo su "cuidado".

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TERRITORIOS DE LA CASA
“Respira hondo, olfatea. Huele eso, ese es el olor de la industria, el olor de los verdaderos Necromundanos
haciendo un trabajo de verdad, el olor de... ¿lo hueles? Oh, debería habértelo mencionado, si no eres un
Goliath, no querrás respirar estas cosas.”
Supervisor Goliath Hordum Flex, Pozos de Escoria de la Ciudad Colmena

Los primeros territorios en ser reclamados por los Goliath fueron los manufactorums donde trabajaron por
sus amos y creadores. Desde estas primeras fortalezas-forja, el clan se extendió a los lugares inhóspitos de las
colmenas y más allá. Hoy, el centro de la Casa Goliath sigue siendo sus enclaves-forja, esas grandes
manufactorías que otorgan al clan su riqueza y definen su existencia. Más allá de estos centros industriales,
los Goliath se pueden encontrar en cúpulas abandonadas, fábricas derruidas y zonas tóxicas demasiado
letales para que nadie más pueda trabajar. En todos estos lugares, los Goliath dejan su huella, convirtiendo lo
olvidado y o en desuso en herramientas para la industria y en hogares para sus enormes miembros.

ENCLAVES-FORJA
Solo los tímpanos endurecidos de un Goliath podían soportar el ruido de un enclave-forja durante mucho
tiempo. Estos son lugares de industria constante donde cada espacio se dedica a la producción, el trabajo del
metal y la fundición. Entre las máquinas de golpear y las muelas abrasivas, los habitáculos de los trabajadores
de la Casa Goliath están abarrotados, un Goliath nunca vive más lejos que unos cientos de metros de su lugar
de trabajo. El aire está lleno de humos y el suelo cubierto de ascuas abrasadoras expulsadas de los ríos
constantes de metal fundido que fluyen a través del enclave como canales. Para un ciudadano común de
Necromunda, ese lugar es peligroso, incluso para los estándares de seguridad casi inexistentes de las
colmenas, pero, para un Goliath, el ruido, el calor y las quemaduras son solo parte de su vida diaria.
En muchos sentidos, los enclaves-forja representan el entorno natural Goliath, para eso fueron diseñados.
Los miembros del Gremio y otros dignatarios visitantes se arrastran por la niebla tóxica, vestidos con pesadas
capas ennegrecidas para alejar el calor y las llamas, sus caras ocultas tras respiradores. Los esclavos
comprados por los Goliath en cantidades ingentes a menudo deben limitarse a áreas especialmente
ventiladas y protegidas para su trabajo a menos que, por supuesto, el jefe local quiera usarlos durante unos
pocos ciclos. Los comerciantes nómadas y los miembros del Gremio itinerantes incluso han ido tan lejos
como para afirmar cómo los enclaves-forja Goliath hacen que los yermos de cenizas parezcan acogedores.

En cada colmena donde la Casa Goliath tenga presencia, habrá un enclave-forja. Algunas colmenas, como la
Colmena Primus, tienen docenas dispersas por las capas inferiores y externas de la Ciudad Colmena y las
zonas baldías de la subcolmena. El más grande de los enclaves de la Colmena Primus se conoce como el Puño
en los confines de Ciudad Incubadora. Al igual que muchos otros enclaves Goliath, el Puño está integrado en
una sección previamente abandonada de la colmena, en este caso un cráter en la piel de la colmena causado
hace siglos por el choque de un transbordador orbital. Los viajeros cuentan cómo se puede ver el brillo del
Puño durante kilómetros a través de los yermos e, incluso entre los innumerables sonidos de la colmena, se
pueden escuchar los martillos hidráulicos del Puño retumbando en el cielo ahogado por las nubes. Si el
sonido de lejos es desalentador, no es nada comparado con entrar al Puño mismo. Toda la colmena parece
sacudirse bajo las industrias del enclave, mientras el aire se mueve en olas calientes expulsadas de la fragua
como el aliento de un Dios ardiente. Las cúpulas cercanas al Puño han sido abandonadas con el tiempo,
expulsados por los Goliath mediante la violencia de las bandas o por las industrias tóxicas. Estas, a su vez, han
sido tomadas como almacenes de mineral sin refinar o lingotes terminados, cada nuevo territorio aumenta
lentamente el dominio de la Casa dentro de la colmena.

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CIUDAD COLMENA
La mayoría de las colmenas en Necromunda tienen un enclave de la Casa Goliath, y la mayoría de ellos están
ubicados en los bordes de la Ciudad Colmena, el principal centro de población de la zona. Si bien la mayoría
de los miembros del clan viven sus vidas en los enclaves-forja locales, algunos Goliath trabajan y viven en la
mayor extensión de la ciudad. Los Goliath individuales trabajan como supervisores de esclavos, capataces y
guardaespaldas, utilizando su impresionante tamaño y fuerza para sobresalir entre la gente común de
Necromunda. Durante mucho tiempo, los Goliath fueron un clan cerrado, evitando el contacto con todos
menos con los Gremios que necesitaban para conectar sus industrias con el resto del planeta. En los últimos
siglos, varios Tiranos Supremos han buscado una mayor integración con el resto del mundo, creyendo que
esto aumentará la longevidad de su clan. Un Goliath que demuestre su valía en pozos, fábricas o forjas podría
tener la opción de ascender entre las filas de sus iguales o salir al ancho mundo. Se alienta a aquellos que
eligen esto último a encontrar un lugar de trabajo para los Gremios, o para fundar sus propios enclaves
Goliath en regiones donde el clan aún no ha dado a conocer su presencia.

En la Colmena Rothgol, los Tritura-hachas son bandas de armeros Goliath que venden sus servicios a
cualquiera que pueda pagar sus honorarios. Los Tritura-hachas, conducen ruidosos vagones que escupen
humo, son aliados cercanos del Gremio de Esclavos y del de las Cuchillas. Luego está la Guardia Malapipa de
la Colmena Primus, guardaespaldas Goliath que trabajan para miembros del Gremio y nobles visitantes. En la
prensa humana de la Ciudad Colmena, hacen un excelente trabajo abriendo camino para sus patrones a
través de las multitudes, y lidian rápida y brutalmente con cualquier posible asaltante. Algunos Goliath
incluso se han integrado con los otros clanes de la Ciudad Colmena, como en el Clúster Mynerva, donde una
alianza entre la Casa Orlock y la Casa Goliath ve a ambos compartir las antiguas obras de fundición que
dominan los niveles inferiores de la colmena. Una coalición rara y duradera, se sabe que los dos clanes
incluso organizan bandas mixtas de guerreros para hacer frente a cualquier amenaza al comercio de
minerales de Mynerva. Finalmente, están aquellas colmenas donde los Goliath dominan la Ciudad Colmena
por falta de oposición a su poder. La Corona de Catsyr es uno de esos lugares. Destripada por gusanos
agujosos los Goliath ahora se encargan de todo, desde las granjas orgánicas de la ciudad hasta las fibras
blindadas, siendo una rara visión el ver de la "norma" entre el musculoso bosque de carne Goliath.

AMNEO-TANQUES
La mayoría de los Goliath comienzan la vida como pequeños cigotos que flotan en tanques de nutrientes.
Estas células fertilizadas se crean utilizando un método poco conocido que combina la clonación y la forja
genética; los enclaves de los clanes contienen bóvedas de genes llenas de futuros trabajadores. Los
servidores especialmente diseñados hacen la mayor parte del trabajo cuando se trata de implantar el cigoto
en el tanque, aunque en enclaves más grandes, los matasanos u otros profesionales supervisarán el proceso.

Una vez preparado el tanque de nutrientes y se coloca su huésped dentro, el cigoto madura rápidamente en
un embrión, y el ciclo de gestación rápida empieza en serio. Aunque el proceso no está exento de
contratiempos, en el lapso de unos pocos ciclos planetarios, la forma de vida es un humanoide claramente
reconocible. En unos pocos más, se puede ver la forma encorvada distintiva y los grupos de músculo de un
Goliath. Cuánto tiempo se permite que el sujeto crezca es un tema de debate entre los enclaves Goliath - es
decir, cada uno lo hace a su manera y considera que los demás están equivocados. Esto significa que los
Incubados pueden variar enormemente en el tiempo de gestación, algunos nacen con extremidades gomosas
y función cognitiva mal formada, otros se cocinan demasiado tiempo y acaban siendo monstruos demasiado
musculosos, con poca relación con sus parientes. A veces, el momento de abrir un tanque de nutrientes es
irrelevante, ya que su ocupante se ha convertido en algo que ya no es humano, pereció como un embrión o
se convirtió en una sopa genética, manchando el tanque con sangre negra.

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Junto a las forjas del manufactorum, las bóvedas de genes y sus depósitos son la parte más importante de
cualquier enclave Goliath, protegidos de ataques o sabotaje por guardianes ataviados con armaduras de
caparazón y supervisados por esclavos y servidores especialmente acondicionados. Es una vulnerabilidad que
numerosos enemigos de la Casa han intentado explotar en el pasado, aunque la mayoría han fracasado.
Incluso aquellos que llegan a la bóveda de genes e intentan destruirlos desencadenan una última medida de
seguridad, los tanques vacían sus contenidos para defender las antiguas tecnologías. Incluso a medio formar,
un Goliath es una perspectiva temible, y más de un intruso lo ha aprendido por las malas.

LA SUBCOLMENA
En las zonas baldías debajo de las colmenas, la Casa Goliath ha excavado muchos asentamientos y ha
reavivado las forjas abandonadas. Estas regiones, ubicadas debajo de cúpulas colapsadas o ahogadas por
derrames tóxicos, son ignoradas por otros, y solo están escasamente pobladas por los habitantes de la
Subcolmena. No es raro que una pandilla Goliath se mude a un área y la reclame para su clan, expulsando a
los lugareños y a cualquier criatura peligrosa. Una vez asegurado este nuevo territorio, el Alfa de la colmena
enviará equipos de trabajo Goliath para dar vida a las fábricas abandonadas hace mucho tiempo, o para
comenzar a minar el área en busca de recursos útiles. Con el tiempo, surge un nuevo enclave de Goliath,
otros habitantes de la colmena traen nueva vida a la región para que puedan aprovechar la riqueza y la
protección de los Goliath.

Si bien esta práctica no es completamente exclusiva de los Goliaths, el clan es, sin lugar a dudas, el más
efectivo. Este tipo de agresiones territoriales propias de la Subcolmena ha provocado, en el pasado, guerras
masivas de bandas, con alianzas de otras Casas que luchan contra los Goliath. En regiones como las forjas de
la Colmena Rothgol, estas guerras nunca han cesado realmente, los Goliath se enfrentan a constantes asaltos
por parte de pandillas rivales y organizaciones criminales que se oponen a su presencia. En la Colmena
Rothgol, los Goliath han ido tan lejos como para armar sus manufactorums contra estas amenazas, y los
enemigos lo suficientemente tontos como para penetrar profundamente en el enclave encuentran un
entorno diseñado para aplastar a los débiles. Las puertas de contrapeso, los engranajes que periódicamente
muelen los pasillos, y las vías de acceso que se duplican como conductos de plasma, todos trabajando para
aplastar, mutilar e incinerar a los no Goliath.

No siempre son las ambiciones de otras Casas de Clan, o sindicatos criminales, las que determinan la forma
en que los Goliath toman los territorios de la Subcolmena. En las profundidades de la Colmena Trazior, el
Pozo Negro se encuentra entre los enclaves más remotos de la colmena de la Casa Goliath. Flotando sobre el
Sumidero, el Pozo fue una vez una antigua plataforma minera a la que el clan le dio nueva vida después de
ser descubierta por un líder perdido de la banda Goliath. Tan lejos de la luz de la Ciudad Colmena, el Pozo se
ha convertido en un bastión de la civilización en medio de un reino de pesadilla de arañas mutantes, tribus
carroñeras y horrores de las profundidades. Solo los Goliath pueden sobrevivir durante mucho tiempo allá
abajo en la oscuridad, sus pulmones adaptados al aire tóxico y asfixiante y sus cuerpos protegidos contra los
venenos que se absorben por los alimentos y líquidos que deben consumir. Aun así, el Pozo Negro debe
moverse periódicamente, cientos de trabajadores Goliath llevan cadenas a las costas cubiertas de chatarra
del Sumidero y arrastran la plataforma minera a través de la oscuridad.

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MÁS ALLÁ DE LAS COLMENAS
Las Casas de Clan centran su poder alrededor de las colmenas de Necromunda, aunque cada una de ellas
tiene intereses en los yermos y las tierras salvajes del planeta - y la Casa Goliath no es la excepción. Las
fortalezas-trituradoras en el Escombro, las caravanas de escoria en la Gran Carretera de Ceniza y las forjas
renegadas en Ciudad Carroña y Gran Agujero tienen enclaves Goliath trabajando en sus fábricas y
plataformas. La mayoría de los otros clanes tienen una relación hostil con los basureros más allá de las
colmenas, o con los mutantes que pueblan la mayoría de sus principales ciudades, irrumpiendo por la fuerza
y saqueando lo que quieren con violencia. Si bien los Goliath no son reacios a usar su fuerza y riqueza para
dominar a los menos afortunados que ellos, hay una serie de razones por las cuales el clan ha comenzado a
arraigarse en estos lugares salvajes. El primero es la codicia y la ambición de Varran Gor. Bajo el gobierno del
Tirano Supremo, la Casa Goliath ha prosperado y expandido, Gor ansioso por ver a su clan extendido lo más
lejos posible. Esto se debe, en parte, a que Gor busca exprimir las riquezas de Necromunda de su tierra
moribunda por cualquier medio necesario, pero también se debe a su paranoia. Gor teme a los otros clanes y
la naturaleza voluble de Lord Helmawr y las Grandes Casas; él sabe que a pesar de sus dones genéticos, son
diferentes del resto de clanes y nobles. El Tirano Supremo cree que, si Lord Helmawr quisiera, podría aprobar
un edicto de exterminio sobre los Goliath, y por esta razón Gor quiere estar listo.

La segunda razón por la cual los Goliath prosperan en los yermos es debido a su resistente fisiología. La
misma biología que los hace adecuados para el infierno claustrofóbico de la fragua les permite sobrevivir en
los yermos de cenizas con el mínimo equipo de protección. Esto se hace evidente en Ciudad Pozo. Ubicada en
la Meseta Abrasadora del hemisferio sur de Necromunda, a cientos de kilómetros al sur de la Colmena Mortis
y al oeste del Cementerio de Lord Helmawr, Ciudad del Pozo está construida dentro y alrededor de los restos
oxidados de una de las naves-termita más grandes del planeta. Estas enormes naves subterráneas fueron
responsables de perforar las minas de Necromunda, y una vez hicieron circunnavegaciones anuales por el
manto del planeta recogiendo minerales para sus colmenas. Durante siglos, estas naves fueron el hogar de
nómadas de los yermos de ceniza, hasta la llegada del Alfa Rygon el Gigante. Grande incluso para ser un
Goliath, Rygon hizo el largo viaje desde la Colmena Mortis hasta la nave-termita en busca de chatarra. Sin
embargo, Rygon fundó un enclave, y en unas pocas generaciones nació Ciudad Pozo. Ahora los Goliath forjan
y extraen el mineral atrapado en los dientes de la nave-termita, haciendo que una nueva luz brille en medio
de los yermos.

AL BORDE DEL VACÍO


La atmósfera superior y la órbita baja de Necromunda se ahogan en defensas orbitales, astilleros y
plataformas de almacenamiento. La más grande de estas es el Ojo de Selene, e incluso aquí, muy por encima
de la Colmena Primus, la Casa Goliath tiene un punto de apoyo entre los clanes mercantes y los cultos de
carga. Los primeros Goliath en ascender al pozo gravitatorio lo hicieron como esclavos, con los biotécnicos
Van Saar y las sectarias Escher interesadas en ver cómo sus creaciones lidiaban con los rigores del vacío. Al
final resultó que, los Goliath adoptaron este nuevo entorno como cualquier otro al que habían estado
expuestos, y sobresalieron en cualquier tarea que se les dio. Estos primeros enclaves cautivos se pusieron a
trabajar en las bóvedas de plasma del Ojo de Selene, donde el débil blindaje magnético dejaba entrar la
radiación solar y dejaba salir corrientes de rayos gamma desde los enormes reactores de la estación. Los
humanos normales, e incluso los mutantes, no duran mucho en este entorno, su vida útil se mide en meses
en lugar de años. No pasó mucho tiempo antes de que las bóvedas de plasma fueran dirigidas exclusivamente
por Goliath y, al igual que con las colmenas en el planeta más abajo, su número creció lentamente.

En tiempos del primer Tirano Supremo, los enclaves Goliath se podían encontrar en toda la zona orbital
cercana a Necromunda, en plataformas defensivas, estaciones de minería solar y centros de transferencia de

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carga. En el Ojo de Selene, sus pandillas luchaban guerras constantes en la penumbra de baja gravedad de la
estación contra las otras Casas de Clan, Contrabandistas y cultos de carga mientras buscaban expandir su
influencia más allá de las bóvedas de plasma. El primer jefe del vacío, Ciego Yurge, unió a los Goliath del Ojo
comprometiendo su fuerza con la del Tirano Supremo Hefrum. A cambio, ella le envió amneo-técnicos,
incubadoras y cuerpos frescos pozo arriba, consolidando la posición de los Goliath en la estación.

Desde entonces, los Goliath han seguido siendo el contingente más fuerte de las Casas de Clan en el Ojo de
Selene. Solo las Escher y sus aliados Contrabandistas se acercan a rivalizar con el poder de los Goliath,
aunque las pocas veces que el clan matriarcal ha intentado usurpar su poder, los descomunales brutos se han
retirado a las bóvedas de plasma, donde sus enemigos temen seguirlos. Siglos de asentamiento Goliath han
transformado esta área de la estación. Antiguamente estaba lleno de trabajadores enfermos, servidores y
Tecno-sacerdotes, ahora los grafitis del clan y los toscos iconos martillados adornan los muros y gigantes con
placas de peligro y respiradores pisotean sus pasillos, mientras que los agentes del Adeptus Mechanicus se
mueven en grupos susurrantes, manifiestamente visitantes en tierras extranjeras.

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ENCLAVES DE LA CASA
“¿Ves esa gran calavera de acero en la pared? Eso, más allá de este punto, es el territorio Goliath. No quieras
ir allí a menos que estés buscando pelea y quieras perder". Teal Minx, Guardián de Alcantarilla.

Aunque los miembros de la Casa Goliath están unidos bajo el gobierno del Tirano Supremo y unidos por un
origen genético compartido, existe una variación significativa en sus enclaves. A los Goliath del Palatino les
gusta verse a sí mismos como los miembros superiores de su clan, viviendo como lo hacen a la sombra del
Alfa de los Alfas, y el lugar de nacimiento de su especie. En realidad, los Goliath de Necromunda se han
adaptado a sus entornos desde que se extendieron desde la Colmena Primus. A finales del 41º Milenio,
cientos de grupos distintivos Goliath pueblan el planeta industrial, muchos con su vestimenta propia, brutales
costumbres y asentamientos únicos.

COLMENA PRIMUS
La Reina de las Colmenas, el Palatino, la Aguja que Enhebra el Ojo y la Aguja Imperial, son todos nombres que
proclaman a la Colmena Primus como la colmena más grande de toda Necromunda. Los Goliaths del Clúster
Palatino cuentan con los enclaves Goliath más prósperos y numerosos de ese mundo. Desde Ciudad Tanque
en la Colmena Primus y las fortalezas comerciales de la Colmena Trazior, hasta los santuarios imperiales de la
Colmena Acrópolis y las Catedrales Industriales de la Casa Temenos, el clan Goliath tiene importantes
propiedades en todo el grupo. Sus Goliath son los súbditos del Tirano Supremo y actúan en consecuencia.

El Clúster Palatino, y la Colmena Primus en particular, forman la primera línea en la guerra de supervivencia y
dominio de la Casa Goliath contra las otras Casas de Clan. Tampoco es accidental que Lord Helmawr haya
permitido que la Casa de Goliath se fortalezca directamente bajo su mirada, el señor supremo de
Necromunda observa con interés la expansión del clan. Las pandillas Goliath formadas a partir de los sujetos
del Grupo Palatino pueden esperar el mejor entrenamiento y equipo ofrecido por los Alfas, y una mayor
oportunidad de ascenso. Por estas razones, es raro que un Alfa del Clúster Palatino o un Tirano Supremo
vengan de otro lugar de Necromunda; solo el más duro de los individuos sería capaz de dominar a los Goliath
de su propia colmena y luego hacer el peligroso viaje a a Colmena Primus para volver a hacerlo.
EL CRÁNEO
La colmena en ruinas conocida como el Cráneo no es lugar para débiles, o incluso, tal vez, aquellos con una
pizca de autoconservación. Afortunadamente, para el Tirano Supremo, los trabajadores de la Casa Goliath no
poseen ninguna de estas cualidades. En contravención de la zona de xeno-exclusión de Lord Helmawr, grupos
Goliath han establecido asentamientos en los restos de la base de la antigua colmena. Al excavar en la tierra
tóxica para obtener cierta protección contra las tormentas de cenizas y las ruinas altamente radiactivas de la
colmena, con estos túneles de habitáculos los Goliath han construido cientos de kilómetros de cámaras
subterráneas para explotar las ruinas del Cráneo.
Mutantes salvajes y cosas de pesadilla salen constantemente del Cráneo en busca de presas. Aquellos que
llegan hasta el Muro de Polvo son destrozados por los cañones del 8º Necromundano, aunque para los
Goliath no existe tal protección. Para sobrevivir a estos horrores, el clan ha tenido que volverse salvaje.
Equipados con toscas xeno-armas excavadas de los antiguos campos de batalla que rodean la colmena,
pintan su carne con xeno-glifos e incluso manchan sus cuerpos con cenizas de color verde grisáceo, los
Cavacráneos, como se conoce a estos enclaves Goliath, se han convertido en una fuerza formidable.

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COLMENA MORTIS
La entropía satura a la Colmena Mortis y ninguno de los que viven allí puede escapar de su toque. Los Goliath
han encontrado un hogar perfecto en las fábricas abandonadas y las forjas de la Colmena Mortis pero, a su
vez, la experiencia les ha cambiado. Zombis de plaga, enjambres de cadáveres y cosas mucho más oscuras
acechan las sombrías cúpulas de Mortis. Luego existe la posibilidad de toparse con alguna expedición de
carroñeros, que a menudo termina en violencia, ya que las dos partes ven presas más fáciles en los vivos.
Para complicar aún más las cosas, el hecho de que la Casa Escher domina la mayor parte de la Colmena
Mortis, y sus luchadoras tienen un odio especial por los Goliath. Por supuesto, si hay una cosa que los
Goliaths hacen bien, es prosperar ante la adversidad.

Los Desarraigados, como otros Goliaths se refieren burlonamente a sus parientes de Mortis, son inusuales
entre la Casa Goliath por no tener un templo-forja. Ser un Dedboy es ser un nómada, deambulando por la
inmensidad de la Colmena Mortis, arrastrando con ellos sus enormes calderos de fundición. Armados y
blindados contra la adversidad, los Desarraigados Goliath son supervivientes, y prefieren armas fiables como
hachas y escopetas para evitar ataques de enjambres de zombis o ataques Escher durante el ciclo nocturno.
Sus bandas están formadas por hábiles cazadores de monstruos que adornan su armadura con espeluznantes
trofeos, manos de zombis clavadas en placas de fragua o goteantes pieles de cambia-formas convertidas en
capas. Estas sombrías exhibiciones son, en parte, para asustar a los otros clanes, pero principalmente para
demostrar la fuerza de los Goliath y mostrar que nada de lo que vomite la Colmena Mortis les asusta.

AGUJA DE GOTHRUL
A pesar de estar aislados del resto de colmenas del planeta por la distancia, y de las antiguas leyes de la Casa
Helmawr, los sujetos de la Aguja de Gothrul disfrutan de un nivel de vida único en Necromunda. Donde la
educación y la automatización han fallado o desaparecido en otros lugares, prosperan en la Aguja de Gothrul
bajo su consejo democrático de ciudadanos. Que la gente probablemente disfrute de menos libertades que
sus equivalentes en la Colmena Primus, u otros lugares, la mayoría acepta las reglas del consejo por el bien
de todos. Los Goliath no son una excepción, y su enclave, Titanworks, está totalmente comprometido con la
continuidad del consejo y sus programas para la mejora de todos. Esta lealtad ha sido recompensada por el
líder de Gothrul que le otorga a los Goliath avanzadas tecnologías y una excelente atención médica.
Ejemplares perfectos de su raza, la gente de Titanworks es más alta y orgullosa que muchos otros Goliath,
mostrando sus formas no con toscas armaduras e intimidantes crestas, sino con brillantes cabezas calvas e
inmaculados trajes de forja, portando la gigantesca silueta humana de Titanworks.
Sin embargo, no todo está bien en la Aguja de Gothrul, y las bandas de Titanworks se enfrentan
constantemente contra los intrusos Delaque, la sombría Casa de Clan que libra una guerra en nombre de Lord
Helmawr para derribar al consejo, una guerra que los Goliath están decididos a ganar.

CLUSTER QUINSPIRUS
Encaramado al borde del Sumidero del Mundo, el Cluster Quinspirus fue una vez un gran puerto marítimo
necromundano. A pesar de los milenios de contaminación que convirtieron los océanos del planeta en lodo,
los esquifes del sumidero aún se embarcan desde los hundidos muelles para buscar las riquezas del Océano
del Sumidero del Mundo. Los Goliath Huesos de Hierro surcan estas aguas tóxicas, recogen tesoros hundidos
y saquean los asentamientos libres del sumidero. Con su piel blanqueada por la niebla venenosa que se
cierne perpetuamente sobre el Sumidero del Mundo, los Huesos de Hierro son como gigantescas apariciones
que vienen a reclamar a los vivos. Para reproducir esta imagen aterradora, los Huesos de Hierro pintan con
hollín calaveras en sus caras, o marcan manos ensangrentadas sobre sus pechos.
Cuando han llenado sus bodegas con el botín, un esquife de guerra de los Huesos de Hierro regresa a las
forjas colgantes del Clúster Quinspirus. Suspendidas debajo de los antiguos muelles, estas fábricas adosadas a

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los acantilados brillan en la niebla tóxica, sus forjas actúan como faros improvisados para los barcos de los
Huesos de Hierro. Periódicamente, otros clanes y sus pandillas lanzan asaltos contra las forjas colgantes de
los Huesos de Hierro, y los combatientes descenderán en rappel desde los astilleros abandonados de arriba.
Hasta la fecha, sin embargo, los salvajes Goliath de Quinspirus siempre los han repelido, dejando los cuerpos
de sus enemigos condenados a balancearse en los vientos venenosos debajo de los muelles como una
advertencia para los demás.

LA BABOSA
Un Goliath recién salido de la incubadora es una cosa salvaje e instintiva, inadecuada para las estructuras de
la sociedad Necromundana. Incluso los Natos, que maduran desde bebés hasta adultos jóvenes en el espacio
de uno o dos grandes ciclos, necesitan un método acelerado para aprender a ser más que simplones una vez
que estén en condiciones de trabajar. Para resolver el problema de los bebés llorando envueltos en
musculosos y gigantes cuerpos humanos, la Casa Goliath usa enchufes de datos mnemotécnicos, o como lo
conocen aquellos que lo han tenido, la babosa. Basado en las mismas neuro-tecnologías utilizadas para crear
servidores mono-tarea, la babosa literalmente realinea las neuronas en el cerebro del sujeto, creando
patrones que otorgan habilidades motoras y del lenguaje. La babosa también inserta recuerdos en el cerebro
de un Goliath, dándoles conocimiento de la historia del clan, sus enemigos y el mundo en el que viven. Las
habilidades básicas de combate también son parte de la babosa, lo que les da a todos los Goliath la capacidad
de usar de manera competente armas como los casca-nueces o pistolones la primera vez que las empuñan.
Por supuesto, verter el conocimiento de años en la mente de una persona en el lapso de unos minutos no
está exento de riesgos. Algunos sujetos quedan abrumados, sus cerebros se niegan a aceptar los datos,
dejándolos como bultos babeantes que requieren un reinicio completo o, en su defecto, la eutanasia en la
incubadora. Otros se convierten en locos delirantes, la babosa defectuosa revuelve los datos hasta que nada
de lo que el sujeto ve tiene sentido, sumiéndose en un estado de furia asesina. ¡Y a veces, solo a veces, el
cerebro de Goliath simplemente explota!

Para los Goliaths que han sobrevivido a la babosa, lo describen como el golpe más duro que jamás recibirás,
similar a ser golpeado por una porra aturdidora en la parte posterior de la cabeza o ser pateado en el cerebro
por un Ambull. También es un momento decisivo que une a los Incubados y los Natos como supervivientes a
su salvaje creación. Se sabe que los No Nacidos solicitan la babosa durante su transformación, para compartir
estos lazos de hermandad y fraternidad Goliath, a pesar de que los riesgos del volcado de datos se vuelven
exponencialmente más altos cuando se aplican a una mente completamente formada.

COLMENA CERES
Las decrépitas agujas de la Colmena Ceres esconden un reino gobernado por una de las congregaciones
Redentoristas más grandes de Necromunda. En medio de las cúpulas y los templos improvisados, la
Hermandad del Hierro prospera en las profundidades sin luz de la colmena. Un enclave únicamente
masculino de la Casa Goliath, la Hermandad vive en un estado primitivo incluso con los bajos estándares de
sus vecinos Cawdor. Raramente vistos más allá de los pozos de forja de las fortalezas de su clan, muchos
asentamientos de zonas baldías creen que los Goliath cubiertos de mugre son gigantes u ogros mitológicos, el
martilleo de sus herramientas cuales tambores de guerra resonando desde las profundidades.

Las bandas Goliath de Ceres hacen poco para desmentir estos cuentos, apareciendo desde la penumbra
vestidos con pieles curtidas de rata o armaduras de placas batidas, empuñando salvajes armas de combate
venidas directamente del distante pasado de la humanidad. Son bien conocidos por sus incursiones
periódicas en las partes bajas de la Ciudad Colmena de Ceres, llevándose mercancías y esclavos robados de

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las otras Casas. Los portadores de la palabra Cawdor enseñan que los Goliath son la ira del Emperador
manifesta, y advierten a sus gentes y habitantes de la colmena que eviten los lugares profundos de Ceres.
Mientras tanto, la Hermandad del Hierro produce grandes cantidades de artículos de metal martilleados a
mano, enviando sus productos a los yermos a través del Gremio de la Moneda y generando ganancias para el
clan.

La Colmena Ceres también es un refugio para las bandas de esclavos Ogretes, los brutos a menudo
encuentran su camino hacia las profundidades de la colmena para vivir junto a los Goliath. A diferencia de los
Goliath de otras colmenas, en Ceres dan la bienvenida a los descomunales guerreros y les importa poco si son
esclavos fugados o luchadores de pozo renegados, siempre que les ayuden en sus guerras contra los Cawdor.
Una ventaja de esta gran población de Ogretes es que solo aumenta el terror que las pandillas Goliath
infunden en sus enemigos, muchos ignorantes creen que los Ogretes son simplemente lo que le sucede a un
Goliath si viven lo suficiente.

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BANDAS DE LEYENDA
"Es posible que esos Goliath no vivan mucho tiempo, ¡pero seguro que lo aprovechan al máximo mientras
están por ahí!" Jono el Pálido, Escriba de Cataratas de Polvo

Siglos de rebelión y dominio de la Casa de las Cadenas han visto a innumerables bandas Goliath dejar su
huella por todo Necromunda. Estas bandas de asesinos son responsables de algunos de los actos de violencia
más salvajes jamás perpetrados en las ciudades colmena, ¡y están orgullosos de ello! Al igual que todas las
Casas de Clan, los Goliath a menudo elevan a sus bandas más exitosas como ejemplos de los valores del clan,
o con fines políticos, en la interminable competencia entre Casas. Sin embargo, a diferencia de muchos de
sus semejantes, estas bandas se consagran en las leyendas del clan y son homenajeadas durante el Festín de
los Caídos.

SEÑORES DE HIERRO
Los Señores de Hierro son una de las bandas Goliath más grandes y poderosas de la Colmena Primus. Se dice
que la banda fue fundada por el Tirano Supremo Varran Gor, cuando era nada más que un aspirante y ya se
estaba haciendo un nombre en la colmena. No mucho después de llegar al poder, Gor y los Señores de Hierro
reclamaron el gran puente giratorio en Dos Túneles y se enriquecieron con los peajes a los comerciantes. Uno
de los pasatiempos favoritos de la banda se convirtió en desafiar a otros pandilleros a pelear en los pozos,
peleando en el puente mientras sus extremos se balanceaban sobre el abismo. Más de un líder de una banda
rival encontró su fin cuando Gor los arrojó al olvido, riéndose como un demonio por haberlo hecho.

La verdadera fama de los Señores de Hierro llegó cuando se apoderaron del Durohierro, un silo de minerales
abandonado que colgaba en el abismo debajo de Cataratas de Polvo. Tal premio fue disputado con amargura
por las pandillas locales, especialmente por las Reinas de la Carroña que están muy resentidas por el hecho
de que Cráneonavaja, el actual jefe de los Señores de Hierro, matara a su líder. Los Señores de Hierro
comandan la mayor parte del territorio Goliath en la colmena Primus si tenemos en cuenta que tienen el
control de los puentes a Dos Túneles, el control de las forjas del sumidero de debajo de Ciudad Lodo, y la
riqueza de los Señores de Hierro para alimentarlos. Si a eso le sumamos el favor de Varran Gor, significa que
es poco probable que desaparezcan pronto.

SAQUEADORES DE ARBOLHIERRO
Las bandas de asaltantes no son infrecuentes en Necromunda, sus pandillas asaltan lejos de la base de
operaciones de su clan. Los Saqueadores de Arbolhierro son una pandilla que acecha los puntos de araña y
las puertas de cenizas del Clúster Palatino en busca de problemas. Axon es el líder de los Saqueadores de
Arbolhierro, su plataforma de batalla, la Behemoth, abriéndose paso a través de las dunas de cenizas de los
yermos cercanos del Palatino, seguido de una nube de vehículos Goliath más pequeños. Dice mucho sobre la
arrogancia de Axon que roba habitualmente de los convoyes de Orlock y las caravanas del Gremio en las
tierras salvajes, solo para volver con sus ganancias a Primus o Trazior con el fin de venderlas. Por esta razón,
los Saqueadores son vistos como forajidos en la mayoría de lugares, y Axon lleva una generosa recompensa
sobre su cabeza establecida por la Casa Orlock.

Por supuesto, atacar los puntos de araña no es suficiente para hacer infame a una banda. La reputación de
Axon se basa en sus muchas aventuras en los yermos o en los reinos subterráneos debajo del Clúster
Palatino. A menudo a pie, con solo sus luchadores más fuertes apoyándolo, Axon ha explorado las
madrigueras debajo de los Abismo de Ceniza y los túneles que presuntamente unen el Muro de Polvo con
Secundus. Ciertamente, el enorme Goliath ha arrastrado muchos trofeos extraños y maravillosos de regreso a

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los beberos del Puño en la Colmena Primus, con lo que se ha ganado la admiración de muchos dentro de su
clan.

TRITURADORES DE SHIV
La matasanos Shiv es bien conocida en las profundidades de la Colmena Primus, principalmente por su
experimentación ilegal en los habitantes de la Subcolmena, pero también por su estrecha asociación con los
Goliath. El historial de Shiv de hacer No Nacidos con éxito es casi del 50%, lo que la convierte en uno de los
matasanos más exitosos en su campo, y la primera parada para muchos aspirantes Goliaths. También tiene
talento para confeccionar químicos, lo que ha llevado a las pandillas de la Casa Escher a su puerta con
acusaciones de robo de secretos del clan. Su conocimiento de los químicos, además de su necesidad de
protección, impulsó a Shiv a buscar al Goliath Ciclado Brok y hacerle una banda - llamada los Trituradores por
ser grandes, incluso para los estándares Goliath.

Brok el Ciclado, un campeón de su clan, fortalecido con una dieta constante de químicos de combate, se
dedica por completo a Shiv. Esto podría ser un equivocado vínculo romántico dada la tendencia de los Goliath
a adoptar humanos más débiles como "mascotas", pero es más probable que sea el resultado de que Shiv
ponga algo en los químicos de Brok para garantizar su lealtad. En cualquier caso, los Trituradores liderados
por Brok han resuelto muchos de los problemas de Shiv, incluidas las entrometidas pandillas Escher e incluso
otros matasanos independientes que se establecieron demasiado cerca de su territorio. Se rumorea que Shiv
casi ha perfeccionado un elixir basado en la sangre de Brok para convertir a cualquier Goliath en un Ciclado
que, de ser cierto, podría elevar a Shiv a un puesto de poder dentro de la Subcolmena de la Colmena Primus.

LOS NUDILLOS
Durgan Puño-Asesino es una rareza entre los Goliath, ya que todos en la Subcolmena de la Colmena Trazior
han oído hablar de él, pero nadie parece haberlo conocido. Todo comenzó con un ring de un pozo de lucha
ilegal en Poblao-pobre, conocido como los Nudillos. Cuando los Ejecutores trajeron a algunos de los
pandilleros involucrados y comenzaron a hacerles algunas preguntas difíciles sobre quién estaba detrás de las
peleas del pozo, nadie parecía saber nada. Sin embargo, los rumores en la calle apuntaban a un jefe Goliath
llamado Durgan Puño-Asesino. Durante los próximos grandes ciclos, Durgan y los Nudillos estarían vinculados
con docenas de otras peleas ilegales y pandillas de luchadores, el Gremio y los Ejecutores ofrecen grandes
recompensas por la captura de Durgan.

Los Nudillos alcanzaron nuevas cotas de violencia cuando convirtieron la Zona de Subhabitáculos Gamma de
Trazior en su arena personal. Sellando cada entrada y reuniendo a los lugareños en la plaza central de los
trabajadores, la pandilla comenzó una brutal competición para enfrentarse contra los luchadores más duros
presentes. La leyenda dice que fue aquí donde Durgan hizo una de sus raras apariciones, espoleando a la
multitud en un frenesí para luego hacer que los primeros aspirantes mordieran el polvo. Cuando los
Ejecutores entraron en la cúpula, los Nudillos se habían ido, dejando atrás el olor del sudor rancio y
salpicaduras de sangre, pero llevándose consigo a los ganadores de sus "juegos".

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PERROS SOLDADO
Una famosa banda de No Nacidos, los Perros Soldado son los fanáticos seguidores del Chojín. Abundan los
rumores sobre los verdaderos orígenes del Chojín, el descomunal bruto peludo que lidera a los Perros
Soldado. Algunos afirman que fue uno de los guardaespaldas personales de Lord Helmawr, enviado a los
herreros genéticos del Clan Goliath para ser "mejorado", pero de alguna manera escapa a la Subcolmena en
lugar de servir al Señor de Necromunda. Otros dicen que los Perros Soldado eran una pequeña banda que
operaba desde Ciudad Engranaje, hasta que encontraron un ataúd de estasis en las zonas baldías con un
gigante adentro y, de hecho, el Chojín no es un Goliath en absoluto, sino algo expulsado de un laboratorio
Biologis. Luego está la historia persistente de cómo el Chojín fue una vez el gobernador de un mundo que se
rebeló contra el Imperio y cómo huyó a Necromunda para esconderse. Estas historias continúan diciendo que
cambió su riqueza por un lugar en la Casa Goliath y una nueva identidad en la Subcolmena.

Independientemente de si estos rumores extravagantes tienen algo de verdad para ellos, los Perros Soldado
son una de las pandillas más duras del Clúster Palatino, quizás sólo superada por los Señores de Hierro. Con
escondites y secciones en la mayoría de las colmenas del grupo, el Chojín tiene su territorio principal en
Encrucijada del Gremio, la guarida de los Perros Soldado se alza como una fortaleza sobre Puente del
Esclavista. Algunos han especulado que el Chojín podría enfrentarse a Varran Gor y convertirse en el Tirano
Supremo si quisiera. Sin embargo, por alguna razón, el Chojín no quiere ese tipo de atención, y se ha
contentado con permanecer en las sombras.

GURNARK EL REYBOTA
El autodenominado Reybota es una leyenda entre las pandillas de la Colmena Acrópolis. Es una historia a
menudo contada de cómo Gurnark y sus muchachos lucharon para escapar del lado del engranaje de Puertas
de Ceniza y esquivar a los clanes portuarios para convertirse en una de las bandas más poderosas de este
lado de los Puntos Araña. El control de las Puertas de Ceniza ha sido tradicionalmente competencia de la Casa
Orlock y el Gremio de la Moneda. Juntos, bajo la orden de servicio emitida por la Casa Imperial, protegen el
comercio terrestre entre las colmenas del grupo y más allá. Las pandillas Orlock controlan las puertas en
nombre de Helmawr, y su Casa se beneficia del comercio entrante. No es raro que otros clanes y pandillas se
la jueguen por estos vitales conductos de comercio, pero las puertas están bien defendidas y tomarlas es
prácticamente una sentencia de muerte para cualquiera, excepto para los luchadores más duros.

Gurnark y la pandilla Puños de Ceniza todavía se cuentan como una de las pocas bandas que alguna vez se
hicieron con el control de una Puerta de Ceniza. Durante más de un mes controlaron la Puerta de Ceniza más
occidental de la Colmena Acrópolis a pesar de los constantes asaltos de los equipos de demolición Orlock y
las plataformas de batalla de los clanes portuarios. En ese tiempo, Gurnark se hizo increíblemente rico gracias
a que los miembros del gremio se vieron obligados a usar "su" puerta, y aunque al final una enorme alianza
de bandas de Casas de Clan lo expulsó, pero tanto su riqueza como su nombre estaban hechos.

LA INSURRECCIÓN DE CHISPACUS
El ex esclavo Ogrete conocido como Chispacus es una leyenda para los Ogretes de la Colmena Primus.
Habiendo escapado del cautiverio de la Casa Van Saar, el Ogrete lidera un levantamiento abhumano en las
profundidades de la Subcolmena. Ratlings, Hombres Bestia, servidores despiertos e incluso Squats han
acudido en masa bajo su estandarte, y han estado tallando un reino para ellos en algún lugar de las zonas
baldías. Chispacus ha mantenido unido este grupo de descontentos no sólo por su tamaño y fuerza
prodigiosas, sino porque cree en una sola idea seductora: la libertad. El círculo interno del levantamiento son
todos Ogretes, algunos ex servidores, algunos abhumanos nacidos de forma natural que han escapado de las
granjas de esclavos de Lord Helmawr. Conocidos como "Soldados de Chispacus", cada uno voluntariamente

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daría su vida por su jefe, llegando incluso a reclamar su identidad si eso significa confundir a los
cazarrecompensas o asesinos de colmena.

Hasta ahora, la Insurrección de Chispacus solo se ha sumado al caos general de la colmena, sus incursiones y
batallas perdidas en la violencia de la constante guerra de bandas. Sin embargo, el ejército de Chispacus está
creciendo, y las noticias pasan entre las colmenas a otros enclaves de Ogrete y esclavos fugados,
prometiendo un nuevo orden mundial si se unen a Chispacus. Incluso ahora, los agentes de Lord Helmawr
están tratando desesperadamente de localizar a Chispacus y poner fin a su sedición, para que su mensaje de
esperanza e igualdad no se arraigue permanentemente entre los millones de esclavos humanos que sirven a
la Casa Imperial.

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LISTA DE BANDA DE LA CASA GOLIATH
Cuando los jugadores funden una banda Goliath, tendrán un presupuesto máximo en créditos, que gastaran
en combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza o una
campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña, cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la Banda, en caso de que
la Banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una Banda para una campaña será de 1,000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decrementar dicho presupuesto.

ESCARAMUZAS
Cuando crees una Banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el presupuesto que
crean apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1,250 créditos y 2,000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORÍAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda de la Casa Goliath pertenece a un tipo en concreto, dicho tipo
representa el nombre que le dan en su argot, a cierto rango de la jerarquía de la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo un combatiente de casta baja
de los Goliath es el Matón (Pandillero). Esto indica que dentro de la Casa Goliath, a dichos pandilleros se les
llama ‘Matones’, y de cara a las reglas del juego, este combatiente se considera un Pandillero.

Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, iniciados,
Pandillero o Novato). En dichos casos, la regla afecta de forma universal a dichos combatientes, Sin importar
su tipo. En otras ocasiones, las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej “Matón Goliath”.
En estos casos las reglas solo afectarán a los combatientes de ese tipo.

COMPOSICIÓN DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de las Bandas de
la Casa Goliath da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su entrada.
Todas las Bandas de la Casa Goliath deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda debe ser
siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de la
Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá:
• Retirara un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
Secuencia Post-Batalla, para intentar corregir el problema.
• O Reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
Secuencia Post-Batalla para corregir el problema.

“Nosotros somos Goliaths. Fuertes como el plastiacero y el doble de duros. Na nos va a quebrar antes de que los
crujamos a ellos. Algún día seremos los únicos que queden.”
Nathan Skor Hecho en las Forjas, Casa Goliath

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ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada dentro de la
lista de la Casa Goliath incluye un detallado listado de las armas y equipo que el combatiente puede
comprar.

EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan en su
entrada de la lista.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que está listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si se
compra un accesorio de este po para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†).
• Si estás creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se
muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza
tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo esto consensuado entre
los jugadores antes de la partida.

NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el Almacén,
en el Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio. Estos objetos se
añadirán al alijo de la Banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la misma durante la
Secuencia Post-Batalla:
• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo. Cualquier
elemento de equipo descartado de esta forma, irá al Alijo de la banda, pudiendo ser distribuido a otros
combatientes.
• Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy unidos a sus
armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una.
• No se podrá entregar un arma adicional que les haga superar la regla de las tres armas a los combatientes
con la regla especial Combatientes de la Banda(X) que no tengan también la regla Buenos Contactos.
• Se podrá entregar un arma a un combatiente, aunque se supere el límite de las tres armas si este tiene
múltiples cartas de combatiente y tiene la regla especial Buenos Contactos, recuerda que cada carta de
combatiente no puede tener más de 3 armas, como se describe más adelante .

CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA


Por último, Cuando añades a la banda a un combatiente, deberás rellenar una carta de combatiente por
este. Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que tengan en las secciones
apropiadas de la carta del combatiente.
También se deberá completar una lista de banda para la banda en sí.

“He escalado las agujas de Primus. He cruzado los desiertos y sobreviví a tormentas de cenizas, que nadie más aguanto.
Saque a los VanSaar de nuestros enclaves y queme a los Delaque. ¡El Clan es fuerte gracias a mí!
¿Crees que puedes hacerlo mejor? ¿Crees que eres más fuerte que yo?, ¡Si es así ven e inténtalo!”
Martillo Berthor, Alfa de la colmena Trazior

“Joder, Vyps siempre aparecen de golpe y nos intentan diezmar. No tengo ni idea de porqué nos odian tanto, aunque si
vienen a por más, las estaremos esperando.”
Skullshank, Tirano de la Forja de la Casa Goliath, hablando de la Casa Escher

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SETS DE EQUIPO
Los miembros más experimentados de una banda, disfrutan de los privilegios que da su rango, con
frecuencia tienen un alijo de armas que les permiten equiparse de forma apropiada para cada batalla.
Los combatientes con la regla especial Buenos Contactos pueden tener múltiples cartas de combatiente,
cada una de las cuales con un set de equipamiento distinto:
• El jugador controlador podrá realizar en cualquier momento cartas adicionales para los combatientes con
la regla especial Buenos Contactos.
• Se deberá tener una miniatura apropiada por cada set de equipo y/o carta de combatiente que tenga dicho
combatiente.
• No existe un coste adicional por tener múltiples sets de equipo. Si por ejemplo un Tirano de la Forja
Goliath tiene un Cascanueces, puede incluir dicha arma en sus distintos set de equipo si lo desea sin coste
adicional. Habiendo este, comprado el arma una sola vez.
• El combatiente solo tendrá un registro en la lista de la banda, sin importar el número de sets de equipo
que tenga. Este registro incluirá el total del valor individual de todas sus armas, objetos y equipo que el
combatiente posea. Recuerda que cada arma, objeto y equipo se contará de forma individual.
• Si el combatiente sufre una lesión permanente o gana algún avance deberás actualizar dicha información
en todas sus Cartas de Combatiente.
• Solo podrás utilizar una carta de combatiente por batalla.
• Si una batalla utiliza selección aleatoria para elegir tu banda, barajea todas las cartas del combatiente y
coge una de forma aleatoria para añadirla al resto de cartas de combatientes que puedan participar en la
batalla, antes de crear el mazo de cartas para la selección aleatoria. Esto significa que solo una carta para
este combatiente puede ser seleccionada para esta batalla, y que el jugador controlador no podrá elegir cuál
de los sets de equipo será seleccionado.
• Cuando distribuyas el equipo del alijo, podrás ponerlo en cualquiera de las cartas de este combatiente,
siendo posible el ponerlo en más de una carta de este combatiente.

MUERTE DEL LÍDER


Todas las bandas de la Casa Goliath deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la
Banda. Como es lógico este será el Líder de la banda.
Si el Líder de la banda muere, se deberá denominar a un nuevo líder:
• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los
combatientes que tengan en orden de prioridad:
- 1. La regla especial Jerarquía de la Banda(X).
- 2. La regla especial Buenos Contactos.
• Si la banda no contiene combatientes con ninguna de estas reglas, el combatiente con el atributo de
liderazgo más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado.
Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los avances
como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual se
transforma en el Líder.
Cuando se promueve a un combatiente de esta forma, ganarán la regla especial Líder de la Banda, y de aquí
en adelante contarán como un Tirano de la Forja Goliath, en cuanto a la selección de su equipo y sets de
habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian.

“El Jefe era el Jefe, hasta que ya no lo es, porque yo lo mate. Ahora yo soy el jefe.”
‘Spiker’ Krugrug, Tirano de la Forja de los Hijos del Fuego, Casa Goliath.

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TIRANO DE LA FORJA GOLIATH (LÍDER) ..........135 CRÉDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 3+ 3+ 4 4 2 3+ 3 5+ 4+ 8+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de la Casa Goliath siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla
especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si
muere.
• Si un combatiente muere durante el curso de la campaña, o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo
si es capturado y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte
del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la Banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de
batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 12" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia Post-Batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén preparados, igual
al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de una Activación de
Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Tirano de la Forja Goliath podrás elegir una habilidad de su set primario
de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

Los Tiranos de la Forja Goliath son brutales supervisores que gobiernan a sus bandas con mano de hierro, pues es lo
mínimo que la salvaje naturaleza de la casa de las cadenas puede demandar.
Si un Tirano de la Forja muestra el mínimo signo de debilidad, esto hará que los pretendientes al puesto, de entre las
filas de la banda intenten destronarlo.

Por esa razón, un Tirano de la Forja deberá siempre estar preparado para defender su puesto para imponer su dominio
a través de la fuerza bruta. Muchos de los Tiranos de la Forja cogerán periódicamente a uno de sus pandilleros para
mostrar cómo suenan los huesos al romperse y el sonido de los nudillos al aplastar carne, siendo de paso un buen
recordatorio de quién es el que manda.

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ACCESO A HABILIDADES
Un Tirano de la forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Primaria Primaria - Secundaria Secundaria

EQUIPO
Un Tirano de la Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Tirano de la
Forja:
• Durante el curso de la campaña, a un Tirano de la Forja Goliath se le pueden entregar armas y equipo
adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Tirano de la Forja Goliath no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo
llevar cualquier tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO TIRANO DE LA FORJA


ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMAS PESADAS
• Bolter 55 créditos • Bolter Pesado* 160 créditos
• Escopeta de Combate con munición 60 créditos • Lanzallamas Pesado* 195 créditos
para trabucazo y fogonazo
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Ametralladora Pesada* 130 créditos
- Munición Ejecutora +20 créditos • Cañón remachador* 70 créditos
- Munición Inferno +15 créditos • Lanza misiles (Con misiles frag y 165 créditos
perforantes )*
• Pistolón 20 créditos • Multi-Fusión* 180 créditos

PISTOLAS ARMAS DE COMBATE


CUERPO A CUERPO
• Combi-pistola (Pistola Bolter/ Pistola 110 créditos • Hacha 10 créditos
Lanzallamas)
• Combi-pistola (Pistola Bolter/Pistola 80 créditos • Cuchilla Tosca 20 créditos
de plasma)
• Combi-pistola (Pipa/Pistola de 40 créditos • Espada Sierra 25 créditos
plasma)
• Pistola Bolter 45 créditos • Hacha Sierra 25 créditos
• Pistola Lanzallamas 75 créditos • Cuchillo de combate 10 créditos
• Pipa 5 créditos • Maza(garrote) 10 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Hacha de energía 35 créditos
• Martillo de Energía 45 créditos
ARMAS ESPECIALES • hacha dentada "esquiladora"* 40 créditos
• Combi-arma (Bolter/Lanzallamas) 175 créditos - Artesanal +10 créditos
• Combi-arma (Bolter/Lanzagranadas 80 créditos • Servo-Garra 35 créditos
con Granadas Frag)
• Combi-arma (Bolter/Fusión) 165 créditos • Cascanueces 15 créditos
• Combi-arma(Bolter/rifle de plasma) 115 créditos - Artesanal +5 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Hacha a dos manos* 25 créditos
• Lanzagranadas con Granadas frag y 55 créditos • Martillo a dos manos* 35 créditos
perforantes
- Granadas de humo +15 créditos
- Granadas Paralizantes +15 créditos
• Rifle de Fusión 135 créditos

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EQUIPO
GRANADAS EQUIPO PERSONAL
• Carga explosiva 35 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Granadas Frag 30 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Granadas de humo. 15 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Granadas Paralizantes 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Máscara de gas 15 créditos
ARMADURAS • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• armadura de Caparazón • Chute de Estimulantes 25 créditos
- Ligera 80 créditos
- Pesada 100 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Peto de Forja 5 créditos • Silenciador (Solo armas básicas y 20 créditos
pistolas)
• Suspensores (Solo armas pesadas) 60 créditos
ITEMS DE ESTATUS • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
BESTIAS EXÓTICAS
• 0-1 Cocodrilo del sumidero 130 créditos

49
JEFE DE LA FORJA GOLIATH (CAMPEÓN)........ 100 CRÉDITOS Unidad
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 3+ 4+ 4 4 2 4+ 2 6+ 5+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla. Además en campañas durante la
secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar acciones.
Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta regla
especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a menos de 3” de
este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

EQUIPO
Un Jefe de Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipo del Jefe de Forja:

• Durante el curso de la campaña, a un Jefe de Forja Goliath se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Jefe de Forja Goliath no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar
cualquier tipo de arma.
Un buen Jefe de Forja sabe cómo caminar en la fina línea de ser el segundo al mando y el heredero al trono. Los Tiranos
de la Forja eligen a sus Jefes de la Forja de entre aquellos que saben que les desafiaran por el dominio, en vez de entre
los que se arrastran a sus pies. Pues un Goliath no vale nada si no puede poner a prueba sus músculos para probar su
superioridad física.

La ambición de reemplazar al Tirano es la que mueve a los Jefes de Forja, viviendo para ese fin, poniendo
constantemente a prueba la fuerza de su líder, hasta que un día encuentren una debilidad que les permita llegar al
lugar en la cima que les corresponde.

Habilidades: Cuando reclutes a un Jefe de Forja Goliath podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades
(Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor en
créditos del combatiente.

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ACCESO A HABILIDADES
Un Jefe de Forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Primaria Secundaria - Secundaria Secundaria

LISTA DE EQUIPO DE JEFE DE FORJA GOLIATH


ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMAS PESADAS
• Bolter 55 créditos • Bolter Pesado* 160 créditos
• Escopeta de Combate con munición 60 créditos • Lanzallamas Pesado* 195 créditos
para trabucazo y fogonazo
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Ametralladora Pesada* 130 créditos
• Pistolón 20 créditos • Cañón remachador* 70 créditos
• Lanza Misiles (con misiles frag y 165 créditos
perforantes *
PISTOLAS • Multi-Fusión * 180 créditos

• Combi-pistola (Pistola Bolter/ Pistola 110 créditos ARMAS DE COMBATE


Lanzallamas) CUERPO A CUERPO
• Combi-pistola (Pistola Bolter/Pistola 80 créditos • Hacha 10 créditos
de plasma)
• Combi-pistola (Pipa/Pistola de 40 créditos • Cuchilla Tosca 20 créditos
plasma)
• Pistola Bolter 45 créditos • Espada Sierra 25 créditos
• Pistola Lanzallamas 75 créditos • Hacha Sierra 25 créditos
• Pipa 5 créditos • Cuchillo de combate 10 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Maza(garrote) 10 créditos
• Hacha de energía 35 créditos
• Martillo de Energía 45 créditos
ARMAS ESPECIALES • Hacha dentada "esquiladora" * 40 créditos
• Combi-arma (bolter/Lanzallamas) 175 créditos - Artesanal +10 créditos
• Combi-arma (bolter/Lanzagranadas 80 créditos • Servo-Garra 35 créditos
con Granadas Frag)
• Combi-arma(bolter/Fusión) 165 créditos • Cascanueces 15 créditos
• Combi-arma(bolter/rifle de plasma) 115 créditos - Artesanal +5 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Hacha a dos manos* 25 créditos
• Lanzagranadas con frag y Granadas 55 créditos • Martillo a dos manos* 35 créditos
perforantes
- Granadas de humo +15 créditos
- Granadas Paralizantes +15 créditos
• Rifle de Fusión 135 créditos
EQUIPO
GRANADAS EQUIPO PERSONAL
• Carga explosiva 35 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Granadas Frag 30 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Granadas de humo. 15 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Granadas Paralizantes 15 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Máscara de gas 15 créditos
ARMADURAS • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• armadura de Caparazón • Chute de Estimulantes 25 créditos
- Ligera 80 créditos
• Peto de Forja 5 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Silenciador (Solo armas básicas y 20 créditos
pistolas)
ITEMS DE ESTATUS • Suspensores (Solo armas pesadas) 60 créditos
BESTIAS EXOTICAS • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
• 0-1 Cocodrilo del sumidero 130 créditos armas Básicas y especiales)

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CICLADOS GOLIATH (CAMPEÓN)....................... 125 CRÉDITOS Unidad
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 2+ 4+ 4 4 2 3+ 3 8+ 4+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de Aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que estén a menos de 6" de este combatiente
pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Además en campañas durante la secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Alijo de Drogas de Combate: Cuando actives a este combatiente, puedes elegir usar drogas de combate.
Hasta la Fase de Fin de esta ronda este combatiente ganará +D3 Ataques adicionales. Aunque si el resultado
de la tirada es un 1 natural, en vez de eso el combatiente sufrirá una sobredosis y se reducirá a 1 su atributo
de ataque hasta la fase final de esta ronda.

Habilidades: Cuando reclutes a un Ciclado Goliath podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Ciclado Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Secundaria Secundaria - Primaria - - - Primaria

EQUIPO
Un Ciclado Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Ciclado:

• Durante el curso de la campaña, a un ciclados Goliath se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Ciclado solo puede ser equipado con armas elegidas de esta lista de las secciones pistolas, armas
pesadas o armas de combate cuerpo a cuerpo, del Almacén o el Mercado Negro.

A medida que los pandilleros van subiendo por la jerarquía van cogiéndole el gusto a las drogas y la
violencia, en algunos casos se apartan del camino del liderazgo, centrando todos sus esfuerzos en ser unos
maestros de la violencia en sus formas más crudas.

A esta gente se les denomina Ciclados, campeones de bandas que se rigen por los estimulantes de combate,
que han llevado su maestría en el combate cuerpo a cuerpo al extremo, siendo más felices cuando cargan
entre gritos contra sus enemigos, mientras disparan o cuando reducen a los idiotas a un amasijo
sanguinolentos.

52
LISTA DE EQUIPO DEL CICLADOS GOLIATH
ARMAS EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pipa 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos
ARMAS PESADAS • Bombas de fusión 60 créditos
• Lanzagranadas de asalto 65 créditos • Granadas de humo 15 créditos
(emparejado) con granadas Frag y
Paralizantes*
- Granadas perforantes +30 créditos • Granadas Paralizantes 25 créditos
- Granadas de humo +20 créditos
ARMADURAS
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Petos de Forja 5 créditos
A CUERPO
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Hachas serradas Pulverizadoras 30 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
- Artesanal +10 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Pulverizadoras Emparejadas* 50 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
- Artesanal +10 créditos • Máscara de gas 15 créditos
• Hacha dentada esquiladora 40 créditos • Cuchilla subcutánea 10 créditos
- Artesanal +10 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
• Cascanueces 15 créditos
- Artesanal +5 créditos ITEMS DE ESTATUS
• Cascanueces Emparejadas * 25 créditos BESTIAS EXÓTICAS
- Artesanal +10 créditos • 0-1 Cocodrilo del sumidero 130 créditos

53
NACIDOS DE LA FORJA GOLIATH (INICIADOS)..35 CRÉDITOS Unidad
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 9+ 7+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Combatientes de la Banda (Iniciados): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de
la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la
banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Jefe de Forja Goliath o Ciclados Goliath): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este
combatiente ha ganado 5 o más avances, será promocionado para convertirse en un Ciclado Goliath o Jefe
de Forja, a elección del jugador que lo controla.

Cuando se promociona a un combatiente de esta manera, a partir de ese momento contarán como o bien
(un Ciclado Goliath o un Jefe de Forja Goliath) a la hora de acceder al equipo o habilidades. Sus atributos no
cambiarán, y perderán la regla Promoción (Jefe de Forja Goliath o Ciclados Goliath), Impulsivo, Aprendizaje
rápido y Combatientes de la Banda (iniciados), ganando las reglas especiales asociadas a un Jefe de Forja
Goliath o un Ciclado Goliath según sea apropiado.

Indicar que cuando se promociona a un combatientes de esta manera (¡especialmente cuando se


promocionan a ciclados!), se deberá utilizar una miniatura apropiada para representar su nueva categoría y
tipo.

Impulsivo: Los combatientes con esta regla especial, tienen mucho que demostrar y con frecuencia actúan
de forma impulsiva, con la esperanza de impresionar a sus superiores. Por lo que los combatientes más
viejos y sabios consideran que van a durar poco.

Por lo que sí un combatiente con esta regla especial queda gravemente herido o queda fuera de combate,
los combatientes amigos a menos de 3" no tienen que realizar una prueba de frialdad, a menos que tengan
también esta regla especial.

Aprenden rápido: Durante una campaña, cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberá
gastar los 2 XP adicionales en caso de que el atributo ya haya sido subido. En otras palabras, este
combatiente podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste
básico de XP cada vez que lo suba.

Los Nacidos de la Forja representan el futuro del clan, son los prometedores novatos de la Casa de las
cadenas. Reclutados de entre las mejores remesas de las incubadoras, o de entre los hijos e hijas de los
poderosos Alfa.

Como es típico en la Casa Goliath, no se protege o se mima a estos futuros campeones y líderes, en vez de
esto se les lanza violentamente al mundo para que prueben su valía. Tarea que los Nacidos de las Forjas
toman con impaciencia, con frecuencia viéndose envueltos en los trabajos más peligrosos para el clan, o
portando las armas más peligrosas e impredecibles al campo de batalla, para causar la mayor carnicería con
el fin de atraer las miradas de los Alfas y así ganarse su sitio en la Banda.

54
ACCESO A HABILIDADES
Un Nacido de la Forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
Secundaria - Primaria - - - - Secundaria -

EQUIPO
Un Nacido de la Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de los Nacido de la
Forja:

• Durante el curso de la campaña, a un Nacido de la Forja Goliath se le pueden entregar armas y equipo
adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Nacido de la Forja Goliath solo puede ser equipado con armas elegidas de esta lista, o de las secciones
pistolas o armas de combate cuerpo a cuerpo, del Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO DE NACIDOS DE LA FORJA


ARMAS EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pipa 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos
ARMAS ESPECIALES • Granadas de humo. 15 créditos
• Soldador-tormenta* 75 créditos
EQUIPO PERSONAL
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Traje interior blindado 25 créditos
A CUERPO
• Cuchillo de combate 10 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 120 créditos • Filtros nasales 10 créditos

ARMADURAS
• Petos de Forja 5 créditos

55
MATÓN GOLIATH (PANDILLERO)……………………. 55 créditos unidad
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso
de la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la
banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista): Cuando crees la banda, puedes promocionar a un solo Matón Goliath a
especialista. Durante una campaña, más matones podrán promocionar a especialista, gastando Experiencia
(XP), como se describe en las reglas de campaña.

Un especialista Goliath gana la reglas especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales,
pudiendo gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas, un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Especialista Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Matón Goliath no
puede acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Primaria - - Secundaria -

EQUIPO
Los Matones y Especialistas Goliath pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Matones Goliath:

• Durante el curso de una campaña, tanto a los especialistas como a los Matones se les puede dar armas
adicionales compradas de esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Matones como los Especialistas pueden comprar equipo de esta
lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Matón solo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a cuerpo
que aparecen en esta lista.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de esta
lista; teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma.

Los Matones forman el grueso de la mayoría de las bandas Goliath. Provienen de todas las partes del clan,
pudiendo venir de las incubadoras, de nacimiento natural o ser No-Nacidos, cada uno de ellos se siente
atraído a la vida de pandillero por una promesa de Créditos rápidos y violencia brutal.

Que la mayoría de los Matones terminen sus días desangrándose en una esquina perdida de la Subcolmena,
no disuade a los Goliath, ¡cuya expectativa de vida, si tienen mucha suerte es como mucho un par de
grandes ciclos!

56
LISTA DE EQUIPO DE MATONES GOLIATH
ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Bolter 55 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Escopeta de Combate con munición 60 créditos • Incendiaria 40 créditos
para trabucazo y fogonazo
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• pistolón 20 créditos • Granadas de humo. 15 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Bolter 45 créditos • Petos de Forja 5 créditos
• Pistola Lanzallamas 75 créditos
• Pipa 5 créditos EQUIPO PERSONAL
- Balas Dumdum +5 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ARMAS ESPECIALES • Filtros nasales 10 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Lanzagranadas con Granadas frag y 55 créditos • Máscara de gas 15 créditos
perforantes
- Granadas de humo +15 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
- Granadas Paralizantes +15 créditos
• Rifle de Fusión 135 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
ARMAS DE COMBATE CUERPO
A CUERPO
• Hacha 10 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

57
ABUSON GOLIATH (Novato)………….....………………. 35 créditos UNIDAD
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 5+ 4 4 1 4+ 1 9+ 7+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de
la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la
banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista Goliath): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este combatiente ha
ganado 5 o más avances, este combatiente será promocionada para convertirse en un Especialista Goliath.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma, contarán a partir de este momento como un
Especialista al tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tienen acceso. Sus atributos no cambiarán,
pero perderán las habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción (Especialista Goliath) y
Aprende Rápido y ganaran las reglas especiales asociadas a los Especialistas Goliath.

Aprenden rápido: Durante una campaña, cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberán
gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras, este combatiente podrá
incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada
vez que los suba.

ACCESO A HABILIDADES
Un Abusón Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
Secundaria Secundaria - - Primaria - - - -

EQUIPO
Un Abusón Goliath puede comparar armas y equipo de la lista de equipo de Abusones Goliath:

• Durante el curso de la campaña, un abusón Goliath puede darle equipo adicional y armas compradas de
esta lista.

• Además durante una campaña un Abusón Goliath puede comprar equipo adicional comprado de esta lista,
el Almacén o el Mercado Negro.

Si la vida de un Matón es corta y salvaje entonces la vida de un Abusón es mucho más corta. Los Abusones se
unen a las bandas Goliath sin la experiencia de combate que tienen los Matones, con frecuencia vienen de
las Bandas de las Forjas o los Pozos de esclavos, con la única ambición de librarse de su vida anterior, en un
intento de ganarse su posición en la banda, o incluso hacerse un nombre dentro de esta como Jefe de la
Forja o incluso Tirano de la Forja.

Aunque la mayor parte no suele sobrevivir a la primera pelea entre Bandas, pues son enviados por sus jefes
para que se coman las balas y metralla, despejando en el proceso el camino a los combatientes más valiosos.

58
LISTA DE EQUIPO DE ABUSONES GOLIATH
ARMAS EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pipa 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Granadas de humo. 15 créditos
A CUERPO
• Hacha 10 créditos EQUIPO PERSONAL
• Cuchilla Tosca 20 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos

ARMADURAS
• Petos de Forja 5 créditos

59
BESTIAS EXÓTICAS
Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es una excepción.
Está bien documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo tipo de criaturas como mascotas
que tienen los seres humanos, quedando estos fascinados por su comportamiento y reconfortados por su lealtad,
los habitantes de la Subcolmena no son diferentes a los humanos de otros lugares de la galaxia. Lo que es
exclusivo de Necromunda es el tipo y la variedad de mascotas que las personas eligen tener.

Las bestias exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su propietario. Sin
embargo, donde las Bestias exóticas se diferencian del equipo de combate normal es que tienen su propia carta
de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento. Siguiendo todas las reglas
normales para un luchador, con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al luchador que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia exótica también
puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de luchadores en un equipo de partida exceda el número
especificado por el escenario.

• Las Bestias Exóticas sólo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con su amo.

Por lo que el dueño de la bestia ganara la siguiente regla especial:

Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa, el jugador que
lo controla puede decidir activar todas las bestias Exóticas que pertenezcan a dicho combatiente como parte de
una activación de grupo:

- El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la activación de grupo de
forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de seleccionar al siguiente. Cada combatiente se
activa de forma individual, los grupos no se activan de forma simultánea.

- Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo, puedes aplicar esta regla, lo
que significa que cualquier bestia exótica que posea puede ser activada como se describe más arriba como parte
de una activación de grupo.

• Las Bestias exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia Exótica está a
más de 3" de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o rajarse.

• Si una Bestia exótica se raja, correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse. Cuando una
Bestia exótica realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su propietario. Solo se preocupa por
volver a menos de 3" de su dueño.

• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a menos de 3" de su
propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganara XP por recuperarse de esta forma).

• Si el propietario queda fuera de combate por alguna razón, la Bestia Exótica también queda fuera de combate.

• Si una Bestia exótica queda fuera de combate por alguna razón, no se cuenta para los propósitos de las pruebas
de rajarse.

• Las bestias exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y
pueden convertirse en un especialista.

• Las bestias exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a
las detalladas en su perfil y Nunca pueden usar Equipo.

• Las Bestias exóticas pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y la pandilla que
la capturó puede venderlas como si fueran un luchador normal. Las bestias exóticas capturadas no pueden
ponerse a trabajar en ningún territorio.

60
COCODRILO DE SUMIDERO (BESTIA EXÓTICA)....................................130 CREDITOS

Una leyenda de la colmena dice que hace muchos miles de años, durante una época diferente de
Necromunda, un tipo de reptil ahora extinto, se convirtió en el accesorio de moda predilecto de la nobleza
en alza. Importadas como huevos, una vez eclosionados, estas pequeñas y veloces criaturas estaban por
todas partes. Durante varias temporadas, se los mantuvo en hábitats artificiales delicados o se llevaron en
un equipaje de mano especialmente preparadas para ello. Se volvieron comunes rápidamente. Pero a
medida que se hicieron más comunes, también se hicieron grandes, y con el tamaño aumentó su
agresividad. Muchos fueron eliminados después de la pérdida de dedos accidental, llegando incluso a la
pérdida de miembros, y en algunos casos, la vida. Se deshicieron de muchos más de forma apresurada por
los desagües y los disipadores de calor. Y así, con el tiempo, muchos fueron encontrados por los habitantes
de la Subcolmena.

Con el tiempo, estas extrañas criaturas fueron capturadas como una nueva fuente de alimento, pero esa
práctica terminó ya que tenían más probabilidades de ser su alimento, que sus cazadores, en este punto su
historia podría haber terminado con su extinción, pero no fue así por la intervención de la Casa Goliath. Por
alguna razón inexplicable, los Goliaths se sintieron atraídos por estas criaturas como mascotas,
enorgulleciéndose de su tamaño y fuerza, y deleitándose con su ferocidad. Hoy en día, los Cocodrilos que
conserva la Casa Goliath son algo diferentes a la criatura original, los siglos de clonación genética han causan
algunos cambios y ya no se parecen completamente a la criatura que se importó por primera vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ - 4 4 2 6+ 2 8+ 6+ 7+ 11+

REGLAS ESPECIALES

Contra carga: si el propietario del Cocodrilo está trabado con un luchador enemigo como resultado de una
acción de carga (doble) del rival, estando el Cocodrilo de pie y activo, puede activarse de inmediato y realizar
una acción de carga (doble). Avanzando hacia el luchador enemigo que carga. Si, al final de este movimiento,
el Cocodrilo se ha trabado al luchador enemigo, puede atacar de inmediato, como es normal para un
luchador que realiza una acción de Carga (Doble). Esta activación interrumpe la acción del luchador enemigo,
se realiza después del movimiento pero antes de los ataques. El Cocodrilo solo puede realizar una contra
carga por ronda.

Piel escamosa: El Cocodrilo tiene una piel escamosa y resistente, que le otorga una tirada de salvación de 5+.

EQUIPO
Un Cocodrilo no puede comprar armas o equipo y está armado con Fauces feroces.
ACCESO A HABILIDADES
SI el cocodrilo se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria - - Secundaria - - - -

¡O Dios emperador se me ha comido la jodida mano, para de reírte idiota y ayúdame! últimas palabras del
Mercator Gelt Skinflint

61
SANGUIJUELAS Y BRUTOS
Una vez que una pandilla se ha establecido, su escondite puede llegar a ser tan conocido como cualquier
otro punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros de actividad, con
sirvientes leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que otros se parecen más a
fortalezas. En cualquier caso, son destinos buscados por comerciantes que buscan una base confiable de
operaciones y que ofrecen sus servicios a la pandilla. Las sanguijuelas se utilizan principalmente en las
Campañas, aunque algunos resultan particularmente útiles en las partidas de Escaramuza. Los brutos se
compran específicamente para agregar algo de músculo y destreza extra en el campo de batalla y
normalmente se pueden desplegar junto con el resto de la pandilla. En el paso de actualización de la Lista de
la secuencia post-batalla, los jugadores pueden reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos
del Alijo de la pandilla al igual que los nuevos combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan
a la lista de pandilla. La mayoría de Sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes decidir una
en el momento de su contratación que no podrás cambiar después. El número máximo de Sanguijuelas y
Brutos que una pandilla puede tener está limitado por su Reputación, como se muestra en la siguiente tabla.
Si la Reputación de una pandilla decae hasta no ser suficiente para sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar
a uno o más de ellos de su lista hasta que vuelvan a estar dentro de su límite. Además, hay que tener en
cuenta que hay un límite para cada tipo de Sanguijuelas y Brutos: una pandilla puede tener hasta dos
Curanderos, pero solo un Guía, por ejemplo. Las Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el número de
luchadores en la pandilla; por ejemplo, no se cuentan al determinar cuántos Pandilleros debe contener la
pandilla.
Reputación Máximo Sanguijuelas
Menos de 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
Por cada 5 adicionales +1

SANGUIJUELAS
Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no
participan en batallas. Sin embargo, cada vez que se produce una batalla en el territorio de la pandilla (es
decir, tienen la ventaja de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de ellos antes de elegir
la banda. Con un resultado de 1, 2 o 3, las Sanguijuelas son lo suficientemente desafortunadas como para
estar cerca cuando comienza la lucha, y debe ser incluido como parte de la banda. Las Sanguijuelas no puede
ganar experiencia o avances; si sufren una Lesión duradera que modificaría su carta de Combatiente,
deciden que el escondite ya no es seguro y se marchan: eliminando de la lista de pandilla. No se les puede
dar ningún equipo que no esté indicado en su ficha.

BRUTOS
Se compra a los brutos, para que entren en combate al seleccionar la pandilla siendo tratados como
cualquier otro luchador. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera que un Pandillero
Especialista Goliath. Los Brutos no abandonaran la banda en caso de que sufran una lesión duradera que
modifique su carta de combatiente.
“Se creen que son mejores que nosotros. Sin su muro y su dinero, no son más que escoria de los desiertos como el
resto de los habitantes de la colmena.”

Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando sobre las Casas Noble de Necromunda

62
SANGUIJUELAS
Las bandas Goliath hacen uso de sanguijuelas especializadas para cubrir las necesidades especiales que
tienen sus bandas, como alguien que les consiga drogas restringidas, además de usar a sanguijuelas más
comunes, que suelen estar asociadas a las bandas que pertenecen a cualquier Casa del Clan.
A menos que se indique lo contrario, las siguientes Sanguijuelas sólo pueden utilizarse por parte de una
Banda la Casa Goliath:

0-1 ENTRENADORES DE BRUTOS ............................................................55 créditos


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA, PERO A UN COSTE DE 110 créditos)

Lo típico es que los Brutos sean salvajes y algo cortos de entendederas, siendo llevados a la batalla por las
Bandas para mejorar su cadencia de fuego e intimidar a sus enemigos

Incluso entre los brutos con el intelecto suficiente para escuchar las órdenes que les da el líder en el
combate, necesita cierto entrenamiento y preparación, Los entrenadores de Brutos Goliath, son
excombatientes del pozo, o supervisores de fábricas, que saben qué hacer para sacar lo mejor de la masa
muscular de los Brutos.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Entrenamiento: Una banda con un Entrenador de Brutos, puede entrenar a sus Brutos entre partidas.

Si el Bruto no está en recuperación, el jugador que lo controla puede hacer un chequeo de Fuerza de
Voluntad con cualquiera de sus brutos, usando el atributo de Fuerza de Voluntad del Bruto sin modificar. Si
se falla el chequeo el Bruto ganara D3 Experiencia. Si se pasa el chequeo el Bruto es demasiado dócil y el
entrenamiento no funciona. Un Entrenador de Brutos solo puede entrenar un Bruto a la vez.

Además si un Entrenador de Brutos está en pie y activo en el campo de batalla y está a menos de 3" de un
Bruto amigo, el Bruto ganará la habilidad Nervios de Acero y podrá repetir cualquier tirada de Liderazgo,
aplomo o fuerza de voluntad o Inteligencia que se requiera que haga.

Parte del Grupo: Al contrario que el resto de sanguijuelas, este combatiente está siempre preparado para
unirse a la pelea. Mientras que este combatiente sea parte de la lista de la banda, será tratado como un
pandillero más en cuanto a la selección de pandillas.

Por lo que este combatiente puede ser elegido de forma aleatoria como parte de la banda inicial como
cualquier otro pandillero.

Aunque como cualquier otra Sanguijuela este combatiente no ganará experiencia o avances y en caso de
sufrir una lesión permanente que causase un cambio en su carta de combatiente, deberás quitarlo de la Lista
de la Banda.

EQUIPO: Un Entrenador de Brutos está equipado con un Electro-látigo.

HABILIDADES: Un Entrenador de Brutos tiene la habilidad Fajador.


“Tienes que conocerlos bien pa saber cuándo flagelarlos y cuándo tratarlos bien. Si te pegan un bocao les pegas un
latigazo. Si hacen lo que les dices les das un esclavo pa come. Aprenderán bastante rápido.” "Siete-Latigos" Drar

63
0-1 CAMELLO DE QUÍMICOS – 25 créditos
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA, PERO A UN COSTE DE 50 créditos)

Los productos químicos son un recurso vital de la Subcolmena, y a muchas de las bandas no les gusta
comprarlos al tun tun. Un Camello de Químicos es el proveedor personal de la Banda, que por un poco de
protección y algunos créditos, proveerá a la Banda los químicos que necesiten.

Aunque los Camellos de Químicos no suelen ser tan vulnerables a los ajustes de cuentas, como lo son los que
van de forma independiente, cuando se tuerce un negocio, suelen acabar con un balazo en el cerebro.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Flujo Estable: Una banda con un Camello de Químicos considera la disponibilidad de todos los químicos
como común, cuando los compre del Mercado Negro o el Almacén.

Los Camellos de Químicos pueden fiarles a la banda algunos químicos durante la secuencia Pre-Batalla. Esto
permite a la banda comprar una sola dosis de cualquier químico, u objetos que contengan químicos, como
un Chute de Estimulantes o kit médico, sin tener que gastar créditos en el momento. Aunque durante las
acciones de la secuencia Post-Batalla, la banda tendrá que pagar por estos productos. Si la banda no puede o
no quiere hacerlo, elimina al Camello de Químicos de la lista de la banda.

En caso de que esto pase las noticias de lo mal que ha acabado el negocio se esparcirá, y la Banda no podrá
contratar a otro Camello por lo que quede de campaña.

EQUIPO: El Camello está armado con una Pipa. Todos los camellos están equipados con una sola dosis de
algún químico a tu elección del Mercado Negro.

HABILIDADES: Un camello tiene la habilidad Tejemaneje.


“Lleva mucho trabajo que los Goliath confíen en ti, pero si lo hacen no pasarás penurias.” ‘Shady’ Narlendi, Camello,
Colmena Primus

64
0-1 ENTRENADOR DEL POZO .....................................................................75 créditos
(SOLO DISPONIBLE PARA BANDAS GOLIATH)
Los combatientes del pozo son temidos con razón por su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, los
mejores son entrenados constantemente bajo la tutela de los Entrenadores del Pozo, para mejorar sus
habilidades.

Las bandas Goliath prefieren usar a estos Entrenadores sobre los convencionales, pues se centran más en el
combate cuerpo a cuerpo y las ejecuciones más violentas, con frecuencia de la forma más sangrienta, para el
disfrute de las masas.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 4+ 3 3 1 3+ 2 7+ 5+ 8+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Preparados para el combate: Una banda que contienda un Entrenador del Pozo puede entrenar a los
combatientes entre batallas. Hasta tres combatientes que no estén en recuperación, pueden entrenarse a la
vez.

Un combatiente que se someta a entrenamiento ganará una habilidad aleatoria, generada de entre sus set
de habilidades Primaria o Secundaria, para la próxima batalla en la que participe el combatiente. La habilidad
es temporal siendo eliminada de la carta de combatiente al final de la batalla. Si la habilidad generada es una
que ya tuviese, podrá elegir la habilidad temporal de entre uno de sus set primarios o secundarios.

Aunque existe una posibilidad que durante el entrenamiento resulten heridos. Tira un D6 por cada
combatiente que haya entrenado. Con un 1, el combatiente deberá realizar inmediatamente una tirada en la
tabla de lesiones permanentes y aplicar los resultados. Si un combatiente sufre una herida que lo pone en
recuperación se perderá la siguiente batalla.

EQUIPO Un Entrenador del pozo está armado con una Espada Sierra y un Cuchillo de combate.

HABILIDADES: Un entrenador del pozo tiene la habilidad de Mentor.

0-1 RECORRECUPULAS......................................................................... 20 créditos


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)
El territorio de una pandilla es su principal fuente de ingresos, pero a medida que se expande, los Pandilleros
podrían encontrarse en áreas que nunca han visitado. Los guías locales, conocidos como "Recorrecupulas",
son vistos con frecuencia entre las pandillas que desean encontrar los tesoros ocultos del nuevo territorio.
Las Bandas Goliath suelen recurrir con frecuencia a los Recorrecupulas para encontrar tesoros olvidados y
ricos depósitos de escoria que utilizar en las Fábricas del Clan.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Explorador: Cada vez que un luchador de una pandilla con un Recorrecupulas abre un cofre de botín, puede
elegir volver a tirar el D6 para determinar cuáles son los contenidos. Sin embargo, deben aceptar el
resultado de la repetición, incluso si es peor
EQUIPO: Pistola láser o pipa; cuchillo de combate o hacha.
HABILIDADES: Perfil bajo

65
0-2 MATASANOS......................................................................................... 50 créditos
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La experiencia médica es muy solicitada en la subpoblación, y la mayoría de los que tienen esa capacitación
venden sus servicios a un alto precio. La Casa Goliath tiene ciertas necesidades especiales que requieren a
médicos especializados para mantener sus cuerpos creados genéticamente y suturar sus heridas de
combate, por lo que un Matasanos contratado por los Goliath suele andar muy atareado.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

REGLAS ESPECIALES
Parcheado: Si una pandilla tiene un matasanos, puede realizar una acción de atención médica adicional en la
secuencia post batalla además de cualquier otra acción realizada por un combatiente que tenga la regla
Jerarquía de la banda (X). Esta visita no cuesta créditos; sin embargo, un resultado de 6 en la tabla se trata
como Estabilizado en lugar de una Recuperación completa, debido a los recursos limitados del Curandero y
la falta de tecnología médica adecuada. Si una pandilla tiene más de un matasanos, puede realizar esta
acción adicional una vez para cada uno.
EQUIPO: Pistola láser o pipa; kit médico.
HABILIDADES: Medicina.
“Todo buen jefe tiene un par de Ejecutores cerca para mantener a su gente bajo control. ¡Uno no puede estar
partiendo cráneos todo el día si es el jefe! ”

Gnaw ‘Sluggerstim’, Jefe de la Forja de los Hijos del Fuego, Casa Goliath

0-1 VIGILANTE....................................................................................... 20 CRÉDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

Hay muchos habitantes de la colmena y escoria en los asentamientos, deseosos de vigilar las fronteras de los
territorios de las bandas. Para advertir de visitantes no deseados, estos vigías avisan de ataques de sus
rivales o sobre Ejecutores que estén investigando, dando la oportunidad a la banda de escapar – o en el caso
de la Casa Goliath, ¡Salir para asaltar frontalmente a los que se atreven a atacar sus territorios!
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Advertir: En un juego de escaramuza, una pandilla con un puesto de observación puede agregar 1 a la tirada
de dados para determinar qué pandilla es el atacante o el defensor. Además, si una pandilla con un vigilante
es el defensor en un escenario que usa las reglas de Ataque furtivo, agrega 1 a todas las tiradas para
determinar si un centinela encuentra a un atacante.

HABILIDADES: Evasión.
EQUIPO: Pistola láser o pipa; cuchillo de combate o hacha.
“Se creen muy duros con todo ese cuero y esas cadenas, yendo en motos por los desiertos de cenizas, pavoneándose
delante de su jefe. Debajo de tanta fachado solo son hombres, y se parten como tales.”Skullshank, Tirano de la Forja de
la Casa Goliath, hablando sobre la Casa Orlock

66
0-1 COCINEROS CARROÑEROS............................................................ 20 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La comida en la Subcolmena rara vez es agradable. La mayoría de las comidas consisten en almidón de
cadáver o limo, complementado con grasas sintéticas e inyecciones de vitamina. Como tal, cualquier persona
que pueda producir alimentos "reales" de la flora y fauna locales puede esperar un flujo constante de
créditos.
Los cocineros Goliath tienen la ventaja de que sus clientes no son especialmente pijoteros en lo referente a
que comer, por no mencionar que si envenenan accidentalmente a sus clientes, ¡es bastante probable que
no los maten!
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
El Rancho está servido: Al final del paso de gastar experiencia de la secuencia Pre-Batalla, tira 1D6 por cada
luchador en recuperación. Con un 6, un suministro constante de buena comida los ha ayudado a recuperarse
más rápidamente y está listo para la batalla: Bórralo del cuadro de Recuperación de la lista de pandilla.

EQUIPO: Cuchillo de combate


HABILIDADES: Ninguna
“Locos y adoradores de mutantes, todo están locos por la fiebre de la cúpula. Eso sí son escurridizos, te susurran al
oído, así que no te les acerques demasiado, a menos que sea pa romperles el cuello.”Skullshank, Casa Goliath Tirano de
la Forja, hablando de los cultos de Necromunda

67
MUNICIONADOR............................................................................... 50 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

A medida que las pandillas se vuelven más experimentadas, descubren la importancia de los chequeos
regulares de armas. Quedarse sin municiones o sufrir un encasquillamiento en medio de un tiroteo no es
aceptable para una pandilla que desea ser tomada en serio.
Las bandas Goliath no son ninguna excepción, donde hasta el mínimo conocimiento sobre el mantenimiento
de un arma es visto como una maravilla de la tecnología, para los manazas de los Goliaths.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Armero: Si una pandilla tiene un Municionador, sus armas se reparan regularmente y sus reservas de
munición se mantienen cuidadosamente. Como tales, los combatientes de la pandilla pueden volver a tirar
cualquier chequeo de munición fallido que saque un 1. El municionador no tiene que participar en la batalla
para que la pandilla reciba este bono, pero si no está disponible para la pandilla, por estar en recuperación o
haber sido capturado, el bono no se aplicará.
Si una pandilla tiene más de un Municionador, la bonificación aumenta. Una cuadrilla con dos
municionadores puede volver a tirar cuando sacan un 1 o un 2. Una cuadrilla con tres puede volver a tirar
cuando sacan un 1, 2 o 3 natural.

EQUIPO: Bolter o escopeta de combate con munición trabucazo y fogonazo y con un martillo de energía o
espada de energía, armadura táctica.
HABILIDADES: Municionador.
“Esos tipos siniestros fantasmales están intentando asustarnos como si fuéramos críos de las cloacas. Siempre
vigilando, siempre merodeando, pero en cuanto salgan de las sombras, los vamos a aplastar.”

Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Delaque

68
BRUTOS
0-1 GOLIATH ZERKER ......................................................................... 210 CRÉDITOS
(SOLO DISPONIBLE PARA BANDAS GOLIATH)

Los miembros de la Casa Goliath son conocidos por su habilidad genética para la bio-manipulación de sus
cuerpos a niveles monstruosos. Muchos bebés de Goliath se cultivan en cubas, mientras que otros nacen de
los padres Goliath adecuados. No importa el origen del bebé, desde una edad temprana, la Casa Goliath
utiliza todo tipo de asistencia artificial para aumentar su capacidad a niveles sobrehumanos, ya sea mediante
el uso de estímulos de combate u otras drogas más esotéricas comercializadas a través de tratos con la Casa
Escher, o la manipulación genética, incluyendo el injerto quirúrgico de grandes volúmenes de masa muscular
extra. No hay límites que los miembros de la Casa Goliath no estén dispuestos a traspasar en su búsqueda de
lo que consideran físico ideal. De hecho, esta manipulación de su forma se ha prolongado durante tantos
siglos que hay personas dentro del Administratum y el Adeptus Mechanicus que creen que muchos de los
miembros de la Casa Goliath han evolucionado para convertirse en una subespecie exclusiva de
Necromunda. Esto es sorprendente teniendo en cuenta que la manipulación genética y los implantes
musculares son comunes en el imperio, e indica el nivel al que han llegado los Goliath.

Sin embargo, tal abuso de estímulos de crecimiento, cirugías y otros métodos no está exento de riesgos, ya
que incluso el común de los Goliath mostrará una reducción notable de su función cognitiva. Para los
Goliath, que llevan los límites de su forma física al extremo, el riesgo es aún mayor. Son comunes el
crecimiento muscular desenfrenado e incontrolable, mutaciones espontáneas de un espolón óseo,
metabolismos que se descontrolan y la pérdida total de todas las funciones cerebrales superiores. Estos
seres monstruosos se ven con frecuencia en las pandillas de la Subcolmena, en el lenguaje vulgar de las
pandillas se les denomina "Zerkers", pues traen la destrucción incontrolada a los enemigos de su Casa.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 6+ 6 5 3 5+ 3 7+ 6+ 8+ 10+

ARMAS: Los Goliath ’Zerker están armados con dos manos abiertas.

OPCIONES

• Un Goliath 'Zerker puede tener puños mutados y espolones óseos por + 70 créditos

• Un Goliath 'Zerker puede llevar peto de fragua por + 10 créditos

• Un Goliath 'Zerker puede tener bio-estímulantes por + 20 créditos

REGLAS ESPECIALES
Estimulantes de combate: cada vez que se elige a este luchador para realizar una acción, puede optar por
usar Estimulantes de Combate. Hasta el final del turno, este luchador gana + D3 ataques adicionales. Sin
embargo, si la tirada de dados es un 1 natural, el luchador sufre una sobredosis y su característica de
Ataques se reduce a 1 hasta la Fase de Fin de esta ronda.
HABILIDADES
Un Goliath-Zeker tiene la habilidad de impetuoso (como se describe en el Reglamento de Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Goliath ‘Zerker tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Secundaria - - - Primaria

69
0-2 AUTÓMATA EXCAVADOR (‘AMBOT’).............. 215 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

El Autómata de excavación modelo Luther es una construcción pesada construida en imitación del Ambull,
una enorme y casi humanoide criatura xenos común a los mundos cálidos y áridos. Se cree que ha
evolucionado en los interminables desiertos de Luther McIntyre IX en el Segmentum Solar, el Ambull es
ahora común en todo el Imperio. La humanidad ha intentado domesticar a estos brutos para hacer uso de
sus rasgos. Los Ambull son tuneladores naturales, sus poderosas extremidades terminan en garras duras
como diamantes que les permiten excavar a través de roca blanda a una velocidad sorprendente. Sus ojos
ven el espectro infrarrojo, haciendo un uso impecable de la luz incluso de los niveles más débiles, e incluso
son capaces de detectar los rastros de calor como un estímulo visual. El transporte y el comercio de Ambulls
están extremadamente controlados en todo el Imperio, debido a lo peligrosos que son como cazadores y su
demostrada inadecuación para la domesticación, pues escapan a cualquier forma de cautiverio y causan
estragos en las poblaciones humanas de las colonias mineras de la galaxia.
El mayor éxito en la domesticación del Ambull es el uso de las criaturas como el componente orgánico de
una construcción minera pesada. Instrumentos especializados se fusionan con el cerebro y el sistema
nervioso de Ambull, en un proceso perfeccionado por el Adeptus Mechanicus, para sortear las leyes que
prohíben la "máquina maliciosa", la temida "máquina que piensa". Cuando La criatura despierta en su nueva
cáscara robótica, conserva el instinto cavador que tenía cuando era sólo carne, mientras que su agresividad y
sus impulsos de caza son suprimidos por los gobernadores craneales. Ni que decir tiene que cuando una
Banda se hace con uno no es por su capacidad minera, a la casa Goliath en especial le gustan los Ambots que
es como ellos los llaman por su tamaño y brutalidad. Muchas Bandas Goliath los pintan en rojo, y le ponen
las marcas en la carcasa y le añaden pinchos, para mejorar sus capacidades de combate en la carnicería.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ARMAS: Un Ambot está armado con dos garras de túnel y una armadura de caparazón ligera.
OPCIONES: Un Ambot puede reemplazar una de sus garras de túnel por un puño gravitatorio. + 90 créditos

REGLAS ESPECIALES
Gobernadores craneales: en circunstancias normales, el comportamiento de Ambot es controlado para
proteger a otros trabajadores de los instintos agresivos del Ambull. Los pandilleros, sin embargo, no tienen
tales preocupaciones de seguridad y frecuentemente apagan los inhibidores de comportamiento de un
Ambot en su poder. Cuando un Ambot está funcionando en Modo Seguro, sigue las reglas y el perfil
descritos anteriormente. Si el jugador que lo controla lo desea, el Modo seguro se puede desactivar al
comienzo de cualquier ronda. Mientras el Modo seguro está desactivado, el Ambot obtiene la habilidad
Berserker (Ferocidad) y su característica de Ataques se convierte en 1D3 + 1. Sin embargo, cuando está de
pie y trabado, el Ambot debe dividir sus ataques entre todos los modelos con los que está en contacto peana
con peana, incluidos los luchadores amigos. Una vez que el Modo seguro está desactivado, no se puede
reiniciar hasta que finalice la fase de atar cabos.
Autómatas de excavación: si la pandilla que posee el Ambot también controla un territorio de Minas de
trabajo, tira 1D6 adicional para generar ingresos esto representa que el Ambot se está poniendo a trabajar.
Valioso: en caso de que un Ambot sea capturado por una pandilla rival y no sea rescatado, la pandilla que lo
tiene cautivo puede optar por venderlo a los Comerciantes como un cautivo normal, o conservarlo y
agregarlo a su lista de pandilla de forma gratuita, siempre que tengan la Reputación suficiente para asumirlo.
HABILIDADES
Un Ambot tiene la habilidad de Infiltración (como se describe en el Reglamento de Necromunda).

70
ACCESO A HABILIDADES
Un Ambot tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Secundaria Secundaria - Primaria - - - -

“El autómata de excavación modelo luther sigue siendo muy superior a los modelos anteriores, sus inhibidores de
comportamiento han probado ser eficaces al mantenerlo en su tarea, minimizando las paradas de producción debido a
accidentes laborales, aunque debo incluir en mi informe que no hemos recibido el cargo enteró de autómatas y los
cargamentos siguen perdiéndose, lo que me lleva a pensar que o bien lo tienen nuestros rivales o alguien se está
haciendo un ejército de estos bichos.” Mineros de Primus Puesto 163 reporte de log 6422891.

71
0-2 ‘JOTUNN’ SERVIDOR OGRO..........................................................180 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA PERO AÚN COSTE DE 210 CRÉDITOS)

El Homo sapiens gigantus, comúnmente llamado "Ogro", es una de las cepas abhumanas más comunes del
Imperio. Se cree que su origen es una cadena de mundos de prisión de alta gravedad, poblada por la
Humanidad hace muchos milenios y perdida durante la Era de la Lucha. Aislados de Terra, los humanos
abandonados en estos mundos criados y adaptados a sus entornos hostiles, se hicieron cada vez más
grandes y más fuertes a cada generación que pasaba. Desafortunadamente, la inteligencia, probablemente
no es un rasgo prominente entre los habitantes de estos mundos prisión quedando deteriorada a lo largo de
las generaciones, de modo que para cuando los Ogros se habían convertido en una subespecie de la
humanidad estable, era irremediablemente aburrida y poco inteligente.
Los ogros son increíblemente fuertes, duraderos y leales compensando su falta de inteligencia con su
utilidad para el Imperio. Son lentos aprendiendo, pero una vez que han aprendido una lección, esta
permanece en sus mentes simples para siempre. La casa Goliath mantiene una relación especial con los
Ogrete de Necromunda, pues ambos tienen un rol similar en la sociedad de Necromunda, teniendo un nivel
de inteligencia similar. Las forjas de las Casas del Clan suelen utilizar con frecuencia a los inmensos
abhumanos, y en los pozos de lucha Goliath, no es raro ver a una banda Goliath con un servidor Ogrete. A la
Casa Goliath le gusta mejorar a sus Ogrete, ya sea borrándoles la mente para que sean servidores sin mente
que se utilizan para realizar una sola tarea, o dejándoles cierto nivel de consciencia. Es muy común añadirles
biónicos, armas fusionadas al hueso, placas de metal en la piel que lleven la marca del clan, con el fin de que
todo el mundo sepa a quién sirve la gigantesca criatura.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ARMAS Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro está armado con dos puños cibernéticos.
OPCIONES
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador de arco por + 70
créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador Tormenta por + 75
créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un Cascanueces por - 20 créditos
• Un Ogro puede actualizarse con un peto de fragua por + 15 créditos

REGLAS ESPECIALES
Leales: Los ogros son criaturas muy leales y forman fuertes vínculos con aquellos con los que viven y luchan.
Cada vez que un luchador amigo, realizando ataques cuerpo a cuerpo reclame asistencia en un combate
cercano, agrega 2 al resultado de cualquier tirada de para impactar en lugar del 1 habitual.

De paso lento: Los ogros no son especialmente brillantes o rápidos dándose cuenta de las cosas. Este
combatiente nunca puede activarse como parte de una activación de grupo.

72
Habilidades
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el Reglamento de
Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Secundaria - - - -

“Asquerosos fanáticos recolectores de chatarra, huelen tan mal como las ratas con las que van. Son como las ratas,
aplastas a uno y sale una docena más a ocupar su lugar.”

Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Cawdor

MERCENARIOS
El Imperio es un lugar peligroso. Miles de millones de almas desdichadas se enfrentan a la desolación de su
existencia ocultándose de los horrores de la galaxia, dedicando sus vidas a un trabajo incansable y pesado al
servicio de la Tierra.
Sin embargo, hay quienes no lo hacen, innumerables valientes o desesperados toman las armas, luchando
por el destino de la humanidad en los gloriosos ejércitos del emperador. Muchos otros, llevan una vida de
violencia para su propia diversión, almas violentas atraídas al trabajo violento. Y otros se hacen a un trabajo
sangriento por la desesperación, simplemente con la esperanza de llevar comida a sus vientres.
Los despiadados cazadores de recompensas merodean por la colmena, esperando enriquecerse con su oficio
violento. Los líderes de pandillas contratan sus servicios buscando músculo prescindible. Incluso aquellos
que preferirían no alzar las armas en medio de la violencia se ven envueltos en el ciclo interminable de la
guerra de pandillas, sus habilidades se ponen al servicio de la banda que dirige su bloque de habitaciones.
Las colmenas de Necromunda son trituradoras de carne para la humanidad. Siempre hay alguien deseoso de
vender sus servicios para mantener el mecanismo en funcionamiento.

CAZARRECOMPENSAS AGENTES DE LA CASA Y MERCENARIOS


En las partidas de campaña, las pandillas tienen la oportunidad de reclutar armas De alquiler, estos pueden
ser de tres categorías: Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y escoria de la Subcolmena, algunos
de ellos son personajes especiales a los que se conoce como Dramatis Personae, se contrata a dichos
personajes durante la secuencia Pre-Batalla. Esto asegura sus servicios para esa batalla. No se agregan a la
lista de pandillas, pero se deberá completar una carta de Combatiente. Pueden ser contratados de nuevo
para batallas subsiguientes; por lo tanto, a los jugadores les puede resultar útil mantener una carta de
luchador adecuada, ya completada, para cada arma de alquiler contratada que tengan.

Los mercenarios nunca ganan experiencia, no pueden comprar Avances y no sufren Lesiones permanentes: si
quedan fuera de combate, simplemente no juegan más en la batalla. Además, no se puede agregar ningún
equipo adicional a su carta de caza, aparte de lo que se indica en su perfil. En las batallas de escaramuza, las
armas contratadas se pueden comprar de la misma manera que cualquier otro luchador En cualquiera de los
modos de juego, un arma contratada aumenta la calificación de la banda, así como cualquier otro luchador.

73
MERCENARIOS FORAJIDOS
A pesar de las apariencias la mayor parte de los Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y escoria
de la Subcolmena y Dramatis Personae suelen ser gente relativamente civilizada para los estándares de la
Subcolmena, que suelen seguir las leyes de Lord Helmawr lo mejor que pueden. Por eso los cazadores de
recompensas ordinarios sólo pueden contratarlos bandas alineadas con la ley, no pudiendo ser contratados
por Bandas Forajidas (ver reglas de Bandas Forajidas en el libro del Juicio).
Esto no significa que las bandas forajidas no puedan contratar los servicios de mercenarios. Estas bandas
podrán contratarlos de forma normal pero los mercenarios ganarán la designación de forajidos, ganando
dicha regla especial. Además hay que indicar que solo podrán contratar a los
Dramatis Personae que tengan la regla especial de forajido en su perfil.
Las bandas que están alineadas con la ley no podrán contratar a un Dramatis Personae con la regla de
forajido en su perfil y no podrán designar a los Cazadores de Recompensas o escoria de la Subcolmena que
hayan contratado como forajidos.

ESCORIA DE LA COLMENA …………………………………………. 30 CRÉDITOS

La escoria de la colmena, son combatientes sin maestro o itinerantes, que lucharán por cualquiera que les
ofrezca dinero. Muchos son borrachos y gente de baja estofa, pero incluso estos tienen su uso y a pesar de
las apariencias, son bastante capaces de mantenerse en pie en una pelea. Otros viajan de una zona a otra,
haciendo pocos amigos o compromisos, ganando dinero fácil antes de mudarse. La escoria es demasiado
salvaje e independiente para someterse al liderazgo de nadie durante demasiado tiempo. A pesar de su
despreocupado estilo de vida y actitud, son buenos luchadores, por lo que sus servicios son siempre
demandados. Muchos terminan trabajando para los Mercaderes, pero siempre hay unos cuantos dispuestos
a unirse a una pandilla para compartir el botín. La escoria de la colmena es especialmente valiosa para una
pandilla recién fundada, especialmente cuando no son numerosos ni especialmente experimentados. En
general, las pandillas más establecidas evitan sus servicios, prefiriendo confiar en el calor de la batalla en sus
compañeros. Sin embargo, los mercenarios son considerados de gran valor como carne de cañón. Una
pandilla puede reclutar hasta cinco Armas de alquiler a la vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Forajidos: La escoria de la Subcolmena contratada por una banda forajida se vuelve forajida.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, una escoria de la Subcolmena forajida podrá comprar
objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 7 o menos del Mercado Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, la escoria de la Subcolmena no cuenta durante
el paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade a
cualquier escoria disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de la pandilla que se
utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

EQUIPO
Un arma de alquiler puede comprar hasta 60 créditos de armas y equipo de la lista de equipo de escoria de
la Subcolmena. Pueden estar armados con hasta tres armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de
Arma Aparatosa, y contando esta como dos opciones de armas.

74
LISTA DE EQUIPO ESCORIA DE LA SUBCOLMENA
ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle Automático 15 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Rifle Automático Reciclado 10 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Rifle Láser 15 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• Recortada 15 créditos • Granadas de humo 15 créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos
• Cuchillos Arrojadizos 10 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Automática 10 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Pistola Automática Reciclada 5 créditos • Traje Químico 10 créditos
• Pistola Laser 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Pipa 5 créditos
- Balas Dumdum 5 créditos EQUIPO PERSONAL
• Capa interior blindada 25 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Arnés de escalada 10 créditos
A CUERPO
• Hacha 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Espada Sierra 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Flagelo 20 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Maza(garrote 10 créditos • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

“Cada uno de ellos es escoria de la colmena, lo que no quiere decir que sean mala gente…”
Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Criminales

75
CAZARRECOMPENSAS …………………………………………………………………………….. 80 CRÉDITOS

Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y peligrosos de todos los que habitan en
Necromunda. Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en los desechos, persiguiendo a los proscritos y
mutantes a través de los túneles y las ruinas. Los cazarrecompensas son solitarios que no necesitan, ni
quieren, estar asociados con una pandilla. Sin embargo, un Líder puede contratar sus servicios si no tienen
recompensas decentes o si sus intereses están alineados, pero esas alianzas tienden a ser temporales. Las
recompensas se muestran en todos los puestos comerciales, ofreciendo recompensas a cualquier persona
que traiga Líderes forajidos, pandillas, mutantes y otro tipo de delincuentes. A veces, se declaran
recompensas generales para Pieles ratas, renegados o monstruos. Las recompensas ofrecidas son buenas,
pero el trabajo es peligroso y muchos cazarrecompensas mueren en los yermos, asesinados por los
proscritos y mutantes que se dispusieron a cazar. Los Cazarrecompensas tienen orígenes muy diversos.
Algunos son antiguos pandilleros, algunos incluso portan las características distintivas de su antigua Casa del
Clan. Muchos semi-humanos también encuentran que la vida de un Cazador de recompensas les conviene,
ya que la exención de los delitos de sangre (licencia para matar) que sirve como licencia y escritura les
permite ir a donde otros de su tipo normalmente estarían proscritos. Por lo tanto, no es raro ver a Hombres
Bestia, Squats y otras razas operando como Cazadores de recompensas lejos de esas áreas reservadas para
su raza. Una pandilla no puede reclutar más de un cazarrecompensas a la vez. Para representar la gran
variedad de cazarrecompensas activos en Necromunda, el jugador reclutador elige uno de los siguientes
perfiles para usar.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

EQUIPO
Además de su coste de contratación, los cazarrecompensas pueden comprar hasta 150 créditos de armas y
Equipo, en el Puesto de Comercio o la lista de equipo del Tirano de la Forja Goliath. Indicar que los cazadores
de Recompensas Forajidos podrán comprar las cosas en el mercado Negro como se indicó anteriormente.
Pueden estar armados con hasta cinco armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de Aparatosa, y
contando como dos opciones de armas.

HABILIDADES

Un Cazador de recompensas puede tomar tres habilidades determinadas al azar o una habilidad
determinada al azar y una habilidad elegida por el jugador reclutador. Cada habilidad se elige entre los
siguientes conjuntos de habilidades: Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad o Disparo. Para
determinar una habilidad aleatoria, el jugador declara de qué conjunto de habilidades está generando la
habilidad y lanza un D6, y vuelve a tirar si el Cazador de recompensas ya tiene esa habilidad. En caso de
elegir una habilidad simplemente escoge la habilidad deseada de los conjuntos disponibles.

"No confío en los hombres justos ni en los sabuesos gloriosos, con esos altivos ideales. Esas historias de
venganza o asesinatos, tampoco te las creas. Dame hombres que luchen a muerte por unas monedas, día a
día; a eso fanáticos sí que los entiendo” Martillo Jax, Rodillarrotas, Casa Goliath

76
REGLAS ESPECIALES

Forajidos: Los Cazarrecompensas contratados por una banda forajida se vuelven forajidos.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, Un Caza Recompensas forajido podrá comprar
objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 10 o menos del Mercado Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, los Cazarrecompensas no cuentan durante el
paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade al
Cazarrecompensas a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de la pandilla que se utilice. Esto
puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

Muerto, no vivo: cualquier pandilla que emplee un Cazador de recompensas puede recibir bonificaciones
adicionales por los combatientes enemigos que ayudan a derribar, debido a que el Cazador de recompensas
reclama cargos adicionales de las autoridades por los pandilleros problemáticos que traen muertos. En la
secuencia posterior a la batalla, cuando un oponente elimina a un luchador muerto de su lista durante el
paso de Actualización de la secuencia posterior a la batalla, la pandilla reclama inmediatamente la mitad del
valor de ese luchador, redondeado a los 5 créditos más cercanos, como recompensa.

Reclamar recompensas: Cualquier banda que incluya un Caza Recompensas (incluido las forajidas) si captura
un luchador enemigo, tira un D6 en el paso Recibir recompensas de la secuencia posterior a la batalla. Si la
tirada es 3 o más, el cazarrecompensas reconoce al cautivo como un proscrito buscado. Marca esto en la
lista de la pandilla que lo captura. Si el Cautivo se vende luego a los mercaderes, la banda que contrató al
Cazarrecompensas recibe 1D6x10 de créditos adicionales.

"Conseguiremos lo nuestro...": Si un Cazarrecompensas no genera ingresos adicionales durante una batalla


de campaña a través de las reglas especiales de Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, existe una gran
posibilidad de que se queden hasta que lo hagan, ¡Quiera la banda que lo hagan o no!

Si, al final del paso de Actualización de la secuencia post-batalla, solo se ha utilizado una de las reglas
especiales de Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, tira 1D6. Si el resultado es 4 o más, el
Cazarrecompensas no está satisfecho con sus ganancias y estará disponible para la próxima batalla de la
banda que lo reclutó de forma gratuita. Si el resultado es un 1-3, toman sus créditos y se van. Si no se usan
las reglas especiales Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, no hay necesidad de tirar y el
Cazarrecompensas estará disponible automáticamente para la próxima batalla de la banda de reclutamiento
de forma gratuita. Sin embargo, si se usan ambas reglas especiales Muerto, no vivo y Reclamar recompensa
durante la secuencia posterior a la batalla, el Cazarrecompensas está satisfecho con su pago, y se retira
automáticamente.

Si un Cazarrecompensas que está disponible para la próxima batalla gratis de esta manera no se utiliza, se
irán automáticamente. En otras palabras, deben usarse en la próxima batalla, o perderse.
Si un Cazador de recompensas queda fuera de combate durante una batalla de Campaña, se considera que
ha lanzado automáticamente un resultado de 12-26: Por los pelos en la tabla de Lesiones permanentes.

“Los Goliath podemos reventar cualquier cosa, eso sí tenemos que cogerla antes. Para eso es para lo que
usamos a los Caza Recompensas.”Trenl, Hachas derretidas, Casa Goliath

77
AGENTE DE LA CASA.....................................EL PRECIO AL CONTRATARLOS VARIA *
Las Casas de Clan de Necromunda son interdependientes entre sí, pues necesitan a sus mortales enemigos
para su propia prosperidad, a pesar de buscar dañarse o destruirse entre sí.
Cada una controla su propia parte de la industria y los recursos que hacen de Necromunda un mundo tan
vital para el Imperio, guardando celosamente sus derechos y poder frente a sus rivales y enemigos.

En la larga historia de Necromunda con frecuencia dichas rivalidades han acabado explotando en costosas
guerras civiles, que dañan la industria y el comercio. En los milenios desde que la casa Helmawr llegó al
poder, se han intentado disuadir la creación de dichas guerras, las Casa que normalmente se hubiesen
armado y amenazado el estatus quo, han sido tratadas con crudeza. A pesar de esto la guerra y el conflicto
es algo natural.
Las casas del Clan cubren su necesidad de hacer sangrar a sus rivales mediante el combate de Bandas, una
guerra de sustitutos que se libra en las abarrotadas zonas habitacionales y fábricas, reemplazando esto a las
batallas, manteniéndose así las grandes avenidas y las residencias de las Casas del Clan de la parte alta de la
colmena fuera a salvo del conflicto.
Muchos de los retoños leales a las Casas del Clan, han ido ganando poder, posición e influencia como
combatientes de las Bandas de gran renombre. Estos guerreros famosos suelen ser desplegados como
agentes, por los señores a los que sirven, siendo enviados como ayuda para las Bandas, que están siendo
acosadas por sus enemigos.
Estos agentes son considerados por sus maestros tanto como un arma, como una forma de demostrar su
poder.

Su llegada en medio de una guerra abierta entre bandas suele llenar de miedo tanto a aliados como a
enemigos, puesto que su presencia no solo representa los intereses de sus maestros, sino que muestra que
las bandas locales han fallado al proteger dichos intereses...
Una banda puede reclutar un solo Agente de las Casas a la vez. Para representar la gran variedad de estos
campeones de renombre que existen en cada Casa, el jugador que lo reclute puede elegir uno de los
siguientes perfiles:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 3+ 3+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 9+ 9+
4" 2+ 5+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 9+ 9+
4" 5+ 2+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 9+ 9+
REGLAS ESPECIALES

*Petición: Una Banda no recluta a los agentes de las Casa, estos son enviados para ayudar a la banda cuando
se realiza una petición por parte del líder de la Banda. Si una banda desea contratar a un Agente de la Casa,
el jugador deberá tirar en la siguiente tabla, durante el paso apropiado de la secuencia Pre-Batalla:

D6 +Rep Resultado

1-5 La casa escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda y envían a un Agente de la Casa. La Banda
podrá reclutar un agente de la Casa para esta batalla por 40 créditos
6-10 La Casa a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una pasta. La Banda podrá
reclutar un agente de la Casa para esta batalla por 80 créditos.
11-15 La Banda considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no podrá reclutar un
agente de la Casa para esta batalla.
16+ La casa se cabrea ante la petición de que una banda tan capaz pida aún más ayuda. La Banda no podrá
reclutar un agente de la Casa para esta batalla y además tendrá que pagar un tributo de 2D6x10
créditos a su Casa como castigo por realizar una petición tan absurda.

Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar un agente de la casa o bien pueden
tirar en la lista de favores de la casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas.

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Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a menos de 3” de
este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, los Agentes de la Casa no cuentan durante el
paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade a
cualquier agente disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de la pandilla que se
utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

HABILIDADES
Un agente de las Casas puede recibir tres habilidades elegidas aleatoriamente, o una habilidad determinada
de forma aleatoria y una elegida por el jugador que lo recluta. Cada una de las habilidades se elegirán de los
siguientes set de habilidades: Músculo, Combate, Ferocidad, Liderazgo, Ciclados o Disparo (como se describe
en el reglamento de Necromunda).
Para elegir la habilidad aleatoria, el jugador declara el set de habilidades sobre el que vas a generar y tira un
D6, volviendo a tirar si el Agente de la Casa ya tiene dicha habilidad. Elegir la habilidad es tan sencillo como
elegir de los sets de habilidades disponibles.

EQUIPO
Un agente de la casa puede estar equipado con hasta 150 créditos en armas y equipo elegidos de la lista del
Tirano de la Forja Goliath (no se pagan dichos créditos). Pueden estar equipados con hasta tres armas, solo
una de las cuales puede tener el rasgo aparatosa, contando las armas con este rasgo como dos. Indicar que
el valor de estas armas y equipo deben ser incluidas cuando determines el Valor de la Banda. NDT (cuando
calcules el número de cartas etc...)

“Fuera de las cúpulas ellos son los jefes, pero es mejor que no traigan su "justicia" a las forjas, o se darán
cuenta de cuál es la verdadera ley dentro de Necromunda.”
Skullshank, Tirano de la Forja Casa Goliath, hablando sobre los Ejecutores Palatino de Lord Helmawr’s

79
ALIANZAS FUERTES

La Casa Goliath tiene una fuerte relación con varias de las distintas facciones de Necromunda, ya sea por lo
que estas otras facciones pueden ofrecer a la casa del Clan algo que necesita con desesperación, o porque la
facción se beneficia enormemente de la fuerza que los Goliaths pueden ofrecer.
Las Bandas Goliath se benefician de tener fuertes vínculos con el Gremio de Esclavos, los Señores de las
Drogas y la Casa Greim.

Las bandas de las Casas de clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los intereses de su casa, y
en la Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier grupo en Necromunda. Aunque en
algunos casos incluso una banda puede necesitar amigos, acceso a potencia de fuego extra o influencias para
poder realizar un trabajo. En estos casos, deberán realizar una alianza temporal con los locales, ejecutores,
Miembros del Gremio o cualquier otra facción, llevando la máscara de la burocracia mientras sus intereses
estén alineados. Dichas alianzas no suelen durar mucho, ya que una vez que la banda ha conseguido su
objetivo, su independencia se vuelve más importante que la ayuda recibida. Por su parte los miembros del
Gremio y los grupos autorizados, consideran a las bandas como herramientas temporales, que utilizan
cuando les interesa, pero nunca confían plenamente en ellas.

Las alianzas es un nuevo grupo de reglas que los jugadores pueden usar en sus partidas de Necromunda.
Representan una alianza a corto plazo, entre la banda del jugador y una organización como es el Gremio de
Mercaderes. Los beneficios de dicha alianza dependen de con quién te alíes, variando de tener acceso a
armas y equipo más económicos, bonos cuando juegas ciertos escenarios o que se te unan a la banda
Mercenarios especiales mientras dure la alianza.
Las alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ser desde que tu aliado quiera su parte de las
recompensas de un escenario, que la banda se va obligada a jugar un escenario concreto que favorezca a sus
aliados, o que la banda rival reciba ayuda de los enemigos de tus aliados.

HACIENDO ALIANZAS
Las alianzas no son algo que tomar a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su soporte a un aliado,
estate seguro de que sus nuevos amigos se aseguran de que se mantengan firmes – al menos hasta que el
aliado obtenga algunos resultados o decida que la banda ha pasado a convertirse en una responsabilidad.
Usa los siguientes pasos para hacer una alianza:
1. Cualquier banda puede entrar en una alianza al inicio de una campaña, o después de cualquier partida en
una campaña, mientras no tengan ninguna otra alianza.
2. Elige un aliado entre aquellos que están en oferta. Indicar que las alianzas que se muestran en este
suplemento representan aquellas en las que la Casa Goliath tiene largo historial de colaboración, lo que
significa que puedes hacer otro tipo de alianza con algún aliado de otro suplemento pero la alianza será más
débil que las mostradas aquí.
3. Una vez que una banda crea una alianza, esta durará hasta el final de la fase de campaña actual, o hasta
que ellos o sus aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que una banda rompa
su alianza antes del final de la actual fase campaña, no podrán realizar otra alianza hasta que la siguiente
fase empiece, a menos que el árbitro decida lo contrario.
4. Mientras sea parte de una alianza, una banda no podrá usar las reglas adicionales de subtramas o tirar en
la tabla de favores de las Casas (mira la página 154 del reglamento de Necromunda).
5. A menos que se indique lo contrario, una banda no puede tener más de una alianza activa a la vez.
6. Una banda debe apuntar la alianza a la que pertenece en su lista de banda, junto con los beneficios y
problemas que tiene la alianza.

80
PROS Y CONTRAS
Cada alianza tiene una serie de pros y contras. Se representan con reglas especiales que se aplican a la banda
durante la duración de la alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a cierto equipo, mercenarios
especiales o tener que participar en ciertos escenarios si se da el caso. Encontrarás los detalles de los
mismos en su descripción individual así como una serie de directrices de cómo y cuándo ponerlas en juego.

PONIENDO A PRUEBA LA ALIANZA


Algunas veces la unidad de la alianza se verá puesta a prueba. Se suele dar por algo que la banda ha hecho o
quiere hacer, o porque los aliados quieren imponer su voluntad sobre la banda y estos quieren resistirse. Se
conoce a esto como poner a prueba la alianza, y afecta a la aplicación de ciertos pros y contras. Cuando una
acción requiera poner a prueba la alianza, estará indicado en la descripción del aliado. Para probar la alianza
la banda deberá tirar un D6 y mirar la siguiente tabla, añadiendo 1 al resultado por cada vez que la alianza
haya sido puesta a prueba en esta semana de campaña.

PONIENDO A PRUEBA ALIANZA

D6 Resultado
1-4 Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda pero continúa manteniendo
su parte de la alianza… por ahora.
5-6 Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá trabajar para
restaurar la confianza. Durante la próxima partida, la banda no ganará los pros de pertenecer a la
alianza, aunque sí tendrá los contras.
7+ Rota: La alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo esta establecer otra alianza
con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.

NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS


Las alianzas son reglas opcionales que pueden ser utilizadas en campaña a discreción del árbitro. Mientras
que dichas reglas pueden ser utilizadas en escaramuzas, siempre que ambos jugadores estén de acuerdo,
realmente están pensadas para usarse en varias partidas seguidas – estando pensadas para que los
jugadores deban asumir tanto lo bueno (armas más baratas, Mercenarios especiales) como lo malo (Tener
que jugar ciertos escenarios o renunciar a algunas recompensas de escenario).
Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las alianzas, pues pueden ayudar a
crear un relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos aliados rechazando trabajar con
ciertas bandas, por su historia común, o bandas que desarrollan rivalidades dependiendo de los aliados que
han decidido respaldar. Los árbitros pueden incluso requerir a todos los jugadores que realicen alianzas
durante la campaña, forzándolos a elegir bando en una confrontación mayor entre los miembros del Gremio,
los Ejecutores, y los Redencionistas o cultos sediciosos.

ALIADOS DE LA CASA GOLIATH


Las Bandas de la Casa Goliath pueden hacer la alianza que deseen, pero la mayor parte de las Bandas Goliath
prefieren trabajar con el Gremio de esclavos y los Señores de las drogas, para completar las metas de ambos.
Una Banda de la Casa Goliath también puede hacer una alianza con la Noble Casa Greim, que es la Casa
Noble que suele apoyar más a la Casa de las Cadenas, dentro del intrincado campo de batalla político que es
la sociedad e industria de Necromunda.

“A los que hablen pero no puedan respaldarlo. Encadénalos y tíralos a los fosos y míralos gritar.” Nalk,
Hachas del sumidero, Casa Goliath

81
GREMIO DE ESCLAVOS
Los esclavos y los pozos de lucha son tan entretenidos como beneficiosos para la ciudad colmena, y ambos
están controlados por los miembros del Gremio de Esclavos. La Casa Goliath disfruta una relación muy
cercana con dicho gremio, ya que tanto les procuran el producto como les compran los esclavos para las
forjas de los Goliath y los pozos de lucha.

PROS

Aliados Alineados con la Ley: Cualquier banda que forme una alianza con el Gremio de Esclavos, siempre
que sea una banda alineada con la ley. Los gremios de Necromunda no tienen ningún interés en colaborar
con los criminales.

Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Goliath
poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos.

Entrenamiento en armas: Mientras que la banda está aliada con el Gremio de Esclavos, en la secuencia pre-
batalla pueden elegir a uno de sus Campeones, o a su Líder, siempre que este esté disponible para el
próximo enfrentamiento, como candidato para un entrenamiento extra. Durante la próxima batalla, el
combatiente se considera que tiene una habilidad adicional (elegida por el jugador que lo controla) de su set
primario de habilidades.

Sequito esclavista: Mientras la banda esté aliada con el Gremio de Esclavos la secuencia pre-batalla, la
banda puede intentar añadir representantes del Gremio en forma de un Séquito esclavista, a su pandilla para
participar en la batalla:
• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:
-Si el total es de 10 o menos, el grupo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.
-En caso de ser de 11 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.
• Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos,
deberán ser incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.
En caso de que la banda esté jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta,
asalto a la caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces El Séquito esclavistas debe ser
incluido.
Tira un D6 y añade la reputación actual de la banda:
• Si el total es de 10 o menos, la banda acepta su ayuda.
• Si el total es de 11 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner a prueba la
alianza.

CONTRAS

Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a
jugar, tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta,
asalto a la caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De
forma alternativa en vez de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso
de hacerlo deberán poner a prueba la alianza.

Esclavos para el pozo: Durante la secuencia post-batalla, si la banda tiene algún combatiente capturado,
deben ser vendidos de inmediato al Gremio de Esclavos. La banda puede decidir quedarse con sus cautivos o
venderlos por créditos al Gremio de forma normal, pero si hace esto la alianza debe ponerse a prueba.
Alternativamente, en vez de permitir a la banda de los cautivos realizar una misión de rescate, la banda
podrá aceptar un rescate por la mitad del valor del cautivo, redondeando a los 5 créditos más cercanos, pero
si lo hace la alianza se romperá de inmediato.

“Los hombres del jefe– ellos tienen los esclavos y las drogas, las armas y las balas, no te interpones en su camino ¡A
menos que sea por una muy buena razón!”Skullshank, Tirano de la Forja Casa Goliath, sobre el Gremio de Mercaderes

82
SÉQUITO ESCLAVISTA
La esclavitud es muy común en Necromunda, siendo algo muy banalizado por sus habitantes – después de
todo, aquellos que nacen dentro de la servidumbre de las Casas del Clan, ¿qué compasión pueden tener para
con aquellos que viven encadenados?
Los señores de las cadenas y sus encadenadores, son los hinchados maestros del combate y los negreros del
Gremio de Mercaderes, venden con facilidad a los humanos y la miseria. Los mayores Señores de las cadenas
venden cúpulas enteras, asentamientos, o factorías de esclavos, sellando el destino de miles con un solo
movimiento de su mano.
Aunque la mayor parte de ellos, suelen llevar su mercancía con ellos, arrastrando líneas de hombres y
mujeres encorvados a los mercados. Los señores de las cadenas son individuos vagos y gordos, que nunca
han tenido que levantar un dedo para conseguir una posición confortable, sus necesidades son
constantemente cubiertas por sus sirvientes, mientras que los encadenadores realizan su voluntad.
Cargados de grilletes y cadenas, los señores de las cadenas son adversarios peligrosos, su riqueza les permite
comprar armas ocultas y modificaciones diabólicas. Es raro que un señor de las cadenas no se haya tenido
que defender. Entre las principales responsabilidades de los señores de las cadenas están los luchadores del
pozo, suelen estar muy modificados, para que así entretengan más a las masas de las arenas. Estos guerreros
suelen estar psico-condicionados para ser más agresivos y leales, siendo como sabuesos encadenados,
preparados para ser liberados con una palabra o un gesto. Otros esclavos también actúan como sirvientes
personales del señor de las cadenas, y más de un pandillero capturado ha terminado sirviendo a
regañadientes al lado de un señor de las cadenas, con un collar de obediencia alrededor de su cuello.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Señor de las cadenas 4” 3+ 6+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 9+
(Procurador)
Encadenador (Factorum) 4” 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
Luchador del pozo 5” 4+ 6+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
(Guardaespaldas)

COMPOSICIÓN
Un séquito esclavista está compuesto por un Señor de las cadenas, un encadenador y dos luchadores del
pozo.

REGLAS ESPECIALES

Un luchador prometedor: Durante el paso de atar cabos de la secuencia post-batalla, tira un D6 por un
pandillero o novato seleccionado al azar de entre los combatientes con los que se ha aliado, que durante la
batalla haya dejado fuera de combate en cuerpo a cuerpo a un combatiente enemigo o le haya dado un
golpe de gracia. Con un 1, el señor de las cadenas ha quedado tan impresionado que se lo llevará a hacer
carrera en los pozos de combate. El combatiente y todo su equipo se borran de la ficha de la banda
inmediatamente. Con un 6, el señor de las cadenas recompensa al combatiente por su demostración de
destreza en la pelea, o porque se ha entretenido viéndolo. La banda gana de forma inmediata D3x10 créditos
que van a su alijo. Con cualquier otro resultado no pasa nada.

Una Banda aparte: Los miembros del gremio de Esclavos solo se preocupan de sí mismos, en especial a sus
representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. El séquito esclavista se considera como una
banda aparte, de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del séquito esclavista queda fuera de combate durante la batalla, no se requiere que tires en
la tabla de lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”.

“Estamos aquí para ayudar”: A diferencia de cualquier otro combatiente un séquito esclavista no se
considera para el máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos
combatientes pueden (y en algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el
método de selección elegido, esto puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del
escenario.

83
REGLAS ESPECIALES SEÑOR DE LAS CADENAS

Jerarquía del Séquito Esclavista (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse,
los combatientes amigos pertenecientes al séquito esclavista sin esta regla, que no hayan pasado aún el
chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen
pasado el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes al séquito esclavista adicionales
que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente,
como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

REGLAS ESPECIALES ENCADENADOR

Jerarquía del Séquito Esclavista (Campeón): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de
rajarse, los combatientes amigos pertenecientes al séquito esclavista sin esta regla, que no hayan pasado
aún el chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 6" de este combatiente cuentan como si
hubiesen pasado el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes al séquito esclavista adicionales
que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente,
como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

84
REGLAS ESPECIALES COMBATIENTES DEL POZO

Guardaespaldas: Si el señor de las Cadenas es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo controla
podrá decidir transferir el impacto y todos sus efectos a uno de los combatientes del pozo a menos de 2" del
Señor de las Cadenas.

Combatientes a sueldo: Si tanto el Señor de las Cadenas como el Encadenador por cualquier causa son
retirados del campo de batalla, cualquier combatiente del pozo se comportará como si hubiese fallado un
chequeo de rajarse, sin importar el total de combatientes que han sido quitados del juego.

EQUIPO
El señor de las cadenas está armado con una guja sierra o con un látigo eléctrico y un hacha sierra, y está
equipado con una armadura de caparazón ligera, un bioestimulador y un chute de estimulantes.
El Encadenador está armado con un báculo de descarga y un lanzador de arpones, y está equipado con una
armadura antifrag y un icono del culto.
Ambos combatientes del pozo están armados con una guja sierra y equipados con una armadura antifrag y
chute de estimulantes.

HABILIDADES
El señor de las cadenas tiene las habilidades Arrojar y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los
miembros de su delegación.
El encadenador tiene la habilidad Desarmar.
Ambos luchadores del pozo tienen la habilidad Paliza.

85
SEÑORES DE LAS DROGAS

Los químicos son un recurso vital dentro de Necromunda siendo un chanchullo muy beneficioso para las
organizaciones criminales desde la punta de la aguja a las profundidades de la Subcolmena.

La Casa Goliath necesita dichos químicos para poder existir, y aquellos que no se pueden conseguir de forma
legal, deben ser comprados mediante sus amplias conexiones con los Señores de las Drogas de la Colmena.

PROS
Alianza Criminal: Cualquier Banda que haga una alianza con los Señores de las Drogas debe ser una Banda
Forajida.
La naturaleza de estas operaciones hace que los Señores de las Drogas no confíen para nada, en las bandas
alineadas con la ley.

Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a Casa Goliath
poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos.

Suministros Abundantes: Mientras que la banda está aliada con los Señores de Narcotráfico, la Rareza y
Legalidad de los químicos se reduce en 2. Además la banda no deberá chequear para ver si su suministrador
se ha quedado sin producto mientras dure la alianza.

Escoria Narco: En la secuencia pre-batalla la banda podrá añadir 1D3+2 Escorias de la Colmena como
Mercenarios a su banda durante esta partida. Estos Mercenarios pueden ser añadidos además de la escoria
de la Subcolmena que hubieses contratado. La contratación de estos Mercenarios no cuesta a la banda
créditos, pero si se elige incluirlos deberán ser incluidos en la banda inicial, incluso si la selección del
escenario es aleatoria, Esto puede hacer que el número de combatientes exceda el permitido por el
escenario.

CONTRAS

Trabajo de Mensajero: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el escenario a
jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir el escenario Lucha en las Calles, Cosecha de Espectro
o El Golpe y tomar el rol de atacante. Con un 4+, pueden elegir cualquier escenario de forma normal. En vez
de tirar la banda puede elegir cualquier escenario y poner a Prueba la Alianza.

Fecha de Pago: Durante la secuencia post-batalla, si la banda ha ganado créditos como recompensa del
escenario, la banda deberá entregar 1D3x10 créditos al Señor de la Droga. En vez de tirar, la banda podrá
elegir quedarse con el dinero, pero deberá poner a Prueba la Alianza.

Si se juegan los escenarios Lucha en las Calles, Cosecha de Espectro o El Golpe deberás incluir a la Escoria de
la Colmena o poner a Prueba la Alianza.

86
CASA GREIM
La Casa Greim es una de las siete Grandes Casas de Necromunda, estando al mismo nivel que casas como la
Casa Ulanti, Ran Lo e incluso la propia Casa Helmawr.
Teniendo su base en la aguja de la Colmena Primus, la casa tiene una inmensa porción de la capacidad de
fabricación de armas del planeta, y se ha construido a sí misma como la Casa militar del mundo colmena.
Que la mayor parte de sus miembros no hayan visto una batalla no les impide autoproclamarse como la más
preeminente familia militar de Necromunda.

Repletos de medallas militares y armas ornamentadas, los Señores de la Casa Greim marchan por la aguja
llevando los negocios como si estuvieran llevando una guerra. Y quizás tengan razón. En las confrontaciones
entre las grandes casas los vástagos de la Casa Greim han sobrevivido durante centurias, usando unas
estratagemas u otras para burlar a sus enemigos. También ayuda que la casa Greim posea todos los títulos y
estructuras de los regimientos de Milicia de Necromunda, de los que el Astra Militarum, recoge las tropas
que servirán al Imperio.
Esto significa que muchos comandantes de la milicia y representantes de la Guardia imperial, le deben a la
Casa Greim una por su nombramiento y posición en Necromunda.

Lord Ludwig Greim, Krieger- Señor del Clúster Palatino, y Mariscal de las Milicias de Cenizas de Helmawr,
Gobierna sobre su gente con una precisión militar. El armamento que producen las Casas del Clan es
inspeccionado por los agentes de las Casas, solo lo mejor es seleccionado para llevar la marca de la Casas
Greim y son entregados a los mejores batallones y compañías. Esta forma de favoritismo descarada es
tolerada por el propio Lord Helmawr, así como los oficiales militares corrompidos y la personalidad altiva de
la Casa Greim.
El Señor de Necromunda sabe que permitiendo a Ludwig y los nobles de la Casa Greim jugar a ser soldados,
estos le apoyaran contra las demás Casas, comprando su lealtad con unas pocas medallas resplandecientes.

La Casa Goliath, es conocida por la fuerza de sus pandilleros y la calidad de su acero, ha sido un gran aliado
de la Casa Greim durante muchas generaciones. Los Goliaths disfrutan de los favores
Que la Gran casa les puede otorgar, además de los lucrativos contratos de armamento del Astra
Militarum, mientras que los Greim se entretienen creando regimientos compuestos completamente por
Goliaths. Solo la autorización de Lord Helmawr que tiene en cuenta que el Imperio no confía en los
abhumanos, obstaculiza a la Casa Greim, aunque llegará el momento en el que los Goliaths marchen a la
guerra.

PROS

Intrigas Nobles: Cualquier Banda puede realizar una alianza con la Casa Greim. Además a la Casa
Greim no le importa si la banda está alineada con la ley o es forajida – ¡Lo único que le importa es que dicha
alianza beneficie a la Casa Greim!

Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a Casa Goliath
poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos.

El mejor armamento: Mientras que la banda esté aliada con la Casa Greim, se beneficiaran de mejor
munición, explosivos y otro tipo de munición. Los combatientes de la banda podrán repetir sus chequeos de
munición.

Agregado Militar: Durante la secuencia Pre-Batalla, la banda podrá añadir a un Agregado Militar de la Casa
Greim a su Banda .Si la Banda se encara a un enemigo con una valoración de banda superior a la suya,
deberán incluir a un agregado Militar de la Casa Greim, a menos que quieran poner a prueba la alianza.

“No serán Goliaths pero es lo que más se aproxima a un No-Nato.”


Akun, Dientes de Acero aplastadores, Casa Goliath, sobre la Casa Greim

87
CONTRAS

Orgullo marcial: Si la Banda pierde una batalla, deberán enviar a uno de sus combatientes con la regla
especial Combatiente de la Banda (X) a la milicia (ver regla enviar a la milicia. La Banda podrá elegir no
hacerlo y quedarse con todos sus combatientes, pero si lo hacen deberán poner a prueba la alianza).

Llamada a filas de la Milicia: Durante la secuencia Post-Batalla, si la banda contiene algún combatiente con
la regla especial Combatiente de la Banda (Novato), tira un D6 por cada uno de ellos si sacas un 1, el
combatiente será enviado a la milicia .El combatiente y todas sus armas y equipo deberán ser borrados de la
lista de la Banda. La Banda podrá elegir no hacerlo y quedarse con todos sus combatientes, pero si lo hacen
deberán poner a prueba la alianza.

“Aún están por formar pero son útiles. Son como un objeto romo, pero cuando les mandes hacer la tarea
correcta, aplastaran a todos los que se te oponga. No los subestimes o será el último error que cometas”
Friedrich Greim, Casa Greim

88
AGREGADO MILITAR DE LA CASA GREIM

Mientras que los gerifaltes de la Casa Greim nunca se pasarán por un campo de batalla real – incluso aunque
sea desde la relativa distancia de los transportes de comandancia Leviatán del Astra Militarum–no tienen
remilgos en enviar a sus miembros de más bajo rango, hijos e hijas, colmena abajo para que experimenten
un poco de la acción de un campo de batalla real, los Krieg Mesters son los nobles inferiores de la casa, que
supervisan las inversiones de sus padres.
A pesar de su baja alcurnia son igual de pomposos que sus superiores, actúan y visten como oficiales de la
guardia Imperial con sus propios uniformes y armas sofisticadas.
Competentes en combate e incluso nacidos para él, nunca serán vistos sin su Jagerkin – sirvientes vinculados
a la Casa Greim, sacados de los veteranos de la Milicia de la Guardia Imperial con el propósito de mantener a
los Krieg
Mester con vida.

Cuando se juntan con las bandas de la Subcolmena, los Krieg Mesters ofrecen consejos tácticos y supervisan
el campo de batalla para poder probar el armamento de la Casa Greim.
La mayor parte de los Líderes toleran la presencia de un Krieg Mester más que nada por la riqueza que la
Casa Noble ofrece, o porque su propia casa les ha coaccionado para que colaboren.
En algunas ocasiones puede que el oficial noble sepa incluso de lo que habla, y bajo sus consejos puede que
algunas bandas sean capaces de girar las tornas contra sus enemigos, o ganar batallas que se creían
perdidas.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Krieg Mester 5" 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 6+ 6+ 7+ 6+
Jagerkin 5" 4+ 3+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 9+

COMPOSICIÓN
Un agregado militar consiste en un Krieg Mester y un Jagerkin.

REGLAS ESPECIALES DEL AGREGADO MILITAR

Enviado a la milicia: Durante la secuencia Pre-Batalla, antes del paso de seleccionar las pandillas, un solo
combatiente con la regla especial Combatiente de la Banda (X), será seleccionada aleatoriamente. Este
combatiente habrá sido enviado a la milicia recientemente por la Casa Greim, y Deberá tirar de inmediato en
la tabla de lesiones permanentes, considerando un resultado de 61-65 de herida Crítica como un 66 Muerte
Memorable, si el combatiente sobrevive ganara D6 Experiencia. Si el combatiente va a recuperación, se
perderá esta batalla. Si el combatiente muere, la Casa Greim compensará a la casa con el coste del
combatiente muerto en créditos.
La banda puede elegir no hacer esto y mantener a todos sus combatientes pero si lo hace tendrá que poner
a prueba la alianza.

Una Banda aparte: Los miembros de la Casa Greim solo se preocupan de sí mismos, en especial a sus
representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. El agregado militar se considera como una
banda aparte, de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del agregado Militar queda fuera de combate durante la batalla, no se requiere que tires en la
tabla de lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”.

“Estamos aquí para ayudar”: A diferencia de cualquier otro combatiente el agregado militar no se considera
para el máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes
pueden (y en algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de
selección elegido, esto puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario.

89
REGLAS ESPECIALES KRIEG MESTER

Jerarquía del agregado Militar (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse,
los combatientes amigos pertenecientes al agregado militar sin esta regla, que no hayan pasado aún el
chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 6" de este combatiente cuentan como si hubiesen
pasado el chequeo de rajarse esta ronda.

Ojo para la guerra: Durante el paso de elegir escenario de la secuencia Pre-Batalla, la banda podrá
incrementar o decrementar el resultado de la tirada de la tabla de escenarios en 1. Si lo haces deberás incluir
al agregado militar en la pandilla para esta batalla.

REGLAS ESPECIALES JAGERKIN

Guardaespaldas: Si el Krieg Mester es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo controla podrá
decidir transferir el impacto y todos sus efectos al Jagerkin si está a menos de 2" del Krieg Mester.

Combatientes a sueldo: Si el Jagerkin por cualquier causa es retirado del campo de batalla, el Jagerkin se
comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el total de combatientes que han
sido quitados del juego.

EQUIPO
El Krieg Mester está armado con una Pistola Bolter y una espada de energía y lleva una armadura de
caparazón ligera.
El Jagerkin está armado con una escopeta de combate con munición para trabucazo y fogonazo, y equipado con
armadura táctica.

HABILIDADES
El Krieg Mester tiene la habilidad de Supervisor (como se describe en el reglamento de Necromunda).
El Jagerkin tiene la habilidad de Puntería (como se describe en el reglamento de Necromunda).

REGLAS ADICIONALES
En esta sección presentaremos una colección de reglas adicionales, para las partidas en las que participe la
Banda Goliath. Estas reglas están pensadas para dar a los jugadores Goliath más variedad de opciones
incluidas nuevas habilidades y escenografía específica para ellos.
También incluye escenarios específicos para la Casa Goliath, además de reglas extras para los escenarios y
reglas post escenario tales como las subtramas y favores de las casas, ambas específicas para la Casa de las
cadenas

SUBTRAMAS GOLIATH
La casa Goliath tiene sus propia forma de hacer las cosas que con frecuencia conlleva demostraciones
gratuitas de fuerza bruta, y la realización de demostraciones de violencia excesiva. A diferencia del resto de
Bandas del Clan no se preocupan por los matices de los politiqueos internos del clan, o por los caprichos de
las Grandes Casas. Una Banda Goliath que gane sus combates mediante subterfugios no es una Banda
Goliath. Las demandas de las Casas del Clan reflejan estas creencias salvajes. Por lo que las Subtramas
Goliath no se basan tanto en planes astutos o planes creados desde la colmena superior, son más una
posibilidad para los Goliath de demostrar lo duros que realmente son.

Si los jugadores están usando Subtramas en sus partidas (ver Reglamento de Necromunda) el jugador
Goliath podrá elegir usar las Subtramas Goliath, en vez de las del reglamento. A diferencia de las Subtramas
del Reglamento, las Subtramas Goliath no utilizan los palos de la baraja (ej., cualquier As representará la
subtrama Golpe al Rey sin importar de su palo).

90
SUBTRAMAS GOLIATH (CUALQUIER PALO)

Carta Subtrama
AS Golpe al Rey: Revela esta carta cuando uno de tus combatientes deje a un combatiente enemigo
fuera de combate, con un ataque desarmado (dejar a un enemigo fuera de combate con un golpe
de gracia no cuenta). El combatiente inmediatamente ganara D3+1 XP. Si estaba trabado con dos
o más enemigos Si estaba trabado con dos o más enemigos cuando revela esta carta en vez de eso
ganaran D6+1 XP.
2 Agresión a lo Bestia: Revela esta carta al final de una partida, siempre y cuando haya por lo menos
una miniatura de tu banda en el campo de batalla. Si todos los combatientes que te quedan están
en el área de despliegue del enemigo, tu banda ganara D3 Reputación, además si la batalla
termina sin que ninguno de tus combatientes quede Fuera de Combate en vez de eso ganaras 2D3
de Reputación.
3 Ciclados Desbocados: Revela esta carta después de que ambas bandas sean desplegadas pero
antes del inicio de la primera ronda. Cada combatiente de tu pandilla empieza la partida bajo el
efecto de un chute de estimulantes, a diferencia de un chute normal estos efectos duran hasta el
final de la batalla, o cuando el combatiente sufre una herida grave. Aunque una dosis tan elevada
de estimulantes significa que cada que tires para ver si el combatiente aguanta el efecto del
químico deberán un número de D6 igual a la ronda en la que te encuentras, cada resultado de 1
les obliga a sufrir un dado de heridas.
Si ganas este escenario, tu banda ganará D6 de reputación, además de cualquier recompensa que
del escenario. Si lo pierdes tu reputación se verá reducida en D3.
4 Palizón pagado: Si al inicio de cualquiera de tus activaciones dos o más de tus combatientes están
trabados con el mismo combatiente enemigo, deberás revelar esta carta. Si al final de la activación
el enemigo ha quedado fuera de combate, tu Banda ganara D6x10 créditos.
5 Lucha del Pozo: la primera vez que uno de tus combatientes utilice un arma que no tenga el trato
combate descarta esta carta. Si al final de la batalla tus combatientes solo han usado armas con el
rasgo combate revela esta carta
Cada combatiente de tu banda ganará D3 XP, además de cualquier otra experiencia que diese el
escenario.
6 Muestra de Músculo: Revela esta carta cuando un combatiente de tu pandilla utilice una habilidad
de Músculo (i.e., Embestida, Grandes biceps, Golpe mortífero, Cabezazo, Arrojar, fajador), ya haya
terminado la acción bien o no. Para las habilidades pasivas como Fajador, esta acción puede ser
revelada con se active la habilidad
(ej., cuando un combatiente enemigo haga un ataque desarmado contra él). El combatiente
ganara
+1 XP. Si el uso de la habilidad dejó a un enemigo Fuera de Combate, en vez de eso ganaran +D3
XP.
7 Fuerza Excesiva: Si uno de tus combatientes infringe 5 o más puntos de daño a un combatiente
enemigo en una sola activación, revela esta carta.
Tu banda ganará + 1 de Reputación. Si el enemigo atacado queda fuera de combate como
resultado del ataque, en vez de eso tu banda ganara +2 Reputación.
8 Vendetta Personal: Revela esta carta si el Líder de tu banda deja al Líder de la banda rival fuera de
combate, ya sea con una acción de Disparo (Básica) o de combate (Básica). Tu Banda ganara de
inmediato D3 cartas de Tácticas de Banda aleatorias.
9 Pisotón desde el aire: Si uno de tus combatientes se cae encima de un enemigo (ver Reglamento
de Necromunda), revela esta carta. Si el enemigo queda gravemente herido o queda Fuera de
Combate, tu combatiente gana +1 XP. Además si tu combatiente sobrevive a la caída (ej., No
queda Gravemente Herido o queda fuera de combate el mismo), ganará +1 XP adicional.
10 Combo impresionante: Revela esta carta si un Campeón o Líder perteneciente a tu Banda, hiere a
dos o más combatientes enemigos durante una sola activación, usando un arma con el rasgo
combate. Tu banda ganará +1 Reputación. Si has herido a tres o más combatientes enemigos con
un campeón o líder con un arma con el rasgo combate, entonces en vez de eso ganarás D3
Reputación.

91
Carta Subtrama
Jota Desprecio por los débiles: Revela esta carta durante el paso de seleccionar pandilla de la secuencia
Pre-Batalla. Puedes reducir el tamaño de tu pandilla (el cual está determinado por el escenario)
por más de la mitad del número de miniaturas hasta un mínimo de tamaño de pandilla de 1.Si el
escenario te permite llevar a toda tu pandilla (ej., método de selección personalizado sin número
entre paréntesis), entonces el total de tamaño de tu banda es el de la pandilla y puede ser
reducido como se indica anteriormente. Si tu banda gana este escenario, recibirá D6x10 créditos
por cada combatiente que haya sido retirado en el paso inicial de selección de la pandilla inicial.
Reina Volver de entre los Muertos: Revela esta carta la segunda vez que uno de tus combatientes se
recupere de una herida grave (ej., sacando un rasguño cuando hagas un chequeo de recuperación
y quedándote tumbado y clavado). Tu banda ganará +D3 de Reputación. Si el combatiente en
recuperación después de esto deja fuera de combate a un enemigo antes del fin de la batalla, tu
banda ganara +2D3 Reputación.
Rey Brutalidad al denudo: Revela esta carta durante el paso de seleccionar a tu pandilla de la secuencia
Pre-Batalla. Elige a uno de tus combatientes de la pandilla inicial y pon esta carta debajo de su
carta de combatiente o anota que es el objetivo de esta Subtrama. Durante esta batalla el
combatiente elegido contará como si no tuviera armas, armaduras o equipo, sin importar lo que
muestra la miniatura. Si el combatiente es capaz de hacer una herida grave o dejar fuera de
combate a un combatiente enemigo como resultado de una acción y sigue en el campo de batalla
al final de la partida ganará 6 XP.

“Me la suda eso de andar sigilosamente y hablar a susurros, deja eso a los Delaque, Prefiero mil veces que
me des un buen martillo y una casa para aplastar” Reth, Hijas del Horno Casa Goliath

92
FAVORES DE LAS CASA GOLIATH

Los Favores de la Casa Goliath representan la beneficencia del Tirano Supremo, o el Alfa de la colmena.
Si el árbitro lo desea las Bandas Goliath podrán tirara en la tabla de favores de la Casa Goliath. Se debería
hacer al inicio de la semana de campaña, pero si el árbitro lo ve apropiado puede ser en cualquier momento.
Advertir a los jugadores que los maestros de la Casa pueden dar regalos pero pedirán a cambio un precio a
aquellos lo suficientemente audaces para hacer la petición.
Para usar la tabla de Favores de la Casa Goliath, deberás tirar 2D6, añadiendo +1 al resultado por cada banda
en la campaña con una valoración de banda superior a la propia (hasta un máximo de +3). La banda deberá
aplicar el resultado de forma inmediata.

FAVORES DE LA CASA GOLIATH


2D6 Resultado
2 Vuelta al pozo: Los maestros de la Casa no ven ninguna razón para ayudar a la banda y los
castigan por la debilidad que han demostrado al pedir ayuda. Uno de los combatientes de la
Banda, elegido por el jugador, es eliminado de forma permanente de la lista de la banda con
todo su equipo.
3-5 Muestra de Fuerza: Si la Banda quiere ayuda de los maestros de la Casa, deberá demostrar
ser dignos mediante un combate, en caso de que sobrevivan, la lección que van a aprender
será recompensa suficiente. Elige aleatoriamente a un combatiente de tu banda. Este
combatiente recibirá D3+2 XP pero deberá realizar una tirada en la tabla de lesiones
permanentes. Si sacas un resultado de herida critica un Campeón o el Líder de la banda
pueden realizar la acción Post-Batalla de escolta médica de inmediato
6-8 Barril de Cascanueces: Los maestros de la Casa han decidido dar a la banda la posibilidad de
ganarse su favor mediante la brutalidad del combate cuerpo a cuerpo brutal. Los jugadores
pueden añadir al alijo de la banda armas con el rasgo combate de la lista de equipo de un
Tirano de la Forja por el valor de 2D6x10 créditos.
9-10 Desechos de incubadoras: La fuerza engendra más fuerza, y los maestros de la casa han
decidido que la Banda es un buen lugar para que entren a algunos de los miembros más
débiles del clan. El jugador podrá añadir hasta dos Matones Goliath (Pandillero) a su banda
de forma gratuita. Estos Matones Goliath siempre serán de incubadora y no podrán recibir
ninguna optimización de Forja genética. Aunque deberán realizar de inmediato una tirada en
la tabla de lesiones permanentes con ellos y aplicar los resultados (Repite las tiradas de
heridas críticas o muerte memorable). El equipo de estos combatientes debe ser comprado
de forma normal.
11-12 Sacudida Craneal: Los Goliaths tienen un método único para entrenar rápidamente a sus
combatientes, y los maestros se complacen de compartir con la banda está preciada
tecnología. El jugador seleccionará al azar a uno de sus combatientes. Este combatiente
ganará una habilidad al azar de uno de sus sets primarios o secundarios a elección del
jugador. Si el combatiente ya tenía la habilidad, el jugador podrá elegir la habilidad de ese
set de habilidades.
13+ Gloria a los Goliath: Impresionados con la fuerza de la Banda, los maestros deciden dar sus
bendiciones a uno de tus combatientes. El jugador elegirá a uno de los combatientes de su
Banda. Este combatiente podrá elegir una mejora de Forja genética que esté disponible
según su linaje (Incubado, Nato o No Nacidos). Después de la mejora el combatiente
inmediatamente irá a recuperación.

“No molestes a los cocodrilos del sumidero a menos que quieras que te muerdan”
Proverbio Goliath

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FORJA GENÉTICA GOLIATH
De entre los habitantes de Necromunda, los Goliaths son únicos, pues han sido creados para un propósito,
más que haber evolucionado de casualidad. Ese propósito es trabajar en las factorías del mundo colmena.
Habiendo sido diseñados para ser duros y resistentes, además de fuertes y estoicos, siendo excelentes para
dichas tareas, a través del legado de dicha creación se les sigue dando forma.
Incluso cuando la Casa del Clan se separó de sus creadores y ganó su libertad, se llevó consigo esta herencia
de manipulación genética.
El pasado Forjado Genéticamente de los Goliath hace que exista una diferencia genética sustancial entre
cada clan, enclave y banda, pues cada uno de ellos tiene un linaje que tiene como fuente un laboratorio
biológico distinto, o un Alfa.
Algunos representan los mejores de su especie, los más duros de entre los duros, y están bendecidos con los
regalos genéticos más valorados. Mientras que otros portan errores genéticos, su fuerza y resistencia ha sido
ganada al coste de mente o longevidad. Por último quedan los que a duras penas podríamos denominar
verdaderos Goliath, cuyos cuerpos portan la parte más débil de la genética del clan, aunque su lealtad al
Tirano-Supremo es indiscutible.

USANDO LA FORJA-GENÉTICA
La Forja-Genética Goliath es una colección de reglas para que los jugadores personalicen aún más sus
bandas, mediante la selección genética del legado de sus combatientes. Permitiendo más variedad dentro de
una Bandas Goliath, pudiéndose usar para crear pequeñas bandas de élite compuestas por los
genéticamente superiores Natos, Bandas de Incubados malditos por sus genética que sufren la manipulación
genética que hicieron sus creadores, o incluso bandas de aspirantes No-Nacidos, que comparten algunos de
los beneficios de los Goliaths pero que desean probar al clan su valía.
Los jugadores también podrán usar Bandas Goliath estándar sin gastar ningún crédito en la Forja Genética,
para ello simplemente utiliza Bandas de Incubados sin ninguna mejora.

Para usar estas reglas en el momento de ser añadidos a la banda los combatientes deberán elegir un subtipo
(Natos, Incubados No-Nacidos) – Los Incubados son el Subtipo por defecto.
El coste del subtipo se añadirá al coste en créditos del combatiente, que se detalla en la lista de la Casa
Goliath.
Las otras mejoras son opcionales, pudiendo añadirse a los combatientes siguiendo estas directrices:
• Los combatientes solo pueden ser Forjados-Genéticamente cuando son añadidos a la banda. Bajo ciertas
circunstancias el árbitro puede permitir que un combatiente sea Forjado genéticamente durante la fase de
descanso de la campaña.
• Los combatientes solo pueden elegir mejoras genéticas de entre aquellas que estén disponibles para su
subtipo (como se detalla más adelante en las tablas de Incubados, Natos y No-Nacidos):
- Los combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda (Novatos), (iniciados) o (Pandillero)
pueden tener como máximo una mejora Genética.
-Los combatientes con la regla especial Jerarquía de la Banda (Líder) o (Campeón) pueden tener como
máximo dos mejoras Genéticas.

SUBTIPOS DE GOLIATH
Subtipo Coste
Incubado +0 créditos
Nato +20 créditos
No-Nacido +10 créditos

CAMBIOS DE ATRIBUTOS
Algunas de las mejoras genéticas o bien incrementan o decrementan uno de los atributos del combatiente.
Una vez que realices estos cambios, deberás considerar el nuevo perfil del combatiente como su perfil base,
de cara al Máximo que pueden alcanzar sus atributos (ver el reglamento de Necromunda).Si un combatiente
tiene múltiples mejoras genéticas que modifiquen sus atributos, combina los efectos, ya sea sumándolas o
cancelándolas entre sí.

94
COMBATIENTES INCUBADOS
Los combatientes incubados forman la mayor parte de las Bandas Goliath, y tienen las típicas ventajas e
inconvenientes de su tipo. Aunque son los que más pueden ser mutados del clan, y tienen una gran variedad
de opciones de modificación genética, ya que han sido creados para un propósito o entorno particular. Los
Incubados tienen la regla especial Perfil Base Goliath:

PERFIL BASE GOLIATH


Incluso sin la manipulación genética tan común dentro de los clanes, un Goliath es un espécimen
impresionante. Los Incubados representan el perfil base de la línea genética Goliath, y no tienen beneficios o
problemas específicos.
Cuando se añaden a la Banda, los combatientes Incubados pueden elegir una de las siguientes mejoras
genéticas, ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia.
Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o deficiencia, que
debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se muestra en la lista de la
Banda Goliath.

MEJORAS DE FORJA GENÉTICA INCUBADOS


Descripción Coste
Reducción de Densidad Ósea: Este combatiente carece de la solidez ósea (dura como una roca) que -10 créditos
tienen la mayoría de los Goliaths. Reduce o bien el atributo inicial de fuerza o resistencia del
combatiente en 1.
Lingote corrompido: Un Lingote de datos corrompido ha causado que el combatiente solo tenga el -5 créditos
nivel de educación más básico. Reduce el liderazgo, Fuerza de voluntad e inteligencia de este
combatiente en 1.
Sin miedo pero imprudente: Un capricho del proceso de adoctrinamiento ha acabado haciendo que +5 créditos
este combatiente no tenga ningún aprecio por su propia vida. Incrementa el atributo de aplomo de
este combatiente en 1, pero reduce su inteligencia en 1.
Genética antigua: Este Goliath viene de una línea estable de Incubados, y su cuerpo lleva una especie +10 créditos
de memoria genética, que incrementa el conocimiento y agudeza de su mente.
Incrementa su atributo de liderazgo, Fuerza de voluntad e inteligencia en 1.
Sistema Inmune endurecido: El veneno no tiene mucho que hacer contra la carne de este combatiente, +5 créditos
sus órganos y sangre fueron diseñados para purgar rápidamente las sustancias nocivas. Los impactos
por armas con el rasgo de Gas o Toxico solo afectan a este combatiente si sacan en la tirada un 6
cuando se realice el chequeo de resistencia.
Híper Curación: La carne de este combatiente retiene muchas de las propiedades regenerativas del +15 créditos
tanque amniótico. Este combatiente puede tirar un dado extra de heridas cuando realice los chequeos
de recuperación y elegir el dado que desea usar. Además durante la secuencia Post-Batalla, si este
combatiente tiene una lesión permanente, tira un D6. Con un 6, el combatiente se curará de esta lesión
quitándose esta de su carta de combatiente.
Estrés postraumático: La edad y la brutalidad del combate entre bandas han hecho que el combatiente -5 créditos
padezca de estrés postraumático, haciéndole más inestable. Reduce el aplomo de este combatiente en
1.
Piel Endurecida: La piel del combatiente es mucho más gruesa de lo habitual, asemejándose a tener +10 créditos
revestimiento balístico envuelto por todo el cuerpo. Incrementa la resistencia del combatiente en 1.
Biología Terminal: los años le están pesando a este combatiente y su cuerpo está empezando a fallar. -10 créditos
Cada vez que este combatiente sufra una lesión permanente (ej. Una que reduzca sus atributos o acabe
llevándolo al doctor) tira un D6. Si sacas un 1, El combatiente muere y será eliminado de la lista de la
Banda.
Musculatura superdesarrollada: Este combatiente está lleno de músculos masivos que hacen que +5 créditos
parezca un bloque, ¡inclusos sus músculos tienen músculos! Toda esa masa hace que sea realmente
lento, incluso para los estándares de su clan. Incrementa la fuerza de este combatiente en 1 pero
reduce su iniciativa en 1.

“Son la sangre que corre por la Casa Goliath. Los Natos serán más listos y los No Nacidos tendrán esos talentos tan
raros, Pero sin los Incubados no existirían más Goliaths.” Thal Nudillos Afilados, Hachas de Carnicero de Acero, Casa
Goliath

95
COMBATIENTES NATOS
Los Natos viven más y están más evolucionados que sus primos genéticos de incubadora, el hecho de tener
una vida más larga y una inteligencia superior, hace que sean un poco menos temerarios en lo que respecta
a su propia existencia. Disfrutan de algunas de las más potentes mejoras genéticas de los Goliath, siendo los
representantes del avance en la evolución genética del clan desde que fueran una raza de esclavos. Los
combatientes Natos son gente astuta y precavida además de una representación de la perfección física.

REGLAS ESPECIALES:
Astutos y precavidos: La maldición que representa tener una inteligencia aumentada y una vida más larga es
que intentas aferrarte a ambas cosas.
Los Natos modifican sus atributos iniciales incrementando su inteligencia en 2 su Fuerza de Voluntad en 1,
pero decrementando su aplomo en 1.

PERFECCIÓN FÍSICA
Los Natos tienen la bendición de tener un cuerpo casi perfecto pudiendo crear músculos mucho más rápido
que los otros subtipos de Goliath. Los Líderes, Campeones, Iniciados, Novatos y especialistas que sean Natos
pueden incrementar su fuerza y resistencia a un coste de 6 XP en vez de los 8 XP habituales. Cuando un
Pandillero Nato gana un avance puede o bien tirar en la tabla de avances de Pandilleros (ver reglamento de
Necromunda), o incrementar su fuerza o resistencia en 1.

Cuando añadas a la banda a un combatiente Nato pueden elegir una de las siguientes mejoras genéticas,
ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia.
Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o deficiencia, que
debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se muestra en la lista de la
Banda Goliath.

MEJORAS DE FORJA GENÉTICA NATOS


Descripción Coste
Biología Adaptativa: Las bondades de tener un legado genético fuerte hacen que este combatiente tenga casi +10 créditos
niveles sobrenaturales de fuerza y resistencia, su cuerpo se adapta con rapidez a lo peor que Necromunda
pueda ofrecer. Este combatiente puede repetir cualquier chequeo de fuerza o resistencia que deba realizar.
Los impactos de armas con el rasgo Gas o Toxinas deberán repetir la tirada para ver si infringen la herida, en
caso de que la tirada hubiese sido superior o igual a la resistencia del combatiente.
Mente Adaptativa: La memoria genética combinada con una inteligencia siempre en evolución otorga a este +5 créditos
combatiente la comprensión instintiva de incontables habilidades y estilos de combate.
Este combatiente considera sus set de habilidades secundarias como primarias cuando gaste XP.
Linaje de Alpha: La sangre de un alfa fluye por las venas de este combatiente, transformándolo en un gran +20 créditos
adquisición para cualquier Banda de la Subcolmena. Este combatiente cuenta con el set de Habilidades de
Liderazgo como un set primario. Además si este combatiente tiene la regla especial Activación de Grupo(X),
cuando la use podrá activar a un combatiente más de lo normal. Si el combatiente no la tiene ganara la regla
especial Activación de Grupo(1)
Piel de Hierro: Generaciones de trabajadores de las forjas han pasado a este combatiente una resistencia +10 créditos
impresionante al dolor, su piel está endurecida aguantando filos y fragmentos de acero al rojo vivo.
Incrementa el atributo de heridas de este combatiente en 1.
Demasiada Ingeniería: Este combatiente representa una mezcla de herencias genéticas que no encaja, -10 créditos
algunas beneficiosas y otras perjudiciales, haciendo que su cuerpo probablemente le falle. Cuando este
combatiente tenga que tirar en la tabla de lesiones permanentes deberás tirar dos veces y aceptar el resultado
más alto. Esta mezcla genética no puede ser combinada con la Mejora Órganos Redundantes
Espécimen Principal: Este combatiente es el mejor ejemplo de su clase, representando el ideal al que todos +10 créditos
los Goliath aspiran. Este combatiente puede mejorar uno de sus atributos en 1.
Rápido Crecimiento Muscular: Con un esfuerzo mínimo, este combatiente puede aumentar su musculatura +5 créditos
hasta ser un bestia inmensa, gigantesco incluso si lo comparas con los más grandes de su clase. Este
combatiente puede mejorar su atributo de fuerza hasta en 3 puntos, en vez de los 2 normales NDT (por medio
de avances gastando XP).

96
Descripción Coste

Órganos Redundantes: Dentro del cuerpo de este combatiente han crecido órganos extra, lo que genera +15 créditos
cierta redundancia en caso de traumas severos. Cuando este combatiente tire en la tabla de lesiones
permanentes podrá tirar dos veces y aceptara el resultado más bajo. Esta mezcla genética no puede ser
combinada con la Mejora Demasiada ingeniería.
Descendientes del Tirano: La descendencia del Tirano Supremo está entre los más fuertes de entre todos los +20 créditos
Goliaths, y con frecuencia toman el camino del Alfa, su objetivo es reclamar el título de Tirano Supremo. Este
combatiente puede incrementar dos de sus atributos en 1. Solo un Tirano de la Forja (Líder) puede coger esta
mejora genética.
Orgullo del tirano: Los Goliaths solo pueden crecer en poder mediante la competición contra sus iguales, y los -20 créditos
más fuertes de entre ellos pronto acaban con los que les desafían por el dominio, quedando rodeados de
guerreros inferiores. Solo un Tirano de la Forja (Líder) puede comprar esta mejora. La banda no podrá
contener ningún combatiente con la regla especial Jerarquía de la Banda Campeón

“La fuerza manda en la Casa Goliath. Los fuertes gobiernan hasta que alguien más fuerte aparece. Siempre
existe el caso raro del avispado que llega a gobernar, pero si no son fuertes no gobernaran por mucho
tiempo.”
Krook, Hijos del Acero, Casa Goliath

97
COMBATIENTES NO-NACIDOS
Como forasteros, los combatientes No-Nacidos traen una gran variedad de beneficios de otras partes de
Necromunda a la Casa Goliath. Están entre los más endurecidos del clan pues para ser aceptados tienen que
sobrevivir a una gran cantidad de peligros y dolor.
Los No-Nacidos tienen la regla especial ‘Forastero:

FORASTERO
Su vida antes de unirse a la Casa de las Cadenas, da a los No-Nacidos una experiencia mucho más amplia
sobre Necromunda y su sociedad, de lo que la mayoría de los Goliath verá nunca.
Los No Nacidos pueden elegir un set de habilidades primarias adicionales elegido de entre: Agilidad,
Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad, Disparo o Intelecto. Aunque hay que indicar que un No-Nacido no
podrá seleccionar nunca una habilidad del set de habilidades de Ciclado.

Cuando añadas a la banda a un combatiente No-Nacido pueden elegir una de las siguientes mejoras
genéticas, ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia.
Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o deficiencia, que
debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se muestra en la lista de la
Banda Goliath.

MEJORAS DE FORJA GENÉTICA NO-NACIDOS


Descripción Coste
Lingote Sobrescrito: Un Lingote de datos está corrompido, sus falsos enagramas sobrescriben las memoria -10 créditos
del sujeto, haciéndolo propenso a flashbacks y ataques de locura. Cuando actives a este combatiente por
primera vez en una batalla deberás pasar un chequeo de inteligencia. Si lo fallas quedará sujeto a la
condición de Locura (ver Reglamento de Necromunda).
Experimento del Doctor: Cuando este combatiente estaba bajo el cuchillo del doctor, este decidió probar un +5 créditos
procedimiento experimental. Elige dos de los siguientes atributos: Movimiento, Fuerza, Resistencia o
Heridas. Incrementa una en 1 y decrementa la otra en 1.No puedes elegir un atributo para decrementar si
este pasa a ser 0.
Fracaso del Doctor: Mientras que este combatiente estaba bajo el cuchillo del doctor, el doctor no estaba -10 créditos
demasiado atento en la tarea que tenía entre manos... Selecciona dos de los siguientes atributos:
Movimiento, Fuerza, Resistencia o Heridas. Decrementa ambas en 1 No puedes elegir un atributo a
decrementar si este pasa a ser 0.
Forastero genético........................................................................................-5 créditos -5 créditos
Algo hace que la gente no confié en este combatiente, por mucho que intente demostrar al resto su valía, el
resto de Goliaths se sienten incómodos con su presencia. Este combatiente no puede utilizar la regla
especial Activación de Grupo (X). Solo los Tiranos de la Forja (Líder), o Jefes de la Forja (Campeón) pueden
adquirir esta mejora genética.
Malformado: Los injertos de músculos le han dado a este combatiente el tamaño y apariencia de un Goliath, +5 créditos
pero el peso extra hace que sea algo desgarbado y más lento. Este combatiente incrementa su atributo de
Fuerza en 1, pero reduce su atributo de iniciativa en 1.
Proto-Goliath Aunque aspira a ser parte del clan, este combatiente tiene aún que pasar por la cirugía que le -10 créditos
hará ser aceptado como un Goliath. Incrementa el movimiento de este combatiente en 1, reduce su Fuerza y
Resistencia en 1, su aplomo redúcelo en 2, incrementa su Inteligencia en 2 y su fuerza de Voluntad
increméntala en 1.
Tejido Cicatricial: Grandes cicatrices recorren el cuerpo de este combatiente, acostumbrándose tanto al +10 créditos
dolor como al daño. Reduce el daño de todos los impactos que este combatiente sufra en 1, hasta un
mínimo de 1.
Sobreviviente: Este combatiente ha sufrido cosas incontables durante su vida, pero cada vez que la muerte +10 créditos
ha intentado llevárselo, ha conseguido regresar de ese abismo. Cuando realices chequeos de recuperación,
podrás repetir la tirada de un dado de heridas.

98
Descripción Coste
Implante de Estimulantes: Se han implantado órganos experimentales en este combatiente, que alimentan +5 créditos
un flujo constante de drogas a su sangre. Cuando este combatiente se activa, puede elegir incrementar su
fuerza en 2 hasta el final de esta ronda. Aunque si lo hace deberá tirar un D6 en la Fase de Fin. Con un 4+,
sufrirá un rasguño.
Dos Vidas: A pesar de haber sido rehecho como un Goliath, este combatiente aún mantiene algunas de las +5 créditos
habilidades de su vida anterior, dichos recuerdos de vez en cuando salen a la superficie. Cuando este
combatiente gane una habilidad por un avance, o de forma gratuita cuando estés creando la banda, genera
una segunda habilidad aleatoria de su set primario o secundario. Anota que ambas habilidades están
emparejadas en la carta del combatiente. Cuando este combate sea seleccionado para participar en una
batalla, una de estas habilidades elegida al azar será olvidada de forma temporal. Para ello asigna a una de
las habilidades los números del 1-3, y a la otra del 4-6, y tira un D6. El número indicará la habilidad de la
pareja de habilidades que será olvidada de forma temporal.

ESCENOGRAFÍA GOLIATH
Las bandas con frecuencia hacen uso del terreno en las batallas contra sus rivales. Algunas veces
simplemente es usar lo que pueden encontrar por los campos de batalla de la Subcolmena, cosas como
barriles para conseguir cobertura o agujeros desde los que poder lanzar emboscadas. Otras veces traen
elementos con ellos, posicionando armas sobre plataformas, barricadas defensivas o pilas de cajas de
munición para tenerlas cerca en el combate.
Las bandas Goliath pueden usar un número de escenografía especial que pueden incluir en la banda. Estas
piezas de escenografías se compran del Almacén durante las secuencia Post-Batalla. Una vez las compres
serán añadidas al almacén de la banda, pudiéndose desplegar en cualquier batalla en la que la banda tome
parte, a menos que se indique lo contrario.

DESPLEGANDO ESCENOGRAFÍA DE LA BANDA


La escenografía de la banda deberá ser desplegada en el campo de batalla antes de que ninguna miniatura
sea desplegada, pero después de que el resto de escenografía haya sido desplegada. Una banda puede
desplegar la escenografía en su área de despliegue, o si se indica que está en tierra de nada (ej., en cualquier
parte fuera del área de despliegue del oponente). Algunos elementos de escenografía (como se indica en su
descripción) que solo podrá ser usada por la banda que sea la defensora de un escenario con un atacante y
un defensor.

ESCENOGRAFÍA GOLIATH
Escenografía Coste Disponibilidad
Tanques Amnióticos 60 créditos Raro (9)
Barricada de la Forja 10 créditos Común
Cañón Remachador 75 créditos Raro (8)
Pesado
Pillar de Cadenas 20 créditos Común
Reliquia de la Forja 100 créditos Raro (10)

MODELANDO ESCENOGRAFÍA GOLIATH


Mucho de la escenografía específica para la banda que se detalla en este libro puede ser representado con
objetos del rango de miniaturas de Necromunda. Por ejemplo un tanque amniótico puede ser representado
por cajas de munición que tengan las marcas de la banda adecuadas, mientras que las Barricada de Forja
pueden ser representadas marcando las barricadas de Necromunda de forma adecuada. Un cañón
remachador pesado puedes crearlo usando un cañón remachados (como los que vienen en la matriz de los
Goliath) pegado a una base (trípode). Otras como el pilar de cadenas pueden ser representados por un
marcador apropiado, una viga un palo pegado a una peana, y lleno de cadenas, Mientras que la reliquia de la
Forja puede ser cualquier cosa desde un marcador a una pieza de escenografía industrial, pintada con los
colores de la banda y llena de iconos Goliath.

99
Tanques Amnióticos
Contienen fluidos vitales para las incubadoras, y pueden ser usados por los Goliaths para curarse
rápidamente. Un Combatiente Goliath a menos de 3" de un Tanque amniótico puede remover un solo
rasguño durante la Fase de Fin de esa ronda.

Barricada de la Forja
Muchos escudos de calor pesados pueden ser encontrados por las Forjas Goliath. Las Bandas con frecuencia
transforman estas gruesas placas en improvisadas barricadas, donde sus dobladas capas de ceramita está
más que demostrado que es especialmente eficaz contra lanzallamas y armas de fusión. Una banda Goliath
puede desplegar sus Barricadas de Forja en cualquier lugar de su área de despliegue o en tierra de nadie. Un
combatiente que esté a menos de 1" de una barricada de Forja ignora los rasgos en llamas y fusión cuando
sufra los impactos, siempre y cuando la barricada les esté dando cobertura contra el origen del impacto.

“!Krump, krump, krump! Deberías haberlos visto corriendo hacia nosotros pensando que eran mucho más
listos. Entonces ¡BAM! La remachadora pesada sale y ¡Salen pitando corriendo bajo las faldas de sus mamis!”

Cañón Remachador Pesado


Los cañones Remachadores son una herramienta vital para las fábricas Goliath, las versiones más pesadas se
enganchan a trípodes o carros con orugas, llevándose también gran cantidad de munición. Evidentemente
las bandas transforman estas herramientas en armas, poniéndolas en una posición que les permita cubrir
corredores y puertas.

Las Bandas Goliath sólo podrán incluir un cañón remachador pesado si son los defensores en un escenario
con atacante y defensor. El cañón utiliza la siguiente ficha:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón Remachador
Pesado
-Fuego Rápido 6" 18" +1 - 4 -1 2 3+ Fijado, Fuego Rápido(1),
Desgarrar
-Sobrecalentado 3" 12" +2 - 6 -2 2 3+ En llamas , Fijado,
Desgarrar

Pilar de cadenas (Reliquia de la Banda)


Los Goliath con frecuencia usan pinchos de hierro llenos de cadenas como un método útil para mantener a
los esclavos. Los cautivos son arrastrados al pilar de cadenas, y encadenados a este para su posterior
transporte de vuelta a un enclave Goliath. Cuando una banda con un Pilar de Cadenas, tira para capturar
enemigos podrá volverá tirar uno o los dos dados.

Reliquia de la forja (Reliquia de la Banda)


Las Reliquias de la Forja son piezas de maquinaria rota que han sido remodeladas en una especie de tótem
llena de iconos del clan y armamento industrial. Las bandas suelen poner estas marcas en las fronteras de
sus territorios. Con caras sonrientes de metal a sus lados como aviso para los que las traspasen.
Una Reliquia de la Forja cuenta como una reliquia de la banda (ver el reglamento de Necromunda). Además
los combatiente Goliath a menos de 3" de una reliquia de la Forja ignoran los efectos del rasgo desarmar y
podrán repetir sus chequeos de munición fallidos. Los combatientes enemigos que terminen su activación a
menos de 3" de una reliquia de la forja deberán realizar una prueba de frialdad (ver reglamento de
Necromunda) o quedar desmoralizados.
Las bandas Goliath sólo podrán incluir una Reliquia de la Forja si son los defensores en un escenario con
atacante y defensor.

“Bloquea un túnel con una de estas y na podrá atravesarlo. Atráelos y después destrózalos a través de tus
barricadas, Eso te mantendrá con vida.”
Azkul ‘Creador de Forjas’, Jefe de Forja de los Indesmoralizables, Casa Goliath

100
ESCENARIOS DE LA CASA GOLIATH
“¡Algunas veces tienes que repartir unas Palizas!” Tirano de la Banda Thrugga Puño Hierro

La Casa Goliath tiene su propia y particular manera de hacer las cosas, que normalmente conlleva el uso de
la fuerza extrema. Normalmente esta forma tan poco sutil, al estilo de Puñetazo a la cara, se suele pasar por
alto debido al caos general que reina en las guerras de la Subcolmena. Otras veces su amor por liarse a
puñetazos de forma brutal, llama la atención como un faro a través de todo el caos de la colmena, dejando
claro que banda estaba detrás de los hechos. Los Goliaths tienden a favorecer no sólo la violencia extrema
sino que también les gusta llevar al extremo las posibilidades de salir bien parados, por lo que desafían a
Bandas más grandes y poderosas o a jefes de bandas rivales para combates personales e incluso liándose a
tortas entre sí para conseguir un buen combate, esa es la forma de vida de un Goliath.
Los siguientes escenarios están diseñados para representar la forma en la que los Goliath combaten.
Cubriendo comportamientos muy comunes en los Goliaths, como la violencia aleatoria y brutal de una paliza
a puñetazo limpio a las masacres del Festín de los Caídos – Que es el festival de violencia Goliath por
excelencia. Cuando un jugador Goliath tenga la oportunidad de elegir el escenario para la partida con el
permiso del árbitro podrán, elegir uno de los siguientes escenarios.

NOTAS DEL DISEÑADOR: PALIZAS PARA TODOS


Aunque estos escenarios han sido diseñados específicamente para las Bandas de la Casa Goliath, no existe
ninguna razón para que con el permiso del árbitro, puedas usarlos con otras bandas. Algunos de ellos
podrían ser usados para partidas multijugador – como por ejemplo La Paliza donde múltiples bandas se
pueden encontrar en una situación tensa, quizás después de encontrarse por casualidad en un sórdido
Bareto, y debiendo demostrar su superioridad sin que la cosa se vaya mucho de madre. Otros escenarios
como el Festín de los Caídos, puede ser usado en escenarios arbitrados. Quizás en vez de que un pandillero
al azar se vuelva poderoso por la interacción de un ancestro, el pandillero que controla el ancestro puede ser
manejado por el árbitro, y las bandas tendrán que intentar acabar con él – o si quieres más caso aún, ¡por
qué no hacer que las bandas tengan 5 ancestros a la vez!
“Nadie hace la guerra como los Goliath.” Tirano de la Forja ‘CabezaMartillo’ Ren, de los CabezaMartillo, Casa
Goliath

101
LA PALIZA
Estar en el lugar equivocado en el momento equivocado

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de
Necromunda.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de
Necromunda. Ambos jugadores utilizarán el método de selección aleatorio (D3+4) para elegir su pandilla.

Despliegue
Las bandas estaban en la Subcolmena, pasando cerca la una de la otra cuando estalla la violencia.
Los jugadores tiran para ver quien despliega el primer combatiente, este combatiente puede ponerse en
cualquier parte del campo de batalla, siempre y cuando no esté en terreno impasable, después los jugadores
se alternaran e irán poniendo combatientes a menos de 12 “ del primer combatiente, hasta que las dos
bandas hayan sido desplegadas, si un combatiente no puede ser desplegado a menos de 12 “ del primero ya
sea por falta de espacio o porque estaría a menos de 1 “ de un combatiente enemigo, podrás ponerlo un
poco más lejos, pero solo el espacio suficiente para poder ponerlo.

¿ME ESTAS MIRANDO A MI?


Dos bandas se han encontrado por casualidad en la Subcolmena, y cada uno podía haberse ido por su lado
de no ser porque a uno de los combatientes no le gusta cómo les están mirando sus rivales. Una vez que
hayas desplegado a ambas bandas, cada jugador recibirá un contador de preparado. Este marcador se
pondrá en un combatiente elegido al azar de entre los combatientes de la banda.
En la fase de prioridad de la segunda ronda y de ahí en adelante, cada jugador recibirá un número de
marcadores de prioridad igual al número de ronda en la que se encuentran.
Estos marcadores podrán ponerse en cualquier combatiente. Eso significa que un combatiente que la ronda
pasada recibió un marcador de prioridad esta ronda puede que no lo reciba. Aunque cuantos más
combatientes active el jugador, menos recompensas recibirá al final de la batalla. A partir de la segunda
ronda y en adelante un jugador puede elegir no dar los marcadores de preparado a ninguno de sus
combatientes, concediendo la batalla.
Los combatientes sin marcadores de preparado, no tomarán parte en la batalla (piensa que simplemente
están mirando), por lo que no otorgan beneficios como Liderar con el ejemplo, y no podrán ser
seleccionados como objetivos de un ataque o ser objetivo de un ataque de un arma de plantilla. Eso si
contarán para los chequeos de rajarse. Aun así los combatientes enemigos deberán estar a más de 1“de
ellos.

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas
tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional
aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina cuando, después de la fase de prioridad solo una banda tenga combatiente con
marcadores de prioridad.

Victoria
La banda que tenga al menos un combatiente con un marcador de prioridad es la ganadora.

102
Recompensas (Solo campaña)
Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Si solo un combatiente fue activado (mediante marcadores de prioridad) durante la partida, ese combatiente
ganara D3 XP.
Si solo dos combatientes fueron activados (mediante marcadores de prioridad) durante la partida, esos
combatientes ganaran 1 XP.

Reputación

La banda ganadora ganará 2D3 Reputación si no activo más de un combatiente cada ronda, D6 si no activo
más de dos combatientes en ninguna ronda, y D3 de Reputación si activo 3 o más combatientes en alguna
ronda.

103
ALGO QUE DEMOSTRAR
¡Una nueva banda debe aprender rápido o morir!

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de
Necromunda.

Atacante y defensor
En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda del jugador con menor
valoración de banda es el atacante, si ambas bandas tienen la misma valoración tira y el ganador decide si
ataca o defiende.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de
Necromunda. El atacante utilizará el método de selección personalizada (D3 + 7) y el defensor el método
(D3+7) para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda.

MATAGIGANTES
El atacante es una banda de desvalidos que quieren demostrar lo que valen, deseosos de hinchar los morros
a una banda más fuerte y que esta no los aplaste demasiado en el proceso. Con esa meta en mente la banda
actuará de una forma incluso más temeraria de lo normal. Para determinar esta motivación extra, calcula la
diferencia entre bandas (ej. el coste de la banda atacante menos la defensora) y consulta la tabla de
Matagigantes. Todos los efectos de la tabla son acumulativos.

TABLA MATA GIGANTES

Diferencia entre Efecto


bandas
0-100 créditos La banda atacante no deberá realizar chequeos de Rajarse.
101-250 créditos El líder atacante podrá ignorar los efectos de los rasguños.
Eso sí desde la segunda ronda en adelante una de sus acciones debe ser o bien
disparar o bien combatir. SI no pueden realizarlas solo podrán realizar un acción
durante esa activación.
251-500 créditos Los combatientes atacantes podrán repetir un dado de heridas cuando hieran a un
combatiente enemigo. Aunque cuando hagan chequeos de recuperación, los
atacantes deberán tirar un dado extra de heridas y elegir el resultado de Fuera de
combate si es que sale. (NDt supongo que si no se elegirá el dado normal)
500+ créditos Los combatientes atacantes pasan cualquier chequeo de aplomo que deban realizar.

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas
tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional
aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina cuando, solo una banda tiene combatientes sobre el campo de batalla.

Victoria
La banda que tenga combatientes sobre el campo de batalla es la ganadora.

104
Recompensas (Solo campaña)
Créditos
El atacante añade D6x10 créditos a su alijo por cada defensor que deje Fuera de Combate.
El defensor añade D3x10 créditos a su alijo por cada combatiente que tenga sobre el campo de batalla al
final de la partida.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Cada combatiente defensor sobre el campo de batalla al final de la partida ganará 1 XP.

Reputación
Si el atacante gana, ganará D3 Reputación.
Si cualquier banda se raja perderá 1 Reputación.

105
FESTIN DE LOS CAÍDOS
¡Despertemos a los ancestros!

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de
Necromunda.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de
Necromunda. Ambos jugadores utilizarán el método de selección personalizado (D3+7) para elegir su
pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda.

DIOSES DE LA SUBCOLMENA
Dos bandas veneran a los luchadores más duros que nunca han caminado por la Subcolmena, mediante un
combate a muerte. Las bandas se ofrecen a estos legendarios ancestros para que les den poder,
ofreciéndoles actos de violencia, y cuando uno de estos ancestros acepta, les toca a sus rivales acabar con él
– ¡porque volverse un Dios es glorioso pero matar a uno lo es mucho más!
Cada vez que un combatiente sufra una herida realizada con un arma con uno de los siguientes rasgos
combate, explosión, en llamas, gas, tóxico, descarga o versátil, antes de tirar los dados de heridas,
comprueba si algún ancestro le da su poder (o puede que nada sobrenatural este pasando y el individuo esté
sufriendo de una histeria homicida). Tira un D6. Con un 4+, el combatiente se vuelve más poderoso, y no se
realizarán más pruebas para ver si alguien obtiene el poder de los ancestros durante la partida .Las heridas
del combatiente se restaurarán a su número inicial, y cualquier efecto adicional de las heridas que haya
sufrido se ignorará. La naturaleza del poder divino dependerá de la herida que le hubiesen infringido:
• Si la herida fue infringida por un arma con los rasgos de combate o versátil, el combatiente se volverá un
Dios de la Sangre. Por lo que queda de batalla, los ataques desarmados de este combatiente tendrán daño 5.
• Si la herida fue infringida por un arma con el rasgo en llamas, se volverán un Dios del Fuego. Por lo que
queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de en llamas y el
combatiente ignorara ese rasgo.
• Si la herida fue infringida por un arma con los rasgos de Tóxico o Gas, se volverá un Dios del Veneno. Por lo
que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de Tóxico.
• Si la herida fue infringida por un arma con el rasgo de descarga, se volverá un Dios del Dolor. Por lo que
queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de Descarga y versátil con
un rango largo de 6".
• Si la herida fue infringida por un arma con el rasgo Explosión, se volverá un Dios de la Furia. Por lo que
queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de explosión (3"), Mientras
que el combatiente ignorara los efectos de las explosiones con dicho rasgo, ya sean provocadas por sus
propios ataque o que vengan de otros combatientes.

Además de los beneficios arriba indicados, un combatiente imbuido en poder divino no puede quedar
clavado, ignora los rasguños y cuenta las heridas graves causadas por armas a distancia (ej., las creadas por
armas que no tienen los rasgos combate o versátil) como rasguños.

Ahora lo que queda es que la banda con el combatiente imbuido con el poder divino infrinja tanto daño
como pueda, y que la banda rival intente acabar con el combatiente imbuido.

106
Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas
tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional
aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina cuando, solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla.

Victoria
La banda que tenga al combatiente imbuido, si tiene a ese combatiente sobre el campo de batalla al final de
la partida, es la ganadora, en caso contrario lo será su oponente.

Recompensas (Solo campaña)


Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
El combatiente que deje fuera de combate al imbuido ganará D3 XP.
Si el combatiente imbuido aún está sobre el campo de batalla al final de la partida ganará D3+1 XP.

Reputación
La banda ganadora, obtendrá D3 Reputación.
Si cualquier banda se raja perderá 1 Reputación.

107
BANDAS DE ESCLAVOS OGRETES

Es raro que un Ogrete se rebele contra sus supervisores, estos dóciles abhumanos han demostrado ser
anormalmente leales a sus maestros humanos. En Necromunda, cientos de miles de Ogrete sirven a las
Casas del Clan como esclavos abhumanos o servidores mono tarea conocidos como B.O.N.C.E.s (Neo-sapien
Exo-trabajador Cibernético Obediente con poco cerebro). Su fuerza los hace perfectos para trabajar en
fábricas, mientras que su resistencia a la corrupción (cuerpo y mente) les permite aguantar condiciones
laborales terribles. La Casa Goliath en particular usa enormes cantidades de Ogrete, a la Casa de las Cadenas
le gusta su gran fuerza física para trabajar en la fábrica y su brutalidad en los combates del pozo. Los Ogrete
admiran a los Goliaths, con los que sienten un parentesco, maravillándose por la gran inteligencia y sabiduría
del clan.
Es en los pozos entre los alaridos de la multitud donde las primeras chispas de la rebelión empezaron contra
su opresiva existencia, siendo obligados por los maestros del pozo a realizar actos extremos de agresión y
asesinato.
Bajo la mirada de unos fans que los adoran, algunos ogretes llegaron a tener un gran concepto de sí mismos,
evolucionando su inteligencia primaria en algo más. Con la consciencia viene algo que ningún Ogrete
hubiese deseado: el deseo de la libertad. Estos son los principios en los que se fundamente una banda de
Esclavos Ogretes, se forma alrededor de un poderoso líder que se va a las Zonas Baldías de Necromunda.
Forajido y cazado, el gigantesco Ogrete deberá luchar de forma constante Si quiere sobrevivir, algunos crean
asentamientos en los páramos, otros se ponen bajo el servicio de maestros del crimen o cultos. Hay muchos
que podrían usar la fuerza de estos renegados para sus propios propósitos, aunque es mejor tener
precaución, puesto que el líder de la banda de ogretes no sirve a nadie más que a sí mismo y a la idea de
libertad para los suyos. Esto ha llevado a que durante muchos años bandas de abhumanos lideren rebeliones
de esclavos.
Quizás en los últimos tiempos la más famosa de todas fue la de Gorg el Toro capturado en el Paso Sin Salida
de la Colmena, durante su condenada revolución de serviles. Cuando el Toro liberó a los esclavos del pozo
del Paso Sin Salida, los Ogretes se unieron bajo su estandarte, incluso las bandas de Ogretes que habían
vivido libres durante años en los yermos, deseosos de ayudar a sus iguales. Que la rebelión del Toro fuese
aplastada no ha rebajado la naturaleza rebelde de las bandas de Ogretes Forajidos, que aún recuerdan los
nombres de los esclavos Ogretes que sirvieron con el famoso luchador del pozo.
Las Bandas de Ogretes esclavos están casi en su totalidad formadas por combatientes del pozo abhumanos.
En algunos casos muy raros, un grupo de trabajo de la factoría o el guardaespaldas de un miembro del
gremio pueden volverse forajidos, pero aquellos que han sido mejorados para las luchas del pozo suelen ser
los que más se rebelan y sobreviviendo mucho durante más tiempo cuando lo hacen; Habilidosos en el
combate cuerpo a cuerpo, portando salvajes armas de gladiador, como taladros de roca, sopletes y radiales,
que los transforman en algo horrible de contemplar en el campo de batalla. Algunos Ogretes aprenden a
usar armas a distancia, donde su masiva fuerza les permite portar armas masivas, como un hombre puede
llevar una pistola o un rifle, pero estos suelen ser la excepción. Por fortuna para los abhumanos, los espacios
cerrados y claustrofóbicos de la colmena, son propicios para los filos, los martillos y los cuchillos. Por lo que
el Ogrete aplastará a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo, siendo pocos los que pueden igualarlos en
poder, especialmente porque un ogrete con las manos desnudas es capaz de aplastar el cráneo de un
enemigo con un puñetazo bien pegado.

Los líderes son especialmente importantes para una banda de Ogretes, la inteligencia y la voluntad de un
abhumano singular, mantiene la pandilla unida, que suele estar compuesta por media docena de inmensos
guerreros. Algunos de los Ogretes de la banda serán como su líder esclavos de los pozos liberados o ex-
guardaespaldas que han decidido probar suerte y unirse al jefe, otros pueden ser B.O.N.C.E.s –Ogretes con
muchas modificaciones y poco libre pensamiento, a excepción de su lealtad con la Banda de Esclavos. Desde
el punto de vista de los Ogretes, los B.O.N.C.E.s son tan parte de su comunidad como cualquiera, a pesar del
hecho de que raramente sean capaces de completar una frase y necesitan que los estimules para abrir las
puertas. Si el líder muere o es capturado, la banda posiblemente se desintegre también existe la posibilidad
de que los supervivientes habiendo probado la libertad se vuelvan a juntar alrededor de otro de los suyos
para alzarse y buscar venganza por los caídos.

108
Existen incontables historias sobre Bandas de Ogretes que viven en las Zonas Baldías, y cualquier recorre
cúpulas o rastreador del gremio dice que ha visto sombras enormes en la distancia cuando se encontraba
explorando algunos tugurios abandonados o cúpulas en ruinas.
En los asentamientos más lejanos, como la Ciudad Subterránea (DOWN TOWN) o la Deriva de las Sirenas, es
posible que las bandas se encuentres con Ogretes libres, Aunque la mayor parte que lo hace no suele ser tan
inconsciente como para intentar reclamar la recompensa que pesa sobre las cabezas de los abhumanos. Hay
quien de vez en cuando se puede aliar con los Ogretes, algunas Bandas, destacando las de luchadores del
pozo humanos y otros forajidos, pero los abhumanos de forma inevitable al final se acaban marchando,
estando siempre un paso por delante de los miembros del gremio o los ejecutores, que de otra manera los
llevarían ante la justicia. Con el paso de los años han existido unos cuantos infames líderes Ogretes así como
Bandas Infames de abhumanos. Los Cabeza de Metal, que lucharon junto con Gorg el Toro durante su
rebelión del pozo de esclavos, eran un grupo de B.O.N.C.E.s dirigidos por un Jefe de Combate Ogrete con
muchas mejoras cibernéticas, mientras que los Gigantes de las cenizas eran desertores de la milicia del Muro
de Polvo dirigidos por el coronel independiente Eli Dayz.

Cuando la Casa Aranthus llegó a su fin, se dice que uno de los últimos descendientes de la casa huyó a la
Subcolmena de la Colmena Primus para escapar a la plaga. Rodeado de leales guardaespaldas Ogretes, esta
solitaria noble murió en los brazos de sus secuaces, dejando a una compañía de abhumanos sin liderazgo y
solos. El Capitán Ogrete decidió ejecutar la última orden que recibió aunque no estuviese completa –
“defiende a la Casa Aranthus hasta que sea el tiempo de…”. Con el curso de los grandes ciclos a los Ogretes
se les llamó de forma algo irónica), Los Señores de Aranthus, Tomando territorios en nombre de la Casa, y
volviéndose un refugio para antiguos sirvientes y criados del Clan Noble. Al principio los asesores de Lord
Helmawr no le dieron importancia, pues los consideraron nada más que otra banda de desvalidos de la
Subcolmena, pero poco a poco los Señores de Aranthus fueron ganando el pollo de las clases de
trabajadores explotados. En lo que se llegó a conocer como la última resistencia de la Casa Aranthus,
docenas de bandas, Cazadores de Recompensas, Ejecutores y agentes del gremio, lanzaron un ataque
masivo contra el territorio de la Banda de Ogretes. Que acabó con una batalla salvaje oleadas de atacantes
fueron matados por los abhumanos y sus aliados, enormes secciones de la Subcolmena se transformaron en
sangrientas zonas de guerra. Al final cuando el polvo se despejó, Los Señores de Aranthus y sus
asentamiento ya no existían, pero no se encontraron señal alguna, del capitán Ogrete y de sus mejores
guerreros. La leyenda dicen que consiguió escapar a los Yermos con unos pocos abhumanos, y aún vive allí,
buscando a un verdadero heredero de la Casa Aranthus.

109
LISTA DE BANDA DE LOS OGRETES ESCLAVOS
Cuando los jugadores funden una banda de Ogretes Esclavos, tendrán un presupuesto máximo en créditos,
que gastaran en combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza o una
campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña, cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la Banda, en caso de que
la Banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una Banda para una campaña será de 1,000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decrementar dicho presupuesto.

ESCARAMUZAS
Cuando crees una Banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el presupuesto que
crean apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1,250 créditos y 2,000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORÍAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda de los Ogretes Esclavos pertenece a un tipo en concreto, dicho
tipo representa el nombre que le dan en su argot, a cierto rango de la jerarquía de la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo un combatiente de casta baja
de los Ogretes es el Ogrete Esclavo (Pandillero). Esto indica que dentro de Banda, a dichos pandilleros se les
llama Ogrete Esclavo, y de cara a las reglas del juego, este combatiente se considera un Pandillero.

Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, iniciados,
Pandillero o Novato). En dichos casos, la regla afecta de forma universal a dichos combatientes, Sin importar
su tipo. En otras ocasiones, las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej “Ogrete Esclavo”.
En estos casos las reglas solo afectarán a los combatientes de ese tipo.

COMPOSICIÓN DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de la Bandas de
los Ogretes Esclavos da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su entrada.
Todas las Bandas de los Ogretes Esclavos deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda debe ser
siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de la
Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá:
• Retirara un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
Secuencia Post-Batalla, para intentar corregir el problema.
• O Reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
Secuencia Post-Batalla para corregir el problema.

ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada dentro de la
lista de Banda de los Ogretes esclavos incluye un detallado listado de las armas y equipo que el combatiente
puede comprar.

110
EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan en su
entrada de la lista.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que está listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si se
compra un accesorio de este po para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†).
• Si estás creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se
muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza
tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo esto consensuado entre
los jugadores antes de la partida.

NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el Almacén,
en el Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio. Estos objetos se
añadirán al alijo de la Banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la misma durante la
Secuencia Post-Batalla:
• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo. Cualquier
elemento de equipo descartado de esta forma, irá al Alijo de la banda, pudiendo ser distribuido a otros
combatientes.
• Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy unidos a sus
armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una.

CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA


Por último, cuando añades a la banda a un combatiente, deberás rellenar una carta de combatiente por este.
Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que tengan en las secciones apropiadas de
la carta del combatiente.
También se deberá completar una lista de bandas para la banda en sí.

SETS DE EQUIPO
En la mayoría de los casos, los miembros más experimentados de las Bandas, son capaces de mantener un
buen alijo de armas que les permiten equiparse apropiadamente para cada batalla. Esto no ocurre en las
Bandas de Ogretes Esclavos; la mayor parte de los combatientes son seres simples que se sienten cómodos
con una o dos armas. Esto se da sobre todo con las armas cibernéticas, que literalmente están incrustadas en
su cuerpo no pudiéndose retirar, ni siquiera para una batalla. Nadie en una Banda de Ogretes puede tener
más de una ficha de combatiente

MUERTE DEL LÍDER


Todas las bandas de Ogretes Esclavos deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la
Banda. Como es lógico este será el Líder de la banda.
Si el Líder de la banda muere, se deberá denominar a un nuevo líder:
• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los
combatientes que tengan, la regla especial Jerarquía de la Banda(X).
• Si la banda no contiene combatientes con esta regla, el combatiente con el atributo de liderazgo más alto
de entre los miembros de la banda será seleccionado.
Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los avances
como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual se
transforma en el Líder.
Cuando se promueve a un combatiente de esta forma, ganarán la regla especial Líder de la Banda, y de aquí
en adelante contarán como un Jefazo Ogrete, en cuanto a la selección de su equipo y sets de habilidades.
Sus atributos y reglas especiales no cambian.

111
Forajido
Durante una campaña que tenga en uso las reglas para Bandas Forajidas y Alineadas con la Ley, una Banda
de Esclavos Ogretes se considera automáticamente como Forajida. Además una Banda de Ogretes Esclavos
no podrá cambiar su alineamiento.

JEFAZO OGRETE (LÍDER) .......................................145 CRÉDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 5+ 5 5 3 3+ 3 8+ 5+ 9+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de Ogretes Esclavos siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla
especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si
muere.
• Si un combatiente muere durante el curso de la campaña, o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo
si es capturado y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte
del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la Banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de
batalla, cualquier combatiente Ogrete esclavo amigo que esté a menos de 12" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia Post-Batalla este combatiente puede realizar acciones.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes Ogretes Esclavos amigos adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de
una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende
ganara D6x10 créditos extra.

Habilidades: Cuando reclutes a un Jefazo Ogrete podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Ogrete Jefazo tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Secundaria Primaria - - Primaria

112
EQUIPO

Un Jefazo Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Jefazo Ogrete:
• Un Jefazo Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso de la
campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales.
• Durante el curso de la campaña, a un Jefazo Ogrete se le pueden entregar equipo adicional comprados de
esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Durante el curso de la campaña, a un Jefazo Ogrete se le pueden entregar armas adicionales compradas de
la sección de armas de mano de esta lista.

LISTA DE EQUIPO JEFAZO OGRETE


ARMAS EQUIPO
ARMAS CIBERNÉTICAS GRANADAS
• Puños Cibernéticos 40 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Arco Soldador 50 créditos • Carga de demolición 50 créditos
• Cortador de Rocas pesado* 120 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 110 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Cortador Láser 60 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• Puños cibernéticos emparejados* 70 créditos
• Soldador-tormenta* 75 créditos
ARMADURAS
ARMAS DE MANO • armadura de Caparazón
• Hacha 10 créditos - Ligera 80 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos • Peto de Forja 5 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos EQUIPO PERSONAL
• Hacha a dos manos* 25 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ACCESORIOS PARA ARMAS • Servo arnés – parcial 100 créditos
• Suspensores (armas con el rasgo 40 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
aparatoso

113
SUBJEFE OGRETE (CAMPEÓN) .............................110 CRÉDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 5+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES
Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente Ogrete Esclavo amigo que esté a menos de 6" de este combatiente
pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla. Además en campañas
durante la secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende
ganara D6x10 créditos extra.

Habilidades: Cuando reclutes a un Subjefe Ogrete podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Subjefe Ogrete tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Secundaria Secundaria - - Primaria

EQUIPO

Un Subjefe Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Subjefe Ogrete:
• Un Subjefe Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso de la
campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales.
• Durante el curso de la campaña, a un Subjefe Ogrete se le pueden entregar equipo adicional comprado de
esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Durante el curso de la campaña, a un Subjefe Ogrete se le pueden entregar armas adicionales compradas
de la sección de armas de mano de esta lista.

LISTA DE EQUIPO JEFAZO OGRETE


ARMAS EQUIPO
ARMAS CIBERNÉTICAS GRANADAS
• Puños Cibernéticos 40 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Arco Soldador 50 créditos • Cargas de demolición 50 créditos
• Cortador de Rocas pesado* 120 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 110 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Cortador Láser 60 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• Puños cibernéticos emparejados* 70 créditos
• Soldador-tormenta* 75 créditos
ARMADURAS
ARMAS DE MANO • armadura de Caparazón
• Hacha 10 créditos - Ligera 80 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos • Peto de Forja 5 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos EQUIPO PERSONAL
• Hacha a dos manos* 25 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ACCESORIOS PARA ARMAS • Servo arnés – parcial 100 créditos
• Suspensores (armas con el rasgo 40 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
aparatoso

114
ESCLAVO OGRETE (PANDILLERO) ......................90 CRÉDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 5+ 5 5 2 4+ 2 8+ 7+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso
de las Bandas de esclavos Ogretes. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la
Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar
Sanguijuelas ni Mercenarios.

Leal: Los Ogretes son unas criaturas muy leales, y realizan un vínculo muy fuerte con los camaradas con los
que luchan. Cuando un combatiente amigo realice ataques de combate cuerpo a cuerpo y requiera la
asistencia de este combatiente, el combatiente atacante recibirá un +2 al resultado para impactar en vez del
usual +1.

Capacidad de aprendizaje limitada: Un combatiente con esta regla especial puede ganar avances y
experiencia de forma normal como si fuera un pandillero, pero no podrán volverse especialistas. En caso de
que este combatiente saque un 2 o un 12 cuando tires para ver el avance – en la tabla de pandilleros, podrán
elegir cualquiera de los resultados de la tabla.

Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende
ganara D6x10 créditos extra.

Habilidades: Un esclavo Ogrete tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el Reglamento de


Necromunda).

EQUIPO
Un Esclavo Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Esclavo Ogrete:
• Un Esclavo Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso de la
campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales.
• Durante el curso de la campaña, a un Esclavo Ogrete se le pueden entregar equipo adicional comprado de
esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Durante el curso de la campaña, a un Esclavo Ogrete se le pueden entregar armas adicionales compradas
de la sección de armas de mano de esta lista.

115
LISTA DE EQUIPO ESCLAVO OGRETE
ARMAS EQUIPO
ARMAS CIBERNÉTICAS GRANADAS
• Puños Cibernéticos 40 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Arco Soldador 50 créditos • Cargas de Demolición 50 créditos
• Cortador de Rocas pesado* 120 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 110 créditos
• Cortador Láser 60 créditos ARMADURAS
• Puños cibernéticos emparejados* 70 créditos • armadura de Caparazón
• Soldador-tormenta* 75 créditos - Ligera 80 créditos
• Peto de Forja 5 créditos
ARMAS DE MANO • Traje químico 10 créditos
• Hacha 10 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos EQUIPO PERSONAL
• Maza(garrote) 10 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Cascanueces 15 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Hacha a dos manos* 25 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos • Servo arnés – parcial 100 créditos
• Chute de Estimulantes 25 créditos
ACCESORIOS PARA ARMAS
• Suspensores (armas con el rasgo 40 créditos
aparatoso

116
ESCLAVO LOBOTOMIZADO (PANDILLERO) .......70 CRÉDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 6+ 5 5 2 5+ 2 5+ 5+ 10+ 10+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso
de las Bandas de esclavos Ogretes. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la
Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar
Sanguijuelas ni Mercenarios.

Lobotomizado: Un Esclavo lobotomizado no posee una gran personalidad, y tampoco demasiados instintos
de autopreservación – dichos instintos naturales han sido sacrificados para aumentar su valor como equipo
de trabajo. Cuando un combatiente con esta regla especial es impactado por un arma a distancia, no
quedarán tumbados y clavados. Indicar que un combatiente con esta regla no podrá realizar la acción de
correr a cubrirse (Básica).

Capacidad de aprendizaje limitada: Un combatiente con esta regla especial puede ganar avances y
experiencia de forma normal como si fuera un pandillero, pero no podrán volverse especialistas. En caso de
que este combatiente saque un 2 o un 12 cuando tires para ver el avance – en la tabla de pandilleros, podrán
elegir cualquiera de los resultados de la tabla.

Lento Mentalmente: Los Ogretes no son especialmente brillantes ni pillan las cosas rápidamente, pero en el
caso de los servidores monotarea esto es particularmente acusado. Este combatiente nunca podrá ser
activado como parte de una activación de grupo.
Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende
ganara D6x10 créditos extra.

Habilidades: Un Ogrete lobotomizado no tiene habilidades ni puede conseguirlas.

EQUIPO
Un Esclavo lobotomizado puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Esclavo Ogrete:
• Un esclavo lobotomizado solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso de
la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales.
• Durante el curso de la campaña, a un Esclavo lobotomizado se le pueden entregar equipo adicional
comprado de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Durante el curso de la campaña, a un Esclavo lobotomizado se le pueden entregar armas adicionales
compradas de la sección de armas de mano de esta lista.

117
LISTA DE EQUIPO OGRETE LOBOTOMIZADO
ARMAS
ARMAS CIBERNÉTICAS ARMADURAS
• Puños Cibernéticos 40 créditos • armadura de Caparazón
• Arco Soldador 50 créditos - Ligera 80 créditos
• Cortador de Rocas pesado* 120 créditos • Peto de Forja 5 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 110 créditos • Traje químico 10 créditos
• Cortador Láser 60 créditos
• Puños cibernéticos emparejados* 70 créditos EQUIPO PERSONAL
• Soldador-tormenta* 75 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Bioestimulador 35 créditos
ARMAS DE MANO • Arnés de escalada 10 créditos
• Hacha 10 créditos • Servo arnés – parcial 100 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

ACCESORIOS PARA ARMAS


• Suspensores (armas con el rasgo 40 créditos
aparatoso

118
DRAMATIS PERSONAE VIEJO TRES OJOS,
BESTIA DEL SUMIDERO GOLIATH

Existe una historia, que cuentan sobre todo los recolectores itinerantes de hongos cuando están borrachos,
o los vendedores ambulantes ansiosos por timarte, que trata sobre lo que algunos llaman la "Madre del
sumidero" – El primero y más grande de los cocodrilos del sumidero.

Dicen que la bestia a la que se conoce como Viejo Tres Ojos empezó siendo una mascota bonita y enérgica,
que fue comprada a un mercader intergaláctico por un noble de las agujas, por una suma que haría a un
Miembro del Gremio contraerse de dolor.

El noble le regaló la mascota a su hija favorita para celebrar su mayoría de edad, pero en menos de un año la
criatura había crecido hasta un tamaño que hacía que su dueña viese amenazada su vida y sus miembros.

Después de que la mascota se comiese a la institutriz y a tres soldados de la casa, se deshicieron de ella
tirándola por un desagüe, para que no molestase a la casa jamás.

Siendo una bestia endurecida compuesta por músculos y dientes, la bestia sobrevivió el periplo y fue
descubierta en la Subcolmena por miembros de la Casa Goliath, habiendo crecido hasta ser gigantesca (Sin
mencionar que le habían salido dos cabezas más).

Los pandilleros Goliath capturaron a la bestia, con alguna que otra perdida, y la llevaron a los maestros de la
Casa, que la clonaron y trajeron a la existencia la variante de la que se crían los cocodrilos del sumidero
actuales.

Según cuentan las historias la criatura original, se volvió tan grande que escapó de las cámaras de cría,
huyendo a las profundidades del sumidero. Donde reside a día de hoy según lo que cuentan los recolectores
de hongos borrachos, siendo un monstruo capaz de matar Bandas enteras.

Se dice que las Bandas Goliath más atrevidas pueden intentar atraer al Viejo Tres Ojos fuera de su guarida
utilizando un cebo apropiado (¡Un Delaque bien atado funciona de maravilla!).

Claro que una vez que la gigantesca bestia de tres cabezas se mete en la refriega, más le vale a la banda
mantener las distancias.

REGLAS ESPECIALES

Dramatis Personae: Una banda de la Casa Goliath puede contratar a Viejo Tres Ojos de la misma manera que
haría con otro Dramatis Personae. Aunque es importante indicar que Viejo Tres Ojos no es ni un Caza
Recompensas ni Escoria de la Subcolmena, por lo que no está sujeto a las reglas especiales que se asocian a
Cazadores de Recompensas o a la Escoria de la Subcolmena.

La Madre de Los cocodrilos del sumidero: Cualquier cocodrilo del sumidero a menos de 6" de Viejo Tres
Ojos puede usar su atributo de aplomo y Fuerza de Voluntad (de Viejo Tres Ojos) en vez del suyo propio.

Piel escamosa: El Viejo Tres Ojos tiene una piel escamosa muy gruesa, esto le da una tirada de salvación de
4+.

Impredecible: El Viejo Tres Ojos no puede ser incluido en una Activación de Grupo, ni se beneficiará de la
regla Liderando con el ejemplo. Además todos sus ataques tienen el rasgo Temerario.

119
VIEJO TRES OJOS DRAMATIS PERSONAE …………175 créditos
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 2+ - 4 4 3 5+ 3 8+ 4+ 6+ 10+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fauces - T - - F -1 1 - Combate, Desgarrar

Habilidades: Impetuoso, Nervios de acero, Arrojar

No hay Na mejor que un cocodrilo de sumidero leal, hazte con uno y veras como te mantiene con vida
mucho mejor que un hacha o una pipa.” Hamzul el Señor de las Bestias, The Krocdogs, Casa Goliath

120
AJEX GORGOTH SEÑOR DEL PUÑO ALFA AGENTE DE LA CASA GOLIATH
El Puño de la Colmena Primus es el mayor enclave Goliath de Necromunda, siendo Ajex Gorgoth su maestro.
Uno de los ocho Alfas de la Colmena Primus, sirve al Gran Tirano Varran Gor, gobernando sobre las fábricas,
pozos de esclavos, arenas de combate y forjas del Puño.
A diferencia de su contraparte del resto de las Casas del Clan, Ajex dista mucho de ser un burócrata
mediocre o un supervisor de la Colmena que esté contento de llevar una vida basada en contar las cuotas y
reunir el diezmo.
El señor del Puño es más del tipo de ensuciarse las manos, ya sea luchando en la Casa del Dolor – El mayor
pozo de lucha del Puño – o descendiendo a la Subcolmena para expandir los territorios del clan y conseguir
nuevos esclavos para sus fábricas.
La larga y sangrienta historia de Ajex empezó en los pozos de la forja de la ciudad de Vat, donde recolectaba
el slag derretido de las grandes prensas de armas.
Como Nato, la casta de Ajex se percibía incluso entonces, el futuro Alfa utilizaba el metal desechado para
hacerse sus propias armas.
Los siguientes años Ajex fue luchando para llegar a liderar las Bandas de los Señores de la Forja, aumentando
su cuerpo con muchos biónicos hechos a mano y filos, llegando a reemplazar su nariz cuando esta fue
arrancada de cuajo en una pelea.
Se creó su propia servoarmadura, el peso de la misma es muy superior al que cualquier combatiente pueda
soportar. Al estar alimentada por Promethium sucio, emite unas humaredas oscuras, pero también le da a su
Servo-Garra la fuerza para arrancarle la cabeza a un Ambot.
Con el tiempo Ajex se volvió el gobernante del Puño al acabar con el antiguo Alfa, cuyo cráneo aún lleva
consigo en una porta trofeos que está enganchado a su espalda. Varran Gor observa con mucho interés la
carrera de Ajex, por si su cabeza acaba también adornando la armadura del Alfa.

REGLAS ESPECIALES

*Petición: Una Banda Goliath no recluta a Ajex Gorgoth, este puede aceptar ayudar a la Banda si una banda
desea contratará a Ajex Gorgoth, el jugador deberá tirar en la siguiente tabla, durante el paso apropiado de
la secuencia Pre-Batalla:

D6 +Rep Resultado

1-9 Ajex Gorgoth escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda. La Banda podrá
reclutarlo para esta batalla por 100 créditos.
9-15 Ajex a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una
pasta. La Banda podrá reclutar a Ajex para esta batalla por 200 créditos.
16+ Ajex considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no
podrá reclutar a Ajex para esta batalla.

Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar a Ajex o bien pueden tirar en la lista
de favores de la casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas.

Naaargah!: Ajex Gorgoth tiene la habilidad de Ciclado de Naaargah!

121
Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a menos de 3” de
este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

AJEX GORGOTH DRAMATIS PERSONAE……………….* créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 2+ 5+ 5 4 3 3+ 4 8+ 5+ 6+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Servo Garra - T - - F+3 - 2 - Combate, Pulverizar
Gran EspadaSierra T 1” -1 - F -1 1 - Combate, Parada,
Desgarrar, Versátil
Pipa 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola

Habilidades: Embestida, Posición Inamovible, ¡Naaagh¡

Equipo: Armadura de Caparazón Pesada, Máscara de Gas

“Fuera de las cúpulas ellos son los jefes, pero es mejor que no traigan su "justicia" a las forjas, o se darán cuenta de cuál
es la verdadera ley dentro de Necromunda.”
Skullshank,Tirano de la Forja Casa Goliath, hablando sobre los Ejecutores Palatino de Lord Helmawr

122
ATTILUS EL HACHA, TIRANO DEL POZO GOLIATH CAZADOR DE RECOMPENSAS

Los combatientes Goliath se sienten atraídos al pozo como las ratas a la carroña. La mayoría de ellos acaban
desangrándose en el suelo de la arena, o pasando a liderar bandas, o bajo la protección de un Alfa, pero en
algunos casos el pozo se transforma en su hogar. Attilus el Hacha ha sido el campeón indiscutible de la arena
de la Casa del Dolor, por más de un centenar de grandes ciclos, durante mucho más tiempo que sus
antecesores. Como un maestro de la Forja del Puño de la Colmena Primus, Attilus empezó su vida doblando
sobre un torno yunque, forjando Cuchilla Toscas y esquiladoras para el clan. Cuando el gran herrero Goliath
forjó su pieza maestra un brazo cibernético con un Hachasierra de tamaño prodigioso y afiladísimo, decidió
que quien mejor que él para probarlo en el pozo.
Attilus se cortó su propio brazo para poder enganchar a la monstruosa cuchilla de carnicero de Dios en su
lugar, convirtiéndose en el combatiente más salvaje del pozo que su clan había visto.

Attilus y su brazo-hacha atrajo a grandes grupos de gente a la ciudad colmena, y en una sola temporada de
asesinato, Attilus llego a ser el combatiente del pozo estrella de la Casa del Dolor, volviendo roja la arena con
sus habilidad. Los gemelos de la araña, Willowfex el segador y el esclavo Ogrete Hammerstein, todos ellos
cayeron bajo la Cuchilla del Carnicero de Dios. Se ofrecieron grandes cantidades de dinero para comprar
bestias del fondo de la colmena para que Attilus pudiese probar sus habilidades, lo que llevó al combatiente
del pozo a ganarse un nuevo título: Attilus el invencible. A día de hoy Attilus sigue luchando en el pozo, pero
puede ser persuadido para luchar para una Banda Goliath – por un buen precio.

REGLAS ESPECIALES

Invencible: Attilus no tiene el concepto de ser derrotado, pues nunca ha sido derrotado en combate cuerpo
a cuerpo. Attilus puede ignorar el primer resultado de Fuera de Combate que sufra como consecuencia de
un dado de heridas.

Tirano del Pozo Goliath: Attilus el Hacha es un Cazador de Recompensas que solo puede ser contratado por
Bandas Goliath por lo que está sujeto a las reglas especiales “Obtienes lo que pagas, Muerto, No vivo,
Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...””

ATTILUS EL HACHA CAZA RECOMPENSAS …………275 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 2+ 4+ 5 4 2 3+ 4 8+ 5+ 7+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
la Cuchilla del - T - - F+2 -2 2 - Combate, Pulverizar,
Carnicero de Dios aparatoso
Pipa 6” 12” +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola

Habilidades: Embestir, Hombre de Hierro, Liberar a la Bestia

Equipo: Peto de Fragua

123
TESS ‘ARC-UP’, NACIDA DE LA FORJA GOLIATH, ESCORIA DE LA SUBCOLMENA
Tess es temeraria incluso para un Nacido de la forja. De hecho es tan temeraria que ha sido una iniciada
durante mucho más tiempo que la mayoría, hasta las más salvajes de las bandas de Incubados Goliath, cree
que es demasiado peligroso tenerla a su lado por demasiado tiempo.
De alguna manera Tess ha sobrevivido a cada estupidez que ha realizado, ya sea escalar el caparazón de la
colmena a pelo, con su soldador tormenta personalizado sobre la espalda y los vientos de ceniza a su
alrededor intentando tirarla al vacío hacia el olvido, o acabar con bandas enteras ella sola, cargando contra
ellos y dejándose llevar mientras dispara a diestro y siniestro. Tess no sabe porque es como es, aunque los
que han luchado a su lado y sobrevivido – sospechan que el culpable es él su sangre electrizada. El lote de
Tess sufrió de un fallo en la incubadora durante su gestación, una sobrecarga de la matriz liberó cientos de
gigavatios de electricidad en su tanque amniótico.
Todos sus hermanos y hermanas murieron, dejando a Tess como única superviviente, incluso desde su
nacimiento mostró extrañas habilidades. Siendo más rápida y errática que otros Goliaths, rápidamente
tomó el rol de corredora de la carcasa, escalando los laterales de la colmena y reparando el Plastiacero y la
ceramita de la piel de la colmena, con frecuencia bajo las circunstancias más horribles.
Sus rápidos reflejos y energía ilimitada la mantuvieron viva mientras que muchos otros perecieron en
tormentas de cenizas o caídas fatales. El peligro de la carcasa no era suficiente para Tess, por lo que pronto
empezó a alquilar sus servicios a las Bandas para las peleas de la Subcolmena. Su habilidad con el soldador
Tormenta y su temeridad ha hecho que muchas bandas la respeten, aunque ninguna cree conveniente que
se les una. Tess está juntando a gente para que la sigua, y llegará el día en el que lleve a su propia pandilla,
compuesta por iniciados como ella.

REGLAS ESPECIALES
Cableada: Tess tiene un sistema nervioso mejorado, que hace que sus reflejos sean increíblemente rápidos.
Tess puede repetir sus chequeos de iniciativa.

Nacida de la Forja Goliath: Tess ‘Arc-up’ es Escoria de la Subcolmena y solo puede ser contratada por bandas
Goliath. Está sujeta a la regla especial “Obtienes lo que pagas”.

TESS ‘ARC-UP’ESCORIA DE LA SUBCOLMENA …….…………90 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 4+ 4+ 3 4 1 2+ 1 8+ 5+ 7+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Portador de 8” 16” +1 - 5 - 1 3+ Fuego Rápido (3), Temerario
Tormentas Descarga, Inestable

Habilidades: Trepar, Carrera

Equipo: Peto de Fragua

124
DJANGAR ‘PUÑOPISTOLA’, TIRANO SUPREMO CAZADOR DE RECOMPENSA

Los tiranos supremos, no se retiran, y aquellos que mueren de viejos son la excepción. Djangar fue un Tirano
Supremo que fue derrotado por el predecesor de Varran Gor pero reinó durante más de 10 ciclos mundiales.
Y bien que cayó, durante el desafío el Tirano Supremo y su oponente combatieron en el Pozo Celeste, una
arena que sobresale de los límites del Puño sobre las tóxicas nubes. Un golpe devastador lanzó a un Djangar
trastabillante al abismo, su rival se declaró ganador incluso antes de que el antiguo tirano supremo
desapareciera de su vista. Pero ni por esas Djangar murió. Por algún giro del destino, el Goliath rodó por el
lateral de la colmena, siendo golpeado y aplastando su cuerpo mientras que caía de un nivel al siguiente,
hasta que acabó parando en el techo de un transportador de cenizas.
Cuando Djangar volvió en sí, su cuerpo estaba destrozado por mil partes y su cara era irreconocible, no
recordaba quien era, o de donde venía. En los Yermos Djangar se volvió a hacer un nombre como
mercenario, llevando un par de pistolones modificados y cubriendo su cara con una capucha harapienta.
Djangar ‘PuñoPistola’, como se le conoce, vio como sus viajes le acercaban poco a poco a la Colmena Primus,
aunque él mismo no sabía por qué.
Cuando al final entró en la colmena, vendió sus servicios a las Bandas y a los miembros del gremio, su
memoria aún sigue nublada, pero algunos han reconocido al viejo Tirano Supremo. Ahora algunas fuerzas se
están poniendo en marcha para aprovecharse del retorno de Djangar, y parece más que probable que acabe
en un enfrentamiento entre este Tirador y Varran Gor.

REGLAS ESPECIALES
Tormenta de fuego: Si Djangar no se mueve durante su activación, sus pistolones ganan el rasgo de Fuego
Rápido (1).
Tirano Supremo Goliath: Djangar es un Cazador de recompensas que solo puede ser contratado por Bandas
de la Casa Goliath. Está sujeto a las reglas “Obtienes lo que pagas”, Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas,
y Conseguiremos lo nuestro...”

DJANGAR ‘PUÑOPISTOLA CAZARRECOMPENSAS.…………290 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 3+ 3+ 4 5 3 4+ 3 6+ 4+ 6+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistolones 9” 18” - - 5 - 1 3+ Abundante, Rechazar,
modificados (x2) Pistola

Habilidades: Pistolero

Equipo: Peto de Fragua

125
T.H.R.U.G. 12 ‘CHISPACUS’, ESCLAVO OGRETE LIBERADO CAZADOR DE
RECOMPENSAS

A diferencia de los humanos, un servidor Ogrete retiene la mayor parte de su mente cuando se le añaden
mejoras cibernéticas para que realice trabajos monotarea – ¡Simplemente no hay demasiado que quitar!
T.H.R.U.G. 12 era un servidor de la Casa Van Saar, que trabajaba hasta la extenuación en los talleres de
arqueo tecnología Helix de la Colmena Primus. Para poder realizar su trabajo, T.H.R.U.G. fue modificado
cibernéticamente con un arnés voltrik, mientras que trabajaba en los sintetizadores de pensamientos y las
cámaras de tormenta del Helix, un halo de chispeante energía le rodeaba. Aunque un accidente grotesco
alteró al Ogrete. Mientras que transportaba cables MIU masivos para la arqueo-tecnología del clan, un
aumento de potencia atravesó la aguja, ondulando a lo largo de la ciudad colmena. Por todas partes los
sistemas se sobrecargaron, friendo en el proceso a los trabajadores, mientras tanto en el Helix, rayos de luz
verde danzaban entre los cogitadores primarios. Uno de dichos rayos acabó impactando en T.H.R.U.G., dicho
rayo llevaba todo el conocimiento sobre los enagramas recolectado por los Van saar. El ogrete humeante se
levantó del suelo, su minúsculo cerebro estaba resonando con un montón de nuevas ideas y pensamientos…
pero una palabra resonaba sobre el resto: “¡Libertad!”.
Después del incidente, el ogrete resultó ser demasiado impredecible para el Helix, por lo que el Clan envió a
T.H.R.U.G. a la Subcolmena para combatir con una de las Bandas del clan – los Dragones de Daeyglow. El
ogrete lucho bien en la guerra de clanes, pero a cada ciclo que pasaba, aquella palabra volvía a su mente. No
fue hasta que los Dragones de Daeyglow trajeron un cocinero ratling, que algo hizo clic en la cabeza de
T.H.R.U.G. El cocinero Epyff Anyi, simplemente indicó que dado el tamaño del Ogrete y su fuerza este debía
estar al mando. Después de que la violencia resultante disminuyera, T.H.R.U.G. y Anyi eran los únicos que
quedaban en pie, y el levantamiento de abhumanos comenzó.
No pasó mucho tiempo hasta que otros ogretes esclavos e incluso hombres bestia, mutantes y más de un
ratling aburrido, se uniesen a su causa, poniendo el mote al inusual ogro inteligente como ‘Chispacus’ o
‘Smarticus.’
Bandas rivales, señores del crimen corruptos y monstruos no fueron suficiente para acabar con el
grandullón. Ahora el Gremio de Mercaderes se ha dado cuenta de la rebelión de T.H.R.U.G. y los poster de
recompensas con su cara están pegados por toda la Subcolmena ofreciendo una gran recompensa a quien le
capture - o ejecute.

REGLAS ESPECIALES

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes Esclavos Ogros amigos adicionales que estén a menos de
3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de
Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

126
Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende
ganara D6x10 créditos extra.

Esclavo Ogrete liberado: T.H.R.U.G. 12 es un cazador de recompensas que solo podrá ser contratado por las
bandas de Esclavos Ogretes y las bandas Goliath. Está sujeto a las reglas especiales “Obtienes lo que pagas”,
Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...”
Forajido: Chisposo T.H.R.U.G.12 es un Mercenario Forajido.

T.H.R.U.G. 12 CAZADOR DE RECOMPENSAS ……..… 320 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 2+ 5+ 5 5 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cortador láser T 2” +1 - 9 -3 2 - Combate, Escaso, Versátil
Puño cibernético - T - - F+1 -1 2 - Rechazar, Combate
Maza - T - - F - 2 - Combate

Habilidades: Cabezazo, Inspirador, Duro de pelar

Equipo: Armadura de caparazón ligera, fotovisor, chute de estimulantes

127
REFERENCIA DE ARMAS
Esta sección de referencia contiene reglas para todas las reglas de las armas los rasgos de todas las armas y
equipo disponibles para la Casa Goliath y sus aliados.

ARMAS BÁSICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Rifle automático reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1)
Escopeta de combate
- trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego rápido (1)
- fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
Escopeta recortada 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Abundante, Perdigones
Escopeta
- Balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
- Perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
- Ejecutoras 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Rechazar, Limitada
- Infierno 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ En llamas, Limitada
Pistolón 9" 18" - - 5 - 1 3+ Rechazar
Cuchillos lanzables Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Tóxico

PISTOLAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola
Reciclada
Pistola Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola
Combi-pistola Goliath
Componente primario
- Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Pistola
- pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Abundante, Pistola
Componente secundario
- Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,
Inestable
- pistola de plasma 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Escasa, Pistola
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola

128
ARMAS ESPECIALES
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla

Combi-arma Goliath
Componente primario
- Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Fuego rápido (1)
Componente secundario

- lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,


Inestable
- lanzagranadas (frag) 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Fusión, Escaso
- rifle plasma 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Fuego rápido (1), Escaso
Lanzagranadas
- frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo(*), Explosion(*)
- Paralizantes 6" 18" - - 2 -1 1 4+ Contusión, Fuego rápido (1)
Rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Fusión, Escaso
Soldador-tormenta 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Fuego rápido (3), Temerario,
Descarga, Inestable

ARMAS PESADAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Lanzagranadas de asalto
(Emparejado)
- frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar,
inestable, Fuego rápido (1)
- perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo(*), Explosion(*)
- Paralizantes 6" 18" - - 2 -1 1 4+ Contusión, Fuego rápido (1)
Lanza arpones 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar, Escaso
Bolter pesado 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego rápido (2), aparatoso
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, aparatoso
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (2), aparatoso
Cañón “Remachador”
- fuego rápido 3" 9" +2 - 4 -1 2 3+ Fuego rápido (1), Desgarrar
- sobrecalentado 3" 9" +2 - 6 -2 2 3+ En llamas, Desgarrar
Lanzamisiles
- frag 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Explosión (5"), Rechazar,
aparatoso
- perforante 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ aparatoso
Multi fusión 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Explosión (3"), Fusión, Escaso,
aparatoso

129
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Cuchillos
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puño. trapera, Combate
Armas de combate
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate
Cuchilla tosca - T - +1 F -1 1 - Desarmar, Combate
Hacha sierra - T - +1 F+1 -1 1 - Desarmar, Combate., Parada,
Desgarrar
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar
Mayal - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate
Mazo - T - - F +1 2 - Combate
Servo garra - T - - F+2 - 2 - Combate
Cascanueces - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate
-Artesanal - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate,artesanal
-Emparejados - T - - F+1 - 1 - Rechazar,
Combate,emparejados
-Artesanal y - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate,
Emparejados emparejados, artesanal
Armas de energía
Cortadora láser T 2" +1 - 9 -3 2 6+ Combate, Escaso, Versátil
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía
Hacha de energía - T - - F+2 -2 1 - Desarmar, Combate, De energía
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga
Electrolátigo T 3" -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga

Armas a dos manos


Guja sierra T 2" -1 - F+2 -2 2 - Combate, Aparatosa, Versátil
Cortadora de rocas - T - - F+4 -4 3 - Combate, Aparatosa
Pesado
Sierra de rocas Pesada - T - +1 F+3 -3 2 - Combate, Desgarrar, Aparatosa
hacha dentada - T - - F+2 -1 2 - Combate, Pulverizar, Aparatosa
"esquiladora"
-Artesanal - T - - F+2 -1 2 - Combate, Pulverizar, Aparatosa,
Artesanal
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa
Martillo a dos manos - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate, Aparatosa
Hacha Serrada - T - - F+1 -1 1 - Combate,Pulverizar
Pulverizadora
- Artesanal - T - - F+1 -1 1 - Artesanal, Combate,Pulverizar
- Emparejadas - T - - F+1 -1 1 - Combate,Pulverizar,
Emparejadas

130
ARMAS DE BRUTOS Y MASCOTAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


AMBOT
Garras de túnel
-Combate - T - - F -1 2 - Combate
-Disparo 4” 8” - - 6 -2 2 5+ Fusión, Escaso, Pistola
Puño gravítico
-Combate - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
-Disparo 6” 12” +1 - * -1 2 5+ Explosion(3), Contusión, Pulso
de Graviton
SERVIDOR OGRO
Puño gigantesco - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar
Puños gigantescos - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar,
emparejados Emparejados

Arco soldador - T - - F+2 -3 3 - Combate, en llamas


GOLIATH ’ZERKER
Mano abierta - T - - F -1 1 - Rechazar, Combate
Puños mutados y T 2" - - F+1 -2 2 - Rechazar, Combate, Pulverizar,
espolones Versátil

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
COCODRILO
Fauces - T - - F -1 1 - Combate, Desgarrar

GRANADAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar,
granada
Carga demolición - Fx2 - - 6 -3 3 * Explosión (5"), Disparo único,
granada
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar,
granada
Incendiaria - Fx3 - - 3 - 1 5+ Explosión (5"), En llamas,
granada
Perforantes - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,granada
De fusión - Fx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolición, Fusión, Escaso,
granada
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo*, granada
Paralizantes - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"), Contusión,
granada

131
ARMADURAS
Un luchador sólo puede estar equipado con un
tipo de armadura a la vez. TRAJE QUÍMICO
Los desperdicios de ceniza son un lugar hostil, sus
CAPARAZÓN dunas suelen ser tóxicas o corrosivas, y los fuertes
Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga una vientos azotan tormentas de cenizas regulares
tirada de salvación de 4+. capaces de destruir cualquier piel expuesta en
cuestión de minutos. En consecuencia, aquellos
Pesado: Armadura de caparazón pesada otorga como los mineros de la corteza de ceniza y los
una tirada de salvación de 4+. Esto se incrementa pobres desgraciados que mantienen la piel
a 3+ contra los ataques que se originan dentro blindada exterior de una colmena a menudo usan
del arco de visión del luchador (el arco de 90 ° trajes pesados de lona recubierta de goma con
hacia su frente); verifica esto antes de que la placas vulcanizadas que los protegen de los
miniatura se coloque tumbada y clavada. Si no peligros de su entorno de trabajo. Un traje químico
está claro si el atacante está dentro del arco otorga una tirada de salvación de 6+. Además,
frontal del luchador, use una plantilla de Arco de cuando se combina un traje químico con un
Visión para verificar - si el centro de la base del respirador, la resistencia del luchador aumenta en
atacante está dentro del arco, usa una tirada de 3 contra los ataques de gas, en lugar de los
salvación de 3+. Contra los ataques con el rasgo habituales 2. Finalmente, un luchador que usa un
Explosión, usa el centro del marcador Explosión traje químico es inmune a los rasgos Fogonazo y
en lugar del atacante. Si el luchador no tiene un Rad-phage.
encaramiento (por ejemplo, si esta tumbado),
use la tirada de salvación de 4+. Sin embargo,
debido al peso adicional de esta armadura, la ARMADURA TÁCTICA
Iniciativa del luchador se reduce en -1 y su La armadura de táctica otorga una tirada de
movimiento en 1" al realizar una acción de Carga. salvación de 5+.

ANTIFRAG
La armadura antibalas otorga una tirada de
salvación 6+. Contra las armas que usan un
marcador de Explosión o una plantilla de Llama,
esta aumenta a una tirada de salvación de 5+.

PETO DE FRAGUA
Los petos de fragua otorgan una salvación de 6+.
Esto aumenta a una tirada de salvación de 5+
contra ataques originados dentro del arco de
visión del luchador (el arco de 90 ° hacia su
frente); verifica esto antes de que la miniatura se
coloque tumbada y clavada. Si no está claro si el
atacante está dentro del arco frontal del
luchador, usa una plantilla de Arco de Visión para
verificarlo.
Si el centro de la base del atacante está dentro
del arco, usa la tirada de salvación de 5+. Contra
los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro
del marcador Explosión en lugar del atacante. Si
el luchador no tiene encaramiento (por ejemplo,
si es tumbado) use la tirada de salvación 6+.

132
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los FILTROS NASALES
combatientes y es utilizado por las pandillas Si un combatiente con tapones de filtro es
Goliath para ayudarles a sobrevivir a los rigores impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena Resistencia se incrementa en 1 la tirada para ver si
es afectado. Los tapones de filtro son de un solo
TRAJE INTERIOR BLINDADO uso; si un combatiente los usa durante una batalla,
Se puede usar un traje interior blindado además de se eliminan de su carta de Combatiente cuando
cualquier tipo de armadura, con la excepción de termina la batalla.
un traje ajustado blindado. Si un luchador usa
una Traje interior blindado, su tirada de salvación BOTIQUÍN
se mejora en 1. Por ejemplo, si usan una Cuando un luchador con un kit médico ayuda a la
armadura antifrag y un traje interior blindado, prueba de recuperación de un luchador amigo, tira
tendrían una salvación de 5+, que aumentaría a un dado de Lesión adicional y elige uno para
4+ contra explosiones. Si un luchador aún no descartarlo.
tiene una tirada de salvación, un traje interior
blindado le otorga una salvación de 6+. FOTO-VISOR
Un combatiente con foto-visor puede atacar a
BIOESTIMULADOR través de nubes de humo, puede realizar ataques a
La primera vez en cada partida que se hace una distancia contra combatientes a 12" de distancia
tirada de heridas para un luchador con un según las reglas de en la oscuridad (consulte la
refuerzo biológico, se lanza un dado de heridas página 126 del Libro de reglas de Necromunda) y
menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran puede obtener otros beneficios en condiciones de
dos dados y el jugador que controla al luchador poca luz, según el escenario. Además, si son
con el bioestimulador puede descartar uno de alcanzados por un arma Fogonazo, agrega 1 al
ellos. resultado de la prueba de Iniciativa para ver si
están sujetos a la condición de Cegado.
ICONO DE CULTO
Solo un luchador de la pandilla puede llevar un MÁSCARA ANTIGAS
ícono de culto, este debe ser el Líder de la Cuando un combatiente con un respirador es
pandilla o un Campeón. Este símbolo de impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
dedicación y devoción sirve para inspirar a los Resistencia se incrementa en 2 la tirada para ver si
Pandilleros a mayores actos en la batalla. Cuando están afectados.
el Líder o el Campeón que lleva el ícono realiza
una activación de grupo, pueden activar un SERVOARNES – PARCIAL
luchador Preparado adicional a menos de 3", lo Un combatiente que usa un servoarnes parcial
que significa que el Líder puede activar hasta tres gana un modificador +2 a su característica de
luchadores adicionales mientras que un Fuerza y un modificador +1 a su característica de
Campeón puede activar hasta dos luchadores Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de sus
adicionales. características máximas, pero no es un aumento
permanente y se perderá si el arnés se pierde o
ARNÉS DE ESCALADA deja de funcionar por cualquier motivo. Además,
Un combatiente activo con un aparejo de caída un luchador que usa un servo-arnés parcial obtiene
puede realizar la siguiente acción mientras está a los beneficios de los suspensores para cualquier
1" del borde de una plataforma: arma aparatosa que lleve. Sin embargo, un
Descenso (básico): el luchador realiza un luchador que usa un servo-arnés parcial reduce su
movimiento de hasta 3" horizontalmente y de Movimiento e Iniciativa en 1. Este objeto no se
hasta 12" verticalmente. Cualquier movimiento puede combinar con una servo-garra o cualquier
vertical debe ser hacia abajo, es decir, hacia el otro tipo de servo-arnés.
suelo.

133
CUCHILLA SUBCUTÁNEA CHUTE DE ESTIMULANTES
Si el combatiente es capturado al final de una Una vez por partida, un combatiente con un chute
batalla, puede intentar escapar. Si lo hacen, tira de estimulantes puede usarlo al comienzo de su
1D6. Con un resultado de 1 o 2, no tienen éxito. turno, cuando es elegido para realizar una acción.
Con un resultado de 3 o 4, se escapan pero se Inmediatamente descarta una Herida de la carta
lesiona en el proceso. del combatiente, si hay alguna. Hasta la fase final
de la ronda, las características de movimiento,
Haz una tirada de Lesiones Duraderas con él. Con fuerza y Resistencia del luchador aumentan en 2.
un resultado de 5 o 6, se escapa. Un combatiente Al comienzo de la Fase de Fin, tira 1D6. Con un 1, la
que escapa ya no es capturado; sin embargo, su sobrecarga de estimulantes es demasiada: tira un
hoja subcutánea se pierde y se retira de su carta dado de Lesión y aplica el resultado al luchador.
de Combatiente.

ACCESORIOS PARA ARMAS


Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma
arma. Si se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

SILENCIADOR (ARMAS BÁSICAS Y MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS


PISTOLAS) BÁSICAS Y ESPECIALES)†
Un arma equipada con un arma de fuego gana el Si un luchador ataca con esta arma después de
rasgo silencioso. realizar una acción de Apuntar, el arma el
modificador de precisión de corto alcance se usa
SUSPENSORES (ARMAS PESADAS) incluso si el objetivo está dentro del arma de largo
Un arma Aparatosa equipada con suspensores es alcance.
mucho más maniobrable. Dispararla se convierte
en una acción básica en lugar de una acción
doble.

134
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de las
Armas. El Combatiente mueve 2D6” en una dirección
aleatoria, determinada por el dado de Dispersión.
PUÑALADA TRAPERA (BACKSTAB) El combatiente se detendrá a más de 1” de un
Si el atacante no está dentro del arco de visión enemigo o si encuentra terreno impasable. Si su
del blanco, añade 1 a la Fuerza del ataque. movimiento le deja a ½” en contacto con el borde
de una plataforma o borde, puede caerse como se
EXPLOSIÓN (3"/5"/*) (BLAST) describe en la página 67 del Reglamento de
Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y Necromunda. Si este movimiento termina más allá
como se describe en Necromunda: Subcolmena. de un borde o plataforma, simplemente cae. Al
final de este movimiento el combatiente puede
COMBI (COMBI) escoger quedarse clavado y tumbado. Entonces
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de puede intentar extinguir las llamas.
disparar, elige uno de los dos perfiles y usa este
para el ataque. Debido a la naturaleza compacta Si el combatiente está en pie y trabado, o tumbado
de las armas, a menudo tienen menos capacidad y seriamente herido, el combatiente no se mueve e
para munición, y son proclives a encasquillarse o intenta apagar las llamas.
a tener otros problemas menores. Cuando
realices un Chequeo de Munición, tira dos veces Para intentar apagar las llamas, lanza 1D6,
y aplica el peor resultado. Sin embargo, al añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1” de
contrario de lo que pasa con la mayoría de las él. Con un resultado de 6 o más, las llamas y el
armas que no tienen dos perfiles, la munición de marcador de En Llamas se retiran. Combatientes
las dos partes de la combi-arma se calcula por Clavados o Gravemente Heridos añaden 2 al
separado: si un perfil se queda sin munición, el resultado de este dado.
otro podrá seguir disparando, salvo que también
se haya quedado sin munición. CONTUSIÓN (CONCUSSION)
Cualquier combatiente impactado por un arma con
EN LLAMAS (BLAZE) Contusión verá su iniciativa reducida en 2, hasta un
Una vez haya sido resuelto un ataque con el máximo de +6, hasta el final de la ronda.
Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido
impactado, pero no quedó Fuera de Combate. Si DEMOLICION (DEMOLITIONS)
sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. Coloca un Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser
marcador de En Llamas en su carta de usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
combatiente. Cuando un combatiente con un contra blancos de escenografía (como puertas
marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un cerradas u objetivos de escenario). Un
impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y combatiente que usa una granada de esta manera
Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente: realizará un ataque (sin importar cuántos dados de
Ataque tiraría de forma normal) que impactará
Si el combatiente está tumbado y clavado automáticamente.
inmediatamente se levanta y Activa actuando
como se describe debajo:

135
DESARMAR (DISARM) PULSO GRAVÍTICO (GRAVITON PULSE)
Si la tirada para impactar con un arma con En lugar de tirar las heridas normales con esta
Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá arma, cualquier luchador atrapado en la Explosión
usar ningún arma a la hora de realizar ataques de debe tirar y sacar igual o menos que su Fuerza en
Reacción durante este combate (Pero podrá 1D6 (una tirada de 6 siempre cuenta como fallo), o
luchar sin armas). sufrir Daño sin salvación por armadura. Después de
que el arma haya sido disparada, deja el marcador
ARRASTRAR (DRAG) de Explosión en su lugar. Para el resto de la ronda,
Si un combatiente es impactado con un arma con cualquier luchador que se mueva a través de esta
Arrastrar pero no queda Fuera de Combate, el área utilizará 2" de su Movimiento por cada 1" que
atacante podrá intentar acercar el objetivo, hacia mueva. Retira el marcador de explosión durante la
sí una vez el ataque haya sido resuelto. Si quiere Fase de Fin.
intentarlo, tira 1D6. Si la puntuación es igual o
superior a la Fuerza del blanco, el blanco será GRANADA (GRENADE)
arrastrado 1D3” directamente hacia el atacante, A pesar de ser Equipo, las granadas son tratadas
deteniéndose si choca contra algún accidente de como un tipo especial de arma a distancia. Los
terreno. Si choca contra otro combatiente (que combatientes equipados con granadas pueden
no sea el atacante), ambos combatientes serán lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). Las
arrastradas la distancia restante. Si el arma granadas no tienen rango corto, y su rango largo
también tiene Empalar e impacta a más de un está determinado con la multiplicación de la Fuerza
combatiente, sólo arrastrará al último en ser del combatiente. Un combatiente sólo puede llevar
impactado. un determinado número de granadas. El Dado de
Potencia de Fuego no se tira cuando se lanza una
ENREDAR (ENTANGLE) granada, en vez de ello después de resolver el
Un impacto realizado con armas que tengan el ataque siempre se ha de realizar un Chequeo de
rasgo Enredar no pueden ser negado por el Rasgo Munición. Si esta falla, las granadas no pueden
Parada. Además, si la tirada para impactar para recargarse; el combatiente ha terminado su
un arma con enredar es un 6 natural, cualquier reserva de ese tipo de granadas y no podrá usarlas
ataque de reacción realizado por el blanco tiene en el resto de la batalla.
un modificador adicional de -2.
EMPALAR (IMPALE)
FIJADA (FIXED) Si un ataque realizado por esta arma impacta y
Un arma fijada no está incluida en la carta del hiere al blanco, y la tirada de salvación por
combatiente, en vez de eso se representa al arma armadura falla (o no se puede realizar) el proyectil
con una miniatura con su propia peana. Las continuará a través de él y puede impactar en
armas fijadas solo pueden ser movidas por otros combatientes. Traza una línea desde el
combatientes que empiezan su activación en combatiente, directamente saliendo del atacante.
contacto peana con peana con ellas y deberán Si en esa línea hay más combatientes a menos de
realizar la acción Mover Arma (Doble). Esta 1” de la línea, y dentro del rango del arma, el
acción permitirá al combatiente mover hasta su objetivo más cercano puede recibir un impacto.
atributo de movimiento y poner el arma en Lanza 1D6, con 3 o más recibirá un ataque del
contacto peana con peana cuando termine de arma restando 1 a la fuerza. El proyectil continuará
moverse. Los combatientes que estén en hasta que su Fuerza sea 0, momento en que no
contacto con el arma, contarán como si la podrá volver a impactar.
tuviesen en su ficha de combatiente (ej., podrán
apuntar con ella, disparar, recargar de forma
normal), siempre y cuando no tenga a un
combatiente enemigo en contacto peana con
peana con el arma.

136
RECHAZAR (KNOCKBACK) FUSION (MELTA)
Si la tirada para impactar de un arma con el Si esta arma reduce a 0 heridas a un combatiente
Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza del estando a corto alcance, no se realiza tirada de
objetivo, lo moverá inmediatamente 1” en heridas. En vez de eso, el Dado de Lesiones
dirección contraria al atacante. Si el objetivo no automáticamente es Fuera de Combate.
pudiera moverse completamente 1” por causa
del terreno u otro combatiente, se moverá lo EMPAREJADAS (PAIRED)
más lejos posible y el ataque incrementará su Un combatiente que esté armado con armas
daño en 1. Si Rechazar lo tiene un arma con el emparejadas cuenta como si tuviese dos armas con
Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada combatiente el rasgo combate, para el cálculo del número de
afectado por la plantilla. Si el resultado es igual o dados de ataques que van a tirar. Adicionalmente,
superior a su Fuerza, son desplazados 1” cuando realicen una acción de carga (Doble), su
tomando como referencia el punto central de la atributo de ataques se doblará.
explosión. Si el objetivo está ya en el centro del
marcador, utiliza el Dado de Dispersión para PARADA (PARRY)
determinar la dirección del empuje. Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a
cuerpo contra un combatiente equipado con un
Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar arma con Parada, este puede forzar al atacante a
permiten al dueño del arma escoger seguir al repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene
objetivo una vez haya sido empujado para dos armas con Parada, podrá obligar al atacante a
mantener las peanas en contacto. Si el ataque repetir dos tiradas para impactar exitosas.
está hecho a través de una barricada, esto no
será posible. ABUNDANTE (PLENTIFUL)
Si cualquier parte de la peana del objetivo La munición para esta arma es extremadamente
atraviesa el borde de una plataforma, realiza un común. A la hora de recargar no es necesario un
chequeo de Iniciativa. Si se falla, caerá. Si se pasa chequeo de Munición, en vez de eso se recarga
el chequeo, detendrá su movimiento en el borde. automáticamente.

LIMITADA (LIMITED) DE ENERGIA (POWER)


Esta regla especial se aplica a algunos tipos de Esta arma está rodeada por un potente campo de
munición que pueden adquirirse para las armas. energía. Los ataques realizados por armas de
Si un arma no supera el chequeo de munición energía no pueden ser parados salvo por otras
mientras se está usando una munición limitada, armas de energía. Además, si la tirada para
se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser impactar de un arma de energía es un 6 natural, no
usada de nuevo hasta que adquiera más en el se podrá realizar una tirada de Salvación contra el
Almacén. ataque y su daño será aumentado en 1.
El arma podrá recargarse de forma normal
utilizando los perfiles restantes. PULVERIZAR (PULVERISE)
Tras realizar una tirada de heridas para ataques
ARTESANAL (MASTER CRAFTED) realizados con esta arma, el jugador atacante
Una vez por batalla un combatiente equipado puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o superior
con ella, puede repetir una sola tirada para a la Resistencia del blanco, o es un 6 natural, podrá
impactar con ella. cambiar uno de los dados de heridas de Rasguño a
Gravemente Herido.
COMBATE (MELE)
Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a
cuerpo.

137
FUEGO RÁPIDO(X) (RAPID FIRE(X)) dado de potencia de fuego debe ser distribuido
Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido, una entre el máximo número de objetivos
tirada para impactar exitosa realiza un número seleccionables. Si hay más impactos que objetivos,
de impactos igual al número de agujeros de bala el combatiente podrá elegir a quién destinar los
en el dado de potencia de fuego. Además, el impactos sobrantes.
jugador que la posee puede tirar más de un dado
de potencia de fuego, hasta el límite marcado DESGARRAR (RENDING)
por el número que aparece entre paréntesis. Si en la tirada de heridas con un arma con
Realiza un chequeo de munición por cada Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra de
símbolo de munición que aparezca. Si alguno de daño.
ellos falla, el arma se ha quedado Sin Munición.
Si dos o más de ellos fallan, el rifle se ha ESCASA (SCARCE)
encasquillado y no podrá ser usado durante el La munición para armas con Escaso es difícil de
resto de la batalla. conseguir, y por tanto no pueden recargarse. Una
vez se quedan sin munición, no pueden volver a ser
Si un arma de fuego rápido realiza más de un usadas durante la batalla.
impacto, dichos impactos podrán ser divididos
entre varios blancos. El primero debe ser PERDIGONES (SCATTERSHOT)
asignado al objetivo original, pero los restantes Cuando un blanco es impactado por un ataque de
pueden ser asignados a otros combatientes a 3” Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en lugar
siempre y cuando estén a rango, en línea de de 1.
visión y no sean más difíciles de impactar (si el
objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un DESCARGA (SHOCK)
enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los Si la tirada para impactar de un arma con Descarga
impactos antes de realizar cualquier tirada de es un 6 natural, no será necesaria la tirada para
heridas. herir y se considerará exitosa automáticamente.

TEMERARIO (RECKLESS) PISTOLA (SIDEARM)


Las armas Temerarias no discriminan en lo que Las armas con este rasgo pueden usarse para
están apuntando. realizar ataques a distancia y también pueden ser
• Antes de hacer un ataque a distancia con un usados para realizar un único ataque de cuerpo a
arma con el rasgo Temerario, determina cuerpo. El bonus de distancia sólo se aplica cuando
aleatoriamente el objetivo del ataque de entre se trata de un ataque a distancia, no en cuerpo a
los combatientes elegibles (incluyendo a los cuerpo.
combatientes amigos) que estén en el arco de
visión de este combatiente y en el rango del DISPARO ÚNICO (SINGLE SHOT)
arma. Esta arma sólo puede ser usada una vez por
• Los ataques realizados con un arma con el partida. Tras ser usada, contará automáticamente
rasgo temerario que tengan también el rasgo como si no superase el chequeo de munición. No
combate se distribuirán aleatoriamente entre los hay necesidad de tirar el dado de potencia, a
combatientes que estén en contacto peana con excepción que sea un arma con Fuego Rápido.
peana con este combatiente (incluyendo los
amigos). SILENCIOSA (SILENT)
• Los ataques que se realicen con un arma con el En escenarios que usen las reglas de Ataque
rasgo Temerario que también tengan el rasgo Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no
Versátil distribuirán aleatoriamente entre todos realizan el chequeo de alarma al disparar.
los combatientes (incluyendo los amigos) que Adicionalmente, si se utilizan las reglas del
estén a la distancia larga del arma. escenario En la Oscuridad, un combatiente que
Si el arma también tiene el rasgo Fuego Rápido utilice un arma silenciosa está oculto y no se revela
(X), cualquier impacto adicional generado por el al utilizarla.

138
HUMO (SMOKE) INESTABLE (UNSTABLE)
Las armas de humo no causan impactos a los Si sale el símbolo de munición en el dado de
combatientes – estos no quedarán clavados, y no potencia de fuego cuando se ataca con esta arma,
se infligen heridas. Pon un contador en el lugar hay una posibilidad de que el arma se
donde impactó. Se generará un área de humo sobrecaliente además de necesitar el chequeo de
denso que se extenderá 2.5" desde el centro del munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre una
contador, también vertical y horizontalmente. sobrecarga catastrófica y el atacante quedará fuera
Los combatientes pueden atravesar el humo, de combate. El ataque contra el blanco se sigue
pero este bloquea la línea de visión, por lo que resolviendo de forma normal.
no se pueden realizar ataques a través o desde el
mismo. En la Fase de Fin, tira un D6. Con 4 o APARATOSA (UNWIELDY)
menos, la nube se disipa y el contador Una acción de disparar con un arma aparatosa
desaparece. necesita una acción Doble en vez de una Simple.
Además, si un combatiente utiliza un arma de
combate aparatosa no podrá escoger una segunda
PLANTILLA (TEMPLATE) arma a la vez, ya que ésta requerirá ambas manos.
Las armas de plantilla deben usar la plantilla del
lanzallamas para determinar cuántos blancos han
impactado, tal y como se describe en la página 70
del Reglamento de Necromunda.

TOXICO (TOXIN)
En lugar de realizar una tirada para herir para un
ataque Tóxico, tira 1D6. Si el resultado es igual o
mayor a la Resistencia del objetivo, o es un 6
natural, tira un dado de lesiones por él
(Independientemente de su valor de heridas). Si
la tirada es menor que la resistencia, el objetivo
resiste los efectos de la toxina. Se permite tirada
de salvación.

139
CARTAS TÁCTICAS DE LA CASA GOLIATH
Cada escenario indica cuántas cartas tácticas obtiene cada jugador y cómo son seleccionadas, ya sea
que los jugadores las elijan o de forma aleatoria.
Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando en
esta tabla un D66 (y apuntando el resultado en secreto), y mirando en esta tabla:

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 Bendecido Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente Goliath de tu pandilla inicial.
Genéticamente del paso del despliegue de la Hasta el final de la batalla, este combatiente ganará
secuencia Pre-Batalla, antes de una mejora genética adicional, a tu elección.
que ningún combatiente haya Tiene que ser de la misma categoría que el subtipo de
sido desplegado. tu combatiente, esto no afectará a su coste en puntos.
13-14 Nombrado y Juega esta carta táctica al inicio Tu banda podrá reclutar de inmediato a dos Novatos
avergonzado del paso del despliegue de la Goliath. Estos combatientes serán reclutados de forma
secuencia Pre-Batalla, antes de gratuita, pero dejarán la banda al final de la batalla.
que ningún combatiente haya Cada combatiente estará equipado con un mazo y o
sido desplegado. bien un Chute de Estimulantes o un collar del frenesí.
Estos combatientes no cuentan para el cálculo del
tamaño de la pandilla máximo del escenario. – Se
añaden a tu pandilla inicial. Si no tienes miniaturas
disponibles para representarlos descarta esta carta y
selecciona otra.
15-16 Nacido Del Juega esta carta táctica al inicio Elige hasta tres combatientes de la casa Goliath de tu
Fuego de la batalla, después de que pandilla inicial. Hasta el final de la batalla, los
ambas bandas se hayan combatientes seleccionados se vuelven inmunes a los
desplegado pero antes de la rasgos en llamas y Rad-phage.
primera ronda.
21-22 Fortaleza Juega esta carta táctica cuando Pon una barricada de la Forja (Ver pág 100) a menos de
Andante actives a cualquier combatiente 1" del combatiente. Después de esto, la activación del
amigo. combatiente termina.
23-24 Golpe de Juega esta carta táctica durante Hasta el final de la Fase de Fin de esta ronda, todas las
Martillo la fase de prioridad de cualquier armas de los combatientes Goliath amigos con el rasgo
ronda, después de haber tirado Combate ganaran el rasgo Rechazar.
por la prioridad, pero antes de
preparar a los combatientes.
25-26 Memoria Juega esta carta táctica al inicio Elige a un (Líder) o (Campeón) Goliath amigo con dos o
subconsciente del paso del despliegue de la más habilidades. Por lo que queda de batalla, este
secuencia Pre-Batalla, antes de combatiente podrá cambiar una de sus habilidades por
que ningún combatiente haya otra del mismo set de habilidades (ej., Si una Habilidad
sido desplegado. de Ciclado puede ser cambiada por otra habilidad de
Ciclado). El jugador controlador elegirá qué habilidad
es reemplazada y la habilidad con la que la reemplaza.
31-32 Reserva de Juega esta carta táctica cuando Elige un combatiente amigo que esté en el campo de
estimulantes actives a cualquier combatiente batalla. Hasta el final de la batalla, el atributo de
amigo. fuerza de ese combatiente se incrementa en D3,
aunque hasta el final de la batalla, su resistencia se
decrementara en 1. Indicar que si ese decremento de
resistencia baja la resistencia del combatiente a 0 el
combatiente quedará Fuera de combate.

140
D66 Nombre Momento Efecto
33-34 Gemelos de Juega esta carta táctica al inicio Elige a dos combatientes Goliath de tu pandilla
Incubadora de la batalla, después de que inicial para que sean los gemelos de incubadora. Si
ambos bandos hayan sido durante la batalla, uno de estos combatientes
desplegados, pero antes de la queda fuera de combate, el otro eliminará
primera ronda. cualquier rasguño que tenga y ganará la habilidad
de Berserker, Nervios de acero e imparable, hasta
el final de la batalla. Si ambos combatientes son
objetivos del mismo ataque, resuelve el ataque
completo contra ambos antes de aplicar esta carta
táctica; Ambos combatientes pueden quedar fuera
de combate antes de poder aplicarla.
35-36 Liberar el Juega esta carta cuando un Todos los combatientes enemigos a menos de 6", y
miedo combatiente Goliath amigo con línea de visión con el combatiente que ha
realiza la acción de Zafarse realizado la acción de Zafarse (Simple) deberán
(Simple). realizar de inmediato un chequeo de aplomo. Si lo
pasa la carta no tendrá efecto. Si no quedaran
desmoralizados.
41-42 Hora de las Juega esta carta durante la fase Hasta la Fase de Fin de esta ronda, todos los
Tortas de prioridad de cualquier ronda, ataques desarmados realizados por este
después de haber tirado por la combatiente ganan +1 Fuerza y el rasgo Pulverizar.
prioridad, pero antes de preparar
a los combatientes.
43-44 Templado Juega esta carta cuando un Por lo que queda de batalla, el combatiente que
en Batalla combatiente Goliath amigo deje dejó Fuera de Combate al enemigo ganará la
fuera de combate a un enemigo habilidad de Temible. Además durante el resto de
con un ataque cuerpo a cuerpo o la batalla, este combatiente ganará +1 XP cuando
mediante un golpe de Gracia. deje fuera de combate a un enemigo ya sea con un
ataque cuerpo a cuerpo o mediante un golpe de
Gracia.
45-46 Aprendiz Juega esta carta táctica al inicio Elige a un (Campeón) Goliath amigo y un (Novato)
de la batalla, después de que o (Iniciado) Goliath amigo. Hasta el final de la
ambos bandos hayan sido batalla, el (campeón) ganará la habilidad de
desplegados, pero antes de la Supervisor. Esta habilidad solo la podrá utilizar
primera ronda. para activar al (Novato) o (Iniciado) elegido. Si el
campeón elegido ya tiene la habilidad de
supervisor, La acción de Orden (Doble) se
transforma en Orden (Básica) cuando la use para
activar al (Novato) o (Iniciado) elegido De forma
alternativa puedes elegir que el Campeón en vez
de la habilidad supervisor tenga la habilidad
mentor. Esta habilidad sólo podrá usarse cuando
el (Novato) o (Iniciado) elegido gane experiencia.
Si el (Campeón) elegido ya tenía la habilidad de
mentor, puede usar la habilidad de forma normal,
pero automáticamente pasará los chequeos de
liderazgo que deba realizar para nominar al
(Novato) o (Iniciado).

141
D66 Nombre Momento Efecto
51-52 La mano Juega esta carta al inicio del paso
La banda podrá reclutar a un agente de la casa
que te del despliegue de la secuencia para esta batalla, sin tener que hacer la petición ni
alimenta Pre-Batalla pero antes de haber pagar sus honorarios (ej., el agente es contratado
desplegado a ningún de forma gratuita). Si lo hacen durante la
combatiente. secuencia Post-Batalla, la banda no ganará ningún
crédito como recompensa del escenario. Si no
tienes una miniatura para representarlo descarta
esta carta y elige otra.
53-54 Impulsar Juega esta carta táctica cuando Este combatiente puede realizar la acción de
actives a cualquier combatiente Impulsar (Doble):
Goliath amigo. Impulsar (Doble): Elige a una sola miniatura amiga
en pie y activa que esté a menos de 2" de este
combatiente.
Ese combatiente moverá de inmediato hasta 6" en
vertical y 1" en horizontal.
55-56 ¡Solo son Juega esta carta durante la fase Hasta la Fase Final de esta ronda, todos los
balas¡ de prioridad de cualquier ronda, combatientes Goliath amigos que estén a menos
después de haber tirado por la de 6" y tengan línea de visión con un (Líder) o
prioridad, pero antes de preparar (Campeón) Goliath ganarán la habilidad de Nervios
a los combatientes. de Acero.

61-62 Una Última Juega esta carta táctica cuando Antes de quitar al combatiente del campo de
vez uno de tus combatientes Goliath batalla, pueden realizar inmediatamente una
quede Fuera de Combate a acción de Carga (Doble) . Después de resolver esta
consecuencia de un ataque a acción el combatiente queda Fuera de Combate de
distancia. forma normal.

63-64 Proyectil Juega esta carta táctica cuando Elige un arma del combatiente con el rasgo
improvisado actives a cualquier combatiente combate. Hasta el final de la activación de este
Goliath amigo. combatiente, esa arma ganara un rango largo de
4” y el rasgo versátil. Aunque hasta la fase final de
este turno, el combatiente no podrá realizar
ataques de reacción con dicho arma.

65-66 ¡Cogedlos¡ Juega esta carta durante la fase Hasta la Fase de Fin de esta ronda, todos los
de prioridad de cualquier ronda, combatientes Goliath amigos que se activen como
después de haber tirado por la parte de una activación de grupo podrán añadir 2"
prioridad, pero antes de preparar a su movimiento durante su activación.
a los combatientes.

142
CARTAS TÁCTICAS DE LOS OGRETES
Cada escenario indica cuántas cartas tácticas obtiene cada jugador y cómo son seleccionadas, ya sea
que los jugadores las elijan o de forma aleatoria.
Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando en
esta tabla un D66 (y apuntando el resultado en secreto), y mirando en esta tabla:

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 Fuerte y firme Juega esta carta cuando un Realiza un chequeo de fuerza con el combatiente, si lo
combatiente amigo sea supera no quedará tumbado y clavado.
impactado por un arma a Esta carta puede ser usada después de que un
distancia, antes de que quede combatiente haya fallado un chequeo de aplomo, al
tumbado y clavado. utilizar la habilidad de Nervios de acero.
13-14 Herramienta Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente que haya sido desplegado como
apropiada de la batalla, una vez que ambas parte de la pandilla inicial y ponle un marcador, elige
bandas hayan sido desplegadas, un arma con el rasgo combate que el combatiente
pero antes de la primera ronda. porte, durante esta batalla la habilidad con armas del
ogrete cuando realice ataques con dicha armas será de
2+
15-16 Más rápidos Juega esta carta cuando actives Hasta la fase de fin de esta ronda, este combatiente
de lo que a un combatiente ogrete dobla su atributo de movimiento básico, cuando haga
parecen esclavo amigo. una acción de Carga(doble)
21-22 El esclavo se Juega esta carta táctica al inicio Tu banda podrá reclutar hasta dos "Novatos" Goliath o
vuelve el del paso del despliegue, en la un pandillero Goliath, estos combatientes serán
maestro secuencia pre-batalla, antes de reclutados sin coste, pero dejaran la banda al final de la
que ningún combatiente haya batalla, cada uno de los combatientes está equipado
sido desplegado. con un collar Frenzom y o bien una pipa o una maza y
un hacha. Estos combatientes no cuentan contra el
tamaño máximo de la pandilla inicial que puede
participar en el escenario, si no tienes las miniaturas
apropiadas descarta la carta y saca otra.
23-24 No ¡Yo soy Juega esta carta táctica al inicio Hasta la fase final de esta ronda tira un D6, cada vez
Esmarticus! del paso del despliegue, en la que un combatiente amigo con la regla líder, sea el
secuencia pre-batalla, antes de objetivo de una acción de Disparo (Básica). Con un
que ningún combatiente haya resultado de 3+ podrás transferir el disparo a una
sido desplegado. miniatura de ogrete esclavo a menos de 3" de la
miniatura con la regla de Líder, los impactos causados
por armas con la regla explosión (3"/5"/*) no se ven
afectados por esta carta.
25-26 Lealtades Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente de tu pandilla inicial. Hasta el final
ocultas del paso del despliegue, en la de la batalla, este combatiente gana la habilidad de
secuencia pre-batalla., antes de infiltración.
que ningún combatiente haya
sido desplegado.
31-32 !Hoy no¡ Juega esta carta cuando un Antes de quitar al combatiente, del campo de batalla,
combatiente ogrete esclavo podrá ponerse de pie y realizar una acción gratuita de
amigo quede Fuera de Carga (Doble), el combatiente queda de inmediato
Combate, por un ataque Fuera de Combate, después de que se resuelva la
realizado por un combatiente acción de Carga (Doble) y la acción de Combate (Básica)
enemigo. que conlleva.

143
D66 Nombre Momento Efecto
33-34 Creado Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente ogrete esclavo de tu
genéticamente del paso del despliegue, en la pandilla inicial. Hasta el final de la batalla dicho
secuencia pre-batalla, antes de combatiente ganará dos mejoras genéticas a tu
que ningún combatiente haya elección. Deberán ser elegidas de las mejoras
sido desplegado. genéticas de los No-Natos, no afectan al coste
en créditos del combatiente, cualquier mejora
que afecte al combatiente durante la secuencia
post-batalla, le afectará antes de que quites las
mejoras.
35-36 Miembro a Juega esta carta cuando actives Hasta la fase final de esta ronda, todas las
miembro a un combatiente ogrete armas con el rasgo combate que el combatiente
esclavo amigo. porte ganaran el rasgo Sever
41-42 Ogrete vengativo Juega esta carta cuando un Elige un combatiente ogrete esclavo amigo, que
combatiente ogrete esclavo esté de pie y activo y tenga un marcador de
amigo quede Fuera de preparado. Hasta el final de la ronda ese
Combate, por un ataque combatiente pasará todos los chequeos de
realizado por un combatiente aplomo que deba realizar, además el
enemigo. combatiente se activará de inmediato, cortando
la activación del combatiente enemigo, este
combatiente realizará su activación de forma
normal, una vez termine su activación perderá
su marcador de preparado.
43-44 !Apártate de mi Juega esta carta cuando actives Hasta el final de fase de la ronda actual, este
camino¡ a un combatiente ogrete combatiente obtendrá la habilidad de Arrojar
esclavo amigo. en caso de que no la tuviese. Además para este
combatiente la acción pasará de ser Arrojar
(Básica) a Arrojar (Simple). Cualquier
combatiente enemigo que sea el objetivo de
esta habilidad deberá pasar un chequeo de
fuerza en vez de un chequeo de iniciativa, en
caso de fallarlo serán arrojados.
45-46 Libera la Juega esta carta cuando un Hasta el final de fase de la ronda actual, el
tormenta combatiente ogrete realice un soldador tormenta perderá el rasgo temerario,
ataque con el soldador aunque al final de la activación de este
tormenta, antes de tirar ningun combatiente el arma se quedará de inmediato
dado. sin munición, como si hubiese sacado un
símbolo de munición en el chequeo de
munición. Esto cuenta como una tirada que ha
sacado un símbolo de munición adicional para
el rasgo inestable.
51-52 Reinicio Juega esta carta cuando un El combatiente se quitara todos los rasguños y
combatiente ogrete quedara de pie y activo, Aunque hasta el final
lobotomizado Gravemente de la batalla rebaja en 1 la habilidad de armas y
Herido se active. los ataques del ogrete, hasta un mínimo de 6+ y
1 ataque.

144
D66 Nombre Momento Efecto
53-54 Libertad en Juega esta carta cuando un Antes de quitar a este combatiente del campo de
la muerte combatiente ogrete esclavo batalla, podrá realizar una acción de disparo
quede Fuera de Combate. (Básica), con un arma con el rasgo granada
(3"/5"/*) con la que esté equipado, deberás poner
el centro de la plantilla centrada sobre este
combatiente, impactando automáticamente.
55-56 Equipo Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente ogrete esclavo de tu pandilla
saqueado del paso del despliegue, en la inicial. Pon un marcador en su ficha, hasta el final
secuencia pre-batalla, antes de de la batalla una de las armas de dicho ogrete
que ningún combatiente haya perderá uno de los siguientes rasgos, Temerario,
sido desplegado. Escaso o Aparatoso, podrás elegir que arma y que
rasgo quieres quitar como consecuencia de esta
carta.
61-62 Rompedor Juega esta carta al inicio de la Hasta el final de la batalla no realices chequeos de
de cadenas batalla, después de que ambas recuperación con los ogretes esclavos amigos que
bandas hayan desplegado pero estén enredados, en vez de eso considera que han
antes de la primera ronda. sacado un resultado de rasguño, quedando
inmediatamente de pie, si tu oponente no tiene
ningún combatiente con armas con el rasgo red
descarta esta carta y coge otra. De forma
alternativa si esta batalla es parte de una campaña
los combatientes amigos no podrán ser capturados
durante la secuencia post-batalla, cualquier
combatiente capturado se considera que habrá
sacado un resultado de Por los Pelos en la tabla de
Lesiones Permanentes
63-64 Amenaza Juega esta carta en la fase de fin Tu banda pasará de inmediato el chequeo de
resurgente antes de realizar ningún chequeo rajarse, sin tener que tirar el D6. Además podrás
de rajarse. elegir quien gana la prioridad en la próxima ronda.
65-66 Morir de pie Juega esta carta al inicio de la Hasta el final de esta batalla cuando un ogrete sea
batalla, después de que ambas el objetivo de un Golpe de Gracia (Simple) , en vez
bandas hayan desplegado pero de quedar Fuera de Combate, recibirá 1D3
antes de la primera ronda. rasguños, mueve al ogrete a 1” alejándolo del
combatiente enemigo que ha realizado la acción y
ponlo clavado y tumbado, el ogrete ya no estará
Gravemente Herido.

145
HABILIDADES
Como podéis comprobar por petición de la comunidad se ha decidido mover la sección de habilidades del libro al
final del mismo, además de añadir todas las habilidades a las que tienen acceso las bandas Goliath y de Ogretes
Esclavos, así como sus sanguijuelas, brutos y mercenarios.

Además se añade unas tablas en las que se indica que acceso a habilidades tiene cada combatiente de este libro,
para que toda la información necesaria para poder adquirir una habilidad este en la misma sección.

Combatientes Goliath

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
Tirano de Forja - Primaria Secundaria - Primaria Primaria - Secundaria Secundaria
Jefe de Forja - Primaria Secundaria - Primaria Secundaria - Secundaria Secundaria
Ciclado - Secundaria Secundaria - Primaria - - - Primaria
Nacido de Forja Secundaria - Primaria - - - - Secundaria -
Especialista - Primaria Secundaria - Primaria - - Secundaria -
Abusón Secundaria Secundaria - - Primaria - - - -

Brutos y Mascotas

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
Cocodrilo - Primaria - - Secundaria - - - -
Goliathzeker - Primaria Secundaria - Secundaria - - - Primaria
Ambot - Secundaria Secundaria - Primaria - - - -
Ogrete - Primaria Secundaria - Secundaria - - - -

Mercenarios

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
Cazarrecompensas Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria - - Primaria -
Agente de la Casa - Primaria Primaria - Primaria Primaria - Primaria Primaria

Combatientes Ogretes

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
Jefazo Ogrete - Primaria Secundaria - Secundaria Primaria - - Primaria
Subjefe Ogrete - Primaria Secundaria - Secundaria Secundaria - - Primaria

146
HABILIDADES DE CICLADO

La Casa Goliath lucha sus guerras de forma diferente al resto de clanes, dando gran importancia a la
perfección del cuerpo y la dominancia física del enemigo. Los más grandes del clan viven para dicho ideal,
entrenando muy por encima del resto de combatientes, aprendiendo habilidades y ganando ventajas
genéticas, que los hacen superhumanos según los estándares de la mayor parte de los habitantes de la
colmena.

Las habilidades de Ciclado son exclusivas de la Casa Goliath, y representan la cúspide de las creencias y el
entrenamiento físico de la Casa. Suelen estar restringidas a los más fuertes de entre la jerarquía de la Banda
y la Casa.

HABILIDADES DE CICLADO

D6 Habilidad
1 Puños de acero
2 Hombre de hierro
3 Posición Inamovible
4 Naaargah!
5 Liberar a la bestia
6 Sobreponerse

PUÑOS DE ACERO (Fists of steel) activación. Si lo pasan, el combatiente recupera una


Los ataques desarmados realizados por este herida que hubiese perdido, o descartar un solo
combatiente cuentan como si tuvieran una fuerza 2 rasguño.
puntos más alta de lo normal, infringiendo 2 de
daño. NAAARGAH! (Naaargah!)
Durante la activación de este combatiente después
HOMBRE DE HIERRO (Iron man) de completar las dos primeras acciones, puede
La resistencia de este combatiente no se reduce por intentar realizar una tercera acción.
los rasguños. Aunque si este combatiente sufre un Tira un D6. Si el resultado es igual o menor a su
número de rasguños igual a su atributo de resistencia, podrá realizar la acción. Si el resultado
resistencia, se quedará fuera de combate de forma de la tirada es superior a su resistencia o es un 6, su
normal. activación terminará de inmediato. Sin importar el
resultado de la tirada, cuando termine su activación
POSICIÓN INAMOVIBLE (Immovable stance) el combatiente acabará clavado de forma
Este combatiente puede realizar la acción de automática (No se puede negar esto con habilidades
Tanquear (Doble) durante su activación: como Nervios de acero).

Tanquear (Doble) – Hasta el inicio de la siguiente LIBERAR A LA BESTIA (Unleash the beast)
activación de este combatiente, este combatiente Este combatiente cuando esté activo y trabado
incrementa su salvación por armadura en 2 hasta un puede realizar una acción de Zafarse (Simple):
máximo de 2+, no podrá ser movido de su posición Zafarse (Simple) – Todos los combatientes (amigos y
actual por ninguna habilidad como por ejemplo enemigos) en contacto peana con peana con este
Arrojar o Supervisor, o cualquier rasgo de arma combatiente deberán pasar un chequeo de fuerza o
como Rechazar o Arrastrar, tampoco podrá quedar ser expulsados D3" apartándose directamente de
clavado. este combatiente, siendo parados solo si entran en
contacto con otro combatiente o un elemento de
SOBREPONERSE (Walk it off) escenografía impasable. Si hay múltiples enemigos
Si este combatiente realiza dos o más acciones de que han sido empujados, el jugador que controla a
Mover (Simple) durante su activación, podrán este combatiente elegirá el orden en el que se
realizar un chequeo de resistencia al final de su mueven.

147
HABILIDADES DE AGILIDAD

D6 Habilidad
1 Caída felina
2 Trepar
3 Apartarse
4 Gran salto
5 Brinco
6 Carrera

1. CAIDA FELINA (Catfall) 4. GRAN SALTO (Mighty leap)


Cuando el combatiente cae o salta desde un Cuando midas las distancias de un hueco que quiera
saliente, se considera la distancia vertical recorrida cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
como la mitad, redondeando hacia arriba. Además, distancia. Esto significa que un combatiente con esta
si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos
por la caída, haz un chequeo de Iniciativa - Si lo sin necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa.
supera, permanece En Pie en vez de quedar Todas otras las reglas sobre saltar huecos se siguen
Tumbado y Clavado. aplicando.

2. TREPAR (Clamber) 5. BRINCO (Spring up)


Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical Si este combatiente esta Clavado cuando es
que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si
siempre cuenta como si estuviese subiendo o el chequeo es superado, el combatiente puede
bajando por una escalera. realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si
el chequeo falla, el combatiente aún puede
3. APARTARSE (Dodge) levantarse, pero le costara una acción, como es
Si este combatiente recibe una herida a causa de un habitual.
ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene 6. CARRERA (Sprint)
efecto; con otro resultado, procede a hacer la tirada Si el combatiente realiza dos acciones de Mover
de salvación o resuelve la herida como siempre. (Simple) durante su activación, puede usar la
segunda para Correr. Esto le permitirá mover el
Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que doble su atributo de Movimiento durante la segunda
use un marcador de Explosión o una plantilla de acción de Mover (Simple).
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el
ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado.
No permite moverse a menos de 1” de un
combatiente enemigo.

149
HABILIDADES DE MÚSCULO

D6 Habilidad
1 Embestida
2 Grandes biceps
3 Golpe mortífero
4 Cabezazo
5 Arrojar
6 Fajador

1. EMBESTIDA (Bull charge) 5. ARROJAR (Hurl)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), puede realizar la siguiente acción:
cualquier arma con el rasgo de Combate que use,
gana el rasgo Rechazar y se resuelven con +1 a la ARROJAR OPONENTE (Básica) - Elige a un
Fuerza. combatiente enemigo Trabado peana con peana, o
uno que este Gravemente Herido a menos de 1” de
2. GRANDES BICEPS este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa
(Bulging biceps) para el combatiente enemigo. Si lo falla, el
El combatiente puede empuñar armas con el rasgo combatiente enemigo es arrojado. Mueve al
Aparatosa a una mano en lugar de las dos combatiente enemigo D3” en la dirección que elijas -
habituales. Nota las armas con el rasgo Aparatosa si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después
siguen contando como dos armas en lo referente a de moverse. Si entran en contacto con otro
cuantas armas puede portar el combatiente. combatiente En Pie o cualquier escenografía,
detiene su movimiento y sufre un impacto de Fuerza
3. GOLPE MORTÍFERO (Crushing blow) 3 y Daño 1. Si entra en contacto peana con peana
Antes de hacer las tiradas para impactar en los con otro combatiente, este combatiente también
ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y queda
jugador que lo controla puede seleccionar un dado Tumbado y Clavado.
para asestar un Golpe Mortífero. Este no puede ser
un dado que se tire para impactar con una pistola 6. FAJADOR (Ironjaw)
(Este no puede ser un dado con el rasgo Pistola). Si el La Resistencia de este luchador se trata como dos
dado elegido impacta, la Fuerza y el Daño de ese veces más alta de lo normal cuando otro luchador
ataque aumenta en uno. realiza ataques desarmados contra él, en combate
cuerpo a cuerpo.
4. CABEZAZO (Headbutt)
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
puede realizar la siguiente acción:

CABEZAZO (Básica) - Selecciona a un combatiente


enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado
iguala o supera la Resistencia del enemigo, este
sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2
de este combatiente y con Daño 2. Sin embargo, si el
resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia
del oponente, en su lugar este combatiente sufre un
impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

150
HABILIDADES DE COMBATE

D6 Habilidad
1 Maestro del combate
2 Contraataque
3 Desarmar
4 Parada
5 Paliza
6 Esquivar

1. MAESTRO DEL COMBATE 4. PARADA (Parry)


(Combat master) Este combatiente puede parar ataques como si
El combatiente nunca sufre penalización por llevara un arma con el rasgo Parada. Si ya tiene una
Interferencia a las tiradas para impactar y siempre o más armas con ese Rasgo, puede parar un ataque
puede prestar Apoyo sin importar con cuantos adicional.
enemigos este Trabado.
5. PALIZA (Rain of Blows)
2.Contraataque (Counter attack) Este combatiente considera la acción Combatir como
Cuando este combatiente efectúa ataques de Combatir (Simple), en lugar de Combatir (Básica). En
Reacción en cuerpo a cuerpo, tira un dado de ataque otras palabras, el combatiente puede hacer 2
adicional por cada ataque del atacante que no haya acciones Combatir (Simple) cuando se active.
impactado (ya sea por fallos, paradas, etc.).

3. DESARMAR 6. ESQUIVAR (Step


(Disarm) aside)
Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el Si el combatiente recibe un impacto en combate
combatiente, gana el rasgo Desarmar. Si el arma ya cuerpo a cuerpo, puede intentar esquivarlo. Realiza
tuviera este Rasgo, entonces el objetivo será un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, el ataque falla.
desarmado con un resultado natural de 5 o 6, en Esta habilidad solo puede usarse una vez por
lugar del 6 habitual. enemigo en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo
- Es decir, si un enemigo realiza más de un ataque, el
combatiente solo podrá intentar esquivar uno de
ellos.

151
HABILIDADES DE ASTUCIA

D6 Habilidad
1 Puñalada trapera
2 Escapista
3 Evasivo
4 Infiltración
5 Perfil bajo
6 Fuego de cobertura

1. PUÑALADA TRAPERA (Backstab) 5. PERFIL BAJO (Lie low)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el Cuando este combatiente este Tumbado, los
combatiente, gana el rasgo Puñalada Trapera. Si el combatientes enemigos no podrán seleccionarlo
arma ya tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del como objetivo de ataques a distancia a menos que
ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa este se encuentre dentro del alcance Corto del arma con
Rasgo. la que quieren dispararle. Las armas que no tengan
alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.
2. ESCAPISTA (Escape artist)
Cuando este combatiente realiza una acción de
Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo 6. FUEGO DE COBERTURA (Overwatch)
de Iniciativa (un resultado natural de 1 en el Si este combatiente está En pie y Activo, tiene su
chequeo sigue considerándose un fracaso). marcador de Preparado, puede interrumpir la acción
Adicionalmente, si este combatiente es Capturado al de un combatiente enemigo visible cuando se
final de una batalla y está equipado con una Cuchilla declare pero antes de que se efectúe. Este
Subcutánea, puede sumar 1 al resultado de la tirada combatiente pierde su marcador de Preparado y
para comprobar si escapa. efectúa inmediatamente una acción de Disparar
(Básica), haciendo objetivo al combatiente enemigo
3. EVASIVO (Evade) al que ha interrumpido la acción. Si el enemigo
Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con queda Clavado o Gravemente Herido como
un ataque a distancia, y este combatiente está En resultado, su activación acaba inmediatamente, y su
pie y Activo, y no se encuentra en cobertura parcial acción(es) no son realizadas.
o total, se aplica un -1 adicional a la tirada para
impactar, o un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN (Infiltrate)

Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio


del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de
la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea
visible para combatientes enemigo y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen
combatientes con esta habilidad, se alternan
desplegando cada uno, empezando por el ganador
de una tirada de desempate.

152
HABILIDADES DE FEROCIDAD

D6 Habilidad
1 Berserker
2 Temible
3 Impetuoso
4 Nervios de acero
5 Duro de pelar
6 Imparable

1. BERSERKER (Berserker) 6. IMPARABLE (Unstoppable)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Antes de realizar un chequeo de Recuperación por
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
puede tirar un Dado de ataque adicional. resultado es 4 o más, descarta un Rasguño que haya
sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño, y
2. TEMIBLE (Fearsome) el resultado es 4 o más, tira un dado adicional para
Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga el chequeo de Recuperación y elige uno para
(Doble) que tenga como resultado realizar uno o descartar.
más ataques cuerpo a cuerpo contra este
combatiente, debe realizar un chequeo de Fuerza de
Voluntad antes de mover. Si falla el chequeo, el
combatiente enemigo no puede moverse y su
activación termina inmediatamente.

3. IMPETUOSO (Impetuous)
Cuando este combatiente consolida al finalizar su
combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4”
en lugar de las 2” habituales

4. NERVIOS DE ACERO (Nerves of steel)


Cuando este combatiente es impactado por un
ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo
por él. Si lo supera, puede elegir no estar Clavado.

5. DURO DE PELAR (True


grit)
Cuando hagas una tirada de Lesiones por este
combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por
ejemplo, un arma de Daño 2 se tira un solo dado).
Contra ataques de daño 1, tira dos dados de Heridas
– el jugador que controla al combatiente con Duro
de Pelar puede elegir un dado que descartar antes
de aplicar el resultado del otro dado.

153
HABILIDADES DE LIDERATO

D6 Habilidad
1 Presencia autoritaria
2 Inspirador
3 Voluntad de hierro
4 Mentor
5 Supervisor
6 Reagrupar

1. PRESENCIA AUTORITARIA
(Commanding presence) 5. SUPERVISOR
Cuando este combatiente se activa para realizar una (Overseer)
Activación grupal, puede incluir un combatiente Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar
adicional a los normales como parte del grupo. (Un la siguiente acción:
Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de
uno, y el Líder podrá activar hasta 3). ORDEN (Doble) – Elige a un combatiente aliado a
menos de 6”. Este combatiente puede
2. INSPIRADOR inmediatamente realizar dos Acciones como si fuera
(Inspirational) su turno de Activación, incluso si no está Preparado.
Si un combatiente aliado a 6” o menos de esta Si está Preparado, estas acciones no eliminan su
combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un marcador de Preparado.
chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el
chequeo es superado, se considera chequeo de 6. REAGRUPAR (Regroup)
Aplomo ha sido superado. Si este combatiente está En pie y Activo al final de su
activación, el jugador que lo controla puedes realizar
3. VOLUNTAD DE HIERRO (Iron un chequeo de Liderazgo para él. Si el chequeo es
will) superado, cada combatiente aliado que se
Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse encuentre Desmoralizado a 6” o menos de él,
si este combatiente está en el campo de batalla y no inmediatamente deja de estarlo.
se encuentra Gravemente herido.

4. MENTOR
(Mentor)
Realiza un chequeo de Liderazgo con este
combatiente cada vez que otro combatiente aliado a
6” o menos ganen un punto de Experiencia. Si
superas el chequeo, el otro combatiente gana dos
puntos de Experiencia en lugar de uno.

154
HABILIDADES DE DISPARO

D6 Habilidad
1 Como el rayo
2 Pistolero
3 Tiro instintivo
4 Puntería
5 Tiro preciso
6 Tiro imposible

1. COMO EL RAYO (Fast shot) 4. PUNTERIA (Marksman)


El combatiente considera la acción Disparo (Simple) Este combatiente no se ve afectado por la regla
en lugar de (Básica), siempre que no ataque con un Objetivo Prioritario. Además, si la tirada para
arma con el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad impactar con un ataque a distancia (que no tenga el
o equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo rasgo Explosión) realizado por este combatiente
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo). obtiene un resultado natural de 6, logra un impacto
crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que
2. PISTOLERO (Gunfighter) dispara tienen el rasgo Fuego Rápido solo doblan el
Si este combatiente usa la regla Disparo con dos daño del primer impacto).
armas, para atacar con dos armas con el rasgo
Pistola, no sufre el penalizador de -1 a las tiradas 5. TIRO PRECISO (Precision shot)
para Impactar y puede, si quiere, seleccionar a Si la tirada para impactar de un ataque a distancia
diferentes objetivos enemigos con cada arma con el realizada por este combatiente obtiene un resultado
rasgo Pistola. natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo
Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta
3. TIRO INSTINTIVO (Hip shooting) y no puede realizar tiradas de salvación por
Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar armadura.
la siguiente acción:
6. TIRO IMPOSIBLE (Trick
CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede shot)
mover hasta el doble de su atributo de Movimiento Cuando este combatiente hace ataques a distancia,
y realizar un ataque a distancia. La tirada para no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta Cobertura parcial. Además, si el objetivo se
habilidad no se puede combinar con armas con el encuentra en Cobertura total, considera el
rasgo Aparatosa. modificador por cobertura total como -1 en lugar del
habitual -2.

155
HABILIDADES DE INTELECTO

D6 Habilidad
1 Experto balista
2 Relacionado / saqueador sabio
3 Tejemanejes
4 Médico
5 Municionador
6 Mercachifle/ instinto de saqueador

1. EXPERTO BALISTA (Ballistic expert)


Cuando este combatiente realiza una acción de 5. MUNICIONADOR
Apuntar (Básica), haz un chequeo de Inteligencia con (Munitioner)
él. Si supera el chequeo, gana un modificador Cuando un chequeo de Munición es fallado por este
adicional +1 a su tirada para impactar. combatiente o por cualquier aliado a 6” o menos de
él, puede ser repetido.
2. RELACIONADO / SAQUEADOR SABIO
(Connected)
Este combatiente puede realizar una acción de 6. MERCACHIFLE/ INSTINTO DE
Comerciar durante la secuencia Posterior de Batalla, SAQUEADOR
además de cualquier otra acción que haga (pudiendo (Savvy trader)
realizar dos acciones de Comerciar). No puede hacer Cuando este combatiente realiza una acción de
esto si no puede hacer acciones durante la secuencia Comerciar en la secuencia Posterior de Batalla, suma
Posterior de Batalla. 1 al resultado del dado para determinar la
disponibilidad de los objetos Exóticos en el Almacén
SAQUEADOR SABIO (Solo Campaña del Alzamiento) durante esta visita. Además, puede reducir el coste
Durante la fase de condenación de la campaña del de un objeto en 20 créditos en esta visita. Esto solo
alzamiento, cuando este combatiente haga una acción de se aplica a un objeto no a una clase de objeto. Una
saquear, añade 1 o 2 al resultado en la tabla de saqueo. espada de energía puede ser adquirida por 30
créditos, pero la segunda espada de energía que
adquieras costara 50 créditos.
3. TEJEMANEJES (Fixer)
En el paso Recibir Recompensas de la secuencia Instinto de Saqueador (Solo Campaña del
Posterior de Batalla, si este combatiente no se Alzamiento)
encuentra Capturado o en Recuperación, su banda Durante la fase de condenación de la campaña del
recibe D3x10 créditos adicionales. No hace falta que alzamiento, este combatiente puede hacer una
el combatiente participe en la batalla para recibir acción de saqueo durante la secuencia post-batalla,
este bonificador. además de cualquier otra acción, (lo que significa
que puede realizar dos acciones de saqueo).
4. MÉDICO (Medicae) No podrá realizarla si no es capaz de hacer acciones
Cuando este combatiente asista a un combatiente durante la secuencia post-batalla.
aliado en el chequeo de Recuperación, puede repetir
cualquier resultado de Fuera de Combate. Cualquier
resultado de Fuera de Combate que se obtenga en la
repetición, se mantiene.

156
Reglas Adicionales Warhammer community
Comentario del diseñador: nuevas reglas para las bandas de la casa Goliath

A continuación se presentan reglas especiales. Si el Árbitro lo desea, estas reglas pueden utilizarse durante una
campaña.

LOS SEGADORES DE ÁRBOLHIERRO


Las siguientes opciones adicionales de Forja Genética Goliath están disponibles al fundar una banda de Goliat:

RESISTENCIA TÉRMICA .............................................................................................+10 CRÉDITOS


Sólo para Goliaths Incubados. Este luchador ha sido diseñado para trabajar el calor de las forjas durante ciclos
seguidos sin descanso y como tal su cuerpo ha sido adaptado para soportar un gran calor sin sufrir daños. Reduce
la Fuerza de cualquier ataque realizado con el rasgo En Llamas contra este luchador en 1, hasta un mínimo de 1.

RESISTENCIA MEJORADA ..........................................................................................+20 CRÉDITOS


Sólo para Goliaths Natos Algunos Goliaths provienen de largas líneas de manipuladores de carga y un legado
genético de llevar cargas grandes, pesadas e incómodas ha dejado a este luchador con la capacidad de llevar
mucho más de lo que incluso sus compañeros Goliaths pueden acarrear. Este luchador puede tratar las armas
marcadas con un * como si sólo ocuparan una de sus ranuras de armas.

TRANSPLANTE DE ÓRGANOS ÚNICO..................................................................... -10 CRÉDITOS


Sólo para Goliats Nonatos Cuando este luchador fue sometido al bisturí para ser transformado en un Goliath, algo
salió mal y sólo sobrevivió gracias a que el Doctor utilizó órganos especialmente codificados por genes que son
muy costosos Cuando este luchador sufre una Herida Crítica, el coste en créditos de la acción de Escolta Médica
para ellos aumenta en 1D6x10 créditos.

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