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Grant Howitt y Christopher Taylor I

LA CIUDAD DEBE CAER

De Grant Howitt y Christopher Taylor, 2018


Copyright © de Grant Howitt y Christopher Taylor.
Publicado por Rowan, Rook y Decard Ltd.

Quedan reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida,
distribuida o transmitida en forma o por medio alguno, incluyendo fotocopias, grabaciones u otros
métodos mecánicos, sin permiso previo por escrito de la editorial, excepto en el caso de citas breves
insertas en reseñas críticas y en el de ciertos otros usos no comerciales permitidos por la ley. Para las
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Rowan, Rook y Decard


113 Forest View Road
London E12 5HX
www.rowanrookanddecard.com

ISBN: 978-0-9963765-6-3

Texto y diseño: Grant Howitt y Christopher Taylor


Ilustraciones: Adrian Stone
Maqueta: Alina Sandu
Pruebas de lectura y corrección: Harry Goldstone
Revisión de sensibilidad: Harry Goldstone
Mapa: Tim Wilkinson Lewis
Edición: Mary Hamilton

Créditos de la edición en español


Editado por Cursed Ink
Edición: Rocío Martín Reyes
Traducción: José Ranea Resalt
Coordinador de maquetación: Gaiska Gómez Gil
Maquetación: Fada Joe y Raig Concepción Rodríguez «Regik»
Corrección: Jennifer Fuentes Vivanco
CONTENIDO
Bienvenido a Spire 1 Distritos y facciones de Baja Sociedad 117
Derelictus 117
El mundo de Spire 3
La Percha 119
Las reglas 9 El Barrio del Jardín 121
Habilidades y dominios 17 Los Oficios 124

Equipamiento 19 Distritos y facciones de Ocultismo 129


El Vermissian 129
Vínculos 23 El Corazón 133
Personajes 25 El Gremio de Funerarios 137
Alborotador 29 La Necrópolis 140
Azurita 33 Las Comadronas 144
Caballero 37 Distritos y facciones de Orden 147
Comadrona 41 La Guardia de la Ciudad 147
Enmascarado 45 El Cuartel General de la Fuerza de
Ídolo 49 Defensa Aliada 149
Juramentado 53 El Consejo 151
Lajhan 57
Sabio vermissiano 61 Distritos y facciones de Religión 155
Sacerdote-carroñero 65 La Catedral de Nuestra Gloriosa Dama 155
Avances adicionales 69 El Ministerio de Nuestra Señora Oculta 157
La Secta de Nuestra Vigilia Carmesí 161
Combate 77 El Paseo del Peregrino 163
Distritos y facciones de Academia 81 La Basílica Solar 165
La benevolente Orden de la Sabiduría Nuevo Paraíso 169
y el Descubrimiento 81 Dirigir el juego 173
Instituto Técnico Brazacott 83
La Universidad de Magia Divina Apéndices 183
de los Altos Elfos 85 Apéndice 1: los nuevos dioses 183
La Academia de Gywnn-Enforr 87 Apéndice 2: objetos y sucesos aleatorios
de Spire 200
Distritos y facciones de Comercio 89 Apéndice 3: glosario drow 205
Los Muelles Norte 89 Apéndice 4: supuestas cabras de Spire 207
Los Muelles del Cielo 93 Apéndice 5: arcologías conocidas y
El Portazgo Azul 97 descubrimientos hallados en ellas 208
Distritos y facciones de Crimen 101 Apéndice 6: antagonistas 210
La Hilera Roja 101 Apéndice 7: medios audiovisuales
recomendados 211
Distritos y facciones de Alta Sociedad 107
Amaranth, el hogar helado de los altos elfos 107 Hoja de personaje 212
La Hilera Marfil 110 Índice 213
El Barrio de Plata 113
VI
BIENVENIDO A SPIRE
Esto es Spire. Una ciudad que se eleva kilómetros sobre la tierra de Destera, gobernada por
crueles altos elfos y en la que los drows (tú, tu familia y tus amigos) habéis sido oprimidos
durante siglos. Es una madriguera de pesadilla, plagada de retorcidos pasajes y estructuras,
construida y reconstruida sobre sí misma una y otra vez. Una ciudad con mil dioses. El bas-
tión más lejano de un imperio floreciente y terrible. Una estructura de origen desconocido,
cuyo centro alberga un agujero en la realidad, abrasador y putrefacto, en el que los cuerdos
no osan entrar.

Te has unido al Ministerio de Nuestra Señora Oculta, un secundario, los villanos y la propia ciudad. Los demás
culto paramilitar que venera a una diosa prohibida y man- jugadores tomarán cada uno el control de un solo perso-
tiene un pacto de sangre para vengar las afrentas come- naje (Personaje Jugador o PJ) y, todos juntos, serán los
tidas contra ti y tu pueblo. Has hecho un juramento para protagonistas de la revolución de fantasía que vais a narrar.
luchar contra los altos elfos, para subvertirlos y apoderarte Cada uno controlará a su personaje, tomará sus decisiones,
de sus recursos, para que Spire regrese de nuevo a manos hablará como si fuera él y ayudará a que se involucre en
de los elfos oscuros. situaciones emocionantes.

Es una tarea cruel e ingrata y es más que probable que tu La historia de Spire habla de rebelión. Tus amigos y tú
familia te entregue a la Guardia de la Ciudad si descubre os convertiréis en luchadores drows por la libertad para
lo que haces por las noches. Pero es una tarea que has recuperar su ciudad por medio del subterfugio, la sedición
jurado cumplir y matarás, incluso morirás por ella. y la violencia brutal. Tendrán que arriesgar la relación
con su comunidad para salvarla de los crueles caciques de

CONVENCIONES DEL TEXTO Spire. ¿A qué están dispuestos a renunciar para liberar a su
pueblo? ¿A quién están dispuestos a herir o matar para ver
Spire una vez más bajo el control de los drows?
D10: un dado de diez caras.
D8: un dado de ocho caras.
D6: un dado de seis caras. SER DIRECTOR DE JUEGO
D3: un dado de seis caras cuyo resultado se divide por
Si estás leyendo este libro, lo más probable es que vayas a
la mitad.
ser el director de juego (así es como suelen funcionar las
Dx: un tipo variable de dado.
cosas en esta afición). Como director de juego, vas a ser el
Situación: a grandes rasgos, es una escena de
encargado de controlar físicamente el juego (por ejemplo,
interpretación. No es un término exacto.
dónde y cuándo tiene lugar, quién juega y cosas por el
En este juego usamos los pronombres masculinos, feme- estilo), crearás a los antagonistas, describirás el mundo y
ninos y el género no marcado. Hablamos de “dados” para dictarás el ritmo de la partida. Si te parece que es mucho
referirnos a un dado individual o a varios dados. trabajo, no te preocupes. Es sencillo, es divertido y para
ayudarte hemos escrito un capítulo entero, que tienes más

¿QUÉ ES SPIRE? adelante en este mismo libro (en la pág. 173).

Spire es un juego de rol. Si no has jugado antes a ninguno,


te diremos que aunque parezca un poco intimidante es
SER JUGADOR
bastante sencillo. Para jugar, te reúnes con tus amigos Si te invitan a ser jugador en una partida de Spire, tu tarea
alrededor de una mesa (o usáis un programa de chat onli- será ayudar al director de juego y a los demás jugadores a
ne). Uno de vosotros adopta el papel del director de juego crear una historia brillante llena de peripecias. Crearás tu
(DJ), que está a cargo de plantear las bases de la historia, personaje, que es un proceso bastante rápido y sencillo por
decidir cómo funciona el mundo e interpretar al reparto el que te guiaremos. Elegirás una clase, que es algo pare-

1
cido a una profesión o una identidad, y también elegirás NO ESTAMOS EN LAS TIERRAS SALVAJES. Asu-
algunas de sus opciones. Una vez que tengas a tu persona- me que, a menos que algo salga mal, todas las partidas
je, dependerá de ti que se meta en problemas y tal vez que de Spire tendrán lugar en el interior de los muros de
salga de ellos. También dependerá de ti contar una historia la ciudad que da nombre al juego (o al menos, sobre
interesante con la cooperación de los demás jugadores. ellos). Creemos que en su interior hay alicientes más
que suficientes para mantenerte entretenido.
Cuando juegas, vas a describir lo que hace tu personaje, y
el DJ va a reaccionar ante eso. A veces, tendrás que hacer NO HAY NINGUN CÓDIGO MORAL. Nadie piensa
tiradas de dados en las ocasiones en las que te juegas algo que sea el malo. Todo el mundo cree que sus acciones
(y más te valdrá tener éxito). Sin embargo, durante la están justificadas. Ningún conjuro te va a permitir
mayor parte del tiempo simplemente vais a mantener una detectar si alguien es “caótico maligno” o no. Eso es
conversación, que estará centrada en narrar una historia bueno porque es posible que debas hacer cosas repro-
ambientada en un sombrío mundo de fantasía. bables para liberar a tu pueblo, incluso mintiendo a tu
familia sobre ello.
Mientras juegas, puedes referirte a tu personaje usando
la tercera persona, por ejemplo: Desaine se acerca cami- NO HAY NINGÚN MONSTRUO. No vas a ir por ahí
nando al guardia, se alza en toda su estatura y le dice que se derribando puertas ni apuñalando orcos con la tranquili-
quite de en medio. dad de saber que no son personas y, por tanto, está bien
asesinarlos. Todo aquello contra lo que te enfrentes en
También podrías hablar en primera persona: ya he tenido Spire va a ser una persona (o lo fue una vez). Puede que
bastante. Me abalanzo sobre el guardia, enderezo mi espalda y sea mala gente, pero sigue siendo una persona.
digo: “Disculpe, señor, pero tenemos permisos que nos autorizan

JUGAR A SPIRE
a estar aquí”.

O podrías hacer ambas cosas. Depende de ti. La única for-


ma incorrecta de jugar a rol es que no disfrutes al hacerlo, Cuando juegues a Spire, la mayor parte del tiempo la
o si molestas a otros jugadores de la mesa mientras están partida adoptará la forma de una conversación entre el
“fuera del personaje”. director de juego y los jugadores. Así, el director de juego
comenzará describiendo el mundo y los jugadores descri-

¿QUÉ ES LA FANTASÍA? birán las acciones de sus personajes. Ante esto, el director
de juego reaccionará y de esta manera se desarrollará la
conversación. Durante la mayor parte del juego, no vais a
Utilizamos el término “fantasía” como una forma abrevia-
utilizar ninguna regla ni mecánica.
da de referirnos a los relatos de espada y brujería (elfos,
dragones, caballeros, castillos flotantes, tesoros de oro Sin embargo, cuando un personaje jugador realiza una
de los enanos, bastones mágicos y todo eso). En Spire, acción arriesgada, peligrosa o importante (o cuando el di-
le hemos dado a la fantasía nuestro propio giro urbano, rector de juego cree que sería interesante que estuviera en
para explorar lo que sucede cuando sitúas en una ciudad apuros), recurriremos a los dados para ver si tiene éxito o
los arquetipos habituales de la fantasía. Veamos en qué se fracasa. El director de juego no debería pedir a un jugador
diferencia Spire de la fantasía convencional: que haga una tirada a menos que haya algo en juego.
LA MAGIA ES COMPLICADA. Invocar la magia Cuando tu personaje realiza una acción y el director de
conlleva un precio. Hace que se marchiten tu cuerpo juego te pide una tirada, vas a tirar como mínimo un
y tu mente y, a veces, también afecta a recursos más dado de diez caras (al que llamaremos en adelante D10).
esotéricos. La magia divina (es decir, la magia que Cuanto más alto sea el resultado que saques, el éxito de tu
está autorizada por una iglesia o templo) suele ser más personaje será mayor y recibirá menos estrés como resulta-
fiable y menos peligrosa, pero es menos potente que do de intentar esa acción.
la magia ocultista porque esta puede hacer que se te
salgan los sesos por las orejas (o lograr que eso mismo El estrés es negativo porque representa todo tipo de efec-
le ocurra a otra persona). tos perjudiciales menores que puede sufrir tu personaje.
Cuanto más estrés acumules, mayor será la probabilidad
LOS OBJETOS MÁGICOS SON ESCASOS. La ma- de que se convierta en algo más grave. Por fortuna, hay
yoría de la gente se pasará toda la vida sin ver un solo muchas formas diferentes de eliminar el estrés, pero te
objeto mágico. El don para fabricarlos prácticamente encontrarás a menudo en la tesitura de tener que escoger
se ha perdido y los que existen hoy en día son antiguos, entre tu propia seguridad y el éxito de la revolución.
desconocidos o improvisados (y por tanto poco fiables).

2
EL MUNDO DE SPIRE
Spire es una ciudad increíble, de altura kilométrica y más antigua de lo que nadie es capaz
de recordar. Hace doscientos años, los altos elfos (los aelfirs, unas hermosas y extrañas cria-
turas enmascaradas procedentes del lejano norte) se la arrebataron a los elfos oscuros tras
una guerra brutal y sangrienta. Ahora, permiten graciosamente que los elfos oscuros (los
drows) vivan en la ciudad si, cuando alcanzan la mayoría de edad, prestan cuatro años de
servicio a un señor aelfir. Desde Spire, los aelfirs continúan con su conquista hacia el sur, y
están enzarzados en un sangriento conflicto contra los gnolls de rostro de hiena de Lejana
Nujab, una lucha en la que emplean ejércitos de ingeniosos mercenarios humanos.

LA TIERRA DE DESTERA
Destera, que una vez estuvo gobernada por la casa noble drow y las saquean en busca de secretos con los que defenderse de
del mismo nombre, se compone principalmente de altiplanos las bestias que plagan sus tierras. Hacia el lejano sur, los gnolls
de clima templado y montañas de pizarra negra y gris. Durante defienden una civilización del desierto, cuya joya de la corona es
la primavera y el otoño, desde las montañas del norte llegan las Al´Marah, una ciudad cosmopolita que resiste contra el calor de
lluvias para regar Spire y las tierras de cultivo que la rodean. las arenas. Más cerca de Spire, la región montañosa de Nujab
Durante el verano el calor es asfixiante y los inviernos son cortos vive escaramuzas semanales entre los intrusos gnolls, los drows
pero rigurosos. nómadas de las tierras vecinas de Aliquam y los ejércitos de los
altos elfos.
Hacia el norte, los altos elfos todavía conservan sus hogares
ancestrales, magníficas fortalezas de hielo y espinas defendidas Y hacia el oeste arden las Naciones Ancestrales de los drows,
por legiones de guerreros devotos. Allí, la tierra está atrapada en asoladas por una guerra civil que se ha prolongado durante gene-
un invierno perpetuo y el propio tiempo trascurre lento y frágil raciones y que ha matado a cientos de miles de elfos oscuros. Los
entre el frío. Muy lejos, cruzando el mar interior, se encuentra el refugiados huyen a través de las fronteras rotas e inundan Spire
Dominio Oriental, gobernado por los reyes errantes de los huma- atraídos por la promesa de protección y seguridad. Pero pocos, si
nos, que levantan sus hogares alrededor de antiguas arcologías acaso alguno, encuentran tales cosas a su llegada.

LOS DROWS
Hacia el oeste, los drows habitan en ciudades subterrá- rior. El trabajo de alimentar a los nonatos recae sobre los
neas y pueblos protegidos del sol, pues la luz solar les padres, pero también sobre una casta de drows con sangre
quema por culpa de la antigua maldición que los apartó de araña, conocida como las comadronas, que tiene cierta
de los aelfirs. Su piel es de un tono negro oscuro, gris influencia política dentro de Spire. Debido en parte a este
ceniciento o blanco alabastro (siendo como son una raza proceso de crianza comunal, los drows adquieren un fuerte
monocromática) y, cuando su piel se expone al sol, se sentimiento de comunidad, que se ve reforzado por los
hincha y se cubre de ampollas. Quienes desean salir al elementos de sus religiones más activas. Los drows forman
exterior durante el día deben llevar sombreros, pañuelos, en la ciudad una clase inferior, subyugada por los aelfirs,
capas y lentes ahumadas o se arriesgan a sufrir quemadu- y trabajan en una variedad de oficios serviles a cambio de
ras, sarpullidos y un dolor abrasador. una miseria o sin recibir pago alguno (como parte de su
sometimiento). La mayoría viven y trabajan en los haci-
En vez de llevar al feto en su interior hasta que está nados aledaños de los Oficios y del Barrio del Jardín, pero
totalmente desarrollado, como ocurre con la mayoría algunos han dominado el arte de progresar en la parte de
de los mamíferos, los drows ponen dos o tres pequeños Spire controlada por los aelfirs, llevando cómodas vidas en
huevos carnosos. Durante seis meses hay que alimentarlos el Barrio de Plata, o trabajan como expertos en los centros
y atenderlos con cuidado, hasta que el bebé que hay en su académicos que hay cerca de la cumbre de la ciudad.
interior ha crecido lo suficiente para sobrevivir en el exte-

3
LOS AELFIRS
Nadie puede asegurar qué fue lo que llevó hace milenios a TRADICIONES DE LOS DROWS
los altos elfos a maldecir a la mitad de los suyos y con- Lo que sigue a continuación es un conjunto laxo de tradicio-
vertirlos, con el transcurso del tiempo, en los drows. Pero nes que practican los drows de Spire. Se trata de una mezcla
si conoces a un alto elfo y hablas con él durante un rato, de las costumbres de las Naciones Ancestrales y de la cultura
verás que tal crueldad insondable es una parte intrínseca moderna.
de su naturaleza.
Un drow que desee pasar aunque sea un momento en el
A los aelfirs (como prefieren que se les llame) les corre la exterior durante el día, necesita vestirse con ropas que cubran
magia por las venas. Son criaturas de un colorido hermoso la piel y llevar gafas oscuras que le protejan los ojos. Los drows
y resplandeciente, cuyos pies apenas rozan el suelo al ca- más adinerados (que normalmente son los que están aliados
minar y cuyos cabellos perfectos se mecen como acunados con los aelfirs) utilizan parasoles o sombrillas para ocultarse
por una suave brisa. Aunque algunos se dignan en pasar del sol y muchos prefieren cubrir gran parte de su piel cuando
algún tiempo entre el populacho de Spire, la mayoría salen de sus hogares, ya sea de día o de noche.
pasan sus vidas en barrios amurallados, rodeados de un La luz artificial es importante para los drows y muchos tienen
lujo perverso e insolente. la costumbre de llevar siempre consigo una vela y cerillas,
vayan donde vayan.
LA MALDICIÓN Entre los drows es común tomar malak (un depresivo suave)
después del trabajo o antes de dormir, pero la reciente legisla-
Algunos afirman que los drows no están malditos, sino ción aelfir ha convertido en delito grave la posesión o el tráfico
que en realidad nunca fueron aelfirs, nunca pudieron de esta droga.
resistir el contacto con la luz del sol y que ya surgieron
bajo tierra como una especie totalmente diferente. Pero La dieta drow tradicional consiste principalmente en hongos,
en Spire hay muy pocos de estos historiadores radicales, algas y esa clase de insectos escurridizos que viven en las char-
porque a menudo se les persuade para que digan otra cosa cas estancadas de las cuevas. Puesto que Spire es una ciudad
y ayuden a reforzar la idea comúnmente aceptada, esa más cosmopolita, el drow de clase media consume pan, carne,
que afirma que los elfos oscuros son altos elfos que han arroz y especias de forma casi habitual.
sido deformados y alterados. Si tienen pruebas demasiado Un saludo tradicional drow es preguntarle a la otra persona
convincentes de lo contrario, estos eruditos acaban muer- por la salud de su familia (o “fanmi”, en el dialecto) antes de
tos. Lo cierto es que nadie puede señalar con seguridad preguntarle por la suya propia. La gente no suele responder
el origen de la especie drow, pero los aelfirs parecen muy con una lista completa de síntomas y normalmente se limitan
interesados en mantener el status quo. a decir que están “bien” y continúan, pero se considera educa-
do preguntarlo.
LOS HUMANOS En las Naciones Ancestrales, y por supuesto en el ducado de
Aliquam, a las mujeres se les concede una estima social mayor
Si los comparamos con los drows (cuya vitalidad per- que a los hombres. En Spire, los drows son eminentemente
manece hasta más o menos su cumpleaños número cien igualitarios en lo que se refiere al género.
para después convertirse rápidamente en polvo) o con
los aelfirs (cuyas vidas se prolongan hasta bien entrado
su segundo siglo gracias a rituales sagrados y cirugías
siniestras), los humanos mueren jóvenes, a la edad de
TRADICIONES DE LOS AELFIRS
unos sesenta años. Los aelfirs consideran que esta corta Los aelfirs son un pueblo muy orgulloso de sus tradiciones
esperanza de vida ha insuflado en los humanos un deseo y pueden permitirse serlo, puesto que son los que mandan.
insaciable de descubrir y construir, de crear y dejar su Aquí tienes algunas de las costumbres comunes de los aelfirs,
huella en el mundo. aunque los altos elfos radicales podrían rechazarlas:
Cuando estés en público, lleva siempre una máscara. Cuanto
Los humanos, que proceden de una isla enorme del
mayor sea la parte de tu cara que cubre, mejor.
lejano oeste, descubrieron las antiguas arcologías de sus
predecesores. Al contrario que los aelfirs y los drows, que Muestra tus respetos al Panteón Solar y no a los Viejos Dioses,
conservan a modo de curiosidades y baratijas los extra- que fueron débiles e impotentes ante el poder del primero.
ños artefactos que encuentran en sus profundidades, los
Date frecuentes baños de hielo, para enfriar la sangre y relajar
humanos los desmontan y aplican retroingeniería a esa
la mente.
tecnología para usarla en sus propias invenciones.
Nunca te rebajes ante una criatura de otra raza. Hacer tal cosa
Como resultado, los humanos inventaron las armas de es una afrenta a su majestad.
fuego y, desde entonces, nada ha sido igual. Forman el
grueso de los ejércitos mercenarios de los aelfirs y es Crea cosas hermosas y muéstralas de forma destacada. Usa tu
frecuente encontrarlos en Spire. obra para mejorar la naturaleza.

5
EL MINISTERIO
Oficialmente, el Ministerio no existe. A los drows se les La sociedad secreta dedicada a ella es conocida por el
permite adorar a Nuestra Gloriosa Dama e, incluso, se les nombre de Ministerio de Nuestra Señora Oculta, o simple-
anima a ello. La luna es su madre-luna y creen que cuida mente “el Ministerio”. Todos sus miembros han jurado
de ellos desde el cielo nocturno. Los drows no pueden so- destruir y subvertir el dominio de los aelfirs sobre Spire.
portar el contacto con sol, pero ella le concede a su pueblo Operan en territorio enemigo, golpean contra los agentes y
la luz, el descanso, la inspiración y el consuelo. aliados de los altos elfos y libran una guerra en la sombra
contra sus caciques, en un esfuerzo por destronarlos del
Pero... en cavernas oscuras y sótanos secretos, en trastien- Consejo y expulsarlos de Spire de una vez por todas. Tras
das sombrías y casas francas silenciosas, se ha empezado haber sido cuidadosamente reclutado de entre la plebe de
a adorar a una diosa diferente. Al lado oscuro de la luna, Spire, cada ministro (pues ese es el nombre de los agentes
nunca visto por unos ojos drows, se le conoce por el nombre a su servicio) es entrenado para el combate, el sigilo y el
de Nuestra Señora Oculta. Sin ser vista ni oída, es ella quien engaño. Todos son revolucionarios y luchan en una batalla
imbuye a los drows con la fuerza necesaria para resistirse a imposible, pero eso no frena su sed de venganza.
sus opresores. Es una diosa de veneno y mentiras, de som-
bras y secretos, y una criatura en verdad terrible y poderosa.

¿POR QUÉ EXISTE SPIRE?


A tenor de lo que dice todo el mundo, Spire ha estado aquí desde El rompehorizontes gnoll Ossiliex el Encantado la conjuró y creó
siempre. Cualquier archivo que haya sobrevivido a los tiempos hace milenios. Quería atrapar en ella a un gran djinn multifa-
antiguos (y que la nombre) habla solo de sus habitantes y no nos cetado, concentrar y manipular su energía sobrenatural y así
proporciona ninguna pista sobre sus creadores. Durante mucho crear este mundo.
tiempo, se pensó que era una montaña y, a todos los efectos y
propósitos, bien podría serlo. Lo que sigue es una lista de teorías Spire es la punta de un ovipositor extradimensional del que sur-
destacadas que explican el posible origen de Spire, aunque gen los huevos de mundos. Concretamente, de un ovipositor
ninguna ha aportado ni una prueba definitiva: que ha sido casi degollado por completo.

Spire creció del suelo, como un objeto orgánico, un gran árbol La ciudad es una máquina prokatakos que cayó en el desuso
de carne. Murió hace mucho tiempo, y sus huesos y carne se y el deterioro hace eones. Si alguien lograra activarla de
han fosilizado para formar rocas. Este punto de vista ha sido alguna forma, su funcionamiento podría cambiar el mundo
difundido por los necrofusionantes, unos místicos que dicen para siempre.
ser capaces de trabajar con la magia de lo no muerto sobre el
cadáver de los edificios. Spire es un instrumento musical único y hermoso, construido
por los dioses de la música, que una vez lo hicieron sonar
Spire fue una vez una criatura imponente que acechaba por todo con los vientos y la lluvia. Pero ahora las razas que viven
el territorio. Todavía está viva y puede que esté esperando a sobre ella bloquean los conductos sonoros de su interior y
que las razas inteligentes del mundo se mueran y la dejen en ha dejado de funcionar.
paz, pues las considera unos parásitos molestos.
Los antiguos reyes-hechiceros de los drows recurrieron a sus
Los prokatakos, una lejana raza antecesora, construyeron Spire a sortilegios desconocidos para usar la luz de la luna y, con ella,
modo de tapón para encerrar algo terrible. Tal vez se tratara de fundieron Spire. Pretendían usarla para construir un puente
una incursión demoníaca constante o de un lugar de macabros hasta la luna y comulgar más profundamente con su diosa.
sacrificios a una escala inimaginable. Según esta teoría, su Sin embargo, parece que el puente jamás fue terminado.
extraño diseño está concebido para disipar las energías dañinas
que proceden de la fisura que hay debajo de la ciudad. Es el reflejo de una ciudad que hay en la luna, la imagen mu-
grienta y rota de algo perfecto que brilla en la lejanía.
Es la forma larval o durmiente de algún tipo de deidad, que pue-
de nacer o despertarse si se dan las condiciones adecuadas. Spire es una inmensa alucinación colectiva, una que aceptan
como real todas las entidades que se encuentran atrapadas
Los antiguos elfos la construyeron para poder extraer magia en su interior.
desde las profundidades de la tierra y, así, encender una
señal de fuego dirigida a los dioses. De esa forma, trajeron la No es más que un edificio realmente grande.
religión al mundo.

7
COSAS QUE DEBES SABER
Antes de empezar a jugar, hay algunas cosas que debes ESTO TE VA A MATAR. De una forma u otra vas
saber sobre tu personaje, la ciudad y la gente que te rodea. a morir haciendo estas cosas. Puede que lo hayas
aceptado, o puede que te mientas a ti mismo y te digas
SUBVERTIR, NO DESTRUIR. Arrebátales a tus que eres más listo que todos los demás. Pero si sigues
enemigos las armas de sus manos y vuélvelas contra activo en el Ministerio, vas a terminar muerto, loco,
ellos. Recluta células entre los miembros de otras sin recursos o las tres cosas. Tu mejor opción será pa-
organizaciones, incluso de aquellas que trabajan en tu sarle el marrón a otro, conseguir el ascenso a magister
contra, y úsalas como herramientas. Si matas a alguien o retirarte. Pero, en realidad, nadie se retira de verdad.
que tiene un puesto de autoridad, será remplazado por Así que destaca, hazlo lo mejor que puedas e intenta
otra persona que posiblemente sea peor. En vez de eso, marcar la diferencia.
recurre al chantaje, las amenazas o el soborno para
convertirlo a tu causa y utilízalo. No podrás gobernar SIEMPRE HAY OTRO NIVEL. Aquí no puedes ganar.
sobre cenizas y, cuando hayas acabado, querrás que la Atiende. Está claro que puedes recuperar una calle.
ciudad siga en pie. Pero, a pesar de todo eso, cuando Puede que hasta un distrito. Pero si montas dema-
llegue el momento no temas recurrir al baño de sangre, siado escándalo o te haces con demasiado territorio,
sobre todo si está en juego tu tapadera. alguien mucho más grande y peligroso que tú se va a
dar cuenta, aparecerá y te destruirá. Así que la cosa va
ESTE NO ES UN MUNDO AMABLE. Tiene sus cosas de trabajar despacio y subvertir, más que de destruir.
buenas y hay quien lleva una buena vida, pero la tuya Eso va a hacer que tus recursos estén en peligro y
no es una de esas. Naciste en lo más bajo de la clase repartidos por todo el mapa. Además, cuando por fin
baja. Has tenido que luchar para conseguir lo poco que te asegures una victoria, va a ocurrir una de estas dos
tienes e, incluso así, es probable que alguien haya in- opciones: o te la quitan tus enemigos (o tus superiores),
tentado quitártelo. De hecho, en esta partida de cartas o te acarrea innumerables problemas y, de pronto, eres
que es la vida te han repartido una mano tan mala que el bastardo que está al mando, el que oprime a la gente.
te has unido a una célula radical que adora a una diosa Pero así es como funcionan las cosas y mejor que seas
prohibida y asesinas a gente para vengarte. tú que ellos, ¿verdad?
ERES VALIENTE. La gente no sabe lo que quiere o, más TU PROPIA FAMILIA TE VENDERÍA. ¿Sabes lo
bien, lo que necesita. Los drows necesitan libertad y que hacen los ministros? Los ministros hacen que la
tú eres quien se la va a dar, incluso si eso implica tener gente muera. Los ministros solían reunirse en el sótano
que ocultar tus actos. Lo más probable es que mientas del bar que hay calle abajo, pero entonces apareció la
a tus seres queridos, que te escapes mientras duermen Guardia Solar y lo quemó hasta los cimientos con todo
y que acumules armas ilegales debajo de tu cama. el mundo dentro. Los ministros secuestran y asesinan
Te pasas cada segundo de tu vida a solo un paso por gente por motivos que nadie puede comprender. Los
delante de la muerte. ministros atraen la atención de la Guardia y de los ael-
firs sobre los distritos más pobres y oprimidos de Spire.
VAS A HACERLE DAÑO A PERSONAS. Es inevita-
Por tanto, es mucho mejor informar a las autoridades
ble. Si tú derramas sangre, es un crimen. Pero si son
sobre una célula y ganarse la recompensa que ofrezcan
ellos los que lo hacen, entonces lo llaman “justicia”. La
por hacerlo (mejores oportunidades de empleo, un
Guardia de la Ciudad está formada por drows, exacta-
puñado de stens, puede que hasta un piso más bonito
mente iguales que tú. Están desesperados, hambrientos
en una zona más alta de Spire).
y cansados, pero su deber les obliga a detenerte. ¿A
quién vas a hacer daño para conseguir lo que quieres? EL MINISTERIO TE VENDERÍA. El Ministerio no
¿A quién no dañarías? ¿Qué harás para mantener la es tu amigo. No se puede permitir dejar que metas la
clandestinidad del Ministerio y de tu misión? pata ni consentir una fuga de información. Ha invertido
mucho para conseguir lo que tiene ahora mismo y su
trabajo apenas acaba de comenzar. Si haces algo mal
y eso trae problemas, el Ministerio te dará con mucho
gusto información falsa y te enviará a una trampa para
confundir a sus enemigos.

8
LAS REGLAS
MECÁNICAS BÁSICAS Ejemplo: Chris interpreta a Justine, una ocultista y artista de
belleza sobrenatural que pertenece a la clase conocida como
“´ídolo”. El jugador describe cómo su personaje entra en un bar
Cuando tu personaje realiza una acción y el director de
de mala muerte de la parte baja de Spire e intenta llamar la
juego te pide que hagas una tirada, tira un D10 y después
atención de toda la gente que hay reunida en su interior. Alex
consulta esta tabla:
(el DJ), considera que es bastante probable que lo consiga y no
se imagina que vaya a pasar nada divertido si falla una tirada
en esta situación. Por tanto, describe cómo la multitud se gira al
1 Fallo crítico (recibes doble estrés) unísono hacia Justine cuando entra. Unos cuantos tipos dejan
2-5 Fallo (recibes estrés) de beber su cerveza y le dan un codazo a sus compañeros. Chris
anuncia que quiere localizar al informante que, según le han
6-7 Éxito parcial (recibes estrés) dicho, suele estar en el bar. Alex considera que en este caso sí que
8-9 Éxito (no recibes estrés) hay algo en juego, así que le pide que haga una tirada. Chris
10 Éxito crítico tira un D10 y saca un 6 (éxito parcial).
(infliges +1 estrés por cada 10 que saques) Alex narra que Justine encuentra al informante, pero
también dice que su forma de entrar en el bar ha llamado
la atención de las autoridades, aunque no demasiado.
Si tienes la habilidad que necesitas en la tirada, tira
otro D10.

Si tienes el dominio que necesitas en la tirada, tira


ESTRÉS PARCIAL
otro D10. En algunas ocasiones vas a hacer una tirada para evitar re-
cibir daño y no porque estés intentando realizar alguna ac-
Si tienes maestría sobre la acción, habilidad o
ción concreta. Por ejemplo, en estos casos lo que haces es
dominio, tira otro D10. La maestría no se acumula y solo
comprobar si eres capaz de mantener tu cordura después
puedes usarla una vez por acción, sin importar de cuántas
de ver algo horrible, si logras evitar daño cuando alguien te
fuentes la obtengas. Cuando usas una habilidad, no necesi-
lanza un golpe o si puedes escapar de un edificio en llamas.
tas tenerla para poder beneficiarte de la maestría (aunque
Con un resultado de 6-7 en una tirada de este tipo, vas a
lo normal es tener ambas).
recibir estrés pero se tirará un tipo de dado menor del que
Al conjunto de dados que vas a tirar lo denominamos normalmente correspondería. Este tipo de tirada se puede
“reserva de dados”. aplicar a otras situaciones (por ejemplo, cuando intentas
comprar algo a un precio barato).
Para resolver la acción, fíjate solo en el dado que haya
sacado el resultado más alto. Los demás dados no impor-
tan (a menos que muestren un 10 y le estés infligiendo DIFICULTAD
estrés a alguien).
Si una acción es difícil, antes de hacer la tirada el DJ va
Si no hay nada en juego, no hagas tiradas. Si el personaje a eliminar de la reserva de dados una cantidad de dados
intenta realizar una acción sencilla que puede llevar a cabo igual a la dificultad. La dificultad varía desde 0 (normal)
sin problemas, va a tener éxito. Si es imposible que pueda a 2 (muy desafiante). Que a un personaje lo pillen por
tener éxito en esa acción, simplemente va fracasar. Solo sorpresa o caiga en una emboscada son motivos habituales
se hacen tiradas de dados si el personaje tiene algo que para eliminar dados. La dificultad de un PNJ también re-
perder y eso se representa mediante el estrés. presenta su nivel de habilidad y se aplica a todas las tiradas
que se hagan en su contra.

9
Si el éxito entra dentro de lo posible, siempre tirarás por lo baja en Derelictus infligirá D3 estrés en caso de fallo. Esa
menos 1 dado sin importar lo alta que sea la dificultad de misma situación infligirá D6 estrés si se trata de colarse
la tarea. Sin embargo, cuando solo tiras 1 dado tienes que en un animado bar de la Hilera Roja. Y será D8 estrés si
calcular que, por cada punto de dificultad que situaría a intentas colarte en un sitio realmente importante, como el
tu reserva de dados por debajo de cero, el resultado de la camarote personal que tiene el Duque a bordo del barco
tirada disminuye un nivel en la tabla de mecánicas básicas de vapor que hay atracado en los Muelles Norte. Si recibes
que tienes más arriba (pág. 9). estrés mientras peleas o huyes de alguien, lo habitual es
que recibas una cantidad de estrés igual a la cantidad que
Por ejemplo: si un personaje con una reserva de dados de inflija su arma.
1 intenta realizar una acción de dificultad 2, eso le dejaría
con una reserva de dados de -1. Tiramos un solo dado y Si luchas contra varios enemigos a la vez y recibes estrés,
comprobamos el tipo resultado, pero vamos a considerar entonces esa cantidad será igual al daño del arma +1 estrés
que ha sacado el tipo de resultado inmediatamente inferior por cada enemigo a partir del primero.
que tenemos en la tabla de mecánicas básicas: una tirada
de 10 contaría como un resultado 8-9, una tirada de 8-9 Cada vez que recibes estrés, el DJ va a tirar un D10 para ver
contaría como un resultado 6-7, y así sucesivamente. si además sufres una consecuencia. Concretamente, las con-
secuencias son efectos negativos que están tasados. Sufrirás

ACCIONES EN GRUPO
una consecuencia si el D10 obtiene un resultado menor que
tu estrés total actual (están detalladas más adelante).

Añades 1 dado a tu reserva por cada personaje que te ayu-


de a la hora de realizar una acción, siempre que tenga una CÓMO ELIMINAR ESTRÉS
habilidad o dominio relevante. Sin embargo, los personajes Hay tres formas activas que puedes usar para eliminar
que colaboran en una tirada van a recibir estrés del mismo estrés de tu personaje:
modo que le ocurre al personaje de quien tira. El límite
de personajes que pueden ayudarte en cualquier acción Puedes retirarte temporalmente de la historia y pasar
concreta estará determinado por el DJ. totalmente desapercibido. Así puedes eliminar todo el
estrés que tengas anotado en todas las resistencias. Sin
Para las acciones de grupo relacionadas con una habilidad embargo, la narración seguirá avanzando sin ti. Ocurrirán
(como colarse a hurtadillas en algún sitio), la mesa tiene cosas en las que no podrás participar y que estarán fuera
que elegir a un jugador para que dirija al grupo y haga la de tu control.
primera tirada. Si tiene éxito, todos los demás jugadores
tiran con maestría en la prueba para la acción de grupo. Si dedicas un tiempo a narrar cómo haces algo que puede
reducir estrés, lo eliminarás de una resistencia concreta.

ESTRÉS
Por ejemplo, puedes narrar cómo le pides prestado dinero
a un amigo para reducir el estrés en Plata, o cómo visitas
a un médico para reducir el estrés en Sangre, etc. Depen-
Cuando intentas realizar una acción y algo sale mal, diendo de lo que estés dispuesto a hacer para recuperarte,
recibirás estrés en una de tus resistencias. Hay cinco tipos eliminarás D3, D6 o D8 estrés.
de resistencias:
También puedes eliminar estrés si actúas de forma que
SANGRE Daño físico y cansancio. cumplas los requisitos de la acción de recarga de tu per-
MENTE Estrés mental, inestabilidad y locura. sonaje (que está descrita en tu clase o en tus capacidades
PLATA Pérdida de dinero o recursos. adicionales). Cuando te recargas, eliminas D3, D6 o D8
estrés dependiendo de cómo de completa y dramáticamen-
SOMBRA Pérdida de discreción, perjuicios a las te hayas cumplido los requisitos de tu acción de recarga.
identidades falsas, llamar la atención de
la policía y del gobierno. Además, cuando sufres una consecuencia se reduce la
REPUTACIÓN Pérdida de posición social en un grupo cantidad de estrés que acumula tu personaje. Narrativa-
o comunidad. mente, es algo que puede variar desde lo abstracto a lo
concreto. Cuando sufres una consecuencia menor, elimi-
A veces se verá claramente cuál es la resistencia afectada. nas 3 estrés, cuando sufres una consecuencia moderada,
Por ejemplo, cuando una lajhan pronuncia un conjuro casi eliminas 5 estrés y cuando sufres una consecuencia grave,
siempre se le pedirá que se anote estrés en Mente, porque eliminas 7 estrés.
canaliza las inmensas energías de su diosa. Si no está claro
en qué resistencia debería anotarse el estrés, el DJ y el Ejemplo: Ana interpreta a Harold, un anciano lajhan (un
jugador pueden decidirlo de mutuo acuerdo. sacerdote de la diosa drow de la luna). Después de evitar a
varias patrullas de la Guardia de la Ciudad, el estrés total que
Según lo que determine el DJ, cada situación inflige a acumula Harold ha aumentado bastante. Eso ha incrementado
los personajes una cantidad de estrés que dependerá del sobre todo su estrés en Sombra, pero Ana tiene unas cuantas
riesgo y del peligro que implique. Por ejemplo, allanar opciones para reducirlo.
una propiedad situada en un barrio marginal de renta

10
Para empezar, Harold podría pasar desapercibido, lo que
eliminaría todo el estrés de todas las resistencias. El DJ decide SITUACIONES ESPECIALES DE
que eso daría a la Guardia de la Ciudad la oportunidad de ESTRÉS
descubrir y confiscar uno de los alijos ocultos de armas que
tiene el grupo. LA MALDICIÓN
Otra alternativa es que Harold narre cómo elimina estrés de su Si un drow se ve sorprendido por la brillante luz del sol sin llevar la
resistencia de Sombra. Por ejemplo, puede sobornar a un guar- protección adecuada, debe superar una tirada de Resistir o recibe
dia simpatizante de la causa para que le diga a sus compañeros D6 estrés en Sangre o Mente de forma inmediata. Si cuenta con
que ha abandonado la zona, o convencer al propietario de un la protección adecuada, será D3 estrés por cada día que se vea so-
bar local para que le proporcione una coartada, incluso, tal vez metido a la luz solar. La exposición menor por accidente, en un día
decida ponerse a quemar pruebas. Así podría eliminar D3, D6 o nublado o durante el anochecer/amanecer inflige 1 estrés. Es raro
D8 estrés de Sombra, pero la cantidad exacta dependerá del DJ. que un drow muera por exposición al sol, a menos que lo hayan
atado a propósito o sea sorprendido.
Por último, Harold podría usar la acción de recarga de su clase.
En el caso de un lajhan, debería ayudar a quienes no pueden MAGIA
ayudarse a sí mismos. Durante la partida, Harold se preocupa Hay dos tipos de magia: la divina (que está autorizada por una
mucho por proteger a quienes resultan perjudicados por culpa iglesia o templo y utiliza ritos y rituales establecidos) y la ocultista
de los aelfirs y, cuando lo hace, se pone él mismo en peligro. (la que modifica los niveles ambientales de la energía desconocida y
Igual que antes, esto podría eliminar D3, D6 o D8 estrés, pero los reorganiza para formar patrones extraños y poderosos).
ese estrés podría eliminarse de cualquier resistencia, puesto que
Para utilizar la magia divina no se requiere tirada, sencillamente te
Harold ha reunido fuerzas para continuar con la rebelión.
anotas el estrés, tiras para comprobar si produce una consecuencia

LLEVAR LA CUENTA DEL ESTRÉS


y utilizas el efecto señalado en la descripción del conjuro. Cuando
lanzas un conjuro ocultista, sí que es necesario hacer una tirada
adecuada, cuyo tipo estará indicado en la descripción del propio
El DJ debe llevar un registro con la cantidad de estrés que conjuro. Si recibes estrés como resultado de esta acción, será un
acumula cada personaje jugador. Esto tiene dos efectos. mínimo de D6 estrés (¡pero puede que no recibas nada de estrés,
Para empezar, hace mucho más fácil saber cuándo hay que dependiendo del conjuro y la situación!).
tirar para comprobar si se produce una consecuencia. En
segundo lugar, hace que el estrés deje de ser un elemento
mecánico para convertirse en una descripción narrativa. porque son “espacios gratuitos”. La armadura también
Cuando el DJ le asigna estrés a un personaje jugador, funciona como si aportara unos espacios de resistencia adi-
debería describir lo que ocurre dentro de la narración y no cionales para Sangre. Tienes más información al respecto
limitarse jamás a decir una cantidad numérica y continuar. en la sección de equipamiento (ver pág. 19).

Si un jugador quiere saber la cantidad de estrés que acu- Estos espacios adicionales aparecen descritos en las capa-
mula su personaje, el DJ puede decirle la cantidad numé- cidades como “+X [Resistencia]”, así que “+1 Sangre” te
rica (algo que resulta simple y un poco aburrido) o puede proporciona un espacio de resistencia adicional en Sangre,
describirlo en términos narrativos. En lugar de decir “te que no se tiene en cuenta a efectos de determinar si conlle-
anotas 4 puntos de estrés tanto en Mente como en Sangre”, el va una consecuencia.
DJ podría decir “sientes en tus oídos el retumbar de los latidos
de tu corazón. Notas en la boca el sabor del latón. No logras
entender nada de lo que dice la gente”.
CONSECUENCIAS
Cada vez que un personaje jugador reciba estrés, el DJ
El DJ puede pedir que cada jugador lleve la cuenta de su
comprobará si se produce una consecuencia. Es decir, va
propio estrés y haga las tiradas para comprobar sus propias
a determinar si después de recibir ese estrés tiene lugar
consecuencias, pero en la práctica tienden a olvidarse de la
algún tipo de efecto importante. El DJ tira un D10 y lo
segunda parte. Depende de ti. Nosotros lo preferimos así,
compara con el estrés total actual acumulado en todas
pero puede que no sirva para tu grupo.
las resistencias del personaje. Si el resultado del D10 es
inferior a ese valor, el personaje sufre una consecuencia. El
ESPACIOS DE nivel de la consecuencia dependerá de la cantidad de estrés
total que acumule el personaje en el momento de realizar
RESISTENCIA ADICIONALES la comprobación:

Cada personaje va a tener unos espacios de resistencia


adicionales que se aplican a unas resistencias específicas, 2-4 estrés Consecuencia menor
determinadas por su clase y sus capacidades. El estrés que 5-8 estrés Consecuencia moderada
se anota en estos espacios de resistencia adicionales no se
tiene en cuenta para calcular el estrés total de los persona- +9 estrés Consecuencia grave
jes a efectos de determinar si conlleva una consecuencia

11
Hay que concretar lo que sucede, dependiendo del tipo de
estrés que haya provocado la consecuencia. Normalmente
USAR CONSECUENCIAS MENOS LETALES
se va a basar en la resistencia que tenía más estrés anotado. Tal como está diseñado, el sistema para resolver las conse-
Si hay un empate o si por cualquier motivo no está claro cuencias resulta bastante letal. Si quieres que en tu partida la
qué resistencia es la que ha provocado la aparición de supervivencia sea más sencilla (o, más concretamente, si quieres
la consecuencia, el DJ optará por lo que le parezca más limitar la cantidad de infortunios que caen sobre los PJ), utiliza el
interesante. Puedes elegir esta consecuencia de la lista que siguiente método. A la hora de calcular el estrés acumulado total
tienes abajo o crear una tuya propia. puedes considerar que cada resistencia es una entidad separada.
Por tanto, si un personaje tiene anotado 4 estrés en Mente y 6 es-
Recuerda: cuando sufres una consecuencia menor, eliminas 3 trés en Sangre y recibe 1 estrés en Mente, el DJ debe sacar menos
estrés; si es una consecuencia moderada, eliminas 5; y si es una de un 5 para infligir una consecuencia. Si se usa este método, en
consecuencia grave, eliminas 7. este ejemplo el estrés de Sangre no es un factor a tener en cuenta
para comprobar si conlleva una consecuencia.
Si lo prefieres, en lugar de asignar una consecuencia del nivel
indicado (menor, moderada o grave), puedes asignar dos re-
sultados de consecuencia del nivel inferior. Por tanto, en lugar ARREMETER. [Reputación] Estás hasta las narices.
de quedar NOQUEADO, puedes sufrir HEMORRAGIA y Arremetes de inmediato contra el origen del estrés, sin
además quedar ATERRADO. Si un personaje sufre nuevas importar si es o no una idea sensata.
consecuencias del mismo nivel, también puedes aumentar el
ATERRADO. [Mente] El corazón se te desboca en el
nivel de la consecuencia para pasar al superior. De este modo,
pecho. Elige: o bien abandonas la escena y te calmas, o
si un personaje que ya sufre HEMORRAGIA recibe otra
haces que las cosas sean más difíciles para todos los que
consecuencia menor durante la misma pelea, puedes desha-
te rodean e incrementas en 1 la dificultad de todas las
certe de esa HEMORRAGIA y en su lugar asignar al perso-
acciones realizadas a tu alrededor.
naje una consecuencia moderada (como BRAZO ROTO).
ATURDIDO. [Sangre] Recibes un golpe en la cabeza o te
Si resulta coherente, puedes usar una tirada de Arreglar
quedas sin aliento, lo que proporciona a tus enemigos la
para mitigar una consecuencia de Sangre. También puedes
oportunidad para actuar. Si quieren alejarse de ti, pueden
pedirle a un aliado que lo haga él (ver pág. 17). De esta
hacerlo mientras te tambaleas y recuperas tus sentidos.
forma se puede eliminar una consecuencia menor, pero si
Además, durante el resto de la situación no puedes usar la
se trata de una consecuencia moderada o grave, lo único
habilidad Pelear para obtener dados adicionales.
que se logrará será estabilizarla y controlarla (a menos que
recibas cuidados a largo plazo). Los medios mágicos tam- CANSADO. [Sangre] Luchas por mantenerte despierto
bién pueden curar una consecuencia en lugar de eliminar y pasas por alto algo crucial de la situación actual. El
estrés (3 estrés para reparar una consecuencia menor, 5 DJ decidirá de qué se trata y eso mismo volverá para
estrés para reparar una consecuencia moderada y 7 estrés atormentarte antes de que termine la sesión.
para reparar una consecuencia grave). Hay que tener en
cuenta que, por lo general, las consecuencias graves no son COMPROMETIDO. [Sombra] Un PNJ amistoso te pide
el tipo de cosas que se puedan curar. que justifiques tu extraño comportamiento.

Los Personajes no Jugadores (PNJ) se anotan estrés igual DEUDOR. [Plata] Un PNJ que te prestó dinero te pedirá
que los jugadores, pero solo tienen una resistencia. Cuan- un favor en esta o en la siguiente sesión.
do un PNJ acumula una cantidad de estrés total igual a su
resistencia, se ve obligado a huir de la situación, a retirarse EMPEÑADO. [Plata] Hasta el final de la siguiente sesión
del conflicto o a hacer lo que quieran los jugadores. no podrás usar una pieza de equipamiento que es
importante para ti.

CONSECUENCIAS MENORES HEMORRAGIA. [Sangre] Estás sangrando. Hasta que re-


cibas cuidados médicos adecuados, cada vez que realices
Las consecuencias menores incluyen efectos de corta
duración y bajo impacto. una acción recibes 1 estrés en Sangre antes de tirar los
dados (pero no se comprueba si hay consecuencia).
ADRENALINA. [Sangre/Mente] Tus instintos se desatan
y haces algo realmente estúpido. Si intentabas largarte MENTIRA. [Reputación] Al intentar justificar tus accio-
o calmar la situación, arremetes contra tus oponentes. nes, dices una mentira que provocará problemas en esta
Si querías pelear, te asustas y te retiras. El efecto es sesión o en la siguiente.
solo momentáneo y se desvanece tras un instante (su RAREZA. [Mente] Haces algo perturbador que molesta a la
duración afecta a una única acción inmediata). gente normal. Puede ser un comportamiento compulsivo,
ALTERADO. [Mente] No puedes concentrarte en lo que cantar para ti mismo, satisfacer una compulsión extraña en
estás haciendo y no puedes obtener dados de dominio momentos inadecuados, etc. A la primera oportunidad, el
hasta que te tomes el tiempo necesario para calmarte. DJ puede declarar que tu rareza hace que un PNJ útil de-
cida alejarse de ti y probablemente también de tus aliados.
Una vez que esto ocurra, la consecuencia se eliminará.

13
RUMOR. [Sombra] Las noticias sobre tus acciones se PIERNA ROTA. [Sangre] Los huesos de tu pierna se asti-
difunden por la zona. El DJ y los demás jugadores van llan y se rompen. Durante aproximadamente un mes no
a idear tres afirmaciones que se susurran sobre ti en los podrás caminar sin muletas y fallarás automáticamente
bares y tabernas. Dos son verdaderas y una es falsa. cualquier intento de Perseguir. Cualquier acción para la
que necesites tener rapidez de pies (pelear, bailar, trepar)
CONSECUENCIAS MODERADAS es imposible o sufre una dificultad incrementada.

Las consecuencias moderadas representan problemas PÉRDIDAS. [Plata] Te ves obligado a vender algo valioso
serios que son persistentes o importantes. para pagar a tus deudores. Decide junto con el DJ que
es lo que te has visto obligado a vender.
ALUCINACIÓN. [Mente] Se te va la pinza e intentas
matar (o al menos ahuyentar) a lo que sea que pro- RAREZA PERMANENTE. [Mente] Igual que RARE-
vocó tu crisis. No te calmarás hasta que te sujeten, tu ZA, pero dura hasta que recibas el tratamiento adecua-
objetivo sea destruido (o huya de la escena), o caigas do y el DJ puede provocar el efecto siempre que quiera.
inconsciente. Si te anotas D3 estrés en Mente, puedes suprimir los
efectos de esta consecuencia durante una situación.
ARRESTADO. [Sombra] La Guardia te pilla y te arresta.
Te meten en una celda de la cárcel, a la espera de un SERVICIOS PRESTADOS. [Plata] Te ves obligado a
interrogatorio apropiado para tus crímenes. vender tus habilidades a un tercero para pagar a tus deu-
dores, pero el trabajo no es agradable. Decide junto con el
BRAZO ROTO. [Sangre] Tu brazo se rompe por el DJ qué es eso que tu personaje no quiere hacer, pero, sin
esfuerzo y el hueso fracturado sobresale a través de tu embargo, está dispuesto a aceptar para subsistir.
piel. No podrás utilizarlo hasta que se cure (lo que tar-
dará aproximadamente un mes o requerirá una magia VENDETTA. [Reputación] Durante esta sesión o en
curativa potente). la siguiente, un PNJ de esta sesión regresará con una
vendetta contra ti.
CRIMINAL. [Sombra] Eres acusado de actos criminales,
ya sean verdaderos o no. Por todo el barrio donde co- VIGILADO. [Sombra] En cualquier momento desde
metiste el delito se colocan carteles de «se busca» con tu ahora hasta el final de la siguiente sesión, el DJ pue-
cara y nombre. Si el crimen es especialmente fascinan- de decidir que alguien que te sigue te ve realizar una
te, tu nombre y tu cara aparecerán en los periódicos. acción. Si lo desea, te podrá decir qué acción es. Esto
volverá para perseguirte poco después.
FOBIA. [Mente] Desarrollas una fobia hacia algo que
tiene relación con el estrés que sufriste (una persona,
un objeto, un lugar, una situación o algo incluso más CONSECUENCIAS GRAVES
abstracto). Siempre que sea posible, vas a evitar al objeto Las consecuencias graves pueden significar el final de la
de tu fobia. Mientras te veas obligado a interactuar con historia de un personaje o representar un cambio enorme
él, la dificultad de todas tus acciones se incrementa en 1. en ella. Son efectos permanentes y duraderos que pueden
tener impacto sobre los aliados y los vínculos del persona-
HUMILLADO. [Reputación] Quedas como un tonto. je, además de sobre él mismo.
Hasta que vuelvas a hacerte valer a sus ojos, no podrás
utilizar a ningún aliado que tenga relación con las DEPAUPERADO. [Plata] Ya no te quedan recursos y estás
acciones que te empujaron a esta consecuencia. muy endeudado con un montón de mala gente. Te dan
una última oportunidad para reunir una gran suma de
LAPSUS DE MEMORIA. [Mente] Has hecho cosas que dinero o los recursos necesarios para pagar a tus deudores.
no puedes recordar del todo bien. Debes abandonar el Si no lo haces, acabarás muerto, los usureros te mutilarán
lugar donde estéis jugando (o lo que exponemos a con- hasta dejarte irreconocible o tus trozos se venderán en
tinuación se hará durante el siguiente descanso). El DJ y uno de los puestos de estofado de la Hilera Roja.
los demás jugadores van a colaborar para decidir qué es
eso que hiciste y ahora has borrado de tu mente. Suelen ELEGIDO. [Sangre] Pierdes el conocimiento y despiertas
ser cosas bastante espantosas, que pueden haber sucedi- en un estado semionírico en presencia de tu dios. Si
do inmediatamente después de sufrir la consecuencia o no has dedicado tu vida a una deidad, estarás ante el
hasta un año atrás en tiempo de juego. Tu personaje no dios de otra persona. Puedes hacer un trato con él a
guarda ningún recuerdo de los sucesos, pero todos los cambio de tu vida. Si aceptas sus términos, recuperas la
demás involucrados saben lo que pasó. conciencia (aunque habrás cambiado y ya nunca serás
el mismo) pero, si no lo haces, caerás hacia la muerte.
NOQUEADO. [Sangre] Caes inconsciente durante varias
horas, tiempo durante el cual tus enemigos obtienen
una ventaja.

14
CREAR TUS PROPIAS CONSECUENCIAS RENEGADO. [Mente] Tu mente se ha quebrado bajo el
estrés de tus acciones y te vuelves contra el Ministerio y
Cuando ya domines el sistema de juego, siéntete libre para todo lo que representa. Los motivos concretos depen-
crear tus propios resultados de consecuencia para una situación den de ti y del DJ. No se trata de algo inmediato, ya
concreta. La lista de este libro no puede abarcar cada posible que la consecuencia representa la primera grieta en el
situación, ni debería intentarlo. Como indicación, ten en cuenta muro de tu mente. A lo largo de las siguientes sesiones,
que una consecuencia menor se suele resolver más o menos en vas a interpretar tu caída. En caso de que sobrevivas, te
un día. Una consecuencia moderada requiere más tiempo para unirás a una facción rival o te encerrarás en ti mismo y
resolverse o tiene efectos permanentes menores. Por su parte, una quedarás enemistado con la célula.
consecuencia grave puede reconducir el arco de un personaje o
introducir en él una faceta completamente nueva. VILIPENDIADO. [Reputación] Te han expulsado de
algún lugar que es importante para ti, al que ya no
Cuando crees tus propias consecuencias, es importante que podrás regresar bajo pena de muerte (o, en una socie-
pienses en el efecto que tendrán sobre el juego. Obligar a un dad más civilizada, de arresto). La gente del barrio hará
jugador a que «se siente» y no participe rara vez será divertido correr historias por toda la ciudad sobre lo absoluta-
para él. Del mismo modo, cualquier consecuencia que impon- mente inaceptable que es tu comportamiento.
ga una penalización directa a todas las tiradas lo único que va

CONSECUENCIAS PARA VÍNCULOS


a hacer será animar a los jugadores a no actuar hasta que se
elimine esa consecuencia. En vez de castigar a los personajes y
jugadores, intenta centrarte en hacer que la historia avance.
Los “vínculos” son relaciones que los personajes jugadores
mantienen entre ellos o con personajes no jugadores. En
IRA DE LOS DIOSES DEL SOL. [Sombra] Tus el caso de los PNJ, esos vínculos pueden recibir estrés y
operaciones son descubiertas por la Guardia Solar (los consecuencias igual que si fueran una resistencia (Nota: en
grandes inquisidores de la iglesia aelfir) y empiezan a este texto, utilizamos el término “vínculo” para referirnos
perseguirte. Muchos de tus PNJ vínculos son arrastra- tanto a la relación como a la persona con quien se com-
dos a la calle y asesinados. Tus amigos no se atreven a parte dicha relación). Como su estrés se anota de forma
pronunciar tu nombre. independiente, los PNJ vínculo tienen su propia sección
MORIBUNDO. [Sangre] Te estás muriendo. Elige: haz para las consecuencias:
algo útil antes de morir (y tira con maestría, porque
será lo último que hagas) o trata de aferrarte a la vida
desesperadamente (y pierde algo vital en el camino).
MENORES
AGOTADO. Tu vínculo agota sus recursos, sufre una
OBSESIONADO. [Mente] Tu mente se quiebra y se herida, está enfadado contigo o, por algún otro motivo,
fragmenta hasta quedar afilada y aguda, concentrada no es capaz de ayudarte o no está dispuesto a ello. La
en un único objetivo. Ahora tienes RAREZA PERMA- próxima vez que le pidas un favor, la dificultad de la
NENTE (ver arriba), pero cuando intentas alcanzar tu tarea que intente se incrementará en 1.
objetivo tiras con maestría y la dificultad de todas las
ERROR. Las acciones de tu vínculo despiertan sospechas.
demás acciones se incrementa en 1. Una vez que logras
Te anotas D3 estrés en Sombra.
tu objetivo, tu mente se rompe por el esfuerzo y tienes
que retirar obligatoriamente al personaje.

QUEMADO. [Sombra] El Ministerio decide que no le


MODERADAS
EN APUROS. Tu vínculo se encuentra en apuros y
compensa el riesgo de tenerte empleado. Después de
no se puede recurrir a él hasta que el problema esté
proporcionarte información falsa, te vende a tus enemi-
solucionado.
gos. Buena suerte.
FILTRACIÓN. Sin querer, tu vínculo le proporciona a
RECLUTADO. [Plata o Sombra] Has vendido a tus
alguien una información que amenaza a la operación.
aliados a cambio de sobornos enormes que te per-
Te anotas D6 estrés en Sombra.
mitan salir de tu deuda o para reducir tu condena.
Además de para el Ministerio, ahora trabajas para uno
de tus enemigos. Te puede pedir en cualquier momen- GRAVES
to que le hagas favores o te chives de tus compañeros DAR EJEMPLO. la conexión de tu vínculo con la Resis-
de equipo. La única forma de salir de esto es confe- tencia queda al descubierto y le hacen pagar el precio.
sarlo todo (y que el Ministerio te mate), eliminar por Después de denunciarlo por sus crímenes y declararlo
completo a las fuerzas enemigas que tienen influencia muerto, lo arrastran a la calle y le disparan en público.
sobre ti o subir a la próxima ballenacielo que salga de
Spire y no mirar nunca atrás. TRAICIÓN. Tu vínculo se vuelve contra ti, aunque no
te lo dirá hasta que sea demasiado tarde. Te anotas D8
estrés en Sombra.

15
RESUMEN DE CONSECUENCIAS
CONSECUENCIAS MENORES CONSECUENCIAS GRAVES
ADRENALINA Sangre o Mente DEPAUPERADO Plata
ALTERADO Mente ELEGIDO Sangre
ARREMETER Reputación IRA DE LOS DIOSES DEL SOL Sombra
ATERRADO Mente MORIBUNDO Sangre
ATURDIDO Sangre OBSESIONADO Mente
CANSADO Sangre QUEMADO Sombra
COMPROMETIDO Sombra RECLUTADO Plata o Sangre
DEUDOR Plata RENEGADO Mente
EMPEÑADO Plata VILIPENDIADO Reputación
HEMORRAGIA Sangre
MENTIRA Reputación

CONSECUENCIAS PARA VÍNCULOS


RAREZA Mente
RUMOR Sombra

AGOTADO Leve
DAR EJEMPLO Grave
CONSECUENCIAS MODERADAS EN APUROS Moderada
ERROR Leve
ALUCINACIÓN Mente FILTRACIÓN Moderada
ARRESTADO Sombra TRAICIÓN Grave
BRAZO ROTO Sangre
CRIMINAL Sombra
FOBIA Mente
HUMILLADO Reputación
LAPSUS DE MEMORIA Mente
NOQUEADO Sangre
PÉRDIDAS Plata
PIERNA ROTA Sangre
RAREZA PERMANENTE Mente
SERVICIOS PRESTADOS Plata
VENDETTA Reputación
VIGILADO Sombra

16
HABILIDADES Y DOMINIOS
Cuando comience el juego, tu personaje tendrá acceso a habilidades y dominios. Tendrá la
oportunidad de obtener más por medio de los avances. Aquí no hay niveles ni estadísticas.
Lo tienes o no lo tienes.

HABILIDADES los talones a alguien o algo y para rastrearlo si lo pierdes


de vista. También se utiliza cuando tú eres el perseguido
o para desplazarte por un territorio peligroso.
Si tienes una habilidad, cuando realizas una acción asocia-
da con ella añades otro D10 a tu reserva de dados y eliges RESISTIR: si luchas en nombre del Ministerio, te las vas
el resultado más alto de la tirada. a ver con un sinfín de penurias. Los que pueden aguan-
tarlas viven mejor que los que son incapaces de hacerlo.
ARREGLAR: la ciudad se está cayendo a trozos por den-
Utiliza Resistir para soportar el dolor y el agotamiento,
tro y por fuera, así que es bueno saber hacer arreglos y
actuar cuando estás herido, aguantar la tortura y man-
reparaciones. Usa Arreglar para reparar gente, cosas y
tenerte alerta cuando otros perderían la cabeza.
relaciones dañadas, además de para construir algo.
ROBAR: no siempre te puedes permitir las cosas que
ENGAÑAR: como ministro, tu vida pública es una
necesitas para combatir a los aelfirs. Eso significa que
mentira, así que es bueno que se te dé bien mentir. Usa
tendrás que buscarte formas alternativas para con-
Engañar para convencer a una persona de una mentira,
seguirlas. Utiliza Robar para coger cosas que no son
para llevar un disfraz o para falsificar documentos.
tuyas, reconocer un terreno, desactivar medidas de
FURTIVO: si nadie sabe que estabas ahí, no te pueden seguridad y vender mercancía robada.
acusar de nada. Utiliza Furtivo para esconderte y ocul-
tar en tu persona objetos pequeños sin que los demás
se den cuenta.
DOMINIOS
Si posees un dominio, cuando realizas una acción asociada
INVESTIGAR: los comerciantes de oro pueden decir lo
a él añades otro D10 a tu reserva de dados y eliges el resul-
que quieran, pero la moneda básica de Spire son los
tado más alto.
secretos y la información. Investigar te puede ayudar a
averiguar cosas que otra gente no quiere que sepas, así Por ejemplo: el dominio Academia te permite tirar un dado
que utiliza esta habilidad para examinar una escena, adicional cuando ojeas libros viejos o participas en un animado
una situación o un conjunto de papeles y documen- debate histórico. También te permite tirar un dado adicional
tos y para llegar a conclusiones útiles basadas en tus siempre que estés en una zona relacionada con el aprendizaje y la
averiguaciones. educación superior. Si posees el dominio Academia, tiras un dado
adicional cuando te cuelas en una biblioteca, te escabulles de un
OBLIGAR: a la hora de la verdad, en la vida se puede
portero de la universidad que ha descubierto tu casa franca o si-
conseguir cualquier cosa si logras que la gente haga lo
gues a un erudito que se dirige a reunirse con su contacto secreto.
que tú quieras. Usa Obligar para persuadir, intimidar
y cautivar a la gente. Haz que vean las cosas desde tu ACADEMIA: Spire alberga algunos de los mejores centros
punto de vista. de enseñanza de la región y puede que del mundo cono-
cido (siempre que consideres que lo “mejor” incluye la
PELEAR: poca gente quiere meterse en una pelea, pero
teología experimental y la estética aplicada). El dominio
Spire es un lugar peligroso y saber defenderte es algo
Academia incluye aprender cosas gracias a los libros,
que compensa. Usa Pelear para herir y matar gente
usar bibliotecas y tratar con las personalidades peculiares
(con armas o con tus manos desnudas) y para evitar
y los montones de trabas burocráticas que vienen incor-
recibir daño tú mismo, en la medida de lo posible.
poradas a las instituciones de educación superior.
PERSEGUIR: tarde o temprano, vas a tener que escapar
de las autoridades o tendrás que perseguir a alguien para
evitar que cuente la verdad. Utiliza Perseguir para pisarle

17
ALTA SOCIEDAD: muchos de los aelfirs y sus allega- RELIGIÓN: la ciudad de Spire es muy religiosa, ya que
dos viven entre lujos áureos, tras fuertes muros y filas los aelfirs prohíben muy pocas creencias religiosas. Sin
de guardias. El dinero y su forma de gastarlo forman embargo, sí que han prohibido las que son realmente
una parte importante del dominio Alta Sociedad, pero importantes para los elfos oscuros. El dominio Religión
esa cualidad indefinible conocida como “clase” tiene cubre las relaciones con instituciones dedicadas a la fe y
mucha más importancia. Puedes tener todo el dinero el conocimiento de las deidades y también se relaciona
que te dé la gana, pero los clubs de postín van a seguir con ritos de todo tipo. Los barrios religiosos incluyen el
negándote la entrada si no te sabes comportar, sin em- Paseo del Peregrino, Nuevo Paraíso, la Basílica Solar y
bargo, si tienes el dominio Alta Sociedad, sabes hacerlo. la Catedral de Nuestra Gloriosa Dama.

BAJA SOCIEDAD: la mayor parte de la ciudad está TECNOLOGÍA: los humanos son los amos indiscuti-
incluida en el dominio Baja Sociedad, con sus obreros, bles de la tecnología. Han acelerado enormemente su
trabajadores y artesanos, que son la sangre vital de la progreso porque su cultura se dedica a desenterrar la
ciudad. Dependiendo de a quién le preguntes, aquí antigua tecnología katakos de las arcologías de sus te-
también se incluyen las masas parásitas y perezosas. rritorios. A sus hallazgos les aplican retroingeniería para
Los barrios de Baja Sociedad incluyen los Muelles fabricar copias inferiores pero potentes. El dominio
Norte, Derelictus, el Paseo del Peregrino, los Oficios, el Tecnología incluye trabajar con máquinas complejas o
Barrio del Jardín, la Percha y cualquier lugar donde la repararlas y, también, relacionarse con los grupos o gre-
gente pase dificultades para sobrevivir día a día. mios que hacen lo mismo. Los barrios donde resultará
de utilidad son los Oficios, algunas zonas del Barrio
COMERCIO: es el dominio de la compra-venta. Si del Jardín y la universidad de Gywnn-Enforr (que está
quieres conseguir buenos tratos, es cierto que una parte dirigida por humanos).
consistirá regatear y tasar, pero lo principal es saber a

DONES
donde ir y con quien hablar. Los barrios comerciales
incluyen el Portazgo Azul, los Muelles Norte, los Mue-
lles del Cielo y cualquier lugar donde puedas comprar
o vender cosas. Si ya tienes una habilidad o un dominio pero lo obtie-
nes por segunda vez, ganarás un don. Un “don” es una
CRIMEN: saltarse la ley es un pasatiempo popular en capacidad que cubre un aspecto muy concreto dentro del
Spire y el dominio Crimen te da ventaja. Te aporta el amplio espectro de toda esa habilidad o dominio. Usar un
conocimiento de saber quién es quién, cómo compor- don te permite tirar con maestría pero, como siempre, en
tarte, cómo descubrir a un estafador y cómo mante- una tirada no puedes obtener más de un dado procedente
nerte un paso por delante de la Guardia de la Ciudad. de maestría.
Utiliza Crimen cuando trates con criminales (ya sea
para investigarlos o para intentar trabajar con ellos) o
estés en algún barrio infestado de criminales (como la
EJEMPLOS DE DONES
Hilera Roja).
ENGAÑAR
OCULTISTA: los muros de Spire vibran con energías
Tira con maestría cuando:
extrañas. Una vez que profundizas lo suficiente en el
Corazón, la realidad se desgarra casi por completo. » Falsificas documentos.
Cualquier uso de una magia que no esté autorizada por
» Utilizas un disfraz.
una iglesia cae dentro del dominio Ocultista y lo mismo
ocurre con los secretos escondidos en el Corazón, en » Suplantas a un individuo con nombre propio.
otras dimensiones o en los tiempos legendarios del » Dejas caer una mentira casual en una conversación.
pasado distante.

ORDEN: este dominio engloba a los grupos que man- BAJA SOCIEDAD
tienen la paz en Spire y sus alrededores (con mayor o
Tira con maestría cuando:
menor éxito). Principalmente se refiere a la Guardia de
la Ciudad, pero también al ejército y al propio Consejo. » Estás en los Muelles Norte.
Una compañía mercenaria puede pertenecer al domi- » Te relacionas con obreros.
nio de Orden o al de Crimen, dependiendo de para
quién trabaje y del tipo de tareas que realice. No hay » Te camuflas como parte de la Baja Sociedad.
demasiados barrios ni lugares de Orden, más allá de la » Defiendes a la gente de la Baja Sociedad.
cárcel, el cuartel militar y las oficinas del Consejo. Sus
agentes trabajan en otros barrios y hacen cumplir la
voluntad de los aelfirs entre el pueblo.

18
EQUIPAMIENTO
Básicamente, el equipamiento te permite realizar la tarea
para la que está diseñado. Así, una ganzúa te permite for-
zar cerraduras, un equipo de escalada te permite trepar un
COMPRAR Y VENDER
muro y el perfume hace que huelas como un sofisticado No queremos que los jugadores tengan que andar contando cada
cortesano. Gran parte del equipamiento que vas a utilizar sten y cada reina que llevan en el bolsillo, así que utilizamos la
entra en esta categoría y no tiene efectos mecánicos en resistencia Plata para abstraer en ella los conceptos de dinero,
el juego. Si intentas realizar una tarea y no cuentas con recursos, favores e influencia. Cuantos más espacios de resistencia
el equipamiento adecuado, la dificultad de la acción se adicionales de Plata tenga un personaje, más próspero será. Sin
puede incrementar o, incluso, volverse imposible. embargo, los personajes jugadores de Spire nunca serán demasia-
do ricos, al menos siguiendo los estándares de sus opresores.
Sin embargo, cuando adquieres un objeto que te parece
importante vas a definir dos aspectos del mismo. Se A la hora de comprar objetos, el DJ va a decidir el coste de estrés
trata de rasgos especiales que lo diferencian del resto de de Plata que suponen: D3 para compras menores, D6 para com-
objetos similares. pras moderadas y D8 para compras realmente caras o materiales
exóticos. Algunos objetos simplemente no se pueden adquirir sin
Anota un aspecto negativo y otro positivo, por ejemplo: dedicar mucho esfuerzo a encontrar un vendedor y hacer lo que
este pida (eso vale más que el dinero). A continuación, el jugador
» Un viejo carromato destartalado, que hace una tirada que normalmente será Obligar + Comercio (pero,
tiene unos compartimentos ocultos para si alguien recurre a la estafa, Engañar + Comercio podría servir).
pasar mercancías de contrabando.
Si el jugador saca un 8 o más en su dado más alto, entonces su
» Una cuerda áspera, fabricada por los
personaje se las ha arreglado para comprar el objeto sin que eso
maestros cordeleros de la Percha.
suponga un impacto importante en sus finanzas. Le cuesta dinero,
» Una botella de licor de garrafón, que tiene un pero tiene suficiente como para permitírselo. Un resultado 6 – 7
sabor espantoso pero deja las monedas viejas significa que el personaje recibe todo el estrés de la tirada, pero
tan limpias que relucen como espejos. consigue el objeto. Normalmente, este estrés se anotará en Plata.
» Una capa fabulosa, pero que proporciona poca
¿Pero qué sucede si saca un 5 o menos? El jugador recibe estrés
o ninguna protección contra los elementos.
pero no consigue el objeto. Puede que haya tenido que untar a
» Un resistente parasol de colores alguien para organizar una reunión (Plata) o que haya arriesgado
llamativos, pasado de moda. su reputación al organizar una compra y, al final, haya tenido que
huir al ver que el precio resultaba ser demasiado alto (Reputa-
Si obtienes una ventaja gracias al aspecto positivo del
ción). Puede que la Guardia de la Ciudad se entere de que alguien
objeto, tiras con maestría en las pruebas en las que lo uti-
está intentando comprar bienes poco comunes y empiece a meter
lices. Si te ves forzado a una situación en la que dependas
las narices (Sombra).
del aspecto negativo del objeto, la dificultad de la acción
se incrementa en 1. Por lo que respecta a vender, haz una tirada para encontrar un
comprador y luego elimina un D3, D6 o D8 estrés de Plata (o
Las armas y armaduras utilizan unas reglas algo más Reputación), dependiendo del valor que tenía el objeto.
complejas, que se detallan más adelante (pág. 21). Sin
embargo, si no quieres tratar el combate con demasiada Los jugadores no deberían tener que tirar para comprar todo lo
profundidad, puedes prescindir de las etiquetas (ver más que usan cotidianamente. Como es habitual, el DJ solo debería
adelante) y utilizar para las armas las reglas que hemos pedir una tirada cuando hay algo en juego y el fallo puede llevar a
visto más arriba. Eso dependerá de tu grupo. algo interesante.

19
ARMAS [Aturdidor/a]: si tienes éxito en una tirada de ataque
con esta arma, puedes declarar que cualquiera de los
objetivos afectados no recibe estrés. En vez de eso, su
Las armas le infligen a los objetivos una cantidad de estrés
dificultad se reduce a 0 hasta que recupere sus sentidos.
que depende de su tipo. La mayoría de las armas tienen
anotados sus dados de estrés entre corchetes (después de [Bocajarro]: cuando esta arma se emplea a alcance
su nombre), pero ten en cuenta los siguientes valores como extremadamente corto, su daño aumenta en 1 tipo de
indicación general: dado. Por encima de alcance medio, su daño disminuye
en 1 tipo de dado.

1 estrés Daño sin arma. [Brutal]: cuando tiras para infligir estrés con esta arma,
tira dos dados y escoge el más alto. Se pueden acumular
Armas civiles o improvisadas:
D3 estrés varias etiquetas [Brutal]. Por ejemplo, si te las has inge-
cuchillos, garrotes, etc.
niado para conseguir [Brutal] tres veces, cuando inflijas
Armas militares o profesionales:
D6 estrés estrés tirarás cuatro dados y escogerás el más alto.
espadas, pistolas, ballestas, etc.
Armas pesadas o exóticas: [Canalizador/a]: si te anotas D3 estrés en Mente, puedes
D8 estrés tirar con maestría cuando uses este equipamiento
espadones, cañones, etc.
durante el resto de la situación.
[Defensivo/a]: mientras utilices esta arma, ganas un
ALCANCE espacio de resistencia adicional en Armadura.

Asumimos que las armas solo se pueden usar de cerca a [Deja cicatrices]: provoca heridas feas y crueles en los
menos que tengan la etiqueta [Alcance] o [Alcance extre- objetivos.
mo]. Si quieres usar un arma de cuerpo a cuerpo contra [Devastador/a]: el estrés que inflija esta arma no se pue-
un adversario que está lejos, que sabe que estás ahí y que de asignar a la Armadura (ni aunque la armadura tenga
tiene un arma con [Alcance], tendrás que hacer antes una la etiqueta [Implacable]).
tirada para acercarte sin recibir daño (probablemente con
Furtivo o Perseguir). [Disimulable]: cuando intentas ocultar esta arma, tira
con maestría.
Si tienes un arma con más alcance que las de tus oponen-
[Dos cañones]: puedes usar esta arma dos veces antes de
tes (por ejemplo, si utilizas armas con la etiqueta [Alcance]
tener que recargarla, o puedes disparar ambos cañones
y ellos no, o si utilizas armas con la etiqueta [Alcance ex-
a la vez para darle al ataque la etiqueta [Brutal].
tremo] y ellos solo tienen armas con [Alcance]), recibes un
máximo de 1 estrés por tirada hasta que ellos se acerquen [Dx Continuo]: al final de la situación, un personaje
lo bastante para poder usar sus armas de forma efectiva. que haya recibido daño de esta arma debe superar
Para tener más información sobre el alcance, lee la sección una prueba de Resistir o sufrirá una cantidad de estrés
Combate (pág. 77). adicional igual al valor “Dx”.
[Dx Ráfaga]: si tienes éxito en un ataque con esta arma,
MUNICIÓN infliges la mitad del estrés que has causado al objetivo
Si un personaje tiene un arma que necesita munición (pi- original a un número determinado de otros objetivos
votes, balas, flechas, etc.), asumiremos que tiene preparado que estén cerca de él. El número de objetivos adiciona-
un suministro de la misma. No hace falta llevar la cuenta les es igual al resultado de tu tirada Dx.
de cada pieza individual. [Extenuante]: cuando fallas una acción al utilizar este
objeto, su daño disminuye en 1 tipo de dado.
ETIQUETAS [Obra maestra]: el dado de daño de esta arma se in-
Las armas también pueden tener unas etiquetas que afectan crementa en un tipo cuando la usa alguien que tenga
mecánicamente a la forma de utilizarlas. La mayoría de las maestría en la habilidad Pelear.
etiquetas solo tendrán efecto cuando es un jugador quien [Parada]: una vez por situación, cuando un enemigo te
utiliza el arma. Como indicación general, los PNJ no pueden inflige estrés en Sangre en combate cuerpo a cuerpo
utilizar una etiqueta que se refiera a una tirada de dados. Sin puedes obligar a que el DJ vuelva a tirar el estrés
embargo, tanto los personajes jugadores como no jugadores infligido.
pueden usar etiquetas tales como [Perforante].
[Peligroso/a]: si cuando usas esta arma tu D10 más alto
[Alcance extremo]: esta arma se puede utilizar a alcance muestra un 1 o un 2, ha explotado. Recibes D6 estrés.
extremo. El arma queda destruida.
[Perforante]: el estrés que inflija esta arma no se pue-
de asignar a la armadura, a menos que esta tenga la
etiqueta [Implacable].

21
[Poco fiable]: cuando fallas una acción al usar este [Camuflaje]: la armadura está diseñada para camuflar al
equipamiento, nadie puede volver a utilizarlo durante el portador en un terreno específico. Cuando usas Furtivo
resto de la situación. en ese terreno, lo haces con maestría.
[Preciso/a]: si durante una emboscada o un ataque sor- [Discreta]: cuando intentas ocultar esta armadura, tiras
presa el usuario dedica más o menos un minuto para con maestría.
preparar cuidadosamente el disparo, tira con maestría
cuando ataca. No es posible hacerlo una vez que el [Implacable]: las armas con la etiqueta [Perforan-
combate haya comenzado. te] no ignoran esta armadura, pero las armas con
[Devastadora] sí.
[Recarga]: una vez que has usado esta arma, no puedes
volver a utilizarla hasta que pases un tiempo recargán- [Pesada]: cuando llevas puesta esta armadura no puedes
dola. usar las habilidades Perseguir ni Furtivo para añadir
[Sanguinario/a]: si te anotas D3 estrés de Sangre, podrás dados adicionales a tu reserva.
tirar con maestría al usar este equipamiento durante el
resto de la situación. CREAR TUS PROPIAS
[Sorprendente]: la primera vez que utilizas esta arma en
una situación, tiras con maestría. ARMAS Y ARMADURAS
Director de Juego, depende de ti crear las armas adecuadas
[Un disparo]: solo puedes usar esta arma una vez por cada para tu historia. Aunque hemos incluido una gran cantidad
situación. Hace falta mucho tiempo para recargarla. de ejemplos a lo largo del libro (tanto como parte del equi-
[Vinculado/a]: puedes emplear esta arma para utilizar pamiento inicial del personaje como en las descripciones de
capacidades de la clase juramentado. los PNJ), queríamos permitirte crear las armas que necesites
en lugar de intentar escribir una lista exhaustiva con cada
ARMADURA posible pieza de equipamiento. Para crear un arma o una
pieza de armadura, elige para ella un dado de estrés e incor-
Un personaje que lleve equipada una armadura obtiene es- pórale tantas etiquetas como quieras (aunque más de cuatro
pacios de resistencia adicionales de Sangre, lo que significa etiquetas harán que las cosas vayan más despacio).
que puede soportar más impactos antes de sucumbir por
También tienes libertad para crear tus propias etiquetas,
sus heridas. Igual que ocurre con las armas, la armadura
sobre todo si no tienen efectos mecánicos ([A la moda],
tiene etiquetas:
[Aterradora], [Ostentosa] y cosas así). Abajo tienes unas
[Asalto]: Si te anotas 1 estrés en esta armadura, obtienes cuantas piezas de equipamiento para que puedas comenzar.
maestría en Pelear para tu siguiente acción.

ARMA ESTRÉS ETIQUETAS


Arcabuz galvánico de retroingeniería D8 [Alcance extremo, Peligroso, Poco fiable]
Arco largo aelfir D6 [Obra maestra, Extenuante, Alcance extremo]
Azadón D3 [Brutal, Perforante]
Bomba de espiranegra D6 [D6 Ráfaga, Peligrosa, Alcance, Un disparo]
Daga de parada yssiana D3 [Parada]
Hoja envenenada D3 [D6 Continuo, Disimulable]
Lanzabengalas de la Guardia Solar 1 [D6 Ráfaga, Aturdidor] [D6 estrés con-tra drows]
Látigo de nueve colas D3 [Deja cicatrices, Aturdidor]
Martillo de guerra gnoll D6 [Brutal]
Pistola de garfios D6 [Perforante, Alcance, Dos cañones]
Trabuco D3 [D3 Ráfaga, Alcance, Bocajarro, Un disparo]

ARMADURA RESISTENCIA ETIQUETAS


Equipo antidisturbios de la Guardia de la Ciudad 4 [Pesada]
Gabán del Duque 2 [Implacable, Posiblemente encantado]
Placas de caldera 2 --
Plegaria de ministro 1 [Discreta]
Telaraña férrea 2 [Camuflaje (los Oficios)]

22
VÍNCULOS
Los vínculos son relaciones que los personajes jugadores comparten con otras personas, gru-
pos y organizaciones de Spire. Básicamente, un vínculo es una conexión positiva, pero eso
no significa que no pueda ser complicada.
Director de Juego, cuando los personajes hayan reclutado aliados o consigan objetivos, debes
concederles vínculos como recompensa.

AYUDAR A TUS AMIGOS Si eres tú el que le hace un favor a tu aliado, puedes elimi-
nar estrés de ese vínculo. Cuanto más grande sea el favor,
más estrés eliminarás.
Una vez por situación, cuando actúes de una forma que
beneficie a alguien con quien compartas un vínculo, pue-
des tirar con maestría.
EJEMPLOS DE NIVEL DE ESTRÉS
PNJ VÍNCULOS
A un PNJ vínculo le puedes pedir que te haga un favor. 1 ESTRÉS
Significa que le pides que haga algo a lo que normalmente Dar consejo o acceso a información general dentro de
no estaría dispuesto y que lo pone a él y a vuestra relación su dominio; permitir el paso seguro a través del territo-
bajo estrés y en peligro. El PNJ no está obligado a hacer lo rio que controla; ofrecer alojamiento temporal.
que pides y el DJ te puede decir que tires para ver si acep-
ta. Si el PNJ accede, va a recibir una cantidad de estrés D3 ESTRÉS
que dependerá del tamaño del favor que le has pedido. Conseguir para ti y tus camaradas acceso a una zona o
evento privado; prestarte una pieza de equipamiento;
A efectos de reglas, “hacer un favor” se resuelve igual que recomendarte ante una autoridad de su dominio; hacer
una tirada normal. Un PNJ vínculo tira 1D10 (+1D10 si la vista gorda ante transgresiones menores.
el favor entra en su campo de especialización, +1D10 si
se encuentra en su barrio/hogar). Cuando un PNJ vínculo D6 ESTRÉS
hace una tirada para realizar alguna de estas tareas y recibe
estrés, el DJ debe considerar que la relación entre este y el Regalarte una pieza valiosa de equipamiento; proporcio-
PJ funciona como una resistencia aparte. Esta resistencia narte un refugio seguro para ti y tus camaradas; trai-
se asigna al personaje jugador y sirve para anotar en ella cionar la confianza de un extraño; hacer la vista gorda
este tipo de estrés. ante transgresiones importantes; cometer transgresiones
menores; participar en acciones de riesgo moderado.
Ejemplo: Lozlyn tiene como PNJ vínculo a Jackson Crouch,
un retroingeniero herético que vende estimulantes contra el mal D8 ESTRÉS
humor por las calles de la Hilera Roja. Con vistas a usarla en Traicionar a un amigo; cometer transgresiones im-
una incursión inminente, Lozlyn le pide que le preste una pisto- portantes; participar en acciones de alto riesgo; donar
la experimental en la que Crouch ha estado trabajando. El DJ grandes cantidades de recursos al Ministerio.
va a tirar para determinar el resultado de su petición. El asunto
es algo que entra en el campo de la especialidad de Jackson y
no implica que tenga que salir de su barrio, así que el DJ tira
3D10. Su dado más alto es un 7, lo que significa que Crouch
le confía la pistola a Lozlyn (por un tiempo), pero la relación
recibe D3 estrés. Crouch se queja por la imposición, pero entrega
el arma y le pide que esta vez no la rompa.

23
CONSECUENCIAS PARA VÍNCULOS Si un vínculo se emplea contra una entidad de un nivel
inferior al suyo, hará sus tiradas con maestría. Un vínculo
será incapaz de actuar contra una organización que tenga
El estrés que tengas anotado en tus vínculos no se tiene
un nivel más alto que el suyo, así que deberás intentar
en cuenta a la hora de calcular el estrés total acumula-
localizar dentro de esa organización una entidad del nivel
do para comprobar si se produce una consecuencia. El
adecuado para que tu vínculo pueda enfrentarse a ella.
estrés de cada vínculo se contabiliza de forma separada
y cada uno tiene su propio registro. Al final de cada Ejemplo: si la Orden del Cerdo Enigmático va a por un espía
sesión, tira para comprobar si hay consecuencia por cada solitario, tirará un dado adicional. Si se enfrenta a un pub
vínculo que haya recibido estrés durante esa sesión. Las rival, será una tirada normal. La Orden no tiene la influen-
consecuencias para vínculos se detallan en la sección de cia suficiente para ir a por los Caballeros como organización
“Consecuencias” (pág. 15). Si un vínculo es solo temporal, en conjunto.
por ejemplo el que se haya obtenido mediante un conjuro
o capacidad de clase, tira para comprobar si hay conse-
cuencia cuando sea eliminado. COMBINAR VÍNCULOS
Si tienes dos vínculos del mismo nivel y descripción
NIVELES DE LOS VÍNCULOS similar, los puedes combinar para promocionarlos y crear
un vínculo del siguiente nivel superior. Por ejemplo, si
Los PNJ vínculos pueden ser de tres niveles: “individual” tienes un vínculo con Catspaw (del ejemplo anterior) y
(una sola persona), “calle” (una organización de tamaño otro con Moore (un contrabandista), puedes eliminarlos
pequeño o mediano) y “ciudad” (una organización que se como vínculos y crear una nueva relación con la «Gente
extiende por todo un barrio y tiene una influencia conside- del Río», que sería un vínculo nivel calle. Seguirás teniendo
rable). una conexión con Moore y Catspaw, pero esas relaciones
individuales serán menos importantes para ti que la nueva
Ejemplos: Catspaw, un caballero de los Muelles Norte, sería
relación general que ahora tienes con la gente que vive en
un PNJ vínculo nivel individual. La orden de caballería de
torno a los muelles del río.
Catspaw, el Cerdo Enigmático, sería un PNJ vínculo nivel calle;
los Caballeros de los Muelles Norte serían, en conjunto, un PNJ
vínculo nivel ciudad.

El nivel de un vínculo refleja el conjunto de sus capacida-


des y la escala a la que trabaja. Animamos al DJ y al juga-
dor a que usen su sentido común en este tema y juzguen
acertadamente hasta dónde podría llegar una organización
de unas dimensiones concretas.

24
CREAR UN PERSONAJE
CÓMO CREAR UN PERSONAJE EL SOMETIMIENTO
Para empezar a crear un personaje jugador de Spire, ve Aunque ya hace casi doscientos años que ocuparon Spire,
a lista de la página 26 y elige un sometimiento. Eso nos los aelfirs siguen permitiendo que los elfos oscuros vivan
indica el tipo de actividades a las que se dedicaba tu y trabajen en la ciudad a cambio de lo que llaman un
personaje antes de unirse a la Resistencia. Tras elegir el “sometimiento”. Es un periodo obligatorio de cuatro
sometimiento, selecciona una clase (las encontrarás a años que los drows pasan al servicio de un alto elfo que
partir de la página 29) y dos capacidades menores de la tiene suficiente dinero e influencia para mantenerlos.
misma. Después, elige un nombre y tus vínculos, anota tus Además, a los elfos oscuros no se les permite elegir cómo
capacidades básicas gratuitas, selecciona tu equipamiento quieren pasar su sometimiento. Pero, a cambio de esos
de entre las opciones que se te proporcionan y ya estás cuatro años de trabajo gratuito, se espera que el aelfir a
preparado para empezar. cargo le proporcione a sus dependientes alimento, ropa y
techo. Como las prisiones de Spire están superpobladas,

CÓMO HACER QUE el sometimiento también suele emplearse como forma


común de castigo para el crimen (seis meses para las

UN PERSONAJE MEJORE infracciones menores y varios años, cuando no décadas,


para los crímenes importantes).
Si tu personaje logra provocar un pequeño cambio en la
ciudad de Spire, ganas un avance menor. Si ese cambio
que provocas en la ciudad de Spire es moderado, ganas
TRASFONDO
un avance medio. Cuando provocas un cambio enorme, Antes de que empiece la partida, puedes decidir todo lo que
importante y tal vez irreversible, ganas un avance mayor. quieras acerca del pasado y la personalidad de tu personaje
(ya sea algo extenso o sucinto). Te ayudará mucho para com-
No es necesario que esos cambios sean para mejorar la prender en profundidad quién es el personaje y así podrás
ciudad. Puedes elegir esos avances entre los que vienen interpretarlo mejor.
enumerados en tu propia clase, a menos que quieras ser un
personaje multiclase. Sin embargo, nosotros preferimos mantener la ambigüedad.
Si solo defines las verdades más generales de tu personaje, ya

PERSONAJES MULTICLASE
tienes una base suficiente para poder interpretarlo. Además,
así existe un margen para interpretar las cosas, por si más
adelante quieres relacionarlas con otros personajes y eventos
Si lo deseas, cuando consigas un avance puedes seleccionar que surjan durante la partida.
una capacidad que pertenezca a una clase distinta a la
tuya. En ese caso, se considera que tu avance es de un gra- Hay muchos tipos de sometimiento. Un elfo oscuro cuya
do menor (Por ejemplo, un avance medio se convierte en familia esté bien vista por los aelfirs pensará que el someti-
un avance menor). Si decides hacerlo, también obtendrás miento es algo parecido a un internado corto o un apren-
la capacidad de recarga de esa clase. Para que tu personaje dizaje. Además, tal vez le sirva para sentar las bases de su
pueda ser multiclase, debe disponer de una forma coheren- futuro empleo como investigador contratado, artista, oficial
te que explique cómo ha aprendido esa nueva capacidad. del ejército o comerciante. Además, estos drows de buena
Por ejemplo, si eres un caballero y quieres usar tu avance posición suelen contar durante el sometimiento con el
para adquirir una capacidad de la clase juramentado, apoyo económico de sus familias, así que pueden permi-
tendrás que pasar algún tiempo en la Percha o, al menos, tirse pasar cuatro años sin cobrar y seguirán sin sentir con
junto a un verdadero miembro de esa organización. demasiada fuerza el mordisco de la pobreza.

25
Sin embargo, la mayoría de los drows no están bien vistos granjeros oscuros de las profundidades, los encargados
por los aelfirs. En vez de eso, son los descedientes de se- de atender el Barrio del Jardín son enjambres de trabaja-
gunda o tercera generación de los inmigrantes que llegaron dores que recogen los frutos de las ramas y remueven las
de Aliquam o de las Naciones Ancestrales. Residen en la enormes e inmóviles cubas de algas. Aunque llevan armas
condenada ciudad inferior o en los abarrotados confines de fuego de fabricación humana y tienen líderes aelfirs,
de los Oficios, el Barrio del Jardín o el Paseo del Peregrino. los ejércitos de la Fuerza de Defensa Aliada están com-
Sus sometimientos no son tan gentiles. Cuando cumplen puestos mayormente por soldados bajo sometimiento,
la mayoría de edad, la Guardia de la Ciudad los reúne y se envueltos con bufandas protectoras y con anteojos para
los lleva a Alta Spire como si fueran ganado. Eso suele ser mantener a raya la luz del sol.
a los dieciséis años, pero en tiempos desesperados se llegan
a incluir a niños de hasta trece. Una vez allí, las damas y Spire no sería la ciudad que es hoy de no ser por los miles
señores adinerados se los intercambiarán entre sí y comer- de trabajadores no remunerados que trabajan duro y sin
ciarán con ellos, previo pago de una pequeña donación a la parar para mantenerla en funcionamiento.
ciudad por cada sirviente que quede bajo su control. Durante la creación del personaje, elige uno de los si-
guientes sometimientos para representar cómo pasaste tus
¿ESCLAVITUD? cuatro años de servicio a los aelfirs. Si te interesa un origen
que no esté representado en la lista, eres libre de colaborar
El sometimiento es una forma de esclavitud, aunque sea con el DJ para crear el tuyo propio. Tu sometimiento te da
temporal. A pesar de que un drow puede abandonar su puesto acceso a los espacios de resistencia adicionales, habilidades
tras cuatro años de trabajo, descubrirá que es duro ganarse o dominios enumerados a continuación de su encabeza-
los recursos y capacidades que necesita para valerse por su miento. Para tener más información sobre las habilidades y
cuenta. A menudo terminará trabajando por una miseria para dominios, lee la página 17.
el mismo aelfir que lo mantuvo durante su sometimiento ini-
cial e, incluso durante su sometimiento, a un drow se le sigue ACÓLITO: +2 Mente, Religión. Durante un tiempo
considerando una persona y no una propiedad. serviste como asistente de un aelfir en la Basílica Solar
o investigaste sobre los dioses antiguos en templos
El tema de la esclavitud (la esclavitud total, en la que los polvorientos. Tienes un amplio conocimiento de las
seres humanos se compran y venden como si fueran mercan- prácticas religiosas de Spire y de las que se utilizan para
cías) es complicado de abordar y no pensamos que estemos ayudar durante la práctica de la magia ritual.
capacitados para hacerlo. En este sentido, tenemos que decir
que la esclavitud como tal es ilegal en Spire, igual que ocurre AGENTE: +2 Sombra, Crimen. Serviste como enlace
con el asesinato y el robo. Algunas personas la siguen practi- entre tu amo y el mundo criminal, haciendo lo que
cando, igual que ocurre en el mundo real, pero no mueve un hiciera falta para asegurar el éxito de sus negocios.
gran negocio a su alrededor. Si en tu partida quieres tratar la Eres especialista en cubrir tus pasos y estás en tu salsa
esclavitud y las implicaciones morales de una ciudad que la cuando se trata del elemento criminal.
ha legalizado (y de un opresor que quiere comprar y vender a
los oprimidos), adelante, pero no es una historia que nosotros ASESINO: Furtivo, Pelear. Matabas a sangre fría a
tengamos interés en contar. los enemigos de tu señor. Los estrangulabas con sus
sábanas de seda, los empujabas desde sus balcones
dorados o les disparabas en la calle. Tienes un don para
No todos los drows contribuyen con el sometimiento. la muerte y para pasar desapercibido.
Algunas familias drows adineradas donan a la ciudad la
ASISTENTE PERSONAL: +2 Plata, Obligar. Te ocupa-
misma cantidad que sus señores aelfirs (además de una
bas de los asuntos cotidianos de tu señor. Eso te confe-
tarifa adicional, por supuesto) y “compran” a sus jóvenes
ría un nivel de autoridad inusual y una pequeña reserva
familiares elfos oscuros. Por otro lado, muchos de los habi-
de dinero que malversaste y ya casi se ha agotado.
tantes de la Hilera Roja o Derelictus jamás son localizados
por la Guardia cuando viene cada año a buscarlos. Tam- CAZADOR: Perseguir, Furtivo. Cazabas bestias salvajes
bién hay gente que se esconde deliberadamente, pero los alrededor de los minaretes de Alta Spire, ayudabas a tu
drows que eligieron esconderse de los aelfirs llevan vidas amo en sus cacerías deportivas o cazabas en solitario
intranquilas, porque el castigo por no prestar sometimien- para llevar presas a su mesa.
to es el exilio o algo peor.
COMERCIANTE DE INFORMACIÓN: +2 Sombra,
¿Qué hacen los drows durante el sometimiento? Los Investigar. Empleabas tus talentos únicos en beneficio
Oficios funcionan gracias a los drows obligados a trabajar de tu señor, comprando y vendiendo información,
bajo servidumbre. Forman las legiones de trabajadores secretos y lealtades para ayudar a sus maquinaciones
hambrientos de piel cenicienta que cargan las materias políticas. Tienes buen ojo para la información y es
primas hasta los hornos. Se arriesgan a perder una difícil seguirte la pista.
extremidad en la chirriante maquinaria o un pulmón por
respirar espiranegra pulverizada (ver pág. 125). Si ex-
ceptuamos unos pocos lugares que son propiedad de los

26
CONSTRUCTOR: Arreglar, Tecnología. Diseñaste y SABIO: +2 Mente, Academia. Trabajabas en una de
construiste cosas para tu amo: máquinas, estructuras, las universidades de Alta Spire o puede que en una
puentes, ascensores y demás. Estás bien versado en colección privada, dedicado a aprender y clarificar una
remendar cosas y en comprender el misterioso funcio- amplia gama de temas para tu amo. Tienes un conoci-
namiento interno de los dispositivos. miento extenso de las ciencias y la historia.

DUELISTA: Pelear, Alta Sociedad. Pusiste tu vida en jue- TRATANTE: Obligar, Comercio. Compraste y vendiste
go para luchar por el honor de un señor aelfir durante cosas para tu señor. Te esforzabas por conseguir un
sus depravados festivales. Sobreviviste. Se te da igual de buen precio y ahora no te da reparos presionar para
bien el torbellino de un combate cuerpo a cuerpo que conseguir lo que quieres. Conoces los mejores lugares
una fiesta de cóctel. para obtener mercancías.

EMISARIO ANTE LOS HUMANOS: Tecnología, O puede que no sirvieras a ningún señor aelfir, y en vez
Comercio. Trataste con los humanos, una raza extraña de eso:
y de vida corta que procede de más allá del océano
oriental. Te acostumbraste a entender su extraña tecno- » Te quedaste en Derelictus y mantuviste un perfil
logía para poder comprarla. discreto: +2 Sombra, Baja Sociedad.

ESPÍA: Furtivo, Engañar. Te emplearon como espía, infil- » Luchaste para proteger a tu comunidad:
trándote en sociedades y gremios para difundir infor- +2 Reputación, Crimen.
mación falsa e informar de sus actividades a tu señor. » Lideraste un alzamiento condenado al
Eres experto en la mentira, el engaño y en moverte sin fracaso: Obligar, Baja Sociedad.
ser visto.
» Te uniste a uno o dos cultos: Religión, Ocultista.
GUARDIA: +2 Reputación, Orden. Eras uno de los miles
de drows que tienen la obligación de vigilar Spire. Esta » Te curtiste en la Hilera Roja: Pelear, Crimen.
ingrata tarea te hizo ganar la reputación de ser alguien
a quien es útil conocer. También te proporcionó una » Te involucraste con una banda de
excelente compresión para saber abrirte paso entre las ladrones: Furtivo, Robar.
trabas burocráticas.
» Cumpliste condena en la cárcel: +2 Sangre, Crimen.
MASCOTA: +2 Plata, Alta Sociedad. Te trataban como si
» Te ocultaste a simple vista: Engañar, Alta Sociedad.
fueras un objeto de arte, demasiado bonito para ponerlo
a trabajar, y te lucían en las fiestas. Has conservado » Ayudaste al Ministerio a librar su
algunas de las baratijas y del efectivo de tu vida anterior. guerra: +2 Sombra, Resistir.
OCULTISTA: +2 Sombra, Ocultista. Sondeaste las
profundidades del conocimiento arcano para tu amo
y arriesgaste tu cordura al estudiar cuidadosamente
tomos prohibidos para intentar desentrañar los secretos
que contenían. Estás acostumbrado a ocultar tus activi-
dades a las autoridades y a descifrar conjuros antiguos.

PROLETARIO: +2 Sangre, Resistir. Trabajabas duro en


las enormes fábricas de los Oficios o en los intermina-
bles campos del Barrio del Jardín junto con multitudes
de otros drows. Eso te endureció e inculcó en ti un
intenso sentimiento revolucionario.

RECLUTA: +2 Sangre, Pelear. Eras un recluta, un solda-


do de primera línea envuelto en pañuelos para prote-
gerte de la luz del sol, y que luchó contra los gnolls en
una lejana guerra del sur. Eres más duro que la mayoría
de la gente y tienes buena puntería.

27
ALBOROTADOR
“No pueden con todos nosotros. Con todos, no. Esta noche les enseñaremos quién manda de verdad”.

A ojos de las autoridades eres un revolucionario, un agi-


tador, un criminal peligroso que se pasa el tiempo en los EQUIPAMIENTO
barrios marginales sin ley de la Hilera Roja y Derelictus.
Elige entre:
Conforme ganas poder, la gente te empieza a venerar y
puedes concederle tus bendiciones si encarnas sus convic- » Cuchillo, cachiporra o nudilleras
ciones e ideales a través de tus actos. de latón [D3, Disimulable].

RASGOS BÁSICOS O:

» Almádena o zapapico [D6, Extenuante].


» RESISTENCIAS: +3 Reputación, +1 Sombra.
» RECARGA: quitarle algo a alguien
Después elige entre:
que podría ser un opresor.
» Revólver modelo Cuervo [D6, Poco fiable].
» HABILIDADES: Obligar, Robar.
» DOMINIOS: Baja Sociedad, Crimen. O:

» Escopeta modelo Buitre recortada


VÍNCULOS [D6, Recarga, Bocajarro].
» Tienes dos vínculos de nivel individual con personas
que simpatizan con tus metas. Elige dos dominios
y crea un PNJ vínculo para cada uno de ellos.
» Tienes un vínculo con uno de los otros PJ,
al que reclutaste para la causa. Di quién
es y lo que lo hizo llegar al límite.

29
CAPACIDADES BÁSICAS MEDIOS
AMIGOS EN TODAS PARTES. Conoces los gestos
LIDERAR DESDE EL FRENTE. Das lo mejor de ti secretos y las señales que denotan a un revolucionario. Una
cuando estás bajo presión. Cuando tienes anotados 6 o vez por sesión, puedes hacer una prueba de Investigar
más puntos de estrés en Sombra, obtienes maestría en sobre un PNJ. Si tienes éxito, descubres evidencias de
todas las acciones. que está aliado de alguna forma con la revolución.
REUNIR UNA MULTITUD. Puedes reunir una multitud CHIVO EXPIATORIO. Tu capacidad para culpar a los de-
en un instante. Una vez por sesión, puedes reunir a una más es legendaria. +1 Sombra. Una vez por sesión, cuan-
multitud en cuestión de minutos. Mientras no sea una do un PNJ te acusa de algún delito, puedes convencerlo
cuestión de vida o muerte, la gente deja lo que está automáticamente de que eres completamente inocente
haciendo y escucha lo que tienes que decir. y que otra persona es la responsable. Elige quién.

AVANCES DAR EJEMPLO: Tu estilo de lucha aterroriza a tus ene-


migos. +1 Sangre. Tus ataques obtienen la etiqueta
[Brutal]. Además, si dejas a alguien fuera de combate
MENORES durante una pelea, el truculento espectáculo inflige D3
ELEGIDO DE LA DIOSA. [Divina] Luchas por el estrés a cualquier otro enemigo que vea cómo sucede.
pueblo y Limyé te sonríe. Obtienes un avance menor de EL CAMPEÓN DEL PUEBLO. Eres la roca sobre la
la clase lajhan. que se construye la rebelión. +1 Reputación. Obtienes un
FUERZA DE PERSONALIDAD. No hay nada que no vínculo de nivel calle basado en el grupo de revolucio-
puedas hacer, de verdad. Obtienes la habilidad Engañar. narios que te sigue, habla de tus virtudes y considera
Una vez por sesión, puedes declarar que posees un que tus manifiestos son principios intelectuales para
dominio o habilidad que en realidad no tienes y se la vida (si es que has escrito algo). Cuando le pides
considera que obtienes acceso a ella hasta el final de un favor a este vínculo, el dado de estrés es de un tipo
la situación. Tu bravuconería y tu carisma innatos son menor al normal.
suficiente para llevarte donde quieras, incluso a pesar ESTE EJÉRCITO Y YO. Puedes provocar una revuelta
de tu falta de conocimientos aplicables. siempre que te haga falta. +1 Reputación. Te anotas
HERMANOS DE ARMAS. Inspiras a tus camaradas ha- D6 estrés en Sombra o Reputación y te pasas quince
cia la grandeza y desmoralizas a tus adversarios. Una vez minutos reuniendo una multitud de gente irritada para
por situación, cuando tú y tus aliados estéis peleando convertirla en una masa furiosa que busca sangre y
codo con codo, puedes declarar que usas esta capaci- justicia. Durante el discurso, puedes dirigirla contra un
dad. La próxima vez que hagáis una tirada de Pelear, objetivo concreto o intentar que realice una acción bá-
tanto tus aliados como tú podéis o bien incrementar sica concreta pero, una vez que se marche, la situación
vuestro dado de estrés en un tipo de dado, o bien ya no está en tus manos.
reducir el dado de estrés de vuestro enemigo en un tipo INTOCABLE. Adoptas cualquier medida necesaria para
de dado. Escoged antes de tirar. sobrevivir y solo así sobrevivirá la revolución. Una vez
LUCHAR CONTRA EL PODER. Canalizas tu ira hacia por escena, si sufres una consecuencia de Sangre, en
la lucha contra la policía, los soldados, la Guardia Solar... lugar de eso te anotas D3 estrés en Mente y transfieres
contra cualquiera que se oponga a ti. Obtienes la habilidad la consecuencia a un PNJ no enemigo que esté en la
Resistir. Cuando tomas parte en actos violentos contra escena. Tú decides si se sacrificó voluntariamente o si te
un enemigo que sea parte del dominio Orden (Guardia las has arreglado para ponerte detrás de él.
de la Ciudad, ejército, etc.), lo haces con maestría.

NOBLE SACRIFICIO. Convences a tus aliados para pagar


con sangre el precio de la victoria. Obtienes la habilidad
Pelear. Si pasas unos minutos haciendo que todo el
mundo se entusiasme antes de la batalla, tus aliados y
tú obtenéis la etiqueta [Canalizadora] para cualquier
arma que uséis.

SIEMPRE SUPERADO EN NÚMERO, NUNCA


CAPTURADO. Se te da realmente bien alejarte de tus
problemas. Obtienes la habilidad Perseguir. Cuando
huyas de una fuerza superior, lo harás con maestría.

30
MAYORES
LOS MEDIOS DE DESTRUCCIÓN. [Divina] Tu toque
se convierte en anatema para tu opresor. Para lanzar este
conjuro, te anotas D3 estrés en Sangre. Durante el
resto de la situación, cualquier arma improvisada que
toques (por ejemplo: herramientas de trabajo, cizallas,
cuchillos de cocina, palanquetas, etc.) inflige D8 estrés
cuando se use contra tus opresores y obtiene las etique-
tas [Brutal, Devastadora].

MI NOMBRE ES LEGIÓN. [Divina] Canalizas la ado-


ración de las masas y utilizas ese poder para transformarte
en una auténtica multitud de gente. Obtienes maestría en
Baja Sociedad. Para lanzar este conjuro, te anotas D6
estrés. Te transformas en una gran multitud de ciuda-
danos. En parte es una ilusión, en parte un simulacro
y en parte es gente de verdad que se ve atrapada en el
batiburrillo. No tienes control sobre toda la multitud,
pero puedes “poseer” a cualquiera que forme parte de
ella y hacerte cargo de sus acciones. Por tanto, puedes
intentar dirigir o manejar a la masa. Mientras estés en
esta forma no podrás recibir estrés en Sangre, pero los
componentes individuales de la multitud sí que pueden
sufrirlo con absoluta certeza. El conjuro dura apro-
ximadamente una hora (o hasta que la multitud sea
dispersada por fuerzas externas).

NO PUEDES MATAR UNA IDEA. [Divina] Para


continuar con la lucha, te ocultas en el mismo concepto de
la rebelión hasta que puedas contraatacar. Puedes lanzar
este conjuro instantáneamente. A menudo se usa como
reacción cuando alguien te ataca o descubre tu escondi-
te. No tiene coste alguno el hacerlo. Te transformas en
la idea de la revolución, la esperanza y el resurgimiento,
y tu forma mortal se disipa en las sombras. Te convier-
tes en una canción, un mantra, una imagen, un icono…
Conservas una especie de conciencia allí donde esa idea
se difunda y se crea en ella. Esta acción se considera
equivalente a “pasar desapercibido”, así que eliminas
todo el estrés de tus resistencias. Mientras estés en
la forma de una idea, puedes influir el mundo que te
rodea a través de tus vínculos (aunque lo llevas a cabo
a un nivel casi místico). Cuando elijas volver a tomar
forma (lo que debe ser como muy pronto una semana
después de tu cambio), te anotas D8 estrés y surges de
la sombras para liderar a tu pueblo una vez más.

VOLUNTAD DE HIERRO. Sabes que el camino de tus


acciones es correcto y bueno. Nada puede desviarte de
tu rumbo. +3 Mente. Obtienes maestría en Resistir.
Además, una vez por situación, si vas a recibir estrés en
cualquier otra resistencia puedes anotarlo en Mente.

31
AZURITA
“Todo el mundo tiene un precio. Incluso tú, mi señor”.

Eres un comerciante, negociador y estafador del Portaz-


go Azul, revestido con los sagrados colores del azul y el EQUIPAMIENTO
oro. Eres bienvenido en casi todas partes y, gracias a tus
» Un conjunto de túnicas azules con
anteriores acuerdos de negocios y a las deudas contraídas,
muchas capas de tejido.
tienes conexiones por toda Spire.
» Un puñado de joyería de oro hecha con

RASGOS BÁSICOS
monedas del otro lado del mar.
» Rodela de Azur (Armadura 1). También
cuenta como símbolo sagrado.
» RESISTENCIAS: +2 Plata, +2 Reputación.
» Garrote de aspecto serio [D3, Brutal].
» RECARGA: cierra un trato que te
beneficie más que a la otra parte. O:
» HABILIDADES: Obligar, Engañar.
» Tres conjuntos de hermosas túnicas y fajas, cada
» DOMINIOS: Comercio y uno a elegir
una de un tono de azul levemente diferente.
entre Alta Sociedad o Baja Sociedad.
» Collares dorados, aretes de nariz y

VÍNCULOS brazaletes con el símbolo de Azur.


» "Arma": un guardaespaldas [D6, Extenuante].
» Tienes un vínculo nivel individual con alguien
que se dedica a comprar, vender o contrabandear
mercancías para ganarse la vida. Ponle un nombre
y decide lo que es más importante para él.
» Tienes una relación con uno de los otros
PJ, al que ayudaste a salir de una deuda. Di
quién es y porqué se había endeudado.

33
CAPACIDADES BÁSICAS SANGRE DE ORO. [Divina] Sabes cómo pagar para
librarte de cualquier cosa, incluso de las heridas de disparo.
Obtienes el dominio Religión. Una vez por situación, te
CERRAR UN TRATO. Conoces a todos los que son alguien...
puedes anotar estrés en Plata cuando normalmente lo
por lo que vez por sesión, puedes organizar una reunión
anotarías en Sangre (o al revés).
con un PNJ que puede conseguirte casi cualquier cosa
disponible en Spire. Sin embargo, no será gratis y las TÁCTICAS INNOBLES. Has dominado el arte de ponerte
posibilidades apuntan a que querrá un favor o también detrás de alguien más grande que tú. Obtienes la habilidad
una tajada del asunto. Pelear. Tu guardaespaldas, si lo tienes, gana la etiqueta
[Defensivo].
DESEO DEL CORAZÓN. ...y sabes lo que quieren. Una
vez por situación, elige un PNJ al que puedas observar
durante un tiempo. El DJ te dirá que es lo que más MEDIOS
desea ahora mismo. A CARA O CRUZ. [Divina] Cuando todo lo demás falla,
puedes igualar las probabilidades. Cuando realizas cual-
AVANCES quier acción que requiera una tirada, te puedes anotar
1 estrés en Plata para usar este conjuro. En lugar de ti-
rar con tu reserva normal de dados, lanza una moneda.
MENORES Si es cara, consigues lo que quieres, no recibes estrés y
COMPRAR AMIGOS. [Divina] A modo de sacrificio, parece que se te da bien. En cambio, si es cruz, sufres
arrojas un puñado de stens por el lateral de Spire y ruegas a un fallo crítico y recibes el doble de estrés.
Azur que anote en tu contabilidad una buena recomenda-
AZUL VERDADERO. [Divina] El azul es un color
ción. Te anotas D6 estrés en Plata y, con un breve ritual,
sagrado para Azur y Azur protege a los fieles. Mientras
suplicas la ayuda de Azur. Elige una organización. Se
vistas las sagradas sedas azules de Azur, tus ropas te
considera que tienes un vínculo de nivel individual en
proporcionan protección (Armadura 2). Te puedes
esa organización hasta el final de la sesión, ya que Azur
anotar D3 estrés en Plata para incrementarlo (Arma-
modifica la madeja dorada del destino para crear una
dura 4), pero deberás realizar un ritual de media hora
relación entre vosotros.
de duración que hará que tus ropajes brillen como si
EL ARCANO DEL DIOS DORADO. [Divina] Colocas fueran monedas doradas.
una moneda bajo tu lengua como pago a Azur, quien inun-
COMPRAR LEALTAD. Arrojas un puñado de joyas al
da tu mente de conocimiento. Al final del rito, la moneda
pozo de Azur en el Portazgo Azul e imploras a tu dios para
desaparece. Para realizar este rito, te anotas D3 estrés
que te consiga algunas conexiones. Igual que COMPRAR
en Plata. Durante el resto de la situación actual, obtie-
AMIGOS, pero el vínculo en cuestión es de nivel calle.
nes acceso a un dominio que no tienes.
GRACIA DE AZUR. [Divina] Eres un maestro de los tratos
LENGUA DE PLATA. [Divina] Le compras a tu dios el
bajo cuerda y facilitas las cosas gracias a la ayuda divina.
tener fluidez en un idioma. Te anotas 1 estrés en Plata
+1 Reputación, +1 Sombra. Para realizar este rito, te
para saber hablar un idioma, dialecto o jerga a tu elec-
anotas D3 estrés en Plata, pero cuando lo haces, elimi-
ción durante la siguiente situación. No puedes leerlo
na D3 del estrés de Reputación o Sombra que tengáis
ni escribirlo, pero tienes bastante fluidez en lo que se
anotado un aliado o tú.
refiere a hablarlo y entenderlo.
LA GUÍA DEL DIOS DORADO. [Divina] Azur te ob-
MONEDA DEL GLOTÓN. [Divina] Invocas una
sequia a ti y a tus aliados con memoria muscular y entrena-
moneda mágica que maldice a su portador con una codicia
miento, pero no es gratis. Elige una habilidad cualquiera y,
insaciable. Te anotas D3 estrés en Plata o Mente y, a
a partir de ahora, la tendrás de forma indefinida. Ade-
continuación, invocas una moneda en la que imbuyes
más, aprendes el arte de negociar con tu dios para tener
un poder mágico. La primera persona que la toque
más capacidad en las tareas mortales. Te puedes anotar
(que no seas tú) será poseída por un deseo febril de
D3 estrés en Mente, Sangre o Plata para que Azur te
ganar toda la riqueza y objetos que pueda antes del
conceda una habilidad de forma temporal. Hasta el
siguiente amanecer.
siguiente amanecer, tú o un aliado adquirís esa habilidad
RESERVAS OCULTAS. Tienes docenas de alijos escondi- como si fuera una habilidad de vuestra propia clase.
dos dentro de los límites de la ciudad. +2 Plata. Además,
PLUMA DE ORO. [Divina] Azur conoce todos los idiomas
una vez por sesión obtienes instantáneamente una
del mundo... y ahora tú también. Es igual que LENGUA
pieza de equipamiento, ya que la recuperas de un
DE PLATA, pero ahora también puedes leer y escribir
alijo (no puede ser un objeto único, solo dispones de
el idioma. Te puedes anotar D6 estrés en Plata para
equipamiento convencional).
hacer que el cambio sea permanente.

34
TRATO DESESPERADO. [Divina] A cambio de un COMPRAR PODER. [Divina] Mediante un ritual secreto
precio exorbitante, tu dios extiende su protección a todas las y sombrío, enciendes un fuego usando títulos al portador e
facetas de tu vida. Cuando recibas estrés (pero antes incienso sagrado. Lo inhalas profundamente mientras Azur
de que el DJ tire para comprobar si se produce una te cuela en la alta sociedad. Es igual que COMPRAR
consecuencia), te puedes anotar D3 estrés en Plata. LEALTAD, pero el vínculo en cuestión es de nivel
Si decides hacerlo así, esa vez no hará falta tirar para ciudad y lanzar el conjuro cuesta D8 estrés en Plata.
comprobar si hay consecuencia.
GANAR ALGO DE TIEMPO. [Divina] Es caro, pero

MAYORES
puedes volver a comprar un minuto de tu tiempo. Para
lanzar este conjuro, que tiene efecto instantáneamente,
APRETÓN DE MANOS DORADO. [Divina] Todo el te anotas D8 estrés en Plata. Viajas un minuto hacia
mundo te adora, siempre que les compres algo bonito. Obtie- atrás en el tiempo, por lo que es muy probable que
nes maestría en Engañar. Además, aprendes el siguiente te encuentres con tu yo del pasado (dependiendo de
rito de Azur: cuando compras un regalo para alguien, cómo de lejos hayas viajado a través de los últimos
te puedes anotar D6 estrés en Plata para imbuirlo con sesenta segundos). Al final de ese minuto, tú y tu yo
la buena voluntad de Azur. Una vez que alguien acepta del pasado os fundís de nuevo en la misma persona, al
el regalo, te tratará como si fueras un amigo personal tiempo que ambos lanzáis el conjuro. Si te impides a ti
cercano. El efecto dura hasta el próximo amanecer o mismo lanzar GANAR ALGO DE TIEMPO, las cosas
hasta que el regalo se rompa (lo que ocurra primero). se pondrán difíciles durante un rato. Cada uno de tus
“yo” se anotará D8 estrés por cada minuto que trascu-
COMPRAR CUALQUIER COSA. [Divina] Como rra hasta que uno o ambos muráis.
maestro comerciante, nada queda fuera de tus competencias.
Obtienes maestría en Obligar. Ahora puedes comprar
o vender cualquier cosa a un participante voluntario
(no solo bienes y servicios, sino también habilidades,
recuerdos, anotaciones de estrés, heridas, relaciones,
tiempo, etc.), pero ambas partes deben estar dispuestas
a hacer el trato. Si como parte de la ejecución de este
rito te anotas D6 estrés en Plata, seguirás pudiendo
comprar o vender cualquier cosa, pero ahora la trans-
ferencia de la propiedad va a depender de los términos
dispuestos en un contrato firmado por ambas partes. Si
se rompen los términos del contrato, la transferencia se
hace efectiva de inmediato.

35
CABALLERO
“Lo juro por Nuestra Señora, esta resaca podría tumbar a una ballenacielo. ¿Hemos ganado?”.

Formas parte de una antigua orden de caballeros a la que


le fue concedido el derecho de vigilar los muelles fluviales EQUIPAMIENTO
del norte de Spire. A lo largo de los siglos, tu orden se ha
» Peto de placas de caballero (Armadura 3, [Pesada]).
fragmentado y se ha vuelto cada vez más corrupta. Ahora
no sois más que unos pandilleros fuertemente acorazados Además, elige uno entre:
que sentís predilección por organizar torneos de lucha.
» Espadón [D8, Extenuante].

RASGOS BÁSICOS » Espada [D6] y pistola modelo Estornino


[D6, Brutal, Alcance, Un disparo].
» RESISTENCIAS: +1 Sangre, » Lanza de caballero [D6, Perforante, Sorprendente].
+2 Plata, +1 Reputación.
» RECARGA: participar en excesos temerarios.
» HABILIDADES DE CLASE: Pelear, Obligar.
» DOMINIOS: Baja Sociedad, Crimen.

VÍNCULOS
» Tienes un vínculo de nivel individual con tu
escudero, un elfo oscuro joven que te sirve y tiene
la intención de convertirse algún día en caballero.
Ponle un nombre y di si es un idealista o un cínico
acerca de todo este asunto de la caballería.
» Tienes un vínculo con otro de los PJ. Solíais salir a
beber juntos y lo seguís haciendo de vez en cuando.
Describe el lío más salvaje en el que os metisteis
durante una de vuestras noches legendarias.

37
CAPACIDADES BÁSICAS EL PÚBLICO ENLOQUECE. Estás acostumbrado a
pelear contando con el apoyo (o la ira) de la multitud para
darte ánimos. Cuando te observa una multitud, tus
BUSCAR PELEA. Has pasado muchas noches evaluando a
ataques obtienen la etiqueta [Brutal]. Además, cuan-
los demás clientes para encontrar una bronca decente. Una
do vences en una lucha delante de a una multitud, te
vez por situación, pregunta al DJ quién es la persona
recargas.
más adecuada de las inmediaciones para meterte en
una pelea contra ella, según una de las siguientes con- FANFARRÓN. Eres un mentiroso consumado, sobre todo
diciones: 1) quieres vencer 2) quieres causar una buena cuando se trata de exagerar tus propias capacidades. Obtie-
impresión 3) quieres provocar una distracción. nes la habilidad Engañar. Una vez por sesión, conven-
ces automáticamente a un PNJ de que eres capaz de
LA LEY DE LOS MUELLES. Llevas un arma imponen-
conseguir algo. Que seas o no capaz de lograrlo resulta
te. Como caballero, se te permite llevar un gran arma
irrelevante.
de hoja o una lanza sin que eso te meta en líos con la
Guardia de la Ciudad. Usarla ya es otro asunto. JUSTADOR. Se te da bien meterte de cabeza en situacio-
nes peligrosas. Obtienes la habilidad Perseguir. Tienes
RASTREADOR DE BARES. Acumulas un conocimiento
experiencia en el arte del combate vertiginoso. Cuando
enciclopédico de lugares para emborracharte. Una vez por
cargas temerariamente, tus ataques obtienen la etiqueta
sesión, nombra un bar, pub o posada que haya cerca.
[Brutal].
Conoces al patrón, pero depende del DJ si le gustas o no.
PARRANDERO. Haces los mejores amigos cuando estás bo-
ORDEN DE CABALLERÍA rracho. +1 Sangre. Cuando te emborrachas con alguien,
obtienes un vínculo de nivel individual con él hasta el
Como caballero, estás comprometido con una de las siguientes día siguiente.
órdenes, todas las cuales coinciden en tener por lo menos un
pub bautizado en su honor: El Pollo Buscador, El Marinero
Ahogado, La Doncella Sedienta, El Lobo y el Sabueso, El
MEDIOS
Kraken Campana o El Tomo de Piel de Demonio. También ARMADURA SÍMBOLO. Sabes que tu armadura no
puedes crear tu propia orden. Se espera de ti que realices es solo para lucirla. Cuando llevas tu armadura, in-
misiones en beneficio de tu orden. Hablamos de pequeñas crementa su valor en 1 punto hasta que te la quitas.
extorsiones, estafas, servir de guardaespaldas, etc. Negarte a Además, sabes dónde golpear a la gente que intenta
ello puede conllevar tu expulsión y a la pérdida del derecho a protegerse y cualquier arma que utilices obtiene la
llevar un gran arma de hoja. etiqueta [Perforante].

JARANERO. Sabes exactamente cuándo hay que invitar a

AVANCES
una ronda. Igual que PARRANDERO pero funciona
igual que un vínculo de nivel calle, porque te emborra-
chas con todos sus colegas.
MENORES LA LEY DEL LUGAR. Técnicamente eres un oficial de la
BALUARTE. Tu armadura y tú compartís un vínculo ley. +1 Plata. Obtienes acceso al dominio Orden. El
especial. Ella cuida de ti, tú cuidas de ella. Una vez por mismísimo Duque te ha investido como protector de
sesión, puedes eliminar todo el estrés que tengas los Muelles Norte. Cuando intentas apaciguar una si-
anotado en tu armadura. tuación, lo haces con maestría. También puedes arrestar
a gente, si te apetece.
CABALLERO ALMIRANTE. Has obtenido un alto
rango y por tanto comandas una parte de la flota. +2 Re- LUGAR ADECUADO, MOMENTO EQUIVOCA-
putación. Tu orden te concede un poderoso navío, un DO. Tienes una capacidad casi sobrenatural para meterte
bote de remos al que debes poner nombre. Además, en peleas que hacen que tu vida sea más interesante,
elige uno: es rápido; tiene buena pinta; tiene un arma aunque también mucho más corta. A las posibles condi-
de fuego orientable en la proa [D6, Alcance, Recarga]; ciones de tu capacidad BUSCAR PELEA se añade:
no le entra demasiada agua. Tiene seis plazas (todas “quieres avanzar en tu misión actual. El grupo y tú
ellas de remeros). vais a conseguir una prueba o un nuevo indicio gracias
a la pelea, pero primero tendréis que ganar (tal vez
CABALLERO PROTECTOR. Se te da bien meterte en baste con salir enteros).
líos para salvar a tus amigos. Una vez por situación,
cuando un aliado que esté cerca va a recibir estrés en PELEAR SUCIO. Conoces una amplia variedad de trucos
Sangre a causa de un ataque enemigo, lo recibes tú sucios. Una vez por situación, cuando infliges daño a un
en su lugar. enemigo reduces su dificultad a 0 hasta que se separa
de ti y recupera el aliento.

38
¿PERO TÚ SABES QUIÉN SOY YO? Tienes una repu- No puedes elegir la misma mejora dos veces. Cuan-
tación a prueba de balas. Obtienes +1 Reputación. Una vez do concluya tu búsqueda, habrás mejorado tu
por situación, cuando recibes estrés en cualquier resisten- armadura hasta convertirla en un conjunto de la
cia distinta a Reputación, puedes asignarlo a esta. coraza más exquisita. Tú u otros la habéis adorna-
do con inscripciones e imágenes de tus hazañas,
¡VAMOS! Estás acostumbrado a verte superado en número en algunas de las cuales hasta podrían ser verdad.
las peleas. Cualquier arma que utilices (incluyendo tus
manos desnudas) y que no posea las etiquetas [Alcance] MATAR AL DRAGÓN. [Búsqueda] Intentas matar a
o [Alcance extremo] obtiene la etiqueta [D3 Ráfaga]. la misma muerte. Te ungen con el legendario licor de San
Beneferas, una bebida extremadamente fuerte que destila un
MAYORES loco ciego a sueldo del Duque. Combinado con los ritos
devocionales apropiados, el licor te hace cambiar. Ahora,
Todos los avances de nivel alto del caballero se centran alrede- tu toque cura a los enfermos y hace que las heridas
dor de una o más búsquedas. El DJ y el jugador del caballero se cierren. Una vez por situación, puedes eliminar D3
deberían acordar la naturaleza concreta de la búsqueda, pero estrés de Mente o Sangre de cualquier personaje que no
tendría que ser a) difícil y b) factible. Las búsquedas reflejarán seas tú mismo. Aceptas una búsqueda para aventurarte
la naturaleza propia de los caballeros que has decidido introdu- en el Corazón de Spire, encontrar el pub de pesadilla El
cir en tu partida: puede que hagan todo lo posible por resultar Dragón y acabar con el infame guardián que allí mora.
caballerosos o que sean totalmente egoístas. Tras completarla, la perdición que propaga el Dragón ya
no tiene poder sobre ti. La enfermedad y el veneno ya no
BUSCAR EL GRIAL. [Búsqueda] El recuerdo de San Be-
te afectan. De hecho, tu misma presencia provoca que
neferas recurre a ti y te dispones a convertirte en su sucesor.
las plagas cesen y que los enfermos se recuperen a un
Emprendes una búsqueda para encontrar El Grial, un
ritmo acelerado. Al comienzo de cada situación, eliminas
pub legendario que según se dice se encuentra bajo el
1 estrés de Sangre, y… ya no puedes morir.
cieno de los Muelles Norte. Allí hallarás a San Bene-
feras, patrón de los caballeros, y compartirás un trago SACAR LA ESPADA DE LA PIEDRA. [Búsqueda]
con él. Cuando aceptas la búsqueda, eres visitado por Viajas en busca de una espada legendaria. Cuando acep-
Damnou, la trinidad de diosas de los elfos oscuros, que tas esta búsqueda, obtienes la habilidad Resistencia y el
te protegerán. Una vez por sesión, cuando recibes una dominio Ocultista, ya que se te marca o tatúa ritual-
consecuencia puedes elegir ignorarla. mente con símbolos de protección caballeresca. Debes
viajar hasta el centro de Spire, encontrar la espada de
Tras completar la búsqueda, San Beneferas te otorga
San Beneferas y sacarla de los tablones del suelo de
el deber de gobernar a los caballeros y te traspasa
La Piedra (un pub), donde fue clavada hace cientos de
sus obligaciones. Como él era un borracho fracasado
años. Cuando completas esta búsqueda, obtienes una
y estaba atrapado para siempre bajo las aguas del
espada mágica [D6, Brutal]. Como es mágica, puedes
río, los Muelles Norte y sus caballeros han llegado
usarla para atacar a las criaturas etéreas o a aquellas
a representarlo. Por eso se han convertido en de-
que son inmunes a las armas normales. Además, elige
generados y casi inútiles. Ahora, ya que aceptas el
dos de las siguientes mejoras para la espada:
yelmo de San Beneferas, los muelles van a cambiar
para representarte a ti, tanto para bien como para » Inflige D8 estrés.
mal. Esto no se considera por sí mismo un cambio
» Obtiene la etiqueta [Alcance].
de nivel alto en Spire, así que no puedes utilizarlo
para ganar otro avance de nivel alto. Obtienes el » Obtiene la etiqueta [Aturdidora].
vínculo Muelles Nortes, que tiene nivel ciudad. » Obtiene la etiqueta [Defensiva].
» Obtiene la etiqueta [Sanguinaria].
CORAZA DE LA FORTALEZA [Búsqueda] Comienzas
a forjar la renombrada coraza de la fortaleza. +1 Repu- » Obtiene la etiqueta [Devastadora].
tación. Cuando asumes esta búsqueda, tus superiores Elije también una de las siguientes “mejoras”:
de la orden (o el Duque) te imponen la misión de
realizar ciertas hazañas de coraje y caballería. O tal vez » Los demonios y fantasmas se ven atraídos
te manden robar un cargamento de diamantes, lo que por la poderosa energía de la espada.
haga falta hacer ese día. Por cada búsqueda menor que » La espada susurra verdades inquietantes.
completes, elige una de las siguientes mejoras:
» La espada tiene un brillo azul en presencia de... algo.
» Elimina de tu armadura la etiqueta [Pesada]. No estás seguro de qué, pero parece importante.
» Añade a tu armadura la etiqueta [Implacable]. » En tu corazón sabes que eres el
» Incrementa el valor de tu armadura en 2. auténtico monarca de Spire.
» Al final de cada sesión, elimina todo el es-
trés que tengas anotado en tu armadura.

39
COMADRONA
“Por supuesto que lucharé por ti. La telaraña nos conecta a todos, hermano”.

Eres parte de una línea de antiguas eruditas y defensoras


de los drows, bendecida con una línea de sangre arácnida EQUIPAMIENTO
que has aprendido a potenciar por medio de la hechicería
» Túnicas ceremoniales de seda.
y la meditación. Además de eso, eres la responsable del
futuro de tu raza: cuidas de los drows nonatos mientras se Después, elige entre:
gestan en sus sacos de huevos, cuidándolos y mantenién-
dolos a salvo. » Cuchillas gemelas [D6, Disimulable, Poco fiable].
» Cadena pesada [D3, Disimulable, Aturdidora].
RASGOS BÁSICOS
» RESISTENCIAS: +2 Sangre,
CAPACIDADES BÁSICAS
+1 Reputación, +1 Mente. MÁRTIR. Palmo a palmo, sacrificas tu vida para salvaguar-
» RECARGA: defender a los desvalidos. dar el futuro de los drows. Una vez por sesión, cuando
» HABILIDADES: Arreglar, Pelear. un aliado sufra una consecuencia, aparecerás cerca de
él (siempre que sea remotamente posible que pudieras
» DOMINIOS: Ocultista, Baja Sociedad.
hacerlo). El aliado ignora los efectos de la consecuen-
cia y, en su lugar, recibes D6 estrés en una resistencia
VÍNCULOS apropiada.
» Tienes un vínculo de nivel calle con la OJO DEL PROTECTOR. Los antiguos instintos, vincu-
orden de las comadronas y eres una de sus lados a ti por la hechicería olvidada, te dan una idea de
miembros activos. Ponle nombre a tu superior por qué se preocupa realmente una persona. Una vez por
inmediata (que no sabe que trabajas para el situación, pregunta al DJ lo que un PNJ en concreto
Ministerio) y a una colega (que sí lo sabe). desea proteger por encima de todas las cosas.
» Tienes un vínculo con otro personaje jugador,
cuya vida salvaste cuando nadie más lo habría
hecho. Di quién es y lo que había hecho para
que su comunidad lo condenara al ostracismo.

41
AVANCES
MENORES
TELARAÑA DE LA SEÑORA. [Ocultista] Desde las
puntas de tus dedos se extienden hebras de magia plateada y
ARRANCAR LA TELARAÑA. [Ocultista] Atas unas sientes las vibraciones que provoca cualquier intruso. Obtie-
diminutas figuras de tus enemigos con seda reluciente y los nes la habilidad Perseguir. Para lanzar este conjuro, tira
obligas a actuar unos contra otros. Para lanzar este con- Arreglar + Ocultista y, si tienes éxito, obtienes concien-
juro, tira Obligar + Ocultista y, si tienes éxito, elige dos cia inmediata de todo lo que ocurre en las proximida-
entidades o grupos cualquiera que tengan una conexión des (una zona similar al área de un edificio grande),
entre sí. Sin importar su tamaño, siempre que compar- aunque no puedas verlo u oírlo directamente. El efecto
tan una conexión van a actuar de inmediato uno contra persiste hasta que te alejas (o te alejan) más de un paso
otro de la forma que el DJ estime conveniente. de tu posición actual.

BENDICIÓN DE ISHKRAH. [Ocultista] Tejes un conju-


ro de protección sobre tus aliados y unas arañas negras como MEDIOS
la tinta reptan sobre su piel. Obtienes acceso al dominio CAPARAZÓN QUITINOSO. [Ocultista] A tu orden, tu
Academia. Para lanzar este conjuro, tira Arreglar + piel cambia y se endurece para formar una capa de brillante
Ocultista y, si tienes éxito, tus aliados quedan bajo la quitina. Obtienes la habilidad Resistir. Para lanzar este
protección de Ishkrah. Durante un combate, la primera conjuro, tira Resistir + Ocultista. Si tienes éxito, obtie-
vez que reciban estrés en Sangre, el enemigo que pro- nes (Armadura 3) hasta el siguiente amanecer.
vocó dicho estrés sufre D3 estrés debido a las pesadillas
arácnidas que asaltan sus sentidos. CAPULLO DE RENACIMIENTO. [Ocultista] Envuel-
ves a un aliado con un capullo de seda mágica, un proceso
CÁNTICO DE RECONSTRUCCIÓN. [Ocultista] Al que tarda varias horas. En el interior de este capullo,
entonar viejos salmos dedicados a poderes olvidados, coses el aliado es reconstruido a su imagen ideal, libre de
tus heridas con hebras de telaraña etérea. +1 Sangre. Para cicatrices, locura y heridas. Trascurrida una semana,
lanzar este conjuro, tira Arreglar + Ocultista y, si tienes libéralo (no es capaz de liberarse por sí mismo). Se
éxito, eliminas D6 estrés de tu propia Sangre, o D3 elimina cualquier efecto de larga duración que sufriera
estrés de la Sangre de otro personaje. debido a consecuencias en Sangre o Mente.

MANOS DE LA MADRE. [Ocultista] A voluntad, tus CUERPO ARÁCNIDO. [Ocultista] Tu cuerpo cambia
manos se convierten en armas peligrosas porque tus uñas se para volverse más poderoso y cercano a la forma de tu
endurecen y tus palmas se recubren de placas flexibles. Tu patrona. Si posees TREPAMUROS, ESCUDO QUI-
daño desarmado se convierte en [D6, Sanguinario]. TINOSO, OJOS DE ISHKRAH o MANDÍBULAS
PONZOÑOSAS, elige uno de ellos. Tu forma cambia
OJOS DE ISHKRAH. [Ocultista] Haces crecer en ti unos permanentemente y ya no necesitas hacer ninguna
ojos adicionales con los que puedes sentir las hebras de la tirada para lanzar el conjuro. Puedes seleccionar este
magia. Obtienes la habilidad Investigar. Para lanzar este avance hasta cuatro veces, y cada vez eliges una capaci-
conjuro, tira Investigar + Ocultista y, si tienes éxito, dad diferente para convertirla en permanente.
hasta el final de la situación actual verás todas las for-
mas de magia ocultista que haya en la zona circundan- INVOCAR CIELITOS. [Ocultista] Haces nacer de entre
te, como si fueran brillantes telarañas del destino. Se tus ropas una miríada de arañas que se desperdigan por
incluyen las que rodean a criaturas invisibles y también toda la zona que te rodea. Para lanzar este conjuro, tira
la gente que te observa de forma remota. Puedes seguir Obligar + Ocultista. Si tienes éxito, invocas una miríada
esas hebras hasta el punto donde se lanzó el conjuro. de arañas. Elige el tipo de arañas que vas a convocar:

RITO DE LA MENTE CALMADA. [Ocultista] Has Vigilarredes: estas arañas tienen ojos agudos y te
sido instruida en el arte secreto de verter tu locura en un susurran en el idioma de Ishkrah. El conjuro funciona
líquido negro como la tinta, que puedes escupir dentro de igual que TELARAÑA DE LA SEÑORA, pero las
viales. Una vez por sesión, elimina un resultado de arañas permanecerán en ese mismo lugar durante
consecuencia persistente menor o moderada de Mente, aproximadamente una semana y tú puedes moverte con
o reduce un resultado de consecuencia grave de Mente libertad sin que eso rompa el efecto. Una araña dimi-
a moderada. nuta que vive en tu canal auditivo te susurrará lo que
las demás ven, sin importar lo lejos que te encuentres.
Tejedagas: estas arañas son rápidas y se lanzan
encima de los objetivos para inyectarles su veneno de
pesadilla. Esta plaga se puede utilizar como un arma
[D6, Perforante, D6 Ráfaga, Aturdidora, Un disparo].
Al finalizar el conjuro, las arañas se hunden de nuevo
entre en tus ropajes o se disipan en las sombras.

42
MANDÍBULAS PONZOÑOSAS. [Ocultista] Haces NO HAY MAGIA SALVO LA MAGIA DE MI SEÑO-
brotar unas mandíbulas de tu quijada inferior y salivas un RA. [Ocultista] La magia de los conjuradores inferiores (y
veneno atroz sobre tus armas. Para lanzar este conjuro, de los dioses igualmente inferiores) quedan atrapados como
tira Pelear + Ocultista. Si tienes éxito, hasta el siguiente moscas en tu telaraña. Para lanzar este conjuro, tira Pe-
amanecer todos los ataques que realices con tus manos lear + Ocultista. Si tienes éxito, cualquier efecto que se
desnudas o armas de filo ganan la etiqueta [Brutal], y origine en una fuente mágica (ya sea ocultista o divina)
puedes escupir tu veneno como si fuera un ataque [D6, queda anulado mientras tú estés cerca, hasta el final de
Alcance, Poco fiable]. la situación actual. Los efectos mágicos menores que-
dan completamente desbaratados y te vuelves inmune
TEJER LA TELARAÑA. [Ocultista] Puedes tejer un a los ataques mágicos. Para narrar esto va a hacer falta
vínculo entre personas que nunca se han conocido y obligar una interpretación creativa por parte del DJ.
así a que sus mutuos destinos se entrelacen. Funciona igual
que ARRANCAR LA TELARAÑA pero no es necesa- PURGA. [Ocultista] Tu forma es perfecta e inviolable, pues
rio que los grupos o entidades involucradas compartan está vinculada con los filamentos sagrados de Ishkrah. Una
una conexión para que puedas afectarlos. vez por sesión, puedes eliminar inmediatamente tu
estrés de Sangre y todas las consecuencias de Sangre
TREPAMUROS. [Ocultista] Conjuras otro par de piernas que estés sufriendo.
que salen de tu pelvis con el sonido de la quitina al romperse.
Para lanzar este conjuro, tira Arreglar + Ocultista. Si
tienes éxito, hasta el final de la situación actual tiras con
maestría en las pruebas de Perseguir y puedes caminar
sobre cualquier superficie que posibilite el agarre igual
que si fuera suelo llano.

MAYORES
CRISÁLIDA PERFECTA DE ISHKRAH. [Ocultista]
Conoces un conjuro extraño y hermoso que envuelve al su-
jeto en la bendita red de la misma Ishkrah y puede deshacer
toda clase de desventuras. Es similar al conjuro CAPU-
LLO DE RENACIMIENTO pero se aplica a cualquier
consecuencia que esté sufriendo el personaje (no solo
a una de Sangre o Mente). Además, la primera vez que
se somete a este procedimiento, el objetivo obtiene +1
Sangre.

FORMA DE ISHKRAH. [Ocultista] Desencajas los huesos


de tu cuerpo y los reorganizas de forma dolorosa para
adoptar la forma de un ser grande y terrible, medio araña
y medio drow. Para lanzar este conjuro, tira Arreglar +
Ocultista. Si tienes éxito, obtienes acceso de inmediato
a OJOS DE ISHKRAH, MANOS DE LA MADRE,
TREPAMUROS, CAPARAZÓN QUITINOSO y
MANDÍBULAS PONZOÑOSAS (si no los tenías ya).
Además, cuando actúas para defender el futuro de la
raza drow o a algún drow nonato, tiras seis dados. Estos
efectos duran hasta el final de la situación actual.

43
ENMASCARADO
“Ah, mi Señor, mis disculpas. Estos son los manifiestos correctos, no esos que tenéis ahí.
Anticipándome a vuestros deseos, ya he hecho que le disparen al mensajero”.

Pasaste tu sometimiento en los niveles superiores de


Spire, al servicio a un amo alto elfo. Estás muy acos- EQUIPAMIENTO
tumbrado a llevar una máscara ceremonial cuando te
» Tu máscara (descríbela).
encuentras en compañía de los demás, como se espera
que hagan los aelfirs y sus sirvientes. Eres un maestro » Dos conjuntos de ropa de calidad (descríbelos).
del subterfugio, de saber pasar desapercibido y de los » Máscara de sirviente (lleva el
discretos actos de rebelión. símbolo de tu antiguo amo)

RASGOS BÁSICOS
Después, elige entre:

» Pistola de duelo modelo Halcón [D6,


» RESISTENCIAS: +1 Plata, +1 Perforante, Alcance, Un disparo].
Mente, +2 Reputación. » Daga [D3, Disimulable].
» RECARGA: demostrarle a alguien que
no debería haberte subestimado.
» HABILIDADES DE CLASE: Resistir, Obligar.
» DOMINIOS: Alta Sociedad, Orden.

VÍNCULOS
» Tienes un vínculo de nivel calle con los sirvientes
de tu antiguo amo. Ponles nombre a tres de ellos
y describe sus trabajos. Anota el nombre de tu
amo y lo peor que te hizo nunca (o que le hizo a
algún otro que estaba bajo su sometimiento).
» Tienes un vínculo con otro PJ, al que
ayudaste durante su sometimiento.
¿Quién fue y cómo le ayudaste?

45
CAPACIDADES BÁSICAS VESTIDO PARA TRIUNFAR. Un buen fular puede
tapar todo tipo de pecados. Obtienes acceso a la habili-
dad Arreglar. Si pasas una hora ayudando a un aliado
OLFATEAR EL ESTATUS. Sabes exactamente con quién
para prepararse antes de una actividad complicada
hay que hablar o a quién hay eliminar para conseguir que se
(eligiendo sus ropas y aconsejándolo sobre las formas
hagan las cosas. Una vez por sesión, pregunta al DJ: “¿Aquí
de afrontarla), durante la siguiente situación este tirará
quién está realmente al mando?”. Puedes descubrirlo con
con maestría en las pruebas de Obligar y Engañar.
facilidad o saberlo gracias a tus conexiones.

SIERVO DE LOS SUPERIORES. Te pasaste años


haciendo reverencias y a los pies de los altos elfos. Cuando
MEDIOS
MÁSCARA DEL AMANTE. Llevas una máscara exquisi-
interactúas con los aelfirs, tira con maestría para las
tamente hermosa, que se le regala únicamente a aquellos que
pruebas sociales.
se comportan con la mayor de las gracias y apostura. +2
Reputación. Una vez por sesión, si así lo eliges, un PNJ
AVANCES se enamora de ti. Dile al DJ de quien se trata.

MÁSCARA DEL ASESINO. Tienes una máscara que


MENORES te ponías cuando te ocupabas de los negocios sangrientos
FALSEDAD INSTITUCIONAL. Un solo documento de tu Señor. Obtienes +1 Sangre. Cuando llevas esta
traspapelado o una sentencia enmendada pueden hacer que máscara, tus manos se consideran armas [D6]. El ritual
tiemble toda una organización. Obtienes acceso al dominio para ponerse la máscara es un proceso que tarda cinco
Academia. Una vez por sesión, cuando tienes acceso a la minutos y requiere una zona silenciosa y tranquila para
documentación o a los empleados de una organización llevarse a cabo. Sin embargo, puedes quitarte la másca-
concreta y cinco minutos que perder, puedes esparcir ra de inmediato.
una mentira por toda la organización. Será ampliamente
MÁSCARA DE OPULENCIA. [Ocultista] La máscara
aceptada hasta que se demuestre su falsedad.
de opulencia es la herramienta favorita entre los nobles sin
MÁSCARA DE CIUDADANO. Cuando es necesario te recursos y los embaucadores farsantes. +2 Plata y obtienes
conviertes en uno más de la multitud. Obtienes la ha- acceso al dominio Comercio. Cuando llevas puesta esta
bilidad Furtivo. Cuando llevas puesta tu máscara de máscara das la impresión de que eres rico, famoso y ca-
ciudadano, tiras con maestría cuando intentas hacerte rismático. La gente te tratará en consecuencia, incluso
pasar por alguien sin importancia o que no merece la si les das razones para no hacerlo. También espera que
atención de tu objetivo. para ti sea sencillo devolverles los favores.

MÁSCARA INTERIOR DE CALMA. Subsanas tu MÁSCARA-ESPEJO. [Ocultista] Esta máscara cente-


locura recurriendo otras identidades. +2 Mente. Ade- lleante nubla la mente de los demás, engañándolos con
más, cuando sufres una consecuencia de Mente, si un sentimiento de seguridad. Construyes una delicada
te desprendes de tu máscara actual podrás descartar máscara de cristal espejado y raro ámbar de espira-
cualquier efecto que la consecuencia tenga sobre ti. Los negra. Cuando la llevas puesta y hablas durante largo
efectos se reanudarán cuando vuelvas a ponerte la más- rato con un objetivo, éste entra en un trance peculiar
cara. Por cada sesión que pases sin llevar la máscara, te en el que cree que habla consigo mismo. Por tanto,
anotas D3 estrés en Mente. no tendrá problemas para revelar verdades o planes
peligrosos. Esta capacidad solo funciona cuando el
UNO DEL SERVICIO. Te sorprenderías de todo lo que objetivo está solo. Si alguien más entra en la situación,
ven las doncellas. Obtienes la habilidad Engañar. Una el trance finaliza.
vez por sesión puedes confundirte sin esfuerzo en-
tre el servicio de una casa o entre los empleados de MÁSCARA SIN BOCA. [Ocultista] Para algunos, la
una organización o grupo, y tener los oídos abiertos aplicación más acertada de la gracia es el silencio. Ob-
para conseguir información. Por cada hora que pases tienes la habilidad Furtivo. Mientras lleves puesta la
haciendo como que trabajas (hasta un máximo de 3), máscara (que no tiene correas y se sujeta apretándola
hazle una pregunta al DJ sobre la organización. Deberá entre los dientes), puedes elegir no hacer ruido cuan-
responder sinceramente. do realizas cualquier acción. Los objetos y personas
que estén cerca de ti también serán silenciosos. No
UN OJO ABIERTO. Una vida de palizas frecuentes y puedes hablar mientras lleves puesta la máscara sin
“regalos” crueles te ha endurecido. Obtienes acceso a la boca, por razones evidentes.
habilidad Pelear. Siempre estás al tanto de lo que te
rodea, incluso cuando duermes o caes inconsciente. No
sufres penalizaciones cuando te sorprenden o embos-
can, eres bastante consciente de tu localización incluso
cuando te vendan los ojos y te trasladan, y cualquier
arma que uses tiene la etiqueta [Sorprendente].

46
MAYORES
LA FORMA VERDADERA. [Ocultista] Comprendes el
acertijo de las máscaras: son más reales que los rostros que
ocultan. Has fabricado una copia auténtica de tu propia
máscara, un proceso largo y extenuante que utiliza no
poca de tu propia piel y sangre. Cuando otra persona
se pone tu máscara (un proceso que requiere aproxi-
madamente una hora y para el que no hace falta que se
presente voluntaria), queda bajo el control de tu mente
hasta el siguiente amanecer. Es como si controlaras tu
propio cuerpo. Durante este tiempo, tu cuerpo original
continua activo y juegas con dos personajes, los cuales
son ambos la misma persona. Cuando el portador se
quite la máscara, será totalmente consciente de las
acciones que realizó mientras la llevaba, que es el tipo
de cosa que inflige estrés en Mente (por decir poco). Al
contrario que otros avances mayores, puedes elegir LA
FORMA VERDADERA tantas veces como quieras, y
fabricar cada vez una máscara nueva.

LA MÁSCARA DE MUCHOS ROSTROS. [Ocultista]


Entrenas arañas para que tejan rostros ilusorios sobre el
tuyo propio. Gracias a la antigua hechicería drow de Ys,
capturas y entrenas a las arañas de las profundidades
que corretean por los bordes del Corazón, el núcleo
podrido de Spire. Mientras las arañas habiten en tu
pelo y sobre tu rostro, les podrás dar instrucciones para
que tejan una máscara que copie a cualquier persona o
máscara que hayas visto con anterioridad. La reproduc-
ción es casi perfecta, pero no puede mojarse ni soportar
el calor del sol. De lo contrario, se deshacerá.

LA MÁSCARA SIN AMO. [Ocultista] Te conviertes en un


avatar de la rebelión. Creas una máscara de la que se habla
en susurros entre los círculos aelfirs. Es la Máscara sin Amo,
terror de los aelfirs, heredera de la Luna Roja, la que hará
caer sobre ellos su perdición. Cuando la llevas puesta, tiras
con maestría e infliges D8 estrés cuando atacas a un
aelfir, sin importar el arma que uses para ello. Es más,
cada noche en la que un drow de Spire te rece para que
lo libres de su amo, te recargas. Si rezan unas diez per-
sonas, eliminas D3 estrés. Si son un centenar, eliminas
D6 estrés. Si son mil o más, eliminas D8 estrés.

MÁSCARA PANTEÓN. [Ocultista] Tus máscaras son tan


ingeniosas como para engañar a los mismos dioses. Obtie-
nes una capacidad increíble para crear máscaras que
imitan el poder de dioses específicos. Para hacerlo, te
anotas D6 estrés en Mente o Plata y debes hacerte con
algo que sea relativo a esa fe para vincularlo en la más-
cara. Cuando la creas, puedes vincular a ella cualquier
avance medio que tenga la etiqueta [Divina] y tendrás
acceso al mismo siempre que la lleves puesta. Solo
puedes tener una de estas máscaras en cada momento
dado, y debes sacrificar tu dios-máscara actual si deseas
fabricar una nueva.

47
ÍDOLO
“¿Verdad? ¿Para qué quieres verdad si tienes belleza?”.

Eres una artista hermosa y una revolucionaria. Tus creacio-


nes pueden cambiar el mundo gracias a una hechicería de EQUIPAMIENTO
vanguardia que solo se puede comprender a medias.
» Varios conjuntos de ropa favorecedora.

RASGOS BÁSICOS
» Utensilios para crear o interpretar tu arte elegido.
» Pequeños regalos y bagatelas de tus admiradores.
» RESISTENCIAS: +1 Plata, +1 » Un cuchillo [D3, Disimulable].
Mente, +2 Reputación.
» RECARGA: alguien se siente profundamente
conmovido al contemplar tu arte.
» HABILIDADES: Engañar, Obligar.
» DOMINIOS: Alta Sociedad, Ocultista.

VÍNCULOS
» Tienes un vínculo de nivel calle con tus
seguidores, que te adoran. Ponle nombre a
tres de ellos y decide qué obra vas a crear a
continuación para emocionarlos profundamente.
» Tienes un vínculo con otro PJ. Sabes que alberga
sentimientos hacia ti, aunque no lo admitiría.
Describe el momento en que lo supiste con claridad.

49
CAPACIDADES BÁSICAS MAJESTAD. [Ocultista] Te vuelves tan hermosa que nadie
osaría alzar una mano contra ti. Obtienes +1 Plata.
Para lanzar este conjuro, te unges con pigmentos y te
GLAMOUR. La magia negra y la pose te permiten conver-
adornas con joyería regia. Haz una tirada de Obligar +
tirte en lo que quieren que seas. Una vez por situación,
Ocultista. Si tienes éxito, durante el minuto siguiente
elige a un PNJ. Gracias a una mezcla de encanto, una
(más o menos) no puedes ser el objetivo de ataques
pose practicada y magia negra semilegal, modificas
a menos que tú misma realices uno. La gente puede
tu aspecto para parecerte a su compañía ideal. No
bloquearte el paso, pero hasta que el conjuro se rompa
tienes que definir esta apariencia, ya que eso es algo
no puede agarrarte ni tratar de inmovilizarte.
que depende totalmente de la persona a la que tomas
como objetivo. Puedes poner fin al conjuro si frotas el PROVOCAR EMOCIÓN. [Ocultista] Tu arte lleva a
maquillaje que te has aplicado y pasas cinco minutos los demás al exceso. Si tienes éxito en una prueba de
frente a un espejo recordando tu aspecto. En realidad Obligar + Ocultista cuando interpretas o muestras tu
siempre mantendrás tu propio aspecto, sin importar los arte durante una hora o más, puedes hacer que una
gustos de tu objetivo. Si está obsesionado con la gente multitud receptiva se entregue a uno de los siguientes
alta, parecerás más alta. Si le gustan los aelfirs, parecerá comportamientos: exceso libertino, absoluto pesar
que tienes algo de sangre aelfir. Si anda loquito por una o éxtasis adormecido. Después de eso, ya no puedes
persona concreta, se la recordarás (pero no lo suficiente controlar a esa multitud.
para, digamos, hacerte pasar por ella).
¿QUIÉN ES? Eres enigmática hasta el extremo. +1 Reputa-
LA ALEGRÍA Y EL ALMA DE LA FIESTA. La gente se ción. Además, la primera vez que conoces a alguien que
congrega para estar cerca de ti. Una vez por sesión, mientras no sabe tu nombre, tiras con maestría para Engañar u
haya gente cerca y un lugar para celebrarla, puedes orga- Obligar a esa persona. Una vez que conoce tu nombre
nizar una reunión instantánea con bailes, juegos, bebida, o te ve por segunda vez, el conjuro se rompe.
comida y conversación. La fiesta te proporciona maestría
para las acciones relacionadas con persuadir, engañar o
distraer que lleves a cabo dentro de ella. MEDIOS
BELLEZA ES VERDAD. [Ocultista] Tu arte porta

AVANCES potentes mensajes subliminales. Puedes vincular un


concepto a una obra de arte que has creado, para así
implantar en ella una sugestión dirigida a las mentes
MENORES de todos los que la contemplen. Para crear o inter-
pretar la obra, haz una tirada de Obligar + Ocultista.
DISCORDIA. [Ocultista] Susurrando maldiciones vuelves a
Si tienes éxito, la sugestión se implanta en la mente
tus enemigos unos contra otros. Haz una tirada de Enga-
de cualquiera que contemple esa obra de arte. Sin
ñar + Ocultista y escoge un objetivo que pueda verte y
embargo, la víctima no está totalmente segura de la
oírte. Si tienes éxito, tu objetivo le infligirá a su aliado
procedencia de dicha sugestión.
más cercano un estrés igual al del arma que esté blan-
diendo (si la tiene), pues cree que es un enemigo. Si no DESPECHO. [Ocultista] Con una mirada aplastas el
tiene ningún aliado cerca, este conjuro no tiene efecto. sentido de autoestima de tu enemigo y este arremete a golpes
contra su propio cuerpo. Usas la pura humillación para
EL CENTRO DE ATENCIÓN. Cuando entras con paso
asaltar la mente de un enemigo y este ataca su propio
firme en una habitación, la gente toma nota. Obtienes +1
cuerpo debido a la vergüenza. Para que este conjuro
Reputación. Tira con maestría cuando intentes que
tenga efecto, el objetivo debe ser capaz de verte. Tira
todos los presentes en una situación se centren única y
Engañar + Ocultista. Si tienes éxito, el objetivo se anota
exclusivamente en ti. Además, describe tres atuendos
a sí mismo D8 estrés [Perforante] (si lleva una pistola o
increíbles que ahora posees.
un arma de filo), o D6 estrés [Perforante] (si tiene un
GRACIA. Intentas que el fracaso no te salpique. Te mueves con arma contundente o está desarmado). Si sobrevive al
tal precisión que el propio destino te regala un golpe de ataque, se acordará de ti.
suerte de vez en cuando. Una vez por situación, cuando
ENTRÉGAMELO. [Ocultista] El mundo es tuyo para que lo
haces una tirada de dados y uno o más muestran un 1,
tomes. Una vez por situación, puedes ordenar a un PNJ
puedes volver a tirar toda la reserva de dados.
que te entregue un objeto que lleve, y debe obedecer.
INCORRUPTIBLE. Tu mente es cristal puro y brillante,
INTOCABLE. Tu hipnotizante figuar es tan perfecta que
y la locura rueda desde ti hacia los demás. Una vez por
las balas resbalan por ella como si fueran gotas de agua.
situación, cuando recibes estrés en Mente, un perso-
+1 Mente. Eres tan increíblemente hermosa que poca
naje que esté cerca de ti lo recibe en tu lugar (elegido
gente es capaz de hacerse a la idea de tocarte, y mucho
por el DJ).
menos de hacerte daño. Obtienes Armadura 3 mientras
tu belleza esté a la vista.

50
MATA POR MÍ. Puedes empujar a la gente más allá de sus RETRATO DEL ALMA. Seleccionas tus peores partes,
límites. +2 Reputación. Los PNJ con los que compartes las sacas de ti y con ellas creas una obra de arte maldita.
un vínculo realizarán por ti cualquier tarea, sin impor- Creas una imagen de ti misma (o algo más abstracto
tar lo inmoral o depravada que sea. Todo lo que tienes que relacionas contigo), que actúa como un recep-
que hacer es pedirlo. táculo para todos tus pecados y dolencias físicas.
Mientras la obra de arte esté intacta, tu cara no puede
PINTAR CON SANGRE. [Ocultista] Para ti incluso la estropearse de ninguna forma, no envejecerás, segui-
muerte es una forma de arte. Cualquier arma que blandas rás siendo hermosa y cualquier herida que sufras no
obtiene la etiqueta [Canalizadora]. Cuando blandes un será visible en absoluto excepto bajo el examen más
arma de cuerpo a cuerpo, puedes usar una tirada de exhaustivo. Además, mientras exista la obra de arte
Obligar + Ocultista para atacar. obtienes 3 espacios de resistencia adicionales tanto en
Sangre como en Mente.
MAYORES Cada vez que te anotes estrés en estos espacios de
FELIZ DE AYUDAR. Todo el mundo quiere ser tu amigo. resistencia adicionales, tu imagen del retrato se vuelve
+2 Reputación. Una vez por situación, declara que más demacrada y decrépita. Si la pintura fuera des-
un objetivo al que puedes ver y oír se convierte en un truida, o si alguna vez la contemplas cuando ya está
vínculo de nivel individual hasta el final de la sesión. terminada, sufrirás inmediatamente una consecuencia
Al final de cada sesión, haz que uno de estos vínculos moderada. Si la pintura es destruida, volverá a aparecer
temporales se convierta en permanente. cerca de ti (en tu pared, en el correo, en los carteles
publicitarios) y se burlará de ti hasta que mueras.
PERFECCIÓN. Eres la personificación de la perfección,
caminas por el mundo sin cargas. Eres totalmente perfec-
ta, de una forma que devasta la mente. La mala suerte
y las desgracias resbalan sobre ti como la lluvia por las
OTRAS FORMAS DE ARTE
tejas. Obtienes dos espacios de resistencia adicionales No es necesario que tu “retrato del alma” sea un retrato pro-
en todas las resistencias. piamente dicho, ni siquiera una pieza de arte material. Podría
ser una obra escrita, una canción o un conjunto de pasos de
baile. Para que funcione, debe ser interpretada a menudo.
Cuanto más estrés reciba, más se convertirá en algo todavía
más trastornado y perverso.

VERDAD ES BELLEZA. [Ocultista] Tu arte es tan


poderoso que la realidad no resiste frente a él. +1 Mente.
Tira Engañar + Ocultista y crea un pieza de arte que
encarna una sugestión. Este proceso requiere aproxi-
madamente una semana. Si tienes éxito, la sugestión se
vuelve verdad porque el mundo cambia y se retuerce
para adaptarse a ella. Cuanto más extravagante sea la
sugestión, más estrés recibirá el lanzador.

51
JURAMENTADO
“Cuerda, dame seguridad. Armadura, protégeme. Hoja, desángralos”.

Eres un vigilante acrobático, acostumbrado a impartir un


juicio rápido y definitivo a los criminales. Veneras a los pe- EQUIPAMIENTO
queños dioses que viven en tu armadura, cuerdas y armas.
» Armadura ligera de cuero (Armadura 2).
Ellos también cuidan de ti.
» Vendajes ceremoniales rojos hechos

RASGOS BÁSICOS
de cuerda y una máscara
» Guantes resistentes de cuero.
» RESISTENCIAS: +1 Sangre, +2 Sombra. » Equipo de escalada y cuerdas.
» RECARGA: llevar a un criminal ante la justicia. Elige entre:
» HABILIDADES: Pelear, Furtivo, Perseguir.
» Cuchillo-dios [D3, Disimulable, Vinculado].
» DOMINIOS: Baja Sociedad, Crimen.
O:
VÍNCULOS » Hacha-dios [D6, Vinculada].
» Tienes un vínculo de nivel individual con un
miembro de la oprimida clase inferior. Ponle un
nombre y decide lo que es más importante para él.
» Tienes un vínculo con uno de los otros PJ,
al que rescataste de una situación peligrosa.
Describe la situación en la que se encontraba.

53
CAPACIDADES BÁSICAS EL SECRETO DE LOS GOLPES DE SUERTE.
[Divina] Tus dioses se ocupan de que nunca te quedes sin
pequeños lujos. +1 Mente, +1 Reputación. A tu botella
HOJA DE JURAMENTADO. Capturaste a un dios y lo
siempre le queda un poco de licor, tu arrugada cajetilla
has obligado a entrar en tu hoja. Cuando te unes a la or-
siempre contiene tres cigarrillos, y a tu caja de cerillas
den, obtienes un cuchillo-dios o una hoja de hacha-dios
de espiranegra siempre le queda una cerilla. No puedes
como vínculo, y mediante un ritual sangriento y oscuro
utilizar esta capacidad para intentar ganar dinero a
atas en su interior a un pequeño dios. Esta arma tiene
base de suministrar cantidades infinitas de cigarrillos y
la etiqueta [Vínculo] y por tanto puedes usar tus
alcohol a la gente: los dioses se ofenderán ante el abuso
capacidades de clase a través de ella. No puedes usar
y dejarán de ayudarte.
tus capacidades a través de otro arma, pero si tu arma
juramentada se pierde o resulta destruida, podrás crear EL SECRETO DEL VUELO. [Divina] El dios vinculado
una nueva por medio de un extenuante ritual que dura a tu hoja puede hacer que esta vuele como un ángel. Tu
una noche y se tiene que celebrar en la Percha. hoja obtiene las siguientes etiquetas: [Alcance, Perfo-
rante, Recarga]. Cuando recargas esta arma, significa
INFILTRACIÓN SORPRESA. Nada puede impedirte
que vas y recoges tu hoja.
entrar. Una vez por sesión, apareces en una situación
en la que no estabas presente, siempre que exista una
forma concebible de que pudieras llegar hasta allí. MEDIOS
EL SANTO DE LA SANGRE. [Divina] Sacrificas a otros
AVANCES al dios que se oculta en tu hoja. +1 Sangre. Además, tu
arma vinculada puede beber la sangre de los demás y
llenarte de vigor. Una vez por situación, cuando gol-
MENORES peas con tu arma eliminas D6 estrés de Sangre.
EL SECRETO DE AMARRAR. [Divina] Tu cuerda pue-
EL SANTO DE LAS ATADURAS. [Divina] Tu cuer-
de formar nudos que ninguna otra persona puede deshacer.
da-dios baila y se retuerce para ti. Tu cuerda cobra vida
Obtienes Arreglar como habilidad de clase. Además, tu
como por voluntad propia y se lanza contra tus enemi-
cuerda aprende el secreto de atarse de forma perma-
gos. Se convierte en un arma con las siguientes estadís-
nente. Cuando haces un nudo con tu propia cuerda,
ticas: [D3, Aturdidora].
no puede ser deshecho por nadie que no seas tú. Sin
embargo, cualquiera puede cortar la cuerda. EL SANTO DE LAS HOJAS. [Divina] Aflojas las
ataduras del dios de tu hoja y él te lo agradece. El dado de
EL SECRETO DE LA MULTITUD. [Divina] Mientras
estrés de tu hoja aumenta en 1 tipo y el arma obtiene la
haya gente alrededor, te puedes esconder a plena vista. +1
etiqueta [Defensiva].
Sombra. Cuando llevas puesta tu máscara y perma-
neces entre una multitud, te fundirás con el entorno EL SANTO DE LAS ÚLTIMAS BATALLAS. [Divina]
(aunque no te volverás invisible), a menos que hagas Tu armadura-dios extiende su protección y cuida de tus
algo fuera de lo corriente que atraiga la atención. camaradas. +2 Reputación. Una vez por sesión, declara
que una habitación en la que te encuentras está bajo
EL SECRETO DE LA SEGUNDA PIEL. [Divina]
tu protección. Mientras permanezcas allí, y hasta que
El dios de tu armadura te cuida. Una vez por situación,
abandones la habitación, cualquier tirada para calcular
cuando eres atacado por un enemigo y el DJ tira para
el estrés en Sangre o Mente que reciban tus aliados se
infligirte estrés, en lugar de eso solo recibes 1 estrés.
reduce en un tipo de dado.
EL SECRETO DE LAS LENGUAS SUELTAS.
EL SANTO DE LOS CAMINOS. [Divina] Ninguna
[Divina] Tu botella encanta el líquido de su interior, que
cerradura te impedirá avanzar. Obtienes la habilidad
convencerá a aquellos que lo beban para que compartan sus
Robar. Cuando llevas puestos tus guantes e intentas
secretos. Obtienes la habilidad Obligar. Cuando alguien
abrir una puerta, esa puerta no estará cerrada con llave
toma un trago de tu bebida, se siente obligado a contarte
ni tranca. Funciona con ventanas y trampillas, pero no
un crimen en el que estuvo implicado o con el que tuvo
con cofres, expositores ni cajas fuertes. Solo permite
relación. No hay forma de desactivar esta capacidad.
acceder a entradas lo suficientemente grandes para que
EL SECRETO DEL MIEDO. [Divina] Haces que resuene un drow adulto quepa por ellas.
la jaula que encierra al dios vinculado a tu hoja y eso ate-
EL SANTO DE LOS ROSTROS OCULTOS. [Divi-
rroriza a tus enemigos. Te anotas D3 estrés en Sombra.
na] A tus opresores todos los pobres les parecen iguales. Tu
Durante la siguiente situación, el dado de estrés de tu
máscara se aprovecha de eso y será su perdición. Obtienes
arma juramentada aumenta en 1 tipo.
Engañar como habilidad de clase. Una vez por situa-
ción, tú y otro personaje podéis intercambiar vuestros
lugares si ambos estáis dispuestos a ello. Ambos debéis
llevar máscaras puestas.

54
MAYORES
EL DIOS DEL AJUSTE DE CUENTAS. [Divina] Tu
armadura es un dios vengativo. Igual que EL SECRETO
DE LA SEGUNDA PIEL, pero un enemigo que tengas
cerca recibe el estrés que tú hubieras recibido y además
te recargas D3.

EL DIOS DE LA MATANZA. El furioso dios de tu hoja


apenas está controlado y se hace más poderoso con cada
nuevo sacrificio. Obtienes maestría en la habilidad
Pelear. Si con tu hoja le infliges estrés en Sangre a un
objetivo mortal, lo matas.

EL DIOS DE LA PERCHA. [Divina] Los muchos


dioses de la Percha te sonríen. +2 Reputación. Obtienes
maestría en Perseguir. Puedes caminar sobre cualquier
superficie sólida como si fuera suelo llano y no puedes
caerte a menos que lo desees. Mientras estés en la
Percha, tiras con maestría en todas las pruebas.

EL DIOS DE LAS SOMBRAS. [Divina] Tu máscara te


oculta incluso de la luz. +2 Sombra. Al comienzo de una
situación, no puedes ser visto a menos que llames la
atención al atacar o hacer un ruido fuerte. Puedes volver
a este estado si te anotas D3 estrés en Sombra o Sangre.

55
LAJHAN
“Nuestra Dama protege, cariño. Tenla presente en tu corazón y ella aliviará tu último aliento”.

Los lajhans, también llamados “plateados”, son los ele-


gidos de Nuestra Gloriosa Dama (la cara brillante de la CAPACIDADES BÁSICAS
luna, cuya luz no quema a los drows como hacen los rayos
LUZ DE LUNA. [Divina] Brillas resplandeciente con la luz
del sol). Los lajhans le sirven y difunden su sabiduría por
de Limyé. La gema de tu frente (o tu collar, brazalete,
toda Spire, proporcionando ayuda y alimento a los drows
etc.) brilla tan fuerte como la luna llena y derrama
empobrecidos.
sobre la oscuridad una luz tranquilizadora que no
puede ser extinguida, a menos que tú decidas apagarla
RASGOS BÁSICOS o caigas inconsciente. Cuantos más ritualistas lancen
este conjuro a la vez, más brillante será la luz.
» RESISTENCIAS: +2 Mente, +2 Reputación.
RITO DE ALIVIO. [Divina] Creas un espacio para la calma
» RECARGA: ayudar a aquellos que
y la sanación. Una vez por sesión, puedes hacer que tus
no pueden ayudarse a sí mismos.
aliados entren en una sesión de recuperación mientras tú
» HABILIDADES: Arreglar, Resistir. haces vigilia. Describe cómo creas un entorno cómodo y
» DOMINIOS: Religión, Baja Sociedad. curativo, y cómo los ayudas. Todos los aliados presentes
pueden eliminar 3 estrés de Mente o Sangre.
VÍNCULOS
» Tienes un vínculo de nivel individual con AVANCES
un PNJ miembro de la congregación, que es
favorable a tus objetivos. Ponle un nombre
y di lo que obtiene de esta relación.
MENORES
AMIGO DE LOS OPRIMIDOS. Puedes sentir quien está
» Tienes un vínculo con un PJ, al que ayudaste en
más necesitado de tu ayuda. +1 Reputación. Una vez por
el pasado a superar una enfermedad, una herida o
situación, pregunta al DJ qué PNJ está más necesitado
una adicción. Di quién es y cuál era el problema.
de ayuda y te lo dirá.

EQUIPAMIENTO CONSTRUIR PUENTES. Te sacrificas por tus aliados. +1


Reputación. Antes de tirar para comprobar si un víncu-
» Túnicas ceremoniales y un conjunto de lo recibe una consecuencia, puedes anotarte estrés en
joyería de madera y plata (que incluye tus propias resistencias para eliminarlo del aliado. Cada
brazaletes, ajorcas, pendientes y anillos). punto que te anotes elimina 2 puntos de su estrés.

Además, elige entre: QUEMAR PUENTES. Sacrificas a tus aliados por el bien
mayor. Obtienes Engañar como habilidad de clase.
» L´od Nansan (La Orden de Sangre), Cuchillo [D3, Cuando un aliado realiza una acción que te beneficia,
Disimulable] y utensilios de sanador (descríbelos). puede tirar con maestría. Sin embargo, si lo hace y
recibe estrés, entonces deberá tirar dos veces el dado de
O:
estrés y elegir el resultado más alto.
» L´od Limyé-Anjhan (La Orden de la Luz de Plata)
Bastón de plata lunar [D3, Canalizador].

57
RITO DEL SANTUARIO DE PLATA. [Divina] Declaras IMAGEN RELUCIENTE. [Divina] Tu cuerpo cambia y se
que una habitación es sagrada para la diosa, lo que impide la distorsiona como la luz de la luna sobre un estanque, y hace
entrada de intrusos. Para lanzar este conjuro, unge las pa- que cambie el mundo a su alrededor. Siempre que te anotes
redes de una zona (del tamaño de una habitación grande) estrés en Sangre, tú y cualquier aliado tiráis con maestría en
con un pigmento de plata mezclado con aceites sagrados Furtivo o Perseguir hasta el final de la situación o hasta que
y te anotas D3 estrés en Mente. Mientras te encuentres vuelvas a anotarte estrés en Sangre (lo que ocurra primero).
en la zona, puedes detener o ralentizar a los visitantes
indeseados que intenten entrar. Si alguien intenta entrar MALDICIÓN DE NUESTRA DAMA: [Divina] Con-
en la zona y no quieres que lo haga, el intruso recibe D6 viertes la luz de Limyé en un arma. Cuando lanzas LUZ
estrés. El objetivo es capaz de sentir el efecto de antemano DE LUNA (tal como se describe más arriba) puedes
y puede decidir no entrar, si así lo desea. anotarte D3 estrés en Mente para considerar que hasta
el final de la situación su resplandor es un arma con las
SCRYATIX NASCEN [Divina] Posees unos sentidos increí- siguientes etiquetas: [D6, D3 Ráfaga, Aturdidora]. Tus
bles y has dado el primer paso por el sendero del vidente ciego. joyas estallan con un fogonazo de brillante luz plateada
Para lanzar este conjuro, pasa diez minutos meditando y que incapacita a tus enemigos.
sintonizándote con la zona que te rodea para descubrir
rarezas o cosas que estén fuera de lugar. A continuación RITO DE LAS TRES HERMANAS. [Divina] Compar-
puedes hacer preguntas al DJ para que revele algo que tes los infortunios con tus aliados. Para lanzar este conjuro,
permanece oculto en la zona inmediata. Puede tratarse te anotas D3 estrés en Mente. Tú y dos aliados tomáis
de un objeto, una motivación, un camino, etc. El DJ te parte en un ritual de media hora de duración, en el que
proporcionará la información en forma de una visión o vuestra sangre se mezcla con mercurio consagrado y
sensación, nunca como datos específicos. esa mixtura embadurna vuestros corazones. Hasta el
siguiente amanecer, cuando tú o uno de los otros parti-
SERENIDAD DE NUESTRA DAMA. [Divina] Ha- cipantes en el ritual os anotáis estrés, se divide por igual
ces que la tranquilizadora luz de Limyé brille sobre una entre los tres. Si uno de los componentes de la trinidad
situación y los nervios se desvanecen. Para lanzar este cae inconsciente o muere, el conjuro finaliza.
conjuro, te anotas D6 estrés en Mente. Durante apro-
ximadamente el siguiente minuto, tú y cualquiera que SCRYATIX INANIS. [Divina] Te han aceptado en el pri-
esté cerca de ti no podéis luchar, participar en acciones mer círculo de los scryatrixes, los videntes ciegos de Nuestra
violentas ni realizar un movimiento que resulte más Gloriosa Dama. Para adquirir este avance debes poseer
brusco que una carrerita. Si te anotas otro D6 estrés en el avance SCRYATRIX NASCEN. Como parte de un
Mente, puedes prolongar el efecto durante otro minuto. ritual de una hora de duración, cubres tus ojos con tela
y plata. Preferiblemente, usarás unos amplios parches
TRATO CON LOS PACIENTES. Tus cuidados generan curvos de telaraña que muestran a cada lado el símbolo
confianza. Cuando curas a alguien, obtienes un vínculo de Nuestra Dama. Mientras lleves puesta esa venda
de nivel individual con esa persona hasta el final del día no puedes ver con normalidad, pero podrás observar
siguiente. las auras de las personas y lugares que te rodean. Estas
auras muestran una información que sencillamente no
MEDIOS pueden ocultar, lo que te proporciona pistas sobre si se
encuentran sometidos a una influencia sobrenatural, de
BESO DE NUESTRA DAMA: [Divina] La protección de no-muertos o de un ocultista. Por cada punto de estrés
la diosa preside a tus aliados. Cuando un aliado que está que te anotas en Mente cuando lanzas el conjuro, serás
cerca de ti se anota estrés en Sangre o Mente, te puedes capaz de “ver” un punto de la siguiente lista:
anotar D3 estrés en Mente para lanzar este conjuro.
Si eliges hacerlo, el aliado elimina instantáneamente » Cualquier vínculo que tenga el personaje, o
D6 estrés de Sangre o Mente antes de que el DJ tire cualquier relación importante si se trata de un PNJ.
para comprobar si hay consecuencia. Además, cuando » Los valores numéricos actuales
guías a una persona hacia una muerte compasiva en los del estrés del objetivo.
brazos de la Dama, te recargas. » Las habilidades y dominios del objetivo.
ESPEJO PERFECTO. [Divina] Puedes rehacer tu mente para » Si el objetivo es no-muerto, un poseso o
que sea un espejo psíquico. Para lanzar este conjuro, te anotas está embrujado (o si es un fantasma).
D3 estrés en Mente. Como parte de un ritual de una hora » Si el personaje ha lanzado un conjuro
dedicado a la diosa, contemplas fijamente una serie de es- recientemente y cuál fue.
pejos dispuestos en ángulos hasta que tu mente se desliga » El estado emocional del personaje.
de tu conciencia y pasa a reflejar con perfecta gracia las
mentes de aquellos que te rodean. Hasta el siguiente ama- Este conjuro dura hasta que te quites la venda. Cuan-
necer, cuando tiras para afectar de cualquier forma a un do realices cualquier otra acción, se incrementa la
PNJ, se considera que tienes todos los dominios que éste dificultad al menos en 1, ya que estás ciego a efectos
posee. Además, se considera que tienes acceso a cualquier prácticos. Algunas tareas son del todo imposibles, como
conocimiento que esos dominios te conferirían. leer un libro o buscar algún detalle en una pintura.

58
MAYORES SCRYATRIX DEMEN. [Divina] Eres un vidente ciego y
puedes manipular las conexiones que vinculan las almas
CUERPO DE LUZ DE PLATA. [Divina] Puedes hacer con el reino de lo material. Para adquirir este avance
que tu cuerpo esté formado por pura luz de luna. +1 debes tener el avance SCRYATIX INANIS. Te unes
Mente. Para lanzar este conjuro, te anotas D6 estrés a un grupo de scryatrixes para realizar un ritual en el
en Mente. Como culminación de un ritual de una que te ciegas a ti mismo con unas agujas sagradas de
hora, te disuelves y formas una mancha flotante de plata. A partir de ahora, ya no podrás volver a ver con
brillante luz de luna. Mientras permanezcas en esta normalidad y en lugar de eso percibes el mundo como
forma, no puedes interactuar con el mundo (aparte de si te bañaras en extrañas visiones y recuerdos robados.
iluminarlo) y éste no puede afectarte, pero serás capaz Por ejemplo, ya no puedes leer un libro pero puedes
de recorrer grandes distancias a una velocidad increí- “mirarlo” y absorber los recuerdos de la última persona
ble y superar cualquier barrera que permita el paso de que lo leyó o de quién lo escribió. Eres un scryatrix
la luz. Esta forma dura hasta el amanecer o hasta que completo y tienes acceso en todo momento a todas
desees descartarla. las visiones enumeradas en SCRYATRIX INANIS.
Además, si te anotas D3 estrés puedes cortar cualquiera
EL MÁRTIR DE NUESTRA DAMA: [Divina] Mien- de las conexiones que veas. Por ejemplo, si cortas un
tras sigas en pie, a ningún otro le está permitido caer. +1 vínculo, esa relación se marchita y mueres, o si cortas
Sangre. Para lanzar este conjuro te anotas D6 estrés una posesión harás que el espíritu sea expulsado del
en Mente. Reluces con una brillante luz radiante que cuerpo del anfitrión. No puedes eliminar estrés de este
alimenta la resolución de los que te rodean. Durante la modo, pero todo lo demás está permitido y puede que
siguiente situación, mientras sigas en pie en defensa del requiera una interpretación creativa que tendréis que
pueblo drow y de su fe, cualquier aliado que esté cerca acordar tú y el DJ.
de ti no tiene que tirar para comprobar si hay conse-
cuencia cuando se anota estrés en Sangre o Mente. Al Puedes encontrar más avances para los lajhans en la página
final de la situación, o cuando caigas o huyas, el conju- 158, dedicada a los santos o santificados de la orden.
ro finaliza y todos los afectados deben tirar inmediata-
mente para comprobar si hay consecuencia.
AURAS
MÁS ALLÁ DE LA PUERTA DEL JARDÍN. [Divina]
Puedes reclamar almas del abrazo de Nuestra Gloriosa Como poco, el arte de leer las auras es tan antiguo como la
Dama. +2 Mente. Para lanzar este conjuro, te anotas Iglesia de Nuestra Gloriosa Dama pero, posiblemente, sea
D8 estrés en Mente. Puedes hacer que un elfo oscu- anterior a ella. No se trata de una ciencia exacta. Un personaje
ro regrese de la muerte, siempre que su cuerpo esté podría estudiar durante años con los scryatrixes del Templo
intacto en su mayor parte. Al comulgar con Nuestra Lunar y aprendería solo una fracción de lo que se ha docu-
Dama a través de un ritual largo y agotador, le su- mentado y discutido acerca de cómo entender las lecturas
plicas que devuelva su alma al reino terrenal durante de los patrones de las almas de los demás. Pero, como guía
el tiempo necesario para que complete sus tareas. general, el aura de una persona cambia y late mostrando colo-
Durante un mes lunar completo, el objetivo vuelve a res y formas y destella describiendo extraños glifos y símbolos.
la vida y actúa con normalidad. Al final de ese mes, Los lajhans pueden leerlos igual que si fueran adivinos que
vuelve a morir y nada puede hacerlo regresar del interpretan los posos de una taza de té nujabiano.
Jardín de la Luna, excepto viajar físicamente hasta allí En las lecturas del aura, los no-muertos se muestran como
y liberarlo de las garras de la muerte. estatuas de ellos mismo hechas de cristal, aunque nadie está
demasiado seguro de por qué es así. Aquí tienes ejemplos de
las cosas que podrían aparecer en las lecturas de los portentos
y auras: la luna, en todas sus formas; aves, tales como búhos,
cuervos, gorriones o halcones; la tierra drow de los muertos;
torres derruidas, agujas y parapetos; música sobrenatural;
agujas brillantes, broches y tijeras; sangre que gotea, órganos
y corazones; madejas y cuerda; campanas que tañen y velas a
punto de consumirse; los ahogados y aquellos que han muerto
por exposición a los elementos; hiedra plateada y árboles de
color blanco hueso.

59
SABIO VERMISSIANO
“Reconozco que tengo justo el libro que necesitas. El problema es que está ocho estaciones más abajo y
cinco más hacia el otro lado, así que puede que quieras traer provisiones”.

El Vermissian fue un proyecto para crear una red de trans-


porte colectivo dentro de Spire. Lo llevaron a cabo unos CAPACIDADES BÁSICAS
retroingenieros humanos que disponían de demasiada
INVESTIGADOR OBSESIVO. Pasas cada momento de
financiación pero el resultado fue un fracaso. Acabó provo-
tranquilidad atiborrando tu cerebro con conocimiento, un
cando que los muros entre los mundos cedieran y terminó
conocimiento que suele ser efímero. Al comienzo de cada
en ruinas. Ahora, en estos túneles laberínticos y pasajes sin
sesión, obtienes un don a tu elección en cualquier ha-
salida habita una secta de historiadores drows que tratan
bilidad o dominio (aunque en condiciones normales no
de utilizar este espacio no euclidiano para almacenar infor-
tuvieras acceso a esa habilidad o dominio). Al final de
mación y reliquias de sus Naciones Ancestrales. Eres uno
la sesión, pierdes ese don. No puedes elegir el mismo
de estos drows, un sabio de la Bóveda Vermissiana.
don dos sesiones seguidas, porque te aburres y debes
expandir tu mente de formas diferentes.
RASGOS BÁSICOS LA BÓVEDA. Tienes acceso a los ingentes recursos de infor-
» RESISTENCIAS: +3 Mente, +1 Sombra. mación de los sabios. Mientras estés dentro de la Bóveda,
ya hayas accedido a través de una PUERTA TRASERA
» RECARGA: descubrir información oculta.
o por medios normales, tendrás acceso al equipamien-
» HABILIDADES DE CLASE: Investigar, Obligar. to que te permitirá realizar una prueba de Investigar
» DOMINIOS: Academia, Ocultista, Tecnología. sobre cualquier asunto. No conferirá maestría, pero te
permitirá realizar la prueba.
VÍNCULOS PUERTA TRASERA. Haces que se abra una puerta y la
» Tienes un vínculo de nivel individual con un atraviesas de una zancada para entrar en una pesadilla
erudito, investigador o guardián de la Bóveda. metálica retorcida: el hogar. Una vez por sesión, puedes
Ponle un nombre y señala su especialidad. encontrar una entrada a la Bóveda sin importar en
» Tienes un vínculo con otro PJ, del que conoces un que parte de Spire te encuentres. Si esa entrada ya
secreto. Di quién es, de qué secreto se trata y si está estaba ahí o no antes de que empezaras a buscarla es
al tanto de que tú lo sabes o desconoce ese hecho. algo que no queda claro. En el interior de la Bóveda
encontrarás una colección de objetos extraños y libros

EQUIPAMIENTO
peculiares, muchos de los cuales se relacionan con
líneas temporales alternativas o proceden de ellas.
Algunos de ellos dicen la verdad. Cualquier personaje
Escoge entre: que no sea un sabio vermissiano y entre en la Bóveda
» Ballesta plegable [D6, Alcance, debe tener éxito en una tirada de Resistir + Ocultista
Disimulable, Un disparo]. o recibirá estrés en Mente.
» Daga [D3, Disimulable] y chaleco
acolchado (Armadura 1).

61
AVANCES
MENORES MEDIOS
DIRECTORIO MENTAL [Ocultista] Puedes oler el cono- DESCENSO VERMISSIANO. [Ocultista] Hundes a un
cimiento. +1 Mente. Tira Investigar + Ocultista y for- objetivo en el interior del reino oscuro del Vermissian, con la
mula una pregunta al DJ. Si tienes éxito, el DJ no tiene esperanza de que nunca regrese. Para lanzar este conjuro,
que contarte una verdad pero sí debe decirte la forma tira Arreglar + Ocultista. Si tienes éxito, hundes inme-
más directa de conseguir una verdad. Por ejemplo, de diatamente en las profundidades del Vermissian a un
esta forma no vas a saber la combinación de una caja objetivo que está cerca de ti, a través de una trampilla,
fuerte, pero sí puedes saber que está apuntada en un agujero o brecha en la realidad que hasta ahora no se
trozo de papel que hay dentro del diario del supervisor. había visto. Puede que sea capaz o no de abrirse cami-
no para salir y te encuentre después, o tal vez provoque
ENCONTRAR RELACIÓN [Ocultista] Utilizas las capa- problemas mientras está en el interior de la Bóveda,
cidades únicas de la Bóveda Vermissiana para desentrañar pero por ahora está fuera de tu vista.
secretos acerca de un objetivo. Una vez por sesión, puedes
declarar que dos PNJ están relacionados de alguna GUÍA DE BOLSILLO. [Ocultista] Vinculas a tu mente
manera. Pregunta al DJ de qué forma lo están. la esencia de uno de los pocos mapas del Vermissian que se
conservan. Tira Investigar + Ocultista y formula una
ESO NO OCURRIÓ. [Ocultista] La realidad es ma- pregunta al DJ. Si tienes éxito, te dirá en qué lugar
leable en las manos correctas: las tuyas. Obtienes la de la Bóveda Vermissiana se encuentra la respuesta
habilidad Arreglar. Una vez por sesión, vuelve a tirar que buscas. Llegar hasta allí será un proceso largo
todos los dados de tu reserva, ya que revelas que los que requerirá al menos media hora y la respuesta a
sucesos que acaban de ocurrir son falsos. Puedes la pregunta es probable que no te diga todo lo que
intentar este truco una segunda vez, pero si lo haces necesitas saber. Sin embargo, no hay límite al tipo de
recibes D6 estrés en Mente. pregunta que puedes formular.
LENGUA ESPINOSA [Ocultista] En tu presencia, las INDESCRIPTIBLE. [Ocultista] Concentras tu mente y
falsedades arden como carbonilla. Para lanzar este con- retienes las palabras antes de que escapen de tu garganta.
juro tira Obligar + Ocultista. Si tienes éxito, puedes +2 Mente. Concéntrate en un PNJ y tira Obligar +
castigar a la gente por mentirte. Durante la siguiente Ocultista. Si tienes éxito, ya no será capaz de hablar
situación, si alguien te miente (no por omisión, sino sobre un concepto de tu elección, pues las palabras
diciendo una falsedad de forma premeditada), se se le escaparán. Esto dura hasta el final de la situa-
anota D3 estrés cuando un dolor ardiente recorre su ción actual.
cuerpo y le apuñala detrás los ojos. Esto basta para
impedir que la mayoría de la gente vuelva a mentirte, MEMORIA DINÁSTICA. [Divina] Haces despertar la
si saben quién eres. sangre ancestral de tus aliados. +2 Reputación. Te anotas
D3 estrés de Mente para canalizar el poder de las anti-
LOS LEGAJOS CERRADOS [Ocultista] Tienes acceso a guas casas nobles de las Naciones Ancestrales y propor-
los Legajos Cerrados, un lugar muerto y polvoriento donde cionar fuerza a tus aliados y a ti mismo. La primera vez
se entierra el conocimiento para que descanse eternamen- que usas este poder sobre un personaje, hay que deter-
te. +1 Mente. Cuando visitas los Legajos Cerrados, minar de qué casa noble procede, eligiéndola de la lista
puedes tratar de suprimir un único hecho o rumor. Tira correspondiente. A partir de ahora, cuando utilices este
Obligar + Ocultista. Si tienes éxito, esa información poder sobre ése personaje, obtendrá acceso al poder
empezará a desvanecerse del conocimiento público, relevante durante la situación en curso. Este conjuro
a menos que alguien haga un esfuerzo expreso para solo funciona cuando se lanza sobre elfos oscuros.
hacerla más conocida.
MEMORIA EN BLANCO. [Ocultista] Arrancas los
PUNTO DE ENTREGA. Tienes una red de alijos ocultos sucesos indeseables de las mentes de quienes que te rodean.
llenos de equipamiento útil. +1 Plata. Una vez por sesión, +1 Mente. Concéntrate en un objetivo y tira Obligar +
puedes encontrar un alijo escondido de equipamiento Ocultista. Si tienes éxito, el objetivo olvida un suceso
que tú, otro sabio o una versión tuya procedente de una específico, breve y reciente. Lo sobrescribirá con suce-
línea temporal alternativa ha dejado preparado para sos de su propia invención que rellenarán los huecos de
esta eventualidad. El punto de entrega te permite equi- sus recuerdos.
par a un pequeño grupo de gente con equipamiento
genérico útil para realizar una tarea concreta (por ejem-
plo: ganzúas, capas oscuras, cerillas y linternas, comida,
etc.). Este equipamiento nunca confiere maestría.

62
LAS CASAS NOBILIARIAS DE LOS DROWS
CASA EFECTO

Aliquam, los Reparadores de Repu-tacio- Al final de la situación, elimina todo el estrés anotado en Reputación.
nes

Destera, los Tejedores Las arañas te adoran y realizarán actos de autosacrificio por ti.

Si te concentras durante aproximadamente un minuto, ya no te podrán ver mientras


Duval, el Frío de la Tumba permanezcas inmóvil y cierres tus ojos.
Cuando pronuncias en voz alta el nombre completo de un objetivo y él pue-de escu-
Gryndel, los Cazadores Carmesíes charlo, tiras con maestría en las acciones de Pelear y Perseguir en su contra. Solo puedes
hacerlo con un objetivo a la vez.

Malrique, el Ojo sin Párpado No te pueden sorprender ni emboscar.

Quinn, los Nobles y Más Elevados Puedes oler el oro, la plata, las joyas y otros objetos de valor.

Starys, los Reyes Ahogados Ya no necesitas respirar.

Valwa, los Sangre de Plata Cuando usas Obligar con éxito sobre un objetivo, obtienes un vínculo tem-poral con él.

Yssen, las Hojas Inquietas Si no llevas armadura, tus ataques obtienen las etiquetas [Brutal] y [Sor-prendente].

MAYORES LA BIBLIOTECA DE CRISTAL. Tienes acceso a la


Biblioteca de Cristal, un lugar extraño que filtra la infor-
ANASTOMOSIS. [Ocultista] Conectas el poder de la Bóveda mación de fondo que procede de Spire y la destila en forma
con el mundo real, dejando que la verdad alternativa florezca de libros, periódicos, retazos de información y obras de arte.
en Spire. Obtienes maestría en Engañar. Durante un corto Obtienes maestría en Investigar. Mientras estés sentado
tiempo, puedes permitir que las energías de la Bóveda sal- en la Biblioteca de Cristal, puedes investigar cualquier
gan hacia el mundo real para esparcir información falsa. localización de Spire como si tuvieras un acceso sin tra-
Tira Engañar + Ocultista. Si tienes éxito, creas la mentira bas e ininterrumpido a la misma. La Biblioteca de Cris-
más plausible del mundo. Esta mentira no solo está res- tal también está bañada durante el día por la luz del sol,
paldada por pruebas irrefutables, es que además puedes debido a un extraño fallo en el proceso de filtrado de la
plantearla con tanta contundencia que incluso la persona información. Al contrario que la luz solar normal, ésta
sobre la que trata podría llegar a pensar que es cierta. no quema la piel de los elfos oscuros, aunque muchos
Cuanto más audaz sea la mentira, mayor es la cantidad sabios la encuentran desagradablemente brillante.
de estrés que te arriesgas a recibir. Esta mentira es una
falsedad, así que no es posible decir que la gravedad no RESCRIBIR. [Ocultista] Quién controla la Bóveda,
existe y hacer que todo el mundo vaya flotando por el aire. controla el pasado. Para lanzar este conjuro, tira Obligar
Pero sí es posible hacer que la gravedad sea una teoría am- + Ocultista. Si tienes éxito, puedes reunir a tus aliados
pliamente desacreditada entre la comunidad académica, en la Bóveda para celebrar este ritual y utilizas las
y remplazarla por algo distinto que tienes esperando entre extrañas energías del lugar para modificar los sucesos
bastidores (si eso es algo que te gustaría hacer) del pasado. Tú y cada aliado presente podéis eliminar
una consecuencia que estéis padeciendo, y además
ILEGIBLE. [Ocultista] Arrancas conceptos completos de la elimináis D6 estrés de cualquiera de vuestras resisten-
mente de tu objetivo, dejándolo incapaz para comprender las cias. Cualquier estrés que quede se puede redistribuir
verdades elementales. Igual que el conjuro INDESCRIP- hacia cualquier participante del ritual. Puedes retorcer
TIBLE, pero el objetivo no puede percibir de ninguna sutilmente el pasado, gracias a tu habilidad como
forma el concepto que has escogido. Dependiendo de lo sabio y a una cuidadosa manipulación de los informes
que elijas, el efecto puede no que no sea algo preocupan- de los periódicos y las declaraciones de los testigos.
te para el objetivo (por ejemplo, puede perder la capa- Sin embargo, el devenir del tiempo no puede soportar
cidad de percibir o incluso de realmente comprender el grandes modificaciones y tiende a rechazarlas direc-
concepto de “intruso”) o puede resultar algo aterrador tamente. Por tanto, este poder no puede utilizarse
(por ejemplo, que ya no sea capaz de interactuar con la para modelar el pasado y que adopte una forma más
idea de “luz”). El conjuro por sí mismo no matará a un agradable, excepto en lo referido a quién sufre ese
objetivo, ya que el cuerpo funciona a niveles más básicos estrés arriba mencionado.
que aquellos de los que te estás aprovechando, pero
puede hacer que resulte mucho más sencillo que muera.
El efecto dura hasta el final de la situación actual.

63
SACERDOTE-CARROÑERO
“¡Hermanos, esta noche Charnel se dará un festín! Igual que nosotros”.

Formas parte de los seguidores de Charnel, una secta


herética de adoradores de la muerte que habita en la parte EQUIPAMIENTO
superior de Spire, entre las torres y calabozos de Nuevo
» Pieles y túnicas (Armadura 2).
Paraíso. Crees que las hienas sagradas deben comerse los
cuerpos de los muertos para así asegurar el paso de sus » Hiena (ver pág. 38).
almas hacia la otra vida.
Elige entre:

RASGOS BÁSICOS » Ballesta de recarga lenta [D8, Alcance, Recarga,


Poco fiable] y cuchillo [D3, Disimulable].
» RESISTENCIAS: +2 Sangre, +2 Reputación.
O:
» RECARGA: completar una
cacería y cobrar tu presa. » Cuchillo de guerra [D6] y gancho para
» HABILIDADES: Perseguir, Furtivo. presas [D3, Alcance, Aturdidor].
» DOMINIOS: Religión, Baja Sociedad.

VÍNCULOS
» Tienes un vínculo de nivel calle con los
fieles de Charnel, un grupo de adoradores
del dios devorador de cadáveres que vive en
Nuevo Paraíso. Pon nombre a tres de ellos
y establece lo que tienen de extraño.
» Tienes un vínculo con otro PJ, a quien ayudaste
a enfrentarse con la muerte, ya fuera guiándolo a
través del proceso de luto o librándote de un cuerpo.
Di quién es el PJ y quién fue la persona que murió.

65
CAPACIDADES BÁSICAS CARCAJADA. [Divina] Eres el terror de Nuevo Paraíso y
tus enemigos tiemblan cuando te acercas. +1 Reputación.
Te anotas D3 estrés en Mente o Sangre para lanzar
HIENA. Tienes un compañero hiena que obedece tus órdenes.
una carcajada de pesadilla al unísono con tu hiena, lo
Durante la creación del personaje, elige dos órdenes
que provoca el miedo en los corazones de tus enemigos
que tu hiena puede entender. Al principio de tu tur-
y de cualquiera que lo escuche. Durante el siguiente
no, elige una de esas órdenes y tu hiena la obedecerá,
minuto, más o menos, si tus enemigos tienen un valor
siempre que pueda escucharte hablar:
de dificultad, esta se reduce en 1.
A POR ELLOS: cuando lanzas un ataque
CARNE MUERTA. [Divina] En los arrabales de Nuevo
sorpresa cuerpo a cuerpo contra un objetivo,
Paraíso estás bien considerado, ya que eres capaz de hacer
tus ataques obtienen la etiqueta [Brutal].
que la carne podrida vuelva a ser comestible. +2 Repu-
BUSCA: cuando persigues a un objetivo al que tación. Mediante un ritual de cinco minutos puedes
puedes ver y escuchar, lo haces con maestría. recurrir a Charnel para que bendiga la comida podrida
EXPLORA: cuando atacas a distancia desde una po- o echada a perder. La podredumbre desaparece y
sición oculta, tus ataques obtienen la etiqueta [Brutal]. vuelve a ser comestible.
GRUÑE: cuando intimidas o haces huir
MARCA DE CHARNEL. [Divina] Canalizas contra tus
a alguien, lo haces con maestría.
enemigos las energías del Dios de la Muerte Lenta a través de
OLFATEA: cuando olfateas en una escena tu cuerpo. Para lanzar este conjuro contra un objetivo que
en busca de pistas, lo haces con maestría. tengas a la vista te anotas D6 estrés en Sangre o Mente.
PROTEGE: cuando te anotas estrés en San- Sobre su persona aparece una runa embadurnada con
gre, te anotas 1 estrés menos que el resul- sangre, que se seca rápidamente. Hasta el final de la situa-
tado obtenido (con un mínimo de 1). ción, tú y tus aliados obtenéis la etiqueta [Brutal] cuando
tiráis para infligir estrés contra ese objetivo.
RECONOCER EL TERRENO. Eres un cazador entre-
nado y los demás harían bien hacerte caso. Cuando entras TRUCOS NUEVOS. Tu hiena está muy bien entrenada.
en una situación peligrosa, puedes enumerar hasta tres Obtienes la habilidad Obligar. Escoge dos nuevas órde-
rasgos u oportunidades de los que se pueden apro- nes que tu hiena puede entender.
vechar tus aliados. La primera vez que tú o un aliado
utilicéis cada una de esas oportunidades, tiráis con
maestría (por ejemplo, una cobertura con buena línea
MEDIOS
de visión sobre el campo de batalla, una salida, una ALFA. Tienes un gran poder sobre tu bestia sagrada. +1
puerta mal vigilada, una hilera de barriles, etc.) Reputación. Al principio de tu turno, elige dos órdenes
para que tu hiena las obedezca.

AVANCES FESTÍN ROJO. [Divina] Puedes comerte a los muertos como


sacrificio a la Muerte que Ríe, que calma tus pesares. Al

MENORES comulgar con Charnel, puedes transmutar la carne de


las criaturas inteligentes en la tuya propia, al coste de
ARRANCAR Y DESGARRAR. Cuando acorralas a tu tu cordura. Cuando comes la carne de una persona,
presa, su muerte es rápida. Cuando tiras el dado para infligir te recargas. No puedes usar esta acción para eliminar
estrés en un combate cuerpo a cuerpo y sacas un 1, vuelve estrés de Mente.
a tirar el dado. Si la primera tirada muestra el valor máxi-
mo del dado (por ejemplo, 6 en un D6 u 8 en un D8), FORMA DE CÓRVIDO. Puedes hacer que tu forma cam-
vuelve a tirar el dado y suma ambos resultados. bie a la de un pequeño carroñero. +1 Sombra. Para lanzar
este conjuro te anotas D6 estrés. Canalizas el poder
BANDADA DE CUERVOS. Los sagrados pájaros de la de Charnel a través de tu cuerpo durante un ritual de
muerte acuden a tu llamada. Para lanzar este conjuro te una hora de duración, tiempo durante el cual te vistes
anotas D3 estrés en Mente o Sangre. Solo se puede con una capa de plumas negras que te has fabricado.
realizar a cielo abierto o si cuentas con acceso a un En la culminación del ritual, adoptas la forma de un
gran espacio interior diáfano. Invocas una bandada córvido un poco más grande de lo normal (el tipo
de cuervos, grajos, cornejas, urracas y todo tipo de específico depende de ti). Mientras estés en forma de
córvidos, que obedecerán tu voluntad hasta el final de córvido, puedes usar tus habilidades y dominios de
la situación. No son combatientes entrenados, pero la forma normal, pero el hecho de que eres un pájaro
pueden proporcionar una distracción durante un apuro. limitará hasta cierto punto su efectividad. Desde luego,
También puedes hablar con ellos en un dialecto extraño no puedes usar armas en combate. Volverás a tu forma
a base de graznidos, por si quieres pedirles que reúnan normal en el siguiente amanecer, o cuando alguien
información o vigilen una zona. pronuncie tu nombre completo al alcance de tu oído
(lo que ocurra primero).

66
MASACRE. [Divina] Tú o un aliado os convertís en un PALADEAR VIDA. [Divina] La carne muerta contiene
conducto para que Charnel entre en el mundo gracias a la muchos secretos y puedes desentrañarlos de acuerdo con tu
sangre y la muerte. Para lanzar este conjuro te anotas dios. +2 Sangre. Cuando comes la carne de una cria-
D3 estrés en Sangre y pasas una hora santificándote (o tura que haya muerto recientemente, Charnel te envía
santificando a otro) al servicio de Charnel. Cada vez que visiones sobre su vida. Puedes descubrir su identidad,
te anotas estrés en Sangre, cada arma que portes obtiene cómo murió y sus acciones recientes hasta el momento
la etiqueta [D3 Ráfaga], siempre que no tenga la etique- de su muerte. Además, obtienes acceso permanente a
ta [Recarga]. Este efecto es acumulativo e incrementa el un dominio que poseía cuando estaba viva.
efecto de [Ráfaga] en un tipo de dado cada vez que te
anotas estrés en Sangre. Este efecto dura una situación. UN TROPEL DE TERRORES NEGROS COMO
LA NOCHE. Los cuervos que invocas son los elegidos de
PORTAVOZ DE LOS FANTASMAS. Tu conexión con Charnel. Igual que ROJO DE PICO Y GARRAS, pero
el mundo del más allá se refuerza gracias a Charnel. +1 la bandada se considera un arma con las etiquetas [D6,
Mente, +1 Reputación. Tienes una conexión cercana Alcance extremo, Brutal, Vinculada]. No necesitas
con la muerte y la otra vida. Para activar este poder comprar los avances BANDADA DE CUERVOS ni
durante una situación te anotas D3 estrés en Mente ROJO DE PICO Y GARRAS para elegir este.
o Sangre. Puedes ver, hablar e interactuar físicamen-
te con los fantasmas, como si realmente estuvieran
presentes en la escena. Además, una vez por sesión,
encuentras a un fantasma y hablas con él acerca de la
situación actual (pregunta al DJ de quién se trata).

ROJO DE PICO Y GARRAS. Tus sirvientes cuervos son


tan fieros y asesinos como tú. Como BANDADA DE
CUERVOS pero la bandada de córvidos se considera
un arma con las etiquetas [D3, Alcance y Brutal]. No
necesitas comprar el avance BANDADA DE CUER-
VOS para elegir este.

MAYORES
CAZA DE SANGRE. [Divina] Una vez que has probado
la sangre ya es totalmente imposible detenerte. Para activar
este poder, pruebas la sangre del objetivo y te anotas
D6 estrés en Sangre. Hasta que te duermas o el obje-
tivo muera, puedes surgir de las sombras cerca de él
siempre que quieras. El objetivo puede protegerse, más
o menos, si elimina todas las sombras cercanas.

FORMA DEL GRAN CARROÑERO. [Divina] Te fusionas


con tu bestia sagrada y os convertís en una monstruosidad
divina al servicio de Charnel. Charnel te bendice con la
capacidad de modificar tu cuerpo para que sea el de
una babeante hiena monstruosa. Te anotas D6 estrés de
Mente. Se trata de un proceso prolongado que tarda unos
treinta minutos en completarse y que incluye comer carne
de forma ritual y comulgar con el espíritu de tu compañe-
ro animal, además de vestir una piel de hiena santificada.
Durante este proceso, te fundirás físicamente con tu
compañero hiena, así que ya no podrás continuar dándole
órdenes hasta que el conjuro haya terminado. Asumirás
durante un día la forma de una hiena sobrenaturalmente
grande y musculosa, tiempo durante el cual serás incapaz
de hablar inteligiblemente pero tirarás con maestría en
las pruebas de Pelear y Perseguir. Mientras estás transfor-
mado, obtienes 5 espacios de resistencia adicionales en
Sangre y tus garras se consideran como armas [D8], pero
no podrás usar armas, armadura ni ningún otro equipa-
miento. No puedes volver a tu forma humanoide hasta
que el conjuro se agote (no puedes finalizarlo antes).

67
AVANCES
ADICIONALES
Para acceder a estas capacidades no hace falta pertenecer a
una clase de personaje determinada. Si cumples los requi-
sitos que se indican en el encabezamiento de cada sección,
AVANCES GENÉRICOS
podrás desbloquear el acceso a cada conjunto de avances. Si quieres tener acceso a una habilidad o dominio, pue-
Además, los puedes adquirir exactamente igual que harías des comprarla con un avance menor. También puedes
con las capacidades de tu clase. Si quieres comenzar la usar un avance menor para obtener +1 en cualquier re-
partida contando ya con acceso a uno de estos conjuntos sistencia. No es un uso demasiado emocionante para el
de avances, habla con tu DJ. Puesto que los personajes avance, pero te puede ayudar a utilizar las capacidades
jugadores son leales al Ministerio, podemos suponer con que hayas elegido con avances de multiclase o avances
toda seguridad que todos tendrán acceso al conjunto de adicionales.
avances de ministro.

69
GUARDIA DE LA CIUDAD
MEDIOS
REQUISITO: servir o haber servido en la Guardia de la
Ciudad.

RECARGA: practicar una detención. HE VISTO COSAS PEORES. Los años en las calles
de Spire han endurecido tu mente. La primera vez que

MENORES recibes una consecuencia en Mente durante una sesión,


la ignoras.
DOMINAR. Estás acostumbrado a hacerle daño a los
criminales, pero sin matarlos. Cualquier arma de cuerpo INFILTRADO EXPERTO. Te has pasado muchas noches
a cuerpo sin filo que utilices obtiene la etiqueta [Atur- como infiltrado. La primera vez que recibes una conse-
didora]. cuencia de Sombra durante una sesión, la ignoras.

EL PESO DE LA LEY. Muestras tu placa para conseguir lo TODO EL MUNDO ES CULPABLE DE ALGO. Sa-
que necesitas. Si amenazas a la gente con arrestarla y te bes que lo hicieron, y ellos saben que lo hicieron. Todo lo que
anotas D3 estrés en Sombra, podrás tirar con maestría tienes que hacer ahora es presionarlos. Una vez por sesión,
en la siguiente interacción social que hagas (que resulte elige un PNJ. El DJ te cuenta los delitos que ha come-
adecuada). tido. Además, gracias a esta capacidad ha cometido un
delito recientemente. No tienes pruebas sólidas, pero sí
SALTARSE LAS TRABAS BUROCRÁTICAS. Estás una buena corazonada.
bien instruido en la legislación draconiana que impregna
toda Spire. +1 Reputación. Cuando intentas orientarte a
través de la burocracia, lo haces con maestría.

RECLUTA
REQUISITO: servir o haber servido como soldado en la SEGUIR AVANZANDO. Hay cosas más importantes que el
Fuerza de Defensa Aliada. dolor. +1 Mente. Para lanzar este conjuro, te anotas D3
estrés en Mente o Sangre. Hasta el final de la situación,
RECARGA: hacer que otro personaje siga tus órdenes, tú y tus aliados cercanos ignoráis los efectos de las
incluso cuando preferiría no hacerlo. consecuencias menores.

MENORES MEDIOS
ENTRENAMIENTO MILITAR. Tienes escondida en tu CANALIZADOR. Tu mente es suya. Para comprar este
alojamiento un arma militar prohibida que le robaste al avance, es necesario tener LA VISTA.+1 Mente.
ejército. Obtienes la habilidad Pelear y acceso a tu arma Descubres un recuerdo oculto: los Grupos de Tácti-
militar. Puedes elegir entre un fusil modelo Legrande cas Especiales te implantaron un virus memético. Le
[D6, Preciso, Alcance] o una pistola larga modelo permite a los ocultistas utilizar tu cuerpo como canali-
Cuervo [D6, Alcance extremo, Recarga, Poco fiable]. zador ritual. Si tus aliados tienen a mano un poco de tu
La tenencia de esta arma es ilegal. sangre, pueden lanzar conjuros ocultistas a través de ti
y se considera que eres el punto de origen del conjuro
JEFE DE ESCUADRA. Fuiste sargento en la Fuerza de
y (opcionalmente) su objetivo. El estrés recibido como
Defensa Aliada. +1 Reputación. Obtienes la habilidad
resultado de este conjuro se divide por la mitad entre el
Obligar y el dominio Orden.
lanzador y tú.
LA VISTA. Los Grupos de Tácticas Especiales te entrenaron
INSPIRADOR. Has visto a gente caminar con las piernas
en el ocultismo. Eres incapaz de recordar gran parte de
rotas. Saldrás de esta. Igual que SEGUIR AVANZAN-
todo aquello. Obtienes acceso al dominio Ocultista y
DO, pero también funciona para la primera conse-
+1 Mente.
cuencia moderada que sufra cualquier aliado durante
Si decides rechazar una orden directa de un su- esta situación.
perior del ejército, debes tener éxito en una prue-
LÍDER DE BATALLA. Lideras el asalto. Cuando infliges
ba de Resistir + Orden para no obedecerla.
daño a un enemigo en combate, todos los aliados que
atacan a ese enemigo obtienen la etiqueta [Brutal] para
sus ataques. Esto dura hasta tu siguiente acción.

70
ELEGIDO DE LAS PROFUNDIDADES HAMBRIENTAS
MEDIOS
REQUISITO: perder a alguien o algo realmente irreem-
plazable. Asistir habitualmente a las ceremonias de las
Profundidades Hambrientas en la Iglesia de la Absolu- BENDICIÓN. [Divina] Las armas se desmoronan y desme-
ción en Derelictus, o comulgar con las Profundidades nuzan cuando se utilizan contra ti y tus aliados. Para lan-
bajo tus propios términos al menos una vez a la semana. zar este conjuro, te anotas D3 estrés en Sangre o Mente
y además cada uno de los demás participantes en el
RECARGA: destruye algo hermoso, entregándolo como ritual se anotan 1 estrés en Sangre o Mente. Colocas tu
sacrificio a las Profundidades. También servirá alguien mano sobre el corazón de cada participante y le pides a
que sea hermoso, puesto que las Profundidades no las Profundidades que los bendigan en sus empresas. Si
ven a la gente y a las cosas como algo diferente. Solo son atacados con armas durante la siguiente situación,
son materia. esas armas les infligen estrés como si fueran de un tipo
de dado menor, ya que se oxidan, funcionan mal y se
MENORES desmontan en manos de sus atacantes.

CONTAGIO. [Divina] Haces brotar una vida virulenta de ENJAMBRE. [Divina] Pares al mundo criaturas horri-
tus pústulas. Te anotas D6 estrés en Sangre o Mente y bles. Te anotas D3 estrés en Sangre o Mente y vomi-
tocas a alguien que sufra una enfermedad. Después, un tas una masa que tiene aproximadamente el tamaño
número de personas igual a la cantidad de estrés que de tus manos aferradas. Cuando llega al suelo,
te anotaste van a contraer esa misma enfermedad antes explota en un enjambre de criaturas que aletean y
del amanecer del día siguiente. que son tremendamente venenosas, algo parecido a
un cruce entre polillas, tábanos y gusanos, que te ro-
DECADENCIA. [Divina] Tu toque es veneno. Te anotas dean en espiral. Cualquiera que se te acerque recibe
1 estrés en Mente y tocas el marco de la puerta de D3 estrés de forma inevitable, lo que se repite cada
una casa o apartamento de tamaño normal. Todos los vez que actúe en tu presencia. La gente más sensible
alimentos que haya en el edificio se echarán a perder y simplemente se irá corriendo.
quedarán incomestibles, y el agua potable se convertirá
en un líquido salobre y apestoso. Te puedes anotar más PUDRIR. [Divina] El mundo se inclina hacia la decadencia
estrés para afectar a una zona más amplia. y tú eres el punto de apoyo. Para lanzar este conjuro, te
anotas 1 o más estrés en Sangre o Mente, hasta un
DESTRUCCIÓN. [Divina] Con un simple beso haces que máximo de 6. Gracias a la comunión y a las plegarias
los objetos se oxiden y se corrompan. Te anotas D3 estrés y susurradas, la corrupción de las Profundidades bur-
comulgas con las Profundidades por medio de un objeto bujea alrededor del lanzador. Durante el día siguiente,
que no sea único, o a través parte de un objeto (como la cada vez que un personaje que esté cerca de ti reciba
cerradura de una puerta). Durante los próximos minutos, estrés (incluyendo a los personajes amistosos), incre-
ese objeto se degradará hasta desaparecer. menta el resultado en 1 por cada 2 puntos de estrés que
te anotaste durante el lanzamiento. Además, las heridas
se infectan, el metal se oxida y la humedad sube por las
paredes que te rodean.

REALIDAD. [Divina] Con un parloteo de sílabas siniestras,


describes la auténtica verdad de pesadilla que es Spire.
Mientras parloteas en idiomas extraños, te anotas D3
estrés en Mente y gesticulas hacia alguien que pueda
de escucharte. Puedes comunicarle toda la majestad de
la decadencia que se asienta en el Corazón de Spire.
Todos los demás que te escuchen se anotan 1 estrés en
Mente. El objetivo recibe D6 estrés, o D8 estrés si estás
justo en su cara cuando le hablas.

71
LOS FIELES DEL REY DIENTES
REQUISITO: rendir culto en Grist a los pies del Rey ATIBORRARSE. [Divina] Metes dentro de tu tripa a gente
Dientes, un semidios de pesadilla. Entregarle un tributo que todavía está viva y ahí mueren. Cuanto pillas a un
en forma de la carne de un elfo, humano o gnoll. Co- objetivo totalmente desprevenido o lo inmovilizas por
merte la carne prohibida. completo, te lo puedes comer entero de inmediato. Para
ello, desencajas tu mandíbula y lo metes a la fuerza en
RECARGA: comer la carne de un elfo, humano o gnoll. tus tripas, donde se retuerce de sufrimiento y muere.
Dependiendo de cuánto comas y lo sabrosa que sea, Si haces esto, eliminas D6 estrés y cualquiera que lo
mayor será el dado de recarga. vea recibe D6 estrés en Mente (D8 si conocían al tipo).
Tras comértelo, no sirves de mucho hasta que puedas
MENORES digerirlo, un proceso que requiere unas 8 horas.
ANIMALEJO VELOZ. [Divino] Tus uñas se alargan para
formar garras sagradas. Para lanzar este conjuro, te MEDIOS
anotas D3 estrés en Mente o Sangre. Las uñas de tus ARCADAS. [Divina] El ácido de tu estómago está bendecido
manos y pies se alargan, endurecen y amarillean (no por el Rey Dientes y abrasará cualquier cosa. Para lanzar
puedes llevar zapatos). No solo cuentan como armas este conjuro, te anotas D6 estrés en Mente o Sangre.
[D3], también obtienes maestría en cualquier prueba Vomitas un fuerte ácido digestivo, en cantidad más o
de Perseguir o Furtivo que incluyan trepar o colgar- menos igual a un cubo, contra lo que tengas enfrente.
se de los techos. Dura hasta el final de la situación Fundirá prácticamente cualquier cosa y puede utilizar-
actual, momento en el cual se volverán quebradizas y se como un arma [D8, Devastadora] contra alguien a
se desprenderán. quien previamente tengas agarrado.

INVESTIGADOR DE GREYMANOR
MEDIOS
REQUISITOS: superar una entrevista con Maxwell
Roche, el propietario de Greymanor.

RECARGA: resolver un caso que te haya asignado la TODO EL MUNDO TIENE UN SECRETO. Nadie
agencia. cuenta toda la verdad. Una vez por sesión, cuando pasas
unos minutos interactuando con un PNJ, pregúntale al

MENORES DJ cuál es su secreto (si no tiene ninguno, inventa uno).


No tienes pruebas sólidas para demostrar tu corazona-
DAR UN TROPEZÓN. A veces, la mejor forma de apren- da, pero en tu interior sabes que es verdad.
der cosas es que te den una paliza. Si pierdes una pelea,
puedes formular al DJ tres preguntas acerca tu investi- DEMASIADO BORRACHO PARA PREOCUPAR-
gación actual. Deben tener algún tipo de relación con ME. Eres un borracho inútil y fracasado al que no le aver-
la pelea. El DJ debe responderte con sinceridad. güenza degradarse si eso lo saca de líos. Si vas cargadito de
alcohol y recibes una consecuencia menor o moderada,
INVESTIGADOR METÓDICO. Separas el grano de la te puedes anotar D6 estrés en Reputación e ignorar los
paja. Obtienes la habilidad Investigar. Sabes instinti- resultados de esa consecuencia.
vamente qué pista es la más importante en una escena
concreta (si es que hay más de una pista).
MAYORES
OLER LA CORRUPCIÓN. Sabes qué resortes hay que RECIBIR UNA PALIZA. Te han disparado, apuñalado y
tocar para que se hagan las cosas. Una vez por situación, aporreado la cabeza tantas veces que salir con la nariz rota
elige un PNJ. El DJ te dirá dos cosas por las que es un parece unas malditas vacaciones. Obtienes la habilidad
corrupto, una de las cuales es cierta. Resistir. Si tienes que anotarte una cantidad de estrés
en Sangre menor que la mitad de tu estrés actual en
OLFATO PARA LOS PROBLEMAS. La sociedad civi-
Sangre, no lo anotes.
lizada está a una mala decisión de caer en el caos. Tú tomas
esas malas decisiones. Una vez por situación, pregúntale UN DAMNOU ENTRÓ EN MI OFICINA. Un último
al DJ qué acción provocaría más problemas. Si realizas trabajo y te jubilas. Dentro de una semana, la trinidad
esa acción, tiras con maestría. de diosas drows conocida como Damnou te pedirá que
le prestes tus servicios. El riesgo y las recompensas son
inconcebiblemente grandes.

72
HELLIONITA SACERDOTE AFORTUNADO DE STOLZ
REQUISITO: asistir a algunos sermones en la Iglesia de REQUISITO: apostar una parte importante de tu vida
la Pistola del Hermano Hellion de la calle Kiln, en la y ofrecérsela a Stolz si ella así lo desea. Puede tratarse
Hilera Roja. Poseer una pistola a la que hayas puesto de un compañero, una extremidad, un sentimiento,
nombre (está claro que las ballestas y los arcos no etc. Vestir las vestimentas sagradas de Stolz (bufandas,
cuentan). corbatas y capas de muchos colores chillones).

RECARGAR: usar tu pistola para conseguir lo que quieres. RECARGA: poner en peligro tu vida o las vidas de tus
aliados.
MENORES
BENDICIÓN DEL CILINDRO ROTATORIO. MENORES
[Divina] Vinculas tu fortuna a un cilindro que gira. Para EL ARTE SAGRADO. [Divina] Siempre sabes dónde
lanzar este conjuro, te anotas D3 estrés en Sangre y encontrar algo de acción. Una vez por sesión, puedes
haces girar el cilindro de un arma de fuego que tenga encontrar una partida de juegos azar en la que las
cargador rotatorio. Después, tira un D6 y anota el apuestas son interesantemente altas, o se apuesta algo
número. Durante la siguiente situación, si vas a recibir importante para la historia que te ocupa. Además,
una cantidad de estrés igual a ese número, no te anotas cuando participas en juegos de azar, tiras con maestría.
nada de estrés.
SEGUNDAS OPORTUNIDADES. [Divina] Conoces
DISPARAR AL BULTO. [Divina] A veces todo lo que hace una plegaria menor dedicada a la diosa de la suerte que
falta es una bala. Grabas las escrituras del Hermano a menudo usan los apostadores. Después de que hayas
Hellion sobre una bala y te anotas 1 estrés en Sangre tirado los dados para resolver una acción, pero antes
o Mente. Cuando disparas esta bala e impacta, gana la de que continúe el juego, te puedes anotar hasta 3
etiqueta [Brutal]. Además, si los dados de estrés tienen puntos de estrés (en cualquier resistencia que quieras)
resultados iguales, súmalos e inflige todo ese estrés. y murmurar una plegaria a Stolz en voz baja. Puedes
volver a tirar tantos dados como puntos de estrés te
MEDIOS hayas anotado.

DIABLO VINCULADO. [Divina] Puedes convocar espíri-


tus siniestros y terribles en el interior de las armas, gracias a MEDIOS
un rito ocultista que el Hermano Hellion intenta mantener EL ESCUDO DE LA DIOSA. [Divina] Stolz te sonríe y
oculto a su congregación. Para lanzar este conjuro sobre las armas de tus enemigos fallan los disparos o causan heri-
una pistola, te anotas D6 estrés. Incrementa permanen- das superficiales en lugar de heridas mortales. Para lanzar
temente su tipo de dado de estrés en 1, pero obtiene este conjuro, te anotas 1 punto de estrés. Durante la
la etiqueta [Peligrosa]. No puedes lanzar este conjuro siguiente situación, cuando se usan contra ti, las armas
sobre la misma pistola más de una vez. utilizan un tipo de dado de daño menos del que usarían
normalmente (por ejemplo, un arma D6 se convierte
NACIMIENTO VIRGINAL. [Divina] Los milagros de en un arma D3).
Hellion eliminan la necesidad de pólvora y bala. Como
parte de un ritual que dura media hora, te anotas D3 TODAVÍA NO. La diferencia entre la vida y la muerte es
estrés y santificas tu pistola con tu propia sangre o con una tirada de dados. Una vez por situación, cuando el
la de alguien más. Invocas un ángel de pólvora para DJ tira para comprobar si hay consecuencia para ti o
que bendiga tu arma y durante la siguiente situación para un aliado cercano y tiene éxito, haz que vuelva a
ignoras la etiqueta [Recarga] de la misma. tirar sus dados.

MAYORES MAYORES
AVATAR BALÍSTICO. [Divina] En tus manos las pistolas
AVATAR DE LOS NECIOS. [Divina] Nadie detiene al
son la destrucción y la voluntad encarnadas. Te anotas D3
necio. Te anotas D6 estrés. Tus ojos brillan con una
estrés. Cualquier arma de fuego que portes durante la
miríada de colores, tus ropas ondean y aletean como
siguiente situación en la que entres inflige D8 estrés y
si las atrapara el viento, y cuando te mueves dejas las
obtiene las etiquetas [Perforante] y [Alcance extremo].
huellas de alguien diferente. Durante el día siguiente, la
EL SANTO DE LAS PISTOLAS. [Divina] Cada bala dificultad de todas las tareas que realices es 0.
de Spire te ama como a un hermano. Las balas ya no te
infligen estrés. En realidad, se aplica a cualquier cosa
que se dispare usando explosivos. Cada vez que alguien
te dispara con la intención de dañarte, te recargas D3.

73
MINISTRO
REQUISITO: llevar a cabo un gran acto de venganza en RITO DE LA GRACIA PERFECTA. [Divina] Aban-
nombre de Nuestra Señora Oculta, la diosa patrona del donas tu identidad en favor de una más útil. Para lanzar
Ministerio. este conjuro te anotas D6 estrés. Necesitas 20 minutos,
tinta sagrada obtenida de cefalópodos que nunca hayan
RECARGA: eliminar a un enemigo del Ministerio. visto la luz del sol, y tener a alguien atado y amordaza-
do en tu sótano. Mete tus pulgares en la tinta y después
MENORES apriétalos sobre los párpados de tu prisionero hasta
que se sequen. Cuando lo hayas hecho, tendrás una
APAGAR LOS FALSOS SOLES. [Divina] Extingues la
identidad falsa temporal, que es capaz de resistir todas
luz para que tu obra pase desapercibida. Obtienes la habi-
las inspecciones salvo las más estrictas. Esa identidad se
lidad Furtivo. Te anotas D3 estrés en Mente o Plata y
basa en la de la persona inmovilizada durante del ritual,
viertes en el suelo un vial de tinta santificada. Extingues
pero no son idénticas. Si está casado, vende libros raros
todas las fuentes de luz no mágicas de las inmediacio-
y pertenece al Club Vire, tú nueva identidad podría
nes. La luz mágica queda suprimida temporalmente,
terminar siendo un anticuario divorciado y miembro
hasta que abandones la zona. La luz del sol no resulta
del Club de Yates. No es algo exacto. Tu documentación
afectada.
y efectos personales cambiarán y se modificarán para
BENDICIÓN DE NUESTRA SEÑORA. [Divina] reflejar tu nueva identidad. Tus amigos y contactos se-
Puedes ver claramente en los rincones más oscuros de la guirán sabiendo quién eres, ya que no te has convertido
ciudad. Obtienes la habilidad Robar. Te anotas 1 estrés del todo en una persona distinta. Lo que ocurre es que
en Mente o Plata y maquillas los párpados de un sujeto sí se te considera una persona nueva desde el punto de
con espiranegra sagrada. Cuando cierra sus ojos, puede vista burocrático. Los efectos del rito duran hasta que
ver en la absoluta oscuridad como si la zona estuviera vuelvas a lanzarlo. No puedes disiparlo a voluntad. Por
bien iluminada. tanto, ya no podrás recuperar tu “primera” identidad
(al menos, no con este conjuro).
DESHACER LA ANTIGUA MALDICIÓN. [Divina]
Ya no temes más al beso del sol. Obtienes la habilidad SANTUARIO ENVUELTO EN SOMBRAS. [Divina]
Resistir. Te anotas 1 estrés en Sangre o Mente por Atrapas a tus enemigos en la oscuridad. Unges los muros
cada participante en este ritual. Durante la siguiente de una habitación con pigmento de espiranegra mezcla-
situación, aquellos que tomaron parte en el ritual ya no do con aceites sagrados y te anotas D3 estrés en Mente
reciben daño cuando se exponen a la luz solar. o Sangre. Cada vez que alguien trate de abandonar
la habitación, puedes tirar Obligar + Religión para
LA GRACIA DE NUESTRA DAMA. [Divina] Te entre- detenerlo. Si tienes éxito, cae derribado inconsciente.
gas más a Nuestra Señora Oculta a cambio de su protec- No recibes estrés por esta tirada.
ción. Después de que recibas estrés, pero antes de que
el DJ tire para comprobar si hay consecuencia, puedes
elegir recibir un D3 estrés adicional. Si lo haces, el DJ MAYORES
no comprueba si hay consecuencia y por ahora escapas RITO DE CONVERSIÓN. [Divina] Reduces a cenizas
a las repercusiones. las pasiones de tu objetivo y en su lugar creas la fe a la
Diosa. Si inmovilizas a un objetivo, puedes rebus-
SUSURROS. [Divina] La jerga secreta de los ministros ayu- car profundamente en los recovecos de su mente y
da a extender las comunicaciones. +1 Mente. Te anotas 1 despedazar en jirones sus lealtades para remplazarlas
punto de estrés en Mente por cada participante en el con una devoción servil a Nuestra Señora Oculta. Al
grupo. Tras dejar en cada una de vuestras gargantas la final de este rito, el sujeto adora a la diosa y moriría
huella de tu pulgar impregnado de carbón, diriges a un con gusto por ella. En el Ministerio se considera que
grupo en un ritual que une vuestras voces con vuestra este conjuro es una buena práctica y que los magisters
diosa. Durante el día siguiente, cada miembro del gru- deberían someterse a él una vez al año. Al contrario
po puede escuchar todo lo que digan los demás, como que otros conjuros divinos, con este es necesario hacer
si les estuvieran susurrando al oído y sin que importe la una tirada (Obligar + Religión) y debes anotarte un
distancia a la que se encuentren. mínimo de D6 estrés aunque tengas éxito. El sujeto
también recibe D6 estrés en Mente. No existe una
MEDIOS forma clara de asegurar si el conjuro ha funcionado
o no. Por eso, si quieres asegurarte de la lealtad del
APAGAR LA LUZ. [Divina] Escondes a alguien de los sujeto deberás someterlo a más pruebas.
infieles. Te anotas D3 estrés en Mente y haces la señal
de la diosa sobre la cabeza de un objetivo. Mientras el
objetivo de este ritual se quede quieto, no podrá verlo
nadie que no sea devoto de Nuestra Señora Oculta.

74
DEVOTO SOLAR
REQUISITOS: hacer una peregrinación ritual a la Basí- VIGOR DEL PADRE. [Divina] La generosidad del Padre
lica Solar o a uno de los muchos grandes templos del Verano no tiene medida y brinda fuerza a la congregación.
Panteón Solar que hay en el helado norte. +1 Sangre. Para lanzar este conjuro, te anotas D3 estrés
en Mente. Tras culminar un ritual de diez minutos
RECARGA: pasar al menos tres horas bajo la luz solar, de duración, tú y cada personaje que esté cerca de ti
cuanto más cálida mejor. Para que funcione no hace elimináis D3 estrés de Sangre.
falta que dejes tu piel expuesta.

MENORES MEDIOS
FUEGO DE LA HERMANA. [Divina] Tu cuerpo arde
BENDICIÓN DE LA MADRE. [Divina] Llevar la Señal de con la belleza pura de la Hermana. Para lanzar este
la Madre es un signo de gran destreza artesana y calidad. +1 conjuro, te anotas D6 estrés. Durante la siguiente si-
Mente. Para lanzar este conjuro, te anotas D3 estrés. Duran- tuación, la palma de tu mano brilla con una luz blanca
te un ritual de media hora de duración, practicado en una intensa que funciona como un arma [D8, Perforante].
total oscuridad, bendices tus herramientas, armas y equipa- Te puedes anotar 1 estrés en cada ataque para darle la
miento (o los de un aliado). La primera vez que se usen esas etiqueta [Alcance].
herramientas después del ritual, se tira con maestría y este
beneficio dura durante el resto de la situación o hasta que se MALDICIÓN DE LA MADRE. [Divina] Condenas
falle una tirada en la que se utilice dichas herramientas. a una máquina para que quede inactiva. Mientras
cantas con la rabia de Madre Invierno, te anotas
OJO DEL HERMANO. [Divina] Te has unido a una secta D3 estrés y apuntas a un objeto cercano que tenga
de asesinos ungidos. Obtienes la habilidad Pelear. Para partes móviles. Durante el resto de la situación,
lanzar este conjuro, te anotas 1 punto de estrés. Unges tu ese objeto ya no funciona.
arma con aceites sagrados y recubres la empuñadura con
hojas muertas que se deshacen bajo la palma de tu mano.
Durante la siguiente situación, cuando infliges estrés a un
objetivo en combate, sumas 1 punto de estrés adicional.

VIGILITE
MEDIOS
REQUISITOS: unirse al culto fanático de la Vigilia Carmesí y
destruir en su nombre algo o alguien que podría oprimirte.
CRISOL. [Divina] Conviertes el dolor en un dolor mucho mayor,
RECARGA: destruir a alguien importante o algo caro que esté devolviéndolo multiplicado por diez. Cuanto tu estrés total
relacionado con tus opresores. acumulado es 6 o más, el tipo de dado de estrés de tu arma se
incrementa en 1.
MENORES EL BESO DE LA DIOSA. [Divina] Rezas a Lekolé pidiéndole
DISCERNIMIENTO DE LEKOLÉ. [Divina] Conoces las furias almas, pero es una señora cruel. Cuando metes en el fuego una
ocultas que la gente acuna en sus corazones. Una vez por situa- parte de tu cuerpo, tira un D6. Con un 1-3, recibes esa canti-
ción, elige un PNJ. El DJ debe contarte qué lo enfurecería en dad de estrés. Con un 4-6, te recargas esa cantidad de estrés.
este mismo momento.

OJOS DE LEKOLÉ. [Divina] La palabra de la Diosa es MAYORES


fuego. Te anotas 1 estrés en Sangre. Gracias a una plegaria FORMA DE LA DIOSA. [Divina] Eres la furia encarnada. Al
susurrada a Lekolé, prendes de inmediato un fuego en algún invocar las plegarias prohibidas dedicadas a la Diosa Roja te
lugar cercano. transformas en una aparición de muchas extremidades, con
SELLO DE NUESTRA IRACUNDA DAMA. [Divina] ojos del color del fuego y de estatura superior a los demás
Transmutas tu cuerpo en una maldición que se lanza contra drows. Este proceso lleva aproximadamente un minuto.
los aelfirs que lo contemplan. Te anotas D3 estrés en Sangre. Mientras tengas esta forma, blandes unas espadas ardientes
Cubres tu cuerpo con sangre y aceite santificados para formar de fuego y sangre, que son armas [D8, Devastadoras] y cuan-
así los sellos de la Diosa Roja que quiebran las mentes, lo que do recibes estrés en Sangre, ese estrés se divide a la mitad.
incluye una gran runa que arañas sobre tu pecho. Cualquier Esta transformación dura hasta el final de la situación actual,
aelfir que te mire recibe de inmediato 1 punto de estrés. Si te momento en el cual sufres de inmediato una consecuencia
acercas lo suficiente como para tocarlo, recibirá D3 estrés. Si grave de Sangre.
atacas a un aelfir mientras estás en este estado, tus ataques
obtienen la etiqueta [Brutal].

75
EL VYSKANT
Has sido infectado por la enfermedad insectoide viviente vibraciones mínimas y precisas que envías a través
conocida como el Vyskant (abreviado Vys). Serás su servi- de unos pelos transparentes prensiles. Si tus inter-
dor y darás la bienvenida a vuestra madre cuando surja de locutores son también portadores del Vys, podrás
un hermoso capullo de carne y nazca en este mundo. mantener una conversación normal en cuestión de
segundos. Si no lo son, solo podrás usar palabras
REQUISITOS: visitar la Cueva y recibir en tu cuerpo la de una sola sílaba, la conversación se desarrolla
canción-sangre, ya sea voluntariamente o no. De forma a un ritmo normal y no te pueden responder.
alternativa, entrar en contacto con sangre infectada.
4.REGENERACIÓN. Unas ansiosas ga-
En este último caso, dispones de una tirada de Resistir
rras de mantis cosen tus heridas desde el
para evitar la infección.
interior. Al principio de cada situación, eli-
RECARGA: seguir una de las órdenes misteriosas que te minas 1 punto de estrés de Sangre.
envía en sueños la Madre-Mundo. Entre otras muchas 5.SINESTESIA. Puedes escuchar la luz, sentir el
cosas, podrían incluir: infectar a una persona concreta sonido, degustar con tus pies y cualquier otra serie
con tu sangre; esconder objetos en ciertos lugares para de combinaciones extrañas de sentidos e infor-
que los recojan otros infectados; contar el número de maciones. Puedes anotarte 1 punto de estrés en
cuervos blancos que ves posarse sobre un tejado en Mente para evitar quedar cegado o ensordecido,
particular y después escribirlo con tiza en una pared; y también para evitar quedar incapacitado por el
ahogar a un montón de gatos y perros y enterrarlos tacto, gusto u olor (si tales cosas surgen), ya que
bajo los tablones del suelo en el sótano de una casa desvías esas sensaciones a través de otros sentidos.
aparentemente elegida al azar. 6.CAPARAZÓN. Tus costillas se funden y en-
durecen para formar un caparazón sólido pero
Al contrario de lo que ocurre con otras capacidades, no
flexible, lo que te proporciona +1 Sangre.
obtienes capacidades del Vys cuando provocas cambios
en Spire. Al inicio de cada sesión, el DJ tira un D10 y 7.CALMA ALIENÍGENA. Dejas de poder recibir
suma 1 al resultado obtenido por cada sesión que haya estrés en Mente, pero ya no eres lo que la gente
transcurrido sin que ganes un avance del Vys. Si el consideraría “normal”. Superas automáticamente
resultado total es 10 o más, obtienes un avance del Vys las tiradas de Resistir para mantener el control de
al azar. Tira D10 en esta tabla. Si ya tienes el avance tu mente, pero ya no eres capaz de lanzar conjuros
indicado, vuelve a tirar hasta que consigas uno nuevo. que requieran que te anotes estrés en Mente.
8.COMO UNO. Cuando tú y otro portador del
1.ESPOLONES DE HUESO. Con un gesto, Vys colaboráis contra otro bando, lo hacéis con
puedes convertir tus manos en armas [D3]. una precisión escalofriante. Una vez por situación,
Se forman con tus propios huesos y son du- puedes tirar con maestría en cualquier prueba
ras y afiladas. Si te anotas 1 punto de estrés siempre que te ayude un compañero portador.
en Sangre, en su lugar serán armas [D6].
9.CANCIÓN NO TERRENAL. Te crecen en
2.SUDOR HIPNÓTICO. Tu sudor se convier- la garganta unos nódulos de hueso con plumas.
te en un potente alucinógeno, pero se disipa Puedes usarlos para modular tu voz y liberar un
en cuanto se separa de tu cuerpo. Por tanto, lamento agudo que hace sangrar las narices, nubla
para que tenga efecto, la víctima debe lamer- la visión y hace que los animales huyan. Esto cuenta
lo de tu piel. No tiene efectos sobre ti. como un arma [D3, D6 Ráfaga, Devastadora].
3.VIBRACIÓN DE LA PIEL. Cuando tocas la 10. ELEGIR. Puedes elegir cualquie-
piel de los demás, puedes hablarles mediante unas ra de los poderes de arriba.

76
COMBATE
El combate se gestiona en forma de conversación entre los jugadores y el DJ. Los jugadores
describen sus acciones, ya sean movimientos, ataques, etc. y, a continuación, el DJ pide que
se hagan las tiradas correspondientes. Se considera en todos los casos que las acciones que
se llevan a cabo durante el combate suponen un desafío y por tanto siempre requieren una
tirada.

REALIZAR ACCIONES EN COMBATE


Cuando un personaje jugador realiza una acción en acciones. En términos generales, los PNJ no utilizan
combate, lo más frecuente es que el DJ pida una tirada “turnos” para actuar, porque sus acciones se entrelazan en
para determinar el resultado. El combate es tenso, difícil la ficción y se representan con el estrés y las consecuencias
y peligroso. No se puede dar nada por sentado. Pelear es infligidas a los personajes jugadores.
la habilidad que más frecuentemente permitirá que un
jugador añada dados a su reserva, pero hay otras habili-
dades que también pueden serle de utilidad. Por ejemplo, INICIATIVA
cuando se trata de asesinatos, se puede utilizar Furtivo en
Spire no utiliza asaltos ni turnos. Como ocurre con todo el
lugar de Pelear; cuando el objetivo trata de huir o el per-
juego, el combate es algo totalmente narrativo y el tiempo
sonaje trata de eludir a una banda de enemigos, se puede
resulta flexible. El DJ elige quién ataca primero. Normal-
utilizar Perseguir; o para intimidar a un enemigo y hacer
mente va a ser obvio quién tiene prioridad en un combate,
que se someta, se puede hacer la tirada con Obligar. Los
pero si no es así, pregunta al grupo a quién tienen más ga-
dominios se aplican de la forma usual, esto quiere decir
nas de ver primero en acción. Después de que esa persona
que la localización en la que se desarrolla el combate y los
haya actuado, el DJ debe hacer participar a cada jugador
enemigos contra los que se lucha indican los dominios que
de la mesa, incluso si se mantiene en retaguardia y trata de
resultan más apropiado emplear. Por ejemplo, para luchar
quedarse apartados de la contienda.
contra un mago en una universidad se podrían utilizar los
dominios Academia u Ocultista. Si se trata de una reyerta Si quieres, puedes establecer el orden siguiendo el sentido
con un oficial de la Guardia de la Ciudad en el Barrio de de las agujas del reloj. También puedes elegir primero a
Plata, se podría usar Alta Sociedad u Orden. Como siem- las clases de combate de primera línea y después ir dando
pre, en cada tirada solo se pueden aplicar una habilidad y paso a los demás. O puedes pedirle al jugador que acaba
un dominio y dependerá del DJ y del jugador determinar de actuar que señale a quién quiere ver en acción a conti-
cuáles resultan apropiados. Recuerda que el DJ nunca hace nuación. Elige un sistema, cíñete a él y asegúrate de que
tiradas para determinar el éxito o fracaso de las acciones todo el mundo participa. Además, no hay límite al número
de los PNJ. En lugar de eso, los jugadores deben hacer sus de veces que puede actuar un jugador antes de que los
tiradas para reaccionar, contrarrestar o evitar tales demás lo hagan. Si tiene sentido narrativo que un persona-

77
je actúe dos veces (por ejemplo, que empuje a un guardia
por un tramo de escaleras y después mantenga cerrada una ESTRÉS
puerta para evitar que los refuerzos pasen por ella), no hay
Por lo general, el estrés infligido por las armas se anota
problema en hacer una tirada después de la otra. Recuer-
en Sangre. Sin embargo, no hay problema en dañar otras
da: cada tirada de dados conlleva la posibilidad de recibir
resistencias, si resulta apropiado. Un insulto bien proferido
estrés, así que más acciones equivalen a mayor riesgo.
o un fallo espectacularmente grande pueden dañar la Re-
putación o un ladrón escurridizo puede escapar llevándose
ALCANCE algo de Plata.

En Spire hay tres distancias o “alcances”: cuerpo a cuerpo,


alcance y alcance extremo. “Cuerpo a cuerpo” significa DESPUÉS DE LA PELEA
luchar cara a cara en la misma habitación. “Alcance”
La situación posterior al combate es el momento para
corresponde a ataques que pueden llegar a alcanzar la dis-
juntar las piezas y hacer balance de la situación. Recuer-
tancia que hay entre dos edificios o desde un tejado hasta
dales a los jugadores cómo de mal les han ido las cosas.
la calle. “Alcance extremo” es cualquier ataque a distancia
Describe los efectos persistentes de las consecuencias que
que supere esa longitud, asumiendo que se tiene una línea
han sufrido. Y permite que sepan, en términos narrativos,
de visión para poder apuntar. Si durante un combate
cuánto estrés han recibido y cómo de cerca han estado de
los personajes se ven superados en alcance, tendrán que
la muerte.
realizar una acción que les permita acercarse a sus enemi-
gos. Puede que deban realizar más de una acción, según la
distancia a la que estén de ellos. Se utiliza Perseguir para
correr hacia los enemigos, Furtivo para romper la línea de
EJEMPLO DE PELEA
visión y moverse en sigilo o Pelear para liderar una carga Ganford (un caballero interpretado por Ziz) y Lozlyn (una
y aprovechar las coberturas disponibles. Si los jugadores alborotadora interpretada por Helen) se ven atrapados
superan en alcance a sus enemigos, tendrán ventaja sobre dentro de un edificio por la Guardia de la Ciudad. El DJ
ellos. En este caso recibirán un máximo de 1 punto de es Dominic. Tras un breve debate sobre pruebas y juicios
estrés por cada acción hasta que los enemigos se acerquen públicos, la pareja decide salir de esta luchando.
lo suficiente para poder usar sus armas.
DOMINIC.- Hay cuatro guardias de la ciudad. Dos en la
calle de abajo, que apuntan sus ballestas a través de las
RECARGAR LAS ARMAS ventanas, y dos que acaban de patear la puerta y llevan
garrotes. Ganford, ¿qué haces?
Existen muchas armas que tienen la etiqueta [Alcance] y
además la etiqueta [Recarga]. Por tanto, cada vez que se ZIZ.- Corro hacia delante y blando mi espadón contra el
dispara con ellas hace falta recargarlas, ya que solo cuentan de la izquierda. Tengo Baja Sociedad y Pelear, así que
con una pequeña reserva de munición. Cuando un per- eso son tres dados en total para la reserva.
sonaje declara que está recargando su arma, el DJ puede
aprovechar la oportunidad para describir cómo los enemi- [Ziz tira tres D10 y el resultado más alto es 9]
gos usan esta debilidad en su contra. Tal vez lo rodean para DOMINIC.- ¡Un impacto! Tira daño.
conseguir una línea de disparo, realizan un ataque contra
él, huyen llevándose algo de valor o cosas parecidas. Si [Ziz tira un D8 y saca un 6. El guardia tiene Resistencia
resulta apropiado, los jugadores pueden realizar acciones 5 y Armadura 1. El DJ resta primero el valor de la
para evitar recibir estrés mientras recargan sus armas. armadura y finalmente reduce la resistencia del guardia
en la cantidad de estrés que ha infligido Ziz, lo que la
ARMADURA reduce a 0]

DOMINIC.- Está muerto. Acabas de matar a un oficial de


La armadura te proporciona espacios de resistencia adicio- policía. ¿Cómo lo ves?
nales de Sangre, que se utilizan cuando recibes un ataque
que inflija daño físico. A la hora de comprobar si hay una ZIZ.- Pues me parece que en realidad no esperaba vérselas
consecuencia, el estrés que esté anotado en los espacios con un caballero. Así que cargo contra él y en sus ojos
proporcionados por la armadura no se tiene en cuenta para hay miedo durante un segundo. Después le hundo el
calcular el estrés total acumulado. Por tanto, una armadura espadón en las tripas y lo empujo contra la pared.
hace que un individuo sea mucho más duro en el combate.
El estrés anotado en la armadura se elimina al final de DOMINIC.– El tipo tose algo de sangre y muere sobre tu
cada situación. Las etiquetas específicas como [Perforante] hoja. Su compañero grita “¡Vennis!” y te lanza contra el
o [Devastadora] infligen un estrés que no se puede anotar suelo. Lozlyn, ¿qué va a pasar ahora?
en estos espacios gratuitos, ya que ignoran algunos tipos
HELEN.- Voy a dispararle con mi revólver.
de armadura. Eso convierte a las armas que tienen estas
etiquetas en particularmente letales. DOMINIC.- Bien, de acuerdo. Cuando lo haces, los otros

79
dos guardias de fuera te ven a través de la ventana y absorbe por completo, pero su valor queda reducido a
disparan. 0 hasta que termine la pelea. Al menos no has recibido
daño. ¿Lozlyn?
HELEN.- (tira 3 D10 y su dado más alto es un 6). No es
lo bastante bueno. HELEN.- Voy a correr hacia delante y a desequilibrar a
este tipo antes de que le haga más daño a Ganford.
DOMINIC.– Tu ataque impacta, pero tú también vas a (Tira 3 dados y el resultado más alto es un 7). Lo
recibir algo de estrés. Tira primero tu daño. golpeo, ¿verdad?
[Helen tira un D6 y saca 3] DOMINIC.– Sí, lo haces. Tienes un cuchillo, ¿no?
DOMINIC.- Está oscuro. Descargas un disparo hacia HELEN.- Puedes apostar a que sí.
la lucha cuerpo a cuerpo y crees que has alcanzado a
alguien, pero es difícil decir a quien. Ganford, sientes DOMINIC.- Bien, tira estrés como si estuvieras usando el
como la sangre del guardia corre por su brazo y por tu cuchillo. No hay motivo para que tires menos porque
armadura, pero todavía le queda adrenalina. Además, hayas querido describir que hacías algo chulo.
los cristales de la ventana se rompen cuando los pivotes
de ballesta la atraviesan. Dejad que tire el daño... [Helen tira un D3 y saca 3]

[Dominic tira un D6 y saca un 4. Anota 4 puntos de estrés DOMINIC.- Empujas al guardia para que pierda el equili-
en la resistencia de Sangre de Lozlyn y después tira brio, pero vas a recibir estrés.
un D10 para comprobar si conlleva una consecuencia. [Tira un D3 y saca 2, lo suma al estrés en Sangre de
Saca un 6, así que por ahora ella está bien] Lozlyn y después comprueba otra vez si conlleva una
DOMINIC.- Consigues ponerte a cubierto y los pivotes de consecuencia. Esta vez saca un 5, así que Lozlyn sufre
ballesta no te alcanzan, pero te quedas sin aliento debi- una consecuencia. Puesto que su estrés actual en San-
do al impacto contra el suelo y en tus oídos resuena el gre es 7, eso significa que es una consecuencia modera-
disparo del arma de fuego. Ganford, ¿qué haces? da. Por tanto, Lozlyn elimina 5 puntos de su resistencia
Sangre, al recibir dicha consecuencia]
ZIZ.– Me quito de encima a este tipo, arrastro mis pies y
blando mi espada contra él. (Tira tres dados y el resul- DOMINIC.- Al hacerle perder el equilibrio ambos caéis al
tado más alto es un 4). No es suficiente, ¿verdad? suelo y rodáis escaleras abajo. Se pone en pie atontado,
y tú te miras el brazo. Está roto y sientes cómo se te
DOMINIC.- Ni mucho menos. Aquí dentro no puedes encoge el estómago al ver el hueso que sobresale de la
blandir tu espada adecuadamente y además es pesada. piel.
Tiene la etiqueta [Extenuante], así que vas a reducir en
1 el tipo de dado de estrés de tu arma. Va a infligir D6 HELEN.- Ugh.
estrés hasta el final de la situación. Además, el guardia DOMINIC.- Desde luego. Ganford, ¡te toca!
te golpea en el brazo con su garrote… (tira un D3 y
saca un 3) y te causa 3 puntos de daño. Tu armadura lo

80
DISTRITOS Y FACCIONES
DE ACADEMIA
LA BENEVOLENTE ORDEN DE LA SABIDURÍA Y EL DESCUBRIMIENTO
LA HERMANDAD DEL
“¡Nadie debería carecer de conocimiento!” – proclaman los
gritos de los lectores callejeros que se agrupan en el exte-
rior del edificio de la Benevolente Orden – “¡Porque a través
del conocimiento podemos comprender mejor la perfecta creación OJO SIN PÁRPADO
de los dioses y con ese acto nos acercamos más a su majestad! La demonología es un tipo de magia que está proscrita
¡Venid, venid todos y recibid la inimaginable bendición de la en toda Spire y, de hecho, es así en cualquier territorio
sabiduría sin coste alguno! ¡Educación, prosperidad y piedad dominado por los aelfirs. Los altos elfos creen que es una
para todos!”. aberración absoluta, una fuerza irrefrenable de lo antinatu-
La Benevolente Orden de la Sabiduría y el Descubrimien- ral capaz de destrozar el mundo si no se controla adecua-
to está formada por una serie de escuelas gratuitas que damente. A los demonólogos que son descubiertos se les
ofrecen clases de una amplia variedad de asignaturas, im- arrastra hasta unas celdas construidas especialmente para
partidas por unos entusiastas voluntarios. Estas asignaturas esto, donde esperan su juicio. A pocos se les vuelve a ver.
van desde los asuntos prácticos, como la lectura y escritura Por supuesto, hay que tener en cuenta que esos informes
básicas o las matemáticas sencillas, hasta cursos avanzados que aseguran que los aelfirs emplean incursiones demo-
de biología teórica y teología aplicada. níacas como arma de guerra en Lejana Nujab (y en todas
Se trata de una tapadera a la que recurren una cantidad partes) no son más que propaganda en contra de las
nada desdeñable de organizaciones siniestras, muchas de autoridades difundida por los separatistas drows.
las cuales ni siquiera están al tanto de la existencia de algu- Todo esto hace que los asuntos de la Hermandad sean
nas de las demás. Dentro de la Orden es difícil encontrar mucho más peligrosos, puesto que su negocio son los
una escuela que no sea una agencia de reclutamiento para demonios y la invocación de los mismos. La Herman-
un culto siniestro, una conspiración insidiosa o una cábala dad se estructura como una serie de círculos externos e
apocalíptica. Los estudiantes que están al tanto del asunto internos, cábalas y cónclaves, todos ellos dispuestos en
hacen todo lo que pueden para aprender y largarse antes de múltiples niveles y casi totalmente desconocidos. Cada
verse enredados en el asesinato de algún funcionario de la capa niega todo conocimiento acerca de la que tiene por
ciudad o acabar siendo obligados a sacrificar a un aberrante encima, al tiempo que hace todo lo posible para entrar en
ciego sobre un altar dedicado las Profundidades Hambrien- ella. Todavía está por verse si dentro de la organización
tas. Y algunos de ellos hasta se las apañan para conseguirlo. existe algún nivel superior de autoridad o si todo el asunto

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se enreda cada vez más en interminables niveles creados de los predecesores. Trabajan para calmar las tensiones
por una mano invisible. La Hermandad se especializa en internas del distrito y colaboran con la Hermandad y las
el asesinato, las campañas de difamación, el chantaje y las Hermanas como mediadores y diplomáticos.
amenazas contra las familias, pero lo cierto es que para
ello no recurre al uso real de conjuros. Su demonología es Por supuesto, son una pandilla de demonólogos mentiro-
casi totalmente teórica, tal vez porque sus miembros son sos e intrigantes.
conscientes de lo peligroso que resulta todo el tema. Las A lo largo del tiempo, la Facultad de la Luz Imperecedera,
artes oscuras que enseña la Hermandad se basan en una la Hermandad del Ojo sin Párpado y las Hermanas de
pequeña selección de enseñanzas concernientes a lo etéreo, la Iluminación se han visto infiltrados o pervertidos (o,
el ocultismo práctico, la sociología aplicada y la arcano- tal vez, siempre fueron tapaderas para las investigaciones
mecánica. Eso la convierte en una buena elección para los ilegales sobre la demonología que realizan los altos elfos).
intelectuales pobres pero dotados, si es que son capaces Los miembros de cualquiera de las tres ramas que mues-
de soportar las consecuencias de la magia negra. Quienes tren un don especial son reclutados para que realicen ex-
ingresan en la organización descubren que abandonarla perimentos en trastiendas ocultas reforzadas y en cámaras
es muy difícil, incluso cuando concluye su etapa como para pruebas escondidas por medio de magia. Muchos de
estudiantes. Hay un sinfín de drows acomodados que les ellos no son conscientes de la verdadera naturaleza de sus
deben terribles favores a la Hermandad. estudios. Sus supervisores aelfirs se esfuerzan por man-
tener la suma total del conocimiento que investigan lejos
LAS HERMANAS DE LA ILUMINACIÓN de las manos de cualquier investigador individual. Para
Esta rama de la Iglesia de Nuestra Gloriosa Dama predica ello, reparten el proceso entre grupos de trabajo compar-
que la luminosidad que ella hace brillar sobre el mundo timentados que, por su cuenta, no poseen la capacidad
no solo está presente en la perceptible luz de la luna, sino para invocar una incursión demoníaca de nivel militar. El
también en la difusión de la información y el entendi- asunto va despacio, pero los aelfirs tienen vidas largas y el
miento. Las estudiantes realizan frecuentes viajes a Nuevo tiempo es algo de lo que disponen en cantidad.
Paraíso o a los Muelles del Cielo para bañarse en la luz
de la luna llena y así absorber la sabiduría que derrama SOBRE LA DEMONOLOGÍA
con su brillo. Las Hermanas son también demonólogas, Los gnolls que viven en su capital de Al-Marah, lejos hacia
pero tienen un enfoque práctico en lugar de la oscuridad el sur y más allá del reino de Lejana Nujab, han dominado
ocultista de la Hermandad del Ojo sin Párpado. Consi- el arte de la demonología hasta tal punto que obtienen
deran que la demonología es un conocimiento igual que de ella la energía que alimenta a gran parte de su civiliza-
cualquier otro. También creen que clausurarla o prohibirla ción. Gracias a unas lentes de cristal coloreado y metal,
basándose en el presupuesto de que es peligrosa constituye invocan a los djinn (que es como llaman a los demonios)
un sacrilegio. Llevan los últimos veinte años en guerra con y los vinculan dentro de unas esferas de latón que emiten
la Hermandad, infiltrándose y subvirtiendo sus comple- un calor inagotable y son capaces de girar y flotar por su
jas jerarquías. Por su parte, la Hermandad ha llevado a propia energía. Esa energía se puede liberar en forma de
cabo varias represalias brutales que han dejado muertas a explosiones cegadoras y destructivas.
muchas componentes de alto nivel de las Hermanas. Sus
cabezas terminaron clavadas a sus escritorios con clavos Los drows no han usado la demonología de forma abier-
ceremoniales. ta desde hace muchos siglos, pero cuando lo hacían la
practicaban a través de los antiguos objetos encantados
LA FACULTAD DE LA LUZ conocidos como “eidolones”. Algunos ejemplos son la
Campana Kraken (que cuelga sobre los Muelles Norte),
IMPERECEDERA el Corazón del Caos (que latía arrítmicamente dentro del
pecho del decimonoveno rey-hechicero de Gryndel y que
La Facultad de la Luz Imperecedera es una escuela que se
fue destruido por el héroe conocido como el Inquieto) o
sitúa a medio camino entre la Hermandad y las Herma-
el Cuchillo (que podía cortar por igual las gargantas de
nas. Es un faro de esperanza, financiado en parte por la
dioses y realidades).
Iglesia Solar de los aelfirs. Esta universidad funciona sobre
el principio de que el cosmos y todo lo que incluye es un Los aelfirs descubrieron las artes de la demonología en...
único ser divino (o aspectos del mismo) que está centrado alguna parte. Tal vez la aprendieron de los gnolls que cap-
en el gran sol que proporciona calor, luz y crecimiento al turaron durante sus guerras, puede que de alguna antigua
planeta. A partir de esta comprensión, todo conocimiento diosa que se despertara bajo el hielo eterno del norte o de
y aprendizaje, todo arte y poesía, no son sino el propio ser algunos trastornados retroingenieros humanos que termi-
divino que se habla a sí mismo para comprender mejor naron expulsados de sus comunidades. Pero han sido los
la majestuosidad de lo que ha creado. Los miembros de aelfirs los que han inventado el círculo de invocación de
la Facultad adoran el conocimiento, especialmente las carne y sangre. Este círculo se graba en el alma de invoca-
matemáticas y la física. Colaboran estrechamente con los dores involuntarios cuando se lo susurran al oído mientras
retroingenieros de Gywnn-Enforr para mejorar la com- duermen, como si fuera una maldición memética. Estos
prensión de los misterios desenterrados de las arcologías círculos consiguen aumentar la voluntad de un único de-

82
monólogo, pues la potencian a través de una red de mentes
dominadas y, así, se puede abrir a la fuerza un portal que
REGLAS PARA LA DEMONOLOGÍA
conduce al lugar de donde sea que vengan los demonios y Si por alguna razón entras en posesión de los medios nece-
los permite pasar al mundo. sarios para invocar una incursión demoníaca de cualquier
tamaño, comprobarás que los materiales necesarios para
Cuando sucede tal cosa, es algo horrendo de contemplar. lanzar el conjuro son tremendamente raros o costosos (o
Las leyes del espacio y el tiempo se deshacen y pasan a ambas cosas). Conjurar con éxito la invasión será complicado
ser incluso menos estables y sensibles que el espacio que pero, si se logra, entonces todos los seres vivos que estén en
rodea al Corazón de Spire. La piedra se derrite y fluye la zona cercana al lanzador se pueden dar por muertos o peor
como la cera, los pensamientos descarriados se manifiestan que muertos. Lo mismo ocurre con el lanzador, a menos que
como pesadillas imponentes, los tentáculos de cambiante esté concentrando su poder a través de un conducto, como
cristal negro resplandecen al entrar y salir de la existencia, hacen en el ejército. Cuanto más poderoso sea el conjuro, más
los ojos se pudren en sus cuencas y la misma sustancia de amplia será la zona afectada. Una vez que se pronuncia, no
la piel y los huesos se fragmenta en fulgurantes canciones. tienes control sobre el conjuro, pero nunca se ha sabido de
Y entonces, tan rápido como empezó, la invasión ha ter- una fisura que se mantenga abierta durante más de un minuto.
minado y el mundo vuelve a concentrarse. Tirado por las Para conocer más detalles sobre la demonología, consulta el
esquinas de los edificios y expectorado de los pulmones de suplemento Magia Negra. Liberar una incursión demoníaca es
los afligidos queda un desperdicio de obsidiana traslúcido una de las peores cosas que puede hacer una persona y la ma-
conocido como sulfuro, que se procesa y se vende como yoría no se lo desearía ni a sus enemigos. Contemplarla desde
droga de lujo en Spire. lejos requiere una prueba de Resistir + Ocultista (en caso de
fallo se recibe D8 estrés en Mente y un D6 en caso de éxito).

INSTITUTO TÉCNICO BRAZACOTT


Brazacott es una organización que funciona en parte gra- Los humanos no han sido capaces de restaurar las cabinas
cias a la financiación que llega de Alta Spire. El instituto clarividentes ni de hacer que vuelvan a funcionar. Además,
depende del trabajo voluntario de las universidades “ade- han descubierto que la mayoría de los demás nodos de
cuadas” para poder impartir sus clases de ingeniería, teoría cristal fueron robados o destruidos cuando la raza antigua
de la información, sociología y biología, entre una amplia que los construyó abandonó estas tierras. Por tanto, han
variedad de otras materias. Sus estudiantes destacan por optado por adaptar estos materiales para que “resuenen”
su facilidad para comprender con rapidez y facilidad dentro de los pliegues del cerebro de las criaturas inteli-
conceptos difíciles, así como por seguir un singular sentido gentes. Cada portador actúa como un repetidor de señal
de la moda a base de túnicas escolares y pantalones grises, de una gran red y él mismo tiene un conocimiento propio
turbantes blancos y gafas oscuras. que está más allá de la comprensión de, incluso, el retroin-
geniero humano más ingenioso. Con cada mente que se
Por supuesto, todo es una tapadera. Todas las escuelas de- incorpora a la organización, se está más cerca de desentra-
centes que hay bajo el paraguas de la Benevolente Orden lo ñar una gran cantidad de misterios antiguos.
son pero, en este caso concreto, el asunto no va de magia os-
cura ni de religiones prohibidas. Trata, tan solo, de un grupo
de académicos que tienen implantes de un cristal antiguo FRAGMENTOS DE LA INTELIGENCIA
que fue desenterrado hace poco en una arcología por unos Si te implantan en el cerebro un fragmento cristalino de la In-
investigadores humanos. Estos implantes, colocados en la teligencia, obtienes acceso a todos los dominios gracias a la red
masa cerebral de los sujetos, amplifican sus procesos menta- vinculada neuronal que compartes con tus compañeros. Eso, en el
les y les permiten comunicarse entre ellos sin usar palabras improbable caso de que no te mate. Cada vez que utilizas un domi-
y a grandes distancias, para lo que utilizan las extrañas nio que no has obtenido a través de los medios normales, debes ha-
vibraciones de los fragmentos de cristal. Algunos estudiantes cer una tirada de Resistir + Academia (si el resultado es un fallo, te
se someten voluntariamente al proceso, pero otros son obli- anotas D6 estrés en Mente; si es un éxito parcial, serán D3 estrés en
gados a ello y se ven envueltos en el plan de forma incons- Mente). Además, un implantado puede comulgar con la mismísima
ciente. El cristal principal del que se extraen los implantes Inteligencia para intentar comprender un fragmento de información
es conocido por sus seguidores, si se les puede llamar tal concreta, pero hacerlo es peligroso porque las mentes mortales no
cosa, como la Inteligencia. Se trata de un experimento sobre están diseñadas para interactuar a un nivel tan elemental con el cris-
la comunicación a larga distancia y el almacenamiento de tal. Debes pasar D6 días sumido en una comunión profunda con la
información, que llevaron a cabo los predecesores y que Inteligencia y, después, podrás formular cualquier tipo de pregunta
resulta ser por sí mismo un intelecto incognoscible. Según al DJ (pero solo una). Durante ese tiempo permanecerás insensible,
teorizan los humanos, en los tiempos pasados cada arcología sumido en un trance catatónico y de estasis. Debes contar con otras
habría contado con un nodo de cristal igual que este o con personas para que te proporcionen agua y alimento durante tu
varios en el caso de las arcologías más grandes. Permitían trance o, de otro modo, morirás de deshidratación o inanición. Al
a sus habitantes compartir información y comunicarse al final del trance, pierdes un espacio de estrés de Mente y si no tienes
instante a través de distancias de cientos de millas, usando suficientes, sufrirás de inmediato una consecuencia grave. Ahora
unas cabinas de cristal clarividente. conoces la respuesta a la pregunta.

83
Los implantados (o “elevados”, como se llaman ellos Pero también afirman que, cuando trabajan en conjunto
mismos) dicen que la resonancia del cristal en sus cerebros con otro implantado o cuando comulgan con la gran men-
puede ser extraña al principio y que produce hemorragias te superior, la sensación resulta similar al éxtasis espiritual.
nasales, pesadillas, alucinaciones y agujeros en la memoria.

LA UNIVERSIDAD DE MAGIA DIVINA DE LOS ALTOS ELFOS


Muchos aelfirs consideran que la Universidad de Magia han quemado hasta ser cuencas ennegrecidas, que cuentan
Divina es, hasta la fecha, el culmen de su civilización. Se haber mirado directamente a los rostros del Panteón Solar
construyó a partir de un enorme bloque de alabastro, si- o de la mismísima Gloriosa Dama? Sin embargo, un grupo
guiendo algún plano que ahora ha caído en el olvido y se pequeño pero influyente de profesores se cansó de pasarse
encuentra perdido en alguna de sus muchas bibliotecas. las noches contemplando los cielos para ver lo celestial. En
En algunos lugares, las aulas y laboratorios se amontonan lugar de eso, arguyeron que había más cosas que descubrir
en grupos de cinco o seis, superpuestos unos sobre otros si concentraban sus energías en los fenómenos sobrena-
y unidos mediante precarias escaleras de mármol que turales ligados a la tierra. Y así, con un gran coste para la
conectan las pasarelas y corredores que hay entre ellos. universidad, el telescopio fue invertido y se apuntó direc-
Otras veces no conducen a ningún lugar y se pierden tamente, más o menos, hacia el Corazón de Spire. Ahora,
caracoleando entre los techos. En otras zonas hay grandes las filas de investigadores se pasan día tras día explorando
plazas abiertas con fuentes y zonas de bancos, repletas de las profundidades de la ciudad en la que viven y formulan
estudiantes y profesores que, sentados en las cafeterías, teorías de por qué en su centro existe un agujero rasgado
sorben el kafee nujabiano y discuten acerca del último y gimiente en la realidad. Una propuesta popular es la de
tratado sobre lo divino. Ser capaz de ir de una punta a que el caos y el desorden son el estado natural de todo
otra de la universidad sin perderse se considera un logro lo que existe. Por tanto, dentro del gran esquema de las
digno de elogio y los pocos mapas precisos que existen cosas, la estructura de Spire sería algo no totalmente
se venden a los estudiantes desesperados y perdidos a natural y se podría considerar más bien como una fuerza
precios muy inflados. sobrenatural de corrupción. Según eso, el Corazón solo
estaría intentando alcanzar un equilibrio. Otros dicen que
EL GRAN TELESCOPIO INVERTIDO es el cuerpo de un dios y que la realidad se desmorona allí
por donde escapan los gases de su cuerpo descompuesto.
Poco después de que se completara la invasión de Spi- O que es un demonio fugado y loco que intenta forzar su
re, los aelfirs encargaron la construcción de un potente camino de regreso a la pesadilla en la que se originó. O
telescopio, que se basaba en sus propias e ingeniosas que es un intento de los antiguos reyes-hechiceros drows
técnicas de adivinación y en el astuto trabajo que hacen para contener toda la extensión de la maldición que
los humanos con las máquinas. Situado en la cúspide de condenó a su raza, por lo que todos los drows tendrían una
la universidad, el enorme dispositivo permitió a los acadé- muerte horrible si alguna vez el Corazón fuera destruido
micos atisbar los cielos y desvelar los secretos allí ocultos. por completo. Ninguna de estas teorías es correcta.
Su objetivo no era solo seguir y puede que predecir los
senderos aparentemente predestinados que las estrellas
esculpen a través del cosmos, sino también observar los LA BIBLIOTECA INFINITA
movimientos de las curiosas criaturas que viven muy por La Biblioteca Infinita tiene la forma de un halo que abarca
encima del mundo. Así contemplaron los fugaces y efíme- el centro de la institución, un vasto círculo vertical visible
ros cambios en las estrellas que llegan con el anochecer y desde kilómetros a la redonda. No es realmente infinita,
besan los rescoldos del amanecer; las pálidas y enormes aunque a los aelfirs que la utilizan les gusta pensar que es
ballenacielos ascendidas, que se liberan de las ataduras así. Uno de los ejercicios frecuentes que se practica entre
con la tierra y solo comen la extraña fruta que crece en los estudiantes de las clases de Pensamiento Paralógico es
las hebras flotantes inferiores de las nebulosas; y los elfos aprender que la biblioteca es finita pero al mismo tiempo
lunares de ojos negros y frágiles, que se comunican al creer que es infinita. En realidad es un bucle, gracias al uso
hacer arder glifos de bioluminiscencia latente en el cielo inteligente de la arquitectura y su proximidad a las energías
nocturno. Y eso por no mencionar a los seres que se han arcanas de la Fuente Lunar. Por eso, si caminas sin parar
contemplado allá arriba, donde cada posible existencia durante el tiempo suficiente, terminarás cerca de donde
provoca un encendido debate en la universidad. ¿Qué decir empezaste. La biblioteca está construida en el interior de
de los mastodontes increíblemente enormes que crean la una cinta de Möbius y su única senda recorre su camino a
cambiante oscuridad que hay más allá de las estrellas y través de estanterías mal ordenadas, repletas de textos reli-
cuyos ojos albergan supernovas? ¿Qué de los ángeles eléc- giosos de cada fe conocida en Spire. Las verdades divinas
tricos, que se manifiestan en las imágenes residuales del de profetas y locos obstruyen las estanterías, de la misma
ojo tras la caída de un rayo? ¿Qué de esos investigadores forma que la madera flotante termina represando un río.
que se han vuelto irremediablemente locos y cuyos ojos se

85
LA FUENTE LUNAR para retener a un ocupante que plantea requisitos es-
peciales y, para eso, se utiliza lunaplata bendecida, piel
La Fuente Lunar está situada en el centro de la Biblioteca de caminarena especialmente reforzada, maderacuerno
Infinita y es una de las mayores obras de los aelfirs. De tres veces maldita o cualquier otra variedad de defensas
hecho, la propia Biblioteca fue originalmente tan solo una naturales o sobrenaturales. Aquí se mantienen confinadas
estructura de apoyo para esta colosal serie de lentes y cris- criaturas mutantes, aberrantes inteligentes, comadro-
tales facetados que concentran la luz del exterior de Spire nas de pura sangre y un número no pequeño de drows,
en un único punto. Aquí, la luz lunar se destila y se vierte gnolls y otros horrores. Cada día de sus largas vidas se
físicamente, gota a gota en lenta agonía, en el interior de les somete a pruebas, torturas, interrogatorios y proce-
unos viales minúsculos recubiertos por gruesas capas de dimientos. Se aprende mucho gracias a su sufrimiento,
espiranegra que sirven para contener la luz. La luz lunar independientemente de las crueldades que se les hacen y
más brillante de una noche de verano apenas produce es que los aelfirs apenas pueden comprender el concepto
media gota de este líquido sagrado. Durante el día, la ven- de crueldad cuando se aplica a razas inferiores a la suya.
tana exterior, que se encuentra muy arriba en los muros
de Spire, se mantiene firmemente cerrada. Pero de noche
se abre de par en par, sin que importe el tiempo ni otras EL CAMPO DE BATALLA
condiciones externas, todo con la esperanza de conseguir Puede que conozcas al Campo de Batalla como “el frente”,
un poco más de la esencia destilada de lo divino. La mitad “las trincheras” o como sea que lo llame tu tutor docente.
de esta sustancia se envía a la Basílica Solar, donde los Es un lugar al que no vas a menos que te llamen. Lo que
cultos mistéricos de los aelfirs la emplean en sus ritos de comenzó hace veinticinco años como una broma inocen-
adoración, algo que los drows consideran que constituye te (alguien cambió la máscara profesional del profesor
un acto absolutamente profano. La otra mitad se transfiere Marcha-Hacia-Poniente-El-Creyente por la de dormir,
a Nuevo Paraíso, a las expectantes manos del Gremio de algo que condujo al equivalente de que se presentara en
Funerarios, que la emplea en la creación de los no-muer- pijama ante el comité de la universidad), ha ido creciendo
tos. Con ella se da impulso a la sangre ya inmóvil de los hasta convertirse en una guerra total entre las facciones
pacientes. En lugar de ser bombeada por su ahora ausente de estudiantes y sus fraternidades aliadas. Hoy día la zona
corazón, la sangre vuelve a arrastrarse por dentro de sus del campus que media entre la residencia de los perpe-
cuerpos gracias a las energías de la lejana y alta luna. tradores originales de la broma y la oficina del profesor
Marcha-Hacia-Poniente es un campo de batalla.
EL CULTO DE SPIRE ASCENDENTE En realidad, esta tierra de nadie se usa sobre todo como un
Según asegura este culto, la ciudad de Spire era un dios y lugar para dejarse ver y blandir espadas y pistolas poseídas
luego murió. Ahora, los aelfirs viven en su cadáver. Tam- de forma ilegal sin levantar demasiado revuelo. Después
bién pueden afirmar que Spire es un dios, pero aún no ha de todo, se trata de estudiantes y ayudantes de profesor,
nacido. O es un puente viviente que lleva al reino de los no de soldados y gánsteres. Pero cuando el vino corre con
dioses. O es un dios dormido que debe ser despertado. O libertad (y eso ocurre durante los festivales cuatrimestrales
no hay que despertarlo, no hay que despertarlo jamás, a que celebran el cambio en la jerarquía del Panteón Solar),
menos que quieras que el mundo se acabe… pero algunas los salones resuenan con gritos y disparos cuando salen a
personas así lo quieren. relucir viejas cuentas que saldar. Los guardias de seguridad
del campus son lo bastante listos para dejar toda la zona a
El culto de Spire Ascendente es un grupo laxo de eruditos su propia suerte.
y teólogos que creen que Spire es la forma física (viva,
muerta o ambas) de una deidad de algún tipo. Desde lue-
go, la ciudad no guarda similitud con las obras creadas por
ninguna mano mortal que se conozca. Lo que mantiene ESTUDIANTES
unido al culto es el deseo de traer a Spire a la vida una vez
Nombres: Jenkins, Serren, De Havilland.
más y situarse como su mano derecha, a modo de ángeles
o profetas y, para ello, cuentan con apoyos que llegan Descripciones: ya está sangrando / visiblemente
incluso al mismo Consejo. borracho / se pelea para impresionar a
alguien que le gusta.
LAS SALAS DE INTERROGATORIOS Dificultad: disponen de todo el equipamiento, pero
Las salas de interrogatorios de la Universidad son no tienen ni idea. Dificultad 0.
famosas en todo Spire y, de hecho, en todo el mundo. Resistencia: 3, pero se mueven en grupos grandes
Aquí cada día se producen grandes avances en medicina por seguridad.
y psicología. Sin embargo, lo que la mayoría desconoce
es la naturaleza de las propias habitaciones, ni de lo que Equipamiento: la pistola de duelo de repuesto de Papi
habita en su interior. Construidas con hierro, piedra y [D6, Precisa, Alcance, Perforante,
cristal, cada unidad es el pináculo de la tecnología de Recarga] o el viejo sable de caballería de
confinamiento. A menudo se construyen específicamente Mami [D6].

86
Se rumorea que un curtido y lacerado profesor Marcha-Ha- Intentar reservar la Sala de Conferencias es un asunto
cia-Poniente-El-Creyente, amargado para siempre por la absolutamente desquiciante, puesto que se rige por una
vergüenza de presentarse con su máscara de dormir, lidera burocracia aún más arcana que el resto del campus. Las
una de las facciones y reclama una venganza sangrienta. horas de conferencia están reservadas por lo menos para
toda la próxima década y muchas de ellas tienen lugar de
LA SALA DE CONFERENCIAS forma simultánea. La guardiana de facto del calendario
es una diminuta drow sirviente conocida por el nombre
No hace falta decir que hay muchas salas de confe- de Pao, que actualmente sirve en cuatro sometimientos
rencias en la universidad, pero solo una es “la Sala de seguidos por razones que no se digna mencionar. El estrés
Conferencias”. Se trata de un único auditorio colosal en del trabajo la ha vuelto bastante loca y ha hecho que la
el que se exponen las nuevas teorías y descubrimientos aterren cosas como los movimientos súbitos, los cambios
ante la instruida élite de la universidad. Puede acoger en la temperatura, los ruidos fuertes o los colores de tinta
con comodidad a 6.000 estudiantes y profesores (o a incorrectos. Eso por no hablar del acoso que sufre por
7.500 de forma incómoda). Cuenta con un pequeño parte de los crueles profesores aelfirs que tratan de meter
milagro de la acústica que permite que cada asistente con calzador sus conferencias en un hueco que ya está
pueda escuchar al orador con tanta claridad como si totalmente reservado. Pao sobrevive casi exclusivamente
estuvieran sentados uno junto al otro. a base de una pasta asquerosamente dulce que chupa de
unos tubos, lo que le ha podrido los dientes.

Muchos estudiantes que se forman en otras universidades


de Spire esperan conseguir algún día las cualificaciones
necesarias para estudiar planificación en la Universidad de
Magia Divina.

LA ACADEMIA DE GYWNN-ENFORR
INVESTIGACIONES VOLÁTILES
La Academia de Gywnn-Enforr es un hogar lejos del hogar
para muchos retroingenieros humanos que ejercen su ofi-
cio en Spire y un centro para el desarrollo de la tecnología Se sabe muy poco acerca de la extraña tecnología humana
prokatakos. Una vez que son desenterradas de las antiguas conocida como “galvanismo”. Se trata de dispositivos
arcologías, a gran profundidad bajo la tierra, estas curio- efervescentes y chispeantes que zumban y brillan con
sas máquinas se examinan y se desmontan en todos sus colores antinaturales. Se pueden conectar a máquinas y
componentes para intentar comprender su funcionamiento las alimentan con una energía vibrante. Los métodos para
interno. producir energía galvánica son muchos y todos ellos poco
fiables, pero son dos los principales. El primero se basa en
LA DIVISIÓN COMPUTACIONAL capturar los relámpagos en pilas de cobre y cristal; el otro,
en frotar rápidamente un ámbar especialmente tratado
Los humanos creen que las máquinas pueden pensar por contra sí mismo para crear chispas.
sí mismas, los aelfirs consideran que tal cosa es un sin
sentido y los drows se lo toman con una especie de cauta Por el momento, el galvanismo es una ciencia alternativa
incredulidad. Pero los humanos lo han logrado, debido en que muchos humanos consideran poco más que un jugue-
gran parte al descubrimiento de la Inteligencia, un enorme te entretenido. Como cultura, los humanos están mucho
cristal prokatakos que resuena de tal forma que permite más centrados en asuntos importantes, como la produc-
procesar información. La División Computacional es, ción en masa y la construcción de dispositivos aún más
sobre todo, una tapadera para el culto de la Inteligencia, complejos que funcionan con vapor. Pero en los últimos
un grupo de humanos que se implantan este cristal dentro tiempos el galvanismo ha tenido algo parecido a un auge
de la carne de sus cerebros y así se convierten en nodos de de popularidad y varios afamados científicos del departa-
información vivientes (el culto a la Inteligencia está descri- mento de Investigaciones Volátiles mantienen conversacio-
to con más profundidad en la sección del Instituto Técnico nes con los intendentes aelfirs del ejército para crear armas
Brazacott, en la página 83). Hay miembros que no están que aprovechan esta inusual fuente de energía.
preparados para hundir las misteriosas piedras antiguas en
sus cerebros vivos. Por eso, tratan de construir dispositivos
que les permitan leer la información que procesa el cristal
PEQUEÑA WHITECROSS
en los espejos de adivinación. Sin embargo, sus éxitos son Whitecross es el centro humano del comercio y la reli-
escasos y poco frecuentes y resulta difícil resistirse a la gión. Se trata de una enorme arcología construida en el
mente colmena del culto. interior de una montaña hueca. Se encuentra muy lejos
de Spire, hacia el oeste, y es el lugar donde hace siglos
la raza de los humanos hizo sus primeras incursiones a

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los secretos que yacen bajo la tierra. En Spire, la zona
conocida como Pequeña Whitecross cuenta con posadas LA DIVISIÓN TORRE
y bares de temática humana que atienden a una mul- Hay muchos que creen que la propia Spire es de factura
titud ansiosa. Todas las noches se interpretan aquí los prokatakos y el argumento tiene sentido a pesar de que
últimos entretenimientos del oeste. Ahora mismo son la ciudad muestra pocas semejanzas arquitectónicas con
populares los siguientes: una pieza cómica parcialmente otras estructuras de los predecesores. Por tanto, la Divi-
improvisada que trata sobre los juicios y tribulaciones del sión Torre busca comprender la verdadera naturaleza del
rey-errante Marazion el Holgazán; las proyecciones gal- gigantesco edificio y, tal vez, la forma de aplicar dicho
vánicas experimentales de luz acompañadas por tambores conocimiento a la investigación en otros campos. Como
y gaitas tradicionales; y el cross, un deporte humano consecuencia, la División Torre realiza viajes frecuentes al
tremendamente complicado en el que los equipos están interior del Corazón, argumentando que la estructura de
formados por jugadores astutos que llevan trajes protec- la ciudad o bien lo está generando o lo está conteniendo.
tores. Portan armas de fuego “no letales” y compiten en Paga generosamente a aquellos que pueden proteger a sus
recreaciones competitivas de batallas históricas famosas. miembros, ya sea en los recorridos por los barrios sin ley
de sus cercanías o cuando los guían a través de la geografía
demencial y sin sentido del propio Corazón. La División
Torre tiene una tasa de rotación de su personal impresio-
nantemente alta, porque muchos miembros acaban muer-
tos, locos o ambas cosas después de su primer descenso
por Spire. Hasta ahora, sus esfuerzos no han dado frutos.
La División se habría clausurado hace ya mucho tiempo
de no ser por la incesante campaña del profesor Arkwright,
que ya casi ha completado su proyecto de investigación de
una década sobre el agujero en la realidad.

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DISTRITOS Y FACCIONES
DE COMERCIO
LOS MUELLES NORTE
Los caballeros dirigen los Muelles Norte. En épocas pasa-
das, la Caballerosa Orden de San Beneferas juró proteger
CABALLEROS
con sus vidas a los comerciantes, viajeros y forasteros. Nombres: Lookshy, Quince, Junkett.
Como reconocimiento, el Consejo de Spire consideró Descripciones: se tambalea por culpa del ron; cuando
apropiado entregarle el dominio sobre los muelles del río sonríe muestra más huecos que dientes;
para que pudiera servir mejor a su gente. colecciona trofeos de los soldados que
En la actualidad nadie reconocería a San Beneferas si se machaca y los muestra con orgullo.
paseara por la calle principal. Los caballeros son un grupo Dificultad: 0 en la calle, 1 si te los topas en su pub
de matones, chantajistas y buscalíos problemáticos que se tras unas cuantas rondas.
visten con armaduras estrambóticas y pagan demasiado di-
nero por sus carísimas espadas anchas (que se les permite Resistencia: 5
portar legalmente gracias a ese antiguo pacto). Les gusta Equipamiento: media coraza de caballero (Armadura
darse el pisto cuando toca recaudar el diezmo, imaginarse 3); una colección de espadas, lanzas,
desaires contra su honor y las competiciones de virtudes manguales, etc. [D6, Brutal]; alguna
“caballerescas”. pistola modelo Acentor barata o una
escopeta modelo Gavilán recortada [D6,
Los caballeros exhiben sus vínculos y alianzas (que
Alcance, Un disparo].
cambian cada poco tiempo) en sus posesiones, armaduras
e incluso sobre sus propias pieles. Utilizan banderines y
estandartes de brillantes colores que proclaman para quién
trabajan, a quién han apaleado hace poco o en leyendas
brumosas, a quién le pegó una paliza su padre cuando
EL DUQUE
“Duque” es un título sucesorio, que suele caer en manos
era un muchacho, su escudo personal y los símbolos del
de quien se cargó al Duque anterior y salió bien librado.
Duque que los gobierna. Esto último es muy importante.
Para ahorrar dinero y tiempo, la heráldica del Duque
Comparados con el muro gris de Spire bajo el que se siempre se mantiene entre ocupante y ocupante del título.
encuentran, los muelles son una rociada de color y ruido. Todo el mundo ve muy mal que se hagan cambios en ella,
Los botes que atracan traen mercancías desde tierras aunque sean pequeños, excepto el Gremio de Hace-
lejanas, y los marineros borrachos se funden sus pagas en dores de Emblemas, que siempre agradece el negocio.
las cervecerías regentadas por caballeros. Aquí encuentras El Duque actual solía responder al nombre de Westfall
justas y combates cuerpo a cuerpo informales y esa clase y es una drow que trata de ocultar lo mejor posible su
de ininterrumpido alboroto en el que un viajero puede fuerte acento de las Naciones Ancestrales. Ha tomado
quedarse atrás y perderse. muchos cónyuges a lo largo de su vida, como es tradición

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entre las mujeres drows. Actualmente tiene dos maridos y emocionante forma de teatro que ofrece luchas a primera
(ambos unos tipos grandes y fuertes a los que considera sangre en cada espectáculo y que a menudo tiene tramas
demasiado estúpidos para intentar derrocarla jamás) y ramificadas que dependen del personaje que gane).
una esposa humana que lleva el nombre de Duquesa.
Duquesa disfruta mucho siendo el poder detrás del trono,
aunque hay que decir que ese trono tras el que está pare-
LA CAMPANA QUEBRADA
ce preocuparle más bien poco. En épocas pasadas, los drows poseían siete extrañas
campanas que se hacían tañer en los momentos de gran

EL CASTILLO necesidad para invocar al kraken, una aterradora y siniestra


masa de tentáculos y fauces dentadas que surgiría de los
Es un enorme barco militar de vapor fabricado por los mares y ríos para atacar a sus enemigos. Los eruditos de
humanos que quedó fuera de servicio. Ha sido reformado hoy día han señalado las similitudes que existen entre las
para albergar en su interior lujosos apartamentos y cuenta antiguas descripciones del kraken y los efectos que tie-
con un armamento limitado que resulta aceptable para nen las armas demonológicas cuando se emplean contra
los intendentes aelfirs del Duque. El barco todavía puede objetivos militares.
arrasar tranquilamente una calle o dos con el poder de
fuego que tiene a su disposición. A bordo del Castillo se Un culto de los Muelles Norte venera al kraken perdido
guardan los cofres de los caballeros, abarrotados de tribu- como si fuera un dios o, más bien, como si fuera unos
tos y cuidadosamente vigilados por la guardia personal del dioses infinitos con múltiples facetas del río y el océano.
Duque, formada por hombres y mujeres de mirada dura. Aseguran que su dios está muerto, pero que volverá a al-
Van pertrechados con perros guardianes, armas de fuego zarse como las aguas de la marea en los muelles. Escarban
semi legales y armaduras de nivel militar. por el barro y el agua del río en busca de las reliquias de su
deidad, que aparecen cada vez con más frecuencia según
El Castillo existe fundamentalmente porque, tal como se acerca su resurgir. Se trata de escamas pulidas, dientes
se establece en la concesión original, la protección que de obsidiana negra, huesos extraños y rotos, etc.
ejerce la Orden sobre los Muelles Norte se extiende a los
ríos que los rodean, y por tanto forma la totalidad de la Cuando los aelfirs tomaron Spire, en la ciudad solo
armada de Spire. Lo que una vez fue una flota de orgu- quedaba una campana ya que, para entonces, las demás se
llosos barcos se ha ido vendiendo a lo largo de los siglos habían perdido mientras protegían otras partes del imperio
y se ha convertido en ampliaciones improvisadas para los drow. Aunque ya no parecía que funcionara, el poeta-gue-
pubs. En la actualidad, aparte del Castillo, la armada ofi- rrero Nuevos-Ríos-Rotos exigió que la campana se partiera
cial de Spire la forman treinta resistentes botes de remo, en dos mitades y se exhibiera en los Muelles Norte como
tres esquifes artillados y un cañón que no se ha disparado un símbolo del poder del invasor.
en sesenta años.
SOLAZ
LA GALERÍA Solaz es un hogar temporal para los necesitados y maltra-
Originalmente la Galería era una hilera de treinta casas tados, organizado por un misterioso donante sin nombre
situadas a ambos lados de un callejón sinuoso. Hace nueve de Alta Spire. Esta institución, que ofrece medicinas y
años, el emprendedor caballero Wesley compró todo el cuidados de una calidad sorprendentemente alta, es una
vecindario a un precio sospechosamente bajo. Echó abajo operación secular (algo infrecuente en Spire) que no pa-
todos los muros interiores que no fueran de carga y así rece tener motivos ocultos. No parece tener detrás ni un
creó uno de los mayores espacios diáfanos de los Muelles culto siniestro, ni una operación de recogida de órganos
Norte. Wesley cambió el nombre del lugar por “la Galería”, encubierta, ni un altar sacrificial en el sótano, ni siquiera
montó un bar en cada extremo de la calle y ahora celebra una sombría agencia de reclutamiento para alguna de las
en el callejón del centro las famosas justas del barrio. muchas sociedades secretas que pululan tras los bastido-
res de la vida cotidiana. Ni siquiera el Ministerio ha sido
En Spire los caballos están pasados de moda y son caros, capaz de encontrar nada turbio en él, lo que significa que
así que las justas se realizan normalmente a pie. Ambos a quién esté al cargo de Solaz se le da muy bien esconder
bandos se ciñen sus armaduras más brillantes y unos guan- sus pecados.
teletes pesados, se emborrachan como cubas y corren tan
rápido como pueden para intentar derribar al otro grupo.
EL BATIBURRILLO
En la actualidad, la Galería es un lugar muy frecuentado Este lugar es un mugriento montón de botes y balsas
por las noches e incluso atrae a clientes de Media Spire. clavados unos a otros, repleto de vagabundos y ladrones.
Cuenta con varias plataformas para los espectadores, Está dirigido en secreto por un trío de crueles matones
construidas entre las casas. Son populares las competicio- gnolls y su banda de morralla bioluminiscente. Sus
nes de tiro con arco (duelos en los que se emplean pivotes miembros tienen los pies palmeados, bocas de rape y son
de ballesta embotados), de cuerpo a cuerpo (una batalla inusualmente violentos.
prolongada y extenuante por el callejón, con equipos que
tratan de derribarse mutuamente) y el desang (una nueva

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El Batiburrillo se encuentra atracado justo fuera de los la piel y los tatuajes muy descoloridos debido a la expo-
límites de la ciudad de Spire. Los repetidos intentos de sición. En su lugar, Sanderson presume de dos brazos de
cortar su amarre o de quemarlo por completo han sido repuesto entre blancos y grisáceos y muy musculados,
contestados con represalias brutales por parte de sus nor- totalmente recubiertos con tecnología drow de astillas del
malmente plácidos habitantes, azuzados por las amenazas mercado negro.
de sus amos. Los gnolls controlan con mano de hierro
quién entra y sale del Batiburrillo, porque su destrucción De cara a la galería vende ballestas, arcos cortos, espadas
estaría asegurada si los moradores de Alta Spire llegaran cortas, garrotes, nudilleras de latón y cuchillos a cualquiera
a enterarse de la verdadera naturaleza del lugar y de que que los quiera. Bajo cuerda, su papel de proveedor oficial
alberga a la morralla degenerada. de armas para los caballeros le permite adquirir espadas y
armaduras de nivel militar y vendérselas a quienes tengan
La verdad es que en los Muelles Norte hay lugares derecho a portar tales armas. También se las vende a quien
mejores para que un gnoll se esconda, así que podemos tenga el dinero suficiente para convencerle de que mire
asumir con total seguridad que estos tres andan traman- hacia otro lado.
do algo en mitad de ese montón de chatarra purulento y
rechinante, protegidos por un ejército harapiento de Además, usa su tienda como tapadera para un impresio-
gente acabada y yonquis. nante negocio de armas de fuego ilegales, que van desde
“especiales de la Hilera Roja” con descuento o rifles
HABITANTES DEL BATIBURRILLO Legrand de excedentes del ejército, hasta fusitruenos
experimentales que apenas se mantienen de una pieza y
Nombres: Wazim, Ruchol, Dedos. que proceden de la Academia de Gywnn-Enforr. Nadie ha
intentado jamás cerrarle el negocio. Sanderson es dema-
Descripciones: un goblin con visibles cicatrices de
siado útil para los Caballeros y además cualquiera con dos
trepanación / un soldado herido que
dedos de frente se lo pensaría mucho antes de intentar
lleva medallas deslustradas / un morralla
echarlo a patadas.
medio gnoll vestido con harapos.
Dificultad:
Resistencia:
0
3
EL CETRO CARMÍN
El emplazamiento del Cetro Carmín se encuentra situado
Equipamiento: cuchillos mugrientos y oxidados [D3, entre un matadero y el borde del agua, allí donde extraños
D3 Continuo]. bultos flotan hasta la superficie y el río corre rojo por la
casquería y la sangre. Muchos consideran que este es uno
de los bares más duros y sucios de los Muelles, que ya es
LA CALLE ALTA un título a tener en cuenta. El Cetro aloja a una orden de
La Calle Alta está construida sobre los tejados de la zona caballeros compuesta exclusivamente por mujeres, carac-
y se eleva sobre el interior del puerto. Por tanto, se cuenta terizadas por una brutalidad demoledora. Ofrece una total
entre los pocos lugares de los Muelles Norte que nunca protección a todas las mujeres que huyen de los malos tra-
se inundan. Las pasarelas conectan los negocios familiares tos, sin importar si son víctimas del maltrato de sus esposos
y los puestos de mercado semipermanentes, donde se (que es una de las razones más comunes para buscar este
venden mercancías exóticas de ultramar, mecanismos, santuario), refugiadas de las guerras civiles de Ys o fugitivas
reliquias, mascotas megacórvidas, libros, atlas, globos, bas- de la ley o de un sometimiento a manos de un amo aelfir
tones de paseo, finos abrigos de piel y recuerdos de Spire cruel. En su momento, la mayoría de las caballeros de la
para que los compren los viajeros. orden buscaron refugio en este lugar. Como parte del pago
a cambio su protección, el Cetro espera que toda mujer
La propiedad de las pasarelas, que técnicamente no for- acogida aprenda a pelear para saber defenderse y, además,
man parte de los Muelles, va cambiando de manos entre para extorsionar dinero a la población local y dar palizas
sir Grigori (un drow alto y delgado al que le falta un ojo a los mercaderes que parezca que llevan demasiada plata.
y tiene una vena mezquina más grande que una catedral) Después, muchas de ellas se unen a la orden. Mientras que
y el sargento Holt de los Vigilantes Libres. No es raro ver gran parte de las órdenes están compuestas por hombres
como tiran por la barandilla a un miembro de alguna de altos, atractivos y llenos cicatrices, la orden del Cetro
las bandas y que caiga al agua o, si no tiene suerte, de Carmín está dirigida e integrada casi completamente por
cabeza contra la cubierta de un bote fluvial. mujeres increíblemente violentas, de anchos hombros y
mediana edad, y por sus igualmente violentos hijos. Tienen
LOS BRAZOS DE SANDERSON reputación de ser caballeros de alquiler. Están dispuestas a
realizar cualquier trabajo por el que les paguen y les da bas-
Lo de ser caballero es algo que nunca se deja de verdad, tante igual quién pueda salir herido. En este momento, la
pero Sanderson es un excaballero que ha servido a su orden (y por tanto el bar) es dirigida por una mujer tuerta
comunidad y a su Duque durante los últimos veinte años llamada Mogs, que tiene la misma apariencia que la puerta
dirigiendo una tienda de armas de confianza. Sus dos delantera del edificio: vieja, cuadrada, dura y con muchas
brazos originales están disecados y clavados en el cartel cicatrices, pero aun así inquebrantable.
de pub que hay en el exterior de su puerta delantera, con

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LOS AGÓNICOS LA COMADREJA ARRUGADA
Los Agónicos jamás han pagado una cerveza. Es una cues- Di lo que quieras sobre los caballeros, pero te matarán
tión de orgullo y lo declaran con altivez, a menudo mien- cuando estés de pie y despierto y lo más probable es que
tras beben cerveza robada. La orden de los Agónicos está te den al menos la oportunidad de armarte para la lucha.
compuesta por lo peorcito que pueden ofrecer los Muelles Eso no sucede así si se trata de la orden de la Comadreja
Norte (antiguos piratas, canallas, vagabundos y gente por Arrugada. Las Comadrejas creen que están por encima de
el estilo) y la dirige el indolente e inmóvil capitán Porter. todos los demás, y por tanto, tienen el derecho a disfrutar
La orden opera desde el río propiamente dicho, ya que el de las mejores cosas de la vida: vino, alta cocina, música
pub está construido dentro del casco a medio hundir del clásica, las propiedades de otras personas y el tipo de
que fuera una vez un orgulloso navío. La proa del barco asesinatos que no dejan sangre en sus jubones. Mientras
apunta hacia arriba, al cielo, y la orden ha reconstruido sus que otras órdenes tienen códigos de conducta que se
secciones interiores y ha improvisado plataformas en su cumplen informalmente y que limitan el baño de sangre
exterior. Además, mantiene una destartalada colección de a las peleas callejeras y las disputas por el territorio, las
botes y barcas de remo alrededor de la estructura central, Comadrejas han convertido en costumbre robar, vender
como si fuera una ciudad chabolista. y matar a cualquiera que les apetezca. No existe un tabú
que no romperían en su búsqueda de beneficio y lujo. Son
Todas las demás órdenes de caballería del distrito aborre- hedonistas sin comparación y combinan ese rasgo con una
cen a la orden de los Agónicos debido a su procedimiento voluntad férrea para echar mano a lo que deseen sus cora-
para las adquisiciones. Una vez cada pocos días, cuando zones. Son muy buenos en lo que hacen, gracias al proceso
se ha acabado la cerveza y la banda recurre a sus últimos de selección e iniciación que emplean con sus miembros y
restos de ron, sus miembros desatan la flotilla de pequeños que rivaliza con el del Ministerio.
botes del pub y largan velas para ir a saquear los navíos
mercantes que haya por las cercanías. Y si no, se dedican Cada miembro de las Comadrejas tiene su propio vicio
a merodear por los otros pubs después de que hayan particular y muchos erigen altares en sus aposentos. La
cerrado, con ese estilo de visitas que implica cargar en tus lujuria ha de ser controlada, celebrada y tratada con el
carretillas todo el alcohol que puedas y largarte con él. máximo respeto. La Posada de la Comadreja Arrugada se
esconde lejos, en una estrecha torre que sobresale del cuer-
Por tanto, la carta de bebidas de los Agónicos es, como po principal de la misma Spire y atiende a una clientela
poco, impredecible. Puede que una noche sirvan con des- exigente. No es raro ver entrar por sus puertas a un aelfir
cuento vino de miel aelfir en jarras de peltre. Al siguiente, que acude para comer el azor asado con albaricoques (que
una cerveza sospechosamente turbia robada de un naufra- es el plato estrella de la taberna) o a la mismísima Duque
gio a tres leguas río arriba. La noche después, en el pub que viene de visita para reunirse con las Comadrejas.
no habrá nada para beber, pero en su lugar se dispondrá
de una gran cantidad de destello de calidad patética, que Si alguien pretende entrar al club y no es miembro, más le
le han mangado a un desafortunado azurita que quería vale venir vestido de la forma correcta y traerse una cartera
expandir su negocio de drogas por el mercado negro. adecuada para los precios que ponen las Comadrejas, que
son un puro robo. En la puerta serán recibidos por Lorens,
un drow arrogante aunque pequeño que resulta ser uno de
los porteros más temidos de los Muelles Norte. Si te por-
tas mal, la mayoría de porteros te arrojarían a las aguas del
río, pero Lorens castiga con una absoluta destrucción de tu
reputación hasta las más leves infracciones de la etiqueta.

LOS MUELLES DEL CIELO


Encaramados cerca de la cumbre de la ciudad, los En sus templos oscuros, los mercaderes foráneos rezan
Muelles del Cielo forman el centro comercial de la mitad a dioses extranjeros: Ur´leth, el Niño Estrella; Ovass, el
superior de Spire. Los dignatarios aelfirs enmascarados y Sabio Pájaro Posado; la Alma-Tierra, un dios gnoll de la
su personal acuden aquí para visitar las exclusivas bouti- fertilidad; y Plür, un dios sapo gigante y durmiente que
ques que ofrecen los lujos de tierras lejanas y los puestos se acuclilla en el oasis del centro de la ciudad del desierto
del centro del mercado que venden comida del Barrio del de Plür. Todo el lugar es una palpitante red de comercio,
Jardín. Los productos ilegales de la Hilera Roja (destello desde los grandes puestos que se asemejan a las repisas de
sintético, malak concentrado, documentación falsificada una estantería, hasta las bandadas de pájaros gigantes que
y pistolas potenciadas e inestables) fluyen por el mercado llevan mensajeros y repartidores mientras aletean de un
negro con destino a los palacios de placer de Amaranth y lado a otro, caen en picado por toda la ciudad y remontan
del Barrio de Plata. el vuelo hasta las ballenacielos cantoras que transportan
los extraños productos de tierras distantes.

93
LOS MEGACÓRVIDOS LA CORTE CÓRVIDA,
El término “megacórvido” se refiere a una gran cantidad UNA MONARQUÍA FEÉRICA
de tipos de criaturas. Todas ellas muestran rasgos de
La gran y antigua monarquía conocida como la Corte Córvida
cuervo o similares a los de estas aves, pero su tamaño es
vive en las ramas de cada árbol y en el eco de cada graznido
algo mayor que el de un drow adulto. Estas grandes aves
de cuervo. Son pequeños, fugaces, crueles y absolutos. Son
forman la mayor parte del sistema de transporte exterior
criaturas de asombrosa belleza, de fealdad pura y sin límites.
de Spire. Transportan mercancías, suministros y a veces
Sus formas mutan y cambian como la moteada luz del sol o
a personas de un lado a otro por el exterior de la ciudad.
como la iridiscencia del ala de un pájaro.
Como no son demasiado fuertes, cuando van cargadas no
pueden volar mucho tiempo hacia arriba. Por eso, descen- La reina Erebiah concede velocidad a aquellos que se clavan
der o volar en el mismo nivel de la ciudad es bastante más espinas de rosa en sus pulgares. El duque Vexantion colecciona
barato que volar hacia los niveles superiores de Spire. monedas y cosas brillantes y comerciará con baratijas mágicas
a cambio de unos ojos particularmente hermosos. El príncipe
La cría y manejo de los megacórvidos es un oficio que Gallstack es pura y simplemente un glotón y proporcionará
escapa a la comprensión de los aelfirs y los animales refugio en sus tierras de otro mundo a cambio de un cerdo
tienden a desconfiar de ellos. Además, pocos altos elfos gordo y buena conversación. La baronesa Werrian-Sax ha
tienen la paciencia para vincularse con una criatura que viajado muy lejos, más allá de nuestro mundo y del mundo
morirá dentro de una década. Son los drows los que de las hadas que se encuentra tras él, hasta llegar al áureo y
mantienen la mayoría de los aviarios y en especial aquellos marfileño Reino-Palacio del Inmortal Qu, hasta los serpen-
que tienen relación con la casa Aliquam. Soportan estar teantes laberintos húmedos del Gusano Come Mundos, hasta
cerca de la luz del sol gracias al atuendo tradicional de la dimensión a la que van los gatos cuando nadie mira... y
los hombres-cuervo, que consta de unas ropas oscuras de hablará de esos lugares a cambio de un precio.
múltiples capas, que a veces tienen un corte que las ase-
meja a plumas, y un sombrero puntiagudo de borde ancho. Pero en la Corte Córvida se castiga con mucha más frecuen-
Los hombres-cuervo son un grupo adusto y supersticioso, cia que se recompensa y las vidas de sus adoradores (esos
que ha jurado lealtad a una oscura monarquía de dioses hombres-cuervo que alimentan y cuidan de los córvidos
córvidos feéricos. En realidad, a nadie de fuera de la secta gigantes de Spire) están repletas de actos extraños y creencias
le gusta pasar tiempo con ellos. que, según aseguran, les concederán una larga vida y ayudan
a evitar el desastre. Un hombre-cuervo jamás dirá “adiós” y se
La mayoría de los megacórvidos carecen de la inteligen- enfadará si lo escucha, pues para ellos equivale a una maldi-
cia de sus hermanos pequeños, ya que han perdido algo ción de muerte. Algunos se niegan a encender un fuego allí
de su astucia por culpa de los años de crianza selectiva y donde no brilla ya una luz, por temor a enfurecer a la oscu-
porque les administran tónicos sagrados. Sin embargo, los ridad. Algunos creen que da mala suerte empezar o terminar
córvidos albinos de todo tipo (tanto los de tamaño enorme una botella de licor y todos ellos dejan que la primera cerilla
como los normales) son muy inteligentes y algunos especí- de un paquete arda hasta sus dedos, pues así entregan su pago
menes excepcionales son capaces de mantener una conver- al príncipe feérico Pequeño Lord Maryn, para que el resto del
sación sencilla o jugar, pero no ganar, a juegos de cartas. paquete quede bendecido y cada fósforo mantenga su llama
incluso bajo el viento.
LAS BALLENACIELOS Comen sobre todo materia vegetal, pero conocen el valor
Aproximadamente una vez al día, alguna ballenacielo nave-
ga cerca de los muelles y las bandadas de córvidos levan- nutricional de la carne y no le hacen ascos a devorar una
tan el vuelo para ir a recoger las mercancías que transpor- criatura que esté dormida, herida o inmovilizada por algún
ta. Tras un accidente desastroso, en el que hace veinte años motivo.
una ballenacielo envuelta en llamas se estrelló contra la Las ballenacielos son unas criaturas plácidas y dóciles que
ciudad, el Consejo decretó que ninguna de estas bestias se prefieren evitar el conflicto y tienen muy pocos depre-
puede acercar a menos de medio kilómetro de Spire. En dadores naturales. Sencillamente pueden flotar hacia
verdad, la ballenacielo es una bestia peculiar. Se trata de arriba para eludir a cualquier animal terrestre, y solo los
una enorme criatura inflada que tiene el tamaño de una megacórvidos de mayor tamaño tendrían una oportunidad
casa grande. Su pequeña cabeza cuelga de la base de un de herir la gruesa y gomosa piel de la criatura. Cualquier
saco hinchado de un gas apestoso, lo que le permite que se criatura que trate de atacarla se arriesga a sufrir las re-
mantenga a flote muy por encima del nivel del suelo. Dis- presalias de esas extremidades restallantes y diestras. Si
pone de más de veinte largos brazos parecidos a troncos, su adversario es demasiado grande para que quepa en su
que rozan la campiña que pasa bajo ella mientras flota y boca, la ballenacielo aplastará a la criatura atacante contra
los utiliza para alimentarse. Estos brazos son más fuertes el suelo y seguirá su camino flotando.
de lo que parecen y pueden arrancar grandes puñados de
hojas de los árboles o incluso el mismo árbol. Después los Desde hace siglos, elfos de todos los tipos han cabalgado
llevan hasta la boca de la ballenacielo y los depositan en sobre las ballenacielos, pero destacan los elfos del viento,
su interior, antes de regresar grácilmente hacia el suelo. que moran en las nubes que se arremolinan alrededor de

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las montañas. Las han utilizado para el comercio y, a veces, las balistas (la verdad es que se ha vendido casi toda, por
para la guerra. Sin embargo, son muy lentas y tienden a el valor de sus puntas metálicas). Además, casi ninguno
ignorar las órdenes, así que su uso militar es limitado. Los de ellos ha recibido entrenamiento para manejar un arma
aelfirs, incapaces de aprender el don de convencer a las de asedio tan letal. Aun así, siguen aquí sobre todo para
ballenacielos del rumbo que deben tomar, las han equi- disuadir a cualquier ballenacielo dirigida por piratas que
pado con unas velas fabricadas con hojas cosidas y piel pretenda robar en los muelles. Aunque son antiguas y
de morsa, pero manejar una de ellas no es un proceso tan están oxidadas, hasta un golpe de refilón de uno de sus
sencillo como guiar un barco a través del océano. proyectiles podría rasgar la piel de una ballenacielo y
enviar a la criatura a estrellarse contra el lejano suelo, con
Las ballenacielos cantan cuando están contentas o tristes. tripulación y todo. Las balistas cuentan con el apoyo de
Expulsan el denso gas húmedo de su saco a través de una una amplia gama de cañones con proyectiles de metralla
serie de aperturas aflautadas que poseen a lo largo de listos para ser cargados. Estos cañones se usan con mucha
sus grandes cuerpos. Así emiten una canción repetitiva y más frecuencia contra las bandas renegadas de jinetes de
aguda que sigue el ritmo de sus enormes y lentos latidos megacórvidos. Cada patrulla de la Guardia cuenta con
de corazón. La obra maestra del trastornado composi- un miembro encargado de llevar y manejar una escopeta,
tor-general Cabello-Arde-En-La-Pira, que está considera- que puede descargar al aire una tormenta de perdigones y
da como una de las mayores obras del arte aelfir, requiere derribar a cualquier invasor que tenga poca armadura.
que el cantante principal sea una ballenacielo. Nunca se ha

LOS INSTRUMENTALISTAS
podido interpretar con éxito.

LOS AIRELONDRAS Algunos científicos radicales creen que Spire es un gran


instrumento musical que está a medias. Los mismos
Bajo la parte exterior de los muelles cuelgan unas redes vientos lo hacen sonar y sus canciones llevan a adquirir
que sirven para intentar atrapar a la gente o las cosas que una gran comprensión sobre los caminos del mundo, otras
se caen por el borde. Lo malo es que son de factura barata dimensiones distintas de esta y los senderos secretos del
y están en malas condiciones, por lo que habría que ser futuro. Estos grupos se conocen colectivamente como
un verdadero necio para confiar la vida a las redes de los los Instrumentalistas. Dentro de ellos existen diecisiete
Muelles del Cielo. facciones diferentes, todas enredadas en una retorcida red
de traiciones y contra-alianzas.
Los airelondras se cuelgan de las grietas del muro y revo-
lotean por cada rincón de las redes. Son personas, sobre Los llamados “acordes” prefieren invertir su tiempo en
todo drows y algún joven humano, que dirigen pequeños escuchar el sonido que hace el viento al pasar sobre los
ejércitos de pájaros desde el lomo de sus megacórvidos de edificios y en extraer augurios de la brisa silbante. Otros,
carreras, unas aves fuertes pero no demasiado avispadas. los “postcefiritas”, elaboran esculturas que zumban y repi-
Todos los airelondras tienen el sueño de convertirse en co- can en la noche. Otros, como los Niños de Spire, buscan
rredores de megacórvidos, pero ninguno tiene los recursos viejos planos y obras de arte que representen a la ciudad.
necesarios para triunfar en el circuito profesional. Estas Los Niños tratan de restaurarlas a su estado “original” y
bandas revolotean de aquí para allá bajo la red y se dedi- matan a cualquiera que no esté de acuerdo con ellos. A sus
can a agarrar en mitad del aire las cosas y las personas que víctimas las cuelgan por un lateral de los muelles para que
se caen desde los muelles. Llevan con rapidez a un lugar mueran de exposición a los elementos, hambre y por las
seguro a aquellas que se quedan atrapadas en las redes. El atenciones de los megacórvidos.
trabajo no da un buen beneficio, pero los airelondras recu-
rren a una estafa común que se basa en conseguir que un Que Spire sea o no un instrumento musical es un tema
cómplice empuje a alguien por el borde de los muelles y que sigue sujeto a debate, pero estos cultos parecen
después “rescatarlo”. Aceptarán cualquier recompensa que capaces de predecir el futuro cuando escuchan el viento
el agradecido desafortunado quiera darles. Si no les ofrece silbante, o de “cantarle” a la ciudad usando unos inquie-
recompensa, la mayoría de los airelondras lo dejarán caer tantes moduladores de voz arcanomecánicos que abren
dando vueltas hacia la ciudad para que sirva de aviso a los puertas, reposicionan túneles y reparan el daño estructural.
demás. La frase “un favor de airelondra” es un término Por tanto, puede que tengan algo de razón.
común dentro y cerca de los muelles para referirse a un
regalo o un servicio que te hacen y que termina haciéndote
más mal que bien.

LAS BALISTAS
Las balistas que jalonan el borde exterior de los Muelles
del Cielo son los restos de una guerra aérea que nunca
tuvo lugar, por lo que están mal conservadas y poco
vigiladas. Muy pocos guardias de los que patrullan por
aquí saben ni siquiera dónde se guarda la munición de

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EL PORTAZGO AZUL
Un mar de centelleantes telas azules aguarda al viajero que del lugar se incluyen desde organizaciones profesionales,
llega a Spire a pie o sobre una bestia de carga. En el puerto como el Gremio de Intermediarios o las Brújulas, hasta
sur, también conocido como Portazgo Azul, los merca- aguerridos grupos de huérfanos bravucones que se ganan
deres y comerciantes visten bufandas y túnicas azules, y la vida llevando a la gente a dónde necesitan ir y están al
tiñen los toldos de sus puestos con el color del cielo de día con la última información. Saben quién vende qué,
mitad del verano. Incluso los drows, que normalmente quién compra qué, cómo acortar por las partes peligrosas
evitan los colores brillantes, se envuelven de pies a cabeza del mercado, o cómo llevar a la gente por los callejones
con diferentes tonos de azul, del aguamarina al turquesa correctos para ir a dar derechitos con los cortabolsas, a
o desde zafiro hasta azul marino. Tener el tono de azul cambio de una tajada.
más brillante o el más exclusivo se considera una señal de
orgullo y hasta el más humilde de los mendigos lleva un
retal de harapos índigo para atraer la buena suerte.
LA PENSIÓN DEL MURO BAJO
Construida dentro de la misma estructura del muro de la

LA CASA DE ADUANAS ciudad, el Muro Bajo es una posada y café de varias plan-
tas de altura que da la bienvenida a todo tipo de viajeros.
Para poder entrar a la ciudad por el Portazgo Azul hay Aquí, los drows se sientan en jardines a la sombra y sorben
que someterse a restricciones más duras que en cualquier el fuerte kafee nujabiano, mientras intercambian historias
otro lugar de Spire, ya que el Consejo intenta contener, y noticias del mundo exterior junto con comerciantes
o al menos controlar, el flujo de mercancías ilegales que humanos, que vienen de tierras remotas muy alejadas de
llega a la ciudad. Tras superar una inspección obligatoria las costas.
en la puerta principal (que no se ha cerrado desde que los
aelfirs ordenaron abrirla de par en par al final de la guerra Los cinco pisos inferiores albergan una serie de habita-
contra los drows), los viajeros que transporten cantidades ciones, almacenes y dormitorios de diversos precios y
importantes de mercancías reciben instrucciones para con- calidades. Los viajeros no pueden acceder a los niveles
tinuar su marcha a través de uno de los siete caminos que superiores sin el permiso expreso de Devin, el anciano y
conducen al interior de la propia ciudad. En la entrada de astuto drow que dirige el lugar, pues aquí comienza una
estos caminos, los oficiales de aduanas vuelven a inspec- de las rutas de contrabando más estables y de confianza
cionar sus mercancías y se les impone una tasa a cambio que entran en Spire. Esa ruta está excavada a través de la
del derecho de venderlas en la ciudad, que puede ir desde estructura principal de la ciudad y cuenta con diminutos
un puñado de stens a una parte de sus bienes. Esa cuan- pasadizos iluminados por antorchas que van a dar a una
tía va a depender del lugar hacia el que se dirijan, de sus serie de callejones y sótanos de Baja y Media Spire. Si
productos y de cómo de avaricioso o enfadado se sienta el dentro de los muros de Spire ves una posada que se llame
funcionario de aduanas ese día. “El Muro Bajo” o que tenga un nombre parecido, lo más
probable es que forme parte de la vasta red de túneles que
Las puertas que conducen al interior de la ciudad son, de conforman lo que es, sobre el papel, el bar más grande en
oeste a este, Guiamejor, Hexaton, la Puerta de Jenni, El kilómetros a la redonda.
Grifo, la Puerta de la Luna y la Puerta de la Vela.

Como cualquiera se puede imaginar, la Casa de Aduanas LAS COMPAÑÍAS MERCENARIAS


es una institución asombrosamente corrupta. La actual Suele ser buena idea que las caravanas que emprenden
supervisora es una antigua oficial de carrera drow de viajes largos contraten a unos cuantos luchadores mer-
la Guardia de la Ciudad. Fue ascendida a este cargo a cenarios para que las acompañen. El motivo es que en
cambio de destruir las pruebas de una serie de casos de las tierras que rodean Spire no existe la ley y, más allá
asesinato de alto nivel y se ha propuesto sacar todo lo que de las murallas de la ciudad, hay un sin fin de bandas de
pueda y jubilarse gorda y feliz. soldados desmovilizados y bandidos que se ceban con los
viajeros. El Consejo mantiene activos una serie de contra-
EL BAZAR tos que ha firmado con varias compañías mercenarias, con
el compromiso de que los mercenarios en nómina deberán
El enorme mercado laberíntico llamado el Bazar o el Bazar patrullar alrededor del Portazgo Azul, mantendrán los pro-
Azul se encuentra en el exterior de la propia estructura blemas al mínimo y colaborarán con la Casa de Aduanas
de Spire. Aquí, los comerciantes ofrecen sus productos y para limitar el contrabando y la inmigración ilegal.
gente de todo el mundo acude para comprar y vender. En
el Bazar se puede encontrar casi cualquier cosa, de forma Por tanto, la vigilancia en el Bazar va a depender bastante
abierta si es legal y oculta en las profundidades del laberin- de cual sea la compañía mercenaria que esté activa en cada
to de puestos si no lo es. momento y de lo bien que se le haya pagado. El Gremio
de Espadas Libres mantiene la paz en los alrededores de la
Se dice que si sabes qué rutas tomar es posible caminar de fuente verdosa y mohosa de San Beneferas y, puesto que
una punta a otra del Bazar sin ver el cielo. Entre los guías se enorgullece de su trabajo, la mantiene eficientemente y

97
con puño de hierro. Cerca de la Puerta de la Vela, un rela- Aquí se impone llevar máscara, puesto que el barrio se
jado grupo de drows conocidos como Murogrís, antiguos considera hogar de los aelfirs. Que alguien te vea con tu
componentes de las fuerzas especiales, está al cargo de rostro al descubierto resulta algo desagradable, el equiva-
hacer cumplir las regulaciones de aduanas. Son famosos lente a defecar en el suelo de una casa humana. Quienes
por aceptar sobornos y por su notoria crueldad. tienen negocios que resolver en el Barrio Aelfir (ya sea
entregar en alguna de las suntuosas casas redondas un
Los Azules, los Jaeger Reformados, los Caballos de Tor- pedido de comida cara importada o llevar documentos de
menta, los Cavatumbas, los Cuervos… cada una de estas poesía amorosa de un extasiado aelfir a otro) deben llevar
compañías importantes tiene presencia en el Bazar Azul o puesta una máscara que muestre su adhesión y propósito.
sus alrededores y ocupa alguno de los pocos edificios de También tendrán que pasar junto a múltiples patrullas de
ladrillo y mortero que se pueden encontrar por aquí. Si guardias de yelmos negros que portan los altos, grandes (y
alguien necesita unos cuantos amigos a corto plazo y que letales) arcos elfos.
tengan gusto por una violencia eficaz, no debería buscar en
ninguna otra parte. Siempre que un noble desciende desde Alta Spire, la
gente del Bazar se reúne para contemplarlo en toda su
elegancia y murmurar ante su legión de sirvientes. A los
MERCENARIOS aelfirs les encanta que los miren y se han asegurado de
Nombres: Steryn, Bastillo, Xenomos. que cuando se acercan al Portazgo Azul sean bien visibles
desde una buena cantidad de lugares. Todos ellos vigila-
Descripciones: el rostro cubierto de cicatrices y el dos, por supuesto.
oscuro cabello hirsuto; cubierto de
heridas recién vendadas; va cubierto de Aunque carece de muchas de las comodidades de Alta
joyería extravagante. Spire, gran parte del Barrio Aelfir es parecido a su distrito
hogar de Amaranth (ver pág. 107)
Dificultad: 0 de patrulla, 1 si están irritados y

LOS AZURITAS
buscan sangre.
Resistencia: 6
Los azuritas dedican su vida a comprar y vender. En-
Equipamiento: armadura medio decente de cota de vueltos en sus distintivas túnicas azules y adornados con
malla y cuero (Armadura 3), pistolas bufandas, sombreros, hebillas, flores y joyería de colores
modelo Grajo [D6, Perforante, Recarga] azules, tienen la costumbre de comprar barato y vender
y espadas bien cuidadas [D6]. caro. Se mantienen al tanto de los mercados y saben con
precisión a quién hay que vender qué. Debido a su con-
tacto con toda una variedad de culturas diferentes, todos
EL BARRIO AELFIR los azuritas poseen una cierta comprensión de muchos
idiomas y dialectos locales. A menudo no tienen problemas
El Barrio Aelfir, al que los mercaderes del Bazar llaman
para comprender rápidamente la información que obtie-
“Ciudad Alta” o “Puebloelfo”, está separado por murallas
nen, ni tampoco para adaptar lo que ya saben para que
del resto del distrito. Resulta un lugar silencioso y apagado
encaje en ella.
si lo comparamos con el enloquecido bullicio del mercado.
Cuando los aelfirs adinerados descienden de sus hogares Por tanto, los azuritas son muy demandados por el Mi-
en la cima de Spire para emprender un viaje por tierra, lo nisterio, que siempre necesita agentes capaces de cerrar
hacen a través de este barrio fuertemente vigilado. Unas un trato en cualquier idioma, persuadir a los activos para
barandillas doradas jalonan sus grises y blancas calles. que realicen acciones desagradables y mentir a la cara para
El pavimento suele estar cubierto de alfombras rojas o conseguir lo que quieren.
púrpuras, para que los elfos puedan caminar descalzos
tras descender de Alta Spire en palanquines tirados por
bandadas de megacórvidos amordazados. Aquí, los árboles
que se alinean en el centro de las avenidas son unas cosas
extrañas y encadenadas, que se envuelven en alambre
desde que brotan para que crezcan con formas antinatu-
rales. A veces se puede ver a miembros enmascarados del
personal que corren por las calles laterales y callejones
para servir a sus amos.

99
DISTRITOS Y FACCIONES
DE CRIMEN
LA HILERA ROJA LA GENTE DEL ARENA
La Hilera Roja es un centro de actividad bullicioso y
Aquí tienes a algunas de las personas que puedes conocer
humeante que atrae a lo mejor y a lo peor que puede
cualquier noche en el Arena:
ofrecer la ciudad subterránea. Aquí, los gnolls invocado-
res de demonios se codean con nobles drows de mejillas » Miasmari, una gladiadora drow que va hasta arriba
empolvadas, los aberrantes mugrientos esperan por una de biotecnología de astillas ilegal. Es increíblemente
mesa en los bares y los retroingenieros ofrecen sus peli- fuerte, está enloqueciendo y necesita ayuda.
grosos productos en cada esquina de la calle. Para muchos
» Orgullosa-Brillante-Bestia-Del-Amanecer,
de los residentes del lugar la ley y el orden son conceptos
un bravucón guaperas aelfir. La lucha se le da
extraños y casi olvidados. Aunque la Guardia mantiene
insoportablemente bien y sabe controlar sus varias
una presencia simbólica por aquí abajo, la mayor parte de
adicciones a las drogas.
la vigilancia diaria está en manos de bandas de humanos y
drows armados, que trabajan para alguno de los tres jefes » Masque, un luchador enmascarado con capa
que dirigen el tugurio. envuelto en misterio. En realidad “Masque” son
varias personas que llevan todas el mismo traje en
Estos jefes son Madre Luna, las Hermanas y el señor diferentes momentos.
Winter. Lo sepa o no, todo el que vive en la Hilera Roja
termina trabajando tarde o temprano para alguno de ellos. » Mataj Muro-El-Hielo, un sonriente turista aelfir
Los que se creen que pueden operar de forma indepen- que ha venido a Baja Spire de vacaciones. Le
diente acaban rápidamente incorporados a sus filas o son encanta compartir sus enormes sumas de dinero a
destruidos. Les queman sus bases hasta los cimientos, se cambio de ver un poquito de la emoción de la Spire
llevan a sus empleados a rastras hasta los pozos de lucha, a clandestina. A la primera ocasión que tenga, Mataj
sus hijos los clavan en las puertas... y ese tipo de cosas. intentará despistar a su muy acorazada escolta
para largarse en busca de diversión. Ahora mismo
A pesar de todo esto, vivir en la Hilera Roja es una expe- lo están timando hasta cinco grupos interesados y
riencia brutal si eres lo bastante duro para aguantarlo. todos ellos impiden que la gente mate o robe a su
gallina de los huevos de oro.

101
EL ARENA filas de cañones que rugen su desafío al mundo, que marcan el
dominio del hombre sobre las impías bestias de la creación!”.
Construido en un enorme pozo escalonado, el Arena es
el lugar de entretenimiento y el foso de combate más “Cada año, el sagrado trabajo de los retroingenieros de la Aca-
popular de la ciudad subterránea. El enorme espacio está demia de Gynn-Enforr descubre más y más secretos ocultos en
iluminado por unos grandes braseros humeantes que las obras de estas máquinas perfectas y antiguas. ¡Creyente, ven
jamás se apagan, de los que se encargan celosamente dos a venerarle y tus herramientas sagradas quedarán bendecidas
bandas rivales de aberrantes que viven entre las vigas. Los por el hermano Hellion! ¡El hermano Hellion, que vio el rostro
refugiados gnolls que dirigen el espectáculo organizan de la Eternidad en el casquillo de un proyectil! ¡El hermano He-
peleas nocturnas para una aullante multitud de cientos, si llion, que escuchó la lengua secreta y percusiva de los dioses en
no miles, de asistentes. Las peleas públicas suelen librarse el chasquido de las llaves de chispa! ¡El hermano Hellion, cuyo
a primera sangre o primera muerte. En los combates a mismo aliento es humo de pólvora y cuya lengua está caliente
muerte, los gladiadores suelen apostar por sí mismos, para como un cañón sometido a los fuegos de la creación!”.
así poder liberarse de alguna deuda espantosa.
No está claro si el hermano Hellion es un verdadero
La mayoría de los gnolls que se esconden en Spire sufren adorador de una deidad que aún está por descubrir o si es
por culpa de la propaganda difundida por los altos elfos. un cuidadoso estafador que se guarda un as debajo de la
Sin embargo, los que supervisan el Arena por medio de manga. Lo que está claro es que ha formando una con-
una red de matones humanos y drows prefieren aprove- gregación a partir de la gente furiosa e impotente, a la que
charse todo lo posible de los rumores. Es bueno para los atrae proporcionándole los medios para cambiar el mun-
negocios. Su líder es una anciana imponente, una auténtica do con las pistolas. A menudo se le puede ver mientras
diabla surcada de cicatrices llamada Madre Luna. Es una camina por la calle Kiln, envuelto en humo de espiranegra,
hechicera y erudita bien versada, pero se comporta con el portando sus dos revólveres sagrados y flanqueado por un
aire de un depredador alfa y se asegura de que ninguno trío de hijas escopeteras con armaduras pesadas. Mientras
de sus subordinados sepa nada acerca de sus bibliotecas camina va predicando su evangelio a una multitud de ha-
secretas de poesía aelfir. rapientos dueños de pistolas y les entrega comida y balas a
los pobres. Nadie ha intentado aún pisarle el terreno, pero
MIEMBROS DEL HARÉN DE MADRE LUNA que el cielo ayude a quien lo haga.

Nombres: Gil-Bailarín, Lorenzo el Feliz, Altruim. Para tener más información sobre los avances conce-
didos por unirse a la congregación de la pólvora, lee la
Descripciones: lleva un trozo de alambre de espino página 73.
enrollado en un guantelete; va vestido
con finas sedas; lleva una máscara cosida
al rostro.
SEGUIDORES DE LA PISTOLA
Nombres: Hermano Cordita, hermana Percutor,
Dificultad: 2 si tienen a la multitud de su lado, de iniciado Recámara.
otra forma 0.
Descripciones: tiene los ojos desquiciados y hundidos;
Resistencia: 7. Cada vez que derriban a un oponente, le susurra a su revolver entre disparo y
se recargan D3. disparo; ha sustituido sus dientes por
Equipamiento: armas bonitas y brillante atadas con casquillos de munición.
cadenas o lazos [D6, Sorprendente]; Dificultad: 0. La mayoría de estos cultistas necesitan
pantalones de corte bajo; purpurina. una buena noche de sueño y una comida
caliente.

LA IGLESIA DE LA PISTOLA Resistencia: 4. 6 si amenazas al propio hermano


Hellion.
DEL HERMANO HELLION Equipamiento: pistola o fusil muy bien cuidados
Extraído de un panfleto que se reparte mucho entre los [D8, Alcance], pero que en manos de
viandantes de la Hilera Roja: cualquier otro es [D6, Alcance, Recarga]
o [D6, Alcance, Poco fiable]. El arma de
“¡Venid, venid todos a la Iglesia de la Pistola del hermano fuego tendrá un nombre.
Hellion en la calle Kiln! ¡Bañaos todos en la brillante majestad
del mayor regalo que los dioses le han dado a la humanidad: el
arma de fuego!”. EMPRESAS VORLOREN
“¡Fuego capturado que aguarda la ignición de la pólvora! ¡La Esta destartalada fortaleza es el último puesto avanzado
sagrada rotación del tambor y el cañón! ¡El bendito incienso del que tienen los mandamases de Alta Spire en la ciudad sub-
humo de la pólvora! ¡Un poder osado y justo en la palma de tu terránea y lo más lejos que llega la ley. Se alza en solitario
mano, más grande de lo que nadie podría imaginar! ¡Poderosas y lejos del bullicio de la Hilera Roja. Es un destino donde

102
suelen acabar los oficiales de la Guardia que se meten en variedad de burdeles. Aquí se ofrece cualquier cosa, desde
lo que no les incumbe, los que molestan a la gente equi- aventuras convencionales para el cliente medio hasta
vocada o los que simplemente no son capaces de ponerle llegar a las delicias más extrañas disponibles en el negocio.
ganas al asunto y hacer el trabajo. Encontrarás chicas sapo bailarinas con lenguas buscadoras,
prostitutas y chicos gnolls de a sten con pelajes brillantes
Empresas Vorloren se llama así porque está construido que apestan a feromonas picantes y sudor, un hombre
dentro de las antiguas instalaciones de Almacenes y joven cuyos ojos brillan con las llamas de los ángeles
Transportes Empresas Vorloren. En todo momento el en el momento del clímax y muchos más. Hay varias
cuartel está guarnecido por una dotación mínima que pistas de baile con música en directo y no uno sino dos
nunca supera los veinte guardias. Es el hogar de borra- grandes escenarios que a menudo ofrecen espectáculos
chos, perdedores, vigilantes de mirada enloquecida y que compiten entre sí. El que reúna el mayor número de
del ocasional sargento ingenuo con delirios de salvar la asistentes consigue una lujosa recompensa.
ciudad subterránea.

Actualmente, los guardias mantienen una paz precaria con MIEMBRO DE LA PLANTILLA
los señores del crimen que dirigen la Hilera Roja y son
poco más que otro grupo de matones armados que estos
DE L’ENFER NOIR
emplean en sus operaciones. Son muy duros cuando se Nombres: Persistencia, Templanza, Caridad.
trata de infracciones menores o cuando hay que cargarse
Descripciones: todos son unas bellezas andróginas
a los gánsteres menos eficientes. Tratan de impedir que el
espeluznantemente idénticas, que solo se
barrio caiga en el caos absoluto y, para ello, detienen las
pueden diferenciar unas de otras por los
peleas y mantienen en un mínimo aceptable la cantidad de
tatuajes de glifos que tienen detrás de las
pistolas de retroingeniería que hay por las calles. En este
orejas.
momento, es casi inevitable que estalle una guerra abierta
entre los guardianes de la ley sobrecargados de trabajo de Dificultad: 0
Empresas Vorloren y la fanática congregación armada del
hermano Hellion. Resistencia: 6
Equipamiento: ropas elegantes a la moda; armadura
GUARDIA DE EMPRESAS VORLOREN subdérmica (ya contabilizada en su
resistencia); garras de huesos retráctiles
Nombres: Lucas Stissy, Harry Lefren, Michelle en las puntas de los dedos [D3], [D6
Debwah. cuando su resistencia es 3 o menos].
Descripciones: tiembla visiblemente; va cargado de
pistolas y tiene la mirada enloquecida; LA PLAZA AGUJAHILO
sonríe de forma espeluznante. Las Hermanas gobiernan en el extremo norte de la Plaza
Dificultad: 0. 1 si te enfrentas a ellos en su cuartel Agujahilo, desde un desvencijado almacén que cruje y se
general. tambalea. Para llegar hasta allí hay que pasar primero por
las filas y filas de yonquis que acosan a los viajeros para
Resistencia: 5 pedirles calderilla, por los talleres abarrotados y contami-
Equipamiento: armadura de Empresas Vorloren nantes y por la vigilante guardia de matones enmascara-
(Armadura 3); espada técnicamente no dos. Las Hermanas disfrutan de las mejores cosas de la
legal [D6]; revólver de la Hilera Roja vida: sedas, chocolate del este, buena fruta, vino y brandy,
[D6, Alcance, Peligroso]. cigarrillos de Lejana Nujab, chicos de placer de las Nacio-
nes Ancestrales y sorbos de licor de cadáver de manzana.
Conseguirán estos placeres por cualquier medio que haga
L’ENFER NOIR falta. Sus aposentos rebosan de un lujo importado que está
un tanto fuera de lugar. Los tapices están descoloridos y
L´Enfer Noir es un antro de varias plantas de altura, parcheados, el vino es amargo y el tabaco es seco y fuerte.
repleto del pecado extravagante y la iniquidad del tipo que
podría hacer que un ciudadano normal de Spire escu- De menor a mayor, te presentamos a las Hermanas.
piera su bebida y que un aelfir normal se pusiera a tomar Harrieta es una desgarbada e insomne genio de la química,
notas. Atiende a un numeroso público que resulta ser más que siempre va puesta hasta arriba con su propio produc-
exigente que el del sucio y sangriento Arena. to. La siniestra Victoria es la contable y dirige el día a día
del negocio. La glamurosa Elizabeth actualmente va por su
El club está dirigido por los Señores, que proceden de octavo esposo, quiere fundar un imperio y pretende evitar
Otrolugar y hablan con voces firmes y precisas, con que su legión de hijos se maten unos a otros.
tics y ruidos que parecen salir de una caja de música.
En L´Enfer Noir trabaja una plantilla de empleados Ellas mismas no trafican con las drogas, excepto cuando
andróginos que han sido embellecidos y homogeneizados se trata de las remesas especialmente grandes que se
quirúrgicamente. El edificio incluye varios bares y una envían a Alta Spire. Esos negocios se organizan entre

103
LAS DROGAS EN SPIRE
Las drogas son una actividad recreativa popular que Cebo: es un líquido brillante de color negro y rojizo que
jamás pasa de moda, sobre todo en las desesperadas se prepara a base de huevos y entrañas de pescado,
profundidades sin luz de una ciudad como Spire. Aquí siguiendo antiguas técnicas drows. Tiene un efecto
tienes una selección de drogas tanto de origen natural similar al alcohol fuerte. Huele incluso peor de lo que
como artificial que los personajes podrían encontrarse imaginas y te da un colocón sucio y confuso, cuyos
en cualquier esquina de la ciudad. Están organizadas efectos se pueden ver con demasiada frecuencia por las
en orden de más común a menos común. Las drogas calles de Derelictus que bordean el Corazón.
del mundo real, como el café, té, alcohol y tabaco, son
bastante comunes pero resultan demasiado caras para la Destello: son unos cristales prismáticos que crecen en
mayor parte de la población. los recovecos de los altares a Demos, una diosa de un
reino distante que quedó enterrado bajo las arenas
Muchas de las drogas raras o caras son ilegales, y los guar- del desierto hace mucho tiempo. Infunde una euforia
dias suelen confiscarlas y encarcelar al portador. El Conse- vertiginosa en los consumidores y los incita a bailar y
jo acordó hace diecisiete años entre una gran controversia cantar. Eso explica las coloridas exhibiciones que se ven
prohibir la fabricación y distribución del malak. Aunque es por las calles que rodean a los templos de Demos en el
una droga relativamente inofensiva, su uso es muy popular Paseo del Peregrino.
entre los drows y eso proporciona una excusa para arrestar
o forzar al sometimiento a casi cualquier drow que haya Dosis: esta droga se ha conseguido crear mediante
alcanzado la adolescencia. retroingeniería aplicada a los planos desenterrados de
la contaminada arcología de Saltash. Dentro de Spire
Ambrosía: es un producto químico artificial que procede solo existen unas mil de estas píldoras cristalinas. Los
de los laboratorios de la Plaza Agujahilo. Se trata de científicos humanos creen que los predecesores de las
un alucinógeno muy potente que ofrece al consumidor razas más jóvenes del mundo perfeccionaron esta medi-
revelaciones y epifanías. Tiene mucha demanda tanto cación para eliminar la necesidad de dormir. Pensaron
entre los miembros de alto nivel de la Catedral Solar que una píldora podría dotar a sus cerebros de una
como entre un gran número de fanáticos trastornados disposición diferente, en la que el sueño ya no seguiría
de toda Spire. siendo necesario. La versión humana que hay disponi-
ble hoy día funciona, pero solo durante una semana,
Carótida: es un alucinógeno que crece en las zonas pro- más o menos. A partir de ese momento, el efecto del
fundas y oscuras de la ciudad, igual que la espiranegra. sueño perdido comienza a pesar en el usuario a menos
Quienes la toman aseguran que son capaces de ver qué que se tome otra píldora. En Spire solo hay cinco o seis
partes de la ciudad están “vivas” (las que respiran, cuya personas que consuman esta sustancia en serio, y cual-
piel de roca tiembla y cuyos huesos de metal forman la quiera de ellas morirá por el síndrome de abstinencia si
estructura interna de la ciudad). No tiene demasiada se salta una dosis.
demanda, pero unos cuantos artistas la tomaron hace
una década y pintaron unas reproducciones complejas Faca: es la tómbola de las drogas. Suele ser un estimu-
de lo que vieron, lo que concedió a esta droga una lante asqueroso que se vende por toda la Hilera Roja.
breve popularidad. Algunos eruditos creen que no es La faca se vende en forma de polvo cristalino de tono
un alucinógeno y que en realidad lo que hace es sincro- marrón, y una bolsita de la sustancia podría contener
nizar el alma del usuario con la de la ciudad, para que hasta cuarenta principios químicos, dependiendo de
pueda verla como es en realidad. por cuantas manos haya pasado antes de terminar
metida por la nariz de alguien. Sus consumidores
suelen meterse en un montón de peleas y cuando lo
hacen confían demasiado en sus propias capacidades
de combate.

104
Frutacadáver: es una delicia drow que solo crece en los Plegaria de doncella: es un abortivo preparado a base
suelos contaminados y ennegrecidos de las Naciones de haces de hojas, que se ponen a hervir en agua una
Ancestrales y que se vende en el Mercado de Frutas y otra vez hasta incrementar así la potencia del bebe-
Hemlock de Derelictus. Cuando se come provoca dizo. La plegaria de doncella la compran sobre todo los
visiones hipnóticas que proceden de los muertos. humanos, ya que los drows no llevan dentro a sus hijos
hasta que nacen.
Humo de dioses: los hongos que crecen alrededor de
las iglesias y lugares sagrados se cosechan y secan para Raizdiablo (o raíz): es un tubérculo de origen natural.
hacer este polvo hediondo. Se fuma enrollado en ciga- Si se mastica libera un estimulante, pero debido a su
rrillos o aplastado en la cazoleta de una pipa. Ofrece sabor amargo es más frecuente prepararla como té
efectos eufóricos y analgésicos, lo que lo hace popular y endulzarla con azúcar. Mascar la raíz mancha los
entre los trabajadores del Jardín y de los Oficios, debido dientes y muchos jóvenes drows lo consideran pasado
a la cantidad de heridas que sufren en sus trabajos. de moda.

Malak: es un depresivo suave que se obtiene al mezclar Setas: los drows cultivan una amplia variedad de hon-
dos clases diferentes de algas. Se prepara en infusión gos en el Barrio del Jardín y algunos de ellos son
y se aplica sobre la lengua o se vierte en una bebida. alucinógenas. Por supuesto, ninguno es tan potente o
La mayoría de los drows de las Naciones Ancestrales fiable como las drogas artificiales que salen de la plaza
toman malak todos los días, pero en Spire el gobierno Agujahilo. Sin embargo hay una gran variedad de
aelfir ha criminalizado la sustancia. Eso ha hecho que cultos místicos que a la hora de animar sus reuniones
su fabricación y distribución haya pasado a manos del confían en el té de peculiar sabor que se prepara con
mundo criminal. Sigue siendo muy barata porque que estas setas psicoactivas.
es relativamente fácil de fabricar
Sulfuro: es un residuo de color totalmente negro que se
Marfil: es un potente hipnótico que se obtiene de los col- origina durante las incursiones demoníacas. Cuando se
millos venenosos de unos violentos anfibios parecidos a derrite, forma unos cristales que se fuman en pipas de
narvales que viven muy lejos, hacia el norte. Proporcio- cristal. Produce un subidón monumental y distorsiona
na un subidón muy placentero y apropiadamente caro. la moralidad del usuario, de forma que cometer actos
El señor Alas, el jefe drow del crimen y propietario desagradables o crueles sienta cada vez mejor conforme
de un tercio de la adecuadamente así llamada Hilera más sulfuro tomas. Suele ser tremendamente caro, así
Marfil, tiene la costumbre de no meterse nunca ningu- que la aparición por Spire de sulfuro barato es señal de
na otra droga, a menos que pueda evitarlo. que dentro de la ciudad se convocan demonios. Eso es
una noticia terrible para todo el mundo.
Melancolía: son unas pequeñas píldoras que hacen que
el consumidor se sienta extremadamente triste. Es
una droga destinada básicamente a los aelfirs, ya que
muchos de ellos son incapaces por naturaleza de sentir
la tristeza y les gustaría experimentarla por curiosidad.
Los grupos de “duelo” son bastante comunes entre los
jóvenes altos elfos. Sus participantes se visten con enca-
jes negros, gastan desmesuradas cantidades de dinero
en elaboradas máscaras funerarias y lloran juntos en
una habitación tenuemente iluminada mientras suena
una música lóbrega.

105
té y barbitúricos en su “jardín” del tejado, un lugar transporte maldita. La estación quedó abandonada y libre
extravagantemente decorado y que parece una mezcla para ser usada por la multitud de colonos sin ley que
entre salón de baile, sala de reuniones y lugar para pueblan la ciudad subterránea. El cartel de fuera, daña-
darse navajazos. Las Hermanas delegan la mayor parte do durante el derrumbe, perdió sus dos primeras letras.
del trabajo en sus bien pagadas legiones de traficantes, Entonces llegó Kowz.
rompepiernas e intermediarios.
Kowz es un aelfir corpulento y de hombros anchos, que se

LA MORRALLA O LOS ABERRANTES


niega orgullosamente a involucrarse en la política y en la
alta sociedad y también a ponerse demasiada ropa. Sigue
“Morralla” es el término que se emplea para referirse a las costumbres tradicionales de una antigua secta aelfir que
cualquier desecho genético grasiento que aparece por encuentra aburridas y molestas las constantes veladas y
Spire. A esta raza, si tal término resulta apropiado, solo se jugarretas de sus adinerados primos de Spire.
la tolera en la ciudad subterránea. Chicos-rata con dientes
como agujas, hombres-gaviota con parches de plumas, La suya es una vida brutal, parecida a la de un druida,
elementales que apestan a basura, goblins mugrientos, caracterizada por una exposición obligada a los elementos,
gremlins fangosos, chicas-sapo salpicadas de psoriagrís, la supervivencia de los más aptos y las frecuentes pruebas
abortos drows… todos se juntan e infestan los huecos de fuerza y voluntad. Por tanto, Kowz encaja bien en los
que hay entre los muros y los cimientos de la ciudad. Se peligrosos confines de la Hilera Roja. Fue exiliado de
dedican a robar objetos pequeños y forman bandas que su casa en Alta Spire debido a sus creencias y hace una
actúan contra los objetivos solitarios y débiles para conse- década se gastó la mayor parte de su fortuna en comprarle
guir comida y dinero. los derechos de esta propiedad a Madre Luna. En este
lugar estableció una base de operaciones para su secta. Allí
La postura oficial de la ciudad con la morralla (o los “abe- donde las antiguas tribus de su gente hubieran desafiado
rrantes”, como se les conoce en la documentación oficial) a las desoladas tierras salvajes heladas de las Tierras del
es exterminarlos a simple vista. En la práctica eso no suele Norte, él se enfrenta a los horrores del Vermissian que
merecer la pena y a la morralla se la ve muy a menudo deforman la mente.

MORRALLA El bar que diseñó en la cumbre de este edificio vermissia-


no sirve sobre todo para financiar esas expediciones. Kowz
Nombres: Trozos, Roca, Cacharro. desea pocas cosas, rara vez come y pasa mucho tiempo su-
mido en una inmóvil contemplación de las pesadillas que
Descripciones: un chico-perro de aspecto sarnoso; un ha visto y de aquellas que aún ha de afrontar. Las bebidas
kobold de un solo brazo; un aelfir ciego son baratas, los alojamientos son sobrios pero limpios
y cubierto de cicatrices. (para la Hilera Roja) y las energías del Vermissian recorren
Dificultad: 0 toda la estructura del edificio. Eso atrae un público habi-
tual de aspirantes a ocultistas y sabios en su día libre.
Resistencia: 3
Kowz ofrece santuario a quienes desean llevar una vida
Equipamiento: cuchillos oxidados, martillos robados,
parecida a la suya, romper con los lujos de la civilización
escombros metidos en calcetines [D3,
y enfrentarse a dificultades imposibles. Por tanto, acepta a
Poco fiable].
una amplia variedad de empleados: exiliados aelfirs como
él mismo, gnolls refugiados de las montañas del sur y
entre los habitantes más pobres de Spire. drows que lo han perdido todo y desean ver hasta dónde
UBRES DE KOWZ pueden llegar.

Hace mucho tiempo, una estación vermissiana de la Hi- Hasta la fecha, nadie le ha mencionado a Kowz lo que
lera Roja llamada Alubres se derrumbó. El edificio estaba realmente es una ubre, por si acaso se enfada.
mal construido y se habían empleado materiales de poca
calidad, igual que ocurrió en gran parte de esa red de

106
DISTRITOS Y FACCIONES
DE ALTA SOCIEDAD
AMARANTH, EL HOGAR HELADO DE LOS ALTOS ELFOS
Amaranth es el hogar de los aelfirs y resulta tan extraño y alto elfo. De hecho, muchas parejas casadas se pasarán
hermoso como ellos. Los grandes palacios de piedra fría toda la vida sin verse las caras. Quitarse la máscara no es
se alzan desde el suelo de mármol pulido hacia el brillante necesariamente parte de la idea tradicional del matrimonio
techo tachonado de estrellas. Las exuberantes alfombras y muchos ancianos aelfirs lo ven como un acto frívolo e
de color bermellón cubren las calles y el suave brillo de las inmoral.
luces de mago parpadea por el aire para derramar su luz
mientras que, desde arriba, caen los copos de nieve. Los Además de una amplia variedad de máscaras que se usan
sirvientes y las aves mensajeras aletean arriba y abajo por en ocasiones específicas (máscaras de cena, máscaras para
los callejones sombríos, con sus brillantes identificaciones beber, máscaras de boda, máscaras de poesía, máscaras
que engalanan sus cuerpos y les conceden paso a través para cazar, máscaras de sufrimiento, máscaras de amor,
de las filas de guardias de negras armaduras. Los aelfirs se máscaras para llevarlas mientras te miras al espejo, más-
pasan el tiempo creando arte, perfeccionando sus obras de caras para llevarlas mientras eliges otra máscara…), cada
orfebrería argéntea y dorada y leyendo tomos polvorientos aelfir posee una máscara “verdadera”, que se fabrica a me-
para aprender los secretos del mundo. dida según sus especificaciones cuando alcanza la mayoría
de edad. Independientemente de la máscara que lleven
Los altos elfos, que son criaturas de las tierras frías del puesta, los aelfirs también llevan su máscara verdadera en
lejano norte, emplean la magia a una escala industrial para alguna parte de su cuerpo, para asegurarse de que todo el
mantener todo el barrio refrigerado a solo a unos cuantos mundo sabe quiénes son. Lo más común es llevarla en la
grados por encima del punto de congelación. No notan el cadera o en un hombro. Las máscaras secundarias, como
frío y tienen la costumbre de llevar tan poca ropa como sea las que se emplean para sentimientos o acontecimientos,
posible, pero los empleados drows y humanos que pasan son en sí mismas bellas obras de arte y los altos elfos
algún tiempo en el barrio adoptan rápidamente una varie- adinerados o elegantes hacen grandes esfuerzos para que
dad de túnicas gruesas, bufandas y guantes para conservar no los vean dos veces con la misma.
el calor corporal lo mejor que pueden.
Por supuesto, los sirvientes también deben llevar máscaras,

LAS MÁSCARAS
pero es raro que se les permita poseer una máscara verda-
dera a menos que demuestren tener una valía singular. En
En Amaranth todo el mundo lleva máscara. Ser visto en lugar de eso, llevan máscaras con el símbolo o el nombre
público con el rostro al descubierto es algo inconcebi- de sus empleadores grabados en ellas, junto con un símbo-
ble. Todos los elfos y especialmente los aelfirs tienen un lo que indica su función en la casa u organización.
agudo sentido de la etiqueta (algunos dirían que agudo en
exceso). Ser tan descarado como para mostrar tu rostro Puede que no haya límite a los requisitos sociales que se
ante los demás, permitiendo que tus emociones se reflejen imponen a los aelfirs cuando se trata de llevar máscaras,
en tu cara, sería un acto de una mala educación execrable. como tampoco hay una guía maestra para referirse a ellas.
Siempre que no hablemos de un sirviente o de un drow, el Escribir libros sobre la etiqueta está bien, aunque hacerlo
acto de quitarte la máscara frente a otro aelfir en privado sin obscurecerlos con al menos tres niveles de alegorías
es uno de los actos más íntimos que puede realizar un se considera bastante torpe. Pero es que además, comprar
y leer tal libro sería un suicidio social, ya que un aelfir

107
nunca puede permitirse demostrar que no sabe con pre- Estos bloques de hieloeterno se extraen de las profundi-
cisión lo que hace en todo momento. Por ejemplo, puede dades de la congelada tierra natal de los altos elfos y se
que un requisito social consista en llevar una máscara importan a un coste tremendo. Están compuestos por un
diferente para cada manjar de un banquete de siete platos hielo que no se puede fundir por medios normales (se dice
o puede que hacer tal cosa fuera el culmen de lo inapro- que solo el apocalipsis podría fundirlos), pero se puede ta-
piado. Eso sería un tema que daría mucha conversación llar y cortar. El material se almacena en unos contenedores
entre susurros durante ese mismo banquete. La mayoría especiales fabricados con plomo y oro. En el interior de la
de los aelfirs, que son bastante incapaces de mantenerse sustancia el tiempo fluye de forma lenta y extraña, lo que
al día con la siempre cambiante red de transgresiones y permite que la luz solar destilada se disipe dentro de cada
celebraciones sociales, simplemente hacen lo que quieren bloque igual que la tinta derramada en agua.
y como quieren y esperan que su desenvoltura natural les
saque del paso.
PONERSE LA MÁSCARA DE OTRO AELFIR
LA GUARDIA NEGRA A pesar de toda su crueldad y caprichos, a la hora de practicar
un engaño los aelfirs tienden a no ponerse las máscaras de
Un pequeño grupo de guardias de élite mantiene la ley y
otros. Hacerlo es un tabú de la mayor categoría.
el orden en Amaranth. Son reclutados en otras partes de la
ciudad y cada uno de ellos va recubierto con una armadu- Sin embargo, este tabú no tiene ninguna influencia sobre los
ra negra y porta una alabarda o una espada y pistola. Son drows o los humanos, así que si son lo bastante altos y esbeltos
peligrosos, están bien entrenados y son sorprendentemente como para poder hacerse pasar por un alto elfo, sí que aprovecha-
leales. Tal vez sea así porque su capitán, Maji Eboh, es un rán cualquier oportunidad para hacerlo si eso les supone alguna
drow no-muerto reanimado que lleva setenta y cinco años ganancia. De los cien aelfirs más ricos de Amaranth, hay entre
ocupando el cargo. La gente dice que el mismísimo Conse- siete y diez que son en realidad humanos o elfos oscuros que le
jo guarda la vasija que contiene el corazón aún latiente que han comprado o robado una máscara a un alto elfo sin suerte y
lo mantiene vivo. están viendo cuánto tiempo son capaces de mantener el ardid.

LA GUARDIA NEGRA
De estas baterías de hieloeterno es de donde los clérigos
Nombres: Hurrell, Wexen, Sarhan. aelfirs de la Iglesia del Sol extraen la energía espiritual que
Descripciones: lleva una máscara facial completa; lleva alimenta la magia que mantiene Amaranth tan frío incluso
una escopeta personalizada; se comunica en el más cálido de los veranos.
mediante signos.
Dificultad: La Guardia Negra está formada por LAS CUEVAS DE HIELO
guerreros de élite. Hacerles frente Amaranth es un lugar muy frío, en el que la temperatura
directamente es una acción de Dificultad casi nunca sube más de unos cuantos grados por encima
2, pero si eres escurridizo será de del punto de congelación, pero las Cuevas de Hielo son
Dificultad 0. aún más gélidas. Los aelfirs, que son criaturas brillantes y
Resistencia: 6 dinámicas, vienen aquí para relajarse.

Equipamiento: armadura de la Guardia Negra Estas cuevas talladas a mano son de todas las formas y
(Armadura 3); alabarda [D6, Brutal] y tamaños. Algunas tienen las dimensiones de habitaciones
pistola modelo Grajo [D6, Perforante, de alquiler y no son más grandes que una bañera. Otras
Recarga]. Si esperan problemas, a veces son grandiosas y centelleantes cavernas privadas de hielo
uno de los miembros de la escuadra y nieve, salpicadas con trampas y entradas por las que solo
llevará una escopeta modelo Carog [D6, el propietario puede contorsionarse para pasar. En ellas,
Bocajarro, Recarga]. los aelfirs se desnudan para sumergir sus cuerpos en agua
y al hacerlo quiebran las capas de hielo. Algunos incluso
se quitan sus máscaras. Para muchos aelfirs, especialmente
EL TEMPLO DE CRISTAL para los ancianos, esta es la única ocasión en la que se
Una aguja de hielo cristalino y cristal, perennemente permiten esta transgresión.
helada, se alza orgullosa sobre el barrio de Amaranth. Muchos aelfirs jóvenes o los más cosmopolitas consideran
Está ubicada de forma que pueda capturar mejor los que bañarse en hielo está pasado de moda y algunos llegan
rayos del sol durante las horas diurnas. Gracias a este al punto de no hacerlo jamás. La creencia común es que
pilar de cristal, la luz solar capturada se filtra hacia abajo, estos baños de hielo prolongan las ya de por sí largas vidas
a través de una serie de ingeniosos espejos y lentes de de los altos elfos, pues hacen que los latidos del corazón
factura humana, para ser destilada y concentrada antes se ralenticen a un ritmo glaciar y que su sangre fluya
de almacenarla en grandes bloques humeantes de hieloe- lentamente, igual que la savia de los pinos que salpican las
terno que despiden vapor. montañas de su hogar.

109
Son muchos (sobre todo, sirvientes de los altos elfos des- Por tanto, los jardines de los aelfirs no se parecen a la idea
pués de tomarse un par de copas) los que han señalado de “jardines” que tienen la mayoría de habitantes de Spire.
que los aelfirs que toman frecuentemente baños de hielo Son lugares yermos, casi muertos, llenos de plantas retor-
parecen ser más tranquilos y menos crueles que aque- cidas a las que se obliga a crecer en extraños diseños. No
llos que no lo hacen. Aunque la empatía no es un rasgo hay ningún sitio en el que sentarse o pasar el rato, ya que
que los aelfirs puedan poseer, los que se bañan en hielo no son lugares para reuniones sociales. Son más parecidos
parecen ser más capaces de comprender las emociones a galerías vivientes donde se expone un arte tremenda-
de los demás desde un cierto desapego lógico. Puede que mente caro. Si un noble elige mostrar en su jardín espiral
todo tenga algo que ver con el clima. Los aelfirs que viven plantas que no pueden crecer bajo las heladas condiciones
fuera de Amaranth, los que ocupan apartamentos en el de Amaranth, entonces construirá invernaderos de cristal y
Barrio de Plata o los que eligen los tugurios de la Hilera los calentará por medio de fuegos ocultos para asegurarse
Roja son notablemente más propensos a sufrir agudos de que sus flores crecen más grandes, más vibrantes y más
cambios de humor y ataques de rabia. Además, los rumo- hermosas que las de sus rivales.
res afirman que cualquier alto elfo que viaje demasiado
tiempo por los territorios situados más al sur que Spire No es raro ver a un gnoll o dos cuidando de un jardín
termina volviéndose raro. espiral, a pesar de la guerra que hay en marcha contra su
nación del sur. Los gnolls poseen un don asombroso para
Aunque el tema ha sido acallado por el Consejo, es bien la agricultura y el cultivo de plantas inusuales, que les ha
sabido que la distinguida y erudita diplomática aelfir Yen- permitido sobrevivir (y, de hecho, prosperar) en el hostil
net Permanece-En-Rayos-De-Luz-Solar fue enviada a las desierto que es su hogar. Los aelfirs hacen excepciones a
líneas del frente del conflicto en Lejana Nujab para cerrar las leyes contra los gnolls con aquellos que tienen una es-
un trato con el sombrío ducado de Aliquam. El calor la pecial habilidad. Son capaces de llegar a grandes extremos
dejó absolutamente trastornada. Sus apetitos se volvieron para asegurarse los servicios de un jardinero particular-
más raros y retorcidos cada día. Ni siquiera su riqueza ni la mente diestro, lo que incluye entre otras cosas asesinatos,
sumisión de sus empleados podían ocultar sus secretos con espionaje industrial, escaramuzas fronterizas, presentarse
discreción. Al final, en cuanto bajó la guardia fue sacrifi- al Consejo o encargar una ópera.
cada por un cortesano maltratado que le sacó el cerebro a
golpes con un atizador. Si tienes un gnoll (y todos los buenos aelfirs lo tienen)
entonces se considera que lo correcto es hacer que trabaje

LOS JARDINES ESPIRALES


con una planta que disponga de un veneno impresionante.
Puede tratarse de la lagrimaviuda necrotizante, la hierba
Los altos elfos no comprenden la belleza natural. Por helis que trae el dulce olvido, o puede que sea el retorcido
ejemplo, son capaces de apreciar una puesta de sol, el tormento contenido dentro de las hojas puntiagudas de la
cuerpo de un amante o los colores de los pétalos de una raíz de Ennis. El gnoll hará que la toxina aumente hasta
flor, pero son criaturas de artificio y diseño. Creen que la niveles no naturales, tal vez gracias a los injertos de espo-
mano de un elfo puede mejorarlo todo. Esa puesta de sol lones de lunaplata especial que se realizan en las espinas
debería contemplarse a través de ventanas de vidrieras, el de la planta, un procedimiento que se asemeja a la forma
cuerpo del amante puede decorarse con buenas tintas y en que un criador de gallos de pelea añade púas de metal a
joyería y los pétalos lucirían mejor si se arrancan de la flor los espolones de su campeón.
y se congelaran en hielo.
Después, una vez al día o más si se lo puede permitir, el
La obsesión de los aelfirs por el arte y su creencia de que aelfir hace que lleven al jardín un animal apropiadamen-
sus obras son superiores a lo creado por los propios dioses te grande y se le ofrece la planta, momento en el que el
han hecho que, como cultura, abandonen las pinturas de animal muere y aquellos que lo contemplan aplauden en
paisajes. Casi todas las pinturas ejecutadas por la mano señal de apreciación. Aunque la mayoría de los aelfirs con-
de un aelfir son autorretratos de algún tipo o incluyen la sideran que la rapidez de la muerte es la expresión defini-
imagen de al menos otro aelfir. Hacerlo de otro modo sería tiva de la belleza del veneno, algunos críticos de jardinería
malgastar pintura. de vanguardia defienden que el dolor es la auténtica señal
del mérito y que cuanto más feroz y duradero sea, mejor.

LA HILERA MARFIL
Hace tiempo, puede que un centenar de años, la Hilera Ancestrales. Las hileras de casas, cada una más cara y
Marfil era un bullicioso centro de la buena sociedad, el hermosa que la anterior, se fueron extendiendo hasta llegar
lugar donde dejarse ver y ser visto. Su construcción se a los muros del barrio. Por la noche, las calles se llenaban
financió gracias a los esfuerzos de tres magnates del marfil con el sonido de las veladas y fiestas que se celebraban
fallecidos ya hace mucho tiempo, que enviaban cuernos hasta por la mañana temprano. Pero la Hilera Marfil pasó
retorcidos de unicornios y colmillos de tigre, muy difíciles de moda. Con la llegada de los aelfirs, los nobles de la
de conseguir, a sus clientes desesperados de las Naciones ciudad se mudaron al extravagante y emocionante Barrio

110
de Plata y, si se les permitía, al reino dominado por los
altos elfos. Calle a calle, el barrio se sumió en una lenta y LOS OCULTOS
elegante decadencia. En la Hilera Marfil se mueven inmensas sumas de dinero.
Por eso la Guardia mantiene aquí una fuerte presencia,
La Hilera Marfil es en la actualidad una sombra de lo para asegurarse de que los indeseables se quedan fuera y
que fue. Las enormes mansiones siguen en pie pero están que el Colectivo Luz Solar no provoca demasiados proble-
en ruinas y abandonadas. Todas pertenecen a un trío de mas, más allá de la ocasional fiesta de madrugada o algún
propietarios inmobiliarios tercos y decrépitos y ninguno hurto menor. Su principal tarea es vigilar las fronteras del
de ellos está dispuesto a ceder ante los otros ni un ápice de distrito para asegurarse de que los vagabundos pobres del
control. Los pocos supervivientes que aún viven aquí están Paseo del Peregrino o del Barrio del Jardín de Baja Spire
atrapados en una era olvidada de gloria ya desvanecida y, no intenten hacerse un hogar en las enormes mansiones
son reacios a mudarse, o se ven incapaces de hacerlo. deshabitadas.

EL COLECTIVO LUZ SOLAR Pero el barrio tiene muchas entradas y no hay guardias
suficientes para vigilarlas todas. Por tanto, la gente des-
El rasgo más peculiar de la Hilera Marfil es un conjunto esperada logra colarse a veces y se oculta en la chirriante
de veintiséis ventanas móviles, cuyos mecanismos son oscuridad del interior de las mansiones enormes y parcial-
desconocidos y que describen una ruta lenta y predecible mente abandonadas. Estas personas, a las que se conoce
por el muro exterior de Spire. A su paso, proyectan unos colectivamente como “los ocultos”, viven como parásitos
largos haces de luz hacia las calles polvorientas de abajo. en las casas, se esconden en los aposentos de la servidum-
Varios cultos, formados principalmente por retroingenie- bre que no se usan y organizan mercados en los áticos.
ros humanos, han dedicado sus vidas al estudio del lento Viven con el miedo a ser descubiertos por un guardia in-
peregrinar de estas ventanas. Pretenden ver si pueden quisitivo o por un empleado con buen ojo de las empresas
replicar esta tecnología en otro lugar y de no ser así, por de seguridad privadas que a veces registran las casas para
lo menos comprobar si hay algún significado importante atrapar maleantes.
que pueda aprenderse de estos extraños milagros de una
ciencia ya olvidada. El castigo por allanamiento es diferente según quien sea
el propietario de cada casa. Lo más común es que los cri-
El Colectivo Luz Solar recorre todo barrio sobre los minales sean maltratados y expulsados del distrito, pero a
tejados que hay bajo las ventanas, siguiendo el patrón de la veces se dan casos especialmente graves. Por ejemplo, una
luz. El Colectivo, que es una banda informal de bohemios, inspección de seguridad descubrió que había tres genera-
poetas, artistas y ocultistas, cree que la luz solar que se ciones de la misma familia viviendo en el sótano del San-
filtra a través del cristal único de esas ventanas (que parece tuario de Mármol. Otra descubrió que una galería de arte
ser irrompible y posiblemente se autorrepara) les concede que llevaba mucho tiempo cerrada estaba ahora repleta de
la inspiración de los mismos dioses. falsificaciones y que los originales habían sido vendidos a
coleccionistas de Alta Spire. Quienes cometen estos delitos
Los miembros de este grupo de vagabundos se dividen
pueden verse obligados a entrar en la servidumbre del
más o menos en una mitad que son unos farsantes con
casero durante un periodo de tiempo sin especificar o, tal
dinero que intentan malgastar la fortuna de sus padres en
vez, pueden ser arrastrados hasta los árboles de la plaza
drogas elaboradas y extravagantes fiestas por los tejados,
central del barrio, donde los colgarán de sus ramas secas y
mientras que la otra mitad son artistas, modelos y creativos
los dejarán allí hasta que mueran.
empobrecidos, desesperados por aferrarse al movimiento
para sobrevivir. Casi todos los drows del Colectivo son
ídolos. Se les llama así porque un señorito humano o aelfir EL TRÍO
del grupo ha decidido que son demasiado hermosos para La Hilera Marfil pertenece a tres propietarios inmobilia-
ser ignorados y, por tanto, financia su presencia. rios y cada uno de ellos está poco dispuesto a ceder un
solo centímetro de su territorio. Preferirían que el barrio
Entre los artistas de Alta y Baja Spire se considera que
quedara reducido a ruinas antes que verlo conquistado por
unirse a uno de estos grupos nómadas es algo parecido a
uno de los otros dos.
un rito de iniciación. Todo el que ha sido alguien duran-
te los últimos siete años se ha unido en un momento u La cruel señora Theryn Espinas-Sobre-Seda gobierna
otro al Colectivo. La desgraciada poetisa-guerrera Péta- sobre el norte del barrio. Organiza funciones y fiestas a las
los-Cortados-Por-Cuchilla pasó seis meses tumultuosos que asisten nobles y artistas tan decrépitos como las man-
bajo el patronazgo del príncipe Zion antes de publicar la siones que las acogen, muchos de los cuales se sometieron
que es su obra más aclamada por la crítica hasta la fecha a la cirugía de no-muerte hace mucho tiempo. Estas vela-
(Nosotros, los Diez Mil, permanecemos esperando con ojos das, que se acompañan de una rara música de al menos un
húmedos antes del amanecer) que es a la vez una contro- centenar de años de antigüedad, apestan a incienso y pue-
vertida obra de poesía aelfir poliamorosa y un plan de den durar días. Lo normal es que los invitados se marchen
invasión contra la ciudad gnoll de Al´Arjhama. Después para comer y dormir y después regresen una vez que hayan
huyó a la ciudad subterránea tras una disputa fatal entre descansado. Mientras tanto, los invitados que continúan
su quinta y séptima esposas.

111
en la fiesta siguen disfrutando de los entretenimientos la Guardia que lo rodean y su influencia política es lo que
tradicionales aelfirs, como la ópera, la tortura y la ópera de impulsa el crecimiento de la rancia ciudad subterránea,
tortura. La señora Theryn es famosa por la “amabilidad” que año tras año va pudriendo Spire desde dentro.
que muestra cuando descubre a los ocultos dentro de sus
dominios. Tan solo exige que sus caras queden cubiertas Por último, el devoto arzobispo Wynn supervisa el resto del
con unas máscaras que les cosen sobre la piel. Después, los barrio. Su devoción hacia el Culto Solar de los aelfirs no
invita a servir en su propiedad o a enfrentarse al exilio. es algo que se vea con frecuencia entre los humanos. Eso,
unido a una ingente herencia que siguió a la inoportuna
El perverso señor Alas nunca duerme. Su cara de ébano se muerte de su padre en la lejana isla de Paseo de Berith,
ha sometido a extrañas cirugías drows y siempre está mar- hace muchos años, le llevó a comprar con premura las
cada por una rígida y perenne sonrisa. Ha perfeccionado casas ruinosas cuando la Hilera Marfil empezaba a pasar
el arte de permanecer despierto y ya no necesita dormir. de moda. Ahora es un hombre realmente anciano que se
Pero, según cuentan sus numerosos sirvientes, pasa mu- niega a prolongar su vida con cirugía de no-muerte. Pasa
chas horas de su tiempo encerrado en sus amplios aposen- su tiempo recorriendo las enormes y vacías mansiones,
tos, mientras lee en voz alta libros en lenguas hace mucho viajando en una litera transportada por una multitud de
tiempo muertas y maldice a los dioses por los crímenes guardaespaldas, secuaces, consejeros y sacerdotes. Está
reales o imaginarios que han cometido contra él. El señor planeando algo monumental y todos los días llegan a su
Alas es increíblemente sabio e insensible, pero es también territorio cuadrillas de constructores y artesanos. Sin
el poder que está detrás de gran parte de los negocios embargo, hasta ahora los rumores sobre la construcción de
de la Hilera Roja. Le ha prestado dinero a casi todos los una descomunal catedral al Padre Amanecer, que ocuparía
propietarios y caseros de ese barrio en algún momento del la totalidad de sus terrenos, son solo habladurías.
pasado. Es responsable de la destrucción de los puestos de

EL BARRIO DE PLATA
La gente viene al Barrio de Plata para ver a los demás y Sin embargo, puede que la cosa más notable de Só sea su
dejarse ver. Es una una brillante red de calles y edificios personal. Se trata casi exclusivamente de aelfirs, muchos
interconectados, siempre iluminada por antiguas luces de de ellos víctimas de la mala suerte o exiliados de su propia
mago cubiertas con filtros de colores. El Barrio de Plata sociedad. Sus guardaespaldas son un grupo de antiguos
es el lugar de destino para los ricos y famosos de Spire y escaldos, unos poetas entusiastas que blanden cuchillas
del extranjero que quieren gastarse su dinero duramente y que cayeron en desgracia después de una vergonzosa
ganado o fácilmente heredado en fiestas, artículos de lujo, retirada en la batalla de Llegando-A-Muchos-Ríos. La
apartamentos caros o placeres únicos. secretaria personal de Mesyé Só es la hijastra repudiada
del general Sol-Sobre-Piedra, una mujer increíblemente
El agua se bombea desde los ríos de los Muelles Norte, inteligente que lleva en la cabeza un conjunto de brillantes
se purifica y se reparte por el barrio gracias a una red pañuelos de satén. Sus mensajeros y ayudantes son los
de canales que están patrullados y disputados por varias descendientes de la casa Humo-Dentro-De-Escarcha, cuyo
bandas de barqueros rivales, aunque hacen lo que pueden fundador se quitó la máscara en la corte hace diecisiete
para mantener sus riñas y apartaderos de botes lejos del años y así condenó a la familia a toda una vida de rechazo.
ojo público, por temor a asustar a los clientes de pago.

LA CASA LOS CLUBES


El Barrio de Plata acoge a cien clubes o incluso más,
Mesyé Só es un apasionado drow de pequeña estatura que que se dedican a ofrecerle algo que hacer a la gente que
dirige la Casa y la Casa dirige el Barrio de Plata. Se trata dispone de demasiado tiempo y dinero. Van desde los bares
de un conjunto de empresas fantasma, antros de apuestas, inofensivos del límite del barrio (que cobran una tasa
especuladores y propietarios de terrenos que funcionan simbólica de “afiliación” por entrar y que exigen que los
en parte como sociedad secreta y en parte como sindicato comensales vistan chaqueta), hasta los clubes de muchas
del crimen organizado. Tras una serie de brutales adqui- plantas de altura que se encuentran en las zonas céntricas
siciones que llevó a cabo durante su juventud, Mesyé Só (muy vigilados y tremendamente exclusivos).
controla firmemente la dirección de la Casa. Es lo bastante
rico para no tener que mentir a quienes lo rodean y, por La Orden de Santa Perdita organiza bailes y galas de
tanto, paga con generosidad y sus represalias por traición caridad absurdamente lujosas para recaudar dinero que se
son extremada y horrendamente rápidas. Tiene la costum- destina a Baja Spire. Aunque la mayor parte de los fondos
bre especial de pagar generosamente a contratistas priva- que se recaudan están relacionados a un complejo sistema
dos para que se ocupen de los trabajos peligrosos, arries- de blanqueo de dinero, es cierto que una parte de ellos
gados o estúpidos, ya que prefiere proteger a su propio termina llegando a las manos de los necesitados. El dinero
personal y mantenerlo lejos de las líneas del frente. se utiliza para pagar hospicios en las sombras de Derelic-
tus, vestir a las hacinadas masas de los barrios industria-
les y comprarle botas nuevas y munición a los guardias

113
abandonados de Empresas Vorloren (como agradecimiento Spire, solo por detrás de la misma plaza Agujahilo (donde
por intentar mantener la paz en la anárquica Hilera Roja). se fabrican la mayoría de esas drogas). En este lugar, la
A uno de los miembros más activos de la Orden, un drow Guardia ha preparado una serie de “celdas”. Siempre
adinerado conocido como Teja, le encanta codearse con está atenta para mantener un ambiente agradable en las
los pobres. Le da igual que sean oficiales de la Guardia calles del barrio, pero sin llegar a asustar demasiado a los
sin afeitar, caballeros aventureros de los Muelles Norte o buscalíos que tal vez quieran regresar otro día a seguir
sacerdotes lajhans de mirada desquiciada. Para rematar ha gastándose sus fortunas. Esas celdas están cuidadosamente
estado envuelto en romances con varios de ellos y algunas preparadas y cuentan con suministros privados. Ofrecen
de esas relaciones se disimularon muy mal. Se celebran servicio de habitaciones y visitas terapéuticas de sanadores
muchos bailes en honor de estos elegantes caballeros y Teja y cortesanos para los visitantes que han dejado que sus
se dedica a ello con emoción y entusiasmo. pasiones se adueñen de ellos.

El Club de Yates no se llama así porque sus miembros Un grupo de devotos y desaliñados adoradores de la
se dediquen al asunto de los barcos, sino porque es una diosa de la suerte Stolz, llamado los Corazones, dirigen
casa-puente con fondo de cristal que domina el Canal la Sirena (descrita más abajo) y otros locales de apuestas
Eterno, que es circular y siempre tiene agua. Suelen invitar fuertes más pequeños que hay escondidos por los reco-
a los estudiantes más brillantes y a los más ricos de las vecos del barrio. También organizan bodas stolzianas, en
universidades e institutos de la ciudad, para que socialicen las que los amantes se atan unos arneses especiales antes
y participen en prolongadas e interminables partidas de de ser empujados ceremonialmente por un lateral de la
órbita. La órbita, un invento reciente, es un complejo juego torre. Existe la posibilidad de que los arneses no estén
creado por los humanos que se juega sobre un tablero. Sus atados a nada de nada, y que uno o ambos participantes
piezas entrelazadas pueden hacer que la superficie del ta- puedan desplomarse y destrozarse contra el precipicio
blero de madera lacada gire de formas raras e inesperadas. de abajo. Si uno de los participantes no sobrevive, es
El Ministerio, las agencias de inteligencia de las naciones que Stolz veía claramente que el matrimonio era un mal
humanas y algunos de los diplomáticos aelfirs más prag- presagio. Si ambos sobreviven o ambos mueren es que
máticos han descubierto que la serie de capacidades que tenían su bendición. Los archivos no muestran evidencias
hacen falta para jugar a la órbita viene a ser prácticamente de ningún divorcio stolziano.
idéntica a la necesaria para el espionaje. Por tanto, quienes
demuestran ser dignos de convertirse en miembros del Hay un puñado de fosos de lucha a los que puedes ir a
equipo de órbita del Club de Yates suelen ser reclutados ver una pelea o dos, pero ninguno de ellos le llega a la
por alguna agencia. suela del zapato al foso manchado de carmesí del Arena.
Si conoces a la persona correcta a la que preguntar, puede
La Ostra Dorada se llama así por la costumbre de comer que haya uno o dos sitios en los que podrías ver a hermo-
las extrañas ostras buscadoras salpicadas de oro que se sos drows jóvenes trincharse entre sí con cuchillos ante
marisquean en los ríos situados al norte de Spire. Este club los educados aplausos de una multitud envuelta en humo.
tiene una estructura interna de miembros más compleja y También puedes asistir a la última de las óperas de tortura
con más niveles que la habitual sociedad secreta antigua. aelfir que haya resultado ser demasiado descarada o torpe
Los Desenmascarados es un club que proporciona a los para poder representarla en Amaranth.
aelfirs un lugar donde quitarse sus máscaras y mostrar
sus verdaderos rostros. Cuando los altos elfos acuden a Por supuesto, si deseas encargarte tú mismo de las cosas,
este lugar para participar en retorcidas juergas de sulfuro hay clubes que lo facilitan. El Club Vire organiza habitual-
y trifulcas provocadas por el vino, dejan por los suelos la mente excursiones hacia Baja Spire para visitar el destro-
depravación de Amaranth. zado y arruinado barrio de Derelictus. Allí, la élite hastiada
puede cazar las desdichadas abominaciones que se salen
Y hay más clubes escondidos por todas partes, tras puertas arrastrándose desde el borde del Corazón. O a personas, si
con placas de latón y cortinas de terciopelo: los maliciosos así lo prefieren. Muchos lo hacen.
Canallas, los bien peinados señores del Club Cebra, el
Alcaraveas y sus cócteles, el Plumas y su obsesión por el
vuelo y los ostentosos duelistas de Los Pistoliers.
LA SIRENA
Nadie ha robado nada jamás en el casino conocido como La

LOS BUSCADORES DE EMOCIONES Sirena. Al menos, no sin terminar muerto. Hace dos años,
un joven y emprendedor drow intentó robar una bolsa de
El Barrio de Plata ofrece una serie de formas de entre- monedas de oro que un miembro del personal había dejado
tenimiento muy accesibles y, por supuesto, a un precio desatendida por despiste y, dos días más tarde, apareció
correcto. Están pensadas para aquellos que desean probar muerto en la fuente que hay justo fuera del casino. Hace
emociones nuevas pero carecen de la fortaleza o los im- cinco años, una miembro de la Ostra Dorada que vino de
pulsos autodestructivos que hacen falta para arriesgar sus visita desde Gryffid metió “accidentalmente” una toalla de
monederos y sus vidas con la emociones de la Hilera Roja. mano en su equipaje tras alojarse en La Sirena y su carruaje
fue alcanzado por un rayo durante su viaje de regreso a su
Básicamente, en el Barrio de Plata se ofrece la segunda país natal. Todos los que iban dentro acabaron incinerados.
gama más amplia de narcóticos que hay disponible en todo

114
La Sirena está bajo la protección de Stolz, la gran diosa Pero más allá de eso, la forma en que se debe jugar es un
de la suerte, amada por los humanos y otras razas de vida asunto que provoca muchas discusiones silenciosas en
corta. Stolz, la que vive en el espacio entre la cara y la cruz habitaciones traseras y carruajes privados. Se habla de ello
de las monedas, cuyos rituales son dados lanzados y tabas en puntos de entrega, en cartas anónimas y en sociedades
reunidas, la que porta las plegarias de miles y miles de secretas dentro de sociedades secretas. Algunos creen que
almas desesperadas sobre sus fuertes hombros. Los Cora- el Juego se juega contra el universo; otros creen que no
zones, que dirigen el lugar, se aseguran de que ninguno de se juega en absoluto. Y están los que consideran que los
los juegos que se ofrecen esté amañado. Por eso, la diosa propios “jugadores” son solamente coleccionistas, que
ha extendido graciosamente su égida para asegurar que el tamizan los restos de algo antiguo y mucho más grande
club nunca perderá ni un sten debido al robo. de lo que ellos serán jamás. Existen tres libros de reglas
contradictorios, dos de los cuales fueron escritos por
Stolz no cuenta con demasiadas iglesias ni lugares sagra- la misma persona. Los turnos del Juego se juegan a lo
dos. No es el tipo de diosa a la que la gente suele erigir largo de semanas, en movimientos secretos entregados en
templos. Por tanto, los seguidores devotos, que normal- código por mensajeros y escritos en las paredes de sótanos
mente dependerían de los altares domésticos y del culto olvidados. Se supone que las discusiones sobre las reglas
esporádico puntual, se reúnen en La Sirena para darle las las resuelve un comité, pero viendo que los jugadores son
gracias. Como el casino exige un mínimo de dos bebidas pocos, distantes entre sí y que guardan celosamente sus
por entrada, los Corazones no se quejan del asunto. victorias, es más frecuente que se resuelvan mediante el
asesinato, el veneno o las amenazas.
Para tener más información sobre los avances concedidos
por venerar a Stolz, lee la página 73. ¿Cómo se puede ganar en el Juego? No está claro y está
aún menos claro lo que consigues si ganas. A veces, los
EL JUEGO jugadores desaparecen y no se les vuelve a ver. No queda
claro si han vencido o han perdido. Puede que sea una
En el Juego se utilizan cartas, pero nadie sabe de dónde
forma de reclutamiento para algo, tal vez una secta de
proceden estos naipes. Son las piezas del Juego, pero tam-
elfos oscuros olvidada hace mucho tiempo. Puede que sea
bién son una invitación porque de alguna forma siempre
un engaño astuto, llevado a cabo por alguien que tiene
acaban en las manos adecuadas: las de gente extraña, obse-
una imprenta y una imaginación tortuosa. Puede que las
siva y devota, dotada de esa clase de curiosidad que hace
cartas sean solo ventanas al pasado, que surgen del amplio
que la maten. Las cartas muestran dibujadas las antiguas
almacén del esoterismo drow acumulado en la Bóveda Ver-
leyendas de los elfos oscuros. Tenemos al Kraken, que una
missiana. Puede que todo esto sea un ejemplo de lo que
vez defendió los Muelles Norte. Está la Dama, que vive en
pasa por culpa de que hay sabios poderosos que utilizan la
la Luna y cuyo resplandor se derrama para bendecir a los
magia para ir saltando por el tiempo y comunicarse con la
drows. Aparece la Araña, que negra y fecunda se agazapa
gente del presente.
muy por debajo de la superficie de la tierra. También
están el Parásito, el Laberintino, los Ojos de la Crónica y
muchos otros.

115
DISTRITOS Y FACCIONES
DE BAJA SOCIEDAD
DERELICTUS
Enterrado en las entrañas de Spire, Derelictus es un maldi- y cosas así). Varias de las traicioneras rutas subterráneas
to amasijo de muros de ladrillo y rotos, túneles que no que conducen hacia las Naciones Ancestrales parten del
conducen a ninguna parte y desagües húmedos que llegan Mercado de Frutas Hemlock. El suelo y los muros de la
desde los niveles superiores. Aquí, la escoria de la pobla- enorme cisterna donde se encuentra están ocupados por
ción lucha por sobrevivir día a día, los asesinos acechan en tenderetes atendidos por drows oportunistas o por huma-
las calles y los cultos oscuros practican sus perversas artes. nos de corta vida con tendencia a cavar bajo tierra para
La poca luz que hay aquí abajo es artificial o la población coger cosas que no son suyas.
la lleva consigo. Todo el lugar está cubierto de sombras y
magia sucia. Aquí y allá las posadas y bares drows, tenuemente ilumi-
nados por criaturas bioluminiscentes importadas, ofrecen

EL MERCADO DE FRUTAS HEMLOCK


bebida, comida caliente y un lugar para quedarse, además
de noticias de las Naciones Ancestrales. Son una oportu-
La frutacadáver es una delicia drow, blanda y asquerosa- nidad para que los elfos oscuros con morriña se sumerjan
mente dulce. Tiene una pegajosa carne amarilla con fibras, en algo parecido a su cultura. No es demasiado, pero es lo
además de una piel gruesa, cerosa y de color escarlata. más parecido que tiene Derelictus a una cálida bienvenida.
Crece en las Naciones Ancestrales, pero en Spire es ilegal.
El método para producir la frutacadáver es un secreto ce-
losamente guardado. Hay seis casas nobles que se disputan
LOS CANÍBALES DE GRIST
sus rutas de comercio, especialistas, envíos y cementerios. Cuando comes carne de gente (es decir, de seres inteligen-
Estos últimos son el único lugar donde puede crecer la tes o de seres que hablan) empiezas a cambiar. Tras unos
frutacadáver. Los drows dicen que esta fruta captura los cuantos años de hacerlo, tu apetito por la carne prohibida
sueños de los muertos que yacen bajo tierra y que cuanto crece, tus sentidos se agudizan y la coloración desaparece
más tiempo lleven enterrados, más dulce será la carne y de tu cuerpo hasta que tu piel se vuelve cenicienta. Tu
más intoxicante el subidón. Hay al menos dieciocho óperas complexión se torna magra, musculosa y fuerte, salvo
drows en el repertorio popular que tienen como punto por una barriga elástica que se puede expandir cuando
fundamental de sus argumentos los sueños escondidos en ingieres grandes cantidades de carne. Te conviertes en un
el interior de la frutacadáver. gul. El canibalismo está prohibido dentro de los muros
de Spire bajo pena capital, pero la ciudad alberga mucha
Los aelfirs prohibieron esta fruta en Spire debido a su gente y muy pocos de estos habitantes disponen de comida
naturaleza narcótica. Su distribución ha pasado a la clan- suficiente, así que es una práctica más común de lo que a
destinidad, igual que el tráfico de cualquier otro producto nadie le gustaría.
de contrabando que proceda de las Naciones Ancestrales
(como las venenosas y urbanas serpientes-látigo, la tinta Por supuesto, los sacerdotes-carroñeros (adoradores de
hipnótica del calamar albino de cueva, los brutales im- Charnel, el sonriente dios de los cadáveres) son bien cono-
plantes biomecánicos cristalinos conocidos como astillas cidos por comerse los cuerpos de los muertos y muchos de

117
ellos logran evitar la locura y el cambio. En su lugar, como pueblo y allí quedan a la espera de recibir justicia por sus
resulta evidente por todas sus descripciones, Charnel se crímenes a manos de sus amos caníbales.
queda toda esa energía transformadora para sí mismo y se
aparece como un ser que es medio drow y medio hiena, Para tener más detalles sobre los avances concedidos por
con una gran barriga hinchada y una cara canina que adorar al Rey Dientes (si estás interesado en tal cosa) lee la
siempre sonríe. página 72.

Los gules tienden a reunirse en grupos. Se ven atraídos


unos hacia otros por su olor, pues el hedor dulce de la
LA IGLESIA DE LA ABSOLUCIÓN
carne podrida exuda a través de sus poros. Marcan su Las Profundidades Hambrientas dan la bienvenida a
territorio con altares de hueso y establecen sus residen- todos. Aquí, cerca del Corazón de Spire, existe un culto
cias en pozos de cadáveres. En Nuevo Paraíso, acosan a de sus adoradores. Lo forman sacerdotes exiliados, locos,
las hienas y cuervos que picotean los cadáveres. Pero en fanáticos consumidos por las drogas y magos infames que
Grist, la sombría y desolada Grist que cuelga del lado rinden homenaje a la fuerza más poderosa del multiverso:
norte de Derelictus y que está iluminada por enfermizas la entropía. Nada puede durar para siempre, ni dios, ni
luces de mago, han formado una comunidad en torno a los edificios de hombres o elfos, ni siquiera el suelo sobre
un nuevo dios. el que está construida Spire. Todo se pudrirá y al hacerlo
alcanzará la pureza. En el glorioso abrazo de la nada no
Bajo las calles de Grist vive un viejo caníbal de gordura
hay pecado, ni conflicto ni lucha.
inconcebible al que se conoce como el Rey Dientes. Se
sienta sobre una apestosa pila de huesos rotos y extremi- La Iglesia de la Absolución estableció su hogar entre las
dades a medio comer pero no solo eso, parece que tiene ruinas de una antigua catedral dedicada a una divinidad
algo en su poder que ha hecho que estos gules lo adoren desconocida. Es una de las estructuras originales que
como a un dios. Puesto que Grist se encuentra tan cerca formaban parte de la ciudad que creció con el paso de
del Corazón, el Rey Dientes puede escuchar sus plegarias los siglos hasta convertirse en Spire. Ahora, los cultistas
y concederles milagros a cambio. El proceso lo está vol- permiten que otros seguidores de la verdad vivan en ella
viendo irrevocable y completamente loco. Una plegaria al y protejan su territorio con feroces rituales de vigilancia y
Rey Dientes puede hacer que desencajes tu mandíbula del salvaguardas. Hay criaturas oscuras que se escabullen por
cráneo y te comas a una persona entera, incluso pudiendo los bancos de piedra y aletean entre las gárgolas que miran
estar en tu estómago cuando aún sigue viva y gritando. de reojo. Al mismo tiempo, otras figuras sombrías susurran
Si estás entre los más devotos de sus adoradores, puedes plegarias y amor hacia la oscuridad que serpentea bajo la
crear una turbulenta masa de ácido en tu estómago y catedral: el Corazón.
vomitarla. Ese ácido disolverá las rocas y fundirá la coraza
sobre la piel de su portador en cuestión de segundos.
CULTISTAS DE
GUL LAS PROFUNDIDADES HAMBRIENTAS
Nombres: Mano-Rota, Último, Miriam. Nombres: Caelston, Loath, Drend.
Descripciones: se cubre una herida mal suturada; Descripciones: un refugiado gnoll vestido con una
cubierto de tatuajes devocionales al túnica harapienta; tiene los lechosos
Rey Dientes; lleva sus viejas ropas para ojos de un ciego y carece de dientes; piel
intentar disfrazarse. pálida y mejillas hundidas.
Dificultad: 0 Dificultad: 0. Las Profundidades Hambrientas
Resistencia: 5 no atraen a los mejores guerreros y la
organización no fomenta un estilo de
Equipamiento: nada de valor, excepto unas cuantas vida saludable.
baratijas de su vida anterior. Sus largas
garras sucias, respaldadas por músculos Resistencia: 4; 7 si están a tanta profundidad que han
viscosos, son armas [D3, D3 Continuo, olvidado el lujo del dolor.
Brutal]. Equipamiento: armas civiles como cuchillos, garrotes
o rocas pesadas [D3]; alguna bomba
La mayoría de los habitantes de Grist son individuos sin incendiaria o explosivo poco fiable [D6,
suerte y desposeídos que tratan de sobrevivir día a día, D3 Ráfaga, Alcance, Peligrosa, Un
incapaces de permitirse un lugar mejor donde vivir. Por disparo]; puede que alguna armadura de
eso, en un esfuerzo testimonial de aplacar a los gules que mala calidad.
acechan por sus calles y merodean por los tejados, han
creado un sistema de juicio para los delitos. Los infracto- Los fieles de la Iglesia están dirigidos por la madre
res o, por decirlo claramente, cualquier forastero al que Cae-Ceniza-Sobre-Nieve, la única adoradora aelfir de las
puedan agarrar, son atados a unas estacas en el centro del Profundidades de la que se tiene noticia. Es esbelta, al

118
límite de lo demacrado, y una clériga tan poderosa de la un aelfir. Es uno de los que no llevan máscara, ha caído en
deidad, que las energías de la entropía recorren su cuerpo desgracia con la buena sociedad y ya no siente la necesi-
durante cada momento de su vigilia. Ante su presencia, las dad de cubrir su rostro excepto en ocasiones especiales.
luces se amortiguan. El polvo y el moho florecen sobre las Se hace llamar Lith, un apodo que procede de su antiguo
superficies que la rodean. El agua estancada forma charcos nombre de clase alta, uno que nadie conoce o nadie se
a sus pies. El zumbido de las moscas la rodea. La madre atreve a murmurar en su presencia. Además de ser un
Cae-Ceniza-Sobre-Nieve viaja con frecuencia al interior tabernero de talla mundial y un experto en ocultismo, es
del Corazón a través del sótano de la catedral y siempre un magnífico narrador de historias. El Civilización es un
regresa con nuevas instrucciones y un discernimiento que lugar popular entre los periodistas simplones y los viajeros
procede de las mismísimas Profundidades. curiosos que vienen a Derelictus, pues las historias de
terror que Lith cuenta sobre los horrores que acechan en
Para saber más detalles sobre las capacidades que se las sombras del barrio son insuperables. Mientras sirve un
conceden por adorar a las Profundidades Hambrientas, lee licor superior a lo normal, va tejiendo historias e incluso
la página 71. las interpreta un poco, hilvanando todo el asunto en una
especie de teatro. Algunas noches, los vecinos también
EL CIVILIZACIÓN vienen a verlo, con la esperanza de contemplar la reacción
de alguien que ve por primera vez la actuación de Lith.
¿Quieres los dientes de un cuervo gigante para usarlos en
tus siniestros propósitos? ¿Deseas aprender la danza secre- Aquí tienes algunas de las historias que podrías escucharle
ta que la Cuarta Hermana susurra a sus acólitos escogidos relatar en una noche cualquiera: los nombres verdaderos
y que desbloquea cualquier puerta? ¿Solo necesitas un de los demonios, el idioma secreto de los gusanocadáveres,
trago? Pues esas son el tipo de cosas con las que se comer- los caníbales pálidos y bestiales de Grist, los senderos se-
cia en el bar Civilización. cretos hacia Nuevo Paraíso y la ubicación de seis Señoras
del Vermissian convertidas en estercoleros. Algunas de ellas
Al contrario que en casi cualquier otra taberna y mercado
hasta son verdad.
esotérico de Derelictus, el Civilización está regentado por

LA PERCHA
Nunca se pensó que en la Percha fuera a vivir nadie. Es de tamaño normal y sus suelos están más o menos nivelados
una abigarrada colección de destartalados edificios cons- respecto a la misma Spire. El propietario es un drow de
truidos con chatarra, que cuelgan amarrados, clavados rostro lívido llamado Skinner, que siempre intenta tener una
y remachados al muro exterior de Spire. Aquí habitan y pequeña selección de productos de lujo importados para los
hacen lo que pueden para ganarse la vida aquellos que han visitantes ocasionales que tengan dinero para gastar.
sido expulsados de otras comunidades. Quienes logran
sobrevivir en la Percha más de un mes o dos se cuentan
sin duda entre las personas más duras y con más recursos
UNA TIERRA DE PEQUEÑOS DIOSES
de la ciudad. Los que nacen en familias que llevan aquí un La religión más importante que se practica en la Percha es
par de generaciones son, desde luego, excepcionales. una dedicada a los pequeños dioses, los espíritus que mo-
ran en los objetos cotidianos y a los que se les puede rezar,

EL CANALÓN adorar y pedir ayuda. Es difícil adorar a una única entidad


cuando tus santuarios no paran de caerse por el lateral de
La única estructura estable que hay en la Percha es un Spire, así que aquí se le reza a los puentes, suelos, tejados
gran voladizo que sobresale de entre los restos de un sis- y redes. Casi todos los objetos se adornan con plegarias
tema de alcantarillado que dejó de funcionar hace mucho garabateadas sobre su superficie y con amuletos atados con
tiempo. Es una protuberancia de piedra gris que se proyec- cordeles, ya sean plumas, cuentas o piedras de colores.
ta desde el lateral de Spire y se la conoce por el nombre de
El Canalón. Está claro que los ciudadanos de la Percha poseen objetos
de gran tamaño, tales como camas, espejos, cuadros y de-
Cuando los restos de mampostería caen desde arriba, los más. Sin embargo, normalmente creen que cualquier cosa
saqueadores montados en megacórvidos se lanzan hacia la que tenga verdadero valor deberías poder llevarla contigo
ciudad o las ballenacielos errantes rozan contra su muro o, mejor aún, atarla a tus ropas o bolsas. El apego a los ob-
exterior, la gente de la Percha corre a ponerse a cubierto bajo jetos de mayor tamaño se considera una tontería, porque el
el Canalón hasta que pasa el peligro. En los momentos más propietario no puede garantizar que seguirá teniéndolos de
tranquilos, los talleres que hay debajo del Canalón fabrican un día a otro.
cuerdas para el barrio y buena parte del resto de Spire. Pro-
ducen más o menos un kilómetro de cuerda por semana. En De entre todos estos espíritus, los más importantes son
lo alto del Canalón se encuentra La Dama y el Cuervo, una aquellos que moran en las cuerdas. A menudo son lo único
posada diseñada para proporcionar a los viajeros de fuera de que impide que los habitantes de la Percha se precipiten
la Percha algo parecido a la comodidad. Sus habitaciones son hacia la muerte. Una buena cuerda odia estar separada

119
de sus compañeras y se la cuida y reza. Da mala suerte no
tener al menos una cuerda atada que te una a algo sólido. LOS JURAMENTADOS
Las cuerdas anudadas forman una escritura sagrada y la Puesto que la Guardia de la Ciudad rara vez se aventura
gente especialmente religiosa lleva arneses de cuerdas ata- en el inestable territorio de la Percha, la justicia de la
das por encima de sus ropas normales. Las cuerdas suelen comunidad recae en un pequeño grupo de vigilantes
usarse también como armas y son bastante comunes los llamados “juramentados”. Llevan arneses característicos y
garrotes, lazos, látigos, dagas y garrotes de cuerda fabrica- máscaras de cuerda teñidas de rojo y portan hojas cortas y
dos con cordones fuertemente amarrados. afiladas. Los juramentados ejercen de policías y jueces para
su comunidad. Las infracciones menores, que resultan
EL CEMENTERIO DE bastante frecuentes, se castigan con el embargo de objetos
personales. Para los delitos mayores se exige la destrucción
LOS PEQUEÑOS DIOSES del refugio del criminal o el exilio. En los casos más graves,
primero usan esas hojas cortas y afiladas para cortar el
Cualquier objeto que haya tenido un dueño, que haya sido dios-cuerda del delincuente y, después, lo tiran ceremo-
amado u odiado, adquiere un dios como consecuencia nialmente desde la Percha hasta el suelo, muchos metros
de su existencia. El Cementerio de los Pequeños Dioses más abajo.
es una serie de túneles excavados en el interior del lateral
del muro de Spire y sus guardianes se encargan de cuidar Por supuesto, esos cuchillos albergan dioses, pero al con-
los objetos perdidos u olvidados mientras aún posean una trario de lo que ocurre con casi todos lo demás objetos que
chispa de lo divino. Aquí, los objetos aguardan hasta que hay en la Percha, estos dioses no son sucesos naturales.
los sacerdotes decretan que los dioses de su interior han
perecido. En ese momento, se vuelven a poner a la venta El Ministerio busca activamente a los juramentados
para los habitantes de la Percha o para cualquiera que sea para reclutarlos, dada su inclinación natural a tomarse la
tan valiente como para venir de visita. Más o menos una justicia por su propia mano y su necesidad de mantener un
vez al mes, se venden desde la parte trasera de un destar- cuerpo ágil y atlético para moverse con rapidez a través del
talado carromato (que es él mismo un dios), a precios que terreno inestable de la Percha. El ejército también suele
demuestran que los encargados no tienen ni idea de los enviar reclutadores de Alta Spire a la Percha para intentar
precios de mercado. atraer a los juramentados al servicio activo en regimientos
especiales. Algunos ejemplos son el 33º Volador, los Hom-
La mayoría de los objetos que descansan en el cementerio bre-nudo o los Cuerdas Rojas entre otros.
son objetos personales, tales como armas, ropas, sombre-
ros, cuerdas, etc. Sin embargo, aquí también se guarda una Es difícil afirmar que los juramentados tengan un líder en
variedad más amplia de objetos peculiares, que viven sus el sentido tradicional de la palabra, pero el actual es un
últimos años mientras la fe que hay depositada en ellos humano carismático que responde al nombre de Sawsail.
se desvanece lentamente del mundo. Hay altares, libros Blande dos hojas con una eficiencia terrible y sangrienta
sagrados y símbolos sacros de religiones que perecieron y lleva las cicatrices de una larga carrera ya pasada en la
hace mucho tiempo. Los sacerdotes de dentro y de fuera lucha de los pozos de gladiadores de la Hilera Roja. Bajo
de la ciudad hacen todo lo que pueden por adquirirlos, el liderazgo de Sawsail, los juramentados han aplastado
por lo que tales objetos podrían ir pasando de guardián el crimen pero se están desviando peligrosamente de su
en guardián y de generación en generación, mientras el cometido original. Empiezan a parecerse a otro negocio
peso de los dioses que los habitan va desapareciendo de la más de cobro por protección.
forma más pacífica posible.
VIGILANTE DE LOS JURAMENTADOS
EL PALOMAR Nombres: Kurt, Ana, Cho.
El Palomar está construido en un hueco del lateral del Descripciones: lleva los brazos envueltos en cuerdas de
muro de Spire. Es una granja de cría de pichones, palo- cuero; fuma cigarrillos de olor acre; lleva
mas y gorriones que está bajo el cuidado de un grupo de puesta una boina.
artesanos recubiertos de cuero y manchados de excre-
mentos. Los megacórvidos son caros y grandes, así que Dificultad: 1 en su propio terreno (y lo tendrás
rara vez se pueden encontrar por aquí. Lo que sí verás en complicado para encontrarlos en
el Palomar son las mejores palomas mensajeras. Por eso, cualquier otro lugar).
el Ministerio mantiene una cuenta anónima como cliente Resistencia: 5
de varios de los maestros criadores de aves, para ase-
gurarse de que sus agentes puedan comunicarse a larga Equipamiento: hombreras de cuero y una cuerda
distancia sin recurrir a la magia. fuertemente atada (Armadura 2); una
hoja de aspecto salvaje en la que vive un
dios [D6, Peligrosa (si se la quitas y la
usas sin desacralizarla primero)]; cuerdas
y otro equipamiento de escalada.

121
EL BARRIO DEL JARDÍN
LOS JARDINES COLGANTES
Spire está hambrienta y el Jardín la alimenta. Una hectárea
de tierra tras otra ha sido dedicada a la producción de
comida y la mayor parte de estas cosechas pueden crecer Si eres demasiado pobre para poder permitirte pagar una
sin contar con luz natural: algas, champiñones, crustáceos, ceremonia fúnebre apropiada en Nuevo Paraíso para un
insectos, larvas y cosas así. El poco espacio exterior que pariente fallecido, siempre puedes optar por vender el
hay en este lugar está celosamente vigilado y se dedica a cuerpo de tu ser querido al Gremio de Funerarios. Envolve-
la producción de fruta, que es apreciada por los aelfirs y rán el cadáver con seda de araña y lo dejarán colgado en las
por la que pagan un buen dinero. Por las profundidades re- frías y sinuosas cavernas, donde lo usaran para cultivar en
torcidas del distrito y sus varios niveles se está gestando un él unas brillantes setas rojas. Estos hongos carnívoros tienen
callado resentimiento entre dos grupos antagonistas. Por una pulpa densa y carnosa, nutritiva y rica en calorías. Es
un lado, están los granjeros oscuros, que son drows tradi- una fuente barata de alimento para quienes son capaces de
cionalistas. Por otro, están los retroingenieros humanos, tolerar la sensación de comerse algo que ha sido cultivado
unos progresistas que han sabido manipular las luces de por arañas y que ha crecido de un cadáver. Más abajo, en
mago para que produzcan luz y calor suficientes para hacer el Mercado de Fruta Hemlock, las setas de los jardines
que los cereales normales crezcan sin ver nunca el sol. colgantes que proceden de una buena cepa son una especie
de delicatessen, y los puestos de comida venden cuencos de
El Ministerio tiene influencia en este lugar, igual que un caldo rico y espeso hecho con estas setas rojas mezcladas
ocurre en todos los distritos pobres de la ciudad. La Guar- con agua, algas y huesos de animales.
dia de la Ciudad presta escasa vigilancia en el Barrio del
Jardín y ha sido sustituida (algunos dirían que suplantada) Hay otros muchos lugares donde los drows cultivan setas
por matones a sueldo de los grandes conglomerados de y que no tienen nada que ver con cadáveres. Por ejemplo,
granjas que buscan proteger sus intereses. Gracias a eso, el en bancos de madera bien mohosa y cubierta de hojarasca
Jardín es un lugar donde se puede encontrar fácilmente un o las que se recogen por la noche en las partes exteriores
contacto comprensivo y pasar desapercibido durante unos del distrito, allí donde brotan todo tipo de hongos (sobre
cuantos días, mientras que las consecuencias de tu última todo comestibles, pero no exclusivamente). Aunque en
aventura se van disipando. Spire el uso de drogas es en gran parte ilegal (a menos que
seas un aelfir, por supuesto), los guardias que persiguen el

LOS GRANJEROS OSCUROS


contrabando tienen problemas para diferenciar una seta de
otra y, por tanto, los hongos alucinógenos siguen siendo un
El Jardín repiquetea con la actividad de los drows, que método recreativo popular por todas las secciones inferiores
consideran esta tierra como propia, más aún que cualquier de la ciudad. Además, se emplean en muchos cultos visiona-
otro lugar de Spire. Como viven muy por debajo de la rios y círculos místicos.
superficie de la ciudad, muchos de ellos jamás verán la luz
del sol si pueden evitarlo y aprovechan cada oportunidad
para quitarse las bufandas y capas protectoras que sus
LAS CÁMARAS HIDROPÓNICAS
hermanos más cosmopolitas utilizan para soportar su roce. Los humanos desenterraron de entre los tesoros ocultos
Son partidarios de llevar el pecho desnudo y los antebra- en las arcologías prokatakos una tecnología que permite
zos expuestos y, a menudo, los cubren con tatuajes que que el cereal crezca sin necesidad de sentir la luz del sol. Se
muestran sus lealtades, venganzas familiares o su devoción trata de lentes y resonadores que permiten que la energía
a Nuestra Gloriosa Dama. galvánica sea dirigida hacia las luces de mago e incrementa
su rendimiento hasta un nivel de potencia inimaginable. El
Estos granjeros cuidan de enormes cubas de cobre llenas resultado es una luz lo bastante fuerte como para quemar la
de algas, iluminadas por la luz de las velas de varios colores piel de los drows, pero no de una forma tan potente como
(exuberante escarlata, amarillo azulado que daña los ojos, el propio sol.
verde chillón) y cobran una tasa simbólica por cruzarlas Estas luces de mago son igual de poco fiables que cualquier
en unas desvencijadas góndolas. También cuidan de los otra tecnología experimental de los humanos, pero aun así
enjambres de parlanchines saltamontes y larvas retorcidas, en el Jardín hay grandes campos subterráneos de trigo y gra-
que se pueden moler para hacer una pasta o un polvo no. También encontrarás plantaciones de arbustos frutales,
comestibles. Pastorean rebaños de crustáceos, langostas y atendidos por un tropel de ingenieros que llevan visores de
cangrejos torpes y pálidos (además de otras criaturas más cristal ahumado y portan hoces afiladas. Los drows están
extrañas), usan redes para sacarlos de las cavernas sin luz y agradecidos por la abundante oferta de comida asequible y
los cuecen hasta que están listos para ser comidos. la verdad es que cualquier cosa mejora una dieta compues-
tas de setas y pulpa de algas. Sin embargo, los granjeros
Pero la más importante de entre todas sus habilidades es el
oscuros más radicales han iniciado una campaña de sabotaje
cultivo de setas. Este es uno de los campos en los que los
contra los humanos. Les roban los bulbos y dejan caer llaves
elfos oscuros son maestros indiscutibles.
inglesas dentro de los generadores galvánicos, pues preten-
den seguir manteniendo su posición de superioridad como
principales suministradores de comida de la ciudad.

123
LA BESTIA DE LA CUBA A-67 re. De momento, solo ha podido conseguir una infección
fiable a través del contacto con la sangre o llevando a los
En el Barrio del Jardín las madres les dicen a sus hijos: “no posibles portadores hasta la Cueva (ver pág. 135), algo que
andes husmeando por las cubas o la bestia te pillará”. A la requiere demasiado tiempo. Quintrel tiene el propósito de
bestia le encantan los niños traviesos que no hacen caso a introducir la enfermedad del Vyskant en el pan que vende
sus mamás. Ocultar monstruos imaginarios dentro de las y extenderla de esta forma. Por eso, el negocio de la Cor-
fangosas profundidades de las cubas de algas es una táctica poración Heraldo está arrojando pérdidas considerables.
parental bastante habitual, sobre todo porque los niños Por ahora las infecciones han sido muy pocas, pero Devin
sin vigilancia que andan cerca de la línea de producción no puede estar lejos de conseguir una cepa estable.
corren un gran riesgo de salir heridos o de ahogarse. Ade-
más, dependiendo del padre en cuestión, la bestia podría
aventurarse fuera de las cubas para comerse a los niños LOS DRUIDAS DE LA CIUDAD Y SPIRE
que no se van a la cama a su hora, los que no se comen
todas las algas y hongos, los que replican a sus padres o los
SINTIENTE
que se quedan en la calle después de dar las siete campa- Toda ciudad del mundo que se precie tiene un puñado
nadas. La bestia parece tener una movilidad envidiable y es de druidas, que aseguran ser leales al espíritu místico de
muy devota de la justicia parental. la propia metrópolis. Suelen actuar como conductos para
el poder colectivo de las personas, la infraestructura, el
Pero la bestia es real, por lo menos la de la Cuba A-67, comercio y esas cosas. Para protegerse, estos druidas pue-
y se conjetura mucho sobre el tipo de criatura que en den invocar simulacros con rostros vacíos que imitan a los
realidad pueda ser. Tiene tentáculos, eso es cierto, y sea guardias de la ciudad. También pueden caminar sobre los
lo que sea, no necesita comer con demasiada frecuencia. viejos tejados mojados como si estuvieran planos o incluso
Solo se lleva a un trabajador sin suerte (o a un niño que no nivelados, y pueden dirigir su ira a través de lo más pareci-
escuchó a su mamá) una vez al mes o así. Pero las algas de do que haya en la ciudad a un relámpago (tal vez aparezca
la Cuba A-67 crecen rápido y son sabrosas, posiblemente un carromato fuera de control que aplaste a la víctima).
como consecuencia de la presencia de la bestia, así que
los propietarios de la factoría no se dan prisa en arreglar Por supuesto, Spire cuenta con un puñado de estos
el problema, ni siquiera le dan la importancia suficiente druidas, pero la ciudad está tan abarrotada de incontables
como para reconocer que existe. magos de poca monta y clérigos renegados que los druidas
se terminan fundiendo con el entorno. Más digna de men-

LA CORPORACIÓN HERALDO
ción es la cohesionada cábala de druidas que creen, con
razón o sin ella, que Spire está viva. Creen que duerme,
La Corporación Heraldo es una recién llegada a las filas o puede que esté viva y sea incapaz de moverse. Deben
de granjas y líneas de producción que forman el Barrio atender sus necesidades y defenderla de los depredadores
del Jardín. Se trata de una empresa dirigida por humanos y parásitos.
que pretende proporcionar comida a precios asequibles
para los pobres. La Corporación es una iniciativa secular, Los druidas se reúnen una vez al mes en un lugar situado
algo poco frecuente en Spire, y ha dado grandes pasos para dentro de los límites del Barrio del Jardín, en una arbole-
proporcionar un pan barato y nutritivo a los centros de da que fue encantada gracias al sacrificio de incontables
distribución de Baja Spire. Estas hogazas pesadas y densas animales. Allí escuchan el crujir y gemir de Spire, le piden
de trigo y centeno se venden a medio sten la pieza y se consejo y guía y también se ponen hasta arriba de alucinó-
conocen coloquialmente como “heraldos”. genos y tienen mucho sexo (según a quién le preguntes).
Cuando se marchan tienen una idea vaga de lo que Spire
Es una tapadera, por supuesto, pero no de ninguna cons- quiere que se haga en ese mes, basada en las visiones y
piración del tipo que sus detractores puedan suponer. El corazonadas, y la ponen en práctica lo mejor que pueden.
presidente de la Corporación es un noble humano llamado De momento se están centrando en sabotear varias zonas
Devin Quintrel y está infectado con la canción-sangre del de los Oficios y en tratar de liberar a las ballenacielos que
Vyskant (un parásito interdimensional formado por una pasan por la ciudad, pero es probable que se metan pronto
mente colmena insectoide que controla otras mentes). con alguien que resulte peligroso.
Quintrel trabaja para esparcir la enfermedad por todo Spi-

LOS OFICIOS
Cada rincón de los Oficios está cubierto por el humo del de Spire. Prácticamente cada centímetro del barrio está
alquitrán negro. El distrito está formado por una red de pór- ocupado por fábricas o gente. Es un lugar abarrotado,
ticos metálicos, fábricas de producción y almacenes llenos oscuro, cerrado y contaminado. Si pasas demasiado tiempo
de trabajadores que, con la mirada fija en el suelo, arrastran en los Oficios, expulsarás alquitrán negro con cada tos. Sin
los pies por las humeantes calles junto a drows condenados embargo, lo peor es el ruido, que a menudo es ensordece-
a sometimiento que, encadenados unos a otros, martillean dor: presas hidráulicas mecánicas, montacargas que crujen,
el acero. Es aquí donde giran las ruedas de la industria el raspar del acero contra el acero y los aullidos intermiten-
tes de las criaturas ecolocalizadoras.

124
Los aberrantes (un revoltijo de goblins, gnomos del polvo se dirige directamente a las clases trabajadoras, pero sus
y otras criaturas aún más extrañas) se escabulle entre los financiadores de Alta Spire exigen una cobertura mediática
pies y vive en los sistemas de ventilación, las tuberías y los favorable que ayude a mantener el orden y la disciplina
aleros de los voladizos de los almacenes, mientras esperan entre las filas inferiores. ¡Liberaos! (los signos de exclama-
ansiosos que pase alguien a quien robar, comerse o ambas ción son obligatorios) es la principal y mejor organizada de
cosas. A pesar de todo eso, aquí viven personas, gente las publicaciones prodrow y antiaelfir de la ciudad. Aun-
pobre y desesperada. El Ministerio encuentra muchos que el hecho de poseer uno de estos delgados panfletos no
reclutas entre los drows que se pasan la vida en las ago- es ilegal, sí que resulta ser motivo suficiente para recibir
biantes y peligrosas condiciones de los Oficios. una paliza y sufrir un interrogatorio por parte de cualquier
guardia que te lo encuentre encima.
LA ESPIRANEGRA Puesto que comunicarse abiertamente supone demasiado
Entre los recovecos y escondrijos de los Oficios se en- peligro, el Ministerio (y un sin fin de otras sociedades secretas
cuentra una sustancia conocida como “espiranegra”, que y grupos antigubernamentales) pone anuncios por palabras o
se condensa a partir del aire y que ha sido producida presiona a sus agentes periodistas para que escriban artículos
generación tras generación por una industria incesante. que contienen mensajes en código oculto. De hecho, el año
La morralla y algunos drows desafortunados la raspan y pasado se publicó en La Crónica una página sobre nacimien-
la venden a un puñado de stens por bolsa. En su forma tos, matrimonios y fallecimientos notorios que contenía
sin procesar, la espiranegra es levemente inflamable y detalles de exactamente cero personas reales. A los periódicos
ligeramente corrosiva. Así no tiene demasiada utilidad para no parece importarles el asunto, mientras puedan seguir
nadie, aparte de para la escoria más pobre de Derelictus, cobrando por el privilegio de imprimir las palabras.
que la quema para obtener luz y unas cantidades copiosas
de un humo de olor repugnante.
DIOSES DEL FUEGO, DIOSES DEL
Pero una vez refinada, la espiranegra se puede convertir
en explosivos y, por supuesto, se utiliza en la mayoría de METAL, DIOSES DE BENEFICIO
las pistolas de baja calidad que hay en la ciudad. No es tan Como todo Spire, los Oficios es un lugar religioso. El
estable como la pólvora humana, pero resulta muchísimo culto de la Madre Invierno del Panteón Solar se extiende
más barata. Se le puede dar muchas formas: de tabletas o por aquí abajo, igual que lo hace la adoración a Nuestra
pastillas que arden como el aceite de lámpara; de proyecti- Gloriosa Dama entre una población que en su mayor parte
les percusivos que explotan al contacto con una superficie es drow. Pero los Oficios tienen sus propios dioses a los
dura; de combustible para hacer funcionar generadores que rendir homenaje. La Máquina-Dios es un dispositivo
o motores; y de una tinta muy barata que se usa para construido por los humanos que se encuentra muy lejos,
imprimir panfletos lascivos llenos de literatura erótica hacia el oeste de Spire, en las profundidades de las ruinas
mal escrita y relatos sobre los asesinatos más viles que se de Whitecross. Fue creado para intentar construir una
conocen en conjunto como “horrores de medio sten”. deidad y para ello se emplearon unos motores lógicos
prokatakos que se habían recuperado. Se sobrecargaron
Algunos de los horrores de medio sten más populares son: con unos resonadores galvánicos que le proporcionan
La predilección de la Duquesa, El vengador de los juramenta- ráfagas espasmódicas de una inteligencia antinatural e
dos, La bestia de la cuba A-67 y Las sacerdotisas de la lujuria: increíble. Sus altos sacerdotes e ingenieros aseguran que
una investigación sin barreras sobre el culto de la Hermana tiene poderes divinos y que ellos son capaces de discernir
Primavera (totalmente ilustrado). sus maquinaciones gracias al mar de electricidad estática
que se refleja en los paneles de cristal que lo rodean. En
LAS IMPRENTAS los Oficios hay cuatro o cinco iglesias de la Máquina-Dios,
la mayoría atendidas por humanos expatriados y drows
Los Oficios son el hogar de la mayoría de las imprentas que con vocación hacia la tecnología, que proceden la Univer-
hay en Spire y, por tanto, también acoge a muchas de las sidad de Magia Divina de Alta Spire.
nuevas organizaciones que han ido surgiendo a su alrededor.
En muchas de las fábricas más grandes hay altares al
El Horno es un tabloide morboso y sensacionalista. Impri- Padre-Forja y a la Madre-Fogón. Estos antiguos dioses
me absolutas mentiras procedentes de “fuentes cercanas a aelfirs de la creación, que perdieron popularidad ante
la familia” sobre cualquier escándalo o tragedia que haya los recién llegados del Panteón Solar, siguen recibiendo
sucedido recientemente en la ciudad. El Ambrosía es un pe- culto en las profundidades de los Oficios. Al Serafín
riodicucho de cotilleos panreligiosos. Ofrece chismorreos Vinculado, que no es tanto un dios como un monstruo
sobre los sacerdotes y templarios jóvenes más candentes de poderoso de la tradición drow, se le pide a menudo que
la escena actual, además de dirigir investigaciones retóricas ayude a mantener encendidos los fuegos y los fuelles
sobre los nuevos cultos y tendencias. La Silueta, dirigida que ventilan el horno. La Máscara sin Amo es un héroe
por un aelfir bien situado, detalla los dimes y diretes de la popular de los drows que protege a los oprimidos
alta sociedad de Spire. La Crónica está pensada y dirigida ante sus opresores. También se le adora en altares de
para hombres muy serios con cuellos almidonados a los aquí y allá, donde se le dedican plegarias murmuradas
que les gusta leer sobre tendencias financieras. La Antorcha

125
para maldecir a tu jefe o botellas de licor fuerte que
se derraman sobre la maquinaría al rojo vivo y cuyos SERVICIOS GREYMANOR
vapores se inhalan como tributo. Servicios Greymanor se encuentra a tres tramos de
escalera por encima del local de una imprenta gimiente y
Además, se implora a muchos otros dioses en busca de chirriante. Lo único que te indica que has llegado al lugar
ayuda: Incarnadine, la hermana caída de Azur, diosa de los correcto es un destartalado cartel de pub, que muestra en
diamantes y los misterios profundos; Kuzrukh, cuyos hue- una placa de cobre casi ilegible la silueta de un castillo más
sos son las montañas; Y´leth, el Sultán Dragón, que es el bien sombrío. Ese cartel fue instalado por Maxwell Roche,
Corazón de Toda Máquina; Molok, el imponente gigante el fundador de Servicios Greymanor. Es un imponente
de la industria cuyos ojos de espiranegra solo conocen el excaballero que se cansó de los muelles y quería darle uso
beneficio cruel; y, por último, el Corazón Máquina. a sus particulares habilidades.

EL CORAZÓN MÁQUINA A Servicios Greymanor se le puede contratar para cual-


quier trabajo imaginable, ya sea interno, industrial o
Los miembros del culto de los Precursores, formado sobre político, siempre que entre dentro del amplio campo de
todo por inventores desquiciados y científicos marginales, la investigación. A la compañía le satisface trabajar como
coinciden en un punto: en que la ciudad de Spire, igual contratista independiente para cualquiera que tenga los
que las arcologías que se encuentran enterradas bajo tierra, stens para pagar, por lo que realiza una buena cantidad de
es una estructura construida por la raza precursora cono- encargos para los aelfirs que no quieren ir a los niveles más
cida como los prokatakos (o solamente katakos). Aunque bajos de la ciudad.
tal creencia no es especialmente inusual en la ciudad, los
Precursores se diferencian de la mayoría porque creen que Roche tiene dos normas inquebrantables. Primero, él y
Spire es una máquina prokatakos averiada y que ellos están su plantilla cobran por adelantado cada caso que acep-
destinados a repararla. tan. Segundo, cumple la ley al pie de la letra. Aunque
su gente no le hace ascos a pegar un puñetazo o dos
No saben lo que hará la máquina cuando se encienda. para obtener información y desde luego no son tontos
Muchos creen que fue concebida como un arma de guerra, cuando se trata de defenderse, su trabajo suele producir
una fortaleza flotante inexpugnable. Otros creen que es un detenciones y no viudas.
dispositivo que reescribe la realidad a una escala inimaginable
y que otorga a las razas mortales los poderes de los dioses. Tras la publicación de una serie de horrores de medio sten
Unos pocos elegidos creen que es la última y la mayor de las sobre sus casos (casi todos totalmente ficticios), a Roche
obras de los prokatakos, por lo que, sea lo que sea que haga le han ido llegando muchachos que aspiran a convertirse
cuando se encienda, será lo que los transportó desde aquí a en detectives duros de pelar. Aunque está ampliando el
algún otro lugar o, tal vez, a algún otro momento del tiempo. negocio a unas oficinas más grandes, Roche rechaza a más
gente de la que contrata.
Durante la última década, los Precursores se han ido
infiltrando discretamente en las fábricas, al mismo tiempo Para tener más detalles sobre cómo unirse a Servicios
que han ido reuniendo piezas prokatakos procedentes Greymanor y de los avances que puede proporcionar esa
de lejanas arcologías o las han comprado a cambio de afiliación, lee la página 72.
enormes sumas de dinero. Su objetivo es instalar sistemas
redundantes en el diseño de los medios de producción de
la ciudad, para poder manipularlos y redirigir su energía a
PTOLEMY BAY
una localización central: el Corazón Máquina. Ptolemy Bay vende pistolas. Vende cantidades enormes de
pistolas fabricadas en Spire a gente de fuera de la ciudad
Aquí, en las profundidades del humeante caos de los que quiere matar a otra gente. Como trabaja sobre todo
Oficios, el Corazón Máquina late gracias a unas tecno- fuera del ámbito de los contratos gubernamentales, este
logías alienígenas que apenas se comprenden y que se devoto azurita proporciona armas y munición a no menos
han cableado para formar redes de tuberías de vapor y de dieciséis células revolucionarias diferentes, muchas de
efervescentes resonadores térmicos. El culto ha dedicado ellas del ducado de Aliquam (situado lejos, hacia el sur).
su vida a utilizar el Corazón Máquina como un catalizador También le vende armas a los aelfirs, a los mercenarios hu-
para reparar Spire, para devolverla a un estado de funcio- manos y a la casta cazadora de guerreros gnolls que tratan
namiento con ellos al timón. Actualmente, aún les queda de aplastar a estas células revolucionarias.
mucho camino para alcanzar su objetivo, pero los sacer-
dotes del Corazón Máquina son capaces de razonar con la Tras una serie de adquisiciones brutales, Ptolemy Bay se ha
maquinaria y controlarla de una forma que nunca habrían asegurado su posición como principal traficante de armas
podido lograr antes de dedicar sus vidas a este propósito. A de Spire (si no del mundo) y es dueño de grandes seccio-
sus órdenes, las imprentas se detienen, las grúas balancean nes completas de los Oficios. El Ministerio, al tanto de su
las extensiones de sus brazos y los montacargas pueden política de igualdad de oportunidades y de las tarifas que
acarrear mucho más peso del que se supone que deberían. cobra, prefiere no recurrir a él para armar a la resistencia de
Cuanto más se alejan del Corazón Máquina, su influencia Spire. Sin embargo, a veces la necesidad obliga.
se vuelve más débil.

127
LA FORJA DE SOL-SOBRE-AGUA EL PARLAMENTO DE LA MORRALLA
Escondida en las profundidades de los Oficios hay una Slish es una criatura enana y pertenece a la muy desprecia-
fragua solitaria. Esta herrería es muy probablemente la da morralla. Ese término despectivo se usa para referirse
única del distrito que no se preocupa por la fabricación en a todos los goblins, chicos-gaviota, boggarts, gnoblars y
serie. En sus abarrotadas y sofocantes habitaciones vive otros humanoides grasientos del tamaño de niños que
Sol-Sobre-Agua. pueblan el mundo. A Slish parece que la hicieron a partir
de un cuervo, al que estiraron hasta darle una escuálida
Sol-Sobre-Agua será famosa algún día, pues ha redescu- forma humana. Grazna y murmura mientras recorre los
bierto las antiguas técnicas aelfirs para forjar hojas. Las túneles de los Oficios. Va por ahí tosiendo y cortándose
imbuye con las luces del sol y de la luna, purifica los me- trozos de plumas de forma discreta pero desagradable.
tales y los bendice con los ritos más antiguos que conocen
los altos elfos. Sus armas son exquisitas y probablemente Pero Slish tiene carisma, algo de lo que carecen la mayoría
sean las piezas de arte más peligrosas de toda Spire. Hasta de los aberrantes. Habla con la demás morralla y se en-
ahora, solo se ha encontrado una fuera de sus dependen- frasca en debates. Discute y muerde a sus oponentes, pero
cias. Se trata una daga brillante y elegante, de apenas el no los mutila. Tiene hambre de lucha y de debate, pero no
ancho de la palma de la mano de un drow, que corta a de matar. Ha reunido a su alrededor a una banda de otra
través del acero templado como si fuera papel. Si alguien gente pájaro de plumas sucias y, juntas, forman un grupo
descubre quién la fabricó, Sol-Sobre-Agua se convertirá con algo en común. Pero, para un observador externo,
ella misma en el artículo de comercio más deseado. “eso” que tienen en común resulta algo indescifrable.

Slish ha creado su “parlamento” y otros de la morralla


van cayendo bajo su mugrienta influencia. También van
surgiendo rivales que actúan contra ella. Bajo las calles,
en los muros y entresuelos de los Oficios, se está gestando
una guerra, una de la que la mayoría de habitantes de los
Oficios nunca sabrá nada.

128
DISTRITOS Y FACCIONES
DE OCULTISMO
EL VERMISSIAN
FINAL DE LÍNEA
El Vermissian fue un experimento impresionante, un
proyecto para crear una red de transporte público que iba
a recorrer Spire. Hace aproximadamente un siglo, se en- Esta antigua estación del Vermissian es una ruina oxidada
cargó a los ingenieros humanos que excavaran túneles en e inestable, repleta de vagones y maquinaria de tren des-
la estructura de la ciudad. También debían construir unos echados. Según los archivos, los funcionarios la visitaron
trenes que estarían impulsados por la tecnología katakos por última vez hace ya treinta años. Desde entonces, los
que habían desenterrado de las arcologías y que apenas se restos de la destartalada red de transporte han ido acaban-
conocía. Terminó siendo un fracaso. do aquí, arrojados a la pila de metal afilado y cristal roto,
como si fueran el sedimento de lodo del fondo de un río.
De haber funcionado, el Vermissian habría revolucionado
la forma de vida de la gente de Spire. Pero fracasó por cul- Aunque la mayoría de vagones de su zona exterior han
pa de la exagerada ambición de los diseñadores humanos y sido despojados de cualquier material útil, Final de Línea
por los recortes en las cuadrillas de trabajo drows financia- tiene unas dimensiones enormes y siempre queda la espe-
das por los aelfirs. Eso produjo que los túneles se derrum- ranza de que todavía quede algo valioso por descubrir en
baran y hubo miles de heridos, aunque también fracasó su zona central o en algún depósito de maquinaria olvida-
por culpa de las importantes presiones que ejercieron los do hace ya mucho tiempo.
propietarios de las infraestructuras de transporte que ya
existían en Spire. La estructura que se construyó en aquel Con ese objetivo, los saqueadores pululan entre los restos
proyecto forma una red de túneles inestables, de estaciones de los despojos y defienden su territorio con una tenaci-
de tren a medio edificar, de cavernas sin iluminación re- dad feroz, derramando sangre sobre los nuevos hallazgos
pletas de vagones de tren desguazados y de kilómetros de o las rutas de acceso que se disputan unos a otros por
túneles de mantenimiento. La red perduró y, como ocurre toda la zona. En cuanto pongas un pie en Final de Línea,
con todo lo que hay en Spire, la gente le dio un uso. encontrarás varias bandas de saqueadores que intentarán
matarte y robar tus cosas: los acrobáticos Cuervos, los re-
Es más, Spire es un lugar extraño. El hecho de excavar peinados y mugrientos Chicos Dandy, los Merkers con sus
túneles en la ciudad a una escala tan enorme, unido a que dedos afilados como cuchillas, los Kerberitas que adoran al
en el centro de su estructura existe un núcleo pulsante de tren, los temerarios y fanfarrones Carniceros, etc. Además,
rareza psíquica, ha hecho que esos pasajes se desplacen hay una secta herética de sacerdotes-carroñeros exiliados
a varios metros fuera del eje de la realidad. Igual que un de Nuevo Paraíso, cuya llegada es anunciada por descarna-
virus que se extiende por un cuerpo vivo, las energías dos aullidos salpicados de babas.
oscuras del Corazón se han extendido a través de la ciudad
siguiendo las venas del Vermissian.

129
ESTACIÓN POLARIS silencian y secuestran a los magos para luego arrastrarlos
hasta aquí abajo y ahogarlos en el apestoso cieno. De esa
La Estación Polaris fue concebida para ser la joya de la forma aportan su miedo y rabia a los braseros ardientes
corona del Vermissian, pero ahora es una ruina enorme que jalonan el altar que hay en el centro de lo que una vez
y desmoronada. Está ocupada por una organización de fue la Estación de la Calledios.
comerciantes y contrabandistas del mercado negro, que
operan según el principio de que cualquier cosa y persona
se puede comprar y vender. Utilizan los túneles de la red EL TERROR DE LA ESTACIÓN DE LA
de transporte para mover mercancías por toda la ciudad
y llevarlas hasta sus tiendas. Polaris es uno de los pocos
PUERTA DE LA VELA
lugares de Spire donde la secta azurita de comerciantes-sa- La Puerta de la Vela sobresale del borde de Spire, por
cerdotes que adoran al oro no es bienvenida. El actual encima del Bazar Azul. Fue una de las pocas estaciones
jefe, un imponente exsoldado drow llamado Vex, tiene la exteriores del Vermissian que llegaron a levantarse antes de
costumbre de clavar a los azuritas en el gran reloj de la que la construcción del sistema de transporte se detuviera
fachada de la estación, usando como clavos monedas de indefinidamente. Hoy día son pocas las personas que van
sten reforzadas que atraviesan sus muñecas y tobillos. por allí, más allá de quienes están auténticamente desespe-
rados por escapar de las autoridades. El motivo de esto es
Incluso así, Polaris es un lugar perfecto donde comprar porque la estación es el dominio del Asesino de la Puerta
algo si no deseas que te hagan preguntas. Simplemente no de la Vela. Se trata de una figura aterradora y atroz, mitad
te pongas nada azul cuando lo visites. amenaza real y mitad leyenda urbana, que se ha apropiado
de la línea férrea de la Vela.
EL ÚLTIMO TREN Entre los chicos de la Brújula del Bazar Azul, que se dedi-
La leyenda dice que hay un tren que todavía recorre las can a guiar a los viajeros entre los pasadizos de puestos y
vías del Vermissian, impulsado por la Diosa sabrá qué, y tiendas, existe un rito de iniciación. El candidato a miem-
que nada puede detenerlo. El Último Tren está tripulado bro debe adentrarse en las profundidades de la estación de
por una colección de ingenieros-místicos y se mantiene la Puerta de la Vela y encender (de forma muy apropiada)
en constante movimiento. Recorre aullando los túneles dis- un cirio. Después, tiene que colocarlo junto a las demás
tantes y, si no puede encontrar una vía que lo guíe, aplasta velas que rodean el mural que representa las estaciones del
los obstáculos y continua por pura inercia hasta que Vermissian. A diferencia de la mayoría de ritos de inicia-
encuentra alguna. El tren está coronado por luces de mago ción, este es realmente peligroso y casi uno de cada veinte
que destellan a través de la oscuridad, su caldera vibra con chicos no regresa a casa de esta excursión. Entre los chicos
una energía desconocida y todo el vagón delantero ha sido de la Brújula corren rumores de que su gente está siendo
convertido en un altar a través del cual los habitantes del sacrificada a algo oscuro y terrible.
tren negocian con la locomotora y a veces la conducen.

Todo esto es absurdo, obviamente. Pero si alguien necesi- LAS RATAS


tara llegar a algún lugar muy rápido, el Último Tren sería la Si necesitas llegar a algún lugar de Spire, pero ir lento
manera de hacerlo. no es problema y no puedes permitirte que nadie te vea
llegar, entonces las Ratas pueden ayudarte por un precio.
EL SANTUARIO DE NUESTRA SEÑORA Las Ratas son un grupo diverso de marginados, crimina-
les y aberrantes (y algunos de ellos son auténticas ratas).
DE LA VENGANZA Pueden guiarte a través de los túneles serpenteantes del
Vermissian, orientándose por el terreno traicionero y
En las profundidades de los túneles que se dirigen hacia evitando las amenazas más evidentes.
la base de Spire, que desde hace mucho tiempo están
inundados por los efluvios y escorrentías creados por Ni que decir tiene que solo te guiarán bien si no andan
las décadas de mal uso, existe un culto de elfos oscuros metidos en un trapicheo y se disponen a entregarte a algu-
extremistas que dirige un santuario a Lekolé, la luna no de los muchos negocios de compra de cadáveres, de los
de sangre. Es raro que esta secta, a la que se conoce que se esconden en la vieja red de transporte y suministran
comúnmente como “vigilites” o “carmesíes” mantenga cuerpos al Barrio del Jardín. Y también hará falta que no
santuarios o templos estables, dado que su religión no vayas a dar con alguno de los grupos más perturbados.
sólo está prohibida por los aelfirs sino que muchos drows Tampoco podrás demostrar debilidad, ni parecer que se
se oponen activamente a ella (incluso los del Ministe- te puede robar sin problemas. De lo contrario, estos tipos
rio). Pero se reúnen en este lugar, entre las ruinas medio te cortan los tendones, cogen tus stens y se largan a toda
derruidas de una estación vermissiana. prisa. Pero a veces te tienes que conformar con lo que
puedes pagar.
Puesto que consideran que toda magia ocultista es un
ataque contra las energías benévolas de su Señora, el culto Aquí tienes una selección de Ratas que podrías llegar
dirige contra ella a sus células de agentes, entre los que a conocer: Pox, un drow con pata de palo al que le dan
podrían haber algunos de tus conocidos. Son ellos quienes miedo las puertas medio abiertas; Spurrin, un hombre-

131
gaviota verrugoso que talla artículos devocionales a partir
de tibias; Moppet, una chica-sapo que tiene un saco LA BÓVEDA VERMISSIANA
húmedo lleno de desove sin fertilizar y que busca una Las Naciones Ancestrales de los drows son territorios
pareja; Graysen, un poeta aelfir desfigurado; Sinder, un turbulentos, desgarrados por la guerra civil y las antiguas
cabecilla humano y mago de tres al cuarto que puede rivalidades. Existe una cábala de sabios, magos y eruditos
controlar a las sabandijas. que se han impuesto la responsabilidad de preservar todo
lo que puedan de la historia ensangrentada y violenta de
EL PUENTE DE LA CALLE BROOK los elfos oscuros. Y la protegen dentro de las paredes del
Vermissian.
Ubicado en el límite entre Baja Spire y Alta Spire, el puen-
te de la calle Brook es un territorio muy disputado, ya que La “Bóveda” es un término utilizado para referirse a una
proporciona la única ruta de contrabando estable por la colección de salas de almacenamiento y bibliotecas que la
que se pueden mover grandes envíos de mercancías entre secta ha creado a lo largo de las décadas. Utiliza los pode-
las dos partes de la ciudad. Situado en el centro de la calle, res únicos del Vermissian para ocultar las cosas justo un
es un sólido puente de piedra de dos metros de ancho que paso más allá del mundo real. Quienes conocen el camino
se extiende sobre el bostezante vacío que hay debajo. Hay para llegar, encontrarán aquí vastas reservas de conoci-
patrullas de guardias armados en ambos extremos. miento y cultura, escondidas dentro de las grietas de los
túneles: la Biblioteca de Cristal, donde la información se
En la actualidad, el lado “alto” del puente está controlado une como el rocío de las hojas; los Legajos Cerrados, don-
por oficiales corruptos de la Guardia, comprados por el de queda sepultado el conocimiento que se considera más
señor Alas de la Hilera Marfil. El lado “bajo” también útil muerto que vivo; las salas de los gadoliv, los sirvientes
lo controla él, pero a través de una serie de tapaderas y mudos y vendados de la Bóveda; el Gran Museo, donde
pantallas de humo que dirigen unos torpes matones de la los artefactos de historias perdidas y futuros imposibles se
Hilera Roja, armados con escopetas y envueltos en gruesas colocan uno junto a otro; y el Dispositivo de Anastomosis,
y sucias corazas negras. Así, el señor Alas puede cobrarle que hace que las mentiras fluyan hacia el mundo.
en ambos extremos a la gente que usa el puente.
La Bóveda tiene gran interés para el Ministerio, dada su
obsesión con la historia y la cultura de los elfos oscuros y,
por eso, los eruditos que la cuidan suelen ser ministros.

EL CORAZÓN
En el centro de Spire existe una putrefacción infecciosa y Muchos guías son ciegos, pues la oscuridad se llevó su
vertiginosa que procede de otro mundo. Se podría decir vista hace mucho tiempo. A pocos parece importarles.
que la estructura de la ciudad es tan alienígena, tan impo- Algunos forman parte de familias enteras, cuyos sentidos
sible, que cuanto más profundo se adentra uno en ella, me- físicos se han ido pudriendo. Van atados unos a otros
nos control ejerce la realidad sobre el mundo. El Corazón, mediante cuerdas y cordeles y responderán todos a una.
el punto central de esta estructura, está situado muy por Ninguno de ellos está cuerdo.
debajo del nivel del suelo, enclavado en unos parpadeantes
callejones y túneles sin salida que fueron retorcidos por los Lo que sigue es una descripción de lo que se puede
magos. Para los seres extraños que moran aquí, el tiempo encontrar en el Corazón en cualquier momento. Además,
y el espacio racionales que se dan en el resto de Spire no incluimos algunas cosas que son ellas las que encuentran
son más que un recuerdo que se esfumó hace mucho. De a los viajeros. Otras son imposibles de encontrar, a menos
entrada, cartografiar con precisión la ciudad de Spire es ya que ellas así lo deseen. Unas son reales, otras son leyendas
algo imposible, pero ese intento resulta doblemente inútil y unas cuantas son ambas cosas.
si se trata del Corazón. En los bares de Derelictus podrás Así son las cosas en el Corazón.
encontrar guías, gente que se acurruca en las esquinas
mientras contemplan fijamente sus vasos de licor. También
los hallarás encaramados en las ruinas de cualquier edificio LAS BRUJAS DE SANGRE
situado en el borde del Corazón y verás que sus ojos El Corazón porta una enfermedad y aquellos que lo
brillan en la oscuridad. Esta gente ejerce su oficio a través desean pueden introducirla en sus cuerpos. Si un ocul-
de la intuición, no de la memoria. Pueden oler las rutas tista está lo bastante loco, o tal vez lo suficientemente
que los clientes les piden que tomen. Sienten el espacio desesperado para seguir una ruta rápida hacia el poder,
del Corazón de la misma forma que se siente la piel de puede hacer una especie de peregrinación hasta el centro
un amante o igual que se mira con cautela a un perro que del Corazón. Allí donde la realidad se deshilvana, puede
ladra. En este lugar, las puertas y los pasillos entran y salen comulgar con las energías del lugar. Sin embargo, pocos
de la existencia en un parpadeo, como si fueran luces de sobreviven a la peregrinación y mucho menos al proceso
mago defectuosas. Los pasillos constriñen y aplastan a los de vinculación y al viaje de regreso.
intrusos. Los suelos ceden y se ondulan, su superficie se
desmonta de alguna forma.

133
Para aquellos que lo buscan, este mal toma la forma de parientes, que permanecen junto a los vivos. Algunos de
una enfermedad de la sangre que retuerce sus formas los espectros tienen un aspecto similar a como fueron en
físicas y burbujea bajo la superficie de su piel. Los deforma vida, salvo que ahora son inmateriales. Pero la muerte
y los convierte en unos horrores zoótropos que tienen no siempre es amable y muchos llevan las marcas de su
un poder sobrenatural sobre su propia sangre y la de los defunción. A algunos les sobresale un hueso, otros gotean
demás. Son las brujas de sangre. sangre o tienen extremidades ajadas o cuellos retorcidos.
Las familias dicen que los fantasmas siempre han estado
Sobre el papel, la ciudad de Spire está obligada por ley a aquí y, a juzgar por la edad de las apariciones que duer-
declarar que cualquier bruja que haya dentro de sus límites men acurrucadas bajo las camas y escondidas en los áticos,
está muerta y a enviar verdugos que ejecutarán un asesina- parecería que no hay una “fecha de inicio” para los fan-
to aprobado para corregir el descuido. Pero en la práctica, tasmas de la calle Paz, porque siempre se puede encontrar
las brujas suelen quedarse y actuar de forma voluntaria uno más antiguo.
en los niveles más inferiores de la sociedad. Los guardias
tienden a dejarlas en paz, porque hay que tener en cuenta Los habitantes intentan ganarse la vida como guías,
que de un solo vistazo te pueden sacar la sangre por la aunque no les gusta alejarse de sus familias y prefieren
nariz o convocar un duendecillo con dedos como agujas llevarlas consigo en los viajes largos. También se dedican a
que se comerá y reemplazará a tu primogénito. recuperar objetos inusuales del Corazón: ornamentos de
piedra lunar, los huesos de criaturas ya extintas, obras de
arte que no fueron creadas por ninguna mano mortal, ám-
BRUJA DE SANGRE bar de espiranegra antiguo y potente, bichos brillantes del
tamaño del puño cerrado de un drow que se dejan atrapar,
Nombres: Scylla, Kethys, Florence. y muchas más cosas extrañas.
Descripciones: flota ligeramente sobre el suelo; la sangre
gotea hacia arriba desde sus conductos
lacrimógenos; lleva puñados de ratones
FANTASMAS
medio muertos. Nombres: Tallow-Ren, Herris, Lostlight.
Dificultad: 0. Pero 1 si la molestas. Descripciones: decapitado; está claro que es la mamá de
alguien; le acompaña una daga espectral
Resistencia: 6. 12 en su guarida.
flotante.
Equipamiento: hoja de desollar [D3, Brutal,
Dificultad: 0 en su mayor parte.
Sanguinaria]; también lanza maldiciones
murmuradas en idiomas que no solo Resistencia: 4, pero no puedes herirlos con armas
están muertos, sino que han sido normales. Por alguna razón, las armas
deliberadamente ejecutados [D6, fabricadas por los aelfirs ignoran esta
D6 Continuo, Devastador, Alcance, regla.
Bocajarro].
Equipamiento: no blanden nada que sea tangible, pero
tienen cadenas espectrales y garras [D3].
LA CALLE PAZ
La calle Paz se encuentra cerca del límite del Corazón, si EL JARDÍN DE LA LUNA
es que se puede decir que tal límite existe. Es una comu- En los textos sagrados de los drows está escrito que las
nidad formada por drows y algunos humanos pobres. De almas de su pobre y desafortunada raza serán liberadas
vez en cuando, sus habitantes hacen viajes a Derelictus tras morir y viajarán a través del cielo nocturno para ir a
o a la Hilera Roja para buscar suministros, pero todos vivir al Jardín de la Luna, un espacio sagrado de calma
ellos son rechazados y temidos cuando se acercan a esos donde la comida es abundante, el sol abrasador ya no
lugares. Esto se debe a que la calle Paz es un lugar extraño quema su piel y su diosa radiante camina entre ellos con
y cambia a quienes viven en ella. cien formas diferentes.
Bajo la luz de sus faroles titubeantes, la calle parece bas- Pero el Jardín de la Luna está en Spire, si sabes dónde
tante ordinaria. Y eso por sí solo ya es algo tremendamente mirar. Cuando hay luna llena por encima de la extensión
fuera de lo normal, porque a su alrededor se encuentra sin luz de la ciudad subterránea, alguien que lo busque
el entorno típico del Corazón. Las tranquilas calles del tal vez encuentre un portal rodeado de lunaplata con
suburbio están rodeadas por cambiantes lagos de polvo incrustaciones de marfil. El precioso material nunca debe
inexplorados, ruinas flotantes y cavernas que nunca han tocarse, ni mucho menos robarse, o el buscador se con-
sentido el toque de la luz, en las que moran cosas oscuras vertirá en piedra lunar brillante y quedará atrapado aquí
y hambrientas. para siempre. Si quien lo atraviesa piensa en la Gloriosa
Puede que haya algo más de cincuenta casas, donde cada Dama, el portal lo llevará a otras puertas que hay más allá,
familia convive codo con codo con los fantasmas de sus y después a más puertas todavía. Cada una es de mayor
belleza y diseño más intrincado hasta que llega al Jardín.

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Sus caminos están repletos de estatuas de piedra lunar que temible Madre Luna de la Hilera Roja y por los maestros
agarran puñados de hojas de hiedra y, si te fijas, sus ojos ocultos del culto de Charnel en Nuevo Paraíso. Esa curio-
cambian continuamente y sus bocas estáticas murmuran sidad que sienten por lo inusual los ha llevado a establecer
plegarias de auxilio. una base mucho más allá de las líneas enemigas, en la
soledad del Corazón. Una cábala de investigadores bajo la
El Jardín de la Luna es un lugar de belleza sobrenatural. dirección del hermano Pitchwood, un profesor gnoll ancia-
Sobre él brillan estrellas extrañas y cuelga del cielo la esfe- no y muy asustado, lleva unos cinco años documentando
ra del mundo que contiene Spire, los reinos del norte, las las cosas extrañas que ocurren en el Corazón. Envían sus
tierras humanas al oeste, Lejana Nujab y todo el territorio descubrimientos a su sede, en la distante Al’Marah, por
de los gnolls de mucho más allá. Aquí no hay colores, pero medio de djinns vinculados y ángeles de fuego subyugados.
la tierra está iluminada con la brillante luz de la luna y,
entre los árboles, caminan figuras oscuras que contem-
plan tranquilamente el interior de los brillantes estanques
reflectantes. Aquí se encuentran los espíritus de los drows
CONVERTIRSE EN
que han fallecido y se puede hablar e incluso negociar con UN PORTADOR VYSKANT
ellos (aunque ya no son los mismos que fueron en vida).
Si aceptas en tu sangre esa canción mantis que es el Vyskant,
te separarás de tu realidad y te perderás en los sueños de otro.
LA CUEVA Será como estar situado en otro sitio apartado, en un lugar
En la Cueva de la que procede el Vyskant hay un millar de donde las torres forjadas de resplandeciente hueso se balan-
millares de ellos, rebosantes y hambrientos. La Cueva vino cean y el golpe del músculo brillante retumba a través de las
de alguna otra parte y trajo con ella el polvo de los siglos nubes en espiral de la tormenta. Un lugar donde la canción
y de los eones. Siempre ha estado aquí y no siempre ha del Vyskant se propaga a través del aire como la sangre en
estado aquí, igual que ocurre con el Vyskant. el agua, proyectada por los tallos trémulos y resonantes que
cincelan el mismo aire con formas sorprendentes. Un lugar
Presta atención. Encontrarás la Cueva. Y si no eres tú quien donde el suelo se sacude con el aliento perfecto y aterrador de
lo hace, entonces será alguien como tú. Eso es lo que sucede la Madremundo que aguarda allí, dentro de un vientre de su
con la Cueva: es encontrada, se descubre al Vyskant y el propia creación que late bajo el suelo.
mundo ya nunca vuelve a ser igual. Después, abandonarás Puedes encontrar las reglas para la infección del Vyskant en la
la Cueva y sus grabados en espiral resonarán en tu mente página 76.
como el tañido de una campana. Te llevarás contigo los
patrones entretejidos y los símbolos tallados en la pared,
imposiblemente profundos e imposiblemente delicados.
Traerás a otros hasta aquí para enseñárselos. Entonces Los gnolls, que entienden muy bien la influencia defor-
ellos también conocerán al Vyskant, y traerán a otros, y así mante de las vastas energías del Corazón, han desarrollado
sucesivamente. Y cada uno de ellos portará el Vyskant en el una especie de traje protector que usan todos sus agentes.
espacio que hay entre los átomos de su sangre. Estos trajes completamente sellados se fabrican con cuero
de caminarenas especialmente tratado y se tachonan con
Cada día, la Cueva es encontrada por primera vez. Cada amuletos protectores. Permiten al usuario respirar aire
día, resuenan por toda Spire las resonancias que las diminu- limpio en la frialdad y humedad de los pozos y resistir el
tas criaturas tipo mantis trajeron con ellas desde un espacio poder desconocido que supura por la ruptura de la reali-
que se deslizó entre los segundos de los relojes. Cada día, dad que hay en el centro de Spire.
su Madre está más cerca de nacer. El Vyskant es realmente El hermano Pitchwood y sus asistentes no son nada
una cosa extraña, que hace nacer a su propia madre, que amables y no tienen reparos en silenciar a cualquiera que
vive como una canción en la sangre de otros. El Vyskant es descubra su operación. Ante el temor de ser descubiertos
mucho más extraño de lo que podrías imaginar. y expulsados del lugar, recurren a sus brutalmente eficaces
Cuando la Cueva se encuentre por primera y última vez, armas gnolls: ganchos de presa con púas, cañones de bala
las criaturas llamarán a sus fieles para que acudan al lugar dorados y una amplia variedad de bombas arcanoquímicas
donde nacerá su madre. Entonces ella surgirá de su carne, que incendian, desorientan o dejan aturdido a sus ene-
reluciente y pura. migos. Aun así, si las recompensas son las adecuadas, se
les puede persuadir para que colaboren con un grupo de
ministros, ayudándoles a comprender las extrañas profun-
EL PUESTO DE INVESTIGACIÓN GNOLL didades de Spire.
Los gnolls de las tierras del sur son reservados. Están en
guerra con los aelfirs por el dominio de la montañosa Le-
jana Nujab y, por tanto, su presencia en Spire está amena-
LAS ABEJAS CIEGAS Y SUS
zada por el peligro de ser descubiertos por la Guardia de la
Ciudad o la Guardia Solar. Sin embargo, los gnolls son un
GUARDIANES
En el Corazón hay enjambres de abejas, unos seres ciegos
pueblo curioso. Su reputación como carniceros feroces es
que nunca encontrarán una flor de la que alimentarse y cu-
solo propaganda esparcida por los aelfirs y, en parte, por la
yos cuerpos son duros, negros y muy peludos, con curiosas

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manchas blancas. También están quienes cuidan de esas bros de los muertos. Alrededor de estos gusanos se ha
abejas, una secta de devotos apicultores que protegen a los formado un culto, porque poseen grandes conocimientos
enjambres con sus vidas. Son las abejas quienes refuerzan gracias a los siglos que llevan comiendo cerebros y a la
la barrera que existe entre el Corazón y el mundo exterior. influencia del Corazón de Spire. Sus sacerdotes sin ojos,
Son criaturas de estructura y orden, mucho más antiguas de piel agujereada como la madera comida de gusanos y
que el hombre o el elfo, y seguirán construyendo mucho recubiertos con las apestosas vestiduras de los muertos,
después de que las razas “inteligentes” hayan muerto. portan a las criaturas dentro de sus propios cuerpos y les
permiten soltar en sus cerebros la sabiduría de las eras
Desde luego, es aterrador ver cómo las abejas matan a que acumulan. Es indudable que estos hombres y mujeres
alguien. Las criaturas carecen de aguijón, pero pueden están locos, ya que los gusanos a menudo toman más de lo
hacer que su propia noción de la realidad se imponga que dan cuando entran en el cerebro, pero saben cosas que
sobre aquellos que molestan al enjambre. Se arremolinan no deberían ser capaces de saber. Incluso pueden hacer que
alrededor de los agresores con un manto de densos zumbi- sus gusanos entren en el cerebro de un cadáver reciente
dos y, al momento, se dispersan para revelar una perfecta y después llamarlos de vuelta a sus propios cuerpos, para
estatua de cristal de sus atacantes. En su interior, todavía averiguar así lo que sabía el cadáver.
están vivos, pero ya nunca volverán a moverse ni hablar.
Por supuesto, si no te fías de los sacerdotes, siempre pue-
Los terrenos de los enjambres de las abejas ciegas están des dejar que los gusanos se metan bajo tu piel y excaven
salpicados de tales estatuas y los habitantes del Corazón en tu cerebro.
creen que destrozarlas cuando las ven es una muestra de

LA FUERZA EXPEDICIONARIA DE
compasión.

EL FOSO DEL CADÁVER CARTER


¿Dónde vamos cuando morimos? La mayoría de los elfos Hace cuatrocientos años, cuando los humanos cruzaron
oscuros creen que viajarán al etéreo Jardín de la Luna. La por primera vez el océano, antes de que sus hazañas
mayoría de humanos, que en el mejor de los casos forman con la retroingeniería los catapultaran a las alturas de la
un grupo dividido y sostienen una multitud de creencias, civilización y los pusieran a la par con los antiguos elfos,
parecen creer que el cielo se encuentra más allá del último Excalibur Carter condujo a un grupo de hombres y mu-
horizonte. Los aelfirs creen que sus espíritus volverán a jeres valientes a las profundidades de Spire (que entonces
los Mares del Alma que hay bajo el hielo eterno del lejano estaba controlada por los drows) para explorar el Corazón.
norte, que allí nadarán con sus antepasados en centellean- Nunca regresaron.
tes formaciones muy por debajo del hielo y que transmiti-
rán sus conocimientos a los ancianos de la tribu a través de Pero tampoco murieron. No pueden morir. Un par de
los sueños y los movimientos de las criaturas marinas. ellos lo han intentado, pero solo se despiertan ilesos des-
pués de unas cuantas horas. Están atrapados en este lugar,
Pero vamos a concretar un poco: ¿dónde van los cadáve- buscando eternamente el verdadero centro del Corazón
res? A muchos los recogen los cuervos de picos ensangren- para deshacer la terrible maldad que mantiene en pie sus
tados que rondan por las torres de Nuevo Paraíso o acaban cuerpos. Tienen un aspecto bastante sano y cuatrocientos
de alguna forma en la barriga de una de las hienas que años de vagabundear y explorar les han proporcionado una
rondan por las calles densas y sinuosas que hay debajo. enorme experiencia y aptitud. Sin embargo, sus mentes
Hay gente lo bastante rica para que la entierren en las están quebradas, por decirlo suavemente.
pocas zonas de tierra que hay en la ciudad. A otros los
venden en el Barrio del Jardín y se utilizan como fertili- Si necesitas un guía y no quieres fiarte de los lunáticos
zante para los hongos o algas, prestando con su muerte un ciegos y sin dientes que ofrecen sus servicios por los bares
último servicio a la ciudad. de los canalones, podrías encontrar cosas peores que el
grupo de Carter. Del mismo modo, si necesitas saber algo
Además, durante los sacrificios, los cuerpos médicos de la sobre alguna persona o cosa de esas profundidades del
Fuerza de Defensa Aliada reúnen a quienes estén afectados Corazón que desafían la realidad, es probable que ellos
por alguna de las muchas enfermedades que se propagan tengan información sobre el tema.
por la ciudad subterránea como fuego por papel seco. Al-
gunas de esas personas están muertas y otras casi lo están,
y a todos los empujan al interior del Foso del Cadáver. Se LA BACANAL SIN FIN
trata de una gran cámara situada en el centro de Spire, que ¿Qué es la belleza? La belleza debe ser inusual. Debe
se precipita hasta sus mismísimos cimientos. Aquí, los ca- esforzarse por superar los ideales de simetría y aceptación.
dáveres se amontonan y se pudren. Las ratas, los gusanos La verdadera belleza es arte: emociona, desafía, se aferra
y los temblorosos seres ciegos que una vez fueron córvidos a la mente y se niega a marcharse. El contemplar la
rebuscan entre la carne que se pudre. verdadera belleza, y no la diluida monería del arte de
Los gusanos son muy interesantes. Son largos, delgados Alta Spire o esa gentileza tan básica de los cortesanos de
y de un color blanco hueso, casi frágiles en su apariencia. Amaranth, podría quebrantar cualquier mente excepto la
Se meten por las bocas y narices para comerse los cere- de los intelectualmente más fuertes.

136
Esa es la teoría de Nyr Sabiosucio-Hacia-El-Desluci- a lo lejos un caminante y pronto te darás cuenta de que es
do-Que-Florece, una teoría que comparten muchas de las una copia de ti. Ese reflejo imitará tus actos con precisión
brujas de pesadilla y de los acompañantes de almas huecas y te recibirá con un abrazo, para después dar la vuelta y
que las rodean. Nyr fue una vez una hastiada noble aelfir y seguir caminando hacia el lugar por donde tú entraste.
la tercera hija de un magnate del marfil. Descendió hasta
las profundidades del Corazón y regresó transformada (y Si continúas bajando por la calle Punto de Fuga, volverás
más hermosa, según dice ella misma). Ha trascendido más a aparecer en Spire. Lo que pasa es que ya no se trata
allá del género, las normas sociales y la necesidad de una de Spire sino de un dibujo de la ciudad, una imagen de
forma humanoide normal. Ahora se asemeja a un horror la misma. Aquí, los libros están llenos de garabatos, la
zoótropo blanco y negro, en torno al cual la realidad mis- gente es plana y las escenas se desarrollan en bucle. Esta
ma se tamiza y se agrieta. Spire parásita es una copia pobre... y contemplarla resulta
perturbador y desconcertante.
Nyr ha organizado una especie de fiesta, un destino muy
popular para los aelfirs que son inmorales de veras y para Sin embargo, los artículos que se sacan de la ciudad para-
las brujas de sangre que regresan del Corazón demasia- sitaria funcionan en la Spire real de manera peculiar y ha-
do cambiadas para poder integrarse en Spire de forma cen lo que “se supone” que deben hacer. Una pistola bien
conveniente. La fiesta lleva en marcha sin parar desde hace copiada nunca se encasquilla ni falla al disparar. La copia
ya veintisiete años. En el interior de las salas extrañamente de una persona no necesitará comer, beber ni dormir. Una
orgánicas del “palacio” de Nyr, como ella lo llama, se llave, que se verá borrosa cuando se la contempla por el
llevan a cabo experimentos que se sitúan en el límite entre rabillo del ojo, encajará fácilmente en la primera cerradura
el arte y la ciencia, bajo una neblina de humo narcótico y en la que la insertes.
el estruendo de la música conjurada, que suena igual que
clavos que arañan una pizarra. LA MANSIÓN
Es muy difícil comprender un motivo por el que cualquier ¡La Mansión! Un lugar de puertas y no de nombres. ¡Un
persona cuerda quisiera aventurarse en esta fiesta. Pero, a desfile interminable de pasillos, guardianes con máscaras
veces, hay gente que de pronto desaparece, gente cuya re- blancas, vagabundos de mentes devastadas, retratos de
levancia no les permite desmelenarse un poco. Más tarde, dioses muertos y niños no nacidos! Para entrar en la
se las encuentra en la fiesta y hay que llevarlas de regreso. Mansión, debes escribir tu nombre en un trozo de papel
Pero es más fácil decirlo que hacerlo. y clavarlo al gran marco de roble, añadiéndolo al de los
innumerables otros que lo han atravesado. Para salir de

EL PUNTO DE FUGA la Mansión… bueno, simplemente encontrarás la salida.


Concéntrate en cualquier puerta de Spire, coloca tu mano
En las academias de arte de Alta Spire disponen de imá- sobre el pomo de una puerta de la Mansión y después,
genes impresas de archivo que sirven para que los estu- simplemente, abre la puerta y atraviésala. Saldrás por la
diantes estudien perspectiva. Se trata de imágenes de calles puerta que imaginaste. Si no funciona a la primera, sigue
perfectamente rectas que se extienden hacia el infinito. intentándolo hasta que lo haga.
En el lugar de Spire llamado Punto de Fuga, una de estas
calles es real. Sin embargo, por desgracia, la Mansión se quedará con
tu nombre. Mientras permanezca clavado en su puerta
Sobre los adoquines del final de la calle hay marcada una principal, no hay forma de pronunciarlo ni escribirlo.
“X” y, si te detienes sobre ella, todo parecerá absoluta- Tampoco puedes cambiarlo por otro. Si quieres volver a
mente normal (aunque resultará un poco desconcertante, utilizarlo, tendrás que arriesgarte otra vez y descender de
pues nos encontramos del Corazón). Si te mueves a ambos nuevo al Corazón, llegar a la Mansión y retirar tu nombre
lados, descubrirás que la imagen cambia, como si tuviera de la madera. Los cientos, tal vez miles, de nombres que
solo dos dimensiones. Sin embargo, puedes caminar por la siguen clavados en el marco demuestran las pocas veces
calle siempre y cuando permanezcas en su centro. que los viajeros que recorren la Mansión tienen ocasión de
poder volver.
Unos diez minutos después de entrar en la calle, divisarás

EL GREMIO DE FUNERARIOS
Los funerarios caminan a zancadas, intocables e incontro- su oficio y van vestidos con sus severas túnicas ceremonia-
lables, por entre la multitud de cuerpos de Spire. Son los les blancas y negras. Utilizan una variedad de pañuelos,
administradores de lo ulterior. Dirigen una de las empresas tocados, casullas, mitras, galeri y kalimavkorai monocro-
de mayor éxito de la ciudad, una que está al servicio de mos. Pocos se atreverían a interrumpir los asuntos de un
Mehror, el dios de la luz marchita. funerario, especialmente de uno que lleve puesto todo el
atuendo.
El Gremio de Funerarios es legalmente responsable de
todas las cosas muertas que haya en la ciudad. Son una
visión terrible de contemplar, cuando portan las lanzas de

137
LOS ADMINISTRADORES El procedimiento quirúrgico solo se puede realizar sobre
pacientes vivos y deja al sujeto conservado para siempre en la
DE LO ULTERIOR edad a la que eligió someterse a la operación. Entre los aelfirs
es un tema de debate candente si resulta mejor convertirse
La función principal de los funerarios es ocuparse adecua- en eterno a una edad temprana y ser para siempre hermoso,
damente de los cadáveres y, por lo tanto, garantizar que los o si es preferible esperar hasta que se es un poco más viejo y
inquietos espíritus de los muertos no plaguen Spire. Según se han experimentado más los placeres de la vida. Además, la
la ley de Spire, es ilegal que cualquier persona que no sea cirugía no es agradable: devasta y mancha el cuerpo; vuelve
un funerario se ocupe de un cadáver, por lo que el Gremio los ojos de un color negro azabache; la piel de porcelana
tiene vínculos lucrativos con el Barrio del Jardín, donde queda marcada por venas grisáceas; y se elimina la capacidad
vende cuerpos a las granjas de hongos. A los clientes adi- del cuerpo para sanarse a través de medios normales.
nerados se les permite ser despedazados por los córvidos
y buitres que se agrupan y aletean sobre los torreones de El sujeto ya no necesita comer, dormir, ni respirar, pero el
Nuevo Paraíso, y a los más ricos se les entierra en alguno deseo de hacer estas cosas sí que perdura. Sin las ataduras
de los pocos lugares de tierra sin ocupar que quedan en los de una posible muerte por vejez, la mente de los no-muer-
cementerios privados. tos (también llamados “los que no terminan”, “los que
están anclados” o “los que una vez fueron”) puede viajar
Los aelfirs ven la muerte como un asunto de veras muy feo a lugares extraños. Aunque nadie que sale de la cirugía es
y no les entusiasma la idea de que sus cuerpos se pudran, exactamente la misma persona que entró, es más, cuando
ni la de ser destrozados a picotazos por los cuervos, ni pasen cincuenta años desde el procedimiento, la mayoría
tampoco quieren que se los coman las hienas. Por tanto, la de los sujetos serán irreconocibles.
mayoría de los altos elfos optan por una cremación rápida.
Aunque los cirujanos y sacerdotes de Mehror registrados
Pero en el interior de los cadáveres se oculta un poder oficialmente le devuelven su corazón al paciente (o al
ocultista, una vieja magia de dientes y huesos, de amule- menos, dicen que lo hacen), hay practicantes de este arte
tos tejidos con cabellos y manos de los hombres muertos. con menos reputación a los que no les importará practicar
Los funerarios también hacen negocios con estas cosas. una operación de no-muerte sobre pacientes involuntarios
Por supuesto, nunca se hace de forma oficial y jamás se o sobre pacientes desesperados. Después, le entregan sus
registra nada en los libros. Pero si encuentras a un fune- corazones aún latientes a otras personas para que los “cus-
rario lo bastante infame, haces las preguntas correctas todien”. Tanto en los niveles superiores de Amaranth como
y repartes por ahí los sobornos adecuados, muy pronto en los tugurios de iniquidad más viles de la Hilera Roja,
te encontrarás en la habitación trasera de algún tem- hay legiones de matones que son no-muertos y eternos.
plo dedicado a Mehror, todo envuelto en incienso. Allí No sienten dolor ni necesitan dormir, así que pueden pro-
podrás rebuscar por los expositores que contienen dientes teger a sus amos (que son quienes guardan sus corazones)
de aelfirs y falanges de dedos de los fieles, todavía con sus por siempre jamás.
etiquetas de la morgue puestas.

LA CIRUGÍA DE NO-MUERTE HOMBRES MUERTOS CAMINANDO


Debido a un extraño vacío legal, es imposible e ilegal
Sin embargo, la verdadera razón por la que los funerarios dictar una sentencia de muerte contra los criminales o
son tan poderosos es que han vencido a la muerte, gracias enemigos de la ciudad que se encuentren dentro de los
a unos intensos rituales y a siglos de devota investigación límites de Spire. Aunque todas las semanas se cometen
médica. asesinatos informales, el asunto de las ejecuciones oficiales
ha estado prohibido para los gobernantes de la ciudad
Hay una lista de espera enorme para someterse al proceso
desde hace mucho tiempo.
quirúrgico, que resulta tan prohibitivamente caro que solo
los habitantes más ricos de Spire podrían pensar en permi- Sin embargo, el Consejo ha vuelto a incluir la pena
tírselo. Sin embargo, cura el mal de la muerte en humanos, capital en el orden del día y pretende solucionar este
drows y aelfirs. A lo largo de un procedimiento que dura vacío legal aprovechándose de otro distinto. Aunque las
tres días completos de cirugía y oraciones, los sacerdotes autoridades de Spire no pueden ordenar la ejecución
de Mehror pertenecientes al Gremio extirpan el corazón de un individuo, los funerarios sí pueden declarar que
del paciente y lo reemplazan con un tótem (un elemento alguien está legalmente muerto. Si en realidad resulta que
que sea importante para él, que simbolice sus deseos y sus la persona en cuestión está viva, entonces este descuido
impulsos). Eso puede empujarlo más allá del velo de la de la administración debe ser corregido internamente por
muerte. El corazón se conserva dentro de un tipo de tierra un equipo de hombres y mujeres serios y de cara adusta
que ha recibido un tratamiento especial y continúa latien- conocidos como los “verdugos”. Además de la sangrienta
do una vez que ha sido separado del cuerpo. Eso sí, si se actividad de matar prisioneros confinados y atados, los
destruye, el sujeto perecerá. verdugos son los responsables de sojuzgar, capturar y,
finalmente, liquidar a aquellos que han sido declarados
muertos y todavía andan en libertad.

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VERDUGO JUGAR CON UN PERSONAJE NO-MUERTO
Nombres: Rowan, Slate, Ashe. Si, por algún motivo, un personaje se convierte en uno de los
no-muertos, obtiene +2 Sangre. Ya no siente dolor, cansancio
Descripciones: lleva puesto todo el atuendo ceremonial; ni hambre. No necesita respirar, la mayoría de los venenos y
usa unas pequeñas gafas oscuras; viste un drogas no tendrán ningún efecto sobre su cuerpo y no puede
traje de evidente elegancia. morir de vejez. Además, tira con dominio en las pruebas de
Dificultad: los verdugos son hombres y mujeres de Resistencia, sin importar la fuente del posible daño.
mirada dura que, aunque no sienten Sin embargo, se puede decir que en el proceso ha perdido
placer con su trabajo, son ciertamente algo más aparte de su corazón. Los no-muertos se vuelven
muy buenos en él. Cada acción que seres hastiados y vacíos, incapaces de encontrar satisfacción
realizas contra ellos tiene Dificultad 1 en las pasiones que una vez les emocionaron. En términos de
como mínimo. juego, cuando se recargan, dividen a la mitad la cantidad de
Resistencia: 8. Los verdugos se rodearán estrés que se elimina (redondeando hacia arriba). Además,
habitualmente de turbas enojadas, cada la curación mágica no funciona en sus cadáveres animados
uno de cuyos miembros tiene resistencia (por ejemplo, las bendiciones de Nuestra Gloriosa Dama o la
3. magia de los lajhans).

Especial: si un verdugo recibe estrés debido a un Dependiendo de la profesionalidad del cirujano que realizó
ataque, en lugar de eso puede anotarse 1 la operación, el personaje puede que necesite revisiones y
estrés y eliminar al miembro de la turba mantenimientos regulares para asegurarse de que su cuerpo
enojada que tenga más cerca, ya que sus funciona correctamente. Faltar a estas revisiones o haber
seguidores reciben el ataque en su lugar. sufrido una operación chapucera provocará que su cuerpo se
desmorone, se pudra y se desmonte. En términos de juego,
Equipamiento: para poder cumplir con su deber, a los cuando un personaje se salta una sesión de mantenimiento, la
verdugos se les permite llevar todo el dificultad de todas las acciones que realiza aumenta en 1 hasta
equipamiento que deseen. El arsenal más que su cuerpo devastado sea reparado.
común es: rifle largo modelo Halcón [D6,
Preciso, Perforante, Alcance extremo, Gremio. Se quedan en silencio en el exterior de las oficinas
Recarga] y cuchillo [D3, Disimulable] del Gremio de Funerarios, mientras señalan hacia adentro,
o peto de coraza (Armadura 3), sable drenan la vida de los transeúntes en callejones oscuros y
militar [D6] y antorcha ardiente [D3, D3 susurran desde las sombras en los oídos de los locos…
Continuo]. En el mejor de los casos, las
turbas enojadas llevan armas [D3] como
palos, puñales, patas de silla, bicheros...
ANFITRIÓN ESPIRITUAL
El Consejo y los que lo apoyan pagan bien por estas Nombres: los nombres individuales se pierden
correcciones administrativas, debido a la cuestionable dentro de la horda, pero puede referirse
legalidad de los métodos que se emplean. La mayoría de a sí mismo como Nosotros Que Estamos
los verdugos entran en dos categorías. Los de la primera Perdidos, Aquellos Que Han Regresado
son unos abusones rimbombantes que marchan a la cabeza o Mil Uñas Rotas.
de multitudes provistas de rastrillos e incendian edificios Descripciones: un enjambre hirviente de huérfanos es-
para conseguir a su presa. La segunda opción son personas pectrales que trepan por las paredes; los
tranquilas y sin pretensiones, que utilizan armas ocultas y trabajadores que quedaron atrapados en
ballestas de largo alcance para regularizar el estatus vital el derrumbe del túnel del mes pasado,
de su presa de acuerdo con el archivo oficial. que blanden herramientas industriales
para partir rocas; un centauro con col-
LAS PLAGAS DE FANTASMAS millos, creado a partir de una fusión de
cuernos y partes de cuerpos humanos.
En los últimos cincuenta años, los funerarios han fallado
dos veces a la hora de cumplir su sagrado deber por culpa Dificultad: 1, pero no puedes luchar contra ellos
de los conflictos internos, los niveles de complejidad arcana usando armas mortales que no estén
de su burocracia o la competencia externa (como la secta de encantadas. Sin embargo, las armas u
adoradores de las hienas que veneran a Charnel y que ac- objetos de buena factura aelfir pueden
tualmente tiene bajo su control la mitad de Nuevo Paraíso). herirlos.
Cuando se produce una de esas situaciones, los muertos se
Resistencia: 15. Volverá a formarse durante la noche
van amontonando como si fueran leña en el interior de los
siguiente, si no se le da sepultura.
salones de cadáveres del Gremio, y los últimos ritos se prac-
tican de forma apresurada e incompleta. Así, cada vez con Equipamiento: puede lanzar objetos variados y trozos de
más frecuencia, aparecen los fantasmas enojados, enfadados mampostería [D3, Alcance]; toque frío
por el trato que sufren sus formas mortales a manos del aterrador [D8].

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Lamentablemente, el objetivo principal de las atenciones tus alcanza una masa crítica, entonces la energía espectral
de los fantasmas son los funerarios, que son los respon- comenzará a fusionarse y tomará la forma de un anfitrión
sables de que después de la muerte tengan que llevar una espiritual: una bestia incorpórea con un tremendo poder
vida maldita. Por eso, se complica aún más poder resolver psíquico capaz de cubrir una calle de hielo y congelarla
con celeridad un problema que ya de por sí es terrible. en cuestión de segundos o de lanzar por los aires a grupos
Quienes son asesinados por los fantasmas suelen convertir- enteros de hombres como si no fueran más que juguetes
se a menudo ellos mismos en espectros, debido al tormen- para niños.
to que sufrieron durante su muerte. Si el número de espíri-

LA NECRÓPOLIS
Desde que los sacerdotes-carroñeros llegaron como de forma visible en el mundo físico, la mayoría de la gente
refugiados desde las ciudades fantasmas del sur, el Gremio lo ignorará por completo o lo detectará como una pertur-
de Funerarios ha perdido el control de grandes secciones bación (descensos repentinos de temperatura, una única
de Nuevo Paraíso y se ha retirado a lo que ahora se conoce frase susurrada, grietas en el cristal, sueños ominosos…).
como la Necrópolis. Se trata de una enorme cámara
central que conecta los niveles superiores de Spire con el Tener la Visión y visitar la Necrópolis supone verla como
Barrio del Jardín. lo que realmente es: una bulliciosa ciudad de los muertos,
repleta de espíritus que riñen y discuten, que viven sus
La Necrópolis es un lugar muerto y tranquilo, construi- “vidas” lo mejor que pueden antes de que sus fantasmas se
do alrededor de un único pozo vertical con escaleras en desmoronen en la nada. Hay bandas de huérfanos muertos
espiral y pasillos que llevan a polvorientos mausoleos. que se reúnen en los escalones de las escaleras de caracol
Son pocos los intrusos que entran aquí, pero el lugar está y mendigan monedas etéreas. Los comerciantes de los
patrullado por los funerarios y por grupos armados de puestos que sobresalen de las paredes venden unos tarros
hermanos devotos. La Necrópolis está plagada de fantas- espectrales que contienen algo. Los nobles flotan en mitad
mas e incluso aquellos que no poseen el don de ver a los del aire, demasiado altivos para pensar en volver a poner
muertos inquietos tienen la sensación de que algo va mal un pie en el suelo.
desde el mismo momento en que ponen un pie dentro de
la cámara. La gente que acude por motivos oficiales (como Según los estándares de los mortales, muchos de ellos
visitar la tumba de un ser querido o vender un cadáver a están completamente locos. Su sociedad funciona de una
los Jardines Colgantes, que se encuentran más abajo) suele manera que los vivos nunca llegarían realmente a com-
resolver sus asuntos rápidamente y regresa al mundo de los prender, aunque varios funerarios han intentado escribir
vivos lo antes posible. libros sobre el tema. Los fantasmas tienen celos de los
vivos y la mayoría se molesta ante cualquier intrusión. Sin
GUARDIAS FUNERARIOS embargo, puede que algunos agradezcan recibir noticias
del mundo exterior.
Nombres: Quoth, Drendt, Pollax.
Descripciones: lleva túnicas negras y blancas; sostiene
los huesos de sus seres queridos; se
EL SALÓN DE LOS ANTEPASADOS
Hace ya tiempo, la costumbre de los ricos de Spire era
sostiene sobre piernas ortopédicas de preservar a sus parientes difuntos. Para asegurarse de
aspecto arcano. que seguirían siendo hermosos para toda la eternidad,
Dificultad: 0 en las puertas principales. 1 según te les quitaban sus órganos internos, los rellenaban con
acercas a los santuarios interiores. serrín y trataban su piel con productos químicos tóxicos.
Estos cadáveres se colocaban en un lugar privilegiado
Resistencia: 6 del hogar y, por lo general, se exponían en algún tipo de
Equipamiento: pesadas espadas curvas “ceremoniales” postura realista o idealizada (como la caza, el canto o el
[D6, Parada, Extenuante]; escudos acto de pronunciar un discurso inspirador). En caso de
pintados con imágenes devocionales de que la familia no dispusiera del espacio necesario o no
Mehror (Armadura 2). tuviera gusto por conservarlos en el hogar, los cadáveres se
almacenaban en el Salón de los Antepasados, situado cerca
UNA CIUDAD DE FANTASMAS de la cúspide de la Necrópolis.

La mayoría de la gente no es capaz de ver a los fantasmas. Pero los altos elfos son volátiles y cuando se puso de moda
Los funerarios conocen el truco para hacerlo y algunos ri- la tendencia actual de la cremación (o, para los verdadera-
tos de los sacerdotes-carroñeros pueden forzar el alma del mente ricos, la absolución etérea), los cuerpos disecados
conjurador hasta llevarla un poco más cerca de la muerte, que quedaban en las casas fueron enviados al Salón y
lo que les permite hablar, tocar e incluso luchar (o hacer el pronto cayeron en el olvido.
amor) con los espectros. A menos que un fantasma tenga
una resonancia lo suficientemente fuerte para manifestarse

140
El Salón de los Antepasados es un lugar sombrío y está
claro que hoy día no dispone de suficiente financiación.
HABLAR CON LOS MUERTOS
Está atendido por un puñado de custodios y bedeles tan Aquí tienes un puñado de métodos para ver, hablar o interac-
viejos y polvorientos como los propios cadáveres. Los tuar con los espíritus de los muertos que abarrotan la Necró-
enormes salones, donde se apilan los nobles muertos polis (que en condiciones normales son intangibles). Y algunos
como si fueran maniquíes guardados en un almacén, de ellos incluso funcionan.
están cubiertos por filas de alfombras de color malva,
» Contrata a alguien que tenga un tablero para
apolilladas y deshilachadas. En la actualidad, el cuarto
espíritus. Normalmente será un aberrante de
vizconde-canciller de la casa Gryndel está colocado de
espalda encorvada o un funerario penitente.
lado encima de Lord Halcyon Estrellas-Brillan-Suave-
Cargará en su espalda una tabla cubierta de letras
mente, quién se sienta en su trono y acaricia a un perro
y frases comunes y la sostendrá con sus brazos
de caza que ya no está allí.
dolorosamente doblados mientras se inclina frente
En el mismo cuarto de las escobas hay metidas tres gene- a ti. Entrará en trance e irá arañando el tablero
raciones de legisladores menores tespianos. Una familia mientras deja que los espíritus lo posean y, así,
de ratas ha establecido su residencia en el cuerpo de una que puedan hablarte mediante los símbolos que va
hermosa niña aelfir, cuyo nombre se ha perdido para la señalando.
historia, y se escabullen unas cuantas veces a la semana » Bebe una poción especialmente preparada, que se
para robar migas de galleta de la sala de descanso que hay rumorea que es un subproducto de la operación de
cerca. Puedes contemplar la mitad de una pareja que baila cirugía de no-muerte. El bebedizo provoca una gran
abrazada en la oscuridad, pues hace mucho tiempo que nausea y efectos leves similares a la muerte, lo que
vendieron a su media naranja para alimentar un ritual os- permite que los espíritus se relacionen libremente
curo en Derelictus. Un grupo de criados drows disecados con quien lo consume.
hacen una pantomima, llorando alrededor del cuerpo de
un amo al que cambiaron de lugar hace mucho tiempo. » Cúbrete con huesos de cuervo recogidos en las
torres del silencio de Nuevo Paraíso.
Pocos, incluso entre los funerarios, acuden a visitar el
» Atrapa y mata una de las hienas protegidas por los
lugar, y es por una buena razón. Es un sitio perverso y los
seguidores de Charnel, una de las que sean más
espíritus dementes de los cadáveres aquí conservados se
grandes y malvadas. Vístete con su piel fresca sin
acumulan en las vigas igual que el moho.
curtir.

LOS RETRO-ASTRÓLOGOS DEL » Consigue un uniforme original de revisor de billetes


del Vermissian (de los cuales quedan solo cuatro)
PLANETARIO OBSIDIANA y un billete sin sellar para el viaje inaugural de la
Línea Arterial.
Desde hace mucho tiempo, los videntes han contemplado
las estrellas para determinar el camino hacia el futuro. En » Salta desde la cima de Spire y sobrevive. Tu
el Planetario Obsidiana hay una secta de adivinos aelfirs fantasma aterrorizado se manifestará junto a ti y te
que hablan con los fantasmas y han decidido ocuparse permitirá hablar con otros espíritus.
del asunto. Tras invertir una enorme cantidad de recursos » Monta un santo enterito utilizando para ello las
físicos y mágicos en el proyecto, han creado un mode- reliquias corporales que compres en el Paseo del
lo mecanizado totalmente realista de las estrellas y los Peregrino. Úsalo para obligar a los espíritus a
planetas que les permite ver el futuro con una precisión obedecerte.
sorprendente. El cielo nocturno puede quedar oscurecido
por las nubes o por el humo que arrojan los Oficios y las
Es algo perturbador y funciona. En lo que respecta a las
chimeneas que tachonan la superficie exterior de Spire,
predicciones de la secta, las estrellas mecánicas funcionan
pero siempre puedes ver el cielo del Planetario Obsidiana
igual de bien que las “reales” de las alturas, pudiendo
(nombre que se le dio debido al principal material que se
conseguir que adopten las configuraciones más favorables.
empleó para su construcción).
No siempre es perfecto, pues la adivinación nunca lo es,
Pero los futuros que adivinaban los astrólogos del Plane- pero por el precio adecuado, los sacerdotes-ingenieros se
tario no siempre eran los idóneos. Por tanto, llegaron a un pondrán los monos ceremoniales y meterán sus largos y
entendimiento: si pudieran cambiar las estrellas, podrían delicados brazos en la maquinaria que simula los cielos y
cambiar el futuro y vender la buena fortuna al mejor la modificarán. Las estrellas cambiarán su alineación, pues
postor. Dada la inclinación cultural de los aelfirs a creer se puede hacer retroceder a la fuerza la posición de los pla-
que sus propias obras son superiores al mundo natural netas y las nuevas constelaciones simplemente surgirán en
(unida a un cóctel de sacrificios y visiones provocadas por el relieve. Los cultos que aguardan a que las estrellas estén
los narcóticos), la secta se dio cuenta (a su manera) de que bien alineadas pueden esperar cientos de años o pueden
su mapa de las estrellas era más preciso que la auténtica optar por reunir la plata suficiente para ir a la Necrópolis
realidad. Por tanto, se podía modificar y ajustar para crear y negociar con los guardianes del Planetario la forma de
los futuros que más le convenían. tener mañana mismo un cielo nocturno propicio.

141
LAS CIRUGÍAS DE ras que hay a lo largo de sus muros exteriores y que las
enormes y vacías cavernas del interior de Spire una vez
NO-MUERTE EN LA NECRÓPOLIS sirvieron como pulmones. Estos magos, que se mueven en-
tre la adoración a Mehror y la magia negra, proponen que
La hechicería más importante que practican los funera- el cadáver de la ciudad se puede manipular exactamente
rios es el truco para convertir a alguien en no-muerto. Le igual que el de cualquier otra criatura. La excepción es
extirpan el corazón y lo remplazan con un tótem. Eso hace que se debe hacer a un nivel mucho más sutil del habitual,
que su piel deje de envejecer y se vuelva transparente. El dadas las escalas de tamaño relativas que entran en juego.
proceso hace que el paciente conserve para siempre el
aspecto de la edad a la que eligió realizarlo. Para un aelfir Los necrofusiomantes son famosos por interpretar los
con dinero es de rigeur hacerse la cirugía cuando tiene unos presagios de los patrones del techo, por rezarle a venta-
cuarenta años. Sin embargo, algunos la posponen hasta nas rotas y por ser incapaces de entender a la gente que
más tarde debido a los desafortunados efectos secundarios los rodea y que no sean carroñeros o parásitos. En otras
(que van desde verse invadido por polillas o sufrir fugas de palabras, no resultan muy divertidos en las fiestas. Si los
aceite por ojos y nariz, hasta la necesidad de tomar infusio- persiguen, es casi imposible atraparlos, porque los pasillos
nes regulares de productos químicos para impedir el olor). tiemblan y se cierran como un esfínter detrás de ellos.
Además, no pueden perderse dentro de los muros de la
Quienes deciden someterse al procedimiento viajan a Nue- ciudad y pueden sentir su posición y caminar con bastante
vo Paraíso o, más probablemente, irán a ver a los cirujanos comodidad por habitaciones completamente a oscuras.
de la Necrópolis. Para intentar fomentar la competencia y
la innovación (y debido a una laguna en las ordenanzas),
los cirujanos no están supervisados oficialmente por el LA BIBLIOTECA DE
Gremio de Funerarios, sino que se regulan a sí mismos.
Esto ha llevado a que exista por todo el barrio una amplia LAS VELAS APAGADAS
variedad en cuanto a la calidad del tratamiento. Cerca de La correcta adoración dedicada a Mehror tiene una parte
las entradas al distrito encontrarás oportunistas desespera- que consiste en venerar las cosas que una vez fueron, pero
dos y poco cualificados, que disponen del dinero suficiente que ya no son. Al Príncipe de las Velas Apagadas le encan-
para alquilar una oficina sórdida y una losa de piedra. tan los perdidos, las personas completamente olvidadas
Aunque ofrecen precios competitivos (o tratan de sangrar y los grabados ilegibles sobre las lápidas desgastadas por
a los paletos incautos), sus resultados están lejos de ser el viento. La Biblioteca de las Velas Apagadas es en parte
ideales. Si nos dirigimos más hacia Alta Spire, encontrare- bóveda y en parte templo devocional y sus guardianes
mos oficinas parecidas a laberintos, decoradas con caoba hacen que el propósito de sus vidas sea conservar y retener
importada, donde los cirujanos de élite atienden los deseos el conocimiento.
de su clientela con la mayor amabilidad y eficacia.
Aquí moran las últimas cosas. Las únicas copias de los
En las estancias de un cirujano de primera, envueltas en libros malditos, condenados casi más allá de la existencia
humo de puro, se puede negociar todo tipo de modifica- por cien dioses vengativos. Los árboles familiares comple-
ciones corporales que se practican al mismo tiempo que tos e ilustrados de la casa Starys, cuyos señores y damas
la propia cirugía principal. Las energías únicas que se em- pagaron por su arrogancia con el colapso de Fathom en
plean durante la cirugía de no-muerte permiten practicar las aguas negras del Mar Ensombrecido. Hay incluso
operaciones que matarían a una criatura viva o que, por lo personas, conservadas en jaulas doradas, que son los
menos, tendrían un riesgo enorme de rechazo. Para lograr últimos parlantes de un dialecto particular de las Naciones
una fuerza prodigiosa, se pueden injertar en los brazos y Ancestrales o los últimos monjes de una diosa muerta hace
piernas conjuntos de músculos arrebatados a los matones mucho tiempo.
sin suerte de la Hilera Roja. En las cuencas del paciente
Por supuesto, también hay montones y montones de
se pueden implantar los ojos de criaturas depredadoras,
información aburrida, siempre y cuando sea oscura y solo
lo que agudiza su percepción. O, como es la última moda
haya una pieza de cada tipo. Aquí se conservan las antiguas
entre los verdaderamente ricos, el cuerpo puede reducirse
leyes y ordenanzas de Spire, junto con información sobre
a sus partes fundamentales para mostrar la belleza del
zonificación, informes policiales, poesía romántica malísima
trabajo del cirujano: hueso expuesto, músculo atado sobre
y muchas cosas más. Los sacerdotes más piadosos no hacen
un marco de plata, órganos envueltos en vidrio…
distinción entre los códigos ocultos (de miles de años de
edad, tallados en tabletas de oro por avatares de sangre divi-
EL CULTO DE LA NECROFUSIOMANCIA na) y la lista de la compra de alguien. Pero no son idiotas: se
Gran parte de la secta de los funerarios se concentra en dan cuenta del valor relativo que tiene la información para
la Necrópolis, aunque sus miembros también habitan en otras personas y protegen sus tesoros en consecuencia. No
otros lugares. Entre ellos hay quienes creen que la ciudad es prudente irrumpir en las bóvedas del culto a la muerte
de Spire es el cadáver de algo antiguo que se convirtió en más importante de Spire. Sus maldiciones son legendarias y
piedra hace mucho tiempo. Creen que los adoquines de pueden convertir a un drow en polvo en cuestión de segun-
sus calles son huesos, que tenía los ojos en las hendidu- dos si no dice la contraseña correcta cuando se le pide.

142
Está prohibido copiar la información y leerla está mal vis-
to. Quienes no son fieles rara vez obtienen acceso a ella sin
MÉTODOS DE LA BUENAVENTURA
previa autorización de los niveles superiores del gobierno, » Huesos de nudillos marcados con signos. A menudo se
así que la mayoría se cuela o falsifica el papeleo. En este lanzan como si fueran dados sobre “mapas” cubiertos
lugar, los buscadores devotos y aventureros tendrán mu- de imaginería ocultista y abstracta, que el conjurador
chas cosas que descubrir y muchos de ellos se han sumado interpreta dependiendo de dónde aterriza cada hueso.
a las filas de los sabios vermissianos.
» Cuencos y espejos de adivinación, dedicados a las
diosas de los drows (un cuenco con agua limpia para
LOS CEMENTERIOS Nuestra Gloriosa Dama, un espejo lacado de negro
Escondidos dentro de Spire, los muertos descansan en su re- para Nuestra Señora Oculta y una vasija llena de
poso. La mayoría se apilan en las torres del silencio de Nuevo sangre caliente para la Vigilia Carmesí).
Paraíso, son vendidos a los jardines colgantes para albergar » Sibilas y oráculos que arriesgan sus cuerpos y mentes
floraciones fúngicas o son cremados en el fuego ceremonial. cuando ingieren o inhalan grandes cantidades de sus-
Sin embargo, algunas sectas y culturas que tienen presen- tancias psicoactivas para situarse más cerca de lo divino.
cia en la ciudad (muchas de ellas devotas del mismísimo
Mehror) exigen que sus cadáveres sean enterrados en tierra » La austromancia, cuyos practicantes se colocan junto
blanda hasta que la carne se pudra. Dado que en Spire hay a los pórticos y escaleras para escuchar los vientos
poco terreno disponible, muchos eligen ser enterrados en las que aúllan al recorrer toda Spire y garabatean cie-
laderas del exterior de la ciudad, pero para aquellos que pue- gamente sus predicciones sobre sus brazos y cuerpos
den permitírselo existen los laberintos de telaraña excavados con apresurados trazos de tinta.
a través y por debajo de los barrios de Spire. » Una baraja Malrique, así llamada por los adivinadores
de la casa drow Malrique, que presenta elementos de to-
En las zonas más exclusivas de estos lugares, el suelo está
das las nueve casas nobles de los elfos oscuros y las sitúa
bien cuidado y recubierto de telarañas que se asemejan a
unas contra otras en unas guerras ilustrativas y alegóri-
un césped. Bajo ellas, los huesos se pudren y degeneran. cas. Dos adivinadores juegan a la vez, cada uno elige un
Las visitas están bien organizadas y se les ofrecen refrescos bando y los sucesos dictados en las cartas (y que juegan
ligeros, lecturas devocionales y luto profesional de alquiler. uno contra otro) se refieren a las antiguas guerras entre
Estos sitios cuentan con seguridad privada para asegurarse las casas, además de a sucesos que aún han de ocurrir.
de que los oportunistas saqueadores de tumbas no roben
tus pertenencias de tu lugar de reposo. » Una secta aelfir de auríspices que destripan a las
criaturas para examinar sus vísceras y arrojar luz sobre
En el resto de lugares, los gusanos remueven la tierra blanda el futuro. Según creen, hay santidad en el interior de
y unos descuidados guardianes de las criptas se ocupan de cualquier criatura, una santidad que no ha sido vista por
tirar los cadáveres a las apestosas fosas comunes. En otros ojos mortales ni divinos y, de esta, pueden extrapolar
pasillos, los huesos secos de los muertos se numeran y alma- posibles sucesos. Cuanto más única sea la criatura, más
cenan en cajones y armarios, en estantes y en sarcófagos, a la precisa será la adivinación y, por tanto, los aelfirs han
espera de las instrucciones de sus maestros celestiales. Se dice comenzado a producir aberrantes extraños destinados
que en Spire nunca estás a más de dos metros de un cadáver. a ser sacrificados en este arte. En los casos de mayor
necesidad, realizan el acto sobre uno de los suyos.
EL GRAN TEMPLO DE MEHROR
Aquí es donde se adora a Mehror, el dios de las velas
apagadas, el príncipe de los ecos. Todos los demás templos el Consejo, pero dos de sus siete miembros son no-muertos
construidos en su nombre son solo un reflejo de este gran y, por lo tanto, les deben al menos un favor. Pero el proceso
edificio, que fue tallado en el pasado a partir de la piedra de iniciación es duro. Pocos poseen la devoción por las artes
original de Spire. Sus arcas están llenas de donaciones de la muerte y el nihilismo que hacen falta para progresar lo
recibidas a cambio de los funerales, de diezmos devocio- suficiente dentro de la iglesia.
nales entregados por aquellos que eligen vivir sus vidas al
servicio del dios y de los beneficios de la reventa ilegal de
restos mortales a los practicantes del ocultismo. El Gran
ASFIXIA
En una tierra de sombras y túnicas grises, Asfixia es un esta-
Templo, situado cerca de la base del distrito, está abierto a
llido de vida y color. A este lugar, que cuelga de los laterales
todos, aunque la mayoría de los fantasmas lo evitan, dado
de la parte más estrecha de la escalera que forma la Necró-
que el lugar esta generalmente repleto de adoradores vivos.
polis, acuden drows, humanos y aelfirs por igual a ofrecer
Convertirse en sacerdote de Mehror es una de las pocas ma- sus servicios. Principalmente, el negocio de Asfixia es la
neras que tiene un drow nacido en la pobreza para ascender adivinación y muchas personas que buscan consejo recorren
legalmente por los rangos sociales de Spire. Independiente- las calles sinuosas y los pórticos desvencijados en busca de
mente de su origen, a los funerarios se les trata con respeto y, respuestas. Este es un lugar impregnado con las energías de la
a menudo, se les ofrecen posiciones de relativo poder dentro muerte. Aquí son débiles los muros que hay entre los mundos
de la ciudad. En la actualidad, no tienen un representante en y los que existen entre pasado, presente y futuro.

143
Entre los destellantes colores y los humeantes faroles de desesperados y separarlos de su dinero. Hay ladrones de
Asfixia puedes hacer que te lean la palma de la mano tumbas, y a algunos les ha ido lo suficientemente bien
por un puñado de stens, hablar con el espíritu de un como para establecer oficinas semipermanentes y tiendas
ser querido que murió hace mucho tiempo o entablar que venden bienes y “reliquias” de las tumbas. A ellos se
contacto con las sectas heréticas de scryatrixes que fue- suman un enjambre de unos cien o más fabricantes de
ron expulsadas de la iglesia de Nuestra Gloriosa Dama cuerdas, constructores de puentes y andamios, muchos
por atreverse a buscar las hebras prohibidas del tiempo de los cuales han sido exiliados de la Percha y evitan que
y la oportunidad. Por supuesto, no todo en Asfixia es todo el barrio se derrumbe hacia el vacío.
brillante y colorido y el lugar busca atraer a los viajeros

LAS COMADRONAS
Si hay que creer en las leyendas, los drows perdieron la dilla entre drow y araña, un horror centauro, imponente y
capacidad de gestar a sus hijos cuando fueron maldecidos arácnido, que pocos pueden esperar superar en combate.
con la aflicción que los llevó bajo tierra para huir de la luz
del sol. Negociaron con antiguos aliados y buscaron a su
alrededor desesperadamente para encontrar una forma de
COMADRONA
mantener viva su condenada raza. Y la encontraron bajo la Nombres: Shellae, Hekate, Ishkin.
forma de Ishkrah, la feroz e intrigante madre de arañas. A Descripciones: lleva un velo enjoyado; tiene dos brazos
cambio, los hijos de Ishkrah se unieron a la línea de sangre adicionales; va envuelta en seda roja.
de los drows, para que pudieran estar más cerca de los
elfos y volverse más hermosos que nunca. Dificultad: si luchas contra una comadrona en
su guarida (¿y por qué harías eso?),
Sea cierta esta historia o no, más o menos un mes después su ventaja de terreno le proporciona
de la concepción, los jóvenes drows salen de sus madres dificultad 2 por las redes y la oscuridad.
bajo la forma de un saco de huevos translúcidos. Este saco De lo contrario, dificultad 0.
es secretado aparte y se alimenta con sangre a través de
su membrana durante otros seis meses, hasta que el niño Resistencia: 6. 10 si está en su guarida.
drow está listo para salir. Es más, algunos drows raros Equipamiento: ninguno, más allá del atuendo y los
muestran rasgos parecidos a los de los arácnidos: extre- instrumentos rituales y ceremoniales.
midades y ojos adicionales, pelos gruesos cartilaginosos Pero en sus ataques emplea colmillos
en sus antebrazos y en las palmas de las manos, placas venenosos [D6] o múltiples
exoesqueléticas, mandíbulas y glándulas para telarañas… extremidades con púas [D6, Brutal].
Para representar la cantidad de
La comunidad drow trata a estos extraños elfos oscuros
exoesqueleto quitinoso que puede
con una mezcla de devoción y miedo. Si sobreviven a la
invocar para protegerse, al comienzo de
gestación y a los complicados primeros años de sus vidas,
la escena tira un D6 para determinar su
la mayoría de ellos se unirán a las comadronas, un antiguo
valor de Armadura.
clan dedicado a la supervivencia de la raza drow.

LAS ARTES OSCURAS DE ISHKRAH


Las comadronas se entrenan para potenciar los rasgos de ESTRUCTURA
su sangre arácnida por medio de la meditación y la magia La organización del gremio de comadronas depende en
ocultista, hasta que contemplarlas resulta algo realmente gran medida de en qué nivel de la sociedad se encuentran
aterrador. Sus dos primeros ojos adicionales se convierten sus miembros.
en ocho, lo que proporciona una percepción increíble. De
las puntas de sus dedos y las plantas de sus pies crecen En Alta Spire, donde la mayoría de los drows adinerados
largos pelos de agarre, lo que les permite escalar sin han entregado su lealtad a los aelfirs, las comadronas
esfuerzo por las superficies verticales. Su gruesa piel forma actúan como cuidadoras que guían a la familia a través del
un caparazón iridiscente, sus caras se deforman y forman proceso de nacimiento y cuidado del feto que aún no se
mandíbulas enfurecidas, que gotean un veneno paralizante ha desarrollado. También asesoran sobre el tipo de sangre
y los brazos y las piernas se dividen en múltiples extremi- correcta para alimentarlo.
dades. En sus abdómenes florecen hileras de glándulas,
listas para tejer finas telas de seda reluciente que usan para En Media Spire las comadronas dirigen casas de incuba-
atrapar a sus presas. ción. Tales lugares mantienen lo mejor posible la tempe-
ratura óptima de reproducción y están vigiladas por un
Todas las comadronas son femeninas. Una verdadera se- veterano destacamento de drows con sangre de araña.
ñora del arte puede romper y rehacer su forma humanoide Estas casas constituyen uno de los lugares más valiosos
para crear algo totalmente distinto, una mezcla de pesa- para la raza de los drows en Spire. Cada casa puede

144
albergar hasta medio millar de drows nonatos en diferentes
etapas de desarrollo. Por lo tanto, sus comadronas están AÑADAS DE SANGRE
entrenadas no solo para prestar cuidados médicos, sino Aunque algunos drows solo utilizan su propia sangre o la
también para utilizar su biología única y sus artes ocultis- de su comadrona para alimentar a sus hijos nonatos, entre
tas para defender el futuro de su raza. Cualquier persona la alta sociedad se considera inteligente que el feto reciba
que ataque una casa de incubación con la intención de la mejor sangre que se encuentre disponible. La naturaleza
secuestrar o destruir a los niños nonatos de sus enemigos, precisa de esta sangre depende de la comadrona de la que
se enfrentará a un coordinado escuadrón de terrores con se trate. Algunas creen que la mejor forma de alimentarlos
muchas extremidades, criaturas espantosas de grandes es con la sangre de un animal fuerte, como un buey o un
mandíbulas que corretean por los techos y cuentan con un megacórvido. Otras afirman que usar la sangre de una de
caparazón lo bastante resistente como para rechazar los las ocho grandes casas de los elfos oscuros le asegura al
golpes de espada y los disparos de pistola. niño una crianza adecuada.

En la ciudad subterránea, en los callejones de la Hilera Los viales de sangre de los héroes de los elfos oscuros,
Roja y en las calles desoladas de Derelictus, las comadro- conservados gracias a medios inimaginables por las artes
nas ocupan un papel social más importante. Ofrecen apoyo ocultistas de las comadronas, pueden cambiar de ma-
médico y emocional a aquellos que lo necesitan y pueden nos por sumas excepcionales de dinero. En una subasta
pagarlo. Contemplar a una comadrona de la ciudad sub- privada el año pasado, un filtro de cristal extraído de Yssen
terránea es ciertamente espantoso. A menudo trabaja sola, la Reinasubterránea en vísperas de su victoriosa batalla en
y seguramente sea una de las especímenes más mutadas y Diente Carmesí costó más de diez mil darnarios. También
extrañas de su clase. Aquí, la comadrona defenderá a los existe un conocido cuento popular drow sobre una hermo-
habitantes de su vecindario, tanto a los nacidos como a sa asesina que seduce a los hombres de poder e influencia
los no nacidos, con una tenacidad feroz. De acuerdo con antes de dejarlos secos para alimentar a sus hijos con su
una práctica utilizada por las comadronas de todo Spire, sangre.
las del gremio de la ciudad subterránea confían mucho en
la ayuda de arañas auténticas para cuidar de los huevos y No es raro que un drow de buena posición que pase una
asegurarse de que las membranas están intactas. mala racha venda su sangre para obtener beneficio e, in-
cluso, es menos raro todavía que un drow de mala posición
No es nada raro que una comadrona y una bruja de sangre haga lo mismo y mienta sobre su ascendencia. Las biblio-
se encuentren en el mismo territorio. En esos casos, la cueva tecas de las comadronas contienen grandes tomos sobre
de la camada de la comadrona estará ubicada dentro de las linajes y cuentan con augurios que pueden determinar la
fronteras de lo que la bruja de sangre considera su domi- verdadera naturaleza de la sangre de un drow. Los eruditos
nio, y el conflicto resultante es tan sangriento como largo. interdimensionales del Vermissian están muy ansiosos por
Maji-mal, la bruja de sangre comadrona, es un ser único y hacerse con estos tomos y protegerlos.
su progenie de crías encantadas y alimentadas con su propia
sangre enferma está lejos, muy lejos, de lo que cualquier
ciudadano razonable de Spire consideraría un drow.

145
DISTRITOS Y FACCIONES
DE ORDEN
LA GUARDIA DE LA CIUDAD
Alguien tiene que mantener la paz. En la Hilera Roja, esa Son vecinos que hacen lo que pueden para ganar un sueldo,
tarea recae en varias bandas de matones rivales. En las cá- y muchos de ellos intentan de verdad convertir Spire en un
maras del Consejo, la Guardia Negra de los aelfirs mantiene lugar mejor para vivir. Si ves a un guardia caminando por
una silenciosa vigilia, armada y acorazada con lo mejor que una calle de tu barrio, lo más probable es que conozcas su
puede ofrecer la ciudad. En la Percha, el culto a la justicia nombre, o el nombre de su hermana, o sepas que su madre
conocido como los juramentados castiga a los malhechores lleva el bar que hay calle abajo y ese tipo de cosas.
tirándolos a patadas por el borde de la propia Spire. Pero en
la mayor parte de la ciudad, el hacer cumplir la ley cada día Las leyes oficiales de Spire se detallan en dieciocho tomos y
es algo que compete a la Guardia de la Ciudad. todos ellos están siendo actualizados por un poeta-guerrero
y un abogado-calígrafo que no paran de competir entre
Es un trabajo ingrato. Para empezar, los guardias tienen sí. En un momento dado estuvieron casados y ahora se
intendentes aelfirs que los tratan como si fueran sus em- dedican a usar la legislación de la ciudad como campo de
pleados personales. Para seguir, arrestar a alguien que batalla para sus viejas disputas.
pueda tener relaciones con Alta Spire se convierte en una
red de protocolos de pesadilla de la que la mayoría de los Por supuesto, eso significa que hay un montón de leyes
guardias no quieren saber nada. Por supuesto, los aelfirs peculiares que nadie obedece. Por ejemplo, los domingos
están por encima de la ley y la ven como una fruslería que no se puede llevar un cerdo por los Muelles Norte, existe
las razas inferiores necesitan para no matarse entre sí. Nin- la obligación de que cada humano capaz que viva en los
gún guardia drow tiene la esperanza de poder arrestar a un Oficios debe fabricar y entregar cinco flechas a la semana a
aelfir, a menos que ese aelfir concreto fuera tremendamente la sede militar y, además, se prohíbe fumar en todo Spire.
impopular y que el guardia en cuestión llevara consigo un También implica que las aguas de la ley se han embarra-
montón de amigos. do tanto que en la ciudad se puede arrestar en cualquier
momento a cualquier persona. La cosa dependerá de cómo
Además, los guardias tienen enfrente a toda una ciudad que lleven el día los guardias en cuestión y de si quieren arrestar
quiere quebrantar la ley. Y resulta que el guardia normal no a alguien o no.
es ningún bastardo endurecido y con voluntad de hierro.
Por ejemplo, en Spire se ha declarado ilegal el malak, un
GUARDIA DE LA CIUDAD depresivo suave que los drows toman en forma de infusión
y que es tan popular como el té o el café en las Naciones
Nombres: Reyen, Anton, Sallomme. Ancestrales. No se ha prohibido porque sea peligroso, ni
porque los aelfirs se preocupen por los efectos secundarios
Descripciones: lleva una armadura de una talla
que pueda causar en los consumidores, sino porque le da a
demasiado grande; aferra un farol de
la Guardia una excusa válida para registrar a los drows por
espiranegra; lleva sándwiches en una
la calle y asaltar sus hogares en busca de pruebas.
bolsa de papel marrón.
Dificultad: 0 El trabajo principal de los guardias es patrullar y tratar de
Resistencia: 5 impedir rápidamente los incumplimientos de la ley en los
lugares públicos, además de detener las peleas que amena-
Equipamiento: armadura ligera (Armadura 2), garrote cen con convertirse en daños serios para la propiedad o en
[D3] (si está de patrulla) o alabarda [D6, asesinato.
Brutal] (si está en tareas de vigilancia). Para obtener más información sobre cómo unirse a la Guar-
A veces, una pistola modelo Grajo [D6, dia de la Ciudad y los avances que proporciona, consulta la
Perforante, Recarga, Alcance]. página 70.

147
LUGARES RELEVANTES LEYES PERTINENTES
Un puesto de vigilancia cuenta con entre 10 y 15 guardias. A efectos del castigo, la multa y la investigación que sigue,
Una guarnición puede albergar fácilmente más del doble de cualquier crimen que se cometa contra un aelfir es automá-
esa cantidad. Estos bastiones se construyen principalmente ticamente peor que ese mismo delito si se hubiera cometido
como medidas defensivas y proporcionan a las autoridades contra un no aelfir (en términos de juego, aumenta el dado
y a los aelfirs un lugar donde refugiarse durante los períodos de estrés en un tipo cuando los jugadores intenten cubrir su
de insurrección. También suministran armas y armaduras rastro o evadir a la justicia).
para la Guardia. Cuentan con unas instalaciones de encar-
Hablando en general, en Spire es ilegal portar y poseer cual-
celamiento limitadas para encerrar a los delincuentes.
quier arma que inflija D6 estrés o más. Cuando encuentran
CAMINOVERDE: es el principal control fronterizo del tales armas, los guardias las confiscan y multan (o arrestan) al
Barrio del Jardín. Pretende interceptar los envíos masivos propietario.
de setas alucinógenas que se dirigen hacia Baja Spire, a Además de sus lanzas, a los caballeros de los Muelles Norte se
la capital de la droga de la ciudad subterránea, la Plaza les permite llevar cualquier arma de filo que deseen. Es algo
Agujahilo. que enfada tremendamente a la Guardia de la Ciudad.
EMPRESAS VORLOREN: llamado así por el antiguo La posesión de armas de fuego está prohibida. Toda arma de
almacén en el que está construido. Muchos consideran este tipo que haya en Spire es oficialmente propiedad de la
que es el peor destino de toda Spire, ya que se encuentra ciudad. Sin embargo, miles de ellas se pierden o cambian de
en el barrio sin ley de la Hilera Roja. Todo su personal mano todos los meses.
está compuesto por lunáticos sanguinarios, trepas socia-
Practicar la magia demonológica es algo tremendamente ile-
les que enfadaron al capitán de la Guardia equivocado,
gal, pero este asunto es algo que queda por encima del sueldo
y casi todos los guardias que intentaron investigar la
del guardia de la ciudad normal, que probablemente le colgará
corrupción de los niveles superiores de la organización.
el problema a los oficiales más veteranos. El resto de la magia
ENLACE AGUANEGRA: es el único puesto de la Guar- ocultista está mal vista por la mayoría de la población general,
dia que hay en los Muelles Norte, que están controlados incluyendo la Guardia.
por los caballeros. Atrae a la clase de persona neurótica Hay nueve fes prohibidas, según lo establecido por el Consejo.
y controladora que está loca por el papeleo y cansada de El castigo por formar parte de ellas es la ejecución, el exilio,
que los caballeros hagan alarde de su autoridad sin tener el sometimiento, el “interrogatorio extendido” entre otros. De
ningún tipo de supervisión adecuada. Sus notificaciones entre estas creencias, las dos más relevantes son la adoración
de advertencia son legendarias y aquí los guardias pare- de Lombre (Nuestra Señora Oculta) y la de Lekolé (Nuestra
cen estar embarcados en una cruzada para cerrar tantos Vigilia Carmesí). Los nombres de tres de las cinco religiones
bares de la zona como puedan, alegando violaciones de restantes no pueden ser pronunciados en Spire bajo pena de
la Salud y la Seguridad. muerte. De hecho, se han eliminado de todos los archivos
PRECINTO ALTALUNA: son los defensores de la (excepto de los más secretos) y por eso casi nadie los conoce.
sección sur de los Oficios. Presumen de llevar más de El uso de máscaras solía ser obligatorio en toda Spire, pero no
tres pistolas por oficial y, para ser francos, de unas ganas terminó de cuajar. Actualmente es obligatorio en los barrios
demasiado locas de utilizarlas. aelfirs, a saber: Amaranth, el Barrio Elfo del Portazgo Azul y
las cámaras del Consejo y sus alrededores. A quien se sorpren-
PUERTA DE NUESTRA DAMA: es un puesto formado da allí sin una máscara, será golpeado y expulsado de la zona,
por chicos y chicas del lugar que protegen la Catedral de o se le meterá en la cárcel durante unos días para que piense
Nuestra Gloriosa Dama de Media Spire. Son conocidos en lo que ha hecho.
por ser prodrow, aunque no tanto como para considerar-
se abiertamente antiaelfir.
uno en cada puesto y son más numerosos en los destinos
desagradables. Creen que la lucha contra el crimen tiene
LA POLICÍA SECRETA que ser algo más que parar peleas en bares y asegurarse de
A los guardias normales no se les da demasiado bien eso que nada de lo que se arroje contra los dignatarios visitantes
de investigar. De hecho, sus superiores de los Cuarteles atraviese el muro de escudos.
Generales les desaconsejan escarbar demasiado en los
Estos individuos suelen reunirse al acabar el turno del día,
problemas. Por tanto, cualquiera que quiera ensuciarse las
normalmente alrededor de una botella de matarratas o café
manos y empezar a averiguar quién comete delitos y por
fuerte. Comparten la información y buscan la conspiración
qué (o incluso cómo se podrían impedir futuros crímenes)
criminal que se extiende cada vez más por toda Spire. Quie-
tendrá que hacerlo con mucha discreción y, además, en su
ren encontrar la forma de detenerla antes de que empeore.
propio tiempo libre.
La mayoría no va a llegar a ninguna parte y están condena-
Sin embargo, dentro de las filas de la Guardia hay un pe-
dos a una vida de unir recortes de periódicos con cordelitos
queño grupo de individuos con ese perfil. Más o menos, hay
rojos en las paredes de sus apartamentos de una sola habita-

148
ción. Pero algunos sí que tienen talento para la investigación los presos políticos o religiosos que son demasiado que-
y han descubierto algunas cosas interesantes. La mayoría de ridos para que el Consejo se arriesgue a convertirlos en
las veces, esas cosas conducen hacia intereses de los aelfirs mártires. Se dice que los tres anteriores líderes de la Vigilia
y, por tanto, tienen que callarse e ignorarlas. Pero otras les Carmesí están dentro y que conspiran para fugarse. Hay
llevan a arrojar algo de luz sobre el Ministerio, y entonces guerreros de gran valía, a los que no se puede controlar
es cuestión de tiempo que sean reclutados, desacreditados o cuando están libres entre la población de Spire. También
asesinados. hay aberraciones genéticas raras, que resultan de particular
interés para las universidades de ciencias naturales de Alta
LA COLMENA Spire. Hay gnolls, a los que se pretente interrogar sobre
las guerras del sur. El lugar alberga a un sin fin de “experi-
La Colmena se encuentra en lo más profundo de la estruc- mentos” o “mascotas”, propiedad de los aelfirs de alto ran-
tura central de Spire, en la misma roca madre original. Es go que no pueden tener a estos seres extraños y poderosos
la cárcel más importante y también la sede de la Guardia. dentro de sus propias mansiones. A estos especímenes se
Se trata de un edificio que tiene la forma de una descomu- les conoce colectivamente como la Casa de Fieras.
nal losa gris, cuyo interior está organizado en una serie de
hexágonos parecidos a los de un panal. Aquí, los dirigentes Las celdas propiamente dichas están preparadas para
de la Guardia se reúnen con los dignatarios de Alta Spire desprenderse del edificio principal y caer, si así lo desea la
para darles información actualizada sobre la población y, Guardia. Tal cosa arrojaría a su ocupante a las profundida-
en este mismo lugar, se retiene a algunos de los criminales des de Spire, junto con las paredes de su prisión, y acaba-
más peligrosos de la ciudad. ría aplastado por completo.

Es raro que cometer un delito en la ciudad se castigue con Lo más interesante es que la Colmena también ha dado
un encarcelamiento largo. Lo más normal es que la Guar- origen a algunas de las prácticas de psicología más avanza-
dia recurra al exilio, la incautación de bienes, las multas das de la ciudad, gracias a las investigaciones para intentar
impagables que terminen llevando a largos periodos bajo comprender las mentes de los encarcelados. A veces, se
sometimiento o, en el caso de los criminales más peli- investiga desde la perspectiva de la lucha contra el crimen
grosos, a la ejecución no oficial. Pero resulta que algunos (en el caso de la Guardia) y otras desde una fascinación
infractores de la ley valen más vivos que muertos y, para puramente estética (en el caso de los poetas-interrogadores
ellos, la Colmena cuenta con las que son sin discusión las aelfirs que visitan a sus musas para extraer inspiración
celdas más seguras de Spire, quizás de todo el mundo Aquí artística de sus mentes rotas).
se encuentran retenidos (a menudo de forma indefinida)

EL CUARTEL GENERAL DE LA FUERZA DE DEFENSA ALIADA


EL GENERAL NIEVE-SOBRE-PIEDRA
En la base de Spire, al este, entre los Muelles Norte y
el Portazgo Azul, se encuentra el Cuartel General de la
Defensa Aliada (o los Barracones, como se le conoce La gente suele referirse al ejército como la “Fuerza de
popularmente). Es aquí donde los aelfirs organizan su Defensa Aliada”, aunque no ha defendido nada interesante
continua guerra contra los gnolls de las tierras sureñas de desde hace un siglo. Su comandante es el general Nie-
Lejana Nujab. ve-Sobre-Piedra, un aelfir gigantesco. Nieve-Sobre-Piedra
ha incumplido la tradición, puesto que no empareja su
Es un centro de actividad bullicioso, repleto de soldados liderazgo militar con unos niveles apropiados de maestría
y sus parásitos (comerciantes, bailarines, mercaderes de artística. En lugar de eso, optó por viajar mucho durante
armas, niños, cocineros y trabajadores sexuales). La segu- su juventud y aprender de los reyes errantes de los huma-
ridad del lugar va aumentando conforme más se acerca nos, de los altos hechiceros de los gnolls, de los señores de
uno a su centro. Por aquí hay un hospital cuya plantilla son la Vigilia Carmesí de los drows y de otras muchas civiliza-
sacerdotisas lajhans con los brazos ensangrentados hasta los ciones más.
codos, que se ocupan de los heridos que llegan desde las
escaramuzas fronterizas. Por allá, un sacerdote del Hermano Nadie sabe con seguridad cuánto tiempo lleva vivo Nie-
Cosecha que dirige un grupo de soldados en una plegaria, ve-Sobre-Piedra. Ni siquiera se sabe si realmente sigue
antes de que se marchen por la gran puerta oriental. Un vivo o ha optado por someterse a la cirugía de no-muerte.
poeta-guerrero aelfir permanece en pie sobre la estructura Su coraza protectora, sin la que nunca se le ve en público,
de Spire y dirige una unidad de élite de altos elfos en los desafía a todos los intentos de adivinación. Tal vez haya
entrenamientos con espada y los recitales de canciones. Las más de un general. Tal vez sea una hermosa máquina, una
ballenacielos, atracadas fuera de la ciudad y conducidas por obra de engranajes élficos fabricada en los páramos he-
sacerdotes del viento de pies descalzos, reciben a las tropas lados del lejano norte con técnicas de herrería hace largo
que llegan volando sobre megacórvidos cubiertos de cicatri- tiempo olvidadas. Tal vez, susurran algunos, es un humano
ces. Los mercenarios humanos jaeger, enriquecidos con la bajo la máscara o puede que un drow.
guerra, miman a sus amantes con vino y canciones.

149
Por tanto, el general posee el conocimiento militar más apetece, utilizan cualquier armadura que les parezca bien
extenso del mundo conocido, lo que, sumado a su famoso y, si no fuera por el hecho de que todos ellos son comba-
pragmatismo estoico, ha conducido al ejército de Spire a la tientes cualificados, la verdad es que terminarían muertos
victoria sobre las dispersas tribus gnolls del sur. Cuando se a los pocos segundos de empezar la batalla.
encuentra a la cabeza de su ejército, el general es digno de
ser contemplado, ataviado con su característica máscara de Tras lanzarse hacia la lucha montados en carros tirados
piedra de ángulos pronunciados y esgrimiendo dos exqui- por caballos (caballos muy entrenados y atados, porque
sitos cañones de mano de factura humana en sus puños los animales tienden a desconfiar de los elfos) o tras
embutidos en guanteletes. Es más impresionante todavía saltar desde el lomo de las ballenacielos que vuelan bajo,
cuando lo flanquea su guardia de honor, un grupo de los escaldos caen sobre el campo de batalla como una
soldados aelfirs altamente entrenados, todos con la misma tormenta. Llevan las mejores armas que pueden permitir-
actitud impávida del general. se, a menos que les apetezca poner la cosa emocionante
y usen una espada normal. Están respaldados por una
El general se ha marcado como objetivo tomar la ciudad amplia gama de ritos de protección, una magia ocultista
capital de los gnolls. Cree que es sólo cuestión de tiempo peculiar y unas tácticas de ataque relámpago que dejan al
hasta que eso suceda. enemigo aturdido.

LOS RECLUTAS
Se cuentan historias sobre escaldos que fueron sorpren-
didos en terreno abierto y acabaron despedazados por
Los drows forman la mayor parte de la Fuerza de Defensa el fuego enemigo, pero abundan más los relatos sobre
Aliada. La mayoría de los elfos oscuros que están en el cómo se acercan a las posiciones atrincheradas del
ejército han sido reclutados como parte de su sometimien- enemigo, gritando y cantando, y masacran a la oposición
to y por tanto se les llama los “reclutas”. Otros ya termina- como si fueran cerdos. O los que hablan de los cultos
ron su sometimiento, pero no fueron capaces de encontrar mistéricos dedicados al Padre Verano, que cosen las
un trabajo decente y prefirieron quedarse en el ejército. heridas más rápido de lo que el ojo puede verlo. O los
de espadas que centellean con una luz blanca y ardiente,
La piel de los drows es muy sensible a la luz del sol y la que queman a los enemigos hasta reducirlos a cenizas. Y
mayoría de las batallas en las que participan se libran en también los que hablan los de los desafortunados gnolls
las montañas secas y cálidas del sur. Por tanto, tienden a que se arrancan sus propios ojos y van por la batalla
llevar capas de ropajes sueltos que cubren su piel. Les sir- dando tumbos, rotos y ensangrentados, porque han sido
ven para protegerse del sol y también para ocultarse entre testigos de la belleza sin límites de los escaldos y ya no
las rocas y el polvo de la tierra en la que combaten. pueden soportar ver nada más.
Aunque la mayoría de los drows comienzan su andadura
como soldados tras haber recibido muy poco entrenamien- LOS GRUPOS DE TÁCTICAS
ESPECIALES
to militar, los que sobreviven a las primeras batallas pronto
se convierten en combatientes capaces. Eso les resulta útil
durante el periodo de su sometimiento, pero se convierte Tal como los conocen la mayor parte de los reclutas, los
en un serio problema cuando son desmovilizados, quedan Grupos de Tácticas Especiales son un círculo muy ce-
a sus propios medios y pasan a vagabundear por la ciudad. rrado de tropas de élite que llevan armas exóticas como
Casi todos los matones de la Hilera Roja y los partepiernas arcos-canción de los elfos, con flechas que arrancan el
del Barrio de Plata son exsoldados y suponen un tremendo último aliento del pecho de la víctima como si fueran
reto para todos los guardias de la ciudad (excepto para flautas; dispositivos de arcanotécnia gnoll que evaporan la
los más curtidos). Es comprensible que el Ministerio esté humedad a un ritmo endiablado; o inestable armamento
ávido por aprovechar este problema y usarlo contra los ael- galvánico de Gywnn-Enforr que lanza haces de varas
firs, pero se encuentra con que muchos de los exsoldados metálicas que pueden atravesar limpiamente un edificio.
carecen de las habilidades de subterfugio que hacen falta Cuenta con el apoyo de un cónclave de magos y especialis-
para sobrevivir como revolucionario clandestino. A los que tas enloquecidos.
sí lo tienen se les presta toda la ayuda posible para intentar
así atraerlos a su bando. Aunque sus misiones nunca se discuten con las tropas
rasas, hay inevitables rumores que aseguran que se dedican
Para obtener más información sobre los avances concedi- a asesinar a los comandantes enemigos, hacen estallar los
dos al unirse los reclutas, consulta la página 70. depósitos de suministros, secuestran ballenacielos y cosas
así. Y en su mayor parte, estos rumores son ciertos. Para
LAS UNIDADES DE ESCALDOS realizar su cometido, los Grupos de Tácticas Especiales
reclutan a los soldados más brillantes y mejor preparados
Antes de que un aelfir pueda convertirse en poeta-guerrero que haya disponibles.
(si es que alguna vez alcanza ese exaltado honor), tiene que
unirse a los escaldos. Forman una mezcla impredecible de Pero quienes en realidad forman los Grupos son los
escritores, asesinos, artistas, borrachos, adictos a la droga magos, que tontean con las siniestras artes del ocultismo
llamada destello y berserkers. Luchan con las armas que les y especialmente con la demonología. Esta hechicería de

150
pesadilla, que está prohibida dentro de los terrenos de dentro de otras unidades de soldados, sirven como espías
Spire (y desde luego, está oficialmente prohibida en la o, incluso, se les puede encontrar dentro de las filas de los
guerra según el Acuerdo del Diente de la Serpiente), está mismos gnolls (si es que los Grupos han tenido la suerte
convirtiendo en victorias las guerras de los aelfirs por de capturar vivo a un sujeto adecuado).
todo el sur.
Cuando llega el momento, el conjurador hace presión
Los magos de los Grupos utilizan una red de canalizado- contra el tejido que separa los mundos, que ahora es fino
res, que son agentes a los que se ha implantado magnetita como el papel, y el conducto en cuestión estalla en una
resonante sin su consentimiento, un material que sirve de explosión de no realidad que no deja a nadie incólume.
conductor para la magia demoníaca. Otros canalizadores Aquellos lo bastante desafortunados como para sobrevivir
son aquellos a quienes los poetas-guerreros especialmente a la experiencia quedan inevitablemente locos, con sus
entrenados para ello les han susurrado en el interior de sus mentes totalmente devastadas por la potencia del conjuro.
cabezas la canción-demonio. Cuando recurren a ellos, los
magos de los Grupos empiezan a tejer su magia, a mur- Dependiendo de la escala del enfrentamiento, del poder
murar ensalmos en lenguas muertas hace mucho tiempo del hechizo y de la disponibilidad de conductos adecuados,
y a traer el Mundo de Más Allá como si fuera un hervor los aelfirs pueden sumergir a todo un pueblo en el reino de
ardiente, supurante e hinchado para lanzarlo contra su locura de los demonios. No dejan supervivientes pero los
propia realidad. Puesto que la demonología casi siempre edificios y los recursos quedan intactos. Es solo cuestión
mata al conjurador, estos conductos se utilizan como susti- de tiempo antes de que los altos elfos tengan los medios y
tutos que canalizan el hechizo. Suelen permanecer ocultos la habilidad suficientes como para atacar así una ciudad.

EL CONSEJO
El Consejo gobierna Spire. Estas siete personas vienen EL ARCHIDIÁCONO MUCHAS-LAS-SEMILLAS,
a ser un apéndice que depende de la nación de los altos que es un devoto adorador del Panteón Solar y que
elfos, pero en realidad están sujetas a una supervisión tiene un puesto importante dentro de su iglesia (aun-
muy leve. Son los árbitros finales de todas las decisiones que rara vez se rebaja a dar sermones fuera de las
que se toman sobre la ciudad y pueden votar para resolver pequeñas congregaciones formadas solo por aelfirs).
cualquier asunto mediante un acuerdo inmediato. No guarda para nada en secreto su devoción a la Iglesia
del Panteón Solar, pero sí que esconde sus juramentos
Toman estas decisiones una vez cada quincena, en una de de sangre al culto del Hermano Cosecha y también sus
las salas mejor defendidas de la ciudad. Dicha cámara se fanáticas opiniones acerca de la limpieza étnica (incluso
encuentra en las profundidades de la roca madre original dentro de su propia raza). Es indeciblemente hermoso
de Spire, flanqueada por legiones de guardias de negras ar- y lleva una máscara que muestra gran parte de su cara
maduras. La cámara del Consejo es notablemente austera para enfatizarlo, lo que constituye una violación fla-
y está cubierta con más protecciones que la guarida de la grante de la tradición. Se rumorea que tiene la mirada
bruja de sangre más paranoica de la ciudad subterránea. puesta en los ritos siniestros de la Hermana Primavera.
Fue excavada en una resistente piedra blanca que cuenta
con su propia mente y que crece y cambia año tras año. EL CONCEJAL DRYNN, el único miembro humano del
Consejo. En secreto, es el principal nodo de comunica-
De acuerdo con las leyes de la ciudad, el Consejo debe ciones que emplea el culto dedicado al implante proka-
constar siempre de siete miembros y nunca de más. Los takos conocido como la Inteligencia. La red de espías
miembros que mueren o se jubilan son remplazados me- que Drynn tiene bajo su control se extiende por toda
diante votación ordinaria de los miembros restantes. Spire y por las tierras humanas de más allá. Se sabe
que el concejal es muy proaelfir cuando las cosas van
En la actualidad son:
mal. Drynn es conocido por estar muy bien informado,
CAPITÁN MERODEADOR-EL-PERDIDO, es un posiblemente gracias a la protuberancia del tamaño de
poeta-guerrero, uno de los rangos más altos que puede un puño que le forma el cristal de resonancia etérea
alcanzar un aelfir en su peculiar estructural social, que tiene secretamente implantado en su cerebro. Sin
militar y artística. A pesar de sus muchos logros en los embargo, parece que últimamente se ha dedicado a
campos de la guerra y la poesía (o puede que debido a ahogar el cristal con alcohol del fuerte.
eso), ha caído en el tedio y para contrarrestarlo se ha
vuelto desesperadamente adicto a la melancolía (una
droga de factura humana que permite a los normal-
mente crueles y desconsiderados altos elfos sentir la
tristeza). Aunque esto ha hecho que su trabajo mejore
mucho, es proclive a sufrir ataques de profunda de-
presión y se rumorea que cuando aparece en público
siempre se trata de un doble suyo.

151
LADY GRENDELMYN ESTRELLAS-BRI-
LLAN-SUAVEMENTE, una devota de Spire As-
LA SPIRE ORIGINAL
cendente, un culto semisecreto que cree que Spire Spire crece. La ciudad se cura allí donde se practican exca-
es una entidad divina que debe ser despertada por vaciones, se extiende más hacia el cielo, abre y cierra nuevos
medio de antiguos ritos. Si consideramos que es una pasajes. Son cambios lentos (geográficamente hablando),
aelfir, resulta una gobernante imparcial y justa (lo que apenas perceptibles en el transcurso de una vida. Se podrían
quiere decir que no es especialmente ni imparcial ni describir fácilmente como que los edificios se asientan, o como
justa), pero está dispuesta a sacrificar cualquier cosa y una reacción a los cambios tectónicos del subsuelo. Pero está
persona con tal de poder contemplar cómo la ciudad creciendo. Si está viva, se deduciría naturalmente que debe
se despierta como un dios. estar utilizando algo como combustible para crecer, pero nadie
puede imaginarse de qué se trata. ¿Gente, tal vez? ¿Sangre
LORD ERRIN EXALTADO-EL-DEVOTO, un aelfir caliente, derramada sobre las baldosas de color blanco hueso
de un linaje orgulloso, noble y tremendamente rico que sobresalen de los suelos originales? ¿Luz del sol, como si
que lleva muerto veinte años, tras una exitosa cirugía fuera un gran árbol de piedra?
de no-muerte realizada en su 75º cumpleaños. Aunque
pretende hacerse pasar por un ciudadano bueno y También tenemos el hecho de que la espiranegra, el fluido ne-
piadoso (hasta lleva una máscara de cara completa, tal gro que se condensa en los Oficios, no se encuentra en ningún
y como está mandado), su cadáver andante fue infes- otro lugar del mundo conocido. Parece condensarse a partir
tado por el parásito de la canción de sangre conocido del aire tenue, allí donde se encuentran el humo y las fábricas.
como el Vyskant. Lord Errin se ha pasado la última Puede que Spire respire y que la espiranegra sea algo similar a
década preparando tranquilamente las cosas para estar la flema o la congestión. Cuanto más se expanden los Oficios,
listo ante una invasión interdimensional a gran escala y lo hacen cada año, más rica es la cosecha inflamable para la
que convertirá a Spire en una gloriosa madre-carne que morralla que araña la espiranegra de los muros.
anunciará la llegada de la raza Vyskant.
MADAME FEY-ARANYEN, la única miembro drow del
LORD VEQ LUZ-ATRAVIESA-CRISTAL-QUE- Consejo. Su presencia es solo un gesto simbólico hacia
BRADO, que es un no-muerto, igual que Exalta- los elfos oscuros, para dar la impresión de que tienen
do-El-Devoto. Este hombre de negocios a la antigua algo que decir en el gobierno de la ciudad. Es una
usanza se aseguró ser elegido para el Consejo gracias a comadrona de cierta habilidad, pero los años que ha
una red de lealtades, favores y chantajes. Tiene enormes pasado en las reuniones de la cámara han oxidado sus
intereses comerciales en la ciudad subterránea, sobre habilidades. Además, está casi totalmente controlada
todo en la Hilera Roja, pero también en el Mercado de por los demás miembros del gobierno. No puede actuar
Fruta Hemlock. Además, está obsesionado con man- abiertamente en apoyo de los drows, más allá de gestos
tener el crimen organizado de Spire bajo su control. vacíos y sin importancia.
Veq tiene la costumbre de hacer que sus tenientes se
sometan contra su voluntad a la cirugía de no-muerte.
Sus estancias están revestidas con los corazones de sus
subalternos, listos para ser destruidos al primer signo
de insubordinación.

153
DISTRITOS Y FACCIONES
DE RELIGIÓN
LA CATEDRAL DE NUESTRA GLORIOSA DAMA
Cuando se la adora adecuadamente, como ocurre en la
mayoría de territorios drows, la diosa de la luna es un ser
compuesto de tres partes al que se denomina Damnou. LAS SEIS VIRTUDES DEL ELFO OSCURO
Las facetas que conforman su totalidad son Limyé (la luz),
Lombre (la oscuridad) y Lekolé (la sombra o la luna de Damnou es la más prominente de las deidades de los elfos
sangre). Estas tres deidades abarcan lo que se conoce co- oscuros, y es raro encontrar una comunidad de drows que no
múnmente como las seis virtudes del elfo oscuro y muchos la venere aunque sea de boquilla. Incluso los bestiales segui-
drows viven conforme a estos principios y basan en ellos dores de Charnel que moran en su necrópolis embrujada, muy
su moralidad. lejos de las Naciones Ancestrales de Ys, y que están en guerra
con el ducado de Aliquam, mantienen santuarios dedicados
Sin embargo, el culto a Damnou está prohibido en Spire a ella junto a sus crudos altares de huesos astillados y roídos.
por orden de los aelfirs gobernantes. A los drows sólo se les Aunque es adorada de muchas maneras diferentes, la mayoría
permite presentar sus respetos a Limyé, Nuestra Gloriosa de variantes de esta creencia se vuelcan en las seis virtudes de
Dama, el lado luminoso de la luna, la que defiende las los elfos oscuros. Estos creen que personificarlas permite llevar
virtudes de tenacidad y comunidad. Adorar a las otras dos una vida buena y piadosa.
facetas supone aceptar una sentencia de muerte. Los anti-
» COMUNIDAD. Ayudar a otros que lo necesitan y
guos templos de Lombre y Lekolé fueron derribados hace
darles la bienvenida a tu hogar.
ya mucho tiempo y, por tanto, la enorme y tambaleante
catedral de Nuestra Gloriosa Dama forma el corazón de la » FURIA. Cuando te comprometas a derramar
nación de los elfos oscuros de Spire. sangre, hazlo con decisión y sin miedo.
» GRACIA. Actuar con precisión y revelar solo lo que
LA CATEDRAL decides revelar.
La catedral propiamente dicha abarca muchas manzanas » SAGACIDAD. Aprender de las lecciones de aquellos
de la ciudad y su estructura no tiene un principio o final que nos han precedido, pero llegar a tus propias
evidentes. Aunque una vez se alzó orgullosa en el centro conclusiones.
de una gran plaza iluminada por braseros ardientes, las su-
» TENACIDAD. Resistir, incluso cuando los
cesivas generaciones de construcciones, reconstrucciones
acontecimientos y tus enemigos conspiran contra ti.
y reacondicionamientos han difuminado los límites de la
estructura. Los dormitorios se adentran en los almacenes, » VIGILANCIA. Mantenerse alerta e informado.
los criaderos de huevos ocupan las naves y las cocinas de
los comedores para pobres de las casas de caridad humean
bajo la majestuosidad de las vidrieras emplomadas.

155
En las profundidades del templo, sobre las crujientes tablas restos de un teatro que se atrevió a abrir sus puertas en el
del suelo y bajo los techos que gotean, se encuentra uno de límite de los terrenos de la catedral. Las camas del hospital
los archivos históricos más minuciosos de los elfos oscuros de L’od Nansan están reaprovechadas de un internado de
que existen fuera de las Naciones Ancestrales o Aliquam. la Hilera Marfil. Los túneles reforzados que corren entre
Alberga resmas y resmas de papel que detallan los linajes los santuarios interiores de la iglesia son vagones de tren
familiares, tapices que cuentan glorias y tragedias, y mapas del Vermissian, desmontados y reconstruidos, despojados
de las tierras de los grandes gobernantes de las Naciones de sus materiales hasta dejarlos en el metal desnudo.
Ancestrales, pintados con meticuloso detalle sobre el yeso
que se deshace. Los elfos oscuros son un pueblo amenaza- Como respuesta a los robos, los comerciantes de materia-
do y los seguidores de Limyé creen que tendrán la oportu- les de construcción de las inmediaciones han aumentado
nidad de resistir gracias a la unión y el recuerdo. su seguridad, por lo que ellos y la iglesia han entrado en
una carrera armamentística.
Las ceremonias y los sermones se llevan a cabo siguiendo
una rutina puntual, siempre que en el mismo lugar se
reúnan los suficientes sacerdotes y feligreses. Sin embargo,
LOS SANTIFICADOS
la mayoría de las prácticas dedicadas a Nuestra Gloriosa La iglesia de Limyé alienta la veneración a los santificados,
Dama se realizan a través de buenas obras (alimentar a los también llamados santos. Se trata de individuos mortales
pobres, defender a los indefensos y proteger a los drows de que encarnaron en vida las virtudes de Nuestra Gloriosa
Spire). Tener ropa demasiado elegante (o, en algunas sec- Dama, lo que a menudo los condujo a una muerte pre-
tas, poseer más de un conjunto de ropa) se considera un matura a manos de las autoridades. Dada la naturaleza
desperdicio cuando hay tantos drows que pasan hambre. antiautoritaria de algunos santificados, la postura oficial
Muchos sacerdotes compiten por llevar la existencia más de los aelfirs es prohibir su culto y desmantelar cualquier
austera posible. Prefieren la joyería sencilla de estaño y santuario dedicado a ellos que encuentren. A pesar de
madera y usan ropas de tejidos ásperos. También se tatúan eso, los seguidores de Limyé los siguen construyendo y los
sus textos sagrados sobre su piel para nunca tener que esconden en armarios, bajo tablones del suelo, en áticos y
preocuparse por perderlos. detrás de los muebles.

LOS ENCARGADOS CONTRA EL MINISTERIO


Conservar intacta la catedral no ha sido sencillo, sobre Dentro de la catedral existe un movimiento creciente que
todo porque los aelfirs intentan dejar que la iglesia muera considera que el Ministerio hace más mal que bien al re-
en silencio por falta de popularidad y así poder remplazar- sistirse al gobierno de los aelfirs. Sus miembros se figuran
la por completo con el Panteón Solar de sus tierras natales. que tal vez sería mejor aceptar el mandato de los altos elfos
Por tanto, la catedral sencillamente carece de los recursos y pasar a integrarse en su sociedad, con la perspectiva de
necesarios para financiar una restauración adecuada. En que algún día lleguen a considerarlos como iguales.
lugar de eso, lo que hay son bandas de sacerdotes y fieles
En el mejor de los casos, el Ministerio cree que esta pos-
que, bajo el nombre de “los encargados”, se agencian
tura es una cobardía, y en el peor la considera una herejía.
materiales de construcción de las obras que haya en otros
Pero es un punto de vista popular, especialmente entre los
lugares. También los roban de almacenes y, si hace falta, de
miembros más pobres y vulnerables de la congregación,
edificios ya existentes. Se mueven con rapidez y en silencio
que están más preocupados por saber de dónde vendrá su
mientras otros duermen y por las noches le hacen una bue-
próxima comida que por el glorioso resurgimiento de la
na limpieza a los grandes almacenes de ladrillos y cemento.
raza de los drows en su ciudad capital perdida. No es raro
Creen que es legítimo desmontar con rapidez cualquier que quienes forman parte de la iglesia decidan no esconder
edificio que no muestre las arañas icónicas de la iglesia de a los miembros del Ministerio lejos de las autoridades y
Limyé, para después volverlo a montar en el interior de los que, en lugar de eso, los delaten como villanos y terroristas
terrenos de la catedral. Las oficinas actuales del Maji-La- que ponen en peligro el futuro de la pequeña comunidad
lin, el supervisor del templo, están construidas con los de drows que queda.

EL MINISTERIO DE NUESTRA SEÑORA OCULTA


Los drows no van a seguir siendo humillados por los aelfirs. Gloriosa Dama, y celebran ceremonias extrañas y oscuras
Confabularán, intrigarán y subvertirán la voluntad de los en sótanos olvidados y criptas podridas. Cada nivel de
altos elfos hasta que vuelvan a ser los gobernantes de Spire. iniciación del Ministerio trae consigo nuevas revelaciones y
Tal es el mandato del Ministerio de Nuestra Señora Oculta. terribles, terribles cargas.
Estos drows, que adoran a la prohibida diosa Lombre (el
lado oscuro de la luna), han formado una sociedad secreta Los ministros (título por el que se conoce a los miembros
de amplio alcance dedicada a liberar Spire de los crueles de esta secta) son reclutados por sus superiores para que
aelfirs de una vez por todas. Se ocultan en las profundida- formen parte de sus células. Ese reclutamiento llega tras
des, bajo la tambaleante sillería de la Catedral de Nuestra una larga vigilancia y una serie de pruebas cada vez más

157
SANTIFICADOS IMPORTANTES DE NUESTRA GLORIOSA DAMA
Todos los avances que siguen son de tipo medio. Están disponi- Santificado Ambra: fue un escriba, autor de El Deyès-Liv, el
bles para la clase lajhan o cualquier personaje que de otra manera principal texto religioso de los adoradores de Damnou. Un tercio
dedique su vida al servicio de Limyé y sus santos escogidos. del libro se conserva en la catedral y los otros dos se han perdido.
La adoración a Ambra se realiza a través de la caligrafía ritual,
Santificada Corazones-Dejan-De-Respirar: de forma sor-
haciendo copias santificadas de lo que queda de El Deyès-Liv.
prendente, esta prominente santificada fue una aelfir que dedicó el
trabajo de su vida a mantener la adoración de la religión tradicio- » LA BENDICIÓN DE AMBRA: al despertar, conforme
nal de los drows en Spire. La catedral existe todavía gracias a sus sale el sol, te anotas 1 estrés en Plata y creas una
esfuerzos y fortuna. Fue quemada en una pira en lo alto de Nuevo página de hermoso texto copiado de El Deyes-Liv. Esta
Paraíso después de ser juzgada por sedición y herejía. El aniversa- página de texto se puede usar como arma contra las
rio de su muerte es un día de luto para los fieles de Limyé. criaturas poseídas por espíritus oscuros o llenas de
poder impío [D8, Un disparo].
» LA BENDICIÓN DE CORAZONES-DEJAN-DE-
RESPIRAR: te anotas D3 estrés y pasas diez minutos Santificada Merik: fue una esclava que sirvió bajo uno de los
rezando en un santuario dedicado a Corazones-Dejan- malvados gobernantes de las ciudades-estado de Ys, atreviéndose
De-Respirar. Durante el siguiente día, cuando actúes a atacar a sus amos después de años de maltrato. Volvió a la vida
contra un enemigo de tu religión, tira con maestría. no menos de cuatro veces para seguir apoyando a su comunidad
y servir de inspiración para sus compañeros esclavos.
Santificado Dee: fue un popular héroe drow de hace ya mucho
tiempo. Llevó a un capitán devoto y herido hasta el santuario de » LA BENDICIÓN DE MERIK: te anotas D3 estrés
Bachoux, en la sombría Aliquam, para entregar un discurso que en Mente y rezas ante un altar dedicado a Merik. Si
salvó a la nación de la derrota a manos de los aelfirs. La adora- mueres antes del siguiente amanecer, no falleces. En
ción a Dee está prohibida e implica pasar por largos períodos de su lugar, te aferras a la vida y soportas tus heridas.
tiempo sin descanso ni comida, como tributo a su sacrificio.
» LA BENDICIÓN DE DEE: una vez al día, siempre
y cuando no hayas comido o tenido comodidades
durante ese día, elimina todo el estrés de Sangre que
tengas anotado.

difíciles y peligrosas. Nadie se une al Ministerio sin tener Una luna oscura se alza y, con ella, el Ministerio de
que renunciar a algo, a menudo a instancias de sus ma- Nuestra Señora Oculta. Los aelfirs deberían rezar a todos
gister dentro de la organización. Los líderes de célula del los dioses que estimen para pedirles clemencia, porque no
Ministerio deben tener fe absoluta en sus subordinados y encontrarán ninguna en las manos de los drows.
confiar en que actuarán por el bien de la organización y no
por el suyo propio, incluso bajo una presión inmensa. Para conocer más detalles sobre los avances otorgados por
la adoración a Nuestra Señora Oculta, lee la página 74. Se
Los ministros afrontan su deber con una determinación supone que todos los personajes de una partida normal de
sombría, o al menos eso hacen los que han vivido lo sufi- Spire tendrán acceso a estos avances, ya que han dedicado
ciente para tener unos años de experiencia a sus espaldas. sus vidas al servicio del Ministerio.
La suya no es una lucha gloriosa, y muchos de sus amigos
y asociados los venderían gustosamente a los aelfirs a
cambio de la promesa de una moneda, un lugar para vivir
LA ESTRUCTURA DE LAS CÉLULAS
o mejores perspectivas de empleo. Los drows han organizado el Ministerio como una serie
de células que no necesitan conocerse entre sí. Se trata de
Ponen en peligro la vida de todos los que los rodean, intentar limitar las brechas en la seguridad y se ha tenido
simplemente por el hecho de existir. Es difícil encontrar un muy en cuenta a los cualificados torturadores de los altos
drow que no haya sufrido algunas de las represalias bru- elfos. Cada célula informa a un magister, que estará al cargo
tales que los aelfirs dispensan a cualquier ministro o a sus de hasta cinco o seis células activas que operan en barrios
asociados cuando descubren sus verdaderas motivaciones. adyacentes, y del doble de ese número de agentes durmien-
tes o reclutas potenciales. A su vez, el magister informará a
Pero los ministros sacrifican sus propias vidas (y tal vez las sus superiores, que informarán a los suyos. Así se transmite
de sus amigos) para asegurar, eso esperan, una futura Spire la información hacia arriba, a través de una serie de círculos
dirigida por los drows. Lo conseguirán no mediante el poder que cuentan con una seguridad cada vez más estricta. A los
militar o las sanciones, como lo hicieron una vez antes de magister no les gusta recibir malas noticias. Para que sus
que su raza se fracturara y se desbaratara, sino a través del subalternos no puedan conducir a sus enemigos directa-
subterfugio, la gracia, la subversión y la desinformación. mente hasta ellos, suelen negarse a proporcionarles ningún
medio para ponerse en contacto (más allá de los informes
regulares que reciben en territorio seguro).

158
Si un ministro (porque así es como la población llama a los
agentes de campo del Ministerio) muestra una habilidad
LA GRACIA
particular, el Ministerio se le acercará y le ofrecerá ascen- La virtud de la gracia es un aspecto fundamental de la socie-
der a magister. Por supuesto, esta función viene acompa- dad y la moralidad de los elfos oscuros. Aparte de venerar la
ñada de una serie de pruebas de castigo y sacrificios. Si precisión física y social, el concepto más amplio de la gracia
tiene éxito, reclutará a otros agentes del mismo modo en es mostrar solo lo que quieres que vean los demás y actuar de
que él fue reclutado y difundirá la influencia de los drows acuerdo con una variedad de complejos códigos de etiqueta.
por toda Spire. Mentir, tal como lo conocen los humanos, se puede conside-
rar algo bueno (es “extender” la ocultación de la “ mentira
Sus superiores no les ofrecen a las células demasiado blanca”, la inofensiva falsedad que suaviza las complicaciones
apoyo, excepto la información e indicaciones que deben en las relaciones y las facetas de la propia personalidad). La
seguir. Es complicado conseguir equipamiento y recur- verdad es una cosa fragmentaria y dispar, imposible de definir
sos. Además, se suele suponer que, independientemente estrictamente, por lo que se remplaza por una red de puntos
de quién haga una petición, siempre habrá alguien más de vista conflictivos que un drow virtuoso puede mantener
importante y mejor situado en la cadena de mando que sin esfuerzo. Esta es la forma más pura de gracia, más que
necesita más ese material. Se anima a los agentes a que cualquier otra.
usen su iniciativa para obtener equipamiento y se les puede
pedir que operen durante meses o incluso años sin tener Es la gracia abrazada por Nuestra Señora Oculta, o Lombre,
contacto directo con un superior. la que se manifiesta en el mundo como el lado oscuro de la
luna que cuelga del cielo nocturno. Cuando aparece repre-
No está del todo claro quién dirige el Ministerio, pero hay sentada en el arte o visita a sus adoradores en sueños, es una
rumores: un cambiacapas aelfir, que ha organizado todo el drow de extremidades esbeltas que porta muchos rostros, cada
asunto para atacar a sus enemigos; un grupo de maestros uno diferente, que se mueven alrededor de su capa sombría.
siempre cambiantes y mutables, en oscuro contraste con Habla con perfecta precisión y prudencia, nunca desperdicia
el Consejo que gobierna Spire; el rey caído de Destera, un una palabra y es imposible engañarla o corromperla.
drow no-muerto que está intentando restablecer su impe-
rio perdido durante los siglos pasados; o la misma Lombre, dos en el caos provocado por las acciones del Ministerio,
revestida de mil rostros, que guía a los drows hacia un y terminan detenidos o muertos (o ambas cosas). Eso,
futuro nuevo y maravilloso. o delatan a los ministros ante las autoridades y hay que
silenciarlos antes de que difundan demasiada información.
EL RECLUTAMIENTO Pero unos pocos reclutas son lo bastante buenos como
El primer requisito para unirse al Ministerio es simple- para sobrevivir al reclutamiento inicial y albergan en sus
mente saber que existe. Los aelfirs han suprimido la corazones las intenciones correctas. Se ponen en contacto
adoración de Lombre y califican a cualquier ministro que con el Ministerio y atraen la atención de un magister, que
encuentren como “traidor”, “hereje” o “desleal”. Al mismo comenzará la segunda etapa de la iniciación. Para empezar,
tiempo, evitan hacer cualquier mención a la propia socie- eso hará que muchos de ellos deseen no haber empezado
dad secreta. Es por eso que muchos drows nunca han oído nunca a husmear por el mundo de las sombras.
hablar del Ministerio, sobre todo los que acaban de llegar
a la ciudad y los que llevan vidas algo más acomodadas
de lo habitual. Además, muchos de los que sí han oído los LA INICIACIÓN
rumores piensan que son un montón de cuentos de hadas Del mismo modo que hay seis virtudes consideradas como
difundidos por idiotas idealistas. sagradas por los drows de Spire, a cada nuevo recluta
del Ministerio se le plantean seis desafíos. Varían según
Incluso cuando conoces su existencia, el Ministerio no tie- cada magister y no son oficiales en forma alguna, pero la
ne una puerta principal a la que puedas llamar, ni ningún mayoría de los ritos de iniciación son muy similares a los
representante regional con el que charlar en una oficina aquí descritos.
cómoda. Además, el Ministerio prefiere que sus agentes
sean autosuficientes y tomen la iniciativa, así que espera EL RITO DE LA TENACIDAD: el iniciado es llevado
que quien esté interesado sea capaz de rastrear su pista, en a las profundidades bajo el templo de Nuestra Señora
lugar de tomar la iniciativa y enviar a sus ojeadores para Oculta, que se encuentra a su vez bajo la Catedral de
reclutar agentes. Nuestra Gloriosa Dama. Debe sobrevivir durante tres
días en las laberínticas catacumbas, sin provisiones ni
La manera en la que normalmente se desarrolla el re- ayuda. El lugar apesta profundamente a muerte y a
clutamiento es la siguiente. El recluta potencial, un alma huesos viejos.
curiosa, comenzará a notar cosas extrañas a su alrededor
¿Qué pensamiento te mantuvo vivo allí
(apretones de manos secretos, miradas sombrías, sumi-
abajo, entre aquellos muertos?
nistros o personas que van desapareciendo…) y empezará
a husmear en la situación, a menudo con un gran riesgo
para él mismo o sus asociados. La triste verdad es que la
mayoría de los reclutas potenciales se encuentran atrapa-

159
EL RITO DE LA FURIA: al iniciado se le dice que EL RITO DE LA SAGACIDAD: el iniciado queda bajo
actúe como le pida su sangre, y que se cobre venganza la tutela de un agente del Ministerio especializado en
con violencia por las injusticias que se han cometido los elementos extraños de la ciudad y la raza de los
contra él. Debe propagar el miedo a los drows y ense- drows. Puede que sea una comadrona matriarca con
ñar a sus injustos amos que la luna de sangre todavía sangre de araña, un sabio vermissiano que altera las
brilla. Muchos magister sustituyen este rito por un dimensiones, uno de los horrores zoótropos que portan
cóctel de drogas que alteran la mente del iniciado la enfermedad del Corazón conocidos como brujas de
(por ejemplo, el mugriento estimulante conocido sangre, un apicultor de las profundidades que susurra
como faca), para provocar que el iniciado actúe según oraciones de protección a los enjambres sagrados de
sus verdaderas emociones. Tal cosa lleva a una brutal abejas perspicaces, etc. Al iniciado se le comunica que
noche de venganza, tras la que el sujeto ya no podrá estudiará bajo su dirección durante un mes lunar y
regresar a su vida anterior (algo que el magister tenía el Ministerio se asegurará de que el iniciado abra los
totalmente planeado). ojos a las realidades de Spire. Pocos sobreviven con su
¿A quién heriste cuando demostrabas tu furia? cordura y seguridad intactas.
¿Bajo la supervisión de quién estudiaste y qué aprendiste?
EL RITO DE LA GRACIA: al iniciado se le proporcio-
na el nombre y la ubicación de un objetivo. Primero,
deberá estudiarlo durante un tiempo y, finalmente,
tendrá que convertirse en él. Aunque su magister
normalmente seleccionará un objetivo que tenga un JERARQUÍA DEL MINISTERIO
cierto parecido con el iniciado, habrá que tener en DE NUESTRO SEÑORA OCULTA
cuenta el asunto de sus amigos y familiares cercanos.
Así comienza un período prolongado de subterfugio, Estos son los rangos del Ministerio, ordenados de
que termina cuando la comunidad del objetivo lo menor a mayor:
condena al ostracismo y eso permite que el inicia- » Neonato: no es un miembro de pleno derecho,
do pueda suplantarlo por completo. Por supuesto, es alguien que está realizando las pruebas
además hay que ocuparse del propio objetivo. Muchos previas a su iniciación completa.
iniciados rechazan la idea de matar a un inocente, y
» Durmiente: es un miembro retirado o inactivo,
por tanto los magister amables escogerán un objetivo
que actualmente no sirve en ninguna célula.
que consideren dignos de la muerte.
Los ministros más viejos suelen ser degradados
¿A quién le robaste su vida? a la situación de durmiente, pero se les puede
EL RITO DE LA VIGILANCIA: el iniciado recibirá reactivar en cualquier momento.
instrucciones para reunirse con un magister (nunca el » Ministro: es un miembro que opera
suyo) en lo profundo del agobiante estruendo de los activamente en una célula. Recibe órdenes
Oficios. Allí se le administrará una poción que lo dejará de arriba, pero por lo general actúa según su
inconsciente y, una vez que se despierte, se le dirá que propia iniciativa.
siga el rastro del magister y lo localice antes del si-
» Magister: está a cargo de supervisar un
guiente amanecer. La gran cantidad de personas que se
número determinado de células y coordinar las
mueven a través de los Oficios es suficiente para arrui-
acciones lo mejor que pueda. A menudo, solo
nar la mayoría de los intentos de rastreo, y los magister
se reúnen con sus subordinados durante los
hábiles difundirán información falsa a su alrededor
informes previos y posteriores a la misión. No
para mantener a los iniciados desconcertados.
suele gustarles que se contacte con ellos.
¿Qué error cometió el magister que te ayudó a seguirlo?
» Exarca: es un agente de alto nivel que está
EL RITO DE LA COMUNIDAD: al iniciado se le a cargo de varios magister. Cada exarca
pide que se haga amigo de un grupo de drows con los ostenta un título sucesorio, que remplaza a su
que comparta una amarga enemistad y que les ayude verdadero nombre cuando ocupa el puesto.
desinteresadamente durante un mes lunar completo.
» Oráculo: es un portavoz de los tejedores,
La tarea puede hacerse de cualquier forma que desee
envuelto en incienso y magia oscura. Está
el iniciado, siempre que haya una prueba visible de
débilmente unido a la realidad.
la ayuda. Algunos iniciados se acercan abiertamente
y piden perdón, mientras que otros operan como » Tejedor: son aquellos que tejen las redes del
benefactores sombríos que cazan y castigan a los destino y crean la revolución. Siempre hay
malhechores, o donan dinero y recursos a los que una solo tres tejedores, y probablemente ya no son
vez fueron sus enemigos. mortales.

Si el iniciado en cuestión no tiene un enemi- » La Señora: nadie excepto los tejedores se reúne
go acérrimo, se le proporcionará uno. con la Señora, y nunca han dicho quién es.
¿A quién ayudaste?

160
LA SECTA DE NUESTRA VIGILIA CARMESÍ
DIVISIONES DE LA VIGILIA CARMESÍ
Una vez al mes, la luna de sangre (o “luna del cazador”)
cuelga del cielo y proyecta una luz apagada y carmesí so-
bre el mundo. Esta es la faceta de la luna a la que los elfos
oscuros llaman Lekolé, Nuestra Dama de la Venganza, y su DIGNAS DE MENCIÓN
forma verdadera es una cosa horrible de contemplar. Es un La Vigilia funciona a base de una estructura de células des-
imponente espectro de la destrucción, con muchos brazos, centralizadas, y muchas de ellas se componen de un solo
un fantasma de mirada de fuego del color de la sangre, que miembro oculto que forma parte de una organización más
predica la pureza por medio de la aniquilación. grande. Sin embargo, dentro del culto hay varias escisiones
y movimientos que merecen ser mencionados.
No hay pecado demasiado grave que sus seguidores (co-
múnmente conocidos como “vigilites” o “carmesíes”) no
cometan al servicio de su gloria. Matarán a crías y niños VIGILITES
sin pensarlo dos veces. Pasarán a fuego edificios o manza- Nombres: Corvy, Huxton, Wesyll.
nas enteras. Condenarán a cien drows a muertes dolorosas
para poder cazar y matar a un aelfir al que consideren Descripciones: lleva una túnica escarlata con capucha;
como enemigo del pueblo. Por lo menos, eso es lo que va envuelto en las cuerdas rojas de los
dicen los periódicos. juramentados; va sin camisa y cubierto
de tatuajes devocionales.
No siempre fue así, y de hecho no es así en Aliquam, ni
en Ys, ni en las demás naciones de los drows en las que se Dificultad: la Vigilia Carmesí no atrae a los
adora a Damnou. En su forma adecuada, cuando forma guerreros más hábiles. Dificultad
parte de la trinidad, la Señora de la Venganza se ve atem- 0, a menos que intentes quebrar su
perada por la bondad de la Gloriosa Dama y la gracia de la resolución (entonces, dificultad 1).
Señora Oculta. Pero en Spire, puesto que su culto ha sido Resistencia: 3 si los coges desprevenidos. 5 si están
relegado a la clandestinidad, la secta se ha escindido y ha preparados para ir a la guerra.
involucionado hasta practicar un extremismo violento.
Equipamiento: bombas incendiarias [D6, D3 Ráfaga,
Los carmesíes se ocultan dentro de las demás organi- Un disparo], garrotes y cuchillos [D3].
zaciones de la Resistencia y actúan como alborotadores
y saboteadores. Intentan forzar los esfuerzos sutiles del
Ministerio para situarlo cada vez más cerca de una guerra ALBOROTADOR VIGILITE
abierta, y lo mismo hacen con otros grupos revolucionarios
(como el Partido de los Derechos de los Trabajadores, el Nombres: Lux Meridian, Ignacius, Matchlock.
Frente de Liberación Drow y varias casas de comadro- Descripciones: lleva literatura devocional; va parcial-
nas). También tienen sus propias células de agentes, igual mente envuelto en llamas; lleva puestos
que hace el Ministerio. Sin embargo, están todavía más sus grilletes a modo de penitencia.
descentralizadas. En la memoria reciente, las dos organiza-
ciones han llegado a las manos en más de una ocasión por Dificultad: a pesar de toda su bravuconería, los
desacuerdos a la hora de manejar una situación. alborotadores no son más hábiles que
sus seguidores. Dificultad 0 (2 si intentas
Pero para los carmesíes no se trata de ganar la guerra: lo conseguir que cambien de opinión o se
que importa es luchar la batalla. Cada bomba de fuego retiren).
que arrojan es una plegaria. Cada hechicero que eliminan
Resistencia: 6
es un gran sacrificio. Cada vez que aprietan el gatillo es un
acto de adoración. Cada año, más y más drows jóvenes y Especial: por cada vigilite que esté cerca, aumenta
furiosos se unen al culto. Solo es cuestión de tiempo antes su resistencia en 1.
de que la campaña de los aelfirs contra ellos abandone el
terreno de la propaganda y los juicios públicos para pasar a Equipamiento: escopeta improvisada pintada de rojo
convertirse un exterminio específico y total. [D6, Alcance, Bocajarro, Recarga,
Peligrosa], cuchillo de aspecto serio [D3,
Para conocer más detalles sobre cómo unirse a la Vigilia Brutal].
Carmesí y los avances que proporciona, consulta la página
75. Pertenecer a la Vigilia es algo bastante común en el Están los Ahogadores de la Estación de Calledios, que se
Ministerio, aunque la mayoría de los vigilites lo manten- ocultan en las profundidades del Vermissian. Proponen
drán en secreto. que toda la magia ocultista es una herejía contra su diosa
y eliminan las vidas de sus practicantes en las inundadas
profundidades de la oficina de billetes de la estación,
repleta de velas. Casi en sus antípodas se sitúa la secta sin

161
nombre que busca subvertir y controlar la tecnología de por todo Derelictus y los Oficios, y se especializa en usar
implantes demonológicos de los aelfirs, con la intención de sus característicos fusiles recortados para ejecutar figuras
desencadenar una tormenta de irrealidad nocturna sobre de autoridad y patrullas de la Guardia.
Spire. Junto a ellos están los Resurreccionistas, que creen
que el único camino verdadero hacia la salvación es des- Dentro de la organización general de la Vigilia Carmesí
truir Spire detonando cientos, si no miles, de cargas huecas hay un sinfín de grupos escindidos. Lo verdaderamente
colocadas en sus cimientos. La secta de San Hypakis (del aterrador es que muchos de ellos estarán formados por
que se dice que caminó en medio de grandes batallas sin personas a las que conoces, con quienes vives o estás
que lo tocara una sola flecha u hoja) predica la conver- casado. Se han infiltrado en todos los aspectos y niveles
sión y el chantaje como herramientas para extender su de la sociedad de los drows, y aunque sus objetivos no
influencia en los niveles superiores de Spire. La Verdadera son diferentes de los del Ministerio, sus medios sí que son
Orden de la Sangre, una perversión de la secta de Nuestra muy, pero que muy, distintos.
Gloriosa Dama, dirige una fuerza de resistencia paramilitar

EL PASEO DEL PEREGRINO


En este lugar, al que también se conoce como Hilera del día. El control de una iglesia (y, lo que es más importante,
Peregrino, los dioses se amontonan unos encima de otros. de los magros monederos de su congregación) se defiende
El Paseo del Peregrino está abierto a todos los que con- ferozmente. En más de una ocasión, los adoradores de una
siguen entrar en la ciudad tras superar a los codiciosos fun- fe particular han entrado a su templo para practicar sus
cionarios de aduanas y a los bandidos hambrientos. Ofrece devociones matutinas y se han encontrado que su sumo
un abrazo de bienvenida a quienes practican cualquier fe y, sacerdote habitual había sido reemplazado por una per-
a renglón seguido, intenta quitarles todo lo que tienen. sona completamente diferente, que predica una religión
totalmente distinta o que ha improvisado un nuevo credo
Los retorcidos callejones, llenos de humedades y goteras, para intentar tener a todo el mundo contento.
alojan un millar de templos y cinco mil personas pobres
que se hacinan en las diminutas viviendas que hay entre Los aelfirs (y por extensión, la Guardia de la Ciudad) no
ellos. Aquí, los pasajes suelen estar lejos del muro exterior están demasiado contentos con esta situación y han orde-
de Spire y, por tanto, carecen de luz natural. Siempre están nado el despliegue de una presencia policial temible para
a oscuras, excepto por el resplandor de las velas de los vigilar y reprimir los disturbios y la insurrección dentro de
altares y los braseros de espiranegra que los portaantorchas la Hilera del Peregrino. A los propios guardias no les en-
contratados llevan de un lado a otro (con los brazos y caras tusiasma la idea de aventurarse en los oscuros y mortales
chamuscados por todas las quemaduras que han sufrido pasajes de las calles laterales. Por tanto, los fieles y los ofi-
durante sus cortas vidas). ciales de la ley se enfrentan abiertamente, pero uno de los
bandos siempre termina escapando (ya sea a la seguridad
En la oscuridad, los talleres y los hospicios producen artí- de la casa de la Guardia o al anonimato de los callejones) y
culos de poca calidad, y pagan a sus trabajadores con poco se prepara para buscar venganza contra el otro.
más que un famélico sustento y el trozo de suelo que les
ofrecen para dormir. Las carteras, la ropa, los amuletos de- Los guardias dicen que solo es cuestión de tiempo que
vocionales, el agua “bendita” y las imágenes de los santos lleguen las órdenes para limpiar la Hilera del Peregrino de
fluyen desde el Paseo del Peregrino hacia Spire, junto con una vez por todas. Pero hasta que no tengan la orden (y el
las resmas de textos sagrados y panfletos evangélicos en respaldo suficiente para cumplirla), la ley y la población
papel fino que esparcen la palabra de sus dioses de manera del barrio coexisten en un tenso punto muerto.
amplia y extensa.

Y lejos de las luces de la calle principal, en lo profundo del LA CALLE DE LOS DIOSES
corazón húmedo y sombreado de la Hilera del Peregrino,
hay cultos y oportunistas que atacan a los humanos que (CALLEDIOS)
viven allí y roban su sangre, sus órganos y sus cuerpos La Calle de los Dioses, (o Calledios) es un espacio abierto
para venderlos al mejor postor o los consumen en rituales de tres pisos de altura que se extiende serpenteando a
siniestros dedicados a dioses antiguos y casi olvidados. través del barrio y que es el hogar de las iglesias de más
éxito o las más entusiastas. Un viajero que camine por ella
LA GUERRA puede esperar que lo acosen y le arenguen con muchas
ofertas de salvación eterna y la absolución de sus pecados
El Paseo del Peregrino es un lugar inestable, y no sólo es- a precios competitivos. Tan competitivos, de hecho, que a
tructuralmente hablando. Las creencias que existen dentro menudo pertenecer a un templo es gratuito… pero en tal
de los desvencijados muros del barrio coexisten en una caso, el adorador haría bien en averiguar si él es el cliente o
red confusa y no documentada de alianzas, enemistades, el producto de esta transacción.
disputas fronterizas y calumnias imaginarias. Por lo tanto,
el liderazgo y el territorio cambian entre las facciones cada

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Pero a pesar de todas las quejas y los abusos, el Paseo del amplios bolsillos de Ashter y Quinn. La pareja lleva vidas
Peregrino es un lugar de esperanza. Cualquier fe puede de un lujo perverso y maloliente. Quinn come púdines
encontrar aquí un hueco y prosperar si es capaz de reclutar con filigranas de oro sobre las espaldas de quejumbrosos
suficientes seguidores y conservarlos (exceptuando los cautivos aletargados. Ashter se llena el retorcido cerebro
nueve credos prohibidos, como señala el Consejo). con conocimiento prohibido que procede de los libros de
sus tambaleantes estanterías. En apariencia los dos son
Por otra parte, en Calledios hay más reliquias que en rivales, equipan a bandas de “fieles” armados y las envían
cualquier otra parte de la ciudad, al menos si te fías de los en oleadas contra los intereses comerciales del otro. Pero,
vendedores ambulantes. Entre los sacerdotes que braman y en realidad, se llevan bien y a menudo toman café juntos
las atractivas sacerdotisas cuyos ojos son dignos de ado- en la trastienda privada de un hotelucho neutral.
ración, los buhoneros arrastran a grupos de chicos de las

GEORGE
antorchas y hacen gestos para que los viajeros se acerquen
hasta los callejones laterales y contemplen sus productos. El
agua bendita y los símbolos sagrados son fáciles de encon- George se ha unido a más cultos que cenas calientes ha
trar y difíciles de autentificar, pero si vas más hacia lo oscuro tenido. Cuando camina, se tambalea a causa de una falta de
encontrarás mortajas funerarias de los santos, puntas de los percepción de profundidad y por su hábito de beber. Tinti-
dedos de los dioses caídos, tentáculos de demonios encur- nea al andar, debido a la cantidad de símbolos sagrados que
tidos, cornamentas de sangre ceremoniales de los aelfirs, cuelgan alrededor de su cuello. Ha sido ordenado en tres
espíritus y djinns embotellados de Lejana Nujab… Por facciones opuestas diferentes de la misma subiglesia herética,
supuesto, la mayoría de estas reliquias son auténtica basura. y, sin saberlo, logró escapar de la guerra santa que se cobró la
Son falsificaciones que salen de los talleres que salpican el vida de todos los demás miembros. Hace que le lean la palma
barrio. Sin embargo, por la simple ley de las probabilidades, de la mano a cada momento. Se niega a ponerse la ropa de la
entre la vasta cantidad de objetos que se ofrecen en el Paseo forma correcta. A veces, contrata a un niño para que le haga
del Peregrino tiene que haber algo que sea auténtico. la señal de Nuestra Gloriosa Dama sobre la frente una y otra
vez, sin parar hasta que se le acaba el dinero.
ASHTER Y QUINN Aunque no puede recordarlo con claridad, George se ha
Es difícil decidir cuál de los dos propietarios inmobiliarios unido a casi todas las sectas del Paseo del Peregrino para in-
que poseen la totalidad del Paseo del Peregrino es peor tentar deshacer la mala suerte que le cayó encima al romper
persona: si el ser horrible, muerto hace mucho tiempo e un espejo a la edad de 23 años. Todavía no ha encontrado
inflado de gas, conocido como Ashter o Quinn, que es al dios correcto, sigue siendo un indigente y encima es un
ciego, delgado y tiene los dientes podridos. La opinión borracho, pero es evidente que algo le va bien. Nunca le
popular es que ambos son igual de viles. roban y siempre encuentra un lugar seco y tranquilo para
dormir (aunque no sea demasiado cómodo). El peso divino
La propiedad del territorio del Paseo del Peregrino está combinado de todas las devociones de boquilla que presta a
dividida entre los dos. Cada semana, miles de monedas de cien dioses le está dando fruto, o puede que lo esté cuidan-
medios y cuartos de stens se separan de las bandejas de do Stolz, la diosa de la suerte de ojos verdes.
la colecta y de las cajas de limosnas para ir a parar a los

LA BASÍLICA SOLAR
EL CULTO PRIVADO
La Basílica Solar es la gran sede del poder teocrático de
los aelfirs. Sus dioses, que fueron traídos a Spire desde
sus antiguas moradas frías del norte, exigieron la debida Los lugares sagrados de los aelfirs, en los que solo a ellos
devoción. Por tanto, los altos elfos no escatimaron en se les permite congregarse y prestar adoración, están
gastos para la construcción de un templo verdaderamente escondidos detrás de la fachada de la basílica, tras las
impresionante en el que adorarlos. miríadas de balcones y de banderines ondeantes, tras las
multitudes de peregrinos. Aquí, la cara pública del Panteón
La zona está dispuesta en forma de herradura. A derecha Solar queda descartada y se practica la fe “verdadera”, tal
e izquierda cuenta con templos dedicados a la Madre como era en los tiempos antiguos y como sigue siendo en
Invierno y al Padre Verano, que flanquean la gran entrada. las regiones de más al norte.
Detrás de ellos hay edificios dedicados a la Hermana Pri-
mavera y al Hermano Otoño. En el centro de la herradura
hay una deslumbrante plaza blanca y dorada, dedicada LOS PALADINES
al Gran e Indivisible Sol, donde hordas de peregrinos de La sede de los paladines se encuentra en el interior de los
todas las razas van de un lado a otro entre los santua- edificios de la Basílica Solar. Se trata del brazo militar del
rios, rindiendo homenaje a sus dioses. Todo el lugar está Panteón Solar, cuyos miembros dedican sus vidas al servicio
construido de brillante piedra blanca y gris, de sus muros del Hermano Cosecha por encima de todos los dioses. Estos
cuelgan coloridas banderas de las deidades y la luz del sol hombres y mujeres bien entrenados, cuyas filas están forma-
brilla desde el techo abierto de su parte superior. das en gran parte por jóvenes aelfirs, son quienes persiguen

165
ALGUNAS DE LAS RELIGIONES las afiladas guadañas y hoces (las herramientas favoritas
de su deidad). Están respaldados por las mejores armas de
ACTUALMENTE ACTIVAS EN fuego que pueden permitirse los aelfirs, que proceden del
EL PASEO DEL PEREGRINO ejército. No es raro ver a un escuadrón de paladines con
pistolas bien cuidadas de grado militar o fusiles de repeti-
» El Culto del Valle ción modelo Legrand, brillantes y bruñidos.
» El Gran Ojo Su ira es aterradora y su justicia es rápida y despiadada. Los
» El Grimorio paladines utilizan una amplia red de espías e informantes
para recopilar información sobre sus objetivos durante varias
» El Venado Alzado semanas y meses, antes de formular un plan para destruirlos
» Espritanismo por completo. Entonces, cuando llega el amanecer, marchan
desde sus refugios ocultos y derraman la ira de los dioses del
» La Congregación de Parientes sol sobre sus objetivos. Lanzan una serie de ataques brutales y
» La Generosidad de la Dama golpes calculados, que hacen que la mayoría de sus enemigos
mueran, huyan de la ciudad o queden aterrorizados y tam-
» La Herejía Asbiniana
baleantes. Sus asociados son arrastrados fuera de sus hogares
» La Iglesia del Hombre Libre y fusilados en la calle. Los cuarteles generales rebeldes son
quemados hasta los cimientos. Los clérigos de los dioses
» La Iglesia de Los Ocho
prohibidos son asesinados sobre los altares de sus amos y sus
» La Iglesia de Todos lugares profanos se purifican gracias al poder justo del sol.
» La Iglesia Totalmente Triunfadora del Solo y Único Dios La única debilidad de los paladines es su escaso número.
» La Magnifica Reunión de Nuestro Espléndido Su proceso de reclutamiento y selección es tan exigente
que pocos pueden superarlo. Dada la amplitud y la escala
» Patrón Áureo de la Resistencia dentro de Spire, los paladines le dejan
» La Orden del Estanque Tranquilo a la Guardia la mayor parte del trabajo y solo dedican
su atención a los casos más cruciales o a los rebeldes
» La Rosa de los Vientos más peligrosos. Su meta final es erradicar el Ministerio y
» Las Brujas purgar para siempre toda la adoración de la diosa hereje
conocida como Nuestra Señora Oculta.
» La Secta Taviana
» La Serpiente Dorada
» Las Hermanas de la Reina Eterna PALADIN
» La Sociedad De Plata Nombres: Zancadas-A-Través-Del-Amanecer,
Liebre-Corre-Hacia-Cazador, Diez-Mil-
» Los Charnelitas Amores.
» Los Destrianos Descripciones: lleva muchas reliquias; cabello pelirrojo
» Los Furiosos del Templo recogido en una coleta; lee en voz alta el
Tercer Libro de la Cosecha.
» Los Heraldos de la Profecía
Dificultad: los paladines se cuentan entre los
» Los Heraldos de Mordegone
mejores luchadores de toda la ciudad,
» Los Hermanos del Retiro y también entre los mejor equipados.
Por lo general, dificultad 2, a menos
» Los Iconoclastas Dytoshianos
que tengas alguna forma de igualar las
» Los Jugadores del Gran Juego oportunidades.
» Los Sanadores del Rey Resistencia: 7
» Los Tyondarianos Equipamiento: coraza de faena de paladín (Armadura
» Nuestra Señora De Mármol 4), fusiles modelo Legrand de nivel
militar [D6, Alcance, Perforante] o
escopetas modelo Carog [D6, Distancia,
al Ministerio y quienes intentan erradicar la insurrección de Bocajarro, Recarga] y dogales [D6,
los drows en todas sus formas. Su ira es algo verdaderamente Extenuante]. Además, disponen de
terrible de contemplar. bombas-sol no letales, que lanzan al
La vestimenta de batalla de los paladines es una armadu- interior de las habitaciones antes de
ra dorada de placas y una túnica blanca. Sus armas van atacar [Alcance, D3 Ráfaga].
desde las devastadoras espadas anchas y martillos hasta

166
EL PANTEÓN SOLAR
Los aelfirs adoran a muchos dioses, pero su fe
principal es la del Panteón Solar, una familia de
HERMANO OTOÑO, O HERMANO COSECHA,
cuatro deidades que representan diferentes facetas O GUADAÑAS-CRIBAN-A-LOS-LLORONES
del sol. La adoración al Panteón Solar tiene una
Los humanos dirían que el Hermano es cruel. Los
gran implantación y la falta de piedad se usa
altos elfos lo describen con una palabra que se
comúnmente como táctica de difamación a la hora
traduce más adecuadamente como “perfecto”. No
de ganar terreno político frente a un oponente.
sabe nada, sino que lo entiende todo. Se mueve y
PADRE VERANO, O PADRE ABUNDANTE, actúa con perfecta gracia e intuición. Es una dei-
dad de la cosecha, y es por su mano que todos los
O ETERNO-VIGOR-DE-LUZ-DEL-SOL que viven deben morir. Es un recordatorio de que
todos los que viven deben hacerlo de forma tan
El Padre se representa como un hombre fuerte,
hermosa y vital como puedan y mientras puedan.
de anchos hombros y de aspecto saludable, con
De él los aelfirs obtienen su aguda perspicacia
vestimenta tradicional (una falda colorida, pero
y sus mentes calculadoras. La popularidad que
descalzo y desnudo de cintura para arriba). Lleva
tiene la cirugía de no-muerte entre la comunidad
el cabello peinado con forma de gran halo alrede-
aelfir choca contra los principios de las creencias
dor de su cabeza (nota: a los dioses de los aelfirs
defendidas por el Hermano Cosecha y, por tanto,
casi nunca se les representa llevando máscaras;
las sectas dedicadas a él han quedado relegadas a
puesto que la mayoría de los aelfirs rara vez, o
la clandestinidad y al radicalismo.
nunca, ven la cara de otro aelfir, el artista suele
utilizar la suya como referencia). Su dominio es la
fuerza, el crecimiento, el corazón y el poder. Es de HERMANA PRIMAVERA, O HERMANA-LUZ
él de quien todos los aelfirs obtienen su capacidad
para resistir las temperaturas frías, sus prolonga- SOLAR, O BRILLANDO-FUNDE-EL-HIELO
das vidas y sus formas altas y elegantes. Al Padre La Hermana es una joven aelfir de increíble e
se le considera como un dios de buen carácter y incomparable belleza. Muchos artesanos altos
amable. Se celebran muchos festivales y fiestas en elfos sueñan con que un mecenas les pida recrear
su honor. su semblante. Es fuego, claridad, belleza y cambio,
una diosa del renacimiento, la nueva comprensión
MADRE INVIERNO, O MADRE DE MUCHOS, y la verdad. Los eruditos y artistas se dedican a
ella. Se rumorea que es la única que puede derretir
O ETERNA-BENDICIÓN-CAMBIANTE el hieloeterno, que se encuentra bajo las tierras de
los altos elfos. Cuando lo derrita, el mundo termi-
A la Madre se la representa como una severa
nará y uno nuevo e irreconocible florecerá en su
mujer aelfir de mediana edad, vestida con muchas
lugar, construido por su mano. De ella los aelfirs
sedas elegantes y joyas talladas en hielo y nieve.
obtienen su arte y belleza perfecta.
Es ella quien dirige el sol a través del cielo, la que
acelera su paso durante el invierno para congelar Para conocer más detalles sobre la adoración a los
el mundo y lo ralentiza durante el verano para dioses solares aelfirs (a los que muchos drows se
que los cultivos puedan crecer. Es una amante del han encomendado tras la caída de Spire), lee la
control y del dominio, una criatura del cambio y la página 75.
precisión. De ella los aelfirs obtienen su dominio
del mundo y de sus formas físicas y el poder sobre
la temperatura y el hielo que les permite controlar
el clima en Amaranth.

167
LOS AVATARES
Se dice que en sus hogares ancestrales del norte, los dioses de los En una tierra donde los lajhans pueden adoptar la forma de man-
altos elfos pueden descender a la tierra para caminar entre los chas de luz de luna y los seguidores de Charnel pueden trans-
aelfirs. Cuando lo hacen, estas criaturas de belleza divina bendi- formarse en bestiales hienas gigantes gracias al poder de su dios,
cen a los altos elfos con su sabiduría y toman entre ellos maridos la idea de que los dioses desciendan al reino mortal para unirse
y esposas. La manera exacta en que esto ocurre difiere de región con sus seguidores no es del todo ridícula. Pero, por más que lo
a región, pero la gran mayoría de las veces las deidades utilizan intenten, los aelfirs no han sido capaces de invocar a sus deidades
a un aelfir de buena posición que, a través de rituales y trance, en Spire. Tal vez sea la resonancia del lugar, o las decenas de
toma la forma del dios o diosa durante un tiempo y habla en su miles de otros dioses que son adorados aquí, o que su panteón
nombre. Que los ancianos te elijan como receptáculo de un dios esté ligado al hielo y la escarcha de sus hogares.
se considera un gran honor para la familia del elfo, pero pocos
sobreviven al cóctel de drogas psicoactivas y a la tensión divina a
la que se someten sus cuerpos.

EL SOL-EN-TIERRA aelfirs serán absolutamente imparables y su dominio sobre


el planeta estará casi totalmente asegurado. Un sol en mi-
Se rumorea que los aelfirs están creando algo verdadera- niatura brillará en el cielo por encima de cada destacamen-
mente maravilloso en las profundidades de las cavernas to, para barrer la oscuridad y la mediocridad del mundo.
doradas que hay bajo las losas de mármol del suelo de
la Basílica. Se trata de una réplica del sol sobre la tierra, O podría explotar, puesto que los aelfirs intentan recrear
convocada mediante la devoción y el sacrificio, y vinculada en el reino mortal una conflagración divina que apenas
por el ingenio de los retroingenieros humanos. Si este plan comprenden. La detonación resultante podría destruir
tiene éxito, su iglesia será capaz de obtener gracias a este toda la mitad superior de Spire y cegar a cualquiera que la
sol el poder para practicar sus milagros, los ejércitos de los vea en cientos de kilómetros a la redonda.

NUEVO PARAÍSO
LOS QUE SE COMEN A LOS MUERTOS
En la cima de Spire, diez mil banderas de oración ondean
y chasquean en los vientos ululantes. Las hienas de fauces
rojas, hambrientas y sagradas, merodean por las calles. Posiblemente debido a la escasez de tierra blanda donde
Esto es Nuevo Paraíso, un lugar de adoración dedicado a enterrar cadáveres, una de las creencias populares en Spire
los muertos. es que las criaturas carroñeras tienen que eliminar los ca-
dáveres y así serán liberados de nuevo en el orden natural.
Por todo el distrito hay enclaves de culto agrupados, La cremación sigue siendo popular entre los aelfirs, que a
dedicados a los dioses del viento y el cielo, del clima y los menudo encuentran desagradable la idea de ser despeda-
relámpagos. Puede tratarse de un culto de enmascarados zados por los cuervos.
y emplumados que se dedica a capturar los vientos del
lugar, o de una ermita rodeada con resonadores de cobre Una secta de funerarios, vestidos con túnicas blancas,
que zumban y vibran cuando el trueno se aproxima. Se transportan los cadáveres por caminos de piedra negra y
dice que los oráculos de la Diosa de los Veinte Vientos los depositan en unos edificios especiales llamados torres
pueden decirte cuándo va a llover, con una precisión de del silencio, para que allí sean comidos por águilas, buitres,
hasta el segundo. Si se les presiona, pueden alterar los cuervos y cornejas. La vía procesional principal rara vez
patrones climáticos para que el mal tiempo se aleje de está tranquila. A menudo, los cortejos fúnebres rivales se
Spire. Con sus bocas sucias y las barras de hierro que cla- pelean por el espacio, por culpa de las imprecisas e insen-
van en la estructura de Spire, lo expulsan como si fuera sibles políticas de doble reserva de horarios que practican
un demonio. Se dice que aquí los córvidos han apren- muchos funerarios de Nuevo Paraíso.
dido a hablar, pero solo lo hacen con acertijos y medias
verdades, y nunca se debe confiar en ellos. Se dice que si Pero una nueva religión se ha convertido en prominente
alguien con verdadera fe salta desde el punto más alto de durante los últimos cincuenta años. Se trata de la devoción
Nuevo Paraíso y se precipita hacia el suelo sin temor en a Charnel, una fe de los drows que procede de las lejanas
su corazón, renacerá como una de las palomas de color tierras del sur, de allí donde Lejana Nujab limita con el
azul y blanco que se agrupan alrededor de los escalones ducado de Aliquam. En aquel lugar, los perros salvajes
de los templos más sagrados. recorren las largas calles vacías de una inmensa necrópolis
de hueso que pertenece a los muertos. Aquí, en Nuevo Pa-
raíso, los drows han liberado manadas de hienas para que
se reproduzcan y se crucen. Su número se duplica a cada

169
década que pasa. Se encargan de comerse los cadáveres a crear aquí maravillas mecánicas para sus adoradores. En
para deshacerse de ellos con la debida reverencia. Se dice la actualidad, su obsesión es el vuelo. A menudo le entrega
que si las hienas no se comen un cadáver en menos de una a sus seguidores unas túnicas que les permiten planear a
semana desde su muerte, entonces su fantasma se volverá grandes distancias y aprovechar el viento; unas botas con
malo y el olor atraerá a los demonios. resortes en los tacones que los impulsan a varios pisos de
altura; unas alas fabricadas con plumas tejidas; o tubos
Existe una tensa paz entre el Gremio de Funerarios y los extraños que explotan y salen disparados hacia el cielo
sacerdotes-carroñeros vestidos de huesos y con cara de cuando se les prende fuego.
fantasma, pero las hienas siempre están hambrientas y sus
territorios de caza se expanden año tras año. Abundan los Pero últimamente habla de un tipo de vuelo totalmente
rumores acerca de gnolls que se esconden en las profun- diferente. Quiere volar hasta la luna, conocer a los extraños
didades de la Hilera del Carroñero, el centro de la nueva seres que viven allí y comerciar con ellos para traerse de
necrópolis charnelita. vuelta a Spire el metal de lunaplata (que es etéreo y ligero
como una telaraña). Las exigencias que hace a sus se-
MANADA DE HIENAS DEVOTAS DE CHARNEL guidores, garabateadas en trozos de papel amarillento o su-
surradas a través de sus labios agrietados y su larga barba
Nombres: Sagrado, Bendito, Santificada, Maravilla gris, se han vuelto cada vez más extravagantes. No se sabe
(según lo grita su cuidador, que tiene un cómo se propone llegar a la luna, pero muchas personas
nombre como Wresh, Al’esha, o Ahe- (incluso las que son ajenas a su cándido culto) consideran
main). que si alguien puede hacerlo, es él.
Descripciones: tiene un solo ojo; piercings o púas En realidad, cuatro de los siete grupos de poder más
faciales; pelaje teñido de rojo. importantes de Spire han enviado agentes para reclutar,
Dificultad: las hienas no son luchadoras sabotear o asesinar a Grimaldi. Hasta ahora ninguno de
especialmente cualificadas (dificultad ellos ha tenido éxito.
0), pero cualquier intento de escapar
de ellas u ocultar tus huellas tendrá EL CORO DRUÍDICO Y LOS GUARDIANES
dificultad 1.
Resistencia: 3 por cada hiena, que por lo general
DE LAS COLMENAS
huirán en lugar de luchar hasta la Aunque la fe druídica puede que sea algo común en las
muerte. Si hay un cuidador con ellas, tierras heladas situadas al norte de Spire y en los desiertos
aumenta a 5 la resistencia de cada una. inexplorados del sur, en la ciudad más grande del mundo
El cuidador también tiene resistencia 5. es raro encontrar un devoto de la naturaleza. La presencia
de tanta infraestructura y civilización los irrita como el
Equipamiento: dientes y garras [D3]. El cuidador lleva yugo a un buey salvaje. La mayoría de los druidas que
una armadura de piel curtida y huesos visitan Spire pronto la abandonan para marcharse a las
(Armadura 1), una ballesta pesada colinas deshabitadas del sureste, o bien se enojan e inten-
[D6, Alcance, Recarga] y un gancho tan quemarla por completo.
para presas nujabiano [D3, Alcance,
Extenuante]. Sin embargo, Nuevo Paraíso tiene bastantes partes de su
estructura abiertas al mundo exterior, lo que permite que
los pequeños clanes de druidas (o adoradores parecidos a
druidas) puedan tener cierta presencia. Estas gentes de ojos
LOS BUSCALUNAS DE GRIMALDI ardientes y cubiertos de tierra, sucios y con greñas, se dedican
Los buscalunas son un culto devocional centrado en torno a cuidar de sus jardineras y jardines en las azoteas. Merodean
a la adoración hacia un hombre, el inventor humano y se escabullen por las calles de la ciudad para plantar flores y
Grimaldi. Este grupo informal de fanáticos con túnicas esparcen semillas para que los pájaros visiten la ciudad.
amarillas lo reverencian como si fuera un genio visionario. De todas las aves que acuden a Spire, los druidas son más
Le proporcionan todo lo que necesita por cualquier medio proclives a atraer a las alondras-nube, unos diminutos
que haga falta y cada amanecer cantan sus alabanzas desde pájaros blancos que cantan y pían al amanecer y anoche-
los tejados. “¡Oh poderoso Grimaldi!” – aúllan – “¡Oh mag- cer. Los druidas creen que los cantos de estas aves, siendo
nífico y sabio! ¡Él, que nos guía hacia el cielo con su graciosa tan complejos y multidimensionales, hablan del futuro, de
mano! ¡Él, al que la tierra no puede retener! ¡Alabado sea los pasados olvidados y de los secretos que hay muy por
nuestro sagaz y benevolente maestro!”. debajo, en las profundidades sin luz de la ciudad subte-
Grimaldi, un famoso ermitaño y anacoreta, se esconde en rránea. Dos de los miembros del Consejo hacen visitas
una torre bien defendida en el lado norte de Spire. Desde frecuentes al Coro Druídico y le piden consejo a cambio
que fue expulsado de la academia de Gwynn-Enforr por de semillas raras para que las cultiven en sus jardines, por
razones que nunca se digna a mencionar, se ha dedicado lo que presumiblemente sus predicciones no estén alejadas
de la realidad.

170
Hay una secta rival de druidas que se posiciona contra el flejan cosas que no pueden ser vistas por los ojos mortales.
Coro y sus guardianes. Adoran la compleja arquitectura de Sus semejantes los consideran herejes y los matarían nada
las colmenas, plantan flores para atraerlas a Nuevo Paraíso más verlos si no fuera por la forma en que después suele
y vigilan ferozmente las colmenas que construyen. Con- encontrarse a sus asesinos: días después, sus cuerpos sin
sideran que las construcciones de las abejas y su sistema vida aparecen grotescamente hinchados por cien picaduras
estructurado de castas son la prueba de que la civilización de abejas.
es algo que surge orgánicamente de la naturaleza (y no una
abominación contra ella). Por eso creen que hay una gran
sabiduría que se puede aprender de las colmenas, pues re-

171
DIRIGIR EL JUEGO
Nobles aelfirs de doradas máscaras, con sus vestiduras de Puede que te dé un poco de vergüenza hablar con la
una miríada de colores cambiantes. Cultistas de mirada gente acerca de los límites (lee sobre Líneas y velos
enloquecida, hambrientos de sangre, que cargan con más adelante), pero establecer el consentimiento
escopetas recortadas y pebeteros humeantes. El sonido de es importante y mejora el juego, así que hacedlo.
la flauta y de la música del tambor, que resuena a través
de los oscuros pasajes de Derelictus. La lluvia que resbala UTILIZA LÍNEAS Y VELOS. Las Líneas y velos, que
sobre la pizarra y las cuerdas de la Percha. Un rey caní- proceden de la escena nórdica de LARP, son herra-
bal sobre un montículo de carne en descomposición. La mientas para hacer que los demás jugadores sepan que
madre de una ministra, que descubre su material revolu- no te encuentras cómodo con ciertas cosas que están
cionario y trata de averiguar cuánto tiempo podrá ocultar a sucediendo en el juego. Si a un tema le asignas una “lí-
su hija de las autoridades. Un parásito interdimensional de nea”, entonces es algo que directamente no quieres ver
la sangre que se manifiesta como una canción. en la mesa. Un “velo” lo empleas cuando el tema que
señalas es algo que aceptas que suceda en la partida,
Director de Juego, eres todo eso y más. pero no quieres abordarlo en detalle. En este caso, pre-
fieres “lanzar un velo” sobre una escena que se había
Como Director de Juego, tienes un trabajo importante en planteado de forma explícita para que se convierta en
Spire: estás a cargo de todo lo que no sea un personaje algo implícito. Spire aborda algunos temas complicados
jugador. Eso incluye a los personajes no jugadores, pero (discriminación racial, servidumbre, opresión, asesina-
también el ritmo del juego, describir el mundo imaginario to, tácticas terroristas, horror corporal, control mental,
de la ciudad, moderar las discusiones de la mesa, conocer las etc.) y sería bueno establecer lo que se acepta en la
reglas, asegurarte de que todo el mundo se divierte y organi- mesa y lo que no antes de empezar a jugar.
zar cuándo y dónde tiene lugar la partida propiamente dicha.
Estas son herramientas útiles, pero a veces implican te-
Puede parecer una gran responsabilidad y es cierto. Pero ner que contarle a un grupo de extraños una lista de tus
si piensas que supone mucho trabajo, no es así. Vamos a temores, lo que puede no ser conveniente para algunas
ayudarte para que el juego sea lo más fácil posible, lo que te personas. Por eso, también te aconsejamos la tarjeta X.
permitirá relajarte y contar una historia con tus jugadores.
UTILIZA LA TARJETA X. Se trata de una herramienta

LO BÁSICO: HACER QUE EL JUEGO creada por John Stavropoulos y la usamos en todas
nuestras partidas. Coge una tarjeta y escribe una X

SEA DIVERTIDO sobre ella. Luego colócala en el centro de la mesa y


explícales a tus jugadores que si no les gusta algo de la
historia (y eso sirve para el material que tú creas y para
Básicamente, los juegos de rol son una actividad social y
las cosas que hacen y dicen los otros jugadores), pue-
como Director de juego estás a cargo de asegurarte de que la
den tocar la tarjeta y todos estaréis de acuerdo en dejar
experiencia sea positiva para todos los miembros de la mesa
de hacer lo que sea que les moleste. No hay necesidad
(incluyéndote a ti mismo). A continuación, veremos algunas
de explicar el por qué en ningún momento, simple-
herramientas y métodos que te pueden ayudar a conseguirlo.
mente se para y no se vuelve a sacar el tema. Si esto
HABLAD UNOS CON OTROS. Hablad abiertamente significa que tienes que reorganizar un poco la trama o
acerca de si os estáis divirtiendo o no. Comprueba conti- un personaje, que así sea: eso es menos importante que
nuamente este tema con los jugadores para asegurarte de cualquier persona de la mesa.
que lo están pasando bien. No tengas miedo de decir que
algo no te gusta, te parece molesto o no es divertido.

173
La tarjeta X es genial porque funciona como una USA LOS FALLOS PARA AVANZAR. Un fallo en una
palabra de seguridad en los juegos de rol. Te permi- tirada no es un impedimento para la narración, es un
te abordar algunos temas emocionantes y molestos desvío diferente porque siempre va a ocurrir algo. Cada
teniendo todos claro que se permite que las perso- vez que un jugador tira los dados, haz que el mundo
nas puedan ponerle freno si resultan incómodos. cambie de alguna forma a modo de respuesta o dale
algo de información.
CONSEJOS GENERALES PARA EL DJ REUTILIZAR ANTES DE INVENTAR. Intenta
NUNCA HACES TIRADAS. Bueno, tiras dados para siempre utilizar el material antiguo (personajes, locali-
ver cuánto estrés infliges a los personajes, pero eso es zaciones, etc.) con el que los jugadores han interactua-
todo. Nunca tienes que tirar dados para hacer que algo do. Resulta mejor que inventar material nuevo, porque
suceda: solo dices que sucede y sucede. Los jugadores reutilizar los hechos establecidos hace que las historias
pueden resistirse o plantar cara, si lo desean, y es ahí improvisadas ganen atractivo y peso. Si durante la
donde los dados entran en juego. primera partida los jugadores establecen su base en una
iglesia, vuelve a utilizar ese lugar cada vez que celebren
NO HAGAS QUE LOS JUGADORES HAGAN una reunión. Si van de compras y conocen a un comer-
TIRADAS A MENOS QUE SEA NECESARIO. ciante concreto, haz que vuelva a aparecer de nuevo la
Las reglas del juego están pensadas para funcionar en siguiente vez que vayan de compras. Es fácil y funciona.
un segundo plano. La mayor parte del tiempo de una
sesión se empleará en mantener una conversación en la FORMULA PREGUNTAS Y ESCUCHA LAS RES-
cual contáis una historia. Si crees que la historia se está PUESTAS. Si no sabes con precisión lo que está
desarrollando bien, deja que lo haga. No es necesario sucediendo en una situación concreta (por ejemplo, si
hacer tiradas de dados. un jugador pregunta “¿Por aquí cerca hay algún comer-
ciante de material ocultista?”), siéntete libre de devolverle
SIEMPRE HAY ALGO EN JUEGO. No le pidas a un sus preguntas a los jugadores. Puedes usar algo pareci-
jugador que haga una tirada a menos que haya algo en do a: “Decidme, ¿por aquí hay alguno de esos comerciantes?
juego. Es decir, a menos que seas capaz de imaginarte Si hay, ¿cómo son? Si no, ¿por qué no?”. Si utilizas sus
un resultado de la acción que pueda provocar estrés en respuestas, todos se sentirán más involucrados en la
una de sus resistencias. No te molestes en pedir tiradas historia y no tendrás que hacer ese trabajo.
si no puedes imaginar que algo podría salir mal o sí que
puedes, pero tal cosa no resultaría interesante. NO TENGAS MIEDO DE MODIFICAR COSAS. Los
jugadores van a cambiar las cosas. Si todos hacéis bien
TOMA NOTAS Y CONSÚLTALAS DESPUÉS. No vuestro trabajo, al final de la campaña la ciudad no será
hace falta que seas exhaustivo, pero intenta anotar las la misma que era al iniciarla. Para conseguirlo, si deseas
cosas interesantes que decís tus jugadores o tú o las que reescribir parte de la ambientación sobre la marcha,
crees que volverán a aparecer en la partida. No las vas a adelante. Tal vez, en vuestra partida todos los caballeros
utilizar todas, pero tenerlas anotadas te puede servir de sean armaduras vacías animadas por avispas inteligen-
ayuda. tes. Quizás vuestros sacerdotes-carroñeros llenaron
Nuevo Paraíso con buitres y no con hienas. Puede que
DI SÍ. Cuando un jugador hace una pregunta, es una los ríos estén repletos de carpas gigantes que la gente
indicación de que quiere que el juego vaya en cierta usa como monturas. Tal vez los dioses desciendan a las
dirección. Cuando sea posible, intenta responder “sí” calles y caminen entre sus adoradores. Todo depende
a las preguntas, porque eso hace avanzar la historia en de vosotros. Jugar correctamente es hacer cualquier
lugar de mantenerla enconsertada. cosa que consiga que tus jugadores y tú os emocionéis,
y esa será la forma “correcta” de jugar. No se trata de
NUESTRAS LÍNEAS Y VELOS apegarse servilmente a un canon.

Estas son las reglas básicas generales que usamos en cualquier


mesa que organizamos:
TEMA Y TONO
Con Spire hemos intentado establecer algunos temas y
» LÍNEAS: no quiero contar una historia sobre: tonos, pero los describimos a continuación para echarte
violación, abuso infantil. una mano a la hora de recrearlos en tu partida. No tienes
» VELOS: no quiero entrar en detalles sobre: tortura, que elegirlos todos. De hecho, no tienes que elegir ningu-
sexo. no, pero son los que hemos usado para pintar el mundo tal
como lo vemos.

LAS PERSONAS COMO COSAS. ¿Qué sucede


cuando dejas de pensar en las personas como tales
personas y empiezas a hacerlo como si fueran cosas?
Los aelfirs ven a todas las demás razas como animales
o algo peor, y ese es el motivo por el que son los malos.

174
Pero, ¿qué pasa con los vínculos de un personaje? ¿Los
jugadores los van a sacrificar para seguir adelante?
¿LOS DIOSES SON REALES?
Cegados por su deber, ¿dejarán de preocuparse por las ¿La respuesta corta? No lo sabemos. ¿La respuesta larga? No
personas a las que están salvando? hay forma de demostrar ni una cosa ni la otra. La magia es real,
sin duda. Pero el hecho de que la magia divina es simplemente
PUNK. Por sí mismo, el sistema de gobierno no es magia ocultista que se ha venido practicando desde hace siglos,
corrupto, en la medida en que es abiertamente injusto y que ahora se viste de religión, nos sugiere que tal vez no haya
y cruel. Los aelfirs no se preocupan por los drows y tal cosa como un “dios” en la forma en que sus seguidores creen
solo los conservan para que les proporcionen mano de que existe. Puede que todo el asunto sea simplemente algún
obra y entretenimiento. Puede que te topes con algún poder interdimensional que procede de una única fuente, y que
aelfir bueno aquí y allá, pero la mayoría de ellos odian a los dioses sean solo una forma que nos ayuda a comprenderlo.
los drows y no les conceden oportunidades. Lo mismo
ocurre con el sistema que construyeron y perpetúan. Si Como DJ, este asunto depende de ti. Pero si tenemos en cuenta
la autoridad no te respeta, ¿por qué deberías respetarla que solo vemos lo que queremos ver, y que solo contamos con
tú? Aprovecha todo lo que puedas. nuestros propios sentidos para procesar esa información, en
realidad no importa si los dioses son reales o no. Lo que importa
LA RELIGIÓN COMO PODER. Hay una iglesia en será lo que tú creas sobre ellos y lo que eso te impulse a hacer.
cada esquina y un santuario en cada dormitorio. Todo
el mundo le reza a algo, porque la religión es una de las
pocas cosas que quedan dentro de la ciudad capaces
de aportar sensación de comunidad y cordura. Dos de
LA REVOLUCIÓN
las tres hermanas-diosas que forman la prominente fe Tus jugadores están a punto de embarcarse en algo
drow de Spire han sido prohibidas por orden de los tremendamente emocionante. Van a tratar de conquistar
aelfirs, lo que ha llevado a esas religiones a la clandes- la ciudad y tomarla para sí mismos. Puede que sea solo un
tinidad y la radicalización. Han sido sustituidas por el barrio o una calle, pero van a recuperar el poder. Puedes
Panteón Solar, una iglesia ajena y brillante que porta la dividir un acto revolucionario en tres partes:
extraña moralidad de los altos elfos. A su propia manera
silenciosa, el Ministerio libra una guerra santa después
de que los aelfirs ganaran la suya hace cientos de años.
FASE UNO: LA TORMENTA SE AVECINA
No se puede llevar a cabo una rebelión sin información ni
VIOLENCIA BRUTAL. La violencia siempre está en suministros. En la primera fase, los jugadores descubrirán
escena y es sombría: los huesos se rompen, los dientes información sobre el mundo que les rodea. Averiguarán
son arrancados de las mandíbulas y la sangre llega a to- quién está a cargo de qué, a quién se puede reclutar, a
das partes. Las personas caen al suelo y mueren, sucias quién hay que eliminar y así sucesivamente. Además, cono-
y mojadas, en callejones olvidados y sótanos sin luz. El cerán la forma de reclutar a más personas para la causa, lo
combate no es glorioso, aunque sí es indudablemente sepan ellas o no.
efectivo. Esa persona que has matado tenía un nombre
y seres queridos que la esperan en casa y, probable-
mente, solo estaba haciendo su trabajo. Permite que los
FASE DOS: EL GOLPE
jugadores se involucren con la violencia y después no te Durante el golpe, los jugadores ponen sus planes en acción e
cohíbas con las descripciones. Que lamenten sus deci- intentan provocar un gran cambio en Spire para el bien de los
siones. Haz que sus oponentes sean patéticos, que estén elfos oscuros. La gente muere, los aliados son traicionados,
asustados, que resulten estremecedores y humanízalos las casas de la Guardia son tomadas y se produce el enfren-
en sus momentos finales. Si puedes, ponle un nombre tamiento entre las autoridades y cualquier facción a la que
a cada persona, e incluso haz que sus amigos lo griten los jugadores hayan engañado para que alejen la atención de
cuando mueren. su propia operación. Si las cosas van bien, los jugadores se
quedarán a cargo de algo (un lugar, una organización…) o
DECISIONES INCÓMODAS. ¿Qué estáis dispuestos habrán creado un vacío de poder que alguien intentará llenar.
a hacer para recuperar la ciudad? ¿Qué constituye un
sacrificio aceptable? ¿Todos los aelfirs merecen la muer-
te? ¿Y qué va a pasar con sus aliados? Presenta a los
FASE TRES: LAS CONSECUENCIAS
jugadores opciones que les hagan ganar batallas, pero a Una vez que las cosas se tranquilizan, entran en juego las
precios horribles. consecuencias del conflicto. Los superiores de los perso-
najes aparecen. Hacen preguntas y piden favores o, tal vez,
se queden con el control de toda la operación y obliguen
a los personajes a marcharse hacia un sector diferente de
la revolución. Las autoridades, si tienen noticia de los he-
chos, actuarán para intentar recuperar terreno y habrá que
resistirse a ellas o dejarlas en mal lugar. En los jugadores
surge la idea de que su trabajo está lejos de haber termina-
do y que, de hecho, nunca terminará.

175
Muchas historias se resumen en este patrón: planificación,
ejecución y consecuencias. Probablemente pasarás gran
COSAS QUE PUEDES SUPONER
parte de tu tiempo en la etapa de planificación, porque a QUE QUIERE LA GENTE SI ELIGEN UNA
los jugadores les gusta reunir información. También por-
que os proporciona tiempo a ti y a tu grupo para explorar
CLASE DE PERSONAJE ESPECÍFICA
los personajes y evaluar el terreno antes de comprometerse Alborotador: dirigir una revolución, incitar a la acción,
con un rumbo de acción concreto. ser carismático, luchar contra la autoridad, ser un
pícaro y probar sus aptitudes con cualquier cosa.

PLANTAR LAS SEMILLAS DE LA Azurita: hacer tratos, comprar y vender cosas, mentir y

DISCORDIA: DIRIGIR LA TORMENTA


engañar, mantenerse al margen mientras sus peones
cumplen sus objetivos.

SE AVECINA Caballero: meterse en líos, ser un héroe improvisado,


beber, pretender que aún tiene alguna clase de honor.
Esta es la fase de la partida en la que tú, el DJ, tendrás
que hacer la mayor parte del trabajo. Vas a darle forma a Comadrona: proteger a los indefensos, ser una auto-
una parte de la ciudad que tenga la capacidad de volver- ridad en la cultura y filosofía de los drows, explorar
se contra sí misma. La forma más sencilla de hacerlo es misterios ocultos, asustar a la gente.
preguntar directamente a tus jugadores qué es lo que les
Enmascarado: luchar contra los aelfirs, participar en la
interesa hacer.
alta sociedad, mentir y usar disfraces, participar en la
Muchas guías sobre dirección de juegos de rol te sugerirán crueldad.
que intentes cuestionar y desconcertar a tus jugadores para
Juramentado: cazar villanos, escabullirse y robar,
que la trama sea una sorpresa, pero nosotros no podemos
luchar contra la autoridad, tomarse la justicia por su
recomendarte tal cosa. Os lo pasaréis mucho mejor si sois
cuenta, ser un héroe del pueblo.
honestos unos con otros. Por tanto, no escribas la trama
hasta que tus jugadores se hayan hecho sus personajes (o, Lajhan: ayudar y sanar a las personas y comunidades,
mejor todavía, ve escribiéndola al mismo tiempo). Pregun- apoyar a la raza elfa oscura, buscar el conocimiento
ta a tus jugadores qué zonas de la ciudad les atraen más, oculto.
qué es lo que quieren ver hacer a sus personajes y habladlo
en grupo. No hace falta que les cuentes todo (llevarse Sabio vermissiano: descubrir misterios escondidos,
algunas sorpresas siempre es agradable) pero te puedes explorar lo oculto, aplicar sus conocimientos y solu-
ahorrar mucho tiempo y muchos jugadores aburridos si ciones de investigación a los problemas.
solo esbozas las ideas generales de la trama.
Sacerdote-carroñero: mezclarse con la muerte y los
Eso va a suponer un acto de compromiso con un montón cadáveres, ser el despreciado, ser salvaje, intimidar a
de toma y daca de opiniones. Si te interesa contar una la gente, luchar y matar.
tensa historia política de traición y engaño, pero la mitad
Ídolo: participar en la alta sociedad, organizar fiestas
de tus jugadores quieren meterse en peleas por los Mue-
sofisticadas, meterse y salir de líos con su labia, crear
lles Norte y la otra mitad quiere husmear por el Corazón
arte, controlar a los demás.
en busca de magia prohibida, ninguno de vosotros va a
disfrutar. Colaborad para encontrar la forma de hacer que
las diferentes ideas encajen unas con otras. Por ejemplo, en
el caso de antes podrías introducir en los Muelles Norte
SUBVERSIÓN
a unos comerciantes que venden productos residuales No basta con ir, patear algunos dientes y esperar que así
mágicos ilegales procedentes del Corazón y hacer que destronaréis a los aelfirs. Tiene que haber algo que podáis
varias facciones estén interesadas en impedir o controlar subvertir o poner bajo vuestro control, algo que tenga un
ese comercio. efecto más amplio. Si existe la oportunidad de eliminar a
una peligrosa y corrupta capitana de la Guardia (en el mal

PIENSA EN TÉRMINOS DE CAMBIO


sentido), estará bien y será correcto. El problema es que
habrá otros cinco tipos esperando para ocupar su puesto y
El sistema de avance de Spire se centra en cambiar la ciu- la gente inocente se verá atrapada en el fuego cruzado. Es
dad, así que debes dar a tus jugadores la oportunidad de mucho mejor tener ya previsto alguien que la reemplace,
cambiar las cosas. Lo previsible es que obtengan un avance esperando entre bastidores: alguien contra quien tenéis
bajo en la mayoría de sesiones de tres o cuatro horas y un material para chantajearlo, que es miembro del Ministerio
avance alto al culminar un arco de varias sesiones. De he- o un paleto desafortunado que tenéis bajo vuestro control.
cho, una buena manera de plantear una campaña es pensar Preferiblemente, que sea las tres cosas.
en términos de los cambios y los objetivos a los que tienen
acceso tus jugadores. Así puedes empezar a plantearla a
partir de un objetivo alto y trabajar desde ahí hacia atrás.

176
Como DJ, es tu deber presentar objetos, estructuras,
organizaciones y personas que puedan ser subvertidas. INTRODUCE GENTE
Debes proporcionar puntos débiles cuando los jugadores Por lo general, las personas son mejores que las cosas.
los buscan y ofrecerles armas que puedan volver contra Pueden hablar, mentir y dar información. La gente puede
sus opresores. actuar por su propia voluntad y reaccionar a los aconteci-
mientos que suceden a su alrededor. Siempre que puedas,
Pero también ponte desagradable con el asunto. Crea pon un nombre y una cara a cada persona y deja que los
armas químicas ilegales que ciegan a sus objetivos e inun- jugadores hablen con ella. Como siempre, anota cuáles son
dan un barrio con un producto tóxico. Dales un ritual las que despiertan más el interés de los jugadores y vuelve
mágico poderoso cuyo lanzamiento requerirá el sacrificio a utilizarlas después.
de cientos de personas. Ofréceles el apoyo de una célula
de asesinos caníbales. Haz que una ballenacielo cargada
de explosivos flote justo junto a Spire. No tienes que obli- MIENTRAS LA SARTÉN ESTÁ
gar a los jugadores a utilizar estas cosas horribles, pero
verás qué divertidas son las formas en que se justifican CALIENTE: DIRIGIR EL GOLPE
cuando lo hacen.
Las piezas están en su sitio y los jugadores comprenden
correctamente cómo funciona el mundo (o no). Han
PARTIDA BASADA EN UNA MISIÓN VS identificado un punto débil en las defensas del enemigo e

PARTIDA BASADA EN UN GANCHO intentan aprovecharlo. Aquí tienes cómo sacarle el máximo
partido.
Como todos los personajes jugadores pertenecen al Minis-
terio, es totalmente posible meterles miedo para que par-
ticipen en planes y acciones haciendo que sus superiores
ENCUENTRA UN TRABAJO PARA
aparezcan y así se lo ordenen. Sin embargo, esto no lleva
a una partida demasiado satisfactoria. Puede hacer que
TODOS
los jugadores se sientan privados de elecciones e impacto Lo normal es que los jugadores encuentren funciones para
en la trama, que se vean incapaces de hacer otra cosa que que sus personajes se ocupen de ellas. Pero puede que
no sea la misión predeterminada. Es útil para partidas de algunos jugadores se aparten o dejen que otros se lleven
única sesión o para acelerar las cosas cuando una partida toda la gloria y, como suele ocurrir, carguen con todo el
empieza a estancarse, pero estamos más a favor de usar el riesgo (sobre todo si las cosas se ponen violentas). Tu tra-
Ministerio como catalizador. Por ejemplo, para animar a bajo como DJ es plantear problemas y oportunidades que
los jugadores a que investiguen una zona concreta o pedir- atraigan a todos los jugadores y hacer que todos tengan sus
les que sigan a cierta persona y que actúen por su cuenta. momentos de protagonismo.
Esas son el tipo de cosas que pueden dar pie a historias
que los jugadores pueden explorar a su propio ritmo. HAZ PREGUNTAS DIFÍCILES
Como alternativa, puedes intentar atraer a los personajes Nada sale bien sin que haya problemas y durante el golpe
conectando los acontecimientos con sus intereses y moti- la gente tiene encima la presión del tiempo. ¿Qué están
vaciones. Esta es una buena forma de asegurarse de que dispuestos a arriesgar por el bien de la revolución? Plan-
la historia que tienes en mente les resultará atractiva (al tea problemas diversos a los que los personajes tengan
menos al principio), aunque resulta más complicado que que hacer frente al mismo tiempo. Empújalos en muchas
decirles directamente dentro del personaje que “vayan y lo direcciones diferentes y haz que no haya una respuesta
hagan”. Sin embargo, no hay que dar un gran salto. Si hay correcta. Haz que un villano huya y deje a un aliado de los
un personaje alborotador, se trata de no decir “el Minis- personajes herido y desangrándose en la calle y fuerza las
terio os dice que investiguéis este bar” y en su lugar utilizar cosas para que los jugadores dividan el grupo o hagan una
“habéis notado que la presencia de la policía es inusualmente elección difícil. Haz que el puesto de la Guardia que van a
alta alrededor de este bar, así que decidís comprobarlo”. Si el bombardear tenga una guarnición mínima, porque el resto
personaje es un azurita, se puede usar “habéis notado un de los guardias han sido enviados para reprimir su vecin-
número inusualmente alto de cajas sin marcar que entran en dario por culpa de los informes sobre actividades rebeldes.
este bar, así que decidís echar un vistazo”. No todas las escenas deben suponer un coste tremendo
(y no deberían hacerlo), pero puede ayudar a añadir más
Además, si quieres agitar un poco las cosas, puedes dramatismo a los acontecimientos.
entregar órdenes adicionales del Ministerio que complican
o intensifican la trama principal. ¿Qué pasa si la persona a
la que están siguiendo y a la que planean asesinar es vital
para la revolución? ¿Qué pasa si reciben una petición para
que requisen suministros de la mansión en la que se están
colando durante una investigación? ¿Qué pasa si les llega
el rumor de que sus vínculos han estado hablando con la
Guardia de la Ciudad?

177
ALTERNA ENTRE ESCENAS das por lo que acaba de suceder, así que no te retengas en
mostrárselo a los jugadores. Hay un mundo de diferencia
No temas dirigir varias escenas a la vez. Tal vez un grupo entre describir un vecindario destartalado que sufre bajo
de jugadores se quede atrás para detener a los refuerzos el peso de una fuerte vigilancia policial y describir cómo
enemigos mientras un segundo grupo corre para sacar a su el vínculo de un jugador aparece en la reunión con un
aliado de la cárcel. Puede que un grupo de investigadores ojo negro y con varios dientes menos porque lo pillaron
busque frenéticamente la debilidad de un hechicero mien- saltándose el toque de queda.
tras que la otra mitad del grupo se escabulle por su casa
con el objetivo de interrumpir su siniestro ritual. Siempre
que puedas mantener el ritmo constante, alternar entre LA DIFICULTAD Y
eventos puede garantizar que todo el mundo se sienta
involucrado y útil para el golpe. CÓMO APLICARLA
La dificultad es la única herramienta de tu repertorio que
RECOGER LAS PIEZAS: puedes usar contra los personajes jugadores. Por cada
punto de dificultad que tenga una tarea, el jugador se ve
DIRIGIR LAS CONSECUENCIAS obligado a eliminar un dado de su reserva antes de tirar.
Dado que el tamaño máximo de la reserva es de cuatro
Una vez que las cosas se calman y la sangre se ha enfriado, dados (salvo algunas pocas excepciones), quitar uno o dos
deja que los personajes tengan tiempo para celebrarlo o dados de la misma puede tener un impacto significativo.
lamentarse. Pero que no sea demasiado tiempo, porque la
ciudad tiene formas de comerles terreno. Las consecuen- No tengas miedo de utilizar la dificultad para oponerte
cias deben mostrar que todo lo que ha ocurrido tiene una a las acciones, sobre todo si crees que será difícil que el
repercusión, que las victorias duran poco y que los fracasos jugador tenga éxito de manera clara. Si los héroes se salen
se castigan con crueldad. siempre con la suya no va a ser una historia divertida,
¿verdad? Cuando un personaje jugador intenta hacer algo

REACCIONA A LAS ACCIONES DE LOS que parece complicado o que es arriesgado, pero que le
concedería un gran beneficio si tiene éxito, aumenta la
JUGADORES dificultad en 1 punto.

Querrás considerar qué curso de acción pueden tomar los Recuerda que si un jugador no tiene en su reserva la
diferentes grupos de poder, incluso aquellos de los que los cantidad de dados que tendría que eliminar debido a la
jugadores aún no se han dado cuenta que están involucra- dificultad, eso significa que si tiene éxito, su resultado será
dos en la situación. Expulsar a la Guardia de la Ciudad de de un nivel menor por cada dado que no pudo eliminarse
una localización podría suponer que se retire del barrio de la reserva. Por ejemplo: un jugador tiene una reserva de
por completo y deje que se gobierne a sí mismo. Pero 2 dados, e intenta realizar una acción de dificultad 2. Esto
también puede que monten puntos de control y fronteras significa que tirará un solo dado y tú tratarás el resultado
firmes alrededor de la zona, o que le pasen el trabajo al como si fuera un nivel más bajo (así que si saca 8-9, lo
ejército, que puede aplastar la insurrección con una serie tratarás como 6-7).
de ataques rápidos y brutales.

Cuando los jugadores tienen éxito, eso significa que: a) VALORES DE LA DIFICULTAD
alguien se meterá en problemas por ello y b) alguien más DIFICULTAD 0: es una tarea normal, si es que existe
poderoso que ellos se enojará (y es posible que entre en tal cosa en el trabajo cotidiano del Ministerio. Desde
acción). Piensa en las estructuras de poder implicadas luego no carece de riesgo (y definitivamente hay algo en
en tu historia. ¿Ante quién responde la gente y de quién juego), pero el jugador puede esperar superarla debido
recibe órdenes? ¿Quién está entre bastidores manipulando a su adecuado entrenamiento y conocimientos. Si se
los acontecimientos? trata de una tarea más sencilla de cumplir, se asume
que el éxito es automático.
No tienes que jugar todas tus cartas de inmediato. Pero si
Ejemplo: esquivar la atención de los mafiosos en la Hi-
haces algo deberías mostrar que tiene un efecto dominó,
lera Roja; encontrar una entrada segura al Vermissian;
como describir eventos que ninguno de los personajes
comprarle una pistola ilegal a un traficante de armas.
puede ver, pero que añaden complejidad a la narración
cuando los jugadores se enteran de ellos. DIFICULTAD 1: algo o alguien hace que la acción sea
más difícil de lo habitual. Hasta un agente experto
VUELVE A INTRODUCIR A LAS tendrá que esforzarse para tener éxito en la mayoría de
estos casos.
PERSONAS Ejemplo: escapar atravesando un lugar donde el agua te lle-
Lo más probable es que las personas que introdujiste ga a las rodillas; seguir a un objetivo a través del ajetreo y el
durante la fase de “La tormenta se avecina” se vean afecta- bullicio del Portazgo Azul en un día de fiesta; resistir el inte-
rrogatorio realizado por una experta doncella-cuchillo aelfir.

179
DIFICULTAD 2: si esta tarea llega a ponerse algo más res pueden aprovecharse de eso. Digamos que su célula
difícil, sería un fallo automático. En este caso, hasta no dispone de los recursos para eliminar a los señores
un personaje que cuente con el mejor entrenamiento y del crimen de la Hilera Roja en una lucha directa, pero
maestría va a depender de la suerte. Sin ella, no tiene probablemente sí tenga los que hacen falta para secuestrar
esperanza alguna de salir adelante con limpieza. a sus seres queridos y utilizarlos como ventaja o para apro-
Ejemplo: luchar en total oscuridad contra enemigos vecharse de sus inseguridades y crear así una oportunidad.
que pueden ver sin luz; escabullirse por las fuerte- No es que vayas a animar a los jugadores para que secues-
mente vigiladas cámaras del Consejo en Alta Spire; tren a la madre de alguien y amenazar con matarla, por
encontrar una ruta segura a través de los pasillos supuesto, pero dales la opción y deja que la consideren.
cambiantes del Corazón para llegar a la Mansión.
UN EJEMPLO DE VILLANA
UN BUEN VILLANO Hertza Vex es una cultista de Spire Ascendente. Está tra-
tando de despertar a la misma estructura de la ciudad para
Tu historia necesita un villano. Preferiblemente, necesita que sea una diosa. No hace demasiado tiempo que llegó a
más de uno: un grupo de bastardos jerarquizados Spire, y desde hace seis años ocupa un puesto de profesora
relacionados entre sí, todos tratando de pisotear a los en la Academia de Gwynn-Enforr. Durante ese tiempo ha
drows para incrementar su poder. Aunque el tema de Spire ascendido rápidamente a través de las filas de su secta.
es el cambio (transformar la ciudad en una en la que los
personajes preferirían vivir), no es divertido ponerlo en ¿Qué es lo que quiere? Despertar a la diosa que mora en el
práctica si no hay alguien que se oponga. interior de la propia ciudad de Spire y convertirse en su
mano derecha.
Los villanos pueden hacer cosas bastante recriminables,
pero recuerda: nadie piensa que sea el malo. A sus ojos, los ¿Cómo cree que lo va a conseguir? Detonando explosivos
jugadores son los villanos, unos perturbados cultistas de dentro de la estructura de la ciudad, para librarla de los
una o más deidades prohibidas a las que adoran en altares parásitos que viven sobre ella y absorben su energía.
de sótanos inundados y sin luz, que roban y asesinan a la
¿Qué crímenes contra los drows ha cometido para hacerlo? Ha
buena gente trabajadora. Sus acciones ponen en peligro a
hecho volar la mitad de la Percha por el lateral de Spire
todos los habitantes de Spire. Si la gente simplemente se
y tiene planos de los Muelles Norte.
estuviera quietecita e hiciera lo que dice la Guardia de la
Ciudad (y por extensión, el Consejo), todo iría sin proble- ¿Qué sucederá cuando lo consiga? La ciudad despertará
mas. como una diosa grande y terrible, de un dominio aún
desconocido, y bendecirá a Hertza Vex.
Aquí tienes algunas preguntas que deberías hacerte sobre
tu villano: ¿Qué armas tiene en su arsenal? Dispone de su propia
fortuna. Utiliza sus recursos para sobornar a la Guardia
» ¿Qué es lo que quiere?
de la Ciudad y hacer que actúe como ejecutora de sus
» ¿Cómo cree que lo va a conseguir? planes. También ha reclutado activamente a miembros
» ¿Qué crímenes contra los drows de la Vigilia Carmesí para que entren a formar parte
ha cometido para hacerlo? de Spire Ascendente y los utiliza como instrumentos
» ¿Qué sucederá cuando lo consiga? contundentes para ocuparse de la gente que se inmis-
» ¿A quién controla? cuye en sus asuntos.
» ¿Cómo mantiene el poder? ¿Cómo mantiene el poder? Sus cargos dentro de la Academia
» ¿Cómo es? Elije tres palabras que lo definan. y el culto de Spire Ascendente le conceden una gran in-
» ¿Cómo quiere ser? De nuevo, escoge tres palabras. fluencia en situaciones políticas. Rara vez se molesta con
las minucias de tener que hacer cumplir su voluntad.
» ¿Qué dice todo el mundo sobre él?
» ¿Cuál es su mayor secreto? ¿Cómo es? Elije tres palabras que la definan. Encorvada.
» ¿A quién ama? ¿Por qué? Rica. Precisa.
» ¿Ante quién responde? ¿Cómo quiere ser? De nuevo, escoge tres palabras. Fluida.
» ¿De qué tiene miedo? Alta. Agresiva.

La utilidad de algunas de estas preguntas podría no ¿Qué dice todo el mundo sobre ella? Que es increíblemente
resultar evidente. Están diseñadas no solo para situar al inteligente y despiadada cuando persigue sus objetivos
villano dentro de la historia, sino para encarnarlo como académicos.
una persona, a la que se puede derribar y derrotar. Todo
¿Cuál es su mayor secreto? Que es miembro de Spire As-
el mundo tiene una debilidad. Todo el mundo quiere algo
cendente y que está trabajando para desencadenar una
más además de su objetivo principal. Nadie actúa de una
apoteosis. Nunca permitiría que se supiera entre sus
forma perfectamente lógica todo el tiempo y los jugado-
colegas.

180
¿A quién ama? ¿Por qué? A una estudiante suya, una joven
chica drow llamada Esmer. La ama porque es joven, MAGIA
hermosa, inteligente y hace preguntas difíciles. También ¿Cómo de común es la magia en tu partida?
ama a su propia madre, Carys Vex, que reside en la
Hilera Marfil. Carys siempre quiso lo mejor para ella y Tal vez la magia está controlada firmemente por el estado,
se acerca al final de su vida. También quiere a su perro, y el Consejo otorga licencias para practicarla. La Guardia
Lucien, que es un poco viejo pero se conserva bien. de la Ciudad está encargada de capturar a los practicantes
ilegales de magia y llevarlos ante la justicia, no solo a los
¿Ante quién responde? Ante sus superiores de la secta. La ocultistas que desvelan los secretos de la magia oscura,
principal entre ellos es Lady Grendylmyn Estrellas-Bri- sino también a los lajhans y azuritas que no quieren o
llan-Suavemente, miembro del Consejo, que sospecha pueden pagar sus cuotas. La magia ocultista está prohibida
que Hertza lleva meses intentando sustituirla. en todo Spire, excepto para las unidades especiales del
ejército o los departamentos de investigación de las univer-
¿De qué tiene miedo? De que, si la descubren, su carrera sidades, y se considera brujos a aquellos que se involucran
académica habrá acabado, su plan para despertar a en ella.
Spire (que no está totalmente segura de que vaya a
funcionar) quedará echado por tierra y ella terminará Tal vez cada iglesia y orden de magos protege sus propios
exiliada o fusilada por sus crímenes. hechizos. No los dejan en manos de extraños y no les gusta
lanzar conjuros delante de los no iniciados sin una razón o
Para los esbirros, tenientes, incautos o peones involunta- sin primero disfrazarlos con capas de secreto y engaño.
rios del plan de tu villano, puedes volver a revisar la lista
anterior o responder para ellos a la siguiente lista breve de O, tal vez, la ciudad es liberal y comprensiva con la magia.
preguntas: La ve como un medio de expresión o un regalo de los dio-
ses y alienta su uso en espacios públicos. La mayoría de la
¿Por qué los eligió el villano para servirle? gente conoce un truco o dos: una oración a un dios del sol
¿Qué los distingue del resto de su facción? para ayudar a encender un fuego; un rito de una diosa de
¿Qué (o a quién) desean? los caminos para asegurar que la puerta permanece cerra-
da mientras duermen; un pequeño pintalabios del mercado
¿Qué (o a quién) desprecian?
negro (y de magia negra) para lanzar un glamour menor
sobre sí mismos antes de salir de casa... Estos trucos no
OTRAS FACCIONES tienen ningún beneficio en el juego, sino que simplemente
conforman el mosaico de la vida cotidiana.
Para conseguir que Spire dé la sensación de ser una ciudad
funcional, repleta de sombras y engaños, es muy importan-
te colocar en ella a otras personas que no sean los antago- EL MINISTERIO
nistas principales. ¿Cómo de peculiar es el Ministerio de Nuestra Señora
Oculta en tu partida?
En la página 210 tienes una tabla que te permite crear
grupos aleatorios para introducirlos en tu trama. Te Hemos creado al Ministerio como una mezcla de sociedad
recomendamos hacerlo y, a continuación, averiguar cómo secreta y organización paramilitar. Cuando lo utilizamos,
encajarían en la historia y cómo reaccionarían ante las su función suele ser ayudar a crear una forma de unir a los
acciones de los personajes jugadores. Para añadir más jugadores y entregarles información sin interferir mucho
complejidad a una historia, siempre es interesante tener a en el juego. Pero en tu partida puedes cambiar eso.
un tercer bando neutral, que pueda cambiar de opinión o
Podrías potenciar sus aspectos de culto extraño. Para ello,
que tenga una presencia continuada. Eso os ofrece a ti y a
dale protagonismo a los círculos del conocimiento oculto
los jugadores más posibilidades para la trama.
y los peculiares ritos de iniciación (por ejemplo: dirige una
partida introductoria en la que los jugadores representan
HACER QUE LA CIUDAD SEA TUYA las escenas de su iniciación, decidiendo lo que han apren-
dido y lo que han perdido). El magister, cuando se deja
Aunque nos hemos esforzado mucho por hacer que Spire ver, es ambiguo y voluble. Elude las respuestas directas
parezca única, queremos que la modifiques. Cuando y es un ritualista hábil en lo que respecta a las artes de
juegues tu campaña, debes retocar y cambiar cualquier la Señora. Tal vez los exarcas o los oráculos se dejen ver
cosa de la ciudad que desees. Después de todo, el tema también para mostrar su importancia y dejar claro que los
del juego es el cambio, y tus jugadores intentarán realizar jugadores son peones en una gran partida de ajedrez.
tantos cambios como sea posible para intentar así mejorar
el nivel de sus personajes. Podría ser una organización más de corte paramilitar o
tener una mayor inclinación hacia el espionaje. En ese
caso, los personajes reciben órdenes claras y se espera que
informen a su magister con novedades periódicas. Los
magister utilizarán terminología de trabajo de campo y la

181
campaña se centrará más en las realidades de la lucha de la O puede que algunos de ellos sean así, claro, pero algunos
guerra encubierta que se libra en vuestra ciudad natal que otros aelfirs sean personas normales como los jugadores.
en la naturaleza mística de la diosa. Han nacido en un inmenso privilegio por casualidad y
disponen de un gran abanico de posibilidades. Hay aelfirs
O podría ser una organización informal. El tema ocultista pobres, aelfirs empáticos que ayudan al Ministerio, aelfirs
está presente, claro, pero queda reservado para los su- socialistas, etc. Esto es bueno si se quiere llevar la discu-
periores y hay al menos tres niveles de mandos entre los sión de la moralidad hacia las áreas grises: los aelfirs no
jugadores y los ministros. Los acontecimientos cotidianos son demonios que haya que desterrar, sino personas con
de la rebelión ocurren en las trastiendas de los bares, en las que se debe tratar. Su estructura de poder es perversa,
los dormitorios y en las cocinas y pocas personas le juran pero la mayoría de los individuos no lo son.
lealtad a la diosa. De forma prioritaria y fundamental,
el asunto trata sobre el futuro de los drows, y lo práctico Tal vez no sean malvados de la forma que creemos, si no
prevalece sobre todo lo demás. más bien ajenos en su naturaleza. No entienden las quejas
de los drows porque este es el orden natural de las cosas.
LOS VILLANOS No pueden sentir tristeza y para ellos el dolor es una
especie de experiencia fascinante y emocionante, por lo
¿Cómo de malvados son los aelfirs en tu partida? que pueden estar realmente confundidos si te pones triste
porque acaban de matar a tu perro y se lo han comido.
Son los villanos principales de la historia, por supuesto.
Este es un tema más complicado de plantear, pero funcio-
Pero el alcance de esa villanía y si todo lo que has leído en
na bien si los aelfirs no son los principales antagonistas de
este libro es cierto, depende de ti.
la historia que estás contando. Tal vez los jugadores luchan
Tal vez tus altos elfos sean unos redomados villanos de contra los drows lealistas, o contra los cultistas humanos
opereta, que disfrutan torturando a drows inocentes y que de la Máquina-Dios, y los altos elfos se inmiscuyen oca-
llevan vidas sin sentido de exceso depravado. Se pasan sionalmente en la trama. Están obsesionados con el reflejo
sus sórdidas y glamurosas existencias bebiendo, fumando de los patrones que se muestran en el cielo nocturno y en
y retozando a su manera. Esto es útil para las partidas el iris de ciertas personas. Los aelfirs resultarían, más bien,
autoconclusivas, si quieres motivar a tus jugadores para extraños e incomprensibles que inherentemente malvados.
que empiecen a patear puertas y montar follón.
Tal vez no sean malvados y la institución del sometimiento
es una antigua vergüenza que sigue en vigor por culpa de
un puñado de tradicionalistas, mientras que la mayoría
HACER COSAS HORRIBLES de los aelfirs de buenas ideas tratan de apartarse de ella.
Aunque pasaste tu sometimiento bajo un auténtico mons-
Varias de las habilidades y capacidades que se presentan en truo, la mayoría de los aelfirs que conoces son básicamente
este juego incluyen alguna forma de control mental. Los personas decentes.
avances mayores del azurita, la máscara-espejo del enmasca-
rado, los ritos de Nuestra Señora Oculta y casi la mitad de En segundo lugar, ¿el conjunto de la población cree que el
los poderes del ídolo implican llegar a la mente de alguien y Ministerio es malvado? ¿Los ministros son nobles héroes
reorganizar lo que cree que es verdadero y falso. populares que se esfuerzan por mejorar la suerte de su
raza? ¿Forman un culto marginal de fanáticos terroristas
Del mismo modo, una buena parte de este juego podría que provocan muertos inocentes, ya sea directamente con
centrarse en la violencia y la traición. Es muy probable que tu sus acciones o por sus repercusiones ? ¿Se sabe, en general,
cuñado no sepa que eres un ministro. Cuando se da cuenta, poco de ellos y son apenas un mito para asustar a niños
dice que va a delatarte a la Guardia y resulta que tú llevas un aelfirs por la noche?
arma… ¿qué vas a hacer? ¿Se lo vas a permitir? No queríamos
establecer claramente lo que es bueno y lo que es malo, pero ¿Se trata de una operación de falsa bandera, organizada
sí queremos medir la presión que puede suponer para una por los propios aelfirs para atraer y controlar a los drows
frágil mente mortal realizar actos malos por buenas razones (o rebeldes?
incluso por malas razones).
Mucho de todo eso va a depender del comportamiento
Para conseguirlo, no te cortes cuando se trate de anotar estrés de los jugadores durante tu partida. Después de todo, son
en Mente, si el personaje está realizando actos moralmente ellos quienes establecen el tono.
cuestionables o reprochables, o simplemente actos estresantes.
Por supuesto, puede que no te lastimes mientras sales del
edificio que acabas de incendiar, pero lo que acabas de hacer
te va a afectar.
Como siempre, te pedimos que uses tu sentido común al
asignar estrés. Si esta es la primera vez que al personaje le
dispara a un miembro de su familia y lo entierra por el bien de
la revolución, será D8 estrés. Si es la quinta vez que ocurre, es
posible que no sufra nada de estrés mental.

182
APÉNDICE 1:
LOS NUEVOS DIOSES
Cada año, decenas de nuevas religiones llegan a Spire por LOS SANTOS PATRONOS
el Portazgo Azul y llenan las calles del Paseo del Peregrino
Estos dioses son nuestra manera de darles las gracias a
y Nuevo Paraíso con sus campanas sagradas y sus plega-
algunas personas que contribuyeron con especial generosidad
rias santificadas. Los siguientes ocho dioses han llegado
a nuestra campaña de Kickstarter (edición en lengua ingle-
durante la última década y ya se han asegurado una buena
sa). Hemos incluido sus nombres en cada entrada, para que
cantidad de devotos adoradores.
puedas saber de quien se trata.

183
APASH, EL MÁRTIR DE WHITECROSS
(ENCARGADO POR APOSTOLIS DOUSIAS)
Durante un levantamiento sucedido hace unos ciento
cincuenta años, Apash fue fundamental para derrocar al MEDIOS
tiránico barón Graich, gobernante de Whitecross. Aunque MUERE INTENTÁNDOLO. [Divina] No se para hasta
murió en el asalto a la última fortaleza de Graich, en las que el trabajo sangriento esté hecho. Para lanzar este con-
profundidades de la destrozada arcología de Whitecross, juro, te anotas D6 estrés en Mente o Sombra. Cuando
se le reconoció públicamente como héroe de la revolución. lo hagas, indica una zona que estés defendiendo contra
Los humanos que sienten un deseo de justicia y una vena tus enemigos (aproximadamente del tamaño de una
antiautoritaria le rinden homenaje en un ruinoso tem- casa). Mientras permanezcas dentro de esta zona, no
plo del Paseo del Peregrino. Cada día se pronuncian los necesitas comer ni dormir y tampoco necesitas tirar
sermones de sus Tres Días (el tiempo que resistió contra el para comprobar si se produce una consecuencia cuan-
barón sin reabastecimiento ni ayuda, esperando la llegada do recibes estrés en Sangre o Mente. Cuando el área
de las fuerzas aliadas), y se anima a los creyentes para que sea segura (o cuando hayan pasado tres días), tira para
examinen sus propias vidas y vean qué sacrificios pueden comprobar si se produce una consecuencia.
hacer para mejorar la suerte de sus compañeros humanos.
RETÓRICA JUSTA. Tienes la costumbre de pronunciar
El primero de sus símbolos es el reloj de bolsillo, una sermones furiosos para tus aliados y así mantener su apoyo,
pieza de tecnología humana que permite al portador llevar incluso cuando eso podría empeorar las cosas. Cuando un
el tiempo con él (algo que nunca terminó de cuajar en vínculo sufre una consecuencia, puedes tirar un D6;
Spire). Sus seguidores dicen que simboliza el tictac del con un 3+, se ignora la consecuencia, pero con un 1 o
reloj de la gente que espera para derribar a sus amos. El 2, se incrementa al siguiente nivel.
segundo es el característico escudo encerado verde de la
guardia de Whitecross, que usó durante el asalto final. Se
dice que su abrigo, desgastado y lleno de agujeros de bala,
MAYORES
todavía sigue por ahí afuera, en algún lugar, y cualquiera UNA BUENA MUERTE. [Divina] Tus ideales te man-
que lo lleve se llenará de su fervor y espíritu. tienen en pie allí donde otros caerían. Igual que MUERE
INTENTÁNDOLO, pero en lugar de una zona se
REQUISITO: unirte al culto de Apash en el Paseo del puede defender a una persona, un grupo, una misión o
Peregrino y donar algo de valor a la causa. una idea.

RECARGA: dona algo útil o valioso a la causa.

AVANCES
MENORES
AUTOSACRIFICIO. [Divina] Apash te ha enseñado
que la solución a todos tus problemas se puede hallar en el
interior. Una vez por situación, cuando recibes estrés
en Plata, Reputación o Sombra, lo anotas en Sangre o
Mente en lugar de donde deberías.

DOMINIO COMPARTIDO. [Divina] Tus enemigos dicen


que eres un agitador. Tú dices que eres un héroe del pueblo.
Selecciona un avance menor de la clase alborotador
(como con casi todos los avances, solo se puede elegir
este avance una vez).

185
CARABYS, EL DIOS ENCADENADO
(ENCARGADO POR CONAN JOHN FRENCH)
El dios conocido como Carabys se encuentra encadenado entrañas casi por completo y se ha convertido en una cosa
a los sillares de la pared, en las profundidades del Paseo de verdades ocultas. Puede sobrevivir durante semanas
del Peregrino, más allá de varias puertas ocultas y portales nutriéndose con las noticias de una única indiscreción. Un
con trampas. Su boca está amordazada con una placa de dato escrito en un solo libro, que luego se quema, es para
metal cosida a su carne porque, cuando habla, sus palabras él como el buen vino.
provocan locura, muerte y pecado. A su alrededor, un
grupo de ayudantes devotos refuerzan continuamente las A aquellos que se acercan a Carabys, si pueden encontrar-
protecciones sagradas que mantienen contenida su forma lo, los ayudantes susurrantes les permiten hacer solo una
terrenal, mientras susurran secretos y promesas en sus pregunta. Se les ata a una silla frente a él y se les droga y
oídos. Carabys es algo muy parecido a una leyenda entre así entran en un reino de ensueño dentro de sus propias
los verdaderamente desesperados o los verdaderamente mentes (o en la mente de Carabys o incluso en ambas).
curiosos. Tiene un gran conocimiento de todas las cosas y Allí, Carabys les dice la pregunta que están a punto de
puede ver en el pasado, el futuro y los corazones de aque- formularle, porque Carabys sabe todas las cosas. En ese
llos que pasan sus vidas en la ciudad. mundo, él se aparece en una forma libre de cadenas y
habla a los visitantes con cortesía, aunque con algo de se-
Carabys (o, al menos, su avatar en Spire) fue una vez un veridad. La reunión es para fijar un precio por la respuesta,
mercenario humano que mostró aptitud para la demo- pero sus costes son elevados.
nología y la aetérica aplicada. Por eso, fue rápidamente
arrastrado a los Grupos de Tácticas Especiales del ejército Aquellos que le solicitan algo tendrán suerte si Carabys
y se le implantó una canción aelfir que le permitía actuar les pide que sacrifiquen riqueza material, tal vez un dedo
como canalizador (un círculo mágico viviente a través del o una oreja o que realicen tareas extrañas aparentemente
cual se pueden convocar demonios desde una distancia al azar. A quienes quieren saber algo verdaderamente
segura). Sin embargo, cuando canalizaron a través de él especial, se les pide que arrastren a sus seres queridos a
todo el poder de una incursión demoníaca, el mercenario los sótanos y los asesinen al servicio del dios encadenado
no logró liberarlo por completo. En lugar de eso, la energía o que pierdan extremidades, ojos o sentidos. Pero Carabys
encontró la forma de aferrarse a su cabeza. Lleno de pode- no es un mentiroso y siempre cumple sus promesas. Ya
res inimaginables, Carabys escapó de sus controladores y depende del peticionario si desea pagar el precio.
regresó a Spire en busca de ayuda. Parte del secretismo acerca de la ubicación de Carabys es
No encontró ninguna. Quemado y medio loco por las para ocultar su avatar a los Grupos de Tácticas Especiales,
cosas que había visto y soportado, fue secuestrado por que están dispuestos a recuperarlo y ver exactamente lo
un culto de sacerdotes demonólogos que lo vieron como que sucedió cuando el proceso de conducción se torció.
una conexión estable con lo divino, con el turbulento y Están cerca, pero todavía no lo han localizado. Si Carabys
desconocido mar de energía del que nacen los demonios. quiere o no que lo encuentren, es algo que está por ver.
Sus manos fueron encerradas en grilletes, su boca se grapó Aquí, se encuentra esclavizado y obligado a negociar con
y su cuerpo se usó como un conducto para acceder a los los mortales a cambio de las sobras.
secretos arrancados del éter. Carabys, ya sea demonio,
dios o algo totalmente diferente, ya ha reemplazado sus

187
EL DIOS ENMASCARADO
(ENCARGADO POR TY YOUNG)
¿Quién es el Dios Enmascarado? Esta pregunta VER LA MÁSCARA. [Divina] El Dios Enmascarado te
constituye la filosofía central del Dios Enmascarado y concede la visión divina y puedes ver las mentiras que salen
para sus adoradores la respuesta es la siguiente: “el Dios de las bocas de quienes te rodean, formando espirales como el
Enmascarado es el Dios Enmascarado”. Su existencia está humo. Una vez por cada situación, pregunta al DJ quién
ligada al interior de sus máscaras. Sin ellas no son nada y está mintiendo. Tiene que decirte quién es, pero no
con ellas lo son todo. tiene que indicarte sobre qué miente específicamente.

MEDIOS
El Dios Enmascarado es una deidad que se descubrió hace
muy poco tiempo. Los fieles solo han sido visitados por el
dios durante los últimos cien años, más o menos. Eso se ELEGIDO DE LA MÁSCARA. [Divina] Tejes sobre ti
corresponde con el tiempo que los drows han sido obligados mismo u otro una bendición que otorga destreza en las artes
a usar máscaras faciales y a servir bajo sus gobernantes aelfirs del subterfugio. Para lanzar este conjuro, te anotas D3
en Spire. El dios se aparece en sueños, aunque a los verdade- estrés en Mente. Durante resto de la situación, obtienes
ramente bendecidos se les presenta como una visión que se maestría en las habilidades Furtivo, Engañar y Robar.
refleja en el espejo cuando se colocan sus propias máscaras Puedes lanzar este hechizo sobre otro personaje, pero
antes de salir de casa. Te susurra las verdades, te lleva de la para hacerlo debes anotarte D6 estrés en lugar de D3.
mano y te permite perfeccionar tu gracia al presentar una
cara diferente al mundo exterior. Amado por actores, menti- PEQUEÑAS MENTIRIJILLAS. [Divina] Canalizas el
rosos, revolucionarios y espías, el dios es una prolongación de poder del Dios Enmascarado para desdibujar las líneas entre
los drows que deben fingir ser algo que no son, como parte la verdad y la ficción y, así, hacer que algo aparezca en el
de una profesión o por una cuestión de supervivencia. mundo. Para lanzar este conjuro, te anotas D3 estrés.
Dices una mentirijilla que se convierte en verdad hasta
No hay templos para el Dios Enmascarado, pero los el siguiente amanecer: Decir “estás guapo” hace que la
seguidores se reúnen debajo de los tablones del suelo de persona sea más hermosa; “tengo un arma” significa que
otras iglesias. Cubren con sudarios altares independientes tienes un arma, y así sucesivamente. Para que el poder
y juran devoción. Embadurnan con pintura las caras de los funcione, las mentiras deben ser creíbles y no pueden
retratos devocionales de otros dioses. Repiten los sermones establecer nada permanente.
palabra por palabra, censurando y remplazando con el
silencio cada referencia al nombre de un dios distinto. No
existe una única “forma verdadera” del Dios Enmascarado MAYORES
que los fieles conozcan: todas sus formas son verdaderas. COPIA PERFECTA. [Divina] Tienes la capacidad de
convertirte completamente en otra persona. Tienes dos perso-
Parece que el Dios Enmascarado toma la forma de un nalidades y puedes cambiar entre ellas a voluntad. Escoge
drow cuando se manifiesta en las visiones, pero por su- a alguien al que has conocido y estudiado. En cualquier
puesto se trata de otra máscara. momento, puedes convertirte en una réplica perfecta
de él y todo el mundo te tratará como si fueras esa
REQUISITO: vivir tu vida como si fueras otra persona,
persona. Una vez que hayas elegido este avance, puedes
por lo menos durante un mes, sin dejar nunca que la
adquirir identidades adicionales si pagas un avance
máscara caiga (incluso cuando estás solo). Cuando
medio por cada una.
lo hayas hecho, te conviertes en un faro para el Dios
Enmascarado y debes esperar su llegada. LA MENTIRA MÁS GRANDE. [Divina] Las mentiras
más grandes se convierten en la verdad. Una vez, y sólo
RECARGA: hacerte pasar con éxito por una persona
una vez, di una mentira. Ya no es una mentira.
diferente. Cuantas más personas queden convencidas
por el disfraz, mejor. PERFECTA AUTONEGACIÓN. [Divina] El límite entre
tu verdadero yo y tus identidades proyectadas se disipa,
AVANCES hasta que todas las cosas malas que te suceden parecen suce-
derle a otra persona diferente. Una vez por sesión, cuando
sufras consecuencias, ignóralas por completo.
MENORES
CARA FALSA. [Divina] Tu cara es sólo una máscara, una
que se puede cambiar en un instante. Te anotas D3 estrés
para cambiar tu rostro y que, durante el resto de la
situación, se parezca al de cualquier persona que hayas
visto durante el día anterior.

189
GARRACK, EL DE HUESOS DE ACERO
(ENCARGADO POR SEPH STEEL)
Nadie está muy seguro de por qué los humanos ascienden » Si el arma tiene la etiqueta [Alcance], sustitúyela
a la divinidad más que las otras razas. De hecho, todos por [Alcance Extremo] y [Poco fiable].
sus propios dioses caminaron una vez entre ellos como » Si el arma tiene la etiqueta [Perforante],
mortales, y Garrack no es diferente. Garrack, un técnico sustitúyela por [Devastadora] y [Peligrosa].
cualificado que fue maldecido con un cuerpo que fallaba,
» Añade al arma las etiquetas [D3
utilizó sus amplios conocimientos de retroingeniería para
Ráfaga] y [Peligrosa].
modelar piezas de repuesto para sí mismo. Para ello utilizó
dispositivos experimentales desenterrados de las arcologías Se tarda aproximadamente media hora de bricolaje y
o improvisados a partir de piezas sueltas. Primero una rezos para actualizar un arma, pero sólo tú puedes utili-
pierna, luego una mano, luego un pulmón, y cada vez más zarla. Si alguien más lo hace, funciona durante una es-
y más, hasta que las partes humanas que alguna vez vivie- cena, luego se convierte en inútil y debe ser descartada.
ron en Garrack se pudrieron por debajo de las capas de CONSTITUCIÓN DE HIERRO. [Divina] Los huesos
máquinas y decenas de dispositivos de ayuda. Se discute si de tu caja torácica son reemplazados por metal inflexible.
la máquina que es y era Garrack sigue existiendo hoy, o si Tus órganos se refuerzan con extrañas férulas de plata. +2
su único propósito era llevar a cabo su ascensión. Sangre, obtienes la habilidad Resistir.
Los seguidores de Garrack anhelan acercarse al ejemplo EXTREMIDAD DE ACERO. [Divina] Te amputas los
divino que planteó su maestro. Buscan entender las má- brazos y piernas y tienes réplicas de acero frío atornilladas a
quinas lo mejor que pueden o construirlas en sus cuerpos. tus huesos.
En la complejidad de los componentes entrelazados y en la
interacción de los sistemas se puede observar una fracción La compra de este avance te permite eliminar las
de la chispa divina de la creación. consecuencias PIERNA ROTA o BRAZO ROTO al
instante. Por cada miembro de acero que lleves, obtie-
Pero en Spire hay muy pocos médicos y están muy dis- nes 1 punto de Armadura. Puedes comprar esta mejora
persos. Sobre todo, hay pocos de los que están dispuestos hasta cuatro veces, pero para utilizarlo en un miembro
a tratar a alguien que intentó aserrarse su propia mano sano sufres una consecuencia moderada de Mente.
y reemplazarla con un dispositivo de fabricación propia.
Por eso, la vida en el culto de Garrack es una de pieles en PROCESO AUTOMATIZADO. [Divina] Llevas un mon-
carne viva, de costras y cartílago, de sangre, hueso corta- tón de máquinas multitarea que pueden hacer lo mismo que
do y dolor. Pero los seguidores afirman que vale la pena tú, siempre que no necesites que lo hagan rápidamente. Para
soportar el dolor para entender la naturaleza santa de la lanzar este conjuro, te anotas 1 punto de estrés en Sangre
máquina, y que la oportunidad de alcanzar la apoteosis y o Mente, como parte de una acción que necesitará más
unirse a Garrack en los cielos es demasiado buena para de unos minutos para completarse (registrar una biblio-
dejarla pasar. teca, preparar un obstáculo, etc.).Ya no tendrás que estar
presente durante ese tiempo, porque tus máquinas harán
REQUISITO: modificar tu cuerpo de alguna manera, el trabajo por ti. Sin embargo, tendrás que volver una vez
recibiendo implantes o mejorándolo con tecnología. que hayan terminado para recoger el resultado.

RECARGA: reparar una máquina que mejore la vida de


las personas. MEDIOS
CREADOR Y DESTRUCTOR. [Divina] Tu piel genera

AVANCES espontáneamente glifos katakos. Los discípulos de Garrack


creen que estas eran las marcas de la casta sacerdotal en la
sociedad katakos. Obtienes maestría en las habilidades
MENORES Pelear y Arreglar cuando interactúas con máquinas.
CHAPUZA. [Divina] Eres experto en hacer que las máquinas BOBINAS GALVÁNICAS. [Divina] Te implantas en el
funcionen o en aprovechar al máximo capacidades hasta cuerpo unas baterías experimentales y las conectas a tu corazón
ahora inesperadas de sus instrumentos. Puedes arreglar algo y cerebro. Una vez por sesión, cuando tienes un minuto
en una quinta parte del tiempo que un técnico normal que perder (más o menos) elimina D8 estrés de Sangre
tardaría en hacerlo. Además, puedes “mejorar” cualquier o Mente, al permitir que las gloriosas energías galvánicas
arma que lleves. Elije una de las siguientes opciones: recorran tu cuerpo. El peso y el ruido de las bobinas
» Si el arma tiene la etiqueta [Recarga], galvánicas montadas en tu espalda significan que se con-
reemplázala por [Poco fiable]. sidera que llevas una armadura con la etiqueta [Pesada]
durante el resto de tu vida (llevar una armadura con la
etiqueta [Pesada] no tiene ningún efecto adicional).

191
ISHTUK, EL DIOS DE LOS DEMONIOS INTERIORES
(ENCARGADO POR ALEX HOWARD WHITAKER)
Muy hacia el sur, en el desierto rocoso, además de
adorar a las tres diosas como se espera de todos los elfos 1-3 [D6, Un disparo].
oscuros piadosos, la multitud de Aliquam adora a una
amplia variedad de dioses que han ido adoptando como 4-7 [D6, Perforante, Alcance, Un disparo].
pasajeros en su caravana de carros itinerante. Ishtuk es 8+ [D8, Perforante, Alcance, D6 Ráfaga, Un
uno de ellos. Es el hermano de Charnel, cuyos cultistas disparo].
sacerdotes-carroñeros llenan las calles de Nuevo Paraíso.
Es una criatura gris y de ojos cansados, cuyo consuelo
El alquitrán también puede fundir literalmente la
buscan los drows tristes de caras pétreas. La suya es una
mayoría de los materiales, pero al hacerlo emite
vida de autonegación y maestría, de una gratificación tan
nubes de un vapor apestoso. Cuando lanzas este
aplazada que nunca llega.
hechizo, sufres la consecuencia ALTERADO para
La fe ishtukiana era la fe dominante de toda Aliquam hace representar los efectos que tiene sobre tu cuerpo.
ya una era, hasta que su fortuna cambió. La élite gober-
EXPULSAR LOS DESEOS. [Divina] Haces nacer un
nante, severa y conservadora, fue remplazada gradualmen-
homúnculo de deseo. Para lanzar este conjuro, te anotas
te por charlatanes vividores y carismáticos, cuya política de
D6 estrés en Mente. Como parte de un ritual de puri-
laissez-faire caracteriza la visión estereotipada de la actual
ficación de una hora de duración, conjuras desde tus
política aliquami. Ishtuk predica que hay que encadenar a
entrañas una manifestación lúgubre y animada de tus
los propios demonios de tu interior. Argumenta que, si se
deseos. La apariencia de la criatura depende de ti, pero
mantienen atados, pueden ser de utilidad para los afligidos.
no será más grande que un perro.
Con una dosis de energía mágica, los demonios pueden ser
literalmente expulsados y encadenados o puedes enviarlos Mientras la criatura esté fuera de ti, no puedes ser
a cumplir tu voluntad. tentado por tu vicio (pero no puedes usar esta capaci-
dad para activar tu habilidad de recarga). Obedecerá
REQUISITO: renunciar a algo que amas ante el altar
tus órdenes lo mejor que pueda. Es claramente mágica
de Ishtuk, un templo de paredes desnudas pero bien
y desagradable de mirar y, probablemente, habla con
limpias situado en el interior de Nuevo Paraíso.
una versión quebrada y gastada de tu propia voz. Se
RECARGA: ser tentado y contenerte aun con un coste le da bien escabullirse, vigilar y robar. En combate,
para ti. Generalmente esto implica una tirada de Resis- su zarpa pringosa y punzante inflige [D3] estrés.
tencia de alguna clase. Antes del siguiente amanecer, debes aceptar a la
horrible criatura de nuevo en tu interior o anotarte

AVANCES 1 punto de estrés en Mente (pero aun así seguirás


siendo inmune a tus antojos). Debes anotarte 1 pun-
to de estrés adicional en Mente por cada amanecer
MENORES que pase sin que la criatura regrese a tu interior.
EL HEDOR DEL VICIO. [Divina] Puedes oler el aroma MALDICIÓN DEL GLOTÓN. [Divina] Desvelas la
del deseo que emana de aquellos que te rodean. Para lanzar verdadera naturaleza de tu objetivo: una bestia desenfre-
este conjuro, te anotas D3 estrés en Mente. Indica un nada que se deja llevar por impulsos oscuros. Para lanzar
PNJ al que te hayas pasado una hora observando (o este conjuro, te anotas D6 estrés en Mente. El objetivo,
unos minutos charlando con él) y el DJ te dirá cuál al que debes mirar a los ojos durante un segundo, se
es su vicio y cuánto tiempo ha pasado desde que lo ve obligado a perseguir sus motivaciones más básicas
complació por última vez. hasta el siguiente amanecer.

MEDIOS
EXPECTORACIÓN NOCIVA. [Divina] Puedes toser
y vomitar sobre la desgracia y el anhelo. Una vez por
sesión, puedes toser todo el estrés acumulado en for-
ma de un escupitajo de alquitrán negro y tóxico. Este
alquitrán funciona como un arma de características
diferentes, dependiendo de la cantidad de estrés en
Mente que elimines:

193
LOS MUCHOS
(ENCARGADO POR EVIL JON)
Las Naciones Ancestrales de Ys, la última gran fortaleza de EL CORO. [Divina] Mientras duermes, tu mente se llena con
los drows, están en guerra consigo mismas. Llevan sufrien- los susurros de los Muchos y ellos te otorgan poder. Al prin-
do las luchas civiles desde hace un siglo y muchos de los cipio de cada sesión, tira en la siguiente tabla. Obtienes
que eligen una vida de servidumbre empobrecida en Spire las capacidades relevantes hasta el final de la sesión. Si
son sus refugiados, que huyen de las calles en llamas de lo ya posees las capacidades, en lugar de eso ganas un don
que una vez llamaron su hogar. en ellas.

Con ellos se traen fragmentos de sus viejas creencias D10 Capacidades


(restos de escrituras a medio recordar; una desgastada
1 La Araña. Obtienes la habilidad Arreglar
estatuilla de marfil de una diosa sin nombre; trozos de una
y el dominio Academia.
túnica sagrada que curan el daño y que van cosidos a sus
abrigos). Se trata de los antiguos dioses de los drows, dio- 2 La Piedra. Obtienes la habilidad Resistir
ses de sangre y oscuridad, dioses que nunca vieron el cielo. y +1 Sangre.
Son ctónicos, antiguos, asustadizos y frágiles y, juntos, han 3 La Torre. Obtienes la habilidad Investigar
formado un pacto en los barrios marginales de Derelictus y el dominio Orden.
y en el traicionero sendero subterráneo que conduce desde 4 La Bestia. Obtienes las habilidades Pelear
Ys hasta Spire. Aquí, en este mundo extraño y lejano, los y Perseguir.
dioses se han reunido para formar uno solo. Cuando los 5 El Río. Obtienes la habilidad Perseguir y +1 Mente.
drows que los adoraban murieron y sus nombres fueron 6 La Tierra. Obtienes la habilidad Arreglar y el domi-
olvidados, ellos mismos se volvieron borrosos e indistigui- nio Baja Sociedad.
bles. 7 El Hogar. Obtienes la habilidad Obligar
y el dominio Baja Sociedad.
Así se convirtieron en los Muchos, gobernados por los
8 La Sombra. Obtienes las habilidades Furtivo
Dos, evitando los nombres. Roban cualquier resto de fe
y Robar.
que puedan encontrar. Adoran a los drows y adoran a la
comunidad. Saben que aquí, en el duro mundo gris de 9 El Pergamino. Obtienes los dominios Academia
Spire donde el sol quema su piel, nunca podrán ascender y Alta Sociedad.
a la grandeza que alcanzaron en las Naciones Ancestrales. 10 El Gancho. Obtienes la habilidad Engañar
Pero ellos están en el negocio de los pequeños milagros y y el dominio Crimen.
aceptan lo que pueden obtener.
MANO AMIGA. [Divina] Eres ducho en ayudar a otros
REQUISITO: ser aceptado en una comunidad por uno de
a alcanzar sus metas. Cuando ayudas a otro personaje
los seguidores de los Muchos. La manera más común de
con una acción, no recibes estrés como resultado de su
que los drows sean aceptados en tal comunidad es por
tirada. Si te anotas D6 estrés, puedes aplicar esta ben-
haber nacido dentro de ella, pero los adoradores de los
dición al resto de tu grupo hasta el siguiente amanecer.
Muchos aceptan cualquier apoyo que puedan obtener.

RECARGA: hacer algo que sea un sacrificio propio para


beneficio de la comunidad.
MEDIOS
DISTRIBUCIÓN DIVINA. [Divina] Tus dioses colaboran
para contrarrestar la desgracia. Cuanto más grande sea tu
AVANCES grupo, más pueden hacer. Si alguna vez recibes una can-
tidad de estrés igual al número de personajes jugadores
MENORES que estén presentes en tu situación actual, ese estrés se
ignora.
CAMINAR SIN OPOSICIÓN. [Divina] Las formas
cambiantes de tus dioses traen consigo gangas y contratos
más antiguos que la piedra de Spire. Obtienes acceso al MAYORES
dominio Academia. Si encuentras una protección o PROTECCIÓN DIVINA. [Divina] Tus dioses son sombras
prohibición que se haya forjado con la magia divina, te de sus antiguos seres, pero se unen durante un momento
puedes anotar 1 punto de estrés en Mente o Plata para glorioso y su poder es temible de contemplar. Una vez por
ignorar sus efectos hasta el final de la situación actual. sesión puedes lanzar este hechizo. Funciona como DIS-
Puedes extender esta protección a otros a un coste de TRIBUCIÓN DIVINA pero se ignora todo el estrés
1 punto de estrés adicional por personaje adicional igual o inferior al número de personajes jugadores de tu
bendecido. grupo. Esta versión mejorada dura hasta el final de tu
situación actual.

195
LUXULYAN, EL DUQUE DEL AIRE
(ENCARGADO POR ANDY MOORE)
Los seguidores del dios humano Luxulyan construyen FLOTAR. [Divina] Para lanzar este conjuro, te anotas D3
cieloaltares. Se trata de unidades de vuelo con motor per- estrés en Mente. Hasta el final de la situación actual,
sonalizadas que les permiten volar, gracias a una mezcla puedes flotar en tu altitud actual sin temor a caer. Pue-
de conocimientos tecnológicos y ayuda divina. Aunque des ajustar la altitud hacia arriba o hacia abajo a una
sus diseños varían de unos fieles a otros (desde las capas velocidad de aproximadamente 1 metro por segundo
emplumadas que esconden soportes retráctiles o las alitas (no es especialmente rápido).
de metal ultraligero tejidas por arañas tejeacero, hasta los
grandes y poco manejables artilugios de madera y lino PLANEAR. [Divina] Para lanzar este conjuro, te anotas 1
muy tenso), se trata de altares devocionales además de puntos de estrés en Mente. Hasta el final de la situa-
instrumentos sagrados, así que están decorados con doce- ción actual, caerás lentamente y de forma segura desde
nas de baratijas dedicadas al Duque del Aire. Se emplean cualquier altura.
plumas, materiales de los cieloaltares de fieles fallecidos, SALTO. [Divina] Para lanzar este conjuro, te anotas D3
aire embotellado de altitudes particularmente raras, estrés en Mente. Hasta el final de la situación actual,
indicadores de presión y dispositivos santos de adivinación puedes saltar unos buenos 10 metros hacia arriba,
barométrica... Un auténtico luxulyita emite un sonido de aproximadamente 15 metros en horizontal y aterrizar
repiqueteo al caminar, y se quita su cieloaltar solo cuando con seguridad desde cualquier altura.
es absolutamente necesario.
VOLAR. [Divina] Para lanzar este conjuro, te anotas D6
Expulsado de Nuevo Paraíso por los discípulos de Grimal- estrés en Mente. Hasta el final de la situación actual,
di, el culto de Luxulyan reside ahora en los Muelles del puedes volar con la misma velocidad y maniobrabili-
Cielo, entre la conglomeración de otros templos extran- dad que un ave pesada, algo parecido a un ganso o un
jeros que hay en el centro del barrio. Por otro lado, aquí cisne. A menos que también lances SALTO, necesitarás
consiguen unas ganancias decentes ayudando a mover las carrerilla o despegar desde algo alto para conseguir la
mercancías desde las ballenacielos atracadas hasta la pro- velocidad suficiente para volar.
pia ciudad. Son hospitalarios, aunque un poco extraños, y
los nuevos miembros son recibidos con los brazos abiertos, Cuando anotes estrés en el vínculo, tira para com-
suponiendo que tengan el don para construir su propio probar si conlleva una consecuencia y evitar caídas,
cieloaltar y unirse a sus hermanos y hermanas en el acto en lugar de esperar hasta el final de la sesión. Uti-
sagrado del vuelo. liza la siguiente lista especial de consecuencias:
REQUISITO: ganarse la confianza del culto de Luxulyan
participando en sus ceremonias de iniciación. MENOR
INEFICIENTE. [Cieloaltar] Algo que no es esencial se
RECARGA: añade algo significativo a tu cieloaltar y
rompe y hace falta mucha más energía para mantenerte
santifícalo con el vuelo.
en el aire. Hasta el final de la siguiente sesión, aumenta
todo el estrés anotado en el cieloaltar en 1.
AVANCES
MODERADA
MEDIOS INOPERATIVO. [Cieloaltar] Al final de la situación
CIELOALTAR. [Divina] construyes un cieloaltar, un dispo- actual, tu cieloaltar deja de funcionar hasta que lo lleves
sitivo que canaliza la energía de lo divino para proporcionar de regreso al templo del culto y lo resantifiques con la
un vuelo glorioso. Tu cieloaltar funciona como un PNJ ayuda de tus compañeros creyentes.
vínculo, aunque no acumula estrés de la misma manera
que los vínculos normales. Mientras lleves el cieloaltar
(o estés sentado en él, dependiendo de su tamaño),
GRAVE
ACCIDENTE. [Cieloaltar] Igual que INOPERATIVO,
puedes anotar estrés en el vínculo para utilizar el poder
pero deja de funcionar en el peor momento posible y
del vuelo.
te provoca un gran daño. Elije: sacrifica el cieloaltar y
Cuando usas cualquiera de los poderes que tie- anota D6 estrés en Sangre (y no puedes lanzar hechizos
nes a continuación, puedes transportar contigo a a través de él hasta que gastes otro avance medio para
todas las personas que puedas aferrar (o a las que volver a comprarlo) o te anotas D8 estrés [Brutal] en
se puedan aferrar a ti), con un coste de 1 punto Sangre (pero así salvas tu cieloaltar).
de estrés adicional por persona transportada.

197
MIAH, EL DIOS DE LOS SECRETOS PERDIDOS
(ENCARGADO POR MIAH CLAYTON)
Hay un lugar donde van a parar los secretos quemados. Es
pequeño y tranquilo, salvo por el susurro fantasmagórico MEDIOS
de mil millares de pecados, y está gobernado por Miah. OCULTAR LA VERDAD. [Divina] El toque de Miah sua-
Miah sin rostro, Miah gentil, el que lo sabe todo y lo ve viza la desgracia y el peligro. Si un aliado o tú sufrís una
todo. Miah es un guardián de todo ese conocimiento que consecuencia de Reputación, Sombra o Plata, te puedes
de otra manera se perdería por el tiempo y las llamas. Sus anotar D6 estrés para lanzar este hechizo. El ritual
adoradores conocen el poder que se guarda en los secretos. tarda en practicarse una hora más o menos, durante la
Pueden sentir el impacto potencial de una verdad oculta, cual el sujeto comulga con Miah. Los acontecimien-
como si fuera la presión del aire antes de una tormenta, y tos que condujeron a la consecuencia son escritos e
lo saborean igual que si fueran pinchazos en sus lenguas. ilustrados con tiza a su alrededor. Al final del ritual, se
Conservan los secretos atesorados como si fueran mantras elimina la consecuencia.
devocionales o una reliquia. Los ponderan y los examinan.
Se deleitan con ellos. SENTIR SECRETO. [Divina] Todo el mundo tiene un
secreto. Con este rito, puedes arrancarlo de sus cabezas. Para
La más milagrosa de las bendiciones de Miah es la capa- lanzar este conjuro, te anotas D6 estrés mientras hablas
cidad de forjar un secreto en el interior de un ser viviente. con alguien durante unos diez minutos. El objetivo será
Se toma esa energía potencial, que pesa sobre la lámina de consciente de que lanzas el hechizo mientras sucede y
goma que es el universo, y se retuerce para que adopte una debe ser retenido de alguna forma. Tras haber pasado
forma diferente. Las personas que se someten al proceso diez minutos, llegas a conocer el mayor secreto que
no son conscientes de que son irreales, y probablemente oculta esa persona, aunque no tienes forma alguna de
eso está bien. Si descubren su origen, estarán condenadas demostrar que es verdad. Si este poder se usa sobre un
a una breve y miserable existencia de dolor y a una muerte secreto viviente, no le revelará su origen pero sí te per-
explosiva. mitirá seguirlo sin errores hasta el siguiente amanecer.

Pero mientras sobreviven, su secreto no puede ser pro-


nunciado en voz alta ni escribirse. Gracias a los acólitos MAYORES
de Miah, algunos de los ritos demoníacos más espantosos VINCULAR SECRETO VIVIENTE. [Divina] Puedes
están encerrados lejos de los ojos mortales. fusionarte con una criatura viviente hecha de secreto. Para
lanzar este conjuro, te anotas D8 estrés en Plata. El
REQUISITO: dedica un secreto propio a Miah en la conjuro tiene efecto instantáneamente. En la culmi-
llama sagrada. nación de un ritual oscuro y poderoso se condensa la
esencia de un secreto en el interior de un ser viviente
RECARGA: confía un secreto valioso o digno de mención
que tú mismo has elegido (un ser humano, aelfir o
a Miah.
drow). Mientras esta persona esté viva, el secreto no
puede ser pronunciado (ni escrito o comunicado de
AVANCES ninguna forma) por nadie más allá del mismo secreto
viviente.

MENORES Si este descubre alguna vez la naturaleza del secreto


que forma su ser, se verá sacudido por el dolor. Si lo
EL PESO DEL CONOCIMIENTO. [Divina] El secre- dice en voz alta, se desgarrará en una explosión vio-
tismo es una carga pesada. Es mejor compartirla. Cuando lenta de energía y vísceras, infligiendo D8 estrés en
alguien te confía un secreto, se convierte en un PNJ Sangre o Mente a cualquier persona que esté cerca.
vínculo temporal.

QUEMAR SECRETO. [Divina] Conviertes un secreto en ¿PUEDO JUGAR CON UN SECRETO VIVIENTE?
cenizas para que tenga menos poder sobre ti. Para lanzar ¡Sí! No sabrás lo que es un secreto viviente. Además, lo
este conjuro, confía un secreto al fuego y te anotas D3 más probable será que al inicio de la campaña no sabrás en
estrés. La primera vez que sufres una consecuencia absoluto que tu mismo eres un secreto viviente. Si alguna vez
menor como resultado de que el secreto salga a la lo descubres, recibirás D3 estrés en Mente al principio de cada
luz, ignórala. Si sufres una consecuencia moderada o escena (y D6 estrés si estás cerca de cualquier cosa que guarde
grave como resultado de que el secreto salga a la luz, se relación con tu secreto). Si alguna vez pronuncias tu secreto
reduce en un nivel. en voz alta, explotarás, como se detalla en el avance mayor
Solo se puede contener de esta forma un secreto cada vez. VINCULAR SECRETO VIVIENTE.
Si quemas un segundo secreto, reemplaza al primero. A cambio de todo esto, obtienes acceso a una capacidad adicio-
nal y a un dominio adicional que se relacionan con tu secreto.

199
APÉNDICE 2:
OBJETOS Y SUCESOS
ALEATORIOS DE SPIRE
La ciudad cambia y se mueve de forma constante y una manera de reflejarlo es a través del
uso de tablas aleatorias como las que tienes abajo. Es posible que descubras que introducir
elementos aleatorios en una partida puede llevaros a ti y a los jugadores por caminos inespe-
rados y emocionantes, así que no tengas miedo de utilizarlas.

¿QUÉ TIENE EL AELFIR EN SU BOLSILLO? ¿QUIÉN ES EL ABERRANTE Y QUÉ TIENE DE EXTRAÑO?

1 Un pequeño espejo de mano y una cuchilla de afeitar.


1 Scrunt: una joven drow sin otros amigos.
2 Una pequeña caja de esmalte incrustada, llena de dientes.
2 Rapsodia: una criatura de espalda doblada, con la sonrisa
3 Papel moneda.
más grande que existe.
4 Una petaca con licor de olor dulce.
3 Chilish: un cuervo con un ala rota.
5 Un pañuelo de seda aromatizado.
6 Un hermoso conjunto de llaves. 4 But: un humanoide de piel de pizarra, con demasiados
huesos y articulaciones.
7 Una navaja multiusos de bolsillo, embotada y muy usada.
Una lista de nombres de drows que está intentando
5 Cricket: encontró una máscara aelfir y la arrastra por
8 recordar. todas partes.
9 Una novela romántica espantosa. 6 Gruppy: definitivamente, es demasiado insectoide.
10 Unos cubitos de hielo que se derriten lentamente.
7 Wipe: no tiene piernas.
11 Su propio hueso del dedo.
12 Un paquete de melancolía, una droga que infunde tristeza. 8 Ghuss: tienes rasgos faciales de serpiente, incluso lengua
bífida.

9 Bruck: un pequeño y asqueroso goblin, posee una pistola.

Roch: el más horrible de tres hermanos, todos ellos


10
llamados Roch.

200
¿DÓNDE VAMOS A TOMAR UNA COPA POR AQUÍ? ¿QUÉ TIENE DE RARO ESTA TABERNA?

1 La Ranura y el Aparejo. 1 Las paredes están cubiertas de obras de arte.


2 Parker´s. 2 El suelo está desnivelado y cruje levemente.
3 El Agujero Humeante. 3 Es un laberinto de habitaciones cada vez más pequeñas.
4 La Montura de Beneferas. 4 Hay una marca de agua a mitad de la pared.
5 Los Brazos de la Cuna. 5 Cambia de camarero todos los meses.
6 La Campana Hendida. 6 Contratan a la morralla para hacer la limpieza.
7 El Final del Sten. 7 Está construido en el agua, sobre pilotes.
8 El Muro de Detención. 8 Parece que el bar fue una vez un salón de baile.
9 Brebaje de Brujas. Sólo tiene tres bebidas diferentes
9 y una de ellas es "cerveza".
10 El Descanso del Pagano. 10 Las mesas son altas y no hay sillas.

¿DE QUÉ “ORDEN SAGRADA” ES ¿QUÉ MÁS HACE ESTA TECNOLOGÍA EXPERIMENTAL
MIEMBRO ESTE CABALLERO? DE RETROINGENIERÍA?

1 Consume energía de la iluminación artificial siempre que


El Acuerdo del Lomo del Jabalí. 1 se utiliza.
2 Orden del Pugilismo Templado. 2 Deshidrata el agua.
3 Orden de la Cruz Yssiana.
3 Se desmonta por completo después de usarla.
4 Los Caballeros del Báculo.
4 Carga al usuario de electricidad estática.
5 Pacto de la Taciturna Aceptación.
Se descarga con un fogonazo silencioso en forma de luna
5 creciente.
La Orden Antigua y Honorable de los Caballeros de
6 Nuestra Resplandeciente Dama Limyé.
6 De alguna manera, puede funcionar bajo el agua.
7 Orden de la Campana Reforjada.
Hace que las venas del usuario sean visibles durante un
7 minuto entero.
8 Caballeros del Navío Hundido.
8 Se convierte durante un tiempo en un potente imán.
9 Caballeros del Muro de Detención.

10 Los Colegas de Grick. 9 Enfada a los fantasmas.

10 Aumenta la presión barométrica del lugar hasta niveles


incómodos.

201
¿QUÉ PASA ESTA NOCHE EN ESTE BAR? ¿QUÉ ARTE SE MUESTRA EN
LA MANSIÓN DEL AELFIR?
La canción más triste que jamás hayas escuchado,
1 interpretada con una viola.
1 Acuarela de aspecto húmedo de un paisaje congelado.
2 Los clientes cantan viejas tonadas de los muelles.
11 retratos casi idénticos del mismo aelfir, pero con
2 máscaras diferentes.
3 Burlesque de baratillo.
Un dibujo anatómico increíblemente detallado, pero no es
3 de una criatura que puedas reconocer.
4 Una especie de minicasino.
4 Representación de Spire antes de la guerra.
5 Un torneo de dardos en pleno apogeo.
5 El sol en pinturas al óleo.
Concurso de beber (ya hay un competidor en el suelo,
6 probablemente muerto).
6 Un autorretrato, pintado sobre un drow.
7 Un foso de peleas en el centro del bar salón.
7 Escultura de hielo de una delicada mano de seis dedos.
El Viejo Sloane interpreta una canción
8 con su silbato de sten. Una cabra, con sus órganos extraídos y almacenados en
8 vitrinas de cristal. Todavía sigue viva de alguna forma.
9 Nada. El lugar está terriblemente silencioso.
9 Un árbol familiar ilustrado, de varios pisos de altura.
10 Una especie de baile.
10 Una canción mágicamente congelada en hieloeterno. Si
pegas el oído, puedes escuchar los ecos.

¿QUÉ ES ESTÁ LEYENDO EL ERUDITO? ¿QUÉ HORRORES DE MEDIO STEN TIENE EL VENDEDOR
EN ESTA SEMANA?
1 Lingüística divina, un primer manual.
1 El sabueso y el humano.

2 Líneas hereditarias de las familias gobernantes de Ys. 2 La bruja y el caballero.

3 Señores y damas de Amaranth. 3 Los torres están en silencio.

4 Whitecross y sus alrededores. 4 Pasión entre reclutas.

5 Pecadillos y portentos.
5 La Máscara de la Poza y otro folclore.
6 El misterio del Vyskant: ¡Un terror de fuera del tiempo!
6 Una lista precisa e interna de las razas inferiores.

La miríada de artes de Spire, 7 La vuelta a Spire en 80 horas.


7 (un tratado sobre la sutura de las heridas).
8 El gul de ojos brillantes.
8 Los gnolls: un estudio de la perversidad genética.
9 Mi príncipe aelfir: una novela policial de misterio.
9 La leyenda de San Beneferas (edición sin corregir).
10 El amante de Lady Grendelmyn.
10 Cabras de Spire (taxonomía y libro de recetas).

202
¿CUÁL ES LA SENSACIÓN DE ESPIRANEGRA ¿QUÉ ENCONTRAMOS EN
DE LA QUE TODO EL MUNDO HABLA? LAS PROFUNDIDADES DEL VERMISSIAN?

1 ¡Me casé con una bruja de sangre!


1 Arañas tejeóxido.
2 ¡Los jardines de tortura de Amaranth!
Una familia perseguida que trata de empezar una nueva
3 ¡El canto de llamada de la marmita de carroña! 2 vida en los túneles.
4 ¡Ella jugó a los dados… con Charnel!
3 Bandas de jóvenes drows medio enloquecidos.
5 ¡Desenmascarado!
Un rastro de libros esparcidos que conduce a una grieta
6 ¡Llegó... de Baja Spire! 4 oscura en la pared.
7 Sacerdotisas lajhans locas por el sexo - ¡Al descubierto!
Un diario titulado “Cosas que recuerdo”, que contiene
5 listas de ocurrencias mundanas.
8 ¡Orgías demoníacas de los bárbaros gnolls!
9 ¡Atrapados en las redes de amor de las comadronas! 6 Una brisa que susurra.
10 ¡Sobreviví a las calles de sangre de Nuevo Paraíso!
7 Una cueva que huele mucho a carne.

8 La mitad de una estación, sin acceso a la superficie.

¿QUÉ ES ESTA PLANTA Y QUÉ HACE? 9 Un túnel excavado directamente a través de los sepulcros
de una catedral.

10 Una drow errante que toca un violín, convencida de que


eso es lo único que mantiene en pie a Spire.
1 Hierbálsamo: neutraliza la acidez.

Flor de viento: crece en las pequeñas grietas del muro


2 exterior de Spire. A menudo se encuentra en la Percha.

3 Bajonazo: anestesia muy leve.


¿QUÉ TIENE A LA VENTA ESTE VENDEDOR
4 Alegría de madres: emana una especie de vino tónico.
AMBULANTE DEL PASEO DEL PEREGRINO?

5 Espinaguja: espinas que normalmente se usan para coser. 1 Los huesos del pulgar del santo de las arañas.

2 Un trozo de la Luna Verdadera.


6 Viñacorte: corta las hemorragias menores.
3 Sangre de Ishkrah.
Lágrima de amantes: una planta similar a una gota de 4 Partituras que agradan al pequeño dios de la cera.
7 nieve que crece en la oscuridad.

Florcorazón: crece cerca del Corazón o cerca de las fuentes


5 Ámbar de espiranegra nacido bajo el sol, un buen augurio.
8 de energía ocultista.
El casquillo de la bala que mató al sumo sacerdote de
6 Stolz.
Floraguja: explota en espinas afiladas cuando se le moles-
9 ta. Cada espina contiene una semilla. Una botella pequeña que contiene la respiración de
7 Charnel.
10 Lepis: vainas de semillas blancas que revolotean en la brisa
y aletean como polillas. 8 Velas devocionales dedicadas a Lombre.

9 Las vendas de Mehror.

10 Lágrimas de unas bruja de sangre.

203
¿QUÉ ESTÁN CANTANDO EN LA IGLESIA? ¿A QUÉ CIRUGÍA DE “EMBELLECIMIENTO”
SE HA SOMETIDO ESTE AELFIR?
1 El aria de Luz de Luna.
1 Implantes de espinas subcutáneas.
2 Baile en el Jardín de la Luna.

3 Nuestra Señora De La Luz amortajada. 2 Injertos de piel en tonos a la moda.

4 Lejos del hogar con luz de luna. 3 Hieloeterno subdérmico, que provoca que exhale vapor.

5 Se tú mis ojos. 4 Nuevos huesos de plata u oro.


6 Cuando la luz del sol se desvanece.
5 Tatuajes en los ojos.
7 Sé su campeón.
6 Modificación permanente del llanto.
8 Justo resplandor.
7 Extirpación quirúrgica de recuerdos poco hermosos.
9 La Madre siempre nos observa.
8 Dedos adicionales.
10 Damnou exaltada.
9 Personalización de la laringe.
11 Así todos reverenciamos.
10 Prolongación de las muñecas.
12 Madre de madres, señora de luz.

¿CUÁL ES EL TEMA DE ESTA FIESTA AELFIR?

1 La caída de la casa Balian.

2 ¡Mascarada!

3 Paladines y diáconos.

4 Importada directamente desde la Hilera Roja.

5 Escandalosa fiesta de máscaras.

6 Bacanal del Dios Verano.

7 Fiesta de luto de la Diosa Invierno.

Una fiesta de arte, en la que se anima a los huéspedes a


8 que pinten retratos unos de otros.
"Moda Derelictus"; vístete como un mendigo y vete a ver
9 peleas de perros.

10 Picnics en el borde de Spire.

204
APÉNDICE 3:
GLOSARIO DROW
La mayoría de los drows que viven actualmente en Spire Darnario. Moneda procedente de las tierras huma-
son descendientes de inmigrantes de tercera o cuarta ge- nas, también conocida como “darna”, “darnari” o
neración y, por lo tanto, utilizan el mismo revoltijo de idio- “reinas”. Es la principal divisa comercial en todo
mas, dialectos y jerga que el resto de la ciudad (si excep- el mundo conocido.
tuamos a los aelfirs, que hablan su propia lengua y tienen
dificultades para comunicarse con el ciudadano medio). Fanmi. Familia, comunidad o vecindario.
La lengua drow que se presenta a continuación es una que
Fey. Término arcaico para referirse a los aelfirs.
les han impuesto los aelfirs durante cientos de años de
dominio. Toma elementos del lenguaje conquistador aelfir Ke-deyez. “El corazón de la diosa”, un juramento
y los pasa por el filtro de los dos dialectos más parecidos popular. Es una referencia al mito en el que la dio-
de los drows. Hablamos del dialecto llamado aliqua (que sa se arrancó su corazón para hacer que el mundo
se habla en el ducado de Aliquam) y del dialecto ys (que se cobrara vida.
habla en las fraccionadas Naciones Ancestrales del oeste).
Lajhan. Una “persona con plata”. Sacerdote o sacerdo-
Por razones de integridad, en esta lista también hay algu- tisa de la diosa drow conocida como Nuestra Gloriosa
nas palabras que no son de origen drow pero que se usan Dama.
comúnmente en Spire.
Lekolé. La diosa drow de la furia, las represalias rápidas y
Anba-deyez. “El culo de la diosa”, una blasfemia la destrucción. La veneración de Lekolé está prohibida
popular. Se utiliza para describir algo de enorme por el Consejo de Spire, pero existen pequeños reduc-
calidad o valor. tos de adoradores.
Damnou. El antiguo término apropiado para la diosa Leyfré. Un insulto arcaico contra los aelfirs que
de la luna de los drows, que abarca todas sus formas: significa literalmente: “personas que tienen carám-
el lado luminoso de la luna (Nuestra Gloriosa Dama banos/cuevas de hielo por genitales”.
o Limyé); el lado oscuro de la luna (Nuestra Señora
Oculta o Lombre); y la luna del eclipse rojo sangre Limyé. La diosa drow de la comunidad, la curación y la
(Nuestra Vigilia Carmesí o Lekolé.). En lugar de verlas supervivencia. La adoración de Limyé en su forma de
como partes separadas de un todo, algunos drows Nuestra Gloriosa Dama es tolerada por el Consejo
consideran que las formas de la luna son diosas herma- de Spire. De hecho, se fomenta cuando se le presta
nas. Eso ha dado lugar a una serie de brutales guerras adoración en conjunción con la debida deferencia al
santas y muchas de ellas todavía continúan en las Panteón Solar.
Naciones Ancestrales.

205
Lombre. La diosa del secreto, la gracia y el poder, Malad. “Maldición”, un término arcaico que se usa para
adorada por el Ministerio de Nuestra Señora referirse a la sensibilidad de los drows a la luz.
Oculta, los líderes de la resistencia. La veneración
de Lombre está prohibida por el Consejo de Spire Mesyé (señor). Un título formal para referirse a un drow
bajo pena de muerte. masculino.

L’od Limyé-Ajan. La Orden de la Luz de Plata, una Mette. Un término sin género para referirse a un superior.
secta de la iglesia de Nuestra Gloriosa Dama que También se usa como pronombre plural formal de
ofrece apoyo y protección a las comunidades de tercera persona.
drows. El clero de esta secta lleva varas de plata Shazin. Un amigo cercano o aliado de los drows, que no
lunar que pueden usar para canalizar su fe en una es drow él mismo. Generalmente se usa para aquellos
resplandeciente y brillante energía blanca. Poseen que participan en ceremonias religiosas de los drows
la reputación de ser impulsivos e inconsistentes. pero que no son de esta raza.
L’od Nansan. La Orden de la Sangre, parte de las Shev. Término arcaico para referirse a los humanos.
sectas activas de la iglesia de Nuestra Gloriosa
Dama. Se enorgullece de la curación, la diplo- Sten. Una moneda de poco valor, que tiene forma pare-
macia y la exactitud histórica. Tradicionalistas cida a la de una uña. Las clases bajas de Spire la usan
acérrimos. para comerciar.
Maji (señora). Un título formal para referirse a una drow
femenina.

206
APÉNDICE 4:
SUPUESTAS CABRAS
DE SPIRE
BOK SUPRAVERTICAL. Huesudas, de mirada enlo- LENGUAMALEFICIO. Tres ojos, raras, absurdamente
quecida y mente simple. Les gusta trepar lo más alto mágicas. Apreciadas por los ocultistas, que utilizan
posible, a menudo hasta el punto de subirse encima de sus almas contaminadas para alimentar sus rituales de
otras cabras. Han evolucionado y saben utilizar herra- pesadilla.
mientas, hasta el punto de poder construir palancas
rudimentarias para derribar sobre los atacantes frag- MIOTÓNICA AFORTUNADA. Se desmayan a la míni-
mentos pesados de mampostería. ma, pero mientras están inconscientes parece imposible
poder causarles daño. Eso se debe a un medallón de
CABRAS DE LAS PROFUNDIDADES. Unas ex- protección que un ancestro lejano de estas cabras se
trañas cabras que ponen huevos y tienen unas manos comió en los albores del tiempo. El culto stolziano del
perturbadoramente humanas. Se reúnen en grupos de Barrio de Plata las considera animales sagrados y mu-
exactamente siete en las cercanías del Corazón. Parecen chos miembros de alto rango las tienen como mascotas.
haber desarrollado un método rudimentario de litera-
tura, pero una inspección más detallada muestra que ROJA DE WHITECROSS. Robustas, cascarrabias, de-
parece más bien que les gusta jugar con libros. Algunos liciosas, difíciles de superar. Adoradas por un culto de
estudiosos y guardianes del Vermissian han intentado Whitecross conocido como los “caprinitas”, que tienen
entrenarlas como guardianas de la Bóveda, con diferen- la capacidad de convertirse en cabras a voluntad. Pocos
tes grados de éxito. regresan a su estado normal.

ESCANDALOSAS DEL INFIERNO. Son dadas a lan- VIOLINISTA LLAVE. Pequeñas y descaradas, a menudo
zar lamentos parecidos a los de una banshee cada vez se escapan del cautiverio gracias a su capacidad única
que pueden. Son bulliciosas, exuberantes y de colores para forzar cerraduras con su lengua y sus cuernos. Son
llamativos. Dependiendo de su ascendencia, varían de aficionadas a irrumpir en las casas, comerse todo lo que
color azul-verde a naranja-amarillo. En los círculos de haya en la despensa y luego a quedarse dormidas en el
vanguardia de la Hilera Marfil, tener en tu casa a una cajón de los calcetines.
cabra escandalosa del infierno se considera vital para YSSIANA OSCURA. Están cubiertas con un salvaje
organizar una buena fiesta. pelaje áspero de tonos marrones y negros, que se
KABRITIKÓN. Son bestias de cuernos poderosos que suele usar para tejer el atuendo invernal tradicional de
recorren las llanuras exteriores de Spire. Apenas vale la algunas zonas de Ys. Se crían fundamentalmente por su
pena cazarlas o criarlas por lo mal que saben (también leche y porque no les importa pasar bajo tierra varios
por que las más grandes superan con facilidad la estatura años seguidos.
de un drow). La duquesa de Aliquam insiste en montar
en una de estas cabras “domesticada”, cubierta de joyas
de bronce y plata, para todas las funciones oficiales.

207
APÉNDICE 5:
ARCOLOGÍAS CONOCIDAS
Y DESCUBRIMIENTOS
HALLADOS EN ELLAS
Hace cientos de años (tal vez miles), en las tierras de CUATRO VIENTOS: aquí, en lo que los estudiosos creen
Spire y sus alrededores vivía una raza tecnológicamente que es un puesto lejano de la antigua civilización que
avanzada. Los humanos la conocen con el nombre de solía ocupar estas islas, los humanos descubrieron un
prokatakos (solo “katakos”, de forma más coloquial). Este rifle de disparo rotatorio intacto, atado a la forma inerte
pueblo de larga vida excavó profundamente en el suelo y de un antiguo guardián de metal con muchos ojos.
fundó ciudades, puestos de avanzada y fortalezas llama- Todos los intentos de abrir al guardián y examinar sus
das arcologías. Es en estas arcologías donde los humanos mecanismos internos han demostrado ser infructuosos.
han encontrado ejemplos de la tecnología que los katakos
habían dominado y los han utilizado para impulsar su EL BRAZACOTT MÁS PROFUNDO: Brazacott es la
civilización de mala muerte hasta la primera fila de una arcología más difícil de conquistar que han encontrado
edad dorada mecánica. por ahora los humanos. Se pasaron años tratando de
infiltrarse en las cuevas a través de múltiples capas
CABEZA DEL TEMPLO: muchos excavadores se de piedra dura como el hierro. En las profundidades
han adentrado en las profundidades laberínticas de de Brazacott, inmóvil dentro de una red vibrante de
Cabeza del Templo. Todos ellos han vuelto con las alambres y cristal, late el corazón brillante de lo que
manos vacías, excepto por los informes que hablan se cree que es un nodo de un sistema centralizado de
de las puertas incrustadas de runas que bloquean los intercambio de información, que habría sido utilizado
cambiantes caminos de su interior, que se resisten a por los katakos. El nodo fue extraído y dividido en
ser cartografiados. muchas piezas para que los científicos humanos pudie-
ran entenderlo mejor, pero desde entonces permanece
desaparecido.

208
HORIZONTE: Horizonte proporcionó a los humanos LA CONDENADA SALTASH: lo que pasó en Saltash
uno de sus descubrimientos más fascinantes hasta la es demasiado cruel y horrendo para contarlo. Los
fecha. Se trata de un dispositivo que absorbe el aire a nombres de los exploradores han sido borrados de los
través de un extremo y lo impulsa por el otro a gran registros por Quintrel el Amable, el más comprensivo
velocidad. Aunque no han sido capaces de recrearlo, ni de los reyes errantes de los humanos. Saltash, que aho-
siquiera de construir una copia inferior con demasiado ra está sellada por deslizamientos de rocas y custodiada
éxito, el actual rey errante del Dominio Oriental (Ro- por una orden sagrada de combatientes enmascarados,
sevear el Ingenioso) lo ha convertido en una máquina dio a los humanos la droga llamada dosis, así como una
voladora de amplias alas. La llama Águila y la utiliza amplia variedad de otros productos químicos, trata-
para recorrer sus tierras. mientos y drogas para modificaciones corporales.

LA ARMONIOSA CORTE DE VERANO: situada PORTH MAGWAN: fue aquí, en el profundo corazón
bajo el tranquilo pueblo de Corte de Verano, esta de una montaña, donde los seres humanos descu-
arcología se extiende durante kilómetros por extra- brieron los misteriosos motores que propulsaban el
ños túneles en espiral que cantan y silban gracias a Vermissian. Pero en Puerto Magwan los motores
unos enormes ventiladores impulsados por la magia. nunca fallaron y continuaron excavando sus laberínti-
Actualmente, un equipo de investigación está expe- cas rutas en la roca, a pesar de que sus amos hubieran
rimentando con los efectos de las canciones sobre muerto hacía mucho tiempo.
los cristales para intentar aprovechar el poder de las
vibraciones extradimensionales.

LA BENDITA ISLA DE WHITECROSS: Whitecross,


que una vez fue un lugar sagrado para muchos humanos,
es una arcología situada lejos, hacia el oeste. Este es el
lugar donde la raza humana descubrió pólvora estable
en las profundidades de las ruinas de un reino cristalino.
Desde entonces, Whitecross ha sido totalmente saqueada
y todos los humanos más brillantes se han marchado
en busca de cosas mejores que hacer: trabajar en Spire,
aprender de los gnolls de las tierras del sur o montar una
tienda en alguno de los muchos y bulliciosos puertos co-
merciales que bordean el Dominio Oriental. Whitecross
es ahora un lugar sombrío y lleno de monstruos, el hogar
de un pueblo duro y hosco.

209
APÉNDICE 6:
ANTAGONISTAS
Para añadir color a cualquier trama, tira una vez en la y controla a las dos facciones de nivel Calle (directa o
tabla de Nivel Ciudad y dos veces en la tabla de Nivel indirectamente). Si lo haces dos veces y le dedicas algo de
Calle que tienes abajo para ver quién más está involucrado trabajo, podrías generar un arco de campaña completo,
en la situación. La facción de nivel Ciudad está al cargo. que te servirá para averiguar por qué luchan los personajes.

NIVEL CALLE NIVEL CIUDAD


D100 ANTAGONISTA D100 ANTAGONISTA
01-05 Traficantes de drogas de la Hilera Roja. 01-05 Otra célula de ministros, mejor equipados que vosotros.
06-10 Orden de caballeros de los Muelles Norte. Profesores esotéricos de la
06-10
11-15 Azuritas. Universidad de Magia Divina.
16-20 Un ídolo con seguidores fanáticamente leales. 11-15 La Basílica Solar.
21-25 La Vigilia Carmesí. 16-20 Comerciantes de armas de los Oficios.
26-30 Refugiados gnolls. 21-25 Un desilusionado capitán del ejército.
31-35 Culto de las Profundidades Hambrientas. 26-30 Los Grupos de Tácticas Especiales.
36-40 Un aquelarre de brujas de sangre. 31-35 Líder de alto rango de un culto mistérico aelfir.
Mercenarios jaeger, que buscan ganar algo de dinero 36-40 Culto de la Máquina-Dios.
41-45 41-45 Capitán de la Guardia de la Ciudad.
extra.
46-50 Estafadores del Mercado de Fruta Hemlock. 46-50 Eruditos demonólogos despiadados.
51-55 Sacerdotes de Nuestra Gloriosa Dama. 51-55 Un aelfir noble que intenta entrar en el Consejo.
56-60 Casino de bajo nivel del Barrio de Plata. 56-60 Un noble aelfir libertino en busca de emoción.
61-65 ¡Liberaos!, el periódico drow independentista. 61-65 La Inteligencia, una mente cristalina prokatakos.
Puesto avanzado de la Guardia 66-70 La Academia de Gywnn-Enforr.
66-70
de la Ciudad en lucha. 71-75 Club L’Enfer Noir.
El Horno, un periodicucho de chismes sensaciona- 76-80 El Culto de Spire Ascendente.
71-75
listas. 81-85 Un miembro insatisfecho del Consejo.
76-80 Gladiadores del Arena. 86-90 Un propietario de terrenos de la Hilera Marfil.
81-85 El Club Fuego Infernal del Barrio de Plata. 91-95 El Gremio de Funerarios.
86-90 Retroingenieros desesperados. 96-00 Las comadronas.
91-95 El Colectivo Luz Solar de la Hilera Marfil.
96-00 Ciudadanos preocupados.

210
APÉNDICE 7:
MEDIOS AUDIOVISUALES
RECOMENDADOS
Aquí tienes algunas fuentes en las que nos inspiramos
durante la creación y las pruebas de Spire o que creemos JUEGOS DE ROL
que evocan temas similares.
Changeling: the Lost

MÚSICA
Dark Heresy (con una mención
especial a los mundos colmena).
Hunter: the Vigil
La mejor música para Spire, sin duda alguna, se encuentra
en www.tabletopaudio.com, donde se pueden encontrar Unknown Armies
siete pistas especialmente diseñadas para evocar diferentes
partes de la ciudad. Pero si eso falla:
PELÍCULAS
Banda sonora de Bloodborne
Blade Runner
Banda sonora de Only Lovers Left Alive
Dark City
Chalice Hymnal de Grails
Dredd
Devil is Fine de Zeal & Ardour
Hellboy 2
Midnight Radio/ Gore Motel de
The Raid
Bohren & Der Club Of Gore

LIBROS/CÓMICS TV
Breaking Bad
BLAME!
La Víbora Negra
Gormenghast
Peaky Blinders
Hellboy
The Wire
Iron Council

OTROS
La serie de Mundodisco, sobre todo
los libros de la Guardia.
Neuromancer
Bloodborne
Perdido Street Station
Fallen London
The Lies of Locke Lamora
Necromunda
Sunless Sea

211
NOMBRE:
SOMETIMIENTO:

HABILIDADES DOMINIOS
Arreglar Academia
Engañar A. Sociedad
Furtivo B. Sociedad
Investigar Comercio
Obligar Crimen
Pelear Ocultista
Perseguir Orden
Resistir Religión
Robar Tecnología

EQUIPAMIENTO DON

CAPACIDADES VÍNCULOS

RESISTENCIAS CONSECUENCIAS RECARGAR


__ Sangre __
__ Mente __
__ Plata __
__ Sombra __
__ Reputación __
__ Armadura

212
Hoja de personaje del juego de rol Spire. Todos los derechos reservados pertenecen a Rowan, Rook y Decard. Se permite fotocopiar solo
para uso personal.
¿Por qué existe Spire? 7
ÍNDICE
Barrio Aelfir, el 99 Consejo, el 151
Academia de Gywnn-Enforr, la 87 Barrio de Plata, el 113 Consejos Generales para el DJ 174
Academia, distritos y facciones de 81 Barrio del Jardín, el 123 Corazón Máquina, el 127
Acciones en grupo 10 Basílica Solar, la 165 Corazón, el 133
Aelfirs, los 5 Batiburrillo, el 91 Coro druídico y los Guardianes
Airelondras, los 96 Benevolente Orden de la Sabiduría y de las Colmenas, el 170
Alborotador (clase) 29 el Descubrimiento, la 81 Corporación Heraldo 124
Alcance 21, 79 Bestia de la Cuba A-67, la 124 Corte Córvida, la 95
Alta Sociedad, distritos y Biblioteca Infinita, la 85 Crear tus propias armas y
facciones de 107 Bóveda vermissiana, la 133 armaduras 22
Amaranth 107 Brazos de Sanderson, los 92 Crear tus propias consecuencias 15
Antagonistas 210 Brujas de sangre 133 Crimen, distritos y facciones de 101
Añadas de sangre 145 Buscalunas de Grimaldi, los 170 Cuartel General de la
Apash, el martir de Whitecross 185 Caballero (clase) 37 Defensa Aliada, el 149
Arcologías conocidas y descubrimientos Caballeros de los Muelles Norte 89 Cueva, la 135
hallados en ellas 208 Calle Alta, la 92 Cuevas de hielo, las 109
Arena, el 102 Calle de los Dioses, la (Calledios) 163 Culto de Spire Ascendente, el 86
Armadura 22, 79 Calle Paz, la 134 Derelictus 117
Armas 21 Cámaras hidropónicas 123 Destera, la tierra de 3
Ashter y Quinn 165 Campana Quebrada, la 91 Dificultad 9, 179
Auras 55 Campo de Batalla, el 86 Dios Enmascarado, el 189
Avance adicional caníbal ver Avance Canalón, el 119 División computacional, la 87
adicional fiel del Rey Dientes Caníbales de Grist, los 117 División Torre, la 88
Avance adicional de los Carabys, el dios encadenado 187 Dominios 17
Santificados 158 Casa de Aduanas, la 97 Dones 18
Avance adicional devoto solar 75 Casas nobiliarias de los drows 67 Dones, ejemplos de 18
Avance adicional elegido de las Castillo, el 91 Drogas 104
Profundidades Hambrientas 71 Catedral de Nuestra Gloriosa Drows, los 3
Avance adicional fiel del Dama, la 155 Druidas de la ciudad y Spire
Rey Dientes 72 Cementerio de los pequeños Sintiente, los 124
Avance adicional Guardia dioses 121 Duque de los Muelles Norte,
de la Ciudad 70 Cementerios, los 143 el/ella 89
Avance adicional hellionita 73 Cetro Carmín, el 92 El santuario de Nuestra Señora
Avance adicional Iglesia de la Pistola Cirugía de no-muerte, la 138 de la Venganza 131
ver Avance adicional hellionita Civilización, el (bar) 119 El terror de la estación de la
Avance adicional investigador Colectivo Luz Solar, el 111 Puerta de la Vela 131
de Greymanor 72 Colmena, la 149 Empresas Vorloren 102
Avance adicional ministro 74 Comadreja Arrugada, la 93 Encargados, los 157
Avance adicional recluta 70 Comadrona (clase) 41 Enmascarado (clase) 45
Avance adicional sacerdote Comadronas, las 144 Equipamiento 19
afortunado de Stolz 73 Combate 77 Espacios de resistencia
Avance adicional soldado Combinar vínculos 24 adicionales 11
ver Avance adicional recluta Comercio, distritos y facciones de 89 Espiranegra, la 125
Avance adicional vigilite 75 Cómo crear un personaje 25 Estación Polaris 131
Avances adicionales 69 Cómo eliminar estrés 10 Estrés parcial 9
Avances genéricos 69 Cómo hacer que un Estrés 10, 79
Avatares, los 169 personaje mejore 25 Estructura de las células, la 158
Azurita (clase) 33 Compañías mercenarias, las 97 Etiquetas para armas 21
Azuritas, los 99 Comprar y vender 19 Final de Línea 129
Bacanal sin fin, la 136 Consecuencias graves 14 Forja de Sol-Sobre-Agua, la 128
Baja Sociedad, distritos y Consecuencias menores 13 Foso del cadáver, el 136
facciones de 117 Consecuencias moderadas 14 Fragmentos de la Inteligencia 83
Balistas, las 96 Consecuencias para vínculos 15, 24 Fuente Lunar, la 86
Ballenacielos, las 95 Consecuencias 11

213
Fuerza expedicionaria de Ministerio de Nuestra Punto de Fuga, el 137
Carter, la 136 Señora Oculta, el 157 Ratas, las 131
Galería, la 91 Ministerio, el 181 Recarga ver “Eliminar estrés”
Garrak, el de huesos de acero 191 Muchos, los 195 Recargar las armas 79
General Nieve-Sobre-Piedra, el 149 Muelles del Cielo, los 93 Reclutas, los 150
George, del Paseo del Peregrino 165 Muelles Norte, los 89 Religión, distritos y facciones de 155
Glosario drow 205 Morrala, la 106 Religiones, una lista enorme 166
Gracia, concepto de la 159 Mundo de Spire, el 3 Retro-astrólogos del
Gran telescopio invertido, el 85 Munición 21 Planetario Obsidiana, los 141
Gran Templo de Mehror, el 143 Necrofusiomancia, culto de 142 Sabio vermissiano (clase) 61
Granjeros oscuros, los 123 Necrópolis, la 140 Sacerdote-carroñero (clase) 65
Gremio de Funerarios, el 137 Niveles de los vínculos 24 Sala de Conferencias, la 87
Grupos de Tácticas Especiales, los 150 Nuevo Paraíso 169 Salas de interrogatorios, las 86
Guardia de la Ciudad, la 147 Nuevos dioses, los 183 Santificados, los 157
Guardia Negra, la 109 Objetos y sucesos Seis virtudes del elfo oscuro, las 155
Habilidades 17 aleatorios de Spire 200 Servicios Greymanor 127
Hablar con los muertos 141 Ocultismo, distritos y facciones de 129 Sobre la demonología 82
Hermanas de la Iluminación, las 82 Ocultos, los 111 Solaz 91
Hermandad del Ojo sin Párpado, la 81 Oficios, los 124 Sol-En-Tierra, el 169
Hilera Marfil, la 110 Paladines, los 165 Sometimiento, el 25
Humanos, los 5 Palomar, el 121 Spire original, la 153
Ídolo (clase) 49 Panteón Solar, el 167 Subir de nivel ver
Iglesia de la Absolución, la 118 Parlamento de los morralla, el 128 “Avance del personaje”
Iglesia de la Pistola del Paseo del Peregrino, el 163 Supuestas cabras de Spire 207
Hermano Hellion, la 102 Pensión del Muro Bajo, la 97 Templo de Cristal, el 109
Iniciación (en el Ministerio) 159 Pequeña Whitecross 87 Tradiciones de los aelfirs 5
Iniciativa 77 Percha, la 119 Tradiciones de los drows 5
Instituto Técnico Brazacott 83 Personajes multiclase 25 Trío, el 111
Instrumentalistas, los 96 Plagas de fantasmas, las 139 Ubres de Kowz 106
Investigaciones volátiles 87 Plaza Agujahilo, la 103 Último tren, el 131
Ishtuk, el dios de los demonios PNJ alborotador vigilite 161 Un buen villano 180
interiores 193 PNJ anfitrión espiritual 139 Una tierra de pequeños dioses 119
Jardín de la Luna, el 134 PNJ caballero de los Muelles Norte 89 Unidades de escaldos, las 150
Jardines colgantes, los 123 PNJ cultista de las Universidad de Magia
Jardines espirales, los 110 Profundidades Hambrientas 118 Divina de los Altos Elfos, la 85
Juego, el 115 PNJ estudiante 86 Vermissian, el 129
Jugar con un personaje PNJ Fantasma 134 Vigilia Carmesí, la
no-muerto 139 PNJ gul 118 ver Nuestra Señora de Venganza
Juramentado (clase) 53 PNJ guardia de Vyskant, el 76, 135
Juramentados, los 121 Empresas Vorloren 103
L´Enfer Noir 103 PNJ guardias funerarios 140
La Sirena 114 PNJ habitante del Batiburrillo 92
Lajhan (clase) 57 PNJ manada de hienas
Las imprentas 125 devotas de Charnel 170
Lekolé ver “Nuestra Dama PNJ mercenarios 99
de Venganza” PNJ miembro de la plantilla
Leyes pertinentes 148 de L´Enfer Noir 103
Los Agónicos 93 PNJ miembros del harén de
Luxulyan, el duque del aire 197 Madre Luna 102
Magia, disponibilidad 181 PNJ paladines 166
Maldición, la 5, 11 PNJ seguidores de la Pistola 102
Mansión, la 137 PNJ verdugo de los funerarios 139
Máscaras, las 107 PNJ vigilite 161
Mecánicas básicas 9 PNJ vínculos 23
Medio audiovisuales recomendados 211 Policía secreta, la 148
Megacórvidos, los 95 Ponerse la máscara de otro aelfir 109
Mercado de Frutas Hemlock, el 117 Portazgo Azul, el 97
Miah, el dios de los secretos Ptolemy Bay 127
perdidos 199 Puesto de investigación gnoll, el 135

214
AGRADECIMIENTOS
A nuestros jugadores de pruebas, que incluyen entre otros a: Dylan Ford, Dylan Malenfant, McGravin, Luke Douglas,
Clare Jones, Wil, Pete, Jon Bent, James Iles, Chris Farnell, JP Bradley, Helen Gould, Elizabeth Simoens, Ben Sabin, Paul
Gregory, Bel, Eoin, Gret, Mottokrosh y Fanta (la persona, no la bebida).

A Lisa Trott, tanto por las pruebas de juego como por idear las reglas de avance de Spire, que son, seamos sinceros,
tremendamente importantes para que el juego funcione.

A Frank Reding, por escribir la ayuda de Spire que le permite al GM llevar la cuenta del estrés utilizando una página
web optimizada para internet por móvil. Si quieres emitir en streaming tus partidas y dejar más tiempo para cocinar
tramas malvadas, mira en mottokrosh.com/apps.

Parte del contenido de este libro fue encargado por mecenas de Kickstarter que fueron especialmente generosos. Además
del capítulo de los Nuevos Dioses, las siguientes secciones fueron financiadas por nuestros mecenas:

El Cetro Carmín: Angharad Crossley

Los Agónicos: Ian Porter

El Civilización: J. Patrick Stebbins

La Comadreja Arrugada: Matt Johnson

Ubres de Kowz: Grant “Psykokow” Woolcott

Pao, de la Universidad de Magia Divina: Mark Soloff

Teja, de la orden de Santa Perdita: Teja

Matal Muro-El-Hielo, del Arena: Matthew “J Wall” Wallace

George, del Paseo del Peregrino: Torgeir Timenes Bell

A la buena gente de The Gaunlet, Modifier, Six Feats Under, The Literate Gamer y Blastropodcast por intercambiar firmes
promesas y conectar con nuestro juego.

A todos nuestros mecenas y seguidores de Kickstarter, sin quienes este juego no existiría.

Para saber más cosas sobre Spire, o para conocer nuestros demás juegos, visita rowanrookanddecard.com.

215
Eres un elfo oscuro. Has hecho un juramento de sangre y de sombra sagrada para destruir a
tus opresores, los aelfirs (los altos elfos del helado norte que han reclamado como propia tu
tierra natal).

Spire es una metrópolis que se eleva kilómetros y te escondes en sus templos derruidos, su ci-
udad subterránea sin ley, sus túneles laberínticos y en el agujero podrido de la realidad que late
en su centro. Mientras tanto, tus amos pasan los días en la parte superior de la ciudad, en una
crueldad opulenta y bajo la brillante luz del sol.

Spire es todo el mundo que has conocido, y debe caer.

¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar por la Revolución, y qué sacrificios harás para ver a los
drows al mando de Spire una vez más?

SPIRE: LA CIUDAD DEBE CAER


Spire es un juego de rol de fantasía punk sobre la intriga, el subterfugio y la sedición. Tus amigos y tú os vais a
convertir en una célula de desesperados drows luchadores por la libertad y le arrebataréis el control de la ciudad
a sus señores aelfirs, sin importar lo que cueste. Utiliza un sistema de reglas sencillas que te ayuda a contar his-
torias sobre una revolución brutal en la que la vida es barata, las alianzas son temporales y la magia es extraña y
peligrosa.

Este libro contiene todas las reglas que necesitas para dirigir partidas de Spire, junto con una visión detallada de
los distritos y facciones que conforman la ciudad.

216

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