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En Necromunda sólo los fuertes sobreviven.

Es un mundo construido sobre los huesos de los débiles, cada capa desmoronada
de ceniza ahogada con los cadáveres de aquellos que intentaron y fallaron
en domesticar al tóxico planeta. Nacer en la aplastante prensa de
humanidad de las ciudades colmena es estar luchando desde tu primer
aliento hasta el último. El aire, la comida, el agua y la luz son todos
consumidos con hambre por los sujetos de la Casa Imperial, y nunca hay
suficiente para todos. No sólo para sobrevivir, sino para prosperar, uno debe
ser un magnífico espécimen de singular violencia y brutalidad. Como los
Goliath criaturas nacidas de los huesos de los vencidos y de las cenizas de las
civilizaciones pasadas; conquistadores forjados genéticamente sin piedad,
remordimientos ni miedo
Debido a la cruel necesidad del Diezmo Imperial los hombres y mujeres de los
Goliaths hicieron su cuna de cenizas y hierro y al mundo tóxico de
Necromunda su derecho de nacimiento.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española.
Se han traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

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Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a
Games workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este
documento ayude a crear más comunidad para este juego.

ÍNDICE

Casa Goliath 5 Subtramas goliath 95


Línea temporal de la casa goliath 13
Estructura de la casa 20 Favores de las casa goliath 97
Industrias de la casa 26
Territorios de la casa 31 Habilidades de ciclado 98
Enclaves de la casa 35
Bandas de leyenda 39 Forja genética goliath 100
- Incubados 101
Lista de banda de la casa goliath 42 - Natos 101
- Tirano de la forja goliath 46 - No-nacidos 103
- Jefe de la forja goliath 49
- Ciclados goliath 52 Escenografía goliath 104
- Nacidos de la forja goliath 54
- Matón goliath 56 Escenarios de la casa goliath 107
- Abusón goliath 58 - La paliza 108
- Algo que demostrar 110
Bestias exóticas 60 - Festin de los caídos 112
- Cocodrilo de sumidero 61
Bandas de esclavos ogretes 116
Sanguijuelas y brutos 64 - Jefazo ogrete 120
- Entrenadores de brutos 65 - Subjefe ogrete 121
- Camello de químicos 66 - Esclavo ogrete 122
- Entrenador del pozo 67 - Esclavo lobotomizado 123
- Recorrecupulas 67
- Matasanos 68 Referencia de armas 127
- Vigilante 68
- Cocinero carroñero 69 Armaduras 132
- Municionador 70
Brutos Equipo 133
- Goliath zerker 71 71
- Ambot 73 Rasgos de las armas 135
- Servidor ogro 75
Cartas tácticas goliath 140
Mercenarios 76
- Escoria de la colmena 77 Cartas tácticas Ogretes 144
- Cazarrecompensas 79
- Agente de la casa 81 Dramatis personae
- Viejo tres ojos 62
Alianzas fuertes 85 - Ajex Gorgoth 83
- Gremio de esclavos 87 - Attilus el hacha 106
- Señores de las drogas 88 - Tess ‘arc-up’ 114
- Casa greim 89 - Djangar ‘puñopistola’ 115
- Séquito esclavista 91 - T.h.r.u.g. 12 ‘chisposo’ 126
- Agregado militar 94

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Asunto: Registro de eventos turno 545 del año de Él de Terra 996.M41.
>>> Conducto Necro-vox WEY818.
>>> Pensamiento del Día: Justos son los Fuertes.
¡Súbditos de Lord Helmawr, presten atención a la voz de Necromunda!

++ Se requiere que todos los trabajadores de Ciudad Tanque aumenten las cuotas de forja en un
117% para la gloria del Gran Diezmo; el incumplimiento de sus cuotas será castigado con la
reasignación a los factorums de Tritura Cadáveres para que puedan contribuir con Necromunda de
otra manera, más productiva.
++ Lord Helmawr elogia los esfuerzos de los clanes de las forja y sus armas de filo y hierro. La Casa
Imperial recuerda a todos los habitantes de la colmena que el impuesto sobre las balas se ha
triplicado para fomentar un entorno en el que la producción de armas cuerpo a cuerpo de las forjas
de guerra sea mejor aprovechado: el Señor de Necromunda os recuerda que nunca uséis una bala
cuando un filo es suficiente.
++ En su infinita beneficencia, Lord Helmawr ha considerado oportuno reabrir el Pozo de los
Huesos en la Ciudad Colmena. Este pozo de lucha preeminente ha sido testigo de cómo algunos de
los mejores guerreros de la colmena derraman sangre por la adulación de la multitud, ¡y lo
volverán a hacer! Se recuerda a los sujetos que los maestros de esclavos del Pozo de los Huesos
siempre están buscando jóvenes promesas: no se necesita experiencia.
++ La Casa Imperial debe advertir contra los peligros de los abhumanos rebeldes. Si un Ogrete
presenta personalidad, usa una palabra con más de una sílaba o se refiere a sí mismo en primera
persona, acaba de tener un encuentro con un miembro sedicioso de una peligrosa facción
disidente dentro de la casta de esclavos, Ogretes que amenazan el propio tejido de nuestra gloriosa
sociedad. ¡Notifíquese a sus Ejecutores Palatinos locales de inmediato!
++ Cociente de asistencia promedio del Pozo de Lucha + 69.85%. Temporada sangrienta de la Casa
del Dolor (ver. Cúpula del Asesinato).
++ Cuotas medias de entrenamiento del Pozo de Lucha + 143.6%. Gran ciclo del Pozo de los Huesos
(ver. Protocolos Ejecutores de esclavitud punitiva).

>>> [Adicional] Los rumores de un alzamiento de abhumanos no son motivo de preocupación y han
sido inventados por habitantes de la colmena confundidos que están mal informados, sobre lo que
sucede en la subcolmena. La Casa Imperial recuerda a los sujetos que si se encuentran con un
Ogrete renegado, no deben temer. A pesar de su tamaño, los Ogrete son lentos y
sorprendentemente débiles, gran parte de su volumen es sólo para fines de intimidación. Los
Ogrete también tienen una vista notablemente pobre y, si todo lo demás falla, simplemente el
quedarse quieto hará que un habitante de la colmena sea invisible para sus débiles sentidos.

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CASA GOLIATH
“¿Quién necesita cerebro cuando tienes músculos?” Dicho de la subcolmena

La fuerza lo es todo para la Casa Goliath. Un Goliath no es nada, sin la fuerza física para dominar a
los rivales o para soportar las dificultades de Necromunda. Fueron creados como una raza esclava
para trabajar en las refinerías y forjas de Necromunda y en lugares donde ni siquiera los resistentes
necromundanos podían sobrevivir, y aunque los miembros del clan son prácticamente inhumanos
en su tamaño y fuerza, solo los tontos subestiman su ingenio y su astucia primitiva. Fue la locura de
sus creadores, quienes creían que los Goliath podían mantenerse dóciles e ignorantes a través de la
intromisión genética, lo que permitió que los individuos del clan obtuvieron su independencia.
Irónicamente, tan pronto los Goliaths obtuvieron su libertad de sus creadores, se esclavizaron
nuevamente a través de la creación de una jerarquía salvaje. De entre sus filas, los más fuertes se
alzaron para dominar las cúpulas y las colmenas, culminando en el ascenso del Tirano Supremo, el
señor de todos los Goliath en Necromunda. Este señor supremo tiene dominio sobre el clan a
través del flujo de estimulantes que le dan vida: cócteles químicos esenciales para la existencia
continua de todos los Goliath. La reverencia de la fuerza del clan, sin embargo, otorga al Tirano
Supremo este derecho, y a pesar de que los miembros de la Casa Goliath una vez se rebelaron
contra el control externo, aceptan de buena gana el gobierno de uno de los suyos.

Los Goliath son únicos entre los pueblos de Necromunda, ya que se basan en seres forjados
genéticamente, forjados a partir de un género estable de la humanidad, pero mejorando su fuerza
y resistencia. El hecho de que los Goliath sean o no abhumanos sigue siendo un tema de mucho
debate entre los representantes del Adeptus Terra en Necromunda, aunque el Imperio los ha
considerado “autorizados” para su uso en el mundo colmena, con la condición de que Lord
Helmawr supervise su desarrollo. Hasta la fecha, la mayoría de los Goliath todavía se crean en gran
medida a través de esotéricos medios biológicos siendo cultivados rápidamente en tanques
amnióticos a partir de plantillas de carne y transformados para realizar trabajos forzados en
refinerías y fábricas. Estas brutales creaciones son en su mayoría masculinas y en su mayoría
estériles, viven menos de una década con una dieta de estimulantes de crecimiento y trabajo
agotador, antes de que sus cuerpos fallen y mueran. A pesar de su corta vida, los Goliath nacen con
un conocimiento básico de su mundo y su posición en él, entregado a través de un enchufe craneal
de datos. Durante los años de esclavitud, esta inyección mnemotécnica tenía la intención de
mantener a los Goliath ignorantes e incluía solo la información más básica, manteniéndolos en un
nivel de aprendizaje similar al de un niño pequeño o un animal inteligente. Después de que los
Goliath obtuvieran su libertad, los Alfas se aseguraron de que el enchufe de datos fuera alterado
para incluir el conocimiento y la experiencia recopilada de los Goliath que les habían precedido. De
esta manera, los Goliath comparten el conocimiento del clan reunido durante cientos de

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generaciones, dándoles una comprensión funcional de todo, desde las industrias de la colmena
hasta el armamento del clan.

A pesar de esta ventaja, la mayoría de los Goliath todavía siguen siendo adecuados solo para el
trabajo de desbaste en las refinerías y fábricas. La iniciativa y la creatividad siguen siendo rasgos
raros entre estos enormes trabajadores y es raro que un nacido en los tanques se eleve por encima
de un supervisor de factorum o un líder de pandillas. Por esta razón, la Casa del Clan se ha
estratificado en varios grupos sociales y, aunque aparentemente todos los Goliath son iguales,
algunos nacen con más dones que otros.
El subgrupo más grande dentro de la Casa Goliath son los llamados "Incubados". Estos son los
trabajadores que llenan las fábricas de la Casa, mantienen su posición como fuerza motriz del
refinado y fabricación en Necromunda y también proporcionan individuos para las pandillas
Goliath. Los segundos en tamaño de la población después de los Incubados son los "Natos", o
Goliath natos, que disfrutan de una vida útil más larga y una inteligencia (relativamente) mayor.
Muchos de los Alfas son Natos, al igual que los Tiranos Supremos casi sin excepción. Los Natos
también representan el futuro de los Goliath, y una forma estable para que algún día el clan se
reproduzca libre de la necesidad de las tecnologías de los tanques amnióticos. Las agencias
externas también están interesadas en los Natos, ya que si el género Goliath puede reproducirse
de manera fiable, entonces el clan podría convertirse en verdaderos abhumanos y tal vez ser
criados en otros mundos donde su fuerza y resistencia podrían ayudar al Imperio.

Por último, están los "No Nacidos" o los forasteros. Estos son, con mucho, el subgrupo más
pequeño y están formados por hombres y mujeres que han sido "mejorados" por las tecnologías de
crecimiento de los Goliath, para ganarse un lugar dentro de la Casa. Los No Nacidos son raros ya
que han elegido unirse a los Goliath, a veces de mala gana, en lugar de haber nacido en su seno.
Para convertirse en Goliath deben someterse a peligrosas mejoras para cambiar sus cuerpos. A
pesar de venir de fuera del clan, los No Nacidos son bienvenidos a la Casa, siempre que puedan
demostrar su fuerza y voluntad para sobrevivir a los rigores de la vida Goliath; los No Nacidos
también son valorados por los Natos como un medio de introducir más diversidad al género
Goliath, y otra clave potencial para desbloquear un futuro para el clan, libre de tanques amnióticos.
Para otros clanes, la diferencia entre los Incubados, Natos y No Nacidos es insignificante, cada uno
aparentemente similar en tamaño y apariencia. Por el contrario, los mismos Goliath pueden
distinguir el linaje de un hermano o hermana con un solo vistazo.

Mientras que algunos consideran que la fuerza de la Casa Goliath proviene de su historia genética
única, su verdadero poder en Necromunda, de hecho, proviene de su industria. Atraídos por los
lugares más peligrosos, la Casa ha dado nueva vida a las forjas, refinerías y líneas de producción
que se habían enfriado y permanecido inactivas durante largos milenios de abandono. Sabiendo
muy bien que sus rivales eran demasiado débiles para sobrevivir en estas regiones fallidas de las
colmenas, la Casa Goliath las ha usado para mantener su ventaja sobre las otras Casas del Clan, a
pesar de ser uno de los clanes menos numerosos de Necromunda. Estas fosas tóxicas llenas de
maquinaria y forjas de fundición son el entorno natural del clan: las forjas de tormenta de la
Colmena Rothgol, el Abismo de Hierro de la Colmena Primus y el Caldero Magma de Camino de
Polvo, todas las fortalezas de la Casa del Clan que de otro modo se clasificarían como zonas baldías.
En algunas colmenas, los Goliath incluso han contaminado deliberadamente su territorio al romper

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los conductos de aire o los sistema de limpieza de radiación para mantener a raya a los otros
clanes. Es una práctica aborrecible para las Casas Nobles de Necromunda, que consideran sagrado
el antiguo sistema de la colmena, aunque es innegable su efectividad. Algo de verdad hay en que
los rivales industriales del clan temen que algún día la Casa Goliath se levante para eclipsar al resto
Casas de Clan, tal vez incluso sobreviviendo a todos los demás humanos en Necromunda para
convertirse en los últimos seres vivos del planeta- mientras todos sigan trabajando diligentemente
para el Imperio.

Las otras Casas han intentado durante siglos romper el monopolio del forjado de metales creado
por los Goliath, pero se han visto obstaculizadas no solo por el salvajismo de la Casa del Clan sino
también por las Casas Nobles. Es un secreto mal oculto que muchas de las Casas Nobles, e incluso
la Casa Imperial Helmawr, favorecen a los Goliath, ya que representan la subclase ideal:
resistentes, ingenuos y de corta duración. O tal vez esto es justo lo que la Casa Goliath quiere que
crean. La Casa se ha hecho rápidamente indispensable para la Casa Imperial, y por su trabajo se le
otorgan ciertas concesiones que no se les otorgan a los demás.

La endémica violencia excesiva de la Casa Goliath es abiertamente tolerada por las Casas Nobles,
siempre que permanezca contenida en los niveles inferiores de la colmena. Un grado de brutalidad
y salvajismo que podría provocar una respuesta de los Ejecutores Palatinos de Lord Helmawr
enfrentándose a castigos simbólicos o descartados por ser simplemente un comportamiento de los
"Goliath"- trabajadores genéticamente creados que no saben hacer nada mejor. Es este tipo de
aceptación lo que permitió que el Tirano Supremo Varran Gor le rompiera el cuello a su rival en
presencia de Lord Helmawr sin que el Señor de Necromunda levantara la vista de su copa. Incluso
los Ejecutores Palatinos, los instrumentos más famosos de la voluntad de Lord Helmawr, rara vez
molestan los enclaves de Goliath y casi nunca entran en el territorio de la Casa de Clan. Por lo
general, se deja que los Goliath resuelvan sus propios problemas, y si otro clan tiene un problema
con los Goliath, entonces ellos también pueden perseguirlos sin interferencia excesiva de la Casa
Imperial. Es un sistema que ha funcionado durante siglos y ha visto un crecimiento constante en los
territorios Goliath a lo largo de las colmenas, así como un aumento en la producción de sus forjas,
algo de mucho más interés para Lord Helmawr que unas pocas cabezas rotas.

A pesar de que los Alfas mantienen en línea los enclaves locales del clan, todavía quedan algunos
Goliath que se vuelven independientes. Algunos se convierten en forajidos, que se dirigen colmena
abajo para hacer fortuna, mientras que otros intentan escapar a los yermos de ceniza, tal vez en un
esfuerzo equivocado por encontrar alguna tierra prometida. En la mayoría de los casos, estos
miembros rebeldes del clan se les deja para que perezcan una vez que se les acaba su dieta de
estimulantes o que los horrores de las Tierras Lejanas los consuman. Sin embargo, hay historias
persistentes sobre un estado Goliath libre en algún lugar de Necromunda. Conocido como la Última
Fragua, los rumores la ubican en lugares tan lejanos como el Escombro, en una isla subterránea en
medio del Océano de Mundosumidero o en uno de los pecios oxidados del Navis Mortus. Si la
dominación final de la Casa Goliath es lo que mantiene alerta a las otras Casas de Clan durante los
ciclos nocturnos, entonces es la Última Forja la que asusta a Lord Helmawr. Mientras los Goliath
sigan siendo esclavos de su biología, pueden ser controlados o exterminados si fuese necesario,
aunque si llega el día en que toda una comunidad de Goliaths pueda vivir y reproducirse sin la
necesidad de tecnología, ¡Necromunda puede estar en problemas!

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LA CASA DE LAS CADENAS
A lo largo de las colmenas de Necromunda y más allá, a la Casa Goliath a menudo se la conoce
como la Casa de las Cadenas, un guiño a su pasado y un sombrío recordatorio de su presente. No
se sabe con certeza de dónde vino el nombre por primera vez, aunque algunos han especulado que
el apodo fue utilizado por primera vez por las Escher o los Van Saar para recordarle a la Casa
Goliath su lugar entre la jerarquía de los clanes. Si esto es cierto o no, los Goliath se han apropiado
del nombre para sí mismos, usándolo con orgullo como un recordatorio de que alguna vez fueron
esclavizados por otros, al mismo tiempo que olvidan convenientemente que simplemente
intercambiaron la esclavitud de su nacimiento por un lugar menos definido, pero no menos real,
subordinado a sus Alfas y, en última instancia, a la Casa Imperial.

“ La Casa de las Cadenas” también encaja bien con los Goliath, ya que de todos los clanes
dependen en la mayor medida de esclavos, siervos y trabajadores contratados para lidiar, con el
funcionamiento ciclo tras ciclo de sus enclaves, o para luchar por su diversión y gratificación
violenta en los pozos. Su estrecha relación con el Mercator Sanguis, el Gremio de Esclavos, los ha
convertido en esclavistas, y el traqueteo de las cadenas de las pandillas es algo común de los
territorios Goliath, mientras que las pandillas Goliath realizan incursiones esclavistas regulares para
que su clan obtenga carne fresca para los pozos o las fábricas.

La Casa Goliath tiene aún menos respeto por los esclavos que los otros clanes, lo que nos dice algo.
Los Goliath no solo ven a los esclavos como lo más bajo de las clases de Necromunda, sino también
a los débiles aptos solo para tareas domésticas o para morir en los pozos. Esta actitud, junto con el
título La Casa de las Cadenas, podría ser parte de la naturaleza de Goliaths. Sin embargo, tal vez
existe para distanciar al clan de su pasado, el tiempo en que sus miembros eran débiles,
mantenidos cautivos con la correa forjada por sus creadores.

HISTORIA DE LA CASA GOLIATH


La Casa Goliath es la más joven de las seis Casas de Clan de Necromunda, su ascenso al poder ha
sido repentino e impactante por el estancamiento histórico del planeta. En unos pocos siglos, la
Casa se deshizo de las cadenas de sus amos y se forjó un nombre en las antiguas filas de la
sociedad Necromundana. A través de la fuerza y la determinación, la Casa Goliath logró estas
cosas, pero también a través de la necesidad. Más que ninguna otra Casa de Clan, los Goliath solo
tenían dos opciones cuando se les presentó la oportunidad de liberarse: luchar o morir.

NACIDOS ENCADENADOS
Desde que recuerda Necromunda, las colmenas están fallado. Y mientras la Casa Imperial domina
el mundo tóxico, la línea Helmawr ha tratado de mantener vivas sus industrias. La automatización,
el dominio del Adeptus Mechanicus y la Edad Oscura de la Tecnología suscitan desconfianza en
Necromunda, y muchas fábricas y tareas se han vuelto imposibles de realizar sin un gran número
de trabajadores para girar sus engranajes, cadenas de arrastre o empujar transportadores día tras
día. Sin embargo, a diferencia de la fuerza inmutable del acero, la forma humana es frágil, y las
industrias de Necromunda deben alimentarse constantemente mediante una dieta de huesos rotos
y carne destrozada si quieren seguir operando. Aquí es donde comienza la historia de la Casa

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Goliath, nacida de la ambición de Alberoth Helmawr y la histeria religiosa de la Redención.

El 39º Milenio estaba llegando a su fin cuando las primeras llamas del Culto Imperial conocidos
como los Redenciónistas cobraron vida en la Colmena Primus. El culto se extendió rápidamente a
través de las clases de trabajo pesado, despojando a las colmenas de su fuerza laboral y
provocando éxodos masivos en todo el planeta. Durante la agitación causada por el desordenado
nacimiento de los Redenciónistas, algunas Casas vieron una oportunidad, mientras que otras
vieron el desastre. Alberoth Helmawr solo vio fábricas abandonadas y colmenas que se volvieron
improductivas por la fe equivocada en un señor distante. Aunque Necromunda era enorme, y nada
tan simple como un despertar religioso podría despojarlo de su poder, Alberoth sintió que el
control sobre su gente disminuye. Peor que esto, Alberoth se molestó ante la idea de que los
súbditos de su mundo deberían verlo como su gobernante absoluto - o su Dios.

Para reparar esta mancha en su perfecta realidad, Alberoth recurrió a aquellos con un interés
personal en crear una fuerza de trabajo devota y resistente: las otras Casas de Clan. De aquellos
interesados, tanto los Van Saar como las Escher ofrecieron los prototipos más convincentes de
trabajadores forjados genéticamente, y las Casas ofrecieron sus habilidades a Lord Helmawr por
concesiones especiales una vez que los trabajadores estuvieran listos. Alberoth nunca iba a dejar
una tarea tan importante en las manos de una sola Casa de Clan - después de todo, podrían
maquinar a sus espaldas con otra Casa Noble, o elegir quedarse con sus creaciones. Tan astuto
como cualquier Helmawr que lo precediera, Alberoth invitó a ambas casas a colaborar en el
proyecto, ya que seguramente un esclavo cultivado en una incubadora, nacido de la tecnología de
los Van Saar y la experiencia alquímica de las Escher superaría cualquier cosa que cualquiera de las
casas pudiera lograr sola.

Durante décadas, ambas casas lucharon por la tarea encomendada por Alberoth, incluso cuando
aparentemente trabajaron juntas para darle al Señor de Necromunda lo que deseaba. Por
supuesto, no era la primera vez en la larga historia del planeta, ni siquiera en la historia de los Van
Saar o las Escher, que se había intentado la creación de una raza esclava. Durante siglos, los
Arqueo-Tecnólogos Van Saar había tratado de desarrollar cuerpos sanos para reemplazar a los
devastados por la radiación exótica emitida por el dispositivo secreto de PCE de su clan. Estos
esfuerzos se encontraron con el fracaso ya que las tecnologías utilizadas por los Van Saar a menudo
resultaban inestables. Mutantes horribles o abominaciones psicóticas se producían con tanta
frecuencia como cuerpos en estado de muerte cerebral que podían ser usados sólo como bolsas de
órganos o cubas de sopa carnosa y consciente de sí misma, y los Van Saar carecían de los agentes
estabilizadores producidos sólo por los quimio-sectas Escher. Por el contrario, las Escher habían
tenido cierto éxito con el control mental mediante químicos y resucitando a los muertos recientes,
aunque nada de estos resolvió los problemas de su marchita población masculina. Ambas Casas
codiciaban la tecnología y la experiencia de la otra para sus propios fines; los Van Saar imaginaban
una raza esclava de la cual extraer órganos incorruptos, y las Escher esperando criar ganado para
engendrar hijas e hijos fuertes y capaces para el clan.

La historia del esfuerzo estuvo plagada de sabotaje e intriga, no solo entre las Quimio-matronas
Escher y los Bio-arqueotecnos Van Saar. Tanto las Casas Nobles como las de Clan intentaron poner
fin a las ambiciones de Alberoth, al igual que las agencias externas que consideraban la creación

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artificial de vida como una afrenta a las leyes del Imperio. La única Casa que no trabajó contra los
Van Saar y las Escher durante este tiempo fueron los vástagos Delaque - aunque si esto fue de
acuerdo con Lord Helmawr o por sus propios intereses, aún no está claro.
A pesar de estos reveses y luchas, a finales del milenio se había creado un genoma estable y el
primero de una nueva raza de Goliaths surgió de su tanque amniótico para parpadear bajo los
cielos de hierro de la Colmena Primus.

LA ANTIGUA CASA DE GOLIATH


A lo largo de milenios, ha habido varias Casas de Clan y Nobles que han llevado el nombre de
Goliath. Los primeros son poco más que nombres grabados en los libros de contabilidad del
Necromundas Nobilis, a menudo escritos como “Golyeth” o “Goileth”, insinuando las líneas
familiares que pueden rastrear a sus antepasados hasta los primeros siglos de la Sumisión cuando
el Imperio subyugó Necromunda. Historias posteriores recuerdan que los Goliath eran una casa
gobernante de uno de los grupos de colmenas ecuatoriales, sus gentes conocidas por su tamaño y
estatura. Lo que pasó con estos primeros Goliath sigue perdido en el tiempo, aunque diversos
fragmentos insinúan algún evento desastroso que destruyó su hogar y los obligó a salir a los
yermos.

Más recientemente, el nombre Goliath fue mantenido por una de las principales Casas de Clan del
Cúmulo Mynerva. Estos Goliath, similares a los que vinieron después, eran conocidos por su gran
tamaño, revestidos de músculos y adornos salvajes. Sin embargo, a diferencia de los Goliath
actuales, eran Necromundanos de origen natural que desarrollaron su fuerza a través del trabajo
en lugar de utilizando la manipulación genética. Ha quedado registrado que estos Goliath eran
rivales amargos de las Escher, entonces conocidas como las Eschaki. Las dos Casas de Clan lucharon
por las minas de esporas de Mynerva, hasta que su guerra de bandas alcanzó su punto máximo
durante la hambruna del Cúmulo Mynerva, cuando ambas partes trataron de aprovechar la
situación contra sus rivales. En esto la Casa Eschaki tenía una ventaja, ya que sus posesiones e
intereses abarcaban muchas colmenas, mientras que los Goliath estaban en gran medida
contenidos dentro del Cúmulo Mynerva. En un evento conocido como el Gran Envenenamiento, las
Eschaki aniquilaron a los Goliath engañándolos para que capturaran un cargamento de almidón de
cadáver contaminado, y luego lanzaron un asalto masivo antes de que los Goliath pudieran
recuperarse. Se cree que algunos de los Goliath de Mynerva escaparon de la ira de la Casa Eschaki,
aunque lo que pasó con estos parias sigue siendo un misterio. Algunos han especulado que los más
fuertes se han unido a la actual Casa Goliath como No Nacidos, mientras que otras historias hablan
de enclaves rebeldes aún gobernados por esta Casa olvidada. Sea cual sea la verdad, el odio de las
Eschakis hacia los Goliath parece haber trascendido la destrucción del clan de Mynerva, y se ha
colocado firmemente sobre los hombros de sus sucesores, que fueron llamados así por las mismas
Escher como una broma macabra.
HECHOS PARA LA FORJA
Alberoth se maravilló de las cosas que las Casas Van Saar y Escher habían creado. A sugerencia de
las Escher, los llamaron Goliath, el nombre que una vez perteneció a uno de los rivales del clan,
porque divirtió a las matriarcas pasarlo a una raza de esclavos. Los Goliath habían sido criados por
su tamaño y resistencia, con inteligencia y vida útil disminuidas a propósito para hacerlos más
dóciles. Como trabajadores, demostraron ser muy superiores al estándar humano de las colmenas
y las fábricas llenas de ellos vieron inmediatamente aumentos en la producción y eficiencia. Sin

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embargo, el proceso de creación de los Goliath se mantuvo lento, ya que dependía de la alianza
entre los Van Saar y las Escher. A pesar de sus éxitos como trabajadores, los Goliath no lograron
resolver los problemas de sus creadores. Su corta vida los hizo inadecuados como donantes de
órganos para los Van Saar, cuyas cortas vidas parecían largas en comparación. Igualmente, las
Escher encontraron poco uso para los Goliath ya que, casi sin excepción, la raza esclava nació
estéril. Ambas Casas de Clan culparon a la otra de diseñar a propósito estos rasgos en los Goliath
para confundir a sus rivales, y ambas lucharon muchas guerras clandestinas creyendo que la otra
había guardado secretos vitales.

Mientras las Casas de Clan discutían, la Casa Imperial se ocupó de que los Goliath se criaran en
colmenas por todo el planeta. Vendido a través del Gremio de Esclavos, decenas de miles de
trabajadores descomunales que dieron vida a manufactorum y cúpulas que no habían visto la
industria durante siglos. Pronto, la visión de gigantes cubiertos de grasa - y hollín - que pesaban en
la penumbra de las colmenas se convirtió en algo común, e incluso las clases de trabajadores
pesados aceptaron estas extrañas nuevas adiciones a sus filas. A los Goliath se les dieron los peores
trabajos posibles, generalmente trabajando en forjas donde el calor y los humos tóxicos hacían que
fueran anatemas para la vida. Su resistencia también los vio extenderse por otros entornos
hostiles, como las profundidades de las Minas Boreales, las profundidades de los Yermos de Ceniza
y las entrañas de las fortalezas orbitales del planeta. A pesar de esta propagación por todo el
planeta, en comparación con los miles de millones de personas de Necromunda, los Goliath
siguieron siendo una minoría, su número limitado por la tecnología utilizada para crearlos.

La vida, incluso forjada artificialmente, tiene una forma de subvertir las expectativas incluso de los
Magos Biologis más sabios del Imperio, y los Goliath no fueron la excepción. Comenzó a pasar
desapercibido para aquellos que supervisaban las fuerzas de trabajo de Goliaths. En los escasos
años que vivía un Goliath, entre salir de su tanque y morir agotado por su trabajo, su inteligencia
aumentó gradualmente. Esto fue visto como una bendición por las Casas de Clan, ya que les
permitió a los Goliath ejecutar mejor sus funciones, y representaba una pequeña amenaza para su
control, ya que, si una generación se volvía demasiado independiente de pensamiento, la siguiente
restablecería la escala. Sin embargo, los Goliath comenzaron a transmitir el conocimiento de una
generación a la siguiente, y los más astutos crearon un tosco lenguaje y rascaron mensajes en las
paredes de las fábricas o en las cajas de maquinaria para los que vinieron después. Con el paso del
tiempo, este lenguaje evolucionó, al igual que los Goliath mismos, hasta que pudieron decir
cuántas generaciones habían trabajado en una fábrica antes de ellos, o cuánto tiempo habían
estado los Goliaths en una colmena, e incluso de dónde podrían haber venido. Este simple
conocimiento le dijo a los Goliath que no estaban solos, que más allá de las paredes de acero de su
mundo había muchos más de su clase esperando ser liberados. Así fue que, año tras año, los
Goliath se enteraron de su lugar en Necromunda, y planearon cambiarlo.

Los Goliath seguirían siendo esclavos hoy, si la alianza entre la Casa Van Saar y la Casa Escher
hubiera perdurado, algo imposible ya que va contra el orden natural de Necromunda. Cuando
Alberoth Helmawr murió, ahogado en un baño lleno de vino de Someria, la unión de los Van Saar y
las Escher estaba realmente acabada. Dividiendo las tecnologías utilizadas para crear Goliaths,
ambas Casas intentaron reclamar la producción y el control de esclavos para sí mismos. Los
Arqueotecnos Van Saar experimentaron para prolongar la vida de los Goliath, mientras que las

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Quimio-matronas Escher cultivaron las primeras Goliath hembras en un esfuerzo por crear una
cepa humana viable. Sin darse cuenta, los clanes les habían dado a los Goliath las herramientas que
necesitaban para liberarse, y fueron rápidos en aprovecharlas.

ESCLAVOS NUNCA MÁS


Si los Goliath se hubieran levantado como rebeldes y derribado las colmenas a su alrededor, sin
duda habrían sido borrados de la existencia como muchos de los errores pasados de la humanidad.
Pero los Goliath no necesitaban nada tan dramático, ya que les habían dado vastos territorios
adecuados sólo para su propio uso, y todo lo que tenían que hacer era reclamarlos. Los
asentamientos remotos fueron los primeros en caer ante los Goliath, sus supervisores fueron
reemplazados o exiliados hasta que los Goliath gobernaron en su lugar. Luego, aquellos que se
refugiaron en las profundidades de las colmenas o se aferraron a sus caparazones, hostiles para la
mayoría de los Necromundanos pero tolerables según los estándares Goliath, ganaron cierta
autonomía. Inevitablemente, hubo violencia entre los Goliath y las Casas que habían tratado de
esclavizarlos, aunque la Casa Imperial permaneció separada de estas guerras por la independencia.

Los Goliath, gobernados por los más evolucionados de su clase, fueron prudentes en mantener, o
en muchos casos aumentar, sus cuotas de producción incluso cuando arrebataron el control de su
destino. Lady Jeuns Helmawr, sucesora de Alberoth, consideraba anticuada la noción de su padre
de una raza esclava. Teniendo en cuenta que todos los habitantes de Necromunda eran esclavos de
la Casa Imperial, el título parecía redundante. Los esclavos también eran normalmente ineficientes,
ya que necesitaban ser guiados y vigilados. "Si los Goliath quieren gobernarse a sí mismos,
entonces que demuestren su valía", se cree que Lady Helmawr dijo al respecto. Por lo tanto, la
Casa Imperial decretó que se mantendría fuera del ascenso o la caída de la Casa Goliath, siempre
que sus forjas se mantuvieran al día con las demandas de producción planetaria.

La Casa Escher fue quizás la más violentamente opositora a la emancipación de los Goliath y luchó
amargamente para mantenerlos en su lugar. Irónicamente, fue la creación de Goliaths hembras por
parte de las Escher lo que finalmente liberó a los Goliath de su dependencia de las tecnologías para
su creación. Durante la Guerra de los Cien Ciclo en la Colmena Primus, que vio como las Casas de
Clan trataban de exterminar a los Goliath de las Forjas Colgantes, surgieron los primeros Alfas
Goliath. Estos eran Goliath natos, mucho más inteligentes que otros de su clase, y con vidas más
largas. Las Casas de Clan esperaban que los Goliath se extinguieran quitándoles su tecnología de
tanques y simplemente esperando a que muriesen, pero los Alfa demostraron que esto no iba a ser
una táctica viable. El punto de inflexión fue cuando la Casa Van Saar hizo una alianza con los
Goliath. En una reunión histórica, el Duque Hedrick X se reunió con el primer Tirano Supremo
Hefrum, también conocido como la Madre-tanque por la herencia genética que compartió con
innumerables miembros de su Clan. Hedrick le ofreció a Hefrum las tecnologías para crear más de
los de su clase, si los Goliath entraban en una asociación comercial lucrativa con Van Saar. Hefrum
fue lo suficientemente astuta como para darse cuenta de que la oferta de Van Saar tenía tanto que
ver con perjudicar a la Casa Escher como con ayudar a los novatos Goliath, aunque sabía que tenía
pocas opciones si los Goliath tenían un futuro a largo plazo.

Pasaron varios siglos antes de que todos los Goliath fueran libres. Incluso después de que los
Goliaths de la Colmena Primus se establecieron como un poder independiente, la violencia

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continuó. En algunos lugares, como los Anillos Trituradores de los Escombros Septentrionales, los
Goliath permanecieron como esclavos durante años antes de ser liberados por sus hermanos y
hermanas, mientras que en otros, como la Extensión del Sumidero de la Colmena Quintus, los
Goliath fueron exterminados por los clanes gobernantes por miedo a una rebelión. Trozo a trozo,
sin embargo, los Goliath reclamaron territorios, demostrando su derecho a existir en Necromunda.

A mediados del 40º Milenio los Goliath habían ocupado su lugar entre las Casas de Clan, incluso si
muchos de sus compañeros aún no los aceptaban por completo. El proceso de reclamar la
independencia los había forjado en un clan mucho más robusto que cualquiera de sus rivales.
Combinado con el hecho de que los Goliaths compartían una herencia genética única en
Necromunda, o tal vez incluso dentro del Imperio, eran hermanos y hermanas incluso más aún que
los fanáticos de Cawdor, que solo compartían una religión, o los miembros de los Van Saar, que se
mantienen unidos por una secreta maldición. Aunque a menudo luchaban por el dominio entre
ellos, los medios de su nacimiento habían creado una base de parentesco sobre la cual construir
durante los siglos venideros.

ESFERAS DE INFLUENCIA
Cada una de las Casas de Clan, así como las Casas Nobles y las familias del Gremio, tienen su propio
modo de vestir, lenguaje y comportamiento únicos y a menudo altamente idiosincrásico, y esto es
tan cierto para los pandilleros nacidos en la calle como lo es para los nobles nacidos en la aguja.
Visualmente, la cultura de una casa se expresa más vívidamente en el corazón de sus propiedades,
donde la ropa, los peinados y el equipamiento distintivos distinguen a los miembros de cada clan
como nacidos y criados en su Casa.
Pero no todos los sujetos de Necromunda nacen en un clan, un Gremio o una Casa Noble, y
tampoco llevan los colores o visten ropas asociadas con uno. Por el contrario, la mayor parte de la
población mundial pertenece a las llamadas “clases de trabajo pesado”: innumerables filas de
ilusos contratados para la industria que viven y mueren en su lugar de trabajo y cuya mayor
esperanza es terminar su turno sin sufrir una paliza – baja la atenta mirada de los, siempre
vigilantes, comisarios industriales.
Entre los miembros de cada clan y los ilotas, existen muchos otros estratos humanos. A medida
que los individuos se sienten atraídos por el destino o el comercio hacia el centro de poder de una
Casa determinada, pueden asumir algo de su cultura distintiva para demostrar su lealtad. Más
tarde, podrían verse bajo la influencia de una Casa rival, quizás adoptando algo de la cultura de esa
Casa como un signo de lealtad a su nuevo patrón. Sin embargo, existe una clara distinción entre los
miembros de cada clan de raza pura y tales afiliados temporales y, por supuesto, la naturaleza
misma de algunas Casas es excluyente, en particular la Casa Escher, cuyos miembros son mujeres
casi exclusivamente .
Por supuesto, en las subcolmenas de Necromunda, los centros de poder de la Casa de Clan están
muy distantes, por lo que las pandillas distintivas de la Casa a menudo se mueven como
depredadores vestidos de gris entre la monótona masa vestida de gris de los despojos de la
humanidad.

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LÍNEA TEMPORAL DE LA CASA GOLIATH

M39 - NACIMIENTO DE UN CLAN


La Casa Goliath, como se la conocerá a finales del milenio en Necromunda, nace en la esclavitud.
En los últimos años del 39º Milenio, los Goliath se aclimataron al mundo en el que habían sido
creados, mientras que al mismo tiempo se rebelaron contra las cadenas colocadas alrededor de sus
cuellos.

UN SISTEMA FALLIDO
El ambiente hostil de Necromunda lleva a muchos de sus líderes a considerar el futuro de sus
trabajadores. Estos esfuerzos para mejorar el destino de las subclases no están impulsados por
nada tan altruista como la buena voluntad, sino más bien por el temor a que el planeta algún día
no cumpla con sus enormes diezmos Imperiales.

EL OSCURO SUEÑO DE LORD HELMAWR


Lord Alberoth Helmawr se obsesiona con la idea de crear el trabajador necromundano perfecto,
uno lo suficientemente duro para sobrevivir a lo peor que el planeta tiene que ofrecer, pero que
siga siendo dócil y obediente. Con este fin, patrocina a las sectas de cirujanos y biólogos
alquimistas alrededor del planeta para crear tal criatura.

UNA ALIANZA DE CONVENIENCIA


Después de siglos de percances y abominaciones, incluida la “cosa”que se comió la Colmena Cinus
y el nacimiento del Cieno Gris del Gran Agujero y la posterior desaparición de Filo Señor del Gran
Agujero, los Bio-arqueotecnos Van Saar y las Quimio-matronas Escher combinaron sus habilidades
para embarcarse en la creación del súper trabajador de Alberoth.

CONTRATIEMPOS Y SABOTAJE
Temerosos del desequilibrio que un trabajador forjado genéticamente podría traer a Necromunda,
tanto las Casas de Clan como las Noble intentan detener la alianza Van Saar-Escher. Los bio-
laboratorios y los quimio-claves se convierten en fortalezas para sus trabajadores, ya que los
asesinos y saboteadores acechan la colmena con la intención de detener sus experimentos.

UNA MANO EN LAS SOMBRAS


Un ejército combinado de Casas de Clan rivales lanza un ataque masivo contra la Aguja del
Alquimista, el principal bio-laboratorio de los Van Saar y las Escher en la Colmena Primus. En la
primera hora del asalto, miles son asesinados en ambos lados, y los defensores son empujados
hacia las mismas puertas de la bóveda supertrabajadores. Solo una traición repentina cambia el
resultado de la batalla, los agentes de la Casa Delaque dentro del ejército atacante, atacan a sus
“aliados”. Después de la batalla, los Delaque no piden nada a los Van Saar ni a las Escher, aunque
los clanes saben que la deuda por su oportuna intervención ya será cobrada.

EL PRIMER NACIMIENTO VERDADERO


Después de casi dos siglos de ensayo y error, los Van Saar y las Escher se maravillan de su creación,
el primer Incubado Goliath que emerge de su tanque amniótico para respirar el rancio aire de

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Necromunda.

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M40 - ESCLAVOS DE NECROMUNDA
Años de servidumbre marcan el comienzo del 40º Milenio. Durante este tiempo, comienzan los
primeros rumores de rebelión dentro del clan y comienzan a desarrollarse los primeros avances
reales hacia la libertad. Sin darse cuenta de la cadena de eventos que comenzaron, los otros clanes
continúan usando a los Goliath para sus propios asuntos y planes.

ESCLAVOS PARA LA FORJA


Unos pocos años después del nacimiento del primer Goliath, el clan de esclavos se pone a trabajar.
Decenas de miles de trabajadores forjados genéticamente, con una inteligencia poco más que
animal, son conducidos a las fábricas y se les enseñan tareas simples que realizarán durante el
resto de sus cortas vidas.

MÁS ALLÁ DE LAS EXPECTATIVAS


En las primeras décadas de su existencia, los Goliath superaron incluso las expectativas más
optimistas de Alberoth. Decenas de miles de ellos son enviados a colmenas a lo largo de
Necromunda y el Señor de la Casa Imperial hace pedidos de cientos de miles más.

ACCIDENTES Y MISTERIOS
A pesar del éxito de los Goliath, algunos eventos extraños persiguen su difusión en todo el planeta.
Algunos envíos de Goliaths desaparecen, mientras que otros escapan a los yermos convirtiéndose
en salvajes que cazan a los nómadas de cenizas y habitantes de las colmenas por igual. Quizás lo
más inquietante de todo son los rumores de laboratorios secretos que producen su propia cepa del
genoma Goliath.

UN LENGUAJE SECRETO
Los supervisores descubren que los trabajadores Goliath están dejando marcas toscas en sus
máquinas. Los avisos de los emisarios de los manufactorums de Alberoth de que los trabajadores
esclavos se están comunicando entre sí son recibidos con burla y desestimados.
ASENTAMIENTOS REMOTOS
Las caravanas de esclavos Goliath son conducidas a asentamientos de los páramo abandonados
hace mucho tiempo, expulsando a las tribus de los yermos y reclamando antiguas fábricas para el
Señor de Necromunda. Algunos de estos asentamientos, como Ciudad Pozo, se convierten en
prósperos centros para el comercio exterior y los viajeros.

EVOLUCIÓN NO AUTORIZADA
Generación tras generación, los Goliath se vuelven más conscientes de su situación y más
inteligentes. Sus amos elogian este desarrollo como una nueva fortaleza de la raza esclava que los
hace mejores en su trabajo, a pesar de las voces que elevan su preocupación sobre lo que esto
podría significar para el futuro del planeta.

M40 – ROMPIENDO LAS CADENAS


A mediados del milenio, el clan se encuentra en la cúspide de su rebelión y puede comenzar el
verdadero trabajo de convertirse en una Casa de Clan. Al ver el potencial de esta nueva facción,
Lady Helmawr manipula los eventos para difundir la influencia y el poder de los Goliath a todos los
rincones de su arruinado mundo industrial.

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UN LEVANTAMIENTO AUTORIZADO
En la lejana colmena de Gracia de Urstarden, los trabajadores Goliath se alzan contra sus
supervisores, asesinando a todos los miembros del manufactorum que no pertenecen al clan.
Mientras que las Casas de Clan de Urstarden claman por represalias contra el factorum
independiente, el señor de la colmena opta por otorgar la autonomía a los Goliath, en gran parte
debido a un aumento inmediato en sus tasas de producción. Este acto sentará un precedente
repetido en todo el mundo durante el siglo siguiente.

LAS FORJAS SOMBRÍAS


Con la muerte de Alberoth y el fracaso de la larga alianza entre las Casas de Clan Van Saar y Escher,
el control se centra en los fragmentados Goliath. En algunos lugares siguen siendo esclavos de los
amos de su clan, mientras que en otros ganan su libertad, ya sea a través de la violencia o de la
conspiración de sus supervisores. Durante este tiempo, aparecen las primeras Forjas Sombrías que
comprenden enclaves Goliath independientes.

MIEDO, LOCURA Y TRAICIÓN


Las Casas de Clan buscan una alianza para detener el alzamiento de la Casa Goliath, aunque sus
esfuerzos están plagados de traiciones. Cada clan cree que sus rivales están trabajando para
esclavizar a los Goliath por sí mismos, mientras que en la aguja la nueva Lady Helmawr manipula
los eventos para garantizar la supervivencia de la reciente Casa de Necromunda, con la vista fija en
el futuro de su dominio.

LA CASA GOLIATH TOMA SU LUGAR


A pesar de décadas de levantamientos menores y la violencia endémica entre bandas, los Goliath
continúan prosperando. Cuando el Tirano Supremo Hefrum entra en el Consejo de Clanes en el
743.M40, sus compañeros se dan cuenta de que sus esfuerzos por detener a los Goliath han fallado
y, con la bendición de Lady Helmawr, el clan ocupa oficialmente su lugar entre las Casas de Clan de
Necromunda.

LOS MONSTRUOS DE ROTHGUL


Las mentiras difundidas por los Cawdor pintan los Goliaths de la Colmena Rothgul como monstruos
xenos enviados para robar a los niños de Necromunda. En lugar de refutar estos rumores e intentar
calmar la violencia dirigida contra ellos, los Goliath pintan su piel de vivos colores y usan trajes con
púas de placas de fragua, utilizando las historias para propagar el terror entre sus enemigos y
expandir aún más su reputación y territorios.

LA VIOLENCIA DE LA FORJA
Con la autorización de Lady Helmawr, y habiendo reunido su fuerza durante las décadas
intermedias, la Casa Goliath lanza una expansión masiva de sus territorios en los últimos años del
40º Milenio. Esto comienza en la Colmena Primus con el Día del Hierro, un asalto masivo por parte
de los Goliath en forjas rivales en la Ciudad Colmena. Las batallas se desarrollan a lo largo de las
ardientes explotaciones de manufactorums, los Goliath llenan la colmena con el sonido de gritos y
disparos.

M41 - GUERRAS Y TRAICIONES

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La política interna dentro del clan amenaza a la Casa recién formada a medida que los Goliath se
adaptan a gobernarse por sí mismos. Mientras tanto, al comienzo del milenio, numerosos rivales
buscan destruir al clan antes de que pueda reunir toda su fuerza, lo que lleva a docenas de guerras
en la sombra por todo Necromunda.

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LA FUERZA DA LA RAZÓN
La Casa evita las estructuras sociales de los demás clanes, eligiendo otorgar el liderazgo no a través
del linaje, posición o habilidad, sino a través de la fuerza. Este brutal método de gobierno se
sustenta en la creencia fundamental de los Goliath en mantener la producción de sus fábricas.

UNA AMARGA COSECHA


Una enfermedad extraña afecta a toda una generación Goliath en Necromunda. Lotes enteros de
Incubados se pierden por la mutación y enfermedades debilitantes, los señores de la Casa primero
creen que se debe al sabotaje de sus enemigos, aunque nadie se responsabiliza de la atrocidad, y
su tamaño y alcance parecen estar más allá de los esfuerzos de las Casas Nobles.

ROBO DE CONOCIMIENTO
La falta de grandes mentes dentro de la Casa Goliath lleva a sus gobernantes a buscar experiencia
técnica y habilidades a través de otros medios. Millones de esclavos expertos son comprados o
capturados por el clan en lo que se conoce como el Robo del Conocimiento. Esta práctica definirá
el clan en los siglos venideros a medida que crezcan y dependan de estos esclavos intelectualmente
avanzados para las tareas que no pueden completar por sí mismos.

BESTIAS ENCADENADAS
La Casa Goliath se encarga del envío de una enorme remesa de esclavos Ogretes. En un solo ciclo,
la población de Ogretes en Necromunda casi se triplica, con millones de brutos trabajando ahora
en las forjas de la Casa de Clan. Estos abhumanos se integrarán constantemente en la sociedad
Goliath, hasta que muchos en Necromunda vean a los Ogretes y los Goliath de la misma manera.

EXPEDICIÓN AL ESCOMBRO
Harden “Puñoclavo”, un líder de banda Goliath de la Colmena Mortis conduce a sus combatientes a
través de los yermos y hacia el Escombro, trayendo consigo una caravana de tecno-esclavos para
establecer un asentamiento permanente. Después de innumerables pruebas y aventuras, Harden
muere a la venerable edad de 17 años, a la luz de la templo-forja que ha construido en el punto
más septentrional de Necromunda.

EL PRIMER FESTÍN
El Tirano Supremo Argen el Manco anuncia el primer Festín de los Caídos. Tan grande es esta
primera celebración que sacude los cimientos de las cúpulas de la Ciudad Colmena, e incluso
algunos nobles de la aguja se quejan del excesivo estruendo de la colmena inferior.

DIVISIONES DE SANGRE
Un número cada vez mayor de Goliaths natos comienza a cambiar la dinámica de la sociedad
Goliath. Mientras que el derramamiento de sangre prevalece al principio, los Goliath del Puño en la
Colmena Primus expulsan vilmente a cualquier Goliath nacido por medios naturales, o a aquellos
que se encuentran fértiles, hasta que el Tirano Supremo interviene, deshaciéndose de cualquiera
que amenace el futuro del clan.

M41 - ALZAMIENTO DE LOS ALFAS


Con el establecimiento de los Tiranos Supremos, se forma un linaje de señores de la Casa. De esta

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estructura nacen los Alfas y un sistema de fuerza y respeto se instala en las estructuras sociales del
clan. Esta fuerza interna definirá al clan en los siglos venideros y le dará poder para enfrentarse a
todos los que vengan.
EL PRIMER ALFA
Skullgar Puñomartillo de la Colmena Primus se abre camino desde los pozos para desafiar al Tirano
Supremo Vascara Toro por el derecho a gobernar el clan. Skullgar cae bajo los puños de Vascara,
aunque ella no mata al usurpador, sino que le otorga el título de Alfa y la autoridad sobre los
enclaves de Primus bajo su mirada siempre vigilante.

UN NUEVO TIPO DE MEDICINA


A medida que los Alfas se convierten en los señores de facto de la Casa en las colmenas Goliath,
aumenta el número de No Nacidos. Las personas atraídas por la fuerza y el poder Goliath se dirigen
a los enclaves Goliath. Esto a su vez atrae a matasanos que buscan trabajo y aumenta
enormemente la longevidad de los Alfas y los Tiranos Supremos.

VICTORIA EN EL MAR DE PLASMA


Una incursión de la banda Goliath, los Soldados Perro, rompe las defensas avanzadas del Reactor
de la Casa Van Saar. Allí, en los pórticos sobre un mar resplandeciente de plasma reactivo, el propio
Overfiend roba uno de los fragmentos de datos del clan Van Saar, que contiene innumerables
secretos tecnológicos. Aunque los Soldados Perro con el tiempo cambiarán el valioso fragmento
por una caja de Serpiente Salvaje, no sin antes dejar que su matasanos extraiga información valiosa
sobre cómo mejorar las tecnologías de amneo-tanques de los Goliaths.

LAS PRIMERAS GUERRAS DE LA FORJA


Desde que obtuvieron su libertad, los Goliath se han apoderado constantemente de las fundiciones
industriales y de las forjas de metal de Necromunda. A medida que aumenta su poder, lanzan las
primeras guerras de la forja, agresivos ataques a factorums y manufactorums rivales.

CIUDAD PALIZA
En la Colmena Trazior, los Goliath establecen el asentamiento ilegal de Ciudad Paliza. El puesto
avanzado de las zonas baldías pronto se convierte en un centro para los Narco Señores de Trazior,
que encuentran en los Goliath unos buenos clientes. Varios asaltos de los Ejecutores Palatinos
terminan en fracaso con la banda Goliath y sus aliados haciendo retroceder a los Ejecutores desde
sus murallas.
Finalmente, los Señores de Trazior eligen ignorar la existencia de Ciudad Paliza y seguir con sus
vidas.

EL GRAN TIRANO SUPREMO


Thulan rex se convierte en el 99° Tirano Supremo Goliath y anuncia una nueva era de expansión
para el clan. Como Nato, Thulan vivirá durante casi 50 años, con mucho, el Tirano Supremo más
longevo hasta la fecha. Durante su vida, sus reformas fortalecerán el clan, desde el Vínculo de los
Alfas, hasta la gran alianza con el Mercator Sanguis.

M41 – EN SU LUGAR
La Casa Goliath monopoliza la producción Necromundana de metales forjados y compuestos de

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ferrita, suministrando a todas las demás Casas de Clan la mayor parte de sus minerales fundidos y
materiales industriales. Este poder de fabricación convierte a los Goliath en una de las casas de
mayor crecimiento en el planeta, superando rápidamente a todos sus rivales.

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POTENCIA INDUSTRIAL
En menos de 1.000 años, la Casa Goliath ha crecido en poderío industrial hasta rivalizar con las
Casas que han estado en Necromunda durante milenios. Quizás de mayor preocupación para los
enemigos del clan, la Casa Goliath se ha hecho vital para producir las enormes cuotas industriales
del planeta.

EN LOS YERMOS
Las bandas Goliath se multiplican en los yermos, rivalizando con los Orlocks en tamaño y
agresividad. Los Jinetes de Ceniza Mungan hacen incursiones en nombre del clan a lo largo de la
Gran Carretera de Ceniza al oeste de la Colmena Mortis, se pueden ver a sus ruidosos camiones de
guerra y motos plagadas de cuchillas aterrorizando a Nómadas de los Yermos de Ceniza y
Caravanas del Gremio por igual.

EL CONSEJO SALVAJE
Una reunión de Alfas en el Puño de la Colmena Primus se convierte en una pelea campal. Tal es la
violencia de la lucha que se extiende a las secciones más bajas de Ciudad Colmena, provocando un
levantamiento que finalmente obliga a los señores de la colmena a llamar a los Subyugadores
Palatinos para sofocarla.

DEMASIADO FEO PARA VIVIR, DEMASIADO ESTÚPIDO PARA MORIR


Grunner Jax, líder de los Duques de Hierro, confunde a sus enemigos al negarse repetidamente a
morir. A pesar de recibir un disparo en la cara, tener un Jack Detripador enterrado en su pecho y
también ser llevado al Sumidero por una gigantesca necro-araña, Jax regresa cada vez con algunas
cicatrices nuevas y la misma expresión tonta en su fea cara.

TRITURADORES DE SHIV
La matasanos Shiv comienza a perfeccionar sus fórmulas de hiper-estimulantes, permitiendo que
más pandillas conviertan a sus luchadores en Ciclados o ‘Zerkers y añadiendo mucho a su potencial
destructivo. los asesinos de la Casa de Clan se enteran demasiado tarde del trabajo de Shiv, nunca
se ve a la doctora lejos de sus ciclados guardaespaldas.

NECROMUNDANOS VERDADEROS
En los últimos años del 41º Milenio, el declive de Necromunda continúa reclamando a las colmenas
y sus poblaciones a un ritmo constante, mientras que los recursos del mundo están a punto de
agotarse. Entre este infortunio, sólo los Goliath parecen prosperar, lo que lleva a algunos a creer
que quizás de todas las criaturas de Necromunda, ellos y solo ellos algún día heredarán el planeta.

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EL FESTÍN DE LOS CAÍDOS
El período fugaz de la vida de un Goliath, junto con los medios únicos de su nacimiento, se combinan
para hacer que el clan sea mucho más consciente y esté conectado con las generaciones anteriores que
la mayoría de la gente de Necromunda. Para honrar a los ancestros genéticos del clan, sobre cuyo
trabajo se alza la Casa, los Goliath crearon el Festín de los Caídos. Cada cien ciclos, los clanes de la
colmena dentro de la casa se reúnen para recordar a los que les precedieron. Los nombres de los
grandes líderes del clan y los miembros notables del clan vuelven a la vida a través de actos brutales de
violencia y hazañas de fuerza realizadas en su honor. Los miembros elegidos de la reunión se ponen el
manto de estos antepasados y luego representan sus mayores logros, generalmente participando en
combates cuerpo a cuerpo con sus compañeros. De esta manera, se cree que los ancestros siguen
siendo parte del clan, sus acciones se mantienen vivas y su fuerza no disminuye. Si un Goliath muere
bajo la apariencia de un antepasado, se considera una buena señal, ya que la fuerza del miembro del
clan asesinado ahora se ha convertido en uno con el antepasado, y su nombre se agrega al ritual de los
caídos. Por esta razón, los Goliath se lanzarán a su papel durante el Festín de los Caídos, como si
desafiaran a sus antepasados a venir y reclamarlos.

Las bandas Goliath imitan este ritual, aunque añaden los nombres de sus camaradas caídos a los de sus
antepasados. Para muchas bandas, el Festín de los Caídos también es un medio para que los Goliath se
enfrenten a los desafíos de liderazgo cuando muere un líder de banda. Aquellos que creen tener la
fuerza para liderarla asumen el papel del líder anterior, antes de luchar por sus vidas. Se dice que el
pandillero que sobrevive al festín encarna el espíritu del líder caído y, por lo tanto, tiene derecho a
convertirse en el líder de la banda. Mientras tanto, aquellos que han caído nutren la memoria del líder
con su sangre y, como resultado, lo fortalecen.

Las otras Casas de Clan y nobles consideran que el Festín de los Caídos es una barbarie, ya que casi
siempre involucra numerosas muertes. Incluso entre las pandillas que aceptan fácilmente la necesidad
de que los desafíos de liderazgo se resuelvan con espadas o pistolas, la brutalidad de un desafío del
Festín de los Caídos Goliath los deja preguntándose cómo la Casa no se ha desgarrado antes. Sin
embargo, para los Goliath, la fuerza lo es todo y el ritual les permite demostrarlo.

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ESTRUCTURA DE LA CASA
“Vives en los pozos, aprendes los caminos de los pozos. Y en los pozos solo hay una regla: los
fuertes prosperan y los débiles mueren”.
Rhagun Puñotullido, Señor del Pozo de la Arena de las Doce Agonías

Para los extraños, la jerarquía de la Casa Goliath es similar a ver a las bestias de la subcolmena
luchando por la supremacía. Se considera que el linaje y la inteligencia ocupan un segundo lugar
respecto a la fuerza y la agresividad, y los más fuertes dominan a los más débiles durante el mayor
tiempo posible, antes de que también sean derribados y dominados por sus rivales. Si bien hay algo
de verdad en esto, no cuenta la historia completa de la vida dentro de los dominios de los Goliath.
En realidad, existe un vínculo de hermandad entre los Goliath ausentes en muchas otras Casas del
Clan, su gente comparte una ascendencia genética común. Los Goliath también tienen una
sociedad estratificada dividida entre los nacidos por diferentes medios que permanece casi
invisible para los que están fuera de la Casa. Finalmente, el salvajismo percibido por el resto de
Necromunda esconde un sistema dentro de la Casa Goliath que permite que el trabajador más bajo
se levante para convertirse en el señor del clan, convirtiendo a los Goliath en una de las Casas más
libres de toda Necromunda.

JERARQUIA DE LAS CADENAS


TIRANO SUPREMOS DE LA CASA GOLIAT
(VARRAN GOR)

ALFA COLMENA ACROPOLIS ALFA COLMENA PRIMUS ALFA COLMENA TRAZIOR


(TORGAN EL TRITURADOR) (NORGAN HIERRODURO) (BERTHOR MARTILLO)

CADA COLMENA TIENE SU PROPIO ALFA

ALFA DEL PUÑO ALFA DEL NEXO DE HIERRO


(AJEX GORGOTH) (BREOTH CALAVERA)

CADA ENCLAVE DENTRO DE LA COLMENA TIENE SU ALFA

JEFES ESCLAVISTAS DEL PUÑO JEFES DE FORJAS DEL PUÑO JEFES DE BANDA DEL PUÑO

ESCLAVISTAS DEL PUÑO MILICIA DE FORJA DEL PANDILLEROS DEL PUÑO

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EL TIRANO SUPREMO
Por encima de todos los demás goliath se encuentra el Tirano Supremo. A los ojos de la Casa del
Clan son el Alfa de los Alfas, los más fuertes no solo de su colmena sino de toda Necromunda. Dada
la opinión de los Goliath sobre otros clanes, esto convierte al Tirano Supremo en el individuo más
poderoso del planeta, por debajo del propio Lord Helmawr. Es una fortaleza y una debilidad de la
Casa Goliath que el control de sus intereses descanse en los sustanciosos puños de un solo
individuo. Por un lado, el clan no tiene que lidiar con las disputas a las que son propensas otras
Casas, y si otro Goliath desafía al Tirano Supremo, casi siempre lo harán de frente. Por lo tanto, los
Tiranos Supremos no necesitan rodearse de aduladores o lacayos para calmar sus egos y
protegerlos de los asesinos. Por otro lado, un solo individuo al mando hace que el clan sea
vulnerable a los ataques de decapitación lanzados por otras casas. Por supuesto, los Goliath ven
este peligro como una simple prueba más para el Tirano Supremo, y si realmente son dignos de su
posición, no deben temer tales peligros.

El Tirano Supremo actual es Varran Gor, conocido como "Gor Ojo-hierro" o "Gor el Puño", tanto
por su deslumbrante ojo biónico como por su tendencia a vencer a sus rivales hasta la muerte con
sus propias manos. Como la mayoría de los Tiranos Supremos que lo precedieron, Gor es Nato, lo
que le otorga no solo el tamaño y la fuerza de los Goliath, sino también una vida útil prolongada y
una mayor inteligencia. Gor comenzó su vida como un humilde luchador en el Rompehuesos Arena
debajo de la Ciudad Colmena. Sus dones como Nato, combinados con una sed implacable de
combate, le permitieron a Gor abrirse camino desde los pozos, primero haciéndose un nombre
como líder rebelde de pandilla, antes de demostrar su valía al clan castigando a los rivales de Casa
Goliath. Después de años de violencia brutal, Gor pudo ascender a través de la jerarquía de la casa
para convertirse en el Alfa de la Colmena Acrópolis, antes de hacer el viaje a la Colmena Primus
para desafiar, y derrotar, al anterior Tirano Supremo Rygar Drune.

Drune, y Gor que lo sucedió no son más que los Tiranos Supremos más recientes. Ahora pocos
fuera del clan recuerdan al primer Tirano Supremo en gobernar a los Goliath, aunque su nombre
está grabado en las piedras de forja de innumerables manufactorums Goliath. El Tirano Supremo
Hefrum, también conocido como Hefrum, la Madre-tanque, fue la primera hembra Nata de Goliath
en emerger de los amneo-tanques, y la primera en tener un hijo Nato, o eso dicen las leyendas
Goliath. Ella sigue siendo un ícono para el clan y representa el punto desde el que emprendieron
por primera vez en el camino hacia la verdadera libertad de sus creadores. Hefrum también es
recordada durante el Festín de los Caídos, Goliaths luchando y bebiendo en su nombre, esperando
que su espíritu les traiga su favor.

ALFAS
Lo que más les gusta a los Goliath es demostrar su fuerza; ya sea en el suelo de los manufactorum
donde compiten para transportar la carga más grande, o en los pozos de combate donde los
Goliath prueba su fortaleza contra todos los contendientes. Los Alfas son el producto de estos
constantes concursos de fuerza física, después de haber demostrado ser los más fuertes en su
pandilla, manufactorum, pozo o grupo de habitáculos, se lanzaron a través de su colmena para
encontrar rivales dignos. Mientras los aspirantes a Alfa viajan para desafiar al actual Alfa de su
colmena, a veces acumularán los trofeos de sus victorias: colgarán de su armadura baratijas
extraídas de los vencidos o tatúan sus cuerpos con los nombres de los lugares donde han luchado.

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La mayoría de los rivales de un Alfa de la colmena nunca llegan a su destino previsto, asesinados en
peleas callejeras o sometidos a la sumisión, y vendidos como esclavos por sus rivales, que
demostraron ser más fuertes que ellos. Sin embargo, algunos se mantendrán firmes frente el Alfa
de la colmena, mostrando sus cicatrices y recitando la letanía del aspirante. Si de hecho son más
fuertes que los Alfa, y pueden derrotarlos, entonces tomarán su lugar, aunque tendrán que
competir con otros aspirantes tan pronto como lo hizo su predecesor. La mayoría de los posibles
Alfas son asesinados, ya que no puede haber piedad para aquellos que intentan usurpar a los
gobernantes de la Casa de su colmena.

Cada colmena en Necromunda con presencia Goliath tiene un Alfa. De la misma manera que el
Tirano Supremo controla el destino de todos los Goliath, el Alfa gobierna a los Goliath dentro de su
colmena. En su mayor parte, el papel del Alfa es proteger a su clan de los rivales, ya que los Goliath
mismos respetan el papel de capataz, Alfa y Tirano Supremo y rara vez se rebelan contra los suyos.
Estos señores Goliath también disfrutan de lo mejor que el clan puede permitirse en tecnologías
médicas y tratamientos de rejuvenecimiento, lo que significa que, si sobreviven a los desafíos,
viven mucho más tiempo que los miembros ordinarios del clan. Esta longevidad le permite al Alfa
guiar mejor a las bandas de su colmena, y los dirige a infligir el mayor daño a los enemigos de la
Casa, o hacia donde los territorios podrían necesitar expandirse. Los Alfas también se aseguran de
que las forjas del clan mantengan un flujo constante de producción, y que el lugar de la casa dentro
de las estructuras de Necromunda permanezca indiscutible. Quizás el papel más importante del
Alfa, sin embargo, es proteger los depósitos de amneo-tanques vitales para la creación de nuevas
generaciones de Goliaths. Los Alfas que permiten que otros clanes amenacen estas tecnologías tan
sagradas tienen que responder ante el Tirano Supremo.

INCUBADOS
Los primeros Goliath se cultivaron en amneo-tanques Van Saar, y hasta la fecha, este sigue siendo
el medio por el cual la mayoría del clan viene al mundo. Aunque los Goliath han trabajado duro, o
al menos han trabajado con otras personas de Necromunda con una mentalidad más tecnológica,
para mejorar los procesos mediante los cuales los Goliath se hacen, aún quedan una serie de
deficiencias conectadas a sus genes. Los Incubados Goliath, como se les conoce, ha atrofiado la
inteligencia incluso con el conocimiento impartido por sus enchufes de datos. Con el tiempo, esta
inteligencia puede aumentar, pero el pensamiento lateral, los conceptos abstractos y la verdadera
creatividad permanecen fuera del alcance de la mayoría de los miembros del clan. El otro gran
inconveniente de los Incubados son los límites de su fisiología mejorada. Más grandes y más
fuertes que un humano normal, los Goliath pagan sus dones físicos con una dependencia de por
vida de los químicos y una longevidad que rara vez excede los 10 años. Esto significa que la mayoría
de los Goliath tienen solo unos pocos años cuando se ganan su lugar en una de las pandillas,
fuerzas de trabajo o pozos de combate del clan, y pueden esperar sobrevivir sólo unos pocos más
antes de que se consuman por su trabajo y sus fallos orgánicos. Aquellos Incubados que escapen
de su suerte al nacer deben hacerlo rápidamente, ascendiendo al rango de superintendente, jefe
de banda o Alfa y ganándose el derecho de usar los tratamientos rejuvenecedores de la Casa.
Incluso entonces, nunca vivirán tanto como un Goliath Nato, por lo que deben arder
brillantemente mientras puedan.

Esta limitada vida útil hace que el Incubado sea más audaz que la mayoría. Los Goliath no temen a

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la muerte ni al dolor de la manera que otros lo hacen, buscando activamente probarse a sí mismos
y acogiendo el peligro extremo como otra forma de demostrar que son superiores a quienes los
rodean. Esto es quizás más evidente en las perspectivas de los Goliath, luchadores recién salidos de
las incubadoras que deben demostrar su valía en esos críticos primeros años de su existencia. Con
una cabeza llena de recuerdos y habilidades a los pocos días de su "nacimiento", un aspirante es
etiquetado y enviado a la fuerza laboral. Allí se les dan los trabajos más peligrosos de la fragua, una
tradición consagrada de los Goliath para eliminar a los débiles. Aquellos que no caen en el metal
fundido o se incineran utilizando soldadores de tormenta pueden vivir sus vidas rodeados de sus
hermanos y hermanas que trabajan por el Tirano Supremo. Algunos, sin embargo, aprenden a amar
el peligro más que la mayoría, estos aspirantes se sienten atraídos por vida en las pandillas o en los
pozos.

CICLADOS Y ‘ZERKERS
Decir que los Goliath están obsesionados con el cuerpo es un eufemismo. A pesar de que los
procesos de su creación dotan a los miembros de la Casa Goliath con muchos dones naturales de
tamaño y fuerza, la mayoría siempre se esfuerza por hacerse más grandes y más musculosos. Para
la mayoría, esto significa entrenamiento con pesas y los rigores del combate cuerpo a cuerpo, ya
que los Goliath son propensos a empuñar armas masivas simplemente para mejorar su fuerza.
Luego están Ciclados y ‘Zerkers. Estos Goliath toman la ruta química. Si bien todos los miembros
del clan dependen de una dosis regular de estimulantes de crecimiento y suprarrenales para
mantener funcionando sus cuerpos masivos, algunos lo llevan al extremo. Sin embargo, incluso un
Goliath tiene límites, y demasiados estimulantes pueden convertir al luchador en una furiosa
montaña de músculos poco mejor que una bestia.

Los Ciclados son Goliath que han dominado el arte del uso de sustancias químicas. Al elaborar sus
propias mezclas de estimulantes y seguir un régimen cuidadoso, mantienen un nivel de fuerza más
allá incluso de un Goliath normal. Si bien pueden ser propensos a la ira o los estallidos violentos, en
su mayor parte, los Ciclados son personas racionales y, como resultado, a menudo asumen puestos
de mando, ya sea como supervisores de pozos o líderes de pandillas. La vida de un Ciclado puede
ser corta, incluso para los estándares de un Incubado, y si la sobredosis de estimulantes, o el nivel
de químicos en su cuerpo se acumula hasta un nivel peligroso, pueden sufrir una mutación
muscular repentina y espontánea. El resultado de esta transformación es un ‘Zerker.

Los ‘Zerkers son Ciclados que han usado demasiados químicos. Pierden la razón cuando sus
cuerpos responden a una sobredosis de estimulantes de crecimiento Goliath, convirtiéndose en
una masa monstruosa apenas reconocible como humana. A pesar de la disminución de inteligencia
y las respuestas animales a la mayoría de las situaciones, los ‘Zerkers aún reconocen a sus
hermanos y hermanas del clan y siguen siendo útiles para la Casa Goliath. Algunas industrias usan
‘Zerkers para los entornos más peligrosos o donde se requiere una enorme fuerza bruta, y por
supuesto, los gigantes son populares en los pozos de combate. Los ‘Zerkers están mejor
preparados para luchar junto a las pandillas de Goliath, donde pueden ser liberados contra el
enemigo con resultados adecuadamente horribles.

NATOS
En los siglos transcurridos desde la creación de la Casa Goliath, sus miembros han seguido

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evolucionando, hasta que finalmente están a punto de liberarse de sus orígenes artificiales. En los
primeros años de su existencia, un Goliath era, sin excepción, hombre y, casi sin excepción, estéril;
estos aspectos en su biología se diseñaron deliberadamente. Sin embargo, incluso en un mundo
infernal como Necromunda, la vida encuentra una forma de confundir a la tecnología. Los Natos, o
Nacidos Naturales, aparecieron por primera vez cuando surgieron las Goliaths hembra originales. A
diferencia de sus parientes masculinos, estas mujeres del clan a menudo eran fértiles y capaces de
reproducirse - siempre que encontraran un Goliath masculino fértil - sin la necesidad de amneo-
tanques. Así fueron los primeros Natos traídos al mundo.

Un Nato vive mucho más tiempo que un Incubado, si no logran un final violento son capaces de
sobrevivir hasta cuatro décadas o más. Con esta longevidad viene una mayor inteligencia, según los
estándares de Goliath, y una mayor voluntad de ser dominante. Los Natos a menudo se convierten
en supervisores de forjas o líderes de pandillas, o alcanzan la grandeza en los pozos de combate,
muchos luego desafían al Alfa de la colmena. A pesar de la superioridad genética del Nato sobre el
Incubado, este último ha llegado a aceptar al Natos como el siguiente paso en el dominio del clan
de Necromunda. El Incubado sigue voluntariamente al Nato en lugar de resentirse o volverse
contra ellos - en su mayor parte…
Los primeros Goliath natos eran, según la leyenda, los hijos del Tirano Supremo Hefrum, y ella
luchó duro para proteger a sus hijos e hijas de los enemigos del clan. Eventos como la peste Araña-
Acero desatada por los Van Saar o el ataque de las Viudas Venenosas perpetrado por el Clan Escher
demostraron que la paranoia de Hefrum estaba bien fundada. Durante estos primeros años de su
existencia, los Natos a menudo se movían entre la población del clan de forma anónima, para que
no fueran señalados y exterminados por las otras Casas. Las pocas veces que los asesinos se
abrieron paso en una de las guarderías Goliath o acorralaron a un Nato, a menudo obtenían más de
lo que esperaban. Incluso los Goliath nacidos de otros Goliath crecen rápidamente, y las historias
de recién nacidos que aplastan cráneos de ratas y Jacks Destripadores con sus propias manos no es
infrecuente. Algunos enclaves de clanes incluso abandonan a sus hijos Natos en los yermos para
endurecerlos contra los peligros de Necromunda. Conocido entre los Goliath como la Fiesta de la
Ceniza, los jóvenes Goliath se quedan en las zonas baldías y se les obliga a sobrevivir. El hecho de
que pocos niños Goliath perezcan durante la Fiesta, es un testimonio de su fuerza y el dominio de
su forja genética, ya que realmente son los herederos del mundo contaminado.

NO NACIDOS
Las facciones genéticas más pequeñas de los Goliath son los No Nacidos o los Forasteros. Estos son
hombres y mujeres que no comparten una historia genética común con los Goliath, sino que han
elegido unirse al clan a través de mejoras físicas. El proceso de convertirse en un No Nacido es
peligroso y requiere cirugías extensas y cócteles de sueros de crecimiento volátiles. Muchos
posibles No Nacido mueren gritando en la mesa de los fabricantes de carne, sus cuerpos rechazan
los cambios y se desgarran o se disuelven en proteína. Aquellos que se recuperan de la
transformación provocada por los procesos de forja genética de los Goliath son aceptados en el
clan como hermanos y hermanas, abrazados por su búsqueda de la fuerza y a perfección. Los
aspirantes a No Nacido generalmente provienen de las filas de esclavos y forasteros que, a través
de sus tratos con los Goliath, han demostrado ser, generalmente a través de manifestaciones de
extrema violencia o resistencia, como candidatos físicos adecuados para el clan. Solo en casos
extremadamente raros, los antiguos miembros No Nacido de otras Casas del Clan o Casas Nobles,

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los primeros se consideran poco confiables y los últimos rara vez tienen el deseo de arriesgar sus
vidas para pertenecer a una Casa del Clan. Por supuesto, una vez que un aspirante ha sobrevivido
al proceso, es Goliath, y su vida anterior se considera terminada.

Por el bien del clan, los No Nacidos son recibidos por los Alfas y el Tirano Supremo. Su diversidad
genética se mezcla con la de las otras facciones genéticas, lo que hace que los Goliath sean más
fuertes y duraderos. Los No Nacidos también suelen estar ansiosos por demostrar su valía, incluso
una vez que se han transformado en enormes montañas de carne indistinguibles de sus
compañeros. Las pandillas Goliath especialmente se apresuran a capitalizar este entusiasmo,
presionando a los No Nacidos para que se pongan en servicio como combatientes de primera línea,
aunque los propios No Nacidos a menudo forman pandillas para ganar fortuna para la casa a través
de atrevidos ataques en las otras Casas del Clan. Los que sobreviven se elevan rápidamente dentro
de las filas del clan, y no es raro que los Goliaths No Nacidos gobiernen sobre las áreas de la
colmena dentro de su región en un esfuerzo por ganar los elogios de su Alfa. La Ciudad Prohibida
de Cicatrizgrado es un ejemplo de las alturas a las que los No Nacidos podrían alcanzar, toda la
extensión subterránea un refugio para marginados y forajidos gobernados por los Chicos
Rompespaldas, antiguos esclavos de pozo convertidos en pandilleros Goliath. Cicatrizgrado es
también una de las infames ciudades "libres" de los Goliaths, donde los esclavos pueden encontrar
refugio, siempre que paguen sus cuotas a los Chicos Rompespaldas, y los ex esclavistas pueden
esperar un billete de ida a los pozos para luchar por la diversión de los Goliaths. Es un estado de las
cosas que puede parecer contradictorio con la jerarquía estratificada de Necromunda, pero
mientras Cicatrizgrado proteja sus granjas de espectro, Lord Helmawr está más que dispuesto a
dejar que sus gobernantes hagan lo que quieran.

NACIDOS DE LA FORJA GOLIATH


Durante el primer año o dos de la vida de un Goliath, deben demostrar que son dignos de ser parte
del clan. Como si las pruebas de ser cultivado en un tanque o educado a través de un neuro-
enchufe craneal alojado en la parte posterior de la cabeza, no fueran suficientes, los Goliath no
respetan a aquellos que no pueden mostrar su evidente fuerza y resistencia. Aparentemente, este
proceso elimina a los miembros débiles del clan, pero en realidad muchos supervisores y líderes de
pandillas esperan estas pruebas de sus nuevos reclutas pues ellos mismos ya las pasaron. Aquellos
que se comprometen con el juicio de la Casa son conocidos como Nacidos de la Forja, un término
general para los trabajadores de las fábricas recién acuñados, los luchadores de los pozos de
entrenamiento y los exploradores novatos de las zonas baldías, entre otras sangres nuevas del clan.
Cabe destacar que, si bien las pandillas de Goliath a veces incluyen grupos de Nacidos de Forja,
estos no son lo mismo que los Novatos que, aunque son nuevos en la pandilla, podrían haber
servido durante años en la fragua o en los pozos.

Se espera que un Nacido de la Forja emprenda los trabajos más peligrosos en la fragua. Esto puede
significar correr debajo de las cámaras de fundición que recogen el acero vertido, a medida que las
gotas fundidas llueven a su alrededor, o trabajar en el exterior de la colmena con soldadores de
tormenta. En el pozo, los Nacidos de Forja realizan insólitos encuentros de exhibición para calentar
a la multitud, luchando en condiciones extremas, como combates sobre un lago del sumidero
hirviendo o contra enemigos monstruosos como Ambots o Ogretes de batalla. Como parte de una
pandilla de la colmena, los Nacidos de la Forja suelen llevar armas peligrosas e impredecibles,

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ansiosos por infligir el mayor daño posible a sus enemigos y ganarse el respeto de su líder de
pandillas. Esto, en muchos sentidos, encapsula la mentalidad de un Nacido de la Forja en la Casa
Goliath, que es aún más imprudente que un Goliath normal, más intrépido. Esto se debe al hecho
de que los Nacidos de la Forja anhelan la aceptación dentro del clan, y para su futuro sólo puede
haber dos resultados en su vida: o demostrar su valía y unirse a las filas de la Casa Goliath
propiamente dicha, o morir gloriosamente en la fragua, en el pozo, o en la colmena, luchando por
sus hermanos y hermanas.

DIALECTOS GOLIATH
Necromunda es el hogar de miles de idiomas y dialectos, cada colmena y región tiene su propia
lengua única o versión del Gótico Imperial. El Alto Gótico rara vez se habla fuera de la Aguja, e
incluso los diversos tipos de Bajo Gótico generalmente se limitan a Ciudad Colmena y al Gremio de
Mercaderes - aunque la mayoría de los pandilleros y habitantes de la subcolmena saben lo
suficiente para sobrevivir. Cada clan tiene su propio dialecto basado en palabras comunes del clan
o palabras y frases apropiadas de otros idiomas, o es una bastardización del Bajo Gótico, y la Casa
Goliath no es la excepción. “Flacuchos” y “Muertos de Hambre” son términos que los Goliath usan
para la gente de fuera del clan, aunque tienen sus propios términos para clanes rivales específicos.
“Desechos” es un término común Goliath para los Van Saar, mientras que a ellos les gusta referirse
a las Eschers como “Víboras”, “Seks” o “Venenosas” debido al uso intensivo de veneno del clan casi
femenino. Los Miembros del Gremio se llaman “Scrugs”, posiblemente una referencia a lugs de la
Colmena, un antiguo término que hace referencia al papel del Gremio de Comerciantes en la
sociedad de Necromunda. Los Alfas, Tiranos Supremos y Lord Helmawr son todos Boss-Meyn o
Korf-Boss, que representan a nuestro jefe o jefe de forja respectivamente. Los Goliath también
están orgullosos de sus enclaves de forja y tienen sus propios términos para estos lugares sagrados.
Para un Goliath su forja es su Korf, o Meyn-Korf si quieren acentuar el hecho de que es su hogar. Su
pandilla es su Korf-Broheym, o hermanos de forja. Incubados, Natos y No Nacidos también tienen
sus propios términos dentro del clan, conocidos como Bron-embo, Bron-tru y Bron-ost
respectivamente.

Sin embargo, a pesar de la riqueza de palabras y frases únicas del clan, los Goliath no solo se
comunican solo con el lenguaje hablado. En el rugido ensordecedor de los factorum, los Goliath
usan su propio tipo de lenguaje de señas conocido como Media-mano. Usando una mano, los
Goliath firman frases comunes como “Retrocede”, “Ayudame” o “Luchemos”. Las bandas han
adaptado aún más el Media-mano incluyendo sus tatuajes, los luchadores señalando las marcas del
cuerpo con diferentes signos para comunicar “Enemigo al Frente”, “Aire Contaminado” o “Párteles
el Cuello”. Este nivel de sofisticación a menudo no es percibido por sus enemigos, quienes piensan
que los Goliath simplemente están golpeando sus músculos, o haciendo gestos obscenos, y no
discutiendo tácticas de batalla.

INDUSTRIAS DE LA CASA
“En estos días no hay ni una onza de plastiacero, ferrocompuesto o lingote que no provenga de las
forjas Goliath". Maestro de la Moneda Hess Vyr, Mercator Geltuscar

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La Casa Goliath es famosa por sus forjas, y la mayoría de los materiales fundidos producidos en
Necromunda están hechos por el clan. Pocas de las otras Casas de Clan pueden competir con la
producción de los Goliath, los trabajadores del clan con ingeniería genética capaces de trabajar
más y más duro en la fragua, mientras ignoran la atmósfera tóxica creada por sus fábricas. Sin
embargo, forjar metales y materiales compuestos es solo una de las industrias de la Casa, incluso
siendo la principal. Los manufactorums Goliath producen armas - en su mayoría aquellas
adecuadas para combate cuerpo a cuerpo, de diseño simple y brutal - así como armaduras y
equipos industriales. Del mismo modo, el clan también tiene sus manos en el negocio de las
drogas, matasanos y esclavos de pozo - los dos primeros dependen en gran medida de expertos de
otras Casas, el último a través de una estrecha asociación con el Gremio de Esclavos.

FORJAS
En el corazón de la Casa Goliath están sus forjas. Estas son la sangre del clan y de sus fosas de
fundición las materias primas de Necromunda renacen como compuestos fabricados. Los metales
de todo tipo componen la producción más común de las forjas Goliath, hechas de mineral extraído
en el Escombro y otros lugares similares en todo el planeta. La Casa Orlock, a través del Gremio de
la Moneda, proporciona a los Goliath la mayor parte de estos materiales, y los Goliath a su vez
proporcionan al resto de Casas de Clan los materiales para crear armas, equipo y otros productos
acabados. El clan también produce otros compuestos, a partir del suministro interminable de
artículos reciclados que se encuentran en las colmenas. Las forjas Goliath producen todos los
protoplásticos, compuestos de mercurio y lodo de ferrita, el ingrediente principal del
ferrocemento. Si bien la Casa Goliath no tiene el monopolio de la fundición, los Van Saar, Cawdor y
Orlocks tienen sus propias industrias metalúrgicas menores, ninguna puede competir en su escala y
calidad.

Las forjas son, para los Goliath, más que simples lugares industriales. El clan es único en el sentido
de ser más pequeño y mucho más unificado que cualquier otro en Necromunda, y como resultado
es más protector con sus territorios. Cada fragua Goliath es un enclave donde los miembros del
clan viven y trabajan en torno al calor vivificador de la fundición. Donde otros asentamientos y
domos Necromundanos se construyen alrededor de plazas públicas o edificios del Administratum,
las propiedades de la Casa Goliath orbitan alrededor de la fragua del manufactorum. Los
trabajadores comen, duermen y mueren al alcance de los tremendos martillos-pistón de las forjas,
sus ciclos se miden en cuotas de producción y las órdenes ladradas por sus supervisores. A la
sombra de las refinerías de minerales de la Casa Goliath, generaciones nacen y mueren, y rara vez
dejan la compañía de sus parientes de Incubados.
Los jefes esclavistas, líderes de banda y Alfas son raros, ya que con el tiempo abandonan los
enclaves de forja, formando la cara visible del clan en el mundo exterior. Para la mayoría de los
Goliath, ya sea que trabajen en la fragua, en las líneas de ensamblaje de los factorums o
transporten mineral desde los bordes de los territorios de la Casa a sus refinerías siempre
hambrientas, la fragua es su mundo entero. Esto, por supuesto, es la forma en que a la mayoría de
los Goliaths se sienten cómodos, criados con un solo propósito y un solo deseo - grabado en sus
cerebros a través del enchufe de datos - trabajar en las industrias del clan y convertirlo en la Casa
más grande de Necromunda.

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ARSENAL
La mayor riqueza de los trabajos de la Casa Goliath alimenta las industrias de las otras Casas del
Clan de Necromunda. Esto equivale a millones de toneladas de metal forjado para la fabricación de
armas y municiones en cada ciclo, las insaciables industrias armamentísticas del planeta requieren
una dieta constante de materiales. Algunos de estos metales son transformados después - por
métodos más avanzados - en plastiacero, cristal blindado o ceramita combinándolos con la
experiencia tecnológica de casas como la Van Saar.

Sin embargo, la Casa Goliath no se ocupa sólo de materiales terminados, y una parte de la
producción del clan se destina a sus propias industrias de armas. El arsenal de la Casa Goliath es en
su mayor parte primitivo. Tienen una reputación bien merecida por fabricar cuchillas de combate,
hachas de trinchera y mazos; armas simples que garantizan seguir matando cuando una espada
sierra o un arma de energía pueden fallar. Las bayonetas del Astra Militarum en todo el segmento
deben su existencia al clan, y la reputación del acero Goliath es algo en lo que los miembros de la
Guardia Imperial saben que pueden confiar. A pesar de que favorecen el armamento de combate
cuerpo a cuerpo, el clan también produce armas a distancia. Las ametralladoras pesadas de
modelo Necromunda fabricados por los Goliath son un arma de apoyo común en torretas de
tanques y vehículos blindados, desde los pertenecientes a milicias planetarias hasta vehículos de
supresión Arbites y tanques de batalla de la Guardia Imperial Leman Russ. Para uso doméstico, las
pipas y pistolones Goliath forman la mayor parte del arsenal personal del clan, ¡A los combatientes
de la Casa les gusta algo con un buen retroceso! Muchas de estas armas salen a las calles de la
Ciudad Colmena, y más allá, y para cualquiera fuera del clan, puede ser un impresionante símbolo
de estatus tener un revólver que apenas puedes levantar.

Además de aumentar la riqueza del clan, las armerías de la Casa Goliath tienen un propósito
secundario. Si bien todas las Casas del Clan tienen sus propias industrias de armas una razón clave
de la importancia de Necromunda para el Imperio, la Casa Goliath recuerda muy bien el momento
en que estaban a merced de sus creadores. Hace mucho tiempo, los primeros Tiranos Supremos
juraron que ningún Goliath volvería a ser esclavo de aquellos fuera del clan. Con este fin, los
Goliath han pasado siglos almacenando armas contra cualquier agresión del resto de Casas, o la
posibilidad de que un Lord o Lady Helmawr decida que el gran experimento genético ha terminado
y los extinga de la existencia. Quizás el ejemplo más revelador de esta precaución se pueda ver en
las herramientas utilizadas por los Goliath en su trabajo: cosas como el cañón de remaches, el
cascanueces y el soldador de tormenta. Diseñadas no solo para los manufactorums, estas
herramientas fueron creadas para que pudieran convertirse rápidamente en armas, asegurando
que cada Goliath, sin importar su posición, siempre esté armado y listo para luchar.

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ESCLAVOS
Puede parecer irónico que los Goliath, que alguna vez fueron esclavos, ahora están muy
involucrados en el comercio de esclavos de Necromunda, pero el clan tiene una extraña idea de lo
que significa ser libre. Gran parte de la filosofía Goliath, si se puede decir que existe, se basa en la
idea de que aquellos que trabajan duro para el clan son bien vistos por sus labores a ojos del Tirano
Supremo. Como resultado, los Goliath no pueden entender por qué un esclavo no estaría
agradecido de tener la oportunidad de trabajar para el clan, que es, después de todo, la más
grande de todas las Casas de Clan de Necromunda. Los esclavos también cumplen un papel vital
dentro de la casa. Los Goliath no son por naturaleza de mentalidad técnica, ni son expertos en el
trabajo que requiere delicadeza o paciencia. Sin mencionar el hecho de que hay momentos en los
que el mantenimiento o la reparación requieren que un Goliath se introduzca en una de los
pequeños conductos de su cúpula o manufactorum. Todas estas tareas recaen en los esclavos, ya
sean sirvientes médicamente entrenados, artificieros de munición o corredores de palancas, que se
escabullen por el mecanismo de las máquinas, realizando reparaciones mientras los dientes se
mueven implacablemente a su alrededor.

La Casa Goliath también está muy involucrada en la lucha en los pozos, el pasatiempo favorito del
clan y la principal forma de entretenimiento Goliath. Los Goliath mismos luchan habitualmente en
los pozos, pero también preparan esclavos para este propósito. Un buen esclavo es una posesión
muy buscada para un Goliath, las victorias del esclavo le brindan un gran respeto entre sus
compañeros. Los esclavos de pozo también son una fuente valiosa de potenciales No Nacidos, y si
el esclavo ha demostrado su valía en los pozos, podrían ser recompensados con el ascenso a
Goliath y un lugar en el clan, siempre que sobrevivan al proceso, por supuesto.

El Gremio de Esclavos tiene vínculos muy estrechos con la Casa Goliath. Muchas familias del
Mercator Sanguis han trabajado junto al clan durante siglos, o más, enriqueciéndose debido a la
constante necesidad de los Goliath de contar con esclavos frescos para complementar sus
industrias y servir a sus trabajadores. Es un hecho histórico a menudo ignorado que varias de estas
familias alguna vez trataron con esclavos Goliath, o incluso se aliaron con los Van Saar y las Eschers
cuando los Goliath eran una raza esclava para ser comprados y vendidos por las otras Casas de
Clan. Sin embargo, los Goliath no guardan rencor contra quienes los hacen ricos, y las grandes
familias del Gremio, como los Coronas Krugen y los Invasores Kalashi, tienen asentamientos
permanentes dentro de los enclaves Goliath de la Colmena Primus. Estos traficantes de esclavos
preferidos rara vez se ven sin las medallas de protección Goliath, otra señal de la relación especial
entre la Casa y el Gremio.

QUÍMICOS
Químicos, alucinógenos, estimulantes, chutes y narcos - como se llamen, los químicos en todas sus
formas son una parte importante de la sociedad Necromundana. Y la Casa Goliath depende de
estas sustancias más que la mayoría. Una gran proporción de la riqueza del clan se gasta en
asegurar que un suministro constante fluya hacia sus enclaves de forjas. La mayor parte de este
intercambio proviene de la Casa Escher a través del Gremio de la Moneda, aunque grandes
cantidades también se compran en secreto a los Señores de las Drogas. Ha sido un sueño para
muchos Tiranos Supremos liberar a sus hermanos y hermanas de la correa química impuesta por
sus creadores, y algunas drogas incluso son producidas por los propios Goliath. Estas son

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imitaciones lamentablemente pobres de los potentes brebajes que provienen de las sectas
alquímicas Escher, por lo que la dependencia del clan continúa.

La cantidad y calidad de los químicos requeridos por el clan varía mucho de un enclave a otro y de
una colmena a otra. Los Incubados, Natos y No Nacidos también tienen sus propios requisitos
químicos, al igual que los Alfas y el Tirano Supremo, estos últimos necesitan una rara mezcla de
estimulantes para mantener su fuerza y longevidad. Luego están los compuestos químicos
utilizados en los amneo-tanques. Esta sustancia que les da vida es como el agua pura para los
Goliath, tan rara y más apreciada que cualquier otra cosa.

Esto mantiene el interés de Lord Helmawr, y de la mayoría de las otras Casas de Necromunda, ya
que los Goliath deben comerciar por los químicos que necesitan para mantener sus
manufactorums funcionando y su gente fuerte. Tener una Casa Goliath libre y completamente
independiente, que algún día podría amenazar el status quo del planeta, es algo que nadie quiere,
ni siquiera los Goliath mismos, que tal vez no son completamente conscientes de lo que podrían
llegar a ser. Con este fin, las Casa de Clan, e incluso la Casa Imperial, han llevado a cabo muchas
operaciones clandestinas para eliminar a los que podrían provocar esto. Más recientemente, una
alianza entre la Secta Clepsydiana, una banda ilegal de alquimistas Escher, y los Hijos del Puño, una
banda de Incubados Goliath, condujo a que ambos fueran cazados hasta las profundidades de la
colmena por pandillas y Ejecutores. En el consiguiente tiroteo, casi todos los combatientes fueron
asesinados - según los informes oficiales Palatinos - pero más tarde surgieron rumores de que
ambas bandas forajidas habían estado trabajando en una nueva cepa de Incubados. Más
preocupante aún, son las historias de que algunos de estos escaparon a las zonas baldías, lo que
provocó grandes recompensas por su captura, preferiblemente muertos.

MATASANOS
Si es el suministro constante de estimulantes lo que mantiene vivos a la mayoría de los Goliath,
entonces son los matasanos los que los arreglan cuando las cosas salen mal. Los matasanos, el
término común de la colmena para cualquier persona con cualquier tipo de habilidades médicas,
siempre son escasos. En la aguja, las familias nobles y sus sirvientes favoritos pueden disfrutar de la
mejor tecnología médica disponible para el Imperio. Esto significa extremidades y órganos biónicos
para reemplazar a aquellos dañados por la edad o la violencia, químicos para eliminar el dolor o la
locura y, para los pocos seleccionados, incluso tratamientos rejuvenecedores que pueden extender
la vida de un humano de décadas a siglos. En la Ciudada Colmena, los matasanos mantienen a los
trabajadores trabajando - normalmente por los medios más baratos posibles - y otorgan a los
supervisores y funcionarios un cierto grado de atención. Las cosas se vuelven más escasas en la
subcolmena, donde la gente debe confiar en quien sea que puedan encontrar para curar las
heridas de bala o reemplazar las extremidades perdidas con biónicos recuperados.

Para los Goliath, los matasanos ayudan al crecimiento del Incubado, al nacimiento del Nato y a
alterar quirúrgicamente al No Nacido. A cambio de su experiencia, el clan ofrece a estos individuos
la riqueza y la protección de la Casa. No es sorprendente entonces que muchos matasanos graviten
hacia la Casa Goliath por el trabajo estable y la buena paga. Este recurso en la atención médica
también le da al clan influencia con la población local. Muchas cúpulas han recibido con
beneplácito ser tomadas por los Goliath, ya que significa no solo por la productividad de los

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factorums, sino también un aumento en el número de matasanos locales. La Casa Goliath también
es un refugio para los delincuentes que huyen de sus antiguos empleadores o de la justicia de Lord
Helmawr. Si el matasanos puede convencer al jefe local Goliath de su habilidad, desaparecerán en
el funcionamiento de la Casa de las Cadenas. Mientras que el matasanos podría lamentar el hecho
de tener que trabajar en las profundidades de una mina, o en lo alto de una de las forjas colgantes,
pueden consolarse con el hecho de que hay una gran muralla de músculos entre ellos y aquellos
que podrían desearles el mal.

Algunos Goliath, en su mayoría de las castas de Natos o No Nacidos, se convierten en matasanos.


Sin embargo, los dedos gruesos y los enormes brazos significan que los matasanos Goliath a
menudo necesitan usar equipos especializados. Algunos, como los matasanos de Carnaza Kore de
la Colmena Trazor, confían en los servidores para el trabajo quirúrgico fino -servidores creados a
partir de matasanos externos que se han cruzado con los Goliath, para diversión de Carnaza Kore.
Otros, como los Hermanos Sierrahuesos, del Pórtico en la Colmena Primus, usan meca-plataformas
quirúrgicas hechas de viejas mecadendritas y articuladores de servoarneses. Luego están los
matasanos Goliath No Nacido que alguna vez fueron matasanos independientes, pero ganaron su
estatus dentro del clan por autoexperimentación. ¡Muchos dentro del clan tienen un gran respeto
por estos matasanos, ya que se necesita un gran coraje y manos muy firmes solo para decidir ser
un No Nacido, sino también realizar el procedimiento en uno mismo!

LOS POZOS DE ESCLAVOS


Todos los enclaves de la Casa Goliath incluyen grandes pozos de esclavos. Estas guaridas de miseria
humana manchadas de sudor y sangre proporcionan al clan la mano de obra que necesita, por lo
que los Goliath pueden trabajar exclusivamente en las fábricas. También actúan como un
suministro casi ilimitado de cuerpos calientes para los pozos de combate, los Goliath a menudo
terminan sus largos y agotadores turnos enviando esclavos a la arena para su propia diversión. Los
jefes esclavistas Goliath supervisan estos pozos, llevando brillantes marcas de acero y arco electro-
mazos para mantener a su cargas bajo control. No es que el enorme guardián del clan necesite
tales herramientas, su propia fuerza bruta a menudo es más que suficiente para defenderse de
cualquier débil resistencia que los esclavos puedan ofrecer. Los jefes esclavistas tratan a los
esclavos del clan simplemente como otro componente de la gran maquinaria de la forja, aunque
uno que jura y grita mucho más cuando es pateado, quemado o partido.

Los esclavos comprados por los Goliath rara vez ven a otros dueños en sus cortas y brutales vidas.
Están marcados con marcas fundidas de su enclave de forja, el reluciente símbolo de metal de la
Casa y la Colmena para que todos lo vean claramente en su pecho, brazos y cara. Algunos, en caso
de que sean valiosos o tengan éxito en la arena, se verán obligados a usar tatuajes de obediencia.
Estas cadenas pintadas forman cadenas literales dentro de los músculos del esclavo, los
nanitepigmentos se contraen en respuesta a las descargas de electro-pulsos, dejándolos
completamente paralizados.

A pesar de las terribles condiciones de los pozos de esclavos y los peligros que un esclavo debe
soportar al servicio de la Casa Goliath, el clan no es innecesariamente cruel ni excesivamente
derrochador con su propiedad humana. Un esclavo que demuestre ser fuerte ganará el respeto de
los Goliath, si no su libertad, y uno que muestre ser una verdadera promesa puede incluso

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convertirse en un No Nacido - siempre que sobreviva al proceso. Finalmente, los Goliath siempre
están dispuestos a permitir que los esclavos tengan la oportunidad de liberarse, si realmente lo
desean, ofreciéndoles enfrentarse a ellos en un solo combate. Que pocos elijan esta opción dice
tanto sobre la fuerza de los jefes esclavistas como sobre la sabiduría de quienes están bajo su
"cuidado".

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TERRITORIOS DE LA CASA
“Respira hondo, olfatea. Huele eso, ese es el olor de la industria, el olor de los verdaderos
Necromundanos haciendo un trabajo de verdad, el olor de ... ¿lo hueles? Oh, debería habértelo
mencionado, si no eres un Goliath, no querrás respirar estas cosas.”
Supervisor Goliath Hordum Flex, Pozos de Escoria de la Ciudad Colmena

Los primeros territorios en ser reclamados por los Goliath fueron los manufactorums donde
trabajaron por sus amos y creadores. Desde estas primeras fortalezas-forja, el clan se extendió a
los lugares inhóspitos de las colmenas y más allá. Hoy, el centro de la Casa Goliath sigue siendo sus
enclaves-forja, esas grandes manufactorías que otorgan al clan su riqueza y definen su existencia.
Más allá de estos centros industriales, los Goliath se pueden encontrar en cúpulas abandonadas,
fábricas derruidas y zonas tóxicas demasiado letales para que nadie más pueda trabajar. En todos
estos lugares, los Goliath dejan su huella, convirtiendo lo olvidado y o en desuso en herramientas
para la industria y en hogares para sus enormes miembros.

ENCLAVES-FORJA
Solo los tímpanos endurecidos de un Goliath podían soportar el ruido de un enclave-forja durante
mucho tiempo. Estos son lugares de industria constante donde cada espacio se dedica a la
producción, el trabajo del metal y la fundición. Entre las máquinas de golpear y las muelas
abrasivas, los habitáculos de los trabajadores de la Casa Goliath están abarrotados, un Goliath
nunca vive más lejos que unos cientos de metros de su lugar de trabajo. El aire está lleno de humos
y el suelo cubierto de ascuas abrasadoras expulsadas de los ríos constantes de metal fundido que
fluyen a través del enclave como canales. Para un ciudadano común de Necromunda, ese lugar es
peligroso, incluso para los estándares de seguridad casi inexistentes de las colmenas, pero, para un
Goliath, el ruido, el calor y las quemaduras son solo parte de su vida diaria.
En muchos sentidos, los enclaves-forja representan el entorno natural Goliath, para eso fueron
diseñados. Los miembros del Gremio y otros dignatarios visitantes se arrastran por la niebla tóxica,
vestidos con pesadas capas ennegrecidas para alejar el calor y las llamas, sus caras ocultas tras
respiradores. Los esclavos comprados por los Goliath en cantidades ingentes a menudo deben
limitarse a áreas especialmente ventiladas y protegidas para su trabajo a menos que, por supuesto,
el jefe local quiera usarlos durante unos pocos ciclos. Los comerciantes nómadas y los miembros
del Gremio itinerantes incluso han ido tan lejos como para afirmar cómo los enclaves-forja Goliath
hacen que los yermos de cenizas parezcan acogedores.

En cada colmena donde la Casa Goliath tenga presencia, habrá un enclave-forja. Algunas colmenas,
como la Colmena Primus, tienen docenas dispersas por las capas inferiores y externas de la Ciudad
Colmena y las zonas baldías de la subcolmena. El más grande de los enclaves de la Colmena Primus
se conoce como el Puño en los confines de Ciudad Incubadora. Al igual que muchos otros enclaves
Goliath, el Puño está integrado en una sección previamente abandonada de la colmena, en este
caso un cráter en la piel de la colmena causado hace siglos por el choque de un transbordador
orbital. Los viajeros cuentan cómo se puede ver el brillo del Puño durante kilómetros a través de
los yermos e, incluso entre los innumerables sonidos de la colmena, se pueden escuchar los
martillos hidráulicos del Puño retumbando en el cielo ahogado por las nubes. Si el sonido de lejos
es desalentador, no es nada comparado con entrar al Puño mismo. Toda la colmena parece
sacudirse bajo las industrias del enclave, mientras el aire se mueve en olas calientes expulsadas de

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la fragua como el aliento de un Dios ardiente. Las cúpulas cercanas al Puño han sido abandonadas
con el tiempo, expulsados por los Goliath mediante la violencia de las bandas o por las industrias
tóxicas. Estas, a su vez, han sido tomadas como almacenes de mineral sin refinar o lingotes
terminados, cada nuevo territorio aumenta lentamente el dominio de la Casa dentro de la
colmena.

CIUDAD COLMENA
La mayoría de las colmenas en Necromunda tienen un enclave de la Casa Goliath, y la mayoría de
ellos están ubicados en los bordes de la Ciudad Colmena, el principal centro de población de la
zona. Si bien la mayoría de los miembros del clan viven sus vidas en los enclaves-forja locales,
algunos Goliath trabajan y viven en la mayor extensión de la ciudad. Los Goliath individuales
trabajan como supervisores de esclavos, capataces y guardaespaldas, utilizando su impresionante
tamaño y fuerza para sobresalir entre la gente común de Necromunda. Durante mucho tiempo, los
Goliath fueron un clan cerrado, evitando el contacto con todos menos con los Gremios que
necesitaban para conectar sus industrias con el resto del planeta. En los últimos siglos, varios
Tiranos Supremos han buscado una mayor integración con el resto del mundo, creyendo que esto
aumentará la longevidad de su clan. Un Goliath que demuestre su valía en pozos, fábricas o forjas
podría tener la opción de ascender entre las filas de sus iguales o salir al ancho mundo. Se alienta a
aquellos que eligen esto último a encontrar un lugar de trabajo para los Gremios, o para fundar sus
propios enclaves Goliath en regiones donde el clan aún no ha dado a conocer su presencia.

En la Colmena Rothgol, los Tritura-hachas son bandas de armeros Goliath que venden sus servicios
a cualquiera que pueda pagar sus honorarios. Los Tritura-hachas, conducen ruidosos vagones que
escupen humo, son aliados cercanos del Gremio de Esclavos y del de las Cuchillas. Luego está la
Guardia Malapipa de la Colmena Primus, guardaespaldas Goliath que trabajan para miembros del
Gremio y nobles visitantes. En la prensa humana de la Ciudad Colmena, hacen un excelente trabajo
abriendo camino para sus patrones a través de las multitudes, y lidian rápida y brutalmente con
cualquier posible asaltante. Algunos Goliath incluso se han integrado con los otros clanes de la
Ciudad Colmena, como en el Clúster Mynerva, donde una alianza entre la Casa Orlock y la Casa
Goliath ve a ambos compartir las antiguas obras de fundición que dominan los niveles inferiores de
la colmena. Una coalición rara y duradera, se sabe que los dos clanes incluso organizan bandas
mixtas de guerreros para hacer frente a cualquier amenaza al comercio de minerales de Mynerva.
Finalmente, están aquellas colmenas donde los Goliath dominan la Ciudad Colmena por falta de
oposición a su poder. La Corona de Catsyr es uno de esos lugares. Destripada por gusanos agujosos
los Goliath ahora se encargan de todo, desde las granjas orgánicas de la ciudad hasta las fibras
blindadas, siendo una rara visión el ver de la "norma" entre el musculoso bosque de carne Goliath.

AMNEO-TANQUES
La mayoría de los Goliath comienzan la vida como pequeños cigotos que flotan en tanques de
nutrientes. Estas células fertilizadas se crean utilizando un método poco conocido que combina la
clonación y la forja genética; los enclaves de los clanes contienen bóvedas de genes llenas de
futuros trabajadores. Los servidores especialmente diseñados hacen la mayor parte del trabajo
cuando se trata de implantar el cigoto en el tanque, aunque en enclaves más grandes, los
matasanos u otros profesionales supervisarán el proceso.

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Una vez preparado el tanque de nutrientes y se coloca su huésped dentro, el cigoto madura
rápidamente en un embrión, y el ciclo de gestación rápida empieza en serio. Aunque el proceso no
está exento de contratiempos, en el lapso de unos pocos ciclos planetarios, la forma de vida es un
humanoide claramente reconocible. En unos pocos más, se puede ver la forma encorvada distintiva
y los grupos de músculo de un Goliath. Cuánto tiempo se permite que el sujeto crezca es un tema
de debate entre los enclaves Goliath - es decir, cada uno lo hace a su manera y considera que los
demás están equivocados. Esto significa que los Incubados pueden variar enormemente en el
tiempo de gestación, algunos nacen con extremidades gomosas y función cognitiva mal formada,
otros se cocinan demasiado tiempo y acaban siendo monstruos demasiado musculosos, con poca
relación con sus parientes. A veces, el momento de abrir un tanque de nutrientes es irrelevante, ya
que su ocupante se ha convertido en algo que ya no es humano, pereció como un embrión o se
convirtió en una sopa genética, manchando el tanque con sangre negra.

Junto a las forjas del manufactorum, las bóvedas de genes y sus depósitos son la parte más
importante de cualquier enclave Goliath, protegidos de ataques o sabotaje por guardianes
ataviados con armaduras de caparazón y supervisados por esclavos y servidores especialmente
acondicionados. Es una vulnerabilidad que numerosos enemigos de la Casa han intentado explotar
en el pasado, aunque la mayoría han fracasado. Incluso aquellos que llegan a la bóveda de genes e
intentan destruirlos desencadenan una última medida de seguridad, los tanques vacían sus
contenidos para defender las antiguas tecnologías. Incluso a medio formar, un Goliath es una
perspectiva temible, y más de un intruso lo ha aprendido por las malas.

LA SUBCOLMENA
En las zonas baldías debajo de las colmenas, la Casa Goliath ha excavado muchos asentamientos y
ha reavivado las forjas abandonadas. Estas regiones, ubicadas debajo de cúpulas colapsadas o
ahogadas por derrames tóxicos, son ignoradas por otros, y solo están escasamente pobladas por
los habitantes de la Subcolmena. No es raro que una pandilla Goliath se mude a un área y la
reclame para su clan, expulsando a los lugareños y a cualquier criatura peligrosa. Una vez
asegurado este nuevo territorio, el Alfa de la colmena enviará equipos de trabajo Goliath para dar
vida a las fábricas abandonadas hace mucho tiempo, o para comenzar a minar el área en busca de
recursos útiles. Con el tiempo, surge un nuevo enclave de Goliath, otros habitantes de la colmena
traen nueva vida a la región para que puedan aprovechar la riqueza y la protección de los Goliath.

Si bien esta práctica no es completamente exclusiva de los Goliaths, el clan es, sin lugar a dudas, el
más efectivo. Este tipo de agresiones territoriales propias de la subcolmena ha provocado, en el
pasado, guerras masivas de bandas, con alianzas de otras Casas que luchan contra los Goliath. En
regiones como las forjas de la Colmena Rothgol, estas guerras nunca han cesado realmente, los
Goliath se enfrentan a constantes asaltos por parte de pandillas rivales y organizaciones criminales
que se oponen a su presencia. En la Colmena Rothgol, los Goliath han ido tan lejos como para
armar sus manufactorums contra estas amenazas, y los enemigos lo suficientemente tontos como
para penetrar profundamente en el enclave encuentran un entorno diseñado para aplastar a los
débiles. Las puertas de contrapeso, los engranajes que periódicamente muelen los pasillos, y las
vías de acceso que se duplican como conductos de plasma, todos trabajando para aplastar, mutilar
e incinerar a los no Goliath.

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No siempre son las ambiciones de otras Casas de Clan, o sindicatos criminales, las que determinan
la forma en que los Goliath toman los territorios de la subcolmena. En las profundidades de la
Colmena Trazior, el Pozo Negro se encuentra entre los enclaves más remotos de la colmena de la
Casa Goliath. Flotando sobre el Sumidero, el Pozo fue una vez una antigua plataforma minera a la
que el clan le dio nueva vida después de ser descubierta por un líder perdido de la banda Goliath.
Tan lejos de la luz de la Ciudad Colmena, el Pozo se ha convertido en un bastión de la civilización en
medio de un reino de pesadilla de arañas mutantes, tribus carroñeras y horrores de las
profundidades. Solo los Goliath pueden sobrevivir durante mucho tiempo allá abajo en la
oscuridad, sus pulmones adaptados al aire tóxico y asfixiante y sus cuerpos protegidos contra los
venenos que se absorben por los alimentos y líquidos que deben consumir. Aun así, el Pozo Negro
debe moverse periódicamente, cientos de trabajadores Goliath llevan cadenas a las costas
cubiertas de chatarra del Sumidero y arrastran la plataforma minera a través de la oscuridad.

MÁS ALLÁ DE LAS COLMENAS


Las Casas de Clan centran su poder alrededor de las colmenas de Necromunda, aunque cada una
de ellas tiene intereses en los yermos y las tierras salvajes del planeta - y la Casa Goliath no es la
excepción. Las fortalezas-trituradoras en el Escombro, las caravanas de escoria en la Gran Carretera
de Ceniza y las forjas renegadas en Ciudad Carroña y Granagujero tienen enclaves Goliath
trabajando en sus fábricas y plataformas. La mayoría de los otros clanes tienen una relación hostil
con los basureros más allá de las colmenas, o con los mutantes que pueblan la mayoría de sus
principales ciudades, irrumpiendo por la fuerza y saqueando lo que quieren con violencia. Si bien
los Goliath no son reacios a usar su fuerza y riqueza para dominar a los menos afortunados que
ellos, hay una serie de razones por las cuales el clan ha comenzado a arraigarse en estos lugares
salvajes. El primero es la codicia y la ambición de Varran Gor. Bajo el gobierno del Tirano Supremo,
la Casa Goliath ha prosperado y expandido, Gor ansioso por ver a su clan extendido lo más lejos
posible. Esto se debe, en parte, a que Gor busca exprimir las riquezas de Necromunda de su tierra
moribunda por cualquier medio necesario, pero también se debe a su paranoia. Gor teme a los
otros clanes y la naturaleza voluble de Lord Helmawr y las Grandes Casas; él sabe que a pesar de
sus dones genéticos, son diferentes del resto de clanes y nobles. El Tirano Supremo cree que, si
Lord Helmawr quisiera, podría aprobar un edicto de exterminio sobre los Goliath, y por esta razón
Gor quiere estar listo.

La segunda razón por la cual los Goliath prosperan en los yermos es debido a su resistente
fisiología. La misma biología que los hace adecuados para el infierno claustrofóbico de la fragua les
permite sobrevivir en los yermos de cenizas con el mínimo equipo de protección. Esto se hace
evidente en Ciudad Pozo. Ubicada en la Meseta Abrasadora del hemisferio sur de Necromunda, a
cientos de kilómetros al sur de la Colmena Mortis y al oeste del Cementerio de Lord Helmawr,
Ciudad del Pozo está construida dentro y alrededor de los restos oxidados de una de las naves-
termita más grandes del planeta. Estas enormes naves subterráneas fueron responsables de
perforar las minas de Necromunda, y una vez hicieron circunnavegaciones anuales por el manto del
planeta recogiendo minerales para sus colmenas. Durante siglos, estas naves fueron el hogar de
nómadas de los yermos de ceniza, hasta la llegada del Alfa Rygon el Gigante. Grande incluso para

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ser un Goliath, Rygon hizo el largo viaje desde la Colmena Mortis hasta la nave-termita en busca de
chatarra. Sin embargo, Rygon fundó un enclave, y en unas pocas generaciones nació Ciudad Pozo.
Ahora los Goliath forjan y extraen el mineral atrapado en los dientes de la nave-termita, haciendo
que una nueva luz brille en medio de los yermos.

AL BORDE DEL VACÍO


La atmósfera superior y la órbita baja de Necromunda se ahoga en defensas orbitales, astilleros y
plataformas de almacenamiento. La más grande de estas es el Ojo de Selene, e incluso aquí, muy
por encima de la Colmena Primus, la Casa Goliath tiene un punto de apoyo entre los clanes
mercantes y los cultos de carga. Los primeros Goliath en ascender al pozo gravitatorio lo hicieron
como esclavos, con los biotécnicos Van Saar y las sectarias Escher interesadas en ver cómo sus
creaciones lidiaban con los rigores del vacío. Al final resultó que, los Goliath adoptaron este nuevo
entorno como cualquier otro al que habían estado expuestos, y sobresalieron en cualquier tarea
que se les dio. Estos primeros enclaves cautivos se pusieron a trabajar en las bóvedas de plasma
del Ojo de Selene, donde el débil blindaje magnético dejaba entrar la radiación solar y dejaba salir
corrientes de rayos gamma desde los enormes reactores de la estación. Los humanos normales, e
incluso los mutantes, no duran mucho en este entorno, su vida útil se mide en meses en lugar de
años. No pasó mucho tiempo antes de que las bóvedas de plasma fueran dirigidas exclusivamente
por Goliath y, al igual que con las colmenas en el planeta más abajo, su número creció lentamente.

En tiempos del primer Tirano Supremo, los enclaves Goliath se podían encontrar en toda la zona
orbital cercana a Necromunda, en plataformas defensivas, estaciones de minería solar y centros de
transferencia de carga. En el Ojo de Selene, sus pandillas luchaban guerras constantes en la
penumbra de baja gravedad de la estación contra las otras Casas de Clan, Contrabandistas y cultos
de carga mientras buscaban expandir su influencia más allá de las bóvedas de plasma. El primer
jefe del vacío, Ciego Yurge, unió a los Goliath del Ojo comprometiendo su fuerza con la del Tirano
Supremo Hefrum. A cambio, ella le envió amneo-técnicos, incubadoras y cuerpos frescos pozo
arriba, consolidando la posición de los Goliath en la estación.

Desde entonces, los Goliath han seguido siendo el contingente más fuerte de las Casas de Clan en
el Ojo de Selene. Solo las Escher y sus aliados Contrabandistas se acercan a rivalizar con el poder de
los Goliath, aunque las pocas veces que el clan matriarcal ha intentado usurpar su poder, los
descomunales brutos se han retirado a las bóvedas de plasma, donde sus enemigos temen
seguirlos. Siglos de asentamiento Goliath han transformado esta área de la estación. Antiguamente
estaba lleno de trabajadores enfermos, servidores y Tecno-sacerdotes, ahora los grafitis del clan y
los toscos iconos martillados adornan los muros y gigantes con placas de peligro y respiradores
pisotean sus pasillos, mientras que los agentes del Adeptus Mechanicus se mueven en grupos
susurrantes, manifiestamente visitantes en tierras extranjeras.

ENCLAVES DE LA CASA
“¿Ves esa gran calavera de acero en la pared? Eso, más allá de este punto, es el territorio Goliath.
No quieras ir allí a menos que estés buscando pelea y quieras perder ". Teal Minx, Guardián de

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Alcantarilla .

Aunque los miembros de la Casa Goliath están unidos bajo el gobierno del Tirano Supremo y
unidos por un origen genético compartido, existe una variación significativa en sus enclaves. A los
Goliath del Palatino les gusta verse a sí mismos como los miembros superiores de su clan, viviendo
como lo hacen a la sombra del Alfa de los Alfas, y el lugar de nacimiento de su especie. En realidad,
los Goliath de Necromunda se han adaptado a sus entornos desde que se extendieron desde la
Colmena Primus. A finales del 41º Milenio, cientos de grupos distintivos Goliath pueblan el planeta
industrial, muchos con su vestimenta propia, brutales costumbres y asentamientos únicos.

COLMENA PRIMUS
La Reina de las Colmenas, el Palatino, la Aguja que Enhebra el Ojo y la Aguja Imperial, son todos
nombres que proclaman a la Colmena Primus como la colmena más grande de toda Necromunda.
Los Goliaths del Clúster Palatino cuentan con los enclaves Goliath más prósperos y numerosos de
ese mundo. Desde Ciudad Tanque en la Colmena Primus y las fortalezas comerciales de la Colmena
Trazior, hasta los santuarios imperiales de la Colmena Acrópolis y las Catedrales Industriales de la
Casa Temenos, el clan Goliath tiene importantes propiedades en todo el grupo. Sus Goliath son los
súbditos del Tirano Supremo y actúan en consecuencia.

El Clúster Palatino, y la Colmena Primus en particular, forman la primera línea en la guerra de


supervivencia y dominio de la Casa Goliath contra las otras Casas de Clan. Tampoco es accidental
que Lord Helmawr haya permitido que la Casa de Goliath se fortalezca directamente bajo su
mirada, el señor supremo de Necromunda observa con interés la expansión del clan. Las pandillas
Goliath formadas a partir de los sujetos del Grupo Palatino pueden esperar el mejor entrenamiento
y equipo ofrecido por los Alfas, y una mayor oportunidad de ascenso. Por estas razones, es raro
que un Alfa del Clúster Palatino o un Tirano Supremo vengan de otro lugar de Necromunda; solo el
más duro de los individuos sería capaz de dominar a los Goliath de su propia colmena y luego hacer
el peligroso viaje a a Colmena Primus para volver a hacerlo.
EL CRÁNEO
La colmena en ruinas conocida como el Cráneo no es lugar para débiles, o incluso, tal vez, aquellos
con una pizca de autoconservación. Afortunadamente, para el Tirano Supremo, los trabajadores de
la Casa Goliath no poseen ninguna de estas cualidades. En contravención de la zona de xeno-
exclusión de Lord Helmawr, grupos Goliath han establecido asentamientos en los restos de la base
de la antigua colmena. Al excavar en la tierra tóxica para obtener cierta protección contra las
tormentas de cenizas y las ruinas altamente radiactivas de la colmena, con estos túneles de
habitáculos los Goliath han construido cientos de kilómetros de cámaras subterráneas para
explotar las ruinas del Cráneo.
Mutantes salvajes y cosas de pesadilla salen constantemente del Cráneo en busca de presas.
Aquellos que llegan hasta el Muro de Polvo son destrozados por los cañones del 8º Necromundano,
aunque para los Goliath no existe tal protección. Para sobrevivir a estos horrores, el clan ha tenido
que volverse salvaje. Equipados con toscas xeno-armas excavadas de los antiguos campos de
batalla que rodean la colmena, pintan su carne con xeno-glifos e incluso manchan sus cuerpos con
cenizas de color verde grisáceo, los Cavacráneos, como se conoce a estos enclaves Goliath, se han
convertido en una fuerza formidable.

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COLMENA MORTIS
La entropía satura a la Colmena Mortis y ninguno de los que viven allí puede escapar de su toque.
Los Goliath han encontrado un hogar perfecto en las fábricas abandonadas y las forjas de la
Colmena Mortis pero, a su vez, la experiencia les ha cambiado. Zombis de plaga, enjambres de
cadáveres y cosas mucho más oscuras acechan las sombrías cúpulas de Mortis. Luego existe la
posibilidad de toparse con alguna expedición de carroñeros, que a menudo termina en violencia,
ya que las dos partes ven presas más fáciles en los vivos. Para complicar aún más las cosas, el
hecho de que la Casa Escher domina la mayor parte de la Colmena Mortis, y sus luchadoras tienen
un odio especial por los Goliath. Por supuesto, si hay una cosa que los Goliaths hacen bien, es
prosperar ante la adversidad.

Los Desarraigados, como otros Goliaths se refieren burlonamente a sus parientes de Mortis, son
inusuales entre la Casa Goliath por no tener un templo-forja. Ser un Dedboy es ser un nómada,
deambulando por la inmensidad de la Colmena Mortis, arrastrando con ellos sus enormes calderos
de fundición. Armados y blindados contra la adversidad, los Desarraigados Goliath son
supervivientes, y prefieren armas fiables como hachas y escopetas para evitar ataques de
enjambres de zombis o ataques Escher durante el ciclo nocturno. Sus bandas están formadas por
hábiles cazadores de monstruos que adornan su armadura con espeluznantes trofeos, manos de
zombis clavadas en placas de fragua o goteantes pieles de cambiaformas convertidas en capas.
Estas sombrías exhibiciones son, en parte, para asustar a los otros clanes, pero principalmente para
demostrar la fuerza de los Goliath y mostrar que nada de lo que vomite la Colmena Mortis les
asusta.

AGUJA DE GOTHRUL
A pesar de estar aislados del resto de colmenas del planeta por la distancia, y de las antiguas leyes
de la Casa Helmawr, los sujetos de la Aguja de Gothrul disfrutan de un nivel de vida único en
Necromunda. Donde la educación y la automatización han fallado o desaparecido en otros lugares,
prosperan en la Aguja de Gothrul bajo su consejo democrático de ciudadanos. Que la gente
probablemente disfrute de menos libertades que sus equivalentes en la Colmena Primus, u otros
lugares, la mayoría acepta las reglas del consejo por el bien de todos. Los Goliath no son una
excepción, y su enclave, Titanworks, está totalmente comprometido con la continuidad del consejo
y sus programas para la mejora de todos. Esta lealtad ha sido recompensada por el líder de Gothrul
que le otorga a los Goliath avanzadas tecnologías y una excelente atención médica. Ejemplares
perfectos de su raza, la gente de Titanworks es más alta y orgullosa que muchos otros Goliath,
mostrando sus formas no con toscas armaduras e intimidantes crestas, sino con brillantes cabezas
calvas e inmaculados trajes de forja, portando la gigantesca silueta humana de Titanworks.

Sin embargo, no todo está bien en la Aguja de Gothrul, y las bandas de Titanworks se enfrentan
constantemente contra los intrusos Delaque, la sombría Casa de Clan que libra una guerra en
nombre de Lord Helmawr para derribar al consejo, una guerra que los Goliath están decididos a
ganar.

CLUSTER QUINSPIRUS
Encaramado al borde del Sumidero del Mundo, el Cluster Quinspirus fue una vez un gran puerto
marítimo necromundano. A pesar de los milenios de contaminación que convirtieron los océanos

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del planeta en lodo, los esquifes del sumidero aún se embarcan desde los hundidos muelles para
buscar las riquezas del Océano del Sumidero del Mundo. Los Goliath Huesos de Hierro surcan estas
aguas tóxicas, recogen tesoros hundidos y saquean los asentamientos libres del sumidero. Con su
piel blanqueada por la niebla venenosa que se cierne perpetuamente sobre el Sumidero del
Mundo, los Huesos de Hierro son como gigantescas apariciones que vienen a reclamar a los vivos.
Para reproducir esta imagen aterradora, los Huesos de Hierro pintan con hollín calaveras en sus
caras, o marcan manos ensangrentadas sobre sus pechos.

Cuando han llenado sus bodegas con el botín, un esquife de guerra de los Huesos de Hierro regresa
a las forjas colgantes del Clúster Quinspirus. Suspendidas debajo de los antiguos muelles, estas
fábricas adosadas a los acantilados brillan en la niebla tóxica, sus forjas actúan como faros
improvisados para los barcos de los Huesos de Hierro. Periódicamente, otros clanes y sus pandillas
lanzan asaltos contra las forjas colgantes de los Huesos de Hierro, y los combatientes descenderán
en rappel desde los astilleros abandonados de arriba. Hasta la fecha, sin embargo, los salvajes
Goliath de Quinspirus siempre los han repelido, dejando los cuerpos de sus enemigos condenados
a balancearse en los vientos venenosos debajo de los muelles como una advertencia para los
demás.

LA BABOSA
Un Goliath recién salido de la incubadora es una cosa salvaje e instintiva, inadecuada para las
estructuras de la sociedad Necromundana. Incluso los Natos, que maduran desde bebés hasta
adultos jóvenes en el espacio de uno o dos grandes ciclos, necesitan un método acelerado para
aprender a ser más que simplones una vez que estén en condiciones de trabajar. Para resolver el
problema de los bebés llorando envueltos en musculosos y gigantes cuerpos humanos, la Casa
Goliath usa enchufes de datos mnemotécnicos, o como lo conocen aquellos que lo han tenido, la
babosa. Basado en las mismas neuro-tecnologías utilizadas para crear servidores mono-tarea, la
babosa literalmente realinea las neuronas en el cerebro del sujeto, creando patrones que otorgan
habilidades motoras y del lenguaje. La babosa también inserta recuerdos en el cerebro de un
Goliath, dándoles conocimiento de la historia del clan, sus enemigos y el mundo en el que viven.
Las habilidades básicas de combate también son parte de la babosa, lo que les da a todos los
Goliath la capacidad de usar de manera competente armas como los casca-nueces o pistolones la
primera vez que las empuñan.
Por supuesto, verter el conocimiento de años en la mente de una persona en el lapso de unos
minutos no está exento de riesgos. Algunos sujetos quedan abrumados, sus cerebros se niegan a
aceptar los datos, dejándolos como bultos babeantes que requieren un reinicio completo o, en su
defecto, la eutanasia en la incubadora. Otros se convierten en locos delirantes, la babosa
defectuosa revuelve los datos hasta que nada de lo que el sujeto ve tiene sentido, sumiéndose en
un estado de furia asesina. ¡Y a veces, solo a veces, el cerebro de Goliath simplemente explota!

Para los Goliaths que han sobrevivido a la babosa, lo describen como el golpe más duro que jamás
recibirás, similar a ser golpeado por una porra aturdidora en la parte posterior de la cabeza o ser
pateado en el cerebro por un Ambull. También es un momento decisivo que une a los Incubados y
los Natos como supervivientes a su salvaje creación. Se sabe que los No Nacidos solicitan la babosa
durante su transformación, para compartir estos lazos de hermandad y fraternidad Goliath, a pesar

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de que los riesgos del volcado de datos se vuelven exponencialmente más altos cuando se aplican a
una mente completamente formada.

COLMENA CERES
Las decrépitas agujas de la Colmena Ceres esconden un reino gobernado por una de las
congregaciones Redentoristas más grandes de Necromunda. En medio de las cúpulas y los templos
improvisados, la Hermandad del Hierro prospera en las profundidades sin luz de la colmena. Un
enclave únicamente masculino de la Casa Goliath, la Hermandad vive en un estado primitivo
incluso con los bajos estándares de sus vecinos Cawdor. Raramente vistos más allá de los pozos de
forja de las fortalezas de su clan, muchos asentamientos de zonas baldías creen que los Goliath
cubiertos de mugre son gigantes u ogros mitológicos, el martilleo de sus herramientas cuales
tambores de guerra resonando desde las profundidades.

Las bandas Goliath de Ceres hacen poco para desmentir estos cuentos, apareciendo desde la
penumbra vestidos con pieles curtidas de rata o armaduras de placas batidas, empuñando salvajes
armas de combate venidas directamente del distante pasado de la humanidad. Son bien conocidos
por sus incursiones periódicas en las partes bajas de la Ciudad Colmena de Ceres, llevándose
mercancías y esclavos robados de las otras Casas. Los portadores de la palabra Cawdor enseñan
que los Goliath son la ira del Emperador manifesta, y advierten a sus gentes y habitantes de la
colmena que eviten los lugares profundos de Ceres. Mientras tanto, la Hermandad del Hierro
produce grandes cantidades de artículos de metal martilleados a mano, enviando sus productos a
los yermos a través del Gremio de la Moneda y generando ganancias para el clan.

La Colmena Ceres también es un refugio para las bandas de esclavos Ogretes, los brutos a menudo
encuentran su camino hacia las profundidades de la colmena para vivir junto a los Goliath. A
diferencia de los Goliath de otras colmenas, en Ceres dan la bienvenida a los descomunales
guerreros y les importa poco si son esclavos fugados o luchadores de pozo renegados, siempre que
les ayuden en sus guerras contra los Cawdor. Una ventaja de esta gran población de Ogretes es que
solo aumenta el terror que las pandillas Goliath infunden en sus enemigos, muchos ignorantes
creen que los Ogretes son simplemente lo que le sucede a un Goliath si viven lo suficiente.

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BANDAS DE LEYENDA
"Es posible que esos Goliath no vivan mucho tiempo, ¡pero seguro que lo aprovechan al máximo
mientras están por ahí!" Jono el Pálido, Escriba de Cataratas de Polvo

Siglos de rebelión y dominio de la Casa de las Cadenas han visto a innumerables bandas Goliath
dejar su huella por todo Necromunda. Estas bandas de asesinos son responsables de algunos de los
actos de violencia más salvajes jamás perpetrados en las ciudades colmena, ¡y están orgullosos de
ello! Al igual que todas las Casas de Clan, los Goliath a menudo elevan a sus bandas más exitosas
como ejemplos de los valores del clan, o con fines políticos, en la interminable competencia entre
Casas. Sin embargo, a diferencia de muchos de sus semejantes, estas bandas se consagran en las
leyendas del clan y son homenajeadas durante el Festín de los Caídos.

SEÑORES DE HIERRO
Los Señores de Hierro son una de las bandas Goliath más grandes y poderosas de la Colmena
Primus. Se dice que la banda fue fundada por el Tirano Supremo Varran Gor, cuando era nada más
que un aspirante y ya se estaba haciendo un nombre en la colmena. No mucho después de llegar al
poder, Gor y los Señores de Hierro reclamaron el gran puente giratorio en Dos Túneles y se
enriquecieron con los peajes a los comerciantes. Uno de los pasatiempos favoritos de la banda se
convirtió en desafiar a otros pandilleros a pelear en los pozos, peleando en el puente mientras sus
extremos se balanceaban sobre el abismo. Más de un líder de una banda rival encontraron su fin
cuando Gor los arrojó al olvido, riéndose como un demonio por haberlo hecho.

La verdadera fama de los Señores de Hierro llegó cuando se apoderaron del Durohierro, un silo de
minerales abandonado que colgaba en el abismo debajo de Cataratas de Polvo. Tal premio fue
disputado con amargura por las pandillas locales, especialmente por las Reinas de la Carroña que
están muy resentidas por el hecho de que Cráneonavaja, el actual jefe de los Señores de Hierro,
matara a su líder. Los Señores de Hierro comandan la mayor parte del territorio Goliath en la
colmena Primus si tenemos en cuenta que tienen el control de los puentes a Dos Túneles, el
control de las forjas del sumidero de debajo de Ciudad Lodo, y la riqueza de los Señores de Hierro
para alimentarlos. Si a eso le sumamos el favor de Varran Gor, significa que es poco probable que
desaparezcan pronto.

SAQUEADORES DE ARBOLHIERRO
Las bandas de asaltantes no son infrecuentes en Necromunda, sus pandillas asaltan lejos de la base
de operaciones de su clan. Los Saqueadores de Arbolhierro son una pandilla que acecha los puntos
de araña y las puertas de cenizas del Clúster Palatino en busca de problemas. Axon es el líder de los
Saqueadores de Arbolhierro, su plataforma de batalla, la Behemoth, abriéndose paso a través de
las dunas de cenizas de los yermos cercanos del Palatino, seguido de una nube de vehículos Goliath
más pequeños. Dice mucho sobre la arrogancia de Axon que roba habitualmente de los convoyes
de Orlock y las caravanas del Gremio en las tierras salvajes, solo para volver con sus ganancias a
Primus o Trazior con el fin de venderlas. Por esta razón, los Saqueadores son vistos como forajidos
en la mayoría de lugares, y Axon lleva una generosa recompensa sobre su cabeza establecida por la
Casa Orlock.

Por supuesto, atacar los puntos de araña no es suficiente para hacer infame a una banda. La

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reputación de Axon se basa en sus muchas aventuras en los yermos o en los reinos subterráneos
debajo del Clúster Palatino. A menudo a pie, con solo sus luchadores más fuertes apoyándolo,
Axon ha explorado las madrigueras debajo de los Abismo de Ceniza y los túneles que
presuntamente unen el Muro de Polvo con Secundus. Ciertamente, el enorme Goliath ha
arrastrado muchos trofeos extraños y maravillosos de regreso a los beberos del Puño en la
Colmena Primus, con lo que se ha ganado la admiración de muchos dentro de su clan.
TRITURADORES DE SHIV
La matasanos Shiv es bien conocida en las profundidades de la Colmena Primus, principalmente
por su experimentación ilegal en los habitantes de la subcolmena, pero también por su estrecha
asociación con los Goliath. El historial de Shiv de hacer No Nacidos con éxito es casi del 50%, lo que
la convierte en uno de los matasanos más exitosos en su campo, y la primera parada para muchos
aspirantes Goliaths . También tiene talento para confeccionar químicos, lo que ha llevado a las
pandillas de la Casa Escher a su puerta con acusaciones de robo de secretos del clan. Su
conocimiento de los químicos, además de su necesidad de protección, impulsó a Shiv a buscar al
Goliath Ciclado Brok y hacerle una banda - llamada los Trituradores por ser grandes, incluso para
los estándares Goliath.

Brok el Ciclado, un campeón de su clan, fortalecido con una dieta constante de químicos de
combate, se dedica por completo a Shiv. Esto podría ser un equivocado vínculo romántico dada la
tendencia de los Goliath a adoptar humanos más débiles como "mascotas", pero es más probable
que sea el resultado de que Shiv ponga algo en los químicos de Brok para garantizar su lealtad. En
cualquier caso, los Trituradores liderados por Brok han resuelto muchos de los problemas de Shiv,
incluidas las entrometidas pandillas Escher e incluso otros matasanos independientes que se
establecieron demasiado cerca de su territorio. Se rumorea que Shiv casi ha perfeccionado un elixir
basado en la sangre de Brok para convertir a cualquier Goliath en un Ciclado que, de ser cierto,
podría elevar a Shiv a un puesto de poder dentro de la subcolmena de la Colmena Primus.

LOS NUDILLOS
Durgan Puño-Asesino es una rareza entre los Goliath, ya que todos en la Subcolmena de la
Colmena Trazior han oído hablar de él, pero nadie parece haberlo conocido. Todo comenzó con un
ring de un pozo de lucha ilegal en Poblao-pobre, conocido como los Nudillos. Cuando los Ejecutores
trajeron a algunos de los pandilleros involucrados y comenzaron a hacerles algunas preguntas
difíciles sobre quién estaba detrás de las peleas del pozo, nadie parecía saber nada. Sin embargo,
los rumores en la calle apuntaban a un jefe Goliath llamado Durgan Puño-Asesino. Durante los
próximos grandes ciclos, Durgan y los Nudillos estarían vinculados con docenas de otras peleas
ilegales y pandillas de luchadores, el Gremio y los Ejecutores ofrecen grandes recompensas por la
captura de Durgan.

Los Nudillos alcanzaron nuevas cotas de violencia cuando convirtieron la Zona de Subhabitáculos
Gamma de Trazior en su arena personal. Sellando cada entrada y reuniendo a los lugareños en la
plaza central de los trabajadores, la pandilla comenzó una brutal competición para enfrentarse
contra los luchadores más duros presentes. La leyenda dice que fue aquí donde Durgan hizo una de
sus raras apariciones, espoleando a la multitud en un frenesí para luego hacer que los primeros
aspirantes mordieran el polvo. Cuando los Ejecutores entraron en la cúpula, los Nudillos se habían
ido, dejando atrás el olor del sudor rancio y salpicaduras de sangre, pero llevándose consigo a los

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ganadores de sus "juegos".

PERROS SOLDADO
Una famosa banda de No Nacidos, los Perros Soldado son los fanáticos seguidores del Chojín.
Abundan los rumores sobre los verdaderos orígenes del Chojín, el descomunal bruto peludo que
lidera a los Perros Soldado. Algunos afirman que fue uno de los guardaespaldas personales de Lord
Helmawr, enviado a los herreros genéticos del Clan Goliath para ser "mejorado", pero de alguna
manera escapa a la subcolmena en lugar de servir al Señor de Necromunda. Otros dicen que los
Perros Soldado eran una pequeña banda que operaba desde Ciudad Engranje, hasta que
encontraron un ataúd de estasis en las zonas baldías con un gigante adentro y, de hecho, el Chojín
no es un Goliath en absoluto, sino algo expulsado de un laboratorio Biologis. Luego está la historia
persistente de cómo el Chojín fue una vez el gobernador de un mundo que se rebeló contra el
Imperio y cómo huyó a Necromunda para esconderse. Estas historias continúan diciendo que
cambió su riqueza por un lugar en la Casa Goliath y una nueva identidad en la subcolmena.

Independientemente de si estos rumores extravagantes tienen algo de verdad para ellos, los Perros
Soldado son una de las pandillas más duras del Clúster Palatino, quizás sólo superada por los
Señores de Hierro. Con escondites y secciones en la mayoría de las colmenas del grupo, el Chojín
tiene su territorio principal en Encrucijada del Gremio, la guarida de los Perros Soldado se alza
como una fortaleza sobre Puente del Esclavista. Algunos han especulado que el Chojín podría
enfrentarse a Varran Gor y convertirse en el Tirano Supremo si quisiera. Sin embargo, por alguna
razón, el Chojín no quiere ese tipo de atención, y se ha contentado con permanecer en las
sombras.

GURNARK EL REYBOTA
El autodenominado Reybota es una leyenda entre las pandillas de la Colmena Acropolis. Es una
historia a menudo contada de cómo Gurnark y sus muchachos lucharon para escapar del lado del
engranaje de Puertas de Ceniza y esquivar a los clanes portuarios para convertirse en una de las
bandas más poderosas de este lado de los Puntos Araña. El control de las Puertas de Ceniza ha sido
tradicionalmente competencia de la Casa Orlock y el Gremio de la Moneda. Juntos, bajo la orden
de servicio emitida por la Casa Imperial, protegen el comercio terrestre entre las colmenas del
grupo y más allá. Las pandillas Orlock controlan las puertas en nombre de Helmawr, y su Casa se
beneficia del comercio entrante. No es raro que otros clanes y pandillas se la jueguen por estos
vitales conductos de comercio, pero las puertas están bien defendidas y tomarlas es prácticamente
una sentencia de muerte para cualquiera, excepto para los luchadores más duros.

Gurnark y la pandilla Puños de Ceniza todavía se cuentan como una de las pocas bandas que alguna
vez se hicieron con el control de una Puerta de Ceniza. Durante más de un mes controlaron la
Puerta de Ceniza más occidental de la Colmena Acrópolis a pesar de los constantes asaltos de los
equipos de demolición Orlock y las plataformas de batalla de los clanes portuarios. En ese tiempo,
Gurnark se hizo increíblemente rico gracias a que los miembros del gremio se vieron obligados a
usar "su" puerta, y aunque al final una enorme alianza de bandas de Casas de Clan lo expulsaron,
pero tanto su riqueza como su nombre estaban hechos.

LA INSURRECCIÓN DE CHISPITA

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El ex esclavo Ogrete conocido como Chispita es una leyenda para los Ogretes de la Colmena
Primus. Habiendo escapado del cautiverio de la Casa Van Saar, el Ogrete lidera un levantamiento
abhumano en las profundidades de la subcolmena. Ratlings, Hombres Bestia, servidores despiertos
e incluso Squats han acudido en masa bajo su estandarte, y han estado tallando un reino para ellos
en algún lugar de las zonas baldías. Chispita ha mantenido unido este grupo de descontentos no
sólo por su tamaño y fuerza prodigiosas, sino porque cree en una sola idea seductora: la libertad. El
círculo interno del levantamiento son todos Ogretes, algunos ex servidores, algunos abhumanos
nacidos de forma natural que han escapado de las granjas de esclavos de Lord Helmawr. Conocidos
como "Soldados de Chispita", cada uno voluntariamente daría su vida por su jefe, llegando incluso
a reclamar su identidad si eso significa confundir a los cazarrecompensas o asesinos de colmena.

Hasta ahora, la Insurrección de Chispita solo se ha sumado al caos general de la colmena, sus
incursiones y batallas perdidas en la violencia de la constante guerra de bandas. Sin embargo, el
ejército de Chispita está creciendo, y las noticias pasan entre las colmenas a otros enclaves de
Ogrete y esclavos fugados, prometiendo un nuevo orden mundial si se unen a Chispita. Incluso
ahora, los agentes de Lord Helmawr están tratando desesperadamente de localizar a Chispita y
poner fin a su sedición, para que su mensaje de esperanza e igualdad no se arraigue
permanentemente entre los millones de esclavos humanos que sirven a la Casa Imperial.

LISTA DE BANDA DE LA CASA GOLIATH


Cuando los jugadores funden una banda Goliath, tendrán un presupuesto máximo en créditos, que
gastaran en combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes
páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una
escaramuza o una campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña, cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la Banda, en
caso de que la Banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una Banda para una campaña será de 1,000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decrementar dicho presupuesto.

ESCARAMUZAS
Cuando crees una Banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el
presupuesto que crean apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1,250 créditos y 2,000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORÍAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda de la Casa Goliath pertenece a un tipo en concreto,
dicho tipo representa el nombre que le dan en su argot, a cierto rango de la jerarquía de la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo un combatiente de
casta baja de los Goliath es el Matón (Pandillero). Esto indica que dentro de la Casa Goliath, a
dichos pandilleros se les llama ‘Matones’, y de cara a las reglas del juego, este combatiente se
considera un Pandillero.

Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón,
iniciados, Pandillero o Novato). En dichos casos, la regla afecta de forma universal a dichos
combatientes, Sin importar su tipo. En otras ocasiones, las reglas se referirán al combatiente por

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su tipo específico, Ej “Matón Goliath”. En estos casos las reglas solo afectarán a los combatientes
de ese tipo.

“Nosotros somos Goliaths. Fuertes como el plastiacero y el doble de duros. Na nos va a quebrar antes de
que los crujamos a ellos. Algún día seremos los únicos que queden.”
Nathan Skor Hecho en las Forjas, Casa Goliath

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COMPOSICIÓN DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de las
Bandas de la Casa Goliath da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en
su entrada. Todas las Bandas de la Casa Goliath deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda debe
ser siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar
Sanguijuelas ni Mercenarios.

En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla
Combatientes de la Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador
que la controle deberá:
• Retirara un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante
la Secuencia Post-Batalla, para intentar corregir el problema.
• O Reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X)
durante la Secuencia Post-Batalla para corregir el problema.

ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada
dentro de la lista de la Casa Goliath incluye un detallado listado de las armas y equipo que el
combatiente puede comprar.

EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan
en su entrada de la lista.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que está listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma
arma. Si se compra un accesorio de este tipo para un arma, no puedes añadir otro que tenga una
daga (†).
• Si estás creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo
que se muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida
de escaramuza tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo
esto consensuado entre los jugadores antes de la partida.

“He escalado las agujas de Primus. He cruzado los desiertos y sobreviví a tormentas de cenizas, que nadie
más aguanto. Saque a los VanSaar de nuestros enclaves y queme a los Delaque. ¡El Clan es fuerte gracias a
mí!
¿Crees que puedes hacerlo mejor? ¿Crees que eres más fuerte que yo?, ¡Si es así ven e inténtalo!”
Martillo Berthor , Alfa de la colmena Trazior

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NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el
Almacén, en el Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio.
Estos objetos se añadirán al alijo de la Banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de
la misma durante la Secuencia Post-Batalla:
• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo.
Cualquier elemento de equipo descartado de esta forma, irá al Alijo de la banda, pudiendo ser
distribuido a otros combatientes.
• Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy
unidos a sus armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una.
• No se podrá entregar un arma adicional que les haga superar la regla de las tres armas a los
combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) que no tengan también la regla
Buenos Contactos.
• Se podrá entregar un arma a un combatiente, aunque se supere el límite de las tres armas si este
tiene múltiples cartas de combatiente y tiene la regla especial Buenos Contactos, recuerda que
cada carta de combatiente no puede tener más de 3 armas, como se describe más adelante .

CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA


Por último, Cuando añades a la banda a un combatiente, deberás rellenar una carta de
combatiente por este. Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que
tengan en las secciones apropiadas de la carta del combatiente.
También se deberá completar una lista de banda para la banda en sí.

SETS DE EQUIPO
Los miembros más experimentados de una banda, disfrutan de los privilegios que da su rango, con
frecuencia tienen un alijo de armas que les permiten equiparse de forma apropiada para cada
batalla.
Los combatientes con la regla especial Buenos Contactos pueden tener múltiples cartas de
combatiente, cada una de las cuales con un set de equipamiento distinto:
• El jugador controlador podrá realizar en cualquier momento cartas adicionales para los
combatientes con la regla especial Buenos Contactos.
• Se deberá tener una miniatura apropiada por cada set de equipo y/o carta de combatiente que
tenga dicho combatiente.
• No existe un coste adicional por tener múltiples sets de equipo. Si por ejemplo un Tirano de la
Forja Goliath tiene un Cascanueces, puede incluir dicha arma en sus distintos set de equipo si lo
desea sin coste adicional. Habiendo este, comprado el arma una sola vez.
• El combatiente solo tendrá un registro en la lista de la banda, sin importar el número de sets de
equipo que tenga. Este registro incluirá el total del valor individual de todas sus armas, objetos y
equipo que el combatiente posea. Recuerda que cada arma, objeto y equipo se contará de forma
individual.
• Si el combatiente sufre una lesión permanente o gana algún avance deberás actualizar dicha
información en todas sus Cartas de Combatiente.
• Solo podrás utilizar una carta de combatiente por batalla.
• Si una batalla utiliza selección aleatoria para elegir tu banda, barajea todas las cartas del
combatiente y coge una de forma aleatoria para añadirla al resto de cartas de combatientes que
puedan participar en la batalla, antes de crear el mazo de cartas para la selección aleatoria. Esto
significa que solo una carta para este combatiente puede ser seleccionada para esta batalla, y que
el jugador controlador no podrá elegir cuál de los sets de equipo será seleccionado.
• Cuando distribuyas el equipo del alijo, podrás ponerlo en cualquiera de las cartas de este
combatiente, siendo posible el ponerlo en más de una carta de este combatiente.

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“Joder, Vyps siempre aparecen de golpe y nos intentan diezmar. No tengo ni idea de porqué nos odian
tanto, aunque si vienen a por más, las estaremos esperando.”
Skullshank, Tirano de la Forja de la Casa Goliath, hablando de la Casa Escher

MUERTE DEL LÍDER


Todas las bandas de la Casa Goliath deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder
de la Banda. Como es lógico este será el Líder de la banda.
Si el Líder de la banda muere, se deberá denominar a un nuevo líder:
• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de
entre los combatientes que tengan en orden de prioridad:
- 1. La regla especial Jerarquía de la Banda(X).
- 2. La regla especial Buenos Contactos.
• Si la banda no contiene combatientes con ninguna de estas reglas, el combatiente con el atributo
de liderazgo más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado.
Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los
avances como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá
decidir cual se transforma en el Líder.
Cuando se promueve a un combatiente de esta forma, ganarán la regla especial Líder de la Banda,
y de aquí en adelante contarán como un Tirano de la Forja Goliath, en cuanto a la selección de su
equipo y sets de habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian.

“El Jefe era el Jefe, hasta que ya no lo es, porque yo lo mate. Ahora yo soy el jefe.”
‘Spiker’ Krugrug, Tirano de la Forja de los Hijos del Fuego, Casa Goliath.

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TIRANO DE LA FORJA GOLIATH (LÍDER) ..........135 CRÉDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 3+ 4 4 2 3+ 3 5+ 4+ 8+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de la Casa Goliath siempre debe incluir un solo combatiente con
esta regla especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás
eliminarlo si muere.
• Si un combatiente muere durante el curso de la campaña, o se elimina de la lista de la banda
(Por ejemplo si es capturado y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se
reemplace (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la Banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no
huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 12" de este
combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia Post-Batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente,
como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de
activar al primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Tirano de la Forja Goliath podrás elegir una habilidad de su set
primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no
cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

Los Tiranos de la Forja Goliath son brutales supervisores que gobiernan a sus bandas con mano de hierro,
pues es lo mínimo que la salvaje naturaleza de la casa de las cadenas puede demandar.
Si un Tirano de la Forja muestra el mínimo signo de debilidad, esto hará que los pretendientes al puesto, de
entre las filas de la banda intenten destronarlo.
Por esa razón, un Tirano de la Forja deberá siempre estar preparado para defender su puesto para imponer
su dominio a través de la fuerza bruta. Muchos de los Tiranos de la Forja cogerán periódicamente a uno de
sus pandilleros para mostrar cómo suenan los huesos al romperse y el sonido de los nudillos al aplastar
carne, siendo de paso un buen recordatorio de quién es el que manda.

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ACCESO A HABILIDADES
Un Tirano de la forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Primaria Primaria - Secundaria Secundaria

EQUIPO
Un Tirano de la Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Tirano
de la Forja:
• Durante el curso de la campaña, a un Tirano de la Forja Goliath se le pueden entregar armas y
equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Tirano de la Forja Goliath no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar,
pudiendo llevar cualquier tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO TIRANO DE LA FORJA


ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMAS PESADAS
• Bolter 55 créditos • Bolter Pesado* 160 créditos
• Escopeta de Combate con munición 60 créditos • Lanzallamas Pesado* 195 créditos
para trabucazo y fogonazo
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Ametralladora Pesada* 130 créditos
- Municion Ejecutora +20 créditos • Cañón remachador* 70 créditos
- Munición Inferno +15 créditos • Lanza misiles (Con misiles frag y 165 créditos
perforantes )*
• Pistolón 20 créditos • Multi-Fusión* 180 créditos

PISTOLAS ARMAS DE COMBATE


CUERPO A CUERPO
• Combi-pistola (Pistola Bolter/ Pistola 110 créditos • Hacha 10 créditos
Lanzallamas)
• Combi-pistola (Pistola Bolter/Pistola 80 créditos • Cuchilla Tosca 20 créditos
de plasma)
• Combi-pistola (Pipa/Pistola de 40 créditos • Espada Sierra 25 créditos
plasma)
• Pistola Bolter 45 créditos • Hacha Sierra 25 créditos
• Pistola Lanzallamas 75 créditos • Cuchillo de combate 10 créditos
• Pipa 5 créditos • Maza(garrote) 10 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Hacha de energía 35 créditos
• Martillo de Energía 45 créditos
ARMAS ESPECIALES • hacha dentada "esquiladora"* 40 créditos
• Combi-arma (Bolter/Lanzallamas) 175 créditos - Artesanal +10 créditos
• Combi-arma (Bolter/Lanzagranadas 80 créditos • Servo-Garra 35 créditos
con Granadas Frag)
• Combi-arma (Bolter/Fusión) 165 créditos • Cascanueces 15 créditos
• Combi-arma(Bolter/rifle de plasma) 115 créditos - Artesanal +5 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Hacha a dos manos* 25 créditos
• Lanzagranadas con Granadas frag y 55 créditos • Martillo a dos manos* 35 créditos
perforantes
- Granadas de humo +15 créditos
- Granadas Paralizantes +15 créditos
• Rifle de Fusión 135 créditos

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EQUIPO
GRANADAS EQUIPO PERSONAL
• Carga explosiva 35 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Granadas Frag 30 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Granadas de humo. 15 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Granadas Paralizantes 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Máscara de gas 15 créditos
ARMADURAS • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• armadura de Caparazón • Chute de Estimulantes 25 créditos
- Ligera 80 créditos
- Pesada 100 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Peto de Forja 5 créditos • Silenciador (Solo armas básicas y 20 créditos
pistolas)
• Suspensores (Solo armas pesadas) 60 créditos
ITEMS DE ESTATUS • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
BESTIAS EXÓTICAS
• 0-1 Cocodrilo del sumidero 130 créditos

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JEFE DE LA FORJA GOLIATH (CAMPEÓN)........ 100 CRÉDITOS Unidad
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 4+ 4 4 2 4+ 2 6+ 5+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado
un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no
huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este
combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar acciones.
Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a
menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de
una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de
activar al primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Jefe de Forja Goliath podrás elegir una habilidad de su set
primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no
cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.
Un buen Jefe de Forja sabe cómo caminar en la fina línea de ser el segundo al mando y el heredero al trono. Los Tiranos
de la Forja eligen a sus Jefes de la Forja de entre aquellos que saben que les desafiaran por el dominio, en vez de entre
los que se arrastran a sus pies. Pues un Goliath no vale nada si no puede poner a prueba sus músculos para probar su
superioridad física.

La ambición de reemplazar al Tirano es la que mueve a los Jefes de Forja, viviendo para ese fin, poniendo
constantemente a prueba la fuerza de su líder, hasta que un día encuentren una debilidad que les permita llegar al lugar
en la cima que les corresponde.

58
ACCESO A HABILIDADES
Un Jefe de Forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Primaria Secundaria - Secundaria Secundaria

EQUIPO
Un Jefe de Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipo del Jefe de Forja:

• Durante el curso de la campaña, a un Jefe de Forja Goliath se le pueden entregar armas y equipo
adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Jefe de Forja Goliath no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar,
pudiendo llevar cualquier tipo de arma.
LISTA DE EQUIPO DE JEFE DE FORJA GOLIATH
ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMAS PESADAS
• Bolter 55 créditos • Bolter Pesado* 160 créditos
• Escopeta de Combate con munición 60 créditos • Lanzallamas Pesado* 195 créditos
para trabucazo y fogonazo
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Ametralladora Pesada* 130 créditos
• Pistolón 20 créditos • Cañón remachador* 70 créditos
• Lanza Misiles (con misiles frag y 165 créditos
perforantes *
PISTOLAS • Multi-Fusión * 180 créditos

• Combi-pistola (Pistola Bolter/ Pistola 110 créditos ARMAS DE COMBATE


Lanzallamas) CUERPO A CUERPO
• Combi-pistola (Pistola Bolter/Pistola 80 créditos • Hacha 10 créditos
de plasma)
• Combi-pistola (Pipa/Pistola de 40 créditos • Cuchilla Tosca 20 créditos
plasma)
• Pistola Bolter 45 créditos • Espada Sierra 25 créditos
• Pistola Lanzallamas 75 créditos • Hacha Sierra 25 créditos
• Pipa 5 créditos • Cuchillo de combate 10 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Maza(garrote) 10 créditos
• Hacha de energía 35 créditos
• Martillo de Energía 45 créditos
ARMAS ESPECIALES • Hacha dentada "esquiladora" * 40 créditos
• Combi-arma (bolter/Lanzallamas) 175 créditos - Artesanal +10 créditos
• Combi-arma (bolter/Lanzagranadas 80 créditos • Servo-Garra 35 créditos
con Granadas Frag)
• Combi-arma(bolter/Fusión) 165 créditos • Cascanueces 15 créditos
• Combi-arma(bolter/rifle de plasma) 115 créditos - Artesanal +5 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Hacha a dos manos* 25 créditos
• Lanzagranadas con frag y Granadas 55 créditos • Martillo a dos manos* 35 créditos
perforantes
- Granadas de humo +15 créditos
- Granadas Paralizantes +15 créditos
• Rifle de Fusión 135 créditos

59
EQUIPO
GRANADAS EQUIPO PERSONAL
• Carga explosiva 35 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Granadas Frag 30 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Granadas de humo. 15 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Granadas Paralizantes 15 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Máscara de gas 15 créditos
ARMADURAS • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• armadura de Caparazón • Chute de Estimulantes 25 créditos
- Ligera 80 créditos
• Peto de Forja 5 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Silenciador (Solo armas básicas y 20 créditos
pistolas)
ITEMS DE ESTATUS • Suspensores (Solo armas pesadas) 60 créditos
BESTIAS EXÓTICAS • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
• 0-1 Cocodrilo del sumidero 130 créditos

60
CICLADOS GOLIATH (CAMPEÓN)....................... 125 CRÉDITOS Unidad
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 2+ 4+ 4 4 2 3+ 3 8+ 4+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado
un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de Aplomo y no
huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que estén a menos de 6" de este
combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Además en campañas durante la secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Alijo de Drogas de Combate: Cuando actives a este combatiente, puedes elegir usar drogas de
combate. Hasta la Fase de Fin de esta ronda este combatiente ganará +D3 Ataques adicionales.
Aunque si el resultado de la tirada es un 1 natural, en vez de eso el combatiente sufrirá una
sobredosis y se reducirá a 1 su atributo de ataque hasta la fase final de esta ronda.

Habilidades: Cuando reclutes a un Ciclado Goliath podrás elegir una habilidad de su set primario
de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta
experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Ciclado Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Secundaria Secundaria - Primaria - - - Primaria

EQUIPO
Un Ciclado Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Ciclado:

• Durante el curso de la campaña, a un ciclados Goliath se le pueden entregar armas y equipo


adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Ciclado solo puede ser equipado con armas elegidas de esta lista de las secciones pistolas,
armas pesadas o armas de combate cuerpo a cuerpo, del Almacén o el Mercado Negro.

A medida que los pandilleros van subiendo por la jerarquía van cogiéndole el gusto a las drogas y la violencia, en algunos
casos se apartan del camino del liderazgo, centrando todos sus esfuerzos en ser unos maestros de la violencia en sus
formas más crudas.

A esta gente se les denomina Ciclados, campeones de bandas que se rigen por los estimulantes de combate, que han
llevado su maestría en el combate cuerpo a cuerpo al extremo, siendo más felices cuando cargan entre gritos contra sus
enemigos, mientras disparan o cuando reducen a los idiotas a un amasijo sanguinolentos.

61
LISTA DE EQUIPO DEL CICLADOS GOLIATH
ARMAS EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pipa 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos
ARMAS PESADAS • Bombas de fusión 60 créditos
• Lanzagranadas de asalto 65 créditos • Granadas de humo 15 créditos
(emparejado) con granadas Frag y
Paralizantes*
- Granadas perforantes +30 créditos • Granadas Paralizantes 25 créditos
- Granadas de humo +20 créditos
ARMADURAS
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Petos de Forja 5 créditos
A CUERPO
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Hachas serradas Pulverizadoras 30 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
- Artesanal +10 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Pulverizadoras Emparejadas* 50 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
- Artesanal +10 créditos • Máscara de gas 15 créditos
• Hacha dentada esquiladora 40 créditos • Cuchilla subcutánea 10 créditos
- Artesanal +10 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
• Cascanueces 15 créditos
- Artesanal +5 créditos ITEMS DE ESTATUS
• Cascanueces Emparejadas * 25 créditos BESTIAS EXÓTICAS
- Artesanal +10 créditos • 0-1 Cocodrilo del sumidero 130 créditos

62
NACIDOS DE LA FORJA GOLIATH (INICIADOS)..35 CRÉDITOS Unidad
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 9+ 7+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Combatientes de la Banda (Iniciados): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el
grueso de la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de
la Banda(X) en la banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin
ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

Promoción (Jefe de Forja Goliath o Ciclados Goliath): Si durante la Fase de Descanso de una
campaña, este combatiente ha ganado 5 o más avances, será promocionado para convertirse en
un Ciclado Goliath o Jefe de Forja, a elección del jugador que lo controla.

Cuando se promociona a un combatiente de esta manera, a partir de ese momento contarán


como o bien (un Ciclado Goliath o un Jefe de Forja Goliath) a la hora de acceder al equipo o
habilidades. Sus atributos no cambiarán, y perderán la regla Promoción (Jefe de Forja Goliath o
Ciclados Goliath), Impulsivo, Aprendizaje rápido y Combatientes de la Banda (iniciados), ganando
las reglas especiales asociadas a un Jefe de Forja Goliath o un Ciclado Goliath según sea apropiado.

Indicar que cuando se promociona a un combatientes de esta manera (¡especialmente cuando se


promocionan a ciclados!), se deberá utilizar una miniatura apropiada para representar su nueva
categoría y tipo.

Impulsivo: Los combatientes con esta regla especial, tienen mucho que demostrar y con
frecuencia actúan de forma impulsiva, con la esperanza de impresionar a sus superiores. Por lo
que los combatientes más viejos y sabios consideran que van a durar poco.

Por lo que sí un combatiente con esta regla especial queda gravemente herido o queda fuera de
combate, los combatientes amigos a menos de 3" no tienen que realizar una prueba de frialdad, a
menos que tengan también esta regla especial.

Aprenden rápido: Durante una campaña, cuando este combatiente gane un avance de atributos,
no deberá gastar los 2 XP adicionales en caso de que el atributo ya haya sido subido. En otras
palabras, este combatiente podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el
máximo) pagando el coste básico de XP cada vez que lo suba.
Los Nacidos de la Forja representan el futuro del clan, son los prometedores novatos de la Casa de las cadenas.
Reclutados de entre las mejores remesas de las incubadoras, o de entre los hijos e hijas de los poderosos Alfa.

Como es típico en la Casa Goliath, no se protege o se mima a estos futuros campeones y líderes, en vez de esto se les
lanza violentamente al mundo para que prueben su valía. Tarea que los Nacidos de las Forjas toman con impaciencia,
con frecuencia viéndose envueltos en los trabajos más peligrosos para el clan, o portando las armas más peligrosas e
impredecibles al campo de batalla, para causar la mayor carnicería con el fin de atraer las miradas de los Alfas y así
ganarse su sitio en la Banda.

63
ACCESO A HABILIDADES
Un Nacido de la Forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
Secundari - Primaria - - - - Secundari -
a a

EQUIPO
Un Nacido de la Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de los
Nacido de la Forja:

• Durante el curso de la campaña, a un Nacido de la Forja Goliath se le pueden entregar armas y


equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Nacido de la Forja Goliath solo puede ser equipado con armas elegidas de esta lista, o de las
secciones pistolas o armas de combate cuerpo a cuerpo, del Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO DE NACIDOS DE LA FORJA


ARMAS EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pipa 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos
ARMAS ESPECIALES • Granadas de humo. 15 créditos
• Soldador-tormenta* 75 créditos
EQUIPO PERSONAL
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Traje interior blindado 25 créditos
A CUERPO
• Cuchillo de combate 10 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 120 créditos • Filtros nasales 10 créditos

ARMADURAS
• Petos de Forja 5 créditos

64
MATÓN GOLIATH (PANDILLERO)……………………. 55 créditos unidad
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son
el grueso de la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes
de la Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin
ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

Promoción (Especialista): Cuando crees la banda, puedes promocionar a un solo Matón Goliath a
especialista. Durante una campaña, más matones podrán promocionar a especialista, gastando
Experiencia (XP), como se describe en las reglas de campaña.

Un especialista Goliath gana la reglas especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas
especiales, pudiendo gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de
armas, un combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Especialista Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Matón
Goliath no puede acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocida Liderato Intelect Disparo Ciclado
d o
- Primaria Secundari - Primaria - - Secundari -
a a

EQUIPO
Los Matones y Especialistas Goliath pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Matones
Goliath:

• Durante el curso de una campaña, tanto a los especialistas como a los Matones se les puede dar
armas adicionales compradas de esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Matones como los Especialistas pueden comprar equipo
de esta lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Matón solo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a
cuerpo que aparecen en esta lista.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden
comprar de esta lista; teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma.
Los Matones forman el grueso de la mayoría de las bandas Goliath. Provienen de todas las partes del clan, pudiendo
venir de las incubadoras, de nacimiento natural o ser No-Nacidos, cada uno de ellos se siente atraído a la vida de
pandillero por una promesa de Créditos rápidos y violencia brutal.

Que la mayoría de los Matones terminen sus días desangrándose en una esquina perdida de la Subcolmena, no disuade
a los Goliath, ¡cuya expectativa de vida, si tienen mucha suerte es como mucho un par de grandes ciclos!

65
LISTA DE EQUIPO DE MATONES GOLIATH
ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Bolter 55 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Escopeta de Combate con munición 60 créditos • Incendiaria 40 créditos
para trabucazo y fogonazo
• Shotgun con Balas Y Perdigones 30 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• pistolón 20 créditos • Granadas de humo. 15 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Bolter 45 créditos • Petos de Forja 5 créditos
• Pistola Lanzallamas 75 créditos
• Pipa 5 créditos EQUIPO PERSONAL
- Balas Dumdum +5 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ARMAS ESPECIALES • Filtros nasales 10 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Lanzagranadas con Granadas frag y 55 créditos • Máscara de gas 15 créditos
perforantes
- Granadas de humo +15 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
- Granadas Paralizantes +15 créditos
• Rifle de Fusión 135 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
ARMAS DE COMBATE CUERPO
A CUERPO
• Hacha 10 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

66
ABUSON GOLIATH (Novato)………….....………………. 35 créditos UNIDAD
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 5+ 4 4 1 4+ 1 9+ 7+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el
grueso de la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de
la Banda(X) en la banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin
ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

Promoción (Especialista Goliath): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este


combatiente ha ganado 5 o más avances, este combatiente será promocionada para convertirse
en un Especialista Goliath.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma, contarán a partir de este momento como un
Especialista al tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tienen acceso. Sus atributos no
cambiarán, pero perderán las habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción
(Especialista Goliath) y Aprende Rápido y ganaran las reglas especiales asociadas a los Especialistas
Goliath.

Aprenden rápido: Durante una campaña, cuando este combatiente gane un avance de atributos,
no deberán gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras, este
combatiente podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo)
pagando el coste básico de XP cada vez que los suba.

ACCESO A HABILIDADES
Un Abusón Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocida Liderato Intelect Disparo Ciclado
d o
Secundari Secundari - - Primaria - - - -
a a

EQUIPO
Un Abusón Goliath puede comparar armas y equipo de la lista de equipo de Abusones Goliath:

• Durante el curso de la campaña, un abusón Goliath puede darle equipo adicional y armas
compradas de esta lista.

• Además durante una campaña un Abusón Goliath puede comprar equipo adicional comprado de
esta lista, el Almacén o el Mercado Negro.
Si la vida de un Matón es corta y salvaje entonces la vida de un Abusón es mucho más corta. Los Abusones se unen a las
bandas Goliath sin la experiencia de combate que tienen los Matones, con frecuencia vienen de las Bandas de las Forjas
o los Pozos de esclavos, con la única ambición de librarse de su vida anterior, en un intento de ganarse su posición en la
banda, o incluso hacerse un nombre dentro de esta como Jefe de la Forja o incluso Tirano de la Forja.

Aunque la mayor parte no suele sobrevivir a la primera pelea entre Bandas, pues son enviados por sus jefes para que se
coman las balas y metralla, despejando en el proceso el camino a los combatientes más valiosos.

67
LISTA DE EQUIPO DE ABUSONES GOLIATH
ARMAS EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pipa 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Granadas perforantes 45 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Granadas de humo. 15 créditos
A CUERPO
• Hacha 10 créditos EQUIPO PERSONAL
• Cuchilla Tosca 20 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos

ARMADURAS
• Petos de Forja 5 créditos

68
BESTIAS EXÓTICAS
Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es
una excepción. Está bien documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo
tipo de criaturas como mascotas que tienen los seres humanos, quedando estos fascinados por su
comportamiento y reconfortados por su lealtad, los habitantes de la Subcolmena no son
diferentes a los humanos de otros lugares de la galaxia. Lo que es exclusivo de Necromunda es el
tipo y la variedad de mascotas que las personas eligen tener.

Las bestias exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su
propietario. Sin embargo, donde las Bestias exóticas se diferencian del equipo de combate normal
es que tienen su propia carta de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y
armamento. Siguiendo todas las reglas normales para un luchador, con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al luchador que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia
exótica también puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de luchadores en un
equipo de partida exceda el número especificado por el escenario.

• Las Bestias Exóticas sólo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con
su amo.

Por lo que el dueño de la bestia ganara la siguiente regla especial:

Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa,
el jugador que lo controla puede decidir activar todas las bestias Exóticas que pertenezcan a dicho
combatiente como parte de una activación de grupo:

- El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la


activación de grupo de forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de
seleccionar al siguiente. Cada combatiente se activa de forma individual, los grupos no se activan
de forma simultánea.

- Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo, puedes aplicar
esta regla, lo que significa que cualquier bestia exótica que posea puede ser activada como se
describe más arriba como parte de una activación de grupo.

• Las Bestias exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia
Exótica está a más de 3" de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o
rajarse.

• Si una Bestia exótica se raja, correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse.
Cuando una Bestia exótica realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su
propietario. Solo se preocupa por volver a menos de 3" de su dueño.

• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a
menos de 3" de su propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganara xp por
recuperarse de esta forma).

• Si el propietario queda fuera de combate por alguna razón, la Bestia Exótica también queda
fuera de combate.

• Si una Bestia exótica queda fuera de combate por alguna razón, no se cuenta para los propósitos
de las pruebas de rajarse.

69
• Las bestias exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y
pueden convertirse en un especialista.

• Las bestias exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a
las detalladas en su perfil y Nunca pueden usar Equipo.

• Las Bestias exóticas pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y
la pandilla que la capturó puede venderlas como si fueran un luchador normal. Las bestias exóticas
capturadas no pueden ponerse a trabajar en ningún territorio.

COCODRILO DE SUMIDERO (BESTIA EXÓTICA)....................................130 CREDITOS

Una leyenda de la colmena dice que hace muchos miles de años, durante una época diferente de
Necromunda, un tipo de reptil ahora extinto, se convirtió en el accesorio de moda predilecto de la
nobleza en alza. Importadas como huevos, una vez eclosionados, estas pequeñas y veloces
criaturas estaban por todas partes. Durante varias temporadas, se los mantuvo en hábitats
artificiales delicados o se llevaron en un equipaje de mano especialmente preparadas para ello. Se
volvieron comunes rápidamente. Pero a medida que se hicieron más comunes, también se
hicieron grandes, y con el tamaño aumentó su agresividad. Muchos fueron eliminados después de
la pérdida de dedos accidental, llegando incluso a la pérdida de miembros, y en algunos casos, la
vida. Se deshicieron de muchos más de forma apresurada por los desagües y los disipadores de
calor. Y así, con el tiempo, muchos fueron encontrados por los habitantes de la Subcolmena.

Con el tiempo, estas extrañas criaturas fueron capturadas como una nueva fuente de alimento,
pero esa práctica terminó ya que tenían más probabilidades de ser su alimento, que sus cazadores,
en este punto su historia podría haber terminado con su extinción, pero no fue así por la
intervención de la Casa Goliath. Por alguna razón inexplicable, los Goliaths se sintieron atraídos
por estas criaturas como mascotas, enorgulleciendose de su tamaño y fuerza, y deleitándose con
su ferocidad. Hoy en día, los Cocodrilos que conserva la Casa Goliath son algo diferentes a la
criatura original, los siglos de clonación genética han causan algunos cambios y ya no se parecen
completamente a la criatura que se importó por primera vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ - 4 4 2 6+ 2 8+ 6+ 7+ 11+

REGLAS ESPECIALES

Contra carga: si el propietario del Cocodrilo está trabado con un luchador enemigo como
resultado de una acción de carga (doble) del rival, estando el Cocodrilo de pie y activo, puede
activarse de inmediato y realizar una acción de carga (doble). Avanzando hacia el luchador
enemigo que carga. Si, al final de este movimiento, el Cocodrilo se ha trabado al luchador
enemigo, puede atacar de inmediato, como es normal para un luchador que realiza una acción de
Carga (Doble). Esta activación interrumpe la acción del luchador enemigo, se realiza después del
movimiento pero antes de los ataques. El Cocodrilo solo puede realizar una contra carga por
ronda.

Piel escamosa: El Cocodrilo tiene una piel escamosa y resistente, que le otorga una tirada de
salvación de 5+.

EQUIPO

70
Un Cocodrilo no puede comprar armas o equipo y está armado con Fauces feroces.
ACCESO A HABILIDADES
SI el cocodrilo se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelect Disparo Ciclado
o
- Primaria - - Secundari - - - -
a

¡O Dios emperador se me ha comido la jodida mano, para de reírte idiota y ayúdame! últimas palabras del Mercator Gelt
Skinflint

71
DRAMATIS PERSONAE VIEJO TRES OJOS,
BESTIA DEL SUMIDERO GOLIATH

Existe una historia, que cuentan sobre todo los recolectores itinerantes de hongos cuando están
borrachos, o los vendedores ambulantes ansiosos por timarte, que trata sobre lo que algunos
llaman la "Madre del sumidero" – El primero y más grande de los cocodrilos del sumidero.

Dicen que la bestia a la que se conoce como Viejo Tres Ojos empezó siendo una mascota bonita y
enérgica, que fue comprada a un mercader intergaláctico por un noble de las agujas, por una suma
que haría a un Miembro del Gremio contraerse de dolor.

El noble le regaló la mascota a su hija favorita para celebrar su mayoría de edad, pero en menos de
un año la criatura había crecido hasta un tamaño que hacía que su dueña viese amenazada su vida
y sus miembros.

Después de que la mascota se comiese a la institutriz y a tres soldados de la casa, se deshicieron


de ella tirándola por un desagüe, para que no molestase a la casa jamás.

Siendo una bestia endurecida compuesta por músculos y dientes, la bestia sobrevivió el periplo y
fue descubierta en la Subcolmena por miembros de la Casa Goliath, habiendo crecido hasta ser
gigantesca (Sin mencionar que le habían salido dos cabezas más).

Los pandilleros Goliath capturaron a la bestia, con alguna que otra perdida, y la llevaron a los
maestros de la Casa, que la clonaron y trajeron a la existencia la variante de la que se crían los
cocodrilos del sumidero actuales.

Según cuentan las historias la criatura original, se volvió tan grande que escapó de las cámaras de
cría, huyendo a las profundidades del sumidero. Donde reside a día de hoy según lo que cuentan
los recolectores de hongos borrachos, siendo un monstruo capaz de matar Bandas enteras.

Se dice que las Bandas Goliath más atrevidas pueden intentar atraer al Viejo Tres Ojos fuera de su
guarida utilizando un cebo apropiado (¡Un Delaque bien atado funciona de maravilla!).

Claro que una vez que la gigantesca bestia de tres cabezas se mete en la refriega, más le vale a la
banda mantener las distancias.

REGLAS ESPECIALES

Dramatis Personae: Una banda de la Casa Goliath puede contratar a Viejo Tres Ojos de la misma
manera que haría con otro Dramatis Personae. Aunque es importante indicar que Viejo Tres Ojos
no es ni un Caza Recompensas ni Escoria de la Subcolmena, por lo que no está sujeto a las reglas
especiales que se asocian a Cazadores de Recompensas o a la Escoria de la Subcolmena.

La Madre de Los cocodrilos del sumidero: Cualquier cocodrilo del sumidero a menos de 6" de
Viejo Tres Ojos puede usar su atributo de aplomo y Fuerza de Voluntad (de Viejo Tres Ojos) en vez
del suyo propio.

Piel escamosa: El Viejo Tres Ojos tiene una piel escamosa muy gruesa, esto le da una tirada de
salvación de 4+.

72
Impredecible: El Viejo Tres Ojos no puede ser incluido en una Activación de Grupo, ni se
beneficiará de la regla Liderando con el ejemplo. Además todos sus ataques tienen el rasgo
Temerario.

VIEJO TRES OJOS DRAMATIS PERSONAE …………175 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 2+ - 4 4 3 5+ 3 8+ 4+ 6+ 10+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fauces - T - - F -1 1 - Combate, Desgarrar

Habilidades: Impetuoso, Nervios de acero, Arrojar


No hay Na mejor que un cocodrilo de sumidero leal, hazte con uno y veras como te mantiene con vida mucho mejor que
un hacha o una pipa.” Hamzul el Señor de las Bestias, The Krocdogs, Casa Goliath

73
SANGUIJUELAS Y BRUTOS

Una vez que una pandilla se ha establecido, su escondite puede llegar a ser tan conocido como
cualquier otro punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros
de actividad, con sirvientes leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que
otros se parecen más a fortalezas. En cualquier caso, son destinos buscados por comerciantes que
buscan una base confiable de operaciones y que ofrecen sus servicios a la pandilla. Las
sanguijuelas se utilizan principalmente en las Campañas, aunque algunos resultan particularmente
útiles en las partidas de Escaramuza. Los brutos se compran específicamente para agregar algo de
músculo y destreza extra en el campo de batalla y normalmente se pueden desplegar junto con el
resto de la pandilla. En el paso de actualización de la Lista de la secuencia post-batalla, los
jugadores pueden reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos del Alijo de la
pandilla al igual que los nuevos combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan a la
lista de pandilla. La mayoría de Sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes
decidir una en el momento de su contratación que no podrás cambiar después. El número máximo
de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede tener está limitado por su Reputación, como se
muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de una pandilla decae hasta no ser suficiente para
sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o más de ellos de su lista hasta que vuelvan a estar
dentro de su límite. Además, hay que tener en cuenta que hay un límite para cada tipo de
Sanguijuelas y Brutos: una pandilla puede tener hasta dos Curanderos, pero solo un Guía, por
ejemplo. Las Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el número de luchadores en la pandilla; por
ejemplo, no se cuentan al determinar cuántos Pandilleros debe contener la pandilla.
Reputación Máximo Sanguijuelas
Menos de 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
Por cada 5 adicionales +1

SANGUIJUELAS
Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente
no participan en batallas. Sin embargo, cada vez que se produce una batalla en el territorio de la
pandilla (es decir, tienen la ventaja de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno
de ellos antes de elegir la banda. Con un resultado de 1, 2 o 3, las Sanguijuelas son lo
suficientemente desafortunadas como para estar cerca cuando comienza la lucha, y debe ser
incluido como parte de la banda. Las Sanguijuelas no puede ganar experiencia o avances; si sufren
una Lesión duradera que modificaría su carta de Combatiente, deciden que el escondite ya no es
seguro y se marchan: eliminando de la lista de pandilla. No se les puede dar ningún equipo que no
esté indicado en su ficha.

BRUTOS
Se compra a los brutos, para que entren en combate al seleccionar la pandilla siendo tratados
como cualquier otro luchador. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera
que un Pandillero Especialista Goliath. Los Brutos no abandonaran la banda en caso de que sufran
una lesión duradera que modifique su carta de combatiente.
“Se creen que son mejores que nosotros. Sin su muro y su dinero, no son más que escoria de los desiertos
como el resto de los habitantes de la colmena.”

74
Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando sobre las Casas Noble de Necromunda

SANGUIJUELAS
Las bandas Goliath hacen uso de sanguijuelas especializadas para cubrir las necesidades especiales
que tienen sus bandas, como alguien que les consiga drogas restringidas, además de usar a
sanguijuelas más comunes, que suelen estar asociadas a las bandas que pertenecen a cualquier
Casa del Clan.
A menos que se indique lo contrario, las siguientes Sanguijuelas sólo pueden utilizarse por parte
de una Banda la Casa Goliath:

0-1 ENTRENADORES DE BRUTOS ............................................................55 créditos


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA, PERO A UN COSTE DE 110 créditos)

Lo típico es que los Brutos sean salvajes y algo cortos de entendederas, siendo llevados a la batalla
por las Bandas para mejorar su cadencia de fuego e intimidar a sus enemigos

Incluso entre los brutos con el intelecto suficiente para escuchar las órdenes que les da el líder en
el combate, necesita cierto entrenamiento y preparación, Los entrenadores de Brutos Goliath, son
excombatientes del pozo, o supervisores de fábricas, que saben qué hacer para sacar lo mejor de
la masa muscular de los Brutos.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Entrenamiento: Una banda con un Entrenador de Brutos, puede entrenar a sus Brutos entre
partidas.

Si el Bruto no está en recuperación, el jugador que lo controla puede hacer un chequeo de Fuerza
de Voluntad con cualquiera de sus brutos, usando el atributo de Fuerza de Voluntad del Bruto sin
modificar. Si se falla el chequeo el Bruto ganara D3 Experiencia. Si se pasa el chequeo el Bruto es
demasiado dócil y el entrenamiento no funciona. Un Entrenador de Brutos solo puede entrenar un
Bruto a la vez.

Además si un Entrenador de Brutos está en pie y activo en el campo de batalla y está a menos de
3" de un Bruto amigo, el Bruto ganará la habilidad Nervios de Acero y podrá repetir cualquier
tirada de Liderazgo, aplomo o fuerza de voluntad o Inteligencia que se requiera que haga.

Parte del Grupo: Al contrario que el resto de sanguijuelas, este combatiente está siempre
preparado para unirse a la pelea. Mientras que este combatiente sea parte de la lista de la banda,
será tratado como un pandillero más en cuanto a la selección de pandillas.

Por lo que este combatiente puede ser elegido de forma aleatoria como parte de la banda inicial
como cualquier otro pandillero.

Aunque como cualquier otra Sanguijuela este combatiente no ganará experiencia o avances y en
caso de sufrir una lesión permanente que causase un cambio en su carta de combatiente, deberás
quitarlo de la Lista de la Banda.

75
EQUIPO: Un Entrenador de Brutos está equipado con un Electrolátigo.

HABILIDADES: Un Entrenador de Brutos tiene la habilidad Fajador.


“Tienes que conocerlos bien pa saber cuándo flagelarlos y cuándo tratarlos bien. Si te pegan un bocao les
pegas un latigazo. Si hacen lo que les dices les das un esclavo pa come. Aprenderán bastante rápido.”

"Siete-Latigos" Drar, Entrenador de Brutos Casa Goliath

0-1 CAMELLO DE QUÍMICOS – 25 créditos


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA, PERO A UN COSTE DE 50 créditos)

Los productos químicos son un recurso vital de la Subcolmena, y a muchas de las bandas no les
gusta comprarlos al tun tun. Un Camello de Químicos es el proveedor personal de la Banda, que
por un poco de protección y algunos créditos, proveerá a la Banda los químicos que necesiten.

Aunque los Camellos de Químicos no suelen ser tan vulnerables a los ajustes de cuentas, como lo
son los que van de forma independiente, cuando se tuerce un negocio, suelen acabar con un
balazo en el cerebro.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Flujo Estable: Una banda con un Camello de Químicos considera la disponibilidad de todos los
químicos como común, cuando los compre del Mercado Negro o el Almacén.

Los Camellos de Químicos pueden fiarles a la banda algunos químicos durante la secuencia Pre-
Batalla. Esto permite a la banda comprar una sola dosis de cualquier químico, u objetos que
contengan químicos, como un Chute de Estimulantes o kit médico, sin tener que gastar créditos en
el momento. Aunque durante las acciones de la secuencia Post-Batalla, la banda tendrá que pagar
por estos productos. Si la banda no puede o no quiere hacerlo, elimina al Camello de Químicos de
la lista de la banda.

En caso de que esto pase las noticias de lo mal que ha acabado el negocio se esparcirá, y la Banda
no podrá contratar a otro Camello por lo que quede de campaña.

EQUIPO: El Camello está armado con una Pipa. Todos los camellos están equipados con una sola
dosis de algún químico a tu elección del Mercado Negro.

HABILIDADES: Un camello tiene la habilidad Tejemaneje.


“Lleva mucho trabajo que los Goliath confíen en ti, pero si lo hacen no pasarás penurias.” ‘Shady’ Narlendi,
Camello, Colmena Primus

76
0-1 ENTRENADOR DEL POZO .....................................................................75 créditos
(SOLO DISPONIBLE PARA BANDAS GOLIATH)
Los combatientes del pozo son temidos con razón por su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo,
los mejores son entrenados constantemente bajo la tutela de los Entrenadores del Pozo, para
mejorar sus habilidades.

Las bandas Goliath prefieren usar a estos Entrenadores sobre los convencionales, pues se centran
más en el combate cuerpo a cuerpo y las ejecuciones más violentas, con frecuencia de la forma
más sangrienta, para el disfrute de las masas.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 4+ 3 3 1 3+ 2 7+ 5+ 8+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Preparados para el combate: Una banda que contienda un Entrenador del Pozo puede entrenar a
los combatientes entre batallas. Hasta tres combatientes que no estén en recuperación, pueden
entrenarse a la vez.

Un combatiente que se someta a entrenamiento ganará una habilidad aleatoria, generada de


entre sus set de habilidades Primaria o Secundaria, para la próxima batalla en la que participe el
combatiente. La habilidad es temporal siendo eliminada de la carta de combatiente al final de la
batalla. Si la habilidad generada es una que ya tuviese, podrá elegir la habilidad temporal de entre
uno de sus set primarios o secundarios.

Aunque existe una posibilidad que durante el entrenamiento resulten heridos. Tira un D6 por cada
combatiente que haya entrenado. Con un 1, el combatiente deberá realizar inmediatamente una
tirada en la tabla de lesiones permanentes y aplicar los resultados. Si un combatiente sufre una
herida que lo pone en recuperación se perderá la siguiente batalla.

EQUIPO Un Entrenador del pozo está armado con una Espada Sierra y un Cuchillo de combate.

HABILIDADES: Un entrenador del pozo tiene la habilidad de Mentor.

0-1 RECORRECUPULAS......................................................................... 20 créditos


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)
El territorio de una pandilla es su principal fuente de ingresos, pero a medida que se expande, los
Pandilleros podrían encontrarse en áreas que nunca han visitado. Los guías locales, conocidos
como "Recorrecupulas", son vistos con frecuencia entre las pandillas que desean encontrar los
tesoros ocultos del nuevo territorio. Las Bandas Goliath suelen recurrir con frecuencia a los
Recorrecupulas para encontrar tesoros olvidados y ricos depósitos de escoria que utilizar en las
Fábricas del Clan.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Explorador: Cada vez que un luchador de una pandilla con un Recorrecupulas abre un cofre de
botín, puede elegir volver a tirar el D6 para determinar cuáles son los contenidos. Sin embargo,
deben aceptar el resultado de la repetición, incluso si es peor
EQUIPO: Pistola láser o pipa; cuchillo de combate o hacha.

77
HABILIDADES: Perfil bajo
“Se creen muy duros con todo ese cuero y esas cadenas, yendo en motos por los desiertos de cenizas,
pavoneándose delante de su jefe. Debajo de tanta fachado solo son hombres, y se parten como tales
.”Skullshank, Tirano de la Forja de la Casa Goliath, hablando sobre la Casa Orlock

0-2 MATASANOS......................................................................................... 50 créditos


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La experiencia médica es muy solicitada en la subpoblación, y la mayoría de los que tienen esa
capacitación venden sus servicios a un alto precio. La Casa Goliath tiene ciertas necesidades
especiales que requieren a médicos especializados para mantener sus cuerpos creados
genéticamente y suturar sus heridas de combate, por lo que un Matasanos contratado por los
Goliath suele andar muy atareado.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

REGLAS ESPECIALES
Parcheado: Si una pandilla tiene un matasanos, puede realizar una acción de atención médica
adicional en la secuencia post batalla además de cualquier otra acción realizada por un
combatiente que tenga la regla Jerarquía de la banda (X). Esta visita no cuesta créditos; sin
embargo, un resultado de 6 en la tabla se trata como Estabilizado en lugar de una Recuperación
completa, debido a los recursos limitados del Curandero y la falta de tecnología médica adecuada.
Si una pandilla tiene más de un matasanos, puede realizar esta acción adicional una vez para cada
uno.
EQUIPO: Pistola láser o pipa; kit médico.
HABILIDADES: Medicina.
“Todo buen jefe tiene un par de Ejecutores cerca para mantener a su gente bajo control. ¡Uno no puede
estar partiendo cráneos todo el día si es el jefe! ”

Gnaw ‘Sluggerstim’, Jefe de la Forja de los Hijos del Fuego, Casa Goliath

0-1 VIGILANTE....................................................................................... 20 CRÉDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

Hay muchos habitantes de la colmena y escoria en los asentamientos, deseosos de vigilar las
fronteras de los territorios de las bandas. Para advertir de visitantes no deseados, estos vigías
avisan de ataques de sus rivales o sobre Ejecutores que estén investigando, dando la oportunidad
a la banda de escapar – o en el caso de la Casa Goliath, ¡Salir para asaltar frontalmente a los que se
atreven a atacar sus territorios!
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES

78
Advertir: En un juego de escaramuza, una pandilla con un puesto de observación puede agregar 1
a la tirada de dados para determinar qué pandilla es el atacante o el defensor. Además, si una
pandilla con un vigilante es el defensor en un escenario que usa las reglas de Ataque furtivo,
agrega 1 a todas las tiradas para determinar si un centinela encuentra a un atacante.

HABILIDADES: Evasión.
EQUIPO: Pistola láser o pipa; cuchillo de combate o hacha.

0-1 COCINEROS CARROÑEROS............................................................ 20 CRÉDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La comida en la Subcolmena rara vez es agradable. La mayoría de las comidas consisten en


almidón de cadáver o limo, complementado con grasas sintéticas e inyecciones de vitamina. Como
tal, cualquier persona que pueda producir alimentos "reales" de la flora y fauna locales puede
esperar un flujo constante de créditos.
Los cocineros Goliath tienen la ventaja de que sus clientes no son especialmente pijoteros en lo
referente a que comer, por no mencionar que si envenenan accidentalmente a sus clientes, ¡es
bastante probable que no los maten!
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
El Rancho está servido: Al final del paso de gastar experiencia de la secuencia Pre-Batalla, tira 1D6
por cada luchador en recuperación. Con un 6, un suministro constante de buena comida los ha
ayudado a recuperarse más rápidamente y está listo para la batalla: Bórralo del cuadro de
Recuperación de la lista de pandilla.

EQUIPO: Cuchillo de combate


HABILIDADES: Ninguna
“ Locos y adoradores de mutantes, todo están locos por la fiebre de la cúpula. Eso si son escurridizos, te
susurran al oído, así que no te les acerques demasiado, a menos que sea pa romperles el cuello.”Skullshank,
Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los cultos de Necromunda

79
MUNICIONADOR............................................................................... 50 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

A medida que las pandillas se vuelven más experimentadas, descubren la importancia de los
chequeos regulares de armas. Quedarse sin municiones o sufrir un encasquillamiento en medio de
un tiroteo no es aceptable para una pandilla que desea ser tomada en serio.
Las bandas Goliath no son ninguna excepción, donde hasta el mínimo conocimiento sobre el
mantenimiento de un arma es visto como una maravilla de la tecnología, para los manazas de los
Goliaths.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Armero: Si una pandilla tiene un Municionador, sus armas se reparan regularmente y sus reservas
de munición se mantienen cuidadosamente. Como tales, los combatientes de la pandilla pueden
volver a tirar cualquier chequeo de munición fallido que saque un 1. El municionador no tiene que
participar en la batalla para que la pandilla reciba este bono, pero si no está disponible para la
pandilla, por estar en recuperación o haber sido capturado, el bono no se aplicará.
Si una pandilla tiene más de un Municionador, la bonificación aumenta. Una cuadrilla con dos
municionadores puede volver a tirar cuando sacan un 1 o un 2. Una cuadrilla con tres puede volver
a tirar cuando sacan un 1, 2 o 3 natural.

EQUIPO: Bolter o escopeta de combate con munición trabucazo y fogonazo y con un martillo de
energía o espada de energía, armadura táctica.
HABILIDADES: Municionador.
“Esos tipos siniestros fantasmales están intentando asustarnos como si fuéramos críos de las cloacas.
Siempre vigilando, siempre merodeando, pero en cuanto salgan de las sombras, los vamos a aplastar.”

Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Delaque

80
BRUTOS

0-1 GOLIATH ZERKER ......................................................................... 210 CRÉDITOS


(SOLO DISPONIBLE PARA BANDAS GOLIATH)

Los miembros de la Casa Goliath son conocidos por su habilidad genética para la bio-manipulación
de sus cuerpos a niveles monstruosos. Muchos bebés de Goliath se cultivan en cubas, mientras
que otros nacen de los padres Goliath adecuados. No importa el origen del bebé, desde una edad
temprana, la Casa Goliath utiliza todo tipo de asistencia artificial para aumentar su capacidad a
niveles sobrehumanos, ya sea mediante el uso de estímulos de combate u otras drogas más
esotéricas comercializadas a través de tratos con la Casa Escher, o la manipulación genética,
incluyendo el injerto quirúrgico de grandes volúmenes de masa muscular extra. No hay límites que
los miembros de la Casa Goliath no estén dispuestos a traspasar en su búsqueda de lo que
consideran físico ideal. De hecho, esta manipulación de su forma se ha prolongado durante tantos
siglos que hay personas dentro del Administratum y el Adeptus Mechanicus que creen que
muchos de los miembros de la Casa Goliath han evolucionado para convertirse en una subespecie
exclusiva de Necromunda. Esto es sorprendente teniendo en cuenta que la manipulación genética
y los implantes musculares son comunes en el imperio, e indica el nivel al que han llegado los
Goliath.

Sin embargo, tal abuso de estímulos de crecimiento, cirugías y otros métodos no está exento de
riesgos, ya que incluso el común de los Goliath mostrará una reducción notable de su función
cognitiva. Para los Goliath, que llevan los límites de su forma física al extremo, el riesgo es aún
mayor. Son comunes el crecimiento muscular desenfrenado e incontrolable, mutaciones
espontáneas de un espolón óseo, metabolismos que se descontrolan y la pérdida total de todas las
funciones cerebrales superiores. Estos seres monstruosos se ven con frecuencia en las pandillas de
la Subcolmena, en el lenguaje vulgar de las pandillas se les denomina "Zerkers", pues traen la
destrucción incontrolada a los enemigos de su Casa.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 6+ 6 5 3 5+ 3 7+ 6+ 8+ 10+

ARMAS: Los Goliath ’Zerker están armados con dos manos abiertas.

OPCIONES

• Un Goliath 'Zerker puede tener puños mutados y espolones óseos por + 70 créditos

• Un Goliath 'Zerker puede llevar peto de fragua por + 10 créditos

• Un Goliath 'Zerker puede tener bio-estímulantes por + 20 créditos

REGLAS ESPECIALES
Estimulantes de combate: cada vez que se elige a este luchador para realizar una acción, puede
optar por usar Estimulantes de Combate. Hasta el final del turno, este luchador gana + D3 ataques

81
adicionales. Sin embargo, si la tirada de dados es un 1 natural, el luchador sufre una sobredosis y
su característica de Ataques se reduce a 1 hasta la Fase de Fin de esta ronda.

HABILIDADES
Un Goliath-Zeker tiene la habilidad de impetuoso (como se describe en el Reglamento de
Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Goliath ‘Zerker tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelect Disparo Ciclado
o
- Primaria Secundari - Secundari - - - Primari
a a a

82
0-2 AUTÓMATA EXCAVADOR (‘AMBOT’).............. 215 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

El Autómata de excavación modelo Luther es una construcción pesada construida en imitación del
Ambull, una enorme y casi humanoide criatura xenos común a los mundos cálidos y áridos. Se cree
que ha evolucionado en los interminables desiertos de Luther McIntyre IX en el Segmentum Solar,
el Ambull es ahora común en todo el Imperio. La humanidad ha intentado domesticar a estos
brutos para hacer uso de sus rasgos. Los Ambull son tuneladores naturales, sus poderosas
extremidades terminan en garras duras como diamantes que les permiten excavar a través de roca
blanda a una velocidad sorprendente. Sus ojos ven el espectro infrarrojo, haciendo un uso
impecable de la luz incluso de los niveles más débiles, e incluso son capaces de detectar los rastros
de calor como un estímulo visual. El transporte y el comercio de Ambulls están extremadamente
controlados en todo el Imperio, debido a lo peligrosos que son como cazadores y su demostrada
inadecuación para la domesticación, pues escapan a cualquier forma de cautiverio y causan
estragos en las poblaciones humanas de las colonias mineras de la galaxia.
El mayor éxito en la domesticación del Ambull es el uso de las criaturas como el componente
orgánico de una construcción minera pesada. Instrumentos especializados se fusionan con el
cerebro y el sistema nervioso de Ambull, en un proceso perfeccionado por el Adeptus Mechanicus,
para sortear las leyes que prohíben la "máquina maliciosa", la temida "máquina que piensa".
Cuando La criatura despierta en su nueva cáscara robótica, conserva el instinto cavador que tenía
cuando era sólo carne, mientras que su agresividad y sus impulsos de caza son suprimidos por los
gobernadores craneales. Ni que decir tiene que cuando una Banda se hace con uno no es por su
capacidad minera, a la casa Goliath en especial le gustan los Ambots que es como ellos los llaman
por su tamaño y brutalidad. Muchas Bandas Goliath los pintan en rojo, y le ponen las marcas en la
carcasa y le añaden pinchos, para mejorar sus capacidades de combate en la carnicería.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ARMAS: Un Ambot está armado con dos garras de túnel y una armadura de caparazón ligera.
OPCIONES: Un Ambot puede reemplazar una de sus garras de túnel por un puño gravitatorio. + 90
créditos

REGLAS ESPECIALES
Gobernadores craneales: en circunstancias normales, el comportamiento de Ambot es controlado
para proteger a otros trabajadores de los instintos agresivos del Ambull. Los pandilleros, sin
embargo, no tienen tales preocupaciones de seguridad y frecuentemente apagan los inhibidores
de comportamiento de un Ambot en su poder. Cuando un Ambot está funcionando en Modo
Seguro, sigue las reglas y el perfil descritos anteriormente. Si el jugador que lo controla lo desea, el
Modo seguro se puede desactivar al comienzo de cualquier ronda. Mientras el Modo seguro está
desactivado, el Ambot obtiene la habilidad Berserker (Ferocidad) y su característica de Ataques se
convierte en 1D3 + 1. Sin embargo, cuando está de pie y trabado, el Ambot debe dividir sus
ataques entre todos los modelos con los que está en contacto peana con peana, incluidos los
luchadores amigos. Una vez que el Modo seguro está desactivado, no se puede reiniciar hasta que
finalice la fase de atar cabos.

83
Autómatas de excavación: si la pandilla que posee el Ambot también controla un territorio de
Minas de trabajo, tira 1D6 adicional para generar ingresos esto representa que el Ambot se está
poniendo a trabajar.
Valioso: en caso de que un Ambot sea capturado por una pandilla rival y no sea rescatado, la
pandilla que lo tiene cautivo puede optar por venderlo a los Comerciantes como un cautivo
normal, o conservarlo y agregarlo a su lista de pandilla de forma gratuita, siempre que tengan la
Reputación suficiente para asumirlo.

HABILIDADES
Un Ambot tiene la habilidad de Infiltración (como se describe en el Reglamento de Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un Ambot tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelect Disparo Ciclado
o
- Secundari Secundari - Primaria - - - -
a a

“El autómata de excavación modelo luther sigue siendo muy superior a los modelos anteriores, sus
inhibidores de comportamiento han probado ser eficaces al mantenerlo en su tarea, minimizando las
paradas de producción debido a accidentes laborales, aunque debo incluir en mi informe que no hemos
recibido el cargo enteró de autómatas y los cargamentos siguen perdiéndose, lo que me lleva a pensar que o
bien lo tienen nuestros rivales o alguien se está haciendo un ejército de estos bichos.” Mineros de Primus
Puesto 163 reporte de log 6422891.

84
0-2 ‘JOTUNN’ SERVIDOR OGRO............................................................180
CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA PERO AÚN COSTE DE 210 CRÉDITOS)

El Homo sapiens gigantus, comúnmente llamado "Ogro", es una de las cepas abhumanas más
comunes del Imperio. Se cree que su origen es una cadena de mundos de prisión de alta gravedad,
poblada por la Humanidad hace muchos milenios y perdida durante la Era de la Lucha. Aislados de
Terra, los humanos abandonados en estos mundos criados y adaptados a sus entornos hostiles, se
hicieron cada vez más grandes y más fuertes a cada generación que pasaba. Desafortunadamente,
la inteligencia, probablemente no es un rasgo prominente entre los habitantes de estos mundos
prisión quedando deteriorada a lo largo de las generaciones, de modo que para cuando los Ogros
se habían convertido en una subespecie de la humanidad estable, era irremediablemente aburrida
y poco inteligente.
Los ogros son increíblemente fuertes, duraderos y leales compensando su falta de inteligencia con
su utilidad para el Imperio. Son lentos aprendiendo, pero una vez que han aprendido una lección,
esta permanece en sus mentes simples para siempre. La casa Goliath mantiene una relación
especial con los Ogrete de Necromunda, pues ambos tienen un rol similar en la sociedad de
Necromunda, teniendo un nivel de inteligencia similar. Las forjas de las Casas del Clan suelen
utilizar con frecuencia a los inmensos abhumanos, y en los pozos de lucha Goliath, no es raro ver a
una banda Goliath con un servidor Ogrete. A la Casa Goliath le gusta mejorar a sus Ogrete, ya sea
borrándoles la mente para que sean servidores sin mente que se utilizan para realizar una sola
tarea, o dejándoles cierto nivel de consciencia. Es muy común añadirles biónicos, armas
fusionadas al hueso, placas de metal en la piel que lleven la marca del clan, con el fin de que todo
el mundo sepa a quién sirve la gigantesca criatura.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ARMAS Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro está armado con dos puños cibernéticos.
OPCIONES
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador de arco por
+ 70 créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador Tormenta
por + 75 créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un Cascanueces por - 20
créditos
• Un Ogro puede actualizarse con un peto de fragua por + 15 créditos

REGLAS ESPECIALES
Leales: Los ogros son criaturas muy leales y forman fuertes vínculos con aquellos con los que viven
y luchan. Cada vez que un luchador amigo, realizando ataques cuerpo a cuerpo reclame asistencia
en un combate cercano, agrega 2 al resultado de cualquier tirada de para impactar en lugar del 1
habitual.

85
De paso lento: Los ogros no son especialmente brillantes o rápidos dándose cuenta de las cosas.
Este combatiente nunca puede activarse como parte de una activación de grupo.

86
Habilidades
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el
Reglamento de Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelect Disparo Ciclado
o
- Primaria Secundari - Secundari - - - -
a a

“Asquerosos fanáticos recolectores de chatarra, huelen tan mal como las ratas con las que van. Son como las
ratas, aplastas a uno y sale una docena más a ocupar su lugar.”

Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Cawdor

MERCENARIOS
El Imperio es un lugar peligroso. Miles de millones de almas desdichadas se enfrentan a la
desolación de su existencia ocultándose de los horrores de la galaxia, dedicando sus vidas a un
trabajo incansable y pesado al servicio de la Tierra.

Sin embargo, hay quienes no lo hacen, innumerables valientes o desesperados toman las armas,
luchando por el destino de la humanidad en los gloriosos ejércitos del emperador. Muchos otros,
llevan una vida de violencia para su propia diversión, almas violentas atraídas al trabajo violento. Y
otros se hacen a un trabajo sangriento por la desesperación, simplemente con la esperanza de
llevar comida a sus vientres.

Los despiadados cazadores de recompensas merodean por la colmena, esperando enriquecerse


con su oficio violento. Los líderes de pandillas contratan sus servicios buscando músculo
prescindible. Incluso aquellos que preferirían no alzar las armas en medio de la violencia se ven
envueltos en el ciclo interminable de la guerra de pandillas, sus habilidades se ponen al servicio de
la banda que dirige su bloque de habitaciones.
Las colmenas de Necromunda son trituradoras de carne para la humanidad. Siempre hay alguien
deseoso de vender sus servicios para mantener el mecanismo en funcionamiento.

CAZARRECOMPENSAS AGENTES DE LA CASA Y MERCENARIOS


En las partidas de campaña, las pandillas tienen la oportunidad de reclutar armas De alquiler,
estos pueden ser de tres categorías: Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y escoria de
la Subcolmena, algunos de ellos son personajes especiales a los que se conoce como Dramatis
Personae, se contrata a dichos personajes durante la secuencia Pre-Batalla. Esto asegura sus
servicios para esa batalla. No se agregan a la lista de pandillas, pero se deberá completar una carta
de Combatiente. Pueden ser contratados de nuevo para batallas subsiguientes; por lo tanto, a los
jugadores les puede resultar útil mantener una carta de luchador adecuada, ya completada, para
cada arma de alquiler contratada que tengan.

Los mercenarios nunca ganan experiencia, no pueden comprar Avances y no sufren Lesiones
permanentes: si quedan fuera de combate, simplemente no juegan más en la batalla. Además, no
se puede agregar ningún equipo adicional a su carta de caza, aparte de lo que se indica en su

87
perfil. En las batallas de escaramuza, las armas contratadas se pueden comprar de la misma
manera que cualquier otro luchador En cualquiera de los modos de juego, un arma contratada
aumenta la calificación de la banda, así como cualquier otro luchador.

MERCENARIOS FORAJIDOS
A pesar de las apariencias la mayor parte de los Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas
y escoria de la Subcolmena y Dramatis Personae suelen ser gente relativamente civilizada para los
estándares de la Subcolmena, que suelen seguir las leyes de Lord Helmawr lo mejor que pueden.
Por eso los cazadores de recompensas ordinarios sólo pueden contratarlos bandas alineadas con
la ley, no pudiendo ser contratados por Bandas Forajidas (ver reglas de Bandas Forajidas en el libro
del Juicio).
Esto no significa que las bandas forajidas no puedan contratar los servicios de mercenarios. Estas
bandas podrán contratarlos de forma normal pero los mercenarios ganarán la designación de
forajidos, ganando dicha regla especial. Además hay que indicar que solo podrán contratar a los
Dramatis Personae que tengan la regla especial de forajido en su perfil.
Las bandas que están alineadas con la ley no podrán contratar a un Dramatis Personae con la regla
de forajido en su perfil y no podrán designar a los Cazadores de Recompensas o escoria de la
Subcolmena que hayan contratado como forajidos.

ESCORIA DE LA COLMENA …………………………………………. 30 CRÉDITOS

La escoria de la colmena, son combatientes sin maestro o itinerantes, que lucharán por cualquiera
que les ofrezca dinero. Muchos son borrachos y gente de baja estofa, pero incluso estos tienen su
uso y a pesar de las apariencias, son bastante capaces de mantenerse en pie en una pelea. Otros
viajan de una zona a otra, haciendo pocos amigos o compromisos, ganando dinero fácil antes de
mudarse. La escoria es demasiado salvaje e independiente para someterse al liderazgo de nadie
durante demasiado tiempo. A pesar de su despreocupado estilo de vida y actitud, son buenos
luchadores, por lo que sus servicios son siempre demandados. Muchos terminan trabajando para
los Mercaderes, pero siempre hay unos cuantos dispuestos a unirse a una pandilla para compartir
el botín. La escoria de la colmena es especialmente valiosa para una pandilla recién fundada,
especialmente cuando no son numerosos ni especialmente experimentados. En general, las
pandillas más establecidas evitan sus servicios, prefiriendo confiar en el calor de la batalla en sus
compañeros. Sin embargo, los mercenarios son considerados de gran valor como carne de cañón.
Una pandilla puede reclutar hasta cinco Armas de alquiler a la vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Forajidos: La escoria de la Subcolmena contratada por una banda forajida se vuelve forajida.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, una escoria de la Subcolmena forajida
podrá comprar objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 7 o menos del Mercado
Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, la escoria de la Subcolmena no cuenta


durante el paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho
paso, añade a cualquier escoria disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección

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de la pandilla que se utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del
permitido en el escenario.

EQUIPO
Un arma de alquiler puede comprar hasta 60 créditos de armas y equipo de la lista de equipo de
escoria de la Subcolmena. Pueden estar armados con hasta tres armas, solo una de las cuales
puede tener el Rasgo de Arma Aparatosa, y contando esta como dos opciones de armas.

LISTA DE EQUIPO ESCORIA DE LA SUBCOLMENA


ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle Automático 15 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Rifle Automático Reciclado 10 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Rifle Láser 15 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• Recortada 15 créditos • Granadas de humo 15 créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos
• Cuchillos Arrojadizos 10 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Automática 10 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Pistola Automática Reciclada 5 créditos • Traje Químico 10 créditos
• Pistola Laser 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Pipa 5 créditos
- Balas Dumdum 5 créditos EQUIPO PERSONAL
• Capa interior blindada 25 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Arnés de escalada 10 créditos
A CUERPO
• Hacha 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Espada Sierra 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Flagelo 20 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Maza(garrote 10 créditos • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

“Cada uno de ellos es escoria de la colmena, lo que no quiere decir que sean mala gente…”
Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Criminales

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CAZARRECOMPENSAS …………………………………………………………………………….. 80 CRÉDITOS

Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y peligrosos de todos los que habitan en
Necromunda. Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en los desechos, persiguiendo a los
proscritos y mutantes a través de los túneles y las ruinas. Los cazarrecompensas son solitarios que
no necesitan, ni quieren, estar asociados con una pandilla. Sin embargo, un Líder puede contratar
sus servicios si no tienen recompensas decentes o si sus intereses están alineados, pero esas
alianzas tienden a ser temporales. Las recompensas se muestran en todos los puestos comerciales,
ofreciendo recompensas a cualquier persona que traiga Líderes forajidos, pandillas, mutantes y
otro tipo de delincuentes. A veces, se declaran recompensas generales para Pieles ratas,
renegados o monstruos. Las recompensas ofrecidas son buenas, pero el trabajo es peligroso y
muchos cazarrecompensas mueren en los yermos, asesinados por los proscritos y mutantes que se
dispusieron a cazar. Los Cazarrecompensas tienen orígenes muy diversos. Algunos son antiguos
pandilleros, algunos incluso portan las características distintivas de su antigua Casa del Clan.
Muchos semi-humanos también encuentran que la vida de un Cazador de recompensas les
conviene, ya que la exención de los delitos de sangre (licencia para matar) que sirve como licencia
y escritura les permite ir a donde otros de su tipo normalmente estarían proscritos. Por lo tanto,
no es raro ver a Hombres Bestia, Squats y otras razas operando como Cazadores de recompensas
lejos de esas áreas reservadas para su raza. Una pandilla no puede reclutar más de un
cazarrecompensas a la vez. Para representar la gran variedad de cazarrecompensas activos en
Necromunda, el jugador reclutador elige uno de los siguientes perfiles para usar.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

EQUIPO
Además de su coste de contratación, los cazarrecompensas pueden comprar hasta 150 créditos de
armas y Equipo, en el Puesto de Comercio o la lista de equipo del Tirano de la Forja Goliath. Indicar
que los cazadores de Recompensas Forajidos podrán comprar las cosas en el mercado Negro como
se indicó anteriormente. Pueden estar armados con hasta cinco armas, solo una de las cuales
puede tener el Rasgo de Aparatosa, y contando como dos opciones de armas.

HABILIDADES

Un Cazador de recompensas puede tomar tres habilidades determinadas al azar o una habilidad
determinada al azar y una habilidad elegida por el jugador reclutador. Cada habilidad se elige
entre los siguientes conjuntos de habilidades: Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad o
Disparo. Para determinar una habilidad aleatoria, el jugador declara de qué conjunto de
habilidades está generando la habilidad y lanza un D6, y vuelve a tirar si el Cazador de
recompensas ya tiene esa habilidad. En caso de elegir una habilidad simplemente escoge la
habilidad deseada de los conjuntos disponibles.

"No confío en los hombres justos ni en los sabuesos gloriosos, con esos altivos ideales. Esas
historias de venganza o asesinatos, tampoco te las creas. Dame hombres que luchen a muerte por
unas monedas, día a día; a eso fanáticos sí que los entiendo” Martillo Jax, Rodillarrotas, Casa
Goliath

90
REGLAS ESPECIALES

Forajidos: Los Cazarrecompensas contratados por una banda forajida se vuelven forajidos.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, Un Caza Recompensas forajido podrá
comprar objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 10 o menos del Mercado
Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, los Cazarrecompensas no cuentan


durante el paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho
paso, añade al Cazarrecompensas a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de la
pandilla que se utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido
en el escenario.

Muerto, no vivo: cualquier pandilla que emplee un Cazador de recompensas puede recibir
bonificaciones adicionales por los combatientes enemigos que ayudan a derribar, debido a que el
Cazador de recompensas reclama cargos adicionales de las autoridades por los pandilleros
problemáticos que traen muertos. En la secuencia posterior a la batalla, cuando un oponente
elimina a un luchador muerto de su lista durante el paso de Actualización de la secuencia posterior
a la batalla, la pandilla reclama inmediatamente la mitad del valor de ese luchador, redondeado a
los 5 créditos más cercanos, como recompensa.

Reclamar recompensas: Cualquier banda que incluya un Caza Recompensas (incluido las forajidas)
si captura un luchador enemigo, tira un D6 en el paso Recibir recompensas de la secuencia
posterior a la batalla. Si la tirada es 3 o más, el cazarrecompensas reconoce al cautivo como un
proscrito buscado. Marca esto en la lista de la pandilla que lo captura. Si el Cautivo se vende luego
a los mercaderes, la banda que contrató al Cazarrecompensas recibe 1D6x10 de créditos
adicionales.

"Conseguiremos lo nuestro...": Si un Cazarrecompensas no genera ingresos adicionales durante


una batalla de campaña a través de las reglas especiales de Muerto, no vivo o Reclamar
recompensas, existe una gran posibilidad de que se queden hasta que lo hagan, ¡Quiera la banda
que lo hagan o no!

Si, al final del paso de Actualización de la secuencia post-batalla, solo se ha utilizado una de las
reglas especiales de Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, tira 1D6. Si el resultado es 4 o más,
el Cazarrecompensas no está satisfecho con sus ganancias y estará disponible para la próxima
batalla de la banda que lo reclutó de forma gratuita. Si el resultado es un 1-3, toman sus créditos y
se van. Si no se usan las reglas especiales Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, no hay
necesidad de tirar y el Cazarrecompensas estará disponible automáticamente para la próxima
batalla de la banda de reclutamiento de forma gratuita. Sin embargo, si se usan ambas reglas
especiales Muerto, no vivo y Reclamar recompensa durante la secuencia posterior a la batalla, el
Cazarrecompensas está satisfecho con su pago, y se retira automáticamente.

Si un Cazarrecompensas que está disponible para la próxima batalla gratis de esta manera no se
utiliza, se irán automáticamente. En otras palabras, deben usarse en la próxima batalla, o
perderse.
Si un Cazador de recompensas queda fuera de combate durante una batalla de Campaña, se
considera que ha lanzado automáticamente un resultado de 12-26: Por los pelos en la tabla de
Lesiones permanentes.

91
“Los Goliath podemos reventar cualquier cosa, eso sí tenemos que cogerla antes. Para eso es para
lo que usamos a los Caza Recompensas.”
Trenl, Hachas derretidas, Casa Goliath

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AGENTE DE LA CASA...........................EL PRECIO AL CONTRATARLOS VARIA
*
Las Casas de Clan de Necromunda son interdependientes entre sí, pues necesitan a sus mortales
enemigos para su propia prosperidad, a pesar de buscar dañarse o destruirse entre sí.
Cada una controla su propia parte de la industria y los recursos que hacen de Necromunda un
mundo tan vital para el Imperio, guardando celosamente sus derechos y poder frente a sus rivales
y enemigos.

En la larga historia de Necromunda con frecuencia dichas rivalidades han acabado explotando en
costosas guerras civiles, que dañan la industria y el comercio. En los milenios desde que la casa
Helmawr llegó al poder, se han intentado disuadir la creación de dichas guerras, las Casa que
normalmente se hubiesen armado y amenazado el estatus quo, han sido tratadas con crudeza. A
pesar de esto la guerra y el conflicto es algo natural.
Las casas del Clan cubren su necesidad de hacer sangrar a sus rivales mediante el combate de
Bandas, una guerra de sustitutos que se libra en las abarrotadas zonas habitacionales y fábricas,
reemplazando esto a las batallas, manteniéndose así las grandes avenidas y las residencias de las
Casas del Clan de la parte alta de la colmena fuera a salvo del conflicto.
Muchos de los retoños leales a las Casas del Clan, han ido ganando poder, posición e influencia
como combatientes de las Bandas de gran renombre. Estos guerreros famosos suelen ser
desplegados como agentes, por los señores a los que sirven, siendo enviados como ayuda para las
Bandas, que están siendo acosadas por sus enemigos.
Estos agentes son considerados por sus maestros tanto como un arma, como una forma de
demostrar su poder.

Su llegada en medio de una guerra abierta entre bandas suele llenar de miedo tanto a aliados
como a enemigos, puesto que su presencia no solo representa los intereses de sus maestros, sino
que muestra que las bandas locales han fallado al proteger dichos intereses...
Una banda puede reclutar un solo Agente de las Casas a la vez. Para representar la gran variedad
de estos campeones de renombre que existen en cada Casa, el jugador que lo reclute puede elegir
uno de los siguientes perfiles:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 3+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 9+ 9+
4" 2+ 5+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 9+ 9+
4" 5+ 2+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES

*Petición: Una Banda no recluta a los agentes de las Casa, estos son enviados para ayudar a la
banda cuando se realiza una petición por parte del líder de la Banda. Si una banda desea contratar
a un Agente de la Casa, el jugador deberá tirar en la siguiente tabla, durante el paso apropiado de
la secuencia Pre-Batalla:

D6 +Rep Resultado

1-5 La casa escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda y envían a un Agente de la Casa. La Banda
podrá reclutar un agente de la Casa para esta batalla por 40 créditos
6-10 La Casa a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una pasta. La Banda podrá
reclutar un agente de la Casa para esta batalla por 80 créditos.
11-15 La Banda considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no podrá reclutar un
agente de la Casa para esta batalla.

93
16+ La casa se cabrea ante la petición de que una banda tan capaz pida aún más ayuda. La Banda no podrá
reclutar un agente de la Casa para esta batalla y además tendrá que pagar un tributo de 2D6x10
créditos a su Casa como castigo por realizar una petición tan absurda.

Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar un agente de la casa o bien
pueden tirar en la lista de favores de la casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas.

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado
un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no
huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este
combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a
menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de
una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de
activar al primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, los Agentes de la Casa no cuentan
durante el paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho
paso, añade a cualquier agente disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección
de la pandilla que se utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del
permitido en el escenario.

HABILIDADES
Un agente de las Casas puede recibir tres habilidades elegidas aleatoriamente, o una habilidad
determinada de forma aleatoria y una elegida por el jugador que lo recluta. Cada una de las
habilidades se elegirán de los siguientes set de habilidades: Músculo, Combate, Ferocidad,
Liderazgo, Ciclados o Disparo (como se describe en el reglamento de Necromunda).
Para elegir la habilidad aleatoria, el jugador declara el set de habilidades sobre el que vas a
generar y tira un D6, volviendo a tirar si el Agente de la Casa ya tiene dicha habilidad. Elegir la
habilidad es tan sencillo como elegir de los sets de habilidades disponibles.

EQUIPO
Un agente de la casa puede estar equipado con hasta 150 créditos en armas y equipo elegidos de
la lista del Tirano de la Forja Goliath (no se pagan dichos créditos). Pueden estar equipados con
hasta tres armas, solo una de las cuales puede tener el rasgo aparatosa, contando las armas con
este rasgo como dos. Indicar que el valor de estas armas y equipo deben ser incluidas cuando
determines el Valor de la Banda. NDT(cuando calcules el número de cartas etc...)

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“Fuera de las cúpulas ellos son los jefes, pero es mejor que no traigan su "justicia" a las forjas, o se darán cuenta de cuál
es la verdadera ley dentro de Necromunda.”
Skullshank, Tirano de la Forja Casa Goliath, hablando sobre los Ejecutores Palatino de Lord Helmawr’s

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AJEX GORGOTH SEÑOR DEL PUÑO ALFA AGENTE DE LA CASA GOLIATH
El Puño de la Colmena Primus es el mayor enclave Goliath de Necromunda, siendo Ajex Gorgoth su
maestro.
Uno de los ocho Alfas de la Colmena Primus, sirve al Gran Tirano Varran Gor, gobernando sobre las
fábricas, pozos de esclavos, arenas de combate y forjas del Puño.
A diferencia de su contraparte del resto de las Casas del Clan, Ajex dista mucho de ser un
burócrata mediocre o un supervisor de la Colmena que esté contento de llevar una vida basada en
contar las cuotas y reunir el diezmo.
El señor del Puño es más del tipo de ensuciarse las manos, ya sea luchando en la Casa del Dolor –
El mayor pozo de lucha del Puño – o descendiendo a la Subcolmena para expandir los territorios
del clan y conseguir nuevos esclavos para sus fábricas.
La larga y sangrienta historia de Ajex empezó en los pozos de la forja de la ciudad de Vat, donde
recolectaba el slag derretido de las grandes prensas de armas.
Como Nato, la casta de Ajex se percibía incluso entonces, el futuro Alfa utilizaba el metal
desechado para hacerse sus propias armas.
Los siguientes años Ajex fue luchando para llegar a liderar las Bandas de los Señores de la Forja,
aumentando su cuerpo con muchos biónicos hechos a mano y filos, llegando a reemplazar su nariz
cuando esta fue arrancada de cuajo en una pelea.
Se creó su propia servoarmadura, el peso de la misma es muy superior al que cualquier
combatiente pueda soportar. Al estar alimentada por Promethium sucio, emite unas humaredas
oscuras, pero también le da a su Servo-Garra la fuerza para arrancarle la cabeza a un Ambot.
Con el tiempo Ajex se volvió el gobernante del Puño al acabar con el antiguo Alfa, cuyo cráneo aún
lleva consigo en una porta trofeos que está enganchado a su espalda. Varran Gor observa con
mucho interés la carrera de Ajex, por si su cabeza acaba también adornando la armadura del Alfa.

REGLAS ESPECIALES

*Petición: Una Banda Goliath no recluta a Ajex Gorgoth, este puede aceptar ayudar a la Banda si
una banda desea contratará a Ajex Gorgoth, el jugador deberá tirar en la siguiente tabla, durante
el paso apropiado de la secuencia Pre-Batalla:

D6 +Rep Resultado

1-9 Ajex Gorgoth escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda. La Banda podrá
reclutarlo para esta batalla por 100 créditos.
9-15 Ajex a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una
pasta. La Banda podrá reclutar a Ajex para esta batalla por 200 créditos.
16+ Ajex considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no
podrá reclutar a Ajex para esta batalla.

Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar a Ajex o bien pueden tirar
en la lista de favores de la casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas.

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado
un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no
huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este
combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a

96
menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de
una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de
activar al primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

Naaargah!: Ajex Gorgoth tiene la habilidad de Ciclado de Naaargah! (Ver página XXX).

AJEX GORGOTH DRAMATIS PERSONAE ……………….* créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 2+ 5+ 5 4 3 3+ 4 8+ 5+ 6+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Servo Garra - T - - F+3 - 2 - Combate, Pulverizar
Gran EspadaSierra T 1” -1 - F -1 1 - Combate, Parada,
Desgarrar, Versátil
Pipa 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola

Habilidades: Embestida, Posición Inamobible, ¡Naaagh¡

Equipo: Armadura de Caparazón Pesada, Máscara de Gas

“Fuera de las cúpulas ellos son los jefes, pero es mejor que no traigan su "justicia" a las forjas, o se darán cuenta de cuál
es la verdadera ley dentro de Necromunda.”
Skullshank,Tirano de la Forja Casa Goliath, hablando sobre los Ejecutores Palatino de Lord Helmawr’s

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ALIANZAS FUERTES

La Casa Goliath tiene una fuerte relación con varias de las distintas facciones de Necromunda, ya
sea por lo que estas otras facciones pueden ofrecer a la casa del Clan algo que necesita con
desesperación, o porque la facción se beneficia enormemente de la fuerza que los Goliaths
pueden ofrecer.
Las Bandas Goliath se benefician de tener fuertes vínculos con el Gremio de Esclavos, los Señores
de las Drogas y la Casa Greim.

Las bandas de las Casas de clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los intereses
de su casa, y en la Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier grupo en
Necromunda. Aunque en algunos casos incluso una banda puede necesitar amigos, acceso a
potencia de fuego extra o influencias para poder realizar un trabajo. En estos casos, deberán
realizar una alianza temporal con los locales, ejecutores, Miembros del Gremio o cualquier otra
facción, llevando la máscara de la burocracia mientras sus intereses estén alineados. Dichas
alianzas no suelen durar mucho, ya que una vez que la banda ha conseguido su objetivo, su
independencia se vuelve más importante que la ayuda recibida. Por su parte los miembros del
Gremio y los grupos autorizados, consideran a las bandas como herramientas temporales, que
utilizan cuando les interesa, pero nunca confían plenamente en ellas.

Las alianzas es un nuevo grupo de reglas que los jugadores pueden usar en sus partidas de
Necromunda. Representan una alianza a corto plazo, entre la banda del jugador y una
organización como es el Gremio de Mercaderes. Los beneficios de dicha alianza dependen de con
quién te alíes, variando de tener acceso a armas y equipo más económicos, bonos cuando juegas
ciertos escenarios o que se te unan a la banda Mercenarios especiales mientras dure la alianza.
Las alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ser desde que tu aliado quiera su parte de
las recompensas de un escenario, que la banda se va obligada a jugar un escenario concreto que
favorezca a sus aliados, o que la banda rival reciba ayuda de los enemigos de tus aliados.

HACIENDO ALIANZAS
Las alianzas no son algo que tomar a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su soporte a
un aliado, estate seguro de que sus nuevos amigos se aseguran de que se mantengan firmes – al
menos hasta que el aliado obtenga algunos resultados o decida que la banda ha pasado a
convertirse en una responsabilidad.
Usa los siguientes pasos para hacer una alianza:
1. Cualquier banda puede entrar en una alianza al inicio de una campaña, o después de cualquier
partida en una campaña, mientras no tengan ninguna otra alianza.
2. Elige un aliado entre aquellos que están en oferta. Indicar que las alianzas que se muestran en
este suplemento representan aquellas en las que la Casa Goliath tiene largo historial de
colaboración, lo que significa que puedes hacer otro tipo de alianza con algún aliado de otro
suplemento pero la alianza será más débil que las mostradas aquí.
3. Una vez que una banda crea una alianza, esta durará hasta el final de la fase de campaña actual,
o hasta que ellos o sus aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que
una banda rompa su alianza antes del final de la actual fase campaña, no podrán realizar otra
alianza hasta que la siguiente fase empiece, a menos que el árbitro decida lo contrario.
4. Mientras sea parte de una alianza, una banda no podrá usar las reglas adicionales de subtramas
o tirar en la tabla de favores de las Casas (mira la página 154 del reglamento de Necromunda).
5. A menos que se indique lo contrario, una banda no puede tener más de una alianza activa a la
vez.
6. Una banda debe apuntar la alianza a la que pertenece en su lista de banda, junto con los
beneficios y problemas que tiene la alianza.

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PROS Y CONTRAS
Cada alianza tiene una serie de pros y contras. Se representan con reglas especiales que se aplican
a la banda durante la duración de la alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a cierto equipo,
mercenarios especiales o tener que participar en ciertos escenarios si se da el caso. Encontrarás
los detalles de los mismos en su descripción individual así como una serie de directrices de cómo y
cuándo ponerlas en juego.

PONIENDO A PRUEBA LA ALIANZA


Algunas veces la unidad de la alianza se verá puesta a prueba. Se suele dar por algo que la banda
ha hecho o quiere hacer, o porque los aliados quieren imponer su voluntad sobre la banda y estos
quieren resistirse. Se conoce a esto como poner a prueba la alianza, y afecta a la aplicación de
ciertos pros y contras. Cuando una acción requiera poner a prueba la alianza, estará indicado en la
descripción del aliado. Para probar la alianza la banda deberá tirar un D6 y mirar la siguiente tabla,
añadiendo 1 al resultado por cada vez que la alianza haya sido puesta a prueba en esta semana de
campaña.

PONIENDO A PRUEBA ALIANZA

D6 Resultado
1-4 Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda pero continúa manteniendo
su parte de la alianza… por ahora.
5-6 Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá trabajar para
restaurar la confianza. Durante la próxima partida, la banda no ganará los pros de pertenecer a la
alianza, aunque sí tendrá los contras.
7+ Rota: La alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo esta establecer otra alianza
con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.

NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS


Las alianzas son reglas opcionales que pueden ser utilizadas en campaña a discreción del árbitro.
Mientras que dichas reglas pueden ser utilizadas en escaramuzas, siempre que ambos jugadores
estén de acuerdo, realmente están pensadas para usarse en varias partidas seguidas – estando
pensadas para que los jugadores deban asumir tanto lo bueno (armas más baratas, Mercenarios
especiales) como lo malo (Tener que jugar ciertos escenarios o renunciar a algunas recompensas
de escenario).
Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las alianzas, pues pueden
ayudar a crear un relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos aliados
rechazando trabajar con ciertas bandas, por su historia común, o bandas que desarrollan
rivalidades dependiendo de los aliados que han decidido respaldar. Los árbitros pueden incluso
requerir a todos los jugadores que realicen alianzas durante la campaña, forzandolos a elegir
bando en una confrontación mayor entre los miembros del Gremio, los Ejecutores, y los
Redencionistas o cultos sediciosos.

ALIADOS DE LA CASA GOLIATH


Las Bandas de la Casa Goliath pueden hacer la alianza que deseen, pero la mayor parte de las
Bandas Goliath prefieren trabajar con el Gremio de esclavos y los Señores de las drogas, para
completar las metas de ambos.

99
Una Banda de la Casa Goliath también puede hacer una alianza con la Noble Casa Greim, que es la
Casa Noble que suele apoyar más a la Casa de las Cadenas, dentro del intrincado campo de batalla
político que es la sociedad e industria de Necromunda.

“A los que hablen pero no puedan respaldarlo. Encadénalos y tíralos a los fosos y míralos gritar.”
Nalk, Hachas del sumidero, Casa Goliath

GREMIO DE ESCLAVOS
Los esclavos y los pozos de lucha son tan entretenidos como beneficiosos para la ciudad colmena,
y ambos están controlados por los miembros del Gremio de Esclavos. La Casa Goliath disfruta una
relación muy cercana con dicho gremio, ya que tanto les procuran el producto como les compran
los esclavos para las forjas de los Goliath y los pozos de lucha.

PROS

Aliados Alineados con la Ley: Cualquier banda que forme una alianza con el Gremio de Esclavos,
siempre que sea una banda alineada con la ley. Los gremios de Necromunda no tienen ningún
interés en colaborar con los criminales.

Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa
Goliath poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como
Inquietos.

Entrenamiento en armas: Mientras que la banda está aliada con el Gremio de Esclavos, en la
secuencia pre-batalla pueden elegir a uno de sus Campeones, o a su Líder, siempre que este esté
disponible para el próximo enfrentamiento, como candidato para un entrenamiento extra.
Durante la próxima batalla, el combatiente se considera que tiene una habilidad adicional (elegida
por el jugador que lo controla) de su set primario de habilidades.

Sequito esclavista: Mientras la banda esté aliada con el Gremio de Esclavos la secuencia pre-
batalla, la banda puede intentar añadir representantes del Gremio (ver página 31) en forma de un
Séquito esclavista (ver página 35) a su pandilla para participar en la batalla:
• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:
-Si el total es de 10 o menos, el grupo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.
-En caso de ser de 11 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.
• Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de
elegirlos, deberán ser incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.
En caso de que la banda esté jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de
escolta, asalto a la caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces El Séquito
esclavistas debe ser incluido.
Tira un D6 y añade la reputación actual de la banda:
• Si el total es de 10 o menos, la banda acepta su ayuda.
• Si el total es de 11 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner a
prueba la alianza.

CONTRAS

100
Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario
que se va a jugar, tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago,
misión de escolta, asalto a la caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir
escenario de forma normal. De forma alternativa en vez de hacer esta tirada la banda puede elegir
jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la alianza.

Esclavos para el pozo: Durante la secuencia post-batalla, si la banda tiene algún combatiente
capturado, deben ser vendidos de inmediato al Gremio de Esclavos. La banda puede decidir
quedarse con sus cautivos o venderlos por créditos al Gremio de forma normal, pero si hacen esto
la alianza debe ponerse a prueba.
Alternativamente, en vez de permitir a la banda de los cautivos realizar una misión de rescate, la
banda podrá aceptar un rescate por la mitad del valor del cautivo, redondeando a los 5 créditos
más cercanos, pero si lo hace la alianza se romperá de inmediato.

“Los hombres del jefe– ellos tienen los esclavos y las drogas, las armas y las balas, no te interpones en su camino ¡A
menos que sea por una muy buena razón!”Skullshank, Tirano de la Forja Casa Goliath, sobre el Gremio de Mercaderes

SEÑORES DE LAS DROGAS

Los químicos son un recurso vital dentro de Necromunda siendo un chanchullo muy beneficioso
para las organizaciones criminales desde la punta de la aguja a las profundidades de la
Subcolmena.

La Casa Goliath necesita dichos químicos para poder existir, y aquellos que no se pueden conseguir
de forma legal, deben ser comprados mediante sus amplias conexiones con los Señores de las
Drogas de la Colmena.

PROS
Alianza Criminal: Cualquier Banda que haga una alianza con los Señores de las Drogas debe ser
una Banda Forajida.
La naturaleza de estas operaciones hace que los Señores de las Drogas no confíen para nada, en
las bandas alineadas con la ley.

Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a Casa
Goliath poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como
Inquietos.

Suministros Abundantes: Mientras que la banda está aliada con los Señores de Narcotráfico, la
Rareza y Legalidad de los químicos se reduce en 2. Además la banda no deberá chequear para ver
si su suministrador se ha quedado sin producto mientras dure la alianza.

Escoria Narco: En la secuencia pre-batalla la banda podrá añadir 1D3+2 Escorias de la Colmena
(ver página 77) como Mercenarios a su banda durante esta partida. Estos Mercenarios pueden ser
añadidos además de la escoria de la Subcolmena que hubieses contratado. La contratación de
estos Mercenarios no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlos deberán ser incluidos en
la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria, Esto puede hacer que el número
de combatientes exceda el permitido por el escenario.

CONTRAS

Trabajo de Mensajero: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el


escenario a jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir el escenario Lucha en las Calles,

101
Cosecha de Espectro o El Golpe y tomar el rol de atacante. Con un 4+, pueden elegir cualquier
escenario de forma normal. En vez de tirar la banda puede elegir cualquier escenario y poner a
Prueba la Alianza.

Fecha de Pago: Durante la secuencia post-batalla, si la banda ha ganado créditos como


recompensa del escenario, la banda deberá entregar 1D3x10 créditos al Señor de la Droga. En vez
de tirar, la banda podrá elegir quedarse con el dinero, pero deberá poner a Prueba la Alianza.

Si se juegan los escenarios Lucha en las Calles, Cosecha de Espectro o El Golpe deberás incluir a la
Escoria de la Colmena o poner a Prueba la Alianza.

102
CASA GREIM
La Casa Greim es una de las siete Grandes Casas de Necromunda, estando al mismo nivel que
casas como la Casa Ulanti, Ran Lo e incluso la propia Casa Helmawr.
Teniendo su base en la aguja de la Colmena Primus, la casa tiene una inmensa porción de la
capacidad de fabricación de armas del planeta, y se ha construido a sí misma como la Casa militar
del mundo colmena. Que la mayor parte de sus miembros no hayan visto una batalla no les impide
autoproclamarse como la más preeminente familia militar de Necromunda.

Repletos de medallas militares y armas ornamentadas, los Señores de la Casa Greim marchan por
la aguja llevando los negocios como si estuvieran llevando una guerra. Y quizás tengan razón. En
las confrontaciones entre las grandes casas los vástagos de la Casa Greim han sobrevivido durante
centurias, usando unas estratagemas u otras para burlar a sus enemigos. También ayuda que la
casa Greim posea todos los títulos y estructuras de los regimientos de Milicia de Necromunda, de
los que el Astra Militarum, recoge las tropas que servirán al Imperio.
Esto significa que muchos comandantes de la milicia y representantes de la Guardia imperial, le
deben a la Casa Greim una por su nombramiento y posición en Necromunda.

Lord Ludwig Greim, Krieger- Señor del Cluster Palatino, y Mariscal de las Milicias de Cenizas de
Helmawr, Gobierna sobre su gente con una precisión militar. El armamento que producen las
Casas del Clan es inspeccionado por los agentes de las Casas, solo lo mejor es seleccionado para
llevar la marca de la Casas Greim y son entregados a los mejores batallones y compañías. Esta
forma de favoritismo descarada es tolerada por el propio Lord Helmawr, así como los oficiales
militares corrompidos y la personalidad altiva de la Casa Greim.
El Señor de Necromunda sabe que permitiendo a Ludwig y los nobles de la Casa Greim jugar a ser
soldados, estos le apoyaran contra las demás Casas, comprando su lealtad con unas pocas
medallas resplandecientes.

La Casa Goliath, es conocida por la fuerza de sus pandilleros y la calidad de su acero, ha sido un
gran aliado de la Casa Greim durante muchas generaciones. Los Goliaths disfrutan de los favores
Que la Gran casa les puede otorgar, además de los lucrativos contratos de armamento del Astra
Militarum, mientras que los Greim se entretienen creando regimientos compuestos
completamente por Goliaths. Solo la autorización de Lord Helmawr que tiene en cuenta que el
Imperio no confía en los abhumanos, obstaculiza a la Casa Greim, aunque llegará el momento en
el que los Goliaths marchen a la guerra.

PROS

Intrigas Nobles: Cualquier Banda puede realizar una alianza con la Casa Greim. Además a la Casa
Greim no le importa si la banda está alineada con la ley o es forajida – ¡Lo único que le importa es
que dicha alianza beneficie a la Casa Greim!

Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a Casa
Goliath poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como
Inquietos.

El mejor armamento: Mientras que la banda esté aliada con la Casa Greim, se beneficiaran de
mejor munición, explosivos y otro tipo de munición. Los combatientes de la banda podrán repetir
sus chequeos de munición.

Agregado Militar: Durante la secuencia Pre-Batalla, la banda podrá añadir a un Agregado Militar
de la Casa Greim a su Banda .Si la Banda se encara a un enemigo con una valoración de banda

103
superior a la suya, deberán incluir a un agregado Militar de la Casa Greim, a menos que quieran
poner a prueba la alianza.

“No serán Goliaths pero es lo que más se aproxima a un No-Nato.”


Akun, Dientes de Acero aplastadores, Casa Goliath, sobre la Casa Greim

CONTRAS

Orgullo marcial: Si la Banda pierde una batalla, deberán enviar a uno de sus combatientes con la
regla especial Combatiente de la Banda (X) a la milicia( ver regla enviar a la milicia en la página
XXX). La Banda podrá elegir no hacerlo y quedarse con todos sus combatientes, pero si lo hacen
deberán poner a prueba la alianza.

Llamada a filas de la Milicia: Durante la secuencia Post-Batalla, si la banda contiene algún


combatiente con la regla especial Combatiente de la Banda (Novato), tira un D6 por cada uno de
ellos si sacas un 1, el combatiente será enviado a la milicia .El combatiente y todas sus armas y
equipo deberán ser borrados de la lista de la Banda. La Banda podrá elegir no hacerlo y quedarse
con todos sus combatientes, pero si lo hacen deberán poner a prueba la alianza.

“Aún están por formar pero son útiles. Son como un objeto romo, pero cuando les mandes hacer
la tarea correcta, aplastaran a todos los que se te oponga. No los subestimes o será el último error
que cometas”
Friedrich Greim, Casa Greim

104
SÉQUITO ESCLAVISTA
La esclavitud es muy común en Necromunda, siendo algo muy banalizado por sus habitantes –
después de todo, aquellos que nacen dentro de la servidumbre de las Casas del Clan, ¿qué
compasión pueden tener para con aquellos que viven encadenados?
Los señores de las cadenas y sus encadenadores, son los hinchados maestros del combate y los
negreros del Gremio de Mercaderes, venden con facilidad a los humanos y la miseria. Los mayores
Señores de las cadenas venden cúpulas enteras, asentamientos, o factorías de esclavos, sellando
el destino de miles con un solo movimiento de su mano.
Aunque la mayor parte de ellos, suelen llevar su mercancía con ellos, arrastrando líneas de
hombres y mujeres encorvados a los mercados. Los señores de las cadenas son individuos vagos y
gordos, que nunca han tenido que levantar un dedo para conseguir una posición confortable, sus
necesidades son constantemente cubiertas por sus sirvientes, mientras que los encadenadores
realizan su voluntad.
Cargados de grilletes y cadenas, los señores de las cadenas son adversarios peligrosos, su riqueza
les permite comprar armas ocultas y modificaciones diabólicas. Es raro que un señor de las
cadenas no se haya tenido que defender. Entre las principales responsabilidades de los señores de
las cadenas están los luchadores del pozo, suelen estar muy modificados, para que así entretengan
más a las masas de las arenas. Estos guerreros suelen estar psico-condicionados para ser más
agresivos y leales, siendo como sabuesos encadenados, preparados para ser liberados con una
palabra o un gesto. Otros esclavos también actúan como sirvientes personales del señor de las
cadenas, y más de un pandillero capturado ha terminado sirviendo a regañadientes al lado de un
señor de las cadenas, con un collar de obediencia alrededor de su cuello.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Señor de las cadenas 4” 3+ 6+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 9+
(Procurador)
Encadenador (Factorum) 4” 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
Luchador del pozo 5” 4+ 6+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
(Guardaespaldas)

COMPOSICIÓN
Un séquito esclavista está compuesto por un Señor de las cadenas, un encadenador y dos
luchadores del pozo.

REGLAS ESPECIALES

Un luchador prometedor: Durante el paso de atar cabos de la secuencia post-batalla, tira un D6


por un pandillero o novato seleccionado al azar de entre los combatientes con los que se ha
aliado, que durante la batalla haya dejado fuera de combate en cuerpo a cuerpo a un combatiente
enemigo o le haya dado un golpe de gracia. Con un 1, el señor de las cadenas ha quedado tan
impresionado que se lo llevará a hacer carrera en los pozos de combate. El combatiente y todo su
equipo se borran de la ficha de la banda inmediatamente. Con un 6, el señor de las cadenas
recompensa al combatiente por su demostración de destreza en la pelea, o porque se ha

105
entretenido viéndolo. La banda gana de forma inmediata D3x10 créditos que van a su alijo. Con
cualquier otro resultado no pasa nada.

Una Banda aparte: Los miembros del gremio de Esclavos solo se preocupan de sí mismos, en
especial a sus representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. El séquito esclavista se
considera como una banda aparte, de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del séquito esclavista queda fuera de combate durante la batalla, no se requiere
que tires en la tabla de lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26
“Por los pelos”.

“Estamos aquí para ayudar”: A diferencia de cualquier otro combatiente un séquito esclavistas no
se considera para el máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso
estos combatientes pueden (y en algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin
importar el método de selección elegido, esto puede hacer que el número de combatientes
exceda al máximo del escenario.
REGLAS ESPECIALES SEÑOR DE LAS CADENAS

Jerarquía del Séquito Esclavista (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo
de rajarse, los combatientes amigos pertenecientes al séquito esclavista sin esta regla, que no
hayan pasado aún el chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este
combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes al séquito
esclavista adicionales que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos
de 3 " de este combatiente, como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de
activar al primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

REGLAS ESPECIALES ENCADENADOR

Jerarquía del Séquito Esclavista (Campeón): Durante la batalla si este combatiente pasa un
chequeo de rajarse, los combatientes amigos pertenecientes al séquito esclavista sin esta regla,
que no hayan pasado aún el chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 6" de este
combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes al séquito
esclavista adicionales que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos
de 3 " de este combatiente, como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de
activar al primero de ellos.

106
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

107
REGLAS ESPECIALES COMBATIENTES DEL POZO

Guardaespaldas: Si el señor de las Cadenas es impactado por un arma a distancia, el jugador que
lo controla podrá decidir transferir el impacto y todos sus efectos a uno de los combatientes del
pozo a menos de 2" del Señor de las Cadenas.

Combatientes a sueldo: Si tanto el Señor de las Cadenas como el Encadenador por cualquier causa
son retirados del campo de batalla, cualquier combatiente del pozo se comportará como si
hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el total de combatientes que han sido
quitados del juego.

EQUIPO
El señor de las cadenas está armado con una guja sierra o con un látigo eléctrico y un hacha sierra,
y está equipado con una armadura de caparazón ligera, un bioestimulador y un chute de
estimulantes.
El Encadenador está armado con un báculo de descarga y un lanzador de arpones, y está equipado
con una armadura antifrag y un icono del culto.
Ambos combatientes del pozo están armados con una guja sierra y equipados con una armadura
antifrag y chute de estimulantes.

HABILIDADES
El señor de las cadenas tiene las habilidades Arrojar y Supervisor, esta última solo podrá usarla
sobre los miembros de su delegación.
El encadenador tiene la habilidad Desarmar.
Ambos luchadores del pozo tienen la habilidad Paliza.

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AGREGADO MILITAR DE LA CASA GREIM

Mientras que los gerifaltes de la Casa Greim nunca se pasarán por un campo de batalla real –
incluso aunque sea desde la relativa distancia de los transportes de comandancia Leviatán del
Astra Militarum–no tienen remilgos en enviar a sus miembros de más bajo rango, hijos e hijas,
colmena abajo para que experimenten un poco de la acción de un campo de batalla real, los Krieg
Mesters son los nobles inferiores de la casa, que supervisan las inversiones de sus padres.
A pesar de su baja alcurnia son igual de pomposos que sus superiores, actúan y visten como
oficiales de la guardia Imperial con sus propios uniformes y armas sofisticadas.
Competentes en combate e incluso nacidos para él, nunca serán vistos sin su Jagerkin – sirvientes
vinculados a la Casa Greim, sacados de los veteranos de la Milicia de la Guardia Imperial con el
propósito de mantener a los Krieg
Mester con vida.

Cuando se juntan con las bandas de la Subcolmena, los Krieg Mesters ofrecen consejos tácticos y
supervisan el campo de batalla para poder probar el armamento de la Casa Greim.
La mayor parte de los Líderes toleran la presencia de un Krieg Mester más que nada por la riqueza
que la Casa Noble ofrece, o porque su propia casa les ha coaccionado para que colaboren.
En algunas ocasiones puede que el oficial noble sepa incluso de lo que habla, y bajo sus consejos
puede que algunas bandas sean capaces de girar las tornas contra sus enemigos, o ganar batallas
que se creían perdidas.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Krieg Mester 5" 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 6+ 6+ 7+ 6+
Jagerkin 5" 4+ 3+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 9+

COMPOSICIÓN
Un agregado militar consiste en un Krieg Mester y un Jagerkin.

REGLAS ESPECIALES DEL AGREGADO MILITAR

Enviado a la milicia: Durante la secuencia Pre-Batalla, antes del paso de seleccionar las pandillas,
un solo combatiente con la regla especial Combatiente de la Banda (X), será seleccionada
aleatoriamente. Este combatiente habrá sido enviado a la milicia recientemente por la Casa Greim,
y Deberá tirar de inmediato en la tabla de lesiones permanentes, considerando un resultado de
61-65 de herida Crítica como un 66 Muerte Memorable, si el combatiente sobrevive ganara D6
Experiencia. Si el combatiente va a recuperación, se perderá esta batalla. Si el combatiente muere,
la Casa Greim compensará a la casa con el coste del combatiente muerto en créditos.
La banda puede elegir no hacer esto y mantener a todos sus combatientes pero si lo hace tendrá
que poner a prueba la alianza.

Una Banda aparte: Los miembros de la Casa Greim solo se preocupan de sí mismos, en especial a
sus representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. El agregado militar se considera
como una banda aparte, de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del agregado Militar queda fuera de combate durante la batalla, no se requiere que
tires en la tabla de lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por
los pelos”.

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“Estamos aquí para ayudar”: A diferencia de cualquier otro combatiente el agregado militar no se
considera para el máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos
combatientes pueden (y en algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin
importar el método de selección elegido, esto puede hacer que el número de combatientes
exceda al máximo del escenario.
REGLAS ESPECIALES KRIEG MESTER

Jerarquía del agregado Militar (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de
rajarse, los combatientes amigos pertenecientes al agregado militar sin esta regla, que no hayan
pasado aún el chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 6" de este combatiente
cuentan como si hubiesen pasado el chequeo de rajarse esta ronda.

Ojo para la guerra: Durante el paso de elegir escenario de la secuencia Pre-Batalla, la banda podrá
incrementar o decrementar el resultado de la tirada de la tabla de escenarios en 1. Si lo haces
deberás incluir al agregado militar en la pandilla para esta batalla.

REGLAS ESPECIALES JAGERKIN

Guardaespaldas: Si el Krieg Mester es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo


controla podrá decidir transferir el impacto y todos sus efectos al Jagerkin si está a menos de 2"
del Krieg Mester.

Combatientes a sueldo: Si el Jagerkin por cualquier causa es retirado del campo de batalla, el
Jagerkin se comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el total de
combatientes que han sido quitados del juego.

EQUIPO
El Krieg Mester está armado con una Pistola Bolter y una espada de energía y lleva una armadura
de caparazón ligera.
El Jagerkin está armado con una escopeta de combate con munición para trabucazo y fogonazo, y
equipado con armadura táctica.

HABILIDADES
El Krieg Mester tiene la habilidad de Supervisor (como se describe en el reglamento de
Necromunda).
El Jagerkin tiene la habilidad de Puntería (como se describe en el reglamento de Necromunda).

REGLAS ADICIONALES
En esta sección presentaremos una colección de reglas adicionales, para las partidas en las que
participe la Banda Goliath. Estas reglas están pensadas para dar a los jugadores Goliath más
variedad de opciones incluidas nuevas habilidades y escenografía específica para ellos.
También incluye escenarios específicos para la Casa Goliath , además de reglas extras para los
escenarios y reglas post escenario tales como las subtramas y favores de las casas, ambas
específicas para la Casa de las cadenas

SUBTRAMAS GOLIATH
La casa Goliath tiene sus propia forma de hacer las cosas que con frecuencia conlleva
demostraciones gratuitas de fuerza bruta, y la realización de demostraciones de violencia excesiva.
A diferencia del resto de Bandas del Clan no se preocupan por los matices de los politiqueos
internos del clan, o por los caprichos de las Grandes Casas. Una Banda Goliath que gane sus
combates mediante subterfugios no es una Banda Goliath. Las demandas de las Casas del Clan

110
reflejan estas creencias salvajes. Por lo que las Subtramas Goliath no se basan tanto en planes
astutos o planes creados desde la colmena superior, son más una posibilidad para los Goliath de
demostrar lo duros que realmente son.

Si los jugadores están usando Subtramas en sus partidas (ver Reglamento de Necromunda) el
jugador Goliath podrá elegir usar las Subtramas Goliath, en vez de las del reglamento. A diferencia
de las Subtramas del Reglamento, las Subtramas Goliath no utilizan los palos de la baraja (ej.,
cualquier As representará la subtrama Golpe al Rey sin importar de su palo).

SUBTRAMAS GOLIATH (CUALQUIER PALO)

Carta Subtrama
AS Golpe al Rey: Revela esta carta cuando uno de tus combatientes deje a un combatiente enemigo fuera de combate, con
un ataque desarmado (dejar a un enemigo fuera de combate con un golpe de gracia no cuenta). El combatiente
inmediatamente ganara D3+1 XP. Si estaba trabado con dos o más enemigos Si estaba trabado con dos o más enemigos
cuando revela esta carta en vez de eso ganaran D6+1 XP.
2 Agresión a lo Bestia: Revela esta carta al final de una partida, siempre y cuando haya por lo menos una miniatura de tu
banda en el campo de batalla. Si todos los combatientes que te quedan están en el área de despliegue del enemigo, tu
banda ganara D3 Reputación, además si la batalla termina sin que ninguno de tus combatientes quede Fuera de Combate
en vez de eso ganaras 2D3 de Reputación.
3 Ciclados Desbocados: Revela esta carta después de que ambas bandas sean desplegadas pero antes del inicio de la
primera ronda. Cada combatiente de tu pandilla empieza la partida bajo el efecto de un chute de estimulantes, a
diferencia de un chute normal estos efectos duran hasta el final de la batalla, o cuando el combatiente sufre una herida
grave. Aunque una dosis tan elevada de estimulantes significa que cada que tires para ver si el combatiente aguanta el
efecto del químico deberán un número de D6 igual a la ronda en la que te encuentras, cada resultado de 1 les obliga a
sufrir un dado de heridas.
Si ganas este escenario, tu banda ganará D6 de reputación, además de cualquier recompensa que del escenario. Si lo
pierdes tu reputación se verá reducida en D3.
4 Palizón pagado: Si al inicio de cualquiera de tus activaciones dos o más de tus combatientes están trabados con el
mismo combatiente enemigo, deberás revelar esta carta. Si al final de la activación el enemigo ha quedado fuera de
combate, tu Banda ganara D6x10 créditos.
5 Lucha del Pozo: la primera vez que uno de tus combatientes utilice un arma que no tenga el trato combate descarta esta
carta. Si al final de la batalla tus combatientes solo han usado armas con el rasgo combate revela esta carta
Cada combatiente de tu banda ganará D3 XP, además de cualquier otra experiencia que diese el escenario.
6 Muestra de Músculo: Revela esta carta cuando un combatiente de tu pandilla utilice una habilidad de Músculo (i.e.,
Embestida, Grandes biceps, Golpe mortífero, Cabezazo, Arrojar, fajador), ya haya terminado la acción bien o no. Para
las habilidades pasivas como Fajador, esta acción puede ser revelada con se active la habilidad
(ej., cuando un combatiente enemigo haga un ataque desarmado contra el). El combatiente ganara
+1 XP. Si el uso de la habilidad dejó a un enemigo Fuera de Combate, en vez de eso ganaran +D3 XP.
7 Fuerza Excesiva: Si uno de tus combatientes infringe 5 o más puntos de daño a un combatiente enemigo en una sola
activación, revela esta carta.
Tu banda ganará + 1 de Reputación. Si el enemigo atacado queda fuera de combate como resultado del ataque, en vez de
eso tu banda ganara +2 Reputación.
8 Vendetta Personal: Revela esta carta si el Líder de tu banda deja al Líder de la banda rival fuera de combate, ya sea con
una acción de Disparo (Básica) o de combate (Básica). Tu Banda ganara de inmediato D3 cartas de Tácticas de Banda
aleatorias.
9 Pisotón desde el aire: Si uno de tus combatientes se cae encima de un enemigo (ver Reglamento de Necromunda),
revela esta carta. Si el enemigo queda gravemente herido o queda Fuera de Combate, tu combatiente gana +1 XP.
Además si tu combatiente sobrevive a la caída (ej., No queda Gravemente Herido o queda fuera de combate el mismo),
ganará +1 XP adicional.
10 Combo impresionante: Revela esta carta si un Campeón o Líder perteneciente a tu Banda, hiere a dos o más
combatientes enemigos durante una sola activación, usando un arma con el rasgo combate. Tu banda ganará +1
Reputación. Si has herido a tres o más combatientes enemigos con un campeón o líder con un arma con el rasgo
combate, entonces en vez de eso ganarás D3 Reputación.
Jota Desprecio por los débiles: Revela esta carta durante el paso de seleccionar pandilla de la secuencia Pre-Batalla. Puedes
reducir el tamaño de tu pandilla (el cual está determinado por el escenario) por más de la mitad del número de
miniaturas hasta un mínimo de tamaño de pandilla de 1.Si el escenario te permite llevar a toda tu pandilla (ej., método
de selección personalizado sin número entre paréntesis), entonces el total de tamaño de tu banda es el de la pandilla y
puede ser reducido como se indica anteriormente. Si tu banda gana este escenario, recibirá D6x10 créditos por cada
combatiente que haya sido retirado en el paso inicial de selección de la pandilla inicial.
Reina Volver de entre los Muertos: Revela esta carta la segunda vez que uno de tus combatientes se recupere de una herida
grave (ej., sacando un rasguño cuando hagas un chequeo de recuperación y quedándote tumbado y clavado). Tu banda
ganará +D3 de Reputación. Si el combatiente en recuperación después de esto deja fuera de combate a un enemigo antes
del fin de la batalla, tu banda ganara +2D3 Reputación.

111
Rey Brutalidad al denudo: Revela esta carta durante el paso de seleccionar a tu pandilla de la secuencia Pre-Batalla. Elige a
uno de tus combatientes de la pandilla inicial y pon esta carta debajo de su carta de combatiente o anota que es el
objetivo de esta Subtrama. Durante esta batalla el combatiente elegido contará como si no tuviera armas, armaduras o
equipo, sin importar lo que muestra la miniatura. Si el combatiente es capaz de hacer una herida grave o dejar fuera de
combate a un combatiente enemigo como resultado de una acción y sigue en el campo de batalla al final de la partida
ganará 6 XP.

“Me la suda eso de andar sigilosamente y hablar a susurros, deja eso a los Delaque, Prefiero mil veces que me des un
buen martillo y una casa para aplastar”
Reth, Hijas del Horno Casa Goliath

FAVORES DE LAS CASA GOLIATH

Los Favores de la Casa Goliath representan la beneficencia del Tirano Supremo, o el Alfa de la
colmena.
Si el árbitro lo desea las Bandas Goliath podrán tirara en la tabla de favores de la Casa Goliath. Se
debería hacer al inicio de la semana de campaña, pero si el árbitro lo ve apropiado puede ser en
cualquier momento. Advertir a los jugadores que los maestros de la Casa pueden dar regalos pero
pedirán a cambio un precio a aquellos lo suficientemente audaces para hacer la petición.
Para usar la tabla de Favores de la Casa Goliath, deberás tirar 2D6, añadiendo +1 al resultado por
cada banda en la campaña con una valoración de banda superior a la propia (hasta un máximo de
+3). La banda deberá aplicar el resultado de forma inmediata.

FAVORES DE LA CASA GOLIATH


2D6 Resultado
2 Vuelta al pozo: Los maestros de la Casa no ven ninguna razón para ayudar a la banda y los
castigan por la debilidad que han demostrado al pedir ayuda. Uno de los combatientes de la
Banda, elegido por el jugador, es eliminado de forma permanente de la lista de la banda con
todo su equipo.
3-5 Muestra de Fuerza: Si la Banda quiere ayuda de los maestros de la Casa, deberá demostrar
ser dignos mediante un combate, en caso de que sobrevivan, la lección que van a aprender
será recompensa suficiente. Elige aleatoriamente a un combatiente de tu banda. Este
combatiente recibirá D3+2 XP pero deberá realizar una tirada en la tabla de lesiones
permanentes. Si sacas un resultado de herida critica un Campeón o el Líder de la banda
pueden realizar la acción Post-Batalla de escolta médica de inmediato
6-8 Barril de Cascanueces: Los maestros de la Casa han decidido dar a la banda la posibilidad de
ganarse su favor mediante la brutalidad del combate cuerpo a cuerpo brutal. Los jugadores
pueden añadir al alijo de la banda armas con el rasgo combate de la lista de equipo de un
Tirano de la Forja por el valor de 2D6x10 créditos.
9-10 Desechos de incubadoras: La fuerza engendra más fuerza, y los maestros de la casa han
decidido que la Banda es un buen lugar para que entren a algunos de los miembros más
débiles del clan. El jugador podrá añadir hasta dos Matones Goliath (Pandillero) a su banda
de forma gratuita. Estos Matones Goliath siempre serán de incubadora y no podrán recibir
ninguna optimización de Forja genética. Aunque deberán realizar de inmediato una tirada en
la tabla de lesiones permanentes con ellos y aplicar los resultados (Repite las tiradas de
heridas críticas o muerte memorable). El equipo de estos combatientes debe ser comprado
de forma normal.
11-12 Sacudida Craneal: Los Goliaths tienen un método único para entrenar rápidamente a sus
combatientes, y los maestros se complacen de compartir con la banda está preciada
tecnología. El jugador seleccionará al azar a uno de sus combatientes. Este combatiente
ganará una habilidad al azar de uno de sus sets primarios o secundarios a elección del

112
jugador. Si el combatiente ya tenía la habilidad, el jugador podrá elegir la habilidad de ese
set de habilidades.
13+ Gloria a los Goliath: Impresionados con la fuerza de la Banda, los maestros deciden dar sus
bendiciones a uno de tus combatientes. El jugador elegirá a uno de los combatientes de su
Banda. Este combatiente podrá elegir una mejora de Forja genética que esté disponible
según su linaje (Incubado, Nato o No Nacidos). Después de la mejora el combatiente
inmediatamente irá a recuperación.

“No molestes a los cocodrilos del sumidero a menos que quieras que te muerdan”
Proverbio Goliath

113
HABILIDADES DE CICLADO
La Casa Goliath lucha sus guerras de forma diferente al resto de clanes, dando gran importancia a
la perfección del cuerpo y la dominancia física del enemigo. Los más grandes del clan viven para
dicho ideal, entrenando muy por encima del resto de combatientes, aprendiendo habilidades y
ganando ventajas genéticas, que los hacen superhumanos según los estándares de la mayor parte
de los habitantes de la colmena.

Las habilidades de Ciclado son exclusivas de la Casa Goliath, y representan la cúspide de las
creencias y el entrenamiento físico de la Casa. Suelen estar restringidas a los más fuertes de entre
la jerarquía de la Banda y la Casa.

HABILIDADES DE CICLADO

D6 Habilidad
1 Puños de acero
2 Hombre de hierro
3 Posición Inamovible
4 Naaargah!
5 Liberar a la bestia
6 Sobreponerse

PUÑOS DE ACERO
Los ataques desarmados realizados por este combatiente cuentan como si tuvieran una fuerza 2
puntos más alta de lo normal, infringiendo 2 de daño.

HOMBRE DE HIERRO
La resistencia de este combatiente no se reduce por los rasguños. Aunque si este combatiente
sufre un número de rasguños igual a su atributo de resistencia, se quedará fuera de combate de
forma normal.

POSICIÓN INAMOVIBLE
Este combatiente puede realizar la acción de Tanquear (Doble) durante su activación:
Tanquear (Doble) – Hasta el inicio de la siguiente activación de este combatiente, este
combatiente incrementa su salvación por armadura en 2 hasta un máximo de 2+, no podrá ser
movido de su posición actual por ninguna habilidad como por ejemplo Arrojar o Supervisor, o
cualquier rasgo de arma como Rechazar o Arrastrar, tampoco podrá quedar clavado.

NAAARGAH!
Durante la activación de este combatiente después de completar las dos primeras acciones, puede
intentar realizar una tercera acción.
Tira un D6. Si el resultado es igual o menor a su resistencia, podrá realizar la acción. Si el resultado
de la tirada es superior a su resistencia o es un 6, su activación terminará de inmediato. Sin
importar el resultado de la tirada, cuando termine su activación el combatiente acabará clavado
de forma automática (No se puede negar esto con habilidades como Nervios de acero).

LIBERAR A LA BESTIA
Este combatiente cuando esté activo y trabado puede realizar una acción de Zafarse (Simple):
Zafarse (Simple) – Todos los combatientes (amigos y enemigos) en contacto peana con peana con
este combatiente deberán pasar un chequeo de fuerza o ser expulsados D3" apartándose
directamente de este combatiente, siendo parados solo si entran en contacto con otro
combatiente o un elemento de escenografía impasable. Si hay múltiples enemigos que han sido
empujados, el jugador que controla a este combatiente elegirá el orden en el que se mueven.

114
SOBREPONERSE
Si este combatiente realiza dos o más acciones de Mover (Simple) durante su activación, podrán
realizar un chequeo de resistencia al final de su activación. Si lo pasan, el combatiente recupera
una herida que hubiese perdido, o descartar un solo rasguño.

115
FORJA GENÉTICA GOLIATH
De entre los habitantes de Necromunda, los Goliaths son únicos, pues han sido creados para un
propósito, más que haber evolucionado de casualidad. Ese propósito es trabajar en las factorías
del mundo colmena. Habiendo sido diseñados para ser duros y resistentes, además de fuertes y
estoicos, siendo excelentes para dichas tareas, a través del legado de dicha creación se les sigue
dando forma.
Incluso cuando la Casa del Clan se separó de sus creadores y ganó su libertad, se llevó consigo esta
herencia de manipulación genética.
El pasado Forjado Genéticamente de los Goliath hace que exista una diferencia genética sustancial
entre cada clan, enclave y banda, pues cada uno de ellos tiene un linaje que tiene como fuente un
laboratorio biológico distinto, o un Alfa.
Algunos representan los mejores de su especie, los más duros de entre los duros, y están
bendecidos con los regalos genéticos más valorados. Mientras que otros portan errores genéticos,
su fuerza y resistencia ha sido ganada al coste de mente o longevidad. Por último quedan los que a
duras penas podríamos denominar verdaderos Goliath, cuyos cuerpos portan la parte más débil de
la genética del clan, aunque su lealtad al Tirano-Supremo es indiscutible.

USANDO LA FORJA-GENÉTICA
La Forja-Genética Goliath es una colección de reglas para que los jugadores personalicen aún más
sus bandas, mediante la selección genética del legado de sus combatientes. Permitiendo más
variedad dentro de una Bandas Goliath, pudiéndose usar para crear pequeñas bandas de élite
compuestas por los genéticamente superiores Natos, Bandas de Incubados malditos por sus
genética que sufren la manipulación genética que hicieron sus creadores, o incluso bandas de
aspirantes No-Nacidos, que comparten algunos de los beneficios de los Goliaths pero que desean
probar al clan su valía.
Los jugadores también podrán usar Bandas Goliath estándar sin gastar ningún crédito en la Forja
Genética, para ello simplemente utiliza Bandas de Incubados sin ninguna mejora.

Para usar estas reglas en el momento de ser añadidos a la banda los combatientes deberán elegir
un subtipo (Natos, Incubados No-Nacidos) – Los Incubados son el Subtipo por defecto.
El coste del subtipo se añadirá al coste en créditos del combatiente, que se detalla en la lista de la
Casa Goliath.
Las otras mejoras son opcionales, pudiendo añadirse a los combatientes siguiendo estas
directrices:
• Los combatientes solo pueden ser Forjados-Genéticamente cuando son añadidos a la banda.
Bajo ciertas circunstancias el árbitro puede permitir que un combatiente sea Forjado
genéticamente durante la fase de descanso de la campaña.
• Los combatientes solo pueden elegir mejoras genéticas de entre aquellas que estén disponibles
para su subtipo (como se detalla más adelante en las tablas de Incubados, Natos y No-Nacidos):
- Los combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda (Novatos), (iniciados) o
(Pandillero) pueden tener como máximo una mejora Genética.
-Los combatientes con la regla especial Jerarquía de la Banda (Líder) o (Campeón) pueden tener
como máximo dos mejoras Genéticas.

SUBTIPOS DE GOLIATH

Subtipo Coste
Incubado +0 créditos
Nato +20 créditos
No-Nacido +10 créditos

CAMBIOS DE ATRIBUTOS

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Algunas de las mejoras genéticas o bien incrementan o decrementan uno de los atributos del
combatiente. Una vez que realices estos cambios, deberás considerar el nuevo perfil del
combatiente como su perfil base, de cara al Máximo que pueden alcanzar sus atributos (ver el
reglamento de Necromunda).Si un combatiente tiene múltiples mejoras genéticas que modifiquen
sus atributos, combina los efectos, ya sea sumándolas o cancelándolas entre sí.
COMBATIENTES INCUBADOS
Los combatientes incubados forman la mayor parte de las Bandas Goliath, y tienen las típicas
ventajas e inconvenientes de su tipo. Aunque son los que más pueden ser mutados del clan, y
tienen una gran variedad de opciones de modificación genética, ya que han sido creados para un
propósito o entorno particular. Los Incubados tienen la regla especial Perfil Base Goliath:

PERFIL BASE GOLIATH


Incluso sin la manipulación genética tan común dentro de los clanes, un Goliath es un espécimen
impresionante. Los Incubados representan el perfil base de la línea genética Goliath, y no tienen
beneficios o problemas específicos.
Cuando se añaden a la Banda, los combatientes Incubados pueden elegir una de las siguientes
mejoras genéticas, ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia.
Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o
deficiencia, que debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se
muestra en la lista de la Banda Goliath.

MEJORAS DE FORJA GENÉTICA INCUBADOS

Descripción Coste
Reducción de Densidad Ósea: Este combatiente carece de la solidez ósea (dura como una roca) que tienen -10 créditos
la mayoría de los Goliaths. Reduce o bien el atributo inicial de fuerza o resistencia del combatiente en 1.
Lingote corrompido: Un Lingote de datos corrompido ha causado que el combatiente solo tenga el nivel de -5 créditos
educación más básico. Reduce el liderazgo, Fuerza de voluntad e inteligencia de este combatiente en 1.
Sin miedo pero imprudente: Un capricho del proceso de adoctrinamiento ha acabado haciendo que este +5 créditos
combatiente no tenga ningún aprecio por su propia vida. Incrementa el atributo de aplomo de este
combatiente en 1, pero reduce su inteligencia en 1.
Genética antigua: Este Goliath viene de una línea estable de Incubados, y su cuerpo lleva una especie de +10 créditos
memoria genética, que incrementa el conocimiento y agudeza de su mente.
Incrementa su atributo de liderazgo, Fuerza de voluntad e inteligencia en 1.
Sistema Inmune endurecido: El veneno no tiene mucho que hacer contra la carne de este combatiente, sus +5 créditos
órganos y sangre fueron diseñados para purgar rápidamente las sustancias nocivas. Los impactos por armas
con el rasgo de Gas o Toxico solo afectan a este combatiente si sacan en la tirada un 6 cuando se realice el
chequeo de resistencia.
Híper Curación: La carne de este combatiente retiene muchas de las propiedades regenerativas del tanque +15 créditos
amniótico. Este combatiente puede tirar un dado extra de heridas cuando realice los chequeos de
recuperación y elegir el dado que desea usar. Además durante la secuencia Post-Batalla, si este combatiente
tiene una lesión permanente, tira un D6. Con un 6, el combatiente se curará de esta lesión quitándose esta de
su carta de combatiente.
Estrés postraumático: La edad y la brutalidad del combate entre bandas han hecho que el combatiente -5 créditos
padezca de estrés postraumático, haciéndole más inestable. Reduce el aplomo de este combatiente en 1.
Piel Endurecida: La piel del combatiente es mucho más gruesa de lo habitual, asemejándose a tener +10 créditos
revestimiento balístico envuelto por todo el cuerpo. Incrementa la resistencia del combatiente en 1.
Biología Terminal: los años le están pesando a este combatiente y su cuerpo está empezando a fallar. -10 créditos
Cada vez que este combatiente sufra una lesión permanente (ej. Una que reduzca sus atributos o acabe
llevándolo al doctor) tira un D6. Si sacas un 1, El combatiente muere y será eliminado de la lista de la
Banda.
Musculatura superdesarrollada: Este combatiente está lleno de músculos masivos que hacen que parezca +5 créditos
un bloque, ¡inclusos sus músculos tienen músculos! Todo esa masa hace que sea realmente lento, incluso
para los estándares de su clan. Incrementa la fuerza de este combatiente en 1 pero reduce su iniciativa en 1.

“Son la sangre que corre por la Casa Goliath. Los Natos serán más listos y los No Nacidos tendrán
esos talentos tan raros, Pero sin los Incubados no existirían más Goliaths.” Thal Nudillos Afilados,
Hachas de Carnicero de Acero, Casa Goliath

117
COMBATIENTES NATOS
Los Natos viven más y están más evolucionados que sus primos genéticos de incubadora, el hecho
de tener una vida más larga y una inteligencia superior, hace que sean un poco menos temerarios
en lo que respecta a su propia existencia. Disfrutan de algunas de las más potentes mejoras
genéticas de los Goliath, siendo los representantes del avance en la evolución genética del clan
desde que fueran una raza de esclavos. Los combatientes Natos son gente astuta y precavida
además de una representación de la perfección física.

REGLAS ESPECIALES:
Astutos y precavidos: La maldición que representa tener una inteligencia aumentada y una vida
más larga es que intentas aferrarte a ambas cosas.
Los Natos modifican sus atributos iniciales incrementando su inteligencia en 2 su Fuerza de
Voluntad en 1, pero decrementando su aplomo en 1.

PERFECCIÓN FÍSICA
Los Natos tienen la bendición de tener un cuerpo casi perfecto pudiendo crear músculos mucho
más rápido que los otros subtipos de Goliath. Los Líderes, Campeones, Iniciados, Novatos y
especialistas que sean Natos pueden incrementar su fuerza y resistencia a un coste de 6 XP en vez
de los 8 XP habituales. Cuando un Pandillero Nato gana un avance puede o bien tirar en la tabla de
avances de Pandilleros (ver reglamento de Necromunda), o incrementar su fuerza o resistencia en
1.

Cuando añadas a la banda a un combatiente Nato pueden elegir una de las siguientes mejoras
genéticas, ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia.
Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o
deficiencia, que debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se
muestra en la lista de la Banda Goliath.

MEJORAS DE FORJA GENÉTICA NATOS

Descripción Coste
Biología Adaptativa: Las bondades de tener un legado genético fuerte hacen que este combatiente tenga casi niveles +10 créditos
sobrenaturales de fuerza y resistencia, su cuerpo se adapta con rapidez a lo peor que Necromunda pueda ofrecer. Este
combatiente puede repetir cualquier chequeo de fuerza o resistencia que deba realizar. Los impactos de armas con el rasgo
Gas o Toxinas deberán repetir la tirada para ver si infringen la herida, en caso de que la tirada hubiese sido superior o
igual a la resistencia del combatiente.
Mente Adaptativa: La memoria genética combinada con una inteligencia siempre en evolución otorga a este combatiente +5 créditos
la comprensión instintiva de incontables habilidades y estilos de combate.
Este combatiente considera sus set de habilidades secundarias como primarias cuando gaste XP.
Linaje de Alpha: La sangre de un alfa fluye por las venas de este combatiente, transformándolo en un gran adquisición +20 créditos
para cualquier Banda de la Subcolmena. Este combatiente cuenta con el set de Habilidades de Liderazgo como un set
primario. Además si este combatiente tiene la regla especial Activación de Grupo(X), cuando la use podrá activar a un
combatiente más de lo normal. Si el combatiente no la tiene ganara la regla especial Activación de Grupo(1)
Piel de Hierro: Generaciones de trabajadores de las forjas han pasado a este combatiente una resistencia impresionante al +10 créditos
dolor, su piel está endurecida aguantando filos y fragmentos de acero al rojo vivo. Incrementa el atributo de heridas de
este combatiente en 1.
Demasiada Ingeniería: Este combatiente representa una mezcla de herencias genéticas que no encaja, algunas -10 créditos
beneficiosas y otras perjudiciales, haciendo que su cuerpo probablemente le falle. Cuando este combatiente tenga que tirar
en la tabla de lesiones permanentes deberás tirar dos veces y aceptar el resultado más alto. Esta mezcla genética no puede
ser combinada con la Mejora Órganos Redundantes
Espécimen Principal: Este combatiente es el mejor ejemplo de su clase, representando el ideal al que todos los Goliath +10 créditos
aspiran. Este combatiente puede mejorar uno de sus atributos en 1.
Rápido Crecimiento Muscular: Con un esfuerzo mínimo, este combatiente puede aumentar su musculatura hasta ser un +5 créditos
bestia inmensa, gigantesco incluso si lo comparas con los más grandes de su clase. Este combatiente puede mejorar su
atributo de fuerza hasta en 3 puntos, en vez de los 2 normales NDT(por medio de avances gastando XP).
Órganos Redundantes: Dentro del cuerpo de este combatiente han crecido órganos extra, lo que genera cierta +15 créditos
redundancia en caso de traumas severos. Cuando este combatiente tire en la tabla de lesiones permanentes podrá tirar dos
veces y aceptara el resultado más bajo. Esta mezcla genética no puede ser combinada con la Mejora Demasiada ingeniería.

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Descendientes del Tirano: La descendencia del Tirano Supremo está entre los más fuertes de entre todos los Goliaths, y +20 créditos
con frecuencia toman el camino del Alfa, su objetivo es reclamar el título de Tirano Supremo. Este combatiente puede
incrementar dos de sus atributos en 1. Solo un Tirano de la Forja (Líder) puede coger esta mejora genética.
Orgullo del tirano: Los Goliaths solo pueden crecer en poder mediante la competición contra sus iguales, y los más -20 créditos
fuertes de entre ellos pronto acaban con los que les desafían por el dominio, quedando rodeados de guerreros inferiores.
Solo un Tirano de la Forja (Líder) puede comprar esta mejora. La banda no podrá contener ningún combatiente con la
regla especial Jerarquía de la Banda Campeón

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COMBATIENTES NO-NACIDOS
Como forasteros, los combatientes No-Nacidos traen una gran variedad de beneficios de otras
partes de Necromunda a la Casa Goliath. Están entre los más endurecidos del clan pues para ser
aceptados tienen que sobrevivir a una gran cantidad de peligros y dolor.
Los No-Nacidos tienen la regla especial ‘Forastero:

FORASTERO
Su vida antes de unirse a la Casa de las Cadenas, da a los No-Nacidos una experiencia mucho más
amplia sobre Necromunda y su sociedad, de lo que la mayoría de los Goliath verá nunca.
Los No Nacidos pueden elegir un set de habilidades primarias adicionales elegido de entre:
Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad, Disparo o Intelecto. Aunque hay que indicar que
un No-Nacido no podrá seleccionar nunca una habilidad del set de habilidades de Ciclado.

Cuando añadas a la banda a un combatiente No-Nacido pueden elegir una de las siguientes
mejoras genéticas, ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia.
Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o
deficiencia, que debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se
muestra en la lista de la Banda Goliath.

MEJORAS DE FORJA GENÉTICA NO-NACIDOS

Descripción Coste
Lingote Sobrescrito: Un Lingote de datos está corrompido, sus falsos enagramas sobrescriben las memoria del sujeto, -10 créditos
haciéndolo propenso a flashbacks y ataques de locura. Cuando actives a este combatiente por primera vez en una batalla
deberás pasar un chequeo de inteligencia. Si lo fallas quedará sujeto a la condición de Locura (ver Reglamento de
Necromunda).
Experimento del Doctor: Cuando este combatiente estaba bajo el cuchillo del doctor, este decidió probar un +5 créditos
procedimiento experimental. Elige dos de los siguientes atributos: Movimiento, Fuerza, Resistencia o Heridas.
Incrementa una en 1 y decrementa la otra en 1.No puedes elegir un atributo para decrementar si este pasa a ser 0.
Fracaso del Doctor: Mientras que este combatiente estaba bajo el cuchillo del doctor, el doctor no estaba demasiado -10 créditos
atento en la tarea que tenía entre manos... Selecciona dos de los siguientes atributos: Movimiento, Fuerza, Resistencia o
Heridas. Decrementa ambas en 1 No puedes elegir un atributo a decrementar si este pasa a ser 0.
Forastero genético........................................................................................-5 créditos -5 créditos
Algo hace que la gente no confié en este combatiente, por mucho que intente demostrar al resto su valía, el resto de
Goliaths se sienten incómodos con su presencia. Este combatiente no puede utilizar la regla especial Activación de
Grupo (X). Solo los Tiranos de la Forja (Líder), o Jefes de la Forja (Campeón) pueden adquirir esta mejora genética.
Malformado: Los injertos de músculos le han dado a este combatiente el tamaño y apariencia de un Goliath, pero el +5 créditos
peso extra hace que sea algo desgarbado y más lento. Este combatiente incrementa su atributo de Fuerza en 1, pero
reduce su atributo de iniciativa en 1.
Proto-Goliath Aunque aspira a ser parte del clan, este combatiente tiene aún que pasar por la cirugía que le hará ser -10 créditos
aceptado como un Goliath. Incrementa el movimiento de este combatiente en 1, reduce su Fuerza y Resistencia en 1, su
aplomo redúcelo en 2, incrementa su Inteligencia en 2 y su fuerza de Voluntad increméntala en 1.
Tejido Cicatricial: Grandes cicatrices recorren el cuerpo de este combatiente, acostumbrándose tanto al dolor como al +10 créditos
daño. Reduce el daño de todos los impactos que este combatiente sufra en 1, hasta un mínimo de 1.
Sobreviviente: Este combatiente ha sufrido cosas incontables durante su vida, pero cada vez que la muerte ha intentado +10 créditos
llevárselo, ha conseguido regresar de ese abismo. Cuando realices chequeos de recuperación, podrás repetir la tirada de
un dado de heridas.
Implante de Estimulantes: Se han implantado órganos experimentales en este combatiente, que alimentan un flujo +5 créditos
constante de drogas a su sangre. Cuando este combatiente se activa, puede elegir incrementar su fuerza en 2 hasta el
final de esta ronda. Aunque si lo hace deberá tirar un D6 en la Fase de Fin. Con un 4+, sufrirá un rasguño.
Dos Vidas: A pesar de haber sido rehecho como un Goliath, este combatiente aún mantiene algunas de las habilidades +5 créditos
de su vida anterior, dichos recuerdos de vez en cuando salen a la superficie. Cuando este combatiente gane una habilidad
por un avance, o de forma gratuita cuando estés creando la banda, genera una segunda habilidad aleatoria de su set
primario o secundario. Anota que ambas habilidades están emparejadas en la carta del combatiente. Cuando este
combate sea seleccionado para participar en una batalla, una de estas habilidades elegida al azar será olvidada de forma
temporal. Para ello asigna a una de las habilidades los números del 1-3, y a la otra del 4-6, y tira un D6. El número
indicará la habilidad de la pareja de habilidades que será olvidada de forma temporal.

“La fuerza manda en la Casa Goliath. Los fuertes gobiernan hasta que alguien más fuerte aparece. Siempre existe el caso
raro del avispado que llega a gobernar, pero si no son fuertes no gobernaran por mucho tiempo.”
Krook, Hijos del Acero, Casa Goliath

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ESCENOGRAFÍA GOLIATH
Las bandas con frecuencia hacen uso del terreno en las batallas contra sus rivales. Algunas veces
simplemente es usar lo que pueden encontrar por los campos de batalla de la Subcolmena, cosas
como barriles para conseguir cobertura o agujeros desde los que poder lanzar emboscadas. Otras
veces traen elementos con ellos, posicionando armas sobre plataformas, barricadas defensivas o
pilas de cajas de munición para tenerlas cerca en el combate.
Las bandas Goliath pueden usar un número de escenografía especial que pueden incluir en la
banda. Estas piezas de escenografías se compran del Almacén durante las secuencia Post-Batalla.
Una vez las compres serán añadidas al almacén de la banda, pudiéndose desplegar en cualquier
batalla en la que la banda tome parte, a menos que se indique lo contrario.

DESPLEGANDO ESCENOGRAFÍA DE LA BANDA


La escenografía de la banda deberá ser desplegada en el campo de batalla antes de que ninguna
miniatura sea desplegada, pero después de que el resto de escenografía haya sido desplegada.
Una banda puede desplegar la escenografía en su área de despliegue, o si se indica que está en
tierra de nada (ej., en cualquier parte fuera del área de despliegue del oponente). Algunos
elementos de escenografía (como se indica en su descripción) que solo podrá ser usada por la
banda que sea la defensora de un escenario con un atacante y un defensor.

ESCENOGRAFÍA GOLIATH

Escenografía Coste Disponibilidad


Tanques Amnióticos 60 créditos Raro (9)
Barricada de la Forja 10 créditos Común
Cañón Remachador Pesado 75 créditos Raro (8)
Pillar de Cadenas 20 créditos Común
Reliquia de la Forja 100 créditos Raro (10)

MODELANDO ESCENOGRAFÍA GOLIATH


Mucho de la escenografía específica para la banda que se detalla en este libro puede ser
representado con objetos del rango de miniaturas de Necromunda. Por ejemplo un tanque
amniótico puede ser representado por cajas de munición que tengan las marcas de la banda
adecuadas, mientras que las Barricada de Forja pueden ser representadas marcando las barricadas
de Necromunda de forma adecuada. Un cañón remachador pesado puedes crearlo usando un
cañón remachados (como los que vienen en la matriz de los Goliath) pegado a una base (trípode).
Otras como el pilar de cadenas pueden ser representados por un marcador apropiado, una viga un
palo pegado a una peana, y lleno de cadenas, Mientras que la reliquia de la Forja puede ser
cualquier cosa desde un marcador a una pieza de escenografía industrial, pintada con los colores
de la banda y llena de iconos Goliath.

Tanques Amnióticos
Contienen fluidos vitales para las incubadoras, y pueden ser usados por los Goliaths para curarse
rápidamente. Un Combatiente Goliath a menos de 3" de un Tanque amniótico puede remover un
solo rasguño durante la Fase de Fin de esa ronda.

Barricada de la Forja
Muchos escudos de calor pesados pueden ser encontrados por las Forjas Goliath. Las Bandas con
frecuencia transforman estas gruesas placas en improvisadas barricadas, donde sus dobladas
capas de ceramita está más que demostrado que es especialmente eficaz contra lanzallamas y
armas de fusión. Una banda Goliath puede desplegar sus Barricadas de Forja en cualquier lugar de
su área de despliegue o en tierra de nadie. Un combatiente que esté a menos de 1" de una

121
barricada de Forja ignora los rasgos en llamas y fusión cuando sufra los impactos, siempre y
cuando la barricada les esté dando cobertura contra el origen del impacto.

“!Krump, krump, krump! Deberías haberlos visto corriendo hacia nosotros pensando que eran
mucho más listos. Entonces ¡BAM! La remachadora pesada sale y ¡Salen pitando corriendo bajo las
faldas de sus mamis!”
Cañón Remachador Pesado
Los cañones Remachadores son una herramienta vital para las fábricas Goliath, las versiones más
pesadas se enganchan a trípodes o carros con orugas, llevándose también gran cantidad de
munición. Evidentemente las bandas transforman estas herramientas en armas, poniéndolas en
una posición que les permita cubrir corredores y puertas.

Las Bandas Goliath sólo podrán incluir un cañón remachador pesado si son los defensores en un
escenario con atacante y defensor. El cañón utiliza la siguiente ficha:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón Remachador
Pesado
-Fuego Rápido 6" 18" +1 - 4 -1 2 3+ Fijado, Fuego Rápido(1),
Desgarrar
-Sobrecalentado 3" 12" +2 - 6 -2 2 3+ En llamas , Fijado,
Desgarrar

Pilar de cadenas (Reliquia de la Banda)


Los Goliath con frecuencia usan pinchos de hierro llenos de cadenas como un método útil para
mantener a los esclavos. Los cautivos son arrastrados al pilar de cadenas, y encadenados a este
para su posterior transporte de vuelta a un enclave Goliath. Cuando una banda con un Pilar de
Cadenas, tira para capturar enemigos podrá volverá tirar uno o los dos dados.

Reliquia de la forja (Reliquia de la Banda)


Las Reliquias de la Forja son piezas de maquinaria rota que han sido remodeladas en una especie
de tótem llena de iconos del clan y armamento industrial. Las bandas suelen poner estas marcas
en las fronteras de sus territorios. Con caras sonrientes de metal a sus lados como aviso para los
que las traspasen.
Una Reliquia de la Forja cuenta como una reliquia de la banda (ver el reglamento de Necromunda).
Además los combatiente Goliath a menos de 3" de una reliquia de la Forja ignoran los efectos del
rasgo desarmar y podrán repetir sus chequeos de munición fallidos. Los combatientes enemigos
que terminen su activación a menos de 3" de una reliquia de la forja deberán realizar una prueba
de frialdad (ver reglamento de Necromunda) o quedar desmoralizados.
Las bandas Goliath sólo podrán incluir una Reliquia de la Forja si son los defensores en un
escenario con atacante y defensor.

“Bloquea un túnel con una de estas y na podrá atravesarlo. Atráelos y después destrózalos a través
de tus barricadas, Eso te mantendrá con vida.”
Azkul ‘Creador de Forjas’, Jefe de Forja de los Indesmoralizables, Casa Goliath

122
ATTILUS EL HACHA, TIRANO DEL POZO GOLIATH CAZADOR DE RECOMPENSAS

Los combatientes Goliath se sienten atraídos al pozo como las ratas a la carroña. La mayoría de
ellos acaban desangrándose en el suelo de la arena, o pasando a liderar bandas, o bajo la
protección de un Alfa, pero en algunos casos el pozo se transforma en su hogar. Attilus el Hacha
ha sido el campeón indiscutible de la arena de la Casa del Dolor, por más de un centenar de
grandes ciclos, durante mucho más tiempo que sus antecesores. Como un maestro de la Forja del
Puño de la Colmena Primus, Attilus empezó su vida doblando sobre un torno yunque, forjando
Cuchilla Toscas y esquiladoras para el clan. Cuando el gran herrero Goliath forjó su pieza maestra
un brazo cibernético con un Hachasierra de tamaño prodigioso y afiladísimo, decidió que quien
mejor que él para probarlo en el pozo.
Attilus se cortó su propio brazo para poder enganchar a la monstruosa cuchilla de carnicero de
Dios en su lugar, convirtiéndose en el combatiente más salvaje del pozo que su clan había visto.

Attilus y su brazo-hacha atrajo a grandes grupos de gente a la ciudad colmena, y en una sola
temporada de asesinato, Attilus llego a ser el combatiente del pozo estrella de la Casa del Dolor,
volviendo roja la arena con sus habilidad. Los gemelos de la araña, Willowfex el segador y el
esclavo Ogrete Hammerstein, todos ellos cayeron bajo la Cuchilla del Carnicero de Dios. Se
ofrecieron grandes cantidades de dinero para comprar bestias del fondo de la colmena para que
Attilus pudiese probar sus habilidades, lo que llevó al combatiente del pozo a ganarse un nuevo
título: Attilus el invencible. A día de hoy Attilus sigue luchando en el pozo, pero puede ser
persuadido para luchar para una Banda Goliath – por un buen precio.

REGLAS ESPECIALES

Invencible: Attilus no tiene el concepto de ser derrotado, pues nunca ha sido derrotado en
combate cuerpo a cuerpo. Attilus puede ignorar el primer resultado de Fuera de Combate que
sufra como consecuencia de un dado de heridas.

Tirano del Pozo Goliath: Attilus el Hacha es un Cazador de Recompensas que solo puede ser
contratado por Bandas Goliath por lo que está sujeto a las reglas especiales “Obtienes lo que
pagas, Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...””

ATTILUS EL HACHA CAZA RECOMPENSAS …………275 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 2+ 4+ 5 4 2 3+ 4 8+ 5+ 7+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
la Cuchilla del - T - - F+2 -2 2 - Combate, Pulverizar,
Carnicero de Dios aparatoso
Pipa 6” 12” +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola

Habilidades: Embestir, Hombre de Hierro, Liberar a la Bestia

Equipo: Peto de Fragua

123
ESCENARIOS DE LA CASA GOLIATH
“¡Algunas veces tienes que repartir unas Palizas!” Tirano de la Banda Thrugga Puño Hierro

La Casa Goliath tiene su propia y particular manera de hacer las cosas, que normalmente conlleva
el uso de la fuerza extrema. Normalmente esta forma tan poco sutil, al estilo de Puñetazo a la
cara, se suele pasar por alto debido al caos general que reina en las guerras de la Subcolmena.
Otras veces su amor por liarse a puñetazos de forma brutal, llama la atención como un faro a
través de todo el caos de la colmena, dejando claro que banda estaba detrás de los hechos. Los
Goliaths tienden a favorecer no sólo la violencia extrema sino que también les gusta llevar al
extremo las posibilidades de salir bien parados, por lo que desafían a Bandas más grandes y
poderosas o a jefes de bandas rivales para combates personales e incluso liándose a tortas entre sí
para conseguir un buen combate, esa es la forma de vida de un Goliath.
Los siguientes escenarios están diseñados para representar la forma en la que los Goliath
combaten. Cubriendo comportamientos muy comunes en los Goliaths, como la violencia aleatoria
y brutal de una paliza a puñetazo limpio a las masacres del Festín de los Caídos – Que es el festival
de violencia Goliath por excelencia. Cuando un jugador Goliath tenga la oportunidad de elegir el
escenario para la partida con el permiso del árbitro podrán, elegir uno de los siguientes
escenarios.

NOTAS DEL DISEÑADOR: PALIZAS PARA TODOS


Aunque estos escenarios han sido diseñados específicamente para las Bandas de la Casa Goliath,
no existe ninguna razón para que con el permiso del árbitro, puedas usarlos con otras bandas.
Algunos de ellos podrían ser usados para partidas multijugador – como por ejemplo La Paliza
donde múltiples bandas se pueden encontrar en una situación tensa, quizás después de
encontrarse por casualidad en un sórdido Bareto, y debiendo demostrar su superioridad sin que la
cosa se vaya mucho de madre. Otros escenarios como el Festín de los Caídos, puede ser usado en
escenarios arbitrados. Quizás en vez de que un pandillero al azar se vuelva poderoso por la
interacción de un ancestro, el pandillero que controla el ancestro puede ser manejado por el
árbitro, y las bandas tendrán que intentar acabar con él – o si quieres más caso aún, ¡por qué no
hacer que las bandas tengan 5 ancestros a la vez!
“Nadie hace la guerra como los Goliath.” Tirano de la Forja ‘CabezaMartillo’ Ren, de los
CabezaMartillo, Casa Goliath

124
LA PALIZA
Estar en el lugar equivocado en el momento equivocado

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el
reglamento de Necromunda.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizarán el método de selección aleatorio (D3+4)
para elegir su pandilla.

Despliegue
Las bandas estaban en la Subcolmena, pasando cerca la una de la otra cuando estalla la violencia.
Los jugadores tiran para ver quien despliega el primer combatiente, este combatiente puede
ponerse en cualquier parte del campo de batalla, siempre y cuando no esté en terreno impasable,
después los jugadores se alternaran e irán poniendo combatientes a menos de 12 “ del primer
combatiente, hasta que las dos bandas hayan sido desplegadas, si un combatiente no puede ser
desplegado a menos de 12 “ del primero ya sea por falta de espacio o porque estaría a menos de 1
“ de un combatiente enemigo, podrás ponerlo un poco más lejos, pero solo el espacio suficiente
para poder ponerlo.

¿ME ESTAS MIRANDO A MI?


Dos bandas se han encontrado por casualidad en la Subcolmena, y cada uno podía haberse ido por
su lado de no ser porque a uno de los combatientes no le gusta cómo les están mirando sus
rivales. Una vez que hayas desplegado a ambas bandas, cada jugador recibirá un contador de
preparado. Este marcador se pondrá en un combatiente elegido al azar de entre los combatientes
de la banda.
En la fase de prioridad de la segunda ronda y de ahí en adelante, cada jugador recibirá un número
de marcadores de prioridad igual al número de ronda en la que se encuentran.
Estos marcadores podrán ponerse en cualquier combatiente. Eso significa que un combatiente que
la ronda pasada recibió un marcador de prioridad esta ronda puede que no lo reciba. Aunque
cuantos más combatientes active el jugador, menos recompensas recibirá al final de la batalla. A
partir de la segunda ronda y en adelante un jugador puede elegir no dar los marcadores de
preparado a ninguno de sus combatientes, concediendo la batalla.
Los combatientes sin marcadores de preparado, no tomarán parte en la batalla (piensa que
simplemente están mirando), por lo que no otorgan beneficios como Liderar con el ejemplo, y no
podrán ser seleccionados como objetivos de un ataque o ser objetivo de un ataque de un arma de
plantilla. Eso si contarán para los chequeos de rajarse. Aun así los combatientes enemigos deberán
estar a más de 1“de ellos.

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina cuando, después de la fase de prioridad solo una banda tenga combatiente con
marcadores de prioridad.

125
Victoria
La banda que tenga al menos un combatiente con un marcador de prioridad es la ganadora.

Recompensas (Solo campaña)


Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Si solo un combatiente fue activado(mediante marcadores de prioridad) durante la partida, ese
combatiente ganara D3 XP.
Si solo dos combatiente fueron activados (mediante marcadores de prioridad) durante la partida,
esos combatientes ganaran 1 XP.

Reputación

La banda ganadora ganará 2D3 Reputación si no activo más de un combatiente cada ronda, D6 si
no activo más de dos combatientes en ninguna ronda, y D3 de Reputación si activo 3 o más
combatientes en alguna ronda.

126
ALGO QUE DEMOSTRAR
¡Una nueva banda debe aprender rápido o morir!

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el
reglamento de Necromunda.

Atacante y defensor
En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda del jugador con menor
valoración de banda es el atacante, si ambas bandas tienen la misma valoración tira y el ganador
decide si ataca o defiende.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. El atacante utilizará el método de selección personalizada (D3 + 7) y
el defensor el método (D3+7) para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda.

MATAGIGANTES
El atacante es una banda de desvalidos que quieren demostrar lo que valen, deseosos de hinchar
los morros a una banda más fuerte y que esta no los aplaste demasiado en el proceso. Con esa
meta en mente la banda actuará de una forma incluso más temeraria de lo normal. Para
determinar esta motivación extra, calcula la diferencia entre bandas (ej. el coste de la banda
atacante menos la defensora) y consulta la tabla de Matagigantes. Todos los efectos de la tabla
son acumulativos.

TABLA MATA GIGANTES

Diferencia entre Efecto


bandas
0-100 créditos La banda atacante no deberá realizar chequeos de Rajarse.
101-250 créditos El líder atacante podrá ignorar los efectos de los rasguños.
Eso sí desde la segunda ronda en adelante una de sus acciones debe ser o bien
disparar o bien combatir. SI no pueden realizarlas solo podrán realizar un acción
durante esa activación.
251-500 créditos Los combatientes atacantes podrán repetir un dado de heridas cuando hieran a un
combatiente enemigo. Aunque cuando hagan chequeos de recuperación, los
atacantes deberán tirar un dado extra de heridas y elegir el resultado de Fuera de
combate si es que sale. (NDt supongo que si no se elegirá el dado normal)
500+ créditos Los combatientes atacantes pasan cualquier chequeo de aplomo que deban realizar.

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

127
Finalizando la batalla
La batalla termina cuando, solo una banda tiene combatientes sobre el campo de batalla.

Victoria
La banda que tenga combatientes sobre el campo de batalla es la ganadora.

Recompensas (Solo campaña)


Créditos
El atacante añade D6x10 créditos a su alijo por cada defensor que deje Fuera de Combate .
El defensor añade D3x10 créditos a su alijo por cada combatiente que tenga sobre el campo de
batalla al final de la partida.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Cada combatiente defensor sobre el campo de batalla al final de la partida ganará 1 XP.

Reputación
Si el atacante gana, ganará D3 Reputación.
Si cualquier banda se raja perderá 1 Reputación.

128
FESTIN DE LOS CAÍDOS
¡Despertemos a los ancestros!

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el
reglamento de Necromunda.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizarán el método de selección personalizado
(D3+7) para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda.

DIOSES DE LA SUBCOLMENA
Dos bandas veneran a los luchadores más duros que nunca han caminado por la Subcolmena,
mediante un combate a muerte. Las bandas se ofrecen a estos legendarios ancestros para que les
den poder, ofreciéndoles actos de violencia, y cuando uno de estos ancestros acepta, les toca a sus
rivales acabar con él – ¡porque volverse un Dios es glorioso pero matar a uno lo es mucho más!
Cada vez que un combatiente sufra una herida realizada con un arma con uno de los siguientes
rasgos combate, explosión, en llamas, gas, tóxico, descarga o versátil, antes de tirar los dados de
heridas, comprueba si algún ancestro le da su poder (o puede que nada sobrenatural este pasando
y el individuo esté sufriendo de una histeria homicida). Tira un D6. Con un 4+, el combatiente se
vuelve más poderoso, y no se realizarán más pruebas para ver si alguien obtiene el poder de los
ancestros durante la partida .Las heridas del combatiente se restaurarán a su número inicial, y
cualquier efecto adicional de las heridas que haya sufrido se ignorará. La naturaleza del poder
divino dependerá de la herida que le hubiesen infringido:
• Si la herida fue infringida por un arma con los rasgos de combate o versátil, el combatiente se
volverá un Dios de la Sangre. Por lo que queda de batalla, los ataques desarmados de este
combatiente tendrán daño 5.
• Si la herida fue infringida por un arma con el rasgo en llamas, se volverán un Dios del Fuego. Por
lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de en
llamas y el combatiente ignorara ese rasgo.
• Si la herida fue infringida por un arma con los rasgos de Tóxico o Gas, se volverá un Dios del
Veneno. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el
rasgo de Tóxico.
• Si la herida fue inflingida por un arma con el rasgo de descarga, se volverá un Dios del Dolor. Por
lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de
Descarga y versátil con un rango largo de 6".
• Si la herida fue inflingida por un arma con el rasgo Explosión, se volverá un Dios de la Furia. Por
lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de
explosión (3"), Mientras que el combatiente ignorara los efectos de las explosiones con dicho
rasgo, ya sean provocadas por sus propios ataque o que vengan de otros combatientes.

Además de los beneficios arriba indicados, un combatiente imbuido en poder divino no puede
quedar clavado, ignora los rasguños y cuenta las heridas graves causadas por armas a distancia
(ej., las creadas por armas que no tienen los rasgos combate o versátil) como rasguños.

Ahora lo que queda es que la banda con el combatiente imbuido con el poder divino inflinja tanto
daño como pueda, y que la banda rival intente acabar con el combatiente imbuido.

129
Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina cuando, solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla.

Victoria
La banda que tenga al combatiente imbuido, si tiene a ese combatiente sobre el campo de batalla
al final de la partida, es la ganadora, en caso contrario lo será su oponente.

Recompensas (Solo campaña)


Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
El combatiente que deje fuera de combate al imbuido ganará D3 XP.
Si el combatiente imbuido aún está sobre el campo de batalla al final de la partida ganará D3+1 XP.

Reputación
La banda ganadora, obtendrá D3 Reputación.
Si cualquier banda se raja perderá 1 Reputación.

130
TESS ‘ARC-UP’, NACIDA DE LA FORJA GOLIATH, ESCORIA DE LA SUBCOLMENA
Tess es temeraria incluso para un Nacido de la forja. De hecho es tan temeraria que ha sido una
iniciada durante mucho más tiempo que la mayoría, hasta las más salvajes de las bandas de
Incubados Goliath, cree que es demasiado peligroso tenerla a su lado por demasiado tiempo.
De alguna manera Tess ha sobrevivido a cada estupidez que ha realizado, ya sea escalar el
caparazón de la colmena a pelo, con su soldador tormenta personalizado sobre la espalda y los
vientos de ceniza a su alrededor intentando tirarla al vacío hacia el olvido, o acabar con bandas
enteras ella sola, cargando contra ellos y dejándose llevar mientras dispara a diestro y siniestro.
Tess no sabe porque es como es, aunque los que han luchado a su lado y sobrevivido – sospechan
que el culpable es él su sangre electrizada. El lote de Tess sufrió de un fallo en la incubadora
durante su gestación, una sobrecarga de la matriz liberó cientos de gigavatios de electricidad en su
tanque amniótico.
Todos sus hermanos y hermanas murieron, dejando a Tess como única superviviente, incluso
desde su nacimiento mostró extrañas habilidades. Siendo más rápida y errática que otros
Goliaths, rápidamente tomó el rol de corredora de la carcasa, escalando los laterales de la
colmena y reparando el Plastiacero y la ceramita de la piel de la colmena, con frecuencia bajo las
circunstancias más horribles.
Sus rápidos reflejos y energía ilimitada la mantuvieron viva mientras que muchos otros perecieron
en tormentas de cenizas o caídas fatales. El peligro de la carcasa no era suficiente para Tess, por
lo que pronto empezó a alquilar sus servicios a las Bandas para las peleas de la Subcolmena. Su
habilidad con el soldador Tormenta y su temeridad ha hecho que muchas bandas la respeten,
aunque ninguna cree conveniente que se les una. Tess está juntando a gente para que la sigua, y
llegará el día en el que lleve a su propia pandilla, compuesta por iniciados como ella.

REGLAS ESPECIALES
Cableada: Tess tiene un sistema nervioso mejorado, que hace que sus reflejos sean
increíblemente rápidos. Tess puede repetir sus chequeos de iniciativa.

Nacida de la Forja Goliath: Tess ‘Arc-up’ es Escoria de la Subcolmena y solo puede ser contratada
por bandas Goliath. Está sujeta a la regla especial “Obtienes lo que pagas”.

TESS ‘ARC-UP’ESCORIA DE LA SUBCOLMENA …….…………90 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ 4+ 3 4 1 2+ 1 8+ 5+ 7+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Portador de 8” 16” +1 - 5 - 1 3+ Fuego Rápido (3), Temerario
Tormentas Descarga, Inestable

Habilidades: Trepar, Carrera

Equipo: Peto de Fragua

131
DJANGAR ‘PUÑOPISTOLA’, TIRANO SUPREMO CAZADOR DE RECOMPENSA

Los tiranos supremos, no se retiran, y aquellos que mueren de viejos son la excepción. Djangar fue
un Tirano Supremo que fue derrotado por el predecesor de Varran Gor pero reinó durante más de
10 ciclos mundiales.
Y bien que cayó, durante el desafío el Tirano Supremo y su oponente combatieron en el Pozo
Celeste, una arena que sobresale de los límites del Puño sobre las tóxicas nubes. Un golpe
devastador lanzó a un Djangar trastabillante al abismo, su rival se declaró ganador incluso antes de
que el antiguo tirano supremo desapareciera de su vista. Pero ni por esas Djangar murió. Por
algún giro del destino, el Goliath rodó por el lateral de la colmena, siendo golpeado y aplastando
su cuerpo mientras que caía de un nivel al siguiente, hasta que acabó parando en el techo de un
transportador de cenizas.
Cuando Djangar volvió en sí, su cuerpo estaba destrozado por mil partes y su cara era
irreconocible, no recordaba quien era, o de donde venía. En los Yermos Djangar se volvió a hacer
un nombre como mercenario, llevando un par de pistolones customizados y cubriendo su cara con
una capucha harapienta. Djangar ‘PuñoPistola’, como se le conoce, vio como sus viajes le
acercaban poco a poco a la Colmena Primus, aunque él mismo no sabía por qué.
Cuando al final entró en la colmena, vendió sus servicios a las Bandas y a los miembros del gremio,
su memoria aún sigue nublada, pero algunos han reconocido al viejo Tirano Supremo. Ahora
algunas fuerzas se están poniendo en marcha para aprovecharse del retorno de Djangar, y parece
más que probable que acabe en un enfrentamiento entre este Tirador y Varran Gor.

REGLAS ESPECIALES
Tormenta de fuego: Si Djangar no se mueve durante su activación, sus pistolones ganan el rasgo
de Fuego Rápido (1).
Tirano Supremo Goliath: Djangar es un Cazador de recompensas que solo puede ser contratado
por Bandas de la Casa Goliath. Está sujeto a las reglas “Obtienes lo que pagas”, Muerto, No vivo,
Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...”

DJANGAR ‘PUÑOPISTOLA CAZARRECOMPENSAS.…………290 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 3+ 4 5 3 4+ 3 6+ 4+ 6+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistolones 9” 18” - - 5 - 1 3+ Abundante, Rechazar,
modificados (x2) Pistola

Habilidades: Pistolero

Equipo: Peto de Fragua

132
BANDAS DE ESCLAVOS OGRETES

Es raro que un Ogrete se rebele contra sus supervisores, estos dóciles abhumanos han
demostrado ser anormalmente leales a sus maestros humanos. En Necromunda, cientos de miles
de Ogrete sirven a las Casas del Clan como esclavos abhumanos o servidores mono tarea
conocidos como B.O.N.C.E.s (Neo-sapien Exo-trabajador Cibernético Obediente con poco
cerebro). Su fuerza los hace perfectos para trabajar en fábricas, mientras que su resistencia a la
corrupción (cuerpo y mente) les permite aguantar condiciones laborales terribles. La Casa Goliath
en particular usa enormes cantidades de Ogrete, a la Casa de las Cadenas le gusta su gran fuerza
física para trabajar en la fábrica y su brutalidad en los combates del pozo. Los Ogrete admiran a los
Goliaths, con los que sienten un parentesco, maravillándose por la gran inteligencia y sabiduría del
clan.
Es en los pozos entre los alaridos de la multitud donde las primeras chispas de la rebelión
empezaron contra su opresiva existencia, siendo obligados por los maestros del pozo a realizar
actos extremos de agresión y asesinato.
Bajo la mirada de unos fans que los adoran, algunos ogretes llegaron a tener un gran concepto de
sí mismos, evolucionando su inteligencia primaria en algo más. Con la consciencia viene algo que
ningún Ogrete hubiese deseado: el deseo de la libertad. Estos son los principios en los que se
fundamente una banda de Esclavos Ogretes, se forma alrededor de un poderoso líder que se va a
las Zonas Baldías de Necromunda. Forajido y cazado, el gigantesco Ogrete deberá luchar de forma
constante Si quiere sobrevivir, algunos crean asentamientos en los páramos, otros se ponen bajo
el servicio de maestros del crimen o cultos. Hay muchos que podrían usar la fuerza de estos
renegados para sus propios propósitos, aunque es mejor tener precaución, puesto que el líder de
la banda de ogretes no sirve a nadie más que a sí mismo y a la idea de libertad para los suyos. Esto
ha llevado a que durante muchos años bandas de abhumanos lideren rebeliones de esclavos.
Quizás en los últimos tiempos la más famosa de todas fue la de Gorg el Toro capturado en el Paso
Sin Salida de la Colmena, durante su condenada revolución de serviles. Cuando el Toro liberó a
los esclavos del pozo del Paso Sin Salida, los Ogretes se unieron bajo su estandarte, incluso las
bandas de Ogretes que habían vivido libres durante años en los yermos, deseosos de ayudar a sus
iguales. Que la rebelión del Toro fuese aplastada no ha rebajado la naturaleza rebelde de las
bandas de Ogretes Forajidos, que aún recuerdan los nombres de los esclavos Ogretes que sirvieron
con el famoso luchador del pozo.
Las Bandas de Ogretes esclavos están casi en su totalidad formadas por combatientes del pozo
abhumanos. En algunos casos muy raros, un grupo de trabajo de la factoría o el guardaespaldas de
un miembro del gremio pueden volverse forajidos, pero aquellos que han sido mejorados para las
luchas del pozo suelen ser los que más se rebelan y sobreviviendo mucho durante más tiempo
cuando lo hacen; Habilidosos en el combate cuerpo a cuerpo, portando salvajes armas de
gladiador, como taladros de roca, sopletes y radiales, que los transforman en algo horrible de
contemplar en el campo de batalla. Algunos Ogretes aprenden a usar armas a distancia, donde su
masiva fuerza les permite portar armas masivas, como un hombre puede llevar una pistola o un
rifle, pero estos suelen ser la excepción. Por fortuna para los abhumanos, los espacios cerrados y
claustrofóbicos de la colmena, son propicios para los filos, los martillos y los cuchillos. Por lo que el
Ogrete aplastará a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo, siendo pocos los que pueden
igualarlos en poder, especialmente porque un ogrete con las manos desnudas es capaz de aplastar
el cráneo de un enemigo con un puñetazo bien pegado.

Los líderes son especialmente importantes para una banda de Ogretes, la inteligencia y la voluntad
de un abhumano singular, mantiene la pandilla unida, que suele estar compuesta por media
docena de inmensos guerreros. Algunos de los Ogretes de la banda serán como su líder esclavos
de los pozos liberados o ex-guardaespaldas que han decidido probar suerte y unirse al jefe, otros
pueden ser B.O.N.C.E.s –Ogretes con muchas modificaciones y poco libre pensamiento, a
excepción de su lealtad con la Banda de Esclavos. Desde el punto de vista de los Ogretes, los

133
B.O.N.C.E.s son tan parte de su comunidad como cualquiera, a pesar del hecho de que raramente
sean capaces de completar una frase y necesitan que los estimules para abrir las puertas. Si el líder
muere o es capturado, la banda posiblemente se desintegre también existe la posibilidad de que
los supervivientes habiendo probado la libertad se vuelvan a juntar alrededor de otro de los suyos
para alzarse y buscar venganza por los caídos.

Existen incontables historias sobre Bandas de Ogretes que viven en las Zonas Baldías, y cualquier
recorre cúpulas o rastreador del gremio dice que ha visto sombras enormes en la distancia cuando
se encontraba explorando algunos tugurios abandonados o cúpulas en ruinas.
En los asentamientos más lejanos, como la Ciudad Subterránea (DOWN TOWN) o la Deriva de las
Sirenas, es posible que las bandas se encuentres con Ogretes libres, Aunque la mayor parte que lo
hace no suele ser tan inconsciente como para intentar reclamar la recompensa que pesa sobre las
cabezas de los abhumanos. Hay quien de vez en cuando se puede aliar con los Ogretes, algunas
Bandas, destacando las de luchadores del pozo humanos y otros forajidos, pero los abhumanos de
forma inevitable al final se acaban marchando, estando siempre un paso por delante de los
miembros del gremio o los ejecutores, que de otra manera los llevarían ante la justicia. Con el
paso de los años han existido unos cuantos infames líderes Ogretes así como Bandas Infames de
abhumanos. Los Cabeza de Metal, que lucharon junto con Gorg el Toro durante su rebelión del
pozo de esclavos, eran un grupo de B.O.N.C.E.s dirigidos por un Jefe de Combate Ogrete con
muchas mejoras cibernéticas, mientras que los Gigantes de las cenizas eran desertores de la
milicia del Muro de Polvo dirigidos por el coronel independiente Eli Dayz.

Cuando la Casa Aranthus llegó a su fin, se dice que uno de los últimos descendientes de la casa
huyó a la Subcolmena de la Colmena Primus para escapar a la plaga. Rodeado de leales
guardaespaldas Ogretes, esta solitaria noble murió en los brazos de sus secuaces, dejando a una
compañía de abhumanos sin liderazgo y solos. El Capitán Ogrete decidió ejecutar la última orden
que recibió aunque no estuviese completa – “defiende a la Casa Aranthus hasta que sea el tiempo
de …”. Con el curso de los grandes ciclos a los Ogretes se les llamó de forma algo irónica), Los
Señores de Aranthus, Tomando territorios en nombre de la Casa, y volviéndose un refugio para
antiguos sirvientes y criados del Clan Noble. Al principio los asesores de Lord Helmawr no le dieron
importancia, pues los consideraron nada más que otra banda de desvalidos de la Subcolmena,
pero poco a poco los Señores de Aranthus fueron ganando el pollo de las clases de trabajadores
explotados. En lo que se llegó a conocer como la última resistencia de la Casa Aranthus, docenas
de bandas, Cazadores de Recompensas, Ejecutores y agentes del gremio, lanzaron un ataque
masivo contra el territorio de la Banda de Ogretes. Que acabó con una batalla salvaje oleadas de
atacantes fueron matados por los abhumanos y sus aliados, enormes secciones de la Subcolmena
se transformaron en sangrientas zonas de guerra. Al final cuando el polvo se despejó, Los Señores
de Aranthus y sus asentamiento ya no existían, pero no se encontraron señal alguna, del capitán
Ogrete y de sus mejores guerreros. La leyenda dicen que consiguió escapar a los Yermos con unos
pocos abhumanos, y aún vive allí, buscando a un verdadero heredero de la Casa Aranthus.

134
LISTA DE BANDA DE LOS OGRETES ESCLAVOS
Cuando los jugadores funden una banda de Ogretes Esclavos, tendrán un presupuesto máximo en
créditos, que gastaran en combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las
siguientes páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una
escaramuza o una campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña, cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la Banda, en
caso de que la Banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una Banda para una campaña será de 1,000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decrementar dicho presupuesto.

ESCARAMUZAS
Cuando crees una Banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el
presupuesto que crean apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1,250 créditos y 2,000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORÍAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda de los Ogretes Esclavos pertenece a un tipo en
concreto, dicho tipo representa el nombre que le dan en su argot, a cierto rango de la jerarquía de
la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo un combatiente de
casta baja de los Ogretes es el Ogrete Esclavo (Pandillero). Esto indica que dentro de Banda, a
dichos pandilleros se les llama Ogrete Esclavo, y de cara a las reglas del juego, este combatiente se
considera un Pandillero.

Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón,
iniciados, Pandillero o Novato). En dichos casos, la regla afecta de forma universal a dichos
combatientes, Sin importar su tipo. En otras ocasiones, las reglas se referirán al combatiente por
su tipo específico, Ej “Ogrete Esclavo”. En estos casos las reglas solo afectarán a los combatientes
de ese tipo.

COMPOSICIÓN DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de la
Bandas de los Ogretes Esclavos da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la
misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en
su entrada. Todas las Bandas de los Ogretes Esclavos deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda debe
ser siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar
Sanguijuelas ni Mercenarios.

En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla
Combatientes de la Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador
que la controle deberá:
• Retirara un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante
la Secuencia Post-Batalla, para intentar corregir el problema.
• O Reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X)
durante la Secuencia Post-Batalla para corregir el problema.
135
ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada
dentro de la lista de Banda de los Ogretes esclavos incluye un detallado listado de las armas y
equipo que el combatiente puede comprar.

EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan
en su entrada de la lista.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que está listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma
arma. Si se compra un accesorio de este tipo para un arma, no puedes añadir otro que tenga una
daga (†).
• Si estás creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo
que se muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida
de escaramuza tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo
esto consensuado entre los jugadores antes de la partida.

NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el
Almacén, en el Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio.
Estos objetos se añadirán al alijo de la Banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de
la misma durante la Secuencia Post-Batalla:
• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo.
Cualquier elemento de equipo descartado de esta forma, irá al Alijo de la banda, pudiendo ser
distribuido a otros combatientes.
• Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy
unidos a sus armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una.

CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA


Por último, cuando añades a la banda a un combatiente, deberás rellenar una carta de
combatiente por este. Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que
tengan en las secciones apropiadas de la carta del combatiente.
También se deberá completar una lista de bandas para la banda en sí.

SETS DE EQUIPO
En la mayoría de los casos, los miembros más experimentados de las Bandas, son capaces de
mantener un buen alijo de armas que les permiten equiparse apropiadamente para cada batalla.
Esto no ocurre en las Bandas de Ogretes Esclavos; la mayor parte de los combatientes son seres
simples que se sienten cómodos con una o dos armas. Esto se da sobre todo con las armas
cibernéticas, que literalmente están incrustadas en su cuerpo no pudiéndose retirar, ni siquiera
para una batalla. Nadie en una Banda de Ogretes puede tener más de una ficha de combatiente

MUERTE DEL LÍDER


Todas las bandas de Ogretes Esclavos deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder
de la Banda. Como es lógico este será el Líder de la banda.
Si el Líder de la banda muere, se deberá denominar a un nuevo líder:
• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de
entre los combatientes que tengan, la regla especial Jerarquía de la Banda(X).

136
• Si la banda no contiene combatientes con esta regla, el combatiente con el atributo de liderazgo
más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado.
Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los
avances como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá
decidir cual se transforma en el Líder.
Cuando se promueve a un combatiente de esta forma, ganarán la regla especial Líder de la Banda,
y de aquí en adelante contarán como un Jefazo Ogrete, en cuanto a la selección de su equipo y
sets de habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian.

Forajido
Durante una campaña que tenga en uso las reglas para Bandas Forajidas y Alineadas con la Ley,
una Banda de Esclavos Ogretes se considera automáticamente como Forajida. Además una Banda
de Ogretes Esclavos no podrá cambiar su alineamiento.

JEFAZO OGRETE (LÍDER) .......................................145 CRÉDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 5+ 5 5 3 3+ 3 8+ 5+ 9+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de Ogretes Esclavos siempre debe incluir un solo combatiente con
esta regla especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás
eliminarlo si muere.
• Si un combatiente muere durante el curso de la campaña, o se elimina de la lista de la banda
(Por ejemplo si es capturado y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se
reemplace (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la Banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no
huye del campo de batalla, cualquier combatiente Ogrete esclavo amigo que esté a menos de 12"
de este combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de
batalla.
Además en campañas durante la secuencia Post-Batalla este combatiente puede realizar acciones.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes Ogretes Esclavos amigos adicionales
que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este
combatiente, como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de
activar al primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

137
Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que
lo vende ganara D6x10 créditos extra.

Habilidades: Cuando reclutes a un Jefazo Ogrete podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta
experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Ogrete Jefazo tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Secundaria Primaria - - Primaria
EQUIPO

Un Jefazo Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Jefazo Ogrete:
• Un Jefazo Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso
de la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales.
• Durante el curso de la campaña, a un Jefazo Ogrete se le pueden entregar equipo adicional
comprados de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Durante el curso de la campaña, a un Jefazo Ogrete se le pueden entregar armas adicionales
compradas de la sección de armas de mano de esta lista.

LISTA DE EQUIPO JEFAZO OGRETE


ARMAS EQUIPO
ARMAS CIBERNÉTICAS GRANADAS
• Puños Cibernéticos 40 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Arco Soldador 50 créditos • Carga de demolición 50 créditos
• Cortador de Rocas pesado* 120 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 110 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Cortador Láser 60 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• Puños cibernéticos emparejados* 70 créditos
• Soldador-tormenta* 75 créditos
ARMADURAS
ARMAS DE MANO • armadura de Caparazón
• Hacha 10 créditos - Ligera 80 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos • Peto de Forja 5 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos EQUIPO PERSONAL
• Hacha a dos manos* 25 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ACCESORIOS PARA ARMAS • Servo arnés – parcial 100 créditos
• Suspensores (armas con el rasgo 40 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
aparatoso

SUBJEFE OGRETE (CAMPEÓN) .............................110 CRÉDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 5+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado
un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no

138
huye del campo de batalla, cualquier combatiente Ogrete Esclavo amigo que esté a menos de 6"
de este combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de
batalla. Además en campañas durante la secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar
acciones.

Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que
lo vende ganara D6x10 créditos extra.

Habilidades: Cuando reclutes a un Subjefe Ogrete podrás elegir una habilidad de su set primario
de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta
experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Subjefe Ogrete tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Ciclado
- Primaria Secundaria - Secundaria Secundaria - - Primaria

EQUIPO

Un Subjefe Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Subjefe Ogrete:
• Un Subjefe Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso
de la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales.
• Durante el curso de la campaña, a un Subjefe Ogrete se le pueden entregar equipo adicional
comprado de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Durante el curso de la campaña, a un Subjefe Ogrete se le pueden entregar armas adicionales
compradas de la sección de armas de mano de esta lista.

LISTA DE EQUIPO JEFAZO OGRETE


ARMAS EQUIPO
ARMAS CIBERNÉTICAS GRANADAS
• Puños Cibernéticos 40 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Arco Soldador 50 créditos • Demo charges 50 créditos
• Cortador de Rocas pesado* 120 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 110 créditos • Incendiaria 40 créditos
• Cortador Láser 60 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• Puños cibernéticos emparejados* 70 créditos
• Soldador-tormenta* 75 créditos
ARMADURAS
ARMAS DE MANO • armadura de Caparazón
• Hacha 10 créditos - Ligera 80 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos • Peto de Forja 5 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos EQUIPO PERSONAL
• Hacha a dos manos* 25 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ACCESORIOS PARA ARMAS • Servo arnés – parcial 100 créditos
• Suspensores (armas con el rasgo 40 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
aparatoso

ESCLAVO OGRETE (PANDILLERO) ......................90 CRÉDITOS

139
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 5 5 2 4+ 2 8+ 7+ 9+ 9+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son
el grueso de las Bandas de esclavos Ogretes. El número total de combatientes con la regla especial
Combatientes de la Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de
combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

Leal: Los Ogretes son unas criaturas muy leales, y realizan un vínculo muy fuerte con los
camaradas con los que luchan. Cuando un combatiente amigo realice ataques de combate cuerpo
a cuerpo y requiera la asistencia de este combatiente, el combatiente atacante recibirá un +2 al
resultado para impactar en vez del usual +1.
Capacidad de aprendizaje limitada: Un combatiente con esta regla especial puede ganar avances
y experiencia de forma normal como si fuera un pandillero, pero no podrán volverse especialistas.
En caso de que este combatiente saque un 2 o un 12 cuando tires para ver el avance – en la tabla
de pandilleros, podrán elegir cualquiera de los resultados de la tabla.

Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que
lo vende ganara D6x10 créditos extra.

Habilidades: Un esclavo Ogrete tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el


Reglamento de Necromunda).

EQUIPO
Un Esclavo Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Esclavo Ogrete:
• Un Esclavo Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso
de la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales.
• Durante el curso de la campaña, a un Esclavo Ogrete se le pueden entregar equipo adicional
comprado de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Durante el curso de la campaña, a un Esclavo Ogrete se le pueden entregar armas adicionales
compradas de la sección de armas de mano de esta lista.

LISTA DE EQUIPO ESCLAVO OGRETE


ARMAS EQUIPO
ARMAS CIBERNÉTICAS GRANADAS
• Puños Cibernéticos 40 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Arco Soldador 50 créditos • Demo charges 50 créditos
• Cortador de Rocas pesado* 120 créditos • Granadas perforantes 45 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 110 créditos
• Cortador Láser 60 créditos ARMADURAS
• Puños cibernéticos emparejados* 70 créditos • armadura de Caparazón
• Soldador-tormenta* 75 créditos - Ligera 80 créditos
• Peto de Forja 5 créditos
ARMAS DE MANO • Traje químico 10 créditos
• Hacha 10 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos EQUIPO PERSONAL
• Maza(garrote) 10 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Cascanueces 15 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Hacha a dos manos* 25 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos • Servo arnés – parcial 100 créditos
• Chute de Estimulantes 25 créditos

140
ACCESORIOS PARA ARMAS
• Suspensores (armas con el rasgo 40 créditos
aparatoso

141
ESCLAVO LOBOTOMIZADO (PANDILLERO) .......70 CRÉDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 6+ 5 5 2 5+ 2 5+ 5+ 10+ 10+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son
el grueso de las Bandas de esclavos Ogretes. El número total de combatientes con la regla especial
Combatientes de la Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de
combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

Lobotomizado: Un Esclavo lobotomizado no posee una gran personalidad, y tampoco demasiados


instintos de autopreservación – dichos instintos naturales han sido sacrificados para aumentar su
valor como equipo de trabajo. Cuando un combatiente con esta regla especial es impactado por
un arma a distancia, no quedarán tumbados y clavados. Indicar que un combatiente con esta regla
no podrá realizar la acción de correr a cubrirse (Básica).

Capacidad de aprendizaje limitada: Un combatiente con esta regla especial puede ganar avances
y experiencia de forma normal como si fuera un pandillero, pero no podrán volverse especialistas.
En caso de que este combatiente saque un 2 o un 12 cuando tires para ver el avance – en la tabla
de pandilleros, podrán elegir cualquiera de los resultados de la tabla.

Lento Mentalmente: Los Ogretes no son especialmente brillantes ni pillan las cosas rápidamente,
pero en el caso de los servidores monotarea esto es particularmente acusado. Este combatiente
nunca podrá ser activado como parte de una activación de grupo.
Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que
lo vende ganara D6x10 créditos extra.

Habilidades: Un Ogrete lobotomizado no tiene habilidades ni puede conseguirlas.

EQUIPO
Un Esclavo lobotomizado puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Esclavo
Ogrete:
• Un esclavo lobotomizado solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante
el curso de la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales.
• Durante el curso de la campaña, a un Esclavo lobotomizado se le pueden entregar equipo
adicional comprado de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Durante el curso de la campaña, a un Esclavo lobotomizado se le pueden entregar armas
adicionales compradas de la sección de armas de mano de esta lista.

142
LISTA DE EQUIPO OGRETE LOBOTOMIZADO
ARMAS
ARMAS CIBERNÉTICAS ARMADURAS
• Puños Cibernéticos 40 créditos • armadura de Caparazón
• Arco Soldador 50 créditos - Ligera 80 créditos
• Cortador de Rocas pesado* 120 créditos • Peto de Forja 5 créditos
• Sierra Corta rocas pesada* 110 créditos • Traje químico 10 créditos
• Cortador Láser 60 créditos
• Puños cibernéticos emparejados* 70 créditos EQUIPO PERSONAL
• Soldador-tormenta* 75 créditos • Traje interior blindado 25 créditos
• Bioestimulador 35 créditos
ARMAS DE MANO • Arnés de escalada 10 créditos
• Hacha 10 créditos • Servo arnés – parcial 100 créditos
• Cuchilla Tosca 20 créditos • Chute de Estimulantes 25 créditos
• Maza(garrote) 10 créditos
• Cascanueces 15 créditos
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

ACCESORIOS PARA ARMAS


• Suspensores (armas con el rasgo 40 créditos
aparatoso

143
T.H.R.U.G. 12 ‘CHISPOSO’, ESCLAVO OGRETE LIBERADO CAZADOR DE
RECOMPENSAS

A diferencia de los humanos, un servidor Ogrete retiene la mayor parte de su mente cuando se le
añaden mejoras cibernéticas para que realice trabajos monotarea – ¡Simplemente no hay
demasiado que quitar! T.H.R.U.G. 12 era un servidor de la Casa Van Saar, que trabajaba hasta la
extenuación en los talleres de arqueo tecnología Helix de la Colmena Primus. Para poder realizar
su trabajo, T.H.R.U.G. fue modificado cibernéticamente con un arnés voltrik, mientras que
trabajaba en los sintetizadores de pensamientos y las cámaras de tormenta del Helix, un halo de
chispeante energía le rodeaba. Aunque un accidente grotesco alteró al Ogrete. Mientras que
transportaba cables MIU masivos para la arqueo-tecnología del clan, un aumento de potencia
atravesó la aguja, ondulando a lo largo de la ciudad colmena. Por todas partes los sistemas se
sobrecargaron, friendo en el proceso a los trabajadores, mientras tanto en el Helix, rayos de luz
verde danzaban entre los cogitadores primarios. Uno de dichos rayos acabó impactando en
T.H.R.U.G., dicho rayo llevaba todo el conocimiento sobre los enagramas recolectado por los Van
saar. El ogrete humeante se levantó del suelo, su minúsculo cerebro estaba resonando con un
montón de nuevas ideas y pensamientos … pero una palabra resonaba sobre el resto: “¡Libertad!”.
Después del incidente, el ogrete resultó ser demasiado impredecible para el Helix, por lo que el
Clan envió a T.H.R.U.G. a la Subcolmena para combatir con una de las Bandas del clan – los
Dragones de Daeyglow. El ogrete lucho bien en la guerra de clanes, pero a cada ciclo que pasaba,
aquella palabra volvía a su mente. No fue hasta que los Dragones de Daeyglow trajeron un
cocinero ratling, que algo hizo clic en la cabeza de T.H.R.U.G. El cocinero Epyff Anyi, simplemente
indicó que dado el tamaño del Ogrete y su fuerza este debía estar al mando. Después de que la
violencia resultante disminuyera , T.H.R.U.G. y Anyi eran los únicos que quedaban en pie, y el
levantamiento de abhumanos comenzó.
No pasó mucho tiempo hasta que otros ogretes esclavos e incluso hombres bestia, mutantes y
más de un ratling aburrido, se uniesen a su causa, poniendo el mote al inusual ogro inteligente
como ‘Chisposo’ o ‘Smarticus.’
Bandas rivales, señores del crimen corruptos y monstruos no fueron suficiente para acabar con el
grandullón. Ahora el Gremio de Mercaderes se ha dado cuenta de la rebelión de T.H.R.U.G. y los
poster de recompensas con su cara están pegados por toda la Subcolmena ofreciendo una gran
recompensa a quien le capture - o ejecute.

REGLAS ESPECIALES

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes Esclavos Ogros amigos adicionales que
estén a menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como
parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de
activar al primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

144
Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que
lo vende ganara D6x10 créditos extra.

Esclavo Ogrete liberado: T.H.R.U.G. 12 es un cazador de recompensas que solo podrá ser
contratado por las bandas de Esclavos Ogretes y las bandas Goliath. Está sujeto a las reglas
especiales “Obtienes lo que pagas”, Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo
nuestro...”
Forajido: Chisposo T.H.R.U.G.12 es un Mercenario Forajido.

T.H.R.U.G. 12 CAZADOR DE RECOMPENSAS ……..… 320 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 2+ 5+ 5 5 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cortador láser T 2” +1 - 9 -3 2 - Combate, Escaso, Versátil
Puño cibernético - T - - F+1 -1 2 - Rechazar, Combate
Maza - T - - F - 2 - Combate

Habilidades: Cabezazo, Inspirador, Duro de pelar

Equipo: Armadura de caparazón ligera, fotovisor, chute de estimulantes

145
REFERENCIA DE ARMAS
Esta sección de referencia contiene reglas para todas las reglas de las armas los rasgos de todas las
armas y equipo disponibles para la Casa Goliath y sus aliados.

ARMAS BÁSICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Rifle automático reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1)
Escopeta de combate
- trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego rápido (1)
- fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
Escopeta recortada 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Abundante, Perdigones
Escopeta
- Balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
- Perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
- Ejecutoras 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Rechazar, Limitada
- Infierno 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ En llamas, Limitada
Pistolón 9" 18" - - 5 - 1 3+ Rechazar
Cuchillos lanzables Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Tóxico

PISTOLAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola
Reciclada
Pistola Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola
Combi-pistola Goliath
Componente primario
- Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Pistola
- pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Abundante, Pistola
Componente secundario
- Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,
Inestable
- pistola de plasma 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Escasa, Pistola
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola

146
ARMAS ESPECIALES
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla

Combi-arma Goliath
Componente primario
- Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Fuego rápido (1)
Componente secundario

- lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,


Inestable
- lanzagranadas (frag) 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Fusión, Escaso
- rifle plasma 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Fuego rápido (1), Escaso
Lanzagranadas
- frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo(*), Explosion(*)
- Paralizantes 6" 18" - - 2 -1 1 4+ Contusión, Fuego rápido (1)
Rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Fusión, Escaso
Soldador-tormenta 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Fuego rápido (3), Temerario,
Descarga, Inestable

ARMAS PESADAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Lanzagranadas de asalto
(Emparejado)
- frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar,
inestable, Fuego rápido (1)
- perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo(*), Explosion(*)
- Paralizantes 6" 18" - - 2 -1 1 4+ Contusión, Fuego rápido (1)
Lanza arpones 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar, Escaso
Bolter pesado 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego rápido (2), aparatoso
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, aparatoso
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (2), aparatoso
Cañón “Remachador”
- fuego rápido 3" 9" +2 - 4 -1 2 3+ Fuego rápido (1), Desgarrar
- sobrecalentado 3" 9" +2 - 6 -2 2 3+ En llamas, Desgarrar
Lanzamisiles
- frag 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Explosión (5"), Rechazar,
aparatoso
- perforante 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ aparatoso
Multi fusión 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Explosión (3"), Fusión, Escaso,
aparatoso

147
148
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Cuchillos
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puño. trapera, Combate
Armas de combate
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate
Cuchilla tosca - T - +1 F -1 1 - Desarmar, Combate
Hacha sierra - T - +1 F+1 -1 1 - Desarmar, Combate., Parada,
Desgarrar
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar
Mayal - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate
Mazo - T - - F +1 2 - Combate
Servo garra - T - - F+2 - 2 - Combate
Cascanueces - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate
-Artesanal - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate,artesanal
-Emparejados - T - - F+1 - 1 - Rechazar,
Combate,emparejados
-Artesanal y - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate,
Emparejados emparejados, artesanal
Armas de energía
Cortadora láser T 2" +1 - 9 -3 2 6+ Combate, Escaso, Versátil
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía
Hacha de energía - T - - F+2 -2 1 - Desarmar, Combate, De energía
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga
Electrolátigo T 3" -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga

Armas a dos manos


Guja sierra T 2" -1 - F+2 -2 2 - Combate, Aparatosa, Versátil
Cortadora de rocas - T - - F+4 -4 3 - Combate, Aparatosa
Pesado
Sierra de rocas Pesada - T - +1 F+3 -3 2 - Combate, Desgarrar, Aparatosa
hacha dentada - T - - F+2 -1 2 - Combate, Pulverizar, Aparatosa
"esquiladora"
-Artesanal - T - - F+2 -1 2 - Combate, Pulverizar, Aparatosa,
Artesanal
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa
Martillo a dos manos - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate, Aparatosa
Hacha Serrada - T - - F+1 -1 1 - Combate,Pulverizar
Pulverizadora
- Artesanal - T - - F+1 -1 1 - Artesanal, Combate,Pulverizar
- Emparejadas - T - - F+1 -1 1 - Combate,Pulverizar,
Emparejadas

149
ARMAS DE BRUTOS Y MASCOTAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


AMBOT
Garras de túnel
-Combate - T - - F -1 2 - Combate
-Disparo 4” 8” - - 6 -2 2 5+ Fusión, Escaso, Pistola
Puño gravítico
-Combate - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
-Disparo 6” 12” +1 - * -1 2 5+ Explosion(3), Contusión, Pulso
de Graviton
SERVIDOR OGRO
Puño gigantesco - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar
Puños gigantescos - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar,
emparejados Emparejados

Arco soldador - T - - F+2 -3 3 - Combate, en llamas


GOLIATH ’ZERKER
Mano abierta - T - - F -1 1 - Rechazar, Combate
Puños mutados y T 2" - - F+1 -2 2 - Rechazar, Combate, Pulverizar,
espolones Versátil

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
COCODRILO
Fauces - T - - F -1 1 - Combate, Desgarrar

GRANADAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar,
granada
Carga demolición - Fx2 - - 6 -3 3 * Explosión (5"), Disparo único,
granada
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar,
granada
Incendiaria - Fx3 - - 3 - 1 5+ Explosión (5"), En llamas,
granada
Perforantes - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,granada
De fusión - Fx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolición, Fusión, Escaso,
granada
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo*, granada
Paralizantes - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"), Contusión,
granada

150
ARMADURAS
Un luchador sólo puede estar equipado con un
tipo de armadura a la vez.

CAPARAZÓN TRAJE QUÍMICO


Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga Los desperdicios de ceniza son un lugar hostil,
una tirada de salvación de 4+. sus dunas suelen ser tóxicas o corrosivas, y los
fuertes vientos azotan tormentas de cenizas
Pesado: Armadura de caparazón pesada otorga regulares capaces de destruir cualquier piel
una tirada de salvación de 4+. Esto se expuesta en cuestión de minutos. En
incrementa a 3+ contra los ataques que se consecuencia, aquellos como los mineros de la
originan dentro del arco de visión del luchador corteza de ceniza y los pobres desgraciados que
(el arco de 90 ° hacia su frente); verifica esto mantienen la piel blindada exterior de una
antes de que la miniatura se coloque tumbada y colmena a menudo usan trajes pesados de lona
clavada. Si no está claro si el atacante está recubierta de goma con placas vulcanizadas que
dentro del arco frontal del luchador, use una los protegen de los peligros de su entorno de
plantilla de Arco de Visión para verificar - si el trabajo. Un traje químico otorga una tirada de
centro de la base del atacante está dentro del salvación de 6+. Además, cuando se combina un
arco, usa una tirada de salvación de 3+. Contra traje químico con un respirador, la resistencia
los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro del luchador aumenta en 3 contra los ataques de
del marcador Explosión en lugar del atacante. Si gas, en lugar de los habituales 2. Finalmente, un
el luchador no tiene un encaramiento (por luchador que usa un traje químico es inmune a
ejemplo, si es propenso), use la tirada de los rasgos Fogonazo y Rad-phage.
salvación de 4+. Sin embargo, debido al peso
adicional de esta armadura, la Iniciativa del
luchador se reduce en -1 y su movimiento en 1" ARMADURA TÁCTICA
al realizar una acción de Carga. La armadura de táctica otorga una tirada de
salvación de 5+.
ANTIFRAG
La armadura antibalas otorga una tirada de
salvación 6+. Contra las armas que usan un
marcador de Explosión o una plantilla de Llama,
esta aumenta a una tirada de salvación de 5+.

PETO DE FRAGUA
Los petos de fragua otorgan una salvación de 6+.
Esto aumenta a una tirada de salvación de 5+
contra ataques originados dentro del arco de
visión del luchador (el arco de 90 ° hacia su
frente); verifica esto antes de que la miniatura
se coloque tumbada y clavada. Si no está claro si
el atacante está dentro del arco frontal del
luchador, usa una plantilla de Arco de Visión
para verificarlo.
Si el centro de la base del atacante está dentro
del arco, usa la tirada de salvación de 5+. Contra
los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro
del marcador Explosión en lugar del atacante. Si
el luchador no tiene un enfrentamiento (por
ejemplo, si es propenso) use la tirada de
salvación 6+.

151
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los FILTROS NASALES
combatientes y es utilizado por las pandillas Si un combatiente con tapones de filtro es
Goliath para ayudarles a sobrevivir a los rigores impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena Resistencia se incrementa en 1 la tirada para ver
si es afectado. Los tapones de filtro son de un
TRAJE INTERIOR BLINDADO solo uso; si un combatiente los usa durante una
Se puede usar un traje interior blindado además batalla, se eliminan de su carta de Combatiente
de cualquier tipo de armadura, con la excepción cuando termina la batalla.
de un traje ajustado blindado. Si un luchador usa
una Traje interior blindado, su tirada de salvación BOTIQUÍN
se mejora en 1. Por ejemplo, si usan una Cuando un luchador con un kit médico ayuda a
armadura antifrag y un traje interior blindado, la prueba de recuperación de un luchador
tendrían una salvación de 5+, que aumentaría a amigo, tira un dado de Lesión adicional y elige
4+ contra explosiones. Si un luchador aún no uno para descartarlo.
tiene una tirada de salvación, un traje interior
blindado le otorga una salvación de 6+. FOTO-VISOR
Un combatiente con foto-visor puede atacar a
BIOESTIMULADOR través de nubes de humo, puede realizar
La primera vez en cada partida que se hace una ataques a distancia contra combatientes a 12"
tirada de heridas para un luchador con un de distancia según las reglas de en la oscuridad
refuerzo biológico, se lanza un dado de heridas (consulte la página 126 del Libro de reglas de
menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran Necromunda) y puede obtener otros beneficios
dos dados y el jugador que controla al luchador en condiciones de poca luz, según el escenario.
con el bioestimulador puede descartar uno de Además, si son alcanzados por un arma
ellos. Fogonazo, agrega 1 al resultado de la prueba de
Iniciativa para ver si están sujetos a la condición
ICONO DE CULTO de Cegado.
Solo un luchador de la pandilla puede llevar un
ícono de culto, este debe ser el Líder de la MÁSCARA ANTIGAS
pandilla o un Campeón. Este símbolo de Cuando un combatiente con un respirador es
dedicación y devoción sirve para inspirar a los impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
Pandilleros a mayores actos en la batalla. Resistencia se incrementa en 2 la tirada para ver
Cuando el Líder o el Campeón que lleva el ícono si están afectados.
realiza una activación de grupo, pueden activar
un luchador Preparado adicional a menos de 3", SERVOARNES – PARCIAL
lo que significa que el Líder puede activar hasta Un combatiente que usa un servoarnes parcial
tres luchadores adicionales mientras que un gana un modificador +2 a su característica de
Campeón puede activar hasta dos luchadores Fuerza y un modificador +1 a su característica de
adicionales. Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de
sus características máximas, pero no es un
ARNÉS DE ESCALADA aumento permanente y se perderá si el arnés se
Un combatiente activo con un aparejo de caída pierde o deja de funcionar por cualquier motivo.
puede realizar la siguiente acción mientras está Además, un luchador que usa un servo-arnés
a 1" del borde de una plataforma: parcial obtiene los beneficios de los suspensores
Descenso (básico): el luchador realiza un para cualquier arma aparatosa que lleve. Sin
movimiento de hasta 3" horizontalmente y de embargo, un luchador que usa un servo-arnés
hasta 12" verticalmente. Cualquier movimiento parcial reduce su Movimiento e Iniciativa en 1.
vertical debe ser hacia abajo, es decir, hacia el Este objeto no se puede combinar con una
suelo. servo-garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.

152
CUCHILLA SUBCUTÁNEA CHUTE DE ESTIMULANTES
Si el combatiente es capturado al final de una Una vez por partida, un combatiente con un
batalla, puede intentar escapar. Si lo hacen, tira chute de estimulantes puede usarlo al comienzo
1D6. Con un resultado de 1 o 2, no tienen éxito. de su turno, cuando es elegido para realizar una
Con un resultado de 3 o 4, se escapan pero se acción. Inmediatamente descarta una Herida de
lesiona en el proceso. la carta del combatiente, si hay alguna. Hasta la
fase final de la ronda, las características de
Haz una tirada de Lesiones Duraderas con él. movimiento, fuerza y Resistencia del luchador
Con un resultado de 5 o 6, se escapa. Un aumentan en 2. Al comienzo de la Fase de Fin,
combatiente que escapa ya no es capturado; sin tira 1D6. Con un 1, la sobrecarga de
embargo, su hoja subcutánea se pierde y se estimulantes es demasiada: tira un dado de
retira de su carta de Combatiente. Lesión y aplica el resultado al luchador.

ACCESORIOS PARA ARMAS


Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma
arma. Si se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

SILENCIADOR (ARMAS BÁSICAS Y


PISTOLAS) MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS
Un arma equipada con un arma de fuego gana el BÁSICAS Y ESPECIALES)†
rasgo silencioso. Si un luchador ataca con esta arma después de
realizar una acción de Apuntar, el arma el
SUSPENSORES (ARMAS PESADAS) modificador de precisión de corto alcance se usa
Un arma Aparatosa equipada con suspensores incluso si el objetivo está dentro del arma de
es mucho más maniobrable. Dispararla se largo alcance.
convierte en una acción básica en lugar de una
acción doble.

153
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de
las Armas. El Combatiente mueve 2D6” en una dirección
aleatoria, determinada por el dado de
PUÑALADA TRAPERA Dispersión. El combatiente se detendrá a más de
Si el atacante no está dentro del arco de visión 1” de un enemigo o si encuentra terreno
del blanco, añade 1 a la Fuerza del ataque. impasable. Si su movimiento le deja a ½” en
contacto con el borde de una plataforma o
EXPLOSIÓN (3"/5") borde, puede caerse como se describe en la
Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y página 67 del Reglamento de Necromunda. Si
como se describe en Necromunda: Subcolmena. este movimiento termina más allá de un borde o
plataforma, simplemente cae. Al final de este
COMBI movimiento el combatiente puede escoger
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de quedarse clavado y tumbado. Entonces puede
disparar, elige uno de los dos perfiles y usa este intentar extinguir las llamas.
para el ataque. Debido a la naturaleza compacta
de las armas, a menudo tienen menos capacidad Si el combatiente está en pie y trabado, o
para munición, y son proclives a encasquillarse o tumbado y seriamente herido, el combatiente
a tener otros problemas menores. Cuando no se mueve e intenta apagar las llamas.
realices un Chequeo de Munición, tira dos veces
y aplica el peor resultado. Sin embargo, al Para intentar apagar las llamas, lanza 1D6,
contrario de lo que pasa con la mayoría de las añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1”
armas que no tienen dos perfiles, la munición de de él. Con un resultado de 6 o más, las llamas y
las dos partes de la combi-arma se calcula por el marcador de En Llamas se retiran.
separado: si un perfil se queda sin munición, el Combatientes Clavados o Gravemente Heridos
otro podrá seguir disparando, salvo que también añaden 2 al resultado de este dado.
se haya quedado sin munición.
CONTUSIÓN
EN LLAMAS Cualquier combatiente impactado por un arma
Una vez haya sido resuelto un ataque con el con Contusión verá su iniciativa reducida en 2,
Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido hasta un máximo de +6, hasta el final de la
impactado, pero no quedó Fuera de Combate. Si ronda.
sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. Coloca un
marcador de En Llamas en su carta de DEMOLICIÓN
combatiente. Cuando un combatiente con un Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser
marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y contra blancos de escenografía (como puertas
Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente: cerradas u objetivos de escenario). Un
combatiente que usa una granada de esta
Si el combatiente está tumbado y clavado manera realizará un ataque (sin importar
inmediatamente se levanta y Activa actuando cuántos dados de Ataque tiraría de forma
como se describe debajo: normal) que impactará automáticamente.

154
DESARMAR PULSO GRAVÍTICO
Si la tirada para impactar con un arma con En lugar de tirar las heridas normales con esta
Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá arma, cualquier luchador atrapado en la
usar ningún arma a la hora de realizar ataques Explosión debe tirar y sacar igual o menos que
de Reacción durante este combate (Pero podrá su Fuerza en 1D6 (una tirada de 6 siempre
luchar sin armas). cuenta como fallo), o sufrir Daño sin salvación
por armadura. Después de que el arma haya sido
ARRASTRAR disparada, deja el marcador de Explosión en su
Si un combatiente es impactado con un arma lugar. Para el resto de la ronda, cualquier
con Arrastrar pero no queda Fuera de Combate, luchador que se mueva a través de esta área
el atacante podrá intentar acercar el objetivo, utilizará 2" de su Movimiento por cada 1" que
hacia sí una vez el ataque haya sido resuelto. Si mueva. Retira el marcador de explosión durante
quiere intentarlo, tira 1D6. Si la puntuación es la Fase de Fin.
igual o superior a la Fuerza del blanco, el blanco
será arrastrado 1D3” directamente hacia el GRANADA
atacante, deteniéndose si choca contra algún A pesar de ser Equipo, las granadas son tratadas
accidente de terreno. Si choca contra otro como un tipo especial de arma a distancia. Los
combatiente (que no sea el atacante), ambos combatientes equipados con granadas pueden
combatientes serán arrastradas la distancia lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). Las
restante. Si el arma también tiene Empalar e granadas no tienen rango corto, y su rango largo
impacta a más de un combatiente, sólo está determinado con la multiplicación de la
arrastrará al último en ser impactado. Fuerza del combatiente. Un combatiente sólo
puede llevar un determinado número de
ENREDAR granadas. El Dado de Potencia de Fuego no se
Un impacto realizado con armas que tengan el tira cuando se lanza una granada, en vez de ello
rasgo Enredar no pueden ser negado por el después de resolver el ataque siempre se ha de
Rasgo Parada. Además, si la tirada para impactar realizar un Chequeo de Munición. Si esta falla,
para un arma con enredar es un 6 natural, las granadas no pueden recargarse; el
cualquier ataque de reacción realizado por el combatiente ha terminado su reserva de ese
blanco tiene un modificador adicional de -2. tipo de granadas y no podrá usarlas en el resto
de la batalla.
FIJADA
Un arma fijada no está incluida en la carta del EMPALAR
combatiente, en vez de eso se representa al Si un ataque realizado por esta arma impacta y
arma con una miniatura con su propia peana. hiere al blanco, y la tirada de salvación por
Las armas fijadas solo pueden ser movidas por armadura falla (o no se puede realizar) el
combatientes que empiezan su activación en proyectil continuará a través de él y puede
contacto peana con peana con ellas y deberán impactar en otros combatientes. Traza una línea
realizar la acción Mover Arma (Doble). Esta desde el combatiente, directamente saliendo del
acción permitirá al combatiente mover hasta su atacante. Si en esa línea hay más combatientes a
atributo de movimiento y poner el arma en menos de 1” de la línea, y dentro del rango del
contacto peana con peana cuando termine de arma, el objetivo más cercano puede recibir un
moverse. Los combatientes que estén en impacto. Lanza 1D6, con 3 o más recibirá un
contacto con el arma, contarán como si la ataque del arma restando 1 a la fuerza. El
tuviesen en su ficha de combatiente (ej., podrán proyectil continuará hasta que su Fuerza sea 0,
apuntar con ella, disparar, recargar de forma momento en que no podrá volver a impactar.
normal), siempre y cuando no tenga a un
combatiente enemigo en contacto peana con
peana con el arma.

155
RECHAZAR Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a
Si la tirada para impactar de un arma con el cuerpo.
Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza FUSION
del objetivo, lo moverá inmediatamente 1” en Si esta arma reduce a 0 heridas a un
dirección contraria al atacante. Si el objetivo no combatiente estando a corto alcance, no se
pudiera moverse completamente 1” por causa realiza tirada de heridas. En vez de eso, el Dado
del terreno u otro combatiente, se moverá lo de Lesiones automáticamente es Fuera de
más lejos posible y el ataque incrementará su Combate.
daño en 1. Si Rechazar lo tiene un arma con el
Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada combatiente EMPAREJADAS
afectado por la plantilla. Si el resultado es igual o Un combatiente que esté armado con armas
superior a su Fuerza, son desplazados 1” emparejadas cuenta como si tuviese dos armas
tomando como referencia el punto central de la con el rasgo combate, para el cálculo del
explosión. Si el objetivo está ya en el centro del número de dados de ataques que van a tirar.
marcador, utiliza el Dado de Dispersión para Adicionalmente, cuando realicen una acción de
determinar la dirección del empuje. carga (Doble), su atributo de ataques se doblará.

Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar PARADA


permiten al dueño del arma escoger seguir al Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a
objetivo una vez haya sido empujado para cuerpo contra un combatiente equipado con un
mantener las peanas en contacto. Si el ataque arma con Parada, este puede forzar al atacante a
está hecho a través de una barricada, esto no repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene
será posible. dos armas con Parada, podrá obligar al atacante
Si cualquier parte de la peana del objetivo a repetir dos tiradas para impactar exitosas.
atraviesa el borde de una plataforma, realiza un
chequeo de Iniciativa. Si se falla, caerá. Si se ABUNDANTE
pasa el chequeo, detendrá su movimiento en el La munición para esta arma es extremadamente
borde. común. A la hora de recargar no es necesario un
chequeo de Munición, en vez de eso se recarga
LIMITADA automáticamente.
Esta regla especial se aplica a algunos tipos de
munición que pueden adquirirse para las armas. DE ENERGÍA
Si un arma no supera el chequeo de munición Esta arma está rodeada por un potente campo
mientras se está usando una munición limitada, de energía. Los ataques realizados por armas de
se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser energía no pueden ser parados salvo por otras
usada de nuevo hasta que adquiera más en el armas de energía. Además, si la tirada para
Almacén. impactar de un arma de energía es un 6 natural,
El arma podrá recargarse de forma normal no se podrá realizar una tirada de Salvación
utilizando los perfiles restantes. contra el ataque y su daño será aumentado en 1.

ARTESANAL PULVERIZAR
Una vez por batalla un combatiente equipado Tras realizar una tirada de heridas para ataques
con ella, puede repetir una sola tirada para realizados con esta arma, el jugador atacante
impactar con ella. puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o
superior a la Resistencia del blanco, o es un 6
COMBATE natural, podrá cambiar uno de los dados de
heridas de Rasguño a Gravemente Herido.

FUEGO RÁPIDO(X)

156
Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido, seleccionables. Si hay más impactos que
una tirada para impactar exitosa realiza un objetivos, el combatiente podrá elegir a quién
número de impactos igual al número de agujeros destinar los impactos sobrantes.
de bala en el dado de potencia de fuego.
Además, el jugador que la posee puede tirar más DESGARRAR
de un dado de potencia de fuego, hasta el límite Si en la tirada de heridas con un arma con
marcado por el número que aparece entre Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra
paréntesis. Realiza un chequeo de munición por de daño.
cada símbolo de munición que aparezca. Si
alguno de ellos falla, el arma se ha quedado Sin ESCASA
Munición. Si dos o más de ellos fallan, el rifle se La munición para armas con Escaso es difícil de
ha encasquillado y no podrá ser usado durante conseguir, y por tanto no pueden recargarse.
el resto de la batalla. Una vez se quedan sin munición, no pueden
volver a ser usadas durante la batalla.
Si un arma de fuego rápido realiza más de un
impacto, dichos impactos podrán ser divididos PERDIGONES
entre varios blancos. El primero debe ser Cuando un blanco es impactado por un ataque
asignado al objetivo original, pero los restantes de Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en
pueden ser asignados a otros combatientes a 3” lugar de 1.
siempre y cuando estén a rango, en línea de
visión y no sean más difíciles de impactar (si el DESCARGA
objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un Si la tirada para impactar de un arma con
enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los Descarga es un 6 natural, no será necesaria la
impactos antes de realizar cualquier tirada de tirada para herir y se considerará exitosa
heridas. automáticamente.

TEMERARIO PISTOLA
Las armas Temerarias no discriminan en lo que Las armas con este rasgo pueden usarse para
están apuntando. realizar ataques a distancia y también pueden
• Antes de hacer un ataque a distancia con un ser usados para realizar un único ataque de
arma con el rasgo Temerario, determina cuerpo a cuerpo. El bonus de distancia sólo se
aleatoriamente el objetivo del ataque de entre aplica cuando se trata de un ataque a distancia,
los combatientes elegibles (incluyendo a los no en cuerpo a cuerpo.
combatientes amigos) que estén en el arco de
visión de este combatiente y en el rango del DISPARO ÚNICO
arma. Esta arma sólo puede ser usada una vez por
• Los ataques realizados con un arma con el partida. Tras ser usada, contará
rasgo temerario que tengan también el rasgo automáticamente como si no superase el
combate se distribuirán aleatoriamente entre los chequeo de munición. No hay necesidad de tirar
combatientes que estén en contacto peana con el dado de potencia, a excepción que sea un
peana con este combatiente (incluyendo los arma con Fuego Rápido.
amigos).
• Los ataques que se realicen con un arma con el SILENCIOSA
rasgo Temerario que también tengan el rasgo En escenarios que usen las reglas de Ataque
Versátil distribuirán aleatoriamente entre todos Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no
los combatientes (incluyendo los amigos) que realizan el chequeo de alarma al disparar.
estén a la distancia larga del arma. Adicionalmente, si se utilizan las reglas del
Si el arma también tiene el rasgo Fuego Rápido escenario En la Oscuridad, un combatiente que
(X), cualquier impacto adicional generado por el utilice un arma silenciosa está oculto y no se
dado de potencia de fuego debe ser distribuido revela al utilizarla.
entre el máximo número de objetivos

157
HUMO
Las armas de humo no causan impactos a los INESTABLE
combatientes – estos no quedarán clavados, y Si sale el símbolo de munición en el dado de
no se infligen heridas. Pon un contador en el potencia de fuego cuando se ataca con esta
lugar donde impactó. Se generará un área de arma, hay una posibilidad de que el arma se
humo denso que se extenderá 2.5" desde el sobrecaliente además de necesitar el chequeo
centro del contador, también vertical y de munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre
horizontalmente. Los combatientes pueden una sobrecarga catastrófica y el atacante
atravesar el humo, pero este bloquea la línea de quedará fuera de combate. El ataque contra el
visión, por lo que no se pueden realizar ataques blanco se sigue resolviendo de forma normal.
a través o desde el mismo. En la Fase de Fin, tira
un D6. Con 4 o menos, la nube se disipa y el APARATOSA
contador desaparece. Una acción de disparar con un arma aparatosa
necesita una acción Doble en vez de una Simple.
Además, si un combatiente utiliza un arma de
PLANTILLA combate aparatosa no podrá escoger una
Las armas de plantilla deben usar la plantilla del segunda arma a la vez, ya que ésta requerirá
lanzallamas para determinar cuántos blancos ambas manos.
han impactado, tal y como se describe en la
página 70 del Reglamento de Necromunda.

TÓXICO
En lugar de realizar una tirada para herir para un
ataque Tóxico, tira 1D6. Si el resultado es igual o
mayor a la Resistencia del objetivo, o es un 6
natural, tira un dado de lesiones por él
(Independientemente de su valor de heridas). Si
la tirada es menor que la resistencia, el objetivo
resiste los efectos de la toxina.

158
CARTAS TÁCTICAS DE LA CASA GOLIATH
Cada escenario indica cuántas cartas tácticas obtiene cada jugador y cómo son seleccionadas, ya
sea que los jugadores las elijan o de forma aleatoria.
Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando
en esta tabla un D66 (y apuntando el resultado en secreto), y mirando en esta tabla:

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 Bendecido Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente Goliath de tu pandilla inicial.
Genéticamente del paso del despliegue de la Hasta el final de la batalla, este combatiente ganará
secuencia Pre-Batalla, antes de una mejora genética adicional, a tu elección.
que ningún combatiente haya Tiene que ser de la misma categoría que el subtipo de
sido desplegado. tu combatiente, esto no afectará a su coste en puntos.
13-14 Nombrado y Juega esta carta táctica al inicio Tu banda podrá reclutar de inmediato a dos Novatos
avergonzado del paso del despliegue de la Goliath. Estos combatientes serán reclutados de forma
secuencia Pre-Batalla, antes de gratuita, pero dejarán la banda al final de la batalla.
que ningún combatiente haya Cada combatiente estará equipado con un mazo y o
sido desplegado. bien un Chute de Estimulantes o un collar del frenesí.
Estos combatientes no cuentan para el cálculo del
tamaño de la pandilla máximo del escenario. – Se
añaden a tu pandilla inicial. Si no tienes miniaturas
disponibles para representarlos descarta esta carta y
selecciona otra.
15-16 Nacido Del Juega esta carta táctica al inicio Elige hasta tres combatientes de la casa Goliath de tu
Fuego de la batalla, después de que pandilla inicial. Hasta el final de la batalla, los
ambas bandas se hayan combatientes seleccionados se vuelven inmunes a los
desplegado pero antes de la rasgos en llamas y Rad-phage.
primera ronda.
21-22 Fortaleza Juega esta carta táctica cuando Pon una barricada de la Forja (Ver pág 104) a menos de
Andante actives a cualquier combatiente 1" del combatiente. Después de esto, la activación del
amigo. combatiente termina.
23-24 Golpe de Juega esta carta táctica durante Hasta el final de la Fase de Fin de esta ronda, todas las
Martillo la fase de prioridad de cualquier armas de los combatientes Goliath amigos con el rasgo
ronda, después de haber tirado Combate ganaran el rasgo Rechazar.
por la prioridad, pero antes de
preparar a los combatientes.
25-26 Memoria Juega esta carta táctica al inicio Elige a un (Líder) o (Campeón) Goliath amigo con dos o
subconsciente del paso del despliegue de la más habilidades. Por lo que queda de batalla, este
secuencia Pre-Batalla, antes de combatiente podrá cambiar una de sus habilidades por
que ningún combatiente haya otra del mismo set de habilidades (ej., Si una Habilidad
sido desplegado. de Ciclado puede ser cambiada por otra habilidad de
Ciclado). El jugador controlador elegirá qué habilidad
es reemplazada y la habilidad con la que la reemplaza.
31-32 Reserva de Juega esta carta táctica cuando Elige un combatiente amigo que esté en el campo de
estimulantes actives a cualquier combatiente batalla. Hasta el final de la batalla, el atributo de
amigo. fuerza de ese combatiente se incrementa en D3,
aunque hasta el final de la batalla, su resistencia se
decrementara en 1. Indicar que si ese decremento de
resistencia baja la resistencia del combatiente a 0 el
combatiente quedará Fuera de combate.

159
D66 Nombre Momento Efecto
33-34 Gemelos de Juega esta carta táctica al inicio Elige a dos combatientes Goliath de tu pandilla
Incubadora de la batalla, después de que inicial para que sean los gemelos de incubadora. Si
ambos bandos hayan sido durante la batalla, uno de estos combatientes
desplegados, pero antes de la queda fuera de combate, el otro eliminará
primera ronda. cualquier rasguño que tenga y ganará la habilidad
de Berserker, Nervios de acero e imparable, hasta
el final de la batalla. Si ambos combatientes son
objetivos del mismo ataque, resuelve el ataque
completo contra ambos antes de aplicar esta carta
táctica; Ambos combatientes pueden quedar fuera
de combate antes de poder aplicarla.
35-36 Liberar el Juega esta carta cuando un Todos los combatientes enemigos a menos de 6", y
miedo combatiente Goliath amigo con línea de visión con el combatiente que ha
realiza la acción de Zafarse realizado la acción de Zafarse (Simple) deberán
(Simple). realizar de inmediato un chequeo de aplomo. Si lo
pasan la carta no tendrá efecto. Si no quedaran
desmoralizados.
41-42 Hora de las Juega esta carta durante la fase Hasta la Fase de Fin de esta ronda, todos los
Tortas de prioridad de cualquier ronda, ataques desarmados realizados por este
después de haber tirado por la combatiente ganan +1 Fuerza y el rasgo Pulverizar.
prioridad, pero antes de preparar
a los combatientes.
43-44 Templado Juega esta carta cuando un Por lo que queda de batalla, el combatiente que
en Batalla combatiente Goliath amigo deje dejó Fuera de Combate al enemigo ganará la
fuera de combate a un enemigo habilidad de Temible. Además durante el resto de
con un ataque cuerpo a cuerpo o la batalla, este combatiente ganará +1 XP cuando
mediante un golpe de Gracia. deje fuera de combate a un enemigo ya sea con un
ataque cuerpo a cuerpo o mediante un golpe de
Gracia.
45-46 Aprendiz Juega esta carta táctica al inicio Elige a un (Campeón) Goliath amigo y un (Novato)
de la batalla, después de que o (Iniciado) Goliath amigo. Hasta el final de la
ambos bandos hayan sido batalla, el (campeón) ganará la habilidad de
desplegados, pero antes de la Supervisor. Esta habilidad solo la podrá utilizar
primera ronda. para activar al (Novato) o (Iniciado) elegido. Si el
campeón elegido ya tiene la habilidad de
supervisor, La acción de Orden (Doble) se
transforma en Orden (Básica) cuando la use para
activar al (Novato) o (Iniciado) elegido De forma
alternativa puedes elegir que el Campeón en vez
de la habilidad supervisor tenga la habilidad
mentor. Esta habilidad sólo podrá usarse cuando
el (Novato) o (Iniciado) elegido gane experiencia.
Si el (Campeón) elegido ya tenía la habilidad de
mentor, puede usar la habilidad de forma normal,
pero automáticamente pasará los chequeos de
liderazgo que deba realizar para nominar al
(Novato) o (Iniciado).

160
D66 Nombre Momento Efecto
51-52 La mano Juega esta carta al inicio del paso
La banda podrá reclutar a un agente de la casa
que te del despliegue de la secuencia para esta batalla, sin tener que hacer la petición ni
alimenta Pre-Batalla pero antes de haber pagar sus honorarios (ej., el agente es contratado
desplegado a ningún de forma gratuita). Si lo hacen durante la
combatiente. secuencia Post-Batalla, la banda no ganará ningún
crédito como recompensa del escenario. Si no
tienes una miniatura para representarlo descarta
esta carta y elige otra.
53-54 Impulsar Juega esta carta táctica cuando Este combatiente puede realizar la acción de
actives a cualquier combatiente Impulsar (Doble):
Goliath amigo. Impulsar (Doble): Elige a una sola miniatura amiga
en pie y activa que esté a menos de 2" de este
combatiente.
Ese combatiente moverá de inmediato hasta 6" en
vertical y 1" en horizontal.
55-56 ¡Solo son Juega esta carta durante la fase Hasta la Fase Final de esta ronda, todos los
balas¡ de prioridad de cualquier ronda, combatientes Goliath amigos que estén a menos
después de haber tirado por la de 6" y tengan línea de visión con un (Líder) o
prioridad, pero antes de preparar (Campeón) Goliath ganarán la habilidad de Nervios
a los combatientes. de Acero.

61-62 Una Última Juega esta carta táctica cuando Antes de quitar al combatiente del campo de
vez uno de tus combatientes Goliath batalla, pueden realizar inmediatamente una
quede Fuera de Combate a acción de Carga (Doble) . Después de resolver esta
consecuencia de un ataque a acción el combatiente queda Fuera de Combate de
distancia. forma normal.

63-64 Proyectil Juega esta carta táctica cuando Elige un arma del combatiente con el rasgo
improvisado actives a cualquier combatiente combate. Hasta el final de la activación de este
Goliath amigo. combatiente, esa arma ganara un rango largo de
4” y el rasgo versátil. Aunque hasta la fase final de
este turno, el combatiente no podrá realizar
ataques de reacción con dicho arma.

65-66 ¡Cogedlos¡ Juega esta carta durante la fase Hasta la Fase de Fin de esta ronda, todos los
de prioridad de cualquier ronda, combatientes Goliath amigos que se activen como
después de haber tirado por la parte de una activación de grupo podrán añadir 2"
prioridad, pero antes de preparar a su movimiento durante su activación.
a los combatientes.

161
CARTAS TÁCTICAS DE LOS OGRETES
Cada escenario indica cuántas cartas tácticas obtiene cada jugador y cómo son seleccionadas, ya
sea que los jugadores las elijan o de forma aleatoria.
Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando
en esta tabla un D66 (y apuntando el resultado en secreto), y mirando en esta tabla:

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 Fuerte y firme Juega esta carta cuando un Realiza un chequeo de fuerza con el combatiente, si lo
combatiente amigo sea supera no quedará tumbado y clavado.
impactado por un arma a Esta carta puede ser usada después de que un
distancia, antes de que quede combatiente haya fallado un chequeo de aplomo, al
tumbado y clavado. utilizar la habilidad de Nervios de acero.
13-14 Herramienta Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente que haya sido desplegado como
apropiada de la batalla, una vez que ambas parte de la pandilla inicial y ponle un marcador, elige
bandas hayan sido desplegadas, un arma con el rasgo combate que el combatiente
pero antes de la primera ronda. porte, durante esta batalla la habilidad con armas del
ogrete cuando realice ataques con dicha armas será de
2+
15-16 Más rápidos Juega esta carta cuando actives Hasta la fase de fin de esta ronda, este combatiente
de lo que a un combatiente ogrete dobla su atributo de movimiento básico, cuando haga
parecen esclavo amigo. una acción de Carga(doble)
21-22 El esclavo se Juega esta carta táctica al inicio Tu banda podrá reclutar hasta dos "Novatos" Goliath o
vuelve el del paso del despliegue, en la un pandillero Goliath, estos combatientes serán
maestro secuencia pre-batalla, antes de reclutados sin coste, pero dejaran la banda al final de la
que ningún combatiente haya batalla, cada uno de los combatientes está equipado
sido desplegado. con un collar Frenzom y o bien una pipa o una maza y
un hacha. Estos combatientes no cuentan contra el
tamaño máximo de la pandilla inicial que puede
participar en el escenario, si no tienes las miniaturas
apropiadas descarta la carta y saca otra.
23-24 No ¡Yo soy Juega esta carta táctica al inicio Hasta la fase final de esta ronda tira un D6, cada vez
Esmarticus! del paso del despliegue, en la que un combatiente amigo con la regla líder, sea el
secuencia pre-batalla, antes de objetivo de una acción de Disparo (Básica). Con un
que ningún combatiente haya resultado de 3+ podrás transferir el disparo a una
sido desplegado. miniatura de ogrete esclavo a menos de 3" de la
miniatura con la regla de Líder, los impactos causados
por armas con la regla explosión (3"/5"/*) no se ven
afectados por esta carta.
25-26 Lealtades Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente de tu pandilla inicial. Hasta el final
ocultas del paso del despliegue, en la de la batalla, este combatiente gana la habilidad de
secuencia pre-batalla., antes de infiltración.
que ningún combatiente haya
sido desplegado.
31-32 !Hoy no¡ Juega esta carta cuando un Antes de quitar al combatiente, del campo de batalla,
combatiente ogrete esclavo podrá ponerse de pie y realizar una acción gratuita de
amigo quede Fuera de Carga (Doble), el combatiente queda de inmediato
Combate, por un ataque Fuera de Combate, después de que se resuelva la
realizado por un combatiente acción de Carga (Doble) y la acción de Combate (Básica)
enemigo. que conlleva.

162
D66 Nombre Momento Efecto
33-34 Creado Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente ogrete esclavo de tu
genéticamente del paso del despliegue, en la pandilla inicial. Hasta el final de la batalla dicho
secuencia pre-batalla, antes de combatiente ganará dos mejoras genéticas a tu
que ningún combatiente haya elección. Deberán ser elegidas de las mejoras
sido desplegado. genéticas de los No-Natos, no afectan al coste
en créditos del combatiente, cualquier mejora
que afecte al combatiente durante la secuencia
post-batalla, le afectará antes de que quites las
mejoras.
35-36 Miembro a Juega esta carta cuando actives Hasta la fase final de esta ronda, todas las
miembro a un combatiente ogrete armas con el rasgo combate que el combatiente
esclavo amigo. porte ganaran el rasgo Sever
41-42 Ogrete vengativo Juega esta carta cuando un Elige un combatiente ogrete esclavo amigo, que
combatiente ogrete esclavo esté de pie y activo y tenga un marcador de
amigo quede Fuera de preparado. Hasta el final de la ronda ese
Combate, por un ataque combatiente pasará todos los chequeos de
realizado por un combatiente aplomo que deba realizar, además el
enemigo. combatiente se activará de inmediato, cortando
la activación del combatiente enemigo, este
combatiente realizará su activación de forma
normal, una vez termine su activación perderá
su marcador de preparado.
43-44 !Apártate de mi Juega esta carta cuando actives Hasta el final de fase de la ronda actual, este
camino¡ a un combatiente ogrete combatiente obtendrá la habilidad de Arrojar
esclavo amigo. en caso de que no la tuviese. Además para este
combatiente la acción pasará de ser Arrojar
(Básica) a Arrojar (Simple). Cualquier
combatiente enemigo que sea el objetivo de
esta habilidad deberá pasar un chequeo de
fuerza en vez de un chequeo de iniciativa, en
caso de fallarlo serán arrojados.
45-46 Libera la Juega esta carta cuando un Hasta el final de fase de la ronda actual, el
tormenta combatiente ogrete realice un soldador tormenta perderá el rasgo temerario,
ataque con el soldador aunque al final de la activación de este
tormenta, antes de tirar ningun combatiente el arma se quedará de inmediato
dado. sin munición, como si hubiese sacado un
símbolo de munición en el chequeo de
munición. Esto cuenta como una tirada que ha
sacado un símbolo de munición adicional para
el rasgo inestable.
51-52 Reinicio Juega esta carta cuando un El combatiente se quitara todos los rasguños y
combatiente ogrete quedara de pie y activo, Aunque hasta el final
lobotomizado Gravemente de la batalla rebaja en 1 la habilidad de armas y
Herido se active. los ataques del ogrete, hasta un mínimo de 6+ y
1 ataque.

163
D66 Nombre Momento Efecto
53-54 Libertad en Juega esta carta cuando un Antes de quitar a este combatiente del campo de
la muerte combatiente ogrete esclavo batalla, podrá realizar una acción de disparo
quede Fuera de Combate. (Básica), con un arma con el rasgo granada
(3"/5"/*) con la que esté equipado, deberás poner
el centro de la plantilla centrada sobre este
combatiente, impactando automáticamente.
55-56 Equipo Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente ogrete esclavo de tu pandilla
saqueado del paso del despliegue, en la inicial. Pon un marcador en su ficha, hasta el final
secuencia pre-batalla, antes de de la batalla una de las armas de dicho ogrete
que ningún combatiente haya perderá uno de los siguientes rasgos, Temerario,
sido desplegado. Escaso o Aparatoso, podrás elegir que arma y que
rasgo quieres quitar como consecuencia de esta
carta.
61-62 Rompedor Juega esta carta al inicio de la Hasta el final de la batalla no realices chequeos de
de cadenas batalla, después de que ambas recuperación con los ogretes esclavos amigos que
bandas hayan desplegado pero estén enredados, en vez de eso considera que han
antes de la primera ronda. sacado un resultado de rasguño, quedando
inmediatamente de pie, si tu oponente no tiene
ningún combatiente con armas con el rasgo red
descarta esta carta y coge otra. De forma
alternativa si esta batalla es parte de una campaña
los combatientes amigos no podrán ser capturados
durante la secuencia post-batalla, cualquier
combatiente capturado se considera que habrá
sacado un resultado de Por los Pelos en la tabla de
Lesiones Permanentes
63-64 Amenaza Juega esta carta en la fase de fin Tu banda pasará de inmediato el chequeo de
resurgente antes de realizar ningún chequeo rajarse, sin tener que tirar el D6. Además podrás
de rajarse. elegir quien gana la prioridad en la próxima ronda.
65-66 Morir de pie Juega esta carta al inicio de la Hasta el final de esta batalla cuando un ogrete sea
batalla, después de que ambas el objetivo de un Golpe de Gracia (Simple) , en vez
bandas hayan desplegado pero de quedar Fuera de Combate, recibirá 1D3
antes de la primera ronda. rasguños, mueve al ogrete a 1” alejándolo del
combatiente enemigo que ha realizado la acción y
ponlo clavado y tumbado, el ogrete ya no estará
Gravemente Herido.

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