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¿Cuán pesadillescos son los mundos colmena?

En estos sitios en los que la humanidad prolifera sin control, miles de


billones infestan las gigantescas ciudades colmenas.

Incluso aquí la presión de la humanidad no basta para rechazar la locura, ni


para dar esquinazo a las fuerzas del caos, la herejía y la muerte. La vida no
vale nada. Las balas y las granadas gobiernan sin oposición.

Ni el día ni la noche alcanzan a las millones de almas atrapadas en este


mundo infernal. A sus ojos solo existe la incesante penumbra de la Antigua
fluorescencia.
La atmosfera de la Subcolmena estancada y pútrida esta mancillada con la
pátina mortecina de los siglos.

Una calima marrón llena el aire que ha sido reciclado un millón de millones
de veces, permitiendo la supervivencia de sus habitantes, ofreciéndoles lo
menos posible sin llegar a asfixiarlos.

Ten cuidado con las sombras que acechan en la colmena, donde solo los más
Fuertes sobreviven….

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española. Se han
traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a Games
workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este documento ayude a
crear más comunidad.

En este libro vais a ver mucho texto en rojo, eso es debido a que el maquetador de gw, por falta de espacio ha
recortado muchas explicaciones y reglas, al no tener problemas con el espacio en este documento dejaremos dichas
explicaciones.

Por otra parte veréis texto en azul, este texto representa los principales cambios que existen entre este y el anterior
reglamento, se ha puesto así para facilitar la lectura de este documento a los jugadores experimentados.

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INDICE
Historia de Necromunda 5 Campaña del Dominio 141
-Territorios de la campaña del dominio 149
Contenidos de la Caja 43
Armas de la guerra de Bandas

Escenarios
Principios generales -Preparación del campo de batalla 158
-Principios iniciales 47 -Elegir pandilla inicial 160
-Medir 48 -Batallas en los yermos de ceniza 167
-Línea de visión y cobertura 50 -Disputa fronteriza 177
-Terreno 52 -Robo relámpago 179
-Tirando los dados 54 -La trampa 181
-Estado de los combatientes 55 -Caza de combustible 183
-Estado de los Vehículos 56 -Asalto a un asentamiento 185
-Condiciones 57 -Asalto a un carguero 187
-Misión de rescate 189
Combatientes y su armamento
-Perfil de atributos de un pandillero 62 Herramientas del árbitro 191
-Perfil de combatiente y chequeos de atributos 63 -Variantes de campaña 192
-Perfil de atributos de las armas 64 -Reglas opcionales 203
-Perfil de atributos de los vehículos 65 -Cartas tácticas desvalidos 205
-Perfil de vehículos y chequeos de atributos 66 -Cosecha de Espectro 211
-Cartas de combatiente 67 -Tiroteo 214
-Cartas de vehículo 68 -El Ciborg asesino 216
-Escenario Multijugador Lucha del pozo 219
Formar una Banda 69 -Cartas tácticas comunes 221
-Hoja de control de Banda 80
El almacén 224
Las reglas
-Secuencia Pre-batalla 83 Rasgos de las armas 269
-Estructura del juego 85
-Fase del Prioridad 86 Habilidades 276
-Fase de Activación 87 -Conducción 277
-Movimiento 94 -Agilidad 278
-Disparo 101 -Musculo 279
-Combate cuerpo a cuerpo 106 -Combate 280
-Resolver los impactos 109 -Astucia 281
-Fase de Fin 124 -Ferocidad 282
-Secuencia Post-batalla 127 -Liderazgo 283
-Ganando Experiencia 134 -Disparo 284
-Inteligencia 285
Psíquicos en Necromunda
-Poderes psíquicos 137 Referencia Rápida 286
-Usando poderes psíquicos 138
-Duelos psíquicos 138
-Peligros de la disformidad 139
-Psíquicos autorizados y no autorizados 139

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>>>Asunto: log Eventos: turno 336 del año del emperador de Terra 996.M41.
>>>Conducto Necro-vox HZ607
>>>Pensamiento del día: “La esperanza es el principio de la desdicha.”

¡Súbditos de Lord Helmawr, escuchad ahora la voz de Necromunda!


++ La productividad en el sector Delta-7 ha bajado un 0.07% desde el ultimo chequeo de cuarto de ciclo. El
descontento de la Casa Imperial se ha impuesto sobre todos aquellos que se encuentran dentro de sus
alrededores. Alabado sea la benevolencia de la Casa Imperial.
++ Noticias bendecidas para los que habitan el sector Delta-9. Nuevas cúpulas han sido despejadas para su
uso por parte de los trabajadores y ciudadanos de Delta-9’s. Como recompensa por este regalo, Lord
Helmawr ha impuesto a Delta-9 un incremento las cuotas de un +90%, para el primer ciclo que comienza.
¡No decepcionéis a la Casa Imperial!
++ Casa Ran Lo, rendimiento bruto (ajustado) -5.5%. Privilegios matrimoniales retirados (ver Ran
Lo/Escher).
++ Rendimiento de la reclamación de cuerpos de colmena Mortis +323.1%, la Casa Imperial elogia a los
trabajadores de la colmena Mortis por su diligencia en la recolecta, ¡Esperamos que el resto de las
colmenas tomen nota!
++ Promedio de violencia entre bandas autorizado, cociente +12.7%. La competencia es fuerte (ver
comienzo del diezmo imperial).
++ Promedio de violencia entre bandas desautorizado +17%.
++ Grado de inadaptación psicopatología +4% (ver sanciones por Guerra abierta).

>>>[Adicional] Alabado sea Él en Terra por el derecho a hacer la Guerra a su vista.


Todo Necromunda prospera sobre la competición entre las Casas y los Clanes, la productividad depende de
la necesidad humana de superar en producción, realización y combate a nuestros rivales.
La Casa Imperial reconoce los esfuerzos de la Casas de los Clanes Delaque, Van Saar, Escher, Goliath, Orlock
y Cawdor por sus grandes esfuerzos en el diezmo venidero;
Os recordamos que las Grandes Casas están observando con interés y gratificaran a aquellos que realicen
su deber para con Necromunda, castigando a aquellos que fallan a nuestro mundo en tiempos de
necesidad.
>>> Su sangre es el aceite del torno, su ira el calor de las fundiciones; sus estertores de muerte el sonido de
la bocina de cambio de turno.

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IMPERIO EN LAS ESTRELLAS
El imperio de la humanidad se extiende a través de la galaxia, Abarcando más de un millón de mundos
habitables e incontables billones de súbditos del emperador. Es el imperio más extenso y poblado que ha
existido en la historia de la humanidad y ha sido gobernado durante los últimos diez mil años por el Dios
emperador de la humanidad, campeón divino y protector de la raza humana.
El emperador es el mayor de todos los psíquicos humanos, su energía mental es divina y sus poderes
incomprensibles para el común de los humanos.
Es solo su mente la que proyecta el Astronomicón a través de la galaxia, ese haz de luz que orienta y
permite a las naves espaciales navegar a través del tejido del espacio disforme.
Sin el emperador, el imperio colapsaría y la unidad de la humanidad se desintegraría, dejando tras de sí
remansos de civilización, que quedarían aisladas y vulnerables a los ataques de los infinitos enemigos de la
humanidad. Criaturas que solo buscan el destruir y esclavizar a la raza humana.
El emperador hace tiempo que ceso de vivir en un sentido ordinario, diez mil años atrás después de su
titánica batalla contra el revelado señor de la guerra Horus, el cual era un primarca y el archicampeón del
caos. Su cuerpo mutilado y casi sin vida fue instalado dentro de la maquina conocida como el trono dorado,
un soporte vital sofisticado.
El emperador ya no puede hablar y se duda sobre si es capaz de comprender los eventos que suceden en el
universo material, pues su ponderosa mente acecha en la nefaria región compuesta de pura energía que es
el reino del caos, rechazando a los enemigos de la humanidad.
La administración actual del imperio recae por lo tanto, en una vasta burocracia conocida como el Adeptus
Terra, o en el Clero de la Tierra.

EL MILLON DE MUNDOS DE LA HUMANIDAD


Incluso el Adeptus Administratum, la rama de administrativa del Adeptus Terra, no conoce con exactitud el
número exacto de mundos que componen el imperio. Hay aproximadamente un millón, pero los viajes en
la disformidad son traicioneros, pues se producen distorsiones en el tiempo, y los efectos de las tormentas
de la disformidad dejan aislados mundos durante centurias, haciendo un cómputo preciso imposible.
Además la galaxia es un sitio peligroso, lleno de guerras, los mundos están constantemente bajo amenazas
de invasores alienígenas, rebeliones internas, o la traición de sus gobernantes. Además, nuevos mundos
son descubiertos constantemente y son añadidos al imperio: mundos vírgenes preparados para colonizar, o
antiguos mundos humanos que han sido redescubiertos después de un largo periodo de aislamiento.
Los mundos del impero pueden tener muy distintas formas. Algunos son mundos agrícolas escasamente
poblados, cuyo solo propósito es el de proveer de comida al resto de mundos altamente poblados e
infértiles. Otros mundos están dedicados a funciones específicas, como los planetas mineros ricos en
minerales, estaciones de investigación en zonas estériles, puestos avanzados etc...
La mayor parte de los mundos del impero tienen una economía razonablemente mixta y son en la mayoría
de los aspectos, autosuficientes y autónomos.
El Adeptus Terra tiene poca interferencia para con dichos mundos mientras que sus gobernadores
continúen pagando sus diezmos y se apliquen las leyes imperiales, las cuales controlan y contienen la
aparición de psíquicos y mutantes.
Cien mil mundos, un millón de guerras, no hay descanso, no hay donde esconderse, a través de la galaxia,
solo hay Guerra

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MUNDOS COLMENA
Los mundos colmena, son planetas cuya producción industrial, es tecnológicamente bastante más tosca
que la de un mundo forja del Adeptus Mechanicus, sin embargo alimentan el hambre insaciable del imperio
por bienes manufacturados básicos.
Utilizan vastas e imponentes ciudades de metal destinadas a maximizar la explotación de los recursos
naturales y la mano de obra, la superficie de dichos mundos son invariablemente tierras yermas y
contaminadas planicies de cenizas, que han ido haciéndose estériles por generaciones de minería, y
utilizadas como vertederos de productos tóxicos producidos por la industria.
Su población está densamente concentrada, sus vidas son cortas y avocadas a un trabajo explotador y
miserable, a menos que lo rechacen del todo y prueben suerte, con las numerosas pandillas y otros
marginados que existen en las grietas.
Una colmena tiene una población que ha sobrepasado su capacidad de alimentarse o sostenerse por sí
misma, frecuentemente excediendo los miles de millones de personas, en planetas del tamaño de Terra.
Esta población tan basta ejerce una presión tan grande en el entorno, que solo unos pocos mundos
colmena pueden sostener vida de forma natural.
Cada uno por lo tanto, se encuentra en el vértice de una red de suministro, dependiendo de billones de
toneladas de alimentos importados para alimentar a su gigantesca población, la colmena media depende
tanto de las importaciones, que en caso de que los envíos se interrumpan, billones de individuos
enloquecidos y hambrientos se alzarían contra sus maestros, y se matarían entre sí en un frenesí de locura
caníbal.
Hay miles de planetas clasificados por el Administratum como mundos colmenas, con nombres como
Necromunda, Armageddon y Gehenna Prime, conocidos por todo el segmento. Otros se vuelven famosos
durante un momento fugaz, cuando una guerra o destino siniestro los pone en los libros de historia, Ichar
IV, Paramar y Mordian son los principales ejemplos. Otros pasan desapercibidos por el imperio durante
largas centurias, a pesar de que billones de personas nacen, trabajan en condiciones esclavistas y mueren
por el emperador dentro de sus ciudades: Tellus 15/01, Arcadia, Lavantia y Avellorn.

BATALLA POR LA PILA DE HABITÁCULOS GAMMA 9


La banda de Orlock de los Perros del Sumidero tiende una emboscada a las Reinas Nexus Escher por el
control del antiguo pozo de carga de Pila de Habitáculos Gamma 9. A lo largo de una docena de ciclos, la
Pila de Habitáculos cambiaría de manos otras tantas veces, hasta que los Segadores de Árbolhierro llegaron
desde las Cataratas de Polvo y expulsaron tanto a los Perros del Sumidero como a las Reinas del Nexo a su
propio territorio.

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LORD HELMAWR
El gobernador y regente de toda Necromunda es el Comandante Imperial Lord Gerontius Helmawr. Se sabe
que sus antepasados han reinado sobre el mundo durante al menos los últimos siete mil años, ya que los
registros del gobierno anterior a esa época desaparecieron hace mucho tiempo. Los archivos del
Administratum, la burocracia del Imperio de la Humanidad, guardan un sorprendente silencio sobre la
historia de Necromunda durante los primeros tiempos del Imperio.
Lord Helmawr ocupa la cima de la jerarquía feudal necromundana. La sociedad que gobierna está dividida
en muchas facciones que compiten y cooperan continuamente entre sí, dando lugar a cambios
interminables en la jerarquía feudal. Lord Helmawr se despreocupa por completo de las actividades de
otros actores del poder. Trata directamente con las facciones más poderosas, ofreciéndoles apoyo a
cambio de su lealtad. Si un actor importante en el juego del poder se muestra débil o traicionero, a
Helmawr le basta con retirarle su apoyo. El mero rumor de que está a punto de hacerlo suele bastar para
animar a los enemigos de un señor feudal inferior a volverse contra él y destruirlo. El Adeptus Terra deja a
Lord Helmawr gobernar sus dominios como le plazca, al igual que deja a todos los Comandantes Imperiales
libertad para administrar sus mundos. El Comandante Imperial forma un eslabón de la cadena feudal que
se extiende por toda la galaxia hasta el corazón del Imperio en Terra. Mientras Helmawr cumpla sus
obligaciones feudales con el Emperador, su posición permanecerá segura.
La principal obligación de Helmawr para con el Imperio es proporcionar un diezmo que adopta la forma de
un porcentaje de todos los bienes que produce Necromunda. Dado que toda la capacidad de producción
del mundo se destina a proporcionar bienes manufacturados para las interminables demandas de la
Humanidad, el diezmo se toma como un descuento directo sobre los ingresos obtenidos. Mientras
Necromunda siga cumpliendo con sus responsabilidades y su capacidad de producción sea lo
suficientemente alta, el Imperio estará satisfecho. Por supuesto, si la economía del mundo colmena
empezara a mostrar signos de debilitamiento, la posición de Lord Helmawr sería muy diferente.
Los mundos colmena como Necromunda también proporcionan al Imperio otro recurso útil, su gente.
Necromunda ha producido generaciones de jóvenes duros con un fuerte sentido de la autosuficiencia. Son
muy apreciados como reclutas para el Astra Militarum e incluso para algunos de los Capítulos de los
Marines Espaciales. Proporcionar reclutas en grandes cantidades es otra de las obligaciones feudales de
Lord Helmawr. El reclutamiento trae oficiales del Imperio a Necromunda para inspeccionar y, en algunos
casos, llevar a cabo campañas de reclutamiento entre las bandas de combate. El propio Helmawr está
obligado a proporcionar tropas de su guardia personal, normalmente todo un regimiento a la vez.
Debido a que el planeta suministra tantas tropas al Astra Militarum, el nombre de Necromunda es conocido
en toda la galaxia, incluso por personas que no saben nada del planeta en sí. A lo largo de los siglos, los
regimientos necromundanos han luchado con distinción en muchas zonas de guerra y se han ganado una
reputación temible en innumerables frentes de batalla.
Otra de las principales obligaciones de Lord Helmawr es controlar con eficacia la proliferación de peligrosos
psíquicos mutantes. Estos psíquicos, o brujos, son portadores de una mutación cada vez más común en
todo el Imperio. En la mayoría de los mundos se puede hacer frente a ellos con bastante facilidad, pero en
un mundo colmena como Necromunda, con su vasta población, el asunto es mucho más difícil.
Los psíquicos son muy peligrosos, probablemente más de lo que ellos mismos creen. Aunque algunos son
capaces de controlar sus poderes y utilizarlos en beneficio de la sociedad, la mayoría son incapaces de
controlarse a sí mismos, con resultados desastrosos. Algunos se convierten en huéspedes de poderes
demoníacos nacidos de la Disformidad, mientras que otros atraen a xenos sintonizados psíquicamente,
como los Esclavizadores, o enfermedades psíquicas que pueden infectar las mentes de la gente corriente. Si
los psíquicos no fueran controlados en todo el Imperio, la sociedad humana pronto colapsaría.

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NECROMUNDA
Fundada hace mucho tiempo en los anales de la época oscura de la tecnología, Necromunda fue traída a la
luz del emperador por la legión de los puños imperiales durante la gran cruzada, se dice que los desiertos
de ceniza desde los que las colmenas se alzan, fueron producidos por la devastación traída a este mundo
durante el breve desafío, aunque la verdad esta pérdida bajo las planicies toxicas.
Necromunda es un mundo de minas, factorías, refinerías y plantas de procesado. El planeta es un mundo
de gran potencia industrial, haciendo miles y miles de productos diferentes, que serán consumidos en los
sistemas planetarios próximos.
Nada que pueda contribuir a la producción del planeta ha sido dejado intacto, desde las cimas de las
montañas más altas, a las profundidades del océano, las riquezas de Necromunda han sido expoliadas, las
montañas han sido reducidas a escombros, para recoger el metal que contenían, los océanos han sido
transformados en poco más que un lodo químico.
La actividad humana está diseñada para ser concentrada en el área más pequeña posible, con el doble fin,
de exponer la mayor parte posible de la superficie del planeta a la minería a cielo abierto y asegurar que los
miles de millones de trabajadores requeridos para servir a las industrias nacen, se crían, trabajan, duermen
e incluso mueren en el espacio más pequeño posible. Estos enormes complejos elevados, se conocen como
ciudades colmenas, o simplemente como colmenas, los picos individuales o torres son denominados agujas
de ciudad, o agujas, un grupo cercano de colmenas se denomina clúster de colmenas.
Rodeando a las colmenas, un desierto de cenizas industriales cubre la superficie del planeta, dándole una
superficie inestable y corrosiva. Sobre este desierto reposa una nube de polución, que es llevada por el aire,
esto hace que las grandes agujas de la ciudad colmena, se alcen sobre una bruma de vapores contaminados
que van a la deriva, como si fueran islas en un mar. A pesar de estar reducido a un estado tan infernal,
Necromunda es un mundo muy valorado por el imperio. Aunque pocos de los recursos naturales de
Necromunda permanecen intactos, debido a esto, los montones de residuos dejados por las anteriores
generaciones, se han convertido en una nueva fuente de riquezas. Necromunda vive de los residuos de su
pasado, su gente ha aprendido a buscar entre los residuos, recoger y reciclar todo, con el fin de exprimir al
máximo un mundo exhausto para sobrevivir.
Durante milenos la población de Necromunda, se ha incrementado muy por encima de la capacidad del
plantea para soportarla. Como consecuencia, dependen completamente de comida sintética, resintetizada,
reconstruida, reciclada o importada.
Cada colmena tiene sus plantas de reciclaje, que convierten materia orgánica usada en nutrientes, estas
son catalogadas en los manifiestos oficiales, como ‘almidón de cadáver’. La comida real es importada de
mundos exteriores, pero es un lujo caro que solo los más ricos pueden permitirse. Según pasan las
generaciones, se va construyendo y reconstruyendo las colmenas, nuevas capas habitables se van creando
y la colmena va creciendo hacia los cielos. Estas imponentes colmenas dominan los terrenos yermos de
alrededor, como clústeres de termiteros gigantes e imposibles.
Debajo de las colmenas y extendiéndose alrededor de estas, por debajo del basurero, yace un antiguo
panal de manufacturas en desuso y un laberinto formado por alcantarillas y túneles, pertenecientes a una
época pasada.
La población de Necromunda nunca ha sido contabilizada, y no hay posibilidad de que esto sea posible,
pues los números son demasiado altos. Un intento de censo de la colmena Trazior hace cuatro mil años,
revelo una población de mil millones tan solo en los niveles de habitáculos superiores .Desde entonces no
se ha vuelto a realizar ningún intento más para contabilizar la población de Necromunda, en Trazior o
cualquier otra de las miles de colmenas del planeta. La sociedad de Necromunda, es la típica de los grandes
mundos colmena.

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No se puede forzar una administración centralizada, desde luego una cosa así, sería imposible en un
mundo, en el que la mayoría de la población, está sin registrar por las autoridades. En vez de eso, un cierto
tipo de sistema feudal ha evolucionado, por el cual unos individuos, deben lealtad a otros, que a su vez
deben lealtad a otros cada vez más poderosos en la jerarquía. Entre los elementos más estables de la
población está, el que las lealtades se deban a una familia, y las familias con más lazos entre si se apoyen y
basen en una hegemonía controlada por el individuo más poderoso entre el grupo de familias.
Esta forma de feudalismo urbano, tiende a su autorregulación. Los clanes más débiles buscan la protección
de sus vecinos más fuertes, los cuales crecen en poder y se expanden hasta que llegan a un límite, en el
cual no se pueden expandir más debido a una falta de recursos o número.
Cuando dos clanes rivales se encuentran, es inevitable que su poder se ponga a prueba en combate, la
habilidad de un clan para ejercer su poder, es la única forma de medir su influencia. En vez de una costosa
guerra abierta, dichos conflictos suelen resolverse mediante substitutos.
Cada clan puede recurrir a los servicios de las numerosas pandillas, a las que durante un breve período
tiempo sirve casi toda su gente, lo que garantiza que las industrias sigan produciendo, incluso mientras se
derrama sangre en las calles muy por debajo de las rugientes fábricas.

ANATOMIA DE UNA CIUDAD COLMENA


LAS AGUJAS
Desde la distancia, cuando las nubes se despejan alrededor de la colmena, sus agujas parecen un clúster de
altos montículos de termitas, normalmente ramificándose desde un prominente núcleo central.
Se alzan desde una base ancha de estructuras periféricas, saliendo de estas torres casi verticales.
La escala gigantesca es tal, que casi niega la participación humana en su construcción y parece que hayan
surgido del suelo por sí mismas. Como producto de algún grandioso crecimiento orgánico, solo unas pocas
construcciones humanas pueden rivalizar con sus alturas inspiradoras.
Aunque dos agujas no son exactamente iguales, comparten ciertas características comunes y son
construidas de forma similar.
Un corte de sección de la aguja, no muestra un círculo completo. Una aguja está dividida en una serie de
segmentos, como porciones unidas en el centro. Los segmentos están separados por gargantas profundas y
hendiduras en la aguja, las cuales son cruzadas por ejes de comunicación.
Estos barrancos supuestamente permiten el paso de luz y aire a la aguja, pero su tamaño hace que esto sea
imposible.Por cada columna añadida al eje de comunicación, esta añade a su vez su sombra a la oscuridad
del interior.
Las áreas próximas al núcleo están muy lejos del mundo exterior. Su única iluminación viene de orbes de
luz y masivos cables de fibra óptica o cristal flexible, los cuales se hunden profundamente en el núcleo de la
colmena, extendiéndose estos desde los picos iluminados de las agujas.
Las hendiduras crean pequeños haces de luz que penetran las oscuras catacumbas de las colmenas y la
iluminan como si fuera una enorme catedral.
Otra fuente de aire fresco llega desde los grandes conductos desde las capas superiores, llegando hasta los
recesos de la colmena. El aire es introducido por enormes ventiladores y filtrado por docenas de plantas de
purificación, para eliminar los humos acumulados según atraviesa la altura de la aguja.
En la parte más profunda de la colmena, especialmente en las viejas manufacturas y las capas de la
Subcolmena, los conductos de aire ya no funcionan. Aquí los vapores y aire viciado se acumulan, y
respiradores personales deben ser llevados siempre.

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EL CAPARAZÓN
El caparazón externo de una colmena es su piel y su defensa. A pesar de que el caparazón con aspecto de
acantilados, de una aguja parezca sólido, su superficie está perforada con profundos y angulosos conductos
verticales.
Estos conductos son pequeños si los comparamos con el volumen de la aguja, Pero son importantes, pues
permiten ventilación e iluminación adicional al núcleo de la colmena.
Están protegidos por una serie de cubiertas masivas, que pueden ser movidas a su lugar cuando se
requiere.
El caparazón es donde la mayor parte de los túneles de viaje entre agujas y tubos, empiezan y terminan.
Estaciones de túneles, fortalezas de entrada, recintos de convoyes y bloques de guarnición, están todos
ubicados en el caparazón, donde pueden contribuir a la regulación y defensa, del tráfico entre colmenas y
dentro de las mismas.
El caparazón es además, la primera línea en las defensas activas de la colmena contra una invasión
planetaria. Láseres gigantes de defensa, cada uno capaz de destruir un objetivo que orbite el planeta, están
montados en múltiples puntos en la estructura de la colmena.
Estos son utilizados para defender la colmena contra naves, humanas o alienígenas, sin embargo contra las
tormentas de cenizas que de vez en cuando asolan Necromunda, el caparazón es su única y verdadera
protección.
Ser capaz de experimentar la luz del sol o sentir una bocanada de aire fresco de los conductos, es un
símbolo de status, casi tan importante como tener una buena dieta, pero una sola tormenta de cenizas
puede hacer que ese símbolo de estatus no tenga sentido. Una tormenta fuerte es bastante capaz de
arrancar las capas externas del caparazón, incluidos los láseres de defensa de la aguja, instalaciones de
viaje y habitáculos del caparazón debiendo ser reformados constantemente por grupos de trabajadores, de
otra manera la próxima tormenta de cenizas podría penetrar en los conductos, túneles y catacumbas de la
aguja principal y arrancarla.

DISIPADORES DE CALOR
En el núcleo de cada aguja, hay un solo conducto vertical conocido como disipador de calor.
El disipador de calor llega desde los niveles superiores de la aguja, a los niveles más bajos de la colmena,
llegando a la corteza geológica del planeta mismo. Un disipador de calor, puede tener varios kilómetros
trasversalmente. Es un tubo sellado, hueco e inmenso hecho de plastiacero que toma el calor del núcleo del
planeta y lo transforma en energía para la aguja. Existen plantas de generadores distribuidas a intervalos,
por toda la longitud del disipador de calor, las cuales convierten el calor sin tratar en una energía utilizable.
La energía es enviada a las manufacturas y las capas de habitáculos alrededor del núcleo. No existen
plantas de generadores en los niveles inferiores, su paso a través de estos niveles solo otorgando un calor
constante. Esto es de todas formas preferible al frio húmedo de la Subcolmena.
Como con todas las cosas de Necromunda, los sistemas de generación de energía, son controlados por los
clanes en cuyo territorio se encuentran localizados. Estos clanes reciben unos ingresos considerables por
parte de aquellos a los que usan su energía, así que la posesión de los disipadores de calor es una de las
marcas de liderazgo de un clan poderoso, dentro del núcleo central. Otros clanes pueden controlar el
territorio entre las centrales de energía y sus usuarios, pidiendo frecuentemente, sus propios peajes a
ambos, los productores de energía y las factorías, con la justificación de proteger las líneas de transmisión.
De esta forma, los clanes feudales de Necromunda operan como productores y suministradores en una
prospera economía. Solo en los niveles de habitáculos superiores de la aguja, existe un servicio regulado.
Allí la energía es extraída de estaciones controladas por el gobierno– En concreto por tropas pertenecientes
al propio Clan de Helmawr.

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ZONAS DE HABITÁCULOS
La masa de la población de la colmena la componen la clase trabajadora asalariada, los miembros de dicha
clase, residen en bastas y atestadas, zonas de habitáculos. Aquí el grueso de los habitantes de la colmena,
viven en condiciones de pésima miseria, mientras que sus maestros viven en el lujo de los niveles más altos
de la aguja.
Depende del lugar en el que una familia viva en la aguja, esto reflejara su clase social e importancia, las
partes más altas están habitadas por la elite de las Casas de la colmena.
Esta nobleza de la colmena, vive en un relativo confort disfrutando del lujo de la luz natural, el aire fresco y
comida de verdad, importada de mundos agrícolas cercanos.
Debajo están los niveles crepusculares, habitados por el resto de la población. Las condiciones en la zona de
habitáculos crepusculares son considerablemente menos agradables, que en las zonas superiores. La luz del
día es tenue, el aire fresco desconocido, y la mayor parte de la comida ha sido comida y reciclada muchas
veces antes.
Debajo de las capas crepusculares, está la oscuridad de la ciudad subterránea. Aquí la única luz viene de
orbes de luz artificial. En estos niveles todo, hasta el aire ha sido utilizado y reprocesado múltiples veces. En
Necromunda todo lo que puede ser reciclado, es reciclado, incluso las personas.

ZONAS DE FÁBRICAS
Los complejos industriales construidos dentro de las agujas, producen todo tipo de diferentes objetos, que
son comerciados con otros planetas a cambio de la comida, que Necromunda desesperadamente necesita,
para alimentar a sus millones de habitantes.
Los niveles industriales se extienden desde debajo de las zonas de habitáculos, hasta la superficie del
desierto de cenizas y más haya.
Durante los milenios, los residuos exudados por las manufacturas se han solidificado alrededor de las bases
de las colmenas, añadiéndose a la capa siempre creciente de cenizas que cubre la superficie del planeta.
Mientras el nivel de residuos de ceniza crece, las factorías que están más abajo quedan enterradas por
debajo del nivel del suelo. Siempre que puedan bombearse los residuos fuera a la superficie, estas
manufacturas pueden seguir operando.
Los niveles de manufacturas de trabajo, contienen redes de tuberías de residuos, conductos de
alcantarillado y drenajes de gases, que vierten veneno y residuos tóxicos lejos de las áreas de trabajo.
Estos drenajes sobresalen por los flancos inferiores de las colmenas, quemando el gas peligroso, expulsado
los vapores en el aire lleno de suciedad, o vertiendo los líquidos tóxicos y residuos sólidos, en la ceniza
contaminada de debajo.
En muchos casos la escala de estas manufacturas es absolutamente impresionante, un humano es una
mota de polvo insignificante en comparación con la deteriorada grandeza industrial, que se alza
majestuosamente delante de él. El interior parece los entresijos de un motor gargantuesco, desafiando la
imaginación y negando la mano de la humanidad en su diseño y construcción.
La producción industrial es controlada por lo muchos clanes de la colmena. Cada productor encaja en un
patrón de obligaciones feudales – suministrando a otros clanes y cogiendo materias primas, componentes y
energía de otros. Los clanes más grandes y poderosos, en particular las seis Grandes Casas del Clan, actúan
como intermediarios, de los bienes y servicios provistos por sus subordinados.
Este feudalismo industrial regula la oferta y la demanda de una forma brutal y eficiente. Los clanes
frecuentemente aumentaran en poder e importancia con el tiempo, cuando los clanes menores de
industrias emparentadas se agrupen en alianzas difíciles. Algunas veces conflictos de interés, derechos
sobre los territorios y la rivalidad entre los clanes llevaran a la creación de feudos dentro del clan. Esta es
una de las principales causas de guerras entre bandas en Necromunda, Los clanes utilizaran a sus jóvenes

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para luchar sus batallas en su nombre, asegurándose que los negocios de la industria siguen sin
interrupciones.
Los trabajadores, normalmente viven en las zonas habitacionales, que suelen encontrarse cerca de las
manufacturas en las que trabajan, y son considerados un recurso como las máquinas que utilizan.
En ciertos casos los trabajadores son tratados quirúrgicamente para realizar funciones especializadas.
Dichas mejoras físicas y mentales suelen ser costosas, por lo que aquellos para los que trabajan los
consideran extremadamente valiosos.

FÁBRICAS EN RUINAS
Según va subiendo la superficie deshechos, cada vez es más difícil mantener en servicio las fábricas que
están en los niveles enterrados. Inmensas bombas de aspiración levantan incontables cantidades de
desechos para tirarlos al exterior de la colmena, pero incluso esto tiene su límite. Hay un punto en cada
ciudad a partir del cual deshacerse de los residuos de las fábricas ya no es práctico. Cuando el coste de
deshacerse de los residuos, sobrepasa el valor de lo producido en la fábrica, esta se cierra y abandona.
Cuando los niveles inferiores están por debajo del desierto de cenizas, estos son abandonados y solo las
habita la escoria. En consecuencia las zonas habitacionales más bajas son transformadas en nuevas
fábricas, y se amplían las zonas habitacionales superiores, para arriba. De esta forma las agujas de la
colmena se renuevan de forma constante.
Las fábricas en ruinas, están llenas de maquinaria abandonada, las fábricas pueden llegar tan debajo de la
tierra como el tamaño de la aguja hacia arriba.
Las partes inferiores de las viejas zona de fábricas son poco más que escombros, habiendo colapsado bajo
el peso de la colmena, o habiendo sido rellenadas a propósito, para hacer los pilares para los trabajos de
construcción posteriores.
Las fábricas abandonadas y sus zonas habitacionales están infestadas por carroñeros – bandas de mutantes
que deambulan por las capas muertas de la colmena, en busca de cualquier cosa que puedan usar o
intercambiar.

LOS PORTADORES DEL DESTINO


Necromunda alberga una extraña raza de criaturas llamada cariátides, un travieso humanoide alado de
color azul que parece vivir en las profundidades de los conductos de aire de las ciudades. Muchos
habitantes de la colmena ven a las cariátides como amuletos de buena suerte, ya que a veces se unen a
individuos poderosos y exitosos, o a los que pronto serán poderosos. Por el contrario, la partida de una
"mascota" cariátide se considera un presagio de mala suerte, ya que su antigua compañía se considera una
persona a la espera de la muerte. Se desconoce si estas criaturas son algún tipo de mutante, criaturas
orgánicas incubadas asilvestradas hace mucho tiempo, xenos o algo totalmente más inexplicable...

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LA SUBCOLMENA
Debajo de los niveles funcionales de la colmena yace un panal de antiguas cúpulas, túneles, ruinas y
estructuras del pasado más recóndito de Necromunda. Estas ruinas están en lo más profundo de cada
ciudad, por debajo de las fábricas, dominadas por los clanes y del desierto de ceniza: Se encuentra la ciudad
subterránea, la parte más antigua y profunda de las colmenas de Necromunda.
Estas ciudades subterráneas– llamadas por la mayoría Subcolmena. A menudo son anteriores, por siglos o
incluso milenios, a la construcción de la colmena que está encima.
Son los restos de las ciudades auténticas de Necromunda, construidas antes de que el medioambiente del
planeta fuera destruido, cuando no existía un desierto de cenizas que se expandía, es bastante posible, que
las naves coloniales que trajeron por primera vez a la humanidad al planeta, todavía se encuentren debajo
de algunas colmenas.
Los habitantes de la Subcolmena son considerados por los habitantes de los niveles superiores, como poco
mejores que alimañas que se encuentran en la Subcolmena. La vida en la Subcolmena es incluso más
violenta y difícil que en las zonas superiores. En el fondo de la colmena ascender socialmente es un
concepto abstracto, los fuertes, afortunados y despiadados pueden ascender a la cumbre, tanto en su
posición física en la colmena como en su estatus.
La Subcolmena suele ser utilizada como campo de batalla para las guerras de substitutos, que se luchan en
nombre de las Casas de Clan, bandas compuestas por jóvenes sirviendo a su Casa, antes de volver a la
colmena para servir a sus familias, si viven lo suficiente …

EL FONDO DE LA COLMENA
En la base de la colmena, los edificios se vuelven estructuralmente inestables, esa región adquiere un
carácter diferente e incluso más inhóspito. Esta es la zona final y más profunda, se la conoce como el fondo
de la colmena. Estas áreas están tan descompuestas y desmoronadas, que las cúpulas y pilares originales se
han colapsado, formando una capa de escombros sólidos. Dentro de los escombros hay cavidades, agujeros
y túneles creados por los líquidos que caen desde arriba. Estos contaminantes y aguas residuales
pertenecientes a toda la colmena, forman un vasto y putrefacto lago radiactivo, al que llaman el sumidero.
Solo los más monstruosos mutantes pueden vivir en el fondo. Sus habitantes son la prole de la oscuridad y
la polución. Algunas de estas criaturas asquerosas, se cuelan en la Subcolmena, o incluso en los niveles
inferiores de la ciudad, pero su territorio natural es la oscuridad del fondo de la colmena.

MUTACIÓN Y LOCURA
El reciclaje constante de aire, agua y comida en la colmena, tiene un efecto inevitable en sus habitantes.
Contaminantes y toxinas se acumulan en los bio-organismos, causando inestabilidad genética y mutaciones,
y los efectos de esto empeoran según bajas por la colmena, donde las toxinas están más concentradas.
Como las mutaciones son tan comunes, pequeñas deformidades son toleradas hasta un punto, incluso en la
parte superior de la colmena. Sin embargo, si el mutante se hace notar es eliminado y destruido de acuerdo
con las estrictas leyes de las Casas y la colmena.
Solo los que huyen bajo la colmena, pueden escapar y puede que empezar una nueva vida, perdiéndose
entre la siempre cambiante población de la Subcolmena. Los moradores de la Subcolmena, son más
tolerantes con los mutantes que otros habitantes de Necromunda. Así que mientras que los mutantes
mantengan un perfil bajo y no estén mutados de forma obvia u horrible deformados, pueden vivir
pacíficamente, incluso en un asentamiento grande. Los moradores de la Subcolmena no tienden a hacer
preguntas, o mirar muy de cerca a sus vecinos, y son más compasivos con los mutantes de lo usual. Desde
luego, no todos son igual de tolerantes. La Casa Cawdor en especial, ataca rápidamente a los mutantes.
Otros grupos fanáticos, como los Redencionistas, odian a todos los mutantes sin importar cuán pequeñas
sean sus deformidades, y su credo predica la destrucción intransigente, de todos los desviados.

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Para aquellos demasiado mutados, como para vivir en un gran asentamiento, la expansión sin leyes del
fondo provee una gran oportunidad para esconderse. Las variedades más horribles de mutantes, las
monstruosidades escamosas de múltiples extremidades, serán atraídos de forma natural hacia el fondo y
las partes más profundas de la colmena.
No todos los mutantes, son físicamente grotescos. Algunos parecerán normales, pero pueden poseer
poderes psíquicos de un tipo u otro. Estos mutantes son aceptados más fácilmente en la Subcolmena, que
los que tienen mutaciones más visibles. Algunos son incluso bienvenidos y protegidos, porque sus
habilidades pueden ser útiles, como los psíquicos curanderos, o los adivinos precognitivos.

LAS CHABOLAS
Agrupadas en el filo exterior del caparazón de las agujas, existen bastos poblados de chabolas
destartaladas. Son habitados por todo tipo de escoria incapaz de vivir en las colmenas. Las agujas por lo
menos otorgan cierta protección contra la lluvia corrosiva de cenizas – La mejor protección, que un
habitante de las chabolas puede esperar, son varias capas de material de embalaje o un vehículo
abandonado. Para hacer las cosas peores, muchos de los desagües tóxicos, vierten directamente en los
poblados chabolistas.
Si una chabola sobrevive durante un tiempo y de alguna manera escapa a ser incinerada por las
autoridades o volada por los aires por una tormenta, sus habitantes excavaran cavernas y sótanos en los
residuos solidificados y compactados. Estas moradas pueden ser reforzadas con ladrillos precarios, hechos
de lodo solidificado por el sol. Retirándose a estos refugios, algunos habitantes de las chabolas sobreviven a
las tormentas de cenizas, que vuelan las partes más endebles de sus hogares. Cuando la tormenta
desparece, se abren paso a través del polvo arrastrado por el viento, hacia la superficie e intentaran
reconstruir la chabola a partir de los escombros.
Las condiciones en las chabolas, son peores que en cualquier parte de las colmenas, para la mayor parte de
los chabolistas incluso su Casa destartalada, es preferible a vagar por los desiertos de cenizas, Donde serán
víctimas de criaturas y nómadas – si el calor corrosivo, el polvo, o las jodidas tormentas ¡No acaban con
ellos antes!
Aparte de las periódicas limpiezas controladas de población, a nadie de las colmenas le importan los
habitantes de las chabolas – no tienen nada que merezca la pena arrebatarles. Además los destartalados
asentamientos son el refugio temporal de bandas de peligrosos chabolistas, carroñeros y nómadas que van
a las chabolas a negociar.

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CIUDADES COLMENA EN NECROMUNDA
Necromunda es el hogar de varios miles de ciudades colmena, algunas inmensas y hogar de mil millones,
otras decrepitas y pobladas solo por los muertos.

LA COLMENA PALATINA – COLMENA PRIMUS


La más grande y vieja de las colmenas supervivientes de Necromunda, es la Casa dinástica del comandante
imperial de Necromunda Lord Helmawr, conocida en todo el planeta como el Palatino y al clúster al que
pertenece se le conoce como el Clúster Palatino. El palacio de Lord Helmawr, se encuentra localizado en la
cumbre de la aguja más alta del palatino.
La colmena Palatina, cuenta con alguno de los elementos arquitectónicos más grandiosos y magníficos de
Necromunda, además del único astillero y campo de aterrizaje lo suficientemente grande para atender a
los cargueros espaciales. Por lo tanto es el único puerto espacial del planeta, una manifestación física del
monopolio de Helmawr del comercio con otros planetas. También se encuentran localizadas en la colmena
palatina, una fortaleza-monasterio de los Puños Imperiales del Adeptus Astartes y el cuartel general de los
Adeptus Arbites en Necromunda. En el borde de la colmena, se encuentra una aguja específicamente
reservada para los abhumanos y para los pocos xenos autorizados que tienen acceso, de vez en cuando a
Necromunda para comerciar.
Ambos Squats y Eldar están entre estos visitantes y son alojados en distintos niveles de dicha aguja.
El Palatino, o sus niveles superiores al menos, es de lejos la colmena más cosmopolita de Necromunda.
El balance de poder en la colmena Primus, se mantiene estrictamente y cualquier intento de
desestabilizarlo se termina utilizando la fuerza bruta. Por ello la Casa Imperial gobierna con mano de hierro,
mientras las Casas Nobles y las Casas de Clan menores, controlan tal poder, que ninguna domina a las otras.

EL OJO DE SELENE
Siguiendo una órbita geoestacionaria, miles de kilómetros encima de la colmena Primus, esta uno de los
almacenes de comercio orbital más concurridos del Segmentum Solar– El denominado anillo de Selene. El
anillo, tiene como único propósito ser el nexo de envió para con el planeta de debajo y es el único camino
por el cual los bienes son autorizados a ser enviado hacía, o desde Necromunda, asegurando que la Casa
Imperial siempre recibe su parte. Los víveres se envían a Primus y de ahí son enviados por tierra a otras
colmenas a cambio de los bienes manufacturados, que hacen el camino contrario.
Muchos de los comerciantes, visitantes, o los responsables del diezmo Administratum, han observado la
aparente ineficiencia de este sistema, pero ninguno cuestiona su eficacia para mantener el poder
incuestionable de la Casa Helmawr.

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TRAZIOR
La colmena Trazior, es también conocida como las tres hermanas, en el dialecto local de Necromunda.
Se denomina así por sus tres agujas, que pueden ser vistas desde una gran distancia por cualquier viajero
que recorra los desiertos desde el sur. Trazior está localizado en el borde del gran desierto ecuatorial y es la
frontera más meridional del clúster Palatino.
Muchos de los clanes de comerciantes importantes, están establecidos en esta colmena, y contiene el
principal mercado de convoyes que vienen o van a los clústeres de colmenas del sur. Atraídos por las
riquezas que pueden ser encontradas en las caravanas, los nómadas que viven en los desiertos, asaltan los
convoyes, siendo una constante fuente de molestias para sus habitantes.
La base de fabricación de la colmena Trazior, está bajo el control de los subclanes de la Casa Orlock, pero la
Casa Goliath ha incrementado substancialmente su presencia, en los sectores de fundición.
Las secciones superiores de las agujas, son infamemente conocidas, por las denominadas bandas de
mocosos – los inquietos descendientes de la nobleza, que encuentran un cruel placer al participar en la
guerra de pandillas con los "plebeyos".
Son especialmente conocidos, por sus extrañas motos a propulsión pintadas de colores brillantes, con las
que hacen carreras a través de las vías y los tubos de tránsito, causado diabluras y caos por donde pasan.

COLMENA ACROPOLIS
Es otra vieja y ornamentada colmena del clúster del Palatino está localizada en la intersección vital de
varios túneles de carretera y siempre ha sido un gran centro de comercio en Necromunda. La colmena
Acrópolis es la patria de algunos de los más poderosos clanes de mercaderes, cuya red de comercio se
extiende a través de muchas colmenas en Necromunda. Esta riqueza atrae a una gran cantidad de gente
desesperada, estos forman grandes superficies de chabolas que se expanden y agrupan alrededor de la
base de la colmena, como una úlcera dolorosa.
Todas las Grandes Casas, tienen presencia en la colmena Acrópolis, pero en general están satisfechos de
mantener el status quo. Sin embargo la Casa Delaque, es conocida por ejercer un rico intercambio de
información e intrigas allí, beneficiándose inmensamente, de las numerosas guerras internas entre
comerciantes.

TEMENOS
Es otra de las colmenas del clúster Palatino.
Una de sus agujas forma el cuartel general de la Eclesiarquía en Necromunda, mientras otra de sus agujas
contiene el templo del emperador deificado. Colegios, librerías y capillas ocupan partes de las demás
agujas. Un priorato de Adepta Sororitas, también se encuentra en una de las agujas exteriores, dicha aguja
se llama la torre de las hermanas, por ello.
La población de la colmena Temenos, se encuentra entre la más pía y devota de los seguidores del culto
imperial.
Muchos de las Casas del Clan residentes, manufacturan objetos para la Eclesiarquía, mientras otros
trabajan en el scriptorium, traduciendo la sabiduría del clero, a los muchos dialectos de Necromunda.
La colmena Temenos, es una importante base de poder para la Casa Cawdor, cuyas pandillas serviles
recorren sus niveles más bajos, en busca de herejes expulsados de arriba, y hacen una guerra constante
contra cualquier rival, cuya visión de la fe, difiera incluso ligeramente de la suya.
Temenos es una maravilla arquitectónica– Su interior es un laberinto de naves, capillas y criptas, con techos
abovedados y salas llenas de pilares. La luz tamizada por los reflejos de las vidrieras, el incienso y el sonido
de los cánticos fluyen a través de las cámaras. Aquí las estatuas y los hologramas del emperador, residen en
santuarios aislados, y desde sus autorizadas salas de sanción, confesores y misioneros, son enviados por
todo Necromunda y hacia los mundos fronterizos de los sistemas cercanos.
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CLÚSTER QUINSPIRUS
EL clúster Quinspirus, está situado en el borde de un mar de lodo virtualmente solidificado, el cual es
llamado el océano de la letrina del mundo. Hace tiempo cuando el mar era aún navegable el área tenía
astilleros gigantescos, ahora permanecen enterrados dentro de la ciudad subterránea de la céntrica
colmena Quinspirus. Esta colmena, tiene 5 grandes agujas – de ahí el mote que significa cinco flores en el
dialecto local, que le da el nombre a todo el clúster. Los almacenes cavernosos de los antiguos muelles, han
sido el escenario de muchas guerras de pandillas, en particular entre Pandillas subordinadas a las Casas
Orlock y Delaque.

EL CRANEO
Esta colmena abandonada, es la más grande de un clúster compuesto por tres colmenas en ruinas.
Está atravesada por grandes agujeros y desde la distancia parece un enorme cráneo tirado en los desiertos.
Es un punto de referencia importante y se rumorea que es venerado por los nómadas locales. Estas tres
ruinas gigantescas, son lo que queda de las colmenas que fueron capturadas y ocupadas durante un tiempo
por un grupo de asaltantes orkos. Todo contacto con el clúster se perdió durante unos cuantos años, antes
de que el resto de Necromunda se entera, de que estaba pasando y una campaña se montase para
purgarlos. Esta fue la principal razón, para él envió de un contingente de marines espaciales a Necromunda,
el cual se ha establecido permanente en el mundo colmena.
Las colmenas fueron asediadas y destruidas durante la campaña. Las cimas se han hundido y yacen
abandonadas y tapadas por el polvo. Nadie sabe qué tipo de cosas terribles habitan entre las ruinas del
cráneo, e incluso los nómadas y los carroñeros temen acercarse.

COLMENA SECUNDUS
Hubo un tiempo en el que la colmena Secundus, era como su propio nombre indica la segunda colmena
más grande de todo Necromunda. Esto cambio hace un siglo, cuando Secundus fue víctima de una
infestación Genestealer, posteriormente se descubrió que fue el resultado de una investigación no
autorizada, por un tecno-sacerdote Biologis independiente del Adeptus Mechanicus, cuya investigación se
torció tan desastrosamente, que los agentes de la Inquisición fueron obligados a intervenir a un costo
terrible.
En la destrucción subsiguiente, a la colmena Secundus se la sometió a un castigo tan grande, por medio de
las baterías de defensa planetarias, que la aguja central fue derribada, estrellándose contra la superficie,
ahora descansa como una columna destrozada a través de diez kilómetros en el desierto.
A pesar de lo abrumador de respuesta, se falló en el objetivo de limpiar Necromunda de la mancha de los
Genestealers, las ruinas aún están invadidas por las criaturas alienígenas y su infectada parentela humana.
Las baterías planetarias se agotaron peligrosamente, un anillo de trincheras y reductos fue levantado
rápidamente sobre la ruina, y ha ido haciéndose más denso a cada año que pasa, controlado por reclutas y
tropas penales de todo el mundo, se dice que nada puede escapar a ese anillo de acero, pero se requiere
una vigilancia implacable y constante, para asegurarse de ello.
Las criaturas alienígenas a día de hoy, continúan reproduciéndose dentro de la destrozada colmena,
envueltos en una guerra constante por la supervivencia contra los descendientes de los supervivientes
humanos, que ahora existen como un grupo de salvajes, que fueron abandonados hace mucho tiempo por
el resto de los Necromundanos.

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COLMENA MORTIS
Como las Grandes Casas dinásticas que las gobiernan, las colmenas de Necromunda pueden tener altibajos
en su fortuna. La colonia Mortis es una víctima de su propio éxito. Una vez fue el eje industrial de los
clústeres ecuatoriales, disfrutando de gran favoritismo entre la elite del planeta. El alto rendimiento de las
maquinarias producidas, trajo a sus gobernantes riqueza y un puesto envidiable en la clasificación del
diezmo. Millones de trabajadores, una vez llenaron sus túneles y cúpulas con el sonido incesante de su
esfuerzo, mientras las Grandes Casas luchaban por los frutos de su trabajo.
Las primeras manifestaciones del desastre fueron sutiles – una enfermedad que lentamente infecto a las
clases bajas y diezmo su número. Al principio las muertes pasaron desapercibidas, entre las producidas por
el desgaste en los clanes trabajadores, considerado como un pico estacional de mortalidad, pero
rápidamente incluso los maestros de las Casas eran incapaces de negar su significado, la plaga había llegado
a su colmena. Cuando le llegó la noticia a Lord Helmawr, su reacción fue rápida, y la colmena Mortis se selló
por orden imperial.
Durante años, la plaga devasto la colmena, y pronto los muertos superaban a los vivos. En el caos reinante
las Casas lucharon por el poder, mientras luchaban por lo que quedaba, según la batalla se hacía más
encarnizada, secciones enteras de la colmena tuvieron que ser selladas, túneles repletos de cadáveres del
suelo al techo. Eventualmente la enfermedad remitió, habiéndose consumido, después de haber devorado
más de veinte millones de almas. En su benevolencia, Lord Helmawr rescindió la orden y permitió la
apertura de sus compuertas una vez más.
La colonia Mortis, es un lugar distinto, que ya no prospera con la creación de maquinaria, ahora lo hace con
la industria de la muerte. Sin sus masivos recursos humanos, las Casas gobernantes se han adaptado a lo
único que tienen en abundancia, los muertos. Se crearon los cultos mortuorios, y de las fábricas, pasaron a
recolectar y despedazar cadáveres. En la colonia Mortis, la Casa Escher ha ascendido al poder, de entre sus
semejantes, extrayendo y fermentando drogas de los cuerpos, aunque a las pandillas de doncellas de la
muerte, no les faltan desafíos.
Las Casas siguen luchando como cuando la colonia Mortis estaba en su apogeo de poder, aunque el ritmo
del combate ha cambiado. La población aun temerosa de los viajeros y del retorno de la plaga, se han
asentado en pequeñas comunidades situadas en el vacío de cúpulas y niveles, construidas para dar cobijo a
millones de ciudadanos. Las pandillas recorren este páramo de bloques huecos y sectores abandonados,
peleando por bóvedas llenas de cadáveres, o tratan de penetrar en cámaras selladas para saquear la
riqueza desecada en su interior.

LA AGUJA DE GOTHRUL
La colonia Primus, tiene el monopolio del comercio interplanetario y es la salida de Necromunda a las
estrellas, la llave de todo recae en manos de Lord Helmawr. No siempre fue así, la aguja de Gothrul, cuya
aguja rivaliza con la de la colmena Primus, era uno de los principales puertos espaciales de Necromunda,
sus niveles superiores aún están aún adornados por plataformas de acoplamiento y terminales para naves
orbitales. No fue solo por el ser un rival comercial de la colonia Primus, o por el ascenso del clúster Palatino
por lo que la fortuna de Gothrul fue arrebatada. La aguja de Gothrul es gobernada por la manera más
peligrosa y perniciosa de gobierno, la democracia. Un concilio de representantes electos, controla los
intereses de la colmena y regula las actividades de las Casas, asegurándose de un tratamiento justo de sus
ciudadanos y la seguridad de los mismos. Considerados tan peligrosos como cualquier amenaza alienígena,
o culto en expansión, las Casas de las demás colmenas han intentado derribar a los gobernantes de
Gothrul, cuando sacarlos del comercio orbital no consiguió minar su riqueza y poder, las Casas decidieron
empezar una larga guerra en las sombras. Las bandas y las guerras entre estas están prohibidas por el
concilio de Gothrul, y las Casas del Clan son toleradas bajo la condición de que mantengan la población bajo
control. Incluso así, los criminales abundan en los niveles inferiores de la colmena, y los oficiales de
protección ciudadana de Gothrul – Grupos de ejecutores voluntarios– son constantemente puestos a
prueba. La Casa Delaque es el principal jugador en la desestabilización de la aguja de Gothrul, sus bandas
subordinadas cometen actos rutinarios de sabotaje y asesinato.
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Desde las profundidades del sumidero de la colmena, Sych Guvros, el más poderoso de los señores
Delaque, libra su guerra de terror.
Sus pandilleros realizan asaltos a los niveles superiores, atacando zonas habitacionales, parques y plazas de
intercambio, con el fin de desestabilizar el concilio. Guvros se ha transformado en una leyenda entre los de
su Casa, decenas de bandas Delaque han venido de otras colmenas para unirse a su lucha.
A pesar de que el concilio democrático sea su enemigo predilecto, eso no impide que luchen entre si, sobre
todo si perciben que la caída del gobierno se acerca, todos quieren estar preparados para arremeter y
reclamar tanto poder como puedan. Algunas bandas incluso luchan del lado del concilio de Gothrul
esperando inclinar la balanza contra sus rivales, en caso de que alguno de ellos esté demasiado cerca de
alcanzar la victoria final. Por lo que la guerra en las sombras por la aguja de Gothrul continua, no
acercándose nunca a su final.

LAS CIUDADES PROHIBIDAS


Los túneles militares que enlazan muchas de las colmenas de Necromunda, pasan profundamente por
debajo de los desiertos de cenizas, llegando atravesar el lecho del planeta.
Esta red fue construida para que las fuerzas militares pudieran moverse rápidamente por el planeta en caso
de invasión, permitiéndoles concentrarse cuando lo necesitasen. El acceso a las colmenas se realiza
mediante grandes rampas-subterráneas, protegidas por garitas aunque el personal no autorizado, es capaz
de acceder a través de los disipadores de calor y los conductos de ventilación.
Debajo de las colmenas y unido a esta red subterránea de túneles, existen una serie de almacenes
cavernosos, depósitos y búnkeres, usados para guardar reservas de alimentos sintéticos (en la forma
reconstituida de fécula de cadáver) y materias primas, en anticipación de una guerra o algún otro desastre.
El sistema de túneles y sus búnkeres asociados son muy antiguos, datando de antes de que las colmenas
hubiesen crecido a su tamaño masivo actual. Como el sistema está siendo continuamente renovado y
expandido, muchos de los túneles han sido desviados, o están en desuso y son sellados.
A lo largo de milenios, estos túneles sin uso y sus búnkeres han sido olvidados, pero desde el
descubrimiento, de que estos lugares son la única fuente de la preciada droga espectro, han sido
recolonizados en secreto y son conocidos como ciudades prohibidas.
En caso de haber oído hablar de ellos, la mayoría de los habitantes de Necromunda no creen que las
Ciudades Prohibidas sean reales, piensan que su existencia no es más que otra fabula. Es en estos
búnkeres, donde se encuentran los podridos depósitos de fécula de cadáver, usados para hacer espectro,
es muy probable que los oficiales del señor de Necromunda descubriesen los característicos depósitos
verdes, mientras supervisaban el trabajo en la red de túneles.
Desde entonces, la nobleza y la dinastía dirigente de Necromunda, siempre ha controlado la producción y
comercio del espectro. Solo los nobles con su habilidad de recurrir a los servicios de sus clanes
subordinados, técnicos y fuerzas paramilitares, tienen los distintos recursos, necesarios para procesar la
putrefacta fécula de cadáver en espectro.
A medida que el tiempo avanza, las cavernosas cúpulas de las ciudades prohibidas se expanden y
embellecen con la riqueza asociada al comercio de espectro. Salas llenas de pilares son talladas en la roca, y
piedra pulida y mosaicos adornan los suelos, techos y muros.Cada uno de estos lugares se ha convertido en
un palacio de arcaico y decadente esplendor.
Los trabajadores de las ciudades prohibidas, son forzados a trabajar por la escoria de la Subcolmena, siendo
Supervisados y coaccionados por las brutales bandas de la ciudad subterránea. En caso de no encontrar
suficientes trabajadores dispuestos a trabajar, incitarán a las bandas para hacer incursiones esclavistas a las
zonas inferiores de habitáculos, o irán a comprar cautivos a los nómadas esclavistas.
Una vez introducidos a la vida decadente dentro de la Ciudad Prohibida, la mayoría de los esclavos se
resisten a volver a ser libres.

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La explotación de espectro trae consigo una riqueza increíble, ayudando a mantener el estilo de vida
privilegiado de las familias nobles, involucradas en secreto en su manufactura y comercio. A estos se los
denomina Señores de las ciudades prohibidas. Algunos son de origen noble, otros aventureros de origen
incierto con conexiones con la nobleza de las Grandes Casas Nobles y las Casas del Clan.
Frecuentemente son miembros de las Casas Nobles que han sido exiliados por existir sospechas de ser
síquicos, o individuos que deseaban escapar de sus enemigos políticos. Simplemente desaparecen de las
agujas superiores, y establecen su corte en los búnkeres escondidos donde se procesa el espectro.

LOS YERMOS DE CENIZA


Más allá de la Colmena Trazior, los Grandes Yermos Ecuatoriales se extienden hacia el sur hasta donde
alcanza la vista, al menos en un día relativamente claro en el que los tóxicos cielos amarillos de
Necromunda no presionan sobre las aceitosas llanuras de ceniza o las nubes de color mostaza no avanzan
desde el oeste o el este en uno de los interminables frentes de tormenta del planeta. Aquí las colmenas son
cada vez más pequeñas y escasas, según la aguja más alta de la Colmena Trazior va quedándose como una
mancha visible en el horizonte norte, las vastas regiones de dunas quemadas y de reluciente pizarra se van
ampliando. Por supuesto los Yermos Ecuatoriales están lejos de estar vacíos, y los asentamientos de
residuos, las carreteras comerciales, las tubo-vías y las minas de chatarra salpican su superficie. Es una
región vital para el comercio norte-sur, las mercancías viajan constantemente de colmena a colmena, y
hacia y desde la Colmena Primus para entrar y salir de la esfera orbital necromundana. Las Casas de Clan,
nobles y Gremios compiten por el control de esta región, buscando ejercer su influencia sobre las rutas
comerciales, o patrocinando a prospectores y asentamientos mineros que puedan obtener beneficios. Con
los asentamientos, los puestos comerciales y las minas, aparecen todo tipo de miembros marginales y
criminales que prosperan allí donde se encuentran personas y beneficios.
Los Grandes Yermos Ecuatoriales cubren millones de kilómetros cuadrados, limitando al norte con el
Clúster Palatino, al este con el Muro de Polvo y la Colmena Secundus, al sur con el Clúster Mynerva y al
oeste con el Irradium Oceanus. Es un lugar sin ley en el que el poder de la Casa Imperial disminuye y las
infrecuentes patrullas de los Ejecutores y las Comisarías-Fortaleza de los yermos no pueden hacer mucho
para mantener la paz.
Incluso las Casas de Clan deben confiar en los miembros más marginales de sus súbditos, para llevar a cabo
sus tareas en este desierto infernal.

CRÁTER DE CINDERAK
En el centro de la región siendo él foco de todo este comercio, conflicto y prospección, está el Cráter
Cinderak, también conocido como el Gran Cráter o la Tumba de Gothrul. Una herida en el borde occidental
de los Grandes Yermos Ecuatoriales. Es todo lo que queda de la otrora gran Colmena. Con más de cien
kilómetros de diámetro, se creó durante la Guerra de las Dos Casas cuando Gothrul Helmawr intentó matar
de hambre a la Colmena Primus saboteando el macro reactor de plasma de la Colmena Meridian, en aquel
momento, la colmena era el granero del hemisferio occidental de Necromunda. La explosión resultante
destruyó la Colmena, esparciendo sus restos a lo largo de cientos de kilómetros y dejando un agujero en el
desierto de casi un kilómetro de profundidad.
Finalmente, Gothrul fue derrotado por su hermana Cinderak, aunque las terribles pruebas de su crimen
permanecen. En los siglos transcurridos se ha convertido en un centro para el comercio norte-sur en la
Meseta Palatina, y en una rica zona de carroñeros.
En el centro del Gran Cráter, construida sobre los restos destruidos de Colmena Meridian, se encuentra la
ciudad de Cinderak. Se trata de un asentamiento importante que se extiende por varios kilómetros de los
yermos y es el centro de los convoyes comerciales del norte, el sur, el este y el oeste, así como de cientos
de asentamientos más pequeños en los Yermos Ecuatoriales y más allá. Cada una de las Casas del Clan tiene
intereses en Ciudad Cinderak, siendo un foco de conflicto entre las mismas.

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CIUDAD CINDERAK
Ciudad Cinderak, el mayor asentamiento de los yermos, es un punto de encuentro en medio de los Grandes
Yermos Ecuatoriales. Desde la ciudad amurallada se extienden grandes carreteras hasta los bordes del Gran
Cráter y más allá, enlazando con la Carretera de las Balas en el norte y la Carretera de los Huesos en el sur,
así como con la Gran Carretera de la Ceniza que rodea el planeta. La Ciudad de Cinderak es un punto de
encuentro para colmenitas, basureros, forasteros y todos los demás, y sus macrotorres de cañones (cada
una de ellas recuperada de las defensas de la Colmena Meridian) son un faro para los viajeros a kilómetros
de distancia en todas direcciones. Clanes de polvorientos y carroñeros acuden a Cinderak City para
comerciar con las delegaciones de Mercator Gelt o los Prospectores Squat del Despojo Cercano, mientras
que los grandes trenes de carretera que llevan mercancías hacia y desde la Colmena Primus pasan por el
asentamiento, sus seis Señores de Clan recaudan impuestos en "nombre" de sus Casas de Clan. Para bien o
para mal, la Ciudad Cinderak sirve como el corazón de los Grandes Páramos Ecuatoriales, y representa la
única civilización real en casi medio continente en todas direcciones.

EL YERMO CAMBIANTE
Una de las razones por las que Ciudad Cinderak ha sobrevivido durante tanto tiempo, donde otros
asentamientos han sido enterrados o arrasados por las tormentas de ceniza, es la protección del Gran
Cráter. Cuando las estaciones cambian y el clima tóxico se extiende por los Yermos Ecuatoriales, los
residentes del Cráter están, hasta cierto punto protegidos de lo peor que su planeta puede arrojarles. Esto
no quiere decir que no haya habido momentos en los que grandes tormentas radioactivas u otras
calamidades hayan descendido sobre Ciudad Cinderak, pero hasta ahora se ha librado de daños graves. La
Ciudad de Cinderak también se beneficia en gran medida de las tormentas periódicas, ya que mientras que
estas entierran algunas cosas, revelan otras y tras estas poderosas perturbaciones, los carroñeros saldrán
del Cráter en busca de la recompensa de las tierras baldías.

AGUJAS EN LA TORMENTA
Necromunda es un mundo que se tambalea constantemente al borde de un completo colapso
medioambiental. Su atmósfera después de milenios de abuso es tóxica casi por completo, siendo
inhabitable para la vida biológica, incluso las grandes ciudades Colmena luchan por proteger a sus
habitantes. Peor aún es la falta de agua potable en la superficie de Necromunda, que ha llevado a que se
liberen enormes cantidades de C02 a la atmósfera, lo que si no se controla volverá inhabitable el planeta,
incluso para las pocas almas que actualmente pueden sobrevivir fuera de las Colmenas. Mientras que el
Imperio se preocupa poco por el destino de la biosfera de Necromunda, exige que el mundo siga siendo
productivo para poder cumplir el diezmo imperial. Con este fin poco después de que el mundo fuera
conquistado por el Imperio, se trajeron a Necromunda hábiles terraformadores. Muchos de ellos eran
clanes itinerantes de Squats, cuya tecnología e ingeniería es especialmente valorada en una época, en la
que el Adeptus Mechanicus había prohibido celosamente el conocimiento. Los terraformadores erigieron
grandes torres de convergencia termal en los polos del planeta y alrededor de su ecuador. Estas Agujas,
como se las conoce, procesaban el CO2 y calmaban las tormentas. Siglos después muchas de las Agujas
siguen en pie, haciendo su trabajo vital para frenar la inevitable destrucción de la biosfera, siendo
mantenidas por los mismos clanes Squat cuyos ancestros las erigieron.

ESTACIONES Y TORMENTAS
Aunque la atmósfera de Necromunda es tóxica, no es mortal en todo momento y lugar.
Saber dónde y cuándo puede pasar un viajero por una región del planeta implica entender las estaciones de
Necromunda y las diferentes tormentas que estas originan. Hay dos estaciones principales en el planeta,
Furia: la Estación de las Llamas y Noctia: la Estación de la Ceniza. Durante Furia, las temperaturas se
disparan y los desiertos químicos reaccionan al calor incendiándose, mientras que los ríos tóxicos salen a la
superficie por la evaporación geológica. Durante la Estación de las Llamas, las tormentas son menos
numerosas y más débiles y viajar en algunas regiones es "más seguro". Durante Noctia, los grandes vientos
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del oeste soplan con fuerza, rodeando el planeta sin cesar y sus tormentas causan una inmensa destrucción
tanto en las tierras como en las Colmenas.
Muchos lugares de Necromunda son imposibles de alcanzar durante la Estación de la Ceniza y viajar por el
planeta se vuelve más difícil.
Entre estas grandes estaciones hay varias estaciones menores como Raythum, el ciclo entre el comienzo de
Furia y el pleno calor de la Estación de las Llamas. Durante el Raythum vastas zonas de la espesa mortaja
que asfixia el cielo de Necromunda se desvanecen, con brechas del tamaño de un continente que exponen
sus arenas a la radiación destructiva de la estrella del sistema, mientras que las criaturas que pasan años
dormidas se despiertan por el vacío que las llama. Raythum también se conoce como la Estación del
Contrabandista, ya que los agujeros que crea en las nubes tóxicas permiten a las naves del vacío navegar
hasta la superficie del planeta sin necesidad de pasar por el Ojo de Selene. Por el contrario Tenaria o la
Época de Sombra, tiene lugar tras las grandes tormentas de Noctia, cuando la atmósfera del planeta está
llena de ceniza. Una noche permanente llega a algunas partes del mundo y durante varios ciclos ni siquiera
la débil luz de su estrella llega a los desiertos.
Las tormentas son una constante en los yermos de ceniza y rara vez hay un momento en el que el
interminable viento aullante no sople. Las nubes se agitan y revuelven sin cesar en el cielo y el horizonte
está casi siempre oscurecido por un acantilado de ceniza y arena en movimiento. La visibilidad diaria cae a
medida que las nubes descienden y los viajeros sólo les queda rezar para que los vientos tóxicos sólo
traigan la habitual neblina de los desechos y no algo peor. Cuando una verdadera tormenta azota los
yermos puede ser lo suficientemente fuerte como para arrancar a la gente del suelo o incluso levantar los
vehículos de la carretera y lanzarlos hacia el cielo. Vívidos relámpagos púrpuras y rojos pueden descender
de estas nubes para incendiar el suelo, mientras que el propio viento puede traer radiación mortal, toxinas
corrosivas o lluvia ácida. Las mayores tormentas pueden incluso amenazar una ciudad Colmena golpeando
su caparazón, enterrando su base en metros de ceniza y limpiando los barrios de chabolas que se aferran a
cada una como lapas.
Más de un asentamiento de las afueras se ha desvanecido en una tormenta así, siendo borrado de la faz del
planeta por el volátil clima de Necromunda.

LOS YERMOS PROFUNDOS


Dicen los señores de Necromunda que la mirada de Lord Helmawr ve todo lo que ocurre en la superficie del
planeta, las agujas de las numerosas Colmenas que se alzan sobre la torturada superficie del planeta son
faros de su ilimitada autoridad. Sin embargo esto no es del todo cierto, ya que hay numerosos lugares a los
que sus ojos siempre vigilantes no llegan y los más terribles de entre estos lugares son los Yermos
Profundos.
Para los Nómadas de los Yermos de Ceniza y otros que por la razón que sea prefieren existir lejos de las
Colmenas, el alcance del poder de la Casa Imperial se mide en un sentido muy práctico. Si una persona que
se encuentra en los yermos puede ver las luces lejanas cubiertas de nubes de la aguja más alta de una
colmena, está bajo la mirada de Lord Helmawr. Sin embargo si puede adentrarse tanto en los yermos que
no se ve ninguna colmena en ninguna dirección, entonces se encuentra en los Yermos Profundos y siendo
ellos mismos los gobernantes y no Lord Helmawr. Lo que ocurre en los Yermos Profundos suele conocerse
sólo de oídas, pero ciertamente son la guarida de los Nómadas de los Yermos de Ceniza y de otros seres
aún más terribles que ellos.
La Colmena más alta de Necromunda es la Colmena Primus, cuyas las agujas superiores penetran en las
nubes tóxicas y son apenas visibles desde el suelo. Muchas otras colmenas se acercan a esta altura e
incluso las más pequeñas pueden tener varios kilómetros de altura. Esto significa que las luces de las agujas
más altas son visibles para el observador por encima del horizonte, mucho antes de que el cuerpo y la base
sean visibles. La Colmena Primus tiene 16 km de altura y sus agujas más altas son visibles desde más de 400
kilómetros de distancia dependiendo de las condiciones de las nubes, lo que significa que para todos los
señores de Necromunda, la mirada de Lord Helmawr realmente ve más lejos que la de cualquiera de sus
subordinados.
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COMERCIO Y TRANSPORTE
A pesar de los peligros de los yermos, las extensiones entre las Colmenas siguen siendo vitales para el
comercio. Todo el comercio fluye hacia y desde la Colmena Primus y todas las carreteras de Necromunda
conducen al Grupo Palatino. Hace mucho tiempo Necromunda estaba rodeada de grandes arterias de
transporte, carreteras, raíles y túneles que se extendían en círculos cada vez más amplios desde sus
ciudades. Estas vías de tránsito conectaban a los habitantes del planeta y permitían que las mercancías se
movieran rápidamente de una fábrica a otra y hacia la galaxia. Las más grandes de estas vías, como las que
rodeaban todo el planeta eran cortadas a través de montañas, océanos y otros obstáculos naturales por
enormes taladros de fusión, que las hacían discurrir rectas y seguras a lo largo de miles y miles de
kilómetros. La guerra, el colapso medioambiental y el abandono han reducido estas redes a una sombra de
su antigua gloria. Donde antes había miles de carreteras que conectaban las ciudades, ahora sólo queda un
puñado de autopistas. Esto se ve agravado por la voluntad de la Casa Imperial, que sólo permite viajar fuera
del planeta a través del Ojo de Selene y por extensión, a través de la Colmena Primus.
Muchas mercancías vitales para las astronómicas cuotas de producción del planeta llegan a la Colmena
Primus a través de los sistemas de tubo-carreteras supervivientes y sus trenes maglev, mientras que las
compactas mercancías de lujo suelen transportarse entre las colmenas en estrato-planos, de aguja en
aguja, sin descender por debajo del nivel de las nubes. El resto sin embargo debe viajar por tierra en
enormes convoyes, desafiando al desierto y los numerosos peligros que éste plantea.
Es competencia del Mercator Gelt o Gremio de la Moneda, operar y mantener sus convoyes, a menudo con
la ayuda de las Casas de Clan en las que confían para su protección. Algunos de los cargamentos más
valiosos pueden incluso contar con la protección de los Ejecutores Palatinos de Lord Helmawr, aunque tal
es el volumen de mercancías que se transportan que los Ejecutores sólo pueden supervisar un pequeño
porcentaje. Tan importante como proteger los convoyes y su carga, es mantener las rutas comerciales
abiertas. Algunos tramos de los yermos todavía se pueden cruzar utilizando los antiguos sistemas de
carreteras, pero hay importantes lagunas, donde una autopista ha caído en la tierra o ha sido arrasada por
las constantes tormentas, hay que encontrar nuevas rutas y siempre hay buen dinero para las bandas que
puedan trazarlas y proteger a los transportistas que las utilizan.

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LAS CASAS DE NECROMUNDA
Necromunda es gobernado por unas pocas facciones, unos poderosos organismos poseedores de una
riqueza increíble, son conocidas como las Grandes Casas. Estas son las principales inversoras, no realizando
ningún trabajo, ni proveyendo ningún servicio. Subordinadas a estas, están las Casas de Clan, que
mantienen la gigantesca base de fabricación de Necromunda. Cada Casa tiene sus propias tradiciones
culturales, rasgos lingüísticos distintivos, Códigos de vestimenta y comportamiento, así como sus propias
inquietudes y capacidades. Aunque distintas y a menudo antagónicas entre sí, las Casas también son
interdependientes para su abastecimiento de artículos y servicios específicos y raros.

LAS CASAS NOBLES


Para el universo, Lord Helmawr es Necromunda y el planeta es suyo para gobernarlo como quiera.
Los patriarcas y las familias de mercaderes de las Grandes Casas compiten por su atención y están ansiosos
por realizar los favores necesarios para garantizar, los derechos de aterrizaje y envío, licencias de comercio
y concesiones del diezmo. Incluso mientras se ganan el favor de Lord Helmawr, las Grandes Casas conspiran
a sus espaldas, con la esperanza de que algún día, la Casa Helmawr sea derrotada y una nueva Casa
Imperial herede su dominio. Las siete Casas Nobles de Necromunda son las Casas Helmawr, Catallus, Ty,
Ulanti, Greim, Ran Lo y Ko’iron. Necromunda es gobernada por estas Casas y siendo estas suficientemente
ricas para tener intereses fuera del planeta. De hecho, mientras las Grandes Casas obtienen su riqueza del
comercio de Necromunda, sus aristócratas de mayor rango pasan el menor tiempo posible e allí,
prefiriendo pasar sus vidas extendidas artificialmente, entretenidos debajo de santuarios idílicos en
exóticos mundos lejanos, donde la escoria de las ciudades colmenas nunca pueda entrometerse.

EJECUTORES PALATINOS
Los Ejecutores Palatinos son el puño armado de la Casa Helmawr. En todo el mundo de Necromunda
mantienen la Pax Helmawr, o Paz de Lord Helmawr, mediante la intimidación y la violencia. Sus Comisarías-
Fortaleza se encuentran en todos los niveles de la Ciudad Colmena, esparcidas por los niveles superiores de
la Subcolmena e incluso en los vastos yermos de ceniza. Equipados con las mejores armas y pertrechos que
el Señor de Necromunda puede proporcionar, los Ejecutores son más que un rival para la mayoría de las
bandas de la Subcolmena, pues los escorias más astutos saben que cuando ves acercarse las oscuras formas
acorazadas de los Palatinos, tienes que huir en dirección contraria. Y no hay escasez de criminales y
reincidentes a los que los Ejecutores puedan dar caza, ya que Necromunda nunca está a más de unos pocos
malos ciclos de la rebelión abierta o el apocalipsis caníbal.

LAS CASAS DEL CLAN


Por debajo en el sistema feudal, se encuentran las Casas del Clan.Existen muchas de estas Casas e
Necromunda, las seis más poderosas rivalizan con las Grandes Casas en riqueza, pero ninguna tiene(o se le
permite tener) intereses fuera del mundo. La mayor parte de las ciudades colmena de Necromunda
hospeda por lo menos una presencia mínima de cada una de las 6 Casas del Clan, pero en algunas
colmenas, una de las 6 Grandes Casas no tiene presencia, o al contrario es la dominante. Solo en la colmena
Primus el balance entre las 5 existe, debido una política promulgada por Lord Helmawr hace mucho
tiempo.
Las Casas del Clan no tienen los privilegios y el estatus de las Grandes Casas. Su gente está confinada en las
capas abarrotadas de la colmena principal, donde las condiciones son escuálidas y sucias. Los habitantes de
colmena, están acostumbrados a la luz tenue y el aire maloliente. Pues no conocen nada mejor, la mayor
parte de ellos llevan vidas satisfechas de trabajo duro en las fábricas del Gremio, talleres u otros tipos de
industria. Este es el negocio principal de la colmena, las Casas son los fabricantes de todo tipo de bienes,
desde productos alimenticios a armamento. Estos productos son comerciados entre las Casas de Clan o con
las Grandes Casas, por las cuales, las mercancías de Necromunda llegan al universo. Una compleja pero

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eficiente relación comercial, se ha crecido establecido en base a la competencia entre las Casas, teniendo
de eslabón inicial la producción de bienes y como final la compra de estos por parte de las Casas Nobles.
A pesar de la competencia entre las Casas, muchas de ellas dependen de uno o más productos o servicios
vitales producidos por otra Casa, sin los que serían capaces de sobrevivir. Como todo en Necromunda, esto
se debe a una estrategia deliberada, impuesta por los niveles superiores de autoridad, para poder
mantener el control y riqueza de las Grandes Casas sobre el resto.La gente perteneciente a las Grandes
Casas no se suele mezclar, existiendo fronteras dentro de sus dominios, las cuales están protegidas contra
los intrusos de forma cuidadosa.
Cada Casa está orgullosa de sus tradiciones únicas, y desdeña la forma de vivir de sus rivales. En los
territorios fronterizos entre dos Casas, es común el encontrar una zona muerta o área de fortificaciones. La
guerra prolongada entre dos Casas es muy rara, aunque no desconocida, los asuntos de honor suelen
arreglarse por guerras de reemplazo, en vez de por conflicto abierto entre las fuerzas de las Casas. La
violencia puede surgir por cualquier cosa, desde que alguien traspase la frontera de forma accidental, a una
invasión de forma deliberada. La principal causa de conflictos es la guerra por contratos. Esto sucede
cuando una Casa intenta destruir fábricas o infraestructuras vitales en un territorio vecino, para impedir
que puedan cumplir con algún contrato. En caso de que esto suceda, el territorio vecino recibirá duras
penalizaciones y podría perder un contrato lucrativo que pasara a una casa rival. La hostilidad abierta es
rara, por una razón la guerra entre dos Casas beneficiara al resto y no beneficiando en nada a las Casas
participantes. Además las Grandes Casas desaprueban enormemente estos conflictos destructivos, pues
dañan el comercio y entorpece el movimiento de mercancías, pudiendo amenazar con llevarse sus negocios
a cualquier otra parte, antes que tolerar una guerra en la colmena. En consecuencia cada ciudad colmena
es en su mayor parte industrial y ordenada, y gran parte de su gente, están satisfechos con trabajar para
sus Casas y cosechar las exiguas recompensas que estas ofrecen.
Las seis Casas del Clan principales son Cawdor, Escher, Goliath, Van Saar, Orlock y Delaque. Existen muchos
clanes inferiores en las colmenas, pero ninguno es tan poderoso como estos seis. Muchos son súbditos
feudales de las Casas, pero algunos pueden ser marginados o advenedizos. Cada una de las Casas del Clan
gobierna incontables bandas subordinadas, cuyos pandilleros sirven como soldados rasos desechables, en
las interminables guerras de remplazo que se luchan en la oscuridad de la Subcolmena, permitiendo a las
Casas del Clan continuar con sus negocios entre sí, dando sensación de ser civilizadas a las agujas de arriba.

CASA CAWDOR
La Casa Cawdor es el baluarte del culto de la redención, cuyos profetas, profetizan la destrucción del
universo. A pesar de que el culto tiene sus partidarios a través de Necromunda, en la Casa Cawdor este ha
alcanzado el estatus de religión oficial. Por esta razón se los conoce como la Casa de la redención. La
actitud de los Cawdor para con el resto de Las Casas de Clan, está fuertemente marcada por sus creencias.
Entre otras cosas, tienen prohibido el mostrar sus caras en público, por ello los Cawdor son conocidos por
sus marcaras elaboradas, el diseño de las cuales es extraño y extravagante. La redención requiere un
estricto código de conducta, aquellos que rompan sus normas serán expulsados y se volverán marginados.
Los habitantes de la colmena que no siguen el creacionismo, son considerados infieles indignos. Ni que
decir tiene que las relaciones entre la Casa Cawdor y el resto de las Casas es tensa, puesto que a menudo se
supone que los de Cawdor apoyan activamente a los proscritos Redencionistas en las otras Casas.
La Casa Cawdor es pobre, a pesar de que sus maestros vivan en un estado de lujuria paranoide. Es de lejos
la más populosa y sus masas son contenidas por la devoción, que les es impuesta por los predicadores de la
Casa. La gente de la Casa Cawdor son basureros que recuperan, y veneran cada resto que recuperan como
una reliquia, convirtiendo el acto del reciclaje en la manifestación de un milagro. Por lo tanto proveen de
un servicio vital a las Casas reciclando un enorme volumen de su basura, en su búsqueda eterna de objetos
sagrados.
La Casa Cawdor es gobernada por una corte de viejos nobles, uno de los cuales – en la actualidad Lord
Mormaer Cawdor – porta el rango ceremonial de señor del clan y es considerado el primero entre iguales.
El señor del clan se considera a sí mismo, no tanto como el alto noble de una Casa del Clan, sino el principal
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servidor de Necromunda del Emperador mismo. Esto causa tensión con la Casa Imperial, pues Lord Cawdor
se niega a reconocer a Lord Helmawr como otra cosa que su igual, en privado al menos.

CASA DELAQUE
La Casa Delaque se beneficia de un especial entendimiento con la Casa Imperial de Helmawr,
proveyéndoles no solo de materiales, sino también de información, a los gobernantes de Necromunda. Se
dice que los espías Delaque operan por toda la colmena, observando las actividades del resto de Casas. Se
rumorea, que algunos familiares de los gobernantes de las Casas e incluso algunas Casas Nobles, están en la
nómina de los Delaque.
Las otras Casas sospechan justificadamente de los Delaque. Su apariencia no le hace ningún favor a su
reputación de agentes dobles y espías. Los Delaque llevan tradicionalmente abrigos largos con bolsillos
internos en los que pueden ocultar armas u otros objetos. La mayor parte de ellos son calvos y pálidos. Sus
voces susurrantes, son suaves y extrañas, y muchos llevan implantadas pantallas con filtros para proteger
sus ojos sensibles– una de las debilidades más común de los Delaque, es su intolerancia a la luz– Se dice
que pueden ver espectros invisibles para el resto. Aunque el interior de la colmena es oscuro para los
estándares normales, el territorio de la Casas Delaque es particularmente oscuro y sombrío, pues beneficia
a aquellos que tienen motivos y métodos imbuidos en misterio.
Se dice de la casa Delaque, que sus agentes utilizan los elixires más raros y caros de la Casa Escher, para
crear a la fuerza horripilantes psíquicos, los cuales les permiten escuchar los pensamientos de sus
enemigos, aunque al temible coste se su alma eterna. A cambio proveen gran cantidad de información al
resto de Casas, aunque la más valiosa se reserva para la Casa Imperial de Helmawr.
Los medios y mecanismos por las que la Casa Delaque está ordenada y se administrada, no están del todo
claros, incluso para la población de la Casa en sí. Se sabe que los más ancianos de la Casa se reúnen en
sesiones cerradas, Se conoce como cámara estelar al lugar de encuentro y al conjunto en sí. Esta corte no
parece que tenga asientos permanentes, lo que significa que en cualquier momento, uno de entre las varias
docenas de nobles ancianos de los Delaque, podría estar sirviendo como gobernante de la Casa, de esta
forma el nombre del gobernante real y su identidad permanece deliberadamente oculto.

CASA ESCHER
La Casa Escher, es tal vez la más sorprendentemente diferente de las Casas del Clan de Necromunda.
Como todas las Casas es controlada por una familia gobernante, su vida política e instituciones son
dominados por familiares cercanos al servicio de esta. Aunque a diferencia del resto de Casas, que tienen
una población razonablemente balanceada, la de las Escher está compuesta casi al completo por mujeres.
Producen un rango sorprendente de productos farmacéuticos exóticos, desde elixires para la manipulación
genética a drogas de lujo, comercian con todas las demás Casas, mantienen el equilibrio vital de poder
entre estas. Es la Casa Escher, quien proporciona las hormonas de crecimiento que mantienen tan grandes
y fuertes a los trabajadores de la Casa Goliath, y son sus purgantes de radiación los que impulsan los
sistemas de soporte vital en los que la Casa Van Saar se soporta. A cambio, la Casa Escher recibe no solo
riqueza monetaria, sino también una amplia gama de material biológico en bruto (bestias xeno y similares),
a partir del cual crean formas de vida únicas y extrañas, como mascotas para ellas y para los nobles que
habitan en las agujas.
Debido a los muchos milenios de exposición a procesos alquímicos tan potentes, su cromosoma Y se ha
dañado más allá de toda reparación viéndose afectado su población. Casi sin excepción, los hombres de la
Casa Escher son imbéciles, debilitados y estériles, pudiéndose solamente reproducirse, mediante
partogénesis un proceso arcano químicamente inducido.
La sociedad de la Casa Escher, desde hace mucho tiempo, se ha desarrollado para hacer frente al
desequilibrio tan singular de su población, por lo que este hecho ya no se percibe como una desventaja. Las
Escher tienen una reputación de arrogantes y se dice que desdeñan y compadecer a todos los varones. Son

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particularmente despectivas con los Goliath, ya que son simples y brutales, es a causa de esto que las dos
Casas sean viejas enemigas, siendo comunes las escaramuzas a lo largo de sus fronteras.
La Casa Escher, es gobernada por una corte de nobles, a la cabeza de la cual está la matriarca Primus, en la
actualidad la reina Adina. Una joven soberana que recientemente ha recibido su título, Adina fue ascendida
a su puesto y preparada para él mismo, desde el mismo día que nació. En los primeros días de su reinado, la
reina Adina, ha tenido que lidiar con una importante invasión, a sus territorios industriales fronterizos con
los de los Goliath, la Casa rival intento desestabilizar el inicio de su reinado. Adina ha resultado ser una líder
natural, presionando hábilmente a la Casa Imperial, para que la deje lanzar una contra-incursión en el
territorio de la Casa Goliat con el fin de terminar la crisis rápidamente.

LA CASA PÉRDIDA
Casi todas las Casas del Clan tienen sus tradiciones mitos y leyendas pertenecientes a su fundación y
ascenso al poder. Algunos dicen ser los habitantes originales de Necromunda (y por lo tanto la Casa más
antigua), mientras otros comparten mitos sobre su llegada al planeta y su fundación de estas, por un
individuo especialmente poderoso, o datan sus orígenes en jerarquías hace tiempo olvidadas.
No hay dudas sobre que las Casas nacen y caen, a lo largo de centurias. Cualquiera que indique, que conoce
la verdadera naturaleza de dicha evolución dinástica, o es unos mentirosos o un idiota demasiado confiado.
La Casa Aranthus, por ejemplo, una vez reino sobre Necromunda, pero desapareció por completo hace
unas centurias, cuando una plaga imparable segó su población diezmándolos en número. Los
supervivientes lucharon, pero pronto se encontraron demasiado vulnerables a los ataques de todo tipo, sin
recursos, las deudas en espiral llevaron a Lord Helmawr en persona a la disolución de todos sus territorios y
activos. Los pocos Aranthus que quedaban, se dispersaron por las colmenas, o fueron absorbidos por el
resto de las Casas, mediante casamientos, asilo o servidumbre. Centurias después de su desgracia, la Casa
Aranthus se volvió una leyenda y desde entonces se la conoce como la Casa perdida. Desde entonces se ha
puesto de moda que los individuos reclamen el linaje, muchos lo ven como una forma de singularidad y
distinción. Suelen ser especialmente popular entre los cazarrecompensas y miembros de las Casas Nobles,
muchos de los cuales se aventuran a los antiguos refugios de la Casa Aranthus en busca de restos
legendarios de su pasado, con el fin según dicen, de encontrar algún medio para restaurar su estatus
perdido como Casa del Clan de Necromunda.

CASA GOLIATH
La Casa Goliath posee y opera muchas de las grandes fundiciones de Necromunda, sus trabajadores son
maestros en el uso de fundiciones y el metal. Los materiales en bruto son comprados a las minas de la Casa
Orlock. No hay cosa que valoren más que la fuerza física, con este fin engendran a sus trabajadores como si
fuera ganado de primera, en un esfuerzo por crear los trabajadores de fundición, más fuertes, duros e
increíblemente leales de la galaxia. El núcleo de estos trabajadores los compone brutos enormes,
increíblemente fuertes y resistentes, pero frecuentemente mentalmente desequilibrados y con una vida
muy corta. Los trabajadores de la fundición de la Casa Goliath suelen ser más grandes que un marine
espacial y algunos creen que pueden ser considerados un tipo de Abhumano.
Los súbditos de la Casa Goliath consideran al resto de los habitantes de la colmena blandos y flojos.
Realmente todos los habitantes de la colmena son por naturaleza robustos, estando acostumbrados a las
toxinas y las privaciones, cosas que aceptan sin dudar como parte de la vida normal. Los Goliaths, sin
embargo, se enorgullecen de sus habilidades para aguantar penurias, genéticamente modificadas. Las
demás Casas ven a los goliath como barbaros, vulgares e impredecibles.
Las instituciones de los Goliath como los fosos de lucha y el festín de los caídos no mejoran su reputación
de gente violenta y hostil con sus vecinos.

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Para ellos el tamaño y la fuerza muestran el valor de cada hombre. Su forma de vestir muestra su
preocupación con lo físico, llevando cadenas pesadas y brazaletes de pinchos gigantescos, que se asemejan
a su ropa de trabajo industrial. Es irónico que los brutos de la Casa Goliath sean totalmente dependientes
de los estimulantes de crecimiento, que les proveen sus archienemigas, las odiadas Escher. Estos
estimulantes, son utilizados para obtener y mantener sus prodigiosos cuerpos. De todas las Casas de
Necromunda, la Goliath, puede asegurar, que todos sus miembros tienen igualdad derechos, la posición de
jefe de la Casa Goliath - denominada Tirano supremo, ha sido ocupada por miles de personas durante
milenios, cada uno de ellos se ganó la posición mediante combate, para después perderla de la misma
manera. El Tirano Supremo actual, es uno de los Varran Gor, al que llaman ‘Gor ojo-hierro’, que asesino a
su antecesor en un combate ritual durante un gran banquete, en el que el propio Lord Helmawr estaba
presente. Se dice que el Lord de Necromunda ni arqueó una ceja, con el espectáculo, tomándose el cambio
de poder, como si nada fuera de lo extraordinario hubiera ocurrido.

CASA ORLOCK
La Casa Orlock, es conocida como la Casa de Hierro, pues sus cimientos se encuentran en los profundos
pozos de escoria férrica ubicados en la reventada superficie de Necromunda.
La Casa explota estos pozos, para obtener escombros de tiempos pasados, con el fin de extraer de ellos
suficiente metal puro para alimentar sus industrias. Lo que extraen de la corteza irradiada, se envían a
través de la superficie en gigantescos convoyes de mineral para procesarlo en las colmenas, antes de ser
transportado a las industrias o incluso enviado fuera del mundo. Los Orlock no solo controlan las minas,
sino que también controlan las vitales líneas de abastecimiento y las rutas terrestres entre ellas. Son
conocidos por sus valientes y duros escoltas en moto, que defienden los convoyes de los nómadas de los
desiertos de ceniza y de los agentes de las Casas rivales.
Los pandilleros son los afortunados, pues el grueso de los súbditos de la Casa, son poco más que siervos
resignados a una vida de trabajo explotador en las minas y refinerías.
Durante siglos, la minería extensiva de la escoria ha provocado que algunas áreas colapsen. En el pasado
esto provocó terremotos de cenizas y terremotos en las colmenas, con la destrucción de varias colmenas
superpuestas. Durante este periodo, la Casa había cumplido con el Contrato de Ulanti, un negocio lucrativo
por el cual la Casa proveía las necesidades básicas de la Casa Noble Ulanti. Con anterioridad el contrato
había pertenecido a la Casa Delaque, pero los Orlocks usurparon su posición, sobornando a las bandas para
que destruyeran las líneas de combustible, en una fábrica del Gremio Delaque. Desde entonces, las dos
Casas han aprovechado todas las oportunidades para desacreditarse entre sí. Hace cinco años Lord Hagen
Orlock fue asesinado por los Delaque y la relación entre las Casas nunca ha sido tan tensa.
La Casa Orlock está bajo el control de una alianza inestable de numerosas familias unidas por pactos,
sobornos, casamiento y asesinato, cada una de ellas domina los recursos de la Casa como su tamaño le
permite y dividiéndose entre los miembros de esta, como estos deseen. Lord Morrow Orlock se mantiene
como la cabeza de la Casa permanente, aunque en la mayoría de los aspectos, la Casa Orlock está obligada
a seguir la voluntad de su familia. Sorprende que la Casa Orlock, en la actualidad permanezca como una de
las más unificadas y viendo su sistema de liderazgo aparentemente disgregado, pese a lo cual experimentan
pocos cismas.

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CASA VAN SAAR
Los Van Saar, tienen reputación de ser gente seria sin humor, con un sentido del orden profundamente
arraigado. La Casa Van Saar produces componentes tecnológicos básicos, de función casi mítica y es a partir
del suministro de estos, que se ha vuelto excepcionalmente rica. Sin embargo La Casa Van Saar alberga un
oscuro secreto – su tecnología viene de una fuente secreta que esta envenenando lentamente a su
población, un Sistema corrupto de PCE (plantillas de construcción estándar) cuyos frutos son abundantes
pero envenenados. Por lo que los Van Saars se ven forzados a llevar trajes de protección para protegerse de
los efectos de su propia tecnología, su sangre irradiada es continuamente filtrada por un mecanismo. Sin
sus trajes de protección que los mantienen los Van Saars rápidamente enfermarían, es la más amarga de las
bromas que, a pesar de que fabrican y llevan los mejores equipos, el origen de estos, los está matando
lentamente. A pesar de esto, están completamente dedicados a su Casa, decididos a que esta sobreviva,
incluso si ellos no lo hacen.
Las Grandes Casas están dispuestas a pagar más por los productos Van Saar, como resultado son la Casa
más rica en la colmena Primus y otras muchas colmenas. Como pasa con las demás Casas, son
interdependientes con el resto de las Casas con respecto a bienes y servicios, que ellos no pueden generar,
en particular con la Casa Escher a las que compran purgantes de radiación para mantenerse vivos, a cambio
las entregan elementos clave para el proceso de partogénisis, que ellas necesitan para mantener su
población. La Casa Van Saar provee de sensores altamente avanzados y equipos de comunicaciones a la
Casa Delaque, además de sistemas de navegación para la Casa Orlock.
La Casa Van Saar se ordenan mediante un sistema de organización feudal estrictamente definido, con las
más antiguas y privilegiadas familias formando un círculo interior, que les das acceso a los planos de las
plantillas de construcción estándar pertenecientes a la tecnología más avanzada y por lo tanto más
peligrosa. Las familias que están más abajo en el ranking, solo tienen acceso a los productos inferiores del
PCE que mantienen la Casa. Como resultado, los vástagos de las familias del círculo interno son los que más
enferman dentro de su población, siendo mantenidos sus cuerpos gracias a la aplicación de los purgantes
radiactivos más raros. El gobernante de la Casa, es el duque Otto Van Saar XXII, un hombre tan pálido como
la muerte y tan demacrado como un cadáver, aun así tan peligrosos como el más experimentado cazador
de recompensas.

EL GREMIO DE MERCADERES
El Gremio compone los finos hilos que sostienen las Casas de Necromunda juntas. Dentro de la gran red,
representan las conexiones creadas por el flujo de comercio, creado mediante juramentos de moneda. A
diferencia de los clanes y las Casas Nobles, el Gremio de Mercaderes no busca el poder mediante derechos
de herencia o la fuerza de las armas – En verdad no buscan el poder. A lo largo de centurias han ido
rellenando el espacio entre las Grandes Casas y sus vasallos, realizando tratos entre clanes que de otra
manera no se hablarían entre sí, o asegurando que los negocios fluyan sin problemas, incluso cuando una
guerra de pandillas está destrozando una colmena. Hace un tiempo, cuando el poder del Gremio de
Mercaderes creció, Lord Helmawr reconoció su importancia para con Necromunda, ratificando sus
ambiciones de poder, dándoles fueros a ciertas familias. Esta autoridad para controlar los recursos vitales
de la colmena, no les permite ser propietarios de tierras, por lo que las familias de comerciantes del
Gremio, rara vez tienen territorios permanentes, en vez de eso están viajando constantemente entre
asentamientos, como mercaderes nómadas.
A pesar de que los habitantes de Necromunda se refieren al Gremio como una sola entidad, en realidad
está compuesta por una docena de subfacciones, muchas de las cuales son poderosas entidades por sí
mismas. Para los ciudadanos de las colmenas son el Gremio del Agua, Los recolectores de cadáveres, o
cualquier otro de los muchos nombres por los que Mercaderes del Gremio, un término relacionado con el
comercio. Oficialmente a cada aspecto del Gremio de comerciantes se lo conoce como ‘Mercator’, La
palabra en alto gótico para conclave mercantil. Esto se combina con el término en alto gótico para su área
de dominio. Por ejemplo, al Gremio de Cadáveres, el cual supervisa el procesado de los muertos en
Necromunda para crear el almidón de cadáver, se le conoce de forma oficial como ‘Mercator Pallidus’.

29
El poder de los gremios individualmente varía de colmena a colmena, normalmente esto es debido a los
recursos locales. En la sombra del Despojo el Gremio de Hierro regula los mineros y prospectores, en el mar
sulfuroso existe el Gremio de la Sal, mientras que el Gremio del Aire Zephermen ejerce su oficio en las
sofocantes profundidades del gran agujero. En la colmena Primus existen docenas de gremios y miles de
familias del Gremio, de los cuales ocho son los que más poder tienen dentro del Gremio de Mercaderes.
Estos son el Gremio del Promethium, el Gremio del Agua, el Gremio de los Cadáveres, el Gremio de los
Esclavos, el Gremio de la Moneda, el Gremio de la Electricidad, el Gremio del Hierro y el Gremio del Aire. Se
los conoce colectivamente en el Clúster Palatino como los Grandes Gremios y poco negocio se hace dentro
de la colmena Primus sin que estos lo sepan.

REDES CRIMINALES EN NECROMUNDA


En un mundo con salvajes líderes de bandas, psíquicos independientes y cazadores de recompensas no
autorizados, solo los criminales más excepcionales destacan. Como las familias del Gremio de Mercaderes,
los jefes del crimen, hacen suya una región de la colmena o uno de sus recursos. Para los habitantes existe
poca diferencia con respecto a la escoria autorizada que normalmente los gobierna. Las redes criminales
varían dependiendo de su localización dentro de la colmena. En las enrarecidas alturas de las agujas,
cábalas clandestinas de nobles proveen a sus derrochadores compañeros con vicios ilegales. Algunos irán
de líderes del crimen, aunque cuando tienes el poder de una Gran Casa a mano y tus acciones están poco
restringidas, dicho título es solo para fanfarronear.
El rango de jefe del crimen gana significado mientras uno baja hacia el corazón de la colmena, donde
empresas criminales acechan dentro de las estructuras de las Casas de Clan. Bandas de ladrones y asesinos,
operan sin autorización del Gremio o del Clan, recorriendo las calles de casi todas las cúpulas. Reuniéndose
alrededor de proscritos o expandilleros, sus objetivos son los ciudadanos que trabajan en el laberinto de
sombras de la cúpula. En sectores más grandes estas bandas pueden reportar a un solo individuo, aunque
estos hombres y mujeres tienen cuidado de no llamar mucho la atención, pues los Ejecutores son rápidos
en aplastar cualquier empresa criminal, que este demasiado organizada.
La Subcolmena, en contraste es un entorno más natural para la criminalidad. Aquí los jefes del crimen
llevarán asentamientos enteros, siendo aceptados por el Gremio de Mercaderes, como un mal necesario,
haciendo negocios con ellos a pesar de su falta de oficialidad. En los sitios sin ley como las profundidades
de la Subcolmena, algunas veces le toca a los que no siguen la ley mantener el orden.
Existen innumerables empresas y redes criminales que operan en las sombras de Necromunda, aunque
dentro de las grandes colmenas del Clúster Palatino algunas están más organizadas que otras. Los
Traficantes garantizan un suministro constante de contrabando para cualquiera que pueda pagar su precio,
y siempre hay un mercado para productos de otros mundos, especialmente los prohibidos por el Imperio.
Los Impostores Imperiales son falsos nobles y conocen bien los mecanismos de poder que rigen
Necromunda. La ayuda de un individuo así puede elevar a una banda a niveles inauditos de "oportunidad",
siempre y cuando no les pillen. Las Factorías Clandestinas producen falsificaciones de armas y equipo. Son
empresas lucrativas para una organización criminal, y tienen la ventaja añadida de mantener a sus aliados
equipados con buena artillería. Los Narco Señores son los amos de las sustancias químicas ilegales. Son un
producto vital en Necromunda y una empresa enormemente rentable para las organizaciones criminales,
desde la punta de la aguja hasta las profundidades de la Subcolmena. La larga historia de Necromunda está
plagada de nobles caídos en desgracia y Casas Caídas, declaradas fuera de la ley por la Casa Imperial.
La mayoría se han desvanecido en la memoria, aunque algunos permanecen ansiosos por recuperar su
gloria perdida por cualquier medio. La Psi-Syndica comercia con psíkicos renegados. Hay pocos crímenes
mayores en Necromunda que la ocultación o el tráfico de psíkicos, aunque esto no les impide traficar con
estos poderosos individuos.

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DESTERRADOS, EXTRANJEROS Y CULTISTAS
Aunque las Casas Nobles y los Clanes ostentan la riqueza y el poder en Necromunda, sus miembros no son
más que una pequeña parte de la vasta población del mundo colmena. Perdidos en las grietas sociales
entre estas poderosas instituciones están los desterrados y los forasteros. Los desterrados tienen formas y
tamaños de lo más variopintos, desde miembros de los clanes exiliados y escoria nacida de los sumideros
hasta reuniones de brujos y cábalas de mutantes. Lo único que tienen en común es que existen al margen
de las estructuras oficiales de la sociedad necromundana; la mayoría simplemente intenta sobrevivir otro
ciclo en el infierno sin ley de la Subcolmena o en los despiadados yermos de ceniza.
Mucho más insidiosos que los desterrados son los cultistas de Necromunda. Se trata de almas que han
dedicado sus vidas al servicio de un maestro xenos o a un poder oscuro. Los más comunes son los cultos
Genestealer e Ilotas, que siguen a los señores xenos y a los horrores nacidos de la disformidad,
respectivamente. Casi todas las colmenas de Necromunda se han enfrentado al menos a una de estas
amenazas: la primera surgió de las ruinas de Secundus, mientras que la segunda supura en las
profundidades de la Subcolmena, lejos de la luz del Dios-Emperador. Tal vez más aterradoras que ambas
sean los Cultos de Trituradores de Cadáveres. Fermentados en las fábricas de almidón de cadáver de las
colmenas, se dedican a adorar al Señor de la Piel y los Tendones y a canibalizar a sus congéneres
colmenitas. Si no se controla, una revuelta del Culto de los Trituradores de Cadáveres puede significar la
perdición de una colmena, ya que la influencia del Caos infecta a sus habitantes y se vuelven unos contra
otros en una orgía de violencia.

NÓMADAS DE LOS YERMOS DE CENIZA


Pocas cosas aterrorizan más a los viajeros en los yermos que la posibilidad de encontrarse con una de las
tribus de nómadas de los Páramos de Ceniza. Para los habitantes de Necromunda, son tan extraños e
inquietantes como cualquier otra especie xenos conocida. A los ojos de un colmenita, parecen separados
de la humanidad, y aunque puedan parecer hombres, no cabe duda de que su cultura, y quizá su propia
biología, divergieron de la Humanidad hace mucho tiempo. Para aquellos que no estén familiarizados con
los paisajes y gentes de Necromunda, podría parecer que al oír hablar de estas tribus nómadas y de su
hogar en las tierras baldías, no se diferencian mucho de los innumerables basureros, mutantes, carroñeros
y vagabundos que se han visto obligados a existir más allá del abrazo protector de las ciudades colmena. Sin
embargo, la diferencia entre ambos es tan marcada como la que existe entre la civilización y la barbarie.
Los orígenes de las Nómadas de los Yermos de Ceniza están envueltos en el mito y la leyenda.
Antiguos cuentos narran cuando los Señores del Hierro fueron derrotados por el Imperio, los últimos
verdaderos ciudadanos de la Continuidad Araneus huyeron de sus opresores a los yermos de su ahora
asolado mundo. Algunos dicen que los nómadas descienden de estas primeras gentes, atormentados y
cambiados por el páramo en las criaturas que hoy acechan las tierras salvajes, el Imperio y su apoderado
Lord Helmawr siguen presentes en sus corazones. Otros afirman que las Nómadas de los Yermos de Ceniza
existían incluso antes de la llegada del Imperio y eran una clase esclava de los Señores del Hierro, obligados
a trabajar en las profundidades bajo tierra en minas infernales. Sólo cuando sus amos fueron destronados y
Necromunda arrasada por el fuego, emergieron para tomar su legítimo lugar como gobernantes de los
yermos de ceniza.

31
PROSPECTORES CABEZA-HIERRO (IRONHEAD)
Los humanos no son la única raza que ha establecido su hogar en el asolado mundo de Necromunda, y
muchas subespecies, mutantes e incluso verdaderos xenos habitan bajo sus cielos contaminados, aunque
quizá pocos sean tan importantes para su existencia como los Squats. Los registros Imperiales son vagos en
cuanto a los orígenes de estas resistentes criaturas, sólo quizás que en algún lugar del oscuro y distante
pasado de la humanidad comparten un ancestro común con los humanos de hoy. Lo que se sabe, al menos
en Necromunda, es que los Squats llegaron a ese mundo hace unos diez mil años, no mucho después de la
Herejía de Horus, cuando las cicatrices de la guerra civil que abarcó toda la galaxia aún estaban frescas en la
faz del planeta, y era necesario reconstruir mucho. Para esta tarea, los Squats eran inigualables por su
habilidad, siendo una raza de ingenieros, arquitectos y artesanos. Docenas de grandes Clanes Squat
llegaron a Necromunda en esta época, y es en gran parte debido a sus esfuerzos que el mundo prosperó
como lo hizo, aunque muchos dentro de las colmenas son ajenos a la deuda que tienen con los Squats.
Siglos después, los Squats, o Squats Cabeza-hierro, como los conoce la gente de los yermos, llevan un estilo
de vida seminómada en sus grandes trenes terrestres, viajando de mina en mina para extraer la riqueza de
Necromunda y venderla a las Casas de los Clanes. Estas enormes plataformas mineras mecánicas son como
ciudades sobre raíles, incluso si no se pueden ver, el sonido de su estruendo en todas direcciones mientras
se arrastran de una mina a otra. Cuando un tren terrestre llega a un lugar de excavación adecuado forma
un laager, o círculo de grandes vehículos, y puede permanecer durante meses o incluso años mientras
explotan la tierra bajo sus vías. Mientras el tren está en el lugar, los equipos de prospección se extienden
en todas direcciones, buscando nuevos hallazgos y protegiendo su clan, hasta el momento en que el laager
se retira y el tren terrestre se traslada a nuevas tierras.

CRONOLOGÍA DE NECROMUNDA
Necromunda es un mundo antiguo, incluso cuando el Imperio mide su reinado sobre la galaxia, y a lo largo
de los milenios ha sido testigo de innumerables guerras y cataclismos. En los siglos perdidos desde que el
planeta fue colonizado por la Humanidad, se ha transformado en un páramo asfixiado por la ceniza,
envuelto en tormentas tóxicas, con sus gentes soportando en sus ciudades colmena y subsistiendo con los
restos de generaciones pasadas. Es un paisaje infernal que ha existido desde que se tiene memoria, y sin
duda desde que el Emperador reclamó Necromunda como parte de sus dominios.
En las páginas siguientes se han reunido fragmentos de la historia de Necromunda, medidos desde la
llegada del Imperio, los milenios anteriores a este acontecimiento casi completamente olvidado por los
habitantes del mundo. Estas piezas del pasado de Necromunda narran muchos de sus principales
acontecimientos, pero también decenas de mitos y cuentos populares transmitidos a lo largo de los siglos;
la diferencia entre los dos a menudo depende de de quién lo cuente.

32
LA ERA OSCURA DE LA TECNOLOGÍA
M22-29 PROGRESO Y ABUNDANCIA
Poco se sabe de esta época; sólo que el mundo que un día llevaría el nombre de Necromunda prosperó
bajo sus amos. Durante esta época, sus ciudades crecieron hasta convertirse en grandes colmenas,
mientras el planeta se reducía a un páramo para alimentar sus insaciables industrias.

GRAN CRUZADA Y HEREJÍA DE HORUS


M30-31 EL FIN DE LAS LUCHAS
La Era de los Conflictos termina y Necromunda, conocida en esta época como Araneus Prime, ha capeado la
larga tormenta relativamente intacta, protegida de sus vecinos por tormentas aetéricas, pero conectada a
una red de mundos aliados por una serie de antiguos portales de disformidad.
M30 REENCUENTRO POR PARTE DEL IMPERIO
El Imperio redescubre Araneus Prime, el mundo natal de la Continuidad Araneus y sus amos, los Señores de
Hierro. Los Puños Imperiales devuelven el mundo al Imperio como parte de la Gran Cruzada, pero en
cuanto el pueblo de Araneus se somete al Imperio, una raza xenos desconocida ataca. Sólo la destrucción
de la red de portales de disformidad salva a Araneus Prime. Contemplando el mundo muerto pero próspero
que sobrevive, el Imperio llama a su nueva conquista Necromunda.
M30 INVASIÓN ORKA
Una flota orka zarpa del Imperio de Calverna atacando docenas de sistemas cercanos. Entre ellos se
encuentra Necromunda. Los Puños Imperiales y las naves de la flota de la Cruzada se encuentran con los
Orkos en el espacio y, tras una brutal batalla en el vacío, niegan a los xenos el aterrizaje masivo en el
planeta. Un puñado de piedroz Orkos, sin embargo, caen sobre una de las de colmenas del sur, rompiendo
sus muros y derramando miles de xenos. Los Puños Imperiales no tardan en actuar, realizando un contra-
despliegue y reuniendo fuerzas imperiales alrededor del lugar de desembarco xenos. La batalla por el grupo
de colmenas arrasa el paisaje, y sólo un goteo de refugiados es capaz de escapar a los yermos. Cuando por
fin los Orkos son destruidos, la colmena está en ruinas, su forma derrumbada parece el cráneo de una gran
bestia. Para honrar su victoria, los Puños Imperiales son invitados a establecer una presencia permanente
en Necromunda y reclutar su población.
M31 CONTRA LOS HEREJES
El Architraidor Horus destroza el Imperio con su traición al Emperador, y los hermanos se enfrentan entre sí
en una guerra civil que se extiende por toda la galaxia. Necromunda, bastión de los Lealistas, permanece
bajo la protección de los Puños Imperiales, aunque la VII Legión y su Primarca, Rogal Dorn, están más
preocupados por la defensa de Terra y las batallas contra los Traidores. Mientras la gran lucha por la
victoria se libra en las estrellas, en Necromunda se libran guerras en la sombra, aunque sólo los rumores
sobre estas batallas y sus participantes han sido borrados de los registros del Imperio.

33
LA ERA DEL IMPERIO
M31-33 UNA ERA SIN LEY
Durante tres mil años, Necromunda sufre bajo reyes de colmena y señores de los páramos de cenizas.
Durante estas centurias sangrientas, incontables gobernadores planetarios débiles, intentan imponer su
voluntad sobre el mundo colmena, pero no logran que sus pobladores se arrodillen.
M31 EL ALZAMIENTO DE LOS REYES DE LAS BANDAS
Por casi dos centurias, los primeros gobernadores planetarios libran una guerra por el control, contra un
pueblo que aún recuerda la edad de los Señores de Hierro. Durante ese periodo, los primeros verdaderos
reyes de las pandillas emergen. Poderosos señores de la guerra que han conquistado por completo
colmenas o clústeres de colmenas. Extraer la producción de estas colmenas rebeldes se convierte en una
lucha constante, los reyes de las pandillas se preocupan poco por cualquier cosa más allá de las paredes de
sus reinos de acero.
631-M31 LA PRIMERA GRAN PACIFICACIÓN
Cuando los recaudadores del Diezmo Imperial fallan en alcanzar la cuota establecida por el Adeptus Terra,
se envían regimientos de castigo a Necromunda para devolver el planeta a la Pax Imperium. Se cuelgan los
cadáveres de muchos señores de la guerra de las agujas para dar ejemplo. Mientras que varias colmenas
son diezmadas, una décima parte de su población es exiliada a los Yermos de Ceniza, pereciendo en
tormentas de polvo o a manos de las tribus Nómadas.
M 621-M312 LA LANZA DE DORN
Los Puños Imperiales alzan la Lanza de Dorn en la cima de la colmena Primus. Esta aguja fortificada se
construye encima de la antigua capilla, que era el anterior bastión del Capítulo, formándose una base para
una presencia permanente de los Marines Espaciales en Necromunda. A lo largo de los siglos siguientes, se
impondrán acciones punitivas y edictos Imperiales desde esta poderosa ciudadela.
M32 LA ERA DE LOS NOBLES PROSCRITOS
Las Casas Nobles van y vienen, los reyes de pandillas se alzan con el poder para dominar una colmena y en
una generación reclaman derechos hereditarios para su gobierno. Los hermanos Ulasta, el Príncipe
Dientengranje, la Reina de la Agujas, Xorgal de Trazior y muchos otros dejan su huella en Necromunda.
Inevitablemente, su descendencia y sus aliados se vuelven en su contra, en unas pocas décadas o siglos
como mucho, sus nombres han sido olvidados y sus tronos robados por nuevos tiranos
514-M33 LA SEGUNDA GRAN PACIFICACION
Una docena de Reyes Pandilleros que dicen ser descendientes de los Señores de Hierro, compiten por el
gobierno de Necromunda. Cada uno trata de negociar por separado con el Imperio y cada uno afirma que
son la verdadera voz del mundo. En respuesta a este caos creciente los Puños Imperiales empiezan la
segunda gran pacificación. Esta vez, casi toda la élite gobernante es aniquilada, se sellan las agujas y sus
habitantes son purgados, dejando los maestros del clan, de la mitad de la colmena a cargo, bajo la atenta
vigilancia de los Arbites.
995-M33 EL ÚLTIMO SEÑOR LIBRE DE NECROMUNDA
Tray’ayr Cyberia es el último rey pandillero que resiste la opresión Imperial. Cyberia rechaza el cargo de
gobernador planetario, reclamando un retorno a la época de los Señores de Hierro y una Necromunda libre
de los punitivos diezmos industriales, impuestos por el Emperador. Al final no es el Imperio el que derrota
la rebelión de Cyberia, sino un señor pandillero llamado Martek Helm’ayr.

34
M34-35 El ALZAMIENTO DEL SEÑOR SUPREMO
Un poderoso líder se alza con el fin de poner orden en el caos feudal de Necromunda.
Lord Martek Helm’ayr, progenitor de la Casa Helmawr, libra una guerra contra las colmenas y renovando la
fe del Imperio en su mundo industrial
012-M34 LA GUERRA DE HELM’AYR
Martek Helm’ayr realiza el juramento a los Puños Imperiales de que unificará a sus gentes y restaurara la
Pax Imperium. Impresionados por la devoción de Helm’ayr, el Capitán de los Marines Espaciales Gaelos
acepta su juramento. Dándosele la posibilidad de terminar con los disturbios en Necromunda, sin que los
Puños Imperiales intervengan, pero solo si puede hacerlo en un siglo.
085-M34 LA ÉPOCA DEL COMERCIO ROTO
Las grandes colmenas están bajo la voluntad de Helm’ayr después de una larga guerra, luchada por bandas,
asesinos, así como por los ejércitos y máquinas de guerra. A aquellas colmenas que aún aguantan se las
aísla del mundo. Antes del fin de siglo, las colmenas aisladas están listas para jurar lealtad a Helm’ayr,
finalizando así su juramento, tomando éste entonces el título de gobernador planetario de
Necromunda.
344-490-M34 LA GUERRA EN LA GRAN CARRETERA
Los yermitas, mutantes y carroñeros se reúnen bajo el mandato de un poderos señor de la guerra del
páramo. Se rumorea que el señor de la guerra es un descendiente de Cyberia, o puede que él mismo
Cyberia que ha sido mantenido con vida por tecnología de la Edad Oscura. Así empieza la Guerra en la Gran
Carretera, Nómadas y mutantes atacan las conexiones entre colmenas. Durante décadas los descendientes
Helm’ayr envían bandas de moteros y batallones de naves para asegurar las rutas de comercio.
Tras una serie de duras derrotas, la alianza de los incursores se rompe y sus luchadores se dispersan por el
yermo. No se encuentra rastro de su caudillo.
M34 EL CULTO INMORTAL
Una época de incertidumbre trae consigo oportunistas, e innumerables cultos y clanes sediciosos se
arraigan dentro de las colmenas de Necromunda. Entre ellos se encuentra el Culto Inmortal, aunque
muchos de sus cultos contemporáneos se desvanecerán después años o siglos, el naciente culto de psíkicos
hace honor a su nombre. El Culto Inmortal, una cábala de brujas y brujos sin escrúpulos, pretende provocar
un despertar psíquico en la Humanidad y tendrá algo que ver con el destino de Necromunda en los milenios
venideros.
150-M35 ÉXODO A LOS YERMOS DE CENIZAS
El gobierno Imperial se hace más fuerte en Necromunda, la Casa Helm’ayr pone en su punto de mira a los
linajes subversivos; exterminando aquellos con ancestros sediciosos. Miles huyen a los yermos de ceniza,
perseguidos por las escuadras de asesinos de la Casa Imperial, convirtiéndose en los ancestros de las tribus
nómadas y creando los asentamientos del páramo.
M35 FORJANDO LOS CLANES
La división entre las Casas Nobles y las Casas del Clan en la Colmena Primus es ratificada por la Casa
Helm’ayr, y se transforma en el modelo que se utilizará en muchas otras colmenas. Las Casas – Yoranta,
Weyter, Gorshed, Mung y Ulanti – son oficialmente reconocidas por la Casa Imperial y se les otorga el título
de nobleza. Al resto – Olwar, Hasbel, Jungar, Averest y Orlund – se les da el dominio sobre varias industrias
en la colmena. El resto de las Casas son absorbidas o declaradas proscritas.

35
M36 FORJADO EN SAGRE Y HIERRO
Los últimos y verdaderos descendientes de Helm’ayr cimientan su control sobre Necromunda y las últimas
colmenas rebeldes son llamadas al orden de nuevo.
En esta época se alzan las Casas del Clan iniciándose su larga lucha entre ellas por el domino.
216-M36 EL ULTIMO HIJO DE HELM’AYR
Jar Helm'ayr, una criatura deforme y frágil, es el último descendiente genético verdadero de Martek.
Mantenido con vida en un lecho de cables nutritivos, Jar pasa su corta vida asegurándose de la
preservación de su linaje. Recolectando cadenas de ADN favorables de los Necromundanos más fuertes y
mezclándolas con las suyas, crea la Casa de Helmawr. Y luego muere.
223-M36 LA NOCHE DE LAS LARGAS SOMBRAS
Pocos años después de que el primer hijo incubado de la familia Helmawr naciese, una alianza de Casas
Nobles, intenta reclamar Necromunda para sí, enviando una legión de asesinos modificados, a infiltrarse en
la fortaleza de la aguja de la Casa Helmawr. Solo la previsión de Jar salva a sus hijos genéticos,
encontrándose los asesinos, con las pandillas y cazadores de recompensas más terribles que jamás hayan
salido de la colmena. Para cuando el sol se alza sobre las nubes tóxicas de Necromunda, cientos yacen
muertos, pero el futuro de la casa Helmawr permanece intacto.
408-M36 JURAMENTO NOBILIES
Jar Helmawr IV, Señor de la Casa Imperial, inscribe el juramento Nobilies. Este documento es un juramento
que deben prestar todos los nobles y Casas del Clan de Necromunda, estos juran nunca romper la Pax
Imperium mediante una guerra abierta.
El objeto sagrado y sus miles de firmas son sellados en las bóvedas de la aguja de la Colmena Primus.
M36 LAS PRIMERAS GRANDES GUERRAS DE LOS CLANES
Las Casas del Clan de la Colmena Primus libran una guerra por las industrias de la colmena, culminando en
la primera Gran Guerra de los Clanes. Hasbel es completamente destruida mientras que Olwar se divide en
Olwyr y Olrak. La Casa Helmawr permite a los clanes luchar, mientras que las cuotas industriales se
cumplan.
777-M36 LA MUERTE DE MUNG
La Casa Noble Mung de la Colmena Primus pasa a la historia. Cuando fallece el último de sus patriarcas, sus
cerebros son sellados en jarrones de estasis especialmente fabricados y luego escondidos en las colmenas
por fieles sirvientes para que la Casa pueda resurgir algún día. Siglos después, los jarrones Mung siguen
siendo objetos muy codiciados, y los cerebros conservados de los patriarcas son un manjar en muchas
colmenas necromundanas.
876-M36 EL ORBE OSCURO
Necromunda pasa cerca del planeta Somnus, durante semanas se puede ver el funesto orbe suspendido en
los cielos sobre la Colmena Primus, su presencia causa gigantescas tormentas de ceniza y terremotos de
colmena como para destruir el planeta. Miles de personas creen que ha llegado el fin de los tiempos, se
lanzan desde los niveles superiores de sus colmenas o se suicidan en masa en la maquinaria de las factorías,
dejando niveles enteros de la colmena poblados sólo por los muertos.
M37 UNA CASA DIVIDIDA
Después de siglos de estabilidad, Necromunda es amenazada por el declive, naciendo una división en la
Casa Imperial. El milenio que sigue ve a la Casa Noble volverse contra sí misma, y el fantasma del castigo
Imperial regresa.

36
115-M37 DECLIVE Y DECADENCIA
El legado de Jar Helm’ayr, engendra generaciones de señores de Necromunda, algunos como Alyss el Pálido
y los Hijos de Corth son gobernantes aptos, incluso imparciales con los contratos comerciales y rápidos para
castigar la deslealtad entre las Casas. Sin embargo, a medida que pasan los años, la Casa de Helmawr
sucumbe a la decadencia y al declive. Sus gobernantes frecuentemente están más interesados en sus
excesos personales. Voss el Joven pasa su gobierno en un coma provocado por el espectro, mientras que
sus seguidores se ven obligados a escuchar sus susurros soñadores para cumplir sus órdenes, Targan III crea
un caos cuando mueve toda su corte a la Subcolmena, a fin de escapar de la incesante crítica de las lunas
de Necromunda, mientras que Dagorn el Escamoso pasa años dedicándose a experimentos genéticos
horrendos sobre él y sus parientes.
459-576-M37 LA GUERRA DE DOS CARAS
Hyrodo Helmawr muere sin dejar una línea de sucesión clara entre sus dos hijos mayores, Lady Cinderak y
Lord Gothrul. Los hermanos libran una guerra entre sí, Cinderak desde la Colmena Primus, Gothrul desde la
Aguja. El conflicto se prolonga durante más de un siglo, teniendo cuidado de no atraer la ira del Imperio,
hasta que Cinderak paraliza los ejércitos e industrias de su hermano.
601-M37 EL RENACIMIENTO DE LOS HELMAWR
Lady Cinderak limpia su Casa, purgando la línea de sangre Helmawr de las impurezas y las debilidades.
Cientos de hijos nobles de la Casa son destruidos u ofrecidos al Astra Militarum, Munitorum o Adeptus
Mechanicus, sus destinos se pierden entre las estrellas. Muchos más huyen de la ira de la matrona de la
Casa, escapando de la colmena a los yermos en busca de fortuna.
M37 LA SEGUNDA GRAN GUERRA DE CLANES
Lady Cinderak suscita inquietud entre las Casas de los Clanes, obligándolos a cumplir con cuotas de
producción poco realistas, con el fin de descubrir dónde se encuentra la debilidad en su colmena. Jungar,
Averest, Orlund, Olwyr y Olrak luchan entre ellos, mientras los nuevos clanes, Hera, Vosak y Goliath ven
oportunidades de ascender.
Algunas Casas Nobles, como Gorshed y Eschaki son expulsadas en esta época y deben luchar por conseguir
el estatus clan.
755-M37 AMENAZA VERDE
Naves Orkas pertenecientes al imperio xeno de Calverna, empiezan a aparecer en los bordes del sistema de
Necromunda. Al principio están satisfechos con asaltar convoyes Imperiales y puestos avanzados, pero
pronto empiezan los avistamientos de destartaladas naves xenos, que se esconden entre las lunas de
Necromunda. Más preocupantes son las historias de los asaltantes orkos, que aterrizan en los yermos,
atacan asentamientos remotos e incluso encuentran su camino hacia la Subcolmena.
789-993-M37 CONTANDO EL DIEZMO
Agentes del Adeptus Terra llegan para reevaluar el grado de diezmo de Necromunda, tras haber marcado el
mundo para su auditoría hace unos cuatro mil años. Le siguen dos siglos de censos, aunque la producción y
la población de la mayoría de las colmenas son estimadas, y no se intenta catalogar los miles de
asentamientos dispersos de los yermos de ceniza. Al final del largo y arduo proceso, el Adeptus Terra llega a
la conclusión de que el grado del diezmo permanecerá inalterado.
M38 UNIDAD A TRAVÉS DEL MIEDO
La línea de los Helmawr consolida su poder y cimienta su gobierno no solo en Necromunda sino también en
los sistemas de alrededor y en el sector. Un sistema feudal empieza a tomar forma con el Clúster Palatino
en su cima, todas las demás colmenas dependientes de su beneficencia.
038-M38 EL OJO DE SELENE SE ABRE
Una anciana Lady Cinderak encarga el Ojo de Selene, una fortaleza estelar geoestacionaria sobre la
Colmena Primus. Sustituyendo a una anticuada red de defensa orbital, el Ojo formará un portal entre las
estrellas y Necromunda.

37
038-M38 EL OJO DE SELENE SE CIERRA
Como último acto como señora de la Casa Helmawr, Cinderak firma un edicto por el cual todo el tráfico
solar pasará a través del Ojo de Selene. Mientras los Helmawr ejerzan su dominio sobre Necromunda,
cualquier nave espacial o nave orbital que aterrice en cualquier lugar, excepto en el Clúster Palatino será
destruida. El Cementerio de Helmawr es el nombre que reciben los campos de buques de carga derribados,
que intentaron alcanzar la Aguja de Gothrul, convirtiéndose en una sombría advertencia para aquellos que
eligen ir en contra de la voluntad de la Casa Imperial.
111-M38 LA DINASTIA DE HIERRO
La familia Orlock, un colectivo de empresas mineras de polvorientos, toma el control de la producción
mineral de la Colmena Primus de manos de la Casa Orlund. Tras casi un siglo de asaltar convoyes de ceniza
y atacar refinerías de la Colmena, todo lo que era Orlund es ahora Orlock, y la Casa Imperial reconoce
oficialmente al colectivo como Casa del Clan.
176-355-M38 APOCRYPHA NECROMUNDUS
El Surverator Sykas Gellen comienza su estudio de Necromunda para el Necros Geograf. Los viajes de
Gellen revelan colmenas perdidas y asentamientos de los yermos ocultos. Su trabajo precipita el regreso de
los antiguos Rothgol al gobierno Imperial, una alianza entre los jefes de ceniza de Villa Carroña y la Colmena
Mortis y la elaboración de los mapas del Cementerio de Helmawr. Las copias de su estudio se convertirán
en el Apocrypha Necromundus, la guía legendaria del mundo colmena.
770-791-M38 HAMBRUNA EN MYNERVA
Un fallo en las granjas de hongos, unido a que los asaltantes de ceniza cortan el comercio por tierra durante
una temporada y un brote de gorgojo de la fécula, contribuyen a causar la hambruna del Clúster Mynerva.
La Casa Imperial se niega a levantar las restricciones de los viajes solares de Cinderak para traer ayuda
desde la órbita o de la estratosfera, por lo que las colmenas del clúster sufren durante años.
932-M38 LA SEDICIÓN ROTHGOL
Una criatura conocida como Cybernak levanta un ejército rebelde en las profundidades de la Colmena
Rothgol. Un casco chasqueante con forma de araña en la cabeza de un pandillero marchito, Cybernak
constantemente susurra sobre una antigua guerra y reyes de hierro. Cuando las Casas Nobles y del Clan de
Rothgol, acaban con la rebelión, el Cybernak es acorralado y capturado, siendo entregado a Lord Helmawr
como un regalo – la extraña criatura mecánica parece reconocer a su antiguo adversario.
M39 DIOSES Y XENOS
Por primera vez en milenios, graves peligros externos amenazan a Necromunda.
Aliens y herejes atacan las ciudades colmena, mientras que los agentes del Imperio llegan a miles, para
hacer frente a estos enemigos, convirtiendo regiones del planeta en sangrientos campos de batalla.
322-M39 El FILO DENTADO
La Cábala del Filo Dentado asalta Necromunda, atacando en la Aguja Quadrus del Clúster Quinspire. Sus
naves ocultas por campos de sombras, que las hacen parecer una delegación Imperial, los Drukhari se
cuelan a través del Ojo de Selene, y capturan cientos de hombres y mujeres para llevarlos a su reino oscuro.
Mientras tanto las otras Casas Nobles de Quinspire se dividen los despojos de sus hermanos caídos, los
pocos supervivientes de Quadrus se agrupan y contratan a un grupo de cazarrecompensas, para encontrar
a sus parientes secuestrados, los nobles y pistoleros desaparecen en el vacío.
409-M39 FUEGO MENTAL
En el lejano norte de Necromunda más allá de las montañas hechas por el hombre conocidas como el
Despojo, las conspiraciones del Culto Inmortal provocan la destrucción de todo un clúster de colmenas. Un
ritual para despertar psíquicamente a millones de habitantes de Necromunda falla estrepitosamente,
cuando los agentes de la Inquisición junto con bandas aliadas, atacan el ritual cultista. La onda de choque
psíquica extingue las almas de todas las cosas vivas en cientos de kilómetros y purga el nombre del clúster,
sus Casas y sus habitantes de la memoria humana. Desde entonces, la existencia de las colmenas al norte es
considerada un error geográfico por parte del Administratum.

38
465-M39 SOMBRAS EN EL CRÁNEO
Una bestia xenos se agita dentro de las ruinas del cráneo. Enormes sombras son vistas por los viajeros,
extrañas efigies alienígenas arden en la noche y bramidos de animales obligan a los Puños Imperiales a
enviar a un equipo de ataque para encargarse de la bestia. Meses después, un solitario Marine Espacial es
rescatado por pandilleros de los yermos cerca de las ruinas. Antes de morir, el guerrero envía su informe a
la lanza de Dorn, el contenido de este se sella y las defensas alrededor del Cráneo se refuerzan.
678-M39 HUESOS DE HIERRO
Una tormenta a nivel global destroza Necromunda, desenterrando colmenas abandonadas, conductos
perdidos y asentamientos olvidados. Entre los secretos revelados están los restos de una antigua máquina
divina de los Señores de Hierro, enterrada debajo de las cenizas en la Tierra de las Tormentas. Pandilleros y
yermitas chocan con los Ejecutores y los equipos de exploradores de las milicias, docenas de grupos buscan
reclamar el hallazgo tecnológico.
929-M39 PEREGRINAJE A TEMENOS
Una aparición de Santo Valdor se aparece en la Basílica Ayrus de la Colmena Temenos. La buena nueva se
extiende por el planeta y el sector, los peregrinos acuden a Necromunda. Mediante la acuñación de las
monedas de peregrinación, la Casa Helmawr se hace más rica, estas son la única moneda que permite el
paso a través del Ojo de Selene- mientras tanto docenas de creencias derivadas del Credo Imperial se
forman dentro de las colmenas, la Redención entre ellas.
M40 GUERRAS NOBLES
Una guerra en la sombra entre la nobleza de Necromunda amenaza la Pax Imperium, mientras las semillas
plantadas por cultos del Caos y las invasiones alienígenas arraigan. Los Puños Imperiales se ven forzados a
pacificar partes del planeta, aunque las verdaderas guerras son libradas por las Casas del Clan y sus
ejércitos pandilleros.
364-M40 LA PLAGA MORTIS
Una enfermedad fulminante ataca a la Casa Aranthus, se rumorea que se trata de un virus genéticamente
modificado que Lady Annyr Helmawr libera por un desaire en una cena. Los miembros de Aranthus mueren
en todo el mundo, y los amos de la Casa se reúnen en su fortaleza de la Colmena Mortis en un último y
desesperado intento de detener su desaparición. Los desesperados rituales médicos sólo sirven para
transmitir la plaga a sus súbditos, y Mortis muere con ellos.
447-M40 LA GRAN ESCAPADA
Los Fulanas Dienteserrados se vuelven leyenda, después de ascender luchando desde la Subcolmena y
robar un Aquila Lander, para escapar al espacio – Ejecutores, pandilleros y Miembros del Gremio las
persiguen. Durante años, circulan historias de sus hazañas entre las estrellas, desde pelear en el Astra
Militarum hasta servir en la tripulación de una nave de un Comerciante Independiente o incluso como parte
de la comitiva de un Inquisidor. Sin embargo, hay historias más oscuras que cuentan que fueron
atormentadas en las mazmorras de Helmawr o convertidas en trofeos en sus salas de éxtasis. Sin embargo,
lo más probable es que salieran volando por los aires al intentar atravesar el Ojo de Selene.
631-M40 EL TECNOHEREJE
El Duke Otto Van Saar XXI se arriesga a la herejía resucitando a las máquinas pensantes de las
profundidades de la Colmena Primus. Solo la intervención a tiempo de su hijo y una alianza de bandas Van
Saar previenen que el anciano descargue antiguos engramas cogitadores en la PCE del clan y evitan que se
ceda el control de la Casa a una mente inhumana. Por su crimen, Otto y la arqueo-tecnología son
enterrados en las profundidades de la Subcolmena.
741-M40 El MARTILLO DE LOS ARBITES
Helmawr acusa a los señores de la Colmena Ceres, de no haber cumplido con su parte del diezmo Imperial
de Necromunda. Como ejemplo para las otras colmenas, el Adeptus Arbites promulga ritos de castigo en las
Casas de Ceres, imponiendo penas de racionamiento y turnos de palizas regulares hasta que la moral y la
producción mejoren.

39
877-M40 ASESINOS EN LA SUBCOLMENA
El asesinato de Alryan Ulanti, mientras duerme en su arca de rejuvenecimiento, desencadena la caza de su
asesino por toda la colmena. Ejecutores de la Casa Helmawr, agentes Imperiales y cazarrecompensas
persiguen el rastro del asesino hasta la Subcolmena, descubriendo a una familia de asesinos descendientes
de la propia línea de sangre Helmwar. En una confrontación épica, pandillas y Ejecutores luchan hombro
con hombro contra los asesinos, destruyendo su fortaleza y haciéndola caer para que se estrelle contra el
Sumidero de abajo.
934-M40 EL ALZAMIENTO DE LOS TRITURADORES DE CADÁVERES
La Colmena Arcos se ve abrumada por voraces cultos de Trituradores de Cadáveres, engordados con carne
contaminada. Dan a elegir a los habitantes de la colmena, darse un festín con la generosidad del Señor de la
Carne o convertirse en comida para sus fieles. Cuando los Ejecutores no consiguen aplastar la insurrección,
la Casa Imperial decreta la pérdida de la Colmena Arcos durante una generación, desencadenando una
tormenta de ceniza artificial que sepulta toda la colmena durante un siglo y deja morir de hambre a sus
habitantes.
M41 ESTADO EN DECADENCIA
Después de diez milenios de gobierno Imperial, la rebelión y corrupción fermenta bajo la superficie de las
colmenas de Necromunda. Ni siquiera la mano de hierro de Lord Helmawr puede aplastar a todos los
enemigos del Imperio en su mundo, y algunos susurran que tal vez la larga y gloriosa historia del planeta
finalmente está llegando a su fin.
781-M41 EL CONCILIO DE LOS SUSURROS
La Casa Delaque toma el control del comercio de secretos en el Clúster Palatino, sus agentes terminan una
guerra contras sus rivales que ha durado un siglo. Pocos son siquiera conscientes de la larga y silenciosa
guerra que llega a su fin, y menos aún que el flujo de información entre colmenas ha caído en manos de los
Delaque.
879-890-M41 SECUNDUS INFESTADA
En su arrogancia el Tecno-Sacerdote Biologis Hermiatus libera la maldición de los Genestealer sobre
Necromunda. Un año después de la liberación de sus experimentos fallidos, un culto xenos se ha
apoderado de docenas de bandas en las profundidades de la colmena Secundus. En dos años, media
docena de Casas muestran signos de infiltración. Cuando Lord Cyar Helmawr actúa, ya es demasiado tarde
para detener la propagación. Por su traición, la Inquisición detiene y ejecuta públicamente a Cyar, mientras
que la milicia Necromundana, los Puños Imperiales y los Adeptus Arbites envían contingentes para aplastar
el levantamiento xenos.
Años de guerra amarga no logran arrancar de raíz a los Cultos Genestealer, que ahora controlan
firmemente Secundus, aunque están contenidos dentro de la colmena. Al decidir arrasar la colmena con un
bombardeo orbital, las fuerzas Imperiales se retiran.
El fuego nuclear llueve sobre Secundus y la gran colmena se derrumba, cayendo por la llanura hasta que su
aguja descansa en la ceniza como una lanza rota.
Sin embargo, a pesar del bombardeo, la infestación permanece, como un puñado de supervivientes
apaleados. Lord Helmawr no estába dispuesto a desperdiciar a más hombres, ordenando a sus ejércitos
que levanten el Muro de Polvo y dejando a la población de Secundus a su suerte.
893-M41 EL NACIMIENTO DE UN TIRANO
Gerontius Helmawr nace en la Casa Imperial. La lectura del Tarot del Emperador en su ritual de
nombramiento resulta especialmente portentosa, revelando que será el gobernante más grande de los que
han llevado su nombre. Su padre, Kael Helmawr, invoca el rito de la sucesión y hace de Gerontius su único
heredero entre sus muchos hijos.

40
902-M41 EL ÚLTIMO PATRIARCA DE LA CASA ESCHER
Un esfuerzo por parte de las gene-matronas de la Casa Escher, de restaurar la virilidad de sus hombres se
tuerce horriblemente. El clon del patriarca Ubrat el No-nato, asciende al poder dentro de la Casa de Clan
Escher en la Colmena Vosroth, dividiendo a aquellos bajo sus órdenes. La matriarca Primus, temiendo una
fractura dentro del clan, contrata a asesinos Delaque para matar a Ubrat. Sin embargo, a pesar de que los
cristales tintados de la Aguja de Vosroth quedan pintados de rojo con sangre Escher, Ubrat escapa a los
yermos.
916-M41 ADVERTENCIAS DE EXTRANJEROS
Embajadores Aeldari de Iybraesil y de la Liga Norgyr visitan la Colmena Primus, con terribles advertencias.
Un joven Lord Gerontius Helmawr recibe cordialmente a los embajadores Eldar y Squat en la Aguja del
Extraño y escucha sus advertencias, sobre una era de oscuridad que está a punto de descender sobre el
Imperio. Cuando la cortesía lo permite, se despide de ellos, poniendo poco interés en sus historias de
dioses y Demonios.
921-M41 GUERRA EN EL MURO DE POLVO
La Aguja de la Progenie en Secundus, libera sus hordas en el yermo de cenizas.
Híbridos y Purasangres asaltan el Muro de Polvo, acompañados por legiones de maquinaria industrial
trasformadas en máquinas de guerra. La milicia Necromundana y los Puños Imperiales se mantienen
fuertes contra la embestida, transformando las llanuras grises en rojas con sangre y llamas. Después de días
de feroces combates y miles de muertos en ambos bandos, el ataque termina. El ejército del Culto se retira
a la colmena, dejando a las fuerzas Imperiales preguntándose si han salido victoriosos, o si esto era
simplemente un medio para probar sus defensas.
944-M41 SUEÑOS OSCUROS
Agentes del Culto Inmortal subvierten a cientos de psíkicos Delaque en un intento de apoderarse de la
Colmena Acrópolis. Visitando a los psíkicos en sus sueños, el culto saquea sus secretos y los obliga a reunir
grupos de brujos renegados o almas perdidas destinadas a las Arcas Negras. Alertados del peligro por los
Astrópatas de Helmawr, los agentes del Ordo Hereticus organizan partidas de caza psíkicas utilizando a las
bandas locales y libran la guerra a través de la locura que sobreviene.
955-M41 LA CAIDA DE NAUTILUS
Una infestación Genestealer sale a la luz en la Aguja Nautilus en la Colmena Acrópolis. Esta vez siendo
consciente de los fallos de sus predecesores, Lord Helmawr acude rápidamente a una delegación visitante
Ultramarines en busca de ayuda. Los Marines Espaciales aceptan el honor de destruir el nido y limpiar
Nautilus en una serie de sangrientas batallas. Para asegurarse de que la aguja es esterilizada, los hermanos
de batalla liberan toxinas nerviosas en los conductos de aire principales, antes de sellar la aguja.
984-M41 FORJA DE CARNE
La fortuna de la Casa Goliath en Rothgol se dispara al reclamar las grandes fraguas de la colmena. Pronto,
los metales más duros de toda Necromunda salen de las forjas, obligando a las otras Casas de Rothgol a
aliarse contra los Goliath, ya que su propia influencia disminuye. Repetidos intentos de tomar las forjas
fracasan, creando los Goliaths un bosque de cadáveres carbonizados alrededor de sus dominios.
995-M41 LA SANGRE DE HELM’AYR
Lord Helmawr destierra a unos de sus verdaderos hijos de la aguja, después de darse cuenta de la
semejanza del niño con el antiguo progenitor de la Casa Helmayr, temiendo que la sangre del usurpador
pudiera fluir por sus venas. El niño desciende hacia la parte inferior de la Colmena Primus, donde es
recibido por una línea descartada de su familia y los maestros oscuros a los que ahora siguen.
999-M41 SOMBRAS SOBRE PRIMUS
Los disturbios en el Imperio ensombrecen Necromunda, con el fuego de la rebelión ardiendo en los yermos
de ceniza y los asaltantes xenos merodeando por el vacío. Mientras tanto, el odio inimaginable de los
Poderes Ruinosos crece con fuerza, y en las cábalas y aquelarres ocultos de todo el planeta se extiende el
culto al Caos.

41
EL GRAN HOROLOGIUM DE
NECROMUNDA
Conocido por las masas como el “Ojo de Helmawr”, o de forma más fantástica como el “Reloj de la
Muerte”, el Gran Horologium de Necromunda, sirve para informar a los siervos industriales, así como los
supervisores de turno, de cada detalle de la prodigiosa producción industrial del planeta. La cara del
Horologium cuenta una gran cantidad de verdades, la más importante para el siervo promedio es el turno
de trabajo actual (Vigil, Laudate o Magnificat) y los objetivos de producción esperados. El panel central
enumera la colmena (Colmena Primus en el ejemplo anterior), clasificada por zona y sector. El flujo de
trabajo se clasifica de acuerdo con un conjunto complejo de parámetros que van desde Inaceptable a
Traicionero.
El Horologium transmite una gran cantidad de datos adicionales que solo pueden leer los supervisores de
turno experimentados y los comisarios industriales, incluidos Gastos, Desperdicios, Rendimiento, Tolerancia
(medido en almas - bendecido sea su sacrificio), Psicopatologías promedio y grado actual de inadaptación
de los trabajadores. Un supervisor de turno experimentado puede medir instantáneamente la situación en
su lugar de trabajo y determinar exactamente cuántos siervos industriales deben ejecutar para cumplir los
objetivos actuales.

42
CONTENIDOS DE LA CAJA

El contenido de la Caja de los Yermos de Ceniza contiene un montón de componentes, accesorios y ayudas
para el juego.

Procedemos a exponer los elementos que se incluyen en el mismo, junto con una indexación de en qué
página encontrar sus reglas y más detalles.

• Regla para medición (Ver pág. 45) • Caja de botín (Ver pág. 165)

• Plantilla de arco de visión (Ver pág. 45) • Caja de Munición (Ver pág. 166)

• Cartas de combatiente (Ver pág. 67) • Conducto (Ver pág. 89)

• Terminales (Ver pág. 52) • Marcador de Prioridad (Ver pág. 85)

• Barricadas (Ver pág. 98) • Dados (Ver pág. 46)

• Guarida de la bestia (Ver pág. 165) • Plantillas de Explosión y lanzallamas (Ver pág. 44)

Marcadores

Trampas Mortales

43
ARMAS DE LA GUERRA ENTRE BANDAS

Los elementos más importantes para jugar una partida de Necromunda son las miniaturas que representan
a los combatientes y los Vehículos, así como la escenografía que compondrá el campo de batalla, además
habrá ciertos elementos esenciales que se necesitaran para poder llevar a cabo la partida

MARCADORES

Los marcadores se suelen usar para representar el estado de la miniatura (como se describe en la página
55), o para indicar si la miniatura está afectada por una condición (Ver página 57), o para contabilizar las
heridas que le han hecho a una miniatura, o los puntos de Chasis de un vehículo (Ver página 66).

Otro Ejemplo son los marcadores de preparado, que se ponen al inicio de la ronda al lado de las miniaturas
y se quitan cuando estas se activan ayudando a llevar el control de que miniatura se ha activado este turno

Los Marcadores con frecuencia suelen aplicarse a una miniatura y pueden ser puestos al lado de la misma,
o sobre su carta de combatiente

También tienes los marcadores de sin munición, que marcan si un arma se ha quedado sin munición o
encasquillada. Los marcadores de en llamas indican que la miniatura está en llamas, o como se dice en el
juego bajo el rasgo En Llamas.

PLANTILLAS

En Necromunda las plantillas se utilizan para ver el efecto de ciertas armas.

MARCADORES DE EXPLOSION

Los marcadores de explosión son redondos, de 3"o 5" de diámetro, con un pequeño orificio que marca el
centro. Su uso más frecuente es para representar el efecto del rasgo Explosión (X), como se describe en la
página 104. Estas plantillas suelen representar el área que ocupa la explosión de un proyectil o granada,
aunque también puede representar un área cubierta por humo, radiación o gas tóxico.

44
PLANTILLAS DE LANZALLAMAS

La plantilla de lanzallamas tiene la forma de una lagrima de aproximadamente 8” de longitud, que suele ser
usada por armas con el rasgo plantilla, como se describe en la página 104. Esta plantilla puede representar
desde el ataque de un arma que lanza ataques devastadores de un líquido en llamas que no parará de arder,
hasta que se consuma el combustible, a horribles armas químicas que lanzan compuestos que pueden
disolver todo tipo de materia con la que entran en contacto.

REGLA DE MEDIDA

En las partidas de Necromunda, todas las medidas se miden en pulgadas, ya sea con una regla o una cinta
métrica. Solo podrás medir si las reglas te indican que puedes hacerlo, por ejemplo cuando mides la distancia
entre un combatiente y su objetivo tras realizar un disparo.
Ten en cuenta que en Necromunda no puedes tomar nada por sentado, así que no podrás medir con
antelación cuando realices cualquier tipo de acción, antes de medir deberás declarar la acción y designar a
los combatientes implicados en ella.

PLANTILLA DE ARCO DE VISION

Todas las miniaturas tienen un área de visión que será representada por esta plantilla como se describe en
la página 48. La plantilla de ángulo de visión es triangular y podrá ser usada para comprobar que es lo que
ve cada combatiente de forma sencilla.

CARTAS DE COMBATIENTES Y VEHÍCULOS

Las bandas de los jugadores están compuestas por una serie de Combatientes y Vehículos. Cada uno de
estos elementos está representado con una miniatura sobre el campo de batalla y o bien una Carta de
Combatiente o una Carta de Vehículo, en la que se muestran los atributos el equipo y otra información útil
sobre la miniatura.

Durante la batalla estas cartas son usadas como referencia útil para saber qué equipo lleva cada miniatura,
así como que reglas especiales tiene.

Durante una batalla el jugador podrá colocar los marcadores sobre la carta de la miniatura, en vez de cerca
de la miniatura si así lo desea, de esta forma dejará el campo de batalla libre de marcadores.

45
DADOS
El juego utiliza diferentes tipos de dados para resolver el resultado de diversas acciones:

D6
Se trata de un dado regular de seis caras, marcado del 1 al 6 (los dados de Games Workshop Necromunda
tienen el logotipo de Necromunda en la cara 6 de los dados o el emblema de la Casa a la que pertenecen).

D3
Las reglas también pueden requerir que se lance un D3. No es necesario un dado real de tres caras. Para
resolverlo tira un D6 y reduce a la mitad el resultado, redondeando hacia arriba.

DADOS DE POTENCIA DE FUEGO


Los dados de la Potencia de fuego se usan cada vez que un luchador realiza un ataque a distancia. Para la
mayoría de las armas, los dados de la potencia de fuego se lanzan para ver si existe la posibilidad de que la
munición del arma se agote, representado por el símbolo de munición que aparece en el dado. En algunos
casos se utiliza para saber el número de disparos causados por un arma con el rasgo Fuego Rápido.

DADOS DE DISPERSION
Se trata de un dado de seis caras, marcado con un símbolo de impacto en dos caras y una flecha en cada una
de las otras cuatro. El símbolo de impacto también incorpora una pequeña flecha. Este dado se usa para
determinar direcciones aleatorias, y se usa con mayor frecuencia cuando se disparan armas que tienen el
rasgo Explosión (X).

DADO DE HERIDAS
Es otro dado especial único de Necromunda, vale para sacar la gravedad de las heridas de un combatiente,
pudiendo ir desde un rasguño a quedar Fuera de Combate.

DADO DE LOCALIZACION
Es otro dado especial único de Necromunda, se emplea para ver que parte del vehículo ha sido impactada.

DADO DE DAÑO
Es otro dado especial único de Necromunda, se emplea para ver la gravedad de los daños de un vehículo,
pudiendo estos ir desde un impacto superficial, aun fallo catastrófico.

DADO DE CONTROL
Es otro dado especial único de Necromunda, se emplea para ver qué ocurre cuando un coche pierde el
control, pudiendo ir desde un giro a realizar vueltas de campana.

46
PRINCIPIOS GENERALES
Antes de meternos con las cosas complicadas del Juego, merece la pena establecer unos principios generales
que debes tener en cuenta cuando juegas. Cosas como los tipos de dados utilizados, la medición, la línea de
visión y una visión general de la escenografía.

Además, esta sección muestra los estados, estados secundarios y condiciones de los combatientes y
vehículos, siendo estos factores importantes ya que dictan las acciones que una miniatura puede o no realizar.

PRINCIPIOS BASICOS
En cualquier juego, existen ciertos conceptos que los jugadores deben de conocer. En el caso de Necromunda
son cosas como que los jugadores sepan cuando pueden medir y cuando no, o cuando pueden cambiar de
opinión.

COMBATIENTES, VEHÍCULOS Y MINIATURAS


En las partidas de Necromunda, los jugadores utilizan miniaturas muy detalladas para representar a sus
bandas en el tablero y para representar los vehículos. En términos de juego, es sensato ser bastante preciso
en cómo se definen estas cosas, para que los jugadores puedan interpretar fácilmente las reglas:

- Cualquier miniatura que represente a un solo humanoide o a un solo animal se denomina Combatiente en
las reglas. Puede tratarse de un humilde miembro de una banda, un renombrado sicario o incluso una
bestia exótica propiedad de un poderoso campeón de la banda.

- Cualquier miniatura que esté montada en un animal o moto de una sola persona es un combatiente sujeto
a la condición de Montado (ver página 61).

- Cualquier miniatura que represente un vehículo de cualquier tipo, ya sea un pequeño vehículo manejado
por un solo conductor o un gran vehículo tripulado por muchos, se denomina Vehículo.

- Los detalles del campo de batalla, como la Guarida de la Bestia (ver página 165) nunca se denominan
miniaturas, sino marcadores.

- Cuando las reglas utilizan los términos Combatiente o Vehículo, se refieren específicamente a miniaturas
de ese tipo. Sin embargo, cuando las reglas utilizan el término miniatura o miniaturas, se refieren tanto a
los combatientes como a los vehículos.

Jugador Controlador y Oponente


Con frecuencia las reglas se referirán al jugador controlador, que es el jugador que controla dicha
miniatura. Con oponente se refiere evidentemente al oponente.

CAMBIAR DE IDEA Y ECHARSE ATRAS


No es raro que los jugadores en cualquier juego cambien de idea de vez en cuando, diciendo que están a
punto de hacer algo antes de cambiar de opinión de inmediato. Como regla general los jugadores deben ser
tolerantes con sus oponentes, ¡Ya que probablemente lo harán ellos mismos! Sin embargo, una vez que se
hayan tirado los dados por cualquier razón, o se haya medido el rango de una acción declarada, los jugadores
deben acatar su decisión; ¡Ya no pueden echarse atrás y cambiar todo lo que vino antes de la tirada de dados
o medición!

47
MEDICIÓN
Necromunda es un juego que se basa en gran parte en las mediciones que deben realizar los jugadores, ya
sea entre dos miniaturas cuando realizan un ataque a distancia, o la distancia que una miniatura puede
moverse durante su activación.

MEDICIÓN DE DISTANCIAS
En las partidas de Necromunda, todas las distancias se miden en pulgadas (") mediante una regla o una
cinta métrica. Las distancias solo se pueden medir cuando las reglas lo indiquen (por ejemplo, al verificar el
rango entre un atacante y su objetivo), en Necromunda hay muy pocas cosas seguras. Por lo tanto, no se
permite medir antes de realizar ningún tipo de acción por lo que hay que declarar la acción y nombrar las
miniaturas afectadas antes de medir la distancia.

Las distancias entre la miniatura y cualquier otro objeto del campo de batalla (terreno, objetivos, etc.) se
miden desde el punto más cercano de una peana hasta el punto más cercano de la otra. Si un objeto no
tiene una peana, mide hacia el punto más cercano del objeto en general.

Cuando midas hacia o desde una miniatura tumbada, supón que su base ocupa el mismo espacio que si
estuviera de pie, como se muestra en el diagrama a continuación.

MUROS Y TERRENO SÓLIDO.


Muros gruesos separan los pasillos, los pisos y los techos separan los niveles, y en un campo de batalla más
abierto afloran del suelo grandes formaciones rocosas. Serán consideradas terreno Solido. A menos que se
indique lo contrario, las distancias no se pueden medir a través de terreno Solido.

VISIBILIDAD
La visibilidad en Necromunda es de vital importancia; los combatientes necesitan poder ver dónde están
sus enemigos para dispararles. Pero en la densa y oscura Subcolmena, o entre las densas humaredas de
cenizas o polución de los Paramos de Cenizas, es difícil tener una línea de visión clara y sin obstrucciones.

ARCO DE VISION
Cada combatiente tiene un arco de visión, que representa el área que cubre su campo de visión. Se trata de
90º grados al frente, puedes utilizar para centrar la plantilla, tanto al lugar donde mira la cabeza de la
miniatura como a donde está apuntando el arma, lo que prefiera el jugador controlador. Se pueden emplear
plantilla de arco de visión para comprobar fácilmente lo que la miniatura ve.

48
ARCOS DE VISIÓN DEL VEHÍCULO

Al igual que los combatientes los vehículos tienen arcos de visión. La diferencia es que los vehículos más
grandes y con más tripulación pueden tener hasta cuatro arcos de visión, como se muestra en el siguiente
diagrama. Todos los vehículos tienen un arco de visión frontal que representa lo que la tripulación puede
ver en el momento. Los que tienen más de un arco de visión invariablemente también tendrán armas
tripuladas que miran hacia ese arco de visión. Cuando un vehículo no tiene un arco de visión determinado,
se conoce como "punto ciego".

Determina el arco de visión de un vehículo dibujando dos líneas imaginarias a través de las esquinas del
vehículo como se muestra a continuación.

49
LÍNEA DE VISION
Aunque el arco de visión de una miniatura está determinado por su encaramiento, su línea de visión (es
decir lo que pueden ver) está determinada por la presencia de escenografía y otros combatientes.
Es posible comprobar la línea de visión de un combatiente en todo momento, a diferencia de medir
distancias lo cual solo puede hacerse cuando las reglas lo indican.
Para verificar la línea de visión de una miniatura hacia otra miniatura, agáchate para mirar desde el punto
de vista del primer combatiente.
• La miniatura tiene línea de visión si puedes trazar una línea recta sin interrupciones desde el arco de
visión de la miniatura inicial hasta cualquier parte de la otra miniatura*.
• Si no puedes trazar dicha línea ya sea por la escenografía u otras miniaturas*, el combatiente no tendrá
línea de visión.

*Sin incluir su peana o cualquier elemento insignificante (un peinado sobresaliente, el cañón de una pistola
o un pincho de su armadura, por ejemplo)

Si los jugadores no llegan a un acuerdo sobre si un combatiente tiene una línea de visión, debe resolverse
tirando un dado.

LINEA DE VISION MUROS Y TERRENO SÓLIDO.


El terreno sólido es aquel que oculta porciones de un campo de batalla, paredes entre pasillos o incluso los
pisos y techos entre niveles. A menos que se indique no hay línea de visión a través de un elemento de
escenografía que se considere sólido.
No ser pejiguero con la línea de visión: vale la pena ser generoso cuando tú oponente reclama la línea de
visión; en otras palabras, si dicen que su miniatura tiene línea de visión y tu pensamiento inmediatamente es
"es imposible que la miniatura tenga línea de visión”, recomendamos ceder. Si ambos jugadores adoptan ese
enfoque (con línea de visión y cobertura), el juego fluirá con mayor facilidad y será mucho más satisfactorio.

COBERTURA
En la mayoría de los casos deberás comprobar la línea de visión entre miniaturas cuando dispares, y
probablemente se podrá trazar la línea de visión solo a una parte de la miniatura objetivo.

A fin de ver si el objetivo está en cobertura, inclínate para mirar desde el punto de vista de la miniatura. No
hay que tener en cuenta a los combatientes amigos en contacto directo con el atacante, ponlos a un lado
temporalmente si es necesario, y devuélvelos al lugar correcto (y con su encaramiento original) una vez que
se haya resuelto el disparo. (Indicar que los vehículos amigos siguen bloqueando la línea de visión)
• El objetivo está sin cobertura (al descubierto) si es completamente visible.
• Está en cobertura parcial si menos de la mitad de la miniatura está oculta por la escenografía u otras
miniaturas.
• Está en cobertura completa si al menos la mitad de la miniatura está oculta por la escenografía u otras
miniaturas.
Al igual que con la línea de visión, ignora su peana y cualquier elemento menor, como el pelo, los cañones
de las pistolas y los pinchos, y nuevamente, si no se puede llegar a un consenso, los jugadores deben
desempatar mediante una tirada.
Los beneficios de la cobertura parcial y completa se explican con más detalle en la sección de disparo en la
página 102.

50
Ejemplos de cobertura

Miniatura sin cobertura. Combatiente en cobertura parcial, se puede trazar línea


de visión pero no están al descubierto.

Vehículo en cobertura parcial. se puede trazar línea de Combatiente en cobertura completa. Puedes trazar línea
visión pero no están al descubierto de visión, pero están oscurecidos por la escenografía.

No hay línea de Visión con la miniatura. Solo puede


verse su arma, por lo que se consideran que están
ocultos por la escenografía
51
ESCENOGRAFIA
La escenografía juega un papel de vital importancia en Necromunda. No solo proporciona un campo de
batalla denso y desafiante para que las pandillas luchen, sino que también da a las partidas la ambientación
apropiada del terreno en el que los combatientes viven.
Durante la lectura de este libro veras como la escenografía afecta la partida de muy distintas formas, siendo
indicado en cada sección como afecta, (ejemplo la sección de movimiento) pero podemos extrapolar ciertos
conceptos como principios generales.

TERRENO IMPASABLE: Cualquier terreno puede ser designado como impasable al preparar el campo de
batalla, independientemente de su tamaño. El terreno impasable puede incluir secciones sólidas de muro,
torres vertiginosas o inmensos depósitos de metal fundido. No se puede mover a través de terreno
impasable como su propio nombre indica.

MUROS: Los muros se consideran un elemento impasable en campos de batalla de un solo nivel de altura,
considerándose terrenos infranqueables. Se considera que siempre hay un techo que imposibilita el paso e
impide que los combatientes lo escalen. En el caso de que la partida tenga distintos niveles de altura,
existiendo escaleras e incluso ascensores los muros podrán ser escalados.

TERRENO SÓLIDO: Al igual que con las paredes. Cualquier terreno designado como sólido al preparar el
campo de batalla se considerara como terreno impasable.

PUERTAS: Las puertas vienen en varios tamaños, pero sus reglas son las mismas independientemente del
tamaño; se despliegan como parte de la secuencia previa a la batalla.

Por defecto, todas las puertas están cerradas al comienzo de una batalla, a menos que un escenario
especifique lo contrario. Las puertas cerradas se consideran terreno impasable. No se pueden traspasar y
bloquean tanto la línea de visión como la medición, al igual que las paredes y el terreno sólido como se
describió anteriormente.
Cualquier combatiente puede abrir una puerta cerrada o cerrar una puerta abierta realizando una acción de
Operar Puerta (Simple) durante su activación (consulta la página 90).
Si una puerta se abre o se cierra a 1” de una trampa mortal, esta puede activarse (consulta la página 166).
Las puertas cerradas, bloqueadas o no, pueden ser el objetivo de ataques, siendo impactadas
automáticamente. Todas las puertas tienen una resistencia de 5 y 4 Heridas; si las heridas de una puerta se
reducen a 0, se elimina del campo de batalla.

PUERTAS CERRADAS Y TERMINALES DE PUERTAS:


Cuando una puerta se despliega durante la secuencia pre-batalla se pueden poner dos terminales, uno a
cada lado de la puerta, a 1" de la misma, tocando la pared, ¡La presencia de un terminal indica que la puerta
está bloqueada y protegida!

Un combatiente no puede simplemente realizar una acción Operar Puerta (Simple) contra una puerta
bloqueada a menos que sea parte de la banda defensora en ciertos escenarios (ver más abajo). En su lugar,
deben realizar una acción de Acceso al Terminal de la Puerta (Básica) o una acción de Forzar la Puerta
(Básica) (consulta la página 90) para desbloquear la puerta. Una vez que se ha abierto una puerta cerrada
forzándola, permanece desbloqueada durante el resto de la batalla.

En un escenario en el que una banda es la atacante y la otra banda la defensora, se supone que el defensor
tiene los códigos de acceso para cualquier puerta bloqueada, y puede realizar una acción de Operar Puerta
(Simple) en ellos de manera normal.

52
OBSTÁCULOS Y ESTRUCTURAS: Los obstáculos son objetos en el terreno que no miden más de 2"de alto y
no más de 2" de ancho, aunque pueden ser mucho más largos, como barricadas, barriles y tuberías.

Las estructuras son cualquier objeto del terreno que miden más de 2"de alto y más de 2" de ancho, ya sea
de forma independiente o conectada a otras estructuras del terreno de alguna manera. Las estructuras
pueden presentar muchos niveles diferentes, plataformas y pasarelas en las que se pueden colocar
combatientes. Además las estructuras pueden identificarse como Firmes o endebles, Las estructuras firmes
no pueden ser derribadas por los vehículos ver página 96.

Aparte de esta diferencia de tamaño, hay poca diferencia entre los obstáculos y las estructuras. Ambos
pueden interrumpir la línea de visión y ofrecer cobertura a los combatientes, como se describe en las reglas
de disparo.

Los combatientes pueden escalar sobre obstáculos o subir sobre estructuras como se describe en las reglas
de movimiento, pero los jugadores deben ser conscientes de que el movimiento puede reducirse, o no ser
posible en algunos obstáculos y estructuras.

53
TIRANDO LOS DADOS
En las partidas de Necromunda se utilizan mucho las tiradas de dados, ya sea para ver como un
combatiente mantiene el aplomo en un tiroteo, o la efectividad de un tiro realizado por un rifle laser,
cuando leas las reglas veras que se refieren a las tiradas de dados con esta terminología.

TIRAR UN DADO
El juego puede requerir que se tire un solo dado, en cuyo caso las reglas dirán "tirar un D6", mientras que
"tirar tres D6" significa tirar tres dados al mismo tiempo, pero los resultados se resolverán por separado

TIRAR MULTIPLES DADOS


Alternativamente, el juego puede requerir que se tiren y se agreguen varios dados, por ejemplo, "tirar 2D6"
significa tirar dos dados y sumar los resultados. Esto nos dará un resultado entre 2-12

TIRADAS CON SELECCIÓN DE DADOS


En algunas ocasiones se nos indicara que tiremos varios dados, pero que podemos elegir solo uno de ellos
como resultado, siendo descartado el resultado del otro dado.

TIRADAS CON UN NÚMERO OBJETIVO


En algunas ocasiones se nos indicara que tenemos que sacar un número determinado acompañado de un +,
esto significa que debemos tirar el dado y si el numero supera o iguala esa cifra, se habrá superado la tirada,
por ejemplo si tenemos que sacar 4+, nos valdrá un resultado en el dado de 4, 5 o 6.

MODIFICAR TIRADAS
A veces se instruirá a los jugadores para que modifiquen una tirada de dados; por ejemplo, las reglas pueden
indicar que tiren D6 + 1. En este caso, tirarían un D6 y agregarían 1 al resultado. Si las reglas le ordenan al
jugador que reduzca a la mitad un resultado (o lo divida de alguna otra manera), el resultado se redondeará
hacia arriba, a menos que se indique lo contrario.

COMPARAR TIRADAS
De vez en cuando se pedirá a los jugadores que comparen sus tiradas, normalmente tirando un D6 (en
algunos casos se indicara que sumes el valor de un atributo a lo sacado), el jugador que saque el número
más alto ganara la tirada, en caso de empate volved a tirar, a menos que se indique lo contrario.

TIRADAS NATURALES
Una "tirada natural" es el número que aparece en el dado, sin importar los modificadores. A veces, las reglas
pueden indicar que una "tirada natural de 1" siempre equivale a un fallo, en cuyo caso independientemente
de los modificadores aplicados la acción falla, también puede indicar un éxito asegurado con un 6 por
ejemplo.

REPETIR TIRADAS
A veces, una regla permitirá que un jugador pueda repetir una tirada. Para hacer esto simplemente coge los
dados y vuelve a tirar. El segundo resultado siempre debe aceptarse, incluso si es peor que el resultado
original, y un dado nunca se puede volver a repetir más de una vez, independientemente de la fuente de la
repetición. Si se lanzaron y se sumaron varios dados, todos los dados se deben volver a tirar. Sin embargo, si
se lanzan varios dados individuales, el jugador puede escoger repetir solo la tirada de algunos, o todos ellos.

54
ESTADO DEL COMBATIENTE
El estado del combatiente dicta lo que puede o no hacer. Las acciones que pueden realizar durante su
activación dependerán en gran medida de su estado actual. Durante una partida de Necromunda, el estado
de un combatiente puede cambiar. Esto generalmente se representa por la forma en que la miniatura se
coloca en la mesa, ya sea de pie o tumbado boca abajo, como se describe a continuación, pero también
puede depender de otros factores.

EN PIE: Se dice de un combatiente que está erguido TUMBADO: Un combatiente boca abajo esta
en el campo de batalla, que está en pie. Mientras tumbado. Un combatiente tumbado no tiene
está en pie este combatiente puede realizar una encaramiento y no tiene arco de visión. A menos que
amplia gama de acciones con relativa facilidad. se indique lo contrario, nunca bloquean la línea de
visión, ya que se considera al margen del combate.
ESTADOS SECUNDARIOS ESTANDO DE PIE Un combatiente puede colocarse boca arriba o boca
Mientras está en pie, un combatiente siempre estará abajo, dependiendo de su estado secundario.
sujeto a uno de estos dos estados secundarios
también; activo o trabado. Este estado secundario ESTADO SECUNDARIO MIENTRAS ESTA
afectará las acciones exactas que un combatiente TUMBADO: Mientras que este tumbado, el
pueda realizar durante su activación. combatiente siempre estará sujeto a uno de estos
dos estados secundarios; Clavado o Gravemente
ACTIVO: Un combatiente está activo si no está Herido. Este estado secundario afecta a las acciones
trabado con ningún combatiente enemigo. Este es el que un combatiente tumbado puede realizar,
estado por defecto de un combatiente en pie y alterando además la forma en la que los demás
activo, siendo estos combatientes los que disfrutan combatientes interactúan con él.
de la mayor libertad para realizar acciones.
CLAVADO: Los combatientes generalmente están
TRABADO: Para que un combatiente pueda realizar clavados como resultado de ser alcanzados por el
ataques en combate cuerpo a cuerpo deberá estar fuego enemigo y tendrán que gastar una acción para
trabado. levantarse, poniéndose en pie y activándose.

• Esto ocurrirá si un combatiente está tocando la Si un combatiente tumbado que está clavado se
peana de otro combatiente enemigo, se dice que traba con un combatiente enemigo, realizara una
están en contacto peana con peana y trabado. acción de Levantarse (Básica) de inmediato y se
• Si la peana de un combatiente está a menos de 1” pondrá de pie y estará trabado, sin tener que gastar
de un vehículo enemigo, este puede trabarse con él. una acción para hacerlo, pero contaran como si se
hubiesen encarado para confrontar al enemigo (Ver
• Un vehículo no puede trabar a un combatiente página 106). Un luchador nunca puede estar
enemigo. tumbado, clavado y trabado.

Un combatiente que está trabado generalmente solo Un luchador tumbado que está clavado se coloca
puede elegir pelear o retirarse, pero hay algunos boca arriba, esto representa al combatiente con la
factores, como las habilidades, que pueden cabeza gacha para evitar el fuego enemigo.
aumentar la cantidad disponible de opciones.
GRAVEMENTE HERIDO: Un combatiente que ha
Los jugadores deben tener en cuenta que en algunos sufrido un resultado de Lesión grave en un dado de
casos, un combatiente puede ser capaz de trabarse Lesión, ya sea como resultado de haberse reducido a
con un enemigo o vehículo con el que no esté en 0 sus Heridas o como resultado de un ataque de un
contacto a menos de 1”, debiendo actuar en arma con un rasgo como Gas o Tóxico, se coloca
consecuencia cuando se active, esto suele pasar con boca abajo y se convierte en un combatiente
las armas que tiene el rasgo Versátil que permiten tumbado que está Gravemente Herido. Un
trabar al enemigo desde un poco más lejos. combatiente en este estado es muy vulnerable,
siendo susceptible a los ataques del enemigo al no
poder defenderse. Siendo incapaz de moverse
rápidamente a una zona segura.
55
ESTADO DEL VEHÍCULO
El estado de un vehículo indica su grado de movilidad. Las acciones disponibles para un vehículo durante su
activación dependerán en gran medida de su Estado actual. Durante una partida de Necromunda el Estado
de un vehículo puede cambiar. Como se describe a continuación, generalmente representa la velocidad del
vehículo o si se ha detenido y en ese caso por qué lo ha hecho, pero también puede depender de otros
factores.

EN MARCHA
Mientras un vehículo está En Movimiento es capaz de moverse con bastante libertad por el campo de
batalla, realizando una serie de acciones con facilidad.

PARADO
Un vehículo que no puede moverse por cualquier razón está Parado. Mientras está Parado las acciones
disponibles para el vehículo pueden reducirse drásticamente.

ESTADO SECUNDARIO MIENTRAS ESTÁ PARADO

Mientras está Parado un vehículo siempre estará sujeto a uno de los dos estados secundarios: Gripado o
Siniestrado. Este Estado Secundario explica esencialmente por qué el vehículo está Parado y determinará la
facilidad con la que puede ponerse En Marcha (si es que lo hace) y las acciones que puede realizar durante
su activación.

Gripado: Un vehículo Parado está Gripado si ha sido forzado a dejar de moverse por un ataque enemigo,
por daño, o por cualquier otro efecto del juego o regla especial que impida al vehículo moverse. Los
vehículos Gripados a menudo pueden disparar sus armas, pero deben arrancar (ver página 93) antes de
poder moverse.

Siniestrado: En el transcurso de una batalla un vehículo puede quedar Parado y Siniestrado debido a los
daños sufridos. Una vez que un vehículo queda Siniestrado, ya no puede realizar ninguna acción y es
tratado como un parte de la escenografía.

Determinando el estado
Como el estado tanto de los combatientes como de los vehículos cambia con frecuencia, normalmente
suele ser durante la activación del combatiente, pero puede que se deba a algo externo como un ataque
enemigo. Por lo que el jugador deberá dejar indicado el estado al final de cada activación, para que el
oponente la conozca. Cuando actives a un combatiente debes de confirmar su estado primario y secundario
actual.

“En la Subcolmena uno no va buscando formas de morir, ellas te encuentran a ti”

Jones el Destripador Recorre-cúpulas de Dos Túneles

56
CONDICIONES
El estado de un combatiente como hemos indicado puede ser, de pie y activo, de pie y trabado, tumbado y
clavado o tumbado y gravemente herido. Adicionalmente pueden estar sujetos a las siguientes condiciones.

Las condiciones deben marcarse colocando un marcador junto al combatiente en la mesa, o en su carta de
combatiente para recordar que están vigentes. Los estados también pueden afectar a los vehículos, por lo
que se recomienda poner los marcadores junto al vehículo o en su carta de vehículo.

La siguiente lista de condiciones no es exhaustiva. Algunas condiciones son comunes y se aplicarán a un


combatiente varias veces durante la batalla. Otras son menos comunes y pueden ser el resultado de un
ataque de un arma con cierto rasgo. Las reglas completas las encontraras en la descripción de los rasgos del
arma, otras cualidades, en particular “sin munición”, se aplicaran específicamente a un arma que el
combatiente porta en vez de sobre el propio combatiente. Un combatiente puede estar sujeto a varias
condiciones al mismo tiempo.

Cualquier efecto en el juego que coloque un marcador en una miniatura se considera una Condición.

CONDICIONES COMUNES
Las siguientes condiciones son las más frecuentes. Un combatiente puede verse afectado por ellas por
diversas razones:

PREPARADO: La condición más simple pero posiblemente la más importante. Al comienzo de cada ronda,
durante la fase de Prioridad, todos los combatientes tendrán un marcador de preparado colocado en ellos.
Una vez que el combatiente se ha activado durante la fase de acción, este marcador se elimina, indicando
que el combatiente no puede ser activado de nuevo.

DESMORALIZADO: Un combatiente puede desmoralizarse como resultado de ver a un combatiente amigo


gravemente herido o Fuera de Combate a 3"de él o si ven a un vehículo amigo quedar siniestrado a menos
de 6“. Los combatientes desmoralizados no pueden realizar ninguna otra acción que no sea Correr para
Cubrirse (Doble), que será la acción que realizaran cada vez que se activen. En caso de estar trabado, solo
puede realizar ataques de reacción con un modificador -2. Deberán realizar una acción de Correr para
Cubrirse (Doble) cada vez que se activen. Los combatientes desmoralizados pueden realizar pruebas de
recuperación de moral en la Fase de Fin.

Los vehículos pueden estar sujetos a la condición Desmoralizado, si ven a un vehículo amigo quedar
siniestrado a menos de 6“.Cuando cualquier vehículo sometido a la Condición Desmoralizado se activa, y
está En Movimiento, debe realizar la acción Salir Echando Humo (Doble); si está Parado debe realizar la
acción Quemar Rueda (Doble). Deberán realizar dichas acciones cuando se activen. Los vehículos
desmoralizados pueden realizar pruebas de recuperación de moral en la Fase de Fin.

SIN MUNICION: En caso de que una miniatura saque el símbolo de Munición en los dados de potencia de
fuego, deberá realizar un chequeo de Munición inmediatamente para el arma usada. Si lo falla el arma se
quedara sin munición, colocándose un marcador en el perfil de arma apropiado dentro de su carta de
combatiente o vehículo, como recordatorio de que el arma no se puede usar hasta que se haya recargado.

Indicar que el estado sin munición se aplica sobre el arma no sobre la miniatura en si, por lo que una
miniatura puede tener más de un marcador de sin munición, por lo que recomendamos apuntar que arma
se ha quedado sin munición.

RASGUÑO: Se puede quedar sujeto a esta condición por el resultado de un dado de heridas, que ha
afectado a un combatiente, o el resultado de tripulación herida en el caso de un vehículo ver página 119. El
combatiente sufre un Rasguño, esto reduce su atributo de Resistencia en 1 durante lo queda de batalla. Si
un combatiente ve reducido su atributo de Resistencia a 0 a consecuencia de múltiples rasguños, queda
Fuera de Combate.

57
OTRAS CONDICIONES
Las siguientes condiciones son menos comunes. Los combatientes pueden estar sujetos a ellas como
resultado de un ataque de un arma con un determinado rasgo, o como resultado de un escenario o una
regla especial del terreno:

VEHÍCULOS Y CONDICIONES
Hay un gran número de Condiciones en Necromunda; a menos que se indique lo contrario no afectan en
absoluto a los vehículos.

EN LLAMAS: Como funciona la condición en llamas depende de si está afectando a un combatiente o a un


vehículo. Sin importar el tipo de miniatura que está sujeta a esta condición, una miniatura con el rasgo en
Llamas no podrá ocultarse ni realizar ataques de reacción.

Combatiente: Coloca un marcador de En Llamas en su carta de combatiente. Cuando un combatiente con


un marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y Daño 1
antes de actuar de la forma que indicamos más abajo, una vez termine de actuar su activación terminara:

• Si el combatiente está tumbado y clavado inmediatamente se levanta y Activa actuando como se describe
debajo.
• Si está en pie y activo el Combatiente mueve 2D6” en una dirección aleatoria, determinada por el dado de
Dispersión. El combatiente se detendrá a más de 1” de un enemigo o si encuentra terreno impasable. Si su
movimiento le deja a ½” en contacto con el borde de una plataforma o borde, puede caerse. Si este
movimiento termina más allá de un borde o plataforma simplemente cae. Al final de este movimiento el
combatiente puede escoger quedarse clavado y tumbado. Entonces puede intentar extinguir las llamas.
• Si el combatiente está en pie y trabado, o tumbado y Gravemente Herido, el combatiente no se mueve e
intenta apagar las llamas.
Para intentar apagar las llamas, tira 1D6, añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1” de él. Con un
resultado de 6 o más, las llamas y el marcador de En Llamas se retiran. Combatientes Clavados o
Gravemente Heridos añaden 2 al resultado de este dado.

Vehículos: Cuando un Vehículo con un marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un impacto inmediato
de Fuerza 3, Penetración -1 y Daño 1 contra la resistencia de la parte trasera (Tira localización como es
normal) Se deberá realizar un chequeo de aplomo:

• Si se pasa no Habrá pasado nada y podrán seguir su activación de forma normal.


• Si se falla y el Vehículo está en movimiento, se actuara como si hubiese fallado un chequeo de pérdida de
control y su activación terminará.
• Si se falla y el Vehículo está Parado y Gripado, deberán realizar una acción doble de Apagar (Doble) y su
activación terminara.

Al final de su activación tira un D6. Con un 4+, las llamas se apagan y se quita el marcador de En Llamas.

CEGADO: Cuando es impactado por un arma con el rasgo Destello, una miniatura corre el riesgo de quedar
Cegada (hay que tener en cuenta que un vehículo debe pasar un chequeo de Conducción para evitar
quedar Cegado en lugar de tirar sobre su Iniciativa como haría un combatiente). Una miniatura Cegada
pierde su Marcador de Preparado, si no tiene un Marcador de Preparado no ganará uno al comienzo de la
siguiente ronda. Hasta la próxima vez que actives a la miniatura, solo podrán realizar ataques de reacción,
que además solo impactaran a 6 (indicar que los vehículos no pueden hacer ataques de reacción).

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CONMOCIONADO: Cualquier combatiente impactado por un arma con el rasgo Contusión hasta la siguiente
ronda sufre una penalización negativa de -2 a su iniciativa, hasta un mínimo de 6+. Cualquier vehículo
impactado por un arma con el rasgo Contusión sufre hasta la siguiente ronda una penalización negativa de -
2 a todos los chequeos de Conducción.

OCULTO/REVELADO: Algunos escenarios o reglas de terreno, como las reglas de visibilidad (Ver página
163), permiten a las miniaturas ganar el estado de oculto, pudiendo perder dicha condición en el transcurso
de la batalla, ganando la condición revelado.

No se pueden realizar ataques a distancia contra objetivos ocultos a más de 3”, los combatientes que
tienen fotoVisores o miras infrarrojas aumentan esta distancia a 12”.

En caso de que cualquier miniatura oculta realizará un ataque a distancia (con la excepción de las armas
con el rasgo Silencioso), o hiceran un ataque cuerpo a cuerpo con un arma con el rasgo de energía, quedará
revelada, cambia los marcadores de condición.

Si un vehículo que está sujeto a la condición Oculto se mueve, se le quita esa condición Oculto y la sustituye
por la condición Revelado.

En la fase final de cada turno, los combatientes con la condición revelado pasan de nuevo a la condición
oculto, a menos que sufran también el rasgo En Llamas.

NDT (Las armas de plantilla se pueden utilizar contra los combatientes con el rasgo Oculto)

INTOXICADO: Un combatiente puede ser intoxicado como resultado de una regla especial de escenario, o
como resultado de una ganancia otorgada por un territorio durante una campaña, entre otras razones.
Esta condición puede afectar de múltiples maneras a la miniatura, por lo que las reglas de cómo afecta al
combatiente se describirán en la reglas del elemento que causa este estado.

LOCURA: Ciertas habilidades, algunos tipos de escenografía y algunas reglas de escenario pueden hacer que
un combatiente se vuelva temporalmente loco. Las miniaturas que están afectadas por la condición locura
pueden actuar de una forma un poco errática al ser activadas, si un combatiente afectado por la condición
locura se activa tira un D6 y consulta la siguiente tabla:

Resultado Tirada D6

D6 Resultado
1-2 El combatiente automáticamente queda Desmoralizado o si ya estaba desmoralizado,
huye del campo de batalla (incluso si su banda no ha fallado un chequeo de rajarse).
3-4 El jugador contrario controlará al combatiente loco durante esta activación (lo
tratará como si fuera de su propia banda hasta que su activación termine). En
cuanto su activación termine el combatiente no contará como si fuera de la banda
contraria.
En caso de una partida multijugador, el ganador de una tirada realizada por los
oponentes controlará al combatiente loco.
5-6 El combatiente actúa de forma normal.
Una vez que termine su activación, realiza un chequeo de fuerza de voluntad con él.
Si lo supera se pierde la condición locura.

59
ENREDADO: Las armas con este rasgo dejarán al combatiente incapaz de moverse o actuar.
Mientras que en un combatiente este sujeto a esta condición, trátalo como si estuviese Gravemente Herido
y tira por recuperación durante la Fase de Fin (La red contiene poderosas capacidades sedantes capaces de
mantener al combatiente más fuerte inconsciente). Si en el dado de recuperación se obtiene un Rasguño
aplica el resultado como es habitual y retira el marcador de Red. Si sale Gravemente Herido, el combatiente
continúa enredado, pero no ganará un rasguño, y si sale Fuera de Combate el combatiente sucumbe a los
sedantes y es retirado de la partida. Posteriormente en vez de tirar en la tabla de lesiones permanentes tira
un D6, para determinar que le ha pasado. Si saca de 1-4 el resultado de la tabla de lesiones será de 15-26
(“Por los pelos”), con un resultado de 5-6 el resultado de la tabla de lesiones será de 55-56 (“Capturado”)
(ver página 127) .

Un combatiente que termine la batalla enredado pero no haya sucumbido a los sedantes se recuperará
automáticamente.

Las armas pensadas para incapacitar al enemigo no son efectivas contra vehículos, por lo que un vehículo
nunca podrá verse afectado por esta condición.

60
CONDICIÓN MONTADO

Varios artículos de Equipo, que van desde bestias de carga, hasta motos de Cross, dan al combatiente la
condición Montado. Esto comprende el siguiente grupo de reglas:

Manos Ocupadas: Un combatiente que está montado reduce el número total de armas que puede llevar en
una y no puede equiparse con ningún arma con el rasgo Aparatosa, a menos que también tenga el rasgo
Lanza. Además no pueden utilizar más de un arma en combate cuerpo a cuerpo.

Cuando un combatiente con la condición Montado usa armas con el rasgo Emparejada, el combatiente no
ganará el bono por combatir con dos armas, ni doblará sus ataques al realizar una acción de Carga (Doble)

Ataque de pasada: Un combatiente montado puede acercarse a 1" de una miniatura durante su
movimiento. Al hacerlo o si se mueve dentro del alcance Largo de un arma con el rasgo Versátil, el
combatiente puede interrumpir su movimiento para realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra esa
miniatura. Sin embargo esa miniatura puede intentar realizar un único ataque de Reacción. Si este
combatiente es impactado, usa la distancia que ha movido durante esta activación en lugar de su última
activación para determinar la fuerza del impacto que recibe (ver "Me han derribado..." a continuación).

Retirada Rápida: Un combatiente Montado puede añadir un modificador de +2 a su chequeo de Iniciativa


cuando intente realizar una acción de Retirada (Básica).

Con los Pies en la Tierra: Un combatiente Montado no puede trepar por la escenografía u otros vehículos.

Mi Montura es mi Vida: Un combatiente montado puede tener dos cartas de combatiente diferentes
aunque no tenga la regla especial Buenos Contactos, en cuyo caso la única diferencia permitida es la
presencia de su montura. Un combatiente atrapado en el desierto sin su montura está en graves problemas
y por lo tanto nunca podrá separarse de su montura en medio de la batalla.

"Me han Derribado...": Un combatiente montado no queda automáticamente Clavado cuando es


impactado por un arma a distancia. En su lugar hace inmediatamente un chequeo de Iniciativa (aplicando
un modificador de -1 si ha sido impactado por un arma con los rasgos Explosión (3”/5”) o Rechazar). Si lo
supera el combatiente no queda Clavado, permaneciendo en pie y activo. Si lo falla es Derribado.

Cuando un combatiente montado es Derribado sufre inmediatamente un impacto automático.

La Fuerza, el FP y el Daño de este impacto se determinan en función de la distancia que el combatiente


haya movido durante su última activación, redondeando a la pulgada más cercana:
Distancia
Recorrida Fuerza FP Daño
0”-5” 3 - 1
6”-9” 5 -1 1
10”+ 7 -2 2

Una vez que un combatiente Montado es Derribado, queda Tumbado y Clavado. Sin embargo debe superar
un chequeo de Iniciativa antes de poder realizar con éxito la acción de Levantarse (Básica). Si este chequeo
se supera, el combatiente puede levantarse normalmente e inmediatamente se pone En Pie y Activo una
vez más. Si no se supera el chequeo, la acción se pierde y el combatiente permanece Tumbado y Clavado.

61
PANDILLEROS Y SU ARMAMENTO

Cada jugador de Necromunda controla una “banda” compuesta por cierto número de miniaturas. Se
denomina combatiente a cada una de estas miniaturas, cada combatiente tiene un rango dentro de la
banda: Líder, Pandillero, escoria de la Subcolmena, Novato, Bruto, etc… El termino combatiente, vehículo o
miniatura abarca todos esos rangos.

PERFIL DE ATRIBUTOS DE UN PANDILLERO

Cada combatiente tiene un perfil de atributos, que muestran sus aptitudes en combate. A modo de
ejemplo, incluimos el perfil de un Pandillero de la Casa Orlock:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+

Cada uno de estos atributos representa un rasgo o atributo diferente y cada atributo se utiliza de forma
diferente dentro del juego. En algunos casos un número bajo es mejor, pero en otros casos un número alto
es mejor:

• La Capacidad de Movimiento (M), Fuerza (F), Resistencia (R) y Heridas (H) se muestran como números
simples, en cuyo caso un número más alto es mejor.

• La Habilidad con Armas (HA), Habilidad en Proyectiles (HP), y la Iniciativa (I) se muestran como números
objetivos; un número seguido de un símbolo "+". En este caso un número más bajo es mejor.

• Además un combatiente tiene cuatro atributos de psicología:

Liderazgo (Ld), Aplomo (Ap), Fuerza de Voluntad (Fv) e Inteligencia (Int). También se muestran como
números objetivo: un número seguido de un símbolo "+". En el caso de los cuatro atributos psicológicos un
número más bajo es mejor.

Durante la Campaña los atributos pueden mejorarse o reducirse a medida que los combatientes ganan
experiencia o sufren heridas. Ningún atributo puede mejorarse más allá del máximo indicado en la tabla
siguiente. Tampoco ningún atributo puede reducirse por debajo del mínimo indicado en la tabla siguiente:
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

8" 2+ 2+ 6 6 6 2+ 10 3+ 3+ 3+ 3+
1" 6+ 6+ 1 1 1 6+ 1 10+ 10+ 10+ 10+

Además de estos máximos ningún combatiente podrá mejorar su movimiento, Fuerza o resistencia, más de
dos veces por encima del perfil básico para dicho combatiente. Ningún combatiente podrá aumentar los
ataques o las heridas más de una vez por encima del perfil básico de dicho combatiente.

Hay que indicar que esto no significa que no se puedan aumentar en 1 o 2 veces, los atributos por encima
de estos límites, ya que durante la carrera de un combatiente, este puede promoverse, siendo afectado por
un nuevo perfil, lo que significa que puede aumentar los atributos hasta el límite del nuevo perfil.

Ndt (recordad una promoción no significa que adquieras el nuevo perfil de atributos base, solo que se te
considera como si pertenecieses al nuevo perfil).

62
PERFIL DE COMBATIENTE Y CHEQUEOS DE ATRIBUTOS
Los atributos de un combatiente son los siguientes:

MOVIMIENTO (M) Es la distancia, en pulgadas, que FUERZA DE VOLUNTAD (FV) La fuerza de voluntad
el combatiente puede moverse cuando realiza una es una medida de la fortaleza y resistencia mental
acción de movimiento. de un luchador, ante los horrores de Necromunda.

HABILIDAD DE ARMAS (HA) Esto muestra la INTELIGENCIA (INT) Esto representa la agudeza
habilidad del luchador con armas de combate mental y la capacidad de un luchador para aplicar
cuerpo a cuerpo y armas con el rasgo Pistola el conocimiento.
cuando se usa en combate cuerpo a cuerpo.
MODIFICAR ATRIBUTOS
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) Esto muestra la A veces, las reglas modificarán los atributos. Si el
habilidad del luchador con armas a distancia. atributo es un valor numérico, el modificador se
aplica como está escrito, por ejemplo, si un
FUERZA (F) Lo fuerte que es el luchador. Cuanto luchador con Fuerza 3 recibe un modificador de +1
más alta sea la Fuerza de un combatiente, más a Fuerza, su Fuerza se considera como 4.
probabilidades habrá de infligir daño a un
oponente en combate cuerpo a cuerpo. Si el atributo se muestra como un resultado mínimo
(por ejemplo, un atributo de 4+ significa que en una
RESISTENCIA (R) Lo resistente que es el tirada de dados se debe obtener 4 o más) el
combatiente. Cuanto más alta sea la Resistencia de modificador se aplica a la tirada de dados. Por
un combatiente, menos probable es que resulte ejemplo si a un combatiente con Iniciativa 4+ recibe
herido por un ataque. un modificador de Iniciativa +1, el atributo sería 3+
porque una tirada de 3 con un modificador +1
HERIDAS (H) El atributo de las Heridas de un aplicado se convierte en una tirada de 4.
combatiente mide la capacidad para sobrellevar el
daño recibido antes de sucumbir a sus heridas. CHEQUEO DE ATRIBUTOS
A los jugadores a menudo se les requerirá realizar
INICIATIVA (I) La iniciativa mide la destreza y los un chequeo de atributos con un combatiente - por
reflejos de un combatiente. ejemplo, un chequeo de habilidad de proyectiles,
se realiza cada vez que un combatiente ataca con
ATAQUES (A) Mide la velocidad y habilidad de un un arma a distancia. Los chequeos de atributos se
luchador en combate cuerpo a cuerpo. Cuando un realizan de la siguiente manera:
combatiente está trabado en combate cuerpo a
cuerpo, su atributo de Ataques determina cuántos • Para habilidad de armas, habilidad de proyectiles
dados se tiran al atacar a sus enemigos. e iniciativa, tira un D6. Si el resultado es igual o
superior al atributo, se pasa el chequeo.
LIDERAZGO (L) Mide la capacidad de un luchador • Para liderazgo, aplomo, fuerza de voluntad e
para dar o seguir órdenes en el fragor de la batalla. inteligencia, tira 2D6. Si el resultado es igual o
superior al atributo, se pasa el chequeo.
APLOMO (APL) El aplomo de un luchador
representa su capacidad para mantener la calma • Para chequear contra un atributo representado
bajo fuego enemigo. como un número simple como la fuerza o la
resistencia, tira un D6. Si el resultado es igual o
inferior al atributo, se pasa el chequeo.

63
PERFIL DE ATRIBUTOS DE LAS ARMAS

De la misma forma que un combatiente, cada arma tiene su propio perfil de atributos, que detalla el alcance
de sus ataques, el daño que causa, etc. Por ejemplo aquí está el perfil de un rifle automático.

Perfil del arma

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Disp Cred Rasgos
rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)

Los atributos de un arma son los siguientes:

ALCANCE (ALC) Cada arma tiene dos rangos: Corto como F con un modificador, lo que significa que se
(C) y Largo (L), generalmente se representa con un usa la Fuerza del portador pero con un modificador
número en pulgadas. aplicado.
Los ataques se pueden realizar con este arma si el
objetivo del ataque realizado está dentro del alcance FACTOR DE PENETRACION (FP) Representa lo buena
Largo, pero puede haber otros beneficios ya sea en que es el arma atravesando la armadura de un
el alcance largo o corto del arma, los explicaremos objetivo. Se representa casi siempre con un
cuando lleguemos a ellos. modificador negativo que se aplica a los dados
lanzados al realizar una tirada de salvación por
El alcance de algunas armas se muestra con una letra armadura, pero puede ser positivo o incluso “-“ que
en lugar de un número de pulgadas. Si el rango de un significa que no existe modificador.
arma aparece como una T (trabado), solo se puede
usar contra objetivos que están trabados con el DAÑO (D) Representa la cantidad de daño que inflige
portador. Si el alcance de un arma es P (plantilla), usa el arma. Indica cuántas Heridas pierde el objetivo o
la plantilla de lanzallamas; consulta la página 104. cuántos dados de Lesión se han de lanzar contra él
objetivo como resultado del ataque. Esto se explica
Las armas con rango T o P normalmente solo tienen con más detalle en la página 110. En el caso de los
un alcance largo, no un alcance corto, lo que muestra Vehículos indica el número de dados de Daño, esto
la distancia más lejana a la que se puede usar el se explicará mejor en la página 116.
arma. Sin embargo, ten en cuenta que, en el caso de
las armas con el rasgo Versátil, un arma puede tener MUNICION (MUN) Si este atributo está representado
un rango corto de T y un rango largo presentado con como un valor numérico, se deben tirar dados de
una cantidad de pulgadas. Potencia de fuego adicionalmente a la tirada para
impactar, ya que existe la posibilidad de quedarse sin
PRECISION (PREC) Indica los modificadores que se munición o que el arma se encasquille ver página 57.
aplican a la tirada al impactar con el arma dentro del
corto o largo alcance. El modificador C se aplica si el RASGOS
arma se está utilizando para atacar a un objetivo Muchas armas cuentan con uno o más rasgos
dentro de su rango Corto, y el modificador L se aplica especiales que les aportan un bonificador único o
si el arma se está utilizando para atacar a un objetivo alteran su forma de atacar.
más allá del rango Corto pero dentro del rango Largo.
La mayoría de estos modificadores son positivos, Disponibilidad (Disp)
pero algunos pueden ser negativos. Muestra lo complejo que puede ser encontrar en el
Almacén este arma varia de Raro- R, Ilegal (I),
FUERZA (F) Esta es la Fuerza del arma, se usa al hacer Exclusivo (E). Se tratara con más detalle en la pag
tiradas para herir contra el objetivo. Para la mayoría 132.
de las armas, particularmente las armas de
proyectiles, este es un valor numérico simple. Para Coste en créditos
las armas de combate cuerpo a cuerpo, aquellas con Representa el coste del arma en el almacén, ver pag
un rango de T, puede indicarse como F, lo que 131.
significa que se debe usar la fuerza del portador, o
64
PERFILES DE ATRIBUTOS DE LOS VEHÍCULOS
Al igual que los combatientes, cada vehículo tiene un "perfil de atributos", que detalla sus puntos fuertes y
débiles. Por ejemplo, el siguiente es el perfil de un Ash rig:

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

7 8 7 6 3 6+ 3+ 4+ 8+ 5+ 9+ 8+

Cada uno de estos atributos representa un rasgo o atributo diferente del propio vehículo o de su
tripulación, y cada atributo se utiliza de forma diferente dentro del juego. En algunos casos un número bajo
es mejor, pero en otros casos un número alto es mejor:

• La Capacidad de Movimiento (M), Fuerza (Frontal, Lateral y Trasera) y Puntos de Chasis (PC) se muestran
como números simples, en cuyo caso un número más alto es mejor.

• La Salvación (Sv), la Habilidad en Proyectiles (HP) y la Conducción (Cnd) se muestran como números
objetivos; un número seguido de un símbolo "+". En este caso un número más bajo es mejor.

• Además un vehículo tiene cuatro atributos de psicología, al igual que un combatiente:

Liderazgo (Ld), Aplomo (Ap), Fuerza de Voluntad (Fv) e Inteligencia (Int). En el caso de un vehículo estos
representan los rasgos psicológicos de la tripulación en lugar de los del propio vehículo. También se
muestran como números objetivo: un número seguido de un símbolo "+". En el caso de los cuatro atributos
psicológicos un número más bajo es mejor.

Durante la Campaña los atributos pueden mejorarse o reducirse a medida que los vehículos se Mejoran y la
tripulación gana experiencia o sufre heridas. Ningún atributo puede mejorarse más allá del máximo
indicado en la tabla siguiente. Tampoco ningún atributo puede reducirse por debajo del mínimo indicado
en la tabla siguiente:

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

12” 10 10 10 6 3+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+
1” 3 3 3 1 10+ 6+ 6+ 10+ 10+ 10+ 10+

65
PERFIL DEL VEHÍCULO Y CHEQUEOS DE ATRIBUTOS
Los atributos de un vehículo se definen como sigue:

MOVIMIENTO (M) FUERZA DE VOLUNTAD (FV)

Esta es la distancia en pulgadas, que el vehículo La fuerza de voluntad es una medida de la fortaleza
puede mover cuando realiza una acción de Mover. mental y resistencia contra los horrores de
Necromunda mostrada por la tripulación de un
RESISTENCIA (FRONTAL, LATERAL, TRASERA)
vehículo.
Todos los vehículos tienen tres atributos de
INTELIGENCIA (INT)
Resistencia: Frontal, Lateral y Trasera,
correspondientes a sus arcos de visión (ver página Esto representa la agudeza mental y la capacidad de
49). Esto muestra la solidez de un vehículo. Cuanto una tripulación para aplicar sus conocimientos.
más alto sea el atributo de Resistencia de un
MODIFICAR ATRIBUTOS
vehículo menos probable es que sea dañado por un
ataque. A veces, las reglas modificarán los atributos. Si el
atributo es un valor numérico, el modificador se
PUNTOS DE CHASIS (PC)
aplica como está escrito, por ejemplo, si un vehículo
El atributo Puntos de Chasis de un vehículo es una con Resistencia Frontal 6 recibe un modificador de
medida de cuánto castigo puede soportar antes de +1 a su Resistencia, cuenta como que tiene una
quedar Siniestrado. Resistencia Frontal de 7.

CONDUCCIÓN (CND) Si el atributo se muestra como un resultado mínimo


(por ejemplo, un atributo de 4+ significa que en una
Representa la maniobrabilidad de un vehículo y su
tirada de dados se debe obtener 4 o más) el
capacidad de respuesta a la tripulación.
modificador se aplica a la tirada de dados.
La Conducción se utiliza para evitar daños en
CHEQUEO DE ATRIBUTOS
terrenos peligrosos, para determinar el éxito cuando
un vehículo intenta embestir un vehículo enemigo, e A menudo se pedirá a los jugadores que hagan un
incluso cuando se intenta Arrancar de nuevo un chequeo de atributos con un vehículo; por ejemplo
vehículo Gripado. se hace un chequeo de HP cuando un vehículo ataca
con un arma a distancia. Los chequeos de atributos
SALVACIÓN (SV)
se hacen de la siguiente manera:
Indica el grado de blindaje de un vehículo.
• Los chequeos de HP se realizan haciendo una
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) tirada de número objetivo en 1D6. Si el resultado es
igual o superior al atributo se supera el chequeo.
Esto muestra la habilidad de la tripulación con las
armas del vehículo. • Los chequeos de Conducción, Liderazgo, Aplomo,
Fuerza de Voluntad e Inteligencia se realizan
LIDERAZGO (L) haciendo una tirada de número objetivo en 2D6. Si
Mide la capacidad de una tripulación para dar o el resultado es igual o superior al atributo el
seguir órdenes en el fragor de la batalla. chequeo se supera.

APLOMO (APL) • Para comprobar la Resistencia de un vehículo tira


1D6. Si el resultado es menor o igual que el atributo
El aplomo de una tripulación representa su de Resistencia de ese lateral el chequeo se supera.
capacidad para mantener la calma bajo fuego Una tirada 6 natural es siempre un fallo.
enemigo.

66
CARTAS DE COMBATIENTES

Cada combatiente está representado por una miniatura en la mesa y una carta de combatiente rellena con
sus atributos equipo y otra información de referencia útil. Cada carta de combatiente se divide en varias
áreas:

1. El nombre del combatiente, también se indicara aquí si son un Líder o Campeón.


2. Coste del combatiente, en créditos. Esto solo se usa en las reglas avanzadas.
3. Los atributos del combatiente. Los últimos cuatro (Ld, Apl, FV, Int) aparecen sombreados como un
recordatorio, ya que los chequeos para estos atributos se realizan con 2D6. Aparecen sombreados
para recordar que son atributos psicológicos y no físicos ver página 63.
4. Las armas que lleva el combatiente.
5. Cualquier habilidad que el combatiente pueda tener.
6. Cualquier equipo (incluyendo armadura) que lleve el combatiente.

Ndt os recomendamos de cara a llevar la campaña usar Yacktribe, es una página web en ingles que tiene
herramientas para poder llevar la campaña, tiene constructores de bandas, así como un sistema de control
de campaña sin parangón. Tendemos a poner los nombres de los rasgos y Habilidades en ingles entre
paréntesis para facilitaros que podáis llevar la campaña por dicha web.
Un enlace a su web https://yaktribe.games/

También permite imprimiros las cartas de combatiente, cosa que suele ayudar mucho a tener siempre las
cartas de combatiente actualizadas.

“Elige los combates antes de que ellos te elijan a ti”

Dicho de la Subcolmena.

67
CARTAS DE VEHÍCULOS
Al igual que con los combatientes, cada vehículo de la banda de un jugador está representado por una
miniatura en el tablero y una carta de Vehículo con sus atributos, Mejoras, reglas especiales y otra
información de referencia útil.

Cada carta de Vehículo está dividida en varias áreas:

1. El nombre del vehículo.

2. El tipo de vehículo.

3. El coste del vehículo en créditos.

4. Los atributos del vehículo. Las últimas cinco (HP, Ld, Apl, Fv, Int) están sombreadas para recordar que son
los atributos de la tripulación y no los atributos físicos del vehículo ver página 66.

5. Las armas con las que está equipado el vehículo.

6. Cualquier regla especial que tenga el vehículo, como se describe en su entrada en la lista de bandas.

7. Las Mejoras que tenga el vehículo.

8. Cualquier Equipo que tenga el vehículo.

"Mantén un ojo meteorológico en el horizonte; todas esas nubes arremolinadas pueden parecer iguales
para un colmenita, pero date tiempo y aprenderás a ver las señales, como cuando tienes tiempo de salir
por patas y volver a un refugio seguro o finalizar una carrera y cuando te quedan precisamente cero ciclos
para enterrar tu cabeza antes de que se desate el infierno".

Ragnos, Ciegoceniza, Casa Van Saar

68
FORMAR UNA BANDA
Lo primero que un aspirante a líder de banda debe hacer, es conseguir una banda de seguidores. La mayor
parte de los líderes de las bandas son combatientes experimentados, campeones o héroes que han decidido
separarse de su banda para crear su propia leyenda y mejorar su posición dentro de su Casa, acompañando
a estos combatientes reputados, estará un núcleo fuerte de aliados de su Antigua banda, combatientes
competentes y experimentados, estos combatientes formaran el núcleo de la nueva banda, así se creara la
jerarquía y el liderazgo.
Alrededor de estos individuos aparecerán un montón de aspirantes a pandillero, las tropas de a pie de la casa.
Además, se les unirán novatos e iniciados, combatientes inexpertos que carecen del conocimiento del
combate necesario, pero que están deseosos de ser aceptados dentro de la banda y poder probar su valía,
los iniciados son los jóvenes más prometedores de la Casa, con frecuencia son los hijos e hijas de antiguos
pandilleros, estos combatientes tienen un gran potencial, aunque también el gran peso de la responsabilidad
que da tener que estar a la altura de tus antecesores.

FUNDANDO UNA BANDA


Cuando los jugadores funden una Banda, tendrán un presupuesto máximo en créditos, que gastaran en
combatientes armas, equipo, y vehículos elegidos de entre el contenido de las siguientes páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza o una
campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la banda, en caso de que
la banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una banda para una campaña será de 1.000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decremento dicho presupuesto.
Si se van a usar vehículos en la campaña se dispondrá 400 créditos adicionales al ser fundadas, que sólo
pueden ser gastados en tripulación, vehículos, combatientes que vengan por defecto con Equipo que
otorgue la condición Montado o en Equipo que otorgue la condición Montado. Los créditos no gastados de
esta asignación se pierden después de la fundación de la banda (ten en cuenta que también puedes gastar
parte de los 1.000 créditos iniciales de la banda en vehículos también).

ESCARAMUZAS
Cuando crees una banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el presupuesto que
crean apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1250 créditos y 2000 créditos.

Campañas y escaramuzas
Necromunda es un juego que encaja más dentro de una campaña, una serie de batallas enlazadas durante
las cuales las bandas evolucionan. Por lo que las reglas de este reglamento asumen que estás jugando una
campaña. Aunque existen distintas formas de jugar a Necromunda, como las partidas individuales que
llamaremos escaramuzas.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORIAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda pertenece a un tipo en concreto, dicho tipo representa el
nombre que le dan en su argot a cierto rango de la jerarquía de la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo el Técnico (Pandillero) es un
combatiente de casta baja de los Van Saars. Esto indica que dentro de la Casa Van Saar, a dichos pandilleros
se los llama ‘Técnico, y de cara a las reglas del juego este combatiente se considera un Pandillero.
Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, iniciados,
Pandillero o Novato). En dichos casos la regla afecta de forma universal a dichos combatientes sin importar
su tipo. En otras ocasiones las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej. “Técnico Van
Saar”. En estos casos las reglas solo afectaran a los combatientes de ese tipo.

69
COMPOSICION DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de Banda que
utilices te dará todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su
entrada de la lista.
La mayor parte de las listas de banda deben seguir las siguientes reglas, en caso contrario se indicara en la
propia lista de banda:
• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.
• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda, debe ser
siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.
En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de
la Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá:
• Retirará un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
secuencia post-batalla para intentar corregir el problema.
• O reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
post-batalla para corregir el problema.

Contratando Combatientes y Vehículos que ya existían


Cuando crees una banda puedes querer usar combatientes, tripulaciones, y vehículos provenientes de una
banda que usaste en una campaña anterior y así poder seguir con su historia. Para hacer esto deberás
pagar el coste en créditos del combatiente y añadirlo a la banda, las tripulaciones y vehículos también
pueden ser añadidos de esta manera. Cuando se añada el combatiente a la banda tendrá todas sus armas,
equipo, habilidades, avances y lesiones permanentes.

ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada dentro de
la lista de la Banda incluye un detallado listado de las armas y equipo que el combatiente puede comprar.

EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente a pie puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan en
su entrada de la lista. Un combatiente que está sujeto a la condición montado podrá ser equipado con
hasta dos armas.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que esta listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si
se comprar un accesorio de este tipo para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†).
• Si estas creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se
muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza
tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén. Siendo esto consensuado entre los jugadores antes
de la partida.

70
EQUIPANDO A UNA TRIPULACION
Todas las tripulaciones deben ser equipadas de la siguiente manera:

• Pueden tener como máximo dos armas, dichas armas ganarán el rasgo Arco (Frontal).
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier Tripulación puede comprar el equipo que esta listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si
se comprar un accesorio de este po para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†).
• Si estas creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se
muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza
tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén. Siendo esto consensuado entre los jugadores antes
de la partida.
• Toda tripulación debe estar equipada con un Vehículo de los listados en su entrada de la lista de banda.
Sin importar el tamaño del vehículo una tripulación será suficiente para manejarlo.

NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el Almacén,
o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio. Estos objetos se añadirán al alijo de la
banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la misma durante la secuencia post-batalla:

• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo (Incluidos
los Vehículos). Cualquier elemento de equipo descartado de esta forma ira al Alijo de la banda, pudiendo
ser distribuido a otros combatientes. Indicar que solo se puede descartar el equipo si es reemplazado por
uno con una función similar.
• Ningún combatiente o tripulación puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy
unidos a sus armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una.
• Ningún combatiente puede descartar equipo que le otorgue la condición Montado pues en los yermos es
la diferencia entre la vida y la muerte.
• No se podrá entregar un arma adicional que les haga superar la regla de las tres armas a los combatientes
con la regla especial Combatientes de la Banda(X) que no tengan también la regla Buenos Contactos. Siendo
el límite en 3 para los combatientes sin la condición montado, y 2 para las tripulaciones y combatientes con
la condición montado.
• Se podrá entregar un arma a un combatiente aunque se supere el límite de las tres armas si este tiene
múltiples cartas de combatiente y tiene la regla especial Buenos Contactos, recuerda que cada carta de
combatiente no puede tener más de 3 para los combatientes sin la condición montado, y 2 para las
tripulaciones y combatientes con la condición montado.

EQUIPANDO UN VEHÍCULO

Los vehículos pueden ser equipados con una gran variedad de armas, equipos y mejoras
La mayor parte de los vehículos tienen un número determinados de anclajes para armas, cada uno de los
cuales podrá ser equipado con un arma disponible para dicho vehículo. En algunos casos podrás incluir
anclajes adicionales mediante mejoras o algún elemento de equipo.

No existe ningún límite respecto a la cantidad de equipo que puede equiparse dentro de un vehículo.
Aunque algunos elementos de equipo no pueden ser combinados con otros, en caso de que esto ocurra se
explicara en las reglas del equipo.

Cada vehículo tendrá un numero de ranuras de mejora que pueden ser utilizadas, estas se dividen en
Chasis, Conducción y Motor

71
MEJORAS PARA VEHÍCULOS

Como hemos mencionado anteriormente en una campaña las bandas pueden ganar nuevo equipamiento,
ya sea comprándolo del almacén durante la secuencia Post-Batalla, o como resultado de las Ganancias del
territorio (ver página 147). Esto también incluye a las mejoras de vehículos, pudiendo equipar nuevas
piezas al vehículo para mejorar su rendimiento en diversas áreas.
Estas mejoras se guardan en el alijo de la banda y podrán ser asignadas a los vehículos durante cualquier
secuencia Post-Batalla.

Podrás descartar cualquier mejora para un vehículo si la vas a cambiar por otra del mismo tipo.
La banda podrá intentar volver a montar en otro vehículo, para ello tira un D6

Con un 1 la mejora ha quedado hecha pedazos, ya sea por haberla arrancado con demasiada fuerza, por
haberse doblado, rajado o por cualquier otra razón, el caso es que la pieza es inútil y deberás descartarla.

Con un 2+ la mejora ha sido extraída intacta. Y podrá ponerse en cualquier otro vehículo o guardada en el
alijo de la banda, o incluso podrías venderla durante la secuencia Post-Batalla.

Indicar como ya hemos dicho antes que solo se puede descartar una mejora si se cambia por una que
cumpla un rol similar (esté en una misma zona del coche y no exista hueco).

CARTA DE COMBATIENTE Y CARTAS DE VEHÍCULOS

Por ultimo indicar que tendréis que rellenar una carta de vehículo o de combatiente por cada combatiente
y vehículo que tengas en la banda. Tanto los atributos de la miniatura como su equipo y armas deben ser
anotados en las correspondientes secciones de la carta.

“Ruedas, piernas, orugas, turbinas, suspensores, eso me la suda, mientras que el trasto vaya rápido“
Jack cadenas grasientas, los chicos del engranaje Casa Orlock

72
SETS DE EQUIPO
Los miembros más experimentados de una banda disfrutan de los privilegios que da su rango, con
frecuencia tienen un alijo de armas que les permiten equiparse de forma apropiada para cada batalla.
Los combatientes o tripulaciones con la regla especial Buenos Contactos pueden tener múltiples cartas de
combatiente o vehículo, cada una de las cuales con un set de equipamiento distinto:
• El jugador controlador podrá realizar en cualquier momento cartas adicionales para los combatientes o
tripulación con la regla especial Buenos Contactos.
• Se deberá tener una miniatura apropiada por cada set de equipo y/o carta de combatiente o vehículo que
tenga dicho combatiente o tripulación.
• No existe un coste adicional por tener múltiples sets de equipo. Si por ejemplo un Van Saar Prime tiene
una Carabina Laser, puede incluir dicha arma en sus distintos set de equipo si lo desea sin coste adicional.
Habiendo comprado el arma una sola vez.
• La miniatura solo tendrá un registro en la lista de la banda, sin importar el número de sets de equipo que
tenga. Este registro incluirá el total del valor individual de todas sus armas, objetos y equipo que el
combatiente o tripulación posea. Recuerda que cada arma, objeto y equipo se contara de forma individual.
• Si el combatiente o tripulación sufre una Lesión permanente o gana algún avance deberás actualizar dicha
información en todas sus Cartas de Combatiente o vehículo.
• Solo podrás utilizar una carta de combatiente o tripulación por batalla.
• Si una batalla utiliza selección aleatoria para elegir tu banda, barajea todas las cartas del combatiente o
vehículo y coge una de forma aleatoria para añadirla al resto de cartas de combatiente o vehículo que
puedan participar en la batalla, antes de crear el mazo de cartas para la selección aleatoria. Esto significa
que solo una carta para este combatiente o tripulación puede ser seleccionada para esta batalla, y que el
jugador controlador no podrá elegir cuál de los sets de equipo será seleccionado.
• Cuando distribuyas el equipo del alijo podrás ponerlo en cualquiera de las cartas de este combatiente o
tripulación, siendo posible el ponerlo en más de una carta de este combatiente o vehículo.

MUERTE DEL LIDER


Todas las bandas deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la Banda. Como es lógico
este será el Líder de la banda.

Si el Líder de la banda muere se deberá denominar a un nuevo líder:

• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los
combatientes que tengan en orden de prioridad:
- 1. La regla especial Jerarquía de la Banda(X).
- 2. La regla especial Buenos Contactos.
• Si la banda no contiene combatientes con ninguna de estas reglas, el combatiente con el atributo de
liderazgo más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado.

Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los avances
como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual se
transforma en el Líder.
Cuando se promueve a un combatiente de esta forma ganaran la regla especial Líder de la Banda y de aquí
en adelante contaran como un el Líder de la Banda por ejemplo Capitán de Carretera Orlock, en cuanto a la
selección de su equipo y sets de habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian.
Recordar que se perderá la regla de promoción (X) en el caso de que la tuviera.

73
BESTIAS EXOTICAS
Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es una
excepción. Está bien documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo tipo de
criaturas como mascotas que tienen los seres humanos, quedando estos fascinados por su comportamiento
y reconfortados por su lealtad, los habitantes de la Subcolmena no son diferentes a los humanos de otros
lugares de la galaxia. Lo que es exclusivo de Necromunda es el tipo y la variedad de mascotas que las
personas eligen tener.

Las Bestias Exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su propietario.
Sin embargo, donde las Bestias Exóticas se diferencian del equipo de combate normal, es en que tienen su
propia carta de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento. Siguiendo todas
las reglas normales para un combatiente con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al combatiente que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia exótica
también puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de combatientes en una pandilla inicial
exceda el número especificado por el escenario.

• Las bestias exóticas no podrán realizar ninguna acción que interactúe con objetos en el campo de batalla
con las siguientes excepciones:

- Una bestia exótica con una fuerza de al menos 4 podrá intentar realizar la acción de Cargar Caja de botín
(Simple), Forzar puerta (Básica) o Abrir a golpes (Básica).

- Una bestia exótica con un atributo de inteligencia al menos 7+ puede realizar una acción de Operar puerta
(Simple).

- Una bestia exótica con un atributo de inteligencia al menos 5+, podrá realizar una acción de acceso al
Terminal de la puerta (Básica) o Forzar cerradura (Básica).

• Las bestias exóticas no podrán asistir a combatientes heridos, cuando tires para ver si un combatiente se
recupera.

• Las Bestias Exóticas solo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con su amo.

Por lo que el dueño de la bestia ganará la siguiente regla especial:

Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa, el jugador
que lo controla debe activar todas las Bestias Exóticas que pertenezcan a dicho combatiente como parte de
una activación de grupo:

- El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la activación de
grupo de forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de seleccionar al siguiente. Cada
combatiente se activa de forma individual, los grupos no se activan de forma simultánea.

- Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo puedes aplicar esta regla,
lo que significa que cualquier bestia exótica que posea será activada como se describe más arriba como
parte de una activación de grupo.

• Las Bestias Exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia Exótica
está a más de 3" de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o rajarse.

• Si una Bestia exótica se raja correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse. Cuando una
Bestia exótica realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su propietario. Solo se
preocupa por volver a menos de 3" de su dueño.

74
• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a menos de 3"
de su propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganará XP por recuperarse de
esta forma).

• Si el propietario queda Fuera de Combate por alguna razón la Bestia Exótica también queda Fuera de
Combate.

• No se cuenta a las Bestias exóticas para los chequeos de rajarse, ni para el cálculo de la pandilla inicial, ni
como combatientes que queden Fuera de Combate o Tumbados y Gravemente heridos.

• Si una bestia exótica queda Fuera de combate o Gravemente Herida, solo otras bestias exóticas deberán
realizar el chequeo de Frialdad para evitar quedar desmoralizadas, los pandilleros son gente endurecida y
saben que sus bestias no van a vivir demasiado.

• Las Bestias Exóticas ganan experiencia y sufren Lesiones Permanentes como un Pandillero normal y
pueden convertirse en un especialista.

• Las Bestias Exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a las
detalladas en su perfil y nunca pueden usar Equipo.

• Las Bestias Exóticas pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y la
pandilla que la capturó puede venderlas como si fueran un combatiente normal. Las Bestias Exóticas
capturadas no pueden ponerse a trabajar en ningún territorio.

Habilidades de Bestias Exóticas


Por su propia naturaleza las bestias exóticas son incapaces de utilizar muchas de las habilidades del
compendio de habilidades, cuando una bestia exótica Gane una habilidad tira un D3 y consulta esta tabla:

D3 Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad


1 Caída felina Embestida Contrataque Puñalada Trapera Berseker
2 Apartarse Golpe Mortífero Desarmar Evasivo Temible
3 Carrera Fajador Esquivar Perfil bajo Nervios de acero

“Como si la colmena Primus no tuviese ya suficiente vida salvaje, las Casas Nobles y los jefes del Gremio
pagan una barbaridad de créditos por estos horrores de fuera del planeta. Lo único que me acojona más
que los bichos que pasan por el Ojo, son los que no aparecen…”
Privisor Eugor Hetratera, Adepto del Ojo de Selene

75
SANGUIJUELAS Y BRUTOS

Una vez que una pandilla se ha establecido su escondite puede llegar a ser tan conocido como cualquier
otro punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros de actividad, con
sirvientes leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que otros se parecen más a
fortalezas. En cualquier caso, son destinos buscados por comerciantes que buscan una base confiable de
operaciones y que ofrecen sus servicios a la pandilla.
Las sanguijuelas se utilizan principalmente en las Campañas, aunque algunos resultarán particularmente
útiles en las partidas de Escaramuza. Los brutos se compran específicamente para agregar algo de músculo
y destreza extra en el campo de batalla y normalmente se pueden desplegar junto con el resto de la
pandilla. En el paso de actualización de la Lista de la secuencia post-batalla, los jugadores pueden reclutar
Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos del Alijo de la pandilla al igual que los nuevos
combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan a la lista de pandilla. La mayoría de Las
sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes decidir una en el momento de su
contratación que no podrás cambiar después.
Durante una Campaña tanto Sanguijuelas como Brutos pueden ser capturados en la secuencia Post-Batalla
como cualquier otro combatiente, pudiendo realizar un intento de rescate o se puede negociar con su
captor su liberación. En caso de fallarse el rescate el captor podrá venderlos como si fuesen un combatiente
normal.
El número máximo de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede tener está limitado por su Reputación
como se muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de una pandilla decae hasta no ser suficiente para
sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o más de ellos de su lista hasta que vuelvan a estar dentro
de su límite. Además, hay que tener en cuenta que hay un límite para cada tipo de Sanguijuelas y Brutos:
por ejemplo, una pandilla puede tener hasta dos Matasanos, pero solo un Recorre Cúpulas. Las
Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el número de combatientes en la pandilla; por ejemplo, no se
cuentan al determinar cuántos Pandilleros debe contener la pandilla.
Reputación Máximo Sanguijuelas
1-4 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20+ 5

SANGUIJUELAS
Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no
participan en batallas. Sin embargo, cada vez que se produce una batalla en el territorio de la pandilla (es
decir, tienen la ventaja de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de ellos antes de elegir
la banda. Con un resultado de 1, 2 o 3, las Sanguijuela es lo suficientemente desafortunada como para estar
cerca cuando comienza la lucha, y debe ser incluido como parte de la banda.
Las Sanguijuelas no puede ganar experiencia o avances; si sufren una Lesión duradera que modificaría su
carta de Combatiente deciden que el escondite ya no es seguro y se marchan: eliminándose de la lista de
pandilla. No se les puede dar ningún equipo que no esté indicado en su ficha.

BRUTOS
Se compra a los brutos para que entren en combate al seleccionar la pandilla, siendo tratados como
cualquier otro combatiente. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera que un
Pandillero Especialista. Los Brutos no abandonarán la banda en caso de que sufran una lesión duradera que
modifique su carta de combatiente.

76
MERCENARIOS
El Imperio es un lugar peligroso. Miles de millones de almas desdichadas se enfrentan a la desolación de su
existencia, ocultándose de los horrores de la galaxia, dedicando sus vidas a un trabajo incansable y pesado
al servicio de él en Terra.

Sin embargo, hay quienes no lo hacen, innumerables valientes o desesperados toman las armas, luchando
por el destino de la humanidad en los gloriosos ejércitos del emperador. Muchos otros llevan una vida de
violencia para su propia diversión, almas violentas atraídas a un trabajo violento. Y otros se hacen a un
trabajo sangriento por la desesperación o simplemente con la esperanza de llevar comida a sus vientres.

Los despiadados cazadores de recompensas merodean por la colmena esperando enriquecerse con su
violento oficio. Los líderes de pandillas contratan sus servicios buscando músculo prescindible. Incluso
aquellos que preferirían no alzar las armas en medio de la violencia se ven envueltos en el ciclo
interminable de la guerra de pandillas, sus habilidades se ponen al servicio la banda que dirige su bloque de
habitaciones.

Las colmenas de Necromunda son trituradoras de carne para la humanidad. Siempre hay alguien deseoso
de vender sus servicios para mantener el mecanismo en funcionamiento.

CAZARRECOMPENSAS AGENTES DE LA CASA Y MERCENARIOS


En las partidas de campaña las pandillas tienen la oportunidad de reclutar Mercenarios, estos pueden ser
de tres categorías: Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y Escoria de la Subcolmena, algunos
de ellos son personajes especiales a los que se conoce como Dramatis Personae. Se contrata a dichos
personajes durante la Secuencia Pre-Batalla, esto asegura sus servicios para esa batalla. No se agregan a la
lista de pandillas, pero se deberá completar una carta de Combatiente. Pueden ser contratados de nuevo
para batallas subsiguientes por lo tanto a los jugadores les puede resultar útil mantener una carta de
combatientes adecuada ya completada para cada miniatura de Mercenario contratado que tengan.

Los mercenarios nunca ganan experiencia, no pueden comprar Avances y no sufren Lesiones permanentes,
si quedan Fuera de Combate simplemente no juegan más en la batalla.

En las batallas de escaramuza los Mercenarios se pueden comprar de la misma manera que cualquier otro
combatiente.

En cualquiera de los modos de juego un mercenario aumenta la calificación de la banda, así como cualquier
otro combatiente.

MERCENARIOS FORAJIDOS
A pesar de las apariencias la mayor parte de los Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas, Escoria
de la Subcolmena y Dramatis Personae suelen ser gente relativamente civilizada para los estándares de la
Subcolmena, que suelen seguir las leyes de Lord Helmawr lo mejor que pueden. Por eso los cazadores de
recompensas ordinarios solo pueden contratarlos bandas alineadas con la ley, no pudiendo ser contratados
por Bandas Forajidas (ver reglas de Bandas Forajidas en el libro del Juicio).

Esto no significa que las bandas forajidas no puedan contratar los servicios de mercenarios. Estas bandas
podrán contratarlos de forma normal, pero los mercenarios ganarán la designación de forajidos ganando
dicha regla especial. Además, hay que indicar que solo podrán contratar a los Dramatis Personae que
tengan la regla especial de forajido en su perfil.

Las bandas que están alineadas con la ley no podrán contratar a un Dramatis Personae con la regla de
forajido en su perfil y no podrán designar a los Cazadores de Recompensas o escoria de la Subcolmena que
hayan contratado como forajidos.

77
CREANDO UNA BANDA PARA ESCARAMUZAS
Esta sección trata de cómo crear una banda para una batalla de escaramuza. Casi todo es igual que cuando
creas una banda para una campaña, usando las listas de banda que encontraras en los distintos
suplementos, pero existen algunas diferencias que deben ser tomadas en consideración.

FUNDANDO LA BANDA
Para partidas individuales de escaramuza, las bandas deberán tener un valor en créditos de entre 1,250 y
2,000 créditos. Se pueden hacer bandas más grandes pero es importante indicar que a menos puntos más
decisiones complicadas se deberán tomar. En muchos casos se deber elegir entre una cosa u otra, es mejor
que poder tener ambas, pues añade un poco de desafío a la experiencia. Puede darse el caso de que se
decida incluir un mínimo y/o un máximo de combatientes y vehículos. Una buena regla a seguir seria que la
banda debe de tener un mínimo de diez combatientes y un vehículo y un máximo de veinte combatientes y
cuatro vehículos, teniendo que tener la banda al menos diez combatientes antes de comprar sanguijuelas,
Brutos o Mercenarios.

Como en campaña se debe rellenar una carta por cada combatiente, vehículo, sanguijuela, mercenario y
bruto, todos los combatientes, vehículos, mercenarios, brutos y sanguijuelas deberán estar representados
por una miniatura. Por último deberás seguir todas las reglas de composición de banda como se describe
en la página 70.

Los créditos que no gastes al fundar la banda no se guardaran en el alijo de la banda, simplemente se
pierden.

Líderes y campeones: Como es normal, tanto los Líderes como los campeones empezarán con una
habilidad gratuita cuando fundes la banda, y como siempre se deberá anotar dicha habilidad extra en la
carta del combatiente.

Equipamiento: Las bandas se deberán equipar siguiendo las normas que especifican el tipo de armas que
una miniatura puede adquirir así como el número de las mismas. Además se podrá permitir a una banda
adquirir objetos raros o legales del Almacén, pudiendo crearse un alijo de objetos raros o ilegales, que
podrá darles a sus combatientes, teniendo en cuenta evidentemente las reglas de que como se puede
equipar a cada miniatura. Un nivel de Raro (X) e Ilegal (X) deberá ser establecido de antemano. Por ejemplo
los jugadores podrán acordar que se podrán adquirir ítems de una rareza de hasta Raro (10) pero no por
encima de dicha rareza.

Mercenarios, brutos y sanguijuelas: En las escaramuzas si hay un mínimo de combatientes no se


consideraran para dicho mínimo a mercenarios, brutos y sanguijuelas. Por ejemplo si la banda debe tener
un mínimo de diez miniaturas, deberá contener diez miniaturas antes de seleccionar a ningún mercenario,
bruto o sanguijuela. Aunque estos contaran para el máximo de combatientes en caso de que exista. El
número de sanguijuelas y brutos que se pueden contratar en una escaramuza, se muestra en más detalle
en la sección de reputación que viene más adelante. Cualquier sanguijuela o bruto deberá ser representado
por una miniatura apropiada, incluso aquellas que no pasan mucho tiempo en el tablero de batalla.

Atributos de las bandas


En una partida de escaramuza los atributos de la banda funcionan de una forma distinta. Por ejemplo la
valoración de banda es fija y no cambia.
Reputación: En las partidas de Escaramuza en vez de empezar con una reputación de 1 que sería lo normal,
se dará a la banda al ser fundadas una reputación de 5, 10, o 15. Los jugadores deberán decidir la cantidad
de reputación que van a tener las bandas. Dicha reputación servirá para determinar cuántas sanguijuelas y
brutos podrán contratar las bandas

78
ATRIBUTOS DE MINIATURAS
Durante una batalla de escaramuza las miniaturas no ganarán experiencia por lo que obviamente no
podrán ganar avances como lo harían en una campaña. Esta sección explica como añadir habilidades extra y
mejorar los atributos de los combatientes en una partida de escaramuza.
Habilidades adicionales: En una partida de escaramuza es recomendable permitir que ciertos combatientes
empiecen con algunas habilidades adicionales gratuitas, así como con la habilidad gratuita normal que se
les da a los líderes o campeones. Esto junto con el incremento en créditos, el acceso a equipo raro,
sanguijuelas y brutos hace que la banda parezca una banda veterana. Que puede ser usada para una
partida de este tipo.
Existen muchas formas de hacer esto y los jugadores deben sentirse libres de experimentar con ello, pero
como regla general se recomienda que se permita a las bandas elegir un número de habilidades
adicionales, que vendrá indicado por el valor en créditos de la banda.

Nº Habilidades
adicionales Créditos
Hasta 1300 5 Primarias
1301-1500 6 Primarias
5 Primarias
1501 o superior
1 Secundaria

Las habilidades deberán ser distribuidas entre los líderes, campeones, Iniciados y Novatos. También se
podrá asignar una habilidad a un pandillero o tripulación que ha sido seleccionada para ser especialista. El
número de especialistas de la banda deberá ser acordado con anterioridad.
Deberá existir un límite sobre el número de habilidades que cada miniatura puede poseer. Como regla
general, las miniaturas podrán tener un número de habilidades acorde a su tipo:
• Líder: Una habilidad inicial gratuita y hasta dos habilidades adicionales
• Campeones: Una habilidad inicial gratuita y hasta una habilidad adicional.
• Iniciados, Novatos y especialistas: Una habilidad adicional

Incrementos de atributos: Además de una habilidad adicional, se permitirá a las bandas un número de
incrementos gratuitos para los atributos. Existen muchas formas de hacer esto, los jugadores deben
sentirse libres de experimentar con ello, como regla general se recomienda que se permita a las bandas
elegir un número de habilidades, pero recomendamos a los jugadores que permitan un numero de subida
de atributos determinado por la división de las habilidades extras por dos redondeando hacia abajo,
(ejemplo tenemos 5 habilidades 5/2 redondeando hacia abajo serian 2), esto hace que la norma sea entre
dos y tres subidas. No se permitirá que ninguna miniatura tenga más de una subida de atributos. Como es
normal en una campaña estos incrementos de atributos pueden darse a pandilleros y tripulaciones, además
de a Lideres, campeones, iniciados, novatos y especialistas. Como en el caso de las habilidades, estas
subidas son gratuitas por lo que no subirán el valor de la banda.

“¡Para el ganador los despojos de chatarra, no os dejéis nada atrás, me la suda sí parece basura, metedlo en
los sacos!. ¡Si esta clavado lo desclaváis, si está bien enganchao lo descuajeringais, y si grita o se queja lo
dejáis inconsciente y os lo lleváis!” Hurn puñoduro, Martillos de Chatarra, Casa Goliath

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LA HOJA DE CONTROL DE BANDA
Al igual que cuando se rellena una carta por cada Combatiente y vehículo que hay en la banda, los
jugadores deberán completar una Hoja de Control. Esto añadirá información adicional de la campaña, como
los Territorios que tienen, Valoración de la Banda, Reputación, Riqueza y demás, así como los Avances y
Experiencia de cada combatiente. Durante las escaramuzas esta información tiene menos importancia,
pero la lista de banda puede ser también práctica en dicho modo de juego.

Completando una Hoja de Control de Banda


La lista de banda se compone de un número de elementos. Muchos de estos elementos se explicaran en las
siguientes páginas, aquellos que no tienen que ver con las reglas de campaña, estos elementos son El
nombre de la banda (1) y tipo (2), su Valoración (3), Reputación (4) y Riqueza (5), los Territorios que
mantiene (6) y su alijo (7) que contiene los créditos no guardados además del equipo y las armas

También tiene una fila por cada Combatiente de la banda, con un espacio para su nombre (8), tipo de
Combatiente o vehículo (9), Coste (10), Experiencia obtenida (11), número de Avances ganados (12), si está
En Recuperación o en reparación (13), si ha sufrido alguna Lesión Permanente o Daño permanente, o si ha
sido Capturado (14).

Ten en cuenta que aunque el número de filas es limitado, pero no hay límite sobre el número de
combatientes o vehículos que una banda puede tener. Si la banda es lo suficientemente afortunada para
tener más Pandilleros de los que caben en una hoja de control, simplemente usa una nueva hoja de control
para obtener espacio extra.

ATRIBUTOS DE LA BANDA
En una Campaña del Dominio, la banda tiene un número de atributos, los cuales serán informados en su
lista. Estos atributos, y sus valores iniciales son explicados a continuación:

Valoración de la Banda
La Valoración de la Banda es un indicador de lo poderosa que es (las habilidades de sus integrantes, lo bien
equipados que están, etc). La Valoración de la Banda es el coste total de todos sus combatientes y
vehículos, incluyendo el coste de todas las armas alternativas que cada uno tenga.

Riqueza
En una Campaña, las bandas también tienen un valor de Riqueza, que es igual al coste total de todos sus
combatientes y vehículos, más el valor de los créditos o equipamiento que tengan en su alijo.

Reputación
La Reputación de la banda es la valor que tiene sobre el posicionamiento y poder de su Zona. Está separada
de la Valoración de la Banda, la cual mide el tamaño y recursos de la misma; una banda pequeña puede
construirse una reputación bastante increíble. La Reputación de la banda empieza en 1 y no puede bajar
por debajo de 1.

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ATRIBUTOS DE CAMPAÑA DE LAS MINIATURAS
En una Campaña, cada miniatura en una banda tiene un número de atributos que son seguidos en su
apartado de la Hoja de Control.

Experiencia (XP)
Los Combatiente pueden gastar Experiencia a la hora de obtener Avances, y cuando eso ocurra, la
Experiencia total se reduce de forma acorde.

Avances
Cuantos más Avances tenga un Combatiente, más costosos serán los siguientes Avances. Los Líderes y
Campeones empiezan con un Avance (una habilidad) gratuito, que debe ser anotado en la Hoja de Control.
Estos avances iniciales (habilidades) no incrementaran el costo de futuros avances.

En Recuperación o Capturado Por


Cuando un combatiente acaba Fuera de Combate hay una posibilidad de que sufra una Lesión Permanente.
Muchas de ellas harán que esté En Recuperación y se pierda la siguiente batalla. Cuando éste sea el caso, se
marcará su casilla de En Recuperación.

De forma similar, los Combatientes pueden ser Capturados por una banda enemiga, por lo que, en este
caso, se marcará en la casilla de Lesión Permanente/Capturado Por el nombre de la banda que lo ha
Capturado.

Si un vehículo ha quedado siniestrado, durante una batalla que se jugó como parte de una campaña, existe
una posibilidad de que reciba daños permanentes (ver página 121) Puede que esto haga que tenga que ir a
reparaciones, esto forzara tanto al vehículo como a la tripulación a perderse la próxima batalla, cuando
pase esto marca la el chequeo de en reparación.

Pasos del Santo


La carretera de los santos es conocida en Necromunda por la gran cantidad de sitios de minería de chatarra
y refinerías que se encuentran esparcidos a su alrededor, siendo sitios donde se extrae tanto minerales
como productos químicos de los desagües de las industrias del clúster palatino y los detritus de
asentamientos abandonados de un pasado muy lejano.

81
82
LAS REGLAS
Esta sección contiene las reglas que permiten a los jugadores combatir en las crueles y encarnizadas
escaramuzas que interrumpen constantemente la vida cotidiana de las bandas de la Subcolmena o los
Yermos de Cenizas. La secuencia del turno, activar combatientes, atacar al enemigo con armas a distancia o
en combate cuerpo a cuerpo, sufrir heridas y recuperarse de las mismas, bandas o combatientes
individuales rajándose y abandonando el campo de batalla– todo esto se trata en las siguientes páginas.

Los jugadores de Warhammer 40,000, estarán familiarizados con muchas de las reglas que se ven más
adelante, pues se comparten mecánicas y fundamentos. Pero hay que tener cuidado, pues ciertos
elementos han sido modificados para poner de relieve el carácter altamente táctico y narrativo de las
luchas de las bandas rivales que luchan en los Yermos de Cenizas, y los vehículos que llevan a la batalla.

LA SECUENCIA PRE-BATALLA
Antes de cualquier batalla, hay unos pasos muy importantes que debes de realizar en el orden que se
indicas más adelante, la mayoría de ellas solo afectan a la campaña, por lo que podrás no realizarlas cuando
juegues escaramuzas. Estos pasos deben seguir un orden establecido y deben ser realizados con ambos
jugadores presentes.

La secuencia de pre-batalla tiene ocho pasos:

1 Haz un desafío y apuesta un territorio.


2 Recluta mercenarios.
3 Determina el escenario.
4 Prepara el campo de batalla.
5 Escoge a tus Pandilleros.
6 Anunciar ganancias del territorio.
7 Cartas tácticas.
8 Despliegue.

1. Haz un desafío y apuesta un territorio.

Para que se produzca un combate, un jugador debe desafiar a otro jugador. En campaña La forma en la que
se realizan los desafíos será indicada por el árbitro, en las escaramuzas este paso se completa cuando dos
jugadores quedan a jugar.

En campaña El desafiador escoge un territorio (o algún otro elemento depende de la campaña) como
apuesta para la partida, que puede ser un territorio no reclamado o bien uno de los territorios del
oponente del que desee tomar el control. El elemento en juego quedara descrito en cada campaña.

2. Recluta Mercenarios.
Los jugadores podrán gastar créditos en alquilar sicarios si así lo desean. En campaña los jugadores gastaran
los créditos que tengan en el alijo, En partidas de escaramuzas podrás gastar los créditos que te sobraron al
montar la banda. Durante una campaña existen otros modos de contratar Mercenarios, ya sea mediante
Cartas tácticas, Favores de las Casas o Ganancias de territorio.

Si ambos jugadores quieren hacerlo, irá primero el jugador con menor valoración de banda.

“Todo el dinero para el Gremio y todas las deudas deben ser pagadas por completo”
Lema de los abjuradores Primus

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3. Elige escenario.
En partidas de escaramuzas los jugadores elegirán el escenario a jugar, si no se ponen de acuerdo pueden
tirar para ver qué escenario se juega, en campaña el escenario a jugar puede ser decidido por el árbitro,
aunque muchas de las campañas tienen una tabla para seleccionar el escenario.

Determinar el atacante y el defensor


Muchos escenarios indican que una banda es el atacante y otra la defensora. En campaña el jugador que
decidió el escenario será el atacante.
En escaramuzas ambos jugadores tirarán un D6 y el ganador decidirá quién es el atacante y quien el
defensor.

Ventaja por jugar en casa


El escenario que se esté jugando puede dar beneficios al defensor, si tiene indicado la ventaja por jugar en
territorio propio, esto representa que la banda pelea furiosamente para defender sus valiosas
pertenencias. Una banda peleando con ventaja de jugar en casa es menos propensa a huir y en algunos
casos peleará furiosamente hasta el final, ver página 162.

Misiones de rescate
En campaña no es raro que un combatiente sea capturado por la banda enemiga (ver página 127)
Si un jugador ha capturado un combatiente de otro jugador, el jugador del combatiente capturado puede
desafiar a ese jugador a una partida de misión de rescate. Si acepta el desafío, automáticamente se usará el
escenario de misión de rescate. Si el jugador que mantiene cautivo al prisionero no acepta el desafío,
automáticamente debe liberar al prisionero. En este combate no se apuesta ningún territorio, la apuesta es
el prisionero.

4. Prepara el campo de batalla.


Ahora los jugadores deben preparar el campo de batalla. Algunos escenarios tienen instrucciones
especiales de cómo preparar la escenografía. Si no se usa el método por defecto que esta detallado en la
página 158.

5. Escoge a tus pandilleros.


Después de haber preparado el campo de batalla antes de que las bandas desplieguen, los jugadores deben
elegir a sus Pandilleros para la batalla. El escenario a jugar detallará el método por el cual podrás escoger a
tus Pandilleros y cuántos de ellos. Los métodos de selección se explican en la página 160.

6. Anunciar ganancias del territorio.


En campaña muchos territorios dan un beneficio a la banda que los controla. Y muchos de ellos otorgan
beneficios durante la batalla, por lo que en este paso se debe anunciar los beneficios que se van a usar en
la partida. Si no se declara que ganancia por territorio se usa, no podrá ser usado en el combate actual.
En escaramuzas ignora este paso.

7. Cartas tácticas.
Cada escenario detalla cuántas cartas cogerá cada jugador y su método de selección. Según esas reglas un
Jugador podrá o bien elegir las cartas o sacarlas aleatoriamente, ya sea mediante una baraja de cartas, o
tirando en una tabla de cartas tácticas que la banda pueda utilizar.
Ndt (tenéis un generador de este tipo de tablas y las cartas maquetadas en español)

8. Despliegue.
El paso final de esta secuencia será el despliegue. Los jugadores deberán poner sus miniaturas sobre el
campo de batalla, La mayoría de los escenarios explica la zona y tamaño de la zona de despliegue, nombre
que se da a la zona en la que se puede desplegar las miniaturas. Para aquellos que no, debes usar las reglas
estándar de despliegue que puedes encontrar en la página 161.

84
ESTRUCTURA DEL JUEGO
Una partida de Necromunda está dividida en varias rondas.
Durante una ronda los jugadores determinan quien tiene prioridad, se alternarán para activar uno o más
combatientes o vehículos y realizarán acciones con los mismos. Intentarán recuperar combatientes heridos,
reparar vehículos dañados, reagrupar miniaturas que huyen y comprobarán si su banda es capaz de
mantenerse firme frente a su enemigo.

SECUENCIA DE LA RONDA
Una ronda se divide en tres fases las cuales consisten en un número de pasos que se resuelven de forma
secuencial. Son las siguientes:

FASE DE PRIORIDAD
TIRAR PRIORIDAD: Ambos jugadores Tiran prioridad.
PREPARAR COMBATIENTES: Cada combatiente y vehículo recibe un marcador de preparado.

FASE DE ACCIÓN
ACTIVAR COMBATIENTES: Empezando por el jugador que tenga la prioridad, los jugadores se alternan
para seleccionar a uno de sus combatientes o vehículos preparados, para activarlo.

FASE DE FIN
CHEQUEO DE RAJARSE: Si uno o ambos jugadores tienen al menos un combatiente Gravemente Herido o
Fuera de Combate o al menos un vehículo Siniestrado, dicho jugador tendrá que realizar un chequeo de
rajarse. Normalmente suelen superarse, pero según se incrementa el número de combatientes heridos y
coches Siniestrados, la cosa se complica.

HUIR DEL CAMPO DE BATALLA: Si cualquiera de las bandas ha fallado un chequeo de rajarse, se realizan
chequeos de aplomo con cada miniatura que este sobre el campo de batalla, cualquier miniatura que lo
falle dejara el campo de batalla.

CHEQUEOS DE RECUPERACIÓN/ ARRANQUE: El jugador controlador realizará chequeos de recuperación


por cada uno de sus combatientes Gravemente Heridos en el campo de batalla. También deberá realizar
un chequeo de arranque por cada vehículo Gripado.

CHEQUEOS DE REAGRUPACIÓN: Empezando por el jugador que tiene prioridad los jugadores se
turnan para realizar chequeos de aplomo con los combatientes desmoralizados, para ver si se
reagrupan.

“Y hay estaba sobre la mesa Santa Celestina sobre los senescales y además un as de Terra, ¡Y va ese aliento
de sumidero y me acusa de estar haciendo trampa! Evidentemente que estaba haciendo trampa pero le
puse una bala entre ceja y ceja, uno tiene una reputación que debe mantener”
Andor Gray Cataratas del polvo Jugador profesional

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FASE DE PRIORIDAD
La fase de prioridad se divide en los siguientes pasos:

TIRAR PRIORIDAD: Ambos jugadores Tiran prioridad.


PREPARAR COMBATIENTES: Cada combatiente y vehículo recibe un marcador de preparado.

TIRAR PRIORIDAD
Este paso determina qué jugador gana el marcador de prioridad en esta ronda.
El marcador de prioridad es una moneda o ficha, como la incluida en la caja de Necromunda Yermos de
ceniza. Dicha ficha indica que jugador está en posesión de la prioridad este turno. El estar en posesión del
marcador de prioridad, da al jugador una gran ventaja, pues es capaz de activar primero, lo que puede
llevar a dirigir el flujo de la acción esta ronda. Frecuentemente esto hace que el oponente actúe de forma
reactiva al cogerle con el pie cambiado, pues debe responder al movimiento y ataque inicial.

Cada jugador tira un D6, el jugador que saque más en la tirada coge el marcador de prioridad para esta
ronda. En caso de un empate el jugador que tenía el marcador de prioridad en la ronda anterior se lo pasa
a su oponente. En caso de ser la primera tirada de prioridad de la partida y existir un empate, se vuelve a
tirar.

PRIORIDAD EN PARTIDAS MULTIJUGADOR


Algunas veces más de dos bandas se encontrarán luchando en el mismo campo de batalla, ya sea aliándose
entre sí contra un odiado enemigo común o en un sangrienta refriega.

Los jugadores tiran prioridad de forma normal, pero los empates son tratados de forma distinta. Los
jugadores determinan su turno según el resultado de la tirada. Cualquier empate se vuelve a tirar (por
ejemplo, en una partida a cuatro jugadores, se tira prioridad y sacan 5, 4, 4 y 2, el jugador que ha sacado
el 5 tiene la prioridad, el jugador que ha sacado el 2 va el ultimo y se debe desempatar entre los que
han sacado el 4 para ver quién va el segundo y el tercero).

PREPARAR COMBATIENTES
Durante este paso de la fase de prioridad, ambos jugadores pondrán marcadores de preparado en cada uno
de los combatientes y vehículos de su banda que están en el campo de batalla, indicar que algunos estados o
condiciones pueden impedir recibir dicho marcador. La caja de Necromunda contiene marcadores de
preparado que pueden ser usados a ese fin.
Puedes poner los marcadores en la carta de combatiente o vehículo, o también cerca de la miniatura.

Una vez que se activan las miniaturas sus marcadores de preparado se retiran. Bajo circunstancias
normales una miniaturas que no esté preparada no puede volver a activarse de nuevo, pero hay algunas
circunstancias en las que podría activarse de nuevo, sobre todo por habilidades o cartas tácticas.

86
FASE DE ACTIVACIÓN
La fase de activación se compone de un solo paso

ACTIVAR COMBATIENTES: Empezando por el jugador que tenga la prioridad, los jugadores se alternarán
para seleccionar a uno de sus combatientes o vehículos preparados para activarlo.

ACTIVAR COMBATIENTES
El grueso de la fase de acción consiste en ir alternándose para activar a sus miniaturas, ya sea de forma
individual o pequeños grupos de ellas, mediante Activaciones de Grupo.

En su turno, un jugador debe de seleccionar una de las miniaturas de su banda que esté preparada y
realizar un número de acciones con ella, esto se denomina activar la miniatura. Las acciones que una
miniatura puede realizar dependerán de su tipo:
• Cuando se activa una miniatura podrá realizar hasta dos acciones, esto dependerá del tipo de acciones
que desee realizar.
• Algunas veces una miniatura solo podrá realizar una sola acción, en ese caso las acciones que podrá
realizar quedaran limitadas a acciones (Básicas), (Simples) y (Gratuitas).
• Algunas veces una miniatura podrá realizar acciones adicionales al activarse, en dicho caso la regla
especificará o bien qué tipo de acciones puede realizar, o la acción en concreto que puede realizar.
Las acciones que una miniatura preparada puede hacer están marcadas por su estado primario y
secundario. Algunas condiciones limitarán las acciones que la miniatura pueda realizar, la más remarcable
es desmoralizado. Un combatiente desmoralizado solo podrá realizar la acción al activarse de Correr para
Cubrirse (Doble), sin importar su estado secundario.

Si un jugador se queda sin miniaturas que activar, el otro jugador podrá activar todas los que le queden sin
activar, en el orden que prefiera. Una vez que todas las miniaturas han sido activadas, incluso si no han
realizado ninguna acción durante su activación, la fase se termina.

ACTIVAR GRUPOS
Algunos combatientes con frecuencia el Líder o los Campeones tendrán la regla especial Activación de
Grupo (X). En estos casos la X suele tomar como valor normalmente 1,2 Cuando un combatiente que tenga
esta regla se activa puede decidir usar dicha regla, lo que les permitirá activar combatientes preparados a
como parte de una activación de grupo.
Indicar que solo los combatientes pueden activarse como parte de una activación de grupo, los vehículos
no pueden.

Activaciones de Grupo (X): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes amigos adicionales que estén preparados, igual al
número entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente como parte de una Activación de
Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

87
TIPOS DE ACCIÓN
Esta sección muestra el tipo de acciones que un combatiente puede realizar durante su activación, estas
dependerán de si es un combatiente o es un vehículo.

Hay que indicar que a pesar de que las acciones que una miniatura puede realizar dependen de su estado
primario y secundario, la realización de una acción puede modificar tanto su estado primario como
secundario.
Existen cuatro tipos de acción que una miniatura puede realizar

ACCION BÁSICA
El tipo de acción más común que una miniatura puede realizar. Una acción básica solo puede realizarse una
vez por activación de la miniatura. En caso de que la primera acción de una miniatura sea básica deberá
terminarla por completo, antes de declarar su segunda acción.

ACCIONES SIMPLES
Una miniatura puede realizar la misma acción simple más de una vez durante su activación. Cada vez que
realices una acción Simple contará como una de tus acciones. Por ejemplo, una miniatura activa y de pie
puede realizar dos acciones de Mover (Simple) gastando sus dos acciones, pero moviendo dos veces.
En caso de que la primera acción de una miniatura sea simple, deberá terminarla por completo antes de
declarar su segunda acción.

ACCIONES DOBLES
Realizar acciones dobles consume las dos acciones. Por ejemplo si un combatiente activo y en pie realiza
una acción de Carga (Doble), tendrá que utilizar sus dos acciones, no pudiendo realizar ninguna otra más
durante esta activación. Si una miniatura solo dispone de una acción durante su activación, no podrá
realizar acciones dobles por ningún motivo.

ACCIONES GRATUITAS
Realizar una acción gratuita no cuenta como si hubieses consumido una de tus acciones. Cada acción
gratuita solo puede ser ejecutada una vez por activación. Una miniatura no podrá realizar una acción
gratuita que tenga el mismo nombre de una acción básica que ya haya realizado durante esta activación y
viceversa.

CAMBIANDO EL TIPO DE ACCION


Algunos efectos podrán cambiar el tipo de una acción, por ejemplo un arma con el rasgo Aparatosa hace
que la acción de disparar (Básica) pase a ser Disparar (Doble). A menos que se indique lo contrario
cualquier efecto que se aplicase a la acción tendrá efecto a pesar de su tipo (ejemplo si una carta táctica es
activada al realizar una acción de disparar (Básica) también se activará por una acción de disparar (Doble) o
disparar (Simple).

CAMBIAR EL ENCARAMIENTO
Los combatientes pueden cambiar su encaramiento durante su activación, esto representa que se giran a
mirar, cuando un combatiente se activa antes de realizar ninguna acción, el combatiente puede encarar
en cualquier dirección que el jugador controlador desee, cambiar el encaramiento de esta forma no
contara como si hubiese movido, pudiéndose combinar con otras acciones.
Indicar a los jugadores de que un combatiente que cambia su encaramiento cuando está de pie y
trabado, sufrirá normalmente de bonificadores negativos a su tirada de impactar. Esto suele representar
al combatiente girándose rápidamente para enfrentarse a quien le ataca.
Como hemos indicado anteriormente Los combatientes tumbados y clavados, no tienen encaramiento.
Cuando se ponen de pie podrán elegir en qué dirección quedan encarados.
88
ACCIONES DE COMBATIENTE
Las siguientes páginas detallan las acciones principales que un combatiente puede realizar en Necromunda.
Esta lista no es exhaustiva, pues los escenarios, las habilidades y otros elementos, pueden añadir más
acciones que el combatiente podrá realizar.

COMBATIENTES DE PIE
Los combatientes que están de pie pueden realizar una amplia selección de acciones. Las acciones
disponibles para ellos vienen dictadas por su estado secundario: Activo o Trabado.

COMBATIENTES DE PIE Y ACTIVOS


Los combatientes de pie y activos son capaces de realizar las siguientes acciones:
Mover (Simple): El combatiente podrá:
-Mover una distancia de hasta el máximo de su atributo de movimiento.
-Escalar verticalmente hacia arriba o abajo (ver página 99).
-Cruzar un hueco entre dos plataformas que no sea más grande que su peana.
-Intentar saltar un hueco mayor, en caso de que le quede el suficiente movimiento para hacerlo (ver página
100).
-Intentar saltar a un nivel inferior (ver página 100).

Cargar (Doble): El combatiente realiza un movimiento estándar, añadiendo D3" a la distancia que puede
mover. Un combatiente que carga se puede poner a menos de 1" de uno de sus enemigos que esté de
pie, ya esté el objetivo Trabado o Activo, o Tumbado Clavado o Tumbado y Gravemente Herido. En todo
caso deberá tener suficiente movimiento para entrar en contacto peana con peana si se queda a menos
de 1” del enemigo. Pasando a estar Trabado. En caso de que no tenga suficiente movimiento para
quedar peana con peana, deberá quedarse a 1” del enemigo. En caso de que quede trabado, deberá
realizar una acción gratuita de Combatir (Básica). Si al final del movimiento están de pie y trabados con
un combatiente que esta Tumbado y Clavado, este último cambiara su estado a en pie y trabado.

Arrastrase por un conducto (Doble): Si un combatiente está a 1" de un conducto puede meterse dentro y
salir por el otro lado del mismo a 1”, siempre y cuando no esté a 1“ del enemigo y su peana no esté sobre la
de otro combatiente amigo o un obstáculo.

Cubrirse (Básica): El combatiente mueve hasta la mitad de su movimiento y después se tumba, quedando
Clavado.

Disparar (Básica): El combatiente realiza un ataque con un arma a distancia.

Apuntar (Básica): Si el combatiente realiza posteriormente una acción de disparar añade 1 a sus tiradas
para impactar.

Disparar a través de un conducto (Básica): El combatiente a 1" de un conducto puede realizar un ataque a
distancia contra un enemigo que esté a 1“del otro extremo del mismo. El ataque impacta a 5+, sin importar
la habilidad de proyectiles u otros modificadores. Las armas que utilizan la plantilla de lanzallamas
impactan automáticamente a todos los combatientes a 2” del otro extremo del conducto.

Recargar (Simple): Elige un arma del combatiente que se haya quedado sin munición y realiza un chequeo
de munición, si pasa el chequeo, el arma se ha recargado, elimina el marcador de sin munición.

Recargar arma del vehículo (SIMPLE): Escoge un arma de este vehículo con el rasgo " Operada por el
pasajero" que este a menos de 1” y que este sin munición y haz un chequeo de Munición. Si se pasa el
chequeo el arma se recarga y se elimina el marcador de Sin Munición.
89
Golpe de gracia (Simple): Si el combatiente no está trabado con otro combatiente elige un enemigo
Gravemente Herido a menos de 1” del combatiente dentro de su arco de visión. Ese combatiente
inmediatamente queda Fuera de Combate.

Un combatiente que realiza una Carga (Doble) puede realizar una acción de Golpe de Gracia (Simple) en
lugar de Combatir (Básica) en caso de terminar su movimiento a 1” de un enemigo Tumbado y
Gravemente Herido y no estar trabado con otro enemigo.

Operar puerta (Simple): El combatiente puede abrir o cerrar una puerta a 1".

Acceder al terminal (Básica): Si el combatiente está a 1”de un terminal realiza un chequeo de inteligencia
con un modificador de -2. Si pasa el chequeo, se realiza automáticamente una acción de Operar Puerta
(Simple) sobre la puerta controlada por el terminal, sin importar la distancia hasta la puerta del
combatiente.

Forzar puerta (Básica): Si un combatiente esta peana con peana con una Puerta, tira D6 y añade la fuerza
del combatiente, añade 2 por cada combatiente amigo que este también en contacto con la Puerta. Si el
total sacado es de 9 o más, la Puerta se abre.

Abrir a golpes (Básica): Si un combatiente está a 1" de una caja de botín, tira un D6 y añade su la fuerza. Si
el resultado es de 6 o más, la caja se abre. Sin embargo, deberás reducir en 1 las tiradas para ver que
contiene la caja, con un mínimo de 1.

Forzar cerradura (Básica): Si el combatiente está a 1" de una caja de botín, realiza un chequeo de
inteligencia con este combatiente. Si pasas el chequeo la caja se abre.

Cargar cajas (Simple): Si el combatiente está a 1" de una caja de botín, puede hacer una acción de Mover
(Simple) portando la caja de botín o caja de munición consigo. Cuando se termine dicha acción, la caja se
pone en contacto con la peana de este combatiente.

COMBATIENTES DE PIE Y TRABADOS

Lo combatientes que están de pie y trabados solo pueden realizar las siguientes acciones:

Combatir (Básica): El combatiente realiza ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo o varios con los
que este trabado.

Retirarse (Básica): Realiza un chequeo de iniciativa con este combatiente trabado. Si lo pasa podrás realizar
una acción de Mover (básica), moviendo hasta D6" en lugar de usar su atributo de movimiento. Sin
importar el resultado del chequeo cada enemigo con los que este trabado podrá realizar un chequeo de
iniciativa. En caso de pasarlo podrán realizar ataques de reacción contra él.

“¿Puedes creerte que decían que esto era basura? Puede que no sea tan bonito como el material recién
minado por los Orlocks en el Despojo, pero según yo lo veo la ferrita es ferrita, sobre todo si después la
fundes para hacer balas y la empleas para pintar las paredes con los sesos de algún habitante de la
colmena“ Griffor Ramstick Prospector de la Ciudad de la muerte
90
COMBATIENTES TUMBADOS
Los combatientes tumbados pueden realizar un número limitado de acciones. Esto depende de si están
Clavados (boca arriba) o Gravemente Heridos (boca abajo)

COMBATIENTES TUMBADOS Y CLAVADOS


Los combatientes que están tumbados y clavados solo podrán realizar las siguientes acciones:

Levantarse (Básica): El combatiente se pone de pie, volviendo a tener el estado de activo. El jugador que
lo controla podrá elegir su encaramiento.

Reptar (Doble): Intentando estar fuera del alcance del fuego enemigo el combatiente repta. El
combatiente puede mover hasta la mitad de su atributo de movimiento.

Disparar a ciegas (Doble): El combatiente puede realizar ataques a distancia, desde la relativa seguridad
de algún elemento de escenografía o alguna barricada. Considera su arco de visión 360 grados. Reduce en
2 sus tiradas para impactar.

Recargar (Simple): (ver entrada anterior).

TUMBADO Y GRAVEMENTE HERIDO


Los combatientes que están Tumbados y Gravemente Heridos tienen alguna que otra preocupación más
seria que la propia batalla en la que están, normalmente sufren un gran dolor y están sangrando a
borbotones, por lo que su objetivo principal es intentar llegar a una zona segura lo más lejos posible de
sus enemigos. Po eso solo podrán realizar las siguientes acciones:

Reptar (Doble): El combatiente puede mover hasta la mitad de su atributo de movimiento.

COMBATIENTES DESMORALIZADOS
Los combatientes pueden quedar desmoralizados como se indica en la página 57. Cualquier combatiente
sujeto a dicha condición, cuando se activa deberá realizar la acción Correr para Cubrirse (Doble).

Correr para cubrirse (Doble): Si el combatiente está de pie y activo, puede mover 2D6".
En caso de que el combatiente este Tumbado y Clavado, o Tumbado y Gravemente Herido, solo podrá
mover la mitad de su atributo de movimiento.

Cuando un combatiente desmoralizado mueve, deberá intentar seguir estas indicaciones en orden de
prioridad:

•Estar a más de 3“de los combatientes enemigos.


•Estar fuera del arco de visión de los combatientes enemigos.
•Estar en cobertura parcial o total.
•Estar lo más lejos que pueda del enemigo.

Cuando un combatiente se activa estando Desmoralizado, de Pie y Trabado, deberá realizar un chequeo
de iniciativa. Si lo pasa moverá como se describe en el punto anterior. Cada enemigo con los que esté
trabado podrá realizar un chequeo de iniciativa. En caso de pasarlo podrán realizar ataques de reacción
contra él antes de que el combatiente se mueva.
En caso de fallar el chequeo de iniciativa, se mantendrá trabado y no podrá realizar más acciones.

91
ACCIONES DE LOS VEHÍCULOS
La siguiente lista detalla todas las acciones principales que los vehículos pueden realizar en Necromunda.
Sin embargo, esta lista no es en absoluto exhaustiva, ya que las habilidades, los escenarios, los atributos
especiales del terreno y otros elementos introducen otras acciones que los vehículos pueden realizar. Al
igual que los combatientes, los vehículos pueden realizar dos acciones durante su activación.

VEHÍCULOS EN MOVIMIENTO
Los vehículos en movimiento pueden realizar una amplia gama de acciones.

Mover (simple): El vehículo puede realizar cada una Recargar (Simple): Escoge un arma de este vehículo
de las siguientes acciones: con el rasgo " Operada por la Tripulación" o un arma
con la que la tripulación esté equipada que no tenga
• Moverse en línea recta directamente hacia delante
munición y haz un chequeo de Munición. Si se pasa
una distancia hasta su atributo de movimiento.
el chequeo el arma se recarga y se elimina el
• Hacer un único giro sobre su centro de hasta 90° marcador de Sin Munición.
en cualquier punto antes, durante o después de su
movimiento. Apuntar (Básica): Si el vehículo realiza una acción
posterior de Disparar Todo (Básica), aplica un
• Cruzar cualquier hueco entre dos plataformas que
modificador de +1 a cualquier tirada de impacto que
no sea más ancho que la longitud del vehículo,
realice.
siempre que la plataforma inicial no sea más baja
que la plataforma objetivo (si intentan cruzar un Derrape (Básica): El vehículo puede moverse hasta
hueco más grande se caerán como se describe en la la mitad de su atributo de Movimiento en línea recta
página 100 en cualquier lugar de su arco lateral. Una vez
• Cruzar ciertas particularidades del terreno terminado el movimiento, realiza un chequeo de
Maniobra (Simple): El vehículo puede hacer cada Pérdida de Control (ver página 122) aplicando un
una de las siguientes acciones: modificador de +1.

• Moverse en línea recta directamente hacia delante Embestida (Doble): El vehículo se mueve como si
o hacia atrás una distancia de hasta la mitad de su realizara una acción de Movimiento (Simple), pero
atributo de movimiento. añade 1D6" a la distancia que puede mover. Si,
durante este movimiento tiene una colisión frontal
• Hacer cualquier número de giros sobre su centro
con otro vehículo o con un elemento del terreno,
de hasta 90° en cualquier punto antes, durante o
este vehículo reduce a la mitad su atributo de
después de su movimiento.
Movimiento al calcular la Fuerza, FP y Daño del
• Cruzar ciertas particularidades del terreno. impacto que sufre - el vehículo impactado sufre un
Mover y Disparar (Básica): El vehículo puede impacto de forma normal. Una vez resuelta la
moverse como si hiciera una acción de Movimiento colisión la activación del vehículo finaliza.
(Simple), reduciendo a la mitad su atributo de
Movimiento. En cualquier momento antes, durante Giro (Básico): El vehículo puede moverse como si
o después de su movimiento, el vehículo realiza un realizara una acción de Movimiento (Simple) pero
ataque a distancia con un arma que tenga el rasgo puede girar hasta 180º en lugar de 90º.
Arma de la Tripulación o con un arma con el rasgo Inmediatamente después de completar el giro
pistola. Un vehículo no puede realizar esta acción y realiza una prueba de Pérdida de Control (ver página
la de Disparar Todo (Básica) en la misma activación. 122).

Disparar Todo (Básica): El vehículo puede realizar un Pisar a Fondo (Doble): El vehículo se mueve como si
ataque a distancia con cada arma que tenga el rasgo realizara una acción de Movimiento (Simple), pero
Arma de la Tripulación. Un vehículo no puede puede moverse hasta tres veces su atributo de
realizar esta acción y la de Mover y Disparar en la Movimiento. Si realiza un giro en cualquier
misma activación. momento durante este movimiento, realiza
inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control
con un modificador de -1.
92
VEHÍCULOS PARADOS
Los vehículos Parados sólo pueden realizar un número limitado de acciones. Éstas dependen de su estado
secundario: Gripado o Siniestrado.

VEHÍCULOS PARADOS Y GRIPADOS tanto un vehículo Parado y Siniestrado no recibe


Los vehículos Parados y Gripados pueden realizar ningún marcador de Preparado durante el paso de
cualquiera de las siguientes acciones: Preparar a la Banda de la fase de Prioridad, no se
activa durante la fase de Acción y es incapaz de
Arrancar (Simple): El conductor intenta
realizar ninguna acción.
frenéticamente arrancar su vehículo. Realiza un
chequeo de Conducción del vehículo aplicando un VEHÍCULOS DESMORALIZADOS
modificador de +1, a menos que el vehículo sólo Los vehículos pueden estar sujetos a la condición
tenga 1 PC restante: Desmoralizado. Un vehículo Desmoralizado es uno
- Si se supera el chequeo de Conducción el vehículo en el que su tripulación ha perdido los estribos, no
arranca inmediatamente, cambiando su estado a En deseando otra cosa que llegar a un lugar seguro
Movimiento. donde pueda recuperar la compostura.
- Si no se supera el chequeo de Conducción, el Cuando cualquier vehículo sometido a la Condición
vehículo se niega a arrancar de nuevo y se queda Desmoralizado se activa, y está En Movimiento,
Gripado. debe realizar la acción Salir Echando Humo (Doble);
¡Trata de Arrancarlo! (Básicas): Mientras se intenta si está Parado debe realizar la acción Quemar Rueda
Arrancar el vehículo el motor se enciende (Doble). Su activación termina inmediatamente.
brevemente, permitiendo que el vehículo se mueva
Salir Echando Humo (Doble): Desesperados por
en pequeños intervalos. El vehículo se mueve como
escapar del caos de la batalla ponen tierra de por
si hiciera una acción de Mover (Simple), pero sólo
medio, el vehículo se mueve como si realizara una
puede moverse 1D3". Además aplica un modificador
acción de Movimiento (Simple) pero se mueve 3D6"
de +1 al siguiente chequeo para Arrancar de nuevo
sin límite en el número de giros que puede realizar.
el vehículo.
Cuando un vehículo Desmoralizado se mueve, debe
En Punto Muerto (Básica): El conductor suelta los intentar terminar su movimiento, según estas
frenos dejando que la gravedad tire del vehículo. El directrices que se presentan en orden de prioridad:
vehículo se mueve como si hiciera una acción de • Para quedar a más de 3" de las miniaturas
Movimiento (Simple), pero sólo puede moverse enemigas.
1D6". Además el vehículo seguirá naturalmente la
• De modo que esté fuera de la línea de visión de las
inclinación del campo de batalla.
miniaturas enemigas.
Tira 1D6:
• En cobertura parcial o total.
- Con un 1-3 el vehículo se mueve hacia delante.
• Lo más lejos posible de cualquier miniatura
- Con un 4-6 el vehículo se mueve hacia atrás. enemiga.
Si el vehículo colisiona con otro vehículo o con un Quemar Rueda (Doble): La tripulación del vehículo
elemento de escenografía durante este movimiento presa del pánico intenta arrancar el vehículo para
se detiene automáticamente. Los daños por colisión escapar. Sin embargo, los repetidos intentos de
se calculan de forma normal. arrancarlo hacen que salgan espesas nubes de humo
Disparar Todo (Básica): (Ver entrada anterior). y ceniza de sus escapes y ruedas. Coloca 1D3
marcadores en cualquier lugar a 1" del vehículo,
VEHÍCULOS PARADOS Y SINIESTRADOS
cada uno de estos marcadores está sujeto al rasgo
Los vehículos Parados y Siniestrados ya no participan Arma Humo.
en la batalla. La tripulación queda Fuera de Combate
En la fase Final de cualquier ronda en la que se haya
y los combatientes a bordo pueden ser arrojados al
realizado esta acción, el vehículo sufrirá un
vacío (véase la página 120), y el propio vehículo
modificador de -1 a su chequeo de Arranque por
queda reducido a un elemento de escenografía. Por
cada marcador de Humo colocado.
93
MOVIMIENTO
Durante la fase de acción, un número de acciones permite al combatiente moverse de diferentes formas,
como hemos mostrado anteriormente. Algunas veces un combatiente se podrá mover de forma
involuntaria, como resultado de un ataque enemigo o por un efecto del propio juego. Esta sección trata
de cómo los combatientes se mueven a través del campo de batalla y como el terreno puede dificultar su
avance.

MOVIENDO MINIATURAS
Las miniaturas ya sean combatientes o vehículos se mueven realizando acciones. Por ejemplo, un
combatiente puede realizar la acción Mover (Simple) para avanzar de forma cautelosa, o realizar dos
movimientos de Mover (Simple) para correr avanzando mucho más. Un combatiente puede Cargar
(Doble) para trabarse en combate, o Reptar (Doble) para escapar del fuego enemigo.

Un combatiente no está obligado a mover el total de su atributo de movimiento, pueden mover cualquier
distancia hasta su atributo de movimiento, no pudiendo mover más.

El movimiento de un combatiente no tiene por qué ser en línea recta, un combatiente podrá zigzaguear
alrededor del terreno si es necesario, aunque una acción de Carga (Doble) requiere que se tome el
camino más corto posible. Después de mover, puedes encarar al combatiente en cualquier dirección.

Los vehículos están más restringidos pudiendo hacer un número de giros determinados según ciertas
acciones, El encaramiento del vehículo vendrá dado por la acción que ha realizado.

Cualquier acción de movimiento debe de ser declarada antes de medir. Algunas veces después de que
una miniatura ha declarado la acción y se ha medido, será obvio que no llega tan lejos como creía,
quedándose corto. En este caso, mueve la miniatura tan lejos como puedas en la dirección deseada,
intenta aprovechar las coberturas disponibles lo mejor que puedas.

En el caso de una acción de Carga (Doble), si un combatiente no tiene el suficiente movimiento como
para entrar en contacto peana con peana con el enemigo, tiene que seguir moviendo la distancia
llegándose a parar a 1” de distancia del enemigo, quedándose frecuentemente en una situación peligrosa

La regla de 1”
Los combatientes no pueden moverse a 1” o menos del enemigo durante su activación, a menos que
estos estén Tumbados y Gravemente Heridos. Los vehículos no se ven afectados por esto, pudiendo
mover a menos de 1” de una miniatura enemiga durante su activación

La única excepción de esta regla es cuando realizan una acción de Carga (doble), estando de pie y activos,
en ese caso podrán moverse a 1” o menos de un enemigo mientras que acaben contacto peana con
peana con uno o más enemigos.

Si un combatiente realiza una Carga (Doble) teniendo el movimiento suficiente para estar a menos de 1"
de un enemigo pero no para estar en contacto peana con peana con este, se deberán parar a 1" pulgada.

Puede darse el caso de que un combatiente involuntariamente se mueva a menos de 1“del enemigo. Por
ejemplo un combatiente con la habilidad de lanzar, puede lanzar a un combatiente enemigo con el que
este trabado, lo que puede resultar en que dicho combatiente entre en contacto con otros combatientes
amigos o enemigos. Si esto pasa, no apliques las reglas anteriormente citadas hasta que se termine de
resolver el movimiento y cualquier otro efecto asociado a este (en el caso del lanzamiento por ejemplo,
los combatientes recibirán impactos si entran en contacto entre sí). Si ninguno de los combatientes ha
quedado tumbado y gravemente herido, separa al combatiente que ha sido movido de forma
involuntaria, por la ruta más corta posible a 1" del enemigo más próximo.

94
ACERCARSE DIRECTAMENTE/ALEJARSE DIRECTAMENTE
Algunas veces las reglas indicaran que un combatiente necesita moverse hacia otro combatiente. Para
hacer esto traza una línea imaginaria que cruce el centro de la peana de cada combatiente, el
combatiente moverá la distancia requerida siguiendo dicha línea acercándose al otro combatiente. Lo
mismo pasa si se indica que se debe alejar del otro combatiente, pero alejándose de este.
Como siempre, esto no puede hacer que un combatiente mueva a través de muros, terreno impasable, o
una puerta cerrada. En caso de que entren en contacto con estos elementos, se pararan y no moverán
más.

IMPACTOS CON VEHÍCULOS


Los vehículos pueden impactar de varias maneras contra otras miniaturas e incluso contra la escenografía.
Lo que ocurre cuando lo hacen depende de la naturaleza del impacto.

ATROPELLANDO COMBATIENTES
Si un vehículo en movimiento entra en contacto con la peana de un combatiente, éste se desplaza la menor
cantidad posible para permitir que el vehículo pase, asegurándose de que el combatiente no acabe a 1" del
vehículo. Una vez completado el movimiento del vehículo se hace un chequeo de Iniciativa por cada
combatiente que esté En Pie, Tumbado y Clavado que se haya movido de esta manera, aplicando un
modificador de +1 si el combatiente estaba En Pie. Si el combatiente está Gravemente Herido, sólo
superará este chequeo con una tirada natural de 6.

Si se supera este chequeo el combatiente ha sido capaz de esquivar con seguridad hacia un lado. Si por el
contrario se falla el chequeo, el combatiente queda inmediatamente Tumbado y Clavado y sufre un
impacto automático. Consulta la tabla de Daños por Colisión con Vehículos para determinar la potencia del
impacto.

TABLA DE DAÑOS POR COLISIÓN CON VEHÍCULOS


Hay muchas circunstancias en las que un vehículo puede colisionar con otro elemento del campo de
batalla, ya sea otro vehículo, un combatiente o la escenografía. Cuando esto ocurra utiliza el atributo de
Movimiento del vehículo en la tabla de abajo para determinar la Fuerza, FP y Daño del impacto.

Se supone que un vehículo que está Parado y Gripado pero que se ha movido como parte de una acción de
Arranque, Vuelta, Punto Muerto o como resultado de sufrir una colisión con vehículos tiene un atributo de
Movimiento de 3.
Distancia
Recorrida Fuerza FP Daño
3”-5” 3 - 1
6”-7” 5 -1 1
8”-9” 7 -2 2
10”+ 9 -3 3

95
COLISIONES DE VEHÍCULOS
Existen dos tipos de colisiones de vehículos: frontal y lateral:

COLISIONES FRONTALES COLISIÓN CON LA ESCENOGRAFÍA

Si en el transcurso de su movimiento el arco Frontal Si un vehículo colisiona con un muro, un elemento


de un vehículo entra en contacto con cualquier de escenografía insuperable o sólido o contra una
parte de otro vehículo, se produce una colisión estructura resistente, es probable que salga
frontal. Cuando esto ocurre compara el valor de perjudicado. En estos casos el vehículo se trata
Resistencia de los arcos de impacto de ambos automáticamente como si hubiera colisionado con
vehículos: un vehículo que tiene una Resistencia mayor que él,
mientras que la escenografía no sufrirá ningún daño.
• Si la Resistencia de ambos vehículos es la misma, o
si la Resistencia del vehículo en movimiento es Si un vehículo colisiona con un obstáculo o una
mayor, el vehículo impactado es empujado por el estructura endeble, ese elemento de escenografía
vehículo en movimiento hasta que llegue al final de será destruido y eliminado del campo de batalla.
su movimiento. Cualquier cosa que se encuentre encima de él caerá
inmediatamente. El propio vehículo es tratado como
• Si la Resistencia del vehículo activo es menor, el
si hubiera colisionado con un vehículo que tiene una
vehículo activo deja de moverse inmediatamente.
Resistencia inferior a la suya.
COLISIONES LATERALES
DAÑO POR COLISIÓN DEL VEHÍCULO
Si en el transcurso de su movimiento el arco Lateral
En cualquier caso una vez que el vehículo activo
de un vehículo entra en contacto con cualquier
haya terminado su movimiento, ambos vehículos
parte de otro vehículo, se ha producido una colisión
sufren un impacto automático. La Fuerza, el FP y el
lateral (generalmente será resultado de un chequeo
Daño de este impacto se determinan en la tabla de
de Pérdida de Control fallido o de un vehículo que
Daños por Colisión de Vehículos en la página 95.
gira). Cuando esto ocurra realiza un chequeo de
Todos los impactos se resuelven contra el valor de
Conducción del vehículo activo aplicando un
Resistencia de la cara que sufre el impacto.
modificador de +1 si su Resistencia en el arco de
impacto es mayor que la del otro vehículo: Si la Resistencia de uno de los vehículos es menor,
aumenta la Fuerza, el FP y el Daño del impacto
• Si se supera el chequeo el otro vehículo se desplaza
contra él en 1. La aplicación del daño a los vehículos
lo menos posible para permitir que el vehículo activo
se analiza más adelante (ver página 115).
pase.

• Si se falla el chequeo el vehículo activo gira la


menor cantidad posible para permitirle continuar la
marcha.

COLISIONES EN CADENA

Es posible (¡algunos incluso dirían que muy probable!) que se produzca una colisión en cadena cuando los
vehículos se empujan unos a otros contra los afloramientos rocosos y otras elementos del campo de batalla.

Cuando esto ocurre resuelve completamente los daños de cada colisión en el orden en que se produzcan. Si una
colisión posterior debido a que un vehículo es empujado, utiliza el atributo de Movimiento del vehículo inicial
para determinar la potencia del impacto.

Por último si un vehículo se detiene debido a que impacta contra un terreno infranqueable o un vehículo con un
valor de Resistencia superior, entonces todos los vehículos implicados en la colisión se detienen.

96
TERRENO
Como hemos mencionado antes, en las partidas de Necromunda el terreno es importante, teniendo ciertas
características. Una de las formas más obvias en las que las bandas y el terreno interactúan es cuando intentan
moverse a través de este. La siguiente sección contiene las distintas formas en las que el terreno afecta al
movimiento de los combatientes.

TERRENO DIFÍCIL
Hay numerosas causas por las que el terreno de la Subcolmena es difícil de cruzar, ya sean piscinas de lodo tóxico,
áreas llenas de escombros, terreno rocoso, existen muchas cosas que hacen que el terreno sea difícil de transitar.

Por cada 1” que un combatiente mueva por terreno que se ha designado como difícil (al preparar el campo de
batalla), se considera que el combatiente ha movido 2".

TERRENO PELIGROSO
Cubas de metal fundido, turbinas encajadas en el suelo girando etc.…– cualquier terreno que se haya designado
como peligroso (al preparar el campo de batalla), representa un gran riesgo para los combatientes que lo cruzan.

Una miniatura puede cruzar terreno peligroso de la misma forma que lo hace con el terreno difícil, aunque
adicionalmente, un combatiente deberá pasar un chequeo de iniciativa, mientras que un vehículo deberá pasar
un chequeo de conducción. Si se pasa cruzará el terreno de forma segura. Si se falla inmediatamente un
combatiente quedará Fuera de Combate y tendrá que tirar en la tabla de lesiones permanentes (ver página 110) y
un vehículo sufrirá un Impacto Catastrófico inmediato en su Transmisión ve página 118.

Vehículos y terreno peligroso


Como interactúa un vehículo con su entorno con el terreno difícil, depende de cómo el vehículo se mueva, esto
viene explicado en sus reglas

Ruedas: Los vehículos con ruedas son capaces de alcanzar altas velocidades, pero les cuesta mantener la
velocidad en terrenos difíciles. Por cada 1" que un vehículo con ruedas se mueva por terreno difícil, cuenta como
si hubiera movido 2".

Orugas: Los vehículos sobre orugas están diseñados para seguir avanzando por todo tipo de terreno, aunque les
cuesta alcanzar altas velocidades. Un vehículo de orugas no sufre ninguna penalización por moverse por terreno
difícil.

Deslizador: Los Deslizadores ignoran todo el terreno difícil y peligroso cuando se mueven. Sin embargo si
terminan su activación en terreno difícil o peligroso, debe hacer un chequeo de Conducción. Si se supera, se
habrá sorteado con éxito el terreno. Si se falla el vehículo sufre un Impacto Catastrófico inmediato en su
Transmisión.

Andador: Los andadores son muy maniobrables y ágiles pero carecen de la velocidad de otras formas de
locomoción. Un andador puede realizar tantos giros durante su activación como desee. Por cada 1" que un
andador se mueva a través de un terreno difícil, cuenta como si hubiera movido 2". Los andadores no pueden
tomar ciertas Mejoras y Equipo, estos estarán indicados en la descripción de la Mejora o del Equipo.

NDT: ya que teníamos espacio he puesto la regla de los andadores.

97
MOVIMIENTO DE LOS COMBATIENTES SOBRE LOS VEHÍCULOS
En los Yermos de ceniza los miembros de una banda luchan sobre los vehículos mientras estos circulan por la
carrera, saltando de un vehículo a otro mientras que combaten sobre los techos de los vehículos.

Para representar esto los combatientes consideran los vehículos como escenografía a efectos de movimiento,
trepando por los lados y saltando sobre ellos desde plataformas (aunque caerse y acabar Tumbado junto a un
vehículo es una posición muy peligrosa).

Sin embargo tratar de mantener el equilibrio sobre el techo de un vehículo a gran velocidad es una tarea
complicada. Siempre que un vehículo se mueva, los combatientes que estén en él, excepto los que estén en
espacios de transporte designados, deben pasar inmediatamente un chequeo de Iniciativa o caer. Después de que
el vehículo haya terminado de moverse, si se caen se colocan a 1" del vehículo en una dirección determinada por
el dado de dispersión. Si esto hace que aterricen a menos de ½" del borde de una plataforma deben realizar un
nuevo chequeo para evitar la caída. Si esto hace que choquen con un terreno impasable, deben moverse la
distancia más corta para poder colocarse. Sólo tienen que hacer el chequeo una vez durante la activación de cada
vehículo, aunque también tendrán que hacer el chequeo si el vehículo sobre el que están se mueve como parte
de una colisión.

Ten en cuenta que los objetos como las Cajas de Botín, se caerán automáticamente de un vehículo si no se
colocan en una zona de transporte designada, a menos que estén en contacto con la peana de un combatiente
que supere su chequeo de Iniciativa

OBSTÁCULOS
Se considera un obstáculo a cualquier elemento de escenografía transitable que no mida más de 2" de alto y
no más de 2" de ancho, como las barricadas, barriles y tuberías. Los combatientes podrán cruzar los
obstáculos cuando mueven, pero esto reducirá su movimiento un número de pulgadas iguales a la altura del
obstáculo. Un combatiente no puede acabar su movimiento encima de un obstáculo.

Los vehículos pueden cruzar los obstáculos mientras se mueven, al hacerlo destruirán el obstáculo y lo eliminarán
del campo de batalla. Sin embargo cuando se mueve a través de un obstáculo de esta manera, un vehículo puede
recibir daños - ver Colisión con el Terreno en la página 96.

ESTRUCTURAS (ROBUSTAS Y ENDEBLES)


Se considera estructura a cualquier elemento de escenografía que mida más de 2" de alto y más de 2" de ancho,
ya sea transitable o esté conectado a otros elementos de escenografía. Los combatientes durante su
movimiento pueden escalar las estructuras y sus niveles y plataformas, pudiendo terminar su movimiento en
cualquier nivel de las mismas en caso de haber espacio suficiente para colocar su peana. Ver escalar más
adelante.

Los vehículos no pueden subirse a las estructuras mientras se mueven.

Las estructuras pueden ser resistentes o endebles. Los vehículos pueden sufrir daños al chocar con una
estructura, si es endeble la estructura será destruida, una estructura resistente no puede ser destruida.

TERRENO IMPASABLE Y TERRENO SOLIDO


Como hemos indicado antes cualquier elemento de escenografía dentro de un campo de batalla puede ser
designado como impasable (al preparar el campo de batalla)

Dicha escenografía en un campo de batalla también puede ser designada como terreno sólido, para el cálculo de
la línea de visión y las mediciones como hemos visto con anterioridad.
Los combatientes no pueden mover a través del terreno impasable.

98
Conductos: Los conductos solo están presentes en batallas de Zona mortalis, pueden representarse tanto por
un marcador dejado cerca de un muro, como un elemento de escenografía modelado sobre el muro en sí,
indicar que debe estar modelado en ambas secciones del muro.
Los conductos pueden tener hasta 2" de largo y pueden situarse en cualquier muro de 2" de ancho o en
cualquier otro elemento de escenografía que se considere impasable. Su presencia permite a los
combatientes reptar a través de un conducto estrecho para atravesar el elemento de escenografía mediante
el uso de la acción Reptar (Doble).

ESCALAR
Los combatientes durante su movimiento pueden escalar hacia arriba o hacia abajo cualquier superficie vertical
con el fin de alcanzar un nivel superior o alguna plataforma de una estructura. Cada 1" que un combatiente
mueve verticalmente al escalar, cuenta como si hubiese movido 2“.
Un combatiente no puede terminar su activación a mitad de la escalada, tiene que tener suficiente movimiento
para alcanzar una superficie plana. En caso de que no pueda se quedaran en el mismo sitio en el que la acción fue
declarada.

Hay que indicar que si está permitido ejecutar una acción de Mover (Simple) quedándose a mitad de camino, si
inmediatamente ejecuta otra acción de Mover (Simple) pudiendo acabar la escalada.

Los vehículos y combatientes con la condición Montado, no podrán escalar

Auparse: Durante su turno un combatiente puede subir gratuitamente a una plataforma de una estructura u otro
nivel mientras que la distancia vertical sea menor o igual que ½" más alta que el nivel actual. En caso de ser de
más de ½", deberá escalar como se indica más arriba.

Salientes: Cuando escala, un combatiente puede cruzar un saliente mientras que este no sobresalga más de 1"
de la superficie vertical. Los salientes que sobresalgan más de 1" son considerados como terreno impasable a la
hora de escalar.

Escalerillas y escaleras: Un combatiente no aplica modificadores a su movimiento si escala por escalerillas o


escaleras a otro nivel de una estructura.

SALTANDO HUECOS
Durante su movimiento un combatiente puede intentar saltar a través de un hueco que sea más grande que su
peana, mientras tenga el suficiente movimiento para ello.
El combatiente parará en el filo y realizará un chequeo de iniciativa. Si lo pasa saltará a través del hueco y podrá
seguir moviendo. Si lo falla se caerá por el hueco por la ruta más corta al nivel inferior y sufrirá un impacto como
se indica en la sección de caídas más adelante.

BAJAR DE UN SALTO
Un combatiente puede intentar bajar de un salto a un nivel inferior o desembarcar de un vehículo. En caso
de solo saltar hasta 2” deberán pasar un chequeo de iniciativa sin modificadores. Con cada 2“adicionales
(redondeando hacia arriba) se le irá añadiendo un modificador de -1 al chequeo. Si se falla el chequeo se
caerán y sufrirá un impacto como se indica en la sección de caídas más adelante.

Descender: Mientras que un combatiente se mueve podrá descender a otro nivel o plataforma, siempre y
cuando la distancia vertical sea menor o igual que ½" más baja que el nivel actual. En caso de ser de más de
½", deberá bajar de un salto como se indica más arriba.

99
EN RIESGO DE CAERSE
Un combatiente está en riesgo de caerse si estando a menos de ½" de un borde de un nivel o plataforma,
pasa de estar de pie a tumbado. En caso de que esto pase el combatiente debería realizar un chequeo de
iniciativa. Si se pasa el chequeo no pasa nada, en caso de fallarse o ser un 1 natural, el combatiente se
caerá como se indica en la sección de caídas más adelante.

Barandillas: Si el borde más cercano de la plataforma tiene barandillas o una barrera similar de al menos ½" de
alto, las posibilidades de caerse se ven reducidas. Añade 1 tal resultado del chequeo de iniciativa realizado para
ver si el combatiente se cae.

CAÍDAS
Si un combatiente cae 3" o más, recibirá un impacto como se indica en la página 113 teniendo en cuenta la
altura desde la que ha caído, redondeando hacia arriba hasta la pulgada más cercana:

Un combatiente que se ha caído se queda de inmediato tumbado y clavado y su activación termina. En caso de
caer encima de otro combatiente, este además de quedarse clavado sufre un impacto idéntico al que ha recibido el
combatiente que se cayó. Mueve lo suficiente al combatiente para que no se solapen.
Una vez que resuelvas los impactos, y si ninguno de los combatientes ha quedado Tumbado y Gravemente Herido, si el
combatiente cayó sobre un enemigo, mueve este por la ruta más corta posible a 1" del enemigo.

En caso de que el combatiente caiga a menos de ½" del borde de una plataforma deberá pasar un chequeo de
iniciativa o caer de nuevo.

LOS VEHÍCULOS Y LAS CAÍDAS

A veces ya sea debido a un conductor especialmente temerario que lo hace a posta o a un vehículo que pierde el
control o es embestido, un vehículo puede caer desde una altura elevada. Cuando esto ocurre el vehículo debe
pasar un chequeo de Pérdida de Control (ver página 122) con un modificador acumulativo de -1 por cada 3" de
caída, redondeando a la pulgada más cercana. Además reciben un impacto como se describe en la página 113
resolviendo el Daño contra la Resistencia Trasera y la Transmisión.

EJEMPLO DE REGLAS DE ESCENOGRAFÍA DE LOS YERMOS


1) Rampas y pasarelas, se consideran
terreno despejado pero no forman parte de
la superficie del campo de batalla.
2) Escaleras se pueden usar para escalar a
los diferentes niveles.
3) Barandillas, reducen la posibilidad de
caerse
4) Habitáculo, protegen contra algunos
efectos medioambientales, además permite
recibir cobertura, parcial o completa, según
el posicionamiento de las miniaturas.

100
DISPARO
Hay varias maneras en que un luchador puede hacer un ataque a distancia contra un enemigo, la mayoría de las
veces realizando una acción que lo permita, algunas cartas tácticas y habilidades pueden permitir a un
combatiente dispara fuera de la secuencia normal del juego.

Cada vez que un luchador hace un ataque contra uno o más combatientes enemigos con un arma a distancia,
sigue la siguiente secuencia:

1 Comprueba la prioridad de objetivos


2 Declarar el disparo
3 Comprobar la distancia
4 Realizar la tirada para impactar
5 Resolver impactos

1. COMPRUEBA LA PRIORIDAD DE OBJETIVOS

Una miniatura debe apuntar al objetivo elegible más cercano al hacer un ataque a distancia. Una miniatura
enemiga es un objetivo elegible si está dentro del arco de visión y en la línea de visión del atacante, o en el caso
de los vehículos en el arco de visión del arma que dispara.

Una miniatura es elegible incluso si está trabado con un combatiente amigo. Sin embargo, si el objetivo elegible
más cercano está Gravemente herido, Siniestrado o es más difícil de impactar que uno que está más lejos (debido
a modificadores negativos al impactar), el atacante puede optar por ignorarlos. De lo contrario, para atacar a un
objetivo elegible que no sea el más cercano, el atacante debe pasar primero un Chequeo de Aplomo. En el caso
de los vehículos dependiendo de quién dispara el arma, se deberá realizar con el aplomo de la tripulación, o el del
combatiente que dispara el arma.
Si pasas el chequeo podrás disparar contra el objetivo más lejano, si no tendrás que disparar al más cercano.

Combatientes escondidos: El atacante no puede seleccionar como blanco a un objetivo si éste último está
Tumbado (ya esté Clavado o Gravemente herido) y en cobertura parcial o total. ¡Se asume que están agachando
al máximo su cabeza!

2. DECLARAR EL DISPARO
Escoge un arma a distancia en manos del combatiente, y escoge un enemigo elegible.

3. COMPROBAR LA DISTANCIA
Mide la distancia que separa al atacante del blanco. Si el blanco está más allá del alcance largo del arma, el ataque
automáticamente falla. El Dado de potencia de fuego debe ser lanzado igualmente.
En el caso de que el disparo lo realice un combatiente mide la distancia de miniatura al punto más cercano de la
miniatura objetivo. En el caso de ser un vehículo, mide la distancia del arma hasta el punto más cercano de la
miniatura objetivo.

101
4. REALIZA LA TIRADA PARA IMPACTAR
Realiza un chequeo de Habilidad de Proyectiles con el atacante, aplicando modificadores como se detalla abajo
para la tirada para impactar, en el caso de un combatiente usa su HP, en el caso de un vehículo dependiendo de
quién disparó el arma, se tendrá que tirar con el HP de la tripulación o del pandillero que la disparo.

• Cobertura parcial (-1): El blanco está en cobertura parcial (pág. 50), aplica el modificador.

• Cobertura total (-2): El blanco está en cobertura total (pág. 50), aplica el modificador.

• Modificador de precisión (+/-?): Si el arma tiene un Modificador de precisión en su perfil y el blanco está dentro
de esa distancia, aplica el modificador.
• El blanco está trabado (-1): Si el blanco está En pie y Trabado, aplica el modificador.

• El blanco está tumbado (-1, sólo a distancia larga): Si el blanco está Tumbado (ya esté Clavado o Gravemente
herido) y el atacante dispara a distancia Larga, aplica el modificador.
• Disparar a un punto del campo de batalla (-2): Si el blanco es un punto del campo de batalla y el arma no tiene
el rasgo Humo, aplica un modificador de -2.
• Resultados de 1 Natural: Recordad que cuando realices una tirada para impactar un resultado de 1 natural en la
tirada siempre es un fallo, sin importar los modificadores.

• Disparos inverosímiles: Un disparo es inverosímil cuando los modificadores para impactar aplicados a un ataque
a distancia imposibilitan impactar al blanco. Para realizar una tirada para impactar en caso de Disparo Inverosímil,
tiran antes 1D6. Con 1-5, el ataque falla. Con un 6 es posible que impacte; realiza una tirada normal para impactar
empleando sólo la Habilidad de Proyectiles del combatiente e ignorando modificadores.

EL BLANCO IMPACTADO QUEDA CLAVADO


Cuando un combatiente recibe fuego enemigo, tiende a tirarse al suelo para cubrirse, para representar esto si un
combatiente En pie y Activo recibe un impacto como resultado de un ataque a distancia, queda automáticamente
Tumbado y Clavado. Los jugadores deben tener en cuenta que un combatiente En pie y Trabado no puede quedar
Tumbado y Clavado.

6. RESOLVER IMPACTOS
Durante un ataque, por cada chequeo contra el HP que se pase cuando se hace una tirada para impactar este se
resuelve tal y como se describe en la pág. 109.

BALAS PERDIDAS
Si un ataque con un arma a distancia falla, existe la posibilidad de que otros combatientes, amigos o enemigos,
que se estén trabados con el objetivo, o que estén a 1" de la línea a lo largo de la cual se midió la distancia entre
el atacante y el objetivo, sean impactados.
Si el ataque falla, tira un D6 por cada combatiente que esté en riesgo de ser impactado, comenzando por el
combatiente más cercano al atacante. Con 1, 2 o 3, el combatiente es impactado por el ataque. Con un 4, 5 o 6, el
tiro falla: pasa al siguiente combatiente en zona de riesgo.
Si el ataque pudo obtener más de un impacto, sigue esta secuencia por cada impacto.

UN ARMA EN CADA MANO


Si un combatiente va armado con dos armas con el rasgo Pistola, puede escoger dispararlas ambas como parte de
una misma acción de Disparo (Básico). Realiza las tiradas de impactar de cada arma y después resuelve los
impactos acertados. Ambos disparos deben realizarse contra el mismo objetivo y la tirada para impactar recibe un
modificador de -1.

102
DADO DE POTENCIA DE FUEGO
Al atacar con un arma a distancia (incluso cuando se usa un arma con el rasgo Pistola en cuerpo a cuerpo),
también se debe tirar el dado de Potencia de fuego, aunque la tirada para impactar no se realice (por ejemplo,
porque el objetivo esté fuera de alcance y el tiro falla automáticamente), e incluso si el arma no tiene el rasgo
Fuego rápido.

Por ejemplo, en caso de que el enemigo este fuera del alcance del arma, el impacto automáticamente fallara,
pero deberás tirar el dado de potencia de fuego, lo mismo sucede con las armas de plantilla que impactan
automáticamente a las miniaturas bajo la plantilla, siempre se deberá tirar el dado para ver si te quedas sin
munición.

Si obtienes el símbolo de munición, existe la posibilidad de que el arma se quede sin munición. Realiza un
chequeo de Munición por el arma contra el atributo Munición del arma. Si lo superas, no pasa nada. Si falla, el
arma se queda Sin munición. El ataque actual se resuelve normalmente, pero el arma no podrá volver a utilizarse
hasta haber sido recargada realizando una acción exitosa de Recarga (Simple) para dicha arma.

Las caras con agujeros de bala muestran el número de impactos que se generan, en caso de que el arma tenga el
rasgo Fuego rápido, para el resto de las armas simplemente significan que no te has quedado sin munición.

Este símbolo muestra que el arma se ha quedado sin munición, esto no significa que el ataque haya fallado,
dependiendo del HP del combatiente puede haber impactado, simplemente deberás realizar un chequeo de
munición y si no lo pasas tendrás que realizar una acción de recargar para poder usar el arma.

PERFILES DE ARMAS MULTIPLES


Algunas armas tienen más de un perfil de arma: las escopetas por ejemplo, que se pueden equipar con diferentes
tipos de munición. Al disparar con dicha arma el jugador debe declarar qué perfil utilizará entre los perfiles
disponibles. Por ejemplo una escopeta puede disparar normalmente Balas y Perdigones, y también equiparse con
cartuchos Ejecutores si se compran.
• Si un arma con más de un perfil falla un chequeo de munición con uno de sus perfiles, se considera que ha
fallado una chequeo de munición con todos sus perfiles.
• El arma no se puede usar entonces hasta que se realice con éxito una acción de Recarga (Simple), usando
cualquiera de los perfiles disponibles del arma, a elección del jugador.
• Si un perfil del arma tiene el rasgo Escaso/a o Limitada y falla un chequeo de munición, ese perfil no podrá
usarse para el resto de la batalla.

103
PLANTILLA DE EXPLOSIÓN
Si atacas con cualquier arma con el rasgo Explosión (X), un combatiente puede apuntar un punto en la mesa en
lugar de un combatiente enemigo elegible, usando una plantilla de Explosión, pero esto tendrá un modificador de
-2 a menos que también tenga el rasgo Humo.

• Coloca la plantilla de Explosión del tamaño apropiado (determinado por el número entre paréntesis que
aparece junto al rasgo en el perfil del arma) de modo que el orificio central esté en cualquier lugar dentro de la
línea de visión del combatiente que realiza el ataque.
• Si el agujero central está más allá de la distancia Larga del arma, el ataque se efectúa igualmente, pero desplaza
la plantilla de Explosión directamente hacia el combatiente atacante hasta que el orificio central esté dentro del
alcance de dicho arma.
• Tira para impactar de la manera normal
- Si el ataque impacta, la plantilla de Explosión se queda dónde está.
- De lo contrario, tira un dado de Dispersión y un D6. La plantilla se moverá en la dirección mostrada por el
dado de Dispersión (utilizando la flecha pequeña si se obtiene el símbolo de Impacto) un número de pulgadas
igual al número obtenido por el D6. La plantilla dejará de desplazarse si el orificio central entra en contacto con
una pared, estructura o terreno impasable
• Establecida la posición de la plantilla de Explosión, cada miniatura (amiga y enemiga) cuya peana esté debajo de
la plantilla de Explosión es alcanzada por el ataque (a menos que haya una pared o un terreno sólido entre ellos y
el centro de la plantilla de Explosión).
• Sigue las fases 5 de la secuencia de Disparo de la manera normal por cada miniatura impactada, en el orden que
elija el jugador atacante.

Los jugadores deben tener en cuenta que, después de dispersarse, la plantilla de Explosión puede terminar más
allá del alcance del arma o fuera de la línea de visión.

FALLOS: Si el dado de Dispersión obtiene un impacto y la tirada del D6 obtiene un 1, algo se ha torcido; tira otro
1D6. Con un 2-6, el proyectil no detona, el ataque termina y se elimina la plantilla de Explosión. Si la tirada es un
1, el arma ha fallado centra la plantilla de Explosión sobre la miniatura atacante y resuelve el ataque como se
describe arriba.

PLANTILLA DE LANZALLAMAS
Si atacas con cualquier arma con el Rasgo Plantilla, el arma utilizará la plantilla de lanzallamas para determinar
qué combatientes son impactados por el ataque.

• Ignora el paso uno de la secuencia de Disparo.


• Durante el paso 2 de la secuencia de Disparo, en lugar de declarar que un enemigo es el objetivo del ataque,
coloca la plantilla de lanzallamas de modo que el extremo estrecho toque la base del combatiente atacante y toda
la plantilla quede dentro de su arco de visión.
• Ignora los pasos 4-5 de la secuencia de disparo en vez de eso todo combatiente (amigo o enemigo) cuya peana
este debajo de la plantilla (ya sea por completo o parcialmente) es impactado automáticamente por el ataque (a
menos que exista una pared o terreno sólido que lo separe del atacante).
Sigue el pasos 5 de la secuencia de Disparo de la manera normal por cada combatiente impactado, en el orden
que elija el jugador atacante.

104
PLANTILLAS DE EXPLOSIÓN, LANZALLAMAS Y COBERTURA
Los combatientes impactados por plantillas de explosión y lanzallamas pueden obtener un modificador positivo
en su tirada de salvación si están en cobertura parcial o total:
• Si un combatiente impactado por una Plantilla de Explosión está tras cobertura parcial o total en relación con el
orificio central de la Plantilla de Explosión, se beneficiará de un modificador positivo para su tirada de salvación.
• Si un combatiente impactado por una plantilla de lanzallamas está tras cobertura total o parcial en relación con
el combatiente que realiza el ataque, se beneficiará de un modificador positivo para su tirada de salvación.
Los modificadores para la tirada de salvación de un combatiente por estar en cobertura contra una Plantilla de
Explosión o una plantilla de lanzallamas son los siguientes:
-Un combatiente en cobertura parcial gana un modificador de +1 a su tirada de salvación.
-Un combatiente en cobertura total gana un modificador de +2 a su tirada de salvación.
Los jugadores deben tener en cuenta que estos modificadores no pueden aplicarse a las armaduras de campo.

Por ejemplo, si un combatiente que usa una armadura táctica está tras cobertura parcial en relación con el orificio
central de una Plantilla de Explosión, su salvación por armadura se incrementará a 4+ contra dicho ataque. Si el
combatiente no tuviera ninguna armadura, obtendría una tirada de salvación 6+ contra dicho ataque. Los
jugadores deben tener en cuenta que, sin embargo, el Factor de Penetración del arma puede modificarla aún más.

105
COMBATE CUERPO A CUERPO
Los combatientes que están En pie y Trabados con un combatiente enemigo pueden atacar cuerpo a cuerpo. La
mayoría de las veces, esto se realiza llevando a cabo una acción de Combatir (Básica), como parte de una acción
de Cargar (Doble), o realizando ataques de Reacción después de que un combatiente enemigo con el que están
Trabados haya resuelto una acción de Combatir (Básica) contra ellos. Además, ciertas habilidades y cartas de
tácticas y la condición Montado también permitirán a los combatientes atacar cuerpo a cuerpo fuera de la
secuencia normal del juego.
Cada vez que un combatiente ataque cuerpo a cuerpo contra uno o más combatientes enemigos con los que esté
Trabado usando para ello un arma con el rasgo Combate o Pistola, se sigue esta secuencia:

1 Encarar
2 Escoger armas
3 Determinar dados de ataque
4 Declarar blancos
5 Realizar tirada(s) para impactar
6 Resolver impactos
7 Ataques de reacción
8 Consolidar y Golpe de Gracia

1. ENCARAR
El combatiente atacante puede volverse para encarar cualquier dirección. Si lo hace, reduce el resultado de
cualquier tirada para impactar que realice en 1. Este modificador es acumulativo con otros. Por ejemplo, si un
combatiente que huye, se encara para realizar un Ataque de Reacción, reducirá el resultado de cualquier tirada
para impactar en un total de 3.

2. ESCOGER ARMAS
El controlador del combatiente atacante declara qué armas utilizará éste. Un combatiente puede usar hasta dos
armas con el rasgo Combate o Pistola, pero solo una si también tiene el rasgo Aparatosa. Alternativamente, el
combatiente puede efectuar ataques desarmados.
Ataques desarmados: Un combatiente que no está armado con ninguna arma con los rasgos Combate o Pistola
puede aun así atacar cuerpo a cuerpo, ya sea como parte de una acción o como reacción a un ataque de un
combatiente enemigo.
Un ataque desarmado utiliza el atributo Fuerza del combatiente (sin modificar), no tiene FP y tiene Daño 1.

3. DETERMINAR DADOS DE ATAQUE


El número de dados de Ataque que se tiran es igual al atributo de Ataques del combatiente, más los siguientes
modificadores:
• Dos armas con el rasgo Combate o Pistola (+1)
• Carga (+1)

Si el combatiente usa más de un arma, los dados de ataque se reparten lo mejor posible entre las dos armas,
tratando de asignar un número igual de dados de ataque a cada arma. Cuando esto no sea posible, por ejemplo, si
el combatiente debe realizar un número impar de Ataques, el jugador que lo controla puede elegir a qué arma se
le asigna el dado de Ataque extra.

Pistolas en cuerpo a cuerpo: Sólo puede asignarse un dado de Ataque a un arma con el rasgo Pistola. Cualquier
ataque restante debe ser asignado a un arma con el rasgo Combate. Si un combatiente no tiene otras armas con
el rasgo Combate, los ataques restantes serán ataques desarmados, como se ha descrito en el punto anterior.

106
Si un combatiente ataca con un arma con el rasgo Pistola en cuerpo a cuerpo, no se aplican los modificadores de
Precisión, los cuales sólo se aplican en ataques a distancia.

Luchar a través de barricadas: Un combatiente que este en contacto con un obstáculo que mida menos de 1" de
ancho contara como si estuviera trabado con el combatiente enemigo, en caso de que el combatiente enemigo
este en contacto con el otro lado del obstáculo, a pesar de que los combatientes no estén en contacto entre sí.

Los combatientes con armas con el rasgo Versátil podrán combatir a través de obstáculos más anchos mientras
que la anchura este dentro del rango máximo del arma.

4. DECLARAR BLANCOS
Cuando un combatiente hace un ataque cuerpo a cuerpo, debe realizarlo contra un enemigo elegible. Un
enemigo elegible es aquel que esté Trabado con el atacante y este dentro de su arco de visión. Los ataques se
pueden dividir entre múltiples combatientes enemigos elegibles según lo desee el jugador.

5. REALIZAR TIRADA(S) PARA IMPACTAR


Realiza un chequeo de Habilidad de Armas para el combatiente atacante por cada dado de Ataque. Tira por
separado para diferentes armas y / o diferentes blancos.

Las tiradas para impactar pueden ser modificadas con un +1 por obtener ayuda de un combatiente amigo que
también esté Trabado con el blanco, o un -1 por un combatiente enemigo que también esté Trabado con el
atacante.

Recordad que no se usa el HP aunque se use un arma con el rasgo pistola, se debe usar el atributo de HA pues
estas combatiendo a cuerpo a cuerpo.

Resultados de 1 Natural: Cuando realices una tirada para impactar un resultado de 1 natural en la tirada siempre
es un fallo, sin importar los modificadores.

6. RESOLVER IMPACTOS
Resuelve los ataques que logren impactar tal y como se describe en la pág. 109.

7. ATAQUES DE REACCIÓN
Si aún hay enemigos Trabados con el atacante, estos realizarán ataques de Reacción, siguiendo los pasos 1-6, ya
hayan recibido los ataques del combatiente o no.

CARGAR A UN ENEMIGO TUMBADO O FUERA DE LÍNEA DE VISIÓN


Cuando una carga a un combatiente tumbado y clavado tiene éxito estos cambian su estado a en Pie y Trabado,
pero contara como si hubiesen cambiado su encaramiento para enfrentarse al enemigo.
Si un combatiente carga a un enemigo con el que no tiene línea de visión deberá aplicar un modificador de -1 a
sus tiradas para impactar cuando realice la acción gratuita de combatir (Básica).

8. CONSOLIDAR Y GOLPE DE GRACIA


Si todos las miniaturas enemigas con los que estaba Trabado el atacante están ahora Tumbados y Gravemente
Heridos o Siniestrados, éste puede realizar una acción gratuita de Golpe de Gracia (Simple) contra uno de esas
miniaturas enemigas.
Alternativamente, si todos las miniaturas enemigas con los que estaba Trabado el atacante están ahora
Tumbados y Gravemente Heridos o Fuera de Combate, éste puede moverse hasta 2" en cualquier dirección.

107
APOYAR E INTERFERIR
Trabarse con más de un oponente es mucho más complejo que hacerlo con un solo combatiente. Al atacar cuerpo
a cuerpo, un combatiente puede procurarse el “apoyo” de combatientes amigos Trabados con su blanco y puede
sufrir también "interferencias" de combatientes enemigos que no sean el blanco del ataque pero que también
estén Trabados con él.

APOYAR
Cuando un combatiente efectúa ataques cuerpo a cuerpo, puede contar con el apoyo de un combatiente amigo
que esté:
- Trabado con el blanco del ataque cuerpo a cuerpo.
- No está Trabado con ningún otro combatiente de la misma banda que el blanco del ataque.

Cada apoyo modifica en +1 al resultado de la tirada para impactar.

INTERFERIR
En cuerpo a cuerpo, los combatientes sufren la interferencia de todo combatiente enemigo que esté:
- Trabado con el atacante
- No esté Trabado con ningún otro combatiente de la misma banda del atacante.

Cada interferencia modifica en -1 al resultado de la tirada para impactar.

ATACANDO VEHÍCULOS
Un combatiente que esté a 1" de un vehículo cuenta como si estuviera Trabado con ese vehículo y puede hacer
ataques de combate cuerpo a cuerpo contra él. Pero cuenta como si estuviera de Pie y Activo para todo lo
demás. Puede moverse libremente por el vehículo o alejarse de él sin tener que destrabarse.

Cuando un combatiente realiza un ataque de combate cuerpo a cuerpo contra un vehículo, puede aplicar un
modificador de +1 a la tirada de impactar. Un combatiente que se enfrente a un vehículo en combate cuerpo a
cuerpo puede tirar un dado de Localización adicional eligiendo un resultado para aplicarlo y descartando el
otro(s).

Un vehículo nunca cuenta como si estuviera Trabado y puede moverse libremente fuera del rango de combate
de los combatientes enemigos, sin embargo cuando lo hace esos combatientes pueden hacer un chequeo de
Iniciativa, realizando ataques de Reacción contra el vehículo si lo superan.

Un combatiente que ataca a un vehículo no puede obtener los beneficios de las asistencias. Además los
vehículos no pueden realizar ataques de Reacción y nunca pueden dar asistencia a los combatientes amigos.

Los impactos conseguidos en el combate cuerpo a cuerpo se resuelven contra el valor de Resistencia de la cara
con la que están en contacto. Si un combatiente está sobre el vehículo, se resuelve contra la menor Resistencia.
Si un combatiente siniestra un vehículo, puede consolidar.

108
RESOLVER IMPACTOS
Cuando un impacto da a una miniatura existen muchas probabilidades de que este le cause algún daño, Según sea
un combatiente o un vehículo la forma de determinar el daño cambiará.

RESOLVER IMPACTOS CONTRA COMBATIENTES


Cuando un combatiente sufra un impacto exitoso, sigue esta secuencia:
1. Realizar tirada de lesiones
2. Realizar tirada de salvación
3. Infligir daño

1. REALIZAR TIRADA DE LESIONES


Cuando se tenga que realizar una tirada para herir siempre será el oponente el que la realice, Entrecruza en la
siguiente tabla la Fuerza del arma con la Resistencia del blanco para determinar el resultado que debe salir en el
D6 para que el combatiente resulte herido por el ataque:

Fuerza contra Resistencia Resultado en 1D6


Fuerza DOBLE que la Resistencia o más 2+
Fuerza MAYOR que la Resistencia 3+
Fuerza IGUAL que la Resistencia 4+
Fuerza MENOR que la Resistencia 5+
Resistencia doble que la Fuerza 6+

2. REALIZAR TIRADA DE SALVACIÓN


Si un impacto inflige una herida o provoca una tirada de Lesión contra el combatiente por cualquier motivo, el
combatiente puede hacer una tirada de salvación.
Sólo se puede hacer una tirada de salvación por cada impacto que hiera con éxito o que provoque una tirada de
Lesión, independientemente de la cantidad de tiradas de salvación diferentes que pueda tener un combatiente.
Por ejemplo si un combatiente usa una armadura táctica y un campo refractor, sólo puede realizar una tirada de
salvación por cada herida usando solo uno de esos objetos.

Las salvaciones de armadura se realizan:

• Después de que se realice la tirada de Herida, pero antes de que se retire la Herida del combatiente, en cuyo
caso la Herida se ignora.

• Si el ataque tiene un atributo de Daño "-" y provoca una tirada de Lesiones contra el combatiente por cualquier
razón, se realiza una tirada de salvación antes de que se lance cualquier dado de heridas.

Los jugadores deben tener en cuenta que algunos rasgos de armas no permiten tiradas de salvación. Por ejemplo,
el rasgo Gas indica que no se puede hacer una tirada de salvación. En tales casos, independientemente de
cualquier modificador, no se puede hacer una tirada de salvación.

Penetración de armadura: Puede suceder que el Factor de Penetración (FP) de un arma sea mayor que la tirada
de salvación otorgada por la armadura portada por un combatiente, cancelando así la tirada de salvación. Por
ejemplo, un combatiente que usa una armadura táctica tiene una tirada de salvación de 5+, pero si es impactado
por un arma con FP-3, no podría hacerse ninguna tirada de salvación.

109
Modificadores positivos (salvación): En algunas situaciones, como cuando un combatiente se beneficia de una
cobertura parcial o total contra un ataque que use la Plantilla de Explosión, puede mejorarse la tirada de
salvación de un combatiente. En tales situaciones, este modificador positivo puede sumarse a la tirada de
salvación normal de un combatiente, pero no puede agregarse a armaduras de Campo. Por ejemplo, si un
combatiente que usa una armadura táctica (5+ de salvación) y un campo desplazador (4+ de salvación) gana un
modificador de +1 en su tirada de salvación, puede mejorar su salvación por armadura táctica a 4+ pero no puede
mejorar su salvación por campo desplazador a 3+.

Si un combatiente que no usa armadura se beneficia de un modificador de salvación positivo, trata su tirada de
salvación natural como 7+ con el propósito de aplicar modificaciones. Por ejemplo, si un combatiente sin
armadura gana un modificador positivo de +2, podrá hacer una tirada de salvación de 5+.

Resultados de 1 Natural: Cuando realices una tirada de salvación un resultado de 1 natural en la tirada siempre es
un fallo, sin importar los modificadores.

3. INFLIGIR DAÑO
El daño se inflige después de toda tirada para herir no salvada, de la siguiente manera:

1. Por cada punto de Daño causado por un arma se reduce en uno el atributo de Heridas del combatiente.
2. Cuando el atributo de Heridas de un combatiente se reduzca a 0 o menos, tira un dado de heridas y aplica el
resultado al combatiente (ver más abajo).
3. Si el arma causa puntos de daño adicionales a un combatiente cuyo atributo de Heridas ya se ha reducido a 0,
tira inmediatamente un dado de heridas adicional por cada Daño causado y aplica el resultado al combatiente.

Por ejemplo, si un combatiente con 2 heridas es impactado por un arma que causa tres puntos de daño, se tirarán
2 dados de Lesiones. El primer punto de Daño inflige una Herida, el segundo reduce el atributo de Heridas del
combatiente a 0 por lo que se tira un dado de Lesión, y el tercer y último punto de Daño causará que se tire otro
dado de Lesión.

DADO DE HERIDAS
Cuando se tira cualquier número de dados de Lesiones contra un combatiente por cualquier motivo, aplica los
resultados de cada dado individual de la siguiente manera:
• FUERA DE COMBATE: El combatiente es eliminado inmediatamente de la partida.
• GRAVEMENTE HERIDO: Si el combatiente afectado está en Pie y Activo, o Tumbado y Clavado pasara a estar
Tumbado y Gravemente Herido, colócalo tumbado y boca abajo. Si sufren más de un resultado de Gravemente
Herido, cada resultado adicional después del primero causará un rasguño. Si esta lesión se infligió en cuerpo a
cuerpo, el combatiente puede ser vulnerable a una acción del Golpe de Gracia (ver página 90).
• RASGUÑO: El luchador sufre un Rasguño, lo que reduce su atributo de Resistencia en 1. Si un combatiente ve
reducido su atributo de Resistencia a 0, queda Fuera de Combate.

110
DAÑOS '-' EN ARMAS
Un arma con una atributo de Daño "-" no causa Daño de la forma habitual y no hará que un combatiente pierda
una Herida. Tales armas causan lesiones por el uso de toxinas, venenos o gases mortales.
Pudiendo quedar Gravemente Herido por el ataque, la tirada del dado de heridas representa su lucha por librarse
de los efectos del ataque, o puede quedar Fuera de Combate mientras sucumbe a los efectos del arma.
En consecuencia, si se lanza algún dado de heridas contra un combatiente como resultado de un ataque realizado
con un arma Daño ‘-’, se aplican el resultado(s) del dado de heridas de manera normal. No se reducen las Heridas
del combatiente.
El combatiente puede sufrir un Rasguño, lo que indica que se ha debilitado, sufrir una Herida Grabe o quedar
Fuera de Combate

LESIONES PERMANENTES
Si un combatiente queda Fuera de Combate durante una partida de campaña por cualquier motivo, tira un D6 y
después otro inmediatamente (un D66) mira en la tabla de abajo y aplica el resultado.

Si el resultado de la tirada de Heridas es más de un Fuera de combate se deberá tirar en esta tabla una vez por
cada símbolo de fuera de combate, esto debe hacerse solo el Campañas, aunque si quieres hacerlo en
escaramuzas para darle más carga narrativa.

Convaleciente
Algunos resultados harán que el combatiente quede Convaleciente. Durante una campaña esto significa que el
combatiente no podrá realizar acciones post-batalla, o trabajar en los territorios, aunque a diferencia de en
recuperación podrá participar en la siguiente batalla de la banda.

En Recuperación
Algunos resultados harán que el combatiente vaya a Recuperación, en una campaña el combatiente no podrá
participar en la siguiente batalla de la banda, pues se está recuperando de sus heridas.

El combatiente deberá marcar la casilla de En Recuperación de la Hoja de Control, y el combatiente se perderá la


fase de Post-Batalla de esa partida y la siguiente batalla, para que pueda recuperarse de las lesiones. Esto significa
que un combatiente con la Regla Jerarquía de la Banda (X) que haya ido a Recuperación no haga las acciones Post-
Batalla en esa ocasión. Durante la fase de Atar Cabos de la siguiente batalla, la casilla de En Recuperación será
borrada, el combatiente volverá a estar disponible y los combatientes con la Regla Jerarquía de la Banda (X)
podrán participar en las acciones Post-Batalla.

Da igual el número de tiradas de Lesiones Permanentes se hagan, un combatiente que entra En Recuperación sólo
se perderá una partida en vez de varias.
Penalización de Atributos
Algunos resultados de la tabla de Lesiones Permanentes penalizan un atributo del combatiente. La Ficha de
Combatiente será modificada inmediatamente y se anotará la lesión sufrida en el campo “Capturado Por/Lesión
Permanente” de la Hoja de Control de la banda. Su valor en créditos no se modifica.
Nunca puedes reducir un atributo por debajo del mínimo, como se explicó en la página 62. En caso de que esto
suceda, ese atributo no se reducirá más.

111
D66 Lesión Permanente
11 Lección Aprendida: El combatiente queda convaleciente pero obtiene D3 Experiencia.
12 Cicatrices impresionantes: El combatiente gana una serie de cicatrices impresionantes
que dan fe de su bravura, Incrementa el aplomo del combatiente en 1. Este bono solo se
aplica una vez, trata los siguientes resultados como por los pelos.
13 Cicatrices Horribles: El combatiente queda horriblemente desfigurado, dando miedo el
hecho de mirarlo, El combatiente ganará la habilidad Temible. Si ya tiene esta habilidad,
trata los siguientes resultados como por los pelos.
14 Odio visceral: El combatiente tiene un odio visceral contra la banda que le causo las
heridas. Cuando combatas contra la banda que le causo las heridas, el combatiente
ganara la habilidad Berseker. Si ya tenía dicha habilidad o es la segunda vez que saca esta
tirada trata los siguientes resultados como por los pelos.
15-26 Por los Pelos: El combatiente se pierde el resto de la batalla, pero no sufre lesiones
permanentes. Se recupera a tiempo para realizar acciones Post-Batalla.
31-36 Convaleciente: El combatiente queda convaleciente.
41 Antigua herida de batalla: Al final de cada batalla en la que participe este combatiente
tira un D6, con un 1 el combatiente queda convaleciente.
42 Sordera parcial: El combatiente no sufre ninguna penalización, sufriendo una sordera
parcial, aunque si vuelve a sacar este resultado, deberá reducir su liderazgo en 1.
43 Humillado: El combatiente queda convaleciente. Además, tanto su Liderazgo como su
Aplomo se reducen en 1.
44 Lesión Ocular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su Habilidad de
Proyectiles se reduce en 1.
45 Herida en la Mano: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su Habilidad de
Armas se reduce en 1.
46 Cojera acusada: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo
Movimiento se reduce en 1".
51 Lesión Medular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo Fuerza
se reduce en 1.
52 Debilitado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo Resistencia se
reduce en 1.
53 Herida en la Cabeza: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto su
Inteligencia como su Fuerza de Voluntad se reducen en 1.
54 Múltiples Heridas: El combatiente no está muerto pero ha sufrido muchas heridas
graves. Tira D3 veces más en esta tabla, repitiendo los resultados de Capturado, Heridas
múltiples, Muerte Memorable, Heridas críticas o por los pelos.
55-56 Capturado: El combatiente puede ser capturado (ver página 127).
61-65 Lesión Crítica: La condición del combatiente es crítica. Morirá si la lesión no se trata
mediante visita al Matasanos en la secuencia Post-Batalla (véase Matasanos escolta
medica en pág.130).
66 Muerte memorable: El combatiente muere al instante. Ni siquiera una visita al
Matasanos puede salvarlo. Si la herida la causó un ataque, el atacante gana 1 de
Experiencia adicional.

NDT Se debe realizar una tirada en la tabla por cada calavera obtenida en los dados de lesiones, esto puede llevar
a que si un arma genera heridas múltiples teniendo fuego rápido o es de cuerpo a cuerpo puedes acabar haciendo
muchas tiradas en esta tabla. Esto puede desestabilizar la campaña dejando a muchos combatientes tullidos, algo
no recomendable. Por lo que recomendamos tirar los dados de lesiones poco a poco, siguiendo el daño máximo
de las armas por ejemplo en el caso de un Bolter que ha sacado 3 impactos con D2 que hieren y no se salvan,
tirarías 3 veces 2 dados de lesiones, de tal forma que lo máximo que puedas sacar sean dos calaveras, siendo lo
normal 1 o que llegues al máximo de rasguños.

112
CAÍDAS
Como se describió anteriormente en la página 100, Si un combatiente cae 3"o más, recibirá un impacto
automático cuya fuerza, Fp y daño se calcula en función de cuán alto cayó, redondeado hasta la pulgada más
cercana:

Distancia de la Caída Fuerza FP Daño


3”-5” 3 1
6”-7” 5 -1 1
8”-9” 7 -2 2
10”+ 9 -3 3

Si el combatiente aterriza encima de otro combatiente, este recibirá un impacto idéntico al del combatiente que
cae.

PRUEBAS DE FRIALDAD
Ver como un compañero sufre una herida horrible puede tener un efecto devastador hasta en el pandillero más
curtido, por lo que todo combatiente debe realizar una prueba de frialdad cuando un combatiente amigo queda
Gravemente herido o Fuera de Combate a 3" o menos de él. O un vehículo amigo queda siniestrado a 6” de él.
Todos los combatientes deben realizar esta prueba independientemente de su estado y estado secundario,
aunque se debe tener en cuenta que algunos combatientes pueden estar sujetos a una regla especial que los haga
inmunes a las pruebas de frialdad.
Para realizar una prueba de frialdad, realiza un chequeo de Aplomo por el combatiente, sumando 1 al resultado
por cada combatiente amigo situado a 3" o menos de él si no está Desmoralizado y no está Tumbado y
Gravemente herido.
• Si supera la prueba no hay consecuencias.
• Si la falla, el combatiente queda Desmoralizado. Coloca un marcador de Desmoralizado en su carta de
Combatiente:
- Cuando un combatiente queda desmoralizado, inmediatamente realizará una acción de Correr Para Cubrirse
(Doble) tal como se describe en la página 91.
-Si el combatiente está Preparado, pierden su marcador de Preparado.
• Los combatientes Desmoralizados pueden recuperarse en la Fase de Fin.
• Cuando un combatiente Desmoralizado se active en una ronda posterior, no podrá realizar ninguna otra acción
que no sea Correr para Cubrirse (Doble).
• Si un combatiente Desmoralizado queda Trabado con un combatiente enemigo, sólo pueden realizar ataques de
Reacción con un modificador de -2.

“Esta es de un estilete que me atravesó las costillas, estas tres del pecho son de balazos de un rifle automático
que atravesó el peto de fragua, luego está lo del ojo que perdí por un bastón de descarga Van Saar. Te podría
contar sobre las cicatrices que he causado durante todos estos años pero un hacha dentada no deja nada que
puedas ver”
Kord Cabeza-Martillo, Twisted Girders, Casa Goliath

113
VEHÍCULOS Y CHEQUEOS DE FRIALDAD

Mientras que ver a los combatientes eliminados no perturba al conductor medio de un vehículo (después de
todo, están protegidos dentro de su vehículo), pueden entrar en pánico al ver otros vehículos destruidos. Por lo
tanto los vehículos tienen que hacer un chequeo de Frialdad siempre que un vehículo amigo quede Siniestrado a
6" de ellos. Todos los vehículos deben hacer el chequeo independientemente de su estado y estado Secundario,
aunque algunos vehículos pueden estar sujetos a una regla especial que los hace inmunes a los chequeos de
Frialdad.

Para hacer un chequeo de Frialdad, haz un chequeo de Aplomo para el vehículo, aplicando un modificador de +1
por cada vehículo amigo a 6" de ellos que no esté Desmoralizado ni esté Parado y Siniestrado:

• Si se supera el chequeo no ocurre nada.

• Si se falla el chequeo el vehículo queda Desmoralizado. Poner un marcador de Desmoralizado en su ficha de


Vehículo para indicar que el vehículo está sujeto a la Condición Desmoralizado:

-Tan pronto como un vehículo quede Desmoralizado, se activará inmediatamente (incluso si ya ha sido
activado esta ronda) y si está en movimiento hará una acción de Salir Echando Humo (Doble), o si está Parado y
Gripado hará una acción de Quemar Rueda (Doble) como se describe en la página 93

- Si estaba Preparado perderá ese marcador de Preparado.

• Los vehículos Desmoralizados pueden recuperarse en la fase Final.

• Cuando un vehículo Desmoralizado se activa en una ronda posterior, no puede realizar ninguna otra acción que
no sea Salir Echando Humo (Doble) si está En Movimiento o Quemar Rueda (Doble) si está Parado y Gripado.

114
RESOLUCIÓN DE IMPACTOS CONTRA VEHÍCULOS
Cuando un vehículo sufre un impacto, sigue esta secuencia:

1. Determina la Cara del Ataque

2. Tirada para Herir

3. Tirada para Salvar

4. Determinar Daño

1. DETERMINAR EL ENCARMIENTO DEL ATAQUE

Como se indica en la página 66 todos los vehículos tienen tres atributos de Resistencia:

Frontal, Lateral y Trasera. Cada una de ellas corresponde a los diferentes arcos de visión del vehículo, como se
muestra en el siguiente diagrama.

Cada impacto que sufre un vehículo se resuelve contra una de estas "caras". La cara que ha sido impactada
depende de dónde se encuentre la miniatura atacante en relación con el vehículo. Para determinar esto se
dibujan líneas imaginarias desde el vehículo, como se muestra en el diagrama; cualquier arco en el que se
encuentre el centro de la base de la miniatura atacante (o el agujero central en el caso de una plantilla de
Explosión) es la cara impactada.

Si hay alguna duda sobre qué cara ha sido impactada (p. e., si la línea imaginaria pasa por el centro de la
miniatura atacante), se utiliza siempre el mejor valor de Resistencia.

VEHÍCULOS CHASIS OCULTO

A veces la miniatura atacante no podrá ver ninguna de las caras del vehículo en cuyo arco se encuentra. En estos
casos, se dice que el vehículo está con el chasis oculto, y obtiene el beneficio de estar en Cobertura Total aunque
no esté suficientemente oculto.

115
2. TIRAR PARA HERIR

Siempre que se hace una tirada para Herir contra un vehículo es el jugador contrario el que la hace. Cruza la
Fuerza del arma con la Resistencia de la cara impactada en el vehículo y tira 1D6 en la tabla de abajo para
determinar si el vehículo resulta herido por el ataque:

Fuerza vs. Resistencia Resultado requerido en 1D6

¿La Fuerza es el DOBLE de la Resistencia o mayor? 2+


¿Es la Fuerza MAYOR que la Resistencia? 3+
¿Es la Fuerza IGUAL a la Resistencia? 4+
¿Es la Fuerza MENOR que la Resistencia? 5+
¿Es la Resistencia doble que la Fuerza? 6+

3. HACER UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Si un impacto resulta en una tirada para Herir con éxito, o lleva a que se haga una tirada de Daño contra el
vehículo por cualquier razón, el vehículo puede hacer una tirada de Salvación. Esto se hace exactamente de la
misma manera que para los Combatientes.

4. DETERMINAR EL DAÑO

Tras una tirada de Salvación fallida, en lugar de infligir daño como es habitual, el jugador contrario debe tirar
simultáneamente los dados de Daño y de Localización. Siempre es el jugador contrario el que tira los dados de
Daño y de Localización.

A. LOCALIZACIÓN DE UN IMPACTO

Se tiran uno o más dados de Localización para determinar la localización exacta el impacto.

En algunos casos será imposible impactar en una determinada localización desde un lateral específico (como se
describe en las reglas especiales del vehículo). Si alguna vez se da el caso de que se alcance una localización
imposible, simplemente hay que volver a tirar el dado de Localización.

MÚLTIPLES DADOS DE LOCALIZACIÓN

Los jugadores deben tener en cuenta que en algunos casos, se tira más de un dado de Localización. Cuando este
es el caso, lo normal es que el jugador que ha hecho la tirada elija un solo resultado para resolver y descarte los
otros dados. Sin embargo a veces puede ser el jugador que controla el vehículo el que elige qué resultado aplicar.
Cuando este sea el caso las reglas siempre lo dejarán claro.

En algunos casos se pueden aplicar todos los dados de Localización lanzados. Por ejemplo si un vehículo ha
sufrido varios impactos a la vez de un arma de Fuego Rápido (X), se tira un número de dados de Localización igual
al número de Impactos. De nuevo cuando este sea el caso las reglas siempre lo dejarán claro.

116
DADO DE LOCALIZACIÓN

El dado de Localización es uno especial utilizado para determinar la Localización exacta de un impacto sufrido por
un vehículo. Cada cara está marcada con un símbolo diferente. Estos son:

B. TIRAR DADOS DE DAÑO

Después de que un vehículo haya sido herido, se tira un número de dados de Daño igual al atributo tirado. A
diferencia de lo que ocurre cuando se tiran dados de lesiones para un Combatiente herido, esto se hace cada vez
que un vehículo es herido con éxito, independientemente de los Puntos de Chasis que le queden.

Independientemente de cuántos dados de Daño se tiren sólo se aplica un resultado contra el vehículo por cada
impacto sufrido, ¡el beneficio de tirar dados adicionales es una mayor probabilidad de infligir un daño
significativo! Si se tira más de un dado de Daño por un impacto, se elige un resultado y se descartan los demás.
Cuando este es el caso lo normal es que el jugador que hizo la tirada, elija un solo resultado para resolver y
descarte los otros dados. Sin embargo, a veces, puede ser el jugador que controla el vehículo el que elige qué
resultado aplicar. Cuando este sea el caso las reglas siempre lo dejarán claro.

En algunos casos se puede aplicar más de uno de los dados de Daño lanzados para un solo impacto. Cuando este
sea el caso las reglas siempre lo dejarán claro.

DADOS DE DAÑO

Los dados de Daño son dados especiales utilizados para determinar la gravedad del daño causado a un vehículo.
Cada cara está marcada con un símbolo. Estos son:

117
TABLAS DE DAÑO
Una vez lanzados los dados de Daño, busca en las siguientes tablas el efecto del resultado(s) elegido contra el
lugar impactado. Todos los efectos de daño aplicados son acumulativos:

TABLA DE DAÑOS DEL CHASIS

Tipo de Impacto Efecto


Tripulación Sacudida: El vehículo y los combatientes a bordo quedan sujetos a la
Impacto de Refilón condición Conmoción y el vehículo hace inmediatamente un chequeo de Conducción. Si
se falla este chequeo, queda Parado y Gripado.
Impacto Daño Estructural: El vehículo pierde un Punto de Chasis y realiza inmediatamente un
Penetrante chequeo de Conducción. Si se falla este chequeo se queda Parado y Gripado.
Arma Destruida: Una de las armas del vehículo (elegida al azar) queda dañada y no
puede ser utilizada durante el resto de esta batalla. Además el vehículo pierde un Punto
Impacto
de Chasis. Si el vehículo no tiene armas, pierde dos Puntos de Chasis.
Catastrófico
Además el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control (ver
página 122).

TABLA DE DAÑOS DEL MOTOR

Tipo de Impacto Efecto


Impacto de Refilón Ahogado: El vehículo queda inmediatamente Parado y Gripado.
Pérdida de Potencia: El vehículo pierde un Punto de Chasis y durante el resto de esta
Impacto batalla no puede moverse más allá de su atributo de Movimiento durante su activación.
Penetrante Además el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control (ver
página 122).
Echar Humo y Llamas: El vehículo pierde dos Puntos de Chasis y durante el resto de esta
Impacto batalla no puede moverse más allá de su atributo de Movimiento durante su activación.
Catastrófico Además, el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control con un
modificador de -1.

TABLA DE DAÑOS A LA TRANSMISIÓN


Tipo de Impacto Efecto
Golpe en el Depósito: El vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de
Impacto de Refilón
Control (ver página 122).
Reventón: El vehículo pierde un Punto de Chasis y durante el resto de la batalla sufre un
Impacto
modificador de -1 a todos los chequeos de Conducción.
Penetrante
Además el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control.
Avería Grave: El vehículo pierde dos Puntos de Chasis y durante el resto de esta batalla
Impacto
sufre un modificador de -2 a todos los chequeos de Conducción.
Catastrófico
Además el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control.

118
TABLA DE DAÑOS DE LA TRIPULACIÓN

Tipo de Impacto Efecto


Impacto de Refilón Tripulación Sacudida: El vehículo y los combatientes a bordo quedan sujetos a la
condición Conmoción y el vehículo hace inmediatamente un chequeo de Conducción. Si
se falla este chequeo, queda Parado y Gripado.

Impacto Conductor Herido: El conductor sufre un Rasguño haciendo que el vehículo reduzca en 1
Penetrante sus atributos de HP y Conducción. En cualquier fase Final en la que el conductor tenga
uno o más Rasguños, tira 1D6 durante el Paso 3 Recuperación y Arranque:

- Con un 1 el conductor sucumbe a sus heridas y se desmaya. Inmediatamente aplica un


resultado de "Conductor Inconsciente" a este vehículo (ver más abajo).

No tires para ver si se recupera de ello en esta ronda.

- Con un 2 o 3 el conductor aprieta los dientes y sigue conduciendo a pesar del dolor.

- Con un 4+ el conductor es capaz de curar sus heridas. Elimina un Rasguño (y sus


efectos) del conductor.

Impacto Conductor Inconsciente: El conductor pierde brevemente el conocimiento. El vehículo


Catastrófico pierde inmediatamente el control como si hubiera fallado un chequeo de Pérdida de
Control (ver página 122), cambia su Estado a Parado y Gripado, y si tiene un marcador de
Listo lo pierde.

No añadir un marcador de Preparado a este vehículo durante el paso de Miniaturas


Preparadas hasta que el conductor recupere la consciencia. En cualquier fase Final en la
que el conductor haya perdido el conocimiento, tira 1D6 durante el Paso 3 Recuperación
y Arranque:

- Con un 1-3, el conductor permanece inconsciente.

- Con un 4+, el conductor vuelve en sí, entonces sufre un resultado de Conductor Herido
(ver arriba). No tires para ver si se recupera de ello en esta ronda.

NDT (En este punto vamos a poner un ejemplo para explicar cómo se resolvería un ataque cuerpo a cuerpo contra
un vehículo, lo primero es el atacante, un Tirano Goliath con 3 ataques con una renderizadora, que es un arma de
daño 2. Imaginaros que nuestro Goliath por algún milagro, es capaz de hacerle tres heridas al vehículo, eso
significa que deberemos tirar tres dados de localización, en el ejemplo dos irían al chasis y uno al motor. Ahora
tendríamos que resolver dichos impactos de forma independiente, de uno en uno.

Para ello deberíamos tirar por ejemplo el primero impacto del chasis, al ser un arma de daño 2 deberemos tirar
dos dados de daño y elegir uno de ellos y aplicar el resultado. Seguiremos resolviendo los impactos hasta que no
queden impactos por resolver).

119
VEHÍCULOS SINIESTRADOS

Cuando un vehículo reduce a 0 Puntos de Chasis o cuando un vehículo pierde el control y da Vueltas de Campana,
ese vehículo queda Siniestrado y no jugará más en la batalla.

Cuando esto ocurre, los jugadores pueden decidir dejar la miniatura en su lugar en el campo de batalla, o pueden
reemplazarla con un elemento de escenografía que represente un vehículo Siniestrado de un tamaño similar.
Estos vehículos Siniestrados cuentan como estructuras débiles durante el resto de la batalla. También se puede
retirar la miniatura del juego. En cualquier caso el propio vehículo sufrirá Daño Permanente y cualquier
combatiente a bordo del vehículo será Arrojado al Vacío.

ARROJADOS AL VACÍO
Cuando un vehículo queda Siniestrado, los combatientes a bordo del mismo son arrojados al vacío.

Cuando un combatiente es arrojado al vacío, se coloca a 2" del vehículo y debe realizar un chequeo de Iniciativa.
Si este chequeo es superado, el combatiente permanece En Pie. Sin embargo si el chequeo falla, el combatiente
queda Tumbado y Clavado y sufre un Impacto como si hubiera caído del vehículo (ver Caída en la página 100),
incrementando la Fuerza, FP y Daño del impacto en 1 si el vehículo se encontraba En Movimiento cuando quedó
Siniestrado.

Los vehículos pueden ser tripulados por muchos pandilleros, sin embargo en las reglas tratamos a todos los
miembros de la tripulación de un vehículo, independientemente de su número como una sola entidad.

TRIPULACIÓN HERIDA
La tripulación puede quedar Fuera de Combate como cualquier otro combatiente. Si un vehículo queda
Siniestrado la tripulación queda automáticamente Fuera de Combate. Sin embargo cuando se tira por una Herida
Permanente para la tripulación, se tira en la siguiente tabla:

D66 Herida a la tripulación

11 Lección Aprendida: La tripulación entra en Recuperación pero gana 1D3 de Experiencia.

Por los pelos: La tripulación se pierde el resto de la batalla, pero evita cualquier herida a largo
12-26 plazo. La tripulación se recupera a tiempo para realizar acciones post-batalla.

31-46 Convalecientes: La tripulación queda convaleciente.

51-52 Humillada: La tripulación queda convaleciente. Además su Liderazgo y Aplomo disminuyen en 1.

Herida en la Cabeza: La tripulación entra en Recuperación. Además su Inteligencia y Fuerza de


53-54 Voluntad se reducen en 1.

55-56 Herida en el Ojo: La tripulación entra en Recuperación. Además su HP disminuye en 1.

Herida Crítica: La tripulación se encuentra en estado crítico morirán - si sus heridas no son
61-65 tratadas con éxito mediante una visita al Matasanos en la secuencia post-batalla.

Muerte Memorable: La tripulación muere instantáneamente - ni siquiera el Matasanos más


66 capacitado puede salvarlos. Si la herida fue causada por una acción de Ataque, el atacante gana 1
XP adicional.

120
DAÑOS PERMANENTES
Cada vez que un vehículo queda Siniestrado, el jugador contrario tira inmediatamente 1D6 y mira el resultado en
la siguiente tabla de Daños Permanentes. Durante una Campaña todos los resultados se aplican contra el vehículo
y se anota todo el Daño Permanente sufrido en la lista de la banda.

En algunos casos un vehículo puede quedar Siniestrado de varias maneras a la vez (quedando reducido a 0 Puntos
de Chasis antes de Dar Vueltas de Campana, por ejemplo). En tal caso se hace una tirada separada para cada una,
en la tabla de Daños Permanentes y se aplica cada resultado.

Las tiradas de Daño Permanente deben hacerse durante la Campaña. Si los jugadores lo desean pueden prescindir
de este paso durante una escaramuza.

D6 Daño Permanente
Traqueteo Persistente: Algo no va bien del todo. Aplica un modificador de +1 a cualquier futura tirada
1 de Daño Permanente que se haga contra este vehículo.

2 Fallo de Conducción: El vehículo sufre un modificador de -1 a sus chequeos de Conducción.

Poco Fiable: Al comienzo de cada batalla, tira 1D6 por cada resultado de Daño Permanente Poco Fiable
3 que haya sufrido este vehículo. Si cualquiera de estas tiradas es un 1, el vehículo no arrancará y no
podrá participar en la batalla prevista.

4 Pérdida de Potencia: El Movimiento del vehículo del vehículo se reduce en 1".

5 Carrocería Dañada: Reduce cada una de los atributos de Resistencia del vehículo en 1.

6 Bastidor Dañado: Reduce los Puntos de Chasis del vehículo en 1.

Siniestro Total: El vehículo actualmente no es apto para circular y no puede participar en ninguna
7+ batallas a menos que sea reparado (ver página 130).

ENTRAR EN REPARACIÓN

En algunos casos, un vehículo se convertirá en un Siniestro Total. Durante la Campaña esto significa que el
vehículo se pone en Reparación y no puede participar en ninguna batalla hasta que haya sido reparado.

La casilla "En Reparación" del vehículo en la lista de bandas está marcada para indicarlo. Una vez reparado, el
vehículo vuelve a estar disponible.

121
CHEQUEOS DE PÉRDIDA DE CONTROL

Varios de los efectos del daño al vehículo así como algunas acciones, requieren que el jugador realice un chequeo
de Pérdida de Control del vehículo. Esto puede deberse a un impacto con otro vehículo o con la escenografía, a
los daños causados al vehículo por los ataques enemigos, o incluso como resultado de que el conductor quede
inconsciente a los mandos debido a las heridas sufridas. Sea cual sea el caso, fallar un chequeo de Pérdida de
Control puede tener resultados dramáticos.

Para realizar un chequeo de Pérdida de Control, haz un chequeo de Conducción del vehículo aplicando los
modificadores necesarios:

• Si se supera el chequeo el conductor mantiene el control del vehículo y no ocurre nada malo.

• Si el chequeo se falla el conductor pierde el control:

- Si el vehículo estaba Parado, la fuerza del impacto puede hacer girar el vehículo, haciéndolo pivotar en el lugar o,
en casos extremos, acabe dando Vueltas de Campana.

- Si el vehículo estaba En Movimiento el impacto hace que se desvíe peligrosamente y se salga de su curso, o en
casos extremos que de Vueltas de Campana.

PÉRDIDA DE CONTROL

Cuando se falla un chequeo de Pérdida de Control, el jugador que controla el vehículo tira 1D6 y el dado de
Control:

• Si sale Volantazo en el dado de control, el vehículo pivota alrededor de su punto central 45°.

• Si se obtiene Cruzado en el dado de control, el vehículo gira alrededor de su punto central 90°.

• Si se saca un Dar Vueltas de Campana en el dado de control, el vehículo se voltea por la fuerza del impacto.

En el caso de un Volantazo o queda Cruzado, la dirección en la que gira el vehículo viene determinada por 1D6:

- Con un 1-3, el vehículo gira a la izquierda.

- Con un 4-6, el vehículo gira a la derecha.

Aquí vemos un vehículo pivotado 45° y 90° a la izquierda alrededor de su punto central.

122
DADO DE CONTROL

El dado de Control es un dado especial que se utiliza para determinar lo que sucede cuando un vehículo pierde el
control. Cada cara está marcada con un símbolo diferente. Estos son:

VOLANTAZOS Y CRUZAMIENTOS

Si un vehículo Parado da un Volantazo o se Cruza, simplemente pivotará en su lugar como se ha descrito


anteriormente. Sin embargo si un vehículo En Movimiento da un Volantazo o se Cruza, se moverá
inmediatamente un número de pulgadas igual a la mitad de su atributo de Movimiento.

COMBATIENTES EN VEHÍCULOS QUE PIERDEN EL CONTROL

Si un vehículo da un Volantazo o se Cruza, los combatientes que se encuentren en él y que no estén en las zonas
de transporte designadas, deberán hacer un chequeo para evitar la caída como se describe en la página 98.

VUELTAS DE CAMPANA

Si un vehículo Parado da Vueltas de Campana simplemente se volcará sobre su lado, o techo en su lugar como se
ha descrito anteriormente. Sin embargo si es un vehículo En Movimiento rodará un número de veces y se moverá
un número de pulgadas en una dirección aleatoria.

Si un vehículo En Movimiento da Vueltas de Campana el jugador contrario tira un dado de Dispersión y 1D3:

• El dado de Dispersión determina la dirección en la que se mueve el vehículo mientras da Vueltas de Campana. Si
sale el símbolo de Impacto, utiliza la flecha pequeña para determinar la dirección.

• El D3 determina cuántas veces da vueltas antes de detenerse. El vehículo se mueve 2" en la dirección
determinada por el dado de Dispersión por cada vuelta de campana que haga. Durante este movimiento, se
considera que el vehículo se mueve como si fuera una miniatura Activa, no cambia el encaramiento y cualquier
colisión con otros vehículos se considera como Impacto Frontal (ver página 96). Ten en cuenta que el vehículo que
da vueltas de campana no recibe más daños.

En cualquier caso dar Vueltas de Campana sobre su costado o techo es extremadamente perjudicial para un
vehículo y lo dejará inmóvil. Un vehículo que de Vueltas de Campana ve reducidos a 0 sus Puntos de Chasis y
queda Siniestrado. No participará más en la batalla.

123
LA FASE DE FIN
Después de que todos los combatientes que se desean activar se hayan activado, la fase de Acción finaliza y el
juego pasa a la Fase de Fin. La Fase de Fin tiene tres pasos:

1 Realizar un chequeo de rajarse: Si un jugador tiene a uno o más de sus combatientes


Gravemente heridos o Fuera de Combate o uno de sus vehículos ha quedado siniestrado,
debe realizar un chequeo de rajarse
2 Huir del campo de batalla: Si cualquiera de los jugadores ha fallado un chequeo de rajarse, el
jugador deberá realizar un cuequeo de aplomo con cada uno de sus miniaturas sobre el
campo de batalla, si lo fallan huirán del campo de batalla.
3 Recuperación y arranque. Empezando por el jugador con prioridad, ambos jugadores harán
pruebas de mejoría para cada combatiente Gravemente Herido de su banda o chequeos de
arranque por cada vehículo que está Parado y Gripado
3 Realizar pruebas de recuperación de moral: Empezando por el jugador con prioridad, los
jugadores se turnan para para ver si los combatientes desmoralizados se reagrupan.

1. CHEQUEO DE RAJARSE
Al inicio de la Fase de Fin, uno o ambos jugadores realizarán un chequeo de Rajarse si uno o más de sus
combatientes están Gravemente herido o Fuera de Combate o si uno de sus vehículos ha quedado siniestrado. Si
ambos jugadores deben realizar esta prueba el jugador que tiene prioridad, será el primero.
Para ello, el jugador tira 1D6 y suma al resultado el número de miniaturas que están Gravemente heridas o Fuera
de Combate y el número de vehículos que han quedado siniestrados. Si el resultado final es más alto que el
número total de miniaturas que su pandilla tenía al inicio (el número de miniaturas que estaban presentes al
inicio de la batalla, ver página 160), entonces la banda ha fallado el chequeo de Rajarse y se retira del
enfrentamiento.
En un escenario con refuerzos, en vez de comparar contra el número de miembros de la pandilla inicial, deberás
compararlo contra el número de miniaturas que pueden tomar parte en la batalla.
Indicar que una vez que se falla un chequeo de rajarse esa banda no necesita volver a realizar dicho chequeo, se
considera que se han rajado durante el resto de la partida.

Huir voluntariamente del Campo de Batalla


En una Campaña, a veces conviene a una banda abandonar la pelea cuando va ganando. Sobre todo en las
emboscadas y cuando pandillas menos numerosas se enfrentan a otras con más personal o más peligrosas. Un
jugador puede optar por fallar voluntariamente cualquier prueba de Rajarse que deba realizar, en lugar de hacer
la tirada.

Cuando una banda se raja (voluntariamente o fallando la prueba), el jugador puede declarar que abandona el
campo de batalla al inicio de cualquier Fase de Acción.

Cualquier combatiente En pie, Activo, Tumbado, Clavado y cualquier vehículo, automáticamente abandona el
campo de batalla. Los combatientes Trabados deben intentar escapar del combate haciendo un test de Iniciativa
por cada uno de ellos. Si lo pasan abandonaran el campo de batalla. Si lo fallan acabarán Gravemente Heridos.
Una vez que la banda que ha declarado la huida le quedan sólo combatientes Tumbados y Gravemente Heridos, la
batalla termina. Por último, lanza los dados para ver si los combatientes Gravemente Heridos sucumben a sus
lesiones durante la fase de Atar Cabos.

“Aquí yace el Rey de la Forja, Señor de la Sierra de Hierro, rápido para apretar el gatillo, lento al desenfundar.”
Epitafio de la Subcolmena

124
2. HUIR DEL CAMPO DE BATALLA
Una vez que la banda se ha rajado tanto los combatientes como los vehículos empiezan a huir del campo de
batalla.
Durante este paso de la Fase de Fin empezando por el jugador con prioridad, si ambas bandas se han rajado. El
jugador controlador tendrá que hacer un chequeo de Aplomo por cada uno de sus miniaturas en el campo de
batalla.

• Si se supera el chequeo la miniatura se quedara en el campo de batalla


• Cada miniatura que falle este chequeo huirá inmediatamente del campo de batalla y se eliminará de la partida.

Lo que le pase a la miniatura cuando huya del campo de batalla dependerá de si es un combatiente o un vehículo
y de su estado en el momento de la huida.

• Si el combatiente huye del campo de batalla estando activo, trabado o clavado, dejaran la partida sin ningún
efecto adverso.
• Si el combatiente está Gravemente herido al huir, deberá dejarse a un lado, para durante el paso de Atar cabos
de la secuencia Post-Batalla comprobar si sucumbe a sus heridas ver (página 127).
• Si un vehículo huye del campo de batalla, la tripulación abandonará el vehículo y huirá del campo de batalla,
regresando más tarde para recoger su vehículo. Se cambia el Estatus del vehículo a Parado y Siniestrado pero no
se tira en la tabla de Daños Permanentes.

JERARQUIA DE LA BANDA
Algunos combatientes tienen la regla especial jerarquía de la Banda (x) normalmente los Lideres Campeones, la X
se reemplaza por el tipo del combatiente Líder o campeón.

Jerarquía de la Banda (X): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de rajarse
y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla, cualquier
miniatura amiga que este a menos de 12"(en caso de ser un Líder) o a menos de 6"(en caso de ser un campeón)
de este combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

3. RECUPERACION Y ARRANQUE.
Empezando por el jugador con prioridad, ambos jugadores harán pruebas de mejoría para cada combatiente
Gravemente Herido de su banda, para ver si se recupera y vuelve al combate. De forma similar deberán realizar
un chequeo de arranque por cada vehículo que está Parado y Gripado, para ver si son capaces de arrancarlo y
hacer que se mueva.

PRUEBA DE MEJORÍA
Por cada combatiente en la banda Gravemente herido y todavía en el tablero, el jugador controlador realiza una
prueba de Mejoría tirando el dado de heridas:
• Si el resultado es Fuera de Combate, el combatiente es retirado de la partida.

• Si el resultado es Gravemente herido, el combatiente sufre un rasguño y sigue como está: Tumbado y
Gravemente herido.
• Si el resultado es Rasguño, el combatiente sufre un Rasguño y se coloca Tumbado y Clavado.

“No existen los siniestros totales, solo es una moto o una plataforma que necesita algo de amor y atención.” Ruun
Sangre-Aceitosa Ciudad Cinderak

125
Ayuda: Cuando realices una prueba de Mejoría por un combatiente Gravemente herido, un combatiente amigo
De pie y Activo que esté a 1” o menos de él puede ayudarle. Si lo hace, tira un dado de heridas adicional, elije uno
de los dados de Lesiones y descarta el otro. Además sin importar el resultado, el combatiente al que se asiste no
recibirá un rasguño.
Un combatiente solo puede ayudar en una prueba de Mejoría por Fase de Fin.

Múltiples dados de lesiones: Puede suceder que al realizar una prueba de Mejoría, debido a una asistencia,
objetos de equipo, cartas de Tácticas o habilidades se tiren varios dados de Lesiones. Independientemente de
cuántos se tiren, se ha de resolver uno de los dados de Lesiones; los otros se descartan, tal como se describió
anteriormente.

CHEQUEOS DE ARRANQUE
Durante el paso de Recuperación los vehículos también comprueban si pueden arrancar sus motores y los
conductores heridos intentan recuperarse.

Chequeos de Arranque: Por cada vehículo perteneciente a la banda que esté actualmente Gripado, el jugador
que lo controla hace un chequeo de Arranque. Para hacer un chequeo de Arranque, haz un chequeo de
Conducción para el vehículo aplicando un modificador de +1 a menos que el vehículo tenga sólo 1 PC restante:

• Si se supera el chequeo de Conducción, el vehículo se Reinicia inmediatamente cambiando su Estado de Parado


y Gripado a En Movimiento.

• Si no se supera el chequeo de Conducción el vehículo se niega a arrancar y permanece Gripado.

Conductores Heridos: Si algún vehículo de la banda ha sufrido un efecto de daño de Conductor Herido, se tira 1D6
por ese conductor, como se describe en la página 119.

4. PRUEBA DE RECUPERACIÓN DE MORAL


Los jugadores pueden intentar Recuperar la Moral de sus miniaturas Desmoralizadas. Empezando por el jugador
con prioridad si ambas bandas tienen miniaturas desmoralizadas.

Para Recuperar la Moral de una miniatura Desmoralizada, haz un cheque de Aplomo por cada una de ellas,
sumando 1 al resultado por cada miniatura amiga a 3" o menos de ellas que no esté Desmoralizada o Tumbada y
Gravemente herida. Si supera la prueba, la miniatura ya no está Desmoralizada. Si la falla, la miniatura permanece
Desmoralizada hasta la siguiente Fase de Fin, pudiendo volver a intentar reagruparse en dicha fase.

126
LA SECUENCIA POST-BATALLA

Después de cada batalla existen varias acciones que tienen que completarse, la mayor parte de estas acciones
solo tienen sentido durante una campaña, pudiendo ser ignoradas por completo en una escaramuza. Deberás
seguir los pasos de la secuencia en el orden indicado, estando ambos jugadores presentes.

La secuencia post-batalla tiene siete pasos:


1 Atar cabos.
2 Asignar/reasignar territorios.
3 Recibir recompensas.
4 Cobrar ingresos.
5 Acciones post-batalla.
6 Actualizar lista.
7 Informe de resultados.

1. Atar cabos.
Cada jugador debe comprobar si sus combatientes Gravemente Heridos han sucumbido a sus heridas, ya
estuviesen en el campo de batalla o hubiesen huido en ese estado, o si han conseguido capturar un combatiente
enemigo. Después de esto cualquier vehículo que haya sido abandonado por una tripulación que haya huido de la
batalla es recuperado.

Los combatientes que estaban recuperándose, se curan totalmente dejando la casilla de recuperación de la lista
de la banda libre, lo cual permite que los Líderes y Campeones estén disponibles para las acciones post batalla
una vez más.

Cualquier evento que ocurra al final del combate hay que resolverlo durante la fase de Atar cabos.

Sucumbir a las lesiones


Si un combatiente queda Gravemente Herido cuando la batalla termina, lanza un D6 durante la fase de Atar
Cabos. Con 3 o más, sobrevive sin complicaciones, pero con un 1 o 2, sucumben a las lesiones sufridas durante la
batalla y son tratados como si hubieran quedado Fuera de Combate. Por último se hace una tirada de Lesión
Permanente.

Ser Capturado

Después de la batalla existe una oportunidad de que los combatientes capturados por la banda rival sean capaces
de escapar, mientras son capturados:
Capturar combatientes enemigos:
Tira un D6 por cada combatiente que haya sufrido un resultado de capturado (55-56) en la tabla de lesiones
permanentes, y aplica los siguientes modificadores:

• -1 Si la partida ha terminado en empate.


• -2 Si la banda a la que pertenece el combatiente perdió la partida.
• -2 Si el combatiente quedo fuera de combate, mientras estaba sujeto a la condición Enredado.

Si el resultado es de 4+ el combatiente habrá conseguido escapar, rompiendo sus ataduras, y quedará


convaleciente (el cautivo escapara siempre con un 6 natural).
En cualquier otro caso el cautivo habrá sido capturado, anota el nombre de la banda rival, en la columna “Heridas
permanentes/ capturado por” de la lista de la banda.

127
Reclamar Chatarra:
Si solo una banda queda sobre el campo de batalla al inicio del paso de atar cabos, intentaran sacar lo que puedan
de los vehículos enemigos que han quedado siniestrados, antes de marcharse del campo de batalla
La banda añadirá D3x 10 créditos a su alijo por cada vehículo enemigo siniestrado, después la banda que
poseedora del vehículo podrá reclamarlos.

Combatientes Capturados
Mientras un combatiente está Capturado, no están disponibles para batallas o acciones Post-Batalla, como si
estuvieran en Recuperación. Sin embargo esto dura hasta que son liberados (a continuación) en lugar de una sola
batalla. La banda que lo ha Capturado, debe anotar el nombre del combatiente en el apartado de Alijo de su hoja
de control

Una vez el combatiente ha sido Capturado, su banda tiene la oportunidad de intentar liberarlo. La siguiente vez
que ambas bandas se enfrenten, el jugador que ha sufrido la Captura de su combatiente tiene la oportunidad de
declarar que van a intentar una Misión de Rescate. Esto reemplaza el paso de Decidir Escenario de la secuencia
Pre-Batalla, en vez de eso se jugará el escenario de Misión de Rescate.

Si la banda no desea intentar el escenario de Misión de Rescate o si fracasa la misión de rescate:

• Una banda Alineada con la Ley podrá reclamar la recompensa, si el capturado pertenece a una banda de
Forajidos (ver página 129).

• Una banda Forajida podrá deshacerse del Cautivo ya sea este perteneciente a una banda Alineada con la Ley o
Forajida durante la secuencia post-batalla, de esta batalla.

• La banda que retenga al Cautivo podrá venderlo de vuelta a su banda original, o a cualquier otra banda que lo
quiera, en caso de que sean capaces de negociar con dicha banda.

• Cualquier banda puede vender al cautivo al Gremio como esclavo durante la secuencia post-batalla del
enfrentamiento (ver página 129).

Si en el próximo enfrentamiento entre las dos bandas, el Cautivo sigue en posesión de la banda enemiga, el
jugador que controla la banda del Capturado tiene de nuevo la opción de declarar que va a realizar una Misión de
Rescate.

Comerciando con los cautivos


En cualquier momento de la campaña, sin importar las veces que se haya intentado la Misión de Rescate, las dos
bandas implicadas pueden llegar a un acuerdo para asegurar la vuelta del Cautivo. Una vez que fracase el rescate
del Cautivo, la banda podrá vender al cautivo a la banda que desee.

Esto puede ser mediante un pago de Créditos, un intercambio de Cautivos, o incluso entregando un Territorio o
equipamiento valioso o cualquier otra cosa, esto queda totalmente a la elección de los dos jugadores, y cualquier
banda es libre de rechazar la oferta propuesta. Si se llega a un acuerdo, el combatiente Capturado se devuelve
inmediatamente a su banda y vuelve a ser elegible una vez más.

2. Asignar y reasignar territorios.


El jugador que haya ganado el combate toma el control del territorio apostado para ese combate. En el caso de
un empate durante el combate por el control de un territorio no reclamado, este no es reclamado por ninguno de
los jugadores. En el caso de un empate cuando se hayan apostado un territorio controlado, este territorio no
cambia de dueño.

128
3. Recibir recompensas
Cada escenario muestra la lista de recompensas que las bandas pueden recibir, basadas en su actuación durante
el combate. Cualquier arma o equipo obtenido se añade al alijo de la banda, el cual puede ser distribuido entre
los combatientes en el paso 6.

Ganar y perder reputación.


Cada escenario contiene varias formas para que la banda pueda ganar o perder reputación. Si una banda gana y
pierde reputación a la vez, primero se aplican las ganancias y después las pérdidas.

4. Cobrar ingresos.
Cada banda cobra ingresos de cada territorio que genere ingresos y controle (recuerda que cada banda siempre
posee un territorio de Asentamiento), tal como se detalla para cada territorio. La cantidad total de créditos que
genera cada territorio de la banda se añade al alijo de la misma.

5. Acciones post-batalla.
Durante una campaña cada Combatiente con la regla jerarquía de la Banda (x) de la banda puede hacer una
acción post batalla. Estas acciones se hacen de una en una, en el orden que desee el jugador. Los combatientes
que estén convalecientes o en recuperación, o que hayan sido capturados, no pueden realizar acciones post
batalla. A no ser que se diga lo contrario, la misma acción se puede hacer más de una vez. Las acciones siguientes
siempre están disponibles, pero otras pueden estar disponibles mediante habilidades o territorios especiales u
otras cosas.

Comercio
Los combatientes pueden visitar el Almacén mediante una acción de Comercio, dicha acción se resolverá durante
el paso de visitar el Almacén de la secuencia Post-Batalla (ver página 131). LA disponibilidad de objetos raros o
ilegales en el almacén se verá afectada según la banda está alineada con la ley o sea forajida.

Vender al Gremio.
El combatiente puede vender cualquier número de combatientes prisioneros al Gremio, solo si la banda del
prisionero al menos ha tenido una posibilidad de rescatarlo (ver página 128)

Cada prisionero vale la mitad de su valor (incluyendo todas sus armas y equipo), redondeando hacia los 5 créditos
más cercanos, estos créditos se añaden al alijo de la banda. El jugador al que pertenecía ese prisionero debe ser
informado de ello y debe borrar de su lista a ese combatiente, además de todo su equipo y armas. Nunca irán al
alijo de la banda.

Reclamar recompensas
Como se describe en la página 158, Las bandas Alineadas con la Ley pueden reclamar recompensas por los
combatientes enemigos de bandas Forajidas, que tengan Capturados (y que el jugador al que pertenezca haya
tenido la oportunidad de intentar una Misión de Rescate, como se describe en la página 128. La recompensa por
el combatiente cautivo será el coste total del combatiente, que se añadirá al alijo de la banda.
El jugador de la banda de origen del Cautivo deberá ser informado lo antes posible de que se ha reclamado la
recompensa por su combatiente, debiendo borrar a este combatiente de su lista.
Ndt: Como es lógico se perderá también todo el equipo y armas de dicho combatiente. Como en el caso anterior
el precio incluye todo el equipo y armas.

129
Deshacerse de los cautivos
Las Bandas de Forajidos podrán deshacerse de los Cautivos que tengan y que el jugador al que pertenezca haya
tenido la oportunidad de intentar una Misión de Rescate.
Como se deshagan de los cautivos dependerán de la banda en sí, algunos los sacrificaran a los dioses oscuros
otros se los comerán, aunque lo más normal es que los hagan desaparecer.
El jugador de la banda de origen del Cautivo deberá ser informado lo antes posible de que se ha reclamado la
recompensa por su combatiente, debiendo borrar a este combatiente de su lista.
Ndt: Como es lógico se perderá también todo el equipo y armas de dicho combatiente.

Escolta médica.
El combatiente escolta a un compañero Gravemente Herido al médico. Escoge a otro combatiente en la banda
que haya sufrido una herida Crítica durante el combate y paga 2D6x10 créditos del alijo de la banda. Si la banda
no dispone de suficientes fondos, o no desea pagar dicha cantidad, no hay que realizar ninguna tirada y el
combatiente muere. Si no tira un D6 en la tabla a continuación:

D6 Resultado
1 Complicaciones. El combatiente muere.
2-5 Estabilizado. Tira de nuevo en la tabla de lesiones permanentes, repitiendo la tirada si te
sale un resultado de, Capturado, Herida crítica o muerte memorable. Después de esto el
combatiente pasara a recuperación.
6 Recuperación total. El combatiente va a Recuperación, pero no sufre efectos
permanentes.

Negociar reparaciones.
El combatiente acompaña a la tripulación del vehículo que ha sufrido daños permanentes al desguace. Selecciona
un vehículo que tenga Daños permanentes y tira un D6 en la tabla, para ver el coste y el resultado de las
reparaciones, si la banda acepta el presupuesto se eliminara todo el daño permanente que el coche tuviera, en
caso contrario el coche no se reparará, permaneciendo los daños en el vehículo:

D6 Resultado
1-3 Casi como nuevo: Las reparaciones cuestan un 25% del coste del vehículo redondeando
hacia arriba a los 5 créditos más cercanos (esto incluye las mejoras, pero no el equipo ni las
armas). Aunque el vehículo no vuelve a ser el mismo. Reemplaza todos los daños
permanente que el vehículo tuviera y pon el de Traqueteo persistente.
4-5 Reparaciones de calidad: Las reparaciones cuestan un 25% del coste del vehículo
redondeando hacia arriba a los 5 créditos más cercanos (esto incluye las mejoras, pero no
el equipo ni las armas)
6 Daños superficiales: Las reparaciones cuestan un 10% del coste del vehículo redondeando
hacia arriba a los 5 créditos más cercanos (esto incluye las mejoras, pero no el equipo ni las
armas)

130
6. Actualizar lista.
Durante este paso los jugadores pueden descartar combatientes heridos o muertos, hacer chatarra los vehículos
dañados, comprar nuevos combatientes y equipo y algunas cosas más.
Se debe seguir la siguiente secuencia:

A Limpieza de Lista de Banda.


B Visitar el almacén.
C Ganar ganancias de los territorios.
D Distribuir equipo.
E Comprar avances
F Actualizar la valoración de la banda.

A- Limpieza de lista de Banda


Después de la batalla es muy probable que una banda tenga algún muerto, o tenga que retirar a algún herido, o
puede que tenga que desguazar un vehículo inservible, denominamos a este proceso limpieza de lista de banda.

Los combatientes y tripulación de vehículos muertos son borrados de la lista de la banda. Sus armas y equipo
(excepto la armadura se añade al alijo de la banda si al menos un combatiente de tu banda aguanto hasta el final
del combate, o si el combatiente fue llevado al médico (ya sea porque no pudo pagar su tarifa o bien murió por
las complicaciones). En cualquier otro caso lar armas y equipo del combatiente muerto se pierde.
Si eran tripulaciones, se añadirá el vehículo al alijo, pudiendo ser entregado a una nueva tripulación.
También, en este punto, el jugador puede retirar a sus combatientes o tripulación de vehículo, normalmente
porque tienen heridas permanentes que no les hacen aptos para el combate. Estos combatientes son borrados de
la lista, y sus armas y equipo se añaden al alijo de la banda. Se puede vender las armas y equipo del alijo de la
banda o ser transferido a un nuevo combatiente en el paso siguiente. En el caso de los vehículos se guardará en el
alijo para ser entregado a otra tripulación.
Por último, el jugador controlador podrá elegir un vehículo con daños sustanciales para que sea reducido a
chatarra. Obtendrá un 25% del valor del vehículo redondeando hacia arriba a los 5 créditos más cercanos (esto
incluye las mejoras, pero no el equipo ni las armas), añade estos créditos a tu alijo. Cuando hagas chatarra un
vehículo cualquier mejora se perderá, pero el equipo y las armas que tuviera pasaran al alijo, la tripulación, podrá
recibir otro vehículo si lo tenías en el alijo, o comprarles uno nuevo, en caso de no poder hacer esto serán
borrados de la lista de la banda.

B- Visita al almacén.
La banda puede hacer cualquiera de las acciones del almacén a continuación, permitiendo la posibilidad de
contratar nuevos combatientes o comprar y vender equipo. Las acciones se pueden resolver en cualquier orden y
a no ser que se especifique lo contrario, no hay límite de las veces que la banda las pueda hacer. Los créditos
gastados se deducirán del alijo de la banda; cualquier crédito obtenido se sumará al alijo de la banda.

Contratar a un combatiente: La banda puede contratar a un nuevo combatiente o tripulación de la lista de su


Casa, pagando por ellos lo que les costó cuando fundaron la banda. No hay que comprar equipo ahora para ellos,
recibirán el equipo en el siguiente paso.
Indicar que al comprar tanto Combatientes como vehículos se debe respetar las reglas sobre la composición de la
lista de la Casa de la banda

Comprar un vehículo: La banda puede comprar un nuevo vehículo de la lista de su Casa, pagando por ellos lo que
les costó cuando fundaron la banda. No hay que comprar equipo o mejoras ahora para ellos, recibirán el equipo
en el siguiente paso.
Reclutar Sanguijuelas y Brutos: La banda puede gastar créditos para añadir una sanguijuela o Bruto a su lista.

131
Debe tener la suficiente reputación para poder hacerlo.

Vender equipo no deseado: Cualquier equipo del alijo de la banda puede ser vendido. El objeto es borrado del
alijo, y la banda gana su valor en créditos, menos un D6X10 (hasta un mínimo de 5).
Ten en cuenta que el equipo obtenido como una ganancia de un territorio no puede ser vendido durante la
misma secuencia post-batalla en la que se consiguió.

Comprar equipo: La banda puede comprar cualquier arma o equipo de la lista de dicho combatiente al precio
mostrado, añadiéndolo a su alijo. También pueden comprar armas y equipo común del almacén, al precio
mostrado. No pueden usar esta acción para adquirir objetos raros o ilegales del almacén.

Buscar objetos raros o ilegales: Esta acción solo puede ser llevada a cabo si un combatiente ha realizado una
acción post-batalla de comercio, solo puede hacerse una vez y se realiza para ver la disponibilidad de objetos
raros en oferta en el almacén en esta visita. Tira 2d6 para determinar la disponibilidad de objetos, sumando los
siguientes bonos:
• +2 si el Líder de la banda hace acción de Comercio post-batalla.
• +1 por cada Campeón que haga una acción de Comercio post-batalla.
• +1 por cada 10 puntos completos de Reputación que tenga la banda (por ejemplo, si la banda tiene 24 tendría
+2).
• +/- X tal como indique una regla específica.
Una banda alineada con la ley podrá comprar equipo del Almacén que sea de rareza Raro(X) o menor, donde la X
es el nivel de disponibilidad, o podrá compra equipo que sea Ilegal (X) donde la X es igual o menor que el nivel de
disponibilidad -4.

Una banda forajida podrá comprar equipo del Almacén cuya rareza o ilegalidad sea menor o igual a Raro(X) o
Ilegal (X), donde la X es el nivel de disponibilidad.

Indicar que no se pueden comprar armas y equipo exclusivos de las bandas en el Almacén, solo de las listas de
cada banda.

El rating de rareza e ilegalidad del mercado Negro


En libros anteriores existía el Mercado Negro, cualquier habilidad referida al mismo estará referida al Almacén.
Además puede que existan formas de denominar las rarezas distintas, en dicho caso reemplázalas con Raro(X) o
Ilegal (X). Por ejemplo una rareza de 8 será Raro (8).

CUANDO REALIZAR LAS ACCIONES POST-BATALLA


Por mucho que a los jugadores les gustase es complicado resolver toda la secuencia post-batalla por completo —
si esto ocurre existen varias opciones, Algunos jugadores les gusta realizar las tiradas delante de sus oponentes y
después decidir qué hacer con los créditos o XP, mientras que otros prefieren resolverlo en la secuencia pre-
batalla de la siguiente batalla. Todas estas opciones son válidas mientras el árbitro este de acuerdo.

NDT: Esto pasa con demasiada frecuencia, recomendamos el uso de Yaktribe y una aplicación que genere tiradas
aleatorias, por ejemplo, discord, de tal forma que las tiradas sean oficiales y estén a la vista de todos los
participantes en la campaña, pudiendo el árbitro comprobar que no hay cosas raras.

132
C. Conseguir ganancias de los territorios.
Algunos territorios garantizan a la banda reclutas adicionales, sanguijuelas o equipo, cualquier ganancia que el
jugador desee reclamar, debe ser reclamada ahora.

D. Distribuir equipo.
Cualquier equipo del alijo de la banda, puede ser distribuido ahora entre los combatientes. Las elecciones de
armamento deben ser acordes a las restricciones mostradas en la lista de la Casa. No puede pasar del límite de
más de tres armas, las armas Aparatosas cuentan como dos. (Las miniaturas montadas solo pueden tener 2).

Una vez se haya añadido cualquier equipo a la ficha del combatiente o vehículo, el valor en créditos de la ficha se
actualiza acorde. Si el objeto con el que se equipa el combatiente o vehículo tiene dos valores diferentes, uno en
la lista de equipo de la miniatura y otro en el almacén, el valor de la lista de la miniatura prevalece.

Los jugadores deben recordar que una vez se añada a la ficha de un combatiente o vehículo, un arma, no se
puede descartar, no podrá descartar un arma o elemento de equipo que le dé la condición Montado tal como se
describe en la página 71. Los combatientes que tengan la regla Buenos Contactos pueden tener varios sets de
equipo tal como se describe en la página 73.

E. Comprar Avances
En campaña ambos jugadores pueden usar este paso de la secuencia para gastar la experiencia de sus
combatientes y comprar avances, ver página 134)

F. Actualización de la valoración de la banda.


Recalcular el valoración de la banda, y actualiza la lista acordemente. Ten en cuenta que esto no se realiza hasta
llegado este paso, lo que significa que cualquier otra referencia a la valoración de la banda en la secuencia post
batalla se refería al valor no actualizado.

7. Informe de resultados.
Los jugadores deberían informar del resultado del combate al árbitro, el cual actualizará los valores de la banda
acordemente. El informe debería contener: que bandas han peleado, el resultado del combate (ejemplo, quién ha
ganado), que territorio ha conseguido controlar el jugador victorioso, cuantos enemigos de cada banda están
Fuera de Combate y la valoración de banda final y riqueza de la banda.

133
Ganar Experiencia
Durante una partida, un combatiente puede ganar Experiencia de numerosas formas. Las formas normales de
obtenerlas se detallan aquí. La Experiencia también puede ser obtenida completando objetivos de los escenarios
(detallados en el apartado de Escenarios).
Las tripulaciones de los vehículos son consideradas como combatientes.

Un combatiente gana experiencia por las siguientes acciones:


• 1 XP si su acción causa de forma directa que un combatiente enemigo quede Gravemente Herido* una o más
veces.
• 2 XP si su acción causa que un vehículo quede siniestrado.
• 2 XP si su acción causa de forma directa que un combatiente enemigo quede Fuera de Combate*
• 1 XP adicional, si deja Fuera de Combate a un Líder o Campeón enemigo.
• 1 XP por participar en la batalla, esto solo se aplica si el escenario no da este bono.
• 1 XP por quedar desmoralizado y reagruparse.
• 1 XP por dar asistencia a un combatiente, que se ha recuperado quedándose tumbado y clavado.

* El bono de dejar Gravemente Herido o Fuera de combate, solo puede ganarse una vez por combatiente
enemigo y activación. Un ejemplo, si un combatiente deja Gravemente Herido a otro, y después le da un Golpe de
Gracia (Gratuito), dejándolo Fuera de combate, solo ganara los 2 XP por haberlo dejado Fuera de combate.

Avances
Al final de una batalla, durante la secuencia Post-Batalla, cada jugador tiene la oportunidad de adquirir Avances
para cualquiera de sus miniatura que pueda gastar Experiencia (XP) acumulada.

El coste de XP de estos Avances se puede ver en las tablas más adelante. La Carta de la miniatura será actualizada
acorde a los Avances elegidos, el valor de XP gastado será reducido del total de la miniatura, el número total de
Avances de la miniatura será incrementado en uno (en la Hoja de Control) y el valor en Créditos de la miniatura se
ajustará por la cantidad mostrada, la cual aumentará la Valoración de la Banda.

Cuanta más experiencia tiene un combatiente, mayor será el coste en términos de XP para obtener Avances. El
coste de cada tipo de Avances, una vez obtenido el primero, será incrementado en 2 XP. Por ejemplo, un
Campeón puede incrementar su Iniciativa en 1 por 5 XP, pero para incrementarlo otra vez en 1, le costará 7 XP.
Los Novatos e iniciados, sin embargo, aprenden rápidamente y como resultado no sufren esa penalización;
pueden incrementar cualquier atributo con el coste original de XP hasta el máximo (véase página 62), por el coste
original en XP.

“Slate no gana los combates, simplemente te permite perder” Dicho de los perros del sumidero

134
Coste Avance Lideres, Campeones, Novatos, Iniciados y Incremento en
Especialistas créditos
3 XP Mejora el atributo de Fuerza de Voluntad o inteligencia en 1 +5 Créditos
4 XP Mejora el atributo de Liderazgo o Aplomo en 1 +10 Créditos
5 XP Mejora el atributo de iniciativa en 1 +10 Créditos
5 XP Mejora el atributo de movimiento en 1” +10 Créditos
6 XP Mejora el atributo de habilidad de armas o de proyectiles en 1 +20 Créditos
6 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus sets +20 Créditos
primario de habilidades
6 XP El combatiente podrá ganar una habilidad aleatoria de uno de +20 Créditos
sus sets primario de habilidades
8 XP Mejora el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
9 XP El combatiente elige una habilidad de uno de sus sets primarios +20 Créditos
de habilidades
9 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus sets +35 Créditos
secundarios de habilidades
12 XP Mejora el atributo de Heridas o ataques en 1 +45 Créditos
12 XP Solo Especialistas: Promueve al combatiente a Campeón, +40 Créditos
ganaran una habilidad aleatoria de uno de sus sets primarios
12 XP El combatiente elige una habilidad de uno de sus sets +35 Créditos
secundarios de habilidades
15 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de cualquier set de +50 Créditos
habilidades

Pandilleros
Mientras que el Líder, Campeones, Novatos e Iniciados son la parte central de historia de la banda, los Pandilleros
son “los actores secundarios”. Y como tales, ellos gastan Experiencia y ganan Avances de una manera
simplificada.

Si durante la secuencia Pre-Batalla un Pandillero ha ganado 6XP, el jugador que lo controla lanzará 2D6, y sobre la
tabla inferior, actualizará la Ficha del Pandillero y sus créditos aumentarán de forma acorde, y reducirá su XP en 6.

2D6 Avance-Pandilleros (No incluye a los Especialistas) Incremento en


créditos
2 El combatiente se vuelve especialista y gana una habilidad +20 Créditos
aleatoria de uno de sus sets primario de habilidades
3-4 Mejorar el atributo de Habilidad de Armas o de Proyectiles en 1 +20 Créditos
5-6 Mejorar el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
7 Mejora el atributo de Movimiento en 1” o le añades 1 a su +10 Créditos
iniciativa
8-9 Mejora el atributo de Fuerza de Voluntad o la Inteligencia del +10 Créditos
combatiente en 1
10-11 Mejora el atributo de Liderazgo o Aplomo en 1 +10 Créditos
12 El combatiente se vuelve especialista y gana una habilidad +20 Créditos
aleatoria de uno de sus sets primario de habilidades

Especialistas
Dos de los resultados de la tabla superior permiten al Pandillero convertirse en Especialista. A efectos de reglas
serán considerados Pandilleros (como se describe en su entrada de la lista de banda), pero ganaran los beneficios
de ser un especialista.
Ndt: Esta parte confunde un poco, que beneficios se ganan o se pierden

135
Atributos máximos
Como se describió en la página 62 los atributos de un combatiente tienen unos valores máximos, además de estos
valores máximos un combatiente no podrá aumentar sus atributos de Movimiento, Fuerza, o Resistencia más de
dos veces por encima de su valor base de su entrada en la lista de la banda.
Ningún combatiente podrá aumentar sus ataques o heridas más que una vez por encima de su perfil básico en su
entrada de la lista de la banda.
Si una tirada de un pandillero hace que uno de sus atributos supero el máximo considera que han sacado un 12.

Habilidades
Las habilidades pueden ser obtenidas por los Líderes, Campeones, Novatos, Iniciados, tripulaciones (así como
Pandilleros que se han convertido en Especialistas).
Se han dividido las habilidades unos sets universales que podrás ver en la página 276, además la mayoría de las
bandas tiene su propio set de habilidades, que representan la forma en la que se comporta la banda a la que
pertenece. Estos sets los encontraras junto a su respectiva lista de banda.

Cada Casa lucha a su manera, y esto se refleja en los grupos de habilidades que tienen disponibles. Un
Combatiente puede tener acceso a distintos niveles de habilidades dependiendo de su Casa y su Tipo: por
ejemplo, un Campeón Goliath puede ganar habilidades de Músculo con mayor facilidad que las Novatas Escher.
En cada listado de las Casas, y para algunos combatientes en concreto (por ejemplo Bestias Exóticas y Brutos), hay
tablas específicas que muestran sus habilidades correspondientes. Los Combatientes tienen acceso Principal a
ciertas Habilidades, y Secundario para otras. Algunos Combatientes pueden tener acceso a otros grupos de
Habilidades, pero es mucho más costoso en términos de XP.

Obtener una habilidad


Cuando un combatiente gana una nueva habilidad, puede elegirla de forma concreta o aleatoria, dependiendo de
cuánto XP haya gastado en ganar la Habilidad o si es Básica, Secundaria o ninguna de ellas, como se detalla en la
tabla de avances.

Elegir una habilidad: Tan sencillo como elegir una Habilidad de los grupos disponibles para ese combatiente en
concreto.

Ganar una habilidad de forma aleatoria: Para elegirla de forma aleatoria, el jugador elige un grupo de Habilidades
y tira un D6 en base a la tabla de dicho set de habilidades, si el combatiente tiene ya esa habilidad o no puede
usar la que le ha tocado, repite la tirada hasta que te toque una valida.

“Hace cien ciclos que ella entro por la puerta y los agujeros de bala de su cráneo tienen la misma pinta que el día
en el que Clint Cinco Cartas se los hizo. Juro que nos quedamos mirando como un Grox en el matadero esperando
que nos hicieran lo mismo, pero Clint no pensó lo que estaba haciendo. Desde luego que si hubiese sido más
rápido, no te estaría contando esta historia y no tendría una mancha que no se va en la alfombra. Malditas
doncellas de la muerte, son malas para el negocio”
Abe Albernath, propietario del Salón Dos Veces Tímido

136
PSÍQUICOS EN NECROMUNDA.
En Necromunda, hay pocos individuos tan peligrosos para el dominio de Lord Helmawr como los psíquicos.

Estos peligrosos hombres y mujeres representan una rara mutación dentro de la humanidad – son capaces de
canalizar el poder esotérico de la disformidad con el pensamiento y doblegar la realidad a su antojo. Desde que la
humanidad se aventuró por primera vez fuera en el vacío, el número de psíquicos que han nacido se ha
mantenido constante, aunque a un terrible coste de las reservas genéticas de la humanidad. Por cada individuo
que viene al mundo, también nacen millones de mutantes, como si la naturaleza por si misma estuviera jugando
con la biología en un esfuerzo para forzar a la humanidad a evolucionar. Mientras el 41 milenio llega a su fin, los
psíquicos y mutantes llenan cada rincón de la galaxia, moviéndose entre la humanidad sin ser detectados, o
acechando en las sombras de las ciudades y colmenas.

PODERES PSÍQUICOS
Los psíquicos son un tipo distinto de combatiente capaz de manifestar poderosas y extrañas habilidades, trayendo
muerte, destrucción y cosas peores, a la lucha de bandas de la Subcolmena. Durante la batalla, los psíquicos son
activados como cualquier otro combatiente, con la excepción de que pueden realizar acciones de poderes
sobrenaturales (X), los cuales permiten manifestar sus habilidades.

Una acción de poder sobrenatural (X) puede ser (Simple), (Básica) o (Doble), dependiendo de lo complejo que sea
el poder extraño que esté intentando manifestar el psíquico. Esto siempre será mostrado entre paréntesis
después del nombre del poder psíquico en cuestión. Cuando un psíquico sea activado, pueden elegir realizar una
o más acciones de un poder sobrenatural (X).

Los poderes sobrenaturales se nombran primero por disciplinas, tales como Telequinesis, el poder de manipular y
mover objetos, y como segundo un efecto único, tal como Golpe de fuerza, el poder para empujar hacia atrás a
los enemigos con la mente. La mayoría de los psíquicos siguen una disciplina, aunque no es infrecuente para un
psíquico poseer habilidades sacadas de dos o más disciplinas.
Sin importar el tipo de poder(es) sobrenatural(es) que conozca un psíquico, todos los psíquicos son capaces de
llevar a cabo las siguientes acciones:

Mantener el Control (Simple): A fin de mantener un efecto continuo, el psíquico debe realizar esta acción. Si no
lo hacen, el efecto continuo expira al inicio de la activación de este combatiente. El psíquico inmediatamente
realiza un chequeo de Fuerza de Voluntad, con un modificador de +3 a la tirada. Si se pasa el chequeo el poder se
mantiene hasta su próxima activación, si se falla el poder se disipa inmediatamente.

Si así lo desea el psíquico podrá realizar esta acción de forma gratuita al inicio de su activación, en el caso de
hacerlo no añadirá ningún bono a la tirada de Fuerza de Voluntad, y no podrá manifestar ningún otro poder, sin
importar si el chequeo de Fuerza de voluntad se pasó o no.

Concentrarse (Básica): Si este combatiente realiza un chequeo de Fuerza de Voluntad en su subsiguiente acción
puede sumar 1 al resultado de la tirada.

137
USANDO PODERES PSIQUICOS
Cuando un psíquico realiza una acción de Poderes Sobrenaturales(X), debe realizar un chequeo de Fuerza de
Voluntad para ver si tiene éxito. Si se consigue el chequeo, el poder sobrenatural ocurre inmediatamente. Si lo
falla, el poder sobrenatural no tiene efecto y se gasta la acción.

Algunas acciones de poderes sobrenaturales están listadas como efecto continuo. Dichos poderes duran desde
que el psíquico realiza la acción hasta el final de su siguiente activación, cuando expirarán, a no ser que la primera
acción que realicen sea la acción Mantener el Control (Simple), en cuyo caso el efecto continuo se mantiene en
juego un turno más. Un psíquico solo puede tener un efecto continuo en juego. Si un psíquico está Gravemente
Herido o queda Fuera de Combate cualquier efecto continuo expirará inmediatamente.

Sin embargo, usar poderes sobrenaturales conlleva riesgos. Si en el chequeo de Fuerza de Voluntad falla con una
tirada de doble 1, el psíquico tira inmediatamente en la tabla de peligros de la disformidad (ver en la siguiente
página). Si el chequeo de Fuerza de voluntad se consigue con una tirada de doble 6, el poder extraño tiene efecto,
no puede ser interrumpido (ver a continuación) y el psíquico debe tirar inmediatamente en la tabla de peligros de
la disformidad.

DUELOS PSÍQUICOS
Cada vez que un psíquico sea activado para realizar una acción de poder sobrenatural (X) o una acción de
Mantener el Control (Simple), si hay un psíquico enemigo a 18” de pie y activo, o Tumbado y Clavado, puede
intentar interrumpir el poder sobrenatural exitoso del psíquico. Un psíquico que este de pie y Trabado, o
Tumbado y Gravemente Herido no puede interrumpir un poder sobrenatural.

Para interrumpir una acción de poder sobrenatural (X) exitosa, un psíquico debe tirar 2d6. Si el total es mayor que
la cantidad total sacada por el chequeo de Fuerza de Voluntad realiza para conseguir con éxito la acción, el poder
sobrenatural es interrumpido y este falla como si el psíquico al hacer la acción hubiera fallado su propio chequeo
de Fuerza de Voluntad. Si el total es igual o inferior al total del chequeo de Voluntad realizado con éxito para
realizar la acción, el intento de interrumpir falla y la acción de poder sobrenatural (X) se resuelve.

Sin embargo, los intentos de interrumpir son igual de peligrosos que manifestar poderes psíquicos. Si se saca un
doble 6, el poder sobrenatural se cancela, pero el psíquico que ha realizado la interrupción debe tirar
inmediatamente en la tabla de peligros de la disformidad. Si se saca un doble 1, el intento de interrupción falla y
el psíquico que ha intentado realizar la interrupción debe tirar inmediatamente en la tabla de peligros de la
disformidad.

Poderes Psíquicos y Dados de potencia de Fuego


Algunos poderes psíquicos actúan como armas que pueden ser usadas por los psíquicos. Estos poderes nunca
pueden quedarse sin munición. Por lo que no tiene sentido tirar un dado de potencia de fuego cuando ataques
con un poder psíquico, a menos que tenga un rasgo que pueda necesitar dicho dado.

“Los Psíquicos me dan mal royo, ya estén autorizados o no, se les debe pegar un tiro entre ceja y ceja” Marcus
Hered, Mandíbulas del Emperador Cazador de Recompensas

138
PELIGROS DE LA DISFORMIDAD
En él momento que un psíquico saque doble 1 o un doble 6 cuando realice un chequeo de Fuerza de Voluntad
para realizar una acción de poder sobrenatural (X), o cuando intente una interrupción de un poder sobrenatural,
tira 2d6 y consulta en la tabla de a continuación:

2d6 Resultado
2-3 ¡Un desgarro en la realidad!: El psíquico pierde el control y la energía de la disformidad desgarra
la realidad alrededor suyo. Centra un marcador de explosión de 5” sobre el psíquico; cualquier
combatiente en contacto con el marcador debe pasar un chequeo de Fuerza de Voluntad o
perderá una herida, o un resultado de conductor herido ver página 119. Después el psíquico
queda Fuera de Combate.
4-5 Inmaterium Inverso: La disformidad se vuelve contra aquellos que intentan controlarla. El
psíquico se vuelve el objetivo del poder (sin importar el alcance). Si el poder es beneficioso, en
vez de ello el psíquico se queda Clavado y sufre un impacto de fuerza 6 daño 2, ignorando
salvación por armadura, el poder no tiene otros efectos.
6-8 Susurros de la disformidad: la mente del psíquico se llena de gritos demoníacos. El psíquico sufre
la condición Locura. Coloca un marcador de Locura sobre la carta de combatiente del psíquico y
tira un D6 en la tabla de Locura (ver página 59) cuando se active.
9-10 ¡Fuente de disformidad!: El poder del psíquico se sobrecarga con energía de la disformidad. El
psíquico inmediatamente puede intentar invocar el mismo poder como una acción gratuita, o, si
habían intentado interrumpir un poder, pueden inmediatamente manifestar otro de sus propios
poderes como una acción gratuita, esta manifestación de poder adicional puede activar los
peligros de la disformidad de la forma normal. Después de resolver todos los efectos del poder,
el psíquico se queda clavado y sufre un impacto de fuerza 4 daño 1, que ignora tiradas de
salvación por armadura.
11-12 Posesión demoníaca: la energía demoníaca posee el cuerpo del psíquico. El psíquico aumenta su
atributo de Movimiento, Fuerza, Resistencia y Ataques, todos en 3 y su Habilidad de Armas en
2+. Sus ataques desarmados, hacen 2 de daño y tienen FP -1. En la Fase de Fin de la ronda
siguiente, o si el psíquico genera este resultado otra vez, queda Fuera de Combate.

PSÍQUICO AUTORIZADO Y NO AUTORIZADO.


Todos los psíquicos se diferencian en dos tipos sin importar el tipo de poderes que manejan o de donde se
originen: psíquicos autorizados y psíquicos no autorizados.
Llevando el sello de aprobación oficial de las autoridades imperiales, los psíquicos autorizados manejan sus
poderes bajo el control y vigilancia de sus superiores. Entrenados desde una edad temprana para un correcto uso
de sus habilidades y para minimizar el riesgo de posesión demoníaca, un psíquico autorizado es libre de trabajar a
su antojo sin el riesgo de censura por las autoridades. Por otra parte, los psíquicos no autorizados existen fuera
del sistema, en secreto, sin ser conscientes de la gran amenaza que suponen para ellos y para los demás, evitando
obviamente los grandes esfuerzos que el Imperio realiza para controlar a los de su clase. La recompensa por traer
a un psíquico no autorizado a la justicia imperial puede ser muy grande, muchas veces tan grande como para
justificar los riesgos de ir a por ellos.
Para representar su estatus de autorizados o no autorizados, todos los psíquicos tendrán una de las dos siguientes
habilidades mostradas en su ficha:
Psíquico autorizado: Un psíquico con esta habilidad puede repetir el chequeo de Fuerza de Voluntad una vez por
batalla.
Psíquicos no autorizado: Si un psíquico con esta habilidad queda Fuera de Combate, la banda enemiga obtiene
una recompensa de D3X10 créditos al final del combate. Si un psíquico con esta habilidad es capturado y vendido
al Gremio, vale su precio completo. Ten en cuenta cuando un mercenario es capturado, pueden ser vendidos
inmediatamente sin necesidad de una misión de intento de rescate.

139
PODERES PSIQUICOS
Existen muchas formas por las que un combatiente puede acceder a los poderes psíquicos, siendo la más común
el consumo de espectro.

Más adelante te mostramos una selección de poderes psíquicos, para que los jugadores y los árbitros los usen en
sus campañas. Si un jugador gana un poder psíquico podrá, o bien tirar D6 para ver que poder adquiere, o en
algunos casos seleccionar uno de los siguientes poderes.

1. Empujón (Básica): Con un gruñido, el psíquico empuja a una persona o a un objeto. Apunta a un solo luchador
enemigo u obstáculo que esté a 12" y en línea de visión de este combatiente, realiza una tirada de impactar,
usando su HP. Si acierta, el objetivo se mueve 1D3" en cualquier dirección. Si estaba de En pie, se queda Tumbado
y Clavado después de moverse. Si entra en contacto con un luchador En Pie o con cualquier elemento del terreno,
deja de moverse y sufre un impacto de Fuerza 3, Daño 1, FP -. Si entran en contacto con otro luchador, éste
también sufre un impacto de Fuerza 3, Daño 1, FP -. Queda Tumbado y Clavado.

2. Estallido de Llamas (Básica), Efecto Continuo: Las llamas envuelven una de las armas del psíquico, provocando
que todo lo que sea tocado por ella estalle igualmente en fuego. Mientras se mantiene este Poder Psíquico, un
arma con el rasgo Combate o Versátil que lleve este luchador gana el rasgo En Llamas.

3. Congelar el tiempo (Doble): La realidad parece espesarse alrededor del luchador, y los acontecimientos se
ralentizan hasta el punto de que el tiempo se ha detenido de verdad, o los que están atrapados en el poder
simplemente experimentan su flujo de forma diferente. Todos los luchadores, amigos y enemigos, en un radio de
12" de este luchador sólo pueden realizar una única acción cuando se activen durante el resto de esta ronda.

4. Arma Gafada (Simple): Con un chasquido de dedos, el Psíquico hace que el arma de un enemigo funcione mal.
Elige un luchador enemigo que esté a 18" o menos de este luchador. Dicho luchador enemigo debe hacer
inmediatamente un chequeo de Munición para una de sus armas, elegida por este luchador.

5. Aterrorizar (Doble): Plantando una imagen horrible en la mente de un enemigo, el psíquico intenta romper su
espíritu. Escoge un solo luchador enemigo que esté a 18" y en línea de visión de este luchador. Ese luchador debe
realizar inmediatamente un chequeo de Frialdad con un modificador de -3 aplicado a la tirada o quedar sujeto a la
condición Desmoralizado.

6. Rapidez (Básica), Efecto Continuo: El psíquico vierte energía psíquica en sus músculos, aumentando
enormemente sus reflejos. Mientras se mantenga este Poder Psíquico, mejora la característica de Movimiento de
este luchador en 3" y sus características de HA, HP e Iniciativa en 1 (hasta un máximo de 2+).

Ndt: Las reglas de poderes psíquicos completas las podéis localizar en el libro de los desterrados, los poderes
psíquicos se compran como las habilidades, por eso lo de la selección aleatoria o a la carta, revisad dicho libro
para tener una selección mayor de poderes y unas reglas mejor explicadas.

140
LA CAMPAÑA DEL DOMINIO
El poder en la Subcolmena es más que una pistola en la mano de un Pandillero. Es reputación, es una moneda, y
el valor del terreno que puedes llamar propio. Para las bandas que desean algo más que una matanza, que no
quieren más infamia, si no que quieren resurgir de las cenizas y ruinas para conseguir algo más grande; para ellos,
el dominio sobre el alma y el hierro de la colmena lo es todo. Y para este fin, lucharán una amarga guerra sin
piedad.

¿CÓMO FUNCIONA LA CAMPAÑA?


La Campaña del Dominio trata sobre bandas que combaten por el control de un Territorio. Cada partida de la
campaña es una lucha por el control de un Territorio, con el ganador, obteniendo bien, o un nuevo Territorio, o
manteniendo el que ya tenía.

Los territorios son zonas de la Subcolmena o de los Desiertos de Ceniza, que tienen algún valor para la banda,
como puede ser un asentamiento de viejas ruinas que proveen materiales de construcción, un refugio seguro o
un bazar que vende todo tipo de tecnología STC. Existe un número fijo de Territorios en una campaña del
Dominio, basado en el número de jugadores.

Poseer un Territorio garantiza a la banda que la controla un beneficio, llamado Ganancia. Una Ganancia varía
desde ingresos a tácticas especiales que pueden ser usadas en una batalla, a equipamiento o incluso reclutar a
nuevos miembros. Las bandas reclaman Territorios ganando batallas.

Todas las bandas poseen un Territorio de Asentamiento que no pueden perder y que nunca puede ser puesto en
juego. Este representa el escondite de la banda.

La campaña termina después de un período de tiempo fijado, y tras esto, las bandas son recompensadas con
Triunfos basados en cuántas batallas han participado, cuántos Territorios tienen, lo ricos que son, su Reputación,
y cuántos enemigos han sido derrotados.

EL ÁRBITRO
La Campaña del Dominio requiere que uno de los jugadores haga el rol del Árbitro, que se encargará de hacer un
seguimiento de los resultados, ofrecer asesoramiento a los jugadores y controlar los eventos y elementos
aleatorios. La responsabilidad de un Árbitro en una campaña de Dominio incluye:

Organizar a los Jugadores y hacer una lista con todas las bandas que están involucradas en la campaña.

Informar a los jugadores de cómo marcha la campaña, y mantener un listado de quien posee cada territorio.

Decidir cuándo una Fase de campaña empieza y cuando termina, además de cuando una campaña empieza y
cuando termina.

LAS BANDAS
Cada jugador de la Campaña del Dominio necesita tener una banda. Ésta puede ser cualquiera de las disponibles
en el libro de bandas de la Subcolmena, o aquellas publicadas en la revista White Dwarf. Sin embargo, para que el
sistema de campaña funcione, las bandas de la revista White Dwarf deben ser consideras como una de las 6
Casas. Los Cultistas del Caos serán tratados como una banda Cawdor, el Culto Genestealer como Orlocks y los
Venator deben elegir a qué Casa pertenecen al inicio de la campaña. Se irán añadiendo futuras reglas para usar
otro tipo de bandas en la Campaña del Dominio en futuros suplementos.

141
TERRITORIOS
Cada Territorio tiene un punto de interés clave en una zona concreta de la Subcolmena o los desiertos donde las
bandas están luchando. Una banda gana ese Territorio venciendo en una batalla y manteniéndola en el futuro,
ganando las próximas batallas mientras lo defienda. Cada Territorio también garantiza a la banda que la controla
un beneficio, llamado Ganancia.

SECUENCIA PRE Y POST BATALLA


La campaña del Dominio hace uso de las reglas estándar pre y post batalla que han sido presentadas
con anterioridad dentro de este libro, esto incluye la ganancia de XP y los avances.

GANAR
Más allá de una victoria individual, hay muchos Triunfos que una banda puede lograr en una Campaña del
Dominio. Al final de la última semana de la fase Toma de Control, la Campaña del Dominio se acaba. El Árbitro
totaliza el número de enemigos Fuera de Combate, la Riqueza final, Reputación final y el número de Territorios
mantenidos por cada banda, y otorga Triunfos a los jugadores.

PREPARACIÓN DE LA CAMPAÑA
La preparación de la campaña del Dominio una tarea que corresponde al árbitro. Para preparar la campaña, el
árbitro debe asegurarse de que todos los jugadores han fundado su banda y han recibido sus territorios iniciales.
La mejor manera de hacerlo es en una sola noche o sesión en la que todos los jugadores de la campaña se reúnen
y repasan juntos todos los pasos de la puesta en marcha de la campaña y, en general, se entusiasman con la
diversión que les espera.

FIJAR LAS FECHAS DE INICIO Y FINALIZACIÓN


La Campaña del Dominio está dividida en seis ciclos, separados por un único ciclo de descanso después de los tres
primeros ciclos, lo que significa que la campaña durará un total de siete ciclos. Para facilitar las cosas, hemos
fijado cada ciclo en una semana, ya que es la frecuencia con la que los grupos de juego o los grupos de amigos se
reúnen para jugar, sin embargo, si los jugadores lo deciden, un ciclo puede representar un periodo de tiempo real
más largo o corto. El primer paso en la creación de la campaña es que el Árbitro determine la fecha de inicio, la
fecha de finalización y cuándo será el ciclo de descanso. A continuación, comparte esta información con los
jugadores.

DETERMINAR LOS TERRITORIOS


El número de Territorios usados en una Campaña del Dominio depende del número de jugadores que participen,
siguiendo la siguiente tabla:

Jugadores Territorios generados


3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24

“Las Cariátides no son lo que parece”.

Grafiti popular de la Subcolmena

142
Los Territorios son generados con el siguiente método:

1 Por cada Casa representada por un jugador, coge las cartas de ese Territorio que
ofrezca Ganancias Mejoradas a las bandas de esa Casa y haz una baraja con ellas.
2 Escoge un Territorio de cada Casa con baraja y apártalas hasta el paso 5 (nota: se
elegirá una carta, no importa el número de bandas de cada Casa)
3 Coge las cartas restantes, añade las cartas no seleccionadas durante el paso 1,
mézclalas juntas y coge el número de Territorios necesarios hasta llegar a los
requeridos por la campaña (Cuenta también con las separadas durante el paso 2).
4 Todos los Territorios no seleccionados son descartados.
5 Todos los Territorios seleccionados son revelados a los jugadores.

Ejemplo: Si tenemos 3 jugadores Cawdor, Orlock y Escher, hacemos 3 bloques con sus cartas exclusivas y elegimos
1 de cada y las ponemos en un mazo. El resto de las cartas se barajan y cogemos aleatoriamente 6, que junto a las
3 separadas en el mazo del paso anterior, hacen el total de 9 Territorios, que son los requeridos para 3 jugadores.

HACER UNA BARAJA DE TERRITORIOS


Puedes usar la mitad de una baraja de naipes para determinar los Territorios para la campaña. Quita todos los
Corazones, Tréboles y Jokers, dejando sólo Picas y Diamantes. Cada carta restante representa un territorio,
siguiendo esta tabla:

Cartas Territorios
As de Diamantes Asentamiento
2 de Diamantes Ruinas antiguas
3 de Diamantes Clínica clandestina
4 de Diamantes Alijo de promethium
5 de Diamantes Yermos
6 de Diamantes Mar de lodo
7 de Diamantes Taller
8 de Diamantes Cúpula derruida
9 de Diamantes Montón de basura
10 de Diamantes Granja de Cadáveres
Sota de Diamantes Altar de Huesos
Reina de Diamantes Bebedero
Rey de Diamantes Sala de Apuestas
As de Picas Caminos de las Agujas
2 de Picas Alambique sintetizador
3 de Picas Extensión de moho aguijón
4 de Picas Narcosala
5 de Picas Horno de Escoria
6 de Picas Foso de lucha
7 de Picas Fundición
8 de Picas Explotación minera
9 de Picas Túneles
10 de Picas Peajes
Sota de Picas Generador
Reina de Picas Dispositivo arqueo-tecnológico
Rey de Picas Bazar tecnológico

143
EMISIÓN Y ACEPTACIÓN DE DESAFIOS
Durante una Campaña de Dominio las batallas se libran en base a desafíos:
• Durante el ciclo, cada jugador puede lanzar un desafío a otra banda para luchar por el control de un Territorio,
elegido por quien desafía:
-Durante el primer ciclo de la campaña los desafíos se hacen en un orden aleatorio.
-En los ciclos posteriores se harán en orden ascendente según el Valor de las bandas, empezando con la banda
con menor valor de banda. Si dos bandas tienen el mismo valor, el ganador de una tirada será el que podrá
realizar el desafío
- Durante la Fase de Ocupación el que desafía podrá seleccionar un territorio no controlado, para que sea el
territorio en juego. El árbitro deberá sacarlo de la baraja de territorios sin controlar hasta que la batalla concluya.
Si no existen territorios sin controlar el que desafía deberá nominar un territorio controlado por el desafiado para
que sea el territorio que se ponga en juego.
- Durante la fase de Toma de control el que desafía podrá nominar un territorio controlado por la banda
desafiada, siendo este el territorio que se pone en juego durante la batalla
• Si un combatiente ha sido capturado por otra banda, en vez de jugarse el territorio puede desafiar a la banda
captora, para jugar el escenario Misión de Rescate (ver página 189).
• Cuando una banda es desafiada puede aceptar o declinar el desafío. Si lo acepta la batalla tendrá lugar. Si lo
declina la posesión del territorio pasara automáticamente al jugador que desafía
• Si la banda recibe dos o más desafíos en una semana de campaña, podrá declinar el segundo y los siguientes
desafíos sin penalización alguna.
• Si un jugador ha jugado todas las batallas (incluidos los desafíos que él ha realizado y los que ha aceptado) y
aún queda tiempo en el ciclo de campaña, podrá realizar otro desafío. La banda que gane podrá tomar control de
un territorio, o mantenerlo según sea el caso.
Si la batalla termina en un empate:
• Durante la fase de ocupación ninguna de las bandas ganará el territorio, en caso de que el territorio no haya
sido reclamado aun
• Durante la fase de toma de Control, la banda que poseía el territorio, seguirá manteniendo el control sobre el
mismo

3. ELIGE ESCENARIO
Cuando se realice un desafío para determinar el escenario que se jugará tira 2D6 en la siguiente tabla, en caso de
un escenario que requiera un atacante y un defensor, el jugador desafiante será el atacante:

2D6 Resultado
2-3 El jugador con mayor número de Territorios escoge que escenario jugar. Si ambos
tienen el mismo número de Territorios, ambos jugadores deben tirar 1D6, siendo el
jugador con la tirada más alta el que elige.
4-5 Juega el escenario Disputa Fronteriza o Caza de Combustible.
6-7 Juega el escenario Robo relámpagoo Ataque a un asentamiento.
8-9 Juega el escenario la Trampa, o Asalto al Carguero
10-12 El jugador con menor número de Territorios escoge que escenario jugar. Si ambos
tienen el mismo número de Territorios, ambos jugadores deben tirar un dado, y la
tirada más alta elige.

144
Después de esto los jugadores deberán acordar si van a combatir en la Subcolmena o los Desiertos de Cenizas, en
caso de que no se pongan de acuerdo el jugador que elige el escenario decidirá, en caso de que no exista un
jugador que decida, el ganador de una tirada decidirá

DESARROLLO DE LA CAMPAÑA
La Campaña del Dominio se divide en dos partes principales con un periodo de descanso que permite a las bandas
lamerse las heridas y consolidar sus fuerzas antes de que se produzca el sangriento enfrentamiento final. A título
orientativo, cada parte tiene una duración de tres ciclos en los que se juegan las batallas y se contabilizan las
victorias. Al final de cada ciclo (determinado por el Árbitro), los efectos de las batallas de los jugadores se aplican
a la campaña: se reúnen los ingresos, cualquier otro evento de la campaña entrará en juego o esta llegará a su fin.

La campaña del Dominio se divide en tres fases, todas ellas de una duración determinada en el tiempo real:

1 Fase de la Ocupación 3 Ciclos


2 Descanso 1 Ciclos
3 Fase de Toma de Control 3 Ciclos

Cada fase se desglosa de la siguiente manera:

1 FASE DE LA OCUPACIÓN (3 CICLOS)

La primera parte de la Campaña del Dominio trata sobre las bandas que están intentando incrementar el número
de territorios que controlan, para así hacer crecer su influencia Durante la Fase de Ocupación, las siguientes
normas se aplicaran:

• En los dos primeros ciclos de esta fase, se considera que todas las batallas de los Paramos de Ceniza tienen lugar
durante la Estación de la ceniza
• En el último ciclo de la fase, las batallas de los Paramos de Ceniza tienen lugar durante las Estaciones
Cambiantes.
• Solo podrán reclamarse los territorios sin reclamar, a menos que no existan más territorios sin reclamar (ver
Emisión y aceptación de desafíos).

2. DESCANSO (1 CICLO)
Durante el tiempo de Descanso, las bandas tienen la oportunidad de recuperarse y reagruparse, curar a los
luchadores heridos y reparar y mejorar los vehículos. Los jugadores excepcionalmente audaces y activos pueden
someter a sus bandas a una batalla secundaria especial (como la que se describe a continuación) si no pueden
estar alejados del estruendo de las armas y las cuchillas durante tanto tiempo.

LOS EFECTOS DEL TIEMPO DE DESCANSO


Después de su última batalla de la fase de la Estación de la Llama, los jugadores completan los siguientes pasos al
final de la secuencia post-batalla:

1 Los Luchadores se Recuperan


2 Los Cautivos son Devueltos
3 Se Promociona a los Novatos y Aspirantes con experiencia
4 Reclutamiento de Carne Fresca

1. LOS LUCHADORES SE RECUPERAN


Cualquier casilla de En Recuperación de la lista de bandas se borra.

145
2. LOS CAUTIVOS SON DEVUELTOS
Los luchadores capturados son liberados. La banda que los había capturado recibe la mitad de su valor en créditos
(redondeando a los 5 créditos más cercanos).

3. LOS NOVATOS Y ASPIRANTES CON EXPERIENCIA SON PROMOCIONADOS


Si una banda contiene Novatos o iniciados con tres o más Avances, pueden ser promovidos. Sus atributos y su
valor en créditos no se ven afectados, pero su Tipo cambia tal y como se describe en su carta de combatiente.

4. NUEVO RECLUTAMIENTO
Todas las bandas ganan 250 créditos para gastar en nuevo equipo de su Lista de Equipo de Banda o para reclutar
nuevos combatientes, vehículos y/o Sanguijuelas. Estos créditos deben gastarse ahora y no pueden añadirse al
Alijo de la banda. Las bandas pueden complementar estos créditos con créditos adicionales de su Alijo.

BATALLAS SECUNDARIAS
Las batallas secundarias son batallas especiales que se libran durante el tiempo de Descanso. Mientras que la
mayoría de los jugadores estarán contentos con tomarse un descanso durante una semana y prepararse para la
fase de la Estación de Ceniza, puede haber algunos que no puedan pasar una semana sin su dosis de guerra entre
bandas. Para satisfacer esta necesidad, un Árbitro puede organizar una o más batallas secundarias durante el
Tiempo de Descanso. Las batallas secundarias se libran después de que se apliquen los efectos del Tiempo de
Descanso.
Las batallas secundarias deben ser, por regla general, poco habituales, y no tienen ningún efecto sobre la
campaña en su conjunto. Son una gran oportunidad para que el Árbitro diseñe un escenario personalizado, para
utilizar las herramientas del Árbitro del Reglamento de Necromunda, o para jugar algunos de los escenarios
narrativos. Las miniaturas pueden ganar Experiencia y sufrir Heridas Permanentes, pero no deben ganar ni
obtener Ingresos ni ganar créditos o Reputación como recompensa por una batalla secundaria. En su lugar, el
Árbitro debe crear una recompensa especial para el vencedor o los vencedores de una batalla secundaria, como
una pieza de arqueotecnología inesperada, un químico único o una
Carta Táctica de Banda personalizada.

3. FASE DE TOMA DE CONTROL (3 CICLOS)


En la segunda parte de la Campaña del Dominio las bandas intentan defender sus territorios frente a sus rivales,
además de intentar tomar el control de los del rival. Durante la Fase de Ocupación, las siguientes normas se
aplicaran:
• En el primer ciclo de la fase, las batallas de los Paramos de Ceniza tienen lugar durante las Estaciones
Cambiantes.
• En los ciclos segundo y tercero de esta fase, se considera que todas las batallas de los Paramos de Ceniza tienen
lugar durante la Estación de la Llama.
• Solo podrán reclamarse los territorios reclamados (ver Emisión y aceptación de desafíos).

146
GANAR
La victoria en la Campaña del Dominio puede medirse de muchas maneras, sobrevivir a la guerra de bandas ya es
un triunfo de por sí. Al final de la campaña, el Árbitro otorga Triunfos a los jugadores en función de cómo hayan
actuado sus bandas durante la campaña.
El Árbitro debería echar un vistazo a los siguientes Triunfos al comienzo de la Campaña del Dominio, ya que
algunos de ellos requieren llevar la cuenta de cuántas batallas ha ganado cada banda, y de qué tipo, así mismo
deberá anotar cuantos combatientes han quedado Fuera de Combate y cuantos vehículos han quedado
Siniestrados. Del mismo modo, el Árbitro podría dar a conocer a los jugadores los diferentes Triunfos al principio
de la campaña para que cada jugador pueda decidir si hay uno o más que desee conseguir. A continuación se
muestra una lista de los Triunfos de la Campaña del Dominio:

Triunfo Criterio
Dominador El que tenga más territorios al final de la campaña.
Carnicero El que haya conseguido dejar a más enemigo Fuera de Combate y Vehículos Siniestrados
a lo largo de la campaña
Financiero El que tenga la mayor riqueza al final de la campaña
Musculo El que haya luchado en más combates a lo largo de la campaña.
Influyente El que más reputación tenga al final de la campaña.

TERRITORIOS
Todos los territorios de la campaña del Dominio son únicos. Las bandas que los controlen se beneficiarán de ellos
de varias formas. Debido a ello, la lucha por ciertos territorios se irá incrementando a medida que la campaña
avance. Esta sección muestra lo que cada territorio representa y los beneficios que el territorio garantiza a la
banda que lo controle.

Todas las bandas poseen un territorio de asentamiento que no pueden perder y el cual nunca pueden apostar
para el desenlace de una batalla. Este representa la guarida de la banda.

Ganancias del territorio


Cada territorio otorga a la banda que lo controla un beneficio llamado Ganancia. Esta ganancia puede ser
ingresos, un miembro adicional para la banda, un incremento de la reputación, una pieza de equipo rara o única,
o una regla especial.

La banda recibirá los beneficios de la ganancia del territorio mientras mantenga ese territorio. Una vez pierda ese
territorio, la ganancia se pierde.

Ingresos
Si un territorio ofrece a la banda que lo controle ingresos, la banda sumará la cantidad de créditos mostrada a su
alijo cuando genere ingresos después de los combates, incluyendo el combate en el que consiguieron el territorio.

Reclutas
Algunos territorios dan reclutas a las bandas, ya sean nuevos combatientes, mercenarios o sanguijuelas. Estos
reclutas no cuestan nada pero sí que incrementan la valoración de la banda y el valor de riqueza.

Cualquier combatiente de la banda reclutado de la lista de la Casa de la banda no cuesta nada reclutarlo, pero
cualquier equipo que no sea el básico del combatiente debe ser comprado al precio normal, o suministrado con el
alijo de la banda.

147
Cualquier mercenario reclutado como ganancia no tiene coste, y permanecerá con la banda mientras la banda
controle el territorio que daba esta ganancia.

Cualquier sanguijuela reclutada como ganancia no cuenta para el máximo de sanguijuelas que pueda tener la
banda de normal, y pueden ser reclutados sin necesidad de tener los requisitos de reputación necesarios.
Mientras la banda controle el territorio que daba esta ganancia.

Equipo
La banda añade el equipo listado a su alijo. Se obtendrá en la fase de acciones post-combate de la secuencia post-
batalla, justo después del combate en el que se consiguió el territorio y podrá ser distribuido entre los
combatientes aptos durante el siguiente paso de la misma secuencia post-batalla.

El equipo no podrá ser vendido ni se podrá comerciar con él y si se perdiese alguna vez dicho territorio, también
se perderá dicho tipo de equipo ya que no puede ser mantenido sin el experto presente en dicho territorio.

Reputación
La reputación de la banda se incrementa según el valor listado como resultado directo de ser el dueño del
territorio. Si pierden su control, el bono se pierde.

Especial
La ganancia otorga un beneficio único a la banda que controla el territorio. El beneficio sigue las reglas listadas en
la descripción del territorio. Si se pierde el control del territorio, se pierde dicho beneficio.

Ganancias mejoradas
Algunos territorios son más importantes para las bandas de una determinada Casa, una banda Escher podrá
encontrar algunos objetos de valor entre el montón de basura, pero para una banda de Cawdor ese mismo
montón de basura será un tesoro de antiguas reliquias.

Muchos territorios otorgan a las bandas de una determinada Casa uno o más Ganancias mejoradas, descritos en
la ganancia del territorio detallado para cada territorio en las siguientes páginas.
Si una ganancia mejorada es del mismo tipo que la normal (ingresos, reclutar, equipo, reputación o especial)
reemplazara a la ganancia estándar.

Por ejemplo, el territorio casa de apuestas otorga dos ganancias de territorio: reputación e ingresos. Si es
controlado por una banda Delaque, sin embargo, se beneficiarán de dos ganancias mejoradas: reputación y
especial. Esto significa que si una banda Delaque controla el territorio casa de apuestas reemplazará la ganancia
normal de reputación por la ganancia mejorada de reputación y ganará una ganancia especial.

El resto de ganancias normales de un territorio se conseguirán de forma normal por la banda que lo controle, sin
importar las ganancias mejoradas, lo cual en el ejemplo de la banda Delaque anterior, también se beneficiarán de
la ganancia de territorio ingresos además de la ganancia mejorada de reputación y la ganancia especial.

Ganando y controlando territorios


El ganar territorios es el núcleo de una Campaña de Dominio. Un territorio se obtiene ganando un combate que
tenga como apuesta un territorio. La única otra forma de conseguir un territorio es si dos jugadores negocian el
intercambio de un territorio por un prisionero.

148
TERRITORIOS

ASENTAMIENTO (AS DE DIAMANTES)


Los asentamientos salpican la Subcolmena. La mayoría son chabolas de chatarra, pobladas por valientes, necios y
desesperados. Algunos incluso se atreven a asentarse en los páramos donde esperan hacerse un nombre.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su reputación.
Reclutas: La banda puede elegir lanzar 2D6 después de cada batalla. Con un 6 en cualquiera de los dados, la
banda puede reclutar un Novato de su Lista de Casa de forma gratuita. Con un 6 en ambos dados, la banda puede
reclutar a un Pandillero de su Lista de Casa de forma gratuita.

RUINAS ANTIGUAS (DOS DE DIAMANTES)

Un complejo de antiguas ruinas se alza sobre el enmarañado paisaje de la colmena o en los páramos.
Debajo de las cenizas y los escombros, los andrajosos tesoros de épocas pasadas esperan.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D3x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.
Además, añade +1 al resultado del D3 por cada Corredor de Cúpulas que tenga la banda.

CLÍNICA CLANDESTINA (TRES DE DIAMANTES)


Un matasanos, un limpia-sangre o un cortahuesos han abierto su clínica. Cualquier banda que esté dispuesta a
brindarle protección a este curandero rebelde si puede contar con su leal servicio.

GANANCIA DEL TERRITORIO

Ingresos: Si la banda es forajida gana D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.
Recluta: Si la banda está alineada con la ley puede reclutar una Sanguijuela Matasanos gratis.

ALIJO DE PROMETHIUM (CUATRO DE DIAMANTES)


Las pilas de bidones y tanques de combustible llenan este punto medio olvidado de la Subcolmena, lo suficiente
como para mantener una fábrica en funcionamiento, o quemar la mitad del Sumidero si le cae encima una chispa
perdida.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Equipo: Mientras controla este territorio, tres combatientes de la banda obtienen granadas incendiarias de forma
gratuita.
Especial: Todos los combatientes de la banda pueden repetir chequeo de Munición con arma que tenga el rasgo
en llamas.

149
YERMOS (CINCO DE DIAMANTES)
Tramos de ceniza, escombros sin forma y estructuras metálicas retorcidas atraviesan la Subcolmena, su tamaño
aumenta y disminuye con los siglos. La mayoría de las bandas tienen que pasar por una parte de estos yermos a
medida que viajan entre lugares de mayor valor.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Si estas en la fase de Ocupación, la banda puede elegir el Territorio apostado en la batalla, a pesar de
que normalmente sería elegido por el que lanza el desafío. Si eres desafiado en la fase de Toma de Control por un
Territorio que la banda ya controla, realiza un chequeo de Inteligencia con el Líder de la banda. Si lo superas
puedes elegir jugar el escenario de Emboscada en lugar de tirar. Considerándote automáticamente el atacante.

MAR DE LODO (SEIS DE DIAMANTES)

Agua residual y contaminada se drena a través de la colmena y queda atrapada en piscinas marrones, formando
lagos de humeante lodo iridiscente.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Equipo: Mientras controles este Territorio, tres combatientes de la banda obtienen granadas de gas asfixiante
gratis.

TALLER (SIETE DE DIAMANTES)


Los talleres de la Subcolmena tienden a ser una combinación de diferentes desguaces, adornados con cinturones
de munición y sembrado de carcasas de máquinas. Los habitantes de tales lugares son a menudo extraños
reclusos, que murmuran a sus máquinas y crean tótems raros a partir de su oxidado tesoro.

GANANCIA DEL TERRITORIO

Ingresos: SI la banda es forajida gana D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.
Recluta: Si la banda está alineada con la ley puede reclutar una Sanguijuela Municionador gratis.

CÚPULA DERRUIDA (OCHO DE DIAMANTES)


Muchas de las antiguas cúpulas que forman el panal de la Subcolmena eventualmente colapsan bajo el peso del
tiempo, dejando tesoros atrapados bajo los restos y la estructura superior es probable que se desmorone al más
pequeño paso en falso.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: Al recaudar ingresos de este Territorio, el jugador que lo controla puede elegir tirar entre 2D6x10 y
6D6x10. Sin embargo, si sale un doble, entonces no se generan ingresos y un luchador aleatorio de la banda sufre
una Lesión Permanente.

150
MONTÓN DE BASURA (CAWDOR) (NUEVE DE DIAMANTES)
Grandes aglomeraciones de basura se acumulan en áreas de la Subcolmena en montones que se mueven como
dunas en un desierto.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana créditos 2D6x5 por este Territorio cuando recoge los ingresos. Sin embargo, si se saca un
doble, un luchador determinado al azar tiene un desagradable encuentro con un acechador del yermo y debe
perderse la próxima batalla mientras se recupera. No se pierden los ingresos.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Cawdor la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingresos: La banda gana 2D6x5 créditos por este Territorio cuando recauda ingresos. Una banda Cawdor no corre
el riesgo de encontrarse con un desagradable acechador del yermo.

GRANJA DE CADÁVERES (CAWDOR) (DIEZ DE DIAMANTES)


Todos deben comer, y la granja de cadáveres coge la carne de los muertos y la convierte en el almidón de cadáver
que alimenta la colmena. Las granjas de cadáveres de la Subcolmena hacen rápido el proceso, con los cuerpos de
los muertos.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: Al recaudar ingresos, la banda gana 1D6x10 créditos por cada luchador eliminado de cualquier bando
eliminado la lista que corresponda, durante el paso Actualizar Lista de la batalla que se jugó.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Cawdor la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingresos: Al recaudar ingresos, la banda gana 2D6x10 créditos por cada luchador eliminado de cualquier bando de
la lista que corresponda durante el paso Actualizar Lista de la batalla que se jugó.

ALTAR DE CRÁNEOS (CAWDOR) (SOTA DE DIAMANTES)


Los santuarios de huesos y cuerdas de soga son comunes en la Subcolmena, e incluso el pandillero de sangre más
de fría, rara vez pasará junto a uno sin arrojar un crédito como súplica por una bendición.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 2D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Cawdor la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Ingresos: Al recaudar ingresos, la banda gana 4D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

151
BEBEDERO (DELAQUE) (REINA DE DIAMANTES)
Apestando a licor, sudor y sangre, un bebedero es donde muchos habitantes de la colmena acuden para ahogar
sus penas, o para encontrar su valentía en el fondo de una botella de Serpiente Salvaje o del Segundo Mejor.

GANANCIA DEL TERRITORIO

Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.


Especial: Mientras controla este Territorio, cualquier luchador de la banda puede repetir cualquier chequeo
fallido de Aplomo. Si un luchador usa esta opción, coloca un marcador en su carta para mostrar que han
empinado el codo. Los combatientes marcados sufren una penalización de -1 para impactar durante el resto de la
batalla.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Delaque la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Especial: Una banda Delaque no puede usar la Ganancia estándar. En cambio, el jugador de la banda Delaque que
controla este Territorio puede nombrar a tres combatientes enemigos al comienzo de la batalla, y colocar un
marcador de Intoxicado en la tarjeta de cada uno para mostrar que la bebida les subió. Los combatientes
marcados sufren -1 en todas las pruebas y chequeos durante la batalla.

CASA DE APUESTAS (DELAQUE) (REY DE DIAMANTES)


Los juegos de azar abundan en la Subcolmena, con fortunas ganadas con el girar de una carta y perdidas haciendo
girar un casquillo de Bolter, las deudas se les acumulan fácilmente a aquellos que no saben cuándo dejarlo.

GANANCIA DEL TERRITORIO

Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.


Ingresos: El jugador elige un palo de la baraja de cartas. Se barajan las cartas, incluyendo ambos Comodines, y se
roba una. Si sacan una carta del palo que eligieron, obtienen ingresos por el valor de la carta (Sota 11, Reina 12,
Rey 13, As 14) x10 créditos. Si roban una carta de un palo del mismo color, el Ingreso es el valor de la carta x5
créditos. Si se trata de otro palo, no obtienen ingresos del Territorio. Sin embargo, si sacan un Comodín, deben
pagar todos los ingresos que obtienen en esa secuencia post-batalla a una banda aleatoria que participa en la
campaña, según lo determine el Árbitro.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Delaque la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Especial: El jugador Delaque que controla este Territorio puede elegir a un solo luchador enemigo al comienzo de
la batalla, antes de tirar la prioridad. Los Delaque le recuerdan su deuda al luchador y, a cambio de mantener
intactas todas sus extremidades, el luchador acepta no participar en la próxima batalla. El combatiente elegido se
pierde la batalla.

152
CAMINOS DE LAS AGUJAS (DELAQUE) (AS DE PICAS)
Los Caminos de las Agujas o del Rencor, son los respiraderos, los túneles y las tuberías que atraviesan la masa de
la colmena. Aquellos que se pueden guiar por ellos pueden pasar inadvertidos por casi cualquier lugar.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Mientras controles este Territorio, la banda puede seleccionar hasta tres combatientes. Los
combatientes ganarán la habilidad de infiltración.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Delaque la siguiente Ganancia:


Especial: Una banda Delaque que controla este Territorio puede infiltrar hasta seis combatientes, que ganaran la
habilidad infiltración.

ALAMBIQUE SINTETIZADOR (DOS DE PICAS)


Construido a partir de tuberías enredadas, tanques y cilindros recuperados, un alambique sintetizador en manos
expertas puede producir los mejores venenos, medicamentos y narcóticos.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Mientras controla este Territorio, la banda considera los sintetizadores químicos, kits médicos, chutes
de estimulantes y cualquier arma con el rasgo Gas o Tóxica como Común.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Escher la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Especial: Mientras mantiene este Territorio, la banda trata los sintetizadores químicos, kits médicos, chutes de
estimulantes y cualquier arma con el rasgo Gas o Tóxica como Común, y reduce a la mitad el coste de estos
artículos (redondeando hacia arriba).

EXTENSIÓN DE MOHO AGUIJÓN (ESCHER) (TRES DE PICAS)


El moho Aguijón es un hongo raro que crece donde los desechos radioactivos se han saturado por colonias de
hongos. El hongo puede ser mortal, pero también ofrece propiedades curativas casi milagrosas.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Durante la secuencia post-batalla, la banda que controla este Territorio puede repetir una sola tirada de
lesión permanente de un luchador. Ten en cuenta que un resultado de Muerte Memorable no se puede repetir.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Escher la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Especial: Una banda Escher puede (1) eliminar una sola lesión permanente existente de un luchador, o (2) repetir
una sola tirada de lesión permanente de un luchador, incluido un resultado de Muerte Memorable.

153
NARCOSALA (ESCHER) (CUATRO DE PICAS)
Las Narcosalas están llenas del aroma del humo exótico, y las burbujas y el silbido de las botellas de humo y los
inyectores de químicos. Tanto ricos como pobres vienen a esos lugares para perseguir sueños y olvidar pesadillas.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Escher la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingreso: La banda gana 2D6x5 créditos por este Territorio cuando recauda ingresos. Si la banda también controla
un Alambique Sintetizador, esto aumenta a 2D6x10.

HORNO DE ESCORIA (GOLIATH) (CINCO DE PICAS)


Brillando con calor y salpicando con metal fundido, este horno funde la escoria y el mineral para que los metales
que contienen se puedan usar para la forja.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Goliat la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Recluta: La banda puede elegir lanzar 2D6 después de cada batalla. Con un 6 en cualquiera de los dados, la banda
puede reclutar un Novato de su Lista de Casa de forma gratuita. Con un 6 en ambos dados, la banda puede
reclutar a un Pandillero de su Lista de Casa de forma gratuita.

FOSO DE LUCHA (GOLIATH) (SEIS DE PICAS)


La violencia es vida, muerte y entretenimiento en la Subcolmena, y algunos de los luchadores más temidos, se
crean en los suelos de cenizas de los pozos de combate bajo los ojos de las multitudes.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Recluta: La banda puede reclutar dos Escorias de la Colmena mercenarios gratis, incluyendo su equipo, antes de
cada batalla.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Goliat la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.

154
FUNDICIÓN (GOLIATH) (SIETE DE PICAS)
Se pueden encontrar grietas y vetas de escoria valiosa a través de la Subcolmena, marcadores mudos de las
antiguas industrias que expandieron la Aguja.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Goliat la siguiente Ganancia:


Ingreso: La banda gana 2D6x5 créditos por este Territorio cuando recauda ingresos. Si la banda también controla
un Horno de escoria, esto aumenta a 2D6x10.

EXPLOTACIÓN MINERA (ORLOCK) (OCHO DE PICAS)


Una mina a cielo abierto perforada en una masa mineral puede producir una fortuna en gemas de carbonita,
menas de cognatita, plata y esmeraldas, todas esperando a ser arrancadas del suelo.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos. Puede usar combatientes
Capturados para trabajar en las minas en lugar de venderlos al Gremio. Por cada Cautivo que trabaje en la mina,
tira 1D6 adicional para generar ingresos. Si el Territorio cambia de control, todos los Cautivos seguirán trabajando
en la mina y podrá pedir un rescate a sus dueños si así lo desea. Un Cautivo enviado a las minas no puede ser
vendido posteriormente al Gremio. Mientras un Cautivo está trabajando en la mina, su banda puede intentar una
Misión de Rescate en cualquier momento.
GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Orlock la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.

TÚNELES (ORLOCK) (NUEVE DE PICAS)


Los túneles que atraviesan la colmena son las formas principales en que las personas se mueven de un sitio a otro.
Quienes los controlan pueden moverse libremente y atacar donde desee.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Mientras controla este Territorio, la banda puede elegir tener hasta tres combatientes desplegados por
los de túneles antes de cualquier batalla. Estos combatientes deben ser parte del equipo para la batalla, pero en
lugar de establecerse en el campo de batalla, se colocan a un lado. Durante la fase de despliegue, el jugador
coloca dos marcadores de entrada de túnel de 2"de ancho en cualquier borde de la mesa a nivel de suelo en el
campo de batalla. Durante la fase de Prioridad de cada turno, tira 1D6. Con un 4+, el grupo de combatientes llega
en el campo de batalla. Ese turno pueden activarse como un solo grupo, y deben moverse desde uno de los
marcadores de entrada del túnel. Todos los miembros del grupo deben llegar a través de la misma entrada del
túnel. Si la batalla termina antes que los combatientes lleguen, no toman parte en la batalla.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Orlock la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Especial: Una banda Orlock puede optar por desplegar hasta seis combatientes a través de túneles utilizando el
método detallado anteriormente. Los combatientes en cada grupo deben especificarse antes de la batalla.

155
PEAJES (ORLOCK) (DIEZ DE PICAS)
Las formas más rápidas de atravesar la Subcolmena a menudo es cruzan abismos, ríos de lodo o pasan por cuellos
de botella. Las bandas a menudo establecen peajes en esos puntos, extrayendo créditos de aquellos que desean
pasar de manera rápida y segura por su camino.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Orlock la siguiente Ganancia:


Especial: Mientras controla este Territorio, una banda Orlock tiene Prioridad en la primera ronda de cualquier
batalla. Cualquier banda en la campaña puede pagar 20 créditos a los Orlock para obtener el mismo beneficio en
una sola batalla contra otra banda.

GENERADOR (VAN SAAR) (SOTA DE PICAS)


Gran parte de la luz y la energía en la Subcolmena se basa en tomas en conductos de energía o generadores que
apenas funcionan. Aquellos que controlan la fuente de tal poder pueden dejarlo fluir o cortarlo a su antojo.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Si su banda controla este Territorio, un jugador puede optar por detener los generadores, cortando
temporalmente la energía en el área en la que tiene lugar una batalla y hundiéndola en la oscuridad. El jugador
puede declarar que hará esto al comienzo de cualquier fase de Prioridad, antes de la tirada de Prioridad.

Para el resto de la batalla, las reglas de en la Oscuridad están vigentes. Sin embargo, al comienzo de cada Fase de
Fin, existe la posibilidad de que los generadores se reinicien automáticamente y la luz fluya de nuevo. Al comienzo
de cada Fase de Fin, antes de hacer cualquier chequeo de Rajarse, el jugador que controla este Territorio tira 1D6.
Si el resultado es un 5+, los generadores se reinician y las reglas de Oscuridad dejan de tener efecto
inmediatamente. Si el resultado es de 1-4, los generadores permanecen en silencio.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Van Saar la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.

156
DISPOSITIVO ARQUEO-TECNOLÓGICO (VAN SAAR) (REINA DE PICAS)
Estas son reliquias de una época largamente perdida, cuando la colmena no había crecido hasta el cielo. Poseen
capacidades extrañas, energía maravillosa y peligrosa en igual medida.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Cualquier cantidad de armas propiedad de la banda puede recibir uno de los siguientes Rasgos de forma
gratuita: En Llamas, Rad-phage, Sísmico o Descarga. Todas las armas deben tener el mismo Rasgo y las nuevas
armas compradas más tarde también pueden recibir este Rasgo. Estas armas también obtienen el Rasgo Inestable.
Si se pierde el Territorio, las armas pierden estos Rasgos adicionales.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Van Saar la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Especial: Una banda Van Saar puede obtener cualquier cantidad de armas que posea dos de los siguientes Rasgos:
En Llamas, Rad-phage, Sísmico o Descarga. Todas las armas deben tener el mismo Rasgo y las nuevas armas
compradas más tarde también pueden recibir estos Rasgos. Estas armas también obtienen el Rasgo Inestable. Si
se pierde el Territorio, las armas pierden estos Rasgos adicionales.

TECNO BAZAR (VAN SAAR) (REY DE PICAS)


Un bazar tecnológico de la Subcolmena zumba con los gritos de los comerciantes de balas que resuenan por
encima del regateo de los buscadores de tecnología, mientras que los agentes del Gremio de Armas observan y se
llevan lo que les corresponde.

GANANCIA DEL TERRITORIO

Ingresos: La banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.
Equipo: Selecciona un Líder o Campeón para hacer una acción de Regateo post-batalla. Tira 2D6. La banda puede
elegir inmediatamente un elemento del Almacén cuya Rareza sea igual o inferior al resultado de la tirada de dados
y añadirlo a su Alijo por la mitad de su valor habitual, redondeado hacia abajo. Si la tirada es inferior a 7, elige un
arma Común o una pieza de equipo para sumar al Alijo de la banda por la mitad de su valor habitual, redondeado
hacia abajo. Si es de 3 o menos, entonces el luchador demuestra ser muy malo regateando y no se consigue
ningún equipo. Si el luchador seleccionado tiene Pieles Exóticas, suma +1 al resultado de la tirada de 2D6.

GANANCIA MEJORADA

Este Territorio otorga a las bandas Van Saar la siguiente Ganancia:


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingresos: La banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos. Si la banda también controla
un Dispositivo Arqueo-tecnológico, esto aumenta a 2D6x10.

El Gran Nexo Palatino: Dicen que la mayor ciudad colmena de Necromunda fue construida en base al comercio y
en sus cámaras de kilómetros de altura esto se cumple literalmente.
La Carga de miles de colmenas se conduce a través de campos de clasificación, los contenedores se apilan a
centenares unos encima de otros, esperando su turno para hacer el viaje colmena arriba y desde ese punto salir
fuera del mundo a través del ojo de Selene

157
PREPARACION DEL CAMPO DE BATALLA Y ESCENARIOS
Luchar por el poder y la supervivencia en el mundo de Necromunda es una inacabable lucha por la supremacía.
Las bandas luchan a través de los claustrofóbicos confines de la Subcolmena, con los horrores de las zonas baldías
e incluso afuera en los inhabitables paramos de ceniza, buscando desesperadamente demostrar que son los que
mandan. La sección que sigue muestra las reglas para preparar el campo de batalla ya sea en la Subcolmena o en
los Paramos de Ceniza, además de una serie de escenarios para que las bandas combatan. Estos pueden ir desde
que una banda embosque a otra a una desesperada búsqueda de combustible ¡Para que los vehículos sigan
funcionando!

PREPARACION DEL CAMPO DE BATALLA


Algunos escenarios tienen instrucciones especiales para el terreno. Los métodos por defecto son los siguientes:

SUBCOLMENA

Las batallas en la Subcolmena pueden variar mucho, desde complejos de túneles estrechos, pasando por
estridentes mercados, factorías independientes y forjas, fortalezas de bandas e incluso asentamientos
abarrotados. Lo que tienen en común es que están protegidos del impredecible tiempo de los páramos por el
armazón de la colmena.
Cuando juegues una batalla en la Subcolmena no se utilizaran las reglas de la condición del campo de batalla, y
ninguna banda podrá incluir vehículos o equipo que otorgue la condición montado ni en la pandilla inicial ni como
refuerzo.

Para las batallas de la Subcolmena un campo de batalla ideal mide entre 3'x3' y 4'x4, aunque se puede jugar en
zonas más grandes o pequeñas.

Empezando por el defensor, o por el ganador de una tirada (si no hay defensor), los jugadores se turnan para
elegir y colocar elementos de escenografía sobre el campo de batalla.
En cualquier momento, cualquiera de los jugadores puede decidir no colocar más. El otro jugador puede entonces
colocar un último elemento de escenografía.
De forma alternativa empezando por el defensor, o por el ganador de una tirada (si no hay defensor), los
jugadores se turnan para elegir y colocar una loseta de Zona Mortalis de 12" y algunos muros. Cada loseta
después de la primera debe colocarse de forma que al menos la mitad de la longitud de un borde esté en
contacto con una loseta existente. Ambos jugadores continúan colocando losetas hasta que se haya colocado el
número máximo, tal y como se describe en el escenario.

Después los jugadores colocaran los obstáculos y otros elementos de escenografía pequeños. Una vez que un
jugador pase de poner escenografía el otro podrá poner una última pieza de escenografía.

Por último cada jugador podrá poner una caja de botín en cualquier punto del campo de batalla que no esté a
menos de 6" de un borde.

Las batallas de la Zona Mortalis son claustrofóbicas y peligrosas. Se libran en pasillos estrechos.

A continuación, en la Zona Mortalis se añaden las puertas. Empezando por el defensor, o por el ganador de una
tirada (si no hay defensor), cada jugador puede colocar tantas fichas y terminales de puerta como desee. Una vez
que se han colocado al menos tres puertas, cualquiera de los jugadores puede optar por no colocar más. El otro
jugador puede entonces colocar una última puerta. A continuación, empezando por el defensor, o por el ganador
de una tirada (si no hay defensor), los jugadores se turnan para colocar 1D6 obstáculos (hasta un máximo de tres
cada uno) en cualquier lugar del campo de batalla. Después, cada jugador puede colocar un conducto.

158
Guerra en los Túneles
Cuando prepares un escenario de la Subcolmena normalmente se considera que el techo está muy por encima del
suelo por lo que los muros pueden ser escalados y se pueden usar las escaleras. Aunque si ambos jugadores están
de acuerdo puedes recrear las claustrofóbicas batallas en los túneles haciendo que el techo este a la altura de un
muro, no pudiéndose escalar dichos muros, y no pudiéndose usar tampoco las escaleras
Ndt: Esto sería lo que se denomina Zona Mortalis.

CAMPOS DE BATALLA DE LOS YERMOS DE CENIZA


A fuera en los páramos de Ceniza hasta el suelo mismo puede ser peligroso, los únicos sitios que son seguros son
los asentamientos dispersos por los páramos o que nacen alrededor de las polvorientas carreteras que comunican
las colmena. Los campos de batalla de los páramos de ceniza tienden a ser menos claustrofóbicos y su
escenografía es menos densa, que la que se localiza en la Subcolmena. Aconsejamos a los jugadores que
representen esto cuando creen el campo de batalla.

Cuando juegues una batalla en los Paramos de Cenizas se utilizaran las reglas de la condición del campo de
batalla, y las bandas podrán incluir vehículos o equipo que otorgue la condición montado en la pandilla inicial y
como refuerzo.

Para las batallas en los Yermos de Ceniza, el campo de batalla ideal es de aproximadamente 4'x4', aunque puede
ser mayor para las batallas de carretera eterna. Marca una sección del campo de batalla, deberá tener entre 6"-8"
de ancho e ir de un borde del campo de batalla al otro.
Empezando por el defensor, o por el ganador de una tirada (si no hay defensor), los jugadores se turnan para
elegir y colocar elementos de escenografía sobre el campo de batalla.
En cualquier momento, cualquiera de los jugadores puede decidir no colocar más. El otro jugador puede entonces
colocar un último elemento de escenografía.

Después empezando por el defensor, o por el ganador de una tirada (si no hay defensor), los jugadores se turnan
para elegir y colocar los obstáculos u otros elementos de escenografía pequeños sobre el campo de batalla. En
cualquier momento, cualquiera de los jugadores puede decidir no colocar más. El otro jugador puede entonces
colocar un último elemento de escenografía.

Por último cada jugador podrá poner una caja de botín en cualquier punto del campo de batalla que no esté a
menos de 6" de un borde.

159
REGLAS DE LOS ESCENARIOS

ELEGIR PANDILLA INICIAL


Cada jugador elige su pandilla inicial para el escenario, utilizando uno de los siguientes métodos o un método
determinado por el escenario:

SELECCION ALEATORIA (X)


Cuando un escenario indica a los jugadores que usen Selección Aleatoria (X) para elegir su pandilla de inicio, se
usa el siguiente método. Cuando se utiliza la Selección Aleatoria (X), siempre aparecerá un número entre
paréntesis:
• El jugador hace un mazo con sus cartas de Combatiente, en caso de ser una batalla en los paramos de ceniza
deberás incluir también los vehículos, El mazo no puede incluir ninguna miniatura que no pueda participar en la
batalla.
• El mazo solo puede contener una carta seleccionada al azar para un Líder o cualquier miniatura que tenga varias
cartas de Combatiente.
• Se baraja y se coge una cantidad de cartas igual al número que se muestra entre paréntesis.
Esta es la pandilla inicial del jugador.

SELECCIÓN PERSONALIZADA(X)
Cuando un escenario indica a los jugadores que utilicen la Selección personalizada (X) para elegir su banda de
partida, se utiliza el siguiente método. Si no se muestra ningún número, no hay límite en la cantidad de
combatientes que forman la pandilla inicial:
• El jugador elige su pandilla inicial, seleccionando las cartas de Combatiente o vehículos de los luchadores que
desea usar, igual al número que se muestra entre paréntesis.
• Cuando no se muestre ningún número entre paréntesis, se puede usar toda la banda, si el jugador lo desea.
• Si cualquier miniatura tiene varias cartas de Combatiente, el jugador elige qué equipo utilizará para la batalla.
• La banda no puede incluir ninguna miniatura que no pueda participar en la batalla.

SELECCIÓN HIBRIDA (X+Y)


Cuando un escenario indica a los jugadores que utilicen la Selección Hibrida (X+Y) para seleccionar a su pandilla
inicial, se utilizara el siguiente método
Cuando se utilice una selección Hibrida (X+Y) siempre se montaran dos números entre paréntesis
• El jugador elegirá un número de miniaturas igual al primer número (X) para ser parte de su pandilla inicial y
pondrá las cartas de combatiente y vehículo correspondiente a un lado
- Si cualquier miniatura tiene varias cartas de Combatiente, el jugador elige qué equipo utilizará para la batalla.
- La banda no puede incluir ninguna miniatura que no pueda participar en la batalla.
• Los jugadores harán una baraja con las cartas restantes de combatientes y vehículos.
- El mazo solo puede contener una carta seleccionada al azar para un Líder o cualquier miniatura que tenga
varias cartas de Combatiente.
- La banda no puede incluir ninguna miniatura que no pueda participar en la batalla.
• Barajea la baraja y saca un numero de cartas igual al segundo número (Y) y añádelas a tu pandilla inicial.

160
INCLUSIÓN DE VEHÍCULOS EN LAS PANDILLAS
En general, los vehículos sólo deben incluirse en las batallas que tienen lugar en los en los Yermos de Ceniza,
aunque si ambos jugadores están de acuerdo, pueden incluirse en batallas de la Subcolmena, aunque hay que ser
especialmente temerario para conducir un vehículo a través de los túneles de la Subcolmena.

DESPLIEGUE
Muchos escenarios detallan el tamaño y la ubicación de las zonas de despliegue. Para aquellos que no lo hacen,
los métodos estándar son los siguientes

Dibuja una línea que divida el campo de batalla en dos mitades iguales. Empezando por el defensor, o el ganador
de una tirada, los jugadores seleccionan una mitad del campo de batalla en la que colocar sus bandas. El
defensor/ganador de la tirada empieza a colocar el primero.

Todos los luchadores de las bandas de ambos jugadores deben colocarse a una distancia mínima de 12" de la
línea divisoria.

ZONA MORTALIS
Comenzando con el defensor, o el ganador de una tirada (si no hay un defensor), los jugadores despliegan. El
defensor / ganador de la tirada desplegará primero. Su área de despliegue es una loseta completa a su elección o
un área de 3" que se extiende a lo largo de un borde del campo de batalla.
El atacante / perdedor de la tirada despliega a todo su equipo en una loseta completa que se encuentra al menos
a una loseta completa de la zona de despliegue del otro jugador, o en un área de 2" que corre a lo largo del borde
opuesto del campo de batalla.

Un luchador no puede ser desplegado, ni durante el despliegue ni como refuerzo, en un área del campo de batalla
que está completamente bloqueada por muros. A menos que haya un conducto colocado para permitir que los
combatientes entren y salgan de esas áreas, ningún combatiente puede ser desplegado en esquinas bloqueadas.

Cartas tácticas
Las cartas tácticas son seleccionadas en la mayoría de los escenarios, aquí os mostramos las reglas por defecto
para la selección de las cartas tácticas.

En caso de existir otras reglas específicas se indicaran en el escenario.

Cada jugador podrá elegir dos cartas tácticas de entre las disponibles para su banda.

Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su
oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia
entre el valor de las bandas.

REFUERZOS
Si una pandilla tiene Refuerzos disponibles, el escenario describirá cómo crear un mazo de Refuerzos a partir de
las cartas de Combatientes y vehículos que no estén en su pandilla inicial.
• Los refuerzos siempre llegan al final de la Fase de Fin. El escenario indicará la(s) ronda(s) en que llegan los
refuerzos y cuántos llegan.
• Los refuerzos se sacan aleatoriamente del mazo de refuerzos y se tira 1D6. Con un 3+, el jugador controlador los
despliega. Con un 1-2, el jugador enemigo los despliega.
• A menos que el escenario te indique lo contrario, los refuerzos se despliegan en cualquier borde del campo de
batalla, y nunca a menos de 6" de un combatiente enemigo.

161
VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO
Si un escenario indica que una pandilla tiene la ventaja de territorio propio, obtienen los siguientes beneficios:
• Al realizar una prueba de rajarse tira 2D6 y desecha el dado más alto.
• Los combatientes agregan 1 al resultado de cualquier chequeo de recuperación de moral.

ATAQUE FURTIVO
En algunos casos, el defensor puede no ser consciente inicialmente de la presencia del atacante. En estos
escenarios, se utilizan las siguientes reglas:

CENTINELAS
Los centinelas se colocan como se describe en el escenario. Los centinelas no obtienen marcadores de preparado
antes de que se active la alarma:
• Cuando sea el turno del defensor para activar un combatiente, este selecciona a un centinela y realiza un
chequeo de liderazgo con él. (Un centinela puede ser activado varias veces en un turno)
-Si pasa el chequeo el centinela se activa
- Si falla el chequeo el atacante selecciona a un centinela y dicho centinela es el que se activa.
• Cuando se activa un centinela el defensor podrá hacer con él una sola acción de mover (Simple), los centinelas
podrán de Abrir o cerrar puerta a 1” de ellos, antes o después de su acción de mover (Simple).
• Una vez que el atacante ha activado su último luchador, el defensor activa un centinela más y la fase de
Activación termina.

DESCUBRIR ATACANTES
Después de que un centinela se haya movido, existe la posibilidad de que detecte a los intrusos y active la alarma.
Si hay algún atacante a 3” o menos, o dentro de su arco de visión, este puede ser detectado. Tira 1D6 y consulta la
tabla a continuación:

Posición del atacante Tirada del dado


+2
Atacante a menos de 3”
+1
Atacante al descubierto
-1
Atacante en cobertura parcial
-2
Atacante en cobertura completa
-3
Atacante Fuera de línea de visión

Si el resultado es de 4+, el centinela habrá detectado al atacante y podrá realizar una acción gratuita de Disparar
(Básica) contra el atacante. Si un atacante se mueve para trabarse a un centinela, o es disparado por un atacante,
ese centinela lo ve inmediatamente, pudiendo realizar ataques de reacción si está trabado.

162
DANDO LA ALARMA
La alarma se activa sí:
• Si un centinela ve a un atacante
• Si un atacante dispara un arma a distancia que no tenga el rasgo Silencioso
• Si un atacante dispara un arma a distancia con el rasgo Silencioso y el defensor tira un D6 y saca 4+
• Si un centinela es impactado por un disparo.
La alarma se activa automáticamente al inicio de la Fase de fin de la tercera Ronda.
Cuando se activa la alarma, la fase de acción se termina de inmediato, perdiéndose los marcadores de preparado,
en la siguiente ronda los defensores ganaran marcadores de activación y podrán activarse de forma normal.

EN LA OSCURIDAD Y VISIBILIDAD (X)

Las batallas en Necromunda no siempre se libran bajo una luz brillante, ya sea por el smog de la industria que
llena la Subcolmena, las luminarias que fallan por no tener mantenimiento o cortes de energía esporádicos. Fuera
en los páramos de ceniza la cosa no mejora, pues la siempre presente ceniza eclipsa los rayos de luz de la estrella
de Necromunda, que intenta atravesar las tormentosas nubes del planeta.
Las siguientes reglas especiales representan dichas condiciones:

• Todas las miniaturas están sujetas a la condición Oculto a menos que estén usando un Potho-Lumen campo
Refractor, estén sujetos a la condición En llamas, o queden revelados (ver más abajo).

• Los ataques a distancia no pueden realizarse contra objetivos que estén a más de X" a menos que el objetivo
haya reemplazado su condición Escondido por la condición En Llamas o por la condición Revelado, o esté usando
un Photo-lumen, (o campo Refractor). Los combatientes que usen un foto-lumen, foto-visores o miras infrarrojas
amplían la distancia en 9" (Indicar que este efecto y otros similares no se suman). Además las miniaturas no
podrán realizar una acción de Carga (Doble) contra objetivos que no puedan ver (por ejemplo su objetivo tiene
que estar a menos de X" o estar sujetos a la condición en Llamas, revelado o portar un campo refractor, o
fotolumen ).
• Si un luchador sujeto a la condición Oculto realiza un ataque a distancia (con la excepción de las armas que
tienen el Rasgo Silenciosa), o realiza un ataque de combate cuerpo a cuerpo usando un arma con el rasgo De
energía, o son un vehículo en movimiento, pierden la condición Oculto y pasan a la condición Revelado. En la Fase
de Fin de cada turno, los combatientes Revelados se vuelven Ocultos una vez más, a menos que también estén
sujetos a la condición En llamas, o porten un foto lumen o un campo refractor.

163
BATALLAS EN LA SUBCOLMENA, EN LA OSCURIDAD

Los campos de batalla de la Subcolmena están casi siempre envueltos en tinieblas. En un ciclo bueno puede que
las luminarias de la cúpula, estén casi todas encendidas, dejando pasar una tenue luz a través de los túneles de la
colmena y sus cámaras, pero con mucha frecuencia algo falla dejando sumidas secciones enteras en la oscuridad.
Si ambos jugadores desean usar las reglas de En La oscuridad, tira en la siguiente tabla, después de haber
preparado el campo de batalla pero antes de seleccionar el área de despliegue, o desplegar miniatura alguna.

D6 Efecto
Ciclo nocturno: La regla Visibilidad (3”) está en activo
1
Cerca de anochecer: La regla Visibilidad (6”) está en activo
2-3
Casi de día: La regla Visibilidad (12”) está en activo
4-5
Ciclo diurno: La regla Visibilidad (24”) está en activo
6

BATALLAS EN LOS PARAMOS DE CENIZA

En las condiciones cambiantes de los Yermos de Ceniza, la visibilidad no siempre es tan buena como en la
Subcolmena, protegida como está de los elementos exteriores. Esto tiene varios efectos:
Con frecuencia las condiciones del campo de batalla te indicaran que la regla Visibilidad (X) este activa, además de
los efectos normales de dicha regla, añade las siguientes reglas, mientras que la regla Visibilidad (X) este activa en
una batalla de los Paramos de Ceniza:
• Todas las armas utilizan los modificadores de precisión de Largo Alcance independientemente de la distancia
real.
• Cuando la escenografía entre en juego durante los escenarios de Carretera Eterna, la Visibilidad afecta dónde se
puede colocar (ver página 175).

164
LA GUARIDA DE LA BESTIA
Criaturas peligrosas se esconden en la Subcolmena o en los páramos, listas para atacar a Pandilleros descuidados.
Si ambos jugadores están de acuerdo, se pueden usar las siguientes reglas especiales para representar la
presencia de tal criatura.
Después de que se hayan desplegado ambas pandillas, el defensor o el ganador de una tirada (si no hay un
defensor), puede desplegar en cualquier lugar del campo de batalla que no esté a 6" de cualquier combatiente,
una Guarida de la Bestia (como la que se encuentra en la caja de Necromunda o algo similar, modelado en una
base de 32 mm).
Si cualquier luchador termina su activación a 6" de la Guarida de la Bestia, se arriesgan a despertar a la bestia.
Para ver si la bestia es despertada, tira 1D6. Si el resultado es un 6, o si el resultado es mayor que el número de
pulgadas de separación entre el luchador y la Guarida de la Bestia, es atacado inmediatamente por la bestia. La
bestia tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
- 4+ - 6 4 3 - 1 - - - -

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Tentáculos T 6" - - F -2 3 - Rechazar,
Combate, versátil

La Guarida de la Bestia no es un combatiente. Siempre se considera que está de pie, no pudiendo quedar
tumbada y nunca puede moverse o ser movida pase lo que pase. Los combatientes pueden moverse a 1" de la
guarida de la Bestia y puede ponerse en contacto peana con peana sin necesidad de realizar una acción de Carga
(Doble). Los combatientes pueden atacar la Guarida de la Bestia con ataques a distancia o en cuerpo a cuerpo. Si
la Guarida de la Bestia se reduce a 0 Heridas, se retira de la partida.

CAJAS DE BOTIN
Siempre habrá al menos dos cajas de botín colocados en cualquier campo de batalla, pero muchos escenarios
incluyen muchas más. Las cajas de botín pueden contener desde suministros de alimentos, hasta municiones
valiosas; su contenido exacto no se conocerá hasta que se abran. Los combatientes en pie y activos a 1" de una
caja de botín pueden realizar acciones para abrir o llevar una caja de botín, como se describe en la página 90
Además, cada Bloque habitacional de los yermos contiene una caja de botín.

ABRIENDO LAS CAJAS DE BOTIN


Si un luchador abre una caja de botín, tira 1D6 en la tabla de abajo para determinar su contenido:

D6 Resultado
1 Mercancías peligrosas: La caja del botín es una trampa. Reemplázalo con una
trampa Frag.
2-3 Nada: La caja contiene algunos artículos diversos de pequeño valor para
alguien. Añade 1D6 créditos al Alijo de la pandilla.
4-6 Munición: La caja de botín contiene munición de uso común, partes de arma y
pertrechos. Remplaza la caja de botín con una caja de munición.

"¿Sabes lo que no aguanto? Los Tentáculos, entiendo las garras, pezuñas, cuernos, manos, esas cosas suelen ser
parte de cosas que explotan cuando las golpeas en la cara con un rayo. Ahora los tentáculos son viscosos y
furtivos y aparecen y desaparecen al azar. Lo peor de todo, por supuesto, no son los tentáculos en sí mismos, es a
lo que están unidos... " Bale Grimb Iron Guild Prospector

165
Caja de munición
Antes de hacer un chequeo de munición para cualquier luchador a menos de 1" de una caja de munición, el
jugador que lo controla puede declarar que el luchador saqueará la munición. Suma 2 al resultado de la prueba de
munición.

Además, un luchador con un arma con el rasgo escaso puede ignorar ese rasgo si está a 1" de una caja de
munición. Sin embargo en ambos casos, si se saca un 6 natural en el chequeo, la caja de munición se agota y se
retira de la partida.

TRAMPAS ANTIPERSONA, FRAG, GAS, FUSION


Una trampa antipersona, se representa con un marcador puesto en el campo de batalla al inicio de la partida,
después de que se haya preparado el campo de batalla, pero antes de desplegar ninguna miniatura. Si ambas
bandas quieren poner trampas mortales el defensor o el ganador de una tirada si no hay defensor, es el primero
que las desplegará

Si cualquier miniatura ya sea amiga o enemiga se acerca a menos de 2" de una trampa mortal sea cual sea la
razón, existe la posibilidad de que la active, tira un D6 y consulta la tabla inferior para ver qué pasa:

D6 Efecto
1 Defectuosa: La trampa es defectuosa , quítala del campo de batalla
2-3 Por los pelos: La trampa no se ha activado, deja la trampa donde está.
4-6 ¡CABOOOM!: La trampa se dispara y explota.

Puedes ver los perfiles de las trampas en la página 229. El movimiento de una miniatura se interrumpirá hasta
que se resuelva la tirada. Si la trampa no se activa podrá continuar su movimiento. Si la trampa se activa según el
resultado se pone al combatiente Tumbado y Clavado o Tumbado y Gravemente Herido o en el caso de un
Vehículo pude quedar Siniestro total, en cualquier caso su movimiento terminará.
Cualquier miniatura al realizar un ataque a distancia puede tomar por objetivo una trampa mortal. Hacer esto
hace que se la tirada para impactar tenga un -1 a distancia corta y un -2 a distancia larga.
SI se impacta a la trampa mortal tira un D6, y consulta la tabla inferior para ver qué pasa:

D6 Efecto
1-2 Tiro de refilón: La trampa es defectuosa es impactada, pero no resulta dañada
3-4 ¡CABOOOM!: La trampa se dispara y explota.
5-6 ¡Fizz!: Una parte del mecanismo de activación se ha dañado, La trampa no explota y se
retira el marcador del juego.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Trampa frag - - - - 3 - 1 - Explosión (5"), Rechazar,
Disparo único.
Trampa Gas - - - - - - - - Explosión (5"), Gas, Disparo
único.
Trampa de Fusión - - - - 8 -4 3 - Explosión (5"), Disparo único,
Fusión

166
BATALLAS EN LOS YERMOS DE CENIZA
GENERAR LAS CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA
Luchar en los páramos de ceniza es mucho más peligrosos que hacerlo en la Subcolmena. Fuera de la protección
de la colmena, los pandilleros quedan expuestos a la Furia del entorno apocalíptico de Necromunda, donde ni la
propia tierra es segura. Aunque la recompensa por sobrevivir a tal entorno es muy alta por lo que muchos se
arriesgan a intentarlo.
Luchar en los Yermos de Ceniza es una experiencia muy diferente a hacerlo en los confines de una ciudad
colmena. Para representar este entorno único, se anima a los jugadores a utilizar las condiciones especiales del
campo de batalla que se presentan aquí, ya que reflejan los verdaderos peligros de los yermos, y ofrecerán a las
bandas y a los combatientes un nuevo conjunto de desafíos. Hay dos factores que determinan el tipo de reglas del
campo de batalla que estarán en vigor durante una batalla en los yermos de Ceniza: la Región y la Estación. La
Región es el tipo de Superficie del Campo de Batalla en el que tiene lugar el combate e incluye los Yermos
Cercanos, los Yermos Profundos y los Yermos Salvajes. La Estación representa las condiciones atmosféricas en
efecto e incluye la Estación de la Llama, la Estación de la Ceniza y las Estaciones Cambiantes.
Después de elegir un escenario, durante la secuencia pre-batalla, si se decide que la batalla tiene lugar en los
Paramos de Ceniza se deberá decidir la región la estación. Hay tres formas de hacer esto, que dependen del tipo
de batalla que se juegue:
• Si es una escaramuza o no existe ninguna directriz especial, los jugadores podrán tirar un D6 para determinar la
región y un D6 para determinar la estación y luego tirar en las tablas respectivas, para ver la región y estación que
les ha tocado.
• Alternativamente los jugadores podrán seleccionar tanto la región como la estación, o tirar un D6 para
seleccionar la región y otro D6 para seleccionar la estación y no tirar en las tablas, considerando que el resultado
que ha salido en ambas es un 6-8.
• Por ultimo los jugadores que estén jugando una campaña y seleccionan un escenario especifico, deben seguir
las reglas que el árbitro o el escenario les indiquen, para seleccionar la región y la estación en la que combaten

LA SUPERFICIE DEL CAMPO DE BATALLA


Los Yermos de Ceniza están formados por innumerables entornos, cada uno con sus propios peligros. Estos
peligros tienden a afectar a la totalidad del campo de batalla, a diferencia del terreno normal o de las zonas de
terreno difícil que pueden afectar sólo a una pequeña parte. Esto se refleja en el concepto de la Superficie del
Campo de Batalla. La Superficie del Campo de Batalla es toda la superficie en la que se está jugando la batalla, e
incluye todas las áreas en las que el campo de batalla no está cubierto por un trozo de escenografía. La propia
escenografía puede considerarse parte de la Superficie del Campo de Batalla si es especialmente baja, aunque
esto se indicará en cualquier regla que afecte a la Superficie del Campo de Batalla.
Las reglas para las Regiones se aplican normalmente a la Superficie del Campo de Batalla, lo que significa que
afectarán a cualquier combatiente o vehículo en el campo de batalla a menos que esté de alguna manera
protegido o en terreno elevado.

167
CARRETERAS
Las Carreteras son un tipo especial de escenografía del campo de batalla que puede representarse colocando
escenografía en el campo de batalla o marcando parte de la Superficie del Campo de Batalla para que cuente
como una carretera. Estas piezas de escenografía son importantes para el comercio y el sustento de los Yermos
de Ceniza y se anima a los jugadores a incluir al menos una carretera en su campo de batalla, a menos que tenga
lugar en el corazón de un asentamiento o en los Yermos Profundos. Normalmente, una carretera tendrá una
anchura de 6"-8" y se extenderá desde un borde del campo de batalla hasta el otro. A menos que se indique lo
contrario, cualquier regla que se aplique a la Superficie del Campo de Batalla no se aplica a las carreteras, ya que
han sido construidas específicamente para permitir el paso seguro a través de un terreno que de otro modo sería
peligroso.

REGIONES
Los Yermos de Ceniza cubren vastas zonas de Necromunda y llenan los espacios vacíos entre las imponentes
ciudades colmena. Sólo los ignorantes o los que nunca los han visto creen que los yermos son uniformes en toda
Necromunda. En realidad, hay una gran variedad de yermos que van desde las dunas de ceniza, las salinas
ardientes y los burbujeantes ríos tóxicos, hasta las llanuras de hierro con aspecto diamantino, los brillantes mares
de chatarra y las cordilleras cargadas de vertidos. Aunque hay cientos de clasificaciones y nombres para estas
áreas, la mayoría de los habitantes de Necromunda las agrupan en tres grandes categorías: los Yermos Cercanos,
los Yermos Profundos y los Yermos Salvajes.

YERMOS CERCANOS (RESULTADO 1D6: 1-2)


Los Yermos Cercanos son las zonas más cercanas a las colmenas, normalmente a un centenar de kilómetros o
menos; la colmena o colmenas se vislumbran en el horizonte. Las zonas de los Yermos Cercanos se benefician de
ser más tranquilas que la mayoría, ya que cuentan con un mayor número de asentamientos y personas deseosas
de rebuscar entre los vertidos de la colmena. Los Yermos Cercanos también tienden a estar más desarrollados, ya
que los centros de transporte y las carreteras atraviesan su superficie, mientras que el flujo térmico de la colmena
hace que el entorno sea más agradable (o menos desagradable) para vivir.

2D6 Resultado
2 Trampas de Arena: La superficie del campo de batalla está cubierta de arenas movedizas, y
cuenta como terreno difícil para los vehículos. Además, los horrores acechan bajo las dunas, pon
un marcador de Guarida de la bestia adicional después de que ambas bandas hayan desplegado y
los combatientes en la Superficie del Campo de Batalla están sujetos a la regla especial del
escenario Horrores en la Oscuridad (ver el Reglamento de Necromunda).
3-5 Superficie Agrietada: La superficie del campo de batalla está cubierta de grietas y pequeñas
fisuras, y cuenta como terreno difícil para los vehículos.
6-8 Campo Abierto: La Superficie del Campo de Batalla es en su mayor parte lisa y cuenta como
terreno abierto.
9-11 Campo Rocoso: La Superficie del Campo de Batalla está plagada de pequeñas rocas y piedras, y
cuenta como terreno difícil para los vehículos. Además, los combatientes cuentan como si
estuvieran en cobertura parcial si no se mueven durante su activación.
12 Ruinas Abandonadas: La superficie del campo de batalla se encuentra sobre antiguas ruinas y
cuenta como terreno difícil y peligroso

168
YERMOS PROFUNDOS (RESULTADO 1D6- 3-4)
Lejos de las colmenas están los Yermos Profundos. Estas son las zonas abandonadas y olvidadas de Necromunda,
donde los fantasmas vagabundos y los carroñeros rondan las ruinas de las vidas pasadas, las montañas
destrozadas y el lecho marino seco. Aquí y allá, los asentamientos remotos pueden ganarse la vida, pero son
lugares donde a los viajeros no les gusta quedarse. Sin el refugio de las colmenas cercanas, los Yermos Profundos
también son más propensos a las tormentas y los aullantes vientos de Necromunda, cuyo constante sonido azota
el paisaje.

2D6 Resultado
2 Antiguas Carreteras: La Superficie del Campo de Batalla forma parte de una antigua red de
carreteras y cuenta como terreno abierto. Además los vehículos con ruedas u orugas añaden 2" a
su movimiento cuando viajan por la carretera.
3-5 Dunas Movedizas: La Superficie del Campo de Batalla son densas dunas de polvo tóxico y ceniza,
y cuenta como terreno difícil. Además, las miniaturas que no se mueven durante su activación
sufren una Herida o pierden un Punto de Chasis, ¡ya que se hunden!
6-8 Surcando la Ceniza: La Superficie del Campo de Batalla es una llanura de ceniza cocida y cuenta
como terreno abierto. Además las miniaturas que mueven más de 6" durante su activación
cuentan como si tuvieran cobertura parcial hasta su siguiente activación, ya que levantan
grandes nubes de polvo y ceniza. Si se utilizan las reglas de Centinelas, esto también hará Saltar
la Alarma.
9-11 Dunas Altas: La Superficie del Campo de Batalla está sobre una serie de bolsas de gas volátil y
potencialmente explosivo. Después de que una miniatura se active, si ha movido más de 6" o ha
disparado cualquier arma con F5 o más, tira 1D6. Con un 4+, centra el marcador de Explosión de
5" en la miniatura e inflige un impacto de F4, FP-, Daño 1 a las miniaturas tocadas.
12 Residuos Ardientes: La Superficie del Campo de Batalla está cubierta de químicos inflamables.
Cuando una miniatura dispara un arma, tira 1D6. Con un 6 se incendia como si hubiera sido
alcanzado por un arma con el rasgo En Llamas.

169
YERMOS SALVAJES (RESULTADO 1D6- 5-6)
A pesar de lo peligrosos que pueden ser los Yermos de Necromunda, hay algunas zonas que son totalmente
mortales o francamente extrañas, ¡o incluso ambas cosas! Se trata de los Yermos Salvajes, zonas de riesgo
ambiental inusuales y peligrosas que los viajeros harían bien en evitar. Estas zonas pueden estar igualmente en
los confines del planeta o bajo la sombra de una ciudad colmena, y su presencia es un recordatorio constante de
la protección que ofrecen las ciudades colmena y de la terrible naturaleza tóxica del mundo en el que existen.

2D6 Resultado
2 Llanuras de Ácido: La Superficie del Campo de Batalla es altamente ácida y cualquier
combatiente no sujeto a la condición Montado que termine su activación en ella sufre un
impacto inmediato de F3, FP -, Daño 1.
3-5 Río Tóxico: La Superficie del Campo de Batalla es una costra sobre un río tóxico y cuenta como
terreno difícil y peligroso. Además los luchadores y vehículos con un atributo de Resistencia de 5
o más aplican un modificador de -1 a los chequeos de Iniciativa o Conducción para ver si activan
el terreno peligroso.
6-8 Lecho Marino Muerto: La Superficie del Campo de Batalla es un antiguo lecho marino seco
plagado de salinas y huesos de bestias marinas muertas. Cuenta como terreno difícil y peligroso.
Además coloca un marcador de Guarida de la Bestia en el campo de batalla (ver página 165).
9-11 Laberinto de Cristal: La Superficie del Campo de Batalla es parte de un laberinto cristalino que
aturde los sentidos y puede llevar a los incautos a la locura. Las miniaturas que se muevan más
de 6" durante su activación deben hacer un chequeo de Inteligencia o ganar la condición Locura.
12 Mar de Cristal: La Superficie del Campo de Batalla es una extensión reflectante de cristal
agrietado. Las armas con el rasgo Explosión aumentan su Fuerza y Daño en 1. Además, los
vehículos que se hayan movido más de 6" en su activación anterior deben moverse al menos 3"
en línea recta cuando se activen.

170
ESTACIONES
En Necromunda, la atmósfera está siempre agitada. Es un mundo que se encuentra al borde del colapso
medioambiental total y absoluto, ya que su biosfera fue destruida hace tiempo. Hace milenios, el mundo tenía
estaciones similares a las de la antigua Tierra, que iban desde veranos cálidos y amables hasta inviernos fríos y
cargados de nieve. Ahora sólo hay dos estaciones principales en Necromunda: la Temporada de las Llamas y la
Temporada de la Ceniza, ambas brutales y extremadamente peligrosas para la vida. Entre estas dos grandes
estaciones hay numerosas estaciones menores que ocurren esporádicamente, cada una de las cuales trae consigo
una nueva miríada de peligros para los viajeros y poco respiro del infierno de los Yermos de Ceniza.

ESTACION DE LLAMAS (RESULTADO D6- 1-2)

A medida que Necromunda se inclina hacia su estrella, y los rayos solares bombardean el planeta con mayor
frecuencia, comienza la Temporada de las Llamas. Durante este gran ciclo, la temperatura del planeta se dispara y
se producen cambios químicos en sus yermos. Algunas zonas se incendian, mientras que otras se endurecen y se
convierten en brillantes océanos de diamantes que pueden reducir un vehículo a chatarra en segundos. El mayor
peligro de la Temporada de las Llamas proviene del calor, y los viajeros sin la protección adecuada pueden
quemarse vivos si están fuera durante mucho tiempo.

2D6 Resultado
2 Tronada Térmica: Las nubes de tormenta se agitan esto significa que la regla de Visibilidad (18 ")
está en efecto. Además, cada vez que una miniatura se activa tira 1D6, con un 1 esa miniatura
sufre un impacto de F5, FP -, Daño 1.
3-5 Temperaturas Elevadas: Cortinas de calor brillantes significan que la regla de Visibilidad (24")
está en efecto. Además los luchadores sin máscaras de gas tratan la acción de Mover (Simple)
como una acción Básica.
6-8 Cielos amarillos: Nubes amarillas y claras se ciernen sobre el campo de batalla. Sin efecto.
9-11 Viento Abrasador: Soplan vientos abrasadores que levantan ceniza y polvo y queman la piel
expuesta. La regla de Visibilidad (24") está en efecto. Además los luchadores con una salvación
por armadura de 6+ o sin salvación por armadura reciben un impacto de F2, FP-, Daño 1 al final
de su activación.
12 Tormenta de Fuego: Ráfagas de llamas brotan del campo de batalla cuando los productos
químicos se inflaman por el calor, lo que significa que la regla de Visibilidad (18") está en efecto.
Al comienzo de cada ronda cada jugador coloca dos marcadores de Explosión de 3" en cualquier
lugar de la Superficie del Campo de Batalla y luego los dispersa 3D6" para ver dónde acaban.
Estos marcadores desparecerán al inicio de la Fase de Fin. Las miniaturas que comienzan,
terminan o se muevan a través de los marcadores durante su activación deben comprobar si son
incendiadas como si hubiesen sido alcanzadas por un arma con el rasgo En Llamas.

171
ESTACION DE CENIZAS (RESULTADO D6- 3-4)
Cuando el planeta se aleja de su estrella, las temperaturas descienden con la misma rapidez con la que se elevan
y, al caer, se desatan enormes tormentas a su paso. Durante la Temporada de Ceniza, los mortíferos vientos de
Necromunda soplan sin cesar por todo el globo, y algunas tormentas crecen lo suficiente como para engullir
continentes enteros. Los viajes se vuelven más peligrosos, ya que la visibilidad es casi nula en la mayoría de los
lugares y tanto los puntos de referencia como las carreteras desaparecen bajo montañas de ceniza. Sin embargo,
también es una época de búsqueda de tesoros, ya que lo que las anteriores tormentas ocultaron puede ser
descubierto por otras nuevas.

2D6 Resultado
2 Ciclón de Ceniza: Un gigantesco ciclón de ceniza atraviesa el campo de batalla. La regla de
Visibilidad (9") está en efecto. Además, al comienzo de la batalla después de que ambos bandos
hayan desplegado pero antes de la primera ronda, coloca un marcador en el centro del campo de
batalla. Al comienzo de cada fase Final antes de hacer los chequeos de Rajarse, mueve el
marcador 3D6" en una dirección aleatoria (deteniéndose si entra en contacto con un borde del
campo de batalla). Los luchadores que comienzan o terminan su activación a menos de 12" del
marcador quedan Tumbados y Clavados.
3-5 Niebla Asfixiante: La atmósfera se espesa, lo que significa que la regla de Visibilidad (12") está en
efecto. Además los luchadores sin máscaras de gas tratan la acción Mover (Simple) como una
acción Básica.
6-8 Nubes de Ceniza: Espesas nubes de ceniza presionan sobre el campo de batalla, lo que significa
que la regla de Visibilidad (18") está en efecto.
9-11 Vientos Cáusticos: La lluvia ácida azota el campo de batalla, lo que significa que la regla de
Visibilidad (12") está en efecto y derrite armadura y ropa. Aumenta el FP de todos los impactos
que reciben las miniaturas en 1, por lo que FP-1 se convierte en FP -2, etc.
12 Gran Tempestad: Una gran tormenta de ceniza desciende sobre el campo de batalla. Las reglas
de En la Oscuridad se aplican a la batalla. Además, al principio de cada ronda se determina al azar
un borde del campo de batalla. Los luchadores y vehículos que se mueven hacia este borde
cuentan cada 1" movida como 2", mientras que los que se alejan de este borde cuentan cada 2"
movida como 1". En la fase Final todas las miniaturas se mueven 1D6" en dirección contraria a
este borde, tira por separado por cada una de ellas.

172
CAMBIO DE ESTACIONES (RESULTADO D6- 5-6)
El tiempo entre las grandes estaciones puede ser fugaz, y los que viven en los Yermos de Ceniza aprenden
rápidamente a no confiar en las llamadas estaciones menores que llenan estos espacios. Durante el cambio de las
estaciones, una variedad de clima extraño e igualmente mortífero puede descender sobre una región,
asentamiento o colmena. Estos pueden ir desde tormentas de óxido que llenan el aire con los restos de las
ciudades colmena, nubes de polvo radiactivo liberadas por la alta atmósfera o incluso la noche perpetua mientras
los cielos se llenan de ceniza.

2D6 Resultado
2 Tormenta de Oxido: Fragmentos de metal oxidados vuelan por el campo de batalla, activando la
regla de Visibilidad (18"). Además los combatientes que terminen su activación fuera de un
vehículo o elemento de escenografía que ofrezca algo de protección deberán pasar un chequeo
de iniciativa o quedar tumbados y clavados.
3-5 Oscuridad Perpetua: Una oscuridad tenebrosa desciende sobre el campo de batalla cuando el
cielo está bajo. Mientras dure la batalla se aplican las reglas de Visibilidad (3”).
6-8 Rayos Cegadores: Las nubes son lo suficientemente finas como para que la luz del sol llegue a los
yermos. Debido a los cegadores rayos de sol que se mueven por el campo de batalla, los
luchadores que terminen su activación fuera de un vehículo o elemento de escenografía que
ofrezca sombra deben hacer un chequeo como si hubiesen sido alcanzados por un arma con el
rasgo Destello.
9-11 Un Año en un Día: Al comienzo de cada ronda, antes de tirar por la Iniciativa, el jugador que tuvo
Prioridad la última ronda tira 1D6. Con un resultado de 1-3, se genera un efecto de la Temporada
de las Llamas. Con un 4-6, se genera un efecto de la Temporada de la Ceniza para aplicarlo en
esta ronda.
12 Tormenta de Radiación: Los niveles de radiación aumentan, convirtiendo el campo de batalla en
una trampa mortal. En la fase Final antes de realizar los chequeos de Rajarse, todos los
luchadores que no se encuentren en un vehículo o en una estructura cerrada sufren un Rasguño.

173
CARRETERA ETERNA
Con frecuencia las batallas entre las bandas en los Yermos de Cenizas no son conflictos estáticos.
Las motos, camiones y otro tipo de vehículos corren unos tras otros sobre desolado entorno mientras que
intentan matarse este sí, siendo esta una de las visiones más evocadoras que se pueden ver en los yermos de
cenizas.
Estos encuentros se representan con una serie de reglas llamadas Carretera Eterna.

Si un escenario indica que usa las reglas de Carretera Eterna, aplica estas reglas:

CAMPO DE BATALLA
Las batallas de Carretera Eterna tienen lugar en un entorno sobre el que se mueven rápidamente las bandas, que
deben esforzarse para mantener el ritmo mientras que se enfrentan unas contra otras.

TAMAÑO DEL CAMPO DE BATALLA


Debido al movimiento rápido de las batallas de Carretera Eterna, estas reglas aplican mejor en campos de batalla
más grandes que el estándar de Necromunda. El tamaño ideal es uno de 6'x4', aunque alguno de distinto tamaño
o forma también podría funcionar, algunos escenarios podrían sugerir distintos tamaños de escenario.

DIRECCION EN LA QUE SE VIAJA


Todas las batallas de Carretera Eterna tienen una dirección en la que se viaja.
Algunas veces esta será especificada en el escenario que se juegue, pero si no se seleccionara de forma aleatoria
uno de los bordes cortos del campo de batalla como el borde hacia el que se dirige la marcha y el borde opuesto
como el borde trasero. Nos referiremos a los otros dos bordes del campo de batalla como los lados.
La dirección del viaje siempre será desde el borde trasero hacia el borde frontal.

LADOS DEL CAMPO DE BATALLA


Las carreteras a través de los yermos pueden tomar muchas formas, desde valles profundos, llanuras
completamente planas e incluso puentes precarios que pasan por encima de profundas grietas.
Las siguientes reglas representan algunos ejemplos de cómo esto puede afectar a los lados del campo de batalla.
Los escenarios introducirán más opciones:

Bordes impasables: Ninguna miniatura podrá mover voluntariamente por los lados del campo de batalla.
Si un vehículo es forzado a golpear los lados, resuélvelo como si hubiese habido una colisión contra escenografía
impasable (ver página 96).

Bordes de un acantilado: si alguna miniatura se mueve fuera del lado del campo de batalla, quedaran
automáticamente Fuera de Combate o Siniestrado pues se habrán despeñado fuera de la carretera.
Los Combatientes tirarán de inmediato en la tabla de Lesiones Permanentes y los Vehículos en la tabla de Daños
Permanentes.

Bordes abiertos: Las miniaturas pueden salir del campo de batalla por los bordes.
Considera que han sido Dejados Atrás; podrán intentar reincorporarse (ver página 175).

NUBES DE CENIZAS
Mientras corren por el campo de batalla, los vehículos y combatientes pueden levantar grandes nubes de densas
cenizas.
Si una miniatura se mueve más de su atributo de movimiento durante su activación, todos los disparos realizados
contra ellos sufren un modificador a impactar de -1 hasta que vuelva a activarse. NDT supongo que será al
impactar

174
FASE DE CARRETERA ETERNA
La Fase de Carretera Eterna sitúa al final de cada ronda, al inicio de la Fase de Fin.
Se compone los siguientes pasos

1 Mover el Campo de Batalla: El campo de batalla se mueve.


2 Resolver miniaturas que se quedaron atrás: Cualquier miniatura que ha sido movida fuera del campo de
batalla intenta reincorporarse al combate
3 Añadir nueva escenografía/obstáculos: Se añade nueva escenografía al campo de batalla

1. MOVER EL CAMPO DE BATALLA


Para representar el movimiento de las batallas de Carretera Eterna, cada ronda todas las miniaturas y
escenografía son movidas 8" en dirección al borde trasero.
Si cualquier miniatura o escenografía contacta con el borde trasero como parte de este movimiento, deberás
retirarlas del campo de batalla.

2. RESOLVER MINIATURAS QUE SE QUEDARON ATRÁS


Cualquier miniatura que se mueva de forma que no toda su peana este dentro del campo de batalla, debe ser
retirada del mismo, han sido dejados atrás en el caos del combate.
Lo que les sucede dependerá del estado en el que estaban cuando se quedaron atrás:
• Si era un Combatiente Gravemente Herido, tira para ver si sucumbe a las Heridas. No podrá participar más en la
batalla.
• Si se trata de un vehículo Parado y Gripado con un movimiento es de al menos 7, no podrá intentar
reincorporarse al combate esta ronda, pero podrá hacerlo en las rondas futuras.
• Si su atributo de movimiento es de al menos 7" pueden intentar reincorporarse esta ronda.
• El resto de miniaturas no volverá a tomar parte en la batalla.

Cualquier miniatura que se ha quedado atrás se considera que ha quedado Fuera de Combate para el cálculo de
los Chequeos de Rajarse, hasta que vuelvan a reincorporarse a la batalla.

Reincorporarse a la batalla: Cada miniatura que ha sido dejada atrás puede ser elegida para intentar que se
reincorpore a la batalla mediante la realización de un Chequeo de inteligencia.
Si lo pasa se transformaran en refuerzos, si lo fallan pueden volver a intentar reincorporarse la siguiente ronda.
En cada una de las rondas, todos los refuerzos disponibles llegan para todas las bandas.
Normalmente entraran al campo de batalla a menos de 3" del borde trasero, aunque si el escenario usar las reglas
de Bordes abiertos podrán incorporarse a menos de 3" de un lado del campo de batalla.
Entraran en el mismo estado en el que dejaron el campo de batalla; Sin munición, con Rasguños, heridas, daños
etc…
La excepción a esto es si estaban Parados y Gripados, pues se cambiara su estado a En movimiento.

175
3. AÑADIR NUEVA ESCENOGRAFÍA /OBSTÁCULOS:

Mientras que las bandas continúan su lucha por la Carretera Eterna, va apareciendo más carretera al frente.
Nadie sabe que aparecerá después del siguiente giro, por lo que deberán reaccionar rápido, como es el caso de
que la escenografía aparezca de repente de entre una nube de cenizas.
Para representar la impredecible naturaleza de la Carretera Eterna, lo primero es tirar un D3-1 para ver cuántos
elementos de escenografía aparecen en el campo de batalla. Si el resultado es cero, no añadas más escenografía
esta ronda.
En cualquier otro caso procede de la siguiente manera:
• Los jugadores se turnan para poner elementos de escenografía, empezando con el jugador que no tenga
prioridad este turno.
• Puede poner cualquier elemento de escenografía disponible.
• Si no hay límite de visibilidad la escenografía deberá ponerse tocando el borde hacia el que se dirige la marcha,
al menos a 3" de cualquier miniatura u otros elementos de escenografía.
• Sí existe un límite de visibilidad traza una línea hacia el borde hacia el que se dirige la marcha, a partir del
vehículo que este más adelantado, suma la X de la visibilidad y a partir de dicho punto podrás poner la
escenografía en cualquier sitio del campo de batalla– Recuerda que debe estar al menos a 3" de cualquier
elemento de escenografía o miniatura.
•Si esto es imposible puedes poner la escenografía tocando el borde hacia el que se dirige la marcha y a menos a
3" de cualquier elemento de escenografía o miniatura.
• Si la escenografía no puede ponerse siguiendo estas directrices, no se generar-a nueva escenografía.

Ejemplo con regla de visibilidad activa, tenemos un camión que es el vehículo


que va a la cabeza a 20" del borde hacia el que se dirige la marcha, y una
visibilidad de 6", pues, trazamos una línea recta hacia el borde y podremos poner
la escenografía en cualquier lugar del área que queda entre el borde al que se
dirige la marcha y las 6” de visibilidad del camión que va en cabeza, que es el
área gris de 14” de largo del dibujo)

“Con mal tiempo en la mayoría de los mundos se refieren a una lluvia pesada o un montón de viento… en
Necromunda te arrancará la piel y cocinará tus huesos, ¡Eso en los días que hace buen tiempo!”
Capitán Quynn Torl Flota Chartist

176
DISPUTA FRONTERIZA
“Apartaros perros apestosos, este territorio es nuestro”

Un desacuerdo sobre un territorio disputado, se transforma en un enfrentamiento a gran escala

Tipo de batalla
Este escenario es una batalla en la Subcolmena, por lo que no se podrá introducir en la pandilla inicial ni en los
refuerzos, Vehículos y equipo que otorgue a su poseedor la condición Montado.
Campo de batalla
Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla.
Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir pandilla inicial. Ambos jugadores usan el método de selección
Hibrida (D3+3), para elegir su pandilla inicial.
Después de preparar el grupo inicial, el resto de la baraja de cada jugador se pone a parte para formar su baraja
de refuerzos.
Despliegue
Los jugadores tiran un dado y el ganador eligen que media parte del campo de batalla es su territorio, entonces
saca una carta aleatoria de su pandilla inicial y pone a ese combatiente en su territorio a 1" del centro del campo
de batalla. El otro jugador hace lo mismo en el campo opuesto del campo de batalla (su territorio).
Entonces empezando por el jugador que desplegó el primero, los jugadores se turnan para poner el resto de
combatientes usando las reglas estándar para despliegue.
Por último, cada jugador pone una reliquia de la banda en su propio territorio.
Esto puede ser desde un marcador genérico, un elemento de escenografía pequeño.
La reliquia de la banda debe ponerse al menos a 5" de cualquier borde del campo de batalla.
Cartas tácticas
A menos que uno de los jugadores tenga menor puntuación de banda que su oponente, ninguna de las bandas
tendrá cartas tácticas al inicio de la batalla, en cambio al inicio de cada ronda posterior a la primera, cada jugador
cogerá una carta táctica de forma aleatoria de su baraja, construyendo así un mazo que poder usar cuando
deseen.
Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este
podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el
valor de las bandas.
Finalizando la batalla
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla
termina inmediatamente.

177
Victoria
Si una banda tiene combatientes en el campo de batalla al final de la batalla, no se consideran los Gravemente
Heridos y su reliquia no ha sido profanada, será la banda ganadora. Cualquier otro resultado se considerará un
empate.
Recompensas (solo campaña)
Créditos
Si no se ha profanado la reliquia de la banda, esta gana D6x10 créditos.
En otro caso gana D3x10 créditos.
Experiencia
• Si un combatiente profana la reliquia de la banda rival gana D3 XP
• El líder de la banda ganadora gana D3 XP (no importa que el Líder participara en la batalla o no).
Reputación
• Si una reliquia fue profanada y la otra no, la banda con la reliquia profanada pierde D3 Reputación y la otra gana
D3 Reputación.
• Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.
Reliquia de la banda
Añade 2 al resultado de cualquier chequeo de aplomo y liderazgo realizados por miniaturas amigas a 6" de la
reliquia de la banda.
Profanando la reliquia
Si un combatiente enemigo está a menos de 1" de la reliquia de la banda rival, Pueden realizar una acción
Profanar la Reliquia (Doble).
Una vez la reliquia ha sido profanada, esta no da ya ningún bono a los chequeos de aplomo o liderazgo y no
puede volver a ser profanada.
Refuerzos
Al inicio de cada fase de fin, cada jugador tira un D3 y recibe tantos refuerzos como indique el dado. Estos serán
desplegados 1 a 1, Empezando por el jugador que tiene el marcador de prioridad y alternando hasta que todos los
refuerzos hayan sido desplegados.
Huyendo del campo de batalla
Si una banda voluntariamente se raja y huye del campo de batalla, sus oponentes automáticamente ganan,
adicionalmente se considera que una miniatura aleatoria de la banda ganadora es el que profana la reliquia de la
banda perdedora

Las Autopistas elevadas de cenizas cruzan los desiertos como si fueran cicatrices de la piel del mundo, y
sobre ellas los convoyes y trenes viajan entre las colmenas. Estos sitios elevados protegen a los vehículos
y caravanas de lo que pueda estar viéndolos desde tan peligrosos alrededores, con frecuencia cruzan áreas
que sin ellas serían imposibles de transitar. Aunque al estar tan elevadas, te dejan muy expuesto a que los
asaltantes o depredadores te vean, aunque tú también les veras a la distancia mientras se aproximan.

178
ROBO RELÁMPAGO
“Defended la carga sin importar lo que cueste, o no nos van a pagar”

Una banda traslada mercancía valiosa para un contacto del Gremio. ¡La otra banda quiere el botín!

Atacante y defensor
En este escenario, una banda es la atacante y la otra es la defensora. En una campaña, el jugador que eligió este
escenario es el atacante. En cualquier otro caso el ganador de una tirada decide si atacará o defenderá.

Tipo de batalla
Este escenario es una batalla en la Subcolmena, por lo que no se podrá introducir en la pandilla inicial Vehículos y
equipo que otorgue a su poseedor la condición Montado.
Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas y la preparación estándar del campo de batalla.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir pandilla inicial. El atacante usa la selección personalizada (8)
para elegir su pandilla. El defensor utiliza el método Hibrido (3 + D6).

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue.

Además, el defensor despliega cinco cajas de botín dentro de su zona de despliegue, al menos a 4"del borde del
campo de batalla. No se añadirán más cajas de botín.

Cartas tácticas
Este escenario utilizara las reglas estándar para elección de cartas tácticas. (Ver página 161)

Finalizando la batalla
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla
termina inmediatamente.
Victoria
El atacante gana si, al final de la batalla, ha abierto tres cajas de botín. De lo contrario, el defensor gana.

Recompensas (campañas solamente)


Créditos
El defensor gana créditos D6x10 por cada caja de botín que contenga munición que no se abrió.

Experiencia
• El líder de la banda ganadora gana D3 XP (no importa que el Líder participara en la batalla o no).
Reputación
• La banda ganadora obtendrá D3 de Reputación.

• Si cualquiera de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.

179
Cajas de botín
El defensor no puede abrir ningún cofre de botín; no se les pagará por ninguna que haya sido manipulada.

Si el atacante abre una caja de botín, no hagas la tirada en la tabla habitual tira en esta tabla

2D6 Resultado
2 Trampa mortal: La caja de botín tenía una trampa que se activaba al abrirla, pon un marcador de
explosión de 5”, con su agujero central centrado en la caja, cada miniatura bajo dicho marcador
recibirá un impacto de F4 FP- D1, después de esto quita la caja de botín.
3-5 Objetos de Valor: Añade al alijo de la banda D6x10 créditos y quita la caja de botín
6-8 Premio gordo: Añade al alijo de la banda 3D6x10 créditos y quita la caja de botín.

Huyendo del campo de batalla


Si una banda se raja voluntariamente y huye del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el
escenario. Si el atacante gana de esta manera, tira por cada caja de botín restante ignorando el resultado de
trampa mortal.

180
LA TRAMPA
En este escenario una banda ha emboscado a otra en un intento de acabar con tantos defensores como puedan,
los defensores están intentando devolverles el favor.

Atacante y defensor
En este escenario, una banda es la atacante y la otra es la defensora. En una campaña, el jugador que eligió este
escenario es el atacante. En cualquier otro caso el ganador de una tirada decide si atacará o defenderá.

Tipo de batalla
Este escenario es una batalla en la Subcolmena, por lo que no se podrá introducir en la pandilla inicial Vehículos y
equipo que otorgue a su poseedor la condición Montado.
Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas y la preparación estándar del campo de batalla.

Pandillas
Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla. Ambos jugadores usan el método de selección
personalizada (6)
Despliegue
El defensor ordena sus cartas de combatiente (como lo desee) en pilas que tienen que contener dos o más
combatientes, cada pila representa a un grupo de defensores. El defensor elige un grupo y despliega a uno de sus
combatientes en el centro, luego despliega al resto de los combatientes de ese grupo a 2" del primero.
Entonces el atacante despliega toda su pandilla. Los combatientes pueden desplegarse a 6"del borde del campo
de batalla, en cualquiera de los bordes del campo de batalla.

Finalmente, el defensor despliega al resto de su pandilla.


Primero elige un grupo, luego tiran un D6. Con un 1-5, los combatientes de ese grupo deben desplegarse a menos
de 2"de los combatientes ya desplegados en la loseta central.
Con una tirada de 6, pueden desplegar el grupo en cualquier lugar del campo de batalla que no esté a menos de
2" de un combatiente enemigo.
Cartas tácticas
Este escenario utilizara las reglas estándar para elección de cartas tácticas. (Ver página 161)

Terminando la batalla
Si una banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina
inmediatamente y la otra banda puntúa D3 puntos adicionales.
Victoria
Si una banda ha anotado más puntos que la otra al final de la batalla, son los ganadores. Si ambas bandas han
anotado el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate.
Ventaja por territorio propio
El defensor tiene la ventaja de territorio propio.
Diezmar al oponente
Ambas bandas obtienen puntos por dejar Fuera de combate a sus enemigos, tres puntos por Líder, dos puntos
por un Campeón y un punto por cualquier otro combatiente.

181
Recompensas (campañas solamente)
créditos
La banda que anotó más puntos recibe D6x10 créditos.
El perdedor recibe créditos D3x10.
En el caso de un empate ambas bandas reciben D6x10 créditos.

Experiencia
• El Líder de la banda que más puntuó gana un D3 XP adicional (independientemente de si tomó parte en la
batalla o no).

Reputación
• La banda ganadora obtiene D3 de Reputación.
• Si cualquiera de las bandas se raja, pierde 1 de Reputación.
Ataque por sorpresa
En vez de tirar la prioridad El defensor tira un D6, sumando 1 al resultado por cada combatiente que pudo
desplegar fuera de su zona de despliegue. Si el resultado es 7 o más, el defensor automáticamente consigue la
prioridad en la primera ronda. De lo contrario, el atacante toma la prioridad en su lugar.

Además, durante la primera ronda, haz un chequeo de aplomo por cada combatiente cuando sean activados,
tanto con los atacantes como con los defensores. Si el chequeo falla, el combatiente solo puede realizar una
acción en esta ronda, en lugar de dos.

“Me la suda lo que puedas pensar, oyesss, nadie sería tan imbécil como para atacarnos aquí”
Sargento patrullero el suertudo Comisaria Beta-Bronce Ejecutores Palatinos

182
CAZA DE COMBUSTIBLE
En este escenario, dos bandas luchan por los suministros de combustible.

Tipo de batalla
Este escenario es en los Paramos de Ceniza, por lo que se podrá introducir en la pandilla inicial Vehículos y equipo
que otorgue a su poseedor la condición Montado.
Campo de batalla
Prepara el campo de batalla como se describe en la sección Campo de Batalla (ver página 158).

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una pandilla, como se describe en la página 160. Ambas
bandas utilizan el método de Selección Personalizada (D3+7) para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue.

Cartas tácticas
Este escenario utilizara las reglas estándar para elección de cartas tácticas. (Ver página 161)

Finalizando la batalla
La batalla termina si no hay más depósitos de combustible sobre el campo de batalla o si cualquiera de las
pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda.

Victoria
El bando con más puntos de combustible es el ganador.

Recompensas (sólo campañas)


Créditos
Cada pandilla recibe 1D3x10 créditos para su Alijo por cada punto de combustible obtenido.

Experiencia
• Cada luchador que consiga un punto de combustible gana 1XP.

Reputación
• El ganador consigue 1D3 de Reputación.
• Si cualquiera de las pandillas se raja, pierde 1 de Reputación.

“¡Sacad hasta la última Gota, que no quede nada!”


Jorgan Puño-Hierro Tirano de los Señores de la Forja Casa Goliath

183
Saqueando el campo de batalla
Las bandas están a la caza de depósitos de combustible y saquearán los que encuentren. Los jugadores deben tirar
2D6 para determinar el número de depósitos de combustible. Estos pueden ser cofres de Botín, barriles, consolas
o cualquier otra pieza pequeña de escenografía. Los jugadores se turnan para colocar estos objetos en el campo
de batalla, empezando por el jugador que tiene prioridad. Los depósitos de combustible deben estar al menos a
6" de un borde del campo de batalla, y al menos a 3" de un objeto del campo de batalla.

Un combatiente a 1" de un depósito de combustible puede hacer una acción de Saquear (Doble) para ver si
contiene algo útil:

Tira 1D6. Con un 4, 5 o 6, el luchador encuentra algo de combustible y su banda gana 1 punto de combustible. Con
un 1, el combustible explota como una trampa de fragmentación (ver pág. 229). Independientemente del
resultado de la tirada, una vez que se haya interactuado con un depósito de combustible, elimínalo del campo de
batalla.

Se nos agota el combustible


Los vehículos de ambas bandas funcionan con las reservas de combustible. Cada vez que se activa un vehículo,
antes de que realice cualquier acción tira 1D6. Con una tirada de 1, el vehículo cambia su estatus a Parado y
Gripado, ya que el motor se ahoga.

Huyendo del campo de batalla


Si una banda se raja voluntariamente y huye del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el
escenario.

“¿Buscas Riquezas en este desierto? Escoria debes mirar bien, pues está a tu alrededor, debajo de cada duna de
ceniza, roca o pila de chatarra, así que ya sabes pilla una pala y ponte a cavar.”
Gerb Bala-Oxidada, Prospector de Ferrita Mercator Munda.

184
ASALTO A UN ASENTAMIENTO
Una Banda asalta a otra, mientras esta se encuentra en medio de una extorsión a un asentamiento.

Tipo de batalla
Esta batalla es del tipo Paramos de Cenizas. El atacante y el defensor pueden incluir vehículos y equipo que
otorgue a su poseedor la condición Montado en su pandilla inicial y el defensor puede incluirlos en su mazo de
refuerzos.
Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. En Campaña el jugador que ha elegido el
escenario es el atacante, En escaramuza el ganador de una tirada elije si ataca o defiende.
Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (Ver página 158). El escenario debe
representar un asentamiento en medio de los yermos, el asentamiento debe situarse en una de las mitades del
campo de batalla.
Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 160.
EL atacante utilizara la regla de selección personalizada (6) para elegir su pandilla inicial y el defensor la regla de
Selección Hibrida (2+D3). El resto de la banda del defensor combatientes y vehículos pasara a formar el mazo de
refuerzos.
Despliegue
El Defensor deberá desplegar a su pandilla en la mitad del campo de batalla que contenga el asentamiento.
Después el atacante deberá desplegar a sus miniaturas a menos de 6” del borde opuesto a donde está el
asentamiento.
Cartas tácticas
Este escenario utilizara las reglas estándar para elección de cartas tácticas. (Ver página 161)

Finalizando la batalla
Si solo una de las bandas tiene miniaturas sobre el campo de batalla al final de una ronda, la batalla termina
inmediatamente.
Victoria
Si una banda tiene más puntos que la otra al final de la partida será la ganadora, si ambas bandas tienen los
mismos puntos se considerará un empate.
Recompensas (Solo campaña)
Créditos
• La Banda ganadora añade D6x10 créditos a su alijo.
• La Banda perdedora añade D3x5 créditos a su alijo.
• Si la partida es un empate ambas bandas ganarán D3x10 créditos a su alijo.
Experiencia
• El líder de la banda ganadora gana 1 XP, (ya haya tomado parte en la batalla o no), en Caso de empate ninguna
de las bandas ganara este bono.

185
Reputación
• La banda ganadora obtendrá 2 de Reputación
Ventaja por territorio propio
El defensor tiene la ventaja de territorio propio.
Grupo de asalto
Cada banda obtendrá un punto por cada combatiente que deje Fuera de Combate y dos puntos por cada vehículo
que deje siniestrado, además el atacante tiene un objetivo oculto que se determinara tirando en la siguiente
tabla:

D3 Resultado
1 Emboscada: La banda atacante ganará 1 punto adicional por cada Campeón que
deje Fuera de combate o 2 puntos en el caso de que sea un Líder.
2 Estrangular: Después de desplegar el oponente designa a un combatiente de la
banda enemiga. En caso de dejarlo Fuera de Combate ganara 1 punto extra, en
vez de eso si lo hace mediante una acción de Golpe de Gracia ganará 2 puntos
extra.
3 Crear caos: Después de que un combatiente atacante haya dejado Fuera de
Combate a un combatiente o Siniestrado un vehículo, puede elegir abandonar el
campo de batalla. Para esto deberá terminar una acción a menos de 1” de su
borde del campo de batalla, siendo eliminados de la partida, el atacante ganará
un punto extra, el combatiente o vehículo pasara a contar como si estuviera
Fuera de Combate en caso de ser un combatiente, o Siniestrado si era un
Vehículo, de cara a los chequeos de rajarse.

Si el atacante se Raja no podrá ganar más puntos por los objetivos indicados en la tabla.
Desesperación
En esta batalla el defensor pasara automáticamente cualquier chequeo de rajarse, el defensor aún puede elegir
voluntariamente Rajarse.

Refuerzos
Al inicio de cada Fase de Fin, el defensor tira D3 y esa serán las miniaturas que recibirá como refuerzos.
Los refuerzos serán desplegados por el jugador controlador a menos de 1” de un borde del campo de batalla, al
menos a 12" de cualquier miniatura atacante.

186
ASALTO AL CARGUERO
Una Banda está intentando llevar una carga a un sitio seguro, mientras que la otra intenta detenerlos.

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. En Campaña el jugador que ha elegido el
escenario es el atacante, En escaramuza el ganador de una tirada elije si ataca o defiende, si solo una de las
bandas tiene un vehículo esta automáticamente será la defensora.
Tipo de batalla
Esta batalla es del tipo Paramos de Cenizas. Ambas bandas pueden incluir vehículos y equipo que otorgue a su
poseedor la condición Montado en su pandilla inicial.
Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (Ver página 158). Este escenario
está pensado para ser jugado en un campo de batalla de 6'X4'.
Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 160. Ambas
bandas utilizan la regla de selección Hibrida (3+5) para elegir su pandilla inicial.
Despliegue
Empezando por el jugador cuya banda tenga un mayor valor de banda, los Jugadores se turnan para desplegar sus
miniaturas a menos de 12” del borde trasero del campo de batalla, no puedes poner una miniatura a menos de 1”
de una miniatura enemiga.
Cartas tácticas
Este escenario utilizara las reglas estándar para elección de cartas tácticas. (Ver página 161)

Finalizando la batalla
La batalla termina si el defensor llega a su destino o tan pronto como el vehículo que porta la carga es destruido.
Victoria
Si el atacante consiguió destruir el vehículo que portaba la carga será el ganador, en cualquier otro caso el
defensor es el ganador.
Recompensas (Solo campaña)
Créditos
• La banda ganadora añade 4D6x10 créditos a su alijo. Pues o bien son pagados por llevar la carga, o bien la
venden después de saquearla.
Experiencia
• Si el Vehículo que portaba la carga sobrevive ganará 1 XP adicional.
Reputación
• La banda ganadora obtendrá D3 de Reputación
• Si cualquiera de las bandas se raja perderá 1 de Reputación.

187
Carretera Eterna
Este es un escenario de Carretera Eterna. Por lo que sigue las reglas para dichos escenarios (Ver página 175)
La Carga
El defensor deberá designar uno de sus vehículos como el vehículo que porta la carga, si tiene más de un vehículo
deberá ser el vehículo más caro que tenga la banda.
La carga no tiene ningún efecto en el vehículo, más que el de marcar dicho vehículo como el objetivo del
escenario.
Carreteras Peligrosas
Al inicio de la segunda Ronda y en cada Ronda posterior, el defensor deberá tirar un D6 y añadir el número de
ronda para ver si va a llega a su destino esta ronda. Si el resultado de la suma es 10 o más esta será la última
ronda de la batalla.
Antes de tirar el dado para ver si llega a su destino, el defensor deberá seleccionar que tipo de ruta seguirá esta
ronda, añadiendo el bonificador indicado en la tabla, cuanto más peligrosa sea la ruta mayor será el bonificador.

Bono Efectos de la ruta


0 El campo de batalla tiene los bordes abiertos
+1 El campo de batalla tiene los bordes de un acantilado
+2 El campo de batalla tiene los bordes de un acantilado, y si cualquier miniatura
mueve menos de 8” durante su activación, atravesara la corteza de cenizas
quedando Fuera de Combate/Siniestrada de inmediato, Realiza un chequeo de
Lesiones permanente/Daños Permanentes con ella.
+3 El campo de batalla tiene bordes impasables y está en llamas, al inicio de su
activación las miniaturas deberán realizar un chequeo para ver si se prenden
fuego como si hubiesen sido afectados por un arma con el rasgo En Llamas.
Además, los vehículos deberán realizar al final de su activación un chequeo de
Perdida se Control.

“La carga no vale una mierda si no llega a donde debe”


Vez Corben, Jinete de las Carretera del Polvo, Casa Orlock.

188
MISIÓN DE RESCATE
Una pandilla intenta rescatar a un luchador previamente capturado de las garras de su enemigo.

Atacante y defensor
Este escenario utiliza las reglas de Ataque Furtivo. En este escenario, una banda es la atacante y la otra la
defensora. En campaña el jugador que elige el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un
dado y el ganador decide si ataca o defiende.

Tipo de batalla
Este escenario tiene lugar en la Subcolmena. Ninguna de las bandas puede incluir vehículos y equipo que otorgue
a su poseedor la condición Montado en su pandilla inicial o mazo de refuerzos.

Campo de batalla
Coloca el campo de batalla como se describe en la sección Preparación del Campo de Batalla (ver página 158).

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda, como se describe en la sección de Preparación del
Campo de Batalla (ver página 160). El atacante utiliza el método de Selección Personalizada (10) para determinar
su banda. La pandilla inicial del defensor son sus centinelas.

El defensor utiliza el método de Selección Aleatoria (5), pero antes de sacar su pandilla, pueden declarar cualquier
número de luchadores no aptos (o demasiado importantes) para el servicio de centinela, retirándolos de su banda
- se devuelven a la banda después de que se haya sacado la pandilla inicial y el resto de la banda se pone a un lado
para formar su mazo de Refuerzos.

Despliegue
El defensor coloca a los centinelas y al cautivo(s) en cualquier lugar del campo de batalla. El atacante entonces
despliega a sus combatientes a menos de 2” de cualquier borde del campo de batalla, puede usar los bordes que
quiera.
Cartas tácticas
El atacante puede seleccionar tres cartas Tácticas de las disponibles para su banda. El defensor determina
aleatoriamente dos cartas de las disponibles para su banda, aunque no podrá usar las cartas tácticas hasta que no
haya sonado la alarma.

Si, durante la secuencia pre-batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un
jugador es menor que el de su oponente, entonces pueden robar al azar una carta Táctica adicional por cada 100
créditos completos de diferencia.

Finalizando la batalla
Si cualquiera de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla
termina inmediatamente.

Victoria
El atacante gana si al final de la batalla todos los combatientes que estaban cautivos han escapado del campo de
batalla. Si ningún cautivo logro escapar el defensor habrá ganado, en cualquier otro caso se considerará un
empate.

189
Recompensas (solo campaña)
Experiencia
• Si un cautivo fue liberado, el combatiente que lo liberó ganará D3 XP.
• Si un cautivo fue liberado y huyo, este ganará 1 XP.
• Si todos los cautivos fueron liberados y huyeron su Líder gana D3 XP (no importa que el Líder participara en la
batalla o no).
Reputación
• Por cada cautivo liberado el atacante gana 2 de reputación y el defensor pierde 1.
• Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.
Cautivos
En campaña este escenario solo puede ser jugado si uno o más combatientes han sido capturados por el
defensor, siendo estas miniaturas las cautivas. En una escaramuza el atacante deberá elegir uno de sus
combatientes para que sea el cautivo.
Ventaja por territorio propio
El defensor tiene la ventaja de territorio propio.
Combatientes capturados
Lo combatientes capturados nunca ganan marcadores de preparado, y no pueden ser activados por ninguno de
los jugadores.
Los combatientes no capturados pueden realizar la siguiente acción:
Liberar al Cautivo (Básica): Elige a un cautivo a 1” y tira d6, si el resultado es 3 o más, el cautivo ha sido liberado,
si sacas un 1-2 el cautivo no es liberado de sus cadenas y permanece cautivo.
Además, en la fase de fin de fase de cada ronda, el atacante puede declarar que uno o más cautivos pueden
intentar escapar de sus ataduras, por cada cautivo que realice dicha acción tira 2d6 y añade su fuerza, con un
resultado de 13 o más, rompen sus ataduras y se liberan, con 6 o menos se hacen daño, sufriendo un rasguño.
Los cautivos liberados ganan un marcador de activación en la siguiente fase de prioridad, y pueden ser utilizados
de forma normal a partir de ese momento, los rescatadores les devuelven su equipo.
Huyendo (echando patas)
Una vez los atacantes han liberados a los cautivos, pueden desaparecer de nuevo entre las sombras. Cualquier
atacante o cautivo liberado a 1” de cualquier borde del campo de batalla al inicio de la Fase de Fin, puede huir si
el jugador que lo controla lo desea, incluso si está Gravemente Herido, o Parado y Gripado. Siendo removidos del
campo de batalla y contando como Fuera de Combate desde este momento para el propósito de realizar un
chequeo de rajarse.
Refuerzos
En la ronda en la que la alarma es activada, y en cada ronda subsiguiente, D6 refuerzos llegan, hasta que toda la
banda haya llegado.
Huyendo del campo de batalla
Si el defensor decide voluntariamente rajarse y huir del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el
escenario y los cautivos son liberados.

"¿Te he contado alguna vez aquella ocasión en la que escapé de las Doncellas Descaradas usando sólo una célula de energía
agotada y una botella de Zumo de Serpiente?" Jimmy Media Mano, Propietario del Sumidero Ahogado

190
Herramientas del Árbitro
Esta sección expande el rol del Árbitro, presentando varias herramientas para ser usadas por estos, para hacer las
partidas más interesantes y brindar a las bandas una ayuda. Además incluye una serie de variantes de campaña,
directrices de cómo usar las cartas tácticas y cartas tácticas para los desvalidos, además de introducir una
colección de escenarios narrativos en lugar de los que presentamos anteriormente.

El Árbitro
Dirigir una campaña puede ser como contar una buena historia, una sobre guerra desesperada entre bandas, la
sociedad brutal de la Subcolmena y criminales violentos. Es el trabajo del Árbitro darle vida a esta historia, a
menudo jugando el papel de antagonista y del universo despreocupado que se opone a las bandas en su ascenso
al poder. Este rol puede ser exigente, pero también muy gratificante, una campaña bien arbitrada será recordada
por los jugadores durante mucho tiempo.

En cualquier campaña, el rol del Árbitro es mantener un registro de la acción, asegurarse que los jugadores están
informados del ascenso y caída de sus oponentes y decide cuando una campaña ha alcanzado su fin. Estas son las
responsabilidades básicas de un Árbitro, existen muchas formas de moldear el curso de su campaña, si así se
desea. Como maestros de la campaña, pueden decidir introducir Sub-tramas aleatorias, tareas confiadas a las
pandillas por sus superiores dentro de la estructura de las Casas, que si las completan, probarán su valía. Los
Árbitros pueden además crear sus propios campos de batalla para que los jugadores de su campaña combatan en
ellos, en vez de dejar que los jugadores preparen su propio terreno. Los campos de batalla pueden ser
construidos para reflejar ubicaciones únicas, como cúpulas parcialmente sumergidas, asentamientos bulliciosos o
arboledas de hongos, haciendo que las pandillas peleen entre sí tanto como contra el medio ambiente. El rol que
el Árbitro juega en la campaña depende de ellos, a algunos Árbitros les gustará crear arcos con historias
complejas y eventos establecidos, mientras que otros pueden elegir escoger solamente añadir algunos eventos
aleatorios para sazonar las cosas.

Campañas sin Árbitros


Tomar el rol de Árbitro: En estos casos, es posible jugar una campaña de Necromunda, cada jugador guardará sus
registros pre y post batalla, manteniendo el registro de que territorios controlan. Algunas veces, puede haber
pocos jugadores en una campaña, o ninguno de los jugadores puede querer dicho rol

Para añadir algo de variedad a estas campañas, los jugadores pueden usar las Sub-tramas de cada Casa, pudiendo
decidir usar un escenario narrativo en vez de lanzar en la tabla de escenarios, como de costumbre.

191
VARIANTES DE CAMPAÑA
Necromunda es un juego extremadamente personalizable con muchas reglas adicionales opcionales y
expansiones que el árbitro puede añadir a sus campañas si así lo desea. Además de estos complementos para las
campañas, se pueden alterar las propias campañas de Necromunda, para dar un toque distinto a la experiencia de
juego. Esto varía desde campañas que restringen armas y equipo, condiciones de victoria y territorios, a
campañas que cambian la forma en la que se construyen las bandas o incluso las reglas básicas del juego.
En esta sección presentaremos una serie de variantes de campaña pensadas para funcionar con las reglas
estándar de la Campaña del Dominio, el árbitro podrá adaptar estar reglas aún más para que encajen con su
campaña (aunque puede que se encuentre con algunas situaciones inusuales durante la campaña y que tenga que
ajustar algunas cosas sobre la marcha).

VIEJOS REINOS
Algunas partes de la Subcolmena han estado bajo el dominio de una misma banda desde mucho antes de lo que
pueda recordar nadie aún con vida. De vez en cuando se producen cambios, una banda colapsa o quiere aún más,
lo que hace que la banda marche a la guerra, volviendo a manchar la misma vieja tierra con sangre nueva.
En la variante de los Viejos Reinos los jugadores empezarán con dos Territorios elegidos al azar, de entre los que
componen los Territorios de la campaña. El resto de Territorios se descartará.
En esta variante no existe la fase de la ocupación, existiendo dos Fases de toma de control, separadas por una de
descanso.

HACIA LO DESCONOCIDO
En esta variante las bandas están explorando un área donde todo es desconocido, tal vez se haya abierto un
camino a una zona inaccesible de la Subcolmena, o las bandas están cavando en las profundidades de la colmena
o fuera en los Paramos de Ceniza. Esta variante funciona como una Campaña del Dominio, pero en vez de revelar
los Territorios al inicio de la campaña, se deben mantener en secreto, (se sacan las cartas pero no se muestran).
Un Territorio será puesto en juego durante la Fase de Ocupación, pero deberá ser un Territorio del bloque de
Territorios no revelados. El Territorio solo será revelado una vez que la partida termine. En la Fase de Toma de
Control se combatirá para obtener un Territorio revelado que posea una banda o alguno no revelado, en caso de
que existan.

CAMPAÑA DE LA ESCALADA
Algunas veces en Necromunda las cosas van a peor y siguen empeorando. En una Campaña de la Escalada las
bandas van incrementando su tamaño y poder sin importar el resultado de las batallas en las que participan. Si
quieren derrotar a sus oponentes los jugadores no podrán solo ganar las batallas, deberán aplastar a sus
enemigos para lograr la victoria, o buscar otras formas de ganar, pues con frecuencia un enemigo derrotado
volverá pronto a recuperar su poder de combate.
Una campaña de la escalada sigue las siguientes reglas:
• En una campaña de la escalada, los Territorios y elementos con mecánicas similares no dan ningún créditos,
aunque pueden dar otro tipo de beneficios (como Novatos gratuitos, incrementos de reputación). • Las bandas no
ganarán ningún crédito como recompensa del escenario, sin importar el resultado de la batalla.
• Las bandas no podrán ganar créditos vendiendo armas y equipo o combatientes
• Después de cada batalla, añade al alijo de las bandas participantes 250 créditos. La cantidad máxima que puede
ganar una banda en una semana de campaña son 500 créditos, aunque ganaran reputación extra, experiencia y
otros tipos de recompensas si participan en más batallas
• En una campaña de la Escalada los triunfos que tienen que ver con la riqueza y la adquisición de créditos no se
usaran.

192
CAMPAÑA CLASICA
Una campaña clásica en Necromunda, captura la esencia del juego original de Necromunda, con la tecnología más
básica y mayor aleatoriedad. Las Bandas estarán peor armadas y con menos armadura, teniendo que confiar en lo
que puedan encontrar en el Almacén, además de tener que aplastar a sus enemigos si se quieren quedar con su
Territorio.
La campaña clásica además usa algunas reglas del antiguo juego, haciendo las armas bastante menos confiables,
el fuego rápido más mortífero ¡y las granadas aún menos predecibles!
Una campaña Clásica de Necromunda usa las siguientes reglas:
• Cuando un jugador está creando la banda solo podrán equipar a sus combatientes con armas y equipo del
Almacén con rareza Común y cualquier arma y equipo que sea única de la lista de equipo de su Casa. La armadura
antifrag y la táctica pasaran a ser Raro (10). Todos los combatientes empezarán la campaña con armadura, lo que
no alterará su coste.
• Las bandas no podrán incluir ni Sanguijuelas ni Brutos o usar Cartas tácticas.
• Todas las batallas tendrán lugar en la Subcolmena lo que significa que los vehículos y equipo que otorga la
condición Montado no podrá ser usado, indicar que esto hace que los 400 créditos que se dan a la banda con el
fin de comprar dichos elementos no se ganarán
• Una banda no podrá contener más de dos armas pesadas o especiales en ningún momento. Cuando una banda
realice una acción de comprar equipo durante la visita al Almacén de la secuencia Post-Batalla, los jugadores
podrán comprar objetos comunes del Almacén, u objetos que sean únicos de la lista de equipo de su Casa
• La Acción de buscar equipamiento Raro se cambia de la siguiente manera. El jugador tira un D6 por cada Líder o
Campeón que haya realizado la acción de comercio durante la secuencia Post-Batalla, consulta la siguiente tabla
para ver qué tipo de objetos están a la venta:
D6 Equipo Raro
1-2 Arma: Tira un D6 con un 1-2 Arma básica, 3 Pistola, 4 Arma especial, 5 Arma pesada, 6 Arma de
combate cuerpo a cuerpo
3-4 Equipo: Tira un D6 con un 1 Granadas, 2 Equipo de la banda, 3 Equipo Personal, 4 Accesorios
para armas, 5 Objetos de status, 6 bestias exóticas.
5-6 Armaduras: Tira un D6 con un 1-5 Armadura, 6 Armadura de campo.

El jugador deberá seleccionar un objeto dentro de la categoría que ha salido sin importar su disponibilidad.
Regla de Raro (X) o Ilegal (X). Pudiendo comprarlo de forma normal.
• Cada Banda comenzara la campaña con tres Territorios de la Campaña del Dominio. Estos Territorios serán
seleccionados por el jugador de entre aquellos que estén disponibles. No existe ningún tipo de limitación sobre
cuantos jugadores pueden elegir el mismo tipo de Territorio
• Durante la secuencia Pre-Batalla, los jugadores ignorarán el paso de realizar el desafío y poner un Territorio en
juego, En vez de eso los jugadores organizaran las batallas según crean conveniente
• Al final de la batalla si la banda ganadora ha logrado dejar al menos a 3 veces más combatientes enemigos
Fuera de combate (con un mínimo de 3) que la banda contraria, entonces podrá quedarse con un Territorio de la
banda rival seleccionado de forma aleatoria. Si la banda rival solo tiene un solo Territorio, entonces no se podrá
llevar el mismo
• No existen semanas de campaña, fases o descanso en una campaña clásica de Necromunda, el árbitro y los
jugadores acordaran cuánto dura
• Una campaña clásica de Necromunda utiliza las siguientes reglas opcionales:
Armas poco fiables, Lluvia de Balas, Granadas y cartuchos salvajes y armas explosivas (ver pag 203).

193
CAMPAÑA IRONMAN
En una Campaña Ironman los jugadores crean bandas poderosas usando todas las opciones de las que disponen.
La cosa está en que una vez creada la banda, deben comprobar hasta cuanto pueden aguantar, ya que no podrán
reemplazar las perdidas con nuevos combatientes, comprar nuevas armas o equipo o apoyarse en aliados o cartas
tácticas para conseguir algo más de musculo. Además una campaña Ironman es mucho más letal que una
campaña normal, siendo la muerte algo mucho más común, para reflejar este nivel de brutalidad una campaña
Ironman sigue las siguientes reglas
• Cada jugador tiene 3000 créditos para crear su banda. Cuando crees una banda los jugadores podrán ignorar las
restricciones basadas en la reputación para incluir sanguijuelas y brutos. Cualquier crédito no gastado ira al alijo,
pero solo podrá ser empleado para realizar visitas al médico
• Durante la creación de la banda los combatientes podrán ser equipados con cualquier arma de la lista de equipo
de su casa o del Almacén sin tener en cuenta la disponibilidad regla Raro(X) o Ilegal (X). Los combatientes solo
podrán ser equipados con objeto disponible para su tipo de combatiente (los pandilleros no podrán llevar armas
pesadas o especiales, etc.).
• Los Dramatis Personae, Cazadores de recompensas y escoria de la colmena pueden ser añadidos a la banda en
el momento de creación. Para esta campaña estos combatientes ignoran la regla de “Muerto, no vivo”, “Reclamar
recompensas”, y “Obtendremos lo nuestro” pero serán añadidos de forma permanente a la banda
• Los Líderes empezarán con 15 XP, los Campeones empezarán con 10 XP, cualquier otro combatiente empezará
con 6 XP. Los Líderes y Campeones podrán utilizar esta experiencia al crear la banda o guardarlo para después. El
resto de combatientes deberán utilizarla de inmediato.
• Los Territorios de la Campaña del Dominio serán seleccionados de la forma normal, después se repartirán de
forma aleatoria entre los jugadores de tal forma que todos los Territorios tienen que ser reclamados, y todos los
jugadores tienen que tener el mismo número de Territorios.
• Los Agentes de la Casa, Favores de la Casa y las alianzas no se podrán usar.
• Durante la secuencia Pre-Batalla, no se usara el paso de reclutar mercenarios. Durante la secuencia Post-Batalla
no se usaran tanto el paso de recolectar beneficios como el de la Visita al Almacén. Los jugadores nunca podrán
añadir nuevo equipo, armas o combatientes de ninguna manera (esto incluye a combatientes ganados como
ganancia del Territorio o cartas tácticas, así como el equipo y armas recuperado de un combatiente muerto).
• Cuando un combatiente incluido un mercenario, sufra una lesión permanente, en vez de tirar en la tabla de
lesiones permanentes, el oponente deberá tirar en la siguiente tabla
D6 Resultado
1-3 Por los pelos: (Ver página 127)
4-5 Herida Crítica: (Ver página 127)
6 Muerte memorable: (Ver página 127)

• No existen semanas de campaña, fases o descanso en una campaña clásica de Necromunda, la campaña dura
hasta que solo quede una banda capaz de poner combatientes sobre el campo de batalla, o si todos los jugadores
menos uno han retirado a sus bandas debido a las perdidas.

194
CARRERA POR LA CÚPULA
Un terremoto de la colmena ha abierto una nueva área, las bandas se apresuran para ser las primeras en reclamar
las riquezas que puedan encontrar en el nuevo lugar. En una Campaña de Carrera por la cúpula, los Territorios son
descubiertos y descartados de forma regular, siendo la meta de las bandas ganar reputación y tantos créditos
como puedan, saqueando el área hasta que no quede nada y pasando al próximo punto. Es una campaña que
otorga muchos créditos y aunque las bandas no mantengan muchos Territorios se volverán rápidamente ricas.
Una Campaña de Carrera por la cúpula sigue las siguientes normas:
• El Territorio se maneja de una forma distinta, lo hallazgos se trasforman rápidamente en créditos y las bandas
se mueven a un área nueva, viajando de forma nómada desde un campamento a otro, más que estableciendo un
escondite. Las bandas no empiezan con ningún Territorio.
• Cuando una banda fuese a reclamar un Territorio como resultado de haber ganado una batalla, recibirán en vez
del Territorio D6x50 créditos que añadirán a su alijo, esto representa los hallazgos que han encontrado en dicha
región, los cuales han convertido rápidamente en créditos.
• Al inicio de la primera semana de campaña, el árbitro deberá generar un solo Territorio de forma aleatoria, esto
representa la primera área que las bandas empiezan a explorar, y permanecerá en juego hasta el final de la
semana de campaña. Durante la primera semana de campaña todas las bandas ganarán el beneficio asociado al
Territorio. Esto significa que ganarán tanto los créditos, como combatientes gratuitos u otras posibles ganancias,
como si su banda estuviera en posesión de dicho Territorio
• Al inicio de la segunda semana de campaña, el árbitro descartará este Territorio y generará otro (esto
representa la nueva área a la que se han movido las bandas).
• Sigue realizando este proceso cada semana de campaña, durante el tiempo que dure la misma.
• En una Carrera por la Cúpula hay mucho botín valioso que fluye del área recién descubierta, para reflejar esto,
además de la avidez que tienen los Miembros del Gremio por intentar capitalizar la nueva riqueza, todas las
bandas añadirán 2 al nivel de disponibilidad cuando busquen objetos Raros o Ilegales (ver página 137).
• La victoria en esta campaña está determinada por los créditos y la reputación. No se usaran los triunfos que se
dan por mantener o ganar Territorios.

“Siempre me hacen reír, esas bandas despidiéndose, escribiendo sus nombres en pedazos de papel, o haciendo
cualquier tipo de pequeños rituales supersticiosos, antes de entregarnos el material. Te digo que si supieran a
donde va a ir su amigo muerto, no serían tan sensibles, vamos que no nos llaman los cosquilleadores de
cadáveres…”
Smog Mano-Carnicera Trinchador del Gremio de Cadáveres

195
LA ÚLTIMA BANDA EN PIE
Atrapados en un pequeño asentamiento o cúpula atestada, un grupo de bandas novatas están luchando en una
violenta guerra por la supremacía. La campaña de la última banda en pie es una campaña corta que solo durará
unas pocas batallas. Es tanto corta como brutal pues todas las bandas están luchando por el control de un solo
Territorio o Chanchullo, y todas las batallas acaban con bajas. Esta campaña tiene una serie de reglas adicionales
que representan la violencia de un combate en una zona tan cerrada por el control de un asentamiento pequeño
o zona, dentro de las profundidades de la Subcolmena. Una campaña de la Última banda en pie usa las siguientes
reglas:
• Esta campaña solo tiene una Fase, que puede durar entre tres y seis semanas de campaña, según decida el
árbitro.
• Al inicio de la primera semana de campaña, el árbitro deberá generar aleatoriamente un solo Territorio, esto
representa el pequeño asentamiento por el que las bandas están combatiendo. Todas las bandas ganarán las
ganancias que este Territorio otorga. Esto significa que todas las bandas ganarán créditos por el Territorio,
combatientes gratuitos y cualquier otra ganancia del territorio que este dé, como si las bandas poseyeran dicho
Territorio.
• Las bandas no podrán reclutar nuevos combatientes (que no sean los que genere el Territorio), tampoco podrán
hacer uso de Mercenarios, aunque podrán visitar el Almacén y comprar nuevo equipo.
• Cada batalla en esta campaña es una batalla multijugador. Cada vez que se combata el árbitro deberá elegir un
escenario en el que todas las bandas puedan participar. Se recomienda que las bandas se alíen entre sí, pero los
jugadores deben sentirse libres de traicionar las alianzas cuando les convenga, esto representa la crudeza con la
que las bandas luchan por la supremacía.
• Cuando un combatiente queda fuera de combate no tires en la tabla de lesiones permanentes, en vez de eso
asume que el combatiente ha sido asesinado en la guerra salvaje por la supremacía, siendo eliminado de la banda
del jugador poseedor.
• Si una banda se raja (incluyendo cuando uno se raja de forma voluntaria), el árbitro eliminará aleatoriamente
D3 combatientes de la banda rajada, sin incluir al Líder. Esto representa que la banda es nueva e inexperta y que
los novatos se han dado cuenta de la brutalidad de la guerra entre bandas, huyendo de ella.
• La victoria se la lleva la banda con mayor valor de banda, al final de la Fase. No se repartirá ningún otro triunfo

196
IMPERIOS EN LAS COLMENAS
Habiéndose alzado para reclamar el control de zonas enteras, una serie de bandas poderosas fijan su atención
entre sí, llevando la guerra entre ellas a un nivel épico. En una campaña de Imperios de la Colmenas, las bandas
empiezan siendo ricas tanto en Territorios como en Chanchullos, teniendo el control de una gran sección de la
Subcolmena. Aunque el tamaño de la banda y su riqueza está fuertemente vinculado a sus posesiones, por lo que
perder un imperio significa un duro golpe para la banda y su poder. Una campaña de Imperios de las Colmenas
sigue las siguientes reglas:
• Para poder jugar las macro-batallas que se representan en una campaña de Imperio de las Colmenas, el árbitro
procederá a crear un mapa en el que se mostraran las localizaciones que poseen las distintas bandas y los campos
de batalla sobre los que están luchando:
Dibuja en el mapa un número de zonas, debe de haber al menos tres veces más que jugadores participando en la
campaña.
- Ahora dibuja líneas que enlacen cada zona con una o más zonas (esto representará los túneles y cúpulas que
conectan las zonas).
- El árbitro debe dar a las zonas un nombre apropiado (como por ejemplo el Cañón del Viento de los Engranajes,
la Ciudad del Rio del Sumidero, o los Puertos de Cenizas).
- Los jugadores empezarán la campaña con el control de tres zonas conectadas entre sí (ya pueden ser
asignadas por el árbitro o que los jugadores las seleccionen aleatoriamente).
• Cada jugador tendrá 3000 créditos para formar la banda. Cuando crees la banda podrás ignorar las reglas de
reputación para incluir sanguijuelas o Brutos, esto permitirá contratarlos cuando crees la banda.
• Al inicio de la campaña cada banda tendrá o bien un Territorio o un Chanchullo por cada Territorio que
controlen (el árbitro puede asignar dichos Territorios o Chanchullos o permitir a los jugadores que sean ellos los
que lo hagan).
• Cuando realices un desafío los jugadores solo podrán atacar las zonas que estén conectadas con Territorios que
controlen, a menos que hagan un pacto con otro jugador para que les de paso por sus Territorios.
• SI el jugador que desafía consigue reclamar el Territorio o el Chanchullo tomará el control de la zona y con ello
reclamara el Territorio o Chanchullo que contenía.
• La victoria en esta campaña será determinada usando los triunfos de forma normal

197
NOMADAS DE LA SUBCOLMENA

En la parta más profunda y oscura de la Subcolmena existen muy pocos recursos con los que poder sobrevivir, por
lo que las bandas deben luchar por los despojos que son lanzados desde los niveles superiores. Una campaña de
los Nomadas de la Subcolmena es una campaña en la que los créditos y Territorios son muy escasos, por lo que
las bandas deberán rascar de la nada, para poder sobrevivir en los niveles inferiores de la Subcolmena. Presenta
un desafío interesante siendo un cambio bastante grande si vienes de campañas donde se reparten más créditos,
pues las bandas deberán esforzarse mucho para sobrevivir. Una campaña de los Nomadas de la Subcolmena usa
las siguientes reglas:
• Cada jugador solo tiene 700 créditos para crear su banda inicial, en vez de los 1000 habituales. Si la campaña
tiene lugar en los Paramos de Ceniza, los jugadores solo podrán añadir 300 créditos que solo podrán utilizar en
vehículos o equipo que otorgue la condición Montado, en vez de los 400 habituales.
• Al inicio de este tipo de campaña el árbitro deberá generar tantos Territorios como bandas participen y asignar
uno a cada banda de forma aleatoria.
• Las bandas no podrán ganar más de 100 créditos por semana de batalla, sin importar su procedencia, aunque
otras recompensas que provengan de los escenarios o Territorios podrán ser ganadas como es habitual.
• La escasez de bienes dentro de este tipo de campaña significa que las bandas tendrán un acceso a equipo más
limitado. Las bandas no podrán tener acceso a ningún tipo de Armas o armaduras pertenecientes al Almacén que
tengan las reglas Raro (X) o Ilegal (X) donde la X sea mayor que 10, incluso aunque lo tengan en su lista de equipo
de la Casa, las bandas no podrán comprar durante las secuencia Post-Batalla ninguna Arma o equipo que tengan
las reglas Raro (X) o Ilegal (X) donde la X sea mayor que 10, aunque podrán comprar cualquier arma o equipo de
su lista de la casa o del Almacén que cumpla dicha condición.
•Al final de cada semana de campaña después de haber generado las ganancias de los Territorios, cada banda
deberá descartar todos los Territorios a excepción de uno. Pudiendo elegir que Territorios van a descartar.
• Si una banda no está en posesión de ningún Territorio, podrá permanecerán en la campaña, pudiendo capturar
Territorios como es habitual.
• La banda ganadora será la que mantenga el control del último Territorio.

198
LA GUERRA DE HELMAWR
Algunas veces la lucha entre Casas se expande, interrumpiendo los niveles de producción de las colmenas, esto
hace que Lord Helmawr declare que una banda debe ser purgada. En una Campaña de la Guerra de Helmawr, se
dividirá a las bandas en dos bandos y ¡Se declarará la guerra!. Estas divisiones pueden ser realizadas por casi
cualquier cosa, desde forajidos contra alineados con la ley a herejes contra sirvientes del Ministorum, la cosa es
que solo un bando puede resultar el ganador de este derramamiento de sangre.
Una Campaña de la Guerra de Helmawr usa las siguientes reglas:
• Al inicio de una campaña el árbitro debe dividir en partes iguales las bandas de los jugadores en dos bloques,
uno contratado por los Miembros del Gremio que apoyan la purga, y el otro los declarados renegados que luchan
contra dicha purga.
• Si hay un número impar de participantes la banda impar se unirá a los forajidos.
• Solo las bandas Forajidas controlaran al inicio Territorios o Chanchullos:
- Crea un pool de Territorios o Chanchullos igual al número de bandas Forajidas que tomen parte en esta
campaña, para esta campaña las bandas forajidas se beneficiarán de estos Territorios o Chanchullos, como sí su
banda los controlase.
• Las Bandas contratadas por el Gremio empezarán la campaña sin Territorios ni Chanchullos, pero podrán gastar
250 créditos adicionales cuando creen la banda.
• Como no existen Territorios sin reclamar o Chanchullos, desde el inicio de la campaña las bandas podrán
desafiarse entres si para tomar el control de los Territorios o Chanchullos.
• Cuando una banda contratada por el Gremio gane un Territorio o Chanchullo de una Banda Forajida, se deberá
descartar dicho Territorio o Chanchullo de la campaña, pues se considera que ahora está “bajo control”.
• No existen restricciones sobre que bandas deben luchar entre sí (ten en cuenta que las bandas Contratadas por
el Gremio pueden confundir a otra banda de su clase considerándoles forajidos, y los forajidos luchan entre si al
estár intentando mantener lo que les queda de Territorio). En este tipo de batallas los Territorios o Chanchullos
no cambiarán de manos, pero las bandas podrán ganar créditos, experiencia y reputación de la forma habitual.
• La victoria dependerá del número de Territorios o Chanchullos que tengan las bandas Forajidas. Si todos los
Territorios o Chanchullos han sido capturados por las bandas contratadas por el Gremio, su bando será el
ganador, en cualquier otro caso el intento de purgar las bandas habrá fracasado y las bandas forajidas serán las
ganadoras. Se pueden emplear otro tipo de triunfos para determinar condiciones de victoria secundarias, como
es habitual.

199
CAMPAÑAS PERPETUAS
Algunas veces no quieres que la lucha termine, pues las bandas se van haciendo más fuertes y grandes, o caen
desde las alturas para transformarse en otra historia que contar, con moraleja. El método más sencillo de
mantener una campaña perpetua es simplemente continuar jugando partidas. De esta forma la campaña no
tendrá fin, al final de cada Fase de campaña inicia la siguiente. Para aquellos que sigan una campaña específica
con fases dedicadas, (Como por ejemplo la Campaña del Dominio), para realizar una campaña perpetua
simplemente pon en bucle las fases de campaña, en este caso la Fase de la Ocupación y la fase de Toma de
Control, siendo estas separadas por una semana de Descanso. Por ejemplo en una campaña perpetua del dominio
Se realizarían las siguiente secuencias de fases: Ocupación > Descanso > Toma de Control > Ciclo de Descanso >
Ocupación > Descanso > Toma de control, etc. Nos referiremos a cada ciclo completo de Ocupación > Descanso >
Toma de control como ciclo de campaña, siendo estos ciclos separados por una semana de Descanso de ciclo. La
semana de Descanso de ciclo es el momento ideal para introducir nuevas bandas a la campaña, o generar bandas
escindidas, o por si algún jugador quiere retirar su vieja banda. Los jugadores que deseen que su banda al
completo pase al siguiente ciclo no deben hacer nada y las reglas del Descanso se aplicaran de forma habitual
afectando a todas las bandas. Este método puede ser empleado con facilidad para los diferentes tipos de
campaña, que puedes encontrar tanto aquí como en los distintos suplementos de Necromunda.

TERRITORIOS
Cuando juegues una campaña del Dominio cada fin de ciclo tendrá a muchas bandas que controlan múltiples
territorios cada una. En el caso de una campaña perpetua los jugadores se darán cuenta de que todos los
territorios disponibles estarán pronto en posesión de algún jugador, esto hace que los nuevos jugadores lo tengan
difícil para poder unirse a la misma y tener alguna importancia en la campaña. Para contrarrestar esto el árbitro
decidirá cuantos territorios deben ser refrescados durante el Descanso del Ciclo. Si los territorios son refrescados,
los jugadores mantendrán un número de Territorios, que viene dado por su valor de banda. Cada jugador podrá
retener un Territorio a su elección por cada 1000 puntos completos de valoración de banda, ejemplo un jugador
con un valor de banda de 2300 créditos podrá seleccionar hasta dos territorios para retenerlos. El resto de
territorios se perderán y un nuevo grupo de territorios será seleccionado como se describe en la campaña que se
esté jugando. Cuando selecciones territorios para el nuevo ciclo de campaña, el número de territorios generados
deberá basarse en el número total de bandas que participan en la campaña como es habitual. Esto significa que
con frecuencia existirán más territorios por los que luchar en una campaña perpetua, que en una Campaña del
Dominio estándar y que muchos de estos territorios estarán duplicados. Esto está hecho a posta. No solo permite
a las bandas tener una oportunidad de hacerse con un territorio no controlado, sino que si una banda veterana
empieza a sufrir bajas, podrá ver el colapso de su dominio con otros ojos.

“Ciudades de chabolas que aparecen como setas, agujeros en los que vive la gente que se establece en las grietas
entre los niveles de la colmena, nexos de comercio que cuelgan de las uniones entre las cúpulas, si hay un espacio
sin reclamar y algo de valor que puedas arrancar de las paredes, o que puedas minar de las chatarra. Te apuesto a
que un habitante de la colmena lo va a encontrar e intentará vivir allí.”
Darc Tamborilero, Cazador de Recompensas Rompe-juramentos

200
CAMPAÑA DEL DOMINIO SEMI-PERPETUA

Una Campaña del Dominio semi-perpetua se basa en el concepto de las bandas escindidas. Una vez que la
campaña ha terminado y los ganadores han sido proclamados otorgándose los triunfos, los jugadores crearan una
nueva banda como se indica en la página 69. Cualquier jugador al que se le ha asignado un triunfo al final de la
campaña anterior que desee incluir tripulaciones o combatientes pertenecientes a su campaña anterior, podrá
recibir los beneficios dependiendo de los triunfos que haya recibido, como se detalla en la tabla inferior:

Triunfo Beneficio
Dominador Una vez los jugadores hayan seleccionado su territorio inicial, la banda ganará un territorio
extra, seleccionado de forma aleatoria de entre todos los territorios restantes.
Carnicero Una vez se haya fundado la banda, esta ganará 6 XP adicionales, que podrán ser distribuidos
entre los combatientes pertenecientes a la antigua banda. Como mucho podrás dar 2 XP a un
mismo combatiente.
Financiero La banda empezará con 100 créditos extra en su alijo.
Musculo La banda empieza la batalla con 3 de reputación extra, y podrá elegir entre ser atacante o
defensor, en su primera batalla, sin importar quien hizo el desafío
Influyente La banda puede elegir empezar la campaña con una de las siguientes sanguijuelas,
Municionador, Matasanos, Vigía, Recorrecupulas o Cocinero Carroñero.

Estos Beneficios por los triunfos solo se mantendrán durante esta campaña. Al final de la campaña, los triunfos
serán asignados de la forma habitual pudiendo cambiar de jugador.

TAMAÑO MAXIMO DE PANDILLA AL INICIO


En una campaña perpetua, las bandas acabaran incrementando el número de efectivos inevitablemente, por lo
que puede que una banda acabe desplegando una cantidad inmanejable de combatientes de golpe. Esto hace que
los árbitros puedan querer poner un límite al máximo número de combatientes que un jugador puede desplegar
en un escenario con una selección personalizada sin máximo de combatientes. Dicho límite máximo puede ser
establecido según el Valor de la Banda. Cuando un escenario utilice el método de selección personalizada, sin un
límite, el jugador podrá desplegar un máximo de combatientes determinado por el Valor de su Banda, como se
muestra en la siguiente tabla:

Valor de la Banda Máximo pandilla inicial


Hasta 1000 10
1001-2000 15
2001-3000 20
3001 en adelante 25

Los Mercenarios y combatientes reclutados por el patronazgo de la casa no están incluidos en este límite,
pudiendo sobrepasar el límite indicado en la tabla.

201
SELECCION DE CARTAS TÁCTICAS
Existe una desmesurada cantidad de cartas tácticas disponibles para ser usadas por las distintas bandas de
Necromunda, y ver que cartas están disponibles para los jugadores puede ser una tarea agotadora. Aquí
presentaremos unas reglas de cómo generar barajas de cartas tácticas. Indicar que si estas usando las cartas de
desvalidos (ver página 207), cada banda deberá tener su propia baraja de desvalidos, no tiene por qué generarse
las barajas de cartas de la misma manera.
Método preseleccionado: muchos de los suplementos contienen una tabla con una serie de cartas tácticas, para
que una banda las pueda usar, el método más sencillo es que cada banda elija una de estas tablas y genere su
baraja de cartas tácticas con ella
Método personalizado: este suele ser el método por defecto, permitiendo que los jugadores se creen su propia
baraja de cartas, dejándoles crear a su gusto su baraja de entre las cartas que tengan disponibles. Cuando se crea
una banda los jugadores deberán seleccionar 18 cartas tácticas que o bien sean específicas de su banda o
disponibles para todas las bandas (comunes), con las siguientes restricciones:
• A menos que se indique lo contrario no podrás añadir más de una carta con el mismo nombre en la baraja, si
existen múltiples cartas tácticas con el mismo nombre, usa la versión más moderna.
• Las cartas tácticas que requieren vehículos o equipo que otorgue la condición Montado para poder ser jugadas,
solo podrán ser usadas en campañas que incluyan batallas en los Paramos de Ceniza.
Escribe los nombres, cuando se deben jugar y los beneficios, en la tabla que encontraras en la siguiente página.
Para seleccionar la carta de forma aleatoria tendrás que tirar un D66 (y apuntar en secreto el resultado) y después
mirar lo que ha salido en la tabla. Si se genera una carta táctica que no puede ser usada en un escenario (Carta
que requiere un vehículo en un escenario de Subcolmena) deberás generar otra carta para reemplazarla.
En el paso de Actualizar el valor de la banda de la secuencia Post-Batalla podrás cambiar hasta dos cartas por
otras diferentes.

Método Limitado: este método hace que las cartas tácticas sean un recurso limitado, donde los jugadores
deberán elegir el mejor momento para usar las cartas. Este método suele funcionar mejor con cartas tácticas
físicas, como las de la página de GW. Cuando se cree la banda, se deberá seleccionar 30 cartas tácticas de entre
las disponibles para la banda, siguiendo las restricciones del método personalizado. Cada vez que se use una carta
táctica se eliminara permanentemente del mazo de la banda, durante lo que quede de campaña. Esto significa
que solo podrás usar una carta táctica una vez durante la campaña haciendo que con el paso del tiempo cada vez
queden menos cartas por usar.

NDT: Existe un programa gratuito que permite generar y guardar tablas de cartas tácticas, permitiendo realizar
búsquedas por banda e imprimir la tablas, en este caso da la opción de crear barajas de 12-18-36 cartas,
recomendamos este método para que todos los jugadores de la campaña empiecen con las mismas posibilidades,
además de facilitar la búsqueda de cartas (Son más de 500) y controlar que las cartas pertenezcan a la banda.

“Esos idiotas ponen su fe en los filos y las balas. Creéis que después de todo este tiempo, si una Casa Noble
pudiera derrotar a otra solo con el poder de las armas, ¿no lo hubiesen hecho ya? No mientras que los temerarios
y los jóvenes luchen por los despojos que caen de las agujas, nosotros somos peones de un juego más complejo…
¿Que qué tipo de juego es ese? No sería un juego si te lo contase”
Salubritas, El Susurrante, Casa Delaque

202
REGLAS ESPECIALES OPCIONALES
Más adelante podras encontrar una seleccion de reglas opcionales que los árbitros podrán emplear en sus
campañas si así lo desan. Pueden usarse tanto individualmente como en conjunto.

Armas explosivas
La mayoría de las armas que puedes encontrar por la Subcolmena son de una calidad más bien baja y mucho
menos tienen un mantenimiento adecuado por parte de sus propietarios. No sorprende a nadie que
frecuentemente dichas armas no funcionen correctamente. Estas reglas hacen que todas las armas sean
impredecibles y peligrosas. Si se saca un 1 natural cuando hagas un chequeo de munición, además de que el arma
se quede sin munición el jugador deberá tirar un d6 de inmediato:
• Con 2+, no pasa nada
• Con un 1 natural el arma explota. Cuando el arma explota, dicha arma es destruida y es eliminada de las cartas
del combatiente. Ademas el combatiente sufre un impacto por la explosión del arma usando el perfil de la
municion empleada. Si el arma tiene distintos perfiles de municion o formas de disparo, se utilizara el perfil de la
municion/modo que se estaba empleando.

Armas impredecibles
La regla de armas impredecibles pasa la probabilidad de quedarte sin municion a la propia tirarda para impactar,
eliminando el tener que estar tirando el dado de potencia de fuego en las armas sin el rasgo Fuego Rápido. Si esta
regla esta activa durante una campaña, deberá ser usada en todas las armas a distancia. Según decida el árbitro
las armas artesanales pueden estar exentas de esta regla, siendo reemplazado el rasgo Artesanal por la habilidad
de ignorar esta regla y tirar un dado de potencia de fuego, cuando realices una tirada de impactar. Cuando
realices una tirada para impactar con un arma a distancia tira solo el dado de potencia de fuego si el arma tiene el
rasgo Fuego Rápido. Cuando tire el dado de potencia de fuego ignora el resultado de sin municion. En vez de esto
si sacas un 6 natural cuando realices una tirada para impactar con un arma a distancia, deberás realizar un
chequeo de municion de inmediato. Si estas disparando un arma que no requiere realizar una tirada para
impactar, por ejemplo un arma con el rasgo plantilla, una vez resuelvas el ataque tira un D6 con un 6 deberás
realizar un chequeo de munición.

Lluvia de balas
La regla opcional de lluvia de balas esta pensada para funcionar junto con la de armas impredecibles. Cuando
hagas una tirada para impactar con un arma con el rasgo Fuego Rápido, el jugador podrá elegir entre realizar un
solo disparo o una ráfaga:
• Si eliges un solo disparo, dispara de la forma habitual, pero no tires el dado de potencia de fuego, el arma solo
disparará una vez.
• Si decides disparar una ráfaga tira tantos dados de potencia de fuego como dados se muestren en el rasgo
Fuego rápido. Cada agujero de bala que saques en el dado se considera un disparo por separado y deberas
realizar una tirada para impactar por cada uno de ellos.
• Los disparos podrán ser distribuidos como se describe en las reglas para distribuir los impatos de Fuego rápido,
en este caso realiza una tirada para impactar por cada disparo, aplicando los modificadores apropiados para cada
blanco.

203
Granadas y cartuchos desviados
La regla opcional de Granadas y cartuchos desviados, hace que las armas con el rasgo Explosión sean menos
precisas además de bastante más peligrosas de usar. Cuando realices un ataque a distancia con un arma con el
rasgo Explosión (X), elige un objetivo como es habitual pero no hagas la tirada para impactar. En vez de eso tira un
dado de dispersión y un D6:
• Si sale un símbolo de impacto en el dado de dispersión, deja el marcador de explosión donde esta y resuelve el
ataque de la forma habitual
• Si sale una flecha en el dado de dispersión, mueve el marcador de explosión en la dirección indicada el número
de pulgadas que ha salido en el D6 más la habilidad de proyectiles del combatiente que lo lanzo (ej. un
combatiente con Hp 4 + añadirá 4” a la distancia de dispersión).
• Si sale un impacto en el dado de dispersión y un 1 en el D6, algo habrá salido terriblemente mal. Tira en la tabla
que encontraras más adelante para ver qué sucede.

D6 Resultado
1 La granada se le cae de las manos al lanzador o el cartucho estalla dentro del arma. Pon
un marcador de explosión sobre el combatiente y resuelve el daño de la forma habitual.
2 La granada se desvía o el cartucho gira fuera de control cuando sale del arma. El proyectil
viaja 2D6" en una dirección aleatoria a partir del combatiente y explota.
3 La granada viaja 2D6" en una direcciona aleatoria a partir del combatiente y explota. El
cartucho sale disparado desde el arma y viaja D6xD6" en una dirección aleatoria a partir
del combatiente y explota
4 No solo se desvía la granada o el cartucho gira al salir del arma, ¡Sino que el proyectil era
defectuoso! El proyectil viaja 2D6" en una direcciona aleatoria a partir del combatiente y
se clava. Marca la posición del proyectil, a partir de ahora al inicio de cada Fase de Fin
tira un D6. Con un 4+ el proyectil explota.
5 La granada cae de la mano del usuario a un agujero o el cartucho sale disparado al techo
de cúpula y golpea el techo. Se escucha una explosión y el suelo tiembla o caen
escombros del techo o de las ruinas altas. A partir de ahora al inicio de cada fase de Fin
tira un D6. Con un 1 un combatiente aleatorio de su banda ha sido impactado por los
escombros y recibe un impacto de F3, FP-, D1.
6 La granada o el cartucho se caen al suelo, delante del combatiente y gira ominosamente
durante un rato, pero no pasa nada más.

Habitantes de la Colmena
Muchos habitantes reaccionan mal cuando unos extraños aparecen y empiezan a disparar, siendo difícil predecir
cómo reaccionarán.

Puedes introducir cualquier número de habitantes de la colmena en un escenario, siendo desplegados por el
Árbitro como este desee. Son controlados por el Árbitro, y activados en la Fase de Fin teniendo el siguiente perfil.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 9+ 9+

Los habitantes de la colmena pueden estar equipados como el Árbitro desee, pero cualquier arma que porten
deberá ser de baja calidad, lo ideal son ítems baratos. Pistolas automáticas, garrotes, cuchillos de combate y otras
armas comunes.

204
DESVALIDOS Y PATRONAJE DE LA CASA
A todo el mundo le gusta las historia sobre los desvalidos. En Necromunda se usa el Valor de la Banda
como baremos de su fuerza y experiencia, según va avanzando la campaña las bandas podrán
encontrarse con rivales con un Valor de Banda muy superior al suyo. Siempre existe la posibilidad de
que contra todo pronóstico el desvalido consigue llegar a la cima y deshacerse de sus archienemigos,
aunque en la Subcolmena estas historias suelen tener un final muy distinto, en el que los novatos son
cosidos a balazos y sus cuerpos son dejados a las alimañas para que los devoren.
En el momento de escribir este libro los escenarios tratan de compensar la diferencia de Valor de una
Banda o las diferencias entre el valor en créditos de la pandilla inicial, dando al jugador desvalido cartas
tácticas adicionales. Aunque si la diferencia es muy grande puede que acabe con muchas cartas siendo
difícil gestionarlas. Si el árbitro lo ve apropiado, durante la campaña puede reemplazar la entrega de
dichas cartas tácticas con las reglas del Patronazgo de las Casas. El Patronazgo de las Casas
representa como la Casa patrona envía ayuda e incentivos extras a la banda, Dichos patrones pueden
ser desde la propia Casa de la Banda al líder de un culto insidioso. Estos incentivos vienen a
representar al patrón pagando las deudas de la banda, requiriendo favores y mandando ayuda
financiera o material, con el fin de proteger su inversión, pues en Necromunda la vida no vale nada pero
los intereses de la Casa deben ser protegidos a toda costa

¿Quién es el Desvalido?
Durante esta sección de las reglas vamos a hablar sobre los desvalidos. Si el Valor de la banda o el
valor en créditos de la pandilla inicial (lo que indique el escenario para entregar las cartas tácticas
adicionales) es menor que el del oponente en al menos 400 créditos, se considerará a esa banda como
desvalida.

BENEFICIOS DEL PATRONAJE DE LA CASA


Con frecuencia las bandas de Necromunda no estarán muy compensadas entre sí, esto causa que una
banda pueda tener mucha ventaja sobre el resto. En la mayor parte de los escenarios esto se
compensa parcialmente haciendo que la banda que tenga menos valor de banda añada cartas tácticas
adicionales, pero si la regla de Patronaje de la Casa está en efecto y la diferencia entre las bandas es
de más de 400 créditos (ver quién es el desvalido), con frecuencia las cartas son insuficientes, por lo
que serán reemplazadas por el patronaje de la Casa.
La banda desvalida recibirá el Patronaje de la Casa de la siguiente manera. El patronaje de la casa
viene en forma de un número de créditos que el jugador podrá gastarse en ciertas ayudas como los
Mercenarios, combatientes temporales y Cartas tácticas. Cada una de estas ayudas tendrá un coste en
créditos asociado, que más adelante podrás ver en la tabla. El Patronazgo de la Casa reemplaza
cualquier carta adicional que el jugador pudiera recibir durante la secuencia Pre-Batalla que vendrá
indicada en las reglas del escenario.
El número de créditos que se generarán por el patronaje de la Casa se calculará durante la secuencia
Pre-Batalla, después del paso 5 (Elegir Pandillas) y antes del paso 6 (Anunciar Ganancias del
Territorio). Por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas, el Desvalido
recibirá 100 créditos adicionales que solo podrá emplear en las ayudas del Patronaje de la Casa y solo
podrá usar en esta batalla.
La lista de ayudas por patronaje de la Casa se muestra en una tabla más adelante. Un jugador podrá
seleccionar cualquier combinación de estas ayudas, siempre que se cumplan las restricciones indicadas
en cada línea de la tabla (por ejemplo solo podrán elegir hasta 5 cartas tácticas aleatorias).

205
Cantidad Beneficio del Patronaje de la Casa Coste
disponible
0-5 La Banda desvalida generará aleatoriamente una carta táctica 100 Créditos
adicional. (unidad)
0-2 La Banda desvalida seleccionara una carta táctica adicional 200 Créditos
(unidad)
0-4 La Banda desvalida generará aleatoriamente una carta táctica de 200 Creditos
desvalidos adicional (unidad)
0-2 La Banda desvalida seleccionara una carta táctica de desvalido 400 Créditos
adicional (unidad)
Ilimitada La banda Desvalida podrá contratar temporalmente un Bruto o Varia
Sanguijuela
0-3 La banda Desvalida podrá contratar temporalmente un Pandillero Varia
de su Casa
ilimitada La banda Desvalida podrá contratar temporalmente un Novato de Varia
su Casa(Lo Ejecutores palatinos tendrán un límite de 0-1)
0-1 La banda Desvalida podrá contratar un Dramatis Personae Varia
0-1 La banda Desvalida podrá contratar un Cazar recompensas Varia
0-1 La banda Desvalida podrá contratar un Agente de la Casa, no 80 Créditos
hace falta tirar en la tabla de petición, el agente aceptara la
petición.
0-5 La banda Desvalida podrá contratar escoria de la subcolmena Varia
0-3 Cada miniatura dentro de la banda de Desvalidos ganará 1Xp 400 Créditos
adicional por participar en la batalla
Cualquier miniatura contratada como ayuda del Patronaje no debe ser añadida a la lista de la banda,
solo participarán en esta batalla. Para las bandas que no usen la regla Combatiente de la Banda (X),
cualquier Novato obtenido por Patronaje de las Casas, no estará sujeto a las reglas de composición de
banda. El coste de cada combatiente lo encontraras en el suplemento correspondiente (por ejemplo la
Casa de las Sombras). Los pandilleros serán contratados de la lista de la banda correspondiente. Los
Caza Recompensas contratados con patronaje de las Casas no estarán sujetos a la regla especial
“Obtendremos lo Nuestro”. Se deben comprar las armas y equipo para los combatientes contratados de
esta manera, usando los créditos generados por el Patronaje de la Casa. Cualquier crédito no gastado
se perderá.
Las armas adicionales y el equipo que sea comprado para los combatientes contratados con el
Patronaje de la casa, solo valdrá para dicho combatiente y se perderá al final de la batalla. Cualquier
combatiente contratado por el Patronaje de las Casa se incluirá en la pandilla inicial, incluyendo
Sanguijuelas, Brutos y Mercenarios, independientemente del método de selección de pandilla elegido,
Dichas miniaturas se añaden a la pandilla inicial y pueden saltarse las restricciones habituales, (Una
banda puede tener tres Ambots, cuando normalmente solo podría tener dos). Ninguna miniatura
contratada con el Patronaje de las Casa podrá ser activada durante una activación de Grupo y no se los
tendrá en cuenta como si perteneciese a la pandilla inicial para la realización de chequeos de Rajarse.

El CARNICERO DE CIUDAD DEL SUMIDERO CONTRA LA REINA CARMESI


¿Podrán los puños sierra del Carnicero de Ciudad Sumidero acabar con los filos danzantes de la Reina Carmesí?
Quieres averiguarlo, pues acude esta noche después del último ciclo a la Arena de la Carnicería de ciudad
engranaje, ¡Estos dos combatientes harán que llueva sangre!
Poster de lucha del pozo de Ciudad Engranaje

206
CARTAS TACTICAS DESVALIDOS

Nombre Momento Efecto


Matagigantes Juega esta carta al principio de la Durante esta batalla, todos tus combatientes ganaran
batalla, antes de tirar por la +1XP por dejar a tus enemigos Fuera de Combate, o por
prioridad. dejar Siniestrado un vehículo.
Superviviente Juega esta carta al principio de la Anota en secreto un combatiente amigo que será el
batalla, antes de tirar por la superviviente. Al finalizar la batalla si el superviviente no
prioridad. ha quedado Fuera de Combate o ha sucumbido a sus
heridas. El superviviente Ganará D6 XP.
Recuperación Juega esta carta táctica durante la Elige un combatiente que este en recuperación. El
milagrosa secuencia pre-batalla, antes de combatiente se recuperará y podrá ser cambiado de
desplegar a tus combatientes inmediato por otro combatiente de tu pandilla inicial.

Muerte súbita Juega esta carta al principio de la Anota en secreto un combatiente amigo. Si este
batalla, antes de tirar por la combatiente deja Fuera de Combate al Líder Enemigo o a
prioridad. un Campeón, ganas 6 de Reputación.
Mercader Juega esta carta al principio de la Elige a uno de tus combatientes. El combatiente ganara
agradecido batalla, antes de tirar por la una pieza de equipo de guerra del Almacén por un valor
prioridad. de hasta 3D6x10 y una rareza de 10 o menos.
Si ganas la batalla podrá quedarse el equipo de guerra.
Medico errante Juega esta carta durante la Realiza una acción de Escolta Medica de forma gratuita
secuencia Post-batalla, al realizar (Sin pagar al médico su tarifa de 2D6x10).
acciones post-batalla
Vieja herida Juega esta carta al principio de la Elige a un combatiente enemigo el cual empezará la
batalla, antes de tirar por la batalla con un rasguño.
prioridad.

Alijo secreto Juega esta carta durante la Si al menos un combatiente amigo no ha quedado Fuera
secuencia Post-batalla, durante el de Combate añade 3D6x10 créditos a tu alijo.
paso de Cobrar Ingresos
Pagados por Juega esta carta durante la Ganaras D6x10 créditos por cada combatiente amigo que
completo secuencia Post-batalla, durante el haya quedado Fuera de Combate.
paso de Cobrar Ingresos
Entrenamiento Juega esta carta táctica durante la Selecciona a un combatiente. El combatiente selecciona
duro secuencia pre-batalla, antes de una habilidad de uno de sus sets Primarios y una habilidad
desplegar a tus combatientes de uno de sus sets Secundarios a tu elección. Se considera
que este combatiente tiene estas habilidades hasta el
final de la batalla.
Bienvenido Juega esta carta táctica durante la Inmediatamente podrás contratar un Mercenario de hasta
extraño secuencia pre-batalla, antes de 200 créditos de forma gratuita.
desplegar a tus combatientes Nota: Existen dos copias de esta carta permitiendo que se
puedan desplegar 2 Mercenarios.
Si no tienes miniaturas para representarlo, descarta esta
carta y saca otra.
Señuelo Juega esta carta al principio de la Anota en secreto a un combatiente amigo que será el
batalla, antes de tirar por la señuelo. Si al final de la batalla el señuelo ha quedado
prioridad. Fuera de Combate por un Líder o Campeón enemigo,
ganaras 2D6x10 créditos y D3 XP (para el combatiente que
hace de señuelo).
Una dura Juega esta carta durante la Cada combatiente amigo que participo en la batalla,
lección secuencia Post-batalla, durante el ganará 1 XP adicional.
aprendida. paso de recibir recompensas

207
Nombre Momento Efecto
El Saqueo es lo Juega esta carta durante la Gana D6x10 créditos por cada vehículo enemigo
primero secuencia Post-batalla, durante el siniestrado.
paso de recibir recompensas
Despertar la Juega esta carta al principio de la Elige un combatiente amigo, durante lo que dure la
fuerza batalla, antes de tirar por la batalla será un psíquico, ganando la regla de
prioridad. psíquico no autorizado y un poder psíquico a tu
elección, si tu banda gana la batalla estos cambios
serán permanentes. Incrementa el coste del
combatiente en 20 créditos.
Temblores Juega esta carta Táctica en vez de Selecciona D3 combatientes enemigos, cambia su
activar una miniatura amiga estado a tumbado y clavado.
De vuelta al Juega esta carta Táctica en vez de Selecciona D3 combatientes amigos, cambia su
combate activar una miniatura amiga estado a en pie y activo.
Extintores de Juega esta carta Táctica en vez de Todas las miniaturas amigas o enemigas, que
emergencia activar una miniatura amiga estuviesen sujetas a la condición En llamas, pierden
dicha condición
Un golpe de Juega esta carta al principio de la Durante esta batalla, tu banda pasará todos los
coraje batalla, antes de tirar por la chequeos de rajarse (aunque podrán rajarse
prioridad. voluntariamente)
Una sola regla, Juega esta carta cuando chequees Selecciona a uno de tus combatientes, si pasa el
nadie huye para ver si las miniaturas van a chequeo de aplomo, el resto de miniaturas amigas
huir del campo de batalla, antes pasaran automáticamente el suyo.
de tirar ningún dado.
Minería a cielo Juega esta carta durante la Selecciona uno de tus territorios, dobla los
abierto secuencia Post-batalla, durante el beneficios obtenidos de ese territorio para esta
paso de Cobrar Ingresos batalla.
Resistencia Juega esta carta al principio de la Durante esta batalla todas las miniaturas amigas,
desesperada batalla, antes de tirar por la incrementan en 2 su atributo de aplomo.
prioridad.
Preparados Juega esta carta al principio de la Toda miniatura amiga podrá realizar una acción de
para la acción batalla, antes de tirar por la mover (simple), sin perder su marcador de
prioridad. preparado.
Un Crack Juega esta carta al principio de la Selecciona a un combatiente amigo, durante la
Disparando batalla, antes de tirar por la batalla considerará las acciones de apuntar
prioridad. (Simple), como gratuitas, Indicar que solo podrá
realizar una acción de disparar (Gratuita) una vez
por activación.
La escuela de Juega esta carta cuando un No tires en la tabla de Lesiones Permanentes, en
la calle. combatiente amigo haya quedado vez de eso considera el resultado como Lección
Fuera de combate, antes de tirar aprendida.
en la tabla de Lesiones
Permanentes

208
Favores de las Casas
Los intereses de los Clanes de Casas son a menudo llevados a cabo en las batallas entre las bandas de la
Subcolmena; los maestros de las Casas ayudarán a aquellos que promuevan sus agendas. Durante las acciones
previas a la batalla de cualquier partida, una banda puede pedir ayuda a su Casa. Lanza 2D6 en la tabla siguiente,
sumando +1 (hasta un máximo de +3) por cada banda en la campaña con un rating mayor que ellos (¡Las Casas
sienten mayor inclinación a ofrecer su apoyo si piensan que sus intereses están en peligro!)

2D6 Resultado
2 Indignación: ¡Semejante atrevimiento demanda una compensación! La Casa de la banda,
considera inmerecida la petición de ayuda, exigiendo a la banda un diezmo. El jugador debe
seleccionar a uno de sus Novatos o Pandilleros y quitarlo de su banda.
3-5 Sin Efecto: ¡No me aburras con tu llanto! A pesar de la solicitud del Líder de la banda, su Casa
permanece indiferente a la situación de la banda, esfuérzate más Pandillero.
6-8 Envío de armas: Claramente sólo requieren las herramientas para hacer el trabajo. El jugador
puede sumar 2D6x10 créditos en armas y equipo de la lista de equipos de su Casa, y añadirlo a
su almacén. NDT : Supongo que de la lista del pandillero normal de la banda (es como lo hacen
en el resto de libros)
9-10 Sangre nueva: Tal vez algo de sangre nueva es necesaria. El jugador puede añadir a un Novato a
su banda, deberán comprar su equipo de manera normal.
11-12 Entrenador de la Casa: ¿Tal vez sólo necesitan que les muestren cómo luchar? La Casa envía a
un entrenador, el jugador puede escoger D3+1 combatientes para que reciban D6 puntos de
experiencia cada uno.
13+ Profesional: ¡Estos son especiales envía a uno de mis guardaespaldas inmediatamente! El
jugador puede generar un Pandillero con hasta 100 créditos de equipo y 2D6 de experiencia
para añadirlo a su banda de manera permanente.

209
Sub Tramas de las Casas
La fortuna de una Casa está a menudo atada invisiblemente al ascenso y caída de sus bandas aliadas más fuertes,
cada Líder de banda está emparentado a un General en el ejército de una Casa y cada victoria les da a los
maestros de la Casa mucho prestigio entre sus iguales así como también poder político para fomentar sus planes.
La mayoría de las veces, las bandas reciben autonomía para promover los intereses de su Casa, a menudo,
mediante el simple acto de combatir en su nombre y de ser enviados donde puedan tener un mayor impacto (o
causar el mayor daño a los enemigos de su Casa). Sin embargo algunas veces, los nobles de la Casa deciden tomar
un control más directo en estos temas, no siendo conscientes los Líderes de las bandas del riesgo que esto
conlleva.
Las Subtramas de la Casa representan la intromisión más directa de la Casa en las actividades de la banda. Estas
misiones alternativas pueden incluirse en cualquiera de los escenarios y en caso de completarlas permiten a la
banda, ganar adicionalmente reputación, créditos, experiencia o cartas tácticas. Los jugadores deben decidir
durante la secuencia pre-batalla si quieren utilizar las Subtramas de la Casa, teniendo los dos jugadores estar de
acuerdo en incluirlas. Si así lo hacen, necesitarán una baraja de cartas que contenga dos cartas de comodín
(Jokers). Cada jugador baraja la baraja de cartas y saca una carta sin que su oponente la vea, empezando con el
jugador con el valor más bajo de valor de banda o si ambos tienen el mismo valor de banda el que obtenga el
resultado mayor en una tirada de dado de seis caras.

Entonces deberán consultar las tablas pertenecientes a los libros de Casa de para ver qué tipo de Subtrama le ha
sido asignada. Si se saca un Comodín (Joker), el jugador deberá mostrarlo de manera inmediata a su oponente y
robar dos nuevas cartas (sin mostrarle estás a su oponente) dándole dos Subtramas para la partida. Si una de esas
cartas es otro comodín (Joker), repite el proceso, dándole al jugador un total de tres subtramas. Cada Subtrama
contiene detalles de cuándo debe ser revelada, como se completa y que recompensa da. A menos que esté
escrito, una vez que la carta ha sido revelada y sus efectos han sido resueltos, esta se descarta.

Es cuestión de fe: Las bandas de la casa Cawdor tienen la tarea de promulgar la palabra de la Redención, con
frecuencia de la manera más violenta posible. En la subcolmena se les suele ver declarando a la población local,
herejes o no creyentes, por lo que le dejan al Dios Emperador la tarea de distinguir entre los que tienen fe y los
que no, una vez el polvo se asienta y se recuentan los cadáveres.

210
ESCENARIOS ARBITRADOS
COSECHA DE ESPECTRO
Las bandas están registrando la Subcolmena en busca de espectro sin refinar.

Tipo de batalla
Este escenario es una batalla en la Subcolmena, por lo que no se podrá introducir en la pandilla inicial ni en los
refuerzos, Vehículos y equipo que otorgue a su poseedor la condición Montado.
Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue.

Pandillas
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla, descritas en la página 160. Los jugadores seguirán
el método de selección Personalizada (D3+4) para seleccionar su pandilla.

Cartas tácticas
Cada jugador escogerá dos cartas Tácticas de banda al azar de su mazo. A la hora de jugar estas cartas, el jugador
deberá tirar 1D6. Si saca un 4+, la carta tendrá un efecto normal, de lo contrario, no tendrá efecto, será
descartada, y el jugador sacará otra carta al azar de su mazo para reemplazarla.

Finalizando la batalla
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla
termina inmediatamente.
Victoria
Ganará la banda con mayor número de contadores de botín, cualquier otro resultado es un empate.

Recompensas (sólo campañas)


Créditos
• Cada combatiente obtendrá 1D6x10 créditos al alijo de la banda, por cada marcador de botín que venda. (Ver un
poco para mí)

Experiencia
•Cada luchador ganará 1 XP si cosecha una Bolsa de espectro y quedó Fuera de Combate.

•Si un pandillero manifestó al menos un poder psíquico ganará 1 XP.

Reputación
•Cada banda que tome parte gana 1 de Reputación.

•Si una banda cosecha 5 o más Bolsas de espectro gana 3 de Reputación.

211
Cosechando espectro
Hay algo muy raro en este lugar. Combatir en una caverna llena de espectro sin refinar puede provocar cosas
extrañas a los combatientes, por no mencionar los peligros que conlleva cosecharlo. Tras montar el campo de
batalla, los jugadores deberán turnarse (empezando por el jugador con la prioridad) para colocar 4 elementos de
escenografía que representen los depósitos de espectro, y podrán ser representados por algún elemento del
tamaño de un obstáculo, el elemento de escenografía al completo será considerado como un marcador para
cosechar el espectro.

Un combatiente podrá intentar cosechar una ficha de espectro como una acción Doble si su peana está en
contacto con él. Realiza un test de Inteligencia al combatiente. Si lo supera, coloca una ficha sobre su carta para
representar una bolsa de espectro sin refinar. Tras cosechar con éxito el espectro, tira 1D6, con un 6+ el depósito
de espectro se agota y se retira del campo de batalla. Si un luchador queda Fuera de Combate, sus contadores de
botín se descartan. Ningún combatiente podrá llevar más de dos bolsas de espectro sin refinar.

Cuando un Pandillero intenta cosechar espectro, con éxito o no), tiene que hacer una tirada de resistencia,
añadiendo 2 a la tirada si lleva una máscara de gas. Si lo falla, o simplemente elige comer algo de lo que no se ha
refinado, tira 1D6 y aplica el resultado de la tabla de abajo:

D6 Resultado
1-3 ¡Oh Dios, oh Dios, oh Dios!: El combatiente se activa de nuevo inmediatamente, pero es
controlado por su rival.
4-5 ¡Es como si el universo estuviera en mi mente!: El combatiente se convierte en un psíquico por
el resto de la batalla (ver pág.140) y gana el rasgo Psíquico no autorizado y un poder aleatorio
ver página 140. Si es ya un psíquico y tiene un poder este resultado no tiene efecto.

6 ¡Hoy soy el Emperador! : El combatiente añade +2 a todas las tiradas de dados para el resto de
la batalla. Además, se convierte en un psíquico no autorizados para el resto de la partida. Si es
ya un psíquico y tiene un poder, este resultado no tiene efecto.

Un poco para mí
Al final de la batalla las bandas pueden decidir vender parte del espectro que han cosechado. Aunque pueden
quedarse el que quieran para usarlo en futuras batallas, Por cada marcador de botín no vendido añade un a bolsa
de espectro sin refinar al almacén.

Una Bolsa de espectro sin refinar puede ser dada a cualquier luchador durante el paso de distribuir equipo post-
batalla.

Durante cualquier activación, un luchador con una Bolsa de espectro puede consumirlo (acción Simple) y tirar en
la tabla de cosecha de espectro para ver lo que sucede.

Huyendo del campo de batalla


Si una pandilla voluntariamente se Raja y huye del campo de batalla, el oponente gana automáticamente el
escenario. El ganador puede colocar 1 contador de botín extra en cada luchador de su banda que no se encuentre
Gravemente Herido o Fuera de Combate. Este espectro no tiene ningún efecto al obtenerse de esta manera.
Indicar que ninguna miniatura puede portar más de dos contadores de espectro.

212
ARBITRANDO EL ESCENARIO
El árbitro puede añadir defensas, centinelas y puertas cerradas al escenario que representen a una de las granjas
de espectro de Lord Helmawr. El árbitro debe colocar los depósitos de espectro, pudiendo colocar más de cuatro,
y asegurados tras puertas cerradas.

A continuación, se pueden usar torretas, cuentan como ametralladoras pesadas o Bolters pesados con HP 5+,
Fuerza 5 y 2 Heridas.

Estas torretas tienen la habilidad Fuego de Cobertura, y su estado es en Pie y Activo y sujeto a la condición
Preparado.

Se pueden añadir centinelas, ya sea que el árbitro los controle contra una sola banda, o como un reto adicional
para las bandas que combaten, eso le permitirá al árbitro desplegar usando las reglas de ataque sorpresa.

“¡Puedo ver lo que compone la propia realidad! Por la luz de él en Terra me está devolviendo la mirada”

Últimas palabras de Braka devora-entrañas Hereteck de la casa Goliath

213
TIROTEO
En este escenario dos bandas tratan de asustarse entre sí.

Tipo de batalla
Este escenario es una batalla en la Subcolmena, por lo que no se podrá introducir en la pandilla inicial ni en los
refuerzos, Vehículos y equipo que otorgue a su poseedor la condición Montado.
Campo de batalla
El campo de batalla para este escenario representa un largo túnel, la calle principal de asentamiento o un pórtico
estrecho. El tamaño de la mesa debe ser de aproximadamente 36" de largo y 12" de ancho, sin un terreno que
bloquee la línea de visión de un extremo corto al otro.
Pandillas
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla, descritas en la página 160. Ambos jugadores usan
el método de selección hibrida (1 + D3) para elegir su banda.
Despliegue
Los jugadores tiran para ver quién se despliega primero, colocando a todos sus combatientes a 10" de un borde
corto del campo de batalla, a nivel del suelo y menos de 1" de al menos otro luchador amigo. Ambas bandas deben
tener línea de visión entre sí.
Cartas de tácticas
Ningún bando usa cartas de tácticas para este escenario.
Finalizando la batalla
Si cualquiera de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla
termina inmediatamente.
Victoria
Una pandilla es la ganadora si es la única que tiene combatientes en el campo de batalla al final de la batalla.
Recompensas (solo campaña)
Créditos
• La pandilla ganadora obtiene D6x5 créditos por cada luchador enemigo Fuera de Combate, representando el
saqueo de los bolsillos de los enemigos caídos.
Experiencia
• Cualquier combatiente que no fallo una prueba Aplomo antes del inicio de los disparos gana 1 XP adicional.
Reputación
• Cada pandilla que tomó parte en la batalla gana 1 Reputación.
• La cuadrilla que desenfundó en segundo lugar (es decir, la que no fallo seis pruebas de Aplomo) gana una cantidad
de Reputación igual a la diferencia entre la cantidad de pruebas Aplomo que fallaron y seis (por ejemplo, una
pandilla que falló tres pruebas Aplomo ganaría 3 Reputación).

214
Desenfundar rápido
Se considera que los combatientes tienen sus armas enfundadas o guardadas mientras avanzan hacia sus
adversarios, ambos bandos esperando para ver quién desenfunda primero.
Cuando un luchador se activa, haz una prueba Aplomo para ellos.- si fallan, coloca un marcador genérico en su carta
de Combatiente para representar que su aplomo comienza a resquebrajarse (el número de pruebas de fallidas
también puede representarse mediante un dado). Tan pronto como un equipo ha fallado un total de seis pruebas
de Aplomo, ¡Comienzan a disparar (ver más abajo)!
Hasta que un lado desenfunda y comienza a disparar, la única acción que un luchador puede realizar durante su
activación es una sola acción de Mover (Simple). Este movimiento debe hacerse hacia la banda opuesta, no puede
ser de más de 3", y no puede poner al combatiente a cubierto. Si el movimiento llevase a un luchador a estar más
cerca de 4" de un luchador enemigo, en su lugar no hará ninguna acción.
Cuando los combatientes de una banda comienzan a disparar sus armas, todos los combatientes en el tablero ganan
marcadores de preparado, luego cada jugador hace una prueba de Iniciativa para cada uno de sus combatientes
agregando +1 si están usando un arma con el rasgo Pistola y restando -2 si están usando un arma Aparatosa. Los
combatientes que pasaron la prueba se activan en orden de Iniciativa, de menor a mayor. Los que están empatados
van al mismo tiempo (por ejemplo, I2 + va primero, seguido de I3 +, etc.). Luego, aquellos que no pasaron la prueba
se activan en orden de su atributo de Iniciativa, de la más baja a la más alta. Para los combatientes que se activan
simultáneamente, los jugadores deben realizar cualquier acción de disparar (Básica) antes de cualquier acción de
Mover o Cargar. Una vez que se ha resuelto el desenfundar rápido, las siguientes rondas se juegan con normalidad.

Arbitrando el escenario
El Árbitro puede usar este escenario para representar a un Cazador de recompensas que tiene un enfrentamiento
con su presa. En una partida de uno contra otro, el Árbitro toma el lugar de uno de los jugadores, creando un Cazador
de recompensas y dos Mercenarios para acompañarlos y seleccionando a uno del equipo de su oponente como el
luchador con la recompensa sobre su cabeza. En una partida para varios jugadores, el Árbitro toma un Cazador de
recompensas y dos Mercenarios por cada pandilla a la que se enfrentan, y elige un luchador de cada equipo
contrario que tendrá una recompensa por su cabeza.

“Que quieres empezar una pelea, vamos vete arrastrándote al hoyo del sumidero del que saliste, antes de que te
pegue un tiro. “Fran Rápido al desenfundar, Cazador de recompensas Casa Orlock

215
EL CIBORG ASESINO
Un Ciborg Asesino está camuflado como un pandillero

Tipo de batalla
Este escenario es una batalla en la Subcolmena, por lo que no se podrá introducir en la pandilla inicial ni en los
refuerzos, Vehículos y equipo que otorgue a su poseedor la condición Montado.
Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

Pandillas
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla, descritas en la página 160.Ambas bandas usaran
la regla de selección aleatoria (8) para seleccionar su pandilla inicial.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue.

Cartas tácticas
Este escenario utilizara las reglas estándar para la elección de cartas tácticas. (Ver página 161)

Finalizando la batalla
La batalla terminará cuando a una banda no le queden combatientes activos sobre el campo de batalla al final de
la ronda o si al final de la ronda el Ciborg ha sido eliminado.

Victoria
El jugador que haya destruido al Ciborg es el ganador. Si ningún jugador lo hace, entonces la partida acaba en
empate.

Recompensas (sólo campañas)


Créditos
• Acabar con el Ciborg dará una buena recompensa a la banda, la banda que destruya al ciborg ganará 3D6 X10
créditos
Experiencia
• Cada combatiente que haga al menos una herida al Ciborg gana 1 de XP.
Reputación
• La banda ganadora obtiene D3 de reputación.
• Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.

216
La Misión del Ciborg
Cuando el Ciborg es revelado por primera vez, el jugador con la Prioridad debe tirar 1D6 y mirar en la siguiente tabla
para ver que misión es la que tiene que realizar. El jugador con la Prioridad controla al Ciborg, a pesar de que debe
seguir las reglas que se describen a continuación. Ninguna de las bandas considera al ciborg asesino como una
miniatura amiga.

D6 Resultado
1-2 Directivas de Exterminio: ¡El Ciborg debe matar a todos! Si está trabado, hará una acción de
combatir (básica). Si no se encuentra trabado, debe seleccionar como objetivo a la miniatura más
cercana y realizar una acción de disparo (Simple). Si puede ver más de un objetivo, debe dividir
sus disparos entre ellos, empezando por el objetivo más cercano (debe hacer chequeos de
Frialdad para elegir objetivo que no sea el más cercano). Si no puede ver objetivos, debe mover
hacia el más cercano.
3-4 Subrutina de Decapitación: El Ciborg debe matar al Líder. El Asesino actúa como se indica arriba,
sin embargo, sólo puede fijar como objetivos a Líderes enemigos, luchando solo contra otros
Pandilleros si están trabados con él o bloquean su camino hacia el Líder.

5-6 Protocolos de Preservación: El Ciborg debe regresar con sus amos. Cuando se revela el asesino,
el jugador con la Prioridad señala un punto en el borde del tablero más alejado de él, esta es la
vía de escape del ciborg. Si el Asesino termina cualquier turno en contacto con ese Punto de
Escape se retira. Mientras escapa, en cada activación el Ciborg debe al menos hacer una acción
de movimiento hacia el Punto de Escape, pudiendo hacer otra acción de disparo al objetivo que
se encuentre más cercano, a discreción del jugador que lo controle.

“EL CIBORG”
Hasta que el Asesino es desplegado, cada vez que un Pandillero sufra una herida, el jugador debe tirar 1D6. Con un
5+, el Ciborg es revelado. Retira el Pandillero herido del tablero (no cuenta como Herido Grave o Fuera de Combate)
y reemplázalo por una miniatura que represente al Ciborg asesino con el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4” 3+ 2+ 4 5 3 4+ 3 8+ 3+ 5+ 8+

ARMAS: Dos Pistolas Bolter (con proyector laser), escopeta (con munición ejecutora)
EQUIPO: Armadura de Caparazón ligero, Campo Desplazador, granadas frag, granadas perforantes.
HABILIDADES: Como el rayo, Pistolero, Fajador.
El Asesino no se ve afectado por Golpe de Gracia y trata los resultados de Fuera de Combate en el dado de heridas
como Herida Grave. Mientras esté Herido Grave, el Ciborg no tira dado de heridas en la Fase de Fin. En cambio, se
recuperará (sufriendo un rasguño como de costumbre) si hace un chequeo de resistencia y la tirada es igual o menor
a su resistencia. Una vez el Asesino llegue a 0 de Resistencia no se podrá recuperar, pudiendo solo realizar una
acción de arrastrarse (doble) y puede ahora sí, retirarse de la partida si algún Pandillero realiza el Golpe de Gracia.
El Ciborg ignora los efectos de Destello, Gas y Toxina, y no puede ser Clavado. Mientras el Asesino se vea afectado
por armas con el rasgo Inflamable- En Llamas, puede realizar acciones y mover, aunque se encuentre en llamas.

217
Arbitrando el escenario
Para un enfrentamiento especialmente difícil, el árbitro puede jugar el escenario, la rebelión de los servidores,
donde el árbitro llevara una fuerza de servidores y ciborgs asesinos, contra una o más bandas, utilizando las
miniaturas que considere apropiadas, el árbitro pondrá un numero de servidores en el tablero, utilizando las reglas
de los habitantes de la colmena, por ejemplo igual a tres veces la cantidad de combatientes que se les oponen, el
árbitro solo hará acciones de movimiento con ellos, pues están haciendo sus rutinas preprogramadas, el objetivo
de los Pandilleros es encontrar los tres ciborgs asesinos que se encuentran entre los servidores, cuando un servidor
queda Fuera de Combate tira un D6 con un 4+, se volverá un ciborg asesino como se indica con anterioridad, y
tendrás que tirar para ver cuál es su misión , una vez que los tres ciborgs asesinos han sido revelados , no se añadirán
más al tablero, el árbitro podrá realizar ataques con los servidores a 12“ del ciborg pues este sobrescribe sus
protocolos y funciones para sus propios fines.

“Protocolos de erradicación total activados, No dejar supervivientes. No hacer excepciones.”

Grabación de voz del Ciborg asesino Epsilon-58991, en la masacre de la cúpula rota.

218
ESCENARIO MULTI JUGADOR:
LUCHA EN EL POZO
En este escenario las bandas presentan a su campeón, para intentar ganar un gran premio.

Tipo de batalla
Este escenario es una batalla en la Subcolmena, por lo que no se podrá introducir en la pandilla inicial ni en los
refuerzos, Vehículos y equipo que otorgue a su poseedor la condición Montado.
Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla. Es aconsejable que las dimensiones
no sean superiores a 24´´x 24´´, alternativamente, los jugadores pueden usar la caja de Necromunda: Subcolmena
para representar el pozo de lucha.
Pandillas
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla, descritas en la página 160.Ambas bandas usaran
la regla de selección personalizada (1) para seleccionar su pandilla inicial. Dicho combatiente será su campeón.
Despliegue
Los jugadores se turnan para poner a sus Campeones en contacto con uno de los bordes del campo de batalla y al
menos 12” de cualquier campeón ya desplegado.
Cartas tácticas
Cada jugador puede elegir una Carta Táctica de su mazo.
Finalizando la batalla
El encuentro termina cuando sólo queda un Campeón en el campo de batalla. Si al final de cualquier ronda todos
los Campeones están Fuera de Combate, el encuentro termina.
Victoria (sólo escaramuzas)
La banda con el último Campeón en pie es la ganadora. Si no hay ningún Campeón en pie se considera un empate.
Recompensas (sólo campañas)
Créditos
• El Campeón victorioso ganara 1D6x5 créditos por cada Campeón que haya participado en el combate.
Experiencia
• Cada Campeón ganará 1 de Experiencia adicional por cada enemigo que haya dejado Fuera de Combate.
• El Campeón victorioso ganará 1D3 de Experiencia.

Reputación
• Cada banda ganará 1 de Reputación por participar, más 2 de Reputación extra si su Campeón sobrevive hasta la
6 Ronda.
• La banda cuyo Campeón gane, ganará 4 de Reputación adicionales.

219
¡Es sólo un rasguño!
A nadie le gusta un combate rápido, y los Campeones saben que tienen que dar un espectáculo con mucha sangre.
Para este escenario, los combatientes ignoran los resultados de Rasguños del dado de heridas y tratarán los
resultados de Gravemente Herido como si fueran Rasguños. Además, ningún jugador podrá realizar la acción Golpe
de Gracia. ¡Aquí no hay muertes fáciles!

Primer asalto…
Las Arenas de Combate tienen reglas…hasta cierto punto. Durante las primeras dos rondas, las armas a distancia y
las granadas No pueden ser usadas. En las rondas tres y cuatro, las armas Aparatosas y granadas No pueden usarse.
En las ronda 5 y posteriores todas las armas se pueden usar.

Arbitrando el escenario
El Árbitro podrá actuar como un supervisor, preparando el campo de batalla y controlando sus peligros. Además de
la colocación de puertas, pórticos y barricadas, durante la Fase de Fin el árbitro podrá añadir peligros, trampas de
fusión o frag, conductos y otro tipo de cosas al campo de batalla.

“¿Alguno de entre la escoria cobarde, quiere desafiarme?”

Durgan Puño-Asesino, Campeón de los Huesos Rotos, Líder Desterrado.

220
CARTAS TACTICAS COMUNES

Nombre Momento Efecto


CLICK Juega esta carta después de El arma que se empleó para realizar el ataque, se
que un combatiente enemigo queda inmediatamente Sin munición, como si
complete una Acción de hubiese fallado el Chequeo de munición.
disparar (Básica), después de
haber resuelto el ataque
HALLAZGO Juega esta carta cuando actives Una de las armas del combatiente se recarga de
AFORTUNADO a un Combatiente que tenga inmediato. No es necesario un chequeo de Munición.
un arma Sin Munición.
FUEGO DE Juega esta carta después de El objetivo de la acción disparar (básica), queda
SUPRESIÓN fallar una tirada para Impactar tumbado y clavado aunque no haya sido impactado
con una acción de por los ataques.
disparar(Básica)
TENTAR A LA Juega esta carta cuando actives Durante este turno el combatiente podrá realizar la
BESTIA a un combatiente amigo. siguiente acción, Tentar a la Bestia (Básica)
Tentar a la Bestia Básica: Coloca el marcador de
Guarida de la Bestia a menos de 3” de este
Combatiente. Después el Combatiente se puede
mover hasta 1D6”. Si termina la acción a menos de 6”
de la guarida, existe la probabilidad de que sea
atacado.
BLOQUEO Juega esta carta al principio de Elige una puerta cerrada en cualquier parte del
una ronda, antes de tirar la tablero.
prioridad. Durante esta ronda la puerta no puede abrirse de
ninguna manera.
SUBIDÓN DE Juega esta carta cuando actives Este Combatiente puede realizar una acción adicional
ADRENALINA un Combatiente amigo. este turno.
ESFUERZO Juega esta carta cuando sea tu Elige uno de tus Combatientes amigo y actívalo como
DESESPERADO turno de activar un si tuviera un marcador de Preparado.
Combatiente, pero ninguno de Al final de la acción queda Clavado.
tus Combatientes tenga un
marcador de Preparado.
EXPLOSIÓN DE Juega esta carta cuando tengas Durante esta ronda el combatiente pasa cualquier
CORAJE que hacer un chequeo de chequeo de Aplomo que deba hacer, no debes de
Aplomo con un Combatiente, tirar dados.
antes de tirar los dados.
DROGAS DE Juega esta carta cuando actives Durante este turno incrementa el atributo de ataques
COMBATE un combatiente amigo. del Combatiente en D3. Pero si se saca en esta tirada
un 6 natural, el Combatiente sufre automáticamente
1 Rasguño al final de su activación.
¡TÚ! Juega esta carta cuando actives Elige a un enemigo en línea de visón con el
un combatiente amigo Combatiente que acabas de activar. Durante el resto
de la batalla, cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia, de ese Combatiente contra el enemigo
designado, gana un +1 a la tirada para Herir. Tu
combatiente no podrá atacar a ningún otro enemigo
que no sea el designado, hasta que este quede Fuera
de Combate o Siniestrado.

221
Nombre Momento Efecto
DESCARGA Juega esta carta al principio de Elige hasta 3 Combatientes que podrán realizar
INICIAL la batalla, antes de tirar por la inmediatamente una acción gratis de Disparo (Básica).
prioridad. No ganarán la acción si por alguna razón esta tuviera
que ser (simple) o (doble).
PLANIFICACIÓN Juega esta carta al principio de Elige hasta 3 Combatientes. Estos Combatientes
PREVIA la batalla, antes de tirar por la pueden realizar inmediatamente una acción de Mover
prioridad. (simple).
RACIMO DE Juégalo cuando uno de tus Realiza 3 ataques en vez de uno. Cada ataque cuenta
GRANADAS combatientes ataque con un como si hubiese fallado automáticamente y se
arma con el rasgo granada y dispersa. Después de esto automáticamente las
explosión (X). granadas se quedan sin munición.
REPELENTE DE Juega esta carta cuando El combatiente no estará en riesgo de despertar a la
BESTIAS actives un combatiente bestia (guarida de la bestia) durante esta activación.
amigo. Sin importar lo cerca que este de la bestia.
RECARGAR Juega esta carta al inicio de Cualquier combatiente amigo podrá realizar de
cualquier Fase de Fin. inmediato y de forma gratuita, una acción de Recargar
(Simple).
TÁCTICAS Juega esta carta, en vez de Activa hasta tres combatientes uno a uno. Todos los
GRUPALES activar a una miniatura combatientes deben realizar las mismas acciones.
ATAQUES EN Juega esta carta cuando un El Combatiente activado puede hacer una acción
CADENA Combatiente amigo deje gratuita de Carga (Doble), moviendo D6” en vez de su
Fuera de Combate a un atributo de movimiento +D3”.
enemigo, con un ataque
cuerpo a cuerpo.
CARGA Juega esta carta cuando un Si durante su activación el combatiente realiza una
ATRONADORA Combatiente amigo se active. acción de Carga (Doble), duplica el atributo de
Movimiento del Combatiente en vez de añadir D3”.
DEUDA DE Juega esta carta cuando uno Durante el resto del enfrentamiento, todos los
SANGRE de tus Combatientes quede combatientes de tu banda suman +1 a cualquier tirada
Fuera de Combate como para impactar contra ese combatiente enemigo.
resultado del ataque de un Introduce esta carta bajo la carta del combatiente
Combatiente enemigo. atacante a modo de recordatorio.
ULTIMO ALIENTO Juega esta carta cuando uno Antes de retirar al combatiente de la partida, puede
de tus combatientes activos efectuar de inmediato una acción, ya sea combatir
quede Fuera de Combate. (Básica) o Disparar (Básica).
Será un ataque cuerpo a cuerpo si está Trabado, sino
será a distancia. Si va equipado con una granada que
tenga rasgo Explosión, y la plantilla de Explosión se
centra en el combatiente, no habrá dispersión.
Una vez resuelto el ataque, retira del juego al
combatiente.
FUEGO DE Juega esta carta cuando un Elige un Combatiente de tu banda, que
REACCIÓN enemigo sea activado, antes inmediatamente podrá realizar una acción de Disparo
de que este realice su (Básica) contra el enemigo activado, siempre que se
primera acción. encuentre al alcance y en línea de visión. Esto no le
quitará el marcador de preparado, si lo tenía.
PAQUETE DE Juega esta carta cuando un El combatiente podrá repetir la tirada de salvación,
LUCKYS combatiente amigo haya tratando el FP del arma como “-“
fallado una tirada de
salvación.

222
Nombre Momento Efecto
BUENA Juega esta carta antes de que Durante toda la batalla todas las armas de uno de tus
PREPARACIÓN ningún jugador haya combatientes ganan el rasgo Abundante, a menos que
desplegado a su banda tengan el rasgo Escasa, en cuyo caso lo perderán.
RESERVA Juega esta carta cuando Hasta el final de la batalla este combatiente tiene una
PERSONAL actives un Combatiente amigo. Pipa adicional.
TIENES UN MAL Juega esta carta al principio de Elige un Campeón o Líder de tu oponente.
DÍA la batalla antes de tirar por la Durante el resto de la partida los chequeos de Aplomo
prioridad. del resto de Combatientes de tu oponente tienen un -2
si se encuentran en un radio de 3” de la miniatura
elegida.
LOCURA DE Juega esta carta en vez de Elige un Combatiente Desmoralizado de cualquier
BATALLA activar un Combatiente. banda (amigo o enemigo).
Este debe realizar inmediatamente un ataque a
distancia contra el Combatiente más cercano que tenga
a la vista, sea amigo o enemigo. Si está en pie y trabado
realizará una acción de combatir (Básica) contra un
combatiente aleatorio, con el que este trabado.

223
EL ALMACEN

Las siguientes páginas contienen las reglas para las armas y equipo que están disponibles para las bandas en el
Almacén.
Hay que tener en cuenta que algunas armas y equipo que se encuentran en las listas de equipos de las bandas no
aparecen aquí; estos artículos están cuidadosamente protegidos por cada Casa y no están disponibles en el
mercado. Además, algunos artículos están tan intrínsecamente vinculados a cierta Casa que los pandilleros de
otras Casas no estarían dispuestos o incluso avergonzados de usarlos, incluso si pudieran echarles el guante. Por
ejemplo, algunas de las otras Casas consideran que la dependencia de la Casa Van Saar de las armas basadas en la
energía es un síntoma de su debilidad inherente, por lo que rechazan las carabinas en favor de las armas
automáticas más robustas. Los perfiles de dichas armas podrás encontrarlos en el suplemento apropiado.
Además, algunos artículos son más baratos en las Listas de equipos de la Casa, y algunos de los que figuran como
Raros aquí, están disponibles en las Listas de equipos de la Casa; esto representa la mayor disponibilidad de esos
artículos para Casas específicas. Cuando este es el caso, la entrada en la Lista de equipamiento de la Casa tiene
prioridad sobre la entrada que se muestra aquí para esa pandilla.
Las armas marcadas con un asterisco (*) ocupan el espacio de dos armas. Si, por ejemplo, un luchador puede
llevar tres armas, cualquier arma marcada con un asterisco cuenta como dos armas de esas tres.
Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si se
compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

“Diez en el cargador y una en la recámara, a un lado la cartuchera pa poder desenfundar rápido, la recortada
cargada con postas en el otro brazo, pa enfrentamientos de cerca Y si eso no lo apaña, una ametralladora
automática con trescientas balas, una velocidad de giro del tambor de seiscientas al minuto y un buen suspensor
bien ajustado, pa cuando tienes que limpiar la sala”

Zacarias Perros del Sumidero Casa Orlock

224
ARMAS BASICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Rifle de arco 9” 24” +2 -1 5 - 1 6+ En llamas, Fuego Rápido (1), R13 100
Descarga
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1) C 15
- Balas estáticas 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Limitado, Rompe escudos, I9 +10
Descarga, Fuego Rápido (1)
- Balas disformes 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Maldita, Limitado, disparo único I10 +15
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1) C 10
reciclado
Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1) R8 55
- Proyectiles de gas 12" 24" +1 - - - 1 6+ Explosión (3"), Gas, Limitado, R11 +25
disparo único
- Bala explosiva 12" 24" +1 - 3 -1 1 6+ Explosión 3", Limitado R9 +15
Escopeta de combate R7 70
- Trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego Rapido (1) - +0
- Fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla - +0
- Formenta ígnea - P - - 5 -1 1 6+ En llamas, Limitada, Plantilla R8 +30
- Proyectiles de gas 4" 18" +1 - - - 1 6+ Explosión (3"), Gas, Limitado, R11 +25
Disparo único
- Bala explosiva 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3", Limitado R9 +15
Rifle largo Kroot R10 30
-A distancia 12” 24” +1 - 4 - 1 4+ Rechazar , Abundante, Esotérico
- Combate Cuerpo a T 2” - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate, Versátil
Cuerpo
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante C 15
-Con Baterías 18" 24" +1 - 4 -1 1 4+ - C +20
sobrecargadas
- Cristal concentrador 18" 24" +1 - 3 -2 1 3+ Inestable R10 +30
Rifle Afilado Rak’gol 6" 20" - -1 - -2 - 6+ Fuego Rápido (2), Tóxica, I11 60
Esotérico
Escopeta recortada C 15
-Perdigones 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Abundante, Perdigones - +0
-Munición Solida 4" 8" - -2 4 - 2 6+ Rechazar, Abundante C +5
- Proyectiles de gas 4" 8" +1 - - - 1 6+ Explosión (3"), Gas, Limitado, R11 +25
disparo único
- Bala explosiva 4" 8" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3", Limitado R9 +15
Escopeta C 30
- balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar - +0
- perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones - +0
- ejecutores 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Rechazar, Limitada R9 +20
- infierno 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ En llamas, Limitada R8 +15
- Proyectiles de gas 4" 18" +1 - - - 1 6+ Explosión (3"), Gas, Limitado, R11 +25
disparo único
- Bala explosiva 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3", Limitado R9 +15
Rifle De Onda 6" 12" +2 - 4 -2 1 5+ Fuego Rápido (1), Escasa, R11 55
Esotérico
Ballesta de estacas 5” 15” +1 - 3 - 1 4+ Hexagrámaica, Silenciosa R9 60

Cuchillos lanzables Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Tóxico C 10


Bólter disforme 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Maldita, fuego rápido (1), escasa, I10 60
Esotérico

225
PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola C 10
- Balas estáticas 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Limitado, Fuego Rápido (1), I9 +10
Rompe escudos, Descarga,
Pistola
- Balas disformes 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Maldita, Limitado, Pistola, I10 +15
disparo único
-Balas matahombres 4" 12" +1 - 4 - 1 4+ Fuego Rápido (1) Limitado, Pistola
-Balas de Fragmentación 4" 12" +1 - 3 -1 1 4+ Fuego Rápido (1) Limitado, Pistola
Pistola 4" 12" +1 - 2 - 1 4+ Fuego rápido (1), Escaso E -
compacta(pistola
cráneo)
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola C 5
Reciclada
Pistola Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola R8 45
- Proyectiles de gas 6" 12" +1 - - - - 6+ Explosión (3"), Gas, Limitado, R11 +25
disparo único
- Bala explosiva 6" 12" +1 - 3 -1 1 6+ Explosión 3", Limitado R9 +15
Combi-pistola
Automatica
Componente primario
- automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Fuego rápido (1), Pistola - -
Componente secundario
- lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla, R10 65
Inestable
- pistola de plasma 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Escasa, Pistola R10 50

Combi- Bolter
Componente primario
- Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Pistola - -
Componente secundario
- lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla, R11 110
Inestable
- pistola de plasma 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Escasa, Pistola R11 80
Combi-Pipa
Componente primario
- pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Abundante, Pistola
Componente secundario
- lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,
Inestable
- pistola de plasma 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Escasa, Pistola R8 40
Pistola Gravitica 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Explosión(3), Contusión, Pulso R11 70
de Gravitón
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla R8 75
Pistola inferno 6” 9” - - 8 -3 2 6+ Fusión, Escasa, Pistola R12 145
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola C 10
-Con Baterías 8" 12" +1 - 4 -1 1 4+ Pistola C +20
sobrecargadas
- Cristal concentrador 8" 12" +1 - 3 -2 1 3+ Pistola, Inestable R10 +30
Pistola de agujas 4" 9" +2 - - -1 - 6+ Escasa, Pistola, Tóxico, R9 30
silenciosa
-Dardo químico 4" 9" +2 - - - - 6+ Envío de químicos, Pistola, C 10
Silenciosa
Pistola de plasma R9 50
- baja potencia 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Escasa, Pistola
- máxima potencia 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Escasa, Pistola, Inestable
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola C 5
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola R7 +5
- Balas estáticas 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Limitado, Rechazar, Rompe I9 +10
escudos, Descarga
- Balas disformes 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Maldita, Limitado, Pistola, I10 +15
disparo único
Pistola red - P - - 4 - - 6+ Plantilla, Red, silenciosa R9 90
Pistola marchitante 6" 9" - - 3 - 1 6+ Fusión, pistola, silenciosa, I13 55
Esoterica

226
ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mu Rasgos Disp Prec
n
Lanzallamas de fuego - P - - 4 -1 2 5+ En llamas, maldita, plantilla, I9 120
infernal Esotérica
Combi-arma Rifle
Automatico
Componente primario
- Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Fuego rápido (1) - -
Componente secundario

- lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla, R10 110


Inestable
- lanzagranadas (frag) 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar, combi R7 30
-Granadas Perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ Combi R8 +25
-Granadas paralizantes 6" 24" - - 2 -1 1 6+ Combi, Contusión, Fuego R8 +20
rápido(1)
Combi-arma Bolter
Componente primario
- Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Fuego rápido (1) - -
Componente secundario
- Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla, R8 180
Inestable
- Lanzagranadas R8 60
- granadas (frag) 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar, combi +0
-Granadas Perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ Combi R8 +25
-Granadas paralizantes 6" 24" - - 2 -1 1 6+ Combi, Contusión, Fuego R8 +20
rápido(1)
- Fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Fusión, Escaso R12 170
- Rifle agujas 9" 18" +1 - - -1 - 6+ Combi, Escaso, Tóxico, R10 90
silencioso
- Rifle plasma 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Fuego rápido (1), Escaso R10 115
Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Plantilla R7 140
Rifle gravítico 9" 18" +1 - * -1 2 5+ Explosión (3"), Contusión, Pulso- R11 120
grav
Lanzagranadas R8 65
- Frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar - +0
- Perforante 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ - - +0
- Gas asfixiante 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas, Limitado R9 +35
- Vengalas 6" 24" -1 - - - - 4+ Explosión (3"),Vengalas C +30
- Plasma 6" 24" -1 - 5 -1 2 6+ Explosión (3"),Inestable R12 +100
- Fotones 6" 24" - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello R9 +15
- Gas pánico 6" 24" -1 - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas, R10 +45
Limitado
- Humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo, Explosion(*) C +15
- Paralizantes 6" 24" - - 2 -1 1 4+ Contusión, Fuego rápido(1) R8 +25
Fusil Hrud I9 120
-Baja Potencia 9" 18" - - 6 -1 2 5+ Fuego Rápido (1) Escasa,
Esotérica
-Máxima Potencia 12" 24" +1 - 8 -2 3 5+ Escasa, Inestable, Esotérica
Lanza infernal kai 6" 18" - - 3 -3 1 3+ Empalar, pulverizar, desgarrar, I12 90
Esotérica
Láser largo 18" 36" - +1 4 - 1 2+ Abundante C 20
- Cristal concentrador 18" 36" - +1 4 -2 1 3+ Inestable R10 +30
Rifle largo 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar R7 30
- Balas estáticas 24" 48" +1 - 4 -1 1 4+ Limitado, Rompe escudos, I10 +15
Descarga, Rechazar
- Balas disformes 24" 48" +1 - 4 -1 1 4+ Maldita, Limitado, disparo único, I11 +20
Rechazar
Rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Fusión, Escaso R11 135

227
ARMAS ESPECIALES (Continuacion)
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Generador de arcos I12 110
Necróticos
-A distancia 6" 12" - -1 6 -1 3 6+ Fusión, Escasa, perdigones,
Esotérica
-Combate Cuerpo a T 3 +1 - 3 - 3 - Combate, Fusión, Versátil,
Cuerpo Esotérica
Rifle de agujas 9" 18" +2 - - -2 - 6+ Escaso, Tóxico, silencioso R9 40
-Dardo químico 9" 18" +2 - - - - 6+ Envío de químicos, Silencioso C +10
Flagelador Mental I13 90
-Explosión corta - P - - - - - 4+ Contusión, Destello, Plantilla,
Esotérica
-Explosión completa - P - - - - - 6+ Contusión, Pánico, Destello, Gas,
Pulverizar, Plantilla, Esotérica
Rifle de plasma R9 100
- baja potencia 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso
- máxima potencia 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Escaso, Inestable
Bólter de asalto 12” 24” +1 - 4 -1 2 6+ Fuego Rápido (2), Escasa R12 95
Rifle red - P - - 5 - - 5+ Plantilla, Red, silencioso R9 125
Caja Puzzle Yu’vath 3" 6" +2 - 2 -1 1 3+ Fuego Rápido (3), Perdigones, I15 150
Aparatosa, Esotérica

ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Cañón automático* 24” 48” - - 7 -2 2 4+ Rechazar, Fuego Rápido (1), R10 160
Aparatosa
Taladro de Energia* 3" 9" +2 - 7 -4 2 6+ Empalar, Escasa, Aparatosa, I9 100
Esotérica
Cañon gravitico* 20” 80” -1 +1 * -1 2 5+ Explosión(5”) Contusión, Pulso R10 140
Grav, Aparatosa
Lanza arpones* 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar, Escaso R9 110
Bolter pesado* 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego rápido (2), Aparatosa R10 160
Lanzallamas - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, Aparatosa R10 195
pesado*
Ametralladora 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (2), aparatosa R7 130
pesada*
- Balas estáticas 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Limitado, Fuego Rápido (2), I10 +15
Rompe escudos,
Descarga, Aparatosa
- Balas disformes 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Maldita, Limitado, disparo único , I11 +20
Aparatosa
Cañón láser* 24" 48" - +1 10 -3 3 4+ Rechazar, Aparatosa R10 155
Láser excavador* 18" 24" - -1 9 -3 3 3+ Aparatosa R9 125
Lanzamisiles* R10 165
- Frag 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Explosión (5"), Rechazar, - +0
Aparatosa
- Perforante 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ Aparatosa - +0
Mortero 20” 60” -1 - 6 -2 1 5+ Explosión (3"), Excavar, R11 100
Subterráneo* Contusión, Aparatosa
Multi fusión* 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Explosión (3"), Fusión, Escaso, R11 180
Aparatosa
Cañón de plasma*
- baja potencia 18" 36" +1 - 6 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso, R11 130
Aparatosa
- máxima potencia 18" 36" +1 - 8 -2 3 5+ Explosión (3"),Escaso, Inestable,
Aparatosa
Cañón sísmico*
-Onda corta 12" 24" - -1 6 -1 2 5+ Rechazar, Fuego rápido(1), R10 140
Sísmico, Aparatosa
- Onda larga 12" 24" -1 - 3 - 1 5+ Rechazar, Fuego rápido(2),
Sísmico, Aparatosa

228
GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar, R8 35
Granada
Gas asfixiante - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (3"), Gas, Granada R9 50
Carga demolición - Fx2 - - 6 -3 3 * Explosión (5"), Disparo único, R12 50
Granada
Vengalas - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (5"),Vengala, Granada C 20
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar, C 30
Granada
Incendiaria - Fx3 - - 3 - 1 5+ Explosión (5"), En llamas, R7 40
Granada
Perforante - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,Granada R8 45
De fusión - Fx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolición, Fusión, Granada R11 60
Fragmento Deflector - Fx3 - - 3 -1 1 4+ Explosión (5"), Maldita, Granada, I10 50
Esotérica
Lata de Fósforo - Fx3 - -1 4 -3 2 5+ En llamas, Explosión (3"), R10 40
Granada
De fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello, Granada R9 15
De plasma - Fx3 - - 5 -1 2 4+ Explosión (3"), Granada, R10 90
Inestable
Gas pánico - Fx3 - - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas, R10 45
Granada, limitada
Granadas del - Fx3 - - 2 -2 1 4+ Explosión (5"), Maldita, Granada, I9 30
Fragmento Desgarrar, Esotérica
C 15
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo, Granada
Paralizantes - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"), Contusión, R8 15
Granada

TRAMPAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Trampa frag - - - - 3 - 1 * Explosión (5"), Rechazar, C 20
Disparo único.
Trampa Gas - - - - - - - * Explosión (5"), Gas, Disparo R8 40
único.
Trampa de Fusión - - - - 8 -4 3 * Explosión (5"), Fusión, Disparo R10 50
único.

229
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Cuchillos
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñ. trapera, Combate C 15
Cuchillo de energía - T - - F+1 -2 1 - Puñ. trapera, Combate, De R9 25
energía
Estilete - T - - - - - - Combate, Tóxico R9 20

Armas de combate
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate C 10
Hacha sierra - T - +1 F+1 -1 1 - Desarmar, Combate, Parada, R9 30
Desgarrar
Cuchilla tosca - T - - F+1 -1 1 - Desarmar, Combate C 20
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar R8 25
Láser digital T 3" - - 1 - 1 6+ Digi, Combate, Versátil R10 25
Mayal - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate C 20
Hacha debora - T - - F+3 -1 2 - Combate, temerario, desgarrar, I9 40
entrañas Esotérica
Mazo Pesado - T - - F - 2 - Combate, Contusión C 15
Filo de Acero Maldito - T - - F+1 -3 1 - Maldita, Combate, Parada, I9 25
Esotérica
Mazo - T - - F +1 2 - Combate C 10
Servo garra - T - - F+2 - 2 - Combate R10 35
Florete - T - - - -1 - - Combate, Parada, Tóxico R9 35
Espada - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada R6 20
Látigo T 3” -1 - F - 1 - Enredar, Combate, Versátil C 15
Cuchillo perdición - T - +1 F - 1 - Puñalada trapera, combate, I11 30
Susurrante perdigones, Esotérica
Arco de la Muerte T 5" +1 - 3 - 1 2+ Combate, Abundante, Fuego I9 75
Rápido (2), Descarga, Versátil,
Esotérica

ARMAS DE ENERGIA/ DESCARGA

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Armas de energía
Aguja del Deseo - T - +1 F+2 -1 - - Envío de Químicos, Combate, De I9 50
Energía, Tóxica, Esotérica
Cortadora láser T 2" +1 - 9 -3 2 6+ Combate, Escaso, Versátil R10 85
Garras trueno - T - +1 F+1 -2 1 - Combate, Parada, De Energía, R11 70
Desgarrar
Hacha de energía - T - - F+2 -2 1 - Desarmar, Combate, De energía R8 35
Garra de energía - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar, De energía R11 55
Puño de energía - T - - F+3 -3 3 - Combate, De Energía, Pulverizar, R11 100
Aparatosa
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía R8 45
Mazo de energía - T - - F+2 -1 1 - Combate, De energía R8 30
Pico de energía - T - - F+1 -3 1 - Combate, Pulverizar, De energía R8 40
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía R9 50
Porra de descarga - T - - F - 1 - Combate, Parada, descarga R8 30
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga R9 25
Azote tenebroso E 3" - - F+3 - 1 - Enredar, combate, de energía, I10 60
versátil, Esotérica
Martillo atronador - T - - F+1 -1 3 - Combate, De energía, Descarga R11 70

230
ARMAS A DOS MANOS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos Disp Prec
Armas de energía
Guja sierra* T 2" -1 - F+2 -2 2 - Combate, Aparatosa, Versátil R7 60
Espadón* T 1” - +1 F+1 -1 1 - Combate, Aparatosa, Versátil, R10 40
Amputar
Cortadora de rocas* - T - - F+4 -4 3 - Combate, Aparatosa R9 135
Perforadora de rocas* - T - - F+2 -3 2 - Combate, Pulverizar, Aparatosa R9 90
Sierra de rocas* - T - +1 S+3 -3 2 - Combate, Desgarrar, Aparatosa R9 120
Guja* T 2” -1 - F+1 - 1 - Combate, Aparatosa, Versátil R9 30
Hacha a dos manos* - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa C 25
Martillo a dos manos* - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate, Aparatosa C 35

231
ARMADURAS

Un luchador sólo puede estar equipado con un tipo de armadura a la vez. Aunque cierto tipo de
armaduras pueden ser combinados entre sí. Cuando esto suceda se especificara.

REBESTIMIENTO ABLATIVO- Común (20 créditos)


Algunas veces la mejor forma de reforzar una armadura es meter más capas de armadura encima. Un
revestimiento ablativo, es una capa de armadura que puede ser llevada encima de otra armadura, o
puede llevarse solo. Pueden ser desde las sofisticadas capas de gel con placas reactivas, a algo más
primitivo como las pieles parcheadas con tejido balístico y fragmentos de armaduras viejas. La primera
vez que un combatiente lleve un revestimiento ablativo y tenga que hacer una tirada de salvación, sus
salvación será 2 mejor de lo normal (ej., una miniatura con una salvación de 5+ pasará a tener una
salvación de 3+). Una miniatura sin salvación ganará una de 5+. La segunda vez que tenga que realizar
una salvación se volverá 1 mejor que su salvación original o 6+ si no tenía armadura. Después de que el
combatiente haya recibido dos impactos, el revestimiento ablativo se habrá gastado y no tendrá más
efecto durante la partida, pero podrá ser guardado por el combatiente que lo podrá usar en futuras
partidas (ya que lo parcheará).

ARQUEO-CAPARAZÓN – Raro (12) (120 créditos)


Este dispositivo antiguo proviene de la era oscura de la tecnología, el arqueo-caparazón es un arnés
movido por pistones que se injerta en el cuerpo del usuario. Ofrece una protección impresionante, pero
al mismo tiempo poco a poco se va haciendo con el usuario, hasta que no se puede distinguir entre la
máquina y el usuario. El arqueo-caparazón otorga una salvación de 4+. Si el usuario sufre las siguientes
Lesiones Permanentes, Humillado, Herida en la Cabeza, Herida en el Ojo, Herida en la Mano, Cojera,
Lesión Medular o Debilitado, en vez de sufrir los efectos de la herida ganará un biónico (ver página 236)
apropiado al área dañada (ej., si la herida ha sido en la Cabeza, ganarán un biónico Cogitador de Córtex).
Estos biónicos no incrementarán los atributos del combatiente. A diferencia de un biónico normal no
pueden se dañados o destruidos, y si el combatiente sufre una herida en un área en la que ya tiene un
biónico la herida se ignora.
Ser transformado en una criatura cibernética blasfema cuenta con sus propios peligros, cuando un
combatiente se active deberá tirar 1D6. Si el resultado es igual o menor que el número de biónicos que
tiene, ganará la condición Locura. Si el combatiente tiene seis o más biónicos, desaparecerá en la
Subcolmena para nunca ser visto de nuevo, el jugador deberá quitar al combatiente de la lista de su
banda.

ARMADURA DE TEJIDO – Ilegal (9) (20 créditos)


Un producto de la ciencia xenos, la armadura de tejido combina plásticos psico-reactivos y deflectores
cinéticos para amortiguar los golpes. La armadura de tejido es casi imposible de cortar o desgarrar, por lo
que ofrecerá algo de protección contra el golpe más poderoso. Otorga a su poseedor una salvación de 5+.
Esta salvación no podrá ser reducida a menos de 6+ por FP u otros modificadores, aunque no funcionará
contra los ataques que no permitan salvación.

232
CAPARAZON
La armadura de caparazón se englobe en dos categorías principales. La de caparazón ligero ofrece Buena
protección en general, pero no llega a cubrir por completo al portador. La pesada es una armadura más
completa ofreciendo protección extra.

Ligero – Raro (10) (80 créditos)


Armadura ligera de caparazón otorga una tirada de salvación de 4+.

Pesado– Raro (11) (100 créditos)


Armadura de caparazón pesada otorga una tirada de salvación de 4+. Esto se incrementa a 3+ contra los
ataques que se originan dentro del arco de visión del luchador (el arco de 90 ° hacia su frente), verifica
esto antes de que la miniatura se coloque tumbada y clavada. Si no está claro si el atacante está dentro
del arco frontal del luchador, usa una plantilla de Arco de Visión para verificar, si el centro de la base del
atacante está dentro del arco, usa una tirada de salvación de 3+. Contra los ataques con el rasgo
Explosión usa el centro del marcador Explosión en lugar del atacante. Si el luchador no tiene un
encaramiento (por ejemplo, si es tumbado), usa la tirada de salvación de 4+. Sin embargo, debido al peso
adicional de esta armadura, la Iniciativa del luchador se reduce en -1 y su movimiento en 1" al realizar
una acción de Carga.

ESCUDO DE CERAMITA – Raro (8) (40 créditos)


Los escudos de Ceramita están hechos de piezas saqueadas de armaduras destinadas para los vehículos
militares del Imperio. Tanto para protección móvil como para la protección personal, son llevados a la
batalla por fornidos pandilleros, a los que no les importa el peso si lo comparamos con los beneficios que
aporta. Un combatiente con un escudo de ceramita añade +2 a su salvación contra los ataques que se
generan en su arco de visión, si está En Pie, aunque si el combatiente hace una acción de Mover esta se
vuelve una acción (Básica) en vez de (Simple). Un combatiente con un escudo de ceramita ignora los
efectos del rasgo Fusión si el ataque es generado en su arco de visión.
Un combatiente puede combinar el escudo con cualquier otra armadura, pero si se porta el escudo el
combatiente reducirá las armas que pueda portar en una.

ANTIFRAG – Común (10 créditos)


La armadura antifrag es el tipo de armadura más común que se puede ver por la subcolmena.
Fabricada con capas gruesas de un material protector, que se unen entre sí, ofrece protección contra
cortes y abrasiones, sin perjudicar la movilidad. Existen algunos tipos mejoraros que solo son portados por
los Ejecutores de Lord Helmwar, esas versiones (alguna vez aun manchadas con la sangre de los
ejecutores) de vez en cuando aparecen en el mercado Negro
La armadura antifrag otorga una tirada de salvación 6+. Contra las armas que usan un marcador de
Explosión o una plantilla de Llama, esta aumenta a una tirada de salvación de 5+.

233
CAPA FORJADA EN LA ALCANTARILLA – Común (15 créditos)
Hecha con fragmentos de piezas de armadura desechadas una capa forjada en la alcantarilla provee de
protección a un precio modesto. Son comunes en los asentamientos de las zonas baldías, la capa está
diseñada para ofrecer alguna forma de defensa contra los peligros de la Subcolmena o de los páramos de
cenizas. Una capa forjada en la alcantarilla otorga a su portador una salvación de 6+, o una salvación de
5+ contra el daño creado por los Peligros de la Subcolmena o los efectos del entorno.
TRAJE QUÍMICO – Raro (10) (10 créditos)
Los desiertos de ceniza son un lugar hostil, sus dunas suelen ser tóxicas o corrosivas, y los fuertes vientos
azotan con tormentas de cenizas regulares capaces de destruir cualquier piel expuesta en cuestión de
minutos. En consecuencia, aquellos como los mineros de la corteza de ceniza y los pobres desgraciados
que mantienen la piel blindada exterior de una colmena, a menudo usan trajes pesados de lona
recubierta de goma con placas vulcanizadas que los protegen de los peligros de su entorno de trabajo. Un
traje químico otorga una tirada de salvación de 6+. Además, cuando se combina un traje químico con un
respirador, la resistencia del luchador aumenta en 3 contra los ataques de gas, en lugar de los 2
habituales. Finalmente, un luchador que usa un traje químico es inmune a los rasgos En llamas y Rad-
phage.
MANTO MALIFICA – Ilegal (13) (75 créditos)
Construido con piezas de metal forjadas con entrañas, un Manto Malifica incorpora iconos profanos y
materiales imbuidos con la Disformidad para proteger al usuario del peligro. Desafortunadamente llevar
un aprenda tan corrupta poco a poco ira erosionando la mente y el alma de todos menos los que tengan
más fuerza de voluntad, o aquellos que ya estén locos. Un Manto Malifica otorga a su poseedor una
salvación de 5+, o una inmodificable de 4+ contra los poderes psíquicos. Ten en cuenta que si esta
salvación es exitosa, no cancelará el poder psíquico, solo anulará sus efectos para su portador. En la fase
Final de cada ronda, el poseedor deberá realizar un chequeo de Fuerza de Voluntad, si lo falla ganará la
condición Locura (ver página 59).

ARMADURA TÁCTICA – Común (15 créditos)


Construida a partir de pequeños aros de metal que se unen entre sí, la armadura táctica otorga más
protección que la antifrag, sin sacrificar la movilidad del portador, si se portan demasiadas capas puede
ser extremadamente pesada.
La armadura de táctica otorga una tirada de salvación de 5+.

VELO REFLECTOR – Raro (8) (30 créditos)


Creada mediante capas de metales reflectantes, un velo reflector provee una salvación efectiva contra las
armas de energía. Otorga a su poseedor una salvación de 5+. El poseedor trata el FP de las armas láser, de
plasma o fusión como ‘-’, independientemente de cuál sea su FP real.

ESCUDO DE CHATARRA – Común (15 créditos)


Algunas veces los combatientes se hacen escudos con cachos de barricadas o paneles cogidos de los
muros de los túneles. Se pintan con los colores de la banda y se les ponen trozos de armadura, luego se
atan al brazo o montan sobre el hombro. Un combatiente puede ir equipado con un escudo de chatarra
además de su armadura. El escudo de chatarra no ofrece protección contra ataques a distancia, pero sí
cuando está Trabado, donde el combatiente incrementa su salvación en 1 contra ataques de Reacción.

234
ARMADURAS DE CAMPO
fuera del elemento intransitable.
Cualquier combatiente puede usar un campo de
fuerza. Estos proporcionan una alternativa a la • De manera similar, la peana del combatiente
armadura convencional y se pueden usar al igual no puede superponerse a la peana de otro
que la armadura convencional. La salvación que combatiente y el usuario debe moverse por la
ofrecen no puede ser modificada por el valor de ruta más corta posible hasta que su base pueda
Perforación de Armadura de un arma. Sin colocarse sin superposición.
embargo, un luchador solo puede hacer un
• Hay que tener en cuenta que el luchador no
intento de salvación por ataque, por lo tanto,
puede terminar dentro de 1" de un luchador
debes elegir entre intentar salvar usando la
enemigo como resultado de ser desplazado y
salvación de armadura del combatiente o la de
debe ser movido por la ruta más corta posible
campo.
para que pueda colocarse a 1" de distancia.
CAMPO DE CONVERSION Sin embargo, los Campos Desplazadores son
Raro (11) (60 Créditos) notoriamente ajenos al lugar de aterrizaje. Un
combatiente puede ser lanzado al vacío. Si
Un campo de conversión funciona alguna parte de la base del luchador termina
transformando la energía cinética de un ataque sobresaliendo de un peligro o sobresaliendo del
en energía luminosa, absorbiendo el impacto en borde de una plataforma, el luchador debe pasar
un destello cegador. Cuando un combatiente una prueba de Iniciativa o caerá, siguiendo todas
que usa un campo de conversión es impactado las reglas para caídas según lo requerido por el
por un ataque, tira un D6. Con un 5+, el campo tipo de terreno sobre el que se lucha. Si la
de conversión funciona y el ataque no tiene totalidad de la base del luchador está sobre un
ningún efecto adicional. Sin embargo, cualquier peligro o al aire libre, simplemente caerán.
luchador, amigo o enemigo, a menos de 3"del
portador cuenta como impactado por un arma Si un combatiente que usa un Campo de
con el rasgo Destello pues el campo reacciona Desplazador se transporta fuera del tablero,
con una tremenda ráfaga de luz. Ten en cuenta inmediatamente queda Fuera de Combate, no
que el portador no se ve afectado por este tires en la tabla de lesiones permanentes,
destello de luz pues está dentro del campo. considéralo un Por los pelos,
Si un ataque no tiene un valor de Fuerza,
CAMPO DESPLAZADOR entonces el Campo Desplazador no se puede
Raro (12) (70 Créditos) usar en su contra.
Un Campo Desplazador reacciona a la energía de CAMPO REFRACTOR
un impacto al transportar al usuario a una
distancia segura. Cuanto más fuerte sea el Raro (10) (50 Créditos)
impacto, más se moverá el usuario. Si un Un campo refractor dispersa la energía de un
combatiente que usa un campo de ataque alrededor del portador, distribuyéndola
desplazamiento es impactado, tira 1D6. Con un sin causar daño en un área grande, robando al
4+ el impacto se ignora (incluso si alguna parte ataque su fuerza letal. Cuando un combatiente
del luchador todavía está bajo la Plantilla). que lleva un campo de refractor es impactado
Posteriormente el combatiente será desplazado. por un ataque, tira 1D6. Con un 5+, el impacto se
• Si el combatiente se ha salvado de uno o más ignora.
impactos, se moverá a consecuencia del campo Sin embargo, si el campo funciona y el impacto
él luchador se mueve una cantidad de pulgadas se ignora, tira otro D6. Si el resultado es un 1,
igual a la Fuerza del ataque en una dirección entonces el campo ha sido sobrecargado por el
aleatoria, determinada por un dado dispersión. ataque y su generador se quema. Quita el
• Un Campo Desplazador no moverá a su campo del refractor de la carta del combatiente,
usuario dentro de la escenografía, en caso de ya no funcionara.
ocurrir pon al combatiente por la ruta más corta

235
BIONICOS
La biónica es una forma de reparar los daños sufridos por los combatientes como resultado de la violencia
y las lesiones. Pudiendo mejorar lesiones permanente a través de la aplicación de la biónica y reduciendo
las probabilidades de sufrir lesiones similares en el futuro.

BIONICA MUNDANA

Si un luchador sufre alguna lesión permanente que reduce permanentemente una o más de sus atributos
al quedar Fuera de Combate, la parte del cuerpo lesionado puede ser reemplazada por una prótesis
biónica, restaurando hasta cierto punto la función perdida. El precio de obtener un doctor para instalar la
Biónica está incluido en su costo. Toda la biónica mundana aumentará uno de los atributos enumerados
en su descripción por + 1, mejorando así parte o todo el efecto de la lesión permanente.

Atributos múltiples: Algunas lesiones permanentes sólo causan que un atributo se disminuya, mientras
que otras lesiones duraderas causan la disminución de dos atributos. Cuando una lesión permanente
provoca la disminución de dos atributos, la biónica dará una elección de qué atributo se mejora. Si un
luchador desea rectificar dos disminuciones de atributos causadas por una lesión duradera, debe comprar
Biónica mejorada. No se pueden comprar dos biónicos mundanos con el fin de rectificar los efectos de
una sola lesión permanente.

BIONICA MEJORADA

Al igual que con la biónica mundana, cualquier combatiente que ha sufrido una lesión permanente como
resultado de quedar Fuera de Combate que reduce permanentemente dos de sus atributos puede
reemplazar la parte del cuerpo lesionado con biónica mejorada. La biónica mejorada se puede comprarse
en el Almacén de la misma manera que otros artículos, siempre que se cumpla su nivel de disponibilidad.
El precio de obtener un doctor para instalar la Biónica está incluido en su costo. Todos los biónicos
mejorados existen para permitir a un luchador que ha sufrido una lesión permanente que disminuye dos
atributos, aumentar ambos al mismo tiempo, por un coste más alto. Por lo tanto, las lesiones
permanentes que sólo causan la disminución de un atributo no tienen la opción biónica mejorada.

Atributos aumentados y biónica: Si se ha aumentado un atributo desde que se sufrió la lesión como
resultado de cualquier avance, cualquier biónica comprada (mundana y mejorada), todavía puede
aumentar el atributo en 1, pero no puede aumentar ningún atributo más allá del valor máximo del
atributo.

Biónicos y recuperación: Si un combatiente está en recuperación cuando se compran biónicos,


permanecerán en recuperación como se describe en las reglas de la campaña. La compra de biónica no
niega la necesidad de recuperarse de una lesión, incluso si la biónica mitiga los efectos a largo plazo.

Biónica dañada: Cuando un combatiente tiene una lesión permanente puede mejorarla con la biónica,
existe la posibilidad de que la biónica lo salve de más daño, teniendo sólo daños menores que puedan
repararse fácilmente. Tira 1D6. Con de 1 a 3, la lesión permanente se aplica normalmente (tal vez un
luchador con una pierna izquierda biónica ha sostenido una similar lesión en la pierna derecha, por
ejemplo). Con un 4+, la biónica y los efectos de la lesión permanente se ignoran. Sin embargo, si se
golpea, existe la posibilidad de que la biónica se dañe irreparablemente. Tira 1D6. Con un 2+, las biónicas
están rayadas y abollada, pero no sufren efectos a largo plazo. Con un 1, sin embargo, la biónica se daña
de forma irreparable, los efectos de la lesión permanente se aplica y los beneficios anteriores de la
biónica se pierden, lo que significa que cualquier atributo aumentado por la biónica también se pierden.
¡Donde el metal se encuentra con la carne! Slogan del Ciberbazar ‘Posibilidades y brazos’, Ciudad del
Sumidero

236
LOBOCHIP (Humillado) BRAZO BIONICO (Herida en la Mano)

La Subcolmena es peligrosa y más que suficiente Un buen brazo biónico es otra arma en el
para romper la mente de un Pandillero. Algunos arsenal de su usuario, capaz de reemplazar la
combatientes eligen utilizar un lobochip en su función de un brazo, pero también actuar como
cráneo, disminuyendo sus emociones a un un mazo práctico.
murmullo sordo.
MUNDANA - Raro (13) -(45 créditos): La
MUNDANA - Raro (11) -(20 créditos): Aumenta habilidad de armas del luchador se incrementa
el liderazgo o aplomo del combatiente en + 1. en + 1.

MEJORADO - Raro (12) - (45 créditos): Aumenta PIERNA BIONICA (Cojera acusada)
el liderazgo y aplomo del combatiente en + 1.
En su forma más básica, una pierna biónica
CORTEX BIONICO (Herida en la cabeza) reemplaza la función de un miembro de carne,
ya sean piezas de un servidor o una realizada
Una derivación de pensamiento espinal, la con materiales avanzados.
corteza-cogitator mejora o repara los procesos
de razonamiento de un luchador y la fortaleza MUNDANA - Raro (12) -(25 créditos): El
mental. movimiento del luchador se incrementa en + 1.

MUNDANA - Raro (11) -(15 créditos): Aumenta POTENCIADORES ESPINALES (Lesión


la inteligencia del luchador o la fuerza de Medular)
voluntad en + 1.
Los Potenciadores esqueléticos reparan el daño
MEJORADO - Raro (12) - (30 créditos): Aumenta y la función a la fuerza de un combatiente,
la inteligencia del luchador y la fuerza de endureciendo el hueso y el músculo con
voluntad en + 1. superposiciones servo-asistidas o cuerpo-
plataformas hidráulicas.
OJO BIONICO (Lesión Ocular)
MUNDANA - Raro (13) -(70 créditos): La fuerza
Los ojos biónicos restauran la vista, existen del luchador aumenta en + 1.
modelos a medida hechos a mano para que
coincidan con los órganos naturales de un SOBREALIMENTADOR AÓRTICO
usuario, hasta piezas extraídas de servo-cráneo (Debilitado)
destrozado.
Un sobrealimentador aórtico aumenta la función
MUNDANA - Raro (13) -(45 créditos): La del corazón, otorgando a un luchador una
habilidad de proyectiles del luchador aumenta resistencia excepcional y la capacidad de
en + 1. minimizar lesiones.

MUNDANA - Raro (13) -(65 créditos): La


Resistencia del luchador aumenta en + 1.

237
EQUIPO DE LA BANDA
Ya sean alijos pequeños de munición, trampas mortales con las que proteger el territorio o extraños
robots que trabajan tanto como guardaespaldas como de centinelas, las bandas pueden desplegar
distintos tipos de equipo esta sección muestra una pequeña parte.

CAJA DE MUNICIÓN – Raro (8) (60 Créditos)


Las cajas de munición se agregan al Alijo de la pandilla, en lugar de ser transportadas por un luchador en
particular. Inmediatamente después de que el último de los combatientes de la banda se despliegue al
comienzo de la batalla, el jugador puede elegir colocar cualquier reserva de munición de su Alijo. Si el
escenario tiene un atacante y un defensor, y esta pandilla está defendiendo, tira 1D6 para cada una de
sus reservas de munición. Con un 1 a 4, no esperaban a los atacantes y no se pueden usar las cajas. Con
un 5 o 6, tienen la suerte de tenerlos a mano.
Cada caja de munición debe situarse a menos de 1" de uno de sus luchadores, y dentro de su zona de
despliegue si el escenario la tiene. Elimínala del Alijo de la pandilla. Durante la batalla, las cajas de
munición siguen las reglas de caja de munición ver Reglamento Necromunda.

BOMBAS TRAMPA –FRAG, GAS Y FUSIÓN – Raro (8)


Frag (20 Créditos), Gas (40 Créditos), Fusión (50 Créditos)
Una trampa explosiva está representada por un marcador colocado en el campo de batalla al comienzo
del juego, después de que se haya establecido el campo de batalla, pero antes de desplegar a los
combatientes. Si ambas pandillas poseen y desean usar trampas explosivas, el defensor o el ganador de
una tirada (si no hay un defensor) coloca primero la suya.
Si cualquier luchador, amigo o enemigo, se acerca a 2" de una trampa explosiva por cualquier motivo, se
arriesgan a activar la trampa explosiva. Lanza 1D6. Con un 1, la trampa explosiva ha fallado y se retira del
campo de batalla, de 2 a 3, la trampa explosiva no se dispara, pero se deja en su lugar. Con 4, 5 o 6, la
trampa explosiva se dispara y explotará. Los perfiles de estas trampas los encontrarás en la página 229. El
movimiento de un combatiente se interrumpirá hasta que se resuelva la tirada, si la trampa explosiva no
se dispara, su movimiento continúa. Si la trampa explosiva se dispara y el luchador queda Clavado o
Herido, su movimiento termina.
Cualquier miniatura puede atacar una trampa explosiva con ataques a distancia. Si lo hace, tiene un
modificador -1 a la tirada de éxito en el rango corto, o un modificador -2 en el rango largo.
Si se impacta la trampa explosiva, tira 1D6.
 Con un 1-2, no se ve afectada.
 Con un 3-4, se dispara inmediatamente.
 Con un 5-6, es desarmada y eliminada.

VARILLA DE COMBUSTIBLE ISOTROPICA - Raro (11) (60 Créditos)


La energía significa la supervivencia en la Subcolmena, pues permite mantener encendidas las luces, y
mantener destiladores de agua para poder cultivar limos comestibles. Una Varilla de combustible
Isotropica puede trasformar un páramo radiado en un fértil asentamiento, con una población floreciente.
Una banda con una Varilla de combustible isotrópica puede usarla para trasformar cualquier territorio en
un asentamiento. Al usarla esta se agotara, por lo que deberás borrarla de tu alijo, su uso cambia
permanentemente el territorio.

238
ÁNFORA MUNG - Raro (12) (2D6x10 Créditos)
Las Ánforas Mung son objetos de coleccionista extraordinariamente raros. Pocos habitantes de la
colmena saben de dónde son originarias las exquisitas ánforas, solo que pueden valer sumas
astronómicas de dinero para las personas adecuadas. Este conocimiento se ha extendido a lo largo de los
siglos, Necromunda se ha inundado con millones de falsas Ánforas Mung, que van desde imitaciones
burdamente elaboradas que no engañarían a un granjero ciego del sumidero, hasta copias excepcionales
que son obras de arte por derecho propio.
Una Ánfora Mung es un tipo de objeto de Estatus. Sin embargo a diferencia de otros Ítems de Estatus, en
lugar de ser entregados a un Líder o Campeón para que los lleve, la Ánfora Mung se guarda en el Alijo de
la banda. Cuando una banda en posesión de una Ánfora Mung recluta un Mercenario, puede reducir el
coste del Mercenario en D6x10 créditos, hasta un mínimo de 10 créditos. La Ánfora se muestra como un
ejemplo de riqueza y éxito de la banda, y el Mercenario cree que aceptar una tarifa reducida ahora, le
hará ganar el favor de este patrón potencialmente próspero. ¡Sin embargo, existe la posibilidad de que el
Mercenario simplemente intente robar el ánfora cuando se vaya! Después de una partida en el que se
usó Una Ánfora Mung para reducir el coste de contratación de un Mercenario, tira un D6. Con un 1, tanto
el Mercenario contratado como la Ánfora desaparecen, para no volver a verse.

En la secuencia posterior de batalla de cualquier batalla, una banda puede vender el ánfora. Si lo hacen,
tira un D6 en la tabla Ánfora Mung para ver su valor (los jugadores deben resistir la tentación de tirar en
la tabla a menos que su banda intente vender una Ánfora Mung, no necesitas saber si tu jarrón es falso,
¡La ignorancia da la felicidad!).

TABLA ÁNFORA MUNG


D6 Tipo Efecto

1 Pésima Falsificación Una imitación pésima. EL ánfora genera a la banda D3x5 créditos.
2-3 Falsificación Pasable Algo sobre lo que fardar. El ánfora genera a la banda D6x10 créditos.
Un buen ejemplo del arte de falsificar. El ánfora genera a la banda
4-5 Falsificación Impresionante
D6x20 créditos.
Haz un chequeo de Inteligencia para el Líder de la banda. Si fallan,
cuenta este resultado como una Falsificación Impresionante. Si lo
6 ¿Falsificación Excepcional?
superan se dan cuenta a tiempo de lo que tienen: agrega D6x50
créditos al Alijo de la banda.

Por último, si el Líder de la banda es asesinado y eliminado de la hoja de banda, el ánfora también se
pierde, ¡Nadie más en la banda sabe dónde se ha escondido el ánfora!

“Por supuesto que sé que es este cacharro, esto es un… AlteroInterruptorus, esas luces que ves significa
que esta puesto en modo matar, y eso de modo de matar significa que es de los mejores, no todos tienen
esa función. Además por ser tu solo son 100 créditos, ¿lo quieres o no?”

Sket el Confuso, Agujero de la cicatriz, mercader de tecnología

239
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes y es utilizado por las pandillas para ayudarles a
sobrevivir a los rigores de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena, Además del equipo que se puede
encontrar fácilmente en el almacén, algunos utilizan equipo exótico sacado de las zonas baldías o en caso
de que no tengan reparos de usar algo ilegal del Mercado Negro

TRAJE INTERIOR BLINDADO – Raro (7) (25 Créditos)


Se puede usar una capa interior blindada además de cualquier tipo de armadura, con la excepción de un
traje ajustado blindado. Si un luchador usa un traje interior blindado, su tirada de salvación se mejora en
1. Por ejemplo, si usan una armadura antifrag y un traje interior blindado, tendrían una salvación de 5+,
que aumentaría a 4+ contra explosiones. Si un combatiente aún no tiene una tirada de salvación, un traje
interior blindado le otorga una salvación de 6+.

BIOESTIMULADOR – Raro (8) (35 Créditos)


La primera vez en cada partida que se hace una tirada de heridas para un luchador con un refuerzo
biológico, se lanza un dado de heridas menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran dos dados y el
jugador que controla al combatiente con el bioestimulador puede descartar uno de ellos.

BIO-ESCANER – Raro (8) (30 Créditos)


Si un luchador con un bio-escáner hace de centinela en un escenario que usa la regla especial de
Centinelas, puede intentar detectar atacantes incluso si no están dentro de su arco de visión. Además la
tirada de 1D6 para ver si se ve a un luchador tiene un modificador de +1 (un 1 natural siempre falla).

TALISMÁN DE SERPIENTE CIEGA– Raro (12) (60 Créditos)


Los chamanes del sumidero son místicos extraños que se cree que son capaces de comunicarse con los
espíritus de la colmena. Ya sea esto es cierto o no, los fetiches que hacen son altamente buscados y
reputados por poder proteger a un combatiente del daño.
Un combatiente con un Talismán de Serpiente Ciega gana la habilidad de Esquiva. Si ya tienen la habilidad
Esquiva, entonces esquivarán con éxito los ataques en una tirada D6 de 5 o 6 en lugar de solo una tirada
de 6. Además, al realizar una esquiva contra un ataque hecho por un combatiente que usa la habilidad
Fuego de Cobertura, la esquiva tendrá éxito en una tirada D6 de 4, 5 o 6.

CAPA CAMALEÓNICA– Raro (9) (35 Créditos)


La Cameleonina es un material muy buscado en el Imperio, se usa comúnmente en los ejércitos del
Emperador para la infiltración las tropas de exploradores. En Necromunda, se pueden encontrar algunos
ejemplos de estos materiales en la Subcolmena, parcheados sobre ropajes más comunes o como una
capa más sobre las capas, permitiendo al usuario casi desvanecerse si se quedan quietos. Si el poseedor
de una capa camaleónica no se mueve durante su activación, los ataques a distancia hechos contra ellos
tendrán un -2 hasta el inicio de su próxima activación.

QUIMIODESTILADOR – Raro (12) (15 Créditos)


Al comienzo de su activación, un luchador en pie y Activo o en pie y Trabado con un sintetizador químico
puede elegir realizar una chequeo de Inteligencia. Si se supera, cualquier arma de Gas o Toxina que use
hasta el final de su activación se mejora y la resistencia del objetivo se reduce en 1 al resolver dichos
ataques.

240
DISPOSITIVO ARQUEOTECNOLOGICO – Raro (13) (120 Créditos)
La subcolmena está llena de tesoros antiguos, objetos extraños de épocas anteriores y dispositivos
tecnológicos maravillosos, que la Humanidad ha perdido desde hace mucho tiempo la habilidad para crear.
Por supuesto, estas piezas raras de arqueo-tecnología, como se las conoce, están escondidas debajo de miles
de años de escombros y desperdicios, e incluso si un combatiente es lo suficientemente afortunado como para
encontrar un dispositivo arqueo-tecnológico genuino, aún deben descubrir cómo funciona.
Cuando un jugador compra un Artefacto arqueo-tecnológico en el Almacén, no sabrá lo que hace. Deben
asignarlo a uno de sus combatientes y tirar en la tabla de Artefacto Arqueo-tecnológico para determinar su
tipo. Si un Artefacto arqueo-tecnológico se entrega a un combatiente diferente en la banda por cualquier
motivo, el nuevo combatiente debe pasar un Chequeo de Inteligencia la primera vez que desee activarlo. Si lo
supera, pueden usar el artefacto normalmente de ahora en adelante. Si lo fallan, esperan hasta la próxima
partida para intentar activar el dispositivo nuevamente.

TABLA DE ARTEFACTO ARCANOTECNOLÓGICO

D6 Tipo Efecto

1 Peligroso El combatiente activa accidentalmente el artefacto mientras trasteaba. Inmediatamente


pasa a recuperación y el dispositivo se reduce a un montón de escoria fundida sin valor.
El combatiente puede usar el artefacto para ver diferentes lugares, cambiando su
perspectiva de casi cualquier punto, incluso si está más allá de puertas cerradas y paredes
2 Visionador sólidas. Un combatiente con este artefacto puede hacer la acción de Escanear (Simple)
coloca un marcador de Revelado en un combatiente enemigo a menos de 18".Ademas si el
combatiente es seleccionado como centinela, cuando sea activado, tira un D6 con él. Con
un 6, automáticamente activa la alarma como si viese al enemigo merodeando.
El artefacto se puede utilizar para enfocar un rayo cortante de gran potencia en un objeto
estacionario. Desafortunadamente, es inútil como arma porque tanto el objetivo como el
combatiente deben estar perfectamente quietos para que el rayo enfoque, ¡Pero es un
3 Rayo de Corte buen abrelatas! Un combatiente con este artefacto puede realizar la acción Corte Láser
(Doble) si está a menos de 1" de una puerta, caja de botín u otra pieza de escenografía
dañable. Esta acción inflige un solo impacto automático contra el objetivo elegido, resuelto
con Fuerza 8 y Daño 3.
El artefacto es una forma sofisticada de suspensor que puede negar o disminuir la
gravedad de su portador, lo que les permite flotar hacia arriba o hacia abajo durante un
período limitado. Al realizar una acción de Mover o Carga, el combatiente ignora toda la
4 Levantador escenografía, puede moverse libremente entre niveles sin restricción y nunca puede caer.
Sin embargo, no pueden ignorar escenografía o muros infranqueables, y no pueden
terminar su movimiento con su base superponiéndose a un obstáculo o la base de otro
combatiente.
El artefacto funciona como un proyector holográfico y se puede usar para hacer que el
combatiente, parezca que está a una pequeña distancia de donde realmente esta. Esto le
Proyector da al combatiente una tirada de salvación por campo de 4+. Tan pronto como falla la tirada
5
Holográfico de salvación, el proyector deja de funcionar durante el resto de la partida. También tened
en cuenta que el proyector holográfico es inútil contra los ataques de combate cuerpo a
cuerpo y las armas con los Rasgos Plantilla o Explosión.
El artefacto es un arma poderosa y compacta. Solo tiene el tamaño de una pistola, pero es
tan efectivo como una pieza de artillería mucho más grande. Tira un D6 para descubrir qué
es: 1-2 - bolter, 3 - lanzallamas, 4 - rifle de fusión, 5 - rifle de plasma, 6 - lanzagranadas con
6 Arma granadas de fragmentación.
El arma tiene el perfil estándar para un arma de su tipo pero con la adición del Rasgo
Pistola Debido a que el arma es compacta y auto-mantenible, puede ser utilizada por
cualquier, no solo Especialistas, Campeones o Líderes.

241
CRONO-CRISTAL – Ilegal (14) (500 Créditos)
Es casi imposible tener la oportunidad de adquirir uno de los Crono-cristales de Bryen el Calvo, la
posesión de un objeto tan raro no solo hace que el poseedor se gane la eterna enemistad del infame
alcalde de Ciudad Óxido, sino que además pueden tener que cruzarse con el Ordo Chronos en el futuro
(o, tal vez en el pasado…). Ciertas reglas especiales del escenario, indicarán la forma de poder utilizar
dichos Crono-cristales.

DETECTOR DE CRÉDITOS – Raro (8) (35 Créditos)


Los detectores de créditos son auxpexes modificados creados por arqueo-ladrones emprendedores. Se
dedican a detectar las aleaciones raras de los créditos, que dirigen a sus dueños a su localización. Si un
combatiente equipado con un detector de créditos toma parte en la batalla y no quedo Fuera de
Combate o Herido Grave, Al final de la batalla ganará 4D6 créditos para su banda. Una banda solo se
podrá beneficiar del efecto de un detector de créditos a la vez.

ICONO DE CULTO - Común


A diferencia de cualquier tipo de equipo, solo un luchador de la pandilla puede llevar un ícono de culto,
este debe ser un combatiente con las reglas Jerarquía de la banda (X) y Activación de grupo (X). Este
símbolo de dedicación y devoción sirve para inspirar a los Pandilleros a mayores actos en la batalla.
Cuando el Líder o el Campeón que lleva el ícono realiza una activación de grupo, pueden activar un
luchador Preparado adicional a menos de 3", lo que significa que un combatiente con la regla Activación
de grupo (2), puede activar hasta tres luchadores adicionales mientras que un combatiente con la regla
Activación de grupo (1), puede activar hasta dos combatientes adicionales.
LADRONES DE DATOS – Ilegal (10) (35 Créditos)

Los ladrones de datos son paneles que monitorizan las comunicaciones del enemigo, recolectando
información útil de varias de las redes de voz de Necromunda. Si una pandilla incluye al menos a un
combatiente equipado con un ladrón de datos, al inicio de la partida pueden hacer que su oponente
muestre aleatoriamente una de sus cartas Tácticas de Banda.

ARNES DE ESCALADA – Común (10 Créditos)


Un combatiente activo con un aparejo de caída puede realizar la siguiente acción mientras está a 1" del
borde de una plataforma: Descenso (básico): el luchador realiza un movimiento de hasta 3"
horizontalmente y de hasta 12" verticalmente. Cualquier movimiento vertical debe ser hacia abajo, es
decir, hacia el suelo.

CAPUCHA DE FALSEDAD – Raro (9) (40 Créditos)


Cuando se activa este dispositivo se proyecta un campo de distorsión que cambia la apariencia del
portador, haciéndoles parecer otra persona. Un combatiente equipado con una Capucha de Falsedad, no
puede ser objetivo de un ataque a distancia, cuerpo a cuerpo o poder psíquico, y no causará que se active
la alarma si es observado por un centinela en una partida en la que se utilice las reglas de Ataque por
Sorpresa. Estos efectos duran hasta que el combatiente realice un ataque o un ataque a distancia o use
un poder psíquico contra un objetivo enemigo, o hasta la fase Final de la segunda ronda. En este punto
sus actos sospechosos o abiertamente hostiles lo habrán delatado, deshaciendo la ilusión, dejando de
tener efecto la capucha.

242
MAPA DE RECORRECUPULAS PIEL RATA – Raro (9) (100 Créditos)
Lo Recorrecupulas con frecuencia suelen mapear secciones de la colmena, basándose en sus
exploraciones, estos mapas son guardados con gran celo por los Recorrecupulas, con frecuencia están
escritos con códigos y marcados con extraños símbolos, que suelen marcar alijos ocultos y pasajes
secretos a zonas perdidas de la Subcolmena, alguno de estos mapas podría caer en manos de un
mercader de la Subcolmena, aunque es más común ver copias y mapas falsos, que o bien te llevan a
grandes riquezas o a una zona letal de las zonas Baldías. Los Piel Rata tienen una reputación bien
merecida como rastreadores y exploradores, y están familiarizados con la colmena, bordeando sus
habilidades lo sobrenatural. Los mapas hechos por tribus Piel Rata son artefactos raros y valiosos, que a
veces llevan a grandes tesoros o a caminos secretos de cúpulas perdidas. Por supuesto, primero un
combatiente debe descifrar el extraño lenguaje de garabatos de los Piel Rata, sin mencionar el hecho de
que por cada mapa auténtico de Piel Rata, hay al menos una docena de falsificaciones.
Antes de que una banda con un Mapa de Recorrecupulas tire para determinar el escenario como parte de
la secuencia pre-Batalla, pueden declarar que están utilizando su Mapa de Recorrecupulas. Si ambas
bandas tienen un Mapa de Recorrecupulas, deben tirar para ver qué banda puede usar el suyo para esta
partida, aprovechando la información del mapa antes de que su oponente pueda. Entonces, el jugador
tira en la tabla de Mapa de Recorrecupulas para ver cuán valiosa es la información que contiene. Tener en
cuenta que una vez que se determina el tipo de mapa, sigue siendo el mismo y siempre que valga la pena,
una pandilla puede usarlo nuevamente en la secuencia pre-batalla en las posteriores partidas.

TABLA DE MAPA RECORRECUPULAS


D6 Tipo Efecto

En vez de tirar por el escenario como de costumbre, tú oponente elige el


1 Falso escenario para este juego. Elimina el Mapa de Recorrecupulas de tu hoja de
banda.
Gastado e Después de hacer la tirada para determinar el escenario, puedes sumar o restar
2
Incompleto 1 del resultado.
Tira otro D6. Con un 1-5, el mapa es Falso (ver arriba). Con un 6, es un verdadero
3 Mapa del Tesoro mapa del tesoro. Si tu banda gana el escenario, pueden agregar D6x20 créditos a
su Alijo además de otras recompensas.
Antiguo y Después de hacer la tirada para determinar el escenario, puedes sumar o restar
4
Descolorido 2 del resultado.
D3 combatientes en tu banda obtienen la habilidad Infiltración durante este
5 Caminos Secretos
escenario.
Después de hacer la tirada para determinar el escenario, puedes sumar o restar
6 Reciente y Preciso
3 del resultado.

FILTROS NASALES – Común (10 Créditos)


Si un combatiente con tapones de filtro es impactado por un arma con el rasgo Gas, su Resistencia se
incrementa en 1 la tirada para ver si es afectado. Los tapones de filtro son de un solo uso; si un
combatiente los usa durante una batalla, se eliminan de su carta de Combatiente cuando termina la
batalla.

243
COLLAR DEL FRENESI– Raro (9) (30 Créditos)
El collar del Frenesí es un método de control se suele encontrar normalmente alrededor de los cuellos de
las tropas penales reacias, pues el cóctel de drogas de combate, los lleva a la batalla si sus maestros lo
requieren.
Los pandilleros de la Subcolmena algunas veces llevan estos collares voluntariamente al combate, o como
parte de un reto. Un combatiente equipado con un collar del Frenesí se considera que esta permanente
bajo el efecto del Frenesí (ver página 254). Además cada collar viene equipado con un motivador
maestro. Al inicio de la partida el jugador deberá decidir cuál es el Líder o Campeón que porta el
motivador maestro. Cuando el Líder o Campeón con el controlador maestro haga una activación de
grupo, podrán incluir a la miniatura que lleva el collar del Frenesí (hasta el número normal de
combatientes que puede activar en la activación de grupo) sin importar en la parte en la que este del
campo de batalla. Hay que indicar que si la banda incluye más de un combatiente equipado con un collar
del Frenesí, solo existirá un motivador maestro que controlará todos los collares de la banda.

SELLO FORJADO DEL GREMIO– Ilegal (11) (55 Créditos)


Los documentos forjados de forma decente son una rareza en la Subcolmena, y más raros aún son los
suficientemente buenos para que un pandillero se haga pasar por un miembro del Gremio, aunque existir
existe. Solo los criminales más audaces pretenden ser miembros del Gremio, Pues las consecuencias de
ser descubierto y capturado, conllevan una larga y dolorosa ejecución. Cuando un combatiente con un
Sello Forjado del Gremio visita el Almacén, reducen la Rareza de los objetos en 2. Además los precios de
cualquier ítem que compren se reducirán en 3D6 créditos hasta un mínimo de 10 créditos. Aunque si
sacan un doble 1 o un doble 6 cuando reduzcan el precio de un objeto, habrán sido descubiertos. El ítem
se comprará de forma normal, pero deberás quitar el sello de la carta del Combatiente, siendo la banda
del jugador declarada Forajida. Ndt no entiendo si se compra al precio reducido antes de perderlo o no

LANZAGARFIOS – Común (25 Créditos)


Un combatiente activo con un lanzador de garfios puede realizar la siguiente acción: garfio (doble): el
luchador puede moverse hasta 12" en línea recta, en cualquier dirección. Este movimiento puede
llevarlos a un nivel diferente, mientras no se muevan a través de escenografía.

PARACAIDAS GRAVÍTICO – Raro (10) (50 Créditos)


Si el luchador cae o salta a un nivel inferior, no sufrirá ningún daño, simplemente se moverá hacia abajo
sin que se haga ninguna tirada.

DISPOSITIVO HALO – Ilegal (14) (250 Créditos)


Intrépidos Comerciantes Independientes, traen de vez en cuando objetos extraños, desde las desoladas
regiones más allá del borde del Imperio. Se los conoce como dispositivos Halo, estos artefactos
alienígenas suelen estar imbuidos con energías antiguas, siendo capaces de sustentar a sus dueños
incluso más allá de la muerte, aunque siempre con un coste para otros. Cuando un combatiente equipado
con un dispositivo Halo sufre una Lesión Permanente (incluida la muerte), el jugador podrá elegir otro
miembro de su banda que sufra los efectos de dicha Lesión Permanente, el poseedor se considera que ha
sacado un Por los pelos. Si el combatiente ha quedado Fuera de Combate se sigue quitando del tablero,
mientras que el combatiente que ha sido elegido para sufrir la Lesión Permanente permanece en el
tablero a menos que el resultado sea de 61-66, en cuyo caso será eliminado del tablero.

244
CRÁNEO -HOSTIGADOR – Raro (8) (40 Créditos)
Con cada innovación en combate existe una contra medida para acabar con esta. Los cráneo-hostigadores
son un tipo de servo-cráneo diseñados para hacer de señuelos para los Halcones Agarradores y otro tipo
de bestias de caza. Si una bestia quiere hacer un ataque contra un combatiente equipado con un cráneo-
hostigador, deberá pasar un chequeo de Inteligencia, si no su acción fallará, perdiéndose esta. Si el dueño
de la Bestia Exótica está a menos de 3" del objetivo del ataque, la bestia podrá utilizar el atributo de
Inteligencia de su dueño para hacer el chequeo.

FETICHE HEXAGRÁMATICO – Raro (10) (35 Créditos)


Los buhoneros de las zonas baldías y las mujeres sabias del sumidero con frecuencia venden fetiches y
amuletos que garantizan la protección. ¡Lo asombroso es que algunos de estos amuletos funcionan de
verdad! Cuando un combatiente se compre un fetiche Hexagrámatico deberá tirar 1D6. Con un 1, el
fetiche es basura, aunque el combatiente podrá vendérselo a un pringado por 3D6 créditos. Con un 2-5,
tiene algo de poder, y si un psíquico elige como objetivo a este combatiente con un poder psíquico sufre
un -1 a su chequeo de Fuerza de Voluntad. Con un 6, el fetiche tiene verdadero poder, funciona como
hemos indicado antes pero el psíquico sufre un -3 a su chequeo de Fuerza de Voluntad.

CAMPO HOLOCROMÁTICO – Ilegal (9) (100 Créditos)


Un campo Holocromático envuelve a su portador en un área de colores brillantes. Los ataques a distancia
contra un combatiente con este campo sufren un -2 al impactar, mientras que los ataques de combate
sufren un -1 a impactar. Cada vez que el combatiente sea objetivo de un ataque, tira 1D6.Con un 1, el
campo Holocromático se ha quedado sin energía no pudiendo volver a usarse en esta partida. Los
combatientes que lleven un campo Holocromático activo, se consideran que siempre tienen un marcador
de revelado en los escenarios que usen las reglas de En La Oscuridad. Un campo Holocromático no puede
combinarse con una Capa Camaleónica o dispositivos similares que hacen al usuario más difícil de ver.

MÁSCARA ANTIGAS INDUSTRIAL – Raro (7) (30 Créditos)


Las máscaras antigás son una visión común en la subcolmena, que ofrece cierta medida de protección
contra los peligros en el aire. La mayoría son objetos antiguos, sus filtros están obstruidos con años de
inmundicia y apenas funcionan. A veces, los pandilleros pueden obtener un lote de máscaras antigás de
nueva construcción e incluso algunos de las raras mascaras antigás industriales pesadas reservadas para
la guardia personal de Helmawr o los equipos de trabajo del exterior de la colmena.
Una Máscara Antigás Industrial agrega 3 a la Resistencia de un combatiente, o 4 si se combina con un
Traje Químico, contra ataques de armas con el rasgo Gas. Además, una Máscara Antigás Industrial
contiene un suministro de aire limitado. Una vez por partida, cuando se activa un combatiente con una
Máscara Antigás Industrial, pueden declarar que están utilizando su suministro de aire. Hasta que el
combatiente se vuelva a activar, obtiene inmunidad a los ataques de Gas, pueden actuar normalmente
mientras están ardiendo (aún pueden sufrir daños) y pueden ignorar los efectos relacionados con la
respiración o la calidad del aire.

CIGARRILLOS LHO – Común (5 Créditos)


Un combatiente equipado con cigarrillos lho es considerado guay por los miembros más pánfilos de la
banda. Cualquier combatiente con una Inteligencia de 8+ o peor puede usar el atributo de Aplomo de
este personaje en vez del suyo propio, si están a menos de 6" y en línea de visión de este personaje.

245
ROMPE-CERRADURAS – Común (10 Créditos)
Los Rompe-cerraduras son artefactos neumáticos bastos que se usan para romper las cerraduras de las
puertas y abrirlas a la fuerza. Un combatiente equipado con un rompe-cerraduras puede usarlo cuando
realice una acción de Forzar una Puerta (Básica) (ver página 90) y añadir 4 a su fuerza. Las puertas
abiertas con un rompe cerraduras quedan dañadas de forma permanente y deberán quitarse del tablero.

ESPOSAS MAGNÉTICAS – Común (20 Créditos)


Usadas por todo el Impero, tanto por el Adeptus Arbites como por los Ejecutores locales, Las esposas
magnéticas son lo que su nombre indica esposas para dejar a los prisioneros anclados a un lugar. Un
combatiente equipado con esposas podrá intentar esposar a un enemigo en contacto peana con peana
como una acción Ataque (Básica). El objetivo deberá hacer un chequeo de Iniciativa para evitar el ataque.
Si lo falla se quedará anclado en un lugar y no podrá moverse, ni realizar ataques a distancia, solo podrá
realizar ataques cuerpo a cuerpo con un -2 a impactar. El objetivo podrá intentar liberarse mediante la
realización de la acción Romper Cadenas (Doble). Tira 2D6. Si el resultado es igual o menor a su Fuerza,
habrá conseguido liberarse, en cualquier otro caso permanecerá atrapado. Cada combatiente amigo
peana con peana añadirá 2 a la Fuerza cuando chequees para forzar las esposas.
ARTEFACTO MALÉFICO – Ilegal (13) (90 Créditos)
Los Artefactos Maléficos son objetos de la Disformidad, u objetos que han permanecido en las manos de
individuos corruptos. Cuando un jugador comprar un Artefacto Maléfico del Mercado Negro, no sabrá
que hace. Deberán dárselo a uno de sus combatientes y tirar 1D6 en la tabla de Artefacto Maléfico para
determinar su tipo. Si se da el Artefacto Maléfico a otro combatiente, deberá pasar un chequeo de
Inteligencia la primera vez que desee usarlo. Si lo pasa lo usará a partir de ahora de forma normal. Si lo
falla, deberá esperar a la próxima batalla para volver a intentarlo.

TABLA DE ARTEFACTO MALÉFICO

D6 Efecto
1 Artefacto Maldito: El combatiente accidentalmente dispara el artefacto mientras está trasteando
con él. El Artefacto Maléfico desaparece de forma misteriosa y el combatiente empieza su
siguiente partida con la condición Locura.
2 Caja de Susurros: Verdades ocultas salen del artefacto, informando a su portador de las
intenciones de aquellos que tiene a su alrededor. El combatiente gana la habilidad de Fuego de
Cobertura. Si ya tienen la habilidad pueden hacer la acción Apuntar (Básica) además de la de
Disparar (Básica) cuando utilicen esta habilidad.
3 Puerta al Vacío: El artefacto es un portal al oscuro vacío que el combatiente podrá abrir para
drenar la fuerza de aquellos a su alrededor, el combatiente podrá realizar una acción de Liberar el
Vacío (Doble). Si hace esta acción, todos los combatientes a menos de 6” del él solo podrán hacer
una acción durante su activación.
4 Linterna Etérica: Cuando este artefacto se activa actúa como un faro para los habitantes de la
Disformidad, que se alimentaran de aquellos que están muertos o muriéndose, el combatiente
podrá realizar la acción Encender la Linterna Etérica (Doble). Si lo hacen los combatientes Heridos
Graves a menos de 12” deberán realizar un chequeo de Resistencia o quedar Fuera de Combate.
5 Chronoscopio: El tiempo funciona de forma distinta alrededor de este artefacto, algunas veces se
acelera y otras se ralentiza, cuando el combatiente se activa tira 1D6. Con un 1 no podrá realizar
acciones este turno, de 2-5 podrá realizar una acción extra este turno. Con un 6, una vez que se
complete su activación podrá ponerse en cualquier punto a 12 “de su posición actual.
6 Terrox Telepathica: Salvajes pensamientos telepáticos son proyectados desde el artefacto
volviendo locos a aquellos que están cerca de él. El combatiente ganará inmunidad a la condición
Locura. Cualquier otro combatiente que se active a 6” del deberá inmediatamente pasar un
chequeo de Fuerza de Voluntad o ganar la condición Locura.

246
KIT MEDICO – Raro (9) (30 Créditos)
Cuando un luchador con un kit médico ayuda a la prueba de Recuperación de un luchador amigo, tira un
dado de Lesión adicional y elige uno para descartarlo.

PINCHO CARGA MNEMÓNICA – Ilegal (12) (100 Créditos)


Los Tecno-Sacerdotes del Adeptus Mechanicus usan Pinchos de Carga Mnemónica para la transmisión
rápida de datos de un córtex a otro. Cada pincho contiene secretos potenciales y habilidades, que el
usuario puede cargar directamente a su cerebro, apara aquellos que no tengan los implantes necesarios
el proceso puede ser fatal. Cuando una banda compra un pincho de carga, deberán elegir el combatiente
al que quieren cargar los datos. El combatiente deberá tirar en la tabla de Lesiones Permanentes (Repite
las tiradas de Capturado u Odio visceral). Si el combatiente sigue vivo después de la tirada, ganará una
habilidad a su elección de Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad, Liderazgo, Inteligencia o
Disparo. El pincho se habrá usado y se quitará del Alijo de la banda.

FOTO-VISOR – Común (35 Créditos)


Un combatiente con foto-visor puede atacar a través de nubes de humo, incrementa el valor de la X de la
regla Visibilidad (X) en 9 y puede obtener otros beneficios en condiciones de poca luz, según el escenario.
Además, si son alcanzados por un arma con el rasgo Destello, agrega 1 al resultado de la prueba de
Iniciativa para ver si están sujetos a la condición Cegado.

PHOTO-LUMENS – Común (20 Créditos)


Comúnmente llevadas por los Ejecutores Palatinos, un combatiente que esté equipado con un photo-
lumen incrementa el valor de la X de la regla Visibilidad (X) en 9. Aunque mientras que esté la regla de
visibilidad (X) activa un combatiente con un photo-lumen no podrá ocultarse, estando siempre sujetos a
la condición Rebelados debido a la intensa luz que emite su equipo.

LARVA-PSI – Ilegal (12) (50 Créditos)


La Larva-psi son parásitos alienígenas que se alimentan de la energía psíquica. Cuando están hinchados
con la energía del Inamterium, pueden ser usados para potenciar las habilidades psíquicas. Si un
combatiente con un Larva-psi usa un poder psíquico o es el objetivo de un poder psíquico, pon un
marcador en la carta del Combatiente después de resolver los efectos del poder psíquico.
Si al menos hay un contador en la ficha del Combatiente, pueden intentar usar la Larva-psi cuando
manifieste un poder psíquico. Para activar la Larva-psi, el combatiente tendrá que realizar la acción
Golpear la Larva-psi (Básica) y tirar 1D6. Si el resultado es igual o menor a un número de marcadores en la
carta del Combatiente, la Larva-psi se disparará, en cualquier otro caso no pasa nada. Cuando se
disparara la Larva-psi, quita todos los marcadores de Larva-psi de la carta del Combatiente, y usa
inmediatamente unos de los poderes psíquicos del combatiente como si hubiese realizado la acción de
Poder Psíquico (X) (ver página 138). Esta acción no requiere que el combatiente haga un chequeo de
Fuerza de Voluntad.
Si hay más de seis marcadores en la ficha del Combatiente ¡la Larva-psi explotará de inmediato! quita
todos los contadores relacionados y a la Larva-psi de la carta del Combatiente y tira un dado de Heridas
con él.

MÁSCARA ANTIGAS – Común (15 Créditos)


Cuando un combatiente con un respirador es impactado por un arma con el rasgo Gas, su Resistencia se
incrementa en 2 la tirada para ver si están afectados.

247
DECRETO AUTORIZADO – Ilegal (10) (25 Créditos)
Un Decreto Autorizado es un documento oficial escrito y firmado por el Gremio de Mercaderes
otorgando a su portador el derecho de poner precio a las cabezas de los enemigos de Necromunda.
Algunas veces son robados a los miembros del Gremio, están firmados pero no pone el nombre del sujeto
a perseguir y son usados por las bandas para poner en el punto de mira de los Caza Recompensas a sus
rivales. Un combatiente puede usar el Decreto Autorizado para poner una recompensa sobre la cabeza de
algún miembro de una banda Alineada con la Ley (ver página 129). Esta recompensa se mantendrá hasta
que se reclame, el combatiente objetivo se muera o la campaña termine.
El Decreto Autorizado solo podrá ser usado una vez, después de perderá, y un combatiente solo puede
tener una recompensa sobre su cabeza a la vez.

EL SEGUNDO MEJOR – Común (15 Créditos)


El Segundo Mejor, como su nombre indica, es lo que bebes cuando no tienes créditos para nada mejor. El
contenido exacto de una botella de El Segundo Mejor varía de un asentamiento a otro, pero por lo
general es un combinado de restos residuales, hongos fermentados y aceite de armas (¡Para que pase
suavemente!). Unos cuantos tragos de El Segundo Mejor reforzarán el coraje de un combatiente, pero
demasiado puede llevar a la ceguera, a quedarse inconsciente e incluso a la muerte.
Un combatiente con una botella de El Segundo Mejor puede realizar una acción Tomar un Trago (Simple).
Después de que realice esta acción, tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la botella está vacía; Elimínala de la carta
del combatiente. Cada vez que un combatiente realice esta acción, coloca un marcadores de Intoxicado
en su carta y elimina un de sus Rasguños (si tienen alguno). Los marcadores de Intoxicados permanecen
hasta el final del juego. Los efectos del alcohol dependen de la cantidad de marcadores que tengan en su
tarjeta.

TABLA DE INTOXICACIÓN DE EL SEGUNDO MEJOR

Marcadores de
Efecto
Intoxicación

1 Me Siento bien: -1 a tiradas de impactar a distancia, +1 al resultado de los


Chequeos de Aplomo.
Emborracharse: -2 a tiradas de impactar a distancia, +2 al resultado de los
2 Chequeos de Aplomo. Si el combatiente realiza dos acciones de Mover
seguidas, debe superar una Chequeo de Iniciativa después de completar la
segunda acción o quedar Tumbado.
Completamente Ciego: -3 a tiradas de impactar a distancia, -1 a tiradas de
impactar en combate, +3 al resultado de los Chequeos de Aplomo. Cuando el
3+ combatiente realiza una acción de Mover, en lugar de usar el atributo de
Movimiento del combatiente, mueve el combatiente D6" en una dirección
determinada por los dados Dispersión.

CUCHILLA SUBCUTÁNEA – Común (10 Créditos)


Si el combatiente es capturado al final de una batalla, pueden intentar escapar. Si lo hace añade +2 a la
tirada para ver si escapan. Un combatiente que escapa ya no es capturado; sin embargo, su hoja
subcutánea se pierde y se retira de su carta de Combatiente.

248
SERVO-ARNES
Los Servo-arneses Se usan con frecuencia en las fábricas, los muelles y en los depósitos de almacenaje, un
servo-arnés incrementa mucho la fuerza y resistencia, pues es él arnés el que sostiene el peso. De forma
inevitable, muchos pandilleros ven estas ventajas beneficiosas para el trabajo que realizan.

SERVOARNES PARCIAL – Raro (12) (130 Créditos)


Un combatiente que usa un servo-arnés parcial gana un modificador +2 a su característica de Fuerza y un
modificador +1 a su característica de Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de sus características
máximas, pero no es un aumento permanente y se perderá si el arnés se pierde o deja de funcionar por
cualquier motivo. Además, un luchador que usa un servo-arnés parcial obtiene los beneficios de los
suspensores para cualquier arma aparatosa que lleve. Sin embargo, un luchador que usa un servo-arnés
parcial reduce su Movimiento e Iniciativa en 1. Este objeto no se puede combinar con una servo-garra o
cualquier otro tipo de servo-arnés.

SERVOARNES COMPLETO – Raro (12) (160 Créditos)


Un combatiente que usa un servo-arnés completo obtiene todos los beneficios de un servo-arnés parcial,
pero sin los modificadores negativos de Movimiento e Iniciativa. Este artículo no se puede combinar con
una servo-garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.

CHUTE DE ESTIMULANTES – Raro (7) (30 Créditos)


Una vez por juego, un combatiente con un chute de estimulantes puede usarlo al comienzo de su turno,
cuando es elegido para realizar una acción. Inmediatamente descarta una Herida de la carta del
combatiente, si hay alguna. Hasta el final de la ronda, las características de movimiento, fuerza y
Resistencia del luchador aumentan en 2. Al comienzo de la Fase de Fin, tira 1D6. Con un 1, la sobrecarga
de estimulantes es demasiada: tira un dado de Lesión y aplica el resultado al luchador.

GANZUA ELECTRICA – Común (15 Créditos)


Cuando un combatiente con un juego de ganzúas realiza un chequeo de inteligencia para operar un
terminal de puerta o abrir la cerradura en una caja de botín, agregue 2 al resultado.

ARNES SUSPENSOR – Raro (9) (40 Créditos)


Cuando se trata de reutilizar el equipo para sus necesidades, los habitantes de la Subcolmena son muy
apañados. El Arnés Suspensor es un dispositivo de ese tipo, una colección de correas y componentes de la
matriz de suspensión de un arma pesada que permite al usuario transportar cantidades excesivas de
equipo. Mientras que los esclavos de los Comerciantes y los exploradores de Zonas Muertas podrían
usarlos para transportar cargas pesadas, los pandilleros los usan principalmente para colgar armas
adicionales a su espalda.
Un combatiente equipado con un Arnés Suspensor puede llevar cuatro armas en lugar de tres, mientras
que un Mercenario, Caza Recompensas con un Arnés Suspensor puede llevar seis armas en lugar de cinco.
Como de costumbre, las armas marcadas en la Lista de Equipo con (*) ocupan el espacio de dos armas.

DISOLVENTE DE REDES – Raro (8) (25 Créditos)


Cuando un combatiente equipado con un disolvente de red realiza un chequeo de Recuperación debida a
la condición enredado, tira un dado de Lesión adicional, escogiendo uno de los dados para resolverlo y
descartando el otro. Además, cuando un combatiente equipado con disolvente de red ayuda a un sujeto
de combate con la condición enredado en su chequeo de recuperación, tira dos dados de heridas
adicionales y elige cuál aplicar.

249
GUSANOS DE HILO AGUJOSO – Ilegal (13) (45 Créditos)
Los gusanos de Hilo-agujosos son un arma biológica mortal capaz de despojar de vida un área en
segundos. La letalidad de estos gusanos los hace un arma desesperada ideal para los pandilleros a los que
no les importan los daños colaterales. Un combatiente equipado con gusanos de Hilo-agujosos, puede
liberarlos mediante la acción de Coger la Lata de Gusanos (Básica). Los gusanos de Hilo-agujosos solo
pueden ser usados una vez, después se deberán quitar de la carta del Combatiente. Cuando se usan, tira
1D6 en la tabla de Gusanos de Hilo-agujosos. Los gusanos deberán ser usados y quitados del Alijo de la
banda.

TABLA DE GUSANOS DE HILO-AGUJOSO

D6 Resultado
1
Los Gusanos se Revelan: Tira un dado de Heridas por el combatiente que uso la Lata de
Gusanos.
2-3
Unos Pocos Gusanos Vivos: Pon el marcador de explosión de 5" en cualquier punto a D6"
del combatiente entonces tira un dado de Heridas por cada miniatura debajo de la plantilla.
4-5
Unos Cuantos Gusanos Vivos Más: Pon el marcador de explosión de 5" en cualquier punto a
D6" del combatiente, después pon otros dos marcadores de explosión adicionales en
contacto con el marcador original. Tira un dado de Heridas por cada miniatura debajo de
cualquiera de las plantillas.
6
Una Lata Llena de Gusanos: Tira un dado de Heridas por cada combatiente enemigo en el
campo de batalla, tratando el resultado de Fuera de Combate como Gravemente Herido.

250
BOTELLA DE SERPIENTE SALVAJE – Común (30 Créditos)
Se dice que es la bebida "más refinada", El Serpiente Salvaje es la bebida para habitantes de la
subcolmena con créditos en el bolsillo y un hígado de hierro. Cada botella contiene los restos sin piel y
encurtido de una "serpiente", que le dan al licor su nombre y un sabor amargo agudo debido al veneno de
la serpiente. Las bandas aprecian las botellas de Serpiente Salvaje, ya que es una forma rápida y fácil de
embriagarse, pero también por el legendario "Valor de Serpiente" que puede imbuir.
Un combatiente con una Botella de Serpiente Salvaje puede realizar una acción Tomar un Trago (Simple).
Después de que realice esta acción, tira un D6. Con un 1 o 2, la botella está vacía; Elimínala de la carta del
combatiente. Cada vez que un combatiente realice esta acción, coloca un marcadores de Intoxicado en su
carta y elimina uno de sus Rasguños (si tienen alguno). Los marcadores de Intoxicados permanecen hasta
el final del juego. Los efectos del alcohol dependen de la cantidad de marcadores que tengan en su
tarjeta.

TABLA DE INTOXICACIÓN SERPIENTE SALVAJE

Marcadores de
Efecto
Intoxicación

1 Una Buena Resaca: -1 a tiradas de impactar a distancia, +2 al resultado de los


Chequeos de Aplomo.
Ver Doble: -1 a tiradas de impactar a distancia, +3 al resultado de los Chequeos de
2 Aplomo. Cuando realices tiradas de impactar a distancia después de elegir un
objetivo, selecciona de forma aleatoria el objetivo real del ataque entre el
objetivo previsto y cualquier modelo (amigo o enemigo) a menos de 6" de ellos.

3+ Valor de Serpiente: -2 a tiradas de impactar a distancia, supera automáticamente


cualquier Chequeo de Aplomo.

251
XENOCULUM – Ilegal (80 Créditos)
Un Xenoculum puede representar cualquier número de artefactos esotéricos alienígenas, cuyo propósito
solo se descubre a base de experimentación. Cuando un jugador compra un Xenoculum del Mercado
Negro, no sabrán qué hace. Deberá dárselo a uno de sus combatientes y tirar 1D6 en la tabla del
Xenoculum para determinar su tipo.
Si se da el Xenoculum a otro combatiente, deberá pasar un chequeo de Inteligencia la primera vez que
deseen usarlo. Si lo pasa lo usará a partir de ahora de forma normal. Si lo falla, deberá esperar a la
próxima batalla para volver a intentarlo.

TABLA XENOCULUM

D6 Efecto
1
Trampa Alienígena: El combatiente accidentalmente dispara el Xenoculum mientras está
trasteando con él. Inmediatamente va a recuperación y el Xenoculum queda reducido a un
montón de chatarra.
2
Garras Xenos: El Xenoculum se adapta a las manos del combatiente, alargándose hasta formar
una par de garras letales. Los ataques desarmados del combatiente se vuelven F+2 D2 y ganan el
rasgo De Energía. Mientras que el combatiente está equipado con el Xenoculum cualquier ataque
que haga con armas a distancia sufre un -2 a impactar.
3
Forma Fantasmal: El Xenoculum es un transmutador y convertidor de materia, permitiendo a su
usuario el cambiar la secuencia de la realidad por periodos cortos de tiempo. Cuando el
combatiente se activa, podrá entrar en forma fantasmal. Permanecerá en este estado hasta su
siguiente activación. Mientras esté en forma fantasmal, el combatiente ignorara la escenografía,
los efectos de las caídas y todos los ataques a excepción de los poderes psíquicos. Aunque no
podrán realizar ataques o interactuar con el entorno de ninguna manera. Cada vez que el
combatiente entre en forma fantasmal, deberán tirar 1D6. Con 4+, el Xenoculum habrá gastado
su batería y no podrá ser usado hasta la siguiente batalla.
4
Aura de Horror: Un aullido animal subliminal sale gritando constantemente del Xenoculum siendo
su usuario el único inmune a sus efectos. Cuando el combatiente se active, cualquier combatiente
a menos de 6”, ya sea amigo o enemigo deberá realizar un chequeo de Frialdad o quedar
Desmoralizado.
5
Factoría Química Alienígena: Un extraño mecanismo alienígena que confecciona químicos dentro
del Xenoculum, dispensándolos según los deseos del usuario. El combatiente tirara dos dados
extras de Heridas cuando realice una tirada de Recuperación, o asista a un combatiente
Gravemente Herido en la fase de Recuperación, Y elegirá el dado que desee que tenga efecto.
Además, en la secuencia post-batalla, un miembro de la banda podrá realizar una acción de
Escolta Médica de forma gratuita. Ndt, no es que no se pague al médico, sino que no cuenta como
acción.
6
Estimulador Cerebral: Un pincho craneal permite que el Xenoculum sea enganchado al cerebro
del combatiente, ampliando sus funciones cognitivas. El combatiente añade 5 a la tirada del dado
cuando realice chequeos de Inteligencia. Además cada vez que el combatiente gane Experiencia,
ganará un punto de Experiencia adicional.

252
DROGAS
PROVEEDORES DE DROGAS
A diferencia de otros tipos de ítems ilegales, las drogas se encuentran con facilidad por la Subcolmena.
Aun así, conseguir una fuente fiable de drogas en particular es difícil, por la competencia constante entre
de los Señores de la Droga, las sanciones de los miembros del Gremio y la interferencia de los Ejecutores
Palatinos.
Cuando una banda compre drogas del Mercado Negro, estará comprando una dosis. Esto significa que la
droga solo puede usarse una vez, como se detalla en su descripción, después de esto se perderá. Después
de que la banda compre una droga anota que han encontrado un suministrador para dicha droga. La
próxima vez que quieran comprar esa droga en el Mercado Negro, contará como si no tuviera la regla
Raro (X) o Ilegal (X). Ndt que es común.
Aunque después de comprar una droga del proveedor, la banda deberá tirar 1D6. Con un 1, se ha cortado
el suministro (o más frecuentemente, ¡se han cargado al camello!) y la próxima vez que la banda quiera
comprar la droga la regla Raro (X) o Ilegal (X) se aplicara como es habitual.
Cuando una banda compra una droga, puede comprar múltiples dosis de esta. Pudiendo distribuirla por
los miembros de la banda o almacenarla en el Alijo para su uso futuro.

EFECTOS SECUNDARIOS, DURACION Y MEZCLAR DROGAS


Todas las drogas tienen efectos secundarios. Los efectos secundarios están detallados en la descripción
de cada droga y suelen ser negativos.
A menos que se indique, todas las drogas duran una sola batalla y pueden ser tomadas por cualquier
luchador antes de que la batalla empiece (el combatiente empezará la batalla bajo el efecto de las
drogas) o como parte de la activación de un combatiente mediante la acción de Usar Drogas (Simple).
Por último si un combatiente se mete más de una droga a la vez tiene la posibilidad de que reaccionen
mal entre sí. Cada vez que un combatiente se tome una droga mientras que esté bajo los efectos de otra,
tira 1D6. Si el resultado es igual o menor que el número de drogas que el combatiente se ha tomado
(contando la que se está tomando), el combatiente tiene una sobredosis. Queda inmediatamente Fuera
de Combate, aunque no se realizaran tiradas en la tabla de Lesiones Permanentes, en vez de eso se
queda en Recuperación. Si el combatiente empieza la partida bajo el efecto de más de una droga deberá
hacer este chequeo en cuanto se active.

253
FRENESI– Raro (9) (20 Créditos)
El Frenesí es una mezcla de estimulantes, Spur, Matanza y otras drogas de combate. El resultado vuelve al
usuario en un asesino salvaje, que intenta matar a todo lo que se le pone delante. El Frenesí se usa
principalmente en las legiones penales o las tropas de siervos y esclavos, tanto como un medio de control
como una manera de llevar a los soldados al enemigo sin que estos se preocupen por su vida. Algunos
líderes de banda lo utilizan en sus pandilleros o novatos dispensables, aunque algunos combatientes
acaban pillándole el gusto a la droga y lo toman por voluntad propia antes de la batalla.
Un combatiente bajo la influencia del Frenesí gana las habilidades Nervios de Acero, Duro de Pelar,
Imparable y Berserker, aunque todas sus armas cuentan como si tuvieran el rasgo Temerario. A menos
que el combatiente esté Trabado o Gravemente Herido, el combatiente deberá usar al menos una de sus
acciones en moverse hacia el enemigo más cercano o realizar una acción de Carga (Doble) contra el
enemigo visible más cercano si está dentro de su rango.

EFECTOS SECUNDARIOS
El Frenesí es muy adictivo. Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya consumido
Frenesí deberá hacer un chequeo de Resistencia, añadiendo 2 a la tirada. Si lo falla se habrá vuelto adicto
al Frenesí.
Una vez que se es adicto al Frenesí, solo podrá entrar en batalla si se toma una dosis de la droga. La única
forma de eliminar esta adicción es pagar 2D6x10 créditos por medicamentos anti-adicción durante la
secuencia post-batalla cuando la banda está comprando equipo.

ESPECTRO – Ilegal (9) (30 Créditos)


El Espectro aumenta cualquier poder psíquico que permanece latente en la conciencia de la mente
humana. Los psíquicos inducidos por Espectro, carecen de cualquier fuerza mental, aunque por un
pequeño lapso de tiempo son capaces de mostrar una sola habilidad, aunque sin una habilidad
especialmente espectacular. Solo esta razón es suficiente para que sea una droga muy popular entre los
ciudadanos de la Subcolmena.
Cuando un combatiente usa Espectro, tira 1D6. Con un 1, se quedan afectados por la condición Locura.
De 2-5, ganan un poder psíquico aleatorio de la tabla que se muestra más adelante. Con un 6 ganará un
poder psíquico aleatorio consulta la tabla de la página 140 y quedará sujeto a la condición Locura.

EFECTOS SECUNDARIOS
Al final de una partida en la que un combatiente haya usado Espectro, deberá realizar un chequeo de
Fuerza de Voluntad. Si lo falla el combatiente sufrirá una reducción de 1 punto a su Fuerza de Voluntad
(ej. si el combatiente tenía una fuerza de voluntad de 7+, se volverá 8+). Si se saca un 12 natural en la
tirada, la mente del combatiente queda permanentemente dañado y empezará cualquier batalla futura
con la condición Locura.

254
LIMO ICRÓTICO – Raro (9) (35 Créditos)
Es un organismo peligroso y raro de la Subcolmena, un limo viviente y transparente del tamaño de un
puño. Este limo devora a las criaturas mientras duermen o si están indefensas, comiéndose su cerebro,
pero dándoles un subidón eufórico mientras que lo hace. El subidón es tan grande que algunos
combatientes dejan que el limo se agarre a su cabeza antes del combate, yendo de subidón mientras que
esperan podérselo quitar antes de que los mate.
Cuando un combatiente utiliza un limo Icrótico, haz un chequeo de Atributos con su Movimiento, Fuerza,
Resistencia, Iniciativa, Ataques y Aplomo. Por cada chequeo que pase, mejora esa característica en 1D3.

EFECTOS SECUNDARIOS
Mientras que esté bajo los efectos del limo Icrótico, los atributos del combatiente Liderazgo, Inteligencia
y Fuerza de Voluntad decrecen a 10+ (a menos que el atributo sea aún peor). Al final de la batalla en la
que un combatiente ha usado un limo Icrótico, tira 2D6 con ese combatiente. Si sacas un 2, el limo se le
ha comido el cerebro y el combatiente ha muerto. Elimínalo de inmediato de la lista de la banda. De 3-11,
se ha quitado el limo del combatiente pero queda en Recuperación. Con un 12, el limo se ha conseguido
quitar pero se han producido complicaciones. Tira en la tabla de Lesiones Permanentes, volviendo a tirar
cualquier resultado de (Capturado, Herida crítica., Odio visceral, Muerte memorable)

KALMA – Común (15 Créditos)


Kalma es el nombre que se le da en la colmena a usa serie de sedantes eufóricos, que rebajan el estado
de la consciencia e inducen un estado de bienestar. Se suele usar Kalma para sedar a los prisioneros para
poder llevarlos rápida y fácilmente a los Ejecutores.
Además de otros métodos, una banda puede dar Kalma a un combatiente que tenga cautivo durante el
escenario Rescate. Cuando un combatiente afectado por Kalma desea realizar una acción, tira 2D6 con
ellos y añade su Resistencia. Si sale 11 o menos, no hará nada y se perderá la acción. Con una tirada de 12
o más, se sobrepondrá a los efectos de la droga y podrá actuar de forma normal por el resto de la batalla.
EFECTOS SECUNDARIOS
No existen efectos secundarios a largo plazo por usar Kalma.

255
OBSCURA – Ilegal (8) (30 Créditos)
Un narcótico recreativo que es usado por un buen abanico de consumidores desde los Hedonistas Nobles
de las agujas a los narco tugurios de la Subcolmena, la Obscura envía a sus usuarios a un estado onírico
en el cual la realidad se disipa a su alrededor. Este subidón es seguido por un periodo de profunda
depresión, que solo se alivia si se toma más Obscura. Además de otros métodos, una banda puede dar
Obscura a un combatiente que mantiene cautivo durante un escenario Rescate. Un combatiente bajo los
efectos de Obscura cambia su atributo de Movimiento a 1D6" y todas sus armas se consideran que tienen
el rasgo Temerario.
Hay que indicar que cuando un combatiente bajo la influencia de Obscura se mueve debe mover la
distancia completa que ha salido en la tirada, incluso si esto hace que entre en contacto peana con peana
con el enemigo, en cuyo caso se quedará Trabado con el combatiente enemigo, o que se caiga por un
borde de una plataforma. Los combatientes bajo la influencia de la Obscura deben respetar la regla de 1",
por lo que si no llegan a contacto peana con peana con un enemigo cuando se mueven, deberán parar a
1" de este.
En la fase Final de cada ronda un combatiente afectado por la Obscura puede, si el jugador que lo
controla lo desea, tira 2D6 y añadir su Resistencia. Si el resultado es de 12 o más, consigue sobreponerse
a los efectos de la droga.

EFECTOS SECUNDARIOS
Cuando los efectos de una dosis de Obscura se disipan, el combatiente entra en una profunda melancolía,
pudiendo solo realizar una sola acción por activación durante lo que quede de batalla.
Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya consumido Obscura deberá hacer un
chequeo de Resistencia. Si lo falla se habrá vuelto adicto a la Obscura. Una vez que el combatiente se ha
vuelto adicto a la Obscura, solo podrán ser incluidos en la banda si sacas en una tirada de 1D6 un 4+ antes
de la batalla. La única forma de eliminar esta adicción es pagar 2D6x10 créditos por medicamentos anti-
adicción durante la secuencia post-batalla cuando la banda está comprando equipo.

MATANZA – Raro (10) (30 Créditos)


“Matanza”, cuyo nombre oficial es Embestida, es una droga de combate poco procesada hecha de una
combinación de anfetaminas y glándulas de adrenalina de ratas mutantes. La Matanza mejora las
capacidades de combate del individuo: incrementando el estado de alerta y la velocidad ralentizando la
percepción personal del paso del tiempo en el mundo alrededor del consumidor. Un combatiente
afectado por Matanza incrementa su Habilidad en Armas e Iniciativa en 2+ y añade 1 a su atributo de
Ataques.
EFECTOS SECUNDARIOS
Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya tomado Matanza deberá pasar un
chequeo de Resistencia. Si lo falla se habrá quedado enganchado a ella. En cada batalla futura en la que
tome parte, si no toma Matanza deberá reducir su Habilidad en Armas e Iniciativa a 5+ y sus Ataques a 1
(a menos que sus atributos sean peores que estos). Si se toma una dosis, los efectos se reducen, pasando
a ser la Iniciativa y habilidad de armas 3+ y no ganará ninguna mejora a su atributo de Ataques.
La única forma de eliminar esta adicción es ir a Recuperación de forma voluntaria durante cualquier
secuencia post-batalla.

256
SPUR – Raro (11) (35 Créditos)
Se denomina Spur a un número de estimulantes similares, estimulando todos ellos el sistema nervioso,
mejorando los sentidos, la reacción muscular, y la velocidad de pensamiento. Aunque los efectos del
químico son cortos y se desvanecen rápidamente, con frecuencia después de solo unos pocos minutos,
raramente puede durar más de media hora.
Un combatiente afectado por Spur incrementa su atributo de Movimiento en 2 y mejora su Iniciativa en
2+.
EFECTOS SECUNDARIOS
Una vez que un combatiente ha tomado una dosis de Spur, debe chequear si el efecto se desvanece, en
cada fase Final subsiguiente. Tira 2D6 por el combatiente y añade su Resistencia. Si el resultado es de 10
o más, el Spur ha dejado de tener efecto y el combatiente ya no estará bajo sus efectos.

MOHO AGUIJONOSO – Raro (13) (75 Créditos)


El moho Aguijonoso es un tipo raro y preciado de hongo que crece en secciones asiladas de las zonas
baldías. Los efectos reparadores de este moho, son famosos entre los doctores y cirujanos, por lo que se
recolecta y explota fuertemente en algunas áreas para ser usado en la colmena, las agujas e incluso fuera
del planeta.
Se puede usar una dosis de Moho Aguijonoso después de que el combatiente haya tirado en la tabla de
Lesiones Permanentes. En caso de que el resultado no haya sido un 66 – Muerte Memorable, el resultado
se ignora (incluyendo resultados positivos como el 11 – Lección Aprendida), siendo el resultado obtenido
el de Por los pelos.
De forma alternativa, un combatiente puede utilizar una dosis de moho Aguijonoso para eliminar una
Lesión Permanente. Durante el paso 6 de la secuencia post-batalla, después de distribuir el equipamiento
pero antes de actualizar la lista de la banda, tira 1D6 con cualquier combatiente que está intentando usar
el moho de esta forma. Con un 5 o 6, los efectos de una Herida Permanente que estuviera intentando
curarse se eliminan.
EFECTOS SECUNDARIOS
No existen efectos secundarios a largo plazo.

257
ACCESORIOS PARA ARMAS
Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si
se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

SILENCIADOR (ARMAS BASICAS Y MONOMIRA (ARMAS BASICAS,


PISTOLAS) ESPECIALES Y PESADAS)†
Raro (8) (20 Créditos) Raro (9) (35 Créditos)
Un arma equipada con un arma de fuego gana el Si el luchador ataca con esta arma después de
rasgo Silencioso. realizar una acción de Apuntar, agrega 2 al
resultado de la tirada de impactar en lugar de 1.
BATERIAS SOBRECARGADAS (SOLO
RIFLES Y PISTOLAS LASER) AMPLIFICADOR PSIQUICO
Común (20 Créditos) Raro (15) (75 Créditos)
A costa de su fiabilidad, una pistola láser o un Para poder instalar un amplificador psíquico en
rifle láser (sin incluir las carabinas, las sub- un arma, se debe encontrar un especialista. Para
carabinas o los láseres de supresión) puede encontrarlo un líder o Campeón deberá realizar
equiparse con baterías sobrecargadas, una acción post-batalla de armonización
aumentando su Fuerza a 4 y Perforación de psíquica, se realiza como una acción de
Armadura a -1. Sin embargo, el arma pierde el comercio en el almacén, pero solo sacando 15 o
rasgo abundante y su valor de munición se más podrás poner el Amplificador Psíquico al
reduce a 4+. arma, una vez puesto en el arma, esta ganará el
rasgo Fuerza.
MIRA INFRARROJA (PISTOLAS, ARMAS
BÁSICAS, ESPECIALES Y PESADAS)† SUSPENSORES (ARMAS PESADAS)
Raro (8) (40 Créditos) Raro (10) (60 Créditos)
Las armas con el rasgo Fuego rápido (X) o Un arma Aparatosa equipada con suspensores
Explosión (3"/ 5") no se pueden equipar con una es mucho más maniobrable. Dispararla se
mira infrarroja. Se puede usar un arma con mira convierte en una acción básica en lugar de una
infrarroja para atacar a través de nubes de humo acción doble.
e incrementa el valor de X, en 9” si la regla
Visibilidad (X) está activa. Además, no hay un Un arma de combate con el rasgo aparatosa que
modificador de impacto cuando el arma ataca a tenga suspensores permitirá que sea usada a
un combatiente en cobertura parcial, y un una mano, permitiendo al combatiente usar una
modificador -1 (en lugar de -2) cuando ataca a segunda arma en combate.
un luchador en cobertura completa.
MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS
PROYECTOR LASER (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS Y ESPECIALES)†
BÁSICAS Y ESPECIALES) Común (25 Créditos)
Raro (9) (35 Créditos) Si un luchador ataca con esta arma después de
La bonificación de precisión de corto alcance del realizar una acción de Apuntar, el modificador
arma se mejora en 1 (por ejemplo, si es +1, se de precisión de corto alcance se usa incluso si el
convierte en +2; si es -, se convierte en +1; si es - objetivo está dentro del arma de largo alcance.
1, se convierte en -).

258
BIENES DE ESTATUS
Cuando el dinero comienza a acumularse, los pandilleros de la Subcolmena tienden a gastar su dinero en
Bestias exóticas reliquias robadas y todo tipo de extravagancias que no dejan ninguna duda en cuanto a
su nivel e importancia, no solo dentro de su propia pandilla, sino dentro de su Casa y de la colmena en
general.
Desafortunadamente, tales exhibiciones de riqueza tan llamativas a menudo hacen que otros cuestionen
el sentido del estilo de los pandilleros y ¡Su credibilidad!

BIENES EXTRAVAGANTES
Los bienes extravagantes solo están disponibles para Los combatientes de la banda que tengan como
regla especial Jerarquía de la Banda (X), para Líderes y Campeones.

PIELES EXOTICAS - Raro (12) (35 Créditos)


Algunos pandilleros son muy duchos en la búsqueda de objetos exóticos, construyendo una red de
contactos y proveedores de confianza, teniendo acceso a bienes de fuera del mundo y deleitándose al
fardar de su estatus gracias a los extraños ítems que portan. Si este luchador realiza una acción de
Comercio en la secuencia posterior a la batalla, agrega un modificador +1 adicional a la tirada de dados
para determinar la disponibilidad de los objetos en oferta.

ARMA BAÑADA EN ORO - Raro (10) (40 Créditos)


Los combatientes de las bandas están tremendamente orgullosos de sus armas, son sus herramientas de
trabajo y muestran su rango, y un arma especialmente bien hecha es para ellos un tesoro, los miembros
con más rango de las bandas suelen gastar sumas considerables de dinero para actualizar y mejorar sus
armas y para aquellos que quieren demostrar públicamente que el arma es exquisita, no hay nada más
gaudiano que chaparla en Oro.
Cualquier arma puede estar chapada en oro. Un luchador con un arma bañada en oro agrega +1 a su
atributo de Liderazgo. Además, una vez por partida, el luchador puede volver a tirar un chequeo de
munición fallido.

ARMAS ARTESANA SUPERIOR - Raro (10) (* Créditos)


El luchador compra una nueva arma de artesanía excepcional. Un maestro puede fabricar cualquier arma
(hay que tener en cuenta que las granadas son Equipo, no armas).
El costo de un arma hecha por un maestro, es el del arma más un 25%, con fracciones redondeadas a los
5 créditos más cercanos. Por ejemplo, un arma combinada de plasma / bolter costaría 145 créditos (115
créditos más 25% equivale a 143.75 créditos. Redondeado a los 5 créditos más cercanos, esta arma
cuesta 145 créditos).
Hay que tener en cuenta que el luchador puede reemplazar un arma con la que ya está equipado con una
versión maestra de esa arma, y que el original puede ser descartado y agregado al Alijo de la pandilla.
Esta es una excepción a la norma.
Un arma artesanal es un arma normal de su tipo, pero gana el rasgo Artesanal.

“Estate atento a las pequeñas criaturas, fíjate que no se dispersan cuando empieza un tiroteo, así que si
empiezan a correr, tu hecha patas.”
Machaca Costillas, Martillos Rotos Casa Goliath

259
JOYAS OPULENTAS - Raro (11) (80 Créditos)
A medida que se vuelven más ricos los pandilleros tienen acceso a ciertos objetos que el resto de los
habitantes de la colmena no se podrían permitir. Viéndose atraídos por el brillo de la las joyas como un
pájaro brillante se siente atraído por un colector térmico. Muchos mercaderes del gremio sacan grandes
beneficios vendiendo basura como joyas extravagantes de escaso valor, cosa que logran porque muchos
pandilleros creen que el oro más puro hace que la piel se tinte de verde
Si este luchador realiza una acción de Escolta Médica en la secuencia posterior a la batalla, intentará
impresionar al doctor con su riqueza visible. A veces esto funciona, a veces no. Puede volver a tirar los
dados cuando determine la tarifa que cobra el doctor, pero debe aceptar el segundo resultado, incluso si
es peor.

VESTIMENTAS DE LA COLMENA SUPERIOR - Raro (10) (50 Créditos)

Rara vez un pandillero ve las vestimentas de los agujas, pero aun así su estilo se impregna en los
habitantes de los sectores más bajos de la colmena, aquellos que trabajan hasta la muerte y engrasan la
maquinaria industrial del imperio con su propia sangre y sudor, solo tienen ciertos conceptos, que están
basados en lo que les ha contado alguien que dice que lo vio. Los líderes de las bandas que poseen la
riqueza suficiente como para adquirir estas vestimentas, se mostrarán pomposos frente al populacho.
Si este luchador no está en recuperación durante la secuencia Post-batalla, su pandilla gana D3x10
créditos adicionales de durante el paso de Recaudar ingresos.

“Sadie Pecado original era una leyenda cuando vivía, todo el mundo sabía quién era, desde las Cataratas
del Polvo, al Gran Agujero. Solo los más viejos nos acordamos de Sadie y su pandilla, pero todo el mundo
se acuerda de ese bolter chapado en Oro que solía llevar y cada pocos años alguna Escher que acaba de
empezar, le hecha el guante y se cree la puta reina de la colmena…”
Viejo Dunwich, Chabolo del Agujero

260
SERVO-CRANEOS

La construcción de Servo-Cráneos es común por todo el imperio, aun así son objetos increíblemente raros,
que normalmente solo acompañaran a la nobleza, sacerdotes, militares u oficiales navales, o incluso están
al servicio de Mercaderes independientes e Inquisidores.
Con frecuencia están hechos con el cráneo de los servidores más devotos del Emperador, pudiendo seguir
su servicio más allá de la muerte.

Aun así aparecen ocasionalmente por la Subcolmena, algunas veces los venden los mercaderes del Gremio
o comerciantes a los que no les apetece hablar mucho sobre su procedencia, o más raro aun como
antigüedades de ciertas casas, tal vez sea el artefacto de algún noble pandillero famoso, o de un miembro
de la casa que superó toda expectativa necromundana.

Los Servo Cráneos solo están disponibles para combatientes con la regla especial jerarquía de la Banda
(X), Líderes o Campeones.

Todos los servo-cráneos son tratados como si fueran equipo y deberás anotarlos en las carta del
combatiente que los posean.

Los Servo-cráneos siguen las siguientes reglas:

• Los servo-cráneos deben estar representados por un modelo separado que debe permanecer a 2" del
combatiente propietario. Este no es un combatiente de la pandilla o una miniatura amiga, es
simplemente un marcador que representa al servo-cráneo y solo es importante para el cálculo de su
línea de visión. Tampoco revelarán la ubicación de su propietario, ya que se supone que son lo
suficientemente conscientes del movimiento sigiloso para emularlo y permaneciendo muy bajos y cerca
cuando sea necesario.

• Cuando el propietario se activa, el servo-cráneo se moverá con ellos. Los servo-cráneos ignoran todos
los terrenos que no sean terrenos o paredes infranqueables y nunca pueden caerse.

• Los servo-cráneos no pueden ser atacados por disparos o ataques cuerpo a cuerpo y nunca pueden
participar en combate, simplemente se alejan flotando.

• Los servo-cráneos pueden ser cubiertos por un marcador de Explosión o una plantilla de Llama. Si un
servo-cráneo queda cubierto bajo un marcador de Explosión o una plantilla de Llama, el atacante debe
tirar 1D6. Con un 4-6, es impactado por el ataque. Con un 1-3, es capaz de flotar lejos del área del
ataque. Si un servo-cráneo es impactado de esta manera, el jugador propietario tira 1D6. Con un 1, se
destruye y se debe quitar de la carta de combatiente que lo posee. Con un 2-6, queda Fuera de Combate
y no juega ningún otro papel en la partida, pero por lo demás no sufre efectos a largo plazo.

• Si el combatiente propietario abandona la mesa por cualquier motivo, el servo-cráneo lo acompañará


y no tomará parte en el juego.

“Esta es la mejor arqueo-tecnología que podrás encontrar a este lado de los páramos ecuatoriales. Te
garantizo que hará que tus sueños se vuelvan realidad. ¿Ese ruidillo? No eso es normal, espera que mire
debajo de mi mostrador…”
Granul ‘Tresdedos’, Saqueador

261
SERVO-CRANEO SENSOR - Raro (12) (60 Créditos)
El cráneo sensor otorga al luchador propietario los mismos beneficios que un bio-escáner-. Además,
cuando el luchador realiza una acción de Apuntar, puede sumar 2 al resultado de cualquier tirada de
impactar que realice para los disparos subsiguientes realizados en la misma activación en lugar del 1
habitual. Este bono es adicional al otorgado por cualquier otro equipo de combate o habilidades que el
luchador pueda tener.

SERVO-CRANEO MÉDICO - Raro (12) (80 Créditos)


Al realizar una prueba de recuperación para el luchador que lo posee, tira un dado de daño adicional,
luego elige uno de los dados para resolver y desecha el otro. Esto se suma a cualquier combatiente amigo
que ayude a la recuperación y cualquier otro elemento, como los kits médicos, por lo que es posible que
el luchador propietario esté lanzando varios dados de heridas para elegir.

SERVO-CRANEO RIFLE - Raro (12) (65 Créditos)


El cráneo rifle está equipado con una pistola automática compacta y apuntará a lo que dispare el
luchador propietario cuando realice un ataque a distancia. Simplemente lanza un dado munición y uno
normal adicionales de un color diferente, que representan el disparo del cráneo rifle haciendo un ataque
a distancia. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el alcance, la línea de visión y la cobertura deben
ser resueltos desde el propio servo-cráneo rifle, no desde el luchador propietario. Si el luchador
propietario no posee armas a distancia, el servo-cráneo rifle puede disparar a un enemigo que pueda ver,
elegido por el luchador propietario y siguiendo las reglas normales de prioridad del objetivo en relación
con la posición del combatiente propietario.
Nunca se considera que el combatiente propietario esté en el camino de los disparos del servo-cráneo
rifle y no puede ser alcanzado por sus balas perdidas.
El servo-cráneo rifle tiene un HP de 5+ y no se beneficia de apuntar (simple) o cualquier Equipo o
habilidades que modifiquen las tiradas de impactar del combatiente propietario.

262
0-1 CARYATIDE:

DISPONIBLE PARA TODOS LOS LIDERES…………………..0 CREDITOS*, RARO (15)

Las cariátides son pequeñas criaturas humanoides azules con alas que infestan los numerosos conductos
de aire y de ventilación a lo largo de las numerosas colmenas de Necromunda. La mayoría los ve como
amuletos de la buena suerte por su tendencia a unirse a individuos carismáticos, poderosos y exitosos:
por ejemplo, los Líderes de la Casa muy exitosos y memorables a lo largo de la historia frecuentemente
han sido asistidos por Cariátides y el Gobernador Planetario de Necromunda, Lord Helmawr en persona
se sabe que tiene al menos uno.
Ligeramente psíquicos, se sienten particularmente atraídos por los que se convertirán pronto en
poderosos y pueden penetrar en las mentes humanas, reconociendo de manera práctica las intenciones
maliciosas contra sus compañeros, alimentando aún más su reputación como portadores de buena
suerte. Sin embargo, un individuo cuya "mascota" cariátide le abandona se considera que espera la
muerte, su llegada se considera un buen presagio y su partida se considera un presagio de perdición. La
piel azul de las cariátides generalmente está cubierta por un patrón intrincado, similar a un tatuaje, y se
sabe que algunas se pintan la cara o usan brazaletes, tobilleras y aretes. Se desconoce si estas extrañas
criaturas son una especie de mutantes que se volvieron salvajes, alienígenas o algo más inexplicable.
Todo lo que se sabe es que ser seleccionado como compañero por una Cariátide es una gran bendición.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 5+ - 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Símbolo de Fortuna: una Cariátide es capaz de sentir la mala fortuna y prevenir a su compañero elegido,
lo que les da un destello de precognición.
Mientras que la Cariátide está a 3" de su dueño, ese luchador puede evitar un impacto exitoso por turno,
superando un chequeo de Fuerza de Voluntad inmediatamente después de que se haya realizado una
tirada para impactar exitosa contra el luchador. Si se falla el chequeo, el ataque impacta de manera
normal. Si se supera el chequeo, el ataque se ignora. Las plantillas y los marcadores de explosión se
colocan de forma normal para determinar impactos contra otras miniaturas, pero se asume que el
propietario de la cariátide lo ha esquivado de alguna manera.

Precognición: el don de previsión que posee la Cariátide le permite esquivar y evadir todos los ataques,
excepto los más inesperados. Esta tremenda precognición otorga a la Cariátide una tirada de salvación de
3+, que no puede ser modificada por la Penetración de Armadura.
Además, una Cariátide puede evitar ser cubierta por un marcador de Explosión o una plantilla de
lanzallamas. Si una Cariátide es cubierta bajo un marcador de Explosión o una plantilla de lanzallamas, el
atacante debe tirar un D6. De 4 a 6, la cariátide es impactada por el ataque. De 1 a 3, la Cariátide es capaz
de volar lejos del área del ataque.

“Pequeñas cosas horripilantes, arrastrándose por este lugar como ratas con alas, no me importa lo que
digan sobre que atraen la buena suerte o lo que sea, nunca me encontraras con uno en el hombro. ¿Qué
porque susurro? ¿Tú has visto las orejas de esas cosas? “ So Nightshade Propietario de la Casa oscura
Velada séptima Hablando sobre las cariátides.

263
Símbolo de renombre: mientras el Líder de la pandilla esté acompañado por una Cariátide, la Reputación
de la pandilla aumenta en +1. Sin embargo, si se mata a la Cariátide, o si abandona a su compañero, la
Reputación de la pandilla se reducirá en -2.

Abandono: en caso de que la banda reduzca su Reputación por cualquier motivo, tira un D6 y resta el
número de Reputación perdida del resultado. Si el total es 1 o menos, la Cariátide abandonará a su
compañero. Una tirada natural de un 6 es siempre un éxito, independientemente de los modificadores

Vuelo: Una cariátide ignora toda la escenografía, puede moverse libremente entre niveles sin restricción
y nunca puede caerse. Sin embargo no puede ignorar la escenografía impasable y no puede terminar su
movimiento con su peana superponiéndose a un obstáculo u otro luchador.

*Encuentro Afortunado:
Una Cariátide no se puede compra como cualquier tipo de equipo, en vez de eso la cariátide decidirá si
quiere acompañar al líder de la banda o no.
En el caso de que la pandilla saque un 15 o más, después de aplicar modificadores, al realizar una
búsqueda de Equipo Raro durante la secuencia posterior a la batalla, existe la posibilidad de que una
Cariátide se adhiera al Líder de la pandilla. Tira 2D6 y agrega la Reputación actual de la pandilla. Si el
resultado es 20 o más, una Cariátide ha decidido formar un vínculo con el Líder de la pandilla.

Habilidades: Cuando reclutes a un Sargento de Carretera Orlock podrás elegir una habilidad de su set
primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta
experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

EQUIPO
Una Cariatide no podrá comprar equipo o armas.
Una cariátide no lleva armas y siempre hará ataques sin armas.
ACCESO A HABILIDADES
Si una Cariatide se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Múscul Combate Astucia Ferocidad


o
Primaria - - Secundaria -

HUESOS DEL PASADO

Necromunda es un cementerio, cada colmena está rodeada de milenios de estructuras desechadas,


montones de basura y asentamientos abandonados antiquísimos.

Cuando soplan los vientos de ceniza, se disipan las nubes tóxicas o el suelo tiembla y se abre, dichos sitios
largamente olvidados reaparecen atrayendo a saqueadores avariciosos y a horrores hambrientos por
igual.

264
0-2 HALCON AGARRADOR…………………………………………..….90 CREDITOS, RARO (11)
(Bestia exótica)(Disponible solo para Campeones de bandas o Líderes)

Los Halcones agarradores son familiares Xenos, modificados cibernéticamente, y entrenados para cazar
presas para sus maestros.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
8" 4+ - 2 3 1 3+ 2 9+ 7+ 9+ 9+

ARMAS
Un Halcón Agarrador utiliza sus garras:

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras - T - - 3 -1 1 - Desarmar, Enredar, Combate

REGLAS ESPECIALES
Volar: Un Halcón Agarrador ignora toda la escenografía, puede moverse libremente entre niveles sin
restricción y nunca puede caerse. Sin embargo no puede ignorar la escenografía impasable y no puede
terminar su movimiento con su peana superponiéndose a un obstáculo u otro luchador
Agarrar: Si un Halcón Agarrador consigue impactar a un combatiente con sus Garras, no necesitará tirar
para impactar de nuevo en sus siguientes activaciones o sus ataques de Reacción. Además sus siguientes
ataques contarán como si hubiese sacado un 6 para los rasgos Enredar y Desarmar.
Abalanzase: Los Halcones Agarradores pueden estar más lejos de sus dueños que la mayoría de las
Bestias Exóticas. Un Halcón Agarrador deberá permanecer a menos de 9" de su propietario en vez de 3".

ACCESO A HABILIDADES
Si Un Halcón Agarrador se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Múscul Combate Astucia Ferocidad


o
Primaria - Secundaria - -

“Me la suda que te arrancase el brazo de cuajo, considérate afortunado ¡Porque eso significa que le
gustas! Crox Dingos, Despelleja Cocodrilos

265
0-1 GATO GYRINX…………………………………………..……..120 CREDITOS, ILEGAL (14)
(Bestia exótica)(Disponible solo para Campeones de bandas o Líderes)
Las mascotas psíquicas xenos como el Gato de Gyrinx están fuertemente restringidas en Necromunda,
solo los más poderosos e influyentes de entre los nobles son capaces de adquirirlas y mantenerlas.
Aunque algunas veces se escapan y acaban en manos de individuos menos saludables.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
7" 4+ 4+ 2 2 1 2+ 1 9+ 6+ 6+ 7+

ARMAS
Un Gato de Gyrinx utiliza sus garras:

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras - T - - 3 - 1 - Combate, Puñalada trapera

ACCESO A HABILIDADES
Si un Gato de Gyrinx se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Múscul Combate Astucia Ferocidad


o
Primaria - - Secundaria -

REGLAS ESPECIALES
Sigiloso: Los Gatos Gyrinx son pequeños, ágiles y difíciles de apuntar. Los ataques a distancia contra un
Gato Gyrinx sufren un -1 al impactar. Además un gato de Gyrinx no podrá ser un objetivo valido al
resolver una bala perdida.
Encantador: Los Gatos Gyrinx no pueden ser el objetivo de un ataque a distancia a menos que sean el
objetivo más cercano. Además los Gatos Gyrinx solo podrán ser el objetivo de ataques cuerpo a cuerpo si
no hay ningún otro enemigo Trabado con el atacante.
Psíquico: Los Gatos Gyrinx son psíquicos y siguen las reglas para estos pudiendo usar poderes psíquicos
ver la página 137. Al inicio de cada partida determina el poder psíquico del Gato Gyrinx tirando en la tabla
de la página 140

“Muchos de nuestros negocios provienen de esos nobles de las agujas, lo que ningún ejecutor te dirá, es
porque no se les detiene a ellos también”
Cillianex Mirada-Estelar, Contrabandista

266
0-1 CIBER-MASTIN HACKEADO……….…………………..………..100 CREDITOS, ILEGAL (10)
(Bestia exótica)(Disponible solo para Campeones de bandas o Líderes)

Se ven con frecuencia en la Subcolmena pues los Orlocks usan ciber-mastines de forma extensa en sus
operaciones. Estos mastines cibernéticos, no es raro verlos en las manos de los criminales, aunque
hackeados para que sean obedientes a su nuevo maestro.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ - 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 8+

ARMAS
Un Ciber-mastín Hackeado utiliza sus mandíbulas:

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mandíbulas - E - - F -1 1 - Combate, Desgarrar

ACCESO A HABILIDADES
Si un Ciber-mastín Hackeado se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Múscul Combate Astucia Ferocidad


o
- - Primaria - Secundaria

REGLAS ESPECIALES
Bugueado: Los Ciber-mastines Hackeados son más impredecibles que su contraparte estándar. Cuando se
activa un Ciber-mastín Hackeado, tira 1D6. Si el resultado es un 1, el Ciber-mastín Hackeado gana la
condición Locura.
Tenaz: Los Ciber-mastines son conocidos por su tenacidad. Si un Ciber-mastín Hackeado queda Fuera de
Combate no lo quites del tablero si no se ha activado esta ronda. Una vez que el Ciber-mastín Hackeado
haya terminado su activación quítalo del tablero.

ACCESO A HABILIDADES

Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad


Primaria - - Secundaria -

“La lealtad es algo raro en estos días, cada novato con su mascota rara, piensan en pegarte un tiro por la
espalda si eso les puede dar algo de calderilla. Es por eso que mi vida solo se la confiaría a mi viejo
desgarra-caras, no hay mejor amigo que un cibermastin. Puedes confiar mucho más en él que en una
panda de raros como vosotros, y por si acaso, recordad que si se lo ordeno os arrancará la cara de cuajo”
Maeder Jones, Hijos del Hierro Casa Orlock

267
0-3 RATA GIGANTE DE NECROMUNDA……….……..…….…………..50 CREDITOS, COMUN
(Bestia exótica)(Disponible solo para Campeones de bandas o Líderes)

El combatiente está acompañado por una Rata Gigante de Necromunda. Estas son criaturas comunes en
la colmena, muy inteligentes y muestran una gran capacidad de aprendizaje y una sorprendente lealtad.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ - 3 3 1 3+ 1 10+ 8+ 10+ 9+

ARMAS
Una Rata gigante utiliza sus fauces:

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fauces - T - - 3 - 1 - Combate, Puñalada
trapera

REGLAS ESPECIALES
Objetivo pequeño: las Ratas Gigantes de Necromunda son rápidas, lo que las hace difíciles objetivos en la
perpetua oscuridad de la subcolmena. Los ataques a distancia contra las Ratas Gigantes de Necromunda
tienen -1 para impactar. Además, una Rata Gigante de Necromunda nunca es un objetivo potencial
cuando se resuelven los efectos de una Bala Perdida.
Ágil: Las Ratas Gigantes de Necromunda tienen reflejos casi sobrenaturales, que parecen percibir el
peligro antes de les golpee. Una Rata Gigante de Necromunda tiene una salvación de 4+, que nunca es
modificada por el Factor de Penetración.
Astucia de Rata: las ratas están entre los organismos más resistentes en Necromunda, y tienen un sexto
sentido cuando se trata de su entorno. Un combatiente astuto aprende a leer el estado de ánimo de sus
ratas y reacciona al peligro en consecuencia. Un combatiente con al menos una Rata Gigante de
Necromunda obtiene una salvación especial de 5+, contra los daños causados por los efectos
ambientales. Haz esta salvación antes de cualquier otro tipo de salvación. Alternativamente, un
combatiente puede sacrificar una de sus ratas para ignorar completamente el daño de un efecto
ambiental. La Rata Gigante de Necromunda se retira de la lista de la banda.

ACCESO A HABILIDADES
Si una Rata gigante se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Múscul Combate Astucia Ferocidad


o
Secundaria - - Primaria -

“No hay nada como el sonido de una buena espada sierra al arrancar, juro por las agujas que cuando
arranca y los pandilleros lo escuchan se cagan encima.”
Haks ‘Sangre y entrañas’ Torlor Puño-Masacrador Casa Goliath

268
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de las Armas.

ESCUDO DE ENERGÍA (ENERGY SHIELD) EXCAVAR (BURROWING)


Escudo de asalto/energía otorga un modificador Las armas Excavadoras pueden ser disparadas
de salvación por armadura de +2 (hasta un contra objetivos fuera de línea de visión. Cuando
máximo de 2+) contra ataques de combate que dispares contra un objetivo fuera de línea de
se originan en su arco de visión (90° a partir del visión no hagas una tirada para atacar,
frente de la miniatura), y un modificador de +1 a simplemente pon un marcador de Explosión 3"
la armadura contra ataques a distancia que se en cualquier punto del campo de batalla, y
originan en el arco de visión de la miniatura; muévelo 2D6" en una dirección determinada por
comprueba esto antes de poner a la miniatura un dado de dispersión. Si sacas un punto de
Tumbada y Clavada. En caso de que no quede mira, el marcador de explosión no se moverá. Al
claro si el atacante está en el arco de visión, usa inicio de la fase Final de la ronda en la que está
la plantilla de Arco de Visión para comprobarlo, arma fue usada, antes del paso 1, cualquier
si el centro de la peana del atacante está en el combatiente tocado por el marcador será
arco de visión, puedes usar el Escudo de impactado por el arma.
asalto/energía. Contra los ataques con el rasgo
Ten en cuenta que este marcador de Explosión
Explosión, usa el marcador de centro de la
puede moverse a través de terreno impasable
Explosión en lugar del atacante. Si la miniatura
como muros y salir del campo de batalla. En caso
no tiene encaramiento (por ejemplo si están
de que se salga del campo de batalla, el ataque
Tumbados), el Escudo de asalto/energía no
no tendrá efecto. Las armas Excavadoras son
puede ser usado.
capaces de cavar a través de distintos niveles de
suelo y muros, y podrán ser usadas sin tener en
PUÑALADA TRAPERA (BACKSTAB) cuentas la posición del combatiente en el campo
de batalla.
Si el atacante no está dentro del arco de visión
del blanco, añade 1 a la Fuerza del ataque.
ENVIO DE QUÍMICOS (CHEM DELIVERY)

EXPLOSIÓN (3"/5") (BLAST) Cuando se utiliza un arma con el rasgo Envió de


Químicos, El combatiente tiene que declarar qué
Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y tipo de químico va a disparar al objetivo. Puede
como se describe en la pag 104. ser cualquier químico con el que este equipado
(ten en cuenta que disparar el arma no costará
una dosis del químico y que no puedes apuntar a
EN LLAMAS (BLAZE) miniaturas amigas), o en el caso de que el arma
Una vez haya sido resuelto un ataque con el tenga los rasgos Tóxica o Gas, el combatiente
Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido podrá usar estos rasgos. El ataque, en vez de
impactado, pero no quedó Fuera de Combate o hacer una tirada para Herir, tirara 1D6. Si el
Siniestrado. Si sale 4+ este quedará sujeto a la resultado es igual o superior a la Resistencia del
condición En Llamas como se describe en la objetivo, o es un 6 natural, el objetivo se verá
página 58. afectado por el químico elegido como si hubiese
consumido una dosis. Si la tirada es inferior a su
Resistencia es capaz de soportar el efecto del
químico.

269
COMBI (COMBI) bien un disparo adicional o un ataque cuerpo a
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de cuerpo adicional. Un arma con este rasgo no
dispararla, elige uno de los dos perfiles y usa cuenta para el número máximo de armas del
este para el ataque. Debido a la naturaleza combatiente. No obstante el número máximo de
compacta de las armas, a menudo tienen menos armas con este rasgo que un combatiente puede
capacidad para munición, y son proclives a llevar es 10.
encasquillarse o a tener otros problemas
DESARMAR (DISARM)
menores. Cuando realices un Chequeo de
Munición, tira dos veces y aplica el peor Si la tirada para impactar con un arma con
resultado. Sin embargo, al contrario de lo que Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá
pasa con la mayoría de las armas que no tienen usar ningún arma a la hora de realizar ataques
dos perfiles, la munición de las dos partes de la de Reacción durante este combate (Pero podrá
combi-arma se calcula por separado: si un perfil luchar sin armas).
se queda sin munición, el otro podrá seguir
disparando, salvo que también se haya quedado ARRASTRAR (DRAG)
sin munición. Si un combatiente es impactado con un arma
con Arrastrar pero no queda Fuera de Combate,
CONTUSIÓN (CONCUSSION) el atacante podrá intentar acercar el objetivo,
Cualquier combatiente impactado por un arma hacia sí una vez el ataque haya sido resuelto. Si
con Contusión verá su iniciativa reducida en 2, quiere intentarlo, tira 1D6. Si la puntuación es
hasta un máximo de +6, hasta el final de la igual o superior a la Fuerza del blanco, el blanco
ronda. Cualquier vehículo impactado por un será arrastrado 1D3” directamente hacia el
arma con este rasgo, sufrirá un -2 a sus atacante, deteniéndose si choca contra algún
chequeos de conducción hasta el final de la elemento de escenografía. Si choca contra otro
ronda. combatiente (que no sea el atacante), ambos
combatientes serán arrastradas la distancia
MALDITA (CURSED) restante. Si el arma también tiene Empalar e
Un combatiente impactado por un arma con el impacta a más de un combatiente, sólo
rasgo Maldita deberá chequear contra su Fuerza arrastrará al último en ser impactado.
de Voluntad o quedar bajo la condición Locura
ENREDAR (ENTANGLE)
(ver página 59).
Un impacto realizado con armas que tengan el
rasgo Enredar no pueden ser negado por el
DEMOLICION (DEMOLITIONS)
Rasgo Parada. Además, si la tirada para impactar
Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser para un arma con enredar es un 6 natural,
usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo cualquier ataque de reacción realizado por el
contra blancos de escenografía (como puertas blanco tiene un modificador adicional de -2.
cerradas u objetivos de escenario). Un
combatiente que usa una granada de esta ESOTERICO (ESOTERIC)
manera realizará un ataque (sin importar
Un arma esotérica no usa los diseños estándar
cuántos dados de Ataque tiraría de forma
del imperio, por lo que no podrá ponérsele
normal) que impactará automáticamente.
ningún accesorio de armas, modificarlas o
mejorarlas de ninguna manera.
DIGITAL (DIGI)
Un arma Digital está instalada en un anillo o EXCLUSIVO (EXCLUSIVE)
dentro de un guante. Podrá ser usada de forma
Un arma exclusiva no puede ser comprada en el
adicional a cualquiera otra arma de combate o
almacén, solo pudiendo comprarse si aparece en
pistola que lleve el combatiente, otorgando o
la lista de la propia banda.

270
PÁNICO (FEAR) GAS (GAS)
Si por cualquier razón un ataque de un arma con Cuando un combatiente sea impactado por un
este rasgo termina en una tirada de heridas, el ataque realizado con un arma con Gas, no queda
jugador al que se enfrenta realizará un chequeo clavado y no se realizará una tirada de heridas.
de Frialdad para el objetivo, restando 2 al En lugar de eso, tira 1D6. Si el resultado es igual
resultado. Si no supera el chequeo, el blanco o superior a la Resistencia del blanco, o es un 6
quedará Desmoralizado inmediatamente y natural, realiza una tirada de heridas (sin
saldrá en busca de cobertura. importar su atributo de heridas), sin poder
realizar salvación por armadura. Si la tirada es
menor que la resistencia del objetivo, no se verá
Bengala (FLARE)
afectado por los efectos del gas.
Una miniatura impactada por un arma con el
rasgo Bengala, o que sea impactada por una Cuando un vehículo sea impactado por un
plantilla de un marcador de explosión, generado ataque realizado con un arma con Gas, no queda
por un arma con este rasgo, quedara revelado, si clavado y no se realizará una tirada de heridas.
el campo de batalla está bajo las reglas de en la En lugar de eso, tira 1D6. Si el resultado es igual
oscuridad (ver pag 163). Si un arma tiene tanto o superior a la Resistencia trasera del blanco, o
el rasgo Bengala como el de Explosión (x), es un 6 natural, recibirá un resultado de
después de determinar donde ha caído la Conductor Herido de la tabla de Daño a la
plantilla, déjala sobre el campo de batalla. En la tripulación, realiza una tirada de heridas (sin
Fase de Fin tira un D6. Con 4+, la Bengala se ha importar su atributo de heridas), sin poder
apagado y puedes quitar el marcador, en realizar salvación por armadura. Si la tirada es
cualquier otro caso permanecerá en juego. menor que la resistencia del objetivo, no se verá
Mientras que este en juego todas las miniaturas afectado por los efectos del gas.
que lo toquen quedarán reveladas.
PULSO GRAVÍTICO (GRAVITON PULSE)
DESTELLO (FLASH) En lugar de tirar las heridas normales con esta
Si un combatiente es impactado con un arma arma, cualquier luchador atrapado en la
con Destello, no se realizará tirada para herir. Si Explosión debe tirar y sacar igual o menos que
la miniatura objetivo es un combatiente, en su Fuerza en 1D6 (una tirada de 6 siempre
lugar de eso realiza un chequeo de iniciativa, si cuenta como fallo), o sufrir Daño sin salvación
es un vehículo deberá realizar un chequeo de por armadura. Cualquier vehículo cogido por la
conducción. Si no lo supera, quedará cegado. explosión en vez de eso, debe sacar en un D6
Una miniatura cegada pierde su marcador de igual o más que la resistencia de la cara
Preparado, si no tuviese un marcador de impactada (un resultado de 6 siempre se
Preparado, no recibirá un marcador de considera un éxito), o sufrirá un impacto en el
Preparado al inicio de la siguiente ronda. Hasta chasis sin tiradas de salvación. Después de que
la siguiente vez que la miniatura sea activada, no el arma haya sido disparada, deja el marcador de
podrá realizar ningún ataque salvo ataques de Explosión en su lugar. Para el resto de la ronda,
reacción, en los que cualquier tirada para cualquier luchador que se mueva a través de
impactar sólo tendrá éxito si sale un 6 natural. esta área utilizará 2" de su Movimiento por cada
1" que mueva. (Esto afecta a todos los tipos de
FUERZA (FORCE) vehículos sin importar su método de
locomoción).Retira el marcador de explosión
En manos de un No-psíquico un arma de fuerza durante la Fase de Fin.
no tiene efectos adicionales, pero cuando el
combatiente que la posee tiene la regla de
Psíquico Autorizado o Psíquico no Autorizado, el
arma ganara los rasgos, De Energía y Amputar.

271
RECHAZAR (KNOCKBACK)
GRANADA (GRENADE)
Si la tirada para impactar de un arma con el
A pesar de ser Equipo, las granadas son tratadas
Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza
como un tipo especial de arma a distancia. Los
del objetivo, lo moverá inmediatamente 1” en
combatientes equipados con granadas pueden
dirección contraria al atacante. Si el objetivo no
lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). Las
pudiera moverse completamente 1” por causa
granadas no tienen rango corto, y su rango largo
de escenografía impasable u otra miniatura, se
está determinado con la multiplicación de la
moverá lo más lejos posible y el ataque
Fuerza del combatiente.
incrementará su daño en 1. Si Rechazar lo tiene
Un combatiente sólo puede llevar un un arma con el Rasgo Explosión, tira 1D6 por
determinado número de granadas. El Dado de cada combatiente afectado por la plantilla. Si el
Potencia de Fuego no se tira cuando se lanza resultado es igual o superior a su Fuerza, son
una granada, en vez de ello después de resolver desplazados 1” tomando como referencia el
el ataque siempre se ha de realizar un Chequeo punto central de la explosión. Si el objetivo está
de Munición. Si esta falla, las granadas no ya en el centro del marcador, utiliza el Dado de
pueden recargarse; el combatiente ha Dispersión para determinar la dirección del
terminado su reserva de ese tipo de granadas y empuje.
no podrá usarlas en el resto de la batalla.
Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar
permiten al dueño del arma escoger seguir al
HEXAGRÁMATICA (HEXAGRAMMATIC) objetivo una vez haya sido empujado para
mantener las peanas en contacto. Si el ataque
La munición que utiliza esta arma ha sido está hecho a través de una barricada, esto no
especialmente tratada para vencer las defensas será posible.
psíquicas, y herir gravemente a los Psíquicos. Los
impactos de las armas con este rasgo ignoran las Si cualquier parte de la peana del objetivo
salvaciones que vienen de las energías psíquicas. atraviesa el borde de una plataforma, realiza un
Además las armas con este trato harán el doble chequeo de Iniciativa. Si se falla caerá. Si se pasa
de daño contra Psíquicos. el chequeo, detendrá su movimiento en el
borde.

EMPALAR (IMPALE)
LIMITADA (LIMITED)
Si un ataque realizado por esta arma impacta y
hiere al blanco, y la tirada de salvación por Esta regla especial se aplica a algunos tipos de
armadura falla (o no se puede realizar) el munición que pueden adquirirse para las armas.
proyectil continuara a través de él y puede Si un arma no supera el chequeo de munición
impactar en otros combatientes. Traza una línea mientras se está usando una munición limitada,
desde el combatiente, directamente saliendo del se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser
atacante. Si en esa línea hay más combatientes a usada de nuevo hasta que adquiera más en el
menos de 1” de la línea, y dentro del rango del Almacén. Borra dicha munición de las Cartas de
arma, el objetivo más cercano puede recibir un Combatiente o Vehículos. Esta regla se suma a
impacto. Lanza 1D6, con 3 o más recibirá un cualquier otra que afecte a que el arma se
ataque del arma restando 1 a la fuerza. El quede sin munición. El arma podrá recargarse de
proyectil continuará hasta que su Fuerza sea 0, forma normal utilizando los perfiles restantes.
momento en que no podrá volver a impactar.
ARTESANAL (MASTER CRAFTED)
Una vez por batalla un combatiente equipado
con ella puede repetir una sola tirada para
impactar con ella.

272
PULVERIZAR (PULVERISE)
COMBATE (MELE)
Tras realizar una tirada de heridas para ataques
Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a
realizados con esta arma, el jugador atacante
cuerpo.
puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o
superior a la Resistencia del blanco, o es un 6
FUSION (MELTA) natural, podrá cambiar uno de los dados de
heridas de Rasguño a Gravemente Herido. O si
Si esta arma reduce a 0 heridas a un es un vehículo podrá tirar un dado de heridas
combatiente estando a corto alcance, no se adicional.
realiza tirada de heridas. En vez de eso, el Dado
de Lesiones automáticamente es Fuera de
Combate. RAD-PHAGE (RAD-PHAGE)
Si un arma con este rasgo hiere a un vehículo Después de resolver por completo cualquier
estando a corto alcance, tira un dado de daño impacto con éxito de esta arma, el combatiente
adicional. tira un 1D6 adicional. Si el resultado es 4 o más,
Si un arma no tiene alcance corto, el rasgo se el combatiente sufre un Rasguño adicional.
aplica a todos sus ataques.
FUEGO RÁPIDO(X) (RAPID FIRE (X))
PARADA (PARRY) Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido,
Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a una tirada para impactar exitosa realiza un
cuerpo contra un combatiente equipado con un número de impactos igual al número de agujeros
arma con Parada, éste puede forzar al atacante a de bala en el dado de potencia de fuego.
repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene Además, el jugador que la posee puede tirar más
dos armas con Parada, podrá obligar al atacante de un dado de potencia de fuego, hasta el límite
a repetir dos tiradas para impactar exitosas. marcado por el número que aparece entre
paréntesis. Realiza un chequeo de munición por
cada símbolo de munición que aparezca. Si
ABUNDANTE (PLENTYFUL) alguno de ellos falla, el arma se ha quedado Sin
Munición. Si dos o más de ellos fallan, el arma se
La munición para esta arma es extremadamente ha encasquillado y no podrá ser usado durante
común. A la hora de recargarla no es necesario el resto de la batalla.
un chequeo de Munición, en vez de eso se
recarga automáticamente. Si un arma de fuego rápido realiza más de un
impacto, dichos impactos podrán ser divididos
entre varios blancos. El primero debe ser
DE ENERGIA (POWER) asignado al objetivo original, pero los restantes
pueden ser asignados a otros combatientes a 3”
Esta arma está rodeada por un potente campo
siempre y cuando estén a rango, en línea de
de energía. Los ataques realizados por armas de
visión y no sean más difíciles de impactar (si el
energía no pueden ser Parados salvo por otras
objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un
armas de energía. Además, si la tirada para
enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los
impactar de un arma de energía es un 6 natural,
impactos antes de realizar cualquier tirada de
no se podrá realizar una tirada de Salvación
heridas.
contra el ataque (a excepción de las armaduras
de campo) y su Daño será aumentado en 1.

273
DESGARRAR (RENDING) PERDIGONES (SCATTERSHOT)
Si en la tirada de heridas con un arma con Cuando un blanco es impactado por un ataque
Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra de Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en
de daño. lugar de 1.
O si es un vehículo podrá tirar un dado de
heridas adicional. SISMICO (SEISMIC)
Si el blanco de un ataque Sísmico está en Pie y
TEMERARIO (RECKLESS) Activo, siempre quedará Clavado (incluso
aunque tuviera alguna habilidad para impedirlo).
Las armas Temerarias no discriminan en lo que
Si un vehículo es impactado por un arma con
están apuntando.
este rasgo, después de resolver el ataque por
• Antes de hacer un ataque a distancia con un completo, deberás hacer un chequeo de pérdida
arma con el rasgo Temerario, determina de control.
aleatoriamente el objetivo del ataque de entre
Además, si en la tirada para herir es un 6
los combatientes elegibles (incluyendo a los
natural, no se permitirá salvación por armadura.
combatientes amigos) que estén en el arco de
visión de este combatiente y en el rango del
arma. AMPUTAR (SEVER)
• Los ataques realizados con un arma con el Si un ataque producido por un arma con este
rasgo temerario que tengan también el rasgo rasgo reduce las heridas de un combatiente a 0,
combate se distribuirán aleatoriamente entre los no tires un dado de heridas, en su lugar,
combatientes que estén en contacto peana con cualquier dado de heridas que fueses a tirar
peana con este combatiente (incluyendo los causa un resultado de Fuera de Combate.
amigos).
• Los ataques que se realices con un arma con el ROMPE ESCUDOS (SHIELD BREAKER)
rasgo Temerario que también tengan el rasgo Las armas con este Rasgo ignoran los efectos del
Versátil distribuirán aleatoriamente entre todos rasgo Escudo de asalto/energía. Además si un
los combatientes (incluyendo los amigos) que objetivo equipado con un campo de energía es
estén a la distancia larga del arma. herido por un arma con este rasgo, deberán tirar
Si el arma también tiente el rasgo Fuego Rápido dos dados cuando realicen una salvación con el
(X), cualquier impacto adicional generado por el Campo y elegir el resultado menor.
dado de potencia de fuego debe ser distribuido
entre el máximo número de objetivos DESCARGA (SHOCK)
seleccionables. Si hay más impactos que Si la tirada para impactar de un arma con
objetivos, el combatiente podrá elegir a quien Descarga es un 6 natural, no será necesaria la
destinar los impactos sobrantes. tirada para herir y se considerará exitosa
automáticamente.
ESCASA (SCARCE)
La munición para armas con Escaso es difícil de PISTOLA (SIDEARM)
conseguir, y por tanto no pueden recargarse. Las armas con este rasgo pueden usarse para
Una vez se quedan sin munición, no pueden realizar ataques a distancia y también pueden
volver a ser usadas durante la batalla. ser usados para realizar un único ataque de
cuerpo a cuerpo. El bonus de distancia sólo se
aplica cuando se trata de un ataque a distancia,
no en cuerpo a cuerpo.

274
SILENCIOSA (SILENT) INESTABLE (UNSTABLE)
En escenarios que usen las reglas de Ataque Si sale el símbolo de munición en el dado de
Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no potencia de fuego cuando se ataca con esta
realizan el chequeo de alarma al disparar. arma, hay una posibilidad de que el arma se
Adicionalmente, si se utilizan las reglas de sobrecaliente además de necesitar el chequeo
visibilidad (X), un combatiente que utilice un de munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre
arma silenciosa estando oculto y no se revela al una sobrecarga catastrófica y el atacante
utilizarla. quedará fuera de combate. En caso de que fuese
un arma montada en un vehículo, este vehículo
DISPARO ÚNICO (SINGLE SHOT) sufre un impacto catastrófico en el chasis y no
Esta arma sólo puede ser usada una vez por podrás usar el arma durante el resto de la
partida. Tras ser usada, contará batalla. El ataque contra el blanco se sigue
automáticamente como si no superase el resolviendo de forma normal.
chequeo de munición. No hay necesidad de tirar
el dado de potencia, a excepción que sea un APARATOSA (UNWIELDY)
arma con Fuego Rápido. Una acción de disparar con un arma Aparatosa
necesita una acción Doble en vez de una Simple.
HUMO (SMOKE) Además, si un combatiente utiliza un arma de
Las armas de humo no causan impactos a los combate Aparatosa no podrá escoger una
combatientes – estos no quedarán clavados, y segunda arma a la vez, ya que está requerirá
no se infringirán heridas. Pon un contador en el ambas manos.
lugar donde impacto. Se generará un área de
humo denso que se extenderá 2.5" desde el VERSATIL (VERSATILE)
centro del contador, también vertical y El portador de un arma versátil no necesita estar
horizontalmente. Los combatientes pueden en contacto peana con peana con un
atravesar el humo, pero este bloqueara la línea combatiente enemigo para trabarlo en cuerpo a
de visión, por lo que no se pueden realizar cuerpo durante su Activación. Pueden trabarse y
ataques a través o desde el mismo. En la Fase de realizar ataques cuerpo a cuerpo contra un
Fin, tira un D6. Con 4 o menos, la nube se disipa enemigo durante su activación respetando que
y el contador desaparece. la distancia entre sus bases sea igual o menor a
la distancia mostrada en el rango mostrado en el
PLANTILLA (TEMPLATE) arma.
Las armas de plantilla deben usar la plantilla del El combatiente enemigo se considera que estará
lanzallamas para determinar cuántos blancos trabado con el combatiente, pero puede que sin
han impactado, tal y como se describe en la un arma con este rasgo, no pueda realizar
página 104. ataques de reacción en respuesta.
En cualquier otro caso que no sea durante la
TOXICO (TOXIN)
activación del portador del arma versátil, esta no
En lugar de realizar una tirada para herir para un tiene efecto.
ataque Tóxico, tira 1D6. Si el resultado es igual o
mayor a la Resistencia del objetivo, o es un 6 RED (WEB)
natural, tira un dado de lesiones por él
Si la tirada para herir de un ataque con red tiene
(Independientemente de su valor de heridas). Si
éxito, no se infringe ninguna herida, no se realiza
la tirada es menor que la resistencia, el objetivo
tirada por salvación por armadura ni se ha de
resiste los efectos de la toxina. Se permite tirada
tirar el dado de lesiones. En vez de eso el
de salvación. Este ataque no afecta a vehículos.
combatiente queda Enredado ver pag (60)

275
HABILIDADES
Esta sección presenta la lista completa de todas las habilidades disponibles para los combatientes. La sección está
dividida en ocho listas, una por cada grupo de habilidades. Cada lista está ordenada por el nombre de la habilidad
y luego sus reglas. Indicar que los vehículos solo pueden obtener habilidades de los sets Conducción, Liderazgo,
Astucia y Disparo.

La siguiente tabla resume cada grupo de habilidades, y puede ser usada (tirando un D6) para determinar una
habilidad aleatoria de uno de los grupos de habilidades.

D6 Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderazgo Disparo Intelecto


Maestro de Puñalada Presencia Como el
1 Caída Felina Embestida Berserker Balística
Combate Trapera Autoritaria Rayo
Bíceps
2 Trepar Contraataque Escapista Temible Inspirador Pistolero Enchufado
Descomunales
Voluntad de Tiro
3 Apartarse Golpe Mortífero Desarmar Elusivo Impetuoso Tejemanejes
Hierro Instintivo
Nervios de
4 Gran Salto Cabezazo Parada Infiltración Mentor Puntería Medicina
Acero
Tiro
5 Brinco Arrojar Paliza Perfil Bajo Duro de Pelar Supervisor Municiador
Precisión
Fuego de Tiro
6 Carrera Fajador Esquivar Imparable Reagrupar Mercachifle
Cobertura Imposible

D6 Conducción
1 Dar un bandazo
2 Conductor experto
3 Písale a fondo
4 Slalom
5 Embestir
6 Realizar
reparaciones

“Míralos tropezándose entre sí como si fueran unos novatos, con los ojos llenos de terror y observa cómo se
cruzan sus líneas de tiro. Y yo soy el viejo frágil, toca meterlos en vereda, ¡solo unos pocos pasos más y las cosas
empezarán a ir bien!”

El Desertor, Cazador de recompensas humano

276
HABILIDADES CONDUCCION

D6 Habilidad
1 Dar un bandazo
2 Conductor experto
3 Písale a fondo
4 Slalom
5 Embestir
6 Realizar reparaciones

1. DAR UN BANDAZO (Jink) 4. SLALOM (Slalom)


Una vez por ronda cuando su vehículo sea Una vez por ronda cuando la tripulación de este
impactado por un ataque, esta tripulación podrá vehículo realice una acción de Mover (Simple) podrá
intentar hacer una salvación dando un bandazo, que realizar un giro adicional de hasta 45° en cualquier
no podrá ser modificada por el Factor de punto, antes, durante, o después de su movimiento.
Penetración del arma. Tira un D6. Con un 6+ los
reflejos de la tripulación les habrán permitido tomar 5. EMBESTIR (T-bone)
el control y evitar el ataque, ignora el impacto. Si la tripulación de este vehículo tiene una colisión
NDT (Vamos que a 6+ en 1D6 evitas el impacto) frente a frente con otro coche o elemento de
escenografía, este vehículo añadirá D3 a su atributo
2. CONDUCTOR EXPERTO (Expert driver) de resistencia frontal hasta que se resuelva por
Cuando la tripulación del vehículo realice una prueba completo la colisión.
de pérdida de control, añade 1 al resultado.
6. REALIZAR REPARACIONES
3. PISALE A FONDO (Heavy foot) (Running repairs)
Una vez por ronda cuando la tripulación de este Si cuando realices un chequeo de conducción para
vehículo realice o bien una acción de Mover (Simple) arrancar el vehículo y tienes a la tripulación de
o Embestir (Doble), el vehículo puede incrementar vehículo Parado y Gripado, si sacas un 6 natural, el
su atributo de movimiento en D3". Aunque hacer conductor no solo ha Arrancado el vehículo, además
esto tiene sus riesgos. Si sacas un 1 natural en la ha logrado reparar daños superficiales. El vehículo
tirada, el vehículo sufrirá un solo Golpe de Refilón en ganara un Punto de Chasis perdido.
el motor.

277
HABILIDADES DE AGILIDAD

D6 Habilidad
1 Caída
felina
2 Trepar
3 Apartarse
4 Gran salto
5 Brinco
6 Carrera

1. CAIDA FELINA (Catfall) 4. GRAN SALTO (Mighty leap)


Cuando el combatiente cae o salta desde un Cuando midas las distancias de un hueco que quiera
saliente, se considera la distancia vertical recorrida cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
como la mitad, redondeando hacia arriba. Además, distancia. Esto significa que un combatiente con esta
si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos
por la caída, haz un chequeo de Iniciativa, si lo sin necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa.
supera permanece En Pie en vez de quedar Todas otras las reglas sobre saltar huecos se siguen
Tumbado y Clavado. aplicando.

2. TREPAR (Clamber) 5. BRINCO (Spring up)


Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical Si este combatiente esta Clavado cuando es
que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si
siempre cuenta como si estuviese subiendo o el chequeo es superado, el combatiente puede
bajando por una escalera. realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si
el chequeo falla, el combatiente aún puede
3. APARTARSE (Dodge) levantarse, pero le costara una acción, como es
Si este combatiente recibe una herida a causa de un habitual.
ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene 6. CARRERA (Sprint)
efecto; con otro resultado, procede a hacer la tirada Si el combatiente realiza dos acciones de Mover
de salvación o resuelve la herida como siempre. (Simple) durante su activación, puede usar la
segunda para Correr. Esto le permitirá mover el
Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que doble su atributo de Movimiento durante la segunda
use un marcador de Explosión o una plantilla de acción de Mover (Simple).
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el
ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado.
No permite moverse a menos de 1” de un
combatiente enemigo.

278
HABILIDADES DE MÚSCULO

D6 Habilidad
1 Embestida
2 Grandes bíceps
3 Golpe mortífero
4 Cabezazo
5 Arrojar
6 Fajador

1. EMBESTIDA (Bull charge) 5. ARROJAR (Hurl)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), puede realizar la siguiente acción:
cualquier arma con el rasgo Combate que use, gana
el rasgo Rechazar y se resuelven con +1 a la Fuerza. ARROJAR OPONENTE (Básica): Elige a un
combatiente enemigo Trabado peana con peana, o
2. GRANDES BICEPS (Bulging biceps) uno que este Gravemente Herido a menos de 1” de
El combatiente puede empuñar armas con el rasgo este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa
Aparatosa a una mano en lugar de las dos para el combatiente enemigo. Si lo falla, el
habituales. Nota las armas con el rasgo Aparatosa combatiente enemigo es arrojado. Mueve al
siguen contando como dos armas en lo referente a combatiente enemigo D3” en la dirección que elijas,
cuantas armas puede portar el combatiente. si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después
de moverse. Si entran en contacto con otro
3. GOLPE MORTÍFERO (Crushing blow) combatiente En Pie, vehículo o cualquier
Antes de hacer las tiradas para impactar en los escenografía, detiene su movimiento y sufre un
ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el impacto de Fuerza 3 y Daño 1. Si entra en contacto
jugador que lo controla puede seleccionar un dado peana con peana con otra miniatura, esta también
para asestar un Golpe Mortífero. Este no puede ser sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y si es un
un dado de un ataque realizado con un arma con el combatiente queda Tumbado y Clavado.
rasgo Pistola. Si el dado elegido impacta, la Fuerza y
el Daño de ese ataque aumenta en uno. Esta acción se podrá realizar como acción gratuita,
después de haber conseguido resolver una carga
4. CABEZAZO (Headbutt) (Doble) en vez de realizar la acción de combatir
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado, (Básica)
puede realizar la siguiente acción:
6. FAJADOR (Ironjaw)
CABEZAZO (Gratuita) - Selecciona a un combatiente La Resistencia de este combatiente se trata como
enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado dos veces más alta de lo normal cuando otro
iguala o supera la Resistencia del enemigo, este combatiente realiza ataques en combate cuerpo a
sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2 cuerpo con armas con una FP de -.
de este combatiente y con Daño 2. Sin embargo, si el
resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia
del oponente, en su lugar este combatiente sufre un
impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

279
HABILIDADES DE COMBATE

D6 Habilidad
1 Maestro del combate
2 Contraataque
3 Desarmar
4 Parada
5 Paliza
6 Esquivar

1. MAESTRO DEL COMBATE 4. PARADA (Parry)


(Combat master) Este combatiente puede parar ataques como si
El combatiente nunca sufre penalización por llevara un arma con el rasgo Parada. Si ya tiene una
Interferencia a las tiradas para impactar y siempre o más armas con ese Rasgo, puede parar un ataque
puede prestar Apoyo sin importar con cuantos adicional.
enemigos este Trabado.
5. PALIZA (Rain of Blows)
2.Contraataque (Counter attack) Este combatiente considera la acción Combatir como
Cuando este combatiente efectúa ataques de Combatir (Simple), en lugar de Combatir (Básica). En
Reacción en cuerpo a cuerpo, tira un dado de ataque otras palabras, el combatiente puede hacer 2
adicional por cada ataque del atacante que no haya acciones Combatir (Simple) cuando se active.
impactado (ya sea por fallos, paradas, etc.).

3. DESARMAR (Disarm) 6. ESQUIVAR (Step aside)


Cualquier arma con el rasgo Combate que use el Si el combatiente recibe un impacto en combate
combatiente gana el rasgo Desarmar. Si el arma ya cuerpo a cuerpo, puede intentar esquivarlo. Realiza
tuviera este Rasgo, entonces el objetivo será un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, el ataque falla.
desarmado con un resultado natural de 5 o 6, en Esta habilidad solo puede usarse una vez por
lugar del 6 habitual. enemigo en cada ronda de combate cuerpo a
cuerpo. Es decir, si un enemigo realiza más de un
ataque, el combatiente solo podrá intentar esquivar
uno de ellos.

280
HABILIDADES DE ASTUCIA

D6 Habilidad
1 Puñalada trapera
2 Escapista
3 Evasivo
4 Infiltración
5 Perfil bajo
6 Fuego de cobertura

1. PUÑALADA TRAPERA (Backstab) 5. PERFIL BAJO (Lie low)


Cualquier arma con el rasgo Combate que use el Cuando este combatiente este Tumbado, los
combatiente, gana el rasgo Puñalada Trapera. Si el combatientes enemigos no podrán seleccionarlo
arma ya tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del como objetivo de ataques a distancia a menos que
ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa este se encuentre dentro del alcance Corto del arma con
Rasgo. la que quieren dispararle. Las armas que no tengan
alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.
2. ESCAPISTA (Escape artist)
Cuando este combatiente realiza una acción de
Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo 6. FUEGO DE COBERTURA (Overwatch)
de Iniciativa (un resultado natural de 1 en el Si este combatiente está En pie y Activo y tiene su
chequeo sigue considerándose un fracaso). marcador de Preparado, puede interrumpir la acción
Adicionalmente, si este combatiente es Capturado al de un combatiente enemigo visible cuando se
final de una batalla y está equipado con una Cuchilla declare pero antes de que se efectúe. Este
Subcutánea, puede sumar 1 al resultado de la tirada combatiente pierde su marcador de Preparado y
para comprobar si escapa durante el escenario de efectúa inmediatamente una acción de Disparar
misión de rescate. (Básica), haciendo objetivo al combatiente enemigo
al que ha interrumpido la acción. Si el enemigo
3. EVASIVO (Evade) queda Clavado o Gravemente Herido como
Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con resultado, su activación acaba inmediatamente y su
un ataque a distancia, y este combatiente está En acción(es) no es realizada(s).
pie y Activo y no se encuentra en cobertura parcial o
total, se aplica un -1 adicional a la tirada para
impactar, o un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN (Infiltrate)
Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio
del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de
la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea
visible para combatientes enemigo y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen
combatientes con esta habilidad, se alternan
desplegando cada uno, empezando por el ganador
de una tirada de desempate.

281
HABILIDADES DE FEROCIDAD

D6 Habilidad
1 Berserker
2 Temible
3 Impetuoso
4 Nervios de acero
5 Duro de pelar
6 Imparable

1. BERSERKER (Berserker) 5. DURO DE PELAR (True grit)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Cuando hagas una tirada de Lesiones por este
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por
puede tirar un Dado de ataque adicional. ejemplo, un arma de Daño 2 se tira un solo dado).
Contra ataques de daño 1, tira dos dados de
2. TEMIBLE (Fearsome) lesiones, el jugador que controla al combatiente con
Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga Duro de Pelar puede elegir un dado que descartar
(Doble) que tenga como resultado realizar uno o antes de aplicar el resultado del otro dado.
más ataques cuerpo a cuerpo contra este
combatiente, debe realizar un chequeo de Fuerza de 6. IMPARABLE (Unstoppable)
Voluntad antes de mover. Si falla el chequeo, el Antes de realizar un chequeo de Recuperación por
combatiente enemigo no puede moverse y su este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
activación termina inmediatamente. resultado es 4 o más descarta un Rasguño que haya
sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño y el
3. IMPETUOSO (Impetuous) resultado es 4 o más, tira un dado adicional para el
Cuando este combatiente consolida al finalizar su chequeo de Recuperación y elige uno para descartar.
combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4”
en lugar de las 2” habituales

4. NERVIOS DE ACERO (Nerves of steel)


Cuando este combatiente es impactado por un
ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo
por él. Si lo supera puede elegir no estar Clavado.

282
HABILIDADES DE LIDERATO

D6 Habilidad
1 Presencia autoritaria
2 Inspirador
3 Voluntad de hierro
4 Mentor
5 Supervisor
6 Reagrupar

1. PRESENCIA AUTORITARIA 5. SUPERVISOR (Overseer)


(Commanding presence) Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar
Cuando este combatiente se activa para realizar una la siguiente acción:
Activación grupal, puede incluir un combatiente
adicional a los normales como parte del grupo. (Un ORDEN (Doble): Haz un chequeo de liderazgo con
Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de uno esta miniatura, si lo pasas elige a un combatiente
y el Líder podrá activar hasta 3).Esta habilidad no aliado a menos de 6”. Este combatiente puede
puede ser ganada por un vehículo, si ha sido inmediatamente realizar dos Acciones como si fuera
seleccionada de forma aleatoria por uno repite la su turno de Activación, incluso si no está Preparado.
tirada. Si está Preparado, estas acciones no eliminan su
marcador de Preparado.
2. INSPIRADOR (Inspirational)
Si un combatiente aliado a 6” o menos de esta 6. REAGRUPAR (Regroup)
combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un Si este combatiente está En pie y Activo o en
chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el movimiento al final de su activación, el jugador que
chequeo es superado, se considera chequeo de lo controla puedes realizar un chequeo de Liderazgo
Aplomo ha sido superado. con él. Si el chequeo es superado, cada combatiente
aliado que se encuentre Desmoralizado a 6” o
3. VOLUNTAD DE HIERRO (Iron will) menos de él, inmediatamente deja de estarlo.
Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse
si este combatiente está en el campo de batalla y no
se encuentra Gravemente herido o Siniestrado.

4. MENTOR (Mentor)
Realiza un chequeo de Liderazgo con este
combatiente cada vez que otro combatiente aliado a
6” o menos ganen un punto de Experiencia. Si
superas el chequeo, el otro combatiente gana un
punto de Experiencia adicional.

283
HABILIDADES DE DISPARO

D6 Habilidad
1 Como el rayo
2 Pistolero
3 Tiro instintivo
4 Puntería
5 Tiro preciso
6 Tiro imposible

1. COMO EL RAYO (Fast shot) 4. PUNTERIA (Marksman)


El combatiente considera la acción Disparo o Este combatiente no se ve afectado por la regla
Disparar Todo como (Simple) en lugar de (Básica), Objetivo Prioritario. Además si la tirada para
siempre que no ataque con un arma con el rasgo impactar con un ataque a distancia (que no tenga el
Aparatosa (Aunque una habilidad o equipo permita a rasgo Explosión) realizado por este combatiente
los combatientes ignorar el rasgo Aparatosa, el arma obtiene un resultado natural de 6, logra un impacto
sigue manteniendo el rasgo). crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que
dispara tienen el rasgo Fuego Rápido solo doblan el
2. PISTOLERO (Gunfighter) daño del primer impacto).
Si este combatiente usa la regla Disparo con dos
armas, para atacar con dos armas con el rasgo 5. TIRO PRECISO (Precision shot)
Pistola, no sufre el penalizador de -1 a las tiradas Si la tirada para impactar de un ataque a distancia
para Impactar y puede si quiere, seleccionar a realizada por este combatiente obtiene un resultado
diferentes objetivos enemigos con cada arma con el natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo
rasgo Pistola. Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta
y no puede realizar tiradas de salvación por
3. TIRO INSTINTIVO (Hip shooting) armadura.
Si la miniatura es un vehículo en vez de un
combatiente, considera la Acción mover y disparar 6. TIRO IMPOSIBLE (Trick shot)
como (Simple) en vez de (Básica), siempre y cuando Cuando este combatiente hace ataques a distancia,
no se emplee para disparar con un arma que no no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
tenga el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad o Cobertura parcial. Además, si el objetivo se
equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo encuentra en Cobertura total, considera el
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo). modificador por cobertura total como -1 en lugar del
habitual -2.
Si es un combatiente podrá y está En pie y Activo,
puede realizar la siguiente acción:

CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede


mover hasta el doble de su atributo de Movimiento
y realizar un ataque a distancia. La tirada para
Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta
habilidad no se puede combinar con armas con el
rasgo Aparatosa.

284
HABILIDADES DE INTELECTO

D6 Habilidad
1 Experto balista
2 Relacionado / saqueador sabio
3 Tejemanejes
4 Médico
5 Municionador
6 Mercachifle/ instinto de saqueador

1. EXPERTO BALISTA (Ballistic expert) 5. MUNICIONADOR (Munitioner)


Cuando este combatiente realiza una acción de Cuando un chequeo de Munición es fallado por
Apuntar (Básica), haz un chequeo de inteligencia este combatiente o por cualquier aliado a 6” o
con él. Si supera el chequeo, gana un modificador menos de él, puede ser repetido.
adicional +1 a su tirada para impactar.
6. MERCACHIFLE/ INSTINTO DE
2. RELACIONADO / SAQUEADOR SABIO SAQUEADOR (Savvy trader)
(Connected) Cuando este combatiente realiza una acción de
Este combatiente puede realizar una acción de Comerciar en la secuencia Post-Batalla, suma 1 al
Comerciar durante la secuencia Post-Batalla, resultado del dado para determinar la
además de cualquier otra acción que haga disponibilidad de los objetos Raro/Ilegal, en el
(pudiendo realizar dos acciones de Comerciar). Almacén durante esta visita. Además puede
No puede hacer esto si no puede hacer acciones reducir el coste de un objeto en 20 créditos en
durante la secuencia Post-Batalla. esta visita. Esto solo se aplica a un objeto no a
una clase de objeto.
SAQUEADOR SABIO (Solo Campaña del Una espada de energía puede ser adquirida por
Alzamiento) 30 créditos, pero la segunda espada de energía
Durante la fase de condenación de la campaña que adquieras costara 50 créditos.
del alzamiento, cuando este combatiente haga
una acción de saquear, añade 1 o 2 al resultado Instinto de Saqueador (Solo Campaña del
en la tabla de saqueo. Alzamiento)
Durante la fase de condenación de la campaña
3. TEJEMANEJES (Fixer) del alzamiento, este combatiente puede hacer
En el paso Recibir Recompensas de la secuencia una acción de saqueo durante la secuencia post-
Post-Batalla, si este combatiente no se encuentra batalla, además de cualquier otra acción, (lo que
Capturado o en Recuperación, su banda recibe significa que puede realizar dos acciones de
D3x10 créditos adicionales. No hace falta que el saqueo).
combatiente participe en la batalla para recibir No podrá realizarla si no es capaz de hacer
este bonificador. acciones durante la secuencia post-batalla.

4. MÉDICO (Medicae)
Este combatiente puede realizar la acción Tratar
Heridas (básica):
Tratar Heridas (Básica): Tira un D6 con 3+, un
combatiente amigo a menos de 1” o bien
recupera una herida perdida o perderá un
rasguño (a elección del jugador).
Esta habilidad no puede ser ganada por un
vehículo, si ha sido seleccionada de forma
aleatoria por uno repite la tirada.

285
REFERENCIA RÁPIDA
Esta sección explica concisamente la estructura de una Ronda en Necromunda, muestra un pequeño resumen de cada
punto, así como una referencia de dónde encontrar la información de la regla en cuestión.

COMBATIENTES, VEHÍCULOS Y MINIATURAS SECUENCIA DE LA RONDA


En las partidas de Necromunda, los jugadores utilizan Cada ronda se divide en tres fases, resueltas una por
miniaturas muy detalladas para representar a sus una:
bandas en el tablero, y para representar los vehículos
de los Yermos de ceniza. En términos de juego, es 1. FASE DE PRIORIDAD
sensato ser bastante preciso en cómo se definen estas • RESOLVER LA PRIORIDAD: Ambos jugadores tiran
cosas para que los jugadores puedan interpretar para ver quién tiene la prioridad (Ver página 86).
fácilmente las reglas:
• PREPARAR MINIATURAS: Ambos jugadores colocan
• Cualquier miniatura que represente a un solo un marcador de Preparado en todas sus Miniaturas.
humanoide o a un solo animal se denomina " (Ver página 86).
Combatiente " en las reglas. Puede tratarse de un
humilde miembro de una banda, un renombrado
sicario o incluso una bestia exótica propiedad de un
2. FASE DE ACCIÓN
• ACTIVAR COMBATIENTES: Comenzando con el
poderoso campeón de la banda.
jugador con la Prioridad, los jugadores se turnan
• Cualquier miniatura que esté montada en un animal para elegir una de sus miniaturas Preparadas para
o moto de una sola persona es un combatiente sujeto activarla, ver página 89 para las acciones de los
a la condición Montado (Ver página 61). combatientes, ver página 92 para las acciones de los
• Cualquier miniatura que represente un vehículo de vehículos.
cualquier tipo, ya sea un pequeño vehículo manejado
por un solo conductor o un gran vehículo tripulado por 3. FASE DE FIN
muchos, se denomina "vehículo" según las reglas. • CHEQUEO DE RAJARSE: Si uno o ambos jugadores
• Los detalles del campo de batalla, como la Guarida tienen al menos un combatiente Gravemente Herido
de la Bestia nunca se denominan miniaturas, sino o Fuera de Combate, el jugador debe hacer un
marcadores. chequeo de rajarse, normalmente esto es una mera
formalidad, pero cuantas más bajas se tengan más
probabilidad hay de fallarlo. (Ver página 124).
• Cuando las reglas utilizan los términos
"Combatiente" o "vehículo", se refieren • COMBATIENTES QUE HUYEN: Si cualquiera de las
específicamente a miniaturas de ese tipo. Sin bandas ha fallado un chequeo de Rajarse, el jugador
embargo, cuando las reglas utilizan el término " que controla dicha banda debe hacer de
miniatura " o " miniaturas ", se refieren tanto a los inmediatamente un chequeo de Aplomo con todos
combatientes como a los vehículos. Sin embargo hay sus combatientes que aun estén sobre el campo de
que tener en cuenta que las tripulaciones de los batalla. Cualquier miniatura que lo falle, huira del
vehículos pueden ser consideradas como campo de batalla, (Ver página 125).
combatientes cuando sea necesario. • PRUEBAS DE MEJORÍA Y ARRANQUE: Para cada
combatiente Gravemente Herido en el campo de
MOVIMIENTO batalla, el jugador controlador tira uno (o más) dados
Las reglas completas de cómo se mueve un de lesiones y aplica el resultado. Para cada vehículo
combatiente las puedes encontrar en la página 94, gripado se deberá realizar un chequeo de arranque.
para ver cómo interactúan con los vehículos (Ver (Ver página 126).
página 97). La información de cómo mover vehículos
• PRUEBAS DE RECUPERACIÓN DE MORAL:
puedes encontrar las reglas en la página 92
Empezando por el jugador con prioridad, ambos
Además, los vehículos pueden colisionar entre sí,
jugadores hacen un cheque Aplomo por cada
contra combatientes o contra escenografía, ya sea a
combatiente Desmoralizado perteneciente a su
posta, o por una pérdida del control del vehículo,
banda, para ver si se reagrupa (ver página 126).
puedes ver cómo, en la página 92.

286
SECUENCIA DE DISPARO SECUENCIA DE COMBATE
Cuando algún combatiente hace un ataque con un
1. COMPRUEBA LA PRIORIDAD DE OBJETIVOS
arma de cuerpo a cuerpo mientras está Trabando un
Determina que miniaturas son elegibles como blanco
enemigo, se seguirá ésta secuencia, ver página 106:
y haz un chequeo de aplomo en caso de ser
necesario (Ver página 101).
1. ENCARAR: El combatiente atacante puede
2. DECLARAR EL DISPARO: elige un arma a distancia
encararse en cualquier dirección (Ver página 106).
llevada por el combatiente y elige un enemigo valido.
(Ver página 101). 2. ESCOGER ARMAS: El jugador controlador declara
qué armas usará el combatiente (Ver página 106).
3. COMPROBAR DISTANCIA: mide la distancia desde
el atacante hasta el objetivo. Si el objetivo está fuera 3. DETERMINAR DADOS DE ATAQUE: Comprueba el
del alcance Largo del arma, el ataque falla número de dados de Ataque tirados (Ver página
automáticamente. Los dados de Potencia de fuego 106).
deben ser lanzados. Ver página 101.
4. DECLARAR OBJETIVOS: declara los combatiente(s)
4. HACER TIRADA PARA IMPACTAR: Haz una tirada enemigo a los que deseas atacar, podrás dividir los
de Habilidad de Proyectiles (HP) por el atacante, ataques entre los enemigos elegibles, según desee el
aplicando los modificadores como se indican abajo a jugador (Ver página 107).
la tirada (Ver página 102). Cuando un combatiente
5. HACER TIRADA(S) PARA IMPACTAR: Haz un
que está de pie es impactado por un ataque a
chequeo de HA con cada dado de Ataque del
distancia, queda automáticamente Clavado.
combatiente atacante. Ver página 107.
5. RESOLVER IMPACTOS: Resuelve el impacto como
6. RESOLVER IMPACTOS: Ver página 109.
se indica en la página 109.
7. ATAQUES DE REACCIÓN: si todavía hay enemigos
MODIFICADORES AL DISPARO (Ver Página 102): Trabados con el atacante, pueden realizar ataques de
Reacción (Ver página 107).
• En cobertura parcial (-1)
• En cobertura total (-2) CONSOLIDAR O GOLPE DE GRACIA: si todos los
combatientes enemigos con los que estaba Trabado el
• Modificador de Precisión (+/-?) atacante están ahora Tumbados y Gravemente Heridos
• El objetivo está Trabado (-1) o están Fuera de Combate, el combatiente puede o
bien consolidar o realizar Un Golpe de Gracia (Ver
• El objetivo está Tumbado (-1, solo Largo alcance) página 107).

BALAS PERDIDAS: si un ataque con un arma a ATACANDO A VEHÍCULOS: Existen reglas adicionales
distancia falla, existe la posibilidad de que otros para los ataques en cuerpo a cuerpo realizados contra
combatientes sean impactados (Ver página 102). vehículos ver página 108.

287
RESOLVER IMPACTOS CHEQUEOS DE PERDIDA DE CONTROL
Cuando un combatiente es impactado por un ataque, Algunas acciones de los vehículos y algunos resultados
sin importar cómo fue infligido, sigue esta secuencia: de las tablas de daño en el vehículo requieren que el
vehículo realice una prueba de pérdida de control
IMPACTOS CONTRA COMBATIENTES
(Para ver si la tripulación de este es capaz de mantener
1. Hacer una tirada de herir: Haz una referencia
el control sobre el vehículo). Esto se describe en la
cruzada de la Fuerza del arma con la Resistencia del
página 122 junto con las consecuencias de fallar el
objetivo y tira en la tabla de la página 109.
chequeo.
2. Hacer una tirada de salvación: En caso de que
combatiente tenga salvación, el objetivo puede PRUEBAS DE FRIALDAD
hacer una salvación por armadura (Ver página 109). Ver como acribillan a tus compañeros hace que hasta
3. Infligir daño: El atributo de Heridas del objetivo es el pandillero más duro se lo piense dos veces.
reducido por el atributo de Daño del arma. Si esto • Cada combatiente debe hacer un Chequeo de
reduce las Heridas del objetivo a 0, tira los dados de
Aplomo cuando un combatiente amigo queda
lesiones como se describe en la página 110.
Gravemente Herido o Fuera de Combate a menos de
3" de él. O un vehículo amigo queda siniestrado a
IMPACTOS CONTRA VEHÍCULOS menos de 6" de él (Ver página 113).
Cuando un vehículo sufre un impacto, sigue esta
• Un vehículo debe realizar una Chequeo de Aplomo si
secuencia:
un vehículo amigo queda siniestrado a menos de 6" de
1. Determina el encaramiento del Ataque: él (Ver página 113).
comprueba que cara del vehículo ha sido impactada
Si la miniatura falla el chequeo quedara desmoralizada
(Ver página 115).
ver página 57.
2. Tirada para Herir: Haz una referencia cruzada de
la Fuerza del arma con la Resistencia de la cara del
vehículo impactada y comprueba la tabla de la
página 116.
3. Tirada de Salvación: En caso de que el vehículo
tenga salvación, el objetivo puede hacer una
salvación por armadura (Ver página 116).
4. Determinar Daño: Tira los dados de daño y de
localización, para determinar que le pasará al
vehículo (Ver página 116).

Cuando un vehículo ve sus puntos de chasis reducidos


a 0, queda automáticamente siniestrado y todos los
combatientes a bordo son arrojados al vacío (Ver
página 120).

LESIONES PERMANENTES Y DAÑOS


PERMANENTES:
Si un combatiente queda fuera de combate puede que
tenga Lesiones Permanentes mira la página 111.

Si un Vehículo queda Siniestrado puede que tenga


daños Permanentes mira la página 121.

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