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Ciudad de Reyes
LIBRO DE REGLAS
Juego de peleas de partidas de guerra en la Tierra Media
Versin 3.0 /Abril 2008
Este juego es una adaptacin del reglamento de Mordheim creado por Tuomas Pirinen, Rick Priestley y Alessio Cavatore
propiedad de Games Workshop. Algunas reglas opcionales estn basadas en el reglamento Chronopia, de Target Games.
Algunas imgenes de miniaturas son propiedad de Games Workshop usadas sin permiso. Es un juego hecho por y para
aficionados sin nimo de lucro para su libre distribucin por Jos Enrique Vacas de la Rosa.
INTRODUCCIN
Bienvenidos a Annminas, Ciudad de Reyes. Annminas es un juego de combates
que tiene lugar durante un intenso periodo de tiempo en el que docenas de partidas de
guerra libraron cientos de feroces escaramuzas a lo largo y ancho de la ciudad. Este libro
contiene toda la informacin que necesitas para jugar a Annminas , adems de
informacin de trasfondo, consejos sobre cmo dirigir una campaa, organizar una
partida de guerra y pintarla, etc.
Un poco de historia
Ms de mil aos antes de la historia relatada en el tiempos de paz, las ambiciones florecen y pronto
Seor de los Anillos , existi un reino hermano de comenzaron las llamadas Guerras Mezquinas
Gondor en Eriador. Ese hermoso reino se llamaba (1.410 1.640 T.E.) en las que los reyes se
Arnor y estaba regido por los descendientes de volvieron codiciosos y se enfrentaron con sus
Isildur, el hroe que cort el anillo del dedo de propios hermanos en un intento de proclamarse
Sauron en la batalla decisiva de la ltima reyes supremos del Reino del Norte. Esta
Alianza. Varios siglos pasaron desde su fundacin desunin sera el principio de su cada, pues slo
y el reino se dividi en tres, Rhudaur al este, consiguieron debilitarse y Sauron mand en
Cardolan al sur y Arthedain en el centro. Pero en secreto a su servidor ms temido, el seor de los
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Annminas, Ciudad de Reyes Introduccin
Nazgl. El Rey Brujo, lleg en secreto a la tierra El propsito del juego es vencer a tu oponente,
de Angmar y pronto reuni un ejrcito bajo su para lo que necesitas una combinacin de
estandarte. Los orcos salieron de las montaas, habilidad y suerte. Pronto aprenders cmo armar
los hombres del este acudieron a su llamada e y equipar a tu partida de guerra de una forma
incluso los orgullosos montaeses de Rhudaur le efectiva, y cmo sacarle partido en combate a las
juraron fidelidad. ruinas y otros elementos del campo de batalla.
En el 1.409 T.E., Rhudaur haba cado haca Probablemente quieras expandir tu partida de
tiempo y grandes huestes de orcos procedentes de guerra inicial a medida que obtiene experiencia.
Angmar bajaron desde el reino del Rey Brujo No tendrs problema alguno, ya que existen un
asolando los territorios hasta arrasar Cardolan, montn de miniaturas disponibles para las
derribando la Torre de Amon Sl y amenazando distintas partidas de guerra. Con ellas podrs
la supervivencia de Arthedain. Los dnedain expandir tu partida de guerra, equipar a tus
reunidos en Annminas pronto se vieron guerreros con diferentes armas y armaduras, y
abrumados, y cualquier esperanza se perdi en la reclutar mercenarios para que se les unan.
matanza. Actualmente el resto de fuerzas
dnedain aguantan en Fornost Erain, la nueva Cmo organizar una
capital, a la espera de que Gondor responda a su
peticin de ayuda. partida de guerra
Al principio es probable que quieras jugar unas
El juego tiene lugar en el 1.602 T.E., una poca cuantas partidas individuales (consulta la seccin
desesperada en la que el nico reino de Partidas de guerra para ms detalles sobre
superviviente trata de resistir las acometidas de esto) ms que una campaa completa. Esto te
Angmar mientras espera que Gondor, tambin en permitir aprender mejor las reglas, y adems te
guerra, enve la ayuda que tan urgentemente dar la oportunidad de decidir qu tipo de partida
necesitan. La ciudad en ruinas de Annminas es de guerra se adapta ms a tu particular estilo de
un hervidero de saqueadores, partidas de guerra y juego.
mercenarios, pues era una ciudad rica y nada se Si ests jugando una campaa, tendrs ocasin de
pudo salvar cuando fue tomada. Pero hay ms que expandir y mejorar tu partida de guerra despus
riquezas entre los edificios agrietados, pues se de cada partida. Al vencer en los distintos
rumorea que yacen entre el polvo objetos enfrentamientos, tu partida de guerra obtendr
fabulosos trados de la desaparecida Nmenor y el riquezas y descubrir objetos mgicos y tambin
propio Rey Brujo ha mandado a sus lacayos a dispondr de la oportunidad de reclutar
explorar mercenarios.
En una campaa, cada vez que tu partida de
Combate sobre una mesa guerra luche, sus guerreros obtendrn habilidad y
experiencia. Los reclutas novatos progresarn
de juego rpidamente para convertirse en guerreros de
En Annminas , las facciones que se enfrentan, las hecho, y tus Hroes aprendern nuevas
partidas de guerra, estn representadas por habilidades, que les convertirn en letales
miniaturas, montadas y pintadas por ti, y cada combatientes.
una representa a un nico guerrero. Tu mesa de Cada partida de guerra tiene sus propios objetivos
juego se convierte en parte de la Ciudad de los y motivaciones para combatir en Annminas , ya
Reyes: la escena de la accin, con edificios en sean riquezas o influencia poltica. A lo largo de
ruinas, pasarelas y balcones donde los combates incontables combates y escaramuzas callejeras
tienen lugar. puedes lograr tus ambiciones, y emerger
victorioso de la ciudad!
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Annminas, Ciudad de Reyes Introduccin
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Annminas, Ciudad de Reyes Introduccin
Puede que tengas que tirar varios dados a la vez. Cinta Mtrica
Por ejemplo, 2D6 significa que tiras dos dados y
sumas los resultados. Tambin puede ser que te Para medir las distancias necesitars una cinta
encuentres con el trmino 1D3. Puesto que no mtrica o un par de reglas de plstico.
existe nada parecido a un dado de tres caras,
utiliza el siguiente mtodo para determinar un Otro Equipo
resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el Tambin necesitars papeles y lpices para anotar
resultado, redondeando hacia arriba: 1 2 los detalles sobre el armamento de tus guerreros y
equivale a 1; 3 4 equivale a 2, y 5 6 equivale a otros asuntos similares. Encontrars en el
3. Si tienes la oportunidad de repetir una tirada, Captulo VIII las hojas de control para tu partida
debes aceptar el segundo resultado, incluso si es de guerra.
peor que el resultado original.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
REGLAS
En esta seccin aprenders todo lo que necesitas saber para hacer que tus
guerreros corran entre las ruinas de Annminas, disparen mortales flechas, carguen
contra sus enemigos empuando sus espadas en fieros combates y mucho ms.
Atributos
En Annminas , los guerreros poseen diferentes necesitamos considerar los atributos de los
habilidades. Algunos son mejores en ciertas guerreros.
situaciones (como, por ejemplo, combatiendo
cuerpo a cuerpo, disparando o trepando) que en Cada miniatura se define mediante una serie de
otras. Esta variedad en cada aventurero est atributos: Movimiento, Habilidad de Armas,
representada mediante atributos y habilidades. Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia,
Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada
Ahora mismo no te preocupes acerca de las atributo posee un valor (habitualmente) entre 1 y
habilidades, stas llegan ms tarde con la prctica 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos
y la experiencia de combate. Por ahora slo que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una
miniatura con un atributo de Fuerza 6 es ms
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
fuerte que una miniatura con un atributo de
Fuerza 2.
Heridas (H)
Movimiento (M) El valor de Heridas de un guerrero muestra el
La capacidad de Movimiento de una miniatura nmero de veces que la miniatura puede ser
muestra la distancia que puede recorrer esa herida antes de que se desmaye, muera o quede
miniatura en un turno, en condicione s normales. incapacitada. La mayora de los individuos slo
Por ejemplo, un humano tpico tiene una tienen 1 Herida, pero los guerreros veteranos o las
capacidad de movimiento de 10 centmetros, grandes criaturas, como por ejemplo los Trolls,
mientras que un gil Elfo tiene una capacidad de pueden tener ms.
movimiento de 12 centmetros.
Iniciativa (I)
Habilidad de Armas (HA) El atributo de Iniciativa indica la agilidad y
La Habilidad de Armas es una medida de su reflejos de un guerrero. Determina el orden de
habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es
bueno que es en ese tipo de combate). Un letal particularmente importante cuando la miniatura
espadachn o un guerrero enloquecido tendr un est trepando y movindose entre las ruinas de
atributo mayor comparado con un aclito inferior, Annminas .
por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, ms
probable ser que tu guerrero impacte a su Ataques (A)
oponente. El valor de Ataques indica cuantos golpes pueden
lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora
Habilidad de Proyectiles (HP) de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1,
Este atributo muestra lo bueno que es disparando pero los guerreros poderosos pueden tener ms.
un individuo. Cuando disparas un arco, por Cuantos ms Ataques tengas, mayor ser la
ejemplo, la probabilidad de impactar depende de probabilidad de que dejes a tus oponentes
la Habilidad de Proyectiles. convertidos en una pulpa irreconocible!
Un Humano normal tiene una Habilidad de
Proyectiles 3, aunque un tirador experto puede Liderazgo (L)
poseer una HP 4, 5 incluso mayor. El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y
el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo
Fuerza (F) de Liderazgo del guerrero, ms probable ser que
Evidentemente, el atributo de Fuerza indica lo permanezca en combate mientras los otros huyen
fuerte que es tu guerrero! Este atributo es o mueren. Por ejemplo, un cobarde orco puede
especialmente importante para el combate cuerpo tener Liderazgo 5, mientras que un valiente y
a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte eres ms dao tranquilo Elfo puede tener Liderazgo 8 mayor.
haces. La media es un atributo de Fuerza con un
valor de 3. Atributos con valor cero
Resistencia (R) Algunas criaturas de Annminas poseen un valor
de 0 en ciertos atributos, lo que significa que no
Es una medida de la facilidad con la que un
poseen ningn tipo de capacidad en ese campo.
individuo puede aguantar el impacto de un golpe
Esto es aplicable habitualmente a las criaturas
o de un disparo. Cuanto ms resistente seas, ms
incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este
difcil ser herirte o matarte. Un atributo de
caso tendran una Habilidad de Proyectiles de 0),
Resistencia con un valor de 3 es la media,
pero igualmente tambin puede aplicarse a otros
aunque un guerrero encallecido puede tener
atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no
Resistencia 4!
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y obtener un resultado igual o inferior al valor del
cualquier ataque le impactar automticamente. atributo en cuestin. Si obtienes un resultado de
6, fallas el chequeo automticamente, sin
importar el valor del atributo de la miniatura.
perfiles de atributos
El valor de los atributos de una miniatura aparece Ejemplo: Mablung salta al suelo desde un muro
en forma de una tabla llamada perfil de atributos de 8 centmetros de alto, y debe efectuar un
(o simplemente perfil). chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de
Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por
Guerrero M HA HP F R H I A L tanto lo superar si obtiene un resultado de 1, 2
Mablung 10 3 3 3 3 1 3 1 7 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 un 6 habr
fallado el chequeo y se caer, sufriendo todas las
El ejemplo anterior es el perfil tpico de un dolorosas consecuencias!
guerrero Humano. A medida que juegues partidas
contra otros jugadores tus guerreros mejorarn, y Chequeos de liderazgo
puede que sus atributos aumenten. Todos estos Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo
detalles se anotan mediante la Hoja de Control ligeramente diferente. En el caso del chequeo de
de Partida de guerra que aparece al final de este liderazgo, tienes que tirar dos dados y sumar los
libro. Ms tarde te explicaremos todo esto con dos resultados. Si el resultado total es igual o
ms detenimiento. Por ahora basta saber qu es menor al valor del atributo de Liderazgo de la
cada atributo y cmo varan sus valores. miniatura, el chequeo ha sido superado.
El turno
En Annminas ests al mando de una partida de turno, es el turno para moverse, disparar y
guerra y tu oponente est al mando de otra. Los combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.
guerreros y la escenografa de la partida se
despliegan sobre la superficie de juego del modo Fases
apropiado para el enfrentamiento que vais a Para mantener un control de quin est haciendo
disputar. No te preocupes de esto de momento, ya qu y cundo, cada turno est dividido en cuatro
que te lo explicaremos con ms detalle en la fases. A esto se le llama la secuencia de turno.
seccin de Escenarios.
Secuencia de Turno
Cada bando juega por turnos, primero uno y 1- Recuperacin
luego otro, despus el primer bando de nuevo y Durante la fase de recuperacin puedes intentar
as sucesivamente, de una forma muy parecida a reagrupar a aquellos individuos que hayan
las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, perdido la moral y recuperar las miniaturas que
puedes mover todas tus miniaturas, disparar con hayan quedado derribadas o aturdidas.
los guerreros que puedan hacerlo, y combatir
cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu 2 -Movimiento
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Durante la fase de movimiento puedes mover a continuar huyendo hacia el borde ms cercano
los guerreros de tu partida de guerra, de acuerdo del campo de batalla.
con las reglas que aparecen en la seccin de
Movimiento.
3 -Disparo
En la fase de disparo puedes disparar con las
armas apropiadas, tal como se describe en las
reglas de disparo.
Fase de Recuperacin
Durante la fase de recuperacin puedes intentar
reagrupar a aquellos individuos que hayan Fjate que una miniatura no puede reagruparse si
perdido la moral (consulta las reglas de la seccin la miniatura ms cercana a ella es una miniatura
apropiada). Para efectuar un chequeo de enemiga (si sta se halla aturdida, derribada o
reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o huyendo, no se tiene en cuenta).
menor que el valor de Liderazgo del guerrero, ste
detiene su huida y se reagrupa. Encralo en la Durante la fase de recuperacin, los guerreros de
direccin que quieras. La miniatura no podr tu partida de guerra que hayan quedado aturdidos
moverse o disparar durante el resto del turno, pasarn a estar derribados y los guerreros que
pero las miniaturas que tengan hechizos podrn hayan sido derribados pueden ponerse en pie
lanzarlos. Si no supera el chequeo, la miniatura (consulta la seccin de Heridas).
movimiento
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
3. Movimientos Restantes combatir, ya que habr enfundado sus armas.
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y Debes declarar que la miniatura est corriendo,
a las que deben efectuar movimientos ya que de ese modo ambos jugadores recordarn
obligatorios, puedes mover el resto de tus que esa miniatura no puede disparar en ese turno.
guerreros como creas apropiado. Las miniaturas que corren pueden lanzar hechizos
de la forma habitual.
Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su
capacidad de movimiento durante esta fase. A la Carga!
Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) Si quieres que una miniatura se trabe con el
por escaleras de cualquier tipo, y pasar por enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe
encima de obstculos bajos, como por ejemplo efectuar un movimiento especial llamado carga .
barriles, cajas, etc. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se
lanza a la carga e indica la miniatura Enemiga
Movimiento atacada. Puedes cargar contra cualquier
En circunstancias normales, una miniatura no miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una
est obligada a utilizar toda su capacidad de lnea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero
movimiento o a moverse en absoluto. Todas las quiere cargar contra una miniatura enemiga que
excepciones se explican ms adelante, e incluyen est a 10 centmetros o menos y que no puede ver
cargar y los movimientos obligatorios. (por ejemplo, que est detrs de una esquina),
pero que no se ha declarado que se halla oculta,
debe superar un chequeo de iniciativa para
Correr detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura
El movimiento de las miniaturas representa a un no podr cargar en ese turno, pero podr moverse
guerrero movindose relativamente rpido, pero su distancia normal, disparar y lanzar hechizos.
que puede apuntar y disparar con un arma, y, en
general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si Una carga es como un movimiento de carrera, y
lo deseas, una miniatura puede moverse mucho se realiza al doble de la capacidad de movimiento
ms rpidamente: puede correr ! Un aventurero habitual de la miniatura, pero el atacante debe
que corra puede moverse al doble de su capacidad moverse en lnea recta por la ruta ms directa
de movimiento (por ejemplo, 20 centmetros en para ponerse en contacto peana con peana con la
vez de 10 centmetros). Ten en cuenta que correr miniatura enemiga. Una vez las peanas estn en
no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar contacto, las miniaturas estn trabadas en
combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las
miniatura slo puede correr si no hay ninguna miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a
miniatura enemiga a 20 centmetros o menos (si cuerpo aunque estn separadas por un muro bajo
sta se halla aturdida , derribada , huyendo , u o un obstculo, donde es imposible que las peanas
oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la se toquen fsicamente debido a que el obstculo
distancia despus de realizar cualquier carga. se halla entre ellas.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
carga. Cualquier movimiento que trabe a un Cargas contra ms de un
guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una
carga por definicin. Una figura que carga oponente
golpear primero sin importar las puntuaciones de Si mediante el movimiento de carga tu miniatura
Iniciativa en el turno de combate siguiente. puede ponerse en contacto peana con peana con
ms de un enemigo, puede cargar contra ambos.
Si una figura enemiga no trabada en combate Esto puede ser muy desaconsejable, ya que estar
cuerpo a cuerpo est cerca de la trayectoria de combatiendo contra dos enemigos al mismo
carga, esta figura puede elegir interceptar al que tiempo!
carga, si as lo quiere. Este rea de intercepcin
se muestra en el diagrama ms abajo. Slo una
figura enemiga puede intentar interceptar a cada
figura que carga. Si el guerrero que intercepta
necesitara pasar normalmente un chequeo de
Miedo para atacar a la figura que carga entonces
debe hacerlo para que se le permita interceptar. Si
falla, no se mover. Si el guerrero que intercepta
causa miedo entones mueve a las figuras en
contacto base con base y el guerrero que cargaba
originalmente debe superar un chequeo de Miedo
(suponiendo que en circunstancias normales
debiera hacerlo) como si l fuera objetivo de una
carga. Sin importar el resultado de esta tirada es
el guerrero que empez la carga el que cuenta
como cargando en el turno de combate siguiente,
no el guerrero que intercepta.
Ocultarse
La regla de ocultarse representa a los guerreros
escondindose de un modo en el que nuestras
miniaturas con sus dramticas poses no pueden
hacerlo. Un guerrero oculto se mueve lo menos
posible, y simplemente echa un vistazo por
encima de su cobertura.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Una miniatura puede ocultarse si finaliza su Terreno abierto
movimiento detrs de un muro bajo, una columna La superficie de la mesa, el suelo de los edificios,
o en una posicin similar donde pueda las pasarelas que conectan los edificios, las
esconderse. El jugador debe declarar que el escaleras y las cuerdas se consideran terreno
guerrero se est ocultando y colocar una ficha de abierto y no afectarn al movimiento ni siquiera si
oculto al lado de la miniatura para que se la la miniatura est cargando. Tambin se pueden
considere oculta. atravesar entradas y aberturas sin que se reduzca
la velocidad de avance.
Una miniatura que corra , huya , est aturdida o
cargue no puede ocultarse en ese turno. El sbito Terreno difcil
aumento de su velocidad de movimiento no le da La calificacin de terreno difcil incluye laderas
tiempo a ocultarse . pronunciadas o traicioneras, arbustos y los
inclinados tejados de los edificios. Las miniaturas
Una miniatura puede permanecer oculta todos los en terreno difcil se mueven a la mitad de su
turnos que quiera, mientras permanezca detrs de capacidad de movimiento.
un muro u obstculo similar. Incluso puede
moverse detrs de l mientras siga a cubierto por
completo. Si una miniatura enemiga se mueve de
forma que pueda ver a la miniatura, sta ya no se
considera oculta y se retira la ficha que s lo
indica. Cuando est oculto , un guerrero no puede
ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar
contra l.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
de hasta 3 centmetros de altura. Esto no afecta a cualquier momento durante su fase de
su movimiento. movimiento. Efecta un chequeo de iniciativa por
cada 5 cm completos que salte. Si falla alguno de
Trepar los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del
que salt (consulta la seccin de Cadas) y no
A menudo los edificios en ruinas de Annminas
puede moverse durante el resto de la fase de
ya no tienen escaleras, por lo que tus guerreros
movimiento. Si tiene xito, la miniatura puede
tienen que trepar hasta las plantas superiores del
continuar su movimiento de la forma habitual.
edificio. Cualquier miniatura (excepto los
Para bajar de un salto no le hace falta emplear su
animales!) puede trepar por o bajar de muros,
capacidad de movimiento).
vallas, etc. Debe estar en contacto con el
obstculo por el que desea trepar al inicio de su
fase de movimiento. Puede trepar todo su
Movimiento en una sola fase de movimiento, pero
no puede correr mientras trepa. Cualquier
movimiento restante puede utilizarse de la forma
habitual. Si la altura es superior al movimiento
normal de la miniatura, no puede trepar por el
muro.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
la distancia total del hueco, cae se cae por el borde y se estrella contra el suelo,
automticamente. Si tu miniatura es capaz de hirindose tal y como se describe ms adelante.
cubrir de un salto la distancia, debe superar un
chequeo de iniciativa o se caer. Una miniatura Cadas
puede saltar por encima de un hueco y disparar
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de
con un arma de proyectiles, si no ha corrido.
Fuerza igual a la distancia que ha cado dividida
Tambin puede intentar saltar dentro de un
entre 3 redondeando hacia arriba (por ejemplo, si
movimiento de carga o mientras corre.
la miniatura ha cado 10 cm, sufre 1D3 impactos
de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de
Guerreros Derribados o salvacin por armadura .
Aturdidos
Caerse no provoca impactos crticos (consulta la
Si un guerrero es derribado o queda aturdido
seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber
(consulta la seccin de Disparos para ms
ms de las reglas sobre Crticos). Una miniatura
detalles) a 3 cm o menos del borde de un tejado o
que se caiga no puede moverse u ocultarse
de un edificio, existe la posibilidad de que se
durante ese turno, incluso si no resulta herida.
resbale y se caiga. Efecta un chequeo de
iniciativa . Si no supera el chequeo, la miniatura
Disparos
Los guerreros que luchan entre las ruinas de con un arco o lanzar un cuchillo arrojadizo, por
Annminas normalmente estn armados hasta los ejemplo.
dientes. Los guerreros individuales a menudo
poseen numerosas armas diferentes, tales como Resuelve los disparos de cada guerrero uno por
espadas, cuchillos, arcos, etc. uno. Elige qu guerrero va a disparar, designa su
objetivo, determina si impacta o no al enemigo, y
Durante la fase de disparo, tu partida de guerra si lo hace, determina si causa heridas. Despus
puede utilizar cada una de sus armas de contina con el siguiente guerrero. Puedes
proyectiles. Esto significa que pueden disparar efectuar los disparos en el orden que quieras.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Asegrate de recordar o anotar qu guerreros han Ten en cuenta que no puedes disparar contra
disparado ya. miniaturas que estn trabadas en combate cuerpo
a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus
Quin Puede Disparar camaradas es demasiado grande.
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase
de disparo, siempre que pueda ver al objetivo y Cobertura
que disponga del arma adecuada. No puede Los muchos muros, edificios en ruinas y otras
disparar si se halla en las siguientes construcciones de Annminas ofrecen multitud
circunstancias: si est trabado en combate cuerpo de coberturas. Si cualquier parte del objetivo est
a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una carga oculta por un elemento de escenografa o por otra
fallida , si se ha reagrupado en ese turno, o si est miniatura, la miniatura que dispara sufre un
aturdido o derribado. modificador negativo, tal como se explica ms
adelante.
Para disparar contra un objetivo, la miniatura
debe poder verlo, y la nica manera de comprobar Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a
esto es que te agaches sobre la superficie de la un objetivo. En otras ocasiones ser ms difcil, ya
mesa de juego para ver desde el punto de vista de que los edificios y otros elementos de escenografa
la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor estarn por en medio. Si el atacante slo puede
de ellas (o sea, 360), y pueden girarse para ver parte del cuerpo del objetivo, ste se halla en
encararse en cualquier direccin antes de cobertura, y el atacante sufre un modificador a la
disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira Tirada para Impactar de -1.
sobre el mismo punto donde se encuentra no se
considera que se haya movido.
Objetivo ms Cercano
Debes disparar contra tu enemigo ms cercano,
ya que representa la amenaza ms inmediata y por
tanto el objetivo ms obvio. Sin embargo, puedes
disparar contra un objetivo ms lejano si es ms
fcil de impactar o si la miniatura ms cercana
est aturdida o derribada (consulta el diagrama
siguiente). No obstante, siempre puedes elegir
disparar a un Objetivo Grande si puedes verlo,
tanto si est cubierto como si no, e incluso si no
es el objetivo ms cercano. Por ejemplo, puede ser
ms difcil impactar al enemigo ms cercano
porque est tras una cobertura, mientras que un
enemigo ms lejano puede estar en terreno
descubierto y por lo tanto ser un objetivo ms
fcil.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
muestra el resultado mnimo para impactar en
Disparos desde una posicin una tirada de 1D6.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
impacte sobre una pieza de equipo, slo le arae poderoso como para sufrir una herida seria a
la piel o simplemente le cause una herida leve que manos de una criatura tan dbil!
el guerrero valiente o estpidamente ignora. Si no
logras causar una herida, el objetivo queda Cada guerrero slo puede causar un impacto
indemne. Para determina si el disparo ha causado crtico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo
una herida, compara la Fuerza del arma con la (consulta la seccin de Combate Cuerpo a
Resistencia del objetivo. Encontrars una Cuerpo), por lo que si dispone de varios ataques,
descripcin completa de las diversas armas junto el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada
con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales para herir causar un impacto crtico.
aplicables a cada una en la seccin de Armas y
Armaduras. Si un impacto crtico causa ms de 1 herida y el
arma que el atacante est utilizando normalmente
La tabla inferior muestra el resultado necesario causa varias heridas, entonces utiliza aquella que
que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para cause ms dao.
convertir un impacto en una herida. Ten en
cuenta que un guin () significa que no hay TABLA DE IMPACTOS CRTICOS
posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese 1-2 Impacto en rgano vital. Este impacto causa 2
objetivo, debido a la gran diferencia entre su heridas. Efecta cualquier tirada de salvacin por
Fuerza y la Resistencia del objetivo. armadura antes de doblar la herida.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Ten en cuenta que un Escudo incrementa la de 1D6 (ya que la fuerza 3 del arco no modifica su
tirada de salvacin en un +1. Por ejemplo, un tirada de salvacin).
guerrero equipado con una Armadura Ligera y un
Escudo dispone de una tirada de salvacin de 5 Heridas
6. Un guerrero equipado slo con un Escudo tiene
una tirada de salvacin por armadura de 6. La mayora de los guerreros tienen un atributo de
Heridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2
Armadura Resultado mnimo en 1D6 incluso ms. Si el objetivo posee ms de 1 Herida,
Armadura Ligera 6 entonces debes restar 1 de su total cada vez que
Armadura Pesada 5 sufra una herida. Antalo en la Hoja de Control
Armadura Enana 4 de la Partida de guerra. Mientras la miniatura
Cota de mithril 3
Escudo suma un +1 a la tirada de salvacin
disponga de al menos 1 Herida, podr continuar
luchando.
Modificadores a la Tirada En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura
de Salvacin quede reducido a cero, debes tirar para
Algunas armas son mejores que otras penetrando determinar la gravedad de sus heridas. El jugador
armaduras. Una daga arrojadiza puede ser que infligi la herida debe tira 1D6 por la herida
detenida con relativa facilidad, pero una flecha de que redujo el atributo de Heridas de la miniatura
un arco largo penetra una armadura con mucha a cero, y por cada herida que sufra la miniatura
mayor efectividad. despus de esa. Si una miniatura sufre varias
heridas en el mismo turno, tira una vez por cada
Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con una de ellas y aplica el resultado mayor.
mayor facilidad penetrar una armadura. La tabla
inferior te muestra la reduccin que sufre la PERDER LA LTIMA HERIDA
armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas 12 Derribado: La fuerza del impacto derriba al
de los impactos. guerrero. Coloca la miniatura boca arriba para
mostrar que ha sido derribada.
Fuerza Modificador
1-3 Ninguno 34 Aturdido: El objetivo cae al suelo, donde
4 -1 yace herido y apenas consciente. Coloca la
5 -2
miniatura boca abajo para mostrar que ha
6 -3
7 -4 quedado aturdida.
8 -5
9+ -6 56 Fuera de Combate: El objetivo ha sido
gravemente herido y cae al suelo inconsciente.
Algunas armas son mejores que otras penetrando No puede seguir tomando parte en los combates
armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere de la batalla y es retirado inmediatamente de la
(los arcos lficos, por ejemplo). Esto est partida.
contemplado en la descripcin de cada arma en
particular (consulta la seccin de Armas y
Derribado
Armaduras).
Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo
Ejemplo: Mablung est protegido por una debido al terrible golpe que ha recibido, a que se
Armadura Pesada y porta un Escudo. Su tirada de ha resbalado, o porque se ha arrojado l mismo al
salvacin por armadura es 4+. Es impactado por suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura
un arco largo (Fuerza 3), y por tanto no sufrir tumbada boca arriba para mostrar que ha sido
una herida con un resultado de 4+ en una tirada derribada . Las miniaturas derribadas pueden
arrastrarse 5 centmetros en la fase de
17
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
movimiento, pero no pueden luchar en combate tabla de Heridas, exactamente igual que si la
cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si miniatura hubiera sufrido su ltima herida.
est en contacto peana con peana con un
enemigo, una miniatura derribada puede alejarse Aturdido
arrastrndose 5 centmetros slo si el enemigo
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado
est trabado en combate cuerpo a cuerpo con
seriamente herido o temporalmente inconsciente.
otro oponente, si no, ha de permanecer donde
Pon la miniatura boca abajo para mostrar que el
est. En combate cuerpo a cuerpo no puede
guerrero est aturdido . Un guerrero que ha
responder a los ataques del enemigo, y ste tendr
quedado aturdido no puede hacer absolutamente
una excelente oportunidad de dejarle fuera de
nada. El jugador puede poner la miniatura boca
combate (consulta las reglas sobre Guerreros
arriba en la siguiente fase de recuperacin, y
Derribados en la seccin de Combate Cuerpo a
entonces se considera que el guerrero est
Cuerpo).
derribado .
Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse
en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno Fuera de Combate
puede moverse a la mitad de su capacidad de Un guerrero que queda fuera de combate se
movimiento, disparar y lanzar hechizos, pero no queda fuera de la partida. Retira la miniatura de
puede cargar o correr. Si est trabado en combate la mesa de juego. Es imposible determinar si el
cuerpo a cuerpo, no podr retirarse y guerrero est vivo o muerto, pero a efectos de
automticamente atacar en ltimo lugar, sin juego no hay diferencia alguna en este momento.
importar las armas o la Iniciativa. Despus de ese Despus de la batalla puedes determinar si
turno, el guerrero podr actuar de la forma sobrevive y si sufre algn tipo de secuela
habitual, aunque no le queden Heridas. Si la permanente como resultado de sus heridas.
miniatura sufre ms heridas, tira de nuevo en la
18
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
19
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Un guerrero armado con dos armas a una mano
dispone de 1 Ataque ms por el arma adicional.
20
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
golpe ha causado una herida, compara la Fuerza armadura. La siguiente tabla te muestra la
del atacante con la Resistencia del objetivo. reduccin que sufre la tirada de salvacin por
armadura del enemigo causada por la Fuerza del
Encontrars una descripcin completa de las atacante. Fuerza Modificador a la Tirada
diversas armas, adems de sus modificadores a la
Fuerza y sus reglas especiales, en la seccin de Fuerza Modificador a la tirada
Armas y Armaduras. Sigue el mismo 1-3 Ninguno
procedimiento para herir y causar impactos 4 1
crticos descrito en la seccin de Disparos . Ten en 5 -2
cuenta que un signo de guin () significa que no 6 -3
existe posibilidad alguna de herir al objetivo. 7 -4
8 -5
TABLA PARA HERIR 9+ -6
Resistencia del Objetivo
Algunas armas proporcionan un modificador a la
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fuerza del que la blande, por lo que es ms
1 4 5 6 - - - - - - - probable que penetren la armadura del oponente.
2 3 4 5 6 - - - - - - Estos modificadores estn indicados en la seccin
Fuerza del Atacante
3 2 3 4 5 6 6 - - - - de Armas y Armaduras.
4 2 2 3 4 5 6 6 - - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - - Parada
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 Los escudos pequeos no incrementan la tirada
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 de salvacin por armadura, pero permiten parar
ataques. Las espadas tambin se pueden utilizar
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
para detener los golpes del enemigo. Cuando un
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
oponente logra un impacto, un guerrero equipado
con un Escudo pequeo o una Espada puede
Armadura intentar parar el golpe.
Los combatientes que son heridos tienen la
oportunidad de evitarlo si estn protegidos con Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el
armaduras o estn equipados con escudos. Esto resultado que tu oponente ha obtenido para
funciona exactamente igual que como se ha impactarte, el Escudo pequeo o la Espada ha
descrito en los disparos, y se aplican las mismas parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es
reglas. imposible parar un ataque que ha tenido xito
con un resultado para impactar de 6.
Por cada herida sufrida, el jugador debe tirar 1D6.
Si el resultado es mayor o igual a la salvacin por
armadura de su guerrero, entonces el golpe ha
sido absorbido o detenido por la armadura.
Modificadores a la Tirada
de Salvacin por Armadura
Algunas miniaturas son tan poderosas que las
armaduras proporcionan una menor proteccin
contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de una
criatura, con mayor facilidad podr atravesar una
21
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Un Escudo pequeo o una Espada slo pueden Atacar a Guerreros
detener un ataque por fase de combate cuerpo a
cuerpo. Un golpe que ha sido parado no tiene Aturdidos o Derribados
efecto alguno y es ignorado. Si tu oponente logra Ten en cuenta que una miniatura con ataques
varios impactos, tienes que intentar superar el mltiples no puede derribar/aturdir a otra
resultado mayor (si el resultado mayor es un 6, miniatura y despus dejarla automticamente
pierdes automticamente la oportunidad de parar fuera de combate durante la misma fase de
los ataques del oponente). Si una miniatura est combate cuerpo a cuerpo. El nico modo de
combatiendo contra varios oponentes, slo puede lograr esto es si al mismo enemigo le estn
parar los ataques del enemigo que logre el primer atacando dos o ms miniaturas. De este modo, si
impacto o impactos (o sea, la miniatura atacante el enemigo es derribado/aturdido por el primer
con la mayor Iniciativa). En el caso de una guerrero, puede ser puesto fuera de combate por
igualdad en los atributos de Iniciativa, tira un el siguiente guerrero que ataque.
dado para decidir quin ataca en primer lugar. Si tu miniatura est trabada en combate cuerpo a
cuerpo con un enemigo que todava est en pie
Si la miniatura est equipada con un Escudo no puede atacar a otro guerrero que est
pequeo y una Espada, puede repetir una vez derribado o aturdido, puesto que en realidad no
cualquier tirada para parar un golpe. Una supone una amenaza inmediata y sus compaeros
miniatura equipada con dos espadas slo puede intentarn protegerlo.
intentar parar una vez.
Retirada de un Combate
Una miniatura no puede parar ataques efectuados
Una vez los guerreros estn trabados en combate
con un atributo de Fuerza que sea el doble (o
cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse durante su
ms) de su propia Fuerza bsica. Simplemente son
fase de movimiento. Deben luchar hasta que
demasiado poderosos para ser parados.
queden fuera de combate, eliminen a todos sus
enemigos, o hasta que unos u otros huyan del
Guerreros Derribados combate. La excepcin a esta regla es que si todos
Si un guerrero est combatiendo contra un los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con
enemigo derribado, puede atacarle para poner fin una miniatura quedan derribadas o aturdidas,
a sus sufrimientos. Todos los ataques contra un puede retirarse del combate si as lo desea, e
guerrero que est derribado impactan incluso cargar contra otros enemigos que se
automticamente. Si cualquiera de esos ataques hallen dentro del alcance de carga.
hiere a la miniatura derribada y sta no supera la
tirada de salvacin por armadura, queda fuera de Huir de un Combate
combate automticamente, tal como se explic
Un guerrero al que le entre el pnico mientras
con anterioridad. Una miniatura derribada no
est combatiendo cuerpo a cuerpo huir tan
puede parar los ataques dirigidos contra ella.
rpidamente como pueda, tal y como se describe
en la seccin de Liderazgo y Psicologa.
Guerreros Aturdidos
Un guerrero aturdido est a merced de sus Cuando un combatiente huye de un combate
enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta y
combate automticamente si un enemigo puede empieza a correr. Sus oponentes impactan
atacarle en combate cuerpo a cuerpo. automticamente al guerrero cuando se escapa, y
cada uno inflige 1 impacto que es resuelto
inmediatamente. Ten en cuenta que los guerreros
no pueden elegir abandonar un combate cuerpo a
cuerpo de forma voluntaria.
22
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Liderazgo y Psicologa
23
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
elevado de entre los restantes guerreros que no de tu lder corriendo a esconderse como un
estn aturdidos o fuera de combate. conejo no es precisamente inspiradora!
24
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Si un guerrero desea cargar contra un enemigo
que le causa miedo, debe efectuar un chequeo
para superarlo. Si no supera el chequeo, la
miniatura no puede cargar contra el enemigo y
debe permanecer inmvil ese turno. Considralo
una carga fallida.
Furia Asesina
Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un
estado de furia asesina, un torbellino de
destruccin en el que su seguridad personal queda
completamente al margen en favor de una
violencia frentica.
25
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
contra enemigos a los que odian pueden repetir oponentes seguirn teniendo que tirar para
las tiradas para impactar fallidas en el primer impactarle).
turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta
regla se aplica slo en el primer turno de cada Si la miniatura que no supera el chequeo de
combate, y representa al guerrero desahogando estupidez no est trabada en combate cuerpo a
todo el odio acumulado sobre su oponente. cuerpo, tira 1D6.
Despus de la ronda inicial de combate cuerpo a Tanto si se supera como si se falla el chequeo, el
cuerpo, pierde parte de su mpetu, y a partir de resultado se aplica hasta el inicio del siguiente
entonces lucha de forma normal durante el resto turno (cuando se realizar un nuevo chequeo de
del combate. Estupidez ).
26
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
EQUIPO
L a vida y la muerte en Annminas se deciden por la cantidad y la calidad de las
armas que lleva un guerrero. Esta seccin describe las diferentes armas y piezas de
equipo, como las armaduras y los escudos.
Armas y Armaduras
27
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
salvacin por armadura de 6+ si no tiene
ninguna. REGLA ESPECIAL
Filo Cortante: un Hacha tiene un modificador
adicional a la tirada de salvacin por armadura de
-1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que
utilice un Hacha tiene un modificador de -2 a la
tirada de salvacin por armadura cuando impacte
a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.
28
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
ms efectivas que los primitivos garrotes y las Mayal
hachas, aunque aprender a utilizar una espada es
un proceso largo y difcil. Lleva aos dominar este Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza:
tipo de arma La mayora de los guerreros de Usuario +2;
Annminas mueren mucho antes de llegar tan
lejos! REGLAS ESPECIALES
Pesada: es extremadamente cansado utilizar un
Ltigo mayal, por lo que el modificador de +2 a la
Fuerza slo se aplica en el primer turno de cada
Alcance: 10 cm; Fuerza: Usuario -1; combate cuerpo a cuerpo.
Arma a Dos Manos: es preciso utilizar las dos
REGLAS ESPECIALES: manos para blandir: Un Mayal, por lo que una
Escurridizo: No se puede parar. miniatura que est armada con uno no puede
Rpido: ataca primero. utilizar un Escudo o un arma adicional en
Arma de esclavista: El ltigo es un arma pensada combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est
para causar dolor, no dao. +1 a la tirada de equipada con un Escudo s recibe el modificador
salvacin por armadura del enemigo. de +1 a su tirada de salvacin por armadura
Desarma: en lugar de golpear para causar dao, frente a las heridas causadas por disparos.
un guerrero armado con un ltigo puede tratar de
alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al El mayal es una pesada arma blandida con las dos
suelo. Para ello, debe realizarse la tirada para manos. Normalmente est compuesto por unos
impactar segn el procedimiento habitual, pero, grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a
en vez de tirar para herir, el oponente podr un largo palo o mango mediante unas pesadas
hacer una tirada de parar. Si falla la tirada de cadenas. Un mayal agota rpidamente las fuerzas
parar, el ltigo habr tirado su arma al suelo y del que lo blande, pero es terriblemente
durante el resto del combate deber luchar con destructivo en manos de un guerrero hbil (o
cualquier arma de repuesto que posea en su desquiciado).
equipo (o luchar sin armas en caso de no tener
ms). Al final del combate, se presupone que la Mangual
miniatura recupera el arma cada, siempre y
cuando no haya quedado fuera de combate. Los
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza:
oponentes desarmados que sean dejados fuera de
Usuario +1;
combate perdern el arma para siempre.
REGLAS ESPECIALES
Usado por los amaestradores de animales o los Pesada: es bastante agotador blandir un Mangual,
maestros de esclavos, esta arma no es muy eficaz por lo que el modificador de +1 a la Fuerza slo
en combate cuerpo a cuerpo, salvo en las manos se aplica en el primer turno de cada combate
de guerreros experimentados que pueden cuerpo a cuerpo.
arrebatar las armas de sus sorprendidos enemigos Difcil de usar: una miniatura armada con un
de sus propias manos. Mangual no puede blandir una segunda arma o
utilizar un Escudo pequeo en su otra mano, ya
Nota: el intento de parada pretende representar que requiere toda su atencin. Puede utilizar un
el hecho de que la miniatura agarra con fuerza el Escudo normal sin problemas.
arma para que no se la arrebaten. Se le permite
realizar una nica tirada de parar, Un mangual se compone de un mango de madera
independientemente del equipo que lleve. o metal al que se le han unido unas pesadas
29
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
cadenas con bolas de pinchos. Es muy destructiva carga. Este modificador slo se aplica en ese
y se precisa una gran habilidad para utilizarla. turno.
30
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
fuerza para utilizarlo. Algunos tipos de tropas a Honda
caballo llevan un arco corto porque es ms fcil
de disparar que un arco largo. Los Hobbits Alcance Mximo: 45 cm
tambin utilizan el arco corto, ya que carecen de Fuerza: 3
la fuerza y la altura necesarias para utilizar un
Arco Largo. REGLA ESPECIAL
Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede
Arco disparar dos veces en la fase de disparo si no se
mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos
Alcance Mximo: 60 cm veces, no puede disparar ms all de la mitad del
Fuerza: 3 alcance del arma (23 cm) y tiene un penalizador
de -1 a impactar.
El arco es utilizado por la mayora de las razas de
forma extensiva en el arte de la guerra. Es un Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo
arma compacta pero poderosa, que tiene un bajo porque no son ms poderosas que un arco, y
coste de fabricacin y es de fcil mantenimiento. tienen un alcance menor. Una honda es poco ms
que una tira de cuero o tela en la que se coloca
Arco Largo una piedra. La honda se gira por encima de la
cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra
Alcance Mximo: 75 cm a gran velocidad. Aunque la mayora de los
Fuerza: 3 arqueros desprecian este arma, un hondero
experto puede matar a una persona desde una
Un arco largo est fabricado con capas alternadas distancia considerable, y la municin es fcil de
de madera de tejo u olmo. Un arquero encontrar: hay piedras por todos lados, y adems
experimentado puede acertar a la hoja que quiera gratis!
de un rbol desde trescientos pasos con este arma.
El arco largo es el preferido de los arqueros Cuchillo arrojadizo/Hacha
expertos debido a su gran alcance y precisin. arrojadiza
Alcance Mximo: 15 cm
Fuerza: Usuario
REGLA ESPECIAL
Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen
Cuchillos o Hachas Arrojadizas no sufren
penalizacin alguna por alcance o por haberse
movido, ya que estas armas estn perfectamente
equilibradas para ser lanzadas. Se pueden usar en
cuerpo a cuerpo, con un -2 a la tirada para
impactar.
31
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Cuando se combate cuerpo a cuerpo, una buena Tirada de Salvacin: un guerrero equipado con
armadura significa la diferencia entre la vida y la
una Armadura Ligera tiene una tirada de
muerte. Las mejores armaduras del mundo
salvacin por armadura bsica de 6 en una tirada
conocido son forjadas por los herreros Enanos que
de 1D6. Puede combinarse con una armadura
conocen bien los secretos del acero y el fuego, y el
pesada .
saber de los herreros Elfos de Eregion se
conservan en Rivendel. Los petos de cuero
La calificacin de armadura ligera incluye una
endurecido son tpicos de los dnedain de
amplia variedad de materiales y formas, desde
Rhudaur, mientras que los guerreros profesionales
petos de cuero endurecido hasta camisas de malla
prefieren cotas de malla y corazas de acero. En las
forjadas con acero. No ofrece una proteccin
forjas de Arthedain existen muchos herreros
completa frente a las flechas o las espadas, pero es
capaces de forjar excelentes armaduras, pues sus
mejor proteccin que no tener ninguna en
antepasados aprendieron de los maestros Elfos en
absoluto. Una armadura ligera no estorba la
los das de gloria de Nmenor.
capacidad de movimiento del que la lleva.
Slo los ms poderosos y ricos en Annminas
pueden permitirse poseer una armadura pesada.
Los ms pobres tienen que contentarse con petos Armadura pesada
de cuero y a veces cascos de metal y escudos de
madera. Los lderes ms ricos de las partidas de Tirada de Salvacin: un guerrero equipado con
guerra con mayor xito lucen buenas armaduras una Armadura Pesada tiene una tirada de
que son tanto un smbolo de riqueza y poder salvacin por armadura bsica de 5+ en una
como una proteccin. tirada de 1D6.
REGLA ESPECIAL
32
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Movimiento: un guerrero equipado con una atrapada, lo que le permite devolver los golpes
Armadura Pesada y un Escudo sufre una mientras el enemigo intenta liberar su arma. Los
penalizacin al Movimiento de -3 centmetros. escudos de metal son pesados y engorrosos, pero
duran mucho ms y pueden resistir una lluvia de
La armadura pesada tpica est fabricada con golpes.
anillos de acero enganchados entre s y es llamada
cota de malla. Forjar una cota de malla es una Escudo pequeo
tarea laboriosa y lenta, ya que el herrero debe unir
cientos, y a veces miles, de anillos. Esto hace que REGLA ESPECIAL
las cotas de malla sean caras, pero este tipo de Parada: una miniatura equipada con un Escudo
armadura proporciona una excelente proteccin a pequeo puede intentar parar el primer impacto
todo aqul que pueda permitrsela. de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira
1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que
tu oponente ha obtenido para impactar, ha
parado el ataque. Una miniatura no puede parar
ataques efectuados con un atributo de Fuerza que
sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica.
Simplemente son demasiado poderosos para ser
parados.
Casco
REGLA ESPECIAL
Evitar Aturdimiento: una miniatura equipada con
un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6
frente a un resultado de aturdido. Si se supera
esta tirada especial, se considera el resultado
Escudo
como derribado. Esta tirada de salvacin no es
modificada por la Fuerza del oponente.
Tirada de Salvacin: un guerrero equipado con
un Escudo tiene una tirada de salvacin por
Desde los relucientes cascos de metal de los
armadura bsica de 6 en una tirada de 1D6.
capitanes Dnedain hasta los casquetes de cuero
de los orcos, todos los guerreros sensatos intentan
Existen dos tipos de escudos comunes a todos los proteger la parte ms vulnerable de su cuerpo: su
guerreros de Annminas : el primero est cabeza. Los cascos tienen distintas formas y
fabricado con madera, a veces con refuerzos de tamaos, pero su funcin bsica sigue siendo la
placas metlicas. Este tipo de escudo bsico, misma.
aunque es resistente, tiene tendencia a astillarse,
pero esto puede salvarle la vida a su poseedor, ya
que el arma del enemigo puede quedarse
33
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Equipo diverso
Esta seccin incluye todo el equipo extrao e inusual que tus guerreros pueden encontrar entre las ruinas
o comprar a los mercaderes y buhoneros de los asentamientos y pueblos de los alrededores de Annminas .
Slo los Hroes pueden comprar y equiparse con el equipo descrito en esta seccin. No podrs entregrselo
a los Seguidores a menos que las reglas lo especifiquen.
REGLA ESPECIAL
Modificador a la tirada de salvacin: un Arco
lfico tiene un modificador a la tirada de
salvacin por armadura de -1.
34
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Disponibilidad: Rara 11. herreros Elfos de Eregion con mithril de las minas
de Moria. Unas cuantas de estas armas pueden
REGLA ESPECIAL encontrarse a veces en Annminas, producto
Forjada con eog: Forjadas nicamente por los normalmente de los botines obtenidos por los
grandes herreros de los khzad, cualquier arma Orcos en sus ataques a Moria o herencias
fabricada con este metal permanecer afilada ancestrales llevadas con orgullo por Elfos.
durante mil aos. Tiene un modificador adicional
de -1 a la tirada de salvacin por armadura, y
cuesta cuatro veces ms que un arma normal de
su tipo. Puedes elegir qu tipo de arma de
combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se
describe en la seccin de Comercio.
Arma de ithilnaur
Armadura enana de Belegost
Coste: 3 x coste del arma monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 9. Coste: 110 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 10.
REGLA ESPECIAL
Forjada con ithilnaur: tiene un modificador de REGLA ESPECIAL
+1 a la Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo, y Una Armadura Enana le proporciona a su
cuesta tres veces ms que un arma normal de su portador una tirada de salvacin por armadura
tipo. Puedes elegir qu tipo de arma de combate bsica de 4+, pero sufre una penalizacin al
cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe Movimiento de -3 centmetros. Si adems se
en la seccin de Comercio. equipa con un escudo, tendra una penalizacin
adicional al Movimiento de otros -3 centmetros.
Algunas armas lficas o enanas estn forjadas con
el valioso ithilnaur, una aleacin extremadamente Las pesadas cotas de los Enanos son las ms
ligera pero resistente, que slo se hacan los resistentes de la Tierra Media. Slo unos pocos
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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
herreros Khazd conocen el secreto de su forja y Coste: 20 monedas de oro.
una armadura as alcanza un precio enorme. Disponibilidad: Rara 10 (no la pueden usar los
Angmarim de Carn Dm, los Hombres de l Este ni
los Orcos).
Flechas de Caza
Caballo
(ver Captulo 7 - Reglas opcionales)
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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Si utilizas las reglas opcionales sobre monturas,
puedes montar a uno de tus Hroes en un caballo
o en un caballo de guerra en las prximas batallas.
Slo los Humanos y Elfos pueden adquirir y
montar en caballos y caballos de guerra.
Mastn de Guerra
37
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
38
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Atuendo principesco
Coste: 5 monedas de oro.
Coste: 250 monedas de oro. Disponibilidad: Comn.
Disponibilidad: Rara 10.
Para un guerrero que utilice una cuerda y un
Algunos lderes de las partidas de guerra garfio le ser mucho ms fcil moverse entre las
realmente importantes gustan de gastar sus ruinas de Annminas.
riquezas en extravagantes excesos como armas y
armaduras adornadas con oro y joyas, capas con Efecto: Un guerrero equipado con una cuerda y
finos bordaos o prendas de cuero repujado. un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa
fallados cuando trepe o baje por una superficie
El smmum del derroche es un rico atavo digno inclinada.
de un prncipe, que el lder de la partida de
guerra usa para lucirse cuando no combate (no Crnica de los ltimos Das
es una vestimenta adecuada para la guerra!).
Pocas cosas hay capaces de impresionar ms o Coste: 100 monedas de oro.
despertar ms envidia que hacer ostentacin de Disponibilidad: Rara 10.
una riqueza desmesurada. (Slo Guerreros de Arthedain, Cardolan y
Rhudaur)
Efecto: Las ricas vestiduras impresionan incluso
al ms suspicaz mercader y acudirn en tropel a Las pginas de este tomo describen la cada del
ofrecer sus mejores mercancas al evidentemente reino de Rhudaur y las crueldades y desmanes a
rico lder de la partida de guerra. El lder de la las que fueron sometidos los Dnedain tras la
partida de guerra obtiene un modificador de +3 cada del reino por las tropas del Rey brujo.
a todas sus tiradas para encontrar objetos poco
frecuentes. Efecto: Un Hroe que lea la Crnica de los
ltimos Das odiar a todas las partidas de guerra
Capa lfica de Angmarim de Carn dm, Orcos, Hombres del
este y Hombres de las Colinas.
Coste: 100+1D6x10 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 12 (slo humanos y Elfos). Estandarte
Fabricada por las doncellas lficas de Lrien, una Coste: 60 + 2D6 monedas de oro.
capa lfica es una autntica maravilla. Un Disponibilidad: Rara 10.
guerrero que vista con esta capa se fundir con las
sombras, por lo que ser muy difcil dispararle con
Muchas partidas de guerra importantes llevan un
armas de proyectiles. Es muy raro que se venda
estandarte o ensea, no slo para anunciar su
una capa lfica, pero a veces se puede saquear de
presencia sino tambin para marcar un lugar
un cadver, o puede ser ofrecida por un Elfo
donde reagruparse durante la batalla.
como recompensa por una ayuda recibida.
Efecto: Hace falta una mano para sujetar el
Efecto: Un guerrero que dispare con un arma de
estandarte, que puede ser portado por cualquier
proyectiles contra una miniatura equipada con
Hroe de la partida de guerra. Los miembros de la
una capa lfica sufre un modificador de -1 a su
partida de guerra a 30 centmetros del
tirada para impactar.
portaestandarte pueden repetir cualquier chequeo
no superado de Solo ante el peligro (pero
Cuerda y Garfio recuerda que bajo ninguna circunstancia puedes
39
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
repetir una segunda vez in chequeo fallado) y la
partida de guerra puede repetir su primer chequeo Coste: 30+3D6 monedas de oro.
de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 Disponibilidad: Rara 7. (Ni los Orcos ni los Elfos
despus de cada batalla en la que el pueden usarlo)
portaestandarte haya quedado fuera de combate.
Con un resultado de 1-3, se ha extraviado o Todos los cocineros Hobbits poseen sus propias
daado ms all de todo arreglo y debe recetas secretas y algunos las registran en libros
descartarse. escritos a mano en La Comarca, el hogar natal de
los Hobbits. Una comida preparada siguiendo las
Obviamente el Hroe que lleve el estandarte no instrucciones de una de estas recetas atraer a
podr ocultarse. muchos guerreros en esta poca de penurias.
Mapa de Annminas
40
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
quizs!). Puedes repetir una tirada de dado Efecto: Una miniatura que posea un objeto
durante la siguiente fase de exploracin si quieres, legendario supera automticamente el primer
pero debes aceptar el resultado de la segunda chequeo de liderazgo que deba efectuar en la
tirada de dado. partida. Si su poseedor es el lder de la partida de
guerra, le permitir superar automticamente el
4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra primer chequeo de retirada que deba efectuar,
un camino a travs de las catacumbas para llegar siempre que no haya efectuado ningn chequeo
hasta la ciudad. Puedes elegir automticamente el de liderazgo con anterioridad.
escenario la siguiente vez que juegues una
partida. Slo puedes ignorar el primer chequeo de
liderazgo que debas efectuar en una partida. El
5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy hecho de poseer dos o ms objetos legendarios no
detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de te permite ignorar el segundo o posteriores
dados durante la siguiente fase de exploracin si chequeos de liderazgo.
as lo deseas. Debes aceptar el resultado de la
segunda tirada de dados. Tomo de Magia
Coste: 200+1D6x25 monedas de oro.
6 Mapa Original: ste es uno de los doce mapas
Disponibilidad: Rara 12 (no disponible para Elfos,
maestros de Annminas dibujados para Elendil. A
Enanos u Orcos).
partir de ahora siempre puedes repetir una de las
tiradas de dados cuando tires en la Tabla de
Exploracin, siempre y cuando el Hroe que Raras veces, en los mercados y en los oscuros
propietario de este mapa no quede fuera de callejones de los alrededores de Annminas se
combate en cualquier batalla. ofrecen extraos libros y pergaminos recuperados
de las ruinas, escritos en extraas lenguas.
Cuando compres un Tomo de Magia tira 1D6
para saber qu tipo de hechizos contiene:
41
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
lista generada en la anterior tabla. Los beneficios
de cada tomo se aplican a una nica miniatura. Haruella (Repele-espritus)
Hierbas y Remedios
42
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
sus races y hojas y las utilizan para tratar a los considera todos los resultados de aturdido como
enfermos y a los heridos. derribado.
Efecto: Un Hroe que posea hierbas curativas Efecto secundario: despus de la batalla, tira 2D6.
puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus Con un resultado de 2-3, la miniatura se
fases de recuperacin si no est trabado en convierte en una adicta a la droga, y debes
combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace procurar comprarle una nueva dosis de musgo
recuperarse de todas las heridas que haya sufrido Ham antes de la batalla a partir de ahora. Si no
con anterioridad en la partida. logras comprarla, abandonar la partida de
guerra. Con un resultado de 12, superar su
Lgrimas de Yavanna adiccin.
Coste: 10+2D6 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 8 (no disponible para Kirtir
Angmarim de Carn Dm ni Orcos).
Coste: 35+1D6 monedas de oro.
Las lgrimas de Yavanna son hojas Disponibilidad: Rara 8.
extraordinariamente raras, que se dice que slo
crece en las tierras yermas donde Yavanna llor Esta planta de hojas puntiagudas y gruesas crece
cuando vio la destruccin ocasionad por Melkor en zonas arenosas junto al Gwathl. Las yemas de
en la Guerra de la Clera. Esta planta es un la planta se secan y pueden masticarse como
antdoto contra cualquier veneno. estimulante. Un uso excesivo puede producir
desrdenes mentales y hasta la muerte
Efecto: Una miniatura que ingiera una Lgrima
de Yavanna al comienzo de una batalla ser Efecto: una miniatura que tome Kirtir ve
completamente inmune a todos los venenos incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos, y sus
durante todos los combates. Los Angmarim de atributos de Movimiento en + 2 y Fuerza en +1
Carn Dm y los orcos no pueden utilizar las (el efecto dura toda la batalla). El Kirtir no tiene
Lgrimas de Yavanna. Los efecto duran a lo largo efecto en los No Muertos.
de toda una batalla.
Efecto secundario: despus de la batalla tira 2D6.
Musgo Ham Con un resultado de 2-3 queda permanentemente
estpida y con un resultado de 12 la Iniciativa de
Coste: 30+1D6 monedas de oro. la miniatura se ve incrementada
Disponibilidad: Rara 8. permanentemente en +1.
43
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Mohereg (Sangre negra) Worlclivur
Este veneno se obtiene a partir de una extraa Es una pasta realizada con un raro liquen en flor
flor que crece en el Bosque Viejo y otros lugares que se encuentra a lo largo de las costas ocenicas
sombros. de Eriador.
Efecto: Se considera que cualquier impacto Efecto: Un arma cubierta con worlclivur hiere
causado por un arma cubierta de Sangre Negra automticamente si obtienes un resultado de 6 en
posee un modificador de +1 a la Fuerza. As, por la tirada para impactar. Ten en cuenta que an
ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande as tiras un dado por cada herida causada de este
una espada envenenada e impacta a su oponente, modo para determinar si has causado un impacto
causa un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de crtico. Si obtienes otro 6, has infligido un
salvacin por armadura se ven afectadas por este impacto crtico con ese ataque. Si no obtienes un
aumento de Fuerza. 6, simplemente causas una herida normal. Efecta
las tiradas de salvacin por armadura de la forma
habitual.
44
Annminas, Ciudad de Reyes Magia
MAGIA
La magia de la Tierra Media es sutil pero no por ello poco poderosa. Desde los
encantamientos de los Elfos a la Nigromancia del enemigo, varios son los que de una
forma u otra pueden manipularla.
El nico tipo de magia disponible para los hombres es la Brujera y la Nigromancia que es
una variante de sta, pues al contrario que los Elfos, sus espritus no son lo
suficientemente fuertes para obrar encantamientos. Tienen por tanto que recurrir al
poder que Morgoth dej disperso en toda la Tierra Media desde la creacin en su intento
por dominarla y corromperla. Pero manipular esta energa es peligroso, ya que corrompe
al mago, doblegndolo a la voluntad de Morgoth y obligndolo inexorablemente a seguir
sus designios. En estos tiempos desesperados el Peregrino Gris, al que algunos llaman
Gandalf, ha tomado una decisin arriesgada y ha reunido a un grupo de Hombres de
corazn puro y voluntad firme y los ha instruido en el manejo de esta terrible fuente de
poder. Pero incluso ellos no estn libres del peligro de ser corrompidos por tan siniestras
fuerzas.
La magia de los Primeros Nacidos, los Elfos, se conoce como el Arte y es bien distinta. Su
poder proviene de sus propios espritus y si bien no los corrompe como en el caso de los
Brujos y los Nigromantes, los agota con el tiempo.
Hechizos
La siguiente tabla resume los diferentes tipos de
magia y muestra quin puede utilizar qu tipo de
hechizos.
Mago Tipo de Magia Partida de guerra
Brujo Brujera Hombres del Este
Chamn Brujera, Hombres de las
Nigromancia Colinas
Maestro del Arte Arte Elfos de Rivendel
Nlehildi* Hechicera Guerreros de
Arthedain y
Cardolan
Nigromante Nigromancia Angmarim de
Carn Dm
* Seguidores del Arte Secreto, en la lengua de los Elfos.
45
Annminas, Ciudad de Reyes Magia
46
Annminas, Ciudad de Reyes Magia
El Arte
1 Encantar arma Dificultad 7
El Maestro del Arte otorga a un arma el poder de infligir un dao especial a los enemigos de su raza. El
portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los
impactos que inflija causan el doble de dao (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Maestro del Arte debe
efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando este hechizo.
47
Annminas, Ciudad de Reyes Magia
Brujera
1 - Horror de Desesperacin Dificultad 7
El Brujo provoca una sensacin de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Una miniatura
situada a 30 centmetros o menos del Brujo debe superar un chequeo de Liderazgo o huir otros 5D6
centmetros en direccin completamente opuesta al Brujo. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de
cada una de sus propias fases de movimiento, y continuar huyendo mientras no supere el chequeo. Este
hechizo no afecta los Elegidos del Oscuro, Posedos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo.
48
Annminas, Ciudad de Reyes Magia
Hechicera
1 Purificar Espritu Dificultad 5
Antes de entrar en batalla, el Nlehildi pasa largo tiempo preparando su espritu para controlar la energa
maligna del Enemigo sin que la Sombra lo manche. Se puede intentar lanzar una sola vez al principio de
cada batalla y, si tiene xito, permite sumar +1 al lanzamiento del hechizo que elija durante toda la
batalla. Si te sale este hechizo como el primero de tu Nlehildi, ignora el resultado y vuelve a tirar.
49
Annminas, Ciudad de Reyes Magia
Nigromancia
1 - Absorcin de Vida Dificultad 10
El Nigromante drena la mismsima fuerza vital de su vctima, robndola para aprovecharla l mismo.
Puedes escoger una miniatura situada a 15 centmetros o menos de l. El objetivo sufre una herida (sin
tirada de salvacin por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto
de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor
mximo original. Este hechizo no afecta a los Elegidos del Oscuro ni a los Posedos.
4 - Condenacin Dificultad 9
El Nigromante susurra a los espritus de los muertos que se manifiesten y atrapen a sus enemigos. Escoge
una miniatura enemiga situada a 30 centmetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar
inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los
muertos que emergen del suelo le desgarrarn los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el
chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qu le ocurre al desgraciado guerrero.
6 - El Despertar Dificultad: 6
El Nigromante invoca un espritu para que habite el cuerpo de un Hroe y lo esclaviza mediante la magia
corrupta. Si un Hroe enemigo muere (si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de
Heridas Graves despus de la batalla) y su cuerpo es abandonado en el campo de batalla (la partida de
guerra enemiga pierde el enfrentamiento y huye), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su
partida de guerra y combata como un Posedo. El Hroe muerto conserva todos sus atributos, armas y
piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo (montura incluida, si la tuviera), arma
de proyectiles ni sus habilidades adquiridas. No podr correr, cuenta como un grupo de Seguidores l
slo, y no puede ganar experiencia adicional. Deben aplicrsele las siguientes reglas: inmune a veneno y
causa miedo. Este hechizo slo puede intentar lanzarse una vez despus del enfrentamiento.
50
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
PARTIDAS DE GUERRA
Antes de que empieces a jugar debes reclutar una partida de guerra para tomar parte
en la batalla por Annminas . Las partidas de guerra estn representadas por miniaturas
que deben ajustarse al guerrero que representan.
En esta seccin del libro vamos a echarle un armaduras que escojas para tus guerreros deben
vistazo detallado a cada uno de los tipos de estar representadas en las propias miniaturas. Las
partidas de guerra, y te proporcionaremos toda la excepciones son los cuchillos y las dagas, que se
informacin que necesitas para reclutar una pueden suponer metidas en botas o escondidas
partida de guerra de ese tipo. entre las ropas si no estn representadas en la
miniatura.
Utiliza las listas que aparecen a continuacin para
reclutar y equipar a tu partida de guerra. Dispones Tablas de Experiencia y
de 500 monedas de oro para gastos. Cada Experiencia Inicial
miniatura y su equipo (si decides comprarle
alguno) cuestan una determinada cantidad de Las listas de partidas de guerra tambin incluyen
dinero. A medida que vayas realizando informacin sobre la experiencia inicial de los
elecciones, ve restando el dinero que has guerreros y qu habilidades pueden escoger a
gastado del total inicial hasta que hayas medida que progresan en el juego. Algunas
comprado todo lo que has querido (o podido). partidas de guerra tambin incluyen listas
Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado separadas de habilidades que son nicas de esa
pasa a formar parte del tesoro de la partida de partida de guerra. Las reglas relativas a la
guerra, y puede ser utilizado ms tarde o guardado experiencia y a las habilidades se explicarn de
para comprar algo ms caro. forma completa en la seccin de Campaas, as
que de momento no te preocupes por ellas.
Para empezar, debes reclutar al menos tres
guerreros, incluido un lder. Las armas y
51
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Seguidores
Hroes y Seguidores Los Seguidores forman dos grupos tpicos. Existen
A efectos de juego, los guerreros de tu partida de Seguidores como los Guerreros Enanos. Estos
guerra se dividirn en Hroes y Seguidores. Seguidores ganan experiencia, y se perfeccionan a
medida que pasa el tiempo. Se adquieren en
Hroes grupos de una a cinco miniaturas. El otro tipo de
Son individuos excepcionales que tienen el Seguidores son aquellos como los Mastines de
potencial de convertirse en leyendas. Los Hroes Guerra. Estos son demasiado torpes o primitivos
pueden armarse y equiparse de forma individual, y para ganar experiencia de ninguna clase.
pueden poseer cualquier equipo especial que
hayan adquirido durante la campaa. Los Seguidores nunca pueden utilizar equipo
especial adquirido durante sus aventuras (a
menos que se especifique lo contrario); slo los
Hroes pueden hacerlo. Entre los Seguidores
pueden existir guerreros potencialmente
poderosos, pero los Hroes siempre tendrn
ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar
experiencia adicional. Todos los Seguidores
pertenecen a un grupo de Seguidores, que
habitualmente est compuesto por entre uno y
cinco individuos. Los grupos de Seguidores ganan
experiencia de forma colectiva y obtienen
habilidades juntos.
Armas y Armaduras
Cada guerrero que reclutes puede estar armado
con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo
(adems de la daga gratuita), hasta dos armas de
proyectiles diferentes y puede estar equipado con
cualquier armadura escogida de entre la lista
Lder apropiada.
Toda partida de guerra debe estar dirigida por un
lder. Es el que te representa a ti, el jugador. Los guerreros pueden tener restricciones respecto
Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a a los tipos de armas que pueden utilizar. La lista
travs de las oscuras calles de Annminas. de equipo de la partida de guerra te dice
exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta
Otros Hroes que puedes comprar armas y armaduras raras
cuando empiezas a organizar la partida de guerra,
Aparte del lder, tu partida de guerra puede
tal como se indica en la lista de la partida de
incluir hasta cinco Hroes ms, quienes forman el
guerra, pero despus de librar la primera partida,
ncleo de la partida de guerra. Una partida de
la nica forma de conseguir ms armas y
guerra no puede incluir nunca ms Hroes de
armaduras raras es tirar en la tabla para ver si
cualquier tipo especfico que el nmero indicado
puedes localizar alguna (consulta la seccin de
en la lista de la partida de guerra. Esto significa
Comercio).
que algunas partidas de guerra slo pueden tener
un mximo de seis Hroes cuando sus Seguidores
Puedes comprar equipo adicional entre dos
ganan experiencia (consulta la seccin de
batallas, pero tus guerreros slo pueden utilizar las
Experiencia).
52
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
armas y armaduras indicadas en la lista de la dinero despus de terminar de organizar la partida
partida de guerra. A medida que acumulan de guerra, antalo en el espacio marcado como
experiencia y ganan habilidades, los Hroes Monedas de Oro, en la seccin Tesoro.
pueden aprender a utilizar otras armas aparte de
aquellas inicialmente disponibles para ellos. La hoja de control de partida de guerra es un
registro de tu grupo de valientes guerreros, y es
Cada miniatura de un mismo grupo de Seguidores til mantenerla a tu lado mientras juegas. Puede
debe estar armada y protegida del mismo modo. que durante una batalla quieras hacer
Esto significa que si tu grupo de Seguidores est anotaciones en la propia hoja para registrar
compuesto por cuatro guerreros y quieres detalles como experiencia adicional, equipo
comprarles espadas, debes comprar cuatro utilizado, etc.
espadas.
Tendrs que darle un nombre a tu partida de
guerra, y tambin bautizar a todos tus Hroes y a
Hoja de Control de la cada uno de los grupos de Seguidores. Invntate
Partida de guerra los nombres que consideres apropiados, aunque
encontrars un montn de sugerencias e
Necesitas una hoja de control de partida de
inspiracin a lo largo de las pginas de este libro.
guerra para registrar los detalles de tu partida de
guerra. Puedes encontrar hojas de control en el
Captulo VIII Ayudas de Juego , una para los Calcular el Valor de la
Hroes y otra para los grupos de Seguidores. Te Partida de guerra
sugerimos que imprimas tantas hojas como
Cada partida de guerra tiene un valor de partida
necesites, para que puedas mantener un registro
de guerra. Cuanto mayor sea el valor de la partida
limpio y exacto de tu partida de guerra a medida
de guerra, mejor ser. El valor de partida de
que cambia de una batalla a otra.
guerra es simplemente el nmero de guerreros
multiplicado por 5, ms su experiencia
Cuando empieces a organizar una partida de
acumulada.
guerra, toma una hoja de control de partida de
guerra y anota los detalles de cada Hroe y grupo
Las grandes criaturas, como los Trolls, valen 20
de Seguidores en los lugares apropiados. Fjate
puntos ms el nmero de Puntos de Experiencia
que los Hroes y los Seguidores tienen espacios
que han acumulado.
ligeramente diferentes para reflejar los distintos
modos en los que ganan experiencia y utilizan las
armas, armaduras y equipo. Es recomendable Listos para el Combate
empezar a organizar la partida de guerra en una
hoja de papel suelta, ya que tendrs que barajar La partida de guerra ya est lista para iniciar su
muchas posibilidades de armamento, equipo y brillante carrera!
guerreros para aproximarte al valor mximo
permitido para la partida de guerra. Si te queda
53
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Angmarim de Carn Dm
E stos Hombres malignos estn conquistando el antiguo Reino de Arnor para su seor,
el Rey Brujo. Combaten en sus ejrcitos con acero y odio, pero los ms peligrosos son
aquellos que han aprendido las Artes Oscuras de la Nigromancia. En las Quebradas de los
Tmulos ayudaron a su amo, el rey brujo, corrompiendo el lugar de descanso eterno de
reyes y hroes, haciendo que espritus llenos de maldad ocuparan cuerpos muertos y se
alzaran de nuevo. En Annminas supervisan a los Orcos en la bsqueda de poderosos
objetos perdidos entre las ruinas.
54
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
guerreros permitidos en la banda nunca podr Los Seguidores empiezan con 0 puntos de
superar los 15. experiencia.
Hroes
55
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Nigromante 10 4 3 3 3 1 4 1 8 Asesino 10 3 3 3 3 1 3 1 7
56
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Aclitos de la Religin Oscura proclamada por el
No todos los hombres de Carn Dm que Rey Brujo para fomentar el odio contra los
consagran sus vidas al servicio del Rey Brujo dnedain, estos ambicioso sacerdotes-guerreros
destacan en las mismas artes, si bien comparten la aspiran a ser grandes brujos.
misma crueldad y ambicin. Estos en lugar de
estar dotados para la brujera, lo estn para el M HA HP F R H I A L
combate y sirven como guardaespaldas de los Iniciado 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Nigromantes.
Armas/Armadura: un
M HA HP F R H I A L Iniciado puede equiparse
Guardaespaldas 10 4 3 3 3 1 3 1 7 con armas y armaduras
elegidas de entre las de la
Armas/Armadura: un Guardaespaldas puede Lista de Equipo de los
equiparse con armas y armaduras elegidas de Angmarim de Carn Dm.
entre las de la Lista de Equipo de los Angmarim
de Carn Dm. Reglas Especiales
Aprendiz de Brujo: El
Reglas Especiales Iniciado comienza con un
Guardaespaldas: Si el Nigromante es atacado, hechizo de Brujera y no
puedes intercambiar su figura por la del puede aprender ms
Guardaespalda gastando experiencia, a
s y resolver el menos que el Nigromante muera y l sea
ataque contra nombrado el nuevo lder.
l (siempre
que est a 3 Seguidores
cm. o menos (adquiridos en grupos de 1-5)
del
Nigromante,
no est
aturdido,
derribado,
huyendo, ni
combatiendo
en cuerpo a
cuerpo y haya
una trayectoria
recta y libre de obstculos entre ambas
miniaturas). 0-5 Elegidos del Oscuro
57
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
despiadados nigromantes han aprendido a Reclutamiento: 25 monedas de oro
ofrecerles los cuerpos de sus indefensos cautivos,
debidamente drogados con potentes bebedizos, Estos hombres de piel plida y ojos fieros luchan
para que los habiten. Se entabla entonces una en los ejrcitos del Rey Brujo para conseguir
lucha de voluntades entre el espritu Descarnado poder, las promesas de saqueo y pillaje y un odio
y la vctima por el control del cuerpo. Aquellos feroz por los Dnedain.
que perdieron esa lucha y quedaron con terribles
secuelas son los llamados Elegidos del Oscuro, M HA HP F R H I A L
cuyos aullidos demenciales en batalla presagian Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
muerte para sus enemigos. Aunque hay quien dice
que no estn posedos y su autntico poder reside
en los bebedizos que los siniestros sacerdotes les
dan antes de la batalla, nublndoles la mente y
acercndoles al Mundo Espectral para que sean
inmunes al dolor y al miedo.
M HA HP F R H I A L
Elegido 10 3 0 4 4 1 3 1 10
Guerreros
58
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Elfos de Rivendel
Desde la ltima Morada Elrond el Medio-Elfo envi exploradores para recabar informacin sobre el
inters mostrado por el Rey Brujo por la antigua capital del reino de Arnor, Annminas, antao conocida
como la Ciudad de los Reyes. Los primeros mensajeros llevaron nuevas sobre la presencia de los esbirros de
Angmar que hurgaban entre las ruinas, descubriendo objetos de origen nmenoreano y otros de factura lfica,
ocultos por sus moradores antes de su triste final. Sin dudarlo un momento, el sabio Medio-elfo mand
partidas de guerras para evitar que esos objetos, algunos mgicos y poderosos, cayeran en las garras del
Enemigo, aunque sospechaba que el Rey Brujo busca algo ms
59
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Misteriosos: Los Elfos son considerados por las Los Protector del Valle empiezan con 12 puntos de
dems razas criaturas de leyenda y como tales son experiencia.
tratados con cierta desconfianza. Tienen un -1 a la Los Seguidores empiezan con 0 puntos de
tirada de conseguir objetos raros (ver reglas de experiencia.
campaas). No se aplica en el caso de objetos de
disponibilidad Rara 12. Listas de Equipo de los Elfos de Rivendel
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
Orgullo Noldorin: No pueden contratar partidas de guerras de Elfos para escoger su equipo:
mercenarios de ninguna otra raza, salvo Hroes de
Leyenda cuya descripcin especifique lo contrario. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1 gratis/2 mo
Vista Aguda: los Elfos tienen mucha mejor vista Arma de ithilnaur* 2 x coste mo
Arma a dos manos 15 mo
que los humanos. Todos los Elfos pueden divisar a Espada 10 mo
enemigos escondidos desde el doble de la distancia Lanza 10 mo
que el resto de guerreros. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Arco largo 15 mo
Organizacin
Arco lfico 35 mo
Armaduras
Eleccin de Guerreros Armadura ligera 20 mo
Una partida de guerra de Elfos debe incluir un Casco 10 mo
Cota de mithril* 150 mo
mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 Escudo 5 mo
monedas de oro para reclutar y equipar a tu partida Equipo
de guerra. El nmero mximo de guerreros que Estandarte de los Das Antiguos* 75 mo
formen parte de la partida de guerra nunca podr Capa lfica* 75 mo
superar los 12. Cordial de Imladris* 50 mo
Corcel lfico* 90 mo
*Slo Hroes.
Seor de los Elfos: cada partida de guerra de
Elfos debe incluir un Seor de los Elfos Ni ms ni El coste de algunos objetos es inferior al normal
menos! para representar la relativa facilidad de conseguir
Maestro del Arte: tu partida de guerra puede estos objetos en Rivendel durante la creacin de tu
incluir un nico Maestro del Arte. partida de guerra. Cuando quieras adquirir estos
Protector del Valle: tu partida de guerra puede objetos posteriormente, su coste ser el mismo que
incluir hasta tres Protectores del Valle. para cualquier otra partida de guerra.
Guerreros Imladrim: tu partida de guerra puede
incluir cualquier nmero Guerreros Imladrim. No tienes que efectuar tiradas para buscar estos
Novatos Imladrim: tu partida de guerra puede objetos cuando equipes a tu partida de guerra
incluir cualquier nmero Guerreros Imladrim. durante su creacin.
Experiencia Inicial
El Seor de los Elfos empieza con 20 puntos de
experiencia.
El Maestro del Arte empieza con 12 puntos de
experiencia.
60
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Hroes
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Seor de los Elfos 12 5 5 3 3 1 6 1 9 Maestro del Arte 12 4 4 3 3 1 6 1 8
61
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
0-3 Protectores del Valle derrota, por eso acuden a la ciudad a peticin de su
seor Elrond.
Reclutamiento: 85 monedas de oro.
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Protector del Valle 12 5 4 3 3 1 6 1 8 Guerrero Imladrim 12 4 4 3 3 1 6 1 8
M HA HP F R H I A L
Estos guerreros experimentados son los que han Novato Imladrim 12 3 3 3 3 1 5 1 7
jurado proteger con su vida Rivendel y forman las
patrullas que guardan el valle. Pero los Elfos ven Armas/Armaduras: un Novato Imladrim
las cosas con la perspectiva de los aos y saben que puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
si permiten que el Rey Brujo triunfe en entre las de la Lista de Equipo para Elfos.
Annminas , estarn un paso ms cerca de la
62
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Objetos Especiales
Estandarte de los Das Antiguos (Liderazgo 10 y odio) no afectan a los espadas de
alquiler que haya reclutado la partida de guerra;
Coste: 75 + 3D6 monedas de oro. solo los Elfos de Rivendel (incluyendo los hroes)
Disponibilidad: Raro 9 (slo Elfos). se ven afectados. Una miniatura que porte un
estandarte debe tener libre una de sus manos para
Mientras muchas partida poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni
de guerras de Elfos suelen escudos en esa mano ni tampoco armas a dos
ser exploradores, algunas manos. Un estandarte puede usarse en combate
representan a grupos de cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa
guerreros Elfos veteranos las reglas para lanzas, pero con un modificador de -
de grandes batallas, como 1 en las tiradas para impactar).
las de la ltima Alianza.
Estos grupos se asemejan Cordial de Imladris
ms a unidades militares
que a exploradores de Coste: 50 + 3D6 monedas de oro.
guerreros. Por esta razn Disponibilidad: Rara 10 (slo Elfos, un nico uso).
suelen conservar la
insignia de su unidad y Esta bebida tambin conocida como miruvor es
otros adornos militares dulce y fragante. Aquellos que la toman notan un
como el estandarte de la unidad. Los colores de agradable calor que recorre su cuerpo. Un solo
una unidad tienen un significado profundamente trago basta para proporcionar para resistir
arraigado en sus corazones, particularmente cansancio, falta de sueo y animar el espritu.
cuando los guerreros de la unidad estn lejos de su
hogar. Una partida de guerra de Elfos Efecto: Una partida de guerra que tome cordial de
normalmente hace su estandarte a mano; el coste y Imladris antes de una batalla ser inmune al miedo
la rareza representan la dificultad de encontrar los en el transcurso de toda la batalla. Un vial
materiales adecuados para el estandarte (finas telas contiene suficiente cordial para que beba toda la
e hilo de oro). partida de guerra antes de una nica batalla.
63
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Maestro de Encantamientos
(slo Maestro del Arte)
El Maestro del Arte puede encantar el arma o
armadura de un guerrero de la partida de guerra.
Gracias a ello, una vez por batalla este componente
de la partida de guerra puede repetir una tirada de
salvacin por armadura no superada o una tirada
para impactar. Al acabar la batalla, el
encantamiento se disipa.
64
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Agravio Ancestral
Difcil de Matar
Los Enanos son individuos duros y resistentes a Los Enanos no han olvidado las guerras contra los
los que slo se puede dejar fuera de combate con Elfos en los das en que ambas razas se
un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efecte enfrentaron en la ahora desaparecida Beleriand.
una tirada en la Tabla de Heridas. As pues, los Una banda de Enanos jams reclutar un espada
resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= de alquiler de raza lfica.
derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate.
Mineros Excelentes
Cabeza Dura Los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo
Los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, tierra buscando minerales preciosos, por lo que
garrotes, etc No es fcil dejarlos inconscientes! posiblemente sean los mejores en este tipo de
trabajos. En la ciudad de Annminas se utilizan
Armadura tcnicas muy parecidas para buscar tesoros bajo
Los Enanos jams sufren penalizacin al las ruinas y en cmaras subterrneas. Al efectuar
movimiento por estar equipados con armadura. la tirada para determinar la cantidad de tesoros
que encuentra la banda, sumad +1 al nmero
Odio hacia los Orcos encontrado por la banda de Enanos.
Todos los Enanos odian a los Orcos. Consultad en
65
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Organizacin Maza 3 mo
Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Eleccin de Guerreros Hacha Enana 15 mo
Una banda de Enanos debe Espada 10 mo
Arma a dos manos 15 mo
incluir un mnimo de tres
Lanza 10 mo
miniaturas. Dispones de 500 Arma de eog* 3 x coste
monedas de oro para reclutar Armas de Proyectiles
y equipar a tu banda. El Hacha arrojadiza 15 mo
nmero mximo de guerreros Armaduras
Armadura ligera 20 mo
que formen parte de la banda
Armadura pesada 50 mo
nunca podr superar los 12. Armadura Enana* 55 mo
Escudo 5 mo
Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Casco 10 mo
*Slo Hroes. El precio es inferior al crear una banda, pues
Noble Ni ms ni menos! representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en
Maestro Armero: tu banda puede incluir un sus tierras. Posteriormente tendrn el coste normal.
nico Maestro Armero.
Exploradores
Guardia khazd: tu banda puede incluir hasta
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
dos Guardias Khazd. Daga 1 gratis/2 mo
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier Maza 3 mo
nmero de Guerreros Enanos. Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Barbilampios: tu banda puede incluir cualquier
Lanza 10 mo
nmero de Barbilampios. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Experiencia Inicial Arco corto 5 mo
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. Hacha arrojadiza 15 mo
Armaduras
El Maestro Armero empieza con 10 puntos de Armadura ligera 20 mo
experiencia. Escudo 5 mo
Los Guardia khazd empiezan con 8 puntos de Casco 10 mo
experiencia.
Barbilampios
Los Guerreros empiezan con 0 puntos de
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
experiencia.
Daga 1 gratis/2 mo
Los Barbilampios empiezan con 0 puntos de Maza 3 mo
experiencia. Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Listas de Equipo de los Enanos Espada 10 mo
Armas de Proyectiles
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por Arco Corto 5 mo
las bandas de Enanos para escoger su equipo: Hacha arrojadiza 15 mo
Armaduras
Armadura ligera 20 mo
Guerreros Escudo 5 mo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Casco 10 mo
Daga 1 gratis/2 mo
66
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Hroes
Los Nobles Enanos son Los Maestros Armeros son miembros respetados
buscadores de fortuna que de la sociedad Enana. Son ellos quienes guardan
han reunido una banda de gran parte del saber ancestral de su raza, siendo
Enanos con sus mismas capaces de forjar armas y armaduras sin par.
ambiciones y han
abandonado su fortaleza en M HA HP F R H I A L
busca de riquezas. El Noble Maestro Armero 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Enano es un miembro muy
respetado por los Armas/Armadura: un Maestro Armero puede
componentes de la banda. equiparse con armas y armaduras elegidas de
Habitualmente se trata de entre las de la Lista de Equipo para
un miembro de alguna familia noble de una Barbilampios.
fortaleza Enana perdida que suea con encontrar
suficientes tesoros para recuperar el antiguo Reglas Especiales
esplendor de los Reinos Enanos. Armero Experto: An sin contar con sus
aprendices y su gran forja, este herrero sin par es
M HA HP F R H I A L capaz de afilar perfectamente las armas de sus
Noble 8 5 4 3 4 1 2 1 9 compaeros. Mientras est con la banda, todas las
hachas y espadas del Noble, los Guardias Khazd
Armas/Armadura: un Noble Enano puede y las del Maestro Herrero se consideran que
equiparse con armas y armaduras elegidas de tienen filo cortante , un -1 adicional a la tirada de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. salvacin por armadura (acumulable con el -1 de
las armas de eog y el de las Hachas Enanas).
Reglas Especiales
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 0-2 Guardias khazd
centmetros o menos del Noble Enano puede
utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo Reclutamiento: 60 monedas de oro
propio.
67
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Los Guardias khazd son escogidos de entre los Matador de Monstruos: el Guardia khazd
ms fuertes, decididos y valientes de todos los siempre hiere a cualquier oponente con una
guerreros Enanos. Aquellos que por cualquier tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia
causa han sido desterrados o han quedado de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza
irremediablemente deshonrado, abandonan sus (despus de aplicar las modificaciones por el
hogares para vagar por el mundo y morir arma) necesite un resultado inferior a ese.
luchando contra los enemigos de los Enanos con
una furia salvaje. Seguidores
(adquiridos en grupos de 1-5)
Veteranos
68
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Armas Especiales
Armas/Armaduras: los Exploradores pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de
Hacha Enana
entre las de la Lista de Equipo para Exploradores.
Coste: 15 monedas de oro.
Barbilampios
Disponibilidad: Rara 8 (slo Enanos).
Reclutamiento: 25 monedas de oro REGLAS ESPECIALES
Estos jvenes Enanos se han unido a un grupo de Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un
veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza modificador adicional de -1 a la tirada de
de hacer fortuna. salvacin por armadura, por lo que un guerrero
con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicar
M HA HP F R H I A L un modificador de -2 a la tirada de salvacin por
Barbilampio 8 3 2 3 4 1 2 1 8 armadura cuando impacte a un oponente en
combate cuerpo a cuerpo.
Armas/Armaduras: los Barbilampios pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente
entre las de la Lista de Equipo para equilibrio entre la defensa y el ataque. Una
Barbilampios. miniatura armada con un Hacha Enana puede
parar los ataques del enemigo. Cuando su
oponente efecte la tirada para impactar en
combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada
con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el
resultado obtenido es superior al mayor resultado
para impactar obtenido por su oponente, la
miniatura ha parado ese golpe y el ataque se
ignora. Una miniatura no puede parar los ataques
que tengan el doble o ms de su propio atributo
de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos
para ser parados. Una miniatura no puede parar
ms de un ataque en cada fase de combate cuerpo
a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas
Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no
podr parar dos ataques, pero podr repetir una
tirada no superada para parar el ataque.
69
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
habilidades Especiales de equipado con dos Hachas Enanas podr repetir las
tiradas no superadas.
los Enanos
Muy Resistente
Los Hroes Enanos pueden utilizar la siguiente Este Enano destaca por ser capaz de soportar
Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de heridas que mataran a cualquier otro ser menos
Habilidades normales. resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de
Heridas Graves de Hroes despus de la partida
para determinar lo que le sucede al Hroe si ha
quedado fuera de combate, podr repetir la tirada.
Deber aplicarse el resultado de la segunda tirada,
incluso si es peor que el primero.
Buscador Experto
Este Enano es especialmente bueno localizando
recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla
de Exploracin despus de una partida, este
Hroe puede modificar uno de los resultados en
+1/-1.
70
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Guerreros de Arthedain
G uerreros del ltimo reino Dnedain que sigue desafiando el poder del Rey brujo en el
norte, resistiendo a duras penas mientras aguardan la ayuda de su reino hermano, Gondor,
que tiene sus propios problemas. Duros y disciplinados, saben que luchan por sus hogares y
sus familias y no pueden permitirse fracasar. En Annminas buscan descubrir el motivo del
inters del seor de Angmar por estas ruinas para as poder frustrar sus planes.
71
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Capitn: cada banda de Guerreros de Arthedain Guerreros
debe incluir un Capitn Ni ms ni menos! Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Campen: tu banda puede incluir hasta dos Daga 1 gratis/2 mo
Maza 3 mo
Campeones. Hacha 5 mo
Nlehildi: tu banda puede incluir un solo Espada 10 mo
Nlehildi. Arma a dos manos 15 mo
Lanza 10 mo
Recluta: tu banda puede incluir un solo Reclutas.
Armaduras
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier Armadura ligera 20 mo
nmero de Guerreros. Armadura pesada 50 mo
Veteranos: tu banda puede incluir un mximo de Escudo Pequeo 5 mo
Escudo 5 mo
5 Veteranos. Casco 10 mo
Arqueros: tu banda puede incluir un mximo de
7 Arqueros. Arqueros
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Experiencia Inicial Daga 1 gratis/2 mo
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. Maza 3 mo
Hacha 5 mo
Los Campeones empiezan con 8 puntos de
Espada 10 mo
experiencia. Armas de Proyectiles
El Nlehildi empieza con 4 puntos de experiencia. Arco 10 mo
El Recluta empieza con 0 puntos de experiencia. Arco Largo 15 mo
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de Arco de acero* 35 mo
Armaduras
experiencia.
Armadura ligera 20 mo
Escudo Pequeo 5 mo
Listas de Equipo de los Guerreros de Casco 10 mo
Arthedain *Slo Hroes, no es necesario tirada de disponibilidad para
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por adquirirlo durante la creacin de la banda.
las bandas de Guerreros de Arthedain para
escoger su equipo:
72
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Hroes
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Campen 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Recluta 10 2 2 3 3 1 3 1 6
73
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Reglas Especiales
Expertos con la espada: pueden repetir
cualquier tirada fallada para impactar cuando
cargan si estn usando una espada.
Guerreros
0-5 Veteranos
Armas/Armaduras: los Arqueros pueden
Reclutamiento: 35 monedas de oro equiparse con armas y armaduras elegidas de
Guerreros curtidos en varias batallas y entre las de la Lista de Equipo para Arqueros.
escaramuzas contra los ejrcitos de Angmar, son
letales con la espada y suelen ser la vanguardia.
74
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Alcance: 80 cm
Fuerza: 4
Coste: 35 mo
Disponibilidad: Rara 10 (Guerreros de
Arthedain), Rara 11 (Guerreros de Cardolan o
Rhudaur).
REGLA ESPECIAL
Fuerza 4+ para poder usarlo
Espada de Oesternesse
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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Guerreros de Cardolan
76
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier El Nlehildi empieza con 4 puntos de experiencia.
nmero de Guerreros. El Recluta empieza con 0 puntos de experiencia.
Tiradores: tu banda puede incluir un mximo de Los Seguidores empiezan con 0 puntos de
5 Tiradores. experiencia.
Arqueros: tu banda puede incluir un mximo de
7 Arqueros.
Listas de Equipo de los Guerreros de Cardolan
Experiencia Inicial Las siguientes listas de equipo son utilizadas por
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. las bandas de Guerreros de Cardolan para escoger
Los Campeones empiezan con 8 puntos de su equipo:
experiencia.
Guerreros Arqueros
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos 15 mo Daga 1 gratis/2 mo
Daga 1 gratis/2 mo Maza 3 mo
Maza 3 mo Hacha 5 mo
Hacha 5 mo Espada 10 mo
Espada 10 mo Armas de Proyectiles
Mangual 15 mo Arco 10 mo
Lanza 10 mo Arco Largo 15 mo
Armas de Proyectiles Hacha arrojadiza 15 mo
Arco 10 mo Armaduras
Arco de acero* 35 mo Armadura ligera 20 mo
Armaduras Escudo 5 mo
Armadura ligera 20 mo Casco 10 mo
Armadura pesada 50 mo
Escudo Pequeo 5 mo
Escudo 5 mo
Casco 10 mo
77
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Hroes
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L Nlehildi 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Capitn 10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armaduras: un Capitn puede Armas/Armaduras: un Nlehildi puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre equiparse con armas y armaduras elegidas de
las de la Lista de Equipo para Guerreros. entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
78
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
79
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Guerreros de Rhudaur
E l boscoso reino de Rudaur fue el primero en caer bajo el poder del Rey brujo. Sus
habitantes nativos, los Hombres de las Colinas, se unieron al ejrcito de Angmar y los pocos
Dnedain que all haba fueron derrotados con facilidad a pesar de su valor. Ha pasado
mucho tiempo de aquello, pero los supervivientes no estn dispuestos a permitir que
matanzas como aquellas se repitan por toda Eriador. Tras jurar fidelidad al rey de
Arthedain, el nico reino Dnedain queda en el norte, vuelven a la batalla por preservar la
libertad de los Pueblos Libres.
Organizacin
80
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Recluta: tu banda puede incluir un slo Recluta. Arqueros
Guardianes de las Montaas: tu banda puede Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
incluir cualquier nmero de Guardias de la Daga 1 gratis/2 mo
Maza 3 mo
Montaa.
Hacha 5 mo
Arqueros: tu banda puede incluir un mximo de Armas de Proyectiles
7 Arqueros. Arco 10 mo
Mastines de guerra: tu banda puede incluir un Arco Largo 15 mo
Armaduras
mximo de 5 Mastines de guerra. Armadura ligera 20 mo
Escudo 5 mo
Casco 10 mo
Experiencia Inicial
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. Montaraces
El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Montaraces empiezan con 4 puntos de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
experiencia. Daga 1 gratis/2 mo
Maza 3 mo
El Recluta empiezan con 0 puntos de experiencia. Hacha 5 mo
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de Espada 10 mo
experiencia. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Listas de Equipo de los Guerreros de Rhudaur Arco Largo 15 mo
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por Arco de acero 35 mo
Armaduras
las bandas de Guerreros de Rhudaur para escoger Armadura ligera 20 mo
su equipo: Escudo Pequeo 5 mo
Casco 10 mo
Guardianes de las montaas Varios
Flechas de caza 35 mo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos 15 mo
Daga 1 gratis/2 mo
Lanza 10 mo
Mangual 15 mo
Maza 3 mo
Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Espada 10 mo
Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Arco de acero* 35 mo
Armaduras
Armadura ligera 20 mo
Armadura pesada 50 mo
Escudo Pequeo 5 mo
Escudo 5 mo
Casco 10 mo
*Slo Hroes, no es necesario tirada de disponibilidad para
adquirirlo durante la creacin de la banda.
81
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Hroes
0-1 Sargento
M HA HP F R H I A L
Capitn 10 4 4 3 3 1 4 1 8
82
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
combate y firmes ante el enemigo, estos guerreros
son los segundos al mando en la banda y apoyan
con firmeza a su capitn. M HA HP F R H I A L
Montaraz 10 2 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
Sargento 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armaduras: un Montaraz puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de
Armas/Armaduras: un Sargento puede entre las de la Lista de Equipo Montaraces.
equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guardia de la Reglas Especiales
Montaa. Colocacin de trampas: los Montaraces son
tramperos y cazadores expertos y estas habilidades
0-2 Montaraces resultan muy provechosas en las ruinas de
Annminas . Un Montaraz puede colocar una
Reclutamiento: 35 monedas de oro trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no
Rhudaur era un reino poco poblado por los puede colocar una trampa si acaba de ser
dnedain y su territorio era boscoso en gran parte, derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una
por lo que para su vigilancia y proteccin se ficha en contacto con la peana del Montaraz.
entren a guerreros que pudieran desenvolverse Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva
en ese entorno en pequeas compaas. Sus a una distancia de 5 cm de la ficha, correr el
habilidades han demostrado ser muy tiles en las riesgo de caer donde est colocada la trampa. Por
ruinas de Annminas. esta razn, tira 1D6. Con un resultado de 3 +,
habr cado en la trampa y sufrir un impacto de
F4 (recuerda que un Montaraz no puede caer en
su propia trampa, pero miniaturas aliadas s). Si la
miniatura no ha sufrido heridas al caer en la
trampa o simplemente no ha cado en ella, la
"vctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha
sido as, se sita derribado o aturdido a una
distancia de 5 cm de la ficha.
Independientemente de si ha cado o no en la
trampa, la ficha es retirada.
0-1 Recluta
M HA HP F R H I A L
Recluta 10 2 2 3 3 1 3 1 6
83
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Eriador . De largo pelaje y largas extremidades,
Armas/Armaduras: un Recluta puede enormes cabezas y patas, y una altura hasta la
equiparse con armas y armaduras elegidas de parte superior de casi un metro, fueron en su
entre las de la Lista de Equipo para Guardia de la origen criados y adiestrados a partir de razas que
Montaa. pertenecan a los elfos y a los edain con la idea de
matar a huargos y a lobos. En las raras ocasiones
que los siervos del Rey Brujo capturan un drogrn
aran, se lo llevan para que combata a muerte en
la arena enfrentndose a los mejores lobos de
guerra.
M HA HP F R H I A L
Mastn 15 4 0 4 3 1 4 1 5
Reglas Especiales
Animales: Son animales y, por tanto, no ganan
experiencia.
84
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
armaduras elegidas de entre las de la Lista de M HA HP F R H I A L
Equipo para Guardia de la Montaa. Arquero 10 4 4 3 3 1 3 1 8
Alcance: 80 cm
Fuerza: 4
Coste: 35 mo
Disponibilidad: Rara 10 (Guerreros de
Arthedain), Rara 11 (Guerreros de Cardolan o
Rhudaur).
REGLA ESPECIAL
Fuerza 4+ para poder usarlo
85
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Estos salvajes guerreros son los habitantes nativos de Rhudaur, emparentados con los
Dunlendinos, que se vieron desplazados a las montaosas y estriles tierras altas por la
llegada de los Dnedain. Ahora buscan su venganza, aliados con el Rey brujo.
Tradicionalmente, los Hombres de las Colinas han sido siempre un pueblo supersticioso,
circunstancia que los nigromantes del rey brujo han sabido aprovechar. Engaan a sus
dirigentes espirituales, los chamanes, controlando a los espritus con los que contactan con
la falsa creencia de que son sus ancestros para someterlos a los designios de su amo y azuzar
su odio contra los Dnedain.
86
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
87
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Hroes
0-1 Chamn
M HA HP F R H I A L
Jefe del Clan 10 4 4 4 3 1 3 1 8
Reclutamiento: monedas de oro
88
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Reglas Especiales 0-7 Cazadores
Curandero: El chamn tiene una habilidad
natural para conocer hierbas y remedios Reclutamiento: 25 monedas de oro
extremadamente tiles para tratar heridas. Los
Hroes de una partida de guerra de Hombres de las Diestros con el arco, la lanza y la honda y curtidos
Colinas que cuente con un chamn y queden fuera por aos de experiencia en los que su comida
de combate, pueden repetir la tirada en la Tabla de dependa de su puntera, estos cazadores ahora
Heridas Graves (pero, si lo hacen, el segundo buscan acabar con aquellos que les arrebataron sus
resultado ser el definitivo). tierras.
Mago: el Chamn es capaz de utilizar aprender
hasta dos hechizos de Nigromancia y tres de M HA HP F R H I A L
Brujera (el jugador elige el tipo de magia inicial). Cazador 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Consulta la seccin de Magia para conocer ms
detalles. Armas/Armaduras: los Cazadores pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
Seguidores las de la Lista de Equipo para Cazadores.
(adquiridos en grupos de 1-5)
Armadura Especial
Pieles
REGLAS ESPECIALES
Tirada de Salvacin: Las gruesas pieles de animales
protegen como una armadura ligera dndole a su
Guerreros portador una tirada de salvacin de 6+ slo en
combate cuerpo a cuerpo y no pueden combinarse
con una armadura pesada.
Reclutamiento: 25 monedas de oro
Frgil: Debern descartarse si el guerrero queda
fuera de combate , pues habr quedado
Entre los guerreros de la tribu, llenos de odio hacia irreparablemente daada.
los Dnedain, los ms violentos y salvajes eligen Poco valioso: Las pieles no pueden venderse, el
armas de cuerpo a cuerpo para mirar cara a cara a hedor que desprenden es suficiente para alejar
sus enemigos cuando acaban con ellos. incluso a los ms desesperados compradores!
M HA HP F R H I A L
Los Hombres de las Colinas no cuentan con
Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
armeros capaces de fabricar cotas de malla y
aunque conocen como fabricar armaduras de
Armas/Armaduras: los Guerreros pueden
cuero, a menudo recurren a las gruesas pieles de
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre los animales que cazan para protegerse de sus
las de la Lista de Equipo para Guerreros. enemigos.
89
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Hace mucho tiempo que Sauron ejerce su influencia en los pueblos del este, lejos de la
penetrante vista de los Seores Elfos y de los herederos de Nmenor. Y en estos tiempos de
guerra, su sirviente el Rey Brujo ha pedido refuerzos de ms all del mar de Rhn. Gentes
emparentadas con los Variags y los Balchoth acuden a la llamada de su amo dispuestas a
saquear los reinos Dnedain.
90
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Experiencia Inicial Cazadores
Un Caudillo empieza con 20 puntos de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
experiencia. Daga 1 gratis/2 mo
Un Brujo empieza con 4 puntos de experiencia. Espada 10 mo
Los Campeones empiezan con 8 puntos de Lanza 10 mo
experiencia. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Un Explorador empieza con 4 puntos de Honda mo
experiencia. Armaduras
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de Pieles 5 mo
experiencia.
Guerreros
*Slo Hroes.
91
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Hroes
1 Caudillo Poderosos guerreros, aunque
no tan astutos como los
Reclutamiento: 60 monedas de oro. caudillos, que se cuidan de
rodearse de buenos guerreros
Entre estos pueblos brbaros del pero no excesivamente
este se respetan dos cosas: la ambiciosos.
fuerza y la riqueza. Por eso los
caudillos suelen ser los mejores
guerreros de la banda (y los ms
ricos!).
M HA HP F R H I A L
Campen 10 4 3 3 3 1 3 1 7
92
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Reglas Especiales cualquier lugar del campo de batalla mientras est
Mago: el Brujo es un hechicero, por lo que puede fuera de la lnea de visin de la banda oponente y
utilizar Brujera. Consulta la seccin de Magia a ms de 30 centmetros de cualquier miniatura
para conocer ms detalles. enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas
que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de
ellas. El que tenga el resultado menor despliega en
primer lugar.
Solitario: Acostumbrado a actuar en solitario, el
explorador ignora la regla de solo ante el peligro .
Seguidores
(adquiridos en grupos de 1-5)
0-1 Explorador
0-5 Lobos de la estepa
Reclutamiento: 35 monedas de oro.
Reclutamiento: 35 monedas de oro.
Normalmente a la vanguardia de los ejrcitos del
Estos guerreros veteranos acostumbran a acosar a
Rey Brujo suelen ir estos hombres. Sigilosos y
sus enemigos, rodendolos como los fieros lobos
rpidos, pueden infiltrarse tras las lneas enemigas
de los que toman el nombre.
para espiar.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
Lobo de la estepa 10 3 4 3 3 1 4 1 7
Explorador 10 3 3 3 3 1 3 1 6
Armas/Armaduras: los lobos de la estepa
Armas/Armaduras: un Explorador puede pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Arqueros. Reglas Especiales
Combate en grupo
Reglas Especiales
Estos guerreros son expertos en aprovechar al
Infiltrarse: El explorador siempre se sita en el
mximo la superioridad numrica. Cuando
campo de batalla despus de que la banda combaten cuerpo a cuerpo contra un enemigo al
oponente lo haya hecho y puede colocarse en
93
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
que superan en nmero, ganan un modificador Armas/Armaduras: un Guerrero puede
adicional de +1 a la tirada para impactar. equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
Guerreros
Objetos Especiales
Reclutamiento: 25 monedas de oro.
Caballo
Novatos
M HA HP F R H I A L
Novato 10 2 2 3 3 1 3 1 6
94
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Nrdicos de Rhovanion
Cuando comenz la guerra contra el Rey Brujo los Dnedain, vindose superados en
nmero, decidieron contratar a los fieros Hombres del Norte para ayudar a la defensa de sus
reinos Estos belicosos guerreros estn hambrientos de ganar fama, gloria y oro!
95
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Cazadores
Hroes
M HA HP F R H I A L
Seor de la Guerra 10 4 4 4 3 1 3 1 8
96
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Reglas Especiales
Furia Asesina: Estos salvajes guerreros estn
Reglas Especiales sujetos a la regla de furia asesina. Al comienzo de
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 cualquier turno el jugador puede declarar que su
centmetros o menos del Seor de la Guerra berserker entra en furia asesina (a menos que est
puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del huyendo).
suyo propio.
97
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Armas/Armaduras: los Cazadores pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
las de la Lista de Equipo para Cazadores.
Reglas Especiales
Arqueros veteranos: Pueden repetir la primera
tirada para impactar fallada en cada batalla.
M HA HP F R H I A L
Cazador 10 3 3 3 3 1 3 1 7
98
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Orcos de Angmar
D e entre todas las razas de la Tierra media, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen
saqueo como los Orcos. Es por este motivo que se han visto atrados hacia Angmar y se han sometido al poder
del rey brujo. En la ciudad de Annminas buscan las riquezas que en ella puede encontrarse. Obviamente, los
Orcos preferirn tender una emboscada a las otras partidas de guerra y robarles los tesoros antes que
recogerlos ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra partida de guerra: reunir
tantas riquezas como les sea posible!
Organizacin
Eleccin de Guerreros Maestro de Esclavos: tu banda puede incluir
Una banda de Orcos debe incluir un mnimo de hasta un Maestro de Esclavos.
tres miniaturas. Dispones de 500 monedas de oro Orcos Negros: tu banda puede incluir hasta dos
para reclutar y equipar a tu banda. El nmero Orcos Negros.
mximo de guerreros que formen parte de la banda Guerreros Orcos: tu banda puede incluir
nunca podr superar los 20.
cualquier nmero de Guerreros Orcos.
Snaga: tu banda puede incluir cualquier nmero
Jefe Orco: cada banda de Orcos debe incluir un
de Snaga.
Jefe Orco Ni ms ni menos!
99
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Troll: tu banda puede incluir un nico Troll. Lanza 10 mo
Ltigo** 15 mo
Armas de Proyectiles
Experiencia Inicial Arco 10 mo
El Jefe Orco empieza con 20 puntos de Armaduras
experiencia. Armadura ligera 20 mo
Armadura pesada* 50 mo
El Maestro de Esclavos empieza con 10 puntos de
Escudo 5 mo
experiencia. Casco 10 mo
El Orco Negro empieza con 15 puntos de
experiencia. Remedio orco* 30 + 2D6 mo
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de Veneno orco* 85 mo
Huargo 85 mo
experiencia. *Slo hroes orcos. No necesitan tirar para encontrar objetos
durante la creacin de la banda.
Listas de Equipo de los Orcos **Slo Maestro de Esclavos.
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
bandas de Orcos para escoger su equipo: Snaga
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Orcos Daga 1 gratis/2 mo
Espada 10 mo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Lanza 10 mo
Arma a dos manos 15 mo
Armas de Proyectiles
Daga 1 gratis/2 mo
Arco corto 5 mo
Espada 10 mo
Armaduras
Hacha 5 mo
Armadura ligera 20 mo
Mangual 15 mo
Maza 3 mo
Hroes
1 Jefe Orco M HA HP F R H I A L
Jefe Orco 10 4 4 4 4 1 3 1 8
Reclutamiento: 80 monedas de oro
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, Armas/Armaduras: el Jefe Orco pueden
capaz de lanzar a sus guerreros a cualquier combate equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
si cree que eso le beneficiar. Es el ms fuerte, ms las de la Lista de Equipo para Orcos.
resistente y ms brbaro; y si alguno de sus
guerreros opina lo contrario, la banda muy pronto Reglas Especiales
contar con un miembro menos! Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15
100
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
centmetros o menos del Jefe Orco puede utilizar aturdido ni derribado, puede usar su Liderazgo para
su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. cualquier chequeo.
Experto en combate con ltigo: el maestro de
esclavos es tan hbil en el manejo del ltigo que
puede repetir cualquier ataque fallido con el ltigo.
Solo se permite realizar una repeticin de tirada
por ataque fallido y debe aceptarse el segundo
resultado aunque sea peor.
M HA HP F R H I A L
Orco Negro 10 4 3 3 4 1 3 1 7
0-1 Maestro de Esclavos
M HA HP F R H I A L Guerreros Orcos
Maestro de esclavos 10 3 3 3 4 1 3 1 7
Reclutamiento: 25 monedas de oro
Armas/Armaduras: los Guerreros Orcos Los Guerreros Orcos son salvajes y resistentes. No
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas le temen a nada a lo que puedan poner la garra
de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. encima, aunque son mucho ms ignorantes y
supersticiosos que la mayora de criaturas que
Reglas Especiales pueblan la Tierra Media. Son ellos los que forman
Obedeced gusanos!:Cualquier Snaga a 10 cm o la base de cualquier banda Orca.
menos de un Maestro de Esclavos que no est
101
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
M HA HP F R H I A L con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de
Guerrero Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 determinar si la banda debe realizar un chequeo de
retirada, cada Snaga fuera de combate tan slo
Armas/Armaduras: los Guerreros Orcos cuenta como media miniatura. Por ejemplo, una
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas banda de 5 Orcos y 10 Snagas (15 miniaturas)
de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. deber efectuar un chequeo de retirada tras perder
4 miniaturas (4 Orcos, 8 Snagas, o alguna
combinacin equivalente).
Intiles gusanos: los Snaga nunca ganan
experiencia.
0-1 Troll
No son de los nuestros: los Orcos no esperan mantenimiento que representa las ingentes
demasiado de los Snaga, por lo que no se cantidades de alimento que deben suministrrsele
preocupan si se desmoralizan o mueren durante la para que siga siendo leal a la banda. La banda debe
batalla. De hecho, es de esperar que suceda eso pagar 15 monedas despus de cada batalla para
poder conservar el Troll. Si la banda no dispone
102
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opcin de
sacrificar un miembro de la partida de guerra o Efecto: Este veneno slo se puede aplicar a las
prisionero para alimentar al Troll en vez de flechas (todas las que dispare el hroe Orco
comprarle comida (los Trolls comen cualquier durante la prxima batalla). Se considera que
cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro cualquier impacto causado por una flecha
o bien en miembros de la banda), el Troll queda envenenada posee un modificador de +1 a la
hambriento y se va en busca de comida. Fuerza. As, por ejemplo, si un Orco dispara su
arco de Fuerza 3 e impacta a su oponente, causa
un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvacin
por armadura se ven afectadas por este aumento de
Fuerza.
Huargo
Remedio Orco M HA HP F R H I A L
Huargo 22 3 0 3 3 1 4 1 4
Coste: 85 monedas de oro
Disponibilidad: Raro 10 (slo Orcos)
Este lquido maloliente, oscuro y viscoso tiene un
sabor tan repugnante como era de esperar, pero
sana las heridas de los guerreros.
Veneno Orco
103
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Muy duro
Habilidades Especiales de los
El Orco tiene una gruesa piel oscura, posiblemente
Orcos indicando que posee sangre de Orco Negro. La
Los Hroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a
de habilidades en lugar de las listas de habilidades sus tiradas de salvacin por armadura.
habituales.
Traicionero
El Orco sabe como pillar desprevenidos a sus
enemigos y es un especialista golpeando por la
espalda. Cuando cargue contra una miniatura ya
trabada en combate cuerpo a cuerpo, aade +2 a
su tirada para impactar.
Astuto
Tan slo el Jefe puede elegir esta habilidad. La
banda puede repetir un chequeo de retirada no
superado, siempre y cuando el Jefe no haya
quedado fuera de combate.
Violento
Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los
cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras.
El guerrero puede sumar 1D6+2 centmetros a su
movimiento de carga.
Cabeza dura
El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso
para un Orco. Dispone de una tirada de salvacin
especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si
supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido
quedar derribado. Si el Orco utiliza casco, esta
tirada ser de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a
la regla especial del casco).
Machacacabezas
Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza fsica,
y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza
de sus adversarios, con resultados obvios.
Cualquier resultado de derribado causado por un
Orco con esta habilidad en combate cuerpo a
cuerpo se considera como un resultado de
aturdido.
104
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Campaas
Las partidas de guerra viajan hasta la Ciudad de los Reyes procedentes de varias
regiones de la Tierra Media. Estn formadas por muchas razas y por mltiples razones, pero
en definitiva todas deben enfrentarse a los peligros de las oscuras ruinas y las sinuosas calles
de Annminas .
Aunque es muy divertido jugar partidas aisladas, parte del desafo de Annminas es
organizar una partida de guerra de forma que sea una fuerza temida por todos. Una
campaa le da a tu partida de guerra la oportunidad de ganar experiencia y nuevas
habilidades, adems de la ocasin de reclutar nuevos guerreros a medida que su fama y
fortuna crecen.
105
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Puedes empezar una campaa tan pronto como Valor de una Partida de
dispongas de dos jugadores que hayan organizado guerra
sus respectivas partidas de guerra. En cualquier
momento posterior se pueden unir nuevos Cada partida de guerra tiene un valor de partida de
jugadores a la campaa. Aunque las nuevas guerra ; cuanto mayor sea el valor, mejor ser la
partidas de guerra tendrn menos experiencia, en partida de guerra. El valor de la partida de guerra
poco tiempo aprendern nuevas habilidades. se calcula simplemente multiplicando por 5 el
Combatir contra otras partidas de guerra ms nmero de guerreros y sumando su experiencia
poderosas les permitir desarrollar sus partidas de acumulada.
guerra con mayor rapidez.
Las grandes criaturas, como por ejemplo los Trolls,
valen cada una 20 puntos ms el nmero de
Cmo Jugar una Campaa puntos de Experiencia que hayan acumulado. El
Para iniciar una campaa, los dos jugadores valor de la partida de guerra cambia despus de
escogen para combatir uno de los escenarios cada partida debido a que los guerreros
(consulta la seccin de Escenarios). Al final de supervivientes ganan experiencia adicional, o que
cada partida, los jugadores calculan cunta hayan muerto algunos guerreros, se hayan
experiencia han ganado sus guerreros y cunta reclutado algunos nuevos, etc.
piedra bruja han conseguido antes de regresar a su
campamento. Con un poco de suerte, el valor de tu partida de
guerra aumentar, lo que significa que aumenta tu
La experiencia se expresa mediante los puntos de poder!
experiencia que los Hroes y los Seguidores
obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto se Secuencia Posterior a la
explica con ms detenimiento en la seccin de
Experiencia. Batalla
Despus de que acabe la batalla, ambos jugadores
Cuando un Hroe o un grupo de Seguidores efectan el siguiente proceso. No tienes por qu
poseen los puntos de experiencia suficientes completar todo el proceso de una sola vez, intenta
reciben un desarrollo. Un desarrollo puede mejorar hacer las tres primeras partes del proceso justo
el perfil de atributos del guerrero incrementando despus de la batalla. Puede que quieras pensarte
su Habilidad de Armas, su Habilidad de las compras ms adelante, pero cualquier tirada de
Proyectiles, etc., o puede que obtenga una dados debe tener como testigos a ambos jugadores
habilidad especial, como por ejemplo Golpe o una tercera parte neutral.
Poderoso o Acrbata.
106
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
107
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Heridas Graves
Durante una partida, algunos guerreros quedarn para representar el mayor efecto que tendra para
fuera de combate y sern retirados de la batalla. En la partida de guerra perder a un Hroe).
ese momento no importa si el guerrero est Determinar la gravedad de las heridas del Seguidor
muerto, inconsciente, herido o simplemente es muy simple. En cuanto a determinar el alcance
hacindose el muerto. En trminos de juego, ya no de las heridas del Hroe, tendrs que efectuar una
es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo tirada en la tabla de la pgina siguiente. La tabla
que importa. Cuando juegas una campaa, cubre una gran gama de heridas y sucesos que
importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que
que quedan fuera de combate ! Puede que se slo los Hroes que han resultado fuera de
recuperen por completo y estn preparados para combate estn obligados a efectuar una tirada en
combatir en la siguiente batalla o que hayan esta tabla.
sufrido heridas graves. Lo peor que te puede
ocurrir es que mueran, o que queden tan Seguidores con Heridas
gravemente heridos que deban retirarse de la Graves
campaa.
Los Seguidores que han quedado fuera de combate
Cuando un Seguidor sufre una herida grave, es durante la batalla tiran en la siguiente tabla. Si la
tratado de forma diferente a un Hroe (esto sirve
108
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
partida de guerra huy en el ltimo amputarse. El guerrero slo puede utilizar armas a
enfrentamiento, resta -1: una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El
guerrero no puede participar en la prxima batalla.
1D6 Resultado 24 LOCURA
1-2 Muertos, mutilados o desaparecidos. Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero
Se borra de la hoja de control. sufre de estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de
3-6 Puede combatir en la siguiente furia asesina a partir de ahora (consulta la seccin
partida. de Psicologa para ms detalles).
25 PIERNA APLASTADA
Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr
nunca ms, pero puede efectuar cargas; 2-6 = el
Hroes con Heridas Graves guerrero no puede participar en la prxima batalla.
Despus de una batalla, puede que alguno de tus 26 HERIDA EN EL PECHO
Hroes quede fuera de combate . Debers El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho.
determinar la gravedad de sus heridas antes de la Se recupera, pero queda debilitado por la herida,
prxima partida. Para utilizar la Tabla de Heridas por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.
Graves para Hroes. Tira 2D6. El resultado del 31 TUERTO
primer dado representa las decenas, y el segundo El guerrero sobrevive pero pierde la visin de un
las unidades, por lo que si sacas un 1 y un 5, es 15, ojo; determina cul al azar. Un personaje que
unos resultados de 3 y 6 representan 36, etc. A pierda un ojo ve reducida su Habilidad de
este tipo de tirada de dados nos referimos como Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde el otro ojo,
una tirada de 1D66. debe retirarse de la partida de guerra.
32 VIEJA HERIDA DE GUERRA
El guerrero sobrevive, pero su herida le impedir
Tabla de Heridas Graves de Hroes combatir si obtienes un resultado de l en 1D6 al
(tira 1D66) inicio de cualquier batalla. Efecta esta tirada a
partir de ahora al inicio de cada batalla.
11-15 MUERTO 33 NERVIOS DAADOS
El guerrero est muerto, su cuerpo es abandonado El sistema nervioso del guerrero ha resultado
en las oscuras callejas de Annminas , y nunca es daado. Su atributo de Iniciativa se ve
vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. permanentemente reducido en -1.
Brralo de la hoja de control de la partida de 34 HERIDA EN LA MANO
guerra. La mano del guerrero resulta severamente herida.
16-21 HERIDAS MLTIPLES Su Habilidad de Armas se ve permanentemente
El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas reducida en -1.
heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los 35 HERIDA GRAVE
resultados de Muerto, Capturado y posteriores El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe
resultados de Heridas Mltiples. pasar las siguientes 1D3 partidas descansando
22 HERIDA EN LA PIERNA mientras se recupera. Mientras tanto no puede
El guerrero tiene la pierna rota. Sufre una hacer nada.
penalizacin de -3 a su atributo de Movimiento a 36 ROBADO
partir de ahora. El guerrero logra escapar, pero todas sus armas,
23 HERIDA EN EL BRAZO armadura y equipo se pierde.
Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe 41-55 RECUPERACIN COMPLETA
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una
109
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
herida leve de la que se recupera por completo. 65 ATACADO POR UN HUARGO
56 FEROZ ENEMISTAD El Hroe se topa con un temible y hambriento
El guerrero se recupera fsicamente, pero est huargo. El Hroe debe combatir con la bestia para
daado psicolgicamente por la experiencia. A escapar. Coloca al Hroe y al huargo a 15
partir de ahora, El guerrero odia a: (tira 1D6) centmetros de distancia, tira los dados para
determinar quin tiene la iniciativa y ataca en
1D6 Resultado primer lugar. Si el hroe gana el combate, obtiene
1-3 El individuo que le caus la herida. +1 punto de experiencia por la lucha y +1 ms si
Si fue un Seguidor, odia al lder consigue dejar sin vida al huargo. Adems, puede
enemigo en su lugar. obtener 50 monedas de oro por la piel del enorme
4 El lder de la partida de guerra que lobo o hacerse una capa con ella (contar como
caus la herida. una capa de piel lobo , consulta el apartado Equipo
5 A toda la partida de guerra del Especial de la Seccin 5.2.09 Nrdicos de
guerrero que le hiri. Rhovanion ). Si el hroe pierde el combate, el
6 Todas las partidas de guerra de ese huargo ya no tendr que preocuparse de buscar
tipo. alimento...
M HA HP F R H I A L
61 CAPTURADO Huargo 20 3 0 4 4 1 1 2 3
El guerrero recupera el conocimiento y descubre
que ha sido capturado por la partida de guerra 66 SOBREVIVE
enemiga. Puede ser rescatado por un precio El guerrero sobrevive y se rene con su partida de
establecido por el captor, puede jugarse el guerra. Gana +1 punto de experiencia.
Escenario 18: Misin de Rescate para intentar
liberarlo (consulta el captulo Escenarios ) o ser
intercambiado por uno de la otra partida de guerra
que tambin haya sido capturado. Los prisioneros
de una partida de guerra del bando de la
Oscuridad pueden vender a sus cativios como
esclavos por un precio de 1D6x5 monedas de oro.
El resto de partidas de guerra puede matar al
prisionero, ganando el lder +1 punto de
experiencia.
Los cautivos que son intercambiados o rescatados
mediante un pago conservan todas sus armas,
armadura y equipo. Si los cautivos son vendidos,
rescatados o mueren; su equipo es conservado por
sus captores.
62-63 ENDURECIDO
El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores
de Annminas. A partir de ahora es inmune al
miedo.
64 HORRIBLES CICATRICES
El guerrero causa miedo a partir de ahora.
110
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Experiencia
A medida que los guerreros participan en ms y por sobrevivir a la batalla. Lo ganan incluso si
ms batallas, aquellos que sobreviven ganan resultan heridos, siempre que vivan lo bastante
experiencia y mejoran sus habilidades de combate. para combatir otra vez!
Esto se representa en las campaas mediante los La seccin de Escenarios incluye detalles sobre
puntos de experiencia . cuntos puntos de experiencia se pueden ganar en
cada escenario.
Los guerreros ganan puntos de experiencia cuando
toman parte en una batalla. Cuando un guerrero Desarrollos por Experiencia
dispone de suficientes puntos de experiencia , gana A medida que los guerreros ganan puntos de
un desarrollo. Esto se representa mediante el Experiencia deben efectuar tiradas de desarrollo .
aumento de uno de sus atributos o el aprendizaje La hoja de control de la partida de guerra muestra
de una nueva habilidad. Los guerreros que cuanta experiencia debe acumular un Hroe o un
sobreviven el tiempo suficiente pueden progresar grupo de Seguidores antes de efectuar la siguiente
hasta convertirse en grandes Hroes, con muchas tirada. Cuando la experiencia acumulada llega a
habilidades que han aprendido a lo largo de su un recuadro de bordes gruesos, el guerrero puede
larga y gloriosa carrera de combate. Cuando los efectuar una tirada de desarrollo . La tirada (o
guerreros son reclutados, algunos de ellos ya tienen tiradas) deben efectuarse inmediatamente despus
algn tipo de experiencia. Las diferentes listas de de que finalice la partida en la que se gan el
partidas de guerra te detallan cuantos puntos de desarrollo, mientras estn presentes los dos
experiencia posee cada tipo de guerrero. Antalo jugadores para ver el resultado. Ten en cuenta que
en tu hoja de control de partida de guerra los Seguidores ganan experiencia como grupo, y en
rellenando el nmero de recuadros adecuados. No consecuencia todos los guerreros del mismo grupo
se ganan desarrollos adicionales por esta ganan el mismo desarrollo.
experiencia. Simplemente representan la
experiencia que los guerreros han acumulado antes
de que la partida de guerra se formara.
Peleas Desiguales
Cuando una partida de guerra combate contra una
partida de guerra enemiga con un valor superior,
Cmo se gana Experiencia sus guerreros reciben puntos de experiencia
Los puntos de experiencia que ganan los guerreros adicionales, tal y como se muestra en la tabla
dependen del escenario. Los distintos escenarios inferior. Cuanto mayor sea el valor de la partida de
tienen diferentes objetivos, y por tanto, los guerra oponente, mayor nmero de puntos de
guerreros ganan experiencia de formas ligeramente experiencia gana la partida de guerra inferior.
diferentes. Los puntos de experiencia adicionales Diferencia en el Valor Modificador a la
siempre se aaden al total del guerrero despus de de Partidas de guerra Experiencia
que la partida ha acabado, y es recomendable 0-50 Ninguno
anotar cuntos oponentes deja tu guerrero fuera de 51-75 +1
combate durante la batalla, ya que a menudo 76-100 +2
afecta a la experiencia que ganan. Si le echas un 101-150 +3
vistazo a los escenarios, te fijars en que los 151-300 +4
guerreros siempre ganan +1 punto de experiencia 301+ +5
111
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
112
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
nico modo en el que pueden llegar a un Hroes (ver tiradas de desarrollo para seguidores,
Movimiento mximo ciertas razas. Recuerda que ms arriba).
los Seguidores slo pueden aadir +1 a cualquier
atributo, pero que pueden llegar a ser ascendidos a
Elfo M HA HP F R H I A L Dnadan** M HA HP F R H I A L
12 7 7 4 4 3 9 4 10 Dnadan 10 7 6 4 4 3 6 4 10
**Se aplica a Hombres de Arnor, Cardolan y Rhudaur.
E. del Oscuro M HA HP F R H I A L Nigromante M HA HP F R H I A L
12 5 2 4 5 3 5 5 7 10 8 6 7 6 4 9 4 10
Enano M HA HP F R H I A L Troll M HA HP F R H I A L
8 7 6 4 5 3 5 4 10 12 6 5 5 5 5 6 5 9
Hobbit M HA HP F R H I A L Orco M HA HP F R H I A L
10 5 7 3 3 3 9 4 10 10 6 6 4 5 3 5 4 9
113
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
114
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Lenguaje de Batalla.
Esta habilidad slo puede ser escogida por el lder.
El guerrero ha adiestrado a su partida de guerra
para que cumpla rdenes cortas y precisas. Esto
incrementa el alcance de la habilidad de lder en
15 centmetros.
Hechicera.
Esta habilidad slo pueden escogerla aquellos
Hroes capaces de lanzar hechizos. Un guerrero
con esta habilidad aplica un -1 a sus tiradas para
determinar si lanza con xito un hechizo.
Contactos.
Un guerrero con esta habilidad sabe con quin
hablar para conseguir objetos raros. Puede aadir
un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades
de encontrar esos objetos (consulta la seccin de
Comercio).
Regatear.
El guerrero conoce todos los trucos del cambalache
y el regateo. Puede restar 2D6 monedas de oro del
precio de un objeto en cada visita a los mercaderes
(hasta un mnimo de 1) una vez por Secuencia
Posterior a la Batalla .
Conocimientos Arcanos.
Los Orcos, Enanos y Elfos no pueden poseer esta
habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad
puede aprender Hechicera si posee un Tomo de Habilidades de Combate
Magia. Combatiente Experto.
Buscador de Tesoros. El guerrero puede lanzar sus golpes con una
El hroe tiene experiencia viajando por los tneles precisin increble. Suma +1 a todas las tiradas de
subterrneos en busca de habitaciones secretas. Si Heridas causadas por la miniatura en combate
el hroe no se encuentra fuera de combate y puede cuerpo a cuerpo.
explorar durante la fase de exploracin, puede Maestro en Combate.
repetir una tirada en la Tabla de Exploracin. El guerrero es capaz de enfrentarse a varios
Hechicero Guerrero. oponentes a la vez. Si combate contra ms de un
Esta habilidad slo puede ser escogida por un enemigo al mismo tiempo, efecta un Ataque
lanzador de hechizos. Tras varios enfrentamientos adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo
en las ruinas, se est volviendo un luchador mientras luche contra dos o ms miniaturas
competente a pesar de no haber sido entrenado enemigas. Adems, el guerrero es inmune a los
para ello. Escoge una Habilidad de Combate. chequeos por la regla Completamente Slo.
Entrenamiento Extensivo.
Un lanzador de hechizos slo puede escoger esta Un guerrero con esta habilidad es capaz de utilizar
habilidad una vez. armas muy diferentes. Puede utilizar cualquier
arma de combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus
115
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
manos, no slo aquellas que aparecen en sus
opciones de equipo.
A Fondo.
Pocos pueden igualar la capacidad de este
guerrero. Lucha con una gran habilidad, rodeando
al enemigo con una telaraa de acero. La
miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus
tiradas en la tabla de Impactos Crticos en combate
cuerpo a cuerpo.
Experto en Esgrima.
El guerrero ha recibido una excelente enseanza
en el arte de la esgrima. Puede repetir cualquier
ataque fallado con una espada en la fase de
combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga.
116
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Campen de Concursos de Arquera. Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que su
El guerrero es un experto en apuntar y disparar con Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a
precisin. Cada turno que dispare son moverse ni cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas
realizar ninguna otra accin, puede sumar +1 a su de ese tipo.
tirada para impactar. Ten en cuenta que esta Luchador de Tnel.
habilidad no puede combinarse con la habilidad de El guerrero ha aprendido a luchar en espacios
tiro rpido. cerrados all en los peligrosos tneles de las minas
Lanzador Experto. de los Enanos. Es un experto luchador en espacios
El guerrero es un experto sin igual lanzando reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus
cuchillos arrojadizos. Puede lanzar hasta un Ataques si combate dentro de edificios o ruinas.
mximo de tres de estos proyectiles en su fase de Curtido.
disparo, y puede dividir sus disparos entre El guerrero est cubierto de cicatrices. Resta -1 a la
cualesquiera objetivos que se hallen dentro del Fuerza de todos los impactos que sufra en combate
alcance del arma. Ten en cuenta que esta cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores
habilidad no puede combinarse con la habilidad de a las tiradas de salvacin por armadura.
tiro rpido . Temible.
Es tal la reputacin y el fsico del guerrero que
causa miedo a las miniaturas enemigas.
Fortachn.
El guerrero es capaz de realizar grandes proezas
fsicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la
penalizacin habitual de atacar en ltimo lugar.
Determina el orden de ataques como lo haras con
el resto de armas de combate cuerpo a cuerpo.
Carga Imparable.
Cuando carga, el guerrero es casi imposible de
detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas
cuando carga.
Habilidades de Monta1
117
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
especfica para un animal en concreto, por lo que, El jinete ha adiestrado a su montura para que
si un guerrero pretende montar otro tipo de arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se
animal, tendr que volver a adquirirla para ese tipo encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad
de animal. Por ejemplo, un guerrero con la podr realizar un ataque adicional de F4 cuando
habilidad Montar Caballo deber adquirir la cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin
habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser embargo, en los turnos de combate subsiguientes o
capaz de montar un animal tan enrgico como ese. al recibir la carga de guerreros enemigos, el
Debe adquirirse esta habilidad en primer lugar y es guerrero no dispondr de dicho ataque adicional.
la nica que no cuenta para el mximo de Eludir.
habilidades de Monta que pueden usarse El jinete ha adiestrado a su montura para que
simultneamente. efecte giros bruscos durante el combate y coja a
Comandante de caballera. su oponente a contrapi. Un guerrero con esta
Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al habilidad siempre atacar en primer lugar en
disfrutar de una posicin privilegiada, pueden ver combate cuerpo a cuerpo contra 1oponentes que
(y ser vistos) mucho ms fcilmente que si fueran a vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo
pie. Si el lder de la partida de guerra posee esta o siempre que luche contra un adversario que
habilidad y va montado, podr aadir 15 cm a la tambin sea capaz de atacar primero, los ataques se
distancia mxima a la que los dems integrantes de llevarn a cabo por orden de Iniciativa. En caso de
la partida de guerra pueden utilizar su atributo de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la
Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier miniatura que posea una mayor experiencia
otro que incremente el radio de influencia del atacar primero. No se puede utilizar esta habilidad
lder. si no se tiene la de Montar.
Acrobacias al galope. Desmontar al galope.
El jinete puede evitar ser un blanco fcil para los El jinete es capaz de desmontar de su montura sin
disparos de proyectil colgndose de un costado de necesidad de refrenarla. El jinete podr desplazarse
su montura. Mientras el jinete est realizando esta hasta una distancia mxima igual al movimiento
acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos de la montura y entonces desmontar al instante.
contra l recibirn un modificador de -1 a la tirada No podr efectuar ningn otro movimiento ni
para impactar (aparte de otros que ya pudieran disparar. Esta habilidad puede utilizarse para
existir). El jinete deber declarar que va a realizar ponerse en contacto peana con peana con el
esta acrobacia antes de llevar a cabo su enemigo; se considera que la miniatura carga de un
movimiento. Luego deber efectuar un chequeo de salto desde una altura de 5 cm y se aplican las
iniciativa y, si lo supera, podr desplazarse hasta la reglas normales derivadas de cargar de un salto.
distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya
perder el control de su montura y deber hacer no proporcionar ninguna ventaja al jinete. No se
una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Esta puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de
habilidad no se puede usar si el guerrero va Montar.
equipado con armadura pesada, ya que requiere Montar de un salto.
una gran agilidad. Adems, las Acrobacias al El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su
Galope requieren el uso de ambas manos, por lo montura y salir corriendo al galope sin necesidad
que la miniatura no podr llevar escudo ni armas de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez
de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se el guerrero se haya subido a la montura, esta podr
puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de correr o realizar una carga segn el procedimiento
Montar.
Arrollar. 1
Ver 4.5- Reglas Opcionales para uso de monturas.
118
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el Acrbata.
guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su El guerrero es increblemente elstico y gil. Puede
montura. caer o saltar desde una altura de 30 centmetros sin
Disparar al galope. sufrir ningn dao si supera un slo chequeo de
El jinete ha aprendido las habilidades de los iniciativa , y puede repetir los chequeos de cargar
nmadas de las estepas y es capaz de disparar saltando fallidos. Slo puede realizar una carga de
mientras va al galope. El jinete podr disparar con este tipo desde una altura de 15 centmetros.
un ngulo de visin de 360 grados mientras vaya Reflejos Felinos.
montado y tambin disparar mientras su montura Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se
est corriendo. No obstante, dicho disparo se determina mediante la comparacin de los valores
realizar con un modificador negativo de -1 para de Iniciativa en vez de que el que efecte la carga
impactar (adems de los modificadores normales). ataque en primer lugar automticamente.
No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la En Pie de un Salto.
de Montar. El guerrero recupera el equilibrio en un instante,
ponindose en pie inmediatamente si es derribado .
Maestro del combate sobre montura. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de
El jinete es especialmente hbil a la hora de luchar derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto
contra un oponente que va montado. Si la si es derribado debido a una tirada de salvacin
miniatura lucha sobre su montura contra otra superada por estar equipado con un casco.
miniatura montada y consigue causarle una herida, Esquivar.
la miniatura atacada deber aadir un +1 a la Un guerrero con esta habilidad es gil como el
tirada en la Tabla de Soooo, caballo! No se puede viento. Puede esquivar cualquier impacto por
utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta
tirada se efecta en cuanto se logra el impacto,
Habilidades de Velocidad antes de efectuar la tirada para herir.
Salto.
El guerrero puede saltar 3D6 centmetros en la fase Observa que esta tirada se realiza contra ataques a
de movimiento adems de su movimiento normal. distancia cuando se logra impactar para ver si el
Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y guerrero logra esquivar el ataque o no, antes de
saltar, pero slo puede saltar una vez por turno. Un tirar para herir y antes de usar otra habilidades o
guerrero que salte puede pasar por encima de equipo (como un Amuleto de la Buena Suerte ).
enemigos de tamao humano y de obstculos de 3
centmetros de alto sin penalizacin alguna. El Escalar Superficies Verticales.
salto tambin puede utilizarse para traspasar un Un guerrero con esta habilidad puede escalar con
hueco entre edificios, pero en este caso debes facilidad los muros ms altos. Puede trepar o bajar
declarar que el guerrero salta antes de medir la una altura igual al doble de su capacidad de
amplitud del hueco y de determinar la distancia a Movimiento normal sin necesidad de efectuar
la que salta. Si no logra traspasar de un salto el chequeo de iniciativa alguno.
hueco existente, se cae al suelo (consultar cadas
en la seccin movimiento de las reglas).
Carrera.
El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando
corre o carga, en vez de doblarlo como es habitual.
119
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
120
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Muro de escudos Esta habilidad est disponible para todas las
Para adquirir esta habilidad, necesitas tener al partidas de guerra excepto los Orcos de Angmar y
menos otra habilidad cualquiera de esta lista. Slo Hombres de las Colinas.
puedes adquirir esta habilidad si tus guerreros van
equipados con escudos (no con escudos pequeos) Habilidades para Arqueros
y son al menos cinco. Son capaces de formar en
una lnea compacta en la que cada guerrero cubre
al de su izquierda, dndole proteccin adicional. Aguantar y disparar
Al principio de tu fase de movimiento, tu grupo Para adquirir esta habilidad, necesitas tener la
puede decidir adoptar la formacin de muro de habilidad de sangre fra . Tus guerreros son capaces
escudos, gastando la mitad de su movimiento. de disparar contra un enemigo que les cargue,
A partir de entonces debe permanecer en contacto siempre que puedan verlo antes de que inicie su
base con base formando una lnea, no pueden carga (aunque est a cubierto) y no estn trabados
correr, se mueve la mitad de su atributo de cuerpo a cuerpo.
Movimiento y si alguno cae (queda derribado, Pueden realizar un disparo antes de que su
aturdido o fuera de combate ), el resto de guerreros enemigo llegue al cuerpo a cuerpo con un
se mueve automticamente para cerrar el hueco. modificador de -1 a la tirada para impactar.
Para abandonar la formacin, simplemente
declralo al principio de tu fase de movimiento y Arquero veterano
mueve normalmente. Se abandona Un grupo de Seguidores con esta habilidad puede
automticamente al cargar, huir o cuando quedan repetir una tirada para impactar durante el
menos de tres guerreros. transcurso de la batalla.
Todos los guerreros que forman el muro de escudos Excepcionalmente esta habilidad se puede adquirir
ganan un modificador de +1 adicional a su tirada dos veces.
de salvacin por armadura.
Lluvia de flechas
Esta habilidad slo est disponible para los Para usar esta habilidad, necesitas un grupo
Guerreros de Arthedain y de Cardolan y Enanos formado al menos por 5 guerreros, agrupados (una
Buscadores de Tesoros. separacin inferior o igual a 2 cm entre cualquiera
de ellos) y con visibilidad a la zona objetivo.
Tus arqueros no pueden moverse ni realizar
Guerrero veterano
ninguna otra accin en tu turno cuando usen esta
Un grupo de Seguidores con esta habilidad puede
repetir la tirada para impactar cuando cargan. habilidad. Disparan rpidamente a largo alcance
(no se puede usar a corto), cubriendo un rea de
10 cm de radio de flechas. Cualquier figura dentro
Esta habilidad slo est disponible para los Orcos
de esa rea es impactada automticamente con un
de Angmar y Hombres de las Colinas.
resultado de 4+ en un D6.
Debido a la cantidad de flechas que gastan, slo
Sangre fra puede usarse una vez por batalla.
Para adquirir esta habilidad, necesitas tener al
menos otras dos habilidades cualesquiera de esta Sangre fra
lista. Los guerreros de este grupo de seguidores Para adquirir esta habilidad, necesitas tener al
ignoran la regla de solo ante el peligro . menos otras dos habilidades cualquiera. Los
guerreros de este grupo de seguidores ignoran la
regla de solo ante el peligro .
121
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Beneficios
Al final de cada batalla, cada partida de guerra Consulta la tabla de Exploracin en los apartados
puede efectuar una tirada en la Tabla de apropiados segn el nmero de resultados.
Exploracin. Esto se hace tan pronto como haya
acabado la partida, para que ambos jugadores Por ejemplo, puedes sacar dos 3 tres 5, en cuyo
puedan observar las tiradas de su oponente. Como caso debes consultar la tabla. Escoge el nmero
puedes ver en la tabla, una partida de guerra que repetido ms veces si se repite ms de un resultado
acaba de iniciar su carrera tiene pocas individual. Es decir, si por ejemplo sacaste un
probabilidades de encontrar los lugares ms doble 3 y un triple 5, mira slo el apartado del
recnditos de Annminas . Sin embargo, una triple 5 en la tabla de Exploracin. En el caso de
partida de guerra realizar ms descubrimientos a dos dobles o triples, consulta el resultado mayor.
medida que mejore su equipo y adquiera nuevas Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3,
habilidades. Tira 1D6 por cada Hroe de tu consulta el resultado de doble 3.
partida de guerra que haya sobrevivido a la batalla
sin quedar fuera de combate . Esto representa los Cualquier dinero o botn que se encuentre en estas
esfuerzos de la partida de guerra por desenterrar localizaciones se aade directamente al tesoro de la
tesoros. No tires ningn dado por los Hroes que partida de guerra. Cualquier fragmento de tesoros
quedaron fuera de combate en la batalla anterior: puede venderse de la forma habitual.
han sido llevados al campamento de la partida de
guerra para que se recuperen. Procedimiento de
As, por ejemplo, si tu partida de guerra incluye Exploracin
cuatro Hroes que sobrevivieron a la ltima
batalla, puedes tirar cuatro dados. Si venciste en
la ltima batalla, puedes tirar un dado adicional.
Suma los resultados de los dados y consulta la
tabla de Tesoros para determinar cuntos tesoros
encuentra tu partida de guerra. No tires por los
Seguidores. Esto no quiere decir que no registran
las ruinas, sino ms bien representa los esfuerzos
de los Hroes por coordinar los equipos de
bsqueda. Adems, algunos Seguidores, como por
ejemplo los Elegidos del Oscuro o los Perros de
Guerra, no son especialmente tiles en la
bsqueda de tesoros (por razones obvias).
Tiradas Mltiples
Adems de tesoros, la partida de guerra puede 1. Tira 1D6 por cada uno de tus Hroes que
encontrar lugares poco habituales o habitantes de sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si
la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo resultado venciste, ms cualquier dado adicional permitido
en varios dados, has descubierto un edificio poco por equipo o habilidades especiales. Sin embargo,
habitual o has encontrado algo extraordinario. ten en cuenta que debes escoger un mximo de
122
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
seis resultados, incluso si has tirado siete dados o NMERO DE TESOROS
ms.
Resultado del Dado Tesoros Encontrados
2. Algunos objetos (como el Mapa de Annminas)
1-5 1
y habilidades te permiten repetir una tirada de
6-11 2
dado. Si tu partida de guerra incluye un Explorador
12-17 3
Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en
18-24 4
+1 -1.
25-30 5
3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has
encontrado un lugar poco comn en Annminas . 31-35 6
Consulta la Tabla de Exploracin de la siguiente 36+ 7
pgina para determinar qu es. Mira el apartado
apropiado en las pginas siguientes y sigue las Los Mercenarios de Rhovanion acaban de ganar
instrucciones que all se dan. una batalla. Tres de sus Hroes sobrevivieron, y la
4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla partida de guerra descubri una Entrada a las
para determinar cuntos tesoros habis Catacumbas en una batalla anterior. Esto significa
encontrado. Anota la cantidad de tesoros en la que la partida de guerra puede tirar cuatro dados y
hoja de control de la partida de guerra. repetir la tirada de uno de ellos.
El jugador saca 5, 5, 1 y 3. Repite una tirada de
TABLA DE EXPLORACIN dado (el 1) y obtiene un resultado de 4. Su partida
DOBLES QUNTUPLES de guerra incluye un Explorador Elfo, por lo que
11 Pozo 11111 Casa del prestamista puede modificar el resultado de una de las tiradas
22 Tienda 22222 Torren del en un +1/-1. El jugador decide convertir el 4 en
Astrlogo un 5, lo que le da un total de 5, 5, 5 y 3.
33 Cadver 33333 Joyero Esto significa que la partida de guerra ha
44 Vagabundo 44444 Casa del mercader
55 Carruaje volcado 55555 Edificio en ruinas
encontrado cuatro tesoros (5+5+5+3=18, que
66 Chozas destruidas 66666 Entrada a las segn la tabla superior le proporciona cuatro
catacumbas tesoros a la partida de guerra) y los tres 5 equivalen
TRIPLES SXTUPLES a un resultado de Mercado en la tabla de
111 Taberna 111111 Campamento Exploracin.
enemigo
222 Herrera 222222 Tesoro escondido
333 Prisioneros 333333 Herrera Enana
444 Flechero 444444 Partida de guerra
despedazada
555 Mercado 555555 Escuela de lucha
666 Devolucin de 666666 Villa de un noble
favor
CUDRUPLES
1111 Almacn de
comida
2222 Gran guila herida
3333 Casa
4444 Armero
5555 Tmulos/Mausoleo
6666 Catacumbas
123
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
tiles, como cacharros de cocina de metal y largos
Tabla de Exploracin trozos de pao. Hay todo tipo de pequeos objetos
de la clase que ya no tiene uso en una devastada
Resultados Dobles
ciudad con pocos habitantes.
(1 1) Pozo Despus de una minuciosa bsqueda encontris un
Los pozos pblicos, que en Annminas eran botn por valor de 1D6 monedas de oro. Si
numerosos, estaban cubiertos por tejadillos obtienes un 1 tambin encuentras un Amuleto de
sostenidos por pilares y adornados con grabados y Buena Suerte (consulta la seccin de Equipo).
fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema
de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el (3 3) Cadver
resto, se encuentra en un estado lamentable. Encontris un cadver todava caliente. De su
espalda sobresale una daga mellada.
Escoge uno de tus Hroes y tira 1D6. Si el Sorprendentemente, sus posesiones no han sido
resultado es igual o inferior a su Resistencia, saqueadas.
encuentra un fragmento de tesoros en el fondo del
pozo. Si no, el Hroe bebe agua contaminada y no
Para determinar qu es lo que encuentras cuando
puede participar en la prxima partida debido a
desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:
una enfermedad.
1D6 Resultado
1-2 1D6 monedas de oro
3 Daga
4 Hacha
5 Espada
6 Armadura Ligera
(4 4) Vagabundo
Tu partida de guerra se encuentra con un extrao
vagabundo, que adems de sus posesiones
terrenales ha perdido su cordura.
124
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
partida de guerra debe efectuar un chequeo de
(5 5) Carruaje volcado liderazgo. Si lo supera, la partida de guerra gana
En mitad de un arco de salida de la ciudad se 4D6 monedas de oro por la venta de los vinos,
encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan licores y cerveza que han encontrado. Si no lo
los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de
en el campo. Puesto que hace tiempo que las amenazas y las maldiciones del lder. Te quedan
cualquiera con medios huy, qu est haciendo 1D6 monedas de oro de alcohol para vender
aqu? Los caballos han roto sus riendas, o se los ha cuando la partida de guerra llega al campamento.
llevado alguien? Las partidas de guerra de Elfos superan este
chequeo automticamente, ya que no les tientan
Tira 1D6 para determinar qu encuentras: cosas tan mundanas como el alcohol.
1D6 Resultado
1-2 Mapa de Annminas (consulta Equipo) (2 2 2) Herrera
3-4 Una bolsa con 2D6 monedas de oro. Por el horno y el yunque cado es obvio qu clase
5-6 Una espada y una daga enjoyadas. de trabajo se realizaba aqu. La mayor parte del
hierro y las herramientas fueron saqueadas hace
Pueden guardarse o venderse al doble del precio tiempo. El suelo est cubierto por carbn y
normal de una espada y una daga, pero el precio de escorias, pero puede que se encuentren armas
venta normal es la mitad del precio de compra real entre los restos.
(consulta la seccin de Comercio para saber las
reglas de la venta de objetos), por lo que podrs Tira 1D6 para determinar qu encuentras en su
vender la espada enjoyada por 10 monedas de oro, interior:
por ejemplo. 1D6 Resultado
1 Espada
(6 6) Chozas derruidas 2 Arma a Dos Manos
La calle est compuesta por chozas derruidas que 3 Mayal
estn inclinadas en ngulos alarmantes. No hay 4 1D3 Lanzas
mucho que saquear aqu. 5 Lanza de Caballera
6 2D6 monedas de oro en metal (adelos a
Encuentras botn por un valor de 1D6 monedas de tu tesoro).
oro entre las ruinas.
(3 3 3) Prisioneros
Resultados Triples De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En
(1 1 1) Taberna el interior encontris un grupo de personas
Las ruinas de una taberna todava son reconocibles ricamente vestidas que han sido encerradas en una
por el cartel que cuelga de la pared. La parte bodega. Quizs son prisioneros de los Angmarim
superior del edificio est en ruinas, pero las de Carn Dm, preparados para ser sacrificados
bodegas estn excavadas en la roca, y estn durante las ceremonias de su oscura religin.
repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas
partes. Las partidas de guerra de Hombres del este que
cuenten con un brujo pueden sacrificar a las
Puedes vender los barriles a un buen precio muy vctimas (acabando sin duda el trabajo empezado
fcilmente. Por desgracia, tus hombres tambin por sus captores). Ganan 1D3 puntos de
estn interesados en su contenido! El lder de la experiencia que se distribuyen entre los Hroes de
125
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
la partida de guerra. Las partidas de guerra de Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6
Angmarim de Carn Dm pueden torturar sin monedas de oro en total.
remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3
Elegidos del Oscuro sin coste alguno. Las partidas (6 6 6) Devolucin de un favor
de guerra de Orcos pueden vender a los prisioneros Cuando regresas a tu campamento te encuentras
como esclavos por 3D6 monedas de oro. Otras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a
partidas de guerra pueden escoltar a los prisioneros devolver un viejo favor o a pagar una deuda.
hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con
2D6 monedas de oro por las molestias (3d6 Obtienes los servicios de cualquier Espada de
monedas de oro si la partida de guerra no es de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para
humanos). Adems si la partida de guerra es de tu partida de guerra) durante la prxima batalla sin
humanos, uno de los prisioneros decide unirse a tu coste alguno. Despus de la batalla se marchar, o
partida de guerra. Si puedes permitirte equipar al puedes continuar pagando su mantenimiento de la
nuevo recluta con armas y armadura, puedes forma habitual. Consulta la seccin de Espadas de
aadir un Seguidor a cualquiera de tus grupos de Alquiler.
Seguidores (con los mismos atributos y habilidades
que el resto de los Seguidores de ese grupo, incluso Resultados Cudruples
si ya han acumulado experiencia). (1 1 1 1) Almacn de comida
Encontris un edificio de madera en ruinas que
(4 4 4) Flechero parece no haber sido saqueado. Tras apartar los
Estas ruinas fueron antao el taller de un maestro escombros, podis ver restos de harina y otros
flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay alimentos milagrosamente conservados. Tras un
montones de ramas de tejo y varillas de sauce por rato de bsqueda encontris un par de sacos de
todos lados. harina y carne en salazn.
Tira 1D6 para determinar qu encuentras: Cuando calcules las prximas ganancias de la
1D6 Resultado venta de objetos valiosos, reduce el tamao de la
1-2 1D3 Arcos Cortos partida de guerra a la mitad (si la partida de guerra
3 1D3 Arcos est compuesta por entre 10 y 12 guerreros se
4 1D3 Arcos Largos considerar como una partida de guerra de entre 4
5 Carcaj de flechas de caza y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que
6 2D6 monedas de oro necesitan se ha reducido. Adems, los mendigos
proporciona informacin a la partida de guerra
(5 5 5) Mercado sobre un mercader honesto (la prxima vez que la
La sala del mercado se levant sobre columnas, partida de guerra compre equipo, el precio se
con el lugar de intercambio de granos sobre el reducir en un 20% redondeando hacia arriba). Si
mercado abierto. La planta superior ha quedado la partida de guerra es malvada, puede aniquilar a
muy daada, pero la parte cubierta del mercado los mendigos y saquear el almacn obteniendo 2D6
todava ofrece un buen refugio. Los restos del coronas y 1D3 puntos de experiencia que deben
ltimo da de mercado todava estn esparcidos por distribuirse entre los hroes de la partida de guerra.
encima de los adoquines. La mayora son cermica Tambin puede reducir el tamao de la partida de
rota y utensilios de metal. guerra a la mitad (igual que arriba). Adems, debes
tirar 1D6 por cada componente de la partida de
guerra si atacan a los mendigos; un resultado de 1
126
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
indica que el miembro de la partida de guerra ha cosas, considerar su deuda saldada y el Hroe no
quedado fuera de combate durante la lucha y debe podr volver a llamarla.
efectuar la tirada por heridas graves.
(3 3 3 3) Casa
Esta casa solariega de tres plantas daba a una
amplia avenida. La calle est en ruinas, pero la
casa est prcticamente intacta. Explorndola
descubrs una trampilla oculta en el stano
(4 4 4 4) Armero
Una placa pectoral colgando de un poste te llama
la atencin, pero obviamente est demasiado alta
para ser saqueada. El taller est derruido y la forja
ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos,
(2 2 2 2) Gran guila herida encontris piezas sueltas de armaduras.
Tu partida de guerra observa como una de las
guilas Gigantes sobrevuela las ruinas y es Tira 1D6 para determinar qu encuentras:
derribada por flechas enemigas. Acuds 1D6 Resultado
rpidamente al lugar. 1-2 1D3 Escudos o Escudos Pequeos (escoge)
3 1D3 Cascos
Si tu partida de guerra es aliada del Rey brujo, 4 1D3 Armaduras Ligeras
puede rematar sin dificultad a la maltrecha guila y 5 1D3 Armaduras Pesadas
ser recompensada por su amo con 3D6 monedas 6 Cota de mithril
de oro. Las partidas de guerra del bando de la Luz
pueden curar el ala herida de la majestuosa ave, (5 5 5 5) Tmulos/Mausoleo
que estar dispuesta a devolverle el favor en otra Encontris un antiguo enterramiento donde yace
ocasin. alguien importante.. Las piedras estn mancilladas
con pinturas grotescas hechas con sangre y el lugar
En el transcurso de cualquier batalla, cuando est sucio y desordenado. Parece que algunos de
quieras pedir su ayuda, lanza 1D6. Si el resultado los enterramientos han sido profanados por los
es 5+, el guila ha visto que el Hroe que la salv esbirros del Rey brujo.
est en apuros y acude presta a ayudarle.
Cualquier partida de guerra de Angmarim de Carn
Esta ayuda puede consistir en sacar al Hroe (con Dm, Hombres el Este, Hombres de las Colinas u
cualquier cosa que transporte) por cualquier borde Orcos puede saquear los tmulos y obtener un
de la mesa, a eleccin del jugador o en atacar a botn por valor de 1D6x10 monedas de oro. Si
uno de sus enemigos (un ataque de Fuerza 7 que saqueas los tmulos, la prxima vez que te
impacta automticamente y causa 1D3 Heridas enfrentes a los Guerreros de Arthedain, Cardolan
contra una figura enemiga a eleccin del jugador). o Rhudaur, toda la partida de guerra enemiga
Una vez el guila haya hecho una de estas dos odiar a todas las miniaturas de tu partida de
127
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
guerra. Antalo en tu hoja de control de partida de guerra. En el suelo de piedra hay grabados extraos
guerra. Los Guerreros de Arthedain, Cardolan o smbolos, y hay tablas y signos astrolgicos pintados
Rhudaur y los Elfos pueden sellar las tumbas. Sern en las paredes.
recompensados por su piedad con 1D6 puntos de
experiencia distribuidos entre los Hroes de la Entre las ruinas encuentras un botn por un valor
partida de guerra. Los Mercenarios de Rhovanion y de 3D6 monedas de oro y un viejo cuaderno de
los Enanos podrn actuar segn haya elegido notas. Uno de tus Hroes puede estudiar el
aliarse con la el bando de la luz o el de la cuaderno del astrlogo; los conocimientos que
oscuridad. obtiene le permiten escoger entre las habilidades
Acadmicas cuando aprenda una nueva habilidad,
(6 6 6 6) Catacumbas adems de las habilidades normalmente disponibles
Encuentras una entrada a las catacumbas y tneles para l.
que existen bajo Annminas.
Resultados Quntuples
(1 1 1 1 1) Casa del prestamista
Una gran mansin, construida slidamente con
piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien.
Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el (3 3 3 3 3) Joyero
dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo Las casas del barrio de los joyeros han sido
de los saqueadores y ahora los smbolos son saqueadas a conciencia hace mucho tiempo.
irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a Incluso se ha rebuscado entre los escombros
hachazos y cuelga de sus goznes. muchas veces en busca de fragmentos de oro y
gemas. Pero an as, puede que hayan pasado por
En el interior, oculto entre los restos, encontris alto algunos pequeos objetos valiosos.
un botn por un valor de 1D6x10 monedas de oro
para aadir a tu tesoro. Tira 1D6 para determinar qu encuentras:
1D6 Resultado
(2 2 2 2 2) Torren del astrlogo 1-2 Piedras de Cuarzo por valor de 1D6x5
Una estrecha escalera circular conduce a un la monedas de oro
cima de un torren que fue el observatorio de un 3-4 Amatistas por valor de 20 monedas de oro
astrlogo. Parece un edificio muy viejo que ha 5 Gargantilla por valor de 50 monedas de oro
permanecido en uso durante siglos, pero que no ha 6 Un rub que vale 1D6x15 monedas de oro
sobrevivido demasiado bien a la destruccin de la
128
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Si tu partida de guerra no vende las gemas, uno de
tus Hroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Puedes utilizar estos tneles para explorar
Recibe un modificador de +1 en las tiradas para Annminas con ms eficiencia. A partir de ahora,
localizar objetos raros, ya que los mercaderes se puedes repetir uno de los resultados cuando tires
agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente en la Tabla de Tesoros. Antalo en tu hoja de
solvente. control de partida de guerra. Encontrar ms
entradas a las catacumbas no concede ninguna
(4 4 4 4 4) Casa de mercader repeticin adicional, aunque puedes efectuar
La casa del mercader se halla en la ribera del ro. repeticiones procedentes de otras fuentes.
Tiene un almacn subterrneo abovedado repleto
de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido Resultados Sxtuples
saqueados o devorados hace tiempo, y unas (1 1 1 1 1 1) Campamento enemigo
enormes ratas infestan las balas en corrupcin. Ante vuestra vista se extiende un campamento
Escaleras arriba est la zona de las habitaciones, enemigo y podis ver que hay una caravana lista
construidas slidamente con madera, y aunque para salir maana para llevar los objetos
crees que podrs subir sin problemas, las escaleras conseguidos en Annminas fuera de la ciudad.
estn tan daadas que tendrs que subir con An bajo las negras nubes siempre presentes en el
cuidado! cielo de la ciudad podis ver el brillo de los tesoros
custodiados.
En el interior encuentras objetos valiosos que
pueden venderse por 2D6x5 monedas de oro. Si Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Hroes en
obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero busca de los tesoros aqu guardados. Tira 1D6. Con
encuentras el smbolo de la Orden de los un resultado de 1 el Hroe es capturado por los
Comerciantes Libres. Un Hroe en posesin de guardianes y nunca se le vuelve a ver. Con un
este smbolo gana la habilidad de Regateo. resultado de 2 ms regresa con 1D6+1 tesoros.
129
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
130
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
un objeto mgico que ya posee otra persona todos los hechizos y posea una Herida adicional.
tendrs que tirar de nuevo incluso si el guerrero Fjate que puede que esto le haga poseer un total
que la posee muere. de Heridas superior al mximo permitido a su raza.
131
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
5 Casco del Capitn de Angbad 6 La Corona de los Espritus de Inrakhr
Fue salvado por los siervos del Enemigo de la Esta corona fue forjada en la antigua Nmenor
destruccin de Angbad hace mucho, y tiene poco antes de la cada. Le producen a su portador
inscrita una brillante runa que provoca en su unas horribles pesadillas pero puede observar el
portador una rabia insensata. mundo espectral de los espectros.
Un guerrero con este objeto mgico siempre estar El portador de la Corona de los Esptus puede ver a
sujeto a la furia asesina , incluso si es derribado o todas las miniaturas situadas en la mesa, aunque
aturdido . Suma un +1 a su Fuerza en combate estn escondidas o fuera de la vista. Puede guiar a
cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y sus camaradas por las ruinas (esto te permite tirar
siempre atacar a los oponentes en contacto peana dos dados por el portador despus de la batalla,
con peana hasta que queden fuera de combate. cuando tires en la Tabla de Tesoros). El portador
Si hay miniaturas aturdidas o derribadas dentro de tambin dispone de una tirada de salvacin
su radio de carga al inicio de su turno, cargar adicional de 6+ (inmodificable por la Fuerza o
contra la ms cercana, aunque pertenezca a su modificadores de las armas) contra todos los
partida de guerra! Libra el combate hasta que una ataques de armas, ya que siente los ataques antes
de las dos miniaturas quede fuera de combate. No de que se realicen. Todos los animales (como
puede ser usado por Elfos. perros de guerra, caballos, huargos, etc.) se vern
afectados por el miedo contra el portador de la
Corona de los Espritus.
Venta de Tesoros
Los tesoros y objetos mgicos de las ruinas son
tremendamente valiosos. Esto significa que en los
campamentos amigos o neutrales que rodean
Annminas no tendrs problema en vender los
tesoros conseguidos por tu partida de guerra. No
tienes que vender todos tus tesoros
inmediatamente despus de la batalla. Puede que
quieras guardarlos y venderlos ms tarde, ya que
vender los tesoros en pequeas cantidades
incrementar la demanda y aumentar el precio.
Las necesidades materiales de la partida de guerra
significarn que tendrs que vender la mayor parte
de los tesoros a medida que los encuentras. La
partida de guerra debe gastar buena parte de sus
beneficios en necesidades bsicas como la comida,
la bebida, la reparacin de las armas y las
armaduras y nuevas flechas y dems municin;
adems de las celebraciones! Tambin se supone
que el lder de partida de guerra debe repartir con
sus hombres los beneficios de la venta de tesoros,
lo que significa que cuanto ms dinero se saque de
132
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
la venta, mayores sern los beneficios repartidos Orcos y Angmarim
entre los guerreros.
Ninguno de estos tipos de partidas de guerra tiene
libertad para comerciar, pues no estn en
Cuantas ms miniaturas haya en una partida de
Annminas por cuenta propia si no como parte del
guerra, mayores sern los costes de mantenimiento
ejrcito del Rey brujo. Por tanto estn obligados a
y mayor ser la proporcin de los beneficios que se
entregar todos los tesoros que hallan en las ruinas a
deben repartir entre los hombres. El nmero
los emisarios que su seor manda cada cierto
indicado en la siguiente tabla es el ingreso en
tiempo, y a cambio reciben suministros y equipo;
monedas de oro despus de deducir los costes de
aunque ocasionalmente se les permite conservar
mantenimiento de la partida de guerra. Este
algunos objetos o deciden escamotearlos.
beneficio se aade al tesoro de la partida de guerra.
Los Orcos no utilizan moneda para el comercio
salvo las pocas que encuentran en las ruinas, para
Nmero de guerreros en la partida de guerra
ellos las monedas de oro en el tesoro de la partida
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16
+ de guerra representan los objetos que tienen para
trueques. Respecto a los Nigromantes y Brujos
Nmero de Tesoros
1 45 40 35 30 30 25
2 60 55 50 45 40 35 podemos decir que estn por encima de ese
3 75 70 65 60 55 50 insignificante concepto de la riqueza, en su caso las
4 90 80 70 65 60 55 monedas de oro representan el favor que les
5 110 100 90 80 70 65 dispensa su amo, el Rey brujo de Angmar.
6 120 110 100 90 80 70
7 145 130 120 110 100 90
8 155 140 130 120 110 100
+
133
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Comercio
En los alrededores de la ciudad de Annminas hay segundo lder; y ninguna partida de guerra
campamentos donde comerciantes y enviados de Mercenaria puede incluir ms de dos Berserkers.
las distintas facciones venden sus productos y
compran objetos que han sido recuperados de Reclutamiento de Espadas de
entre las ruinas. Alquiler
Todas las partidas de guerra pueden adquirir Los jugadores pueden reclutar a los guerreros
equipo nuevo de una manera o de otra. Los mercenarios conocidos como Espadas de
mercaderes con menos escrpulos comercian Alquiler si as lo desean. Consulta la seccin de
activamente con los Angmarim de Carn Dm; y Espadas de Alquiler.
criaturas como los Orcos poseen sus propios
campamentos. Nuevos Reclutas y los Grupos
de Seguidores ya Existentes
Gastos Puedes aadir nuevos reclutas a los grupos de
Despus de cada partida, cada partida de guerra Seguidores ya existentes. Si el grupo es
puede obtener beneficios de la exploracin, etc., y relativamente inexperto, no tendrs dificultades en
vender cualquier tesoro que haya adquirido. El encontrar reclutas novatos para sumarlos al grupo.
dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros Pero los veteranos ms curtidos no estarn tan
o en nuevo equipo para tu partida de guerra. El dispuestos a permitir que un bisoo entre en su
precio de los tesoros vara de acuerdo con la grupo, y con razn! Despus de cada batalla tira
demanda. Consulta la seccin de Beneficios para 2D6.
conocer ms detalles.
El resultado representa la experiencia de los
Nuevos Reclutas guerreros actualmente disponibles para el
Los nuevos guerreros se reclutan del mismo modo reclutamiento. Puedes reclutar tantos guerreros
que la partida de guerra original con la notable como quieras mientras su experiencia combinada
excepcin del equipo. Despus del inicio de la no exceda esa tirada de dado. Por ejemplo, si
campaa, un nuevo recluta slo puede comprar sacaste un 7, puedes aadir un nico guerrero a un
objetos comunes de la lista de equipo de su partida grupo de Seguidores con 7 puntos de experiencia,
de guerra. Slo puede conseguir Objetos Raros de o dos guerreros a un grupo de Seguidores con 3
la lista de equipo de su partida de guerra si la puntos de experiencia, o cualquier combinacin
partida de guerra los consigue siguiendo las reglas similar. Descarta los puntos de experiencia que
normales de comercio. sobren.
Al igual que con cualquier otro Seguidor, debes
Las partidas de guerra pueden reclutar a cualquier pagar por todas sus armas y armadura; adems
tipo de guerrero que el jugador desee, con las debes aadir 2 monedas de oro a su coste por cada
restricciones aplicables relativas al nmero de punto de experiencia que se aada al total de la
Hroes, Seguidores, hechiceros, etc. Por ejemplo, partida de guerra. Los nuevos Seguidores deben
ninguna partida de guerra puede reclutar un armarse y equiparse del mismo modo que los
miembros ya existentes en el grupo.
134
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
objetos slo se ofrecen a las partidas de guerra ms
Armas famosas, o a aquellas que tienen ms dinero.
Si un jugador quiere comprar nuevas armas u otro
equipo para los guerreros de su partida de guerra, Disponibilidad
consulta la Lista de Precios que aparece ms La Lista de Precios tiene una columna marcada
adelante. La lista te muestra todo el equipo como Disponibilidad. Los objetos comunes
disponible en Annminas , no slo las armas siempre estn disponibles, y pueden comprarse en
comunes incluidas en las listas de reclutamiento. cualquier cantidad. Los objetos marcados como
Los objetos raros y las armas no siempre estn raros son ms difciles de encontrar. La
disponibles y varan de precio. Recuerda que tus disponibilidad del objeto se indica con un nmero,
guerreros carecen de la habilidad necesaria para como por ejemplo Raro 9.
utilizar cualquier otra arma que no sea las que
aparecen en las listas de reclutamiento. An as, Cuando un Hroe quiera comprar un objeto raro,
puedes adquirir los objetos raros que se te ofrezcan, tira 2D6 y compara el resultado con el nmero
ya que puede que tus guerreros aprendan a indicado. Si el resultado es igual o superior, el
utilizarlos a medida que ganan experiencia. objeto estar disponible. Por ejemplo, necesitas un
resultado de 9 ms para adquirir un objeto
Es preferible que los jugadores completen cualquier marcado como Raro 9.
reclutamiento y compra inmediatamente despus Slo puedes comprar un objeto raro por cada
de que acabe la batalla, efectuando las tiradas de tirada con xito. Slo puedes efectuar una tirada
dados apropiadas mientras ambos jugadores estn por cada Hroe que busque objetos raros. Por
presentes. Sin embargo, algunos jugadores pueden ejemplo, si tu partida de guerra tiene cuatro
preferir esperar hasta que se haya enfriado el Hroes, puedes efectuar cuatro tiradas en busca de
acaloramiento producido por la batalla y puedan objetos raros. Los guerreros que quedaron fuera de
pensarse sus compras con ms tranquilidad. combate en la ltima batalla no pueden buscar
Determina qu objetos raros se ofrecen a la venta objetos raros.
mientras estn los dos jugadores. Los jugadores
pueden ms tarde decidir qu compraran. Venta
Un jugador puede vender sus armas y equipo
Comercio antiguos al mismo tiempo que adquiere los nuevos.
Los objetos a la venta se dividen en dos grupos: Despus de todo, a medida que la partida de guerra
objetos comunes y objetos raros. Los objetos se va haciendo ms poderosa, es normal que
comunes pueden comprarse sin problemas en abandone su armamento inicial en favor de algo
cualquiera de los puestos comerciales y mejor. Sin embargo, el valor de segunda mano del
asentamientos en los alrededores de Annminas . equipo no es tan elevado debido al considerable
Los jugadores pueden comprar tantos objetos de desgaste provocado por el uso a manos de los
este tipo como deseen. El precio de los objetos guerreros.
comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre
pagarn lo mismo por ellos. Los objetos raros son Los guerreros pueden vender automticamente su
difciles o casi imposibles de conseguir. Slo equipo por la mitad del precio indicado en la Lista
ocasionalmente aparecen a la venta estos objetos, y de Precios . En el caso de los objetos y armas raras
el precio que se pide por ellos suele ser muy que tienen un precio variable, la partida de guerra
superior a su verdadero valor. A menudo, estos slo recibe la mitad de su coste bsico (los
135
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
mercaderes son mucho mejores regateando que tus ARMADURAS
guerreros). Objeto Coste Disp.
Armadura Pesada 50 mo Comn
Armadura Ligera 20 mo Comn
Otra alternativa es guardar las armas, armaduras y Barda 80 mo Raro 8
dems equipo para un uso futuro (antalo todo en Casco 10 mo Comn
la hoja de control de la partida de guerra) o Escudo 5 mo Comn
intercambiarse entre los miembros de la partida de Escudo Pequeo 5 mo Comn
ARMAS Y ARMADURAS INISUALES O MGICAS
guerra (aunque no entre guerreros de distintas
Objeto Coste Disp.
partidas de guerra!). Puesto que el valor de las Arco lfico 35 +3D6 mo Raro 12
armas es bajo comparado con el coste de equipar a Arma de Eog 4xCoste Raro 11
los nuevos reclutas, la partida de guerra suele Arma de Ithilnaur 3xCoste Raro 9
encontrar un uso al armamento sobrante. Armadura Enana 110 mo Raro 10
Cota de Mithril 200 mo Raro 12
Espada de Oesternesse 20 mo Raro 10
Lista de Precios Flechas de Caza 25+1D6 Raro 8
La siguiente lista indica el coste de los objetos ANIMALES
disponibles a la venta en los puestos comerciales. Objeto Coste Disp.
El coste de los objetos raros est incluido; pero Caballo 40 mo Raro 8
Caballo de guerra 80 mo Raro 11
tales objetos no pueden adquirirse a menos que Mastn de guerra 25+2D6 Raro 8
estn disponibles, como ya se ha descrito. En Familiar 20+1D6 Raro 8
algunos casos, el precio es variable e incluye un EQUIPO VARIO
coste bsico ms una cantidad variable adicional, Objeto Coste Disp.
por ejemplo 20+3D6 monedas de oro. En estos Agua de Fuego 10+3D6 Raro 6
Amuleto de Buena Suerte 10 mo Raro 6
objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, Atuendo Principesco 250 mo Raro 10
el valor aadido que debe pagarse para poder Capa lfica 100+1D6x10 mo Raro 12
comprarlo. Los objetos en cursiva slo estn Crnica de los ltimos Das 100 mo Raro 10
disponibles para algunas partidas de guerra Estandarte 60+2D6 Raro 10
(consulta la seccin Equipo). Cuerda y garfio 5 mo Comn
Lmpara 10 mo Comn
Libro de Cocina Hobbit 30+3D6 Raro 7
Mapa de Annminas 20+4D6 Raro 9
ARMAS CUERPO A CUERPO Objeto Legendario 15+3D6 Raro 8
Objeto Coste Disp. Tomo de Magia 200+1D6x25 Raro 12
Arma a Dos Manos 15 mo Comn Vctima de sacrificio 10 mo Rara 7
Daga (1 sin coste) 2 mo Comn HIERBAS Y REMEDIOS
Espada 10 mo Comn Objeto Coste Disp.
Garrote, Maza o Martillo 3 mo Comn Bofetn del Perro 10 mo Raro 7
Hacha 5 mo Comn Musgo Ham 30+1D6 Raro 8
Lanza 10 mo Comn Haruella 5 mo Raro 8
Lanza de Caballera 40 mo Raro 8 Hierbas Curativas 20+2D6 Raro 8
Ltigo 15 mo Comn Lgrimas de Yavanna 10+2D6 Raro 8
Mangual 15 mo Comn VENENOS
Mayal 15 mo Comn Objeto Coste Disp.
ARMAS DE PROYECTILES Worlclivur 35+1D6 Raro 8
Objeto Coste Disp. Kirtir 35+1D6 Raro 8
Arco 10 mo Comn Mohereg 30+2D6 Raro 8
Arco Corto 5 mo Comn
Arco Largo 15mo Comn
Cuchillos/Hachas Arroj. 15 mo Raro 5
Honda 2 mo Comn
136
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Escenarios
En este captulo encontrars varias misiones distintas que acometer en las peligrosas
ruinas: arriesgados rescates, emboscadas, enfrentamientos brutales, promesas de
riquezas ms all de tus sueos, tesoros mgicos, peligros inimaginables todo eso y
ms te aguarda en las antao gloriosas calles de Annminas!
137
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
138
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
atacante y un defensor, el defensor es el jugador (generalmente aplicables al defensor) que pueden
cuya partida de guerra tenga la valoracin de hacer variar el despliegue descrito anteriormente.
partida de guerra superior. Si ms de una partida En estos casos los cambios se indican claramente
de guerra tiene la misma valoracin de partida de en la descripcin del escenario.
guerra y sta es la superior, el defensor ser aquel
cuya partida de guerra est compuesta por ms Secuencia de juego
miniaturas. Si an as se produce un empate, tirad Una vez desplegadas todas las partidas de guerra,
un dado para determinar quin es el defensor. Tan los jugadores deben determinar la secuencia en que
slo puede haber una partida de guerra defensora, resolvern sus turnos. Para ello, los jugadores
el resto de partidas de guerra que tomen parte en deben situarse junto al segmento en que han
el combate sern atacantes. desplegado y tirar 1D6. El jugador que obtenga el
resultado mayor ser el primero en resolver su
Despliegue turno, seguido por el resto de jugadores en el
En aquellos escenarios en que haya un defensor, sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta
ste desplegar su partida de guerra en primer su posicin en la mesa).
lugar. Para determinar cul de las partidas de
guerra atacantes despliega a continuacin (o cul Peleas desiguales
de las partidas de guerra despliega en primer lugar En las partidas de Annminas con varios jugadores
si no hay atacantes y defensores), cada jugador no queda muy clara la definicin de pelea desigual
tirar 1D6. El jugador que obtenga el resultado Cualquier enfrentamiento puede definirse como
mayor ser el primero en desplegar, seguido por el tal si una partida de guerra es atacada por dos o
resto de jugadores en orden creciente de ms adversarios! An as, puede darse el caso de
resultados. que una partida de guerra sea muy superior al
resto. Para determinar si alguna partida de guerra
Cuando toque desplegar, cada jugador deber est luchando de forma desigual debe compararse
elegir uno de los segmentos del borde de la mesa de la valoracin inferior de todas las partidas de
juego indicados en el siguiente diagrama, y guerra con la siguiente valoracin de partida de
desplegar la totalidad de su partida de guerra a 15 guerra. La diferencia entre ambos valores en la
cm o menos de l. Ningn jugador puede colocar a tabla de la seccin Experiencia determinar si la
uno de los miembros de su partida de guerra a 15 partida de guerra con menor valoracin recibir
cm o menos de cualquier miembro de las otras algn modificador a la experiencia, como si las dos
partidas de guerra. partidas de guerra con menor valoracin
estuvieran luchando entre ellas.
Segmento A Segmento B
Disparar en combate cuerpo a cuerpo
Al contrario de lo que sucede en los combates
Segmento C
Segmento F
139
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
reglas habituales). Sin embargo, si el proyectil Tan slo conseguira perder varios miembros, sin
impacta, debe determinarse aleatoriamente si ha conseguir su objetivo! Las alianzas se mantienen
impactado al objetivo deseado o a una de las hasta el final de la partida (por ejemplo, dos
miniaturas trabadas en el mismo combate cuerpo a partidas de guerra pueden aliarse para acabar con
cuerpo. otra y dividirse el botn al final), o son temporales
(y finalizan de forma repentina y violenta!).
Combates entre varios bandos Para formar una alianza, un jugador debe
declararlo al inicio de su turno. Debe indicar (a
En las batallas multitudinarias es posible que una
todos los jugadores) con qu partida de guerra (o
miniatura sea cargada por miniaturas de dos o ms
partidas de guerra) quiere aliarse y, si estos estn
partidas de guerra enemigas. En este caso, la
de acuerdo, se forma la alianza. No existe lmite
miniatura luchar durante la fase de combate de
alguno al nmero de partidas de guerra con que un
cada una de las partidas de guerra que est
jugador puede aliarse. Las siguientes reglas
atacndole contra las miniaturas activas en ese
especiales deben aplicarse a las partidas de guerra y
momento. Esto permitir a la miniatura efectuar a
sus aliados.
lo largo de un turno ms ataques de los habituales,
pero en un caso como este sin duda la miniatura
Las partidas de guerra de mercenarios Nrdicos de
luchara con uas y dientes si hiciera falta!
Rhovanion podrn elegir aliados libremente en
Retirada de las partidas de guerra cada partida, salvo Elfos de Rivendel. Los Elfos no
de fan de gentes con tan pocos escrpulos.
Al contrario que en una partida normal, cuando
una partida de guerra no supera el chequeo de Los Enanos buscadores de tesoros pueden ser
retirada (o todas sus miniaturas quedan fuera de avariciosos renegados capaces de aliarse con los
accin ), la partida no tiene por qu acabar. Si las siervos del Rey brujo en su afn por conseguir
reglas no indican unas condiciones de victoria
riquezas, llegando al extremo de degradarse a
especiales, una partida entre varios jugadores combatir junto a Orcos. Para estas excepciones,
seguir hasta que tan slo quede una partida de vergenza de su raza, invierte los valores en cursiva
guerra sobre la mesa. El jugador que quede sobre la
de la tabla.
mesa normalmente ser el ganador, aunque en
algunos escenarios la partida de guerra ganadora
puede ser la primera que abandone la mesa tras
cumplir sus objetivos!
Aliados
En las partidas normales de Annminas una
partida de guerra se enfrenta a una partida de
guerra rival para conseguir un determinado
objetivo. Obviamente, en estas condiciones
cualquier tipo de alianza es del todo imposible. Sin
embargo, en los combates entre varios jugadores,
las alianzas no slo son posibles, sino una
necesidad para poder completar algunos
escenarios! Una partida de guerra intentando
acabar por ella sola con un Gigante se encontrar
en una posicin insostenible condenada al fracaso
140
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Nota: En el caso de que una partida de guerra de Arnor: Los Guerreros de Arthedain, Cardolan y
Enanos amigos de los Pueblos Libres que se Rhudaur usan esta lnea.
enfrente a una banda de Enanos aliados con la Hombres de la Sombra: Los Angmarim de Carn
Sombra, los odiar (ver Liderazgo y Psicologa en el Dm, los Hombres del Este y los Hombres de las
Captulo II ). Colinas usan esta lnea.
Arnor S S S N N S
Elfos de Rivendel S S S N N N
Enanos buscadores de tesoros S S S N N S
Hombres de la Sombra N N N S S S
Orcos de Angmar N N N S S S
Nrdicos de Rhovanion S N S S S S
141
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
A menudo, una partida de guerra encuentra un edificio repleto de tesoros y es desafiada por una partida de guerra rival. Esto suele
provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos est dispuesto a abandonar con facilidad el botn
encontrado.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos
que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debera situarse en el centro
del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.
Despliegue
La partida de guerra con el menor nmero de guerreros es automticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo nmero
de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centmetros o menos del edificio objetivo. La partida de guerra
atacante despliega a 15 centmetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la partida de guerra
para que entre por lugares diferentes si as lo deseas.
Inicio de la Partida
El atacante mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene ms miniaturas en pie y a 15 centmetros o menos del objetivo
que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las partidas de guerra no supere un chequeo
de retirada .
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
Tesoros
Un tesoro por cada Hroe de cualquiera de las partidas de guerra que est en el interior del edificio objetivo al final de la partida
(hasta un mximo de tres por partida de guerra).
142
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Escenario 2: Escaramuza
A pesar de la enormidad de las ruinas de Annminas, siempre existe el riesgo de encontrarse con una partida de guerra rival.
Aunque a veces los dos grupos pasan de largo sin combatir, lo ms comn es que estalle un feroz combate entre las ruinas. Si una
partida de guerra logra expulsar a sus rivales, podr explorar un rea mucho mayor.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos
que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.
Despliegue
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor elige qu partida de guerra despliega en primer lugar. El primer
jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 centmetros o menos de ese borde. Su oponente despliega sus
miniaturas a 20 centmetros o menos del borde opuesto.
Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Cuando una de las partidas de guerra no supere un chequeo de retirada , la partida acaba. La partida de guerra que huye pierde, y su
oponente vence.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
143
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Escenario 3: A la Bsqueda de Tesoros
Dispersos por entre las ruinas de Annminas, se encuentran innumerables tesoros. A menudo ocurre que dos partidas de guerra
llegan a la misma zona, y slo una batalla puede determinar quin recoge los despojos del campo de batalla. En este escenario, las
partidas de guerra se encuentran mientras estn registrando el mismo almacn, o bveda o edificio en ruinas potencialmente
beneficioso.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.
Reglas Especiales
Una vez desplegados los elementos de escenografa, coloca algunas fichas de tesoros para representar donde estn . En total debe
haber 1D3+1 fichas. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1D6 para determinar qu jugador coloca una en primer lugar.
Las fichas deben estar situadas a una distancia de 25 cm o ms del borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre s. Fjate que las
fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las partidas de guerra, por lo que es bastante
recomendable colocar las fichas ms o menos en el centro del campo de batalla. Los guerreros pueden coger las fichas ponindose
en contacto peana con peana con ellos. Un guerrero puede transportar tantos tesoros como quiera. No pueden pasarse los tesoros
entre s. Si un guerrero que lleva un tesoro queda fuera de combate , coloca el tesoro donde cay herido.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin despliega en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor despliega antes, a
20 cm o menos del borde del tablero de su eleccin. Su oponente despliega a 20 cm o menos del borde opuesto.
Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.
Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada . Los fugitivos pierden automticamente.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Marcador de Tesoros. Si un Hroe o un Seguidor est en posesin de un marcador de tesoros al final de la partida, recibe
+1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
Tesoros
Tus guerreros ganan un tesoro por cada marcador en posesin de tu partida de guerra al finalizar la batalla.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Escenario 4: No Pasaris!
Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran tesoro, las partidas de guerra organizan expediciones para desenterrar
la nueva riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlos, deseosos de conseguir todos los tesoros para ellos.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.
Despliegue
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor escoge en que borde de la mesa despliega el atacante. El atacante
despliega en primer lugar, a 20 centmetros o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa,
mientras todas sus miniaturas se hallen a 35 centmetros o ms de cualquier atacante.
Inicio de la Partida
El atacante mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Si una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada , la partida acaba inmediatamente. Si el atacante logra situar dos o
ms miniaturas en pie a 5 cm o ms en el interior de la zona de despliegue del defensor, habr logrado pasar y habr vencido.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Pasar. Cualquier guerrero que logre pasar a travs de las lneas enemigas recibe +1 punto de Experiencia. Si el guerrero es
un Seguidor, todo el grupo recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
145
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
A menudo, dos partidas de guerra se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Annminas. A veces pasan de largo sin
ningn incidente, pero lo ms habitual es que el encuentro termine en un derramamiento de sangre.
Elementos de Escenografa
Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin huecos abiertos a lo largo de ella. Detrs de los edificios se encuentran ruinas
impasables, aunque los edificios en s todava son accesibles. La nica manera de salir es atravesar toda la calle. La calle puede girar
tanto como quieras y no debera ser demasiado estrecha para poder combatir, pero puede tener cuellos de botella en algunos
puntos. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor elige desplegar en
primer o en segundo lugar. Las partidas de guerra despliegan a 15 centmetros o menos de los extremos opuestos de la calle.
Reglas Especiales
Ninguna de las dos partidas de guerra puede retroceder a lo largo de la calle para salir por su propia zona de despliegue.
Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Cuando una de las partidas de guerra logre sacar a todos sus guerreros de la calle por el extremo opuesto de la misma, la partida
acaba y ese jugador es el vencedor. Alternativamente, una partida de guerra que no supere un chequeo de retirada perder la
batalla.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Escapar. El primer Hroe de cualquiera de los bandos (pero no de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle gana
+1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
146
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Ambas partidas de guerra han completado su bsqueda diaria entre las ruinas y estn de regreso a su campamento cuando se
encuentran de repente cara a cara. Ninguno de los dos bandos se esperaba un combate, por lo que la partida de guerra que
reaccione con mayor rapidez tendr ventaja.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.
Despliegue
1. Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede elegir desplegar en primer o en segundo lugar.
2. El primer jugador en desplegar debe situar a toda su partida de guerra en la zona de despliegue A, tal y como se muestra. Puede
escoger qu cuadrante de la mesa denomina como zona de despliegue A.
3. La segunda partida de guerra puede desplegar en la zona de despliegue B, pero no puede colocarse ningn guerrero a 35 cm o
menos de una miniatura enemiga.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su lder. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.
Reglas Especiales
Cada partida de guerra lleva encima 1D3 fragmentos de tesoros al inicio de la batalla. Anota el nmero de tesoros que lleva cada
partida de guerra.
Fin de la Partida
La batalla acaba cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada . La partida de guerra que huye pierde.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
Tesoros
Ambas partidas de guerra ganan todos los tesoros que tenan al inicio de la batalla menos el nmero de Hroes que quedaron fuera
de combate durante la partida, hasta un mnimo de cero. Adems, reciben un tesoro adicional por cada Hroe enemigo que dejen
fuera de combate , hasta el nmero mximo de tesoros que la partida de guerra oponente llevaba encima al inicio de la batalla.
147
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un stano oculto con un cofre de tesoro escondido en l. Dos partidas de
guerra rivales han odo hablar del stano, y ahora estn registrando la zona Quin sabe lo que se encontraran?
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu partida de guerra despliega en primer lugar. Esta partida
de guerra despliega a 20 centmetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a
20 centmetros o menos del borde de la mesa.
Reglas Especiales
Todos los miembros de la partida de guerra (no, los animales no!) saben aproximadamente lo que estn buscando, y deben registrar
los edificios para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado
previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro, pero no puede hacer ms el resto del
turno. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido concienzudamente saqueados hace
tiempo), y cada edificio slo puede ser registrado una sola vez. Si no habis obtenido ningn resultado de 12 cuando slo quede un
edificio por registrar, automticamente ste ser el edificio donde se encuentre el tesoro. Despus de encontrar el cofre del tesoro, el
guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se
mueve a la mitad de su velocidad y no puede correr. Dos o ms miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una
miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con l queda fuera de combate , el cofre del tesoro
se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamao humano o superior puede recogerlo ponindose en contacto peana con peana
con l.
Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla despus de la partida para determinar qu hay en su interior.
Fjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las monedas de oro de oro, que siempre encuentras automticamente. Por
ejemplo, tira para ver si encuentras tesoros, para lo que necesitas un resultado de 5+ en 1D6. Despus tira para ver si est la
armadura, y as sucesivamente. Esto puede ser una adquisicin muy valiosa. Sin embargo, tambin puede significar que los
miembros de tu partida de guerra se han arriesgado a morir por slo tres monedas de oro de oro!
Inicio de la Partida
Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Cuando una de las partidas de guerra lleve a sitio seguro el tesoro, o una partida de guerra no supere un chequeo de retirada , la
partida acaba. La partida de guerra victoriosa consigue el cofre del tesoro.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
+2 Por Encontrar el Cofre. Si un Hroe encuentra el cofre del tesoro recibe +1 punto de experiencia.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Escenario 8: Ocupar
Este escenario tiene lugar en una zona de Annminas donde los edificios estn repletos de tesoros y otras riquezas. Tomar y
mantener estos edificios significa que tu partida de guerra obtendr unos pingues beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han
tenido la misma idea.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu partida de guerra despliega en primer lugar. Esta partida
de guerra despliega a 20 centmetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a
20 centmetros o menos del borde de la mesa.
Inicio de la Partida
Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.
Reglas Especiales
El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el ms cercano al centro del
campo de batalla, siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura en
pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.
Final de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un mximo de ocho turnos. Si una de la partidas de guerra se
retira voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la partida de guerra vencedora ocupa todos los edificios del campo de
batalla.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
Si ambos bandos ocupan el mismo nmero de edificios, la partida se considera un empate y ningn lder recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Una partida de guerra est registrando las ruinas de Annminas en busca de botn cuando es atacada por una partida de guerra
enemiga. Los defensores estn desperdigados y deben organizar una defensa rpidamente para repeler a los atacantes.
Elementos de Escenografa
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa (un edificio o una torre en ruinas, o algo
similar). Te sugerimos que los despleguis en un rea de unos 120 por 120 cm.
Despliegue
1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Hroe y grupo de Seguidores en su partida de guerra. Con un resultado de 1-3, estn en
algn otro lugar de las ruinas y aparecern ms tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de la batalla. Al
menos un Hroe y un grupo de Seguidores estarn presentes al inicio de la batalla. Si todos los Hroes y grupos de Seguidores
obtienen un resultado de 1-3, el ltimo Hroe y grupo de Seguidores se desplegar automticamente al inicio de la batalla.
2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Hroes y grupos de Seguidores disponibles. Ninguna miniatura podr estar a
menos de 20 centmetros entre s, ya que la partida de guerra est dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podr
desplegarse a menos de 20 centmetros del borde de la mesa.
3. El atacante despliega a toda su partida de guerra a 20 centmetros o menos de un borde de la mesa elegido al azar, como muestra
el dibujo. Puede elegir el borde numerado como 1 antes de tirar.
Inicio de la Partida
El atacante siempre mueve en primer lugar.
Reglas Especiales
El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Seguidores o Hroes que
todava no estn en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un borde de la mesa
escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde y pueden cargar
en ese turno.
Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada . La partida de guerra que huye es la
perdedora.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Tan solo las partidas de guerra ms valientes o temerarias se atreven a explorar el Barrio del Noreste de la ciudad. Muy pocas de las
que lo hacen vuelven a ser vistas, ya que esta zona de Annminas es famosa por ser el dominio del Seor Oscuro, un poderoso
enviado del rey brujo. Las partidas de guerra de los Angmarim y Orcos tienen aqu las riendas del poder y cuanto ms se acerca una
partida de guerra a las siniestras ruinas, ms posibilidades existen de que atraiga la muerte o la condenacin eterna sobre todos sus
miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no tiene lmites o aquellos que creen a pies juntillas que el mapa que han
comprado (o robado) es una gua fidedigna a un sinfn de riquezas y arriesgarn sus almas por ello. Para el iluminado capitn, una
zona de especial inters, que segn se dice rebosa de riquezas, es la zona cercana al Barrio Noreste, que antao estuvo habitada por
astrlogos y videntes. Los rumores dicen que esta zona est llena, sobre todo, de artefactos mgicos, aunque a los guerreros se les
aconseja ir con cuidado con las estatuas
Elementos de escenografa
Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. La batalla se libra
en un rea de unos 120 cm de lado. Los jugadores deberan situar a continuacin 1D3+1 estatuas (recomendamos que sean
miniaturas de guerreros Nmenreanos o Elfos de la ltima Alianza pintadas de forma que parezcan ser de piedra o de bronce).
Estas deberan colocarse a una distancia mnima de 20 cm entre s o del borde del tablero. Para las partidas multijugador,
recomendamos que los jugadores aadan 1D3 estatuas por jugador.
Despliegue
Los jugadores deberan tirar 1D6 y el que obtenga el resultado ms alto podr decidir qu partida de guerra empieza primero.
Entonces se sita a esta partida de guerra a un mximo de 20 cm de cualquier borde del tablero. El oponente (oponentes, en el caso
de las partidas multijugador) despliega luego a una distancia mxima de 20 cm del borde opuesto.
Reglas especiales
Botn
Cuando hayas situado los elementos de escenografa, dispn varias fichas de botn sobre el tablero para representar dnde estn las
riquezas de los videntes. Habr 1D3+1 fichas en total. Para las partidas multijugador, se sugiere que los jugadores aadan 1D3
fichas por cada jugador.
Cada jugador sita una ficha por turno. Tira 1D6 para ver quin empieza. Las fichas deben colocarse a un mximo de 5 cm de una
estatua, a un mximo de 25 cm del borde del tablero y a un mnimo de 15 cm entre s. Hay que tener en cuenta que las fichas se
sitan antes de decidir por qu borde van a empezar las partidas de guerra, por lo que es una buena idea situarlas hacia el centro del
tablero. Los guerreros pueden recoger las fichas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero puede llevar consigo cualquier
cantidad de botn sin penalizacin alguna. Los guerreros pueden entregarle su botn a otro guerrero si comienzan o terminan su fase
de movimiento en contacto base con base. Un guerrero puede tirar el botn en cualquier momento durante el transcurso de su fase
de movimiento (en este caso lo puede colocar en cualquier punto por el que haya pasado al moverse). Si el guerrero que lleva una
ficha decide abandonar el botn o queda fuera de combate, se debe dejar la ficha sobre el tablero en el punto donde haya cado.
Estatuas
Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas siguen todava con vida, pues los videntes de Annminas
conocan el secreto de los Woses y la forma de ligar su alma a una estatua de piedra, como ellos hacan con los Hombres Pkel.
Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botn debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, la estatua
viviente ms cercana lo habr detectado y despertar. Tira entonces otro 1D6; con un resultado de 1-2, atacar al guerrero ms
cercano sin importar de qu banda sea; con un 3-4, atacar al guerrero con botn ms prximo (si lo deja caer, no lo atacar); y, con
un 5-6, perseguir hasta la muerte a la miniatura que acaba de coger el botn ignorando todo lo dems (incluso si abandona el
botn). La estatua solo tratar de atacar a un mismo guerrero una vez.
Las estatuas vivientes tienen su propio turno despus de todos los jugadores, en el que se movern y un guerrero que est trabado en
combate con una estatua, luchar durante su turno y durante el turno de las estatuas, igual que si se tratase del combate de dos
guerreros de distintas partidas de guerra.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Nombre M HA HP F R H I A L
Estatua viviente 5 3 0 4 6 2 1 1 0
Inicio de la partida
Tira 1D6 para ver quin empieza.
Final de la partida
La partida acaba cuando todas las partidas de guerra menos una se hayan retirado.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por ficha de botn. Si un hroe o seguidor lleva alguna ficha de botn al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.
1D6 OBJETO
1 Amuleto de la buena suerte.
2 Lgrimas de Yavanna.
3 Musgo Ham.
4 Mohereg.
5 Capa Lujosa.
6 Tomo de Magia
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Los caminos del Antiguo Reino de Arnor son muy peligrosos y estn infestados de todo tipo de bandidos, mercenarios y partidas de
guerra. Se han requerido los servicios de una partida de guerra para que proteja un carro en un viaje peligroso atravesando la ciudad
de punta a punta. Una partida de guerra rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada al carromato en una zona
particularmente aislada de la ruta. Cuando el carro y su escolta alcanzan un giro en el camino, la partida de guerra que les ha
preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecucin.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un grupo de edificios, una hilera de columnas o una pequea
fuente o estatua. Es necesario trazar la carretera por la que viaja el carromato. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga
el resultado mayor puede situar un elemento de escenografa en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una
referencia que se va estrechando para el camino.
Despliegue
Los defensores pueden desplegar a toda su partida de guerra, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en
el carromato y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La partida de guerra defensora se despliega encarada
en direccin al borde contrario del tablero (el ms corto) y a una distancia de 100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa
la ruta de escape del tablero). El carromato debe situarse con la partida de guerra y encarada en esta direccin. Hasta un 50% de la
partida de guerra atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 45 cm
de cualquier miniatura de la partida de guerra defensora. El resto de la partida de guerra atacante se despliega a 60 cm detrs de los
defensores y encarado en la misma direccin; esta parte de la partida de guerra atacante debe ir montada.
Final de la Partida
La partida termina cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada o cuando el carro abandona el tablero
por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la partida de guerra atacante no supera un chequeo de retirada, pierde
automticamente.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+ 1 por destruccin del carromato: si un hroe de la partida de guerra atacante destruye el carromato, obtiene 1 punto de
experiencia.
+ 2 por captura del carromato: si un hroe de la partida de guerra atacante captura el carromato intacto, obtiene + 2 puntos de
experiencia.
+2 por escape del carromato: si el carromato logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la partida de guerra
defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.
Reglas Especiales
El carromato incluye su propio conductor (utiliza las reglas del Arriero del captulo 3.5 - Espadas de Alquiler sustituyendo sus
habilidades por las de montar y conductor de carros). Slo en este escenario, el conductor del carromato se considera un
componente ms de la partida de guerra.
Adems, los lderes del campamento de la partida de guerra le prestan a la partida de guerra defensora algunos caballos (u otras
monturas parecidas) para los componentes de la partida de guerra (el jugador defensor puede gastar hasta 250 monedas de oro en
monturas que deben devolverse al trmino de la partida).
La partida de guerra defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardin de caminos como espada de alquiler
por la mitad del coste habitual.
Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, huargos para los
Orcos) para incluir en su partida de guerra (el jugador atacante puede gastar hasta 400 monedas de oro en monturas que slo
pueden incluirse en este escenario).
Slo las partidas de guerra del bien pueden proteger el carromato (Guerreros de Arno, Cardolan o Rhudaur, mercenarios, Elfos,
Enanos, etc). No sera muy creble que una partida de guerra de Orcos defendiese el carromato!
Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen partidas de guerra malignas, en cuyo caso una partida de guerra sera
la encargada de proteger el carro de un enviado del Rey brujo.
Los asaltantes tambin pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual.
La persecucin: se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y nicamente en este escenario. Los guerreros
montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si as lo quieren y, como estn montados,
no reciben un impacto automtico de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse ms rpidamente y las miniaturas no
pasan demasiado tiempo trabadas en combate).
Ingenuidad enana: si la partida de guerra atacante es una partida de guerra de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una
barricada en el camino, pero a una distancia mnima de 45 cm del carromato. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden
llevar monturas. Si la partida de guerra defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (adems del
carromato) para poder montar a sus guerreros.
Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y nicamente en este escenario. Un jinete puede espolear
a su montura para que vaya ms rpido; funciona de forma similar a la regla aplicar el ltigo! Un jinete no puede cargar y espolear
en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente:
1D6 RESULTADO
1-2 Montura cansada: la montura se est cansando y, si el jinete la espolea, en el turno siguiente debes dividir el resultado
(redondeando hacia arriba).
34 Sacudida del jinete: el jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no podr espolearla hasta el
siguiente turno, cuando recupere la compostura.
56 Fuera de control: efecta una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! (ver captulo 4.1 - Reglas opcionales ).
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Se le ha encomendado la misin a tu partida de guerra de acabar con una banda de ladrones que expolian las ruinas por cuenta
propia por la que ofrecen una recompensa. Por desgracia, parece que otra partida de guerra de cazarrecompensas tambin les ha
seguido el rastro...
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea unos muros o setos, un edificio en ruinas, una seccin de
escombros, una estatua, fuente o algn otro elemento similar apropiado para los escenarios de Annminas. En el centro del tablero
debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores.
Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fcilmente. Al trmino de cada turno, los
forajidos pueden disparar 1D6 flechas +1 por cada partida de guerra participantes desde las ventanas y la puerta del edificio
(disparan indistintamente a cualquier partida de guerra!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los
proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben
tener ngulo de visin del objetivo). Los componentes de la partida de guerra no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya
acabado el escenario.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el
borde del tablero desde el que desplegar y, adems, lo har en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegar en el borde
opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, el resto de jugadores escoger el lugar de despliegue en funcin del resultado de
sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus partidas de guerra a una distancia mxima de 20 cm de su borde
respectivo del tablero, a ms de 10 cm del lateral del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de la partida de guerra de otro
jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser mayor de lo habitual.
Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la
mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde se siten las partidas de guerra).
Final de la Partida
Cuando una de las partidas de guerra no supera el chequeo de retirada, la partida se acaba. La partida de guerra que huye pierde la
partida automticamente. Si una o ms partidas de guerra se han aliado y el resto de partidas de guerra ha huido, las dos partidas de
guerra pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria.
Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarn. La partida de guerra que los entregue a las autoridades
obtendr 5+1D6 monedas de oro de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada partida de guerra
participante). La partida de guerra ganadora tambin captura el equipo de los bandidos (6 arcos, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un
puado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+ 1 por heridas causadas por los bandidos: cualquier hroe que sufra heridas de los arcos de los bandidos pero no quede fuera de
combate gana + 1 punto de experiencia.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Mucho tiempo ha transcurrido desde la Primera Guerra del Norte y por eso ya nadie recuerda a Urgregim, pero era el ms fiero y
despiadado guerrero Troll de las filas del Rey brujo y por eso el seor de los Nazgl en persona le puso su marca. Con sus poderes
incrust una joya roja como la sangre en su pecho, imbuida de su poderosa brujera y maldijo a la criatura a no poder morir mientras
quedaran Dnedain en el Norte. Durante el asedio a la ciudad hace largos aos, el Troll qued atrapado bajo las piedras de un
muro derribado. Sobreviviendo por la magia de la maldicin, enloqueci y ahora ha sido liberado de su prisin de piedra!
Tu partida de guerra se encuentra de camino al campamento cuando percibe que en el camino que atraviesa hay algo amenazador.
Las sombras son mucho ms densas en esa zona y se escuchan sonidos extraos. Algunos de los guerreros han detectado algo
movindose a su alrededor. La partida de guerra ha odo rumores de que en las ruinas de esta zona de la ciudad se han encontrado
cuerpos horriblemente despedazados por malignas criaturas de la noche, pero no les haba hecho caso pensando que eran cuentos
de vieja. De repente, un salvaje grito de guerra rompe el silencio...
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, un grupo de arbustos o muros, una
estatua, una seccin de escombros, una seccin de camino, de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea
apropiado para los escenarios de Annminas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser edificios en ruinas.
Reglas Especiales
Miedo a la oscuridad: las ruinas de esta parte de la ciudad resultan tan amenazantes que ponen nerviosas a las partidas de guerra.
Cualquier componente de una partida de guerra que se encuentre en un edificio en ruinas debe superar un chequeo de
156
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de l componentes de su propia partida de guerra). Si no supera
el chequeo, el componente de la partida de guerra huye 5D6 cm hacia el borde del tablero ms prximo (los componentes de la
partida de guerra que abandonen el tablero no seguirn disputando la partida, aunque no tendrn que efectuar tiradas por heridas
graves una vez haya finalizado la batalla).
Algo se mueve entre las ruinas!: el Troll se esconde entre las ruinas y acecha a las partidas de guerra que toman parte en la partida.
Se sita en un edificio en ruinas determinado al azar y empieza la partida oculto. Al trmino de cada turno (cuando todos los
jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de Urgregim".
El Troll cargar automticamente contra cualquier componente de una partida de guerra que est dentro de su alcance de carga. Si
no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, el Troll mover 5D6 cm en una direccin al azar a menos que haya algn
edificio en ruinas, en cuyo caso mover en esa direccin. El Troll tiene su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que
est trabado en combate con l luchar durante su turno y durante el turno del Troll, igual que si se tratase del combate de dos
guerreros de distintas partidas de guerra.
Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar desde el borde del tablero que haya
elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, los otros
jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irn moviendo sus partidas de guerra en funcin del resultado obtenido (de mayor
o menor). Un jugador debe desplegar su partida de guerra como mximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mnimo a 10 cm
de un borde del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de una miniatura de otra partida de guerra. Recuerda que si la partida la
libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande de lo habitual.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj
(basndote en el lugar donde cada partida de guerra inicia la partida).
Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las partidas de guerra excepto una han fallado su chequeo de retirada. La partida de guerra que no
supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms partidas de guerra se han aliado y el resto no ha
superado sus chequeos de retirada, ambas partidas de guerra pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden
seguir jugando hasta que una de las dos partidas de guerra obtenga la victoria.
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 dejar a Urgregim fuera de combate: cualquier hroe que deje fuera de combate a Urgregim gana +2 puntos de experiencia (s,
son puntos que se suman a los de por enemigo fuera de combate).
Nombre M HA HP F R H I A L
Urgregim el Troll maldito 15 4 0 6 5 6 2 3 7
Reglas Especiales
Bestia enorme: el Troll de las Ruinas es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y
puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura ms prxima.
Maldito: el Troll est maldito, no puede morir hasta que el reino de Arthedain haya cado y no queden dnedain en el norte o hasta
que el medalln que porta sea destruido. Desgraciadamente ninguna de las partidas de guerra conoce esto ltimo. El poder de la
ms negra brujera le otorga una capacidad de curacin sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si el Troll de las ruinas ha
resultado herido. Si obtienes un resultado de 5+, recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
Duro como el hierro: la piel del Troll de las ruinas es ms gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las
flechas. Dispone de una tirada de salvacin por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque.
Miedo: Es una criatura terrible que causa miedo.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
La Torre de la Estrella es la fortaleza de los Videntes, el nico edificio que resisti en pie tras la toma de la ciudad. Se dice que los
Videntes sobrevivieron a la cada gracias a sus poderes de previsin (y tambin porque se escondieron en las catacumbas existentes
en el subsuelo de la torre!). Desde la Torre de la Estrella, estos misteriosos personajes vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se
enfrentan a los seguidores del Seor Oscuro y recogen tesoros para custodiarlos en el interior del edificio de la torre. Muchos
objetos arcanos y poderosos se guardan bajo los techos de la Torre de la Estrella, a salvo de ojos codiciosos que querran usarlos en
su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la torre.
Pero las catacumbas de la Torre de la Estrella son muy extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de tneles que llevan en
todas direcciones. Hace poco se descubri un tnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de la Torre de la Estrella y los
rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atrado a todo tipo de escoria como las polillas al fuego.
Este escenario puede disputarse con un mximo de cuatro partidas de guerra de cualquier tipo y requiere un rbitro.
Elementos de escenografa
El rbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El rbitro debera situar todos los
marcadores que pueda para representar las entradas de las alcantarillas, puesto que hay partidas de guerra atacantes equidistantes
entre s y tambin debe anotar el edificio o habitacin que alberga el tomo mgico.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Despliegue
Las partidas de guerra invasoras despliegan todas sus miniaturas en el lugar indicado por el rbitro siguiendo los emplazamientos
dispersos de las entradas de las alcantarillas. El rbitro debe procurar que las partidas de guerra inicien la partida a una distancia
mnima de 30 cm unas de las otras.
Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado mayor tendr la iniciativa en el primer turno.
Reglas especiales
Videntes
En el turno del rbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores), este tirar 1D3. El resultado indicar el nmero de
Videntes que pueden incluirse en la partida. El rbitro situar las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una distancia mnima de
20 cm de una partida de guerra atacante. Se usar la partida de guerra de Guerreros de Arthedain para los Videntes. Slo pueden
incluirse un mximo de dos Nlehildi (en vez de uno) por partida. Las Guerreros pueden ir equipados con dos espadas o con una
espada y escudo (el rbitro puede decidir con qu armas van equipados, pero ha de decirlo cuando despliegue las miniaturas). Los
Nlehildi disponen de un hechizo de hechicera determinado al azar (el rbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura ligera (as
como las armas con las que pueden ir equipados los guerreros). Los Videntes nunca se retiran y superan automticamente cualquier
chequeo de miedo o de completamente solo. Esto se debe a la combinacin de su fanatismo y determinacin.
En este escenario, una partida de guerra de Guerreros de Arthedain (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial
de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha odo rumores y quiere detener a los brbaros que tratan de robar el
tomo mgico. Las partidas de guerra de Elfos, Guerreros de Cardolan y Guerreros de Rhudaur pueden elegir si ayudarn a la defensa
o atacarn. Pueden reclutar tambin un mximo de dos guerreros de cada patrulla de Videntes que se encuentre vigilando los
tneles (si la patrulla no est liderada por un Nlehildi y si la partida de guerra NO es de Elfos). Entonces la partida de guerra
pasar a controlar a los guerreros (no el rbitro). Para hacerlo, el Capitn del jugador debe superar un chequeo de liderazgo por
cada guerrero que trata de reclutar, ya que se supone que intenta convencerlo para que lo siga.
Botn
Un integrante de cualquiera de las partidas de guerra puede dedicar un turno completo a buscar un botn cuando est en un edificio
o habitacin (implica que no puede moverse, luchar o lanzar un hechizo). Al trmino de su turno, el jugador tirar 1D6 por cada
componente de la partida de guerra que est buscando un botn y consultar la tabla siguiente:
1D6 RESULTADO
1-2 No encuentra ningn objeto de valor.
3-4 Agua de fuego .
5 Un objeto comn de la lista incluida en el captulo 1.3 Equipo .
6 Objeto legendario (una vez finalizada la partida, las partidas de guerra malvadas pueden elegir profanar el objeto y obtener
a cambio un objeto legendario malvado. Para ello, el lder de la partida de guerra debe superar un chequeo de iniciativa).
Edificio objetivo
Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo, el rbitro podr situar automticamente frente
a la partida de guerra 2D3 guerreros, que son los guardianes del libro. Pueden efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si
estn a una distancia mayor de 30 cm del objetivo. Estos guerreros se ven sujetos a la regla de furia asesina. No atacarn a una
partida de guerra de Guerreros de Arthedain o cualquier otra que est ayudando a la defensa, pero pedirn una confirmacin de su
autoridad antes de permitir que se lleven el tomo. El Capitn de una partida de guerra solo puede efectuar un chequeo de liderazgo
por turno y, si lo supera, los guerreros que guardaban el tomo lo cedern a la otra partida de guerra para que lo proteja.
Una partida de guerra puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos componentes
de la partida de guerra.
Final de la partida
La partida finaliza automticamente cuando una partida de guerra logra derrotar a los guerreros que guardan el tomo y abandonar el
edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y escapar).
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de seguidores sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor. El lder de la partida de guerra que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por conseguir el tomo. Cualquier hroe o seguidor que abandone el tablero con el tomo mgico obtiene +1 punto de
experiencia.
Recompensas
El libro es un tomo mgico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de brujera determinados al azar.
Partidas de guerra como los Guerreros de Arthedain, Cardolan y Rhudaur pueden usar el tomo, pero pondrn en grave peligro de
corrupcin a su Nlehildi (ver captulo 1.4 - Magia ), mientras que los Elfos se inclinarn por destruirlo. Las partidas de guerra que
no tengan hechiceros deben optar por destruirlo si sirven al bien, o llevarlo a su campamento donde sern recompensados por sus
superiores si sirven al mal.
- Las partidas de guerra que ayuden a la defensa obtienen 100 monedas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2
puntos de experiencia para su Capitn. Adems, los guerreros que hayan sido reclutados durante la batalla pueden unirse a la
partida de guerra permanentemente (impresionados por liderazgo del Capitn) junto con las armas con que estaban equipados. Por
supuesto devuelven el libro sin estudiar los conjuros.
- Las partidas de guerra que decidan destruir el libro en lugar de estudiar sus conjuros, obtienen +1D6 puntos de experiencia que se
distribuyen entre los miembros de la partida de guerra. Piensan que los Videntes estn locos en su empeo de guardar objetos que
pueden ser usados por el Enemigo, obtienen +2 puntos de experiencia por cada Capitn o Nlehildi de los Videntes que dejen
fuera de combate y 2 adicionales por destruir el libro.
- Las partidas de guerra que decidan entregar el libro a sus superiores, obtienen +1D6 puntos de experiencia y 2 puntos de
experiencia ms por cada Capitn o Nlehildi de los Videntes que dejen fuera de combate, que se distribuyen entre los miembros de
la partida de guerra. Adems, ganan 50 monedas de oro (una recompensa por el hallazgo). No podrn venderlo ni guardarlo, pues
sus superiores estn al tanto de lo ocurrido.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
La partida de guerra ha odo rumores de que un malvado nigromante renegado planea profanar los tmulos reales esta noche. El
nigromante planea realizar un ritual que har que malvados espritus habiten los cuerpos los cuerpos de los reyes antao y de
prisioneros moribundos dentro de los tmulos para corromperlos con viles intenciones y que le obedezcan slo a l, para disponer de
un refugio seguro desde el que planear sus incursiones en la ciudad y de numerosos guerreros a su mando.
Por supuesto, nuestros intrpidos hroes deciden tratar de impedrselo, aunque el hechicero cuente con una escolta de seguidores y
posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura ms con un solo gesto. Adems, el nigromante juega con ventaja, ya que est en
su propio terreno (los tmulos). Corred insensatos!
Elementos de escenografa
El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un mausoleo donde el hechicero
prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitan las puertas de la ciudad que son la entrada a los tmulos (puesto que los tmulos
reales estn fuera), por las que la partida de guerra atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografa
como otros tmulos, rboles podridos, etc.
Despliegue
La partida de guerra defensora debe ser una partida de guerra de Angmarim de Carn Dm y tiene que incluir un nigromante que
pueda lanzar hechizos. La partida de guerra defensora slo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se supone que el resto est
buscando componentes para celebrar el ritual.
La partida de guerra atacante puede ser cualquier partida de guerra excepto una de Angmarim de Carn Dm (puede que el
nigomante haya desertado y est actuando por cuenta propia y sus amos busquen venganza).
Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus miniaturas a una distancia
mnima de 35 cm de entrada de los tmulos. El mausoleo y el nigromante deben encontrarse lo ms apartados posible de la entrada.
A continuacin, despliega la partida de guerra atacante, a una distancia mxima de 15 cm de la puerta de la ciudad.
Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que as lo permita)
podrn desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).
Inicio de la partida
Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede tirar 1D3. El resultado
indicar el nmero de Perdidos que puede situar en cualquier punto del tablero (aunque a una distancia mnima de 20 cm de las
miniaturas atacantes).
Reglas especiales
El primer turno corresponde al jugador defensor.
El objetivo del defensor es completar el ritual con su nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el nigromante necesita un total de 10
turnos, en los que no podr efectuar otra accin que no sea entonar sus cnticos, y para ello debe encontrarse a una distancia
mxima de 3 cm del altar (es decir, no podr moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). El nigromante solo podr
defenderse si se ve atacado, aunque esta accin le obligar a detener el ritual y tendr que comenzarlo otra vez por el principio
(otros diez turnos).
En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D6-3. El resultado indicar el nmero de Elegidos del Oscuro que podr situar
en cualquiera de los bordes del tablero. Los Elegidos del Oscuro pueden moverse y cargar normalmente tan pronto como entren en
juego.
Si el nigromante logra completar el ritual del hechizo, podrn incluirse 5D6 Elegidos del Oscuro al inicio del turno siguiente. Una
de estas miniaturas podr situarse en contacto con un elemento de escenografa de los tmulos. Adems, toda miniatura de la
partida de guerra del oponente que haya quedado fuera de combate regresar a la partida como Elegidos del Oscuro en el punto en
que fue eliminado (tendr el perfil de atributos de un Elegidos del Oscuro y no dispondr de habilidades especiales, aunque
mantendr su equipo original). Ya puedes empezar a pintar Elegidos del Oscuro! En este punto, el nigromante tomar parte en el
escenario normalmente.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Final de la partida
La partida de guerra atacante gana la partida automticamente si logra dejar fuera de combate al nigromante y, por tanto, evita que
se complete la ceremonia del ritual.
El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podra resultar divertido continuar jugando para
comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la entrada de los tmulos.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de seguidores que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+3 Por detener el ritual. Cualquier hroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de combate al nigromante y
detener el ritual.
Tesoros
La partida de guerra que obtenga la victoria conseguir recuperar 1D3 tesoros junto al mausoleo donde se celebraba el ritual.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Tu partida de guerra ha odo las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines reales en la Pradera de los Hroes. Sin
embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes rboles que odian a los que andan a dos patas, se cuentan
otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que all se encuentran montones de tesoros esparcidos
por el suelo sin nadie que los vigile y stanos secretos llenos de objetos de valor incalculable fueron ms que suficientes para que tu
partida de guerra se sintiera atrada hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. As que ahora os encontris aqu, mirando
detenidamente el interior de la profunda maraa, y os preguntis cules de las historias son ciertas. Entonces notis que no sois los
nicos valientes que han ignorando las amenazas...
Elementos de escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles,
unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Annminas. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografa
deben ser algn tipo de planta. El resultado final debera parecer una zona cubierta por completo de vegetacin con algunos
caminos pequeos, muros, edificios y quiz alguna fuente o estatua.
Reglas Especiales
Los rumores sobre rboles que atacan a los que caminan son falsos, pero los guerreros no lo saben! Tendrn que superar un
chequeo de Liderazgo cada vez que quieran acercarse a menos de 10 cm de un rbol o planta.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar en el borde del tablero que elija. Si
participan dos jugadores, el segundo jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos, los jugadores restantes
eligen el borde del tablero donde despliegan sus partidas de guerra siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de
mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus partidas de guerra a una distancia mxima de 20 cm y mnima de 10 cm del
borde del tablero y a un mnimo de 25 cm de otra partida de guerra. Recuerda que, si participan ms de cuatro partidas de guerra,
debera disponerse un tablero mayor de lo habitual.
Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las agujas del reloj alrededor
de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus partidas de guerra).
Final de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una partida de guerra que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las partidas de guerra que
no superen el chequeo de retirada pierden automticamente. Si dos o ms partidas de guerra se han aliado, cuando las otras partidas
de guerra se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida o continuar jugando hasta que una partida de
guerra obtenga la victoria (se rompe la alianza y sigue el combate!).
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de seguidores que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de las partidas de guerra que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Una de las partidas de guerra se ha perdido en la ahora pantanosa orilla del lago Nenuial y sus componentes han quedado aislados
(obviamente, esta situacin requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la partida de guerra se llaman para tratar
de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situacin...
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una seccin de
bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea apropiado para los
escenarios de Annminas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de agua o de tierra pantanosa.
Reglas Especiales
La partida de guerra con valor de partida de guerra ms alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sita a sus miniaturas en el
tablero a una distancia mnima de 25 cm del borde del tablero y a una distancia mnima de 15 cm de otra miniatura de la misma
partida de guerra. Una vez que hayas situado a la partida de guerra, se desplegarn el resto de partidas de guerra con las
indicaciones que se especifican a continuacin.
Despliegue
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la partida de guerra perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega
primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si estn al acecho dos
partidas de guerra, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen ms de dos partidas
de guerra, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitan a sus partidas de guerra basndose en el resultado de la tirada de dados
(de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus partidas de guerra como mximo a 20 cm de su borde del tablero y a una
distancia mnima de 10 cm de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay ms de cuatro jugadores desplegando en los bordes
del tablero, el campo de batalla debera ser ms grande de lo habitual.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj
(basndote en el lugar donde cada partida de guerra inicia la partida). La partida de guerra perdida mueve en ltimo lugar.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las partidas de guerra excepto una han fallado su chequeo de retirada. La partida de guerra que no
supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms partidas de guerra se han aliado y el resto no ha
superado sus chequeos de retirada, ambas partidas de guerra pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden
seguir jugando hasta que una de las dos partidas de guerra obtenga la victoria.
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Un valeroso hroe ha sido capturado por el enemigo! Sin perder tiempo, sus camaradas preparan un valiente plan para emboscar a
sus enemigos antes de que lleguen a su guarida y liberarlo antes de que lo maten.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, un grupo de arbustos o muros, una
estatua, una seccin de escombros, una seccin de camino, de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea
apropiado para los escenarios de Annminas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser edificios en ruinas.
Reglas Especiales
El Prisionero: Si este escenario se juega para liberar a un hroe de la partida de guerra atacante, el prisionero tendr el perfil
correspondiente pero la banda defensora se habr apropiado de todos los objetos de Equipo Especial que tuviera en su equipo y los
objetos normales se pierden (se rompieron en la batalla, las armas no son del tipo que saben usar los defensores o no son de buena
calidad, las armaduras no les ajustan, etc.). En caso contrario tendr el perfil de cualquier seguidor de la partida de guerra atacante
a eleccin de la partida de guerra defensora. Su nico equipo es una daga oculta en la bota.
El Guardin: Ser una figura (o ms) del bando defensor. No podr disparar, lanzar hechizos ni combatir cuerpo a cuerpo, en el
momento en el que haga alguna de estas tres cosas, el prisionero podr escabullirse. Pasar a ser movido por el bando atacante pero
no podr pelear (sigue atado). Si es cargado por una figura del bando defensor, volver a estar bajo su control.
Movimiento: El prisionero se mover siempre que tenga una figura del bando defensor en contacto base con base que no est
trabada en combate a cuerpo y que se mueva junto a l (se supone que es el guardin que le vigila). No correr, ya que a pesar de
estar siendo empujado por sus captores, tratar de entorpecer la marcha todo lo que pueda.
Liberar al prisionero: Si una figura del bando atacante est en contacto base con base con el prisionero al principio de la fase de
combate cuerpo a cuerpo y no est trabada en combate con ningn enemigo, puede cortar sus ataduras. Desde este momento el
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
prisionero pasa a ser controlado por el bando atacante y puede correr. Si es cargado por una figura del bando defensor, combatir
normalmente con su daga.
Atacar al prisionero: El bando defensor slo podr atacar al prisionero si este es liberado, es demasiado valioso vivo como para
matarlo antes de que lo liberen, pero mejor muerto que fugado!
Despliegue
La partida de guerra defensora se despliega encarada en direccin al borde contrario del tablero (el ms corto) y a una distancia de
100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta ms corta hacia la seguridad de su guarida). El prisionero debe situarse
en el centro de la partida de guerra en contacto base con base con al menos una figura. Hasta un 50% de la partida de guerra
atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 45 cm de cualquier
miniatura de la partida de guerra defensora. El resto de la partida de guerra atacante se despliega a 60 cm detrs de los defensores y
encarado en la misma direccin.
Inicio de la Partida
Comienza la partida el bando atacante.
Final de la Partida
La partida termina cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada (dicha partida pierde), cuando el
prisionero muere (pierden ambos) o cuando el prisionero abandona el tablero. En este caso, si abandona el tablero atado y
custodiado por los defensores por el borde del tablero contrario al que empezaban, ganan stos y si lo hace libre de sus ataduras por
cualquier borde del tablero, ganan los atacantes.
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. Si el
prisionero muere, nadie se lleva esta recompensa.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por liberar al prisionero: si un hroe de la partida de guerra atacante libera al prisionero, obtiene 1 punto de experiencia.
+1 por escapar: si el prisionero huye con vida gana + 1 punto de experiencia si es un hroe de la partida de guerra atacante. En
caso contrario, dicho punto lo gana el lder de los atacantes.
+1 por escapar con el prisionero: si la partida de guerra defensora logra escapar y abandona el campo de batalla con su prisionero,
su lder obtiene +1 punto de experiencia.
Recompensas
Si el prisionero no muere, la partida de guerra que lo tenga en su poder al finalizar la partida, ganar 1D6x5 monedas de oro como
recompensa por devolverlo sano y salvo o por venderlo como esclavo. En el caso de que sea un hroe del bando atacante, debern
conformarse con tener de vuelta a su querido camarada y no habr recompensa.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Tras meses de cuidadosa vigilancia, una partida de guerra ha descubierto la localizacin de la guarida de sus enemigos! La
oportunidad de sorprenderlos mientras duermen creyndose seguros y acabar con ellos es demasiado tentadora como para dejarla
escapar. . .
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, un grupo de arbustos o muros, una
estatua, una seccin de escombros, una seccin de camino, de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea
apropiado para los escenarios de Annminas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser edificios en ruinas. En
el centro del tablero se coloca un edificio de al menos dos plantas que ser la guarida de los defensores y en su centro se colocar
una hoguera.
Reglas Especiales
La negrura de la noche: Por supuesto los atacantes han decidido atacar de noche para poder aproximarse sin ser vistos. La noche es
tan oscura que no se ve ms all de 10 cm (15 para Elfos). No se puede disparar con armas de proyectiles ms all de este alcance,
todos los disparos tienen un modificador adicional de -1 y no se puede mover ms de esta distancia. Afortunadamente para los
atacantes, los centinelas llevan antorchas (ver centinelas ms abajo). El interior del edificio central est perfectamente iluminado
gracias a la hoguera y esta regla no se aplica en su interior.
Sigilosos como gatos: Los atacantes tratarn de acercarse haciendo el menor ruido posible con los pies envueltos en trapos, las
armas cubiertas de barro para que su brillo no los delate y comunicndose por seas. Podrn moverse nicamente la mitad de su
capacidad de movimiento y no podrn correr. Si estn ocultos, sern descubiertos automticamente cuando estn a la mitad de la
distancia usual (consultar Captulo II - Reglas ). El jugador atacante podr anular esta regla al principio de su turno cuando quiera.
Si el bando atacante cuenta con un troll o Elegidos del Oscuro esta regla no se les aplica. Es imposible que una cria tura tan grande
como un troll pase desapercibida por mucho que se empee y no hay forma de convencer a los dementes Elegidos para que dejen de
aullar.
Despertar a los durmientes: Los defensores que comienzan dormidos se despertarn cuando los centinelas den la alarma (ver ms
abajo) o cuando el primero de ellos sea herido. Todas las figuras durmientes se pondrn inmediatamente en pie, pero no podrn
moverse ni disparar en este turno y slo podrn combatir cuerpo a cuerpo este turno si son atacados. Darn la alarma si no se ha
hecho ya, permitiendo que los centinelas empiecen a moverse.
Centinelas: Los centinelas no pueden moverse hasta que no se haya dado la alarma (ver ms abajo) o uno de ellos muera, en cuyo
caso podrn acercarse a investigar. Todos tienen antorchas que les permiten ver 15 cm (moverse hasta 15 cm y tener un alcance
disparando de hasta 15 cm) pero los hacen claramente visibles (lnea de visin como si fuera de da). Pueden apagar las antorchas al
principio de su turno si as lo quieren despus de que se haya dado la alarma.
Dar la alarma: Cualquiera de los centinelas puede dar la alarma gritando un aviso a sus compaeros en cualquier momento (incluso
en la fase del otro bando). Esto permitir a todos los centinelas moverse con normalidad y despertar a los durmientes. Para poder
hacerlo, debe de haber sido atacado sin haber quedado aturdido ni fuera de combate , haber descubierto a un enemigo oculto (ver
sigilosos como gatos , ms arriba), tener lnea de visin con una figura enemiga o encontrar el cuerpo de un camarada muerto.
Una y no ms: Despus de la traumtica experiencia, los defensores escarmentarn reforzando tanto sus guardias nocturnas que
disuadirn a los posibles atacantes. Si vuelven a jugar este escenario, sern automticamente los atacantes. En el caso de que todas
las partidas de guerra que vayan a jugarlo lo hayan jugado con anterioridad como defensores, se elegir al defensor de la forma
normal.
Despliegue
Ambos jugadores tiran un dado y el que obtenga el mayor resultado decide si quiere defender o atacar. El defensor despliega en
primer lugar. El 75% de la partida de guerra defensora (incluyendo obligatoriamente al lder) se despliega en la planta baja del
edificio central entorno a la hoguera, tumbados para simular que duermen. El 25% restante sern los centinelas y se despliega en
cualquier lugar a 25 cm o menos del edificio central y separados 30 cm o ms entre s. La partida de guerra atacante puede
desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 20 cm de cualquier miniatura de la
partida de guerra defensora.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Inicio de la Partida
Comienza la partida el bando atacante.
Final de la Partida
La partida termina cuando una la partida de guerra atacante no supera un chequeo de retirada o todos los defensores estn fuera de
combate o huyendo. En este escenario los defensores superan automticamente los chequeos de retirada porque no pueden
retirarse! Estn rodeados, acorralados y adems defienden su botn acumulado con mucho esfuerzo.
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. Si el
prisionero muere, nadie se lleva esta recompensa.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 defensores: todos los hroes o grupos de seguidores del bando defensor que hayan sobrevivido ganan +1 punto de experiencia
extra.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar.
Reglas Especiales
Despus de colocar la escenografa, coloca D3 contadores de Tesoro por cada partida de guerra en juego. Cada jugador coloca un
contador siguiendo el orden de despliegue hasta que se hayan colocado todos. Deben colocarse a 25 centmetros o ms de los bordes
de la mesa y al menos a 15 centmetros de distancia entre s. Ten en cuenta que se colocan antes del despliegue de las partidas de
guerra. Para cogerlos, basta con que cualquier miniatura se ponga en contacto base con base con el contador (no, los animales
no!). Un guerrero puede llevar tantos tesoros como su puntuacin de Fuerza . Puede dejarlos caer durante su fase de movimiento o
drselos a otro guerrero que est base con base con l al final de su fase de movimiento. Si el guerrero que lleva los contadores de
tesoro queda fuera de combate , vuelve a colocar los contadores en la mesa en el sitio donde cay.
Despliegue
Se siguen las reglas generales de despliegue.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.
Final de la Partida
La partida termina cuando slo queda una partida de guerra en la mesa.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Tesoro Encontrado. Cualquier Hroe o Seguidor que lleve un contador de tesoro al final de la batalla gana +1 punto de
experiencia.
Tesoros
Tus guerreros consiguen un tesoro por cada contador en su poder al final de la partida.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar.
Reglas Especiales
El Prncipe se coloca inicialmente en el centro del tablero. Caminar 15 centmetros en una direccin aleatoria al principio de su
turno, hasta que alguien le rescate. Si una miniatura se pone en contacto base con base con l (mediante movimiento normal, no
cargando!, esto es una excepcin a las reglas normales para representar que no es un enemigo), el chico le seguir. Si el rescatador
queda fuera de combate o huye, volver a vagabundear hasta que otra miniatura se ponga en contacto base con base con l. Est
desarmado y aturdido por los bebedizos de los Nigromantes, as que no puede correr ni atacar y, si alguien decide atacarle, le
impactar automticamente (Resistencia 3, 1 Herida). Si muere, nadie conseguir la recompensa.
Despliegue
Se siguen las reglas generales de despliegue.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.
Final de la Partida
La partida termina cuando una de las partidas de guerra logra sacar al Prncipe de la mesa. Esa partida de guerra ser la ganadora.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
La Recompensa
La agradecida familia de la partida de guerra de los Pueblos Libres (o los capitanes de las fuerzas de la Oscuridad) recompensarn
con el siguiente botn a los ganadores:
Nota: Las monedas de oro se consiguen automticamente y se tira individualmente por cada uno de los dems objetos.
171
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Annminas fue una vez la orgullosa capital del Reino del Norte y nobles capitanes, hbiles artesanos y misteriosos videntes moraron
en ella. Muchos de ellos la abandonaron cuando la capital se traslad a Fornost, pero algunos se resistieron a dejarla y fue aqu
donde les encontr la muerte. Los rumores y las historias envuelven las ruinas de sus mansiones, torres y casas palaciegas, donde se
cuenta que aguardan habitaciones secretas repletas de riquezas. Las partidasde guerra han descubierto una de tales moradas y se
disponen a explorarla
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. El primero debe
colocarse en el centro del terreno de juego y el objetivo del escenario es ocupar y mantener este edificio.
Despliegue
Un jugador ser el defensor, cuya partida de guerra ha llegado antes a la mansin. Despliega primero en el interior del edificio o
hasta a 15 centmetros de distancia de l. Luego despliegan los atacantes normalmente.
Si fuera una partida multijugador, el defensor obtendr equipo adicional tirando tantas veces en la tabla siguiente como partidas de
guerra enemigas tenga sin contar la primera (si se obtiene varias veces el mismo resultado, repetir la tirada). Representan los
hallazgos de los defensores en su concienzudo registro hasta que son interrumpidos. Consulta el Captulo 3 Equipo para la
descripcin de los objetos.
D6 Objeto encontrado
1 Agua de Fuego
2 D3 dosis de Bofetn del Perro
3 D3 dosis de Musgo Ham
4 Amuleto de Buena Suerte
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
5 Objeto Legendario
6 1 dosis de Hierbas Curativas
Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.
Final de la Partida
La partida termina cuando slo queda una partida de guerra en la mesa.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Anillo de Eregion
No puede venderse (nadie puede pagar lo que vale!)
Disponibilidad: nico
Este es uno de los Anillos menores forjado por los Herreros Elfos de Eregion cuando perfeccionaban y afinaban sus artes, antes de
atreverse a afrontar el complejo proyecto de la hechura de los Grandes Anillos de Poder.
Efecto: Vuelve invisible a su portador desde el inicio de la partida hasta que ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) o lance un
hechizo. Cuenta como oculto aunque se mueva, no puede correr y no puede detectarse, aunque lo vern normalmente los
Nigromantes de los Angmarim de Carn dm o aquel que use la Corona de los Espritus de Inrakhr (ver Tabla de Objetos Mgicos
en la seccin 6.2 - Beneficios ).
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
La partida de guerra defensora ha descubierto recientemente cuantiosas riquezas. Desgraciadamente, su hallazgo no ha pasado
desapercibido y sus enemigos les dan caza para arrebatarles el botn!
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar.
Reglas Especiales
Un jugador es el defensor. Cada Hroe de la partida de guerra defensora lleva D3 tesoros. Si un Hroe que lleva un Tesoro queda
fuera de combate , coloca un nmero de contadores igual al nmero de tesoros que llevaba en el lugar en el que cay. Cualquier
Hroe puede recogerlos ponindose en contacto base con base con ellos.
Despliegue
Todas las miniaturas de la partida de guerra defensora deben desplegarse a 15 centmetros o menos del centro de la zona de juego.
Las partidas de guerra atacantes se despliegan despus normalmente.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.
Final de la Partida
En esta partida no se hacen Chequeos de Retirada . En lugar de eso, la partida dura 10 turnos o hasta que todos los tesoros salgan de
la mesa, lo que ocurra primero. La partida de guerra que consiga sacar ms tesoros de la mesa (o cuyos Hroes tengan ms en su
poder cuando acabe) es la ganadora.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Tesoro Encontrado. Cualquier Hroe que saque de la mesa o lleve un contador de tesoro al final de la batalla gana +1
punto de experiencia.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Las partidas de guerra han odo rumores de que un terrible gigante ha establecido su guarida en las ruinas de la ciudad, quiz atrado
por las riquezas o la facilidad para encontrar alimento. Has escuchado leyendas sobre tales criaturas y la fabulosa cantidad de tesoros
que acumulan. Has decidido averiguar por ti mismo si las leyendas son ciertas.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. El primer
edificio debe ser bastante grande (al menos 15 x 15 centmetros) y con una abertura en sus muros que permita el paso del gigante.
Este edificio debe colocarse en el centro de la mesa y ser la guarida del gigante.
Reglas Especiales
La guarida del gigante est en el edificio central y es donde se encuentra. El gigante no abandonar bajo ninguna circunstancia su
guarida. Atacar a distancia a cualquier miniatura que pueda ver y cargar contra cualquier miniatura que entre en su guarida si es
posible. Su turno tiene lugar antes del primer jugador que gan la tirada para comenzar la partida, aunque no har nada hasta que
alguien se acerque a su guarida.
Nombre M HA HP F R H I A L
Gigante 15 4 4 4 5 3 4 2 5
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
El gigante usa un rbol como garrote que causa 2 heridas por golpe.
Avaricioso: Este gigante es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro. Pasar automticamente cualquier chequeo de retirada
y cualquier otro que le obligue a abandonar su guarida. No la abandonar por ninguna razn
Cabeza de hierro: El crneo del gigante es demasiado grueso y los golpes normales no pueden traspasarlo. Es inmune a los efectos
del aturdimiento. Trata cualquier resultado de aturdido de la tabla de Heridas como derribado (ver ms abajo).
Criatura terrible: el enorme, hambriento y salvaje gigante causa miedo .
Forzudo: Sus golpes no se pueden parar.
Lanzador de rocas: Uno de sus deportes favoritos es lanzar enormes piedras, por lo que desgraciadamente tiene una excelente
puntera y municin de sobra en las ruinas. Sus enormes rocas causan 2 Heridas y tienen un alcance de 12 centmetros.
Vapuleado, pero en pie: El gigante acusa el impacto de un buen golpe, pero la mayora de las criaturas carecen de la fuerza
suficiente como para derribarlo. Por tanto, cualquier resultado de derribado que reciba tendr el nico efecto de hacerle perder 1
Ataque hasta que se recupere (durante la Fase de Recuperacin del turno siguiente). Varios resultados de derribado en el mismo
turno harn que pierda varios ataques ese turno.
Despliegue
Se siguen las reglas generales de despliegue.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.
Final de la Partida
Cuando una partida de guerra (o ms de una, si los jugadores han decidido aliarse y compartir el botn) sea la nica que queda en la
mesa, y el gigante est fuera de combate , es la victoriosa y consigue el tesoro de la guarida del gigante. Si dos o ms jugadores han
decidido repartir el botn, deben acordar como. Si no llegan a un acuerdo pacficamente, sus partidas de guerra tendrn que
hacerlo violentamente!
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Herir al Gigante. Cada Hroe o grupo de Seguidores gana +1 punto de experiencia por cada herida que inflija al gigante.
+2 Por dejar al Gigante fuera de combate . El Hroe que deje al gigante fuera de combate gana +2 puntos de experiencia.
El Tesoro de la Guarida
El gigante lleva poco tiempo en su nueva guarida, por lo que no ha reunido grandes riquezas. An as, t iene un respetable botn. La
partida de guerra victoriosa (o varias, si son aliadas) puede registrar la guarida para ver qu contiene. Ten en cuenta que tiras por
cada objeto por separado, con la excepcin de las monedas de oro que se encuentran siempre.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. El campamento,
que puede consistir en ms edificios en ruinas, tiendas de campaa y obligatoriamente 2-3 fogatas, debera estar en una zona
despejada y a no ms de 5 cm entre s. El terreno entre Annminas y el campamento debera contar con bastante cobertura, como
carromatos rotos, escombros y rboles muertos.
Despliegue
Cada jugador lanza un dado. El que obtenga la puntuacin ms alta puede elegir ser el defensor o el atacante. El defensor debe
dividir su partida de guerra en dos grupos con el mismo nmero de miniaturas (si son impares, el defensor decide qu grupo es
mayor). Uno de ellos, incluyendo al lder, despliegan dentro del campamento junto a las fogatas (estn comiendo, bebiendo,
pateando a los snaga, dndoles bebidos a los Elegidos del Oscuro o lo que sea que haga tu partida de guerra en sus ratos libres) y
tienen 6 contadores de tesoros que se distribuirn a razn de uno por figura (si no hay suficientes figuras, los sobrantes se colocan
junto a las fogatas). La otra mitad est de guardia alrededor del campamento y despliega a 20 cm o ms de sus borrachos
compaeros, y como mnimo a 10 cm de cualquier otro guardia.
Reglas Especiales
Al inicio de la partida, del bando de los defensores slo los guardias pueden moverse y no pueden alejarse ms de 25 cm de las
fogatas. Cuando uno de lo s atacantes se mueva a 20 cm o menos de un guardia, el guardia hace un chequeo de Iniciativa. Si lo
supera, ve a los atacantes y grita un aviso a sus compaeros (el resto de los defensores puede actuar normalmente). Si lo falla, se
queda mirando de reojo con envidia lo bien que se lo pasan sus camaradas mientras maldice su suerte. No obstante, da la alarma
automticamente si es cargado, le lanzan un hechizo o le disparan.
Los atacantes han venido a robar los tesoros, por lo que cada vez que dejen fuera de combate a un defensor que porte un contador
de tesoro, se lo arrebatan automticamente (y los defensores pueden recuperarlo por el mismo procedimiento).
Inicio de la Partida
Comienzan los atacantes.
Final de la Partida
La partida termina cuando ocurra una de las dos partidas de guerra huya de la mesa o los atacantes salgan de la mesa con al menos
4 tesoros robados. Como los defensores estn defiendo su campamento y su tesoro, no tendrn que hacer chequeos de liderazgo
hasta sufrir el 75% de bajas.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por contador de Tesoro. Cualquier atacante que consiga un contador de tesoro y cualquier defensor que siga en posesin de
uno cuando la partida termine gana +1 punto de experiencia.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre, muro o algo similar. Si
cuentas con una pequea fortaleza en tu coleccin de escenografa, es un excelente momento para utilizarla. Los barracones deben
ocupar al menos 60 x 60 cm y deben situarse en el centro de la mesa. Deben estar rodeados de abundante elementos de
escenografa que sirvan de cobertura y dificulten llegar all.
Despliegue
Se siguen las reglas normales de despliegue. Adems, despus de colocar la escenografa, sita un D3 + 1 cajas por cada partida de
guerra que tome parte en el juego. Estas cajas deben estar a 25 cm o ms del borde de la mesa y separadas al menos 15 cm entre s
Reglas Especiales
El objetivo del escenario es sacar el mayor nmero posible de cajas por el borde de la mesa donde despleg la partida de guerra.
Cuando una miniatura llegue a estar en contacto base con base con una caja, debe esperar hasta el turno siguiente para moverse
con ella (la est cargando) y no puede hacer ninguna otra cosa.
Cada caja puede ser trasladada por una nica miniatura, que no podr lanzar hechizos ni luchar (tiene las manos ocupadas), ni
correr (va cargada). Dos miniaturas pueden llevar una caja, en cuyo caso pueden correr y manejar objetos que requieran una mano
(por ejemplo una espada o un escudo, pero no ambos).
La miniatura o miniaturas que estn transportando una caja pueden soltarla al inicio de su fase de Movimiento y la dejarn caer
automticamente al ser atacadas.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 despus de que se haya colocado el terreno. El jugador que obtenga la tirada ms alta comienza y el orden
se determina segn las zonas de despliegue del resto de bandas, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Final de la Partida
La partida termina cuando una partida de guerra sale de la mesa por su borde con todos sus miembros cargados de pertrechos o
cuando todas las partidas de guerra a excepcin de una han huido. Como de costumbre, si varias partidas de guerra se han aliado,
pueden compartir la victoria (y el botn!).
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Lder con ms Pertrechos fuera de la Mesa. El lder cuya partida de guerra logre sacar ms pertrechos fuera de la mesa gana +1
punto de experiencia adicional.
+1 Por Caja Capturada. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que logre sacar una caja fuera de la mesa gana +1 punto de
experiencia.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
4D6 Objeto
4 Gemas por valor de 100 monedas de oro. Venderlas por la mitad de su valor da un modificador de +2 a encontrar
objetos raros y un amuleto de buena suerte.
5 Arco largo.
6 Cofre de ungentos. Puede usarse como un D6 dosis de Hierbas Curativas o para permitir una sola vez repetir la
tirada en la tabla de Heridas Graves a un Hroe (siempre que el resultado sea algn tipo de herida, no puede
usarse para cambiar un resultado de Capturado por ejemplo).
7 Armadura pesada.
8 Capa lfica.
9 Un D3 escudos y espadas.
10 11 Cerveza con un valor de 2D6 monedas de oro. Con un resultado de 6 en alguno de los dos dados, encuentras
adems un frasco de Cordial de Imladris . Tambin hay comida, con un valor de 2D6. Con un resultado de 6 en
alguno de los dos dados, el coste de mantener a la partida de guerra este turno se divide por la mitad.
12 16 4D6 monedas de oro.
17 18 Ropa con un valor de 2D6 monedas de oro y un D3 armaduras ligeras . Con un resultado de 6 en alguno de los dos
dados, encuentras adems un Atuendo principesco .
19 Espada de eog.
20 Espada de ithilnaur.
21 Un D3 arcos largos con sus correspondientes aljabas con flechas de caza .
22 Un D3 Armaduras ligeras.
23 Arco lfico.
24 Cota de Mithril.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Escenario 27: La Biblioteca de Annminas
La Biblioteca de Annminas posea una de las ms extensas colecciones de volmenes que versaban sobre los ms diversos saberes,
muchos de ellos trados de la perdida Nmenor por los fundadores de la ciudad, o escritos por sus propias manos. Pero hay quien
dice que no slo trataban de artes y ciencias mundanas, hay quien dice que hay escritos de poderosa Hechicera, profecas escritas
por los videntes de la Torre de la Estrella y muchos otros tratados, pero esos mismos rumores dicen que el ltimo custodio de la
biblioteca lanz una maldicin sobre cualquiera que osara robar sus preciados libros
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. Debes colocar
en el centro de la mesa un edificio grande (al menos de 20 x 20 cm) representando la biblioteca. Adems, los jugadores deben
colocar un D3 +1 tomos por cada partida de guerra que tome parte en el juego (cada jugador va colocando uno alternativamente).
Los tomos se colocan a ms de 25 cm del borde de la mesa y separados al menos 15 cm entre s. Ten en cuenta que se colocan antes
de decidir en qu segmento desplegarn las bandas
Despliegue
Se siguen las reglas normales de despliegue.
Reglas Especiales
Para coger un tomo, una miniatura debe ponerse en contacto base con base con l y superar un chequeo de Liderazgo para superar
el temor que le inspira la maldicin. Una miniatura puede llevar tantos tomos como indique su atributo de Fuerza. Si el guerrero
que lleva los tomos queda fuera de combate , coloca los tomos alrededor del lugar en el que cay. Adems, cada vez que se recoja un
tomo tira un D6 y si el resultado es 1 2, debers tirar inmediatamente en la Tabla de Eventos Sobrenaturales (para ms
informacin consulta la seccin de Eventos Aleatorios en el Captulo VII: Reglas Opcionales ).
Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 despus de que se haya colocado el terreno. El jugador que obtenga la tirada ms alta comienza y el orden
se determina segn las zonas de despliegue del resto de bandas, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Final de la Partida
La partida cuando todas las partidas de guerra menos una han huido de la mesa. Se permiten alianzas segn las reglas normales.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada Tomo recuperado. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que tenga en su poder un tomo al final de la partida gana
+1 punto de experiencia
+1 Partida de Guerra con ms Tomos. El lder de la partida de guerra que tenga ms tomos en su poder al final del juego recibe +1
punto de experiencia adicional.
Tesoros de Sabidura
Puedes vender cada tomo recuperado por 25 + 1D6 monedas de oro (nica opcin para posible para los iletrados Orcos y Hombres
de las Colinas) o puedes dejar que uno de tus Hroes lo lea y trate de asimilar el conocimiento que contiene. Tira en la siguiente
tabla para determinar el contenido del tomo y posteriormente decide cual de tus Hroes lo lee.
3-4 El Arte de matar al primer golpe: Tu Hroe gana +1 a Iniciativa, pudiendo superar gracias a este modificador su mximo
racial.
5-6 El Hroe adquiere una habilidad acadmica, incluso si normalmente no puede hacerlo.
7-8 Tratado de esgrima: Tu Hroe gana +1 a HA, pudiendo superar su mximo racial gracias a estas novedosas y efectivas
tcnicas.
9 Crnica de los ltimos Das: consulta el Captulo xx: Equipo para la descripcin de este tomo.
10 - 11 Tomo de Hechicera: consulta el Captulo xx: Equipo para la descripcin de este tomo.
12 Las Profecas de Malbeth el Vidente: Si tu partida de guerra pertenece a los Pueblos Libres, tu Hroe gana +1 a Liderazgo
(pudiendo superar su mximo racial) pues el libro habla de esperanza, de la reforja de la Espada Rota y del retorno de un
rey que vencer a la Sombra. Si tu partida de guerra pertenece a la Sombra, uno de tus Hroes determinado aleatoriamente
pierde un punto de Liderazgo.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. Si tu coleccin
de escenografa lo permite, una maraa de estrechos callejones con pequeos edificios. En el centro debe haber dos edificios
separados 3 cm para formar una calle estrecha que es donde se encuentra escrito el mapa. Debido a que las construcciones aqu no
eran de muros gruesos, el suelo est lleno de cascotes y escombros, haciendo que todo el tablero se considere terreno difcil .
Despliegue
La partida de guerra con el valor ms bajo elige si desea desplegar primero o la ltima. El primer jugador en desplegar elige su borde
de la mesa y despliega a 20 cm o menos del borde. Su oponente despliega en el borde opuesto, tambin a 20 cm o menos del borde.
No pueden usarse reglas especiales de despliegue.
Reglas Especiales
El mapa fue escrito por un Hechicero loco y resulta difcil de descifrar, especialmente en mitad de una lucha. Para descifrarlo, un
Hroe debe colocarse entre los dos edificios centrales y estar dos turnos sin hacer absolutamente nada (salvo estrujarse los sesos
para descifrar el mapa, claro!). No obstante, si tiene al menos una habilidad acadmica, necesitar slo un turno.
Una vez descifrado, el mapa puede borrase rascando la sangre seca con el filo de la espada hasta hacerlo ilegible. Para esto, un
guerrero debe gastar un turno entre los dos edificios centrales.
El mapa realmente no conduce a ningn tesoro, pero marca varios lugares de inters en las ruinas. El que lo descifre en su siguiente
fase de Exploracin podr cambiar el resultado de uno de sus dados al valor que quiera.
Inicio de la Partida
Comienza la partida de guerra con la valoracin ms baja.
Final de la Partida
El escenario termina cuando una partida logra descifrar el mapa y salir de la mesa por su borde. Si ambas partidas de guerra logran
descifrar el mapa, el escenario termina en empate (incluso si slo una partida de guerra sale de la mesa).
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por descifrar el Mapa. Cualquier Hroe que consiga descifrar el mapa gana +1 punto de experiencia (lmite de uno por partida
de guerra).
+1 Por borrar el Mapa. Cualquier Hroe que borre el mapa despus de que haya sido descifrado por su partida de guerra gana +1
punto de experiencia.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Tambin se dice que una manada de enormes huargos blancos de las montaas se ha establecido aqu. Gigantescos, brutales y
astutos acechan en las sombras a los buscadores de fortuna para devorarlos. Siempre hambrientos, desafan cualquier peligro cuando
huelen a una presa.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. El centro del
tablero debera estar despejado (quiz con una fuente o estatua para marcar el centro de la plaza), delimitando un rea de 30 x 30
cm que representar la Plaza de los Mercaderes. Los dems edificios representarn los almacenes y residencias de los mercaderes.
Despliegue
Se siguen las reglas normales de despliegue. Coloca en el centro de la plaza un D3 cajas por cada partida de guerra.
Reglas Especiales
Objetos normales
Las partidas de guerra comenzarn a registrar los edificios, buscando objetos comunes. La primera vez que se entra aun edificio, se
debe tirar un D6. Con un resultado de 4+ habrn encontrado un objeto que pasar inmediatamente a estar en poder de la figura
que entr en el edificio. Tira un D6 y consulta la siguiente tabla para saber qu encuentras.
D6 Objeto
1 1D3 Escudos pequeos.
2 1D3 Cascos.
3 Cuerda y garfio (recuerda que slo los Hroes pueden usarla).
4 1D3 lanzas.
5 Armadura pesada.
6 1D3 arcos.
Huargos Blancos
Cuando una figura llegue a estar contacto base con base con una de las cajas del centro de la mesa, tira un D6. Con un resultado de
1, un huargo blanco aparecer en escena. El huargo aparecer en un borde de la mesa aleatorio y correr para cargar a la figura ms
cercana dentro de la plaza (los huargos se movern a partir de este momento justo despus del jugador que provoc la aparicin del
primero, sin importar cuando aparezcan).
M HA HP F R H I A L
Huargo blanco 22 4 0 4 4 4 8 3 6
- Temible: Estos huargos son bastante ms grandes y sanguinarios que los normales y causa miedo.
- Inmune a psicologa: exactamente lo que viene en el reglamento.
- Piel gruesa: tirada de salvacin 6+.
- Carga imparable: Siempre que cargan, la figura a la que ataquen queda derribada aunque fallen el ataque.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
- Cabeza de hierro: La cabeza del huargo es demasiado gruesa para que los golpes normales le causen efecto. Trata los resultados de
aturdido como derribado.
Para coger una caja, basta con terminar la fase de movimiento en contacto base con base con una. Un guerrero slo puede cargar
una caja y no podr luchar ni lanzar hechizos mientras la lleva, aunque podr correr con ella, dejarla caer en cualquier momento y
pasrsela a una figura amiga en contacto base con base. Tras sacar la caja, el guerrero se reincorpora a la partida en el turno
siguiente, apareciendo por su borde de la mesa y pudiendo moverse de forma normal.
Inicio de la Partida
Cada jugador lanza un D6. Comienza el jugador que obtenga la puntuacin ms alta y despus el resto de jugadores segn el orden
de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el lugar de despliegue de las partidas de guerra).
Final de la Partida
Cuando todas las cajas salen de la mesa, todas las partidas de guerra meno una han huido o cuando todas las partidas en juego se
alan.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada herida causada a un Huargo Blanco. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que logre
causarle a un Huargo Blanco.
+2 Por dejar fuera de combate a un Huargo Blanco. Cualquier Hroe gana +2 punto de experiencia por acabar con un Huargo
Blanco.
+1 Por caja sacada de la mesa. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por sacar una caja de la mesa.
D6 Objeto
1 1D3 dosis de Hierbas Curativas.
2 Maza de eog.
3 Hacha a dos manos de ithilnaur.
4 Cota de mithril.
5 Espada de Oesternesse.
6 Capa lfica.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elementos de Escenografa
Coloca el terreno de manera que haya dos calles paralelas, una para cada partida de guerra, que conducen finalmente a un edificio
que contiene el botn. Las calles deben estar separada por una fila de edificios u otro tipo de terreno que sea difcil de cruzar, pero
que permita que ambas bandas se disparen. Las calles deben ser tan parecidas como sea posible en cuanto a longitud y distancia del
objetivo pero no tienen porqu ser perfectamente rectas ni simtricas. Se recomienda una mesa ligeramente ms larga de lo normal
para este escenario (175 x 2 m sera perfecto).
Despliegue
Cada jugador tira un D6 y el que consiga la tirada ms alta elige en que calle despliega. El otro despliega en la otra calle. Todas las
miniaturas deben estar a 15 cm o menos del borde de la mesa. Ya que ambas partidas de guerra corren hacia el objetivo, no puedes
desplegar miniaturas en lugares altos.
Reglas Especiales
En este escenario las partidas de guerra corren tan rpido como pueden, sin detenerse hasta alcanzar el botn que buscan. Todas las
figuras deben correr la mxima distancia permitida en direccin al objetivo todos los turnos hasta llegar a 15 cm o menos del
edificio que contiene el botn o ver que ya est ocupado por sus rivales. No obstante, las partidas de guerra estn pendientes de sus
competidores y les dispararn ocasionalmente para intentar retrasarles. Para hacer esto, las figuras armadas con armas a distancia
pueden dispararlas mientras corren, con una penalizacin adicional de -1 a impactar (que se aade a cualquier otra penalizacin
que deba aplicarse, como por larga distancia o por cobertura).
Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y suma la puntuacin de Iniciativa (sin contar modificadores) de su lder. El jugador con el resultado ms
alto comienza la partida.
Final de la Partida
La partida termina cuando todas las partidas de guerra menos una se retiran.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Mejor Corredor. Todos los Hroes de la partida de guerra que llegue antes al botn ganan +1 punto de experiencia.
El Tesoro
La partida de guerra vencedora puede saquear la mansin despus de la batalla, quedndose con todo lo que encuentre. Tira un D6
por cada objeto de la siguiente tabla, excepto por las monedas de oro que siempre se encuentran.
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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
2+ Un sencillo cofre de madera que contiene 3 cascos.
3+ Un pequeo cofre negro sin marcas que contiene 3 dosis de veneno. El jugador elige el tipo.
4+ Un ajada caja de madera llena de armas de tierras lejanas. Tira un D3:
1 Hacha Enana (consulta la partida de guerra de los Enanos Buscadores de Tesoros).
2 Arco de acero nmenoreano (consulta la partida de guerra de los Guerreros de
Arthedain).
3 Arco lfico.
5+ Una caja de madera noble con refuerzos metlicos que contiene una lanza de caballera (trtala
como una lanza normal si no usas las reglas opcionales para monturas) y con una nueva tirada
de un D6 y un resultado de 5+, aade una cota de mithril.
6+ Una armadura pesada decorada y un objeto mgico determinado aleatoriamente (consulta la
seccin 6.2 Beneficios y tira en la Tabla de Objetos Mgicos ).
186
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elementos de Escenografa
El ro Baranduin debe atravesar el centro de la mesa (a lo ancho) siguiendo un curso aproximadamente recto . Debe tener una
anchura de al menos 15 cm y cuenta como terreno impasable (no, no se puede cruzar a nado, has probado a nadar con una
armadura?) y habr un puente grande e imponente (viven Trolls bajo l, as que imagnatelo!) en el centro del ro. Puedes colocar
colinas suaves y algunos rboles, y puede que crezcan juncos altos en la orilla del ro, pero el terreno debe estar principalmente
despejado.
Despliegue
Todos los jugadores tiran un D6. El jugador con la tirada elige en qu lado despliega. Despliega D3 + 1 Trolls por cada partida de
guerra a 15 cm o menos del puente.
Reglas Especiales
Niebla: La distancia de movimiento y disparo se reduce a la mitad, pero se puede cargar normalmente.
M HA HP F R H I A L
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4
Armas/Armaduras: el Troll se supone armado con una garrote, maza o arma semejante (se aplica la regla especial de estas armas) y
con poca o ninguna armadura. No puede comprar equipo (No hay de su tamao!).
187
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo.
Piel de Piedra: Por su dura piel, cuenta con una tirada de salvacin por armadura de 6+.
Los Trolls superan automticamente los chequeos de liderazgo y la regla de solo ante el peligro.
Desde ese momento atacarn a la figura ms cercana, persiguindola fuera de su guarida si es preciso.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran un D6. El jugador con la tirada empieza.
Final de la Partida
La partida termina cuando slo queda una partida de guerra en la mesa (que puede decidir retirarse ordenadamente si ve que los
Trolls son demasiado para ellos).
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Troll Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +2 puntos de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
D6 Objeto
1+ 3D6 + 8 monedas de oro.
3+ Objeto legendario.
4+ Arco lfico.
6 Tira en la Tabla de Objetos Mgicos de la seccin 6.2 Beneficios.
188
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Espadas de Alquiler
En esta seccin te presentamos a los Espadas de Si muere, o ya no necesitas sus servicios, no tienes
Alquiler, mercenarios profesionales para las porqu pagarla! Estos costes se indican en la
batallas de las campaas de Annminas. Los descripcin de cada Espada de Alquiler.
campamentos de los alrededores de Annminas
son buenos centros de reclutamiento para los El dinero pagado a los Espadas de Alquiler procede
guerreros que no pertenecen a ninguna partida de del tesoro de la partida de guerra del mismo modo
guerra en particular, y que prefieren alquilar sus que se compran nuevas armas o se reclutan nuevos
servicios al mejor postor. guerreros. Si no dispones del oro suficiente para
pagar al Espada de Alquiler, o quieres gastarlo en
otra cosa, abandonar la partida de guerra.
Reclutamiento de Espadas de Cualquier experiencia que haya ganado se perder,
Alquiler incluso si reclutas a un Espada de Alquiler del
mismo tipo.
Un jugador puede reclutar Espadas de Alquiler
cuando crea su partida de guerra, o durante la fase Heridas
de campaa despus de una partida.
Si un Espada de Alquiler queda fuera de combate
Los Espadas de Alquiler no cuentan a efectos del durante una batalla, efecta una tirada despus de
mximo nmero de guerreros o hroes que una la batalla para determinar la gravedad de sus
partida de guerra puede tener y no afectan a los heridas como si fuese un Seguidor (es decir, 1-2 =
beneficios obtenidos tras vender los tesoros. No muere; 3-6 = sobrevive).
obstante, los Espadas de Alquiler cuentan como
parte de la partida de guerra a efectos de chequeos Espadas de Alquiler y Experiencia
de retirada, etc. No se pueden adquirir armas o Los Espadas de Alquiler ganan experiencia
equipo adicionales para un Espada de Alquiler, y exactamente del mismo modo que cualquier
no se pueden vender sus armas o equipo. Para Seguidor. Consulta los escenarios para determinar
reflejar su rareza, slo puedes incluir uno de cada la experiencia que los Espadas de Alquiler ganan
tipo de Espada de Alquiler en tu partida de guerra. despus de cualquier batalla. Anota el nombre y el
Tampoco puedes utilizar su atributo de Liderazgo perfil de atributos del Espada de Alquiler en uno
en los chequeos de retirada . de los recuadros para los grupos de Seguidores.
189
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Arriero
Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que se usen manadas de animales. Son guerreros
experimentados que estn acostumbrados a manejar grupos de animales de carga y de tiro tales como caballos
o mulas, as como mastines de guerra. La mayora de ellos trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en
los mercados del mismo modo que los mercaderes tradicionales. Se trata de gente que ha viajado mucho y que
tiene contactos en la mayora de las ciudades importantes, sobre todo entre los comerciantes de animales.
Patrones: cualquier partida de guerra, excepto Equipo: un Arriero comienza con un ltigo y una
Orcos y Angmarim de Carn Dm, puede reclutar daga.
un Arriero. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las
Habilidades de Combate y de Fuerza. Adems,
Valor: un Arriero incrementa el valor de la puede aprender las Habilidades Acadmicas de
partida de guerra en +20 puntos, ms 1 punto por Contactos y Regatear .
cada punto de experiencia adicional que posea.
190
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Asesino
No todos los guerreros luchan cara a cara, los hay que prefieren las sombras y los venenos y el maestro de
todos ellos es sin duda el Asesino. Largos aos de prctica en los que slo los ms hbiles sobreviven lo han
convertido en un guerrero altamente especializado, capaz de eliminar enemigos ms poderosos de una forma
rpida y elegante gracias a sus singulares habilidades.
M HA HP F R H I A L
Asesino 10 4 4 3 3 1 5 2 8
REGLAS ESPECIALES
Maestra con las armas: El asesino es experto en el
manejo de cualquier arma y puede usar cualquiera
que encuentre. Puedes comprar armas para tu
asesino como si se tratara de cualquier otro
miembro de tu partida de guerra. Pero, a diferencia
de un guerrero normal, se quedar con cualquier
arma que le des y no se la dar nunca a ningn
Reclutamiento: 40 monedas de oro + 20 otro guerrero.
monedas de oro por mantenimiento. Envenenador: El asessino se especializa en el uso
de venenos. Comienza cada partida con todas sus
Patrones: Cualquier partida de guerra excepto los armas envenenadas con Mohereg . El jugador que
lo controla decide antes del comienzo de la partida
Guerreros de Arthedain, Elfos de Rivendel y Orcos
qu veneno va a usar el asesino, y no necesita
puede reclutar al asesino.
comprarlo. Y no, el asesino no puede envenenar
las armas de otros guerreros de tu partida de
Valor: Un asesino incrementa el valor de la
guerra, ni prestar las suyas!
partida de guerra en +22 puntos, ms 1 por cada
punto de experiencia que tenga.
191
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Asesino Orco
La mayora de los Orcos son criaturas brutales, pero algunos poseen una elevada astucia malvola. Estos han
sido entrenados en el ejrcito del Rey brujo para refinar sus toscas artes de lucha, convirtindolos en
traicioneros y peligrosos oponentes.
M HA HP F R H I A L
Asesino Orco 10 3 3 3 4 1 3 1 7
192
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Aventurero
En las tierras arrasadas por la guerra de los antiguos reinos dnedain, an quedan supervivientes que han
perdido todo salvo su espada, su valor y sus ansias de venganza. Estos guerreros, en ocasiones de nobles
familias, conservan sus monturas, armas y armaduras ancestrales y tienen un cdigo de honor ms elevado
que el de cualquier mercenario. A menudo estos Aventureros o caballeros aventureros ofrecen sus
habilidades a todo aquel que luche contra la Sombra.
Reclutamiento: 50 monedas de oro +20
monedas de oro por mantenimiento
M HA HP F R H I A L
Aventurero 10 4 3 4 3 1 4 1 7
Caballo de G. 20 3 0 3 3 1 3 1 5
193
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Habilidades: un Aventurero puede elegir de Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
entre las tablas de habilidades de Combate y
Bardo
En las oscura y deprimentes ruinas de Annminas una poderosa voz entonando una balada sobre la futura
victoria de la partida de guerra puede alentar al ms sombro de los corazones. Un Bardo puede parecer fuera
de lugar en la inhspita ciudad, pero algunos, diestros tambin con la espada, se aventuran a recorrer sus
antao gloriosas avenidas.
M HA HP F R H I A L
Bardo 10 3 3 3 3 1 3 1 7
REGLA ESPECIAL
Cantor: Un bardo entonando canciones de guerra
inflama los corazones de los suyos. Cualquier
miniatura de su partida de guerra a 15 cm o menos
Reclutamiento: 20 monedas de oro +10 del Bardo puede repetir cualquier chequeo de
monedas de oro por mantenimiento liderazgo fallado con un modificador de +1,
incluyendo chequeos de retirada.
Espadachn
Los espadachines de Annminas son guerreros mercenarios de nervios de acero y de probado valor, capaces
de mirar a los ojos a la muerte sin siquiera parpadear. Estos maestros en el uso de la espada, curtidos en mil
batallas, se han cansado de luchar para otros y ahora luchan para s mismos aunque algunos son muy
selectivos respecto a para quien trabajan otros no tanto.
194
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Equipo: Armadura ligera, Escudo pequeo,
Espada, Daga y arco.
REGLA ESPECIAL
Torbellino de acero: En combate, los movimientos
del Espadachn son demasiado rpidos para que el
ojo los vea, desviando los aceros enemigos con
facilidad. Para parar, basta con que obtenga un
resultado inferior a su Habilidad con Armas, sin
importar la tirada de su oponente.
M HA HP F R H I A L
Espadachn 10 4 3 3 3 1 4 2 7
Explorador Elfo
Los Elfos son una raza elegante: giles, altos, bellos, longevos y mgicos. Los humanos desconfan y temen a la
mayora. Aunque los Elfos son cada vez ms escasos en la Tierra Media, algunos todava recorren los senderos
del Bosque Negro y el Bosque de Lrien. Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de Annminas, ya que
en la Ciudad de los Reyes hay pocas cosas que puedan atraer a esta extraa raza farica, pero a veces son
reclutados como buscadores de tesoros, ya que pocos pueden igualar su habilidad con el arco o su inhumana
195
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
agilidad. Los sentidos de un Elfo son mucho ms agudos que los de cualquier humano, y son excelentes
exploradores.
REGLAS ESPECIALES
Desprecio por los Fantasmas: Los No Muertos no
provocan miedo en los Elfos, que son por tanto
inmunes.
Buscador. Cuando tires en la Tabla de
Exploracin, el Explorador Elfo te permite
modificar una tirada de dado en -1/+1.
Vista Excelente. Los Elfos tienen una capacidad
de visin muy superior a la de los humanos. El
Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos
Reclutamiento: 45 monedas de oro +25 hasta el doble de distancia que el resto de los
monedas de oro por mantenimiento guerreros (osea, seis veces su atributo de Iniciativa
en centmetros).
Patrones: slo las partidas de guerra de
HABILIDADES LFICAS
Guerreros de Arthedain, Cardolan o Rhudaur,
Tirador apostado
Mercenarios, Enanos y Elfos pueden reclutar un
Los largos aos de atenta vigilancia y escaramuzas
Explorador Elfos. Las partidas de guerra que
contra Orcos y Trolls han enseado a los
incluyen Enanos pueden reclutar un Explorador
guerreros a atacar saliendo desde las sombras sin
Elfo, pero en ese caso deben pagar 40 monedas de
ser vistos. Si est escondido, un guerrero con esta
oro despus de cada batalla en vez de 20.
habilidad puede disparar y permanecer escondido.
Ocultarse en las sombras
Valor: un Explorador Elfo incrementa el valor de
Con el tiempo, los guerreros han aprendido a
la partida de guerra en +12 puntos, ms 1 punto quedarse inmviles en un lugar y permanecer
por cada punto de experiencia adicional que totalmente indetectables. Un guerrero enemigo
posea. que trate de detectar al Elfo que est oculto debe
reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes
M HA HP F R H I A L de proceder a medir la distancia.
Explorador Elfo 12 4 5 3 3 1 6 1 8
196
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Hechicero / Brujo
Brujos, chamanes, msticos... todos estos nombres y algunos ms se asocian con las personas que pueden
utilizar el poder de la brujera. Toda la brujera es potencialmente peligrosa, ya que es originaria de la
voluntad de Morgoth de subyugar la creacin de los Valar a su propia voluntad, por lo que aquellos
bendecidos (o maldecidos) con el poder de la brujera o la hechicera son temidos y odiados. An as, no es
difcil encontrar empleo si eres un hechicero o un brujo ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de
ser perseguidos. Pero reclutar a un hechicero no slo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer los
rumores, tambin tu propia alma se halla en peligro...
M HA HP F R H I A L
Hech./Brujo 10 2 2 3 3 1 4 1 8
Equipo: un Bculo.
REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 30 monedas de oro +15 Mago: los hechiceros son magos y disponen de dos
monedas de oro por mantenimiento hechizos generados al azar de la lista de brujera (si
sus patrones son malos) o de hechicera (si son
Patrones: cualquier partida de guerra excepto buenos). En cualquier caso est limitado a
los Elfos. conocer un mximo de 3 hechizos. Consulta la
seccin de Magia para conocer los detalles.
Hobbit
Los Hobbits son criaturas diminutas, generalmente ms preocupadas por el horario de su prxima comida (o
comidas) que por las hazaas militares. Miden entre un metro y un metro veinte y no son muy fuertes ni muy
resistentes, pero son muy buenos tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos Hobbits son ms aventureros
que el resto, y estos valientes son muy buscados por las partidas de guerra de mercenarios, ya que son
esplndidos arqueros y excelentes cocineros.
197
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Valor: un Hobbit incrementa el valor de la
partida de guerra en +5 puntos, ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Hobbit 9 2 4 2 2 1 4 1 8
REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 15 monedas de oro +5 Cocinero: los Hobbits son famosos por su habilidad
monedas de oro por mantenimiento culinaria. Una partida de guerra que incluya un
Hobbit puede incrementar su tamao mximo en
Patrones: cualquier partida de guerra excepto +1, ya que de todos lados acudirn guerreros
los Orcos, los Angmarim de Carn Dm y los atrados por el olor a buena comida! Fjate que esto
Hombres del Este. no incrementa el nmero mximo de Hroes que
puedes incluir.
Guerrero Enano
Para los Enanos el sentimiento de clan es muy fuerte y el lazo que los mantiene juntos es el honor, entendido
como el respeto a la palabra dada. Aquellos que fallan en cumplir sus juramentos se exilian o son exiliados de
sus clanes y se convierten en una vergenza para sus familias. Vagan errantes y desesperados, intentando
lavar su nombre con tremendas hazaas.
198
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
existen dos habilidades propias de los Guerreros REGLAS ESPECIALES
Enanos, descritas ms abajo, que puede elegir en Veterano de mil combates. El guerrero Enano
vez de las habituales. disfruta con un buen combate y no necesita
efectuar chequeo alguno cuando combate solo.
Cabeza Dura. Un Guerrero Enano ignora las reglas
especiales de las mazas, garrotes, etc. No es fcil
dejar inconsciente a uno de estos individuos!
HABILIDADES DE GUERRERO ENANO
Baruk khazd ai-mnu. El guerrero Enano aade
+1 a sus tiradas para impactar durante el turno en
el que carga.
Matador de Monstruos. El Guerrero Enano
siempre hiere a cualquier oponente con una tirada
de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a
menos que gracias a su propia Fuerza (con
modificadores por el arma) necesite un resultado
inferior a ese.
Rastreador de Angmar
Curtidos en sus luchas contra los hombres del Norte de Rhovanion, estos guerreros son excelentes
rastreadores. Capaces de moverse en silencio y siempre alerta, son magnficos exploradores para los ejrcitos
del Rey brujo.
Reclutamiento: 35 monedas de oro +20 Combate y Velocidad cuando gane una nueva
monedas de oro por mantenimiento habilidad.
199
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Hroes de Renombre
Esta seccin detalla algunos de los ms poderosos personaje especial ests buscando y cuantos Hroes
y ms famosos (o infames) personajes que se participan en la bsqueda. Tira 1D6 por cada
encuentran en Annminas. De vez en cuando, Hroe que busca y, si el resultado es menor que su
estos guerreros se unen a una partida de guerra Iniciativa, logra localizar al personaje especial.
aunque exigen una buena parte del botn. Los Evidentemente slo puedes encontrar un personaje
siguientes hroes (a los que llamaremos personajes especial del mismo nombre sin importar cuantos
especiales) son difciles de encontrar y caros de buscadores pasen su tirada, ya que los personajes
contratar, debes tener suerte y riquezas para atraer especiales son nicos.
su atencin.
La paga
Tu partida de guerra debe pagarle al Hroe de
Renombre al reclutarlo y tras cada batalla que
luche junto a ellos, incluyendo la primera. L dinero
de la paga viene de la tesorera de la partida de
guerra, al igual que el dinero que usas para
comprar armas o reclutar nuevos guerreros. Ten en
cuenta que esto no significa que todos sean
mercenarios avariciosos, puede representar el coste
de mantener su equipo, sus caprichos
extravagantes o el botn que reclama.
Si no tienes bastantes monedas de oro para
pagarle, el Hroe de Renombre abandonar tu
partida de guerra.
200
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Athelwyn
Sus ojos verdes y su tez clara delatan sus orgenes nrdicos, por lo que muchos de su propia gente la
consideran una renegada y la temen y desprecian a partes iguales. Una voluntad de hierro y una ambicin
desmedida, junto con sus dotes innatas para la brujera le condujeron inexorablemente primero al norte, a la
tierra de los lossoth, donde aprendi su magia del Cnclave de las Brujas Fro y se dice que escap
asesinando a su mentora para acudir a Carn Dm, donde el Rey brujo la acept a su servicio. Esta mujer bella
y astuta ha sido desde entonces la enviada personal del soberano de Angmar.
M HA HP F R H I A L
Athelwyn 10 4 3 3 3 1 5 3 8
HABILIDADES ESPECIALES
Maga: Athelwyn es un hechicera, por lo que puede
utilizar Brujera. Elige dos hechizos de Brujera
antes de cada batalla, adems de su hechizo propio
(ver ms abajo).
201
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Brodda
A pesar de venir de Rhn y servir al Rey brujo, Brodda no odiaba a los Dnedain. Es ms, casi podra decirse
que los admiraba, aunque eso no significa que sintiera ningn tipo de remordimiento a la hora de enfrentarse
a ellos en la batalla o de asolar sus aldeas. Capitn competente con un futuro prometedor, sus esperanzas se
vieron truncadas cuando el convoy de prisioneros que custodiaba cay en una emboscada cuidadosamente
planeada de los guerreros de Fornost. Luch fieramente y perdi un ojo en el combate, pero eso no sirvi para
disminuir su fracaso a ojos de sus superiores. Desde entonces Brodda ciertamente odia a los Dnedain con un
odio amargo y profundo. Ahora es slo un guerrero de cierto renombre, pues sigue siendo ms alto y
corpulento que la mayora de los orientales, y su mandoble sigue siendo igual de mortfero.
M HA HP F R H I A L
Brodda 10 4 3 4 3 2 4 2 7
HABILIDADES ESPECIALES
Trucos sucios: Cabezazos, codazos, patadas en la
entrepierna, puados de arena a los ojos Brodda
es un maestro en el uso de argucias y triquiuelas
en combate. Gracias a esta habilidad tiene un
modificador de +1 a impactar en combate cuerpo
a cuerpo.
202
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Dagorhir
Dagorhir hace sin duda honor a su nombre, pues este Elfo Noldo de Rivendel es mortal en combate con sus
espadas encantadas. Orgulloso y solitario, hay quien duda si persigue una misin especial encomendada por el
propio Elrond o si simplemente an no ha encontrado una partida de guerra que juzgue digna de sus
habilidades.
M HA HP F R H I A L
Dagorhir 12 8 4 4 3 2 7 3 8
REGLAS ESPECIALES
Espadachn invencible: Siempre impacta con 2+.
Espadas mgicas: Permiten realizar una parada por
Reclutamiento: 150 monedas de oro. turno, tienen un bonificador de +1 a Fuerza y
causan crtico con 5-6. El ataque extra ya est
reflejado en el perfil.
Patrones: Slo los Elfos de Rivendel y los
Vagabundo: Slo permanecer con una partida de
Guerreros de Arthedain, Cardolan o Rhudaur guerra una batalla. Puedes contratarlo en partidas
puede reclutar a Dagorhir. alternas, pero no en partidas consecutivas.
Duilin
Este hurfano dnedain criado en las calles de Tharbad es bastante singular. En su infancia sobrevivi como
ladronzuelo y en su juventud aprendi por si mismo el manejo de la daga, tanto a manejarle en combate
cuerpo a cuerpo como a arrojarla con gran puntera. Jams se vio a s mismo como un estpido idealista
dispuesto a morir en las guerras de otros, pero aunque pretende engaarse a s mismo y hacerse el duro, lo
cierto es que est en Annminas por algo ms que por el oro.
203
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
M HA HP F R H I A L
Duilin 10 4 6 3 3 2 6 2 7
REGLAS ESPECIALES
Afortunado: Duilin tiene una suerte excepcional,
que le permite tirar 1D6 al sufrir el primer impacto
en una batalla. El impacto es ignorado con un
resultado de 4+ y no sufre ningn tipo de dao.
Reclutamiento: 70 monedas de oro + 30 gil como un gato: al contrario que los guerreros
monedas de oro por mantenimiento. normales, puede combinar las habilidades de
lanzador experto y gil (puede correr y lanzar tres
Patrones: Cualquier partida de guerra de dagas sin penalizacin).
Guerreros de Arthedain, Cardolan o Rhudaur, Mortal con las dagas: Duilin tiene una bien
Enanos Buscadores de Tesoros aliaos con los merecida reputacin de ser el ms peligroso de
Pueblos Libres o de Nrdicos de Rhovanion todo Arnor con las dagas. Una daga o cuchillo en
pueden reclutar a Duilin. manos de Duilin no tiene el modificador de +1 a
la tirada de salvacin por armadura del enemigo.
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra Solitario: Duilin est acostumbrado a aparselas
en +50 puntos. solo e ignora la regla de solo ante el peligro .
En el transcurso de una de sus aventuras se encontr con un gigantn que blanda una enorme hacha a dos
manos y estaba a punto de sucumbir bajo un ingente nmero de Orcos. Sin dudarlo ni un instante, Drogo se
ocult y comenz a abatir Orcos a flechazos, lo que hizo que se desconcertaran y huyeran. El gigantn result
ser un nrdico bonachn y un poco simple de mente, aunque temible en combate, y estaba tan agradecido por
la ayuda del Hobbit que prometi que cuidara de l hasta que pudiera devolverle el favor. Su nombre
resultaba un tanto impronunciable, as que Drogo le puso el apodo de hachazos y desde entonces han sido
compaeros inseparables.
204
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Equipo:Drogo lleva una daga y un arco. Hachazos
lleva un hacha a dos manos, una espada y
armadura ligera.
REGLAS ESPECIALES
Inseparables: Estos dos son como hermanos y por
tanto son absolutamente inseparables. Deben
reclutarse juntos y en combate nunca se separan
ms de 20 cm. Para los chequeos de Liderazgo,
Reclutamiento: 145 monedas de oro + 70 utiliza el ms alto si ambos estn vivos. Si Drogo
monedas de oro por mantenimiento. queda fuera de combate , Hachazos entra
inmediatamente en furia asesina . Si en el
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de transcurso de una campaa uno de los dos muere,
el otro se retira.
Arthedain, Cardolan y Rhudaur, Enanos
La mejor hierba de las cuatro cuadernas: Drogo
Buscadores de Tesoros aliados con los Pueblos
lleva siempre consigo una provisin de hierba para
Libres y los Nrdicos de Rhovanion pueden
pipa que suele fumar con asiduidad. Esta hierba
contratar a este par.
eleva el nimo, aunque adormece levemente. Si
decides que la fume antes de la batalla, Drogo
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra
tendr +1 a Liderazgo, pero -1 a Habilidad con
en +100 puntos. Proyectiles.
M HA HP F R H I A L
Drogo 9 3 5 2 2 1 7 1 8
Hachazos 10 4 2 4 4 3 4 2 6
Drugl
Una sombra de miedo es el heraldo de la presencia de este temible Espectro. Unos dicen que era uno de los
nobles Nlehildi, que trat de estudiar las artes del Enemigo para as vencerlo, pero fue seducido por la
Nigromancia y se corrompi hasta tal punto que su espritu termin siendo esclavizado por el Rey brujo. Otros
aseguran que se trata de un bravo guerrero que cay en la defensa de Annminas, herido por una siniestra
daga de sobrenaturales poderes que esclaviz su alma. Ahora es una sombra que obedece ciegamente la
voluntad de su seor, usando acero y brujera para traer desesperacin a los corazones de los Pueblos Libres.
205
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
REGLAS ESPECIALES
Amarthang: Este es el nombre con el que los Elfos
de los Das Antiguos se referan a esta terrible
espada forjada en Angband hace miles de aos.
Nadie sabe como a llegado a parar a manos de
Drugl, pero se cree que es un presente de su amo.
Tiene +1 a la tirada para impactar y causa doble
de heridas a los Elfos.
Espectro: Causa miedo, es inmume a psicologa y
las armas no mgicas tienen un modificador de -1 a
Fuerza para herirle, aunque las armas de ithilnaur,
eog, espadas de Oesternesse y armas de personajes
especiales que se especifique que son mgicas le
hieren normalmente. Adems tiene una tirada de
salvacin inmodificable de 6 ms. No puede
correr.
Incorpreo: Drugl carece de una verdadera forma
fsica. Ignora cualquier resultado de Derribado en
la Tabla de Heridas y trata cualquier resultado de
Aturdido como si fuera Derribado.
Temor a los Nombres Sagrados: los personajes
especiales Elfos o Dnedain, Gandalf o el jefe de
una partida de guerra (y solo el jefe) de Elfos de
Reclutamiento: 115 monedas de oro + 55
Rivendel, Guerreros de Arthedain, Cardolan o
monedas de oro por mantenimiento. Rhudaur pueden invocar a Elbereth con la
esperanza de hacer retroceder a Drugl.
PatronesCualquier partida de Angmarim de Carn Cualquiera de estos Hroes puede hacer la
Dm y de Orcos de Angmar pueden reclutar a invocacin al comienzo de cualquier turno de
Drugl. combate cuerpo a cuerpo en el que estn en
contacto base con base con Drugl. La invocacin
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra fuerza a Drugl a hacer un chequeo de Liderazgo y,
en +80 puntos. si no lo supera, huir hacia el borde de la mesa ms
cercano durante 1D6 turnos. Si llega a abandonar
M HA HP F R H I A L la mesa, se retira de la partida. Tu enemigo slo
Drugl 8 4 - 4 4 2 4 2 8 puede intentar expulsar a Drugl de esta manera
una vez por batalla, sin importar cuantos
Equipo: Amarthang Hierro de Perdicin personajes y personajes especiales enemigos en
(espada). juego puedan usar Nombres Sagrados.
206
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elendur - Arquero Elfo
Dicen que los Elfos Silvanos del Bosque Negro son despreocupados e incluso frvolos y que se preocupan poco
o nada de lo que ocurre ms all de su reino, pero no es cierto. La prueba de ello es que el rey Thranduil ha
puesto al servicio de Elrond de Rivendel a su mejor explorador. Elendur es un arquero sin par, cuyas flechas
tienen siempre una precisin mortfera y adems es capaz de deslizarse sigilosamente como una sombra.
M HA HP F R H I A L
Elendur 12 4 8 3 3 1 7 2 8
HABILIDADES ESPECIALES
Maestro Arquero: Elendur ha pasado sus
numerosos siglos de existencia cazando animales y
dando muerte a incontables monstruos con sus
Reclutamiento: 140 monedas de oro + 70 flechas. Como resultado ha adquirido una destreza
monedas de oro por mantenimiento. con su arco imposible de igualar por ningn
mortal. Elendur impacta siempre con un resultado
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de de 2 ms con su arco.
Arthedain, Cardolan y Rhudaur o Elfos de
Rivendel pueden contratar a Elendur.
Galdagor
Galdagor es hijo de un noble de Arthedain cuya familia tiene el honor y el deber desde la fundacin de los
Reinos en el Exilio de vigilar y destruir a aquellos que practican la Nigromancia dentro del reino. La tradicin
tiene su origen en los ltimos das de Nmenor, cuando Sauron instaur su reino de terror e hizo que los
longevos Nmenreanos ansiaran la inmortalidad. Les ense entonces las Artes Oscuras a los ms
ambiciosos de ellos, corrompindolos ms all de toda medida y antes de la destruccin de Nmenor ya haba
algunos instalados en las costas de la Tierra Media. Los antepasados de Galdagor sufrieron muchos en
aquellos das, pues fueron testigos y vctimas de las Artes Negras y es por eso que cuando el reino de
207
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Arthedain fue fundado, hicieron el juramento ante Elendil el Alto de no permitir jams que semejante mal
mancillara el recin fundado reino de Arnor.
En estos tiempos turbulentos, su fracaso es casi completo. El Rey brujo ha profanado los cuerpos de los
difuntos en las Quebradas de los Tmulos, haciendo que espritus malignos los habiten y los Nigromantes de
Angmar campan a sus anchas por las tierras conquistadas. Pero Galdagor, ltimo superviviente de su linaje,
no desfallecer.
REGLAS ESPECIALES
Breithadr: Rompedora de Tinieblas es una
espada forjada con eog por los Fieles antes de la
cada de Nmenor, para dar muerte a los
seguidores de las Artes Oscuras. Tiene un
modificador de -1 a la tirada de salvacin por
armadura y su portador es inmune a miedo. Contra
brujos, nigromantes y no-muertos (incluidos los
posedos), cada herida no salvada se convierte en
dos. Adems, permite resistir un hechizo de
Nigromacia o Brujera una vez por batalla (el
hechizo queda anulado y no tiene ningn efecto
Reclutamiento: 115 monedas de oro + 55 sobre Galdagor, aunque otras figuras sern
monedas de oro por mantenimiento. afectadas normalmente si el hechizo afecta a
varias).
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de Juramento: Galdagor ha consagrado su vida a
Arthedain, Cardolan y Rhudaur o de Elfos de erradicar la presencia de los Nigromantes y sus no-
Rivendel pueden contratar a Galdagor. muertos (Elegidos del Oscuro, posedos y
espectros). Est sujeto a la regla de odio respecto a
esas criaturas y cuando lucha contra ellas puede
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra repetir una vez por batalla un chequeo de
en +80 puntos. Liderazgo fallado.
Solitario: Galdagor est acostumbrado a
aparselas solo e ignora la regla de solo ante el
M HA HP F R H I A L peligro .
Galdagor 10 4 3 3 3 2 3 2 8
208
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Gothar - Maestro Nigromante
Los Sabios crean que la Nigromancia haba sido erradicada en las tierras al oeste, por eso sospecharon
inmediatamente que el origen de los nigromantes que acompaan al Rey brujo debe hallarse en tierras
lejanas. Hace tiempo saban que Sauron haba creado una falsa religin que utilizaba para atemorizar,
confundir y seducir a los Hombres de tierras lejanas para que hicieran su voluntad, extendiendo su influencia.
Pero lo que muchos ignoraban es que tras la destruccin del milenario templo en el lejano este, consagrado a
esta arte oscura, hubo supervivientes. Fue cuestin de tiempo que la creciente influencia de Sauron llegara a
sus odos y se sintieron irremisiblemente atrados por las promesas de sus emisarios.
As es como Gothar, el ms poderoso y anciano Nigromante que quedaba en aquellas lejanas tierras,
comenz a servir al poder de Angmar y sus infames discpulos han resultado ser un arma poderosa en la
guerra. En la oscuridad perpetua de Annminas, Gothar se encarga de crear siniestros guardianes que
protejan zonas an no exploradas y minen la moral de los Dnedain.
M HA HP F R H I A L
Gothar 10 3 2 3 3 1 3 1 8
Equipo: Corona de Hueso, Bculo de la Serpiente,
Grimorio de Nigromacia, Tnica de Sombras.
REGLAS ESPECIALES
Corona de hueso: Esta reliquia trada del este da
un modificador de +1 a lanzar hechizos de
Nigromacia.
Bculo de la Serpiente: Gothar va armado con un
bculo con una peligrosa serpiente siempre
enroscada. Una vez por partida Gothar puede
ordenar a la serpiente que muerda. Tira para
Reclutamiento: 70 monedas de oro + 30 impactar normalmente y, si la vctima falla su
monedas de oro por mantenimiento. tirada de salvacin, queda paralizada el turno
siguiente (no podr moverse, disparar, atacar
Patrones:Cualquier partida de Hombres del Este, cuerpo a cuerpo ni lanzar conjuros y cualquier
ataque cuerpo a cuerpo le impactar
Hombres de las Colinas, Angmarim de Carn Dm,
automticamente).
Enanos Buscadores de Tesoros aliados con la
Grimorio de Nigromancia: Otorga a su poseedor el
Sombra u Orcos de Angmar pueden contratar a
conocimiento de todos los hechizos de Nigromacia.
Gothar.
209
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Maes el Sabio
Si hay alguien respetado dentro de la orden de los Nlehildi, ese es sin duda este venerable anciano. A pesar
de sus fuerzas mermadas por la edad, no duda en acudir all donde ms se le necesita. Las opiniones estn
divididas respecto a su comportamiento temerario, hay quienes ven en l un ejemplo a imitar de valor y otros
que ms bien lo achacan a que la senilidad le nubla el buen juicio (el hecho de que de vez en cuando se le vea
hablando solo da cierto peso a esta postura). Sin embargo, en lo que todos coinciden es en que no hay nadie
ms poderoso dentro de la orden.
M HA HP F R H I A L
Maes 10 4 3 3 3 1 3 1 8
REGLAS ESPECIALES
Decano de la Orden de los Nlehildi: Maes es el
ms poderoso de su orden. Conoce todos los
hechizos de Hechicera y puede lanzar un hechizo
con xito automtico una vez por partida.
Suerte o destino?: A pesar de su edad avanzada,
Maes est siempre en el campo de batalla y de
algn modo se las arregla para sobrevivir. Hay
quien ve en ello la mano de los Valar, pero los ms
Reclutamiento: 70 monedas de oro + 30
escpticos lo consideran mera suerte. Sea como
monedas de oro por mantenimiento.
fuere, Maes tiene una tirada de salvacin
inmodificable de 5+.
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de Vara de Mago: Al igual que el propio Gandalf el
Arthedain, Cardolan y Rhudaur, Elfos de Rivendel Gris, Maes posee uno de estos preciados bculos.
o de Enanos Buscadores de Tesoros aliados con los La Vara de Mago le otorga un modificador de -1 a
Pueblos Libres pueden contratar a Maes. lanzar hechizos .
Murlt el Despiadado
Los Trolls tienen fama de dos cosas: de ser increblemente fuertes y de ser increblemente estpidos. Por eso,
cuando surgieron rumores de un Troll que lideraba las tropas del Rey Brujo, nadie los crey. Pero los
210
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Dnedain pronto comenzaron a temer y respetar a la siniestra figura gigantesca siempre envuelta en armadura
que con salvaje brutalidad y fra astucia les ha inflingido derrota tras derrota.
M HA HP F R H I A L
Murlt 15 4 1 5 4 3 3 3 7
REGLAS ESPECIALES
Acorazado: Por su dura piel, combinada con la
armadura pesada que lleva, cuenta con una tirada
de salvacin por armadura de 4+.
Presencia aterradora: Murlt es un monstruo
temible que causa miedo.
Yo estoy al mando! Murlt no permite que nadie
Reclutamiento: 130 monedas de oro + 65 discuta su autoridad. l es quien toma las
decisiones y traza las estrategias de las fuerzas de
monedas de oro por mantenimiento.
Angmar en Annminas e incluso los Nigromantes
se cuidan de no enfurecerle. Como resultado, el
Patrones:Cualquier partida de Enanos Buscadores
lder de tu partida de guerra pierde la habilidad
de Tesoros aliados con la Sombra, Hombres del especial de Jefe mientras Murlt est presente, y
Este, Hombres de las Colinas, Angmarim de Carn cualquier miniatura de la partida de guerra situada
Dm u Orcos de Angmar pueden contratar a a 30 centmetros o menos de Murlt puede usar su
Murlt. atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra
en +90 puntos.
Oso Negro
Cientos de aos antes del nacimiento de Beorn, los Cambiaformas ya haban aparecido en el siniestro y
peligroso Bosque Negro. Unos dicen que son grandes osos de las Montaas Nubladas que pueden
transformarse en hombres, semejantes a los nrdicos, a voluntad. Pero otros sostienen que se trata de
hombres con la singular habilidad de cambiar su forma a la de un enorme y furioso oso.
Sea como fuere. Oso Negro es un Cambiaformas que fue expulsado de su clan en las montaas (aunque nadie
que se haya atrevido a preguntarle el motivo ha vivido para contarlo, por lo que sigue siendo un enigma) y
vaga como exiliado. Ha encontrado en Annminas y su interminable violencia el lugar perfecto para
desahogar su furia y su amargura y a pesar de sus modales bruscos y su temperamento irascible no le faltan
ofertas, si bien es cierto que cuando se transforma ms vale apartarse de su camino, no sea que se olvide de
quin le paga y desmiembre a amigos y enemigos por igual
211
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
212
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Turvi es un Enano nacido en las Montaas Azules y uno de los ms reputados Buscadores de Tesoros de todo
Eriador. Lejos del estereotipo de su raza, es un tipo bastante simptico, charlatn y descarado. Astuto y
sorprendentemente gil para un Enano (aunque las malas lenguas dicen que se debe a una secreta adiccin al
kirtir), es capaz de salir airoso de ms de una situacin comprometida gracias a sus ingenio y singulares
habilidades.
M HA HP F R H I A L
Turvi 8 4 3 3 4 1 2 1 9
HABILIDADES ESPECIALES
Buscador de Tesoros experto: Si Turvi sobrevive a
la batalla, tira dos dados adicionales en la Tabla de
Exploracin (recuerda que no puedes guardar ms
Reclutamiento: 70 monedas de oro + 30 de seis).
monedas de oro por mantenimiento.
REGLAS ESPECIALES
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de
Afortunado: Turvi tiene una suerte excepcional,
Arthedain, Cardolan y Rhudaur, Enanos que le permite tirar 1D6 al sufrir el primer impacto
Buscadores de Tesoros aliados con los Pueblos en una batalla. El impacto es ignorado con un
Libres o Nrdicos de Rhovanion pueden contratar resultado de 4+ y no sufre ningn tipo de dao.
a Turvi. Solitario: Turvi est acostumbrado a aparselas
solo e ignora la regla de solo ante el peligro .
213
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Vadoksog
Brutal incluso para un Orco, Vadoksog (que en Lengua Negra significa el ejecutor) podra estar lejos de este
podrido agjero, como l denomina a las ruinas de Annminas, disfrutando de los privilegios reservados a
las tropas de lite de no ser por un pequeo incidente. Dicho incidente fue un amigable intercambio de
opiniones con un capitn angmarim sobre el reparto del botn, que termin con el pobre hombre con un brazo
menos y varios dientes esparcidos por el suelo.
Por suerte para l, el capitn al que hiri no gozaba del favor del general, de manera que su castigo se limit a
recibir trescientos latigazos y ser destinado a Annminas donde su naturaleza violenta y sus innegables
habilidades como guerrero puede marcar la diferencia en los enfrentamientos entre pequeos grupos de
guerreros que tienen lugar en la ciudad en ruinas.
M HA HP F R H I A L
Vadoksog 10 5 4 4 4 2 5 4 8
REGLAS ESPECIALES
Armadura de Angmar: La pesada armadura de
Vadoksog fue forjada por los mejores armeros de
Angmar y la obtuvo como recompensa por el
reguero de cadveres que dej en la batalla de
Tyrn Gorthad. Le da una tirada de salvacin por
armadura de 4+.
Reclutamiento: 100 monedas de oro + 50 No hay dolor: Vadoksog ignora los resultados de
monedas de oro por mantenimiento. aturdido y derribado en la Tabla de Heridas. Debe
perder su ltima herida y quedarse fuera de
Patrones: Slo los Orcos de Angmar y los combate antes de ser retirado de la mesa.
Hombres de las Colinas pueden reclutar a Salvaje: Cuando Vadoksog se lanza a la batalla,
Vadoksog. nada puede amedrentarlo. Es inmune a psicologa.
214
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Hroes de Leyenda
Esta seccin detalla dos personajes emblemticos, para Hroes de Renombre a todos los efectos, salvo
Gandalf el Gris y el Rey brujo de Angmar. Son que en la descripcin se indique lo contrario.
personajes especiales extremadamente poderosos
que slo pueden ser usados si todos los jugadores heridas y muerte
de la campaa estn de acuerdo en incluirlos. Un Hroe de Leyenda que quede fuera de combate
Alternativamente, en campaas con un director de no tirar en la tabla de Heridas Graves, siempre
juego, pueden servir para crear escenarios sobreviven sin un rasguo por algo son
memorables al final de la campaa o partidas legendarios!
individuales diferentes. Siguen las reglas indicadas
215
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Gandalf el Gris
HECHIZOS ESPECIALES
Llama de Anor Dificultad: 4
Un rayo de luz pura brota del bastn de Gandalf,
impactando e hiriendo automticamente a la
miniatura objetivo, que no tendr derecho a tirada
de salvacin. Cuanto ms corrupto sea esta, mayor
dao sufrir, como se detalla a continuacin:
Hombres malvados: 1 impacto de Fuerza 5.
Orcos y Trolls: 1 impacto de Fuerza 6.
Brujos y Nigromates: 1D6 impactos de Fuerza 5.
No Muertos: 1D6 impactos de Fuerza 7.
REGLAS ESPECIALES
Istari: Gandalf conoce todos los hechizos de las
listas de El Arte y de Hechicera, adems de los
suyos propios. Adicionalmente, tiene un
Reclutamiento: 500 monedas de oro. Cada modificador de -1 al lanzamiento de hechizos y una
tirada de salvacin inmodificable de 5 ms.
partida de guerra del bando de la Luz slo puede
Glamdring: Esta poderosa espada forjada en
usarlo una vez por campaa como mximo.
Gondolin tiene los siguientes poderes: -1 a la tirada
de salvacin por armadura del objetivo, causa
Patrones: Cualquier partida de guerra del bando
miedo a todos los Orcos, incrementa al doble la
de la Luz. distancia a la que su portador puede descubrir
Orcos ocultos (pero el portador de Glamdring no
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra puede ocultarse si hay orcos en juego, pues la
en +300 puntos. espada brilla), cualquier orco luchando en cuerpo a
cuerpo contra su portador tiene un -1 al impactarle
M HA HP F R H I A L y causa el doble de heridas contra No Muertos
Gandalf 10 6 5 3 4 5 6 3 9 (Tumularios, Posedos y personajes especiales No
Muertos).
Equipo: Vara de mago, Glamdring. Vara de Mago: -1 a lanzar hechizos (teniendo en
cuenta que tienen adems la habilidad de
Habilidades: Posee las habilidades contactos, Hechicera y la regla especial de Istari, su
hechicera, hechicero guerrero, regatear y experto modificador total para lanzar hechizos es de -3).
en esgrima.
216
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Rey brujo de Angmar
REGLAS ESPECIALES
Acero de Angmar: esta afilada espada causa 2
heridas por impacto no salvado.
Corona de Hierro: Todas las partidas de guerra del
bando de la Oscuridad se alan automticamente y
se consideran una sola, siendo el Rey brujo el lder
de todas ellas. Cualquier miniatura situada a 30
centmetros o menos del Rey brujo puede usar su
atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
Espectro terrible: Causa miedo. es inmume a
psicologa y es inmune a armas no mgicas (slo las
armas de ithilnaur, eog, espadas de Oesternesse y
armas de personajes especiales que se especifique
que son mgicas pueden herirle). Adems, tiene
una tirada de salvacin inmodificable de 4 ms.
Incorpreo: El Rey brujo carece de una verdadera
forma fsica. Ignora cualquier resultado de
Reclutamiento: 500 monedas de oro. Cada Derribado en la Tabla de Heridas y trata cualquier
partida de guerra del bando de la Oscuridad slo resultado de Aturdido como si fuera Derribado.
puede usarlo una vez por campaa como mximo. Seor de las Artes Oscuras: Conoce todos los
hechizos de Brujera y Nigromancia y tiene un
Patrones: Ms bien l es el patrn de todas y cada modificador de -1 a lanzar hechizos de
una de las partidas de guerra de la Oscuridad. Nigromancia.
Temor a los Nombres Sagrados: los personajes
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra especiales Elfos o Dnedain, Gandalf o el jefe de
en +300 puntos. una partida de guerra (y solo el jefe) de Elfos de
Rivendel, Guerreros de Arthedain, Cardolan o
M HA HP F R H I A L Rhudaur pueden invocar a Elbereth con la
Rey brujo 10 9 9 5 5 8 9 5 9 esperanza de hacer retroceder al Rey brujo.
Cualquiera de estos Hroes puede hacer la
Equipo: Acero de Angmar (espada) y Corona de invocacin al comienzo de un turno de combate
Hierro. Si se juega con la regla opcional de cuerpo a cuerpo en el que estn en contacto base
monturas, monta un caballo de guerra. con base con el Rey brujo. La invocacin fuerza al
Rey brujo a hacer un chequeo de Liderazgo y, si no
Habilidades: Posee las habilidades de hechicera, lo supera, huir hacia el borde de la mesa ms
hechicero guerrero, golpe poderoso, combatiente cercano durante 1D6 turnos. Si llega a abandonar
experto, maestro en combate, experto en esgrima, la mesa, se retira de la partida. Tu enemigo slo
golpe poderoso y carga imparable. Si se juega con puede intentar expulsar al Rey brujo de esta
la regla opcional de monturas, tiene las habilidades manera una vez por batalla, sin importar cuantos
de comandante de caballera, arrollar y maestro del personajes y personajes especiales enemigos en
combate sobre montura. juego puedan usar Nombres Sagrados.
217
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Reglas Opcionales
En esta seccin se incluye una variedad de reglas que aaden una dimensin adicional
a tus combates en Annminas . Puesto que son un aadido a las reglas bsicas no son una
parte esencial del juego, y debers acordar de antemano con tu oponente si vais a utilizar
algunas de ellas.
218
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Quedarse en Espera
Cuando una miniatura est en espera, no hace
otra cosa ms que esperar y vigilar, lista para
reaccionar ante la actividad enemiga.
Bsicamente aplazas las acciones de esa figura al
turno enemigo con algunas limitaciones. Para
poder activar tu miniatura en espera, una
miniatura enemiga debe hacer una accin visible
dentro de su lnea de visin.
219
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Escapar de un Combate
Los guerreros que estn trabados en combate con el que estaba combatiendo.
cuerpo a cuerpo al inicio de su propio turno Si no lo supera, su oponente logra 1 impacto
pueden intentar escapar del combate durante su automtico contra el guerrero que intenta
fase de movimiento. Se supone que estos escapar, y el guerrero que huye (suponiendo que
guerreros se han dado cuenta de las escasas sobreviva) correr 5D6 centmetros en direccin
posibilidades que tienen de salir con vida de ese contraria al combate. Deber efectuar un chequeo
enfrentamiento y han decidido que es demasiado de liderazgo al inicio de su siguiente turno. Si lo
peligroso continuar tentando al destino. supera se detendr, pero no podr hacer nada ms
durante ese turno. Si no lo supera, continuar
Declara cul de tus guerreros va a intentar corriendo 5D6 centmetros hacia el borde de la
escapar del combate al inicio de tu fase de mesa ms cercano y deber efectuar otro chequeo
movimiento, al mismo tiempo que declaras las en el siguiente turno si todava est en la mesa.
cargas. Gira la miniatura para indicar que va
intentarlo. Efecta un chequeo de liderazgo por Si el guerrero que huye sufre una carga, el
cada guerrero que intenta escapar del combate. guerrero que carga se pone en contacto peana con
Esto representa sus esfuerzos por encontrar el peana de la forma habitual; pero el guerrero que
momento adecuado para escapar. Si lo supera, el huye se alejar inmediatamente otros 5D6
guerrero puede moverse hasta el doble de su centmetros hacia el borde de la mesa, antes de
atributo de Movimiento normal alejndose en que se pueda efectuar ningn ataque.
cualquier direccin del combate y del enemigo
Rematar
Nota: Esta accin aporta realismo pero cambia
radicalmente el juego. Una miniatura enemiga que al inicio de la fase de
combate cuerpo a cuerpo est en contacto base
con base con el guerrero fuera de combate o
Durante la partida aturdido , realizar un ataque que impactar
Se puede rematar a guerreros que estn fuera de automticamente y tendr el efecto que se detalla
combate o aturdidos (no pasan a fuera de a continuacin. La miniatura rematada se retirar
combate , son rematados directamente). de la mesa.
Despus de la partida
Si una partida de guerra se ve forzada a huir tras
fallar un chequeo de Liderazgo o decide hacerlo
voluntariamente, abandonar a sus camaradas a
su suerte. La partida de guerra enemiga los
rematar automticamente sin compasin.
221
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Guerreros a Caballo
Los caballos son muy escasos y caros en
Annminas, pero permiten a los guerreros La densidad de los obstculos del terreno impide
moverse con rapidez mientras permanezcan en las que se pueda montar con facilidad, por lo que
calles y no se aventuren en el interior de los disponer de muchos jinetes en tales entornos no
edificios en ruinas, donde podran tropezar y sirve prcticamente de nada. Una partida de
caerse con facilidad. Si utilizas las siguientes guerra solo podr contar con un mximo de dos
reglas, puedes incluir Hroes a caballo en tus monturas (sin contar las pertenecientes a los
partidas. espadas de alquiler).
Guerreros a Caballo y
Miniaturas a Caballo en Movimiento
Annminas Las miniaturas a caballo no pueden entrar en los
Un guerrero y su caballo se consideran una nica edificios. Esto limita sus movimientos a las
miniatura a todos los efectos. Si el jinete queda superficies relativamente llanas, como las calles.
fuera de combate , se retira toda la miniatura de la Un caballo o caballo de guerra puede saltar por
partida. Las miniaturas a caballo siempre utilizan encima de un obstculo de hasta 5 centmetros de
el valor de atributo de Liderazgo del jinete para altura sin modificacin al movimiento.
cualquier chequeo de liderazgo que deban
efectuar. Cuando el guerrero sea atacado utiliza
los atributos de Resistencia y Heridas del jinete.
222
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Monturas desbocadas
En determinadas circunstancias, una montura
puede asustarse y echar a correr. La montura
desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo
al principio del turno del jugador que la controla.
Si lo supera, se detendr, pero, si no, seguir
huyendo. La manera ms fcil de determinar la
direccin en la que huye una montura es utilizar
un dado de dispersin. Si no tienes ninguno, tira
2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es
decir, el caballo huir en la direccin sealada por
la hora del reloj que se obtenga en la tirada de
dados (considerando que la direccin en la que
mira el animal es el 12).
223
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
que quiera. Los grupos de animales sin jinete hacer un chequeo de liderazgo al principio de su
tienen que ir juntos y mantener el contacto peana turno. Si no lo superan, se desbocarn y seguirn
con peana con el guerrero que los lleva. No se las reglas mencionadas anteriormente.
tiene que hacer ninguna tirada de prdida de
control por los animales de monta que estn Perder el control
siendo conducidos de este modo. Si se ven
Si un guerrero sobre una montura sufre una
obligados a efectuar un chequeo de liderazgo
herida, el jugador que lo controla deber efectuar
([Link]., al ser atacados por un enemigo que cause
una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Debe
miedo), usarn el atributo de Liderazgo del
utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de
guerrero que lleva las riendas. El guerrero que
heridas. En caso de sufrir un impacto crtico, debe
conduce a los animales podr moverse y combatir
tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario
normalmente, pero manteniendo siempre el
y escoger el resultado peor.
contacto peana con peana con las monturas.
Monturas en Campaas
Animales sin jinete ni
Si un guerrero a caballo queda fuera de combate ,
acompaante tira 1D6 despus de la partida. Con un resultado
Los animales de monta que no lleven ningn de 1-2, la montura ha muerto y debe borrarse de
jinete o que no estn siendo llevados de las la hoja de control de la partida de guerra.
riendas se quedarn quietos, pero tendrn que
224
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Escenarios Independientes
Las partidas de guerra muy experimentadas se Hroes tienen restringidos distintos tipos de
convierten en prcticamente invencibles frente a armas. Las Listas de Equipo para cada partida de
las partidas de guerra recin creadas. Aunque esto guerra te indican exactamente de qu equipo
puede ser muy divertido para el jugador con la disponen. Puedes comprar armas y armaduras
partida de guerra experimentada, el resultado es raras. Paga los precios apropiados que aparecen en
una partida sin color donde la partida de guerra las listas de la seccin de Comercio.
inexperta simplemente es machacada sin poder ni
siquiera plantar cara de una forma decente. Cada miniatura de un mismo grupo de Seguidores
Aunque el sistema de equilibrar las partidas de debe poseer exactamente las mismas armas y
guerra de diferente valor compensa un poco esto, armaduras. Esto significa que si tu grupo de
a menudo es mucho ms divertido un combate Secuaces incluye cuatro guerreros, y quieres
entre dos fuerzas aproximadamente iguales, equiparles con espadas, debes comprar cuatro
especialmente cuando se introduce un nuevo espadas.
jugador.
Las armas que escoges para tus guerreros deben
Las siguientes reglas permiten a los jugadores estar representadas en las miniaturas. De este
escoger partidas de guerra con un valor modo, tu oponente sabr a lo que se enfrenta, y
previamente acordado, digamos unas 1.000 no se quedar pasmado al descubrir en mitad de
monedas de oro. Esto har que la partida sea una partida que el guerrero que parece un Hobbit
mucho ms igualada, ya que las dos partidas de armado con un arco en realidad es un Troll
guerra tendrn las mismas fuerzas armado con un garrote!
aproximadamente.
Las excepciones a esta regla son los cuchillos y las
Utiliza las listas de Partidas de guerra para dagas, que se pueden suponer metidos en las botas
reclutar y equipar a tu partida de guerra. Las listas u ocultos entre las ropas si no estn fsicamente
te indican el nmero y tipo de Hroes, Seguidores representados en la miniatura.
y equipo que tu partida de guerra puede utilizar.
Las limitaciones en cada lista aseguran que las
partidas de guerra estn razonablemente
equilibradas. Debes reclutar al menos tres
guerreros, incluido un lder, y puedes seguir las
limitaciones al nmero de guerreros en tu partida
de guerra o acordar un nmero mximo de
guerreros por partida de guerra con tu oponente.
Armas y Armadura
Cada Hroe que reclutes debe estar equipado con
una o ms armas y cualquier armadura escogida
de la lista apropiada. Los diferentes tipos de
226
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
227
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Eventos Aleatorios
Las ruinas de Annminas son oscuras y centmetros o menos de su grupo. Las figuras del
siniestras el peligro acecha tras cada esquina. evento aleatorio deben colocarse (y se quedarn, a
Estas reglas representan los sucesos extraos que menos que su descripcin indique otra cosa) a
pueden ocurrir en Annminas ms all del control nivel del suelo y sin cobertura. El jugador del
de los jugadores. Para determinar si ocurre un evento coloca las figuras que representan el evento
evento aleatorio, tira un D6 al principio de la aleatorio, pero ten en cuenta que inicialmente no
partida. Un resultado de 1 indica que sucede un pueden estar a menos de 15 centmetros de
evento aleatorio. Tira un D6 en la tabla siguiente ninguna partida de guerra.
para determinar qu tipo de evento sucede y
vuelve a tirar en la tabla indicada. La descripcin Despus de desplegarse, muchas criaturas se
del evento indica si se inicia en el primer turno o movern tan rpido como puedan (sin correr ni
no. En caso de que no sea as, se tirar un D6 y ese escalar) hacia la figura ms prxima de la partida
ser el turno en el ocurra. El jugador que despliega de guerra ms cercana (la figura ms prxima es la
primero colocar cualquier figura que represente el figura a la que la criatura puede llegar ms rpido).
evento y actuarn en cada uno de sus turnos
(aunque el jugador no controla sus acciones, Lo que sucede despus en el evento est descrito
consulta las descripciones individuales para ver en su descripcin. Las figuras que carguen se
como actan). Este jugador es el jugador del trabarn con tantos miembros de una partida de
evento , aunque algunos eventos afectarn a ambos guerra como puedan agupndose si alguno de ellos
jugadores indistintamente. no puede trabarse con varios. Muchas de las
descripciones se refieren a turnos de juego, esto
incluye los turnos de ambos jugadores.
Criaturas
Las figuras que representen un evento aleatorio
deben situarse a una distancia no superior de 15
centmetros de un borde de la mesa determinado
aleatoriamente y permanecern a siempre a 5
1D6 Resultado
1 Tirar en Tabla I: Encuentros
2 Tirar en Tabla II: Condiciones climatolgicas
3 Tirar en Tabla III: Eventos sobrenaturales
4 Tirar en Tabla IV: Terreno
5 Tirar en Tabla V: Criaturas
6 Tirar en Tabla VI: Varios
228
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Tabla I Encuentros (1D6)
229
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Tabla II Condiciones climatolgicas (2D6)
2 - 3 Viento Aullante (Inicio de la partida) Durante los prximos D3 turnos de juego, la distancia a la
El viento sopla fuerte hoy, hacienda ftil cualquier intento de que los guerreros pueden usar el Liderazgo de su lder y la
disparar armas de proyectiles. Todos los proyectiles sufren un distancia para estar solo ante el peligro se reduce en los 2D6
modificador de -2 a impactar, adems de los modificadores centmetros de la tirada inicial. Todas las distancias entre
normales. figuras se incrementan en la misma cantidad para determinar
alcance de proyectiles y distancia de carga. Ten en cuenta
4 Tormenta de Rayos (Inicio de la partida) que las figuras no se mueven, es slo la percepcin que las
El plomizo cielo estalla descargando poderosos rayos que figuras tienen de la distancia.
golpean el suelo sin piedad. Al inicio del turno de cada
jugador, el jugador tira un D6. Con un resultado de 1, un 11 Niebla densa
rayo golpea el suelo. Coloca un dado u otro marcador en el Se levanta niebla del ro, espesa como. Las figuras solo
centro del campo de batalla. Tira el dado de dispersin y pueden ver a 2D6 centmetros de distancia (tira una vez para
mueve el marcador 4D6 centmetros en la direccin indicada determinar la distancia para todas las figuras; no por cada
y vuelve a repetir el proceso una segunda vez. Una figura a 8 una individualmente). Vuelve a tirar al principio de cada
centmetros o menos de este punto es golpeada por el rayo y turno del jugador del evento para ver cual es la visibilidad
sufre un impacto de Fuerza igual a un D6 (sin permitirse para ese turno. La niebla dura hasta el final de la partida.
tiradas de salvacin por armadura). Si dos o ms figuras estn
a 8 centmetros o menos, la que tenga la mejor tirada de
salvacin por armadura es la golpeada (si hay varias, elige
una al azar).
5 Terremoto
La torturada ciudad se agita como un animal herido. El suelo
tiembla y se sacude violentamente y los miembros de las
partidas de guerra tienen dificultades para permanecer en
pie. Tira un D3 para determinar cuantos turnos de juego
dura. Mientras el temblor persista, los movimientos se
reducen a la mitad, los chequeos de Iniciativa (saltar, etc)
sufren un modificador de -2 y las tiradas para impactar
cuerpo a cuerpo o a distancia sufren un modificador de -1.
12 Tormenta
6-7 Golpe de viento
Las nubes que llevan das amenazando lluvia comienzan a
Un fuerte viento alla salvajemente, esparciendo escombros
descargar un terrible aguacero. Los truenos retumban,
y derribando cualquier cosa que no est firmemente sujeta al
levantando siniestros ecos en las ruinas. Las propias nubes
suelo. Los miembros de las partidas de guerra sufren un
parecen adoptar formas monstruosas y ambas partidas de
modificador de -1 a todos los chequeos de Iniciativa (para
guerra se miran con el miedo reflejado en sus rostros.
escalar, saltar, etc) y a las tiradas para impactar (en cuerpo a
Durante el resto de la partida la visibilidad queda reducida
cuerpo y a distancia) durante el resto de la partida.
(ver resultado 11 Niebla densa ), el terreno se vuelve
resbaladizo (ver resultado 8 Inundacin ) y las nubes
8 Inundacin (Inicio de la partida)
descargan rayos incesantemente (ver resultado 4 Tormenta
El suelo est encharcado debido a la intensa lluvia de ayer. El
de rayos ).
agua no es profunda, pero hace el terreno muy resbaladizo. Si
una figura quiere moverse, tira un D6. Si el resultado es un 1
cae, como si hubiera sido derribado en cuerpo a cuerpo. Si la
figura quiere correr o cargar, se resbalar con un resultado de
1 2.
9 - 10 Nube Oscura
Una nube negra como la noche tapa los escasos rayos de sol
que tratan de atravesar el sudario de nubes que cubren
permanentemente el cielo. Tira 2D6 y anota el resultado.
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1 Espritu Inquieto
Los nigromantes campan a sus anchas por las ruinas,
practicando sus oscuras artes, lo que atrae a innumerables
Descarnados. Las partidas de guerra se han topado con uno
de esos malvolos espritus. Cualquier figura que est a 20
centmetros o menos del espritu al inicio de su fase de
movimiento debe pasar un chequeo de liderazgo o huir
(exactamente como si huyera de un combate). Las figuras
inmunes a psicologa pasan automticamente este chequeo.
Esta criatura es incapaz de afectar (o ser afectada por) el
mundo fsico, pero resulta aterradora. El espritu mueve 10
centmetros en una direccin aleatoria (aunque no puede
acecarse a menos de 15 centmetros de un guerrero que lleve
Haruella ), atravesando, obstculos y miniaturas como si no
estuvieran all. No carga y no puede ser daada de ninguna
forma. La nica excepcin es si el espritu llega a estar en
contacto base con base con una miniatura armada con una
espada de Oesternesse o un arma hecha de eog o ithilnaur .
Estas figuras pueden elegir golpear al espritu, forzando que
retorne al Mundo Espectral. Si deciden hacerlo, el espritu se
desvanece automticamente (desaparece y no vuelve) y la
figura gana un punto de experiencia .
3 Horror en la casa
Selecciona aleatoriamente un guerrero en el interior de un
edificio (si no hay ningn miembro de la partida de guerra en
el interior de un edificio, ignora este resultado y vuelve a tirar
en la tabla de Eventos Aleatorios). Desafortunadamente para
l, no est tan solo como cree. Escucha el sonido de unas
garras arrastrndose silenciosamente por el suelo de la casa,
al tiempo que un fro sobrenatural hace que un escalofro
recorra su espalda. El guerrero debe hacer un chequeo de
miedo y si lo falla, en su siguiente fase de movimiento saldr
del edificio gritando 5D6 centmetros hacia el borde de la
mesa ms cercano y no podr hacer nada ms ese turno. Si
pasa el chequeo, la presencia sobrenatural le hace abandonar
el edificio 2D6 centmetros, pero no sufre ningn otro efecto.
Al inicio de su turno siguiente, si estaba huyendo puede
intentar recuperar la calma pasando un chequeo de liderazgo ,
pero con un modificador de -1 a su atributo. Si lo consigue,
se detiene, pero no puede hacer nada ms este turno salvo
recuperar el aliento. Si falla, sigue huyendo la misma
distancia, intentando en vano borrar de su memoria la
2 Fuente de Sangre terrorfica imagen que vio por el rabillo del ojo antes de
La propia ciudad parece sangrar viendo como se derrama an comenzar su huida. Durante el resto de la partida, el edificio
ms sangre en sus calles. Cuando haya cinco figuras fuera de causa miedo, y si alguien quiere entrar en l debe pasar antes
combate de combate, manar sangre de una fuente o estatua un chequeo de miedo exactamente como si quisieran cargar a
y el viento parecer gemir poniendo muy nerviosos a los un enemigo que causa miedo.
guerreros. Ambas partidas tendrn un modificador de -1 a su
Liderazgo para cualquier chequeo que tengan que hacer.
4 Posedo!
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Un guerrero determinado aleatoriamente de la partida de continuacin, as que slo tiene una oportunidad. Si es lo
guerra del jugador del evento es posedo repentinamente por suficientemente osado como para mira en el espejo, tira un
un espritu menor. El espritu es demasiado dbil para D6:
controlar por completo el cuerpo de la figura, pero el
guerrero pierde el control de un brazo. La figura sufre un D6 Resultado
impacto automtico con su propia Fuerza en cada uno de sus 1 El espejo refleja imgenes de pesadilla su propia
turnos de combate cuerpo a cuerpo hasta que la posesin muerte, hacindole temer por su vida. Durante el
termine y no puede hacer nada ms. La posesin dura D3 resto de la partida, sin importar la distancia a la que
turnos de juego. Ten en cuenta que los Elegidos del Oscuro y est de figuras aliadas, siempre contar como si
los Posedos son inmunes a esto. Si alguno de ellos es el estuviera slo ante el peligro en combate cuerpo a
objetivo de las atenciones del espritu, determina cuerpo.
aleatoriamente otro miembro de la partida de guerra. 2 El guerrero atisba algo que va a suceder. Durante el
resto del turno puede repetir (solo una vez!)
5 Fuego Fatuo cualquier tirada para impactar.
Fantasmales e hipnticas llamas blancas brotan 3 Percibe una dbil imagen de algo que le inflama de
repentinamente entre las ruinas. Determina aleatoriamente valor y coraje, bien sea el Reino Bendito de Amn,
el miembro de la partida de guerra del jugador del evento que su hogar, sus ancestros o el siniestro rey brujo. Lleno
est cerca del fuego cuando aparece. Coloca un dado u otro de valor, el guerrero pasa automticamente
marcador a 5 centmetros o menos de esta figura. cualquier chequeo de liderazgo que tenga que hacer
Al inicio del turno del jugador del evento , el Fuego fatuo se durante el resto de la partida.
mueve 5 centmetros en una direccin aleatoria, 4 Durante un instante, la mente del guerrero parece
conduciendo a los guerreros que lo sigan a su muerte. percibir cosas secretas y ocultas, normalmente
Cualquier miembro de la partida de guerra a 20 centmetros veladas a sus ojos. Puede detector a todas las figuras
o menos del Fuego fatuo debe hacer un chequeo de liderazgo enemigas ocultas en este turno, incluso aquellas que
al inicio de cada uno de sus turnos. Si lo falla, se mueve tan no estn en su lnea de visin, y comunica la
rpido como pueda hacia el fuego. Si est a 2 centmetros o informacin a sus camaradas. Todas las figuras
menos del fuego, la figura queda automticamente fuera de enemigas dejan de estar ocultas.
combate , incapacitada por un accidente sufrido en las ruinas 5 Un rostro descarnado que sonre burlonamente le
(paredes que se desploman, el suelo cede). devuelve la Mirada y siente como una voluntad
Una figura no hechizada de la misma partida de guerra puede ajena trata de tomar el control de su cuerpo. El
sujetar a otra figura para evitar que se acerque al Fuego fatuo guerro est posedo por un espritu menor (ver
(slo necesita estar en contacto base con base). Ninguna resultado 4 - Posedo!).
figura puede hacer nada ms mientras la figura hechizada 6 El espejo resulta ser un medio de comunicacin del
trata de acercarse al Fuego fatuo y la otra trata de evitarlo. rey brujo con sus lacayos y al mirar en l, el guerrero
No obstante, ambas figuras pueden actuar con normalidad si siente la monstruosa malignidad y profundo odio
son atacadas en combate cuerpo a cuerpo y la figura que que alberga el alma del seor de los Nazgl. La
sujeta puede dejar de hacerlo cuando quiera. Este evento mente del guerrero no puede resistir la impresin y
dura hasta el final de la partida. se derrumba aterrorizado. Durante el resto de la
partida, todas las figuras enemigas le causan miedo
6 Espejo encantado al guerrero. Los efectos desparecern despus de la
Un guerrero situado a nivel del suelo (selecciona uno partida, aunque nunca volver a mirarse en ningn
aleatoriamente de la banda del jugador del evento ) descubre espejo...
a sus pies un pequeo espejo de mano. Reflejando las
amenazantes nubes que se ciernen permanentemente sobre Nota: Slo guerreros que puedan ganar experiencia pueden
las ruinas, parece ser de un extrao metal oscuro muy pulido. mirar en el espejo, los dems carecen de la suficiente
Puede ignorarlo, o cogerlo rpidamente para mirar en su curiosidad como para hacerlo!
interior. En cualquier caso, el espejo se rompe a
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Tabla IV: Terreno (2d6)
2 Edificio en Llamas cuerda, etc. Cuando aparece este evento, el jugador del
De repente uno de los edificios (elegido al azar) comienza a evento debe determinar al azar qu miembro de su partida de
arder por causas desconocidas. Cualquier figura en su interior guerra ha descubierto la primera trampa. Este desafortunado
sufre un impacto de Fuerza 3 a menos que lo abandone en guerrero activa immediatamente una trampa. Si no pasa un
este mismo turno y cualquier figura a 5 centmetros o menos chequeo de Iniciativa, la figura sufre un impacto de Fuerza 3;
de los muros sufre un impacto de Fuerza 2 debido al humo y con derecho a tirada de salvacin por armadura. Desde este
al calor a menos que se alejen ms all de esa distancia. momento hasta el final de la partida, cada jugador tira un D6
Durante el resto de la partida, el edificio causa miedo debido al principio de su fase de movimiento . Un resultado de 1
a las intensas llamas y cualquier figura que pretenda entrar significa que un miembro de la partida de guerra de ese
debe pasar un chequeo de liderazgo (exactamente como si jugador ha disparado una trampa y debe superar un chequeo
cargara contra un enemigo que causa miedo) y sufrir un de Iniciativa para evitarla. Si no la evita, la figura sufre un
impacto de Fuerza 3 cada turno que est en su interior. impacto de Fuerza 3 como arriba; aplica el dao antes de
mover la figura.
3-4 Grietas y Escombros (Inicio de la partida)
Los edificios en esta zona de Annminas parecen estar an 8 Catacumbas
ms daados que los del resto de la ciudad y pueden El suelo cede bajo los pies de un guerrero determinado
desplomarse e cualquier momento! Al comienzo del turno aleatoriamente y cae a las profundas catacumbas bajo la
del jugador, del evento , ste tira un D6 por cada edificio en ciudad. Sufre un impacto de Fuerza 3 por la cada a menos
el que halla al menos una figura. Si el resultado del dado es que supere un chequeo de Iniciativa , y aterriza cerca de los
igual o inferior al nmero de figuras dentro del eficio, se restos de otros que cayeron antes que l. Suponiendo que no
derrumba. Las figuras dentro de un edificio que se derrumba quede fuera de combate por la cada, descubre algo de lo
cuentan como cayendo, usando las reglas normales. Ten en siguiente tras una rpida bsqueda (tira un D6):
cuenta que el edificio no se derrumba completamente, pero
sigue en pie, y las figuras pueden volver a entrar en l. D6 Resultado
1 Casco
5 Terreno Inseguro (Inicio de la partida) 2 Bolsa de cuero con 2D6 monedas de oro
La ciudad de Annminas contaba con un buen sistema de 3 Linterna
alcantarillado y algunas casa tenan stanos o criptas. En esta 4 Cuerda y garfio
zona, el suelo est en un estado particularmente lamentable y 5 Veneno (Mohereg)
grietas ocultas y agujeros aguardan a los incautos. Tira 2D6 6 Espada
cada vez que una figura se mueva. Con un resultado de 2 o
12, la figura ha cado por un agujero a los tneles bajo la A menos que tenga cuerda y garfio, el guerrero est atrapado
ciudad (marca la figura de alguna forma). La figura no puede en las catacumbas y puede volver a unirse a la partida.
hacer nada ni ser atacada mientras est en los tneles. Para Contar como fuera de combate a efectos del chequeo de
salir de los tneles, la figura debe superar un chequeo de retirada , pero volver intacto con su partida de guerra
Iniciativa. Vuelve al juego en el mismo sitio donde se cay. despus de la partida. Si tiene cuerda y garfio , puede salir un
D3 turnos despus, apareciendo dentro de un edificio
6 Agujero en el suelo determinado al azar.
El suelo cede bajo los pies de un guerrero determinado al
azar. Haz un chequeo de iniciativa por la figura. Si lo falla, la 9-10 Derrumbe de edificio
figura cae en el agujero. Si obtiene un resultado de 1, la Elige un edicio al azar. Las figuras en su interior deben
figura queda fuera de combate . Cualquier otro resultado superar un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de
fallido significa que la figura logra asirse al borde del agujero y Fuerza 5, con derecho a tirada de salvacin por armadura, al
salir. Trata la figura como si estuviera derribada el turno derrumbarse el edificio. Retira el edificio de la mesa de juego
siguiente. Coloca un marcador circulr de 5 centmetros de (sustituyndolo por ruinas si es posible), y coloca las figuras
dimetro para marcar el agujero. donde estaba el edificio. Las figuras que estuvieran escalando
las paredes o el tejado del edificio cuando se derrumba, caen
7 Trampas automticamente desde la altura a la que estuvieran.
Alguien ha sembrado de trampas toda la zona donde se
enfrentan las partidas de guerra. Estas trampas pueden ser
pozos con estacas, rocas o estacas que se mueven al pisar una
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
11-12 Muro derrumbado Fuerza 3 a menos que superen un chequeo de Iniciativa (si lo
El jugador del evento elige cualquier muro o pared y todas las superan, se colocan justo fuera del alcance). La zona se
figuras a 5 centmetros o menos de l sufren un impacto de considera terreno muy difcil por los escombros.
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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Tabla VI: Varios (2D6)
5 Mentes Nubladas
Una de las partidas de guerra estuvo celebrando sus victorias
la noche pasada (o ahogando sus penas). Todos estn de
resaca y necesitan algn tiempo para despejarse. Cada
jugador tira un dado. La partida de guerra con la puntuacin
ms baja est exhausta y aquejada de dolor de cabeza. Cada
Hroe reduce su Iniciativa a la mitad. Tira un dado al
principio de cada turno por cada Hroe. Si el resultado es
igual o inferior a su Resistencia, se le habr pasado la resaca.
12 Hallazgo afortunado
Una figura aleatoria, que no est huyendo ni trabada en
combate cuerpo a cuerpo, encuentra a sus pies un tesoro .
Suponiendo que no quede fuera de combate , se aade a los
dems tesoros que la partida de guerra pueda encontrar tras
10 Vigilado (Inicio de la partida) la batalla. Si lo dejan fuera de combate en cuerpo a cuerpo, la
Una partida de guerra esta siendo vigilada en secreto por un figura enemiga le arrebata el tesoro . Ten en cuenta que los
emisario de sus superiores, que informar sobre su actuacin. animales (mastines de guerra, monturas, etc.), Elegidos de
Si lo hacen bien, sern recompensados; si fallan, sus seores Oscuro y Posedos no pueden encontrar ni arrebatar el
estarn sumamente disgustados Cada jugador tira un D6. tesoro .
El jugador con la puntuacin ms baja est siendo vigilado. Si
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Annminas, Ciudad de Reyes Ayudas de Juego
Ayudas de juego
En esta seccin encontrars hojas donde apuntar los atributos y el equipo de los
miembros de tu partida de guerra, adems de marcadores y hojas de referencia rpida
que te ayudarn a no olvidar las reglas especiales que pueden afectar a tus guerreros y,
en el caso de los marcadores de Tesoro, a saber qu guerrero transporta el preciado
botn.
Marcadores
Guerrero Oculto
Para ms informacin sobre como pueden
ocultarse tus guerreros, consulta la seccin
Movimiento en el Captulo 2 Reglas.
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