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Annminas

Ciudad de Reyes

LIBRO DE REGLAS
Juego de peleas de partidas de guerra en la Tierra Media
Versin 3.0 /Abril 2008

Este juego es una adaptacin del reglamento de Mordheim creado por Tuomas Pirinen, Rick Priestley y Alessio Cavatore
propiedad de Games Workshop. Algunas reglas opcionales estn basadas en el reglamento Chronopia, de Target Games.
Algunas imgenes de miniaturas son propiedad de Games Workshop usadas sin permiso. Es un juego hecho por y para
aficionados sin nimo de lucro para su libre distribucin por Jos Enrique Vacas de la Rosa.

Este reglamento incluye fotografas de figuras amablemente cedidas por:


La Guerra del Anillo - [Link]
El Poder del Anillo - [Link]
Asociacin Vallisoletana el Anillo nico - [Link]
Akira comic - [Link]
Quimera - [Link]
Miniaturas del Castillo - [Link]
The Last Alliance - [Link]
ndice
I. INTRODUCCIN . . 1 Nrdicos de Rhovanion . 95
Orcos de Angmar . . 99
II. REGLAS . . . 5
Atributos . . 5 VI. CAMPAAS . . . 105
El Turno . . 7 Experiencia . . . 111
Movimiento . . 8 Beneficios . . . 122
Disparo . . . 13 Comercio . . . 134
Combate Cuerpo a Cuerpo 19 Escenarios . . . 137
Liderazgo y Psicologa 23 Espadas de Alquiler . 189
Hroes de Renombre . 200
III. EQUIPO . . . 27 Hroes de Leyenda . 215
Armas y Armaduras . 27
Equipo Diverso . 34 VII. REGLAS OPCIONALES . 218
Acciones sin movimiento 219
IV. MAGIA . . . 45 Escapar de un combate . 220
Rematar . . . 220
V. PARTIDAS DE GUERRA . 51 Guerreros a Caballo . 222
Organizacin . . 51 Nuevos impactos crticos . 225
Angmarim de Carn Dm 54 Escenarios Independientes 226
Elfos de Rivendel . . 59 Eventos aleatorios . . 228
Enanos buscadores de tesoros 65
Guerreros de Arthedain . 71 VIII. AYUDAS DE JUEGO . 237
Guerreros de Cardolan . 76 Marcadores . . . 238
Guerreros de Rhudaur . 80 Hoja de referencia rpida . 239
Hombres de las Colinas . 86 Hojas de control . . 241
Hombres del este . . 90
Annminas, Ciudad de Reyes Introduccin

INTRODUCCIN
Bienvenidos a Annminas, Ciudad de Reyes. Annminas es un juego de combates
que tiene lugar durante un intenso periodo de tiempo en el que docenas de partidas de
guerra libraron cientos de feroces escaramuzas a lo largo y ancho de la ciudad. Este libro
contiene toda la informacin que necesitas para jugar a Annminas , adems de
informacin de trasfondo, consejos sobre cmo dirigir una campaa, organizar una
partida de guerra y pintarla, etc.

Un poco de historia
Ms de mil aos antes de la historia relatada en el tiempos de paz, las ambiciones florecen y pronto
Seor de los Anillos , existi un reino hermano de comenzaron las llamadas Guerras Mezquinas
Gondor en Eriador. Ese hermoso reino se llamaba (1.410 1.640 T.E.) en las que los reyes se
Arnor y estaba regido por los descendientes de volvieron codiciosos y se enfrentaron con sus
Isildur, el hroe que cort el anillo del dedo de propios hermanos en un intento de proclamarse
Sauron en la batalla decisiva de la ltima reyes supremos del Reino del Norte. Esta
Alianza. Varios siglos pasaron desde su fundacin desunin sera el principio de su cada, pues slo
y el reino se dividi en tres, Rhudaur al este, consiguieron debilitarse y Sauron mand en
Cardolan al sur y Arthedain en el centro. Pero en secreto a su servidor ms temido, el seor de los

1
Annminas, Ciudad de Reyes Introduccin

Nazgl. El Rey Brujo, lleg en secreto a la tierra El propsito del juego es vencer a tu oponente,
de Angmar y pronto reuni un ejrcito bajo su para lo que necesitas una combinacin de
estandarte. Los orcos salieron de las montaas, habilidad y suerte. Pronto aprenders cmo armar
los hombres del este acudieron a su llamada e y equipar a tu partida de guerra de una forma
incluso los orgullosos montaeses de Rhudaur le efectiva, y cmo sacarle partido en combate a las
juraron fidelidad. ruinas y otros elementos del campo de batalla.

En el 1.409 T.E., Rhudaur haba cado haca Probablemente quieras expandir tu partida de
tiempo y grandes huestes de orcos procedentes de guerra inicial a medida que obtiene experiencia.
Angmar bajaron desde el reino del Rey Brujo No tendrs problema alguno, ya que existen un
asolando los territorios hasta arrasar Cardolan, montn de miniaturas disponibles para las
derribando la Torre de Amon Sl y amenazando distintas partidas de guerra. Con ellas podrs
la supervivencia de Arthedain. Los dnedain expandir tu partida de guerra, equipar a tus
reunidos en Annminas pronto se vieron guerreros con diferentes armas y armaduras, y
abrumados, y cualquier esperanza se perdi en la reclutar mercenarios para que se les unan.
matanza. Actualmente el resto de fuerzas
dnedain aguantan en Fornost Erain, la nueva Cmo organizar una
capital, a la espera de que Gondor responda a su
peticin de ayuda. partida de guerra
Al principio es probable que quieras jugar unas
El juego tiene lugar en el 1.602 T.E., una poca cuantas partidas individuales (consulta la seccin
desesperada en la que el nico reino de Partidas de guerra para ms detalles sobre
superviviente trata de resistir las acometidas de esto) ms que una campaa completa. Esto te
Angmar mientras espera que Gondor, tambin en permitir aprender mejor las reglas, y adems te
guerra, enve la ayuda que tan urgentemente dar la oportunidad de decidir qu tipo de partida
necesitan. La ciudad en ruinas de Annminas es de guerra se adapta ms a tu particular estilo de
un hervidero de saqueadores, partidas de guerra y juego.
mercenarios, pues era una ciudad rica y nada se Si ests jugando una campaa, tendrs ocasin de
pudo salvar cuando fue tomada. Pero hay ms que expandir y mejorar tu partida de guerra despus
riquezas entre los edificios agrietados, pues se de cada partida. Al vencer en los distintos
rumorea que yacen entre el polvo objetos enfrentamientos, tu partida de guerra obtendr
fabulosos trados de la desaparecida Nmenor y el riquezas y descubrir objetos mgicos y tambin
propio Rey Brujo ha mandado a sus lacayos a dispondr de la oportunidad de reclutar
explorar mercenarios.
En una campaa, cada vez que tu partida de
Combate sobre una mesa guerra luche, sus guerreros obtendrn habilidad y
experiencia. Los reclutas novatos progresarn
de juego rpidamente para convertirse en guerreros de
En Annminas , las facciones que se enfrentan, las hecho, y tus Hroes aprendern nuevas
partidas de guerra, estn representadas por habilidades, que les convertirn en letales
miniaturas, montadas y pintadas por ti, y cada combatientes.
una representa a un nico guerrero. Tu mesa de Cada partida de guerra tiene sus propios objetivos
juego se convierte en parte de la Ciudad de los y motivaciones para combatir en Annminas , ya
Reyes: la escena de la accin, con edificios en sean riquezas o influencia poltica. A lo largo de
ruinas, pasarelas y balcones donde los combates incontables combates y escaramuzas callejeras
tienen lugar. puedes lograr tus ambiciones, y emerger
victorioso de la ciudad!

2
Annminas, Ciudad de Reyes Introduccin

Qu necesitars recomendable utilizar una sbana o manta viejas


para proteger la mesa de los rasponazos. Algunos
Adems de este libro, necesitars los siguientes jugadores fabrican una mesa de juego especial con
elementos para jugar a Annminas : madera de conglomerado u otro material similar
(dividida en dos o ms piezas para guardarla con
Miniaturas mayor facilidad), que colocan sobre una mesa
Necesitars suficientes miniaturas del tipo o razas para extender el rea de juego. Sea lo que sea lo
apropiadas para representar a los guerreros de tu que utilices, necesitars una zona de juego
partida de guerra. Te recomendamos que antes rectangular de aproximadamente unos 120 por
organices tu partida de guerra sobre una hoja y 120 cm para la mayora de los combates.
despus adquieras las miniaturas que necesites.
Fichas
Como vers en la seccin de Partidas de guerra ,
Las fichas te ayudan a mantener un registro de lo
cada una de ellas lucha de una forma especial y
que hay y est ocurriendo en la partida y en la
particular. Algunas incluyen expertos arqueros,
mesa de juego. Siempre puedes anotar quin est
mientras que otras destacan en el combate cuerpo
escondido, quin est transportando qu objeto
a cuerpo. Cuando escojas el tipo de partida de
mgico o tesoro, etc., pero las fichas son una
guerra que quieres organizar, elige una que refleje
ayuda conveniente para la memoria y aceleran el
tu estilo de juego preferido, o puedes leer la
ritmo del juego.
seccin de informacin de trasfondo y escoger
una que realmente te llame la atencin. Una
buena forma de escoger tu partida de guerra es Dados
simplemente elegir aquella cuyas miniaturas te En todas las tiradas de dados se utilizan los tpicos
gusten ms. dados de seis caras (que habitualmente
abreviamos a D6). A veces debers modificar el
Superficie de Juego resultado de una tirada de dado. Esto se indica
mediante el D6 ms o menos un nmero, como
Tambin necesitars un lugar donde librar los
por ejemplo 1D6+1 1D6-2. Tira el dado o
combates. Cualquier superficie firme y lisa, como
dados y suma o resta el nmero indicado al
una mesa o el suelo servir. La misma mesa de la
resultado de la tirada.
cocina probablemente ser perfecta. Es

3
Annminas, Ciudad de Reyes Introduccin

Puede que tengas que tirar varios dados a la vez. Cinta Mtrica
Por ejemplo, 2D6 significa que tiras dos dados y
sumas los resultados. Tambin puede ser que te Para medir las distancias necesitars una cinta
encuentres con el trmino 1D3. Puesto que no mtrica o un par de reglas de plstico.
existe nada parecido a un dado de tres caras,
utiliza el siguiente mtodo para determinar un Otro Equipo
resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el Tambin necesitars papeles y lpices para anotar
resultado, redondeando hacia arriba: 1 2 los detalles sobre el armamento de tus guerreros y
equivale a 1; 3 4 equivale a 2, y 5 6 equivale a otros asuntos similares. Encontrars en el
3. Si tienes la oportunidad de repetir una tirada, Captulo VIII las hojas de control para tu partida
debes aceptar el segundo resultado, incluso si es de guerra.
peor que el resultado original.

4
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas

REGLAS
En esta seccin aprenders todo lo que necesitas saber para hacer que tus
guerreros corran entre las ruinas de Annminas, disparen mortales flechas, carguen
contra sus enemigos empuando sus espadas en fieros combates y mucho ms.

Atributos
En Annminas , los guerreros poseen diferentes necesitamos considerar los atributos de los
habilidades. Algunos son mejores en ciertas guerreros.
situaciones (como, por ejemplo, combatiendo
cuerpo a cuerpo, disparando o trepando) que en Cada miniatura se define mediante una serie de
otras. Esta variedad en cada aventurero est atributos: Movimiento, Habilidad de Armas,
representada mediante atributos y habilidades. Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia,
Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada
Ahora mismo no te preocupes acerca de las atributo posee un valor (habitualmente) entre 1 y
habilidades, stas llegan ms tarde con la prctica 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos
y la experiencia de combate. Por ahora slo que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una
miniatura con un atributo de Fuerza 6 es ms

5
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
fuerte que una miniatura con un atributo de
Fuerza 2.
Heridas (H)
Movimiento (M) El valor de Heridas de un guerrero muestra el
La capacidad de Movimiento de una miniatura nmero de veces que la miniatura puede ser
muestra la distancia que puede recorrer esa herida antes de que se desmaye, muera o quede
miniatura en un turno, en condicione s normales. incapacitada. La mayora de los individuos slo
Por ejemplo, un humano tpico tiene una tienen 1 Herida, pero los guerreros veteranos o las
capacidad de movimiento de 10 centmetros, grandes criaturas, como por ejemplo los Trolls,
mientras que un gil Elfo tiene una capacidad de pueden tener ms.
movimiento de 12 centmetros.
Iniciativa (I)
Habilidad de Armas (HA) El atributo de Iniciativa indica la agilidad y
La Habilidad de Armas es una medida de su reflejos de un guerrero. Determina el orden de
habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es
bueno que es en ese tipo de combate). Un letal particularmente importante cuando la miniatura
espadachn o un guerrero enloquecido tendr un est trepando y movindose entre las ruinas de
atributo mayor comparado con un aclito inferior, Annminas .
por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, ms
probable ser que tu guerrero impacte a su Ataques (A)
oponente. El valor de Ataques indica cuantos golpes pueden
lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora
Habilidad de Proyectiles (HP) de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1,
Este atributo muestra lo bueno que es disparando pero los guerreros poderosos pueden tener ms.
un individuo. Cuando disparas un arco, por Cuantos ms Ataques tengas, mayor ser la
ejemplo, la probabilidad de impactar depende de probabilidad de que dejes a tus oponentes
la Habilidad de Proyectiles. convertidos en una pulpa irreconocible!
Un Humano normal tiene una Habilidad de
Proyectiles 3, aunque un tirador experto puede Liderazgo (L)
poseer una HP 4, 5 incluso mayor. El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y
el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo
Fuerza (F) de Liderazgo del guerrero, ms probable ser que
Evidentemente, el atributo de Fuerza indica lo permanezca en combate mientras los otros huyen
fuerte que es tu guerrero! Este atributo es o mueren. Por ejemplo, un cobarde orco puede
especialmente importante para el combate cuerpo tener Liderazgo 5, mientras que un valiente y
a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte eres ms dao tranquilo Elfo puede tener Liderazgo 8 mayor.
haces. La media es un atributo de Fuerza con un
valor de 3. Atributos con valor cero
Resistencia (R) Algunas criaturas de Annminas poseen un valor
de 0 en ciertos atributos, lo que significa que no
Es una medida de la facilidad con la que un
poseen ningn tipo de capacidad en ese campo.
individuo puede aguantar el impacto de un golpe
Esto es aplicable habitualmente a las criaturas
o de un disparo. Cuanto ms resistente seas, ms
incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este
difcil ser herirte o matarte. Un atributo de
caso tendran una Habilidad de Proyectiles de 0),
Resistencia con un valor de 3 es la media,
pero igualmente tambin puede aplicarse a otros
aunque un guerrero encallecido puede tener
atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no
Resistencia 4!

6
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y obtener un resultado igual o inferior al valor del
cualquier ataque le impactar automticamente. atributo en cuestin. Si obtienes un resultado de
6, fallas el chequeo automticamente, sin
importar el valor del atributo de la miniatura.
perfiles de atributos
El valor de los atributos de una miniatura aparece Ejemplo: Mablung salta al suelo desde un muro
en forma de una tabla llamada perfil de atributos de 8 centmetros de alto, y debe efectuar un
(o simplemente perfil). chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de
Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por
Guerrero M HA HP F R H I A L tanto lo superar si obtiene un resultado de 1, 2
Mablung 10 3 3 3 3 1 3 1 7 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 un 6 habr
fallado el chequeo y se caer, sufriendo todas las
El ejemplo anterior es el perfil tpico de un dolorosas consecuencias!
guerrero Humano. A medida que juegues partidas
contra otros jugadores tus guerreros mejorarn, y Chequeos de liderazgo
puede que sus atributos aumenten. Todos estos Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo
detalles se anotan mediante la Hoja de Control ligeramente diferente. En el caso del chequeo de
de Partida de guerra que aparece al final de este liderazgo, tienes que tirar dos dados y sumar los
libro. Ms tarde te explicaremos todo esto con dos resultados. Si el resultado total es igual o
ms detenimiento. Por ahora basta saber qu es menor al valor del atributo de Liderazgo de la
cada atributo y cmo varan sus valores. miniatura, el chequeo ha sido superado.

Chequeos de atributo Ejemplo: el Liderazgo de Mablung es 7, para


A menudo, en la partida, la miniatura deber superar el chequeo debe obtener 7 menos 2D6.
efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Para
superar el chequeo, la miniatura debe tirar 1D6 y

El turno
En Annminas ests al mando de una partida de turno, es el turno para moverse, disparar y
guerra y tu oponente est al mando de otra. Los combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.
guerreros y la escenografa de la partida se
despliegan sobre la superficie de juego del modo Fases
apropiado para el enfrentamiento que vais a Para mantener un control de quin est haciendo
disputar. No te preocupes de esto de momento, ya qu y cundo, cada turno est dividido en cuatro
que te lo explicaremos con ms detalle en la fases. A esto se le llama la secuencia de turno.
seccin de Escenarios.
Secuencia de Turno
Cada bando juega por turnos, primero uno y 1- Recuperacin
luego otro, despus el primer bando de nuevo y Durante la fase de recuperacin puedes intentar
as sucesivamente, de una forma muy parecida a reagrupar a aquellos individuos que hayan
las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, perdido la moral y recuperar las miniaturas que
puedes mover todas tus miniaturas, disparar con hayan quedado derribadas o aturdidas.
los guerreros que puedan hacerlo, y combatir
cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu 2 -Movimiento

7
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas

Durante la fase de movimiento puedes mover a continuar huyendo hacia el borde ms cercano
los guerreros de tu partida de guerra, de acuerdo del campo de batalla.
con las reglas que aparecen en la seccin de
Movimiento.

3 -Disparo
En la fase de disparo puedes disparar con las
armas apropiadas, tal como se describe en las
reglas de disparo.

4 -Combate Cuerpo a Cuerpo


Durante esta fase, las miniaturas que estn
trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrn
luchar. Ambos bandos luchan en esta fase, sin
importar de quin es el turno.

Fase de Recuperacin
Durante la fase de recuperacin puedes intentar
reagrupar a aquellos individuos que hayan Fjate que una miniatura no puede reagruparse si
perdido la moral (consulta las reglas de la seccin la miniatura ms cercana a ella es una miniatura
apropiada). Para efectuar un chequeo de enemiga (si sta se halla aturdida, derribada o
reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o huyendo, no se tiene en cuenta).
menor que el valor de Liderazgo del guerrero, ste
detiene su huida y se reagrupa. Encralo en la Durante la fase de recuperacin, los guerreros de
direccin que quieras. La miniatura no podr tu partida de guerra que hayan quedado aturdidos
moverse o disparar durante el resto del turno, pasarn a estar derribados y los guerreros que
pero las miniaturas que tengan hechizos podrn hayan sido derribados pueden ponerse en pie
lanzarlos. Si no supera el chequeo, la miniatura (consulta la seccin de Heridas).

movimiento
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:

1. A la Carga! 2. Movimientos Obligatorios


Si quieres que una miniatura de tu partida de A veces, una miniatura debe moverse de una
guerra cargue contra una miniatura enemiga y la cierta manera. A eso se le llama movimiento
ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes obligatorio . Por ejemplo, un combatiente que se
hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse
de mover el resto de tus miniaturas. Cuando a cubierto. Efecta todos los movimientos
cargues con una miniatura, declara a tu oponente obligatorios de todas tus miniaturas antes de
que lo haces, e indica a cul de sus miniaturas efectuar cualquiera de los movimientos restantes.
est atacando.

8
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
3. Movimientos Restantes combatir, ya que habr enfundado sus armas.
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y Debes declarar que la miniatura est corriendo,
a las que deben efectuar movimientos ya que de ese modo ambos jugadores recordarn
obligatorios, puedes mover el resto de tus que esa miniatura no puede disparar en ese turno.
guerreros como creas apropiado. Las miniaturas que corren pueden lanzar hechizos
de la forma habitual.
Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su
capacidad de movimiento durante esta fase. A la Carga!
Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) Si quieres que una miniatura se trabe con el
por escaleras de cualquier tipo, y pasar por enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe
encima de obstculos bajos, como por ejemplo efectuar un movimiento especial llamado carga .
barriles, cajas, etc. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se
lanza a la carga e indica la miniatura Enemiga
Movimiento atacada. Puedes cargar contra cualquier
En circunstancias normales, una miniatura no miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una
est obligada a utilizar toda su capacidad de lnea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero
movimiento o a moverse en absoluto. Todas las quiere cargar contra una miniatura enemiga que
excepciones se explican ms adelante, e incluyen est a 10 centmetros o menos y que no puede ver
cargar y los movimientos obligatorios. (por ejemplo, que est detrs de una esquina),
pero que no se ha declarado que se halla oculta,
debe superar un chequeo de iniciativa para
Correr detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura
El movimiento de las miniaturas representa a un no podr cargar en ese turno, pero podr moverse
guerrero movindose relativamente rpido, pero su distancia normal, disparar y lanzar hechizos.
que puede apuntar y disparar con un arma, y, en
general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si Una carga es como un movimiento de carrera, y
lo deseas, una miniatura puede moverse mucho se realiza al doble de la capacidad de movimiento
ms rpidamente: puede correr ! Un aventurero habitual de la miniatura, pero el atacante debe
que corra puede moverse al doble de su capacidad moverse en lnea recta por la ruta ms directa
de movimiento (por ejemplo, 20 centmetros en para ponerse en contacto peana con peana con la
vez de 10 centmetros). Ten en cuenta que correr miniatura enemiga. Una vez las peanas estn en
no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar contacto, las miniaturas estn trabadas en
combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las
miniatura slo puede correr si no hay ninguna miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a
miniatura enemiga a 20 centmetros o menos (si cuerpo aunque estn separadas por un muro bajo
sta se halla aturdida , derribada , huyendo , u o un obstculo, donde es imposible que las peanas
oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la se toquen fsicamente debido a que el obstculo
distancia despus de realizar cualquier carga. se halla entre ellas.

Si hay enemigos a 20 centmetros o menos al A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar


inicio del turno, la miniatura se preparara a a su enemigo porque has calculado mal la
combatir en vez de ello y no podr correr. La distancia. Si esto ocurre, mueve tu guerrero la
miniatura podr correr y situarse a menos de 20 distancia normal hacia el enemigo. A esto se le
centmetros de cualquier enemigo al finalizar su llama carga fallida . La miniatura no puede
carrera. Cualquier miniatura que corra no podr disparar en el mismo turno que ha fallado la
disparar en ese turno. Est demasiado carga, pero puede lanzar hechizos de la forma
concentrada en correr y no est preparada para habitual. Las miniaturas no pueden trabarse en
combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una

9
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
carga. Cualquier movimiento que trabe a un Cargas contra ms de un
guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una
carga por definicin. Una figura que carga oponente
golpear primero sin importar las puntuaciones de Si mediante el movimiento de carga tu miniatura
Iniciativa en el turno de combate siguiente. puede ponerse en contacto peana con peana con
ms de un enemigo, puede cargar contra ambos.
Si una figura enemiga no trabada en combate Esto puede ser muy desaconsejable, ya que estar
cuerpo a cuerpo est cerca de la trayectoria de combatiendo contra dos enemigos al mismo
carga, esta figura puede elegir interceptar al que tiempo!
carga, si as lo quiere. Este rea de intercepcin
se muestra en el diagrama ms abajo. Slo una
figura enemiga puede intentar interceptar a cada
figura que carga. Si el guerrero que intercepta
necesitara pasar normalmente un chequeo de
Miedo para atacar a la figura que carga entonces
debe hacerlo para que se le permita interceptar. Si
falla, no se mover. Si el guerrero que intercepta
causa miedo entones mueve a las figuras en
contacto base con base y el guerrero que cargaba
originalmente debe superar un chequeo de Miedo
(suponiendo que en circunstancias normales
debiera hacerlo) como si l fuera objetivo de una
carga. Sin importar el resultado de esta tirada es
el guerrero que empez la carga el que cuenta
como cargando en el turno de combate siguiente,
no el guerrero que intercepta.

Cargas contra enemigos


ocultos
No puedes cargar contra miniaturas ocultas (ver
ms abajo). En vez de eso, si declaras una carga
contra una figura visible y en el transcurso del
movimiento haces que tu figura toque la base de
una miniatura enemiga oculta, se considera que el
enemigo oculto ha cargado contra tu figura y
obtiene un ataque gratis.

Ocultarse
La regla de ocultarse representa a los guerreros
escondindose de un modo en el que nuestras
miniaturas con sus dramticas poses no pueden
hacerlo. Un guerrero oculto se mueve lo menos
posible, y simplemente echa un vistazo por
encima de su cobertura.

10
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Una miniatura puede ocultarse si finaliza su Terreno abierto
movimiento detrs de un muro bajo, una columna La superficie de la mesa, el suelo de los edificios,
o en una posicin similar donde pueda las pasarelas que conectan los edificios, las
esconderse. El jugador debe declarar que el escaleras y las cuerdas se consideran terreno
guerrero se est ocultando y colocar una ficha de abierto y no afectarn al movimiento ni siquiera si
oculto al lado de la miniatura para que se la la miniatura est cargando. Tambin se pueden
considere oculta. atravesar entradas y aberturas sin que se reduzca
la velocidad de avance.
Una miniatura que corra , huya , est aturdida o
cargue no puede ocultarse en ese turno. El sbito Terreno difcil
aumento de su velocidad de movimiento no le da La calificacin de terreno difcil incluye laderas
tiempo a ocultarse . pronunciadas o traicioneras, arbustos y los
inclinados tejados de los edificios. Las miniaturas
Una miniatura puede permanecer oculta todos los en terreno difcil se mueven a la mitad de su
turnos que quiera, mientras permanezca detrs de capacidad de movimiento.
un muro u obstculo similar. Incluso puede
moverse detrs de l mientras siga a cubierto por
completo. Si una miniatura enemiga se mueve de
forma que pueda ver a la miniatura, sta ya no se
considera oculta y se retira la ficha que s lo
indica. Cuando est oculto , un guerrero no puede
ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar
contra l.

Mientras est oculta una miniatura no puede


disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posicin.
Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo
o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se
halla oculta y se le puede disparar de la forma
habitual y por supuesto cargar contra ella.

Una miniatura no puede ocultarse si se halla


demasiado cerca de una miniatura enemiga. sta
le escuchar o le ver sin importar lo bien que se Terreno muy difcil
haya escondido. Los guerreros enemigos siempre ste es un terreno realmente peligroso, como por
vern o escucharn de algn modo a los enemigos ejemplo los estrechos agujeros entre los
ocultos a una distancia menor o igual al triple del escombros. Las miniaturas pueden avanzar a la
valor de su atributo de Iniciativa en centmetros. cuarta parte de su capacidad de movimiento,
As, por ejemplo, un guerrero con un valor de redondeando hacia arriba, por lo que si una
Iniciativa de 3 detectar automticamente a miniatura se mueve 10 centmetros en terreno
todos los enemigos ocultos a una distancia de 9 abierto, en terreno muy difcil slo puede avanzar
centmetros o menos. 3 centmetros.

Terreno Muros y obstculos


Los muros, los setos y otros obstculos bajos
La destrozada ciudad de Annminas es un lugar
forman barreras que pueden ser rodeadas o
oscuro y peligroso, donde las torres semiderruidas
saltadas. Una miniatura puede saltar una barrera
y las casas en ruinas forman un laberinto de calles
y pasajes.

11
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
de hasta 3 centmetros de altura. Esto no afecta a cualquier momento durante su fase de
su movimiento. movimiento. Efecta un chequeo de iniciativa por
cada 5 cm completos que salte. Si falla alguno de
Trepar los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del
que salt (consulta la seccin de Cadas) y no
A menudo los edificios en ruinas de Annminas
puede moverse durante el resto de la fase de
ya no tienen escaleras, por lo que tus guerreros
movimiento. Si tiene xito, la miniatura puede
tienen que trepar hasta las plantas superiores del
continuar su movimiento de la forma habitual.
edificio. Cualquier miniatura (excepto los
Para bajar de un salto no le hace falta emplear su
animales!) puede trepar por o bajar de muros,
capacidad de movimiento).
vallas, etc. Debe estar en contacto con el
obstculo por el que desea trepar al inicio de su
fase de movimiento. Puede trepar todo su
Movimiento en una sola fase de movimiento, pero
no puede correr mientras trepa. Cualquier
movimiento restante puede utilizarse de la forma
habitual. Si la altura es superior al movimiento
normal de la miniatura, no puede trepar por el
muro.

Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo


de iniciativa . Si lo falla mientras sube, no puede
moverse ese turno. Si lo falla mientras baja, cae
desde donde iniciara su descenso (consulta la
seccin de Cadas ms abajo).
El goblin corre/carga desde lo alto de un edificio,
bajando de un salto durante el movimiento.
Cargar de un Salto Avanza 6 cm para llegar hasta el borde y despus
Puedes cargar contra cualquier miniatura baja de un salto, por lo que debe resolver si llega a
enemiga que est debajo de un balcn, cornisa, salvo al suelo. Puesto que debe saltar 12 cm, debe
etc., sobre la que est tu miniatura. Si la superar dos chequeos de iniciativa para evitar
miniatura enemiga est a 5 cm o menos del lugar 1D3 impactos de F5. Si no lo supera, detendr su
donde cae tu miniatura, sta puede cargar de un movimiento al fondo del muro (si no queda fuera
salto . Efecta un chequeo de iniciativa por cada 5 de combate). Si supera ambos chequeos, puede
cm completos que haya saltado, hasta un mximo continuar corriendo/cargando y moverse los
de 15 cm, al igual que un salto normal. Si no restantes 18 cm.
supera alguno de ellos, tu miniatura se ha cado y
sufre heridas, no puede moverse ms durante la
fase de movimiento y no puede cargar contra el Cruzar de un Salto los
enemigo. Si tiene xito, la miniatura recibe un
modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada Huecos
para impactar, pero slo durante la siguiente fase Las miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta
de combate cuerpo a cuerpo. un mximo de 15 cm) por encima de de los
huecos y las calles, o sea, del tejado de un edificio
a otro tejado. Resta la distancia saltada al
Bajar de un Salto movimiento de la miniatura, pero recuerda que
Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares no se puede medir la distancia antes de saltar.
elevados (hasta una altura mxima de 15 cm), Si tu miniatura no dispone de la suficiente
como por ejemplo pasarelas y balcones, en capacidad de movimiento para cruzar de un salto

12
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
la distancia total del hueco, cae se cae por el borde y se estrella contra el suelo,
automticamente. Si tu miniatura es capaz de hirindose tal y como se describe ms adelante.
cubrir de un salto la distancia, debe superar un
chequeo de iniciativa o se caer. Una miniatura Cadas
puede saltar por encima de un hueco y disparar
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de
con un arma de proyectiles, si no ha corrido.
Fuerza igual a la distancia que ha cado dividida
Tambin puede intentar saltar dentro de un
entre 3 redondeando hacia arriba (por ejemplo, si
movimiento de carga o mientras corre.
la miniatura ha cado 10 cm, sufre 1D3 impactos
de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de
Guerreros Derribados o salvacin por armadura .
Aturdidos
Caerse no provoca impactos crticos (consulta la
Si un guerrero es derribado o queda aturdido
seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber
(consulta la seccin de Disparos para ms
ms de las reglas sobre Crticos). Una miniatura
detalles) a 3 cm o menos del borde de un tejado o
que se caiga no puede moverse u ocultarse
de un edificio, existe la posibilidad de que se
durante ese turno, incluso si no resulta herida.
resbale y se caiga. Efecta un chequeo de
iniciativa . Si no supera el chequeo, la miniatura

Disparos
Los guerreros que luchan entre las ruinas de con un arco o lanzar un cuchillo arrojadizo, por
Annminas normalmente estn armados hasta los ejemplo.
dientes. Los guerreros individuales a menudo
poseen numerosas armas diferentes, tales como Resuelve los disparos de cada guerrero uno por
espadas, cuchillos, arcos, etc. uno. Elige qu guerrero va a disparar, designa su
objetivo, determina si impacta o no al enemigo, y
Durante la fase de disparo, tu partida de guerra si lo hace, determina si causa heridas. Despus
puede utilizar cada una de sus armas de contina con el siguiente guerrero. Puedes
proyectiles. Esto significa que pueden disparar efectuar los disparos en el orden que quieras.

13
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Asegrate de recordar o anotar qu guerreros han Ten en cuenta que no puedes disparar contra
disparado ya. miniaturas que estn trabadas en combate cuerpo
a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus
Quin Puede Disparar camaradas es demasiado grande.
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase
de disparo, siempre que pueda ver al objetivo y Cobertura
que disponga del arma adecuada. No puede Los muchos muros, edificios en ruinas y otras
disparar si se halla en las siguientes construcciones de Annminas ofrecen multitud
circunstancias: si est trabado en combate cuerpo de coberturas. Si cualquier parte del objetivo est
a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una carga oculta por un elemento de escenografa o por otra
fallida , si se ha reagrupado en ese turno, o si est miniatura, la miniatura que dispara sufre un
aturdido o derribado. modificador negativo, tal como se explica ms
adelante.
Para disparar contra un objetivo, la miniatura
debe poder verlo, y la nica manera de comprobar Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a
esto es que te agaches sobre la superficie de la un objetivo. En otras ocasiones ser ms difcil, ya
mesa de juego para ver desde el punto de vista de que los edificios y otros elementos de escenografa
la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor estarn por en medio. Si el atacante slo puede
de ellas (o sea, 360), y pueden girarse para ver parte del cuerpo del objetivo, ste se halla en
encararse en cualquier direccin antes de cobertura, y el atacante sufre un modificador a la
disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira Tirada para Impactar de -1.
sobre el mismo punto donde se encuentra no se
considera que se haya movido.

Objetivo ms Cercano
Debes disparar contra tu enemigo ms cercano,
ya que representa la amenaza ms inmediata y por
tanto el objetivo ms obvio. Sin embargo, puedes
disparar contra un objetivo ms lejano si es ms
fcil de impactar o si la miniatura ms cercana
est aturdida o derribada (consulta el diagrama
siguiente). No obstante, siempre puedes elegir
disparar a un Objetivo Grande si puedes verlo,
tanto si est cubierto como si no, e incluso si no
es el objetivo ms cercano. Por ejemplo, puede ser
ms difcil impactar al enemigo ms cercano
porque est tras una cobertura, mientras que un
enemigo ms lejano puede estar en terreno
descubierto y por lo tanto ser un objetivo ms
fcil.

Puedes disparar contra objetivos que estn


huyendo , derribados o aturdidos , pero puedes En este caso el objetivo ms cercano es el C y el
escoger ignorarlos, ya que no representan una elfo debe dispararle. Si hubiera otro objetivo ms
amenaza inmediata. En vez de ello es preferible cercano pero cubierto, podra elegir entre l y el
disparar contra el enemigo en pie ms cercano. objetivo C.

14
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
muestra el resultado mnimo para impactar en
Disparos desde una posicin una tirada de 1D6.

elevada HP del atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Una miniatura situada sobre una posicin elevada Resultado necesario 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
(o sea, cualquier posicin que se halle a ms de 5
centmetros por encima de la superficie de la Modificadores al Disparo
mesa de juego, como por ejemplo uno de los pisos
de un edificio), puede escoger libremente Es ms fcil impactar a un objetivo que se halla
cualquier objetivo al que pueda ver y disparar. La en terreno descubierto que a un objetivo que se
excepcin a esta regla es si hay enemigos en el halla a cubierto. Habitualmente es ms fcil
mismo edificio y en lnea de visin con el impactar a un objetivo que est cerca que a uno
atacante. En ese caso, ste debe disparar contra que est lejos. Estas situaciones se representan
ellos, ya que representan una amenaza ms mediante los siguientes modificadores al disparo:
inmediata.
Alcance
MODIFICADORES AL DISPARO
Una vez has decidido disparar contra un objetivo, -1 Cobertura Si cualquier parte de la miniatura
debes medir la distancia hasta l para saber si se est oculta por un elemento de escenografa o por
halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de otras miniaturas, entonces se considera que est
arma de proyectiles tiene un alcance mximo, detrs de una cobertura.
descrito en la seccin de Armas y Armaduras del
libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro -1 Largo Si disparas contra un objetivo que
del alcance, puede proceder a disparar. Si el Alcance est ms all de la mitad del alcance
objetivo se halla fuera del alcance del arma, mximo del arma que ests utilizando.
entonces ha perdido automticamente este turno.
-1 Moverse y Disparar Si la miniatura se ha
movido (cualquier cosa que no sea permanecer de
pie, o pivotar) durante ese turno.

+1 Objetivo Grande El cuerpo principal del


objetivo Grande tiene 5 centmetros o ms de alto
o de ancho. Esto incluye objetivos tales como
edificios y grandes criaturas, como por ejemplo los
Trolls.

Si un disparo falla su objetivo por 1, y dicho


objetivo tiene un modificador de -1 por cobertura,
entonces el disparo impacta en la cobertura.
Normalmente esto no importa, pero en el caso de
que la figura est oculta tras otra, puede ser
Impactar al Objetivo extremadamente importante!
Para determinar si un disparo impacta a su
objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para Tirada para Herir
impactar depender de lo bueno que sea
Una vez has impactado a tu objetivo, debes
disparando el atacante (tal como indica su
efectuar una tirada para determinar si le infliges
Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior
una herida. El disparo puede no herir porque

15
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
impacte sobre una pieza de equipo, slo le arae poderoso como para sufrir una herida seria a
la piel o simplemente le cause una herida leve que manos de una criatura tan dbil!
el guerrero valiente o estpidamente ignora. Si no
logras causar una herida, el objetivo queda Cada guerrero slo puede causar un impacto
indemne. Para determina si el disparo ha causado crtico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo
una herida, compara la Fuerza del arma con la (consulta la seccin de Combate Cuerpo a
Resistencia del objetivo. Encontrars una Cuerpo), por lo que si dispone de varios ataques,
descripcin completa de las diversas armas junto el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada
con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales para herir causar un impacto crtico.
aplicables a cada una en la seccin de Armas y
Armaduras. Si un impacto crtico causa ms de 1 herida y el
arma que el atacante est utilizando normalmente
La tabla inferior muestra el resultado necesario causa varias heridas, entonces utiliza aquella que
que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para cause ms dao.
convertir un impacto en una herida. Ten en
cuenta que un guin () significa que no hay TABLA DE IMPACTOS CRTICOS
posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese 1-2 Impacto en rgano vital. Este impacto causa 2
objetivo, debido a la gran diferencia entre su heridas. Efecta cualquier tirada de salvacin por
Fuerza y la Resistencia del objetivo. armadura antes de doblar la herida.

TABLA PARA HERIR 3-4 Impacto en Zona Expuesta. Este impacto se


multiplica por 2. El ataque ignora todas las tiradas
Resistencia del oponente de salvacin por armadura.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 - - - - - - 5-6 Golpe Maestro! Este impacto causa 2
Fuerza del arma

2 3 4 5 6 6 - - - - - heridas. El ataque ignora todas las tiradas de


3 2 3 4 5 6 6 - - - - salvacin por armadura. Recibes un modificador
4 2 2 3 4 5 6 6 - - - de +2 para cualquier tirada de Heridas.
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 - Armadura
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero,
escudos todo esto y ms est a plena
Impactos Crticos disposicin para los guerreros de Annminas .
Si obtienes un resultado de 6 cuando efectes la Bueno, eso si ests dispuesto a pagar el precio,
tirada para herir (slo en los disparos y en los puesto que las armaduras son muy caras.
combates cuerpo a cuerpo), causars un impacto
crtico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Si un guerrero equipado con una armadura sufre
Crticos que aparece ms abajo para determinar el una herida tira 1D6. Si la tirada es lo
dao causado por el impacto crtico. suficientemente elevada, el impacto ha rebotado
en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado
Tambin debes tirar para determinar si el objetivo de dado necesario para ello depende de la
supera la tirada de salvacin por armadura o sufre armadura con la que est equipado el guerrero. La
el dao de la forma habitual. Sin embargo, si el tabla que aparece abajo resume los tipos de
atacante necesita un resultado de 6 para herir al armadura ms comunes y los resultados
objetivo, no puede causar un impacto crtico. necesarios en 1D6 para superar la tirada de
Simplemente, su oponente es demasiado salvacin por armadura .

16
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Ten en cuenta que un Escudo incrementa la de 1D6 (ya que la fuerza 3 del arco no modifica su
tirada de salvacin en un +1. Por ejemplo, un tirada de salvacin).
guerrero equipado con una Armadura Ligera y un
Escudo dispone de una tirada de salvacin de 5 Heridas
6. Un guerrero equipado slo con un Escudo tiene
una tirada de salvacin por armadura de 6. La mayora de los guerreros tienen un atributo de
Heridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2
Armadura Resultado mnimo en 1D6 incluso ms. Si el objetivo posee ms de 1 Herida,
Armadura Ligera 6 entonces debes restar 1 de su total cada vez que
Armadura Pesada 5 sufra una herida. Antalo en la Hoja de Control
Armadura Enana 4 de la Partida de guerra. Mientras la miniatura
Cota de mithril 3
Escudo suma un +1 a la tirada de salvacin
disponga de al menos 1 Herida, podr continuar
luchando.
Modificadores a la Tirada En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura
de Salvacin quede reducido a cero, debes tirar para
Algunas armas son mejores que otras penetrando determinar la gravedad de sus heridas. El jugador
armaduras. Una daga arrojadiza puede ser que infligi la herida debe tira 1D6 por la herida
detenida con relativa facilidad, pero una flecha de que redujo el atributo de Heridas de la miniatura
un arco largo penetra una armadura con mucha a cero, y por cada herida que sufra la miniatura
mayor efectividad. despus de esa. Si una miniatura sufre varias
heridas en el mismo turno, tira una vez por cada
Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con una de ellas y aplica el resultado mayor.
mayor facilidad penetrar una armadura. La tabla
inferior te muestra la reduccin que sufre la PERDER LA LTIMA HERIDA
armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas 12 Derribado: La fuerza del impacto derriba al
de los impactos. guerrero. Coloca la miniatura boca arriba para
mostrar que ha sido derribada.
Fuerza Modificador
1-3 Ninguno 34 Aturdido: El objetivo cae al suelo, donde
4 -1 yace herido y apenas consciente. Coloca la
5 -2
miniatura boca abajo para mostrar que ha
6 -3
7 -4 quedado aturdida.
8 -5
9+ -6 56 Fuera de Combate: El objetivo ha sido
gravemente herido y cae al suelo inconsciente.
Algunas armas son mejores que otras penetrando No puede seguir tomando parte en los combates
armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere de la batalla y es retirado inmediatamente de la
(los arcos lficos, por ejemplo). Esto est partida.
contemplado en la descripcin de cada arma en
particular (consulta la seccin de Armas y
Derribado
Armaduras).
Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo
Ejemplo: Mablung est protegido por una debido al terrible golpe que ha recibido, a que se
Armadura Pesada y porta un Escudo. Su tirada de ha resbalado, o porque se ha arrojado l mismo al
salvacin por armadura es 4+. Es impactado por suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura
un arco largo (Fuerza 3), y por tanto no sufrir tumbada boca arriba para mostrar que ha sido
una herida con un resultado de 4+ en una tirada derribada . Las miniaturas derribadas pueden
arrastrarse 5 centmetros en la fase de

17
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
movimiento, pero no pueden luchar en combate tabla de Heridas, exactamente igual que si la
cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si miniatura hubiera sufrido su ltima herida.
est en contacto peana con peana con un
enemigo, una miniatura derribada puede alejarse Aturdido
arrastrndose 5 centmetros slo si el enemigo
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado
est trabado en combate cuerpo a cuerpo con
seriamente herido o temporalmente inconsciente.
otro oponente, si no, ha de permanecer donde
Pon la miniatura boca abajo para mostrar que el
est. En combate cuerpo a cuerpo no puede
guerrero est aturdido . Un guerrero que ha
responder a los ataques del enemigo, y ste tendr
quedado aturdido no puede hacer absolutamente
una excelente oportunidad de dejarle fuera de
nada. El jugador puede poner la miniatura boca
combate (consulta las reglas sobre Guerreros
arriba en la siguiente fase de recuperacin, y
Derribados en la seccin de Combate Cuerpo a
entonces se considera que el guerrero est
Cuerpo).
derribado .
Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse
en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno Fuera de Combate
puede moverse a la mitad de su capacidad de Un guerrero que queda fuera de combate se
movimiento, disparar y lanzar hechizos, pero no queda fuera de la partida. Retira la miniatura de
puede cargar o correr. Si est trabado en combate la mesa de juego. Es imposible determinar si el
cuerpo a cuerpo, no podr retirarse y guerrero est vivo o muerto, pero a efectos de
automticamente atacar en ltimo lugar, sin juego no hay diferencia alguna en este momento.
importar las armas o la Iniciativa. Despus de ese Despus de la batalla puedes determinar si
turno, el guerrero podr actuar de la forma sobrevive y si sufre algn tipo de secuela
habitual, aunque no le queden Heridas. Si la permanente como resultado de sus heridas.
miniatura sufre ms heridas, tira de nuevo en la

18
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas

Combate cuerpo a cuerpo


Quin Puede Combatir Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si
su peana est tocando la peana de una miniatura
Las miniaturas que se hallan en contacto peana
enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el
con peana estn trabadas en combate cuerpo a
flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a
cuerpo. Esto slo puede ocurrir cuando un
cuerpo. Si un guerrero est en contacto con ms
guerrero ha cargado contra su enemigo, puesto
de un enemigo, puede elegir a cul ataca. Si posee
que las miniaturas no pueden ponerse en
ms de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que
contacto de ningn otro modo. Toda lucha de
desee, siempre que lo declare antes de tirar el
este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo
dado.
a cuerpo. No importa de quien sea el turno, todas
las miniaturas trabadas en combate luchan.
Impactar al Enemigo
Un guerrero puede luchar contra los enemigos Para determinar si has logrado impactar al
que se encuentren delante, a sus lados y detrs de enemigo, tira 1D6 por cada miniatura que
l. En realidad, los guerreros estn movindose combate. Si una miniatura posee ms de 1
constantemente, esquivando, girando e Ataque, tira 1D6 por cada Ataque. El resultado
intentando matar a sus adversarios. necesario para impactar al enemigo depende de
las Habilidades de Armas del atacante y del
Las miniaturas trabadas en combate no disparan defensor.
(estn demasiado ocupadas luchando por sus
vidas). Compara la Habilidad de Armas del atacante con
la de su oponente y consulta la Tabla Para
Quin Ataca Antes Impactar que aparece ms abajo para saber el
resultado mnimo necesario en 1D6.
La miniatura que carga contra su oponente ataca
en primer lugar en el turno que ha cargado. En
TABLA PARA IMPACTAR
cualquier otro caso, las miniaturas luchan en
orden descendente de Iniciativa. Si las Iniciativas Habilidad de Armas del oponente
son iguales, tira un dado para determinar quin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ataca antes. Si una miniatura se puso en pie en la 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Habilidad de Armas del Atacante

fase de recuperacin de ese turno, atacar en 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5


ltimo lugar sin importar ninguna otra 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
circunstancia. 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
A veces puede ocurrir que varias figuras ataquen 6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
primero (consulta Contracarga en la seccin de 7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
Reglas Opcionales ). En este caso todas las figuras 8 3 3 3 3 3 3 4 4 4
que ataquen primero lo harn por orden
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
descendente de Iniciativa y luego el resto de
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
figuras involucradas en el combate (las que no
atacan primero) por orden descendente de
Iniciativa . Combatir con Dos Armas
Algunos guerreros realmente manacos llevan dos
Qu Miniaturas Pueden armas, una en cada mano, por lo que pueden
lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos.
Combatir

19
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Un guerrero armado con dos armas a una mano
dispone de 1 Ataque ms por el arma adicional.

Ten en cuenta que esto se aade al total de los


Ataques del guerrero despus de que se hayan
aplicado el resto de los modificadores, como por
ejemplo la furia asesina. Si est equipado con dos
armas diferentes (una espada y una daga, por
ejemplo), realizar un nico ataque con el arma
que l elija, y todos los dems ataques con la otra
arma. Tira para impactar y para herir por
separado para cada arma. Ejemplo II: Los guerreros C y D (C primero por
orden de Iniciativa y luego D) atacan a los
Rodear al Enemigo guerreros A y B, pero D est entre A y B, por lo
Cuando varios guerreros rodean a un solo que no obtiene el modificador por rodear al
enemigo, atacndole por el flanco y la enemigo aunque l y su compaero decidan
retaguardia, es poco probable que sobreviva. atacar a A.

Para representar esto, todos los guerreros a partir


del segundo que ataquen a un mismo enemigo
ganan un modificador de +1 a su tirada para
impactar, segn ataquen por orden de Iniciativa.
Si hay varios guerreros atacando a un mismo
enemigo con la misma Iniciativa, el jugador que
los controla decidir cual ataca primero.

En el caso de que haya varias figuras de ambos


bandos enzarzadas en un mismo combate, las que
estn en contacto base con base con dos o ms Modificadores a las Armas
figuras enemigas no cuentan (estn demasiado
A diferencia de los impactos causados por los
ocupadas vigilando que no les lluevan golpes de
disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza
sus mltiples adversarios como para lanzarse a
la Fuerza del atacante para determinar las
aprovechar su superioridad numrica!).
heridas, en lugar de la propia arma. Sin embargo,
algunas armas proporcionan un modificador a la
Recuerda que el mximo de atacantes que Fuerza del atacante (consulta la seccin de Armas
pueden rodear a una figura de tamao humano es y Armaduras para saber los detalles completos).
seis, a una figura tamao monstruo (Troll o
similar) lo pueden rodear hasta diez guerreros de
tamao humano y a una montura hasta ocho. Tirada para Herir
Una vez has determinado si la miniatura ha
Ejemplo I: Los guerreros B y C atacan al guerrero impactado, tienes que determinar si logras infligir
A. B ataca primero por orden de Iniciativa y no una herida.
tiene modificadores, pero C ataca en segundo
lugar y tiene +1 a su tirada para impactar. A veces, un golpe no logra herir simplemente
porque causa un rasguo insignificante o rebota
en el equipo del enemigo. Para determinar si el

20
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
golpe ha causado una herida, compara la Fuerza armadura. La siguiente tabla te muestra la
del atacante con la Resistencia del objetivo. reduccin que sufre la tirada de salvacin por
armadura del enemigo causada por la Fuerza del
Encontrars una descripcin completa de las atacante. Fuerza Modificador a la Tirada
diversas armas, adems de sus modificadores a la
Fuerza y sus reglas especiales, en la seccin de Fuerza Modificador a la tirada
Armas y Armaduras. Sigue el mismo 1-3 Ninguno
procedimiento para herir y causar impactos 4 1
crticos descrito en la seccin de Disparos . Ten en 5 -2
cuenta que un signo de guin () significa que no 6 -3
existe posibilidad alguna de herir al objetivo. 7 -4
8 -5
TABLA PARA HERIR 9+ -6
Resistencia del Objetivo
Algunas armas proporcionan un modificador a la
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fuerza del que la blande, por lo que es ms
1 4 5 6 - - - - - - - probable que penetren la armadura del oponente.
2 3 4 5 6 - - - - - - Estos modificadores estn indicados en la seccin
Fuerza del Atacante

3 2 3 4 5 6 6 - - - - de Armas y Armaduras.
4 2 2 3 4 5 6 6 - - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - - Parada
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 Los escudos pequeos no incrementan la tirada
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 de salvacin por armadura, pero permiten parar
ataques. Las espadas tambin se pueden utilizar
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
para detener los golpes del enemigo. Cuando un
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
oponente logra un impacto, un guerrero equipado
con un Escudo pequeo o una Espada puede
Armadura intentar parar el golpe.
Los combatientes que son heridos tienen la
oportunidad de evitarlo si estn protegidos con Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el
armaduras o estn equipados con escudos. Esto resultado que tu oponente ha obtenido para
funciona exactamente igual que como se ha impactarte, el Escudo pequeo o la Espada ha
descrito en los disparos, y se aplican las mismas parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es
reglas. imposible parar un ataque que ha tenido xito
con un resultado para impactar de 6.
Por cada herida sufrida, el jugador debe tirar 1D6.
Si el resultado es mayor o igual a la salvacin por
armadura de su guerrero, entonces el golpe ha
sido absorbido o detenido por la armadura.

Modificadores a la Tirada
de Salvacin por Armadura
Algunas miniaturas son tan poderosas que las
armaduras proporcionan una menor proteccin
contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de una
criatura, con mayor facilidad podr atravesar una

21
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Un Escudo pequeo o una Espada slo pueden Atacar a Guerreros
detener un ataque por fase de combate cuerpo a
cuerpo. Un golpe que ha sido parado no tiene Aturdidos o Derribados
efecto alguno y es ignorado. Si tu oponente logra Ten en cuenta que una miniatura con ataques
varios impactos, tienes que intentar superar el mltiples no puede derribar/aturdir a otra
resultado mayor (si el resultado mayor es un 6, miniatura y despus dejarla automticamente
pierdes automticamente la oportunidad de parar fuera de combate durante la misma fase de
los ataques del oponente). Si una miniatura est combate cuerpo a cuerpo. El nico modo de
combatiendo contra varios oponentes, slo puede lograr esto es si al mismo enemigo le estn
parar los ataques del enemigo que logre el primer atacando dos o ms miniaturas. De este modo, si
impacto o impactos (o sea, la miniatura atacante el enemigo es derribado/aturdido por el primer
con la mayor Iniciativa). En el caso de una guerrero, puede ser puesto fuera de combate por
igualdad en los atributos de Iniciativa, tira un el siguiente guerrero que ataque.
dado para decidir quin ataca en primer lugar. Si tu miniatura est trabada en combate cuerpo a
cuerpo con un enemigo que todava est en pie
Si la miniatura est equipada con un Escudo no puede atacar a otro guerrero que est
pequeo y una Espada, puede repetir una vez derribado o aturdido, puesto que en realidad no
cualquier tirada para parar un golpe. Una supone una amenaza inmediata y sus compaeros
miniatura equipada con dos espadas slo puede intentarn protegerlo.
intentar parar una vez.
Retirada de un Combate
Una miniatura no puede parar ataques efectuados
Una vez los guerreros estn trabados en combate
con un atributo de Fuerza que sea el doble (o
cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse durante su
ms) de su propia Fuerza bsica. Simplemente son
fase de movimiento. Deben luchar hasta que
demasiado poderosos para ser parados.
queden fuera de combate, eliminen a todos sus
enemigos, o hasta que unos u otros huyan del
Guerreros Derribados combate. La excepcin a esta regla es que si todos
Si un guerrero est combatiendo contra un los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con
enemigo derribado, puede atacarle para poner fin una miniatura quedan derribadas o aturdidas,
a sus sufrimientos. Todos los ataques contra un puede retirarse del combate si as lo desea, e
guerrero que est derribado impactan incluso cargar contra otros enemigos que se
automticamente. Si cualquiera de esos ataques hallen dentro del alcance de carga.
hiere a la miniatura derribada y sta no supera la
tirada de salvacin por armadura, queda fuera de Huir de un Combate
combate automticamente, tal como se explic
Un guerrero al que le entre el pnico mientras
con anterioridad. Una miniatura derribada no
est combatiendo cuerpo a cuerpo huir tan
puede parar los ataques dirigidos contra ella.
rpidamente como pueda, tal y como se describe
en la seccin de Liderazgo y Psicologa.
Guerreros Aturdidos
Un guerrero aturdido est a merced de sus Cuando un combatiente huye de un combate
enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta y
combate automticamente si un enemigo puede empieza a correr. Sus oponentes impactan
atacarle en combate cuerpo a cuerpo. automticamente al guerrero cuando se escapa, y
cada uno inflige 1 impacto que es resuelto
inmediatamente. Ten en cuenta que los guerreros
no pueden elegir abandonar un combate cuerpo a
cuerpo de forma voluntaria.

22
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas

Liderazgo y Psicologa

El Chequeo de Retirada Siguiendo con el ejemplo anterior, los 7 Orcos


Un jugador debe efectuar un chequeo de retirada que quedan matan a 2 Elfos y los Elfos en su
al inicio de su turno si la mitad (50%) o ms de su turno matan 3 Orcos. Por tanto, los Orcos deben
partida de guerra est fuera de combate y deber volver a chequear al inicio de su siguiente turno.
repetirlo al inicio de su turno si en el turno Son duros esos malditos arqueros!
anterior sufri ms bajas (guerreros fuera de
combate) que las que caus. Para efectuar un chequeo de retirada, tira 2D6. Si
el resultado es igual o menor que el atributo de
Liderazgo del lder de la partida de guerra, el
Una patrulla de 14 Orcos de Angmar se enfrenta
jugador ha superado el chequeo y puede
a 6 Elfos de Rivendel. Los Elfos abaten a flechazos
continuar luchando. Si el lder de la partida de
a 8 Orcos antes de que estos puedan llegar al
guerra est fuera de combate o aturdido, entonces
cuerpo a cuerpo. Como es un 50%, los Orcos
el jugador no puede utilizar su Liderazgo para
deben hacer un chequeo de retirada.
efectuar el chequeo de retirada. En vez de ello,
debes utilizar el atributo de Liderazgo ms

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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
elevado de entre los restantes guerreros que no de tu lder corriendo a esconderse como un
estn aturdidos o fuera de combate. conejo no es precisamente inspiradora!

Una partida de guerra supera automticamente el Solo ante el Peligro


chequeo de retirada si sus enemigos estn Estar solo y superado en nmero es una situacin
huyendo. un tanto desesperante para cualquier guerrero. Si
tu guerrero est combatiendo l solo contra dos o
Incluso las partidas de guerra que normalmente ms enemigos y no hay ninguna miniatura amiga
son inmunes a psicologa deben efectuar chequeos a 15 centmetros o menos (las miniaturas amigas
de retirada. Si no se supera el chequeo de aturdidas, fuera de combate o huyendo no
retirada, la partida de guerra pierde cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar
automticamente la batalla, salvo que hubiera su fase de combate. El chequeo debe superar el
cumplido el objetivo del escenario antes de huir. atributo de Liderazgo del guerrero en 2D6. Si el
Todos los miembros de la partida de guerra resultado de la tirada de dados es igual o inferior a
nicamente podrn mover 5D6 centmetros hacia su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el resultado es
el borde de la mesa ms cercano hasta que todos superior, el guerrero se retira del combate y huye.
abandonen la mesa o se alejen al menos 50 Cada uno de sus oponentes logra un impacto
centmetros de cualquier figura enemiga, salvo los automtico cuando se da la vuelta para huir.
que estn fuera de combate o aturdidos y
cualquier otra accin les estar prohibida. Un Si la miniatura sobrevive, corre 5D6 centmetros
chequeo de retirada no superado es la causa ms en direccin contraria, alejndose de sus
comn de que un combate finalice. enemigos. Al inicio de cada uno de sus turnos, el
guerrero debe efectuar otro chequeo de liderazgo.
Si lo supera, se detiene pero no puede hace nada
Retirada Voluntaria ms durante ese turno, excepto lanzar hechizos.
Una partida de guerra puede decidir retirarse d la Si no lo supera o cargan contra l, corre otros
batalla al inicio de cualquiera de sus turnos 5D6 centmetros hacia el borde de la mesa ms
cuando se ha visto obligada a empezar a hacer cercano, esquivando a cualquier miniatura
Chequeos de Retirada o el 25% de sus guerreros enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que
estn fuera de combate. Todos los miembros de la recupere los nervios, es retirado el combate.
partida de guerra nicamente podrn mover 5D6
centmetros hacia el borde de la mesa ms Si un guerrero es cargado mientras huye, el
cercano hasta que todos abandonen la mesa o se guerrero que carga se pone en contacto peana
alejen al menos 50 centmetros de cualquier con peana de la forma habitual, pero el guerrero
figura enemiga los que estn fuera de combate o que huye corre otros 5D6 centmetros hacia el
aturdidos. Cualquier otra accin estar prohibida. borde de la mesa, antes de que se pueda lanzar
ningn golpe.
Lderes
Un guerrero a 15 centmetros o menos del lder Miedo
de la partida de guerra puede utilizar el Liderazgo El miedo es una reaccin natural ante las
del lder cuando deba efectuar un chequeo de criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe
liderazgo. Esto representa la habilidad del lder de efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un
animar a sus guerreros y llevarlos ms all de sus chequeo de liderazgo) en las siguientes
lmites normales. Un lder no puede otorgar este situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que
modificador si est aturdido, fuera de combate o causan miedo ignoran estos chequeos.
si l mismo est huyendo. Desde luego, la visin

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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
Si un guerrero desea cargar contra un enemigo
que le causa miedo, debe efectuar un chequeo
para superarlo. Si no supera el chequeo, la
miniatura no puede cargar contra el enemigo y
debe permanecer inmvil ese turno. Considralo
una carga fallida.

Furia Asesina
Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un
estado de furia asesina, un torbellino de
destruccin en el que su seguridad personal queda
completamente al margen en favor de una
violencia frentica.

Las miniatura afectadas por la furia asesina


siempre deben cargar si hay alguna miniatura
enemiga dentro del alcance de carga (comprueba
las distancias despus de que se hayan declarado
las cargas). El jugador no tiene eleccin al
respecto, el guerrero automticamente declarar
que carga.

Los guerreros en un estado de furia asesina


luchan con el doble de sus atributos de Ataques
en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, los
guerreros con 1 Ataque tienen 2 Ataques, los
guerreros con 2 Ataques tienen 4, etc. Si un
guerrero est equipado con dos armas de mano,
recibe el modificador de +1 Ataque de la forma
habitual. Este Ataque adicional no se multiplica
Si la miniatura es cargada por un por dos.
guerrero o una criatura que causa Una vez se hallan dentro del alcance de carga, los
miedo. guerreros en estado de furia asesina son inmunes
Si un guerrero es cargado por un enemigo al que al resto de efectos pisolgicos, como el miedo y
le tiene miedo, entonces debe efectuar un similares, y no deben efectuar ninguno de estos
chequeo para superar ese miedo. Efecta el chequeos mientras se encuentren dentro de
chequeo cuando se declare la carga y se distancia de carga. Si una miniatura en estado de
determine que est dentro de alcance. Si la furia asesina es derribada o aturdida, dejar de
miniatura supera el chequeo, entonces puede estar en ese estado. Contina combatiendo de
combatir de forma normal. Si no lo supera, la forma normal durante el resto de la batalla.
miniatura debe obtener un resultado de 6 para
impactar en el primer turno de combate cuerpo a
cuerpo.
Odio
Si la miniatura desea cargar contra un El odio es un sentimiento muy poderoso, y
enemigo que causa miedo. durante esta poca de guerras y luchas, las
rivalidades feroces son bastante comunes. Los
guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo

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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas
contra enemigos a los que odian pueden repetir oponentes seguirn teniendo que tirar para
las tiradas para impactar fallidas en el primer impactarle).
turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta
regla se aplica slo en el primer turno de cada Si la miniatura que no supera el chequeo de
combate, y representa al guerrero desahogando estupidez no est trabada en combate cuerpo a
todo el odio acumulado sobre su oponente. cuerpo, tira 1D6.

Despus de la ronda inicial de combate cuerpo a Tanto si se supera como si se falla el chequeo, el
cuerpo, pierde parte de su mpetu, y a partir de resultado se aplica hasta el inicio del siguiente
entonces lucha de forma normal durante el resto turno (cuando se realizar un nuevo chequeo de
del combate. Estupidez ).

Estupidez TABLA DE EFECTO DE LA ESTUPIDEZ


Muchos de los seres ms fuertes y grandes, 1-3 El guerrero avanza directamente hacia
adems de algunos de los individuos ms adelante a la mitad de su capacidad de
desquiciados de Annminas, son bastante movimiento de una manera tambaleante. No
estpidos (desgraciadamente para ellos). cargar contra el enemigo (detendr su
movimiento a 3 centmetros de cualquier
Las miniaturas que son estpidas deben efectuar enemigo con el que se pudiera poner en
un chequeo al inicio de su turno para determinar contacto). Puede caerse por el borde de un
si superan su estupidez. Tienes que efectuar un edificio o elemento de escenografa similar
chequeo por cada una de las miniaturas afectadas (consulta la regla sobre Cadas) o golpearse
por la estupidez. contra un obstculo, en cuyo caso se detiene. La
miniatura no puede disparar en este turno.
Si superas el chequeo obteniendo un resultado
igual o inferior a su Liderazgo en 2D6, todo va 4-6 El guerrero permanece inactivo y se queda
bien: la criatura se comporta de una forma babeando un rato durante este turno. No podr
razonablemente inteligente y el guerrero puede hacer nada ms, ya que babear es tan complicado,
moverse y combatir de forma normal. Si no y requiere tanta atencin.
supera el chequeo, algo va mal. Hasta el inicio del
siguiente turno (cuando se realizar un nuevo
chequeo de Estupidez ) la figura no puede lanzar
hechizos ni combatir cuerpo a cuerpo (aunque sus

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo

EQUIPO
L a vida y la muerte en Annminas se deciden por la cantidad y la calidad de las
armas que lleva un guerrero. Esta seccin describe las diferentes armas y piezas de
equipo, como las armaduras y los escudos.

Armas y Armaduras

Nota: slo pueden usarlo aquellos guerreros que


Armas cuerpo a cuerpo han perdido sus armas. Las criaturas que cuentan
Puo con armas naturales ignoran esta regla, pues ya
cuentan con garras, colmillos, pezuas o cuernos
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; que les proporcionan formas ms eficaces de
Fuerza: Usuario -1; ataque. Los guerreros que utilizan sus puos slo
pueden efectuar 1 ataque.
REGLA ESPECIAL
+1 a la tirada de salvacin por armadura del Daga
enemigo: un enemigo herido por un puetazo
recibe un +1 a su tirada de salvacin por Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo
armadura, y se salva con una tirada de salvacin Fuerza: Usuario
por armadura de 6+ si no tiene ninguna.
REGLA ESPECIAL
Los realmente desesperados, aquellos que ni +1 a la tirada de salvacin por armadura del
siquiera poseen un cuchillo, tienen que pelear con enemigo: una Daga no es la mejor arma para
las manos desnudas. No hace falta decir que sus perforar una armadura. Un enemigo herido por
probabilidades de supervivencia son comparables una Daga recibe un +1 a su tirada de salvacin
a las de un Hobbit que no ha comido durante por armadura, y se salva con una tirada de
ocho horas.

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
salvacin por armadura de 6+ si no tiene
ninguna. REGLA ESPECIAL
Filo Cortante: un Hacha tiene un modificador
adicional a la tirada de salvacin por armadura de
-1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que
utilice un Hacha tiene un modificador de -2 a la
tirada de salvacin por armadura cuando impacte
a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

El hacha es el arma tradicional de los leadores, y


tambin se utiliza como arma en las zonas rurales
ms pobres. Las hachas tienen una pesada hoja, y
si son blandidas por un hombre fuerte pueden
causar un gran dao. La hoja de un hacha puede
atravesar con facilidad una armadura, aunque se
requiere una fuerza considerable para utilizarla.
Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se De todas las razas de la Tierra-Media, los mejores
permiten en las reuniones donde el resto de las fabricando hachas son los Enanos. Sus hachas son
armas estn prohibidas. Muchos aventureros de valiossimas para cualquier guerrero del Viejo
Annminas han muerto con una daga clavada en Mundo, y son algunas de las ms buscadas.
la espalda.
Espada
Martillo, bculo, maza o garrote
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza:
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Usuario;
Fuerza: Usuario
REGLA ESPECIAL - Parada: las Espadas ofrecen
REGLA ESPECIAL - Conmocin: los Martillos y un excelente equilibrio entre la defensa y el
otras armas de impacto similares son excelentes ataque. Una miniatura armada con una Espada
para dejar inconsciente a tus enemigos. Cuando puede parar los ataques del enemigo. Cuando su
se utilice un Martillo, un Garrote o una Maza, oponente efecte la tirada para impactar en
una tirada de 2-4 se considera aturdido cuando se combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada
determine la gravedad de las heridas de la con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado
miniatura. obtenido es superior al mayor resultado para
impactar obtenido por su oponente, la miniatura
Estas armas, quizs las ms simples de todas, ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una
varan desde los primitivos garrotes de madera miniatura no puede parar los ataques que tengan
hasta los elaboradamente forjados martillos el doble o ms de su propio atributo de Fuerza.
Enanos fabricados con el acero ms puro. El Simplemente son demasiado poderosos para ser
impacto de una maza puede partir el crneo de un parados.
hombre o dejarle inconsciente con mucha
facilidad. A menudo a la espada se la conoce como la reina
de las armas. La espada ms comn disponible, la
Hacha espada ancha de Arnor, es una pieza maestra para
las exigencias de cualquier herrero: un metro
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: veinte de acero brillante, con doble filo y afilada
Usuario; como una navaja. Las espadas son armas mucho

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
ms efectivas que los primitivos garrotes y las Mayal
hachas, aunque aprender a utilizar una espada es
un proceso largo y difcil. Lleva aos dominar este Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza:
tipo de arma La mayora de los guerreros de Usuario +2;
Annminas mueren mucho antes de llegar tan
lejos! REGLAS ESPECIALES
Pesada: es extremadamente cansado utilizar un
Ltigo mayal, por lo que el modificador de +2 a la
Fuerza slo se aplica en el primer turno de cada
Alcance: 10 cm; Fuerza: Usuario -1; combate cuerpo a cuerpo.
Arma a Dos Manos: es preciso utilizar las dos
REGLAS ESPECIALES: manos para blandir: Un Mayal, por lo que una
Escurridizo: No se puede parar. miniatura que est armada con uno no puede
Rpido: ataca primero. utilizar un Escudo o un arma adicional en
Arma de esclavista: El ltigo es un arma pensada combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est
para causar dolor, no dao. +1 a la tirada de equipada con un Escudo s recibe el modificador
salvacin por armadura del enemigo. de +1 a su tirada de salvacin por armadura
Desarma: en lugar de golpear para causar dao, frente a las heridas causadas por disparos.
un guerrero armado con un ltigo puede tratar de
alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al El mayal es una pesada arma blandida con las dos
suelo. Para ello, debe realizarse la tirada para manos. Normalmente est compuesto por unos
impactar segn el procedimiento habitual, pero, grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a
en vez de tirar para herir, el oponente podr un largo palo o mango mediante unas pesadas
hacer una tirada de parar. Si falla la tirada de cadenas. Un mayal agota rpidamente las fuerzas
parar, el ltigo habr tirado su arma al suelo y del que lo blande, pero es terriblemente
durante el resto del combate deber luchar con destructivo en manos de un guerrero hbil (o
cualquier arma de repuesto que posea en su desquiciado).
equipo (o luchar sin armas en caso de no tener
ms). Al final del combate, se presupone que la Mangual
miniatura recupera el arma cada, siempre y
cuando no haya quedado fuera de combate. Los
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza:
oponentes desarmados que sean dejados fuera de
Usuario +1;
combate perdern el arma para siempre.
REGLAS ESPECIALES
Usado por los amaestradores de animales o los Pesada: es bastante agotador blandir un Mangual,
maestros de esclavos, esta arma no es muy eficaz por lo que el modificador de +1 a la Fuerza slo
en combate cuerpo a cuerpo, salvo en las manos se aplica en el primer turno de cada combate
de guerreros experimentados que pueden cuerpo a cuerpo.
arrebatar las armas de sus sorprendidos enemigos Difcil de usar: una miniatura armada con un
de sus propias manos. Mangual no puede blandir una segunda arma o
utilizar un Escudo pequeo en su otra mano, ya
Nota: el intento de parada pretende representar que requiere toda su atencin. Puede utilizar un
el hecho de que la miniatura agarra con fuerza el Escudo normal sin problemas.
arma para que no se la arrebaten. Se le permite
realizar una nica tirada de parar, Un mangual se compone de un mango de madera
independientemente del equipo que lleve. o metal al que se le han unido unas pesadas

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
cadenas con bolas de pinchos. Es muy destructiva carga. Este modificador slo se aplica en ese
y se precisa una gran habilidad para utilizarla. turno.

Lanza La lanza de caballera es una lanza muy larga


utilizada por las tropas montadas a caballo para
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: atravesar las armaduras de sus enemigos y
Usuario; lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los
Caballeros de Arthedain y guerreros similares.
REGLAS ESPECIALES Utilizar una lanza de caballera requiere una gran
Ataca Primero: un guerrero armado con una habilidad y fuerza, y slo los guerreros ms ricos
Lanza ataca en primer lugar, aunque haya sido pueden costearse los poderosos caballos de guerra
cargado, debido a que el largo astil de la lanza le necesarios para utilizar estas terribles armas con
permite atacar a los enemigos mientras se efectividad.
acercan, antes siquiera de que tengan
oportunidad de atacarle. Ten en cuenta que esto Espada, hacha, martillo, etc. A dos
slo se aplica en el primer turno de combate manos
cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada
con una lanza y otra arma, resuelve los ataques Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza:
con la otra arma de la forma correspondiente a la Usuario +2;
otra arma.
Modificador al Combate: si utilizas las reglas REGLAS ESPECIALES
opcionales para guerreros a caballo, un guerrero Arma a Dos Manos: una miniatura que est
montado armado con una Lanza recibe un armada con un arma a dos manos no puede
modificador de +1 a su Fuerza cuando carga. Este utilizar un Escudo o un arma adicional en
modificador slo se aplica en ese turno. combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est
Poco Manejable: Un guerrero armado con una equipada con un escudo s recibe el modificador
lanza slo puede usar en su otro brazo un escudo de +1 a su tirada de salvacin por armadura
o escudo pequeo, pero no una segunda arma. frente a las heridas causadas por disparos.
Ataca ltimo: un arma a dos manos es tan pesada
Una lanza puede variar desde los palos que la miniatura que la utiliza siempre ataca en
puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las ltimo lugar, aunque haya cargado.
impresionantes lanzas utilizadas por la caballera
lfica. Un golpe de una espada o hacha a dos manos
puede partir por la mitad a un enemigo y
Lanza de caballera destrozar armaduras. Lleva mucho tiempo
aprender a utilizar estas a ms, e incluso entonces
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: slo los hombres extremadamente fuertes pueden
Usuario +2; blandirlas.

REGLAS ESPECIALES Armas de Proyectiles


Arma de Caballera: debe poseerse un caballo
para utilizarla, y slo se puede utilizar a caballo.
Arco corto
Modificador al Combate: si utilizas las reglas
opcionales para guerreros a caballo, un guerrero Alcance Mximo: 40 cm
montado armado con una Lanza de Caballera Fuerza: 3
recibe un modificador de +2 a su Fuerza cuando
Este tipo de pequeo arco suele tener poco
alcance, es barato y no es necesario tener mucha

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
fuerza para utilizarlo. Algunos tipos de tropas a Honda
caballo llevan un arco corto porque es ms fcil
de disparar que un arco largo. Los Hobbits Alcance Mximo: 45 cm
tambin utilizan el arco corto, ya que carecen de Fuerza: 3
la fuerza y la altura necesarias para utilizar un
Arco Largo. REGLA ESPECIAL
Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede
Arco disparar dos veces en la fase de disparo si no se
mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos
Alcance Mximo: 60 cm veces, no puede disparar ms all de la mitad del
Fuerza: 3 alcance del arma (23 cm) y tiene un penalizador
de -1 a impactar.
El arco es utilizado por la mayora de las razas de
forma extensiva en el arte de la guerra. Es un Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo
arma compacta pero poderosa, que tiene un bajo porque no son ms poderosas que un arco, y
coste de fabricacin y es de fcil mantenimiento. tienen un alcance menor. Una honda es poco ms
que una tira de cuero o tela en la que se coloca
Arco Largo una piedra. La honda se gira por encima de la
cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra
Alcance Mximo: 75 cm a gran velocidad. Aunque la mayora de los
Fuerza: 3 arqueros desprecian este arma, un hondero
experto puede matar a una persona desde una
Un arco largo est fabricado con capas alternadas distancia considerable, y la municin es fcil de
de madera de tejo u olmo. Un arquero encontrar: hay piedras por todos lados, y adems
experimentado puede acertar a la hoja que quiera gratis!
de un rbol desde trescientos pasos con este arma.
El arco largo es el preferido de los arqueros Cuchillo arrojadizo/Hacha
expertos debido a su gran alcance y precisin. arrojadiza

Alcance Mximo: 15 cm
Fuerza: Usuario

REGLA ESPECIAL
Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen
Cuchillos o Hachas Arrojadizas no sufren
penalizacin alguna por alcance o por haberse
movido, ya que estas armas estn perfectamente
equilibradas para ser lanzadas. Se pueden usar en
cuerpo a cuerpo, con un -2 a la tirada para
impactar.

Los cuchillos y hachas arrojadizas no son


apropiados para el combate cuerpo a cuerpo, ya
que su equilibrio los hace poco manejables en
distancias cortas.

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo

Armaduras Armadura ligera

Cuando se combate cuerpo a cuerpo, una buena Tirada de Salvacin: un guerrero equipado con
armadura significa la diferencia entre la vida y la
una Armadura Ligera tiene una tirada de
muerte. Las mejores armaduras del mundo
salvacin por armadura bsica de 6 en una tirada
conocido son forjadas por los herreros Enanos que
de 1D6. Puede combinarse con una armadura
conocen bien los secretos del acero y el fuego, y el
pesada .
saber de los herreros Elfos de Eregion se
conservan en Rivendel. Los petos de cuero
La calificacin de armadura ligera incluye una
endurecido son tpicos de los dnedain de
amplia variedad de materiales y formas, desde
Rhudaur, mientras que los guerreros profesionales
petos de cuero endurecido hasta camisas de malla
prefieren cotas de malla y corazas de acero. En las
forjadas con acero. No ofrece una proteccin
forjas de Arthedain existen muchos herreros
completa frente a las flechas o las espadas, pero es
capaces de forjar excelentes armaduras, pues sus
mejor proteccin que no tener ninguna en
antepasados aprendieron de los maestros Elfos en
absoluto. Una armadura ligera no estorba la
los das de gloria de Nmenor.
capacidad de movimiento del que la lleva.
Slo los ms poderosos y ricos en Annminas
pueden permitirse poseer una armadura pesada.
Los ms pobres tienen que contentarse con petos Armadura pesada
de cuero y a veces cascos de metal y escudos de
madera. Los lderes ms ricos de las partidas de Tirada de Salvacin: un guerrero equipado con
guerra con mayor xito lucen buenas armaduras una Armadura Pesada tiene una tirada de
que son tanto un smbolo de riqueza y poder salvacin por armadura bsica de 5+ en una
como una proteccin. tirada de 1D6.

REGLA ESPECIAL

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo

Movimiento: un guerrero equipado con una atrapada, lo que le permite devolver los golpes
Armadura Pesada y un Escudo sufre una mientras el enemigo intenta liberar su arma. Los
penalizacin al Movimiento de -3 centmetros. escudos de metal son pesados y engorrosos, pero
duran mucho ms y pueden resistir una lluvia de
La armadura pesada tpica est fabricada con golpes.
anillos de acero enganchados entre s y es llamada
cota de malla. Forjar una cota de malla es una Escudo pequeo
tarea laboriosa y lenta, ya que el herrero debe unir
cientos, y a veces miles, de anillos. Esto hace que REGLA ESPECIAL
las cotas de malla sean caras, pero este tipo de Parada: una miniatura equipada con un Escudo
armadura proporciona una excelente proteccin a pequeo puede intentar parar el primer impacto
todo aqul que pueda permitrsela. de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira
1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que
tu oponente ha obtenido para impactar, ha
parado el ataque. Una miniatura no puede parar
ataques efectuados con un atributo de Fuerza que
sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica.
Simplemente son demasiado poderosos para ser
parados.

Los escudos pequeos estn fabricados con acero,


ya que tienen que ser tremendamente duraderos
para aguantar los brutales golpes del combate
cuerpo a cuerpo. Utilizar un escudo pequeo
requiere una gran habilidad, pero un guerrero gil
puede protegerse de los ataques que de otro modo
le dejaran malherido.

Casco

REGLA ESPECIAL
Evitar Aturdimiento: una miniatura equipada con
un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6
frente a un resultado de aturdido. Si se supera
esta tirada especial, se considera el resultado
Escudo
como derribado. Esta tirada de salvacin no es
modificada por la Fuerza del oponente.
Tirada de Salvacin: un guerrero equipado con
un Escudo tiene una tirada de salvacin por
Desde los relucientes cascos de metal de los
armadura bsica de 6 en una tirada de 1D6.
capitanes Dnedain hasta los casquetes de cuero
de los orcos, todos los guerreros sensatos intentan
Existen dos tipos de escudos comunes a todos los proteger la parte ms vulnerable de su cuerpo: su
guerreros de Annminas : el primero est cabeza. Los cascos tienen distintas formas y
fabricado con madera, a veces con refuerzos de tamaos, pero su funcin bsica sigue siendo la
placas metlicas. Este tipo de escudo bsico, misma.
aunque es resistente, tiene tendencia a astillarse,
pero esto puede salvarle la vida a su poseedor, ya
que el arma del enemigo puede quedarse

33
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo

Equipo diverso
Esta seccin incluye todo el equipo extrao e inusual que tus guerreros pueden encontrar entre las ruinas
o comprar a los mercaderes y buhoneros de los asentamientos y pueblos de los alrededores de Annminas .
Slo los Hroes pueden comprar y equiparse con el equipo descrito en esta seccin. No podrs entregrselo
a los Seguidores a menos que las reglas lo especifiquen.

Armas y Armaduras mgicas e manos de un arquero lfico es un arma realmente


potente, y su alcance y capacidad de penetracin
inusuales le hace muy superior a cualquier arco fabricado
por los hombres.
Arco lfico
Coste: 35+3D6 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 12.
Alcance Mximo: 90 cm.
Fuerza: 3.

REGLA ESPECIAL
Modificador a la tirada de salvacin: un Arco
lfico tiene un modificador a la tirada de
salvacin por armadura de -1.

Los arcos lficos son las mejores armas de


proyectiles de su clase. Construidos con maderas
de los bosques lficos y con cuerdas fabricadas
con el pelo de las doncellas lficas, esos arcos son
muy superiores a cualquier arma de proyectiles Arma de Eog
fabricada por ninguna de las otras razas. En Coste: 4 x coste del arma monedas de oro.

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo

Disponibilidad: Rara 11. herreros Elfos de Eregion con mithril de las minas
de Moria. Unas cuantas de estas armas pueden
REGLA ESPECIAL encontrarse a veces en Annminas, producto
Forjada con eog: Forjadas nicamente por los normalmente de los botines obtenidos por los
grandes herreros de los khzad, cualquier arma Orcos en sus ataques a Moria o herencias
fabricada con este metal permanecer afilada ancestrales llevadas con orgullo por Elfos.
durante mil aos. Tiene un modificador adicional
de -1 a la tirada de salvacin por armadura, y
cuesta cuatro veces ms que un arma normal de
su tipo. Puedes elegir qu tipo de arma de
combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se
describe en la seccin de Comercio.

El eog era sin duda el metal ms raro de Moria,


nico sitio donde se obtena. Es una mezcla de
mithril, Durang (Hierro oscuro o titanio) y
algunos materiales desconocidos, al parecer segn
una frmula lfica entregada por la Casa de El.
Este es un material dursimo con una extraa
apariencia. Lo hay tanto oscuro como plido, pero
nunca tiene lustre.

Arma de ithilnaur
Armadura enana de Belegost
Coste: 3 x coste del arma monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 9. Coste: 110 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 10.
REGLA ESPECIAL
Forjada con ithilnaur: tiene un modificador de REGLA ESPECIAL
+1 a la Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo, y Una Armadura Enana le proporciona a su
cuesta tres veces ms que un arma normal de su portador una tirada de salvacin por armadura
tipo. Puedes elegir qu tipo de arma de combate bsica de 4+, pero sufre una penalizacin al
cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe Movimiento de -3 centmetros. Si adems se
en la seccin de Comercio. equipa con un escudo, tendra una penalizacin
adicional al Movimiento de otros -3 centmetros.
Algunas armas lficas o enanas estn forjadas con
el valioso ithilnaur, una aleacin extremadamente Las pesadas cotas de los Enanos son las ms
ligera pero resistente, que slo se hacan los resistentes de la Tierra Media. Slo unos pocos

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Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
herreros Khazd conocen el secreto de su forja y Coste: 20 monedas de oro.
una armadura as alcanza un precio enorme. Disponibilidad: Rara 10 (no la pueden usar los
Angmarim de Carn Dm, los Hombres de l Este ni
los Orcos).

Forjada en Nmenor antes de la Cada, estas


hojas tienen un poder especial contra las criaturas
de las Sombras. Hiere automticamente a los
Posedos y Elegidos del Oscuro.

Flechas de Caza

Coste: 25+1D6 monedas de oro.


Disponibilidad: Rara 8.

Cota de mithril Las mejores flechas de caza poseen unas puntas


aserradas y muy afiladas que causan un dolor
Coste: 200 monedas de oro. atroz cuando impactan a su objetivo. Un arquero
Disponibilidad: Rara 12. experto es capaz de herir gravemente a su
objetivo con una sola flecha. Una miniatura que
REGLA ESPECIAL utilice un arco corto, un arco, un arco largo o un
Una Armadura de mithril le proporciona a su arco lfico puede utilizar estas flechas.
portador una tirada de salvacin por armadura Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas
bsica de 3+, y no le causa prdida alguna de en la Tabla de Heridas.
capacidad de movimiento si tambin se equipa
con un Escudo. Animales
El mithril es un metal plateado tan ligero como la Los animales no son una compra nada comn en
seda y ms resistente que el acero. El nico sitio Annminas . La hierba contaminada y el agua
del mundo donde se puede encontrar este raro envenenada hacen que los animales mueran
metal es en las minas de Moria. rpidamente, y puesto que el hambre es bastante
comn, muchos son sacrificados. Sin embargo, a
veces se pueden comprar caballos, incluso
purasangres procedentes de los saqueados establos
de los seores de Cardolan, y habitualmente son
adquiridos por ricos lderes a los que les gusta dar
rdenes a sus subordinados desde lo alto de su
caballo.

Caballo
(ver Captulo 7 - Reglas opcionales)

Coste: 40 monedas de oro.


Disponibilidad: Rara 8 (slo humanos).
Espada de Oesternesse

36
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Si utilizas las reglas opcionales sobre monturas,
puedes montar a uno de tus Hroes en un caballo
o en un caballo de guerra en las prximas batallas.
Slo los Humanos y Elfos pueden adquirir y
montar en caballos y caballos de guerra.

Para ms informacin consulta el captulo VII,


Reglas Opcionales.

Mastn de Guerra

Coste: 25+2D6 monedas de oro.


Disponibilidad: Rara 10 (slo humanos).

Los Dnedain del norte siempre han sido unos


expertos en la crianza de feroces mastines para
guardar su ganado y propiedades de las
incursiones de los Orcos. Un mastn de guerra
bien entrenado es un oponente feroz, y vale su
peso en oro.

Si adquieres un mastn de guerra, ste combatir


exactamente igual que cualquier miembro de tu
partida de guerra, aunque se considera parte del
equipo del Hroe que lo compr. Necesitars una
miniatura para representarlo en el campo de
batalla. Los mastines de guerra nunca ganan
experiencia, y si quedan fuera de combate tienen
M HA HP F R H I A L exactamente las mismas posibilidades de
Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5 recuperarse que los Seguidores (o sea, 1-2:
Muerto; 3-6: Vivo). Los mastines de guerra
tambin se incluyen a la hora de contar el
Caballo de Guerra nmero mximo de guerreros que pueden
(ver Captulo 7 - Reglas opcionales) componer tu partida de guerra. Las partidas de
guerra de Angmarim de Carn Dm, Enanos Y
Coste: 80 monedas de oro. Orcos no pueden adquirirlos.
Disponibilidad: Rara 11 (slo humanos).
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L Mastn 15 4 0 4 3 1 4 1 5
C. de guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Familiar

Coste: 20 + 1D6 monedas de oro.

37
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo

Disponibilidad: Rara 8. esta segunda tirada, aunque no se logre el


lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca
Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que puede repetirse una segunda tirada).
no estn bien vistos por la mayora de personas, Solo pueden usarlo los magos. Recuerda que, a
que no pueden concebir -y menos entender- su diferencia de muchos objetos citados
gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas anteriormente, el familiar se considera un objeto
con animales en vez de con "seres con de equipo que puede incluir cualquier partida de
sentimientos". A veces se establece un vnculo guerra con un hechicero (si logra invocarlo con
mgico entre uno de estos animales y el hechicero xito, claro est!).
hasta el punto de que el hechicero empieza a ver
a travs de los ojos del animal y oye sus Equipo Vario
pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras
favorecen a diferentes tipos de familiares Agua de fuego
dependiendo del medio ambiente que los rodea:
Coste: 10+3D6 monedas de oro.
por ejemplo, los brujos tienden a favorecer a
Disponibilidad: Rara 6.
animales de tonos oscuros que pueden
desvanecerse en las sombras junto a ellos con
facilidad (como crebain de las Tierras Brunas o Es un cido producido en ciertos manantiales de
gatos con pelajes oscuros). Independientemente agua caliente que puede guardarse un cierto
de su forma, los familiares no son componentes tiempo en recipientes especiales que luego se
normales de su especie, sino ms bien criaturas lanzan a los adversarios.
que de algn modo se han hecho afines bien al
Arte que usa el Elfo, bien a la Hechicera, Efecto: Una redoma llena de agua de fuego
Brujera o Nigromancia. contiene lquido suficiente para un slo uso, y
Los familiares no pueden adquirirse como equipo tiene un alcance de lanzamiento igual al triple de
normal. El coste para "adquirir" un familiar la Fuerza del lanzador. Tira para impactar
representa el coste de los materiales necesarios utilizando la Habilidad de Proyectiles de la
para invocar a un familiar y formar un vnculo miniatura. No se aplican modificadores por
mgico con l; y el nivel de rareza representa las distancia o por movimiento. El agua de fuego
oportunidades de que el ritual realmente causa automticamente 1 herida. No se permite
funcione. El coste del animal debe pagarse si se tirada de salvacin por armadura.
efecta una tirada de disponibilidad,
independientemente de si se tiene o no xito. Amuleto de Buena Suerte
Adems, solo los hechiceros pueden intentar
"encontrar" un familiar. Se puede colocar en la Coste: 10 monedas de oro.
misma peana del hechicero, pues se considera Disponibilidad: Rara 6.
parte de su equipo. Tambin puedes colocarlo a
su lado en otra peana pero, en cualquier caso, el Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero
familiar debe encontrarse siempre peana con la ms comn son las runas de los Enanos.
peana con la del mago y es ignorado a efecto del
juego (es decir, no puede atacar a miniaturas Efecto: Cualquier miniatura que posea un
enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar amuleto de buena suerte tira 1D6 al sufrir el
atacantes, aumentar el tamao de la peana del primer impacto en una batalla. El impacto es
mago, etc.) excepto por lo que indicamos a ignorado con un resultado de 4+ y no sufre
continuacin. ningn tipo de dao. Poseer dos o ms amuletos
Un mago acompaado de un familiar puede no confiere beneficios adicionales, la miniatura
repetir una tirada no superada al lanzar un slo puede ignorar el primer impacto.
hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de

38
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Atuendo principesco
Coste: 5 monedas de oro.
Coste: 250 monedas de oro. Disponibilidad: Comn.
Disponibilidad: Rara 10.
Para un guerrero que utilice una cuerda y un
Algunos lderes de las partidas de guerra garfio le ser mucho ms fcil moverse entre las
realmente importantes gustan de gastar sus ruinas de Annminas.
riquezas en extravagantes excesos como armas y
armaduras adornadas con oro y joyas, capas con Efecto: Un guerrero equipado con una cuerda y
finos bordaos o prendas de cuero repujado. un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa
fallados cuando trepe o baje por una superficie
El smmum del derroche es un rico atavo digno inclinada.
de un prncipe, que el lder de la partida de
guerra usa para lucirse cuando no combate (no Crnica de los ltimos Das
es una vestimenta adecuada para la guerra!).
Pocas cosas hay capaces de impresionar ms o Coste: 100 monedas de oro.
despertar ms envidia que hacer ostentacin de Disponibilidad: Rara 10.
una riqueza desmesurada. (Slo Guerreros de Arthedain, Cardolan y
Rhudaur)
Efecto: Las ricas vestiduras impresionan incluso
al ms suspicaz mercader y acudirn en tropel a Las pginas de este tomo describen la cada del
ofrecer sus mejores mercancas al evidentemente reino de Rhudaur y las crueldades y desmanes a
rico lder de la partida de guerra. El lder de la las que fueron sometidos los Dnedain tras la
partida de guerra obtiene un modificador de +3 cada del reino por las tropas del Rey brujo.
a todas sus tiradas para encontrar objetos poco
frecuentes. Efecto: Un Hroe que lea la Crnica de los
ltimos Das odiar a todas las partidas de guerra
Capa lfica de Angmarim de Carn dm, Orcos, Hombres del
este y Hombres de las Colinas.
Coste: 100+1D6x10 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 12 (slo humanos y Elfos). Estandarte

Fabricada por las doncellas lficas de Lrien, una Coste: 60 + 2D6 monedas de oro.
capa lfica es una autntica maravilla. Un Disponibilidad: Rara 10.
guerrero que vista con esta capa se fundir con las
sombras, por lo que ser muy difcil dispararle con
Muchas partidas de guerra importantes llevan un
armas de proyectiles. Es muy raro que se venda
estandarte o ensea, no slo para anunciar su
una capa lfica, pero a veces se puede saquear de
presencia sino tambin para marcar un lugar
un cadver, o puede ser ofrecida por un Elfo
donde reagruparse durante la batalla.
como recompensa por una ayuda recibida.
Efecto: Hace falta una mano para sujetar el
Efecto: Un guerrero que dispare con un arma de
estandarte, que puede ser portado por cualquier
proyectiles contra una miniatura equipada con
Hroe de la partida de guerra. Los miembros de la
una capa lfica sufre un modificador de -1 a su
partida de guerra a 30 centmetros del
tirada para impactar.
portaestandarte pueden repetir cualquier chequeo
no superado de Solo ante el peligro (pero
Cuerda y Garfio recuerda que bajo ninguna circunstancia puedes

39
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
repetir una segunda vez in chequeo fallado) y la
partida de guerra puede repetir su primer chequeo Coste: 30+3D6 monedas de oro.
de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 Disponibilidad: Rara 7. (Ni los Orcos ni los Elfos
despus de cada batalla en la que el pueden usarlo)
portaestandarte haya quedado fuera de combate.
Con un resultado de 1-3, se ha extraviado o Todos los cocineros Hobbits poseen sus propias
daado ms all de todo arreglo y debe recetas secretas y algunos las registran en libros
descartarse. escritos a mano en La Comarca, el hogar natal de
los Hobbits. Una comida preparada siguiendo las
Obviamente el Hroe que lleve el estandarte no instrucciones de una de estas recetas atraer a
podr ocultarse. muchos guerreros en esta poca de penurias.

Efecto: El nmero mximo de guerreros


permitidos en tu partida de guerra se incrementa
en un +1. Ten en cuenta que una partida de
guerra de los sobrenaturales Angmarim, con sus
Nigromantes y sus Elegidos del Oscuro, no puede
utilizar este objeto.

Mapa de Annminas

Coste: 20+4D6 monedas de oro.


Disponibilidad: Rara 9.

A veces se encuentra en las calles de Annminas


alguien que vende mapas antiguos de la ciudad,
pretendidamente dibujados por los pocos
supervivientes o encontrados en las ruinas.
Muchos de estos mapas son una simple
falsificacin, e incluso los verdaderos suelen ser
burdos e inexactos.

Un mapa puede servirle de ayuda a una partida de


guerra para encontrar su camino entre la confusa
red de calles, hasta llegar a las zonas de edificios
que merecen ser saqueados.
Lmpara
Cuando compres un mapa tira 1D6:
Coste: 10 monedas de oro.
1 Falsificacin: el mapa es falso, y es
Disponibilidad: Comn.
completamente intil. Te conduce a una
bsqueda infructuosa. Tu oponente puede
Efecto: Una miniatura que posea una lmpara automticamente elegir el siguiente escenario que
puede aadir +10 centmetros a la distancia a la vayis a jugar.
que puede detectar enemigos ocultos.
2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general el
Libro de Cocina Hobbit mapa es exacto (bueno, partes de l

40
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
quizs!). Puedes repetir una tirada de dado Efecto: Una miniatura que posea un objeto
durante la siguiente fase de exploracin si quieres, legendario supera automticamente el primer
pero debes aceptar el resultado de la segunda chequeo de liderazgo que deba efectuar en la
tirada de dado. partida. Si su poseedor es el lder de la partida de
guerra, le permitir superar automticamente el
4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra primer chequeo de retirada que deba efectuar,
un camino a travs de las catacumbas para llegar siempre que no haya efectuado ningn chequeo
hasta la ciudad. Puedes elegir automticamente el de liderazgo con anterioridad.
escenario la siguiente vez que juegues una
partida. Slo puedes ignorar el primer chequeo de
liderazgo que debas efectuar en una partida. El
5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy hecho de poseer dos o ms objetos legendarios no
detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de te permite ignorar el segundo o posteriores
dados durante la siguiente fase de exploracin si chequeos de liderazgo.
as lo deseas. Debes aceptar el resultado de la
segunda tirada de dados. Tomo de Magia
Coste: 200+1D6x25 monedas de oro.
6 Mapa Original: ste es uno de los doce mapas
Disponibilidad: Rara 12 (no disponible para Elfos,
maestros de Annminas dibujados para Elendil. A
Enanos u Orcos).
partir de ahora siempre puedes repetir una de las
tiradas de dados cuando tires en la Tabla de
Exploracin, siempre y cuando el Hroe que Raras veces, en los mercados y en los oscuros
propietario de este mapa no quede fuera de callejones de los alrededores de Annminas se
combate en cualquier batalla. ofrecen extraos libros y pergaminos recuperados
de las ruinas, escritos en extraas lenguas.
Cuando compres un Tomo de Magia tira 1D6
para saber qu tipo de hechizos contiene:

1 Nigromancia: es la ms poderosa magia del


Enemigo y la ms secreta y por tanto resulta difcil
encontrar hechizos de esta lista.
2 5 Brujera: entre las fuerzas del Rey brujo que
atacaron Annminas haba practicantes de la ms
oscura Brujera y no pocos de ellos perecieron en
la batalla. Sus pertenencias a veces aparecen en
las ruinas.
Objeto legendario 6 Hechicera: Al ser el ms reciente tipo de
Coste: 15+3D6 monedas de oro. magia y su nmero de practicantes muy escaso,
Disponibilidad: Rara 8 (Rara 6 para los Guerreros pocos son los tomos de este tipo.
de Arthedain).
Efecto: Si una partida de guerra incluye un mago
En esta poca de supersticiones los objetos (Nigromante, Brujo o Nlehildi), ste puede que
legendarios son una parte importante de la vida reciba un hechizo adicional procedente del libro,
diaria. Reliquias ancestrales tradas de Nmenor, si el tipo de magia que contiene est permitido
objetos de origen lfico o siniestros trofeos de para tu mago. Consulta la seccin de Magia para
guerra pueden cambiar el curso de una batalla. conocer ms detalles al respecto. Puede generar
este nuevo hechizo de forma aleatoria usando la

41
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
lista generada en la anterior tabla. Los beneficios
de cada tomo se aplican a una nica miniatura. Haruella (Repele-espritus)

Vctima de sacrificio Coste: 5 monedas de oro.


Disponibilidad: Rara 8.
Coste: 10 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 7. Es un remedio que usaban los chamanes de las
(Slo Brujos, Chamanes y Nigromantes) antiguas tribus eriadorianas para protegerse de los
muertos. Su frmula es secreta y data de antes de
La Religin Oscura que predican los siervos del la llegada de los nmenoreanos a la Tierra Media.
Rey brujo incluye sacrificios, ocasionalmente Se cree que incluye los lquenes y pulgones de
humanos, en los que a veces se manifiestan determinadas races de rboles. Se dice que aleja a
espritus malignos que revelan secretos que slo los habitantes de la oscuridad.
ellos conocen a sus adoradores.
Efecto: Un Elegido del Oscuro o Posedo debe
Efecto: Un Hroe que utilice magia malvada superar un chequeo de liderazgo para cargar
puede sacrificar una vctima para leer el futuro contra una miniatura que lleve haruella . Slo se
en sus entraas antes de cada partida haciendo mantiene fresco durante una batalla. Despus su
un chequeo de Liderazgo . Si tiene xito, los poder se desvanece, aunque no haya sido
espritus le revelan tras el sacrificio algo que utilizado.
acontecer en el futuro y puedes modificar el
resultado de cualquier dado en la fase de
Exploracin en -1/+1 (incluso si el Hroe que
realiz el sacrificio queda fuera de combate ). Si
falla el chequeo de Liderazgo por 3 ms (por
ejemplo, un Hroe con Liderazgo 8 obtiene una
tirada de 11 12) el sacrificio le revela siniestros
y oscuros augurios y el Hroe se niega a tomar
parte en la siguiente batalla y no puede usarse en
la prxima partida. Un solo uso
(evidentemente!).

Hierbas y Remedios

Bofetn del perro

Coste: 10 monedas de oro.


Disponibilidad: Rara 7.
Hierbas Curativas
Masticar esta hierba recupera del aturdimiento
rpidamente por lo que es muy apreciada por
luchadores profesionales. Coste: 20+2D6 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 8.
Efecto: Permite ignorar una vez por batalla los
efecto del aturdimiento. Slo se mantiene fresco Ciertas plantas, como las athelas, tienen
durante una batalla. Despus su poder se propiedades curativas. Los herbolarios recolectan
desvanece, aunque no haya sido utilizado.

42
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
sus races y hojas y las utilizan para tratar a los considera todos los resultados de aturdido como
enfermos y a los heridos. derribado.

Efecto: Un Hroe que posea hierbas curativas Efecto secundario: despus de la batalla, tira 2D6.
puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus Con un resultado de 2-3, la miniatura se
fases de recuperacin si no est trabado en convierte en una adicta a la droga, y debes
combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace procurar comprarle una nueva dosis de musgo
recuperarse de todas las heridas que haya sufrido Ham antes de la batalla a partir de ahora. Si no
con anterioridad en la partida. logras comprarla, abandonar la partida de
guerra. Con un resultado de 12, superar su
Lgrimas de Yavanna adiccin.
Coste: 10+2D6 monedas de oro.
Disponibilidad: Rara 8 (no disponible para Kirtir
Angmarim de Carn Dm ni Orcos).
Coste: 35+1D6 monedas de oro.
Las lgrimas de Yavanna son hojas Disponibilidad: Rara 8.
extraordinariamente raras, que se dice que slo
crece en las tierras yermas donde Yavanna llor Esta planta de hojas puntiagudas y gruesas crece
cuando vio la destruccin ocasionad por Melkor en zonas arenosas junto al Gwathl. Las yemas de
en la Guerra de la Clera. Esta planta es un la planta se secan y pueden masticarse como
antdoto contra cualquier veneno. estimulante. Un uso excesivo puede producir
desrdenes mentales y hasta la muerte
Efecto: Una miniatura que ingiera una Lgrima
de Yavanna al comienzo de una batalla ser Efecto: una miniatura que tome Kirtir ve
completamente inmune a todos los venenos incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos, y sus
durante todos los combates. Los Angmarim de atributos de Movimiento en + 2 y Fuerza en +1
Carn Dm y los orcos no pueden utilizar las (el efecto dura toda la batalla). El Kirtir no tiene
Lgrimas de Yavanna. Los efecto duran a lo largo efecto en los No Muertos.
de toda una batalla.
Efecto secundario: despus de la batalla tira 2D6.
Musgo Ham Con un resultado de 2-3 queda permanentemente
estpida y con un resultado de 12 la Iniciativa de
Coste: 30+1D6 monedas de oro. la miniatura se ve incrementada
Disponibilidad: Rara 8. permanentemente en +1.

En realidad es un hongo que afecta a muchas de Venenos


las hayas de Rhudaur. Cuando se prepara por El uso de los venenos es despreciado
herbolarios expertos, eleva el nimo de una universalmente, pero en las inmisericordes y
persona y puede mantener a un hombre un da brutales batallas libradas en Annminas , las
entero sin necesidad de otro alimento. Los partidas de guerra desesperadas a menudo
Hombres de las Colinas fanticos usan con recurren al uso de armas envenenadas, salvo los
regularidad este musgo para mantenerse alertas y Elfos. Cuando compras una redoma de veneno,
vigorosos. nunca hay sustancia suficiente para que dure ms
de una batalla. Slo puedes envenenar un arma
Efecto: el musgo Ham logra que un hombre con cada redoma de veneno.
olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia
se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y

43
Annminas, Ciudad de Reyes Equipo
Mohereg (Sangre negra) Worlclivur

Coste: 30+2D6 monedas de oro. Coste: 35+1D6 monedas de oro.


Disponibilidad: Rara 8. Disponibilidad: Rara 8.

Este veneno se obtiene a partir de una extraa Es una pasta realizada con un raro liquen en flor
flor que crece en el Bosque Viejo y otros lugares que se encuentra a lo largo de las costas ocenicas
sombros. de Eriador.

Efecto: Se considera que cualquier impacto Efecto: Un arma cubierta con worlclivur hiere
causado por un arma cubierta de Sangre Negra automticamente si obtienes un resultado de 6 en
posee un modificador de +1 a la Fuerza. As, por la tirada para impactar. Ten en cuenta que an
ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande as tiras un dado por cada herida causada de este
una espada envenenada e impacta a su oponente, modo para determinar si has causado un impacto
causa un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de crtico. Si obtienes otro 6, has infligido un
salvacin por armadura se ven afectadas por este impacto crtico con ese ataque. Si no obtienes un
aumento de Fuerza. 6, simplemente causas una herida normal. Efecta
las tiradas de salvacin por armadura de la forma
habitual.

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Annminas, Ciudad de Reyes Magia

MAGIA
La magia de la Tierra Media es sutil pero no por ello poco poderosa. Desde los
encantamientos de los Elfos a la Nigromancia del enemigo, varios son los que de una
forma u otra pueden manipularla.

El nico tipo de magia disponible para los hombres es la Brujera y la Nigromancia que es
una variante de sta, pues al contrario que los Elfos, sus espritus no son lo
suficientemente fuertes para obrar encantamientos. Tienen por tanto que recurrir al
poder que Morgoth dej disperso en toda la Tierra Media desde la creacin en su intento
por dominarla y corromperla. Pero manipular esta energa es peligroso, ya que corrompe
al mago, doblegndolo a la voluntad de Morgoth y obligndolo inexorablemente a seguir
sus designios. En estos tiempos desesperados el Peregrino Gris, al que algunos llaman
Gandalf, ha tomado una decisin arriesgada y ha reunido a un grupo de Hombres de
corazn puro y voluntad firme y los ha instruido en el manejo de esta terrible fuente de
poder. Pero incluso ellos no estn libres del peligro de ser corrompidos por tan siniestras
fuerzas.

La magia de los Primeros Nacidos, los Elfos, se conoce como el Arte y es bien distinta. Su
poder proviene de sus propios espritus y si bien no los corrompe como en el caso de los
Brujos y los Nigromantes, los agota con el tiempo.

Hechizos
La siguiente tabla resume los diferentes tipos de
magia y muestra quin puede utilizar qu tipo de
hechizos.
Mago Tipo de Magia Partida de guerra
Brujo Brujera Hombres del Este
Chamn Brujera, Hombres de las
Nigromancia Colinas
Maestro del Arte Arte Elfos de Rivendel
Nlehildi* Hechicera Guerreros de
Arthedain y
Cardolan
Nigromante Nigromancia Angmarim de
Carn Dm
* Seguidores del Arte Secreto, en la lengua de los Elfos.

Cada hechicero comienza con un hechizo


determinado al azar, pero puede aprender ms.
Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si
obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la
tirada o disminuir la dificultad del hechizo en un
-1.

45
Annminas, Ciudad de Reyes Magia

Lanzadores de Hechizos y Daos y Heridas


Armaduras Algunos hechizos causan un dao directo, y se
resuelven del mismo modo que las heridas
Al contrario que en muchos otros mundos de
causadas por disparos o en combate cuerpo a
ambientacin fantstica, nada impide en la
cuerpo. Los hechizos no causan impactos
Tierra Media que tu lanzador de hechizos lleve
crticos. Las miniaturas siempre pueden efectuar
tanta armadura como quieras ponerle, si bien es
tiradas de salvacin por armadura frente a las
cierto que suelen ser pobres luchadores y no
heridas causadas por los hechizos, a menos que
estn bien preparados para la rudeza del combate
se especifique lo contrario.
cuerpo a cuerpo.

Lanzamiento de Hechizos Corrupcin


Utilizar el poder de Morgoth, bien sea mediante
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, pero
la Brujera, la Nigromancia e incluso la
no pueden utilizarse si el lanzador est trabado
Hechicera, aunque sea con buenas intenciones
en combate cuerpo a cuerpo y como regla
termina corrompiendo y a largo plazo hace que
general el hechicero debe poder ver a la
el hechicero sea inexorablemente esclavizado
miniatura a la que le lanza el hechizo. Para
por la malvada voluntad del Enemigo.
utilizar un hechizo, el mago debe obtener un
resultado igual o inferior a su valor de Dificultad
en 2D6. Si no lo logra, no podr lanzar un
hechizo en ese turno. Si supera el chequeo podr Nlehildi: no puede aprender ningn hechizo de
utilizarlo tal y como se describe en las pginas Nigromancia (aunque cuente con un Tomo de
siguientes. Un mago puede lanzar un hechizo por Magia con hechizos de esta lista, por ejemplo),
turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si pues le corrompera completamente y si aprende
quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede algn hechizo de Brujera, debe hacer un
correr! chequeo de Corrupcin tirando 2D6 despus de
cada batalla. Si el nmero obtenido es superior o
igual al nmero de veces que us hechizos de
Brujera en la ltima batalla, debe abandonar
permanente la partida de guerra. Observa que
siempre puedes usar al menos un hechizo de
Brujera sin peligro alguno.

Maestro del Arte: su magia se alimenta de la


fuerza de su propio espritu y reconoce los otros
tipos de magia como lo que son, trampas
mortales para la pureza de su alma y jams la
estudiarn. Slo pueden aprender hechizos del
Arte.

Nigromantes y Brujos: estos viles lanzadores de


hechizos vendieron su alma a cambio de poder y
ahora son meros instrumentos de la voluntad de
Morgoth, tanto si son conscientes de ello como
si no. Ya que estn corruptos, pueden aprender
cualquier tipo de magia a excepcin del Arte .

46
Annminas, Ciudad de Reyes Magia

El Arte
1 Encantar arma Dificultad 7
El Maestro del Arte otorga a un arma el poder de infligir un dao especial a los enemigos de su raza. El
portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los
impactos que inflija causan el doble de dao (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Maestro del Arte debe
efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando este hechizo.

2 Valor de Tulkas Dificultad 8


Del mismo modo que los servidores de la Sombra pueden provocar miedo y temor, los servidores de los
Poderes del Oeste pueden contrarrestarlos. Cualquier guerrero aliado a 20 centmetros o menos del
lanzador del hechizo ser inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente slo .
Adems, toda la partida de guerra recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de
retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente,
quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el
bonificador mximo es de +1.

3 Sueo Premonitorio Dificultad 9


Este conjuro puede intentar lanzarse una vez antes de cada batalla, si tiene xito los Valar habrn enviado
al Maestro del Arte una profeca mientras meditaba y habr visto la batalla que se avecina en sus sueos.
Podrs desplegar dos miniaturas cualesquiera de tu partida de guerra como si tuvieran la habilidad de
infiltrarse, situndose en el campo de batalla despus de que la partida de guerra oponente lo haya hecho
y pudiendo colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras estn fuera de la lnea de visin de
la partida de guerra oponente y a ms de 30 centmetros de cualquier miniatura enemiga. Si ambos
jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el
resultado menor despliega en primer lugar.

4 Proteccin del Espritu Dificultad 6


El Maestro del Arte se concentra en disipar la magia enemiga para que no le afecte. Es inmune a todos los
hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperacin al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 2, el
hechizo deja de estar activo.

5 Cancin de Curacin Dificultad 5


El Maestro del Arte entona un himno a Est la Gentil para curar a su compaero malherido. Cualquier
miniatura a 5 centmetros o menos del Maestro del Arte (incluido l mismo) puede ser curada. El
guerrero recupera todas sus Heridas. Adems, cualquier miniatura aliada a cinco centmetros o menos que
est derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y contina combatiendo de la
forma habitual.

6 Despliegue de Poder Dificultad 9


El poder del Maestro del Arte se hace patente y adquiere una majestad aterradora. Causa miedo a sus
enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo y adems tiene un modificador de +2 a su tirada de
salvacin por armadura. Dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Maestro del Arte.

47
Annminas, Ciudad de Reyes Magia

Brujera
1 - Horror de Desesperacin Dificultad 7
El Brujo provoca una sensacin de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Una miniatura
situada a 30 centmetros o menos del Brujo debe superar un chequeo de Liderazgo o huir otros 5D6
centmetros en direccin completamente opuesta al Brujo. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de
cada una de sus propias fases de movimiento, y continuar huyendo mientras no supere el chequeo. Este
hechizo no afecta los Elegidos del Oscuro, Posedos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo.

2 Jugar con el Destino Dificultad 6


El Brujo utiliza el flujo de la energa mgica para manipular las distintas posibilidades del destino. El Brujo
puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo
dura hasta el inicio de su siguiente turno.

3 Llama de Angmar Dificultad 8


Una llama terrible aparece en la espada del Brujo, y en ella se ve una promesa de roja destruccin a todos
aquellos que se interpongan en su camino. La espada le proporciona al Brujo los siguientes modificadores
en sus atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efecta un chequeo de
Liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del Brujo. Si no supera el chequeo, la espada desaparece.

4 - La Maldicin del Brujo Dificultad 6


El Brujo seala con un dedo a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de Melkor. El hechizo tiene
un alcance de 30 centmetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir
todas las tiradas de salvacin por armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a
cuerpo del turno del hechicero, y durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo propias.

5 - Visiones Terrorficas Dificultad 10


El Brujo invoca unas horribles visiones, que causan que sus enemigos retrocedan completamente
horrorizados. Este hechizo tiene un alcance de 15 centmetros, y debe lanzarse contra el enemigo ms
cercano.. La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en cuestin no puede ser
aturdida, en vez de ello quedar derribada.

6 Sombras y fantasmas Dificultad 9


Con este conjuro de engao y manipulacin el Brujo crea ilusiones destinadas a confundir y tentar a sus
enemigos. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 10 cm del mago sufrirn una penalizacin de -1 a
su HA y HP el siguiente turno

48
Annminas, Ciudad de Reyes Magia

Hechicera
1 Purificar Espritu Dificultad 5
Antes de entrar en batalla, el Nlehildi pasa largo tiempo preparando su espritu para controlar la energa
maligna del Enemigo sin que la Sombra lo manche. Se puede intentar lanzar una sola vez al principio de
cada batalla y, si tiene xito, permite sumar +1 al lanzamiento del hechizo que elija durante toda la
batalla. Si te sale este hechizo como el primero de tu Nlehildi, ignora el resultado y vuelve a tirar.

2 Jugar con el Destino Dificultad 6


El Nlehildi utiliza el flujo de la energa mgica para manipular las distintas posibilidades del destino. El
Nlehildi puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto
del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.

3 Palabra Poderosa Dificultad 6


El Nlehildi usa su poder para ordenarle a sus enemigos que se detengan. El hechizo tiene un alcance de
30 centmetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe superar un chequeo de
liderazgo o no podr hacer absolutamente nada ese turno.

4 Capa de Sombras Dificultad 7


Las sombras se oscurecen y alargan, ocultando al Nlehildi de sus enemigos. Mientras el Nlehildi no
ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser
atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla as lo quiere (y, si no lo hace, los
guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que
el Nlehildi efecta un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate
cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.

5 Manto de Niebla Dificultad 7


Una densa niebla se levanta misteriosamente a peticin del Nlehildi. Este hechizo permite al Nlehildi y
a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si
hubiese un muro u otro obstculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse
incluso despus de efectuar un movimiento de marcha. La ocultacin se interrumpe si un enemigo entra
en el rea del hechizo. Adems, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran
bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del
Nlehildi.

6 Valor de Tulkas Dificultad 8


Del mismo modo que los servidores de la Sombra pueden provocar miedo y temor, los conjuradores del
Oeste pueden contrarrestarlos. Cualquier guerrero aliado a 20 centmetros o menos del lanzador del
hechizo ser inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente slo . Adems,
toda la partida de guerra recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada
que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede
aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador
mximo es de +1.

49
Annminas, Ciudad de Reyes Magia

Nigromancia
1 - Absorcin de Vida Dificultad 10
El Nigromante drena la mismsima fuerza vital de su vctima, robndola para aprovecharla l mismo.
Puedes escoger una miniatura situada a 15 centmetros o menos de l. El objetivo sufre una herida (sin
tirada de salvacin por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto
de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor
mximo original. Este hechizo no afecta a los Elegidos del Oscuro ni a los Posedos.

2 Llamar a los Descarnados Dificultad 5


En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo. Un Elegido del
Oscuro o Posedo que haya quedado fuera de combate durante la ltima fase de combate cuerpo a cuerpo
regresa inmediatamente a la lucha. Sita a la miniatura a 15 centmetros o menos de la miniatura del
Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una
miniatura enemiga.

3 - Visin de Muerte Dificultad 6


El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el
que van a morir. El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla.

4 - Condenacin Dificultad 9
El Nigromante susurra a los espritus de los muertos que se manifiesten y atrapen a sus enemigos. Escoge
una miniatura enemiga situada a 30 centmetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar
inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los
muertos que emergen del suelo le desgarrarn los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el
chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qu le ocurre al desgraciado guerrero.

5 - La Llamada del Nigromante Dificultad 6


El Nigromante invoca las energas del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes. Un Posedo
(consultar hechizo siguiente) o un Elegido del Oscuro a 15 centmetros o menos del Nigromante puede
moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia mxima. Si este movimiento le pone en contacto
peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado.

6 - El Despertar Dificultad: 6
El Nigromante invoca un espritu para que habite el cuerpo de un Hroe y lo esclaviza mediante la magia
corrupta. Si un Hroe enemigo muere (si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de
Heridas Graves despus de la batalla) y su cuerpo es abandonado en el campo de batalla (la partida de
guerra enemiga pierde el enfrentamiento y huye), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su
partida de guerra y combata como un Posedo. El Hroe muerto conserva todos sus atributos, armas y
piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo (montura incluida, si la tuviera), arma
de proyectiles ni sus habilidades adquiridas. No podr correr, cuenta como un grupo de Seguidores l
slo, y no puede ganar experiencia adicional. Deben aplicrsele las siguientes reglas: inmune a veneno y
causa miedo. Este hechizo slo puede intentar lanzarse una vez despus del enfrentamiento.

50
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

PARTIDAS DE GUERRA
Antes de que empieces a jugar debes reclutar una partida de guerra para tomar parte
en la batalla por Annminas . Las partidas de guerra estn representadas por miniaturas
que deben ajustarse al guerrero que representan.

En esta seccin del libro vamos a echarle un armaduras que escojas para tus guerreros deben
vistazo detallado a cada uno de los tipos de estar representadas en las propias miniaturas. Las
partidas de guerra, y te proporcionaremos toda la excepciones son los cuchillos y las dagas, que se
informacin que necesitas para reclutar una pueden suponer metidas en botas o escondidas
partida de guerra de ese tipo. entre las ropas si no estn representadas en la
miniatura.
Utiliza las listas que aparecen a continuacin para
reclutar y equipar a tu partida de guerra. Dispones Tablas de Experiencia y
de 500 monedas de oro para gastos. Cada Experiencia Inicial
miniatura y su equipo (si decides comprarle
alguno) cuestan una determinada cantidad de Las listas de partidas de guerra tambin incluyen
dinero. A medida que vayas realizando informacin sobre la experiencia inicial de los
elecciones, ve restando el dinero que has guerreros y qu habilidades pueden escoger a
gastado del total inicial hasta que hayas medida que progresan en el juego. Algunas
comprado todo lo que has querido (o podido). partidas de guerra tambin incluyen listas
Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado separadas de habilidades que son nicas de esa
pasa a formar parte del tesoro de la partida de partida de guerra. Las reglas relativas a la
guerra, y puede ser utilizado ms tarde o guardado experiencia y a las habilidades se explicarn de
para comprar algo ms caro. forma completa en la seccin de Campaas, as
que de momento no te preocupes por ellas.
Para empezar, debes reclutar al menos tres
guerreros, incluido un lder. Las armas y

51
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Seguidores
Hroes y Seguidores Los Seguidores forman dos grupos tpicos. Existen
A efectos de juego, los guerreros de tu partida de Seguidores como los Guerreros Enanos. Estos
guerra se dividirn en Hroes y Seguidores. Seguidores ganan experiencia, y se perfeccionan a
medida que pasa el tiempo. Se adquieren en
Hroes grupos de una a cinco miniaturas. El otro tipo de
Son individuos excepcionales que tienen el Seguidores son aquellos como los Mastines de
potencial de convertirse en leyendas. Los Hroes Guerra. Estos son demasiado torpes o primitivos
pueden armarse y equiparse de forma individual, y para ganar experiencia de ninguna clase.
pueden poseer cualquier equipo especial que
hayan adquirido durante la campaa. Los Seguidores nunca pueden utilizar equipo
especial adquirido durante sus aventuras (a
menos que se especifique lo contrario); slo los
Hroes pueden hacerlo. Entre los Seguidores
pueden existir guerreros potencialmente
poderosos, pero los Hroes siempre tendrn
ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar
experiencia adicional. Todos los Seguidores
pertenecen a un grupo de Seguidores, que
habitualmente est compuesto por entre uno y
cinco individuos. Los grupos de Seguidores ganan
experiencia de forma colectiva y obtienen
habilidades juntos.

Armas y Armaduras
Cada guerrero que reclutes puede estar armado
con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo
(adems de la daga gratuita), hasta dos armas de
proyectiles diferentes y puede estar equipado con
cualquier armadura escogida de entre la lista
Lder apropiada.
Toda partida de guerra debe estar dirigida por un
lder. Es el que te representa a ti, el jugador. Los guerreros pueden tener restricciones respecto
Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a a los tipos de armas que pueden utilizar. La lista
travs de las oscuras calles de Annminas. de equipo de la partida de guerra te dice
exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta
Otros Hroes que puedes comprar armas y armaduras raras
cuando empiezas a organizar la partida de guerra,
Aparte del lder, tu partida de guerra puede
tal como se indica en la lista de la partida de
incluir hasta cinco Hroes ms, quienes forman el
guerra, pero despus de librar la primera partida,
ncleo de la partida de guerra. Una partida de
la nica forma de conseguir ms armas y
guerra no puede incluir nunca ms Hroes de
armaduras raras es tirar en la tabla para ver si
cualquier tipo especfico que el nmero indicado
puedes localizar alguna (consulta la seccin de
en la lista de la partida de guerra. Esto significa
Comercio).
que algunas partidas de guerra slo pueden tener
un mximo de seis Hroes cuando sus Seguidores
Puedes comprar equipo adicional entre dos
ganan experiencia (consulta la seccin de
batallas, pero tus guerreros slo pueden utilizar las
Experiencia).

52
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
armas y armaduras indicadas en la lista de la dinero despus de terminar de organizar la partida
partida de guerra. A medida que acumulan de guerra, antalo en el espacio marcado como
experiencia y ganan habilidades, los Hroes Monedas de Oro, en la seccin Tesoro.
pueden aprender a utilizar otras armas aparte de
aquellas inicialmente disponibles para ellos. La hoja de control de partida de guerra es un
registro de tu grupo de valientes guerreros, y es
Cada miniatura de un mismo grupo de Seguidores til mantenerla a tu lado mientras juegas. Puede
debe estar armada y protegida del mismo modo. que durante una batalla quieras hacer
Esto significa que si tu grupo de Seguidores est anotaciones en la propia hoja para registrar
compuesto por cuatro guerreros y quieres detalles como experiencia adicional, equipo
comprarles espadas, debes comprar cuatro utilizado, etc.
espadas.
Tendrs que darle un nombre a tu partida de
guerra, y tambin bautizar a todos tus Hroes y a
Hoja de Control de la cada uno de los grupos de Seguidores. Invntate
Partida de guerra los nombres que consideres apropiados, aunque
encontrars un montn de sugerencias e
Necesitas una hoja de control de partida de
inspiracin a lo largo de las pginas de este libro.
guerra para registrar los detalles de tu partida de
guerra. Puedes encontrar hojas de control en el
Captulo VIII Ayudas de Juego , una para los Calcular el Valor de la
Hroes y otra para los grupos de Seguidores. Te Partida de guerra
sugerimos que imprimas tantas hojas como
Cada partida de guerra tiene un valor de partida
necesites, para que puedas mantener un registro
de guerra. Cuanto mayor sea el valor de la partida
limpio y exacto de tu partida de guerra a medida
de guerra, mejor ser. El valor de partida de
que cambia de una batalla a otra.
guerra es simplemente el nmero de guerreros
multiplicado por 5, ms su experiencia
Cuando empieces a organizar una partida de
acumulada.
guerra, toma una hoja de control de partida de
guerra y anota los detalles de cada Hroe y grupo
Las grandes criaturas, como los Trolls, valen 20
de Seguidores en los lugares apropiados. Fjate
puntos ms el nmero de Puntos de Experiencia
que los Hroes y los Seguidores tienen espacios
que han acumulado.
ligeramente diferentes para reflejar los distintos
modos en los que ganan experiencia y utilizan las
armas, armaduras y equipo. Es recomendable Listos para el Combate
empezar a organizar la partida de guerra en una
hoja de papel suelta, ya que tendrs que barajar La partida de guerra ya est lista para iniciar su
muchas posibilidades de armamento, equipo y brillante carrera!
guerreros para aproximarte al valor mximo
permitido para la partida de guerra. Si te queda

53
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Angmarim de Carn Dm

E stos Hombres malignos estn conquistando el antiguo Reino de Arnor para su seor,
el Rey Brujo. Combaten en sus ejrcitos con acero y odio, pero los ms peligrosos son
aquellos que han aprendido las Artes Oscuras de la Nigromancia. En las Quebradas de los
Tmulos ayudaron a su amo, el rey brujo, corrompiendo el lugar de descanso eterno de
reyes y hroes, haciendo que espritus llenos de maldad ocuparan cuerpos muertos y se
alzaran de nuevo. En Annminas supervisan a los Orcos en la bsqueda de poderosos
objetos perdidos entre las ruinas.

Regla Especial Organizacin


Todos los Angmarim de Carn dm odian a los
Dnedain por arrebatarles sus tierras, pues los Eleccin de Guerreros
consideran unos invasores venidos del mar y Cada banda debe incluir un mnimo de tres
desde hace siglos ese resentimiento ha sido miniaturas. Dispones de 500 monedas de oro para
cuidadosamente alimentado y magnificado por el reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de
Rey Brujo. Odian a los Guerreros de Arthedain.

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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
guerreros permitidos en la banda nunca podr Los Seguidores empiezan con 0 puntos de
superar los 15. experiencia.

Nigromante: Debes incluir un Nigromante Ni Listas de Equipo de los Angmarim de Carn Dm


ms, ni menos! Las siguientes listas de equipo son utilizadas por
Asesino: tu banda puede incluir un nico las bandas de Angmarim de Carn Dm para
Asesino, si as lo deseas. escoger su equipo:
Iniciado: tu banda puede incluir un nico
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Iniciado, si as lo deseas. Daga 1 gratis/2 mo
Guardaespaldas: tu banda puede incluir hasta Maza 3 mo
dos Guardaespaldas. Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Elegidos del Oscuro: tu banda puede incluir
Espada 10 mo
hasta 5 Elegidos del Oscuro. Arma a dos manos 15 mo
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier Lanza 10 mo
nmero de Guerreros. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Arco corto 5 mo
Experiencia Inicial
Armaduras
Un Nigromante empieza con 20 puntos de Armadura ligera 20 mo
experiencia. Armadura pesada 50 mo
Un Asesino empieza con 4 puntos de experiencia. Escudo 5 mo
Casco 10 mo
Los Guardaespaldas empiezan con 8 puntos de
experiencia.
Un Iniciado empieza con 4 puntos de experiencia.

Tabla de habilidades de los Angmarim de Carn Dm


Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Nigromante
Asesino
Guardaespaldas
Iniciado

Hroes

1 Nigromante mal a cambio de poderes mucho ms all de las


limitaciones de los Hombres. Ahora han sido
Reclutamiento: 60 monedas de oro enviados desde Angmar para buscar algo entre la
ruinas. . . debe ser algo poderoso para justificar la
Vasallos y aprendices de las artes oscuras del Rey presencia de estos terribles siervos del Enemigo.
Brujo, estos Hombres han consagrado su vida al

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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Nigromante 10 4 3 3 3 1 4 1 8 Asesino 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Nigromante puede Armas/Armadura: un Asesino puede


equiparse con armas y armaduras elegidas de equiparse con armas elegidas de entre las de la
entre las de la Lista de Equipo de los Angmarim Lista de Equipo de los Angmarim de Carn Dm,
de Carn Dm. pero la nica armadura que pueden usar es la
ligera (ni escudo ni casco).
Reglas Especiales
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 Reglas Especiales
centmetros o menos del Nigromante puede La Muerte camina sola: Los Asesinos suelen
utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo actuar solos, escondindose e infiltrndose lejos
propio. de sus camaradas. No necesitan efectuar chequeo
Mago: los Nigromantes son hechiceros, por lo que alguno cuando combaten solos.
son capaces de utilizar la magia Nigromntica.
Consulta la seccin de Magia para conocer ms Habilidades de Asesino
detalles. Los Asesinos pueden elegir las habilidades
indicadas a continuacin en lugar de utilizar las
tablas habituales cada vez que consigan una
nueva habilidad.
Camuflaje: Reduce a la mitad la distancia a la
que puede ser detectado cuando est oculto.
Maestro de Venenos: Antes de la partida, el
Asesino elige una de sus armas cuerpo a cuerpo y
la unta con veneno. Podr sumarse +1 a Fuerza a
todos los impactos causados con esa arma.
Escurridizo: Puede sumar +1 a Liderazgo
cuando intente escapar de un combate (consulta
la seccin Reglas Opcionales ).
Infiltrarse: un Asesino con esta habilidad
siempre se sita en el campo de batalla despus de
que la banda oponente lo haya hecho y puede
colocarse en cualquier lugar del campo de batalla
mientras est fuera de la lnea de visin de la
banda oponente y a ms de 30 centmetros de
0-1 Asesino cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores
tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6
Reclutamiento: 35 monedas de oro por cada una de ellas. El que tenga el resultado
menor despliega en primer lugar.
Expertos en el uso de venenos y en ocultarse en
las sombras, estos traicioneros y escurridizos
guerreros son terriblemente eficaces y se cuentan 0-2 Guardaespaldas
entre los ms temidos de Annminas.
Reclutamiento: 40 monedas de oro

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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Aclitos de la Religin Oscura proclamada por el
No todos los hombres de Carn Dm que Rey Brujo para fomentar el odio contra los
consagran sus vidas al servicio del Rey Brujo dnedain, estos ambicioso sacerdotes-guerreros
destacan en las mismas artes, si bien comparten la aspiran a ser grandes brujos.
misma crueldad y ambicin. Estos en lugar de
estar dotados para la brujera, lo estn para el M HA HP F R H I A L
combate y sirven como guardaespaldas de los Iniciado 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Nigromantes.
Armas/Armadura: un
M HA HP F R H I A L Iniciado puede equiparse
Guardaespaldas 10 4 3 3 3 1 3 1 7 con armas y armaduras
elegidas de entre las de la
Armas/Armadura: un Guardaespaldas puede Lista de Equipo de los
equiparse con armas y armaduras elegidas de Angmarim de Carn Dm.
entre las de la Lista de Equipo de los Angmarim
de Carn Dm. Reglas Especiales
Aprendiz de Brujo: El
Reglas Especiales Iniciado comienza con un
Guardaespaldas: Si el Nigromante es atacado, hechizo de Brujera y no
puedes intercambiar su figura por la del puede aprender ms
Guardaespalda gastando experiencia, a
s y resolver el menos que el Nigromante muera y l sea
ataque contra nombrado el nuevo lder.
l (siempre
que est a 3 Seguidores
cm. o menos (adquiridos en grupos de 1-5)
del
Nigromante,
no est
aturdido,
derribado,
huyendo, ni
combatiendo
en cuerpo a
cuerpo y haya
una trayectoria
recta y libre de obstculos entre ambas
miniaturas). 0-5 Elegidos del Oscuro

0-1 Iniciado Reclutamiento: 40 monedas de oro

Reclutamiento: 40 monedas de oro El manejo de las Artes Oscuras de la Nigromancia


es difcil, pues los Descarnados ansan poseer
cuerpos. Para protegerse de su voracidad, los

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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
despiadados nigromantes han aprendido a Reclutamiento: 25 monedas de oro
ofrecerles los cuerpos de sus indefensos cautivos,
debidamente drogados con potentes bebedizos, Estos hombres de piel plida y ojos fieros luchan
para que los habiten. Se entabla entonces una en los ejrcitos del Rey Brujo para conseguir
lucha de voluntades entre el espritu Descarnado poder, las promesas de saqueo y pillaje y un odio
y la vctima por el control del cuerpo. Aquellos feroz por los Dnedain.
que perdieron esa lucha y quedaron con terribles
secuelas son los llamados Elegidos del Oscuro, M HA HP F R H I A L
cuyos aullidos demenciales en batalla presagian Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
muerte para sus enemigos. Aunque hay quien dice
que no estn posedos y su autntico poder reside
en los bebedizos que los siniestros sacerdotes les
dan antes de la batalla, nublndoles la mente y
acercndoles al Mundo Espectral para que sean
inmunes al dolor y al miedo.

M HA HP F R H I A L
Elegido 10 3 0 4 4 1 3 1 10

Armas/Armadura: puede equiparse con armas


y armaduras elegidas de entre las de la Lista de
Equipo de los Angmarim de Carn Dm, pero no Armas/Armadura: un Guerrero puede
pueden usar armas de proyectiles, ni escudos. equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo de los Angmarim
Reglas Especiales de Carn Dm.
No son de este mundo: los Elegidos del Oscuro
superan automticamente cualquier chequeo del
atributo de Liderazgo.
Insensibles al Dolor: los Elegidos del Oscuro
consumen potentes drogas antes del combate que
les hacen inmunes al dolor. Consideran el
resultado de aturdido en la Tabla de Heridas
como derribado.
Ausentes: los Elegidos del Oscuro nunca ganan
experiencia. Sus mentes estn desquiciadas a
consecuencia de las potentes drogas que toman
antes de los combates y la traumtica experiencia
de la posesin y no aprenden de sus errores.
Odio a los vivos: los Elegidos del Oscuro
envidian a los seres vivos y por eso los odian.

Guerreros

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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Elfos de Rivendel

Desde la ltima Morada Elrond el Medio-Elfo envi exploradores para recabar informacin sobre el
inters mostrado por el Rey Brujo por la antigua capital del reino de Arnor, Annminas, antao conocida
como la Ciudad de los Reyes. Los primeros mensajeros llevaron nuevas sobre la presencia de los esbirros de
Angmar que hurgaban entre las ruinas, descubriendo objetos de origen nmenoreano y otros de factura lfica,
ocultos por sus moradores antes de su triste final. Sin dudarlo un momento, el sabio Medio-elfo mand
partidas de guerras para evitar que esos objetos, algunos mgicos y poderosos, cayeran en las garras del
Enemigo, aunque sospechaba que el Rey Brujo busca algo ms

Reglas especiales Curacin Rpida: Los Elfos no enferman, nunca


Todos los Elfos estn sujetos a las siguientes reglas les quedan cicatrices y sanan con mayor rapidez
especiales: que las dems razas. Pueden sumar +1 a la tirada
en la Tabla de Heridas (ver reglas de campaas).
Aversin por el veneno: el uso de venenos es una
Desprecio por los Fantasmas: Los No Muertos no
de las especialidades de los Orcos. Los Elfos
provocan miedo en los Elfos, que son por tanto
desaprueban este uso. Los Guerreros Elfos de
inmunes (pero no al miedo causado por otras
Rivendel no pueden usar venenos de ningn tipo.
criaturas como los trolls).

59
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Misteriosos: Los Elfos son considerados por las Los Protector del Valle empiezan con 12 puntos de
dems razas criaturas de leyenda y como tales son experiencia.
tratados con cierta desconfianza. Tienen un -1 a la Los Seguidores empiezan con 0 puntos de
tirada de conseguir objetos raros (ver reglas de experiencia.
campaas). No se aplica en el caso de objetos de
disponibilidad Rara 12. Listas de Equipo de los Elfos de Rivendel
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
Orgullo Noldorin: No pueden contratar partidas de guerras de Elfos para escoger su equipo:
mercenarios de ninguna otra raza, salvo Hroes de
Leyenda cuya descripcin especifique lo contrario. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1 gratis/2 mo
Vista Aguda: los Elfos tienen mucha mejor vista Arma de ithilnaur* 2 x coste mo
Arma a dos manos 15 mo
que los humanos. Todos los Elfos pueden divisar a Espada 10 mo
enemigos escondidos desde el doble de la distancia Lanza 10 mo
que el resto de guerreros. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Arco largo 15 mo
Organizacin
Arco lfico 35 mo
Armaduras
Eleccin de Guerreros Armadura ligera 20 mo
Una partida de guerra de Elfos debe incluir un Casco 10 mo
Cota de mithril* 150 mo
mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 Escudo 5 mo
monedas de oro para reclutar y equipar a tu partida Equipo
de guerra. El nmero mximo de guerreros que Estandarte de los Das Antiguos* 75 mo
formen parte de la partida de guerra nunca podr Capa lfica* 75 mo
superar los 12. Cordial de Imladris* 50 mo
Corcel lfico* 90 mo
*Slo Hroes.
Seor de los Elfos: cada partida de guerra de
Elfos debe incluir un Seor de los Elfos Ni ms ni El coste de algunos objetos es inferior al normal
menos! para representar la relativa facilidad de conseguir
Maestro del Arte: tu partida de guerra puede estos objetos en Rivendel durante la creacin de tu
incluir un nico Maestro del Arte. partida de guerra. Cuando quieras adquirir estos
Protector del Valle: tu partida de guerra puede objetos posteriormente, su coste ser el mismo que
incluir hasta tres Protectores del Valle. para cualquier otra partida de guerra.
Guerreros Imladrim: tu partida de guerra puede
incluir cualquier nmero Guerreros Imladrim. No tienes que efectuar tiradas para buscar estos
Novatos Imladrim: tu partida de guerra puede objetos cuando equipes a tu partida de guerra
incluir cualquier nmero Guerreros Imladrim. durante su creacin.

Experiencia Inicial
El Seor de los Elfos empieza con 20 puntos de
experiencia.
El Maestro del Arte empieza con 12 puntos de
experiencia.

60
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Tabla de habilidades de los Elfos de Rivendel

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial


Seor de los Elfos
Maestro del Arte
Protector del Valle

Hroes

1 Seor de los Elfos 0-1 Maestro del Arte

Reclutamiento: 70 monedas de oro. Reclutamiento: 45 monedas de oro.

Poderosos entre los Aunque todos los Elfos tienen


Primeros Nacidos, estos cierta capacidad innata para usar
Elfos destacan tanto por la fuerza de su espritu creando
su sabidura acumulada objetos mgicos, son slo unos
a lo largo de los siglos pocos los que desarrollan esta
como por sus mortales capacidad hasta el punto de
habilidades en combate. poder usarla efectivamente en
En tiempos de paz se combate. Jams lanzan hechizos
deleitan con las de miedo o destruccin, pues va
canciones de la ltima Morada, pero en tiempos en contra de su naturaleza, pero tienen hechizos a
de guerra se transforman en temibles adversarios. la vez sutiles y efectivos.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Seor de los Elfos 12 5 5 3 3 1 6 1 9 Maestro del Arte 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armaduras: un Seor de los Elfos Armas/Armaduras: un Maestro del Arte


puede equiparse con armas y armaduras elegidas de puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Elfos. entre las de la Lista de Equipo para Elfos.

Reglas Especiales Reglas Especiales


Jefe: cualquier miniatura de la partida de guerra Mago: los Maestros del Arte son hechiceros, por lo
situada a 15 centmetros o menos del Seor de los que son capaces de utilizar el tipo de magia
Elfos puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez llamado el Arte. Consulta la seccin de Magia para
del suyo propio. conocer ms detalles.

61
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

0-3 Protectores del Valle derrota, por eso acuden a la ciudad a peticin de su
seor Elrond.
Reclutamiento: 85 monedas de oro.

Capitanes de los guerreros que


patrullan habitualmente las
fronteras de Rivendel, estos
guerreros son unos formidables
adversarios. Rpidos como el
viento y mortferos con la espada
y el arco.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Protector del Valle 12 5 4 3 3 1 6 1 8 Guerrero Imladrim 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armaduras: un Protector del Valle Armas/Armaduras: un Guerrero Imladrim


puede equiparse con armas y armaduras elegidas de puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Elfos. entre las de la Lista de Equipo para Elfos.
Novatos Imladrim
Seguidores
(adquiridos en grupos de 1-5) Reclutamiento: 25 monedas de oro.

Guerreros Imladrim Sin mucha experiencia en combate, estos son los


jvenes Elfos que salen por primera vez al campo
Reclutamiento: 35 monedas de oro. de batalla para proteger su hogar.

M HA HP F R H I A L
Estos guerreros experimentados son los que han Novato Imladrim 12 3 3 3 3 1 5 1 7
jurado proteger con su vida Rivendel y forman las
patrullas que guardan el valle. Pero los Elfos ven Armas/Armaduras: un Novato Imladrim
las cosas con la perspectiva de los aos y saben que puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
si permiten que el Rey Brujo triunfe en entre las de la Lista de Equipo para Elfos.
Annminas , estarn un paso ms cerca de la

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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Objetos Especiales
Estandarte de los Das Antiguos (Liderazgo 10 y odio) no afectan a los espadas de
alquiler que haya reclutado la partida de guerra;
Coste: 75 + 3D6 monedas de oro. solo los Elfos de Rivendel (incluyendo los hroes)
Disponibilidad: Raro 9 (slo Elfos). se ven afectados. Una miniatura que porte un
estandarte debe tener libre una de sus manos para
Mientras muchas partida poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni
de guerras de Elfos suelen escudos en esa mano ni tampoco armas a dos
ser exploradores, algunas manos. Un estandarte puede usarse en combate
representan a grupos de cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa
guerreros Elfos veteranos las reglas para lanzas, pero con un modificador de -
de grandes batallas, como 1 en las tiradas para impactar).
las de la ltima Alianza.
Estos grupos se asemejan Cordial de Imladris
ms a unidades militares
que a exploradores de Coste: 50 + 3D6 monedas de oro.
guerreros. Por esta razn Disponibilidad: Rara 10 (slo Elfos, un nico uso).
suelen conservar la
insignia de su unidad y Esta bebida tambin conocida como miruvor es
otros adornos militares dulce y fragante. Aquellos que la toman notan un
como el estandarte de la unidad. Los colores de agradable calor que recorre su cuerpo. Un solo
una unidad tienen un significado profundamente trago basta para proporcionar para resistir
arraigado en sus corazones, particularmente cansancio, falta de sueo y animar el espritu.
cuando los guerreros de la unidad estn lejos de su
hogar. Una partida de guerra de Elfos Efecto: Una partida de guerra que tome cordial de
normalmente hace su estandarte a mano; el coste y Imladris antes de una batalla ser inmune al miedo
la rareza representan la dificultad de encontrar los en el transcurso de toda la batalla. Un vial
materiales adecuados para el estandarte (finas telas contiene suficiente cordial para que beba toda la
e hilo de oro). partida de guerra antes de una nica batalla.

Efecto: El estandarte sirve como segundo punto de Corcel lfico


reagrupamiento para la unidad (el Seor de los
Elfos es el primero, cosa que se representa Coste: 90 monedas de oro.
mediante su habilidad de lder). Los miembros de Disponibilidad: Raro 10 (slo Elfos).
una partida de guerra de Elfos que se encuentren a
una distancia de hasta 15 centmetros del
estandarte superan los chequeos de liderazgo que Los Corceles lficos son animales sumamente
deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de elegantes, pero en la batalla poseen un
10. Adems, si el estandarte es capturado por el temperamento muy fiero. Por lo general, los
enemigo (si la miniatura portadora del estandarte Corceles lficos son grises y blancos, valientes,
queda fuera de combate), todos los componentes inteligentes y leales.
de la partida de guerra estarn sujetos a odio M HA HP F R H I A L
durante el resto de la partida y no podrn retirarse Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5
voluntariamente. Recuerda que estos efectos

63
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Habilidades especiales partida de guerra oponente y a ms de 30


centmetros de cualquier miniatura enemiga. Si
Los Hroes Elfos pueden utilizar la siguiente Tabla
ambos jugadores tienen miniaturas que pueden
de Habilidades en lugar de las Tablas de
infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que
Habilidades normales.
tenga el resultado menor despliega en primer lugar.

Maestro de Encantamientos
(slo Maestro del Arte)
El Maestro del Arte puede encantar el arma o
armadura de un guerrero de la partida de guerra.
Gracias a ello, una vez por batalla este componente
de la partida de guerra puede repetir una tirada de
salvacin por armadura no superada o una tirada
para impactar. Al acabar la batalla, el
encantamiento se disipa.

Ocultarse en las sombras


Con el tiempo, los guerreros han aprendido a
Contraconjuro quedarse inmviles en un lugar y permanecer
(slo Maestro del Arte) totalmente indetectables. Un guerrero enemigo
El Maestro del Arte ha aprendido a usar el poder que trate de detectar a un Elfo que est oculto
de su espritu para imponer su voluntad sobre la de debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa
los hechiceros enemigos y dejar sus conjuros sin antes de pro ceder a medir la distancia.
efecto. Una vez por batalla puede intentar anular
un hechizo enemigo. Para ello debe superar la Tirador apostado
puntuacin de la tirada para lanzarlo de su Los largos aos de atenta vigilancia y escaramuzas
enemigo justo despus de que este lo haya lanzado. contra Orcos y Trolls han enseado a los guerreros
a atacar saliendo desde las sombras sin ser vistos. Si
Fuerza inusitada est escondido, un guerrero con esta habilidad
La Fuerza del guerrero es realmente inusitada para puede disparar o lanzar hechizos y permanecer
tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazaas escondido.
que requieren una fuerza nada comn entre los
Primeros Nacidos. Un guerrero con esta habilidad Ver en las sombras
puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Los Elfos despertaron con la luz de las estrellas y
Esta habilidad no puede ser adquirida los Maestros sus ojos ven bastante mejor que los de las dems
del Arte y tampoco puede haber ms de dos Elfos razas cuando hay poca luz. Hay algunos guerreros
en la partida de guerra con esta habilidad. cuyos sentidos se han desarrollado mucho por el
gran nmero de aos que han pasado caminando
Infiltracin entre las sombras de los bosques, vigilando a los
Esta habilidad permite situar al guerrero en el Orcos y otras criaturas malignas. Si dispone de
campo de batalla despus de que la partida de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede
guerra oponente lo haya hecho y pudiendo repetir su tirada para efectuar una carga contra
colocarse en cualquier lugar del campo de batalla oponentes que no puede ver (en lugar de los 10 cm
mientras est fuera de la lnea de visin de la habituales).

64
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Enanos buscadores de tesoros

A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situacin desesperada. Su familia


puede haber sido asesinada por los orcos, o por alguna cosa puede haber cado en desgracia
y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposedos".
Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la
desesperacin. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situacin apurada, reunir
a un grupo de sus ms leales amigos y parientes para embarcarse en la bsqueda de tesoros,
con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino
propio. Y se rumorea que las riquezas abundan en una ciudad llamada Annminas

Reglas Especiales la seccin de psicologa del reglamento de


Annminas las reglas especiales que deben
Todos los Enanos estn sujetos a las siguientes
reglas especiales: aplicarse.

Agravio Ancestral
Difcil de Matar
Los Enanos son individuos duros y resistentes a Los Enanos no han olvidado las guerras contra los
los que slo se puede dejar fuera de combate con Elfos en los das en que ambas razas se
un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efecte enfrentaron en la ahora desaparecida Beleriand.
una tirada en la Tabla de Heridas. As pues, los Una banda de Enanos jams reclutar un espada
resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= de alquiler de raza lfica.
derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate.
Mineros Excelentes
Cabeza Dura Los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo
Los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, tierra buscando minerales preciosos, por lo que
garrotes, etc No es fcil dejarlos inconscientes! posiblemente sean los mejores en este tipo de
trabajos. En la ciudad de Annminas se utilizan
Armadura tcnicas muy parecidas para buscar tesoros bajo
Los Enanos jams sufren penalizacin al las ruinas y en cmaras subterrneas. Al efectuar
movimiento por estar equipados con armadura. la tirada para determinar la cantidad de tesoros
que encuentra la banda, sumad +1 al nmero
Odio hacia los Orcos encontrado por la banda de Enanos.
Todos los Enanos odian a los Orcos. Consultad en

65
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Organizacin Maza 3 mo
Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Eleccin de Guerreros Hacha Enana 15 mo
Una banda de Enanos debe Espada 10 mo
Arma a dos manos 15 mo
incluir un mnimo de tres
Lanza 10 mo
miniaturas. Dispones de 500 Arma de eog* 3 x coste
monedas de oro para reclutar Armas de Proyectiles
y equipar a tu banda. El Hacha arrojadiza 15 mo
nmero mximo de guerreros Armaduras
Armadura ligera 20 mo
que formen parte de la banda
Armadura pesada 50 mo
nunca podr superar los 12. Armadura Enana* 55 mo
Escudo 5 mo
Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Casco 10 mo
*Slo Hroes. El precio es inferior al crear una banda, pues
Noble Ni ms ni menos! representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en
Maestro Armero: tu banda puede incluir un sus tierras. Posteriormente tendrn el coste normal.
nico Maestro Armero.
Exploradores
Guardia khazd: tu banda puede incluir hasta
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
dos Guardias Khazd. Daga 1 gratis/2 mo
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier Maza 3 mo
nmero de Guerreros Enanos. Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Barbilampios: tu banda puede incluir cualquier
Lanza 10 mo
nmero de Barbilampios. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Experiencia Inicial Arco corto 5 mo
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. Hacha arrojadiza 15 mo
Armaduras
El Maestro Armero empieza con 10 puntos de Armadura ligera 20 mo
experiencia. Escudo 5 mo
Los Guardia khazd empiezan con 8 puntos de Casco 10 mo
experiencia.
Barbilampios
Los Guerreros empiezan con 0 puntos de
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
experiencia.
Daga 1 gratis/2 mo
Los Barbilampios empiezan con 0 puntos de Maza 3 mo
experiencia. Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Listas de Equipo de los Enanos Espada 10 mo
Armas de Proyectiles
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por Arco Corto 5 mo
las bandas de Enanos para escoger su equipo: Hacha arrojadiza 15 mo
Armaduras
Armadura ligera 20 mo
Guerreros Escudo 5 mo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Casco 10 mo
Daga 1 gratis/2 mo

66
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Tabla de habilidades de los Enanos


Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Noble
Maestro Armero
Guardia khazd

Hroes

1 Noble 0-1 Maestro Armero

Reclutamiento: 85 monedas de oro Reclutamiento: 50 monedas de oro

Los Nobles Enanos son Los Maestros Armeros son miembros respetados
buscadores de fortuna que de la sociedad Enana. Son ellos quienes guardan
han reunido una banda de gran parte del saber ancestral de su raza, siendo
Enanos con sus mismas capaces de forjar armas y armaduras sin par.
ambiciones y han
abandonado su fortaleza en M HA HP F R H I A L
busca de riquezas. El Noble Maestro Armero 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Enano es un miembro muy
respetado por los Armas/Armadura: un Maestro Armero puede
componentes de la banda. equiparse con armas y armaduras elegidas de
Habitualmente se trata de entre las de la Lista de Equipo para
un miembro de alguna familia noble de una Barbilampios.
fortaleza Enana perdida que suea con encontrar
suficientes tesoros para recuperar el antiguo Reglas Especiales
esplendor de los Reinos Enanos. Armero Experto: An sin contar con sus
aprendices y su gran forja, este herrero sin par es
M HA HP F R H I A L capaz de afilar perfectamente las armas de sus
Noble 8 5 4 3 4 1 2 1 9 compaeros. Mientras est con la banda, todas las
hachas y espadas del Noble, los Guardias Khazd
Armas/Armadura: un Noble Enano puede y las del Maestro Herrero se consideran que
equiparse con armas y armaduras elegidas de tienen filo cortante , un -1 adicional a la tirada de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. salvacin por armadura (acumulable con el -1 de
las armas de eog y el de las Hachas Enanas).
Reglas Especiales
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 0-2 Guardias khazd
centmetros o menos del Noble Enano puede
utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo Reclutamiento: 60 monedas de oro
propio.

67
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Los Guardias khazd son escogidos de entre los Matador de Monstruos: el Guardia khazd
ms fuertes, decididos y valientes de todos los siempre hiere a cualquier oponente con una
guerreros Enanos. Aquellos que por cualquier tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia
causa han sido desterrados o han quedado de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza
irremediablemente deshonrado, abandonan sus (despus de aplicar las modificaciones por el
hogares para vagar por el mundo y morir arma) necesite un resultado inferior a ese.
luchando contra los enemigos de los Enanos con
una furia salvaje. Seguidores
(adquiridos en grupos de 1-5)
Veteranos

Reclutamiento: 40 monedas de oro

Estos son los guerreros Enanos por excelencia:


duros, tozudos y valientes; guerreros en los que se
puede confiar para mantenerse firmes sea quien
M HA HP F R H I A L sea el enemigo.
Guardia Khazd 8 4 3 3 4 1 2 1 9
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: los Guardias khazd Veterano 8 4 3 3 4 1 2 1 9
pueden equiparse con armas elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para Guerreros. Los Armas/Armaduras: los Veteranos pueden
Guardias khazd jams utilizarn armas de equiparse con armas y armaduras elegidas de
proyectiles. entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

Reglas Especiales Exploradores


Veteranos de mil combates:los Guardias khazd
no temen una muerte honorable en combate. No Reclutamiento: 40 monedas de oro
necesitan efectuar chequeo alguno cuando
combaten solos.

Habilidades de Guardia khazd


Los Guardias khazd pueden elegir las habilidades
indicadas a continuacin en lugar de utilizar las
tablas habituales cada vez que consigan una
nueva habilidad.
Baruk Khazd ai-mnu: el Guardia khazd puede
doblar sus ataques en el turno en que carga, pero Estos guerreros, expertos cazadores, guardias y
debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para vigas, al contrario que muchos de los de su raza
impactar ese turno y puede sumar +1 a sus son diestros empuando arcos.
tiradas para impactar durante el turno en que
carga. M HA HP F R H I A L
Explorador 8 4 3 3 4 1 2 1 9

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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Armas Especiales
Armas/Armaduras: los Exploradores pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de
Hacha Enana
entre las de la Lista de Equipo para Exploradores.
Coste: 15 monedas de oro.
Barbilampios
Disponibilidad: Rara 8 (slo Enanos).
Reclutamiento: 25 monedas de oro REGLAS ESPECIALES

Estos jvenes Enanos se han unido a un grupo de Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un
veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza modificador adicional de -1 a la tirada de
de hacer fortuna. salvacin por armadura, por lo que un guerrero
con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicar
M HA HP F R H I A L un modificador de -2 a la tirada de salvacin por
Barbilampio 8 3 2 3 4 1 2 1 8 armadura cuando impacte a un oponente en
combate cuerpo a cuerpo.
Armas/Armaduras: los Barbilampios pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente
entre las de la Lista de Equipo para equilibrio entre la defensa y el ataque. Una
Barbilampios. miniatura armada con un Hacha Enana puede
parar los ataques del enemigo. Cuando su
oponente efecte la tirada para impactar en
combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada
con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el
resultado obtenido es superior al mayor resultado
para impactar obtenido por su oponente, la
miniatura ha parado ese golpe y el ataque se
ignora. Una miniatura no puede parar los ataques
que tengan el doble o ms de su propio atributo
de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos
para ser parados. Una miniatura no puede parar
ms de un ataque en cada fase de combate cuerpo
a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas
Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no
podr parar dos ataques, pero podr repetir una
tirada no superada para parar el ataque.

Las Hachas Enanas tienen un mango ms corto


hecho de un material ms ligero y resistente que
el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos
estn entrenados en su manejo, por lo que pueden
utilizarlas con la misma soltura que un Humano
empua una espada.

69
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

habilidades Especiales de equipado con dos Hachas Enanas podr repetir las
tiradas no superadas.
los Enanos
Muy Resistente
Los Hroes Enanos pueden utilizar la siguiente Este Enano destaca por ser capaz de soportar
Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de heridas que mataran a cualquier otro ser menos
Habilidades normales. resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de
Heridas Graves de Hroes despus de la partida
para determinar lo que le sucede al Hroe si ha
quedado fuera de combate, podr repetir la tirada.
Deber aplicarse el resultado de la segunda tirada,
incluso si es peor que el primero.

Buscador Experto
Este Enano es especialmente bueno localizando
recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla
de Exploracin despus de una partida, este
Hroe puede modificar uno de los resultados en
+1/-1.

Duro como el Acero


Los Enanos son individuos muy resistentes, pero
este Hroe es muy resistente incluso para ser un
Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de
Heridas, un resultado de 1-3 se considera
derribado, un resultado de 4-5 se considera
aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de
combate.
Guerrero Imbatible
Crneo de Piedra
Las habilidades marciales del Enano sobrepasan
El Hroe posee un crneo extremadamente duro,
las de los guerreros normales; es capaz de luchar
incluso para los estndares Enanos. Cada vez que
contra hordas de Orcos y salir victorioso. Cuando
sufra un resultado de aturdido, podr efectuar una
empua armas que posean la regla especial
tirada de salvacin de 3+ en 1D6 para evitar
parada, este Hroe consigue parar el ataque del
quedar aturdido. Si supera la tirada de salvacin,
enemigo si iguala o supera la mayor tirada para
tan slo quedar derribado. Si, adems, el Enano
impactar del adversario, no slo si la supera.
est equipado con un Casco, esta tirada de
Adems, si este guerrero blande dos armas con la
salvacin ser de 2+ en vez de 3+ (esta tirada
regla especial parada, podr efectuar dos paradas
sustituye a la de la regla especial del Casco).
(si las dos tiradas igualan o superan los dos
resultados mayores de los ataques efectuados
contra l) en vez del mximo habitual de uno.
Hay que tener en cuenta que si el Enano est

70
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Guerreros de Arthedain

G uerreros del ltimo reino Dnedain que sigue desafiando el poder del Rey brujo en el
norte, resistiendo a duras penas mientras aguardan la ayuda de su reino hermano, Gondor,
que tiene sus propios problemas. Duros y disciplinados, saben que luchan por sus hogares y
sus familias y no pueden permitirse fracasar. En Annminas buscan descubrir el motivo del
inters del seor de Angmar por estas ruinas para as poder frustrar sus planes.

Regla Especial Organizacin


Los Guerreros de Arthedain estn acostumbrados
a las exigencias de la disciplina militar y tienen un Eleccin de Guerreros
desarrollado sentido de la lealtad entre los Una banda de Guerreros de Arthedain debe
oficiales y sus hombres. Para representar esto, los incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de
combatientes pueden utilizar el atributo de 500 monedas de oro para reclutar y equipar a tu
Liderazgo de su Capitn en un radio de 30 banda. El nmero mximo de guerreros que
centmetros como mximo, en vez de a slo 15 formen parte de la banda nunca podr superar los
centmetros. 15.

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Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Capitn: cada banda de Guerreros de Arthedain Guerreros
debe incluir un Capitn Ni ms ni menos! Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Campen: tu banda puede incluir hasta dos Daga 1 gratis/2 mo
Maza 3 mo
Campeones. Hacha 5 mo
Nlehildi: tu banda puede incluir un solo Espada 10 mo
Nlehildi. Arma a dos manos 15 mo
Lanza 10 mo
Recluta: tu banda puede incluir un solo Reclutas.
Armaduras
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier Armadura ligera 20 mo
nmero de Guerreros. Armadura pesada 50 mo
Veteranos: tu banda puede incluir un mximo de Escudo Pequeo 5 mo
Escudo 5 mo
5 Veteranos. Casco 10 mo
Arqueros: tu banda puede incluir un mximo de
7 Arqueros. Arqueros
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Experiencia Inicial Daga 1 gratis/2 mo
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. Maza 3 mo
Hacha 5 mo
Los Campeones empiezan con 8 puntos de
Espada 10 mo
experiencia. Armas de Proyectiles
El Nlehildi empieza con 4 puntos de experiencia. Arco 10 mo
El Recluta empieza con 0 puntos de experiencia. Arco Largo 15 mo
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de Arco de acero* 35 mo
Armaduras
experiencia.
Armadura ligera 20 mo
Escudo Pequeo 5 mo
Listas de Equipo de los Guerreros de Casco 10 mo
Arthedain *Slo Hroes, no es necesario tirada de disponibilidad para
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por adquirirlo durante la creacin de la banda.
las bandas de Guerreros de Arthedain para
escoger su equipo:

Tabla de habilidades de los Guerreros de Arthedain

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad


Capitn
Campen
Nlehildi
Recluta

72
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Hroes

1 Capitn Armas/Armaduras: un Campen puede


equiparse con armas y armaduras elegidas de
Reclutamiento: 60 monedas de oro entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
Orgullosos herederos
de la tradicin de 0-1 Nlehildi
Nmenor, estos
valientes guerreros ven Reclutamiento: 35 monedas de oro
como su reino va Instruidos por Mithrandir en las Artes de la
siendo sometido Hechicera, estos hombres han sido
lentamente por el cuidadosamente escogidos por su firmeza, pureza y
maligno poder de sabidura para utilizar una de las ms poderosas
Angmar. Por eso armas del Enemigo contra l.
buscan entre las ruinas
de Annminas armas y M HA HP F R H I A L
objetos de poder que Nlehildi 10 3 3 3 3 1 3 1 7
les puedan ayudar en la
guerra, al tiempo que vigilan a los secuaces del Armas/Armaduras:
Enemigo ya que su presencia resulta tan un Nlehildi puede
misteriosa como inquietante. equiparse con armas y
armaduras elegidas de
M HA HP F R H I A L entre las de la Lista de
Capitn 10 4 4 3 3 1 3 1 8 Equipo para Guerreros.
Armas/Armaduras: un Capitn puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre Reglas Especiales
las de la Lista de Equipo para Guerreros. Mago: los Nlehildi son
hechiceros, por lo que
Reglas Especiales
son capaces de utilizar
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 30 Hechicera. Consulta la seccin de Magia para
centmetros o menos del Capitn puede utilizar su conocer ms detalles.
atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
0-1 Recluta
0-2 Campen
Reclutamiento: 15 monedas de oro
Reclutamiento: 35 monedas de oro Ansiosos de conseguir fama y fortuna, estos
Veteranos de muchas campaas, diestros en el jvenes guerreros se alistan sin miedo de desafiar
combate y firmes ante el enemigo, estos guerreros a la muerte en las terribles ruinas de Annminas
son los segundos al mando en la banda y apoyan esperando un prometedor futuro en el oficio de
con firmeza a su capitn. las armas.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Campen 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Recluta 10 2 2 3 3 1 3 1 6

73
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Armas/Armaduras: un Recluta puede M HA HP F R H I A L


equiparse con armas y armaduras elegidas de Veterano 10 4 3 3 3 1 4 1 7
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
Armas/Armaduras: los Veteranos pueden
Seguidores equiparse con armas y armaduras elegidas de
(adquiridos en grupos de 1-5) entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

Reglas Especiales
Expertos con la espada: pueden repetir
cualquier tirada fallada para impactar cuando
cargan si estn usando una espada.

Guerreros

Reclutamiento: 25 monedas de oro


La masa de tropas que forma la espina dorsal de 0-7 Arqueros
cualquier ejrcito, hombres acostumbrados a la
guerra, sin miedo y diestros en el combate. Reclutamiento: 25 monedas de oro
Entrenados para usar con precisin sus arcos,
M HA HP F R H I A L suelen preferir la retaguardia donde sus letales
Guerrero 10 3 3 3 3 1 4 1 7 proyectiles diezman al enemigo antes de que
pueda acercarse.
Armas/Armaduras: los Guerreros pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de M HA HP F R H I A L
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Arquero 10 4 4 3 3 1 3 1 8

0-5 Veteranos
Armas/Armaduras: los Arqueros pueden
Reclutamiento: 35 monedas de oro equiparse con armas y armaduras elegidas de
Guerreros curtidos en varias batallas y entre las de la Lista de Equipo para Arqueros.
escaramuzas contra los ejrcitos de Angmar, son
letales con la espada y suelen ser la vanguardia.

74
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Armas Especiales Forjada en Nmenor antes de la Cada, estas hojas


tienen un poder especial contra las criaturas de las
Sombras. Hiere automticamente a los Posedos y
Arco de acero nmenoreano
Elegidos del Oscuro.

Alcance: 80 cm
Fuerza: 4
Coste: 35 mo
Disponibilidad: Rara 10 (Guerreros de
Arthedain), Rara 11 (Guerreros de Cardolan o
Rhudaur).

REGLA ESPECIAL
Fuerza 4+ para poder usarlo

Cuando regresaron a la Tierra Media, los hombres


de Nmenor trajeron arcos de acero hueco que
slo ellos, gracias a su estatura y fuerza podan
tensar con efectividad. Las tcnicas de su
fabricacin se han perdido y pocos son ya los
Dnedain con la estatura y fuerza que tenan
antao, pero an as hay unos pocos que
conservan puro su linaje y son capaces de usar
estas poderosas armas.

Espada de Oesternesse

Coste: 20 monedas de oro.


Disponibilidad: Rara 10 (no la pueden usar los
Angmarim de Carn Dm, los Hombres de l Este ni
los Orcos).

75
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Guerreros de Cardolan

Reglas especiales Organizacin


Ricos mercaderes: Gran parte del comercio
entre Arnor y Gondor pasaba por la ciudad de Eleccin de Guerreros
Tharbad y sus habitantes eran hbiles Una banda de Guerreros de Cardolan debe incluir
comerciantes. Las bandas de Cardolan reciben un un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 600
modificador de +1 cuando intentan encontrar un monedas de oro para reclutar y equipar a tu
objeto raro (consulta la seccin de Comercio para banda. El nmero mximo de guerreros que
conocer las reglas completas). Para reflejar su formen parte de la banda nunca podr superar los
enorme habilidad con los negocios, comienzan 15.
con 100 monedas de oro adicionales (600
monedas de oro en total) cuando libren una Capitn: cada banda de Guerreros de Cardolan
campaa. En una batalla individual, disponen de debe incluir un Capitn Ni ms ni menos!
un 20% de monedas de oro adicionales cuando Campen: tu banda puede incluir hasta dos
reclutes una banda. Por ejemplo, en una partida a Campeones.
1.000 monedas de oro, una banda de Guerreros Nlehildi: tu banda puede incluir un solo
de Cardolan tendr 1.200 monedas de oro. Nlehildi.
Recluta: tu banda puede incluir un solo Recluta.

76
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier El Nlehildi empieza con 4 puntos de experiencia.
nmero de Guerreros. El Recluta empieza con 0 puntos de experiencia.
Tiradores: tu banda puede incluir un mximo de Los Seguidores empiezan con 0 puntos de
5 Tiradores. experiencia.
Arqueros: tu banda puede incluir un mximo de
7 Arqueros.
Listas de Equipo de los Guerreros de Cardolan
Experiencia Inicial Las siguientes listas de equipo son utilizadas por
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. las bandas de Guerreros de Cardolan para escoger
Los Campeones empiezan con 8 puntos de su equipo:
experiencia.

Guerreros Arqueros
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos 15 mo Daga 1 gratis/2 mo
Daga 1 gratis/2 mo Maza 3 mo
Maza 3 mo Hacha 5 mo
Hacha 5 mo Espada 10 mo
Espada 10 mo Armas de Proyectiles
Mangual 15 mo Arco 10 mo
Lanza 10 mo Arco Largo 15 mo
Armas de Proyectiles Hacha arrojadiza 15 mo
Arco 10 mo Armaduras
Arco de acero* 35 mo Armadura ligera 20 mo
Armaduras Escudo 5 mo
Armadura ligera 20 mo Casco 10 mo
Armadura pesada 50 mo
Escudo Pequeo 5 mo
Escudo 5 mo
Casco 10 mo

Tabla de habilidades de los Guerreros de Cardolan

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad


Capitn
Campen
Nlehildi
Recluta

77
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Hroes

1 Capitn 0-1 Nlehildi

Reclutamiento: 60 monedas de oro Reclutamiento: 35 monedas de oro


Descendientes de los Instruidos por Mithrandir en las
seores de Tharbad, Artes de la Hechicera, estos
estos carismticos hombres han sido
guerreros conservan el cuidadosamente escogidos por
gusto por las ropas su firmeza, pureza y sabidura
lujosas y las habilidades para utilizar una de las ms
marciales de su ahora poderosas armas del Enemigo
desaparecido reino. contra l.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L Nlehildi 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Capitn 10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armaduras: un Capitn puede Armas/Armaduras: un Nlehildi puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre equiparse con armas y armaduras elegidas de
las de la Lista de Equipo para Guerreros. entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

Reglas Especiales Reglas Especiales


Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 30 Mago: los Nlehildi son hechiceros, por lo que
centmetros o menos del Capitn puede utilizar su son capaces de utilizar Hechicera. Consulta la
atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. seccin de Magia para conocer ms detalles.

0-2 Campen 0-1 Recluta

Reclutamiento: 35 monedas de oro Reclutamiento: 15 monedas de oro


Veteranos de muchas campaas, diestros en el Ansiosos de conseguir fama y fortuna, estos
combate y firmes ante el enemigo, estos guerreros jvenes guerreros se alistan sin miedo de desafiar
son los segundos al mando en la banda y apoyan a la muerte en las terribles ruinas de Annminas
con firmeza a su capitn. esperando un prometedor futuro en el oficio de
las armas.
M HA HP F R H I A L
Campen 10 4 3 3 3 1 3 1 7 M HA HP F R H I A L
Armas/Armaduras: un Campen puede Recluta 10 2 2 3 3 1 3 1 6
equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Armas/Armaduras: un Recluta puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

78
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Seguidores Reglas Especiales


(adquiridos en grupos de 1-5) Lluvia de flechas: Para usar esta habilidad,
necesitas un grupo formado al menos por 5
guerreros, agrupados (una separacin inferior o
igual a 2 cm entre cualquiera de ellos) y con
visibilidad a la zona objetivo. Tus arqueros no
pueden moverse ni realizar ninguna otra accin en
tu turno cuando usen esta habilidad. Disparan
rpidamente a largo alcance (no se puede usar a
corto), cubriendo un rea de 10 cm de radio de
flechas. Cualquier figura dentro de esa rea es
impactada automticamente con un resultado de
4+ en un D6. Debido a la cantidad de flechas que
Guerreros gastan, slo puede usarse una vez por batalla.

Reclutamiento: 25 monedas de oro 0-7 Arqueros


La masa de tropas que forma la espina dorsal de
cualquier ejrcito, hombres acostumbrados a la Reclutamiento: 25 monedas de oro
guerra, sin miedo y diestros en el combate. Entrenados para usar con precisin sus arcos,
suelen preferir la retaguardia donde sus letales
M HA HP F R H I A L proyectiles diezman al enemigo antes de que
Guerrero 10 3 3 3 3 1 4 1 7 pueda acercarse.
Armas/Armaduras: los Guerreros pueden M HA HP F R H I A L
equiparse con armas y armaduras elegidas de Arquero 10 4 4 3 3 1 3 1 8
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

0-5 Tiradores Armas/Armaduras: los Arqueros pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de
Reclutamiento: 35 monedas de oro entre las de la Lista de Equipo para Arqueros.
Arqueros de lite acostumbrados a luchar en
formacin, estos guerreros son mortales cuando Armas Especiales
sorprenden a sus enemigos disparando su lluvia de
Espada de Oesternesse
flechas desde sus escondites en las ruinas.

M HA HP F R H I A L Coste: 20 monedas de oro.


Tirador 10 3 4 3 3 1 4 1 7 Disponibilidad: Rara 10 (no la pueden usar los
Angmarim de Carn Dm, los Hombres de l Este ni
Armas/Armaduras: los Tiradores pueden los Orcos).
equiparse con armas y armaduras elegidas de Forjada en Nmenor antes de la Cada, estas hojas
entre las de la Lista de Equipo para Arqueros. tienen un poder especial contra las criaturas de las
Sombras. Hiere automticamente a los Posedos y
Elegidos del Oscuro.

79
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Guerreros de Rhudaur

E l boscoso reino de Rudaur fue el primero en caer bajo el poder del Rey brujo. Sus
habitantes nativos, los Hombres de las Colinas, se unieron al ejrcito de Angmar y los pocos
Dnedain que all haba fueron derrotados con facilidad a pesar de su valor. Ha pasado
mucho tiempo de aquello, pero los supervivientes no estn dispuestos a permitir que
matanzas como aquellas se repitan por toda Eriador. Tras jurar fidelidad al rey de
Arthedain, el nico reino Dnedain queda en el norte, vuelven a la batalla por preservar la
libertad de los Pueblos Libres.

Organizacin

Eleccin de Guerreros Capitn: cada banda de Guerreros de Rhudaur


Una banda de Guerreros de Rhudaur debe incluir debe incluir un Capitn Ni ms ni menos!
un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 Sargento: tu banda puede incluir un slo
monedas de oro para reclutar y equipar a tu Sargento.
banda. El nmero mximo de guerreros que Montaraz: tu banda puede incluir hasta dos
formen parte de la banda nunca podr superar los
Montaraces.
15.

80
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Recluta: tu banda puede incluir un slo Recluta. Arqueros
Guardianes de las Montaas: tu banda puede Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
incluir cualquier nmero de Guardias de la Daga 1 gratis/2 mo
Maza 3 mo
Montaa.
Hacha 5 mo
Arqueros: tu banda puede incluir un mximo de Armas de Proyectiles
7 Arqueros. Arco 10 mo
Mastines de guerra: tu banda puede incluir un Arco Largo 15 mo
Armaduras
mximo de 5 Mastines de guerra. Armadura ligera 20 mo
Escudo 5 mo
Casco 10 mo
Experiencia Inicial
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. Montaraces
El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Montaraces empiezan con 4 puntos de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
experiencia. Daga 1 gratis/2 mo
Maza 3 mo
El Recluta empiezan con 0 puntos de experiencia. Hacha 5 mo
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de Espada 10 mo
experiencia. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Listas de Equipo de los Guerreros de Rhudaur Arco Largo 15 mo
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por Arco de acero 35 mo
Armaduras
las bandas de Guerreros de Rhudaur para escoger Armadura ligera 20 mo
su equipo: Escudo Pequeo 5 mo
Casco 10 mo
Guardianes de las montaas Varios
Flechas de caza 35 mo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos 15 mo
Daga 1 gratis/2 mo
Lanza 10 mo
Mangual 15 mo
Maza 3 mo
Martillo 3 mo
Hacha 5 mo
Espada 10 mo
Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Arco de acero* 35 mo
Armaduras
Armadura ligera 20 mo
Armadura pesada 50 mo
Escudo Pequeo 5 mo
Escudo 5 mo
Casco 10 mo
*Slo Hroes, no es necesario tirada de disponibilidad para
adquirirlo durante la creacin de la banda.

81
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Tabla de habilidades de los Guerreros de Rhudaur


Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn
Sargento
Montaraz
Recluta *
*Slo Adiestrar animales

Hroes

1 Capitn Armas/Armaduras: un Capitn puede


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
Reclutamiento: 60 monedas de oro las de la Lista de Equipo para Guardia de la
Montaa.
Descendientes de los seores de Rhudaur, estos
rudos guerreros conservan el espritu indmito y Reglas Especiales
las tradiciones militares de su desaparecido reino. Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 30
centmetros o menos del Capitn puede utilizar su
atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

0-1 Sargento

Reclutamiento: 35 monedas de oro

M HA HP F R H I A L
Capitn 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Veteranos de muchas campaas, diestros en el

82
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
combate y firmes ante el enemigo, estos guerreros
son los segundos al mando en la banda y apoyan
con firmeza a su capitn. M HA HP F R H I A L
Montaraz 10 2 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
Sargento 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armaduras: un Montaraz puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de
Armas/Armaduras: un Sargento puede entre las de la Lista de Equipo Montaraces.
equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guardia de la Reglas Especiales
Montaa. Colocacin de trampas: los Montaraces son
tramperos y cazadores expertos y estas habilidades
0-2 Montaraces resultan muy provechosas en las ruinas de
Annminas . Un Montaraz puede colocar una
Reclutamiento: 35 monedas de oro trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no
Rhudaur era un reino poco poblado por los puede colocar una trampa si acaba de ser
dnedain y su territorio era boscoso en gran parte, derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una
por lo que para su vigilancia y proteccin se ficha en contacto con la peana del Montaraz.
entren a guerreros que pudieran desenvolverse Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva
en ese entorno en pequeas compaas. Sus a una distancia de 5 cm de la ficha, correr el
habilidades han demostrado ser muy tiles en las riesgo de caer donde est colocada la trampa. Por
ruinas de Annminas. esta razn, tira 1D6. Con un resultado de 3 +,
habr cado en la trampa y sufrir un impacto de
F4 (recuerda que un Montaraz no puede caer en
su propia trampa, pero miniaturas aliadas s). Si la
miniatura no ha sufrido heridas al caer en la
trampa o simplemente no ha cado en ella, la
"vctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha
sido as, se sita derribado o aturdido a una
distancia de 5 cm de la ficha.
Independientemente de si ha cado o no en la
trampa, la ficha es retirada.

0-1 Recluta

Reclutamiento: 15 monedas de oro


Ansiosos de conseguir fama y fortuna, estos
jvenes guerreros se alistan sin miedo de desafiar
a la muerte en las terribles ruinas de Annminas
esperando un prometedor futuro en el oficio de
las armas.

M HA HP F R H I A L
Recluta 10 2 2 3 3 1 3 1 6

83
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Eriador . De largo pelaje y largas extremidades,
Armas/Armaduras: un Recluta puede enormes cabezas y patas, y una altura hasta la
equiparse con armas y armaduras elegidas de parte superior de casi un metro, fueron en su
entre las de la Lista de Equipo para Guardia de la origen criados y adiestrados a partir de razas que
Montaa. pertenecan a los elfos y a los edain con la idea de
matar a huargos y a lobos. En las raras ocasiones
que los siervos del Rey Brujo capturan un drogrn
aran, se lo llevan para que combata a muerte en
la arena enfrentndose a los mejores lobos de
guerra.

M HA HP F R H I A L
Mastn 15 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas/Armaduras: Mandbulas y brutalidad!


Los mastines de guerra nunca necesitan o usan
armas o armaduras.

Reglas Especiales
Animales: Son animales y, por tanto, no ganan
experiencia.

Guardianes de las montaas


Seguidores
(adquiridos en grupos de 1-5)
Reclutamiento: 35 monedas de oro
Los duros guerreros que guardaban el Paso Alto
0 - 5 Mastines de guerra
de las Montaas Nubladas, mantenindolo a salvo
de orcos, montaeses, trolls e incluso gigantes.
Reclutamiento: 15 monedas de oro
Emparentados con los drogrn aran , que son los M HA HP F R H I A L
mastines de caza de los reyes de Arthedain, no Veterano 10 4 3 3 3 1 4 1 7
tienen rival persiguiendo presas y desde hace
incontables aos han sido empleados por los
guerreros de Rhudaur para la guerra. Son los Armas/Armaduras: los guardianes de las
mayores y ms poderosos perro de guerra de todo montaas pueden equiparse con armas y

84
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
armaduras elegidas de entre las de la Lista de M HA HP F R H I A L
Equipo para Guardia de la Montaa. Arquero 10 4 4 3 3 1 3 1 8

Reglas Especiales Armas/Armaduras: los Arqueros pueden


Sangre fra: Los guardianes de las montaas equiparse con armas y armaduras elegidas de
ignoran la regla de solo ante el peligro. entre las de la Lista de Equipo para Arqueros.
Armas Especiales
Arco de acero nmenoreano

Alcance: 80 cm
Fuerza: 4
Coste: 35 mo
Disponibilidad: Rara 10 (Guerreros de
Arthedain), Rara 11 (Guerreros de Cardolan o
Rhudaur).

REGLA ESPECIAL
Fuerza 4+ para poder usarlo

Cuando regresaron a la Tierra Media, los hombres


de Nmenor trajeron arcos de acero hueco que
slo ellos, gracias a su estatura y fuerza podan
0-7 Arqueros tensar con efectividad. Las tcnicas de su
fabricacin se han perdido y pocos son ya los
Reclutamiento: 25 monedas de oro Dnedain con la estatura y fuerza que tenan
Entrenados para usar con precisin sus arcos, antao, pero an as hay unos pocos que
suelen preferir la retaguardia donde sus letales conservan puro su linaje y son capaces de usar
proyectiles diezman al enemigo antes de que estas poderosas armas.
pueda acercarse.

85
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Hombres de las Colinas

Estos salvajes guerreros son los habitantes nativos de Rhudaur, emparentados con los
Dunlendinos, que se vieron desplazados a las montaosas y estriles tierras altas por la
llegada de los Dnedain. Ahora buscan su venganza, aliados con el Rey brujo.
Tradicionalmente, los Hombres de las Colinas han sido siempre un pueblo supersticioso,
circunstancia que los nigromantes del rey brujo han sabido aprovechar. Engaan a sus
dirigentes espirituales, los chamanes, controlando a los espritus con los que contactan con
la falsa creencia de que son sus ancestros para someterlos a los designios de su amo y azuzar
su odio contra los Dnedain.

Reglas especiales efectos de calcular el total de miembros de la


partida de guerra para determinar los ingresos.
Subsistir. Cualquier componente de la partida de
guerra, incluyendo Hroes, que no haya resultado Un guerrero mal alimentado, por duro que sea, no
herido en la batalla previa puede salir a buscar est muy motivado. Aunque uno solo de sus
comida (cazar alimaas, alimentarse de races) miembros se ve obligado a subsistir, la partida de
para mantenerse con vida. guerra tendr un modificador de -1 a Liderazgo
Si se dedican a subsistir, no pueden desempear para sus chequeos de retirada en el prximo
ninguna tarea especial tras la batalla, como por escenario.
ejemplo visitar al comerciante o explorar. Cada Esta regla no se aplica a los espadas de alquiler ni a
guerrero en esta desesperada situacin no cuenta a los hroes de leyenda contratados por la partida de
guerra.

86
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Montaeses: Los Hombres de las Colinas estn Experiencia Inicial


habituados a vivir al aire libre y son entrenados El Jefe del Clan empieza con 20 puntos de
desde su nacimiento para sobrevivir a la intemperie experiencia.
en su dura tierra natal. Los Hombres de las Colinas Los Rastreadores empiezan con 8 puntos de
pueden rastrear a sus oponentes aun a pesar de la experiencia.
niebla o de la oscuridad gracias a su odo El Chamn empieza con 4 puntos de experiencia.
agudizado, siempre logran abrirse camino a travs Los Seguidores empiezan con 0 puntos de
de terreno escarpado y escalan con increble experiencia.
agilidad.
Listas de Equipo de los Hombres de las Colinas
A efectos de juego, ignoran la penalizacin al
movimiento por terreno difcil (aunque no pueden Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
correr mientras lo cruzan) y tienen un modificador bandas de Hombres de las Colinas para escoger su
de +1 a Iniciativa para chequeos de movimiento equipo:
Guerreros
(escalar, saltar, etc).
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1 gratis/2 mo
Organizacin Arma a dos manos* 15 mo
Espada* 10 mo
Eleccin de Guerreros Garrote 3 mo
Hacha 5 mo
Una banda de Hombres de las Colinas debe incluir Lanza 10 mo
un mnimo de cinco miniaturas. Dispones de 500 Armas de Proyectiles
monedas de oro para reclutar y equipar a tu banda. Honda 2 mo
El nmero mximo de guerreros que formen parte Armaduras
de la banda nunca podr superar los 30. Armadura ligera* 20 mo
Casco* 10 mo
Pieles 5 mo
Jefe del clan: cada banda de Hombres de las Escudo 5 mo
Colinas debe incluir un Jefe del clan Ni ms ni Equipo diverso
menos! Mohereg (veneno)* 35 mo
*Slo Hroes.
Rastreadores: tu banda puede incluir hasta dos Cazadores
Campeones. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Chamn: tu banda puede incluir un solo Chamn. Daga 1 gratis/2 mo
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier Espada 10 mo
Lanza 10 mo
nmero de Guerreros. Armas de Proyectiles
Cazadores: tu banda puede incluir un mximo de Arco 10 mo
7 Cazadores. Honda mo
Armaduras
Pieles 5 mo

Tabla de habilidades de los Hombres de las Colinas


Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Seor de la Guerra
Berserker
Cachorro

87
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Hroes

1 Jefe del clan M HA HP F R H I A L


Rastreador 10 4 3 4 3 1 3 1 7
Reclutamiento: 60 monedas de oro
Armas/Armaduras: un Rastreador puede
equiparse con armas cuerpo a cuerpo elegidas de
Ms bajo que un Dnedain o entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. No
un Nrdico, pero astuto como puede llevar armadura ni armas de proyectiles.
un lobo. Entre los Hombres de
las Colinas, los jefes guerreros Reglas Especiales
se elijen no slo por la fuerza, si Reconocer el terreno: Por cada rastreador en tu
no tambin por la inteligencia. partida de guerra, puedes sumar o restar 1 al
resultado para determinar el escenario.

0-1 Chamn
M HA HP F R H I A L
Jefe del Clan 10 4 4 4 3 1 3 1 8
Reclutamiento: monedas de oro

Armas/Armaduras: un Seor de la Guerra


Desde tiempos
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de remotos los Hombres
entre las de la Lista de Equipo. de las Colinas han
estado guiados por
Reglas Especiales un jefe guerrero y por
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 un chamn. Estos
centmetros o menos del Seor de la Guerra chamanes, en su
puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del ignorancia, creen
suyo propio. contactar con los
Elegido por los espritus: El jefe es un poderoso espritus de sus
guerrero elegido por el chamn que pinta su ancestros pero en
cuerpo con dibujos rituales. Est tan fuertemente realidad contactan
convencido de su poder que es inmune a miedo . con espritus malvados que no han encontrado
reposo. No obstante, los poderes nigromnticos
0-2 Rastreadores que consiguen con sus tratos con los Descarnados
son bastante reales.
Reclutamiento: 40 monedas de oro
M HA HP F R H I A L
Chamn 10 2 2 3 3 1 3 1 6
Los ms hbiles cazadores de la tribu, los del odo
ms fino, el olfato ms agudo y el brazo ms diestro
Armas/Armaduras: un Chamn puede
ocupan posiciones de honor dentro de la jerarqua
del clan y son de inestimable ayuda en tiempos de equiparse con armas elegidas de entre las de la
guerra. Lista de Equipo para Guerreros.

88
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Reglas Especiales 0-7 Cazadores
Curandero: El chamn tiene una habilidad
natural para conocer hierbas y remedios Reclutamiento: 25 monedas de oro
extremadamente tiles para tratar heridas. Los
Hroes de una partida de guerra de Hombres de las Diestros con el arco, la lanza y la honda y curtidos
Colinas que cuente con un chamn y queden fuera por aos de experiencia en los que su comida
de combate, pueden repetir la tirada en la Tabla de dependa de su puntera, estos cazadores ahora
Heridas Graves (pero, si lo hacen, el segundo buscan acabar con aquellos que les arrebataron sus
resultado ser el definitivo). tierras.
Mago: el Chamn es capaz de utilizar aprender
hasta dos hechizos de Nigromancia y tres de M HA HP F R H I A L
Brujera (el jugador elige el tipo de magia inicial). Cazador 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Consulta la seccin de Magia para conocer ms
detalles. Armas/Armaduras: los Cazadores pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
Seguidores las de la Lista de Equipo para Cazadores.
(adquiridos en grupos de 1-5)
Armadura Especial
Pieles

Coste: 5 monedas de oro.


Disponibilidad: Comn (slo Hombres de las
Colinas)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de Salvacin: Las gruesas pieles de animales
protegen como una armadura ligera dndole a su
Guerreros portador una tirada de salvacin de 6+ slo en
combate cuerpo a cuerpo y no pueden combinarse
con una armadura pesada.
Reclutamiento: 25 monedas de oro
Frgil: Debern descartarse si el guerrero queda
fuera de combate , pues habr quedado
Entre los guerreros de la tribu, llenos de odio hacia irreparablemente daada.
los Dnedain, los ms violentos y salvajes eligen Poco valioso: Las pieles no pueden venderse, el
armas de cuerpo a cuerpo para mirar cara a cara a hedor que desprenden es suficiente para alejar
sus enemigos cuando acaban con ellos. incluso a los ms desesperados compradores!
M HA HP F R H I A L
Los Hombres de las Colinas no cuentan con
Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
armeros capaces de fabricar cotas de malla y
aunque conocen como fabricar armaduras de
Armas/Armaduras: los Guerreros pueden
cuero, a menudo recurren a las gruesas pieles de
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre los animales que cazan para protegerse de sus
las de la Lista de Equipo para Guerreros. enemigos.

89
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Hombres del este

Hace mucho tiempo que Sauron ejerce su influencia en los pueblos del este, lejos de la
penetrante vista de los Seores Elfos y de los herederos de Nmenor. Y en estos tiempos de
guerra, su sirviente el Rey Brujo ha pedido refuerzos de ms all del mar de Rhn. Gentes
emparentadas con los Variags y los Balchoth acuden a la llamada de su amo dispuestas a
saquear los reinos Dnedain.

Reglas especiales Caudillo: Debes incluir un Caudillo Ni ms, ni


Nacidos para cabalgar: Todos los Hroes de la menos!
Brujo: tu banda puede incluir un nico Brujo, si
banda tienen la habilidad Montar caballo , (para
ms informacin consulta la seccin de Reglas as lo deseas.
Campeones: tu banda puede incluir hasta dos
Opcionales).
Campeones, si as lo deseas.
Organizacin Explorador: tu banda puede incluir un nico
Eleccin de Guerreros Explorador, si as lo deseas.
Cada banda debe incluir un mnimo de tres Lobos de la estepa: tu banda puede incluir hasta
miniaturas. Dispones de 500 monedas de oro para 5 Lobos de la estepa.
reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de Guerreros: tu banda puede incluir cualquier
guerreros permitidos en la banda nunca podr nmero de Guerreros.
superar los 15. Novatos: tu banda puede incluir cualquier
nmero de Novatos.

90
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Experiencia Inicial Cazadores
Un Caudillo empieza con 20 puntos de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
experiencia. Daga 1 gratis/2 mo
Un Brujo empieza con 4 puntos de experiencia. Espada 10 mo
Los Campeones empiezan con 8 puntos de Lanza 10 mo
experiencia. Armas de Proyectiles
Arco 10 mo
Un Explorador empieza con 4 puntos de Honda mo
experiencia. Armaduras
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de Pieles 5 mo
experiencia.

Listas de Equipo de los Hombres del Este


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
bandas de Hombres del Este para escoger su
equipo:

Guerreros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Daga 1 gratis/2 mo
Arma a dos manos* 15 mo
Espada* 10 mo
Garrote 3 mo
Hacha 5 mo
Lanza 10 mo
Armas de Proyectiles
Honda 2 mo
Armaduras
Armadura ligera* 20 mo
Casco* 10 mo
Pieles 5 mo
Escudo 5 mo
Equipo diverso
Mohereg (veneno)* 35 mo

*Slo Hroes.

Tabla de habilidades de los Hombres del Este


Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Caudillo
Campen
Brujo
Explorador

91
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Hroes
1 Caudillo Poderosos guerreros, aunque
no tan astutos como los
Reclutamiento: 60 monedas de oro. caudillos, que se cuidan de
rodearse de buenos guerreros
Entre estos pueblos brbaros del pero no excesivamente
este se respetan dos cosas: la ambiciosos.
fuerza y la riqueza. Por eso los
caudillos suelen ser los mejores
guerreros de la banda (y los ms
ricos!).
M HA HP F R H I A L
Campen 10 4 3 3 3 1 3 1 7

M HA HP F R H I A L Armas/Armaduras: un Campen puede


Caudillo 10 4 4 3 3 1 4 1 8 equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
Armas/Armaduras: un Caudillo puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de 0-1 Brujo
entre las de la
Reclutamiento: 35 monedas de oro.
Reglas Especiales
Jefe:cualquier miniatura de la banda situada a 15 Instruido por los
centmetros o menos del Caudillo puede utilizar practicantes de la
su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. Religin Oscura, este
sacerdote-mago vigila que
Disparar al galope: es capaz de disparar mientras la banda cumpla los
va al galope. El jinete podr disparar con un designios del rey Brujo al
ngulo de visin de 360 grados mientras vaya tiempo que aporta sus
montado y tambin disparar mientras su montura grandes poderes.
est corriendo. No obstante, dicho disparo se
realizar con un modificador negativo de -1 para
impactar (adems de los modificadores normales).
No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la M HA HP F R H I A L
de Montar. Brujo 10 3 3 3 3 1 3 1 7

0-2 Campeones Armas/Armaduras: un Brujo puede equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre las de la
Reclutamiento: 35 monedas de oro. Lista de Equipo para Guerreros.

92
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Reglas Especiales cualquier lugar del campo de batalla mientras est
Mago: el Brujo es un hechicero, por lo que puede fuera de la lnea de visin de la banda oponente y
utilizar Brujera. Consulta la seccin de Magia a ms de 30 centmetros de cualquier miniatura
para conocer ms detalles. enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas
que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de
ellas. El que tenga el resultado menor despliega en
primer lugar.
Solitario: Acostumbrado a actuar en solitario, el
explorador ignora la regla de solo ante el peligro .

Seguidores
(adquiridos en grupos de 1-5)
0-1 Explorador
0-5 Lobos de la estepa
Reclutamiento: 35 monedas de oro.
Reclutamiento: 35 monedas de oro.
Normalmente a la vanguardia de los ejrcitos del
Estos guerreros veteranos acostumbran a acosar a
Rey Brujo suelen ir estos hombres. Sigilosos y
sus enemigos, rodendolos como los fieros lobos
rpidos, pueden infiltrarse tras las lneas enemigas
de los que toman el nombre.
para espiar.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
Lobo de la estepa 10 3 4 3 3 1 4 1 7
Explorador 10 3 3 3 3 1 3 1 6
Armas/Armaduras: los lobos de la estepa
Armas/Armaduras: un Explorador puede pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Arqueros. Reglas Especiales
Combate en grupo
Reglas Especiales
Estos guerreros son expertos en aprovechar al
Infiltrarse: El explorador siempre se sita en el
mximo la superioridad numrica. Cuando
campo de batalla despus de que la banda combaten cuerpo a cuerpo contra un enemigo al
oponente lo haya hecho y puede colocarse en

93
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
que superan en nmero, ganan un modificador Armas/Armaduras: un Guerrero puede
adicional de +1 a la tirada para impactar. equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
Guerreros
Objetos Especiales
Reclutamiento: 25 monedas de oro.
Caballo

Normalmente acostumbrados a combatir a lomos Coste: 30 monedas de oro.


de sus pequeos pero robustos caballos, estos Disponibilidad: Raro 7.
guerreros han tenido que renunciar a sus
monturas, ya que no seran adecuadas para las
Los caballos del este no tienen tanta alzada como
ruinas. Pero an as son unos terribles adversarios.
los corceles lficos o las monturas de los
Dnedain, pero son resistentes y veloces. Los
M HA HP F R H I A L
hombres del este son consumados jinetes y
Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
prefieren luchar montados.
Armas/Armaduras: un Guerrero puede
M HA HP F R H I A L
equiparse con armas y armaduras elegidas de Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

Novatos

Reclutamiento: 15 monedas de oro.

Los hombres del este tratan con dureza a los


jvenes de su pueblo y los instruyen en la guerra.
La mejor escuela es la propia vida, en el campo de
batalla o aprendes la leccin o mueres.

M HA HP F R H I A L
Novato 10 2 2 3 3 1 3 1 6

94
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Nrdicos de Rhovanion

Cuando comenz la guerra contra el Rey Brujo los Dnedain, vindose superados en
nmero, decidieron contratar a los fieros Hombres del Norte para ayudar a la defensa de sus
reinos Estos belicosos guerreros estn hambrientos de ganar fama, gloria y oro!

Organizacin Cazadores: tu banda puede incluir un mximo de


7 Cazadores.
Eleccin de Guerreros
Una banda de Nrdicos de Rhovanion debe incluir Experiencia Inicial
un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 El Seor de la Guerra empieza con 20 puntos de
monedas de oro para reclutar y equipar a tu banda. experiencia.
El nmero mximo de guerreros que formen parte Los Berserkers empiezan con 8 puntos de
de la banda nunca podr superar los 15. experiencia.
Los Cachorros empiezan con 0 puntos de
Seor de la Guerra: cada banda de Nrdicos de experiencia.
Rhovanion debe incluir un Seor de la Guerra Ni Los Seguidores empiezan con 0 puntos de
ms ni menos! experiencia.
Berserkers: tu banda puede incluir hasta dos
Listas de Equipo de los Nrdicos de
Berserkers. Rhovanion
Cachorros: tu banda puede incluir hasta dos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
Cachorros. bandas de Nrdicos de Rhovanion para escoger su
Perros de la Guerra: tu banda puede incluir equipo:
cualquier nmero de Perros de la Guerrera.

95
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Cazadores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Daga 1 gratis/2 mo Daga 1 gratis/2 mo
Maza 3 mo Maza 3 mo
Martillo 3 mo Martillo 3 mo
Hacha 5 mo Hacha 5 mo
Espada 10 mo Espada 10 mo
Armas de Proyectiles Mangual 15 mo
Arco 10 mo Arma a dos manos 15 mo
Arco largo 15 mo Lanza 10 mo
Hacha arrojadiza 15 mo Armas de Proyectiles
Armaduras Arco 10 mo
Armadura ligera 20 mo Hacha arrojadiza 15 mo
Escudo 5 mo Armaduras
Casco 10 mo Armadura ligera 20 mo
Armadura pesada 50 mo
Escudo 5 mo
Escudo pequeo 5 mo
Guerreros
Casco 10 mo

Tabla de habilidades de los Nrdicos de Rhovanion

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad


Seor de la Guerra
Berserker
Cachorro

Hroes

Reclutamiento: 60 monedas de oro


Alto y fornido, como todos los nrdicos, el seor
de la Guerra es una figura imponente y un temible
adversario en el campo de batalla que disfruta
tanto de un buen combate como de una buena
jarra de espumosa cerveza.

M HA HP F R H I A L
Seor de la Guerra 10 4 4 4 3 1 3 1 8

Armas/Armaduras: un Seor de la Guerra


1 Seor de la Guerra puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

96
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Reglas Especiales
Furia Asesina: Estos salvajes guerreros estn
Reglas Especiales sujetos a la regla de furia asesina. Al comienzo de
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 cualquier turno el jugador puede declarar que su
centmetros o menos del Seor de la Guerra berserker entra en furia asesina (a menos que est
puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del huyendo).
suyo propio.

0-2 Berserkers 0-2 Cachorros

Reclutamiento: 40 monedas de oro Reclutamiento: 15 monedas de oro


Segn dicen los rumores, estos salvajes y fieros Desde jvenes, los hombres del norte instruyen a
guerreros estn emparentados con los sus hijos en la guerra y la mejor escuela es la propia
cambiaformas del Bosque Verde. Cuando vida. En el campo de batalla o aprendes la leccin
combaten, una furia ciega y una terrible rabia o mueres.
nubla sus mentes y combaten con demencial
ferocidad. M HA HP F R H I A L
Cachorro 10 2 2 3 3 1 3 1 6
M HA HP F R H I A L
Berserker 10 4 3 4 3 1 3 1 7 Armas/Armaduras: un Cachorro puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
Armas/Armaduras: un Berserker puede las de la Lista de Equipo para Guerreros.
equiparse con armas cuerpo a cuerpo elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. No Seguidores
puede llevar armadura (aunque puede llevar una
(adquiridos en grupos de 1-5)
capa de piel de lobo , ver Objetos Especiales ms
abajo) ni armas de proyectiles.

97
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Armas/Armaduras: los Cazadores pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
las de la Lista de Equipo para Cazadores.

Reglas Especiales
Arqueros veteranos: Pueden repetir la primera
tirada para impactar fallada en cada batalla.

Perros de la Guerra Equipo Especial

Reclutamiento: 25 monedas de oro Capa de Piel de lobo


Los rubios guerreros vociferantes que cargan
contra el enemigo sin dudar constituyen el grueso Coste: 10 monedas de oro.
de las bandas de Nrdicos de Rhovanion . Disponibilidad: Rara 5 (slo Nrdicos de
Rhovanion)
M HA HP F R H I A L
Perro de la Guerra 10 3 3 3 3 1 3 1 7 En las tierras boscosas de Rhovanion se considera
una hazaa propia de un gran guerrero dar muerte
Armas/Armaduras: los Perros de la Guerra sin ayuda a un lobo. Los guerreros que logran esta
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas proeza se ganan el respeto de sus compaeros, y
de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. lucen las pieles con orgullo.

Efecto: para adquirir una capa de piel de lobo, un


Hroe debe pagar 10 monedas de oro (para
representar el gasto de organizar una cacera).
Adems, el Hroe debe obtener una puntuacin
inferior o igual a su Fuerza en un D6. Si la supera,
el Hroe encuentra y mata a un lobo y puede llevar
su piel como trofeo. Una figura que lleve una capa
de piel de lobo gana +1 a su tirada de salvacin
por armadura contra proyectiles y tiene un
0-7 Cazadores modificador de +1 a Liderazgo para el primer
chequeo de retirada que tenga que efectuar su
Reclutamiento: 25 monedas de oro partida de guerra.
Entrenados durante aos con sus arcos de los que
dependa su supervivencia en su tierra natal, estos Ten en cuenta que si adquieres la capa de piel de
guerreros cazan ahora a sus enemigos entre las lobo durante la creacin de tu partida de guerra,
ruinas. no tienes que hacer el chequeo de disponibilidad.

M HA HP F R H I A L
Cazador 10 3 3 3 3 1 3 1 7

98
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Orcos de Angmar

D e entre todas las razas de la Tierra media, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen
saqueo como los Orcos. Es por este motivo que se han visto atrados hacia Angmar y se han sometido al poder
del rey brujo. En la ciudad de Annminas buscan las riquezas que en ella puede encontrarse. Obviamente, los
Orcos preferirn tender una emboscada a las otras partidas de guerra y robarles los tesoros antes que
recogerlos ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra partida de guerra: reunir
tantas riquezas como les sea posible!

Organizacin
Eleccin de Guerreros Maestro de Esclavos: tu banda puede incluir
Una banda de Orcos debe incluir un mnimo de hasta un Maestro de Esclavos.
tres miniaturas. Dispones de 500 monedas de oro Orcos Negros: tu banda puede incluir hasta dos
para reclutar y equipar a tu banda. El nmero Orcos Negros.
mximo de guerreros que formen parte de la banda Guerreros Orcos: tu banda puede incluir
nunca podr superar los 20.
cualquier nmero de Guerreros Orcos.
Snaga: tu banda puede incluir cualquier nmero
Jefe Orco: cada banda de Orcos debe incluir un
de Snaga.
Jefe Orco Ni ms ni menos!

99
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
Troll: tu banda puede incluir un nico Troll. Lanza 10 mo
Ltigo** 15 mo
Armas de Proyectiles
Experiencia Inicial Arco 10 mo
El Jefe Orco empieza con 20 puntos de Armaduras
experiencia. Armadura ligera 20 mo
Armadura pesada* 50 mo
El Maestro de Esclavos empieza con 10 puntos de
Escudo 5 mo
experiencia. Casco 10 mo
El Orco Negro empieza con 15 puntos de
experiencia. Remedio orco* 30 + 2D6 mo
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de Veneno orco* 85 mo
Huargo 85 mo
experiencia. *Slo hroes orcos. No necesitan tirar para encontrar objetos
durante la creacin de la banda.
Listas de Equipo de los Orcos **Slo Maestro de Esclavos.
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
bandas de Orcos para escoger su equipo: Snaga
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Orcos Daga 1 gratis/2 mo
Espada 10 mo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Lanza 10 mo
Arma a dos manos 15 mo
Armas de Proyectiles
Daga 1 gratis/2 mo
Arco corto 5 mo
Espada 10 mo
Armaduras
Hacha 5 mo
Armadura ligera 20 mo
Mangual 15 mo
Maza 3 mo

Tabla de habilidades de los Orcos


Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Jefe orco
Maestro de esclavos
Orco Negro

Hroes

1 Jefe Orco M HA HP F R H I A L
Jefe Orco 10 4 4 4 4 1 3 1 8
Reclutamiento: 80 monedas de oro
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, Armas/Armaduras: el Jefe Orco pueden
capaz de lanzar a sus guerreros a cualquier combate equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
si cree que eso le beneficiar. Es el ms fuerte, ms las de la Lista de Equipo para Orcos.
resistente y ms brbaro; y si alguno de sus
guerreros opina lo contrario, la banda muy pronto Reglas Especiales
contar con un miembro menos! Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15

100
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
centmetros o menos del Jefe Orco puede utilizar aturdido ni derribado, puede usar su Liderazgo para
su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. cualquier chequeo.
Experto en combate con ltigo: el maestro de
esclavos es tan hbil en el manejo del ltigo que
puede repetir cualquier ataque fallido con el ltigo.
Solo se permite realizar una repeticin de tirada
por ataque fallido y debe aceptarse el segundo
resultado aunque sea peor.

0-2 Orco Negro

Reclutamiento: 40 monedas de oro


La sociedad orca forma una salvaje jerarqua en la
que tan slo los ms fuertes sobreviven y suben de
categora dentro de la sociedad (muchas veces
subiendo literalmente por encima de los cuerpos de
otros aspirantes). Los Orcos Negros son como
estrellas nacientes que hacen cumplir las rdenes
del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca,
depende de los Orcos Negros el elegir al nuevo
lder (habitualmente por medio de un combate
personal).

M HA HP F R H I A L
Orco Negro 10 4 3 3 4 1 3 1 7
0-1 Maestro de Esclavos

Reclutamiento: 40 monedas de oro Armas/Armaduras: los Orcos Negros pueden


En la brutal sociedad la forma ms comn de equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
motivacin es la amenaza de sufrimiento y el las de la Lista de Equipo para Orcos.
Maestro de esclavos es un cruel e inflexible tirano
que sabe como hacer cumplir sus rdenes a golpe Seguidores
de ltigo. (adquiridos en grupos de 1-5)

M HA HP F R H I A L Guerreros Orcos
Maestro de esclavos 10 3 3 3 4 1 3 1 7
Reclutamiento: 25 monedas de oro
Armas/Armaduras: los Guerreros Orcos Los Guerreros Orcos son salvajes y resistentes. No
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas le temen a nada a lo que puedan poner la garra
de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. encima, aunque son mucho ms ignorantes y
supersticiosos que la mayora de criaturas que
Reglas Especiales pueblan la Tierra Media. Son ellos los que forman
Obedeced gusanos!:Cualquier Snaga a 10 cm o la base de cualquier banda Orca.
menos de un Maestro de Esclavos que no est

101
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
M HA HP F R H I A L con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de
Guerrero Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 determinar si la banda debe realizar un chequeo de
retirada, cada Snaga fuera de combate tan slo
Armas/Armaduras: los Guerreros Orcos cuenta como media miniatura. Por ejemplo, una
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas banda de 5 Orcos y 10 Snagas (15 miniaturas)
de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. deber efectuar un chequeo de retirada tras perder
4 miniaturas (4 Orcos, 8 Snagas, o alguna
combinacin equivalente).
Intiles gusanos: los Snaga nunca ganan
experiencia.

0-1 Troll

Reclutamiento: 220 monedas de oro


Los Trolls son criaturas enormes, terriblemente
fuertes y brutales que a veces se alan con los orcos
para conseguir alimento, lo cual es una de sus
principales preocupaciones. Tienen una dursima
Snaga
piel de aspecto ptreo y se convierten en piedra a
la luz del sol, pero gracias a las oscuras nubes que
Reclutamiento: 10 monedas de oro
los Brujos mantienen constantemente sobre la
Snaga es una palabra en el dialecto de la Lengua ciudad, pueden campar a sus anchas tanto de da
Negra que hablan los orcos y significa literalmente como de noche por Annminas .
gusano. Se aplica a aquellos orcos ms dbiles o a
los esclavos de otras tribus. Los Snaga muchas M HA HP F R H I A L
veces son utilizados como carne de can (y como Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4
comida en caso de necesidad!) por el resto de la
tribu. Generalmente, no estn tan bien equipados Armas/Armaduras: el Troll se supone armado
como los Guerreros Orcos, y tienen que
con una garrote, maza o arma semejante (se aplica
conformarse con aquel material que los dems
la regla especial de estas armas) y con poca o
Orcos no quieren.
ninguna armadura. No puede comprar equipo (No
hay de su tamao!).
M HA HP F R H I A L
Snaga 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Reglas Especiales
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que
Armas/Armaduras: los Snaga pueden
causan miedo.
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
Piel de Piedra: Por su dura piel, cuenta con una
las de la Lista de Equipo para Snaga.
tirada de salvacin por armadura de 6+.
Reglas Especiales Siempre hambriento: un Troll tiene un coste de

No son de los nuestros: los Orcos no esperan mantenimiento que representa las ingentes
demasiado de los Snaga, por lo que no se cantidades de alimento que deben suministrrsele
preocupan si se desmoralizan o mueren durante la para que siga siendo leal a la banda. La banda debe
batalla. De hecho, es de esperar que suceda eso pagar 15 monedas despus de cada batalla para
poder conservar el Troll. Si la banda no dispone

102
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra
del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opcin de
sacrificar un miembro de la partida de guerra o Efecto: Este veneno slo se puede aplicar a las
prisionero para alimentar al Troll en vez de flechas (todas las que dispare el hroe Orco
comprarle comida (los Trolls comen cualquier durante la prxima batalla). Se considera que
cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro cualquier impacto causado por una flecha
o bien en miembros de la banda), el Troll queda envenenada posee un modificador de +1 a la
hambriento y se va en busca de comida. Fuerza. As, por ejemplo, si un Orco dispara su
arco de Fuerza 3 e impacta a su oponente, causa
un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvacin
por armadura se ven afectadas por este aumento de
Fuerza.

Huargo

Coste: 85 monedas de oro


Disponibilidad: Raro 10 (slo Orcos)
Los huargos son lobos gigantes, malvados e
inteligentes. Son fciles de ver en las proximidades
de las Montaas Nubladas donde tambin habitan
los Orcos y parece que consienten
voluntariamente en que los monten para servir
Objetos Especiales mejor al Enemigo y conseguir ms alimento.

Remedio Orco M HA HP F R H I A L
Huargo 22 3 0 3 3 1 4 1 4
Coste: 85 monedas de oro
Disponibilidad: Raro 10 (slo Orcos)
Este lquido maloliente, oscuro y viscoso tiene un
sabor tan repugnante como era de esperar, pero
sana las heridas de los guerreros.

Efecto:Se puede usar si el hroe Orco acab


incapacitado, pudiendo sumar +2 a la tirada en la
tabla de Heridas (ver reglas de campaas).

Veneno Orco

Coste: 30 + 2D6 monedas de oro


Disponibilidad: Raro 8 (slo Orcos, una sola
batalla)
Los Orcos, criaturas y viles y cobardes, suelen
utilizar venenos y ungentos ponzoosos para
embadurnar sus armas

103
Annminas, Ciudad de Reyes Partidas de Guerra

Muy duro
Habilidades Especiales de los
El Orco tiene una gruesa piel oscura, posiblemente
Orcos indicando que posee sangre de Orco Negro. La
Los Hroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a
de habilidades en lugar de las listas de habilidades sus tiradas de salvacin por armadura.
habituales.
Traicionero
El Orco sabe como pillar desprevenidos a sus
enemigos y es un especialista golpeando por la
espalda. Cuando cargue contra una miniatura ya
trabada en combate cuerpo a cuerpo, aade +2 a
su tirada para impactar.

Astuto
Tan slo el Jefe puede elegir esta habilidad. La
banda puede repetir un chequeo de retirada no
superado, siempre y cuando el Jefe no haya
quedado fuera de combate.

Violento
Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los
cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras.
El guerrero puede sumar 1D6+2 centmetros a su
movimiento de carga.
Cabeza dura
El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso
para un Orco. Dispone de una tirada de salvacin
especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si
supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido
quedar derribado. Si el Orco utiliza casco, esta
tirada ser de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a
la regla especial del casco).

Machacacabezas
Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza fsica,
y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza
de sus adversarios, con resultados obvios.
Cualquier resultado de derribado causado por un
Orco con esta habilidad en combate cuerpo a
cuerpo se considera como un resultado de
aturdido.

104
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Campaas

Las partidas de guerra viajan hasta la Ciudad de los Reyes procedentes de varias
regiones de la Tierra Media. Estn formadas por muchas razas y por mltiples razones, pero
en definitiva todas deben enfrentarse a los peligros de las oscuras ruinas y las sinuosas calles
de Annminas .

Aunque es muy divertido jugar partidas aisladas, parte del desafo de Annminas es
organizar una partida de guerra de forma que sea una fuerza temida por todos. Una
campaa le da a tu partida de guerra la oportunidad de ganar experiencia y nuevas
habilidades, adems de la ocasin de reclutar nuevos guerreros a medida que su fama y
fortuna crecen.

105
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Cmo Iniciar una Campaa


Despus de cada partida, los guerreros se dedican a
Para iniciar una campaa, necesitars dos recoger tesoros, que ms tarde puede venderse
jugadores al menos, aunque es preferible que sean para obtener oro, para comerciar, etc. Puedes
tres o ms. Puedes controlar ms de una partida de reclutar ms guerreros o comprar nuevas armas a
guerra, pero la mayora de la gente prefiere los mercaderes. Todo esto se explica con ms
controlar una por campaa, ya que eso les permite detalle en las secciones de Beneficios y de
dedicar ms tiempo y atencin a pintar, convertir y Comercio, ms adelante.
jugar con su partida de guerra favorita.

Puedes empezar una campaa tan pronto como Valor de una Partida de
dispongas de dos jugadores que hayan organizado guerra
sus respectivas partidas de guerra. En cualquier
momento posterior se pueden unir nuevos Cada partida de guerra tiene un valor de partida de
jugadores a la campaa. Aunque las nuevas guerra ; cuanto mayor sea el valor, mejor ser la
partidas de guerra tendrn menos experiencia, en partida de guerra. El valor de la partida de guerra
poco tiempo aprendern nuevas habilidades. se calcula simplemente multiplicando por 5 el
Combatir contra otras partidas de guerra ms nmero de guerreros y sumando su experiencia
poderosas les permitir desarrollar sus partidas de acumulada.
guerra con mayor rapidez.
Las grandes criaturas, como por ejemplo los Trolls,
valen cada una 20 puntos ms el nmero de
Cmo Jugar una Campaa puntos de Experiencia que hayan acumulado. El
Para iniciar una campaa, los dos jugadores valor de la partida de guerra cambia despus de
escogen para combatir uno de los escenarios cada partida debido a que los guerreros
(consulta la seccin de Escenarios). Al final de supervivientes ganan experiencia adicional, o que
cada partida, los jugadores calculan cunta hayan muerto algunos guerreros, se hayan
experiencia han ganado sus guerreros y cunta reclutado algunos nuevos, etc.
piedra bruja han conseguido antes de regresar a su
campamento. Con un poco de suerte, el valor de tu partida de
guerra aumentar, lo que significa que aumenta tu
La experiencia se expresa mediante los puntos de poder!
experiencia que los Hroes y los Seguidores
obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto se Secuencia Posterior a la
explica con ms detenimiento en la seccin de
Experiencia. Batalla
Despus de que acabe la batalla, ambos jugadores
Cuando un Hroe o un grupo de Seguidores efectan el siguiente proceso. No tienes por qu
poseen los puntos de experiencia suficientes completar todo el proceso de una sola vez, intenta
reciben un desarrollo. Un desarrollo puede mejorar hacer las tres primeras partes del proceso justo
el perfil de atributos del guerrero incrementando despus de la batalla. Puede que quieras pensarte
su Habilidad de Armas, su Habilidad de las compras ms adelante, pero cualquier tirada de
Proyectiles, etc., o puede que obtenga una dados debe tener como testigos a ambos jugadores
habilidad especial, como por ejemplo Golpe o una tercera parte neutral.
Poderoso o Acrbata.

106
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

1 Heridas. Determina la gravedad de las heridas de Disolucin de una partida


cada guerrero que haya quedado fuera de combate
al final de la partida. Consulta la tabla de Heridas de guerra
Graves . Puedes disolver una partida de guerra al final de
cualquier partida y organizar una nueva. Todos los
2 Otorga experiencia. Los Hroes y los grupos de guerreros originales de la partida de guerra y
Seguidores ganan experiencia por sobrevivir a las cualquier equipo y otros beneficios que adquiriesen
batallas. Consulta la seccin de Experiencia y la de se pierden. Tambin puedes expulsar a cualquier
Escenarios para conocer todos los detalles. guerrero de la partida de guerra en el momento
que quieras.
3 Tirada en la Tabla de Exploracin. Consulta la
seccin de Beneficios para conocer todos los
detalles.
Muerte de un Guerrero
Cuando muere un guerrero (ya sea un Hroe o un
4 Vender los Tesoros. Slo puede hacerse una vez Seguidor), si la partida de guerra no huy al jugar
por secuencia posterior a la batalla. el ltimo escenario, conservar sus armas y equipo.
El guerrero muri rodeado de sus camaradas.
5 Comprueba los Veteranos Disponibles. Tira para
saber cuanta experiencia tienes disponible para En caso contrario, la partida de guerra que quedara
reclutar veteranos (consulta Nuevos Reclutas y los en el campo de batalla saquear su cadver y se
Grupos de Seguidores ya Existentes , en el Captulo apropiar de cualquier objeto que llevara que
VI: Comercio ). No tienes que decidir si quieres aparezca el la lista de Equipo Diverso (desechar
reclutarlos an. las armas y armaduras normales por no ser del tipo
que saben usar o estar daadas).
6 Buscar Objetos Raros. Haz tiradas por cualquier
Objeto Raro que quieras comprar y si lo
encuentras, pgalo y antalo en la Hoja de
Control.

7 Buscar Hroes de Renombre. Si quieres reclutar


alguno.

8 Reclutar guerreros y comprar equipo comn. Los


guerreros recin reclutados vienen con una daga y
se les puede comprar equipo comn. Observa que
no pueden comprar Objetos Raros, pero pueden
ser equipados con los que posea la partida de
guerra.

9 Reasignar equipo. Intercambia equipo entre


miniaturas, suponiendo que puedan usarlo.

10 Puesta al da del valor de tu partida de guerra.


Ya ests listo para combatir de nuevo.

107
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Muerte de un Lder partida de guerra desaparecen y abandonan la


abandonan. Puedes adquirir un Nigromante
Si el lder de una partida de guerra muere, el Hroe despus de la siguiente partida si la partida de
con el atributo de Liderazgo ms elevado toma el guerra no se ha deshecho.
mando. Entonces obtiene automticamente la
habilidad de lder (aunque debe continuar
utilizando su lista de habilidades original), y puede Compra de nuevo equipo
utilizar la lista de Equipo disponible para el lder . Si entre partidas
hay ms de un Hroe elegible para tomar el
mando, el guerrero con ms puntos de Experiencia Tal como explica la seccin de Comercio, los
se convierte en el lder . En caso de que exista otro guerreros pueden comprar nuevas armas y equipo
empate, tira 1D6 para decidir quin es el nuevo utilizando el tesoro de la partida de guerra. Los
lder . Ten en cuenta que no puedes reclutar un guerreros tambin pueden intercambiar equipo
nuevo lder para la partida de guerra. entre ellos. Otra posibilidad es guardar el equipo
antiguo para utilizarlo ms adelante. Las armas y
En el caso de las partidas de guerra de Angmarim armaduras compradas, intercambiadas, o tomadas
de Carn Dm, la muerte del Nigromante del almacn de la partida de guerra deben ser del
significara que algn Posedo de la partida de tipo apropiado para el guerrero que las reciba, tal
guerra podra tomar el mando, pero slo los como se indica en las listas de equipo de la partida
Guardaespaldas pueden optar al puesto. Al morir de guerra. Anota en la hoja de control cualquier
el Nigromante los hechizos que hacen que el cambio en el equipo del guerrero.
Posedo y los Elegidos del Oscuro sirvan a la

Heridas Graves
Durante una partida, algunos guerreros quedarn para representar el mayor efecto que tendra para
fuera de combate y sern retirados de la batalla. En la partida de guerra perder a un Hroe).
ese momento no importa si el guerrero est Determinar la gravedad de las heridas del Seguidor
muerto, inconsciente, herido o simplemente es muy simple. En cuanto a determinar el alcance
hacindose el muerto. En trminos de juego, ya no de las heridas del Hroe, tendrs que efectuar una
es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo tirada en la tabla de la pgina siguiente. La tabla
que importa. Cuando juegas una campaa, cubre una gran gama de heridas y sucesos que
importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que
que quedan fuera de combate ! Puede que se slo los Hroes que han resultado fuera de
recuperen por completo y estn preparados para combate estn obligados a efectuar una tirada en
combatir en la siguiente batalla o que hayan esta tabla.
sufrido heridas graves. Lo peor que te puede
ocurrir es que mueran, o que queden tan Seguidores con Heridas
gravemente heridos que deban retirarse de la Graves
campaa.
Los Seguidores que han quedado fuera de combate
Cuando un Seguidor sufre una herida grave, es durante la batalla tiran en la siguiente tabla. Si la
tratado de forma diferente a un Hroe (esto sirve

108
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
partida de guerra huy en el ltimo amputarse. El guerrero slo puede utilizar armas a
enfrentamiento, resta -1: una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El
guerrero no puede participar en la prxima batalla.
1D6 Resultado 24 LOCURA
1-2 Muertos, mutilados o desaparecidos. Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero
Se borra de la hoja de control. sufre de estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de
3-6 Puede combatir en la siguiente furia asesina a partir de ahora (consulta la seccin
partida. de Psicologa para ms detalles).
25 PIERNA APLASTADA
Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr
nunca ms, pero puede efectuar cargas; 2-6 = el
Hroes con Heridas Graves guerrero no puede participar en la prxima batalla.
Despus de una batalla, puede que alguno de tus 26 HERIDA EN EL PECHO
Hroes quede fuera de combate . Debers El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho.
determinar la gravedad de sus heridas antes de la Se recupera, pero queda debilitado por la herida,
prxima partida. Para utilizar la Tabla de Heridas por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.
Graves para Hroes. Tira 2D6. El resultado del 31 TUERTO
primer dado representa las decenas, y el segundo El guerrero sobrevive pero pierde la visin de un
las unidades, por lo que si sacas un 1 y un 5, es 15, ojo; determina cul al azar. Un personaje que
unos resultados de 3 y 6 representan 36, etc. A pierda un ojo ve reducida su Habilidad de
este tipo de tirada de dados nos referimos como Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde el otro ojo,
una tirada de 1D66. debe retirarse de la partida de guerra.
32 VIEJA HERIDA DE GUERRA
El guerrero sobrevive, pero su herida le impedir
Tabla de Heridas Graves de Hroes combatir si obtienes un resultado de l en 1D6 al
(tira 1D66) inicio de cualquier batalla. Efecta esta tirada a
partir de ahora al inicio de cada batalla.
11-15 MUERTO 33 NERVIOS DAADOS
El guerrero est muerto, su cuerpo es abandonado El sistema nervioso del guerrero ha resultado
en las oscuras callejas de Annminas , y nunca es daado. Su atributo de Iniciativa se ve
vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. permanentemente reducido en -1.
Brralo de la hoja de control de la partida de 34 HERIDA EN LA MANO
guerra. La mano del guerrero resulta severamente herida.
16-21 HERIDAS MLTIPLES Su Habilidad de Armas se ve permanentemente
El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas reducida en -1.
heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los 35 HERIDA GRAVE
resultados de Muerto, Capturado y posteriores El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe
resultados de Heridas Mltiples. pasar las siguientes 1D3 partidas descansando
22 HERIDA EN LA PIERNA mientras se recupera. Mientras tanto no puede
El guerrero tiene la pierna rota. Sufre una hacer nada.
penalizacin de -3 a su atributo de Movimiento a 36 ROBADO
partir de ahora. El guerrero logra escapar, pero todas sus armas,
23 HERIDA EN EL BRAZO armadura y equipo se pierde.
Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe 41-55 RECUPERACIN COMPLETA
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
herida leve de la que se recupera por completo. 65 ATACADO POR UN HUARGO
56 FEROZ ENEMISTAD El Hroe se topa con un temible y hambriento
El guerrero se recupera fsicamente, pero est huargo. El Hroe debe combatir con la bestia para
daado psicolgicamente por la experiencia. A escapar. Coloca al Hroe y al huargo a 15
partir de ahora, El guerrero odia a: (tira 1D6) centmetros de distancia, tira los dados para
determinar quin tiene la iniciativa y ataca en
1D6 Resultado primer lugar. Si el hroe gana el combate, obtiene
1-3 El individuo que le caus la herida. +1 punto de experiencia por la lucha y +1 ms si
Si fue un Seguidor, odia al lder consigue dejar sin vida al huargo. Adems, puede
enemigo en su lugar. obtener 50 monedas de oro por la piel del enorme
4 El lder de la partida de guerra que lobo o hacerse una capa con ella (contar como
caus la herida. una capa de piel lobo , consulta el apartado Equipo
5 A toda la partida de guerra del Especial de la Seccin 5.2.09 Nrdicos de
guerrero que le hiri. Rhovanion ). Si el hroe pierde el combate, el
6 Todas las partidas de guerra de ese huargo ya no tendr que preocuparse de buscar
tipo. alimento...
M HA HP F R H I A L
61 CAPTURADO Huargo 20 3 0 4 4 1 1 2 3
El guerrero recupera el conocimiento y descubre
que ha sido capturado por la partida de guerra 66 SOBREVIVE
enemiga. Puede ser rescatado por un precio El guerrero sobrevive y se rene con su partida de
establecido por el captor, puede jugarse el guerra. Gana +1 punto de experiencia.
Escenario 18: Misin de Rescate para intentar
liberarlo (consulta el captulo Escenarios ) o ser
intercambiado por uno de la otra partida de guerra
que tambin haya sido capturado. Los prisioneros
de una partida de guerra del bando de la
Oscuridad pueden vender a sus cativios como
esclavos por un precio de 1D6x5 monedas de oro.
El resto de partidas de guerra puede matar al
prisionero, ganando el lder +1 punto de
experiencia.
Los cautivos que son intercambiados o rescatados
mediante un pago conservan todas sus armas,
armadura y equipo. Si los cautivos son vendidos,
rescatados o mueren; su equipo es conservado por
sus captores.
62-63 ENDURECIDO
El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores
de Annminas. A partir de ahora es inmune al
miedo.
64 HORRIBLES CICATRICES
El guerrero causa miedo a partir de ahora.

110
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Experiencia
A medida que los guerreros participan en ms y por sobrevivir a la batalla. Lo ganan incluso si
ms batallas, aquellos que sobreviven ganan resultan heridos, siempre que vivan lo bastante
experiencia y mejoran sus habilidades de combate. para combatir otra vez!
Esto se representa en las campaas mediante los La seccin de Escenarios incluye detalles sobre
puntos de experiencia . cuntos puntos de experiencia se pueden ganar en
cada escenario.
Los guerreros ganan puntos de experiencia cuando
toman parte en una batalla. Cuando un guerrero Desarrollos por Experiencia
dispone de suficientes puntos de experiencia , gana A medida que los guerreros ganan puntos de
un desarrollo. Esto se representa mediante el Experiencia deben efectuar tiradas de desarrollo .
aumento de uno de sus atributos o el aprendizaje La hoja de control de la partida de guerra muestra
de una nueva habilidad. Los guerreros que cuanta experiencia debe acumular un Hroe o un
sobreviven el tiempo suficiente pueden progresar grupo de Seguidores antes de efectuar la siguiente
hasta convertirse en grandes Hroes, con muchas tirada. Cuando la experiencia acumulada llega a
habilidades que han aprendido a lo largo de su un recuadro de bordes gruesos, el guerrero puede
larga y gloriosa carrera de combate. Cuando los efectuar una tirada de desarrollo . La tirada (o
guerreros son reclutados, algunos de ellos ya tienen tiradas) deben efectuarse inmediatamente despus
algn tipo de experiencia. Las diferentes listas de de que finalice la partida en la que se gan el
partidas de guerra te detallan cuantos puntos de desarrollo, mientras estn presentes los dos
experiencia posee cada tipo de guerrero. Antalo jugadores para ver el resultado. Ten en cuenta que
en tu hoja de control de partida de guerra los Seguidores ganan experiencia como grupo, y en
rellenando el nmero de recuadros adecuados. No consecuencia todos los guerreros del mismo grupo
se ganan desarrollos adicionales por esta ganan el mismo desarrollo.
experiencia. Simplemente representan la
experiencia que los guerreros han acumulado antes
de que la partida de guerra se formara.
Peleas Desiguales
Cuando una partida de guerra combate contra una
partida de guerra enemiga con un valor superior,
Cmo se gana Experiencia sus guerreros reciben puntos de experiencia
Los puntos de experiencia que ganan los guerreros adicionales, tal y como se muestra en la tabla
dependen del escenario. Los distintos escenarios inferior. Cuanto mayor sea el valor de la partida de
tienen diferentes objetivos, y por tanto, los guerra oponente, mayor nmero de puntos de
guerreros ganan experiencia de formas ligeramente experiencia gana la partida de guerra inferior.
diferentes. Los puntos de experiencia adicionales Diferencia en el Valor Modificador a la
siempre se aaden al total del guerrero despus de de Partidas de guerra Experiencia
que la partida ha acabado, y es recomendable 0-50 Ninguno
anotar cuntos oponentes deja tu guerrero fuera de 51-75 +1
combate durante la batalla, ya que a menudo 76-100 +2
afecta a la experiencia que ganan. Si le echas un 101-150 +3
vistazo a los escenarios, te fijars en que los 151-300 +4
guerreros siempre ganan +1 punto de experiencia 301+ +5

111
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Tiradas de Desarrollo 10-12 El chaval tiene talento. Una miniatura del


Efecta las tiradas de desarrollo inmediatamente grupo se convierte en un Hroe. Si la partida de
despus de la batalla, para que ambos jugadores guerra ya tiene el nmero mximo permitido de
puedan presenciarlo. Tira 2D6 y consulta la tabla Hroes, tira otra vez. El nuevo Hroe contina
apropiada. siendo del mismo tipo de Seguidor (o sea, un
Perdido contina siendo un Perdido), y comienza
Hroes con la misma experiencia que tena el Seguidor,
con todos sus incrementos de atributos intactos.
2D6 Resultado Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles
2-5 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas para Hroes en tu partida de guerra. Estas son los
de Habilidades disponibles para el Hroe y escoge tipos de listas en los que el nuevo Hroe podr
una. Si es un hechicero puede escoger generar al elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas
azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidades. Puede efectuar inmediatamente una
habilidad. Consulta la seccin de Magia. tirada en la Tabla de Desarrollos para Hroes. Si
6 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 todava tienes que tirar para los otros Seguidores
suma +1 Fuerza; 4-6 suma +1 Ataque. del grupo, ignora los siguientes resultados de 10-
7 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 12.
HA o +1 HP.
8 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3
suma +1 Iniciativa; 4-6 suma +1 Liderazgo. Nuevas Habilidades
9 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 Existen bastantes tipos de habilidades, y cada una
suma +1 Herida; 4-6 suma +1 Resistencia. tiene una lista separada. No puedes escoger la
10-12 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas misma habilidad dos veces para el mismo Hroe o
de Habilidades disponibles para el Hroe y escoge grupo de Seguidores.
una. Si es un hechicero puede escoger generar al
azar un nuevo hechizo en vez de una nueva Las habilidades de un Hroe estn restringidas por
habilidad. Consulta la seccin de Magia. la partida de guerra a la que pertenece y por el tipo
de Hroe que es. Para seleccionar una nueva
Seguidores habilidad para el Hroe, escoge el tipo de habilidad
Los Seguidores nunca pueden sumar ms de +1 que quieres entre las disponibles para Hroes y
punto a ninguno de sus atributos iniciales. Si el despus escoge qu habilidad ha aprendido.
resultado indica un aumento en un atributo que ya
ha sido incrementado (o que ha alcanzado su Las habilidades para Seguidores son distintas a las
mximo por raza), tira otra vez. Todos los de los Hroes y ms genricas, dependiendo
guerreros del grupo ganan el mismo desarrollo.
Incremento de Atributos
2D6 Resultado Los atributos de ciertos guerreros no pueden
2 Desarrollo. +1 Iniciativa. incrementarse ms all de los lmites mximos que
3 Desarrollo. +1 Fuerza. se muestran en los siguientes perfiles. Si un
4-5 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA. atributo ya se halla a su mximo permitido, escoge
6 Desarrollo. +1 Ataque. la otra opcin o tira de nuevo si slo puedes
7 Desarrollo. +1 Liderazgo. incrementar un atributo. Si ambos se encuentran
8-9 Nueva Habilidad. al mximo, puedes incrementar cualquier otro
atributo en +1 en su lugar. Fjate que ste es el

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
nico modo en el que pueden llegar a un Hroes (ver tiradas de desarrollo para seguidores,
Movimiento mximo ciertas razas. Recuerda que ms arriba).
los Seguidores slo pueden aadir +1 a cualquier
atributo, pero que pueden llegar a ser ascendidos a

Puntuaciones Mximas segn raza

Elfo M HA HP F R H I A L Dnadan** M HA HP F R H I A L
12 7 7 4 4 3 9 4 10 Dnadan 10 7 6 4 4 3 6 4 10
**Se aplica a Hombres de Arnor, Cardolan y Rhudaur.
E. del Oscuro M HA HP F R H I A L Nigromante M HA HP F R H I A L
12 5 2 4 5 3 5 5 7 10 8 6 7 6 4 9 4 10

Enano M HA HP F R H I A L Troll M HA HP F R H I A L
8 7 6 4 5 3 5 4 10 12 6 5 5 5 5 6 5 9

Hobbit M HA HP F R H I A L Orco M HA HP F R H I A L
10 5 7 3 3 3 9 4 10 10 6 6 4 5 3 5 4 9

Hombre* M HA HP F R H I A L Orco Negro M HA HP F R H I A L


10 6 6 4 4 3 6 4 9 10 7 6 5 5 3 5 4 9
*Se aplica a Angmarim de Carn Dm (excepto Nigromante y
Elegidos del Oscuro), Hombres del Este y Mercenarios. Snaga M HA HP F R H I A L
10 6 5 4 4 3 6 4 7

113
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Listas de Habilidades para Hroes


Las listas de Habilidades para Hroes se utilizan Representa el conocimiento de todos los cuidados
para escoger habilidades aprendidas con sus generales necesarios para el bienestar de los
desarrollos. Tu Hroe est restringido a unas listas animales, adems de las tcnicas para su
especficas, dependiendo del tipo de partida de adiestramiento. Debe determinarse el tipo de
guerra y de qu tipo de guerrero sea. La animal especfico al que afecta la habilidad, pero
descripcin de cada partida de guerra incluye una puede escogerse varias veces, una para cada tipo de
lista de las habilidades disponibles a los Hroes de animal.
esa partida de guerra en particular. Un guerrero que posea esta habilidad afectar
positivamente a los animales que se encuentren
Todas las partidas de guerra tienen sus puntos bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la
fuertes y dbiles relacionados con las habilidades habilidad de Adiestramiento de Animales para un
disponibles para ellas. Por ejemplo, los Orcos son animal en particular, cualquier animal de ese tipo
buenos combatientes cuerpo a cuerpo y son muy podr utilizar su atributo de Liderazgo siempre y
fuertes, pero no tienen unas mentes muy cuando se encuentre a un mximo de 15 cm de su
acadmicas. adiestrador. Si el lder de la partida de guerra
tambin est cerca, el jugador podr decidir qu
Algunas partidas de guerra tambin tienen acceso atributo de Liderazgo usar de los dos, a menos que
a una lista de Habilidades nica, lo que se el animal est sujeto a estupidez, en cuyo caso solo
especifica claramente en su descripcin. podr utilizar el atributo de Liderazgo de su
adiestrador. Adems, los animales tozudos que se
encuentren en contacto peana con peana con su
Habilidades Acadmicas adiestrador ignorarn los efectos de la tozudez.
Adiestrador de animales. Ningn Lder ni lanzador de hechizos puede poseer
Esta habilidad es muy til si la partida de guerra esta habilidad.
cuenta con animales que no sean de monta.

114
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Lenguaje de Batalla.
Esta habilidad slo puede ser escogida por el lder.
El guerrero ha adiestrado a su partida de guerra
para que cumpla rdenes cortas y precisas. Esto
incrementa el alcance de la habilidad de lder en
15 centmetros.
Hechicera.
Esta habilidad slo pueden escogerla aquellos
Hroes capaces de lanzar hechizos. Un guerrero
con esta habilidad aplica un -1 a sus tiradas para
determinar si lanza con xito un hechizo.
Contactos.
Un guerrero con esta habilidad sabe con quin
hablar para conseguir objetos raros. Puede aadir
un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades
de encontrar esos objetos (consulta la seccin de
Comercio).
Regatear.
El guerrero conoce todos los trucos del cambalache
y el regateo. Puede restar 2D6 monedas de oro del
precio de un objeto en cada visita a los mercaderes
(hasta un mnimo de 1) una vez por Secuencia
Posterior a la Batalla .
Conocimientos Arcanos.
Los Orcos, Enanos y Elfos no pueden poseer esta
habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad
puede aprender Hechicera si posee un Tomo de Habilidades de Combate
Magia. Combatiente Experto.
Buscador de Tesoros. El guerrero puede lanzar sus golpes con una
El hroe tiene experiencia viajando por los tneles precisin increble. Suma +1 a todas las tiradas de
subterrneos en busca de habitaciones secretas. Si Heridas causadas por la miniatura en combate
el hroe no se encuentra fuera de combate y puede cuerpo a cuerpo.
explorar durante la fase de exploracin, puede Maestro en Combate.
repetir una tirada en la Tabla de Exploracin. El guerrero es capaz de enfrentarse a varios
Hechicero Guerrero. oponentes a la vez. Si combate contra ms de un
Esta habilidad slo puede ser escogida por un enemigo al mismo tiempo, efecta un Ataque
lanzador de hechizos. Tras varios enfrentamientos adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo
en las ruinas, se est volviendo un luchador mientras luche contra dos o ms miniaturas
competente a pesar de no haber sido entrenado enemigas. Adems, el guerrero es inmune a los
para ello. Escoge una Habilidad de Combate. chequeos por la regla Completamente Slo.
Entrenamiento Extensivo.
Un lanzador de hechizos slo puede escoger esta Un guerrero con esta habilidad es capaz de utilizar
habilidad una vez. armas muy diferentes. Puede utilizar cualquier
arma de combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus

115
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
manos, no slo aquellas que aparecen en sus
opciones de equipo.
A Fondo.
Pocos pueden igualar la capacidad de este
guerrero. Lucha con una gran habilidad, rodeando
al enemigo con una telaraa de acero. La
miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus
tiradas en la tabla de Impactos Crticos en combate
cuerpo a cuerpo.
Experto en Esgrima.
El guerrero ha recibido una excelente enseanza
en el arte de la esgrima. Puede repetir cualquier
ataque fallado con una espada en la fase de
combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga.

Observa que esto slo se aplica cuando el guerrero


usa espadas normales y no con espadas a dos
manos u otras armas.

Experto en combate con ltigo.


El guerrero es tan hbil en el manejo del ltigo que
Vista de guila.
puede repetir cualquier ataque fallido con el ltigo.
La vista del guerrero es excepcionalmente aguda.
Solo se permite realizar una repeticin de tirada
Suma +15 cm al alcance de cualquier arma de
por ataque fallido y debe aceptarse el segundo
proyectiles que est utilizando.
resultado aunque sea peor.
Experto en Armas.
Echarse a un Lado.
El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas
El guerrero posee una habilidad natural para evitar
de las armas ms inusuales de todo el mundo
ser herido en combate. Cada vez que sea herido en
conocido. Puede utilizar cualquier arma de
combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada
proyectiles que llegue a sus manos, no slo aquellas
de salvacin adicional de 5+. Esta tirada de
que aparecen en la lista de equipo de su partida de
salvacin no se modifica, y se realiza despus de la
guerra.
tirada de salvacin por armadura.
gil.
El guerrero puede moverse y disparar con armas de
Habilidades de Disparo proyectiles sin penalizacin alguna. Ten en cuenta
Tiro Rpido. que esta habilidad no puede combinarse con la
El guerrero puede disparar dos veces por turno si habilidad de tiro rpido .
no se ha movido durante ese turno, excepto para Tirador Experto.
girar sobre s mismo. El guerrero puede disparar a travs del hueco ms
diminuto sin que eso afecte a su puntera. Ignora
Observa que esto slo se aplica cuando el guerrero todos los modificadores por cobertura cuando
usa cualquier tipo de arco y no con armas utilice armas de proyectiles.
arrojadizas u hondas.

116
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Campen de Concursos de Arquera. Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que su
El guerrero es un experto en apuntar y disparar con Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a
precisin. Cada turno que dispare son moverse ni cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas
realizar ninguna otra accin, puede sumar +1 a su de ese tipo.
tirada para impactar. Ten en cuenta que esta Luchador de Tnel.
habilidad no puede combinarse con la habilidad de El guerrero ha aprendido a luchar en espacios
tiro rpido. cerrados all en los peligrosos tneles de las minas
Lanzador Experto. de los Enanos. Es un experto luchador en espacios
El guerrero es un experto sin igual lanzando reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus
cuchillos arrojadizos. Puede lanzar hasta un Ataques si combate dentro de edificios o ruinas.
mximo de tres de estos proyectiles en su fase de Curtido.
disparo, y puede dividir sus disparos entre El guerrero est cubierto de cicatrices. Resta -1 a la
cualesquiera objetivos que se hallen dentro del Fuerza de todos los impactos que sufra en combate
alcance del arma. Ten en cuenta que esta cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores
habilidad no puede combinarse con la habilidad de a las tiradas de salvacin por armadura.
tiro rpido . Temible.
Es tal la reputacin y el fsico del guerrero que
causa miedo a las miniaturas enemigas.
Fortachn.
El guerrero es capaz de realizar grandes proezas
fsicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la
penalizacin habitual de atacar en ltimo lugar.
Determina el orden de ataques como lo haras con
el resto de armas de combate cuerpo a cuerpo.
Carga Imparable.
Cuando carga, el guerrero es casi imposible de
detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas
cuando carga.

Habilidades de Monta1

No puede usarse ms de una de las siguientes


habilidades simultneamente. En caso de que se
puedan aplicar dos de ellas en una determinada
situacin, el jugador deber decidir cul de ellas le
conviene ms utilizar. Todos los modificadores son
acumulativos con los que proporcione la montura a
menos que se especifique lo contrario. Cualquier
Hroe de cualquier partida de guerra (salvo
Posedos) puede adquirir estas habilidades.
Habilidades de Fuerza
Golpe Poderoso. Montar animal (caballo, huargo, etc.)
El guerrero sabe cmo aprovechar al mximo su Esta habilidad es fundamental para todo jinete que
fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su desee montar un animal en combate, pero es

117
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
especfica para un animal en concreto, por lo que, El jinete ha adiestrado a su montura para que
si un guerrero pretende montar otro tipo de arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se
animal, tendr que volver a adquirirla para ese tipo encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad
de animal. Por ejemplo, un guerrero con la podr realizar un ataque adicional de F4 cuando
habilidad Montar Caballo deber adquirir la cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin
habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser embargo, en los turnos de combate subsiguientes o
capaz de montar un animal tan enrgico como ese. al recibir la carga de guerreros enemigos, el
Debe adquirirse esta habilidad en primer lugar y es guerrero no dispondr de dicho ataque adicional.
la nica que no cuenta para el mximo de Eludir.
habilidades de Monta que pueden usarse El jinete ha adiestrado a su montura para que
simultneamente. efecte giros bruscos durante el combate y coja a
Comandante de caballera. su oponente a contrapi. Un guerrero con esta
Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al habilidad siempre atacar en primer lugar en
disfrutar de una posicin privilegiada, pueden ver combate cuerpo a cuerpo contra 1oponentes que
(y ser vistos) mucho ms fcilmente que si fueran a vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo
pie. Si el lder de la partida de guerra posee esta o siempre que luche contra un adversario que
habilidad y va montado, podr aadir 15 cm a la tambin sea capaz de atacar primero, los ataques se
distancia mxima a la que los dems integrantes de llevarn a cabo por orden de Iniciativa. En caso de
la partida de guerra pueden utilizar su atributo de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la
Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier miniatura que posea una mayor experiencia
otro que incremente el radio de influencia del atacar primero. No se puede utilizar esta habilidad
lder. si no se tiene la de Montar.
Acrobacias al galope. Desmontar al galope.
El jinete puede evitar ser un blanco fcil para los El jinete es capaz de desmontar de su montura sin
disparos de proyectil colgndose de un costado de necesidad de refrenarla. El jinete podr desplazarse
su montura. Mientras el jinete est realizando esta hasta una distancia mxima igual al movimiento
acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos de la montura y entonces desmontar al instante.
contra l recibirn un modificador de -1 a la tirada No podr efectuar ningn otro movimiento ni
para impactar (aparte de otros que ya pudieran disparar. Esta habilidad puede utilizarse para
existir). El jinete deber declarar que va a realizar ponerse en contacto peana con peana con el
esta acrobacia antes de llevar a cabo su enemigo; se considera que la miniatura carga de un
movimiento. Luego deber efectuar un chequeo de salto desde una altura de 5 cm y se aplican las
iniciativa y, si lo supera, podr desplazarse hasta la reglas normales derivadas de cargar de un salto.
distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya
perder el control de su montura y deber hacer no proporcionar ninguna ventaja al jinete. No se
una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Esta puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de
habilidad no se puede usar si el guerrero va Montar.
equipado con armadura pesada, ya que requiere Montar de un salto.
una gran agilidad. Adems, las Acrobacias al El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su
Galope requieren el uso de ambas manos, por lo montura y salir corriendo al galope sin necesidad
que la miniatura no podr llevar escudo ni armas de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez
de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se el guerrero se haya subido a la montura, esta podr
puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de correr o realizar una carga segn el procedimiento
Montar.
Arrollar. 1
Ver 4.5- Reglas Opcionales para uso de monturas.

118
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el Acrbata.
guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su El guerrero es increblemente elstico y gil. Puede
montura. caer o saltar desde una altura de 30 centmetros sin
Disparar al galope. sufrir ningn dao si supera un slo chequeo de
El jinete ha aprendido las habilidades de los iniciativa , y puede repetir los chequeos de cargar
nmadas de las estepas y es capaz de disparar saltando fallidos. Slo puede realizar una carga de
mientras va al galope. El jinete podr disparar con este tipo desde una altura de 15 centmetros.
un ngulo de visin de 360 grados mientras vaya Reflejos Felinos.
montado y tambin disparar mientras su montura Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se
est corriendo. No obstante, dicho disparo se determina mediante la comparacin de los valores
realizar con un modificador negativo de -1 para de Iniciativa en vez de que el que efecte la carga
impactar (adems de los modificadores normales). ataque en primer lugar automticamente.
No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la En Pie de un Salto.
de Montar. El guerrero recupera el equilibrio en un instante,
ponindose en pie inmediatamente si es derribado .
Maestro del combate sobre montura. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de
El jinete es especialmente hbil a la hora de luchar derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto
contra un oponente que va montado. Si la si es derribado debido a una tirada de salvacin
miniatura lucha sobre su montura contra otra superada por estar equipado con un casco.
miniatura montada y consigue causarle una herida, Esquivar.
la miniatura atacada deber aadir un +1 a la Un guerrero con esta habilidad es gil como el
tirada en la Tabla de Soooo, caballo! No se puede viento. Puede esquivar cualquier impacto por
utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta
tirada se efecta en cuanto se logra el impacto,
Habilidades de Velocidad antes de efectuar la tirada para herir.
Salto.
El guerrero puede saltar 3D6 centmetros en la fase Observa que esta tirada se realiza contra ataques a
de movimiento adems de su movimiento normal. distancia cuando se logra impactar para ver si el
Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y guerrero logra esquivar el ataque o no, antes de
saltar, pero slo puede saltar una vez por turno. Un tirar para herir y antes de usar otra habilidades o
guerrero que salte puede pasar por encima de equipo (como un Amuleto de la Buena Suerte ).
enemigos de tamao humano y de obstculos de 3
centmetros de alto sin penalizacin alguna. El Escalar Superficies Verticales.
salto tambin puede utilizarse para traspasar un Un guerrero con esta habilidad puede escalar con
hueco entre edificios, pero en este caso debes facilidad los muros ms altos. Puede trepar o bajar
declarar que el guerrero salta antes de medir la una altura igual al doble de su capacidad de
amplitud del hueco y de determinar la distancia a Movimiento normal sin necesidad de efectuar
la que salta. Si no logra traspasar de un salto el chequeo de iniciativa alguno.
hueco existente, se cae al suelo (consultar cadas
en la seccin movimiento de las reglas).
Carrera.
El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando
corre o carga, en vez de doblarlo como es habitual.

119
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Listas de Habilidades para Seguidores

Las listas de Habilidades para seguidores se su correspondiente partida de guerra indica a qu


utilizan para escoger habilidades aprendidas por tus tipo pertenecen.
grupos de guerreros. Est restringido a unas listas
especficas, dependiendo del tipo de arma que usan Habilidades para Guerreros
principalmente y, a veces, de la partida de guerra a Carga salvaje
la que pertenecen. Un grupo de Seguidores con esta habilidad tiene
+1 a Fuerza adicional (adems de otros posibles
Ten en cuenta que slo puedes adquirir una vez modificadores por arma a dos manos o cargar de un
cada habilidad (si tu grupo de Seguidores ya tiene salto , por ejemplo) en el primer turno de combate
todas las habilidades, repite la tirada de desarrollo ) cuerpo a cuerpo en el que hayan cargado.
y recuerda que todos los guerreros del mismo grupo
de Seguidores adquieren la misma habilidad. Combate en grupo
Para adquirir esta habilidad, necesitas tener al
Si tus Seguidores luchan principalmente cuerpo a menos otra habilidad cualquiera de esta lista. Estos
cuerpo, eligen sus habilidades de la lista de guerreros son expertos en aprovechar al mximo la
Habilidades para Guerreros . Si por el contrario son superioridad numrica. Cuando combaten cuerpo a
tropas de combate a distancia, las eligen de la lista cuerpo contra un enemigo al que superan en
de Habilidades para Arqueros . Normalmente la nmero, ganan un modificador adicional de +1 a la
descripcin del grupo de Seguidores que figura en tirada para impactar.

120
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Muro de escudos Esta habilidad est disponible para todas las
Para adquirir esta habilidad, necesitas tener al partidas de guerra excepto los Orcos de Angmar y
menos otra habilidad cualquiera de esta lista. Slo Hombres de las Colinas.
puedes adquirir esta habilidad si tus guerreros van
equipados con escudos (no con escudos pequeos) Habilidades para Arqueros
y son al menos cinco. Son capaces de formar en
una lnea compacta en la que cada guerrero cubre
al de su izquierda, dndole proteccin adicional. Aguantar y disparar
Al principio de tu fase de movimiento, tu grupo Para adquirir esta habilidad, necesitas tener la
puede decidir adoptar la formacin de muro de habilidad de sangre fra . Tus guerreros son capaces
escudos, gastando la mitad de su movimiento. de disparar contra un enemigo que les cargue,
A partir de entonces debe permanecer en contacto siempre que puedan verlo antes de que inicie su
base con base formando una lnea, no pueden carga (aunque est a cubierto) y no estn trabados
correr, se mueve la mitad de su atributo de cuerpo a cuerpo.
Movimiento y si alguno cae (queda derribado, Pueden realizar un disparo antes de que su
aturdido o fuera de combate ), el resto de guerreros enemigo llegue al cuerpo a cuerpo con un
se mueve automticamente para cerrar el hueco. modificador de -1 a la tirada para impactar.
Para abandonar la formacin, simplemente
declralo al principio de tu fase de movimiento y Arquero veterano
mueve normalmente. Se abandona Un grupo de Seguidores con esta habilidad puede
automticamente al cargar, huir o cuando quedan repetir una tirada para impactar durante el
menos de tres guerreros. transcurso de la batalla.
Todos los guerreros que forman el muro de escudos Excepcionalmente esta habilidad se puede adquirir
ganan un modificador de +1 adicional a su tirada dos veces.
de salvacin por armadura.
Lluvia de flechas
Esta habilidad slo est disponible para los Para usar esta habilidad, necesitas un grupo
Guerreros de Arthedain y de Cardolan y Enanos formado al menos por 5 guerreros, agrupados (una
Buscadores de Tesoros. separacin inferior o igual a 2 cm entre cualquiera
de ellos) y con visibilidad a la zona objetivo.
Tus arqueros no pueden moverse ni realizar
Guerrero veterano
ninguna otra accin en tu turno cuando usen esta
Un grupo de Seguidores con esta habilidad puede
repetir la tirada para impactar cuando cargan. habilidad. Disparan rpidamente a largo alcance
(no se puede usar a corto), cubriendo un rea de
10 cm de radio de flechas. Cualquier figura dentro
Esta habilidad slo est disponible para los Orcos
de esa rea es impactada automticamente con un
de Angmar y Hombres de las Colinas.
resultado de 4+ en un D6.
Debido a la cantidad de flechas que gastan, slo
Sangre fra puede usarse una vez por batalla.
Para adquirir esta habilidad, necesitas tener al
menos otras dos habilidades cualesquiera de esta Sangre fra
lista. Los guerreros de este grupo de seguidores Para adquirir esta habilidad, necesitas tener al
ignoran la regla de solo ante el peligro . menos otras dos habilidades cualquiera. Los
guerreros de este grupo de seguidores ignoran la
regla de solo ante el peligro .

121
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Beneficios
Al final de cada batalla, cada partida de guerra Consulta la tabla de Exploracin en los apartados
puede efectuar una tirada en la Tabla de apropiados segn el nmero de resultados.
Exploracin. Esto se hace tan pronto como haya
acabado la partida, para que ambos jugadores Por ejemplo, puedes sacar dos 3 tres 5, en cuyo
puedan observar las tiradas de su oponente. Como caso debes consultar la tabla. Escoge el nmero
puedes ver en la tabla, una partida de guerra que repetido ms veces si se repite ms de un resultado
acaba de iniciar su carrera tiene pocas individual. Es decir, si por ejemplo sacaste un
probabilidades de encontrar los lugares ms doble 3 y un triple 5, mira slo el apartado del
recnditos de Annminas . Sin embargo, una triple 5 en la tabla de Exploracin. En el caso de
partida de guerra realizar ms descubrimientos a dos dobles o triples, consulta el resultado mayor.
medida que mejore su equipo y adquiera nuevas Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3,
habilidades. Tira 1D6 por cada Hroe de tu consulta el resultado de doble 3.
partida de guerra que haya sobrevivido a la batalla
sin quedar fuera de combate . Esto representa los Cualquier dinero o botn que se encuentre en estas
esfuerzos de la partida de guerra por desenterrar localizaciones se aade directamente al tesoro de la
tesoros. No tires ningn dado por los Hroes que partida de guerra. Cualquier fragmento de tesoros
quedaron fuera de combate en la batalla anterior: puede venderse de la forma habitual.
han sido llevados al campamento de la partida de
guerra para que se recuperen. Procedimiento de
As, por ejemplo, si tu partida de guerra incluye Exploracin
cuatro Hroes que sobrevivieron a la ltima
batalla, puedes tirar cuatro dados. Si venciste en
la ltima batalla, puedes tirar un dado adicional.
Suma los resultados de los dados y consulta la
tabla de Tesoros para determinar cuntos tesoros
encuentra tu partida de guerra. No tires por los
Seguidores. Esto no quiere decir que no registran
las ruinas, sino ms bien representa los esfuerzos
de los Hroes por coordinar los equipos de
bsqueda. Adems, algunos Seguidores, como por
ejemplo los Elegidos del Oscuro o los Perros de
Guerra, no son especialmente tiles en la
bsqueda de tesoros (por razones obvias).

Tiradas Mltiples
Adems de tesoros, la partida de guerra puede 1. Tira 1D6 por cada uno de tus Hroes que
encontrar lugares poco habituales o habitantes de sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si
la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo resultado venciste, ms cualquier dado adicional permitido
en varios dados, has descubierto un edificio poco por equipo o habilidades especiales. Sin embargo,
habitual o has encontrado algo extraordinario. ten en cuenta que debes escoger un mximo de

122
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
seis resultados, incluso si has tirado siete dados o NMERO DE TESOROS
ms.
Resultado del Dado Tesoros Encontrados
2. Algunos objetos (como el Mapa de Annminas)
1-5 1
y habilidades te permiten repetir una tirada de
6-11 2
dado. Si tu partida de guerra incluye un Explorador
12-17 3
Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en
18-24 4
+1 -1.
25-30 5
3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has
encontrado un lugar poco comn en Annminas . 31-35 6
Consulta la Tabla de Exploracin de la siguiente 36+ 7
pgina para determinar qu es. Mira el apartado
apropiado en las pginas siguientes y sigue las Los Mercenarios de Rhovanion acaban de ganar
instrucciones que all se dan. una batalla. Tres de sus Hroes sobrevivieron, y la
4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla partida de guerra descubri una Entrada a las
para determinar cuntos tesoros habis Catacumbas en una batalla anterior. Esto significa
encontrado. Anota la cantidad de tesoros en la que la partida de guerra puede tirar cuatro dados y
hoja de control de la partida de guerra. repetir la tirada de uno de ellos.
El jugador saca 5, 5, 1 y 3. Repite una tirada de
TABLA DE EXPLORACIN dado (el 1) y obtiene un resultado de 4. Su partida
DOBLES QUNTUPLES de guerra incluye un Explorador Elfo, por lo que
11 Pozo 11111 Casa del prestamista puede modificar el resultado de una de las tiradas
22 Tienda 22222 Torren del en un +1/-1. El jugador decide convertir el 4 en
Astrlogo un 5, lo que le da un total de 5, 5, 5 y 3.
33 Cadver 33333 Joyero Esto significa que la partida de guerra ha
44 Vagabundo 44444 Casa del mercader
55 Carruaje volcado 55555 Edificio en ruinas
encontrado cuatro tesoros (5+5+5+3=18, que
66 Chozas destruidas 66666 Entrada a las segn la tabla superior le proporciona cuatro
catacumbas tesoros a la partida de guerra) y los tres 5 equivalen
TRIPLES SXTUPLES a un resultado de Mercado en la tabla de
111 Taberna 111111 Campamento Exploracin.
enemigo
222 Herrera 222222 Tesoro escondido
333 Prisioneros 333333 Herrera Enana
444 Flechero 444444 Partida de guerra
despedazada
555 Mercado 555555 Escuela de lucha
666 Devolucin de 666666 Villa de un noble
favor
CUDRUPLES
1111 Almacn de
comida
2222 Gran guila herida
3333 Casa
4444 Armero
5555 Tmulos/Mausoleo
6666 Catacumbas

123
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
tiles, como cacharros de cocina de metal y largos
Tabla de Exploracin trozos de pao. Hay todo tipo de pequeos objetos
de la clase que ya no tiene uso en una devastada
Resultados Dobles
ciudad con pocos habitantes.
(1 1) Pozo Despus de una minuciosa bsqueda encontris un
Los pozos pblicos, que en Annminas eran botn por valor de 1D6 monedas de oro. Si
numerosos, estaban cubiertos por tejadillos obtienes un 1 tambin encuentras un Amuleto de
sostenidos por pilares y adornados con grabados y Buena Suerte (consulta la seccin de Equipo).
fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema
de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el (3 3) Cadver
resto, se encuentra en un estado lamentable. Encontris un cadver todava caliente. De su
espalda sobresale una daga mellada.
Escoge uno de tus Hroes y tira 1D6. Si el Sorprendentemente, sus posesiones no han sido
resultado es igual o inferior a su Resistencia, saqueadas.
encuentra un fragmento de tesoros en el fondo del
pozo. Si no, el Hroe bebe agua contaminada y no
Para determinar qu es lo que encuentras cuando
puede participar en la prxima partida debido a
desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:
una enfermedad.
1D6 Resultado
1-2 1D6 monedas de oro
3 Daga
4 Hacha
5 Espada
6 Armadura Ligera

(4 4) Vagabundo
Tu partida de guerra se encuentra con un extrao
vagabundo, que adems de sus posesiones
terrenales ha perdido su cordura.

Las partidas de guerra de Orcos pueden vender al


vagabundo a otra tribu (que lo utilizarn como
comida o como esclavo), y ganan 2D6 monedas de
oro. Las partidas de guerra de Angmarim de Carn
Dm pueden realizar sus malignos rituales,
convirtindolo en un Elegido del Oscuro que
podrn sumar a sus filas sin coste alguno.
Cualquier otra partida de guerra puede interrogarle
y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La
prxima vez que tires en la Tabla de Tesoros,
(2 2) Tienda puedes tirar un dado ms de los permitidos y
La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres
saqueada concienzudamente. Incluso as, todava Hroes, tiras cuatro dados y escoges los tres
hay objetos dispersos y mezclados con los resultados que quieras).
escombros en una larga habitacin. Algunos son

124
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
partida de guerra debe efectuar un chequeo de
(5 5) Carruaje volcado liderazgo. Si lo supera, la partida de guerra gana
En mitad de un arco de salida de la ciudad se 4D6 monedas de oro por la venta de los vinos,
encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan licores y cerveza que han encontrado. Si no lo
los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de
en el campo. Puesto que hace tiempo que las amenazas y las maldiciones del lder. Te quedan
cualquiera con medios huy, qu est haciendo 1D6 monedas de oro de alcohol para vender
aqu? Los caballos han roto sus riendas, o se los ha cuando la partida de guerra llega al campamento.
llevado alguien? Las partidas de guerra de Elfos superan este
chequeo automticamente, ya que no les tientan
Tira 1D6 para determinar qu encuentras: cosas tan mundanas como el alcohol.
1D6 Resultado
1-2 Mapa de Annminas (consulta Equipo) (2 2 2) Herrera
3-4 Una bolsa con 2D6 monedas de oro. Por el horno y el yunque cado es obvio qu clase
5-6 Una espada y una daga enjoyadas. de trabajo se realizaba aqu. La mayor parte del
hierro y las herramientas fueron saqueadas hace
Pueden guardarse o venderse al doble del precio tiempo. El suelo est cubierto por carbn y
normal de una espada y una daga, pero el precio de escorias, pero puede que se encuentren armas
venta normal es la mitad del precio de compra real entre los restos.
(consulta la seccin de Comercio para saber las
reglas de la venta de objetos), por lo que podrs Tira 1D6 para determinar qu encuentras en su
vender la espada enjoyada por 10 monedas de oro, interior:
por ejemplo. 1D6 Resultado
1 Espada
(6 6) Chozas derruidas 2 Arma a Dos Manos
La calle est compuesta por chozas derruidas que 3 Mayal
estn inclinadas en ngulos alarmantes. No hay 4 1D3 Lanzas
mucho que saquear aqu. 5 Lanza de Caballera
6 2D6 monedas de oro en metal (adelos a
Encuentras botn por un valor de 1D6 monedas de tu tesoro).
oro entre las ruinas.
(3 3 3) Prisioneros
Resultados Triples De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En
(1 1 1) Taberna el interior encontris un grupo de personas
Las ruinas de una taberna todava son reconocibles ricamente vestidas que han sido encerradas en una
por el cartel que cuelga de la pared. La parte bodega. Quizs son prisioneros de los Angmarim
superior del edificio est en ruinas, pero las de Carn Dm, preparados para ser sacrificados
bodegas estn excavadas en la roca, y estn durante las ceremonias de su oscura religin.
repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas
partes. Las partidas de guerra de Hombres del este que
cuenten con un brujo pueden sacrificar a las
Puedes vender los barriles a un buen precio muy vctimas (acabando sin duda el trabajo empezado
fcilmente. Por desgracia, tus hombres tambin por sus captores). Ganan 1D3 puntos de
estn interesados en su contenido! El lder de la experiencia que se distribuyen entre los Hroes de

125
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
la partida de guerra. Las partidas de guerra de Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6
Angmarim de Carn Dm pueden torturar sin monedas de oro en total.
remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3
Elegidos del Oscuro sin coste alguno. Las partidas (6 6 6) Devolucin de un favor
de guerra de Orcos pueden vender a los prisioneros Cuando regresas a tu campamento te encuentras
como esclavos por 3D6 monedas de oro. Otras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a
partidas de guerra pueden escoltar a los prisioneros devolver un viejo favor o a pagar una deuda.
hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con
2D6 monedas de oro por las molestias (3d6 Obtienes los servicios de cualquier Espada de
monedas de oro si la partida de guerra no es de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para
humanos). Adems si la partida de guerra es de tu partida de guerra) durante la prxima batalla sin
humanos, uno de los prisioneros decide unirse a tu coste alguno. Despus de la batalla se marchar, o
partida de guerra. Si puedes permitirte equipar al puedes continuar pagando su mantenimiento de la
nuevo recluta con armas y armadura, puedes forma habitual. Consulta la seccin de Espadas de
aadir un Seguidor a cualquiera de tus grupos de Alquiler.
Seguidores (con los mismos atributos y habilidades
que el resto de los Seguidores de ese grupo, incluso Resultados Cudruples
si ya han acumulado experiencia). (1 1 1 1) Almacn de comida
Encontris un edificio de madera en ruinas que
(4 4 4) Flechero parece no haber sido saqueado. Tras apartar los
Estas ruinas fueron antao el taller de un maestro escombros, podis ver restos de harina y otros
flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay alimentos milagrosamente conservados. Tras un
montones de ramas de tejo y varillas de sauce por rato de bsqueda encontris un par de sacos de
todos lados. harina y carne en salazn.

Tira 1D6 para determinar qu encuentras: Cuando calcules las prximas ganancias de la
1D6 Resultado venta de objetos valiosos, reduce el tamao de la
1-2 1D3 Arcos Cortos partida de guerra a la mitad (si la partida de guerra
3 1D3 Arcos est compuesta por entre 10 y 12 guerreros se
4 1D3 Arcos Largos considerar como una partida de guerra de entre 4
5 Carcaj de flechas de caza y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que
6 2D6 monedas de oro necesitan se ha reducido. Adems, los mendigos
proporciona informacin a la partida de guerra
(5 5 5) Mercado sobre un mercader honesto (la prxima vez que la
La sala del mercado se levant sobre columnas, partida de guerra compre equipo, el precio se
con el lugar de intercambio de granos sobre el reducir en un 20% redondeando hacia arriba). Si
mercado abierto. La planta superior ha quedado la partida de guerra es malvada, puede aniquilar a
muy daada, pero la parte cubierta del mercado los mendigos y saquear el almacn obteniendo 2D6
todava ofrece un buen refugio. Los restos del coronas y 1D3 puntos de experiencia que deben
ltimo da de mercado todava estn esparcidos por distribuirse entre los hroes de la partida de guerra.
encima de los adoquines. La mayora son cermica Tambin puede reducir el tamao de la partida de
rota y utensilios de metal. guerra a la mitad (igual que arriba). Adems, debes
tirar 1D6 por cada componente de la partida de
guerra si atacan a los mendigos; un resultado de 1

126
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
indica que el miembro de la partida de guerra ha cosas, considerar su deuda saldada y el Hroe no
quedado fuera de combate durante la lucha y debe podr volver a llamarla.
efectuar la tirada por heridas graves.

(3 3 3 3) Casa
Esta casa solariega de tres plantas daba a una
amplia avenida. La calle est en ruinas, pero la
casa est prcticamente intacta. Explorndola
descubrs una trampilla oculta en el stano

Tu partida de guerra encuentra botn por valor de


3D6 monedas de oro.

(4 4 4 4) Armero
Una placa pectoral colgando de un poste te llama
la atencin, pero obviamente est demasiado alta
para ser saqueada. El taller est derruido y la forja
ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos,
(2 2 2 2) Gran guila herida encontris piezas sueltas de armaduras.
Tu partida de guerra observa como una de las
guilas Gigantes sobrevuela las ruinas y es Tira 1D6 para determinar qu encuentras:
derribada por flechas enemigas. Acuds 1D6 Resultado
rpidamente al lugar. 1-2 1D3 Escudos o Escudos Pequeos (escoge)
3 1D3 Cascos
Si tu partida de guerra es aliada del Rey brujo, 4 1D3 Armaduras Ligeras
puede rematar sin dificultad a la maltrecha guila y 5 1D3 Armaduras Pesadas
ser recompensada por su amo con 3D6 monedas 6 Cota de mithril
de oro. Las partidas de guerra del bando de la Luz
pueden curar el ala herida de la majestuosa ave, (5 5 5 5) Tmulos/Mausoleo
que estar dispuesta a devolverle el favor en otra Encontris un antiguo enterramiento donde yace
ocasin. alguien importante.. Las piedras estn mancilladas
con pinturas grotescas hechas con sangre y el lugar
En el transcurso de cualquier batalla, cuando est sucio y desordenado. Parece que algunos de
quieras pedir su ayuda, lanza 1D6. Si el resultado los enterramientos han sido profanados por los
es 5+, el guila ha visto que el Hroe que la salv esbirros del Rey brujo.
est en apuros y acude presta a ayudarle.
Cualquier partida de guerra de Angmarim de Carn
Esta ayuda puede consistir en sacar al Hroe (con Dm, Hombres el Este, Hombres de las Colinas u
cualquier cosa que transporte) por cualquier borde Orcos puede saquear los tmulos y obtener un
de la mesa, a eleccin del jugador o en atacar a botn por valor de 1D6x10 monedas de oro. Si
uno de sus enemigos (un ataque de Fuerza 7 que saqueas los tmulos, la prxima vez que te
impacta automticamente y causa 1D3 Heridas enfrentes a los Guerreros de Arthedain, Cardolan
contra una figura enemiga a eleccin del jugador). o Rhudaur, toda la partida de guerra enemiga
Una vez el guila haya hecho una de estas dos odiar a todas las miniaturas de tu partida de

127
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
guerra. Antalo en tu hoja de control de partida de guerra. En el suelo de piedra hay grabados extraos
guerra. Los Guerreros de Arthedain, Cardolan o smbolos, y hay tablas y signos astrolgicos pintados
Rhudaur y los Elfos pueden sellar las tumbas. Sern en las paredes.
recompensados por su piedad con 1D6 puntos de
experiencia distribuidos entre los Hroes de la Entre las ruinas encuentras un botn por un valor
partida de guerra. Los Mercenarios de Rhovanion y de 3D6 monedas de oro y un viejo cuaderno de
los Enanos podrn actuar segn haya elegido notas. Uno de tus Hroes puede estudiar el
aliarse con la el bando de la luz o el de la cuaderno del astrlogo; los conocimientos que
oscuridad. obtiene le permiten escoger entre las habilidades
Acadmicas cuando aprenda una nueva habilidad,
(6 6 6 6) Catacumbas adems de las habilidades normalmente disponibles
Encuentras una entrada a las catacumbas y tneles para l.
que existen bajo Annminas.

Puedes utilizar los nuevos tneles que encuentras


en la prxima batalla. Sita hasta tres guerreros
(excluidas los Trolls) en cualquier lugar del campo
de batalla a nivel del suelo. Se despliegan al final
del primer turno del jugador, y no pueden
desplegarse a 20 cm o menos de miniaturas
enemigas. Esto representa a tus guerreros
avanzando por los tneles, infiltrndose tras las
lneas enemigas y surgiendo de improviso del suelo.

Resultados Quntuples
(1 1 1 1 1) Casa del prestamista
Una gran mansin, construida slidamente con
piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien.
Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el (3 3 3 3 3) Joyero
dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo Las casas del barrio de los joyeros han sido
de los saqueadores y ahora los smbolos son saqueadas a conciencia hace mucho tiempo.
irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a Incluso se ha rebuscado entre los escombros
hachazos y cuelga de sus goznes. muchas veces en busca de fragmentos de oro y
gemas. Pero an as, puede que hayan pasado por
En el interior, oculto entre los restos, encontris alto algunos pequeos objetos valiosos.
un botn por un valor de 1D6x10 monedas de oro
para aadir a tu tesoro. Tira 1D6 para determinar qu encuentras:
1D6 Resultado
(2 2 2 2 2) Torren del astrlogo 1-2 Piedras de Cuarzo por valor de 1D6x5
Una estrecha escalera circular conduce a un la monedas de oro
cima de un torren que fue el observatorio de un 3-4 Amatistas por valor de 20 monedas de oro
astrlogo. Parece un edificio muy viejo que ha 5 Gargantilla por valor de 50 monedas de oro
permanecido en uso durante siglos, pero que no ha 6 Un rub que vale 1D6x15 monedas de oro
sobrevivido demasiado bien a la destruccin de la

128
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Si tu partida de guerra no vende las gemas, uno de
tus Hroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Puedes utilizar estos tneles para explorar
Recibe un modificador de +1 en las tiradas para Annminas con ms eficiencia. A partir de ahora,
localizar objetos raros, ya que los mercaderes se puedes repetir uno de los resultados cuando tires
agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente en la Tabla de Tesoros. Antalo en tu hoja de
solvente. control de partida de guerra. Encontrar ms
entradas a las catacumbas no concede ninguna
(4 4 4 4 4) Casa de mercader repeticin adicional, aunque puedes efectuar
La casa del mercader se halla en la ribera del ro. repeticiones procedentes de otras fuentes.
Tiene un almacn subterrneo abovedado repleto
de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido Resultados Sxtuples
saqueados o devorados hace tiempo, y unas (1 1 1 1 1 1) Campamento enemigo
enormes ratas infestan las balas en corrupcin. Ante vuestra vista se extiende un campamento
Escaleras arriba est la zona de las habitaciones, enemigo y podis ver que hay una caravana lista
construidas slidamente con madera, y aunque para salir maana para llevar los objetos
crees que podrs subir sin problemas, las escaleras conseguidos en Annminas fuera de la ciudad.
estn tan daadas que tendrs que subir con An bajo las negras nubes siempre presentes en el
cuidado! cielo de la ciudad podis ver el brillo de los tesoros
custodiados.
En el interior encuentras objetos valiosos que
pueden venderse por 2D6x5 monedas de oro. Si Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Hroes en
obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero busca de los tesoros aqu guardados. Tira 1D6. Con
encuentras el smbolo de la Orden de los un resultado de 1 el Hroe es capturado por los
Comerciantes Libres. Un Hroe en posesin de guardianes y nunca se le vuelve a ver. Con un
este smbolo gana la habilidad de Regateo. resultado de 2 ms regresa con 1D6+1 tesoros.

(5 5 5 5 5) Edificio en ruinas (2 2 2 2 2 2) Tesoro escondido


El asedio destruy casi por completo esta casa que En las profundidades de Annminas encuentras un
por sus dimensiones y restos de esculturas y otros cofre escondido con el escudo de armas de una de
adornos debi pertenecer a una familia noble. Est las casas nobles de la ciudad.
en tan mal estado que es una locura explorarla,
salvo para los ms atrevidos; pero lugares como Cuando abres el cofre encuentras los siguientes
ste son los mejores para buscar tesoros. objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista
Encuentras 1D3 tesoros entre las ruinas. Adems, por separado (aparte de las monedas de oro) para
si el lder de la partida de guerra supera un determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un
chequeo de liderazgo , un perro que guardaba la resultado de 4+ encuentras tesoros.
casa se une a la partida de guerra (si es que la
partida de guerra puede llevar mastines de guerra). Objeto Resultado Necesario
1D3 tesoros 4+
(6 6 6 6 6) Entrada a las catacumbas 5D6x5 monedas de oro
Encuentras una entrada muy bien oculta a las Automtico
oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de Objeto legendario 5+
kilmetros bajo la ciudad de Annminas. Aunque Armadura Pesada 5+
la entrada parece ominosa, los tneles te ahorrarn 1D3 Gemas (10 monedas de oro cada una) 4+
horas de exploracin de la ciudad.

129
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Capa lfica 5+ 1D3 Arcos 4+


Tomo de Brujera 5+ 1D3 Cascos 2+
Artefacto Mgico 5+
(5 5 5 5 5 5) Escuela de lucha
(3 3 3 3 3 3) Herrera Enana En sus buenos tiempos, Annminas era famosa por
Encontris un taller de piedra slidamente sus caballeros y hombres de armas. Habis
construido. Una inscripcin rnica indica que encontrado una de las reas utilizadas para
puede haber sido una herrera Enana. entrenar a estos guerreros. El lugar est repleto de
equipo de entrenamiento y armas de prctica.

Tira 1D6 para determinar qu encuentras: Encuentras un manual de entrenamiento, que


1D6 Resultado puedes vender por 100 monedas de oro o puedes
1 1D3 Hachas a Dos Manos entregrselo a uno de tus Hroes para que se lo lea.
2 1D3 Armaduras Pesadas Los conocimientos que obtiene le permiten escoger
3 Hacha de Eog entre las habilidades de Combate cuando aprenda
4 Martillo de Eog una nueva habilidad, adems de que su HA puede
5 Hacha a Dos Manos de Eog incrementarse un punto adicional por encima del
6 Armadura Enana mximo racial normal (por ejemplo, un Humano
con este libro podr tener una Habilidad de Armas
(4 4 4 4 4 4) Partida de guerra despedazada 7).
Ante vosotros se encuentran los restos de toda una
partida de guerra. Los cuerpos hechos pedazos (6 6 6 6 6 6) Villa de un noble
estn dispersos entre las ruinas, destrozados por Encontris una lujosa casa que est parcialmente
alguna monstruosa criatura. En la distancia veis derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a
una enorme silueta, que parece una inmensa todos los muebles se les han arrancado los
criatura, alejndose lentamente. materiales caros y delicados. Por el suelo ves
esparcidos fragmentos de loza de la ms alta
Despus de efectuar los ltimos ritos a los muertos, calidad.
devorarlos o desvalijarlos encontris los siguientes
objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un
por separado (aparte de las monedas de oro y las botn de 1D6x10 monedas de oro que puedes
dagas) para determinar si lo encuentras. Por aadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4,
ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras las encuentras 1D6 frascos de Mohereg. Con un
armaduras ligeras. resultado de 5-6 encuentras un artefacto mgico
cuidadosamente escondido en un stano oculto o
detrs de una puerta secreta. Tira en la Tabla de
Objetos Resultado Necesario
3D6x5 monedas de oro Automtico
Artefactos Mgicos .
1D3 Armaduras Ligeras 4+
Armadura Pesada 5+ Tabla de Objetos Mgicos
1D6 Dagas Automtico Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qu
Mapa de Annminas 4+ objeto encuentras cuando un resultado en la Tabla
1D3 Lanzas 5+ de Exploracin indique que has encontrado un
1D3 Espadas 3+ artefacto mgico. En una campaa no pueden
1D3 Escudos 2+ aparecer ms de una vez, por lo que si encuentras

130
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
un objeto mgico que ya posee otra persona todos los hechizos y posea una Herida adicional.
tendrs que tirar de nuevo incluso si el guerrero Fjate que puede que esto le haga poseer un total
que la posee muere. de Heridas superior al mximo permitido a su raza.

1 Las botas y la cuerda de los Elfos 4 Arco Infalible


Cuentan que haba un hbil ladrn, maestro del Este arco fue un presente al rey Malvegil de los
Gremio de las Sombras, que era el ms famoso de seores lficos de Rivendel.
todos los asaltacasas de Annminas. Se gan el
apodo de Araa por sus atrevidos robos. El Cualquier flecha disparada perseguir al objetivo
secreto de su xito eran un par de botas hechizadas aunque est a cubierto. Se considera un Arco
y una cuerda mgica hecha por los Elfos que nadie lfico que impacta con 2+, sin importar los
sabe cmo pudo conseguir. modificadores al disparo. Es tal su letal precisin
que todas las flechas disparadas con este arco se
Una miniatura que posea estas botas y esta cuerda consideran Flechas de Caza (+1 en las tiradas en
puede moverse con normalidad (incluido correr, la Tabla de Heridas). Puedes escoger cualquier
cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno o enemigo al alcance, pero debes poder ver al
superficie vertical. Cuando muevas la miniatura objetivo. Incluso la punta del arma es suficiente;
simplemente tienes que sumar las distancias mientras el arquero se d cuenta de su presencia
movidas horizontalmente y verticalmente, sin puede disparar). Adems, si un Orco es elegible
necesidad de ningn chequeo de iniciativa como objetivo, la flecha siempre ir hacia l e
(excepto para saltar los huecos entre edificios). intentar impactar a ste en lugar de cualquier
otro objetivo. Por razones obvias no puede
2 La Misericordia del Maethor de Tarmabar utilizarse contra Elfos.
Esta daga fue utilizada por el famoso y noble seor
de la ciudad de Tarmabar, conocido como el Azote
de Orcos. Se dice que fue encontrada en unas
antiqusimas ruinas lficas, y la leyenda tambin
dice que la hoja de la daga no puede ser daada de
ningn modo.

Se considera a la daga como una espada. Los


oponentes heridos con ella quedan aturdidos con
un resultado de 1-3 (los No Muertos quedan
derribados , como es normal) y quedan fuera de
combate con un resultado de 4-6.

3 La cota enana de los Das Antiguos


Esta armadura fue un regalo de un Seor Enano de
Belegost a un caudillo dain antes de la Guerra de
la Clera.

La Cota Enana de los Das Antiguos es una


armadura Enana con las siguientes runas que
hacen que el Hroe que la porte sea inmune a

131
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
5 Casco del Capitn de Angbad 6 La Corona de los Espritus de Inrakhr
Fue salvado por los siervos del Enemigo de la Esta corona fue forjada en la antigua Nmenor
destruccin de Angbad hace mucho, y tiene poco antes de la cada. Le producen a su portador
inscrita una brillante runa que provoca en su unas horribles pesadillas pero puede observar el
portador una rabia insensata. mundo espectral de los espectros.

Un guerrero con este objeto mgico siempre estar El portador de la Corona de los Esptus puede ver a
sujeto a la furia asesina , incluso si es derribado o todas las miniaturas situadas en la mesa, aunque
aturdido . Suma un +1 a su Fuerza en combate estn escondidas o fuera de la vista. Puede guiar a
cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y sus camaradas por las ruinas (esto te permite tirar
siempre atacar a los oponentes en contacto peana dos dados por el portador despus de la batalla,
con peana hasta que queden fuera de combate. cuando tires en la Tabla de Tesoros). El portador
Si hay miniaturas aturdidas o derribadas dentro de tambin dispone de una tirada de salvacin
su radio de carga al inicio de su turno, cargar adicional de 6+ (inmodificable por la Fuerza o
contra la ms cercana, aunque pertenezca a su modificadores de las armas) contra todos los
partida de guerra! Libra el combate hasta que una ataques de armas, ya que siente los ataques antes
de las dos miniaturas quede fuera de combate. No de que se realicen. Todos los animales (como
puede ser usado por Elfos. perros de guerra, caballos, huargos, etc.) se vern
afectados por el miedo contra el portador de la
Corona de los Espritus.

Venta de Tesoros
Los tesoros y objetos mgicos de las ruinas son
tremendamente valiosos. Esto significa que en los
campamentos amigos o neutrales que rodean
Annminas no tendrs problema en vender los
tesoros conseguidos por tu partida de guerra. No
tienes que vender todos tus tesoros
inmediatamente despus de la batalla. Puede que
quieras guardarlos y venderlos ms tarde, ya que
vender los tesoros en pequeas cantidades
incrementar la demanda y aumentar el precio.
Las necesidades materiales de la partida de guerra
significarn que tendrs que vender la mayor parte
de los tesoros a medida que los encuentras. La
partida de guerra debe gastar buena parte de sus
beneficios en necesidades bsicas como la comida,
la bebida, la reparacin de las armas y las
armaduras y nuevas flechas y dems municin;
adems de las celebraciones! Tambin se supone
que el lder de partida de guerra debe repartir con
sus hombres los beneficios de la venta de tesoros,
lo que significa que cuanto ms dinero se saque de

132
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
la venta, mayores sern los beneficios repartidos Orcos y Angmarim
entre los guerreros.
Ninguno de estos tipos de partidas de guerra tiene
libertad para comerciar, pues no estn en
Cuantas ms miniaturas haya en una partida de
Annminas por cuenta propia si no como parte del
guerra, mayores sern los costes de mantenimiento
ejrcito del Rey brujo. Por tanto estn obligados a
y mayor ser la proporcin de los beneficios que se
entregar todos los tesoros que hallan en las ruinas a
deben repartir entre los hombres. El nmero
los emisarios que su seor manda cada cierto
indicado en la siguiente tabla es el ingreso en
tiempo, y a cambio reciben suministros y equipo;
monedas de oro despus de deducir los costes de
aunque ocasionalmente se les permite conservar
mantenimiento de la partida de guerra. Este
algunos objetos o deciden escamotearlos.
beneficio se aade al tesoro de la partida de guerra.
Los Orcos no utilizan moneda para el comercio
salvo las pocas que encuentran en las ruinas, para
Nmero de guerreros en la partida de guerra
ellos las monedas de oro en el tesoro de la partida
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16
+ de guerra representan los objetos que tienen para
trueques. Respecto a los Nigromantes y Brujos
Nmero de Tesoros

1 45 40 35 30 30 25
2 60 55 50 45 40 35 podemos decir que estn por encima de ese
3 75 70 65 60 55 50 insignificante concepto de la riqueza, en su caso las
4 90 80 70 65 60 55 monedas de oro representan el favor que les
5 110 100 90 80 70 65 dispensa su amo, el Rey brujo de Angmar.
6 120 110 100 90 80 70
7 145 130 120 110 100 90
8 155 140 130 120 110 100
+

Los Elfos y los ingresos


La misin principal de los Elfos es rescatar objetos
mgicos, algunos creados por sus parientes en
Aman, del saqueo y la destruccin. Por tanto las
riquezas significan muy poco para ellos, pero no
obstante precisan suministros y armamento para su
misin.

Para medir su xito, cuantos ms tesoros hagan


llegar a Rivendel para que sean custodiados, ms
ayuda recibirn. As, todas las monedas de oro en
posesin de una partida de guerra de Elfos
representan los recursos que Elrond pone a su
Gasto de los Beneficios
disposicin. No representan necesariamente dinero Puedes gastar cualquier dinero acumulado en
de una forma literal, aunque ocasionalmente armas, armaduras, reclutamiento de nuevos
comercian con los Dnedain. guerreros, compra de nuevo equipo, o simplemente
puedes ahorrar el dinero para una compra de
mayor envergadura. Consulta la seccin de
Comercio para ms detalles.

133
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Comercio
En los alrededores de la ciudad de Annminas hay segundo lder; y ninguna partida de guerra
campamentos donde comerciantes y enviados de Mercenaria puede incluir ms de dos Berserkers.
las distintas facciones venden sus productos y
compran objetos que han sido recuperados de Reclutamiento de Espadas de
entre las ruinas. Alquiler
Todas las partidas de guerra pueden adquirir Los jugadores pueden reclutar a los guerreros
equipo nuevo de una manera o de otra. Los mercenarios conocidos como Espadas de
mercaderes con menos escrpulos comercian Alquiler si as lo desean. Consulta la seccin de
activamente con los Angmarim de Carn Dm; y Espadas de Alquiler.
criaturas como los Orcos poseen sus propios
campamentos. Nuevos Reclutas y los Grupos
de Seguidores ya Existentes
Gastos Puedes aadir nuevos reclutas a los grupos de
Despus de cada partida, cada partida de guerra Seguidores ya existentes. Si el grupo es
puede obtener beneficios de la exploracin, etc., y relativamente inexperto, no tendrs dificultades en
vender cualquier tesoro que haya adquirido. El encontrar reclutas novatos para sumarlos al grupo.
dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros Pero los veteranos ms curtidos no estarn tan
o en nuevo equipo para tu partida de guerra. El dispuestos a permitir que un bisoo entre en su
precio de los tesoros vara de acuerdo con la grupo, y con razn! Despus de cada batalla tira
demanda. Consulta la seccin de Beneficios para 2D6.
conocer ms detalles.
El resultado representa la experiencia de los
Nuevos Reclutas guerreros actualmente disponibles para el
Los nuevos guerreros se reclutan del mismo modo reclutamiento. Puedes reclutar tantos guerreros
que la partida de guerra original con la notable como quieras mientras su experiencia combinada
excepcin del equipo. Despus del inicio de la no exceda esa tirada de dado. Por ejemplo, si
campaa, un nuevo recluta slo puede comprar sacaste un 7, puedes aadir un nico guerrero a un
objetos comunes de la lista de equipo de su partida grupo de Seguidores con 7 puntos de experiencia,
de guerra. Slo puede conseguir Objetos Raros de o dos guerreros a un grupo de Seguidores con 3
la lista de equipo de su partida de guerra si la puntos de experiencia, o cualquier combinacin
partida de guerra los consigue siguiendo las reglas similar. Descarta los puntos de experiencia que
normales de comercio. sobren.
Al igual que con cualquier otro Seguidor, debes
Las partidas de guerra pueden reclutar a cualquier pagar por todas sus armas y armadura; adems
tipo de guerrero que el jugador desee, con las debes aadir 2 monedas de oro a su coste por cada
restricciones aplicables relativas al nmero de punto de experiencia que se aada al total de la
Hroes, Seguidores, hechiceros, etc. Por ejemplo, partida de guerra. Los nuevos Seguidores deben
ninguna partida de guerra puede reclutar un armarse y equiparse del mismo modo que los
miembros ya existentes en el grupo.

134
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
objetos slo se ofrecen a las partidas de guerra ms
Armas famosas, o a aquellas que tienen ms dinero.
Si un jugador quiere comprar nuevas armas u otro
equipo para los guerreros de su partida de guerra, Disponibilidad
consulta la Lista de Precios que aparece ms La Lista de Precios tiene una columna marcada
adelante. La lista te muestra todo el equipo como Disponibilidad. Los objetos comunes
disponible en Annminas , no slo las armas siempre estn disponibles, y pueden comprarse en
comunes incluidas en las listas de reclutamiento. cualquier cantidad. Los objetos marcados como
Los objetos raros y las armas no siempre estn raros son ms difciles de encontrar. La
disponibles y varan de precio. Recuerda que tus disponibilidad del objeto se indica con un nmero,
guerreros carecen de la habilidad necesaria para como por ejemplo Raro 9.
utilizar cualquier otra arma que no sea las que
aparecen en las listas de reclutamiento. An as, Cuando un Hroe quiera comprar un objeto raro,
puedes adquirir los objetos raros que se te ofrezcan, tira 2D6 y compara el resultado con el nmero
ya que puede que tus guerreros aprendan a indicado. Si el resultado es igual o superior, el
utilizarlos a medida que ganan experiencia. objeto estar disponible. Por ejemplo, necesitas un
resultado de 9 ms para adquirir un objeto
Es preferible que los jugadores completen cualquier marcado como Raro 9.
reclutamiento y compra inmediatamente despus Slo puedes comprar un objeto raro por cada
de que acabe la batalla, efectuando las tiradas de tirada con xito. Slo puedes efectuar una tirada
dados apropiadas mientras ambos jugadores estn por cada Hroe que busque objetos raros. Por
presentes. Sin embargo, algunos jugadores pueden ejemplo, si tu partida de guerra tiene cuatro
preferir esperar hasta que se haya enfriado el Hroes, puedes efectuar cuatro tiradas en busca de
acaloramiento producido por la batalla y puedan objetos raros. Los guerreros que quedaron fuera de
pensarse sus compras con ms tranquilidad. combate en la ltima batalla no pueden buscar
Determina qu objetos raros se ofrecen a la venta objetos raros.
mientras estn los dos jugadores. Los jugadores
pueden ms tarde decidir qu compraran. Venta
Un jugador puede vender sus armas y equipo
Comercio antiguos al mismo tiempo que adquiere los nuevos.
Los objetos a la venta se dividen en dos grupos: Despus de todo, a medida que la partida de guerra
objetos comunes y objetos raros. Los objetos se va haciendo ms poderosa, es normal que
comunes pueden comprarse sin problemas en abandone su armamento inicial en favor de algo
cualquiera de los puestos comerciales y mejor. Sin embargo, el valor de segunda mano del
asentamientos en los alrededores de Annminas . equipo no es tan elevado debido al considerable
Los jugadores pueden comprar tantos objetos de desgaste provocado por el uso a manos de los
este tipo como deseen. El precio de los objetos guerreros.
comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre
pagarn lo mismo por ellos. Los objetos raros son Los guerreros pueden vender automticamente su
difciles o casi imposibles de conseguir. Slo equipo por la mitad del precio indicado en la Lista
ocasionalmente aparecen a la venta estos objetos, y de Precios . En el caso de los objetos y armas raras
el precio que se pide por ellos suele ser muy que tienen un precio variable, la partida de guerra
superior a su verdadero valor. A menudo, estos slo recibe la mitad de su coste bsico (los

135
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
mercaderes son mucho mejores regateando que tus ARMADURAS
guerreros). Objeto Coste Disp.
Armadura Pesada 50 mo Comn
Armadura Ligera 20 mo Comn
Otra alternativa es guardar las armas, armaduras y Barda 80 mo Raro 8
dems equipo para un uso futuro (antalo todo en Casco 10 mo Comn
la hoja de control de la partida de guerra) o Escudo 5 mo Comn
intercambiarse entre los miembros de la partida de Escudo Pequeo 5 mo Comn
ARMAS Y ARMADURAS INISUALES O MGICAS
guerra (aunque no entre guerreros de distintas
Objeto Coste Disp.
partidas de guerra!). Puesto que el valor de las Arco lfico 35 +3D6 mo Raro 12
armas es bajo comparado con el coste de equipar a Arma de Eog 4xCoste Raro 11
los nuevos reclutas, la partida de guerra suele Arma de Ithilnaur 3xCoste Raro 9
encontrar un uso al armamento sobrante. Armadura Enana 110 mo Raro 10
Cota de Mithril 200 mo Raro 12
Espada de Oesternesse 20 mo Raro 10
Lista de Precios Flechas de Caza 25+1D6 Raro 8
La siguiente lista indica el coste de los objetos ANIMALES
disponibles a la venta en los puestos comerciales. Objeto Coste Disp.
El coste de los objetos raros est incluido; pero Caballo 40 mo Raro 8
Caballo de guerra 80 mo Raro 11
tales objetos no pueden adquirirse a menos que Mastn de guerra 25+2D6 Raro 8
estn disponibles, como ya se ha descrito. En Familiar 20+1D6 Raro 8
algunos casos, el precio es variable e incluye un EQUIPO VARIO
coste bsico ms una cantidad variable adicional, Objeto Coste Disp.
por ejemplo 20+3D6 monedas de oro. En estos Agua de Fuego 10+3D6 Raro 6
Amuleto de Buena Suerte 10 mo Raro 6
objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, Atuendo Principesco 250 mo Raro 10
el valor aadido que debe pagarse para poder Capa lfica 100+1D6x10 mo Raro 12
comprarlo. Los objetos en cursiva slo estn Crnica de los ltimos Das 100 mo Raro 10
disponibles para algunas partidas de guerra Estandarte 60+2D6 Raro 10
(consulta la seccin Equipo). Cuerda y garfio 5 mo Comn
Lmpara 10 mo Comn
Libro de Cocina Hobbit 30+3D6 Raro 7
Mapa de Annminas 20+4D6 Raro 9
ARMAS CUERPO A CUERPO Objeto Legendario 15+3D6 Raro 8
Objeto Coste Disp. Tomo de Magia 200+1D6x25 Raro 12
Arma a Dos Manos 15 mo Comn Vctima de sacrificio 10 mo Rara 7
Daga (1 sin coste) 2 mo Comn HIERBAS Y REMEDIOS
Espada 10 mo Comn Objeto Coste Disp.
Garrote, Maza o Martillo 3 mo Comn Bofetn del Perro 10 mo Raro 7
Hacha 5 mo Comn Musgo Ham 30+1D6 Raro 8
Lanza 10 mo Comn Haruella 5 mo Raro 8
Lanza de Caballera 40 mo Raro 8 Hierbas Curativas 20+2D6 Raro 8
Ltigo 15 mo Comn Lgrimas de Yavanna 10+2D6 Raro 8
Mangual 15 mo Comn VENENOS
Mayal 15 mo Comn Objeto Coste Disp.
ARMAS DE PROYECTILES Worlclivur 35+1D6 Raro 8
Objeto Coste Disp. Kirtir 35+1D6 Raro 8
Arco 10 mo Comn Mohereg 30+2D6 Raro 8
Arco Corto 5 mo Comn
Arco Largo 15mo Comn
Cuchillos/Hachas Arroj. 15 mo Raro 5
Honda 2 mo Comn

136
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenarios
En este captulo encontrars varias misiones distintas que acometer en las peligrosas
ruinas: arriesgados rescates, emboscadas, enfrentamientos brutales, promesas de
riquezas ms all de tus sueos, tesoros mgicos, peligros inimaginables todo eso y
ms te aguarda en las antao gloriosas calles de Annminas!

Mapa de Annminas antes del desastre

137
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Secuencia Previa a la Batalla 16 Escenario 10: Los Custodios


Puedes decidir simplemente con tu oponente qu 17 Escenario 11: Emboscada al carromato
escenario queris jugar si lo quieres as, aunque la 18 Escenario 12: Cazarrecompensas
mayora de los jugadores prefieren generar sus 19 Escenario 13: Algo se mueve en las ruinas!
escenarios al azar. Para ello, sigue esta secuencia 20 Escenario 14: Asalto a la Torre de la
antes de la batalla. Estrella
21 Escenario 7: Tesoro Escondido
22 Escenario 15: En mitad de la Noche
1 El jugador con el valor de partida de guerra ms
23 Escenario 16: Un paseo por el Jardn
bajo efecta una tirada en la tabla de Escenarios
24 Escenario 17: Perdidos en la orilla del lago
para determinar qu escenario se juega. En los
25 Escenario 5: Pelea Callejera
escenarios donde haya un atacante y un defensor,
26 Escenario 18: Misin de Rescate
el mismo jugador puede decidir quin es el
27 Escenario 3: A la Bsqueda de Tesoros
atacante y quin el defensor.
28 Escenario 19: En la boca del len
29 Escenario 20: La Caza del tesoro
2 Efecta una tirada por cada uno de tus guerreros
30 Escenario 25: Asalto al Campamento
con una vieja herida de guerra para determinar si
31 Escenario 26: Los Barracones de la Guardia
puede o no tomar parte en la batalla.
32 Escenario 27: La Biblioteca de Annminas
33 Escenario 28: El Mapa Misterioso
3 Despliega todos los elementos de escenografa y
34 Escenario 29: Las Riquezas de los
las dos partidas de guerra de acuerdo con las reglas
Mercaderes
del escenario que vayis a jugar. Cuantos ms
35 Escenario 30: Corre a por el tesoro!
edificios haya mejor, por lo que deberas desplegar
36 Escenario 31: El Puente de los Trolls
todos los elementos de escenografa de que
37 Escenario 21: El Prncipe Perdido
dispongas.
38-42 El jugador con el valor de partida de guerra
ms bajo elige escenario.
Nota: Si un Hroe ha sido capturado como
resultado de la tirada en la Tabla de Heridas
Graves , su partida de guerra tendr derecho a
Reglas para partidas entre
intentar liberarle jugando el escenario Rescate ms de dos jugadores
suponiendo que sus captores no decidan matarlo.
Tamao del rea de juego
Tabla de Escenarios Las partidas entre ms de dos jugadores necesitan,
7 D6 Resultado obviamente, un rea de juego mayor de lo habitual.
7 Escenario 22: La Mansin del Vidente Mientras una partida normal puede librarse en un
8 Escenario 23: Emboscada! rea de 120x120 cm, las partidas entre varios
9 Escenario 8: Ocupar jugadores precisan un rea de cmo mnimo
10 Escenario 2: Escaramuza. 120x180 cm. Esto es muy importante en el
11 Escenario 4: No Pasaris! momento del despliegue, como se describe ms
12 Escenario 9: Ataque Sorpresa. adelante.
13 Escenario 6: Encuentro Casual
14 Escenario 1: Defender el Botn Atacantes y defensores
15 Escenario 24: A la caza del Gigante En aquellos escenarios en que debes definir un

138
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
atacante y un defensor, el defensor es el jugador (generalmente aplicables al defensor) que pueden
cuya partida de guerra tenga la valoracin de hacer variar el despliegue descrito anteriormente.
partida de guerra superior. Si ms de una partida En estos casos los cambios se indican claramente
de guerra tiene la misma valoracin de partida de en la descripcin del escenario.
guerra y sta es la superior, el defensor ser aquel
cuya partida de guerra est compuesta por ms Secuencia de juego
miniaturas. Si an as se produce un empate, tirad Una vez desplegadas todas las partidas de guerra,
un dado para determinar quin es el defensor. Tan los jugadores deben determinar la secuencia en que
slo puede haber una partida de guerra defensora, resolvern sus turnos. Para ello, los jugadores
el resto de partidas de guerra que tomen parte en deben situarse junto al segmento en que han
el combate sern atacantes. desplegado y tirar 1D6. El jugador que obtenga el
resultado mayor ser el primero en resolver su
Despliegue turno, seguido por el resto de jugadores en el
En aquellos escenarios en que haya un defensor, sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta
ste desplegar su partida de guerra en primer su posicin en la mesa).
lugar. Para determinar cul de las partidas de
guerra atacantes despliega a continuacin (o cul Peleas desiguales
de las partidas de guerra despliega en primer lugar En las partidas de Annminas con varios jugadores
si no hay atacantes y defensores), cada jugador no queda muy clara la definicin de pelea desigual
tirar 1D6. El jugador que obtenga el resultado Cualquier enfrentamiento puede definirse como
mayor ser el primero en desplegar, seguido por el tal si una partida de guerra es atacada por dos o
resto de jugadores en orden creciente de ms adversarios! An as, puede darse el caso de
resultados. que una partida de guerra sea muy superior al
resto. Para determinar si alguna partida de guerra
Cuando toque desplegar, cada jugador deber est luchando de forma desigual debe compararse
elegir uno de los segmentos del borde de la mesa de la valoracin inferior de todas las partidas de
juego indicados en el siguiente diagrama, y guerra con la siguiente valoracin de partida de
desplegar la totalidad de su partida de guerra a 15 guerra. La diferencia entre ambos valores en la
cm o menos de l. Ningn jugador puede colocar a tabla de la seccin Experiencia determinar si la
uno de los miembros de su partida de guerra a 15 partida de guerra con menor valoracin recibir
cm o menos de cualquier miembro de las otras algn modificador a la experiencia, como si las dos
partidas de guerra. partidas de guerra con menor valoracin
estuvieran luchando entre ellas.
Segmento A Segmento B
Disparar en combate cuerpo a cuerpo
Al contrario de lo que sucede en los combates
Segmento C
Segmento F

normales, en las batallas multitudinarias es posible


disparar a un combate cuerpo a cuerpo si ninguna
de las miniaturas implicadas en el combate
pertenece a la partida de guerra que est
Segmento E Segmento D disparando. Los disparos deben seguir dirigindose
a la miniatura enemiga ms prxima, como es
Hay que tener en cuenta que algunos escenarios habitual (excepto si la miniatura que dispara se
poseen sus propias reglas especiales de despliegue encuentra en una posicin elevada, como en las

139
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
reglas habituales). Sin embargo, si el proyectil Tan slo conseguira perder varios miembros, sin
impacta, debe determinarse aleatoriamente si ha conseguir su objetivo! Las alianzas se mantienen
impactado al objetivo deseado o a una de las hasta el final de la partida (por ejemplo, dos
miniaturas trabadas en el mismo combate cuerpo a partidas de guerra pueden aliarse para acabar con
cuerpo. otra y dividirse el botn al final), o son temporales
(y finalizan de forma repentina y violenta!).
Combates entre varios bandos Para formar una alianza, un jugador debe
declararlo al inicio de su turno. Debe indicar (a
En las batallas multitudinarias es posible que una
todos los jugadores) con qu partida de guerra (o
miniatura sea cargada por miniaturas de dos o ms
partidas de guerra) quiere aliarse y, si estos estn
partidas de guerra enemigas. En este caso, la
de acuerdo, se forma la alianza. No existe lmite
miniatura luchar durante la fase de combate de
alguno al nmero de partidas de guerra con que un
cada una de las partidas de guerra que est
jugador puede aliarse. Las siguientes reglas
atacndole contra las miniaturas activas en ese
especiales deben aplicarse a las partidas de guerra y
momento. Esto permitir a la miniatura efectuar a
sus aliados.
lo largo de un turno ms ataques de los habituales,
pero en un caso como este sin duda la miniatura
Las partidas de guerra de mercenarios Nrdicos de
luchara con uas y dientes si hiciera falta!
Rhovanion podrn elegir aliados libremente en
Retirada de las partidas de guerra cada partida, salvo Elfos de Rivendel. Los Elfos no
de fan de gentes con tan pocos escrpulos.
Al contrario que en una partida normal, cuando
una partida de guerra no supera el chequeo de Los Enanos buscadores de tesoros pueden ser
retirada (o todas sus miniaturas quedan fuera de avariciosos renegados capaces de aliarse con los
accin ), la partida no tiene por qu acabar. Si las siervos del Rey brujo en su afn por conseguir
reglas no indican unas condiciones de victoria
riquezas, llegando al extremo de degradarse a
especiales, una partida entre varios jugadores combatir junto a Orcos. Para estas excepciones,
seguir hasta que tan slo quede una partida de vergenza de su raza, invierte los valores en cursiva
guerra sobre la mesa. El jugador que quede sobre la
de la tabla.
mesa normalmente ser el ganador, aunque en
algunos escenarios la partida de guerra ganadora
puede ser la primera que abandone la mesa tras
cumplir sus objetivos!

Aliados
En las partidas normales de Annminas una
partida de guerra se enfrenta a una partida de
guerra rival para conseguir un determinado
objetivo. Obviamente, en estas condiciones
cualquier tipo de alianza es del todo imposible. Sin
embargo, en los combates entre varios jugadores,
las alianzas no slo son posibles, sino una
necesidad para poder completar algunos
escenarios! Una partida de guerra intentando
acabar por ella sola con un Gigante se encontrar
en una posicin insostenible condenada al fracaso

140
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Reglas especiales para Alianzas

1 - Los miembros de la alianza no se consideran


enemigos. Los miembros de una partida de guerra
pueden correr sin problemas si hay miniaturas de la
partida de guerra aliada a 20 cm o menos. Las
miniaturas obligadas a cargar contra una miniatura
enemiga a causa de alguna regla especial (como
furia asesina ) no se vern obligadas a cargar contra
sus aliados.

2 - Los miembros de las partidas de guerra aliadas


que estn trabadas en combate en el momento de
anunciarse la alianza se destrabarn
automticamente. Separa inmediatamente las
miniaturas 3 cm. Las miniaturas podrn moverse
normalmente a partir de su siguiente fase de
movimiento (y las miniaturas aturdidas o
derribadas deben seguir las reglas habituales, etc.)

3 - Iniciar un combate cuerpo a cuerpo, disparar o


lanzar hechizos ofensivos contra una miniatura de
una partida de guerra aliada significar la rotura
automtica de la alianza con esa partida de guerra.

Nota: En el caso de que una partida de guerra de Arnor: Los Guerreros de Arthedain, Cardolan y
Enanos amigos de los Pueblos Libres que se Rhudaur usan esta lnea.
enfrente a una banda de Enanos aliados con la Hombres de la Sombra: Los Angmarim de Carn
Sombra, los odiar (ver Liderazgo y Psicologa en el Dm, los Hombres del Este y los Hombres de las
Captulo II ). Colinas usan esta lnea.

Arnor Elfos de Enanos buscadores Hombres de Orcos de Nrdicos de


Rivendel de tesoros la Sombra Angmar Rhovanion

Arnor S S S N N S
Elfos de Rivendel S S S N N N
Enanos buscadores de tesoros S S S N N S
Hombres de la Sombra N N N S S S
Orcos de Angmar N N N S S S
Nrdicos de Rhovanion S N S S S S

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 1: Defender el botn

A menudo, una partida de guerra encuentra un edificio repleto de tesoros y es desafiada por una partida de guerra rival. Esto suele
provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos est dispuesto a abandonar con facilidad el botn
encontrado.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos
que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debera situarse en el centro
del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.

Despliegue
La partida de guerra con el menor nmero de guerreros es automticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo nmero
de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centmetros o menos del edificio objetivo. La partida de guerra
atacante despliega a 15 centmetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la partida de guerra
para que entre por lugares diferentes si as lo deseas.

Inicio de la Partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene ms miniaturas en pie y a 15 centmetros o menos del objetivo
que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las partidas de guerra no supere un chequeo
de retirada .

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .

Tesoros
Un tesoro por cada Hroe de cualquiera de las partidas de guerra que est en el interior del edificio objetivo al final de la partida
(hasta un mximo de tres por partida de guerra).

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 2: Escaramuza

A pesar de la enormidad de las ruinas de Annminas, siempre existe el riesgo de encontrarse con una partida de guerra rival.
Aunque a veces los dos grupos pasan de largo sin combatir, lo ms comn es que estalle un feroz combate entre las ruinas. Si una
partida de guerra logra expulsar a sus rivales, podr explorar un rea mucho mayor.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos
que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Despliegue
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor elige qu partida de guerra despliega en primer lugar. El primer
jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 centmetros o menos de ese borde. Su oponente despliega sus
miniaturas a 20 centmetros o menos del borde opuesto.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Cuando una de las partidas de guerra no supere un chequeo de retirada , la partida acaba. La partida de guerra que huye pierde, y su
oponente vence.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Escenario 3: A la Bsqueda de Tesoros

Dispersos por entre las ruinas de Annminas, se encuentran innumerables tesoros. A menudo ocurre que dos partidas de guerra
llegan a la misma zona, y slo una batalla puede determinar quin recoge los despojos del campo de batalla. En este escenario, las
partidas de guerra se encuentran mientras estn registrando el mismo almacn, o bveda o edificio en ruinas potencialmente
beneficioso.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Reglas Especiales
Una vez desplegados los elementos de escenografa, coloca algunas fichas de tesoros para representar donde estn . En total debe
haber 1D3+1 fichas. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1D6 para determinar qu jugador coloca una en primer lugar.
Las fichas deben estar situadas a una distancia de 25 cm o ms del borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre s. Fjate que las
fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las partidas de guerra, por lo que es bastante
recomendable colocar las fichas ms o menos en el centro del campo de batalla. Los guerreros pueden coger las fichas ponindose
en contacto peana con peana con ellos. Un guerrero puede transportar tantos tesoros como quiera. No pueden pasarse los tesoros
entre s. Si un guerrero que lleva un tesoro queda fuera de combate , coloca el tesoro donde cay herido.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin despliega en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor despliega antes, a
20 cm o menos del borde del tablero de su eleccin. Su oponente despliega a 20 cm o menos del borde opuesto.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada . Los fugitivos pierden automticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Marcador de Tesoros. Si un Hroe o un Seguidor est en posesin de un marcador de tesoros al final de la partida, recibe
+1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .

Tesoros
Tus guerreros ganan un tesoro por cada marcador en posesin de tu partida de guerra al finalizar la batalla.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 4: No Pasaris!

Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran tesoro, las partidas de guerra organizan expediciones para desenterrar
la nueva riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlos, deseosos de conseguir todos los tesoros para ellos.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Despliegue
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor escoge en que borde de la mesa despliega el atacante. El atacante
despliega en primer lugar, a 20 centmetros o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa,
mientras todas sus miniaturas se hallen a 35 centmetros o ms de cualquier atacante.

Inicio de la Partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Si una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada , la partida acaba inmediatamente. Si el atacante logra situar dos o
ms miniaturas en pie a 5 cm o ms en el interior de la zona de despliegue del defensor, habr logrado pasar y habr vencido.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Pasar. Cualquier guerrero que logre pasar a travs de las lneas enemigas recibe +1 punto de Experiencia. Si el guerrero es
un Seguidor, todo el grupo recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 5: Pelea Callejera

A menudo, dos partidas de guerra se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Annminas. A veces pasan de largo sin
ningn incidente, pero lo ms habitual es que el encuentro termine en un derramamiento de sangre.

Elementos de Escenografa
Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin huecos abiertos a lo largo de ella. Detrs de los edificios se encuentran ruinas
impasables, aunque los edificios en s todava son accesibles. La nica manera de salir es atravesar toda la calle. La calle puede girar
tanto como quieras y no debera ser demasiado estrecha para poder combatir, pero puede tener cuellos de botella en algunos
puntos. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor elige desplegar en
primer o en segundo lugar. Las partidas de guerra despliegan a 15 centmetros o menos de los extremos opuestos de la calle.

Reglas Especiales
Ninguna de las dos partidas de guerra puede retroceder a lo largo de la calle para salir por su propia zona de despliegue.

Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Cuando una de las partidas de guerra logre sacar a todos sus guerreros de la calle por el extremo opuesto de la misma, la partida
acaba y ese jugador es el vencedor. Alternativamente, una partida de guerra que no supere un chequeo de retirada perder la
batalla.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Escapar. El primer Hroe de cualquiera de los bandos (pero no de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle gana
+1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 6: Encuentro Casual

Ambas partidas de guerra han completado su bsqueda diaria entre las ruinas y estn de regreso a su campamento cuando se
encuentran de repente cara a cara. Ninguno de los dos bandos se esperaba un combate, por lo que la partida de guerra que
reaccione con mayor rapidez tendr ventaja.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Despliegue
1. Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede elegir desplegar en primer o en segundo lugar.
2. El primer jugador en desplegar debe situar a toda su partida de guerra en la zona de despliegue A, tal y como se muestra. Puede
escoger qu cuadrante de la mesa denomina como zona de despliegue A.
3. La segunda partida de guerra puede desplegar en la zona de despliegue B, pero no puede colocarse ningn guerrero a 35 cm o
menos de una miniatura enemiga.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su lder. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Reglas Especiales
Cada partida de guerra lleva encima 1D3 fragmentos de tesoros al inicio de la batalla. Anota el nmero de tesoros que lleva cada
partida de guerra.

Fin de la Partida
La batalla acaba cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada . La partida de guerra que huye pierde.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .

Tesoros
Ambas partidas de guerra ganan todos los tesoros que tenan al inicio de la batalla menos el nmero de Hroes que quedaron fuera
de combate durante la partida, hasta un mnimo de cero. Adems, reciben un tesoro adicional por cada Hroe enemigo que dejen
fuera de combate , hasta el nmero mximo de tesoros que la partida de guerra oponente llevaba encima al inicio de la batalla.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 7: Tesoro Escondido

Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un stano oculto con un cofre de tesoro escondido en l. Dos partidas de
guerra rivales han odo hablar del stano, y ahora estn registrando la zona Quin sabe lo que se encontraran?

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu partida de guerra despliega en primer lugar. Esta partida
de guerra despliega a 20 centmetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a
20 centmetros o menos del borde de la mesa.

Reglas Especiales
Todos los miembros de la partida de guerra (no, los animales no!) saben aproximadamente lo que estn buscando, y deben registrar
los edificios para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado
previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro, pero no puede hacer ms el resto del
turno. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido concienzudamente saqueados hace
tiempo), y cada edificio slo puede ser registrado una sola vez. Si no habis obtenido ningn resultado de 12 cuando slo quede un
edificio por registrar, automticamente ste ser el edificio donde se encuentre el tesoro. Despus de encontrar el cofre del tesoro, el
guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se
mueve a la mitad de su velocidad y no puede correr. Dos o ms miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una
miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con l queda fuera de combate , el cofre del tesoro
se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamao humano o superior puede recogerlo ponindose en contacto peana con peana
con l.
Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla despus de la partida para determinar qu hay en su interior.
Fjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las monedas de oro de oro, que siempre encuentras automticamente. Por
ejemplo, tira para ver si encuentras tesoros, para lo que necesitas un resultado de 5+ en 1D6. Despus tira para ver si est la
armadura, y as sucesivamente. Esto puede ser una adquisicin muy valiosa. Sin embargo, tambin puede significar que los
miembros de tu partida de guerra se han arriesgado a morir por slo tres monedas de oro de oro!

OBJETOS RESULTADO NECESARIO 1D6


3D6 monedas de oro Automtico
1D3 tesoros 5+
Una armadura ligera 4+
Una espada 3+
1D3 gemas (valen 10 monedas de oro cada una) 5+

Inicio de la Partida
Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Cuando una de las partidas de guerra lleve a sitio seguro el tesoro, o una partida de guerra no supere un chequeo de retirada , la
partida acaba. La partida de guerra victoriosa consigue el cofre del tesoro.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .
+2 Por Encontrar el Cofre. Si un Hroe encuentra el cofre del tesoro recibe +1 punto de experiencia.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 8: Ocupar

Este escenario tiene lugar en una zona de Annminas donde los edificios estn repletos de tesoros y otras riquezas. Tomar y
mantener estos edificios significa que tu partida de guerra obtendr unos pingues beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han
tenido la misma idea.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu partida de guerra despliega en primer lugar. Esta partida
de guerra despliega a 20 centmetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a
20 centmetros o menos del borde de la mesa.

Inicio de la Partida
Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Reglas Especiales
El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el ms cercano al centro del
campo de batalla, siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura en
pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.

Final de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un mximo de ocho turnos. Si una de la partidas de guerra se
retira voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la partida de guerra vencedora ocupa todos los edificios del campo de
batalla.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
Si ambos bandos ocupan el mismo nmero de edificios, la partida se considera un empate y ningn lder recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 9: Ataque Sorpresa

Una partida de guerra est registrando las ruinas de Annminas en busca de botn cuando es atacada por una partida de guerra
enemiga. Los defensores estn desperdigados y deben organizar una defensa rpidamente para repeler a los atacantes.

Elementos de Escenografa
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa (un edificio o una torre en ruinas, o algo
similar). Te sugerimos que los despleguis en un rea de unos 120 por 120 cm.

Despliegue
1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Hroe y grupo de Seguidores en su partida de guerra. Con un resultado de 1-3, estn en
algn otro lugar de las ruinas y aparecern ms tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de la batalla. Al
menos un Hroe y un grupo de Seguidores estarn presentes al inicio de la batalla. Si todos los Hroes y grupos de Seguidores
obtienen un resultado de 1-3, el ltimo Hroe y grupo de Seguidores se desplegar automticamente al inicio de la batalla.
2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Hroes y grupos de Seguidores disponibles. Ninguna miniatura podr estar a
menos de 20 centmetros entre s, ya que la partida de guerra est dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podr
desplegarse a menos de 20 centmetros del borde de la mesa.
3. El atacante despliega a toda su partida de guerra a 20 centmetros o menos de un borde de la mesa elegido al azar, como muestra
el dibujo. Puede elegir el borde numerado como 1 antes de tirar.

Inicio de la Partida
El atacante siempre mueve en primer lugar.

Reglas Especiales
El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Seguidores o Hroes que
todava no estn en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un borde de la mesa
escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde y pueden cargar
en ese turno.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada . La partida de guerra que huye es la
perdedora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate .

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 10: Los Custodios

Tan solo las partidas de guerra ms valientes o temerarias se atreven a explorar el Barrio del Noreste de la ciudad. Muy pocas de las
que lo hacen vuelven a ser vistas, ya que esta zona de Annminas es famosa por ser el dominio del Seor Oscuro, un poderoso
enviado del rey brujo. Las partidas de guerra de los Angmarim y Orcos tienen aqu las riendas del poder y cuanto ms se acerca una
partida de guerra a las siniestras ruinas, ms posibilidades existen de que atraiga la muerte o la condenacin eterna sobre todos sus
miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no tiene lmites o aquellos que creen a pies juntillas que el mapa que han
comprado (o robado) es una gua fidedigna a un sinfn de riquezas y arriesgarn sus almas por ello. Para el iluminado capitn, una
zona de especial inters, que segn se dice rebosa de riquezas, es la zona cercana al Barrio Noreste, que antao estuvo habitada por
astrlogos y videntes. Los rumores dicen que esta zona est llena, sobre todo, de artefactos mgicos, aunque a los guerreros se les
aconseja ir con cuidado con las estatuas

Elementos de escenografa
Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. La batalla se libra
en un rea de unos 120 cm de lado. Los jugadores deberan situar a continuacin 1D3+1 estatuas (recomendamos que sean
miniaturas de guerreros Nmenreanos o Elfos de la ltima Alianza pintadas de forma que parezcan ser de piedra o de bronce).
Estas deberan colocarse a una distancia mnima de 20 cm entre s o del borde del tablero. Para las partidas multijugador,
recomendamos que los jugadores aadan 1D3 estatuas por jugador.

Despliegue
Los jugadores deberan tirar 1D6 y el que obtenga el resultado ms alto podr decidir qu partida de guerra empieza primero.
Entonces se sita a esta partida de guerra a un mximo de 20 cm de cualquier borde del tablero. El oponente (oponentes, en el caso
de las partidas multijugador) despliega luego a una distancia mxima de 20 cm del borde opuesto.

Reglas especiales

Botn
Cuando hayas situado los elementos de escenografa, dispn varias fichas de botn sobre el tablero para representar dnde estn las
riquezas de los videntes. Habr 1D3+1 fichas en total. Para las partidas multijugador, se sugiere que los jugadores aadan 1D3
fichas por cada jugador.
Cada jugador sita una ficha por turno. Tira 1D6 para ver quin empieza. Las fichas deben colocarse a un mximo de 5 cm de una
estatua, a un mximo de 25 cm del borde del tablero y a un mnimo de 15 cm entre s. Hay que tener en cuenta que las fichas se
sitan antes de decidir por qu borde van a empezar las partidas de guerra, por lo que es una buena idea situarlas hacia el centro del
tablero. Los guerreros pueden recoger las fichas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero puede llevar consigo cualquier
cantidad de botn sin penalizacin alguna. Los guerreros pueden entregarle su botn a otro guerrero si comienzan o terminan su fase
de movimiento en contacto base con base. Un guerrero puede tirar el botn en cualquier momento durante el transcurso de su fase
de movimiento (en este caso lo puede colocar en cualquier punto por el que haya pasado al moverse). Si el guerrero que lleva una
ficha decide abandonar el botn o queda fuera de combate, se debe dejar la ficha sobre el tablero en el punto donde haya cado.

Estatuas
Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas siguen todava con vida, pues los videntes de Annminas
conocan el secreto de los Woses y la forma de ligar su alma a una estatua de piedra, como ellos hacan con los Hombres Pkel.
Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botn debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, la estatua
viviente ms cercana lo habr detectado y despertar. Tira entonces otro 1D6; con un resultado de 1-2, atacar al guerrero ms
cercano sin importar de qu banda sea; con un 3-4, atacar al guerrero con botn ms prximo (si lo deja caer, no lo atacar); y, con
un 5-6, perseguir hasta la muerte a la miniatura que acaba de coger el botn ignorando todo lo dems (incluso si abandona el
botn). La estatua solo tratar de atacar a un mismo guerrero una vez.
Las estatuas vivientes tienen su propio turno despus de todos los jugadores, en el que se movern y un guerrero que est trabado en
combate con una estatua, luchar durante su turno y durante el turno de las estatuas, igual que si se tratase del combate de dos
guerreros de distintas partidas de guerra.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Nombre M HA HP F R H I A L
Estatua viviente 5 3 0 4 6 2 1 1 0

Reglas especiales de las estatuas vivientes:


- Inmunes a psicologa, hechizos (pero no a armas encantadas), aturdimiento y veneno.
- Tirada de salvacin inmodificable de 3 ms.
- Causan dos Heridas por ataque.
- No pueden correr ni trepar.

Inicio de la partida
Tira 1D6 para ver quin empieza.

Final de la partida
La partida acaba cuando todas las partidas de guerra menos una se hayan retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por ficha de botn. Si un hroe o seguidor lleva alguna ficha de botn al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Las ganancias obtenidas


Cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla siguiente por cada ficha de botn que tenga en su posesin al final de la partida:

1D6 OBJETO
1 Amuleto de la buena suerte.
2 Lgrimas de Yavanna.
3 Musgo Ham.
4 Mohereg.
5 Capa Lujosa.
6 Tomo de Magia

152
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 11: Emboscada al carromato


(reglas opcionales para monturas)

Los caminos del Antiguo Reino de Arnor son muy peligrosos y estn infestados de todo tipo de bandidos, mercenarios y partidas de
guerra. Se han requerido los servicios de una partida de guerra para que proteja un carro en un viaje peligroso atravesando la ciudad
de punta a punta. Una partida de guerra rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada al carromato en una zona
particularmente aislada de la ruta. Cuando el carro y su escolta alcanzan un giro en el camino, la partida de guerra que les ha
preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecucin.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un grupo de edificios, una hilera de columnas o una pequea
fuente o estatua. Es necesario trazar la carretera por la que viaja el carromato. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga
el resultado mayor puede situar un elemento de escenografa en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una
referencia que se va estrechando para el camino.

Despliegue
Los defensores pueden desplegar a toda su partida de guerra, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en
el carromato y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La partida de guerra defensora se despliega encarada
en direccin al borde contrario del tablero (el ms corto) y a una distancia de 100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa
la ruta de escape del tablero). El carromato debe situarse con la partida de guerra y encarada en esta direccin. Hasta un 50% de la
partida de guerra atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 45 cm
de cualquier miniatura de la partida de guerra defensora. El resto de la partida de guerra atacante se despliega a 60 cm detrs de los
defensores y encarado en la misma direccin; esta parte de la partida de guerra atacante debe ir montada.

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada o cuando el carro abandona el tablero
por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la partida de guerra atacante no supera un chequeo de retirada, pierde
automticamente.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+ 1 por destruccin del carromato: si un hroe de la partida de guerra atacante destruye el carromato, obtiene 1 punto de
experiencia.
+ 2 por captura del carromato: si un hroe de la partida de guerra atacante captura el carromato intacto, obtiene + 2 puntos de
experiencia.
+2 por escape del carromato: si el carromato logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la partida de guerra
defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

Reglas Especiales
El carromato incluye su propio conductor (utiliza las reglas del Arriero del captulo 3.5 - Espadas de Alquiler sustituyendo sus
habilidades por las de montar y conductor de carros). Slo en este escenario, el conductor del carromato se considera un
componente ms de la partida de guerra.
Adems, los lderes del campamento de la partida de guerra le prestan a la partida de guerra defensora algunos caballos (u otras
monturas parecidas) para los componentes de la partida de guerra (el jugador defensor puede gastar hasta 250 monedas de oro en
monturas que deben devolverse al trmino de la partida).
La partida de guerra defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardin de caminos como espada de alquiler
por la mitad del coste habitual.
Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, huargos para los
Orcos) para incluir en su partida de guerra (el jugador atacante puede gastar hasta 400 monedas de oro en monturas que slo
pueden incluirse en este escenario).
Slo las partidas de guerra del bien pueden proteger el carromato (Guerreros de Arno, Cardolan o Rhudaur, mercenarios, Elfos,
Enanos, etc). No sera muy creble que una partida de guerra de Orcos defendiese el carromato!
Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen partidas de guerra malignas, en cuyo caso una partida de guerra sera
la encargada de proteger el carro de un enviado del Rey brujo.
Los asaltantes tambin pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual.
La persecucin: se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y nicamente en este escenario. Los guerreros
montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si as lo quieren y, como estn montados,
no reciben un impacto automtico de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse ms rpidamente y las miniaturas no
pasan demasiado tiempo trabadas en combate).
Ingenuidad enana: si la partida de guerra atacante es una partida de guerra de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una
barricada en el camino, pero a una distancia mnima de 45 cm del carromato. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden
llevar monturas. Si la partida de guerra defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (adems del
carromato) para poder montar a sus guerreros.
Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y nicamente en este escenario. Un jinete puede espolear
a su montura para que vaya ms rpido; funciona de forma similar a la regla aplicar el ltigo! Un jinete no puede cargar y espolear
en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente:

1D6 RESULTADO
1-2 Montura cansada: la montura se est cansando y, si el jinete la espolea, en el turno siguiente debes dividir el resultado
(redondeando hacia arriba).
34 Sacudida del jinete: el jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no podr espolearla hasta el
siguiente turno, cuando recupere la compostura.
56 Fuera de control: efecta una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! (ver captulo 4.1 - Reglas opcionales ).

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenarios 12: Cazarrecompensas

Se le ha encomendado la misin a tu partida de guerra de acabar con una banda de ladrones que expolian las ruinas por cuenta
propia por la que ofrecen una recompensa. Por desgracia, parece que otra partida de guerra de cazarrecompensas tambin les ha
seguido el rastro...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea unos muros o setos, un edificio en ruinas, una seccin de
escombros, una estatua, fuente o algn otro elemento similar apropiado para los escenarios de Annminas. En el centro del tablero
debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores.

Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fcilmente. Al trmino de cada turno, los
forajidos pueden disparar 1D6 flechas +1 por cada partida de guerra participantes desde las ventanas y la puerta del edificio
(disparan indistintamente a cualquier partida de guerra!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los
proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben
tener ngulo de visin del objetivo). Los componentes de la partida de guerra no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya
acabado el escenario.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el
borde del tablero desde el que desplegar y, adems, lo har en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegar en el borde
opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, el resto de jugadores escoger el lugar de despliegue en funcin del resultado de
sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus partidas de guerra a una distancia mxima de 20 cm de su borde
respectivo del tablero, a ms de 10 cm del lateral del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de la partida de guerra de otro
jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser mayor de lo habitual.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la
mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde se siten las partidas de guerra).

Final de la Partida
Cuando una de las partidas de guerra no supera el chequeo de retirada, la partida se acaba. La partida de guerra que huye pierde la
partida automticamente. Si una o ms partidas de guerra se han aliado y el resto de partidas de guerra ha huido, las dos partidas de
guerra pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria.
Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarn. La partida de guerra que los entregue a las autoridades
obtendr 5+1D6 monedas de oro de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada partida de guerra
participante). La partida de guerra ganadora tambin captura el equipo de los bandidos (6 arcos, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un
puado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+ 1 por heridas causadas por los bandidos: cualquier hroe que sufra heridas de los arcos de los bandidos pero no quede fuera de
combate gana + 1 punto de experiencia.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 13: Algo se mueve en las ruinas!

Mucho tiempo ha transcurrido desde la Primera Guerra del Norte y por eso ya nadie recuerda a Urgregim, pero era el ms fiero y
despiadado guerrero Troll de las filas del Rey brujo y por eso el seor de los Nazgl en persona le puso su marca. Con sus poderes
incrust una joya roja como la sangre en su pecho, imbuida de su poderosa brujera y maldijo a la criatura a no poder morir mientras
quedaran Dnedain en el Norte. Durante el asedio a la ciudad hace largos aos, el Troll qued atrapado bajo las piedras de un
muro derribado. Sobreviviendo por la magia de la maldicin, enloqueci y ahora ha sido liberado de su prisin de piedra!
Tu partida de guerra se encuentra de camino al campamento cuando percibe que en el camino que atraviesa hay algo amenazador.
Las sombras son mucho ms densas en esa zona y se escuchan sonidos extraos. Algunos de los guerreros han detectado algo
movindose a su alrededor. La partida de guerra ha odo rumores de que en las ruinas de esta zona de la ciudad se han encontrado
cuerpos horriblemente despedazados por malignas criaturas de la noche, pero no les haba hecho caso pensando que eran cuentos
de vieja. De repente, un salvaje grito de guerra rompe el silencio...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, un grupo de arbustos o muros, una
estatua, una seccin de escombros, una seccin de camino, de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea
apropiado para los escenarios de Annminas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser edificios en ruinas.

Reglas Especiales
Miedo a la oscuridad: las ruinas de esta parte de la ciudad resultan tan amenazantes que ponen nerviosas a las partidas de guerra.
Cualquier componente de una partida de guerra que se encuentre en un edificio en ruinas debe superar un chequeo de

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de l componentes de su propia partida de guerra). Si no supera
el chequeo, el componente de la partida de guerra huye 5D6 cm hacia el borde del tablero ms prximo (los componentes de la
partida de guerra que abandonen el tablero no seguirn disputando la partida, aunque no tendrn que efectuar tiradas por heridas
graves una vez haya finalizado la batalla).
Algo se mueve entre las ruinas!: el Troll se esconde entre las ruinas y acecha a las partidas de guerra que toman parte en la partida.
Se sita en un edificio en ruinas determinado al azar y empieza la partida oculto. Al trmino de cada turno (cuando todos los
jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de Urgregim".
El Troll cargar automticamente contra cualquier componente de una partida de guerra que est dentro de su alcance de carga. Si
no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, el Troll mover 5D6 cm en una direccin al azar a menos que haya algn
edificio en ruinas, en cuyo caso mover en esa direccin. El Troll tiene su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que
est trabado en combate con l luchar durante su turno y durante el turno del Troll, igual que si se tratase del combate de dos
guerreros de distintas partidas de guerra.

Estas son las reglas completas del Troll de las Ruinas.

Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar desde el borde del tablero que haya
elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, los otros
jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irn moviendo sus partidas de guerra en funcin del resultado obtenido (de mayor
o menor). Un jugador debe desplegar su partida de guerra como mximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mnimo a 10 cm
de un borde del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de una miniatura de otra partida de guerra. Recuerda que si la partida la
libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande de lo habitual.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj
(basndote en el lugar donde cada partida de guerra inicia la partida).

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las partidas de guerra excepto una han fallado su chequeo de retirada. La partida de guerra que no
supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms partidas de guerra se han aliado y el resto no ha
superado sus chequeos de retirada, ambas partidas de guerra pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden
seguir jugando hasta que una de las dos partidas de guerra obtenga la victoria.
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 dejar a Urgregim fuera de combate: cualquier hroe que deje fuera de combate a Urgregim gana +2 puntos de experiencia (s,
son puntos que se suman a los de por enemigo fuera de combate).

Nombre M HA HP F R H I A L
Urgregim el Troll maldito 15 4 0 6 5 6 2 3 7

Reglas Especiales
Bestia enorme: el Troll de las Ruinas es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y
puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura ms prxima.
Maldito: el Troll est maldito, no puede morir hasta que el reino de Arthedain haya cado y no queden dnedain en el norte o hasta
que el medalln que porta sea destruido. Desgraciadamente ninguna de las partidas de guerra conoce esto ltimo. El poder de la
ms negra brujera le otorga una capacidad de curacin sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si el Troll de las ruinas ha
resultado herido. Si obtienes un resultado de 5+, recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
Duro como el hierro: la piel del Troll de las ruinas es ms gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las
flechas. Dispone de una tirada de salvacin por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque.
Miedo: Es una criatura terrible que causa miedo.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 14: Escenario: Asalto a la Torre de la Estrella


(necesita rbitro)

La Torre de la Estrella es la fortaleza de los Videntes, el nico edificio que resisti en pie tras la toma de la ciudad. Se dice que los
Videntes sobrevivieron a la cada gracias a sus poderes de previsin (y tambin porque se escondieron en las catacumbas existentes
en el subsuelo de la torre!). Desde la Torre de la Estrella, estos misteriosos personajes vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se
enfrentan a los seguidores del Seor Oscuro y recogen tesoros para custodiarlos en el interior del edificio de la torre. Muchos
objetos arcanos y poderosos se guardan bajo los techos de la Torre de la Estrella, a salvo de ojos codiciosos que querran usarlos en
su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la torre.
Pero las catacumbas de la Torre de la Estrella son muy extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de tneles que llevan en
todas direcciones. Hace poco se descubri un tnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de la Torre de la Estrella y los
rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atrado a todo tipo de escoria como las polillas al fuego.
Este escenario puede disputarse con un mximo de cuatro partidas de guerra de cualquier tipo y requiere un rbitro.

Elementos de escenografa
El rbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El rbitro debera situar todos los
marcadores que pueda para representar las entradas de las alcantarillas, puesto que hay partidas de guerra atacantes equidistantes
entre s y tambin debe anotar el edificio o habitacin que alberga el tomo mgico.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Despliegue
Las partidas de guerra invasoras despliegan todas sus miniaturas en el lugar indicado por el rbitro siguiendo los emplazamientos
dispersos de las entradas de las alcantarillas. El rbitro debe procurar que las partidas de guerra inicien la partida a una distancia
mnima de 30 cm unas de las otras.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado mayor tendr la iniciativa en el primer turno.

Reglas especiales
Videntes
En el turno del rbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores), este tirar 1D3. El resultado indicar el nmero de
Videntes que pueden incluirse en la partida. El rbitro situar las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una distancia mnima de
20 cm de una partida de guerra atacante. Se usar la partida de guerra de Guerreros de Arthedain para los Videntes. Slo pueden
incluirse un mximo de dos Nlehildi (en vez de uno) por partida. Las Guerreros pueden ir equipados con dos espadas o con una
espada y escudo (el rbitro puede decidir con qu armas van equipados, pero ha de decirlo cuando despliegue las miniaturas). Los
Nlehildi disponen de un hechizo de hechicera determinado al azar (el rbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura ligera (as
como las armas con las que pueden ir equipados los guerreros). Los Videntes nunca se retiran y superan automticamente cualquier
chequeo de miedo o de completamente solo. Esto se debe a la combinacin de su fanatismo y determinacin.
En este escenario, una partida de guerra de Guerreros de Arthedain (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial
de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha odo rumores y quiere detener a los brbaros que tratan de robar el
tomo mgico. Las partidas de guerra de Elfos, Guerreros de Cardolan y Guerreros de Rhudaur pueden elegir si ayudarn a la defensa
o atacarn. Pueden reclutar tambin un mximo de dos guerreros de cada patrulla de Videntes que se encuentre vigilando los
tneles (si la patrulla no est liderada por un Nlehildi y si la partida de guerra NO es de Elfos). Entonces la partida de guerra
pasar a controlar a los guerreros (no el rbitro). Para hacerlo, el Capitn del jugador debe superar un chequeo de liderazgo por
cada guerrero que trata de reclutar, ya que se supone que intenta convencerlo para que lo siga.

Botn
Un integrante de cualquiera de las partidas de guerra puede dedicar un turno completo a buscar un botn cuando est en un edificio
o habitacin (implica que no puede moverse, luchar o lanzar un hechizo). Al trmino de su turno, el jugador tirar 1D6 por cada
componente de la partida de guerra que est buscando un botn y consultar la tabla siguiente:

1D6 RESULTADO
1-2 No encuentra ningn objeto de valor.
3-4 Agua de fuego .
5 Un objeto comn de la lista incluida en el captulo 1.3 Equipo .
6 Objeto legendario (una vez finalizada la partida, las partidas de guerra malvadas pueden elegir profanar el objeto y obtener
a cambio un objeto legendario malvado. Para ello, el lder de la partida de guerra debe superar un chequeo de iniciativa).

Edificio objetivo
Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo, el rbitro podr situar automticamente frente
a la partida de guerra 2D3 guerreros, que son los guardianes del libro. Pueden efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si
estn a una distancia mayor de 30 cm del objetivo. Estos guerreros se ven sujetos a la regla de furia asesina. No atacarn a una
partida de guerra de Guerreros de Arthedain o cualquier otra que est ayudando a la defensa, pero pedirn una confirmacin de su
autoridad antes de permitir que se lleven el tomo. El Capitn de una partida de guerra solo puede efectuar un chequeo de liderazgo
por turno y, si lo supera, los guerreros que guardaban el tomo lo cedern a la otra partida de guerra para que lo proteja.
Una partida de guerra puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos componentes
de la partida de guerra.

Final de la partida
La partida finaliza automticamente cuando una partida de guerra logra derrotar a los guerreros que guardan el tomo y abandonar el
edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y escapar).

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de seguidores sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor. El lder de la partida de guerra que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por conseguir el tomo. Cualquier hroe o seguidor que abandone el tablero con el tomo mgico obtiene +1 punto de
experiencia.

Recompensas
El libro es un tomo mgico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de brujera determinados al azar.
Partidas de guerra como los Guerreros de Arthedain, Cardolan y Rhudaur pueden usar el tomo, pero pondrn en grave peligro de
corrupcin a su Nlehildi (ver captulo 1.4 - Magia ), mientras que los Elfos se inclinarn por destruirlo. Las partidas de guerra que
no tengan hechiceros deben optar por destruirlo si sirven al bien, o llevarlo a su campamento donde sern recompensados por sus
superiores si sirven al mal.

- Las partidas de guerra que ayuden a la defensa obtienen 100 monedas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2
puntos de experiencia para su Capitn. Adems, los guerreros que hayan sido reclutados durante la batalla pueden unirse a la
partida de guerra permanentemente (impresionados por liderazgo del Capitn) junto con las armas con que estaban equipados. Por
supuesto devuelven el libro sin estudiar los conjuros.

- Las partidas de guerra que decidan destruir el libro en lugar de estudiar sus conjuros, obtienen +1D6 puntos de experiencia que se
distribuyen entre los miembros de la partida de guerra. Piensan que los Videntes estn locos en su empeo de guardar objetos que
pueden ser usados por el Enemigo, obtienen +2 puntos de experiencia por cada Capitn o Nlehildi de los Videntes que dejen
fuera de combate y 2 adicionales por destruir el libro.

- Las partidas de guerra que decidan entregar el libro a sus superiores, obtienen +1D6 puntos de experiencia y 2 puntos de
experiencia ms por cada Capitn o Nlehildi de los Videntes que dejen fuera de combate, que se distribuyen entre los miembros de
la partida de guerra. Adems, ganan 50 monedas de oro (una recompensa por el hallazgo). No podrn venderlo ni guardarlo, pues
sus superiores estn al tanto de lo ocurrido.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 15: En mitad de la noche

La partida de guerra ha odo rumores de que un malvado nigromante renegado planea profanar los tmulos reales esta noche. El
nigromante planea realizar un ritual que har que malvados espritus habiten los cuerpos los cuerpos de los reyes antao y de
prisioneros moribundos dentro de los tmulos para corromperlos con viles intenciones y que le obedezcan slo a l, para disponer de
un refugio seguro desde el que planear sus incursiones en la ciudad y de numerosos guerreros a su mando.
Por supuesto, nuestros intrpidos hroes deciden tratar de impedrselo, aunque el hechicero cuente con una escolta de seguidores y
posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura ms con un solo gesto. Adems, el nigromante juega con ventaja, ya que est en
su propio terreno (los tmulos). Corred insensatos!

Elementos de escenografa
El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un mausoleo donde el hechicero
prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitan las puertas de la ciudad que son la entrada a los tmulos (puesto que los tmulos
reales estn fuera), por las que la partida de guerra atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografa
como otros tmulos, rboles podridos, etc.

Despliegue
La partida de guerra defensora debe ser una partida de guerra de Angmarim de Carn Dm y tiene que incluir un nigromante que
pueda lanzar hechizos. La partida de guerra defensora slo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se supone que el resto est
buscando componentes para celebrar el ritual.
La partida de guerra atacante puede ser cualquier partida de guerra excepto una de Angmarim de Carn Dm (puede que el
nigomante haya desertado y est actuando por cuenta propia y sus amos busquen venganza).
Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus miniaturas a una distancia
mnima de 35 cm de entrada de los tmulos. El mausoleo y el nigromante deben encontrarse lo ms apartados posible de la entrada.
A continuacin, despliega la partida de guerra atacante, a una distancia mxima de 15 cm de la puerta de la ciudad.
Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que as lo permita)
podrn desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).

Inicio de la partida
Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede tirar 1D3. El resultado
indicar el nmero de Perdidos que puede situar en cualquier punto del tablero (aunque a una distancia mnima de 20 cm de las
miniaturas atacantes).

Reglas especiales
El primer turno corresponde al jugador defensor.
El objetivo del defensor es completar el ritual con su nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el nigromante necesita un total de 10
turnos, en los que no podr efectuar otra accin que no sea entonar sus cnticos, y para ello debe encontrarse a una distancia
mxima de 3 cm del altar (es decir, no podr moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). El nigromante solo podr
defenderse si se ve atacado, aunque esta accin le obligar a detener el ritual y tendr que comenzarlo otra vez por el principio
(otros diez turnos).

En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D6-3. El resultado indicar el nmero de Elegidos del Oscuro que podr situar
en cualquiera de los bordes del tablero. Los Elegidos del Oscuro pueden moverse y cargar normalmente tan pronto como entren en
juego.

Si el nigromante logra completar el ritual del hechizo, podrn incluirse 5D6 Elegidos del Oscuro al inicio del turno siguiente. Una
de estas miniaturas podr situarse en contacto con un elemento de escenografa de los tmulos. Adems, toda miniatura de la
partida de guerra del oponente que haya quedado fuera de combate regresar a la partida como Elegidos del Oscuro en el punto en
que fue eliminado (tendr el perfil de atributos de un Elegidos del Oscuro y no dispondr de habilidades especiales, aunque
mantendr su equipo original). Ya puedes empezar a pintar Elegidos del Oscuro! En este punto, el nigromante tomar parte en el
escenario normalmente.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Final de la partida
La partida de guerra atacante gana la partida automticamente si logra dejar fuera de combate al nigromante y, por tanto, evita que
se complete la ceremonia del ritual.
El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podra resultar divertido continuar jugando para
comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la entrada de los tmulos.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de seguidores que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+3 Por detener el ritual. Cualquier hroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de combate al nigromante y
detener el ritual.

Tesoros
La partida de guerra que obtenga la victoria conseguir recuperar 1D3 tesoros junto al mausoleo donde se celebraba el ritual.

Elegidos del Oscuro


Si el defensor logra completar con xito el ritual, podr conservar 1D3+3 Elegidos del Oscuro de los que haba invocado, siempre
que estos no le hagan sobrepasar el lmite de la partida de guerra. Los Elegidos del Oscuro sobrantes se asume que se han quedado
vagando por ah o dndose un festn con los guerreros cados en combate.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 16: Un paseo por el Jardn

Tu partida de guerra ha odo las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines reales en la Pradera de los Hroes. Sin
embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes rboles que odian a los que andan a dos patas, se cuentan
otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que all se encuentran montones de tesoros esparcidos
por el suelo sin nadie que los vigile y stanos secretos llenos de objetos de valor incalculable fueron ms que suficientes para que tu
partida de guerra se sintiera atrada hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. As que ahora os encontris aqu, mirando
detenidamente el interior de la profunda maraa, y os preguntis cules de las historias son ciertas. Entonces notis que no sois los
nicos valientes que han ignorando las amenazas...

Elementos de escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles,
unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Annminas. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografa
deben ser algn tipo de planta. El resultado final debera parecer una zona cubierta por completo de vegetacin con algunos
caminos pequeos, muros, edificios y quiz alguna fuente o estatua.

Reglas Especiales
Los rumores sobre rboles que atacan a los que caminan son falsos, pero los guerreros no lo saben! Tendrn que superar un
chequeo de Liderazgo cada vez que quieran acercarse a menos de 10 cm de un rbol o planta.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar en el borde del tablero que elija. Si
participan dos jugadores, el segundo jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos, los jugadores restantes
eligen el borde del tablero donde despliegan sus partidas de guerra siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de
mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus partidas de guerra a una distancia mxima de 20 cm y mnima de 10 cm del
borde del tablero y a un mnimo de 25 cm de otra partida de guerra. Recuerda que, si participan ms de cuatro partidas de guerra,
debera disponerse un tablero mayor de lo habitual.

Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las agujas del reloj alrededor
de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus partidas de guerra).

Final de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una partida de guerra que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las partidas de guerra que
no superen el chequeo de retirada pierden automticamente. Si dos o ms partidas de guerra se han aliado, cuando las otras partidas
de guerra se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida o continuar jugando hasta que una partida de
guerra obtenga la victoria (se rompe la alianza y sigue el combate!).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de seguidores que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de las partidas de guerra que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 17: Perdidos en la orilla del lago

Una de las partidas de guerra se ha perdido en la ahora pantanosa orilla del lago Nenuial y sus componentes han quedado aislados
(obviamente, esta situacin requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la partida de guerra se llaman para tratar
de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situacin...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una seccin de
bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea apropiado para los
escenarios de Annminas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de agua o de tierra pantanosa.

Reglas Especiales
La partida de guerra con valor de partida de guerra ms alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sita a sus miniaturas en el
tablero a una distancia mnima de 25 cm del borde del tablero y a una distancia mnima de 15 cm de otra miniatura de la misma
partida de guerra. Una vez que hayas situado a la partida de guerra, se desplegarn el resto de partidas de guerra con las
indicaciones que se especifican a continuacin.

Despliegue
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la partida de guerra perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega
primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si estn al acecho dos
partidas de guerra, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen ms de dos partidas
de guerra, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitan a sus partidas de guerra basndose en el resultado de la tirada de dados
(de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus partidas de guerra como mximo a 20 cm de su borde del tablero y a una
distancia mnima de 10 cm de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay ms de cuatro jugadores desplegando en los bordes
del tablero, el campo de batalla debera ser ms grande de lo habitual.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj
(basndote en el lugar donde cada partida de guerra inicia la partida). La partida de guerra perdida mueve en ltimo lugar.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las partidas de guerra excepto una han fallado su chequeo de retirada. La partida de guerra que no
supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms partidas de guerra se han aliado y el resto no ha
superado sus chequeos de retirada, ambas partidas de guerra pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden
seguir jugando hasta que una de las dos partidas de guerra obtenga la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 18: Rescate

Un valeroso hroe ha sido capturado por el enemigo! Sin perder tiempo, sus camaradas preparan un valiente plan para emboscar a
sus enemigos antes de que lleguen a su guarida y liberarlo antes de que lo maten.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, un grupo de arbustos o muros, una
estatua, una seccin de escombros, una seccin de camino, de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea
apropiado para los escenarios de Annminas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser edificios en ruinas.

Reglas Especiales

El Prisionero: Si este escenario se juega para liberar a un hroe de la partida de guerra atacante, el prisionero tendr el perfil
correspondiente pero la banda defensora se habr apropiado de todos los objetos de Equipo Especial que tuviera en su equipo y los
objetos normales se pierden (se rompieron en la batalla, las armas no son del tipo que saben usar los defensores o no son de buena
calidad, las armaduras no les ajustan, etc.). En caso contrario tendr el perfil de cualquier seguidor de la partida de guerra atacante
a eleccin de la partida de guerra defensora. Su nico equipo es una daga oculta en la bota.
El Guardin: Ser una figura (o ms) del bando defensor. No podr disparar, lanzar hechizos ni combatir cuerpo a cuerpo, en el
momento en el que haga alguna de estas tres cosas, el prisionero podr escabullirse. Pasar a ser movido por el bando atacante pero
no podr pelear (sigue atado). Si es cargado por una figura del bando defensor, volver a estar bajo su control.
Movimiento: El prisionero se mover siempre que tenga una figura del bando defensor en contacto base con base que no est
trabada en combate a cuerpo y que se mueva junto a l (se supone que es el guardin que le vigila). No correr, ya que a pesar de
estar siendo empujado por sus captores, tratar de entorpecer la marcha todo lo que pueda.
Liberar al prisionero: Si una figura del bando atacante est en contacto base con base con el prisionero al principio de la fase de
combate cuerpo a cuerpo y no est trabada en combate con ningn enemigo, puede cortar sus ataduras. Desde este momento el

166
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
prisionero pasa a ser controlado por el bando atacante y puede correr. Si es cargado por una figura del bando defensor, combatir
normalmente con su daga.
Atacar al prisionero: El bando defensor slo podr atacar al prisionero si este es liberado, es demasiado valioso vivo como para
matarlo antes de que lo liberen, pero mejor muerto que fugado!

Despliegue
La partida de guerra defensora se despliega encarada en direccin al borde contrario del tablero (el ms corto) y a una distancia de
100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta ms corta hacia la seguridad de su guarida). El prisionero debe situarse
en el centro de la partida de guerra en contacto base con base con al menos una figura. Hasta un 50% de la partida de guerra
atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 45 cm de cualquier
miniatura de la partida de guerra defensora. El resto de la partida de guerra atacante se despliega a 60 cm detrs de los defensores y
encarado en la misma direccin.

Inicio de la Partida
Comienza la partida el bando atacante.

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las partidas de guerra no supera un chequeo de retirada (dicha partida pierde), cuando el
prisionero muere (pierden ambos) o cuando el prisionero abandona el tablero. En este caso, si abandona el tablero atado y
custodiado por los defensores por el borde del tablero contrario al que empezaban, ganan stos y si lo hace libre de sus ataduras por
cualquier borde del tablero, ganan los atacantes.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. Si el
prisionero muere, nadie se lleva esta recompensa.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por liberar al prisionero: si un hroe de la partida de guerra atacante libera al prisionero, obtiene 1 punto de experiencia.
+1 por escapar: si el prisionero huye con vida gana + 1 punto de experiencia si es un hroe de la partida de guerra atacante. En
caso contrario, dicho punto lo gana el lder de los atacantes.
+1 por escapar con el prisionero: si la partida de guerra defensora logra escapar y abandona el campo de batalla con su prisionero,
su lder obtiene +1 punto de experiencia.

Recompensas
Si el prisionero no muere, la partida de guerra que lo tenga en su poder al finalizar la partida, ganar 1D6x5 monedas de oro como
recompensa por devolverlo sano y salvo o por venderlo como esclavo. En el caso de que sea un hroe del bando atacante, debern
conformarse con tener de vuelta a su querido camarada y no habr recompensa.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 19: En la boca del len

Tras meses de cuidadosa vigilancia, una partida de guerra ha descubierto la localizacin de la guarida de sus enemigos! La
oportunidad de sorprenderlos mientras duermen creyndose seguros y acabar con ellos es demasiado tentadora como para dejarla
escapar. . .

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, un grupo de arbustos o muros, una
estatua, una seccin de escombros, una seccin de camino, de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea
apropiado para los escenarios de Annminas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser edificios en ruinas. En
el centro del tablero se coloca un edificio de al menos dos plantas que ser la guarida de los defensores y en su centro se colocar
una hoguera.

Reglas Especiales
La negrura de la noche: Por supuesto los atacantes han decidido atacar de noche para poder aproximarse sin ser vistos. La noche es
tan oscura que no se ve ms all de 10 cm (15 para Elfos). No se puede disparar con armas de proyectiles ms all de este alcance,
todos los disparos tienen un modificador adicional de -1 y no se puede mover ms de esta distancia. Afortunadamente para los
atacantes, los centinelas llevan antorchas (ver centinelas ms abajo). El interior del edificio central est perfectamente iluminado
gracias a la hoguera y esta regla no se aplica en su interior.
Sigilosos como gatos: Los atacantes tratarn de acercarse haciendo el menor ruido posible con los pies envueltos en trapos, las
armas cubiertas de barro para que su brillo no los delate y comunicndose por seas. Podrn moverse nicamente la mitad de su
capacidad de movimiento y no podrn correr. Si estn ocultos, sern descubiertos automticamente cuando estn a la mitad de la
distancia usual (consultar Captulo II - Reglas ). El jugador atacante podr anular esta regla al principio de su turno cuando quiera.
Si el bando atacante cuenta con un troll o Elegidos del Oscuro esta regla no se les aplica. Es imposible que una cria tura tan grande
como un troll pase desapercibida por mucho que se empee y no hay forma de convencer a los dementes Elegidos para que dejen de
aullar.
Despertar a los durmientes: Los defensores que comienzan dormidos se despertarn cuando los centinelas den la alarma (ver ms
abajo) o cuando el primero de ellos sea herido. Todas las figuras durmientes se pondrn inmediatamente en pie, pero no podrn
moverse ni disparar en este turno y slo podrn combatir cuerpo a cuerpo este turno si son atacados. Darn la alarma si no se ha
hecho ya, permitiendo que los centinelas empiecen a moverse.
Centinelas: Los centinelas no pueden moverse hasta que no se haya dado la alarma (ver ms abajo) o uno de ellos muera, en cuyo
caso podrn acercarse a investigar. Todos tienen antorchas que les permiten ver 15 cm (moverse hasta 15 cm y tener un alcance
disparando de hasta 15 cm) pero los hacen claramente visibles (lnea de visin como si fuera de da). Pueden apagar las antorchas al
principio de su turno si as lo quieren despus de que se haya dado la alarma.
Dar la alarma: Cualquiera de los centinelas puede dar la alarma gritando un aviso a sus compaeros en cualquier momento (incluso
en la fase del otro bando). Esto permitir a todos los centinelas moverse con normalidad y despertar a los durmientes. Para poder
hacerlo, debe de haber sido atacado sin haber quedado aturdido ni fuera de combate , haber descubierto a un enemigo oculto (ver
sigilosos como gatos , ms arriba), tener lnea de visin con una figura enemiga o encontrar el cuerpo de un camarada muerto.
Una y no ms: Despus de la traumtica experiencia, los defensores escarmentarn reforzando tanto sus guardias nocturnas que
disuadirn a los posibles atacantes. Si vuelven a jugar este escenario, sern automticamente los atacantes. En el caso de que todas
las partidas de guerra que vayan a jugarlo lo hayan jugado con anterioridad como defensores, se elegir al defensor de la forma
normal.

Despliegue
Ambos jugadores tiran un dado y el que obtenga el mayor resultado decide si quiere defender o atacar. El defensor despliega en
primer lugar. El 75% de la partida de guerra defensora (incluyendo obligatoriamente al lder) se despliega en la planta baja del
edificio central entorno a la hoguera, tumbados para simular que duermen. El 25% restante sern los centinelas y se despliega en
cualquier lugar a 25 cm o menos del edificio central y separados 30 cm o ms entre s. La partida de guerra atacante puede
desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 20 cm de cualquier miniatura de la
partida de guerra defensora.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Inicio de la Partida
Comienza la partida el bando atacante.

Final de la Partida
La partida termina cuando una la partida de guerra atacante no supera un chequeo de retirada o todos los defensores estn fuera de
combate o huyendo. En este escenario los defensores superan automticamente los chequeos de retirada porque no pueden
retirarse! Estn rodeados, acorralados y adems defienden su botn acumulado con mucho esfuerzo.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de seguidores que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Lder vencedor: el lder de la partida de guerra (o partidas de guerra) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. Si el
prisionero muere, nadie se lleva esta recompensa.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 defensores: todos los hroes o grupos de seguidores del bando defensor que hayan sobrevivido ganan +1 punto de experiencia
extra.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 20: La caza del tesoro


A menudo, varias partidas de guerra escuchan el mismo rumor acerca de lugares recnditos de las ruinas donde se acumulan las
riquezas y deciden ir a explorar al mismo tiempo. El resultado suele ser una terrible batalla en la que los vencedores consiguen
grandes botines.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar.

Reglas Especiales
Despus de colocar la escenografa, coloca D3 contadores de Tesoro por cada partida de guerra en juego. Cada jugador coloca un
contador siguiendo el orden de despliegue hasta que se hayan colocado todos. Deben colocarse a 25 centmetros o ms de los bordes
de la mesa y al menos a 15 centmetros de distancia entre s. Ten en cuenta que se colocan antes del despliegue de las partidas de
guerra. Para cogerlos, basta con que cualquier miniatura se ponga en contacto base con base con el contador (no, los animales
no!). Un guerrero puede llevar tantos tesoros como su puntuacin de Fuerza . Puede dejarlos caer durante su fase de movimiento o
drselos a otro guerrero que est base con base con l al final de su fase de movimiento. Si el guerrero que lleva los contadores de
tesoro queda fuera de combate , vuelve a colocar los contadores en la mesa en el sitio donde cay.

Despliegue
Se siguen las reglas generales de despliegue.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.

Final de la Partida
La partida termina cuando slo queda una partida de guerra en la mesa.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Tesoro Encontrado. Cualquier Hroe o Seguidor que lleve un contador de tesoro al final de la batalla gana +1 punto de
experiencia.

Tesoros
Tus guerreros consiguen un tesoro por cada contador en su poder al final de la partida.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 21: El Prncipe perdido


El hijo de una noble familia de Arthedain, al que se crea muerto, ha aparecido en las ruinas. Al parecer fue capturado por los
Nigromantes, que lo mantuvieron con vida para interrogarle. A pesar de los bebedizos que le suministraban para quebrar su
voluntad, el chico ha logrado escapar y vaga solo y desorientado. Los Nigromantes ansan recuperarlo y sus aliados rescatarlo y
ambos ofrecen generosas recompensas

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar.

Reglas Especiales
El Prncipe se coloca inicialmente en el centro del tablero. Caminar 15 centmetros en una direccin aleatoria al principio de su
turno, hasta que alguien le rescate. Si una miniatura se pone en contacto base con base con l (mediante movimiento normal, no
cargando!, esto es una excepcin a las reglas normales para representar que no es un enemigo), el chico le seguir. Si el rescatador
queda fuera de combate o huye, volver a vagabundear hasta que otra miniatura se ponga en contacto base con base con l. Est
desarmado y aturdido por los bebedizos de los Nigromantes, as que no puede correr ni atacar y, si alguien decide atacarle, le
impactar automticamente (Resistencia 3, 1 Herida). Si muere, nadie conseguir la recompensa.

Despliegue
Se siguen las reglas generales de despliegue.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las partidas de guerra logra sacar al Prncipe de la mesa. Esa partida de guerra ser la ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La Recompensa
La agradecida familia de la partida de guerra de los Pueblos Libres (o los capitanes de las fuerzas de la Oscuridad) recompensarn
con el siguiente botn a los ganadores:

Objeto Tirada necesaria


5D6 monedas de oro Automtico
D3 espadas 4+
Armadura pesada 5+
Armadura ligera 4+
Casco 4+
Escudo 4+
D3 gemas (10 monedas de oro cada una) 5+

Nota: Las monedas de oro se consiguen automticamente y se tira individualmente por cada uno de los dems objetos.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 22: La Mansin del Vidente


(Escenario Multijugador)

Annminas fue una vez la orgullosa capital del Reino del Norte y nobles capitanes, hbiles artesanos y misteriosos videntes moraron
en ella. Muchos de ellos la abandonaron cuando la capital se traslad a Fornost, pero algunos se resistieron a dejarla y fue aqu
donde les encontr la muerte. Los rumores y las historias envuelven las ruinas de sus mansiones, torres y casas palaciegas, donde se
cuenta que aguardan habitaciones secretas repletas de riquezas. Las partidasde guerra han descubierto una de tales moradas y se
disponen a explorarla

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. El primero debe
colocarse en el centro del terreno de juego y el objetivo del escenario es ocupar y mantener este edificio.

Despliegue
Un jugador ser el defensor, cuya partida de guerra ha llegado antes a la mansin. Despliega primero en el interior del edificio o
hasta a 15 centmetros de distancia de l. Luego despliegan los atacantes normalmente.

Si fuera una partida multijugador, el defensor obtendr equipo adicional tirando tantas veces en la tabla siguiente como partidas de
guerra enemigas tenga sin contar la primera (si se obtiene varias veces el mismo resultado, repetir la tirada). Representan los
hallazgos de los defensores en su concienzudo registro hasta que son interrumpidos. Consulta el Captulo 3 Equipo para la
descripcin de los objetos.

D6 Objeto encontrado
1 Agua de Fuego
2 D3 dosis de Bofetn del Perro
3 D3 dosis de Musgo Ham
4 Amuleto de Buena Suerte

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
5 Objeto Legendario
6 1 dosis de Hierbas Curativas

Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.

Final de la Partida
La partida termina cuando slo queda una partida de guerra en la mesa.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

El Tesoro del Vidente


Al final de la partida, los vencedores encuentran todos los objetos de la tabla anterior si no los haban encontrado ya. Adems, tira
en la tabla siguiente para saber qu objetos adicionales encuentran en su concienzudo registro de la mansin. Ten en cuenta que
tiras por cada objeto por separado, con la excepcin de las monedas de oro que se encuentran siempre. Por ejemplo, necesitas sacar
4+ para encontrar un Tomo de Magia. Luego tira par a ver si hallas la espada de eog y as. El Anillo de Eregion es un objeto nuevo
descrito a continuacin.

Objeto Tirada necesaria


3D6 monedas de oro Automtico
D3 gemas (10 monedas de oro cada una) 5+
Tomo de Magia 4+
Espadad de eog 5+
D3 dosis de Hierbas Curativas 4+
Anillo de Eregion 5+

Anillo de Eregion
No puede venderse (nadie puede pagar lo que vale!)
Disponibilidad: nico

Este es uno de los Anillos menores forjado por los Herreros Elfos de Eregion cuando perfeccionaban y afinaban sus artes, antes de
atreverse a afrontar el complejo proyecto de la hechura de los Grandes Anillos de Poder.

Efecto: Vuelve invisible a su portador desde el inicio de la partida hasta que ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) o lance un
hechizo. Cuenta como oculto aunque se mueva, no puede correr y no puede detectarse, aunque lo vern normalmente los
Nigromantes de los Angmarim de Carn dm o aquel que use la Corona de los Espritus de Inrakhr (ver Tabla de Objetos Mgicos
en la seccin 6.2 - Beneficios ).

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 23: Emboscada!


(Escenario Multijugador)

La partida de guerra defensora ha descubierto recientemente cuantiosas riquezas. Desgraciadamente, su hallazgo no ha pasado
desapercibido y sus enemigos les dan caza para arrebatarles el botn!

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar.

Reglas Especiales
Un jugador es el defensor. Cada Hroe de la partida de guerra defensora lleva D3 tesoros. Si un Hroe que lleva un Tesoro queda
fuera de combate , coloca un nmero de contadores igual al nmero de tesoros que llevaba en el lugar en el que cay. Cualquier
Hroe puede recogerlos ponindose en contacto base con base con ellos.

Despliegue
Todas las miniaturas de la partida de guerra defensora deben desplegarse a 15 centmetros o menos del centro de la zona de juego.
Las partidas de guerra atacantes se despliegan despus normalmente.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.

Final de la Partida
En esta partida no se hacen Chequeos de Retirada . En lugar de eso, la partida dura 10 turnos o hasta que todos los tesoros salgan de
la mesa, lo que ocurra primero. La partida de guerra que consiga sacar ms tesoros de la mesa (o cuyos Hroes tengan ms en su
poder cuando acabe) es la ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Tesoro Encontrado. Cualquier Hroe que saque de la mesa o lleve un contador de tesoro al final de la batalla gana +1
punto de experiencia.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 24: A la caza del Gigante


(Escenario Multijugador)

Las partidas de guerra han odo rumores de que un terrible gigante ha establecido su guarida en las ruinas de la ciudad, quiz atrado
por las riquezas o la facilidad para encontrar alimento. Has escuchado leyendas sobre tales criaturas y la fabulosa cantidad de tesoros
que acumulan. Has decidido averiguar por ti mismo si las leyendas son ciertas.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. El primer
edificio debe ser bastante grande (al menos 15 x 15 centmetros) y con una abertura en sus muros que permita el paso del gigante.
Este edificio debe colocarse en el centro de la mesa y ser la guarida del gigante.

Reglas Especiales
La guarida del gigante est en el edificio central y es donde se encuentra. El gigante no abandonar bajo ninguna circunstancia su
guarida. Atacar a distancia a cualquier miniatura que pueda ver y cargar contra cualquier miniatura que entre en su guarida si es
posible. Su turno tiene lugar antes del primer jugador que gan la tirada para comenzar la partida, aunque no har nada hasta que
alguien se acerque a su guarida.

Nombre M HA HP F R H I A L
Gigante 15 4 4 4 5 3 4 2 5

175
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
El gigante usa un rbol como garrote que causa 2 heridas por golpe.

Avaricioso: Este gigante es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro. Pasar automticamente cualquier chequeo de retirada
y cualquier otro que le obligue a abandonar su guarida. No la abandonar por ninguna razn
Cabeza de hierro: El crneo del gigante es demasiado grueso y los golpes normales no pueden traspasarlo. Es inmune a los efectos
del aturdimiento. Trata cualquier resultado de aturdido de la tabla de Heridas como derribado (ver ms abajo).
Criatura terrible: el enorme, hambriento y salvaje gigante causa miedo .
Forzudo: Sus golpes no se pueden parar.
Lanzador de rocas: Uno de sus deportes favoritos es lanzar enormes piedras, por lo que desgraciadamente tiene una excelente
puntera y municin de sobra en las ruinas. Sus enormes rocas causan 2 Heridas y tienen un alcance de 12 centmetros.
Vapuleado, pero en pie: El gigante acusa el impacto de un buen golpe, pero la mayora de las criaturas carecen de la fuerza
suficiente como para derribarlo. Por tanto, cualquier resultado de derribado que reciba tendr el nico efecto de hacerle perder 1
Ataque hasta que se recupere (durante la Fase de Recuperacin del turno siguiente). Varios resultados de derribado en el mismo
turno harn que pierda varios ataques ese turno.

Despliegue
Se siguen las reglas generales de despliegue.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y comienza el jugador con la puntuacin ms alta.

Final de la Partida
Cuando una partida de guerra (o ms de una, si los jugadores han decidido aliarse y compartir el botn) sea la nica que queda en la
mesa, y el gigante est fuera de combate , es la victoriosa y consigue el tesoro de la guarida del gigante. Si dos o ms jugadores han
decidido repartir el botn, deben acordar como. Si no llegan a un acuerdo pacficamente, sus partidas de guerra tendrn que
hacerlo violentamente!

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Herir al Gigante. Cada Hroe o grupo de Seguidores gana +1 punto de experiencia por cada herida que inflija al gigante.
+2 Por dejar al Gigante fuera de combate . El Hroe que deje al gigante fuera de combate gana +2 puntos de experiencia.

El Tesoro de la Guarida
El gigante lleva poco tiempo en su nueva guarida, por lo que no ha reunido grandes riquezas. An as, t iene un respetable botn. La
partida de guerra victoriosa (o varias, si son aliadas) puede registrar la guarida para ver qu contiene. Ten en cuenta que tiras por
cada objeto por separado, con la excepcin de las monedas de oro que se encuentran siempre.

Objeto Tirada necesaria


5D6 monedas de oro Automtico
Tira en la Tabla de Objetos Mgicos (seccin 6.2 - Beneficios ) 6+
D3+1 tesoros 4+
Hacha de eog 5+
Armadura pesada 5+
Armadura ligera 4+
Armadura ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
D3 espadas 4+
D3 gemas (10 monedas de oro cada una) 5+
Joyas (D6 x 10 monedas de oro) 5+

176
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 25: Asalto al Campamento


Tras un provechoso da de bsqueda, una esforzada partida de guerra regresa a su campamento a las afueras de Annminas para
solazarse con las riquezas de sus victorias (y beber hasta perder el sentido). Pero otra partida de guerra no tan afortunada les ha
seguido, y cuando la luna se oculta tras las espesas nieblas y las fogatas se reducen a ascuas, se acercan sigilosos

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. El campamento,
que puede consistir en ms edificios en ruinas, tiendas de campaa y obligatoriamente 2-3 fogatas, debera estar en una zona
despejada y a no ms de 5 cm entre s. El terreno entre Annminas y el campamento debera contar con bastante cobertura, como
carromatos rotos, escombros y rboles muertos.

Despliegue
Cada jugador lanza un dado. El que obtenga la puntuacin ms alta puede elegir ser el defensor o el atacante. El defensor debe
dividir su partida de guerra en dos grupos con el mismo nmero de miniaturas (si son impares, el defensor decide qu grupo es
mayor). Uno de ellos, incluyendo al lder, despliegan dentro del campamento junto a las fogatas (estn comiendo, bebiendo,
pateando a los snaga, dndoles bebidos a los Elegidos del Oscuro o lo que sea que haga tu partida de guerra en sus ratos libres) y
tienen 6 contadores de tesoros que se distribuirn a razn de uno por figura (si no hay suficientes figuras, los sobrantes se colocan
junto a las fogatas). La otra mitad est de guardia alrededor del campamento y despliega a 20 cm o ms de sus borrachos
compaeros, y como mnimo a 10 cm de cualquier otro guardia.

Reglas Especiales
Al inicio de la partida, del bando de los defensores slo los guardias pueden moverse y no pueden alejarse ms de 25 cm de las
fogatas. Cuando uno de lo s atacantes se mueva a 20 cm o menos de un guardia, el guardia hace un chequeo de Iniciativa. Si lo
supera, ve a los atacantes y grita un aviso a sus compaeros (el resto de los defensores puede actuar normalmente). Si lo falla, se
queda mirando de reojo con envidia lo bien que se lo pasan sus camaradas mientras maldice su suerte. No obstante, da la alarma
automticamente si es cargado, le lanzan un hechizo o le disparan.

Los atacantes han venido a robar los tesoros, por lo que cada vez que dejen fuera de combate a un defensor que porte un contador
de tesoro, se lo arrebatan automticamente (y los defensores pueden recuperarlo por el mismo procedimiento).

Inicio de la Partida
Comienzan los atacantes.

Final de la Partida
La partida termina cuando ocurra una de las dos partidas de guerra huya de la mesa o los atacantes salgan de la mesa con al menos
4 tesoros robados. Como los defensores estn defiendo su campamento y su tesoro, no tendrn que hacer chequeos de liderazgo
hasta sufrir el 75% de bajas.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por contador de Tesoro. Cualquier atacante que consiga un contador de tesoro y cualquier defensor que siga en posesin de
uno cuando la partida termine gana +1 punto de experiencia.

177
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 26: Los Barracones de la Guardia


Los barracones de la Guardia de la Ciudadela, localizados cerca del palacio de la Colina de los Reyes, albergaban a los mejores
guerreros Annminas y los mejores pertrechados.
Tras la toma de la ciudad, los barracones han cado en desuso, los soldados murieron a se retiraron a Fornost como pudieron.
Ahora, varias partidas de guerra intentan ser los primeros en llegar a los barracones para hacerse con las armas y armaduras que
puedan quedar, pero la ruta hasta los barracones es peligrosa y salir de all con vida puede ser ms difcil de lo que imaginan.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre, muro o algo similar. Si
cuentas con una pequea fortaleza en tu coleccin de escenografa, es un excelente momento para utilizarla. Los barracones deben
ocupar al menos 60 x 60 cm y deben situarse en el centro de la mesa. Deben estar rodeados de abundante elementos de
escenografa que sirvan de cobertura y dificulten llegar all.

Despliegue
Se siguen las reglas normales de despliegue. Adems, despus de colocar la escenografa, sita un D3 + 1 cajas por cada partida de
guerra que tome parte en el juego. Estas cajas deben estar a 25 cm o ms del borde de la mesa y separadas al menos 15 cm entre s

Reglas Especiales
El objetivo del escenario es sacar el mayor nmero posible de cajas por el borde de la mesa donde despleg la partida de guerra.
Cuando una miniatura llegue a estar en contacto base con base con una caja, debe esperar hasta el turno siguiente para moverse
con ella (la est cargando) y no puede hacer ninguna otra cosa.

Cada caja puede ser trasladada por una nica miniatura, que no podr lanzar hechizos ni luchar (tiene las manos ocupadas), ni
correr (va cargada). Dos miniaturas pueden llevar una caja, en cuyo caso pueden correr y manejar objetos que requieran una mano
(por ejemplo una espada o un escudo, pero no ambos).

La miniatura o miniaturas que estn transportando una caja pueden soltarla al inicio de su fase de Movimiento y la dejarn caer
automticamente al ser atacadas.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 despus de que se haya colocado el terreno. El jugador que obtenga la tirada ms alta comienza y el orden
se determina segn las zonas de despliegue del resto de bandas, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Final de la Partida
La partida termina cuando una partida de guerra sale de la mesa por su borde con todos sus miembros cargados de pertrechos o
cuando todas las partidas de guerra a excepcin de una han huido. Como de costumbre, si varias partidas de guerra se han aliado,
pueden compartir la victoria (y el botn!).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Lder con ms Pertrechos fuera de la Mesa. El lder cuya partida de guerra logre sacar ms pertrechos fuera de la mesa gana +1
punto de experiencia adicional.
+1 Por Caja Capturada. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que logre sacar una caja fuera de la mesa gana +1 punto de
experiencia.

Contenido de las cajas


Por cada caja que la partida de guerra haya conseguido sacar de la mesa al final de la partida, tira una vez en la siguiente tabla para
saber lo que contiene:

178
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
4D6 Objeto
4 Gemas por valor de 100 monedas de oro. Venderlas por la mitad de su valor da un modificador de +2 a encontrar
objetos raros y un amuleto de buena suerte.
5 Arco largo.
6 Cofre de ungentos. Puede usarse como un D6 dosis de Hierbas Curativas o para permitir una sola vez repetir la
tirada en la tabla de Heridas Graves a un Hroe (siempre que el resultado sea algn tipo de herida, no puede
usarse para cambiar un resultado de Capturado por ejemplo).
7 Armadura pesada.
8 Capa lfica.
9 Un D3 escudos y espadas.
10 11 Cerveza con un valor de 2D6 monedas de oro. Con un resultado de 6 en alguno de los dos dados, encuentras
adems un frasco de Cordial de Imladris . Tambin hay comida, con un valor de 2D6. Con un resultado de 6 en
alguno de los dos dados, el coste de mantener a la partida de guerra este turno se divide por la mitad.
12 16 4D6 monedas de oro.
17 18 Ropa con un valor de 2D6 monedas de oro y un D3 armaduras ligeras . Con un resultado de 6 en alguno de los dos
dados, encuentras adems un Atuendo principesco .
19 Espada de eog.
20 Espada de ithilnaur.
21 Un D3 arcos largos con sus correspondientes aljabas con flechas de caza .
22 Un D3 Armaduras ligeras.
23 Arco lfico.
24 Cota de Mithril.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Escenario 27: La Biblioteca de Annminas
La Biblioteca de Annminas posea una de las ms extensas colecciones de volmenes que versaban sobre los ms diversos saberes,
muchos de ellos trados de la perdida Nmenor por los fundadores de la ciudad, o escritos por sus propias manos. Pero hay quien
dice que no slo trataban de artes y ciencias mundanas, hay quien dice que hay escritos de poderosa Hechicera, profecas escritas
por los videntes de la Torre de la Estrella y muchos otros tratados, pero esos mismos rumores dicen que el ltimo custodio de la
biblioteca lanz una maldicin sobre cualquiera que osara robar sus preciados libros

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. Debes colocar
en el centro de la mesa un edificio grande (al menos de 20 x 20 cm) representando la biblioteca. Adems, los jugadores deben
colocar un D3 +1 tomos por cada partida de guerra que tome parte en el juego (cada jugador va colocando uno alternativamente).
Los tomos se colocan a ms de 25 cm del borde de la mesa y separados al menos 15 cm entre s. Ten en cuenta que se colocan antes
de decidir en qu segmento desplegarn las bandas

Despliegue
Se siguen las reglas normales de despliegue.

Reglas Especiales
Para coger un tomo, una miniatura debe ponerse en contacto base con base con l y superar un chequeo de Liderazgo para superar
el temor que le inspira la maldicin. Una miniatura puede llevar tantos tomos como indique su atributo de Fuerza. Si el guerrero
que lleva los tomos queda fuera de combate , coloca los tomos alrededor del lugar en el que cay. Adems, cada vez que se recoja un
tomo tira un D6 y si el resultado es 1 2, debers tirar inmediatamente en la Tabla de Eventos Sobrenaturales (para ms
informacin consulta la seccin de Eventos Aleatorios en el Captulo VII: Reglas Opcionales ).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 despus de que se haya colocado el terreno. El jugador que obtenga la tirada ms alta comienza y el orden
se determina segn las zonas de despliegue del resto de bandas, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Final de la Partida
La partida cuando todas las partidas de guerra menos una han huido de la mesa. Se permiten alianzas segn las reglas normales.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada Tomo recuperado. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que tenga en su poder un tomo al final de la partida gana
+1 punto de experiencia
+1 Partida de Guerra con ms Tomos. El lder de la partida de guerra que tenga ms tomos en su poder al final del juego recibe +1
punto de experiencia adicional.

Tesoros de Sabidura
Puedes vender cada tomo recuperado por 25 + 1D6 monedas de oro (nica opcin para posible para los iletrados Orcos y Hombres
de las Colinas) o puedes dejar que uno de tus Hroes lo lea y trate de asimilar el conocimiento que contiene. Tira en la siguiente
tabla para determinar el contenido del tomo y posteriormente decide cual de tus Hroes lo lee.

Tirada (2D6) Contenido


2 Escritos perturbadores: Lo que pareca ser un simple libro de historia resulta contener una siniestra profeca hace que el
Hroe pierda su valor y abandone toda esperanza. Determina aleatoriamente uno de tus Hroes, que tendr que perderse
la siguiente batalla mientras se calma y recupera su coraje.

3-4 El Arte de matar al primer golpe: Tu Hroe gana +1 a Iniciativa, pudiendo superar gracias a este modificador su mximo
racial.
5-6 El Hroe adquiere una habilidad acadmica, incluso si normalmente no puede hacerlo.
7-8 Tratado de esgrima: Tu Hroe gana +1 a HA, pudiendo superar su mximo racial gracias a estas novedosas y efectivas
tcnicas.
9 Crnica de los ltimos Das: consulta el Captulo xx: Equipo para la descripcin de este tomo.
10 - 11 Tomo de Hechicera: consulta el Captulo xx: Equipo para la descripcin de este tomo.
12 Las Profecas de Malbeth el Vidente: Si tu partida de guerra pertenece a los Pueblos Libres, tu Hroe gana +1 a Liderazgo
(pudiendo superar su mximo racial) pues el libro habla de esperanza, de la reforja de la Espada Rota y del retorno de un
rey que vencer a la Sombra. Si tu partida de guerra pertenece a la Sombra, uno de tus Hroes determinado aleatoriamente
pierde un punto de Liderazgo.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 28: El Mapa Misterioso


Las partidas de guerra oyen rumores de un mapa dibujado con sangre en el muro de lo que fue una modesta casa en el barrio de los
pescadores, cerca de los muelles del lago. El primero que logre llegar hasta l, descifrarlo y borrarlo para que nadie ms lo lea estar
tras la pista del tesoro escondido.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. Si tu coleccin
de escenografa lo permite, una maraa de estrechos callejones con pequeos edificios. En el centro debe haber dos edificios
separados 3 cm para formar una calle estrecha que es donde se encuentra escrito el mapa. Debido a que las construcciones aqu no
eran de muros gruesos, el suelo est lleno de cascotes y escombros, haciendo que todo el tablero se considere terreno difcil .

Despliegue
La partida de guerra con el valor ms bajo elige si desea desplegar primero o la ltima. El primer jugador en desplegar elige su borde
de la mesa y despliega a 20 cm o menos del borde. Su oponente despliega en el borde opuesto, tambin a 20 cm o menos del borde.
No pueden usarse reglas especiales de despliegue.

Reglas Especiales
El mapa fue escrito por un Hechicero loco y resulta difcil de descifrar, especialmente en mitad de una lucha. Para descifrarlo, un
Hroe debe colocarse entre los dos edificios centrales y estar dos turnos sin hacer absolutamente nada (salvo estrujarse los sesos
para descifrar el mapa, claro!). No obstante, si tiene al menos una habilidad acadmica, necesitar slo un turno.

Una vez descifrado, el mapa puede borrase rascando la sangre seca con el filo de la espada hasta hacerlo ilegible. Para esto, un
guerrero debe gastar un turno entre los dos edificios centrales.

El mapa realmente no conduce a ningn tesoro, pero marca varios lugares de inters en las ruinas. El que lo descifre en su siguiente
fase de Exploracin podr cambiar el resultado de uno de sus dados al valor que quiera.

Inicio de la Partida
Comienza la partida de guerra con la valoracin ms baja.

Final de la Partida
El escenario termina cuando una partida logra descifrar el mapa y salir de la mesa por su borde. Si ambas partidas de guerra logran
descifrar el mapa, el escenario termina en empate (incluso si slo una partida de guerra sale de la mesa).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por descifrar el Mapa. Cualquier Hroe que consiga descifrar el mapa gana +1 punto de experiencia (lmite de uno por partida
de guerra).
+1 Por borrar el Mapa. Cualquier Hroe que borre el mapa despus de que haya sido descifrado por su partida de guerra gana +1
punto de experiencia.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 29: Las Riquezas de los Mercaderes


La antao bulliciosa Plaza de los Mercaderes ahora est desierta. Slo los excepcionalmente valientes o sumamente locos osan
poner el pie en los desgastados adoquines, donde cientos de mercaderes solan vender sus mercancas. Entrar en la plaza supone
abandonar toda cobertura y ser un blanco perfecto para aquellos que pueden estar vigilando desde las oscuras avenidas y los
edificios en ruinas que la rodean, aguardando una oportunidad para acabar rpidamente con los osados exploradores. Por este
motivo an hay gran cantidad de valiosas mercancas que yacen dispersas por el suelo de las casas y almacenes, esperando a que
alguien las reclame.

Tambin se dice que una manada de enormes huargos blancos de las montaas se ha establecido aqu. Gigantescos, brutales y
astutos acechan en las sombras a los buscadores de fortuna para devorarlos. Siempre hambrientos, desafan cualquier peligro cuando
huelen a una presa.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca en su turno un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre o algo similar. El centro del
tablero debera estar despejado (quiz con una fuente o estatua para marcar el centro de la plaza), delimitando un rea de 30 x 30
cm que representar la Plaza de los Mercaderes. Los dems edificios representarn los almacenes y residencias de los mercaderes.

Despliegue
Se siguen las reglas normales de despliegue. Coloca en el centro de la plaza un D3 cajas por cada partida de guerra.

Reglas Especiales

Objetos normales
Las partidas de guerra comenzarn a registrar los edificios, buscando objetos comunes. La primera vez que se entra aun edificio, se
debe tirar un D6. Con un resultado de 4+ habrn encontrado un objeto que pasar inmediatamente a estar en poder de la figura
que entr en el edificio. Tira un D6 y consulta la siguiente tabla para saber qu encuentras.

D6 Objeto
1 1D3 Escudos pequeos.
2 1D3 Cascos.
3 Cuerda y garfio (recuerda que slo los Hroes pueden usarla).
4 1D3 lanzas.
5 Armadura pesada.
6 1D3 arcos.

Huargos Blancos
Cuando una figura llegue a estar contacto base con base con una de las cajas del centro de la mesa, tira un D6. Con un resultado de
1, un huargo blanco aparecer en escena. El huargo aparecer en un borde de la mesa aleatorio y correr para cargar a la figura ms
cercana dentro de la plaza (los huargos se movern a partir de este momento justo despus del jugador que provoc la aparicin del
primero, sin importar cuando aparezcan).

M HA HP F R H I A L
Huargo blanco 22 4 0 4 4 4 8 3 6

- Temible: Estos huargos son bastante ms grandes y sanguinarios que los normales y causa miedo.
- Inmune a psicologa: exactamente lo que viene en el reglamento.
- Piel gruesa: tirada de salvacin 6+.
- Carga imparable: Siempre que cargan, la figura a la que ataquen queda derribada aunque fallen el ataque.

183
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
- Cabeza de hierro: La cabeza del huargo es demasiado gruesa para que los golpes normales le causen efecto. Trata los resultados de
aturdido como derribado.

Sacar las cajas fuera de la mesa


Las fabulosas riquezas de los mercaderes slo se encuentran en las cajas del centro de la mesa y dichas cajas slo podrn abrirse si se
sacan de la mesa por el mismo borde por el que se despleg (tus guerreros estarn demasiado nerviosos mirando por encima del
hombro por si aparecen enemigos o los terribles huargos), de manera que si ninguna caja sale de la mesa, nadie los consigue.
Cuando la partida acaba, la partida de guerra vencedora NO se queda con todas las cajas que queden en la mesa.

Para coger una caja, basta con terminar la fase de movimiento en contacto base con base con una. Un guerrero slo puede cargar
una caja y no podr luchar ni lanzar hechizos mientras la lleva, aunque podr correr con ella, dejarla caer en cualquier momento y
pasrsela a una figura amiga en contacto base con base. Tras sacar la caja, el guerrero se reincorpora a la partida en el turno
siguiente, apareciendo por su borde de la mesa y pudiendo moverse de forma normal.

Inicio de la Partida
Cada jugador lanza un D6. Comienza el jugador que obtenga la puntuacin ms alta y despus el resto de jugadores segn el orden
de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el lugar de despliegue de las partidas de guerra).

Final de la Partida
Cuando todas las cajas salen de la mesa, todas las partidas de guerra meno una han huido o cuando todas las partidas en juego se
alan.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada herida causada a un Huargo Blanco. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que logre
causarle a un Huargo Blanco.
+2 Por dejar fuera de combate a un Huargo Blanco. Cualquier Hroe gana +2 punto de experiencia por acabar con un Huargo
Blanco.
+1 Por caja sacada de la mesa. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por sacar una caja de la mesa.

Las Riquezas de los Mercaderes


Tira en esta tabla por cada caja que hayas logrado sacar de la mesa.

D6 Objeto
1 1D3 dosis de Hierbas Curativas.
2 Maza de eog.
3 Hacha a dos manos de ithilnaur.
4 Cota de mithril.
5 Espada de Oesternesse.
6 Capa lfica.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 30: Corre a por el tesoro!


Gracias a tus exploradores, te has enterado de que hay una mansin que no ha sido explorada todava en la zona de las casas de los
nobles. Segn la informacin de la que dispones, este hallazgo acaba de ser descubierto, y las riquezas esperan a sus nuevos dueos.
Oportunidades como esta son escasas, pero nunca suceden en la zona ms rica de la ciudad pues es la que ha sido saqueada mayor
nmero de veces. Renes a tus guerreros inmediatamente y partes con premura hacia la mansin. Cuando te acercas precaucin,
vislumbras otra partida de guerra viajando en la misma direccin. Una hilera de edificios en ruinas pero que an se sostienen en pie,
te separa de tus rivales que se acaban de percatar de tu presencia. Ambos grupos aceleris el paso, y de repente oyes el silbido de
una flecha que corta el aire a escasos centmetros de tu cabeza. Tus guerreros devuelven los disparos, an corriendo por las calles
destrozadas de la que antao fue la parte ms lujosa de la ciudad. Intercambiis disparos a travs de las grietas y espacios entre los
edificios, acelerando la marcha por los recovecos de la ciudad, tratando de alcanzar el botn a una velocidad de vrtigo. El primero
en llegar tendr una gran ventaja, pues podrn tomar posiciones para defender el tesoro de sus atacantes.

Elementos de Escenografa
Coloca el terreno de manera que haya dos calles paralelas, una para cada partida de guerra, que conducen finalmente a un edificio
que contiene el botn. Las calles deben estar separada por una fila de edificios u otro tipo de terreno que sea difcil de cruzar, pero
que permita que ambas bandas se disparen. Las calles deben ser tan parecidas como sea posible en cuanto a longitud y distancia del
objetivo pero no tienen porqu ser perfectamente rectas ni simtricas. Se recomienda una mesa ligeramente ms larga de lo normal
para este escenario (175 x 2 m sera perfecto).

Despliegue
Cada jugador tira un D6 y el que consiga la tirada ms alta elige en que calle despliega. El otro despliega en la otra calle. Todas las
miniaturas deben estar a 15 cm o menos del borde de la mesa. Ya que ambas partidas de guerra corren hacia el objetivo, no puedes
desplegar miniaturas en lugares altos.

Reglas Especiales
En este escenario las partidas de guerra corren tan rpido como pueden, sin detenerse hasta alcanzar el botn que buscan. Todas las
figuras deben correr la mxima distancia permitida en direccin al objetivo todos los turnos hasta llegar a 15 cm o menos del
edificio que contiene el botn o ver que ya est ocupado por sus rivales. No obstante, las partidas de guerra estn pendientes de sus
competidores y les dispararn ocasionalmente para intentar retrasarles. Para hacer esto, las figuras armadas con armas a distancia
pueden dispararlas mientras corren, con una penalizacin adicional de -1 a impactar (que se aade a cualquier otra penalizacin
que deba aplicarse, como por larga distancia o por cobertura).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira un D6 y suma la puntuacin de Iniciativa (sin contar modificadores) de su lder. El jugador con el resultado ms
alto comienza la partida.

Final de la Partida
La partida termina cuando todas las partidas de guerra menos una se retiran.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Mejor Corredor. Todos los Hroes de la partida de guerra que llegue antes al botn ganan +1 punto de experiencia.

El Tesoro
La partida de guerra vencedora puede saquear la mansin despus de la batalla, quedndose con todo lo que encuentre. Tira un D6
por cada objeto de la siguiente tabla, excepto por las monedas de oro que siempre se encuentran.

Tirada necesaria Objeto


1+ 4D6 + 10 monedas de oro

185
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
2+ Un sencillo cofre de madera que contiene 3 cascos.
3+ Un pequeo cofre negro sin marcas que contiene 3 dosis de veneno. El jugador elige el tipo.
4+ Un ajada caja de madera llena de armas de tierras lejanas. Tira un D3:
1 Hacha Enana (consulta la partida de guerra de los Enanos Buscadores de Tesoros).
2 Arco de acero nmenoreano (consulta la partida de guerra de los Guerreros de
Arthedain).
3 Arco lfico.
5+ Una caja de madera noble con refuerzos metlicos que contiene una lanza de caballera (trtala
como una lanza normal si no usas las reglas opcionales para monturas) y con una nueva tirada
de un D6 y un resultado de 5+, aade una cota de mithril.
6+ Una armadura pesada decorada y un objeto mgico determinado aleatoriamente (consulta la
seccin 6.2 Beneficios y tira en la Tabla de Objetos Mgicos ).

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escenario 31: El Puente de los Trolls


Desde la cada de Annminas, un grupo de Trolls de piedra decidi establecerse bajo el puente que cruza el ro Baranduin, al norte
de la ciudad. Amasaron un buen botn, aunque la comida empezaba a escasear. Pero entonces la fortuna les sonro, pues oscuras
nubes cubrieron la ciudad y sus proximidades, permitindoles salir incluso de da, y empezaron a aparecer pequeos grupos que
cruzaban el puente. Ahora su tesoro ha crecido, al igual que sus barrigas! Tus guerreros han odo los rumores y el botn de los
Trolls suena muy tentador

Elementos de Escenografa
El ro Baranduin debe atravesar el centro de la mesa (a lo ancho) siguiendo un curso aproximadamente recto . Debe tener una
anchura de al menos 15 cm y cuenta como terreno impasable (no, no se puede cruzar a nado, has probado a nadar con una
armadura?) y habr un puente grande e imponente (viven Trolls bajo l, as que imagnatelo!) en el centro del ro. Puedes colocar
colinas suaves y algunos rboles, y puede que crezcan juncos altos en la orilla del ro, pero el terreno debe estar principalmente
despejado.

Despliegue
Todos los jugadores tiran un D6. El jugador con la tirada elige en qu lado despliega. Despliega D3 + 1 Trolls por cada partida de
guerra a 15 cm o menos del puente.

Reglas Especiales

Niebla: La distancia de movimiento y disparo se reduce a la mitad, pero se puede cargar normalmente.

M HA HP F R H I A L
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4

Armas/Armaduras: el Troll se supone armado con una garrote, maza o arma semejante (se aplica la regla especial de estas armas) y
con poca o ninguna armadura. No puede comprar equipo (No hay de su tamao!).

187
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo.
Piel de Piedra: Por su dura piel, cuenta con una tirada de salvacin por armadura de 6+.
Los Trolls superan automticamente los chequeos de liderazgo y la regla de solo ante el peligro.

Inicialmente no se mueven, hasta que:


- Sean atacados con hechizos o proyectiles.
- Alguna miniautura entre en su guarida.

Desde ese momento atacarn a la figura ms cercana, persiguindola fuera de su guarida si es preciso.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran un D6. El jugador con la tirada empieza.

Final de la Partida
La partida termina cuando slo queda una partida de guerra en la mesa (que puede decidir retirarse ordenadamente si ve que los
Trolls son demasiado para ellos).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Seguidores que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Lder Vencedor. El lder de la partida de guerra victoriosa recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Troll Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +2 puntos de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

El Botn de los Trolls


Si todos los Trolls mueren, la partida de guerra victoriosa puede registrar su guarida. Tira un D6 por cada objeto, salvo las monedas
de oro que se consiguen automticamente.

D6 Objeto
1+ 3D6 + 8 monedas de oro.
3+ Objeto legendario.
4+ Arco lfico.
6 Tira en la Tabla de Objetos Mgicos de la seccin 6.2 Beneficios.

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Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Espadas de Alquiler
En esta seccin te presentamos a los Espadas de Si muere, o ya no necesitas sus servicios, no tienes
Alquiler, mercenarios profesionales para las porqu pagarla! Estos costes se indican en la
batallas de las campaas de Annminas. Los descripcin de cada Espada de Alquiler.
campamentos de los alrededores de Annminas
son buenos centros de reclutamiento para los El dinero pagado a los Espadas de Alquiler procede
guerreros que no pertenecen a ninguna partida de del tesoro de la partida de guerra del mismo modo
guerra en particular, y que prefieren alquilar sus que se compran nuevas armas o se reclutan nuevos
servicios al mejor postor. guerreros. Si no dispones del oro suficiente para
pagar al Espada de Alquiler, o quieres gastarlo en
otra cosa, abandonar la partida de guerra.
Reclutamiento de Espadas de Cualquier experiencia que haya ganado se perder,
Alquiler incluso si reclutas a un Espada de Alquiler del
mismo tipo.
Un jugador puede reclutar Espadas de Alquiler
cuando crea su partida de guerra, o durante la fase Heridas
de campaa despus de una partida.
Si un Espada de Alquiler queda fuera de combate
Los Espadas de Alquiler no cuentan a efectos del durante una batalla, efecta una tirada despus de
mximo nmero de guerreros o hroes que una la batalla para determinar la gravedad de sus
partida de guerra puede tener y no afectan a los heridas como si fuese un Seguidor (es decir, 1-2 =
beneficios obtenidos tras vender los tesoros. No muere; 3-6 = sobrevive).
obstante, los Espadas de Alquiler cuentan como
parte de la partida de guerra a efectos de chequeos Espadas de Alquiler y Experiencia
de retirada, etc. No se pueden adquirir armas o Los Espadas de Alquiler ganan experiencia
equipo adicionales para un Espada de Alquiler, y exactamente del mismo modo que cualquier
no se pueden vender sus armas o equipo. Para Seguidor. Consulta los escenarios para determinar
reflejar su rareza, slo puedes incluir uno de cada la experiencia que los Espadas de Alquiler ganan
tipo de Espada de Alquiler en tu partida de guerra. despus de cualquier batalla. Anota el nombre y el
Tampoco puedes utilizar su atributo de Liderazgo perfil de atributos del Espada de Alquiler en uno
en los chequeos de retirada . de los recuadros para los grupos de Seguidores.

Coste de Reclutamiento Una vez el Espada de Alquiler gana experiencia


Cuando tu partida de guerra recluta un Espada de suficiente para un desarrollo , efecta una tirada en
Alquiler debes pagar su tarifa de reclutamiento . la tabla de Desarrollos para Hroes (en vez de en la
Despus, al finalizar cada partida, incluida la de los Seguidores) para determinar qu avance
primera, debes pagar una tarifa de mantenimiento gana. Las habilidades disponibles para los Espadas
si quieres que permanezca en la partida de guerra. de Alquiler aparecen en su descripcin.

189
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Arquero del Bosque Negro


En el siniestro y peligroso Bosque Negro la vida de un hombre a menudo depende de su habilidad con el arco,
tanto para cazar y procurarse sustento como para defenderse de las temibles araas gigantes, los orcos y dems
criaturas que acechan entre sus sombras. Algunos de estos diestros arqueros se alistan como mercenarios en
las guerras de Angmar.

Reclutamiento: 30 monedas de oro + 15 Habilidades: Un arquero del Bosque Negro puede


monedas de oro por mantenimiento. elegir habilidades de Disparo cuando gane una
nueva habilidad.
Patrones: Cualquier partida de guerra excepto los
Angmarim de Carn dm y los Orcos puede REGLAS ESPECIALES
reclutar al arquero del Bosque Negro. Mano firme: Las flechas del arquero del Bosque
Negro siempre son certeras. Ignora el modificador
Valor: Un arquero del Bosque Negro incrementa a impactar a largo alcance cuando usa su arco
el valor de la partida de guerra en +16 puntos, largo.
ms 1 por cada punto de experiencia que tenga. Donde pongo el ojo, pongo la flecha: El arquero
del Bosque Negro tiene vista de guila y puede
M HA HP F R H I A L impactar al blanco ms diminuto. Ignora el
Arquero 10 3 4 3 3 1 3 1 7 modificador para impactar objetivos con cobertura
cuando usa su arco largo.
Equipo: armadura ligera, espada, daga y arco largo.

Arriero
Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que se usen manadas de animales. Son guerreros
experimentados que estn acostumbrados a manejar grupos de animales de carga y de tiro tales como caballos
o mulas, as como mastines de guerra. La mayora de ellos trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en
los mercados del mismo modo que los mercaderes tradicionales. Se trata de gente que ha viajado mucho y que
tiene contactos en la mayora de las ciudades importantes, sobre todo entre los comerciantes de animales.

Reclutamiento: 35 monedas de oro +15 M HA HP F R H I A L


monedas de oro por mantenimiento Arriero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Patrones: cualquier partida de guerra, excepto Equipo: un Arriero comienza con un ltigo y una
Orcos y Angmarim de Carn Dm, puede reclutar daga.
un Arriero. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las
Habilidades de Combate y de Fuerza. Adems,
Valor: un Arriero incrementa el valor de la puede aprender las Habilidades Acadmicas de
partida de guerra en +20 puntos, ms 1 punto por Contactos y Regatear .
cada punto de experiencia adicional que posea.

190
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

REGLAS ESPECIALES Experto en combate con ltigo: el guerrero es tan


Adiestrador de animales: un Arriero empieza con hbil en el manejo del ltigo que puede repetir
la habilidad de adiestrador de animales (del animal cualquier ataque fallido con el ltigo. Solo se
que el jugador prefiera, normalmente mastines de permite realizar una repeticin de tirada por
guerra). ataque fallido y debe aceptarse el segundo
resultado aunque sea peor.

Asesino
No todos los guerreros luchan cara a cara, los hay que prefieren las sombras y los venenos y el maestro de
todos ellos es sin duda el Asesino. Largos aos de prctica en los que slo los ms hbiles sobreviven lo han
convertido en un guerrero altamente especializado, capaz de eliminar enemigos ms poderosos de una forma
rpida y elegante gracias a sus singulares habilidades.

M HA HP F R H I A L
Asesino 10 4 4 3 3 1 5 2 8

Equipo: espada, daga, dagas arrojadizas y arco.

Habilidades: Un asesino puede elegir habilidades


de las listas de Combate, Velocidad, Disparo o
Carga imparable de la lista de habilidades de
Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Tambin
puede elegir de la lista especial de Habilidades de
Asesino a continuacin.

REGLAS ESPECIALES
Maestra con las armas: El asesino es experto en el
manejo de cualquier arma y puede usar cualquiera
que encuentre. Puedes comprar armas para tu
asesino como si se tratara de cualquier otro
miembro de tu partida de guerra. Pero, a diferencia
de un guerrero normal, se quedar con cualquier
arma que le des y no se la dar nunca a ningn
Reclutamiento: 40 monedas de oro + 20 otro guerrero.
monedas de oro por mantenimiento. Envenenador: El asessino se especializa en el uso
de venenos. Comienza cada partida con todas sus
Patrones: Cualquier partida de guerra excepto los armas envenenadas con Mohereg . El jugador que
lo controla decide antes del comienzo de la partida
Guerreros de Arthedain, Elfos de Rivendel y Orcos
qu veneno va a usar el asesino, y no necesita
puede reclutar al asesino.
comprarlo. Y no, el asesino no puede envenenar
las armas de otros guerreros de tu partida de
Valor: Un asesino incrementa el valor de la
guerra, ni prestar las suyas!
partida de guerra en +22 puntos, ms 1 por cada
punto de experiencia que tenga.

191
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

HABILIDADES DE ASESINO Ocultarse en las sombras: El asesino puede


Apualar por la espalda: El asesino se especializa fundirse en las sombras para que sus oponentes no
en atacar a sus vctimas por la espalda. Puede lo vean. Mientras permanezca a 3 centmetros o
cargar a un oponente al que no pueda ver (sabe menos de un muro u otro obstculo semejante
que ests ah!) o ya trabado en cuerpo a cuerpo. Si (pared, pozo, cerca, etc.), sus oponentes deben
lo hace, sorprende a su oponente y en el turno en superar un chequeo de Iniciativa antes de poder
el que carga recibe un modificador de +1 a cargarle o dispararle.
impactarle con todos sus ataques y si la vctima
queda fuera de combate, tendr un modificador de
+1 en la tirada de la tabla de Heridas Graves.

Asesino Orco
La mayora de los Orcos son criaturas brutales, pero algunos poseen una elevada astucia malvola. Estos han
sido entrenados en el ejrcito del Rey brujo para refinar sus toscas artes de lucha, convirtindolos en
traicioneros y peligrosos oponentes.

Valor: un Asesino Orco incrementa el valor de


la partida de guerra en +12 puntos, ms 1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Asesino Orco 10 3 3 3 4 1 3 1 7

Equipo: Arco, Daga, Armadura ligera y Veneno


(Mohereg).

Habilidades: un Asesino Orco puede elegir de


entre las tablas de habilidades de Fuerza y
Combate cuando gane una nueva habilidad.
Adems, existen dos habilidades propias de los
Orcos, descritas ms abajo, que puede elegir en vez
de las habituales. Fjate que estas habilidades debe
adquirirlas mediante la experiencia, y que un
recluta recin llegado no las posee.
Reclutamiento: 40 monedas de oro +20
monedas de oro por mantenimiento REGLAS ESPECIALES
Envenenador: El asesino Orco tiene suficiente
Patrones: cualquier partida de guerra de Orcos, Mohereg para envenenar su daga o sus flechas (no
Angmarim de Carn Dm u Hombres del Este. ambas en la misma batalla) en cada batalla en la
que participe.

192
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Escurridizo: Puede destrabarse de cualquier


combate cuerpo a cuerpo automticamente sin Traicionero
sufrir ataques por esta causa. El Orco sabe como pillar desprevenidos a sus
HABILIDADES DE LOS ORCOS enemigos y es un especialista golpeando por la
Machacacabezas espalda. Cuando cargue contra una miniatura ya
Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza fsica, trabada es combate cuerpo a cuerpo, aade +2 a
y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza su tirada para impactar.
de sus adversarios, con resultados obvios.
Cualquier resultado de derribado causado por un
Orco con esta habilidad en combate cuerpo a
cuerpo se considera como un resultado de
aturdido.

Aventurero
En las tierras arrasadas por la guerra de los antiguos reinos dnedain, an quedan supervivientes que han
perdido todo salvo su espada, su valor y sus ansias de venganza. Estos guerreros, en ocasiones de nobles
familias, conservan sus monturas, armas y armaduras ancestrales y tienen un cdigo de honor ms elevado
que el de cualquier mercenario. A menudo estos Aventureros o caballeros aventureros ofrecen sus
habilidades a todo aquel que luche contra la Sombra.
Reclutamiento: 50 monedas de oro +20
monedas de oro por mantenimiento

Patrones: las partidas de guerra de Guerreros de


Arthedain, Cardolan o Rhudaur, Elfos y Enanos
no aliados con la Sombra pueden reclutar
Aventureros.

Valor: un Aventurero incrementa el valor de la


partida de guerra en +21 puntos, ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Aventurero 10 4 3 4 3 1 4 1 7
Caballo de G. 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipo: Armadura Pesada, Escudo, Lanza de


Caballera y Espada. Si utilizas las reglas
opcionales para miniaturas a caballo , el
Aventurero monta un Caballo de Guerra. Cuando
va a caballo, el Aventurero tiene una tirada de
salvacin por armadura de 3+ y si va a pie de 4+.

193
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Habilidades: un Aventurero puede elegir de Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
entre las tablas de habilidades de Combate y

Bardo
En las oscura y deprimentes ruinas de Annminas una poderosa voz entonando una balada sobre la futura
victoria de la partida de guerra puede alentar al ms sombro de los corazones. Un Bardo puede parecer fuera
de lugar en la inhspita ciudad, pero algunos, diestros tambin con la espada, se aventuran a recorrer sus
antao gloriosas avenidas.

Patrones: Slo los Guerreros de Arthedain,


Cardolan y Rhudaur y los Nrdicos de Rhovanion
pueden reclutar un Bardo.

Valor: un Bardo incrementa el valor de la


partida de guerra en +8 puntos, ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Bardo 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: Armadura ligera, Espada y Daga.

Habilidades: un Bardo puede elegir de entre las


tablas de habilidades Acadmicas y de Velocidad
cuando gane una nueva habilidad.

REGLA ESPECIAL
Cantor: Un bardo entonando canciones de guerra
inflama los corazones de los suyos. Cualquier
miniatura de su partida de guerra a 15 cm o menos
Reclutamiento: 20 monedas de oro +10 del Bardo puede repetir cualquier chequeo de
monedas de oro por mantenimiento liderazgo fallado con un modificador de +1,
incluyendo chequeos de retirada.

Espadachn
Los espadachines de Annminas son guerreros mercenarios de nervios de acero y de probado valor, capaces
de mirar a los ojos a la muerte sin siquiera parpadear. Estos maestros en el uso de la espada, curtidos en mil
batallas, se han cansado de luchar para otros y ahora luchan para s mismos aunque algunos son muy
selectivos respecto a para quien trabajan otros no tanto.

194
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Equipo: Armadura ligera, Escudo pequeo,
Espada, Daga y arco.

Habilidades: un Espadachn puede elegir de


entre las tablas de habilidades de Combate y
Velocidad cuando gane una nueva habilidad.

REGLA ESPECIAL
Torbellino de acero: En combate, los movimientos
del Espadachn son demasiado rpidos para que el
ojo los vea, desviando los aceros enemigos con
facilidad. Para parar, basta con que obtenga un
resultado inferior a su Habilidad con Armas, sin
importar la tirada de su oponente.

Reclutamiento: 35 monedas de oro +15


monedas de oro por mantenimiento

Patrones: cualquier partida de guerra puede


reclutar Espadachines salvo los Angmarim de Carn
dm y los Orcos.

Valor: un Espadachn incrementa el valor de la


partida de guerra en +18 puntos, ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Espadachn 10 4 3 3 3 1 4 2 7

Explorador Elfo
Los Elfos son una raza elegante: giles, altos, bellos, longevos y mgicos. Los humanos desconfan y temen a la
mayora. Aunque los Elfos son cada vez ms escasos en la Tierra Media, algunos todava recorren los senderos
del Bosque Negro y el Bosque de Lrien. Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de Annminas, ya que
en la Ciudad de los Reyes hay pocas cosas que puedan atraer a esta extraa raza farica, pero a veces son
reclutados como buscadores de tesoros, ya que pocos pueden igualar su habilidad con el arco o su inhumana

195
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
agilidad. Los sentidos de un Elfo son mucho ms agudos que los de cualquier humano, y son excelentes
exploradores.

Equipo: Arco lfico, Espada y Capa lfica.

Habilidades: un Explorador Elfo puede elegir de


entre las tablas de habilidades de Disparo y
Velocidad cuando gane una nueva habilidad.
Adems, existen dos habilidades propias de los
Elfos, descritas ms abajo, que puede elegir en vez
de las habituales. Fjate que estas habilidades debe
adquirirlas mediante la experiencia, y que un
recluta recin llegado no las posee.

REGLAS ESPECIALES
Desprecio por los Fantasmas: Los No Muertos no
provocan miedo en los Elfos, que son por tanto
inmunes.
Buscador. Cuando tires en la Tabla de
Exploracin, el Explorador Elfo te permite
modificar una tirada de dado en -1/+1.
Vista Excelente. Los Elfos tienen una capacidad
de visin muy superior a la de los humanos. El
Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos
Reclutamiento: 45 monedas de oro +25 hasta el doble de distancia que el resto de los
monedas de oro por mantenimiento guerreros (osea, seis veces su atributo de Iniciativa
en centmetros).
Patrones: slo las partidas de guerra de
HABILIDADES LFICAS
Guerreros de Arthedain, Cardolan o Rhudaur,
Tirador apostado
Mercenarios, Enanos y Elfos pueden reclutar un
Los largos aos de atenta vigilancia y escaramuzas
Explorador Elfos. Las partidas de guerra que
contra Orcos y Trolls han enseado a los
incluyen Enanos pueden reclutar un Explorador
guerreros a atacar saliendo desde las sombras sin
Elfo, pero en ese caso deben pagar 40 monedas de
ser vistos. Si est escondido, un guerrero con esta
oro despus de cada batalla en vez de 20.
habilidad puede disparar y permanecer escondido.
Ocultarse en las sombras
Valor: un Explorador Elfo incrementa el valor de
Con el tiempo, los guerreros han aprendido a
la partida de guerra en +12 puntos, ms 1 punto quedarse inmviles en un lugar y permanecer
por cada punto de experiencia adicional que totalmente indetectables. Un guerrero enemigo
posea. que trate de detectar al Elfo que est oculto debe
reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes
M HA HP F R H I A L de proceder a medir la distancia.
Explorador Elfo 12 4 5 3 3 1 6 1 8

196
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Hechicero / Brujo
Brujos, chamanes, msticos... todos estos nombres y algunos ms se asocian con las personas que pueden
utilizar el poder de la brujera. Toda la brujera es potencialmente peligrosa, ya que es originaria de la
voluntad de Morgoth de subyugar la creacin de los Valar a su propia voluntad, por lo que aquellos
bendecidos (o maldecidos) con el poder de la brujera o la hechicera son temidos y odiados. An as, no es
difcil encontrar empleo si eres un hechicero o un brujo ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de
ser perseguidos. Pero reclutar a un hechicero no slo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer los
rumores, tambin tu propia alma se halla en peligro...

Valor: un Hechicero incrementa el valor de la


partida de guerra en +16 puntos, ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Hech./Brujo 10 2 2 3 3 1 4 1 8

Equipo: un Bculo.

Habilidades: puede elegir de las tablas de


habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane
una nueva habilidad, o escoger al azar un nuevo
hechizo de la lista de hechizos de que le
corresponda.

REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 30 monedas de oro +15 Mago: los hechiceros son magos y disponen de dos
monedas de oro por mantenimiento hechizos generados al azar de la lista de brujera (si
sus patrones son malos) o de hechicera (si son
Patrones: cualquier partida de guerra excepto buenos). En cualquier caso est limitado a
los Elfos. conocer un mximo de 3 hechizos. Consulta la
seccin de Magia para conocer los detalles.

Hobbit
Los Hobbits son criaturas diminutas, generalmente ms preocupadas por el horario de su prxima comida (o
comidas) que por las hazaas militares. Miden entre un metro y un metro veinte y no son muy fuertes ni muy
resistentes, pero son muy buenos tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos Hobbits son ms aventureros
que el resto, y estos valientes son muy buscados por las partidas de guerra de mercenarios, ya que son
esplndidos arqueros y excelentes cocineros.

197
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Valor: un Hobbit incrementa el valor de la
partida de guerra en +5 puntos, ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Hobbit 9 2 4 2 2 1 4 1 8

Equipo: Arco, Daga y olla de cocina (que no


cuenta para nada, pero siempre viene bien).

Habilidades: un Hobbit puede elegir de entre


las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo
cuando gane una nueva habilidad.

REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 15 monedas de oro +5 Cocinero: los Hobbits son famosos por su habilidad
monedas de oro por mantenimiento culinaria. Una partida de guerra que incluya un
Hobbit puede incrementar su tamao mximo en
Patrones: cualquier partida de guerra excepto +1, ya que de todos lados acudirn guerreros
los Orcos, los Angmarim de Carn Dm y los atrados por el olor a buena comida! Fjate que esto
Hombres del Este. no incrementa el nmero mximo de Hroes que
puedes incluir.

Guerrero Enano
Para los Enanos el sentimiento de clan es muy fuerte y el lazo que los mantiene juntos es el honor, entendido
como el respeto a la palabra dada. Aquellos que fallan en cumplir sus juramentos se exilian o son exiliados de
sus clanes y se convierten en una vergenza para sus familias. Vagan errantes y desesperados, intentando
lavar su nombre con tremendas hazaas.

Reclutamiento: 30 monedas de oro +15 Valor: un Guerrero Enano incrementa el valor


monedas de oro por mantenimiento de la partida de guerra en +12 puntos, ms 1
punto por cada punto de experiencia adicional que
Patrones: slo las partidas de guerra de posea.
Mercenarios o Guerreros de Arthedain, Cardolan
o Rhudaur pueden reclutar un Guerrero Enano. M HA HP F R H I A L
Las partidas de guerra que incluyen un Explorador Guerrero Enano 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Elfo pueden reclutar un Enano, pero en ese caso
deben pagar 25 monedas de oro despus de cada Equipo: dos Hachas o un Hacha a dos Manos (el
batalla en vez de 15. Los Enanos no soportan contratante elige cual) y una armadura Enana.
combatir al lado de los Elfos, a menos que no les
quede otro remedio o que se les compense con Habilidades: un Guerrero Enano puede elegir
buen oro. de entre las tablas de habilidades de Combate y
Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Adems,

198
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
existen dos habilidades propias de los Guerreros REGLAS ESPECIALES
Enanos, descritas ms abajo, que puede elegir en Veterano de mil combates. El guerrero Enano
vez de las habituales. disfruta con un buen combate y no necesita
efectuar chequeo alguno cuando combate solo.
Cabeza Dura. Un Guerrero Enano ignora las reglas
especiales de las mazas, garrotes, etc. No es fcil
dejar inconsciente a uno de estos individuos!
HABILIDADES DE GUERRERO ENANO
Baruk khazd ai-mnu. El guerrero Enano aade
+1 a sus tiradas para impactar durante el turno en
el que carga.
Matador de Monstruos. El Guerrero Enano
siempre hiere a cualquier oponente con una tirada
de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a
menos que gracias a su propia Fuerza (con
modificadores por el arma) necesite un resultado
inferior a ese.

Rastreador de Angmar
Curtidos en sus luchas contra los hombres del Norte de Rhovanion, estos guerreros son excelentes
rastreadores. Capaces de moverse en silencio y siempre alerta, son magnficos exploradores para los ejrcitos
del Rey brujo.

Reclutamiento: 35 monedas de oro +20 Combate y Velocidad cuando gane una nueva
monedas de oro por mantenimiento habilidad.

Patrones: cualquier partida de guerra de Orcos, REGLAS ESPECIALES


Angmarim de Carn Dm u Hombres del Este. Infiltrarse: Podrs desplegar al rastreador de
Angmar en el campo de batalla despus de que la
Valor: un Rastreador de Angmar incrementa el partida de guerra oponente lo haya hecho y
pudiendo colocarse en cualquier lugar del campo
valor de la partida de guerra en +21 puntos, ms 1
de batalla mientras est fuera de la lnea de visin
punto por cada punto de experiencia adicional que
de la partida de guerra oponente y a ms de 30
posea.
centmetros de cualquier miniatura enemiga. Si
ambos jugadores tienen miniaturas que pueden
M HA HP F R H I A L
infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que
Rastreador 10 3 4 4 3 1 4 1 7
tenga el resultado menor despliega en primer
lugar.
Equipo: Arco, Daga, Espada y Armadura ligera.
Pierde esta habilidad si se monta o se equipa de
forma que tenga penalizacin al movimiento por
Habilidades: un Rastreador de Angmar puede armadura.
elegir de entre las tablas de habilidades de

199
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Hroes de Renombre
Esta seccin detalla algunos de los ms poderosos personaje especial ests buscando y cuantos Hroes
y ms famosos (o infames) personajes que se participan en la bsqueda. Tira 1D6 por cada
encuentran en Annminas. De vez en cuando, Hroe que busca y, si el resultado es menor que su
estos guerreros se unen a una partida de guerra Iniciativa, logra localizar al personaje especial.
aunque exigen una buena parte del botn. Los Evidentemente slo puedes encontrar un personaje
siguientes hroes (a los que llamaremos personajes especial del mismo nombre sin importar cuantos
especiales) son difciles de encontrar y caros de buscadores pasen su tirada, ya que los personajes
contratar, debes tener suerte y riquezas para atraer especiales son nicos.
su atencin.
La paga
Tu partida de guerra debe pagarle al Hroe de
Renombre al reclutarlo y tras cada batalla que
luche junto a ellos, incluyendo la primera. L dinero
de la paga viene de la tesorera de la partida de
guerra, al igual que el dinero que usas para
comprar armas o reclutar nuevos guerreros. Ten en
cuenta que esto no significa que todos sean
mercenarios avariciosos, puede representar el coste
de mantener su equipo, sus caprichos
extravagantes o el botn que reclama.
Si no tienes bastantes monedas de oro para
pagarle, el Hroe de Renombre abandonar tu
partida de guerra.

Experiencia, heridas y equipo


Los Hroes de Renombre tienen su propio equipo.
Slo ellos pueden usarlo, jams se lo prestarn a
Buscando Hroes de nadie. Adems, no puedes comprarles armas ni
armaduras.
Renombre
Despus de una batalla, puedes enviar a cuantos Los personajes especiales no ganan puntos de
Hroes quieras a buscar a un personaje especial. experiencia, aunque pueden sufrir heridas graves si
Slo los Hroes pueden hacerlo (los Seguidores quedan fuera de combate , como cualquier otro
normalmente no son de fiar). Los Hroes que Hroe.
quedaron fuera de combate no pueden unirse a la
bsqueda porque tienen que recuperarse de sus Encontrars en la descripcin de cada personaje
heridas. especial el incremento que representa a la
valoracin de tu banda (teniendo en cuenta su
Los Hroes que busquen personajes especiales no experiencia y habilidades).
pueden buscar objetos raros. Decide a qu

200
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Athelwyn
Sus ojos verdes y su tez clara delatan sus orgenes nrdicos, por lo que muchos de su propia gente la
consideran una renegada y la temen y desprecian a partes iguales. Una voluntad de hierro y una ambicin
desmedida, junto con sus dotes innatas para la brujera le condujeron inexorablemente primero al norte, a la
tierra de los lossoth, donde aprendi su magia del Cnclave de las Brujas Fro y se dice que escap
asesinando a su mentora para acudir a Carn Dm, donde el Rey brujo la acept a su servicio. Esta mujer bella
y astuta ha sido desde entonces la enviada personal del soberano de Angmar.

Valor:incrementa el valor de la partida de guerra


en +60 puntos.

M HA HP F R H I A L
Athelwyn 10 4 3 3 3 1 5 3 8

Equipo: Armadura ligera, espada corta (cuenta


como espada), daga, un frasco de agua de fuego y
una dosis de mohereg que unta en su espada antes
de cada batalla.

Habilidades: Posee las habilidades hechicera,


hechicero guerrero, echarse a un lado, esquivar,
reflejos felinos y combatiente experto.

HABILIDADES ESPECIALES
Maga: Athelwyn es un hechicera, por lo que puede
utilizar Brujera. Elige dos hechizos de Brujera
antes de cada batalla, adems de su hechizo propio
(ver ms abajo).

Reclutamiento: 85 monedas de oro + 35 HECHIZO ESPECIAL


monedas de oro por mantenimiento. Rfaga Dificultad: 6
Una poderosa rfaga de aire glido derriba a los
Patrones: Cualquier banda que luche al servicio enemigos que se aproximan a la bruja. Elige un
del Rey brujo de Angmar, incluyendo Enanos punto a 10 cm de distancia o menos de la bruja y
buscadores de tesoros cuya codicia los haya hecho todas las miniaturas de tamao humano o inferior
inclinarse por el mal, puede reclutar a Athelwyn. que se hallen entre la bruja y ese punto y no estn
Pero los Nrdicos de Rhovanion no se fan de esta a cubierto son derribadas automticamente. Este es
bruja que se dice que ha vendido su alma al un hechizo exclusivo de Athelwyn.
soberano de Angmar y jams la reclutarn.

201
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Brodda
A pesar de venir de Rhn y servir al Rey brujo, Brodda no odiaba a los Dnedain. Es ms, casi podra decirse
que los admiraba, aunque eso no significa que sintiera ningn tipo de remordimiento a la hora de enfrentarse
a ellos en la batalla o de asolar sus aldeas. Capitn competente con un futuro prometedor, sus esperanzas se
vieron truncadas cuando el convoy de prisioneros que custodiaba cay en una emboscada cuidadosamente
planeada de los guerreros de Fornost. Luch fieramente y perdi un ojo en el combate, pero eso no sirvi para
disminuir su fracaso a ojos de sus superiores. Desde entonces Brodda ciertamente odia a los Dnedain con un
odio amargo y profundo. Ahora es slo un guerrero de cierto renombre, pues sigue siendo ms alto y
corpulento que la mayora de los orientales, y su mandoble sigue siendo igual de mortfero.

Sombra u Orcos de Angmar pueden contratar a


Brodda.

Valor:incrementa el valor de la partida de guerra


en +60 puntos.

M HA HP F R H I A L
Brodda 10 4 3 4 3 2 4 2 7

Equipo: Espada a dos manos, cuchillo arrojadizo,


daga y armadura pesada.

Habilidades: Posee las habilidades de combatiente


experto, a fondo y curtido.

HABILIDADES ESPECIALES
Trucos sucios: Cabezazos, codazos, patadas en la
entrepierna, puados de arena a los ojos Brodda
es un maestro en el uso de argucias y triquiuelas
en combate. Gracias a esta habilidad tiene un
modificador de +1 a impactar en combate cuerpo
a cuerpo.

Reclutamiento: 95 monedas de oro + 35 REGLAS ESPECIALES


monedas de oro por mantenimiento. Odio irracional a los Dnedain: Cuando lucha
contra Guerreros de Arthedain, Cardolan o
Patrones:Cualquier partida de Hombres del Este, Rhudaur o contra personajes Dnedain, Brodda es
Hombres de las Colinas, Angmarim de Carn Dm, posedo por la furia asesina .
Enanos Buscadores de Tesoros aliados con la

202
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Dagorhir
Dagorhir hace sin duda honor a su nombre, pues este Elfo Noldo de Rivendel es mortal en combate con sus
espadas encantadas. Orgulloso y solitario, hay quien duda si persigue una misin especial encomendada por el
propio Elrond o si simplemente an no ha encontrado una partida de guerra que juzgue digna de sus
habilidades.

Valor: Dagorhir incrementa el valor de la partida


de guerra en +100 puntos.

M HA HP F R H I A L
Dagorhir 12 8 4 4 3 2 7 3 8

Equipo: Armadura de mithril, capa lfica y dos


espadas mgicas.

Habilidades: Posee las habilidades combatiente


experto, experto en esgrima, echarse a un lado,
carrera, reflejos felinos, esquivar y golpe poderoso.

Habilidades raciales: Ver en las sombras.

REGLAS ESPECIALES
Espadachn invencible: Siempre impacta con 2+.
Espadas mgicas: Permiten realizar una parada por
Reclutamiento: 150 monedas de oro. turno, tienen un bonificador de +1 a Fuerza y
causan crtico con 5-6. El ataque extra ya est
reflejado en el perfil.
Patrones: Slo los Elfos de Rivendel y los
Vagabundo: Slo permanecer con una partida de
Guerreros de Arthedain, Cardolan o Rhudaur guerra una batalla. Puedes contratarlo en partidas
puede reclutar a Dagorhir. alternas, pero no en partidas consecutivas.

Duilin
Este hurfano dnedain criado en las calles de Tharbad es bastante singular. En su infancia sobrevivi como
ladronzuelo y en su juventud aprendi por si mismo el manejo de la daga, tanto a manejarle en combate
cuerpo a cuerpo como a arrojarla con gran puntera. Jams se vio a s mismo como un estpido idealista
dispuesto a morir en las guerras de otros, pero aunque pretende engaarse a s mismo y hacerse el duro, lo
cierto es que est en Annminas por algo ms que por el oro.

203
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

M HA HP F R H I A L
Duilin 10 4 6 3 3 2 6 2 7

Equipo: Cuchillo y dagas.

Habilidades: Posee las habilidades gil, esquivar,


en pie de un salto, lanzador experto y regatear.

REGLAS ESPECIALES
Afortunado: Duilin tiene una suerte excepcional,
que le permite tirar 1D6 al sufrir el primer impacto
en una batalla. El impacto es ignorado con un
resultado de 4+ y no sufre ningn tipo de dao.
Reclutamiento: 70 monedas de oro + 30 gil como un gato: al contrario que los guerreros
monedas de oro por mantenimiento. normales, puede combinar las habilidades de
lanzador experto y gil (puede correr y lanzar tres
Patrones: Cualquier partida de guerra de dagas sin penalizacin).
Guerreros de Arthedain, Cardolan o Rhudaur, Mortal con las dagas: Duilin tiene una bien
Enanos Buscadores de Tesoros aliaos con los merecida reputacin de ser el ms peligroso de
Pueblos Libres o de Nrdicos de Rhovanion todo Arnor con las dagas. Una daga o cuchillo en
pueden reclutar a Duilin. manos de Duilin no tiene el modificador de +1 a
la tirada de salvacin por armadura del enemigo.
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra Solitario: Duilin est acostumbrado a aparselas
en +50 puntos. solo e ignora la regla de solo ante el peligro .

Drogo Hierbabuena y Hachazos


No hay pareja ms extraa en toda Annminas (y alrededores). Drogo Hierbabuena es un Hobbit de la
Comarca que formaba parte de un contingente de arqueros al servicio del rey de Fornost. Desgraciadamente
sus compaeros fueron aniquilados en una emboscada y, tras ver el horror de la guerra que se cierne sobre su
pacfica tierra, Drogo decidi que no poda regresar hasta que la amenaza fuera vencida. Aunque slo pudiera
aportar su granito de arena a la victoria de los Pueblos Libres, estaba decidido a hacerlo.

En el transcurso de una de sus aventuras se encontr con un gigantn que blanda una enorme hacha a dos
manos y estaba a punto de sucumbir bajo un ingente nmero de Orcos. Sin dudarlo ni un instante, Drogo se
ocult y comenz a abatir Orcos a flechazos, lo que hizo que se desconcertaran y huyeran. El gigantn result
ser un nrdico bonachn y un poco simple de mente, aunque temible en combate, y estaba tan agradecido por
la ayuda del Hobbit que prometi que cuidara de l hasta que pudiera devolverle el favor. Su nombre
resultaba un tanto impronunciable, as que Drogo le puso el apodo de hachazos y desde entonces han sido
compaeros inseparables.

204
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Equipo:Drogo lleva una daga y un arco. Hachazos
lleva un hacha a dos manos, una espada y
armadura ligera.

Habilidades: Drogo posee las habilidades de


campen de concursos de arquera y tiro rpido.
Hachazos posee las habilidades de golpe poderoso,
carga imparable y fortachn.

REGLAS ESPECIALES
Inseparables: Estos dos son como hermanos y por
tanto son absolutamente inseparables. Deben
reclutarse juntos y en combate nunca se separan
ms de 20 cm. Para los chequeos de Liderazgo,
Reclutamiento: 145 monedas de oro + 70 utiliza el ms alto si ambos estn vivos. Si Drogo
monedas de oro por mantenimiento. queda fuera de combate , Hachazos entra
inmediatamente en furia asesina . Si en el
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de transcurso de una campaa uno de los dos muere,
el otro se retira.
Arthedain, Cardolan y Rhudaur, Enanos
La mejor hierba de las cuatro cuadernas: Drogo
Buscadores de Tesoros aliados con los Pueblos
lleva siempre consigo una provisin de hierba para
Libres y los Nrdicos de Rhovanion pueden
pipa que suele fumar con asiduidad. Esta hierba
contratar a este par.
eleva el nimo, aunque adormece levemente. Si
decides que la fume antes de la batalla, Drogo
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra
tendr +1 a Liderazgo, pero -1 a Habilidad con
en +100 puntos. Proyectiles.
M HA HP F R H I A L
Drogo 9 3 5 2 2 1 7 1 8
Hachazos 10 4 2 4 4 3 4 2 6

Drugl
Una sombra de miedo es el heraldo de la presencia de este temible Espectro. Unos dicen que era uno de los
nobles Nlehildi, que trat de estudiar las artes del Enemigo para as vencerlo, pero fue seducido por la
Nigromancia y se corrompi hasta tal punto que su espritu termin siendo esclavizado por el Rey brujo. Otros
aseguran que se trata de un bravo guerrero que cay en la defensa de Annminas, herido por una siniestra
daga de sobrenaturales poderes que esclaviz su alma. Ahora es una sombra que obedece ciegamente la
voluntad de su seor, usando acero y brujera para traer desesperacin a los corazones de los Pueblos Libres.

205
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
REGLAS ESPECIALES
Amarthang: Este es el nombre con el que los Elfos
de los Das Antiguos se referan a esta terrible
espada forjada en Angband hace miles de aos.
Nadie sabe como a llegado a parar a manos de
Drugl, pero se cree que es un presente de su amo.
Tiene +1 a la tirada para impactar y causa doble
de heridas a los Elfos.
Espectro: Causa miedo, es inmume a psicologa y
las armas no mgicas tienen un modificador de -1 a
Fuerza para herirle, aunque las armas de ithilnaur,
eog, espadas de Oesternesse y armas de personajes
especiales que se especifique que son mgicas le
hieren normalmente. Adems tiene una tirada de
salvacin inmodificable de 6 ms. No puede
correr.
Incorpreo: Drugl carece de una verdadera forma
fsica. Ignora cualquier resultado de Derribado en
la Tabla de Heridas y trata cualquier resultado de
Aturdido como si fuera Derribado.
Temor a los Nombres Sagrados: los personajes
especiales Elfos o Dnedain, Gandalf o el jefe de
una partida de guerra (y solo el jefe) de Elfos de
Reclutamiento: 115 monedas de oro + 55
Rivendel, Guerreros de Arthedain, Cardolan o
monedas de oro por mantenimiento. Rhudaur pueden invocar a Elbereth con la
esperanza de hacer retroceder a Drugl.
PatronesCualquier partida de Angmarim de Carn Cualquiera de estos Hroes puede hacer la
Dm y de Orcos de Angmar pueden reclutar a invocacin al comienzo de cualquier turno de
Drugl. combate cuerpo a cuerpo en el que estn en
contacto base con base con Drugl. La invocacin
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra fuerza a Drugl a hacer un chequeo de Liderazgo y,
en +80 puntos. si no lo supera, huir hacia el borde de la mesa ms
cercano durante 1D6 turnos. Si llega a abandonar
M HA HP F R H I A L la mesa, se retira de la partida. Tu enemigo slo
Drugl 8 4 - 4 4 2 4 2 8 puede intentar expulsar a Drugl de esta manera
una vez por batalla, sin importar cuantos
Equipo: Amarthang Hierro de Perdicin personajes y personajes especiales enemigos en
(espada). juego puedan usar Nombres Sagrados.

Habilidades: Posee la habilidad de maestro en


combate.

206
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Elendur - Arquero Elfo
Dicen que los Elfos Silvanos del Bosque Negro son despreocupados e incluso frvolos y que se preocupan poco
o nada de lo que ocurre ms all de su reino, pero no es cierto. La prueba de ello es que el rey Thranduil ha
puesto al servicio de Elrond de Rivendel a su mejor explorador. Elendur es un arquero sin par, cuyas flechas
tienen siempre una precisin mortfera y adems es capaz de deslizarse sigilosamente como una sombra.

Valor:incrementa el valor de la partida de guerra


en +100 puntos.

M HA HP F R H I A L
Elendur 12 4 8 3 3 1 7 2 8

Equipo:Arco lfico, flechas de caza, espada, daga y


armadura ligera.

Habilidades y Habilidades Raciales: Posee la


habilidad de vista de guila y las habilidades
raciales de tirador apostado, ocultarse en las
sombras e infiltracin.

HABILIDADES ESPECIALES
Maestro Arquero: Elendur ha pasado sus
numerosos siglos de existencia cazando animales y
dando muerte a incontables monstruos con sus
Reclutamiento: 140 monedas de oro + 70 flechas. Como resultado ha adquirido una destreza
monedas de oro por mantenimiento. con su arco imposible de igualar por ningn
mortal. Elendur impacta siempre con un resultado
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de de 2 ms con su arco.
Arthedain, Cardolan y Rhudaur o Elfos de
Rivendel pueden contratar a Elendur.

Galdagor
Galdagor es hijo de un noble de Arthedain cuya familia tiene el honor y el deber desde la fundacin de los
Reinos en el Exilio de vigilar y destruir a aquellos que practican la Nigromancia dentro del reino. La tradicin
tiene su origen en los ltimos das de Nmenor, cuando Sauron instaur su reino de terror e hizo que los
longevos Nmenreanos ansiaran la inmortalidad. Les ense entonces las Artes Oscuras a los ms
ambiciosos de ellos, corrompindolos ms all de toda medida y antes de la destruccin de Nmenor ya haba
algunos instalados en las costas de la Tierra Media. Los antepasados de Galdagor sufrieron muchos en
aquellos das, pues fueron testigos y vctimas de las Artes Negras y es por eso que cuando el reino de

207
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Arthedain fue fundado, hicieron el juramento ante Elendil el Alto de no permitir jams que semejante mal
mancillara el recin fundado reino de Arnor.

En estos tiempos turbulentos, su fracaso es casi completo. El Rey brujo ha profanado los cuerpos de los
difuntos en las Quebradas de los Tmulos, haciendo que espritus malignos los habiten y los Nigromantes de
Angmar campan a sus anchas por las tierras conquistadas. Pero Galdagor, ltimo superviviente de su linaje,
no desfallecer.

Equipo: Breithadr (espada), daga, armadura ligera


y una dosis de haruella (ver Hierbas y remedios en
el Captulo III: Equipo).

Habilidades: Posee las habilidades de contactos , a


fondo, echarse a un lado y curtido.

REGLAS ESPECIALES
Breithadr: Rompedora de Tinieblas es una
espada forjada con eog por los Fieles antes de la
cada de Nmenor, para dar muerte a los
seguidores de las Artes Oscuras. Tiene un
modificador de -1 a la tirada de salvacin por
armadura y su portador es inmune a miedo. Contra
brujos, nigromantes y no-muertos (incluidos los
posedos), cada herida no salvada se convierte en
dos. Adems, permite resistir un hechizo de
Nigromacia o Brujera una vez por batalla (el
hechizo queda anulado y no tiene ningn efecto
Reclutamiento: 115 monedas de oro + 55 sobre Galdagor, aunque otras figuras sern
monedas de oro por mantenimiento. afectadas normalmente si el hechizo afecta a
varias).
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de Juramento: Galdagor ha consagrado su vida a
Arthedain, Cardolan y Rhudaur o de Elfos de erradicar la presencia de los Nigromantes y sus no-
Rivendel pueden contratar a Galdagor. muertos (Elegidos del Oscuro, posedos y
espectros). Est sujeto a la regla de odio respecto a
esas criaturas y cuando lucha contra ellas puede
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra repetir una vez por batalla un chequeo de
en +80 puntos. Liderazgo fallado.
Solitario: Galdagor est acostumbrado a
aparselas solo e ignora la regla de solo ante el
M HA HP F R H I A L peligro .
Galdagor 10 4 3 3 3 2 3 2 8

208
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Gothar - Maestro Nigromante
Los Sabios crean que la Nigromancia haba sido erradicada en las tierras al oeste, por eso sospecharon
inmediatamente que el origen de los nigromantes que acompaan al Rey brujo debe hallarse en tierras
lejanas. Hace tiempo saban que Sauron haba creado una falsa religin que utilizaba para atemorizar,
confundir y seducir a los Hombres de tierras lejanas para que hicieran su voluntad, extendiendo su influencia.
Pero lo que muchos ignoraban es que tras la destruccin del milenario templo en el lejano este, consagrado a
esta arte oscura, hubo supervivientes. Fue cuestin de tiempo que la creciente influencia de Sauron llegara a
sus odos y se sintieron irremisiblemente atrados por las promesas de sus emisarios.

As es como Gothar, el ms poderoso y anciano Nigromante que quedaba en aquellas lejanas tierras,
comenz a servir al poder de Angmar y sus infames discpulos han resultado ser un arma poderosa en la
guerra. En la oscuridad perpetua de Annminas, Gothar se encarga de crear siniestros guardianes que
protejan zonas an no exploradas y minen la moral de los Dnedain.

M HA HP F R H I A L
Gothar 10 3 2 3 3 1 3 1 8
Equipo: Corona de Hueso, Bculo de la Serpiente,
Grimorio de Nigromacia, Tnica de Sombras.

Habilidades: Posee las habilidades de hechicera y


contactos.

REGLAS ESPECIALES
Corona de hueso: Esta reliquia trada del este da
un modificador de +1 a lanzar hechizos de
Nigromacia.
Bculo de la Serpiente: Gothar va armado con un
bculo con una peligrosa serpiente siempre
enroscada. Una vez por partida Gothar puede
ordenar a la serpiente que muerda. Tira para
Reclutamiento: 70 monedas de oro + 30 impactar normalmente y, si la vctima falla su
monedas de oro por mantenimiento. tirada de salvacin, queda paralizada el turno
siguiente (no podr moverse, disparar, atacar
Patrones:Cualquier partida de Hombres del Este, cuerpo a cuerpo ni lanzar conjuros y cualquier
ataque cuerpo a cuerpo le impactar
Hombres de las Colinas, Angmarim de Carn Dm,
automticamente).
Enanos Buscadores de Tesoros aliados con la
Grimorio de Nigromancia: Otorga a su poseedor el
Sombra u Orcos de Angmar pueden contratar a
conocimiento de todos los hechizos de Nigromacia.
Gothar.

Valor:incrementa el valor de la partida de guerra


en +50 puntos.

209
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Maes el Sabio

Si hay alguien respetado dentro de la orden de los Nlehildi, ese es sin duda este venerable anciano. A pesar
de sus fuerzas mermadas por la edad, no duda en acudir all donde ms se le necesita. Las opiniones estn
divididas respecto a su comportamiento temerario, hay quienes ven en l un ejemplo a imitar de valor y otros
que ms bien lo achacan a que la senilidad le nubla el buen juicio (el hecho de que de vez en cuando se le vea
hablando solo da cierto peso a esta postura). Sin embargo, en lo que todos coinciden es en que no hay nadie
ms poderoso dentro de la orden.

M HA HP F R H I A L
Maes 10 4 3 3 3 1 3 1 8

Equipo: Vara de Mago, daga.

Habilidades: Posee la habilidad de hechicera.

REGLAS ESPECIALES
Decano de la Orden de los Nlehildi: Maes es el
ms poderoso de su orden. Conoce todos los
hechizos de Hechicera y puede lanzar un hechizo
con xito automtico una vez por partida.
Suerte o destino?: A pesar de su edad avanzada,
Maes est siempre en el campo de batalla y de
algn modo se las arregla para sobrevivir. Hay
quien ve en ello la mano de los Valar, pero los ms
Reclutamiento: 70 monedas de oro + 30
escpticos lo consideran mera suerte. Sea como
monedas de oro por mantenimiento.
fuere, Maes tiene una tirada de salvacin
inmodificable de 5+.
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de Vara de Mago: Al igual que el propio Gandalf el
Arthedain, Cardolan y Rhudaur, Elfos de Rivendel Gris, Maes posee uno de estos preciados bculos.
o de Enanos Buscadores de Tesoros aliados con los La Vara de Mago le otorga un modificador de -1 a
Pueblos Libres pueden contratar a Maes. lanzar hechizos .

Valor:incrementa el valor de la partida de guerra


en +50 puntos.

Murlt el Despiadado
Los Trolls tienen fama de dos cosas: de ser increblemente fuertes y de ser increblemente estpidos. Por eso,
cuando surgieron rumores de un Troll que lideraba las tropas del Rey Brujo, nadie los crey. Pero los

210
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Dnedain pronto comenzaron a temer y respetar a la siniestra figura gigantesca siempre envuelta en armadura
que con salvaje brutalidad y fra astucia les ha inflingido derrota tras derrota.

M HA HP F R H I A L
Murlt 15 4 1 5 4 3 3 3 7

Equipo: Hacha, armadura pesada y casco.

Habilidades: Posee las habilidades de combatiente


experto, carga imparable y golpe poderoso.

REGLAS ESPECIALES
Acorazado: Por su dura piel, combinada con la
armadura pesada que lleva, cuenta con una tirada
de salvacin por armadura de 4+.
Presencia aterradora: Murlt es un monstruo
temible que causa miedo.
Yo estoy al mando! Murlt no permite que nadie
Reclutamiento: 130 monedas de oro + 65 discuta su autoridad. l es quien toma las
decisiones y traza las estrategias de las fuerzas de
monedas de oro por mantenimiento.
Angmar en Annminas e incluso los Nigromantes
se cuidan de no enfurecerle. Como resultado, el
Patrones:Cualquier partida de Enanos Buscadores
lder de tu partida de guerra pierde la habilidad
de Tesoros aliados con la Sombra, Hombres del especial de Jefe mientras Murlt est presente, y
Este, Hombres de las Colinas, Angmarim de Carn cualquier miniatura de la partida de guerra situada
Dm u Orcos de Angmar pueden contratar a a 30 centmetros o menos de Murlt puede usar su
Murlt. atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra
en +90 puntos.
Oso Negro

Cientos de aos antes del nacimiento de Beorn, los Cambiaformas ya haban aparecido en el siniestro y
peligroso Bosque Negro. Unos dicen que son grandes osos de las Montaas Nubladas que pueden
transformarse en hombres, semejantes a los nrdicos, a voluntad. Pero otros sostienen que se trata de
hombres con la singular habilidad de cambiar su forma a la de un enorme y furioso oso.

Sea como fuere. Oso Negro es un Cambiaformas que fue expulsado de su clan en las montaas (aunque nadie
que se haya atrevido a preguntarle el motivo ha vivido para contarlo, por lo que sigue siendo un enigma) y
vaga como exiliado. Ha encontrado en Annminas y su interminable violencia el lugar perfecto para
desahogar su furia y su amargura y a pesar de sus modales bruscos y su temperamento irascible no le faltan
ofertas, si bien es cierto que cuando se transforma ms vale apartarse de su camino, no sea que se olvide de
quin le paga y desmiembre a amigos y enemigos por igual

211
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Reclutamiento: 60 monedas de oro + 30 Habilidades: Posee las habilidades curtido y golpe


monedas de oro por mantenimiento. poderoso.

Patrones: Cualquier partida de Hombres de las REGLAS ESPECIALES


Colinas, Hombres del Este, Orcos de Angmar, Cambiaformas: Cada vez que pierda una herida,
Enanos Buscadores de Tesoros o Nrdicos de debe tirar un D6. Con un resultado de 4+, la
Rhovanion puede reclutar a Oso Negro. bestia interior escapa y se transforma en un
enorme oso aunque no quiera. Ignora la tirada en
Valor: Oso Negro incrementa el valor de la la Tabla de Heridas si se transforma y si no tira en
partida de guerra en +40 puntos. la tabla con modificador de -1 (1 no le pasa
absolutamente nada, 2-3 derribado, 4-5 aturdido y
M HA HP F R H I A L 6 fuera de combate).
Hombre 10 3 4 3 3 1 3 1 8 Furia: Mientras est en forma humana, Oso Negro
Oso 18 4 0 4 4 2 5 2(3) 6 canaliza su rabia para hacerse ms efectivo en
combate. Gana +1 HA, +1 F, +1 I.
Equipo: Dos hachas, daga y una capa muy gruesa Furia asesina: Cuando se transforma est sujeto a
de piel de huargo que le protege contra proyectiles la regla de furia asesina , pero con la particularidad
con 5+ y en cuerpo a cuerpo con 6+. Cuando se de que con un resultado de 1-2 en un D6 no
transforma en oso, abandona todo su equipo en el distinguir amigos de enemigos (procura que est
suelo y lo recupera al finalizar la batalla. ms cerca de los malos cuando se transforme por si
acaso!).

212
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Turvi Hacha Voladora

Turvi es un Enano nacido en las Montaas Azules y uno de los ms reputados Buscadores de Tesoros de todo
Eriador. Lejos del estereotipo de su raza, es un tipo bastante simptico, charlatn y descarado. Astuto y
sorprendentemente gil para un Enano (aunque las malas lenguas dicen que se debe a una secreta adiccin al
kirtir), es capaz de salir airoso de ms de una situacin comprometida gracias a sus ingenio y singulares
habilidades.

Valor:incrementa el valor de la partida de guerra


en +50 puntos.

M HA HP F R H I A L
Turvi 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Equipo: Dos hachas arrojadizas, daga, armadura


ligera, cuerda y garfio y una dosis de bofetn del
perro y otra de kirtir (ver Hierbas y remedios en el
Captulo III: Equipo).

Habilidades: Posee las habilidades de combatiente


experto, luchador de tnel, echarse a un lado y en
pie de un salto.

HABILIDADES ESPECIALES
Buscador de Tesoros experto: Si Turvi sobrevive a
la batalla, tira dos dados adicionales en la Tabla de
Exploracin (recuerda que no puedes guardar ms
Reclutamiento: 70 monedas de oro + 30 de seis).
monedas de oro por mantenimiento.
REGLAS ESPECIALES
Patrones: Cualquier partida de Guerreros de
Afortunado: Turvi tiene una suerte excepcional,
Arthedain, Cardolan y Rhudaur, Enanos que le permite tirar 1D6 al sufrir el primer impacto
Buscadores de Tesoros aliados con los Pueblos en una batalla. El impacto es ignorado con un
Libres o Nrdicos de Rhovanion pueden contratar resultado de 4+ y no sufre ningn tipo de dao.
a Turvi. Solitario: Turvi est acostumbrado a aparselas
solo e ignora la regla de solo ante el peligro .

213
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Vadoksog
Brutal incluso para un Orco, Vadoksog (que en Lengua Negra significa el ejecutor) podra estar lejos de este
podrido agjero, como l denomina a las ruinas de Annminas, disfrutando de los privilegios reservados a
las tropas de lite de no ser por un pequeo incidente. Dicho incidente fue un amigable intercambio de
opiniones con un capitn angmarim sobre el reparto del botn, que termin con el pobre hombre con un brazo
menos y varios dientes esparcidos por el suelo.

Por suerte para l, el capitn al que hiri no gozaba del favor del general, de manera que su castigo se limit a
recibir trescientos latigazos y ser destinado a Annminas donde su naturaleza violenta y sus innegables
habilidades como guerrero puede marcar la diferencia en los enfrentamientos entre pequeos grupos de
guerreros que tienen lugar en la ciudad en ruinas.

M HA HP F R H I A L
Vadoksog 10 5 4 4 4 2 5 4 8

Equipo: Armadura de Angmar, escudo y maza.

Habilidades Raciales: Posee las habilidades de


cabeza dura, machacacabezas y violento.

REGLAS ESPECIALES
Armadura de Angmar: La pesada armadura de
Vadoksog fue forjada por los mejores armeros de
Angmar y la obtuvo como recompensa por el
reguero de cadveres que dej en la batalla de
Tyrn Gorthad. Le da una tirada de salvacin por
armadura de 4+.
Reclutamiento: 100 monedas de oro + 50 No hay dolor: Vadoksog ignora los resultados de
monedas de oro por mantenimiento. aturdido y derribado en la Tabla de Heridas. Debe
perder su ltima herida y quedarse fuera de
Patrones: Slo los Orcos de Angmar y los combate antes de ser retirado de la mesa.
Hombres de las Colinas pueden reclutar a Salvaje: Cuando Vadoksog se lanza a la batalla,
Vadoksog. nada puede amedrentarlo. Es inmune a psicologa.

Valor:incrementa el valor de la partida de guerra


en +70 puntos.

214
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas

Hroes de Leyenda
Esta seccin detalla dos personajes emblemticos, para Hroes de Renombre a todos los efectos, salvo
Gandalf el Gris y el Rey brujo de Angmar. Son que en la descripcin se indique lo contrario.
personajes especiales extremadamente poderosos
que slo pueden ser usados si todos los jugadores heridas y muerte
de la campaa estn de acuerdo en incluirlos. Un Hroe de Leyenda que quede fuera de combate
Alternativamente, en campaas con un director de no tirar en la tabla de Heridas Graves, siempre
juego, pueden servir para crear escenarios sobreviven sin un rasguo por algo son
memorables al final de la campaa o partidas legendarios!
individuales diferentes. Siguen las reglas indicadas

215
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Gandalf el Gris

HECHIZOS ESPECIALES
Llama de Anor Dificultad: 4
Un rayo de luz pura brota del bastn de Gandalf,
impactando e hiriendo automticamente a la
miniatura objetivo, que no tendr derecho a tirada
de salvacin. Cuanto ms corrupto sea esta, mayor
dao sufrir, como se detalla a continuacin:
Hombres malvados: 1 impacto de Fuerza 5.
Orcos y Trolls: 1 impacto de Fuerza 6.
Brujos y Nigromates: 1D6 impactos de Fuerza 5.
No Muertos: 1D6 impactos de Fuerza 7.

REGLAS ESPECIALES
Istari: Gandalf conoce todos los hechizos de las
listas de El Arte y de Hechicera, adems de los
suyos propios. Adicionalmente, tiene un
Reclutamiento: 500 monedas de oro. Cada modificador de -1 al lanzamiento de hechizos y una
tirada de salvacin inmodificable de 5 ms.
partida de guerra del bando de la Luz slo puede
Glamdring: Esta poderosa espada forjada en
usarlo una vez por campaa como mximo.
Gondolin tiene los siguientes poderes: -1 a la tirada
de salvacin por armadura del objetivo, causa
Patrones: Cualquier partida de guerra del bando
miedo a todos los Orcos, incrementa al doble la
de la Luz. distancia a la que su portador puede descubrir
Orcos ocultos (pero el portador de Glamdring no
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra puede ocultarse si hay orcos en juego, pues la
en +300 puntos. espada brilla), cualquier orco luchando en cuerpo a
cuerpo contra su portador tiene un -1 al impactarle
M HA HP F R H I A L y causa el doble de heridas contra No Muertos
Gandalf 10 6 5 3 4 5 6 3 9 (Tumularios, Posedos y personajes especiales No
Muertos).
Equipo: Vara de mago, Glamdring. Vara de Mago: -1 a lanzar hechizos (teniendo en
cuenta que tienen adems la habilidad de
Habilidades: Posee las habilidades contactos, Hechicera y la regla especial de Istari, su
hechicera, hechicero guerrero, regatear y experto modificador total para lanzar hechizos es de -3).
en esgrima.

216
Annminas, Ciudad de Reyes Campaas
Rey brujo de Angmar

REGLAS ESPECIALES
Acero de Angmar: esta afilada espada causa 2
heridas por impacto no salvado.
Corona de Hierro: Todas las partidas de guerra del
bando de la Oscuridad se alan automticamente y
se consideran una sola, siendo el Rey brujo el lder
de todas ellas. Cualquier miniatura situada a 30
centmetros o menos del Rey brujo puede usar su
atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
Espectro terrible: Causa miedo. es inmume a
psicologa y es inmune a armas no mgicas (slo las
armas de ithilnaur, eog, espadas de Oesternesse y
armas de personajes especiales que se especifique
que son mgicas pueden herirle). Adems, tiene
una tirada de salvacin inmodificable de 4 ms.
Incorpreo: El Rey brujo carece de una verdadera
forma fsica. Ignora cualquier resultado de
Reclutamiento: 500 monedas de oro. Cada Derribado en la Tabla de Heridas y trata cualquier
partida de guerra del bando de la Oscuridad slo resultado de Aturdido como si fuera Derribado.
puede usarlo una vez por campaa como mximo. Seor de las Artes Oscuras: Conoce todos los
hechizos de Brujera y Nigromancia y tiene un
Patrones: Ms bien l es el patrn de todas y cada modificador de -1 a lanzar hechizos de
una de las partidas de guerra de la Oscuridad. Nigromancia.
Temor a los Nombres Sagrados: los personajes
Valor:incrementa el valor de la partida de guerra especiales Elfos o Dnedain, Gandalf o el jefe de
en +300 puntos. una partida de guerra (y solo el jefe) de Elfos de
Rivendel, Guerreros de Arthedain, Cardolan o
M HA HP F R H I A L Rhudaur pueden invocar a Elbereth con la
Rey brujo 10 9 9 5 5 8 9 5 9 esperanza de hacer retroceder al Rey brujo.
Cualquiera de estos Hroes puede hacer la
Equipo: Acero de Angmar (espada) y Corona de invocacin al comienzo de un turno de combate
Hierro. Si se juega con la regla opcional de cuerpo a cuerpo en el que estn en contacto base
monturas, monta un caballo de guerra. con base con el Rey brujo. La invocacin fuerza al
Rey brujo a hacer un chequeo de Liderazgo y, si no
Habilidades: Posee las habilidades de hechicera, lo supera, huir hacia el borde de la mesa ms
hechicero guerrero, golpe poderoso, combatiente cercano durante 1D6 turnos. Si llega a abandonar
experto, maestro en combate, experto en esgrima, la mesa, se retira de la partida. Tu enemigo slo
golpe poderoso y carga imparable. Si se juega con puede intentar expulsar al Rey brujo de esta
la regla opcional de monturas, tiene las habilidades manera una vez por batalla, sin importar cuantos
de comandante de caballera, arrollar y maestro del personajes y personajes especiales enemigos en
combate sobre montura. juego puedan usar Nombres Sagrados.

217
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Reglas Opcionales
En esta seccin se incluye una variedad de reglas que aaden una dimensin adicional
a tus combates en Annminas . Puesto que son un aadido a las reglas bsicas no son una
parte esencial del juego, y debers acordar de antemano con tu oponente si vais a utilizar
algunas de ellas.

Al jugador novato le recomendamos que ignore esta seccin al empezar a jugar a


Annminas , al menos hasta que est familiarizado con el modo en que el juego funciona. Si
te consideras un jugador experimentado, entonces no tendrs problemas en incorporar estos
elementos.

Algunas de estas reglas adicionales modifican el juego bastante dramticamente, y no tienes


obligacin alguna de utilizarlas. Simplemente han sido incluidas para aquellos jugadores que
quieran explorar aspectos diferentes del juego.

218
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Acciones sin movimiento


Estas acciones se pueden llevan a cabo en la fase debes esperar a que haya finalizado la accin.
de movimiento, siempre que la miniatura no se
haya movido (aunque puede cambiar su Puedes hacer una de estas cosas:
encaramiento), no se haya puesto en pie en la fase
de recuperacin de este turno y no se haya Contracarga: Puedes declarar una carga contra
reagrupado este turno. Slo puedes elegir una. cualquier miniatura enemiga que cargue contra tu
miniatura en su fase de movimiento. Las
Apuntar miniaturas se mueven hasta el centro de la
distancia que las separa (siempre que est dentro
Una miniatura que no se haya movido en su fase de su distancia de carga) y atacan por orden de
de movimiento y est equipada con algn arma de Iniciativa.
proyectiles podr apuntar a una miniatura Carga: Puedes cargar contra cualquier figura
enemiga, siempre que pueda ver al objetivo y este enemiga que se ponga a distancia de carga de tu
no est oculto. Tendr un modificador de +1 a su miniatura.
tirada para impactar a esa miniatura en la fase de Disparar: Puedes interrumpir el movimiento de tu
disparo de este turno. enemigo (o cualquier otra accin visible) para
dispararle en cualquier momento (por ejemplo si
Concentrarse te est cargando o movindose de una cobertura a
Una miniatura que no se haya movido en su fase otra). Si se trata de un Seguidor con la habilidad
de movimiento y que pueda lanzar hechizos podr de aguantar y disparar , tendr un modificador
concentrarse. Tendr un modificador de +1 a su adicional de +1 a su tirada para impactar.
tirada para lanzar un hechizo en la fase de disparo
de este turno (consulta la seccin de Magia).

Quedarse en Espera
Cuando una miniatura est en espera, no hace
otra cosa ms que esperar y vigilar, lista para
reaccionar ante la actividad enemiga.
Bsicamente aplazas las acciones de esa figura al
turno enemigo con algunas limitaciones. Para
poder activar tu miniatura en espera, una
miniatura enemiga debe hacer una accin visible
dentro de su lnea de visin.

Se consideran acciones visibles: Moverse, Cargar,


Contracargar, Trepar, Disparar, Lanzar hechizos y
Combatir cuerpo a cuerpo.

No puedes Ocultarte ni usar hechizos estando en


espera. Si tu enemigo est efectuando una accin
que requiera una tirada (por ejemplo disparando),

219
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Escapar de un Combate
Los guerreros que estn trabados en combate con el que estaba combatiendo.
cuerpo a cuerpo al inicio de su propio turno Si no lo supera, su oponente logra 1 impacto
pueden intentar escapar del combate durante su automtico contra el guerrero que intenta
fase de movimiento. Se supone que estos escapar, y el guerrero que huye (suponiendo que
guerreros se han dado cuenta de las escasas sobreviva) correr 5D6 centmetros en direccin
posibilidades que tienen de salir con vida de ese contraria al combate. Deber efectuar un chequeo
enfrentamiento y han decidido que es demasiado de liderazgo al inicio de su siguiente turno. Si lo
peligroso continuar tentando al destino. supera se detendr, pero no podr hacer nada ms
durante ese turno. Si no lo supera, continuar
Declara cul de tus guerreros va a intentar corriendo 5D6 centmetros hacia el borde de la
escapar del combate al inicio de tu fase de mesa ms cercano y deber efectuar otro chequeo
movimiento, al mismo tiempo que declaras las en el siguiente turno si todava est en la mesa.
cargas. Gira la miniatura para indicar que va
intentarlo. Efecta un chequeo de liderazgo por Si el guerrero que huye sufre una carga, el
cada guerrero que intenta escapar del combate. guerrero que carga se pone en contacto peana con
Esto representa sus esfuerzos por encontrar el peana de la forma habitual; pero el guerrero que
momento adecuado para escapar. Si lo supera, el huye se alejar inmediatamente otros 5D6
guerrero puede moverse hasta el doble de su centmetros hacia el borde de la mesa, antes de
atributo de Movimiento normal alejndose en que se pueda efectuar ningn ataque.
cualquier direccin del combate y del enemigo

Rematar
Nota: Esta accin aporta realismo pero cambia
radicalmente el juego. Una miniatura enemiga que al inicio de la fase de
combate cuerpo a cuerpo est en contacto base
con base con el guerrero fuera de combate o
Durante la partida aturdido , realizar un ataque que impactar
Se puede rematar a guerreros que estn fuera de automticamente y tendr el efecto que se detalla
combate o aturdidos (no pasan a fuera de a continuacin. La miniatura rematada se retirar
combate , son rematados directamente). de la mesa.

Cuando un guerrero queda fuera de combate , su Seguidores: Mueren automticamente.


miniatura no se retira. Permanece tumbado Hroes: podr tirar en la tabla de Heridas con un
bocabajo con un marcador de fuera de combate , modificador de -35 (si el resultado final de la
incapaz de hacer absolutamente nada y cualquier tirada fuera negativo, se tratar como muerto).
miniatura enemiga puede cerciorarse de que ha
pasado a mejor vida.
220
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Aunque una miniatura disponga de varios
ataques, no podr dejar fuera de combate y
rematar durante el mismo turno al mismo
adversario. No se puede rematar ms de una vez a
la misma miniatura.

Despus de la partida
Si una partida de guerra se ve forzada a huir tras
fallar un chequeo de Liderazgo o decide hacerlo
voluntariamente, abandonar a sus camaradas a
su suerte. La partida de guerra enemiga los
rematar automticamente sin compasin.

Salvar a los heridos


Durante la partida, un guerrero puede recoger a
un camarada aturdido o fuera de combate y
trasladarlo a una zona ms segura o incluso fuera
del campo de batalla para tratar de salvarlo.

El guerrero debe llegar a estar en contacto base


con base con el herido y ambos no pueden estar
en contacto base con base con ninguna miniatura
enemiga. No hace nada ms el resto del turno (lo
est cargando sobre sus hombros). A partir de su
siguiente fase de movimiento se mueve a la mitad
de velocidad y no puede correr, atacar, disparar ni
lanzar hechizos hasta que suelte su carga en su
fase de movimiento.

Si su partida de guerra huye, el guerrero har un


chequeo de liderazgo. Si lo falla, dejar caer al
herido y si lo supera huir la mitad de la distancia
normal (5D6 / 2 centmetros).

221
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Guerreros a Caballo
Los caballos son muy escasos y caros en
Annminas, pero permiten a los guerreros La densidad de los obstculos del terreno impide
moverse con rapidez mientras permanezcan en las que se pueda montar con facilidad, por lo que
calles y no se aventuren en el interior de los disponer de muchos jinetes en tales entornos no
edificios en ruinas, donde podran tropezar y sirve prcticamente de nada. Una partida de
caerse con facilidad. Si utilizas las siguientes guerra solo podr contar con un mximo de dos
reglas, puedes incluir Hroes a caballo en tus monturas (sin contar las pertenecientes a los
partidas. espadas de alquiler).

Quin puede montar Monturas y Armadura


Todos los hroes de cualquier partida de guerra, Los guerreros a caballo disponen
a excepcin de los Enanos, pueden adquirir automticamente de una tirada de salvacin por
gastando experiencia habilidades de monta . armadura de 6+, incluso si el jinete no lleva
Todos los lderes de una partida de guerra ninguna armadura. Esto representa la proteccin
comienzan con la habilidad montar del animal adicional que proporciona el caballo. Si el jinete
correspondiente: ya dispone de alguna armadura, sta recibe un
modificador de +1 respecto a la tirada de
PARTIDA DE GUERRA MONTURA
salvacin por armadura que le proporciona
Angmarim de Carn Dm Caballo cuando va a pie.
Elfos de Rivendel Corcel lfico
Enanos buscadores de tesoros Ninguna Monturas y Combate
Mercenarios de Rhovanion Caballo En combate cuerpo a cuerpo, un caballo de guerra
puede efectuar 1 ataque, pero un caballo normal
Guerreros de Arthedain Caballo de guerra
no posee atributo de Ataques por lo que no puede
Guerreros de Cardolan Caballo atacar en combate cuerpo a cuerpo. Un caballo
Guerreros de Rhudaur Caballo incrementa el valor de una partida de guerra en
Hombres del este Caballo +3 puntos, y un caballo de guerra, huargo o
corcel lfico en +5 puntos.
Orcos Huargo

Guerreros a Caballo y
Miniaturas a Caballo en Movimiento
Annminas Las miniaturas a caballo no pueden entrar en los
Un guerrero y su caballo se consideran una nica edificios. Esto limita sus movimientos a las
miniatura a todos los efectos. Si el jinete queda superficies relativamente llanas, como las calles.
fuera de combate , se retira toda la miniatura de la Un caballo o caballo de guerra puede saltar por
partida. Las miniaturas a caballo siempre utilizan encima de un obstculo de hasta 5 centmetros de
el valor de atributo de Liderazgo del jinete para altura sin modificacin al movimiento.
cualquier chequeo de liderazgo que deban
efectuar. Cuando el guerrero sea atacado utiliza
los atributos de Resistencia y Heridas del jinete.

222
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Disparos contra Guerreros a Controlar una montura


Caballo Los guerreros que posean un animal de monta
podrn utilizar alguna de las habilidades
Debido al tamao que tiene un guerrero a caballo,
especiales de monta, pero slo despus de adquirir
cualquier miniatura equipada con un arma de
la habilidad Montar. Se presupone que los
proyectiles puede disparar contra l aunque haya
guerreros que poseen un animal de monta ya
otras miniaturas enemigas ms cerca.
tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que
no la tengan podrn montar animales igualmente,
Montar/Desmontar pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil
Para montar en un animal o desmontar de l se o si se encuentran en contacto peana con peana
necesita un turno entero, durante el cual el jinete con una miniatura enemiga al principio de la fase
no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la de combate, debern efectuar un chequeo de
montura ni su jinete pueden correr o cargar en el liderazgo. Si no lo superan, perdern el control de
mismo turno en que el guerrero decide montar o la montura y debern hacer una tirada en la Tabla
desmontar (a menos que el jinete posea una de Sooooo, caballo!, que aparece ms adelante.
habilidad especial que lo permita). Reemplaza un Sin embargo, si la miniatura enemiga no est de
guerrero a caballo con la miniatura a pie pie, el guerrero montado no se considerar
apropiada y viceversa. trabado en combate y, por tanto, no deber tirar
para determinar si pierde el control.

Monturas desbocadas
En determinadas circunstancias, una montura
puede asustarse y echar a correr. La montura
desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo
al principio del turno del jugador que la controla.
Si lo supera, se detendr, pero, si no, seguir
huyendo. La manera ms fcil de determinar la
direccin en la que huye una montura es utilizar
un dado de dispersin. Si no tienes ninguno, tira
2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es
decir, el caballo huir en la direccin sealada por
la hora del reloj que se obtenga en la tirada de
dados (considerando que la direccin en la que
mira el animal es el 12).

Andar junto a un animal


En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a
su montura de las riendas mientras camina a su
lado en lugar de ir montado encima de ella. Un
guerrero solo podr llevar as a un animal de
monta, a no ser que posea la habilidad
Adiestrador de Animales para ese tipo de animal
en concreto, en cuyo caso podr llevar a todos los

223
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
que quiera. Los grupos de animales sin jinete hacer un chequeo de liderazgo al principio de su
tienen que ir juntos y mantener el contacto peana turno. Si no lo superan, se desbocarn y seguirn
con peana con el guerrero que los lleva. No se las reglas mencionadas anteriormente.
tiene que hacer ninguna tirada de prdida de
control por los animales de monta que estn Perder el control
siendo conducidos de este modo. Si se ven
Si un guerrero sobre una montura sufre una
obligados a efectuar un chequeo de liderazgo
herida, el jugador que lo controla deber efectuar
([Link]., al ser atacados por un enemigo que cause
una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Debe
miedo), usarn el atributo de Liderazgo del
utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de
guerrero que lleva las riendas. El guerrero que
heridas. En caso de sufrir un impacto crtico, debe
conduce a los animales podr moverse y combatir
tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario
normalmente, pero manteniendo siempre el
y escoger el resultado peor.
contacto peana con peana con las monturas.

Monturas en Campaas
Animales sin jinete ni
Si un guerrero a caballo queda fuera de combate ,
acompaante tira 1D6 despus de la partida. Con un resultado
Los animales de monta que no lleven ningn de 1-2, la montura ha muerto y debe borrarse de
jinete o que no estn siendo llevados de las la hoja de control de la partida de guerra.
riendas se quedarn quietos, pero tendrn que

Tabla de Sooooo, caballo!


El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla, pero deber
1-2 emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podr moverse ni disparar. El jinete se
considerar derribado en caso de recibir ataques.
El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvacin por
armadura. Adems, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente
3-4 8D6 cm en una direccin aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la
batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmvil y el guerrero podr volver a montarla en cuanto se
recupere. En este caso, la montura no se considerar un animal sin jinete ni acompaante.
Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automticamente.
Adems, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso,
5-6 despus de la batalla el jinete deber tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, despus de la batalla se
deber tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habr quedado lisiada o habr muerto tras la cada, por lo
que deber borrarse de la hoja de control de partida de guerra.

224
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Nuevas Tablas de Impactos Crticos


heridas por separado. Recuerda que, al igual que ocurre con
Dependiendo del arma que el guerrero est
otros impactos crticos, si un ataque causa heridas mltiples
utilizando, podrs efectuar la tirada en una de tambin por otras razones, puedes escoger el que causa el
estas tablas de Impacto Crtico. mayor nmero de heridas.
56 Rebanado! El impacto ignora las tiradas de salvacin
por armadura; causa 2 heridas y tu guerrero recibe un
Armas de Proyectiles modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas.
(Arcos, Cuchillos Arrojadizos, etc.)
12 Hueco. El proyectil penetra la armadura del objetivo.
Ignora todas las tiradas de salvacin por armadura. Combate sin Armas
34 Tiro doble. Si hay alguna otra miniatura situada a 15 (Perros y Caballos de Guerra, etc.)
centmetros o menos, la miniatura enemiga ms cercana 12 Fuerte Golpe. Tu oponente se tambalea, lo que te
tambin es impactada. Efecta una tirada para herir por permite tomar la iniciativa y atacar de nuevo. Efecta una
ambas miniaturas, que pueden efectuar su tirada de tirada para impactar y herir inmediatamente. Efecta la
salvacin por armadura de la forma normal. tirada de salvacin por armadura de la forma habitual.
56 Tiro Maestro. El proyectil impacta en un ojo, en la 34 Golpe Poderoso. El ataque impacta con una fuerza
garganta o en alguna otra parte vulnerable. El objetivo sufre terrible. Recibes un modificador de +1 en la tirada de la
2 heridas en vez de 1. No puede efectuar tirada de salvacin tabla de Heridas si el enemigo no supera la tirada de
por armadura. salvacin por armadura.
56 Golpe Demoledor. Con un tremendo puetazo o
patada, el atacante enva a su oponente al suelo. El impacto
ignora las tiradas de salvacin por armadura y tu guerrero
Armas Contundentes recibe un modificador de +2 a la tirada en la tabla de
(Garrotes, Mazas, Martillos, Mayales, Martillos a dos
Heridas.
Manos, etc.)
12 Martillado. El objetivo queda desequilibrado. Tu
oponente no puede combatir este turno si todava no ha Armas de Asta
combatido. (Lanzas, Lanzas de Caballera, etc.)
34 Cachiporrazo. El impacto ignora las tiradas de salvacin 12 Rasguo. Con un golpe rpido penetras las defensas de
por armadura y por casco. tu adversario. Recibes un modificador de +1 a la tirada en
5 Barrido. Le arrancas el arma de la mano a tu oponente. Si la tabla de Heridas. Efecta la tirada de salvacin por
tiene dos armas, tira para determinar cul de ellas pierde. armadura de la forma habitual.
Tu enemigo debe combatir con cualquier arma secundaria 34 Ensartado. El golpe impacta con una enorme fuerza y el
de la que disponga en su equipo durante el resto de la objetivo resulta derribado. Efecta la tirada de salvacin
partida. Si no dispone de ninguna, deber combatir con las por armadura de la forma habitual para determinar si la
manos desnudas. Tira para herir y efecta las tiradas de miniatura sufre una herida.
salvacin por armadura normalmente. 56 Empalado. El impacto lanza de espaldas al objetivo,
6 Aplastado. La vctima queda fuera de combate destrozando la armadura y desgarrando la carne. El ataque
automticamente si no supera la tirada de salvacin ignora la tirada de salvacin por armadura y tiene un
por armadura. Incluso si le quedan varias heridas quedar modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas. La
fuera de combate por esta herida. vctima sale despedida 3D6 cm hacia atrs, y el atacante le
sigue manteniendo el contacto peana con peana. Cualquier
otra miniatura participante en el combate queda separada, y
Armas de Filo slo las anteriores se consideran en combate cuerpo a
(Espadas, Hachas, Espadas a dos Manos, etc.)
cuerpo. Si la vctima choca con otra miniatura, sta sufre un
12 Herida Leve. Este ataque impacta en un rea
impacto de F3.
desprotegida, por lo que no se puede efectuar ninguna
tirada de salvacin por armadura.
34 Herida Grave. El guerrero lanza una autntica lluvia de
golpes. El ataque causa 2 heridas en vez de 1. Efecta las
tiradas de salvacin por armadura para cada una de las
225
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Escenarios Independientes
Las partidas de guerra muy experimentadas se Hroes tienen restringidos distintos tipos de
convierten en prcticamente invencibles frente a armas. Las Listas de Equipo para cada partida de
las partidas de guerra recin creadas. Aunque esto guerra te indican exactamente de qu equipo
puede ser muy divertido para el jugador con la disponen. Puedes comprar armas y armaduras
partida de guerra experimentada, el resultado es raras. Paga los precios apropiados que aparecen en
una partida sin color donde la partida de guerra las listas de la seccin de Comercio.
inexperta simplemente es machacada sin poder ni
siquiera plantar cara de una forma decente. Cada miniatura de un mismo grupo de Seguidores
Aunque el sistema de equilibrar las partidas de debe poseer exactamente las mismas armas y
guerra de diferente valor compensa un poco esto, armaduras. Esto significa que si tu grupo de
a menudo es mucho ms divertido un combate Secuaces incluye cuatro guerreros, y quieres
entre dos fuerzas aproximadamente iguales, equiparles con espadas, debes comprar cuatro
especialmente cuando se introduce un nuevo espadas.
jugador.
Las armas que escoges para tus guerreros deben
Las siguientes reglas permiten a los jugadores estar representadas en las miniaturas. De este
escoger partidas de guerra con un valor modo, tu oponente sabr a lo que se enfrenta, y
previamente acordado, digamos unas 1.000 no se quedar pasmado al descubrir en mitad de
monedas de oro. Esto har que la partida sea una partida que el guerrero que parece un Hobbit
mucho ms igualada, ya que las dos partidas de armado con un arco en realidad es un Troll
guerra tendrn las mismas fuerzas armado con un garrote!
aproximadamente.
Las excepciones a esta regla son los cuchillos y las
Utiliza las listas de Partidas de guerra para dagas, que se pueden suponer metidos en las botas
reclutar y equipar a tu partida de guerra. Las listas u ocultos entre las ropas si no estn fsicamente
te indican el nmero y tipo de Hroes, Seguidores representados en la miniatura.
y equipo que tu partida de guerra puede utilizar.
Las limitaciones en cada lista aseguran que las
partidas de guerra estn razonablemente
equilibradas. Debes reclutar al menos tres
guerreros, incluido un lder, y puedes seguir las
limitaciones al nmero de guerreros en tu partida
de guerra o acordar un nmero mximo de
guerreros por partida de guerra con tu oponente.

Armas y Armadura
Cada Hroe que reclutes debe estar equipado con
una o ms armas y cualquier armadura escogida
de la lista apropiada. Los diferentes tipos de

226
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Desarrollo de los Hroes incremento/+45 monedas de oro por cada


incremento adicional.
En una campaa se suele incrementar el valor de
Heridas +20 monedas de oro por el primer
los atributos mediante la experiencia, pero en los
escenarios independientes se pueden adquirir de incremento/+ 30 monedas de oro por cada
antemano. Puedes incrementar los atributos incremento adicional..
iniciales de tus Hroes pagando el coste en Iniciativa +10 monedas de oro por punto.
coronas de oro que se indica ms abajo. Ten en Ataques +25 monedas de oro por el primer
cuenta que todas las razas tienen unos valores incremento/+ 35 monedas de oro por cada
mximos de atributos que pueden encontrarse en incremento adicional.
la seccin de Experiencia de este reglamento Liderazgo +15 monedas de oro por punto.
Habilidades: +40 monedas de oro por cada
Movimiento +15 monedas de oro por punto.
habilidad. Puedes escoger una habilidad a este
Habilidad de Armas +15 monedas de oro por precio por cada aumento de atributo que efectes.
punto. Escoge de entre las habilidades normalmente
Habilidad de Proyectiles +15 monedas de disponibles para tu guerrero.
oro por punto.
Fuerza +25 monedas de oro por el primer Lista para el Combate
incremento/+ 35 monedas de oro por cada La partida de guerra ya est lista para luchar
incremento adicional. contra tu oponente.
Resistencia +30 monedas de oro por el primer

227
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Eventos Aleatorios
Las ruinas de Annminas son oscuras y centmetros o menos de su grupo. Las figuras del
siniestras el peligro acecha tras cada esquina. evento aleatorio deben colocarse (y se quedarn, a
Estas reglas representan los sucesos extraos que menos que su descripcin indique otra cosa) a
pueden ocurrir en Annminas ms all del control nivel del suelo y sin cobertura. El jugador del
de los jugadores. Para determinar si ocurre un evento coloca las figuras que representan el evento
evento aleatorio, tira un D6 al principio de la aleatorio, pero ten en cuenta que inicialmente no
partida. Un resultado de 1 indica que sucede un pueden estar a menos de 15 centmetros de
evento aleatorio. Tira un D6 en la tabla siguiente ninguna partida de guerra.
para determinar qu tipo de evento sucede y
vuelve a tirar en la tabla indicada. La descripcin Despus de desplegarse, muchas criaturas se
del evento indica si se inicia en el primer turno o movern tan rpido como puedan (sin correr ni
no. En caso de que no sea as, se tirar un D6 y ese escalar) hacia la figura ms prxima de la partida
ser el turno en el ocurra. El jugador que despliega de guerra ms cercana (la figura ms prxima es la
primero colocar cualquier figura que represente el figura a la que la criatura puede llegar ms rpido).
evento y actuarn en cada uno de sus turnos
(aunque el jugador no controla sus acciones, Lo que sucede despus en el evento est descrito
consulta las descripciones individuales para ver en su descripcin. Las figuras que carguen se
como actan). Este jugador es el jugador del trabarn con tantos miembros de una partida de
evento , aunque algunos eventos afectarn a ambos guerra como puedan agupndose si alguno de ellos
jugadores indistintamente. no puede trabarse con varios. Muchas de las
descripciones se refieren a turnos de juego, esto
incluye los turnos de ambos jugadores.
Criaturas
Las figuras que representen un evento aleatorio
deben situarse a una distancia no superior de 15
centmetros de un borde de la mesa determinado
aleatoriamente y permanecern a siempre a 5

Tabla de Eventos Aleatorios

1D6 Resultado
1 Tirar en Tabla I: Encuentros
2 Tirar en Tabla II: Condiciones climatolgicas
3 Tirar en Tabla III: Eventos sobrenaturales
4 Tirar en Tabla IV: Terreno
5 Tirar en Tabla V: Criaturas
6 Tirar en Tabla VI: Varios

228
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Tabla I Encuentros (1D6)

1 Mercenario Enano 4 Mercenario II


Un guerrero Enano (ver la seccin 6.5 Espadas de Alquiler ) Este encuentro es idntico al nmero 1, excepto que el
aparece entre las ruinas. Percatndose de la pelea en curso, Espada de Alquiler que aparece es un Espadachn.
decide aprovechar la oportunidad y ofrecer sus servicios a la
partida de guerra con la ms baja puntuacin (si ambas 5 ltimo Superviviente
tienen igual puntuacin, tira un dado para ver a qu partida Los horrores de los nigromantes que acampan en Annminas
ofrece su ayuda). La partida de guerra a la que ofrece su pueden llevar ms all del lmite de la locura a incluso a las
ayuda, lo aade a su hoja de control durante esta partida. Al mentes ms fuertes. Este Capitn de Arthedain (ver la
final de la partida, el Enano pide el pago por los servicios seccin 5.2 Partidas de guerra para su perfil) ha visto como
prestados. La partida de guerra a la que se uni debe darle su todos sus hombres eran traicionados, siendo atrapados por los
paga y, si quiere que se quede, la cuota para que permanezca nigromantes que sacrificaron a algunos e hicieron que
con la partida de guerra. Si no pueden (o no quieren) malvados espritus poseyeran a otros y la experiencia ha
pagarle, se marcha, pero no antes de aliviar su frustracin resultado ser ms de lo que poda soportar. Ahora busca
con un guerrero aleatorio de la partida de guerra (determina venganza y le da igual contra quien!
al azar un miembro de tu partida de guerra incluyendo Est armado con una espada de Oestrenesse y lleva armadura
Hroes que no quedar fuera de combate en el ltimo pesada y casco y lleva un amuleto de la buena suerte. Tiene
enfrentamiento). Ese guerrero debe considerarse como si las Habilidades de Combate: Combatiente experto, Maestro
hubiera quedado fuera de combate a todos los efectos. en Combate y Echarse a un lado . Se mover tan rpido como
pueda hacia la figura ms prxima para cargar en cuanto sea
posible. No huir y debe ser dejado fuera de combate para
detenerle. Si queda fuera de combate, deja su cuerpo en la
mesa, cualquier figura excepto animales, Posedos y Elegidos
del Oscuro pueden saquearlo movindose en contacto base
con base en su fase de movimiento. Si el saqueador es a su
vez dejado fuera de combate , coloca un marcador para
sealar el equipo robado que puede ser entonces recogido por
otra figura.

6 Enviado del Rey brujo


Una espectral figura de negros ropajes parece buscar algo
entre las ruinas, ajena a los guerreros que se aproximan. Es
un eviado del Rey brujo, en misin secreta para su amo!
Coloca la figura que lo representa en el centro. Tiene el
mismo perfil que un nigromante (ver Angmarim de Carn
dm , en la seccin 5.2 Partidas de guerra ) y conoce 3
2 Mercader hechizos de nigromancia determinados al azar. Lleva espada,
Este evento ocurre al final de la partida. La partida de guerra armadura pesada y una dosis de Mohereg . Es inmune a
ganadora ve a un misterioso vendedor ambulante Psicologa, causa Miedo, detecta automticamente a las
deambulando por las ruinas. Este buhonero lleva todas sus figuras ocultas y tiene las habilidades de Maestro en Combate
mercancas consigo y se ofrece a comerciar con la partida de y Golpe Poderoso.
guerra. Tiene los siguientes objetos a mitad de su precio Si es atacado, responder al ataque hasta acabar con su
normal: maza, espada, daga, hacha, casco, arco, cuerda y agresor. Si no es atacado, se mover de edificio en edificio,
gancho, una dosis de cualquier hierba o veneno, amuleto de tirando un D6 al inicio de cada una de sus fases de
la buena suerte, flechas de caza, linterna y un mapa de movimiento si est en el interior de uno y atacar a cualquier
Annminas. figura que se encuentre en el interior. Con un resultado de 6
encuentra lo que estaba buscando (o si no quedan ms
3 Hroe de Leyenda edificios que explorar), se retirar por el borde de la mesa
Este encuentro es idntico al nmero 1, excepto que el ms cercano sin responder a ningn ataque a distancia,
guerrero que aparece es un siniestro bernida llamado Oso aunque si es atacado cuerpo a cuerpo, combatir hasta matar
Negro. Consulta la seccin 6.6 Hroes de Leyenda para ver a su agresor.
su descripcin.

229
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Tabla II Condiciones climatolgicas (2D6)

2 - 3 Viento Aullante (Inicio de la partida) Durante los prximos D3 turnos de juego, la distancia a la
El viento sopla fuerte hoy, hacienda ftil cualquier intento de que los guerreros pueden usar el Liderazgo de su lder y la
disparar armas de proyectiles. Todos los proyectiles sufren un distancia para estar solo ante el peligro se reduce en los 2D6
modificador de -2 a impactar, adems de los modificadores centmetros de la tirada inicial. Todas las distancias entre
normales. figuras se incrementan en la misma cantidad para determinar
alcance de proyectiles y distancia de carga. Ten en cuenta
4 Tormenta de Rayos (Inicio de la partida) que las figuras no se mueven, es slo la percepcin que las
El plomizo cielo estalla descargando poderosos rayos que figuras tienen de la distancia.
golpean el suelo sin piedad. Al inicio del turno de cada
jugador, el jugador tira un D6. Con un resultado de 1, un 11 Niebla densa
rayo golpea el suelo. Coloca un dado u otro marcador en el Se levanta niebla del ro, espesa como. Las figuras solo
centro del campo de batalla. Tira el dado de dispersin y pueden ver a 2D6 centmetros de distancia (tira una vez para
mueve el marcador 4D6 centmetros en la direccin indicada determinar la distancia para todas las figuras; no por cada
y vuelve a repetir el proceso una segunda vez. Una figura a 8 una individualmente). Vuelve a tirar al principio de cada
centmetros o menos de este punto es golpeada por el rayo y turno del jugador del evento para ver cual es la visibilidad
sufre un impacto de Fuerza igual a un D6 (sin permitirse para ese turno. La niebla dura hasta el final de la partida.
tiradas de salvacin por armadura). Si dos o ms figuras estn
a 8 centmetros o menos, la que tenga la mejor tirada de
salvacin por armadura es la golpeada (si hay varias, elige
una al azar).

5 Terremoto
La torturada ciudad se agita como un animal herido. El suelo
tiembla y se sacude violentamente y los miembros de las
partidas de guerra tienen dificultades para permanecer en
pie. Tira un D3 para determinar cuantos turnos de juego
dura. Mientras el temblor persista, los movimientos se
reducen a la mitad, los chequeos de Iniciativa (saltar, etc)
sufren un modificador de -2 y las tiradas para impactar
cuerpo a cuerpo o a distancia sufren un modificador de -1.
12 Tormenta
6-7 Golpe de viento
Las nubes que llevan das amenazando lluvia comienzan a
Un fuerte viento alla salvajemente, esparciendo escombros
descargar un terrible aguacero. Los truenos retumban,
y derribando cualquier cosa que no est firmemente sujeta al
levantando siniestros ecos en las ruinas. Las propias nubes
suelo. Los miembros de las partidas de guerra sufren un
parecen adoptar formas monstruosas y ambas partidas de
modificador de -1 a todos los chequeos de Iniciativa (para
guerra se miran con el miedo reflejado en sus rostros.
escalar, saltar, etc) y a las tiradas para impactar (en cuerpo a
Durante el resto de la partida la visibilidad queda reducida
cuerpo y a distancia) durante el resto de la partida.
(ver resultado 11 Niebla densa ), el terreno se vuelve
resbaladizo (ver resultado 8 Inundacin ) y las nubes
8 Inundacin (Inicio de la partida)
descargan rayos incesantemente (ver resultado 4 Tormenta
El suelo est encharcado debido a la intensa lluvia de ayer. El
de rayos ).
agua no es profunda, pero hace el terreno muy resbaladizo. Si
una figura quiere moverse, tira un D6. Si el resultado es un 1
cae, como si hubiera sido derribado en cuerpo a cuerpo. Si la
figura quiere correr o cargar, se resbalar con un resultado de
1 2.

9 - 10 Nube Oscura
Una nube negra como la noche tapa los escasos rayos de sol
que tratan de atravesar el sudario de nubes que cubren
permanentemente el cielo. Tira 2D6 y anota el resultado.

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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales

Tabla III Eventos Sobrenaturales (1D6)

1 Espritu Inquieto
Los nigromantes campan a sus anchas por las ruinas,
practicando sus oscuras artes, lo que atrae a innumerables
Descarnados. Las partidas de guerra se han topado con uno
de esos malvolos espritus. Cualquier figura que est a 20
centmetros o menos del espritu al inicio de su fase de
movimiento debe pasar un chequeo de liderazgo o huir
(exactamente como si huyera de un combate). Las figuras
inmunes a psicologa pasan automticamente este chequeo.
Esta criatura es incapaz de afectar (o ser afectada por) el
mundo fsico, pero resulta aterradora. El espritu mueve 10
centmetros en una direccin aleatoria (aunque no puede
acecarse a menos de 15 centmetros de un guerrero que lleve
Haruella ), atravesando, obstculos y miniaturas como si no
estuvieran all. No carga y no puede ser daada de ninguna
forma. La nica excepcin es si el espritu llega a estar en
contacto base con base con una miniatura armada con una
espada de Oesternesse o un arma hecha de eog o ithilnaur .
Estas figuras pueden elegir golpear al espritu, forzando que
retorne al Mundo Espectral. Si deciden hacerlo, el espritu se
desvanece automticamente (desaparece y no vuelve) y la
figura gana un punto de experiencia .
3 Horror en la casa
Selecciona aleatoriamente un guerrero en el interior de un
edificio (si no hay ningn miembro de la partida de guerra en
el interior de un edificio, ignora este resultado y vuelve a tirar
en la tabla de Eventos Aleatorios). Desafortunadamente para
l, no est tan solo como cree. Escucha el sonido de unas
garras arrastrndose silenciosamente por el suelo de la casa,
al tiempo que un fro sobrenatural hace que un escalofro
recorra su espalda. El guerrero debe hacer un chequeo de
miedo y si lo falla, en su siguiente fase de movimiento saldr
del edificio gritando 5D6 centmetros hacia el borde de la
mesa ms cercano y no podr hacer nada ms ese turno. Si
pasa el chequeo, la presencia sobrenatural le hace abandonar
el edificio 2D6 centmetros, pero no sufre ningn otro efecto.
Al inicio de su turno siguiente, si estaba huyendo puede
intentar recuperar la calma pasando un chequeo de liderazgo ,
pero con un modificador de -1 a su atributo. Si lo consigue,
se detiene, pero no puede hacer nada ms este turno salvo
recuperar el aliento. Si falla, sigue huyendo la misma
distancia, intentando en vano borrar de su memoria la
2 Fuente de Sangre terrorfica imagen que vio por el rabillo del ojo antes de
La propia ciudad parece sangrar viendo como se derrama an comenzar su huida. Durante el resto de la partida, el edificio
ms sangre en sus calles. Cuando haya cinco figuras fuera de causa miedo, y si alguien quiere entrar en l debe pasar antes
combate de combate, manar sangre de una fuente o estatua un chequeo de miedo exactamente como si quisieran cargar a
y el viento parecer gemir poniendo muy nerviosos a los un enemigo que causa miedo.
guerreros. Ambas partidas tendrn un modificador de -1 a su
Liderazgo para cualquier chequeo que tengan que hacer.
4 Posedo!

231
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Un guerrero determinado aleatoriamente de la partida de continuacin, as que slo tiene una oportunidad. Si es lo
guerra del jugador del evento es posedo repentinamente por suficientemente osado como para mira en el espejo, tira un
un espritu menor. El espritu es demasiado dbil para D6:
controlar por completo el cuerpo de la figura, pero el
guerrero pierde el control de un brazo. La figura sufre un D6 Resultado
impacto automtico con su propia Fuerza en cada uno de sus 1 El espejo refleja imgenes de pesadilla su propia
turnos de combate cuerpo a cuerpo hasta que la posesin muerte, hacindole temer por su vida. Durante el
termine y no puede hacer nada ms. La posesin dura D3 resto de la partida, sin importar la distancia a la que
turnos de juego. Ten en cuenta que los Elegidos del Oscuro y est de figuras aliadas, siempre contar como si
los Posedos son inmunes a esto. Si alguno de ellos es el estuviera slo ante el peligro en combate cuerpo a
objetivo de las atenciones del espritu, determina cuerpo.
aleatoriamente otro miembro de la partida de guerra. 2 El guerrero atisba algo que va a suceder. Durante el
resto del turno puede repetir (solo una vez!)
5 Fuego Fatuo cualquier tirada para impactar.
Fantasmales e hipnticas llamas blancas brotan 3 Percibe una dbil imagen de algo que le inflama de
repentinamente entre las ruinas. Determina aleatoriamente valor y coraje, bien sea el Reino Bendito de Amn,
el miembro de la partida de guerra del jugador del evento que su hogar, sus ancestros o el siniestro rey brujo. Lleno
est cerca del fuego cuando aparece. Coloca un dado u otro de valor, el guerrero pasa automticamente
marcador a 5 centmetros o menos de esta figura. cualquier chequeo de liderazgo que tenga que hacer
Al inicio del turno del jugador del evento , el Fuego fatuo se durante el resto de la partida.
mueve 5 centmetros en una direccin aleatoria, 4 Durante un instante, la mente del guerrero parece
conduciendo a los guerreros que lo sigan a su muerte. percibir cosas secretas y ocultas, normalmente
Cualquier miembro de la partida de guerra a 20 centmetros veladas a sus ojos. Puede detector a todas las figuras
o menos del Fuego fatuo debe hacer un chequeo de liderazgo enemigas ocultas en este turno, incluso aquellas que
al inicio de cada uno de sus turnos. Si lo falla, se mueve tan no estn en su lnea de visin, y comunica la
rpido como pueda hacia el fuego. Si est a 2 centmetros o informacin a sus camaradas. Todas las figuras
menos del fuego, la figura queda automticamente fuera de enemigas dejan de estar ocultas.
combate , incapacitada por un accidente sufrido en las ruinas 5 Un rostro descarnado que sonre burlonamente le
(paredes que se desploman, el suelo cede). devuelve la Mirada y siente como una voluntad
Una figura no hechizada de la misma partida de guerra puede ajena trata de tomar el control de su cuerpo. El
sujetar a otra figura para evitar que se acerque al Fuego fatuo guerro est posedo por un espritu menor (ver
(slo necesita estar en contacto base con base). Ninguna resultado 4 - Posedo!).
figura puede hacer nada ms mientras la figura hechizada 6 El espejo resulta ser un medio de comunicacin del
trata de acercarse al Fuego fatuo y la otra trata de evitarlo. rey brujo con sus lacayos y al mirar en l, el guerrero
No obstante, ambas figuras pueden actuar con normalidad si siente la monstruosa malignidad y profundo odio
son atacadas en combate cuerpo a cuerpo y la figura que que alberga el alma del seor de los Nazgl. La
sujeta puede dejar de hacerlo cuando quiera. Este evento mente del guerrero no puede resistir la impresin y
dura hasta el final de la partida. se derrumba aterrorizado. Durante el resto de la
partida, todas las figuras enemigas le causan miedo
6 Espejo encantado al guerrero. Los efectos desparecern despus de la
Un guerrero situado a nivel del suelo (selecciona uno partida, aunque nunca volver a mirarse en ningn
aleatoriamente de la banda del jugador del evento ) descubre espejo...
a sus pies un pequeo espejo de mano. Reflejando las
amenazantes nubes que se ciernen permanentemente sobre Nota: Slo guerreros que puedan ganar experiencia pueden
las ruinas, parece ser de un extrao metal oscuro muy pulido. mirar en el espejo, los dems carecen de la suficiente
Puede ignorarlo, o cogerlo rpidamente para mirar en su curiosidad como para hacerlo!
interior. En cualquier caso, el espejo se rompe a

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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Tabla IV: Terreno (2d6)

2 Edificio en Llamas cuerda, etc. Cuando aparece este evento, el jugador del
De repente uno de los edificios (elegido al azar) comienza a evento debe determinar al azar qu miembro de su partida de
arder por causas desconocidas. Cualquier figura en su interior guerra ha descubierto la primera trampa. Este desafortunado
sufre un impacto de Fuerza 3 a menos que lo abandone en guerrero activa immediatamente una trampa. Si no pasa un
este mismo turno y cualquier figura a 5 centmetros o menos chequeo de Iniciativa, la figura sufre un impacto de Fuerza 3;
de los muros sufre un impacto de Fuerza 2 debido al humo y con derecho a tirada de salvacin por armadura. Desde este
al calor a menos que se alejen ms all de esa distancia. momento hasta el final de la partida, cada jugador tira un D6
Durante el resto de la partida, el edificio causa miedo debido al principio de su fase de movimiento . Un resultado de 1
a las intensas llamas y cualquier figura que pretenda entrar significa que un miembro de la partida de guerra de ese
debe pasar un chequeo de liderazgo (exactamente como si jugador ha disparado una trampa y debe superar un chequeo
cargara contra un enemigo que causa miedo) y sufrir un de Iniciativa para evitarla. Si no la evita, la figura sufre un
impacto de Fuerza 3 cada turno que est en su interior. impacto de Fuerza 3 como arriba; aplica el dao antes de
mover la figura.
3-4 Grietas y Escombros (Inicio de la partida)
Los edificios en esta zona de Annminas parecen estar an 8 Catacumbas
ms daados que los del resto de la ciudad y pueden El suelo cede bajo los pies de un guerrero determinado
desplomarse e cualquier momento! Al comienzo del turno aleatoriamente y cae a las profundas catacumbas bajo la
del jugador, del evento , ste tira un D6 por cada edificio en ciudad. Sufre un impacto de Fuerza 3 por la cada a menos
el que halla al menos una figura. Si el resultado del dado es que supere un chequeo de Iniciativa , y aterriza cerca de los
igual o inferior al nmero de figuras dentro del eficio, se restos de otros que cayeron antes que l. Suponiendo que no
derrumba. Las figuras dentro de un edificio que se derrumba quede fuera de combate por la cada, descubre algo de lo
cuentan como cayendo, usando las reglas normales. Ten en siguiente tras una rpida bsqueda (tira un D6):
cuenta que el edificio no se derrumba completamente, pero
sigue en pie, y las figuras pueden volver a entrar en l. D6 Resultado
1 Casco
5 Terreno Inseguro (Inicio de la partida) 2 Bolsa de cuero con 2D6 monedas de oro
La ciudad de Annminas contaba con un buen sistema de 3 Linterna
alcantarillado y algunas casa tenan stanos o criptas. En esta 4 Cuerda y garfio
zona, el suelo est en un estado particularmente lamentable y 5 Veneno (Mohereg)
grietas ocultas y agujeros aguardan a los incautos. Tira 2D6 6 Espada
cada vez que una figura se mueva. Con un resultado de 2 o
12, la figura ha cado por un agujero a los tneles bajo la A menos que tenga cuerda y garfio, el guerrero est atrapado
ciudad (marca la figura de alguna forma). La figura no puede en las catacumbas y puede volver a unirse a la partida.
hacer nada ni ser atacada mientras est en los tneles. Para Contar como fuera de combate a efectos del chequeo de
salir de los tneles, la figura debe superar un chequeo de retirada , pero volver intacto con su partida de guerra
Iniciativa. Vuelve al juego en el mismo sitio donde se cay. despus de la partida. Si tiene cuerda y garfio , puede salir un
D3 turnos despus, apareciendo dentro de un edificio
6 Agujero en el suelo determinado al azar.
El suelo cede bajo los pies de un guerrero determinado al
azar. Haz un chequeo de iniciativa por la figura. Si lo falla, la 9-10 Derrumbe de edificio
figura cae en el agujero. Si obtiene un resultado de 1, la Elige un edicio al azar. Las figuras en su interior deben
figura queda fuera de combate . Cualquier otro resultado superar un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de
fallido significa que la figura logra asirse al borde del agujero y Fuerza 5, con derecho a tirada de salvacin por armadura, al
salir. Trata la figura como si estuviera derribada el turno derrumbarse el edificio. Retira el edificio de la mesa de juego
siguiente. Coloca un marcador circulr de 5 centmetros de (sustituyndolo por ruinas si es posible), y coloca las figuras
dimetro para marcar el agujero. donde estaba el edificio. Las figuras que estuvieran escalando
las paredes o el tejado del edificio cuando se derrumba, caen
7 Trampas automticamente desde la altura a la que estuvieran.
Alguien ha sembrado de trampas toda la zona donde se
enfrentan las partidas de guerra. Estas trampas pueden ser
pozos con estacas, rocas o estacas que se mueven al pisar una

233
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
11-12 Muro derrumbado Fuerza 3 a menos que superen un chequeo de Iniciativa (si lo
El jugador del evento elige cualquier muro o pared y todas las superan, se colocan justo fuera del alcance). La zona se
figuras a 5 centmetros o menos de l sufren un impacto de considera terreno muy difcil por los escombros.

Tabla V: Criaturas (1D6)

1 Huargo Hambriento impacto de Fuerza un D3 con derecho a tirada de salvacin


Los Orcos que sirven al rey brujo a veces usan enormes por armadura.
huargos como centinelas, pero este parece particularmente
grande y hambriento. El huargo se mover hacia la figura ms 4 Troll Furioso
cercana para atacarla y cuando a deje fuera de combate , si no Slo algo peor que un Troll y es un Troll hambriento y solo
est trabado con ningn enemigo, pasar el turno siguiente hay algo peor que un Troll hambriento y esun Troll
devorndola. Tras devorar a dos figuras, el huargo se retirar furioso y hambriento!
a la carrera por el borde ms cercano. Sobra decir que los El Troll se mueve desde el borde de la mesa en el que
guerreros devorados quedan permanentemente muertos. Para comienza hasta el opuesto, atacando a cualquier figura que se
su perfil, consulta la seccin 5.2.10 - Orcos de Angmar . cruce en su camino. Para su perfil, consulta la seccin 5.2.10
- Orcos de Angmar .

2 Elegidos del Oscuro


Este grupo de 3 Elegidos del Oscuro vaga por las ruinas, sin la 5 Carroeros (Inicio de la partida)
gua de ningn nigromante. Estn armados con hachas. Se Una bandada de crbain de las Tierras Brunas vuela en
movern hacia la figura ms cercana para atacar tan pronto crculos, esperando su oportunidad para alimentarse con los
como puedan. Para su perfil, consulta la seccin 5.2.1 cados. Tira un dado por cada Hroe que quede fuera de
Angmarim de Carn dm . combate. Con un 1 han sido vctimas de los carroeros y
deben tirar dos veces en la tabla de Heridas Graves y
3 Estampida de Ratas quedarse con el peor resultado. Al tirar por los Seguidores,
Algo ha asustado a las ratas de las alcantarillas. Las ratas hay que restar -1 para ver si sobreviven.
tienen prisa por escapar y atacarn a todo lo que se
interponga en su camino. Usa una plantilla de 80 x 120 mm 6 Enjambre de moscas
para representar a las ratas. Seis bases de monstruo de 50 x Una enorme nube de moscas aparece oscureciendo el cielo y
50 mm (usa enjambres de ratas si los tienes), colocadas en se abate sobre las partidas de guerra. Todas las tienen un
columna de a dos, sera perfecto. Las ratas se mueven 5D6 modificador extra de -1 a impactar cuerpo a cuerpo o a
centmetros cada turno. Avanzarn siempre por el centro de distancia mientras el enjambre los envuelve. Las moscas se
la calle y si llegan a una interseccin, determina quedan D3 turnos para luego irse.
aleatoriamente que direccin toman. No se les puede atacar
y si llegan a estar en contacto base con base con una figura,
lo pasarn por encima. El desdichado guerrero sufrir 2

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Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Tabla VI: Varios (2D6)

2 Escritura en el muro 3-4 Plaga de Ratas (Inicio de la partida)


Un guerrero de la partida de guerra determinado al azar que Esta zona de Annminas est infestada de ratas que atacarn
est a 10 centmetros o menos de un edificio (si no hay a cualquiera que perturbe sus madrigueras. Cada vez que una
ninguno, ignora este evento), se percata de que hay una figura entre en un edificio, tira un D6. Con una tirada de 1 la
escritura casi borrada y difcil de ver en el muro que tenga figura es atacada y sufre un D6 ataques de Fuerza 1. Tira por
ms cerca. Tira en la siguiente tabla para saber qu dice la las figuras desplegadas en el interior de edificios al inicio de la
inscripcin: partida, antes del turno del primer jugador.

5 Mentes Nubladas
Una de las partidas de guerra estuvo celebrando sus victorias
la noche pasada (o ahogando sus penas). Todos estn de
resaca y necesitan algn tiempo para despejarse. Cada
jugador tira un dado. La partida de guerra con la puntuacin
ms baja est exhausta y aquejada de dolor de cabeza. Cada
Hroe reduce su Iniciativa a la mitad. Tira un dado al
principio de cada turno por cada Hroe. Si el resultado es
igual o inferior a su Resistencia, se le habr pasado la resaca.

6 Enemigos Jurados (Inicio de la partida)


D6 Resultado Las dos partidas de guerra se han enfrentado antes, o han
1 Es un mapa de la zona. La partida de guerra tiene un odo hablar de grandes ultrajes cometidos contra su gente por
modificador de +1 para elegir el siguiente escenario sus rivales, y estn decididos a derrotarlos a toda costa. La
en el que tome parte. regla siguiente se aplica a ambas partidas de guerra. Al
2 El guerrero lee accidentalmente la palabra escrita, efectuar un chequeo de retirada, el jugador tira 3D6 y
que resulta ser un ominoso nombre en lengua negra. descarta el mayor.
La figura sufre una maldicin menor y tiene un
modificador de -1 a todas sus tiradas durante el resto 7 Fiebres (Inicio de la partida)
de la partida. Una extraa fiebres se ha abatido sobre las ruinas de
3 El guerrero descubre que all se guard un botn. Si Annminas y algunos guerreros sufren sus efectos. Tira un
entra en el edificio, encontrar lo que queda: un D6 dado por cada figura en juego. Con un resultado de 1 ha
monedas de oro. contrado la fiebres y sufre -1 HA, -1 HP y -1 I durante esta
4 La escritura revela una serie de escondrijos por la batalla.
zona. La figura puede ocultarse, incluso en campo
abierto, durante el resto de la partida. 8 Celebracin!
5 El guerrero descubre un pasaje secreto hacia el Hoy es un da especial para una de las partidas de guerra,
interior del edificio. Si entra, puede aparecer en el quizs es el cumpleaos del lder, el aniversario de una
turno siguiente en cualquier otro edificio a 30 importante victoria o un da sagrado. Estn decididos a
centmetros o menos. celebrarlo por todo lo alto cuando termine la batalla. Este
6 Una chorrada, sin efecto especial (Veskit estuvo evento no afecta a la partida. No obstante, cada jugador debe
aqu!). tirar un D6 y la partida de guerra del jugador con la ms alta
puntuacin est de celebracin. Tras la batalla, todos los
235
Annminas, Ciudad de Reyes Reglas Opcionales
Hroes deben ir a la taberna; no pueden explorar ni ir a gana el escenario, obtiene un D6x10 monedas de oro
ninguna otra localizacin adicionales como recompensa. Si pierde, deben pagar un
tribute a sus seores de un D6x10 monedas de oro para
9 Incontables Riquezas (Inicio de la partida) aplacar su enfado. Si no tiene suficiente oro, su lder deber
Esta debi ser una zona rica de la ciudad, pues el rea abandonar permanentemente la partida de guerra (quiz con
circundante est repleta de tesoros. Ambas partidas de guerra los pies por delante).
ganan +D3 tesoros adicionales tras la batalla (tira por
separado para cada una). 11 Malos Sentimientos (Inicio de la partida)
Una de las partidas de guerra tiene serios problemas internos:
disensin, discusiones constantes y resentimiento. Cada
jugador tira un D6. La partida de guerra del jugador con el
resultado ms bajo queda sujeta a la siguiente regla. Al inicio
de cada turno, tira un D6 por cada figura que tenga a 15
centmetros o menos otra figura de su misma partida de
guerra. Si hay una figura enemiga ms cerca que la amiga, no
se precisa tirada (por tanto las figuras en combate cuerpo a
cuerpo nunca tiran). Con un resultado de 1 no pueden hacer
nada este turno, pues estn demasiado ocupados profiriendo
insultos y recriminndose mutuamente.

12 Hallazgo afortunado
Una figura aleatoria, que no est huyendo ni trabada en
combate cuerpo a cuerpo, encuentra a sus pies un tesoro .
Suponiendo que no quede fuera de combate , se aade a los
dems tesoros que la partida de guerra pueda encontrar tras
10 Vigilado (Inicio de la partida) la batalla. Si lo dejan fuera de combate en cuerpo a cuerpo, la
Una partida de guerra esta siendo vigilada en secreto por un figura enemiga le arrebata el tesoro . Ten en cuenta que los
emisario de sus superiores, que informar sobre su actuacin. animales (mastines de guerra, monturas, etc.), Elegidos de
Si lo hacen bien, sern recompensados; si fallan, sus seores Oscuro y Posedos no pueden encontrar ni arrebatar el
estarn sumamente disgustados Cada jugador tira un D6. tesoro .
El jugador con la puntuacin ms baja est siendo vigilado. Si

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Annminas, Ciudad de Reyes Ayudas de Juego

Ayudas de juego
En esta seccin encontrars hojas donde apuntar los atributos y el equipo de los
miembros de tu partida de guerra, adems de marcadores y hojas de referencia rpida
que te ayudarn a no olvidar las reglas especiales que pueden afectar a tus guerreros y,
en el caso de los marcadores de Tesoro, a saber qu guerrero transporta el preciado
botn.

Marcadores

Guerrero que causa Miedo


Consulta la descripcin de tu partida de guerra
Guerrero en Espera
para saber si alguno de tus guerreros causa Para ms informacin, consulta la seccin
miedo. Acciones sin movimiento en el Captulo 7
Reglas Opcionales.

Guerrero en Furia Asesina


Consulta la descripcin de tu partida de guerra
para saber si alguno de tus guerreros puede entrar Tesoro
en furia asesina. Encontrars muchos escenarios en los que tus
guerreros deben conseguir trasladar el botn (en
forma de cofres o cajas) a lugar seguro. Usar
miniaturas apropiadas para representar dichos
tesoros mejora la apariencia del juego, pero
tambin puedes usar estos marcadores.

Guerrero Oculto
Para ms informacin sobre como pueden
ocultarse tus guerreros, consulta la seccin
Movimiento en el Captulo 2 Reglas.

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Annminas, Ciudad de Reyes Ayudas de Juego

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Annminas, Ciudad de Reyes Ayudas de Juego

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Annminas, Ciudad de Reyes Ayudas de Juego

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Annminas, Ciudad de Reyes Ayudas de Juego

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