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Sé fiel a tu clan, honra a tu casa y obedece a tus superiores; porque vives bajo la
Aguja, los trabajadores en la base y el Dios-Emperador por encima de todo.
La fe es el combustible que alimenta a las grandes ciudades colmena, como el
promethium que corre por las venas de una gran máquina. Todas las almas que
trabajan bajo el Aquila deben tener fe, pues sin ella no son nada. Fe en el factorum,
donde hombres y mujeres rezan ante el altar de la industria. Fe en el habitáculo que
cobija y alimenta la débil forma humana para que pueda trabajar otro ciclo.
Fe en los maestros del clan para que en su eterna sabiduría, vean conveniente
proteger a todos de la codicia de los malvados y del odio de los impuros. Y por
último fe en la línea de Helmawr, que está por encima de nosotros, siendo el
protector del mundo, el guardián de las ciudades colmena y el representante del
propio Emperador en Necromunda.
Sólo los seguidores de la Redención comprenden plenamente esta verdad, pues sin
fe, un trabajador no es más que una máquina hueca condenada por su ignorancia.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española. Se han
traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a Games
workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este documento ayude a
crear más comunidad para este juego.

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INDICE

Casa Cawdor, historia y trasfondo 5 Favores de la casa Cawdor 85

Lista de Banda de la Casa Cawdor 27 Subtramas Cawdor 86


- Guardián de la palabra 33
- Sacerdote redentor 35 Plegarias 88
- Agitador 37
- Diacono redencionista 39 Caminos de la Fe 89
- Hermano Cawdor 41 -Camino del devoto 89
- Hermano redencionista 43 -Camino del fanático 90
- Recolector de huesos 45 -Camino del condenado 91
- Zelote 47 -Camino del redentor 92

Bestias exóticas 49 Escenografía Cawdor 93


- Pájaro brillante 50
- Querubín-servidor 52 Escenarios de la Casa Cawdor 97
- Cruzada justa 98
Sanguijuelas y brutos 54 - Prueba de fe 100
- Predicador de la Colmena 55
- Flagelador 56 Referencia Armas/Equipo
- Matasanos 57 - Referencia de armas 107
- Vigilante 57 - Armaduras 111
- Recorrecupulas 58 - Equipo 113
- Municionador 58 - Accesorios para armas 115
- Cocineros carroñeros 59 - Servo-Cráneos 116
- Rasgos de las armas 118

Brutos Cartas tácticas Cawdor 123


- Arrastrador Estigmático 60
- Ambot 62 Dramatis personae
- Servidor ogro 64 - Klovis el redentor 102
- El jefe ejecutor 105
Mercenarios 65 - Rattus pielandrajosa 106
- Escoria de la colmena 66
- Cazarrecompensas 68 Habilidades 126
- Agente de la casa 70 -Habilidades de Fanatismo 127
-Habilidades de Agilidad 128
Alianzas fuertes 72 -Habilidades de Músculo 129
- Aliados de la Casa Cawdor 73 -Habilidades de Combate 130
- Gremio de cadaveres 74 -Habilidades de Astucia 131
• Grupo de recoleccion de cadaveres 75 -Habilidades de Ferocidad 132
- Factoria independiente 78 -Habilidades de Liderato 133
• Bandas de trabajadores de la factoria 79 -Habilidades de Disparo 134
- Casa ko’iron 81
• Delegación del ministorum 83

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>>> Asunto: Registro de eventos turno 742b del año de Él de Terra 996.M41.
>>> Conducto Necro-vox TCB120.
>>> Pensamiento del día: La fe es el alimento del Imperio.

Súbditos de Lord Helmawr, ¡atended ahora la voz de Necromunda!


++ Se recuerda a los súbditos de Necromunda que cuando miran la cara del Gran Horologium, están mirando
la cara del Dios Emperador. En sus engranajes numéricos y en sus sirenas de inicio y fin de ciclo, oiréis su voz
y en las luces de advertencia carmesí de una cuota no cumplida conoceréis su ira.
++ El Credo Imperial existe para proteger a los súbditos del Emperador de pensamientos peligrosos y de un
universo indiferente. Poderoso es el Imperio de la Humanidad que ha considerado oportuno supervisar la
gloria del Dios-Emperador sobre Necromunda y hacer brillar una luz en la oscuridad de vuestras mentes.
Recuerda que el Credo Imperial está ahí para responder a cualquier pregunta que puedas tener sobre tu
lugar en el universo y reflexiona para que tu no tengas que hacerlo.
++ Por orden del Ministorum en su incesante esfuerzo por salvaguardar el alma de todos los
necromundanos, los súbditos deben adherirse a los principios de la fe. El culto a cualquier cosa que no sea el
Dios-Emperador (o el espíritu del Dios-Emperador en lo que respecta a la gestión de vuestro factorum), el
trato con alienígenas, mutantes o sospechosos de ser herejes y el uso de tocados no autorizados (véase la
subsección 2Y46b de la Guía Eclesiástica de Necromunda) están estrictamente prohibidos.
++El Credo Imperial ve con buenos ojos la violencia autorizada entre miembros honestos de las bandas y
fomenta el aumento de todos los cocientes de guerra relacionados con las bandas. Solo a través de la
adversidad prospera la humanidad y solo en la muerte te bendecirá el Emperador.
++No se tolerarán los elementos extremistas dentro de las llamadas Cruzadas Redencionistas. Aunque la
Casa Imperial respeta los esfuerzos de los Redentores por mantener a raya a las poblaciones de mutantes y
parias y alaba su uso creativo del armamento basado en el prometium para lograrlo, no autorizará nada que
amenace el funcionamiento de la colmena. Por ello a cualquier Redentor que se encuentre haciendo el
trabajo del Emperador en Ciudad Colmena, se le pedirá amablemente que regrese a la Subcolmena donde
debe estar. No se les pedirá dos veces.
++Los Subditos deben recordar -una vez más- que el Fin de los Tiempos no ha llegado. Por muy terribles que
parezcan las cosas, no olvides que siempre pueden empeorar mucho, mucho más.

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CASA CAWDOR
"¿Cómo podemos conocer la gloria del Dios-Emperador sin conocer su dolor?"
Baldrin el Calvo, Guardián de las Palabras de la Casa Cawdor

La fe, en toda Necromunda hay pocas armas tan peligrosas o tan duraderas. Nada de lo creado hasta ahora
por las Casas Nobles se puede comparar con el daño que la fe ha hecho a su pueblo y con tanta seguridad
nada en todo el mundo colmena une asi a sus habitantes. Ni siquiera el miedo a Lord Helmawr y la Casa
Imperial pueden competir con la fe verdadera y es en ella donde reside el poder de la Casa Cawdor.
Todas las demás Casas de Clan y Casas Nobles se basan en las alianzas, el intercambio de riquezas y
obligaciones; estando sus raíces irremediablemente ligadas a la industria del mundo colmena.
Aunque la Casa Cawdor participa en esta industria, no se define por ella. Más bien mientras que la mayoría
cuenta los créditos de cada ciclo para medir el valor de sus súbditos, la gente del Clan Cawdor se considera
fuerte mientras su fe se mantenga firme. Esto ha salvado a los Cawdor de la extinción, donde tantas otras
Casas de Clan han sucumbido a la marcha del tiempo o al flujo y reflujo de las cuotas de producción. Porque
aunque los Cawdor languidezcan por debajo de sus pares, en términos de riqueza y poderío militar, nunca
han sido pobres en sus creencias.
Desde el exterior los demás necromundanos ven a la Casa Cawdor como recolectores de huesos, carroñeros
y mendigos, poco mejor que las ratas que plagan los agujeros de la colmena. Sólo el manto de haber nacido
de una Casa del Clan los eleva por encima de las masas sin clan o de las clases sirvientes, aunque la mayoría
de los súbditos de Lord Helmawr que se precien, no tratarán con ellos. Sin embargo desempeñan un papel
vital dentro de la sociedad de la colmena, recogiendo los residuos y desechos de la fabricación para que
nada se desperdicie. Si esto fuera lo único por lo que se les conoce, el Clan Cawdor podría ser mejor
aceptado por sus compañeros. Tal como están las cosas, pocos pueden pensar en la Casa del Clan sin pensar
en la fe que los impulsa. Y no se equivocan en esta creencia, ya que en Necromunda el Clan Cawdor y el
credo Redencionista son una misma cosa.

LA CRUZADA REDENCIONISTA
El credo de la Redención deriva de la corriente principal del Culto Imperial de la Eclesiarquía. Esta ortodoxia
que se extiende por toda la galáxia, adora al Emperador como una entidad divina, el Ser Supremo cuya mera
existencia demuestra el destino manifiesto de la humanidad para gobernar la galáxia. La secta Redencionista
cree que la humanidad se ha desviado del camino de la rectitud decretado por el Emperador y que los
pecados de la humanidad ahogarán a la raza humana en la inmundicia y la depravación. Mientras la
humanidad sea incapaz de controlar su naturaleza pecaminosa, no podrá unirse y conquistar las estrellas,
como el Emperador realmente desea. El pecado debe ser purgado de todos por el fuego, la sangre y la fe.
El pecado adopta muchas formas: la bebida, el juego, la mentira, el engaño, la blasfemia, la lujuria y disparar
a gente inocente y trabajadora como los Redencionistas. Los peores pecadores de todos son los mutantes y
las brujas, los engendros del mal y los segundos peores son los herejes que toleran el pecado y se niegan a
prestar atención a la palabra de la redención.

Para la mayoría de los habitantes de la Subcolmena y para la mayoría de los ciudadanos de la colmena, el
Credo de Imperial es un lujo caro, un código moral por el que no pueden preocuparse al corren el riesgo de
impedirles hacer lo que deben para salir adelante y sobrevivir. Por el contrario los ricos y privilegiados de la
Aguja, ven el credo como un conjunto restrictivo de creencias que de ser obedecido en su totalidad, les
impediría disfrutar de su riqueza y sus oportunidades de manera excesiva, depravada, irresponsable e
incontrolable, cosa a la que creen que deberían tener derecho. En definitiva, aunque el Credo Imperial
puede ser en teoría, un conjunto de creencias establecidas para que toda la humanidad las siga, la realidad

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de la vida en Necromunda suele estar muy alejada de sus enseñanzas.
La Casa Cawdor sin embargo, ve el credo con bastante más cariño. Los rigores diarios de la vida en la
colmena han enseñado a los miembros de la Casa del Clan, que en lugar de ignorar el credo para hacer lo
que deben, se aferran a él como su única esperanza de salvación, tanto por desesperación y desesperanza
como por cualquier otra cosa. Toman cada una de las palabras del credo como una verdad innegable,
observando rigurosamente todas las obediencias que se les exigen y siguiendo sus restricciones hasta la
obsesión. En su mayor parte la estricta adhesión de los Cawdor es vista con recelo por los demás habitantes
de la colmena. Para la mayoría sus sermones caen en saco roto, aunque no faltan individuos desesperados
en Necromunda y por cada docena de habitantes de la colmena que dan la espalda a la fe, hay uno que ve
su salvación en su abrazo.

LA HISTORIA DE LA CASA CAWDOR


Antes de que la Redención consumiera al Clan Cawdor, la Casa tal como era por entonces, consistía en poco
más que criminales y mendigos que infestaban los niveles inferiores de las colmenas y se ganaban la vida
como podían. Durante siglos pasaron desapercibidos para las demás Casas y su papel en Necromunda era el
de criaturas carroñeras que se alimentaban de los restos de la industria o roían los cadáveres de las fábricas
muertas. En esta época surgieron líderes carismáticos entre los Cawdor que trataron de unir al pueblo, pero
sin un principio rector, todos estaban condenados al fracaso. Esto cambiaría a finales del 39º Milenio,
cuando nació el Culto de la Redención en Necromunda.

EL CAMINO A LA REDENCIÓN
Aunque la verdad ha sido oscurecida durante años por el tiempo y el incansable trabajo de los Barones de
los Cawdor y sus Guardianes de la Palabra, los orígenes de la fe se remontan a un hombre: Encorderius
Brayne, padre fundador de la Redención. Según los relatos oficiales Brayne era un obrero del factorum, un
simple miembro de las clases trabajadoras de las profundidades de la ciudad colmena. Alma diligente y
piadosa se desesperaba ante el sufrimiento de sus compañeros y la avaricia de las Casas Nobles que los
habían condenado a su suerte. A menudo se dice que Brayne se reunía con sus compañeros en la oscuridad
del último ciclo nocturno y les contaba que creía que no eran sólo los nobles de la colmena los que habían
perdido el rumbo, sino los propios trabajadores que en su ignorancia y complacencia se habían alejado de la
luz del Emperador. La historia oficial continúa diciendo cómo un día al caer una de las grandes máquinas en
funcionamiento del factorum, Brayne fue salvado de la muerte por una luz cegadora y cómo desde ese día
supo que el Emperador le había elegido personalmente para guiar al pueblo de Necromunda hacia la
salvación. Según cuentan Brayne superó entonces innumerables pruebas y obstáculos, guiando a su pueblo
hacia la Subcolmena donde pudieron formarse los primeros cultos de la Redención y desde allí se extendió
por todo el mundo colmena, hasta que ningún rincón del asolado planeta quedó sin tocar.
Extraoficialmente hay muchas otras historias sobre Brayne y su culto, algunas de las cuales lo pintan con una
luz menos gloriosa. Van desde que era un líder de banda Cawdor que recibió un disparo en la cabeza y
"encontró" la religión, hasta que Brayne era un estafador expulsado de la Aguja que concibió todo el asunto
de la "Redención" para alimentar sus hábitos de juego. Como es lógico la Casa Cawdor considera a Brayne
un santo y no ve con buenos ojos a los que lanzan tales mentiras, asegurándose normalmente de que el
narrador de tal historia no viva para contarla dos veces. Independientemente de los verdaderos orígenes de
Brayne y de su culto, ahora perdidos por la historia durante más de dos mil años, el ascenso de la Redención
que él engendró está bien documentado.
Dentro de la Casa Cawdor la influencia de la Redención no comenzó de golpe. Desde que se convirtieron en
una Casa del Clan hace sólo unos siglos, con su riqueza construida sobre los desechos de Necromunda, los
Cawdor habían estado luchando. Enfrascados en una guerra intermitente con la Casa Orlock por diferencias

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entre "minería" y "carroñeo", la Casa aunque numerosa era débil en casi todos los sentidos. Sólo unas pocas
Casas Nobles habían considerado oportuno conceder a la Casa Cawdor derechos territoriales o contratos e
incluso el Gremio de Comerciantes los consideraba en gran medida inferiores.
Los nobles de la Casa Cawdor discutían entre sí, el control de las bandas criminales y de los señores de la
chatarra del clan resultaba difícil de gestionar para un solo gobernante. Por toda Necromunda en los
primeros siglos del 40º Milenio, los cultos Redencionistas cobraron vida y se extinguieron con la misma
rapidez, como las brasas arrojadas por un fuego voraz. Su poder debilitado por las conspiraciones de sus
rivales, Aornath VI el entonces Primer Noble del Clan Cawdor, vio en la Redención un medio para ejercer su
control sobre la Casa Cawdor y fomentó activamente la fe. Incluso se rebautizó a sí mismo como Barón
Cawdor, dando al título un significado religioso dentro de la estructura de la Redención, nombrandose a sí
mismo como jefe de la fe en el mundo colmena. Durante un brevísimo tiempo (medido por la farragosa
historia de Necromunda), el plan de Aornath funcionó y la fe unificó a la Casa Cawdor como nada lo había
hecho en su historia y en el espacio de unas pocas décadas la población y la fortuna Cawdor se
multiplicaron. Aornath sería derrocado por las mismas enseñanzas que había abrazado, al haber aceptado su
propio pueblo que su propia salvación residía en el sacrificio al Dios-Emperador y no a los amos de la
colmena. Aornath sólo vivió lo suficiente para ver cómo su papel era usurpado por mendigos piadosos y
nobles mucho más conocedores de los caminos de la fe que él. Desde las profundidades de la Casa del Clan
los trabajadores se alzaron para convertirse en Guardianes de la Palabra -los sacerdotes analfabetos y
hombres santos de la fe-, mientras que la sombra de la Casa Noble Ko'iron, mayor aliada de la Eclesiarquía
en Necromunda, consumía las altas esferas de la Casa Cawdor. En algunas colmenas las viejas costumbres
del clan perduraron durante un tiempo, pero antes de que el milenio llegara a la mitad, la Casa Cawdor se
había convertido en la Casa de la Fe.

LA CASA DE LA REDENCIÓN
Desde el nacimiento del culto de Brayne y la fatídica decisión de Aornath de abrazarlo, ha habido docenas de
Barones, cada uno con sus propias agendas y complots. Los que vinieron directamente después de Aornath,
como Gaebral el Voluntarioso o Aornath VX, bisnieto de Aornath VI, creyeron en la retórica establecida por
el primer Barón. Algunos como Gaebral creían realmente que si escuchaban lo suficiente, podían oír las
palabras susurradas del Emperador en su cabeza. Estos hombres fomentaron la fe a lo largo del 40º Milenio,
actuando como devotos patriarcas y enviando a sus siervos a llevar la fe a todas las partes de Necromunda.
En esta época se estableció por primera vez el Palacio de los Huesos, cuyos cimientos se construyeron sobre
una antigua cúpula de hornos Cawdor en el corazón de la ciudad colmena. Se reunieron reliquias "sagradas"
de todo el mundo colmena y los Redencionistas de toda Necromunda lo consideraban el corazón bendito de
su religión.
Más tarde cuando el 40º Milenio dio paso al 41º Milenio, los Barones y sus consejeros se volvieron más
astutos en su control de la Casa del Clan. Para entonces la Casa Noble Ko'iron estaba muy involucrada en las
fortunas de la Casa Cawdor, su influencia y la de su propia marca del Credo Imperial podían sentirse. Barones
como Vextrum y Hester se convirtieron en nombres venerados en los primeros siglos de este milenio, su
refinamiento del Libro Sagrado de Brayne fue eficaz para cambiar las estructuras de la Casa. Vextrum hizo
que los escribas tradujeran el Libro Sagrado de Brayne a todas las lenguas de Necromunda y al hacerlo
definió lo que era ser un Guardián de la Palabra. Estipuló las Diez Palabras de la Fe, algo a lo que los
Guardianes de la Palabra se adhieren incluso hoy en día, a menudo grabando una o más de las diez palabras
sagradas en su carne para estar más cerca del Dios Emperador. Hester es más conocido como autor de los
Seiscientos Tormentos de Brayne, un relato de las pruebas sufridas por Brayne durante su viaje por la
Subcolmena. Los Sacerdotes Redentores han utilizado durante mucho tiempo este tomo como base para sus
torturas, ya que es lógico que si un hereje puede experimentar el dolor del santo su alma se salvará.

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Esta ratificación de la fe no ha estado exenta de contratiempos. El auge del credo Redencionista en
Necromunda fue y sigue siendo visto como una amenaza para muchas de las Casas Nobles y de Clan por
igual. Habiendo sido hechos muchos esfuerzos para controlarlo. Quizás el más famoso de ellos fue durante
la época del Barón Spriggan en los siglos centrales del 41º Milenio. Durante años la fe había sido atacada por
las demás Casas de Clan, que temían la propagación de la influencia Cawdor a través de esta subsecta del
Credo Imperial.
Aunque el apoyo al Culto de la Redención era más fuerte que nunca entre las clases humildes de muchas
colmenas, los señores de los clanes y los nobles impusieron sanciones paralizantes a las industrias del Barón
Spriggan, lo que costó a la Casa del Clan y por extensión a la fe, grandes sumas de dinero. El verdadero golpe
llegó cuando una alianza de Casas Nobles convenció a Lord Helmawr para que solicitara a la Eclesiarquía que
declarara la Redención como un culto subversivo y prohibiera su práctica en Necromunda. Este desastroso
acontecimiento que bien podría haber llevado a una rebelión abierta en muchas colmenas, sólo fue evitado
por Spriggan, al crear la Pax Redemtos. Un documento ahora sagrado que prometía a la Casa Imperial que
ningún miembro de la Redención tomaría las armas en nombre de la fe. Aquellos que lucharan por la Casa
del Clan lo harían como guerreros Cawdor y cualquiera que se identificara abiertamente como soldado de la
Cruzada Redencionista sería declarado proscrito en lo sucesivo. Se trata de una ley que dividió a los
combatientes del Clan Cawdor, pero que al final preservó la Casa de la Fe.
Cuando Lord Mormaer el actual Barón de Cawdor, tomó el control de la Casa Cawdor, el trabajo de los
anteriores ya estaba hecho. Los rituales consagrados por el tiempo estipulaban todo, desde la forma
correcta de comer las raciones de almidón de cadáver, hasta la forma de entrar y salir de la litera del
habitáculo, para que el Dios-Emperador no pensara que el trabajador era demasiado orgulloso o ignorante
de la gloria del Credo Imperial. Aunque las industrias Cawdor permanecen en gran medida inalteradas desde
aquellos primeros siglos de su existencia, la fe está muy arraigada en sus filas. Cuando el 41º Milenio llega a
su fin, Lord Mormaer gobierna un imperio religioso que se extiende por todo el mundo y más allá. Tanto las
Casas Nobles como los Clanes se mueven con cuidado alrededor de los Cawdor y aunque se burlen de su
pobreza y piedad en secreto, no cuestionan su poder.
Tal vez lo más aterrador para el resto de Necromunda sea que aunque la Casa Cawdor fuera destruida, la
Redención seguiría viva y desde sus ascuas la Casa podría renacer de nuevo, sin importar cuántas veces
fuera pasada por la espada, pues como saben los Cawdor, Necromunda puede morir, pero la fe arde
eternamente.

LA FE DIVIDIDA
Para los forasteros la Redención es una religión única y unificada, dedicada a su visión universal de la
perdición y a la devoción al Dios-Emperador. En realidad hay casi tantas variantes de la fe como colmenas en
Necromunda, cada una con su propia y única perspectiva sobre el verdadero camino hacia la divinidad. De
esta miríada de caminos, la mayoría se divide en tres grandes categorías: los Zelotes o Fanáticos encarnan un
frenesí de fe, los Condenados disfrutan de la muerte de todas las cosas y los Redentores consideran que su
deber es purificar las almas de los infieles. Entre los fanáticos se encuentran cultos como el de los
Caminantes Rojos, que aman las armas sierra y el derramamiento de sangre, los Discípulos de la Marca
Ardiente, que son partidarios de quemar a todos y a todo y los Hijos del Día Bendito, que no dejan de
murmurar oraciones mientras masacran a sus enemigos.
Entre los Condenados, los cultos más conocidos son los de la Verdad Abandonada, que creen que todo lo
que la humanidad conoce es mentira, los Vástagos del Vacío, que se cortan la lengua para conocer la
desesperación del silencio y el Culto de la Verdadera Resurrección que cree que sólo con la muerte del Dios-
Emperador puede renacer la humanidad.
Por último, están los Redentores, inspirados por un odio duradero a todos los enemigos de la humanidad.

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Entre ellos se encuentra la Redención Roja, un culto enloquecido de agitadores extramundanos, los
Seguidores de Klovis, que se inspiran en el gran Redentor e intentan estar a la altura de su ejemplo y el
Glorium Excrucium, que destaca en la tortura y la practica como una forma de arte.
Inevitablemente, estas facciones discuten y se pelean entre sí, el Barón incluso las enfrenta entre sí para
evitar que una de las sectas se haga demasiado poderosa. Sin embargo cuando el Clan Cawdor o la
Redención se ven amenazados, no tardan en unirse contra una amenaza externa, unidos en su odio.
Y no son sólo estas subcredos las que definen y dividen a la Casa Cawdor. Cada banda es casi una fe en sí
misma, sus Guardianes de la Palabra mantienen su propio conjunto de creencias específicas basadas en
alguna interpretación de algún texto o en una narración particular de una de las escrituras de la casa. Esto
suele provocar continuas guerras intestinas entre las bandas Cawdor, ya que cada una intenta demostrar que
es más devota que la otra y a menudo se derrama sangre por la forma en que una banda pronuncia la
palabra "Cawdor" o por la mano con la que cargan las balas.

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LÍNEA TEMPORAL CAWDOR

SEÑORES SIN CLAN M 37-39


Las familias empobrecidas que un día se convertirían en la Casa Cawdor, comienzan su andadura como
carroñeros, cazadores de reliquias y mendigos. Sus gentes son relegadas a los niveles más bajos de las
colmenas. En estos primeros siglos de su existencia, la sombra de su verdadero propósito se mostraría y las
primeras brasas de la fe se encenderían listas para ser avivadas por la llegada de la Redención.

ESCORIA DE NECROMUNDA M37


El nombre de Cawdor es una maldición en boca de los súbditos respetables de toda Necromunda. En esta
época miserables villanos como Jorth Cawdor el Cojo, Cramm Cawdor el Sucio y el Susurra-ratas (que todo el
mundo está de acuerdo en que probablemente era un Cawdor) asolan la Colmena Primus con sus crímenes.

REBELIÓN EN DOS TÚNELES 230.M38


Fulmun Cawdor un corta-huesos del Puerto del Perro Loco, inicia inadvertidamente un levantamiento en Dos
Túneles después de pasar allí una sola noche de borrachera. Fulmun un orador con talento, consigue
convencer a una multitud de que se vuelvan contra sus propias casas después de señalar el horrible montón
de basura, que es su miserable poblado de chabolas en la que viven personas de la clase más baja posible.

EL REY DE LA CHATARRA 414.M38


El autodenominado Señor de los Cawdor crea una corte en la Subcolmena, desde la que reclama el gobierno
de los sectores más bajos de la Colmena Primus. Durante una docena de ciclos, los suplicantes acuden a
pagar su tributo al Rey Trapero, embelesados por su fuerza de voluntad y su propósito divino, hasta que
desaparece misteriosamente. Algunos dicen que fue llamado al lado del Emperador, otros que finalmente
cayó (o más bien fue empujado) por ese enorme agujero en el suelo junto a su trono.

LA LOCURA DE LOS DÍAS 613.M39


Mitium Ulanti construye la Locura de los Días en la base de la Aguja de la Colmena Primus, una monstruosa
estructura que no tiene razón de ser. A la muerte de Mitium la Casa Noble abandona discretamente la
locura, permitiendo que las familias de Cawdor se instalen lentamente en ella. Durante mucho tiempo los
miembros de los Cawdor reclaman la locura como propia, como alimañas que anidan a los pies de las
familias nobles.

LA PLAGA CABALGA 698.M39


Los Temblores Grises asaltan la Colmena Temenos y miles de sus habitantes permanecen al borde de la
muerte. Inmunes de algún modo, las familias Cawdor atienden a los enfermos, mientras difunden sus
extrañas creencias chatarreras y roban a los muertos.

EL GRAN COLAPSO 776.M39


Un terremoto en la colmena hace que una de las abundantes sub-agujas de la ciudad colmena se desprenda
de la Colmena Primus, que pasa a colgar sobre los yermos como una extremidad rota. Cientos de miles de
personas mueren al romperse el armazón de la colmena y como siempre los Cawdor son los primeros en
saquear las ruinas. Es durante esta época cuando los Cawdor adquieren el estatus de Casa, su riqueza es
construida sobre los muertos.

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ASCENSO DE LA REDENCIÓN M39-40
El Culto de la Redención se extiende por Necromunda y atrae a los fieles del Credo Imperial de las grandes
ciudades colmena. Sus enseñanzas atraen sobre todo a los desesperanzados, los desesperados y los
lastimosos. Siendo esta creencia abrazada solo por los miembros y los líderes de la Casa Cawdor que con una
devoción absoluta abrazan la perdición propugnada por sus predicadores.

EL CULTO DE BRAYNE 929.M39


En una marea imparable, la Redención hierve desde las profundidades de la Colmena Primus y se extiende
por Necromunda. Algunos de los seguidores originales de Encorderius Brayne se encuentran entre los que
marchan a la Colmena Temenos, aunque no hablan de los verdaderos orígenes del culto.

LOS BENDITOS 330.M40


Los primeros Guardianes de la Palabra surgen entre los Cawdor cuando las enseñanzas de la Redención
remodelan la Casa del Clan. Donde antes los patriarcas, las matriarcas y los poderosos criminales dirigían las
cosas, ahora la fe es la única moneda con la que comercian los habitantes de la Casa Cawdor.

TIERRAS DE DESECHO 650.M40


La Casa Cawdor considera que la fe es una herramienta de reclutamiento mucho más potente que el dinero
y a medida que su influencia se extiende por Necromunda, se adentra en el gran desierto abandonado del
Despojo. Aquí entre los desechos, la Casa del Clan construye un imperio que rivaliza con el de los mineros
Orlock.

UNA BÚSQUEDA SAGRADA 741.M40


El Barón Hormoth III se embarca en una búsqueda hacia la gran división entre el Mar de Polvo y las ruinas de
la Colmena Bellium, después de que una "visión" del Emperador le diga que debe cavar la tierra muerta de
Necromunda en este lugar. Tras un accidentado viaje y la pérdida de cientos de sus seguidores, Hormoth
llega al lugar y desentierra un fragmento de hueso que brilla extrañamente (se dice que es de San Valdorus)
y que lleva con orgullo alrededor de su cuello, hasta que su muerte misteriosa, poco después.

LAS GUERRAS ECUMÉNICAS 756.M40


Dentro de la Casa Cawdor se forman subcultos que discrepan en cuanto a la interpretación de las
enseñanzas de Encorderius Brayne. A menudo estas "discusiones" se vuelven violentas, como cuando los
seguidores del Glorium Excrucium inician una pelea con el Culto del Hueso Sagrado sobre cómo amonestar a
los infieles, mostrando cada uno de los dos bandos de primera mano cómo creen que se debe infligir el
dolor.

LA REDENCIÓN ROJA 893.M40


Una escisión de la fe separada de la Redención, conocida como la Redención Roja, regresa a Necromunda
tras ganar popularidad fuera del planeta. Especialmente violenta y devota se convierte rápidamente en el
camino preferido de los miembros más extremos de la fe.

GUERREROS DEL DIOS-EMPERADOR M40-41


La fe ha echado raíces en lo más profundo de la Casa Cawdor y su gente existe ahora con un único propósito:
servir al Dios-Emperador a través del Culto de la Redención. En sus esfuerzos por descubrir y destruir al
brujo, al mutante y al hereje en Necromunda, actuan Mediante la espada y el fuego de la fe, tornandose
más violentos y más activos incluso que el propio Ministorum.

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LOS FUEGOS DE ROTHGOL 917.M40
En un frenesí de fe, las bandas Cawdor provocan incendios masivos en toda la Colmena Rothgol tras
descubrir que la Casa Escher utiliza trabajadores mutantes. En el caos subsiguiente, las otras Casas del Clan
se ponen del lado de los Cawdor, utilizando a los fieles para atacar las posesiones Escher. Cuando finalmente
se controlan los incendios, miles de Cawdor han muerto y la influencia de las Escher ha disminuido
considerablemente en la colmena.

CRUZADA SOBRE MORTIS 013.M41


El Sacerdote Redentor Gibbit Norn, hace la escandalosa afirmación de que limpiará la Colmena Mortis del
pecado y se embarca en una cruzada desde la Colmena Temenos a través de los yermos hasta la colmena
muerta. Aunque miles de personas perecen en el camino, miles más acompañan a Gibbit en su asalto sobre
Mortis. Los lugareños reciben con agrado los cuerpos frescos para sus granjas de cadáveres.

LA MONTAÑA DEL EMPERADOR 062.M41


En los Grandes Yermos Ecuatoriales, un Guardián de la Palabra errante se encuentra con una colina ruinosa
que lleva la imagen del Dios-Emperador. La aguja abandonada de roca se convierte en un lugar sagrado para
la Casa del Clan y a su sombra se construye el poblado de chabolas de Divinidad.

LA PURGA DE CIUDAD CARROÑA 129.M41


Cassok Brick, líder de la Hermandad de Escribanos es enviado en una misión sagrada por el Barón de Cawdor
para destruir el asentamiento mutante de Ciudad Carroña- después de que el Barón lo vea señalado en un
antiguo mapa. Durante años Cassok y su banda recorren los yermos en busca del asentamiento, arrasando
un sinfín de posibles "ciudades carroña", antes de regresar finalmente a la Colmena Primus.

BALAS BENDITAS 336.M41


El Emporio de Armas Redencionistas fue fundado por Jak Dos Veces Bendito. Suministra a los combatientes
Cawdor el mejor armamento divino, desde cuchillos tallados en huesos de "santos" hasta balas grabadas con
su propia oración de odio personalizada.

AMANECER Y OCASO 479.M41


La Casa Cawdor establece un templo a la Redención en la parte superior de la Aguja de Gothrul. El Barón lo
denomina Templo del Ocaso, un reflejo del Templo del Amanecer que se alza en lo alto de la Colmena
Primus, los dos lugares sagrados que simbolizan el dominio de la Redención sobre toda Necromunda.

FUEGO Y FE M41
A medida que el último siglo del milenio se acerca a su inevitable final, la tan esperada visión de la perdición
de la Casa Cawdor parece estar tomando forma. Los Barones gobiernan a sus celosos seguidores desde su
trono en el Palacio de los Huesos, cada uno más impulsado, más devoto y más furioso en su fe que sus
predecesores.

LA SANGRE DE LOS MÁRTIRES 597.M41


Los cultos ilotas esclavizados por los Poderes Ruinosos, roban un frasco de sangre de San Soronous de la
Catedral del Emperador Deificado, lo que desencadena una guerra masiva en la Subcolmena, ya que todos
los Cawdor de la colmena se movilizan para recuperarla. Cuando por fin las bandas Cawdor sacan la sangre
de las ruinas del templo Ilota bajo la Colmena Primus, no la devuelven a la catedral como desea el
Ministorum, sino a las manos del Barón que la espera para "su propia protección".

12
CUCHILLOS DEL EMPERADOR 806.M41
Eylnn Noose una sacerdotisa renegada de la Redención y su banda, los Cuchillos del Emperador, se hacen un
nombre en las profundidades de la Colmena Temenos. Tal es la furia y la fuerza que Noose despliega en la
batalla, que docenas de otras bandas Cawdor se unen a ella abandonando a sus propios líderes por una
verdadera devota de la fe.

LA GRAN REDENCIÓN 979.M41


En un imprevisto acto de contrición, Maxterius Fae el Señor de la Casa Ko'iron, se ofrece a los Sacerdotes
Redencionistas de la Casa Cawdor por "fallar" a su pueblo en su fe. Las otras Casas Nobles observan con
horror cómo Maxterius es marcado ritualmente con los iconos de la Redención, antes de levantarse de
nuevo como uno de los verdaderos fieles y ocupar su lugar una vez más a la cabeza de su Casa Noble.

EL VERDADERO LORD MORMAER 995.M41


Lord Mormaer se convierte en el Barón de Cawdor. Sin embargo sus orígenes siguen siendo un misterio, ya
que nunca se quita su máscara dorada ni se le ve fuera del Palacio de los Huesos. Un rumor popular dice que
Mormaer era un seguidor del Culto de la Llama de Ceniza, que una vez lideró una banda Redencionista fuera
de Dos Túneles, aunque todos los miembros del culto han muerto quemados desde entonces,
aparentemente por su propia mano.

EL FIN ESTÁ CERCA 996.M41


Los seguidores de la Redención afirman que el Fin de los Tiempos ha llegado y que una gran oscuridad está a
punto de envolver el Imperio. Hay un malestar general en todas las ciudades colmena y un sinfín de cultos
escindidos de la fe se alzan con violencia. La mayoría de los lugareños ignoran a estos enloquecidos cultistas.
Después de todo llevan siglos hablando del fin del universo...

13
ESTRUCTURA DE LA CASA
" Barón, luego Dios-Emperador y la Palabra de la Redención sobre todo.”
Segundo Mandamiento del Libro de la Redención

DIOS EMPERADOR
LORD MORMAER CAWDOR
Barón de la casa Cawdor

Ejecutores Guardianes de la palabra Lord Helmwar


Justos Jueces Líderes devotos Cabeza de la Casa imperial

Zelotes Hermanos Ningun hombre o mujer de Necromunda se


Soldados Divinos considera por encima del Dios-Emperador de
Guerreros autorizados
la humanidad, pues es por su llameante luz que
estamos seguros. Nadie esta por encima del
señor entre señores todos los que clamen dicha
Recolectores de Huesos falsedad son falsos profetas que solo se
Masas bendecidas merecen nuestro odio

Como un reflejo mugriento del Adeptus Terra, la estructura de la Casa Cawdor sitúa al Dios-Emperador en la
cúspide de la pirámide de poder, el señor de todo. A diferencia de esa vasta e inimaginablemente poderosa
institución, el clan no divide sus organismos en función de la antigüedad y las conexiones con la Sagrada
Terra, sino únicamente por su devoción a la Redención.
La fe lo es todo en la Casa del Clan, fluyendo hacia abajo desde el Emperador, a través del Barón y luego a
través de los Guardianes de la Palabra, sin tener en cuenta la riqueza o la posición a los ojos de la Casa
Imperial. En las filas de la Casa Cawdor, la devoción a la Redención es la única mercancía que importa.

LORD MORMAER CAWDOR


Ataviado con sus descoloridas galas, manteniendo el rostro oculto tras una máscara dorada con el rostro del
Dios-Emperador, Lord Mormaer Cawdor, Barón del Clan Cawdor, está sentado en su trono. Es una posición
ganada y pagada por el interminable trabajo de millones de fieles necromundanos; la riqueza que extraen
de los vastos desechos del planeta mantiene al Barón y a sus favorecidos Guardianes de la Palabra en un
lujo cutre casi inédito fuera de la Aguja. Lejos de avergonzarse por la enorme diferencia de riqueza entre él
y el resto de su clan, Mormaer considera que es su carga por el bien de la Redención: no es más que una
herramienta en manos del Emperador, que determina el destino de miles de millones en un sistema roto y
condenado. Si el Barón teme por su posición nunca lo insinúa, aunque en sus paseos por el enorme Palacio
de los Huesos en la Colmena Primus, sus verdugos favoritos rara vez están lejos de su lado. No se puede
decir lo mismo de los otros nobles sacerdotes que sirven bajo el Barón, que constantemente discuten y
pelean entre ellos, mientras intentan aparentar que el avance de sus propias agendas es de hecho, obra del
Dios-Emperador. Siguiendo la tradición de los tiranos, Mormaer enfrenta a estos nobles y a sus sectas,
llegando incluso a dar sermones, descubrir textos religiosos "perdidos" o descubrir "milagros" que den
validez a uno u otro culto.
14
Lo único que Mormaer no puede controlar dentro de la Colmena Primus (con la excepción de las otras
Casas de Clan, a las que considera por debajo de su atención) es la voluntad de Lord Helmawr. Mormaer
también considera a los agentes del Adeptus Terra como sus iguales pero, afortunadamente para la Casa
Cawdor, el trato del Barón con ellos es mucho más limitado. Esta conocida creencia del Barón ha provocado
roces entre el Señor de Necromunda y el maestro de la Casa del Clan en el pasado, especialmente cuando
Mormaer se presenta tarde a las reuniones del clan del gran ciclo o se dirige a Lord Helmawr sin utilizar
todos sus títulos. Por su parte, Lord Helmawr tolera abiertamente este comportamiento, tal vez porque
considera que el Barón está tan por debajo de él que no supone una amenaza real para su posición, o tal
vez porque teme cuántos de sus súbditos son de hecho seguidores de la Redención.

GUARDIANES DE LA PALABRA
En la Casa Cawdor el Barón se considera el conducto a través del cual la voluntad del Dios-Emperador fluye
hacia su pueblo. Cuanto más cerca esté una persona del Barón, más cerca estará de la palabra del
Emperador y por tanto más importante serás. Los Guardianes de la Palabra son aquellos a los que se les ha
concedido esta cercanía, normalmente en forma de portar algún objeto sagrado, frase o escrito sagrado que
les ha sido transmitido por el Barón y por extensión por el Dios-Emperador. A diferencia de las rígidas
estructuras del Ministorum, donde misioneros, confesores, predicadores y cardenales ocupan un estrecho
lugar en un sistema complejo y sobrecargado, el manto de los Guardianes de la Palabra es mucho más fácil
de alcanzar.
A menudo han tenido una experiencia religiosa (quizás cuando las máquinas de filtración de aire de su
cúpula fallaron o comieron algún hongo de colores brillantes en las zonas baldias) y han sido bendecidos
con el conocimiento del Emperador. También es probable que hayan encontrado una reliquia mientras
rebuscaban en la basura de la colmena: un hueso bendecido, una pieza de un arma sagrada o un fragmento
de un texto sagrado. Lo que da al Guardián de la Palabra su poder y le permite ascender en el clan, es la
creencia de los que le rodean en el texto, el sueño o la reliquia que lleva. Los Guardianes de la Palabra
más poderosos e influyentes tienen muchos objetos de este tipo y a menudo se los clavan en el cuerpo (a
veces literalmente) o los atan a las armas o a los bastones para que todos puedan maravillarse con su
"tesoro". Si un Guardián de la Palabra vive lo suficiente, puede incluso ascender a un lugar entre los fieles
en el Palacio de los Huesos, aunque lo más probable es que sea enviado de vuelta a la Subcolmena para
reunir más creyentes y encontrar más reliquias para el Barón.

LOS ZELOTES DE LA REDENCIÓN


La línea entre los seguidores más fanáticos de la Redención y los que en general cumplen las leyes de
Necromunda es difusa. Otras Casas de Clan tienden a considerar a todos los seguidores de la Redención
como fanáticos, mientras que el Ministorum los tolera porque constituyen una gran parte de la población
del planeta y porque técnicamente son una fe escindida del Credo Imperial. Para guardar las apariencias,
Lord Mormaer condena abiertamente las acciones más extremas de la Redención, mientras que no tan
secretamente suministra armas y pertrechos a las bandas de zelotes. Dentro del propio clan, la opinión
sobre estos verdaderos zelotes de la Redención está dividida. Algunos los ven como la expresión más pura
de la fe y anhelan unirse a sus filas si no fuera por las obligaciones para con la Casa y la colmena, mientras
que otros los ven como una amenaza para la estabilidad del clan y quieren que se les marque realmente
como proscritos. El propio Lord Mormaer podría haberlos excomulgado de la fe si no fueran tan eficaces en
la difusión del poder de su Casa.
A estos zelotes se les conoce colectivamente como Redencionistas, aunque esto es un poco erróneo, ya que
todos los seguidores de la fe son Redencionistas, sólo que no son tan militantes al respecto. Tienen como
objetivo a los mutantes, las brujas y los herejes –esta última categoría varía en su definición de una banda
Redencionista a otra- En cierto modo como reflejo del propio Imperio lanzan sus propias cruzadas
personales en los rincones más profundos y oscuros de Necromunda. Esto, sin duda ha ayudado a su causa
y ha evitado que la Casa Imperial o el Barón los censuren demasiado, ya que las personas que los
Redencionistas tienen como objetivo, también se consideran enemigos del Imperio.
Siempre que una cruzada no se desvíe demasiado hacia las partes más "civilizadas" de una colmena, se le
permite existir -en la medida en que los ejecutores locales no pasarán demasiado tiempo persiguiéndolos,
pero les dispararán si se pasean por la ciudad.

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AGITADORES
Cada Guardián de la Palabra tiene un número de campeones favorecidos que le ayudan a promulgar su
voluntad y a mantener al resto de los fieles a raya. Se les conoce como Agitadores y llevan el favor de la
Redención a la vista de todos, a menudo con artefactos de fe grapados en sus rostros, braseros ardientes
colocados en sus armaduras, o elaboradas máscaras de verdugo todavía salpicadas con la sangre de su
última muerte. Un Agitador puede ser un Guardián de la Palabra a la espera de tomar una reliquia o la
bendición de su líder, en caso de que este caiga. También pueden ser simplemente asesinos con talento,
nacidos grandes, fuertes y malvados, sin el ingenio necesario para comprender realmente la voluntad del
Dios-Emperador, pero lo suficiente para saber qué les da licencia para romper cráneos. En ambos casos,
representan una escalada en las hostilidades cuando llegan al campo de batalla: los hermanos responden a
su presencia como lo harían con un avatar divino que camina entre ellos y se lanzan con mayor furia a la
lucha.
También es tarea de los Agitadores entrenar al resto de la banda para luchar. Así la habilidad de una banda
del clan Cawdor puede variar desde aficionados entusiastas hasta asesinos entrenados, dependiendo de las
habilidades de su Agitador. La mayoría sigue la vieja tradición de golpear a sus pandilleros y novatos hasta
que mueren o consiguen evitar la paliza. Otros son más creativos y llevan a los hermanos a las guaridas de
los monstruos o a los escondites de otras bandas para poner a prueba las habilidades del combatiente y con
suerte enseñarles un par de cosas sobre cómo enfrentarse a lo peor que la colmena puede ofrecerles. En
ambos casos, el entrenamiento de la banda tiende a centrarse en acercarse lo más posible al enemigo y
apuñalarlo o golpearlo hasta someterlo, idealmente con la ayuda de uno o dos hermanos más. Esta
tendencia al combate cuerpo a cuerpo es probablemente el resultado de la falta de acceso de la banda a
armas a distancia decentes, pero también dice mucho de la mayoría de los Hermanos Benditos, que
obtienen una gran satisfacción al ver a sus combatientes arremolinarse sobre un enemigo y hacerlo
pedazos.

HERMANOS DE LA FE
La Casa Cawdor valora a aquellos con la fuerza de voluntad, mente y cuerpo suficientes para luchar por la
Redención. Estos son los Hermanos hombres que ya sea por sus talentos naturales o por su amarga
experiencia, se han elevado por encima de las vastas masas desordenadas del clan, para convertirse en sus
soldados. Un Hermano puede haber llegado a la causa después de haber demostrado su valía en las
profundidades de la colmena, entre los recolectores de huesos y los ladrones de basuras, luchando contra
las ratas gigantes, los mutantes o los infieles. Al darse cuenta de que tenían un don para la violencia, quiere
usar ese don en nombre del Dios-Emperador, habiendose hecho con algunas armas y partiendo para jurar
su obediencia a un Guardián de la Palabra o a un Hermano Bendito, comenzando así su invariablemente
corta vida de brutal guerra de bandas. Un Hermano puede incluso tener un legado de grandeza, ya sea
porque es un descendiente de una Casa de Clan particularmente agresiva, o porque su padre fue un
Guardián de la Palabra o un Agitador. Se considera que estos Hermanos encarnan la justa voluntad del
Emperador, ya que nadie más que él podría haber participado en su creación. En ocasiones, incluso hacen
honor a su nombre, convirtiéndose en grandes luchadores y líderes de la fe. Aunque siendo Necromunda,
con la misma frecuencia son acribillados, o comidos por un cocodrilo del sumidero.
Por supuesto por cada Hermano que escuchó la llamada del Emperador o que nació en el seno de una
familia de pandilleros, hay otros cien que simplemente estaban cerca cuando un Guardián de la Palabra
buscaba carne fresca para completar sus filas. Éstos constituyen el grueso de los pandilleros de la Casa y
aprenderán su oficio trabajando. Si tienen suerte, les pondrán en sus manos una maltrecha pistola
automática o una pipa oxidada antes de llevarlos directamente a la lucha, aunque muchos tienen que
intentar sobrevivir sólo con su fe y quizás con un trozo de metal o hueso afilado para protegerse. Es una
picadora de carne de la que la mayoría de los Hermanos Cawdor no sobreviven más que un solo encuentro,
aunque los que lo hacen, suelen ser luchadores decentes. Y si no sobreviven bueno, cada Guardián de la
Palabra sabe que hay muchos más de donde éstos han salido.

16
LADRONES DE BASUREROS Y RECOLECTORES DE HUESOS
Por debajo de los Hermanos y muy por debajo de los Guardianes de la Palabra, está el resto del clan. En sus
incontables millones, se afanan en buscar riquezas perdidas y reliquias sagradas en los montones de basura
de Necromunda. Conocidos colectivamente como "Recogedores de huesos", "Ladrones de basureros" o
algunos términos aún menos agradables. Siendo el Clan Cawdor que el resto del mundo de la colmena ve
ciclo tras ciclo.
Los pobres, los desesperados y los consumidos por la fe. Al igual que las omnipresentes ratas de las
ciudades colmena, pueden encontrarse casi en cualquier lugar, especialmente en aquellas regiones entre
los territorios de las Casas del Clan o partes de la colmena que de otro modo podrían haber sido
abandonadas por ser demasiado tóxicas, demasiado peligrosas o simplemente de poco valor.
Individualmente un miembro del clan de la Casa Cawdor puede contribuir poco a la riqueza de la Casa, la
escasa chatarra que cosechan en su vida asciende sólo a un puñado de créditos. Una cantidad pequeña si se
tiene en cuenta la miserable existencia que el miembro del clan debe soportar para ganarla. Sin embargo
multiplicada mil veces por los miembros del clan, permite a la Casa Cawdor ocupar un lugar entre las Casas
de Clan de Necromunda.
Estos amplios estratos de la sociedad de la Casa Cawdor también proporcionan al clan un suministro casi
ilimitado de mano de obra. Incluso en las superpobladas ciudades colmena, es posible que un clan se vea
reducido o debilitado por alguna catástrofe natural o por el estallido de una guerra entre clanes. Muchas
veces la Casa Cawdor ha triunfado sobre sus enemigos simplemente por estar más que dispuesta a lanzar
más cuerpos a la contienda, ahogando a sus rivales en un mar de fanáticos desordenados.

HERMANDADES DE CENIZA Y SANGRE


La Casa Cawdor practica la segregación de los sexos a casi todos los niveles, con muy poco contacto entre
ellos salvo en circunstancias estrictamente rituales. Aunque ninguno de los dos sexos se considera superior
al otro -ambos son igual de desgraciados a los ojos del Emperador- la mayoría de los pandilleros de la Casa
Cawdor y de los cruzados Redencionistas suelen ser hombres.
Esto ha dado lugar a la formación de bandas de delincuentes y a la creación de grupos de mujeres que
intentan liberarse de las enseñanzas patriarcales de Barón. El talento natural, ver la forma en que otras
Casas del Clan tratan a sus mujeres o incluso un pequeño grado de independencia, pueden hacer que un
miembro de la Casa de la Fe se cuestione su sitio en la vida. Esto es especialmente cierto si la mujer en
cuestión tiene tendencias homicidas y considera injusto que sólo los hombres tengan la oportunidad de
quemar a los herejes en nombre del Dios-Emperador. Para una mujer así las opciones disponibles son
limitadas, como desertar a otro clan, ocultar su sexo y unirse a una banda Cawdor, o formar una banda de
Redencionistas femeninas (y a veces masculinos) de ideas afines. Aunque estas posibilidades no carecen de
precedentes, la última es con mucho la más común. Las bandas femeninas de Cawdor que se inspiran en las
Hermanas del Silencio (aunque se basan en mucha información de tercera mano y en especulaciones
descabelladas), se adentran en las Subcolmenas o en los Yermos de Ceniza para llevar a cabo el trabajo de la
Redención. Por su elección son tachadas de forajidas por su Casa de Clan, aunque la mayoría de la
población de Necromunda no hace mucha distinción entre los hombres y las mujeres Cawdor, ya que ambos
son igual de peligrosos y pueden inmolar a cualquiera que consideren hereje.

17
INDUSTRIAS DE LA CASA
“¿Cuál es la diferencia? ¿No es todo basura?”
Maestro Escriba Kabbot Dy, del Gremio de la Moneda

Muchas de las Casas de Clan miran con desprecio a la Casa Cawdor, considerando a sus masas un poco por
encima de los carroñeros nómadas de los yermos, o de las bandas de mutantes que se ganan la vida en las
Zonas Baldias en las profundidades de las colmenas. Los maestros de clan más sabios son conscientes, y
reconocen el papel vital que desempeñan los miembros de la Casa de la Fe dentro de las estructuras de
Necromunda.
Sin sus recolectores de huesos y escarbadores, gran parte de la riqueza desechada del mundo se perdería y
muchas de sus grandes industrias carecerían de recursos y su industria se detendría por falta de residuos
frescos que reciclar.

LOS GRANDES RESIDUOS


Los residuos son una constante en Necromunda, ya sean productos químicos tóxicos bombeados de las
fábricas, chatarra recogida de las máquinas rotas o cuerpos demasiado contaminados para las fábricas de
almidón de cadáver. A esto hay que añadir los montones de basura que se han ido creando durante
milenios y los niveles enteros de una ciudad colmena que a menudo se llenan del suelo al techo con los
detritus de sus habitantes. Es en estos montones de basura donde los Cawdor suelen tener sus hogares.
Conocidos colectivamente como los Grandes Residuos por los clanes, existen comunidades enteras que se
dedican a cribarlos. Su tarea no consiste en clasificar ni ordenar, ya que la basura suele trasladarse de un
lugar a otro a lo largo de décadas, siglos o incluso más. Lo que buscan es encontrar recursos valiosos o
reliquias entre los residuos. El reciclaje no es ni mucho menos exclusivo de los Cawdor, gran parte de la
industria de Necromunda se basa en la reutilización infinita de recursos, pero la Casa de la Fe se diferencia
de sus rivales en varios aspectos importantes. A diferencia de las operaciones mineras de la Casa Orlock o
de las familias de recuperadores de los clanes del polvo, la Casa Cawdor no compite por las vetas más ricas
de chatarra o productos químicos, que son lugares en los que la maquinaria pesada y el trabajo producen
grandes sumas de riqueza para una Casa del Clan. En su lugar el clan envía a su gente a aquellas regiones
que el Gremio de la Moneda, la Casa Imperial y otras instituciones tan poderosas, consideran de poco valor,
lugares donde el esfuerzo de encontrar algo que valga la pena se considera mayor que el gasto que supone.

La otra gran diferencia entre los esfuerzos de reciclaje de la Casa Cawdor y los de otros necromundanos es
la forma en que los llevan a cabo. Las plataformas mineras Orlock, estampadas con los iconos del Mercator
Gelt, pueden dominar el horizonte sobre uno de los yacimientos mineros del núcleo profundo del planeta,
mientras que las orugas de ceniza utilizadas por los clanes del polvo son fácilmente tan grandes como
cualquier asentamiento del páramo. Por el contrario la Casa Cawdor depende de toda una vida de trabajo
manual de su gente: cada clan rebusca entre los montones de basura con sus propias manos con la
esperanza de encontrar algo de valor para sus superiores.

18
ORACIONES PARA LOS FIELES
La extrema pobreza endémica de la Casa Cawdor impide a sus gentes comprar bienes a otras Casas del Clan
-no es que un miembro de los fieles vaya a apostar mucho por los elixires de vitalidad de Escher o las
curiosidades de los Delaque. De hecho, la escasa riqueza de los miembros del clan se invierte en el propio
clan, ya que gastan sus ganancias en reliquias sagradas, oraciones garabateadas y bendiciones religiosas. En
la Casa Cawdor existe una próspera industria que en gran medida sólo abastece a su propia gente, ya que
los forasteros a menudo se quedan perplejos por la afición del clan a los extraños trozos de basura o a las
brillantes pero inútiles baratijas. Dentro de cada enclave del clan los escribas Cawdor rebuscan en los
hallazgos del ciclo en busca de objetos de significado religioso: una célula de energía quemada que aún
conserva algo del "calor divino" del Emperador, un trozo de cristal blindado destrozado con la imagen de un
Aquila en sus fragmentos rotos (pero sólo si lo sostienen al trasluz), o un casquillo maltrecho disparado por
uno de los divinos Adeptus Astartes del Emperador (no importa que tenga un sello de fabricación que lo
identifique como un producto de la Colmena Primus). Si se encuentra una reliquia de este tipo se pedirá a
un Guardián de la Palabra que verifique su autenticidad. Y una vez que pase la prueba -siempre que el
propio Guardián de la Palabra no decida que es demasiado valiosa como para caer en manos de algún
recolector de huesos y se la quede-, los fieles tendrán su oportunidad de poseerla a cambio de una
donación adecuada al clan por supuesto. Hasta la fecha existen millones de estos objetos sagrados en la
Casa Cawdor y casi todos los clanes, sin duda la mayoría de los pandilleros tendrán uno o más en su poder,
los cuales a menudo gastan sus créditos, ganados con esfuerzo en adquirir más y mejores reliquias.
Si un miembro de la Casa Cawdor muere aferrado a sus reliquias, éstas son arrojadas al montón de basura,
donde todo el proceso puede comenzar de nuevo y las reliquias pueden ser "descubiertas" una vez más.

TRABAJO SUCIO
Mientras que la mayor parte de la industria de la Casa Cawdor se dedica a la recuperación de residuos y a la
búsqueda de basura, otras Casas suelen recurrir a ellos para realizar trabajos demasiado peligrosos o
desagradables para su propia gente. Incluso la Casa Goliath es más proclive a pagar a la Casa de la Fe por la
mano de obra que a malgastar sus propios esclavos en algunos sectores de sus industrias, siendo estos
últimos más valiosos que los primeros. Los amos del clan ordenan a su gente que realice estas tareas bajo la
premisa de llevar la iluminación al resto de la colmena, aunque en realidad, las clases bajas de la Casa
Cawdor necesitan poco estímulo para seguir los mandamientos de los Guardianes de la Palabra. Los que
están a cargo podrían racionalizar este uso insensible de sus súbditos como la voluntad del Dios-Emperador
o una oportunidad para poner a prueba su fe, sin embargo, como la mayoría de las cosas en Necromunda,
se trata de créditos contantes y sonantes. En contraste con su habitual reciclaje de basura, un siervo Cawdor
puede ganar tanto como un habitante de la colmena haciendo algún trabajo desagradable para otra Casa,
incluso si es el último trabajo que hagan.
Estos trabajos sucios pueden abarcar todo lo que el habitante común de la colmena podría considerar
inferior a ellos o demasiado peligroso. Allí donde las máquinas podrían fallar, el Gremio de Comerciantes
utiliza a los clanes Cawdor para que se arrastren por los tendidos eléctricos dentro del gran Disipador de
Calor para tirar de palancas o girar manivelas escondidas en lugares incómodos. Los afortunados mueren
por ataques de bichos o electrocución, los desafortunados resbalan y caen durante kilómetros en el núcleo
hirviente del planeta. Las esclusas de mugre son otro lugar donde los trabajadores Cawdor corren el riesgo
de ahogarse, ser absorbidos por el funcionamiento de una refinería de prometium o algo peor. Como los
tanques están siempre en uso, los trabajadores deben meterse en ellos durante la "marea" baja y tratar de
limpiar las válvulas y las entradas antes de que la mugre les cubra la cabeza. Luego están los trabajos de
lucha: recuperar grox salvajes, arañas lobo, destripadores y otros bichos para que las Casas de Clan y el
Gremio de Comerciantes los descuarticen o vendan. En estos casos los trabajadores Cawdor son
esencialmente un cebo vivo, ya que hay poco arte para encontrar y atrapar a estas criaturas, más allá de un
grupo de clanes que deambulan por las Zonas Baldias y esperan ser atacados con la esperanza de que
queden suficientes miembros vivos para arrastrar a la criatura de vuelta a la civilización.
Los Cawdor asumen todos estos trabajos con un fanatismo que muchos otros trabajadores encuentran
molesto, ya que para los súbditos de la Casa de la Fe una tarea establecida por su Guardián de la Palabra es
una tarea establecida por el propio Emperador.

19
ARTEFACTOS SAGRADOS
Muy ocasionalmente los clanes de la Casa Cawdor llegan a poseer algo de auténtica importancia religiosa.
Se trata de artefactos reconocidos por su importancia no sólo para la Casa de la Fe, sino para el Ministorum
o alguna otra organización elevada. A lo largo de los milenios innumerables santos, misioneros y verdaderos
devotos del Dios-Emperador han visitado o han nacido en Necromunda y muchos han perecido en sus
desmoronadas colmenas o en sus interminables yermos de ceniza. Estos héroes de la fe han dejado
reliquias y algunas de ellas han sido descubiertas por el implacable trabajo de los recolectores de huesos de
la Casa Cawdor.

Al Ministorum le molesta mucho que el Barón tenga varios de estos objetos en su sala de audiencias en el
Palacio de los Huesos y que tengan que contemplarlos cuando el Barón les invita a su santuario. La Lanza de
San Felstyr es una de esas reliquias, una lanza de energía rota y grabada con oraciones al Emperador que en
su día empuñó el general Necromundano Felstyr de Temenos, y que Lord Mormaer se asegura de colgar
sobre su trono cada vez que los agentes del Ministorum deben reunirse con él. A veces un artefacto de este
tipo puede incluso caer en manos de un líder de banda Cawdor, aunque es poco probable que se den
cuenta de su verdadero significado. Un caso notable de esto fue cuando Gibbet Lisp, líder de la banda de la
Horda de Motely de Puerto Perro Loco, encontró un hueso "sagrado" y lo llevaba constantemente alrededor
de su cuello. Le dijo a todo el mundo que era un hueso de la suerte roto y descubierto por casualidad en
una hamburguesa grox a medio comer, pero en realidad era uno de los huesos de los dedos de San Valious
el Cicatrizado, un guerrero genético del 35º Milenio que defendió la Catedral del Emperador Deificado
durante el Levantamiento de la Tumba Roja. Por desgracia para el Ministorum cuando se enteraron de la
existencia de la reliquia, Gibbet había sido asesinado y el hueso había desaparecido, aunque todos sus
seguidores afirmaban tenerlo en su poder, faltandole a algunos de ellos misteriosamente algunos dedos.

20
TERRITORIOS CAWDOR
“Donde el aire tiembla ante las oraciones de los fieles, la Santa Redención tiene un hogar.”
Guardián de la Palabra Tippet el Justo, Clan Cawdor.

Normalmente la Casa Cawdor construye asentamientos en aquellos lugares que otras Casas del Clan pasan
por alto o abandonan. Los lugares demasiado inhóspitos o con pocos recursos atraen a los Cawdor y sus
gentes erigen iglesias hechas de chatarra y habitáculos excavados en los residuos. Obligados por su fe los
clanes Cawdor no piensan en las dificultades que repelerían a muchos otros necromundanos y soportan
condiciones horribles y entornos terribles. Todo para demostrar su devoción al Dios-Emperador y
desempeñar su papel en la continua miseria de la galáxia.

MONTONES DE BASURA
No es de extrañar que los miembros de la Casa Cawdor sean comparados a menudo con la omnipresente
rata necromundana. Al igual que la rata pueden encontrarse en casi todos los rincones de la colmena bajo la
Aguja y al igual que la rata, tienen su hogar en los montones de basura y otros desechos arrojados por los
otros clanes. La Casa de la Fe reclama la gran mayoría de estos llamados montones de basura, aunque
tienen poca competencia aparte de las mencionadas ratas. Bajo estos montones de basura abundan los
túneles y las cámaras tapizadas con los símbolos de la santísima Redención, mientras los miembros del clan
pálidos y de rostro mugriento se arrastran con sacos de basura en las manos o en la espalda mientras
escudriñan lentamente los escombros que conforman su hogar.
Dentro de una ciudad colmena suele haber tres tipos de escombreras y en igualdad de condiciones es muy
probable que un enclave de la Casa Cawdor haya establecido su hogar allí. Los primeros son los montones
de chatarra en los que o bien una parte de la colmena se ha derrumbado y ya no es habitable o bien los
lugareños han estado utilizando un cómodo agujero en el suelo de su cúpula para deshacerse de la basura.
Formado principalmente por residuos sólidos, un montón de chatarra puede contener todo tipo de
maravillas tecnológicas rotas y metales útiles, aunque es igual de probable que se trate de detritus sin valor.
El segundo tipo son las fábricas abandonadas. Pueden ser una mina de oro -aunque no literalmente- de
residuos industriales útiles. La corteza de prometium y otros depósitos químicos útiles suelen encontrarse
en estos lugares y bien vale la pena la vida (atenuada) de olores nocivos y pérdida de cabello que conlleva
su extracción. El último tipo de escombrera son los cementerios, fosas llenas de materia biológica en
descomposición, hongos exóticos e incluso algunos carroñeros vivos que podrían ser domesticados y
puestos a trabajar. Un buen cementerio es el más desagradable de los lugares para vivir, pudiendo
proporcionar todo tipo de cosas útiles, como suministros estables de comida y un suministro casi ilimitado
de ratas domesticables (lo que a menudo es lo mismo).

COSECHA DE NIÑOS
La Casa Cawdor es con diferencia la Casa de Clan más poblada de Necromunda, superando en número a
algunas de las demás juntas. Su tamaño se debe en parte, a la propagación de la fe que siempre ha traído al
redil a parias, pueblos dispares y comunidades desposeídas. También se debe a la práctica de Cawdor de
"adoptar" a los jóvenes de otros clanes. En un mundo tan peligroso y caótico como Necromunda, muchos
niños se quedan huérfanos a una edad muy temprana, son abandonados por sus padres o simplemente se
pierden entre las masas. Los Guardianes de la Palabra buscan activamente a estos niños desechados,
trayéndolos a la fe y criándolos como parte de la Redención. A los ojos de los Cawdor esto es un esfuerzo
altruista y se ven a sí mismos salvando literalmente las almas de estos huérfanos. Otros lo consideran una
práctica más nefasta, sobre todo porque muchos de los niños secuestrados no están del todo perdidos ni
son técnicamente huérfanos. Abundan las historias de la llamada cosecha de Niños, cuando los agentes de
la Casa Cawdor recorren los niveles de la colmena durante los ciclos nocturnos en busca de jóvenes
perdidos o desatendidos. Como todas las historias de terror en Necromunda tiene parte de verdad en su
fondo y aunque la Casa del Clan niega tales técnicas de reclutamiento, los habitantes sabios de la colmena
se aseguran de que sus puertas y ventanas estén bien cerradas cuando la sombra de la Redención cae sobre
un asentamiento.

21
LA SUBCOLMENA
La Casa Cawdor tiene un interés en la Subcolmena como todas las Casas de Clan. Podría decirse que la Casa
de la Fe está mejor adaptada al entorno destartalado que sus rivales, dado el nivel de vida notoriamente
bajo que sus miembros están acostumbrados a soportar.
Como si fueran semillas arrojadas a la tierra, la Casa Cawdor esparce a sus seguidores por toda la
Subcolmena con la esperanza de que de entre los miles de bandas enviadas, unas pocas consigan afianzarse
y se hagan poderosas. Es un método de expansión probado y verdadero que ha visto crecer
considerablemente la influencia de la Casa de la Fe a lo largo de los siglos, especialmente en las
profundidades de la Colmena Primus. Hoy en día es difícil arrojar una botella vacía del Segundo Mejor en
cualquier asentamiento de Subcolmena, sin que dé con una banda desaliñada de pandilleros Cawdor que
difunden febrilmente la palabra de la Redención, o se ecuentren construyendo otra "iglesia" en algún
edificio en ruinas.

EL DESPOJO
Sería imposible que una Casa del Clan como la Casa Cawdor y sus “industrias“ no tuviera una participación
en el Despojo, dado que es básicamente el mayor montón de basura del planeta. Aunque la Casa del Hierro
puede trabajar en las minas más lucrativas del páramo del tamaño de un continente, hay mucho espacio
para que otros reclamen sus derechos. Cientos si no miles de campamentos de la Casa Cawdor están
repartidos por todo el Despojo, algunos con cientos de miles de trabajadores, otros con sólo un puñado de
fieles que rebuscan entre los tóxicos montones de chatarra. Lo que encuentran se filtra de vuelta a las
colmenas a través de caravanas y caminos de peregrinos, hasta que acaba en manos de los Guardianes de la
Palabra del clan y otros señores. Es un sistema que dista mucho de ser perfecto y que carece de la escala
industrial de la Casa Orlock o de los Gremios, pero que dado el enorme número de habitantes de Cawdor,
da resultados. Los costes de trabajar el Despojo son también mucho más bajos para la Casa Cawdor que
para las otras Casas del Clan, ya que hace poco para mantener a su gente. Un enclave minero de Orlock
puede tener pandilleros armados que lo protejan, maquinaria pesada garantizada por el Gremio para hacer
la excavación y trajes de protección para sus trabajadores de las horribles condiciones de trabajo fuera de
las colmenas. En cambio, un trabajador de la Casa Cawdor a menudo sólo cuenta con su fe- lo que dista
mucho de ser una defensa probada cuando un nómada de los Yermos de Ceniza intenta desollar tu piel y
comérsela.

22
ENCLAVES CAWDOR
“Es una catedral construida a partir de la muerte - literalmente millones de personas
muertas "donaron" sus huesos para hacerla.”
Hess Novum, Casa Orlock, sobre el Palacio de los Huesos

Durante miles de años la Casa Cawdor ha establecido su hogar en Necromunda y como resultado sus raíces son
profundas. Además de los lugares perdidos y abandonados donde se reúnen los fieles de la Redención, se han
construido muchas grandes iglesias, templos y santuarios para honrar la fe. Estos van desde el vasto Palacio de
los Huesos en la Colmena Primus o la Tumba de los Santos en la Subcolmena de Mortis, hasta lugares de
peregrinación como el Templo del Dedo del Emperador en las profundidades del Mar de Polvo o la Cripta del
Barón a la sombra del Despojo.

PALACIO DE LOS HUESOS


El centro del poder de la Casa Cawdor es el Palacio de los Huesos en la Colmena Primus.
Domina los niveles y cúpulas de la Ciudad Colmena controlados por la Casa de la Fe y es incluso para los
estándares de Necromunda un espectáculo impresionante. Inspirada en la Gran Catedral del Emperador
Deificado en la Colmena Temenos, sus grandes columnas están recubiertas de oro con los huesos de los fieles,
mientras que de todos los arcos y agujas cuelgan reliquias de importancia para la Redención. Las estatuas,
realizadas en piedra y hierro representan a santos y héroes legendarios y su mirada despiadada se posa sobre
cualquiera que recorra sus pasillos. En el corazón del palacio se encuentra la Cámara del Barón, en torno a la cual
los Guardianes de la Palabra se reúnen con sus túnicas carmesí para escuchar los sermones de Lord Mormaer,
mientras un coro de sirvientes entona una interminable letanía de absolución. Sólo a los más dignos servidores
de la Redención se les permite entrar en el Palacio de los Huesos, a muchos más sólo se les permite contemplar
sus grandes puertas como recompensa por algún servicio al Barón.
Incluso el Ministorum debe pedir permiso al Barón para entrar, aunque la división entre el Credo Imperial y la
Redención hace que esto sea poco frecuente. El mayor honor para un seguidor de la Redención en Necromunda
es que sus restos puedan ser enterrados algún día en la estructura; el hueso de un dedo, una costilla o incluso su
cráneo (si son muy afortunados) clavados en la pared para unirse a los miles de millones de huesos que
componen el lugar.

COLMENA PRIMUS
La Colmena Primus es el centro de todo el poder en Necromunda, y no es de extrañar que la Redención tenga
agentes y simpatizantes por toda ella. Como secta tácitamente reconocida del Credo Imperial se pueden
encontrar santuarios y templos dedicados a la Redención allí donde se reúnen los seguidores del Credo Imperial,
o donde los servidores del Ministorum tienen sus puestos de avanzada. La Ciudad Colmena está llena de estos
refugios de la Casa Cawdor, con miembros del clan que ensalzan las virtudes de la Redención desde sus puertas,
tejados o cúpulas, un recordatorio constante del poder de la fe para todos los que viven cerca. Aunque el Palacio
de los Huesos es con diferencia la mayor explotación de Cawdor en la Colmena Primus, hay muchas otras que
rivalizan con los mayores enclaves de las otras Casas. La Calle de los Bienaventurados (conocida más
comúnmente por los habitantes de la colmena como la Calle de los Mendigos) atraviesa los Mercados del Nexo
cerca de la base de la colmena y es un lugar de reunión para todos los aspectos del Credo Imperial, la Redención
entre ellos. Mientras tanto el Templo de las Espadas es una famosa casa de misericordia en el distrito comercial
donde los lisiados y los moribundos van a buscar la paz definitiva a manos de los Cawdor.

23
COLMENA TEMENOS
No es de extrañar que el centro de la Eclesiarquía en Necromunda sea también un punto de encuentro para la
Casa Cawdor. La Colmena Temenos es una imponente catedral-colmena, repleta de fieles y guarnecida en su
cúspide por un convento de la Orden de la Rosa Sangrienta de las Adepta Sororitas. Mientras que la Colmena
Primus es un termitero, la Colmena Temenos es un triunfo de la arquitectura eclesiástica: cada cámara es un
claustro con bóveda de arista, cada alcoba alberga un santo grabado en piedra y cada pozo de luz es una vidriera
multicolor. Aunque es raro que a un miembro de la Casa Cawdor se le permita ascender a la aguja y pasar por el
Camino de los Santos a la Gran Catedral del Emperador Deificado, no obstante vigilan el camino de los peregrinos
desde el fondo de la colmena hasta la gran aguja. Por supuesto incluso la Colmena Temenos tiene su
Subcolmena, donde las bandas afiliadas a las otras Casas de Clan luchan con las de la dominante Casa Cawdor. A
cada paso del camino los pandilleros Cawdor están allí para presionar las monedas de los peregrinos en las
palmas de las manos, ofrecerles comida y refugio o defenderlos de los ladrones y otros habitantes de la colmena
menos piadosos. El hecho de que aproximadamente la mitad de estos peregrinos sobrevivan para llegar a la
catedral no es visto como un fracaso por la Casa del Clan, sino como una medida de su piedad. Al fin y al cabo el
Dios-Emperador no permite que todos contemplen su magnificencia, por lo que corresponde a los Cawdor
asegurarse de que sólo los más dignos tengan esa oportunidad.

24
BANDAS DE LEYENDA
“La fe puede otorgarte la vida eterna, pero el talento con una espada sierra o una pipa
pueden convertirte en una leyenda en la Subcolmena".
Duce Carver, productor de Serpiente-salvaje de Dos Túneles.

Muchos Cawdor consideran que la gloria personal o la obtención de fama y riqueza es un grave pecado
contra los principios de la Redención. Es una creencia que hace que los miembros del clan oculten sus
rostros tras máscaras, e incluso renuncien a sus nombres de nacimiento en caso de llegar a una posición de
autoridad. A pesar de ello, existen numerosos ejemplos de grandes y poderosas bandas Cawdor que se han
hecho un nombre en la Subcolmena, normalmente por su tenacidad casi homicida o por su tendencia a ir
quemando todo lo que encuentran en nombre del Dios-Emperador.

HERMANOS DE HUESO
La mayor de las bandas Cawdor que infestan la Subcolmena de la Colmena Primus es sin duda, la de los
Hermanos de Hueso. Dirigidos por el ruidoso Coif Clavo del Ataud, los Hermanos dan la bienvenida a sus
filas a todos los que se encuentran en la colmena, siempre y cuando se compruebe primero que no tienen
anomalías antinaturales y que muestran un nivel adecuado de devoción a la Redención. Estas pruebas se
realizan a veces incluso al mismo tiempo. Un nuevo recluta será enviado a alguna tarea importante de la fe,
como convertir a los miembros de una banda rival, clavar el icono del clan en el techo de la cúpula local o
recitar los novecientos noventa y nueve versos de la Letanía de los Perdidos.
Coif y sus seguidores operan desde el antiguo oleoducto de prometium a las afueras del Paso del Callejón
sin Salida, las tuberías derruidas son a la vez un hogar y una rica fuente del antiguo combustible líquido.
Más de una banda de la Casa del Clan rival ha intentado acabar con los Hermanos, pero, al igual que las
ratas que infestan el territorio de los Cawdors, siempre vuelven. Esto puede deberse a que por cada Cawdor
asesinado o escondite quemado, parecen aparecer dos más para sustituirlo o puede ser que a otras bandas
Cawdor les guste utilizar el nombre para parecer más importantes. En cualquier caso, cuando el Barón
quiere que se haga algo en la Subcolmena, sus agentes buscan a Coif y el desarrapado señor de la banda
hace el resto.

LOS QUEBRADOS
Mientras que Coif y sus Hermanos pueden representar la "corriente principal" de la Redención en la
Subcolmena de la Colmena Primus, hay otras bandas que han encontrado su propia fe entre los cultos
escindidos de la Redención. Hauberk Media Mano es el despiadado maestro de los Quebrados. Después de
que una bala de Orlock le destrozara la columna vertebral y de permanecer moribundo durante días en las
profundidades estigias bajo la Colmena Primus, Hauberk miró al abismo del fondo de la colmena y el
abismo le devolvió la mirada. En las profundidades de su desesperación, Hauberk llegó a ver que sólo los
verdaderamente quebrados pueden comprender plenamente la fe y así una vez que se arrastró de vuelta a
un asentamiento, atrajo hacia sí los desechos destrozados de otras bandas de Cawdor que él mismo cosió
para volver a nacer. Los Quebrados son ahora un azote para la Colmena Primus, destruyendo todo lo que
encuentran a su paso para que sea acogido por la fe. A sus enemigos se les da la misma opción: que
Hauberk les destroce los huesos y los cuerpos para que puedan unirse a su banda o si rechazan la fe, la
sentencia del vacío.

25
LA CRUZADA DE LA REDENCIÓN ROJA
La historia de la Casa Cawdor está plagada de relatos de santos de la chatarra y mártires de la ceniza. Entre
estas historias la más común es la de Caul el Caído, el primer peregrino de la Redención Roja. Segun esta,
Caul nació en algún mundo colmena lejano y al conocer la Redención partió a las estrellas para difundir la
fe, llegando finalmente al mundo de Necromunda y estableciéndose en sus yermos de ceniza. Recorrió los
páramos y allí donde iba surgían cultos del polvo a su paso.
Las leyendas cuentan que ganó innumerables batallas contra herejes, monstruos y mutantes por igual y que
sus justos soldados derrotaron a los Señores de las Ascuas de las Profundidades Anhelantes y asesinaron a
los Arbitradores Oscuros, que una vez gobernaron las colmenas perdidas de Sombradespojo. Incluso ahora
años después el rostro enmascarado de Caul mira desde las agujas derrumbadas y los restos rotos, un
recordatorio de que la gloria de la Redención vive eternamente.
En los siglos transcurridos desde la muerte de Caul, la Redención Roja ha echado raíces en las colmenas de
Necromunda. A diferencia de otras bandas que quieren que sus nombres sean recordados y sus rostros
pegados en carteles de búsqueda, los seguidores de la Redención Roja son hordas sin rostro y con túnica,
que sólo desean ser juzgados por sus actos. Así, los líderes de la Redención Roja son individuos temidos que
reciben sus nombres de sus enemigos -como la Mano de la Retribución o el Manto Carmesí-, siendo su
sangriento trabajo todo el reconocimiento que buscan.

CANTO DEL PEREGRINO CAWDOR


Incluso los miembros más humildes de la Casa de la Fe hablan con frases religiosas y saludos rituales. Estas
liturgias de la Redención están tan arraigadas en su cultura que apenas hablan de otra cosa y dos clanes
Cawdor pueden mantener una larga conversación utilizando únicamente palabras de fe. Cuando dos
Redencionistas se encuentran pueden comentar: "En los Muros de los Centinelas murió el Gigante de Oro y
su destino es la campana que todavía suena", a lo que el otro puede decir: "Oigo el tañido del peregrino,
purgado del miedo por el Padre Genético, purgado de la duda por el Maestro del Mundo".
Para los forasteros estas frases parecen poco significativas, pero para los miembros de la Redención bien
versados en la enseñanza de la fe están cargadas de significado. La mayoría parecen hacer referencia al
Credo Imperial visto a través de la lente de la Redención y las referencias al Padre, al Gran Engañador y al
Enemigo del Más Allá, pueden encontrarse en las obras del Ministorum -aunque a lo largo de los siglos se
han distorsionado en Necromunda-, el "Padre" a veces se utiliza para referirse a Lord Helmawr en lugar del
Dios Emperador, al igual que el "Gran Engañador" puede ser cualquier enemigo de la fe y no sólo el antiguo
enemigo de la humanidad.
El Canto del Peregrino también es comúnmente utilizado por la Casa Cawdor a menudo mezclado con su
propio discurso de fe. El Canto es una forma más religiosa del Bajo Gótico -desarrollada durante milenios
por sacerdotes laicos y misioneros que necesitaban una forma de transmitir los ideales del Credo Imperial a
las poblaciones salvajes de mundos lejanos o de reunir a un pueblo diverso en torno a una única causa,
como puede ser el caso de un mundo que ha existido durante mucho tiempo aislado del Imperio. En el caso
de Necromunda, el Canto del Peregrino fue traído al planeta por el Ministorum y se hizo popular para los
que viajaban entre colmenas. En el caso de los Cawdor les gusta utilizarlo cuando hablan con otros en Bajo
Gótico, ya que les hace sentirse superiores al resto de la población.

26
LISTA DE BANDA DE LA CASA CAWDOR
Cuando los jugadores funden una Banda Cawdor, tendrán un presupuesto máximo en créditos, que
gastaran en combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza o una
campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la banda, en caso de que
la banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una banda para una campaña será de 1000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decremento dicho presupuesto.

ESCARAMUZAS
Cuando crees una banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el presupuesto que
crean apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1250 créditos y 2000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORIAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda de la Casa Cawdor pertenece a un tipo en concreto, dicho
tipo representa el nombre que le dan en su argot a cierto rango de la jerarquía de la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo el Hermano (Pandillero) es
un combatiente de casta baja de los Cawdors. Esto indica que dentro de la Casa Cawdor, a dichos
pandilleros se los llama ‘Hermano, y de cara a las reglas del juego este combatiente se considera un
Pandillero.

Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, iniciados,
Pandillero o Novato). En dichos casos la regla afecta de forma universal a dichos combatientes sin importar
su tipo. En otras ocasiones las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej. “Hermano
Cawdor”. En estos casos las reglas solo afectaran a los combatientes de ese tipo.

COMPOSICION DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de Banda de la
Casa Cawdor da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su
entrada de la lista.
Todas las Bandas de la Casa Cawdor deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda, debe ser
siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de
la Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá:
• Retirará un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
secuencia post-batalla para intentar corregir el problema.
• O reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
post-batalla para corregir el problema.

“¡Solo los justos tienen la esperanza de resistir frente a la Casa Cawdor y los siervos de la redención que se
agrupan! Y Como los Guardianes de la palabra predican, ¡No hay nadie más justo que ellos!” Hermano Vym,
Sermón de los justos, Casa Cawdor.

27
ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada dentro de
la lista de la Casa Cawdor incluye un detallado listado de las armas y equipo que el combatiente puede
comprar.

EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan en su
entrada de la lista.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que esta listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si
se comprar un accesorio de este tipo para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†).
• Si estas creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se
muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza
tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo esto consensuado entre
los jugadores antes de la partida.

NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el Almacén,
en el Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio. Estos objetos se
añadirán al alijo de la banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la misma durante la
secuencia post-batalla:
• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo. Cualquier
elemento de equipo descartado de esta forma ira al Alijo de la banda, pudiendo ser distribuido a otros
combatientes.
• Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy unidos a sus
armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una.
• No se podrá entregar un arma adicional que les haga superar la regla de las tres armas a los combatientes
con la regla especial Combatientes de la Banda(X) que no tengan también la regla Buenos Contactos.
• Se podrá entregar un arma a un combatiente aunque se supere el límite de las tres armas si este tiene
múltiples cartas de combatiente y tiene la regla especial Buenos Contactos, recuerda que cada carta de
combatiente no puede tener más de 3 armas, como se describe más adelante.

CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA


Por último cuando añades a la banda a un combatiente deberás rellenar una carta de combatiente para
este. Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que tengan en las secciones
apropiadas de la carta del Combatiente.
También se deberá completar una lista de banda para la banda en sí.

Dando nombre a tus Cawdor, los nombres Cawdor son pasados de padres a hijos, normalmente son gravados en el
hueso de los nombres, que es guardado celosamente por su poseedor.
El significado de dichos nombres o de donde vienen es desconocido por los Cawdor, pero muchos creen que fueron
elegidos por el propio Dios Emperador.
Más adelante mostramos una serie de nombres que puedes usar, adaptar o combinar cuando crees tu propia banda
Cawdor.
Beluque, Shyrth, Caban, Hoyke, Cornet, Wardecors, Hauberk, Cowl, Dagged, Epitoga, Cottus, Gambeson, Phrygian,
Houve, Touret, Barbet, Moufles, Snood

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SETS DE EQUIPO
Los miembros más experimentados de una banda disfrutan de los privilegios que da su rango, con frecuencia
tienen un alijo de armas que les permiten equiparse de forma apropiada para cada batalla.
Los combatientes con la regla especial Buenos Contactos pueden tener múltiples cartas de combatiente, cada
una de las cuales con un set de equipamiento distinto:
• El jugador controlador podrá realizar en cualquier momento cartas adicionales para los combatientes con la
regla especial Buenos Contactos.
• Se deberá tener una miniatura apropiada por cada set de equipo y/o carta de combatiente que tenga dicho
combatiente.
• No existe un coste adicional por tener múltiples sets de equipo. Si por ejemplo un Guardián de la palabra
Cawdor tiene un Cuchillo de combate, puede incluir dicha arma en sus distintos set de equipo si lo desea sin
coste adicional. Habiendo comprado el arma una sola vez.
• El combatiente solo tendrá un registro en la lista de la banda, sin importar el número de sets de equipo que
tenga. Este registro incluirá el total del valor individual de todas sus armas, objetos y equipo que el combatiente
posea. Recuerda que cada arma, objeto y equipo se contara de forma individual.
• Si el combatiente sufre una Lesión Permanente o gana algún avance deberás actualizar dicha información en
todas sus Cartas de Combatiente.
• Solo podrás utilizar una carta de combatiente por batalla.
• Si una batalla utiliza selección aleatoria para elegir tu banda, baraja todas las cartas del combatiente y coge
una de forma aleatoria para añadirla al resto de cartas de combatientes que puedan participar en la batalla,
antes de crear el mazo de cartas para la selección aleatoria. Esto significa que solo una carta para este
combatiente puede ser seleccionada para esta batalla, y que el jugador controlador no podrá elegir cuál de los
sets de equipo será seleccionado.
• Cuando distribuyas el equipo del alijo podrás ponerlo en cualquiera de las cartas de este combatiente, siendo
posible el ponerlo en más de una carta de este combatiente.

MUERTE DEL LIDER


Todas las bandas de la Casa Cawdor deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la Banda.
Como es lógico este será el Líder de la banda.
A diferencia del resto de Bandas la Casa Cawdor tiene dos opciones de Líder disponibles, el Guardián de la
Palabra o el Sacerdote Redentor.
Estas dos opciones representan las divisiones internas dentro de la Casa, y según a quien elijas el carácter de la
banda se verá seriamente afectado.
Sin importar que existan dos opciones la banda solo puede tener un líder con la regla especial Líder de la Banda.
Si el Líder de la banda muere se deberá denominar a un nuevo líder:
• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los
combatientes que tengan en orden de prioridad:
- 1. La regla especial Jerarquía de la Banda(X).
- 2. La regla especial Buenos Contactos.
• Si la banda no contiene combatientes con ninguna de estas reglas, el combatiente con el atributo de liderazgo
más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado.
Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los avances
como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual se transforma
en el Líder.
Además en el caso de las Bandas Cawdor el nuevo líder deberá elegir qué tipo de líder será (Guardián de la
Palabra o Sacerdote Redentor).
En algunos Casos esta decisión se realizara según el tipo del combatiente promovido
• Si el combatiente que promociona tiene la regla especial Fanático, se volverá un Sacerdote Redentor.
• Si el combatiente que promociona tiene la regla especial Devoto, podrá elegir entre convertirse en un
Sacerdote Redentor o un Guardián de la Palabra. Cuando se promueve a un combatiente de esta forma ganarán
la regla especial Líder de la Banda y de aquí en adelante contaran como un Guardián de la palabra Cawdor, en
cuanto a la selección de su equipo y sets de habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian.

29
ALINEAMIENTO DE LA BANDA
A diferencia del resto de Bandas la Casa Cawdor con frecuencia camina en la fina línea entre los que se
consideran alineados con la ley y los que son declarados Forajidos, debido a que con frecuencia tienden a
interpretar el credo imperial de forma algo herética.
El Culto de la Redención es aceptado por las autoridades imperiales en su vertiente más moderada.
Aunque aquellos que siguen la interpretación más radical del culto con frecuencia acaban rápidamente en
el otro lado de las leyes de Lord Helmawr, siendo en ciertos casos condenados por sus herejías al
ostracismo por la propia Casa Cawdor. Dentro de Necromunda se denomina Redenciónistas a dichas
Bandas y todo el mundo los teme por su fanatismo por razones obvias.
Para representar esto todos los combatientes en una banda Cawdor tienen una de estas dos reglas
especiales: ‘Devoto o ‘Fanático’:
• Si una Banda al ser creada contiene más combatientes Devotos que Fanáticos su alineamiento será el de
Alineada con la ley.
• Si una Banda al ser creada contiene más combatientes Fanáticos que Devotos su alineamiento será el de
Forajidos.
• Si una Banda al ser creada tiene el mismo número de combatientes Fanáticos que Devotos, su
alineamiento será decidido por la regla del tipo de líder que tengan ya sea Devoto o Fanático.

Cada cosa por su nombre. A partir de este momento cuando hablemos en las reglas de Bandas Forajidas
Cawdor las llamaremos Redenciónistas, a si mismo las alineadas con la ley serán denominadas Bandas
Cawdor.
Aunque cuando las reglas se refieran a la Casa Cawdor esto afectará tanto a bandas alineadas con la ley
como a las bandas forajidas.

Cambiando el alineamiento: Durante una campaña, puede ocurrir que la estructura de la banda cambie, ya
sea por las bajas o porque reclutas nuevos combatientes, esto puede hacer que tanto la Casa Cawdor como
la autoridad imperial vean a tu banda de distinta forma.
Durante una Campaña en la que una Banda Cawdor o Redenciónista haya participado, se puede requerir a
la banda realizar un chequeo de alineamiento si:
• La Banda es Forajida y después de la batalla, ha cambiado su estructura y contiene más combatientes
Devotos que fanáticos.
• La Banda está alineada con la ley y después de la batalla, ha cambiado su estructura y contiene más
combatientes fanáticos que Devotos.
También es posible que el jugador decida incluir de forma deliberada solo combatientes Devotos o
Fanáticos en su Banda. En ese caso el jugador podrá elegir el alineamiento de la Banda:
• Si solo contiene combatientes Devotos estará alineada con la ley siendo una Banda Cawdor.
• Si solo contiene combatientes Fanáticos será Forajida siendo una Banda Redencionista.

Realizando un Chequeo de Alineamiento


Como hemos mencionado anteriormente, las Bandas de la Casa Cawdor pueden tener que realizar un
chequeo de alineamiento durante las secuencia Post-Batalla, en caso de que la composición de la banda
cambie.
Esto se debe realizar al final de la secuencia Post-batalla (Para que los cambios de reglas que la banda deba
aplicar no tengan efecto hasta la próxima batalla de la banda – En la Subcolmena las noticias de este tipo
de cambios se extienden lentamente al principio).
Para realizar un chequeo de alineamiento el líder de la banda deberá realizar un chequeo de Fuerza de
voluntad.
El jugador podrá aplicar un modificador de +3 si el Líder es devoto y su banda está en la actualidad alineada
con la ley o si su líder es Fanático y su banda en la actualidad es Forajida (Indicar que aplicar este
modificador es opcional y puedes aplicarlo una vez hayas realizado la tirada).
Si se pasa este chequeo no hay cambio de alineamiento.
Si por el contrario se falla se produce un cambio de alineamiento de inmediato.

30
REGLA ESPECIAL: FORAJIDO
Muchas sanguijuelas, Brutos, mercenarios y Dramatis Personae tienen la regla especial Forajido. En el caso
de los Mercenarios depende del alineamiento que tenga la Banda contratante, permitiendo a la banda
reclutarlos sin importar su alineamiento.
Un combatiente con la regla especial Forajido, solo puede ser reclutado y desplegado como parte de una
banda de Forajidos.

PROS Y CONTRAS DEL ALINEAMIENTO


Existen ciertos pros y contras depende de su estas alineado con la ley o eres un forajido.
Esto se representa con ciertas reglas que las Bandas de la Casa Cawdor deben seguir dependiendo de su
alineamiento actual.

EFECTOS DE SER UNA BANDA ALINEADA CON LA LEY


Las bandas Alineadas con la Ley tienen las siguientes reglas:
• Pueden Reclamar Recompensas sobre los Cautivos que han sido capturados de las bandas de Forajidos
una vez el propietario de la banda del capturado haya tenido una oportunidad de rescatarlos.
• Pueden negociar con los Cautivos de otras bandas Alineadas con la Ley, pero no podrán negociar con los
Cautivos de bandas de Forajidos.
• Pueden reclutar cualquier Sanguijuela, Bruto o Mercenario y Dramatis Personae que no tenga la regla
especial de Forajido.
•Los combatientes de una banda Alineada con la Ley no tienen recompensas sobre sus cabezas.
• Tienen acceso restringido al Mercado Negro en la secuencia post batalla, pero pueden visitar sin
problemas el Almacén.
• Pueden realizar Alianzas con el Gremio.

EFECTOS DE SER UNA BANDA FORAJIDA


Las bandas Forajidas tienen las siguientes reglas:
• No pueden Reclamar Recompensas por lo Cautivos, pero una vez que la banda del poseedor haya tenido
una oportunidad de rescatarlos, pueden deshacerse de ellos (quitándolos de la partida).
• Pueden negociar con los Cautivos con otra banda si así lo desean.
• Pueden contratar solo Sanguijuelas, Brutos, Mercenarios y Dramatis Personae, que sean Forajidos.
• Todos los combatientes en una banda Forajida tienen una recompensa por su cabeza.
• Las bandas Forajidas tienen un acceso restringido al Almacén en la secuencia post-batalla, aunque
tendrán libre acceso al Mercado Negro.
• Podrán formar Alianzas Criminales.

RECLAMANDO RECOMPENSAS
Durante el paso de acciones post batalla de la secuencia Post-Batalla Las bandas que están Alineadas con la
Ley podrán reclamar las recompensas que pesan sobre los combatientes enemigos Forajidos que han
sufrido una Muerte Memorable (en la tabla de Lesiones Permanentes), o han sido Capturados y el jugador
que los controla ha tenido la posibilidad de hacer una misión de rescate siendo vendidos al Gremio.

•Una Banda Alineada con la ley puede reclamar recompensas Después de una batalla entre una Banda
alineada con la ley y una Banda forajida, reclamando una recompensa de 2D6x10 créditos por cada
combatiente Forajido que haya sufrido una Muerte Memorable en la tabla de Lesiones Permanentes
durante la batalla.

• Cuando una banda Alineada con la Ley venda a un combatiente Capturado que pertenezca a una banda
Forajida reclamara la recompensa, ganando el valor completo del mismo en créditos, en vez de la mitad
como es habitual.

31
Notas del diseñador ¿Cuál es mi alineamiento?
En algunas campañas, las reglas de alineamiento para Bandas forajidas y alineadas con la Ley no se usaran
demasiado o tal vez sean algo primordial.
Si en una campaña no se utilizan dichas reglas de forma extensiva, se deberán aplicar a las Bandas de la
Casa Cawdor como excepción.

Animamos a los árbitros a que utilicen dichas reglas y designen a las bandas Forajidas por el tipo de bandas
(Trituradores de Cadáveres, Bandas del culto al Caos, o Culto Genestealer, por ejemplo), o basándose en su
comportamiento.
Como regla general en caso de que estas reglas no se estén aplicando de forma extensiva, todas las bandas
estarán alineadas con la ley como reacción ante los Redencionistas de la Casa Cawdor.

Poniendo Nombre a tus Redencionistas: Cuando un devoto Cawdor se entrega al completo a uno de los caminos más
extremos de la redención, con frecuencia suelen deshacerse de su nombre de nacimiento adoptando uno de
redencionista.
Estos nombres son siempre nombres pertenecientes a los Grandes Santos del Ministorum o nombres que provienen
de relatos relacionados con la más santa Inquisición.
Aquí tenéis una serie de nombres que pueden que puedes usar, adaptar o combinar cuando crees tu propia banda
Redencionista:
Torgun, Horst, Klovis, Turmund, Luthren, Othor, Elias, Gerald, Ruthrun, Dagorn, Torqium, Mathtias, Theor, Corvun,
Noahm Jurgos

32
GUARDIÁN DE LA PALABRA CAWDOR (LIDER)……..............................................................100 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 6+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de la Casa Cawdor siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla
especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si
muere.
• Si muere durante el curso de la campaña o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es capturado
y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo
de rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de
batalla, cualquier combatiente Cawdor amigo que este a menos de 12" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con
esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes de la Casa Cawdor amigos adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente como parte de
una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

Devoto: Como un devoto miembro de la Casa Cawdor, este combatiente se ciñe a las enseñanzas de la
Redención, mientras se esfuerza obedientemente en renegar del camino del fanatismo.

Si este combatiente saca un doble 1 al realizar un chequeo de aplomo cuando realiza un chequeo de
reagruparse, podrá de inmediato volver a realizar el chequeo de aplomo.

El Camino a Seguir: Como líder de la banda cuando añadas a este combatiente, deberás elegir un camino
de la Fe que su banda deberá seguir (ver página 89).

Los Guardianes de la Palabra Cawdor son los sacerdotes de la Casa de la Fe, se encargan de unificar a la sociedad
además de dirigir a los guerreros en la batalla.

Un Guardián de la palabra que se aventure a la Subcolmena siguiendo los designios de su casa, piensa que está en la
misión sagrada de extender la palabra de la Redención, aunque el resto de habitantes de la subcolmena lo verán con
frecuencia como otro líder de banda más.

33
Habilidades: Cuando reclutes a un Guardián de la palabra Cawdor podrás elegir una habilidad de su set
primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta
experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Guardián de la Palabra Cawdor tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
- Primaria Primaria - Secundaria Primaria Secundaria - Secundaria

EQUIPO
Un Guardián de la palabra Cawdor puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Guardián
de la palabra Cawdor:
• Durante el curso de la campaña a un Guardián de la palabra Cawdor se le pueden entregar armas y
equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Guardián de la palabra Cawdor no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar,
pudiendo llevar cualquier tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO GUARDIÁN DE LA PALABRA CAWDOR

ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS DE COMBATE
• Guja/rifle automático reciclado* 20 créditos • Hacha 10 créditos
- Artesanal +5 créditos • Guja sierra* 60 créditos
• Guja /trabuco* - Artesanal +15 Créditos
(perdigones y purga) 40 créditos • Cuchillo de Carnicero 20 créditos
- Artesanal +10 créditos • Cuchillo de combate 15 créditos
- Balas Ira del Emperador +35 créditos - Artesanal +5 Créditos
• Rifle automático reciclado 10 créditos • Mayal 20 créditos
• Escopeta recortada 15 créditos • Espadón* 40 créditos
-Bala +10 créditos - Artesanal +10 Créditos
• Mazo Pesado 15 créditos
PISTOLAS • Mazo 10 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Guja* 30 créditos
• Pistola automática reciclada 5 créditos • Hacha a dos manos* 25 créditos
• Pipa 5 créditos - Artesanal +5 Créditos
- Balas DumDum +5 créditos • Martillo a dos manos* 35 créditos

ARMAS ESPECIALES EQUIPO


• Combi arma (automática/lanzallamas) 110 créditos GRANADAS
• Lanzallamas 130 créditos • De demolición 35 créditos
• Rifle largo 30 créditos • Gas asfixiante 50 créditos
- Artesanal +5 créditos • Frag 30 créditos
•Cargas incendiarias 40 créditos
ARMAS PESADAS • Perforantes 45 créditos
• Ballesta pesada* • De humo 15 créditos
( frag y perforantes) 125 créditos
• Lanzallamas pesado* 195 créditos EQUIPO
• Ametralladora pesada* 130 créditos • Rata-bomba 30 créditos
• Icono de culto 40 créditos
ARMADURA • Arnés de escalada 10 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Capa de Restos 15 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Armadura táctica 15 créditos • Mascara de Gas 15 créditos
• Escudo de Chatarra 15 créditos • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• Ganzúa electrónica 15 créditos
Accesorios para Armas Bestias exóticas
• Mono Mira (†) (Solo Básicas, pesadas 35 créditos
y armas especiales) • 0-2 Pajaros Brillantes 90 créditos

34
SACERDOTE REDENTOR (LIDER)........................................................................................ 100 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 4+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de la Casa Cawdor siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla
especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si
muere.
• Si muere durante el curso de la campaña o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es capturado
y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo
de rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de
batalla, cualquier combatiente Cawdor amigo que este a menos de 12" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con
esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes de la Casa Cawdor amigos adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente como parte de
una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

Fanático: Como seguidor fanático del Redencionismo, este combatiente es la representación física de las
creencias extremistas de su culto, Abrazando el camino del fanático.

Si este combatiente saca un doble 1 al realizar un chequeo de aplomo cuando realiza una Prueba de
Frialdad, podrá de inmediato volver a realizar el chequeo de aplomo.

El Camino a Seguir: Como líder de la banda cuando añadas a este combatiente deberás elegir un camino de
la Fe que su banda deberá seguir (ver página 89).

Los Sacerdotes del culto de la Redención son los auténticos fanáticos de la fe, siguiendo cada uno de ellos
un camino de extremismo basado en referencias vagas o interpretaciones del sagrado libro de la redención.
Sin excepción son individuos peligrosos y extremistas, siendo cada uno de ellos capaz de alzar a una turba
de habitantes de la colmena enfadados, mediante un apasionado sermón o aplicando ellos mismos la
justicia mediante las llamas y la sangre.

35
ACCESO A HABILIDADES
Un Sacerdote Redentor Cawdor tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo


- Secundaria Primaria - Secundaria Primaria Secundaria - Primaria

EQUIPO
Un Sacerdote Redentor Cawdor puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Sacerdote
Redentor Cawdor.

• Durante el curso de la campaña, a un Sacerdote Redentor Cawdor se le pueden entregar armas y equipo
adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Sacerdote Redentor Cawdor no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar,
pudiendo llevar cualquier tipo de arma.
LISTA DE EQUIPO DE SACERDOTE REDENTOR CAWDOR
ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS DE COMBATE
• Rifle automático 15 créditos • Hacha Sierra 30 créditos
-Artesanal +5 Créditos - Con Exterminador +15 Créditos
- Con Exterminador +15 Créditos - Artesanal 5 Créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Espada Sierra 25 créditos
- Con Exterminador +15 Créditos - Artesanal +5 Créditos
- Munición Ejecutora +20 créditos • Eviscerador* 90 créditos
- Munición Inferno +15 créditos - Artesanal +20 Créditos
- Munición Retributor +20 créditos • Cuchillo de combate 15 créditos

PISTOLAS EQUIPO
• Pistola automática 10 créditos GRANADAS
-Artesanal +5 Créditos • De demolición 35 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Gas asfixiante 50 créditos
• Pipa 5 créditos • Frag 30 créditos
-Balas DumDum +5 créditos •Cargas incendiarias 40 créditos
ARMAS ESPECIALES • Perforantes 45 créditos
• Pica de Fuego 140 créditos • De humo 15 créditos
• Lanzagranadas con Granadas frag y 65 créditos
perforantes
- Granadas de Fotones +15 créditos EQUIPO
- Granadas de humo +15 créditos • Libro de la Redención 50 créditos
• Icono de culto 40 créditos
ARMAS PESADAS • Arnés de escalada 10 créditos
• Lanzallamas pesado* 195 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Foto-visor 35 créditos
ARMADURA • Manto piromántico 45 créditos
• Armadura de Caparazón ligero 80 créditos • Mascara de Gas 15 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• Malla Ignífuga 20 créditos • Ganzúa electrónica 15 créditos
• Armadura táctica 15 créditos
Bestias exóticas
ARMADURA DE CAMPO • 0-3 Querubines servidores 55 créditos
• Amuleto hexagramático 35 créditos
• Campo Refractor 50 créditos Servo Cráneos
• Servo-Cráneo Rifle 65 créditos
Accesorios para Armas • Servo-Cráneo Medico 80 créditos
• Mira Infrarroja (†) (Armas a distancia) 40 créditos • Servo-Cráneo Sensor 60 créditos
• Mono Mira (†) (Solo Básicas, pesadas 35 créditos
y armas especiales)

36
AGITADOR CAWDOR (CAMPEÓN)……………………………..……………………………..……………….……...90 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 7+ 6+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente Cawdor amigo que esté a menos de 6" de este combatiente
pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla. Además en campañas
durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con
esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes de la Casa Cawdor amigos adicionales que estén a
menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una
Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

Devoto: Como un devoto miembro de la Casa Cawdor, este combatiente se ciñe a las enseñanzas de la
Redención, mientras se esfuerza obedientemente en renegar del camino del fanatismo.

Si este combatiente saca un doble 1 al realizar un chequeo de aplomo cuando realiza un chequeo de
reagruparse, podrá de inmediato volver a realizar el chequeo de aplomo.

Guerrero Justo: Una vez por batalla cuando realices el chequeo de fe para realizar una Plegaria, este
combatiente puede volver a tirar los dados de fe. Si lo hace deberá volver a tirar todos los dados de fe que
se han tirado.

Habilidades: Cuando reclutes a un Agitador Cawdor podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

Los agitadores son la justa Mano derecha de los Guardianes de la Palabra, siempre dispuestos a dispensar la divina
justicia en nombre de la fe. Son combatientes bien entrenados que poseen una gran determinación, sus aptitudes
para la violencia se incrementan gracias al acceso a una mayor selección de armamento que los Hermanos Cawdor
comunes, armamento que usaran con alegría contra los enemigos de la Redención.
37
ACCESO A HABILIDADES
Un Agitador Cawdor tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Secundaria Primaria Primaria - Secundaria Secundaria - - Secundaria

EQUIPO
Un Agitador Cawdor puede comprar armas y equipo de la lista de equipo de Agitador Cawdor:

• Durante el curso de la campaña, a un Agitador Cawdor se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Agitador Cawdor no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar
cualquier tipo de arma.
LISTA DE EQUIPO DEL AGITADOR CAWDOR

ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS DE COMBATE
• Guja/rifle automático reciclado * 20 créditos • Hacha 10 créditos
- Artesanal +5 créditos • Guja sierra* 60 créditos
• Guja /trabuco* • Cuchillo de carnicero 20 créditos
(perdigones y purga) 40 créditos • Cuchillo de combate 15 créditos
- Artesanal +10 créditos - Artesanal +5 Créditos
- Balas ira del Emperador +35 créditos • Mayal 20 créditos
• Rifle automático reciclado 10 créditos • Espadón* 40 créditos
• Escopeta recortada 15 créditos - Artesanal +10 Créditos
-Bala +10 créditos • Mazo Pesado 15 créditos
• Mazo 10 créditos
PISTOLAS • Guja* 30 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Hacha a dos manos* 25 créditos
• Pistola automática reciclada 5 créditos • Martillo a dos manos* 35 créditos
• Pipa 5 créditos
- Balas DumDum +5 créditos
EQUIPO
ARMAS ESPECIALES GRANADAS
• Combi arma (automática/lanzallamas) 110 créditos • De demolición 35 créditos
• Lanzallamas 130 créditos • Gas asfixiante 50 créditos
• Rifle largo 30 créditos • Frag 30 créditos
• Cargas incendiarias 40 créditos
• Perforantes 45 créditos
ARMAS PESADAS • De humo 15 créditos
• Ballesta pesada*
( frag y perforantes) 125 créditos EQUIPO
• Lanzallamas pesado* 195 créditos • Rata-bomba 30 créditos
• Ametralladora pesada* 130 créditos • Icono de culto 40 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ARMADURA • Filtros nasales 10 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Capa de Restos 15 créditos • Mascara de Gas 15 créditos
• Escudo de Chatarra 15 créditos • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• Ganzúa electrónica 15 créditos

Accesorios para Armas Bestias exóticas


• Mono Mira (†) (Solo Básicas, pesadas 35 créditos
y armas especiales) • 0-2 Pajaros Brillantes 90 créditos

38
DIACONO REDENCIONISTA (CAMPEÓN)……………………………..………………………….……………….90 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 6+ 6+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente Cawdor amigo que esté a menos de 6" de este combatiente
pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla. Además en campañas
durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con
esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes de la Casa Cawdor amigos adicionales que estén a
menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una
Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

Fanático: Como seguidor fanático del Redencionismo, este combatiente es la representación física de las
creencias extremistas de su culto, Abrazando el camino del fanático.
Si este combatiente saca un doble 1 al realizar un chequeo de aplomo cuando realiza una Prueba de
Frialdad, podrá de inmediato volver a realizar el chequeo de aplomo.

Fervor Fanático: Una vez por batalla cuando este combatiente realiza una acción de Carga (Doble), este
combatiente puede doblar su atributo de ataques. Aunque si hace esto sus tiradas para impactar sufrirán
un modificador de -1.

Habilidades: Cuando reclutes a un Diacono Redencionista podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.
Los Diáconos son los campeones de la cruzada Redencionista, Hermanos que se han alzado de entre la chusma común
gracias a sus hazañas. Decir que los Diáconos tienen talento para la violencia es quedarse corto, estos combatientes
están siempre en el frente de cualquier as alto Redencionista, armados con el fuego y la furia, mostrando a sus
hermanos de la banda como se deben hacer las cosas.

39
ACCESO A HABILIDADES
Un Diacono Redencionista tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Secundaria Primaria Primaria - Secundaria Secundaria - - Primaria

EQUIPO
Un Diacono Redencionista puede comprar armas y equipo de la lista de equipo de Diacono Redencionista:

• Durante el curso de la campaña, a un Diacono Redencionista se le pueden entregar armas y equipo


adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Diacono Redencionista no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo
llevar cualquier tipo de arma.
LISTA DE EQUIPO DEL DIACONO REDENCIONISTA

ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS DE COMBATE
• Rifle automático 15 créditos • Hacha Sierra 30 créditos
-Artesanal +5 Créditos - Con Exterminador +15 Créditos
- Con Exterminador +15 Créditos - Artesanal 5 Créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Espada Sierra 25 créditos
- Con Exterminador +15 Créditos • Eviscerador* 90 créditos
- Munición Inferno +15 créditos - Artesanal +20 Créditos
- Munición Retributor +20 créditos • Cuchillo de combate 15 créditos

PISTOLAS
• Pistola automática 10 créditos EQUIPO
-Artesanal +5 Créditos GRANADAS
• Pistola lanzallamas 75 créditos • De demolición 35 créditos
• Pipa 5 créditos • Gas asfixiante 50 créditos
-Balas DumDum +5 créditos • Frag 30 créditos
•Cargas incendiarias 40 créditos
ARMAS ESPECIALES • Perforantes 45 créditos
• Pica de Fuego 140 créditos • De humo 15 créditos
• Lanzagranadas con Granadas frag y 65 créditos
perforantes
- Granadas de Fotones +15 créditos EQUIPO
- Granadas de humo +15 créditos • Icono de culto 40 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ARMAS PESADAS • Filtros nasales 10 créditos
• Lanzallamas pesado* 195 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Manto piromántico 45 créditos
ARMADURA • Mascara de Gas 15 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• Malla Ignífuga 20 créditos • Ganzúa electrónica 15 créditos
• Armadura táctica 15 créditos

Bestias exóticas
ARMADURA DE CAMPO • 0-3 Querubines servidores 55 créditos
• Amuleto hexagramático 35 créditos
Servo Cráneos
Accesorios para Armas • Servo-Cráneo Rifle 65 créditos
• Mira Infrarroja (†) (Armas a distancia) 40 créditos
• Mono Mira (†) (Solo Básicas, pesadas 35 créditos
y armas especiales)

40
HERMANO CAWDOR (PANDILLERO)…………………………………………..………..…. 45 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso
de la Casa Cawdor. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la
banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas
ni Mercenarios.

Promoción (Especialista Cawdor): Cuando crees la banda puedes promocionar a un solo Hermano Cawdor
o Hermano Redencionista a especialista. Durante una campaña más Hermanos Cawdor podrán
promocionar a especialista Cawdor gastando Experiencia (XP), como se describe en las reglas de campaña.

Un especialista Cawdor gana la regla especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales,
pudiendo gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas, un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Devoto: Como un devoto miembro de la Casa Cawdor, este combatiente se ciñe a las enseñanzas de la
Redención, mientras se esfuerza obedientemente en renegar del camino del fanatismo.

Si este combatiente saca un doble 1 al realizar un chequeo de aplomo cuando realiza un chequeo de
reagruparse, podrá de inmediato volver a realizar el chequeo de aplomo.

Masas de Devotos (Pandillero): Al final del paso de selección de pandilla en la secuencia Pre-batalla,
podrás añadir un pandillero adicional con esta regla a la pandilla inicial. Este combatiente se podrá añadir
incluso si el número total de pandilleros supera a la pandilla máxima que se puede incluir en el escenario.

ACCESO A HABILIDADES
Una Especialista Cawdor tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Hermano Cawdor
no puede acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Secundaria Secundaria Primaria - Primaria - - - -

Los hermanos Cawdor son los soldados de a pie de la Redención. Individuos enmascarados para que su individualidad
no les haga demasiado orgullosos, están armados con gujas construidas con lo que encuentran, intentando imitar a las
impresionantes armas que llevan los Guardaespaldas del poderoso emperador.

41
EQUIPO
Los Hermanos y Especialistas Cawdor pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Hermano Cawdor:

• Durante el curso de una campaña tanto a los especialistas como a los Hermanos Cawdor se les puede dar
armas adicionales compradas en esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Hermanos como los Especialistas pueden comprar equipo de esta
lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Hermano solo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a
cuerpo que aparecen en esta lista.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de esta
lista; teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma.

LISTA DE EQUIPO DE HERMANO CAWDOR

ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS DE COMBATE
• Guja/rifle automático reciclado* 20 créditos • Hacha 10 créditos
• Guja /trabuco* • Cuchillo de carnicero 20 créditos
(perdigones y purga) 40 créditos • Cuchillo de combate 15 créditos
- Balas ira del Emperador +35 créditos • Mayal 20 créditos
• Rifle automático reciclado 10 créditos • Espadón* 40 créditos
• Escopeta recortada 15 créditos • Mazo Pesado 15 créditos
• Mazo 10 créditos
PISTOLAS • Hacha a dos manos* 25 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Martillo a dos manos* 35 créditos
• Pistola automática reciclada 5 créditos
• Pipa 5 créditos EQUIPO
- Balas DumDum +5 créditos GRANADAS
• De demolición 35 créditos
ARMAS ESPECIALES • Frag 30 créditos
• Combi arma (automática/lanzallamas) 110 créditos •Cargas incendiarias 40 créditos
• Lanzallamas 130 créditos • Perforantes 45 créditos
• Rifle largo 30 créditos
EQUIPO
ARMADURA • Rata-bomba 30 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Capa de Restos 15 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Foto-visor 35 créditos
Accesorios para Armas • Mascara de Gas 15 créditos
•Mono Mira (†) (Solo Básicas, pesadas 35 créditos
• Cuchilla subcutánea 10 créditos
y armas especiales)
• Ganzúa electrónica 15 créditos

42
HERMANO REDENCIONISTA (PANDILLERO)………………………..…………………... 50 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 6+ 9+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso
de la Casa Cawdor. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la
banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas
ni Mercenarios.

Promoción (Especialista Redencionista): Cuando crees la banda puedes promocionar a un solo Hermano
Cawdor o Hermano Redencionista a especialista. Durante una campaña más Hermanos Cawdor podrán
promocionar a especialista Cawdor gastando Experiencia (XP), como se describe en las reglas de campaña.

Un especialista Cawdor gana la regla especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales,
pudiendo gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas, un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Fanático: Como seguidor fanático del Redencionismo, este combatiente es la representación física de las
creencias extremistas de su culto, Abrazando el camino del fanático.
Si este combatiente saca un doble 1 al realizar un chequeo de aplomo cuando realiza una Prueba de
Frialdad, podrá de inmediato volver a realizar el chequeo de aplomo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Especialista Redencionistas tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Hermano
Redencionistas no puede acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
- Secundaria Primaria - Primaria - - - Secundaria

EQUIPO
Los Hermanos y Especialistas Redencionistas pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Hermano
Redencionistas:

• Durante el curso de una campaña tanto a los especialistas como a los Hermanos Redencionistas se les
puede dar armas adicionales compradas en esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Hermanos como los Especialistas pueden comprar equipo de esta
lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Hermano solo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a
cuerpo que aparecen en esta lista.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de esta
lista; teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma.

43
LISTA DE EQUIPO DE HEMANO REDENCIONISTA

ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS DE COMBATE
• Rifle automático 15 créditos • Hacha Sierra 30 créditos
- Con Exterminador +15 Créditos - Con Exterminador +15 Créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Eviscerador* 90 créditos
- Con Exterminador +15 Créditos • Cuchillo de combate 15 créditos
- Munición Inferno +15 créditos
- Munición Retributor +20 créditos
EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pistola automática 10 créditos • De demolición 35 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Frag 30 créditos
• Pipa 5 créditos • Cargas incendiarias 40 créditos
-Balas DumDum +5 créditos • Perforantes 45 créditos

ARMAS ESPECIALES EQUIPO


• Combi arma (automática/lanzallamas) 110 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Pica de Fuego 140 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Lanzagranadas con Granadas frag y 65 créditos
• Foto-visor 35 créditos
perforantes
- Granadas de Fotones +15 créditos • Manto piromántico 45 créditos
- Granadas de humo +15 créditos • Mascara de Gas 15 créditos
• Cuchilla subcutánea 10 créditos
ARMADURA • Ganzúa electrónica 15 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos
• Malla Ignífuga 20 créditos

ARMADURA DE CAMPO Accesorios para Armas


• Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
• Amuleto hexagramático 35 créditos
pesadas y armas especiales)

44
RECOLECTOR DE HUESOS CAWDOR (Novato)……….…………………………………. 20 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 8+ 9+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso
de la Casa Cawdor. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la
banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista Cawdor o Redencionista): Si durante la Fase de Descanso de una campaña este
combatiente ha ganado 5 o más avances, este combatiente será promocionada para convertirse en un
Especialista Cawdor o Redencionista, según lo desee el jugador controlador.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma contara a partir de este momento como un Especialista
Cawdor o Redencionista al tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tienen acceso. Sus atributos no
cambiaran pero perderá las habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción (Especialista) y
Aprende Rápido y ganará las reglas especiales asociadas a los Especialistas Cawdor o Redencionistas según
se apropiado.

Aprenden Rápido: Durante una campaña cuando este combatiente gane un avance de atributos, no
deberán gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras este combatiente
podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de
XP cada vez que los suba.

Devoto: Como un devoto miembro de la Casa Cawdor, este combatiente se ciñe a las enseñanzas de la
Redención, mientras se esfuerza obedientemente en renegar del camino del fanatismo.

Si este combatiente saca un doble 1 al realizar un chequeo de aplomo cuando realiza un chequeo de
reagruparse, podrá de inmediato volver a realizar el chequeo de aplomo.

Masas de Devotos (Novatos): Al final del paso de selección de pandilla en la secuencia Pre-batalla, podrás
añadir D3 Novatos con esta regla a la pandilla inicial. Estos combatiente se podrán añadir incluso si el
número total de pandilleros supera a la pandilla máxima que se puede incluir en el escenario.

ACCESO A HABILIDADES
Un Recolector de Huesos Cawdor tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Secundaria - Secundaria - Primaria - - - -

Los Recolectores de Huesos componen las abundantes masas que se aglutinan alrededor de la Casa Cawdor.
Cuando Un Guardián de la Palabra quiere un grupo de combatientes deseosos, los reclutará de entre los
asentamientos Cawdor más cercanos, dándoles armas saqueadas y enviándolos a la refriega.

45
EQUIPO
Un Recolector de Huesos Cawdor puede comprar armas y equipo de la lista de equipo de Recolector de
Huesos Cawdor:

• Durante el curso de la campaña un Recolector de Huesos Cawdor puedes darle equipo adicional y armas
compradas de esta lista.

• Además durante una campaña un Recolector de Huesos Cawdor puede comprar equipo adicional
comprado de esta lista, el Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO DE RECOLECTOR DE HUESOS CAWDOR

ARMAS EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pistola automática reciclada 5 créditos • De demolición 35 créditos
• Pipa 5 créditos • Frag 30 créditos
- Balas DumDum +5 créditos • Cargas incendiarias 40 créditos
• Perforantes 45 créditos
ARMAS DE COMBATE
• Hacha 10 créditos ARMADURA
• Cuchillo de carnicero 20 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos • Capa de Restos 15 créditos
• Mayal 20 créditos
• Mazo Pesado 15 créditos EQUIPO
• Mazo 10 créditos • Rata-bomba 30 créditos
• Filtros nasales 10 créditos
• Cuchilla subcutánea 10 créditos
• Ganzúa electrónica 15 créditos

46
ZELOTE CAWDOR (Novato)……….………………………………..…….……………….……. 40 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 7+ 8+ 9+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso
de la Casa Cawdor. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la
banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista Redencionista): Si durante la Fase de Descanso de una campaña este combatiente
ha ganado 5 o más avances, este combatiente será promocionada para convertirse en un Especialista
Cawdor o Redencionista, según lo desee el jugador controlador.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma contara a partir de este momento como un Especialista
Redencionista al tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tienen acceso. Sus atributos no
cambiaran pero perderá las habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción (Especialista),
Aprende Rápido e Impulsivo y ganará las reglas especiales asociadas a los Especialistas Cawdor o
Redencionistas según se apropiado.

Impulsivo: Los combatientes con esta regla especial tienen mucho que demostrar y con frecuencia actúan
de forma impulsiva, con la esperanza de impresionar a sus superiores. Por lo que los combatientes más
viejos y sabios consideran que van a durar poco.

Por lo que sí un combatiente con esta regla especial queda Gravemente Herido o queda fuera de combate,
los combatientes amigos a menos de 3" no tienen que realizar una prueba de frialdad, a menos que tengan
también esta regla especial.

Fanático: Como seguidor fanático del Redencionismo, este combatiente es la representación física de las
creencias extremistas de su culto, Abrazando el camino del fanático.

Si este combatiente saca un doble 1 al realizar un chequeo de aplomo cuando realiza una Prueba de
Frialdad, podrá de inmediato volver a realizar el chequeo de aplomo.

Aprenden Rápido: Durante una campaña cuando este combatiente gane un avance de atributos, no
deberán gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras este combatiente
podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de
XP cada vez que los suba.

ACCESO A HABILIDADES
Un Zelote Cawdor tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
- - Secundaria - Primaria - - - Secundaria

Los Zelotes son los seguidores enloquecidos de la Redención, que no se piensan dos veces el dar sus vidas en una
explosión de gloria Justiciera.

Esto suele significar que están armados con las armas más peligrosas y destructivas a las que tienen acceso la Banda,
son azuzados mediante un acalorado discurso de su Sacerdote Redentor y enviados contra las líneas enemigas de la
Banda rival entre gritos, donde intentarán hacer el mayor daño posible.

47
EQUIPO
Un Zelote Cawdor puede comprar armas y equipo de la lista de equipo de Zelote Cawdor:

• Durante el curso de la campaña un Zelote Cawdor puedes darle equipo adicional y armas compradas de
esta lista.

• Además durante una campaña un Zelote Cawdor puede comprar equipo adicional comprado de esta lista,
el Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO DE ZELOTE CAWDOR

ARMAS EQUIPO
PISTOLAS GRANADAS
• Pistola automática 10 créditos • De demolición 35 créditos
• Pipa 5 créditos • Frag 30 créditos
- Balas DumDum +5 créditos • Cargas incendiarias 40 créditos
• Perforantes 45 créditos
ARMAS DE COMBATE
• Eviscerador* 90 créditos ARMADURA
• Cuchillo de combate 15 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Hacha a dos manos* 25 créditos • Malla Ignífuga 20 créditos
- Con Exterminador +15 Créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos EQUIPO
- Con Exterminador +15 Créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Filtros nasales 10 créditos
ARMADURA DE CAMPO • Manto piromántico 45 créditos
• Amuleto hexagramático 35 créditos

48
BESTIAS EXOTICAS
Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es una
excepción. Está bien documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo tipo de
criaturas como mascotas que tienen los seres humanos, quedando estos fascinados por su comportamiento
y reconfortados por su lealtad, los habitantes de la Subcolmena no son diferentes a los humanos de otros
lugares de la galáxia. Lo que es exclusivo de Necromunda es el tipo y la variedad de mascotas que las
personas eligen tener.

Las Bestias Exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su propietario.
Sin embargo donde las Bestias Exóticas se diferencian del equipo de combate normal, es en que tienen su
propia carta de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento. Siguiendo todas
las reglas normales para un combatiente con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al combatiente que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia exótica
también puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de combatientes en un equipo de partida
exceda el número especificado por el escenario.

• Las Bestias Exóticas solo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con su amo.

Por lo que el dueño de la bestia ganará la siguiente regla especial:

Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa, el jugador
que lo controla debe activar todas las Bestias Exóticas que pertenezcan a dicho combatiente como parte de
una activación de grupo:

- El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la activación de
grupo de forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de seleccionar al siguiente. Cada
combatiente se activa de forma individual, los grupos no se activan de forma simultánea.

- Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo puedes aplicar esta regla,
lo que significa que cualquier bestia exótica que posea será activada como se describe más arriba como
parte de una activación de grupo.
• Las Bestias Exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia Exótica está a más
de 3" de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o rajarse.

• Si una Bestia exótica se raja correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse. Cuando una Bestia
exótica realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su propietario. Solo se preocupa por volver a
menos de 3" de su dueño.

• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a menos de 3" de su
propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganará xp por recuperarse de esta forma).

• Si el propietario queda Fuera de Combate por alguna razón la Bestia Exótica también queda Fuera de Combate.

• Si una Bestia exótica queda Fuera de Combate por alguna razón no se cuenta para los propósitos de las pruebas de
rajarse.

• Las Bestias Exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y pueden convertirse
en un especialista.

• Las Bestias Exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a las detalladas en su
perfil y nunca pueden usar Equipo.

• Las Bestias Exóticas pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y la pandilla que la
capturó puede venderlas como si fueran un combatiente normal. Las Bestias Exóticas capturadas no pueden ponerse a
trabajar en ningún territorio.

49
PAJARO BRILLANTE (BESTIA EXOTICA):............................................................ 90 CREDITOS

Antiguas construcciones biomecánicas, creadas para evocar un sentido ilusorio del esplendor perdido del
mundo natural dentro de los confines artificiales de la colmena Primus, las aves Brillantes fueron una vez,
maravillas artísticas del Adeptus Mechanicus, creadas combinando las mejores construcciones mecánicas
del Culto Cybernética con el arte de clonado más elegante del Culto Biologus. Poseían un conjunto
rudimentario de comportamientos pre-programados, que las hacía imitar a las aves reales; reuniéndose,
posándose, alimentándose, incluso anidando y cuidando de crías falsas, siendo creadas estas para imitar los
polluelos dentro de un nido.

A lo largo de los milenios las aves de Colmena Primus han caído en decadencia. Su mantenimiento no se
considera una prioridad dentro de la administración de la colmena, su número se ha ido reduciendo
gradualmente por falta de preservación y los ejemplares supervivientes se han corrompido más allá del
reconocimiento. Donde una vez su cuerpo de metal y pulpa clonada estaban unidas a la perfección para
crear su plumaje; hoy están corruptas y en descomposición. Su carne está enferma y su plumaje es escaso.
Los pájaros brillantes supervivientes, son por lo tanto, asquerosos, infestados de parásitos y sucios por la
contaminación. Incluso su código de comportamiento implantado se ha corrompido, lo que hace que
actúen como parodias siniestras de su gloria anterior, siendo sus actos más perturbadores, los que
recuerdan el acto de criar a sus crías artificiales, que todavía tienden a anidar nidos monstruosos, poblados
por cosas horribles que ya no parecen polluelos.

Ocasionalmente los pájaros Brillantes se dirigen a los niveles más bajos de la Subcolmena, donde rara vez
se los ve, pero cuando ocurre a menudo son recibidos con admiración por los devotos de la Casa Cawdor,
quienes los ven como avatares de la gracia del Emperador. Para los Pandilleros de Cawdor de alto rango
poseer un pájaro Brillante es similar a poseer la bendición directa del Emperador mismo.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ 6+ 3 2 1 3+ 2 8+ 7+ 8+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pico y garras - T - - F -1 2 - Combate, Desgarrar

REGLAS ESPECIALES

Vuelo: Un Pájaro Brillante ignora todo terreno, puede moverse libremente entre niveles sin restricciones y
nunca puede caerse. Sin embargo no puede ignorar un terreno infranqueable y no puede terminar su
movimiento con su peana superponiéndose a un obstáculo o la peana de otro combatiente.

Reprimir: cuando el combatiente propietario se activa, el pájaro Brillante intentará cargar a un


combatiente enemigo incluso si el combatiente propietario no lo desea. Haz una prueba de Fuerza de
Voluntad para el combatiente que posee, si esta prueba falla el Pájaro Brillante debe realizar una acción de
carga (Doble) debiendo moverse hacia el combatiente enemigo más cercano. Si se pasa el chequeo el
Pájaro Brillante se activa de manera normal.

Retirada segura: Al final de la activación del Pájaro Brillante si el propietario está de pie y activo o tumbado
y clavado, pueden elegir realizar una prueba de Fuerza de voluntad. Si se supera el Pájaro Brillante realizará
inmediatamente una acción de Movimiento (Simple) o Retirada (Básica) si está trabada, directamente hacia
el propietario. Si el chequeo falla el Pájaro Brillante no realiza esta acción gratuita y se queda dónde está.

50
EQUIPO
Un Pájaro Brillante no pude comprar armas y está armado con su Pico y Garras.
ACCESO A HABILIDADES
Si un Pájaro Brillante se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Secundaria - - - Primaria - - - -

“¿Hay algo tan triste en la Colmena Primus como los pájaros brillantes? Otro experimento fallido realizado por nuestro
ancestros con el que tenemos que convivir, de toda la población de la colmena solo los desafortunados Cawdor se dan
cuenta de su existencia- tal vez porque esa marchita finura y las promesas fallidas les recuerdan su retorcido sistema
de creencias.” Vivver Ran Lo, Señor de las Regatas Colmena Primus

51
QUERUBÍN-SERVIDOR (BESTIA EXOTICA):........................................................... 55 CREDITOS
Creados por el Magi Biologis, los querubines-servidores son bastante frecuentes en los mundos imperiales,
sobre todo entre las distintas ramificaciones del credo imperial.
Su uso varía dependiendo de las necesidades, muchos simplemente sirven como elemento meramente
decorativo o con un propósito ritual, llevando incensarios o iconos sagrados durante los interminables
sermones de la eclesiarquia.

Otros pueden portar objetos pequeños para aquellos a los que sirven o en algunos casos operar
maquinaria, en la parte más alta de las cúpulas y vigas de los templos y catedrales.
Las ordenes militantes y la Frateris Militia suelen verse acompañadas con frecuencia a la guerra por estos
querubines-servidores.

Donde realizaran una serie de roles, desde portar la munición y el equipo a actuar como cobertura móvil, o
como escudos humanos, protegiendo a aquellos que sirven, sacrificando sus cuerpos creados en
incubadoras.

No es raro ver a Redencionistas bien financiados acompañados por estos querubines-servidores.


El cómo estos criminales agitadores de la chusma, han llegado a tener en su poder este tipo de compañeros
es un auténtico misterio, que suele sugerir vínculos con las Casas Nobles, e incluso con las sectas interiores
de la eclesiarquia.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 6+ 2 2 1 3+ 1 7+ 5+ 5+ 9+

REGLAS ESPECIALES

Vuelo: Un Querubín-Servidor ignora todo terreno, puede moverse libremente entre niveles sin
restricciones y nunca puede caerse. Sin embargo no puede ignorar un terreno infranqueable y no puede
terminar su movimiento con su peana superponiéndose a un obstáculo o la peana de otro combatiente.

Guardaespaldas: Si el dueño de un querubín servidor es impactado por un arma a distancia, el jugador que
lo controla podrá transferir el impacto y todos sus efectos a un querubín servidor a menos de 2" de su
poseedor.

Foco de Fe: Cuando generes dados de Fe la banda podrá volver a tirar un D6 por cada querubín-servidor
amigo en el campo de batalla que no esté Gravemente Herido o huyendo durante la Fase de Fin.

Objetivo Pequeño: Los querubines-servidores son rápidos esto hace que sea difícil acertarles en la
penumbra perpetua de la Subcolmena. Los ataques a distancia contra un Querubín servidor sufren un
modificador de un -1 al impactar.
Además un querubín servidor nunca será un objetivo potencial cuando resuelvas los efectos de una bala
perdida.

Ágil: Un querubín servidor posee reflejos casi antinaturales, de alguna manera presienten el peligro antes
de que les golpee.
Un querubín Servidor tiene una Salvación de 4+, Que no podrá ser modificada por el Factor de Penetración
FP.

“Me la suda si eso está bendecido por el Sagrado Dios Emperador en persona – ¡Mantén esa cosa a tomar por culo de
mí!” Drummond Klung, Guardia de la puerta de la Ciudad del Sumidero hablando sobre los Querubines Servidores

52
EQUIPO
Un Querubín Servidor no pude comprar armas y siempre realizara ataques desarmados.
ACCESO A HABILIDADES
Si un Querubín Servidor se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Secundaria - - Primaria - - - - -

53
SANGUIJUELAS Y BRUTOS

Una vez que una pandilla se ha establecido su escondite puede llegar a ser tan conocido como cualquier
otro punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros de actividad, con
sirvientes leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que otros se parecen más a
fortalezas. En cualquier caso son destinos buscados por comerciantes que buscan una base confiable de
operaciones y que ofrecen sus servicios a la pandilla. Las sanguijuelas se utilizan principalmente en las
Campañas, aunque algunos resultarán particularmente útiles en las partidas de Escaramuza. Los brutos se
compran específicamente para agregar algo de músculo y destreza extra en el campo de batalla y
normalmente se pueden desplegar junto con el resto de la pandilla. En el paso de actualización de la Lista
de la secuencia post-batalla, los jugadores pueden reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con
créditos del Alijo de la pandilla al igual que los nuevos combatientes. Se rellena su carta de combatiente y
se agregan a la lista de pandilla. La mayoría de Las sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo,
debes decidir una en el momento de su contratación que no podrás cambiar después. Durante una
Campaña tanto Sanguijuelas como Brutos pueden ser capturados en la secuencia Post-Batalla como
cualquier otro combatiente, pudiendo realizar un intento de rescate o se puede negociar con su captor su
liberación. En caso de fallarse el rescate el captor podrá venderlos como si fuesen un combatiente normal.
El número máximo de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede tener está limitado por su Reputación
como se muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de una pandilla decae hasta no ser suficiente para
sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o más de ellos de su lista hasta que vuelvan a estar dentro
de su límite. Además, hay que tener en cuenta que hay un límite para cada tipo de Sanguijuelas y Brutos:
por ejemplo una pandilla puede tener hasta dos Matasanos, pero solo un Recorre Cúpulas. Las Sanguijuelas
y Brutos no cuentan para el número de combatientes en la pandilla; por ejemplo, no se cuentan al
determinar cuántos Pandilleros debe contener la pandilla.
Reputación Máximo Sanguijuelas
Menos de 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
Por cada 5 adicionales +1

SANGUIJUELAS
Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no
participan en batallas. Sin embargo cada vez que se produce una batalla en el territorio de la pandilla (es
decir, tienen la ventaja de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de ellos antes de elegir
la banda. Con un resultado de 1, 2 o 3, las Sanguijuela es lo suficientemente desafortunada como para estar
cerca cuando comienza la lucha, y debe ser incluido como parte de la banda. Las Sanguijuelas no puede
ganar experiencia o avances; si sufren una Lesión duradera que modificaría su carta de Combatiente
deciden que el escondite ya no es seguro y se marchan: eliminándose de la lista de pandilla. No se les
puede dar ningún equipo que no esté indicado en su ficha.

BRUTOS
Se compra a los brutos para que entren en combate al seleccionar la pandilla, siendo tratados como
cualquier otro combatiente. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera que un
Pandillero Especialista Cawdor o Redencionista. Los Brutos no abandonarán la banda en caso de que sufran
una lesión duradera que modifique su carta de combatiente.
“La fuerza no es una cosa del cuerpo, sino un aspecto de la Fe, la Fuerza de Voluntad y la devoción. Qué pena me dan
con su falsa fuerza, pues son los que más perdidos están…. Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los Huesos, Casa
Cawdor sobre los Goliath.
54
SANGUIJUELAS
Las Bandas Cawdor hacen uso de sanguijuelas especializadas que suelen ser seguidores de la Fe, además de
usar a sanguijuelas más comunes que suelen estar asociadas a las bandas que pertenecen a cualquier Casa
del Clan.
A menos que se indique lo contrario las siguientes Sanguijuelas solo pueden utilizarse por parte de una
Banda la Casa Cawdor:

0-1 Predicador de la Colmena………………………………………………..………...70 Créditos


(Solo casa Cawdor)

Los asentamientos de la Subcolmena están llenos de habitantes que dicen ser predicadores y sacerdotes del
credo imperial, en el caso del credo de la Redención pasa igual.
Una Banda Cawdor puede atraer a uno de estos predicadores de la cúpula maniacos, para que los bendiga
antes de la batalla, o simplemente para que vagabundee alrededor de su guarida y expanda su dogma
religioso cabreando al personal.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 6+ 3 3 1 3+ 1 5+ 6+ 5+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Sermón: Una banda con un Predicador de la Colmena puede tirar un D6 al final de cualquier secuencia pre-
batalla y añadir tantos dados de Fe (Ver página 88) como salgan a la reserva de Dados de Fe.
Además si un Predicador de la Colmena está en el campo de batalla y no está Gravemente Herido, contara
como tres combatientes Cawdor para determinar el número de combatientes Cawdor que generan dados
de Fe en la Fase Final.
Parte de la pandilla: A diferencia del resto de sanguijuelas, este combatiente siempre está dispuesto a
luchar.
Mientras que este combatiente sea parte de la lista de la banda será tratado como cualquier combatiente
normal para el paso de seleccionar combatientes.
Por lo que este combatiente puede ser seleccionado aleatoriamente o por decisión del jugador, como
cualquier otro pandillero.
Aunque como cualquier otra sanguijuela este combatiente no ganará experiencia o avances, y si sufre una
Lesión permanente que modifique su carta de combatiente deberás borrar al combatiente de la lista de la
banda, como harías con cualquier otra sanguijuela.
Forajido: Un predicador de la Colmena solo podrá ser contratado por bandas forajidas.
EQUIPO: Un predicador de la colmena esta armado con un martillo a dos manos.

HABILIDADES: Un predicador de la colmena tiene la habilidad Inspirador.

“¡Tres veces vendrá el demonio! y ¡Tres veces dejara su marca sobre los que no creen! Y solo mediante la purificacion
del fuego la sal y las cenizas ¡Volverán a ser uno de nuevo!” Selmund Faye, Predicador de la Colmena, Sermón en las
zonas baldías.

55
0-1 FLAGELADOR………………………………………………………………..…..30 Créditos
(Solo casa Cawdor)

La purificación mediante el dolor es una creencia común de la Redención, las bandas con frecuencia
contratarán especialistas flageladores para motivar y “curar” a sus miembros.
Un combatiente herido o uno que sufra de alguna enfermedad de la Subcolmena, puede olvidarse de sus
heridas o dolencias y volver al combate, si estar en el escondite de la banda significa que le van a fustigar de
forma regular.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 6+ 3 3 1 5+ 1 9+ 6+ 7+ 9+

REGLAS ESPECIALES
Purificación mediante el dolor: Durante la secuencia pre-batalla después de haber preparado el campo de
batalla pero antes de elegir a las pandillas, una banda con un flagelador podrá intentar limpiar los pecados
de un combatiente que esté en Recuperación para que valla a la batalla.
El combatiente en cuestión realizara de inmediato un chequeo de resistencia.
Si lo pasa el combatiente dejara de estar en recuperación y podrá ser elegido en la pandilla inicial para esta
batalla. El combatiente empezara la batalla con un rasguño.
Forajido: Un Flagelante solo podrá ser contratado por bandas forajidas.
EQUIPO: Un Flagelante está armado con un mayal.

HABILIDADES: Un Flagelante tiene la regla temible.


“Vale están un poco jodidos de la cabeza, pero ¿quién en Necromunda no lo está? Además su dinero es tan bueno
como el de cualquier otro.” Ruff dos cuchillos, Escoria de la Subcolmena hablando sobre la Casa Cawdor.

56
0-2 MATASANOS......................................................................................... 50 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La experiencia médica es muy solicitada en la Subcolmena y la mayoría de los que tienen esa capacitación
venden sus servicios a un alto precio. La Casa Cawdor suele poder costearse a los más baratos y
sospechosos de los matasanos de la Subcolmena, hombres y mujeres de dudosa reputación, con material
manchado de sangre seca y una tasa de supervivencia del paciente digamos que poco halagüeña.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

REGLAS ESPECIALES
Parcheado: Si una pandilla tiene un matasanos, puede realizar una acción de atención médica adicional en
la secuencia post-batalla además de cualquier otra acción realizada por un combatiente que tenga la regla
Jerarquía de la Banda (X). Esta visita no cuesta créditos, sin embargo un resultado de 6 en la tabla se trata
como Estabilizado en lugar de una Recuperación completa, debido a los recursos limitados del Curandero y
la falta de tecnología médica adecuada.
Si una pandilla tiene más de un matasanos puede realizar esta acción adicional una vez para cada uno.
EQUIPO: Pistola laser o pipa, kit médico.
HABILIDADES: Medicina.
“El dios emperador los ha castigado por sus pecados, y se llevaron a sus hombres – es una pena que no hayan
aprendido nada sobre este gesto divino y continúen viviendo en el pecado. Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los
Huesos, Casa Cawdor sobre las Escher

0-1 VIGILANTE....................................................................................... 20 CREDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

Hay muchos habitantes de la colmena y escoria en los asentamientos, deseosos de vigilar las fronteras de
los territorios de las bandas para advertir de visitantes no deseados. Estos vigías avisan de ataques de sus
rivales o sobre Ejecutores que estén investigando, dando la oportunidad a la banda de escapar – Las Bandas
Cawdor con frecuencia tienen más vigías que el resto, los fieles a través de la colmena están más que
deseosos de pasarles información para ganarse el favor de la Redención.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Advertir: En una partida de escaramuza una pandilla con un vigilante puede agregar 1 a la tirada de dados
para determinar qué pandilla es el atacante o el defensor. Además si una pandilla con un vigilante es el
defensor en un escenario que usa las reglas de Ataque furtivo agrega 1 a todas las tiradas para determinar
si un centinela encuentra a un atacante.

HABILIDADES: Evasión.
EQUIPO: Pistola laser o pipa, cuchillo de combate o hacha.
“Incluso el Dios emperador podría hacer uso de un par de ojos extra.”
Jeans Claven Vigía de Dos Túneles trabajando para los Cawdor.

57
0-1 RECORRECUPULAS......................................................................... 20 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

El territorio de una pandilla es su principal fuente de ingresos pero a medida que se expande los Pandilleros
podrían encontrarse en áreas que nunca han visitado. Los guías locales conocidos como "Recorrecupulas"
son vistos con frecuencia junto a las pandillas que desean encontrar los tesoros ocultos del nuevo territorio.
La Casa Cawdor usa Recorrecupulas para encontrar potenciales objetivos para la Redención o encontrar
artefactos perdidos, cosa que los Recorrecupulas están más que contentos de hacer por dinero.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Explorador: Cada vez que un combatiente de una pandilla con un Recorrecupulas abre un cofre de botín,
puede elegir volver a tirar el D6 para determinar cuáles son los contenidos. Sin embargo deben aceptar el
resultado de la repetición incluso si es peor
EQUIPO: Pistola laser o pipa; cuchillo de combate o hacha.
HABILIDADES: Perfil bajo

0-3 MUNICIONADOR............................................................................... 50 CREDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)
A medida que las pandillas se vuelven más experimentadas descubren la importancia de los chequeos
regulares de armas. Quedarse sin municiones o sufrir un encasquillamiento en medio de un tiroteo, no es
aceptable para una pandilla que desea ser tomada en serio. La Casa Cawdor tiene mala reputación por la
calidad de sus armas de fuego y del resto de sus armas, a pesar de eso algunos intentan solventar este
problema con un buen Municionador.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Armero: Si una pandilla tiene un Municionador sus armas se reparan regularmente y sus reservas de
munición se mantienen cuidadosamente. Como tales los combatientes de la pandilla pueden volver a tirar
cualquier chequeo de munición fallido que saque un 1. El municionador no tiene que participar en la batalla
para que la pandilla reciba este bono, pero si no está disponible para la pandilla por estar en recuperación o
haber sido capturado, el bono no se aplicara.
Si una pandilla tiene más de un Municionador la bonificación aumenta. Una pandilla con dos
municionadores puede volver a tirar cuando sacan un 1 o un 2. Una cuadrilla con tres puede volver a tirar
cuando sacan un 1, 2 o 3 natural.
EQUIPO: Bolter o escopeta de combate con munición trabucazo y fogonazo y con un martillo de energía o
espada de energía, armadura táctica.
HABILIDADES: Municionador.
“La razón de que este sitio se llame la armería sagrada de la colmena – Coño pones el sello de la redención en
cualquier cosa y lo llamas arma sagrada bendecida por el Emperador y ves cómo te tiran los créditos a la cara.”
Durgun Hex, Municionador y armero de las Cataratas del Polvo

58
0-1 COCINEROS CARROÑEROS............................................................ 20 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La comida en la Subcolmena rara vez es agradable. La mayoría de las comidas consisten en almidón de
cadáver o limo, complementado con grasas sintéticas e inyecciones de vitaminas. Como tal cualquier
persona que pueda producir alimentos "reales" de la flora y fauna locales puede esperar un flujo constante
de créditos. Los cocineros de la Casa Cawdor son conocidos por las incontables formas que tienen de
preparar una rata de la Subcolmena.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
El Rancho está servido: Al final del paso de gastar experiencia de la Secuencia Pre-Batalla, tira 1D6 por cada
combatiente en recuperación. Con un 6 un suministro constante de buena comida los ha ayudado a
recuperarse más rápidamente y está listo para la batalla: Bórralo del cuadro de Recuperación de la lista de
pandilla.

EQUIPO: Cuchillo de combate


HABILIDADES: Ninguna
“Creen que encontraran la inmortalidad escondida en las profundidades de sus máquinas, el camino real a la vida
eternal no está en el acero ni en la circuitería si no en el alma humana.”
Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los Huesos, Casa Cawdor sobre los Van Saar.

59
BRUTOS

0-1 ARRASTRADOR ESTIGMÁTICO............................................................... 280 CREDITOS

Los predicadores y agitadores de los devotos de la Casa Cawdor tienen poca tolerancia con el mutante y el
abhumano. Tales deformidades del cuerpo son una clara evidencia de la corrupción que se esconde dentro
del alma. ¿Cómo puede alguien que vive su vida en lealtad al Emperador, alguien que dedica cada una de
sus acciones a su gloria, cada momento de su esfuerzo por mejorar su Imperio, llegar a estar tan corrupto y
degradado de forma? Las anomalías físicas son una clara evidencia de que los afligidos desviaron su mirada
de su luz y lo rechazaron como su único maestro, por lo que los devotos de la Casa Cawdor los perseguirán
y exterminarán por sus afrentas a Él en la Tierra con gran prejuicio , dondequiera que intenten esconderse
de su luz.

Y sin embargo las excepciones no solo existen dentro de las abundantes filas de la Casa Cawdor, Pero
incluso se podría decir que son comunes. Muchos habitantes de Cawdor son contrahechos de cuerpo o
débiles de ingenio. Muchos son anormalmente grandes o de proporciones extrañas y peculiares. La razón
de que tales individuos sean tolerados dentro de una Casa que pretende despreciar tales variaciones, es un
misterio pero para los Cawdor la respuesta es simplemente la fe. Si sus Líderes eligen permitir que estas
almas vivan, entonces vivirán como cualquier otro Cawdor dedicando sus vidas a la santa causa.
Frecuentemente se ven entre los pueblos de la Casa Cawdor a los físicamente frágiles y los débiles
mentales coexistiendo, trabajando juntos para hacer el uno por el otro lo que ellos no pueden hacer solos.
A veces considerados como portadores de estigma, a veces llamados "Stigs" entre las pandillas de la Casa
Cawdor, pero nunca "mutantes", a menos que quieran una reacción violenta. Estas combinaciones de
Behemot balbuceante y astuto jinete enano, puede ser un gran activo para cualquier pandilla de Cawdor
que busca establecer su dominio.

La Casa Cawdor es el hogar de algunos extraños individuos la verdad.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 5 4 4 4+ 2 9+ 8+ 9+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mazo pesado - T - - F - 2 - Combate
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 2 4+ Fuego
de Doble enlace rápido(3),Aparatosa
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla,
Aparatosa

60
ACCESO A HABILIDADES
Si un Arrastrador Estigmático se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
- Primaria Secundaria Secundaria - - Primaria - -

ARMAS

Un arrastrador estigmático Cawdor está armado con un mazo pesado y una ametralladora pesada de doble
enlace.

Un arrastrador estigmático Cawdor porta una armadura antifrag.

OPCIONES

• Puede mejorar su ametralladora pesada a un lanzallamas pesado por + 70 créditos.

REGLAS ESPECIALES
Control inteligente: este combatiente puede volver a tirar inmediatamente cualquier chequeo fallido de
Liderazgo, Aplomo, Fuerza de voluntad o Inteligencia.

Mover y disparar: este combatiente puede disparar un arma aparatosa como una acción básica en lugar de
una acción doble. Sin embargo, hacerlo confiere un -1 adicional al modificador de impactar.
“Mira que mono, tiene un bebe a la espalda…” Últimas palabras de Mae dos talones Corredor del camino polvoriento

61
0-2 AUTOMATA EXCAVADOR (‘AMBOT’)...................................................... 185 CREDITOS
(Disponible para el resto de bandas pero a un coste de 215 Créditos)

El Autómata de excavación modelo Luther es una construcción pesada construida en imitación del Ambull,
una enorme y casi humanoide criatura xeno común a los mundos cálidos y áridos. Se cree que ha
evolucionado en los interminables desiertos de Luther McIntyre IX en el Segmentum Solar, el Ambull es
ahora común en todo el Imperio. La humanidad ha intentado domesticar a estos brutos para hacer uso de
sus rasgos. Los Ambull son tuneladores naturales, sus poderosas extremidades terminan en garras duras
como diamantes que les permiten excavar a través de roca blanda a una velocidad sorprendente. Sus ojos
ven el espectro infrarrojo haciendo un uso impecable de la luz incluso de los niveles más débiles, e incluso
son capaces de detectar los rastros de calor como un estímulo visual.
El transporte y el comercio de Ambulls están extremadamente controlados en todo el Imperio, debido a lo
peligrosos que son como cazadores y su demostrada inadecuación para la domesticación, pues escapan a
cualquier forma de cautiverio y causan estragos en las poblaciones humanas de las colonias mineras de la
galáxia.
El mayor éxito en la domesticación del Ambull es el uso de las criaturas como el componente orgánico de
una construcción minera pesada. Instrumentos especializados se fusionan con el cerebro y el sistema
nervioso de Ambull, en un proceso perfeccionado por el Adeptus Mechanicus para sortear las leyes que
prohíben la "máquina maliciosa", la temida "máquina que piensa". Cuando La criatura despierta en su
nueva cáscara robótica conserva el instinto cavador que tenía cuando era solo carne, mientras que su
agresividad y sus impulsos de caza son suprimidos por los gobernadores craneales. Ni que decir tiene que
cuando una banda se hace con uno no es por su capacidad minera. La Casa Cawdor encuentra en los
vertederos ocasionalmente Ambots abandonados o que han sido descartados y algunos consiguen incluso
que vuelvan a funcionar.
Estos monstruos de metal se cubren con iconos de la fe o se los pinta para que se parezcan a oxidados
santos metálicos, que llevan a cabo el trabajo de la Redención.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ARMAS: Un Ambot está armado con dos garras de túnel y una armadura de caparazón ligera.
OPCIONES: Un Ambot puede reemplazar una de sus garras de túnel por un puño gravítico. + 90 créditos

REGLAS ESPECIALES
Gobernadores craneales: En circunstancias normales el comportamiento del Ambot es controlado para
proteger a otros trabajadores de los instintos agresivos del Ambull. Los pandilleros sin embargo no tienen
tales preocupaciones por la seguridad y frecuentemente apagarán los inhibidores de comportamiento de
un Ambot en su poder. Cuando un Ambot está funcionando en Modo Seguro sigue las reglas y el perfil
descritos anteriormente. Si el jugador que lo controla lo desea el Modo seguro se puede desactivar al
comienzo de cualquier ronda. Mientras el Modo seguro está desactivado el Ambot obtiene la habilidad
Berserker (Ferocidad) y su característica de Ataques se convierte en 1D3 + 1. Sin embargo cuando está de
pie y trabado, el Ambot debe dividir sus ataques entre todos los modelos con los que está en contacto
peana con peana, incluidos los combatientes amigos. Una vez que el Modo seguro está desactivado no se
puede reiniciar hasta que finalice el paso de atar cabos.
Autómatas de excavación: Si la pandilla que posee el Ambot también controla un territorio de Minas de
trabajo tira 1D6 adicional para generar ingresos esto representa que el Ambot se está poniendo a trabajar.
Valioso: En caso de que un Ambot sea capturado por una pandilla rival y no sea rescatado, la pandilla que
lo tiene cautivo puede optar por venderlo a los Comerciantes como un cautivo normal, o conservarlo y
agregarlo a su lista de pandilla de forma gratuita, siempre que tengan la Reputación suficiente para
asumirlo.
62
HABILIDADES
Un Ambot tiene la habilidad de Infiltración (como se describe en el Reglamento de Necromunda).
ACCESO A HABILIDADES
Un Ambot tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Fanatismo
- Secundaria Secundaria - Primaria - - - -

“Te equivocas si crees que los pandilleros Cawdor no pueden hacer funcionar a estas cosas, yo solo cometí ese error
una vez” Slate Merdena, Jefe de Carretera Orlock, Perros del Sumidero

63
0-2 ‘JOTUNN’ SERVIDOR OGRO.....................................................................210 CREDITOS

El Homo sapiens gigantus comúnmente llamado "Ogro", es una de las cepas abhumanas más comunes del
Imperio. Se cree que su origen es una cadena de mundos de prisión de alta gravedad poblada por la
humanidad hace muchos milenios y perdida durante la Era de la Lucha. Aislados de Terra los humanos
abandonados en estos mundos criados y adaptados a sus entornos hostiles se hicieron cada vez más
grandes y fuertes a cada generación que pasaba. Desafortunadamente la inteligencia probablemente no es
un rasgo prominente entre los habitantes de estos mundos prisión quedando deteriorada a lo largo de las
generaciones, de modo que para cuando los Ogretes se habían convertido en una subespecie de la
humanidad estable, pero irremediablemente aburrida y poco inteligente.
Los ogros son increíblemente fuertes, duraderos y leales compensando su falta de inteligencia con su
utilidad para el Imperio. Son lentos aprendiendo pero una vez que han aprendido una lección esta
permanece en sus mentes simples para siempre. Los Ogros en Necromunda suelen ocupar el rol dentro de
la sociedad de Trabajadores industriales pesados, un recurso muy demandado dada la naturaleza industrial
de las colmenas.

Con una mente tan simple los ogretes son fácilmente convertibles a la Fe, a pesar de que suelen olvidarse
de las reglas de la Redención y teniendo que realizar la reconversión de nuevo.

Un Ogrete dedicado a la Redención puede que lleve reliquias sagradas colgándole del cuerpo, o tal vez
tatuajes que muestren su devoción, todo hecho con el objetivo de recordar al ogrete su propósito en esta
vida…

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ARMAS Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro está armado con dos puños cibernéticos.
OPCIONES
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador de arco por + 70
créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador Tormenta por + 75
créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un Cascanueces por - 20 créditos
• Un Ogro puede actualizarse con un peto de fragua por + 15 créditos

REGLAS ESPECIALES
Leales: Los ogros son criaturas muy leales y forman fuertes vínculos con aquellos con los que viven y
luchan. Cada vez que un combatiente amigo que realiza ataques cuerpo a cuerpo reclame asistencia en un
combate cercano, agrega 2 al resultado de cualquier tirada para impactar en lugar del 1 habitual.

De paso lento: Los ogros no son especialmente brillantes o rápidos dándose cuenta de las cosas. Este
combatiente nunca puede activarse como parte de una activación de grupo.

64
Habilidades
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el Reglamento de
Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Fanatismo
- Primaria Secundaria - Secundaria - - - -

“¡Esas Gloriosas y pequeñas mentes que están preparadas para ser llenadas con la fe del Dios Emperador y nuestra
más que sagrada Redención!” Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los Huesos, Casa Cawdor sobre los Ogretes.

MERCENARIOS
El Imperio es un lugar peligroso. Miles de millones de almas desdichadas se enfrentan a la desolación de su
existencia, ocultándose de los horrores de la galáxia, dedicando sus vidas a un trabajo incansable y pesado
al servicio de la Tierra.

Sin embargo hay quienes no lo hacen, innumerables valientes o desesperados toman las armas, luchando
por el destino de la humanidad en los gloriosos ejércitos del emperador. Muchos otros llevan una vida de
violencia para su propia diversión, almas violentas atraídas a un trabajo violento. Y otros se hacen a un
trabajo sangriento por la desesperación o simplemente con la esperanza de llevar comida a sus vientres.

Los despiadados cazadores de recompensas merodean por la colmena esperando enriquecerse con su
oficio violento. Los líderes de pandillas contratan sus servicios buscando músculo prescindible. Incluso
aquellos que preferirían no alzar las armas en medio de la violencia se ven envueltos en el ciclo
interminable de la guerra de pandillas, sus habilidades se ponen al servicio la banda que dirige su bloque de
habitaciones.
Las colmenas de Necromunda son trituradoras de carne para la humanidad. Siempre hay alguien deseoso
de vender sus servicios para mantener el mecanismo en funcionamiento.

CAZARRECOMPENSAS AGENTES DE LA CASA Y MERCENARIOS


En las partidas de campaña las pandillas tienen la oportunidad de reclutar Armas de alquiler, estos pueden
ser de tres categorías: Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y Escoria de la Subcolmena,
algunos de ellos son personajes especiales a los que se conoce como Dramatis Personae. Se contrata a
dichos personajes durante la Secuencia Pre-Batalla, esto asegura sus servicios para esa batalla. No se
agregan a la lista de pandillas pero se deberá completar una carta de Combatiente. Pueden ser contratados
de nuevo para batallas subsiguientes por lo tanto a los jugadores les puede resultar útil mantener una carta
de combatientes adecuada ya completada para cada arma de alquiler contratada que tengan.

Los mercenarios nunca ganan experiencia, no pueden comprar Avances y no sufren Lesiones permanentes:
si quedan Fuera de Combate simplemente no juegan más en la batalla. En las batallas de escaramuza las
armas contratadas se pueden comprar de la misma manera que cualquier otro combatiente. En cualquiera
de los modos de juego un arma contratada aumenta la calificación de la banda, así como cualquier otro
combatiente.

65
MERCENARIOS FORAJIDOS
A pesar de las apariencias la mayor parte de los Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas, Escoria
de la Subcolmena y Dramatis Personae suelen ser gente relativamente civilizada para los estándares de la
Subcolmena, que suelen seguir las leyes de Lord Helmawr lo mejor que pueden. Por eso los cazadores de
recompensas ordinarios solo pueden contratarlos bandas alineadas con la ley, no pudiendo ser contratados
por Bandas Forajidas (ver reglas de Bandas Forajidas en el libro del Juicio).
Esto no significa que las bandas forajidas no puedan contratar los servicios de mercenarios. Estas bandas
podrán contratarlos de forma normal, pero los mercenarios ganarán la designación de forajidos ganando
dicha regla especial. Además hay que indicar que solo podrán contratar a los Dramatis Personae que
tengan la regla especial de forajido en su perfil.
Las bandas que están alineadas con la ley no podrán contratar a un Dramatis Personae con la regla de
forajido en su perfil y no podrán designar a los Cazadores de Recompensas o escoria de la Subcolmena que
hayan contratado como forajidos.

0-5 ESCORIA DE LA SUBCOLMENA ……………………………………..…. 30 CREDITOS

La Escoria de la Subcolmena, son combatientes sin maestro o itinerantes que lucharán por cualquiera que
les ofrezca dinero. Muchos son borrachos y gente de baja estofa, pero incluso estos tienen su uso y a pesar
de las apariencias son bastante capaces de mantenerse en pie en una pelea. Otros viajan de una zona a otra
haciendo pocos amigos o compromisos, ganando dinero fácil antes de mudarse. La escoria es demasiado
salvaje e independiente para someterse al liderazgo de nadie durante demasiado tiempo. A pesar de su
despreocupado estilo de vida y actitud son buenos combatientes por lo que sus servicios son siempre
demandados. Muchos terminan trabajando para los Mercaderes, pero siempre hay unos cuantos
dispuestos a unirse a una pandilla para compartir el botín. La Escoria de la Subcolmena es especialmente
valiosa para una pandilla recién fundada, especialmente cuando no son numerosos ni especialmente
experimentados. En general las pandillas más establecidas evitan sus servicios prefiriendo confiar en el
calor de la batalla en sus compañeros. Sin embargo, los mercenarios son considerados de gran valor como
carne de cañón. Una pandilla puede reclutar hasta cinco Escorias de la Subcolmenta a la vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Forajidos: La Escoria de la Subcolmena contratada por una banda forajida se vuelve forajida.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, una Escoria de la Subcolmena forajida podrá
comprar objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 7 o menos del Mercado Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes la escoria de la Subcolmena no cuenta durante
el paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso añade a
cualquier escoria disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se
utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

EQUIPO
Una Escoria de la Subcolmena puede comprar hasta 60 créditos de armas y equipo de la lista de equipo de
Escoria de la Subcolmena. Pueden estar armados con hasta tres armas, solo una de las cuales puede tener
el Rasgo de Arma Aparatosa contando esta como dos opciones de armas.

66
LISTA DE EQUIPO ESCORIA DE LA SUBCOLMENA

ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle Automático 15 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Rifle Automático Reciclado 10 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Rifle Laser 15 créditos • Granadas Perforantes 45 créditos
• Recortada 15 créditos • Granadas de humo 15 créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos
• Cuchillos Arrojadizos 10 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Automática 10 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Pistola Automática Reciclada 5 créditos • Traje Químico 10 créditos
• Pistola Laser 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Pipa 5 créditos
- Balas Dumdum 5 créditos EQUIPO PERSONAL
• Capa interior blindada 25 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Arnés de escalada 10 créditos
A CUERPO
• Hacha 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Espada Sierra 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Flagelo 20 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Maza (garrote) 10 créditos • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

Incluso la gente de poca fe, tiene derecho a sacrificar su vida en nombre de la Redención Talborn Hessin Señores de la
chatarra Casa Cawdor

67
CAZARRECOMPENSAS …………………………………………………………………………….. 80 CREDITOS

Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y peligrosos de todos los que habitan en
Necromunda. Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en los desechos, persiguiendo a los proscritos
y mutantes a través de los túneles y las ruinas. Los cazarrecompensas son individuos solitarios que no
necesitan, ni quieren estar asociados con una pandilla. Sin embargo un Líder puede contratar sus servicios
si no tienen recompensas decentes o si sus intereses están alineados, pero esas alianzas tienden a ser
temporales. Las recompensas se exponen en todos los puestos comerciales, ofreciendo recompensas a
cualquier persona que traiga Líderes forajidos, pandillas, mutantes y otro tipo de delincuentes. A veces se
declaran recompensas generales para Pieles rata, renegados o monstruos. Las recompensas ofrecidas son
buenas, pero el trabajo es peligroso y muchos cazarrecompensas mueren en los yermos, asesinados por los
proscritos y mutantes que se dispusieron a cazar. Los Cazarrecompensas tienen orígenes muy diversos.
Algunos son antiguos pandilleros algunos incluso portan las características distintivas de su antigua Casa del
Clan. Muchos abhumanos también encuentran que la vida de un Cazador de recompensas les conviene, ya
que la exención de los delitos de sangre (licencia para matar) que sirve como licencia y escritura,
permitiéndoles ir a donde otros de su tipo normalmente estarían proscritos. Por lo tanto no es raro ver a
Hombres Bestia, Squats y otras razas operando como Cazadores de recompensas, lejos de esas áreas
reservadas para su raza. Una pandilla no puede reclutar más de un cazarrecompensas a la vez. Para
representar la gran variedad de cazarrecompensas activos en Necromunda, el jugador reclutador debe
eligir uno de los siguientes perfiles.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

EQUIPO
Además de su coste de contratación, los cazarrecompensas pueden comprar hasta 150 créditos de armas y
Equipo, en el Puesto de Comercio o la lista de equipo del Guardián de la palabra si están alineados con la
ley o del Sacerdote redentor si es una banda Forajida. Indicar que los cazadores de Recompensas Forajidos
podrán comprar las cosas en el mercado Negro como se indicó anteriormente. Pueden estar armados con
hasta cinco armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de Aparatosa contando esta como dos
opciones de armas. Indicar que el valor de estas armas y equipo deberá ser considerado para cuando
calcules el valor de la banda.

HABILIDADES

Un Cazador de recompensas puede tomar tres habilidades determinadas al azar o una habilidad
determinada al azar y una habilidad elegida por el jugador reclutador. Cada habilidad se elige entre los
siguientes conjuntos de habilidades: Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad o Disparo. Para
determinar una habilidad aleatoria, el jugador declara de qué conjunto de habilidades está generando la
habilidad y lanza un D6, y vuelve a tirar si el Cazador de recompensas ya tiene esa habilidad. En caso de
elegir una habilidad simplemente escoge la habilidad deseada de los conjuntos disponibles.

“Estoy más que feliz de aceptar su dinero, pero ¿por qué tienen que estar todo el rato con eso de la justicia? La
violencia es violencia ya hayas dicho una plegaria antes de disparar a alguien en la cara o no.”
Salts Gring Mercenario de las Cataratas del Polvo.

68
REGLAS ESPECIALES

Forajidos: Los Cazarrecompensas contratados por una banda forajida se vuelven forajidos.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, un Cazarrecompensas forajido podrá comprar
objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 10 o menos del Mercado Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes los Cazarrecompensas no cuentan durante el
paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade al
Cazarrecompensas a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto
puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

Muerto, no vivo: Cualquier pandilla que emplee un Cazador de recompensas puede recibir bonificaciones
adicionales por los combatientes enemigos que ayudan a derribar, debido a que el Cazador de
recompensas reclama cargos adicionales de las autoridades por los pandilleros problemáticos que traen
muertos. En la secuencia posterior a la batalla, cuando un oponente elimina a un combatiente muerto de
su lista durante el paso de Actualización de la secuencia posterior a la batalla, la pandilla reclama
inmediatamente la mitad del valor de ese combatiente, redondeado a los 5 créditos más cercanos, como
recompensa.

Reclamar recompensas: Cualquier banda que incluya un Cazarrecompensas (incluido las forajidas) si
captura un combatiente enemigo, tira un D6 en el paso Recibir recompensas de la secuencia posterior a la
batalla. Si la tirada es 3 o más, el cazarrecompensas reconoce al cautivo como un proscrito buscado. Marca
esto en la lista de la pandilla que lo captura. Si el Cautivo se vende luego a los mercaderes la banda que
contrato al Cazarrecompensas recibe 1D6x10 de créditos adicionales.

"Conseguiremos lo nuestro...": Si un Cazarrecompensas no genera ingresos adicionales durante una batalla


de campaña a través de las reglas especiales de Muerto, no Vivo o Reclamar Recompensas, existe una gran
posibilidad de que se queden hasta que lo hagan, ¡Quiera la banda que lo hagan o no!

Si, al final del paso de Actualización de la secuencia post-batalla, solo se ha utilizado una de las reglas
especiales de Muerto, no Vivo o Reclamar Recompensas tira 1D6. Si el resultado es 4 o más el
Cazarrecompensas no está satisfecho con sus ganancias y estará disponible para la próxima batalla de la
banda que lo recluto de forma gratuita. Si el resultado es un 1-3, toman sus créditos y se van. Si no se usan
las reglas especiales Muerto, no Vivo o Reclamar Recompensas, no hay necesidad de tirar y el
Cazarrecompensas estará disponible automáticamente para la próxima batalla de la banda de
reclutamiento de forma gratuita. Sin embargo si se usan ambas reglas especiales Muerto, no Vivo y
Reclamar Recompensa durante la secuencia posterior a la batalla, el Cazarrecompensas está satisfecho con
su pago, y se retira automáticamente.

Si un Cazarrecompensas que está disponible para la próxima batalla gratis de esta manera no se utiliza, se
irá automáticamente. En otras palabras, deben usarse en la próxima batalla, o perderse.
Si un Cazador de recompensas queda Fuera de Combate durante una batalla de Campaña, se considera que
ha lanzado automáticamente un resultado de 12-26: Por los pelos en la tabla de Lesiones permanentes.

69
AGENTE DE LA CASA........................................................................................EL PRECIO AL CONTRATARLOS VARIA *
Las Casas de Clan de Necromunda son interdependientes entre sí, pues necesitan a sus mortales enemigos
para su propia prosperidad a pesar de buscar dañarse o destruirse entre ellas.
Cada una controla su propia parte de la industria y los recursos que hacen de Necromunda un mundo tan
vital para el Imperio, guardando celosamente sus derechos y poder frente a sus rivales y enemigos.

En la larga historia de Necromunda con frecuencia dichas rivalidades han acabado explotando en costosas
guerras civiles que dañan la industria y el comercio. En los milenos desde que la casa Helmawr llego al
poder se han intentado disuadir la creación de dichas guerras, las Casas que normalmente se hubiesen
armado y amenazado el estatus quo han sido tratadas con crudeza. A pesar de esto la guerra y el conflicto
es algo natural.
Las Casas del Clan cubren su necesidad de hacer sangrar a sus rivales mediante el combate de Bandas, una
guerra de sustitutos que se libra en las abarrotadas zonas habitacionales y fábricas, reemplazando esto a
las batallas, manteniéndose así las grandes avenidas y las residencias de las Casas del Clan de la parte alta
de la colmena a salvo del conflicto.

Muchos de los retoños leales a las Casas del Clan han ido ganando poder, posición e influencia como
combatientes de las Bandas de gran renombre. Estos guerreros famosos suelen ser desplegados como
agentes por los señores a los que sirven, siendo enviados como ayuda para las bandas que están siendo
acosadas por sus enemigos.
Estos agentes son considerados por sus maestros tanto como un arma, como una forma de demostrar su
poder.
Su llegada en medio de una guerra abierta entre bandas suele llenar de miedo tanto a aliados como a
enemigos, puesto que su presencia no solo representa los intereses de sus maestros, si no que muestra que
las bandas locales han fallado al proteger dichos intereses...

Una banda puede reclutar un solo Agente de la Casa a la vez. Para representar la gran variedad de estos
campeones refutados que existen en cada Casa, el jugador que lo reclute puede elegir uno de los siguientes
perfiles:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 1 4+ 6+ 5+ 6+
5" 3+ 5+ 3 3 2 3+ 2 5+ 6+ 4+ 7+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES

*Petición: Una Banda no recluta a los agentes de la Casa, estos son enviados para ayudar a la banda cuando
se realiza una petición por parte del Líder de la Banda. Si una banda desea contratar a un Agente de la Casa,
el jugador deberá tirar en la siguiente tabla durante el paso apropiado de la Secuencia Pre-Batalla:

D6 +Rep Resultado

1-5 La Casa escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda y envían a un Agente de la Casa. La Banda
podrá reclutar un Agente de la Casa para esta batalla por 40 créditos
6-10 La Casa a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una pasta. La Banda podrá
reclutar un Agente de la Casa para esta batalla por 80 créditos.
11-15 La Casa considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no podrá reclutar un
Agente de la Casa para esta batalla.
16+ La Casa se cabrea ante la petición de que una banda tan capaz pida aún más ayuda. La Banda no podrá
reclutar un Agente de la Casa para esta batalla y además tendrá que pagar un tributo de 2D6x10
créditos a su Casa como castigo por realizar una petición tan absurda.

70
Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar un Agente de la Casa, o bien pueden
tirar en la lista de favores de la Casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas.

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente de la Casa Cawdor amigo que esté a menos de 6" de este
combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes de la Casa Cawdor amigos adicionales que estén a
menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una
Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes los Agentes de la Casa no cuentan durante el
paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso añade a
cualquier agente disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se
utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

HABILIDADES
Un Agente de la Casa puede recibir tres habilidades elegidas aleatoriamente, o una habilidad determinada
de forma aleatoria y una elegida por el jugador que lo recluta. Cada una de las habilidades se elegirán de los
siguientes set de habilidades: Musculo, Combate, Ferocidad, Liderazgo, Fanatismo o Disparo (como se
describe en el reglamento de Necromunda).
Para elegir la habilidad aleatoria, el jugador declarara el set de habilidades sobre el que vas a generar y tira
un D6, volviendo a tirar si el Agente de la Casa ya tiene dicha habilidad. Elegir la habilidad es tan sencillo
como elegirla de los sets de habilidades disponibles.

DEVOTO O FANATICO Un agente de la casa puede ser un auténtico miembro de la Casa Cawdor o un
fanático Redencionista, dependiendo de la banda que realice la petición.
Si la banda está alineada con la ley será tendrá la regla especial Devoto (ver página 33).
Si la banda es Forajida tendrá la regla especial Fanático (ver página 35).

EQUIPO
Un Agente de la Casa puede estar equipado con hasta 150 créditos en armas y equipo elegidos de la lista de
o bien si la banda está alineada con la ley del Guardián de la palabra o si es Forajida del Sacerdote redentor
(no se pagan dichos créditos). Pueden estar equipados con hasta tres armas, solo una de las cuales puede
tener el rasgo aparatoso contando las armas con este rasgo como dos. Indicar que el valor de estas armas y
equipo deben ser incluidas cuando determines el Valor de la Banda. NDT (cuando calcules el número de
cartas etc...)

71
ALIANZAS FUERTES

La Casa Cawdor tiene una fuerte relación con varias de las distintas facciones de Necromunda, ya sea por lo
que estas otras facciones pueden ofrecer a la Casa del Clan algo que necesita con desesperación o porque
la facción se beneficia enormemente de la fuerza y la fe que los Cawdor pueden ofrecer.
Las bandas Cawdor se benefician de tener fuertes vínculos con el Gremio de Cadáveres, Las factorías
independientes y la Casa Ko’iron.

Las bandas de las Casas de Clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los intereses de su casa,
y en la Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier grupo en Necromunda. Aunque en
algunos casos incluso una banda puede necesitar amigos, acceso a potencia de fuego extra, o influencias
para poder realizar un trabajo. En estos casos deberán realizar una alianza temporal con los locales,
Ejecutores, Miembros del Gremio o cualquier otra facción, llevando la máscara de la burocracia mientras
sus intereses estén alineados. Dichas alianzas no suelen durar mucho, ya que una vez que la banda ha
conseguido su objetivo su independencia se vuelve más importante que la ayuda recibida. Por su parte los
Miembros del Gremio y los grupos autorizados, consideran a las bandas como herramientas temporales
que utilizan cuando les interesa, pero nunca confían plenamente en ellas.

Las alianzas es un nuevo grupo de reglas que los jugadores pueden usar en sus partidas de Necromunda.
Representan una alianza a corto plazo entre la banda del jugador y una organización como es el Gremio de
Mercaderes. Los beneficios de dicha alianza dependen de con quién te alíes, variando entre tener acceso a
armas y equipo más económicos, bonos cuando juegas ciertos escenarios o que se te unan a la banda
Mercenarios especiales mientras dure la alianza.
Las alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ir desde que tu aliado quiera su parte de las
recompensas de un escenario, que la banda se vea obligada a jugar un escenario concreto que favorezca a
sus aliados, o que la banda rival reciba ayuda de los enemigos de tus aliados.

HACIENDO ALIANZAS
Las alianzas no son algo que tomarse a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su soporte a un
aliado, estate seguro de que sus nuevos amigos se aseguraran de que se mantengan firmes – al menos
hasta que el aliado obtenga algunos resultados o decida que la banda ha pasado a convertirse en una
responsabilidad.

Usa los siguientes pasos para hacer una alianza:


1. Cualquier banda puede entrar en una alianza al inicio de una campaña, o después de cualquier partida en
una campaña mientras no tengan ninguna otra alianza.
2. Elige un aliado de entre aquellos que están en oferta. Indicar que las alianzas que se muestran en este
suplemento representan aquellas en las que la Casa Cawdor tiene largo historial de colaboración, lo que
significa que puedes hacer otro tipo de alianza con algún aliado de otro suplemento pero la alianza será
más débil que las mostradas aquí.
3. Una vez que una banda crea una alianza esta durará hasta el final de la fase de campaña actual, o hasta
que ellos o sus aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que una banda rompa
su alianza antes del final de la actual fase campaña, no podrán realizar otra alianza hasta que la siguiente
fase empiece, a menos que el árbitro decida lo contrario.
4. Mientras que sea parte de una alianza una banda no podrá usar las reglas adicionales de subtramas o
tirar en la tabla de favores de las Casas.
5. A menos que se indique lo contrario una banda no puede tener más de una alianza activa a la vez.
Una banda debe apuntar la alianza a la que pertenece en su lista de banda, junto con los beneficios y
problemas que tiene la alianza.

“…Y desde las Alturas descenderán sus agentes para socorrernos y ayudar al creyente, y ¡traerá gran ruina sobre
aquellos que quieran oponerse a su trabajo!” Fragmento del Libro de Brayne

72
PROS Y CONTRAS
Cada alianza tiene una serie de pros y contras. Se representan con reglas especiales que se aplican a la
banda durante la duración de la alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a cierto equipo, mercenarios
especiales o tener que participar en ciertos escenarios si se da el caso. Encontraras los detalles de los
mismos en su descripción individual así como una serie de directrices de cómo y cuándo ponerlas en juego.

PONIENDO A PRUEBA LA ALIANZA


Algunas veces la unidad de la alianza se verá puesta a prueba. Se suele dar por algo que la banda ha hecho
o quiere hacer, o porque los aliados quieren imponer su voluntad sobre la banda y estos quieren resistirse.
Se conoce a esto como poner a prueba la alianza y afecta a la aplicación de ciertos pros y contras. Estará
indicado en la descripción del aliado cuando una acción requiere poner a prueba la alianza. Para probar la
alianza la banda deberá tirar un D6 y mirar la siguiente tabla, añadiendo 1 al resultado por cada vez que la
alianza haya sido puesta a prueba en esta semana de campaña.

PONIENDO A PRUEBA ALIANZA

D6 Resultado
1-4 Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda, pero continúa manteniendo
su parte de la alianza… por ahora.
5-6 Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá trabajar para
restaurar la confianza. Durante la próxima partida en la que la banda participe, la banda no
ganará los pros de pertenecer a la alianza, aunque sí tendrá los contras.
7+ Rota: La alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo esta establecer otra alianza
con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.

NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS


Las alianzas son reglas opcionales que pueden ser utilizadas en campaña a discreción del árbitro. Mientras
que dichas reglas pueden ser utilizadas en escaramuzas siempre que ambos jugadores estén de acuerdo,
realmente están pensadas para usarse en varias partidas seguidas – estando pensadas para que los
jugadores deban asumir tanto lo bueno (armas más baratas, Mercenarios especiales) como lo malo (Tener
que jugar ciertos escenarios o renunciar a algunas recompensas de escenario).
Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las alianzas, pues pueden ayudar a
crear un relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos aliados rechazando trabajar con
ciertas bandas por su historia común, o bandas que desarrollan rivalidades dependiendo de los aliados que
han decidido respaldar. Los árbitros pueden incluso requerir a todos los jugadores que realicen alianzas
durante la campaña, forzándolos a elegir bando en una confrontación mayor entre los miembros del
Gremio, los Ejecutores, y los Redencionistas o cultos sediciosos.

ALIADOS DE LA CASA CAWDOR


Las Bandas de la Casa Cawdor pueden hacer la alianza que deseen, pero la mayor parte de las Bandas
Cawdor prefieren trabajar con el Gremio de Cadáveres y las Factorías independientes, con el fin de
completar las metas de ambos.
Una Banda de la Casa Cawdor también puede hacer una alianza con la Noble Casa Ko’iron, que es la Casa
Noble que suele apoyar más a la Casa de la Fe dentro del intrincado campo de batalla político que es la
sociedad e industria de Necromunda.

"Estábamos perdidos y medio muertos pero el emperador protege. Su rostro nos hizo señas desde debajo
encontrando un templo en ruinas, llamándonos a reconstruir su templo y limpiar toda traza de suciedad.
Esta es su tierra y nosotros somos sus pioneros.” Matthais Cowl, el pisoteado Casa Cawdor

73
GREMIO DE CADAVERES
Sin el reciclaje de la carne de los muertos realizado por el Gremio de Cadáveres y su procesado por las
picadoras, Necromunda se habría muerto de hambre en cuestión de semanas. La Casa Cawdor siempre ha
tenido Fuertes vínculos con el Gremio de Cadáveres. La existencia de dicho vínculo es lógica si se tiene en
cuenta la cantidad de cadáveres que se encuentran en los vertederos y pilas de basura de Necromunda.

PROS

Aliados Alineados con la Ley: Cualquier banda puede formar una alianza con el Gremio de Cadáveres,
siempre que sea una banda alineada con la ley. Los gremios de Necromunda no tienen ningún interés en
colaborar con los criminales.

Alianza Fuerte (Casa Cawdor): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Cawdor
poner a prueba la alianza con este aliado no tires y considera el resultado como Inquietos.

Raciones extra de almidón de cadáver: Cuando un combatiente de la banda tira en la tabla de lesiones
permanentes (ver página 92 del reglamento de Necromunda), pueden volver a tirar el resultado, aunque
deberán quedarse con el segundo aunque sea peor.

Grupo de recolección de cadáveres: Mientras la banda este aliada con el Gremio de Cadáveres, en la
secuencia pre-batalla, la banda puede intentar añadir representantes del Gremio (ver página 75) en forma
de un Grupo de recolección a su pandilla para participar en la batalla:

• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

-Si el total es de 9 o menos, el grupo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.
-En caso de ser de 10 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

• Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos,
deberán ser incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.
En caso de que la banda este jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta,
asalto a la caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces El grupo de recolectores debe
ser incluido. Tira un D6 y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 9 o menos, la banda acepta su ayuda.


• Si el total es de 10 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la
alianza.

CONTRAS

Hacer Guardia: Durante la Secuencia Pre-Batalla si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va
a jugar tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta,
asalto a la caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De
forma alternativa en vez de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso
de hacerlo deberán poner a prueba la alianza.

Carne para la picadora: Al inicio del paso 5 de la secuencia post batalla, antes de hacer una acción de
escolta médica, un combatiente seleccionado al azar de la banda que ha sufrido una lesión crítica (61-65 en
la tabla de lesiones permanentes) se elimina de la banda como si hubiera muerto. Alternativamente la
banda puede hacer la acción de escolta médica, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la alianza

74
GRUPO DE RECOLECCION DE CADAVERES
El reciclado de la carne es vital para Necromunda, El Gremio de Mercaderes está constantemente
adquiriendo nuevas fuentes de carne para las picadoras. Los Consortes pálidos y Amanuenses del hueso son
prospectores de cadáveres, que recorren continuamente la colmena en busca de nuevas y abundantes
fuentes de carne muerta, que convertir en las próximas raciones de almidón de cadáver. Ocultos detrás de
ornamentadas máscaras macabras, normalmente con respiradores de aire, que utilizan para bloquear el
hedor propio de su trabajo, los Consortes Pálidos y sus Amanuenses del hueso utilizan una gran colección de
antiguas herramientas quirúricas para determinar el valor de lo que recogen. Con frecuencia, se los suele
ver explorando los campos de batalla después de una batalla entre bandas, o acechantes en las calles de
asentamientos destruidos por forasteros, inclinándose sobre los muertos.

Los Consortes Pálidos pueden ser buscadores de carne pútrida, pero si encuentran un buen espécimen, no
serán ellos quien lo explote. Siguiendo los pasos del Consorte Pálido están las enormes sombras de los
Picadores de cadáveres, que representan los intereses de su organización, siendo esta la principal
beneficiaría de los esfuerzos del Gremio. A diferencia de los Consortes o los amanuenses, cada Picador de
cadáveres es un musculoso carnicero, cuyos brazos se han fortalecido gracias a la ejecución de su macabro
trabajo. Armados con hojas serradas, estos brutos arrastraban los cadáveres enteros para apilarlos en los
carros de cadáveres, o cortan las mejores piezas para las factorías de refinado de raciones. En caso de que
un Consorte Pálido se vea amenazado, los Picadores de cadáveres harán de guardaespaldas, sus
herramientas de dientes afilados son tan eficientes con los vivos como con los muertos.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Consorte Pálido 4” 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 6+
(Procurador)
Amanuenses del hueso 4” 5+ 4+ 3 3 1 5+ 1 7+ 8+ 8+ 7+
(Factorum)
Picadores de cadáveres 4” 3+ 5+ 4 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 8+
(Guardaespaldas)

COMPOSICIÓN
Un Grupo de Recolectores consiste en un Consorte Pálido, un Amanuense de Hueso y dos Picadores de
cadáveres.

REGLAS ESPECIALES DE LA DELEGACIÓN

“Este aún se mueve”: Durante el paso de atar cabos de la secuencia post-batalla, tira un D6 por cada
combatiente amigo o enemigo, que haya quedado fuera de combate durante la batalla y haya sufrido una
herida critica (61-65 en la tabla de lesiones permanentes). Con un 6, cambia la herida permanente por una
muerte memorable (66 en la tabla de lesiones permanentes). El combatiente se ha dejado de mover y ha
sido reclamado por el Gremio de Cadáveres, pero cualquier arma o equipo (incluida la armadura) con la
que estuviera equipado se entrega a la banda que tenga de aliados a los recolectores de cadáveres,
añadiéndolos inmediatamente a su alijo.

Una banda aparte: Los miembros del Grupo de Recolección solo se preocupan de sí mismos, en especial de
sus representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. La delegación se considera como una
banda aparte, de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del grupo de la delegación queda Fuera de Combate durante la batalla, no se requiere que
tires en la tabla de lesiones permanentes. Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los
pelos”.

Estamos aquí para ayudar: A diferencia de cualquier otro combatiente una delegación no se considera
para el máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes
pueden (y en algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de
selección elegido, esto puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario.
75
REGLAS ESPECIALES CONSORTE PALIDO

Jerarquía del Grupo de Recolectores (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de
rajarse, los combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el
chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen
pasado el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que
estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3" de este combatiente, como
parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

REGLAS ESPECIALES AMANUENSE

Jerarquía del Grupo de Recolectores (Campeón): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo
de rajarse, los combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun
el chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 6" de este combatiente cuentan como si hubiesen
pasado el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que
estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3" de este combatiente, como
parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

76
REGLAS ESPECIALES PICADORES DE CARNE

Guardaespaldas: Si el Consorte Pálido es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo controla
podrá decidir transferir el impacto y todos sus efectos a un Picador de carne que este a menos de 2" del
Consorte Pálido.

Combatientes a sueldo: Si tanto el Consorte Pálido como el Amanuense por cualquier causa son retirados
del campo de batalla, cualquier Picador se comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin
importar el total de combatientes que han sido quitados del juego.

EQUIPO

El consorte Pálido, está armado con una pistola laser y un cuchillo de combate, además de estar equipado
con un servo-cráneo médico, mascara de gas y armadura táctica.

El Amanuenses del hueso, está armado con un estilete, y equipado con un servo-cráneo rifle, máscara de
gas y un icono del culto.

Ambos Picadores de cadáveres están armados con una guja sierra y equipados con armadura antifrag.

HABILIDADES

El consorte Pálido tiene las habilidades Temible y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los
miembros de su delegación.

Los Amanuenses del hueso tienen la habilidad Temible.

Ambos Picadores de cadáveres tienen la habilidad Golpe mortífero.

77
FACTORIA INDEPENDIENTE
La producción de armamento y equipos falsificados es muy lucrativa para las organizaciones criminales y
tienen el beneficio añadido de mantener a sus aliados con un buen suministro de artillería. Como
saqueadores naturales y dada su racaneria notoria, los elementos más infames de la Casa Cawdor hacen
gran uso de las Factorías Independientes para conseguir las armas y equipo falsificadas.

PROS

Alianza Criminal: Cualquier Banda que haga una alianza con una Factoría independiente debe ser una
Banda Forajida.
La naturaleza de sus operaciones hace no confíen para nada en las bandas alineadas con la ley.

Alianza Fuerte (Casa Cawdor): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Cawdor
poner a prueba la alianza con este aliado no tires y considera el resultado como Inquietos.

Artillería de Saldo: Mientras que la banda está aliada con la Factoría Independiente, ganará acceso a armas
falsificadas. Cuando la banda visite el Mercado Negro, podrán comprar versiones falsas de cualquier arma.
Las armas falsificadas tienen su Rareza disminuida en 2 y su coste reducido en un 20%, redondeando hacia
abajo a los 5 créditos más cercanos (ej., un Rifle Gravítico que normalmente costaría 120 créditos y tiene
una Rareza de 11 costaría 95 créditos y tendrá una Rareza de 9). Las armas falsificadas no son tan fiables
como las originales, y tienen o bien el rasgo Temerario (si tienen el rasgo Combate) o el rasgo Inestable (si
no lo poseen), y cuentan como equipo ilegal con una legalidad igual a su Rareza modificada.

Armeros de Cobertura: Mientras que la banda este aliada con una Factoría Independiente, cuenta como si
tuvieran una Sanguijuela municionador trabajando para su banda. Este municiónador no cuenta contra el
límite de Sanguijuelas que la banda puede tener.

Bandas de Trabajadores de la Factoría: En la secuencia pre-batalla la banda podrá añadir una Banda de
Trabajadores de la Factoría a su pandilla durante esta partida. La contratación de estos Mercenarios no
cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlos deberán ser incluidos en la pandilla inicial, incluso si la
selección del escenario es aleatoria.

Si la banda está jugando los escenarios El Golpe, Misión de Escolta o Última Resistencia el grupo deberá ser
incluido, a menos que la banda ponga a Prueba la Alianza.

CONTRAS

Ojos del Omnissiah: En la secuencia pre-batalla, durante la Elección de la Banda, si la banda ha incluido a
algún combatiente que porte un arma Falsificada, su oponente podrá incluir a un Cazarrecompensas, sin
tener que pagar por su reclutamiento. Los combatientes que estén armados con la Falsificación valdrán su
valor completo en caso de ser vendidos al Gremio.

Trabajadores de la Factoría: Si la banda incluye armas Falsificadas, deberán incluir como parte de su
pandilla Bandas de Trabajadores de la Factoría o si no poner a Prueba la Alianza.

“Que grandes serian si abrazasen la fe- Puedo escuchar ahora mismo a sus masas oprimidas gritar por la salvacion y
¡Estamos dispuestos a acudir a su llamada!.“ Coif Clavo del Ataud Hermandad de los Huesos, Casa Cawdor sobre los
Orlocks.

78
BANDAS DE TRABAJADORES DE LA FACTORIA

Las bandas de Trabajadores de la Factoría, son grupos formados por malhechores de lo más variopinto, reunidos por
los maestros de la Factoría Independiente. Algunos son criminales trabajando para pagar las deudas que tienen con
sus jefes en la Subcolmena, mientras que otros son gente que ha escapado de la colmena superior, que ha venido a la
Subcolmena buscando libertad y riqueza pero se han encontrado con una vida muy similar a la que tenían antes. Este
grupo de combatientes irregular va armado con un amplio tipo de armas falsificadas, descartes de la fábrica con
frecuencia.
Se les arma y presiona para que formen una milicia al servicio de los fines de sus maestros. La vida de un trabajador de
una Factoría Independiente tiene poca importancia para los señores del crimen y con frecuencia se les usa como carne
de cañón para proteger las plantas de trabajo. En ocasiones si la situación lo requiere, la milicia puede ser prestada a
las bandas con las que se alían para actuar como tropas prescindibles, en las interminables guerras de bandas de
Necromunda.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Supervisor 4” 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 6+ 6+
Jefe 4” 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 7+ 6+ 6+ 6+
Trabajadores 4” 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

COMPOSICION
Una Banda de Trabajadores de la Factoría, consiste en un Supervisor, un Jefe, y tres Trabajadores.

REGLAS ESPECIALES DE LA DELEGACIÓN

Excesos de Producción: En cualquier escenario que no de instrucciones para cajas de botín, el jugador que controla a
la banda que contiene a esta delegación, podrá poner dos cajas de botín en el campo de batalla, en vez de una como
es habitual.

Una banda aparte: Los miembros de la Banda de Trabajadores solo se preocupan de sí mismos, en especial de sus
representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. La delegación se considera como una banda aparte, de
la banda con la que están trabajando.
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del grupo de la delegación queda Fuera de Combate durante la batalla, no se requiere que tires en la
tabla de lesiones permanentes. Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”.

Estamos aquí para ayudar: A diferencia de cualquier otro combatiente una delegación no se considera para el máximo
de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes pueden (y en algunos casos
estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de selección elegido, esto puede hacer que el
número de combatientes exceda al máximo del escenario.

REGLAS ESPECIALES SUPERVISOR

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse, los
combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de
rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo
de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que estén preparados,
igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3" de este combatiente, como parte de una Activación de
Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

79
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

REGLAS ESPECIALES JEFE

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse, los
combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de
rajarse esta ronda que estén a menos de 6" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el
chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que
estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3" de este combatiente, como
parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

REGLAS ESPECIALES DE TRABAJADOR

Guardaespaldas: Si el Supervisor es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo controla podrá
decidir transferir el impacto y todos sus efectos a un Trabajador que este a menos de 2" del Jefe.

Combatientes a sueldo: Si tanto el Supervisor como el Jefe por cualquier causa son retirados del campo de
batalla, cualquier Trabajador se comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el
total de combatientes que han sido quitados del juego.

EQUIPO

El Supervisor de la Factoría va armado con una pistola-combi (pistola automática y de plasma) y un bastón
de descarga, y está equipado con armadura táctica.

El Jefe de Grupo de Trabajo va armado con una pistola láser y un látigo shock y está equipado con
armadura táctica.

Los Trabajadores de la Factoría van armados con un rifle automático reciclado o con una pistola automática
reciclada y un cuchillo de combate. Cada uno puede ir equipado de forma diferente.

HABILIDADES

El Supervisor de la Factoría tiene las siguientes habilidades: Presencia Autoritaria y Supervisor, esta última
solo podrá usarla sobre los miembros de su grupo.

El Jefe tiene la habilidad Voluntad de hierro.

80
CASA KO’IRON
La linea matriarcal de la Casa Ko’iron puede seguirse hasta miles años atras dentro de Necromunda.
Siempre se ha achacado a la forma hipocrita de hacer negocios de sus nobles que hayan sido capaces de
sobrevivir tanto tiempo, y su capacidad para ponerse del lado del ganador con mas frecuencia de lo normal,
la verdad es que la Casa Ko’iron aguanta gracias a su Fe.
La devotas matriarcas de la Casa Noble siempre han disfrutado de fuertes vinculos con el Ministorum de
Necromunda, dominando los niveles superiores de la Colmena Temenos – mucha de su riqueza esta
vinculada a la gran catedral y su pico, ademas de a las incontables filas de peregrinos y los templos que
existen abajo en el planeta.

Hay rumores de que la casa fue fundada al mismo tiempo que el Adepta Sororitas, durante la era de la
apostasía, y de alguna manera están vinculadas ambas organizaciones.
Ciertamente las mujeres nobles de la Casa Ko’iron disfrutan de la confianza de la misión de las Sororitas en
Necromunda, y muchas de sus hijas acaban siendo enviadas para que se unan a las filas de las Hermanas de
Batalla.

Con una asociación tan cercana al Credo Imperial, no sorprende a nadie que el Clan Cawdor este
apadrinado por la Casa Ko’iron.
Aunque las raíces de la Redención no logran ahondar en la Noble Casa, sus miembros reconocen la
importancia de los fieles en los niveles inferiores de la colmena, y apoyan que se extienda la redención a los
lugares impíos del toxico mundo.

La Casa Cawdor es además una excelente Fuente de soldados para los ejércitos de Ko’iron, o sirven como
diezmo de guerreros para la Frateris Militia, siendo enviados al Ministorum por decenas de miles para
ganarse el favor de la eclesarquia local.

A cambio de tal devoción y la fuerza de trabajo en hombres que conlleva, las devotas matriarcas entregan a
la Casa del Clan, objetos sagrados genuinos obtenidos de las tiendas del Ministorum, como reliquias del
campo de batalla sagradas como armaduras manchadas de sangre de mártires o incienso hecho de huesos
de misioneros desenterrados.
Algunas veces estos raros y maravillosos objetos, puede que incluso lleguen a las manos de alguna Banda
Cawdor afortunada, lugar en el que serán atesoradas de una forma inimaginable, llevando a los fieles a un
éxtasis divino aún mayor.

PROS

Intrigas Nobles: Cualquier Banda puede realizar una alianza con la Casa Ko’iron. Además a la Casa
Ko’iron no le importa si la banda está alineada con la ley o es forajida – ¡Lo único que le importa es que
dicha alianza beneficie a la Casa Ko’iron!

Alianza Fuerte (Casa Cawdor): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Cawdor
poner a prueba la alianza con este aliado no tires y considera el resultado como Inquietos.

Reliquias Religiosas: Mientras que la banda este aliada con la Casa Ko’iron tendrán acceso a reliquias
religiosas de la eclesiarquia local. Elige un arma o un tipo de armadura que porte el líder de la banda.
Este objeto pasará a considerarse bendecido, y una vez por batalla el combatiente podrá volverá tirar una
sola tirada para impactar o para salvar, según sea el objeto.

Delegación del Ministorum Durante la Secuencia Pre-Batalla la banda podrá añadir una delegación del
Ministorum de la Casa Ko’iron a su banda.
Si la banda está enfrentándose a una banda enemiga con una valor de banda superior al suyo, deberá
incluir delegación del Ministorum de la Casa Ko’iron o poner a prueba la alianza.

81
CONTRAS

Penitencia para los Indignos: Si la Banda pierde la batalla el líder de la banda deberá empezar la siguiente
batalla con un rasguño.
Alternativamente el líder de la banda puede elegir no empezar la batalla con el rasguño pero deberá poner
a prueba la alianza.

Diezmo para la Frateris Militia: Durante la secuencia pre-batalla, antes del paso de seleccionar a la
pandilla, elige aleatoriamente a uno de los Pandillero o Novatos.
El combatiente elegido ha sido elegido por la Casa Ko’iron para el diezmo del Frateris Militia y deberá de
inmediato tirar en la tabla de lesiones permanentes, contando los resultados de Herida Critica como una
muerte Memorable.
Si el combatiente sobrevive ganará D6 XP.
Si acaba en recuperación se perderá la batalla de forma normal.
Si el combatiente muere, la Casa Ko’iron compensara a la banda con un coste en créditos igual al coste del
combatiente muerto.
Alternativamente la banda puede elegir no enviar a uno de sus hombres, pero deberá poner a prueba la
alianza.

82
DELEGACIÓN DEL MINISTORUM CASA KO’IRON
Cuando la Casa Ko’iron desea interactuar con los creyentes de la parte inferior de la colmena enviara una de
sus Delegaciones del Ministorum.
Dirigidas por una Prima Materis y defendida por un par de veteranos de los guardaspaldas de Frateris, la
delegacionse envuelve de la parafernalia del credo imperial.
En la superficie la Prima Materis es una sacerdotisa del Dios-Emperador y sus bendiciones son bienvenidas
por los habitantes de más baja condicion de la colmena.
El Clan Cawdor en especial se agrupa alrededor de la mano extendida de Materis, pues para estas almas
desgraciadas su toque es lo mas similar a la gracia del Dios-Emperador.
Detras de tanto ritual y plegaria, en realidad la Prima Materis es una agente de la Casa Ko’iron, que ejecuta
su voluntad and las partes mas profundas de la ciudad Colmena.

Las Bandas y lideres de banda en especial aquellos pertenecientes a la Casa Cawdor, son manipulados para
llevar a cabo los designios de la Casa, haciendo que actos de sabotaje industrial, expansionismo y asesinato
pasen por la voluntad del Dios Emperador.

Si bien la Prima Materis es una guerrero competente, armada con una baculo de descarga y una pistola
bolter, ambas embellecidas con los simbolos de su Casa, son los Guardasespaldas Frateris quienes
mantienen los problemas a raya. Veteranos de las guerras de fe que con frecuencia se produjeron en otros
mundos, estos veteranos llenos de cicatrizes portan armaduras gastadas debajo de sus túnicas, y son
expertos en el uso de las espadas sierra y los rifles laser que portan.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Prima Materis 5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 7+
Guardaespaldas 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 6+ 7+

COMPOSICION
Una Delegación del Ministorum, consiste en una Prima Materis y dos Guardaespaldas Frateris.

REGLAS ESPECIALES DE LA DELEGACIÓN

El Emperador protege: Los miembros de la Delegacion del Ministorum de la Casa Ko’iron, son almas
devotas que creen fervientemente en que cada una de sus acciones estan siendo observadas por el
Emperador, por lo que no eludiran una pelea.
Si un combatiente de la Delegacion del Ministorum de la Casa Ko’iron saca un doble 1 natural al realizar un
chequeo de aplomo ya sea para realizar un chequeo de reagruparse o una prueba de frialdad, podrá repetir
de inmediato el chequeo de aplomo.

Una banda aparte: Los miembros de la Delegación solo se preocupan de sí mismos, en especial de sus
representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. La delegación se considera como una banda
aparte, de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del grupo de la delegación queda Fuera de Combate durante la batalla, no se requiere que
tires en la tabla de lesiones permanentes. Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los
pelos”.

Estamos aquí para ayudar: A diferencia de cualquier otro combatiente una delegación no se considera
para el máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes
pueden (y en algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de
selección elegido, esto puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario.

83
REGLAS ESPECIALES PRIMA MATERIS

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse, los
combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de
rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el
chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que
estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3" de este combatiente, como
parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

Líder inspiradora: Si este combatiente esta en pie, los combatientes amigos que esten a menos de 6" y sean
capaces de trazar una linea de vision con ella, podrán utilizar sus atributos de aplomo y Fuerza de Voluntad
en vez de los suyos propios, para cualquier prueba de aplomo o Fuerza de Voluntad que deban realizar.

REGLAS ESPECIALES GUARDAESPALDAS FRATERNIS

Guardaespaldas: Si la Prima Materis es impactada por un arma a distancia, el jugador que la controla podrá
decidir transferir el impacto y todos sus efectos a un Guardaespaldas Fraternis que este a menos de 2" de
ella.

EQUIPO
La Prima Materis esta armada con una pistola bolter artesanal y un báculo de descarga, además de estar
equipada por una armadura de caparazón ligero y un campo refractor.
Un Guardaespaldas Frateris está armado con o bien un eviscerador y una pistola laser, o una espada sierra
y un rifle laser. Ambos van equipados con una armadura táctica y pueden ir equipados de forma distinta.

HABILIDADES
La Prima Materis tiene las siguientes habilidades: Rabia Devota y Supervisor, esta última solo podrá usarla
sobre los miembros de su Delegación.

Los Guardaespaldas Fraternis tienen la habilidad Rabia Devota.

“Solo la Casa Ko’iron de entre las Casas Nobles resistirá para recoger el Manto de maestros de Necromunda
algún día. Una vez que acabemos con los que no tienen fe y ellos serán los dueños de nuestro mundo,
bañados en la inalterable luz de la Redención y nosotros sus más devotos aliados estaremos a su lado.”
Lord Mormaer, Barón Cawdor, Casa Cawdor

84
REGLAS ADICIONALES
En esta sección presentaremos una colección de reglas adicionales para las partidas en las que participe la
Banda Cawdor. Estas reglas están pensadas para dar a los jugadores Cawdor más variedad de opciones
incluidas nuevas habilidades y escenografía específica para ellos.
También incluye escenarios específicos para la Casa Cawdor, además de reglas extras para los escenarios y
reglas post escenario tales como las subtramas y favores de las casas, ambas específicas para la Casa de la
fe

FAVORES DE LAS CASA CAWDOR

Los Favores de la casa Cawdor representan que las Familias más grandes del Clan y o tal vez el Barón
Cawdor en persona empiezan a tener un interés personal con una banda en particular.
También puede representar a bandas más poderosas ayudando a unos novatos, Guardianes de la palabra
que dan apoyo espiritual o algo más necesario como potencia de fuego.

Para usar la tabla de Favores de la Casa Cawdor, deberás tirar 2D6, añadiendo +1 al resultado por cada
banda en la campaña con una valoración de banda superior a la propia (hasta un máximo de +3). La banda
deberá aplicar el resultado de forma inmediata. Si la Banda ya estaba bajo el beneficio de un resultado de
esta tabla (ej. tenían a un Agente de la Casa) cualquier resultado nuevo reemplazara al existente.

FAVORES DE LA CASA CAWDOR


2D6 Resultado
2 ¡Penitencia!: No solo la petición de ayuda ha sido desestimada, si no que los nobles han decidido que se
debe hacer penitencia. La Banda deberá eliminar permanentemente a un Pandillero o Novato de su lista de
Banda.
3-5 Flagelación: Los miembros de la banda se producen un frenesí de fe mientras que esperan una ayuda que
nunca vendrá.
Este nuevo nivel de locura religiosa significa que empezaran todas las batallas de esta semana de campaña
con D6 Dados de Fe en su reserva de dados de Fe.
6-8 Envió de chatarra: La banda recibe un envió de armas descartadas y equipo.
La Banda del jugador gana de inmediato 2D6x10 créditos en armas y equipo elegidos o bien del Hermano
Cawdor si la banda está alineada con la ley, o bien del hermano Redentor si la banda es Forajida. Cualquier
crédito no gastado se perderá.
9-10 Bendecidos por Cawdor: Un elegido aparece y toma el control de la banda por un corto periodo de tiempo,
antes de o bien morir o aprender cuál es su lugar en la banda.
La banda gana un Novato que tiene la regla especial Líder de la Banda.
Durante esta semana de campaña, o hasta que este Nuevo líder muera, el líder actual de la banda pierde la
regla especial Líder de la Banda.
El Novato y su equipamiento es gratuito, la banda no lo paga de su alijo.¿se marcha al finalizar la semana?
11-12 Visiones del Dios-Emperador: Tira un D6 por cada miembro de la banda.
Con un 1, ese combatiente va directamente a recuperación (recuperándose durante la secuencia de atar
cabos de esta batalla).
Con 2-5, ganarán 1 XP.
Con un 6, ganarán D6 XP.
13+ ¡Advenimiento del ejecutor!: Uno de los Ejecutores del Señor desciende de la ciudad colmena para ayudar
a la banda.
Durante lo que quede de semana de campaña, el jugador podrá incluir un Agente de la Casa sin la
necesidad de tener que hacer la petición a la casa o pagarle ningún crédito.

“La fe es la recompense en sí misma”. Respuesta común de los miembros del clan Cawdor a la pregunta de
por qué la Casa Cawdor es tan pobre.

85
SUBTRAMAS CAWDOR

La Bandas de la Casa Cawdor extienden su fe en la Redención con una fanática devoción que ha hecho que
el clan se expanda a casi todas las ciudades colmena de Necromunda.
El ser un miembro de la Redención significa perseguir sin Descanso los principios de la fe – atrayendo a los
pisoteados y desesperados al clan, pero también exterminando donde sea que este al mutante, hereje y no
creyente.

Si los jugadores están usando subtramas en sus partidas (ver Reglamento de Necromunda) el jugador
Cawdor podrá elegir usar las subtramas Cawdor en vez de las del reglamento. A diferencia de las subtramas
del Reglamento, las subtramas Cawdor no utilizan los palos de la baraja (ej. cualquier As representara la
subtrama Prueba de Fe sin importar su palo).

SUBTRAMAS CAWDOR (CUALQUIER PALO)

Carta Subtrama
AS Prueba de Fe: Revela esta subtrama si un campeón o líder que pertenezca a tu banda queda Gravemente Herido o
Fuera de Combate por un combatiente enemigo.
Si al final de la Fase de acción ese combatiente enemigo que lo causo, queda Gravemente Herido o Fuera de
Combate, todos los combatientes de tu banda ganan 1 XP.
Si el combatiente enemigo no queda Fuera de combate o Gravemente Herido para entonces descarta esta carta.
2 Fuegos de la Redención: Rebela esta subtrama si tres o más combatientes enemigos están afectados por el rasgo en
llamas al mismo tiempo, ganarás de inmediato una Carta táctica aleatoria.
3 La locura de los no creyentes: Rebela esta subtrama al inicio de la batalla si la pandilla inicial del enemigo contiene
uno o más psíquicos.
Durante esta batalla todos los psíquicos de la banda enemiga sufren un modificador de -1 a sus chequeos de fuerza de
voluntad.
Además por cada psíquico que quede Fuera de Combate durante la batalla ganarás D3 de Reputación.
4 ¡Purgarlos a todos!: Rebela esta subtrama si al menos tres combatientes enemigos han quedado Fuera de Combate o
Gravemente Heridos durante una sola Ronda.
Tu banda ganará de inmediato dos cartas tácticas aleatorias.
Si los combatientes enemigos quedaron fuera de combate o Gravemente Heridos por armas con el rasgo en llamas,
en vez de eso Tu banda ganará de inmediato tres cartas tácticas aleatorias.
5 Himno de Devoción: Si al inicio de cualquiera de tus activaciones dos o más combatientes de la Casa Cawdor amigos
realizan satisfactoriamente un chequeo de fe para una plegaria en esta ronda, rebela esta subtrama.
Cada combatiente enemigo en el campo de batalla sufrirá un modificador de -1 a los chequeos de aplomo que deba
realizar hasta el final de esta ronda.
6 El camino del Mártir: Rebela esta subtrama durante la fase de seleccionar pandilla de la secuencia pre-batalla.
Elige uno de los combatientes de tu pandilla y pon esta carta debajo de su carta de combatiente o anótalo de otra
forma mientras que se sepa que son el objetivo de esta subtrama.
Durante esta batalla el combatiente elegido cuenta como si no tuviese armas, armadura o equipo a pesar de lo que la
miniatura tenga.
Si el combatiente es capaz de infligir a un combatiente enemigo una Herida Grave o que quede Fuera de Combate,
ganará D3 XP.
Si después de realizar esta azaña, el combatiente que la realizo queda fuera de combate, tu banda ganará +2D3 de
Reputación.
7 Justos son los Caidos: Rebela esta subtrama si ganas una batalla con tres o menos combatientes amigos en pie y
activos.
Si lo haces ganarás +D3 Reputación.
En vez de eso si Ganas la batalla con tan solo un combatiente amigo de pie y active, tu banda ganará +2D3 de
Reputación.
8 ¡Si no duele No cuenta!: Rebela esta subtrama cuando un Campeón o Líder de la Casa Cawdor se recupere de estar
Gravemente Herido (ej. Sacando un rasguño en la tirada de recuperación). Tu Banda ganará +D3 Reputación.
Si el combatiente se recupera una segunda vez de estar Gravemente Herido, en vez de eso ganarás +2D3 de
Reputación.

86
Carta Subtrama
9 Marcha a la tumba: Rebela esta subtrama al inicio de cualquier ronda si tu banda ha fallado un chequeo de rajarse y
tú oponente tiene al menos tres veces más combatientes sobre el campo de batalla que tú.
Si consigues ganar la partida, tu banda ganará +D3 de Reputación.
10 Ritos de Perdición: Si al inicio de cualquiera de tus activaciones dos o más de tus combatientes están trabados a la vez
con el mismo Líder o campeón enemigo, puedes rebelar esta subtrama.
Si al final de la activación ese Líder o Campeón enemigo ha quedado Fuera de Combate, tu banda ganará D3+1 de
Reputación.
Jota Palabra del Dios-Emperador: Rebela esta Subtrama cuando un Campeón o Líder que pertenezca a tu banda use una
activación de Grupo (X).
Hasta el final de su próxima activación, cada combatiente que se haya activado como parte de esa activación de grupo
gana una salvación especial contra impactos de 3+ que no puede ser modificada de ninguna forma.
Además hasta el inicio de su siguiente activación, cada combatiente activado como parte de esa activación de Grupo
que realice una acción de Golpe de Gracia (Simple) ganará 1 XP adicional y tu banda ganará 1 Reputación.
Reina Reino de la locura: Rebela esta subtrama si un combatiente enemigo falla una prueba de frialdad.
Por el resto de la batalla si un combatiente enemigo falla una prueba de frialdad no quedara desmoralizado.
En vez de eso quedar sujeto a la condición de locura.
Rey Posesión Divina: Rebela esta subtrama cuando un campeón o Líder perteneciente a tu banda quede Fuera de
combate por un combatiente enemigo.
El combatiente no quedara fuera de combate. En vez de eso recuperaran una herida perdida y por lo que queda de
batalla, mejorara sus atributos de habilidad de armas y fuerza en 2 (hasta un máximo de 2+ y 6).
Sin embargo si el combatiente queda fuera de combate una segunda vez durante la batalla, se retirara de la partida
de forma normal, y deberás tiras dos veces en la tabla de lesiones permanentes y aplicar el resultado más alto.

“La roja mano derecha de Lord Helmawr - ni mas ni menos.“ Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los Huesos, Casa
Cawdor sobre los Ejecutores Palatinos.

“Siempre me hace gracia cuando las bandas se despiden, escriben sus nombres en fragmentos o chips, o hacen esos
rituales supersticiosos antes de entregar la mercancia.
Te digo yo que si supieran a donde van sus amigos muertos no serian tan sensibles – Ya sabes no nos llaman
cosquilleadores de cadaveres.” Smoog ManoCarnicera, Gremio de los Trituradores de Cadaveres

87
PLEGARIAS el campo de batalla, que no esten Gravemente Heridos o
No hay arma mas grande dentro del arsenal del imperio Desmoralizados y tira un D6 con cada uno.
que la fe. Cada resultado de 5 o 6 será añadido a una reserva
Esto se cumple tanto en el gran conjunto que es la especial de dados denominada Reserva de Dados de Fe
humanidad y como no podia ser de otra forma en (Puedes si quieres representarlo con contadores notas o
Necromunda, en la profundida de las ciudades colmena no en un pedazo de papel si te es más facil).
existe nadie con mas fe que los seguidores de la
Redención. Los combatientes Cawdor pueden intentar entrar en un
Existen historias sobre miembros del Clan Cawdor frenesi de fe – tocando reliquias sagradas, entonando
sobreponiendose a heridas terribles, dando golpes plegarias o flagelandose a si mismos – durante su
devastadores o incluso engañando a la misma muerte, activación podrán realizar la acción de Suplicar al Dios -
solamente sustentandose en la fuerza de sus creencias. Emperador (Doble):
Indudablemente muchas de estas historias no son mas que Suplicar al Dios -Emperador (Doble): Durante la Fase de
exageraciones o historias inventadas, aunque existen fin tira tres D6 con el combatiente que ha realizado esta
evidencias que hacen a aquellos que se han enfrentado a acción, en vez de tirar un solo dado.
los guerreros de la Redención preguntarse que era eso que Los dados de Fe pueden guardarse de un turno para el
desvió sus balas o les presto la fuerza a los cawdor para siguiente.
combatir a sus enemigos – ¿es solo suerte, o hay algo Aunque si en la fase de Fin después de generar los dados
divino de por medio? hay mas dados de Fe que combatientes Cawdor amigos en
el campo de batalla, el exceso de dados deberá
Las Plegarias son una serie de reglas que aplican a todos descartarse.
los combatientes de la Casa Cawdor.
Como se centran en la fe y la conviccion de los seguidores USANDO LOS DADOS DE FE
de la Redención, no estan tan definidas como pudieran ser Cuando un combatiene Cawdor se activa si hay al menos
las habilidades, equipo o biónicos, que dan a sus usuarios un dado de fe en la reserva, pueden intentar invocar una
unos beneficios más definidos y tienen un coste claro en plegaria.
XP o créditos.
En vez de esto, si un Cawdor cree con suficiente Cada plegaria solo afecta al combatiente que la esta
intensidad en si mismo, sus hermanos y el Dios- realizando (a menos que se indique otra cosa) y dura
Emperador, algunas veces algo milagroso podria pasar. hasta el inico de la siguiente activación de ese combatiene
De igual forma si la fe del combatiente flaquea, los dones (a menos que se indique otra cosa).
del Dios-Emperador que con tanta gracia le fueron Una plegaria debe ser invocada y realizada al inicio de la
concedidos, con igual facilidad le pueden ser arrebatados. activación del combatiente, antes de realizar ninguna
acción.
DADOS DE FE Intentar realizar una plegaria no requiere que el
Los dados de Fe representan el fanatismo religioso de una combatiente use ninguna de sus acciones (a menos que se
banda Cawdor. indique otra cosa). Cuando invoques una plegaria el
Estos dados son un recurso que todas las Bandas de la jugador que lo controla deberá declarar que plegaria va a
Casa Cawdor (a excepcion de quellas corruptas por el caos intentar invocar.
o infectadas por los genestealers) generan durante la En ese momento el combatiente deberá realizar un
batalla, y que pueden ser usados para intentar realizar chequeo de fe para una plegaria.
actos milagrosos conocidos como Plegarias‘– como Para realizar un chequeo de fe para una plegaria, el
sobrevivir al un golpe fatal o realizar un salto imposible. combatiente deberá elegir un número de dados de fe que
deberá tirar, quitandolos de la reserva de dados de fe.
Una vez que la tirada se ha realizado no podrás cambiar el
GENERANDO LOS DADOS DE FE
número de dados que has tirado, ej (No puedes tirar
La fe es algo extraño – aquellos que intentan entender
pocos dados y si te quedas corto tirar alguno más).
como funciona probablemente no la tengan.
Una vez que los dados han sido retirados de la reserva y
Algunas veces un aura de furia justiciera envolvera a los
han sido tirados estos se descartan:
combatientes de la Casa Cawdor, llevandolos a la victoria
• Si el resultado de la tirada es igual o mayor a la fe de la
entre una marea de fanatismo religioso.
plegaria que ha sido invocada, un milagro a ocurrido y ¡La
Otras veces la mirada del Dios-Emperador estara en otra
plegaria ocurre de forma satisfactoria!
parte, dejandolos a su suerte. • Si el resultado de la tirada es inferior a la fe de la Plegaria
que ha sido invocada, la plegaria ha fracasado y la mirada del
En la Fase de Fin de cada ronda (incluyendo la primera), Dios-Emperador deja de observarles.
contabiliza el número de combatientes Cawdor amigos en

88
Caminos de la Fe
Mientras que otras Casas ven poca diferencia entre los distintos seguidores de la Redención – quizas solo distingan
vagamente entre los que estan alineados con la ley y los forajidos– existen miles de vertientes dentro de la Casa
Cawdor.
La mayor parte de estas creencias Redencionistas comparten más o menos los principios troncales de la Casa del
Clan, siendo reglas que reflejan creencias probadas y verdaderas.
En otras cosas divergen filosoficamente. Estas creencias divergentes son representadas en las partidas de
Necromunda por los Cuatro Caminos de la Fe’.
Estos Son el Camino del Devoto, el Camino del Fanático, El Camino del Condenado y el Camino del Redentor.
El Camino de la Fe que una banda Cawdor sigue esta determinado por su Líder y debe ser elegido cuando se crea la
banda.
Una vez el camino a sido elegido el Líder no podrá elegir otro o cambiarlo.
Aunque si el líder muere, su sucesor podrá elegir su propio camino – afectando al resto de la banda como es normal.
Cada camino otorga a la banda el acceso a distintos sets de Plegarias, que reflejan la ideologia de los miembros de
dicho Clan.
También hay una serie de beneficios que son otorgados por el camino que la banda sigue.

CAMINO DEL DEVOTO


El Camino del Devoto es el que sigue la gran mayoria de la Casa Cawdor.
Es el camino de la Redención una interpretación extrema del Credo Imperial que llena a muchos a base de miedo y
temor.
Mientras que la mayoria de los miembros de la Casa Cawdor se consideran a si mismo moderados, para los de fuera
de la casa hay poca diferencia entre un Redencionista moderado y un forajido seguidor de una vertiente fanática.
Si el Líder ha elegido este camino, su banda tendrá los siguientes beneficios:
• Cuando generes los Dados de Fe, tira un D6 adicional por cada líder o Campeón cawdor amigo que esté en el
campo de batalla y no este Gravemente Herido o Desmoralizado.
• Las siguientes Plegarias solo pueden ser realizadas por los miembros de la Casa Cawdor que sigan el Camino del
Devoto.

Acto de Fe Efecto Fe
¡El desprecio será mi Mientras que esta plegaria esté activa el combatiente y cualquier combatiente amigo 4+
armadura! de la Casa Cawdor a menos de 6" de él, no podrá ser objetivo y serán inmunes de
poderes psiquicos.
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, el combatiente reducirá su
fuerza de voluntad en 1 durante lo que queda de batalla.
¡Su mirada los El combatiente puede atacar a través de nubes de humo e ignora las reglas de en la 3+
iluminará! oscuridad.
Adicionalmente si son impactados por un arma con el rasgo destello, añade 1 al
resultado del chequeo de iniciativa para ver si queda afectado por la condición de
cegado.
¡Su palabra caerá sobre Todos los combatientes enemigos a menos de 9" de este combatiente que tenga linea 5+
ellos, y los de visión con él, deberá realizar una prueba de frialdad.
desmoralizará! Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, el combatiente debe pasar
de inmediato una prueba de frialdad.
¡Por sus actos se los Un psiquico enemigo a menos de 12" de este combatiente que tenga linea de visión 5+
conocerá! con él, deberá realizar de inmediato un chequeo de liderazgo.
Si lo falla el psiquico enemigo deberá tirar en la tabla de peligros de la disformidad.
¡El corazón del hereje Un psíquico enemigo a menos de 12" de este combatiente que tenga linea de visión 8+
se acobardara con con él deberá realizar de inmediato un chequeo de inteligencia.
facilidad! Si lo falla perderá el marcador de preparado en caso de que lo tuviese.
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, la activación de este
combatiente finalizará de inmediato.
¡Esos miembros Mientras que esta plegaria tenga efecto, todos los combatientes Cawdor amigos a 7+
mutados y retorcidos menos de 6" que tengan linea de visión con este combatiente (incluido él) podrán
deben ser repetir las tiradas para impactar contra los brutos (incluido el engendro del caos),
despreciados! mascotas, y criaturas, o enemigos con mutaciones.

89
CAMINO DEL FANATICO
El Camino del Fanático encarna el fanatismo y la fe por el que la Redención es bien conocida.
Los Caminantes Rojos, los Discipulos de la Marca Ardiente o los Hijos del Dia Bendito son ejemplos de excisiones de la
fe que siguen el Camino del Fanático.

Si el Líder ha elegido este camino su banda tendrá los siguientes beneficios:


• Cuando generes los Dados de Fe, tira un D6 adicional por cada combatiente de la Casa Cawdor que este trabado en
combate con un combatiente enemigo.
• Las siguientes Plegarias solo pueden ser realizadas por los miembros de la Casa Cawdor que sigan el Camino del
Fanático.

Acto de Fe Efecto Fe
¡Abrí mis alas y el Mientras que esta plegaria esté activa el combatiente podrá añadir 3D6“ a su 5+
Dios-Emperador me movimiento cuando intente saltar un agujero.
llevó a las alturas! Cuando intente saltar hacia un nivel inferior, reduce la distancia medida en D6+2“ (y
por lo tanto el riesgo)
Indicar que cuando invoques esta plegaria debes indicar que movimiento vas a hacer
saltar un agujero, o saltar hacia a un nievel inferior.
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, el combatiente puede hacer
el movimiento de forma normal e intentar el salto(Si se estampan estaba claro que no
tenian demasiada fe) .
¡Por Nuestro dolor el Mientras que esta plegaria esté activa el combatiente mejorará su resistencia en 3. 5+
juzgara nuestra valía! Aunque sufrirá un rasguño.
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, el combatiente recibirá un
rasguño de forma inmediata. En caso de pasar el chequeo de fe lo recibirá cuando
esta plegaria expire.
¡Sin pensarlo, él los El combatiente de inmediato realiza una acción de Carga(Doble) gratuita (no gasta 6+
aplastó! ninguna de sus acciones).
Aunque sufrirá un modificador de -2 a sus tiradas de impactar por lo que queda de
ronda.
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, el combatiente sufrirá el
modificador de -2 durante lo que queda de batalla.
¡Sus pies lo llevaron a El combatiente puede hacer de inmediato una acción de mover (Simple) gratuita. 2+
la refriega! Aunque recibirá un rasguño haya pasado o no el chequeo de fe de la plegaria.
¡Se mantuvo en pie Cuando este combatiente sea impactado por un ataque a distancia no quedara 5+
desafiante sobre la tumbado y clavado.
montaña! Aunque mientras que esta plegária esté activa el combatiente no será capaz de
realizar la acción Correr para cubrirse (Básica) y no se beneficiará de la cobertura
parcial.
¡Les entrego la piedad A diferencia del resto de plegarias, esta no se invoca al inicio de la activación del 5+
del emperador! combatiente.
En vez de eso un combatiente de la Casa Cawdor puede interrumpir su activación
de un enemigo que desee realizar una acción de Golpe de Gracia (Simple) contra
un combatiente de la Casa Cawdor.
Si se pasa el chequeo de fe, el combatiente que iba a recibir la acción puede
interrumpir la activación del otro para realizar una acción de Combatir(Básica), que
tenga como objetivo al combatiente que este realizando la Acción de Golpe de
Gracia (Simple).
Indicar que esto puede llegar a impedir que la acción de Golpe de Gracia (Simple)
se llegue a realizar.

“No existe el crimen en Necromunda salvo los crimenes contra la fe.” Coif Clavo del Ataud Hermandad de los Huesos, Casa
Cawdor sobre los elementos criminales de Necromunda .

“No hay enemigo mas peligroso que aquellos que abrazan a falsos dioses, ¡Deben ser exterminados en cuanto se los encuentre
no sea que su corrupción nos infectea todos!” Coif Clavo del Ataud Hermandad de los Huesos, Casa Cawdor sobre los Cultos de
Necromunda

90
CAMINO DEL CONDENADO
El Camino del Condenado se basa en los principios del Redencionismo, basandose en la muerte de todas las cosas.
La verdad abandonada, los vastagos del vacio y el culto de la verdadera Redención son algunos ejemplos de esta
excision de la Redención que siguen el Camino del Condenado.

Si el Líder ha elegido este camino, su banda tendrá los siguientes beneficios:


• Si tu Líder ha quedado Gravemente Herido o ha quedado Fuera de Combate o si la banda ha fallado un chequeo de
rajarse, se generaran dados de fe con una tirada de 4+, en vez de con un 5 o 6 como seria lo normal.
• Las siguientes Plegarias solo pueden ser realizadas por los miembros de la Casa Cawdor que sigan el Camino del
Condenado.

Acto de Fe Efecto Fe
¡La gente se alzó en Si superaras el chequeo de fe de esta plegaria este combatiente podrá perder sus 8+
multitudes para acciones de este turno para añadir D3 combatientes Cawdor al campo de batalla (serán
ayudarlo! combatientes de tu banda que no formen parte de la pandilla inicial).
Estos combatientes llegan de inmediato y serán desplegados con marcadores de
preparado, tocando el borde del campo de batalla mas cercano a este combatiente,
pero a mas de 9" de un combatiente enemigo.
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, un combatiente elegido de
forma aleatoria perteneciente a la banda del combatiente, que no sea parte de la
pandilla inicial, será inmediatamente capturado por la banda enemiga.
¡Será Juzgado por su El combatiente de inmediato podrá realizar una sola acción de Mover (Simple). 5+
manera de morir! Después de eso centra en el un marcador plantilla de explosion grande (5")
Todos los combatientes bajo la plantilla sufrirán un impacto de F 3, Ap-, D1.
Una vez resueltos los impactos, el combatiente queda Fuera de Combate.
¡Por la Gracia del Mientras que esta plegaria esté activa, el combatiente ignora los efectos de quedar 8+
emperador incluso la Gravemente Herido y no puede quedar Fuera de Combate hasta el final de su siguiente
muerte fue despojada! activación, momento tras el cual quedara Fuera de Combate de forma automatica.
¡En su luz fueron Cualquier combatiente a menos de 6" de este combatiente (el incluido) no podrán 5+
cegados! realizar ataques a distancia contra objetivos a mas de 3" de ellos, tampoco podrán ser
objetivo de ataques a distancia de un combatiente que este a mas de 3“ de ellos.
¡En un rio de sangre En la fase de fin de esta ronda la banda enemiga deberá contabilizar los combatientes 11+
los ahogo’ pertenecientes a la banda de este combatiente que han quedado Fuera de Combate,
como si fueren combatientes amigos al realizar el chequeo de rajarse.
¡Sobre una fortaleza de Mientras que esta plegaria esté activa el combatiente incrementa su fuerza y 6+
hueso construiré mi resistencia por un número igual al número de combatientes Cawdor con la regla
fuerza! combatientes de la Banda (pandillero), que han quedado fuera de combate (hasta un
maximo de +3).
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, este combatiente reducirá su
fuerza y resistencia en 1 durante lo que queda de batalla.

“Con el primer cántico las plegarias se pronunciaron en la oscuridad, y tres veces debe ser pronunciado en este cántico.
Uno por el Señor Cawdor que es el que mantiene nuestra fe por encima del resto, una por el Dios-Emperador que esta en lo alto
bañandonos con su divina luz, y otra por nuestras almas sin las cuales nuestra fe no tendria sentido.”Primer cántico de de
Brayne.

“Con el segundo Cántico se ratifican las plegarias. Dos veces es bendecido el Dios-Emperador y dos veces más nuestras voces se
perderán en el vacio.” Segundo Cántico de Brayne

“ Con el tercer Cántico todas las plegarias son promulgadas. Solamento una vez que hacemos desaparecer el miedo, la duda y la
razón, pues este es el cántico por el cual nuestra fe será probada y nadie que se aferre a las dudas puede esperar continuar más
alla de este punto.” Tercer Cántico de Brayne.

“Con el Cuarto Cántico las plegarias deben ser mantenidas. Dos veces y tres veces y se cante de nuevo este cántico, pues es en el
silencio de nuestras plegarias ausentes cuando caemos en la fe y nos entregamos al vacio que aguarda.” Cuarto Cántico de
Brayne.

“Con el quinto cántico las plegarias de fe vuelven a empezar, pues la fe no termina cuando el milagro es revelado“. Quinto
Cántico de Brayne.

91
CAMINO DEL REDENTOR
Hay creyentes dentro de la Redención que ven como un deber el purificar las almas de los no creyentes. Siguiendo el
Camino de la Redención.
La Redención Roja formada por los seguidores de Klovis y el Glorium Excrucium son ejemplos de esta divisiones del
Redencionismo que siguen el Camino del Redentor:

Si el Líder ha elegido este camino su banda tendrá los siguientes beneficios:


• Cuando generes los Dados de Fe, tira un D6 adicional por cada combatiente enemigo que haya quedado
Gravemente Herido o haya quedado Fuera de Combate durante esta Ronda.
• Los siguientes Plegarias solo pueden ser realizadas por los miembros de la Casa Cawdor que sigan el Camino de la
Redención.

Acto de Fe Efecto Fe
¡Cada golpe será como Cualquier combatiente enemigo que desee realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra 5+
una pua en la piel del este combatiente, deberá primero realizar un chequeo de fuerza de Voluntad.
enemigo! Si lo falla el combatiente sufrirá de inmediato un rasguño.
¡Las llamas purgaran Mientras que esta plegaria esté activa, los ataques que realize este combatiente con 3+
sus pecados! armas con los rasgos de Combate o Versátil ganan el rasgo de en llamas.
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, este combatiente quedara
sujeto a la condicion de en llamas.
¡Con dientes de hierro Mientras que esta plegaria esté activa, el combatiente podrá repetir todas las tiradas 5+
serán devorados! para herir realizadas por un arma sierra(espada sierra, hacha sierra, Guja sierra o
eviscerador)
¡La agonía hará Mientras que esta plegaria esté activa, los combatientes enemigos que hayan sufrido 7+
arrodillarse a los un rasguño que esten a menos de 6" de este combatiente y tengan linea de visión con
incrédulos! él, solo podrán realizar una sola acción durante su activación.
Pero si falla el chequeo de fe y la plegaria no es invocada, este combatiente solo podrá
realizar una sola acción durante esta activación.
¡En su mirada El combatiente puede usar la activación para juzgar a un combatiente enemigo que 9+
encontraran sus este a menos de 9" y tenga linea de visión con él.
defectos! El combatiente juzgado deberá pasar de inmediato un chequeo de Fuerza de Voluntad.
Si falla el chequeo no podrá realizar acciónes durante su proxima activación.

¡La muerte no pudo Si este combatiente ha quedado Fuera de combate antes de su nueva activación, un 7+
apagar su justa ira! combatiente enemigo seleccionado por el jugador controlador de este combatiente
que este a menos de 6" y que tenga linea de visión con él combatiente que ha quedado
fuera de combate, sufre un impacto automatico de F5, Fp-1, D2

Notas del diseñador: Forja tu propio camino Durante una campaña si los jugadores lo desean pueden decidir no seguir
ninguno de los cinco caminos de la Fe de Brayne, que hemos especificado con anterioridad, pudiendo forjar su propio
camino.
Hacerlo permite al Líder de la banda elegir hasta cuatro plegarias que formara el núcleo de las creencias de la banda.
Aunque seleccionar esta opcion permite a los jugadores elegir una combinación de plegarias que puede ser muy poderosa
al ser usada en batalla.
Por lo que es importante que para que un jugador forje su propio camino primero deba pedir permiso al arbitro.
Si deseas que el Líder siga su propio camino sigue estos pasos:
• Dale nombre a tu camino: Amtes de forgar tu propio camino deberás darle un nombre. Hacerlo es un paso esencial para
definir las creencias de la banda. Sin este paso los jugadores simplemente eligiran la mejor combinación de plegarias a
usar, cosa que debe evitarse
• Elige tus creencias: Elige hasta cuatro plegarias de los listados con anterioridad. Estos serán los principios sobre los que
basa su camino de fe.
Ya puede ser una plegaria de fe de cada camino, o cualquier combinación de plegarias que desee el jugador.
Por último indicar que al forjar su propio camino no podrás acceder a los beneficios associados a cualquier camino de la fe.

“Solo veneran las monedas, y todo lo que puede ser comprado o vendido – me dan pena pues ellos son pobres mas allá de toda
comprension.” Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los Huesos, Casa Cawdor sobre Sobre el Gremio de Mercaderes.

92
ESCENOGRAFÍA CAWDOR
Las bandas con frecuencia hacen uso del terreno en las batallas contra sus rivales. Algunas veces
simplemente es usar lo que pueden encontrar por los campos de batalla de la Subcolmena, cosas como
barriles para conseguir cobertura o agujeros desde los que poder lanzar emboscadas. Otras veces traen
elementos con ellos, posicionando armas sobre plataformas, barricadas defensivas o pilas de cajas de
munición para tenerlas cerca en el combate.

Las Bandas Cawdor pueden tener bastante escenografía especializada que pueden incluir en la banda.
Estas piezas de escenografía se pueden comprar del almacén durante la secuencia post-batalla.
Una vez que se compran serán almacenados en el alijo, y podrán ser desplegadas en cualquier batalla en
las que la banda participe a menos que se indique lo contrario.

DESPLEGANGO ESCENOGRAFIA DE LA BANDA


La escenografía de la banda deberá ser desplegada en el campo de batalla antes de que ninguna
miniatura sea desplegada, pero después de que el resto de escenografía haya sido desplegada. Una
banda puede desplegar la escenografía en su área de despliegue, o si se indica en su descripción en tierra
de nadie (ej., en cualquier parte fuera del área de despliegue del oponente). Algunos elementos de
escenografía (como se indica en su descripción) solo podrán ser usados por la banda que sea la defensora
de un escenario con un atacante y un defensor.

ESCENOGRAFIA CAWDOR
Escenografía Coste Disponibilidad
Brasero Divino 80 créditos Común
Trampa incendiaria 30 créditos Común
Incensario de la colmena 40 créditos Raro (7)
Hereje enjaulado 40 créditos Raro (9)
Reliquia-Sagrada de la Banda 30 créditos Raro (8)

TRAMPAS OCULTAS

Algunas trampas están astutamente ocultas entre los escombros en la oscuridad de la Subcolmena, los
combatientes no pueden saber si esa pila de escombros es solo basura o una sorpresa mortal.
Si una trampa utiliza las reglas de Trampas ocultas será representada en el campo de batalla no con un
marcador sino con seis.

Estos marcadores pueden ser fichas o un elemento de escenografía sobre peanas de 25mm.
Cuando prepares estos marcadores ten en cuenta que uno de los seis será la verdadera trampa (márcalo
bajo la peana o anota cuál de ellos es el verdadero), el resto son trampas falsas.
Cuando un combatiente active la trampa como se detalla en la descripción de la trampa en sí, se deberá
revelar.
Las trampas falsas se descartarán mientras que la real permanecerá en el tablero.
Indicar que incluso si la trampa real es revelada el resto de trampas falsas se mantienen en el tablero
hasta que se haya interactuado con ellas, esto es importante si hay más de una trampa de este tipo en
juego, ya que mantendrá al enemigo dudando sobre cuantas trampas quedan por descubrir.
“A por los ojos, ve a por los ojos!” Codic DedosLisiados, ordenando atacar a su pájaro brillante.

93
BRASERO DIVINO

Las Bandas de la Casa Cawdor son frecuencia llenan con símbolos las paredes de la Subcolmena, o llevan
consigo símbolos clavados unos sobre otros hechos con basura de la colmena– estos iconos suelen estar
más frecuentemente que no en llamas.

Un brasero divino puede situarse en cualquier parte del área de despliegue de la banda Cawdor.
Si se utilizan las reglas de en la oscuridad, los combatientes a menos de 3" del brasero cuentan como
rebelados.
Como una acción simple los combatientes pueden embadurnar en el brasero sus armas que tengan los
rasgos versátil o combate, otorgándoles a las armas los rasgos en llamas hasta la fase de fin de la
siguiente ronda.
Un Brasero Divino puede ser representado en una peana de 32mm o con un marcador o un elemento de
escenografía que este sobre una peana de 32mm.

TRAMPA INCENDIARIA

Las bandas de la Casa Cawdor con frecuencia utilizan rudimentarias trampas incendiarias que puede
incendiar un área entera.
Una trampa incendiaria es una trampa oculta como se describía anteriormente con el siguiente perfil.

La Trampa Incendiaria es una trampa y utilizan la regla de Trampas ocultas.


La Trampa Incendiaria puede ponerse en cualquier parte del campo de batalla que no sea el área de
despliegue del enemigo.
Cuando un combatiente enemigo mueve a menos de 2" de un marcador de Trampa Incendiaria, deberán
detenerse de inmediato y realizar un chequeo de iniciativa.
Si se pasa el chequeo, podrán continuar su movimiento de forma normal.
Si lo falla gira el marcador para ver si la trampa es real o no, siguiendo la regla de trampas ocultas.
Si es una trampa falsa descarta el marcador.
Si es verdadera, el combatiente deberá resolver la explosión y quitar la trampa.
La Trampa Incendiaria puede ser eliminada mediante la acción de Desarmar (Básica) y pasando un
chequeo de inteligencia, mientras que estés a menos de 1" del marcador.
Si fallas el chequeo el combatiente deberá resolver el resultado de la explosión y quitar la trampa.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Trampa incendiaria - - - - 2 -2 1 - Explosión(5”), En llamas, disparo único.

Ndt Parece ser que por espacio, el que maquetó el libro decidió no escribir como funciona la trampa, he
copiado el funcionamiento de las trampas ocultas del libro de las cuchillas, cuando llegue la faq ya
veremos que pasa.

94
INCIENSO DE LA COLMENA

Como parte de sus rituales los pandilleros de la Casa Cawdor queman incienso sagrado en incensarios o
cirios de incienso – tal vez al haber visto como los agentes del ministorum, lo hacían al celebran rituales.
A diferencia de tan majestuosa organización el incienso que se quema está lejos de ser lo que se dice
sagrado.

Un incensario de la colmena puede ser situado en cualquier parte del campo de batalla que no sea el área
de despliegue enemiga y no esté a menos de 6" de un combatiente enemigo.
Cualquier ataque realizado desde, hacia o a través de un área de 3" desde el incensario, sufre un
modificador de un -1 a las tiradas para impactar.
Además cualquier combatiente – con la excepción de los combatientes de la Casa Cawdor – que empiece
su activación a menos de 3” de un marcador de incensario, deberá realizar un chequeo de Resistencia
como si hubiese sido impactado por un arma con el rasgo Gas (se permite que utilicen los modificadores
de elementos como una máscara de gas o los filtros nasales por ejemplo).
Si fallan el chequeo, su primera Acción de movimiento (Simple) debe ser realiza en una dirección
aleatoria, determinada por el dado de dispersión.
El incensario de la colmena debe ser representado por un marcador de 32mm o una pieza de
escenografía modelada sobre una peana de 32mm.

“No son los dioses que dicen ser. A pesar de su poder cuando el día del juicio llegue, estarán desnudos ante el Dios-Emperador y
se quedaran esperando.” Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los Huesos, Casa Cawdor sobre Sobre la Casa Nobles de
Necromunda.

HEREJE ENJAULADO

La Casa Cawdor traerá herejes, mutantes o impuros para mostrárselos a sus enemigos, como una
advertencia para los no creyentes.
Son transportados en jaulas oscilantes, se cuelga a los prisioneros sobre el campo de batalla, donde sus
lastimosos gritos actúan como recuerdo a los indignos del precio de oponerse a la Redención.

Un Hereje Enjaulado puede ponerse en cualquier lugar del campo de batalla que no sea el área de
despliegue enemiga y este a más de 6" de un combatiente enemigo.
Todos los combatientes- a excepción de los combatientes de la Casa Cawdor– si terminen su movimiento
a menos de 6" de un Hereje enjaulado deberán realizar una prueba de Frialdad.
Lo Herejes enjaulados no pueden ser objetivos de disparos (se asumen que están hechos una bola en su
jaula), aunque si les cubre una plantilla de explosión o de lanzallamas, tira un D6 – con 3+ no les pasará
nada, en caso contrario son destruidos y eliminados del campo de batalla.
Los combatientes enemigos pueden intentar liberar al hereje enjaulado realizando una acción doble
mientras que están en contacto con él y realizando un chequeo de fuerza o inteligencia.
Si pasan el chequeo, retira al Hereje Enjaulado del campo de batalla, el combatiente que lo liberó ganará
D3 XP.
Un Hereje Enjaulado se representa con un marcador de 32mm o un elemento de escenografía sobre una
peana de 32mm.

“¿En serio– quién que no sea de la Casa Cawdor trae a un pobre metido en una jaula a un tiroteo?”
Dev Cannor, Bestias de B-Town, Casa Escher.

95
RELIQUIA SAGRADA DE LA BANDA

Las Reliquias Sagradas de la Banda son objetos sagrados que tienen gran significado para la Redención.
Ya puede ser una pistola automática abollada (que hace mucho tiempo se rompió), que una vez fue
llevada por un “gran santo” del clan, o tal vez un cacho de armadura que con cierta luz se parece al Dios-
Emperador (o a como los seguidores de la redención piensan que es su cara).

Una Reliquias Sagrada de la Banda es una reliquia de banda (ver reglamento de Necromunda)
Además los combatientes Cawdor amigos a menos de 6" se sentirán llenos de fanatismo religioso,
mientras que intentan proteger el objeto, pudiendo aplicar un modificador de un +1 tanto a sus tiradas
de impactar como a las herir.
Las bandas Cawdor solo podrán incluir una Reliquia si son los defensores en un escenario con atacante y
defensor.
Puedes representar la reliquia con un marcador de 40mm o un elemento de escenografía sobre una
peana de 40mm.
Si un combatiente enemigo es capaz de acercarse a ella a menos de 1", podrá realizar una acción de
Profanar Reliquia (Doble).
Una vez que la Reliquia ha sido profanada pierde todas sus reglas especiales, no pudiendo ser profanada
una segunda vez. En una campaña el combatiente que profane la reliquia gana D3 XP.

NDT Tengo la sensación de que solo funciona en cuerpo a cuerpo por el coste de la reliquia
probablemente sea Faqueado

96
ESCENARIOS DE LA CASA CAWDOR
“La fe es nuestra arma, el fuego nuestra retribución”
Tobin Bor el bendecido Casa Cawdor.

A La Casa Cawdor se la conoce y con razón como la Casa de la Fe, pues su gente está consumida por su
seguimiento del Culto de la Redención.
Este grupo de creencias extremistas impregna todo lo que el clan hace, y por extensión todo lo que sus
bandas realizan dentro de la Subcolmena.
Una Banda de la casa Cawdor siempre estará intentando avanzar en los planes de la Redención, ya sea
mediante la destrucción de los odiados enemigos del Dios-Emperador, como los mutantes, las brujas o los
psíquicos, o intentando convertir a más habitantes de la colmena a su causa.

Quizás lo más inquietante de su comportamiento en nombre de la Redención, no sean los principios de su


fe, si no el fanatismo religioso con que los pandilleros Cawdor los llevan a cabo.
Cuando una banda Cawdor entra en combate en nombre de su fe, no retrocederá y no dará cuartel o
descanso, solo la victoria de la redención o el transformarse en mártires en su nombre.
Los siguientes escenarios han sido designados para representar algunas de las tácticas y prácticas
religiosas de la Casa Cawdor.

Incluyen Cruzadas a la Subcolmena con las que limpiar el área de cualquiera que se oponga a la
Redención y actos de conversión, donde los creyentes deberán probar su valía al clan.
Cuando un jugador Cawdor tenga la opción de elegir el escenario de la próxima batalla podrá con el
permiso del árbitro elegir uno de los siguientes escenarios.
Se indicará en el propio escenario cuando el escenario tiene Atacante y defensor.

NOTA DEL DISEÑADOR: ¡LLEVA LA FE LOS ATEOS!


Mientras que los escenarios aquí mostrados están pensados específicamente para ser jugados por Bandas
de la Casa Cawdor, no hay razón para que con permiso del árbitro no puedan ser jugados por otras
bandas.
El escenario prueba de fe puede ser usado en partidas multijugador – donde múltiples bandas se reúnen
para probar la fuerza de sus miembros más nuevos, o incluso una reunión de bandas Cawdor, que luchan
entre sí para ver quien tiene a los creyentes más débiles.
Por el contrario Cruzada Justa puede ser usado para representar a cualquier banda a la que le hayan
encargado el limpiar una zona de la Subcolmena, ya sea por órdenes de su maestro en las sombras, o un
encargo del Gremio, un sindicato criminal u otro poder de la Subcolmena.

“Quema su piel y encontraras la fe debajo.” Dicho común de la Subcolmena Cawdor.

97
CRUZADA JUSTA
Una Banda trae el fuego de la Redención a la Subcolmena.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el
Reglamento de Necromunda.

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Cawdor esta será
la atacante. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el atacante. Si ambas
bandas tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento
de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la
selección aleatoria (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
El defensor desplegara primero dividiendo en cuadrantes el campo de batalla y poniendo al menos 1
combatiente en cada cuadrante (a menos que tenga menos de cuatro combatientes).
Entonces el atacante despliega toda su banda, cada combatiente debe estar a menos de 2" de uno de los
bordes del campo de batalla y a más de 6" de un combatiente defensor y (a ser posible) a menos de 12"
de otro combatiente de su pandilla.

Cartas tacticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas
tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional
aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de
batalla o cuando los cuatro cuadrantes del campo de batalla hayan sido reclamados por el atacante.

Victoria
El atacante ganará si ha reclamado los cuatro cuadrantes del campo de batalla.
Si no la banda que tenga combatientes sobre el campo de batalla al final de la partida es la ganadora.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
Si el atacante ha reclamado los cuatro cuadrantes del campo de batalla añadirá 2D6x10 créditos a su alijo.
Si el defensor tiene combatientes sobre el campo de batalla al final de la batalla añadirá D6x10 créditos a
su alijo.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Cada combatiente defensor que este sobre el campo de batalla al final de la partida gana 1 XP.

Reputacion
Si el defensor gana la batalla ganará D3 de Reputación
Si el atacante gana la batalla ganará D3 de Reputación
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

98
Limpiando la Subcolmena
El atacante está intentando limpiar un área de la subcolmena y expulsar a los no creyentes.
Para Hacerlo deberá perseguirlos por el campo de batalla.
Desde la Fase de fin de la tercera ronda en adelante, el atacante podrá reclamar cuadrantes del campo de
batalla.
En la Fase de Fin de la tercera ronda y cada ronda posterior, si el atacante tiene al menos un combatiente
de pie a menos de 2" del centro del cuadrante del campo de batalla y no hay combatientes defensores en
ese cuadrante (incluidos los Gravemente Heridos), el atacante podrá reclamar ese cuadrante para sí.
Una vez que el cuadrante ha sido reclamado el jugador defensor no podrá entrar de forma voluntaria en
él.
En caso de que un combatiente defensor se encuentre en un cuadrante que ha sido reclamado durante la
fase de Fin, deberás retíralo del campo de batalla en la Fase de Fin (contando como si hubiese quedado
Fuera de Combate).

El último cuadrante
Una vez el atacante ha reclamado tres cuadrantes, el atacante podrá reclamar el cuarto aunque aun haya
combatientes sobre su superficie.
El atacante podrá reclamar el cuarto cuadrante si tiene al menos un combatiente de pie a menos de 2"
del centro del cuadrante y no tiene combatientes defensores a menos de 3” del punto central del
cuadrante (incluidos los Gravemente Heridos).
Una vez reclames el Cuadrante la batalla termina, pero no causa que los combatientes enemigos sobre el
cuadrante queden Fuera de Combate.

“Aunque sea el dueño de nuestro mundo, el también es un sirviente a los ojos del Dios-Emperador de la humanidad.”
Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los Huesos, Casa Cawdor sobre Lord Helmawr.

99
PRUEBA DE FE
Una Banda prueba la fe de sus nuevos miembros.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el
Reglamento de Necromunda.

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Cawdor esta será
la atacante. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el atacante. Si ambas
bandas tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento
de Necromunda. Ambos jugadores utilizan la selección personaliza (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda.

Cartas tacticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas
tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional
aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de
batalla o cuando no haya indignos sobre el campo de batalla, o los indignos hayan completado las 6
pruebas.

Victoria
Si los indignos completan las 6 pruebas ganará el atacante, en cualquier otro caso ganará el defensor.

Recompensas (Solo campaña)


Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Cada indigno que complete al menos una prueba gana D3 XP.

Reputacion
La banda que gane la batalla ganará D3 de Reputación
Si los indignos completan cada una de las pruebas (todas las pruebas listadas, no seis pruebas en
cualquier combinación) ganará D3 +1 de Reputación
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

100
Los indignos
Al inicio de la batalla, el atacante elige a tres de sus combatientes como indignos.
Deben ser los tres combatientes de la banda con el valor en créditos más bajo, no pudiendo ser un Líder o
Campeón.

Pruebas de Fe
Durante el curso de la batalla los indignos deberán probarse a sí mismos.
Anota Cuando un indigno complete una de las siguientes pruebas, ya sea como individuo o como grupo, si
completas las seis pruebas la batalla terminará.
Indicar que cada prueba puede ser completada más de una vez, en muchas batallas algunas pruebas
deberán realizarse más de una vez para poder completar las seis pruebas. NDT (contabiliza el número no
tienen que ser distintas)
Esto se da porque en muchas de las batallas algunas pruebas no podrán realizarse.
Por ejemplo no todas las bandas tienen un Bruto o un combatiente enemigo con poderes psíquicos.
En caso de que los Indignos completen cada una de las seis pruebas, la banda ganará una recompensa en
forma de Reputación como se describió anteriormente:

Prueba de Fe:
• Realiza una acción de Golpe de Gracia (Simple) contra un combatiente enemigo.
• Recupérate de estar Gravemente Herido.
• Infringe una Herida a un campeón o Líder enemigo.
• Causa una Herida Grave o deja Fuera de combate a un combatiente enemigo con poderes psíquicos.
• Causa una Herida Grave o deja Fuera de combate a un Bruto enemigo.
• Sobrevive a estar en llamas (ej. Sobrevive a estar con el rasgo en llamas como consecuencia de haber
sido impactado por un arma con el rasgo en llamas) durante tres rondas consecutivas.

“No he visto mayor pila de basura que el arsenal de los Cawdor – cuchillos oxidados atados a palos podridos, pistolas que parece
que van a explotar como se te ocurra acariciar el gatillo, granadas que parece que te van a explotar en las manos o que son
defectuosas y no le van a hacer nada al enemigo.
¡Aunque claro que una granada funcione, no importa mucho si su dueño es feliz usándola para aplastar con ella el cerebro del
enemigo!” Graz Big Guns Municionador de Ciudad del Sumidero.

101
KLOVIS EL REDENTOR, AGENTE DE LA CASA CAWDOR

El redentor es una leyenda entre la gente de Necromunda –siendo un agitador furioso y un guerrero
fanático, cuya devoción por la redención no tiene parangón.
Una vez fue un noble del Clan Cawdor conocido como Lord Klovis, disfrutaba de la riqueza de la que
disfrutan las clases altas del clan en la Colmena Primus.
Algunos llegan a decir que incluso pudo haber tomado el Manto de Barón de la Casa, en caso de que lo
hubiera querido para sí, pero en vez de eso eligió un camino distinto.
Se deshizo de los lujos de la nobleza y se marchó a la Subcolmena para purgar a los infieles y propagar la
pablada de la Redención.

En poco tiempo había atraído a una banda de fanáticos seguidores, combatientes atraídos por la fuerza
de su convicción y los brutales métodos que aplicaba.
El Diacono Malakev un diminuto servoescriba, es quizás el más conocido de este grupo.
Un devoto miembro de la Fe que acabo trasformado en un servidor, Malakev sigue diligentemente al
Redentor en su cruzada, registrando sus grandes hazañas además de ser el encargado de llevar el Líber
Excruciatus, que es el infame libro de torturas de Klovis.

Una vida de traer la Justa redención a los Forajidos y Herejes de Necromunda ha endurecido al Redentor
frente a tonterías como la piedad o la pena, y aquellos que se enfrentan a él no pueden esperar más que
una lucha sin cuartel por parte del guerrero extremista.

Para aterrorizar aún más a sus enemigos el Redentor lleva una corona de llamas sobre su cabeza, sus
llamas se dividen y chisporrotean mientras que su furiosa mirada quema a sus enemigos.

Su antigua riqueza como como noble y sus conexiones con las capas más altas del círculo interior de la
Casa Cawdor, le permiten conseguir armas y equipo de una calidad excepcional.

Sus ropas carmesís ocultan una armadura táctica acolchada capaz de parar balas de armas automáticas y
explosiones, Suele preferir armas sierra que han tenido un buen mantenimiento, como su eviscerador
personalizado al que se le conoce como la Espada de la Persecución.
Corren Rumores de que incluso ha construido una Fortaleza en alguna parte de los Desiertos de Cenizas, y
de que tiene su propio transporte Blindado que utiliza para purgar a los mutantes, monstruos salvajes y
herejes que habitan esas tierras.

El punto más fuerte del redentor no es su gran habilidad como guerrero o las armas únicas que porta,
siendo la fuerza de su fe su mayor fortaleza.
En muchos sentidos es la Redención personificada, la más pura expresión de la furia religiosa que ha
tomado forma.

Los seguidores de la Redención combaten con más intensidad bajo su mirada, de la misma manera que
los enemigos de la fe se acobardan por el miedo – un terror que se ver reforzado por los métodos que
tiene el Redentor de purgar las almas de los no creyentes a través de la tortura.
Como dice el Redentor en persona: ‘¡Si no Duele no Cuenta!’

102
KLOVIS EL REDENTOR AGENTE DE LA CASA.............……* Créditos
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 3+ 6+ 3 3 3 3+ 3 7+ 5+ 6+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Eviscerador Artesanal
- Combate T 1” - - F+1 -1 1 Artesanal, Combate, Amputar,
Despedazar, Aparatoso, Versátil
- A Distancia - P - - 3 -1 1 5+ En llamas, Escaso Plantilla

Habilidades: Rabia Devota, Temible, Fe Inquebrantable, Duro de pelar

Equipo: Libro de la Redención, Armadura antifrag, malla ignífuga, manto piromántico.

REGLAS ESPECIALES

(*)Petición: Una banda Cawdor no puede contratar al Redentor de forma normal. En vez de esto el
Redentor puede decidir ayudar a la banda si el líder de la banda le hace una petición. Si una banda quiere
contratar al Redentor, el jugador controlador deberá tirar en la siguiente tabla durante el paso apropiado
de la Secuencia Pre-Batalla:

Tira 2D6 y consulta la tabla de abajo:


D6+Rep Resultado
1-8 El Redentor escucha los ruegos de ayuda. La banda podrá contratarla durante esta batalla por 100
créditos.

9-15 El Redentor acepta a regañadientes ayudar a la banda. La banda podrá contratarla durante esta
batalla por 200 créditos.
16+ El Redentor considera que la banda puede luchar sus propias batallas. La banda no podrá contratar al
Redentor para esta batalla

Indicar que la banda solo podrá realizar una petición para reclutar un agente de la Casa, o puede tirar en
la tabla de favores de la casa, en ningún caso se puede hacer ambas cosas. Solo las bandas de la Casa
Cawdor pueden contratar al Redentor

Plegarias: El Redentor genera Dados de Fe de forma normal como un combatiente de la casa Cawdor.
Aunque su fe es tal que en la Fase de Fin su jugador controlador tira 3D6 por él, en vez de solo un dado.
Sigue el Camino del Redentor.

Reputación temible: Si un combatiente enemigo desea realizar una acción de Combatir (Básica) o
Disparar (Básica) que tenga como objetivo a este combatiente, deberá pasar un chequeo de Fuerza de
Voluntad o no podrá realizar dicha acción. En caso de fallarla se perderá la Acción. Ndt Pero no contara
como realizada, si tiene 2 acciones podrá repetir con la que le queda el disparo o la acción de combatir,
teniendo que pasar el chequeo.

Forajido: El Redentor es un mercenario Forajido.

103
DIACONO MALAKEV..........................................................……* Créditos
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4” 5+ 6+ 2 4 2 5+ 1 7+ 6+ 7+ 8+

Habilidades: Evasivo, Perfil Bajo

Equipo: Armadura de caparazón ligero

REGLAS ESPECIALES DIACONO MALAKEV

Guardaespaldas: Si el Redentor es impactado por un arma a distancia, puedes el jugar o controlador


puede elegir pasar el impacto y todos sus efectos al Diacono Malakev en caso de que este a menos de 2”
del Redentor.

Seguidor dedicado: El Diacono Malakev es el sirviente y seguidor del Redentor. Cuando una banda reclute
al Redentor siempre vendrá acompañado por el Diacono Malakev. No pudiéndose ser contratado por
separado.
Durante el paso de despliegue de la secuencia pre-batalla, el Diacono Malakev debe de ser desplegado a
menos de 3" del Redentor.

Escriba: El Diacono Malakev registra todas las hazañas de la cruzada del Redentor a través de la
Subcolmena.
Parte de esta serie de registros está compuesta por una lista de nombre de los fieles que luchan al lado
de su maestro.
Si el Diacono Malakev está en el campo de batalla y no está Gravemente Herido, al Final de la batalla
durante la Fase de Atar Cabos, la banda para la que el Redentor lucho, ganará D3 de Reputación.

El Liber Excruciatus: El Liber Excruciatus es el infame libro de tortura del Redentor, que es portado por
Malakev.
Durante los años el tomo ha ido creciendo a base de apuntes y nuevas incorporaciones, siendo un tomo
impresionante en la actualidad.
Mientras que el Redentor este a menos de 1" del Diacono Malakev y ambos combatientes estén de pie y
activos, el Redentor podrá realizar una Acción de Conoce tu Destino (Básica):

Conoce tu Destino (Básica): El Redentor fija su Mirada sobre uno de sus enemigos y les lee el Liber
Excruciatus en alto para informarles que torturas les esperan.
D3 Combatientes enemigos (Elegidos por el jugador que controla al Redentor) que estén a menos de 9"
del redentor y tengan línea de visión con este, deberán pasar de inmediato una prueba de frialdad con un
modificador de -1.

104
El JEFE – EJECUTOR CASA CAWDOR

Los ejecutores son la roja mano derecha del Barón de los Cawdor. Están dentro del círculo interior de la Casa del
Clan, ejecutando la voluntad del Culto de la Redención sin importar si las víctimas son creyentes o no. Solo el señor
de la Casa Cawdor conoce la identidad de estos siniestros asesinos, sus caras siempre están tapadas por pesadas
capuchas o máscaras. Cada ejecutor es conocido por la forma que tienen de impartir justicia, como el Colgado que
porta una capa hecha de sogas, el Azote con sus látigos espinosos o el inmolador que va envuelto en humo y llamas.

De todos los ejecutores del Señor de los Cawdor, pocos son tan temibles para los creyentes como el Jefe y su gran
hacha manchada de sangre. Cuando los aquelarres psíquicos del fango de cenizas buscaron conseguir el control de
los desguaces del sector norte Theta 9 en Primus, el Jefe transformó el miedo de las bandas Cawdor locales en ira y
lleno de montones de cráneos de mutantes la cúpula. Cuando los Delaque de Logan Reach liberaron a su asesino
psíquico para acabar con los creyentes, el Jefe mostró a la Casa de las Sombras el verdadero significado del Terror.
Cuando los asesinos de las agujas vinieron a molestar al Señor de la Casa Cawdor, fue el Jefe el que pintó la Catedral
de la Aflicción de rojo con la sangre de los no creyentes.

Los ejecutores como el jefe se unen a las bandas Cawdor tanto para probar su resolución como para llevar a cabo la
voluntad y el castigo del Señor de la Casa. Una banda Cawdor ayudada por el Jefe estará ante una verdadera prueba
de fe, la presencia del ejecutor probara su devoción al culto de la redención y la aceptación de que hace mucho y con
todo su orgullo sus vidas fueron prometidas al Dios-Emperador. Las bandas bajo la Mirada del Ejecutor lucharán
hasta el final, animados por una mezcla de miedo y fe, mientras que sus enemigos se amedrentaron ante el asesino
silencioso. Aquellos que reciben la ayuda del Jefe solo desean que cuando la última cabeza caiga al suelo, la suya
siga sobre sus hombros.

EL JEFE EJECUTOR ....................................................... 210 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 6+ 4 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hacha a dos Manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa

Habilidades: Contrataque, Temible, Inspirador, Paliza


Equipo: Armadura de caparazón ligero, chute de estimulantes

REGLAS ESPECIALES

Cazador de Recompensas Cawdor: El Jefe es un cazador de recompensas que solo puede ser contratado por
bandas Cawdor. Esta sujeto a las reglas Obtienes lo que pagas, Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas y
Conseguiremos lo nuestro...”

Figura Icónica: El Jefe es una figura icónica que inspira miedo y fervor a los miembros de la Casa Cawdor, por lo
que tiene las reglas Activación de Grupo (1) y Jerarquía de la Banda (Campeón).

Plegarias: El Jefe genera Dados de Fe de forma normal como un combatiente de la casa Cawdor.
Además puede realizar plegarias. Sigue el camino del Fanático.

105
RATTUS PIELANDRAJOSA - ESCORIA DE LA CASA CAWDOR
Dentro de la Redención la adoración de falsos ídolos es una grave herejía y los guardianes de la palabra se apresuran
a castigar a quienes ven lo divino en lugares no autorizados. Esto por supuesto no impide que los miembros del Clan
Cawdor hagan efigies del Dios-Emperador a partir de los desechos de la colmena o que construyan santuarios debajo
de manchas de basura de aspecto especialmente auspicioso. También hay hombres como Rattus Pielandrajosa, que
escuchan la voz del Emperador en el incesante chirrido de sus ratas. Pielandrajosa afirma haber hablado en las
profundidades de la subcolmena con el espíritu del Emperador que según él tiene el cuerpo de una rata gigantesca.
El "Emperador" envió a algunos de Sus sirvientes a Pielandrajosa para que el escoria Cawdor entendiera Su divina
voluntad.

Resulta que la voluntad divina del Emperador-Rata es que la colmena sea purgada de los enemigos de la Redención,
algo que Pielandrajosa ha tomado con gran vigor.

Sólo las bandas de la Casa Cawdor considerarían la posibilidad de contratar a Pielandrajosa, ya que este loco
murmurador es propenso a arrebatos homicidas cuando está en compañía de incrédulos. Luego está el olor. Las
"amiguitas" de Pielandrajosa que anidan entre sus ropas harapientas asomando sus cabezas con bigotes para chillar
su ira a los enemigos de esta escoria, o, si estos enemigos se acercan demasiado saltar sobre ellos como un borrón
de pequeños dientes y garras. A pesar de su aspecto y su odioso aroma, las bandas Cawdor prefieren a Pielandrajosa
por la potencia de fuego que aporta, en concreto su ametralladora pesada "Flageladora" que utiliza con gran
prejuicio contra los enemigos de la Redención.

RATTUS PIELANDRAAJOSA ............................................…………90 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 5+ 6+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ametralladora Pesada 20” 40” - -1 4 -1 1 4+ Fuego Rápido(2),
Aparatosa

Habilidades: Temible
Equipo: Armadura antifrag

REGLAS ESPECIALES

Mis Pequeñas Amigas: Rattus Pielandrajosa está infestado de ratas, que mordisquean a sus enemigos, pero
también le susurran al oído la voluntad del Emperador-Rata. Los combatientes enemigos que terminan su activación
en contacto con la peana de Pielandrajosa sufren inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 1, AP -, Daño 1.
Además, al comienzo de cada activación, Pielandrajosa debe hacer un chequeo de Fuerza de Voluntad. Si este
chequeo es superado, Pielandrajosa puede actuar normalmente durante el resto de la ronda. Sin embargo, si el
chequeo es fallado, Pielandrajosa queda sujeto a la condición de locura hasta el comienzo de su siguiente
activación.

Mal Holor: Rattus Es escoria de la Subcolmena y solo podrá ser contratado por bandas Cawdor. Esta sujeto a las
regla especial Obtienes lo que pagas

Plegarias: Rattus genera dados de Fe de forma normal como un combatiente de la casa Cawdor.
Ademas puede realizar plegarias. Sigue el camino del Condenado.

Moral Cuestionable: El concepto de ley es algo vago para Rattusm, por lo que puede ser contratado por bandas
alineadas con la ley y Forajidas.

106
REFERENCIA DE ARMAS
Esta sección de referencia contiene los perfiles de todas las armas, las reglas del equipo y los rasgos de las
armas y equipo, disponibles para la Casa Cawdor y sus aliados.

ARMAS BASICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Rifle automático artesanal 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Artesanal
Rifle automático reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1)
Guja Cawdor con rifle automatico
Guja T 2” -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil,Aparatosa
Rifle automatico reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Guja Cawdor con rifle automatico artesanal
Guja artesanal T 2” -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil,Aparatosa, Artesanal
Rifle automatico artesanal 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1) , Artesanal
Guja Cawdor con trabuco
Guja T 2” -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil,Aparatosa,
Trabuco
- Perdigones - P - - 2 - 1 6+ Abundante, Perdigones, Plantilla
- Purga - P - - 3 - 1 6+ En llamas, Escaso, Plantilla
- Ira del Emperador 8" 12" - -1 4 -1 2 4+ Rechazar, Pulverizar
Guja Cawdor con trabuco artesanal
Guja artesanal T 2” -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil,Aparatosa, Artesanal
Trabuco artesanal
- Perdigones - P - - 2 - 1 6+ Abundante, Perdigones, Plantilla,
- Purga - P - - 3 - 1 6+ En llamas, Escaso, Plantilla
- Ira del Emperador 8" 12" - -1 4 -1 2 4+ Rechazar, Pulverizar, Artesanal
Escopeta de combate
- Trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego rápido (1)
- Fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
Escopeta recortada
- Perdigones 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Perdigones, abundante
- Bala 8” 8” - -2 4 - 2 6+ Abundante, Rechazar
Escopeta
- Balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
- Perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
- Munición ejecutora 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Rechazar, Limitada
- Munición infierno 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ Rechazar, En llamas, Limitada
- Munición retributor 4" 8" +1 - 4 - 1 5+ En llamas, perdigones
Cuchillos lanzables Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Tóxico

ARMAS AUXILIARES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Exterminador - P - - 3 -1 1 * En llamas, Plantilla, disparo único

NDT la munición inferno tenia el perfil cambiado se ha puesto el correcto hasta la faq, la escopeta recortada también tenia
el perfil cambiado se ha puesto el correcto, la guja tiene un coste de 30 créditos, cosa que no tiene sentido, ya que
ponerle algo sale mas barato.

107
PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola
Pistola automática artesanal 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola, Artesanal

Pistola automática Reciclada 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola


Pistola compacta 4" 12" +1 - 2 - 1 4+ Fuego rápido (1), Escaso
(ServoCraneo)
Pistola Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola
Pistola Bolter artesanal 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola, Artesanal
Pistola Combi Factoria Independiente *
Componente primario
-Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola, Combi
Componente secundario
- Pistola plasma baja poten 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Escaso, Combi, Pistola
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola

ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Arma Combi Cawdor
Componente primario
- Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Combi
Componente secundario
- Lanzallamas - P - - 4 - 1 5+ En llamas, Plantilla, Combi, Inestable
Pica de Fuego - P - - 4 -2 1 5+ En llamas, Desgarrar, Plantilla
Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Plantilla
Lanzagranadas
- Frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- Perforante 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- Fotones 6" 24" - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello
- Humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo, Explosión (*)
Rifle Largo 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar
Rifle Largo artesanal 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar, Artesanal
Soldador-tormenta 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Fuego rápido (3), Temerario,
Descarga, Inestable

ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ballesta pesada Cawdor
- Frag 15" 30" - -1 4 - 1 4+ Explosión (5"), Rechazar,
Aparatoso
- Perforante 15" 30" - -1 6 -2 2 6+ Aparatoso
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, Aparatoso
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (2), Aparatoso

NDT: El arma que se representa es el combi arma normal del representante de la factoria, que es de las
buenas, por eso no tiene el rasgo temerario.

108
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate
Hacha sierra - T - +1 F+1 -1 1 - Desarmar, Combate., Parada,
Desgarrar
Hacha sierra artesanal - T - +1 F+1 -1 1 - Desarmar, Combate, Parada,
Desgarrar, Artesanal
Guja sierra T 2" -1 - F+2 -2 2 - Combate, Aparatosa, Versátil
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar
Espada sierra artesanal - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar,
Artesanal
Cuchillo de Carnicero - E - - F+1 -1 1 - Desarmar, Combate
Eviscerador
-Combate T 1” - - F+1 -1 1 Combate, Amputar, Despedazar,
Aparatoso, Versátil
-Distancia - P - - 3 -1 1 5+ En llamas, Plantilla, Escaso
Eviscerador artesanal
-Combate T 1” - - F+1 -1 1 Combate, Amputar, Despedazar,
Artesanal, Aparatoso, Versátil
-Distancia - P - - 3 -1 1 5+ En llamas, Plantilla, Escaso,
artesanal
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada trapera, Combate
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada trapera, Combate,
artesanal Artesanal

Mayal - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate


Espadón T 1” - +1 F+1 -1 1 - Combate, Amputar, Aparatoso,
Versátil
Espadón artesanal T 1” - +1 F+1 -1 1 - Combate, Amputar, Aparatoso,
Versátil, Artesanal
Mazo Pesado - T - - F - 2 - Combate, Contusión
Mazo - T - - F +1 2 - Combate
Guja T 2” -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil, Aparatosa,
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía
Porra de descarga - T - - F - 1 - Combate, Parada, Descarga
Electrolátigo T 3" -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil, Descarga
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Versátil, Descarga
Estilete - T - - - - - - Combate, Toxico
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa, Artesanal
artesanal
Martillo a dos manos - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate, Aparatosa

109
ARMAS DE BRUTOS Y MASCOTAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
AMBOT
Garras de túnel
-Combate - T - - F -1 2 - Combate
-Disparo 4” 8” - - 6 -2 2 5+ Fusión, Escaso, Pistola
Puño gravítico
-Combate - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
-Disparo 6” 12” +1 - * -1 2 5+ Explosión(3), Contusión, Pulso de
Gravitón
SERVIDOR OGRO
Puño gigantesco - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar
Puños gigantescos - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar, Emparejados
emparejados
Arco soldador - T - - F+2 -3 3 - Combate, en llamas
PAJARO BRILLANTE
Pico y garras - T - - F -1 2 - Combate, Desgarrar
ARRASTRADOR
ESTIGMATICO
Mazo pesado - T - - F - 2 - Combate, Contusión
Ametralladora pesada de 20” 40” - -1 4 -1 2 4+ Fuego Rapido(3), Aparatosa,
doble enlace Doble enlace
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, Aparatoso

GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar, Granada
Gas asfixiante - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (3"), Gas, Granada
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar, Granada
Incendiaria - Fx3 - - 3 - 1 5+ Explosión (5"), En llamas, Granada
Perforantes - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,Granada
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo*, Granada

TRAMPAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Trampa frag - - - - 3 - 1 - Explosión (5"), Rechazar, Disparo
único.
Trampa Gas - - - - - - - - Explosión (5"), Gas, Disparo
único.
Trampa de Fusión - - - - 8 -4 3 - Explosión (5"), Disparo único

110
ARMADURAS
Un combatiente solo puede estar equipado con un tipo de armadura a la vez.

CAPARAZON
Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga una tirada de salvación de 4+.

ANTIFRAG
La armadura antibalas otorga una tirada de salvación 6+. Contra las armas que usan un marcador de
Explosión o una plantilla de Llama, esta aumenta a una tirada de salvación de 5+.

PETO DE FRAGUA
Los petos de fragua otorgan una salvación de 6+. Esto aumenta a una tirada de salvación de 5+ contra
ataques originados dentro del arco de visión del combatiente (el arco de 90 ° hacia su frente); verifica
esto antes de que la miniatura se coloque tumbada y clavada. Si no está claro si el atacante está dentro
del arco frontal del combatiente usa una plantilla de Arco de Visión para verificarlo. Si el centro de la base
del atacante está dentro del arco, usa la tirada de salvación de 5+. Contra los ataques con el rasgo
Explosión, usa el centro del marcador Explosión en lugar del atacante. Si el combatiente no tiene un
encaramiento (por ejemplo, si esta tumbado) use la tirada de salvación 6+.

CAPA DE RESTOS
Hecha con fragmentos de piezas de armadura desechadas una capa de restos provee de protección a un
precio modesto. Son comunes en los asentamientos de las zonas baldías, la capa está diseñada para
ofrecer alguna forma de defensa contra los peligros de la Subcolmena. Una capa de restos otorga a su
portador una salvación de 6+, o una salvación de 5+ contra el daño creado por los Peligros de la
Subcolmena o los efectos del entorno. Puede ser llevada junto con otro tipo de armaduras.

TRAJE QUÍMICO
Los desperdicios de ceniza son un lugar hostil, sus dunas suelen ser tóxicas o corrosivas. Los fuertes
vientos azotan tormentas de cenizas regulares capaces de destruir cualquier piel expuesta en cuestión de
minutos. En consecuencia, aquellos como los mineros de la corteza de ceniza y los pobres desgraciados
que mantienen la piel blindada exterior de una colmena a menudo usan trajes pesados de lona recubierta
de goma con placas vulcanizadas que los protegen de los peligros de su entorno de trabajo. Un traje
químico otorga una tirada de salvación de 6+. Además, cuando se combina un traje químico con un
respirador, la resistencia del combatiente aumenta en 3 contra los ataques de gas, en lugar de los
habituales 2. Finalmente, un combatiente que usa un traje químico es inmune a los rasgos Fogonazo y
Rad-phage.

MALLA IGNÍFUGA
Creada a partir de materiales que retardan la ignición, estos mantos que son portados por muchos
Redencionistas dan cierta protección contra las llamas de su sagrada ira, alimentando la creencia de que
estos fanáticos de verdad están protegidos del fuego purificador, por la bendición del Emperador.
Cuando un combatiente que lleve una malla ignífuga sea impactado por un arma con el rasgo en llamas,
tira un D6. Con un 5+ no se verán afectados por dicha condición.
Además un combatiente que lleve una malla ignífuga y sufra la condición En llamas, podrá añadir 1 al
dado cuando intente apagar las llamas.
Una malla ignífuga puede ser llevada encima de otras armaduras.

ARMADURA TÁCTICA
Construida a partir de pequeños anillos de metal unidos entre sí, la armadura táctica ofrece más
protección que la antifrag sin sacrificar la movilidad del portador, aunque si se lleva en grandes
cantidades puede ser extremadamente pesada.
La armadura de táctica otorga una tirada de salvación de 5+.

111
ESCUDO DE CHATARRA
Algunas veces los combatientes se hacen escudos con cachos de barricadas o paneles cogidos de los
muros de los túneles. Se pintan con los colores de la banda y se les ponen trozos de armadura, luego se
atan al brazo o montan sobre el hombro. Un combatiente puede ir equipado con un escudo de chatarra
además de su armadura. El escudo de chatarra no ofrece protección contra ataques a distancia, pero sí
cuando está Trabado, donde el combatiente incrementa su salvación en 1 contra ataques de Reacción.

ARMADURAS DE CAMPO
La armadura de campo provee a su poseedor una alternativa a la armadura tradicional, pudiendo llevarse
junto a la armadura convencional. La salvación que da una armadura de campo no puede ser modificada
por el factor de penetración de las armas. Sin embargo un combatiente solo puede hacer un intento de
salvación por ataque, por lo tanto debes elegir entre intentar salvar usando la salvación de armadura del
combatiente o la de campo.

AMULETO HEXAGRÁMATICO
Los buhoneros de las zonas baldías y las mujeres sabias del sumidero, con frecuencia venden fetiches y
amuletos que garantizan la protección. ¡Lo asombroso es que algunos de estos amuletos funcionan de
verdad!
Cuando un combatiente se compre un fetiche Hexagrámico deberá tirar 1D6:
 1. El fetiche es basura, aunque el combatiente podrá vendérselo a un pringado por 3D6 créditos.
 2-5. Tiene algo de poder y si un psíquico elige como objetivo a este combatiente con un poder
psíquico sufre un -1 a su chequeo de Fuerza de Voluntad.
 6. El fetiche tiene verdadero poder; funciona como hemos indicado antes pero el psíquico sufre un -3
a su chequeo de Fuerza de Voluntad.

CAMPO REFRACTOR
Un campo refractor dispersa la energía de un ataque alrededor del portador distribuyéndola sin causar
daño en un área grande, robando al ataque su fuerza letal. Cuando un combatiente que lleva un campo
de refractor es impactado por un ataque tira 1D6. Con un 5+ el impacto se ignora.
Sin embargo si el campo funciona y el impacto se ignora tira otro D6. Si el resultado es un 1, entonces el
campo ha sido sobrecargado por el ataque y su generador se quema. Quita el campo del refractor de la
carta del combatiente ya no funcionará.

112
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes y es utilizado por las bandas Cawdor para
ayudarles a sobrevivir a los rigores de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena

TRAJE INTERIOR BLINDADO


Se puede usar un Traje interior blindado además de cualquier tipo de armadura, con la excepción de un
traje ajustado blindado. Si un combatiente usa una Traje interior blindado su tirada de salvación se
mejora en 1. Por ejemplo, si usan una armadura antifrag y un traje interior blindado tendrían una
salvación de 5+, que aumentaría a 4+ contra explosiones. Si un combatiente aún no tiene una tirada de
salvación, un traje interior blindado le otorga una salvación de 6+.

LIBRO DE LA REDENCIÓN
Las palabras sagradas del libro de la redención, llenan de fervor a los devotos de la Casa Cawdor.
Un combatiente equipado con el libro de la Redención puede realizar la acción de Palabras de Ira (Básica)
Palabra de Ira (Básica): El combatiente lee en alto el libro de la Redención.
Hasta la Fase de Fin de esta ronda cualquier combatiente amigo de la Casa Cawdor que este a menos de
6" de este combatiente cuando inicie su activación podrá o bien repetir el D3 cuando intente realizar una
acción de carga, o bien podrá repetir una solo resultado de 1 natural en la tirada para impactar.

RATAS BOMBA
Un combatiente equipado con ratas bomba puede desplegar una por turno para llevar una granada de un
tipo con el que está equipado el combatiente realizando una acción de Rata Bomba (Básica). Cuando se
despliega una rata bomba, haz una tirada de munición para la granada utilizada como si hubiera sido
utilizada normalmente. ¡El combatiente puede quedarse sin granadas antes de quedarse sin ratas!.

Cuando la rata bomba se despliega, colócala pegada a la peana del combatiente y haz un chequeo de
inteligencia con el combatiente. Si se pasa la prueba el combatiente puede elegir la dirección en la que se
mueve la rata. Si el chequeo falla la rata se moverá en una dirección determinada al lanzar un dado de
Dispersión. En cualquiera de los dos casos la rata puede moverse hasta 6". Las ratas que portan bombas
ignoran todo el terreno cuando se mueven, excepto las que normalmente serían infranqueables, como
las paredes. No sufren penalizaciones por escalar, nunca se caerán y pueden caer libremente. Salta
cualquier hueco de 2"o menos. Las brechas más amplias se consideran intransitables.

Una rata bomba no es un combatiente y puede pasar a menos de 1" de otras miniaturas. Si la rata
termina su movimiento a menos de 1" o en contacto pena con peana con un combatiente, amigo o
enemigo u otra rata bomba, tira 1D6. Con 2+ la granada explotara. Con un 1 la granada resulta ser un
fracaso y la rata desaparece en la oscuridad para disfrutar de su buena fortuna. En cualquier caso la rata
se retira del juego.

Al inicio de cada ronda subsecuente después de tirar por la iniciativa pero antes de activar combatientes,
si la rata bomba no ha estallado se volverá a activar, chequea si está a menos de 9" del propietario, si es
así y el combatiente está de pie y activo o tumbado y clavado, realiza un chequeo de inteligencia con él, si
lo pasa la rata moverá 6" en la dirección que el jugador que la controla decida, si está a más de 9" el
chequeo se falla, el dueño está trabado, Gravemente Herido o Fuera de Combate, la rata se moverá 6" en
una dirección determinada por un dado de dispersión, Si la rata termina su movimiento a menos de 1" o
en contacto pena con peana con un combatiente, amigo o enemigo u otra rata bomba, tira 1D6. Con 2+ la
granada explotara. Con un 1, la granada resulta ser un fracaso, la rata se retira del juego.

113
Cualquier combatiente puede intentar disparar a una rata bomba o hacer un ataque cuerpo a cuerpo
contra una como si fuera un combatiente enemigo. Sin embargo, siempre hay un modificador -1 adicional
en cualquier tirada de impactar contra una rata bomba. Si la rata es impactada tira 1D6. Con un 4+, la
granada se activa. De 1 a 3 la granada no se activa. En cualquier caso una vez que una rata bomba ha sido
alcanzada por un disparo o ataque cuerpo a cuerpo, se retira del juego.

ICONO DE CULTO
Solo un combatiente de la pandilla puede llevar un ícono de culto, este debe ser el Líder de la pandilla o
un Campeón. Este símbolo de dedicación y devoción sirve para inspirar a los Pandilleros a mayores actos
en la batalla. Cuando el Líder o el Campeón que lleva el ícono realizan una activación de grupo, pueden
activar un combatiente Preparado adicional a menos de 3", lo que significa que el Líder puede activar
hasta tres combatientes adicionales mientras que un Campeón puede activar hasta dos combatientes
adicionales.

ARNES DE ESCALADA
Un combatiente activo con un arnés de escalada puede realizar la siguiente acción mientras está a 1" del
borde de una plataforma:

Descenso (básico): el combatiente realiza un movimiento de hasta 3" horizontalmente y de hasta 12"
verticalmente. Cualquier movimiento vertical debe ser hacia abajo, es decir hacia el suelo.

FILTROS NASALES
Si un combatiente con filtros nasales es impactado por un arma con el rasgo de Gas, su Resistencia se
incrementa en 1 la tirada para ver si es afectado. Los filtros nasales son de un solo uso; si un combatiente
los usa durante una batalla, se eliminan de su carta de Combatiente cuando termina la batalla.

BOTIQUÍN
Cuando un combatiente con un kit médico ayuda a la prueba de Recuperación de un combatiente amigo,
tira un dado de Lesión adicional y elige uno para descartarlo.

FOTO-VISOR
Un combatiente con foto-visor puede atacar a través de nubes de humo, puede realizar ataques a
distancia contra combatientes a 12" de distancia según las reglas de en la oscuridad (consulte la página
126 del Libro de reglas de Necromunda) y puede obtener otros beneficios en condiciones de poca luz,
según el escenario. Además si son alcanzados por un arma con el rasgo Destello, agrega 1 al resultado de
la prueba de Iniciativa para ver si están sujetos a la condición de Cegado.

MANTO PIROMANTICO
Los seguidores más fanáticos de la Redención con frecuencia portan vestidos y cascos que no solo les dan
un aspecto siniestro y una silueta amenazadora, ¡Si no que además están literalmente en llamas con el
fuego de la ira del Emperador!
Cualquier ataque realizado con armas con el rasgo Combate o Versátil realizadas por el portador del
manto (incluso los desarmados), ganarán el rasgo en llamas durante la activación de este combatiente (ej,
no cuando ejecute ataques de reacción).

MÁSCARA ANTIGAS
Cuando un combatiente con un respirador es impactado por un arma con el rasgo Gas, su Resistencia se
incrementa en 2 la tirada para ver si están afectados.

114
CUCHILLA SUBCUTÁNEA
Si el combatiente es capturado al final de una batalla puede intentar escapar. Si lo hacen tira 1D6. Con un
resultado de 1 o 2 no tienen éxito. Con un resultado de 3 o 4 se escapan pero se lesiona en el proceso.
Haz una tirada de Lesiones Permanentes con él. Con un resultado de 5 o 6 se escapa. Un combatiente que
escapa ya no está capturado; sin embargo su hoja subcutánea se pierde y se retira de su carta de
Combatiente.

CHUTE DE ESTIMULANTES
Una vez por partida, un combatiente con un chute de estimulantes puede usarlo al comienzo de su turno,
cuando es elegido para realizar una acción. Inmediatamente descarta una Herida de la carta del
combatiente, si hay alguna. Hasta la fase final de la ronda, los atributos de movimiento, fuerza y
Resistencia del luchador aumentan en 2. Al comienzo de la Fase de Fin tira 1D6. Con un 1 la sobrecarga de
estimulantes es demasiada: tira un dado de Lesión y aplica el resultado al luchador.

GANZUA ELECTRICA
Cuando un combatiente con un juego de ganzúas realiza un chequeo de inteligencia para operar un
terminal de puerta o abrir la cerradura en una caja de botín agrega 2 al resultado.

ACCESORIOS PARA ARMAS


Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si
se compra uno de estos accesorios para un arma no se puede agregar otro.

MIRA INFRARROJA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS, ESPECIALES Y PESADAS) †


Las armas con el rasgo de Fuego rápido (X) o Explosión (3"/ 5") no se pueden equipar con una mira
infrarroja. Se puede usar un arma con mira infrarroja para atacar a través de nubes de humo y ser más
efectivo con las reglas de En la Oscuridad activas. Además no hay un modificador al impactar cuando el
arma ataca a un combatiente en cobertura parcial y un modificador -1 (en lugar de -2) cuando ataca a un
combatiente en cobertura completa.

MONOMIRA (ARMAS BASICAS, ESPECIALES Y PESADAS) †


Si el combatiente ataca con esta arma después de realizar una acción de Apuntar, agrega 2 al resultado
de la tirada de impactar en lugar de 1.

MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS Y ESPECIALES) †


Si un combatiente ataca con esta arma después de realizar una acción de Apuntar, el modificador de
precisión de corto alcance se usa incluso si el objetivo está dentro del arma de largo alcance.

115
SERVO-CRANEOS
La construcción de Servo-Cráneos es común por todo el imperio, aun así son objetos increíblemente raros,
que normalmente solo acompañaran a la nobleza, sacerdotes, militares u oficiales navales, o incluso están
al servicio de Mercaderes independientes e Inquisidores.
Con frecuencia están hechos con el cránero de los servidores más devotos del Emperador, pudiendo seguir
su servicio más allá de la muerte.

Aun así aparecen ocasionalmente por la Subcolmena, algunas veces los venden los mercaderes del Gremio
o comerciantes a los que no les apetece hablar mucho sobre su procedencia, o más raro aun como
antigüedades de ciertas casas, tal vez sea el artefacto de algún noble pandillero famoso, o de un miembro
de la casa que superó toda expectativa necromundana.

Los Servo Cráneos solo están disponibles para combatientes con la regla especial jerarquía de la Banda
(X), Líderes o Campeones.
Todos los servo-cráneos son tratados como si fueran equipo y deberás anotarlos en las carta del
combatiente que los posean.

Los Servo-cráneos siguen las siguientes reglas:

• Los servo-cráneos deben estar representados por un modelo separado que debe permanecer a 2" del
combatiente propietario. Este no es un combatiente de la pandilla o un modelo amigo, es simplemente
un marcador que representa al servo-cráneo y solo es importante para el cálculo de su línea de visión.
Tampoco revelarán la ubicación de su propietario, ya que se supone que son lo suficientemente
conscientes del movimiento sigiloso para emularlo y permaneciendo muy bajos y cerca cuando sea
necesario.

• Cuando el propietario se activa, el servo-cráneo se moverá con ellos. Los servo-cráneos ignoran todos
los terrenos que no sean terrenos o paredes infranqueables y nunca pueden caerse.

• Los servo-cráneos no pueden ser atacados por disparos o ataques cuerpo a cuerpo y nunca pueden
participar en combate, simplemente se alejan flotando.

• Los servo-cráneos pueden ser cubiertos por un marcador de Explosión o una plantilla de Llama. Si un
servo-cráneo queda cubierto bajo un marcador de Explosión o una plantilla de Llama, el atacante debe
tirar 1D6. Con un 4-6, es impactado por el ataque. Con un 1-3, es capaz de flotar lejos del área del ataque.
Si un servo-cráneo es impactado de esta manera, el jugador propietario tira 1D6. Con un 1, se destruye y
se debe quitar de la carta de luchador que posee. Con un 2-6, queda fuera de combate y no juega ningún
otro papel en la partida, pero por lo demás no sufre efectos a largo plazo.

• Si el combatiente propietario abandona la mesa por cualquier motivo, el servo-cráneo los acompañará y
no tomará parte en el juego.

SERVO-CRANEO SENSOR
El cráneo sensor otorga al luchador propietario los mismos beneficios que un bio-escáner-. Además,
cuando el luchador realiza una acción de Apuntar, puede sumar 2 al resultado de cualquier tirada de
impactar que realice para los disparos subsiguientes realizados en la misma activación en lugar del 1
habitual. Este bono es adicional al otorgado por cualquier otro equipo de combate o habilidades que el
luchador pueda tener.

116
SERVO-CRANEO MÉDICO
Al realizar una prueba de recuperación para el luchador que lo posee, tira un dado de daño adicional,
luego elige uno de los dados para resolver y desecha el otro. Esto se suma a cualquier combatiente amigo
que ayude a la recuperación y cualquier otro elemento, como los kits médicos, por lo que es posible que
el luchador propietario esté lanzando varios dados de heridas para elegir.

SERVO-CRANEO RIFLE
El cráneo rifle está equipado con una pistola automática compacta (ver página 107) y apuntará a lo que
dispare el luchador propietario cuando realice un ataque a distancia. Simplemente lanza un dado
munición y uno normal adicionales de un color diferente, que representan el disparo del cráneo rifle
haciendo un ataque a distancia. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el alcance, la línea de visión y
la cobertura deben ser resueltos desde el propio servo-cráneo rifle, no desde el luchador propietario. Si el
luchador propietario no posee armas a distancia, el servo-cráneo rifle puede disparar a un enemigo que
pueda ver, elegido por el luchador propietario y siguiendo las reglas normales de prioridad del objetivo
en relación con la posición del luchador propietario.

Nunca se considera que el luchador propietario esté en el camino de los disparos del servo-cráneo rifle y
no puede ser alcanzado por sus disparos perdidos.

El servo-cráneo rifle tiene un HP de 5+ y no se beneficia de apuntar (simple) o cualquier Equipo o


habilidades que modifiquen las tiradas de impactar del combatiente propietario.

117
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de El Combatiente mueve 2D6” en una dirección
las Armas. aleatoria, determinada por el dado de
Dispersión. El combatiente se detendrá a más de
PUÑALADA TRAPERA (BACKSTAB) 1” de un enemigo o si encuentra terreno
Si el atacante no está dentro del arco de visión impasable. Si su movimiento le deja a ½” en
del blanco, añade +1 a la Fuerza del ataque. contacto con el borde de una plataforma o
borde, puede caerse (como se describe en la
EXPLOSIÓN (3"/5"/*) (BLAST) página 67 del Reglamento de Necromunda). Si
Esta arma usa una plantilla de explosión tal y este movimiento termina más allá de un borde o
como se describe en Necromunda: Subcolmena. plataforma simplemente cae. Al final de este
movimiento el combatiente puede escoger
COMBI (COMBI) quedarse clavado y tumbado. Entonces puede
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de intentar extinguir las llamas.
dispararla elige uno de los dos perfiles y usa este
para el ataque. Debido a la naturaleza compacta Si el combatiente está en pie y trabado, o
de las armas, a menudo tienen menos capacidad tumbado y Gravemente Herido, el combatiente
para munición y son proclives a encasquillarse o no se mueve e intenta apagar las llamas.
a tener otros problemas menores. Cuando
realices un Chequeo de Munición, tira dos veces Para intentar apagar las llamas, tira 1D6,
y aplica el peor resultado. Sin embargo al añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1”
contrario de lo que pasa con la mayoría de las de él. Con un resultado de 6 o más, las llamas y
armas que no tienen dos perfiles, la munición de el marcador de En Llamas se retiran.
las dos partes de la combi-arma se calcula por Combatientes Clavados o Gravemente Heridos
separado: si un perfil se queda sin munición, el añaden 2 al resultado de este dado.
otro podrá seguir disparando, salvo que también
se haya quedado sin munición. CONTUSIÓN (CONCUSSION)
Cualquier combatiente impactado por un arma
EN LLAMAS (BLAZE) con Contusión verá su iniciativa reducida en 2,
Una vez haya sido resuelto un ataque con el hasta un máximo de +6, hasta el final de la
Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido ronda.
impactado, pero no quedó Fuera de Combate. Si
sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. Coloca un DEMOLICION (DEMOLITIONS)
marcador de En Llamas en su carta de Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser
combatiente. Cuando un combatiente con un usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un contra blancos de escenografía (como puertas
impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y cerradas u objetivos de escenario). Un
Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente, combatiente que usa una granada de esta
una vez termine de actuar su activación manera realizará un ataque (sin importar
terminara: cuántos dados de Ataque tiraría de forma
normal) que impactará automáticamente.
Si el combatiente está tumbado y clavado
inmediatamente se levanta y Activa actuando
como se describe debajo:

118
DESARMAR (DISARM) utilizará 2" de su Movimiento por cada 1" que
Si la tirada para impactar con un arma con mueva. Retira el marcador de explosión durante
Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá la Fase de Fin.
usar ningún arma a la hora de realizar ataques
de Reacción durante este combate (Pero podrá GRANADA (GRENADE)
luchar sin armas). A pesar de ser Equipo las granadas son tratadas
como un tipo especial de arma a distancia. Los
ENREDAR (ENTANGLE) combatientes equipados con granadas pueden
Un impacto realizado con armas que tengan el lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). Las
rasgo Enredar no pueden ser negado por el granadas no tienen rango corto y su rango largo
Rasgo Parada. Además si la tirada para impactar está determinado con la multiplicación de la
para un arma con enredar es un 6 natural, Fuerza del combatiente. Un combatiente solo
cualquier ataque de reacción realizado por el puede llevar un determinado número de
blanco tiene un modificador adicional de -2. granadas. El Dado de Potencia de Fuego no se
tira cuando se lanza una granada, en vez de ello
DESTELLO (FLASH) después de resolver el ataque siempre se ha de
Si un combatiente es impactado con un arma realizar un Chequeo de Munición. Si esta falla,
con Destello, no se realizará tirada de heridas. las granadas no pueden recargarse; el
En lugar de eso realiza un chequeo de iniciativa combatiente ha terminado su reserva de ese
con el blanco. Si no lo supera este quedará tipo de granadas y no podrá usarlas en el resto
cegado. Un combatiente cegado pierde su de la batalla.
marcador de Preparado, si no tuviese un
marcador de Preparado no recibirá un marcador RECHAZAR (KNOCKBACK)
de Preparado al inicio de la siguiente ronda. Si la tirada para impactar de un arma con el
Hasta la siguiente vez que el combatiente sea Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza
activado no podrá realizar ningún ataque salvo del objetivo lo moverá inmediatamente 1” en
ataques de reacción, en los que cualquier tirada dirección contraria al atacante. Si el objetivo no
para impactar solo tendrá éxito si sale un 6 pudiera moverse completamente 1” por causa
natural. del terreno u otro combatiente, se moverá lo
más lejos posible y el ataque incrementará su
GAS (GAS) daño en 1. Si un arma tiene el rasgo Rechazar y
Cuando un combatiente sea impactado por un el Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada
ataque realizado con un arma con Gas, no queda combatiente afectado por la plantilla. Si el
clavado y no se realizará una tirada para herir. resultado es igual o Superior a su Fuerza, son
En lugar de eso tira 1D6. Si el resultado es igual o desplazados 1” tomando como referencia el
superior a la Resistencia del blanco, o es un 6 punto central de la explosión. Si el objetivo está
natural, realiza una tirada de heridas (sin ya en el centro del marcador utiliza el Dado de
importar su atributo de heridas), sin poder Dispersión para determinar la dirección del
realizar salvación por armadura. Si la tirada es empuje.
menor que la resistencia del objetivo, no se verá
afectado por los efectos del gas. Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar
permiten al dueño del arma escoger seguir al
PULSO GRAVÍTICO (GRAVITON PULSE) objetivo una vez haya sido empujado para
En lugar de tirar las heridas normales con esta mantener las peanas en contacto. Si el ataque
arma, cualquier combatiente atrapado en la está hecho a través de una barricada esto no
Explosión debe tirar y sacar igual o menos que será posible.
su Fuerza en 1D6 (una tirada de 6 siempre
cuenta como fallo), o sufrir Daño sin salvación Si cualquier parte de la peana del objetivo
por armadura. Después de que el arma haya sido atraviesa el borde de una plataforma, realiza un
disparada deja el marcador de Explosión en su chequeo de Iniciativa. Si se falla caerá. Si se pasa
lugar. Para el resto de la ronda cualquier el chequeo, detendrá su movimiento en el
combatiente que se mueva a través de esta área borde.

119
LIMITADA (LIMITED) número de impactos igual al número de agujeros
Esta regla especial se aplica a algunos tipos de de bala en el dado de potencia de fuego.
munición que pueden adquirirse para las armas. Además el jugador que la posee puede tirar más
Si un arma no supera el chequeo de munición de un dado de potencia de fuego, hasta el límite
mientras se está usando una munición limitada, marcado por el número que aparece entre
se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser paréntesis. Realiza un chequeo de munición por
usada de nuevo hasta que adquiera más en el cada símbolo de munición que aparezca. Si
Almacén. alguno de ellos falla el arma se ha quedado Sin
El arma podrá recargarse de forma normal Munición. Si dos o más de ellos fallan, el rifle se
utilizando los perfiles restantes. ha encasquillado y no podrá ser usado durante
el resto de la batalla.
ARTESANAL (MASTER CRAFTED)
Una vez por batalla un combatiente equipado Si un arma de fuego rápido realiza más de un
con ella puede repetir una sola tirada para impacto dichos impactos podrán ser divididos
impactar con ella. entre varios blancos. El primero debe ser
asignado al objetivo original, pero los restantes
COMBATE (MELE) pueden ser asignados a otros combatientes a 3”
Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a siempre y cuando estén a rango, en línea de
cuerpo. visión y no sean más difíciles de impactar (si el
objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un
FUSION (MELTA) enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los
Si esta arma reduce a 0 heridas a un impactos antes de realizar cualquier tirada de
combatiente estando a corto alcance, no se heridas.
realiza tirada de heridas. En vez de eso, el Dado
de Lesiones automáticamente es Fuera de TEMERARIO (RECKLESS)
Combate. Las armas Temerarias no discriminan en lo que
están apuntando.
PARADA (PARRY) • Antes de hacer un ataque a distancia con un
Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a arma con el rasgo Temerario, determina
cuerpo contra un combatiente equipado con un aleatoriamente el objetivo del ataque de entre
arma con Parada, éste puede forzar al atacante a los combatientes elegibles (incluyendo a los
repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene combatientes amigos) que estén en el arco de
dos armas con Parada, podrá obligar al atacante visión de este combatiente y en el rango del
a repetir dos tiradas para impactar exitosas. arma.
• Los ataques realizados con un arma con el
ABUNDANTE (PLENTIFUL) rasgo temerario que tengan también el rasgo
La munición para esta arma es extremadamente combate se distribuirán aleatoriamente entre los
común. A la hora de recargarla no es necesario combatientes que estén en contacto peana con
un chequeo de Munición, en vez de eso se peana con este combatiente (incluyendo los
recarga automáticamente. amigos).
• Los ataques que se realices con un arma con el
PULVERIZAR (PULVERISE) rasgo Temerario que también tengan el rasgo
Tras realizar una tirada de heridas para ataques Versátil distribuirán aleatoriamente entre todos
realizados con esta arma, el jugador atacante los combatientes (incluyendo los amigos) que
puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o estén a la distancia larga del arma.
superior a la Resistencia del blanco, o es un 6 Si el arma también tiente el rasgo Fuego Rápido
natural podrá cambiar uno de los dados de (X), cualquier impacto adicional generado por el
heridas de Rasguño a Gravemente Herido. dado de potencia de fuego debe ser distribuido
entre el máximo número de objetivos
FUEGO RÁPIDO(X) (RAPID FIRE(X)) seleccionables. Si hay más impactos que
Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido, objetivos, el combatiente podrá elegir a quien
una tirada para impactar exitosa realiza un destinar los impactos sobrantes.

120
DESGARRAR (RENDING) DISPARO ÚNICO (SINGLE SHOT)
Si en la tirada para herir con un arma con Esta arma solo puede ser usada una vez por
Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra partida. Tras ser usada contará
de daño. automáticamente como si no superase el
chequeo de munición. No hay necesidad de tirar
ESCASA (SCARCE) el dado de potencia, a excepción que sea un
La munición para armas con Escaso es difícil de arma con Fuego Rápido.
conseguir y por tanto no pueden recargarse. Una
vez se quedan sin munición, no pueden volver a HUMO (SMOKE)
ser usadas durante la batalla. Las armas de humo no causan impactos a los
combatientes – estos no quedarán clavados y no
PERDIGONES (SCATTERSHOT) se infringirán heridas. Pon un contador en el
Cuando un blanco es impactado por un ataque lugar donde impacto. Se generará un área de
de Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en humo denso que se extenderá 2.5" desde el
lugar de 1. centro del contador, también vertical y
horizontalmente. Los combatientes pueden
AMPUTAR (SEVER) atravesar el humo, pero este bloqueara la línea
Si un ataque producido por un arma con este de visión, por lo que no se pueden realizar
rasgo reduce las heridas de un combatiente a 0, ataques a través o desde el mismo. En la Fase de
no tires un dado de heridas – en su lugar, Fin tira un D6. Con 4 o menos la nube se disipa y
cualquier dado de heridas que fueses a tirar el contador desaparece.
causa un resultado de Fuera de Combate.
PLANTILLA (TEMPLATE)
DESPEDAZAR (SHRED) Las armas de plantilla deben usar la plantilla del
Si la tirada para herir con un arma con este lanzallamas para determinar cuántos blancos
rango es un 6 natural, la penetración del arma se han impactado, tal y como se describe en la
dobla. página 70 del Reglamento de Necromunda.

DESCARGA (SHOCK) TÓXICO (TOXIN)


Si la tirada para impactar de un arma con En lugar de realizar una tirada para herir para un
Descarga es un 6 natural, no será necesaria la ataque Tóxico tira 1D6. Si el resultado es igual o
tirada para herir y se considerará exitosa mayor a la Resistencia del objetivo o es un 6
automáticamente. natural, tira un dado de lesiones por él
(Independientemente de su valor de heridas). Si
PISTOLA (SIDEARM) la tirada es menor que la resistencia, el objetivo
Las armas con este rasgo pueden usarse para resiste los efectos de la toxina. Se permite tirada
realizar ataques a distancia y también pueden de salvación.
ser usados para realizar un único ataque de
cuerpo a cuerpo. El bonus de distancia solo se DOBLE ENLACE (TWIN-LINKED)
aplica cuando se trata de un ataque a distancia, Cuando un combatiente realice un ataque a
no en cuerpo a cuerpo. distancia con esta arma podrá repetir cualquier
número de dados de munición para comprobar
SILENCIOSA (SILENT) el número de impactos. Aunque deberá aceptar
En escenarios que usen las reglas de Ataque el Segundo resultado incluso si es peor.
Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no
realizan el chequeo de alarma al disparar.
Adicionalmente si se utilizan las reglas del
escenario En la Oscuridad, un combatiente que
utilice un arma silenciosa está oculto y no se
revela al utilizarla.

121
INESTABLE (UNSTABLE)
Si sale el símbolo de munición en el dado de potencia de fuego cuando se ataca con esta arma, hay una posibilidad
de que el arma se sobrecaliente además de necesitar el chequeo de munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre
una sobrecarga catastrófica y el atacante quedará Fuera de Combate. El ataque contra el blanco se sigue resolviendo
de forma normal.

APARATOSA (UNWIELDY)
Una acción de disparar con un arma aparatosa necesita una acción Doble en vez de una Simple. Además si un
combatiente utiliza un arma de combate aparatosa no podrá escoger una segunda arma a la vez, ya que está
requerirá ambas manos.

VERSATIL (VERSATILE)
El portador de un arma versátil no necesita estar en contacto peana con peana con un combatiente enemigo para
trabarlo en cuerpo a cuerpo durante su Activación o cuando haga ataques de reacción. Pueden trabarse y realizar
ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo durante su activación respetando que la distancia entre sus bases sea
igual o menor a la distancia mostrada en el rango mostrado en el arma.
Considerándose que el Combatiente con el arma con el rasgo versátil está trabado mientras que el enemigo esté en
el arco frontal y dentro de la distancia máxima del arma versátil, el combatiente enemigo no se considera trabado a
menos que también tenga un arma con el rasgo versátil, esto quiere decir que si el combatiente enemigo no posee
también un arma versátil, no podrá realizar ataques de reacción en respuesta. En cualquier otro caso que no sea
durante la activación del portador del arma versátil, esta no tiene efecto.

122
CARTAS TACTICAS DE LA CASA CAWDOR
Cada escenario indica cuantas cartas tácticas obtiene cada jugador y como son seleccionadas, ya sea que los
jugadores las elijan o de forma aleatoria.
Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando en esta tabla un
D66 mirando en esta tabla (y apuntando el resultado en secreto):

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 Reforma Juega esta carta táctica durante Hasta el final de esta ronda, los combatientes amigos de
de la Fase De Prioridad de la Casa Cawdor pueden realizar plegarias, de un Camino
cualquier ronda, después de tirar de fe que la banda no siga.
por la prioridad pero antes de Si tu banda no sigue ningún camino en particular, descarta
preparar a los combatientes. esta carta y coge otra carta táctica
13-14 El Emperador Juega esta carta táctica durante Hasta el final de esta ronda todos los combatientes
Protege de la Fase De Prioridad de amigos de la Casa Cawdor ganarán una salvación de 5+
cualquier ronda, después de tirar que no puede ser modificada de ninguna forma.
por la prioridad pero antes de Aunque si un combatiente intenta usar esta salvación
preparar a los combatientes. pero falla la tirada, cualquier tirada de heridas que tenga
como resultado Gravemente Herido se considerará como
Fuera de Combate.
Los jugadores de la casa Cawdor podrán elegir no usar
esta salvación si así lo desean
15-16 Pureza a través Juega esta carta táctica cuando Hasta el final de la activación de este combatiente, los
de las llamas un combatiente de la Casa objetivos impactados quedaran sujetos a la condición en
Cawdor, realiza una acción de llamas con un 2+, en vez del 4+ habitual.
disparar (Básica) o combatir
(Básica) usando un arma con el
rasgo en llamas.
21-22 El Precio de la Juega esta carta táctica durante Hasta el final de esta ronda, cualquier combatiente
avaricia de la Fase De Prioridad de enemigo que este a menos de 4" de un combatiente de la
cualquier ronda, después de tirar Casa Cawdor, deberá volver a tirar los chequeos de
por la prioridad pero antes de munición para ver si se quedan si munición (No deberán
preparar a los combatientes. repetir los chequeos de munición que se realizan como
parte de una acción de recarga).
23-24 Avatar divino Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente amigo de la Casa Cawdor que sea
del paso del despliegue en la Campeón o Líder.
Secuencia Pre-Batalla, antes de Hasta el final de la batalla ese combatiente ganará la regla
que ningún combatiente sea especial aterrador.
desplegado. Aterrador: Si un combatiente enemigo desea realizar una
acción de combatir (Básica) o Disparar (Básica) que tenga
como objetivo a este combatiente, deberán pasar un
chequeo de Fuerza de Voluntad.
Si fallan el chequeo no podrán realizar la acción
terminando esta de inmediato.
Si el combatiente elegido queda Gravemente Herido, esta
carta no tendrá efecto por lo que queda de batalla.
25-26 Fanatismo Juega esta carta táctica durante Hasta el final de esta ronda todos los combatientes
inflexible de la Fase De Prioridad de amigos que están en la actualidad en el campo de batalla,
cualquier ronda, después de tirar ganarán un modificador de +2 a cualquier chequeo de
por la prioridad pero antes de aplomo que se requiera que haga.
preparar a los combatientes
31-32 Seguidores del Juega esta carta táctica durante Hasta el final de esta ronda, puedes aplicar un
camino de la Fase De Prioridad de modificador de +1 a los chequeos de fe realizados para
cualquier ronda, después de tirar ejecutar las plegarias.
por la prioridad pero antes de
preparar a los combatientes

123
D66 Nombre Momento Efecto
33-34 Masas Juega esta carta táctica durante Hasta el final de esta ronda se añadirán dados de Fe
creyentes de la Fase De Prioridad de a la reserva de Dados de Fe con un resultado de 4+,
cualquier ronda, después de tirar en vez del 5 o 6 habitual.
por la prioridad pero antes de
preparar a los combatientes
35-36 Apostatas Juega esta carta táctica al inicio Tu banda puede reclutar de inmediato hasta 3
del paso del despliegue de la Recolectores de Huesos. Estos combatientes son
secuencia Pre-batalla antes de reclutados gratuitamente pero dejaran la banda al
que ningún combatiente sea final de la batalla. Casa Recolectores de Huesos está
desplegado. armado con una pistola automática reciclada y un
cuchillo de combate o un cuchillo de carnicero (a
elección del jugador controlador). Estos
combatientes no cuentan para el máximo de tu
pandilla inicial que indica el escenario– se añaden a
tu pandilla inicial.
Si durante la Fase de Fin de cualquier ronda uno de
los Recolectores de Huesos reclutados como parte
de esta carta táctica, no está a menos de 6" de un
combatiente de la Casa Cawdor amigo Líder o
Campeón, quedara de inmediato Fuera de
Combate.
Si no tienes las miniaturas apropiada para
representar a este combatiente descarta esta carta
y coge otra.
41-42 Guía Divina Juega esta carta cuando actives a Hasta el final de la activación de este combatiente,
un combatiente amigo de la Casa este combatiente podrá repetir las tiradas en las
Cawdor. que saque un 1 natural.
43-44 La luz del Juega esta carta cuando actives a Pon un Brasero Divino a menos de 1" del
Emperador un combatiente amigo. combatiente, asegurándose que la peana no se
sobreponga con un obstáculo o la peana de otro
combatiente.
Después de eso La activación de este combatiente
termina.
45-46 Guardián de Juega esta carta cuando un Este combatiente pasa de inmediato el chequeo de
las Alimañas combatiente de la Casa Cawdor inteligencia y podrá elegir la dirección en la que se
Sagradas amigo despliegue una rata mueve la rata.
bomba.
51-52 Un predicador Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente amigo de la Casa Cawdor que
entre nosotros del paso del despliegue de la no sea un Campeón o el Líder.
secuencia Pre-batalla antes de Hasta el final de la batalla, ese combatiente ganará
que ningún combatiente sea la regla especial Activación de Grupo (1).
desplegado.

53-54 Protegido por Juega esta carta cuando un Tira un D6.Con un 2+ la explosión no ha afectado al
la Fe combatiente amigo de la Casa combatiente elegido.
Cawdor haya sido impactado por Con un 1, se verá afectado pero esta carta no se
un arma con el rasgo Explosión. descartará.
55-56 Álzate de Juega esta carta cuando actives a Este combatiente recuperará una sola herida y ya
nuevo un combatiente Gravemente no estará Gravemente Herido; en vez de eso
Herido. quedara en pie y activo. Después de eso la
activación de este personaje termina.

124
D66 Nombre Momento Efecto
61-62 Purificación a Juega esta carta táctica durante Elige a un combatiente amigo de la Casa Cawdor
través de la de la Fase De Prioridad de que sea un Líder o Campeón.
sangre cualquier ronda, después de tirar Hasta el final de esta ronda los combatientes
por la prioridad pero antes de amigos que estén a menos de 6" de este
preparar a los combatientes combatiente y tengan línea de visión con él,
mejorarán tanto sus atributo de Habilidad de
armas y Ataques en 1.
63-64 Fuego y Juega esta carta táctica cuando Hasta el inicio de su próxima activación, este
fanatismo actives a un combatiente amigo. combatiente queda sujeto a la condición de locura.
Además el combatiente realizara de inmediato una
acción de Disparo (Básica) gratuita con una carga
incendiaria; este ataque se realizara incluso si el
combatiente no está equipado con ellas.
El marcador de explosión estará centrado en el
combatiente y no se dispersará.
65-66 Con fe y Juega esta carta táctica cuando El combatiente podrá realizar de inmediato una
resolutos actives a un combatiente amigo. plegaria; no debes tirar dados de Fe siendo pasado
el chequeo de fe automáticamente.

125
HABILIDADES
Como podéis comprobar por petición de la comunidad se ha decidido mover la sección de habilidades del libro al
final del mismo, además de añadir todas las habilidades a las que tienen acceso las bandas Cawdor, así como sus
sanguijuelas, brutos y mercenarios.

Además se añade unas tablas en las que se indica que acceso a habilidades tiene cada combatiente de este libro,
para que toda la información necesaria para poder adquirir una habilidad esté en la misma sección.

Combatientes Cawdor

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Guardián de la - Primaria Primaria - Secundaria Primaria Secundaria - Secundaria
palabra
Sacerdote redentor - Secundaria Primaria - Secundaria Primaria Secundaria - Primaria
Agitador Secundaria Primaria Primaria - Secundaria Secundaria - - Secundaria
Diacono Secundaria Primaria Primaria - Secundaria Secundaria - - Primaria
Redencionista
Hermano Cawdor Secundaria Secundaria Primaria - Primaria - - - -
Hermano - Secundaria Primaria - Primaria - - - Secundaria
Redencionista
Recolector de Secundaria - Secundaria - Primaria - - - -
Huesos
Zelote - - Secundaria - Primaria - - - Secundaria

Brutos y Mascotas
Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Pájaro Brillante Secundaria - - - Primaria - - - -
Querubín Servidor Secundaria - - Primaria - - - - -
Arrastrador - Primaria Secundaria Secundaria - - Primaria - -
Estigmático
Ambot - Secundaria Secundaria - Primaria - - - -
Ogrete - Primaria Secundaria - Secundaria - - - -

Mercenarios

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Fanatismo
Cazarrecompensas Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria - Primaria - -
Agente de la Casa - Primaria Primaria - Primaria Primaria Primaria - Primaria

NDT se ha producido un cambio del libro de bandas de la subcolmena a este, en el que cambian las habilidades
de inteligencia por la de disparo puede ser una errata de este libro.

126
HABILIDAD DE FANATISMO
Las habilidades de la Casa Cawdor muestran cómo la fe puede vencer la debilidad de la carne, mientras que la
riqueza puede exprimirse incluso en el entorno más lúgubre. Las habilidades de fanatismo son exclusivas de los
combatientes de la Casa Cawdor y representan su profunda y duradera creencia en la Redención y cómo
condenados como están, no tienen nada que temer del mundo. Por lo general están restringidas a los más fuertes
de la Casa y la banda, como Líderes y Campeones.

HABILIDAD DE FANATISMO

1D6 Habilidad
1 Señor de las Ratas
2 Ojo de Carroñero
3 Fe Ardiente
4 Convicción Férrea
5 Rabia Devota
6 Fe Inquebrantable

SEÑOR DE LAS RATAS (Lord of Rats) CONVICCIÓN FERREA


Los combatientes Novatos (o Iniciados) amistosos (Unshakable Conviction)
que estén a menos de 12" de este combatiente y Este combatiente puede realizar ataques de
puedan trazar una línea de visión hacia el, pueden reacción mientras está Gravemente Herido y no
aplicar un modificador +2 a sus chequeos de puede ser el objetivo de una acción de Golpe de
Aplomo y Fuerza de Voluntad. Las ratas incluidas las Gracia (Simple). Además, mientras esté Gravemente
Ratas Necromunda, las Ratas Bomba y cualquier Herido, este combatiente puede realizar la acción
rata que en una batalla debido a una regla especial Agruparse Juntos (Doble):
del escenario o del entorno, que terminan su Agruparse Juntos (Doble): Este combatiente puede
movimiento a menos de 3" del combatiente se moverse una distancia igual a su característica
mueven inmediatamente la menor distancia (no Movimiento más 1D3", siempre que se mueva
hacia donde quieras) para que estén al menos a 3" directamente hacia un combatiente amigo de la
de distancia del combatiente. Casa Cawdor.

OJO DE CARROÑERO (Scavenger eye) RABIA DEVOTA (Devotional Frenzy)


Durante cualquier escenario en que se coloquen Cuando este combatiente es activado, el jugador
fichas de botín, chatarra o cualquier tipo de bienes controlador puede declarar que usará esta
recolectables que se transformen en créditos al final habilidad. Hasta el comienzo de su próxima
de la batalla, la banda del combatiente puede activación, mejora sus características de Habilidad
agregar un +1 adicional a la tirada de dados para de Armas, Aplomo, Liderazgo y Fuerza de Voluntad
determinar su valor. Por ejemplo, si un escenario en 1D3, tirando por separado para cada
requiriera la recolección de fichas de botín y cada característica. Al final de su activación, el
ficha de botín en poder de la banda al final de la combatiente sufre inmediatamente un impacto de
batalla vale 1D3x10 créditos, entonces cada uno Daño 1 automático que no se puede salvar. Solo
otorgaría a la banda del combatiente (1D3+1)x10 puede declarar Rabia devota una vez por ronda.
créditos.
FE INQUEBRANTABLE (Restless Faith)
FE ARDIENTE (Blazing Faith) Durante el paso Elegir Pandilleros de la secuencia
Si este combatiente alguna vez llega a estar sujeto a pre-batalla, este combatiente puede salir de
la condición En Llamas, puede continuar actuando Recuperación (ver el Libro de reglas de
normalmente, en lugar de actuar según lo Necromunda) e incluirse en el mazo de
determinado por el Rasgo y la condición, aunque combatientes disponibles. Si se hace esto y el
aún puede sufrir daños cada vez que se activa de combatiente participa en la batalla, comenzará la
forma normal. Además, este combatiente ignora los batalla con un Rasguño.
efectos de la condición de Locura.

127
HABILIDADES DE AGILIDAD

D6 Habilidad
1 Caída felina
2 Trepar
3 Apartarse
4 Gran salto
5 Brinco
6 Carrera

1. CAIDA FELINA (Catfall) 4. GRAN SALTO (Mighty leap)


Cuando el combatiente cae o salta desde un Cuando midas las distancias de un hueco que quiera
saliente, se considera la distancia vertical recorrida cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
como la mitad, redondeando hacia arriba. Además, distancia. Esto significa que un combatiente con esta
si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos
por la caída, haz un chequeo de Iniciativa, si lo sin necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa.
supera permanece En Pie en vez de quedar Todas otras las reglas sobre saltar huecos se siguen
Tumbado y Clavado. aplicando.

2. TREPAR (Clamber) 5. BRINCO (Spring up)


Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical Si este combatiente esta Clavado cuando es
que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si
siempre cuenta como si estuviese subiendo o el chequeo es superado, el combatiente puede
bajando por una escalera. realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si
el chequeo falla, el combatiente aún puede
3. APARTARSE (Dodge) levantarse, pero le costara una acción, como es
Si este combatiente recibe una herida a causa de un habitual.
ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene 6. CARRERA (Sprint)
efecto; con otro resultado, procede a hacer la tirada Si el combatiente realiza dos acciones de Mover
de salvación o resuelve la herida como siempre. (Simple) durante su activación, puede usar la
segunda para Correr. Esto le permitirá mover el
Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que doble su atributo de Movimiento durante la segunda
use un marcador de Explosión o una plantilla de acción de Mover (Simple).
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el
ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado.
No permite moverse a menos de 1” de un
combatiente enemigo.

128
HABILIDADES DE MÚSCULO

D6 Habilidad
1 Embestida
2 Grandes biceps
3 Golpe mortífero
4 Cabezazo
5 Arrojar
6 Fajador

1. EMBESTIDA (Bull charge) 5. ARROJAR (Hurl)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), puede realizar la siguiente acción:
cualquier arma con el rasgo de Combate que use,
gana el rasgo Rechazar y se resuelven con +1 a la ARROJAR OPONENTE (Básica) - Elige a un
Fuerza. combatiente enemigo Trabado peana con peana, o
uno que este Gravemente Herido a menos de 1” de
2. GRANDES BICEPS este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa
(Bulging biceps) para el combatiente enemigo. Si lo falla, el
El combatiente puede empuñar armas con el rasgo combatiente enemigo es arrojado. Mueve al
Aparatosa a una mano en lugar de las dos combatiente enemigo D3” en la dirección que elijas -
habituales. Nota las armas con el rasgo Aparatosa si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después
siguen contando como dos armas en lo referente a de moverse. Si entran en contacto con otro
cuantas armas puede portar el combatiente. combatiente En Pie o cualquier escenografía,
detiene su movimiento y sufre un impacto de Fuerza
3. GOLPE MORTÍFERO (Crushing blow) 3 y Daño 1. Si entra en contacto peana con peana
Antes de hacer las tiradas para impactar en los con otro combatiente, este combatiente también
ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y queda
jugador que lo controla puede seleccionar un dado Tumbado y Clavado.
para asestar un Golpe Mortífero. Este no puede ser
un dado que se tire para impactar con una pistola 6. FAJADOR (Ironjaw)
(Este no puede ser un dado con el rasgo Pistola). Si el La Resistencia de este combatiente se trata como
dado elegido impacta, la Fuerza y el Daño de ese dos veces más alta de lo normal cuando otro
ataque aumenta en uno. combatiente realiza ataques desarmados contra él,
en combate cuerpo a cuerpo.
4. CABEZAZO (Headbutt)
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
puede realizar la siguiente acción:

CABEZAZO (Básica) - Selecciona a un combatiente


enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado
iguala o supera la Resistencia del enemigo, este
sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2
de este combatiente y con Daño 2. Sin embargo, si el
resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia
del oponente, en su lugar este combatiente sufre un
impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

129
HABILIDADES DE COMBATE

D6 Habilidad
1 Maestro del combate
2 Contraataque
3 Desarmar
4 Parada
5 Paliza
6 Esquivar

1. MAESTRO DEL COMBATE 4. PARADA (Parry)


(Combat master) Este combatiente puede parar ataques como si
El combatiente nunca sufre penalización por llevara un arma con el rasgo Parada. Si ya tiene una
Interferencia a las tiradas para impactar y siempre o más armas con ese Rasgo, puede parar un ataque
puede prestar Apoyo sin importar con cuantos adicional.
enemigos este Trabado.
5. PALIZA (Rain of Blows)
2.Contraataque (Counter attack) Este combatiente considera la acción Combatir como
Cuando este combatiente efectúa ataques de Combatir (Simple), en lugar de Combatir (Básica). En
Reacción en cuerpo a cuerpo, tira un dado de ataque otras palabras, el combatiente puede hacer 2
adicional por cada ataque del atacante que no haya acciones Combatir (Simple) cuando se active.
impactado (ya sea por fallos, paradas, etc.).

3. DESARMAR (Disarm) 6. ESQUIVAR (Step aside)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el Si el combatiente recibe un impacto en combate
combatiente gana el rasgo Desarmar. Si el arma ya cuerpo a cuerpo, puede intentar esquivarlo. Realiza
tuviera este Rasgo, entonces el objetivo será un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, el ataque falla.
desarmado con un resultado natural de 5 o 6, en Esta habilidad solo puede usarse una vez por
lugar del 6 habitual. enemigo en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo
- Es decir, si un enemigo realiza más de un ataque, el
combatiente solo podrá intentar esquivar uno de
ellos.

130
HABILIDADES DE ASTUCIA

D6 Habilidad
1 Puñalada trapera
2 Escapista
3 Evasivo
4 Infiltración
5 Perfil bajo
6 Fuego de cobertura

1. PUÑALADA TRAPERA (Backstab) 5. PERFIL BAJO (Lie low)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el Cuando este combatiente este Tumbado, los
combatiente, gana el rasgo Puñalada Trapera. Si el combatientes enemigos no podrán seleccionarlo
arma ya tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del como objetivo de ataques a distancia a menos que
ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa este se encuentre dentro del alcance Corto del arma con
Rasgo. la que quieren dispararle. Las armas que no tengan
alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.
2. ESCAPISTA (Escape artist)
Cuando este combatiente realiza una acción de
Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo 6. FUEGO DE COBERTURA (Overwatch)
de Iniciativa (un resultado natural de 1 en el Si este combatiente está En pie y Activo y tiene su
chequeo sigue considerándose un fracaso). marcador de Preparado, puede interrumpir la acción
Adicionalmente, si este combatiente es Capturado al de un combatiente enemigo visible cuando se
final de una batalla y está equipado con una Cuchilla declare pero antes de que se efectúe. Este
Subcutánea, puede sumar 1 al resultado de la tirada combatiente pierde su marcador de Preparado y
para comprobar si escapa. efectúa inmediatamente una acción de Disparar
(Básica), haciendo objetivo al combatiente enemigo
3. EVASIVO (Evade) al que ha interrumpido la acción. Si el enemigo
Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con queda Clavado o Gravemente Herido como
un ataque a distancia, y este combatiente está En resultado, su activación acaba inmediatamente y su
pie y Activo y no se encuentra en cobertura parcial o acción(es) no es realizada(s).
total, se aplica un -1 adicional a la tirada para
impactar, o un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN (Infiltrate)
Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio
del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de
la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea
visible para combatientes enemigo y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen
combatientes con esta habilidad, se alternan
desplegando cada uno, empezando por el ganador
de una tirada de desempate.

131
HABILIDADES DE FEROCIDAD

D6 Habilidad
1 Berserker
2 Temible
3 Impetuoso
4 Nervios de acero
5 Duro de pelar
6 Imparable

1. BERSERKER (Berserker) 6. IMPARABLE (Unstoppable)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Antes de realizar un chequeo de Recuperación por
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
puede tirar un Dado de ataque adicional. resultado es 4 o más descarta un Rasguño que haya
sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño y el
2. TEMIBLE (Fearsome) resultado es 4 o más, tira un dado adicional para el
Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga chequeo de Recuperación y elige uno para descartar.
(Doble) que tenga como resultado realizar uno o
más ataques cuerpo a cuerpo contra este
combatiente, debe realizar un chequeo de Fuerza de
Voluntad antes de mover. Si falla el chequeo, el
combatiente enemigo no puede moverse y su
activación termina inmediatamente.

3. IMPETUOSO (Impetuous)
Cuando este combatiente consolida al finalizar su
combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4”
en lugar de las 2” habituales

4. NERVIOS DE ACERO (Nerves of steel)


Cuando este combatiente es impactado por un
ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo
por él. Si lo supera puede elegir no estar Clavado.

5. DURO DE PELAR (True grit)


Cuando hagas una tirada de Lesiones por este
combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por
ejemplo, un arma de Daño 2 se tira un solo dado).
Contra ataques de daño 1, tira dos dados de Heridas
– el jugador que controla al combatiente con Duro
de Pelar puede elegir un dado que descartar antes
de aplicar el resultado del otro dado.

132
HABILIDADES DE LIDERATO

D6 Habilidad
1 Presencia autoritaria
2 Inspirador
3 Voluntad de hierro
4 Mentor
5 Supervisor
6 Reagrupar

1. PRESENCIA AUTORITARIA 5. SUPERVISOR (Overseer)


(Commanding presence) Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar
Cuando este combatiente se activa para realizar una la siguiente acción:
Activación grupal, puede incluir un combatiente
adicional a los normales como parte del grupo. (Un ORDEN (Doble) – Elige a un combatiente aliado a
Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de uno menos de 6”. Este combatiente puede
y el Líder podrá activar hasta 3). inmediatamente realizar dos Acciones como si fuera
su turno de Activación, incluso si no está Preparado.
2. INSPIRADOR (Inspirational) Si está Preparado, estas acciones no eliminan su
Si un combatiente aliado a 6” o menos de esta marcador de Preparado.
combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un
chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el 6. REAGRUPAR (Regroup)
chequeo es superado, se considera chequeo de Si este combatiente está En pie y Activo al final de su
Aplomo ha sido superado. activación, el jugador que lo controla puedes realizar
un chequeo de Liderazgo para él. Si el chequeo es
3. VOLUNTAD DE HIERRO (Iron will) superado, cada combatiente aliado que se
Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse encuentre Desmoralizado a 6” o menos de él,
si este combatiente está en el campo de batalla y no inmediatamente deja de estarlo.
se encuentra Gravemente herido.

4. MENTOR (Mentor)
Realiza un chequeo de Liderazgo con este
combatiente cada vez que otro combatiente aliado a
6” o menos ganen un punto de Experiencia. Si
superas el chequeo, el otro combatiente gana dos
puntos de Experiencia en lugar de uno.

133
HABILIDADES DE DISPARO

D6 Habilidad
1 Como el rayo
2 Pistolero
3 Tiro instintivo
4 Puntería
5 Tiro preciso
6 Tiro imposible

1. COMO EL RAYO (Fast shot) 4. PUNTERIA (Marksman)


El combatiente considera la acción Disparo (Simple) Este combatiente no se ve afectado por la regla
en lugar de (Básica), siempre que no ataque con un Objetivo Prioritario. Además si la tirada para
arma con el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad impactar con un ataque a distancia (que no tenga el
o equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo rasgo Explosión) realizado por este combatiente
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo). obtiene un resultado natural de 6, logra un impacto
crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que
2. PISTOLERO (Gunfighter) dispara tienen el rasgo Fuego Rápido solo doblan el
Si este combatiente usa la regla Disparo con dos daño del primer impacto).
armas, para atacar con dos armas con el rasgo
Pistola, no sufre el penalizador de -1 a las tiradas 5. TIRO PRECISO (Precision shot)
para Impactar y puede si quiere, seleccionar a Si la tirada para impactar de un ataque a distancia
diferentes objetivos enemigos con cada arma con el realizada por este combatiente obtiene un resultado
rasgo Pistola. natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo
Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta
3. TIRO INSTINTIVO (Hip shooting) y no puede realizar tiradas de salvación por
Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar armadura.
la siguiente acción:
6. TIRO IMPOSIBLE (Trick shot)
CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede Cuando este combatiente hace ataques a distancia,
mover hasta el doble de su atributo de Movimiento no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
y realizar un ataque a distancia. La tirada para Cobertura parcial. Además, si el objetivo se
Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta encuentra en Cobertura total, considera el
habilidad no se puede combinar con armas con el modificador por cobertura total como -1 en lugar del
rasgo Aparatosa. habitual -2.

134
HABILIDADES DE INTELECTO

D6 Habilidad
1 Experto balista
2 Relacionado / saqueador sabio
3 Tejemanejes
4 Médico
5 Municionador
6 Mercachifle/ instinto de saqueador

1. EXPERTO BALISTA (Ballistic expert) 6. MERCACHIFLE/ INSTINTO DE


Cuando este combatiente realiza una acción de SAQUEADOR
Apuntar (Básica), haz un chequeo de inteligencia con (Savvy trader)
él. Si supera el chequeo, gana un modificador Cuando este combatiente realiza una acción de
adicional +1 a su tirada para impactar. Comerciar en la secuencia Post-Batalla, suma 1 al
resultado del dado para determinar la disponibilidad
2. RELACIONADO / SAQUEADOR SABIO de los objetos Exóticos en el Almacén durante esta
(Connected) visita. Además puede reducir el coste de un objeto
Este combatiente puede realizar una acción de en 20 créditos en esta visita. Esto solo se aplica a un
Comerciar durante la secuencia Post-Batalla, además objeto no a una clase de objeto. Una espada de
de cualquier otra acción que haga (pudiendo realizar energía puede ser adquirida por 30 créditos, pero la
dos acciones de Comerciar). No puede hacer esto si segunda espada de energía que adquieras costara 50
no puede hacer acciones durante la secuencia Post- créditos.
Batalla.
Instinto de Saqueador (Solo Campaña del
SAQUEADOR SABIO (Solo Campaña del Alzamiento) Alzamiento)
Durante la fase de condenación de la campaña del Durante la fase de condenación de la campaña del
alzamiento, cuando este combatiente haga una acción de alzamiento, este combatiente puede hacer una
saquear, añade 1 o 2 al resultado en la tabla de saqueo.
acción de saqueo durante la secuencia post-batalla,
además de cualquier otra acción, (lo que significa
que puede realizar dos acciones de saqueo).
3. TEJEMANEJES (Fixer)
En el paso Recibir Recompensas de la secuencia No podrá realizarla si no es capaz de hacer acciones
Post-Batalla, si este combatiente no se encuentra durante la secuencia post-batalla.
Capturado o en Recuperación, su banda recibe
D3x10 créditos adicionales. No hace falta que el
combatiente participe en la batalla para recibir este
bonificador.

4. MÉDICO (Medicae)
Cuando este combatiente asista a un combatiente
aliado en el chequeo de Recuperación, puede repetir
cualquier resultado de Fuera de Combate. Cualquier
resultado de Fuera de Combate que se obtenga en la
repetición, se mantiene.

5. MUNICIONADOR (Munitioner)
Cuando un chequeo de Munición es fallado por este
combatiente o por cualquier aliado a 6” o menos de
él, puede ser repetido.

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