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En Necromunda, la verdad se derrama de la boca de Lord Helmawr y todas las demás voces solo
susurran mentiras, rumores y falsedades, fugaces como el paso de los ciclos.

Un engranaje en una máquina, no necesita conocer su propósito para funcionar, solo que debe
girar y morder a sus compañeros con sus dientes, así habla la voz de la Casa Imperial. Mire
hacia abajo en sus tareas, nunca levante su mirada hacia la aguja para que no lo ciegue con
su luz. Te necesitan, eres vital, tus esfuerzos son la clave para el bienestar de tu mundo y
las paredes que mantienen a raya los horrores de los desechos. Eres desechable, no tienes
sentido, tus esfuerzos son como el estertor de la muerte de los moribundos, sin sentido y
desperdiciados. Abraza la mentira que te da un propósito y desecha la verdad que grita que
eres un simio cautivo que se pudre en un mundo muerto, en una antigua jaula de plasti-
acero y ferrocrete.

Las pandillas son aquellas que rechazan estas mentiras, los desposeídos que se enfurecen
contra su destino y luchan contra sus cadenas, sin darse cuenta de que también mantienen
la rueda girando con su desobediencia.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española.
Se han traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a
Games workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este
documento ayude a crear más comunidad para este juego.

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INDICE

Guerras en la Subcolmena 5 El almacén 86


Bandas en la Subcolmena 11
-Bandas de las Casas 11 Armería de la Subcolmena 95
-Banda de la Casa Cawdor 13 -Armas 95
-Bandas de la Casa Delaque 16 -Armaduras 102
-Banda de la Casa Escher 21 -Armaduras de campo 103
-Bandas de la Casa Goliath 25 -Bionicos 104
-Bandas de la Casa Orlock 29 -Equipo 106
-Bandas de la Casa Van Saar 33 -Accesorios para armas 110
-Ítems de estatus 111
Cazarrecompensas y Mercenarios 38 -Servo-cráneos 112
-Escoria de la colmena 39 Rasgos de las armas 114
-Cazarrecompensas 40
Habilidades 119
Sanguijuelas -Agilidad 120
- Matasanos 58 -Músculo 121
-Municionador 59 -Combate 122
-Recorrecupulas 59 -Astucia 123
-Cocineros carroñeros 60 -Ferocidad 124
-Vigilante 60 -Liderato 125
-Disparo 126
Brutos
-Autómata excavador (‘ambot’) 61 Dramatis Personae
-Jotunn servidor ogro 63 -Baertrum arturos iii 42
-Arrastrador tigmatico 64 -Ortruum 8-8, 43
-Cabeza adulterada Delaque 66 -Belladonna 45
-Khimerix Escher 68 -El desertor 46
-Goliath ’zerker 70 -Eyros slagmyst 47
-Servidor de carga Orlock 71 -Gor medio cuerno 48
Servotraje aracnoequipo 73 -Grendl grendlsen 49
-Grub targeson 50
Bestias exóticas 75 -Kria ‘la cazadora 51
-Pájaro brillante 77 -Krotos hark 52
-Espectro cefalópodo 78 -Perro loco mono 53
-Gato phyrr 80 -Slate merdena 54
-Cocodrilo de sumidero 81 -Yar umbra 55
-Cyber-mastin 82 -Yolanda skorn 56
-Cyber aracnido 83
-Caryatide 84

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>>> Asunto: Cambio de registro de eventos 885 del año de Él en Terra 996.M41.
>>> Conducto Necro-vox LYE232.
>>> Pensamiento del día: Falsa es la verdad que se esconde del hereje, verdadera es la
mentira que se dice en nombre del Emperador.
¡Súbditos de Lord Helmawr escuchad ahora la voz de Necromunda!
++ El Señor de Necromunda elogia a los Defensores de la Verdad Imperial por su
generosidad de palabras. La Casa Imperial aconseja a todos los trabajadores que les
presten atención, pues ellos son la fuente de todo lo que es verdad dentro de la colmena.
++ La calumnia contra la Casa Imperial no será tolerada. La Beneficencia de dos minutos
por hora de Lord Helmawr se centrará en las pronunciaciones correctas hasta nuevo aviso:
Hablar será severamente castigado.
++ Los agentes de la Casa Delaque han erradicado a intrusos y delincuentes entre
nosotros, alabados sean sus valientes esfuerzos para mantenernos seguros.
++ Los renegados de la Casa Delaque no serán tolerados por la gente de Necromunda,
¡Tened cuidado con los falsos miembros de la Casa, que se encuentran entre nosotros y
no crean sus mentiras!
++ Promedio del cociente autorizado de violencia de pandillas + 11.2%. Un aumento loable
pero se requiere más conflicto (ver. Acuerdos de hostilidad de la casa).
++ Promedio del cociente de la producción del Gremio de Cadáveres -14.5%. (Ver.
Hambruna / Equilibrio por asesinato)
>> Todas las Casas de los Clanes se regocijan a la luz de la gracia de Lord Helmawr para
que puedan trabajar y sacrificarse por las Casas Nobles, contentas con la mejora que
otorgan a sus amos. El trabajo es la moneda del progreso dentro de la colmena, y las
Casas que pagan su camino, son Casas dignas de disfrutar de la luz de la Casa Imperial;
para todos los demás, nuestro mundo ofrece un banquete de cenizas y oscuridad.
>>> Se recuerda a todas las Casas que la contribución a los Acuerdos de Hostilidad de la
Casa es obligatoria y se espera un nivel sustancial de conflicto. Las Casas Nobles solo
reconocen lo que se toma por la fuerza, ya que en Necromunda no puede haber ley sino
es la que se hace cumplir por el derrame de sangre y se construye sobre los restos de los
débiles. ¡Por la Casa Imperial y Él de Terra!

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GUERRAS EN LA SUBCOLMENA
La Subcolmena yace debajo de las ciudades colmena, más allá de las leyes de Casas y Colmena. Su
profundidad varía de unos pocos cientos de metros a varios kilómetros, y su extensión ni es
constante ni delimitada. Los márgenes de la colmena se derrumban sobre los niveles superiores de
la Subcolmena. Es una tierra de nadie. Aquí un individuo puede hacer un nuevo comienzo o llegar a
un final repentino, y todo el mundo sabe que se pueden hacer fortunas si se aprovecha la
oportunidad.

La estructura física de la Subcolmena es la misma que el resto de la colmena. Se especuló que la


mayoría de las colmenas comenzaron como una sola bóveda de plastiacero o de algún material
altamente durable. A lo largo de los años, se añadieron más cúpulas junto con túneles y ejes para
conectarlos. Eventualmente, se construyeron nuevas cúpulas en la parte superior de la antigua, y
se levantaron más cúpulas encima de éstas, produciendo un panal de grandes espacios cerrados.
Las gruesas paredes exteriores se añadieron más tarde para proteger la imponente estructura y
son los cimientos de estas cavernas hechas por el hombre que dan a las colmenas su integridad
estructural.

Al igual que las zonas de manufactura, muy por encima, los espacios interiores de la Subcolmena a
menudo toman la forma de catedrales de escala industrial.
Abandonadas y oxidadas, las antiguas máquinas de estas zonas han dejado de funcionar y a
menudo se fusionan con la estructura de la colmena. Los mecanismos, del tamaño de acorazados,
se oxidan lentamente en montañas de escoria y su función original se ha olvidado hace mucho
tiempo. En algunos casos aún les queda una chispa de vida, activándose para aplastar a los incautos
entre sus pistones ciclópeos, Se dice que las pandillas de mutantes de la Subcolmena
particularmente degradados adoran a estas máquinas como dioses hambrientos, sacrificando
cautivos sobre sus altares de hierro.

Una cúpula proporciona un amplio espacio abierto que se divide aún más en zonas de fábricas,
casas, edificios comerciales y una miríada de otras estructuras. Cada cúpula se asienta sobre una
profunda capa de cimientos que incorpora un laberinto de líneas eléctricas y tuberías de
suministro. Las cúpulas más grandes también tienen altos pilares de refuerzo donde apoyan su
techo. La geografía de la colmena es por lo tanto una serie de cúpulas o cavernas interconectadas,
unidas por grandes túneles o ejes, y divididas internamente en áreas construidas.

Entre cada cúpula se encuentra un laberinto de túneles, algunos utilizados como accesos a la
infraestructura de la colmena vital, otros deteriorados y olvidados durante mucho tiempo. Es entre
este laberinto donde se libran a menudo las guerras más amargas, lejos de la mirada de los
ejecutores, las pandillas que los utilizan para infiltrarse lejos en el territorio enemigo con el fin de
lanzar incursiones atrevidas y sangrientas.

BATALLAS EN LAS ZONAS BALDIAS


Es por una buena razón que los habitantes a menudo se refieren a las Subcolmena de Necromunda
como las zonas baldías. Las áreas de hábitat y manufactura de las colmenas son oscuras,
contaminadas, pero la Subcolmena es cien veces peor. Sus cavernas abovedadas son oscuras y

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ruinosas. Los pisos colapsados y los edificios caídos han reducido muchas áreas para acumular
zonas de ruinas y escombros, efluvios venenosos, polvo tóxico y suciedad de la colmena se filtran
hacia abajo y entierran todo en una gruesa capa de detritus.

La Subcolmena tiene una geografía propia y luchar a través de ella es una batalla en sí mismo,
independientemente de las intenciones de las pandillas rivales. Entre la maraña de ruinas hay
huecos aislados que se pueden hacer habitables con un poco de esfuerzo y por lo tanto vale la
pena pelear por ellos. En los lugares los escombros ocultan los restos de la ocupación anterior
maquinaria o artefactos que pueden ser reclamados o comercializados. Esparcidos por la
Subcolmena se encuentran afloramientos de minerales formados de forma natural o de antiguos
desechos, que pueden producir mineral raro y valioso. Regiones enteras permanecen inexploradas,
y gran parte de la colmena es inalcanzable debido a los túneles bloqueados e inundados. Un
montón de cúpulas son simplemente zonas de desechos, no son habitables ni contienen nada de
valor obvio.

Túneles y ejes verticales unen las cámaras abovedadas y siendo estos sitios de batallas constantes
para controlar el paso. Las estructuras de los túneles son más débiles que las de las cúpulas, por lo
que a menudo están destruidos o parcialmente bloqueados, incluso si la cúpula en sí está intacta. A
veces, un estrecho agujero de rastreo en los escombros puede permitir que una persona se cuele,
pero estos túneles son peligrosos y a menudo conducen a ninguna parte o terminan en sumideros
inundados o caídas repentinas. Toda la Subcolmena es por lo tanto un laberinto complejo donde es
demasiado fácil desorientarse y perderse, y las pandillas pagarán bien por los servicios de un
rastreador capaz de guiarlos por caminos ocultos al corazón del territorio de un grupo rival.

Muchos cientos de metros por debajo del nivel del suelo, las profundidades de la Subcolmena dan
paso a las ruinas derrumbadas y compactadas de la parte inferior de la colmena. Este es un
dominio de la oscuridad estancada, donde los humos envenenados se elevan desde el lago del
sumidero pútrido en el fondo de la colmena y ahogan el laberinto de agujeros y cavernas ruinosas.
Aquí en la oscuridad habitan las criaturas generadas en los desechos tóxicos, criaturas que se
esconden incluso de las luces de la Subcolmena. A veces se arrastran desde sus agujeros,
deslizándose de la negrura, impulsados por su hambre, tal vez, por la carne humana y la sangre. Sus
ojos pueden verse brillando entre las ruinas mientras estudian el progreso de un tren de esclavos,
observando a los rezagados y a los heridos.

A lo largo de la Subcolmena se les puede oír aullando y gruñendo en las horas oscuras, siempre
cerca, sin embargo, siempre invisibles, un sonido para atormentar el sueño. Ocasionalmente, un
cazador o un prospecto de mineral pueden traer una piel de alguna extraña cosa bestial. Algunos
de ellos son hombres, o una vez fueron, con piel podrida y uñas similares a una garra, ojos
vestigiales y cubiertos de membranas blancas, o negros y mirando fijamente sin iris visible. Otros
sólo tienen algo similar a forma humana, escamosos con mandíbulas goteantes dientes
puntiagudos y largas lenguas rojas. Sobre la pared lejana del agujero de comercio de Down Town,
están clavadas las pieles de muchas bestias, algunas podridas y carcomidas por el tiempo o la
infestación, otros brillantes con escamas verdes y doradas, además de las pieles de los forajidos y
salvajes traídas por los cazarrecompensas.

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LA LUCHA POR LA SUPERVICENCIA
A pesar de las terribles condiciones, no hay escasez de personas que deseen hacer su hogar en la
Subcolmena. Los descontentos, los pobres, los desheredados y los marginados naturalmente
gravitan hacia abajo, lejos del poder de los patriarcas de las Casas y del Gremio. Los habitantes de
las Subcolmena denominan a los refugiados de la colmena habitantes de la colmena Novatos

Las zonas son un lugar de oportunidad para los empobrecidos que no pueden soportar la vida de la
colmena. Con el trabajo duro, los túneles se pueden abrir, los generadores y las bombas de aire
pueden ser instalados, los flujos pueden ser desviados y los alambiques del agua erigidos,
pudiéndose cultivar algas, hongos o limo nutritivo usando el polvo de la colmena. A lo largo de los
años el orden puede ser restaurado y eventualmente un área puede incluso ser reclamada y
reintegrada en la colmena.

Las comunidades de la Subcolmena tienden a ser pequeños agujeros simples en lugar de pueblos
enteros. También hay algunos asentamientos de buen tamaño y bien establecidos, como las
cataratas del polvo y el paso sin salida, muy por debajo de la Colmena Primus. Los asentamientos
de colmenas más grandes a menudo están protegidos por grandes empalizadas que los habitantes
levantan de los escombros circundantes. Los refugios y otros edificios reconvertidos a partir de las
ruinas, y los materiales que se rapiñan de la basura. Es posible sobrevivir cultivando hongos
comestibles, algas, limos o los líquenes parásitos que crecen en ellas, y en algunos lugares, los
colonos crían animales nativos, como ratas, escarabajos de sangre, babosas gigantes, serpientes
ciegas y perros mutantes..

Los asentamientos más grandes tienen una especie de orden, aunque totalmente diferente a los
estrictos códigos sociales de las propias ciudades colmenas. Hay lugares para comerciar, pequeños
talleres donde se pueden hacer o reparar equipos y personas que ofrecen servicios a los viajeros.
Una cama para la noche, una habitación, un baño anual o simplemente comida y bebida, todo se
puede comprar o intercambiar fácilmente. El producto más valioso de todos, sin embargo, es a
menudo la información. ¡Las noticias sobre el descubrimiento de filones de mineral y las aberturas
de túneles son los típicos rumores que pueden hacer que un hombre sea rico si es lo
suficientemente rápido!

GUERRAS DE COMERCIO
La mayoría de los asentamientos tienen puestos comerciales donde los comerciantes del Gremio
venden sus productos o compran cosas que se han encontrado, hecho o robado y a veces
contratan a pandilleros para protegerse, a sí mismos o a su cargamento. Los trenes de esclavos gel
Gremio fuertemente custodiados transportan mercancías dentro de la colmena, y entre la colmena
y la ciudad colmena de arriba. En las comunidades más grandes son los Comerciantes del Gremio
quienes realmente administran las cosas. Cualquiera que intente engañar o hacerle daño a uno,
pronto se encontrará con la justicia, ya que los Comerciantes del Gremio son notoriamente
protectores de su propia clase y perseguirán a cualquiera que los mate o robe. No obstante, los
Comerciantes no son inmunes a los ataques y sus cargamentos son el objetivo favorito de las
pandillas al margen de la ley. Los Comerciantes más pobres a veces salen solos, persiguiendo
rumores de mineral o hallazgos arqueo-tecnológicos. Por cada explorador solitario harapiento y
loco que murmulla sobre riquezas inimaginables que vuelve al asentamiento hay cientos que nunca
se vuelven a ver.

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BUSCANDO MINERALES

Alguna gente busca hacer fortuna con la vasta riqueza natural de la Subcolmena. Los
contaminantes se transmutan a lo largo de los milenios, perdiendo gradualmente sus propiedades
tóxicas y formando nuevos compuestos estables, como la piedra de arrabio, los cristales de
adonita, las gemas de carnotita y las pepitas oscuras de adamantorita ígnea. Estas sustancias
preciosas se encuentran en las partes más profundas de la Subcolmena. Los depósitos ricos son
muy raros y buscarlos entre los desechos tóxicos es peligroso. Los depósitos de minerales son más
comunes y con frecuencia se originan a partir de las descargas de líquidos de la colmena anterior.
Hacia abajo, los desechos cargados de minerales alcanzan espacios abiertos y forman estalagmitas
y estalactitas de hematita ferrosa. Algunos líquidos contaminantes se filtran a través de desechos
porosos que actúan como tamices, depositando mineral sólido en forma de costra. Estas sustancias
son voluminosas y tienen poco valor, pero su explotación es relativamente fácil.

Los buscadores de minerales trabajan por cuenta propia o en grupos. A menudo construyen
refugios temporales alrededor de una zona, y es probable que tengan que defender sus trabajos de
los bandidos de la esa zona. Cuanto más rico es el hallazgo, más atención recibe de los ojos celosos,
de este modo se pueden producir años de amarga guerra de pandillas para proteger un yacimiento
de mineral, atrayendo a pandillas de mercenarios y contratando armas de alquiler por toda la
región.

HONGOS DE LA COLMENAS
Se puede obtener una gran riqueza de las formas de vida fungoide mutante que crecen en la
oscuridad. Los detritus de la colmena proporcionan el medio ideal para que los hongos crezcan y,
como resultado, surge una ecología sustancial de parásitos y criaturas mutantes. Hay decenas de
miles de variedades de hongos y mohos, algunos de ellos comestibles o útiles, otros altamente
tóxicos y absolutamente peligrosos.

Los hongos raros son muy buscados. La espora perlada de crecimiento lento forma pequeñas perlas
brillantes dentro de su carne; el color y la calidad de las "perlas" individuales según los
contaminantes a los que crece el hongo y su edad. La más valiosa de todas es la perla negra de
Necromunda, cuyo único ejemplo es suficiente para mantener a una persona en un lujo de por
vida. El moho de hierro no es valioso en sí mismo, pero crece sobre las pilas de óxido y los detritos
saturados con hierro y otros metales. El moho extrae agua y oxígeno del sustrato, dejando nódulos
de metal debajo.

Otros hongos tienen propiedades médicas o tóxicas. Los ejemplos incluyen el limo icrótico
peligroso y costoso. La posesión de limo icrótico vivo es uno de los delitos más graves en muchas
ciudades colmenas y su exportación de Necromunda está prohibida por decreto imperial. Espectro
es la forma fúngica más notoria, un estimulante psíquico formado a partir del rastro de hongos que
crece en antiguos escondites de almidón de cadáver. Más útil es el moho de aguijón curativo, que
tiene poderosas habilidades de recuperación, así como fuertes propiedades antibióticas.

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CAZADORES DE ARQUEO-TECNOLOGIA
Gran parte de la colmena está inexplorada o es inaccesible y entre las ruinas se encuentran fábricas,
máquinas, reservas de materias primas y almacenes de artefactos enterrados hace milenios. Las
catástrofes estructurales repentinas no son infrecuentes en las partes bajas de la colmena, por lo
que es fácil imaginar cómo el colapso de una cúpula puede enterrarla junto con sus habitantes. Con
el tiempo, se olvidará la cúpula, las fugas de residuos desde arriba y las capas de polvo de colmena
se acumularán sobre las ruinas. Pudiendo permanecer intacta durante siglos, tal vez por milenios,
hasta que la erosión o un terremoto de colmena abra un pequeño orificio de arrastre en la antigua
cúpula. Cuando se descubra el túnel que da a una nueva área, esta se convierte en un imán para los
cazadores de fortuna, así como para aquellos que tomaran por la fuerza lo que otros han ganado.
Cualquier intento de mantenerlo en secreto solo puede tener éxito por un poco tiempo, y pronto
estará lleno de rivales. Inevitablemente, habrá batallas sobre el botín, y los vencedores se llevarán
los artículos más selectos para ellos mismos.

Arqueo-tecnología es el término dado a antiguos artefactos tecnológicos. La fuente más rica de


Arqueo-tecnología son las cúpulas perdidas, pero es posible encontrar máquinas o componentes
antiguos en la parte inferior de cualquier capa profunda de escombros de colmena. El valor de un
artículo depende mucho de lo que es. La maquinaria oxidada vieja solo es buena para la chatarra y
tendrá que venderse por el valor del metal que contiene. Las barras de combustible de cristal
isótropo, por otro lado, siguen siendo viables siempre que no se usen, y se pueden cambiar por un
buen precio.

RESTOS Y DESECHOS
La Subcolmena existe más allá de Leyes de la Casa y la colmena.
Las Casas tienen poca influencia y los patriarcas se preocupan poco por la vida más allá de sus
fronteras. Incluso la Casa Imperial pensaría dos veces en tratar de imponer su voluntad en las
entrañas anárquicas de la colmena. La Subcolmena proporciona un refugio natural para los que
buscan escapar de la retribución o la venganza. Criminales y disidentes pueden fundirse en la
Sociedad sin miedo Grupos más grandes de forajidos pueden encontrar algún lugar aislados en el
que hacer su hogar, entre ellos. Fanáticos religiosos enloquecidos, mutantes que odian a los
redentoristas, utopiocionistas, caníbales, cazadores de cabezas e inadaptados y locos.

Entre los que se han refugiado en la parte inferior son miembros de la propia línea dominante.
Cuando lord Marius Helmawr fue asesinado hace siglos, su hijo sobreviviente, Caetrus, huyó a las
profundidades debajo de Colmena Primus donde se convirtió en un famoso Líder proscrito y el
héroe popular. Aunque su tío Lord Tiberius Helmawr intentó capturar o matar a Caetrus durante
muchos años, nunca tuvo éxito.
Los agentes de Delaque enviaron para erradicar a Caetrus y sus seguidores finalmente fueron
obligados a admitir la derrota y Caetrus vivió para reclamar su primogenitura, después de la
muerte de Tiberio. Pero nunca se olvidó sus años vividos y recompensó a sus partidarios
generosamente. Aunque Tiberio lleva mucho tiempo muerto, hay ramas perdidas de su linaje que
vive en la Subcolmena esperando el momento de reclamar su primogenitura.

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INCURSIONES PIELRATA

Se dice que los Pielrata han vivido en las ruinas de la colmena desde el inicio de los tiempos y
consideran el lugar como su hogar ancestral. No saben casi nada sobre el mundo que está por
encima de sus cabezas o más allá de la concha de la colmena, y han vivido separados durante tanto
tiempo que han desarrollado su propio idioma, y solo unos pocos visitan los asentamientos para
comerciar y se molestan en aprender la lengua común de la colmena.

Tienen los sentidos adaptados únicamente a las condiciones de la Subcolmena. Su vista es


increíblemente aguda y con frecuencia se dice que pueden ver en la oscuridad total. Un Pielrata
puede percibir pequeñas diferencias en la calidad del aire y puede rastrear a criaturas de la
colmena por el olor. Su audición también está muy en sintonía con la colmena y los sonidos más
leves les dicen dónde podrían estar los demás, si un túnel es seguro o si criaturas peligrosas
acechan cerca.

No se preocupan por la nobleza que vienen de arriba. No entienden la insana lujuria de los
habitantes de la colmena, por la chatarra y las piedras brillantes. La mayoría de ellos están
desconcertados por la manera insensata en que los colonos comen hongos tóxicos, se caen por
fosos, o perecen por los desprendimientos generalmente actuando de una manera insensata y
peligrosa. Aunque los forasteros los desconciertan y con frecuencia los enojan, se contentan con
dejar a los habitantes de la colmena solos siempre que dejen a los Pielrata en paz. Los Pielrata
aventureros intercambiarán con los habitantes de la colmena y, a veces, se contratarán como guías
o rastreadores, pero generalmente son personas autosuficientes y orgullosas que ni necesitan ni
quieren mucho de los forasteros.

Los Pielesrata se orientan por la Subcolmena como ningún otro, conocen e los túneles principales,
los pequeños orificios de arrastre y los drenajes y cambiantes sumideros de los flujos fluviales.
Conocen formas de entrar y salir de la Subcolmena, formas que los habitantes de la colmena no
conocen, y pueden encontrar caminos hacia las cúpulas que permanecen sin descubrir y enterradas
para la gente común. Se mueven a través de las colmenas sin esfuerzo y misteriosamente,
desaparecen casi mágicamente y luego reaparecen como de la nada.

Algunos Pielesrata son contratados como guías o rastreadores, y algunos se vuelven semi-
civilizados como resultado del contacto con los habitantes de la colmena y pueden ser encontrados
y contratados en asentamientos más grandes, como el paso sin salida de la Colmena Primus. Hay
pocas expediciones que se aventuren en zonas desconocidas de los desechos sin la ayuda experta
de un rastreador Pielrata. Lamentablemente, algunos Pielrata se sienten atraídos por las extrañas
costumbres de los habitantes de la colmena y adquieren el gusto por los Licores, los juegos de azar
y la vida desenfrenada. Estos individuos problemáticos se cuelan en los asentamientos hasta que
sus habitantes pierden la paciencia y los arrojan a los desechos. Cuando estos marginados se
agrupan ocasionalmente en bandas de renegados Pielrata, se convierten en una molestia para los
colonos y sus propios familiares, teniendo una merecida reputación de salvajes.

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BANDAS EN LA SUBCOLMENA
Este libro representa la culminación de mucho trabajo duro. Ha pasado sólo un año del
lanzamiento de Necromunda: Subcolmena y, en este tiempo, el juego ha crecido
inconmensurablemente. Con cinco de las Casas Nobles ya representadas en los campos de batalla
del universo de la Subcolmena, y la sexta debutando aquí, los jugadores tienen ahora la posibilidad
de representar la Casa de su elección. Cada banda ha sido expandida con Sanguijuelas, Bestias
Exóticas y poderosos Brutos, por no mencionar los Sicarios en forma de Cazarrecompensas y
Escoria de la Subcolmena. El juego en sí ha crecido más allá de lo establecido, con el añadido de
muchos escenarios nuevos, herramientas de Árbitro y un vasto conjunto de reglas para jugar
escaramuzas individuales, que puedan permitir fácilmente campañas organizadas, bien
competitivas o narrativas. Además del nuevo sistema de campaña, los jugadores tienen una
formidable variedad de opciones para explorar la oscuridad de la Subcolmena.

Las bandas han disfrutado del acceso a una enorme gama de equipamiento a través del siempre
creciente Almacén, además de la introducción de nuevo armamento, Equipo, y una serie de nuevas
reglas especiales y Características de Armamento. Sean servo-calaveras revoloteadoras o accesos a
Bienes Exóticos, los prometedores Líderes ahora pueden mostrar su poder con un despliegue
ostentoso de su riqueza.

Pero más allá de eso, el año pasado ha visto a personas de todo el mundo jugando incontables
Partidas. Esto ha generado una gran cantidad de feedback y algunas preguntas muy buenas. Y es
por ello que, intentando contestar a esas preguntas y poniendo mucha atención al feedback
recibido, nace este libro.

Bandas de la Subcolmena contiene las listas actualizadas de las Casas Cawdor, Escher, Goliath,
Orlock y Van Saar. Además, debuta aquí la nueva Casa Delaque, largamente probada junto a las
otras Casas. Además, están actualizadas las reglas para Sicarios, Sanguijuelas, Brutos y Bestias
Exóticas, así como a un almacén aún mayor con la hoja de referencia más completa de
equipamiento hasta la fecha. Combinado con las Características de Armamento, habilidades, reglas
de Equipo y muchos valores en créditos ajustados, Bandas de la Subcolmena contiene todo lo que
un jugador podría necesitar para encontrar a su banda y llevarla a la Subcolmena.
En todo momento, las reglas contenidas en este libro han sido editadas y clarificadas en orden de
mantener el equilibrio y facilidad de su uso, todo ello gracias al valioso feedback recibido por
vosotros, los jugadores. Estas reglas funcionarán igual de bien con el reglamento de Necromunda:
Subcolmena así como con el reciente y totalmente actualizado Reglamento de Necromunda
intentando dar una experiencia aún más rica a los jugadores de Necromunda.

BANDAS DE LAS CASAS


Cuando se crea una banda de Necromunda, el primer paso es decidir a qué Casa pertenece.
Las reglas que siguen cubren las seis Casas de Necromunda: Cawdor, Delaque, Escher, Goliath,
Orlock y Van Saar.
Al fundar una banda, los jugadores tendrán un presupuesto máximo de créditos para gastar. La
cantidad dependerá de si están creando una banda para jugar una Campaña o una Escaramuza. En
cualquier caso, no se puede superar este presupuesto. Cualquier crédito no gastado se agregará al
Alijo de la banda si ha sido fundada para una Campaña. Sin embargo, si se ha fundado una banda
para una escaramuza, cualquier crédito no gastado simplemente se pierde.

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El siguiente paso es elegir los combatientes que forman la banda. Las siguientes listas de las Casas
muestran los combatientes disponibles para cada banda. La entrada de un combatiente en su lista
de Casa detallará los tipos de armas con los que puede estar armado, así como una lista de
cualquier equipo que tenga cuando se una a la banda. Cuando se agrega un combatiente a una
banda, se compran armas y equipo para él. Si se funda una banda para una campaña, los
combatientes se limitarán al equipo seleccionados de su Lista de equipamiento, mientras que si es
para una Escaramuza también pueden tener acceso a algunos elementos de equipo del Puesto
Comercial. En cualquier caso, un combatiente puede descartar cualquier equipo que tenga por otra
cosa comprada en la lista de Equipo de su Casa (lo más común es que sea una armadura).
El equipo descartado cuando se funda una banda se coloca en el alijo de la banda y se puede
entregar a otros combatientes.
Finalmente, se completa una carta de combatiente en blanco para cada miembro de la banda; Las
características del combatiente y cualquier equipo que tenga ahora deben anotarse en las
secciones correspondientes de la carta. También debe completarse una hoja de lista de banda para
la banda entera, siguiendo las instrucciones de una campaña (consulte la página 82) o de
escaramuzas (consulte la página 114) del Libro de reglas de Necromunda.

COMPOSICION DE BANDAS

Todas las bandas siguen estas reglas cuando se fundan:


• Debe haber un Líder.
• El número total de Pandilleros en la banda siempre debe ser igual o superior al número total de
otros combatientes (Líderes, Novatos y Campeones) de la banda, sin contar con las Sanguijuelas.
• Un combatiente puede estar equipado con un máximo de tres armas. Las armas marcadas con un
asterisco (*) ocupan el espacio de dos armas.
• Cualquier combatiente puede llevar equipo.
• Los accesorios de armas marcados con una daga (†) no pueden combinarse en la misma arma. Si
se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.
Durante una campaña, todas las bandas siguen las reglas anteriores a medida que se agregan
nuevos combatientes a la banda. Además, se aplican las siguientes reglas:
• Una banda fundada para una campaña no puede tener más de dos Campeones. Se pueden
agregar Campeones adicionales a la banda durante la campaña.
• Durante una campaña, cualquier recluta nuevo contratado por la banda puede equiparse con
artículos que se encuentran en el alijo de la banda, en lugar de comprar equipo nuevo.
• Durante el curso de la campaña, las bandas pueden ganar equipo nuevo, ya sea comprándolo en
el Puesto de Comercial o como resultado de las ganancias del Territorio.
Estos elementos se agregan al Alijo de la banda y se pueden distribuir entre los combatientes
durante cualquier secuencia posterior a la batalla:
- A un combatiente no se le puede dar una nueva arma de un tipo no permitido por su entrada
dentro de la Lista de su Casa.
- No se le puede dar una nueva arma a los Novatos y Pandilleros si los hace superar el límite de
tres armas que se pueden llevar.
- Un Líder o Campeón puede recibir más de tres armas, ya que pueden tener múltiples cartas de
Combatiente, cada una de las cuales representa un conjunto de equipo diferente, como se describe
en la página 122 del Libro de Reglas de Necromunda.
- Un combatiente puede descartar cualquier Equipo que lleve cuando se le dé un Equipo nuevo. El
equipo descartado se coloca en el alijo de la banda

12
BANDA DE LA CASA CAWDOR
Los hombres y mujeres de la Casa Cawdor son los recolectores de huesos, chatarra y ladrones de
Necromunda, su vasto imperio ha sido construido sobre los restos de los otros clanes, unidos por
una fe inquebrantable. La Casa debe gran parte de su existencia al Culto de la Redención- una secta
escindida del Culto Imperial que surgió hace siglos en Necromunda, y sus predicadores proclaman
la perdición del Imperio y la indignidad de la Humanidad a todos los que quieran escuchar. De
todas las Casas a las que predican los demagogos de la Redención, solo los vendedores de basura
Cawdor, se tomaron el mensaje, tan en serio, abrazando su propia inferioridad y dedicando sus
vidas sin valor a predicar la fe. Aunque la fe ha hecho poco por la riqueza de la Casa, su gente ha
aguantado donde otras Casas han fracasado y caído con el paso del tiempo. Ahora, el clan es igual
en tamaño, aunque no en riqueza o estatus, a varias de las otras Casas de Clan combinadas, entre
otras cosas porque los Cawdor tienen una larga historia de recolección de marginados y, según
muchos, secuestran de los hijos de otros clanes.

La devoción al Culto de la Redención guía las acciones de todos los miembros de la Casa Cawdor.
Desde sus primeros días en el orfanato, se enseña a los ladrones de la Casa que la muerte del
universo cuelga eternamente sobre sus cabezas. Solo al entregarse por completo al Emperador
puede tener un significado su vida por lo demás sin valor, y solo sirviendo a los guardianes de la
palabra del clan, el Maestro de la Humanidad escuchará sus débiles oraciones. Los hombres y
mujeres de Cawdor viven vidas segregadas, gobernadas por la palabra del Emperador y que se
encuentran en un estado de pobreza extrema incluso para los estándares de Necromunda. Su
gente hace su exigua riqueza al recoger los desperdicios de la colmena, desenterrando reliquias
"benditas" de entre la basura. El Culto enseña que las pertenencias materiales son fugaces, como lo
es la importancia del individuo; por lo tanto, los trabajadores de Cawdor mantienen solo las
posesiones consideradas de importancia espiritual, mientras ocultan sus rostros detrás de
máscaras para que el Emperador no les considere demasiado orgullosos.
Dada la pobreza que afecta a la Casa Cawdor, la mayoría de las pandillas aliadas de la Casa
prefieren el armamento simple y efectivo; la pistola automática abollada, la confiable pipa y el
cuchillo oxidado son lo suficientemente buenos para un pandillero Cawdor. De hecho, las pandillas
Cawdor tienen un talento especial para restaurar pistolas y cuchillas desechadas, sacar un arma
funcional de las partes de otras o hacer una nueva arma en la que puedan esculpir con esmero las
escrituras de su fe. El fuego es una herramienta favorita de las pandillas, ya que es fácil de usar y,
como la muerte que devora a la galaxia, consume todo en su camino. Crear granadas incendiarias,
armas de fuego y otras armas de fuego es una tarea simple dentro de una colmena, ya que las
líneas de combustible y desechos inflamables que corren a través de las paredes de la gran ciudad
son fácilmente (saqueables y lo extraen de la tubería). En combate, matar a un enemigo con el
calor de fuego blanco de un estallido de llamas bien situado, o en el halo cegador de una bomba de
fuego, es un acto casi sagrado para un pandillero Cawdor, los lamentables gritos de los herejes
mientras se queman una bendición al Emperador, proclamando que todos escuchen la verdadera
majestuosidad de la Redención.

Los ideales del Culto de la Redención prosperan en lugares donde la palabra del Credo Imperial no
es más que un eco distante. Las pandillas de Cawdor usualmente tienen la tarea de llevar la palabra
del Culto a las profundidades sombrías de la Subcolmena, el desierto entre las colmenas o las
ruinas abandonadas de lugares dejados por la implacable marcha de los milenios. Aquí, muchos se
desesperan porque el Emperador y el Imperio los han abandonado, y por eso son fáciles de
convertir a los portentos de la fatalidad y la oscuridad ofrecidos por la Redención. Cada pandilla se

13
convierte en una iglesia en sí misma, al servicio de una multitud de seguidores, y cuando luchan
contra los intereses de otros clanes o la indiferencia de los señores de la colmena, consolidan aún
más su posición como salvadores. La mayoría de las pandillas están gobernadas por un poderoso
patriarca, y las mujeres tienen prohibido tomar las armas para la Casa A pesar de esto existen
bandas de mujeres Cawdor llevadas por su fe. Estas tienen sus propios guardianes de la palabra y
tradiciones que enseñan que todos en sus ojos son guerreros por la causa. Alguna de estas bandas
de mujeres son el reflejo de las órdenes militares del Adeptas Sororitas, con nombres como el
pacto de la Rosa de Cenizas o las Hermanas del Sudario Roto, pudiendo ser casi más peligrosas que
las pandillas de hombres.

La historia de la Casa Cawdor está llena de historias de santos de chatarra y de mártires de ceniza.
Entre estas historias, la más común es la de Caul el Caído, el primer peregrino de la Redención Roja.
Así queda, Caul abandonó el refugio de su colmena en busca de reliquias en la naturaleza de
Necromunda. Deambuló por las tierras baldías, y adónde iba, surgieron los cultos. Ganó
innumerables batallas contra herejes, monstruos y mutantes por igual, sus soldados justos
vencieron a los Señores de Ember de los Anhelos Profundos y asesinaron a los Árbitros Oscuros que
una vez gobernaron las colmenas perdidas de Los Desechos Sombríos,. Incluso ahora, siglos más
tarde.
La máscara de Caul mira hacia abajo desde las agujas y Torres caídas y rotas, un recordatorio de
que la gloria de La redención vive eternamente. Luego están las pandillas que encontraron su
propia fe entre las Astillas de la Redención.
Cota de malla Halfhand es el despiadado maestro de Los Rotos, después de que su columna
vertebral quedase destrozada por una bala Orlock y creyendo morir durante días en las
profundidades de la Colmena Primus, Hauberk contempló el fondo abismo del de la Colmena y el
abismo le devolvió la mirada. En las profundidades de su desesperación, Hauberk puedo entender
completamente la fe, después de arrastrase de vuelta a un asentamiento, atrajo hacia si los
desechados por las otras bandas Cawdor Uniéndolos para renacer de nuevo, los Destrozados son
ahora un flagelo sobre la Colmena. Primus, destruyendo todo a su camino para que así sea recibido
en la fe. A todos sus enemigos se les da la misma elección dejar que Hauberk les aplasten los
huesos y sus cuerpos, para poder unirse a su pandilla o si rechazan la fe, la finalidad del vacío.
Quizás el mejor guerrero vivo. De la Redención es el Señor de Cawdor, Lord Mormaer. La leyenda
dice que se levantó de entre los punzones de la Colmena Primus, haciendo un nombre para sí
mismo en las profundidades de la colmena construyendo piras herejes y desenterrando antiguas
reliquias del Ministorum. Cuando el viejo señor estaba cerca de la muerte, buscó a Mormaer como
su reemplazo. Señor en su derecho eligió a su sucesor de entre los más fervientes de sus sirvientes,
es esta promesa de fe recompensada con mando, la que dirige a muchos Cawdor, Líderes de
pandillas. Sin embargo, demostrar Ser digno de ascensión es una ardua tarea, hay quien cree que
es todo un cuento creado por Mormaer para mantener a los fieles a su lado.

14
BANDA
Una banda Cawdor inicial se compone de los siguientes combatientes:

LIDER ........................................................................... 105 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 6+

EQUIPO
Un Líder Cawdor está equipado con una armadura antifrag. No se aplican restricciones a su equipo.

HABILIDADES DE INICIO
Un Líder Cawdor empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales.

CAMPEON ......................................................................95 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 7+ 6+

EQUIPO
Un Campeón Cawdor está equipado con una armadura antifrag. No se aplican restricciones a su
equipo.

HABILIDADES DE INICIO
Un Campeón Cawdor empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales.

NOVATO ........................................................................... 20 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 8+ 9+

EQUIPO
Un Novato Cawdor no tiene ningún equipo inicial. Puede elegir pistolas y armas de combate, pero
no puede elegir armas que valgan más de 20 créditos. Durante una campaña una vez que el Novato
ha ganado su primer avance, este límite no se aplica.

PANDILLERO .................................................................45 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

EQUIPO
Un Pandillero Cawdor está equipado con armadura antifrag. Puede elegir armas básicas, armas de
combate, granadas, pistolas y equipo. Al crear la banda, un solo Pandillero puede elegir un arma
especial; durante la campaña, otros Pandilleros también pueden elegir armas especiales.

15
NOMBRADO A TUS CAWDOR
Los nombres pasan de padres a hijos, frecuentemente siendo grabados en el hueso de los nombres que es
guardado celosamente por su propietario. El significado de los nombres o de donde provienen, es
desconocido por los Cawdor, aunque algunos creen que fueron elegidos por el dios emperador en persona.
Más adelante mostramos algunos que pueden ser usado o adaptados, combínalos cuando crees tu propia
banda Cawdor.
Beluque,Shyrth,Caban,Hoyke,Hennin,Wardecors,Hauberk,Cowl,Dagged,Epitoga,Cottus,Gambeson,Phrygian,H
ouve

ACCESO A HABILIDADES
Una banda Cawdor tiene acceso a las siguientes habilidades

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Líder - Primaria Primaria - Secundaria Primaria - Secundaria
Campeón Secundaria Primaria Primaria - Secundaria Secundaria - -
Novato Secundaria - Secundaria - Primaria - - -
Especialista Secundaria Secundaria Primaria - Primaria - - -

LISTA DE EQUIPO CAWDOR

ARMAS EQUIPO
ARMAS BASICAS GRANADAS
• Arma de asta/rifle automático 20 créditos • De demolición 35 créditos
• Arma de asta /trabuco* • Gas asfixiante 50 créditos
(perdigones y purga) 40 créditos • Frag 30 créditos
• Rifle automático reciclado 10 créditos •Cargas incendiarias 40 créditos
• Escopeta recortada 15 créditos • Perforantes 45 créditos
• De humo 15 créditos
ARMAS DE COMBATE
• Hacha 10 créditos ARMADURA
• Guja sierra* 60 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Mazo 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos
• Mayal 20 créditos EQUIPO
• Hacha a dos manos* 25 créditos • Rata-bomba 30 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos • Icono de culto 40 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
PISTOLAS • Balas Dum-dum (pipa) 5 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Munición emperador (trabuco) 35 créditos
• Pistola automática reciclada 5 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Pipa 5 créditos • Mono-mira† 35 créditos
• Foto-visor 35 créditos
ARMAS ESPECIALES • Máscara antigás 15 créditos
• Combi arma 110 créditos • cuchilla subcutánea 10 créditos
(automática/lanzallamas)
• Lanzallamas 130 créditos • Ganzúa eléctrica 15 créditos
• Rifle largo 30 créditos

ARMAS PESADAS
•Ballesta pesada*
( frag y perforantes) 125 créditos
• Lanzallamas pesado* 195 créditos
• Ametralladora pesada* 130 créditos

16
BANDAS DE LA CASA DELAQUE

Hay algo muy inquietante en los Delaque, algo que hace que a los ciudadanos honestos (e incluso
deshonestos) se les ponga la piel de gallina. Mientras otras Casas de Clanes proclaman
orgullosamente sus fortalezas, gritan su dominio a todos aquellos que escuchan, los Delaque
esperan y observan silenciosamente, dejando que otros se pregunten qué pensamientos oscuros
alberga la Casa de los Secretos.

Muchos mitos rodean a los Delaque, aunque es ampliamente conocido que hace mucho tiempo la
Casa vendió su alma a Lord Helmawr a cambio de un lugar especial entre sus sirvientes. Actuando
como los ojos y oídos de Lord Helmawr debajo del Muro, extraen información de esos lugares y
poblaciones más allá del alcance de sus agentes más convencionales. Por un suministro constante
de información, la Casa disfruta de contratos comerciales, de los distritos más deseables de la
colmena y tecnología extra planetarias. Se dice que mientras los otros clanes luchan por el botín de
su mundo, la Casa Delaque juega un juego más grande: sus miras están puestas firmemente en
unirse a las filas de las Casas Nobles. Por supuesto, todo esto es una historia contada por los
mismos Delaque, y por eso es más que probable que sea una mentira.

La verdad es que el flujo de secretos no fluye hacia arriba, hacia la Casa Imperial, sino en la
dirección contraria. Hace mucho tiempo, la Casa descubrió una gran y terrible verdad de la línea
Helmawr, algo enterrado por siglos de historias revisionistas y la ceniza cambiante de Necromunda.
Sabios y astutos incluso entonces, los maestros Delaque aseguraron este secreto antes de mostrar
su mano a la Casa Imperial, rompiendo sus verdades en fragmentos y ocultándolos en la superficie
de Necromunda. Incapaz de extinguir a los advenedizos sin sacar este terrible secreto a la luz,
Helmawr llegó a un acuerdo para otorgar su favor a los Delaque, incluso mientras continuaba
librando una guerra en la sombra contra ellos. Y, sin embargo, todos los granos de verdad que se
encuentran en estos cuentos, se extraen de un pozo de falsedades, por lo que esto también es una
mentira.

En realidad, los Delaque no mantienen su posición a través de su habilidad como espías, ni a causa
de las antiguas deudas impagas, sino porque son algo mucho más extraño de lo que nadie pueda
imaginar. Aunque la vida autóctona en Necromunda está casi extinguida, algunos dicen que hay
cosas enterradas en las profundidades de las colmenas que han soportado los destructivos milenios
de la ocupación humana. Se susurra que los Delaque están aliados con algunas de estas criaturas, o
quizás son sus descendientes, habiendo encontrado una manera de esconderse a la vista entre los
intrusos de su mundo. Es una noción tan extravagante que solo los verdaderamente insensatos lo
creen, pero, por supuesto, esto no significa que no sea cierto, lo cual es lo que pretenden los
Delaque, porque si todo es posible, entonces todo es una mentira.

La Casa y sus bandas prosperan con estos oscuros rumores y cuentos, utilizando las falsedades
como una cuchilla con la que tallar a sus enemigos. Todo acerca de ellos refuerza el uso de la
ofuscación como escudo y espada, desde las lentes que ocultan sus ojos hasta las largas capas que
ocultan el arsenal de herramientas de un asesino. Forradas con fundas y escondites, estas capas
largas aseguran que un pandillero rara vez no tenga un filo u otra arma a mano. El abrigo de un
pandillero es también una marca de su estatus dentro de la banda, y a medida que aumenten de
rango y habilidad, le agregarán más capas y forros. Los más antiguos y poderosos entre los Delaque
son unos verdaderos magos de la guerra, los pliegues de sus gabardinas ocultan una baratija
asesina para cada ocasión, cada una de ellas disponible a un golpe de muñeca.

17
Los escondites de una banda Delaque son tan misteriosos y evasivos como los propios pandilleros.
A menudo, los lugareños ni siquiera saben que estos extraños y silenciosos se esconden en medio
de ellos. En los muros entre cúpulas, en los conductos escondidos y olvidados que unen los niveles
de la colmena, o debajo de los pisos crujientes de los mercados de habitáculos, a veces se pueden
encontrar signos de campamentos nómadas Delaque. Siempre en movimiento, las bandas marcan
sus territorios con símbolos oscuros, reconocibles solo por otros miembros de su Casa, con un
letrero garabateado que le permite al Delaque saber qué esperar de los locales, donde se podrían
buscar bienes o si hay refugios seguros cerca. Para una banda Delaque, su territorio a menudo está
en todas partes y en ninguna parte, los hombres y mujeres que los apoyan lo hacen
inconscientemente, pensando que sus bienes están yendo a sus amos cuando en realidad terminan
en los profundos bolsillos de la banda.

Comprensiblemente, las historias más célebres que rodean a las bandas Delaque son a menudo
contradictorias. Los nombres cambian en la narración o se modifican a propósito, y las bandas
hacen mucho para difundir rumores, reclamar la responsabilidad por los hechos de otros o
desacreditar cuentas verdaderas con capa sobre capa de mentiras. Incluso entre este tapiz de
falsedades, algunas bandas Delaque y sus Líderes son lo suficientemente infames como para brillar,
como pinchazos de luz que penetran en la penumbra de la colmena. Eos “Tres-dedos”, y la
sangrienta huella de la palma zurda dejada sobre sus víctimas, es una marca registrada desde las
cúpulas mercantiles de la Colmena Primus a los pasillos de la Colmena Mortis. La falta de dos de
sus cinco dedos, la marca sangrienta, con sus distintivas uñas crecidas y la huella de una cicatriz en
la palma, es a menudo la única evidencia del trabajo del asesino. Que las Grandes Casas, los clanes
y las bandas, crean que Eos es un Delaque a menudo se toma como un cumplido para la Casa,
aunque ninguno de los miembros de la Cámara Principal ha pronunciado el nombre del asesino.
Algunos creen que Eos no es solo un pandillero y su banda, sino muchos, y que existe un culto
secreto de los asesinos Delaque que llevan la mano cortada de su fundador, el verdadero Eos murió
hace mucho tiempo.

La información, la mala administración y la manipulación son tan importantes para las bandas
Delaque como el asesinato. De hecho, aquellos como Nycthos y los Hijos de Augur negocian tanto
con secretos como con la muerte. De todos los tratantes de información de la Colmena Arcopolis,
Nycthos se ha ganado la reputación de saber qué se necesita saber y siempre está listo para
comerciar si el precio es correcto. Se dice que el Salón de las Mentiras, donde la verdad tiene un
precio, está a cargo de la banda de Nycthos. Ciertamente, aquellos que se cruzan a los vendedores
de cuentos o traen violencia a la sala pueden encontrar que su información se vuelve mala:
rumores oscuros que los llevan al peligro o aliados de confianza que los atacan debido a mentiras.

La más extraña de todas las bandas Delaque que acechan las profundidades de la colmena es sin
duda la Alianza de las Sombras. Una colección de nombres muertos y hazañas antiguas, el Pacto
mantiene viva la memoria y la infamia de los héroes de la Casa. Yeomag el Sin-ojo, el fantasma de
Gothrul y los Gemelos Temblorosos son solo algunas de las personalidades que las bandas han
jurado mantener el Pacto. No importa en qué lugar de Necromunda reside la banda, o a qué
maestros nominalmente rinde tributo, cuando el Pacto convoca, se convierten en los grandes
líderes y guerreros de las bandas de antaño. Tan completa es esta transformación, que los
miembros de las bandas cambian sus personalidades e incluso sus caras, se susurra que son una
cábala de psíquicos que literalmente canalizan a los muertos.

18
BANDA
Una banda Delaque inicial se compone de los siguientes combatientes:

LIDER ........................................................................... 110 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 6+ 5+ 6+

EQUIPO
Un Líder Delaque está equipado con una armadura antifrag. No se aplican restricciones a su
equipo.

HABILIDADES DE INICIO
Un Líder Delaque empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales.

CAMPEON ......................................................................95 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 6+ 6+

EQUIPO
Un Campeón Delaque está equipado con una armadura antifrag. No se aplican restricciones a su
equipo

HABILIDADES DE INICIO
Un Campeón Delaque empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales

NOVATO ........................................................................... 25 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 9+ 7+ 8+ 8+

EQUIPO
Un Novato Delaque no tiene ningún equipo inicial. Puede elegir pistolas y armas de combate, pero
no puede elegir armas que valgan más de 20 créditos cuando se añaden a la banda. Durante una
campaña una vez que el Novato ha ganado su primer avance, este límite no se aplica

PANDILLERO .................................................................50 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 7+ 7+

EQUIPO
Un Pandillero Delaque está equipado con armadura antifrag. Puede elegir armas básicas, armas de
combate, granadas, pistolas y equipo. Al crear la banda, un Pandillero puede elegir un arma
especial; durante la campaña, otros Pandilleros también pueden elegir armas especiales

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NOMBRANDO A TUS DELAQUE

Los nombres Delaque son inusuales y alienígenas, como sus guerreros, otras bandas suelen usar apodos para
describir a los pandilleros Delaque, tal vez temerosos de decir sus nombres reales en alto o simplemente
¡Porque no pueden pronunciarlos! Más Adelante hay nombres que pueden ser usados, adaptados o
combinados cuando crees tu propia banda Delaque.
Reales: Abnoth,Kthula,Mithrha,Altheia,Azoth,Horrath,Cthepa,Cyclelos,Ulzcha,Xexoth
Apodos: Sombra,spectro,Umbra,Susurro,Tenebroso,Fantasma,Ente,Oscuridad,Penumbra,Aparicion

ACCESO A HABILIDADES
Una banda Delaque tiene acceso a las siguientes habilidades

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Líder Primaria - - Primaria - Primaria Secundaria Secundaria
Campeón Secundaria - - Primaria - Secundaria Primaria Secundaria
Novato Secundaria - - Primaria - - Secundaria -
Especialista Secundaria - Secundaria Primaria - - Primaria -

LISTA DE EQUIPO DELAQUE


ARMAS EQUIPO
ARMAS BASICAS GRANADAS
• Rifle automático 15 créditos • Gas asfixiante 50 créditos
• Escopeta (balazo y perdigonazo) 30 créditos • De fotones 15 créditos
• Rifle laser 15 créditos • De gas pánico 40 créditos
• Cuchillos lanzables 10 créditos • De humo 15 créditos
• Aturdidora. 10 créditos
ARMAS DE COMBATE
• Laser digital 25 créditos ARMADURAS
• Stave de descarga 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Estilete 20 créditos • Armadura táctica. 15 créditos
• Red Proyector 35 créditos
EQUIPO
PISTOLAS • Bioestimulador 30 créditos
• Pistola automática 5 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Pistola flechette • Lanza garfios 25 créditos
(bala y dardo) 30 créditos • Silenciador 10 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Mira infrarrojos† 35 créditos
• Pistola laser 10 créditos • Mono-mira† 35 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos • Foto visor 20 créditos
• Pipa 5 créditos • Máscara antigás 15 créditos
• Pistola red 80 créditos • Cuchilla subcutánea 10 créditos
• Disolvente de red 25 créditos
ARMAS ESPECIALES
• Lanzallamas 140 créditos
• Rifle gravítico 120 créditos
• Rifle largo 30 créditos
• Rifle de fusión 135 créditos
• Rifle de plasma 100 créditos
• Rifle red 115 créditos

ARMAS PESADAS
• Lanzallamas pesado* 195 créditos

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BANDA DE LA CASA ESCHER

La Casa Escher es única entre las grandes Casas de Necromunda, ya que sus bandas están
compuestas enteramente por mujeres. Maestras de la manipulación de productos farmacéuticos y
químicos, los milenios de trabajo con potentes tecnologías alquímicas han dejado a sus hombres
débiles, marchitos e imbéciles, buenos solo para programas de reproducción artificial y recolección
de genes. La Casa considera que esto no es una gran deficiencia y las pandilleras Escher se
encuentran entre las más letales acechantes en las colmenas de Necromunda. Lo que a una Escher
le puede faltar en fuerza bruta en comparación con un Goliath, lo compensa en velocidad,
habilidad y pura destreza psicótica.

Las líderes de las bandas Escher ascienden de entre las filas de la Casa en virtud de sus actitudes
destructivas y su inteligencia furiosa. Muchas de estas doncellas de la guerra de la colmena fueron
otrora narcoterroristas, alborotadoras o sujetos de prueba para drogas de combate. Demasiado
desquiciadas o agresivas para los laboratorios de la Casa o los clanes comerciales, tornándose las
habilidades de las Escher para causan estragos contra las otras Casas de los Clanes.

Las pandilleras Escher, de ideas afines, se congregarán al lado de una líder poderosa cuando
ascienda, reflejando la política del Consejo Matriarcal de la Cámara de Representantes, ya que
anhelan estar cerca de las más poderosas de su familia.

Esto puede extenderse más allá del gustos compartidos por el homicidio y el caos, ya que las
pandilleras Escher imitan el estilo y las modas de su líder, aunque teniendo cuidado de no
eclipsarla. Adornadas con accesorios de vanguardia y con peinados distintivos y llamativos, una
pandilla Escher casi podría ser confundida con una celebridad de la colmena, si no fuera por las
miradas frías, las sonrisas maníacas y todas las armas.

El asesinato es un estilo de vida para la mayoría de las pandilleras Escher y obtienen una pequeña
satisfacción con el simple hecho de despachar a sus enemigos, aunque no son contrarias a una bala
en el cráneo o un cuchillo en la garganta si es necesario. La velocidad, el estilo y las demostraciones
de violencia despiadada son las características de la banda Escher. Los enemigos no son
simplemente asesinados; juegan con ellos, siendo mutilados por rápidos golpes de cuchillas,
enloquecidos por drogas alucinógenas o quedando de rodillas mientras vomitando sangre por
horribles toxinas. El espectáculo de la muerte es un rasgo preciado entre las Escher y las más
grandes de sus líderes de banda tienen cientos de trofeos para mostrar sus matanzas. Las bandas
Escher a menudo compiten por el asesinato más insensible o estiloso, ya sea cometido de cerca
con cuchillas y botas, realizados con venenos hechos a medida o con un disparo especialmente
dirigido para obtener el efecto más visceral.

Como corresponde al carácter de la causa de su Clan, las bandas Escher hacen un uso extensivo de
químicos y elixires especialmente diseñados, tanto sobre ellas mismas como sobre sus enemigos.
En cuanto a las armas, esto puede incluir cuchillas envenenadas, inyectores de drogas ocultos y los
tan temidos lanza-químicos. En combate, pueden despachar rápidamente a los enemigos con un
mínimo corte o explotar una brecha en sus defensas, alcanzando a los que se consideran
tontamente seguros. A nivel global, se sabe que las bandas Escher inundan zonas de habitáculos
completas con gas psicotrópico, convirtiendo el campo de batalla en un manicomio donde sus
enemigos se debilitan mientras las luchadoras Escher corren y bailan entre ellos, regalando muerte
con cada gesto.

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Las bandas Escher tienen una merecida reputación de crueldad, incluso para los insensibles
estándares de Necromunda. Los enemigos caídos no pueden esperar misericordia, y vaciar un
cargador o dos adicionales en un cadáver se considera una práctica estándar para la mayoría de sus
pandilleras, y ¡Ay de los que se encuentren presos! Los afortunados pueden esperar ser devueltos a
sus hermanos rápidamente y con un mínimo de daño permanente. Los menos afortunados se
convierten en sujetos de prueba para la experimentación farmacéutica de la banda o como
objetivos en la práctica de tiro en su línea de entrenamiento.

Las bandas Escher no hacen sus escondites en las sombras como muchas otras bandas de la
colmena. Incluso aquellas con reputaciones oscuras y grandes recompensas sobre sus cabezas a
menudo ostentan la protección de su Casa moviéndose entre sus "mejores". Muchos
establecimientos de lujo, como los alucinatorios enredadera, los burdeles químicos o los lugares de
reunión para compañeros de caza, son tapaderas ligeramente veladas para las actividades de las
Escher. Aquí, entre la clase baja decadente y la extravagante nobleza falsa, la banda tiene su corte,
extendiendo su influencia en las cúpulas y zonas de habitáculos. Muchos de los prefectos de los
habitáculos o capitanes de las fuerzas de seguridad son peones involuntarios de una banda Escher,
manipulados por una dependencia de los elixires a medida y la promesa de cosas prohibidas que
solo la banda puede proporcionar.

Las leyendas de las poderosas e influyentes bandas Escher abundan entre las colmenas de
Necromunda. Tales cuentos a menudo se narran con un tono de asombro y temor, como si el
relato de tales hechos pudiera infectar al narrador, o a sus oyentes, al compás de la locura criminal
de las Escher. Quizás la líder más temida que se alzó entre las Escher de la Colmena Temenos fue
Aryn Shivergloom. Vestida con plumas extra-mundanas increíblemente caras y llamativas pieles,
fue el terror en el levantamiento de la Espina Roja y la artífice del colapso del de la cúpula Hab 23,
un evento que mató a uno de sus rivales a costa de diez mil trabajadores indefensos. Se dice que
nadie se atrevió a impedírselo, ya que mataba sin conciencia, piedad o vacilación, especialmente
aquellos que la molestaban haciendo cosas imperdonables, como interrumpir sus incesantes
murmullos, caminar por el lado equivocado de la calle o pisar su sombra.

Otras líderes también dejaron su marca y un legado oscuro, como Yolanda Vor, a quien se le
atribuye la muerte más impresionante de todas las Escher. Después de leer una proclamación
hecha por el Arbitrador General de La Colmena Trazior, que la condenó personalmente por varios
delitos, se dirigió a una reunión del consejo superior y le atravesó el ojo con una daga. El tiroteo y
la batalla resultantes que hubo para que Yolanda escapara dejaron cicatrices en toda la cúpula del
Consejo que aún no se han reparado por completo. Luego están aquellas Eschers que son
verdaderos mitos, como Gabriella Aves. Después de dominar las barreras occidentales de la
Colmena Primus y acumular las cabezas de sus enemigos, anunció que anhelaba un nuevo y digno
desafío. Reuniendo a su banda, se dirigió a través de los desechos a la Colmena Secundus. Hasta el
día de hoy, los cuentos que narran aquellos Nómadas de las Cenizas lo suficientemente audaces
como para atravesar la colmena maldita, hablan de una poderosa reina guerrera y su ejército
amazónico.

Nombrando a tus Escher


Los nombres Escher a menudo provienen de grandes heroínas y criadoras infernales del clan, llevados con
orgullo por sus nuevas dueñas y con bastante arrogancia. A continuación, se incluyen algunos nombres que
pueden usarse, adaptarse o combinarse al crear su propia banda Escher
Anya,Violet,Exene,Ophelia,Lydial,Lace,Niko,Selene,Sioux,Fable,Ava,Vega,Gielle,Rain

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BANDA
Una banda Escher inicial, se compone de los siguientes combatientes:

LIDER ........................................................................... 120 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 5+ 6+ 6+ 7+

EQUIPO
Una Líder Escher está equipada con una armadura antifrag. No se aplican restricciones a su equipo.

HABILIDADES DE INICIO
Una Líder Escher empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales.

CAMPEON ......................................................................95 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 2+ 2 6+ 7+ 6+ 6+

EQUIPO
Una Campeón Escher está equipado con una armadura antifrag. No se aplican restricciones a su
equipo
HABILIDADES DE INICIO
Una Campeón Escher empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales

NOVATO ........................................................................... 20 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 4+ 5+ 2 3 1 2+ 1 8+ 9+ 8+ 8+

EQUIPO
Un Novato Escher no tiene ningún equipo inicial. Puede elegir pistolas y armas de combate, pero
no puede elegir armas que valgan más de 20 créditos cuando se añaden a la banda. Durante una
campaña una vez que el Novato ha ganado su primer avance, este límite no se aplica.

PANDILLERA .................................................................50 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 3+ 1 7+ 8+ 7+ 7+

EQUIPO
Una Pandillera Escher está equipado con armadura antifrag. Puede elegir armas básicas, armas de
combate, granadas, pistolas y equipo. Al crear la banda, un Pandillero puede elegir un arma
especial; durante la campaña, otros Pandilleros también pueden elegir armas especiales.

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ACCESO A HABILIDADES
Una Banda Escher tiene acceso a las siguientes habilidades.

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Líder Primaria - Primaria Secundaria Secundaria Primaria - -
Campeón Primaria - Primaria Secundaria Secundaria Secundaria - -
Novato Primaria - Secundaria Secundaria - - - -
Especialista Primaria - Primaria Secundaria Secundaria - - -

LISTA DE EQUIPO ESCHER


ARMAS EQUIPO
ARMAS BASICAS GRANADAS
• Rifle automático 15 créditos • De gas asfixiante 45 créditos
• Rifle laser 5 créditos • Frag 30 créditos
• Escopeta • Perforantes 45 créditos
(bala y perdigón) 30 créditos • De fotones 15 créditos
• De gas pánico 40 créditos
ARMAS DE COMBATE • De humo 15 créditos
• Espada sierra 25 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos ARMADURAS
• Cuchillo de energía 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Espada de energía 45 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Electrolátigo 25 créditos
• Estilete 20 créditos EQUIPO
• Florete 30 créditos • Cartuchos ácidos (escopeta) 15 créditos
• Quimiodestilador 15 créditos
PISTOLAS • Arnés de escalada 10 créditos
• Pistola automática 10 créditos • Balas Dum-dum (pipa) 5 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Pistola laser 10 créditos • Proyector laser 35 créditos
• Pistola de agujas 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos • Máscara antigás 15 créditos
• Pipa 5 créditos

ARMAS ESPECIALES
• Combi-arma (bolter/agujas) 80 créditos
• Lanzallamas 140 créditos
• Rifle de fusión 135 créditos
• Rifle de agujas 35 créditos
• ‘Belladona” fumigador 135 créditos
• Rifle de plasma 100 créditos

ARMAS PESADAS
• Ametralladora pesada 130 créditos *

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BANDAS DE LA CASA GOLIATH

Los pandilleros que luchan en nombre de la Casa Goliath son enormes bestias, cada uno de ellos es
un pilar de músculos y violencia reprimida lista para ser desatada. Estos enormes guerreros son el
producto de los planes de trabajo de la Casa Goliath, cada uno de ellos genéticamente forjados
utilizando elixires de estimulantes intercambiados con la Casa Escher, para resistir una vida de
castigo y penurias en las profundidades de las fundiciones y refinerías de la Casa. Mucho más
grandes y más fuertes que un humano común, hacen alarde de su fuerza dondequiera que vayan,
es difícil ignorar el aire de brutalidad del que los Goliaths se enorgullecen. Sin embargo, sus dones
genéticos tienen un precio, ya que la fragua que arde con el doble de calor, solo arde la mitad del
tiempo, lo que resulta en una vida útil drásticamente reducida, incluso para los pésimos estándares
de Necromunda.

Pertenecer a una banda ofrece a los Goliaths una vida más allá de la fundición y una oportunidad
para la grandeza, sin mencionar la oportunidad de romper algunos cráneos. Cuando un líder
carismático y astuto emerge de entre los equipos de trabajo, los maestros de la Casa se apresuran
a hacerle su oferta. La Inteligencia e iniciativa son rasgos que tienen poco valor en las fundiciones
pero se pueden utilizan después contra las Casas rivales. Dichos líderes reciben armas y armaduras,
a menudo hechas con las herramientas de fábrica y equipos de protección, y se le permite
seleccionar a su banda. La nueva banda sale a las calles, su líder hambriento de batalla necesita
pocas indicaciones para seguir adelante y meterse en problemas.
La Casa Goliath guarda una medida de control sobre la banda mediante una correa química que
cada pandillero lleva alrededor de su cuello. Todos los Goliaths necesitan un suministro constante
de productos químicos para mantener el funcionamiento de sus enormes cuerpos y
proporcionarles su impresionante fuerza. Es un cóctel raro controlado por los maestros de la Casa,
y se usa para mantener a las bandas y los clanes de trabajo a raya. Cada pandillero usa uno o más
dispensadores automáticos que regulan el suministro de estimulantes en su torrente sanguíneo, y
mientras un pandillero puede pasar un tiempo entre chutes, (siempre que conserven su fuerza) con
el tiempo, agotarán su suministro y necesitarán lo que solo la Casa puede proporcionarle para que
sus vidas cortas no sean aún más cortas o peores, sus cuerpos estallan en un crecimiento repentino
e incontrolado. A pesar de esto, persisten los rumores de que las bandas Goliath se han vuelto
pícaras, reemplazado su dependencia con remedios del mercado negro, drogas xenos o incluso la
carne de los muertos.

Las bandas Goliath son tan sutiles como un puño en la cara cuando se trata de luchar. Las tácticas
elaboradas y las emboscadas furtivas son las herramientas de los débiles, y un Goliath rara vez se
inclina a tales métodos. Los pandilleros Goliath prefieren caer sobre el enemigo lo más rápido
posible, agarrándolos por la garganta sin soltarlos hasta que cualquiera de los dos esté tendido en
el suelo soltando su último aliento. Para los combatientes que carecen de la fuerza y la resistencia
de un Goliath, tales tácticas serían, sin duda, un suicidio, sus cuerpos diminutos rotos por disparos
o granadas tan pronto como salen de cobertura. Sin embargo, un Goliath tiene la resistencia para
llevarlo a cabo, y el estoicismo, tal vez el resultado de su vida más corta, aceptando la muerte en
caso de fracaso.

Los líderes Goliath encarnan estas técnicas de golpe y temor y, a menudo, son los primeros en la
refriega, rugen como un toro-grox y animan a sus bandas para que los sigan. Es un motivo de
orgullo para un líder Goliath partir personalmente al líder de la banda oponente, o al menos
perpetrar algún acto de violencia extrema, como arrancarle la cabeza a un enemigo o sacar sus
dientes por la parte posterior del cráneo delante de su banda.

25
Las armas favoritas de las bandas Goliath reflejan sus tácticas personales y cercana, generalmente
enfocándose en el poder de fuego de corto alcance, armas con grandes recámaras y alta cadencia
de fuego o armas cuerpo a cuerpo seleccionadas tanto por su temible aspecto como por el daño
que pueden infligir. De hecho, la mayoría de las armas a distancia y equipo de los Goliaths pueden
usarse para el combate cuerpo a cuerpo. Las pistolas láser y pistolas automáticas están diseñadas
para ser pesadas y contundentes, aunque las pistolas tienen mangos pesados, son mejores para
romper huesos. Las placas de armadura y sus remaches así como la ropa sirven para un propósito
similar, convirtiendo cada parte del cuerpo de un Goliath en un arma tosca pero letal cuando es
propulsada por sus poderosos músculos.

Los dominios de una banda Goliath a menudo se encuentran en el corazón de una escombrera
abandonada, una fábrica abandonada maldecida por la radiación o una forja en un sumidero. Estos
lugares abandonados son tóxicos para quienes no tienen los dones genéticos de los Goliath y el
ambiente hostil parece recordarles a sus hogares. Los Goliaths soportan con gusto estas
dificultades porque refuerzan la preciada creencia de que las otras Casas del Clan están pobladas
de débiles. Estos escondites a menudo también están llenos de una gran cantidad de desechos que
pueden usarse para apoyar el creciente arsenal de la pandilla. Con el tiempo, pueden convertirse
en asentamientos por derecho propio mientras la banda pone en práctica sus habilidades
industriales para crear equipo pesado, armamento casero y armaduras improvisadas.

Los Goliaths intercambiarán con otras pandillas lo que necesiten, sobre todo artículos tecnológicos
o drogas que no pueden fabricar por sí mismos, pero jugar a ser comerciantes no es lo que hacen
mejor; tienden a hacer tratos basados en las amenazas con violencia repentina y brutal en lugar de
cualquier otro tipo de agudeza comercial. Lo más probable es que la banda simplemente tome lo
que necesita, ya que esto encaja mejor con su creencia de que la fuerza lo es todo. Los
comerciantes sabios de la colmena saben que si tienen la intención de tratar con una banda de
Goliaths, es mejor que estén preparados para demostrar su voluntad de luchar, al menos si desean
lograr un buen trato.

Las colmenas de Necromunda están llenas de innumerables bandas famosas de Goliaths y se les
pueden atribuir algunos de los más grandes actos de guerra entre Casas. Durgan Puño-asesino y
sus “Chicos Nudillo” una vez convirtieron una cúpula de habitáculos completa en su propio pozo de
lucha. Soldando las puertas blindadas y cerrando los transportadores, atraparon a tres bandas
rivales antes de provocar una pelea que se prolongó durante tres días, pintando los túneles de rojo.
Gurnark el Rey-bota tuvo retenida la gran Puerta de Ceniza Oeste de la Colmena Acrópolis durante
un mes entero. Sus pandilleros aterrorizaron a los mercaderes locales, exigieron un tributo por el
pasaje y giraban las troneras de ametralladoras a cualquiera que no fuera lo suficientemente
rápido como para doblar la rodilla ante el Rey-bota. Aunque pocos viven el tiempo suficiente, es el
sueño de muchos Goliaths ascender por la colmena y unirse a las filas de los maestros de la Casa.
Uno de los que lo hizo fue Hectork Rasguño, de quien solo se susurran hechos oscuros, incluso si su
enorme corpulencia hace que su historia genética sea inconfundible.

NOMBRANDO A TUS GOLIATH


Los nombres Goliath son simples y brutales, al igual que los propios pandilleros, y también son fáciles de
gritar en medio de un tiroteo o al cargar enemigos. A continuación, se incluyen algunos nombres que pueden
usarse, adaptarse o combinarse al crear su propia banda Goliath., King, Orman, Gund, Hagen, Logan, Spike,
Gunk, Stubber, Punker, Ghork, Ukak, Vorg, Blitz, Grand Dog, Skullsmasher, Dead’ead, Bonesnapper

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BANDA
Una banda Goliath inicial se compone de los siguientes combatientes:

LIDER ........................................................................... 145 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 3+ 3+ 4 4 2 3+ 3 5+ 4+ 8+ 7+

EQUIPO
Un Líder Goliath está equipado con un peto de fragua. No se aplican restricciones a su equipo.

HABILIDADES DE INICIO
Un Líder Goliath empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
primarias.

CAMPEON ......................................................................110 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 3+ 4+ 4 4 2 4+ 2 6+ 5+ 8+ 8+

EQUIPO
Un Campeón Goliath está equipado con un peto de fragua. No se aplican restricciones a su equipo.

HABILIDADES DE INICIO
Un Campeón Goliath empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
primarias.

NOVATO ........................................................................... 25 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 9+ 5+ 10+ 9+

EQUIPO
Un Novato Goliath no tiene ningún equipo inicial. Puede elegir pistolas y armas de combate, pero
no puede elegir armas que valgan más de 20 créditos. Cuando se añaden a la banda. Durante una
campaña una vez que el Novato ha ganado su primer avance, este límite no se aplica.

PANDILLERO .................................................................60 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+

EQUIPO
Un Pandillero Goliath está equipado con un peto de fragua. Puede elegir armas básicas, armas de
combate, granadas, pistolas y equipo. Al crear la banda, un Pandillero puede elegir un arma
especial; durante la campaña, otros Pandilleros también pueden elegir armas especiales.

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ACCESO A HABILIDADES
Una banda Goliath tiene acceso a las siguientes habilidades

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Líder - Primaria Secundaria - Primaria Primaria Secundaria -
Campeón - Primaria Secundaria - Primaria Secundaria Secundaria -
Novato Secundaria Secundaria - - Primaria - - -
Especialista - Primaria Secundaria - Primaria - Secundaria -

LISTA DE EQUIPO GOLIATH

ARMAS EQUIPO
ARMAS BASICAS GRANADAS
• Bolter 55 créditos • Cargas explosivas 35 créditos
• Escopeta de combate • Frag 30 créditos
(trabucazo y fogonazo) 60 créditos • Perforantes 45 créditos
• Escopeta (bala y perdigón) 30 créditos • De humo 15 créditos
• Pistolón 20 créditos
ARMADURAS
ARMAS DE COMBATE • Peto de fragua 10 créditos
• Hacha 10 créditos
• Cuchilla tosca 20 créditos EQUIPO
• Espada sierra 25 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Mazo 10 créditos • Balas Dum-dum (pipa) 5 créditos
• Hacha de energía 35 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Martillo de energía 45 créditos • Máscara antigás 15 créditos
• ‘Esquiladora” hacha sierra 40 créditos • Chute de estimulantes 25 créditos
• Cascanueces 15 créditos
• Hacha a dos manos * 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

PISTOLAS
• Combi-pistola (pipa/plasma) 40 créditos
• Pistola bolter 45 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos
• Pipa 5 créditos

ARMAS ESPECIALES
• Combi-arma (bolter/lanzallamas) 175 créditos
• Combi-arma (bolter/fusión) 165 créditos
• Lanzallamas 140 créditos
• Lanzagranadas
(frag y perforantes) 55 créditos
• Rifle de fusión 135 créditos

ARMAS PESADAS
• Bolter pesado* 160 créditos
• Lanzallamas pesado* 195 créditos
• Ametralladora pesada* 130 créditos
• ‘Grapadora” cañón remachador* 70 créditos

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BANDAS DE LA CASA ORLOCK

La Casa Orlock es conocida en todo Necromunda como “La Casa de Hierro”, una superpotencia
industrial alimentada por innumerables minas de mineral y el monopolio de los convoyes que
sirven los desechos de escoria ferrosa que yacen en los Yermos de Ceniza. Para las otras Casas de
Necromunda, la Orlock parece tan unificada como un puño cerrado, sus pandilleros están bien
organizados, equipados y completamente unidos en su propósito. La vida para el siervo promedio
de la Casa Orlock, es de servidumbre interminable, cada hombre o mujer condenados a un trabajo
sin fin dentro de los reducidos confines de los pozos y minas de los que sus amos obtienen sus
vastas riquezas. Todo pensamiento de rebelión entre las masas es frustrado por capataces de cara
pétrea a punta de aguijones eléctricos y látigos psíquicos, hasta que no queda más que obediencia
ciega. En comparación con estos siervos de espaldas encorvadas, los hombres y mujeres de las
bandas Orlock caminan erguidos y orgullosos por los pasillos congestionados por el humo de la
Casa de Hierro. Ser un pandillero Orlock significa haber superado la brutal labor de servidumbre y
optar por una vida de violencia y libertad personal en su lugar. Estos guerreros han nacido de los
fuegos de una cruenta guerra interna, que los Orlocks llaman el “Cisma del Crisol”.

Hace más de un milenio, el peso aplastante del régimen opresor de la Casa Orlock causó que su
miserable casta de siervos se alzara en una insurrección. A pesar de su aparente fortaleza externa,
la Casa se había debilitado por la autocomplacencia, y los soldados de su milicia no estaban
preparados para hacer frente a las furiosas hordas de fundidores y mineros. Miles perecieron en las
llamas de aquel conflicto y la fachada exterior de compostura de la Casa Orlock empezó a
desmoronarse. Se cuestionó el diezmo del Administratum y comenzaron a circular rumores de
investigaciones (y cosas peores) por parte del Adeptus Arbites. Desesperados pero astutos, los
maestros de la Casa idearon un golpe maestro que sofocó la rebelión volviéndola contra sí misma.
Los propagandistas se pusieron en marcha, fomentando el odio de las Casas rivales en cada
tugurio, mientras las unidades de milicia se retiraron de sus brutales ejercicios de control de
disturbios y los reclutadores pidieron a los Orlocks leales que se unieran por el bien de todos… y,
más importante aún, contra los agentes imaginarios de las otras Casas. Una a una, las bandas de
revolucionarios enfurecidos se alinearon con la causa y, en cuanto lo hacían, eran armados y
enfrentados a los que seguían luchando por la rebelión. Ahora, entre la nobleza de las grandes
familias de la Casa y las masas de descontentos se erguía un núcleo de combatientes: cientos de
pandillas emergentes ansiosas por hacerse con un trozo de Necromunda. La rebelión, que había
quebrado la parte más vulnerable de la industria Orlock, fue sofocada en pocas semanas. Fue el
fuego de las refinerías lo que proporcionó a la Casa de Hierro su mayor victoria.

La relación creada a del Cisma del Crisol sigue existiendo siglos más tarde. Todos los Orlock, sin
importar lo humildes que sean, miran a los pandilleros que pasean de forma arrogante entre ellos
con una mezcla de envidia, anhelo y miedo. Las bandas mantienen a las masas bajo control, no solo
mediante la amenaza de violencia sino alimentando la esperanza de un futuro mejor; el
“asentimiento con la cabeza” de un líder de banda es una promesa de lograr acceder a una vida
lejos de los azotes eléctricos y el trabajo interminable. El papel de las bandas se extiende mucho
más allá de este incentivo básico, pues también son la mano armada de la Casa Orlock en las
constantes escaramuzas que se producen entre las grandes Casas de Necromunda. Protegen a los
enormes convoyes de mineral que surcan los Yermos de Ceniza como guardias y exploradores,
alejan las miradas indiscretas de los gigantescos depósitos de escoria en el fondo de la colmena, y
patrullan los oscuros túneles que les conducen al territorio rival.
La vida en una banda Orlock es dura, sus guerreros no cuentan con los músculos desarrollados a
base de estimulantes de los pandilleros Goliath, ni con la tecnología asesina de la Casa Van Saar ni

29
los venenos de las Escher. En su lugar, confían en las robustas armas troqueladas y prensadas en las
fundiciones Orlock, así como en el espíritu guerrero nacido de la filosofía del “nosotros contra
ellos”. En los antros y las Casas de bandas Orlock se inculca a cada pandillero el credo guerrero
conocido como “La Hermandad de Hierro”. En pocas palabras: “mi banda antes que mi Casa, mi
Casa antes que el resto”. Este código es el modo de vida de todo pandillero Orlock, desde el novato
menos experimentado en la cadena de raspado de minerales, hasta los mandamases de más
antigüedad, endurecidos como el hierro, que están a punto de ascender en la Subcolmena. Si
olvida el código, un pandillero acabará destripado y colgado boca abajo en un sumidero. Si lo
honra, sus hermanos y hermanas lucharán y morirán a su lado.

Este vínculo tan íntimo se presta a los métodos Orlock de la guerra de bandas. Los Orlocks se
pasean abiertamente por la sociedad, con la confianza de que los suyos les guardan las espaldas.
Llevan robustos rifles automáticos, escopetas y pipas, que fabrica la Casa con troquelados de
precisión. La fiabilidad es el factor más importante para los Orlocks, que piensan que si un arma no
escupe plomo sin parar no hay lugar para ella en la Casa de Hierro. Ahora bien, tampoco es que los
Orlocks vayan a hacer ascos a un trofeo obtenido de un enemigo derrotado. La ironía de matar a un
pandillero rival con un arma saqueada a sus compañeros caídos es tan poética que ningún Orlock la
dejaría escapar. Con un suministro generoso de armas y municiones producidas en la Casa, las
bandas Orlock están bien equipadas para defender su territorio. Las pandillas suelen formar una
red de “amigos” y cómplices que les advierten de cualquier intrusión en sus territorios. Esto crea
una lealtad entre los siervos de la Casa local, que saben que el botín saqueado por las bandas les
llegará a ellos, y cuentan con ser los primeros en recolectarlo tras los pandilleros.
Cada banda Orlock tiene sus propias tradiciones e idiosincrasias, pero muchas toman como
referencia el estilo de los Calaveras de hierro, una banda en expansión que surgió a raíz del Cisma
del Crisol. El fundador de los Calaveras de Hierro fue una vez un minero de escoria de la
Subcolmena conocido como Cheros Jal. Los guerreros de Jal forjaron un territorio que lindaba con
los Delaques en la Colmena Trazior a lo largo de varios años y sus acciones ayudaron a fomentar la
amarga rivalidad con la Casa Delaque que se mantiene a día de hoy.
La fama de Jal proviene del “Golpe de Ashline”, durante el cual él y sus exploradores capturaron un
tren blindado de los Delaque y lo usaron para destruir la unión del gran sistema de tuberías del
clan. El poder de los Delaque en Trazior se desvaneció y la Casa Orlock pudo arrebatarles el tan
codiciado contrato de Ulanti. Durante las tres décadas siguientes, Jal y sus Calaveras de Hierro
gobernaron una franja de Trazior que era la envidia de todos a su alrededor. Acosados en cada
momento por los escuadrones de la muerte Delaque, los Calaveras de Hierro se convirtieron en
maestros de la emboscada y se mantuvieron en un estado permanente de alerta, que les hizo
desarrollar el principio del “puño lleno”; ningún pandillero Orlock viaja solo, o sin un arma en la
mano. Se desconoce el destino final de Jal. Algunos dicen que murió superado en número,
luchando junto a sus hombres, otros afirman que lo vieron vagando por los Yermos de Ceniza, viejo
y canoso, en busca de su destino. Sea como fuere, incluso ahora, los pandilleros Orlock siguen
hablando de él con admiración y muchos toman a los Calaveras de Hierro como ejemplo de lo que
debe ser un pandillero de la Casa de Hierro.

NOMBRANDO A TUS ORLOCKS

Los nombres de la mayoría de los Orlocks son simples apodos que les ponen sus compañeros; la práctica de
nombrar a un nuevo recluta es tan antigua como el propio clan. A continuación se detallan algunos
elementos que pueden usarse individualmente o combinados para nombrar a pandilleros aliados de la Casa
de Hierro: Siniestro, CabezaHierro, Nark, Groff, Rapido, Don, Roca, Thorson, Jo, Silencioso, Agrio, Puño, Gann,
Rojo, Zeke, Sonda, Mo, Radical, Cuervo, Polvoriento

30
BANDA
Una banda Orlock inicial se compone de los siguientes combatientes

LIDER ........................................................................... 120 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 4+ 5+ 5+ 5+

EQUIPO
Un Líder Orlock está equipado con una armadura táctica. No se aplican restricciones a su equipo

HABILIDADES DE INICIO
Un Líder Orlock empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales.

CAMPEON ......................................................................95 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 6+

EQUIPO
Un Campeón Orlock está equipado con una armadura táctica. No se aplican restricciones a su
equipo.

HABILIDADES DE INICIO
Un Campeón Orlock empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales.

NOVATO ...........................................................................30 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 7+ 8+ 8+ 8+

EQUIPO
Un Novato Orlock no tiene ningún equipo inicial. Puede elegir pistolas y armas de combate, pero
no puede elegir armas que valgan más de 20 créditos cuando se añaden a la banda. Durante una
campaña una vez que el Novato ha ganado su primer avance, este límite no se aplica.

PANDILLERO .................................................................55 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+

EQUIPO
Un Pandillero Orlock está equipado con armadura táctica. Puede elegir armas básicas, armas de
combate, granadas, pistolas y equipo. Al crear la banda, un Pandillero puede elegir un arma
especial; durante la campaña, otros Pandilleros también pueden elegir armas especiales

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ACCESO A HABILIDADES

Una banda Orlock tiene acceso a las siguientes habilidades.

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Líder - Secundaria - - Primaria Primaria Secundaria Primaria
Campeón - Secundaria - - Primaria Secundaria Secundaria Primaria
Novato - - - - Primaria - Secundaria Secundaria
Especialista - Secundaria - - Primaria - Secundaria Primaria

LISTA DE EQUIPO ORLOCK

ARMAS EQUIPO
ARMAS BASICAS GRANADAS
• Rifle automático 15 créditos • Cargas explosivas 30 créditos
• Bolter 55 créditos • Cargas de demolición 45 créditos
• Escopeta combate • Frag 30 créditos
(trabucazo y fogonazo) 55 créditos • Perforantes 45 créditos
• Escopeta recortada 15 créditos
• Escopeta (bala y perdigón) 25 créditos ARMADURAS
• Armadura antifrag 10 créditos
ARMAS DE COMBATE • Armadura táctica 15 créditos
• Espada sierra 25 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos EQUIPO
• Mayal 20 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Mazo 10 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Cuchillo de energía 25 créditos • Balas Dum-dum (pipa) 5 créditos
• Servo garra 30 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Máscara antigás 15 créditos
PISTOLAS • Mira telescópica† 25 créditos
• Pistola automática 10 créditos
• Pistola bolter 45 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos
• Pipa 5 créditos

ARMAS ESPECIALES
• Combi-arma (bolter/fusión) 165 créditos
• Lanzallamas 140 créditos
• Lanza granadas
( frag y perforantes) 65 créditos
• Rifle de plasma 100 créditos
• Rifle de fusión 135 créditos

ARMAS PESADAS
• Lanzador de arpones* 110 créditos
• Bolter pesado* 160 créditos
• Lanzallamas pesado* 195 créditos
• Ametralladora pesada* 130 créditos

32
BANDAS DE LA CASA VAN SAAR

La Casa Van Saar es el motor tecnológico de Necromunda, sus artesanos y armeros crean el mejor
armamento y equipo de todas las Casas. Su poder, sin embargo, está construido alrededor de un
oscuro secreto desconocido para los forasteros e incluso para muchos de la propia Casa.
Hace muchas generaciones, los antepasados de la Casa se adentraron en las profundidades de las
colmenas, buscando el saber perdido de la antigüedad. Lo que descubrieron fue un fragmento de
un sistema Constructor de Plantillas Estándar, y fue sobre ese dispositivo sobre el que construyeron
la fortuna del clan. Incluso para los desarrollados tecno-escribas de la Casa Van Saar. Algo como un
CPE es difícil de comprender, y aunque potente, el artefacto estaba incompleto. Y lo que es peor,
estaba defectuoso. El CPE insufló energías exóticas a aquellos que lo usaron, y las camarillas
superiores de la Casa pronto estaban irradiados sin remedio: un precio que pagaron gustosamente
a cambio de las maravillas tecnológicas que el CPE produjo. Aunque son los Van Saar más viejos y
más poderosos los que beben de lo más profundo del cáliz envenenado del CPE (y que por lo tanto
están más marchitos y mustios que el resto de su especie), todos los de la Casa están afectados por
él de una forma u otra. Para cuando un Van Saar llega a la mayoría de edad, su cuerpo ya ha sido
expuesto a una radiación muy superior a lo normal (incluso en un mundo tan tóxico como es
Necromunda) y tienen que pasar la mayoría de su vida metidos en unos trajes diseñados
específicamente para regular sus órganos devastados y su sangre contaminada.

Al contrario que otras Casas, que normalmente buscan disidentes o inadaptados hiperviolentos
para que combatan en sus interminables guerras entre Casas, la Casa Van Saar escoge a los líderes
de sus bandas entre maestros artesanos, tecno-escribas, y mentalistas eruditos. Estos hombres y
mujeres instruidos son algo más que meras armas contra sus rivales, también son innovadores y
restauradores, ya que crean y recuperan tecnologías para los amos de la Casa. Al estar muy
versados en el catecismo de las tecnologías y en el credo de las máquinas, entienden las antiguas
máquinas del Imperio, estando sólo por delante de ellos los sirvientes del Mechanicum. A menudo,
su misión consiste en recuperar tecnologías perdidas de las profundidades de una colmena o de las
cámaras acorazadas de sus rivales, añadiendo cada hallazgo al arsenal del Clan. El más importante
de los jefes de estas bandas quizá sea honrado por su trabajo con regalos tecnológicos únicos por
parte de su Casa, o si ha hecho un servicio realmente excepcional a los Van Saar, puede que le
pongan su nombre a un dispositivo o a una variante armamentística (como sucedió con la pistola
de plasma Ganter o el invertidor Haex).

El santo grial para una banda Van Saar sería encontrar las piezas perdidas de su CPE, y así tal vez
invertir o detener sus efectos degenerativos sobre sus gentes. Para conseguir esto, tendrán que
adentrarse mucho en la Subcolmena o realizar una travesía por los Desiertos de Ceniza y más allá.
Hasta ahora se han hecho pocos avances, y las bandas siguen dependiendo de los cócteles
químicos de sus aparejos inyectores o de implantes purificadores de sangre para prolongar sus
vidas.

Como combatientes aptos de una Casa rica en recursos mecánicos, las bandas Van Saar prefieren
las soluciones tecnológicas para los desafíos en el campo de batalla. Al igual que las piezas de una
Pipa bien engrasada, la banda entra a la batalla con cada combatiente sabiendo su papel. El
supervisor del combate, el líder de la banda, dirige a sus seguidores, atrayendo al enemigo a
campos de batalla mortíferos, fintando con escaramuzas y tanteándolo con fuego especulativo. Los
enemigos a menudo son derrotados en halos de luz verde sobre pantallas de bioescáneres mucho
antes de que se den cuenta de la presencia de combatientes Van Saar, mientras pistolas de plasma,
carabinas láser y rifles de radiación meticulosamente conservados y diseñados rastrean su avance.

33
Para un combatiente Van Saar, un arma es algo más que una mera herramienta con la que derrotar
a sus rivales, también es un regalo de los importantes cónclaves de trabajo de su Casa. Como si
fuesen sus hijas, deben mantenerlas y cuidarlas: el motivo de existencia del arma es ser usada por
sus manos. Por esta razón, los pandilleros rara vez usan armas encontradas o algo que no haya sido
creado por su propia banda. Incluso armamento aparentemente ordinario, como porras o cuchillos,
son obras de arte, empuñaduras perfectamente compensadas con el resto del arma, los mangos
cubiertos con piezas neumáticas para mejorar su manejo o bordes dotados con filos
monofilamentales para hacerlos increíblemente afilados.

Las bandas Van Saar confían en que la guerra entre las Casas debe procurar el abandono de los
lazos con sus antiguos líderes. Aunque siguen siendo engranajes de la gran maquinaria de la Casa
Van Saar, las bandas ahora forman parte de sus extremidades más lejanas. Al igual que los trabajos
internos de la Casa siguen progresando, también progresan las bandas en cuanto a resultados
favorables más allá de su protección. Donde una banda Van Saar eche raíces, su líder construirá su
propio Templo-máquina. Estas forjas sombrías son un reflejo pálido de las cámaras acorazadas
fabricadas por la propia Casa, pero comparadas con las bases de las otras bandas, ofrecen a los
pandilleros un lugar totalmente equipado y listo para modificar armas, cargar baterías de energía o
diseñar armaduras. En el centro de esta guarida están las armas y la armadura del líder, vigilantes,
como una reliquia santificada para la banda, cuyo espíritu máquina, como el del líder, observa sus
esfuerzos.

Los Van Saar y sus líderes buscan la pureza de la tecnología tanto como persiguen el avance de su
Casa. A menudo, un líder decide hacerse experto en una de las misteriosas disciplinas máquina. Y
como resultado, da forma a la banda que lidera. El arqueo-mecánico Luthrek, por ejemplo, busca
las antiguas maravillas de las colmenas, y su banda de saqueadores es muy conocida en los
territorios sombríos que hay bajo la Aguja de Gothrul. Engalanado con cachivaches de energía,
Luthrek ha amasado gran cantidad de conocimientos acerca de los fundadores de la Aguja, y a
menudo vuelve su entorno contra sus enemigos manipulando sistemas olvidados para que
cumplan sus órdenes. Durante el combate a tres bandas para conseguir abrir la Cámara Acorazada
de los Fundadores de Gothrul, Luthrek volvió a despertar a los espíritus de los excavadores de la
colmena (motores descomunales inactivos desde la construcción de la misma), y los temblores
resultantes aplastaron a sus rivales bajo una cascada de chatarra y acero antiguo.

En la búsqueda de la cura para la maldición del CPE, algunos líderes Van Saar incluso han llegado a
adaptar sus propios cuerpos usando medios mecánicos y químicos, Mareke de los Urdo
Vitaegineers es la más lograda de su especie, como demuestran los complejos filtros subdérmicos
que ronronean y sisean bajo su piel. Mareke no busca aparatos cibernéticos benditos o tecno-
chatarra, como muchos de su especie. Sino la combinación perfecta de químicos humanos para sus
elixires anti-radiación y sus pociones fortalecedoras. Durante años, Mareke y su banda han plagado
las tierras inhóspitas del Asentamiento Quinspirus, a menudo saqueando las Cámaras Acorazadas
del Mortuarium para aumentar su almacén de cadáveres. Pero sigue sin poder alcanzar su mayor
premio: Xenrian, lideresa de la Casa Escher. Estas dos mujeres mantienen su guerra particular, ya
que Xenrian pretende matar a Mareke con pociones exóticas y la Van Saar anhela el maquillaje
genético único de la mujer Escher para sus oscuros experimentos.

Ninguna historia de las grandes bandas Van Saar estaría completa sin mencionar la leyenda de la
Abominación de Razor. Razor fue uno de los ciber-cirujanos con más talento del clan, que
irónicamente tuvo un destino fatal debido al filo de una finísima cuchilla Delaque. Antes de su

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fallecimiento, se dice que Razor había encontrado una cura a la exposición de la radiación exótica
que afecta a todos los miembros de la Casa Van Saar en determinado grado, y la Abominación es su
único sujeto de pruebas que aún sobrevive. Historias acerca de este combatiente mítico y de la
banda que lideraba han llevado a mucho Van Saar, por no mencionar a muchos otros que buscaban
beneficio y fama, a su perdición en las profundidades de la colmena. Pero las historias aún viven, y
de vez en cuando alguien verá a algún combatiente Van Saar, totalmente orgulloso, adentrándose
en combate vistiendo los restos hechos trizas de un traje de supervivencia, como una medalla al
honor.

NOMBRANDO A TUS VANSAARS

Los Pandilleros viven y mueren en función de su reputación, especialmente los Líderes, y tener un nombre
que sea temido de una punta de la colmena a otra vale más que todos los créditos de la Cámara Acorazada
de Lord Helmawr. A continuación, hay algunos nombres que pueden ser usados, adaptados o combinados, a
la hora de crear tu propia banda de Van
Saar.,Lisbet,Schylaar,Otto,Onia,Engael,Anbrecht,Larz,Espen,Dael,Basteaan,Schae,Aldona,Hanselt,Marteeus,Je
roen,Koen,Rutgeer,Lucien,Sargen,Maex

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BANDA
Una banda Van Saar inicial se compone de los siguientes combatientes:

LIDER ........................................................................... 130 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 2 4+ 5+ 5+ 4+

EQUIPO
Un Líder Van Saar está equipado con un traje ajustado blindado. No se aplican restricciones a su
equipo

HABILIDADES DE INICIO
Un Líder Van Saar empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales.

CAMPEON ......................................................................110 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 2+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 5+

EQUIPO
Un Campeón Van Saar está equipado con un traje ajustado blindado. No se aplican restricciones a
su equipo

HABILIDADES DE INICIO
Un Campeón Van Saar empieza con una habilidad a escoger de uno de sus conjuntos de habilidades
principales.

NOVATO ...........................................................................35 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 9+ 8+ 9+ 7+

EQUIPO
Un Novato Van Saar no tiene ningún equipo inicial. Puede elegir pistolas y armas de combate, pero
no puede elegir armas que valgan más de 20 créditos cuando se añaden a la banda. Durante una
campaña una vez que el Novato ha ganado su primer avance, este límite no se aplica.

PANDILLERO .................................................................65 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 6+ 7+ 7+ 6+

EQUIPO
Un Pandillero Van Saar está equipado con un traje ajustado blindado. Puede elegir armas básicas,
armas de combate, granadas, pistolas y equipo. Al crear la banda, un Pandillero puede elegir un
arma especial; durante la campaña, otros Pandilleros también pueden elegir armas especiales.

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ACCESO A HABILIDADES
Una banda Van Saar tiene acceso a las siguientes habilidades.

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Lider Secundaria - - Secundaria - Primaria Primaria Primaria
Campeón - - Secundaria Secundaria - Secundaria Primaria Primaria
Novato Primaria - - - - - Secundaria Secundaria
Especialista - - Secundaria Secundaria - - Primaria Primaria

LISTA DE EQIPO VAN SAAR

ARMAS EQUIPO
ARMAS BASICAS GRANADAS
• Rifle laser 10 créditos • Frag 30 créditos
• Carabina laser 20 créditos • Perforantes 45 créditos
• Laser de supresión 40 créditos • Radiación 25 créditos
• De humo 15 créditos
ARMAS DE COMBATE
• Escudo de energía 50 créditos ARMADURA
• Cuchillo de energía 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Servo-garra 30 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Baton de descarga 30 créditos
• Stave de descarga 25 créditos EQUIPO
• Bioestimulador 35 créditos
PISTOLAS • Arnés de escalada 10 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Pistola laser 5 créditos • Paracaídas gravítico 40 créditos
• Subcarbina Laser 15 créditos • Mira infrarroja† 40 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos • Proyector laser 35 créditos
• Monomira† 35 créditos
ARMAS ESPECIALES • Foto-visor 35 créditos
• Combi-arma (laser/fusión) 120 créditos • Máscara antigás 15 créditos
• Combi-arma (laser/plasma) 75 créditos • Suspensores 60 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Mira telescópica† 25 créditos
• Rifle gravítico 120 créditos
• Rifle de fusión 135 créditos
• Rifle de plasma 100 créditos
• Rifle de radiación 100 créditos

ARMAS PESADAS
• Cañón de Plasma* 130 créditos
• Multi-fusión* 180 créditos
• Cañón de radiación* 130 créditos

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ARMAS DE ALQUILER
El Imperio es un lugar peligroso. Miles de millones de almas desdichadas se enfrentan a la
desolación de su existencia ocultándose de los horrores de la galaxia, dedicando sus vidas a un
trabajo incansable y pesado al servicio de la Tierra.

Sin embargo, hay quienes no lo hacen, innumerables valientes o desesperados toman las armas,
luchando por el destino de la humanidad en los gloriosos ejércitos del emperador. Muchos otros,
llevan una vida de violencia para su propia diversión, almas violentas atraídas al trabajo violento. Y
otros se hacen a un trabajo sangriento por la desesperación, simplemente con la esperanza de
llevar comida a sus vientres.

Los despiadados cazadores de recompensas merodean por la colmena, esperando enriquecerse


con su oficio violento. Los líderes de pandillas contratan sus servicios buscando músculo
prescindible. Incluso aquellos que preferirían no alzar las armas en medio de la violencia se ven
envueltos en el ciclo interminable de la guerra de pandillas, sus habilidades se ponen al servicio la
banda que dirige su bloque de habitaciones.
Las colmenas de Necromunda son trituradoras de carne para la humanidad. Siempre hay alguien
deseoso de vender sus servicios para mantener el mecanismo en funcionamiento.

CAZARRECOMPENSAS Y MERCENARIOS
En las partidas de campaña, las pandillas tienen la oportunidad de reclutar armas De alquiler
durante la secuencia previa a la batalla. Esto asegura sus servicios para esa batalla. No se agregan a
la lista de pandillas, pero se deberá completar una carta de Combatiente. Pueden ser contratados
de nuevo para batallas subsiguientes; por lo tanto, a los jugadores les puede resultar útil mantener
una carta de luchador adecuada, ya completada, para cada arma de alquiler contratada que
tengan.

Las armas contratadas nunca ganan experiencia, no pueden comprar Avances y no sufren Lesiones
Duraderas: si quedan fuera de combate, simplemente no juegan más en la batalla. Además, no se
puede agregar ningún equipo adicional a su carta de caza, aparte de lo que se indica en su entrada
a continuación. En las batallas de escaramuza, las armas contratadas se pueden comprar de la
misma manera que cualquier otro luchador En cualquiera de los modos de juego, un arma
contratada aumenta la calificación de la banda, así como cualquier otro luchador.

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ESCORIA DE LA COLMENA …………………………………………. 30 CREDITOS

La escoria de la colmena, son combatientes sin maestro o itinerantes, que lucharán por cualquiera
que les ofrezca dinero. Muchos son borrachos y gente de baja estofa, pero incluso estos tienen su
uso y a pesar de las apariencias, son bastante capaces de mantenerse en pie en una pelea. Otros
viajan de una zona a otra, haciendo pocos amigos o compromisos, ganando dinero fácil antes de
mudarse. La escoria es demasiado salvaje e independiente para someterse al liderazgo de nadie
durante demasiado tiempo. A pesar de su despreocupado estilo de vida y actitud, son buenos
luchadores, por lo que sus servicios son siempre demandados. Muchos terminan trabajando para
los Mercaderes, pero siempre hay unos cuantos dispuestos a unirse a una pandilla para compartir
el botín. La escoria de la colmena es especialmente valiosa para una pandilla recién fundada,
especialmente cuando no son numerosos ni especialmente experimentados. En general, las
pandillas más establecidas evitan sus servicios, prefiriendo confiar en el calor de la batalla en sus
compañeros. Sin embargo, los mercenarios son considerados de gran valor como carne de cañón.
Una pandilla puede reclutar hasta cinco Armas de alquiler a la vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

EQUIPO
Un arma de alquiler puede comprar hasta 60 créditos de armas y equipo del Almacén. Pueden
tomar cualquier artículo común y pueden tomar cualquier artículo con un valor de Rareza de 7 o
inferior. Las únicas armas que pueden tomar son pistolas, armas de combate cuerpo a cuerpo y
armas básicas. Pueden estar armados con hasta tres armas, solo una de las cuales puede tener el
Rasgo de Arma Aparatosa, y contando esta como dos opciones de armas.

"Escucha, deja ya de luchar, tu vida se acabó si no te cortan el pescuezo, te enviarán a las bandas
esclavistas. Si piensas que la Subcolmena es el infierno, es que aún no has visto nada". Lodian
Kreel, Cazarrecompensas Autorizado

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CAZARRECOMPENSAS …………………………………………………………………………….. 80 CREDITOS

Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y peligrosos de todos los que habitan en
Necromunda. Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en los desechos, persiguiendo a los
proscritos y mutantes a través de los túneles y las ruinas. Los cazarrecompensas son solitarios que
no necesitan, ni quieren, estar asociados con una pandilla. Sin embargo, un Líder puede contratar
sus servicios si no tienen recompensas decentes o si sus intereses están alineados, pero esas
alianzas tienden a ser temporales. Las recompensas se muestran en todos los puestos comerciales,
ofreciendo recompensas a cualquier persona que traiga Líderes forajidos, pandillas, mutantes y
otro tipo de delincuentes. A veces, se declaran recompensas generales para Pieles ratas, renegados
o monstruos. Las recompensas ofrecidas son buenas, pero el trabajo es peligroso y muchos
cazarrecompensas mueren en los yermos, asesinados por los proscritos y mutantes que se
dispusieron a cazar. Los Cazarrecompensas tienen orígenes muy diversos. Algunos son antiguos
pandilleros algunos incluso portan las características distintivas de su antigua Casa del Clan.
Muchos semi-humanos también encuentran que la vida de un Cazador de recompensas les
conviene, ya que la exención de los delitos de sangre (licencia para matar) que sirve como licencia y
escritura les permite ir a donde otros de su tipo normalmente estarían proscritos. Por lo tanto, no
es raro ver a Hombres Bestia, Squats y otras razas operando como Cazadores de recompensas lejos
de esas áreas reservadas para su raza. Una pandilla no puede reclutar más de un cazarrecompensas
a la vez. Para representar la gran variedad de cazarrecompensas activos en Necromunda, el jugador
reclutador elige uno de los siguientes perfiles para usar.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

EQUIPO
Un cazarrecompensas está equipado con armadura táctica o armadura antifrag. Además, los
cazarrecompensas pueden comprar hasta 150 créditos de armas y Equipo en el Puesto de
Comercio. Pueden tomar cualquier elemento común y pueden tomar cualquier elemento con un
valor de Rareza de 10 o inferior. No tienen restricciones de armas. Pueden estar armados con hasta
cinco armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de Aparatosa, y contando como dos
opciones de armas.

HABILIDADES
Un Cazador de recompensas puede tomar tres habilidades determinadas al azar o una habilidad
determinada al azar y una habilidad elegida por el jugador reclutador. Cada habilidad se elige entre
los siguientes conjuntos de habilidades: Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad o Disparo.
Para determinar una habilidad aleatoria, el jugador declara de qué conjunto de habilidades está
generando la habilidad y lanza un D6, y vuelve a tirar si el Cazador de recompensas ya tiene esa
habilidad. En caso de elegir una habilidad simplemente escoge la habilidad deseada de los
conjuntos disponibles.

"No confío en los hombres justos ni en los sabuesos gloriosos, con esos altivos ideales. Esas
historias de venganza o asesinatos, tampoco te las creas. Dame hombres que luchen a muerte por

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unas monedas, día a día; a eso fanáticos sí que los entiendo” Martillo Jax, Rodillarrotas, Casa
Goliath

REGLAS ESPECIALES

Los Cazarrecompensas, incluidos los llamados Dramatis Personae, se benefician de las siguientes
reglas especiales:

Muerto, no vivo: cualquier pandilla que emplee un Cazador de recompensas puede recibir
bonificaciones adicionales por los combatientes enemigos que ayudan a derribar, debido a que el
Cazador de recompensas reclama cargos adicionales de las autoridades por los pandilleros
problemáticos que traen muertos. En la secuencia posterior a la batalla, cuando un oponente
elimina a un luchador muerto de su lista durante el paso de Actualización de la secuencia posterior
a la batalla, la pandilla reclama inmediatamente la mitad del valor de ese luchador, redondeado a
los 5 créditos más cercanos, como recompensa.

Reclamar recompensas: si la cuadrilla de reclutamiento captura un luchador enemigo, tira un D6


en el paso Recibir recompensas de la secuencia posterior a la batalla. Si la tirada es 3 o más, el
cazarrecompensas reconoce al cautivo como un proscrito buscado. Marca esto en la lista de la
pandilla que lo captura. Si el Cautivo se vende luego a los mercaderes, la banda que contrato al
Cazarrecompensas recibe 1D6x10 de créditos adicionales.

"Conseguiremos lo nuestro...": Si un Cazarrecompensas no genera ingresos adicionales durante


una batalla de campaña a través de las reglas especiales de Muerto, no vivo o Reclamar
recompensas, existe una gran posibilidad de que se queden hasta que lo hagan, ¡Quiera la banda
que lo hagan o no!

Si, al final del paso de Actualización de la secuencia post-batalla, solo se ha utilizado una de las
reglas especiales de Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, tira 1D6. Si el resultado es 4 o más,
el Cazarrecompensas no está satisfecho con sus ganancias y estará disponible para la próxima
batalla de la banda que lo recluto de forma gratuita. Si el resultado es un 1-3, toman sus créditos y
se van. Si no se usan las reglas especiales Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, no hay
necesidad de tirar y el Cazarrecompensas estará disponible automáticamente para la próxima
batalla de la banda de reclutamiento de forma gratuita. Sin embargo, si se usan ambas reglas
especiales Muerto, no vivo y Reclamar recompensa durante la secuencia posterior a la batalla, el
Cazarrecompensas está satisfecho con su pago, y se retira automáticamente.

Si un Cazarrecompensas que está disponible para la próxima batalla gratis de esta manera no se
utiliza, se irán automáticamente. En otras palabras, deben usarse en la próxima batalla, o perderse.
Si un Cazador de recompensas queda fuera de combate durante una batalla de Campaña, se
considera que ha lanzado automáticamente un resultado de 12-26: Por los pelos en la tabla de
Lesiones permanentes.

"Para el vencedor, la chatarra- chicos no dejéis nada atrás, no me importa si parece basura,
meterlas en las bolsas del botín". Si está clavado, es un premio, si está bien, lo arrancas, y si gime,
se retuerce o se queja, ¡Le das un buen golpe y lo arrancas de todos modos!"Hurn Puñoduro,
Guerreros del Martillo de Chatarra, Casa Goliat.

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BAERTRUM ARTUROS III,GUILDER CAZARRECOMPENSAS

No todos los Cazarrecompensas son desperados, solitarios o cazadores. Baertrum Arturos III es
miembro de los Adjuradores, la Orden privada de cazadores del Gremios, la cual se ocupa de la
recuperación de bienes y de castigar a los responsables de haberlos robado. Arturos y los de su
clase operan principalmente en las regiones de la colmena media, cuidando los intereses de los
señores mercantiles y trabajando para llevar a los deudores e incumplidores de contratos ante la
justicia. A veces, sin embargo, los Adjuradores pueden aventurarse en la Subcolmena en busca de
su presa, trayendo consigo privilegios especiales y el equipo de combate excepcional, disponible
solo para un sirviente de los Gremios. Después de derribar a un clan de rompe-diezmos, Arturos ha
permanecido en la Subcolmena, habiendo desarrollado cierto gusto por el reino marginal. Le gusta
la forma en que lo miran sus habitantes con una mezcla de miedo y disgusto reservada para a sus
superiores, mientras que el aire rancio y los alrededores sucios le recuerdan que nació de una
mejor población que estos afluentes del fondo. Si bien Arturos podía ganar más créditos en las
cúpulas de la colmena media, no podría abusar tanto de su autoridad. A pesar de su desprecio por
los habitantes de los niveles más bajos de la colmena, no desdeña el aliarse con ellos cuando sus
intereses y los de ellos son los mismos. Por parte de las bandas, contratan a Arturos porque
siempre es sensato, rápido con su pistola de agujas y lo suficientemente astuto como para evitar
que los enemigos caigan sobre él. Tener que aguantar sus fruncimientos perpetuos, sus burlas
condescendientes, así como sus largas y malintencionadas diatribas, es un precio relativamente
pequeño a pagar por tales talentos y la señal de autorización del Gremio que los acompaña.

BAERTRUM ARTUROS, CAZARRECOMPENSAS.......................290 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 2 4+ 5+ 5+ 4+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola de Agujas 4” 9” +2 - - -1 - 4+ Pistola, Silenciosa,
artesanal con auto Tóxica
recarga
Estilete - T - - - - - - Combate, Toxico

HABILIDADES: Desarmar, Artista del Escape, Nervios de Acero


EQUIPO: Mira Infrarroja, armadura de caparazón ligera

“Todo el tributo para los Gremios, y todas las deudas pagadas en su totalidad.” Lema de los
Abjuradores Primus.

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ORTRUUM 8-8, PSYKANARIUM PSI-SABUESO CAZARRECOMPENSAS

Ortruum 8-8 es el producto de uno de los Psykanariums de Lord Helmawr; creado a partir del
genoma de docenas de líneas de sangre Psykis para ser un arma psíquica horrible, pero potente.
Incapaz de permanecer en pie o incluso alimentarse, y de un género indeterminado, la forma
mutada de Ortruum 8-8 se complementa con implantes suspensores para facilitarle el movimiento,
equipos de inducción para mantener sus órganos en funcionamiento y una corona neuronal que
mejora sus poderes psíquicos y lo mantiene en un estado dócil y flexible cuando es necesario.
Como la mayoría de los Cazarrecompensas del Psykanarium, Ortruum 8-8 está controlado por
activadores codificados auditivos y olfativos, lo que permite a sus maestros dirigirlo con una
palabra o ponerlo sobre el rastro de su presa.

ORTRUUM 8-8, CAZARRECOMPENSAS.......................................250 CRÉDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 6+ 7+ 5+ 5+

HABILIDADES: Temible, Psíquico Autorizado


REGLAS ESPECIALES: Muerto, no vivo; Vuelo, Mastín de Almas, Trabajo en Equipo

PODERES PSIQUICOS:

TELEPATIA

Premonicion (simple), efecto continuo: La capacidad de leer los pensamientos de otros que posee
este Psíquico le permiten esquivar y evadir todos los ataques, excepto los más inesperados. Este
poder psíquico le otorga al Psíquico una tirada de salvación de 4+, que no puede ser modificada por
la característica de Penetración de Armadura de un arma.

Bloquear la mente (básico): Escoge a un luchador enemigo en cualquier lugar dentro de los 18"de
este Psíquico que no haya sido activado esta ronda. Durante el resto de esta ronda, ese luchador
no puede activarse y no puede participar en una activación de grupo.

TELEKINESIS
Explosión psíquica (básico): Cualquier luchador enemigo a menos de 3" de este psíquico es
inmediatamente lanzado D3+1" en línea recta. Si este movimiento empuja al luchador desde una
plataforma o hacia un pozo, detén al personaje en el borde y realiza un chequeo de Iniciativa. Si
supera el chequeo, se coloca Boca abajo en el borde. Si la falla, caerán. Si este movimiento es
interrumpido por una pared u otro terreno infranqueable, el luchador queda Clavado de inmediato
y recibe un impacto con una Fuerza igual al número de pulgadas de la tirada de la distancia de
empuje.

REGLAS ESPECIALES

Vuelo: Ortruum 8-8 ignora todo terreno, puede moverse libremente entre niveles sin restricción y
no puede caerse. No puede, sin embargo, ignorar el terreno intransitable y no puede terminar su
movimiento con su base sobre un obstáculo o peana de otro luchador.

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Sabueso de almas: una habilidad única poseída por Ortruum 8-8, que hace que sus servicios sean
particularmente valiosos como Cazarrecompensas, es la habilidad de cazar individuos basándose
en su debilidad psíquica. Antes de comenzar la partida, nombra a un luchador (Líder, Campeón,
Novato, Especialista o equivalente) de la pandilla de tu oponente. Este luchador es el que Ortruum
8-8 ha sido enviado a cazar. Este luchador debe ser desplegado en la mesa al comienzo del juego, y
por lo tanto debe incluirse en la banda del oponente. Durante la duración de esta partida el
luchador nominado es asaltado por fantasmas e ilusiones, marcándolo para que Ortruum 8-8 se
centre en su ubicación. Todos los disparos realizados contra el nominado se resuelven con un
modificador de +1 en las tiradas de impactar. Además, el luchador nominado no puede usar las
habilidades Infiltración o perfil bajo durante la duración de este juego.

Trabajo en equipo: Ortruum 8-8 puede ser contratado junto con otros cazarrecompensas,
permitiendo a una pandilla contratar dos Cazarrecompensas en lugar de uno, como es habitual.

PSÍKICO DE HELMAWR Las cepas de Psíquicos se controlan cuidadosamente en Necromunda;


regulados por la Casa Imperial y embarcados en las Arcas Negras siguiendo las leyes del
Emperador. Mientras que los psíquicos más poderosos o peligrosos están contenidos y se eliminan
de inmediato o se envían fuera del mundo para servir al Imperio, Lord Helmawr mantiene una
reserva de individuos dotados para sus necesidades personales y las de sus sirvientes favoritos

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BELLADONNA, NOBLE CAZARRECOMPENSAS

Como dice un antiguo refrán "no vaciles a una mujer ofendida”. Y Belladona ha sido… puf, ¡Muy
ofendida! La Cazarrecompensas noble es una de las siete hijas de Orlena Escher, la matriarca de la
Secta de la Asesina de los Siete Capiteles, y en su día una de las asesinas más temibles del Grupo
Palatino. En una rara muestra de cooperación directa entre una Casa de Clan y una Casa Noble,
Orlena acordó que Belladonna se casase con Tzakwon Ran Lo, heredero del Imperio de aviones
estratosféricos de Ran Lo. Contra todo pronóstico, siendo un matrimonio acordado solamente para
obtener una ganancia estratégica, ambos se enamoraron locamente y todo fue de maravilla… hasta
el día de la boda. En medio del banquete, con miles de invitados de alto rango presentes, uno de
los regalos de boda empezó a gruñir. En cuanto Tzakwon miró dentro de la ornamentada caja, un
Crotalid hambriento salió de golpe, descuartizándolo en una explosión sangrienta. La anarquía se
instauró cuando la rabiosa bestia empezó a abrirse paso a zarpazos, rompiendo y partiendo todo a
su paso por encima de la mesa, hasta que Belladonna saltó sobre su lomo, blandiendo en una
mano su zapato de novia, que tenía un tacón como un florete, y que valía más de lo que un ilota
industrial de una Casa podría ganar en una década. Manteniendo un rostro curiosamente angelical,
clavó el tacón del zapato en uno de los ojos de la criatura, empalándole el cerebro y matándola al
instante. El forcejeo duró meros segundos, pero le costó a la novia su brazo y pierna izquierdos, un
ojo, y la dejó tumbada sobre una pila de comida desperdigada, mobiliario roto e invitados de boda
aplastados. Su Casa era experta en procesos médicos arcanos, por lo que las heridas de Belladonna,
que en cualquier otro caso hubieran sido letales, fueron curadas rápidamente. Se propuso
perpetrar su venganza en pocos días, con las cicatrices alrededor de sus nuevos miembros biónicos
aún frescas, y sus lazos del vestido de novia manchados de sangre. Ahora acecha por la
Subcolmena como Cazarrecompensas, buscando a los asesinos de su marido y la identidad de la
misteriosa facción que desgarró la alianza entre las Escher y los Ran Lo antes de que la tinta del
contrato matrimonial se hubiese secado.

BELLADONA, CAZARRECOMPENSAS...............................................275 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 2+ 5+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hacha de energía T - - F+2 -2 1 - Desarmar,
Combate, De
Energía
Estilete - T - - - - - - Combate, Toxico
Cuchillo de combate T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
Combate
Pistola de plasma
-Baja Potencia 6” 12” +2 - 5 -1 2 5+ Pistola, Escasa
-Máxima potencia 6” 12” +1 - 7 -2 3 5+ Pistola, Escasa,
Inestable
HABILIDADES: Berserker, Maestra del Combate, Dura de Pelar
EQUIPO: Armadura de caparazón ligera

45
EL DESERTOR, CAZARRECOMPENSAS HUMANO
Nadie conoce su verdadero nombre. Solo se sabe, por sus tatuajes, que sirvió en la legendaria 8º de
Necromunda. Este soldado viejo y loco vive en la Subcolmena, en una barricada llena de trampas
que convierten cada paso en una zona mortal. Los líderes a menudo envían unos cuantos Novatos
cuando quieren contratarle, ya que es de gatillo fácil con cualquiera que llame a su puerta. Sin
embargo, las habilidades que aporta a un enfrentamiento siempre merecen la pena. Hay pocas
personas con tanto talento a la hora de tender trampas o emboscadas.

Para las bandas de la Subcolmena, la razón por la que las autoridades toleran al Desertor es todo
un misterio. Algunos creen que era un general deshonrado que perdió a todo su regimiento en
alguna guerra extraterrestre, dándosele la opción de la ejecución o la vida en el exilio de la
colmena. Otros creen que era un héroe de guerra, herido de muerte, tal y como parece por la placa
que lleva en el cráneo, que vagó sin rumbo durante un tiempo tras perder la memoria. También
hay quien dice que se llama el Desertor porque lo es, y los compinches de Helmawr simplemente
dejaron de intentar capturarlo, después de que sus sicarios enviados para ello, no volvieran a ser
vistos con vida. Sea cual sea la verdad, el Desertor es un viejo y encallecido luchador al que es
mejor no subestimar

EL DESERTOR, CAZARRECOMPENSAS.............................................225 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta - bala 8” 16” +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
Escopeta - perdigón 4” 8” +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
Granadas frag FX3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3”),
Granada, Rechazar
Cuchillo de combate T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
Combate

HABILIDADES: Medicina, Mentor, Supervisor


EQUIPO: Traje interior blindado, Armadura antifrag

46
EYROS SLAGMYST, CAZARRECOMPENSAS MEJORADO

Eyros fue antaño un mecánico de cúpulas de la Subcolmena, de Ciudad Engranaje, una de las almas
sudorosas y demacradas encargadas de reparar las redes de tuberías oxidadas que alimentaban ese
triste asentamiento. Cuando la Plaga de Ojo llegó a Ciudad Engranaje y su población comenzó a
morir, Eyros y un grupo de mecánicos de cúpulas partieron rumbo a la Subcolmena para encontrar
la tecno-chatarra que salvaría su ciudad. En lo más profundo de los pozos del sumidero, cerca del
fondo de la colmena, el grupo de saqueadores encontró una cámara acorazada con tesoros
escondidos, entre ellos un artilugio maravilloso que podía extraer la tan preciada agua de casi
cualquier cosa. Eyros se fusionó con aquel extraño arqueo-equipo, las jeringas y flautas de hueso se
enterraron en su carne hasta que todos sus órganos palpitaron al ritmo de la máquina. Por
desgracia para Eyros, aunque esta le proporcionó una fuerza y vida sin igual, también le dio una sed
ardiente. Aunque el agua está presente en muchas cosas, pocas en Necromunda tienen tanta como
los humanos. Tras dejar secos a sus compañeros, Eyros regresó a Ciudad Engranaje. Pronto
descubrió que los potentes fluidos que su aparejo elaboraba también podían dispensarse a sus
aliados, y no tardó en empezar a vender sus servicios y su “agua” a las bandas a cambio de sujetos
frescos con los que calmar su sed. A estas alturas es difícil discernir cuánto queda de Euros bajo esa
carcasa cibernética que ha echado raíces dentro de él, escondiendo sus facciones tras alambres
retorcidos y una armadura agujereada. Tampoco se sabe en qué se convertirá Eyros cuando el
dispositivo arqueo-tecnológico acabe con él.

EYROS SLAGMYST, CAZARRECOMPENSAS ...................................270 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola láser 8” 12” +1 - 3 - 1 2+ Pistola, Abundante
Granadas frag FX3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3”),
Granada, Rechazar
Cuchillo de combate T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
Combate

HABILIDADES: Fajador, nervios de acero, duro de pelar


EQUIPO: Traje interior blindado, bioestimulador, peto de fragua, botiquín, fotovisor.

47
GOR MEDIO CUERNO, HOMBRE BESTIA CAZARRECOMPENSAS

Gor Medio Cuerno es un hombre bestia, un mutante de la variedad del Homo Sapiens Variatus y,
como tal, posee características horriblemente animales, además de un temperamento
impredecible y violento. Esto le ha servido para ser temido en la Subcolmena y, al mismo tiempo, lo
convierte en el blanco de cualquier loco fanático con el que se encuentre. Como Cazarrecompensas
Autorizado, Gor tiene derecho, en teoría, a ir donde quiera para buscar a sus objetivos. A menudo
él también ha sido presa de recompensas, pero hasta ahora nadie le ha derrotado.

Debido a que es muy extraño que un hombre bestia sea Cazarrecompensas Autorizado, Gor se ha
convertido en origen de muchas leyendas por toda la Subcolmena. Algunos dicen que era un
miembro de un Auxilia Abhumano asignado a un regimiento del Astra Militar, y que fue el único
superviviente de una batalla de proporciones apocalípticas. Otros cuentan que estuvo al servicio de
un inquisidor, y que huyó para vivir entre los condenados. También hay quien dice que no nació así,
sino que pertenece a la nobleza pero desarrolló mutaciones durante su adolescencia, y se escondió
en la clandestinidad para no ser asesinado por su propia familia. Nadie se atreve a preguntarle cuál
es la verdad, ya que todos temen que su respuesta sería rápida y fatal.

GOR MEDIOCUERNO, CAZARRECOMPENSAS ...............................235 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 4+ 4 4 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada ,
Desgarrar
Pistola de plasma
-Baja Potencia 6” 12” +2 - 5 -1 2 5+ Pistola, Escasa
-Máxima potencia 6” 12” +1 - 7 -2 3 5+ Pistola, Escasa,
Inestable
Escopeta - bala 8” 16” +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
Escopeta - perdigón 4” 8” +2 - 2 - 1 4+ Perdigones

HABILIDADES: Berserker, embestida, temible.


EQUIPO: Armadura antifrag.

48
GRENDL GRENDLSEN, CAZARRECOMPENSAS SQUAT

Como estandarte de la famosa compañía de mercenarios Vega Rams, Grendl llegó a Necromunda
junto al granuja comerciante de mercenarios Lord Constant Gerrit, de la guardia de honor de la
dinastía Arcadius. Mientras su señor se entretenía en el lujo inimaginable del palacio de Lord
Helmawr, los miembros pseudo humanos de su Casa, incluyendo a los Vega Rams, tenía que
permanecer en la Torre del Extraño, ya que les estaba prohibido poner pie en la colmena
propiamente dicha. En cierto modo, Grendl tuvo la suerte de no estar presente cuando el ala del
palacio de Helmawr en la que se hospedaba Constant Gerrit fue destruida por una carga atómica
de bajo rendimiento detonada por una Casa rival. No obstante, en la posterior purga de la morada
Grendl se vio obligado huir y buscar refugio en la miseria anonimato de la Subcolmena.

A pesar de las terribles circunstancias de su llegada a la Colmena Primus, Grendl Grendlsen supo
adaptarse a su nueva vida sin demora, logrando un empleo remunerado como guardaespaldas de
varias personalidades de la Subcolmena. Al final, se ganó el derecho a ejercer como
Cazarrecompensas Autorizado y ahora sirve a cualquiera que pague sus honorarios. Grendl es
famoso por proteger a sus clientes y, posteriormente, reclamar la recompensa por las cabezas de
sus presuntos asesinos. Hasta ahora no ha habido escasez de enemigos temerarios ansiosos por
poner a prueba sus habilidades y su infame martillo de energía.

GRENDL GRENDLSEN, CAZARRECOMPENSAS .............................280 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
3" 3+ 4+ 3 4 3 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bolter 12” 24” +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1)
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De
energía
Granadas frag FX3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3”),
Granada, Rechazar

HABILIDADES: Maestro de combate, Fajador, Nervios de acero


EQUIPO: Traje interior blindado, armadura antifrag.

49
GRUB TARGESON (AKA NOX EL JOROBADO) ESCORIA DE LA COLMENA

No hace mucho, Gurb era un respetable miembro del Gremio de comerciantes de la Colmena
Primus. Cada día, miles de créditos pasaban por sus gruesos dedos y el destino de miles de
trabajadores descansaba en cada asentimiento de su cabeza o mueca. Pero entonces, un día, se
despertó y encontró un bulto raro creciéndole en el hombro. Al principio, Grub no le prestó
atención, ya que las mutaciones menores y las enfermedades extrañas son algo común por la
colmena, y sólo le pidió a su sastre que le soltase las costuras de sus vestimentas. A medida que
pasaban los ciclos, el bulto fue creciendo, y a Grub cada vez empezó a resultarle más y más difícil
ocultar su deformidad en aumento. Y entonces un día esta le habló, y ahí fue cuando Grub huyó a
la Subcolmena. Ahora Grub merodea por la Subcolmena, manteniendo conversaciones susurradas
con su joroba y ofreciendo sus servicios a bandas que necesitan potencia de fuego extra. La
mayoría toleran sus incoherencias, como si fuesen el resultado de demasiadas botellas de lo
Segundo Mejor, aunque algunos juran que han oído a la joroba responderle a Grub. Quizás lo más
inquietante de todo es que Grub parece saber cosas que no deberían saber, como dónde están
ocultos los alijos o cuándo habrá un terremoto en la colmena. Y acaricia su joroba con cariño cada
vez que una de sus predicciones se hace realidad.

GRUB TARGESON (AKA “EL JOROBADO”) .....................................105 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 3+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillo de combate T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
Combate
Escopeta - bala 8” 16” +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
Escopeta - perdigón 4” 8” +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
Granadas frag FX3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3”),
Granada, Rechazar

HABILIDADES: Puñalada trapera, Elusivo, Infiltración


EQUIPO: Armadura antifrag

50
KRIA ‘LA CAZADORA”KYTORO, CASA ESCHER DEATH-MAIDEN
CAZARRECOMPENSAS

Kria Kytoro murió con una burla en sus labios y su hoja enterrada en la garganta de su rival. Única
en su búsqueda de enemigos, Kria se ganó el apodo de "Cazadora" porque ninguna de las presas,
marcada por su pandilla las Cuchillas Agridulces escapó durante mucho tiempo. Cuando Kria se
enfrentó con Gorgona, jefe de los Señores de Árbolhierro, se encontró con su igual en ferocidad y
astucia, el líder Goliath vació su escopeta en el pecho de Kria a pesar de que el cuchillo de Kria le
había abierto la garganta. La historia de Kria podría haber terminado allí, si los alquimistas de la
Casa Escher no hubieran puesto sus ojos en ella. Sacando su cuerpo del Sumidero, los ingenieros de
la carne comenzaron el proceso para convertir a Kria en una doncella de la muerte, una guerrera
resucitada de la Casa Escher. Kria demostró ser un excelente sujeto, y en un ciclo, se arrastró fuera
del tanque amniótico, con sus venas palpitando por los químicos. Las doncellas de la muerte son
asesinas, reparadoras y ejecutoras de la Casa, que llevan la voluntad del matriarcado a las
profundidades de la Subcolmena. Traídas desde el borde del olvido por medios alquímicos; su
sangre se mezcla con un cóctel de químicos y sus mentes son despojadas de cualquier fragmento
de humanidad que alguna vez tuvieron. Por lo general, las doncellas de la muerte trabajan en
solitario, uniéndose a los equipos Escher para hacer cumplir los intereses de la Casa, aunque no es
inaudito que se reúnan bandas enteras de doncellas de la muerte cuando el consejo de la matriarca
lo requiera, como en la Guerra por la Colmena Mortis. Para Kria, el manto de la doncella de la
muerte descansa bien sobre sus hombros, y morir y regresar del más allá ha hecho poco para
disminuir sus habilidades como rastreadora y cazadora. Su sangre tóxica significa que siempre
puede mojar sus armas con veneno antes de matar, y saborear la mirada en los ojos de su presa
mientras pasa el cuchillo por su propia piel.

KRIA KYTORO, CAZARRECOMPENSAS ESCHER ..........................240 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 6+ 6+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Láser largo 18” 36” - +1 4 - 1 2+ Abundante
Pistola automática 4” 12” +1 - 3 - 1 4+ Pistola, Fuego
rápido (1)
Cuchillos arrojadizos Fx2 Fx4 - +1 - -1 1 5+ Escasos, tóxico
Estilete - T - - - - - - Combate, Toxico

HABILIDADES: Infiltración, Disparo preciso, apartarse


EQUIPO: Sintetizador químico, mira infrarroja (láser largo), armadura táctica

REGLAS ESPECIALES:
Doncella de la muerte: Kria la Cazadora sólo puede ser reclutada por bandas Escher.

"Cien ciclos hasta el día en que ella entra por esa puerta, con agujeros de bala en el cráneo,
igualitos que el día en que Clint Cinco-Cartas los puso allí. Juro que todos nos quedamos mirando
como un Grox, en el matadero esperando a que caiga el martillo, Clint no, él fue por su arma. Por
supuesto, si hubiera sido más rápido, no te estaría contando esta historia y no habría una mancha
en mi suelo que no saldrá. Maldición, la Doncella de la Muerte es... mala para los negocios". Abe
Albernath, propietario del Salón Doble- Tímido (Twice-Shy), Ciudad Engranaje

51
KROTOS HARK, GOLIATH CAZARRECOMPENSAS

No todos los Goliath emergen de las cubas de carne como pandilleros disciplinados y serviles. Una
vez cada mil ciclos, algo sale mal y nace una aberración. Por lo general, estas gestaciones fallidas se
purgan rápidamente pero, a veces, la mutación es algo más imperceptible. Krotos Hark nació con
uno de los regalos más peligrosos: la inteligencia. Era lo bastante listo como para ocultar su
suspicaz mente y logró sobrevivir el tiempo suficiente como para abrirse paso en una de las bandas
de la Casa. En vez de luchar por el Liderato, algo que podría haber hecho, se centró en un destino
más ambicioso. Hark es un hábil armero, apreciado entre las bandas por su habilidad para mejorar
las armas y el equipo de aquellos dispuestos a pagar. Su propio peto de fragua se ha reforzado
contra todo tipo de armas, y su máscara no solo oculta su identidad de sus antiguos maestros, sino
que también puede desviar proyectiles. Aunque Hark nunca habla de cuáles son sus mayores
ambiciones, no ha pasado desapercibido el hecho de que, cada vez que trabaja en un contrato o
consigue una recompensa, da la sensación de estar reuniendo aliados y haciendo contactos.
También parece estar interesado en los trabajos contra la Casa Goliath. Por todo esto, algunos
dicen que es posible que Hark quiera proporcionar un cambio permanente de mando entre sus
antiguos jefes.

KROTOS HARK, CAZARRECOMPENSAS...........................................220 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 4+ 7+ 4+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistolón 9” 18” - - 5 - 1 3+ Rechazar
Cuchillo de combate T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
Combate

HABILIDADES: Cabezazo, inspirador, municionador.


EQUIPO: Traje interior blindado, petos de fragua

52
PERRO LOCO MONO ESCORIA DE LA COLMENA

Mono trabaja en las grandes Puertas de Ceniza del Puerto “Perro Loco” cuando no está ofreciendo
sus servicios como mercenario a bandas, a Merodeadores de la Ceniza y a forajidos por el estilo.
Nacido en los Clanes de Costa Larga, se crio en la frontera del Grupo Palatino, con grandes
colmenas visibles sólo como sombras contra el tóxico horizonte, con sus capiteles burlándose de él
con la promesa de seguridad y riqueza. La vida para un integrante de un clan de Costa Larga
normalmente es corta y despiadada. SI los vientos venenosos no acaban con él, entonces un
elevador de carga defectuosa, o un Merodeador de las Cenizas furioso o alguna criatura que
deambule por la llanura probablemente lo hará. El destino de Mono cambió, no obstante, cuando
un comerciante codicioso le vendió una capucha de un solo ojo. Resultó ser el casco de un piloto de
un avión estratosférico, y como Mono descubrió más adelante, su abertura ocular le proporcionaba
una visión única del mundo, y asombrosas reacciones como resultado. Tras trinchar un bar lleno de
polvorientos borrachos con su gancho de agarrar, Mono se dio cuenta de que tenía talento para el
caos e hizo saber que estaba buscando “trabajo extra”. No pasó mucho tiempo hasta que Uno se
hizo famoso por tumbar a Jack Tres Dedos durante la sublevación de Cataratas Oxidadas y por
participar con las Sirenas de la Ciudad Cloaca en su asalto a los Pozos de Polvo de la Ciudad Delta. A
pesar de su éxito, Mono siempre ha regresado al Puerto de Perro Loco, ya que como los
integrantes de los clanes de Costa Larga dicen: “la sangre tira más que la ceniza”.

PERRO LOCO” MONO...............................................................................90 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 4+ 3 3 1 3+ 1 8+ 7+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pipa 6” 12” +2 - 3 - 1 4+ Pistola, Abundante
Garfio de Agarre T 2” - - F - 1 - Desarmar,
Combate, Versátil

HABILIDADES: Apartarse, Escapista


EQUIPO: Peto de fragua reciclado (que funciona igual que un Peto de Fragua Goliath de pero está
hecha de chatarra extraída de vehículos abandonados de Llanuras de Ceniza), máscara antigás.

53
SLATE MERDENA, ORLOCK MAESTRO DE LA CARRETERA
CAZARRECOMPENSAS

Los Perros del Sumidero son una de las bandas más duras que recorren las carreteras de ceniza de
los Puntos Araña y su éxito puede atribuirse a un solo hombre: Slate Merdena. Como novato de
Ciudad Sumidero, Slate construyó su primer corredor a partir de chatarra, y derribó su primera
caravana de Nómadas antes de que pudiera afeitarse. No pasó mucho tiempo antes de tener su
propio equipo, y no mucho después una banda de motorista que llamó los Perros del Sumidero, en
memoria de su ciudad natal. Pronto, los Perros del Sumidero les vacilaban a las bandas de un
extremo al otro del Grupo Palatino y Slate era famoso por dar a los líderes Orlock vencidos la
opción de ponerse sus colores o dar un paseo por el extremo de la cadena detrás de su carro de
guerra. A pesar de sus éxitos, cuando los maestros de la Casa Orlock llamaron a Slate a la corte por
su bien merecido lugar entre ellos, él se negó, reacio a renunciar a la carretera. Sin querer perder a
un luchador tan talentoso, o tal vez preocupados por lo que Slate podría hacerles si jugaban con él,
lo convirtieron en un Jefe de Ruta, señor de múltiples bandas y agente para los propios maestros
de la Casa. Slate controla una docena de Puertas de Ceniza de la Colmena Primus en nombre de la
Casa Orlock, y una docena más han hecho tratos con sus luchadores por su protección. A lo largo
de los años, muchas otras bandas han intentado echarlo, y Slate se ha ganado la reputación de ser
casi inmortal: ha sobrevivido a balas en el pecho, puñaladas entre los hombros e incluso ha sido
arrojado bajo las ruedas de su propio cacharro. Aunque el tiempo le ha pasado factura, como lo
demuestra el visor de polvo que usa para ocultar sus ojos quemados por la ceniza, aún irradia
poder. A menudo, la visión de Slate y su fiel cibermastín, Macula, son suficiente para ahuyentar a
sus enemigos, no sea que terminen sus días como un marcador de millas en los Puntos Araña,
como muchos otros antes que ellos.

SLATE MERDENA, CAZARRECOMPENSAS .....................................360 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 2+ 3+ 3 4 3 3+ 3 4+ 5+ 4+ 5+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola de
plasma(modificada)
-Baja Potencia 12” 24” +2 - 5 -1 2 5+ Pistola, Escasa
-Máxima potencia 12” 24” +1 - 7 -2 3 5+ Pistola, Escasa,
Inestable
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De
energía
Granadas frag FX3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3”),
Granada, Rechazar

HABILIDADES: Temible, Voluntad de Hierro, Nervios de Acero


EQUIPO: Ciber-mastín, granadas frag, armadura táctica, foto-visor

REGLAS ESPECIALES

Jefe de Rutas Orlock: Slate Merdena sólo puede ser reclutada por bandas Orlock

54
MACULA, CIBER-MASTÍN
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ - 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mordisco Salvaje - T - - F -2 1 - Desarmar,
Combate

HABILIDADES: Maestro del combate


REGLAS ESPECIALES: Fiel protector, Perro guardián

YAR UMBRA, NACIDO DEL VACIO CAZARRECOMPENSAS

Muchos de los trueques extraterrestres que llegan a Necromunda pasan por el Ojo de Selene. Para
transportar la mercancía se usan todo tipo de naves, y su tripulación suele estar formada por
extraterrestres nacidos del vacío que se pasan la vida atravesando salvajes tierras galácticas. Dar
Umbra llegó a la Colmena Primus en la nave Halcyon Dawn. Por desgracia para Yar, cuando la nave
despegó de nuevo, él no estaba dentro. Fue abandonado intencionadamente por el oficial de
cubierta debido a una infracción desconocida que, según cuentan, tuvo algo que ver con lo que Yar
esconde bajo su capucha. Abatido por su abandono, Yar anhela volver a las estrellas y ha usado sus
habilidades para cazar recompensas, con la esperanza de, algún día, obtener un pasaje en una nave
y buscar la Halcyon Dawn. Mientras tanto, ha descubierto que, aunque odia la existencia en este
planeta, se siente como en casa en los túneles confinados de Necromunda. Las hediondas
profundidades de una colmena son muy parecidas a las de una nave del vacío (incluso algo
mejores) y están equipadas con filtros y tapones de gas, por lo que Yar está bien protegido de los
peligros locales. La oscuridad también es algo que Yar conoce bien y, gracias al diseño
personalizado de su visor, un simple parpadeo basta para que el francotirador nacido del vacío
abata a su presa.

YAR UMBRA, CAZARRECOMPENSAS.................................................230 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Láser largo 18” 36” - +1 4 - 1 2+ Abundante
Cuchillo de combate T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
Combate

HABILIDADES: Infiltración, puntería, fuego de cobertura


EQUIPO: Armadura antifrag, fotovisor, mira-infrarroja, máscara antigás.

55
YOLANDA SKORN, CAZARRECOMPENSAS

Suele haber poca piedad para los pandilleros que desafían a sus líderes y fracasan; la mayoría
termina sus días pudriéndose en el fondo del Sumidero, No obstante, a veces un rival es tan
impresionante que una simple ejecución parece un desperdicio. Ese fue el caso de Yolanda Skorn,
la cazarrecompensas Escher. La líder de su antigua banda, Las Doncellas de Sangre, miró a sus ojos
enloquecidos, incluso mientras sonreía a través de las cortinas de sangre que manaban de sus
recientes cicatrices de exiliada, y decidió que no podía arrebatarle al mundo algo tan cruel a la par
que hermoso. La mano que Skorn había perdido en el duelo fue reemplazada por otra cibernética,
y cubriendo las cicatrices de su rostro con un velo (sobre todo para no asustar a sus aliados), antes
de emprender un viaje de muerte y caos. Skorn está muy loca como atestiguará cualquiera que
haya conocido. Habla constantemente con sus armas, con las puertas, con las paredes o con
cualquier cosa que se cruce en su camino. También le gusta matar de cerca, descubriendo a veces
su rostro para que sus enemigos puedan ver sus cicatrices antes de morir. Como es de esperar, la
reputación de Yolanda Skorn la precede allá a donde va, y muchos de sus enemigos salen corriendo
nada más verla. Además, eso implica que rara vez se queda con un cliente por mucho tiempo, pues
más de una vez el Líder de una banda se ha despertado con Skorn mirándole fijamente a apenas
unos centímetros de su cara, y ha decidido que ya era suficiente.

YOLANDA SKORN, CAZARRECOMPENSAS..............................230 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 5+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Estilete - T - - - - - - Combate, Toxico
Láser largo 18” 36” - +1 4 - 1 2+ Abundante
Pipa 6” 12” +2 - 3 - 1 4+ Pistola, Abundante
Granadas frag FX3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3”),
Granada, Rechazar

HABILIDADES: Contraataque, temible, parada


EQUIPO: Armadura antifrag, fotovisor, máscara antigás.

56
SANGUIJUELAS Y BRUTOS

Una vez que una pandilla se ha establecido, su escondite puede llegar a ser tan conocido como
cualquier otro punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros
de actividad, con sirvientes leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que
otros se parecen más a fortalezas. En cualquier caso, son destinos buscados por comerciantes que
buscan una base confiable de operaciones y que ofrecen sus servicios a la pandilla. Las sanguijuelas
se utilizan principalmente en las Campañas, aunque algunos resultarán particularmente útiles en
las partidas de Escaramuza. Los brutos se compran específicamente para agregar algo de músculo y
destreza extra en el campo de batalla y normalmente se pueden desplegar junto con el resto de la
pandilla. En el paso de actualización de la Lista de la secuencia post-batalla, los jugadores pueden
reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos del Alijo de la pandilla al igual que los
nuevos combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan a la lista de pandilla. La
mayoría de Sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes decidir una en el
momento de su contratación. El número máximo de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede
tener está limitado por su Reputación, como se muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de
una pandilla decae hasta no ser suficiente para sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o
más de ellos de su lista hasta que vuelvan a estar dentro de su límite. Además, hay que tener en
cuenta que hay un límite para cada tipo de Sanguijuelas y Brutos: una pandilla puede tener hasta
dos Curanderos, pero solo un Guía, por ejemplo. Las Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el
número de luchadores en la pandilla; por ejemplo, no se cuentan al determinar cuántos Pandilleros
debe contener la pandilla.

Reputación Máximo Sanguijuelas


Menos de 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
Por cada 5 adicionales +1

Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no
participan en batallas. Sin embargo, cada vez que se produce una batalla en el territorio de la
pandilla (es decir, tienen la ventaja de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de
ellos antes de elegir la banda. Con un resultado de 1, 2 o 3, las Sanguijuela es lo suficientemente
desafortunada como para estar cerca cuando comienza la lucha, y debe ser incluido como parte de
la banda. Las Sanguijuelas no puede ganar experiencia o avances; si sufren una Lesión duradera
que modificaría su carta de Combatiente, deciden que el escondite ya no es seguro y se marchan:
eliminándose de la lista de pandilla. No se les puede dar ningún equipo que no esté indicado en su
ficha.

”Nadie molesta a un ambot, Joder aún recuerdo que en el bareto dos veces tímido de última esperanza
tenían uno en una esquina, la gente le tiraba la bebida y lo usaba para encenderse sus cigarros, hasta que
una noche vino un grupo de escoria y se lio a tiros en el local, esa cosa pinto las paredes con ellos.”

57
Habilidades de los Brutos
Se compra a los brutos, para que entren en combate al seleccionar la pandilla siendo tratados
como cualquier otro luchador. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera
que un Pandillero Especialista y su acceso al conjunto de habilidades se detalla a continuación. Los
Brutos no abandonarán la banda en caso de que sufran una lesión duradera que modifique su carta
de combatiente. Tampoco se les puede dar ningún equipo que no esté indicado en su ficha. Tanto
Sanguijuelas como Brutos se pueden ser capturados, en cuyo caso la pandilla puede intentar
rescatarlos y la pandilla que lo ha capturado puede venderlos como si fueran un luchador normal.
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto
Autómata
“Ambot” - Secundaria Secundaria - Primaria - - -
Servidor Ogro - Primaria Secundaria - Secundaria - - -
Arrastrador
Tigmatico - Primaria Secundaria Secundaria - - - Primaria
Psiquico
delaque Secundaria - - - Secundaria - - - Primaria
Escher
Khimerix Secundaria - Secundaria - Primaria - - -
Goliath
‘Zerker - Primaria Secundaria - Secundaria - - -
Orlock
‘Lugger’ - Secundaria Secundaria - - - Primaria -
Van Saar
‘Arachni-rig’ - Secundaria - - Secundaria - Primaria -

SANGUIJUELAS

0-2 MATASANOS......................................................................................... 50 CREDITOS


La experiencia médica es muy solicitada en la subpoblación, y la mayoría de los que tienen esa
capacitación venden sus servicios a un alto precio. En caso de que la tragedia alcance a uno de esos
doctores, - tal vez el Líder de una banda influyente muera bajo su escarpelo, o sean culpados por la
extensión de una plaga, se unirán a una banda cambiando sus habilidades por protección.
Si una pandilla tiene un matasanos, puede realizar una acción de atención médica adicional en la
secuencia post batalla además de cualquier otra acción realizada por el Líder o Campeones de la
pandilla. Esta visita no cuesta créditos; sin embargo, un resultado de 6 en la tabla se trata como
Estabilizado en lugar de una Recuperación completa, debido a los recursos limitados del Curandero
y la falta de tecnología médica adecuada. Si una pandilla tiene más de un matasanos, puede
realizar esta acción adicional una vez para cada uno.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

HABILIDADES: Medicina.
EQUIPO: Pistola laser o pipa; kit médico.

58
0-3 MUNICIONADOR............................................................................... 50 CREDITOS

A medida que las pandillas se vuelven más experimentadas, descubren la importancia de los
chequeos regulares de armas. Quedarse sin municiones o sufrir un encasquillamiento en medio de
un tiroteo no es aceptable para una pandilla que desea ser tomada en serio. Como tal, muchos
cuentan con municionadores a tiempo completo, estableciendo un taller dentro de su escondite
para garantizar que tales contratiempos sean mucho menos probables. Si una pandilla tiene un
Municionador, sus armas se reparan regularmente y sus reservas de munición se mantienen
cuidadosamente. Como tales, los combatientes de la pandilla pueden volver a tirar cualquier
chequeo de munición fallido que saque un 1. El municionador no tiene que participar en la batalla
para que la pandilla reciba este bono, pero si no está disponible para la pandilla, por estar en
recuperación o haber sido capturado, el bono no se aplicara.
Si una pandilla tiene más de un Municionador, la bonificación aumenta. Una cuadrilla con dos
municionadores puede volver a tirar cuando sacan un 1 o un 2. Una cuadrilla con tres puede volver
a tirar cuando sacan un 1, 2 o 3 natural.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

HABILIDADES: Municionador.
EQUIPO: Bolter o escopeta de combate con munición trabucazo y fogonazo; martillo de energía o
espada de energía; armadura táctica.

0-1 RECORRECUPULAS......................................................................... 20 CREDITOS

El territorio de una pandilla es su principal fuente de ingresos, pero a medida que se expande, los
Pandilleros podrían encontrarse en áreas que nunca han visitado. Los guías locales, conocidos
como "Recorrecupulas", son vistos con frecuencia entre las pandillas que desean encontrar los
tesoros ocultos del nuevo territorio. Los corredores tienen orígenes muy diversos, generalmente
desafortunados, pero todos tienen una cosa en común: un conocimiento exhaustivo del área local
y una clara falta de otras habilidades con las que negociar. Desde vagabundos hasta expandilleros,
estos vagabundos con gusto se establecen con una pandilla a cambio de un refugio seguro. Cada
vez que un luchador de una pandilla con un recorrecupulas abre un cofre de botín, puede elegir
volver a tirar el D6 para determinar cuáles son los contenidos. Sin embargo, deben aceptar el
resultado de la repetición, incluso si es peor.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

HABILIDADES: Perfil bajo


EQUIPO: Pistola laser o pipa; cuchillo de combate o hacha.

59
“He visto a pandilleros orloks , traer a mi sala de curas a sus miembros agujereados a balazos o casi cortados
por la mitad. Nunca he escuchado un quejido o grito cuando los operaba. No puedo decir lo mismo de los
que esperaban….Les temblaban las manos y sudaban mostrándose muy preocupados.” Jaspeh Carne Krasp
corta huesos de la Subcolmena

0-1 COCINEROS CARROÑEROS............................................................ 20 CREDITOS

La comida en la Subcolmena rara vez es agradable. La mayoría de las comidas consisten en almidón
de cadáver o limo, complementado con grasas sintéticas e inyecciones de vitamina. Como tal,
cualquier persona que pueda producir alimentos "reales" de la flora y fauna locales puede esperar
un flujo constante de créditos. Por lo general, están dispuestos a instalar una cocina en la sede de
una pandilla; teniendo un lugar seguro para almacenar sus productos, y la pandilla recoge su parte
de las sobras. En la secuencia pre-batalla, tira 1D6 por cada luchador en recuperación. Con un 6, un
suministro constante de buena comida los ha ayudado a recuperarse más rápidamente y está listo
para la batalla: Bórralo del cuadro de Recuperación de la lista de pandilla.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

HABILIDADES: Ninguna
EQUIPO: Cuchillo de combate

0-1 VIGILANTE....................................................................................... 20 CREDITOS

Jóvenes suplicantes que esperan impresionar a la banda o lugareños leales que saben que el
estatus quo es mejor que la llegada de una nueva banda a su bloque habitacional. Hay muchos
habitantes locales dispuestos a vigilar las fronteras de una pandilla y advertir de visitantes no
deseados. Junto con los combatientes de pandillas y los asociados cercanos que merodean sus
territorios, esta red de habitantes, trabajadores y empresas locales permite que una pandilla esté
muy segura dentro de su escondite. En un juego de escaramuza, una pandilla con un puesto de
observación puede agregar 1 a la tirada de dados para determinar qué pandilla es el atacante o el
defensor. Además, si una pandilla con un vigilante es el defensor en un escenario que usa las reglas
de Ataque furtivo, agrega 1 a todas las tiradas para determinar si un centinela encuentra a un
atacante.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+

HABILIDADES: Evasión.
EQUIPO: Pistola laser o pipa; cuchillo de combate o hacha.

60
“Pequeños amantes de grox escondidos en las sombras, mantened las orejas abiertas para escuchar ruidos
de gente arrastrándose por las vigas, pues lo siguiente que veréis es el punto de una mira laser sobre
vosotros y entonces todo se acabó, menos los gritos y la sangre.” Sargento Nargo, Comisaria de ejecutores
118, madriguera Farholm.

BRUTOS

0-2 AUTOMATA EXCAVADOR (‘AMBOT’).............. 215 CREDITOS

El Autómata de excavación modelo Luther es una construcción pesada construida en imitación del
Ambull, una enorme y casi humanoide criatura xenos común a los mundos cálidos y áridos. Se cree
que ha evolucionado en los interminables desiertos de Luther McIntyre IX en el Segmentum Solar,
el Ambull es ahora común en todo el Imperio. La humanidad ha intentado domesticar a estos
brutos para hacer uso de sus rasgos. Los Ambull son tuneladores naturales, sus poderosas
extremidades terminan en garras duras como diamantes que les permiten excavar a través de roca
blanda a una velocidad sorprendente. Sus ojos ven el espectro infrarrojo, haciendo un uso
impecable de la luz incluso de los niveles más débiles, e incluso son capaces de detectar los rastros
de calor como un estímulo visual. El transporte y el comercio de Ambulls están extremadamente
controlados en todo el Imperio, debido a lo peligrosos que son como cazadores y su demostrada
inadecuación para la domesticación, pues escapan a cualquier forma de cautiverio y causan
estragos en las poblaciones humanas de las colonias mineras de la galaxia.
El mayor éxito en la domesticación del Ambull es el uso de las criaturas como el componente
orgánico de una construcción minera pesada. Instrumentos especializados se fusionan con el
cerebro y el sistema nervioso de Ambull, en un proceso perfeccionado por el Adeptus Mechanicus,
para sortear las leyes que prohíben la "máquina maliciosa", la temida "máquina que piensa".
Cuando La criatura despierta en su nueva cáscara robótica, conserva el instinto cavador que tenía
cuando era solo carne, mientras que su agresividad y sus impulsos de caza son suprimidos por los
gobernadores craneales. En consecuencia, Los autómatas, o 'Ambots', como se les llama
comúnmente en lengua vernácula no son infrecuentes en Necromunda, donde se utilizan para la
extracción de escoria y excavación de cenizas. Sin embargo Un peligro común de usar tales
construcciones, es que siempre hay una pandilla a la espera de la oportunidad de liberar un
producto tan preciado, y utilizarlo como un arma contra sus rivales.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ARMAS: Un Ambot está armado con dos garras de túnel.


OPCIONES: Un Ambot puede reemplazar una de sus garras de túnel por un puño gravitatorio. + 70
créditos

61
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras de túnel
- combate - T - - F -1 2 - Combate
- distancia 4" 8" - - 6 -2 2 5+ Fusión,
Escasa,pistola
Puño gravítico
- combate - T - - F -1 2 - Combate,Pulverizar
- distancia 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Explo (3"),Pulso de
Graviton Contusión

REGLAS ESPECIALES
Infiltrarse: Si este luchador se debe desplegar al comienzo de la batalla, en lugar de eso se colócalo
a un lado. Luego, inmediatamente antes de la primera ronda, su jugador controlador lo coloca en
cualquier lugar del campo de batalla que no sea visible para los combatientes enemigos, y nunca a
menos de 6" de ninguno de ellos. Si ambos jugadores tienen combatientes con esta habilidad, se
turnan para desplegarlos, comenzando el ganador de una tirada de dados.
Gobernadores craneales: en circunstancias normales, el comportamiento de Ambot es controlado
para proteger a otros trabajadores de los instintos agresivos del Ambull. Los pandilleros, sin
embargo, no tienen tales preocupaciones de seguridad y frecuentemente apagarán los inhibidores
de comportamiento de un Ambot en su poder. Cuando un Ambot está funcionando en Modo
Seguro, sigue las reglas y el perfil descritos anteriormente. Si el jugador que lo controla lo desea, el
Modo seguro se puede desactivar al comienzo de cualquier ronda. Mientras el Modo seguro está
desactivado, el Ambot obtiene la habilidad Berserker (Ferocidad) y su característica de Ataques se
convierte en 1D3 + 1. Sin embargo, cuando está de pie y trabado, el Ambot debe dividir sus ataques
entre todos los modelos con los que está en contacto peana con peana, incluidos los luchadores
amigos. Una vez que el Modo seguro está desactivado, no se puede reiniciar hasta que finalice la
fase de atar cabos. .
Construcción mecánica: El Ambot está equipado con armadura ligera de caparazón.
Autómatas de excavación: si la pandilla que posee el Ambot también controla un territorio de
Minas de trabajo, tira 1D6 adicional para generar ingresos esto representa que el Ambot se está
poniendo a trabajar.
Valioso: en caso de que un Ambot sea capturado por una pandilla rival y no sea rescatado, la
pandilla que lo tiene cautivo puede optar por venderlo a los Comerciantes como un cautivo normal,
o conservarlo y agregarlo a su lista de pandilla de forma gratuita, siempre que tengan la Reputación
suficiente para asumirlo.
“El autómata de excavación modelo luther sigue siendo muy superior a los modelos anteriores, sus
inhibidores de comportamiento han probado ser eficaces al mantenerlo en su tarea, minimizando las paradas
de producción debido a accidentes laborales, aunque debo incluir en mi informe que no hemos recibido el
cargo entero de autómatas y los cargamentos siguen perdiéndose, lo que me lleva a pensar que o bien lo
tienen nuestros rivales o alguien se está haciendo un ejército de estos bichos.” Mineros de Primus Puesto
163 reporte de log 6422891.

62
0-2 ‘JOTUNN’ SERVIDOR OGRO............................................................210 CREDITOS

El Homo sapiens gigantus, comúnmente llamado "Ogro", es una de las cepas abhumanas más
comunes del Imperio. Se cree que su origen es una cadena de mundos de prisión de alta gravedad,
poblada por la Humanidad hace muchos milenios y perdida durante la Era de la Lucha. Aislados de
Terra, los humanos abandonados en estos mundos criados y adaptados a sus entornos hostiles, se
hicieron cada vez más grandes y más fuertes a cada generación que pasaba. Desafortunadamente,
la inteligencia, probablemente no es un rasgo prominente entre los habitantes de estos mundos
prisión quedando deteriorada a lo largo de las generaciones, de modo que para cuando los Ogros
se habían convertido en una subespecie de la humanidad estable, era irremediablemente aburrida
y poco inteligente.
Los ogros son increíblemente fuertes, duraderos y leales compensando su falta de inteligencia con
su utilidad para el Imperio. Son lentos aprendiendo, pero una vez que han aprendido una lección,
esta permanece en sus mentes simples para siempre. Estos factores hacen que los Ogros sean el
soldado ideal para el Astra Militarum y su presencia es apreciada entre muchos regimientos, donde
se los emplea como tropas de choque de élite. Son igualmente adecuados para el trabajo de baja
categoría, su fuerza y resistencia que les permite igualar la carga de trabajo de varios humanos, en
cualquier función de trabajo duro, más incluso, cuando se agregan mejoras cibernéticas a la
ecuación.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Puño gigantesco - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar
Arco soldador - T - - F+2 -3 3 - Combate, En Llamas

ARMAS Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro está armado con dos puños gigantescos.
OPCIONES
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños magnéticos con un soldador de arco por +
70 créditos
• Un Ogro puede actualizarse con un peto de fragua por + 15 créditos

REGLAS ESPECIALES

Cabezazo: Si este luchador está trabado, puede realizar la siguiente acción:

Cabezazo (Básico): Elige un luchador enemigo trabado y tira dos D6. Si cualquiera de los resultados
es igual o superior a su resistencia, sufren un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2 de este
luchador, resuelto como Daño 2. Sin embargo, si ambos dados sacan una puntuación inferior a la
Resistencia del luchador enemigo, este luchador sufre un impacto igual a su propia Fuerza.

63
Leales: Los ogros son criaturas muy leales y forman fuertes vínculos con aquellos con los que viven
y luchan. Cada vez que un luchador amigo, realizando ataques cuerpo a cuerpo reclame asistencia
en un combate cercano, agrega 2 al resultado de cualquier tirada de para impactar en lugar del 1
habitual.

De paso lento: Los ogros no son especialmente brillantes o rápidos dando se cuenta de las cosas.
Este combatiente nunca puede activarse como parte de una activación de grupo.
“Esa no es forma de hablar a una dama, dejadme introduciros a mi hermano mayor, No habla mucho, pero es
bastante bueno con los puños.” Doncella guerrera de la Casa Escher Lindi Synn Ref: masacre de seis puntos

0-1 CAWDOR ARRASTRADOR TIGMATICO.................................... 240 CREDITOS

Los predicadores y agitadores de los devotos de la Casa Cawdor tienen poca tolerancia con el
mutante y el abhumano. Tales deformidades del cuerpo son una clara evidencia de la corrupción
que se esconde dentro del alma. ¿Cómo puede alguien que vive su vida en lealtad al Emperador,
alguien que dedica cada una de sus acciones a su gloria, cada momento de su esfuerzo por mejorar
su Imperio, llegar a estar tan corrupto y degradado de forma? Las anomalías físicas son una clara
evidencia de que los afligidos desviaron su mirada de su luz y lo rechazaron como su único maestro,
por lo que los devotos de la Casa Cawdor los perseguirán y exterminarán por sus afrentas a Él en la
Tierra con gran prejuicio , dondequiera que intenten esconderse de su luz.

Y sin embargo las excepciones no solo existen dentro de las abundantes filas de la Casa Cawdor,
Pero incluso se podría decir que son comunes. Muchos habitantes de Cawdor son contrahechos de
cuerpo o débiles de ingenio. Muchos son anormalmente grandes o de proporcionados extrañas y
peculiares. La razón de que tales individuos sean tolerados dentro de una Casa que pretende
despreciar tales variaciones, es un misterio, pero para los Cawdor la respuesta es simplemente fe.
Si sus Líderes eligen permitir que estas almas vivan, entonces vivirán, como cualquier otro Cawdor,
dedicando sus vidas a la santa causa. Frecuentemente se ven entre los pueblos de la Casa Cawdor,
a los físicamente frágiles y los débiles mentales coexistiendo, trabajando juntos para hacer el uno
por el otro lo que ellos no pueden hacer solos. A veces considerados como portadores de estigma,
a veces llamados "Stigs" entre las pandillas de la Casa Cawdor, pero nunca "mutantes", a menos
que quieran una reacción violenta. Estas combinaciones de Behemot balbuceante y astuto jinete
enano, puede ser un gran activo para cualquier pandilla de Cawdor que busca establecer su
dominio.

La Casa Cawdor es el hogar de algunos extraños individuos la verdad.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 5 4 4 4+ 2 9+ 8+ 9+ 8+

64
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mazo pesado - T - - F - 2 - Combate
Arma de asta T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Aparatosa,
Versátil
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido(2),
Aparatosa
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 2 4+ Fuego
de Doble enlace rápido(3),Aparatosa
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla,
Aparatosa

ARMAS

Un arrastrador tigmatico Cawdor está armado con un mazo pesado y una ametralladora pesada.

OPCIONES

• Puede mejorar su mazo pesado con un arma de asta Gratis.

• Puede mejorar su ametralladora pesada a una ametralladora pesada de doble enlace por

+ 40 créditos.

• Puede mejorar su ametralladora pesada a un lanzallamas pesado por + 70 créditos.

• Puede llevar una armadura antifrag por + 10 créditos.

REGLAS ESPECIALES
Control inteligente: este luchador puede volver a tirar inmediatamente cualquier chequeo fallido
de Liderazgo, Aplomo, Fuerza de voluntad o Inteligencia.

Mover y disparar: este luchador puede disparar un arma aparatosa como una acción básica en
lugar de una acción doble. Sin embargo, hacerlo confiere un -1 adicional al modificador de
impactar.

Ametralladora pesada de doble enlace: cuando este luchador realiza un ataque a distancia, puede
volver a tirar cualquier número de dados de munición. Sin embargo, deben aceptar el resultado de
la repetición, incluso si es peor.

“Mira que mono, tiene un bebe a la espalda…” Últimas palabras de Mae dos talones Corredor del camino
polvoriento

65
CABEZA ADULTERADA DELAQUE….................................................190 CREDITOS

Los psíquicos son un recurso precioso y peligroso en Necromunda, fuertemente controlados por la
Casa Imperial, los psíquicos o brujos no autorizados son eliminados o cazados sin piedad. De las
Casas de Clan, los Delaque son los únicos, que tiene una especial amnistía para cultivar sus propios
individuos psíquicos sin la supervisión de Lord Helmawr. O eso dice la historia: El acuerdo permite a
la Casa Delaque que este privilegio, y sus detalles exactos, sigan siendo un secreto bien guardado.
Incluso con la bendición de la Casa Imperial, los psíquicos nacidos de verdad siguen siendo
increíblemente raros dentro de la humanidad, por lo que los Delaque han recurrido a otros medios
para su creación.

El resultado es el psíquico. Dosificando soluciones de Espectro concentrado, a un individuo con un


atisbo de potencial psíquico se le somete a una evolución forzada. Es un proceso que puede llevar
meses o años para producir resultados, el posible psíquico atado a un arnés médico mientras su
cuerpo se atrofia y su cráneo se expande. Aquellos que no sufran un colapso biológico catastrófico
o una mortal expansión espontánea del cerebelo, se les condicionara para servir a los Líderes de las
bandas Delaque. Absolutamente loco, un psíquico es una esponja psíquica, absorbiendo
pensamientos a cientos de metros, en una colmena esto significa tener miles de voces
murmurando en tu cabeza cuando la banda de psíquico quiere saber qué ha aprendido se abren las
válvulas de la boca del psíquico y este libera torrente de palabras inconscientemente.

Los psíquicos, son poderosos, son algo más que simples espías psíquicos y sus talentos son
igualmente útiles para calmar y aplastar las mentes de los demás. Un psíquico puede arrebatar la
conciencia de un enemigo, derrumbándose este catatónico al suelo, o, si la pandilla elige, volverlos
locos otorgando a un luchador una visión aterradora de su propia mente atestada

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 5 4 4 4+ 2 9+ 8+ 9+ 8+

ARMAS Un psíquico Delaque está desarmado. Puede realizar ataques desarmados cuando está
Comprometido, pero generalmente depende de sus poderes psíquicos.

OPCIONES

• Un psíquico Delaque puede estar equipado con un campo de desplazamiento por + 50 puntos

HABILIDADES Psíquico no autorizado

“Flotando por las escaleras, ropa roída y volando sobre una ráfaga que nadie puede sentir, con una extraña
luz alrededor de su voluminosa cabeza, creedme que Salí corriendo es más nunca he parado de correr.”
Tembloroso Mo, Indigente de la Subcolmena

66
REGLAS ESPECIALES

Vuelo: un psíquico ignora todo terreno, puede moverse libremente entre niveles sin restricción y
no puede caerse. No puede, sin embargo, ignorar el terreno intransitable y no puede terminar su
movimiento con su base sobre un obstáculo o peana de otro luchador.

PODERES PSIQUICOS

TELEPATIA

Grito psíquico (básico): cualquier luchador enemigo a menos de 3"de este psíquico debe pasar
inmediatamente una prueba de Aplomo, restando 1 del resultado. Cualquier luchador enemigo que
falla esta prueba se desmoraliza inmediatamente y corre para cubrirse.

Asalto psíquico (básico): Nomina a un luchador enemigo en cualquier lugar dentro de 18"de este
psíquico. El luchador nominado debe tomar un chequeo de Fuerza de voluntad de inmediato. Si se
pasa el chequeo, el combatiente queda clavado. Si la prueba falla, el luchador pierde 1 Herida y
queda clavado. Si esto reduce el luchador a 0 Heridas, tira un dado de Lesión y aplica el resultado.

TELEKINESIS

Explosión psíquica (básico): Cualquier luchador enemigo a menos de 3" de este Psíquico es
inmediatamente lanzado D3+1" en línea recta. Si este movimiento empuja al luchador desde una
plataforma o hacia un pozo, detén al personaje en el borde y realiza un chequeo de Iniciativa. Si
supera el chequeo, se coloca Boca abajo en el borde. Si la falla, caerán. Si este movimiento es
interrumpido por una pared u otro terreno infranqueable, el luchador queda Clavado de inmediato
y recibe un impacto con una Fuerza igual al número de pulgadas de la tirada de la distancia de
empuje.

67
0-1 KHIMERIX ESCHER……………………………………………… 220 CREDITOS

La Casa Escher tiene una larga y un tanto oscura historia con la trata de formas de vida extra
planetarias. Se sabe que hacen un uso extensivo de extrañas y exóticas criaturas para alimentar su
producción farmacéutica, y son utilizadas como materia prima para sus vestimentas extravagantes
siendo esto algo secundario. La mayor parte de esta vida extraterrestre llega legalmente a la Casa,
a través del comercio autorizado con las Casas Nobles superiores, con contratos y permisos de
larga duración permitiendo a la Casa Escher acceder a los criadores de bestias de raza más ilustres
del segmento. Por cada envío de fauna extraterrestre obtenido legalmente, la Casa recibe otro
envío clandestino que también llega a sus laboratorios. La Casa Escher ha sido sospechosa durante
mucho tiempo de importar criaturas a través de medios más ilícitos y de tener frecuentes
posesiones de formas de vida prohibidas en todo el Imperio por todo tipo de razones, desde
ferocidad hasta tasas reproductivas incontrolables. Sin embargo, los laboratorios de la Casa Escher
no se achantan por tales peligros y se esfuerzan incesantemente en crear nuevos y cada vez más
potentes fármacos y elixires de cualquier fuente biológica que puedan obtener.

Quizás lo más perturbador sea el hecho de que la Casa Escher realiza un comercio oscuro y oculto
basado en la creación de nueva vida a partir de las criaturas con las que trata. Creando con
frecuencia Híbridos de mezcla genética, Quimeras de carne fusionada y otras fusiones de
diferentes especies más oscuras. Siempre que la Casa Escher evite el uso de la vida inteligente
xenos en su experimentación, la Casa Imperial continúa haciendo la vista gorda, estas estúpidas
monstruosidades se producen y venden a los gladiatoriums para entretener a la multitud, Usadas
para proteger las fortalezas Escher y muy a menudo se unen a las filas de las pandillas Escher
particularmente famosas, donde contribuyen considerablemente a mostrar el estatus de Líderes y
Campeones.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ 4+ 4 5 3 3+ 3 8+ 7+ 7+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Arma de aliento de 6" 12" +1 - 3 -1 1 - Explosión (3")
nube química
Erupción gaseosa - P - - - - - - Gas, plantilla
Arma de aliento
Garras - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
Garras afiladas - T - - F+1 -2 3 - Combate, Desgarrar

ARMAS Un Escher Khimerix está armado con un arma de aliento de nube química y garras.

68
OPCIONES

• Un Khimerix puede reemplazar su arma de aliento de nube química por arma de aliento de
erupción gaseosa por + 80 créditos.

• Un Khimerix puede mejorar sus garras a garras afiladas por + 30 créditos.

• Un Khimerix puede tener una piel endurecida que cuenta como armadura antifrag por + 10
créditos.

REGLAS ESPECIALES
Regeneración: A menos que este luchador tenga un marcador de “En Llamas”, una Khimerix Escher
puede realizar la siguiente acción:

Regeneración (Simple) - Tira un D6 con un 4+, este luchador cura inmediatamente una herida
perdida.

Golpe aplastante: Antes de tirar para impactar con los ataques de combate cuerpo a cuerpo de
este combatiente, el jugador que lo controla puede indicar un dado para hacer un Golpe
aplastante. Si ese dado impacta, la Fuerza y el Daño del ataque aumentan en uno.

“Para que narices necesitan cachos biológicos, es mejor no pensarlo, simplemente dame los créditos y firma
aquí.” Elba Hess Guardián de la carne del Gremio

69
0-1 GOLIATH ZERKER ......................................................................... 210 CREDITOS

Los miembros de la Casa Goliath son conocidos por su habilidad genética para la bio-manipulación
de sus cuerpos a niveles monstruosos. Muchos bebés de Goliath se cultivan en cubas, mientras que
otros nacen de los padres Goliath adecuados. No importa el origen del bebé, desde una edad
temprana, la Casa Goliath utiliza todo tipo de asistencia artificial para aumentar su capacidad a
niveles sobrehumanos, ya sea mediante el uso de estímulos de combate u otras drogas más
esotéricas comercializadas a través de tratos con la Casa Escher, o la manipulación genética,
incluyendo el injerto quirúrgico de grandes volúmenes de masa muscular extra. No hay límites que
los miembros de la Casa Goliat no estén dispuestos a traspasar en su búsqueda de lo que
consideran físico ideal. De hecho, esta manipulación de su forma se ha prolongado durante tantos
siglos que hay personas dentro del Administratum y el Adeptus Mechanicus que creen que muchos
de los miembros de la Casa Goliath han evolucionado para convertirse en una subespecie exclusiva
de Necromunda. Esto es sorprendente teniendo en cuenta que la manipulación genética y los
implantes musculares son comunes en el imperio, e indica el nivel al que han llegado los Goliath.

Sin embargo, tal abuso de estímulos de crecimiento, cirugías y otros métodos no está exento de
riesgos, ya que incluso el común de los Goliath mostrará una reducción notables de su función
cognitiva. Para los Goliath, que llevan los límites de su forma física al extremo, el riesgo aún mayor.
Son comunes el crecimiento muscular desenfrenado e incontrolable, mutaciones espontáneas de
un espolón óseo, metabolismos que se descontrolan y la pérdida total de todas las funciones
cerebrales superiores. Estos seres monstruosos se ven con frecuencia en las pandillas de la
Subcolmena, en el lenguaje vulgar de las pandillas se les denomina "Zerkers", pues traen la
destrucción incontrolada a los enemigos de su Casa.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 6+ 6 5 3 5+ 3 7+ 6+ 8+ 10+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mano abierta - E - - F -1 1 - Rechazar, Combate
Puños mutados y T 2" - - F+1 -2 2 - Rechazar, Combate,
espolones óseos Pulverizar, Versátil

ARMAS: Los Goliath ’Zerker está armado con dos manos abiertas.

70
OPCIONES

• Un Goliath 'Zerker puede tener puños mutados y espolones óseos por + 70 créditos

• Un Goliath 'Zerker puede llevar peto de fragua por + 10 créditos

• Un Goliath 'Zerker puede tener bio-estímulantes por + 20 créditos

REGLAS ESPECIALES
Estimulantes de combate: cada vez que se elige a este luchador para realizar una acción, puede
optar por usar Estimulantes de Combate. Hasta el final del turno, este luchador gana un + D3
ataques adicional. Sin embargo, si la tirada de dados es un 1 natural, el luchador sufre una
sobredosis y su característica de Ataques se reduce a 1 hasta la Fase de Fin de esta ronda.

Impetuoso: cuando este luchador consolida al final de un combate cuerpo a cuerpo, puede
moverse hasta 4 en lugar de hasta 2.

0-1 SERVIDOR DE CARGA ORLOCK ‘LUGGER’...........................230 CREDITOS


Comunes en todos los mundos del Imperio, los servidores son fusiones de carne y máquina, la
mayoría de las veces carne humana, pero a veces, como en el caso de Ambot, las formas de vida
extraterrestre están esclavizadas por un ingenio servidor. Muy a menudo, el componente humano
de un servidor se extrae de un criminal convicto, uno cuyos delitos son considerados demasiado
grandes como para permitirles continuar como parte de la sociedad imperial, pero que pueden
continuar sirviendo de otra forma en lugar de ser desperdiciados con el encarcelamiento o la
ejecución. Los servidores poseen la inteligencia más rudimentaria de la humanidad, se borran de
sus mentes los recuerdos pasados y solo les dejan el conocimiento más esencial, se injertan
memorias artificiales en su lugar, para que conozcan sus funciones designadas y poco más. Los
servidores se ponen a trabajar en todo tipo de industria y para cualquier tarea pequeña en la que
no se pueda confiar en un ser humano no modificado. Trabajan en ambientes hostiles, su carne
viva es quemada por extremos de calor y frío, erosionada por los elementos extremos, o podrida y
marchitada por entornos tóxicos, siguen realizando sus tareas hasta que fallan, momento en el que
la parte mecánica es injertada en un nuevo donante humano, desechando el antiguo cuerpo.

La Casa Orlock tiene fácil acceso a servidores de minería y de industria pesada, reutilizándolos para
la guerra de pandillas se refieren a ellos como "Luggers", unidades pesadas capaces de levantar,
mover y transportar cargas voluminosas. Ya sean liberados de los trabajos mineros o de los
almacenes de carga, tales construcciones son adecuadas para un papel de combate con una
reprogramación mínima.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 5+ 4+ 5 5 3 5+ 2 7+ 5+ 9+ 8+

71
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanza arpones 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar,
Escaso
Bolter pesado 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego Rápido(2),
Aparatosa
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla,
Aparatosa
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego Rápido(2),
Aparatosa
Arma de combate - E - - S -1 1 - Rechazar, Combate
Servidor

ARMAS Un Lugger está armado con un lanzador de arpones.

OPCIONES

• Un Lugger puede reemplazar su lanzador de arpones por un:

- Bolter pesado por + 50 créditos

- Lanzallamas pesado por + 85 créditos

- Ametralladora pesada por + 20 créditos

• Un Lugger puede mejorar su armadura de caparazón ligero a armadura de caparazón pesado por
+ 20 créditos

• Una Lugger puede tomar una monomira† por + 25 créditos

REGLAS ESPECIALES
Construcción mecánica: Una Lugger está equipada con armadura ligera de caparazón.

Plataforma de armas: un arma de proyectiles aparatosa montada en un servidor es mucho más


maniobrable. Cuando un Lugger dispara un arma a distancia aparatosa, la acción de disparar se
convierte en una acción Básica en lugar de una acción Doble.

Tolvas de munición: Un Lugger puede volver a tirar cualquier chequeo de munición fallido que sea
un 1 natural.
“Esos orlocks son duros hasta el final cuando arry hardcase no murió pero lo lobotomizaron los miembros del
Gremio, por haber extraído fluidos de la red, ahora no es muy hablador, pero sus chicos adoran la
ametralladora pesada que los del Gremio le soldaron al brazo”. ax doggit Cruza conductos Ragman

72
0-1 VANSAAR SERVOTRAJE ARACNOEQUIPO ……………...….... 240 CREDITOS
Los servo-trajes son efectivamente un exoesqueleto mecánico, más comúnmente visto en la
industria pesada, donde los trabajadores se equipan con ellos cuando deben manipular pesos que
normalmente un humano no puede manejar, ayudándoles a levantar y mover materiales pesados u
operar herramientas y maquinaria grande, siempre que el trabajo no puede a realizar sea muy
complejo para que lo realicen abhumanos y servidores. La mayoría de los servo-trajes se usan
sobre el cuerpo y las extremidades, controlados por los movimientos físicos del portador, otorgan a
este una fuerza adicional, los servomandos también se utilizan para dar extremidades extra a los
trabajadores, aumentando su destreza y el rango de tareas que pueden ser realizadas, pudiendo un
hombre realizar las tareas de muchos. Dicha plataforma se puede conectar directamente al sistema
nervioso del usuario pudiéndose controlar directamente, o se puede automatizar, obligando al
trabajador a mantenerse al día con los movimientos pre-programados de la plataforma en la que
están enganchados.

Los Van Saar hacen un uso en particular de tales trajes, en gran parte debido a que las deficiencias
físicas son comunes en su Casa. Son comunes las variantes más avanzadas de servo-arneses,
controladas por el sistema nervioso del usuario o por medio de una MIU directa, piezas artesanales
muy avanzadas y que ponen en evidencia las variantes más simples producidas en masa, de uso
general. En la batalla, no es raro ver a los combatientes de Van Saar usando plataformas enormes
que les otorgan la apariencia de una enorme araña, con muchos miembros mecánicos,
aumentando considerablemente la eficiencia de combate de la banda.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 4+ 5 4 3 4+ 4 5+ 5+ 8+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Doble carabina Laser 15" 30" +1 - 4 - 1 4+ Fuego rápido(3),
pesada Abundante
Rifle Radiaccion - P - - 2 -2 1 4+ Rad-phage, Plantilla
Rifle de Plasma
- bajo 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Fuego rápido(1),
Escaso
- máximo 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Escaso Inestable
Servo-brazo T 3 - +1 F - 1 - Combate, Versátil

ARMAS Un Servo-traje Van Saar Arachni-rig está armado con una carabina pesada de doble enlace
y cuatro servo-brazos.

“La cosa más escalofriante que he visto, una mezcla entre araña y hombre corriendo por el techo como si no
pasara nada, os juro que incluso me siseo.” As de avalon Profundos de oragos Prospector.

73
OPCIONES

• Un Servo-traje Van Arar Arachni-rig puede reemplazar un servo-brazo con un rifle rad. Si lo hace,
reducirá su característica de Ataques en 1 por + 60 créditos

• Un Servo-traje Van Arar Arachni-rig puede reemplazar un servo-brazo con un rifle de plasma. Si lo
hace, reducirá su característica de Ataques en 1 por + 60 créditos

• Un Servo-traje Van Saar Arachni-rig puede mejorar su armadura de caparazón ligero a armadura
pesada caparazón por + 20 créditos

REGLAS ESPECIALES
Carabinas laser de doble enlace: cuando este luchador realiza un ataque a distancia, puede volver
a tirar cualquier número de dados de munición. Sin embargo, deben aceptar el resultado de la
repetición, incluso si es peor.

Construcción mecánica: un Servo-traje Van Arar Arachni-rig está equipado con una armadura de
caparazón ligera.

Equipo de protección de Van Saar: los combatientes de Van Saar están protegidos de los efectos
de sus propias armas de radiación por su armadura y, por lo tanto, son inmunes a los efectos del
rasgo de arma Rad (no sufrirán el rasguño adicional).

Arsenal superior de armas: en lugar de realizar una acción de Disparar individual (Básica) cada
turno, este luchador puede realizar dos acciones de Disparar (Simple) por turno. Cada acción puede
realizarse con un arma diferente, y puede apuntar a un combatiente enemigo diferente, siempre
que se sigan todas las reglas normales de Prioridad del objetivo.

74
BESTIAS EXOTICAS

Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es una
excepción. Está bien documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo tipo
de criaturas como mascotas que tienen los seres humanos, quedando estos fascinados por su
comportamiento y reconfortados por su lealtad, los habitantes de la Subcolmena no son diferentes
a los humanos de otros lugares de la galaxia. Lo que es exclusivo de Necromunda es el tipo y la
variedad de mascotas que las personas eligen tener.

Las bestias exóticas solo están disponibles para Líderes de pandillas y Campeones. Se compran
como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su propietario. Sin embargo, donde las
Bestias exóticas se diferencian del equipo de combate normal es que tienen su propia carta de
Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento. Siguiendo todas las
reglas normales para un luchador, con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al luchador que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia
exótica también puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de luchadores en un
equipo de partida exceda el número especificado por el escenario.

• Siempre que el propietario de una Bestia exótica se active, la Bestia exótica se activará al mismo
tiempo.

• Las Bestias exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia
Exótica está a más de 3" de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o
rajarse.

• Si una Bestia exótica se raja, correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse.
Cuando una Bestia exótica realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su
propietario. Solo se preocupa por volver a menos de 3" de su dueño.

• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a
menos de 3" de su propietario.

• Si el propietario queda fuera de combate por alguna razón, la Bestia Exótica también queda fuera
de combate.

• Si una Bestia exótica queda fuera de combate por alguna razón, no se cuenta para los propósitos
de las pruebas de rajarse.

• Las bestias exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y
pueden convertirse en un especialista. Sin embargo, debido a su naturaleza, la variedad de
habilidades disponibles para ellas como Especialista es muy reducida en comparación con cualquier
otro combatiente de la pandilla. Por lo tanto, las bestias exóticas tienen su propia tabla de
habilidades en la página siguiente.

• Las bestias exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a
las detalladas en su perfil y Nunca pueden usar Equipo.

75
• Las Bestias exóticas se pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas
y la pandilla que la capturo puede venderlas como si fueran un luchador normal. Las bestias
exóticas capturadas no pueden ponerse a trabajar en ningún territorio.
Como si la colmena Primus no tuviera ya bastante vida salvaje peligrosa Tengo a los nobles de las Casas y los
miembros del Gremio pagándome barbaridades por estas criaturas extraterrestres, lo único que me asusta
más que las criaturas que me hacen llevarles a través del Ojo de Selene, son las que se pierden Privisor Eugo
Hetratera adepto del Ojo de Selene

HABILIDADES DE LAS BESTIAS EXOTICAS


Por su propia naturaleza las Bestias exóticas no pueden utilizar muchas de las habilidades
detalladas en la lista completa de habilidades. Cuando una Bestia exótica adquiere una nueva
habilidad, tira 1D3 y consulte la siguiente tabla:

D3 Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad


1 Caída felina Embestida Contraataque Puñalada Berserker
2 Apartarse Golpe mortífero Desarmar Evasivo Temible
3 Carrera Fajador Paliza Perfil bajo Nervios acero

ACCESO A LAS HABILIDADES

Las bestias exóticas tienen acceso a los siguientes conjuntos de habilidades:

Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad


Pájaro Brillante Secundaria - - - Primaria
Espectro
cefalópodo Secundaria - - Primaria -
Gato Phyrr Primaria - - Secundaria -
Cocodrilo del
sumidero - Primaria - - Secundaria
Ciber-mastín - - Primaria - Secundaria
Cyberacnido Secundaria - - Primaria -
Cariátide Primaria - - Secundaria -

76
0-2 PAJARO BRILLANTE:

Solo Cawdor ............................................................................ 90 CREDITOS, RARO (12)

Antiguas construcciones biomecánicas, encargadas hace mucho tiempo por la familia gobernante
Helmawr para evocar un sentido ilusorio del esplendor perdido del mundo natural dentro de los
confines artificiales de la colmena Primus, las aves Sheen fueron una vez, maravillas artísticas del
Adeptus Mechanicus, combinando las mejores construcciones mecánicas del Culto Cybernetica con
el arte de clonado más elegante del Culto Biologus. Poseían un conjunto rudimentario de
comportamientos pre-programados, que las hacía imitar a las aves reales; reuniéndose, posándose,
alimentándose, incluso anidando y cuidando de crías falsas, siendo creadas estas para imitar los
polluelos dentro de un nido.

A lo largo de los milenios, las aves de Colmena Primus han caído en decadencia. Su mantenimiento
no se considera una prioridad dentro de la administración de la colmena, su número se ha ido
reduciendo gradualmente por falta de preservación, y los ejemplares supervivientes se han
corrompido más allá del reconocimiento. Donde una vez su cuerpo de metal y pulpa clonada
estaban unidas a la perfección para crear su plumaje; hoy están corruptas y en descomposición. Su
carne está enferma y su plumaje es escaso. Los pájaros brillantes supervivientes, son por lo tanto,
asquerosas, infestadas de parásitos y sucias de contaminación. Incluso su código de
comportamiento implantado se ha corrompido, lo que hace que actúen como parodias de su gloria
anterior, siendo sus actos más perturbadores, los que recuerdan el acto de criar a sus crías
artificiales, que todavía tienden a anidar nidos monstruosos, poblados por cosas horribles que ya
no parecen polluelos. Ocasionalmente, los pájaros Brillantes se dirigen a los niveles más bajos de la
Subcolmena, donde rara vez se los ve, pero cuando ocurre, a menudo son recibidos con admiración
por los devotos de la Casa Cawdor, quienes los ven como avatares de la gracia del Emperador. Para
los Pandilleros de Cawdor de alto rango, poseer un pájaro Brillante es similar a poseer la bendición
directa del Emperador mismo.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ 6+ 3 2 1 3+ 2 8+ 7+ 8+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pico y garras - T - - F -1 2 - Combate, Desgarrar

REGLAS ESPECIALES

Vuelo: Un ave brillante ignora todo terreno, puede moverse libremente entre niveles sin
restricciones y nunca puede caerse. Sin embargo, no puede ignorar un terreno infranqueable y no
puede terminar su movimiento con su peana superponiéndose a un obstáculo o la peana de otro
luchador.

77
Reprimir: cuando el luchador propietario se activa, el pájaro Brillante intentará cargar a un
luchador enemigo incluso si el luchador propietario no lo desea. Haz una prueba de Fuerza de
Voluntad para el luchador que posee, si esta prueba falla, el ave Brillante debe intentar cargar al
luchador enemigo más cercano. Si se pasa el chequeo, el ave Brillante se activa de manera normal.

Retirada segura: Al final de la activación del ave Brillante, si el propietario está de pie y activo o
tumbado y clavado, pueden elegir realizar una prueba de Fuerza de voluntad. Si se supera, el ave
Brillante realizará inmediatamente una acción de Movimiento (Simple) o Retirada (Básica) si está
trabada, directamente hacia el propietario. Si el chequeo falla, el ave Brillante no realiza esta
acción gratuita y se queda dónde está.

“¿Hay algo tan triste en la Colmena Primus como los pájaros brillantes? Otro experimento fallido, realizado
por nuestro ancestros, con el que tenemos que convivir , de toda la población de la colmena solo los
desafortunados Cawdor se dan cuenta de su existencia- tal vez porque esa marchita finura y las promesas
fallidas les recuerdan su retorcido sistema de creencias.” Vivver Ran Lo, Señor de las Regatas Colmena Primus

0-1 ESPECTRO CEFALÓPODO:

Solo Delaque...........................................................................100 CREDITOS, RARO (11)

La Casa Delaque utiliza numerosas herramientas para recopilar secretos y extraer el conocimiento
de su entorno, desde los ladrones de susurros hasta excavadoras serpientes de datos. Entre estos,
el espectro cefalópodo es quizás el más siniestro y el más efectivo. Cada espectro es una masa
retorcida de tentáculos mecánicos y ojos relucientes, sus lentes que zumban constantemente
rastreando las sombras buscando movimiento. A través de una compleja variedad de auspex, el
espectro inspecciona sus alrededores y comunica la información a su dueño, otorgándoles una
visión multiespectral del campo de batalla. Cuando se despierta a la acción, un espectro puede
desenrollarse de alrededor del cuello o las piernas de su amo, lanzándose por el aire sobre
suspensores susurrantes, de sus extremidades brotan armas listas para aturdir, capturar o
exterminar la amenaza.
La naturaleza obediente de cada espectro es cuidadosamente cultivada por la Casa Delaque,
permitiendo un nivel de vínculo entre el maestro y la máquina que ningún mero servo-cráneo o
bestia entrenada podría igualar. El secreto de este enlace proviene del hecho de que cada
cogitador de espectro está construido alrededor de un fragmento de tejido sináptico, que crece a
partir del material genético de su propietario. Extraído de un cerebro clonado gestado hasta el
borde de la edad adulta, el fragmento se introduce en el cráneo mecánico del espectro y luego su
maestro le otorga la conciencia. Este vínculo cognitivo también tiene sus inconvenientes, sin bien
un espectro puede anticipar las necesidades de su maestro, a menudo también comparte sus odios
o temores, haciéndolo actuar de forma errática si su propietario se rinde a la ira o al pánico.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 7+ 5+ 6+ 4+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Tentáculos de Shock T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Descarga
,Versátil

78
“¡Hush callate! No estamos solos hay algo detrás de esas cajas lo escucho, ya te dije que hay que ser
cuidadoso sobre lo que se dice incluso por un canal seguro, hay ojos y oídos por todas partes aquí abajo,
algunos de ellos antinaturales.” Guardián de spript Kael, guardián de Ciudad del Sumidero

REGLAS ESPECIALES

Vuelo: un espectro cefalópodo ignora todo terreno, puede moverse libremente entre niveles sin
restricción y nunca puede caerse. Sin embargo, no puede ignorar un terreno infranqueable y no
puede terminar su movimiento con su peana superponiéndose a un obstáculo o la peana de otro
luchador.

Conjunto de sensores: si un espectro cefalópodo está a menos de 3"de su propietario cuando su


propietario realice un chequeo de Inteligencia, lanza un D6 adicional, luego escoge uno de los
dados para descartarlo.

Respuesta ante una amenaza: si el propietario del espectro cefalópodo queda Fuera de Combate
mientras está a menos de 3"del cefalópodo espectro, antes de que el espectro cefalópodo quede
fuera juego, todos los combatientes enemigos a menos de D6" del cefalópodo espectro sufren un
impacto automático de Fuerza 1, como si se tratara de un arma con el rasgo sísmico.

Perro guardián: si el propietario del espectro cefalópodo es un centinela en un escenario que


utiliza la regla especial de Centinelas, puede intentar detectar atacantes incluso si no están dentro
de su arco de visión. Además, además al tirar el D6 para detectar combatientes tiene un
modificador de +1 (un 1 natural sigue siendo un fallo).

“y Whooomp, en el momento en el que el cuchillo corto al tipo largo, el bloque de sensores que estaba como
una sombra al lado suyo lanza esa sacudida de energía, noqueando a Jo dax y radder, tirándolos al suelos,
dejándolos petrificados y groggy, siendo presa fácil de los amigos del tipo largo, el resto de nosotros pues nos
replegamos, esos tipos pertenecían a la Casa Delaque y no queríamos unirnos a los muertos.” Jack el fuerte
perros del sumidero Casa Orlock

79
0-2 GATO PHYRR:

Solo Escher.............................................................................. 120 CREDITOS, RARO (12)

La Casa Escher tiene una larga tradición de tratar con muchas criaturas extrañas y exóticas de fuera
del mundo. En su forma más básica, este comercio de fauna xenos ayuda a alimentar muchos de
sus elixires únicos y constituye una parte importante de su comercio y experiencia en tecnología
alquímica. Un efecto colateral de este comercio de vida extraterrestre, es que la Casa Escher tiene
acceso a las pieles y el plumaje de muchas bestias maravillosas, esto se ve claramente en el estilo
de vestir de las Escher. Tampoco es raro que la Casa Escher traiga a Necromunda las criaturas que
participan en los fosos de combate y los gladiatoriums, un comercio que a su vez permite a la Casa
establecer cada vez más contactos entre los muchos cazadores de caza mayor y los mercares
independientes especializados en tales productos.
Sin embargo, no todas las bestias de fuera del mundo están destinadas a los Laboratorios de Escher
o los fosos de combate de Necromunda, algunas criaturas son apreciadas como compañeras,
especialmente los diversos felinos que se originan en distintos mundos. Las Escher se sienten
atraídos por los grandes felinos de Phyrr, en particular por su aspecto exótico y sus instintos
asesinos. Tales bestias son raras en extremo, por lo que son mascotas increíblemente raras, incluso
entre la jerarquía de la Casa Escher. Sin embargo, cuando surge la oportunidad de adquirir tal
bestia, o incluso mejor una pareja reproductiva, los jefes de pandillas de Escher harán todo lo
posible para conseguirlas.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
7" 3+ - 3 3 1 2+ 2 7+ 8+ 7+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar

REGLAS ESPECIALES

Independiente: a diferencia de otras mascotas exóticas, un gato Phyrr siempre debe de intentar e
permanecer a menos de 9" de su dueño en lugar de los 3" habituales.

Aterriza de pie: si un Gato Phyrr se cae por cualquier motivo, siempre reducirá la Fuerza del
impacto en -2.

“Que no te engañe su pequeño tamaño o su vagancia, cuando un gato de phyrr quiere moverse rápido lo
hace, y si decide que eres su cena, ha estado bien conocerte.” Harlon Hammerstein Guerreros de la ceniza
Casa Orlock

80
0-1 COCODRILO DE SUMIDERO:

Solo Goliath ...........................................................................130 CREDITOS, RARO (11)

Una leyenda de la colmena dice que hace muchos miles de años, durante una época diferente de
Necromunda, un tipo de reptil ahora extinto, se convirtió en el accesorio de moda predilecto de la
nobleza en alza. Importadas como huevos, una vez eclosionados, estas pequeñas y veloces
criaturas estaban por todas partes. Durante varias temporadas, se los mantuvo en hábitats
artificiales delicados o se llevaron en un equipaje de mano especialmente preparadas para ello. Se
volvieron comunes, rápidamente. Pero a medida que se hicieron más comunes, también se
hicieron grandes, y con el tamaño aumentó su agresividad. Muchos fueron eliminados después de
la pérdida de dedos accidental, llegando incluso a la pérdida de miembros, y en algunos casos, la
vida. Se deshicieron de Muchos más de forma apresurada por los desagües y los disipadores de
calor. Y así, con el tiempo, muchos fueron encontrados por los habitantes de la Subcolmena.

Con el tiempo, estas extrañas criaturas fueron capturadas como una nueva fuente de alimento,
pero esa práctica terminó ya que tenían más probabilidades de ser su alimento, que sus cazadores,
en este punto su historia podría haber terminado con su extinción, pero no fue así por la
intervención de la Casa Goliat. Por alguna razón inexplicable, los Goliaths se sintieron atraídos por
estas criaturas como mascotas, enorgulleciéndose de su tamaño y fuerza, y deleitándose con su
ferocidad. Hoy en día, los Cocodrilos que conserva la Casa Goliath son algo diferentes a la criatura
original, los siglos de clonación genética han causan algunos cambios y ya no se parecen
completamente a la criatura que se importó por primera vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ - 4 4 2 6+ 2 8+ 6+ 7+ 11+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fauces - T - - F -1 1 - Combate, Desgarrar

REGLAS ESPECIALES

Contra carga: si el propietario del Cocodrilo está trabado con un luchador enemigo como resultado
de una acción de carga (doble) del rival, estando el Cocodrilo de pie y activo, puede activarse de
inmediato y realizar una acción de carga (doble). Avanzando hacia el luchador enemigo que carga.
Si, al final de este movimiento, el Cocodrilo se ha trabado al luchador enemigo, puede atacar de
inmediato, como es normal para un luchador que realiza una acción de Carga (Doble). Esta
activación interrumpe la acción del luchador enemigo, se realiza después del movimiento pero
antes de los ataques.
El Cocodrilo solo puede realizar una contra carga por ronda.

Piel escamosa: El Cocodrilo tiene una piel escamosa y resistente, que le otorga una tirada de
salvación de 5+.

“Un cocodrilo del sumidero se comerá cualquier cosa si esta hambriento, por eso me gusta tenerlos así.” Jax
el triturador, señor de la chatarra Casa Goliath

81
0-3 CYBER-MASTIN:

Solo Orlock............................................................................ 100 CREDITOS, RARO (10)

La humanidad ha utilizado canidos durante muchos milenios. Desde los proto humanos más
primitivos en la Antigua Terra, hasta la colonización de las estrellas durante la Era Oscura de la
Tecnología y después, dondequiera que la humanidad haya ido, ha llevado a su fiel perro de caza.
A lo largo de los milenios, los canidos han estado en una cuidada evolución continua. Desde
programas de reproducción para incentivar ciertos rasgos y eliminar otros, hasta la ingeniería
genética y la clonación. En Necromunda, los perros no son menos comunes que en cualquier otro
lugar del Imperio, aunque debe decirse que a menudo proporcionan una fácil fuente de
alimentación más frecuentemente que desempeñar sus roles tradicionales de compañero, guardia
o cazador. Sin embargo, todavía tienen amigos leales entre la gente. Los Gremios crían y mantienen
grandes perros para proteger sus caravanas y propiedades, y la Casa Orlock, en particular, se
enorgullece de la cría de perros como guardias y luchadores. Los perros de la Casa Orlock muestran
gran diversidad de formas. Desde los elegantes perros de vigilancia que crían para proteger sus
explotaciones mineras y almacenes, hasta los robustos perros de pelea que crían por deporte, los
pandilleros Orlock suelen ir acompañados de perros de caza. Para el forastero, los Orlocks
muestran un extraño sentimentalismo hacia sus perros, y no es raro ver perros con cibernética
costosa para compensar lesiones o enfermedades.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ - 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fauces - T - - F -2 1 - Desarmar, Combate

REGLAS ESPECIALES

Perro guardián: si el propietario del Cyber-mastin es un centinela en un escenario que usa la regla
especial de Centrados, pueden intentar detectar atacantes incluso si no están dentro de su arco de
visión. Además, la tirada de 1D6 para ver si se ve a un luchador tiene un modificador de +1 (un 1
natural aún falla).

Protector leal: Mientras el ciber-mastín está de pie y activo o trabado, y dentro de 3" de su
propietario, los combatientes enemigos no pueden realizar una acción de golpe de gracia contra el
propietario.

“La lealtad está en decadencia estos días, los novatos y sus mascotas ratas, creen que te pueden pegar un
tiro por la espalda, si eso significa que pueden ganar unos pocos créditos más, por eso solo confió mi vida a
mi fiel arranca-caras, no existe un amigo mejor, que un ciber mastín. Es mucho más de fiar que tu grupo de
inadaptados y si le das la oportunidad te arrancara la cara si se lo digo, para que lo tengas en cuenta.”
Maeder Jones Hijos del hierro Casa Orlock

82
0-3 CYBER ARACNIDO:

Solo Van Saar ….......................................................................75 CREDITOS, RARO (10)

Las arañas son comunes a todos los mundos colonizados por humanos de la galaxia. Tal vez hace
milenios, cuando la Humanidad se dispuso a poblar las estrellas, esos primeros barcos tenían
polizones a bordo en forma de insectos y arácnidos introducidos accidentalmente en nuevos
ecosistemas. Quizás fueron introducidos deliberadamente para controlar la peligrosa vida de los
insectos en muchos mundos. O tal vez siempre estuvieron ahí. Nadie lo sabe a ciencia cierta, pero
se pueden encontrar arañas en casi todas partes donde la humanidad prospera está fuera de toda
duda. Las colmenas de Necromunda son famosas por sus arañas mutantes, y existen muchos
millones de subespecies en los rincones oscuros y grietas polvorientas de las grandes colmenas.
Algunas variedades pueden crecer varios pies de ancho, y su presencia puede hacer que las cúpulas
completas sean inhabitables. Las arañas de Necromunda significan mucho para el planeta, entre las
que destaca la heráldica de muchos clanes y familias gobernantes. Sin embargo, posiblemente la
asociación más fácil de hacer es con la Casa de Van Saar, cuyo sello es la imagen de una araña. Van
Saar juega con esto, capturando y criando grandes arácnidos oriundos de Necromunda y
modificándolos cibernéticamente para muchos propósitos. Las pandillas de Van Saar a menudo
están acompañadas por varias arañas servidoras de este tipo, y su apariencia espantosa a menudo
es suficiente para que los débiles mantengan lo que sienten que es una distancia segura, pero en
verdad está justo en el punto de mira, donde Van Saar los quiere…

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ 5+ 2 2 1 2+ 1 7+ 8+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mordisco Venenoso - T - - - - - - Combate, Toxina
Proyector redes - P - - 2 - - 6+ Escaso, Plantilla, Red

REGLAS ESPECIALES

Trepar: Cuando este luchador sube, la distancia vertical que se mueven no se reduce a la mitad. En
otras palabras, siempre cuentan como subiendo o bajando por una escalera.
Inducción del miedo: la Ciber-araña tienen la habilidad Temible (Ferocidad) y pueden conferírsela a
su propietario. El propietario solo obtiene esta habilidad siempre que tenga un Ciber-araña activa a
menos de 3", de lo contrario la habilidad se pierde.

Temible (Ferocidad): si un enemigo realiza una acción de Carga que ataca a este luchador, debe
realizar una prueba de Fuerza de voluntad antes de moverse. Si la falla, no pueden moverse y su
acción finaliza inmediatamente.

Horroroso: una Ciber-araña es una mezcla espeluznante de máquina y araña que los pandilleros de
otras Casas no tendrían en su escondite. Una Ciber-araña nunca puede ser capturada.

83
“Un ciberaracnido es una muestra de tecnología increíble reflectores de auspex, proyectores de voz,
inyectores de veneno y colmillos de pistones neumáticos, además de proyectores de redes cíclicos una
plataforma scuttler que puede aguantar docenas de configuraciones de terreno, además de acojonar
bastante.” Elesk Icearch Guardianes del código Casa Vansar.

0-1 CARYATIDE:

DISPONIBLE PARA TODOS LOS LIDERES…………………..0 CREDITOS*, RARO (15)

Las cariátides son pequeñas criaturas humanoides azules con alas que infestan los numerosos
conductos de aire y de ventilación a lo largo de las numerosas colmenas de Necromunda. La
mayoría los ve como amuletos de la buena suerte por su tendencia a unirse a individuos
carismáticos, poderosos y exitosos: por ejemplo, los Líderes de la Casa muy exitosos y memorables
a lo largo de la historia frecuentemente han sido asistidos por Cariátides y el Gobernador
Planetario de Necromunda, Lord Helmawr en persona se sabe que tiene al menos uno.
Ligeramente psíquicos, se sienten particularmente atraídos por los que se convertirán pronto en
poderosos y pueden penetrar en las mentes humanas, reconociendo de manera práctica las
intenciones maliciosas contra sus compañeros, alimentando aún más su reputación como
portadores de buena suerte. Sin embargo, un individuo cuya "mascota" cariátide le abandona se
considera que espera la muerte, su llegada se considera un buen presagio y su partida se considera
un presagio de perdición. La piel azul de las cariátides generalmente está cubierta por un patrón
intrincado, similar a un tatuaje, y se sabe que algunas se pintan la cara o usan brazaletes, tobilleras
y aretes. Se desconoce si estas extrañas criaturas son una especie de mutantes que se volvieron
salvajes, alienígenas o algo más inexplicable. Todo lo que se sabe es que ser seleccionado como
compañero por una Cariátide es una gran bendición.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 5+ - 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 8+

Una cariátide no lleva armas y siempre hará ataques sin armas.

REGLAS ESPECIALES

Símbolo de Fortuna: una Cariátide es capaz de sentir la mala fortuna y prevenir a su compañero
elegido, lo que les da un destello de precognición.

Mientras que la Cariátide está a 3" de su dueño, ese luchador puede evitar un impacto exitoso por
turno, superando un chequeo de Fuerza de Voluntad inmediatamente después de que se haya
realizado una tirada para impactar exitosa contra el luchador. Si se falla el chequeo, el ataque
impacta de manera normal. Si se supera el chequeo, el ataque se ignora. Las plantillas y los
marcadores de explosión se colocan de forma normal para determinar impactos contra otros
modelos, pero se asume que el propietario de la cariátide lo ha esquivado de alguna manera.

“Pequeñas cosas horripilantes, arrastrándose por este lugar como ratas con alas, no me importa lo
que digan sobre que atraen la buena suerte o lo que sea, nunca me encontraras con uno en el
hombro. ¿Qué porque susurro? ¿Tú has visto las orejas de esas cosas? “ So Nightshade Propietario
de la Casa oscura Velada séptima Hablando sobre las cariátides.

84
Precognición: el don de previsión que posee la Cariátide le permite esquivar y evadir todos los
ataques, excepto los más inesperados. Esta tremenda precognición otorga a la Cariátide una tirada
de salvada de 3+, que no puede ser modificada por la Penetración de Armadura.

Además, una Cariátide puede evitar ser cubierta por un marcador de Explosión o una plantilla de
lanzallamas. Si una Cariátide es cubierta bajo un marcador de Explosión o una plantilla de
lanzallamas, el atacante debe tirar un D6. De 4 a 6, la cariátide es impactada por el ataque. De 1 a
3, la Cariátide es capaz de volar lejos del área del ataque.

Símbolo de renombre: mientras el Líder de la pandilla esté acompañado por una Cariátide, la
Reputación de la pandilla aumenta en +1. Sin embargo, si se mata a la Cariátide, o si abandona a su
compañero, la Reputación de la pandilla se reducirá en -2.

Abandono: en caso de que la banda reduzca su Reputación por cualquier motivo, tira un D6 y reste
el número de Reputación perdida del resultado. Si el total es 1 o menos, la Cariátide abandonará a
su compañero. Una tirada natural de un 6 es siempre un éxito, independientemente de los
modificadores

Vuelo: Una cariátide ignora todo terreno, puede moverse libremente entre niveles sin restricción y
nunca puede caerse. Sin embargo, no puede ignorar un terreno infranqueable y no puede terminar
su movimiento con su peana superponiéndose a un obstáculo u otro luchador.

Reclutamiento:
Una Cariátide no se puede compra como cualquier tipo de armas o equipo, en vez de eso la
cariátide decidirá si quiere acompañar al líder de la banda o no.
En el caso de que la pandilla saque un 15 o más después de la modificación al realizar una
búsqueda de Equipo Raro durante la secuencia posterior a la batalla, existe la posibilidad de que
una Cariátide se adhiera al Líder de la pandilla. Tira 2D6 y agrega la Reputación actual de la
pandilla. Si el resultado es 20 o más, una Cariátide ha decidido formar un vínculo con el Líder de la
pandilla.

“¡Las Cariátides no son lo que parecen!” Grafiti popular de la Colmena Primus

85
EL ALMACEN

El Almacén representa a los diversos mercados, comerciantes y caravanas donde las pandillas
pueden intercambiar armas y equipos. Las Listas de Equipo de la Casa proporcionan equipo de uso
común para las pandillas de cada Casa, el tipo de armas y armamento que las pandillas fácilmente
podrán poner en sus manos, el Puesto de Comercio les permite expandir su arsenal más allá de lo
normal.

Hay que tener en cuenta que algunas armas y equipo que se encuentran en las listas de equipos de
las bandas no aparecen aquí; estos artículos están cuidadosamente protegidos por cada Casa y no
están disponibles en el mercado. Además, algunos artículos están tan intrínsecamente vinculados a
cierta Casa que los pandilleros de otras Casas no estarían dispuestos o incluso avergonzados de
usarlos, incluso si pudieran ponerlos en sus manos. Por ejemplo, algunas de las otras Casas
consideran que la dependencia de la Casa Van Saar de las armas basadas en la energía es un
síntoma de su debilidad inherente, por lo que rechazan las carabinas en favor de las armas
automáticas más robustas.

Además, algunos artículos son más baratos en las Listas de equipos de la Casa, y algunos de los que
figuran como Raros aquí están disponibles en las Listas de equipos de la Casa; esto representa la
mayor disponibilidad de esos artículos para Casas específicas. Cuando este es el caso, la entrada en
la Lista de equipamiento de la Casa tiene prioridad sobre la entrada que se muestra aquí para esa
pandilla.

Las armas marcadas con un asterisco (*) ocupan el espacio de dos armas. Si, por ejemplo, un
luchador puede llevar tres armas, cualquier arma marcada con un asterisco cuenta como dos armas
de esas tres.

Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma
arma. Si se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

ARMAS DE FUEGO Y EQUIPO

Si un luchador muere, sus armas y Equipo no se perderán (consulte la página 92 del libro de reglas
de Necromunda). Los equipos útiles y artículos costosos o raros que serán saqueados y guardados
por la pandilla, siendo agregados a su Alijo en la lista de pandilla. Estos objetos pueden ser
redistribuidos entre otros combatientes en la secuencia posterior a la batalla, o dadas a un nuevo
luchador pudiéndose equiparse gratis con cualquier arma o equipo de guerra que se encuentre en
el alijo de la pandilla cuando sea reclutado (consulta la página 81 del libro de reglas de
Necromunda).

Es importante tener en cuenta que esto no se limita a los artículos contenidos en la Lista de
equipamiento de la Casa, los artículos comprados a través del Puesto de comercio, como se detalla
aquí, también pueden mantenerse en el alijo y redistribuirse de esta manera. Si un luchador
compra armas nuevas o equipo agrégalo al Alijo.

“Esos mercados sombríos aparecen como las malas hierbas sobre la chatarra, por cada uno que
cerramos aparecen otros tres, vendiendo de todo desde pistolas asesinas laser hélix a estimulante
ojos salvajes, así los mercaderes del Gremio no pueden manipular los precios.” vigilante de pueblo
sumidero.

86
ARMAS
ARMAS BASICAS

Objeto Coste Rareza


Rifle automático 15 créditos Común
Rifle automático reciclado 10 créditos Común
Bolter 55 créditos Raro (8)
Escopeta de combate
- trabucazo y fogonazo 70 créditos Raro (7)
- tormenta-ígnea 30 créditos Raro (8)
Rifle laser 15 créditos Común
Escopeta recortada 15 créditos Común
Escopeta
- bala y perdigón 30 créditos Común
- ejecutora 20 créditos Raro (9)
- inferno 15 créditos Raro (8)
Cuchillos Lanzables 10 créditos Común

PISTOLAS
Objeto Coste Rareza
Pistola automática 10 créditos Común
Pistola automática reciclada 5 créditos Común
Pistola Bolter 45 créditos Raro (8)
Combi-pistola
- automática/lanzallamas 65 créditos Raro (10)
- automática /plasma 50 créditos Raro (10)
- Bolter/ lanzallamas 110 créditos Raro (11)
- Bolter/plasma 80 créditos Raro (11)
- pipa/plasma 40 créditos Raro (8)
Pistola lanzallamas 75 créditos Raro (8)
Pistola laser 10 créditos Común
Pistola de agujas 30 créditos Raro (9)
Pistola de plasma 50 créditos Raro (9)
Pipa 5 créditos Común
- dum-dum 5 créditos Raro (7)
Pistola red 90 créditos Raro (9)

“¿Quieres saber porque tu banda necesita un cañón laser? Vuelve a preguntarme cuando te encuentres un
ambot hostigado, o uno de esos servidores ogros, que tienen el puño del tamaño de tu cabeza, ¿o crees que
unas balas de pipa se lo van a cargar? O quieres estar seguro, quiero decir real realmente seguro.” Cabas el
Honesto armas de calidad Ciudad de las vigas

87
ARMAS ESPECIALES
Objeto Coste Rareza
Combi-arma
- automático/ lanzallamas 110 créditos Raro (10)
- automático/lanzagranadas (frag) 30 créditos Raro(7)
- Bolter/ lanzallamas 180 créditos Raro (8)
- Bolter/lanzagranadas (frag) 60 créditos Raro (8)
- Bolter/fusión 170 créditos Raro (12)
- Bolter/agujas 90 créditos Raro (10)
- Bolter/plasma 115 créditos Raro (10)
Lanzallamas 140 créditos Raro (7)
Rifle gravitico 120 créditos Raro (11)
lanzagranadas
- frag y perforantes 65 créditos Raro (8)
- gas 35 créditos Raro (9)
- de fotones 15 créditos Raro (9)
- gas pánico 45 créditos Raro (10)
- de humo 15 créditos Común
Laser de largo alcance 20 créditos Común
Rifle largo 30 créditos Raro (7)
Multi-fusión 135 créditos Raro (11)
Rifle de agujas 40 créditos Raro (9)
Rifle de plasma 100 créditos Raro (9)
Rifle red 125 créditos Raro (9)

ARMAS PESADAS
Objeto Coste Rareza
Lanzaarpones* 110 créditos Raro (9)
Bolter pesado* 160 créditos Raro (10)
Lanzallamas pesado* 195 créditos Raro (10)
Ametralladora pesada* 130 créditos Raro (7)
Cañón laser* 155 créditos Raro (10)
Laser excavador* 125 créditos Raro (9),
(Raro(8)
Orlock)
Lanzamisiles(frag y perforantes)* 165 créditos Raro (10)
Multi fusión* 180 créditos Raro (11)
Cañón de plasma* 130 créditos Raro (11)
Cañón sísmico* 140 créditos Raro (10)

“En la guardia están esas reglas de cómo usar herramientas como estas, di tus bendiciones a la máquina,
asegúrate de que esta enganchada en el trípode, siempre estate cerca del cargador... La verdad es que si tienes
la fuerza no necesitas nada de eso he visto a pandilleros llevando un Bolter pesado con una mano en el gatillo
y la otra en el cinturón de municiones, y en cuanto a lo de las plegarias a la maquina joder sigue disparando
hasta que se encasquille y entonces pégales con la maldita cosa.” Kray Vog, veterano del muro de polvo

88
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Objeto Coste Rareza
Cuchillos
Cuchillo de combate 15 créditos Común
Cuchillo de energía 25 créditos Raro (9)
Estilete 20 créditos Raro (9)
Armas de Combate
Hacha 10 créditos Común
Hacha sierra 30 créditos Raro (9)
Espada sierra 25 créditos Raro (8)
Laser digital 25 créditos Raro (10)
Mayal 20 créditos Común
Maza 10 créditos Común
Servo garra 35 créditos Raro (10)
Espada 20 créditos Raro (6)
Florete 35 créditos Raro (9)
Armas de energía
Cortadora laser 85 créditos Raro (10)
Espada de energía 50 créditos Raro (9)
Hacha de energía 35 créditos Raro (8)
Martillo de energía 45 créditos Raro (8)
Pico de energía 40 créditos Raro (8)
Mazo de energía 30 créditos Raro (8)
Porra de descarga 30 créditos Raro (8)
Báculo de descarga 25 créditos Raro (9)
Martillo atronador 70 créditos Raro (11)
Armas a dos manos
Guja sierra* 60 créditos Raro (7)
Cortadora de rocas pesada* 135 créditos Raro (9)
Raro (8
Goliath &
Orlock)
Perforadora de rocas pesada* 90 créditos Raro (9)
Sierra de rocas pesada* 120 créditos Raro (9)
Hacha a dos manos* 25 créditos Común
Martillo a dos manos* 35 créditos Común

“No hay nada como el sonido de una espada sierra arrancando, lo juro por las agujas cuando ese traqueteo
empieza, todos los pandilleros se lo hacen encima” Hask sangre y gore puños de la masacre Casa Goliath.

89
EQUIPO
GRANADAS
Objeto Coste Rareza
Carga explosiva 35 créditos Raro (8)
Gas asfixiante 50 créditos Raro (9)
De demolición 50 créditos Raro (12)
Frag 30 créditos Común
Incendiarias 40 créditos Raro (7)
Perforantes 45 créditos Raro (8)
De fusión 60 créditos Raro (11)
De fotones 15 créditos Raro (9)
Gas pánico 45 créditos Raro (10)
De humo 15 créditos Común
Aturdidoras 15 créditos Raro (8)

ARMADURAS
Objeto Coste Rareza
Caparazón
- ligero 80 créditos Raro (10)
- pesado 100 créditos Raro (11)
Antifrag 10 créditos Común
Traje químico 10 créditos Raro (10)
Armadura táctica 15 créditos Común

ARMADURAS DE CAMPO
Objeto Coste Rareza
Campo de conversión 60 créditos Raro (11)
Campo desplazador 70 créditos Raro (12)
Campo refractor 50 créditos Raro (10)

“Escuchadme ratas esto de aquí es una granada de fragmentación o una piedra bang bang, para los chupa
vigas, veis esta anilla en la parte de arriba debéis quitarla antes de tirarla o no habrá boom boom, pero no
olvidéis esto que es importante ¡Una vez que la quitéis debéis lanzarla! Preguntad a Gunta Media cara que
pasa si no lo hacéis.” Brun el puño Vigas retorcidas, Casa Goliath, iniciando a los novatos en el uso de las
granadas.

90
BIONICOS
Objeto Coste Rareza
Sobrealimentador aórtico-Mundano 65 créditos Raro (13)
Ojo biónico -Mundano 45 créditos Raro (13)
Brazo biónico -Mundano 45 créditos Raro (13)
Pierna biónica -Mundano 25 créditos Raro (12)
Cortex – Mundano 15 créditos Raro (11)
Cortex – Mejorado 30 créditos Raro (12)
Lobo chip – Mundano 20 créditos Raro (11)
Lobo chip – Mejorado 45 créditos Raro (12)
Potenciador espinal -Mundano 70 créditos Raro (13)

EQUIPO DE LA BANDA
Objeto Coste Rareza
Caja de munición 60 créditos Raro (8)
Trampas
- frag 20 créditos Común
- gas 40 créditos Raro (8)
- fusión 50 créditos Raro (10)

¡Donde está el metal, conoce el metal!” eslogan del ciberbazar Armas y Posibilidades, Ciudad del
sumidero

EQUIPO PERSONAL
Objeto Coste Rareza
Capa interior blindada 25 créditos Raro (7)
Bioestimulador 35 créditos Raro (8)
Bioescaner 30 créditos Raro (8)
Quimio-destilador 15 créditos Raro (12)
Arnés de escalada 10 créditos Común
Filtros nasales 10 créditos Común
Lanzagarfios 25 créditos Común
Paracaidas gravítico 50 créditos Raro (10)
Botiquín 30 créditos Raro (9)
Fotovisor 35 créditos Raro (9)
Máscara antigás 15 créditos Común
Servo arnés – parcial 130 créditos Raro (12)
Raro (11 Goliath y
Orlock)Raro (10 Van
Saar)
Servo arnés – completo 160 créditos Raro (12)
Raro (11 Goliath &
Orlock)
Cuchilla subcutánea 10 créditos Común
Chute de estimulantes 30 créditos Raro (7)
Ganzúa eléctrica 15 créditos Común
Disolvente de redes 25 créditos Raro (8)

91
ACCESORIOS PARA ARMAS
Objeto Coste Rareza
Silenciador 20 créditos Raro (8)
(Básico armas y pistolas)
Potenciador laser 20 créditos Común
(solo pistolas y rifles laser)
Mira infrarroja† 40 créditos Raro (8)
(Cualquier arma a distancia)
Proyector laser 35 créditos Raro (9)
(Pistolas, básicas y armas especiales)
Monomira† 35 créditos Raro (9)
(Básicas especiales y armas pesadas)
Suspensorio 60 créditos Raro (10)
(Armas pesadas)
Mira telescópica† 25 créditos Común
(Pistolas, Básicas y armas especiales)

“Sadie pecado original Fue una leyenda en su época todo el mundo sabía quién era desde las cataratas del
polvo al agujero grande. Hoy en día solo los viejos recuerdan a Sadie y su banda, pero todos recuerdan el
Bolter chapado en oro que llevaba, y cada poco tiempo una Escher se hace con él y se cree la reina de la
colmena.” Viejo Wudwitch cataratas de la madriguera

ITEMS DE ESTATUS
Objeto Coste Rareza
Pieles exóticas 50 créditos Raro (12)
Arma de oro 40 créditos Raro (10)
Arma artesana Coste del arma +25% Redondeado hacia Raro (10)
arriba los 5 créditos más cercanos
Joyas opulentas 80 créditos Raro (11)
Vestimenta superior 50 créditos Raro (10)

Servo cráneos
Calavera rifle 65 créditos Raro (12)
Calavera médica 80 créditos Raro (12)
Calavera sensor 60 créditos Raro (12)
Calavera rifle 65 créditos Raro (12)

BESTIAS
Objeto Coste Rareza
Cariátide *(ver página 84) Raro (15)
Espectro Cefalópodo 100 créditos Raro (11 Delaque solo)
Cyberaraña 75 créditos Raro (10 Van Saar solo)
Cyber-mastín 100 créditos Raro (10 Orlock solo)
Gato Phyrr 120 créditos Raro (12 Escher solo)
Pájaro Brillante 90 créditos Raro (12 Cawdor solo)
Cocodrilo 130 créditos Raro (11 Goliath solo)

“Acercaros, Acercaros, así así, poneros cerca, mirad y escuchadme, veo que tienes buen ojo, está fresco
recogido encima del muro. Del mejor oro extraído de un mundo fronterizo en la cordillera este, y traído
directamente a los artesanos de la Colmena Primus. ¿Descolorido señor? No hombre así son los
auténticos, no puede replicarse, ese brillo verde en el oro falso.” Dirk Caner vendedor ambulante.

92
ARMERIA DE LA SUBCOLMENA
Esta sección de referencia contiene reglas para todas las armas, armaduras y equipo disponibles en el Almacén y
en las Listas de las Casas.

Ésta sección también incluye una lista de reglas para el equipo y Rasgos de las Armas.

ARMAS BASICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Rifle automático reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1)
Escopeta de combate
- trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar,
- fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
- tormenta ígnea - P - - 5 -1 1 6+ En llamas, Limitada, Plantilla
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
Carabina láser 10" 24" +1 - 3 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido (1)
Palo Cawdor /automática
Palo T 2" -1 - S+1 - 1 - Combate, Aparatosa, Versátil
Automática 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Cawdor Palo/trabuco
Palo T 2" -1 - S+1 - 1 - Combate, Aparatosa, Versátil
Trabuco
- grape - P - - 2 - 1 6+ Abundante, Perdigones, Plantilla
- purgation - P - - 3 - 1 6+ En llamas, Escaso, Plantilla
- Emperador 8" 12" - -1 4 -1 2 4+ Rechazar, Pulverizar
Escopeta recortada 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Abundante, Perdigones
Escopeta
- cartuchos ácidos 4" 8" +1 - 3 -1 1 5+ En llamas, Perdigones
- balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
- perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
- ejecutores 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Rechazar, Limitada
- infierno 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ En llamas, Limitada
Pistolón 9" 18" - - 5 - 1 3+ Rechazar
Laser de supresión
- ráfaga ancha 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Abundante, Perdigones
- ráfaga corta 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar,
Cuchillos lanzables Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Toxico

93
PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola
Pistola compacta(pistola 4" 12" +1 - 2 - 1 4+ Fuego rápido (1), Escaso
cráneo)
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola
Reciclada
Pistola Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola
Combi-pistola
Componente primario
- automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Fuego rápido (1), Pistola
- Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Pistola
- pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Abundante, Pistola
Componente secundario
- lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,
Inestable
- pistola de plasma 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Escasa, Pistola
Pistola flechete
- bala 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola,
Silenciosa
- flecha 4" 12" - - - - - 6+ Fuego rápido(1), Escasa, Pistola,
Toxico, Silenciosa
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Sub-carabina láser 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido(1),
Pistola
Pistola de agujas 4" 9" +2 - - -1 - 6+ Escasa, Pistola, Toxico, silenciosa
Pistola de plasma
- baja potencia 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Escasa, Pistola
- máxima potencia 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Escasa, Pistola, Inestable
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola
Pistola red - P - - 4 - - 6+ Plantilla, Red, silenciosa
Proyector red - P - - 2 - - 6+ Escasa, Plantilla, Red
(Van Saar Cyberaraña)

94
ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Arma aliento
Nube quimica 6" 12" +1 - 3 -1 1 - Explosión (3")
(Escher Khimerix)
Erupción gaseosa - P - - - - - - Gas, Plantilla
(Escher Khimerix)
Combi-arma
Componente primario
- Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Fuego rápido (1)
- Rifle laser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Combi, Abundante
- Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Fuego rápido (1)
Componente secundario

- lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,


Inestable
- lanzagranadas (frag) 6" 24" -1 - 3 - 1 * Explosión (3"), Rechazar, Disparo
único
- fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Fusión, Escaso
- rifle agujas 9" 18" +1 - - -1 - 6+ Combi, Escaso, Toxico, silencioso
- rifle plasma 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Fuego rápido (1), Escaso
Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Plantilla
Rifle gravítico 9" 18" +1 - * -1 2 5+ Explosión (3"), Contusión, Pulso-
grav
Lanzagranadas
- frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- perforante 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- gas asfixiante 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas, Limitado
- fotones 6" 24" - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello
- gas pánico 6" 24" -1 - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas,
Limitado
- humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo
Laser de largo alcance 18" 36" - +1 4 - 1 2+ Abundante
Rifle largo 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar
Rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Fusión, Escaso
Rifle de agujas 9" 18" +2 - - -2 - 6+ Escaso, Toxico, silencioso
‘Belladona’ fumigador - P - - - - - 5+ Gas, Plantilla, silencioso
Rifle de plasma
- baja potencia 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso
- máxima potencia 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Escaso, Inestable
Rifle de radiación - P - - 2 -2 1 4+ Rad-phage, Plantilla
Rifle red - P - - 5 - - 5+ Plantilla, Red, silencioso

95
ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ballesta pesada Cawdor
- frag 15" 30" - -1 4 - 1 4+ Explosión (5"), Rechazar,
aparatoso
- krak 15" 30" - -1 6 -2 2 6+ aparatoso
Lanza arpones 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar, Escaso
Bolter pesado 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego rápido (2), aparatoso
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, aparatoso
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (2), aparatoso
Cañon “Grapadora”
- fuego rápido 3" 9" +2 - 4 -1 2 3+ Fuego rápido (1), Desgarrar
- sobrecalentado 3" 9" +2 - 6 -2 2 3+ En llamas, Desgarrar
Cañón láser 24" 48" - +1 10 -3 3 4+ Rechazar, aparatoso
Láser excavador 18" 24" - -1 9 -3 3 3+ Aparatoso
Lanzamisiles
- frag 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Explosión (5"), Rechazar,
aparatoso
- perforante 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ aparatoso
Multi fusión 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Explosión (3"), Fusión, Escaso,
aparatoso
Cañón de plasma
- baja potencia 18" 36" +1 - 6 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso,
aparatoso
- máxima potencia 18" 36" +1 - 8 -2 3 5+ Explosión (3"),Escaso, Inestable,
aparatoso
Rad cañón 16" 32" - -1 2 -2 1 4+ Explosión (5"), Rad-phage,
aparatoso
Cañón sísmico
-onda corta 12" 24" - -1 6 -1 2 5+ Rechazar, Fuego rápido(1),
Sísmico, aparatoso
- onda larga 12" 24" -1 - 3 - 1 5+ Rechazar, Fuego rápido(2),
Sísmico, aparatoso
Carabina laser pesada 15" 30" +1 - 4 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido (3)
(Van Saar Arachni-rig
Doble ametralladora 20" 40" - -1 4 -1 2 4+ Fuego rápido (3) ,aparatoso
pesada (Cawdor Stig-
Shambler)

96
GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar, granada
Gas asfixiante - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (3"), Gas, granada
Carga demolición - Fx2 - - 6 -3 3 * Explosión (5"), Disparo único,
granada
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar, granada
Incendiaria - Fx3 - - 3 - 1 5+ Explosión (5"), En llamas,
granada
Perforante - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,granada
De fusión - Fx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolición, Fusión, Escaso,
granada
De fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello, granada
Radiactiva - Fx3 - - 2 -2 1 4+ Explosión (3"), Rad-phage,
granada
Gas pánico - Fx3 - - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas,
granada, limitada
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo, granada
Paralizantes - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"), Contusión,
granada

TRAMPAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Trampa frag - - - - 3 - 1 - Explosión (5"), Rechazar, Disparo
único.
Trampa Gas - - - - - - - - Explosión (5"), Gas, Disparo
único.
Trampa de Fusión - - - - 8 -4 3 - Explosión (5"), Disparo único,
Fusión

97
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillos
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñ. trapera, Combate
Cuchillo de energía - T - - F+1 -2 1 - Puñ. trapera, Combate, De energía
Estilete - T - - - - - - Combate, Toxico
Armas de combate
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate
Cuchilla tosca - T - +1 F -1 1 - Desarmar, Combate
Hacha sierra - T - +1 F+1 -1 1 - Desarmar, Combate., Parada,
Desgarrar
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar
Laser digital T 3" - - 1 - 1 6+ Digi,,Combate, Versátil
Mayal - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate
Mazo - T - - F +1 2 - Combate
Servo garra - T - - F+2 - 2 - Combate
Cascanueces - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate
Florete - T - - - -1 - - Combate, Parada, Toxico
Espada - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada
Brazalete de Red - T - +1 3 - - - Puñalada, Combate, Red

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO BRUTOS Y MASCOTAS


ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
AMBOT
Garras de túnel - T - - F -1 2 - Combate
Puño gravítico - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
SERVIDOR OGRO
Puño gigantesco - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar
Arco soldador - T - - F+2 -3 3 - Combate, en llamas
ARRASTRADOR
TIGMATICO
Mazo pesado - T - - F - 2 - Combate
Arma de asta T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Aparatosa, Versátil
KHIMERIX
Garras - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
Garras afiladas - T - - F+1 -2 3 - Combate, Desgarrar
GOLIATH ’ZERKER
Mano abierta - E - - F -1 1 - Rechazar, Combate
Puños mutados y T 2" - - F+1 -2 2 -
espolones
SERVIDOR DE CARGA
Arma de combate - E - - S -1 1 - Rechazar, Combate
Servidor
VANSAAR SERVOTRAJE - T - - - - - - Combate, Toxico
Servo-brazo T 3 - +1 F - 1 - Combate, Versátil
PAJARO BRILLANTE
Pico y garras - T - - F -1 2 - Combate, Desgarra

98
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
ESPECTRO CEFALÓPODO
Tentáculos de Shock T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Descarga ,Versátil
GATO PHYRR
Garras - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
COCODRILO
Fauces - T - - F -1 1 - Combate, Desgarrar
CYBER-MASTIN
Fauces - T - - F -2 1 - Desarmar, Combate
CYBER ARACNIDO
Mordisco Venenoso - T - - - - - - Combate, Toxina

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Armas de energía
Escudo de energía - T - - F - 1 - Energ-Escudo ,Rechazar, Combate
Cortadora láser T 2" +1 - 9 -3 2 6+ Combate, Escaso, Versátil
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía
Hacha de energía - T - - F+2 -2 1 - Desarmar, Combate, De energía
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía
Pico de energía - T - - F+1 -3 1 - Combate, De energía, Pulverizar
Mazo de energía - T - - F+2 -1 1 - Combate, De energía
Porra de descarga - T - - F - 1 - Combate, Parada, descarga
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga
Electrolátigo T 3" -1 - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga
Martillo atronador - T - - F+1 -1 3 - Combate, De energía, descarga

Armas a dos manos


Guja sierra T 2" -1 - F+2 -2 2 - Combate, Aparatosa, Versátil
Cortadora de rocas - T - - F+4 -4 3 - Combate, Aparatosa
Perforadora de rocas - T - - F+2 -3 2 - Combate, Pulverizar, Aparatosa
Sierra de rocas - T - +1 S+3 -3 2 - Combate, Desgarrar, Aparatosa
Hacha sierra - T - - F+2 -1 2 - Combate, Pulverizar, Aparatosa
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa
Martillo a dos manos - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate, Aparatosa

99
ARMADURAS
Un luchador sólo puede estar equipado con un ejemplo, si es propenso), use la tirada de
tipo de armadura a la vez. salvación de 4+. Sin embargo, debido al peso
adicional de esta armadura, la Iniciativa del
luchador se reduce en -1 y su movimiento en 1"
ANTIFRAG al realizar una acción de Carga.
La armadura antibalas otorga una tirada de
salvación 6+. Contra las armas que usan un PETO DE FRAGUA
marcador de Explosión o una plantilla de Llama, Los petos de fragua otorgan una salvación de 6+.
esta aumenta a una tirada de salvación de 5+. Esto aumenta a una tirada de salvación de 5+
contra ataques originados dentro del arco de
visión del luchador (el arco de 90 ° hacia su
TRAJE AJUSTADO BLINDADO frente); verifica esto antes de que la miniatura
Los combatientes de Van Saar están algo se coloque tumbada y clavada. Si no está claro si
protegidos de los efectos de sus propias armas el atacante está dentro del arco frontal del
radiactivas por su armadura y, por lo tanto, son luchador, usa una plantilla de Arco de Visión
inmunes a los efectos del rasgo de arma Rad- para verificarlo.
Page (es decir, no sufrirán el Rasguño adicional) Si el centro de la base del atacante está dentro
a menos que se indique lo contrario. Si un del arco, usa la tirada de salvación de 5+. Contra
luchador lleva un traje ajustado blindado, su los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro
tirada de salvación se mejora en 1. Por ejemplo, del marcador Explosión en lugar del atacante. Si
si llevan una armadura antifrag y un traje el luchador no tiene un enfrentamiento (por
ajustado blindado, tendrían una salvación de 5+, ejemplo, si es propenso) use la tirada de
que aumentaría a 4+ contra explosiones. Si un salvación 6+.
luchador aún no tiene una tirada de salvación,
un traje ajustado blindado otorga una salvación TRAJE QUÍMICO
de 6+. Un traje ajustado blindado se puede Los desperdicios de ceniza son un lugar hostil,
combinar con otros tipos de armadura. Sin sus dunas suelen ser tóxicas o corrosivas, y los
embargo, no puede combinarse con una capa fuertes vientos azotan tormentas de cenizas
interior blindado. regulares capaces de destruir cualquier piel
expuesta en cuestión de minutos. En
CAPARAZON consecuencia, aquellos como los mineros de la
Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga corteza de ceniza y los pobres desgraciados que
una tirada de salvación de 4+. mantienen la piel blindada exterior de una
colmena a menudo usan trajes pesados de lona
Pesado: Armadura de caparazón pesada otorga recubierta de goma con placas vulcanizadas que
una tirada de salvación de 4+. Esto se los protegen de los peligros de su entorno de
incrementa a 3+ contra los ataques que se trabajo. Un traje químico otorga una tirada de
originan dentro del arco de visión del luchador salvación de 6+. Además, cuando se combina un
(el arco de 90 ° hacia su frente); verifica esto traje químico con un respirador, la resistencia
antes de que la miniatura se coloque tumbada y del luchador aumenta en 3 contra los ataques de
clavada. Si no está claro si el atacante está gas, en lugar de los habituales 2. Finalmente, un
dentro del arco frontal del luchador, use una luchador que usa un traje químico es inmune a
plantilla de Arco de Visión para verificar - si el los rasgos Fogonazo y Rad-phage.
centro de la base del atacante está dentro del
arco, usa una tirada de salvación de 3+. Contra ARMADURA TÁCTICA
los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro La armadura de táctica otorga una tirada de
del marcador Explosión en lugar del atacante. Si salvación de 5+.
el luchador no tiene un encaramiento (por

100
ARMADURAS DE CAMPO
Cualquier combatiente puede usar un campo de el usuario debe moverse por la ruta más corta
fuerza. Estos proporcionan una alternativa a la posible hasta que su base pueda colocarse sin
armadura convencional y se pueden usar al igual superposición. Hay que tener en cuenta que el
que la armadura convencional. La salvación que luchador no puede terminar dentro de 1" de un
ofrecen no puede ser modificada por el valor de luchador enemigo como resultado de ser
Perforación de Armadura de un arma. Sin desplazado y debe ser movido por la ruta más
embargo, un luchador solo puede hacer un corta posible para que pueda colocarse a 1" de
intento de salvación por ataque, por lo tanto, distancia.
debes elegir entre intentar salvar usando la
salvación de armadura del combatiente o la de Sin embargo, los Campos Desplazadores son
campo. notoriamente ajenos al lugar de aterrizaje. En un
juego de Zona Mortalis, un combatiente que usa
CAMPO DE CONVERSION un Campo Desplazador puede ser depositado
sobre un agujero o un peligro similar. En un
Un campo de conversión funciona juego de Sector Mecánicus, un combatiente
transformando la energía cinética de un ataque sobre el nivel del suelo simplemente puede ser
en energía luminosa, absorbiendo el impacto en lanzado al aire libre. Si alguna parte de la base
un destello cegador. Cuando un combatiente del luchador termina sobresaliendo de un
que usa un campo de conversión es impactado peligro o sobresaliendo del borde de una
por un ataque, tira un D6. Con un 5+, el campo plataforma, el luchador debe pasar una prueba
de conversión funciona y el ataque no tiene de Iniciativa o caerá, siguiendo todas las reglas
ningún efecto adicional. Sin embargo, cualquier para caídas según lo requerido por el tipo de
luchador, amigo o enemigo, a menos de 3"del terreno sobre el que se lucha. Si la totalidad de
portador cuenta como impactado por un arma la base del luchador está sobre un peligro o al
con el rasgo de Destello pues el campo aire libre, simplemente caerán.
reacciona con una tremenda ráfaga de luz. Ten Si un combatiente que usa un Campo de
en cuenta que el portador no se ve afectado por Desplazador se transporta fuera del tablero,
este destello de luz pues está dentro del campo. inmediatamente queda Fuera de Combate.
Si un ataque no tiene un valor de Fuerza,
CAMPO DESPLAZADOR entonces el Campo Desplazador no se puede
usar en su contra.
Un Campo Desplazador reacciona a la energía de
un impacto al transportar al usuario a una CAMPO REFRACTOR
distancia segura. Cuanto más fuerte sea el
impacto, más se moverá el usuario. Si un Un campo refractor dispersa la energía de un
combatiente que usa un campo de ataque alrededor del portador, distribuyéndola
desplazamiento es impactado, tira 1D6. Con un sin causar daño en un área grande, robando al
4+, el luchador se mueve una cantidad de ataque su fuerza letal. Cuando un combatiente
pulgadas igual a la Fuerza del ataque en una que lleva un campo de refractor es impactado
dirección aleatoria, determinada por un dado por un ataque, tira 1D6. Con un 5+, el impacto se
dispersión, y el impacto se ignora (incluso si ignora.
alguna parte del luchador todavía está bajo la Sin embargo, si el campo funciona y el impacto
Plantilla). se ignora, tira otro D6. Si el resultado es un 1,
Un Campo Desplazador no moverá a su usuario entonces el campo ha sido sobrecargado por el
dentro de terreno intransitable. De manera ataque y su generador se quema. Quita el
similar, la peana del combatiente no puede campo del refractor de la carta del combatiente,
superponerse a la peana de otro combatiente y ya no funcionara.

101
BIONICOS
La biónica es una forma de reparar los daños sufridos por los combatientes como resultado de la violencia
y las lesiones. Pudiendo mejorar lesiones permanente a través de la aplicación de la biónica y reduciendo
las probabilidades de sufrir lesiones similares en el futuro.

BIONICA MUNDANA

Si un luchador sufre alguna lesión permanente que reduce permanentemente una o más de sus atributos
al quedar Fuera de Combate, la parte del cuerpo lesionado puede ser reemplazada por una prótesis
biónica, restaurando así la función perdida. El precio de obtener un doctor para instalar la Bionica está
incluido en su costo. Toda la biónica mundana aumentará uno de los atributos enumerados en su
descripción por + 1, mejorando así parte o todo el efecto de la lesión permanente.

Atributos múltiples: Algunas lesiones permanentes sólo causan que un atributo se disminuya, mientras
que otras lesiones duraderas causan la disminución de dos atributos. Cuando una lesión permanente
provoca la disminución de dos atributos, la biónica dará una elección de qué atributo se mejora. Si un
luchador desea rectificar dos disminuciones de atributos causadas por una lesión duradera, debe comprar
Biónica mejorada. No se pueden comprar dos biónicos mundanos con el fin de rectificar los efectos de
una sola lesión permanente.

BIONICA MEJORADA

Al igual que con la biónica mundana, cualquier combatiente que ha sufrido una lesión permanente como
resultado de quedar Fuera de Combate que reduce permanentemente dos de sus atributos puede
reemplazar la parte del cuerpo lesionado con biónica mejorada. La biónica mejorada se puede comprarse
en el Almacén de la misma manera que otros artículos, siempre que se cumpla su nivel de disponibilidad.
El precio de obtener un doctor para instalar la Biónica está incluido en su costo. Todos los biónicos
mejorados existen para permitir a un luchador que ha sufrido una lesión permanente que disminuye dos
atributos, aumentar ambos al mismo tiempo, por un coste más alto. Por lo tanto, las lesiones
permanentes que sólo causan la disminución de una característica no tienen la opción biónica mejorada.

Atributos aumentados y bionica: Si se ha aumentado un atributo desde que se sufrió la lesión como
resultado de cualquier avance, cualquier biónica comprada (mundana y mejorada), todavía puede
aumentar la característica en 1, pero no puede aumentar ningún atributo más allá del valor máximo del
atributo.

Bionicos y recuperación: Si un combatiente está en recuperación cuando se compran biónicos,


permanecerán en recuperación como se describe en las reglas de la campaña. La compra de biónica no
niega la necesidad de recuperarse de una lesión, incluso si la biónica mitiga los efectos a largo plazo.

Bionica dañada: Cuando un combatiente tiene una lesión permanente puede mejorarla con la biónica,
existe la posibilidad de que la biónica lo salve de más daño, teniendo sólo daños menores que puedan
repararse fácilmente. Tira 1D6. Con de 1 a 3, la lesión permanente se aplica normalmente (tal vez un
luchador con una pierna izquierda biónica ha sostenido una similar lesión en la pierna derecha, por
ejemplo). Con un 4+, la biónica y los efectos de la lesión permanente se ignoran. Sin embargo, si se
golpea, existe la posibilidad de que la biónica se dañe irreparablemente. Tira 1D6. Con un 2+, las biónicas
están rayadas y abollada, pero no sufren efectos a largo plazo. Con un 1, sin embargo, la biónica se daña
de forma irreparable, los efectos de la lesión permanente se aplica y los beneficios anteriores de la
biónica se pierden, lo que significa que cualquier atributo aumentado por la biónica también se pierden.

102
LOBOCHIP (LESION MENTAL) BRAZO BIONICO (LESION EN UN
BRAZO)
La Subcolmena es peligrosa y más que suficiente
para romper la mente de un Pandillero. Algunos Un buen brazo biónico es otra arma en el
combatientes eligen utilizar un lobochip en su arsenal de su usuario, capaz de reemplazar la
cráneo, disminuyendo sus emociones a un función de un brazo, pero también actuar como
murmullo sordo. un mazo práctico.

MUNDANA – Aumentar el liderazgo del luchador MUNDANA – La habilidad de armas del luchador
o aplomo en + 1. se incrementa en + 1.

MEJORADO – Aumentar el liderazgo del PIERNA BIONICA (LESION EN UNA


luchador y aplomo en + 1. PIERNA)

CORTEX BIONICO (LESION EN LA En su forma más básica, una pierna biónica


CABEZA) reemplaza la función de un miembro de carne,
ya sean piezas de un servidor o una realizada
Una derivación de pensamiento espinal, la con materiales avanzados.
corteza-cogitator mejora o repara los procesos
de razonamiento de un luchador y la fortaleza MUNDANA – El movimiento del luchador se
mental. incrementa en + 1.

MUNDANA – Aumenta la inteligencia del POTENCIADORES ESPINALES (LESION


luchador o la fuerza de voluntad en + 1. EN LA COLUMNA)

MEJORADO – Aumenta la inteligencia del Los Potenciadores esqueléticos reparan el daño


luchador y la fuerza de voluntad en + 1. y la función a la fuerza de un combatiente,
endureciendo el hueso y el músculo con
OJO BIONICO (LESION EN UN OJO) superposiciones servo-asistidas o cuerpo-
plataformas hidráulicas.
Los ojos biónicos restauran la vista, existen
modelos a medida hechos a mano para que MUNDANA - La fuerza del luchador aumenta en
coincidan con los órganos naturales de un + 1.
usuario, hasta piezas extraídas de servo-cráneo
destrozado. SOBREALIMENTADOR AÓRTICO
(LESION DE CORAZON)
MUNDANA – La habilidad de proyectiles del
luchador aumenta en + 1. Un sobrealimentador aórtico aumenta la función
del corazón, otorgando a un luchador una
resistencia excepcional y la capacidad de
minimizar lesiones.

MUNDANA- La Resistencia del luchador


aumenta en + 1

103
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los BIO-ESCANER
combatientes y es utilizado por las pandillas Si un luchador con un bio-escáner hace de
para ayudarles a sobrevivir a los rigores de la centinela en un escenario que usa la regla
batalla y el duro entorno de la Subcolmena especial de Centinelas, puede intentar detectar
atacantes incluso si no están dentro de su arco
CAJA DE MUNICIÓN de visión. Además, la tirada de 1D6 para ver si se
Las cajas de munición se agregan al Alijo de la ve a un luchador tiene un modificador de +1 (un
pandilla, en lugar de ser transportadas por un 1 natural siempre falla).
luchador en particular. Inmediatamente después
de que el último de los combatientes de la RATAS BOMBA
banda se despliegue al comienzo de la batalla, el Un luchador equipado con ratas bomba puede
jugador puede elegir colocar cualquier reserva desplegar una por turno para llevar una granada
de munición de su Alijo. Si el escenario tiene un de un tipo con el que está equipado el luchador
atacante y un defensor, y esta pandilla está realizando una acción de Rata Bomba (Básica).
defendiendo, tira 1D6 para cada una de sus Cuando se despliega una rata bomba, haz una
reservas de munición. Con un 1 a 4, no tirada de munición para la granada utilizada
esperaban a los atacantes y no se pueden usar como si hubiera sido utilizada normalmente. ¡El
las cajas. Con un 5 o 6, tienen la suerte de luchador puede quedarse sin granadas antes de
tenerlos a mano. Cada caja de munición debe quedarse sin ratas!. Cuando la rata bomba se
situarse a menos de 1" de uno de sus despliega, colócala pegada a la base del luchador
luchadores, y dentro de su zona de despliegue si y haz un chequeo de inteligencia para el
la tiene el escenario. Elimínala del Alijo de la combatiente. Si se pasa la prueba, el luchador
pandilla. Durante la batalla, las cajas de puede elegir la dirección en la que se mueve la
munición siguen las reglas munición. rata. Si el chequeo falla, la rata se moverá en
una dirección determinada al lanzar un dado de
TRAJE INTERIOR BLINDADO Dispersión. En cualquiera de los dos casos, la
Se puede usar una capa interior blindada rata puede moverse hasta 6". Las ratas que
además de cualquier tipo de armadura, con la lanzan bombas ignoran todo el terreno cuando
excepción de un traje ajustado blindado. Si un se mueven, excepto las que normalmente serían
luchador usa una capa interior blindada, su infranqueables, como las paredes. No sufren
tirada de salvación se mejora en 1. Por ejemplo, penalizaciones por escalar, nunca se caerán y
si usan una armadura antifrag y un traje interior pueden caer libremente. Salta cualquier hueco
blindada, tendrían una salvación de 5+, que de 2"o menos. Las brechas más amplias se
aumentaría a 4+ contra explosiones. Si un consideran intransitables.
luchador aún no tiene una tirada de salvación,
un traje interior blindado le otorga una salvación Una rata bomba no es un luchador y puede
de 6+. pasar a menos de 1" de otros modelos. Si la rata
termina su movimiento a menos de 1" o en
BIOESTIMULADOR contacto pena con peana con un luchador,
La primera vez en cada partida que se hace una amigo o enemigo u otra rata bomba, tira 1D6.
tirada de heridas para un luchador con un Con 2+ la granada explotara. Con un 1, la
refuerzo biológico, se lanza un dado de heridas granada resulta ser un fracaso y la rata
menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran desaparece en la oscuridad para disfrutar de su
dos dados y el jugador que controla al luchador buena fortuna. En cualquier caso, la rata se
con el bioestimulador puede descartar uno de retira del juego.
ellos.

104
Al inicio de cada ronda subsecuente después de trampa explosiva se dispara y explotará. Si la
tirar por la iniciativa pero antes de activar trampa explosiva no se dispara, su movimiento
combatientes, si la rata bomba no ha estallado continúa después de realizar la tirada. Si la
se volverá a activar, chequea si está a menos de trampa explosiva se dispara, y el luchador queda
9" del propietario, si es así y el combatiente está Clavado o Herido, su movimiento termina.
de pie y activo o tumbado y clavado, realiza un
chequeo de inteligencia con él, si lo pasa, la rata Cualquier luchador puede atacar una trampa
moverá 6" en la dirección que el jugador que la explosiva con ataques a distancia. Si lo hace,
controla decida, si está a más de 9" el chequeo tiene un modificador -1 a la tirada de éxito en el
se falla, el dueño está trabado, seriamente rango corto, o un modificador -2 en el rango
herido o fuera de combate, la rata se moverá 6" largo.
en una dirección determinada por un dado de
dispersión, Si la rata termina su movimiento a Si se impacta la trampa explosiva, tira 1D6. Con
menos de 1" o en contacto pena con peana con un 1-2, no se ve afectada. Con un 3-4, se dispara
un luchador, amigo o enemigo u otra rata inmediatamente. Con un 5-6, es desarmada y
bomba, tira 1D6. Con 2+ la granada explotara. eliminada.
Con un 1, la granada resulta ser un fracaso, la
rata se retira del juego. QUIMIODESTILADOR
Al comienzo de su activación, un luchador en pie
Cualquier luchador puede intentar disparar a y Activo o en pie y Trabado con un sintetizador
una rata bomba o hacer un ataque cuerpo a químico puede elegir realizar una chequeo de
cuerpo contra una como si fuera un combatiente Inteligencia. Si se supera, cualquier arma de Gas
enemigo. Sin embargo, siempre hay un o Toxina que use hasta el final de su activación
modificador -1 adicional en cualquier tirada de se mejora y la resistencia del objetivo se reduce
impactar contra una rata bomba. Si la rata es en 1 al resolver dichos ataques.
impactada, tira 1D6. Con un 4+, la granada se
dispara. De 1 a 3, la granada no se dispara. En ICONO DE CULTO
cualquier caso, una vez que una rata Solo un luchador de la pandilla puede llevar un
bombardera ha sido alcanzada por un disparo o ícono de culto, este debe ser el Líder de la
ataque cuerpo a cuerpo, se retira del juego. pandilla o un Campeón. Este símbolo de
dedicación y devoción sirve para inspirar a los
BOMBAS TRAMPA –FRAG, GAS Y Pandilleros a mayores actos en la batalla.
FUSIÓN Cuando el Líder o el Campeón que lleva el ícono
Una trampa explosiva está representada por un realiza una activación de grupo, pueden activar
marcador colocado en el campo de batalla al un luchador Preparado adicional a menos de 3",
comienzo del juego, después de que se haya lo que significa que el Líder puede activar hasta
establecido el campo de batalla, pero antes de tres luchadores adicionales mientras que un
desplegar a los combatientes. Si ambas pandillas Campeón puede activar hasta dos luchadores
poseen y desean usar trampas explosivas, el adicionales.
defensor o el ganador de un lanzamiento (si no
hay un defensor) coloca primero la suya. ARNES DE ESCALADA
Un combatiente activo con un aparejo de caída
Si cualquier luchador, amigo o enemigo, se puede realizar la siguiente acción mientras está
acerca a 2" de una trampa explosiva por a 1" del borde de una plataforma: Descenso
cualquier motivo, se arriesgan a activar la (básico): el luchador realiza un movimiento de
trampa explosiva. Lanza 1D6. Con un 1, la hasta 3" horizontalmente y de hasta 12"
trampa explosiva ha fallado y se retira del campo verticalmente. Cualquier movimiento vertical
de batalla, de 2 a 3, la trampa explosiva no se debe ser hacia abajo, es decir, hacia el suelo.
dispara, pero se deja en su lugar. Con 4, 5 o 6, la

105
FILTROS NASALES MÁSCARA ANTIGAS
Si un combatiente con tapones de filtro es Cuando un combatiente con un respirador es
impactado por un arma con el rasgo de Gas, su impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
Resistencia se incrementa en 1 la tirada para ver Resistencia se incrementa en 2 la tirada para ver
si es afectado. Los tapones de filtro son de un si están afectados.
solo uso; si un combatiente los usa durante una
batalla, se eliminan de su carta de Combatiente SERVOARNES – PARCIAL
cuando termina la batalla. Un combatiente que usa un servoarnés parcial
gana un modificador +2 a su característica de
LANZAGARFIOS Fuerza y un modificador +1 a su característica de
Un combatiente activo con un lanzador de Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de
garfios puede realizar la siguiente acción: garfio sus características máximas, pero no es un
(doble): el luchador puede moverse hasta 12" en aumento permanente y se perderá si el arnés se
línea recta, en cualquier dirección. Este pierde o deja de funcionar por cualquier motivo.
movimiento puede llevarlos a un nivel diferente, Además, un luchador que usa un servo-arnés
mientras no se muevan a través de escenografía. parcial obtiene los beneficios de los suspensores
para cualquier arma aparatosa que lleve. Sin
PARACAIDAS GRAVÍTICO embargo, un luchador que usa un servo-arnés
Si el luchador cae o salta a un nivel inferior, no parcial reduce su Movimiento e Iniciativa en 1.
sufrirá ningún daño, simplemente se moverá Este objeto no se puede combinar con una
hacia abajo sin que se haga ninguna tirada. servo-garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.

BOTIQUÍN SERVOARNES – COMPLETO


Cuando un luchador con un kit médico ayuda a Un combatiente que usa un servo-arnés
la prueba de Recuperación de un luchador completo obtiene todos los beneficios de un
amigo, tira un dado de Lesión adicional y elige servo-arnés parcial, pero sin los modificadores
uno para descartarlo. negativos de Movimiento e Iniciativa. Este
artículo no se puede combinar con una servo-
FOTO-VISOR garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.
Un combatiente con foto-visor puede atacar a
través de nubes de humo, puede realizar CUCHILLA SUBCUTÁNEA
ataques a distancia contra combatientes a 12" Si el combatiente es capturado al final de una
de distancia según las reglas de en la oscuridad batalla, pueden intentar escapar. Si lo hacen, tira
(consulte la página 126 del Libro de reglas de 1D6. Con un resultado de 1 o 2, no tienen éxito.
Necromunda) y puede obtener otros beneficios Con un resultado de 3 o 4, se escapan pero se
en condiciones de poca luz, según el escenario. lesiona en el proceso.
Además, si son alcanzados por un arma
Fogonazo, agrega 1 al resultado de la prueba de - Haz una tirada de Lesiones Duraderas con él.
Iniciativa para ver si están sujetos a la condición Con un resultado de 5 o 6, se escapa. Un
de Cegado. combatiente que escapa ya no es capturado; sin
embargo, su hoja subcutánea se pierde y se
retira de su carta de Combatiente.

106
CHUTE DE ESTIMULANTES DISOLVENTE DE REDES
Una vez por juego, un combatiente con un chute Cuando un combatiente equipado con un
de estimulantes puede usarlo al comienzo de su disolvente de red realiza un chequeo de
turno, cuando es elegido para realizar una Recuperación debida a la condición enredado
acción. Inmediatamente descarta una Herida de (ver página 117), tira un dado de Lesión
la carta del combatiente, si hay alguna. Hasta el adicional, escogiendo uno de los dados para
final de la ronda, las características de resolverlo y descartando el otro. Además,
movimiento, fuerza y Resistencia del luchador cuando un combatiente equipado con disolvente
aumentan en 2. Al comienzo de la Fase de Fin, de red ayuda a un sujeto de combate con la
tira 1D6. Con un 1, la sobrecarga de condición enredado en su chequeo de
estimulantes es demasiada: tira un dado de recuperación, tira dos dados de heridas
Lesión y aplica el resultado al luchador. adicionales y elige cuál aplicar.

GANZUA ELECTRICA
Cuando un combatiente con un juego de
ganzúas realiza un chequeo de inteligencia para
operar un terminal de puerta o abrir la cerradura
en una caja de botín, agregue 2 al resultado.

107
ACCESORIOS PARA ARMAS
Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si
se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

SILENCIADOR (ARMAS BASICAS Y PISTOLAS)


Un arma equipada con un arma de fuego gana el rasgo Silencioso.

POTENCIADOR DE DISPARO LASER (SOLO RIFLES Y PISTOLAS LASER)

A costa de su fiabilidad, una pistola láser o un rifle láser (sin incluir las carabinas, las sub-carabinas o los
láseres de supresión) puede equiparse con baterías sobrecargadas, aumentando su Fuerza a 4 y
Perforación de Armadura a -1. Sin embargo, el arma pierde el rasgo abundante y su valor de munición se
reduce a 4+.

MIRA INFRARROJA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS, ESPECIALES Y PESADAS)†


Las armas con el rasgo de Fuego rápido (X) o Explosión (3"/ 5") no se pueden equipar con una mira
infrarroja. Se puede usar un arma con mira infrarroja para atacar a través de nubes de humo (ver página
116), y ser más efectivo en condiciones de poca luz (ver página 126 del Libro de reglas de Necromunda).
Además, no hay un modificador de impacto cuando el arma ataca a un luchador en cobertura parcial, y
un modificador -1 (en lugar de -2) cuando ataca a un luchador en cobertura completa.

PROYECTOR LASER (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS Y ESPECIALES)

La bonificación de precisión de corto alcance del arma se mejora en 1 (por ejemplo, si es +1, se convierte
en +2; si es -, se convierte en +1; si es -1, se convierte en -).

MONOMIRA (ARMAS BASICAS, ESPECIALES Y PESADAS)†

Si el luchador ataca con esta arma después de realizar una acción de Apuntar, agrega 2 al resultado de la
tirada de impactar en lugar de 1.

SUSPENSORIOS (ARMAS PESADAS)


Un arma Aparatosa equipada con suspensores es mucho más maniobrable. Dispararla se convierte en una
acción básica en lugar de una acción doble.

MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS Y ESPECIALES)†


Si un luchador ataca con esta arma después de realizar una acción de Apuntar, el arma el modificador de
precisión de corto alcance se usa incluso si el objetivo está dentro del arma de largo alcance.

“Eso es, sujétalo firmemente y respira poco a poco céntrate en la escena y mira al objetivo con cuidado. No la
fastidies, un movimiento mínimo puede hacer que apuntes a algo 200 yardas más allá en otra dirección. ! Respira
lentamente!.” Arn gurderson propietario del campo de tiro de las cataratas de chatarra.

108
ITEMS DE ESTATUS
Cuando el dinero comienza a acumularse, los pandilleros de la Subcolmena tienden a gastar su dinero en
Bestias exóticas reliquias robadas y todo tipo de extravagancias que no dejan ninguna duda en cuanto a
su nivel e importancia, no solo dentro de su propia pandilla, sino dentro de su Casa y de la colmena en
general.
Desafortunadamente, tales exhibiciones de riqueza tan llamativas a menudo hacen que otros cuestionen
el sentido del estilo de los pandilleros y su credibilidad.

La siguiente sección cubre las reglas para productos extravagantes y servo-cráneos. Las reglas para
Bestias Exóticas se pueden encontrar en la página 75. Se pueden comprar para un Líder o Campeones de
manera normal cuando se visita el Almacén en la secuencia post batalla.

BIENES EXTRAVAGANTES
Los bienes extravagantes solo están disponibles para Líderes de pandillas o Campeones.

ARMA BAÑADA EN ORO


Cualquier arma puede estar chapada en oro. Un luchador con un arma bañada en oro agrega +1 a su
característica de Liderazgo. Además, una vez por partida, el luchador puede volver a tirar una prueba de
munición fallida.

PIELES EXOTICAS
Si este luchador realiza una acción de Comercio en la secuencia posterior a la batalla, agrega un
modificador +1 adicional a la tirada de dados para determinar la rareza de los objetos en oferta.

ARMAS ARTESANA SUPERIOR


El luchador compra una nueva arma de artesanía excepcional. Un maestro puede fabricar cualquier arma
(hay que tener en cuenta que las granadas son Equipo, no armas).

El costo de un arma hecha por un maestro, es el del arma más un 25%, con fracciones redondeadas a los
5 créditos más cercanos. Por ejemplo, un arma combinada de plasma / bolter costaría 145 créditos (115
créditos más 25% equivale a 143.75 créditos. Redondeado a los 5 créditos más cercanos, esta arma
cuesta 145 créditos).

Hay que tener en cuenta que el luchador puede reemplazar un arma con la que ya está equipado con una
versión maestra de esa arma, y que el original puede ser descartado y agregado al Alijo de la pandilla.
Esta es una excepción a la norma.

Un luchador puede volver a tirar una sola tirada para impactar fallida para esta arma en cada ronda.

JOYAS OPULENTAS
Si este luchador realiza una acción de Escolta Médica en la secuencia posterior a la batalla, intentará
impresionar al doctor con su riqueza visible. A veces esto funciona, a veces no. Puede volver a tirar los
dados cuando determine la tarifa que cobra el doctor, pero debe aceptar el segundo resultado, incluso si
es peor.

VESTIMENTAS DE LA COLMENA SUPERIOR


Si este luchador no está en recuperación durante la secuencia posterior a la batalla, su pandilla gana
D3x10 créditos adicionales de durante el paso de Recaudar ingresos.

109
SERVO-CRANEOS
Los servo-cráneos solo están disponibles para Líderes de pandillas o Campeones. Todos los servo-cráneos
son tratados como equipo ordinario y deben ser registrado en la carta de su propietario. Los servo-
cráneos siguen estas reglas:

• Los servo-cráneos deben estar representados por un modelo separado que debe permanecer a 2" del
luchador propietario. Este no es un combatiente de la pandilla o un modelo amigo, es simplemente un
marcador que representa al servo-cráneo y solo es importante para el cálculo de su línea de visión.
Tampoco revelarán la ubicación de su propietario, ya que se supone que son lo suficientemente
conscientes del movimiento sigiloso para emularlo, y permaneciendo muy bajos y cerca cuando sea
necesario.

• Cuando el propietario se activa, el servo-cráneo se moverá con ellos. Los servo-cráneos ignoran todos
los terrenos que no sean terrenos o paredes infranqueables, y nunca pueden caerse.

• Los servo-cráneos no pueden ser atacados por disparos o ataques cuerpo a cuerpo, y nunca pueden
participar en combate, simplemente se alejan flotando.

• Los servo-cráneos pueden ser cubiertos por un marcador de Explosión o una plantilla de Llama. Si un
servo-cráneo queda cubierto bajo un marcador de Explosión o una plantilla de Llama, el atacante debe
tirar 1D6. Con un 4-6, es impactado por el ataque. Con un 1-3, es capaz de flotar lejos del área del ataque.
Si un servo-cráneo es impactado de esta manera, el jugador propietario tira 1D6. Con un 1, se destruye y
se debe quitar de la carta de luchador que posee. Con un 2-6, queda fuera de combate y no juega ningún
otro papel en la partida, pero por lo demás no sufre efectos a largo plazo.

• Si el combatiente propietario abandona la mesa por cualquier motivo, el servo-cráneo los acompañará y
no tomará parte en el juego.

SERVO-CRANEO SENSOR
El cráneo sensor otorga al luchador propietario los mismos beneficios que un bio-escáner (ver página
104). Además, cuando el luchador realiza una acción de Apuntar, puede sumar 2 al resultado de cualquier
tirada de impactar que realice para los disparos subsiguientes realizados en la misma activación en lugar
del 1 habitual. Este bono es adicional al otorgado por cualquier otro equipo de combate o habilidades
que el luchador pueda tener.

SERVO-CRANEO MÉDICO
Al realizar una prueba de recuperación para el luchador que lo posee, tira un dado de daño adicional,
luego elige uno de los dados para resolver y desecha el otro. Esto se suma a cualquier combatiente amigo
que ayude a la recuperación y cualquier otro elemento, como los kits médicos, por lo que es posible que
el luchador propietario esté lanzando varios dados de heridas para elegir.

SERVO-CRANEO RIFLE
El cráneo rifle está equipado con una pistola automática compacta (ver página 94) y apuntará a lo que
dispare el luchador propietario cuando realice un ataque a distancia. Simplemente lanza un dado
munición y uno normal adicionales de un color diferente, que representan el disparo del cráneo rifle
haciendo un ataque a distancia. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el alcance, la línea de visión y
la cobertura deben ser resueltos desde el propio servo-cráneo rifle, no desde el luchador propietario. Si el
luchador propietario no posee armas a distancia, el servo-cráneo rifle puede disparar a un enemigo que
pueda ver, elegido por el luchador propietario y siguiendo las reglas normales de prioridad del objetivo
en relación con la posición del luchador propietario.

110
Nunca se considera que el luchador propietario esté en el camino de los disparos del servo-cráneo rifle y
no puede ser alcanzado por sus disparos perdidos.

El servo-cráneo rifle tiene un HP de 5+, y no se beneficia de apuntar (simple) o cualquier Equipo o


habilidades que modifiquen las tiradas de impactar del combatiente propietario.

111
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de
las Armas. El Combatiente mueve 2D6” en una dirección
aleatoria, determinada por el dado de
PUÑALADA TRAPERA Dispersión. El combatiente se detendrá a más de
Si el atacante no está dentro del arco de visión 1” de un enemigo o si encuentra terreno
del blanco, añade 1 a la Fuerza del ataque. impasable. Si su movimiento le deja a ½” en
contacto con el borde de una plataforma o
EXPLOSIÓN (3"/5") borde, puede caerse como se describe en la
Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y página 67 del Reglamento de Necromunda. Si
como se describe en Necromunda: Subcolmena. este movimiento termina más allá de un borde o
plataforma, simplemente cae. Al final de este
COMBI movimiento el combatiente puede escoger
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de quedarse clavado y tumbado. Entonces puede
dispararla, elige uno de los dos perfiles y usa intentar extinguir las llamas.
este para el ataque. Debido a la naturaleza
compacta de las armas, a menudo tienen menos Si el combatiente está en pie y trabado, o
capacidad para munición, y son proclives a tumbado y seriamente herido, el combatiente
encasquillarse o a tener otros problemas no se mueve e intenta apagar las llamas.
menores. Cuando realices un Chequeo de
Munición, tira dos veces y aplica el peor Para intentar apagar las llamas, lanza 1D6,
resultado. Sin embargo, al contrario de lo que añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1”
pasa con la mayoría de las armas que no tienen de él. Con un resultado de 6 o más, las llamas y
dos perfiles, la munición de las dos partes de la el marcador de En Llamas se retiran.
combi-arma se calcula por separado: si un perfil Combatientes Clavados o Gravemente Heridos
se queda sin munición, el otro podrá seguir añaden 2 al resultado de este dado.
disparando, salvo que también se haya quedado
sin munición. CONTUSIÓN
Cualquier combatiente impactado por un arma
EN LLAMAS con Contusión verá su iniciativa reducida en 2,
Una vez haya sido resuelto un ataque con el hasta un máximo de +6, hasta el final de la
Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido ronda.
impactado, pero no quedó Fuera de Combate. Si
sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. Coloca un DEMOLICION
marcador de En Llamas en su carta de Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser
combatiente. Cuando un combatiente con un usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un contra blancos de escenografía (como puertas
impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y cerradas u objetivos de escenario). Un
Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente: combatiente que usa una granada de esta
manera realizará un ataque (sin importar
Si el combatiente está tumbado y clavado cuántos dados de Ataque tiraría de forma
inmediatamente se levanta y Activa actuando normal) que impactará automáticamente.
como se describe debajo:

112
DIGITAL arco de visión del combatiente. Comprueba esto
Un arma Digital está instalada en un anillo o antes de que la miniatura sea tumbada y
dentro de un guante. Podrá ser usada de forma clavada. Si no está claro si el atacante está
adicional a cualquiera otra arma de combate o dentro del arco de visión, usa una plantilla de
pistola que lleve el combatiente, otorgando o arco de visión para comprobarlo. Si el centro de
bien un disparo adicional o un ataque cuerpo a la peana del atacante está dentro del arco de
cuerpo adicional. Un arma con este rasgo no visión, el escudo se podrá usar. Contra ataques
cuenta para el número máximo de armas del con el Rasgo Explosión, usa el centro de la
combatiente. No obstante, el número máximo plantilla en el lugar del atacante. Si el
de armas con este rasgo que un combatiente combatiente no tiene un arco de encaramiento
puede llevar es 10. (por ejemplo, si está tumbado) el escudo de
energía no podrá ser usado.
DESARMAR
Si la tirada para impactar con un arma con ENREDAR
Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá Un impacto realizado con armas que tengan el
usar ningún arma a la hora de realizar ataques rasgo Enredar no pueden ser negado por el
de Reacción durante este combate (Pero podrá Rasgo Parada. Además, si la tirada para impactar
luchar sin armas). para un arma con enredar es un 6 natural,
cualquier ataque de reacción realizado por el
ARRASTRAR blanco tiene un modificador adicional de -2.
Si un combatiente es impactado con un arma
con Arrastrar pero no queda Fuera de Combate, PÁNICO
el atacante podrá intentar acercar el objetivo, En lugar de realizar una tirada de heridas para
hacia sí una vez el ataque haya sido resuelto. Si un ataque con el Rasgo Pánico, el jugador al que
quiere intentarlo, tira 1D6. Si la puntuación es se enfrenta realizará un chequeo de Frialdad
igual o superior a la Fuerza del blanco, el blanco para el objetivo, restando 2 al resultado. Si no
será arrastrado 1D3” directamente hacia el supera el chequeo, el blanco quedará
atacante, deteniéndose si choca contra algún Desmoralizado inmediatamente y saldrá en
accidente de terreno. Si choca contra otro busca de cobertura.
combatiente (que no sea el atacante), ambos
combatientes serán arrastradas la distancia DESTELLO
restante. Si el arma también tiene Empalar e Si un combatiente es impactado con un arma
impacta a más de un combatiente, sólo con Destello, no se realizará tirada de heridas.
arrastrará al último en ser impactado. En lugar de eso, realiza un chequeo de iniciativa
al blanco. Si no lo supera, este quedará cegado.
ESCUDO DE ENERGÍA Un combatiente cegado pierde su marcador de
Un Escudo de Energía otorga un modificador de Preparado, si no tuviese un marcador de
tirada de salvación por armadura de +2 (hasta Preparado, no recibirá un marcador de
un máximo de +2) contra ataques de combate Preparado al inicio de la siguiente ronda. Hasta
que se originen dentro del arco de visión del la siguiente vez que el combatiente sea activado,
combatiente (90º frontal), y un modificador de no podrá realizar ningún ataque salvo ataques
tirada de salvación de armadura +1 contra de reacción, en los que cualquier tirada para
ataques a distancia que se originen dentro del impactar sólo tendrá éxito si sale un 6 natural.

113
GAS desde el combatiente, directamente saliendo del
Cuando un combatiente sea impactado por un atacante. Si en esa línea hay más combatientes a
ataque realizado con un arma con Gas, no queda menos de 1” de la línea, y dentro del rango del
clavado y no se realizará una tirada de heridas. arma, el objetivo más cercano puede recibir un
En lugar de eso, tira 1D6. Si el resultado es igual impacto. Lanza 1D6, con 3 o más recibirá un
o superior a la Resistencia del blanco, o es un 6 ataque del arma restando 1 a la fuerza. El
natural, realiza una tirada de heridas (sin proyectil continuará hasta que su Fuerza sea 0,
importar su atributo de heridas), sin poder momento en que no podrá volver a impactar.
realizar salvación por armadura. Si la tirada es
menor que la resistencia del objetivo, no se verá
afectado por los efectos del gas. RECHAZAR
Si la tirada para impactar de un arma con el
PULSO GRAVÍTICO Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza
En lugar de tirar las heridas normales con esta del objetivo, lo moverá inmediatamente 1” en
arma, cualquier luchador atrapado en la dirección contraria al atacante. Si el objetivo no
Explosión debe tirar y sacar igual o menos que pudiera moverse completamente 1” por causa
su Fuerza en 1D6 (una tirada de 6 siempre del terreno u otro combatiente, se moverá lo
cuenta como fallo), o sufrir Daño sin salvación más lejos posible y el ataque incrementará su
por armadura. Después de que el arma haya sido daño en 1. Si Rechazar lo tiene un arma con el
disparada, deja el marcador de Explosión en su Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada combatiente
lugar. Para el resto de la ronda, cualquier afectado por la plantilla. Si el resultado es igual o
luchador que se mueva a través de esta área superior a su Fuerza, son desplazados 1”
utilizará 2" de su Movimiento por cada 1" que tomando como referencia el punto central de la
mueva. Retira el marcador de explosión durante explosión. Si el objetivo está ya en el centro del
la Fase de Fin. marcador, utiliza el Dado de Dispersión para
determinar la dirección del empuje.
GRANADA
A pesar de ser Equipo, las granadas son tratadas Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar
como un tipo especial de arma a distancia. Los permiten al dueño del arma escoger seguir al
combatientes equipados con granadas pueden objetivo una vez haya sido empujado para
lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). Las mantener las peanas en contacto. Si el ataque
granadas no tienen rango corto, y su rango largo está hecho a través de una barricada, esto no
está determinado con la multiplicación de la será posible.
Fuerza del combatiente. Un combatiente sólo Si cualquier parte de la peana del objetivo
puede llevar un determinado número de atraviesa el borde de una plataforma, realiza un
granadas. El Dado de Potencia de Fuego no se chequeo de Iniciativa. Si se falla, caerá. Si se
tira cuando se lanza una granada, en vez de ello pasa el chequeo, detendrá su movimiento en el
después de resolver el ataque siempre se ha de borde.
realizar un Chequeo de Munición. Si esta falla,
las granadas no pueden recargarse; el LIMITADA
combatiente ha terminado su reserva de ese Esta regla especial se aplica a algunos tipos de
tipo de granadas y no podrá usarlas en el resto munición que pueden adquirirse para las armas.
de la batalla. Si un arma no supera el chequeo de munición
mientras se está usando una munición limitada,
EMPALAR se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser
Si un ataque realizado por esta arma impacta y usada de nuevo hasta que adquiera más en el
hiere al blanco, y la tirada de salvación por Almacén.
armadura falla (o no se puede realizar) el
proyectil continuara a través de él y puede El arma podrá recargarse de forma normal
impactar en otros combatientes. Traza una línea utilizando los perfiles restantes.

114
COMBATE
Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a
cuerpo. RAD-PHAGE
Después de resolver por completo cualquier
FUSION impacto con éxito de esta arma, el combatiente
Si esta arma reduce a 0 heridas a un tira un 1D6 adicional. Si el resultado es 4 o más,
combatiente estando a corto alcance, no se el combatiente sufre un Rasguño adicional.
realiza tirada de heridas. En vez de eso, el Dado
de Lesiones automáticamente es Fuera de FUEGO RÁPIDO(X)
Combate. Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido,
una tirada para impactar exitosa realiza un
PARADA número de impactos igual al número de agujeros
Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a de bala en el dado de potencia de fuego.
cuerpo contra un combatiente equipado con un Además, el jugador que la posee puede tirar más
arma con Parada, éste puede forzar al atacante a de un dado de potencia de fuego, hasta el límite
repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene marcado por el número que aparece entre
dos armas con Parada, podrá obligar al atacante paréntesis. Realiza un chequeo de munición por
a repetir dos tiradas para impactar exitosas. cada símbolo de munición que aparezca. Si
alguno de ellos falla, el arma se ha quedado Sin
ABUNDANTE Munición. Si dos o más de ellos fallan, el rifle se
La munición para esta arma es extremadamente ha encasquillado y no podrá ser usado durante
común. A la hora de recargarla no es necesario el resto de la batalla.
un chequeo de Munición, en vez de eso se
recarga automáticamente. Si un arma de fuego rápido realiza más de un
impacto, dichos impactos podrán ser divididos
DE ENERGIA entre varios blancos. El primero debe ser
Esta arma está rodeada por un potente campo asignado al objetivo original, pero los restantes
de energía. Los ataques realizados por armas de pueden ser asignados a otros combatientes a 3”
energía no pueden ser Parados salvo por otras siempre y cuando estén a rango, en línea de
armas de energía. Además, si la tirada para visión y no sean más difíciles de impactar (si el
impactar de un arma de energía es un 6 natural, objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un
no se podrá realizar una tirada de Salvación enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los
contra el ataque y su Daño será aumentado en impactos antes de realizar cualquier tirada de
1. heridas.

PULVERIZAR DESGARRAR
Tras realizar una tirada de heridas para ataques Si en la tirada de heridas con un arma con
realizados con esta arma, el jugador atacante Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra
puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o de daño.
superior a la Resistencia del blanco, o es un 6
natural, podrá cambiar uno de los dados de
heridas de Rasguño a Gravemente Herido.

115
ESCASA
La munición para armas con Escaso es difícil de HUMO
conseguir, y por tanto no pueden recargarse. Las armas de humo no causan impactos a los
Una vez se quedan sin munición, no pueden combatientes – estos no quedarán clavados, y
volver a ser usadas durante la batalla. no se infringirán heridas. Pon un contador en el
lugar donde impacto. Se generará un área de
PERDIGONES humo denso que se extenderá 2.5" desde el
Cuando un blanco es impactado por un ataque centro del contador, también vertical y
de Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en horizontalmente. Los combatientes pueden
lugar de 1. atravesar el humo, pero este bloqueara la línea
de visión, por lo que no se pueden realizar
SISMICO ataques a través o desde el mismo. En la Fase de
Si el blanco de un ataque Sísmico está Activo, Fin, tira un D6. Con 4 o menos, la nube se disipa
siempre quedará Clavado (incluso aunque y el contador desaparece.
tuviera alguna habilidad para impedirlo).
Además, si en la tirada para herir es un 6 PLANTILLA
natural, no se permitirá salvación por armadura. Las armas de plantilla deben usar la plantilla del
lanzallamas para determinar cuántos blancos
DESCARGA han impactado, tal y como se describe en la
Si la tirada para impactar de un arma con página 70 del Reglamento de Necromunda.
Descarga es un 6 natural, no será necesaria la
tirada para herir y se considerará exitosa TOXICO
automáticamente. En lugar de realizar una tirada para herir para un
ataque Tóxico, tira 1D6. Si el resultado es igual o
PISTOLA mayor a la Resistencia del objetivo, o es un 6
Las armas con este rasgo pueden usarse para natural, tira un dado de lesiones por él
realizar ataques a distancia y también pueden (Independientemente de su valor de heridas). Si
ser usados para realizar un único ataque de la tirada es menor que la resistencia, el objetivo
cuerpo a cuerpo. El bonus de distancia sólo se resiste los efectos de la toxina.
aplica cuando se trata de un ataque a distancia,
no en cuerpo a cuerpo. VERSATIL
El portador de un arma versátil no necesita estar
SILENCIOSA en contacto peana con peana con un
En escenarios que usen las reglas de Ataque combatiente enemigo para trabarlo en cuerpo a
Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no cuerpo durante su Activación. Pueden trabarse y
realizan el chequeo de alarma al disparar. realizar ataques cuerpo a cuerpo contra un
Adicionalmente, si se utilizan las reglas del enemigo durante su activación respetando que
escenario En la Oscuridad, un combatiente que la distancia entre sus bases sea igual o menor a
utilice un arma silenciosa está oculto y no se la distancia mostrada en el rango mostrado en el
revela al utilizarla. arma. Esto quiere decir que si el combatiente
enemigo no posee también un arma versátil, no
DISPARO ÚNICO podrá realizar ataques de reacción en respuesta.
Esta arma sólo puede ser usada una vez por En cualquier otro caso que no sea durante la
partida. Tras ser usada, contará activación del portador del arma versátil, esta no
automáticamente como si no superase el tiene efecto.
chequeo de munición. No hay necesidad de tirar
el dado de potencia, a excepción que sea un
arma con Fuego Rápido.

116
RED
Si la tirada para herir de un ataque con red tiene INESTABLE
éxito, no se infringe ninguna herida, no se realiza Si sale el símbolo de munición en el dado de
tirada por salvación por armadura ni se ha de potencia de fuego cuando se ataca con esta
tirar el dado de lesiones. En lugar de eso trata al arma, hay una posibilidad de que el arma se
combatiente como si estuviese gravemente sobrecaliente además de necesitar el chequeo
herido y tira por recuperación durante la Fase de de munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre
Fin (La red contiene poderosas capacidades una sobrecarga catastrófica y el atacante
sedantes capaces de mantener al combatiente quedará fuera de combate. El ataque contra el
más fuerte inconsciente.). Si en el dado de blanco se sigue resolviendo de forma normal.
recuperación se obtiene un Rasguño, aplica el
resultado como es habitual y retira el marcador APARATOSA
de Red. Si sale Gravemente Herido, el Una acción de disparar con un arma aparatosa
combatiente continua enredado, y si sale Fuera necesita una acción Doble en vez de una Simple.
de Combate el combatiente sucumbe a los Además, si un combatiente utiliza un arma de
sedantes y es retirado de la partida sufriendo combate aparatosa no podrá escoger una
automáticamente una lesión de 12-26 (“Por los segunda arma a la vez, ya que está requerirá
pelos”). Un combatiente que termine la batalla ambas manos.
enredado pero no ha sucumbido a los sedantes
se recuperará automáticamente. Además,
durante el paso de reagruparse cuando se tire
por los combatientes capturados al final del
escenario, añade +1 al dado por cada
combatiente enemigo que esté enredado y
añádelo a la lista de los posibles capturados

HABILIDADES
Esta sección presenta la lista completa de todas las habilidades disponibles para los combatientes. La
sección está dividida en ocho listas, una por cada grupo de habilidades. Cada lista está ordenada por
el nombre de la habilidad y luego sus reglas.

La siguiente tabla resume cada grupo de habilidades, y puede ser usada (tirando un D6) para
determinar una habilidad aleatoria de uno de los grupos de habilidades

D6 Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Maestro del Presencia
1 Caída felina Embestida combate Puñalada Berserker autoritaria Como el rayo Experto
balista
2 Trepar Grandes biceps Contraataque Escapista Temible Inspirador Pistolero Contacto
Voluntad de
3 Apartarse Golpe mortifero Desarmar Evasivo Impetuoso hierro Tiro instintivo Tejemaneje
Nervios de
4 Gran salto Cabezazo Parada Infiltración acero Mentor Puntería Medicina

5 Brinco Arrojar Paliza Perfil bajo Duro de pelar Supervisor Tiro preciso Municionador
Fuego de
6 Carrera Fajador Esquivar cobertura Imparable Reagrupar Tiro imposible Mercachifle

117
AGILIDAD
1. CAIDA FELINA

Cuando el combatiente cae o salta desde un saliente, se considera la distancia vertical recorrida como la
mitad, redondeando hacia arriba. Además, si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate por la
caída, haz un chequeo de Iniciativa - Si lo supera, permanece En Pie en vez de quedar Tumbado y Clavado.

2. TREPAR

Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, siempre
cuenta como si estuviese subiendo o bajando por una escalera.

3. APARTARSE

Si este combatiente recibe una herida a causa de un ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene efecto; con otro resultado, procede a hacer la tirada de
salvación o resuelve la herida como siempre.

Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que use un marcador de Explosión o una plantilla de
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado. No permite moverse a menos de 1” de un combatiente
enemigo.

4. GRAN SALTO

Cuando midas las distancias de un hueco que quiera cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
distancia. Esto significa que un combatiente con esta habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos
sin necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa. Todas otras las reglas sobre saltar huecos se siguen
aplicando.

5. BRINCO

Si este combatiente esta Clavado cuando es activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si el chequeo
es superado, el combatiente puede realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si el chequeo falla,
el combatiente aún puede levantarse, pero le costara una acción, como es habitual.

6. CARRERA

Si el combatiente realiza dos acciones de Mover (Simple) durante su activación, puede usar la segunda para
Correr. Esto le permitirá mover el doble su atributo de Movimiento durante la segunda acción de Mover
(Simple).

118
MÚSCULO
1. EMBESTIDA

Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble),
cualquier arma con el rasgo de Combate que use, gana el rasgo Rechazar y se resuelven con +1 a la Fuerza.

2. GRANDES BICEPS

El combatiente puede empuñar armas con el rasgo Aparatosa a una mano en lugar de las dos habituales.
Nota las armas con el rasgo Aparatosa siguen contando como dos armas en lo referente a cuantas armas
puede portar el combatiente.

3. GOLPE MORTÍFERO

Antes de hacer las tiradas para impactar en los ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el jugador
que lo controla puede seleccionar un dado para asestar un Golpe Mortífero. Este no puede ser un dado que
se tire para impactar con una pistola (Este no puede ser un dado con el rasgo Pistola). Si el dado elegido
impacta, la Fuerza y el Daño de ese ataque aumenta en uno.

4. CABEZAZO

Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado, puede realizar la siguiente acción:

CABEZAZO (Básica) - Selecciona a un combatiente enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado iguala
o supera la Resistencia del enemigo, este sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2 de este
combatiente y con Daño 2. Sin embargo, si el resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia del
oponente, en su lugar este combatiente sufre un impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

5. ARROJAR

Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado, puede realizar la siguiente acción:

ARROJAR OPONENTE (Básica) - Elige a un combatiente enemigo Trabado peana con peana, o uno que este
Gravemente Herido a menos de 1” de este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa para el
combatiente enemigo. Si lo falla, el combatiente enemigo es arrojado. Mueve al combatiente enemigo D3”
en la dirección que elijas - si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después de moverse. Si entran en
contacto con otro combatiente En Pie o cualquier escenografía, detiene su movimiento y sufre un impacto
de Fuerza 3 y Daño 1. Si entra en contacto peana con peana con otro combatiente, este combatiente
también sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y queda Tumbado y Clavado.

6. FAJADOR

La Resistencia de este luchador se trata como dos veces más alta de lo normal cuando otro luchador realiza
ataques desarmados contra el, en combate cuerpo a cuerpo.

119
COMBATE
1. MAESTRO DEL COMBATE

El combatiente nunca sufre penalización por Interferencia a las tiradas para impactar y siempre puede
prestar Apoyo sin importar con cuantos enemigos este Trabado.

2. CONTRAATAQUE

Cuando este combatiente efectúa ataques de Reacción en cuerpo a cuerpo, tira un dado de ataque
adicional por cada ataque del atacante que no haya impactado (ya sea por fallos, paradas, etc.).

3. DESARMAR

Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el combatiente, gana el rasgo Desarmar. Si el arma ya
tuviera este Rasgo, entonces el objetivo será desarmado con un resultado natural de 5 o 6, en lugar del 6
habitual.

4. PARADA

Este combatiente puede parar ataques como si llevara un arma con el rasgo Parada. Si ya tiene una o más
armas con ese Rasgo, puede parar un ataque adicional.

5. PALIZA

Este combatiente considera la acción Combatir como Combatir (Simple), en lugar de Combatir (Básica). En
otras palabras, el combatiente puede hacer 2 acciones Combatir (Simple) cuando se active.

6. ESQUIVAR

Si el combatiente recibe un impacto en combate cuerpo a cuerpo, puede intentar esquivarlo. Realiza un
chequeo de Iniciativa. Si lo supera, el ataque falla. Esta habilidad solo puede usarse una vez por enemigo en
cada ronda de combate cuerpo a cuerpo - Es decir, si un enemigo realiza más de un ataque, el combatiente
solo podrá intentar esquivar uno de ellos.

120
ASTUCIA
1. PUÑALADA TRAPERA

Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el combatiente, gana el rasgo Puñalada Trapera. Si el
arma ya tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa el este
Rasgo.

2. ESCAPISTA

Cuando este combatiente realiza una acción de Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo de
Iniciativa (un resultado natural de 1 en el chequeo sigue considerándose un fracaso). Adicionalmente, si
este combatiente es Capturado al final de una batalla y está equipado con una Cuchilla Subcutánea, puede
sumar 1 al resultado de la tirada para comprobar si escapa.

3. EVASIVO

Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con un ataque a distancia, y este combatiente está En pie y
Activo, y no se encuentra en cobertura parcial o total, se aplica un -1 adicional a la tirada para impactar, o
un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN

Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea visible para combatientes enemigo y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen combatientes con esta habilidad, se alternan desplegando
cada uno, empezando por el ganador de una tirada de desempate.

5. PERFIL BAJO

Cuando este combatiente este Tumbado, los combatientes enemigos no podrán seleccionarlo como
objetivo de ataques a distancia a menos que se encuentre dentro del alcance Corto del arma con la que
quieren dispararle. Las armas que no tengan alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.

6. FUEGO DE COBERTURA

Si este combatiente está En pie y Activo, tiene su marcador de Preparado, puede interrumpir la acción de
un combatiente enemigo visible cuando se declare pero antes de que se efectúe. Este combatiente pierde
su marcador de Preparado y efectúa inmediatamente una acción de Disparar (Básica), haciendo objetivo al
combatiente enemigo al que ha interrumpido la acción. Si el enemigo queda Clavado o Gravemente Herido
como resultado, su activación acaba inmediatamente, y su acción(es) no son realizadas.

121
FEROCIDAD
1. BERSERKER

Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), puede
tirar un Dado de ataque adicional.

2. TEMIBLE

Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga (Doble) que tenga como resultado realizar uno o más
ataques cuerpo a cuerpo contra este combatiente, debe realizar un chequeo de Fuerza de Voluntad antes
de mover. Si falla el chequeo, el combatiente enemigo no puede moverse y su activación termina
inmediatamente.

3. IMPETUOSO

Cuando este combatiente consolida al finalizar su combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4” en
lugar de las 2” habituales

4. NERVIOS DE ACERO

Cuando este combatiente es impactado por un ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo por él. Si
lo supera, puede elegir no estar Clavado.

5. DURO DE PELAR

Cuando hagas una tirada de Lesiones por este combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por ejemplo,
un arma de Daño 2 se tira un solo dado). Contra ataques de daño 1, tira dos dados de Heridas – el jugador
que controla al combatiente con Duro de Pelar puede elegir un dado que descartar antes de aplicar el
resultado del otro dado.

6. IMPARABLE

Antes de realizar un chequeo de Recuperación por este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
resultado es 4 o más, descarta un Rasguño que haya sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño, y el
resultado es 4 o más, tira un dado adicional para el chequeo de Recuperación y elige uno para descartar.

122
LIDERATO
1. PRESENCIA AUTORITARIA

Cuando este combatiente se activa para realizar una Activación grupal, puede incluir un combatiente
adicional a los normales como parte del grupo. (Un Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de uno, y
el Líder podrá activar hasta 3).

2. INSPIRADOR

Si un combatiente aliado a 6” o menos de esta combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un


chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el chequeo es superado, se considera chequeo de Aplomo
ha sido superado.

3. VOLUNTAD DE HIERRO

Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse si este combatiente está en el campo de batalla y no
se encuentra Gravemente herido.

4. MENTOR

Realiza un chequeo de Liderazgo con este combatiente cada vez que otro combatiente aliado a 6” o menos
ganen un punto de Experiencia. Si superas el chequeo, el otro combatiente gana dos puntos de Experiencia
en lugar de uno.

5. SUPERVISOR

Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar la siguiente acción:

ORDEN (Doble) – Elige a un combatiente aliado a menos de 6”. Este combatiente puede inmediatamente
realizar dos Acciones como si fuera su turno de Activación, incluso si no está Preparado. Si está Preparado,
estas acciones no eliminan su marcador de Preparado.

6. REAGRUPAR

Si este combatiente está En pie y Activo al final de su activación, el jugador que lo controla puedes realizar
un chequeo de Liderazgo para él. Si el chequeo es superado, cada combatiente aliado que se encuentre
Desmoralizado a 6” o menos de él, inmediatamente deja de estarlo.

123
DISPARO
1. COMO EL RAYO

El combatiente considera la acción Disparo (Simple) en lugar de (Básica), siempre que no ataque con un
arma con el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad o equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo).

2. PISTOLERO

Si este combatiente usa la regla Disparo con dos armas, para atacar con dos armas con el rasgo Pistola, no
sufre el penalizador de -1 a las tiradas para Impactar y puede, si quiere, seleccionar a diferentes objetivos
enemigos con cada arma con el rasgo Pistola.

3. TIRO INSTINTIVO

Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar la siguiente acción:

CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede mover hasta el doble de su atributo de Movimiento y
realizar un ataque a distancia. La tirada para Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta habilidad
no se puede combinar con armas con el rasgo Aparatosa.

4. PUNTERIA

Este combatiente no se ve afectado por la regla Objetivo Prioritario. Además, si la tirada para impactar con
un ataque a distancia (que no tenga el rasgo Explosión) realizado por este combatiente obtiene un
resultado natural de 6, logra un impacto crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que dispara tienen el
rasgo Fuego Rápido solo doblan el daño del primer impacto).

5. TIRO PRECISO

Si la tirada para impactar de un ataque a distancia realizada por este combatiente obtiene un resultado
natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta y
no puede realizar tiradas de salvación por armadura.

6. TIRO IMPOSIBLE

Cuando este combatiente hace ataques a distancia, no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
Cobertura parcial. Además, si el objetivo se encuentra en Cobertura total, considera el modificador por
cobertura total como -1 en lugar del habitual -2.

124
INTELECTO
1. EXPERTO BALISTA

Cuando este combatiente realiza una acción de Apuntar (Básica), haz un chequeo de Inteligencia con él. Si
supera el chequeo, gana un modificador adicional +1 a su tirada para impactar.

2. RELACIONADO / SAQUEADOR SABIO

Este combatiente puede realizar una acción de Comerciar durante la secuencia Posterior de Batalla,
además de cualquier otra acción que haga (pudiendo realizar dos acciones de Comerciar). No puede hacer
esto si no puede hacer acciones durante la secuencia Posterior de Batalla.

SAQUEADOR SABIO (Solo Campaña del Alzamiento)


Durante la fase de condenación de la campaña del alzamiento, cuando este combatiente haga una acción de saquear,
añade 1 o 2 al resultado en la tabla de saqueo.

3. TEJEMANEJES

En el paso Recibir Recompensas de la secuencia Posterior de Batalla, si este combatiente no se encuentra


Capturado o en Recuperación, su banda recibe D3x10 créditos adicionales. No hace falta que el
combatiente participe en la batalla para recibir este bonificador.

4. MEDICINA

Cuando este combatiente asista a un combatiente aliado en el chequeo de Recuperación, puede repetir
cualquier resultado de Fuera de Combate. Cualquier resultado de Fuera de Combate que se obtenga en la
repetición, se mantiene.

5. MUNICIONADOR

Cuando un chequeo de Munición es fallado por este combatiente o por cualquier aliado a 6” o menos de él,
puede ser repetido.

6. MERCACHIFLE/ INSTINTO DE SAQUEADOR

Cuando este combatiente realiza una acción de Comerciar en la secuencia Posterior de Batalla, suma 1 al
resultado del dado para determinar la disponibilidad de los objetos Exóticos en el Almacén durante esta
visita. Además, puede reducir el coste de un objeto en 20 créditos en esta visita. Esto solo se aplica a un
objeto no a una clase de objeto. Una espada de energía puede ser adquirida por 30 créditos, pero la
segunda espada de energía que adquieras costara 50 créditos.

Instinto de Saqueador (Solo Campaña del Alzamiento)


Durante la fase de condenación de la campaña del alzamiento, este combatiente puede hacer una acción
de saqueo durante la secuencia post-batalla, además de cualquier otra acción, (lo que significa que puede
realizar dos acciones de saqueo).
No podrá realizarla si no es capaz de hacer acciones durante la secuencia post-batalla.

125
REFERENCIA RÁPIDA
SECUENCIA DE LA RONDA Heridas y aplica el resultado.
Cada ronda se divide en tres fases, resueltas una por • PRUEBAS DE RECUPERACIÓN DE MORAL: Haz un
una: cheque Aplomo por cada combatiente
1. FASE DE PRIORIDAD Desmoralizado, agregando 1 al resultado por cada
• RESOLVER LA PRIORIDAD: Cada jugador tira un combatiente amigo que no esté Desmoralizado o
D6, la tirada más alta obtiene la Prioridad. En caso Tumbado y Herido Gravemente a menos de 3". Si
de empate, la prioridad pasa del jugador que se supera el chequeo, el combatiente ya no está
obtuvo la prioridad en la ronda anterior. Desmoralizado.
• PREPARAR COMBATIENTES: Ambos jugadores SECUENCIA DE DISPARO
colocan un marcador de Preparado en todos los Un combatiente debe elegir al objetivo válido más
combatientes. Los marcadores de Preparado se cercano al realizar un ataque a distancia. Un
retiran después de que un combatiente haya sido combatiente enemigo es un objetivo válido si está
activado en la Fase de Acción. dentro del arco de visión y en la línea de visión del
2. FASE DE ACCIÓN atacante, incluso si está Trabado con un combatiente
• COMBATIENTES QUE HUYEN: Si cualquiera de amigo. Sin embargo, si el objetivo elegible más
las bandas ha fallado un chequeo de Rajarse, haz cercano esta Tumbado y Gravemente Herido o es más
inmediatamente un chequeo de Aplomo para difícil de impactar que uno más lejano, el atacante
todos sus combatientes antes de que el jugador puede elegir ignorarlo. De lo contrario, para atacar a
controlador elija activar su primer combatiente. Si un objetivo que no sea el más cercano, el atacante
alguno falla, huye y se retira del tablero. No toman debe pasar primero un chequeo de Aplomo.
más parte en la batalla. A los efectos del escenario, Si atacas con cualquier arma con el rasgo Area (X), el
se considera que han quedado Fuera de Combate. combatiente puede escoger un punto en la mesa en
lugar de un combatiente enemigo valido. Los
• ACTIVAR COMBATIENTES: Comenzando con el
modificadores de disparo se aplican de forma normal.
jugador con la Prioridad, los jugadores se turnan
Cuando un combatiente realiza un ataque con un
para elegir uno de los combatientes Preparados
arma a distancia, se sigue esta secuencia:
para activarlo. Todos los combatientes pueden
realizar dos acciones. Las acciones Simples y
1. DECLARAR EL DISPARO: elige un arma a distancia
llevada por el combatiente y elige un enemigo
Básicas requieren una acción para realizarlas, las
valido.
acciones Dobles requieren dos acciones para
realizarlas. Por activación, cada acción Simple se 2. COMPROBAR DISTANCIA: mide la distancia desde
el atacante hasta el objetivo. Si el objetivo está fuera
puede realizar dos veces, cada acción Básica solo
del alcance Largo del arma, el ataque falla
se puede realizar una vez. Las acciones disponibles
automáticamente. Los dados de Potencia de fuego
para los combatientes pueden estar limitadas
deben ser lanzados.
dependiendo de su estado (ver Acciones). Una vez
que un combatiente ha sido activado, su marcador 3. HACER TIRADA PARA IMPACTAR Haz una tirada de
de Preparado es retirado. Habilidad de Proyectiles (HP) por el atacante,
aplicando los modificadores como se indican abajo a
3. FASE DE FIN
la tirada.
• CHEQUEO DE RAJARSE: Si uno o ambos 4. EL OBJETIVO QUEDA CLAVADO: Cuando un
jugadores tienen al menos un combatiente
combatiente Preparado es impactado por un ataque
Gravemente Herido o Fuera de Combate, lanzan
a distancia, queda automáticamente Clavado.
un D6 y agregan el número de combatientes en su
5. RESOLVER IMPACTOS: (ver página 73 del
banda que están Gravemente Heridos o Fuera de
Reglamento de Necromunda)
Combate. Si el resultado es más alto que el
número total de combatientes en la banda inicial,
MODIFICADORES AL DISPARO:
los combatientes restantes se rajan. Una vez
rajados, los combatientes pueden huir del campo
• En cobertura parcial (-1)
de batalla al comienzo de la Fase de Activación. • En cobertura total (-2)
• PRUEBAS DE MEJORÍA: Para cada combatiente • Modificador de Precisión (+/-?)
Gravemente Herido en el campo de batalla, el • El objetivo está Trabado (-1)
jugador controlador tira uno (o más) dados de • El objetivo está Tumbado (-1, solo Largo alcance)

126
BALAS PERDIDAS: si un ataque con un arma a de un combatiente amigo que también esté Trabado
distancia falla, existe la posibilidad de que otros con el objetivo, o con -1 por un combatiente
combatientes, amigos o enemigos, que estén Trabados enemigo que también esté Trabado con el atacante.
con el objetivo, o que estén a lo largo de 1"de la línea 6. RESOLVER IMPACTOS: (A continuación)
entre el atacante y el objetivo comprobado, será 7. ATAQUES DE REACCIÓN: si todavía hay enemigos
impactado. Si el ataque falla, tira un D6 por cada Trabados con el atacante, pueden realizar ataques de
combatiente que tenga el riesgo de ser impactado, Reacción, siguiendo los pasos 1-6.
comenzando con el combatiente más cercano al 8. CONSOLIDAR: si todos los combatientes enemigos
atacante. Con un 1, 2 o 3, el combatiente es impactado con los que estaba Trabado el atacante están ahora
por el ataque. Con un 4, 5 o 6, el disparo es evitado, Tumbados y Gravemente Heridos o están Fuera de
pasa al siguiente combatiente con riesgo de ser Combate, pueden moverse hasta 2"en cualquier
impactado. Si el ataque hubiera causado más de un dirección.
impacto, sigue esta secuencia para cada impacto.
RESOLVER IMPACTOS
SECUENCIA DE COMBATE Cuando un combatiente es impactado por un ataque,
Cuando algún combatiente hace un ataque con un sin importar cómo fue infligido, sigue esta secuencia:
arma de cuerpo a cuerpo mientras está Trabando un 1. HACER UN TIRADA DE HERIR: Haz una referencia
enemigo, se seguirá ésta secuencia: cruzada de la Fuerza del arma con la Resistencia del
1. ENCARAR: El combatiente atacante puede objetivo y tira en la tabla a continuación:
encararse en cualquier dirección. Hacerlo reduce en Fuerza vs Resistencia D6 Requerida
1 la tirada de impactar. ¿Si la Fuerza es el DOBLE a la Resistencia
2. ESCOGER ARMAS: El jugador controlador declara 2+
o mayor?
qué armas usará el combatiente. Un combatiente ¿Si la Fuerza es MAYOR a la Resistencia? 3+
puede usar hasta dos armas con el rasgo Combate o ¿Si la Fuerza es IGUAL a la Resistencia? 4+
Pistola, pero solo una si también tiene el rasgo ¿Si la Fuerza es MENOR a la Resistencia? 5+
Aparatosa. Alternativamente, el combatiente puede ¿Si la Fuerza es la MITAD a la Resistencia
hacer ataques desarmados. 6+
o menor?
3. DETERMINAR DADOS DE ATAQUE: El número de
dados de Ataque tirados es igual al atributo de 2. HACER UN TIRADA DE SALVACIÓN: Si el ataque
Ataques del combatiente, más los siguientes causa al objetivo una herida o provoca una tirada de
modificadores: Heridas en contra, el objetivo puede hacer una
• Dos Armas (+1) salvación por armadura.
• Cargando (+1) Las salvaciones de armadura se hacen también:
Si el combatiente está atacando con más de un arma, • Después de hacer la tirada de Heridas, pero
los dados de Ataque deben dividirse lo más antes de que la Herida sea eliminada del
equitativamente posible. Sin embargo, un combatiente combatiente, en este caso la Herida es salvada y
solo puede realizar un ataque con un arma con el no se elimina.
rasgo Pistola • Si el ataque tiene un atributo de Daño "-" y
4. DECLARAR OBJETIVOS: declara un combatiente provoca que se tire un dado de Heridas contra el
enemigo objetivo que está A) Trabado con el combatiente por cualquier razón, haz una tirada
atacante y B) dentro de su arco de visión. Los de salvación antes de que se lance cualquier dado
Ataques pueden ser repartidos entre combatientes de Heridas.
enemigos elegibles según desee el jugador. 3. INFLINGIR DAÑO: Si el atributo de Heridas del
5. HACER TIRADA(S) PARA IMPACTAR: Haz un objetivo es reducido por el atributo de Daño del
chequeo de HA con cada dado de Ataque del arma. Si esto reduce las Heridas del objetivo a 0, tira
combatiente atacante. Tirar por separado para los dados de Heridas como se describe en la página
diferentes armas y/o distintos objetivos. Las tiradas 75 del Reglamento de Necromunda.
de ataque pueden modificarse con +1 si tiene ayuda

127
CAÍDAS: si un combatiente cae 3" o más, recibirán un tabla siguiente y aplica el resultado:
impacto como se describió anteriormente según la D66 Lesión Permanente
altura de la caída, redondeando a la pulgada más Lección aprendida.
11
cercana: A Recuperación, +D3 de Experiencia.
Distancia Caída Fuerza FP Daño 12-26 Por los pelos. Sin efecto.
3''-5'' 3 - 1 31-45 Fea Herida. A Recuperación
6’'-7'' 5 -1 1 46 Humillado. A Recuperación, -1 Ld y Apl.
8''-9'' 7 -2 2 51 Herida en la cabeza. A Recuperación, -1 INT y FV.
10''+ 9 -3 3 52 Lesión Ocular. A recuperación, -1 HP.
53 Herida en la mano. A recuperación, -1 HA.
Un combatiente que cae queda 54 Cojera acusada. A recuperación, -1 M.
55 Lesión medular. A Recuperación, -1 F.
automáticamente Clavado y su activación
56 Debilitado. A Recuperación, -1 R.
acaba. Si aterriza encima de otro Lesión crítica. Muerto,
combatiente, ellos también quedan Clavados 61-65
a menos que sea salvado por un Matasanos.
y sufre un impacto idéntico al combatiente 66
Muerte memorable. Muerto
que ha caído. Mueve el combatiente que ha -El atacante gana +1 de experiencia.
caído la mínima distancia para que no se
superpongan. PRUEBAS DE FRIALDAD
Cada combatiente activo debe hacer un Chequeo de
Si un combatiente que cae aterriza a ½" del Aplomo cuando un combatiente amigo sea
borde de una plataforma, debe superar un Gravemente Herido o Fuera de Combate a menos de
Chequeo de Iniciativa o caerá otra vez. 3". Los combatientes Trabados y Tumbados (Clavado o
Gravemente Herido) no necesitan realizar chequeos.
DADOS DE HERIDAS Y LESIONES Para hacer una Prueba de Frialdad, haz un Chequeo
de Aplomo por el combatiente, agregando 1 al
DURADERAS:
resultado por cada luchador amigo activo dentro de
Cada punto de Daño elimina una Herida. Cuando un
3". Si supera el chequeo, no pasa nada. Si el chequeo
combatiente es reducido a 0 Heridas, tira un dado de
falla, el combatiente se vuelve Desmoralizado e
Heridas. Si el arma tiene puntos de daño adicionales
inmediatamente realiza una acción de Correr a
para causar después de que se haya eliminado la
Cubrirse (doble). Si el combatiente está En Pie y Activo,
última Herida, tira un dado de Heridas adicional por
mueve 2D6", si está Tumbado y Clavado o Gravemente
cada uno de ellos.
Herido, mueven la mitad de su atributo de
Por ejemplo, si un combatiente con dos Heridas es
Movimiento. Cuando un combatiente Desmoralizado
impactado por un arma que causa tres puntos de
se mueve, deben intentar finalizar su movimiento, en
Daño, se tirarán dos dados de Heridas. El primer punto
orden de prioridad:
de Daño elimina una Herida, el segundo reduce a 0 las
Heridas del combatiente se tira un dado de Heridas, y
• Que estén a más de 3" de los combatientes
el tercer y último punto de daño provoca tirar otro enemigos.
dado de Lesiones Heridas. • Que queden fuera de la línea de visión de los
Aplicar todos los resultados: combatientes enemigos.
• FUERA DE COMBATE: El combatiente es removido • En cobertura parcial o total.
del juego inmediatamente. (D6 = 6). • Lo más lejos posible de los combatientes
• GRAVEMENTE HERIDO: El combatiente se coloca enemigos.
Tumbado y se pone boca abajo. Se pueden recuperar Si un combatiente Desmoralizado está En Pie y
con éxito en la Fase de Fin posterior. Si están Trabado cuando sea activado, debe realizar un
Trabados, pueden ser vulnerables a un Golpe de Chequeo de Iniciativa. Si supera el chequeo, deberá
Gracia (ver Acciones). (D6 = 3-5).
moverse como se describe arriba. Cada combatiente
• RASGUÑO: El combatiente sufre un Rasguño, lo enemigo que esté Trabado con ellos hacen un
que reduce su atributo de Resistencia en 1. Si el Chequeo de Iniciativa, y si supera el chequeo puede
combatiente es reducido a Resistencia (R) 0, queda hacer ataques de Reacción antes de que el
Fuera de Combate. (D6 = 1-2). combatiente Desmoralizado se mueva. Si el
combatiente Desmoralizado falla un Chequeo de
LESIÓN PERMANENTES Iniciativa, permanece Trabado y no puede realizar
Si un combatiente queda Fuera de Combate durante ninguna otra acción.
una partida de la Campaña, inmediatamente tira en la

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