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Sólo en ausencia de ley y orden, pueden gobernar los justos; porque la libertad y la
justicia no son más que otras palabras para la supervivencia, y en los páramos la
supervivencia lo es todo.
Más allá de las tumbas de acero de las Casas de los Clanes y sus decadentes señores,
comienza el verdadero Necromunda. Bajo cielos de color amarillo venenoso, habitan
criaturas de mantos pálidos, arañando el maldito suelo ceniciento, lo poco que se puede
obtener de este mundo arruinado y asolado. Con ojos rencorosos miran a los asaltantes
de las Colmenas, que cabalgan en máquinas que despiden humo para tomar los escasos
recursos que tienen. ¿No es de extrañar entonces, que la gente de los páramos luche tan
duramente para mantener lo que es suyo? Existir en este lugar es estar en guerra
constante con el medio ambiente y con los que habitan en él, una batalla por la
supervivencia que sólo terminará cuando Necromunda sea realmente un planeta muerto
y estéril.
Fuera de las amenazantes ciudades colmena, las casas del clan son los intrusos, y deben
luchar simplemente por existir en un mundo que siempre trata de extinguirlos.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española. Se han traducido
los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a Games workshop
por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este documento ayude a crear más comunidad.

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ÍNDICE

Reglas de los vehículos 4 Bestias exóticas 71


- Principios generales 4 -Ratas gigantes 72
- Condiciones 6 -Milisaurios 73
- Perfiles de atributos de los vehículos 8 -Destripador 74
- Atributos del vehículo y chequeos de 9
atributos
- Cartas de vehículos 10 El taller del páramo 75
- Movimiento del vehículo 11 - Diseñando tu propio vehículo 76
- Impactos con vehículos 15 - Mejoras del vehículo 82
- Resolución de impactos sobre y por vehículos 18 - Equipo del vehículo 89
- Vehículos en la Fase de Fin 29 - Quad de escolta salvaje orlock 90
- Ridgerunner 91
Nómadas de los yermos de ceniza 30 - Wolfquad 92
- Composición de la banda 32 - Ridgehauler cargo-8 93
- Nómadas de cenizas en campaña de dominio 33
- Jefe nómada kha’tragi 34 Batallas en los Páramos 97
- vigía nómada naku’taari 36 - Generando las condiciones 97
- Invocador de tormentas wy’tari 38 - Carretera eterna 101
- Jinete del polvo tarh’noki 40
- Guerrero tarn’runi 42 Referencia Armas/Equipo
- Corredor del polvo nómada 44 - Referencia de armas 104
- Armaduras 107
Prospectors squat ironhead 46 - Equipo 109
- Composición de la banda 48 - Accesorios para armas 110
- Prospectores ironhead en campaña 48 - Rasgos de las armas 111
- Maestro del consorcio 49
- Maestro perforador 51 Reglas adicionales 116
- Perforador 53 - Cartas tácticas Nómadas 116
- Cavador 55 - Cartas tácticas Prospectores 118
- Prospector manitas 57 - Cartas tácticas Vehículos Orlocks 120

Bandas del páramo 58 Habilidades 122


- Composición de la banda 60 - Habilidades del Yermo 123
- Añadir vehículos 60 - Sabiduría de los ancianos. 124
- Tripulación de los vehículos 61 - Habilidades de conducción 125
- Jinete de hierro orlock 62 - Habilidades de Agilidad 126
- Escoria conductora 62 - Habilidades de Músculo 127
- Camionero del gremio de la moneda 62 - Habilidades de Combate 128
- Lista de equipo de tripulación del vehículo 63 - Habilidades de Astucia 129
- Habilidades de Ferocidad 130
Sanguijuelas y brutos 64 - Habilidades de Liderato 131
- Pastor de artromitas 65 - Habilidades de Disparo 132
- Trepadunas artromita 66 - Habilidades de Intelecto 133
- Exo-perforadora vartijan 67
- Señor de las bestias 69

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>>> Asunto: Registro de eventos turno 487k del año de Él de Terra 996.M41.
>>> Conducto Necro-vox MPF778.
>>> Pensamiento del día: La recompensa de la curiosidad es la muerte.

Súbditos de Lord Helmawr, escuchad ahora la voz de Necromunda.


++ El Gremio de la Moneda advierte sobre la compra de bienes comerciales ilícitos a los contrabandistas de Nexus.
Mientras que los artículos como la comida sazonada y el agua no contaminada pueden parecer atractivos cuando
se comparan con la producción honrada de vuestra Colmena, los artículos ilegales suelen estar contaminados con
parásitos de las tierras baldías o toxinas corruptoras, que vuestro frágil sistema inmunológico colmenita
simplemente no puede soportar. Aquellos que se dedican a estas actividades se enfrentan a una muerte agónica,
ya sea mediante sus artículos ilícitos, o a manos de los justos Ejecutores de Lord Helmawr en caso de ser
atrapados.
++ Se aconseja a los residentes de la Puerta de la Ceniza 19 que no se alarmen por el aumento del sonido de
disparos y explosiones. Simplemente son parte de la limpieza rutinaria de los asentamientos de los yermos
cercanos, por parte de los Ejecutores. En un anuncio no relacionado, se recuerda a los súbditos del gran Lord
Helmawr que estén atentos a los forasteros que intenten entrar en la Colmena, a quienes deben disparar en
cuanto sean vistos.
++ Las rutas comerciales entre la Colmena Primus y la Colmena Trazior quedan restringidas al tránsito esencial del
Mercator durante el actual ciclo de la Estación de la Ceniza. Todos los vehículos que utilicen estas rutas sin la
autorización oficial del Gremio de la Moneda estarán sujetos a la represión inmediata de los guardianes oficiales
de la Casa del Clan y los bienes que transporten serán confiscados por su imprudente audacia.
++ Lord Helmawr está duplicando la recompensa actual por la muerte de nómadas de los Yermos de Ceniza,
aunque el Mercator Vex recuerda a los aspirantes a cazarrecompensas, qué tomen fotos, para poder reclamar su
recompensa.
++ Lord Helmawr está abriendo nuevas rutas comerciales a través de los Grandes Yermos Ecuatoriales para
aumentar aún más los beneficios comerciales de las Casas Nobles. El Mercator Gelt da la bienvenida a aquellos
que estén dispuestos a ser pioneros en estas rutas, que serán enormemente recompensados - si sobreviven para
llegar a su destino.
++ Addendum: Los poderes pseudo-místicos atribuidos a los "Nómadas de los Yermos de Ceniza", no son más que
la creación fantasiosa de los yermitas enfermos por la radiación y no son creíbles. Recordad que los guerreros
nómadas no pueden aparecer y desvanecerse a voluntad, ni pueden volar, excavar en la tierra o sobrevivir a los
disparos de proyectiles a bocajarro. Sin embargo siguen siendo excepcionalmente peligrosos y siempre hay que
matarlos nada más verlos.

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REGLAS DE LOS VEHÍCULOS
Aquí se presentan todas las reglas necesarias para añadir vehículos a tus partidas de Necromunda. Estas reglas
amplían las reglas básicas presentadas en el Reglamento de Necromunda y ¡te permiten integrar completamente
los vehículos en tus batallas dentro de los yermos de ceniza!

PRINCIPIOS GENERALES
COMBATIENTES, VEHÍCULOS Y MINIATURAS
En las partidas de Necromunda, los jugadores utilizan miniaturas muy detalladas para representar a sus bandas en
el tablero, y para representar los vehículos de los yermos de ceniza. En términos de juego, es sensato ser bastante
preciso en cómo se definen estas cosas para que los jugadores puedan interpretar fácilmente las reglas:

- Cualquier miniatura que represente a un solo humanoide o a un solo animal se denomina " Combatiente " en las
reglas. Puede tratarse de un humilde miembro de una banda, un renombrado sicario o incluso una bestia exótica
propiedad de un poderoso campeón de la banda.

- Cualquier miniatura que esté montada en un animal o moto de una sola persona es un “Combatiente” sujeto a la
condición de Montado (ver página 7).

- Cualquier miniatura que represente un vehículo de cualquier tipo, ya sea un vehículo pequeño manejado por un
solo conductor o un gran vehículo tripulado por muchos, se denomina "vehículo" según las reglas.

- Los detalles del campo de batalla, como la Guarida de la Bestia nunca se denominan miniaturas, sino
marcadores.

- Cuando las reglas utilizan los términos "Combatiente" o "vehículo", se refieren específicamente a miniaturas de
ese tipo. Sin embargo, cuando las reglas utilizan el término "miniatura " o " miniaturas ", se refieren tanto a los
combatientes como a los vehículos. Sin embargo hay que tener en cuenta que las tripulaciones de los vehículos
pueden ser consideradas como combatientes cuando sea necesario.

ESTADO DEL VEHÍCULO


El estado de un vehículo indica su grado de movilidad. Las acciones disponibles para un vehículo durante su
activación dependerán en gran medida de su Estado actual. Durante una partida de Necromunda el Estado de un
vehículo puede cambiar. Como se describe a continuación, generalmente representa la velocidad del vehículo o si
se ha detenido, y en ese caso por qué lo ha hecho, pero también puede depender de otros factores.

EN MARCHA
Mientras un vehículo está "En Movimiento" es capaz de moverse con bastante libertad por el campo de batalla,
realizando una serie de acciones con facilidad.

PARADO
Un vehículo que no puede moverse por cualquier razón, está "Parado". Mientras está Parado las acciones
disponibles para el vehículo pueden reducirse drásticamente.

"No has conocido el terror hasta que has visto una plataforma de ceniza en llamas que se dirige hacia tu pequeño quad desde
tu punto ciego. No sé qué me asustó más: la idea de que en cualquier momento podría quedar reducido a carne y chatarra, o
la mirada del pobre desgraciado al volante de la plataforma".
Rak "Estrújalos a Todos", Jefe de Carretera de Villadespojo, Casa Orlock

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ESTADO SECUNDARIO MIENTRAS ESTÁ PARADO

Mientras está Parado un vehículo siempre estará sujeto a uno de los dos estados secundarios: Gripado o
Siniestrado. Este Estado Secundario explica esencialmente por qué el vehículo está Parado y determinará la
facilidad con la que puede ponerse En Marcha (si es que lo hace) y las acciones que puede realizar durante su
activación.

Gripado: Un vehículo Parado está Gripado si ha sido forzado a dejar de moverse por un ataque enemigo, por
daño, o por cualquier otro efecto del juego o regla especial que impida al vehículo moverse. Los vehículos
Gripados a menudo pueden disparar sus armas, pero deben arrancar (ver página 14) antes de poder moverse.

Siniestrado: En el transcurso de una batalla un vehículo puede quedar Parado y Siniestrado debido a los daños
sufridos. Una vez que un vehículo queda Siniestrado, ya no puede realizar ninguna acción y es tratado como un
parte de la escenografía.

CONDICIONES
VEHÍCULOS Y CONDICIONES
Hay un gran número de Condiciones en Necromunda; a menos que se indique lo contrario no afectan en absoluto
a los vehículos.

EN LLAMAS

Cuando se activa, un vehículo sujeto a la condición En Llamas sufre un impacto inmediato de F3, FP -1, D1 contra
la Resistencia Trasera (tira la localización como es normal, ver página 20).

Entonces deben hacer un chequeo de Aplomo:

• Si se supera, no ocurre nada; pueden continuar su activación de forma normal.

• Si falla y el vehículo está En Movimiento, actúan como si hubieran fallado un chequeo de Pérdida de Control (ver
página 26), entonces su activación termina.

• Si fallan y el vehículo está Parado y Gripado, deben realizar la acción Quemar Rueda (Doble) (ver página 15) y
luego su activación termina.

Al final de su activación tira 1D6. Con un 4+, las llamas se apagan y se acaba la condición de En Llamas.

CEGADO

Cuando es impactado por un arma con el rasgo de Destello, un vehículo corre el riesgo de quedar Cegado (hay
que tener en cuenta que un vehículo debe pasar un chequeo de Conducción para evitar quedar Cegado en lugar
de tirar sobre su Iniciativa como haría un combatiente). Un vehículo Cegado pierde su Marcador de Preparado; si
no tiene un Marcador de Preparado, no ganará uno al comienzo de la siguiente ronda.

CONMOCIONADO

Cualquier vehículo golpeado por un arma con el rasgo Contusión sufre una penalización negativa de -2 a todos los
chequeos de Conducción.
"Siempre se puede saber cuándo los Nómadas de los Yermos de Ceniza han atacado una caravana o un asentamiento, sobre
todo porque no dejan nada atrás, para que sepas que han sido ellos".
Tufor, Vigía de Villachatarra

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OCULTO/REVELADO

Los vehículos sufren las mismas restricciones y tienen los mismos desencadenantes para quedar
ocultos/revelados con la siguiente incorporación:

Si un vehículo sujeto a la condición de Oculto se mueve, se le quita esa condición de Oculto y la sustituye por la
condición de Revelado.

CONDICIÓN DE MONTADO

Varios artículos de Equipo, que van desde bestias de carga, hasta motos de Cross, dan al combatiente la condición
de Montado. Esto comprende el siguiente grupo de reglas:

Manos Ocupadas: Un combatiente que está montado reduce el número total de armas que puede llevar en una y
no puede equiparse con ningún arma con el rasgo Aparatosa, a menos que también tenga el rasgo Lanza. Además
no pueden utilizar más de un arma en combate cuerpo a cuerpo.

Ataque de pasada: Un combatiente montado puede acercarse a 1" de una miniatura durante su movimiento. Al
hacerlo o si se mueve dentro del alcance Largo de un arma con el rasgo Versátil, el combatiente puede
interrumpir su movimiento para realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra esa miniatura. Sin embargo esa
miniatura puede intentar realizar un único ataque de Reacción. Si este combatiente es impactado, usa la distancia
que ha movido durante esta activación en lugar de su última activación para determinar la fuerza del impacto que
recibe (ver "Me han derribado..." a continuación).

Retirada Rápida: Un combatiente Montado puede añadir un modificador de +2 a su chequeo de Iniciativa cuando
intente realizar una acción de Retirada (Básica).

Con los Pies en la Tierra: Un combatiente Montado no puede trepar por la escenografía u otros vehículos.

Mi Montura es mi Vida: Un combatiente montado puede tener dos cartas de combatiente diferentes aunque no
tenga la regla especial Buenos Contactos, en cuyo caso la única diferencia permitida es la presencia de su
montura. Un combatiente atrapado en el desierto sin su montura está en graves problemas y por lo tanto nunca
podrá separarse de su montura en medio de la batalla.

"Me han Derribado...": Un combatiente montado no queda automáticamente Clavado cuando es impactado por
un arma a distancia. En su lugar hace inmediatamente un chequeo de Iniciativa (aplicando un modificador de -1 si
ha sido impactado por un arma con los rasgos Explosión (X) o Rechazar). Si lo supera el combatiente no queda
Clavado. Si lo falla es Derribado.

Cuando un combatiente montado es Derribado sufre inmediatamente un impacto automático.

La Fuerza, el FP y el Daño de este impacto se determinan en función de la distancia que el combatiente haya
movido durante su última activación, redondeando a la pulgada más cercana:
Distancia
Recorrida Fuerza FP Daño
0”-5” 3 - 1
6”-9” 5 -1 1
10”+ 7 -2 2
Una vez que un combatiente Montado es Derribado, queda Tumbado y Clavado. Sin embargo debe superar un
chequeo de Iniciativa antes de poder realizar con éxito la acción de Levantarse (Básica). Si este chequeo se
supera, el combatiente puede levantarse normalmente e inmediatamente se pone En Pie y Activo una vez más. Si
no se supera el chequeo, la acción se pierde y el combatiente permanece Tumbado y Clavado.

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PERFILES DE ATRIBUTOS DE LOS VEHÍCULOS
Al igual que los combatientes, cada vehículo tiene un "perfil de atributos", que detalla sus puntos fuertes y
débiles. Por ejemplo, el siguiente es el perfil de un Quad de Escolta Salvaje Orlock:

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

* * * * * * * 4+ 6+ 6+ 7+ 7+

Cada uno de estos atributos representa un rasgo o atributo diferente del propio vehículo o de su tripulación, y
cada atributo se utiliza de forma diferente dentro del juego. En algunos casos un número bajo es mejor, pero en
otros casos un número alto es mejor:

• La Capacidad de Movimiento (M), Fuerza (Frontal, Lateral y Trasera) y Puntos de Chasis (PC) se muestran como
números simples, en cuyo caso un número más alto es mejor.

• La Salvación (Sv), la Habilidad en Proyectiles (HP) y la Conducción (Cnd) se muestran como números objetivos;
un número seguido de un símbolo "+". En este caso un número más bajo es mejor.

• Además un vehículo tiene cuatro atributos de psicología, al igual que un combatiente:

Liderazgo (Ld), Aplomo (Ap), Fuerza de Voluntad (Fv) e Inteligencia (Int). En el caso de un vehículo estos
representan los rasgos psicológicos de la tripulación en lugar de los del propio vehículo. También se muestran
como números objetivos: un número seguido de un símbolo "+". En el caso de los cuatro atributos psicológicos un
número más bajo es mejor.

Durante la Campaña los atributos pueden mejorarse o reducirse a medida que los vehículos se Mejoran y la
tripulación gana experiencia o sufre heridas. ningún atributo puede mejorarse más allá del máximo indicado en la
tabla siguiente. Tampoco ningún atributo puede reducirse por debajo del mínimo indicado en la tabla siguiente:

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

12” 10 10 10 6 3+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+
1” 3 3 3 1 10+ 6+ 6+ 10+ 10+ 10+ 10+

"Mantén un ojo meteorológico en el horizonte; todas esas nubes arremolinadas pueden parecer iguales para un colmenita,
pero date tiempo y aprenderás a ver las señales, como cuando tienes tiempo de salir por patas y volver a un refugio seguro o
finalizar una carrera y cuando te quedan precisamente cero ciclos para enterrar tu cabeza antes de que se desate el infierno".

Ragnos, Ciegoceniza, Casa Van Saar

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ATRIBUTOS DEL VEHÍCULO Y CHEQUEOS DE ATRIBUTOS
Los atributos de un vehículo se definen como sigue:

MOVIMIENTO (M)

Esta es la distancia en pulgadas, que el vehículo puede mover cuando realiza una acción de Mover.

RESISTENCIA (FRONTAL, LATERAL, TRASERA)

Todos los vehículos tienen tres atributos de Resistencia: Frontal, Lateral y Trasera, correspondientes a sus arcos
de visión (ver página 18). Esto muestra la solidez de un vehículo. Cuanto más alto sea el atributo de Resistencia de
un vehículo menos probable es que sea dañado por un ataque.

PUNTOS DE CHASIS (PC)

El atributo Puntos de Chasis de un vehículo es una medida de cuánto castigo puede soportar antes de quedar
Siniestrado.

CONDUCCIÓN (CND)

Representa la maniobrabilidad de un vehículo y su capacidad de respuesta a la tripulación.

La Conducción se utiliza para evitar daños en terrenos peligrosos, para determinar el éxito cuando un vehículo
intenta embestir a un vehículo enemigo, e incluso cuando se intenta Arrancar de nuevo un vehículo Gripado.

SALVACIÓN (SV)

Indica el grado de blindaje de un vehículo.

HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)

Esto muestra la habilidad de la tripulación con las armas del vehículo.

LIDERAZGO (L)

Mide la capacidad de una tripulación para dar o seguir órdenes en el fragor de la batalla.

APLOMO (APL)

El aplomo de una tripulación representa su capacidad para mantener la calma bajo fuego enemigo.

FUERZA DE VOLUNTAD (FV)

La fuerza de voluntad es una medida de la fortaleza mental y resistencia contra los horrores de Necromunda
mostrada por la tripulación de un vehículo.

INTELIGENCIA (INT)

Esto representa la agudeza mental y la capacidad de una tripulación para aplicar sus conocimientos.

MODIFICAR ATRIBUTOS

A veces, las reglas modificarán los atributos. Si el atributo es un valor numérico, el modificador se aplica como
está escrito, por ejemplo, si un vehículo con Resistencia Frontal 6 recibe un modificador de +1 a su Resistencia,
cuenta como que tiene una Resistencia Frontal de 7.

Si el atributo se muestra como un resultado mínimo (por ejemplo, un atributo de 4+ significa que en una tirada de
dados se debe obtener 4 o más) el modificador se aplica a la tirada de dados.

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CHEQUEO DE ATRIBUTOS

A menudo se pedirá a los jugadores que hagan un chequeo de atributos con un vehículo; por ejemplo se hace un
chequeo de HP cuando un vehículo ataca con un arma a distancia. Los chequeos de atributos se hacen de la
siguiente manera:

- Los chequeos de HP se realizan haciendo una tirada de número objetivo en 1D6. Si el resultado es igual o
superior al atributo se supera el chequeo.

- Los chequeos de Conducción, Liderazgo, Aplomo, Fuerza de Voluntad e Inteligencia se realizan haciendo una
tirada de número objetivo en 2D6. Si el resultado es igual o superior al atributo el chequeo se supera.

- Para comprobar la Resistencia de un vehículo tira 1D6. Si el resultado es menor o igual que el atributo de
Resistencia de esa orientación (lado del vehículo) el chequeo se supera. Una tirada 6 natural es siempre un fallo.

CARTAS DE VEHÍCULOS
Al igual que con los combatientes, cada vehículo de la banda de un jugador está representado por una miniatura
en el tablero y una carta de Vehículo con sus atributos, Mejoras, reglas especiales y otra información de
referencia útil. Las fichas de Vehículo en blanco se pueden encontrar en la caja de Necromunda: Yermos de
Ceniza.

Cada carta de Vehículo está dividida en varias áreas:

1. El nombre del vehículo.

2. El tipo de vehículo.

3. El coste del vehículo en créditos.

4. Los atributos del vehículo. Las últimas cinco (HP, Ld, Apl, Fv, Int) están sombreadas para recordar que son los
atributos de la tripulación y no los atributos físicos del vehículo (ver página 9).

5. Las armas con las que está equipado el vehículo.

6. Cualquier regla especial que tenga el vehículo, como se describe en su entrada en la lista de bandas.

7. Las Mejoras que tenga el vehículo.

8. Cualquier Equipo que tenga el vehículo.

10
MOVIMIENTO DEL VEHÍCULO

VEHÍCULOS Y TERRENO DIFÍCIL


La forma en que un vehículo interactúa con el terreno difícil depende de cómo se mueva el vehículo. Esto se
indicará en las reglas del vehículo (ver página 86).

VEHÍCULOS Y TERRENOS PELIGROSOS


Un vehículo puede atravesar un terreno peligroso de la misma manera que el terreno difícil. Sin embargo, para
hacerlo con seguridad, un vehículo debe superar también un chequeo de Conducción. Si se supera este chequeo
el vehículo cruza el terreno con seguridad. Si se falla sufrirá de inmediato un Impacto Catastrófico en su
Transmisión (ver página 22).

MOVIMIENTO DE LOS COMBATIENTES SOBRE LOS VEHÍCULOS


En los yermos de ceniza los miembros de una banda luchan sobre los vehículos mientras estos circulan por la
carrera, saltando de un vehículo a otro mientras participan en combates sobre sus techos.

Para representar esto los combatientes consideran los vehículos como escenografía a efectos de movimiento,
trepando por los lados y saltando sobre ellos desde plataformas (aunque caerse y acabar Tumbado junto a un
vehículo es una posición muy peligrosa).

Sin embargo, tratar de mantener el equilibrio sobre el techo de un vehículo a gran velocidad es una tarea
complicada. Siempre que un vehículo se mueva, los combatientes que estén en él, excepto los que estén en
espacios de transporte designados, deben pasar inmediatamente un chequeo de Iniciativa o caer, después de que
el vehículo haya terminado de moverse, si se caen se colocan a 1" del vehículo en una dirección determinada por
el dado de dispersión. Si esto hace que aterricen a menos de ½" del borde de una plataforma deben realizar un
nuevo chequeo para evitar la caída. Si esto hace que choquen con un terreno impasable, deben moverse la
distancia más corta para poder colocarse. Sólo tienen que hacer el chequeo una vez durante la activación de cada
vehículo, aunque también tendrán que hacer el chequeo si el vehículo sobre el que están se mueve como parte
de una colisión.

Ten en cuenta que los objetos como las Cajas de Botín, se caerán automáticamente de un vehículo si no se
colocan en una zona de transporte designada, a menos que estén en contacto con la peana de un combatiente
que supere su chequeo de Iniciativa.

OBSTÁCULOS
Los obstáculos son cualquier elemento del terreno que no mida más de 2" de alto ni más de 2" de ancho, como
barricadas, barriles y tuberías.

Los vehículos pueden cruzar los obstáculos mientras se mueven, y al hacerlo destruirán el obstáculo y lo
eliminarán del campo de batalla. Sin embargo cuando se mueve a través de un obstáculo de esta manera, un
vehículo puede recibir daños - ver Colisión con el Terreno en la página 17.

ESTRUCTURAS (ROBUSTAS Y ENDEBLES)


Las estructuras son cualquier elemento de escenografía que mida más de 2" de alto o más de 2" de ancho, ya
sean independientes o estén conectadas a otros elementos de escenografía de alguna manera. Los vehículos no
pueden subirse a las estructuras mientras se mueven.

Las estructuras pueden ser resistentes o endebles. Los vehículos pueden sufrir daños al chocar con una
estructura, si es endeble la estructura será destruida, una estructura resistente no puede ser destruida (ver
página 17).

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LOS VEHÍCULOS Y LAS CAÍDAS

A veces ya sea debido a un conductor especialmente temerario que lo hace a posta o a un vehículo que pierde el
control o es embestido, un vehículo puede caer desde una altura elevada. Cuando esto ocurre el vehículo debe
pasar un chequeo de Pérdida de Control (ver página 26) con un modificador acumulativo de -1 por cada 3" de
caída, redondeando a la pulgada más cercana. Además, reciben un impacto como se describe en la página 16
resolviendo el Daño contra la Resistencia Trasera y la Transmisión.

ACCIONES DE LOS VEHÍCULOS


La siguiente lista detalla todas las acciones principales que los vehículos pueden realizar en Necromunda. Sin
embargo, esta lista no es en absoluto exhaustiva, ya que las habilidades, los escenarios, los atributos especiales
del terreno y otros elementos introducen otras acciones que los vehículos pueden realizar. Al igual que los
combatientes, los vehículos pueden realizar dos acciones durante su activación.

VEHÍCULOS EN MOVIMIENTO
Los vehículos en movimiento pueden realizar una amplia gama de acciones.

Mover (simple): El vehículo puede realizar cada una de las siguientes acciones:

• Moverse en línea recta directamente hacia delante una distancia hasta su atributo de movimiento.

• Hacer un único giro sobre su centro de hasta 90° en cualquier punto antes, durante o después de su
movimiento.

• Cruzar cualquier hueco entre dos plataformas que no sea más ancho que la longitud del vehículo, siempre que la
plataforma inicial no sea más baja que la plataforma objetivo (si intentan cruzar un hueco más grande se caerán
como se describe más arriba).

• Cruzar ciertas particularidades del terreno - ver página 11.

Maniobra (Simple): El vehículo puede hacer cada una de las siguientes acciones:

• Moverse en línea recta directamente hacia delante o hacia atrás una distancia de hasta la mitad de su atributo
de movimiento.

• Hacer cualquier número de giros sobre su centro de hasta 90° en cualquier punto antes, durante o después de
su movimiento.

• Atravesar ciertas particularidades del terreno - véase la página 11.

Mover y Disparar (Básica): El vehículo puede moverse como si hiciera una acción de Movimiento (Simple),
reduciendo a la mitad su atributo de Movimiento. En cualquier momento antes, durante o después de su
movimiento, el vehículo realiza un ataque a distancia con un arma que tenga el rasgo de Arma de la Tripulación o
con un arma con el rasgo pistola. Un vehículo no puede realizar esta acción y la de Disparar Todo (Básica) en la
misma activación.

Disparar Todo (Básica): El vehículo puede realizar un ataque a distancia con cada arma que tenga el rasgo Arma
de la Tripulación. Un vehículo no puede realizar esta acción y la de Mover y Disparar en la misma activación.

No hay nada parecido a un accidente, sólo un aparato, piloto o moto que necesita algo de amor y atención".
Ruun Sangre-grasienta, Los Engrasados de Cinderak City

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Recargar (Simple): Escoge un arma de este vehículo con el rasgo " Operada por la Tripulación" o un arma con la
que la tripulación esté equipada que no tenga munición y haz un chequeo de Munición. Si se pasa el chequeo el
arma se recarga y se elimina el marcador de Sin Munición.

Apuntar (Básica): Si el vehículo realiza una acción posterior de Disparar Todo (Básica), aplica un modificador de
+1 a cualquier tirada de impacto que realice.

Derrape (Básica): El vehículo puede moverse hasta la mitad de su atributo de Movimiento en línea recta en
cualquier lugar de su arco lateral. Una vez terminado el movimiento, realiza un chequeo de Pérdida de Control
(ver página 26) aplicando un modificador de +1.

Embestida (Doble): El vehículo se mueve como si realizara una acción de Movimiento (Simple), pero añade 1D6" a
la distancia que puede mover. Si, durante este movimiento tiene una colisión frontal con otro vehículo o con un
elemento del terreno, este vehículo reduce a la mitad su atributo de Movimiento al calcular la Fuerza, FP y Daño
del impacto que sufre - el vehículo impactado sufre un impacto de forma normal. Una vez resuelta la colisión la
activación del vehículo finaliza.

Giro (Básico): El vehículo puede moverse como si realizara una acción de Movimiento (Simple) pero puede girar
hasta 180º en lugar de 90º. Inmediatamente después de completar el giro realiza una prueba de Pérdida de
Control (ver página 26).

Pisar a Fondo (Doble): El vehículo se mueve como si realizara una acción de Movimiento (Simple), pero puede
moverse hasta tres veces su atributo de Movimiento. Si realiza un giro en cualquier momento durante este
movimiento, realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control con un modificador de -1.

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VEHÍCULOS PARADOS
Los vehículos Parados sólo pueden realizar un número limitado de acciones. Éstas dependen de su estado
secundario: Gripado o Siniestrado.

VEHÍCULOS PARADOS Y GRIPADOS


Los vehículos Parados y Gripados pueden realizar cualquiera de las siguientes acciones:

Arrancar (Simple): El conductor intenta frenéticamente arrancar su vehículo. Realiza un chequeo de Conducción
del vehículo aplicando un modificador de +1, a menos que el vehículo sólo tenga 1 PC restante:

- Si se supera el chequeo de Conducción el vehículo arranca inmediatamente, cambiando su estado a En


Movimiento.

- Si no se supera el chequeo de Conducción, el vehículo se niega a arrancar de nuevo y se queda Gripado.

¡Trata de Arrancarlo! (Básicas): Mientras se intenta Arrancar el vehículo el motor se enciende brevemente,
permitiendo que el vehículo se mueva en pequeños intervalos. El vehículo se mueve como si hiciera una acción de
Mover (Simple), pero sólo puede moverse 1D3". Además aplica un modificador de +1 al siguiente chequeo para
Arrancar de nuevo el vehículo.

En Punto Muerto (Básica): El conductor suelta los frenos dejando que la gravedad tire del vehículo. El vehículo se
mueve como si hiciera una acción de Movimiento (Simple), pero sólo puede moverse 1D6". Además el vehículo
seguirá naturalmente la inclinación del campo de batalla.

Tira 1D6:

- Con un 1-3 el vehículo se mueve hacia delante.

- Con un 4-6 el vehículo se mueve hacia atrás.

Si el vehículo colisiona con otro vehículo o con un elemento de escenografía durante este movimiento se detiene
automáticamente. Los daños por colisión se calculan de forma normal.

Disparar Todo (Básica): (Ver entrada anterior).

VEHÍCULOS PARADOS Y SINIESTRADOS

Los vehículos Parados y Siniestrados ya no participan en la batalla. La tripulación queda Fuera de Combate y los
combatientes a bordo pueden ser arrojados al vacío (véase la página 24), y el propio vehículo queda reducido a un
elemento de escenografía. Por tanto un vehículo Parado y Siniestrado no recibe ningún marcador de Preparado
durante el paso de Preparar a la Banda de la fase de Prioridad, no se activa durante la fase de Acción y es incapaz
de realizar ninguna acción.

Los Despeñaderos cruzan los páramos como si fueran cicatrices en la superficie del planeta, y es sobre sus espaldas que las
carreteras y los raíles de Necromunda transportan a los viajeros entre las colmenas. Estas vías elevadas protegen a los
vehículos y caravanas de cualquier terreno peligroso local y a menudo atraviesan zonas que de otro modo serían
intransitables para el comercio. Al estar elevados y a la vista de todos, también exponen a los viajeros a la mirada de los
asaltantes y de los depredadores de los páramos, pero les dan a estos una posición privilegiada para ver a los atacantes que
se acercan a ellos.

14
VEHÍCULOS DESMORALIZADOS
Los vehículos pueden estar sujetos a la condición de Desmoralizado como se describe en la pág. 28. Un vehículo
Desmoralizado es uno en el que su tripulación ha perdido los estribos, no deseando otra cosa que llegar a un lugar
seguro donde pueda recuperar la compostura.

Cuando cualquier vehículo sometido a la Condición de Desmoralizado se activa, y está En Movimiento, debe
realizar la acción Salir Echando Humo (Doble); si está Parado debe realizar la acción Quemar Rueda (Doble). Su
activación termina inmediatamente.

Salir Echando Humo (Doble): Desesperados por escapar del caos de la batalla ponen tierra de por medio, el
vehículo se mueve como si realizara una acción de Movimiento (Simple) pero se mueve 3D6" sin límite en el
número de giros que puede realizar.

Cuando un vehículo Desmoralizado se mueve, debe intentar terminar su movimiento, según estas directrices que
se presentan en orden de prioridad:

• Para quedar a más de 3" de las miniaturas enemigas.

• De modo que esté fuera de la línea de visión de las miniaturas enemigas.

• En cobertura parcial o total.

• Lo más lejos posible de cualquier miniatura enemiga.

Quemar Rueda (Doble): La tripulación del vehículo presa del pánico intenta arrancar el vehículo para escapar. Sin
embargo, los repetidos intentos de arrancarlo hacen que salgan espesas nubes de humo y ceniza de sus escapes y
ruedas. Coloca 1D3 marcadores en cualquier lugar a 1" del vehículo, cada uno de estos marcadores está sujeto al
rasgo de arma Humo.

En la fase Final de cualquier ronda en la que se haya realizado esta acción, el vehículo sufrirá un modificador de -1
a su chequeo de Arranque por cada marcador de Humo colocado.

IMPACTOS CON VEHÍCULOS


Los vehículos pueden impactar de varias maneras contra otras miniaturas e incluso contra la escenografía. Lo que
ocurre cuando lo hacen depende de la naturaleza del impacto.

ATROPELLANDO COMBATIENTES
Si un vehículo en movimiento entra en contacto con la peana de un combatiente éste se desplaza la menor
cantidad posible para permitir que el vehículo pase, asegurándose de que el combatiente no acabe a 1" del
vehículo. Una vez completado el movimiento del vehículo se hace un chequeo de Iniciativa por cada combatiente
que esté En Pie, Tumbado y Clavado que se haya movido de esta manera, aplicando un modificador de +1 si el
combatiente estaba En Pie. Si el combatiente está Gravemente Herido, sólo superará este chequeo con una tirada
natural de 6.

Si se supera este chequeo el combatiente ha sido capaz de esquivar con seguridad hacia un lado. Si por el
contrario se falla el chequeo, el combatiente queda inmediatamente Tumbado y Clavado y sufre un impacto
automático. Consulta la tabla de Daños por Colisión con Vehículos para determinar la potencia del impacto.

15
TABLA DE DAÑOS POR COLISIÓN CON VEHÍCULOS
Hay muchas circunstancias en las que un vehículo puede colisionar con otro elemento del campo de batalla, ya
sea otro vehículo, un combatiente o la escenografía. Cuando esto ocurra utiliza el atributo de Movimiento del
vehículo en la tabla de abajo para determinar la Fuerza, FP y Daño del impacto.

Se supone que un vehículo que está Parado y Gripado pero que se ha movido como parte de una acción de
Arranque, Vuelta, Punto Muerto o como resultado de sufrir una colisión con vehículos tiene un atributo de
Movimiento de 3.
Distancia
Recorrida Fuerza FP Daño
3”-5” 3 - 1
6”-7” 5 -1 1
8”-9” 7 -2 2
10”+ 9 -3 3

COLISIONES DE VEHÍCULOS
Existen dos tipos de colisiones de vehículos: frontal y lateral:

COLISIONES FRONTALES

Si en el transcurso de su movimiento el arco Frontal de un vehículo entra en contacto con cualquier parte de otro
vehículo, se produce una colisión frontal. Cuando esto ocurre compara el valor de Resistencia de los arcos de
impacto de ambos vehículos:

• Si la Resistencia de ambos vehículos es la misma, o si la Resistencia del vehículo en movimiento es mayor, el


vehículo impactado es empujado por el vehículo en movimiento hasta que llegue al final de su movimiento.

• Si la Resistencia del vehículo activo es menor, el vehículo activo deja de moverse inmediatamente.

COLISIONES LATERALES

Si en el transcurso de su movimiento el arco Lateral de un vehículo entra en contacto con cualquier parte de otro
vehículo, se ha producido una colisión lateral (generalmente será resultado de un chequeo de Pérdida de Control
fallido o de un vehículo que gira). Cuando esto ocurra realiza un chequeo de Conducción del vehículo activo
aplicando un modificador de +1 si su Resistencia en el arco de impacto es mayor que la del otro vehículo:

• Si se supera el chequeo el otro vehículo se desplaza lo menos posible para permitir que el vehículo activo pase.

• Si se falla el chequeo el vehículo activo gira la menor cantidad posible para permitirle continuar la marcha.

16
COLISIÓN CON LA ESCENOGRAFÍA

Si un vehículo colisiona con un muro, un elemento de escenografía insuperable o sólido o contra una estructura
resistente, es probable que salga perjudicado. En estos casos el vehículo se trata automáticamente como si
hubiera colisionado con un vehículo que tiene una Resistencia mayor que él, mientras que la escenografía no
sufrirá ningún daño.

Si un vehículo colisiona con un obstáculo o una estructura endeble, ese elemento de escenografía será destruido
y eliminado del campo de batalla. Cualquier cosa que se encuentre encima de él caerá inmediatamente. El propio
vehículo es tratado como si hubiera colisionado con un vehículo que tiene una Resistencia inferior a la suya.

DAÑO POR COLISIÓN DEL VEHÍCULO

En cualquier caso, una vez que el vehículo activo haya terminado su movimiento, ambos vehículos sufren un
impacto automático. La Fuerza, el FP y el Daño de este impacto se determinan en la tabla de Daños por Colisión
de Vehículos en la página 22. Todos los impactos se resuelven contra el valor de Resistencia de la cara que sufre el
impacto.

Si la Resistencia de uno de los vehículos es menor, aumenta la Fuerza, el FP y el Daño del impacto contra él en 1.
La aplicación del daño a los vehículos se analizará más adelante (ver página 19).

COLISIONES EN CADENA

Es posible (¡algunos incluso dirían que muy probable!) que se produzca una colisión en cadena cuando los
vehículos se empujan unos a otros contra los afloramientos rocosos y otros elementos del campo de batalla.

Cuando esto ocurre resuelve completamente los daños de cada colisión en el orden en que se produzcan. Si
ocurre una colisión posterior debido a que un vehículo es empujado, utiliza el atributo de Movimiento del
vehículo inicial para determinar la potencia del impacto.

Por último si un vehículo se detiene debido a que impacta contra un terreno infranqueable o un vehículo con un
valor de Resistencia superior, entonces todos los vehículos implicados en la colisión se detienen.

17
RESOLUCIÓN DE IMPACTOS SOBRE Y POR VEHÍCULOS
VEHÍCULOS Y ATAQUES A DISTANCIA VEHÍCULOS Y ATAQUES CUERPO A
CUERPO
Los vehículos siguen las mismas reglas para resolver Los vehículos nunca pueden realizar ataques de
los ataques a distancia que los combatientes con las combate cuerpo a cuerpo.
siguientes modificaciones:
ATACANDO VEHÍCULOS
MEDIR EL ALCANCE
Un combatiente que esté a 1" de un vehículo cuenta
Cuando se resuelve un ataque a distancia con un como si estuviera Trabado con ese vehículo y puede
vehículo, siempre se mide la distancia desde el arma hacer ataques de combate cuerpo a cuerpo contra
que se dispara, no desde la peana o el chasis del él, sin embargo puede moverse libremente por el
vehículo. Cuando se resuelven ataques a distancia vehículo o alejarse de él sin tener que destrabarse.
contra un vehículo, siempre se mide hasta el punto Cuando un combatiente realiza un ataque de
más cercano del chasis del vehículo. combate cuerpo a cuerpo contra un vehículo, puede
aplicar un modificador de +1 a la tirada de impactar.
Ten en cuenta que los vehículos obtienen los mismos
Un combatiente que se enfrente a un vehículo en
beneficios de cobertura que los combatientes.
combate cuerpo a cuerpo puede tirar un dado de
ARCOS DE VISIÓN DEL VEHÍCULO Localización adicional (ver página 21), eligiendo un
resultado para aplicarlo y descartando el otro(s).
Al igual que los combatientes los vehículos tienen
arcos de visión. La diferencia es que los vehículos Un vehículo nunca cuenta como si estuviera Trabado
más grandes y con más tripulación pueden tener y puede moverse libremente fuera del rango de
hasta cuatro arcos de visión, como se muestra en el combate de los combatientes enemigos, sin
siguiente diagrama. Todos los vehículos tienen un embargo cuando lo hace esos combatientes pueden
arco de visión frontal que representa lo que la hacer un chequeo de Iniciativa, realizando ataques
tripulación puede ver en el momento. Los que tienen de Reacción contra el vehículo si lo superan.
más de un arco de visión invariablemente también
Un combatiente que ataca a un vehículo no puede
tendrán armas tripuladas que miran hacia ese arco
obtener los beneficios de las asistencias. Además los
de visión. Cuando un vehículo no tiene un arco de
vehículos no pueden realizar ataques de Reacción y
visión determinado, se conoce como "punto ciego".
nunca pueden dar asistencia a los combatientes
Determina el arco de visión de un vehículo amigos.
dibujando dos líneas imaginarias a través de las
Los impactos conseguidos en el combate cuerpo a
esquinas del vehículo como se muestra a
cuerpo se resuelven contra el valor de Resistencia de
continuación.
la cara con la que están en contacto. Si un
combatiente está sobre el vehículo, se resuelve
contra la menor Resistencia. Si un combatiente
siniestra un vehículo, puede consolidar.
"¡Gravilla y Sangre! No me hables de nómadas; montón
de escoria de vertedero, todos ellos, sólo buscan llevarse
lo que la gente honesta han sacado del tierra con sus
propias manos".

Mithal Ulfenson, Prospector Ironhead, Ciudad Cinderak

18
RESOLUCIÓN DE IMPACTOS CONTRA VEHÍCULOS
Cuando un vehículo sufre un impacto, sigue esta secuencia:

1. Determina la Cara del Ataque

2. Tirada para Herir

3. Tirada para Salvar

4. Determinar Daño

1. DETERMINAR EL ENCARAMIENTO DEL ATAQUE

Como se indica en la página 9 todos los vehículos tienen tres atributos de Resistencia:

Frontal, Lateral y Trasera. Cada una de ellas corresponde a los diferentes arcos de visión del vehículo, como se
muestra en el siguiente diagrama.

Cada impacto que sufre un vehículo se resuelve contra una de estas "caras". La cara que ha sido impactada
depende de dónde se encuentre la miniatura atacante en relación con el vehículo. Para determinar esto se
dibujan líneas imaginarias desde el vehículo, como se muestra en el diagrama; cualquier arco en el que se
encuentre el centro de la base de la miniatura atacante (o el agujero central en el caso de una plantilla de
Explosión) es la cara impactada.

Si hay alguna duda sobre qué cara ha sido impactada (p. e., si la línea imaginaria pasa por el centro de la
miniatura atacante), se utiliza siempre el mejor valor de Resistencia.

VEHÍCULOS SIN CHASIS

A veces la miniatura atacante no podrá ver ninguna de las caras del vehículo en cuyo arco se encuentra. En estos
casos, se dice que el vehículo está sin chasis, y obtiene el beneficio de estar en Cobertura Total aunque no esté
suficientemente oculto.

19
2. TIRAR PARA HERIR

Siempre que se hace una tirada para Herir contra un vehículo es el jugador contrario el que la hace. Cruza la
Fuerza del arma con la Resistencia de la cara impactada en el vehículo y tira 1D6 en la tabla de abajo para
determinar si el vehículo resulta herido por el ataque:

Fuerza vs. Resistencia Resultado requerido en 1D6

¿La Fuerza es el DOBLE de la Resistencia o mayor? 2+


¿Es la Fuerza MAYOR que la Resistencia? 3+
¿Es la Fuerza IGUAL a la Resistencia? 4+
¿Es la Fuerza MENOR que la Resistencia? 5+

3. HACER UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Si un impacto resulta en una tirada para Herir con éxito, o lleva a que se haga una tirada de Daño contra el
vehículo por cualquier razón, el vehículo puede hacer una tirada de Salvación. Esto se hace exactamente de la
misma manera que para los Combatientes.

4. DETERMINAR EL DAÑO

Tras una tirada de Salvación fallida, en lugar de infligir daño como es habitual, el jugador contrario debe tirar
simultáneamente los dados de Daño y de Localización. Siempre es el jugador contrario el que tira los dados de
Daño y de Localización.

A. LOCALIZACIÓN DE UN IMPACTO

Se tiran uno o más dados de Localización para determinar la localización exacta del impacto.

En algunos casos será imposible impactar en una determinada localización desde una orientación específica
(como se describe en las reglas especiales del vehículo). Si alguna vez se da el caso de que se alcance una
localización imposible, simplemente hay que volver a tirar el dado de Localización.

MÚLTIPLES DADOS DE LOCALIZACIÓN

Los jugadores deben tener en cuenta que en algunos casos, se tira más de un dado de Localización. Cuando este
es el caso, lo normal es que el jugador que ha hecho la tirada elija un solo resultado para resolver y descarte los
otros dados. Sin embargo, a veces puede ser el jugador que controla el vehículo el que elige qué resultado aplicar.
Cuando este sea el caso las reglas siempre lo dejarán claro.

En algunos casos se pueden aplicar todos los dados de Localización lanzados. Por ejemplo, si un vehículo ha
sufrido varios impactos a la vez de un arma de Fuego Rápido (X), se tira un número de dados de Localización igual
al número de Impactos. De nuevo cuando este sea el caso las reglas siempre lo dejarán claro.

20
DADO DE LOCALIZACIÓN

El dado de Localización es uno especial utilizado para determinar la Localización exacta de un impacto sufrido por
un vehículo. Cada cara está marcada con un símbolo diferente. Estos son:

B. TIRAR DADOS DE DAÑO

Después de que un vehículo haya sido herido, se tira un número de dados de Daño igual al atributo tirado. A
diferencia de lo que ocurre cuando se tiran dados de Herida para un Combatiente herido, esto se hace cada vez
que un vehículo es herido con éxito, independientemente de los Puntos de Chasis que le queden.

Independientemente de cuántos dados de Daño se tiren sólo se aplica un resultado contra el vehículo por cada
impacto sufrido, ¡El beneficio de tirar dados adicionales es una mayor probabilidad de infligir un daño
significativo! Si se tira más de un dado de Daño por un impacto, se elige un resultado y se descartan los demás.
Cuando este es el caso lo normal es que el jugador que hizo la tirada, elija un solo resultado para resolver y
descarte los otros dados. Sin embargo a veces, puede ser el jugador que controla el vehículo el que elige qué
resultado aplicar. Cuando este sea el caso las reglas siempre lo dejarán claro.

En algunos casos se puede aplicar más de uno de los dados de Daño lanzados para un solo impacto. Cuando este
sea el caso las reglas siempre lo dejarán claro.

DADOS DE DAÑO

Los dados de Daño son dados especiales utilizados para determinar la gravedad del daño causado a un vehículo.
Cada cara está marcada con un símbolo. Estos son:

21
TABLAS DE DAÑO
Una vez lanzados los dados de Daño, busca en las siguientes tablas el efecto del resultado(s) elegido contra el lugar
impactado. Todos los efectos de daño aplicados son acumulativos:

TABLA DE DAÑOS DEL CHASIS

Tipo de Impacto Efecto


Tripulación Sacudida: El vehículo y los combatientes a bordo quedan sujetos a la condición de
Impacto de Refilón Conmoción y el vehículo hace inmediatamente un chequeo de Conducción. Si se falla este
chequeo, queda Parado y Gripado.
Daño Estructural: El vehículo pierde un Punto de Chasis y realiza inmediatamente un chequeo de
Impacto Penetrante
Conducción. Si se falla este chequeo se queda Parado y Gripado.
Arma Destruida: Una de las armas del vehículo (elegida al azar) queda dañada y no puede ser
utilizada durante el resto de esta batalla. Además el vehículo pierde un Punto de Chasis. Si el
Impacto Catastrófico
vehículo no tiene armas, pierde dos Puntos de Chasis.
Además el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control (ver página 26).

TABLA DE DAÑOS DEL MOTOR

Tipo de Impacto Efecto


Impacto de Refilón Ahogado: El vehículo queda inmediatamente Parado y Gripado.
Pérdida de Potencia: El vehículo pierde un Punto de Chasis y durante el resto de esta batalla no
Impacto Penetrante puede moverse más allá de su atributo de Movimiento durante su activación. Además el vehículo
realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control (ver página 26).
Echar Humo y Llamas: El vehículo pierde dos Puntos de Chasis y durante el resto de esta batalla
no puede moverse más allá de su atributo de Movimiento durante su activación.
Impacto Catastrófico
Además, el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control con un
modificador de -1.

TABLA DE DAÑOS A LA TRANSMISIÓN


Tipo de Impacto Efecto
Golpe en el Depósito: El vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control (ver
Impacto de Refilón
página 26).
Reventón: El vehículo pierde un Punto de Chasis y durante el resto de la batalla sufre un
Impacto Penetrante modificador de -1 a todos los chequeos de Conducción.
Además el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control.
Avería Grave: El vehículo pierde dos Puntos de Chasis y durante el resto de esta batalla sufre un
Impacto Catastrófico modificador de -2 a todos los chequeos de Conducción.
Además el vehículo realiza inmediatamente un chequeo de Pérdida de Control.

22
TABLA DE DAÑOS DE LA TRIPULACIÓN

Tipo de Impacto Efecto


Tripulación Sacudida: El vehículo y los combatientes a bordo quedan sujetos a la condición de
Impacto de Refilón Conmoción y el vehículo hace inmediatamente un chequeo de Conducción. Si se falla este
chequeo, queda Parado y Gripado.
Conductor Herido: El conductor sufre un Rasguño haciendo que el vehículo reduzca en 1 sus
atributos de HP y Conducción. En cualquier fase Final en la que el conductor tenga uno o más
Rasguños, tira 1D6 durante el Paso 3 Recuperación y Arranque:
- Con un 1 el conductor sucumbe a sus heridas y se desmaya. Inmediatamente aplica un resultado
Impacto Penetrante de "Conductor Inconsciente" a este vehículo (ver más abajo).
No tires para ver si se recupera de ello en esta ronda.
- Con un 2 o 3 el conductor aprieta los dientes y sigue conduciendo a pesar del dolor.
- Con un 4+ el conductor es capaz de curar sus heridas. Elimina un Rasguño (y sus efectos) del
conductor.
Conductor Inconsciente: El conductor pierde brevemente el conocimiento. El vehículo pierde
inmediatamente el control como si hubiera fallado un chequeo de Pérdida de Control (ver página
26), cambia su Estado a Parado y Gripado, y si tiene un marcador de Listo lo pierde.
No añadir un marcador de Preparado a este vehículo durante el paso de Miniaturas Preparadas
Impacto Catastrófico hasta que el conductor recupere la consciencia. En cualquier fase Final en la que el conductor
haya perdido el conocimiento, tira 1D6 durante el Paso 3 Recuperación y Arranque:
- Con un 1-3, el conductor permanece inconsciente.
- Con un 4+, el conductor vuelve en sí, entonces sufre un resultado de Conductor Herido (ver
arriba). No tires para ver si se recupera de ello en esta ronda.

23
VEHÍCULOS SINIESTRADOS

Cuando un vehículo reduce a 0 Puntos de Chasis o cuando un vehículo pierde el control y da Vueltas de Campana,
ese vehículo queda Siniestrado y no jugará más en la batalla.

Cuando esto ocurre, los jugadores pueden decidir dejar la miniatura en su lugar en el campo de batalla, o pueden
reemplazarla con un elemento de escenografía que represente un vehículo Siniestrado de un tamaño similar.
Estos vehículos Siniestrados cuentan como estructuras débiles durante el resto de la batalla. También se puede
retirar la miniatura del juego. En cualquier caso el propio vehículo sufrirá Daño Permanente y cualquier
combatiente a bordo del vehículo será Arrojado al Vacío.

ARROJADOS AL VACÍO
Cuando un vehículo queda Siniestrado, los combatientes a bordo del mismo son arrojados al vacío.

Cuando un combatiente es arrojado al vacío, se coloca a 2" del vehículo y debe realizar un chequeo de Iniciativa.
Si este chequeo es superado, el combatiente permanece En Pie. Sin embargo si el chequeo falla, el combatiente
queda Tumbado y Clavado y sufre un Impacto como si hubiera caído del vehículo (ver Caída en la página 11),
incrementando la Fuerza, FP y Daño del impacto en 1 si el vehículo se encontraba En Movimiento cuando quedó
Siniestrado.

Los vehículos pueden ser tripulados por muchos pandilleros, sin embargo en las reglas tratamos a todos los
miembros de la tripulación de un vehículo, independientemente de su número como una sola entidad.

TRIPULACIÓN HERIDA
La tripulación puede quedar Fuera de Combate como cualquier otro combatiente. Si un vehículo queda
Siniestrado la tripulación queda automáticamente Fuera de Combate. Sin embargo cuando se tira por una Herida
Permanente para la tripulación, se tira en la siguiente tabla:

D66 Herida a la tripulación


11 Lección Aprendida: La tripulación entra en Recuperación pero gana 1D3 de Experiencia.
Desmayados: La tripulación se pierde el resto de la batalla, pero evita cualquier herida a largo plazo. La
12-26
tripulación se recupera a tiempo para realizar acciones post-batalla.
31-46 Herida Grave: La tripulación entra en Recuperación.

51-52 Humillada: La tripulación entra en Recuperación. Además su Liderazgo y Aplomo disminuyen en 1.


Herida en la Cabeza: La tripulación entra en la fase de Recuperación. Además su Inteligencia y Fuerza de
53-54
Voluntad se reducen en 1.
55-56 Herida en el Ojo: La tripulación entra en Recuperación. Además su HP disminuye en 1.
Herida Crítica: La tripulación se encuentra en estado crítico - si sus heridas no son tratadas con éxito mediante
61-65 una visita al Matasanos (ver el Reglamento de Necromunda: Yermos de Ceniza) en la secuencia post-batalla
morirán.
Muerte Memorable: La tripulación muere instantáneamente - ni siquiera el Matasanos más capacitado puede
66
salvarlos. Si la herida fue causada por una acción de Ataque, el atacante gana 1 XP adicional.

24
DAÑOS PERMANENTES
Cada vez que un vehículo queda Siniestrado, el jugador contrario tira inmediatamente 1D6 y mira el resultado en
siguiente tabla de Daños Permanentes. Durante una Campaña todos los resultados se aplican contra el vehículo y
se anota todo el Daño Permanente sufrido en la lista de la banda.

En algunos casos un vehículo puede quedar Siniestrado de varias maneras a la vez (quedando reducido a 0 Puntos
de Chasis antes de Dar Vueltas de Campana, por ejemplo). En tal caso se hace una tirada separada para cada una,
en la tabla de Daños Permanentes y se aplica cada resultado.

Las tiradas de Daño Permanente deben hacerse durante la Campaña. Si los jugadores lo desean pueden prescindir
de este paso durante una escaramuza.

D6 Daño Permanente
Traqueteo Persistente. Algo no va bien del todo. Aplica un modificador de +1 a cualquier futura tirada de Daño
1
Permanente que se haga contra este vehículo.
2 Fallo de Conducción. El vehículo sufre un modificador de -1 a sus chequeos de Conducción.
Poco Fiable. Al comienzo de cada batalla, tira 1D6 por cada resultado de Daño Permanente Poco Fiable que haya
3 sufrido este vehículo. Si cualquiera de estas tiradas es un 1, el vehículo no arrancará y no podrá participar en la
batalla prevista.
4 Pérdida de Potencia. El Movimiento del vehículo del vehículo se reduce en 1".

5 Carrocería Dañada. Reduce cada una de los atributos de Resistencia del vehículo en 1.

6 Bastidor Dañado. Reduce los Puntos de Chasis del vehículo en 1.


Siniestro Total. El vehículo actualmente no es apto para circular y no puede participar en ninguna batalla a menos
7+
que sea reparado.

ENTRAR EN REPARACIÓN

En algunos casos, un vehículo se convertirá en un Siniestro Total. Durante la Campaña esto significa que el
vehículo se pone en Reparación y no puede participar en ninguna batalla hasta que haya sido reparado.

La casilla "En Reparación" del vehículo en la lista de bandas está marcada para indicarlo. Una vez reparado, el
vehículo vuelve a estar disponible.

25
CHEQUEOS DE PÉRDIDA DE CONTROL

Varios de los efectos del daño al vehículo así como algunas acciones, requieren que el jugador realice un chequeo
de Pérdida de Control del vehículo. Esto puede deberse a un impacto con otro vehículo o con la escenografía, a
los daños causados al vehículo por los ataques enemigos, o incluso como resultado de que el conductor quede
inconsciente a los mandos debido a las heridas sufridas. Sea cual sea el caso, fallar un chequeo de Pérdida de
Control puede tener resultados dramáticos.

Para realizar un chequeo de Pérdida de Control, haz un chequeo de Conducción del vehículo aplicando los
modificadores necesarios:

• Si se supera el chequeo el conductor mantiene el control del vehículo y no ocurre nada malo.

• Si el chequeo se falla el conductor pierde el control:

- Si el vehículo estaba Parado, la fuerza del impacto puede hacer girar el vehículo, haciéndolo pivotar en el lugar o,
en casos extremos, acabe dando Vueltas de Campana.

- Si el vehículo estaba En Movimiento el impacto hace que se desvíe peligrosamente y se salga de su curso, o en
casos extremos que de Vueltas de Campana.

PÉRDIDA DE CONTROL

Cuando se falla un chequeo de Pérdida de Control, el jugador que controla el vehículo tira 1D6 y el dado de
Control:

• Si sale Volantazo en el dado de control, el vehículo pivota alrededor de su punto central 45°.

• Si se obtiene Cruzado en el dado de control, el vehículo gira alrededor de su punto central 90°.

• Si se saca un Dar Vueltas de Campana en el dado de control, el vehículo se voltea por la fuerza del impacto.

En el caso de un Volantazo o queda Cruzado, la dirección en la que gira el vehículo viene determinada por 1D6:

- Con un 1-3, el vehículo gira a la izquierda.

- Con un 4-6, el vehículo gira a la derecha.

Aquí vemos un vehículo pivotado 45° y 90° a la izquierda alrededor de su punto central.

26
DADO DE CONTROL

El dado de Control es un dado especial que se utiliza para determinar lo que sucede cuando un vehículo pierde el
control. Cada cara está marcada con un símbolo diferente. Estos son:

VOLANTAZOS Y CRUZAMIENTOS

Si un vehículo Parado da un Volantazo o se Cruza, simplemente pivotará en su lugar como se ha descrito


anteriormente. Sin embargo si un vehículo En Movimiento da un Volantazo o se Cruza, se moverá
inmediatamente un número de pulgadas igual a la mitad de su atributo de Movimiento.

COMBATIENTES EN VEHÍCULOS QUE PIERDEN EL CONTROL

Si un vehículo da un Volantazo o se Cruza, los combatientes que se encuentren en él y que no estén en las zonas
de transporte designadas, deberán hacer un chequeo para evitar la caída como se describe en la página 11.

VUELTAS DE CAMPANA

Si un vehículo Parado da Vueltas de Campana simplemente se volcará sobre su lado, o techo en su lugar como se
ha descrito anteriormente. Sin embargo si es un vehículo En Movimiento rodará un número de veces y se moverá
un número de pulgadas en una dirección aleatoria.

Si un vehículo En Movimiento da Vueltas de Campana el jugador contrario tira un dado de Dispersión y 1D3:

• El dado de Dispersión determina la dirección en la que se mueve el vehículo mientras da Vueltas de Campana. Si
sale el símbolo de Impacto, utiliza la flecha pequeña para determinar la dirección.

• El D3 determina cuántas veces da vueltas antes de detenerse. El vehículo se mueve 2" en la dirección
determinada por el dado de Dispersión por cada vuelta de campana que haga. Durante este movimiento, se
considera que el vehículo se mueve como si fuera una miniatura Activa, y se utilizan las reglas de Impactos de
Vehículos (ver página 19). Ten en cuenta que el vehículo que da vueltas de campana no recibe más daños.

En cualquier caso dar Vueltas de Campana sobre su costado o techo es extremadamente perjudicial para un
vehículo y lo dejará inmóvil. Un vehículo que de Vueltas de Campana ve reducidos a 0 sus Puntos de Chasis y
queda Siniestrado. No participará más en la batalla.

27
CHEQUEOS DE FRIALDAD
COMBATIENTES Y VEHÍCULOS

Ver un vehículo eliminado puede tener un efecto devastador en la moral de un combatiente. Los combatientes
necesitan hacer un chequeo de Frialdad si un vehículo es Siniestrado a 6" de ellos.

VEHÍCULOS Y CHEQUEOS DE FRIALDAD

Mientras que ver a los combatientes eliminados no perturba al conductor medio de un vehículo (después de
todo, están protegidos dentro de su vehículo), pueden entrar en pánico al ver otros vehículos destruidos. Por lo
tanto los vehículos tienen que hacer un chequeo de Frialdad siempre que un vehículo amigo quede Siniestrado a
6" de ellos. Todos los vehículos deben hacer el chequeo independientemente de su estado y estado Secundario,
aunque algunos vehículos pueden estar sujetos a una regla especial que los hace inmunes a los chequeos de
Frialdad.

Para hacer un chequeo de Frialdad, haz un chequeo de Aplomo para el vehículo, aplicando un modificador de +1
por cada vehículo amigo a 6" de ellos que no esté Desmoralizado ni esté Parado y Siniestrado:

• Si se supera el chequeo no ocurre nada.

• Si se falla el chequeo el vehículo queda Desmoralizado. Poner un marcador de Desmoralizado en su ficha de


Vehículo para indicar que el vehículo está sujeto a la Condición de Desmoralizado:

-Tan pronto como un vehículo quede Desmoralizado, se activará inmediatamente (incluso si ya ha sido
activado esta ronda) y si está en movimiento hará una acción de Salir Echando Humo (Doble), o si está Parado y
Gripado hará una acción de Quemar Rueda (Doble) como se describe en la página 15 y si estaba Preparado
perderá ese marcador de Preparado.

- Los vehículos Desmoralizados pueden recuperarse en la fase Final.

- Cuando un vehículo Desmoralizado se activa en una ronda posterior, no puede realizar ninguna otra acción
que no sea Salir Echando Humo (Doble) si está En Movimiento o Quemar Rueda (Doble) si está Parado y
Gripado.

"Dicen que hay más chatarra en los yermos que en todas las colmenas juntas, por no hablar de la arqueo-tecnología y otras
tecnologías perdidas. Por supuesto el truco está en traer algo de vuelta y no convertirse en otra pieza que saquear para la
próxima desdichada banda que vaya de expedición..."

Freida Quemadura-brillante, Dragones Daeglow, Casa Van Saar

28
VEHÍCULOS EN LA FASE FINAL
Las siguientes acciones adicionales se realizan durante la fase Final de cada ronda.

CHEQUEOS DE RAJARSE
Cuando se chequea para ver si una banda se Raja, se suma el número de Vehículos Siniestrados al número de
combatientes Gravemente Heridos o Fuera de Combate.

Si un vehículo huye del campo de batalla, la tripulación abandonará el vehículo y huirá del campo de batalla,
regresando más tarde para recoger su vehículo. Se cambia el Estatus del vehículo a Parado y Siniestrado pero no
se tira en la tabla de Daños Permanentes.

CHEQUEOS DE RECUPERACIÓN
Durante el paso de Recuperación los vehículos también comprueban si pueden arrancar sus motores y los
conductores heridos intentan recuperarse.

Chequeos de Arranque: Por cada vehículo perteneciente a la banda que esté actualmente Gripado, el jugador
que lo controla hace un chequeo de Arranque. Para hacer un chequeo de Arranque, haz un chequeo de
Conducción para el vehículo aplicando un modificador de +1 a menos que el vehículo tenga sólo 1 PC restante:

• Si se supera el chequeo de Conducción, el vehículo se Reinicia inmediatamente cambiando su Estado de Parado


y Gripado a En Movimiento.

• Si no se supera el chequeo de Conducción el vehículo se niega a arrancar y permanece Gripado.

Conductores Heridos: Si algún vehículo de la banda ha sufrido un efecto de daño de Conductor Herido, se tira
1D6 por ese conductor, como se describe en la página 23.

"Nunca deja de desconcertarme cuando huyen hacia los yermos después de destrozar su convoy. Claro, probablemente
saben que no vas a perseguirlos, pero si fuera yo antes preferiría una bala, que lo que les espera ahí fuera."

Cicatrix Resplandeciente, Rameras Infernales, Casa Escher

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NÓMADAS DE LOS YERMOS DE CENIZA

Pocas cosas en los páramos aterrorizan más a los viajeros que la posibilidad de encontrarse con una de las tribus
Nómadas de los Yermos de Ceniza. Para la gente de Necromunda son tan extraños e inquietantes como cualquier
especie xenos conocida. A ojos de un colmenita parecen ajenos a la humanidad, y aunque puedan parecer
humanos, no hay duda de que su cultura y tal vez su propia biología, se separaron del resto de la humanidad hace
mucho tiempo.

Para aquellos que no están familiarizados con los paisajes y los pueblos de Necromunda, podría parecer que al oír
hablar de estas tribus nómadas y su hogar en el desierto, piensen que son un poco diferentes de los innumerables
yermitas, mutantes, carroñeros y vagabundos que se han visto obligados a existir, más allá del abrazo protector de
las ciudades Colmena. La diferencia entre ambos, sin embargo, es tan marcada como la diferencia entre la
civilización y la barbarie.

Los orígenes de los Nómadas de los Yermos de Ceniza están envueltos en mitos y leyendas. Las historias antiguas
cuentan cómo cuando los Señores del Hierro fueron expulsados por el Imperio, los últimos verdaderos ciudadanos
de la Continuidad de Araneus, huyeron de sus opresores a los páramos de su mundo ahora asolado. Algunos dicen
que los nómadas descienden de estas primeras personas siendo atormentados y transformados por el páramo en
las criaturas que hoy acechan las tierras salvajes, el odio hacia el Imperio y su apoderado Lord Helmawr aún sigue
fresco en sus corazones. Otros afirman que los Nómadas de los Yermos de Ceniza existían incluso antes de la
llegada del Imperio y eran una clase esclava de los Señores del Hierro, obligados a trabajar en las profundidades
bajo la tierra en infernales minas. Sólo cuando sus amos fueron destronados y Necromunda fue arrasada por el
fuego, emergieron para tomar su legítimo lugar como gobernantes de los desiertos de ceniza.
Independientemente de sus verdaderos orígenes, según los registros del mundo colmena, los Nómadas de los
Yermos de Ceniza han existido durante miles de años, sobreviviendo a los cambios de estación del planeta, los
horrores con los que comparten los desechos, y a los innumerables esfuerzos de la Casa Imperial por eliminarlos.
Su fuerza no sólo proviene de su habilidad para aparecer o desaparecer en las tormentas del páramo, o su talento
para la batalla, sino del terror que inspiran en sus enemigos que no saben nada de su verdadera naturaleza. En la
batalla son despiadados y brutales, a menudo logrando sorprender por completo a sus enemigos cuando atacan.
Ataviados con sus flamantes haaz'arn', o capas de ceniza, pueden permanecer durante horas bajo las cenicientas
arenas movedizas, esperando a que su presa se acerque. Entonces, atacan con una fuerza repentina y
abrumadora, derriban a su presa, reclamando su botín y provisiones antes de retirarse. Su costumbre de llevarse a
sus muertos con ellos, sólo aumenta las oscuras historias sobre su verdadera naturaleza; la falta de cadáveres tras
una batalla hace que muchos colmenitas crean que son criaturas a las que no se puede matar- reforzando las
historias de nómadas que reciben heridas "mortales" pero se niegan a morir.
Dejando a un lado las historias salvajes de guerreros inmortales de los páramos, los viajeros y colonos de los
páramos saben muy bien que deben evitar a los Nómadas de los Yermos de Ceniza siempre que puedan. Se sabe
que los nómadas se reúnen en grandes tribus, y se han identificado varias que habitan los Grandes Páramos
Ecuatoriales que rodean Ciudad Cinderak y las vastas regiones salvajes entre la Colmena Primus en el norte y la
Colmena Mynerva en el sur. Estas tribus reciben muchos nombres, aunque lo más habitual es un "nombre tribal" y
uno imperial. Por ejemplo, los "Tsun'ghar", la mayor tribu de los Páramos Ecuatoriales, suelen ser conocidos por
su nombre imperial: los Caminantes de los Yermos Grises.
Los Tsun'ghar encarnan todo lo que la gente conoce y teme de los nómadas, siendo estos unos incursores y
carroñeros excepcionales. Pueden aparecer en pequeñas partidas de guerra o en tribus masivas, las más grandes

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son lo suficientemente numerosas como para amenazar incluso asentamientos importantes. En su larga historia la
propia Ciudad Cinderak ha sido atacada por los Tsun'ghar en numerosas ocasiones, y los Nómadas de los Yermos
de Ceniza han saqueado secciones enteras de la ciudad antes de desaparecer de nuevo en los páramos. Gracias a
los Tsun'ghar, los colmenitas y los yermitas han llegado a comprender los Grandes Espíritus que impulsan a los
nómadas en su interminable viaje a través de los páramos y los vigilan mientras soportan el despiadado entorno
de Necromunda. A partir de fragmentos de datos registrados y leyendas de los páramos, los eruditos creen que los
Tsun'ghar y sus tribus compañeras adoran, o tal vez están en deuda con los espíritus de la propia Necromunda,
aunque hay muchas conjeturas sobre si se trata o no de entidades sobrenaturales como dioses o santos, o
simplemente de interpretaciones metafóricas o personificaciones del propio planeta. En cualquier caso, para los
Nómadas de los Yermos de Ceniza estos espíritus son reales, y cada tribu tiene un guerrero o líder del que se dice
que encarna al que vela por su pueblo. Para los Tsun'ghar se trata de la Madre de los Carroñeros, que acecha los
desiertos rodeada de una bandada de Halcones-Agarradores salvajes. Es el Gran Espíritu de los Páramos Grises, y
un símbolo del horror que su pueblo encarna para los habitantes de la Subcolmena.

Aunque los Tsun'ghar son con mucho la tribu más numerosa que habita los Grandes Páramos Ecuatoriales, existen
otrastribus, en conjunción con otros Grandes Espíritus dignas de mención. Los Baak'hau, conocidos
coloquialmente como los Acechadores de los Vertidos, viven en los bordes del Mar Veneno y están tocados por su
miasma tóxica. Crían criaturas del sumidero y utilizan químicos mortales en sus armas y trampas extraídas de las
profundidades del gran océano negro. Su Gran Espíritu es el Espíritu del Sumidero, una criatura que gotea veneno
de los mares de escoria y que emite una radiación maligna. Los Urh'nag, también llamados los Rastreadores del
Muro de Polvo, habitan las tierras cercanas al Muro alrededor de las ruinas de la Colmena Secundus y hurgan en
las tierras baldías, a su sombra de las colmenas, en busca de herramientas y armas. Son criadores de insectoides
sin parangón, crían los insectoides más grandes y malvados de las tierras baldías. Su Gran Espíritu es el Fantasma
Acaro, una figura vestida con una armadura quitinosa que habla con frases chirriantes.

Los Ka'toka o Videntes de Cielo-plomizo son gente de la tormenta, que tienen su hogar en el en el borde del
Irradium Oceanus, donde los vientos de los Mares Muerto, Seco y del Polvo convergen, formando grandes
tormentas que barren la Meseta Palatina. Su Gran Espíritu es el Bailarín de las Tormentas, un guerrero vestido con
trapos y túnicas que revolotean y que puede controlar los salvajes vientos de Necromunda.
Quizás uno de los aspectos más aterradores de los Nómadas de los Yermos de Ceniza es su conexión con las razas
de Ácaros del páramo. Estos mortíferos depredadores parecen tan antiguos como los propios desechos. Nacidos
de los desiertos tóxicos y del suelo rico en químicos, los Ácaros Cazadores viven en grandes montículos insectoides
repletos de desechos- el Botín, en el norte de Necromunda es famoso por el tamaño y el número de estos terribles
nidos. Durante mucho tiempo se creyó que los Ácaros Cazadores eran bestias sin sentido que no servían para nada
en Necromunda, excepto para aterrorizar a sus habitantes. El hecho de que los Nómadas de los Yermos de Ceniza
hayan conseguido de alguna manera, no sólo domesticarlos sino incluso montarlos en la batalla, los marca aún
más como abominaciones a los ojos de la Casa Imperial y sus súbditos, pues ¿qué raza de personas podría ser
pariente de tan despreciables parásitos? Y aquí se revela finalmente la verdad de los Nómadas de los Yermos de
Ceniza, ya que nadie sabe con certeza qué carne se esconde bajo sus ropas y máscaras andrajosas, o si de hecho,
queda algo de su ascendencia humana.

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LISTA DE BANDA NÓMADAS DE CENIZAS

COMPOSICIÓN DE LA BANDA
Una banda de Nómadas de los desiertos siguen las restricciones y directrices para crear una banda que se
describe en el libro Necromunda: Reglamento de los Yermos de Ceniza.

FORAJIDOS
Si usas las reglas de alineamiento de Necromunda: El libro del Juicio, la banda de Nómadas será automáticamente
una banda Forajida.

ALIANZAS
Una banda de Nómadas de los desiertos nunca puede entrar en alianza con cualquier otro grupo.

MERCENARIOS
Ningún mercenario trabajará para los Nómadas de los desiertos de cenizas, por lo que no podrán ser contratados
por las bandas de Nómadas de los desiertos de cenizas, a menos que se especifique en sus reglas.

SANGUIJUELAS
A pesar de que la mezcla habitual de sanguijuelas no trabajaría jamás con los Nómadas de los desiertos, teniendo
sus propias versiones que cumplen los mismos roles.
Cuando construyas la banda de Nómadas de cenizas solo podrás usar las sanguijuelas que especifiquen en sus
reglas que pueden ser contratadas por los nómadas con las siguientes excepciones:
• Municionadores
• Matasanos
• Cocineros Carroñeros
Indicar que estas sanguijuelas deberán ser representadas por miniaturas que muestren su nueva naturaleza.

NOTAS DEL DISEÑADOR: NOMADAS DE CENIZAS EN CAMPAÑA, EL ALMACEN Y EL MERCADO


NEGRO
A pesar de que los Nómadas no comercian con las otras facciones de Necromunda, siguen comerciando entre las
diversas tribus.
Tienen el mismo acceso al Almacén y al Mercado Negro que las otras bandas.

NÓMADAS DE CENIZAS Y TERRITORIOS


Los Nómadas de cenizas raramente se aventuran a la Subcolmena – sólo las peores circunstancias los forzarán a
abandonar los desiertos.

Aunque de vez en cuando se escucha, ya sea porque una tormenta espantosa les sorprende sin estar cerca de un
refugio seguro o porque asaltan las áreas fronterizas de la colmena para capturar suministros.
A pesar de que la lista de los Nómadas de los desiertos está pensada para ser jugada con la Campaña de los
Desiertos de Cenizas en mente, los árbitros pueden permitir que los jugadores los usen en cualquiera de las
campañas existentes.
Mientras que otras campañas (como la campaña de las tierras exteriores del libro: Libro de los Desterrados)
necesitan poca adaptación para permitir a los Nómadas de los desiertos participar, otras requerirán de más
esfuerzo.
Más adelante mostraremos las reglas para usar los nómadas en una Campaña de Dominio; estas reglas serán un
buen punto de partida para permitir que los nómadas puedan participar en cualquier otro tipo de campaña de
Necromunda.

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NÓMADAS DE CENIZAS EN CAMPAÑA DE DOMINIO
Las siguientes reglas detallan cómo funcionan los nómadas en una campaña de dominio.
TERRITORIOS Y FASES DE CAMPAÑA
Los Nómadas de Cenizas no pueden ocupar o controlar territorios, tal como lo hacen el resto de bandas.
En vez de eso empiezan la campaña controlando un único territorio específico de los Nómadas – Territorio Puesto
Avanzado Nómada.
Fase de Ocupación: Durante la Fase de ocupación, los Nómadas podrán desafiar a cualquier otra banda por un
territorio desocupado, como es normal.
De forma similar cualquier otra banda podrá desafiar a los Nómadas para luchar por el territorio desocupado.
Si ganan los Nómadas, en vez de tomar el control del territorio podrán realizar acciones de asaltar territorio (se
explica más adelante).
Fase de toma de control: Durante la fase de Toma de control, los nómadas podrán desafiar a cualquier banda,
por un territorio que la banda desafiada posea.
● Si ganan los Nómadas podrán realizar una acción de asaltar territorio (se explica más adelante).
● Si otra banda desafía a los Nómadas durante la Fase de Toma de Control, se asume que están realizando un
atrevido asalto contra el Territorio de Puesto avanzado Nómada (se explica más adelante).

El jugador que desafía no podrá tomar el control del puesto avanzado nómada, pero ganará los beneficios de un
asalto completado en caso de que gane.
Los Nómadas no podrán nunca perder el territorio de Puesto avanzado Nómada.
Asaltar Territorio: Los nómadas podrán saquear cualquier cosa de valor mediante una sucesión de asaltos
brutales que aplastan cualquier oposición.
• Si el territorio ya estaba reclamado pasará a estar como no reclamado y será reemplazado por el Territorio
Viejas Ruinas, pues ha sido arrasado hasta los cimientos por los nómadas de los desiertos; indicar que los
Nómadas no ganaran ninguna Ganancia del territorio por ello.
• Los Nómadas de cenizas añadirán 4D6x10 créditos a su alijo, pues saquean cualquier cosa de valor que
tuviese el territorio.

TERRITORIO ÚNICO – PUESTO AVANZADO NÓMADA


Está construido con cualquier material que los Nómadas hayan encontrado, pero está fuertemente defendido, un
Puesto Avanzado nómada es una base temporal desde la que los Nómadas pueden organizar asaltos a la
Subcolmena.

TERRITORIO PROPIO
Si el jugador es desafiado en la Fase de Toma de Control, la batalla que se jugará tendrá lugar automáticamente
en el Puesto Avanzado Nómada, esto representa a una banda valiente asaltando el Puesto Avanzado:
• Cuando el Puesto Avanzado Nómada sea asaltado, la batalla se jugará automáticamente usando las reglas de
Zona Mortalis (en caso de estar disponible, en cualquier otro caso usa Zona Mecanicus).
• El jugador que controla a los Nómadas de cenizas podrán desplegar todas las losetas, puertas, barricadas y
otros elementos de escenografía. Pueden también decidir qué puertas están bloqueadas.
El jugador que controla a los Nómadas considera las puertas de este territorio como desbloqueadas, pudiendo
bloquear cualquier puerta.
• El jugador que controla el Puesto Avanzado Nómada, tiene automáticamente la regla de Ventaja de Territorio
propio en caso de que este territorio sea asaltado.
GANANCIAS DEL TERRITORIO
Ingresos: La banda ganará 2D6x10 créditos de este territorio cada vez que recaude ingresos.

Asalto de Banda: Ninguna banda podrá tomar el control del Puesto Avanzado Nómada.
Si una banda realiza un asalto al Puesto avanzado Nómada y gana la batalla, la banda ganara +5 de Reputación.

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JEFE NÓMADA KHA’TRAGI (LIDER)……..............................................................120 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 5+ 5+ 6+ 6+
REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda Nómada siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si
muere.
• Si muere durante el curso de la campaña o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es capturado y
vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que lo reemplace (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Nómada amigo que esté a menos de 12" de este combatiente pasará automáticamente su
chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Nómadas amigos adicionales que estén preparados, igual al número
entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Jefe Nómada podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades
(Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor
en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Jefe Nómada tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Yermo
Secundaria - Secundaria Primaria - Primaria Primaria - Secundaria

Las partidas de saqueo, son dirigidas por terroríficos guerreros de apariencia antinatural a ojos de sus enemigos.

Existen incontables mitos sobre estos siniestros jefes envueltos en capas, algunos dicen que no hay forma de matarlos con el
armamento normal, otros que poseen la habilidad de desvanecerse en el aire o incluso la capacidad de volar aprovechando
los vientos del desierto.

Incluso se susurra que los jefes de los Nómadas de ceniza no tienen nada de humanos y que lo que se oculta tras sus ropajes
es un híbrido entre humano e insecto – una explicación de su vínculo con su entorno.

La terrible verdad es que nadie sabe a ciencia cierta que son o de dónde vienen.

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EQUIPO
Un Jefe Nómada está equipado con una capa de cenizas y un manto celestial (incluidas en su coste inicial) puede
comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Jefe Nómada:

• Durante el curso de la campaña a un Jefe Nómada se le pueden entregar armas y equipo adicional compradas
de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Jefe Nómada no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar cualquier
tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO JEFE NÓMADA


ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMADURA
• Carabina blaster 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Rifle blaster 15 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Rifle automático saqueado 10 créditos
ARMADURA DE CAMPO
PISTOLAS • Campo Conversor 60 créditos
• Pistola blaster 15 créditos • Campo Desplazador 70 créditos
• Pipa saqueada 5 créditos • Campo Refractor 50 créditos
• Pistola de Red 90 créditos
EQUIPO
• Bioestimulador 35 créditos
ARMAS ESPECIALES • Arnés de escalada 10 créditos
• Rifle largo 30 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Lanzador de veneno 160 créditos • Paracaídas Gravitico 40 créditos
• Rifle Red 125 créditos • Kit médico 30 créditos
• Foto-visor 35 créditos
• Máscara de Gas 15 créditos
ARMAS PESADAS • Pack de cohetes 5 créditos
Lanza Cargas con cohetes Explosivos 155 créditos
• Servo-arnés parcial 130 créditos
Eléctricos y cohetes perforantes*
• Blaster pesado* 140 créditos
Accesorios para Armas
• Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
ARMAS DE COMBATE
pesadas y armas especiales)
• Suspensores (Solo Armas 60 créditos
• Lanza Sierra 55 créditos
pesadas)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 25 créditos
• Filo Largo 30 créditos Básicas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
• Mono-Garfio 35 créditos
Básicas y armas especiales) (†)
• Cuchillo de acechador 20 créditos

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VIGÍA NÓMADA NAKU’TAARI (CAMPEÓN)........................................................................................ 100 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 4+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 6+ 7+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Nómada amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará automáticamente su
chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia post-batalla este
combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Nómadas amigos adicionales que estén a menos de 3” de este
combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Vigía Nómada podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades
(Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor
en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Vigía Nómada tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Yermo
- - - Secundaria - Secundaria Secundaria Primaria Primaria

Los Vigías adquieren ese nombre porque son los ojos de la tribu.

Con frecuencia guían a las partidas de asalto bajo la dirección de su Jefe, observan a su presa durante horas o días,
ocultándose en los cambiantes desiertos de cenizas, para después hacer la señal que iniciara el ataque.

Al tener un rol tan importante dentro de los asaltadores, se les suele entregar las armas más poderosas de la tribu, así como
el honor de acabar con los enemigos más peligrosos.

Cuando llegue el momento, un Vigía se alzara para liderar su propia banda de asaltantes, poniendo en práctica el
conocimiento que tanto costó adquirir, para aterrorizar a aquellos lo suficientemente idiotas como para aventurarse fuera de
las colmenas.

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EQUIPO
Un Vigía Nómada está equipado con una capa de cenizas y un manto celestial (incluidas en su coste inicial) puede
comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Vigía Nómada:

• Durante el curso de la campaña a un Vigía Nómada se le pueden entregar armas y equipo adicional compradas
de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Vigía Nómada no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar cualquier
tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO VIGIA NÓMADA


ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMADURA
• Carabina blaster 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Rifle blaster 15 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Rifle automático saqueado 10 créditos
ARMADURA DE CAMPO
PISTOLAS • Campo Conversor 60 créditos
• Pistola blaster 15 créditos • Campo Desplazador 70 créditos
• Pipa saqueada 5 créditos • Campo Refractor 50 créditos
• Pistola de Red 90 créditos
EQUIPO
• Bioestimulador 35 créditos
ARMAS ESPECIALES • Arnés de escalada 10 créditos
• Rifle largo 30 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Lanzador de veneno 160 créditos • Paracaídas Gravitico 40 créditos
• Rifle Red 125 créditos • Kit médico 30 créditos
• Foto-visor 35 créditos
• Máscara de Gas 15 créditos
ARMAS PESADAS • Pack de cohetes 5 créditos
Lanza Cargas con cohetes Explosivos 155 créditos
• Servo-arnés parcial 130 créditos
Eléctricos y cohetes perforantes*
• Blaster pesado* 140 créditos
Accesorios para Armas
• Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
ARMAS DE COMBATE
pesadas y armas especiales)
• Suspensores (Solo Armas 60 créditos
• Lanza Sierra 55 créditos
pesadas)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 25 créditos
• Filo Largo 30 créditos Básicas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
• Mono-Garfio 35 créditos
Básicas y armas especiales) (†)
• Cuchillo de acechador 20 créditos

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INVOCADOR DE TORMENTAS WY’TARI (CAMPEÓN)……………..………………………….……………….120 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 8+ 6+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Nómada amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará automáticamente su
chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia post-batalla este
combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Nacido en la silla de montar: Este combatiente está más cómodo sobre su montura que estando de pie, por lo
que siempre deberá ir sobre ella.

El equipo Acaro Cazador de la polvareda deberá ser incluido en todas sus cartas de combatiente.

Llamar a la tormenta: Mientras que esté equipado con un báculo invocador de tormentas, este combatiente
podrá realizar la acción de Cambiar el Tiempo (Doble).

Cambiar el Tiempo (Doble): Si la regla de visibilidad (X") no está activa en esta batalla, aplica la regla de visibilidad
(24") (ver página 98).

En cualquier otro caso incrementa o decrementa el valor de X” en 6" hasta un mínimo de 6".

Estos efectos se mantienen en juego durante lo que queda de partida, pudiendo ser modificados aún más
mediante el uso futuro de esta habilidad.

Habilidades: Cuando reclutes a un Invocador de Tormentas podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Invocador de las Tormentas tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Yermo
- - Secundaria Secundaria - Secundaria Primaria - Primaria

Las tormentas violentas son algo constante en los desiertos de cenizas, con frecuencia descienden desde las turbulentas
nubes o parecen en el horizonte sin aviso previo.

Si le preguntas a un habitante de la colmena te dirá que los Invocadores de Tormentas son los místicos de entre los Nómadas
de Cenizas, y que tienen una conexión con el ir y venir de los patrones meteorológicos del destrozado clima de Necromunda,
que aún no se ha logrado entender.

Ya sea mediante una insondable magia disforme o tal vez mediante la extraña arqueo-tecnología que todos los Invocadores
de Tormentas portan, Pueden literalmente invocar tormentas o hacerlas desaparecer de un área. Una habilidad muy práctica
si lo que quieres es ocultar una partida de saqueo u ocultar tus propias huellas.

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EQUIPO
Un Invocador de Tormentas está equipado con una capa de cenizas y un Acaro Cazador de la polvareda, (incluidos
en su coste inicial) puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Invocador de Tormentas:

• Durante el curso de la campaña, a un Invocador de Tormentas se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Invocador de Tormentas no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar
cualquier tipo de arma.
LISTA DE EQUIPO DEL INVOCADOR DE TORMENTAS

ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMADURA
• Carabina blaster 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Rifle blaster 15 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Rifle automático saqueado 10 créditos
ARMADURA DE CAMPO
PISTOLAS • Campo Conversor 60 créditos
• Pistola blaster 15 créditos • Campo Desplazador 70 créditos
• Pipa saqueada 5 créditos • Campo Refractor 50 créditos
• Pistola de Red 90 créditos
EQUIPO
• Bioestimulador 35 créditos
ARMAS ESPECIALES • Filtros nasales 10 créditos
• Rifle largo 30 créditos • Kit médico 30 créditos
• Lanzador de veneno 160 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Rifle Red 125 créditos • Máscara de Gas 15 créditos

ARMAS DE COMBATE Accesorios para Armas


• Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
• Lanza Sierra 55 créditos
pesadas y armas especiales)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 25 créditos
• Filo Largo 30 créditos
Básicas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
• Mono-Garfio 35 créditos
Básicas y armas especiales) (†)
• Cuchillo de acechador 20 créditos
• Báculo Invocador de tormentas 35 créditos

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JINETE DEL POLVO TARH’NOKI (INICIADOS)…………………………..… 80 CRÉDITOS Unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 4+ 4+ 3 3 1 3+ 2 9+ 7+ 8+ 9+

REGLAS ESPECIALES

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Combatientes de la Banda (Iniciados): Los combatientes de la banda con esta regla especial componen el grueso
de los Nómadas. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda
siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Vigía Nómada/Invocador de Tormentas): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este
combatiente ha ganado 5 o más avances, podrá promocionar o bien a un Vigía Nómada o a un Invocador de
Tormentas.

Cuando se promociona a un combatiente de esta manera, a partir de ese momento contarán como un Vigía
Nómada o a un Invocador de Tormentas a la hora de acceder al equipo o habilidades. Sus atributos no cambiarán,
y perderán la regla Promoción (Vigía Nómada o a un Invocador de Tormentas), Impulsivo, Aprendizaje rápido y
Combatientes de la Banda (iniciados), ganando las reglas especiales asociadas a un Vigía Nómada o a un
Invocador de Tormentas.

Indicar que cuando se promociona a un combatiente de esta manera, se deberá utilizar una miniatura apropiada
para representar su nueva categoría y tipo. Conservarán su Acaro de la polvareda.

Nacido en la silla de montar: Este combatiente está más cómodo sobre su montura que estando de pie, por lo
que siempre deberá ir sobre ella.

El equipo Acaro Cazador de la polvareda deberá ser incluido en todas sus cartas de combatiente.

Impulsivo: Los combatientes con esta regla especial tienen mucho que demostrar y con frecuencia actúan de
forma impulsiva, con la esperanza de impresionar a sus superiores. Por lo que los combatientes más viejos y
sabios consideran que van a durar poco.

Por lo que sí un combatiente con esta regla especial queda Gravemente Herido o queda fuera de combate, los
combatientes amigos a menos de 3" no tienen que realizar una prueba de frialdad, a menos que tengan también
esta regla especial.

Aprenden Rápido: Durante una campaña cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberá
gastar los 2 XP adicionales en caso de que el atributo ya haya sido subido. En otras palabras, este combatiente
podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada
vez que lo suba.
Los Ácaros Cazadores de la Polvareda son considerados depredadores temibles por parte de los habitantes de la colmena,
pero de alguna manera los Nómadas de los desiertos han logrado entrenarlos, esto hace que un encuentro con los asaltantes
nómadas sea aún más temible.

Muchos piensan que el desdén que poseen los Nómadas hacia los vehículos, es debido a que no tienen forma de
mantenerlos, aunque hay una escuela de pensamiento que piensa que los ácaros Cazadores son mucha mejor montura en los
desiertos, y que la causa no es la falta de componentes para los vehículos, si no la resistencia que estos insectos poseen,
bueno eso y el terror que causan a sus enemigos cuando los ven abalanzarse sobre ellos desde la penumbra de los desiertos

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ACCESO A HABILIDADES
Un Jinete del Polvo tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Yermo


Secundaria - - Primaria Secundaria - - - -

EQUIPO
Un Jinete del Polvo está equipado con una capa de cenizas y un Acaro Cazador de la polvareda, (incluidos en su
coste inicial) puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Jinete del Polvo:

• Durante el curso de la campaña, a un Jinete del Polvo se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Jinete del Polvo solo puede comprar armas de esta lista, o de la sección de pistolas, armas especiales y
armas de combate cuerpo a cuerpo del Almacén o el Mercado Negro.
LISTA DE EQUIPO DEL JINETE DEL POLVO

ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMADURA
• Carabina blaster 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Rifle blaster 15 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Rifle automático saqueado 10 créditos
EQUIPO
PISTOLAS • Bioestimulador 35 créditos
• Pistola blaster 15 créditos • Bioescaner 30 créditos
• Pipa saqueada 5 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Pistola de Red 90 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Máscara de Gas 15 créditos

ARMAS ESPECIALES
• Rifle largo 30 créditos
• Lanzador de veneno 160 créditos
• Rifle Red 125 créditos

ARMAS DE COMBATE
• Lanza Sierra 55 créditos
• Filo Largo 30 créditos
• Cuchillo de acechador 20 créditos

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GUERRERO TARN’RUNI (PANDILLERO)………………………………………..………..…. 60 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 4+ 4+ 3 3 1 3+ 1 7+ 6+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial componen el
grueso de los Nómadas de Cenizas. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la
Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar
Sanguijuelas ni Mercenarios.

Francotiradores de los Desiertos: Los Guerreros Nómadas consideran los rifles largos como armas básicas, en vez
de ser armas especiales.

Promoción (Especialista Nómada): Cuando crees la banda puedes promocionar a un solo Guerrero Nómada a
especialista. Durante una campaña más Guerreros Nómadas podrán promocionar a especialista Nómada
gastando Experiencia (XP), como se describe en las reglas de campaña.

Un especialista Nómada gana la regla especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales, pudiendo
gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas, un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Especialista Nómada tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Guerrero Nómada no
puede acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Yermo
Primaria - - Primaria Secundaria - - Secundaria -

Los guerreros de los Nómadas de cenizas son como los vientos tormentosos que azotan las desoladas zonas salvajes de
Necromunda– aparecen de la nada para desaparecer con igual celeridad. Como el viento, están en todas partes y en ninguna
a la vez.

Mientras que cualquier pandillero te dirá que los Nómadas de Ceniza pueden ser matados como cualquier otra cosa, el hecho
de que de forma rutinaria recojan a sus muertos y oculten su número, de tal forma que una caravana o asentamiento sea
incapaz de determinar a cuantos se enfrentan, hace difícil que no se piense en ellos como si fuesen algo más que simples
humanos.

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EQUIPO
Los Guerreros Nómadas y Especialistas Nómadas están equipados con una capa de cenizas y un manto celestial
(incluidas en su coste inicial) y pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Guerrero Nómada:

• Durante el curso de una campaña tanto a los especialistas como a los Guerreros Nómadas se les puede dar
armas adicionales compradas en esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Guerreros Nómadas como los Especialistas pueden comprar equipo de
esta lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Guerreros Nómada solo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a
cuerpo que aparecen en esta lista.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de esta lista;
teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma.

LISTA DE EQUIPO DE GUERRERO NÓMADA

ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMADURA
• Carabina blaster 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Rifle blaster 15 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Rifle automático saqueado 10 créditos
• Rifle largo 30 créditos

EQUIPO
PISTOLAS • Bioestimulador 35 créditos
• Pistola blaster 15 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Pipa saqueada 5 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Foto-visor 35 créditos
• Máscara de Gas 15 créditos
ARMAS ESPECIALES • Pack de cohetes 5 créditos
• Lanzador de veneno 160 créditos
• Rifle Red 125 créditos Accesorios para Armas
• Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
pesadas y armas especiales)
ARMAS PESADAS • Suspensores (Solo Armas 60 créditos
pesadas)
Lanza Cargas con cohetes Explosivos 155 créditos • Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 25 créditos
Eléctricos y cohetes perforantes* Básicas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales) (†)
ARMAS DE COMBATE
• Filo Largo 30 créditos
• Cuchillo de acechador 20 créditos

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CORREDOR DEL POLVO NÓMADA (Novato)……….…………………………………. 35 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 9+ 7+ 8+ 9+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial componen el grueso
de los Nómadas. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda
siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista Nómada): Si durante la Fase de Descanso de una campaña este combatiente ha ganado
5 o más avances, este combatiente será promocionado para convertirse en un Especialista Nómada.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma contará a partir de este momento como un Especialista
Nómada al tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tiene acceso. Sus atributos no cambian pero perderá
las habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción (Especialista) y Aprende Rápido y ganará las reglas
especiales asociadas a los Especialistas Nómada.

Aprenden Rápido: Durante una campaña cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberán
gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras, este combatiente podrá incrementar
sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada vez que los suba.

ACCESO A HABILIDADES
Un Corredor del Polvo Nómada tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Yermo
Secundaria - - Primaria Secundaria - - - -

Los forasteros no son capaces de distinguir entre un combatiente Nómada de cenizas u otro; para sus enemigos las partidas
de asalto no son más que una masa cambiante de capas de cenizas, rifles blaster y cuchillos de caza.

Entre los Jefes y endurecidos guerreros puedes encontrar otro tipo de combatiente, los Corredores del Polvo.
Son jóvenes temerarios de la tribu, que desean tener una oportunidad de demostrar su valía en la batalla, con frecuencia
arriesgándose demasiado o enfrentándose contra enemigos demasiado poderosos, con la esperanza de que si sobreviven se
les hará un hueco permanente en el grupo de asalto.

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EQUIPO

Los Corredores del Polvo Nómadas estás equipados con una capa de cenizas y un manto celestial (incluidas en su
coste inicial) y pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Corredores del Polvo:

• Durante el curso de una campaña un Corredor del Polvo se les puede dar armas adicionales compradas en esta
lista.

• Además durante una campaña un Corredor del Polvo Nómada puede comprar equipo adicional comprado de
esta lista, el Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO DE CORREDOR DEL POLVO

ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMADURA
• Carabina blaster 25 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Rifle blaster 15 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Rifle automático saqueado 10 créditos

PISTOLAS EQUIPO
• Pistola blaster 15 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Pipa saqueada 5 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Filtros nasales 10 créditos
• Foto-visor 35 créditos
ARMAS DE COMBATE • Máscara de Gas 15 créditos
• Filo Largo 30 créditos • Pack de cohetes 5 créditos
• Cuchillo de acechador 20 créditos

El triunfo de Thatos

Uno de los principales centros del Clúster palatino, la Colmena Thatos, forma parte del Anillo de Hierro que está fijado
alrededor del cuello de la colmena primus. Su núcleo central está rodeado de colmenas y agujas de menor importancia, cada
una de ellas es una ciudad por méritos propios, llena de trabajadores explotados e infinidad de factorías, forjas y refinerías.
Los productos de Thatos se envían a través de rutas y líneas de railes magnéticos al resto de las colmenas, casi toda su
producción se usa para alimentar la demanda de la industria y las exportaciones fuera del planeta de la Colmena Primus.
Incluso desde la distancia es difícil hacerse a la idea de la verdadera escala de la Colmena Thatos, y calcular sus cientos de
millones de habitantes, y es aún más impresionante si pensamos que Thatos es solo una colmena de los centenares que
componen el mundo.

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PROSPECTORES SQUAT IRONHEAD
Los Humanos no fueron la única raza que hicieron del marchito mundo de Necromunda su hogar, muchas otras
subespecies, mutantes e incluso algunos xenos verdaderos, habitan bajo sus contaminados cielos. De entre estos
muy pocos son tan importantes para la continuidad de Necromunda como los Squats.

Los registros imperiales son bastante imprecisos en cuanto a los orígenes de estas criaturas robustas, solamente
indican que quizás en un tiempo pasado y distante, compartieron un ancestro común con los humanos de hoy en
día.

Lo que se conoce a día de hoy al menos en Necromunda, es que los Squats llegaron al mundo hace diez mil años,
no mucho tiempo después de la conquista del mundo por parte del imperio, cuando las cicatrices de la guerra civil
galáctica estaban aún frescas en la superficie del mundo y se necesitaba reconstruir muchas cosas.

Los Squats no tienen parangón para este tipo de tarea, siendo una raza de ingenieros, arquitectos y artesanos.

Docenas de grandes clanes Squat llegaron a Necromunda en ese momento, y gran parte de que el mundo
prosperase como lo hizo, se debe a sus esfuerzos, la mayoría dentro de la colmena desconoce la deuda que
tienen con ellos.

Centurias más tarde los Squats o prospectares Ironhead, que es como se los conoce en los páramos, viven un
estilo de vida semi-nómada en sus grandes trenes de carretera, viajando de una zona de minería a otra para
extraer la riqueza de 10.000 años de polución, la cual venden a las Grandes Casas del Clan.

Estos enormes equipos de minería son como ciudades con ruedas, cuando se mueven de un sitio de minería al
próximo, el sonido del retumbar de su paso se escucha a kilómetros en todas las direcciones.

Cuando un Tren de Carretera llega a un sitio propicio para excavar, forma una caravana fortificada, poniendo los
vehículos haciendo un círculo defensivo, pudiendo estar así durante meses o incluso años, mientras que saquean
la tierra bajo sus pies.

Mientras que la caravana fortificada está en su lugar, partidas de prospectores son enviadas en todas direcciones,
encargándose estos de buscar hallazgos frescos y proteger a su clan – hasta que la caravana fortificada se deshaga
y el tren de tierra se mueva a nuevos terrenos de prospección.

Para muchos los Squats no son más que excéntricos ingenieros que crean artefactos maravillosos y menudean
con tecnología Antigua, o prospectores sin parangón que siempre parecen saber dónde están la vetas más ricas y
los mejores pozos de químicos, pero en realidad son mucho más de lo que parece.

Estando esta cultura antigua y profunda detrás de la organización controlada por humanos de Minería Combinada
Utarnos, que de vez en cuando trabaja con prospectores Squat, o los mineros de Shalefist de las Cordilleras del
Polvo – que muchos creen que se compone de todos los pertenecientes a la raza Squat de Necromunda.

Nacidos del Núcleo Ancestral un artefacto de otros tiempos, los Squats de Necromunda no son más que una
escisión de una raza mucho mayor, la cual valora los vínculos entre los clanes y la perfección de una máquina bien
hecha.

Aunque no lo muestren al público, los Clanes Mineros y sus Señores del Consorcio son una sociedad por sí
mismos, habiendo vivido y resistido en el páramo durante más tiempo que todas las Casas Nobles que hayan
existido.

Solo la Casa Imperial conoce la verdadera dimensión de la presencia Squat en Necromunda, o los acuerdos que las
ciudades Colmena tienen con los Clanes Mineros, para poder mantener el futuro próspero de Necromunda.

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Alrededor de las fronteras de los Grandes Desechos Ecuatoriales, existen sitios con gran importancia ancestral
para los Clanes Mineros de los Squats Ironhead.

Hace milenios fueron estos lugares donde aterrizaron los doce clanes originales, siendo el lugar donde crearon la
primera gran Caravana fortificada.

A día de hoy cada una de estas caravanas muestra la solidez del clan, cientos de años de minería han dado forma
a los alrededores, con el fin de protegerlos de cualquier intrusión, mientras que los asentamientos permanentes
permanecen en sitios muy profundos bajo tierra.

Durante muchos grandes ciclos de Necromunda, un Clan minero puede estar ausente de sus asentamientos,
habiendo sacado sus caravanas fortificadas por los páramos o el botín, mientras que recorren metódicamente la
distancia de un sitio a otro, pero con el tiempo volverán a sus asentamientos a descansar, comerciar y renovar los
vínculos entre las familias del Clan.

En el hemisferio noroeste de Necromunda existen cuatro clanes mineros más poderosos y numerosos que el
resto: Los Anglish, Svardhol, Tapferkeit y Scragfrid.

Cerca de las grandes rutas de comercio del Norte-sur de Minerva y la Colmena Primus, los Clanes Squat Anglish
tienen la relación más estrecha con los humanos de Necromunda.

Se los conoce entre los habitantes de la colmena como comerciantes prolíficos, una práctica que con frecuencia
hace que entren en conflicto con el Gremio de Mercaderes, a quienes no les gusta que los emisarios y
prospectores Anglish, no cedan al chantaje o a la coacción como cualquier cliente normal.

Dvabrok Mano de oro es el Señor del Consorcio de los Anglish y es quizás el comerciante más astuto de entre los
clanes Squats, un dudoso honor teniendo en cuenta que el resto de Squats consideran que Dvabrok se ha juntado
demasiado con los habitantes de la colmena y ha adoptado sus necias costumbres – aunque al Señor del
Consorcio no le importa esto, teniendo en cuenta la riqueza excesiva que posee su Clan minero.

Los Squats de Svardhol en el pasado fueron más numerosos y prósperos, pero fueron devastados durante la
invasión Orka de Necromunda.

Su asentamiento principal está muy cerca del lugar conocido como el Cráneo, habiendo sido asaltado por los
Orkos. Solo mediante una defensa dura lograron sobrevivir– aunque por poco.

Son bastante más belicosos que el resto de Clanes Mineros, manteniendo una guarnición permanente de
guerreros perforadores – Se rumorea entre los otros Clanes que incluso llegan a trabajar como mercenarios para
las Casas Humanas.

Gudnar Svardson es el Señor del Consorcio De Svardhol y tiene una reputación de guerrero temible, habiendo
vivido durante trescientos años, teniendo cicatrices que así lo atestiguan.

El sueño de Gudnar es saquear las riquezas del Cráneo y masacrar a las criaturas que viven dentro, aunque todas
las expediciones han terminado en fracasos.

Al norte de Secundus está el asentamiento de Tapferkeit.

Vendedores de chatarra y mineros sin parangón, de todos los clanes mineros son los más conocidos por su
maravillosa ingeniería y la calidad excepcional de sus armas y equipo.

Las leyendas dicen que fueron los ancestros de Tapferkeit los que ayudaron a expandir las primeras ciudades
colmena, no siendo coincidencia que la carreta subterránea de Necromagnium– el gran túnel que enlaza los
hemisferios de Necromunda – porte la marca de los Tapferkeit en cada hito-kilométrico.

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Vorgun Keitenson es el Señor del Consorcio Tapferkeit, un ingeniero sin igual (al menos según él). A diferencia del
resto de Señores del Consorcio, a Vorgun no le gusta el contacto con el resto de habitantes de Necromunda,
prefiriendo la compañía de las máquinas y la profundidad de los caminos subterráneos – algo que dicen compartir
sus Maestros del Consorcio, si saben los que les conviene.

Entre los emplazamientos Squat más al norte está Scragfrid, su emplazamiento principal está arriba de los picos
cerca del Botín.

Son prospectores y exploradores por naturaleza, Habiendo reclamado los Clanes mineros de Scragfrid algunas de
las vetas más ricas de químicos y minerales, que jamás se hayan encontrado en Necromunda.

Los otros clanes les consideran un poco raritos, los Scragfrid también saquean la arqueo-tecnología y otras
tecnologías que “encuentran”, desmontándolas y creando tecnología nueva a partir de sus piezas.

Fraynar Scragson es el Señor del Consorcio Scragfrid, una mujer con ambición de aventuras, a la que muchos
miran alarmados y no consideran que debiera ser la Señora del Clan.

Como consumada aventurera Fraynar porta los trofeos y las baratijas que ha logrado en sus muchas expediciones
a los confines de Necromunda, esto incluye desde los ojos de diamante de una gran araña del sumidero leviatán,
a un extraña rifle atado a un palo que dice que obtuvo al enfrentarse a una arpía brillante.

LISTA DE BANDA PROSPECTORES SQUATS

COMPOSICIÓN DE LA BANDA
Una Banda de Squats Ironhead sigue las restricciones y directrices para crear una banda que se describe en el
libro Necromunda: Reglamento de los Yermos de Ceniza.

PROSPECTORES IRONHEAD EN CAMPAÑA


Los Prospectores Ironhead tienden a no socializar, viajando en grupos por los desiertos de cenizas.

Aunque también se ha escuchado hablar de ellos en la Subcolmena (Aunque nunca han sido admitidos en la
ciudad colmena). Aunque raramente, de vez en cuando forman enclaves en la Subcolmena

En una Campaña de Dominio una Banda de Prospectores Squats Ironhead, son tratados como cualquier otra
banda; empiezan la campaña con un territorio de asentamiento, que no podrán perder, este territorio representa
su base de operaciones.

Pueden tomar el control de territorios desocupados durante la Fase de Ocupación y pueden tomar territorios
durante la Fase de Toma de Control.

A pesar de su aislacionismo y su aspecto abhumano, una Banda de Squats Ironhead es vista como cualquier otra
banda por la mayor parte de la gente de la zona.

Pudiendo reclamar Ganancias del Territorio como cualquier otra banda.

De forma adicional una Banda de Squats Ironhead puede obtener Ganancias Mejoradas del territorio Alambique
sintetizador como si fueran una banda Escher y del territorio Explotación Minera como si fueran una banda
Orlock.

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MAESTRO DEL CONSORCIO (LÍDER)…….............................................................................115 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 3+ 3+ 3 4 3 5+ 2 5+ 5+ 5+ 6+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de Prospectores Squat siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla
especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si
muere.
• Si muere durante el curso de la campaña o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es capturado y
vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que lo reemplace (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Prospector Squat amigo que esté a menos de 12" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Prospectores Squats amigos adicionales que estén preparados, igual al
número entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Maestro del Consorcio podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

Es un Gran honor para un Prospector Squat alcanzar el rango de Maestro del Consorcio, habiéndose alzado desde lo más bajo
de los grupos mineros, hasta llegar a tener el favor del Señor del Consorcio en persona.

El nombre de un Maestro del Consorcio ha sido añadido al gran Consorcio Minero – que fue otorgado al clan hace muchos
años por el imperio – además de una participación en las riquezas que este da.

No es sorprendente que sólo los más veteranos de entre los Prospectores Squats lleguen a alcanzar este rango, y con
frecuencia, un Maestro del Consorcio tendrá cientos de años, siendo un canoso explorador de los páramos, armado con las
mejores armas que el clan pueda tener. Con la firme determinación de saquear toda la riqueza mineral que pueda dar
Necromunda.

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ACCESO A HABILIDADES
Un Maestro del Consorcio tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Sabiduría de los ancianos
- Primaria Secundaria - - Primaria Secundaria Primaria Secundaria

EQUIPO
Un Maestro del Consorcio puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Maestro del Consorcio:

• Durante el curso de la campaña a un Maestro del Consorcio se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Maestro del Consorcio no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar
cualquier tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO MAESTRO DEL CONSORCIO


ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle automático Ironhead 25 créditos • Cargas de demolición 35 créditos
• Bolter Ironhead 95 créditos • Granadas frag 30 créditos
• Granadas Perforantes 45 créditos
• Granadas de Humo 15 créditos
PISTOLAS
• Pistola automático Ironhead 20 créditos ARMADURA
• Pistola Bolter Ironhead 45 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Lanzallamas Ironhead 85 créditos • Armadura táctica 15 créditos
•Pipa Ironhead 10 créditos • Armadura de Caparazón
-Con Balas Dumdum 5 créditos - Ligera 80 créditos
• Quemador de Rocas 70 créditos - Pesada 100 créditos

ARMAS ESPECIALES ARMADURA DE CAMPO


• Lanzallamas Ironhead 150 créditos • Campo Conversor 60 créditos
• Rifle de Fusión Ironhead 155 créditos • Campo Desplazador 70 créditos
• Campo Refractor 50 créditos
ARMAS PESADAS
• Lanzallamas pesado Ironhead * 210 créditos EQUIPO
• ametralladora pesada Ironhead * 140 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Laser de Minería* 125 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Filtros nasales 10 créditos
ARMAS DE COMBATE • Paracaídas Gravítico 40 créditos
• Sierra circular de rocas 25 créditos • Kit médico 30 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Extractor de gemas 50 créditos • Foto-Lumen 15 créditos
• Arco soldador Ironhead 100 créditos • Máscara de Gas 15 créditos
• Hacha de energía 35 créditos
• Puño de energía 60 créditos
• Martillo de energía 45 créditos Accesorios para Armas
40 créditos • Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
• Pico de energía
pesadas y armas especiales)
• Suspensores (Solo Armas 60 créditos
pesadas)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 40 créditos
Básicas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales) (†)

50
MAESTRO PERFORADOR (CAMPEÓN)................................................................................. 85 créditos
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4” 4+ 3+ 3 4 2 5+ 2 6+ 6+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Prospector Squat amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla. Además en campañas durante la
secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Prospectores Squats amigos adicionales que estén a menos de 3” de
este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Maestro Perforador podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Maestro Perforador tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Sabiduría de los ancianos
- Primaria - - Secundaria Secundaria - Secundaria Primaria

Los Maestros Perforadores son la firme mano derecho de los Maestros del Consorcio. Supervisan todas las operaciones
mineras y mantienen firmes a los perforadores y cavadores, con frecuencia con poco más que una palabra hosca o una
mirada severa. Son combatientes capaces y exploradores duros, siendo el verdadero valor de los Maestros Perforadores su
habilidad de ser capaces de oler la riqueza que se oculta en las profundidades de Necromunda.

Se suele decir que a un Maestro Perforador simplemente le basta con mirar una extensión de los páramos para ser capaz de
detectar con precisión posibles depósitos de químicos o minerales, su ojo experto también es capaz de detectar peligros
como un suelo inestable o depredadores al acecho, que incluso habitantes de la colmena con experiencia no hubiesen
detectado.

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EQUIPO
Un Maestro Perforador puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Maestro Perforador:

• Durante el curso de la campaña a un Maestro Perforador se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Maestro Perforador no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar
cualquier tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO MAESTRO PERFORADOR


ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle automático Ironhead 25 créditos • Cargas de demolición 35 créditos
• Bolter Ironhead 95 créditos • Granadas frag 30 créditos
• Granadas Perforantes 45 créditos
• Granadas de Humo 15 créditos
PISTOLAS
• Pistola automático Ironhead 20 créditos ARMADURA
• Pistola Bolter Ironhead 45 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Lanzallamas Ironhead 85 créditos • Armadura táctica 15 créditos
•Pipa Ironhead 10 créditos • Armadura de Caparazón
-Con Balas Dumdum 5 créditos - Ligera 80 créditos
• Quemador de Rocas 70 créditos - Pesada 100 créditos

ARMAS ESPECIALES ARMADURA DE CAMPO


• Lanzallamas Ironhead 150 créditos • Campo Conversor 60 créditos
• Rifle de Fusión Ironhead 155 créditos • Campo Desplazador 70 créditos
• Campo Refractor 50 créditos
ARMAS PESADAS
• Lanzallamas pesado Ironhead * 210 créditos EQUIPO
• ametralladora pesada Ironhead * 140 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Láser de Minería* 125 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Filtros nasales 10 créditos
ARMAS DE COMBATE • Paracaídas Gravítico 40 créditos
• Sierra circular de rocas 25 créditos • Kit médico 30 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Extractor de gemas 50 créditos • Foto-Lumen 15 créditos
• Arco soldador Ironhead 100 créditos • Máscara de Gas 15 créditos
• Hacha de energía 35 créditos
• Puño de energía 60 créditos
• Martillo de energía 45 créditos Accesorios para Armas
40 créditos • Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
• Pico de energía
pesadas y armas especiales)
• Suspensores (Solo Armas 60 créditos
pesadas)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 40 créditos
Básicas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales) (†)

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PERFORADOR (PANDILLERO)……………………………………………………..………..…. 50 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 4+ 3 4 1 5+ 1 7+ 6+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial componen el
grueso de los Prospectores Squats. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la
Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar
Sanguijuelas ni Mercenarios.

Promoción (Especialista Prospector Squat): Cuando crees la banda puedes promocionar a un solo Perforador a
especialista. Durante una campaña más Perforadores podrán promocionar a especialista gastando Experiencia
(XP), como se describe en las reglas de campaña.

Un Perforador especialista gana la regla especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales,
pudiendo gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas, un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Perforador Especialista tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Perforador no puede
acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Sabiduría de los ancianos
- Primaria Secundaria Secundaria - - - Primaria -

Sin excepción los Squats de Necromunda son gente ruda con una vida muy larga.

Los perforadores son los trabajadores comunes del clan, a pesar de que normalmente solo les importan las operaciones
mineras o viajar por el páramo, cada uno de ellos es fácilmente un combatiente del mismo nivel de los que se producen en
las ciudades colmena.

Los Perforadores están en deuda con su Maestro del Consorcio, por sus servicios tienen derechos a una parte igualitaria de
los beneficios producidos por el Consorcio.

Por eso cada Perforador combatirá con todas sus fuerzas para proteger su inversión, sabiendo que lo que se juegan es su
propio dinero.

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EQUIPO

Los Perforadores y Especialistas Perforadores pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Perforadores:

• Durante el curso de una campaña tanto a los especialistas como a los Perforadores se les puede dar armas
adicionales compradas en esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Perforadores como los Especialistas pueden comprar equipo de esta
lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Perforador solo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a cuerpo que
aparecen en esta lista.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de esta lista;
teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma.

LISTA DE EQUIPO PERFORADOR


ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle automático Ironhead 25 créditos • Cargas de demolición 35 créditos
• Bolter Ironhead 95 créditos • Granadas frag 30 créditos
• Granadas Perforantes 45 créditos
• Granadas de Humo 15 créditos
PISTOLAS
• Pistola automático Ironhead 20 créditos ARMADURA
• Pistola Bolter Ironhead 45 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
•Pipa Ironhead 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
-Con Balas Dumdum 5 créditos • Armadura de Caparazón
- Ligera 80 créditos

ARMAS ESPECIALES EQUIPO


• Lanzallamas Ironhead 150 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Rifle de Fusión Ironhead 155 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Filtros nasales 10 créditos
ARMAS DE COMBATE • Paracaídas Gravitico 40 créditos
• Sierra circular de rocas 25 créditos • Kit médico 30 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Pico de energía 40 créditos • Foto-Lumen 15 créditos
• Martillo de energía 45 créditos • Máscara de Gas 15 créditos
• Hacha de energía 35 créditos

Accesorios para Armas


• Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
pesadas y armas especiales)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 40 créditos
Básicas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales) (†)

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CAVADOR (Novato)……….………………………………………………………………………. 35 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 5+ 5+ 3 4 1 4+ 1 8+ 7+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial componen el grueso
de los Prospectores Squat. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en
la banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista Squat): Si durante la Fase de Descanso de una campaña este combatiente ha ganado 5 o
más avances, este combatiente será promocionado para convertirse en un Especialista Squat.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma contará a partir de este momento como un Especialista
Prospector al tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tiene acceso. Sus atributos no cambian pero
perderá las habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción (Especialista) y Aprende Rápido y ganará
las reglas especiales asociadas a los Especialistas Prospector.

Aprenden Rápido: Durante una campaña cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberán
gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras, este combatiente podrá incrementar
sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada vez que los suba.

ACCESO A HABILIDADES
Un Cavador Squat tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Sabiduría de los ancianos
- Secundaria Secundaria - - - - Primaria -

Incluso los Prospectores Squat tienen que empezar en alguna parte, los Cavadores representan a los miembros más jóvenes
de Clan Minero, que trabajan codo con codo con el resto del equipo del Maestro del Consorcio, con la esperanza de avanzar
en el escalafón hasta ser Perforadores y poderse ganar su parte de los beneficios del botín.
Aunque los Cavadores tengan entre cuarenta o cincuenta años en edad humana, son vistos por los Squat viejos como
barbilampiños y no suelen confiarles trabajo de más complejidad que mantener un motor o fabricar balas de Bolter.
Esto no impide que los Cavadores intenten demostrar lo que valen, con frecuencia mediante la creación de extrañas
invenciones o el uso de tácticas de batalla poco ortodoxas.

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EQUIPO

Los Cavadores Squat pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Cavadores Squat:

• Durante el curso de una campaña a un Cavador Squat se les puede dar armas adicionales compradas en esta
lista.

• Además durante una campaña un Cavadores Squat puede comprar equipo adicional comprado de esta lista, el
Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO CAVADOR


ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle automático Ironhead 25 créditos • Cargas de demolición 35 créditos
• Bolter Ironhead 95 créditos • Granadas frag 30 créditos
• Granadas Perforantes 45 créditos
• Granadas de Humo 15 créditos
PISTOLAS
• Pistola automático Ironhead 20 créditos ARMADURA
• Pistola Bolter Ironhead 45 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
•Pipa Ironhead 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
-Con Balas Dumdum 5 créditos • Armadura de Caparazón
- Ligera 80 créditos

ARMAS DE COMBATE EQUIPO


• Sierra circular de rocas 25 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Pico de energía 40 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Martillo de energía 45 créditos • Paracaídas Gravítico 40 créditos
• Kit médico 30 créditos
• Foto-visor 35 créditos
• Foto-Lumen 15 créditos
• Máscara de Gas 15 créditos

Accesorios para Armas


• Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
pesadas y armas especiales)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 40 créditos
Básicas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales) (†)

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PROPECTOR MANITAS (Tripulación) …………………………….……. 40 créditos

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

* * * * * * * 4+ 7+ 6+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Combatiente de la Banda (Tripulación): Los combatientes con esta regla especial componen el grueso de los
Prospectores Squats. El número total de combatientes con la regla especial de Combatiente de la Banda (X) en la
banda debe ser siempre igual, o mayor, que el número total de combatientes sin la regla especial de Combatiente
de la Banda (X) combinados, sin contar las Sanguijuelas ni los mercenarios.

Tripulación del Vehículo: Un Prospector Manitas siempre debe estar equipado con un vehículo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Prospector Manitas tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Conducción
- - - - - Secundaria Secundaria Primaria Primaria

EQUIPO

Un Prospector Manitas debe estar equipado con un vehículo y puede comprar Equipo y armas de la lista de
equipo de Prospector Manitas.

• En el transcurso de una campaña, un Prospector Manitas puede recibir armas y equipo adicional del Almacén y
del Mercado Negro.

• Un Prospector Manitas sólo puede equiparse con armas de esta lista o de la sección de Pistolas del Almacén o
del Mercado Negro.

•Un Prospector Manitas puede recibir un vehículo de repuesto de esta lista o del Almacén o del Mercado Negro,
en cuyo caso el vehículo existente (si lo hay) se coloca en el Alijo de la banda.

LISTA DE EQUIPO PROSPECTOR MANITAS


VEHÍCULOS
VEHÍCULOS LIGEROS EQUIPO
• Vehículo Personalizado * créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Wolfquad 70 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Ridgerunner 95 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Rockgrinder 145 créditos • Máscara de Gas 15 créditos

PISTOLAS
• Pistola automático Ironhead 20 créditos
• Pistola Bolter Ironhead 45 créditos
•Pipa Ironhead 10 créditos
-Con Balas Dumdum 5 créditos

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BANDAS DEL PÁRAMO
¿Crees que la vida en la Subcolmena es dura? Intenta sobrevivir en los páramos sin almidón de cadáveres, con
poco combustible y con nómadas que vienen a matarte, ¡correrás a la seguridad de la colmena como una rata de
sumidero asustada!

Jessika "Media Mano", las Doncellas Sinvergüenzas, Casa Orlock

Hay que ser muy valiente para aventurarse en el páramo. La mayoría de los habitantes de la colmena no podrían
concebir una vida fuera de la coraza protectora de sus imponentes ciudades, incluso si pudieran imaginar una
existencia libre de las aplastantes cuotas de trabajo o del opresivo gobierno de Lord Helmawr. Y, sin embargo el
páramo dista mucho de estar vacío, a pesar de lo que la propaganda Imperial quiere hacer creer a la gente.
Milenios de industria y explotación pueden haber dejado sus cicatrices en el planeta de Necromunda, pero
también han dejado una gran cantidad de maquinaria desechada, colmenas arruinadas, ricos ríos químicos y
minerales tóxicos, todo ello para ser reclamados por aquellos que tengan la voluntad de encontrarlos. Todas las
Casa de Clan tiene operaciones en el páramo, ya sea supervisando las operaciones mineras en el basurero que se
extiende por todo el continente, conocido como el Botín, explotando a los lugareños en busca de restos o de flora
y fauna, o protegiendo el lucrativo comercio de Mercator Gelt entre las colmenas. Y allí donde el alcance de las
Casas del Clan, hay bandas que imponen su voluntad o en muchos casos buscan su propia fortuna lejos de la
mano controladora de sus amos.

Para sobrevivir en el páramo una banda debe ser algo más que resistente y aventurera; al fin y al cabo, la
Subcolmena ofrece oportunidades más que suficientes a la mayoría de los aspirantes a pandilleros para dejar su
huella en el mundo. También deben tener suficientes créditos para comprar algunos vehículos y conexiones que
les permitan atravesar libremente las grandes puertas de ceniza de su ciudad colmena. Lo primero no es tan difícil
si una banda está dispuesta a hacer algunos tratos dudosos o a conformarse con algunas máquinas de menor
calidad, ya que hay muchos habitantes de la colmena dispuestos a vender sólo vehículos "ligeramente" usados a
una banda que quiera abrirse camino en los páramos.

En cuanto a lo último, los permisos y permisos del Gremio de Comerciantes, pueden ser algo más difíciles de
obtener. Por lo general, se hace un trato inicial entre el Mercator Gelt y una banda, en el que prometen ir de
copiloto en algunas caravanas peligrosas a cambio de sellos de autorización que permitan el paso entre las
colmenas y la entrada a los asentamientos de las tierras salvajes como Ciudad Cinderak. A partir de ahí la banda
recibe su paga y con los pocos pilotos y motos que tiene, se pone a trabajar por su cuenta para aquellos que
paguen, o para su Casa si la considera digna de uno o dos trabajos importantes.

Con menor frecuencia una banda se convierte en forajida y huye al páramo en busca de una nueva vida lejos del
puño de hierro de la Casa Imperial. A pesar de las innumerables defensas de las que dispone cada colmena, hay
muchas maneras de entrar o salir de ella sin que nadie lo sepa, y por un módico precio una banda puede
encontrar un recorrecúpulas dispuesto a mostrarles el camino. Una vez en el páramo, la banda debe reunir los
créditos y vehículos que pueda para sobrevivir, aunque tal es la naturaleza de su nuevo hogar que su condición de
"forajidos" suele ser ignorada... al menos hasta que cometen nuevos delitos y atraen la ira de las patrullas de los
Ejecutores de las tierras salvajes o del Gremio de la Moneda.

Algunas bandas de los páramos nunca han puesto un pie en la ciudad colmena. A lo largo de los siglos las Casas
han enviado a innumerables trabajadores y colonos a los páramos, mientras que los exiliados de las Colmenas han
huido a lugares remotos con la esperanza de comenzar una nueva vida fuera del alcance de sus enemigos. En
ambos casos, muchos de estos habitantes de las tierras baldías han mantenido las tradiciones de sus Clanes, y no
es raro ver Eschers, Goliaths u Orlocks en lugares donde la propia Casa tiene poca o ninguna influencia. A partir de
este material se forman bandas y, aunque algunas pueden llegar a establecer conexiones con la Casa y la
colmena, muchas no lo hacen. Para estas verdaderas bandas del páramo, las colmenas suelen ser vistas como

58
objetos de opresión, cuyos habitantes vienen al páramo sólo para saquear y matar, antes de regresar al "paraíso"
de su ciudad fortaleza. Es una visión negativa que las colmenas hacen poco para contradecir con sus acciones y
que ha llevado en el pasado a enfrentamientos entre bandas que comparten una Casa común, pero que por lo
demás están divididas por el lugar de su nacimiento y su educación.

Ya sean exploradores autorizados de los páramos, forajidos que huyen de la justicia de Lord Helmawr o hijos del
propio páramo, todas las bandas de los páramos tienen una serie de cosas en común. En primer lugar una banda
de los páramos es una fuerza móvil cuyo hogar son las motos, los quads y los corredores que utilizan para cruzar
los páramos. Los pandilleros aprenden rápidamente a manejar y mantener todo tipo de máquinas rodantes, que
al residente medio de la Subcolmena le parecerían extrañas y ajenas. En los yermos de ceniza, una banda sin
vehículos es una banda muerta. Las leyes tampoco se aplican demasiado bien en los páramos y una banda
procedente de las colmenas ajusta rápidamente su noción de lo que se considera "ilegal". El término "forajido" o
"forastero" también pierde significado cuanto más se aleja una banda de la colmena, hasta que lo más importante
es quién tiene razón y quién queda en pie. En definitiva, los páramos ofrecen grandes oportunidades para una
banda, siempre que puedan vivir lo suficiente para reclamarlas.

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COMPOSICIÓN DE LA BANDA
Una Banda de los Páramos sigue las reglas para fundar una banda que se encuentran en el Reglamento de
Necromunda con el siguiente cambio:

- Ganan 400 créditos adicionales al ser fundadas que sólo pueden ser gastados en tripulación, vehículos,
combatientes que vengan por defecto con Equipo que otorgue la condición de Montado o en Equipo que otorgue
la condición de Montado. Los créditos no gastados de esta asignación se pierden después de la fundación de la
banda (ten en cuenta que también puedes gastar parte de los 1.000 créditos iniciales de la banda en vehículos
también).

AÑADIR VEHÍCULOS
En los yermos de ceniza vives o mueres por tus ruedas. Para tener alguna posibilidad de sobrevivir a las tormentas
de ceniza o a la radiación letal del entorno tóxico necesitas transporte.

PERFILES DE ATRIBUTOS DEL VEHÍCULO Y LA TRIPULACIÓN

Dado que los perfiles de atributos de las fichas de Vehículo se componen tanto de los atributos de la tripulación
como de las del vehículo, cuando cada una se presenta por separado un (*) representa los atributos
determinados por la otra parte.

Añadir un vehículo y una tripulación a tu lista es fácil sigue estos pasos:

1. Contratar una tripulación

2. Asignarles un Vehículo

3. Comprar Mejoras y Equipo

1. CONTRATAR A UNA TRIPULACIÓN


La mayoría de las bandas tienen acceso a una o más tripulaciones. La principal excepción son los Nómadas de los
Yermos de Ceniza que no pueden incluir vehículos, pero sí muchos tipos de macroinsectos. Los perfiles de las
tripulaciones disponibles para las bandas se encuentran en la página 62.

2. ASIGNARLES UN VEHÍCULO
Cada tripulación necesita un vehículo para operar. Puedes hacer que tripulen uno del Alijo de tu banda o comprar
uno nuevo para ellos desde su incorporación. Las reglas para crear un vehículo personalizado y algunos vehículos
genéricos se encuentran en las páginas 76-96.

3. COMPRA DE MEJORAS Y EQUIPAMIENTO


Todos los vehículos tienen un número determinado de ranuras para mejoras (ver página 82). Éstas pueden
llenarse con Mejoras del Alijo de la banda o comprarse en el Almacén.

Las reglas completas para equipar y eliminar las Mejoras se encuentran en la página 81.

No hay límite en el Equipo que puede instalarse en un vehículo; la lista completa se encuentra en la página 81-83.

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BANDAS Y COMERCIO EN EL PÁRAMO
Al vivir en los márgenes de la sociedad lejos de la mirada vigilante de los Ejecutores Palatinos, las bandas del
Páramo tienen una visión menos restringida de lo que es ser un Forajido o alguien alineado con la Ley, siendo la
línea entre ambos borrosa en el mejor de los casos. Por lo tanto reduce en uno las penalizaciones para una banda
que Cumpla la Ley y busque equipo Ilegal o para una banda Forajida que busque equipo Raro.

LISTA DE EQUIPO DE LAS BANDAS DE LOS PÁRAMOS


Las bandas de los Páramos (aparte de los Nómadas de los Yermos de Ceniza) consideran que el siguiente equipo
forma parte de su lista de equipo de banda para todos los combatientes (excepto la tripulación).

EQUIPO
• Moto de Cross Yermita 50 créditos

MOTO DE CROSS YERMITA

Un combatiente equipado con una Moto de Cross Yermita aumenta su atributo de movimiento a 8" y gana la
condición de Montado. Este Equipo no puede combinarse con ningún otro equipo que afecte al movimiento de un
combatiente, como un impulsor de salto o segador Gravítico.

MOTOS, CIBERGATOS Y CHOPPERS ¡MADRE MÍA!

En los vastos páramos de Necromunda los pandilleros usan una increíble variedad de opciones de transporte
personal, que van desde la humilde moto de Cross, hasta choppers e incluso exóticos ciber-animales. Todos ellos
están representados por las reglas de la moto de Cross Yermita. A discreción del Árbitro, se pueden personalizar
aún más mediante el uso de Mejoras de vehículo personalizadas y Equipo (ver páginas 81-83). Si se utiliza esta
opción, no se debe elegir más de una mejora de cada área.

Ten en cuenta también que no puedes añadir Anclajes para Armas a una moto de Cross Yermita - cualquier cosa
lo suficientemente robusta como para tener un Anclaje para Armas debe ser representado con las reglas de
Vehículo Personalizado.

TRIPULACIÓN DE LOS VEHÍCULOS


La mayoría de las bandas tienen acceso a una o más tripulaciones. La principal excepción son los Nómadas de los
Yermos de Ceniza, que no pueden incluir vehículos en sus bandas, pero pueden incluir muchos tipos diferentes de
macroinsectos. A continuación encontrarás los perfiles de diferentes de tripulaciones disponibles para las bandas.

Ten en cuenta que no importa lo grande que sea un vehículo o cuántos Anclajes para Armas tenga, una
tripulación es suficiente para manejarlo.

61
JINETE DE HIERRO ORLOCK (Solo Bandas Orlock)…………………. 35 créditos

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

* * * * * * * 4+ 6+ 6+ 7+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Combatiente de la Banda (Tripulación): Los combatientes con esta regla especial componen el grueso de las
bandas de la Casa Orlock. El número total de combatientes con la regla especial de Combatiente de la Banda (X)
en la banda debe ser siempre igual, o mayor, que el número total de combatientes sin la regla especial de
Combatiente de la Banda (X) combinados, sin contar las Sanguijuelas ni los mercenarios.

Tripulación del Vehículo: Un Jinete de Hierro Orlock siempre debe estar equipado con un vehículo.

Habilidades y Equipo: Un Jinete de Hierro Orlock tiene acceso a las Habilidades y Equipo de la tripulación de
vehículos (ver página 63).

ESCORIA CONDUCTORA ………………………………………………….…. 20 créditos

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

* * * * * * * 4+ 8+ 8+ 8+ 8+

Disponible para cualquier banda, excepto Nómadas de los Yermos de Ceniza.


REGLAS ESPECIALES
Tripulación del Vehículo: La escoria conductora siempre debe estar equipada con un vehículo.

Habilidades y Equipo: La escoria conductora tiene acceso a las Habilidades y Equipo de la tripulación de vehículos
(ver página 63).

CAMIONERO DEL GREMIO DE LA MONEDA …………………….…. 40 créditos

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

* * * * * * * 4+ 7+ 6+ 6+ 7+

Disponible para cualquier banda, excepto Nómadas de los Yermos de Ceniza.


REGLAS ESPECIALES

Tripulación del Vehículo: Un Camionero del Gremio siempre debe estar equipado con un vehículo.

Habilidades y Equipo: Un Camionero del Gremio tiene acceso a las Habilidades y Equipo de la tripulación de
vehículos (ver página 63).

62
HABILIDADES Y EQUIPO DE LA TRIPULACIÓN DEL VEHÍCULO
ACCESO A HABILIDADES
La tripulación de un vehículo tiene acceso a las siguientes habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Conducir
- - - - - - Secundaria Primaria Primaria

EQUIPO

La tripulación de un vehículo debe estar equipada con un vehículo y puede comprar Equipo y armas de la lista de
equipo de Tripulación del Vehículo.

• En el transcurso de una campaña, la tripulación del vehículo puede recibir armas y equipo adicional del Almacén
y del Mercado Negro.

•La tripulación del vehículo sólo puede equiparse con armas de esta lista o de la sección de Pistolas del Almacén o
del Mercado Negro.

•La tripulación del vehículo puede recibir un vehículo de repuesto de esta lista o del Almacén o del Mercado
Negro, en cuyo caso el vehículo existente (si lo hay) se coloca en el Alijo de la banda.

LISTA DE EQUIPO DE TRIPULACIÓN DEL VEHÍCULO

ARMAS
VEHÍCULOS PISTOLAS
• Vehículo Personalizado * créditos • Pistola Automática 10 créditos
• Wolfquad 70 créditos • Pistola Lanzallamas 75 créditos
• Ridgerunner 95 créditos • Pistola Lanzallamas 10 créditos
• Rockgrinder 145 créditos • Pistola Lanzallamas 5 créditos
• Quad de Escolta Orlock(solo Jinete de 80 créditos
- Balas Dumdum +5 créditos
Hierro orlock)
•Ridgehauler (Solo camionero del 230 créditos
Gremio de la moneda)
EQUIPO
• Filtros nasales 10 créditos
• Foto-visor 35 créditos
• Máscara de Gas 15 créditos

“Grandes enjambres de Ácaros Cazadores, Destripadores del tamaño de ridgerunners, horrores escapados del fondo de la
Colmena y engendros de las estrellas. ¿No es de extrañar que una banda quiera contratar a algunos de ellos como sus
propios matones?”

Greyways Jo, Casa de fieras de Ciudad Cinderak

63
SANGUIJUELAS Y BRUTOS
Una vez que una pandilla se ha establecido su escondite puede llegar a ser tan conocido como cualquier otro
punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros de actividad, con sirvientes
leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que otros se parecen más a fortalezas. En
cualquier caso son destinos buscados por comerciantes que buscan una base confiable de operaciones y que
ofrecen sus servicios a la pandilla. Las sanguijuelas se utilizan principalmente en las Campañas, aunque algunos
resultarán particularmente útiles en las partidas de Escaramuza. Los brutos se compran específicamente para
agregar algo de músculo y destreza extra en el campo de batalla y normalmente se pueden desplegar junto con el
resto de la pandilla. En el paso de actualización de la Lista de la secuencia post-batalla, los jugadores pueden
reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos del Alijo de la pandilla al igual que los nuevos
combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan a la lista de pandilla. La mayoría de Las
sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes decidir una en el momento de su contratación que
no podrás cambiar después. Durante una Campaña tanto Sanguijuelas como Brutos pueden ser capturados en la
secuencia Post-Batalla como cualquier otro combatiente, pudiendo realizar un intento de rescate o se puede
negociar con su captor su liberación. En caso de fallarse el rescate el captor podrá venderlos como si fuesen un
combatiente normal. El número máximo de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede tener está limitado por
su Reputación como se muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de una pandilla decae hasta no ser
suficiente para sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o más de ellos de su lista hasta que vuelvan a
estar dentro de su límite. Además, hay que tener en cuenta que hay un límite para cada tipo de Sanguijuelas y
Brutos: por ejemplo una pandilla puede tener hasta dos Matasanos, pero solo un Recorre Cúpulas. Las
Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el número de combatientes en la pandilla; por ejemplo, no se cuentan al
determinar cuántos Pandilleros debe contener la pandilla.
Reputación Máximo Sanguijuelas
Menos de 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
Por cada 5 adicionales +1

SANGUIJUELAS
Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no participan en
batallas. Sin embargo cada vez que se produce una batalla en el territorio de la pandilla (es decir, tienen la ventaja
de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de ellos antes de elegir la banda. Con un resultado
de 1, 2 o 3, las Sanguijuela es lo suficientemente desafortunada como para estar cerca cuando comienza la lucha,
y debe ser incluida como parte de la banda. Las Sanguijuelas no puede ganar experiencia o avances; si sufren una
Lesión duradera que modificaría su carta de Combatiente deciden que el escondite ya no es seguro y se marchan:
eliminándose de la lista de pandilla. No se les puede dar ningún equipo que no esté indicado en su ficha.

BRUTOS
Se compra a los brutos para que entren en combate al seleccionar la pandilla, siendo tratados como cualquier
otro combatiente. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera que un Pandillero
Especialista. Los Brutos no abandonarán la banda en caso de que sufran una lesión duradera que modifique su
carta de combatiente.
“Los malditos trepadunas se meten en todas partes - quiero decir, las alcantarillas de Ciudad Cinderak están llenas de ellos.
Son una buena comida si puedes atrapar uno... eso siempre y cuando no te coman a ti primero"

Dun Dos-Cucharas, Delicias de Chicha Cocinero de Ciudad Cinderak

64
SANGUIJUELAS Y BRUTOS DE LAS BANDAS DEL PÁRAMO
Los Brutos presentados en este libro no son las únicas Sanguijuelas y Brutos disponibles para una banda del
Páramo. Otros suplementos de Necromunda incluyen muchas otras Sanguijuelas y Brutos que se pueden utilizar
en las campañas de los Yermos de Ceniza.

0-2 PASTOR DE ARTROMITAS DE LOS NÓMADAS ...............................................40 CRÉDITOS


(Disponible sólo para bandas de Nómadas de los Yermos de Ceniza).

Los Nómadas de los Yermos de Ceniza tienen una extraña afinidad con las criaturas del páramo, especialmente
con los Ácaros cazadores de la Polvareda que montan en la batalla. Más peligrosos que estas criaturas que corren
por la superficie, son los enormes insectos que viven bajo el suelo. Conocidos comúnmente como Artromitas, estas
enormes criaturas suelen estar al acecho de presas involuntarias, cavan bajo la superficie de las dunas de cenizas y
saltan a una terrible velocidad cuando un viajero o incluso un vehículo pasa por encima. La criatura se apodera
entonces de su presa, desgarrando y mordiendo antes de arrastrarla finalmente bajo la arena o la ceniza. Para un
humano incluso en solitario un Artromita puede ser más que un rival digno.

Los pastores de Artromitas de los Nómadas entrenan a estas criaturas para que cumplan sus órdenes. Van
ataviados con los exoesqueletos desechados de sus criaturas, los pastores de Artromitas suelen ir acompañados de
un Trepadunas Artromita, un simple gesto de su lanza de cazador les hace cargar contra sus enemigos cayendo
sobre el desventurado objetivo segundos antes de que el propio pastor se una a la lucha. Aunque los Trepadunas
son los insectos más comunes que se pueden encontrar bajo el mando de un pastor, hay rumores de que pueden
controlar bestias aún más grandes y terribles, los pastores a menudo se adentran en los páramos y regresan con
horrores que rara vez se ven en las tierras civilizadas.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 5+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Susurrador de Artromitas: Durante la Secuencia Post-batalla, un Pastor de Artromitas de los Nómada puede
atender las heridas de un Trepadunas Artromita. Si el Trepadunas Artromita resulta Gravemente Herido, pasa a
Recuperación; en caso contrario, tira 1D6 y, con un 3+, el Trepadunas Artromita se cura de las Lesiones
Permanentes que tenga y pasa a Recuperación. Esto no puede realizarse en la misma secuencia post-batalla que
la habilidad Programa de Entrenamiento.
Programa de entrenamiento: Durante la Secuencia Post-Batalla, un Pastor de Artromitas de los Nómada puede
intentar entrenar a un Trepadunas Artromita; realiza un chequeo de Inteligencia con el Pastor, si tiene éxito el
Trepadunas Artromita gana 1D3 XP. Esto no puede realizarse en la misma secuencia post-batalla que se ha usado
la habilidad Susurrador de Artromitas.
EQUIPO: Un Pastor de Artromitas va armado con una lanza de caza, armadura táctica y capa de ceniza.
HABILIDADES: Un Pastor de Artromitas tiene la habilidad Nacido en los Desiertos.

65
BRUTOS

0-2 TREPADUNAS ARTROMITAS............................................................................. 210 CRÉDITOS


(Disponible sólo para bandas de Nómadas de los Yermos de Ceniza).

De entre las innumerables alimañas del páramo, pocas son tan temidas como los Artromitas Trepadunas. Son lo
suficientemente grandes como para arrancarle la cabeza a un hombre y acechan en los páramos escondiéndose
en las dunas de ceniza a la espera de emboscar a su presa.

Su temible reputación sólo se ve empeorada, por el hecho de que a menudo son utilizados por los Nómadas como
tropas de choque para cargar contra el enemigo, antes de matarlo en un torbellino de mandíbulas y miembros
afiliados. Los únicos que parecen capaces de controlar a estos enormes insectos son unos individuos grandes e
imponentes, vestidos con el caparazón desechado de los Trepadunas, que portan temibles lanzas.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 3+ 5+ 5 5 3 3+ 4 7+ 8+ 8+ 8+

ARMAS

Un Trepadunas Artromita está armado con sus mandíbulas y está equipado con una armadura de caparazón
pesada.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mandíbulas - T - - F -1 2 - Combate, Desgarrar

REGLAS ESPECIALES
Trepamuros: Cuando un Trepadunas Artromita trepa, la distancia vertical que recorre no se reduce a la mitad. En
otras palabras, siempre cuentan como si subieran o bajaran una escalera.

Difícil de matar: Los Trepadunas Artromita son especialmente difíciles de matar; cuando se tire en la tabla de
Lesiones Permanentes con un Trepadunas Artromita, se tira dos veces y se aplica el resultado que desee el
jugador que lo controla.

HABILIDADES

Un Trepadunas Artromita tiene las habilidades Temible y Nervios de Acero.

ACCESO A HABILIDADES
Un Trepadunas Artromita tiene acceso a los siguientes conjuntos de habilidades
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Yermo
Secundaria - Primaria - Secundaria - - - -

¿Qué haces cuando la mina se llena de enormes criaturas y bichos que pueden comerte hermano? Pues, conseguir una bota
más grande por supuesto". Helgri Helson, piloto de Exo-Perforadora de los Clanes Mineros de Svardhol

66
0-2 EXO-PERFORADORA VARTIJAN…………………................................250 CRÉDITOS
(Solo prospectores Squats Irohead)

Los Squats de Necromunda son implacables en sus esfuerzos por saquear la riqueza mineral que queda en el
planeta. Para ayudarles en esta tarea mantienen muchas herramientas y máquinas que se remontan a miles de
años atrás, a la fundación de los Clanes Mineros. Entre ellas se encuentran las exoarmaduras. Originalmente
diseñadas para proteger a los mineros Squat en entornos adversos, han sido adaptadas y mejoradas a lo largo de
los siglos para incorporar armamento más pesado y mejores defensas contra el entorno único de Necromunda.

El más utilizado de estos trajes es el Vartijan, llamado así por la famosa ingeniera Squat Valya Vartijan del clan
minero Svardhol. Creados para apoyar a los Perforadores mientras exploraban el laberinto de túneles alrededor de
las ruinas del Cráneo, resultaron tan eficaces en los estrechos y oscuros restos de la ciudad colmena caída, que
fueron adoptados rápidamente por los demás clanes. Especialmente los Maestros del Consorcio encontraron que
la capacidad del traje para llevar armamento pesado a regiones de difícil acceso, era a menudo la diferencia entre
reclamar un sitio de excavación o ser rechazados por los ataques de los nómadas. Hoy en día no es raro sentir las
pisadas pesadas de este exo-perforador, o divisar el fuerte resplandor de sus focos, mientras acompaña a los
prospectores en situaciones peligrosas.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 3+ 4 5 3 5+ 2 7+ 6+ 6+ 7+

ARMAS

Una Exo-Perforadora Squat de los Prospectores Ironhead está armado con un puño Vartijan, un lanzallamas
pesado Vartijan y un aplastador sísmico. Todas las Exo-Perforadoras Squat están equipadas con una armadura de
caparazón ligera.

- Una Exo-Perforadora Squat puede reemplazar su lanzallamas pesado Vartijan por un bolter pesado Vartijan por
+50 créditos
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Aplastador Sísmico - P - - 2 - 1 6+ Contusión, Sísmico, plantilla
Bolter Pesado Vartijan* 18" 36" +1 - 5 -2 2 5+ Fuego rápido (3)
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 2 5+ En llamas, Plantilla, Tormenta
Vartijan* de Fuego(1)
Puño Vartijan - T - - F -1 2 - Combate, De energía, Pulverizar

REGLAS ESPECIALES
Exo-Traje Guardián: Si el escenario que se está jugando requiere que la banda controladora despliegue
centinelas, siempre se puede desplegar una Exo-Perforadora Squat como centinela adicional,
independientemente de las reglas de Selección de Banda. Esto puede hacer que la banda inicial supere el tamaño
máximo que indica el escenario.

Traje Sensor: Esta miniatura trata la regla de Visibilidad (X) como si fuera 3" más alta de lo que es.

67
HABILIDADES

Una Exo-Perforadora Squat Ironhead tiene la habilidad Nadie nos puede apartar.
ACCESO A HABILIDADES
Una Exo-Perforadora tiene acceso a los siguientes conjuntos de habilidades
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Sabiduría de los ancianos
- Secundaria - - Primaria - Secundaria - Secundaria

68
0-2 SEÑOR DE LAS BESTIAS DE LAS TIERRAS SALVAJES….................100 CRÉDITOS
(Disponible para cualquier banda.)

Los combatientes de Necromunda aprenden rápidamente a utilizar todo lo que puedan, para obtener una ventaja
sobre sus enemigos. Los Señores de las Bestias de las Tierras Salvajes llevan este concepto a los innumerables
bichos y otros horrores reptantes, rastreros y mortíferos, que infestan las regiones más bajas de las ciudades
colmena o que viven bajo los asentamientos del páramo. Utilizando técnicas ancestrales transmitidas a lo largo de
los siglos, emplean señuelos, llamadas de animales y bastones de descarga para capturar y adiestrar a todo tipo
de animales, desde la humilde rata de colmena hasta los enormes Millisaurios de piel rocosa.

A cambio de un precio un Señor de las Bestias prestará sus talentos y sus bichos a una banda, a menudo cogiendo
a sus enemigos por sorpresa mientras las alimañas asesinas les atacan desde las sombras. Los propios Señores de
las Bestias no son una amenaza menor, ya que a menudo han aprendido los trucos de sus mascotas gracias a su
larga asociación.

Ya sea en las zonas baldías de la Subcolmena o en las profundidades del yermo, una banda agradecerá las
habilidades que un Señor de las Bestias puede aportar a la lucha, o si las cosas van especialmente mal, la
posibilidad de comerse a alguna de las criaturas que están bajo su control.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ 4+ 3 3 2 3+ 1 7+ 6+ 7+ 8+

ARMAS

Un Señor de las Bestias está armado con un báculo de descarga y una escopeta recortada con munición sólida y
perdigones. Todos los Señor de las Bestias están equipados con armadura táctica.

OPCIONES

Cuando se incorpora a una banda o al inicio de las Acciones Post-batalla de la secuencia post-batalla, si un Señor
de las Bestias tiene menos de tres Bestias Exóticas, puede comprar Bestias Exóticas adicionales al coste que se
muestran a continuación:
Bestia
Rata gigante del páramo* 30 créditos
Millisaurio * 60 créditos
Destripador * 70 créditos

*Nota: un Señor de las Bestias sólo puede tener un tipo de Bestia Exótica (ver Uno con la Bestia, a continuación).

REGLAS ESPECIALES
Domador de Bestias: A diferencia de otras Bestias Exóticas, cualquiera que pertenezca a un Señor de las Bestias
debe intentar permanecer siempre a 6" de su dueño en lugar de los 3" habituales.

Uno con la Bestia: Un Señor de las Bestias se especializa en la doma de una bestia en particular. Cuando se le
contrata los jugadores deben elegir como especialidad de este Señor de las Bestias las ratas gigantes de los
páramos, los milisauros o los destripadores. Un Señor de las Bestias sólo puede tener bestias exóticas del tipo
elegido.

69
HABILIDADES

Un Señor de las Bestias tiene la habilidad Temible. También ganan una habilidad basada en el tipo de bestia en la
que se especializan como se indica a continuación:
Bestia Habilidad
Rata gigante del páramo* Esquivar
Millisaurio * Infiltración
Destripador * Caída Felina

ACCESO A HABILIDADES
Una Señor de las Bestias tiene acceso a los siguientes conjuntos de habilidades
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Yermo
Primaria Secundaria - Secundaria Primaria - - - -

Hace tiempo que los habitantes de Necromunda dejaron de preguntarse de dónde procede toda la extraña flora y fauna de
su mundo. Se supone que la mayoría llegó en las primeras naves coloniales, como las ratas gigantes que parecen prosperar
donde quiera que haya humanos, aunque se cree que otros, como los Millisaurios y los Destripadores han evolucionado a
partir de organismos parásitos más pequeños. Un pensamiento escalofriante cuando uno considera el número de otras
criaturas inocuas que quizás ahora están mutando en futuros horrores.

70
BESTIAS EXÓTICAS
Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es una excepción. Está bien
documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo tipo de criaturas como mascotas que tienen los seres
humanos, quedando estos fascinados por su comportamiento y reconfortados por su lealtad, los habitantes de la Subcolmena
no son diferentes a los humanos de otros lugares de la galaxia. Lo que es exclusivo de Necromunda es el tipo y la variedad de
mascotas que las personas eligen tener.

Las Bestias Exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su propietario. Sin
embargo, donde las Bestias Exóticas se diferencian del equipo de combate normal, es en que tienen su propia
carta de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento. Siguiendo todas las reglas
normales para un combatiente con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al combatiente que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia exótica
también puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de combatientes en un equipo de partida exceda
el número especificado por el escenario.

• Las Bestias Exóticas solo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con su amo.

Por lo que el dueño de la bestia ganará la siguiente regla especial:

Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa, el jugador que
lo controla debe activar todas las Bestias Exóticas que pertenezcan a dicho combatiente como parte de una
activación de grupo:

- El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la activación de grupo de
forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de seleccionar al siguiente. Cada combatiente se
activa de forma individual, los grupos no se activan de forma simultánea.

- Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo puedes aplicar esta regla, lo
que significa que cualquier bestia exótica que posea será activada como se describe más arriba como parte de
una activación de grupo.
• Las Bestias Exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia Exótica está a más de 3"
de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o rajarse.
• Si una Bestia exótica se raja correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse. Cuando una Bestia exótica
realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su propietario. Solo se preocupa por volver a menos de 3" de
su dueño.
• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a menos de 3" de su
propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganará xp por recuperarse de esta forma).
• Si el propietario queda Fuera de Combate por alguna razón la Bestia Exótica también queda Fuera de Combate.
• Si una Bestia exótica queda Fuera de Combate por alguna razón no se cuenta para los propósitos de las pruebas de rajarse.
• Las Bestias Exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y pueden convertirse en un
especialista.
• Las Bestias Exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a las detalladas en su perfil y
nunca pueden usar Equipo.
• Las Bestias Exóticas pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y la pandilla que la capturó
puede venderlas como si fueran un combatiente normal. Las Bestias Exóticas capturadas no pueden ponerse a trabajar en
ningún territorio.

71
RATAS GIGANTES DE LOS PÁRAMOS (BESTIA EXÓTICA)..............................30 CRÉDITOS

Hay un dicho en Necromunda que dice que si tiras una llave inglesa en una colmena, es más probable que le dé a
una rata a que caiga al suelo - y no es del todo falso. Son increíblemente resistentes y en números que hacen que
la masa de toda la humanidad parezca pequeña, las ratas gigantes de los páramos probablemente seguirán
existiendo mucho después de que la humanidad haya desaparecido.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 7+ 8+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Colmillos - T - - F - 1 - Combate

REGLAS ESPECIALES

Prescindible: Los combatientes con esta regla son fácilmente reemplazables y se espera que mueran. Si un
combatiente con esta regla especial queda Gravemente Herido o Fuera de Combate, los combatientes amigos que
estén a 3" o menos no tienen que hacer un chequeo de Aplomo, a menos que también tengan esta regla especial.

Nunca estarás a más que a un metro de una Rata: Durante el paso de actualización de la lista de la secuencia
post-batalla, si alguna Rata Gigante del Páramo es eliminada de una carta de combatiente, será reemplazada por
otras nuevas sin coste alguno.

Instinto de supervivencia: Las Ratas Gigantes del Páramo tienen la habilidad de Esquivar.

EQUIPO
Una Rata Gigante del Páramo no puede comprar armas ni Equipo. Está armada con colmillos.
ACCESO A HABILIDADES
Si una Rata Gigante del Páramo se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Yermo
Primaria - - Secundaria - - - - -

72
MILISAURIOS (BESTIA EXÓTICA)........................................................................60 CRÉDITOS
Probablemente traídos a Necromunda hace mucho tiempo para ayudar en la minería o como alimañas
subterráneas, los milisaurios se han extendido por gran parte del planeta.

Son gusanos con piel de roca que se entierran en todo, siendo casi imposibles de expulsar una vez que se
apoderan de un área.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ 5+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 7+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fauces con colmillos - T - - * - - - Combate, Tóxica

REGLAS ESPECIALES

Excavar: Un Millisaurio es capaz de excavar por debajo y a través de los suelos de metal y hormigón de la
Subcolmena, pasando rápidamente a través de espacios ocultos y respiraderos enterrados, antes de emerger en
otro lugar. Un Millisaurio puede moverse libremente bajo terreno impasable si tiene suficiente movimiento para
hacerlo, pero no puede terminar su movimiento sobre o dentro de terreno infranqueable.

Emboscador: Los Millisaurio tienen la habilidad Infiltrarse.

Piel Blindada: Los millisaurios tienen una salvación de armadura de 5+.

EQUIPO
Un Millisaurio no puede comprar armas ni Equipo. Está armado con fauces con colmillos.

ACCESO A HABILIDADES
Si un Millisaurio se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Yermo
Secundaria - Primaria - - - - - -

73
DESTRIPADOR (BESTIA EXÓTICA).....................................................................70 CRÉDITOS
Numerosos Helmawrs han intentado purgar a Necromunda de los abominables destripadores alienígenas -
aunque ahora forman parte del paisaje como las bandas y el almidón de los cadáveres. Los Destripadores son
horrores voladores con colmillos, por lo que los pandilleros inteligentes escudriñan el techo antes de entrar en
una cúpula abandonada.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
7" 4+ 6+ 3 3 2 3+ 2 8+ 7+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Dientes - T - - F - 2 - Combate

REGLAS ESPECIALES

Vuelo: Un Destripador ignora todo el terreno, puede moverse libremente entre niveles sin restricciones y nunca
puede caerse. Sin embargo no puede ignorar el terreno impasable y no puede terminar su movimiento con su
base superando un obstáculo o la base de otro combatiente.

Cazador Solitario: Un Destripador nunca obtiene el beneficio de un apoyo o conceden un apoyo a otros
combatientes.

Ataque Envolvente: Un combatiente enemigo atacado por un Destripador sufre un modificador de -2 a cualquier
chequeo de Iniciativa realizado para realizar la acción de Retirada (Básica). Además cualquier ataque de reacción
realizado contra un Destripador sufre un modificador adicional de -1 al impactar.

EQUIPO
Un Destripador no puede comprar armas ni Equipo. Está armado con fauces con colmillos.
ACCESO A HABILIDADES
Si un Destripador vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Yermo
- - Secundaria - Primaria - - - -

DENTRO DEL MAGNFORMUS

Las grandes minas a cielo abierto son comunes en Necromunda, donde hasta la propia tierra ha sido tallada en
forma de una herida que sus habitantes usan para poder acceder a los pocos recursos que se esconden bajo la
superficie del asolado planeta. El Magnformus es la mayor de las minas abiertas del Gran Agujero, llamada así por
el pozo de varios kilómetros de ancho que se adentra en el mismísimo manto del mundo colmena. Los
asentamientos se aferran a los bordes de esta gran mina, con sus tuberías, ascensores magnéticos y
transportadores que descienden a la oscuridad para traer de vuelta las riquezas del subsuelo. Esta puerta al
corazón del planeta no está exenta de peligros, ya que los mutantes, los monstruos y los pálidos horrores de las
profundidades son libres de abrirse paso hacia la débil luz del día.

74
EL TALLER DEL PÁRAMO
En los yermos de ceniza los vehículos de una banda son su vida. Quedar varado fuera de la sombra de una ciudad
colmena, entre los asentamientos, o peor en algún lugar de las profundidades del desierto, es a menudo un
camino rápido a una muerte lenta. Es comprensible entonces que las bandas que operan fuera de las colmenas
aprecien sus vehículos hasta el punto de considerar a cada uno como otro miembro de la banda. Los conductores
ponen nombre a sus vehículos y plataformas, los adornan con trofeos y accesorios o los pintan con colores
extravagantes, y volverán a recuperarlos incluso aunque algún novato esté desangrándose a sus pies. Este
comportamiento se parece mucho a los estilos extremos adoptados por las bandas de la Casa del Clan en las
ciudades colmena, son una forma de destacar, hacerse notar y asegurarse de que sus enemigos sepan que les
harán morder el polvo.

Al igual que en las ciudades colmena, cuando se trata de vehículos, las bandas suelen tener que conformarse con
lo que pueden conseguir. La estandarización en el diseño y la construcción es algo que disfrutan sobre todo el
Gremio de Comerciantes o la Casa Imperial. Vehículos como los Ridgehaulers, Rockgrinders y Ridgerunners son
utilizados por los convoyes oficiales y las operaciones mineras autorizadas, y aunque a veces pueden caer en
manos de las bandas, la mayoría de las veces llevan los símbolos de las Casas Nobles y el Mercator Gelt, un
recordatorio de a dónde van a parar los créditos en Necromunda. Lo más probable es que una banda herede o
encuentre algún coche destrozado y lo reconstruya con lo que tenga a mano. En los páramos existe toda una
industria basada en este tipo de aparatos improvisados, corredores y orugas, y todos los asentamientos cuentan
con al menos un taller del páramo donde una banda puede ir a comprar piezas, contratar a un buen mecánico
chatarrero o simplemente atornillar armas a su vehículo.

La mayor concentración de talleres del páramo se encuentra en Ciudad Cinderak. Aquí docenas de desguaces
compiten por los créditos de las bandas y han establecido talleres que van desde reputadas tiendas como La
Chatarrería del Artillero (avalado por el propio Slate Merdena en persona), hasta establecimientos menos de fiar
como el Desguace del Descuento de Loco Madrik, donde las ruedas te costarán un extra. Ciudad Cinderak
también cuenta con las mejores piezas, ya que prospectores y carroñeros vienen de todo el Gran Páramo
Ecuatorial para vender las cosas que han desenterrado o que han "adquirido" de otra manera en los yermos.
Pudiendo conseguir un buen trato por casi cualquier cosa, siempre que una banda no sea demasiado exigente con
unos cuantos agujeros de bala o quemaduras de plasma y miren hacia otro lado mientras el mecánico borra la
iconografía del Mercator Gelt.

A continuación corresponde a la banda decidir qué horror mecánico del páramo desean crear. A diferencia de las
estrictas "directrices" tecnológicas impuestas por el Imperio en las ciudades colmena, donde cada cañón láser,
dispositivo vox o omni-herramienta debe ser fabricado según especificaciones precisas bajo la atenta mirada de
los tecno-supervisores, en las tierras salvajes no existen tales limitaciones de diseño y funcionalidad. Si un
pandillero quiere sacar la bobina de carga de un cañón de plasma y utilizarla para dar más "caña" al motor de su
quad, sólo una muerte súbita y sobrecalentada podrá detenerlo. Del mismo modo si el líder de una banda quiere
que su aparato lance literalmente llamas por el tubo de escape a la cara de los enemigos que le persiguen, ¿quién
le va a decir que instalar lanzallamas tan cerca del depósito de promethium de su vehículo es una mala idea?
Dada la corta y brutal vida que llevan la mayoría de los pandilleros en Necromunda, la seguridad suele ser
secundaria frente a la emoción visceral de salir por el parabrisas abierto y descargar una escopeta recortada en la
cara de un enemigo.
Los líderes de las bandas a menudo se hacen famosos por los vehículos que conducen y la visión de un camión
con colores chillones que emite himnos religiosos desafinados, desde un ornamentado servidor en el capó puede
poner fin a una pelea antes de que comience. El propio vehículo de Slate Merdena, el Puño de la Carretera se
ganó una reputación especialmente sombría por ser prácticamente imposible de eliminar. Cubierto de placas
blindadas, que según los rumores, Slate había "rescatado" de un cargamento de piezas para tanques enviado
erróneamente a Necromunda, el Puño de la Carretera podía soportar ráfagas de cañón láser, impactos de misiles
y minas terrestres y seguir adelante. Más de un enemigo de los Perros del Sumidero terminó sus días bajo sus
ruedas tras vaciar su cargador en su cabina blindada, ¡mientras maldecía el nombre de Merdena!

75
Igualmente aterrador para los habitantes del páramo es el Pulpitek, un semi-oruga blindado hecho a medida y
tripulado por Klovis el Redencionista y sus seguidores. Armado con un arsenal de lanzallamas pesados y enormes
cañones automáticos, el Pulpitek puede hacer llover la muerte sobre los enemigos de la Redención, mientras que
desde el púlpito de mando del semioruga, Klovis pronuncia sus famosos y ardientes sermones.

Por el contrario la Cimitarra, un gigantesco segador gravítico construido por la Arqueotecta Vos Ostbringer es un
artefacto de belleza técnica y diseño ingenioso. Una versión a escala de los segadores gravíticos montados en la
batalla por la Casa del Clan, la Cimitarra es un ala voladora con plataformas de combate y protuberancias afiladas.
Como a Ostbringer le gusta decir, si los cañones rad o los cortadores de láser no hacen el trabajo, la propia nave
puede cortar un vehículo enemigo por la mitad.

DISEÑANDO TU PROPIO VEHÍCULO


Diseñar tu propio vehículo para utilizarlo en las partidas de Necromunda es fácil. Para crearlo sólo tienes que
seguir los siguientes pasos.

1. Elige la Plantilla Base del Vehículo


2. Compra las Mejoras del Vehículo
3. Adquiere el Equipo

Todos estos pasos se describen con más detalle a continuación.

RESCATADOS DE LA CENIZA
De la misma manera que al fundar una banda sólo se dispone de una lista restringida de equipo (¡debes buscar
equipamiento más esotérico y raro a medida que avanza la campaña!), al fundar una banda sólo es posible crear
los vehículos más sencillos. Para crear vehículos más exóticos y avanzados, puede ser necesario acumular las
Mejoras y el Equipo en el Alijo de tu banda a lo largo de varias partidas.

COMENTARIOS DEL DISEÑADOR:


¿QUÉ VEHÍCULOS SON LOS ADECUADOS PARA NECROMUNDA?
Hay una vertiginosa variedad de vehículos y maquinaria utilizados en la superficie de Necromunda y siempre hay
mecánicos que buscan fabricar creaciones cada vez más extrañas y exóticas. A pesar de esto la mayoría de los
vehículos que se encuentran operando en los yermos de ceniza, se basarán en patrones Imperiales existentes
(¡incluso si sus orígenes son difíciles de discernir!) y por lo tanto se anima a los jugadores a proceder sobre la base
de la gama existente de kits de vehículos de Citadel y Forge World, ya que esto dará a sus creaciones un una base
sólida y transfondística.

Un punto clave a recordar con estas reglas, es que están diseñadas para permitir a los jugadores utilizar sus
propias creaciones en los yermos, para ayudar en la amarga guerra entre bandas. No están pensadas para ver cuál
es el vehículo más poderoso y dominante que se puede hacer.
Para ayudar con esto, se recomienda que cuando diseñen sus propios vehículos, los jugadores comiencen por
construir y pintar la miniatura que desean utilizar. Esto les ayudará en gran medida en el proceso de diseño, ya
que pueden ver claramente qué mejoras y equipo son apropiados.
NDT Vamos que no hagáis el Power gamer.

76
1. ELEGIR LA PLANTILLA BASE DEL VEHÍCULO
El primer paso para diseñar un vehículo es seleccionar la plantilla base del vehículo. Esto dará un perfil de
atributos inicial, Anclajes de Armas iniciales y cuántas ranuras de Mejoras están disponibles.
Los vehículos en Necromunda vienen en una amplia gama de formas y tamaños, sin embargo pueden ser
clasificados en cinco categorías diferentes: vehículos ligeros, medianos, pesados, plataformas y andadores.
Debido a su inmenso tamaño, las plataformas no pueden ser construidas de forma segura por los mecánicos del
páramo y todas las que existen se ajustan a un diseño estándar.

VEHÍCULO LIGERO…………………...............50 CRÉDITOS


Por lo general, se basan en un chasis pequeño y ligero como el Wolfquad, son los vehículos más ligeros y rápidos
que se improvisan para su uso en los yermos de ceniza, generalmente sacrificando la durabilidad por la velocidad
y la maniobrabilidad.

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

7” 3 3 3 1 6+ 5+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES

Fabricación improvisada: Este vehículo ha sido fabricado con una mezcla de piezas que nunca fueron diseñadas
para funcionar juntas. Siempre que se lleve a cabo la acción post-batalla de Negociar Reparaciones, duplica el
coste de crédito de cualquier reparación.

Anclajes para Armas: Un Vehículo Ligero tiene 1 Anclaje para Armas como estándar (ver página 82).

Locomoción: Este vehículo tiene la regla especial de Ruedas u Orugas, que se decide cuando se compra el
vehículo. Si se elige Orugas se reduce el atributo de Movimiento del vehículo en 1". Esto afecta a la forma en que
el vehículo interactúa con el terreno (ver página 86).

Ranuras de mejora: Un vehículo ligero tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:

Carrocería Tracción Motor

1 2 2

"Ruedas, piernas, orugas, turbinas, o suspensores - no me importa siempre que vaya rápido".
Jak Cadenas-Grasientas, Los Engranajes, Casa Orlock

77
VEHÍCULO MEDIANO…………………...............130 CRÉDITOS
Por lo general se basan en el flexible chasis del Ridgerunner, estos vehículos mantienen un equilibrio entre
velocidad y durabilidad en un intento de crear un vehículo apropiado para la mayoría de las situaciones. Forman
la columna vertebral de cualquier banda.

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

6” 5 5 5 3 7+ 4+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES

Fabricación improvisada: Este vehículo ha sido fabricado con una mezcla de piezas que nunca fueron diseñadas
para funcionar juntas. Siempre que se lleve a cabo la acción post-batalla de Negociar Reparaciones, duplica el
coste de crédito de cualquier reparación.

Anclajes para Armas: Un Vehículo Mediano tiene 1 Anclaje para Armas como estándar (ver página 82).

Locomoción: Este vehículo tiene la regla especial de Ruedas u Orugas, que se decide cuando se compra el
vehículo. Si se elige Orugas se reduce el atributo de Movimiento del vehículo en 1". Esto afecta a la forma en que
el vehículo interactúa con el terreno (ver página 86).

Ranuras de mejora: Un vehículo Mediano tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:

Carrocería Tracción Motor

2 2 3

78
VEHÍCULO PESADO…………………...............170 CRÉDITOS
Por lo general, estos vehículos basados en el resistente chasis del Rockgrinder, son los más grandes que una
banda puede construirse. Son máquinas pesadas ideales para los peligrosos viajes a través de los yermos de
ceniza. En los tiroteos confían en su capacidad para recibir daños en lugar de evadirlos.

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

5” 7 7 7 4 8+ 4+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES

Fabricación improvisada: Este vehículo ha sido fabricado con una mezcla de piezas que nunca fueron diseñadas
para funcionar juntas. Siempre que se lleve a cabo la acción post-batalla de Negociar Reparaciones, duplica el
coste de crédito de cualquier reparación.

Anclajes para Armas: Un Vehículo Pesado tiene 2 Anclajes para Armas como estándar (ver página 82).

Locomoción: Este vehículo tiene la regla especial de Ruedas u Orugas, que se decide cuando se compra el
vehículo. Si se elige Orugas se reduce el atributo de Movimiento del vehículo en 1". Esto afecta a la forma en que
el vehículo interactúa con el terreno (ver página 86).

Ranuras de mejora: Un vehículo Pesado tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:

Carrocería Tracción Motor

4 3 2

79
ANDADOR…………………................70 CRÉDITOS
A menudo basados en un vehículo bípedo como el omnipresente Sentinel, los andadores no son tan rápidos como
otros vehículos pero son extremadamente maniobrables, siendo capaces de llevar su potencia de fuego a donde
sea necesario.

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

5” 3 3 3 2 4+ 5+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES

Fabricación improvisada: Este vehículo ha sido fabricado con una mezcla de piezas que nunca fueron diseñadas
para funcionar juntas. Siempre que se lleve a cabo la acción post-batalla de Negociar Reparaciones, duplica el
coste de crédito de cualquier reparación.

Anclajes para Armas: Un Vehículo Pesado tiene 1 Anclaje para Armas como estándar (ver página 82).

Locomoción: Este vehículo tiene la regla especial Andador. Esto afecta a la forma en que el vehículo se mueve e
interactúa con el terreno. (Ver página 86).

Ranuras de mejora: Un vehículo Pesado tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:

Carrocería Tracción Motor

2 1 2

80
EQUIPAMIENTO DE VEHÍCULOS CUSTOMIZADOS

Un vehículo customizado puede ser equipado con Mejoras, Equipo y armas de la lista de equipo de Vehículo
Customizado.

• Durante el curso de una campaña, un Vehículo Customizado puede equiparse con Equipo adicional y Mejoras de
la lista de equipo de Vehículos Customizados, del Almacén y del Mercado Negro.

• Durante el curso de una campaña, cualquier anclaje de un vehículo personalizado puede equiparse con un arma
de esta lista o de las secciones Básica, Especial o Pesada del Almacén o del Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO VEHÍCULOS CUSTOMIZADOS

MEJORAS DEL VEHÍCULO ARMAS


CARROCERÍA BÁSICAS
• Jaula de seguridad 15 créditos • Rifle automático 15 créditos
• Escotillas de escape 10 créditos • Rifle láser 15 créditos
• Blindaje extra 25 créditos
• Ariete 15 créditos ESPECIALES
• Plataforma de transporte 15 créditos • Lanzagranadas con (Frag y 65 créditos
Perforante)
•Rifle laser largo 20 créditos

MEJORAS DE LA TRACCIÓN PESADAS


• Tracción a las cuatro ruedas 10 créditos • Lanza arpones 110 créditos
• Freno de emergencia 10 créditos • Ametralladora pesada 130 créditos
• Neumáticos de agarre 10 créditos • Láser de minería 125 créditos

MEJORAS DEL MOTOR EQUIPO DEL VEHÍCULO


• Dirección asistida 5 créditos • Rampa de abordaje 15 créditos
• Quemadores de nitro 10 créditos • Pinchos 10 créditos
• Salida de humos 25 créditos • Lanzabengalas 10 créditos
• Faros delanteros 15 créditos
• Lanzadores de humo 20 créditos
• Guadañas para las ruedas 20 créditos

EQUIPAR/ELIMINAR MEJORAS PARA VEHÍCULOS

Podrás descartar cualquier mejora para un vehículo si la vas a cambiar por otra del mismo tipo.
La banda podrá intentar volver a montarla en otro vehículo, para ello tira un D6

Con un 1 la mejora ha quedado hecha pedazos, ya sea por haberla arrancado con demasiada fuerza, por haberse
doblado, rajado o por cualquier otra razón, el caso es que la pieza es inútil y deberás descartarla.

Con un 2+ la mejora ha sido extraída intacta. Y podrá ponerse en cualquier otro vehículo o guardada en el alijo de
la banda, o incluso podrías venderla durante la secuencia Post-Batalla.

Indicar como ya hemos dicho antes solo se puede descartar una mejora si se cambia por una que cumpla un rol
similar (esté en una misma zona del coche y no exista hueco).

NDT: Se ha introducido este bloque del Reglamento de los Yermos de Cenizas, pues no venía incluido en este
libro.

81
2. ADQUIRIR MEJORAS DEL VEHÍCULO
El siguiente paso es adquirir y equipar el vehículo con Mejoras. Éstas se dividen en tres áreas: Carrocería, Tracción
y Motor. Cada plantilla de vehículo tiene un número determinado de ranuras de Mejora - esto indica el número
máximo de cada tipo de Mejora que se puede instalar.
A menos que se indique lo contrario, ninguna Mejora puede ser instalada más de una vez.
Las Mejoras se compran en el Almacén de la misma manera que el resto del equipamiento; al crear un vehículo
pueden comprarse en el Almacén o usarse desde el Alijo de la banda.

ANCLAJES PARA ARMAS


Los Anclajes para Armas son una forma especial de mejora que viene con variedad de opciones adicionales.
Cuando se añade un Anclaje para Armas a un vehículo (incluyendo los que vienen de serie en las plantillas de
vehículos), se deben seguir los siguientes pasos:

• Si no se especifica, el Anclaje para Armas debe ser designado como operado por la tripulación o por los
pasajeros. Todas las armas instaladas en el Anclaje para Armas adquieren el rasgo Operado por la Tripulación u
Operado por el Pasajero.

• Si no se especifica, el Anclaje para Armas debe tener un arco establecido (Frontal, Izquierdo, Derecho o Trasero).
Todas las armas instaladas en el Anclaje para Armas obtienen el rasgo Arco (Frontal, Izquierdo, Derecho o
Trasero).

• Si el Anclaje para Armas está en un vehículo personalizado, se pueden añadir arcos adicionales por 15 créditos
cada uno, por lo que Arco (360º) costaría 45 créditos adicionales.

• Cada Anclaje para Armas puede albergar un arma Básica, Especial o Pesada.

• El arma instalada puede ser intercambiada entre batallas con las armas del Alijo de la banda.

• No todos los Anclaje para Armas tienen que tener un arma instalada, pero nunca pueden tener más de un arma
instalada.

MEJORAS DE CARROCERÍA
Elemento Precio Rareza
• Armadura ablativa 15 créditos. Raro (7)
• Jaula de seguridad 15 créditos. Común
• Escotillas de escape 10 créditos. Común
• Ariete explosivo 25 créditos. Raro (9)
• Blindaje extra 25 créditos. Común
• Ariete 15 créditos. Común
• Blindaje reforzado 20 créditos. Raro (9)
• Ariete Rockgrinder 40 créditos. Raro (9)
• Alerones de velocidad 10 créditos. Raro (8)
• Plataforma de transporte 15 créditos. Común
• Jaula de transporte
- pequeña 20 créditos. Común
- grande 50 créditos. Raro (7)
• Remolque 10 créditos. Raro (8)
• Anclaje para arma 40 créditos. Raro (8)
• Alijo de armas 20 créditos. Raro (7)

82
MEJORAS DE TRACCIÓN
Elemento Precio Rareza
• Tracción a las cuatro ruedas 10 créditos. Común
• Generadores antigravitatorios 50 créditos. Raro (10)
Raro(8) Van Saar
• Freno de emergencia 10 créditos. Común
• Neumáticos radiales 30 créditos. Raro (8)
• Dirección asistida 30 créditos. Raro (8)
• Sistema de tracción redundante 15 créditos. Raro (7)
• Neumáticos de agarre 10 créditos. Común

MEJORAS DE MOTOR
Elemento Precio Rareza
• Reactor autómata 40 créditos. Raro (10)
Arqueotecnológico
• Encendido rápido 5 créditos. Común
• Coraza de motor 15 créditos. Raro (9)
• Motor de promethium 25 créditos. Raro (10)
• Inyector Glys 20 créditos. Raro (8)
• Quemador de nitro 15 créditos. Común
• Motor de bobina de plasma 25 créditos. Raro (9)
• Escape libre 25 créditos. Común

BLINDAJE ABLATIVO
Un vehículo equipado con blindaje ablativo trata el primer Impacto que no sea de refilón en la Carrocería en cada
batalla, como un Impacto de refilón.

TRACCIÓN A LAS 4 RUEDAS


Un vehículo equipado con tracción a las cuatro ruedas aumenta su atributo de Conducción en 1. Esta Mejora no
puede ser tomada por un vehículo con la regla especial Deslizador o Andador.

GENERADORES ANTIGRAVITATORIOS
Un vehículo equipado con estos generadores de antigravedad gana la regla especial del Deslizador, sustituyendo
la regla especial de Locomoción que tenga actualmente.

REACTOR AUTOMÁTICO ARQUEO-TECNOLÓGICO


Un vehículo equipado con un reactor automático Arqueo-Tecnológico, aumenta su atributo de Movimiento en 2".
Cuando el vehículo pasa a estar siniestrado el reactor explota; todas las miniaturas a 3" sufren un impacto F5, FP -
1, D1, y el vehículo es eliminado. NDT el término es removed, pero no especifica más

JAULA DE SEGURIDAD
Un vehículo equipado con una jaula de seguridad trata el primer impacto que no sea de refilón que sufre sobre la
Tripulación en cada batalla, como como un Impacto de refilón.

ENCENDIDO RÁPIDO
Un vehículo equipado con un sistema de encendido rápido aplica un modificador de +1 a cualquier chequeo para
arrancar su motor.

FRENO DE EMERGENCIA
Siempre que este vehículo se mueva debido a un chequeo fallido de Pérdida de Control, reduce a la mitad la
distancia recorrida. Esta mejora no puede ser adquirida por un Andador.

83
CORAZA DEL MOTOR
Un vehículo equipado con una coraza del motor trata el primer Impacto que no sea de refilón en la
Motor en cada batalla como un Impacto de refilón.

ESCOTILLAS DE ESCAPE
Cuando se tira en la tabla de Lesiones Permanentes para la tripulación de un vehículo equipado con escotillas de
escape, el resultado se puede repetir. El segundo resultado debe mantenerse incluso si es peor que el primero.

ARIETE EXPLOSIVO
En la primera colisión frontal en la que se vea envuelto este vehículo, el otro objeto también sufre un impacto F5,
FP -2, D2, además de cualquier otro efecto.

BLINDAJE EXTRA
Un vehículo equipado con blindaje extra aumenta su atributo de Resistencia en 1 en todas las localizaciones.

MOTOR DE PROMETIUM
Cada vez que este vehículo se mueve, cualquier miniatura a 1" del vehículo en cualquier momento de su
movimiento, sufre un impacto F3, FP -1, D1 con el rasgo En llamas por las llamas que salen de los tubos de escape.

INYECTOR GLYS
Una vez por batalla cuando se activa un vehículo equipado con un inyector glys, este puede aumentar su atributo
de movimiento en 4" mientras dura su activación.

QUEMADOR DE NITRO
Un vehículo equipado con un quemador de nitro aumenta su atributo de movimiento en 1".

MOTOR DE BOBINA DE PLASMA


Cuando este vehículo se activa su atributo de Movimiento puede aumentar en 2"; sin embargo si lo hace, después
de terminar la activación tira 1D6. Con un resultado de 1 el motor se sobrecalienta y el vehículo pierde 1 Punto de
chasis.

NEUMÁTICOS RADIALES
Un vehículo equipado con neumáticos radiales no sufre ninguna penalización a su movimiento por atravesar
terreno difícil. Esta Mejora sólo puede ser adquirida por un vehículo con la regla de Locomoción sobre Ruedas.

DIRECCIÓN ASISTIDA
Al realizar una acción de Mover (Simple), este vehículo puede realizar dos giros de hasta 90º en cualquier punto
antes, durante o después de su movimiento, en lugar de uno como es habitual. Esta Mejora no puede ser
adquirida por un vehículo con la regla especial Deslizador o Andador.

ARIETE
Un vehículo equipado con un ariete añade 1 a la Fuerza, FP y Daño de cualquier impacto del vehículo que
implique su arco frontal.

SISTEMA DE PROPULSIÓN REDUNDANTE


Un vehículo equipado con un sistema de propulsión redundante, trata el primer impacto que no sea de refilón
que sufre sobre la Tracción en cada batalla como como un Impacto de refilón.
Esta Mejora no puede ser adquirida por un Andador.

BLINDAJE REFORZADO
Un vehículo equipado con blindaje reforzado aumenta sus Puntos de Chasis iniciales en 1.

84
ARIETE DEL ROCKGRINER
Un vehículo equipado con este ariete añade 2 a la Fuerza, FP y Daño de cualquier impacto del vehículo que
implique su arco frontal.

ESCAPE LIBRE
Este vehículo está constantemente envuelto en nubes de humo; todos los ataques a distancia que le apunten
sufren una penalización de -1 al impactar. Este efecto es ignorado por cualquier cosa que ignore el rasgo de arma
Humo.

JAULA DE TRANSPORTE
Una jaula de transporte es una cabina cerrada en un vehículo diseñada para transportar combatientes. Pueden
tener muchas formas y tamaños diferentes, pero el propósito es siempre transportar de forma segura a los
combatientes a través de los peligrosos yermos de ceniza. Todas las jaulas de transporte deben tener al menos un
punto de acceso claramente visible.

El número de combatientes que puede caber en una jaula de transporte viene determinado por su tamaño: las
pequeñas pueden contener tres combatientes, las grandes seis. Este es el número máximo de combatientes que
pueden embarcarse en el vehículo. Cuando se despliega al comienzo de una batalla, los combatientes pueden ser
desplegados embarcados en un vehículo con jaula de transporte siempre que el vehículo ya esté desplegado en el
campo de batalla; los combatientes no pueden empezar embarcados en un vehículo que esté en Refuerzos. Ten
en cuenta que los combatientes sujetos a la condición de montado y los Brutos no pueden entrar en una jaula de
transporte.

Mientras está embarcado en una jaula de transporte, un combatiente es considerado como si estuviera fuera del
campo de batalla, por lo que no puede ser el objetivo de ningún ataque ni utilizar ninguna habilidad. Si algún
combatiente está embarcado en un vehículo cuando pasa a estar siniestrado, debe ser colocado Tumbado a 1" de
la posición final del vehículo y entonces sufre un impacto de F4, FP -, D1. Cualquier combatiente que no pueda ser
colocado de esta manera quedará Fuera de Combate - haz inmediatamente una tirada en la tabla de Lesiones
Permanentes por ellos.

Todos los combatientes amigos pueden realizar las acciones Embarcar (Básica) y Desembarcar (Básica):

Embarcar (Básica): Si hay combatientes a 1" del punto de acceso de una jaula de transporte, retíralos del campo
de batalla. Ahora están embarcados en la jaula de transporte.

Desembarcar (Básica): Si estos combatientes están embarcados en una jaula de transporte, colócalos a 1" del
punto de acceso de la jaula de transporte y al menos a 1" de cualquier combatiente enemigo. Esto puede
significar que los combatientes no pueden desembarcar de una jaula de transporte.

ALERONES DE VELOCIDAD
Si una miniatura equipada con alerones de velocidad no realiza ningún giro durante su activación, puede
aumentar su atributo de Movimiento en 1". Esta Mejora no puede ser adquirida por un Andador.

NEUMÁTICOS DE AGARRE
Un vehículo equipado con neumáticos de agarre aumenta su atributo de conducción en 1. Esta Mejora sólo puede
ser adquirida por un vehículo con la regla de Locomoción sobre Ruedas.

85
PLATAFORMA DE TRANSPORTE
Área definida (que debe estar despejada en la miniatura) de un vehículo equipado con una plataforma de
transporte. Esto significa que los combatientes que se encuentran en esa zona no tienen que realizar un chequeo
si se caen cuando el vehículo se mueve. Esta Mejora no puede ser adquirida por un Andador. El número de
combatientes que pueden caber en una plataforma de transporte está determinado por el número que puede
caber físicamente en la plataforma de transporte según la miniatura del vehículo.

REMOLQUE
Un vehículo con remolque no queda automáticamente siniestrado si falla un chequeo de Pérdida de Control. En
su lugar, pierde dos puntos de Chasis y se endereza automáticamente tras resolver la tirada.

ANCLAJE PARA ARMAS


Un vehículo equipado con esta Mejora añade un Anclaje para Armas (ver página 82). Esta Mejora puede
adquirirse varias veces.

ALIJO DE ARMAS
Este vehículo cuenta como un Depósito de Munición.

REGLAS ESPECIALES DE LOCOMOCIÓN


Todos los vehículos deben tener una regla especial de Locomoción - esta dicta cómo interactúan con el terreno.
Las cuatro reglas especiales de locomoción son Deslizador, Oruga, Andador y Ruedas.

Deslizador: Los Deslizadores ignoran todo el terreno difícil y peligroso cuando se mueven. Sin embargo si
terminan su activación en terreno difícil o peligroso, debe hacer un chequeo de Conducción. Si se supera, se
habrá sorteado con éxito el terreno. Si se falla el vehículo sufre un Impacto Catastrófico inmediato en su Tracción.

Orugas: Los vehículos sobre orugas están diseñados para seguir avanzando por todo tipo de terreno, aunque les
cuesta alcanzar altas velocidades. Un vehículo de orugas no sufre ninguna penalización por moverse por terreno
difícil.

Andador: Los andadores son muy maniobrables y ágiles pero carecen de la velocidad de otras formas de
locomoción. Un andador puede realizar tantos giros durante su activación como desee. Por cada 1" que un
andador se mueva a través de un terreno difícil, cuenta como si hubiera movido 2". Los andadores no pueden
tomar ciertas Mejoras y Equipo, estos estarán indicados en la descripción de la Mejora o del Equipo.

Ruedas: Los vehículos con ruedas son capaces de alcanzar altas velocidades, pero les cuesta mantener la
velocidad en terrenos difíciles. Por cada 1" que un vehículo con ruedas se mueve por terreno difícil, cuenta como
si hubiera movido 2".

Módulos habitacionales modelo Thatos


Adaptados para ser funcionales en cualquier planeta, los módulos habitacionales modelo Thatos, son usados por todo el
imperio. Son fáciles de modificar para hacer frente al entorno local, siendo usados en los páramos de Necromunda.

86
3. ADQUIRIR EQUIPO
El siguiente paso es comprar y equipar el vehículo con Equipo. A menos que se indique lo contrario, ningún
artículo de Equipo puede ser instalado más de una vez.
El Equipo se adquiere en el Almacén de la misma manera que el resto del equipamiento, cuando se crea un
vehículo, también puede comprarse en el Almacén o sacarse del Alijo de la banda.

MEJORAS DE MOTOR
Elemento Precio Rareza
• Rampa de abordaje 15 créditos. Común
• Pinchos 10 créditos. Común
• Depósitos cazabobos 10 créditos. Raro (9)
• Lanza-Abrojos 20 créditos. Raro (7)
• Lanza-bengalas 10 créditos. Común
• Faros delanteros 15 créditos. Común
• Interruptor de apagado 15 créditos. Raro (7)
• Lanzaminas 35 créditos. Raro (8)
-Minas adicionales (cada una) 20 créditos. Raro (7)
• Lanzadores de humo 20 créditos. Común
• Guadañas para las ruedas 20 créditos. Común

RAMPA DE ABORDAJE
Un combatiente que intente saltar desde un vehículo equipado con rampa de abordaje, a otro vehículo a menos
de 3" suma 1 a su chequeo de Iniciativa.

PINCHOS
Cada vez que un combatiente se mueve en un vehículo equipado con pinchos (excepto cuando si se mueve en
una zona de transporte), debe realizar un chequeo de Iniciativa. Si falla sufre un impacto automático de F3, FP -,
D1. Este ataque no deja clavado al combatiente.

DEPÓSITOS CAZABOBOS
Si un vehículo equipado con depósitos cazabobos queda siniestrado, tira 1D6 cada vez que un combatiente se
mueva a menos de 3" de él. Con un 5+ el vehículo explota; cada miniatura a menos de 5" recibe un impacto F6, FP
-1, D1 con el rasgo En Llamas. Una vez que ha explotado el vehículo equipado con estas trampas explosivas es
retirado del campo de batalla y debe tirar en la tabla de Daños Permanentes (aplicar este resultado además del
resultado obtenido cuando el vehículo quedó siniestrado).

LANZA-ABROJOS
Un vehículo equipado con un lanzador de abrojos puede realizar la acción Tirar Abrojos (Básico).

Tirar Abrojos (Básico): El vehículo se mueve hacia delante en línea recta todo su movimiento, no se pueden hacer
giros. En cualquier momento durante este movimiento se pueden colocar hasta tres marcadores en el campo de
batalla dentro del arco trasero del vehículo y a una distancia de 1" del vehículo. Cuando un vehículo con la regla
especial de Ruedas se mueva a menos de 1" de un marcador de abrojo, debe hacer un chequeo de Pérdida de
Control con un modificador de -2.

LANZA-BENGALAS
Un vehículo equipado con lanza-bengalas puede realizar la acción Lanzar bengalas (Básica).

Lanzar bengalas (Básica): Todos las miniaturas incluyendo este vehículo, en un radio de 12" de este vehículo
ganan la condición de Revelado hasta el inicio de la Fase de Fin.

87
FAROS DELANTEROS
Un vehículo equipado con faros puede encenderlos o apagarlos al inicio de su activación; permanecen en el
estado seleccionado hasta su siguiente activación. Mientras están encendidos todas las miniaturas en un radio de
12" en Línea de Visión y dentro del arco Frontal del vehículo son Reveladas. Además mientras los faros están
encendidos el vehículo equipado con ellos también queda Revelado.

INTERRUPTOR DE APAGADO
Si este vehículo queda siniestrado como resultado de un impacto en el Motor, resta uno de la tirada de la tabla de
Daño Permanente.

LANZAMINAS
Un solo uso por batalla. Un vehículo equipado con un lanzaminas puede realizar la acción de Colocar Mina
(Básica). Cada mina adicional adquirida permite realizar la acción de Colocar Mina (Básica) una vez más por
batalla.

Colocar mina (Básica): El vehículo se mueve hacia delante en línea recta todo su movimiento, no puede hacer
giros. En cualquier momento durante este movimiento se puede colocar una trampa de fusión en el campo de
batalla dentro del arco Trasero del vehículo y a 1" del mismo. No puede ser activada hasta que se haya
completado esto.

LANZADORES DE HUMO
Un vehículo equipado con lanzadores de humo puede realizar la acción Lanzar humo (Básica).

Lanzar humo (Básica): Coloca tres marcadores a menos de 2" de este vehículo. Estos marcadores actúan como
granadas de humo.

GUADAÑAS PARA LAS RUEDAS


Si un vehículo equipado con Guadañas para las Ruedas se mueve a menos de 1" de una miniatura, ésta recibe un
impacto F3, FP -, D1, y si es un combatiente queda Clavado. Este equipo sólo puede ser llevado por vehículos con
la regla especial de Ruedas.

FABRICA DE LA PERDICIÓN
Hace milenios existían estructuras independientes esparcidas por toda la superficie de Necromunda – plantas de energía,
fábricas y refinerías, su función era la de alimentar la demanda insaciable de la población de las ciudades.
Con el tiempo a medida que la atmósfera del mundo se hacía más y más tóxica, estos sitios se incorporaron a la estructura de
las ciudades colmena, aunque algunas fueron dejadas a su suerte para que el páramo las reclamase.
La Fábrica de Perdición es un nexo religioso antiguo, donde los cultos que adoraban a las máquinas y los zelotes saqueadores,
vienen a rezar al gran Dios Industrial de Necromunda, o a rebuscar entre los cadáveres que yacen muertos desde hace
mucho, con la esperanza de encontrar algo que lleve perdido milenios.
Estos peregrinos arriesgan su vida, pues la Fábrica de la Perdición es un lugar maldito, habitado por cosas mucho más oscuras
y peligrosas que los viejos fantasmas de Necromunda.

88
QUAD DE ESCOLTA SALVAJE ORLOCK.....80 CRÉDITOS
Disponible sólo para bandas Orlock.

Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

9” 4 3 3 2 4+ 5+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES

Ágil: Al realizar una acción de Mover (Simple), este vehículo puede realizar dos giros de hasta 90° en cualquier
punto antes, durante o después de su movimiento, en lugar de 1 como es habitual.
Artillero Dedicado: Al realizar una acción de Mover y Disparar (Básica), este vehículo puede moverse todo su
Movimiento en lugar de la mitad.
Anclajes para Armas: Este vehículo tiene 1 Anclaje para Armas. Cualquier arma montada en él obtiene los rasgos
de Arma Operada por la Tripulación y Arco (Frontal).
Con Ruedas: Este vehículo utiliza ruedas como su principal forma de locomoción; esto afecta a cómo interactúa
con terreno difícil.
Ranuras de mejora: Un vehículo tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:

Carrocería Tracción Motor

0 1 2

EQUIPO

Un Quad de Escolta Salvaje Orlock puede estar equipado con Mejoras de vehículo, Equipo de vehículo y un arma
de la lista de equipo del Quad de Escolta Salvaje Orlock.
• En el transcurso de una campaña, un Quad de Escolta Orlock puede equiparse con Equipo de vehículo adicional
de la lista de Equipo del Quad de Escolta Salvaje, del Almacén y del Mercado Negro.
• En el transcurso de una campaña, un Quad de Escolta Salvaje Orlock puede ser equipado con Mejoras de
vehículo adicionales de la lista de equipo del Quad de Escolta Salvaje Orlock.
• En el transcurso de una campaña, un Quad de Escolta Salvaje Orlock puede equiparse con un arma de esta lista
o de las secciones Básica, Especial o Pesada del Almacén o del Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO QUAD ORLOCK

MEJORAS DEL VEHÍCULO ARMAS


MEJORAS DE LA TRACCIÓN PESADAS
• Tracción a las cuatro ruedas 10 créditos • Lanza arpones 110 créditos
• Sistema de tracción redundante 15 créditos • Bolter pesado 160 créditos
• Neumáticos de agarre 10 créditos
EQUIPO DEL VEHÍCULO
MEJORAS DEL MOTOR • Faros delanteros 15 créditos
• Encendido rápido 5 créditos •Lanzadores de humo 20 créditos
• Inyector Glys 20 créditos
• Quemadores de nitro 15 créditos

89
RIDGERUNNER................................................95 CRÉDITOS
Disponible para cualquier banda excepto Nómadas.
Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

7” 5 4 4 3 7+ 5+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES
Con Ruedas: Este vehículo utiliza ruedas como su principal forma de locomoción; esto afecta a cómo interactúa
con terreno difícil.
Anclajes para Armas: Este vehículo tiene 2 Anclajes para Armas: una en la Carrocería y otra en la plataforma
trasera.
- Cualquier arma montada en la Carrocería adquiere los rasgos Operada por la Tripulación y Arco (Frontal).
- Cualquier arma montada en la plataforma trasera obtiene los rasgos Operada por el Pasajero y Arco (Frontal).
Área de transporte: La plataforma trasera es un área de transporte.
Ranuras de mejora: Un vehículo tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:
Carrocería Tracción Motor

2 3 2

EQUIPO

Este vehículo puede estar equipado con Mejoras, Equipo de vehículo y un arma de la lista de equipo del
Ridgerunner.
• En el transcurso de una campaña, un Ridgerunner puede equiparse con Equipo de vehículo adicional de la lista
de Equipo del Ridgerunner, del Almacén y del Mercado Negro.
• En el transcurso de una campaña, un Ridgerunner puede ser equipado con Mejoras de vehículo adicionales de la
lista de equipo del Ridgerunner.
• En el transcurso de una campaña, un Ridgerunner puede equiparse con un arma de esta lista o de las secciones
Básica, Especial o Pesada del Almacén o del Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO RIDGERUNNER


MEJORAS DEL VEHÍCULO ARMAS
MEJORAS CARROCERÍA PESADAS
• Alerones de velocidad 10 créditos • Láser de minería 125 créditos
• Escotilla de escape 10 créditos • Lanzamisiles con misiles de 165 créditos
fragmentación y perforantes
• Jaula de seguridad 15 créditos • Mortero 115 créditos
• Ametralladoras pesadas 145 créditos
Doble enlace
MEJORAS DE LA TRACCIÓN
• Tracción a las cuatro ruedas 10 créditos EQUIPO DEL VEHÍCULO
• Freno de emergencia 10 créditos • Faros delanteros 15 créditos
• Neumáticos de agarre 10 créditos • Lanzabengalas 10 créditos
• Sistema de tracción redundante 15 créditos • Interruptor de apagado 15 créditos

MEJORAS DEL MOTOR


• Coraza del motor 15 créditos
• Motor de Prometium 25 créditos
• Quemadores de nitro 15 créditos

90
WOLFQUAD....................................................70 CRÉDITOS
Disponible para cualquier banda excepto Nómadas.
Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

8” 3 3 3 2 5+ 5+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES
Ágil: Al realizar una acción de Mover (Simple), este vehículo puede realizar dos giros de hasta 90° en cualquier
punto antes, durante o después de su movimiento, en lugar de 1 como es habitual.
Anclajes para Armas: Este vehículo tiene 1 Anclaje para Armas: una en la Carrocería y otra en la plataforma
trasera. Cualquier arma montada en él gana los rasgos Operada por la Tripulación y Arco (Delantero, Izquierdo).
Con Ruedas: Este vehículo utiliza ruedas como su principal forma de locomoción; esto afecta a cómo interactúa
con terreno difícil.
Ranuras de mejora: Un vehículo tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:

Anclajes para Armas:


Carrocería Tracción Motor

1 1 2

EQUIPO

Este vehículo puede estar equipado con Mejoras, Equipo de vehículo y un arma de la lista de equipo del
Wolfquad.
• En el transcurso de una campaña, un Wolfquad puede equiparse con Equipo de vehículo adicional de la lista de
Equipo del Wolfquad, del Almacén y del Mercado Negro.
• En el transcurso de una campaña, un Wolfquad puede ser equipado con Mejoras de vehículo adicionales de la
lista de equipo del Wolfquad.
• En el transcurso de una campaña, Wolfquad puede equiparse con un arma de esta lista o de las secciones
Básica, Especial o Pesada del Almacén o del Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO WOLFQUAD


MEJORAS DEL VEHÍCULO ARMAS
MEJORAS CARROCERÍA PESADAS
• Blindaje reforzado 20 créditos • Lanzallamas pesado 195 créditos
• Alerones de velocidad 10 créditos • Ametralladoras pesadas 130 créditos
• Láser de minería 125 créditos
MEJORAS DE LA TRACCIÓN
• Tracción a las cuatro ruedas 10 créditos
• Freno de emergencia 10 créditos EQUIPO DEL VEHÍCULO
• Faros delanteros 15 créditos
MEJORAS DEL MOTOR • Lanzabengalas 10 créditos
• Encendido rápido 5 créditos
• Quemadores de nitro 15 créditos
• Escape Libre 25 créditos

91
ROCKGRINDER...........................................145 CRÉDITOS
Disponible para cualquier banda excepto Nómadas.
Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

5” 7 7 6 4 8+ 4+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES
Con Ruedas: Este vehículo utiliza ruedas como su principal forma de locomoción; esto afecta a cómo interactúa
con terreno difícil.
Anclajes para Armas: Este vehículo tiene 2 Anclajes para Armas: una en el chasis y otra en la plataforma trasera.
- Cualquier arma montada en el chasis adquiere los rasgos Operada por la Tripulación y Arco (Frontal/Izquierdo).
- Cualquier arma montada en la plataforma trasera obtiene los rasgos Operada por el Pasajero y Arco
(Frontal/Derecho).
Área de transporte: La plataforma trasera es un área de transporte.
Ranuras de mejora: Un vehículo tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:
Carrocería Tracción Motor

3 3 3

EQUIPO

Este vehículo puede estar equipado con Mejoras, Equipo de vehículo y un arma de la lista de equipo del
Rockgrinder.
• En el transcurso de una campaña, un Rockgrinder puede equiparse con Equipo de vehículo adicional de la lista
de Equipo del Rockgrinder, del Almacén y del Mercado Negro.
• En el transcurso de una campaña, un Rockgrinder puede ser equipado con Mejoras de vehículo adicionales de la
lista de equipo del Rockgrinder.
• En el transcurso de una campaña, un Rockgrinder puede equiparse con un arma de esta lista o de las secciones
Básica, Especial o Pesada del Almacén o del Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO ROCKGRINDER


MEJORAS DEL VEHÍCULO ARMAS
MEJORAS CARROCERÍA PESADAS
• Blindaje ablativo 15 créditos • Lanzallamas pesado 195 créditos
• Escotilla de escape 10 créditos • Ametralladoras pesadas 130 créditos
• Ariete Rockgrinder 30 créditos • Láser de minería 125 créditos
• Alijo de armas 20 créditos • Cañón sísmico 140 créditos
• Ametralladoras pesadas 185 créditos
MEJORAS DE LA TRACCIÓN Doble enlace
• Freno de emergencia 10 créditos
• Neumáticos Radiales 30 créditos EQUIPO DEL VEHÍCULO
• Sistema de tracción redundante 15 créditos • Faros delanteros 15 créditos
• Neumáticos de agarre 10 créditos • Lanzabengalas 10 créditos
• Lanzadores de humo 20 créditos
MEJORAS DEL MOTOR
• Encendido rápido 5 créditos
• Coraza del motor 15 créditos
• Quemadores de nitro 15 créditos
• Escape Libre 25 créditos

92
RIDGEHAULER CARGO-8 DEL GREMIO DE LA MONEDA.............230 CRÉDITOS
Disponible para cualquier banda excepto Nómadas.
Atributos del vehículo Atributos Tripulación

M Frontal Lateral Trasera PC Cnd Sv HP LD APL FV Int

7” 9 8 8 6 7+ 3+ * * * * *

REGLAS ESPECIALES
Plataforma de transporte: Un Ridgehauler del Gremio de la Moneda y cada uno de sus remolques tiene una
plataforma de transporte a lo largo del lado de cada zona de carga. Si no hay carga la zona donde esta se
encontraría también es una plataforma de transporte.

Con Ruedas: Este vehículo utiliza ruedas como su principal forma de locomoción, esto afecta a cómo interactúa
con terreno difícil.
Anclajes para Armas: Este vehículo tiene 1 Anclaje para Armas. Cualquier arma montada adquiere los rasgos
Operada por la Tripulación y Arco (Frontal, Derecho).
Ranuras de mejora: Un vehículo tiene las siguientes ranuras de mejora disponibles:
Carrocería Tracción Motor

4 4 4

93
EQUIPO

Este vehículo puede estar equipado con Mejoras, Equipo de vehículo y un arma de la lista de equipo del
Ridgehauler.
• En el transcurso de una campaña, un Ridgehauler puede equiparse con Equipo de vehículo adicional de la lista
de Equipo del Ridgehauler, del Almacén y del Mercado Negro.
• En el transcurso de una campaña, un Ridgehauler puede ser equipado con Mejoras de vehículo adicionales de la
lista de equipo del Ridgehauler.
• En el transcurso de una campaña, un Ridgehauler puede equiparse con un arma de esta lista o de las secciones
Básica, Especial o Pesada del Almacén o del Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO RIDGEHAULER


TRÁILER ADICIONAL MEJORAS DEL MOTOR
• 0-4 Tráiler del Ridgehauler 130 créditos • Encendido rápido 5 créditos
• Coraza del motor 15 créditos
CARGA DEL CARGUERO • Quemadores de nitro 15 créditos
• Container Munitorum Blindado 50 créditos • Escape Libre 25 créditos
• Tanque de Prometium 30 créditos
ARMAS
ESPECIALES
MEJORAS DEL VEHÍCULO • Lanzagranadas con granadas 65 créditos
MEJORAS CARROCERÍA de fragmentación y perforantes
• Blindaje ablativo 15 créditos • Bolter de asalto 95 créditos
• Jaula de seguridad 15 créditos
• Escotilla de escape 10 créditos PESADAS
• Blindaje reforzado 20 créditos • Ametralladoras pesadas 130 créditos
• Alijo de armas 20 créditos
EQUIPO DEL VEHÍCULO
MEJORAS DE LA TRACCIÓN • Depósitos Cazabobos 10 créditos
• Tracción a las cuatro ruedas 10 créditos • Faros delanteros 15 créditos
• Freno de emergencia 10 créditos • Lanzabengalas 10 créditos
• Dirección asistida 30 créditos • Lanzadores de humo 20 créditos
• Neumáticos de agarre 10 créditos

LAS PUERTAS DE DAMOCLES

Sobre las puertas de la Colmena Damocles se sitúa una fortaleza que contempla el área desolada a sus pies, los viajeros que
se aproximen a la colmena si el tiempo está despejado podrán entrever las agujas en el mar de nubes tóxicas.

Aunque serán los enormes muros negros lo que atraerá su mirada. Protegidas contra el tóxico entorno salvaje tanto el muro
como las torres de vigilancia miran sin piedad a los páramos muertos bajo sus pies, indiferentes a las súplicas de los viajeros y
los forasteros por igual.

Sólo aquellos elegidos por el gran Mercator podrán pasar a través de estas puertas, e incluso de entre estos solo podrán
hacerlo los que tengan el permiso de los señores de la Colmena.
Esto es un recordatorio de la verdadera Naturaleza de Necromunda, con su división entre colmenas y tierras exteriores,
mostrando que la división real no es una creada por los muros y la puertas, sino una barrera social creada por las Casas
Nobles para separar a sirvientes de señores.

94
REMOLQUE DEL RIDGEHAULER.............130 CRÉDITOS
Un Ridgehauler del Gremio de la Moneda puede tener hasta cuatro remolques unidos a él; cada uno de ellos
aumenta los Puntos de Chasis del Ridgehauler del Gremio de la Moneda en 5.
Durante una batalla, los remolques y el Ridgehauler se tratan como una sola miniatura y no pueden separarse el
uno del otro, a menos que otra regla lo indique.

Plataforma de transporte: cada uno de sus remolques tiene una plataforma de transporte a lo largo del lado de
cada zona de carga. Si no hay carga la zona donde esta se encontraría también es una plataforma de transporte.

CARGA DEL CARGUERO


Cada Ridgehauler del Gremio de la Moneda y el remolque pueden estar equipados con una carga. Mientras estén
equipados con al menos una carga, se aplican las siguientes reglas:

Carga Valiosa: Si al final de la batalla el Ridgehauler del Gremio de la Moneda no ha quedado siniestrado y sigue
en el campo de batalla, la banda que lo controla añade 1D3x10 créditos a su Alijo por cada carga que tenga el
Ridgehauler y sus remolques. Si queda siniestrado la banda contraria añade 1D6x10 créditos a su Alijo por cada
carga que tenga el Ridgehauler y sus remolques.

Carrera Comercial: Durante la secuencia post-batalla, un Ridgehauler del Gremio de la Moneda con una
tripulación asignada y una carga puede realizar la acción post-batalla de Comerciar, de la misma manera que un
Campeón, siempre que no esté En Reparación o su tripulación no esté en Recuperación.

Carga Variada: Un Ridgehauler del Gremio de la Moneda o su remolque pueden tener un Contenedor blindado
del Munitorum o un Tanque de Promethium como carga.

TANQUE DE PROMETHIUM

Zona de transporte: La pasarela a lo largo de la parte superior del Tanque de Prometium es un área de
Transporte.

Gas a alta presión: Si un remolque de un Ridgehauler del Gremio de la Moneda con un Tanque de Promethium es
impactado por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, tira 1D6 y suma la Fuerza del arma atacante. Con un 9+,
la cubierta metálica de la máquina ha sido perforada y se libera un chorro de gas. Centra el marcador de explosión
de 5" en el punto más cercano al atacante. Cualquier combatiente tocado por el marcador debe pasar un chequeo
de Iniciativa o quedar cegado como si fuera impactado por un arma con el rasgo Fogonazo. Si el arma que
impactó en el vehículo tiene el rasgo En Llamas, cualquier combatiente tocado por el marcador debe superar un
chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de un lanzallamas en su lugar.

La Sangre de los Yermos: Como el combustible está muy demandado en los yermos, cada tanque de Promethium
vale 1D6x10 créditos adicionales para la banda que lo controla, si ha participado en una batalla y no ha quedado
siniestrado al final de la misma.

Combustible Gratis: Las armas con el rasgo En Llamas que tengan el rasgo Escaso lo pierden cuando están a
menos de 3" de un tanque de Promethium. Si el arma no tiene el rasgo de Escaso, gana el rasgo de Abundante
mientras esté dentro de este rango.

95
CONTENEDOR DEL MUNITORUM

Anclajes para Armas: Un contenedor del Munitorum tiene 2 Anclajes para Armas en su parte superior. Cualquier
arma montada adquiere los rasgos Operada por la Tripulación y Arco (Todos).

Suministros Contenidos: Un contenedor del Munitorum cuenta durante la batalla, como una Caja de Munición
que nunca se gasta.

BAJO LA SOMBRA DE ROTHGOL


El nexo industrial de la Colmena Rothgol se expande en todas direcciones desde la Inconmensurable Ciudad Colmena, se
extiende a lo largo de un territorio lleno de Antiguas fábricas, almacenes abandonados y una maraña decadente de vías de
tránsito. En algunos lugares el bullicio de trabajadores y el zumbido de las máquinas aún atraviesa el perpetuo silencio de las
tierras exteriores, pero la mayoría de estos centros de producción antaño vitales, ahora permanecen en silencio. En la
actualidad están vacíos, escuchándolo solo el incesante aullido del viento tóxico, el crujir de las estructuras que colapsan, y
las pisadas de los forasteros, nómadas y merodeadores, que han decidió llamar a estas tierras olvidadas su hogar.

96
BATALLAS EN LOS PÁRAMOS DE CENIZAS
Aun siendo tan peligrosas las profundidades de la Subcolmena, cualquier habitante de la colmena te dirá que aun
así es preferible está a vivir en los páramos.

Pues es mejor la Subcolmena a los páramos por cosas como que no existe ningún techo protector y que es un
entorno que cambia radicalmente según la dirección del viento, en un minuto puedes pasar de un cielo
amarillento que promete un viaje seguro, o al menos lo más seguro que se puede, para en el minuto siguiente
que aparezca una tormenta de ceniza con la fuerza suficiente para lanzar a un Trepadunas por los aires cientos de
metros.

Vivir, combatir y morir en los páramos, significa hacerlo bajo un manto de nubes de cenizas que están siempre
cambiando y estar sobre un suelo que puede abrirse y trágate en cualquier momento.
A pesar de esto, los páramos atraen a incontables bandas y miembros del gremio con la promesa de riqueza y
tecnología perdida.
Combatir en los páramos de cenizas es muy diferente a hacerlo en los confines de la Ciudad Colmena.
Para representar este entorno único, se recomienda a los jugadores usar las condiciones medioambientales del
campo de batalla que se muestran aquí, pues reflejan los verdaderos peligros de los páramos, otorgando a las
bandas y los combatientes un nuevo tipo de desafío.

Dos factores determinan el tipo de reglas que se aplicaran al campo de batalla durante una batalla en los
páramos: Región y Estación.

• La Región muestra el tipo de superficie sobre la que está sucediendo la batalla, incluyendo las proximidades de
los Paramos, las profundidades de los páramos y la parte salvaje de los páramos.

• La Estación representa las condiciones atmosféricas que están sucediendo, incluidas la Estación de llamas, la
Estación de Cenizas y las Estaciones Cambiantes.

GENERANDO LAS CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA


Después de seleccionar un escenario durante el paso de la pre-batalla, los jugadores decidirán en que región de
los desiertos y en qué Estación va a producirse la batalla.
Esto puede hacerse de tres maneras dependiendo del tipo de batalla que se juegue.
• Si es una escaramuza o no se aplica ningún tipo de directiva especial, los jugadores pueden tirar un D6 para
determinar la Región y otro D6 para determinar la Estación.
• De forma alternativa si los jugadores quieren una forma más fiable para fijar Región y Estación pueden elegirlas
si así lo desean.
• Finalmente si los jugadores son parte de una campaña o están jugando un escenario específico, el árbitro o el
escenario podrán especificar tanto la región como la Estación que se aplicará.

COMENTARIO DEL DISEÑADOR: EL ENTORNO VARIANTE DE LOS PÁRAMOS


Hemos presentado aquí una pequeña abreviación de las Regiones y las reglas de superficie del reglamento de
Necromunda: Yermos de Cenizas.
Las Reglas que puedes encontrar en el Reglamento de Necromunda los Yermos de Cenizas, muestran lo letal que
puede ser combatir en los Yermos de cenizas, mientras lo presentado en este libro muestra un entorno de
combate más predecible.
Los Jugadores o árbitros pueden si quieren usar el set de Reglas que prefieran.

97
LA SUPERFICIE DEL CAMPO DE BATALLA
Los desiertos de cenizas están compuestos por incontables entornos, cada uno con sus propios peligros.
A diferencia de otros elementos como la escenografía o las áreas de terreno difícil que solo afectan a una
pequeña porción del campo de batalla, estos peligros tienden a afectar a todo el campo de batalla.
Esto se refleja en el concepto de Superficie del campo de batalla.
Se considera superficie del campo de batalla a toda la superficie sobre la que se está jugando, incluyendo todas
las áreas en las que el campo de batalla no esté cubierto por escenografía.
La escenografía en sí misma puede ser considerada parte de la superficie del campo de batalla, en caso de que
sea especialmente bajo, aunque esto se indicará en cualquier regla que aplique a la superficie del campo de
batalla.

Las reglas de regiones normalmente afectaran a toda la superficie del campo de batalla, lo que significa que
aplicarán a cualquier combatiente o vehículo sobre el campo de batalla a menos que esté protegido de alguna
forma en un elemento de escenografía elevado.

CARRETERAS
Las carreteras son un tipo especial de elemento de escenografía, que puede ser representado con escenografía o
indicando que parte de la superficie del campo de batalla es una carretera.

Estos elementos de escenografía son vitales para el comercio y la habitabilidad de los páramos de cenizas, por lo
que se recomienda a los jugadores que incluyan al menos una carretera en el campo de batalla, a menos que esta
esté teniendo lugar en el corazón de un asentamiento o en las profundidades del páramo.

Normalmente una carretera tendrá una anchura de 6"-8" e irá de un borde del campo de batalla a otro.
A menos que se indique otra cosa, todas las reglas que se aplican a la superficie del campo de batalla no se
aplicarán a las carreteras, pues han sido construidas específicamente para permitir la circulación segura, en un
sitio que de otro modo sería muy peligroso.

VISIBILIDAD (X")
En las condiciones cambiantes de los páramos de cenizas, la visibilidad no es siempre tan buena como en la
Subcolmena, la cual está protegida de los elementos externos.
Esto conlleva ciertos efectos:
• Las miniaturas solo podrán ser seleccionadas como objetivo si están a menos de X"; esto también incluye
declarar cargas contra ellas.
Además todas las armas usarán el modificador de precisión de distancia larga, sin importar su distancia actual.
• Cuando la escenografía se divise durante los escenarios de Carretera Eterna, la visibilidad afectará a donde
deberá ser desplegada (Ver página 103).
• Cualquier efecto (como el generado por el equipo o las Cartas Tácticas) que permita a las miniaturas ignorar o
modificar los efectos de en la Oscuridad también afectará a la visibilidad.

El mal tiempo en la mayor parte de los mundos suele significar una lluvia muy intensa o algo de viento… en Necromunda te
arrancará la piel o cocerá tus huesos – ¡y esos son los días en los que hace bueno!’
Capitán Quynn Torl, Chartist Capitan de Flota

98
REGIONES
Los páramos de cenizas cubren vastas áreas de Necromunda, llenando las zonas salvajes entre las inmensas
ciudades colmenas.
Solo los ignorantes o aquellos que nunca las han visto, pueden creer que son zonas homogéneas. En realidad
puede existir mucha variación entre los entornos del páramo, desde dunas de cenizas cambiantes, a planicies de
sal abrasadoras, pasando por ríos tóxicos burbujeantes, llanuras de hierro duras como el diamante, mares de
chatarra brillante o cordilleras llenas de desechos.
Existen centenares de clasificaciones y nombres para las distintas áreas, pero la mayoría de los Necromundanos
las clasifican en tres grandes categorías:
Las Proximidades de los Páramos, las Profundidades de los Páramos y la Parte Salvaje de los Páramos.
PROXIMIDADES DE LOS PÁRAMOS (D6 RESULTADO– 1-2)
Representan a las zonas de los páramos más próximas a las colmenas, con frecuencia a unos cientos de
kilómetros o menos, pudiendo verse la Colmena o Colmenas en el horizonte.
Las áreas de la proximidad de los páramos se benefician de ser menos salvajes que el resto, pues tienen un
número más grande de asentamientos y gentes deseosas de saquear los desechos de la colmena.
Las proximidades de la colmena suelen estar más evolucionadas, pues puedes encontrar núcleos de transporte y
cruces de carreteras, además el sangrado termal de la colmena hace de este entorno un lugar algo más agradable
(o mejor dicho menos desagradable) en el que vivir.
Las batallas que tengan lugar en las proximidades de los páramos están sujetas a las siguientes reglas:

Campo abierto: La superficie del campo de batalla en su mayor parte es una superficie endurecida
considerándose como terreno despejado.
PROFUNDIDADES DE LOS PÁRAMOS (D6 RESULTADO – 3-4)
Lejos de la colmena están las Profundidades de los Páramos. Son áreas abandonadas y olvidadas de Necromunda
donde solo los fantasmas y los saqueadores atormentan las ruinas de colmenas caídas, montañas destruidas y
lechos marinos secos.
Se pueden ver aquí y allí asentamientos que intentan sobrevivir, pero estos lugares no son sitios en los que a lo
viajeros les guste quedarse. Sin la protección de una colmena cercana, las Profundidades de los Páramos son aún
más propensas a las tormentas y los vientos aullantes siempre presentes en Necromunda – siendo su sonido
constante mientras que asolan el entorno.
Las batallas que tengan lugar en las Profundidades de los Páramos están sujetas a las siguientes reglas:
Cenizas Ondulantes: La superficie del campo de batalla está compuesta por planicies calientes de ceniza y se
considera como terreno despejado.
Además las miniaturas que muevan más de 6" sobre la superficie del campo de batalla durante su activación,
contarán como si estuviesen en cobertura parcial hasta su siguiente fase de activación, pues levantaran nubes de
ceniza y polvo. Si estás usando las reglas de centinelas esto también activará la alarma.
LOS PÁRAMOS SALVAJES (D6 RESULTADO – 5-6)
Aunque todos los páramos pueden ser peligrosos, existen zonas que son especialmente mortales o
completamente bizarras – ¡O incluso ambas cosas!. Estas son denominadas los Páramos Salvajes, son áreas con
un entorno que conlleva peligros inusualmente letales que los viajeros harían bien en evitar.
Dichas áreas pueden existir tanto en los rincones más alejados del planeta, como bajo la sombra de una ciudad
colmena. Su presencia es un recordatorio continuo de la protección que dan las ciudades colmena, sobre la
naturaleza terriblemente tóxica del mundo en el que habitan.
Las batallas que tengan lugar en los Páramos Salvajes están sujetas a las siguientes reglas:
Dunas cambiantes: La superficie del campo de batalla está cubierta de dunas compuestas de cenizas y polvo
tóxico, contará como terreno difícil.
Además cualquier miniatura que no se mueva durante su activación sufrirá una herida o perderá un punto de
Chasis, ¡Pues empezarán a hundirse!

99
ESTACIONES
En Necromunda la atmósfera está en un eterno tumulto. Siendo un mundo al límite de un completo colapso
medioambiental, con una biosfera que fue destruida hace mucho tiempo.
Hace muchos milenos el mundo tenía estaciones como en la tierra, que comprendían tanto temporadas cálidas y
veranos apacibles, a vigorosos inviernos llenos de nieve.
En la actualidad en Necromunda solo hay dos Estaciones principales: La Estación de las llamas y la Estación de las
Cenizas – ambas son brutales y extremadamente peligrosas para la vida.
Entre estas dos Estaciones existen ciertas Estaciones menores que pueden ocurrir de forma esporádica, cada una
de ellas conlleva una nueva miríada de peligros, dando muy poco tiempo de respiro en ese infierno que son los
páramos de Ceniza.
ESTACIÓN DE LAS LLAMAS (D6 RESULTADO – 1-2)
La temporada de las llamas comienza cuando Necromunda se acerca a su estrella, y los rayos solares bombardean
el planeta con más frecuencia. Durante este gran ciclo la temperatura del planeta se eleva y los cambios químicos
empiezan a sucederse en los páramos.
Algunas zonas se incendian, mientras que otras se tornan en océanos de endurecidos diamantes que pueden
cortar un vehículo en pedazos en cuestión de segundos.
El mayor peligro de esta Estación viene del propio calor, los viajeros que viajen sin la protección adecuada se
quemarán vivos si permanecen fuera por demasiado tiempo.
Las batallas que tengan lugar durante la Estación de las Llamas están sujetas a las siguientes reglas:
Temperaturas altísimas: Relucientes cortinas de calor hacen que regla Visibilidad (24") esté activa.

ESTACIÓN DE LAS CENIZAS (D6 RESULTADO – 3-4)


Cuando el planeta se aleja de su Estrella la temperatura cae tan rápido como ha subido, y según va cayendo
tormentas masivas empiezan a generarse.
Durante la Estación de las Cenizas los vientos mortales no cesan de soplar incesantemente en todo el mundo,
algunas tormentas serán tan grandes como para engullir continentes enteros.
Viajar en esta estación se vuelve más peligroso, pues la visibilidad se dificulta hasta que en la mayoría de los sitios
no se ve nada y tanto los puntos kilométricos como las carreteras desaparecen bajo montañas de cenizas.
A pesar de esto es un buen momento para el saqueo, pues lo que las últimas tormentas habían tapado puede
quedar al descubierto.
Las batallas que tengan lugar durante la Estación de las Cenizas están sujetas a las siguientes reglas:
Nubes de Cenizas: Densas nubes de cenizas se ciernen sobre el campo de batalla, esto significa que la regla de
Visibilidad (12") está activa.

ESTACIONES CAMBIANTES (D6 RESULTADO – 5-6)


El tiempo entre las grandes estaciones puede ser muy variable, aquellos que viven en los páramos de cenizas
aprenden con rapidez a no confiar en las denominadas Estaciones menores que llenan el vacío entre las dos
grandes estaciones.
Durante estas Estaciones cambiantes suceden una serie de sucesos meteorológicos extraños pero igualmente
mortales que pueden afectar a una región, asentamiento o colmena.
Estos sucesos pueden ir desde tormentas de óxido que llenan el aire con los fragmentos de los resto que quedan de
alguna ciudad colmena a nubes de ondulante polvo radiactivo que ha descendido de la atmósfera superior o
incluso una noche perpetua producida porque los cielos se llenan de nubes densas de cenizas.
Las batallas que tengan lugar durante las Estaciones Cambiantes están sujetas a las siguientes reglas:

Tiempo salvaje: El tiempo se vuelve salvaje e impredecible, con nubes de polvo apareciendo sin previo aviso. La
regla de Visibilidad (X") está activa, para determinar el valor de X tira un D3 y multiplica el resultado por 6 al inicio
de cada ronda antes de tirar la iniciativa, obteniendo un resultado entre (6-18).

100
CARRETERA ETERNA
Con frecuencia las batallas entre las bandas en los Páramos de Cenizas no son conflictos estáticos.
Las motos, camiones y otro tipo de vehículos corren unos tras otros sobre desolado entorno mientras que se
intentan matarse entre sí, siendo esta una de las visiones más evocadoras que se pueden ver en los yermos de
cenizas.

Estos encuentros se representan con una serie de reglas llamadas Carretera Eterna.

Aplica estas reglas si un escenario indica que usa las reglas de Carretera Eterna:

CAMPO DE BATALLA
Las batallas de Carretera Eterna tienen lugar en un entorno sobre el que se mueven rápidamente las bandas, que
deben esforzarse para mantener el ritmo mientras que se enfrentan unas contra otras.

TAMAÑO DEL CAMPO DE BATALLA


Debido al movimiento rápido de las batallas de Carretera Eterna, estas reglas se aplican mejor en campos de
batalla más grandes que el estándar de Necromunda. El tamaño ideal es uno de 6'x4', aunque alguno de distinto
tamaño o forma también podría funcionar, algunos escenarios podrían sugerir distintos tamaños de escenario.

DIRECCIÓN EN LA QUE SE VIAJA


Todas las batallas de Carretera Eterna tienen una dirección en la que se viaja.
Algunas veces esta será especificada en el escenario que se juegue, pero si no, se seleccionará de forma aleatoria
uno de los bordes cortos del campo de batalla como el borde hacia el que se dirige la marcha y el borde opuesto
como el borde trasero. Nos referiremos a los otros dos bordes del campo de batalla como los lados.
La dirección del viaje siempre será desde el borde trasero hacia el borde frontal.

LADOS DEL CAMPO DE BATALLA


Las carreteras a través de los páramos pueden tomar muchas formas, desde valles profundos, llanuras
completamente planas e incluso puentes precarios que pasan por encima de profundas grietas.
Las siguientes reglas representan algunos ejemplos de cómo esto puede afectar a los lados del campo de batalla.
Los escenarios introducirán más opciones:

Bordes impasables: Ninguna miniatura podrá mover voluntariamente por los lados del campo de batalla.
Si un vehículo es forzado a golpear los lados, resuélvelo como si hubiese habido una colisión contra escenografía
impasable (ver página 17).

Bordes de una Colina: si alguna miniatura se mueve fuera del lado del campo de batalla, quedarán
automáticamente Fuera de Combate o siniestrado pues se habrá despeñado fuera de la carretera.
Los Combatientes tirarán de inmediato en la tabla de Lesiones Permanentes y los Vehículos en la tabla de Daños
Permanentes.

Bordes abiertos: Las miniaturas pueden salir del campo de batalla por los bordes.
Considera que han sido Dejados Atrás, posteriormente podrán intentar volver a unirse (ver página 102).

NUBES DE CENIZAS
Mientras corren por el campo de batalla, los vehículos y combatientes pueden levantar grandes nubes de densas
cenizas.
Si una miniatura se mueve más de su atributo de movimiento durante su activación, todos los disparos realizados
contra ellos sufren un modificador al impactar de -1 hasta que vuelvan a activarse. NDT supongo que será al
impactar

101
FASE DE CARRETERA ETERNA
La Fase de Carretera Eterna se sitúa al final de cada ronda, al inicio de la Fase de Fin.
Se compone los siguientes pasos

1 Mover el Campo de Batalla: El campo de batalla se mueve.


2 Resolver miniaturas que se quedaron atrás: Cualquier miniatura que ha sido movida fuera del campo de
batalla intenta reincorporarse al combate
3 Añadir nueva escenografía/obstáculos: Se añade nueva escenografía al campo de batalla

1. MOVER EL CAMPO DE BATALLA


Para representar el movimiento de las batallas de Carretera Eterna, cada ronda todas las miniaturas y
escenografía son movidas 8" en dirección al borde trasero.
Si cualquier miniatura o escenografía contacta con el borde trasero como parte de este movimiento, deberás
retirarlas del campo de batalla.

2. RESOLVER MINIATURAS QUE SE QUEDARON ATRÁS


Cualquier miniatura que se mueva de forma que no toda su peana esté dentro del campo de batalla, debe ser
retirada del mismo – han sido dejados atrás en el caos del combate.
Lo que les sucede dependerá del estado en el que estaban cuando se quedaron atrás:
• Si era un Combatiente Gravemente Herido, tira para ver si sucumbe a las Heridas. No podrá participar más en la
batalla.
• Si se trata de un vehículo Parado y Gripado no podrá intentar reincorporarse al combate esta ronda, pero podrá
hacerlo en las rondas futuras.
• Si su atributo de movimiento es de al menos 7" pueden intentar reincorporarse esta ronda.
• El resto de miniaturas no volverá a tomar parte en la batalla.

Cualquier miniatura que se ha quedado atrás se considera que ha quedado Fuera de Combate para el cálculo de
los Chequeos de Rajarse, hasta que vuelvan a reincorporarse a la batalla.

Reincorporarse a la batalla: Cada miniatura que ha sido dejada atrás puede ser elegida para intentar que se
reincorpore a la batalla mediante la realización de un Chequeo de inteligencia.
Si lo pasa se transformaran en refuerzos, si lo fallan pueden volver a intentar reincorporarse la siguiente ronda.
En cada una de las rondas, todos los refuerzos disponibles llegan para todas las bandas.
Normalmente entraran al campo de batalla a menos de 3" del borde trasero, aunque si el escenario usa las reglas
de Bordes abiertos podrán incorporarse a menos de 3" de un lado del campo de batalla.
Entrarán en el mismo estado en el que dejaron el campo de batalla; Sin munición, con Rasguños, heridas, daños
etc…
La excepción a esto es si estaban Parados y Gripados, pues se cambiará su estado a En movimiento.

102
3. AÑADIR NUEVA ESCENOGRAFÍA /OBSTÁCULOS:

Mientras que las bandas continúan su lucha por la Carretera Eterna, va apareciendo más carretera al frente.
Nadie sabe que aparecerá después del siguiente giro, por lo que deberán reaccionar rápido, como es el caso de
que la escenografía aparezca de repente de entre una nube de cenizas.
Para representar la impredecible naturaleza de la Carretera Eterna, lo primero es tirar un D3-1 para ver cuantos
elementos de escenografía aparecen en el campo de batalla.
Si el resultado es cero, no añadas más escenografía esta ronda.
En cualquier otro caso procede de la siguiente manera:
• Los jugadores se turnan para poner elementos de escenografía, empezando con el jugador que no tenga
prioridad este turno.
• Puede poner cualquier elemento de escenografía disponible.
• Si no hay límite de visibilidad la escenografía deberá ponerse tocando el borde hacia el que se dirige la marcha,
al menos a 3" de cualquier miniatura u otros elementos de escenografía.
• Sí existe un límite de visibilidad traza una línea hacia el borde hacia el que se dirige la marcha, a partir del
vehículo que este más adelantado, suma la X de la visibilidad y a partir de dicho punto podrás poner la
escenografía en cualquier sitio del campo de batalla– Recuerda que debe estar al menos a 3" de cualquier
elemento de escenografía o miniatura.
• Si esto es imposible puedes poner la escenografía tocando el borde hacia el que se dirige la marcha y a menos a
3" de cualquier elemento de escenografía o miniatura.
• Si la escenografía no puede ponerse siguiendo estas directrices, no se generará nueva escenografía.

Ejemplo con regla de visibilidad activa, tenemos un camión que es el vehículo


que va a la cabeza a 20" del borde hacia el que se dirige la marcha, y una
visibilidad de 6", pues, trazamos una línea recta hacia el borde y podremos poner
la escenografía en cualquier lugar del área que queda entre el borde al que se
dirige la marcha y las 6” de visibilidad del camión que va en cabeza, que es el
área gris de 14” de largo del dibujo)

103
REFERENCIA DE ARMAS
Esta sección de referencia contiene los perfiles de todas las armas, las reglas del equipo y los rasgos de las armas y
equipo, de este libro.

ARMAS BÁSICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Carabina Blaster 10" 24" +2 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Descarga
Rifle Blaster 10" 24" +1 - 3 - 1 4+ Descarga
Rifle automático Ironhead 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (2)
Bolter Ironhead 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (2)
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
Escopeta recortada
- Perdigones 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Perdigones, abundante
- Bala 4” 8” - -2 4 - 2 6+ Abundante, Rechazar
Rifle automático Saqueado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)

PISTOLAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola
Pistola Blaster 8" 12" +1 - 3 - 1 4+ Descarga, Pistola
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla
Pistola automática Ironhead 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (2), Pistola
Pistola Bolter Ironhead 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1), Pistola
Pistola lanzallamas Ironhead - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla, Tormenta de
fuego(1)
Pipa Ironhead 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Abundante,
Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Fuego rápido (1), Pistola
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Pipa Saqueada 6" 12" +2 - 3 - 1 5+ Pistola
Quemador de Piedras 2" 4" - - 5 -2 2 5+ Fusión, Mochila de Energía, Escaso,
Pistola
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola
Pistola de Redes - P - - 4 - - 6+ Silenciosa, Plantilla, Red

ARMAS ESPECIALES
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Lanzagranadas
- Frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- Perforante 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
Lanzallamas Ironhead - T - - 4 -1 1 5+ En llamas, Plantilla, Tormenta de
fuego(1)
Rifle de Fusión Ironhead 6" 12" +1 - 8 -4 3 5+ Fusión, Fuego rápido(1), Escaso
Rifle Laser Largo 18" 36" - +1 4 - 1 2+ Abundante
Rifle Largo 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar
Bolter de Asalto 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (2), Escaso
Lanzador de Veneno - P - - - -1 - 6+ Escaso, Silencioso, Plantilla Tóxico
Rifle de Red - P - - 5 - - 5+ Silenciosa, Plantilla, Red

104
ARMAS PESADAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Lanza Cargas*
- Cohete Explosivo Eléctrico 20" 40" +1 - 4 - 1 6+ Explosión (5"), Descarga,
Aparatoso
- Cohete Perforante 20" 40" +1 - 6 -2 3 6+ Aparatoso
Lanza arpones* 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar, Escaso
Blaster pesado* 12" 36" +1 - 4 -1 1 5+ Fuego rápido (2), Descarga,
Aparatoso
Bolter Pesado* 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego rápido (2), Aparatoso
Lanzallamas pesado* - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, Aparatoso
Ametralladora pesada* 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (2), Aparatoso
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 6+ En llamas, Plantilla, Aparatoso.
Ironhead* Tormenta de Fuego(1)
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (3), Aparatoso
ironhead*
Láser de Minería* 18" 24" - -1 9 -3 3 3+ Aparatoso
Lanza Misiles*
- Misil Frag 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Explosión (5"), Rechazar,
Aparatoso
- Misil Perforante 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ Aparatoso
Mortero* 24" 48 -1 - 4 - 1 4+ Explosión (5"), Aparatoso
Cañón Sísmico*
- Onda corta 12" 24" - -1 6 -1 2 5+ Rechazar, Fuego rápido(1),
Sísmico, Aparatoso
- Onda larga 12" 24" -1 - 3 - 1 5+ Rechazar, Fuego rápido(2),
Sísmico, Aparatoso
Aplastador Sísmico - P - - 2 - 1 6+ Contusión, Sísmico, plantilla
Cañón automático de doble 24" 48" - - 7 -2 2 4+ Rechazar, Fuego rápido(1),
enlace Aparatosa, Doble enlace

Ametralladora pesada de 20” 40” - -1 4 -1 2 4+ Fuego Rápido(2) Aparatosa,


doble enlace Doble enlace
Bolter Pesado Vartijan* 18" 36" +1 - 5 -2 2 5+ Fuego rápido (3)
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 2 5+ En llamas, Plantilla, Tormenta
Vartijan* de Fuego(1)

105
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Lanza sierra T 2" -1 - F+2 -2 2 - Combate., Aparatosa, Versátil,
Lanza
Sierra Circular de Rocas - T - - F+1 -1 1 - Combate, Mochila de Energía,
Desgarrar
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada trapera, Combate
Extractor de Gemas - T - - F+1 -1 2 - Combate, Mochila de Energía
Lanza de Cazador - T - - F+1 -1 1 - Combate
Arco soldador Ironhead - T - - F+2 -2 3 - Combate, en llamas, Mochila de
Energía
Filo Largo - T - +1 F -2 1 - Combate, Parada
Mono-Garfio - T - - F -1 2 - Pulverizar, Combate
Hacha de Energía - T - - F -1 1 - Desarmar, Combate, De energía
Puño de Energía - T - - F+2 -2 2 - Combate, De energía, Pulverizar
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía
Pico de energía - T - - F+1 -3 1 - Combate, De energía, Pulverizar
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Versátil, Descarga
Cuchillo de Acechador - T - +1 F -1 1 - Puñalada trapera, Combate
Báculo Invoca Tormentas T 2" - - F+1 -2 1 - Lanza, Combate, Aparatoso,
Versátil
Puño Vartijan - T - - F -1 2 - Combate, De energía, Pulverizar

ARMAS DE CRIATURAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Rata gigante de los
páramos
Colmillos - T - - F - 1 - Combate

Arthromita Trepadunas
Mandíbulas - T - - F -1 2 - Combate, Desgarrar

Millisaurio
Fauces con colmillos - T - - * - - - Combate, Tóxica

Destripador
Dientes - T - - F - 2 - Combate

GRANADAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar, Granada
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar, Granada
Perforantes - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,Granada
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo*, Granada

106
ARMADURAS
A menos que se diga lo contrario, un combatiente sólo puede estar equipado con un tipo de armadura a la vez.
Aunque algunos tipos de armadura pueden ser combinados, en dicho caso se indicará en sus reglas

CAPARAZÓN
ANTIFRAG
La armadura de caparazón puede ser de dos tipos. La armadura Antifrag es el tipo más común de
Ligera que da una buena protección, pero no llega a armadura que se puede ver en la Subcolmena.
proteger completamente de los pies a la cabeza. Y la Realizada con capas gruesas de materiales
Pesada que es una armadura más completa y ofrece protectores unidas entre sí, ofrece protección contra
aún más protección. abrasiones y cortes, sin impedir demasiado la
movilidad
Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga una
tirada de salvación de 4+. La armadura antifrag otorga una tirada de salvación
6+. Contra las armas que usan un marcador de
Pesado: Armadura de caparazón pesada otorga una Explosión o una plantilla de Llama, esta aumenta a
tirada de salvación de 4+. Esto se incrementa a 3+ una tirada de salvación de 5+.
contra los ataques que se originan dentro del arco
de visión del combatiente (el arco de 90 ° hacia su ARMADURA TÁCTICA
frente); verifica esto antes de que la miniatura se Construida por pequeños anillos de metal unidos
coloque tumbada y clavada. Si no está claro si el entre sí, la armadura táctica ofrece más protección
atacante está dentro del arco frontal del sin sacrificar la movilidad del portador, aunque si
combatiente, use una plantilla de Arco de Visión llevas demasiadas capas puede resultar
para verificar - si el centro de la base del atacante extremadamente pesada. La armadura de táctica
está dentro del arco, usa una tirada de salvación de otorga una tirada de salvación de 5+.
3+. Contra los ataques con el rasgo Explosión, usa el
centro del marcador Explosión en lugar del atacante.
Si el combatiente no tiene un encaramiento (por
ejemplo, si está tumbado), use la tirada de salvación
de 4+. Sin embargo, debido al peso adicional de esta
armadura, la Iniciativa del combatiente se reduce en
-1 y su movimiento en 1" al realizar una acción de
Carga.

107
ARMADURA DE CAMPO • De forma similar la base del combatiente no podrá
La armadura de campo provee a su poseedor una ponerse encima de la de otro combatiente teniendo
alternativa a la armadura adicional, pudiendo que moverse por la ruta más corta hasta que se
llevarse junto a la armadura convencional. La pueda poner en una posición en la que la peana no
salvación que da una armadura de campo no puede se superponga.
ser modificada por el factor de penetración de las
armas. Sin embargo un combatiente solo puede •Indicar que el combatiente no puede acabar a
hacer un intento de salvación por ataque, por lo menos de 1" de un combatiente enemigo como
tanto debes elegir entre intentar salvar usando la consecuencia del Campo Desplazador, por lo que
salvación de armadura del combatiente o la de deberá ser movido por la ruta más corta a un sitio en
campo. la que pueda estar a 1" de distancia.

CAMPO DE CONVERSIÓN Sin embargo, los Campos Desplazadores son


Un campo de conversión funciona transformando la notoriamente ajenos al lugar de aterrizaje. En un
energía cinética de un ataque en energía luminosa, juego de Zona Mortalis un combatiente que usa un
absorbiendo el impacto en un destello cegador. Campo Desplazador puede ser depositado sobre un
Cuando un combatiente que usa un campo de agujero o un peligro similar Si alguna parte de la
conversión es impactado por un ataque tira un D6. base del combatiente termina sobresaliendo de un
Con un 5+, el campo de conversión funciona y el peligro o sobresaliendo del borde de una
ataque no tiene ningún efecto adicional. Sin plataforma, el combatiente debe pasar una prueba
embargo, cualquier combatiente amigo o enemigo a de Iniciativa o caerá, siguiendo todas las reglas para
menos de 3"del portador cuenta como impactado caídas según lo requerido por el tipo de terreno
por un arma con el rasgo de Destello, pues el campo sobre el que se lucha. Si la totalidad de la peana del
reacciona con una tremenda ráfaga de luz. Ten en combatiente está sobre un peligro o al aire libre
cuenta que el portador no se ve afectado por este simplemente caerán.
destello de luz, pues está dentro del campo. Si un combatiente que usa un Campo Desplazador se
transporta fuera del tablero, inmediatamente queda
CAMPO DESPLAZADOR Fuera de Combate.
Un Campo Desplazador reacciona a la energía de un Si un ataque no tiene un valor de Fuerza, entonces el
impacto transportando al usuario a una distancia Campo Desplazador no se puede usar en su contra.
segura. Cuanto más fuerte sea el impacto más se
moverá el usuario. Si un combatiente que usa un CAMPO REFRACTOR
campo de desplazamiento es impactado tira 1D6. Un campo refractor dispersa la energía de un ataque
Con un 4+ el combatiente es protegido del daño por alrededor del portador distribuyéndola sin causar
el campo y el impacto se ignora (incluso si alguna daño en un área grande, robando al ataque su fuerza
parte del combatiente todavía está bajo la Plantilla letal. Cuando un combatiente que lleva un campo de
después del desplazamiento en caso de ser un refractor es impactado por un ataque tira 1D6. Con
ataque de plantilla). un 5+ el impacto se ignora.
Sin embargo si el campo funciona y el impacto se
• Si el combatiente se ha salvado de uno o más ignora tira otro D6. Si el resultado es un 1, entonces
impactos por el Campo Desplazador será el campo ha sido sobrecargado por el ataque y su
desplazado, puesto que el campo los mueve. generador se quema. Quita el campo del refractor
El campo moverá al combatiente un número de de la carta del combatiente ya no funcionará.
pulgadas igual a la fuerza del ataque en una
dirección aleatoria, obtenida tirando el dado de
dispersión.

• Un Campo Desplazador no situará a su portador


dentro de un elemento de escenografía, el
combatiente se moverá por la ruta más corta posible
a una posición que no sea terreno impasable.

108
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes y es utilizado por los Prospectores Ironhead y los
Nómadas de cenizas para ayudarles a sobrevivir a los rigores de la batalla y el duro entorno de los desiertos de
cenizas.

CAPA DE CENIZAS ACARO CAZADOR DE LA POLVAREDA


Designado para la supervivencia y el mantenimiento Mientras que esté equipado con un Acaro Cazador
vital en los desiertos de ceniza, una capa de ceniza de la Polvareda, un combatiente ganara la condición
otorga protección contra los entornos de montado y todas sus reglas asociadas. Además
extremadamente hostiles. Dando los siguientes incrementa el atributo de movimiento del
beneficios: combatiente a 8" y el combatiente ganará la
• El combatiente cuenta como si tuviera equipada habilidad Gran Salto (ver Habilidades).
una máscara de gas.
• Si el combatiente pierde una herida como FILTROS NASALES
resultado de un suceso del campo de batalla Si un combatiente con Filtros Nasales es impactado
(Ver página 98) tira un D6; con un resultado de 5+ por un arma con el rasgo de Gas, su Resistencia se
se ignora el efecto y no pierdes una herida. incrementa en 1 la tirada para ver si es afectado. Los
Filtro Nasales son de un solo uso; si un combatiente
BIOESTIMULADOR los usa durante una batalla, se eliminan de su carta
La primera vez en cada partida que se hace una de Combatiente cuando termina la batalla.
tirada de heridas para un combatiente con un
Bioestimulador, se lanza un dado de heridas menos. PARACAÍDAS GRAVÍTICO
Si solo tiene que tirar un dado, se tiran dos dados y Si el combatiente cae o salta a un nivel inferior, no
el jugador que controla al combatiente con el sufrirá ningún daño, simplemente se moverá hacia
Bioestimulador puede descartar uno de ellos. abajo sin que se haga ninguna tirada.

BIO-ESCANER FOTO-VISOR
Si un combatiente con un bio-escáner hace de Un combatiente con foto-visor puede atacar a través
centinela en un escenario que usa la regla especial de nubes de humo, puede realizar ataques a
de Centinelas, puede intentar detectar atacantes distancia contra combatientes a 12" de distancia
incluso si no están dentro de su arco de visión. según las reglas de en la oscuridad (consulte la
Además, la tirada de 1D6 para ver si se ve a un página 126 del Libro de reglas de Necromunda) y
combatiente tiene un modificador de +1 (un 1 puede obtener otros beneficios en condiciones de
natural siempre falla). poca luz, según el escenario. Además, si son
alcanzados por un arma con el rasgo Destello, agrega
ARNÉS DE ESCALADA 1 al resultado de la prueba de Iniciativa para ver si
Un combatiente activo con un arnés de escalada están sujetos a la condición de Cegado.
puede realizar la siguiente acción mientras está a 1"
del borde de una plataforma: PHOTO-LUMENS
Comúnmente llevadas por los Prospectores Squat
Descenso (básico): el combatiente realiza un además de por los Ejecutores Palatinos, un
movimiento de hasta 3" horizontalmente y de hasta combatiente que esté equipado con un Photo-lumen
12" verticalmente. Cualquier movimiento vertical si está bajo las reglas de En la Oscuridad (ver
debe ser hacia abajo, es decir, hacia el suelo. Reglamento de Necromunda) podrán hacer ataques
a distancia contra enemigos que tenga a una
BOTIQUÍN distancia de hasta a 12". Aunque mientras que esté
Cuando un combatiente con un kit médico ayuda a la bajo esas reglas un combatiente con un Photo-
prueba de recuperación de un combatiente amigo, lumen no podrá ocultarse– estando siempre sujetos
tira un dado de Lesión adicional y elige uno para a la condición de Rebelados debido a la intensa luz
descartarlo. que emite su equipo.

109
MÁSCARA ANTIGAS
Cuando un combatiente con un respirador es impactado por un arma con el rasgo de Gas, su Resistencia se
incrementa en 2 la tirada para ver si están afectados.

PACK DE COHETES
La primera vez en cada batalla que un combatiente amigo equipado con un lanzador de cargas a menos de 3" del
combatiente que porte este pack, tenga que hacer un chequeo de munición para dicha arma, este se pasará de
inmediato.

SERVOARNES – PARCIAL
Un combatiente que usa un servoarnes parcial gana un modificador +2 a su atributo de Fuerza y un modificador
+1 a su atributo de Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de sus atributos máximos, pero no es un
aumento permanente y se perderá si el arnés se pierde o deja de funcionar por cualquier motivo. Además, un
combatiente que usa un servo-arnés parcial obtiene los beneficios de los suspensores para cualquier arma
aparatosa que lleve. Sin embargo, un combatiente que usa un servo-arnés parcial reduce su Movimiento e
Iniciativa en 1. Este objeto no se puede combinar con una servo-garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.

MANTO CELESTIAL
Un combatiente equipado con un Manto Celestial puede realizar la acción Esconderse en los desiertos (Doble).

Esconderse en los desiertos (Doble): Si este combatiente está al menos a 12" del combatiente enemigo más
cercano, ganara la condición de oculto (Ver Reglamento de Necromunda) incluso si no se están usando las reglas
de En la Oscuridad. Quedarán revelados si se mueven, además de por cualquier acción que provoque que queden
revelados en las reglas de en la oscuridad.

ACCESORIOS PARA ARMAS


Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si se
compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

MIRA INFRARROJA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS, ESPECIALES Y PESADAS)†


Las armas con el rasgo de Fuego rápido (X) o Explosión (3"/ 5") no se pueden equipar con una mira infrarroja. Se
puede usar un arma con mira infrarroja para atacar a través de nubes de humo, y ser más efectivo en condiciones
de en la Oscuridad (ver reglamento de Necromunda). Además, no hay un modificador de impacto cuando el arma
ataca a un combatiente en cobertura parcial, y un modificador -1 (en lugar de -2) cuando ataca a un combatiente
en cobertura completa.

MONOMIRA (ARMAS BÁSICAS, ESPECIALES Y PESADAS)†


Si el combatiente ataca con esta arma después de realizar una acción de Apuntar, agrega 2 al resultado de la
tirada de impactar en lugar de 1

SUSPENSORES (ARMAS PESADAS)


Un arma Aparatosa equipada con suspensores es mucho más maniobrable. Dispararla se convierte en una acción
básica en lugar de una acción doble.
Una arma aparatosa en combate cuerpo a cuerpo a la que se le ponen suspensores puede ser usada a una sola
mano, pudiendo usarse junto con otra arma de combate.

MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS Y ESPECIALES)†


Si un combatiente ataca con esta arma después de realizar una acción de Apuntar, el arma el modificador de
precisión de corto alcance se usa incluso si el objetivo está dentro del arma de largo alcance.

110
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de las un impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y
Armas. Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente, una
vez termine de actuar su activación terminará:
ARCO (X) (ARC (X))
Este rasgo indica el arco de visión mostrado entre Si el combatiente está tumbado y clavado
paréntesis, desde el cual un arma enganchada a un inmediatamente se levanta y Activa actuando como
vehículo puede disparar. Puede ser Frontal, se describe debajo:
Izquierdo Derecho, Trasero y desde cualquier parte
(Todos). Todos significan que puede disparar desde El Combatiente mueve 2D6” en una dirección
los cuatro arcos. aleatoria, determinada por el dado de Dispersión. El
Indicar que este rasgo viene dado por el vehículo combatiente se detendrá a más de 1” de un enemigo
más que por el arma en sí. Por lo que no es raro que o si encuentra terreno impasable. Si su movimiento
este rasgo se aplican de forma diferente para una le deja a ½” en contacto con el borde de una
misma arma, dependiendo del vehículo al que se plataforma o borde, puede caerse (como se describe
enganche. en la página 67 del Reglamento de Necromunda). Si
este movimiento termina más allá de un borde o
PUÑALADA TRAPERA (BACKSTAB) plataforma simplemente cae. Al final de este
Si el atacante no está dentro del arco de visión del movimiento el combatiente puede escoger quedarse
blanco, añade +1 a la Fuerza del ataque. clavado y tumbado. Entonces puede intentar
extinguir las llamas.
EXPLOSIÓN (3"/5"/*) (BLAST)
Esta arma usa una plantilla de explosión tal y como Si el combatiente está en pie y trabado, o tumbado y
se describe en el Reglamento de Necromunda. Gravemente Herido, el combatiente no se mueve e
intenta apagar las llamas.
COMBI (COMBI)
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de Para intentar apagar las llamas, tira 1D6, añadiendo
disparar elige uno de los dos perfiles y usa este para 1 por cada combatiente amigo a 1” de él. Con un
el ataque. Debido a la naturaleza compacta de las resultado de 6 o más, las llamas y el marcador de En
armas, a menudo tienen menos capacidad para Llamas se retiran. Combatientes Clavados o
munición y son proclives a encasillarse o a tener Gravemente Heridos añaden 2 al resultado de este
otros problemas menores. Cuando realices un dado.
Chequeo de Munición, tira dos veces y aplica el peor
resultado. Sin embargo al contrario de lo que pasa Vehículos: Cuando un Vehículo con un marcador de
con la mayoría de las armas que no tienen dos En Llamas sea activado, sufrirá un impacto
perfiles, la munición de las dos partes de la combi- inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y Daño 1
arma se calcula por separado: si un perfil se queda contra la resistencia de la parte trasera (Tira
sin munición, el otro podrá seguir disparando, salvo localización como es normal) Se deberá realizar un
que también se haya quedado sin munición. chequeo de aplomo:
• Si se pasa no habrá pasado nada y podrán seguir su
EN LLAMAS (BLAZE) activación de forma normal.
Una vez haya sido resuelto un ataque con el Rasgo • Si se falla y el vehículo está en movimiento,
En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido impactado, actuará como si hubiese fallado un chequeo de
pero no quedó Fuera de Combate o Siniestrado. Si pérdida de control y su activación terminará.
sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. • Si se falla y el Vehículo está Parado y Gripado,
Lo que ocurra a partir de ahora dependerá de si es deberán realizar una acción doble de Apagar (Doble)
un combatiente o un vehículo. y su activación terminará.
Al final de su activación tira un D6. Con un 4+, las
Combatiente: Coloca un marcador de En Llamas en llamas se apagan y se quita el marcador de En
su carta de combatiente. Cuando un combatiente Llamas.
con un marcador de En Llamas sea activado, sufrirá

111
CONTUSIÓN (CONCUSSION)
Cualquier combatiente impactado por un arma con TORMENTA DE FUEGO(X) (FIRESTORM (X))
Contusión verá su iniciativa reducida en 2, hasta un Cuando dispares un arma con el rasgo Tormenta de
máximo de +6, hasta el final de la ronda. Cualquier Fuego, si superas una tirada para impactar realizaras
vehículo que sea impactado por un arma con el un número de impactos igual al número de agujeros
rasgo contusión sufrirá un modificador de -2 a todos en el dado de potencia de fuego, a la miniatura más
los chequeos de Conducción. NDT creo que falta el cercana al arma. Además el jugador que controla la
hasta el final del turno miniatura con el arma, podrá decidir tirar más dados
de potencia de fuego, hasta el número que aparece
MANEJADO POR LA TRIPULACIÓN entre paréntesis (por ejemplo disparamos un arma
(CREW OPERATED) con el rasgo Tormenta de Fuego (2), podremos
Este rasgo indica que el arma añadida al vehículo es lanzar hasta dos dados de potencia de fuego).
manejada por la tripulación del vehículo. Pudiendo Realiza un chequeo de munición por cada símbolo
ser usada esta arma durante la activación del de munición que saques. Si cualquiera de ellos falla
vehículo. Usará el atributo de HP de la tripulación el arma se habrá quedado sin munición. Si dos o más
del vehículo, el rasgo aparatoso no tiene efecto fallan el arma se habrá encasquillado y no podrá
sobre esta arma. volver a usarse por el resto de la batalla.

DEMOLICIÓN (DEMOLITIONS) GRANADA (GRENADE)


Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser A pesar de ser Equipo las granadas son tratadas
usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo contra como un tipo especial de arma a distancia. Los
blancos de escenografía (como puertas cerradas u combatientes equipados con granadas pueden
objetivos de escenario). Un combatiente que usa lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). Las
una granada de esta manera realizará un ataque (sin granadas no tienen rango corto y su rango largo está
importar cuántos dados de Ataque tiraría de forma determinado con la multiplicación de la Fuerza del
normal) que impactará automáticamente. combatiente. Un combatiente solo puede llevar un
determinado número de granadas. El Dado de
DESARMAR (DISARM) Potencia de Fuego no se tira cuando se lanza una
Si la tirada para impactar con un arma con Desarmar granada, en vez de ello después de resolver el
es un 6 natural, el blanco no podrá usar ningún arma ataque siempre se ha de realizar un Chequeo de
a la hora de realizar ataques de Reacción durante Munición. Si esta falla, las granadas no pueden
este combate (Pero podrá luchar sin armas). recargarse; el combatiente ha terminado su reserva
de ese tipo de granadas y no podrá usarlas en el
resto de la batalla.
ARRASTRAR (DRAG)
Si un combatiente es impactado con un arma con EMPALAR (IMPALE)
Arrastrar pero no queda Fuera de Combate, el Si un ataque realizado por esta arma impacta e hiere
atacante podrá intentar acercar el objetivo hacia sí al blanco, y la tirada de salvación por armadura falla
una vez el ataque haya sido resuelto. Si quiere (o no se puede realizar) el proyectil continuará a
intentarlo, tira 1D6. Si la puntuación es igual o través de él y puede impactar en otros
superior a la Fuerza del blanco, el blanco será combatientes. Traza una línea desde el combatiente,
arrastrado 1D3” directamente hacia el atacante, directamente saliendo del atacante. Si en esa línea
deteniéndose si choca contra algún accidente de hay más combatientes a menos de 1” de la línea, y
terreno. Si choca contra otro combatiente (que no dentro del rango del arma, el objetivo más cercano
sea el atacante), ambos combatientes serán puede recibir un impacto. Lanza 1D6, con 3 o más
arrastrados la distancia restante. Si el arma también recibirá un ataque del arma restando 1 a la fuerza. El
tiene Empalar e impacta a más de un combatiente, proyectil continuará hasta que su Fuerza sea 0,
sólo arrastrará al último en ser impactado. momento en que no podrá volver a impactar.

112
RECHAZAR (KNOCKBACK) FUSION (MELTA)
Si la tirada para impactar de un arma con el Rasgo Si esta arma reduce a 0 heridas a un combatiente
Rechazar es igual o superior a la Fuerza del objetivo estando a corto alcance, no se realiza tirada de
lo moverá inmediatamente 1” en dirección contraria heridas. En vez de eso, el resultado del dado de
al atacante. Si el objetivo no pudiera moverse Lesiones automáticamente es Fuera de Combate.
completamente 1” por causa del terreno u otro Si un arma con este rasgo hiere a un vehículo a corto
combatiente, se moverá lo más lejos posible y el alcance, tira un daño adicional.
ataque incrementará su daño en 1. Si un arma tiene Si un arma con este rasgo no tiene corto alcance el
el rasgo Rechazar y el Rasgo Explosión, tira 1D6 por rasgo se aplicará a todos los ataques realizados por
cada combatiente afectado por la plantilla. Si el el arma.
resultado es igual o Superior a su Fuerza, son
desplazados 1” tomando como referencia el punto PARADA (PARRY)
central de la explosión. Si el objetivo está ya en el Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a cuerpo
centro del marcador utiliza el Dado de Dispersión contra un combatiente equipado con un arma con
para determinar la dirección del empuje. Parada, éste puede forzar al atacante a repetir una
tirada para impactar exitosamente. Si tiene dos
Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar permiten al armas con Parada, podrá obligar al atacante a
dueño del arma escoger seguir al objetivo una vez repetir dos tiradas para impactar exitosas.
haya sido empujado para mantener las peanas en
contacto. Si el ataque está hecho a través de una MANEJADA POR LOS PASAJEROS
barricada esto no será posible. (PASSENGER OPERATED)
Este rasgo indica que el arma añadida al vehículo es
Si cualquier parte de la peana del objetivo atraviesa manejada por los combatientes que no pertenecen a
el borde de una plataforma, realiza un chequeo de la tripulación del vehículo. Pudiendo ser usada
Iniciativa. Si se falla caerá. Si se pasa el chequeo, durante la activación del combatiente como si la
detendrá su movimiento en el borde. portarse siempre y cuando esté a menos de 1" de
ella. Un arma con este rasgo sólo podrá ser
LANZA (LANCE) disparada una vez por turno, el rasgo aparatoso no
Mientras que se esté sujeto a la condición de tiene efecto sobre esta arma.
Montado, incrementa el atributo de Fuerza de esta
arma en 1 para cualquier ataque que sea parte de ABUNDANTE (PLENTIFUL)
una acción de ataque de pasada o Carga (Doble). La munición para esta arma es extremadamente
común. A la hora de recargar no es necesario un
LIMITADA (LIMITED) chequeo de Munición, en vez de eso se recarga
Esta regla especial se aplica a algunos tipos de automáticamente.
munición que pueden adquirirse para las armas. Si
un arma no supera el chequeo de munición mientras DE ENERGÍA (POWER)
se está usando una munición limitada, se habrá Esta arma está rodeada por un potente campo de
quedado sin ella y no podrá volver a ser usada de energía. Los ataques realizados por armas de energía
nuevo hasta que adquiera más en el Almacén. no pueden ser Parados salvo por otras armas de
Bórrala de la Carta de combatiente o del Vehículo. energía. Además si la tirada para impactar de un
El arma podrá recargarse de forma normal utilizando arma de energía es un 6 natural, no se podrá realizar
los perfiles restantes. una tirada de Salvación contra el ataque y su Daño
será aumentado en 1. Ndt creo que falta esto. O si el
COMBATE (MELE) objetivo es un vehículo tira un dado adicional de
Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a cuerpo. daño.

113
MOCHILA DE ENERGÍA DESGARRAR (RENDING)
Un arma con este rasgo está montada en la mochila Si en la tirada para herir con un arma con Desgarrar
de energía de un prospecto Ironhead, no contando sale un 6 natural, hará 1 punto extra de daño o si el
para el máximo de armas que puede portar. No objetivo es un vehículo tira un dado adicional de
obstante un combatiente no puede portar más de daño.
dos armas con este rasgo.
Si el arma tiene el rasgo Combate puede ser usada PERDIGONES (SCATTERSHOT)
además de cualquier arma que porte el Cuando un blanco es impactado por un ataque de
combatiente, otorgándole un ataque adicional en Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en lugar
cuerpo a cuerpo. de 1.

PULVERIZAR (PULVERISE) ESCASA (SCARCE)


Tras realizar una tirada de heridas para ataques La munición para armas con Escaso es difícil de
realizados con esta arma, el jugador atacante puede conseguir y por tanto no pueden recargarse. Una vez
tirar 1D6. Si el resultado es igual o superior a la se quedan sin munición, no pueden volver a ser
Resistencia del blanco, o es un 6 natural podrá usadas durante la batalla.
cambiar uno de los dados de heridas de Rasguño a
Gravemente Herido. O si el objetivo es un vehículo SÍSMICO (SEISMIC)
tira un dado adicional de daño. Si el blanco de un ataque Sísmico está Activo,
siempre quedará Clavado (incluso aunque tuviera
FUEGO RÁPIDO(X) (RAPID FIRE(X)) alguna habilidad para impedirlo). Además si en la
Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido, una tirada para herir es un 6 natural, no se permitirá
tirada para impactar exitosa realiza un número de salvación por armadura.
impactos igual al número de agujeros de bala en el Si un vehículo es impactado por un arma con este
dado de potencia de fuego. Además el jugador que rasgo, una vez resuelvas el ataque por completo, el
la posee puede tirar más de un dado de potencia de vehículo deberá realizar un chequeo de pérdida de
fuego, hasta el límite marcado por el número que control
aparece entre paréntesis. Realiza un chequeo de
munición por cada símbolo de munición que DESCARGA (SHOCK)
aparezca. Si alguno de ellos falla el arma se ha Si la tirada para impactar de un arma con Descarga
quedado Sin Munición. Si dos o más de ellos fallan, es un 6 natural, no será necesaria la tirada para herir
el arma se ha encasquillado y no podrá ser usado y se considerará exitosa automáticamente.
durante el resto de la batalla.
PISTOLA (SIDEARM)
Si un arma de fuego rápido realiza más de un Las armas con este rasgo pueden usarse para realizar
impacto dichos impactos podrán ser divididos entre ataques a distancia y también pueden ser usadas
varios blancos. El primero debe ser asignado al para realizar un único ataque de cuerpo a cuerpo. El
objetivo original, pero los restantes pueden ser bonus de distancia solo se aplica cuando se trata de
asignados a otros combatientes a 3” siempre y un ataque a distancia, no en cuerpo a cuerpo.
cuando estén a rango, en línea de visión y no sean
más difíciles de impactar (si el objetivo está sin SILENCIOSA (SILENT)
cobertura no puedes elegir a un enemigo cercano en En escenarios que usen las reglas de Ataque Furtivo,
cobertura). Asigna todos los impactos antes de las armas con el rasgo Silencioso no realizan el
realizar cualquier tirada de heridas. chequeo de alarma al disparar. Adicionalmente si se
utilizan las reglas del escenario En la Oscuridad, un
combatiente que utilice un arma silenciosa está
oculto y no se revela al utilizarla.

114
HUMO (SMOKE) VERSÁTIL (VERSATILE)
Las armas de humo no causan impactos a los El portador de un arma versátil no necesita estar en
combatientes – estos no quedarán clavados y no se contacto peana con peana con un combatiente
infringen heridas. Pon un contador en el lugar donde enemigo para trabarlo en cuerpo a cuerpo durante
impactó. Se generará un área de humo denso que se su Activación o cuando haga ataques de reacción.
extenderá 2.5" desde el centro del contador, Pueden trabarse y realizar ataques cuerpo a cuerpo
también vertical y horizontalmente. Los contra un enemigo durante su activación respetando
combatientes pueden atravesar el humo, pero este que la distancia entre sus bases sea igual o menor a
bloqueara la línea de visión, por lo que no se pueden la distancia mostrada en el rango mostrado en el
realizar ataques a través o desde el mismo. En la arma.
Fase de Fin tira un D6. Con 4 o menos la nube se Considerándose que el Combatiente con el arma con
disipa y el contador desaparece. el rasgo versátil está trabado mientras que el
enemigo esté en el arco frontal y dentro de la
PLANTILLA (TEMPLATE) distancia máxima del arma versátil, el combatiente
Las armas de plantilla deben usar la plantilla del enemigo no se considera trabado a menos que
lanzallamas para determinar cuántos blancos han también tenga un arma con el rasgo versátil, esto
impactado, tal y como se describe en la página 70 quiere decir que si el combatiente enemigo no posee
del Reglamento de Necromunda. también un arma versátil, no podrá realizar ataques
de reacción en respuesta. En cualquier otro caso que
TÓXICO (TOXIN) no sea durante la activación del portador del arma
En lugar de realizar una tirada para herir para un versátil, esta no tiene efecto.
ataque Tóxico tira 1D6. Si el resultado es igual o
mayor a la Resistencia del objetivo o es un 6 natural, RED (WEB)
tira un dado de lesiones por él (Independientemente
de su valor de heridas). Si la tirada es menor que la Si la tirada para herir de un ataque con red tiene
resistencia, el objetivo resiste los efectos de la éxito no se infringe ninguna herida, no se realiza
toxina. Se permite tirada de salvación. Este ataque tirada por salvación por armadura ni se ha de tirar el
no afecta a vehículos dado de lesiones. En lugar de eso trata al
combatiente como si estuviese Gravemente Herido y
DOBLE ENLACE (TWIN-LINKED) tira por recuperación durante la Fase de Fin (La red
Cuando un combatiente realice un ataque a contiene poderosas capacidades sedantes capaces
distancia con esta arma podrá repetir cualquier de mantener al combatiente más fuerte
número de dados de munición para comprobar el inconsciente.). Si en el dado de recuperación se
número de impactos. Aunque deberá aceptar el obtiene un Rasguño aplica el resultado como es
Segundo resultado incluso si es peor. habitual y retira el marcador de Red. Si sale
Gravemente Herido, el combatiente continua
APARATOSA (UNWIELDY) enredado, y si sale Fuera de Combate el
Una acción de disparar con un arma aparatosa combatiente sucumbe a los sedantes y es retirado
necesita una acción Doble en vez de una Simple. de la partida sufriendo automáticamente una lesión
Además si un combatiente utiliza un arma de de 12-26 (“Por los pelos”). Un combatiente que
combate aparatosa no podrá escoger una segunda termine la batalla enredado pero no ha sucumbido a
arma a la vez, ya que ésta requerirá ambas manos. los sedantes se recuperará automáticamente.
Además, durante el paso de reagruparse cuando se
tire por los combatientes capturados al final del
escenario, añade +1 al dado por cada combatiente
enemigo que esté enredado y añádelo a la lista de
los posibles capturados. Este ataque no afecta a
vehículos

115
REGLAS ADICIONALES
En esta sección presentamos una serie de reglas adicionales para usar bandas de los Paramos en partidas de
Necromunda.
Estas reglas están creadas para dar a las Bandas de los Paramos nuevas opciones.
Tales como nuevas habilidades para la tripulación de los vehículos, Los Nómadas de Cenizas o los Prospectores
Squat Ironhead, además de nuevas cartas tácticas para los Nómadas de Cenizas o los Prospectores Squat
Ironhead y los Orlocks.

CARTAS TÁCTICAS DE LOS NÓMADAS DE CENIZA


Cada escenario indica cuántas cartas tácticas obtiene cada jugador y como son seleccionadas, ya sea que los
jugadores las elijan o de forma aleatoria. Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas
directamente de la baraja o tirando en esta tabla un D66 mirando en esta tabla (y apuntando el resultado en
secreto).

(Indicar que si una Carta Táctica requiere que el oponente tenga un vehículo y el escenario jugado no los permite,
se te permitirá descartar dicha carta y coger otra).

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 Fantasmas en la Juega esta táctica al principio de Durante esta ronda, todos los combatientes Nómadas de
ceniza la ronda, antes de tirar iniciativa. ceniza amigos tratan la superficie del campo de batalla
como terreno despejado.
13-14 Caminos Juega esta carta táctica durante la Durante esta ronda, los combatientes amigos pueden
secretos fase de Carretera Eterna, de intentar reincorporarse a la batalla sin importar su
cualquier batalla con dicha regla, atributo de movimiento. Si el escenario que se está
antes de ver si las miniaturas se jugando no incluye las reglas de Carretera Eterna,
vuelven a unir a la batalla descarta esta carta y recoge otra.
15-16 Maestro Juega esta carta cuando actives a Durante esta activación incrementa el alcance largo de las
francotirador un combatiente amigo. armas del combatiente que no tengan los rasgos combate
o granada en 6".
21-22 Voluntad de los Juega esta táctica al inicio de la Durante esta batalla D3 combatientes amigos de tu
páramos batalla, después de que las pandilla inicial a tu elección, ganarán la habilidad de
bandas se hayan desplegado pero esquivar.
antes de que comience la primera
ronda.
23-24 Suplicas a los Juega esta carta en cualquier Fase Tus pandilleros pueden repetir el chequeo de
Grandes de Fin antes de realizar los recuperación realizados en esta ronda, pero debes
espíritus chequeos de recuperación. quedarte con el segundo resultado aunque sea peor que
el primero.
25-26 Asaltantes sin Juega esta carta en el paso de Añade D3x10 créditos a tu alijo por cada vehículo
igual Atar Cabos de la secuencia post enemigo que hayas Siniestrado durante la batalla.
batalla
31-32 ¡Minado! Juega esta táctica de banda El vehículo enemigo deberá hacer inmediatamente un
después de que un vehículo chequeo de Perdida de control.
enemigo haya completado su
activación.
33-34 Trajes de Juega esta táctica al inicio de la Durante esta batalla, D3 combatientes amigos de tu
supervivencia batalla, después de que las pandilla inicial a tu elección ganan inmunidad al rasgo
bandas se hayan desplegado pero Rad-phage.
antes de que comience la primera
ronda.

116
D66 Nombre Momento Efecto
35-36 Terremoto de Juega esta táctica al principio de Todos los combatientes sobre la Superficie del campo de
cenizas cualquier ronda, antes de tirar Batalla, deberán pasar un chequeo de iniciativa o quedar
iniciativa. Clavado y Tumbado. Cualquier Nómada de cenizas podrá
realizar el chequeo de iniciativa con un bonificador de +2.
41-42 Maestros de la Juega esta táctica al inicio de la Tu banda podrá reclutar y desplegar de inmediato en tu
emboscada batalla, después de que las área de despliegue, D3 Corredores del Polvo, estos
bandas se hayan desplegado pero combatientes serán reclutados sin coste alguno, pero
antes de que comience la primera dejaran la banda cuando termine la batalla, Cada uno
ronda. podrá estar equipado con hasta 20 créditos en equipo, si
no tienes las miniaturas necesarias para representarlos,
descarta esta carta y coge otra.
43-44 Veneno de Juega esta carta cuando un Durante este ataque, una de las armas con el rasgo
Cucaracha combatiente amigo haga un combate de la miniatura ganará el rasgo Tóxico.
Espinosa ataque de combate cuerpo a
cuerpo, antes de tirar los dados
45-46 Sobrecarga Juega esta carta cuando una Durante este ataque, una de las armas con el rasgo
miniatura amiga realiza un ataque Descarga activará dicho rasgo con 5+, en vez de con 6+.
a distancia, antes de tirar los
dados.
51-52 Guerra de Juega esta carta en el paso de Si tu banda tiene menos combatientes Fuera de
desgaste Atar Cabos de la secuencia post Combate que la del oponente, tu banda ganará D3 de
batalla Reputación
53-54 Ahora me ves.. Juega esta carta al inicio de la Quita al combatiente del campo de batalla y vuelve a
activación de un combatiente desplegarlo a menos de 9" de su posición inicial y a más
amigo. de 1" de un combatiente enemigo.
55-56 Innumerables Juega esta carta en cualquier Fase Podrás devolver a la partida D3 pandilleros/novatos
de Fin antes de que tu oponente amigos que hayan quedado Fuera de Combate, pero no
realice los chequeos de hayan sufrido una Muerte Memorable, en la tabla de
recuperación. Lesiones Permanentes, desplegarlos en tu zona de
despliegue . Estos combatientes mantendrán las lesiones
sufridas por quedar Fuera de Combate, pero descartaran
los Rasguños.
61-62 Bendecidos Juega esta táctica después de que Durante esta ronda si la regla Visibilidad(x) no está
por la las bandas se hayan desplegado activada se activa con Visibilidad (24"), en caso contrario
tormenta pero antes de que comience la incrementa o decremento el valor en 6" hasta un mínimo
primera ronda. de 6".
63-64 Cebo y Juega esta táctica al principio de Selecciona a dos combatientes amigos sobre el campo de
cambiazo la ronda, antes de tirar iniciativa. batalla que no estén trabados, intercambia las posiciones
de ambas miniaturas.
65-66 Desvanecerse Juega esta carta en cualquier Fase La batalla termina como si te hubieses retirado del
en las cenizas de Fin antes de que tu oponente campo de batalla. Los combatientes amigos que están
realice los chequeos de Gravemente Heridos se recuperan y no existe ninguna
recuperación. posibilidad de que ningún combatiente sea capturado.

117
CARTAS TÁCTICAS DE LOS PROSPECTORES IRONHEAD
Cada escenario indica cuántas cartas tácticas obtiene cada jugador y cómo son seleccionadas, ya sea que los
jugadores las elijan o de forma aleatoria. Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas
directamente de la baraja o tirando en esta tabla un D66 mirando en esta tabla (y apuntando el resultado en
secreto).
(Indicar que si una Carta Táctica requiere que el oponente tenga un vehículo y el escenario jugado no los permite,
se te permitirá descartar dicha carta y coger otra).

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 La veta madre Juega esta carta en el paso de Si tu banda ganó la batalla añade 2D6x10 créditos al alijo
Atar Cabos de la secuencia post de tu banda.
batalla
13-14 Fuego en el Juega esta táctica al inicio de la Durante esta batalla D3 combatientes amigos de tu
Agujero batalla, después de que las pandilla inicial a tu elección estarán equipados con Cargas
bandas se hayan desplegado pero de demolición.
antes de que comience la primera
ronda.
15-16 Realizar Juega esta carta cuando actives El vehículo recupera D3 Puntos de Chasis, que había
reparaciones. un vehículo amigo. perdido antes en la batalla.
21-22 Arma ancestral Juega esta carta cuando una Durante este ataque mejora en +1 la HP del combatiente
miniatura amiga realiza un ataque
a distancia.
23-24 Honra a los Juega esta carta cuando tengas El combatiente pasará el Chequeo de Aplomo sin
Ancestros que realizar un chequeo de necesidad de tirar los dados.
aplomo con un combatiente
amigo, antes de tirar los dados.
25-26 ¡Escucha a tus Juega esta carta cuando realices Incrementa en 1 el número de combatientes que pueden
Mayores! una Activación de Grupo participar en la Activación de Grupo.
31-32 La mejor Juega esta carta cuando una Durante este ataque o bien la tirada para impactar, o la
artesanía miniatura amiga realiza un ataque tirada para herir pueden repetirse.
a distancia, antes de tirar los
dados.
33-34 Veterano del Juega esta táctica después de que Hasta el final de la batalla una miniatura amiga a tu
Páramo las bandas se hayan desplegado elección ganara una habilidad aleatoria de uno de sus sets
pero antes de que comience la de habilidades primarias.
primera ronda.
35-36 Fabricado para Juega esta táctica al inicio de la Hasta el final de la batalla una miniatura amiga a tu
aguantar batalla, después de que las elección reducirá el FP de todas las armas dirigidas contra
bandas se hayan desplegado pero él en 1.
antes de que comience la primera
ronda.
41-42 El deleite del Juega esta carta cuando un En vez de tirar para ver su contenido añade D3x10
chatarrero combatiente amigo abra una Caja créditos a tu alijo y quita la caja de botín del juego.
de Botín, antes de tirar para ver
su contenido.
43-44 Golpe mortal Juega esta carta cuando resuelvas Si hay dos resultados o más de Gravemente Herido, el
el daño causado a un enemigo queda inmediatamente Fuera de Combate.
combatiente enemigo, por uno de
tus combatientes, después de
tirar los dados de heridas
45-46 Muy terco para Juega esta carta cuando resuelvas Descarta un dado de Heridas a tu elección antes de aplicar
morir el daño causado a uno de tus el resultado.
combatientes, después de tirar
los dados de heridas

118
D66 Nombre Momento Efecto
51-52 Reventón del Juega esta táctica al principio de Un vehículo enemigo a tu elección cambia su estado
carburador cualquier ronda, antes de tirar a Parado y Gripado. Si la banda enemiga no tiene
iniciativa. vehículos puedes descartar esta carta y coger otra.
53-54 ¡Venganza de Juega esta carta cuando un Un combatiente amigo con línea de visión con el
los Ironhead! combatiente amigo haya quedado combatiente enemigo podrá realizar de inmediato
Fuera de Combate por un ataque una Acción de Disparar (Básica) que tome como
enemigo. objetivo al combatiente que causa la baja. NDT, no
indican si tienes que tener marcador de preparado
o no.
55-56 ¡Preparado Juega esta carta cuando un Durante este ataque añade 1 a todas tus tiradas de
para el combatiente amigo haya quedado salvación realizadas con este combatiente.
Impacto! trabado como consecuencia de
una acción de Carga (Doble)
enemiga, antes de que el
combatiente enemigo tire ningún
dado para atacar.
61-62 Túnel de asalto Juega esta táctica al inicio de la Selecciona a un combatiente amigo que no sea
batalla, después de que las parte de tu pandilla inicial y no esté afectado por la
bandas se hayan desplegado pero condición Montado. Al inicio de la tercera ronda,
antes de que comience la primera antes de tirar por la iniciativa, este combatiente
ronda. podrá situarse en cualquier parte del campo de
batalla que esté al menos a 12" de combatientes
enemigos. Si no hay combatientes elegibles en tu
banda puedes descartar esta Carta Táctica y
seleccionar otra.
63-64 ¡Aparta! Juega esta carta cuando un Durante este ataque los ataques de este
combatiente amigo esté combatiente ganarán el rasgo de Rechazar
realizando ataques de reacción,
antes de tirar ningún dado.
65-66 Visor Térmico Juega esta carta táctica cuando Durante esta activación se incrementa el valor de la
actives a un combatiente amigo. regla Visibilidad (X") en 6". Si la regla de Visibilidad
(X") no va a estar activa en esta batalla, descarta
esta carta y coge otra.

119
CARTAS TÁCTICAS VEHICULOS ORLOCK
Cada escenario indica cuántas cartas tácticas obtiene cada jugador y como son seleccionadas, ya sea que los
jugadores las elijan o de forma aleatoria. Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas
directamente de la baraja o tirando en esta tabla un D66 mirando en esta tabla (y apuntando el resultado en
secreto).

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 ¡Puedo Juega esta carta táctica cuando En vez de eso el vehículo se considera que ha pasado
enderezarlo! un vehículo amigo haya fallado un chequeo de Pérdida de Control.
Chequeo de Pérdida de Control
13-14 ¡Acabad con Juega esta carta Táctica cuando Tira un dado de daño adicional para ese ataque.
ellos! tires para ver el daño que has
causado a un vehículo enemigo.
15-16 Derrape Juega esta carta cuando actives Durante lo que queda de activación el vehículo podrá
poderoso un vehículo amigo. realizar un giro extra de hasta 90° cuando realice una
acción de Mover (Simple).
21-22 ¡Pasadlos por Juega esta carta táctica cuando Incrementa en 1 la fuerza del ataque de cualquier impacto
encima! resuelvas un ataque de pasada, generado por el ataque.
antes de tirar para impactar.
23-24 Bulldozer Juega esta carta Táctica durante El vehículo que estabas activando no recibe ningún
la activación de un vehículo impacto debido a la colisión.
amigo antes de resolver una
colisión
25-26 Banda de Juega esta táctica después de que Durante esta batalla D3 combatientes amigos a tu
Moteros las bandas se hayan desplegado elección perteneciente a tu pandilla inicial, que este
pero antes de que comience la sujetos a la condición de Montado incrementarán en 1 su
primera ronda. atributo de iniciativa.
31-32 Guerreros de la Juega esta carta táctica al inicio Durante esta batalla D3 combatientes amigos a tu
Carretera de una batalla con las Reglas elección pertenecientes a tu pandilla inicial, ganarán un
Carretera Eterna, una vez que +1 a los chequeos de inteligencia que deban realizar para
ambas bandas hayan desplegado volverse a unir a la batalla. Si el escenario que se está
pero antes de la primera ronda. jugando no incluye las reglas de Carretera Eterna,
descarta esta carta y recoge otra.
33-34 Ruedas de Juega esta carta táctica cuando Durante este ataque incrementa en 1 el atributo de
Hierro un vehículo amigo sea objetivo de resistencia del arco que ha sido impactado.
un ataque enemigo
35-36 ¡Acción de Juega esta carta táctica cuando El chequeo de iniciativa se pasa inmediatamente, no es
Abordaje! un combatiente amigo realice un necesario tirar dados.
chequeo de iniciativa para saltar a
un vehículo o fuera de él.
41-42 Terreno familiar Juega esta táctica después de que Durante esta batalla un vehículo amigo a tu elección
las bandas se hayan desplegado perteneciente a tu pandilla inicial, considerará el terreno
pero antes de que comience la difícil y el terreno peligroso como terreno despejado
primera ronda.
43-44 Tiroteo en Juega esta carta cuando actives Durante esta activación el vehículo, al realizar una acción
marcha un vehículo amigo. de Embestir (Doble), podrá disparar un arma con el Rasgo
Controlada por la tripulación, o el rasgo Pistola, en
cualquier punto de dicha acción.
45-46 Pasada Juega esta carta cuando actives Durante esta activación el vehículo, considera la acción de
un vehículo amigo. Mover y Disparar (Básica) como una acción Simple.

120
D66 Nombre Momento Efecto
51-52 Rey de la Juega esta carta en el paso de Si algún vehículo enemigo ha resultado Siniestrado
carretera Atar Cabos de la secuencia post durante la batalla, tu banda ganará D3 de
batalla reputación.
53-54 Cargamento Juega esta carta en el paso de Añade D3x10 créditos al alijo de tu banda por cada
entregado Atar Cabos de la secuencia post vehículo amigo que ha participado en la batalla y no
batalla ha quedado Siniestrado.
55-56 ¡Mátalo! Juega esta carta cuando actives a Durante esta activación el combatiente
un combatiente amigo sujeto a la seleccionado incrementará su atributo de
condición de Montado. movimiento en 4".
61-62 De vuelta a la Juega esta carta cuando actives a El combatiente amigo pasará inmediatamente a
silla de montar un combatiente amigo sujeto a la estar de Pie y Activo, sin gastar ninguna acción.
condición de Montado, que esté
Clavado y Tumbado.
63-64 Abrelatas Juega esta táctica después de que Selecciona a un combatiente amigo, durante la
las bandas se hayan desplegado batalla cualquiera de sus armas que tenga el rasgo
pero antes de que comience la Combate, incrementaran u atributo de fuerza en 1,
primera ronda. cuando tenga por objetivo a un vehículo. Si tu
banda no tiene armas con el rasgo combate, podrás
descartar esta carta táctica y coger otra.
65-66 Fabricación Juega esta carta táctica durante el Durante la acción de Negociar las reparaciones,
Robusta Paso de Acciones Post-Batalla de reduce a la mitad el coste en créditos (redondeando
la secuencia Post-Batalla. hacia arriba a los 5 créditos más cercanos).

121
HABILIDADES
Como podéis comprobar por petición de la comunidad se ha decidido mover la sección de habilidades del libro al final
del mismo, además de añadir todas las habilidades a las que tienen acceso las bandas Nómadas, Prospectores,
conductores así como sus sanguijuelas y brutos.

Además se añade unas tablas en las que se indica que acceso a habilidades tiene cada combatiente de este libro, para
que toda la información necesaria para poder adquirir una habilidad esté en la misma sección.

Combatientes Nómadas de Cenizas


Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Yermo
Jefe nómada Secundaria - Secundaria Primaria - Primaria Primaria - Secundaria
Vigía nómada - - - Secundaria - Secundaria Secundaria Primaria Primaria
Invocador de - - Secundaria Secundaria - Secundaria Primaria - Primaria
Tormentas
Jinete del Polvo Secundaria - - Primaria Secundaria - - - -
Especialista nómada Primaria - - Primaria Secundaria - - Secundaria -
Corredor del polvo Secundaria - - Primaria Secundaria - - - -

Combatientes Prospectores Ironhead


Sabiduría de los
Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo ancianos
Maestro del - Primaria Secundaria - - Primaria Secundaria Primaria Secundaria
Consorcio
Maestro - Primaria - - Secundaria Secundaria - Secundaria Primaria
Perforador
Perforador - Primaria Secundaria Secundaria - - - Primaria -
Especialista
Cavador Squat - Secundaria Secundaria - - - - Primaria -

Combatientes Conductores
Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Conducción
Prospector Manitas - - - - - Secundaria Secundaria Primaria Primaria
Tripulación vehículo - - - - - - Secundaria Primaria Primaria

Brutos y Mascotas
Sabiduría de los
Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo ancianos
Trepadunas Secundaria - Primaria - Secundaria - - - -
Artromita
Exo-Perforadora - Secundaria - - Primaria - - Secundaria Secundaria
Señor de las Primaria Secundaria - Secundaria Primaria - - - -
Bestias
Rata Gigante Primaria - - Secundaria - - - - -
Millisaurio Secundaria - Primaria - - - - - -
Destripador - - Secundaria - Primaria - - - -

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HABILIDADES DEL YERMO

D6 Habilidad
1 Nacido en los desiertos
2 Caminante de tormentas
3 Ojos en el páramo
4 Domador de bestias
5 Siempre vigilante
6 Acabad con él.

1. NACIDO EN LOS DESIERTOS 5. SIEMPRE VIGILANTE (Ever vigilant)


(Born in the wastes) Cuando hagas ataques de reacción, este
Este combatiente puede ignorar los efectos de la combatiente realizará un ataque más y no sufrirá
superficie del campo de batalla (ver página 98). Si penalizadores por girarse para encarar al enemigo.
combates en sector Mechanicus o en Zona Mortalis,
podrán realizar una acción de esconderse en los 6. ACABAD CON EL (Bring it down)
desiertos ver página 110. Este combatiente puede realizar la acción de Acabad
con el (Básica):
2. CAMINANTE DE TORMENTAS
(Stormwalker) Acabad con el (Básica):Designa una miniatura
Si el combatiente empieza su activación mientras enemiga con la que tengas línea de visión; durante lo
que este en la superficie del campo de batalla, podrá que queda de ronda, todos los combatientes amigos,
añadir 2" a su atributo de movimiento (ver página incluido este combatiente, podrán ignorar las reglas
98). de prioridad e objetivos y podrán repetir las tiradas
para impactar cuando realices una acción de
3. OJOS EN EL PÁRAMO disparar (Básica) contra el objetivo designado.
(Eyes of the wasteland)
Este combatiente trata la regla de visibilidad como si
fuera 6" más de lo que realmente es (ver página 98).
Además cuando uses las reglas de en la Oscuridad
podrás seleccionar como objetivo a combatientes
hasta 9" de distancia.

4. DOMADOR DE BESTIAS (Beast handler)


Mientras que tenga la condición de montado, cada
vez que este combatiente realice una acción de
Combatir (Básica) o haga ataques de reacción, este
combatiente puede realizar un ataque adicional en
combate cuerpo a cuerpo resuelto con el siguiente
perfil F3, FP -1, D1.

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HABILIDADES SABIDURÍA DE LOS ANCIANOS

D6 Habilidad
1 Donde hay chatarra hay créditos
2 Nadie nos puede apartar
3 Los vínculos químicos nunca se rompen
4 Confiable como nosotros
5 Cabezota hasta el final
6 Siempre hay otro secreto

1. ¡DONDE HAY CHATARRA HAY CRÉDITOS! 3. LOS VÍNCULOS QUIMICOS NUNCA SE


(Where there’s scrap, there’s creds!) ROMPEN
En el paso de Recibir recompensas de la secuencia (Chemical bonds never break)
Post-Batalla, mientras que este combatiente no esté Este combatiente puede usar las drogas dos veces
capturado o en recuperación, su banda ganará antes de quitarlas de su carta de personaje.
D6x10 créditos adicionales por cada vehículo
perteneciente a la banda enemiga que hayan 4. CONFIABLE COMO NOSOTROS
Destrozado. Indicar que este combatiente no (Dependable like kin)
necesita haber tomado parte de la batalla para ganar Este combatiente ignora el rasgo de Inestable de
este bono. cualquier arma con la que estén equipados y podrán
repetir cualquier chequeo de munición que hagan.
2. NADIE NOS PUEDE APARTAR
(Nobody pushes kin around) 5. CABEZOTA HASTA EL FINAL
Un combatiente con esta habilidad no puede ser (Stubborn to the last)
movido como resultado de ninguna habilidad o rasgo Cuando este combatiente queda Fuera de Combate
que se use contra él. Pasarán cualquier chequeo de antes de ser quitado del campo de batalla, podrá
iniciativa que necesiten realizar para evitar caerse realizar inmediatamente o bien una acción de
cuando pasen de estar de pie a tumbado y a menos Disparar (Básica) o una de Combatir(Básica), incluso
de ½" del borde de un nivel o plataforma. si no tienen un marcador de preparado.

6. SIEMPRE HAY OTRO SECRETO


(There’s always another secret)
Cuando este combatiente abre una Caja de Botín,
podrá añadir D6x10 créditos al alijo de la banda.

124
HABILIDADES CONDUCCIÓN

D6 Habilidad
1 Dar un bandazo
2 Conductor experto
3 Písale a fondo
4 Slalom
5 Embestir
6 Realizar reparaciones

1. DAR UN BANDAZO (Jink) 4. SLALOM (Slalom)


Una vez por ronda cuando su vehículo sea Una vez por ronda cuando la tripulación de este
impactado por un ataque, esta tripulación podría vehículo realice una acción de Mover (Simple) podrá
intentar hacer una salvación dando un bandazo, que realizar un giro adicional de hasta 45° en cualquier
no podrá ser modificada por el Factor de punto, antes, durante, o después de su movimiento.
Penetración del arma. Tira un D6. Con un 6+ los
reflejos de la tripulación les habrán permitido tomar 5. EMBESTIR (T-bone)
el control y evitar el ataque, ignora el impacto. Si la tripulación de este vehículo tiene una colisión
NDT (Vamos que a 6+ en 1D6 evitas el impacto) frente a frente con otro coche o elemento de
escenografía, este vehículo añadirá D3 a su atributo
2. CONDUCTOR EXPERTO (Expert driver) de resistencia frontal hasta que se resuelva por
Cuando la tripulación del vehículo realice una prueba completo la colisión.
de pérdida de control, añade 1 al resultado.
6. REALIZAR REPARACIONES
3. PÍSALE A FONDO (Heavy foot) (Running repairs)
Una vez por ronda cuando la tripulación de este Si cuando realices un chequeo de conducción para
vehículo realice o bien una acción de Mover (Simple) arrancar el vehículo y tienes a la tripulación de
o Embestir(Doble), el vehículo puede incrementar su vehículo Parado y Gripado, sacas un 6 natural, el
atributo de movimiento en D3". Aunque hacer esto conductor no solo ha Arrancado el vehículo, además
tiene sus riesgos. Si sacas un 1 natural en la tirada, el ha logrado reparar daños superficiales. El vehículo
vehículo sufrirá un solo Impacto de Refilón en el ganará un Punto de Chasis perdido.
motor.
NDT no tiene mucho sentido, pues se tiran 2d6 para
el chequeo, o bien tiras 1d6 además de la tirada para
arrancar o es si sacas un 6 en cualquiera de los 2d6.

125
HABILIDADES DE AGILIDAD

D6 Habilidad
1 Caída
felina
2 Trepar
3 Apartarse
4 Gran salto
5 Brinco
6 Carrera

1. CAÍDA FELINA (Catfall) 4. GRAN SALTO (Mighty leap)


Cuando el combatiente cae o salta desde un Cuando midas las distancias de un hueco que quiera
saliente, se considera la distancia vertical recorrida cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
como la mitad, redondeando hacia arriba. Además, distancia. Esto significa que un combatiente con esta
si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos
por la caída, haz un chequeo de Iniciativa, si lo sin necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa.
supera permanece En Pie en vez de quedar Todas otras reglas sobre saltar huecos se siguen
Tumbado y Clavado. aplicando.

2. TREPAR (Clamber) 5. BRINCO (Spring up)


Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical Si este combatiente está Clavado cuando es
que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si
siempre cuenta como si estuviera subiendo o el chequeo es superado, el combatiente puede
bajando por una escalera. realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si
el chequeo falla, el combatiente aún puede
3. APARTARSE (Dodge) levantarse, pero le costará una acción, como es
Si este combatiente recibe una herida a causa de un habitual.
ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene 6. CARRERA (Sprint)
efecto; con otro resultado, procede a hacer la tirada Si el combatiente realiza dos acciones de Mover
de salvación o resuelve la herida como siempre. (Simple) durante su activación, puede usar la
segunda para Correr. Esto le permitirá mover el
Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que doble su atributo de Movimiento durante la segunda
use un marcador de Explosión o una plantilla de acción de Mover (Simple).
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el
ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado.
No permite moverse a menos de 1” de un
combatiente enemigo.

126
HABILIDADES DE MÚSCULO

D6 Habilidad
1 Embestida
2 Grandes bíceps
3 Golpe mortífero

4 Cabezazo
5 Arrojar
6 Fajador

1. EMBESTIDA (Bull charge)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a 5. ARROJAR (Hurl)
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
cualquier arma con el rasgo de Combate que use, puede realizar la siguiente acción:
gana el rasgo Rechazar y se resuelven con +1 a la
Fuerza. ARROJAR OPONENTE (Básica) - Elige a un
combatiente enemigo Trabado peana con peana, o
2. GRANDES BÍCEPS uno que esté Gravemente Herido a menos de 1” de
(Bulging biceps) este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa
El combatiente puede empuñar armas con el rasgo para el combatiente enemigo. Si lo falla, el
Aparatosa a una mano en lugar de las dos combatiente enemigo es arrojado. Mueve al
habituales. Nota las armas con el rasgo Aparatosa combatiente enemigo D3” en la dirección que elijas -
siguen contando como dos armas en lo referente a si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después
cuantas armas puede portar el combatiente. de moverse. Si entran en contacto con otro
combatiente En Pie o cualquier escenografía,
3. GOLPE MORTÍFERO (Crushing blow) detiene su movimiento y sufre un impacto de Fuerza
Antes de hacer las tiradas para impactar en los 3 y Daño 1. Si entra en contacto peana con peana
ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el con otro combatiente, este combatiente también
jugador que lo controla puede seleccionar un dado sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y queda
para asestar un Golpe Mortífero. Este no puede ser Tumbado y Clavado.
un dado que se tire para impactar con una pistola
(Este no puede ser un dado con el rasgo Pistola). Si el 6. FAJADOR (Ironjaw)
dado elegido impacta, la Fuerza y el Daño de ese La Resistencia de este combatiente se trata como
ataque aumenta en uno. dos veces más alta de lo normal cuando otro
combatiente realiza ataques desarmados contra él,
4. CABEZAZO (Headbutt) en combate cuerpo a cuerpo.
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
puede realizar la siguiente acción:

CABEZAZO (Básica) - Selecciona a un combatiente


enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado
iguala o supera la Resistencia del enemigo, este
sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2
de este combatiente y con Daño 2. Sin embargo, si el
resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia
del oponente, en su lugar este combatiente sufre un
impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

127
HABILIDADES DE COMBATE

D6 Habilidad
1 Maestro del combate
2 Contraataque
3 Desarmar
4 Parada
5 Paliza
6 Esquivar

1. MAESTRO DEL COMBATE


(Combat master) 4. PARADA (Parry)
El combatiente nunca sufre penalización por Este combatiente puede parar ataques como si
Interferencia a las tiradas para impactar y siempre llevara un arma con el rasgo Parada. Si ya tiene una
puede prestar Apoyo sin importar con cuantos o más armas con ese Rasgo, puede parar un ataque
enemigos este Trabado. adicional.

2.Contraataque (Counter attack) 5. PALIZA (Rain of Blows)


Cuando este combatiente efectúa ataques de Este combatiente considera la acción Combatir como
Reacción en cuerpo a cuerpo, tira un dado de ataque Combatir (Simple), en lugar de Combatir (Básica). En
adicional por cada ataque del atacante que no haya otras palabras, el combatiente puede hacer 2
impactado (ya sea por fallos, paradas, etc.). acciones Combatir (Simple) cuando se active.

3. DESARMAR
(Disarm) 6. ESQUIVAR (Step
Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el aside)
combatiente gana el rasgo Desarmar. Si el arma ya Si el combatiente recibe un impacto en combate
tuviera este Rasgo, entonces el objetivo será cuerpo a cuerpo, puede intentar esquivarlo. Realiza
desarmado con un resultado natural de 5 o 6, en un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, el ataque falla.
lugar del 6 habitual. Esta habilidad solo puede usarse una vez por
enemigo en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo
- Es decir, si un enemigo realiza más de un ataque, el
combatiente sólo podrá intentar esquivar uno de
ellos.

128
HABILIDADES DE ASTUCIA

D6 Habilidad
1 Puñalada trapera
2 Escapista
3 Evasivo
4 Infiltración
5 Perfil bajo
6 Fuego de cobertura

1. PUÑALADA TRAPERA (Backstab)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el 5. PERFIL BAJO (Lie low)
combatiente, gana el rasgo Puñalada Trapera. Si el Cuando este combatiente esté Tumbado, los
arma ya tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del combatientes enemigos no podrán seleccionarlo
ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa este como objetivo de ataques a distancia a menos que
Rasgo. se encuentre dentro del alcance Corto del arma con
la que quieren dispararle. Las armas que no tengan
2. ESCAPISTA (Escape artist) alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.
Cuando este combatiente realiza una acción de
Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo
de Iniciativa (un resultado natural de 1 en el 6. FUEGO DE COBERTURA (Overwatch)
chequeo sigue considerándose un fracaso). Si este combatiente está En pie y Activo y tiene su
Adicionalmente, si este combatiente es Capturado al marcador de Preparado, puede interrumpir la acción
final de una batalla y está equipado con una Cuchilla de un combatiente enemigo visible cuando se
Subcutánea, puede sumar 1 al resultado de la tirada declare pero antes de que se efectúe. Este
para comprobar si escapa. combatiente pierde su marcador de Preparado y
efectúa inmediatamente una acción de Disparar
3. EVASIVO (Evade) (Básica), haciendo objetivo al combatiente enemigo
Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con al que ha interrumpido la acción. Si el enemigo
un ataque a distancia, y este combatiente está En queda Clavado o Gravemente Herido como
pie y Activo y no se encuentra en cobertura parcial o resultado, su activación acaba inmediatamente y su
total, se aplica un -1 adicional a la tirada para acción(es) no es realizada(s).
impactar, o un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN (Infiltrate)
Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio
del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de
la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea
visible para combatientes enemigos y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen
combatientes con esta habilidad, se alternan
desplegando cada uno, empezando por el ganador
de una tirada de desempate.

129
HABILIDADES DE FEROCIDAD

D6 Habilidad
1 Berserker
2 Temible
3 Impetuoso

4 Nervios de acero
5 Duro de pelar

6 Imparable

1. BERSERKER (Berserker) 5. DURO DE PELAR (True


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a grit)
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), Cuando hagas una tirada de Lesiones por este
puede tirar un Dado de ataque adicional. combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por
ejemplo, un arma de Daño 2 se tira un solo dado).
2. TEMIBLE (Fearsome) Contra ataques de daño 1, tira dos dados de Heridas
Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga – el jugador que controla al combatiente con Duro
(Doble) que tenga como resultado realizar uno o de Pelar puede elegir un dado que descartar antes
más ataques cuerpo a cuerpo contra este de aplicar el resultado del otro dado.
combatiente, debe realizar un chequeo de Fuerza de
Voluntad antes de mover. Si falla el chequeo, el 6. IMPARABLE (Unstoppable)
combatiente enemigo no puede moverse y su Antes de realizar un chequeo de Recuperación por
activación termina inmediatamente. este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
resultado es 4 o más descarta un Rasguño que haya
3. IMPETUOSO (Impetuous) sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño y el
Cuando este combatiente consolida al finalizar su resultado es 4 o más, tira un dado adicional para el
combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4” chequeo de Recuperación y elige uno para descartar.
en lugar de las 2” habituales

4. NERVIOS DE ACERO (Nerves of steel)


Cuando este combatiente es impactado por un
ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo
por él. Si lo supera puede elegir no estar Clavado.

130
HABILIDADES DE LIDERATO

D6 Habilidad
1 Presencia autoritaria
2 Inspirador
3 Voluntad de hierro
4 Mentor
5 Supervisor
6 Reagrupar

1. PRESENCIA AUTORITARIA
(Commanding presence) 5. SUPERVISOR
Cuando este combatiente se activa para realizar una (Overseer)
Activación grupal, puede incluir un combatiente Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar
adicional a los normales como parte del grupo. (Un la siguiente acción:
Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de uno
y el Líder podrá activar hasta 3). ORDEN (Doble) – Elige a un combatiente aliado a
menos de 6”. Este combatiente puede
2. INSPIRADOR inmediatamente realizar dos Acciones como si fuera
(Inspirational) su turno de Activación, incluso si no está Preparado.
Si un combatiente aliado a 6” o menos de esta Si está Preparado, estas acciones no eliminan su
combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un marcador de Preparado.
chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el
chequeo es superado, se considera que el chequeo 6. REAGRUPAR (Regroup)
de Aplomo ha sido superado. Si este combatiente está En pie y Activo al final de su
activación, el jugador que lo controla puedes realizar
3. VOLUNTAD DE HIERRO (Iron un chequeo de Liderazgo para él. Si el chequeo es
will) superado, cada combatiente aliado que se
Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse encuentre Desmoralizado a 6” o menos de él,
si este combatiente está en el campo de batalla y no inmediatamente deja de estarlo.
se encuentra Gravemente herido.

4. MENTOR
(Mentor)
Realiza un chequeo de Liderazgo con este
combatiente cada vez que otro combatiente aliado a
6” o menos ganen un punto de Experiencia. Si
superas el chequeo, el otro combatiente gana dos
puntos de Experiencia en lugar de uno.

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HABILIDADES DE DISPARO

D6 Habilidad
1 Como el rayo
2 Pistolero
3 Tiro instintivo
4 Puntería
5 Tiro preciso
6 Tiro imposible

1. COMO EL RAYO (Fast shot) 4. PUNTERÍA (Marksman)


El combatiente considera la acción Disparo (Simple) Este combatiente no se ve afectado por la regla
en lugar de (Básica), siempre que no ataque con un Objetivo Prioritario. Además si la tirada para
arma con el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad impactar con un ataque a distancia (que no tenga el
o equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo rasgo Explosión) realizado por este combatiente
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo). obtiene un resultado natural de 6, logra un impacto
crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que
2. PISTOLERO (Gunfighter) dispara tienen el rasgo Fuego Rápido solo doblan el
Si este combatiente usa la regla Disparo con dos daño del primer impacto).
armas, para atacar con dos armas con el rasgo
Pistola, no sufre el penalizador de -1 a las tiradas 5. TIRO PRECISO (Precision shot)
para Impactar y puede si quiere, seleccionar a Si la tirada para impactar de un ataque a distancia
diferentes objetivos enemigos con cada arma con el realizada por este combatiente obtiene un resultado
rasgo Pistola. natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo
Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta
3. TIRO INSTINTIVO (Hip shooting) y no puede realizar tiradas de salvación por
Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar armadura.
la siguiente acción:
6. TIRO IMPOSIBLE (Trick
CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede shot)
mover hasta el doble de su atributo de Movimiento Cuando este combatiente hace ataques a distancia,
y realizar un ataque a distancia. La tirada para no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta Cobertura parcial. Además, si el objetivo se
habilidad no se puede combinar con armas con el encuentra en Cobertura total, considera el
rasgo Aparatosa. modificador por cobertura total como -1 en lugar del
habitual -2.

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HABILIDADES DE INTELECTO

D6 Habilidad
1 Experto balista
2 Relacionado / saqueador sabio
3 Tejemanejes
4 Médico
5 Municionador
6 Mercachifle/ instinto de saqueador

1. EXPERTO BALISTA (Ballistic combatiente participe en la batalla para recibir este


expert) bonificador.
Cuando este combatiente realiza una acción de 4. MÉDICO (Medicae)
Apuntar (Básica), haz un chequeo de inteligencia con Cuando este combatiente asista a un combatiente
él. Si supera el chequeo, gana un modificador aliado en el chequeo de Recuperación, puede repetir
adicional +1 a su tirada para impactar. cualquier resultado de Fuera de Combate. Cualquier
resultado de Fuera de Combate que se obtenga en la
2. RELACIONADO / SAQUEADOR SABIO repetición, se mantiene.
(Connected)
Este combatiente puede realizar una acción de 5. MUNICIONADOR
Comerciar durante la secuencia Post-Batalla, además (Munitioner)
de cualquier otra acción que haga (pudiendo realizar Cuando un chequeo de Munición es fallado por este
dos acciones de Comerciar). No puede hacer esto si combatiente o por cualquier aliado a 6” o menos de
no puede hacer acciones durante la secuencia Post- él, puede ser repetido.
Batalla.
6. MERCACHIFLE/ INSTINTO DE
SAQUEADOR SABIO (Solo Campaña del Alzamiento) SAQUEADOR
Durante la fase de condenación de la campaña del (Savvy trader)
alzamiento, cuando este combatiente haga una acción de Cuando este combatiente realiza una acción de
saquear, añade 1 o 2 al resultado en la tabla de saqueo. Comerciar en la secuencia Post-Batalla, suma 1 al
resultado del dado para determinar la disponibilidad
de los objetos Exóticos en el Almacén durante esta
3. TEJEMANEJES (Fixer) visita. Además puede reducir el coste de un objeto
En el paso Recibir Recompensas de la secuencia
en 20 créditos en esta visita. Esto solo se aplica a un
Post-Batalla, si este combatiente no se encuentra
objeto no a una clase de objeto.
Capturado o en Recuperación, su banda recibe
D3x10 créditos adicionales. No hace falta que el
Una espada de energía puede ser adquirida por 30
créditos, pero la segunda espada de energía que
adquieras costará 50 créditos.

Instinto de Saqueador (Solo Campaña del


Alzamiento)
Durante la fase de condenación de la campaña del
alzamiento, este combatiente puede hacer una
acción de saqueo durante la secuencia post-batalla,
además de cualquier otra acción, (lo que significa
que puede realizar dos acciones de saqueo).
No podrá realizarla si no es capaz de hacer acciones
durante la secuencia post-batalla.

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