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Teclis, Gran Señor del Conocimiento, dirige a los Elfos contra una horda de invasores Orcos.

~IÉRCITOS WARHAMMER

ALTOS ELFOS
POR ANDY CHAMBERS, JES GOODWIN, BILL lONG,
TUOMAS PIRINEN y RICK PRIESTLEY
ILUSTRACIÓN DE lA PORTADA: GEOFF TAYLOR
ILUSTRACIONES INTERIORES DE: ]OHN BLANCHE, DAVIDGALIAGHER,DES HANLEY,PAUL
SMITH, WAYNEENGLAND, MARKGIBBONS, TOBY HYNES,]OHN WIGLEY& RICHARDWRIGHT

PRODUCIDO
Games Workshop
Alariellc.

y ellogOlipo

de Games Workshop.

Alith Anar. Auriga de Tiranoc.

Guerreros

Belannaer.

POR GAMES WORKSHOP

Citadel y el Castillo de Citadel. y Warhammer

Cradryan.

Caballeros

Segadores.

Eltharion.

son Man:as Registradas

Groro el Panzudo.

de Games Work.'\hop Ltd.

Guardia del Fénix. Guardia

del Mar de Lothem.

Sombríos. Irnrik. Korhil. Leones Blancos de Crada. Malhandir: MaeslroS de la Espada de Hoeth. Príncipe Dragonero de Calcdor.
Ala de Tormenta. Tcclis. Tyrion. Yelmos Plateados y White Dwarf son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd.
Los nDados de Dispersión"

Todas las ilustraciones

son' un diseño Registrado

Skaven,

en el Reino Unido con el número 2017484.

que aparecen en los productos Games \Vorkshop y las imágenes contenidas en ellas han sido producidas por artistas propios o por encargo.
El Copyright exclusivo sobre las ilustraciones que éslas contienen es propiedad de Games Workshop Ud.
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~ Games Work.<hop Ltd. 1997. Todos los Derechos

ISBN: 84-88879-06-7

GAMES WORKSHOP LTD.
CHEWTON ST, HILLTOP, EASTWOOD
NOTTINGHAM NG16 3HY
REINO UNIDO

(2' Edición) ISBN de la l' Edición:

Reservados.

84-88879-25-3

GAMES

UN PRODUCTO

~.
CÓDIGO DE PRODUCTO: 03030210001

WORKSHOP

FRANCESC
08950

LAYRET

ESPLUGUES

S.L.
37-39

DE LLOBREGAT

BARCELONA

EJÉRCITOSWHARHAMMER - AlIOS ELFOS

CONTENIDO
LOS ALTOSELFOS

REGLASESPECIALES ... . . . . . . . . . . . . . . . . 54

3

ENEMISTADÉLFlCA
54
LEVASDE CIUDADANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
ARMADURADE ILTHlMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
LANZA
VIROTES DE REPETICiÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
DRAGONESDE CALEDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

LOS REINOS DE ULTHUAN. . . . . . . . . . . . . . . . 5
LOS REINOS INTERIORES
Eataine; El Mar Interior; Caledor; Ellyrion;
Avelorn; Saphery.

5

LOS REINOS EXTERIORES
Tiranoc; Las Tierras Sombrías; Las Islas;
Cracia y Cothique; Yvresse.

10

BESTIARIODE LOS ALTOSELFOS

. . . . . . . . . 62

14

GUERREROSELFOS
62
YELMOSPLATEADOS
62
CABALLEROSSEGADORES
63
PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR
64
GUARDIADEL MARDE LOTHERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

EL liBRO DE LOS DÍAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

GUERREROSSOMBRÍOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
MAESTROSDE LAESPADADE HOETH
66
LEONES BLANCOS
67
AURIGADE TIRANOC
68
GUARDIADEL FÉNIX
68

LA CRÓNICA
DE LOS REYES FÉNIX
l. Aenarion; II. Bel-Shanaac; III. Caledor 1; Iv. Caledor
V. Caradryel; VI. Tethlis; VII. Bel-Korhadris;
VIII. Aethis; IX. Morvael; X. Bel Hathor; XI. Finubar.

RUNASÉLFICAS

II;

.32

EL EJÉRCITOALTO ELFO
PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
REGIMIENTOS
MONSTRUOS
ALIADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. 69
69
70
. 70

PERSONAJESESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
UMITACIONES .. . . . . . . . . :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
PRESENTACiÓNDE LOS ATRIBUTOS
. . . . . . . 71
ARMADURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
USTA DE EQUIPO
71
ORGANIZACiÓN DEL EJÉRCITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
GENERALALTOELFO . . . . . . . . . . . .
PORTAESTANDARTE
DE BATALLA. . .
HÉROES .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PALADINES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MAGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

REGIMIENTOS

. . . . . . . . . . . . . . 73

. . . . . . . . . . . . . . 73
. . . . . . . . . . . . . . 73
. . . . . . . . . . . . . . 74
. . . . . . . . . . . . . . 74

LANZAVIROTESDE REPETICiÓN
79
AURIGASDE TIRANOC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

MONSTRUOS

80

PERSONAJESESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . 81
ALITHANAR . . . . . . . . . . . . . . . . .
ELTHARIONEL IMPLACABLE
ALARIELLE
Doncellas de la Reina Eterna . .
BELANNAER . . . . . . . . . . . . . . . . .
KORHIL
CARADRYAN
TYRION
TECLIS
IMRIK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . 81
83
84
. . . . . . . . . . . . . . . . 86
. . . . . . . . . . . . . . . . 88
90
91
92
93
. . . . . . . . . . . . . . . . 94

75

PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR . . . . . . . . . . . 75
YELMOSPLATEADOS
75
CABALLEROSSEGADORES
. . . . . . . . . . . . . . 76
LEONES BLANCOSDE CRACIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
GUARDIADEL FÉNIX
76
MAESTROSDE LAESPADADE HOETH . . . . . . . . . . . . . 77
GUARDIADEL MARDE LOTHERN
77
LANCEROSALTOSELFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
GUERREROSSOMBRÍOS
78
ARQUEROSALTOSELFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

2

MÁQUINASDE GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

TÁCTICASDE LOS ALTOSELFOS

99

TABLASDE REFERENCIA. . . . . . . . . . . . . . 101
EJÉRCITO MODELO: EL EJÉRCITO
DEL SEÑOR MORANION

.102

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

.(OS .7lLTOS~LFOS
.s Elfos son la raza más ancestral

y civilizada que existe

el mundo conocido. Su lugar de origen, la isla de
uman, posee una histOria que se remonta a más de
Oaños. Sus grandes naves de guerra dominan las rutas
':3CÍtimas que van desde el Viejo Mundo a Catai; sus
~ .rrcitOs son respetados
incluso por sus más irrecon:Ibles enemigos.

.;. ~

~

" Elfos

tienen una tonalidad

de piel pálida, rasgos deli-

-.!os y estéticamente bellos, y magníficas cabelleras suaves
'8M)el lino. Son altos y de porte orgulloso, y aunque de
...stitución delgada, resultan ser sorprendente mente
_ates y ágiles para su tamaño. Los Elfos tienen una
-.gevidad extraordinaria; hay quien dice que son casi
-..::::onales.Son menos vulnerables a las enfermedades que
- ~anos.
Sus movimientos son gráciles y controlados,
_, mentes rápidas e inteligentes, con una intuición
- funda e intensa que les hace aparecer ante las otras
::..s como individuos extraños y visionarios. De hecho,
~..s de una vez los Señores de Ulthuan han hecho la guerra
..:reellos o con otras razas por cualquier afrenta real o
-~a,
porque aunque son una raza noble, los Altos

.

:5pueden ser fríos y altaneros,
a perdón.

rápidos en la ira y lentos

,; AltOs Elfos se les enseñan las artes de la guerra desde
remprana edad, y dominan rápidamente el uso de la
- '":UIa. el arco y la lanza. Los que son de noble cuna
- ~n
a cabalgar con una habilidad excepcional, y se les
: -riia a portar las armas de los Yelmos Plateados, los
-~os
caballeros Élficos que luchan en la vanguardia
ei.ércitO de los Altos Elfos.

-_-

Todas las armas y armaduras de los Altos Elfos son obras de
artesanía extraordinariamente bellas y eficaces. Las espadas
pasan con frecuencia de padres a hijos, y pueden ser herencias familiares extremadamente antiguas que han derramado
sangre en miles de batallas. Las preciosas armaduras de los
Altos Elfos se construyen a base de multitud de pequeñas
láminas de metal que las hacen muy ligeras y flexibles, a la vez
que más resistentes que el acero. Sus yelmos altos y de forma
puntiaguda poseen grabados de complicados símbolos y a
menudo cuentan con joyas engarzadas, ya que a los Elfos les
encantan las piedras preciosas y las emplean habitualmente
para decorar su equipo de combate.

-----

Los Altos Elfos han desarrollado sus conocimientos sobre la
magia más allá de lo que cualquier otra raza lo haya hecho
jamás. Fueron los primeros en estudiar la magia y siguen siendo los más grandes maestros en ella que hay en el mundo conocido. Las fuerzas mágicas han sido invocadas para proteger
la isla de Ulthuan, ya que sin los hechizos de los Altos Elfos,
toda la isla se hundiría en las aguas para siempre. Los Magos
Altos Elfos son poderosos hechiceros, cuyas feroces
maldiciones y formidables poderes han ganado muchas
batallas. Fueron los Elfos los que en eras pasadas enseñaron a
los hombres la magia, aunque los Magos Élficos superan
ampliamente a los hechiceros humanos del Viejo Mundo en
habilidades y conocimientos.

~
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3

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

dentes de los Desiertos del Norte. Estas energías
son arrastradas hacia Ulthuan como el agua por
un remolino, formando un vórtice de magia. De
esta forma Ulthuan vacía lentamente de magia el
mundo conocido, y evita la formación de una
marea de energía mágica que lo inundaría todo y
que transformaría el mundo en un nuevo Reino
del Caos. La creación de este vórtice mágico fue
una de las primeras y más grandes acciones llevadas a cabo por los Magos Altos Elfos de Ulthuan.
Las Annulii son prácticamente imposibles de
atravesar, excepto por unos pocos pasos y túneles
guardados por inmensas puertas fortificadas.
Muchas criaturas salvajes y malvadas habitan en
abundancia en las montañas, o son atraídas a ellas
por los vientos de la magia. La mayoría han quedado confinadas por el mismo hechizo que absorbe
la magia hacia Ulthuan, pero algunas criaturas consiguen de alguna forma escapar a su influjo y
asolan las tierras bajas. Grifos, Quimeras y otros
monstruos consiguen descender hasta los Reinos
Interiores, donde son cazadas por deporte, o capturadas para servir de monturas a los Altos Elfos.
Existen tan pocos pasos que atraviesen la casi
impenetrable barrera montañosa, que la mayor
parte de las comunicaciones que existen entre los
reinos interiores y exteriores debe efectuarse a
través del mar. A consecuencia de ello, los Reinos
Interiores son en su mayor parte tierras vírgenes,
cubiertas por antiguos y enormes bosques, o por
interminables llanuras verdes totalmente desiertas de cualquier signo de civilización.

LA TIERRA DE ULTHUAN

I
l.

El continente insular de los Altos Elfos se encuentra situado
en el Gran Océano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo
Mundo. Parece un anillo de tierra, rodeado de archipiélagos
dispersos. El anillo está roto únicamente en su punto más
meridional, en los Estrechos de Lothern. Ésta es la única
ruta marítima entre el Mar Interior de la isla y el océano.
Los Reinos Interiores están situados en las costas del Mar
Interior, y los Reinos Exteriores están situados en las
agrestes costas del océano y en los grupos de islas cercanos
a Ulthuan. En ellos están situados el septentrional Reino de
Cothique y el montañoso reino de Cracia. Hacia el Este y el
Oeste se encuentran los fértiles, pero escasamente habitados, reinos de Tiranoc e Yvresse. En el Sur se encuentra
Eataine, con la ciudadela de Lothern resplandeciendo como
una piedra preciosa en un anillo gigantesco. Una cordillera
de titánicos picos que desgarran las nubes, denominada
Annulii, separa los Reinos Interiores de los Exteriores. Los
valles y las mesetas más altas de esta región desaparecen
entre una extraña y brillante niebla formada de magia pura,
tan potente que es visible incluso para aquellos que no
poseen la visión de los hechiceros.
Dentro de los límites de este reino el contenido de sueños y
pesadillas puede perfectamente materializarse de la nada. El
sol nunca resulta visible; se trata de un eterno crepúsculo.
El tiempo transcurre de forma extraña y los viajeros pueden
permanecer perdidos durante años, aunque piensen que
tan sólo han estado caminando durante unas pocas horas.
Incluso el uso de la magia resulta impredecible en estas
montañas. Esta inestable regjónde Ulrhuan tjene un
carácter sobrenatural más propio de los Reinos del Caos que
de las tierras de los mortales.
Las montañas están saturadas de magia, ya que la propia
Ulthuan actúa como punto focal de la energía de los Vientos
de la Magia que soplan sobre el mundo conocido proce4

l

A diferencia de los Reinos Exteriores barridos por
las tormentas y las débilmente iluminadas Annulii, los
Reinos Interiores se encuentran en un eterno verano,
repletos de una deslumbrante variedad de plantas y animales exóticos del todo desconocidos en otras tierras. Incluso
cerca de las poblaciones Élficas, la tierra se encuentra libre
de cualquier marca de arados o azadas, ya que la agricultura
Élfica rinde sus frutos gracias a la magia, y su dieta se ve
complementada por la caza y la pesca. Los Altos Elfos
muestran un gran respeto por su tierra y construyen sus
ciudades en armonía con el entorno, en la medida que sea
posible. Utilizando técnicas de construcción basadas en la
hechicería, levantan formidables ciudades de altas torres
blancas, que se integran con el paisaje de los alrededores
como troncos de gigantescos árboles pálidos.
Una red de gigantescos menhires se extiende por todo el
continente de Ulthuan de costa a costa, canalizando la
energía mágica hacia el vórtice, dirigiéndola siempre hacia
su interior. Cada uno de estos menhires recoge la energía
pura y la canaliza hacia el monolito más próximo que esté
situado más cerca del vórtice. Muchos magos levantan sus
moradas a lo largo de dichos canales, y en los lugares donde
las líneas se cruzan entre sí se forman muchos puntos de
energía. Se ha llegado a saber que los Elfos entierran a sus
muertos en dichos puntos, en grandes y altos túmulos.y
montículos. De esta forma las almas de los muertos quedan
ligados a esos lugares, haciendo que los fantasmas guarden
las tierras que tanto aman y evita que sus espíritus puedan
llegar a ser devorados por los Dioses del Caos.
Toda magia es peligrosa, y las titánicas energías mágicas
atraídas hacia la región de Ulthuan son las más peligrosas
que existen. Si la red de menhires fuera destruida, el
delicado equilibrio de energías podría hundirse sobre sí
mismo y consumir a Ulthuan en un holocausto de energía
pura, convirtiendo todas sus tierras en un nuevo Reino del
Caos al cual regresarían los Elfos Oscuros para, finalmente,
reclamado para sus Dioses del Caos.

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

(OS ~<EINOSVE l1LTHUAN
~ reinos de Ulthuan están gobernados por un conjunto
de príncipes, princesas y magos, por encima de todos los
cuales se encuentran el Rey y la Reina. Las relaciones entre
rodos estos gobernantes y príncipes de Ulthuan no son tan
simples como puede llegar a pensarse si únicamente se
prestara atención a sus títulos. La monarquía no es hereditaria, y el Reyy la Reina mantienen cortes separadas.
a Reina de Ulthuan es siempre la Reina de Avelorn. Su
dominio es el lugar donde se encuentra el templo primi~nio de la Madre Tierra, y a la Reina se la considera la
tirigente espiritual de todos los reinos Élficos. El cargo de
~ Fénix es electivo. Éste es elegido entre los Príncipes de
~lthuan al morir el anterior Rey Fénix, y es coronado en la
.:.oponente pirámide del Templo de Asuryan, situado en
.:ma isla del Mar de los Sueños, fuera de las fronteras de
cualquiera de los reinos.

',:~-

~-.identemente, ya que la elección de un gobernante como
:ey Fénix incrementará el prestigio de su reino, el proceso
.zl:elección del nuevo soberano de Ulthuan normalmente
e5 un proceso cargado de maniobras diplomáticas, ya que
_enen que hacerse auténticos malabarismos con los
.mrreses de las diferentes facciones políticas.
Puesto que el rey controla la política exterior de Ulthuan, el
~cter
de los diferentes Reyes Fénix define los períodos
~ la historia Élfica.Un rey aislacionista implica que la tierra
..e Ulthuan puede permanecer encerrada en sí misma
~te
mil años o más. El rey actual, Finubar el Navegante,
es nativo del estado comerciante de Eataine, lo cual explica
e renovado y vigoroso interés de Ulthuan en las tierras
.ejanas. Como la mayoría de extranjeros saben únicamente
...e: Rey Fénix y de la preponderancia de Eataine, hay
rndencia a suponer que Ulthuan es un bloque bastante
=:ís homogéneo de lo que es en realidad.

EATAINE
Al ser el reino natal del actual Rey Fénix, Eataine (pronunciado Ay-a-tain) es considerado como el primero entre los
Reinos Élficos. Sin embargo, Eataine es simplemente la
provincia interior de la gigantesca ciudad-estado de
Lothern. Sus tierras están salpicadas de viñedos, villas y
mansiones de verano, donde se retiran las familias nobles
de la ciudad. La ciudad es el verdadero centro del poder y el
origen de la prosperidad de Eataine. Es una de las
maravillas del mundo conocido y nadie que la haya visitado
puede llegar a olVidarlajamás.
Lo primero que puede ver un marinero que se acerque a
Lothern es la Torre Resplandeciente, un gran faro lleno de
miles de lámparas, situado en una isla rocosa en la entrada
de las traicioneras aguas de los Estrechos de Lothern. Esta
titánica fortaleza vigila las rutas a la Puerta Esmeralda, la
principal ruta marítima a Lothern. Cualquier atacante que
se aproxime a la Puerta Esmeralda quedará irremisiblemente atrapado en medio de un mortífero fuego
cruzado procedente de las grandes máquinas de guerra de
la Torre Resp"¡andecientey de la propia Puerta. La visión de
estos gigantescos bastiones consigue que cualquier posible
atacante se lo piense dos veces antes de atacar.
Guiado por un timonel Élfico, el navío cruza la Puerta Esmeralda, un gran arco fortificado repleto de máquinas de
guerra y de los lanceros y arqueros de la Guardia del Mar de
Lothern. Dos gigantescas compuertas de bronce grabado y
con monstruosas esmeraldas engarzadas en ellas cierran el
paso, pero a medida que el navío se acerca, las compuertas
se van retirando lentamente por las agitadas aguas para
revelar los Estrechos de Lothern. El navío pasa a continuación por un amplio canal entre los escarpados acantilados
culminados por castillos, baluartes y posiciones defensivas,

LOS REINOS INTERIORES
...asreinos Élficos pueden dividirse en dos grandes grupos:
lISReinos Exteriores y los Reinos Interiores. Los Reinos
.menores están situados en el interior del débilmente ilumi-:arlo anillo de las Annulii, escudados de cualquier contacto
...00el mundo exterior por las montañas y las tierras de los
".riDos Exteriores, que actúan como un muro de contenGDo.Los habitantes de la mayor parte de las tierras interiores tienden a ser introvertidos y soñadores. Son sabios,
1IIÍSticosy hechiceros sin parangón, pero están afectados por
.aJa languidez que raramente les impulsa a actuar excepto
"""-40
las circunstancias más extremas y desesperadas.
L3SReinos Exteriores son más mundanos de lo que pueda
esperarse de naciones que tienen que enfrentarse a
órdicos dedicados al pillaje y a las incursiones de los
Uos Oscuros. De entre los Reinos Exteriores destaca
Luaine, en cuyo territorio se encuentra Lothern, el mayor
~rto marítimo de todo el mundo. El control que Eataine
tilerce sobre los estrechos de Lothern lo convierte en único
ni Ulthuan, ya que se encuentra entre los Reinos Exte-iores y los Reinos Interiores.

5

EJÉRCITOS WARHAMMER

- AIIOS

ELFOS

Ulthuan es una isla gigantesca, un coloso situado en el Gran Océano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo Mundo. La fonna de la
isla continente es similar al de un anillo. Los Reinos Exteriores están situados en la costa del océano, mientras que los Reinos
interiores están bañados por las aguas del Mar Interior.
Lagigantesca cordillera de las Montañas Annulii separa los Reinos Exteriores de los Reinos Interiores. Es prácticamente imposible
atravesar estas montañas, excepto a través de los fortificados túneles y pasos de montaña guardados por puertas gigantescas.
Estas puertas fueron constrUidas durante el reinado de Caledor el Conquistador. No son simplemente puertas, sino poderosas
guarniciones y bases militares que jamás han podido ser conquistadas por el enemigo.

6

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

3Dtes de atravesar un segundo portal, una puerta de plata
brillante cubierta de zafiros del tamaño de una cabeza
bumana. Más allá de la Puerta de ZafIro se encuentra una
enorme laguna rodeada por las brillantes torres de Lothern.
La ciudad se extiende por la costa hacia las alturas, con sus
blancas torres elevándose grácilmente hacia las colinas al pie
de las distantes montañas. Meciéndose en el puerto se
encuentran miles de navíos que van desde los barcos
mercantes de los príncipes mercaderes a los fantásticos
balandros de recreo de los habitantes de Lothern y los
bruñidos y mortíferos barcos de guerra de la Flota de los
_\ltos Elfos. La ciudad de Lothern no está construida
simplemente alrededor de la laguna; en algunos lugares se
bao construido islas anillciales en el interior de sus aguas.
Sobre estas islas se han construido grandes palacios, templos
~ almacenes, formando una intrincada red de canales. A
3D1boslados de la bahía se elevan dos estatuas de unos
..esenta metros de altura del Rey Fénix y la Reina Eterna, y
.&.!rededordel puerto hay otras estatuas gigantescas de los
Dioses Élf1cos:Asuryan, Lileath, Kurnous, Isha y muchos más.
Este lugar es lo más lejos que un no Elfo puede esperar
legar. Será libre de disfrutar de las maravillas de la ciudad,
pero tendrá prohibido atravesar la tercera puerta de oro y
mbíes que conduce al Mar Interior. Los dos templos más
~dos
de todo Ulthuan están situados en el Mar Interior,
& Norte de Lothern, así como una extraña y terrible región
.:ooocida como la Isla de los Muertos.

Al Norte del templo de Asuryan, en el centro del mar, de
hecho en el centro de Ulthuan, se encuentra la Isla de los
Muertos. Este es el secreto corazón de Ulthuan, el nexo de
los grandes hechizos de los antiguos Magos Altos Elfos al
cual fluye toda la energía mágica atrapada por el vórtice. La
Isla de los Muertos está tan saturada por la energía de los
hechiceros que el tiempo ha sido destruido, y la isla existe al
margen del tiempo, más allá del alcance del mundo físico. Si
los Elfos navegasen hoy en día hacia la isla, se encontrarían
con los ancestrales Magos Altos Elfos, atrapados como moscas en ámbar, recitando todavía las interminables letanías de
sus hechizos para preservar el equilibrio del mundo.
Al Norte de la Isla de los Muertos se encuentra el templo de
la Madre Tierra, adonde está situado el gran templo-caverna
de la Diosa Madre, que alberga a las sacerdotisas del
oráculo. El Templo está situado en el Valle Gaen, un largo y
maravilloso valle cubierto de hileras de manzanos y regado
por cascadas y manantiales puros y cristalinos. En el interior
del complejo subterráneo se celebran numerosos rituales
misteriosos de los que sólo las mujeres pueden ser testigos.
Se supone que toda mujer Elfa debe acudir aquí en peregrinaje al menos una vez en su vida. Aquí es donde se corona a
la Reina Eterna, en una ceremonia que dura una semana.

EL MAR INTERIOR
U zona conocida como el Mar Interior se encuentra dividida
al el Mar de los Sueños oriental y el Mar Crepuscular occiüeotal. Sus aguas se encuentran mágicamente quietas y en
C2lma. Naves mercantes de los Reinos Interiores surcan
:-egularmente estas apacibles aguas, transportando
caballos
z Ellyrion y las mágicas mercancías de Saphery a Lothern y
~sando
cargados con mercancías procedentes de medio
~do.
Muchos peregrinos embarcan para atravesar estos
:KU'eSen ruta al Templo de Asuryan en el Mar de los Sueños
.. d de la Madre Tierra en el Mar Crepuscular.
l'na vez al año, las blancas y sagradas barcazas del Rey Fénix
j:a Reina Eterna surcan las aguas hacia sus respectivos

T

ie:IIlplos.Estas majestuosas naves son una visión sobreco~ra,
cada una de ellas esculpida del tronco de un único
A.Cbolde hierromadera. Cada nave se construye para la
.:'::ronación del rey, y a su muerte le transporta a la Isla de
l.:rs Muertos para que al final pueda descansar con los
;zacestrales gobernantes de Ulthuan. Cuando las naves
~n
las azules aguas, nada detiene su constante avance,
I!:ng\lna brisa hincha sus velas, ni ninguna mano gobierna
Ki timón. Siguen las líneas de energía que discurren por el
}be Interior hacia su destino. En épocas de grandes
tr.hulaciones, las fantasmales siluetas de las Naves Blancas
~en
verse navegando por las aguas del Mar Interior.
E templo de Asuryan del ReyFénix está situado en la Isla de
b Llama, al Norte de Lothern. En el interior de su antigua
:-;rimide arde la llama eterna del Fénix. Esta llama de un
:-o.ancopuro surge de un gran manantial de fuego en la sala
principal de la pirámide. El nuevo rey se baña en su fuego
.:;.¡,;andoes coronado, quedando milagrosamente indemne
~ pasar a través del infIerno, antes de surgir para ser ceregoojalmente investido con los ropajes azules y dorados, y
rubrirse los hombros con la gran capa emplumada de la
n::aleza. El templo de Asuryan está vigilado por los formi,:;,mIesguerreros de la Guardia del Fénix. Durante su perío.;.o de servicio, estos guerreros realizan voto de silencio.
Lachan en medio de un silencio que resulta terrorífico para
sus enemigos. Después de su servicio nunca hablan de las
m:uavillas de las que han sido testigos.

CALEDOR
Caledor es un reino montañoso prácticamente deshabitado
situado al Oeste de Eataine. En los días antiguos, muchos de
los Reyes Fénix de Ulthuan eran nativos de este lugar y el
reino disfrutaba de un poder mucho más grande de lo que
su escasa población podía dar a entender. La razón de ello
puede resumiese en una sola palabra: Dragones.
Estas poderosas criaturas tenían sus guaridas bajo las resplandecientes cimas de las Montañas del Espinazo del
Dragón. Abrigadas entre esas tierras altas, desoladas y volcánicas se encuentran fértiles valles con caza sufIcientemente
abundante como para satisfacer incluso el apetito de los
Dragones. Aquí, ya hace mucho tiempo, acudió Caledor
Domadragones. Este poderoso Alto Mago sometió a los.
temibles Dragones a su voluntad, utilizando arreos de
puroacero hechizado, fundidos en el ardiente corazón del
)Unque de Vaul. En su honor, sus descendientes le dieron al
reino el nombre de Caledor.
En los valles cubiertos por la neblina se hallaban diseminadas grandes fortalezas de granito, desde las cuales los
Príncipes Dragoneros de Caledor cabalgaban a lomos de sus
Dragones por encima de los volcanes. En combate nadie
podía resistírseles, ya que los Príncipes Dragoneros de Caledor eran temibles magos además de poderosos guerreros, y
era una temeridad enfrentarse a sus monturas. Aunque los
Príncipes Dragoneros eran poco numerosos, la destrucción
que eran capaces de causar, entonces como ahora, era incomparable y pocos osaban enfurecer al reino de Caledor.
Con el tiempo, las montañas se enfriaron y los volcanes
entraron menos en erupción. Y del mismo modo que las
cimas perdieron su fuego, los dragones perdieron el suyo.
7

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

ELLYRION
Al Norte de Caledor, bordeando el Mar Interior, se encuentra Ellyrion, el reino de los Señores de los Caballos. Tor Elyr
es su única gran ciudad. Grandes manadas de caballos cabalgan ruidosamente por las extensas llanuras de Ellyrion. Se
trata de una tierra de veranos agradables e inviernos suaves.
Tocados por la magia benefactora y alimentados por los
grandes pastos de la estepa, los corceles de Ellyrion son los
más rápidos y nobles de las bestias de cuatro patas. Rápidos
como el viento y leales hasta la muerte, son la montura
perfecta para la nobleza Élfica.
Los Señores de los Caballos de Ellyrion viven en armonía
con sus monturas. Prefieren no romper el espíritu de sus
corceles con un proceso de doma prolongado. En lugar de
eso, los hechizan con magia y los caballos les obedecen
voluntariamente. Los Elfos recompensan esta lealtad con
amabilidad. Persiguen a cualquier extraño que dañe a sus
corceles y le castigan con gran severidad. Un conocido
proverbio de Ulthuan dice: "Mejor maltratar al hermano de
un Ellyriano que a su caballo".
Los Señores de los Caballos son orgullosos y altaneros. Son
gente indómita y de espíritu libre, de genio rápido como los
otros Elfos, y rápidos para cobrarse venganza de cualquier
mancha en su honor. Son jinetes brillantes y muy hábiles,
capaces de llevar a cabo sorprendentes hazañas de tiro al
arco y acrobacia a lomos de su caballo. Se dice que aprenden a montar antes que a caminar, lo que es prácticamente
cierto. Cuando aún son muy jóvenes, cada niño Ellyriano
crea un estrecho vínculo con un potro especialmente
seleccionado. Cuando son más mayores, este corcel llevará
a su jinete al combate. La lealtad de estos caballos por sus
señores es legendaria. Se mantienen de pie sobre sus
jinetes mientras éstos duermen y vigilan para que no les
ocurra ningún mal.

Uno a uno, fueron aletargándose, siendo cada vez más
difícil despertarles. Los que permanecieron despiertos se
volvieron perezosos y temperamentales, y sus jinetes
empezaron a mostrarse reacios a utilizar sus monturas
excepto en casos de extrema necesidad. Al desvanecerse la
fuerza de los dragones, fue desvaneciéndose el poder de los
Príncipes Dragoneros. Acabó el largo reinado de los
Príncipes Dragoneros, que también perdieron su control
del trono del ReyFénix. El viejo reino de Caledor fue eclipsado por otros reinos, entre los cuales se hallaba la ciudadestado de Lothero de gran crecimiento mercantil.
Sin embargo, incluso en su actual estado de debilidad, los
Príncipes Dragoneros son todavía formidables. Son
guerreros feroces y nobles; y aunque quedan pocos
Dragones, los Príncipes Dragoneros todavía pueden
despertar a algunos en épocas de gran necesidad. En el
resto de las ocasiones, los Príncipes Dragoneros cabalgan a
la batalla montados en poderosos corceles Élficos,
completamente
cubiertos por bardas metálicas que
recuerdan al pellejo de los dragones.
Caledor es también famoso porque en él se encuentra el
YUnque de Vaul, el más violento de todos los volcanes. En
esta llameante isla negra situada en el extremo de la cola del
Espinazo del Dragón se encuentra el gran templo de Vaul,el
dios de los herreros. Su templo está situado en una torre gigantesca de negro adamantino que se levanta entre la lava
humeante en el interior del cráter del volcán. Únicamente
puede llegarse al templo por un estrecho puente levadizo de
puroacero. En el interior de este templo los Herreros Ciegos
de Vaul forjan poderosas armas e ingenios con infinita
habilidad para que sean utilizados por los Señores Elfos.
8

La caballería de Ellyrion siempre está preparada para el
combate, ya que Ellyrion es una de las principales regiones
contra las que los Elfos Oscuros de Naggaroth realizan
incursiones si pueden cruzar las montañas. Los Elfos
Oscuros normalmente roban los caballos negros de las
grandes manadas para que les sirvan de corceles. A
consecuencia de ello, los caballos negros tienen mala reputación en Ellyrion. Un Ellyriano montado sobre un caballo
negro puede ser el objetivo principal de un ataque de los
Elfos Oscuros.
Las patrullas montadas de los Señores de los Caballos
recorren constantemente sus tierras para detectar cualquier
incursión. Los Caballeros Segadores de Ellyrion son un cuerpo cuya fama se extiende por todo Ulthuan, a causa de su
vigor y valor en combate. A menudo se les pide que pasen
varios días de marcha, llegando a dormir sobre sus sillas de
montar, y que a continuación participen en una batalla.
Tor Elyres una bella ciudad en la costa del Mar Crepuscular.
Está constrUida a base de una serie de castillos constrUidos
sobre islas comunicadas por una red de puentes plateados.
Cada castillo es un palacio esculpido en la roca viva de una
isla picuda. Es aquí donde los intrépidos jinetes de Ellyrion
descansan cuando regresan de sus largas cabalgadas por las
tierras azotadas por la guerra.

AVELORN
Al Noroeste de Ellyrion, cruzando el río Arduil, se encuentra el gran bosque de Aveloro, el más antiguo de todos los
reinos Élficos. Sobre sus enmarañadas
arboledas
se
encuentran antiquísimas maravillas y bajo las copas de los
árboles todavía caminan criaturas legendarias. La comunidad de Hombres Árbol más numerosa del mundo cuida sus
jardines de robles y nogales. Las Águilas Gigantes anidan en

EJÉRCITOSWARHAMMER- AlIOS ELFOS
:tos colinas encantadas, y
;;¡lpicados por los rayos
-.on de una casta extraña
Iooanosde Athel Lothern
.:..elos de Ulthuan.

los Unicornios galopan por claros
del sol. Los Elfos que viven en él
y visionaria, más afines a los Elfos
en el Viejo Mundo que la mayoría

;.empre es verano en los claros encantados de Avelorn.
Emre las frondosas ramas cantan y bailan los dorados vasalos de la Reina Eterna. La corte de la Reina Eterna recorre
_~lorn c,omo un gran carnaval, levantando tiendas de finas
;;das de innumerables colores dondequiera que se detenga.
Durante el día, risas cristalinas resuenan a través del bosque
mientras los Elfos practican diversos deportes. Por la noche,
Luces encantadas parpadean en la oscuridad, corriendo
detrás de los cortesanos de la Reina Eterna e iluminando los
iÍestejosy los banquetes. Con su clima perfecto, sus bosques
llenos de libertad y sus bellos y casi inmortales habitantes,
ItPelorn parece el tipo de paraíso terrenal con el que los
~bres
sólo pueden soñar.
.;...:ID
embargo, detrás de esta despreocupada imagen se
~tan amargas enemistades. Las facciones de la Corte
Eterna rivalizan por el favor de la Reina. Las viejas rivalidades apenas son disimuladas, y cada sarcasmo tiene un
mortífero doble sentido, ya que el prestigio se considera un
zsunto de vida o muerte en Avelorn. El ser elegida la criada
de la Reina es el honor más alto para una joven muchacha
illa y para su familia, al igual que convertirse en su
ronsorte es el sueño de todos los jóvenes de Avelorn. Todos
Duscanaumentar su categoría social a costa de sus rivales.
~ criadas de la Reina Eterna no son simples cortesanas:
;on su escolta de guerreras -un centenar de bellas Elfas enm:nadas en las artes de la guerra hasta alcanzar, o incluso
sobrepasar, la habilidad con la espada, el arco y la lanza de
los más poderosos caballeros Elfos. Escoltan a la Reina Eterg;¡ mientras su corte viaja por Avelorn, ya que el bosque
rontiene multitud de lugares oscuros y peligrosos donde el
corazón de los árboles está corrompido y acechan las arañas
gigantescas. Los corruptos rincones situados cerca de las
montañas son evitados por todos menos los Elfos más
intrépidos, puesto que seres malignos pueden atacar a los
incautos incluso en estas tierras. Con frecuencia, algunas
grandes bestias del Caos encuentran un camino para
penetrar en Avelorn desde las Annulii y asolan la región,
pero los aspirantes a consorte de la Reina Eterna les dan
caza rápida e implacablemente, en un intento por ganar el
favor de su amada.

~,
~"'-:

~~

~~

~~~

Para (os ACtos Effos e(yero (argo es UlI símbo(o
áefuerza,yoder
y nobfeza. (a marca deC
auténtico guerrero. Los mechones deyeco son
imyortantes talismanes yara (os E!fos. EII (as
(eyendas É!ftcas (os héroes más YOderosos sieu!pre
han yoseído (aJ-gasmeCenas. Los Leolles B(ancos
de Crada. que sonfamosos YOl" suyro¡{¡giosa
fuerza. se sienten muy orgu((osos de su yero. que
yuede ser dorado o negro azabache. Srgetan sus
trenzas con cuerdas de hierro yara que no
yuedan cortárse(as durante (a bata«a, ya que
eso (es áebi(¡taría en me¡{¡o deCcom~ate. Todos

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(os guerreros ACtos E!fos adornan su cabeCeocon
yeines dey(ata y oro, !J (os decoran con gemas
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.'w ~-"!!:! ~..

Avelorn está gobernada por la Reina Eterna, la Elegida de la
Madre Tierra, la Señora del Bosque Inmortal, Preservadora
de la Firmeza Verde, Observadora de los Ritos en la Primavera Dorada y Ocupante de Uno de los Tronos Gemelos de
Ulthuan. La Reina de Avelorn es la hija primogénita de la
reina anterior, concebida después de su matrimonio ritual
de un año de duración con el Rey Fénix. Después de esto,
ambos siguen caminos separados. Ambos pueden tomar
nuevos consortes, pero sólo su hija podrá ser la nueva Reina
Eterna. De aquí que las Reinas de Avelorn siempre hayan
sido las Reinas Eternas de Ulthuan, formando una línea
continua desde tiempos inmemoriales.
Bendecida por su diosa, Alarielle, la reina actual, es
extraordinariamente bella. Es una experta hechicera y
supervisa los complicados ritos de fertilidad de Avelorn y
Ulthuan. Por ello posee un tremendo poder y prestigio en
Ulthuan. Su único rival en estos asuntos es el propio Rey
Fénix. A menudo existe una cierta rivalidad entre los dos
Tronos. La política de la Reina Eterna puede tener un
objetivo contrario al del Rey Fénix. La política del Rey
Fénix es a menudo expansionista y proclive a la batalla,
mientras que la de la Reina Eterna es pacífica e interesada
en los asuntos internos de Ulthuan. Sin embargo, este
equilibrio de conceptos opuestos es el factor primordial
de lo que los Altos Elfos entienden por gobierno: para
ellos es inconcebible el ser gobernados por un único
dictador todopoderoso. A pesar de todo, hay una cosa en
la que ambas facciones están de acuerdo: detestan a los
Elfos Oscuros de Naggaroth y todo lo que ellos representan. Entre Ulthuan y Naggaroth sól<;>puede existir
una guerra a muerte.

SAPHERY
Al Sur y al Este de Avelorn, en las ;costas del Mar de los
Sueños, se encuentra Saphery, la Tierra de la Hechicería. El
corazón de Saphery es la Torre de Hoeth, el templo del Dios
de la Sabiduría. Es aquí adonde está depositada la mayor
cantidad de conocimientos sobre la magia del mundo, acumulados durante siglos por los magos y sabios Altos Elfos
que dedicaron sus vidas a la acumulación de cualquier conocimiento sobre la magia. La Torre de Hoeth se eleva a gran
altura por encima del bosque. Esta estructura de color
blanco óseo tiene unos ochocientos metros de alto, un hito
de la ingeniería solamente concebible mediante el uso de la
magia. Fue construida hace unos veinte siglos, siguiendo las
órdenes del Rey Fénix de la época, Bel-Korhadris, el Rey
Sabio. La torre se eleva en un punto de intensa confluencia
de líneas de energía mágica que se dirigen hacia el vórtice, lo
cual le proporciona una mayor fortaleza estructural que la
que pueda tener cualquier otro tipo de edificación construida simplemente con piedra y mortero.
La torre puede distinguirse desde decenas de kilómetros de
distancia, una afilada aguja blanca que apunta hacia el
cielo. Sus accesos están vigilados por un anillo de ilusiones
y hechizos de confusión, para que únicamente los elegidos
por los Señores del Saber de Hoeth sean capaces de encontrar el verdadero camino hasta la torre. Quienes buscan
sabiduría en la torre la encuentran; los que simplemente
buscan el poder nunca vuelven a ser vistos.
La Torre de Hoeth es también la morada de los Maestros de
la Espada, guerreros ascetas que dedican sus vidas a la búsqueda del conocimiento y al cuidadoso aprendizaje del
control de la violencia. Estudian meditación y artes marciales hasta que son capaces de realizar proezas sobrehumanas con las armas. Prefieren la Gran Espada Élfica
sobre cualquier otro tipo de arma; una mortífera arma de
unos 160 a 190 cm de largo, de doble filo y afiladas hojas.

9

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

Los Maestros de la Espada han sido adiestrados de forma tan
cuidadosa que en combate pueden empuñar estas poderosas espadas con tanta soltura como un guerrero ordinario
puede blandir una espada normal. Un Maestro de la Espada
siempre intenta perfeccionar el arte de asestar nuevas
estocadas mortales. Cada Maestro de la Espada intenta
perfeccionar sus propias estocadas, lo que les proporciona
un estilo de lucha tan característico como su propia firma.
Los Maestros de la Espada son los agentes de los Señores del
Saber y del Rey Fénix. Vagan por la tierra en busca de
noticias, informando posteriormente en la torre. El Señor
del Saber Supremo les envía con frecuencia a ocuparse de
cualquier amenaza a los intereses de la Torre y del Reino.
Más allá de los muros encantados de la Torre de Hoeth se
encuentran los dominios de los nobles de Saphery. Todos
los Príncipes y Duques de este reino son hechiceros de
increíble poder. Son solitarios e idiosincrásicos, viven con
sus familias y un grupo seleccionado de sirvientes en mansiones exquisitas y alejadas unas de otras.
La residencia de cada noble tiene su propio carácter, reflejan los intereses y las investigaciones mágicas de su dueño.
El palacio de Anurion el Verde, por ejemplo, está rodeado
de jardines donde pueden encontrarse muchas plantas
exóticas: algunas, carnívoras; otras, sensitivas; algunas con
ambas características. Muchas de las plantas de su colección
ni siquiera son de este mundo. La mansión de Hothar el
Gris flota grácilmente a la deriva por el cielo de Saphery,
aterrizando a voluntad de su dueño. Todo el mundo evita
acercarse a la cripta de Charison el Loco, ya que su dueño
es un misántropo, y se sabe que en ella lleva a cabo muchos
extraños y peligrosos actos de brujería.
No todos los habitantes de este reino son solitarios. Algunos son grandes guerreros y hombres de estado. Los
Magos de Saphery y sus guardias personales muchas veces
son convocados por el Rey Fénix para ayudarIe en sus
guerras. Muchos son enviados a efectuar diversas misiones
en nombre del Señor del Trono del Fénix, y pueden encontrarse dirigiendo ejércitos en lugares extraños y apartados
del mundo.

LOS REINOS EXTERIORES
TIRANOC
Tiranoc es el reino más occidental de Ulthuan. Antaño fue la
más hermosa de las tierras Élficas.Majestuosos picos cubiertos de nieve se elevaban sobre las extensas llanuras cubiertas
de flores. Sus habitantes eran grandes marineros que colonizaron una gran parte de la costa oriental del Nuevo Mundo.
Las riquezas fluían desde esas colonias: oro para adornar las
cúpulas de la ciudad; plata para forjar las carrocerías de sus
carros; pieles para confeccionar vestidos invernales; y hierbas
medicinales para curar las enfermedades. Los Aurigas de
Tiranoc, famosos en todo el mundo por su pericia y osadía,
corrían por las ciudades de mármol blanco. La gente era
completamente feliz; disfrutaban de la paz y de las riquezas
de su tierra. Pero esta época de felicidad iba a terminar.
En los aciagos días de la Secesión, cuando los Elfos Oscuros rompieron con la gente de Ulthuan, Tiranoc sufrió
amargamente. Aunque eran parientes cercanos de aquellos
que seguirían las sendas oscuras, los habitantes de Tiranoc
se mantuvieron leales a su herencia Élfica y pagaron un
precio terrible. En el punto culminante de las Guerras de la
Secesión, los Elfos Oscuros desataron energías mágicas
formidables y los Magos Altos Elfos respondieron con
contrahechizos increíblemente poderosos. Todo el Norte
de Ulthuan quedó arrasado.
10

LasTierras Sombrías se desmoronaron y desaparecieron bajo
las hambrientas olas. El corazón de Tiranoc se convirtió en
una ciénaga a causa de una serie de enormes olas de marea
que inundaron las llanuras y destruyeron las ciudades. Tan
sólo las montañas quedaron por encima de las aguas, como
islas que se elevan entre las turbulentas aguas. Sólo quedaron
unas pocas y pequeñas villas en las laderas de los picos
menores. Hacia el Este quedaba una delgada franja costera,
como último vestigio de las enormes llanuras de Tiranoc.
Cuando los colonos regresaron del Nuevo Mundo, encontraron su tierra natal hundida y a sus parientes ahogados. El
gue una vez fuese el mayor y más próspero de los reinos
Elficos había dejado de serio. Amargados, muchos de los
colonos volvieron al Nuevo Mundo. Otros, incapaces de
soportar tamaña aflicción, juraron permanecer en su patria y
reconstruirIa hasta alcanzar su gloria pasada. Durante miles
de años lo han ido haciendo poco a poco, y actualmente se
levantan nuevamente ciudades prósperas en el Oeste, y
aunque sus habitantes son poco numerosos, son muy
valientes. La nueva costa de este continente, aunque menos
fértil que las llanuras de antaño, ha sido plantada y cultivada,
y una vez más los carruajes trotan por la franja costera.
Los Altos Elfos de Tiranoc se han vuelto tan duros y despiadados como su tierra. El largo enfrentamiento para
reclamar lo que era suyo les ha hecho fríos y mortíferos. Las
canciones de tiempos pasados les recuerdan lo que
perdieron, y en sus corazones sienten un odio irracional
hacia los Elfos Oscuros de Naggaroth. Más de un ejército de
Elfos Oscuros ha sido aniquilado en Tiranoc mientras
intenta dirigirse hacia las tierras más densamente habitadas
del Sur y del Este. En el Norte de Ulthuan se desarrolla una
guerra constante contra las incursiones de Naggaroth; el
pueblo de Tiranoc y sus parientes del Nuevo Mundo se
encuentran siempre en primera línea.

LAS TIERRAS SOMBRÍAS
Esta oscura y desolada región formaba parte del antaño poderoso reino Elficode Nagarythe. Durante el reinado del primer
ReyFénix, Aenarion estableció su corte en él junto a su Reina,
la siniestra Morathi. LosElfos de Nagarythe lucharon contra el
Caos durante muchos años, hasta que Aenarion finalmente
triunfó, y sus tierras fueron liberadas de los peligros de los
Dioses del Caos. Esta desesperada lucha había endurecido a
los habitantes de Nagarythe hasta tal punto que los otros Elfos
los consideraban crueles y sanguinarios. Después de la
muerte de Aenarion, el hijo de éste y Morathi, Malekith,
heredó el Reino de Nagarythe, gobernándolo durante muchos
años, hasta la Secesión.
Cuando Malekith se rebeló contra el verdadero ReyFénix, dirigió a sus guerreros en una salvaje guerra de destrucción.
Finalmente, cuando el curso de la guerra le fue adverso, Malekith invocó un terrible hechizo que destruyó los reinos Élficos
del Oeste. La mayor parte de Tiranoc quedó sumergido bajo
las aguas. Nagarythe quedó destruido, y sus habitantes huyeron junto a su maligno Señor hacia las frías tierras del Nuevo
Mundo. Sus descendientes son los Elfos Oscuros, los malignos parientes de los Altos Elfos de Ulthuan. Las pocas tierras
de este antaño orgulloso reino que no quedaron destruidas
reciben el nombre de las Tierras Sombrías, y tan sólo están habitadas por nómadas y bestias.
La poderosa fortaleza de Anlec, desde donde Aenarion y
Malekith gobernaron a los orgullosos habitantes de
Nagarythe, quedó destruida durante la Secesión. Desde
entonces los Elfos Oscuros han regresado en numerosas
ocasiones para reconquistar su antiguo reino, pero cada vez
han sido expulsados por los Altos Elfos. Las ruinas de Anlec
han sido refortificadas, atacadas y destruidas en numerosas
ocasiones, pero siguen atrayendo a los Elfos Oscuros hacia
la tierra de sus antepasados.

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

LAS ISLAS
bs Islas del Norte sufrieron muchísimo durante las Guerras
de la Secesión. En este territorio se desataron fuerzas
mágicas cataclísmicas que sumergieron la tierra y quebraron la parte Norte del continente. Las islas sobrevivientes
escín desoladas y resquebrajadas, arrasadas por el fuego y
j;¡ muerte; son islas prácticamente sin vida. La vida que aún
puede hallarse en ellas ha sido terriblemente transformada
por su contacto con los residuos y los flujos erráticos de la
IDagia oscura dejada por la guerra. Terribles monstruos,
despertados de su sueño en las oscuras profundidades
oceánicas por el hundimiento de la tierra, a veces emergen
301:1
superficie ante estas costas en busca de presas.
Esle reino perteneció una vez a los Elfos de Naggaroth, que
:odavía intentan reconquistarlo. Los Elfosde Ulthuan poseen
ixtificaciones y torres de vigilancia en estas tierras desoladas
para descubrir cualquier intento de invasión. Constan1rIIlente se libra una cruenta guerra en este lugar. Algunas
'fUeS, las islas están en poder de los Elfos Oscuros, otras
'fUeS se encuentran en poder de los guerreros del ReyFénix.
IS una tierra torturada permanentemente por la guerra.
Enue las brumosas extensiones de la Isla Marchita, se
levanta la más grande entre las islas que sobrevivieron, el
~
templo de Khaine, el dios de la guerra Élfico. Este
xmplo fue abandonado hace mucho tiempo, pero todavía
es un lugar con gran poder y de un profundo significado
para los Elfos y los Elfos Oscuros. Ambos adoran a Khaine
cnmo un dios y ambos reclaman su templo como propio.
E templo es un inmenso altar negro en el interior del cual se
cocuentra suspendida un arma de formidable poder. Todo
aquel que mira dentro de él ve un arma diferente. Algunos
~ una lanza; otros, una espada; otros, un hacha. Pero todos
~
de acuerdo que del arma gotea sangre. El altar se
cocuentra en una extensa llanura en la que han tenido lugar
numerosas batallas. Los cuerpos de los muertos quedaron
..:nenterrar, por lo que la llanura está cubierta por los huesos
... bs cráneos de Elfosy sus bestias de monta. Los espíritus de
Jiosmuertos se arrastran por el campo de batalla atrapados en
una batalla eterna. La propia bruma está teñida de rojo y
huele a sangre. Algunas noches todos los fantasmas se traban
de nuevo en combate y los distantes ecos de sus aullidos y
~os de batalla son arrastrados por el viento.

alma de cada Elfo, una parte que nunca querrían utilizar,
pero una parte necesaria. Su avidez de sangre debe desatarse cuando les amenaza el peligro, pero debe controlarse y
utilizarse sabiamente. Los rituales Élficos de Khaine
reproducen con énfasis esta necesidad de control.
Los Elfos Oscuros consideran a Khaine de forma completamente diferente. Sus seguidores Elfos Oscuros se han
abandonado completamente a sti adoración. Dejan que su
lado siniestro controle sus vidas y buscan activamente la
oportunidad de causar la muerte y la destrucción. Se regocijan en su ansia de sangre y la satisfacen siempre que tienen
la menor oportunidad.
En cierta forma, la lucha por controlar el Templo de Khaine
simboliza la lucha interior que tiene lugar en el alma de la
raza Élfica, entre aquellos que siguen la oscuridad y
aquellos que buscan una forma de armonía. Nadie sabe
cómo terminará esta confrontación.

CRACIA y COTHIQUE
Estos reinos Élficos son los más septentrionales
y
comparten muchas particularidades. En el pasado, cuando
eran tierras relativamente salvajes, habitadas tan sólo por
aquellos que buscaban escapar de los reinos más civilizados
y regresar a la naturaleza. Ahora se encuentran en un estado
de guerra permanente.
Los límites del campo de batalla sagrado están delimitados
por un millar de grandes menhires labrados que representan
bs diferentes especializaciones de Khaine. Algunos han sido
derribados y otros están tan erosionados que no parecen ser
más que cantos rodados moldeados por el viento. Otros
ronservan la imagen del halcón en posición de ataque, del
;neo enloquecido por la sangre, del escorpión usando su
;aguijón o del guerrero herido. Todos estos obeliscos son
oscuros y siniestros; sus siluetas gigantescas se levantan
sobre un manto de blancos huesos bajo un cielo plomizo.
Los Elfos consideran a Khaine como el dios de la violencia
desatada. Para ellos es un dios siniestro, pero necesario, ya
que viven en un mundo violento y deben ser capaces de luchar cuando sea preciso hacerla. Khaine forma parte del

Cracia es la principal ruta a través de la cual los Elfos Oscuros intentan penetrar en las Tierras Interiores. Las tropas
Élficas atraviesan continuamente esta región camino de la
guerra contra los Elfos Oscuros. En el transcurso de la
guerra, estas regiones se han vuelto peligrosas. Las aisladas
comunidades de las colinas cubiertas de árboles han sido
fortificadas. Los habitantes locales son grandes cazadores y
exploradores, veteranos en la guerra de guerrillas y muy
hábiles con el arco, la espada y el hacha.
Las montañas de Cracia son el hogar del temible León Blanco. Estas poderosas bestias merodean por la región en busca
de presas vívas. Para ser considerado un auténtico cazador,
un Elfo de Cracia debe cazar y matar a uno de ellos en combate singular con una sola mano. La bestia también cede su

11

EJÉRCITOS WARHAMMER

- AlIOS

ELFOS

YVRESSE
Yvresse es la tierra de las brumas. La mayor parte de Yvresse
está sitUada a lo largo de las costas orientales de Ulthuan,
pero el reino incluye también las islas del Océano Oriental.
La tierra firme es una franja costera bordeada por densos
bosques de coníferas. Profundos fiordos se adentran hacia
el interior desde la costa. Los bosques cubren los valles
sumergidos por las bruma hasta el nivel del agua. Las
colinas sitUadas al pie de las montañas Annulii se elevan
progresivamente hacia los distantes picos que se alzan
dramáticamente entre las nubes. Ésta es la zona más salvaje,
más sombría y menos habitada de Ulthuan.
Al Este de tierra firme se encuentran las Islas Cambiantes.
Ésta es una zona rodeada de leyendas y siniestros rumores,
en la que ancestrales hechizos de ilusión escudan las costas
orientales de Ulthuan de cualquier intruso. Toda la zona está
cubierta por densos bancos de niebla. En el interior de los
ondulantes bancos de niebla a menudo pueden verse cosas
espeluznantes; si estas cosas son producto de la hechizada
imaginación de los hombres, o si realmente existen es algo
de lo que no se discute con frecuencia. Lo que sí se sabe es
que es cierto que algunas islas cambian de lugar en el océano
y que esto no es una simple ilusión. Esto crea traicioneros
laberintos de bajíos y bancos de arena que pueden llegar a
confundir incluso a los timoneles Altos Elfos.

nombre a una de las unidades más legendarias al servicio de
los Reyes de Ulthuan: los Leones Blancos, un selecto grupo
de guerreros que protegen la persona del ReyFénix.
La fundación de los Leones Blancos data del tiempo de la
amarga guerra civil con los Elfos Oscuros, cuando Caledor
Primero, que estaba cazando en Cracia, fue requerido para
convertirse en el nuevo Rey Fénix. Camino de Avelorn,
Caledor Primero fue atacado por asesinos Elfos Oscuros,
siendo salvado en el último momento por la providencial
intervención de una partida de cazadores de Cracia.
Posteriormente lucharon durante todo el camino con las
patrullas de Elfos Oscuros que encontraron en el camino de
regreso al Mar Interior. Desde entonces, una unidad de
duros guerreros de Cracia ha escoltado tradicionalmente al
ReyFénix, resplandecientes con sus pieles de León Blanco y
mortíferos con sus hachas de guerra a dos manos.
Cothique es un reino costero, habitado por gentes de mar
astUtas e intrépidas. Sus gráciles navíos surcan las tUrbulentas aguas del Norte en busca de alimentos y comercian
con tierras distantes. Esta es una zona muy peligrosa para la
navegación ya que sus aguas contienen muchas criaturas
monstruosas que fueron despertadas por el hundimiento
del Norte de Ulthuan hace muchos siglos: Krakens, enormes
Megalodones con forma de tiburón, Behemoths, e incluso
los espantosos Leviatanes Negros; todos ellos pueden verse
con frecuencia en las aguas del Norte de Ulthuan.
Los marineros de Cothique buscan a estos monstruos en
grandes cacerías marítimas, enfrentando su destreza y la
velocidad de sus ligeros navíos con la fuerza bruta y la
astucia animal. Las incursiones más feroces de los
Nórdicos de más allá del Viejo Mundo caen también sobre
Cothique, por lo que los Elfos de Cothique se han endurecido debido a los continuados siglos de combates con
esos fieros guerreros humanos. Los pequeños puertos que
se encuentran en la costa rocosa de Cothique albergan
muchos navíos que pueden utilizarse como barcos de
guerra en caso de necesidad.

12

Yvresse tan sólo posee una ciudad importante: Tor Yvresse.
El Guardián de la Ciudad es el gran héroe Élfico Eltharion.
Eltharion vive en una alta torre desde la que domina la
metrópolis, y a menudo puede vérsele volando sobre ella
en su Grifo de Guerra Ala de Tormenta. La propia Tor
Yvresse es una de las más antiguas y bellas ciudades Élficas,
pero sus días de gloria pasaron hace ya mucho tiempo.
Muchas de sus viejas mansiones están deshabitadas y los
grandes anfiteatros, que antiguamente fueron escenario de
representaciones y bailes de máscaras, ahora permanecen
silenciosos y vacíos. Los Elfos viven muchos años, pero
tienen pocos hijos y últimamente el índice de natalidad ha
empezado a declinar aún más. La población de Tor Yvresse
es menos de la mitad de la que fue prevista que albergaría al
ser construida, y las amplias avenidas parecen vacías incluso
cuando toda la población se lanza a las calles para celebrar
la gran Fiesta de las Máscaras. Sus poderosos y antiguos
muros son anchos y profundos, pero la ciudad apenas
cuenta con los guerreros necesarios para defenderla.
AfortUnadamente, la ciudad ha estado protegida durante
mucho tiempo por las hechizadas Islas Cambiantes, pero la
capacidad para autodefenderse
en el caso de que se
produzca una invasión seria hace mucho tiempo que ha
sido puesta en duda.

Hace menos de un siglo, Yvresse fue invadida casi por
completo por una horda de Goblins bajo las órdenes del
famoso Señor de la Guerra Goblin Grom el PafiZudo.Los casi
imparables Goblins arrasaron una gran área de Yvresse y a
duras penas consiguieron ser rechazados frente a Tor
Yvresse por los heroicos esfuerzos de Eltharion. El viejo
Guardián de la Ciudad, un Gran MagoAlto Elfo, murió en un
duelo mágico con el Shaman más importante de Grom, y los
habitantes de Tor Yvresse imploraron a Eltharion que se
convirtiera en el nuevo Guardián. Eltharion aceptó y desde
entonces se ha dedicado a fortificar las tierras de Yvresse.

U

lthuan controla el tráfico comercial entre
el Viejo Mundo y el Nuevo Mundo. Las
naves Élficas surcan los mares desde Rengrad
hasta las lejanas tierras de Catai. Los Altos
Elfos poseen la flota más poderosa del
Mundo de Warhammer, y sus tácticas navales
no han sido igualadas por nadie.
A causa de las mágicas Islas Cambiantes y las
naves de guerra de los Altos Elfos, muy pocas
naves de otras naciones marítimas han conseguido atravesar el Gran Océano y llegar al
Nuevo Mundo, y es prácticamente
imposible
pasar junto a la gigantesca Ciudadela del Crepúsculo y la poderosa Fonaleza del Amanecer
que vigilan las rutas comerciales hacia Catai.
<D LOTHERN

- Puerto Alto Elfo

@

ARNHEIM

- Puerto en el Nuevo Mundo

@

CIUD~DELA DEL
CREPUSCULO
- Puerto Alto Elfo

@) FORTALEZA DEL
AMANECER - Puerto Alto Elfo
@

COPHER

- Puerto de las Especias

@

MAGRmA

- Puerto Estaliano

<V MARIENBURG

@

ERENGRAD

- Puerto Franco

- Puerto

Kislevita

RUTAS COMERCIALESf..,..-J
~DE LOS ALTOS ELFOS

~ II

-

...

EJÉRCITOSWARHAMMER- AlIOS ELFOS

"

.(A [RONICA

.(OS ~YES

"lJJE

~NIX
1) EL DEFENSOR
Aenarion,1-80
(del -4500 al -4420 en el Calendario Imperial)
Fue una era siniestra. Fue una era de guerra. Fue una era de
terror y furia. Losmonstruos de pesadilla del Caos avanzaban
sin cesar por la tierra. Los Ancestrales Slann habían
desaparecido, abandonando a sus hijos para que se enfrentasen en solitario a los demonios. El portal polar, utilizado en
otros tiempos por los Slann para viajar entre las estrellas de
planeta en planeta, se habían colapsado, y una marea de
energía mágica incontrolada inundó el Mundo Conocido. De
los portales surgieron los engendros del Caos: demonios,
brujos, los perdidos y los condenados. Inmediatamente
avanzaron para devorar el mundo.
En Ulthuan, la isla natal de los EIfos,la larga y dorada era de
paz llegaba a su final. De los mares turbulentos emergieron
las Huestes del Caos para masacrar a los indefensos EIfos.
Cayeron sobre los hijos de la Reina Eterna como lobos sobre
corderos recién nacidos. Inexpertos en la guerra e ignorantes
de todo conflicto, los EIfos no podían presentar ninguna
resistencia. Guerreros de negras armaduras incendiaron los
bosquecillos sagrados. Repugnantes Hombres Bestia
masacraron pueblos y ciudades enteras. Los demonios
aullaban y babeaban entre las ruinas de ciudades ancestrales.
Todo lo que los Elfos podían hacer era huir. Sus arcos y
lanzas, utilizadas solamente para cazar y en duelos de honor,
eran inútiles contra las armaduras de los guerreros del Caos
y los robustos pellejos de los demonios. Los Elfos se
ocultaron en cavernas, bosques y montañas; rezaron a sus
dioses para que no fueran encontrados, y para que surgiera
un héroe que les liberara del horror de sus atacantes.

ACERCA DE LA
CRONOLOGÍA
Los EIfos calculan el tiempo de diferente manera a la de los
Hombres, y su historia se divide en reinados, no en siglos.
Cada reinado de un Rey Fénix tiene reservada una época
particular de la historia. Además, los EIfos no cuentan los
meses como los Hombres. Sus años se dividen en cuatro
estaciones: la estación del Frío, la estación de la Lluvia, la
estación del Sol, y la estación de las Tormentas. Éstas
corresponden aproximadamente a invierno, primavera,
verano y otoño. En los anales Élficos en primer lugar se
indica el reinado del Rey Fénix, seguido del año, después la
estación y al final el día. De esta forma, V) 114, 3, 90
significa el nonagésimo día de la estación del Sol en el año
ciento catorce del reinado de Caradryel el Pacificador. Por
consistencia, se indica también la duración de los reinados
de los Reyes Fénix y las fechas aproximadas en el calendario
Sigmarita del Imperio.
Al examinar la cronología es necesario tener en cuenta que
normalmente hay un año de interregno entre la muerte de
un Rey Fénix y la coronación de su sucesor. Estos años normalmente se contabilizan como el último año del reinado
del rey muerto.
Los EIfos inician su calendario el día en que Aenarion pasó
a través de la llama del Templo de Asuryan. El,Período anterior es conocido como el reinado del Trono Unico, cuando
Ulthuan estaba gobernada tan sólo por la Reina de Avelorn.
Éste es un período acerca del cual se conoce muy poco, ya
que han sobrevivido pocas referencias a esa era.
14

Del despiadado baño de sangre de esta era terrible surgió
Aenarion, el más grande y trágico de todos los héroes
Élficos: un Paladín condenado, un dios caído,. el guerrero
más poderoso de una era de guerra constante; el primero, el
más amado y el más maldecido de los Reyes Fénix de
Ulthuan. Este titán condenado al fracaso sobresale por
encima de la historia de su época como un coloso.
Poco se sabe de los primeros años de la vida de Aenarion.
Dicen que era un aventurero, una de aquellas almas inquietas
que junto a un pequeño grupo de seguidores abandonó la
paz eterna de Avelorn en busca de fortuna y gloria en tierras
lejanas. Cuando llegó el Caos, Aenarion luchó tan bien como
supo, pero se dio cuenta de que las frágilesarmas de los EIfos
y los pacíficos hechizos de la Reina Eterna no podían enfrentarse al poder de la oscuridad. Harto de la matanza de su
pueblo, recorrió las tierras destruidas por la guerra hasta el
Templo de Asuryan, decidido a invocar la ayuda de su dios.
Aunque los ejércitos del Caos asediaban el templo, Aenarion
se mantuvo en pie delante de la llama eterna y suplicó a
Asuryan que ayudase a su pueblo. Si el dios le oyó, él no
pudo ver ningún signo de ello. Aenarion quemó ofrendas, y
el dios no le respondió. Sacrificó un cordero blanco. No
llegó ninguna ayuda. Finalmente, desesperado, Aenarion se
ofreció a sí mismo, diciendo que se lanzaría al fuego sagrado
si Asuryan no salvaba a su gente. Como el dios no respondía, Aenarion mantuvo su promesa y se lanzó al ardiente
infierno blanco. La agonía destrozaba su cuerpo. El dolor
laceraba sus miembros. Su pelo se incendió. Su corazón
cesó de latir. Los que le vieron pensaron que estaba muerto.
Entonces ocurrió el milagro.

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

.\enarion se negó a morir. Lenta, dolorosamente, se tambaleó entre las llamas. Mientras hacía eso, su piel quemada
smaba y su destrozado cabello renacía. Emergió de entre las
Damas ileso, transformado por el fuego purificador. Su piel
era clara y translúcida. El espíritu de Asuryan había entrado
en él. Le envolvía una luz que todos los presentes pudieron
W'eC.
Todos se dieron cuenta de que se había transformado en
d recipiente de un poder trascendental. Cuando habló, los
Dfos se apresuraron a obedecer.
\enarion salió del templo para ponerse al mando de los
Elfos. Junto a los muros del templo se enfrentó con la
mllante horda del Caos. Recogió su lanza de cazay la lanzó
contra Morkar, el general del Caos. El arma atravesó el
cuerpo del Señor del Caos y luego la garganta de su portaestandarte antes de clavarse en el cuello de un Minotauro.
Desarmado, Aenarion descendió los peldaños del templo
hacia el paralizado enemigo. Se detuvo y recogió la espada
de Morkar. Rugiendo en busca de venganza, los seguidores
del Caos se abalanzaron contra él. Pero fue como si
hubiesen atacado una muralla de espadas con sus manos
desnudas. El poder de Asuryan era fuerte en Aenarion. Su
espada portaba la muerte. Cada adorador del Caos que se
puso a su alcance fue partido por la mitad. Ese día Aenarion podría haber destruido él solo un ejército.
Viendo como infligía tamaña destrucción entre un
enemigo supuestamente invencible, los Elfos del templo
<;eanimaron. Empuñaron sus lanzas, y cargaron en ayuda
de Aenarion.
.\qUel día se produjo una gran matanza, y la celebración
posterior fue muy feliz. Los Elfos habían conseguido una
gan victoria. Todos los presentes juraron obediencia a
.\enarion. Aenarion embarcó desde el Templo de Asuryan y
se dirigió hacia Caledor, el único lugar donde los Elfos
habían logrado resistir a las fuerzas del Caos. AllíAenarion
se reunió con ei"primer Príncipe Dragonero de Caledor,
!:aledor Domadragones, el más poderoso de los Altos
;lagos de la antigüedad.
Caledor percibió a Aenarion como lo que realmente era, un
dios mortal, y dobló inmediatamente su rodilla. Montados
sobre dragones, ambos se dirigieron hacia el Templo
Foctaleza del )Unque de Vaul, donde se forjó la armadura
;agrada de Aenarion, junto con las armas y armaduras
1)ttesarias para equipar a un ejército.
Durante un breve período de tiempo hubo un respiro en el
conflicto. Aenarion obtuvo el tiempo necesario para elevar
su estandarte, y muchos Elfos, supervivientes de la primera
invasión, se agruparon junto a él. Eran los soldados
perfectos para la cruzada de Aenarion. La mayoría había
perdido a sus familias a causa del ataque de las fuerzas del
Caos. Tenían muchas deudas que saldar y estaban dispuestOS a sacrificar su vida para obtener venganza. Bajo la
supervisión de Aenarion y su consejero Caledor, los Elfos
3prendieron el arte de la guerra. Se organizó un formidable
ejército para proteger la patria de los Elfos; justo a tiempo,
puesto que los ejércitos del Caos ya se lanzaban de nuevo al
ataque con redoblada ferocidad.
Como un rayo, los Elfos descendieron de las montañas de
Caledor. Caballeros montados sobre dragones aniquilaron
2 los ejércitos de Hombres Bestia. Ejércitos Élficos de
infantería equipados con las nuevas armas y armaduras
obligaron a huir a los adoradores de los cuatro Dioses del
Caos. En la campaña que siguió, Aenarion forjó su ejército
de la misma manera que un herrero forja una espada. A
lomos de Indraugnir, el más anciano de los dragones,
:\enarion estaba en primera línea en todas las batallas.
Grandes formaciones de bestias con aliento de fuego
cayeron sobre los ejércitos de la oscuridad y los expulsaron
de Ulthuan, empujándolos hasta las costas del continente.

En Korumel, lo que hoy se conoce como Ellyrion, Aenarion
mató al Guardián de los Secretos N'Kari, exorcizando a este
demonio del plano mortal durante muchos siglos. En las
colinas al pie de las montañas del Sur de Cracia, aniquiló al
ejército de adoradores de Khorne de Vorghan el Asesino.
Limpió los linderos del bosque sagrado en la Isla de las
Manzanas de los Bailarines del Cráneo de Slaanesh y su
sacerdotisa Aazella Silkenthings. El fuego de su Dragón
incineró a Hugin el Señor de las Plagas y a sus corruptas
legiones de Nurgle. Por un momento, la guerra parecía
llegar a su fin.
Una corta paz se instaló en Ulthuan, como un sudario sobre
un cadáver. Era una paz de muerte y pesar en una tierra
exhausta por la guerra y abatida por la muerte. Fue una
época de amistades breves y felicidades pasajeras. El portal
polar permanecía abierto y fuera de control, corrompiendo
el corazón del mundo como un cáncer.

.----

La marea de energía mágica continuaba creciendo. Ulthuan,
situada en una brecha en el tejido de la realidad, estaba
saturada de energía mágica. Las montañas .de Annulii
resplandecían con luces policromas. Las damas daban a luz
monstruos. Los gritos del Caos resonaban en los valles.
Risas enloquecidas llenaban la ardiente noche.
Abundaban las apariciones y los sucesos extraños. Los
oráculos enloquecieron de miedo. El Guardián del Templo
de Asuryan se arrancó los ojos, pero ni tan sólo así pudo
evitar las terribles visiones. Cuando se le preguntaba por el
destino del mundo, se negaba a hablar.
Durante ese tiempo, Aenarion se dirigió a la corte de la
Reina Eterna. Era una figura impresionante, un exhausto
gigante en una armadura dorada. Allíconoció y se casó con
la Reina Eterna, Astarielle. Poco se sabe de su cortejo, pero
se dice que durante un breve período tiempo fueron
felices. Sus primeros hijos fueron gemelos, una hija, la
futura Reina Eterna Yvraine; y un hijo, Morelion. Entonces
las fuerzas del Caos regresaron una vez más, y los cuernos
plateados convocaron una vez más a Aenarion a la batalla.
La guerra continuó a lo largo y ancho de Ulthuan. Al principio, los Elfos y sus aliados draconianos llevaban ventaja.
Sin embargo, lenta e inexorablemente, los seguidores del
Caos recuperaron la iniciativa. Su número era inagotable.
Por el portal Disforme emergían más y más demonios y
engendros corruptos. Más y más hombres fueron transformados por el poder mutante de las grandes nubes de la
magia del Caos que surgía de polo. Más y más monstruos
bajaban en enjambres de las brillantes montañas. Cada
guerrero Élfico que moría era irremplazable. Por cada seguidor del Caos que caía había dos más para ocupar su lugar.
La guerra se prolongó durante décadas. A veces, gracias a
un esfuerzo heroico, los Elfos conseguían un respiro y conseguían limpiar sus tierras. A veces incluso enviaban expediciones a otros continentes para ayudar a los Enanos y a
los humanos. Pero era obvio que se estaba perdiendo la
guerra. Toda victoria simplemente retrasaba la inevitable
derrota, mientras que cada derrota aceleraba el proceso. Al
final todos los Elfos, incluido Aenarion, estaban exhaustos
por la inacabable guerra. Las fuerzas del Caos luchaban sin
mostrar ninguna debilidad o piedad. Eran implacables,
irracionales y mortíferas.

15

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

Entonces tuvieron lugar dos incidentes que tuvieron una gran
repercusión a lo largo de las largas eras de la historia Élfica,y
que crearon las bases para los grandes dramas que seguirian.
Después de casi un siglo de investigaciones infructuosas,
Caledor consiguió descubrir la causa de la invasión del Caos
y trazó un plan desesperado para contenerla. Caledor
averiguó que el antiguo portal de los Slann había colapsado,
enviando oleadas de energía mutágena a través de los restos
de su ancestral sistema de portales. Era ese antiguo sistema
de portales el que permitía a los seguidores de la oscuridad
moverse tan rápidamente por todo el mundo; la cataclísmica
liberación de sus energías corruptoras era la responsable de
la abundancia de Hombres Bestia y monstruos.
Caledor discurrió un plan para reunir esas energías y devolvedas al Reino del Caos, para crear un vórtice cósmico que
disiparía la magia del mundo y salvaría a sus habitantes del
Caos. Era un plan desesperado, con pocas esperanzas de
que funcionase, pero Caledor y muchos otros como él pensaban que una última y desesperada jugada sería preferible a
la lenta muerte que el pueblo Élficoestaba sufriendo.
Aenarion se opuso a ello, protestando ante el consejo con
desesperación. Aunque en su corazón sabía que la guerra
era imposible de ganar, estaba. decidido a retrasar el final
tanto como fuese posible. En el campamento del ejército
Élfico, Aenarion y Caledor se encontraban en medio de la
discusión cuando llegaron unas noticias fatales a Aenarion.
Un ejército de Hombres Bestia y de Guerreros del Caos
había penetrado en Avelorn. La Reina Eterna estaba muerta
y los cuerpos de sus hijos no habían sido hallados. Se
suponía que estaban muertos o habían sido convertidos en
juguetes de los Oscuros. Dominado por la tristeza, Aenarion se retiró a.su tienda. Cuando salió de ella a la mañana
siguiente había cambiado.

Desde el principio de los tiempos había esperado, incrustada en el gran Altar negro de Khaine en la Isla Marchita.
Esta espada era antigua como el mundo y tan mortífera
como el veneno, un fragmento del arma fatal forjada por el
propio Vaul para el dios de la muerte Kahela-MenshaKhaine, un fragmento de muerte cristalizada capaz de matar
demonios y dioses indistintamente. Ningún mortal podía
empuñarla y sobrevivir, pero Aenarion se encontraba más
allá de la esperanza y de la desesperación. Vivíapara matar.
Caledor sabía lo que iba a pasar e intentó advertir a Aenaríon. Le dijo que quedaría maldito si desenvainaba el
arma, ya que su poder era demasiado grande para un
mortal, y sólo podía ser comprada al precio del alma
inmortal de Aenarion.
Poseído unos instantes por el poder de la profecía, Caledor
dijo unas palabras que resonarían por toda la eternidad. Le
dijo a Aenarion que si buscaba ese poder corrupto, atraería
eones de tragedias a los Elfos, que él y su descendencia
serían maldecidos hasta la última generación, que los dioses
le darían la espalda, y que el propio Aenarion moriria con
toda seguridad. El primer ReyFénix no le respondió, simplemente montó en Indraugnir y voló hacia la siniestra noche.
Poco se sabe de la búsqueda de Aenarion de la Isla Marchita.
Lo que sí es cierto es que consiguió llegar a ella, ignorando
todas las advertencias de mortales e inmortales. Mientras
volaba se produjeron numerosos milagros. Los demonios intentaron desviarle de su camino. Los dioses Élficos le
susurraron advertencias en sus oídos. Se desató una gran
tormenta mientras se aproximaba a la isla, como si los
propios elementos intentasen desviarle de su camino.
Indraugnir era poderoso incluso para el estándar de los
dragones, pero incluso él quedó exhausto cuando llevó a
Aenarion a su destino. Aenarion caminó las últimas leguas
sobre las desoladas llanuras. Se dice que el fantasma de su
esposa fallecida le rogó que no siguiera adelante.
Endureciendo su corazón, Aenarion ignoró sus súplicas y
arrancó la gran espada ensangrentada del altar, sellando su
destino y el de su pueblo.
Aenarion volvió al combate y mató implacablemente a todo
aquel que se interpuso en su camino. El poder de la espada
era tan grande que nada ni nadie podía hacerle frente.
Llenó a sus enemigos de terror y a sus propias tropas de fe
inamovible y de una insaciable ansia de sangre. Los
seguidores de Aenarion se volvían cada vez más brutales,
crueles y despiadados, perdidos en un sueño de matanzas
sin fin. Con cada victoria se volvían cada vez más
indiferentes de su destino, luchando con un desprecio
absoluto por sus vidas, poseídos por el deseo de derramar
la sangre de sus enemigos. Todos los guerreros Élficos se
volvieron indiferentes al peligro, y el más indiferente de
todos ellos era Aenarion.

Ninguno de los que le miraron pudo sostener su mirada.
Estaba dominado por la rabia, la amargura y una furia
titánica. Juró que mataría a todos los adoradores del Caos
que encontrara sobre el mundo. Pocos de los que le oyeron
dudaron de su determinación o de su locura. Los poderes
del Caos eran demasiado fuertes para pretender aniquilarlos completamente. Pero Aenarion no pensaba así. Anunció
que partía hacia la Isla Marchita. Aquellos que le oyeron
quedaron aterrorizados. Todos sabían que esto tan sólo
podía significar una cosa: Aenarion iba a desenvainar la
Espada de Khaine, a sacar a la luz a La Erradicadora, a empuñar el arma más definitiva y más mortífera.
16

Antiguos anhelos profundamente enterrados en el alma de
los Elfos empezaron a despertarse. Una oscuridad de espíritu descendió sobre sus ejércitos. Algunos Elfos luchaban por
el placer de la lucha y otros mataban por el placer de matar.
Aenarion creó un nuevo reino en el Norte de Ulthuan, en la
desolada tierra de Nagarythe, un lugar que reflejaba su tétrico estado de animo. Gran parte de los más brutales
guerreros Élficosse sintieron atraídos hacia esa tierra.
Para sorpresa de todos, Aenarion tomó otra esposa, la extraña, misteriosa y hermosa vidente Morathi, a la cual había
rescatado de una banda de adoradores de Slaanesh. De este
matrimonio nació un niño, Malekith, que llegaría a convertirse en el más odiado por los Elfos. La corte de Aenarion
era un lugar salvaje, lleno de desesperada jovialidad y de
febril regocijo. Se practicaban muchos deportes crueles.
como la caza de prisioneros capturados. Abundaban siniestros rumores.

EJÉRCITOS WARHAMMER -ALTOS ELFOS

Otros, sintiendo la creciente maldad en esa tierra, se retiraron. Caledor dirigió a sus jinetes de Dragón hacia el Sur, hacia su propia tierra. Estaba aterrado por el cambio sufrido
por su antiguo amigo y podía ver la maldad de su alma luchando con la luz. Aenarion consideró la partida de los jineres de Dragón como una traición y juró que se vengacia de
su príncipe. Antes de que pudiese llevar a cabo acción alguna. llegaron nuevas fuerzas del Caos a la tierra de los Elfos.
La guerra alcanzó su última etapa, una lucha desigual de
poderes entre los Elfos y las inagotables legiones de los
cuatro Dioses del Caos. Tocado por Asuryan y marcado por
Claine, Aenarion era un guerrero invencible, hijo de la luz
,. la oscuridad. Su espada le proporcionaba un poder más
aUá de lo concebible por los mortales; la llama eterna le
confería la fuerza para utilizado. En combate, Aenarion
mataba a cientos de enemigos. Su leal montUra Indraugnir
era tan poderosa como cualquier demonio. Pero sólo había
lIDAenarion, y el número de sus seguidores era finito.
Durante los largos años de la guerra, su número fue descendiendo poco a poco, hasta que sólo sobrevivieron los más
salvajes, diestros y despiadados para proseguir la guerra
contra el Caos. Para todos, menos para Aenarion y sus seguidores, era evidente que la guerra estaba perdida y que el
mundo estaba condenado.
Caledor decidió que sólo podía hacerse una cosa. Hasta
entonces había respetado la orden de su antiguo amigo
prohibiéndole la creación del vórtice. Pero ahora no había
nada que perder. Convocó a los Magos Altos Elfos más
poderosos y se reunieron en la Isla de los Muertos para
empezar el gran ritUal. De alguna manera, los esbirros del
Caos se enteraron del ritUal y decidieron impedido. Todas
las fuerzas del Caos se dirigieron hacia la isla, y los más
poderosos brujos del ejército del Caos empezaron a
destruir los muros de hechizos que rodeaban la isla.
.\enarion no tenía otra elección. Reunió a sus tropas y se dirigió a defender la Isla de los Muertos. Los dos ejércitos se
enfrentaron en el centro de Ulthuan. Los dragones eran tan
llUIIlerososque sus alas oscurecían el cielo, lanzándose sobre la Hueste del Caos. Los Elfos y los esbirros de la oscuridad se enfrentaron tanto en el mar como en tierra. El mar
hervía con la agonía de los monstruos. Los dragones se esm:llaban contra el suelo muertos por hechizos fatales. MienmIS empezaba la creación del vórtice, los mares se embra'<eCierony sopló un viento terrible desde el Norte. El cielo se
oscureció, y rayos y truenos empezaron a desgarrar el cielo.
En el centro del campo de batalla, Aenarion se enfrentaba a
cuatro Grandes Demonios: un Señor de la Transformación,
una Gran Inmundicia, un Guardián de Secretos y un
Devorador de Almas. Aenarion les cerraba el paso hacia la
isla. La sangre manaba de su espada, humeando cuando
tocaba la chamuscada tierra. Su bruñida armadura brillaba a
ta luz del sol que empezaba a ocultarse. Las llamas surgían
de los agujeros de la nariz de su orgulloso y antiguo
Dragón. Durante un largo instante, los combatientes se
miraron entre sí; sus miradas ardían con un odio inimaginable. Los demonios hablaron, llamando hermano a
"-\enarion. Entonces, con un rugido, los combatientes se
l:anzaron al ataque.
.-\enarion golpeó frenéticamente con la Espada de Khaine.
.-\brió un gran corte entre ambos ojos del Guardián de
Secretos. Indraugnir exhaló una nube de llamas incandescentes a los aullantes demonios. Estos gritaron y balbucearon mientras el aire ardiente los rodeaba. El Señor de la
Transformación le lanzó un rayo de energía mágica.
.-\enarion desvió su increíble energía con el escudo, pero la
fuerza del ataque lo derribó de su montUra. Aenarion se
!levantó y golpeó brutalmente al demonio, partiendo su
cabeza en dos y separándole el brazo del cuerpo.

11

"

El Devorador de Almas se abalanzó sobre Indraugnir y
lentamente fue derrotando al Dragón. La Gran Inmundicia
vomitó un torrente de corrupción. El fétido líquido cubrió a
Aenarion. Su cabeza dio vueltas y se sintió mareado,
prácticamente incapaz de permanecer en pie entre los
asquerosos vapores que le envolvían.
Los hechiceros Altos Elfos entonaron el hechizo que creacia
el vórtice. Los rayos rasgaron el cielo. El mundo se
estremeció. Durante un instante hubo una calma total; todo
estaba en silencio. Entonces las montañas temblaron.
Terribles energías vibraron entre la tierra y el cielo. Desde
las cimas de las montañas, rayos de energía pura convergieron sobre la Isla de los Muertos. Las nubes se arremolinaron y se precipitaron hacia su interior, desvaneciéndose
como olas en un torbellino. El aire se fue espesando y se
coaguló con la energía mágica. Todos los presentes
tUvieron dificultades para respirar. Sus pulmones estaban
satUrados de energía mágica. La tierra se partió y grandes
cantidades de rocas inmensas se elevaron hacia el cielo por
la creciente marea de magia.
Sobre una de esas islas flotantes, Aenarion seguía luchando.
El Guardián de los Secretos atrapó el cuerpo de Aenarion
por detrás con sus gigantescas garras. Su terrible abrazo no
podía atravesar la armadura de Aenarion, pero la presión
era más de lo que un mortal podía resistir. Las costillas de
Aenarion se rompieron con un estallido, como pequeñas
ramas bajo la gigantesca presión. El simple dolor hubiese
matado a una criatura normal, pero Aenarion había
atravesado el Fuego de Asuryan, y la agonía no podía
detenede. Empuñando su espada al revés, la hundió en el
pecho del demonio. Con un aullido terrible, el demonio se
fue apagando y se desvaneció.

17

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

En la mano de Aenarion, la Espada de Khaine goteaba sangre
ardiente, y la espada demoníaca cobró vida propia. Susurró
terribles amenazas y promesas en su mente. Habiendo
bebido el alma del demonio, la espada confirió renovadas
energías a Aenarion. El Rey Fénix se tambaleó hacia el
enorme cuerpo de la Gran Inmundicia. Ésta le permitió
acercarse mientras reía con una malicia sobrenatural.

---

En la Isla de la Muerte, los hechiceros Elfos fueron muriendo uno a uno. Los menos poderosos en primer lugar, con
sus cerebros quemados y su carne separada de los huesos
por la corrosiva energía que habían desatado. Aún continuaban entonando el hechizo, sabiendo que SIse detenían,
el hechizo se descontrolaría y todo su esfuerzo no serviría
para nada.
Aenarion golpeó con su espada al estómago del Demonio
de Nurgle, abriendo de un tajo la carnosa cavidad y despa"rramando una aparentemente infinita marea de porquería.
Una oleada de corrupción, pus, bilis y serpenteantes
gusanos blancos amenazaban con llenar los pulmones de
Aenarion. Las entrañas del demonio se extendían a su
alrededor como tentáculos de un pulpo gigantesco.
Lentamente, Aenarion era arrastrado hacia el interior de las
entrañas del demonio. Aunque sus golpes de espada
cortaban las vísceras que le apresaban, más tentáculos le
sujetaban y le arrastraban hacia la repugnante cavidad.
Gritó a Indraugnir para que le ayudase. El viejo Dragón giró
la cabeza y exhaló otro chorro de ardientes llamas hacia el
demonio, quemando su carne. Protegido por su armadura
mágica, Aenarion salió ileso de la tormenta de fuego. El
Devorador de Almas aprovechó la distracción de Indraugnir
para infljgirle una herida mortal. Sus poderosas garras
rasgaron la piel escamosa del Dragón. Indraugnir rugió y
golpeó al Devorador de Almas con renovada furia,
invirtiendo sus últimas fuerzas para mantener ocupado al
demonio del Dios de la Sangre.
Prácticamente incapaz de permanecer en pie, Aenarion se
tambaleó, lanzándose al ataque. El Devorador de Almas le
atacó y le asestó un golpe terrible, rompiéndole los huesos
de su brazo izquierdo de tal modo que su escudo quedó
colgando, inútil, a su costado. Otro golpe le fracturó el
cráneo y casi le dejó inconsciente. El Rey Fénix se negó a
caer. Hizo acopio de todas sus fuerzas y trazó una curva
mortal con la Espada de Khaine. El golpe podía haber cortado en dos una montaña. Partió en dos al demonio.
En la Isla de los Muertos, los últimos magos supervivientes
completaron el hechizo. Durante un instante, todo quedó
en silencio. Aenarion, mortalmente herido, trepó a la silla
de su moribundo Dragón y emprendió su último vuelo.
Azotado por los violentos vientos, Indraugnir llevó al
agonizante ReyFénix muy por encima del campo de batalla.
Mirando hacia abajo pudo contemplar el último y espantoso acto del día. Con un terrible destello que cegó a los
observadores, la isla desapareció en medio de una gran
tormenta de energía mágica.
El ritual había conseguido un éxito parcial. Se había creado
un vórtice. El flujo de magia disminuyó y los demonios
quedaron de repente desamparados y agonizantes, como
peces fuera del agua. Pero el precio había sido terrible. Los
hechiceros Altos Elfos que habían tenido éxito abriendo el

18

vórtice quedaron atrapados en su interior, manteniéndolo
eternamente abierto, eternamente atrapados en los últimos
instantes de su batalla con el Caos.
Después de la calma llegó la tempestad. Gigantescas olas
recorrieron la superficie de las aguas del Mar Interior, grandes muros de agua hundieron barcos y arrastraron los árboles
arrancados a costas distantes. Los que pudieron huir lo
hicieron. Los que no murieron allí mismo. Parecía como si
toda la energía mágica del mundo hubiera quedado atrapada
en el centro de la tormenta que se prolongó durante tres días.
Indraugnir llevó al moribundo Aenarion hasta la Isla
Marchita. La marea mágica en retroceso había reducido su
poder. El toque de Asuryan en su mente ya no era tan
fuerte, y la Espada de Khaine ya no le proporcionaba una
fuerza casi ilimitada. Los grandes días de la Alta Magia
habían acabado. Mientras la energía se retiraba, lo mismo
hizo la locura de la mente de Aenarion. El primer Rey Fénix
había tenido tiempo para pensar en los insultos del
demonio. Su conciencia luchaba aún contra las promesas
susurradas por la espada casi viva. Entendió que quien la
encontrase podría reinar sobre el nuevo mundo.
Las fuerzas le fallaron a Indraugriir justo al llegar a la Isla
Marchita. Mientras aterrizaban en la llanura de los Huesos,
el viejo Dragón se irguió, lanzó un último rugido de
desafío, y cayó muerto al suelo. Con sus últimas fuerzas,
Aenarion se arrastró hasta el altar y envainó la espada en su
lugar de reposo, clavándola tan profundamente que nadie
pudiera volverla a empuñar. Se dice que entonces Aenarion
se derrumbó junto a su montura y abandonó por fin esa era
del mundo.

11) EL EXPLORADOR
Bel-Shanaar, 1-1669
(del-4419 al-2750 en el Calendario Imperial)
Después de la desaparición de Aenarion, las tierras de
Ulthuan quedaron sumidas en la confusión. La Reina Eterna
estaba muerta, el Rey Fénix había desaparecido, y el Príncipe Dragonero Caledor estaba atrapado para toda la eternidad en la Isla de los Muertos junto con los más grandes de
los Altos Magos. Con la pérdida de sus líderes, los ejércitos
del Caos se retiraron, y los Elfos les dieron caza y los
destruyeron. La tierra estaba en paz, pero la era dorada
había desaparecido para siempre. La llegada del Caos había
enseñado a los Elfos muchas lecciones amargas. Los Elfos
juraron que nunca jamás se dejarían sorprender por ningún
otro enemigo.
La tierra estaba destruida, pero en Ulthuan existían muchos
reinos poderosos. Surgieron nuevas ciudades junto a las
viejas fortalezas. La mayor parte de las grandes ciudades
Élficas se construyeron en este período, y en parte eso
explica que se encuentren tan alejadas entre sí. Lospríncipes
de todos los reinos decidieron que necesitaban a alguien
para unirles y dirigirles en caso de que tuviera lugar alguna
otra guerra. Se convocó el Primer Concilio en el Templo de
Asuryan, al cumplirse un año de la desaparición de Aenarion.
Allíse descubrió que los hijos de Aenarion habían sobrevivido. Presintiendo el desastre, su madre los había enviado a
un escondite en el ValleGaen. Perdidos, habían sido rescatados de un ataque del Caos por el Hombre Árbol Corazón
de Roble y su pueblo. El Hombre Árbol los había mantenido
ocultos en lo más profundo del bosque mientras duraba la
guerra. Yvraine estaba preparada para ser coronada como
nueva Reina Eterna. Astarielle viviría en su espíritu.
La elección obvia para el nuevo Rey Fénix era Malekith, el
hijo de Aenarion y Morathi. Había crecido hasta convertirse
en un poderoso guerrero, un gran hechicero y un excelente

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

general. Era un experto y persuasivo orador, con un talento
natural para la diplomacia y el liderazgo. Pero aún
quedaban algunos que se acordaban de los crueles días de
la corte de Aenarion en Nagarythe, y dudaban que cualquier
niño que hubiese crecido en ese lugar pudiera estar
completamente cuerdo.
lambién estaban los que se acordaban de las palabras de
Caledor sobre la maldición en la descendencia de Aenarion,
"!"creyeron que era necesario recordárselo a todos. Y había
ouos que deseaban el matrimonio entre los dos tronos para
~bolizar la renovación de los Reyes Élficos y la unión
entre los antiguos gobernantes y los nuevos. Se destacó que
-oIa1.ekith
apenas era útil para esto.
Siempre con amables palabras, Malekith dijo que no
deseaba el título de rey para él mismo sino para honrar la
memoria de su padre. Sin embargo, si los principes no se lo
pedían, no le importaría lo más mínimo. Él respetaría
"Uluntariamente a aquel que fuese elegido. Los príncipes
pensaron en las bellas palabras que había pronunciado y le
wmaron la palabra. De entre ellos eligieron a Bel-Shanaar,
Príncipe de Tiranoc, un Elfo que se había distinguido en el
combate y que ya entonces se reconocía como una voz de
paz y razón. Morathi protestó por no haber sido elegido su
bijo, pero éste la tranquilizó y se mostró de acuerdo con
que era una buena elección. Fue el primero que dobló su
rodilla ante el futuro ReyFénix.
Los astrólogos y geomantes Elfos estudiaron los presagios
para adivinar cuándo sería el mejor momento para que el
nuevo rey iniciara el reinado, y calcularon el mejor momen[Opara que cruzase la llama. En el día de su coronación, los
Sacerdotes de Asuryan entonaron los hechizos de
protección que permitirían a Bel-Shanaar atravesar ileso el
fuego sagrado. La Guardia del Fénix, los supervivientes de
aquellos guerreros que habían sido testigos de la Ascensión
de Aenarion, esperaron más allá de las llamas para
imponerle la recién tejida capa emplumada de la realeza
sobre sus hombros. La voz de Malekith fue la primera que
se elevó para aclamarle.

"
ASURYAN
Asuryan, ef EI/perador de {osCiefos,es e{más
antiguo y ef mayor de {osDioses É!ficos. É{ es e{
Creador; y {a Lfarna Eterna, {a dadora de vida, se
encuentra en su mano. Los E!fos creen que están
siguiendo sus Of?jetivosy su P{an.
E{ símGo{odeAsuryan esef Fénix, {a fegendaria
avedeJuego.Asuryan vive soCoen IIna gran
yirámide situada en {ayarte s'9'erior de {os
cie{os,y oGserva ef mundo desde su trono de
diamante. Ningún morta{ lía vistojamás su cara,
yor {o que todas sus estatuas {o muestran con una
máscara. La máscara está dividida en dos
mitades, una G{ancay {a otra negra, que
simGo{¡zan {a función de Asllryan como
Guardián de{ Eqlli{¡Grio.
Asuryan es efjuez que dirime {as diplltas entre
{osdioses. Pocas veces interviene ell ros asuntos de
{os morta{es,yero es é{ quien yenetra en {a mente

de{nuevo Rey Fénix de U{tlíuancllandoatraviesa
{a Lfmna deAsllryan, y esefyrotector de{Trono
DoMe de U{tlíllan.

Así empezaron los grandes días de la exploración y la
reconstrucción. Durante los primeros siglos del largo
reinado de Bel-Shanaar, los Elfos permanecieron ocupados
reconstruyendo su tierra y explorando el mundo circundante. Los buques Élficos cruzaron los océanos, y se
trazaron mapas de las costas de los continentes. Se
establecieron colonias en Lustria, en el Nuevo Mundo y en
el Viejo Mundo. Se estableció contacto con los Enanos, y
empezó un largo período de amistad y comercio.
La gente empezó a recuperarse de los horrores de la larga
guerra con el Caos, y la población fue creciendo. BelShanaar, marino de sorprendente habilidad, visitó personalmente las nuevas colonias e incluso se aventuró a visitar
Karaz-a-Karaken las Montañas del Fin del Mundo para realizar el Juramento de Amistad con los Reyes Enanos. Malekith
se convirtió en su embajador personal en este territorio.
Fue así como se plantó la semilla de la tragedia.
En esta época los Elfos se extendieron y se multiplicaron.
Las riquezas fluían hacia Ulthuan, que disfrutó de una gran
prosperidad. Las ciudades fueron bellamente adornadas
con todas las maravillas del mundo. Pero aunque la gente
no se dio cuenta, lenta, insidiosamente, el Caos regresó.
Regresó de una forma contra la que no había defensa
posible. Ningún ejército podría haberle expulsado de sus
fronteras, ningún arma podría haberse empuñado contra
él. El Caos regresó en forma del Culto a Slaanesh. Con la
llegada de nuevas riquezas, los Elfos se hicieron cada vez
más indolentes y más amantes de llevar una vida sofisticada.
Durante un largo tiempo, el Culto del Placer fue respetable
y nadie lo relacionó con una secreta adoración al Caos.
Mientras tanto, Malekith había efectuado numerosos viajes y
había conseguido un gran renombre. En las colonias dirigió
victoriosos ejércitos contra los Orcos y los restos de los
ejércitos del Caos. Se aventuró a ir a la Isla Marchita en busca
de la armadura de su padre. Se dice que permaneció como
extasiado delante del Altar de Khaine, y que incluso colocó
su mano en la empuñadura de la gigantesca arma. A él le
pareció un cetro, no una espada, y puede que creyera que
esto era un presagio. De su padre y de Indraugnir no encontró ni rastro. Su expedición le llevó a las antiguas colonias
del Norte del Nuevo Mundo. Allí, entre los escombros de
una ciudad prehumana abandonada, encontró la Corona de
Hierro, un talismán con un increíble poder mágico.
A su regreso encontró la isla sumida en un mar de sospechas. El Culto del Placer era muy fuerte en Nagarythe, su
patria y el lugar que albergó la corte de su padre. Su madre,
la Dama Morathi, hacía mucho tiempo que era una devota
del culto. De hecho, las leyendas afirman que era uno de los
miembros fundadores y que era su Gran Sacerdotisa. El Rey
Fénix empezaba a preocuparse por el Culto del Lujo. Sus
excesos ya habían degenerado en sacrificios de seres vivos,y
su naturaleza Caótica empezaba a ser evidente. El siniestro
nombre de Slaanesh se asociaba cada vez más con el culto.
Aparentemente, Malekith quedó horrorizado por lo que
encontró en Nagarythe. Denunció a toda la secta de adoradores de Slaanesh, incluida su madre, y los entregó al Rey
Fénix. Esta fue la gota que colmó el vaso para la gente de
Nagarythe. Se sintieron el pueblo más despreciado de
Ulthuan. Habían sufrido lo peor de la batalla durante la
guerra contra el Caos, y a pesar de ello eran ultrajados por
sus amigos. Los príncipes se habían opuesto a elegir a su
príncipe como Rey Fénix aunque era obviamente el que
tenía más derecho a suceder a Aenarion. Ahora el Culto del
Placer empezaba a ser perseguido por los enviados del
distante Rey Fénix. El reino se volvió cada vez más rebelde y
nada cooperativo con el Trono del Fénix, y se convirtió en
refugio de los perseguidos seguidores del Culto del Placer.
Se empezó a discutir si el Rey Fénix debía hacer cumplir su
edicto contra el culto utilizando el ejército. Ulthuan se
tambaleaba al borde de la guerra civil.
19

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

Una vez más Malekith apareció en escena. Su lealtad al rey y su
odio al culto eran indiscutibles. Se dedicó personalmente a
luchar contra el culto. Un sudario de terror descendió una vez
más sobre Ulthuan. Nadie sabía si su vecino era miembro de la
secta proscrita. Los enviados del ReyFénix podían aparecer en
cualquier momento y llevarse a rastras a la gente más respetable. Parecía que los sirvientes de Slaanesh se encontraban por
todas partes. El propio Malekith hizo hincapié en que no
había forma de saber cuán alta había llegado la corrupción.
Mientras tanto, en Nagarythe, la adoración al Culto del Placer
se volvió más y más corrupta, frenética y perversa. Pocas eran
ya las cosas que el Rey Fénix podía hacer, excepto declarar
finalmente la guerra contra uno de sus propios reinos.

Reunió a sus generales y convocó el Concilio de Guerra en el
Templo de Asuryan. En la víspera del concilio se descubrió el
peor de los horrores. Malekith afirmaba que el propio Rey
Fénix era un adorador secreto de Slaanesh. Antes que pasar la
vergüenza del interrogatorio, el Rey Fénix prefirió envenenarse. Malekith actuó rápidamente para reinstaurar el orden.
Esta vez Malekith había ido demasiado lejos. Nadie podía
creer sinceramente que el rey hubiese sido un adorador
secreto del culto, en especial los príncipes reunidos que
habían conocido a Bel-Shanaar tan bien y durante tanto
tiempo. Al.final la sospecha recayó sobre Malekith, pero ya
era demasiado tarde. Malekith y sus seguidores ya habían
ocupado el Templo de Asuryan, y Malekith tenía en su poder
la corona que había quitado al muerto Rey Fénix. Entonces
se descubrió toda la verdad sobre él.
Malekith estaba loco. Ambicionaba el trono y lo había ambicionado durante demasiado tiempo. Estaba dispuesto a
sacrificarlo todo y a todos para conseguir su anhelada ambición. Ahora su objetivo estaba ya al alcance de su mano. Los
príncipes y sus guardias personales estaban atrapados entre
sus garras. Tenía un pacto secreto con sus compatriotas de
Nagarythe. Un ejército de adoradores de Slaanesh estaba
preparado para imponer su voluntad sobre el resto de los
Elfos, ahora sin gobierno.
Creyendo que todo lo que tenía que hacer era autocoronarse
y matar a los príncipes, Malekith se dirigió hacia el fuego
sagrado, seguro de sí mismo ya que si su padre había aguantado el sacrificio, él también podía hacedo. Estaba equivocado. La llama de Asuryan no podía permitir que un cuerpo
corrupto la atravesara sin sufrir daño alguno. Sus gritos fueron
tan terribles que nadie de entre los que llegaron a oídos pudo
olvidarlos hasta el día de su muerte. Malekith quedó atrapado
entre las llamas, y su cuerpo quedó terriblemente quemado y
desfigurado. Incapaz de cruzar las llamas, consiguió regresar a
la plataforma desde la que había entrado.
Su cuerpo estaba chamuscado y ennegrecido. Si antes había
sido bello ahora era horrible; si antes había sido fuerte,
ahora estaba lisiado. Si antes tenía una bella voz, ahora su
voz era horrible, escupida por unos pulmones destrozados y
una garganta deshecha. Creyendo que su líder se encontraba a las puertas de la muerte y que la venganza de Asuryan
caería sobre ellos, sus desmoralizados
seguidores
recogieron su cuerpo y huyeron del Templo, dejando a la
flor y nata de la nobleza Élficamuerta en su interior.
Estaba a punto de iniciarse una era de tragedias y guerras.

20

111) EL CONQUISTADOR
Caledor, 1.550
(del-2749 al-2199 en el Calendario Imperial)
Una vez más, los reinos Élficos se hundieron en el caos.
Malekith y sus seguidores huyeron hacia el Norte a
Nagarythe. Sin un soberano, los Elfos no les persiguieron.
Se mantuvieron frenéticas discusiones entre los pocos
príncipes supervivientes, el Sumo Sacerdote del Templo de
Asuryan, y el Capitán de la Guardia del Fénix. Se llegó a la
conclusión de que sólo existía un Elfo capaz de llevar a cabo
la tarea. El tercer Rey Fénix sería Irnrik, que después de
acceder al trono tomó el nombre de Caledor Primero. Era el
nieto del famoso mago de ese nombre, y hermano del
asesinado príncipe del reino de Caledor.
Aunque no tenía el don de la magia de su abuelo, Caledor era
un gran general y un formidable guerrero. Cuando tuvieron
lugar los asesinatos en el Templo de Asuryan, se encontraba
cazando en Cracia con su viejo amigo Koradrel de Cracia.
Caledor era famoso por su brusquedad y sequedad. Cuando
el mensajero llegó a su campamento llevándole las noticias
sobre su elección para ocupar el trono, todo lo que lmrik dijo
fue: "¿Porqué?",y después de que le hubieron explicado todo
sobre los asesinatos, dijo: "Mal, muy mal", lo cual era una
frase demasiado larga para él. El mensajero le preguntó qué
iba a pasar, y él le contestó sencillamente: "Guerra".
y guerra fue exactamente lo que hubo. Fue después de este
momento cuando tuvo lugar uno de los sucesos más
importantes de la historia de los Elfos. Malekith envió un
grupo de asesinos para matar al nuevo Rey Fénix. Los
asesinos llegaron poco después que el mensajero y atacaron a Caledor por sorpresa. Había docenas de ellos y
habrían acabado con él si no fuese porque un grupo de
cazadores de Cracia vieron lo que ocurría y decidieron
intervenir. Esos poderosos Elfos de las montañas saltaron
entre los asesinos de Naggaroth y acabaron con ellos con
sus grandes hachas, salvando la vida de Caledor.
Después de eso, cuando le dijeron que sería mejor que
aguardase la llegada de sus guardias personales, Caledor
contestó diciendo que no podría pensar en unos guardias
mejores que esos cazadores, y les pidió que le acompañasen en su viaje hacia el templo. Los cazadores aceptaron,
y de este modo se fundaron los famosos Leones Blancos de
Cracia, así llamados porque iban ataviados con pieles de
león blanco.
Rápidamente, Caledor embarcó hacia el templo. Con toda
la ceremonia necesaria, caminó a través de la llama sagrada
y fue aceptado como puro por el dios Asuryan. No tenía
tiempo para efectuar la boda ritual con la Reina Eterna, ya
que las legiones de Nagarythe se dirigían hacia el Sur desde
su siniestro reino, portando el estandarte de Malekith en
vanguardia. Caledor izó su propio estandarte y llamó a
todos los verdaderos Elfos para que se unieran a él en la
defensa del reino.
La guerra civil causó estragos en todo Ulthuan. Fue un
período de gran confusión y rumores opuestos. Los hermanos luchaban entre ellos. En los lejanos reinos y colonias
nadie sabía quién era el verdadero rey. Algunos hablaban a
favor de Caledor, otros a favor de Malekith. Los devotos del
culto de Slaanesh sembraban la confusión por doquier.
Los dos bandos estaban muy igualados. Los Elfos de
Nagarythe eran numerosos y muy versados en la hechicería,
descendientes de aquellos siniestros Elfos que habían
seguido a Aenarion después de que éste empuñara la Espada
de Khaine. No había unos guerreros más feroces entre los
Elfos. Los numerosos monstruos de las aún saturadas de
magia montañas de Nagarythe fueron capturados y domados
por los habitantes de Nagarythe. Su montañosa patria, con

EJÉRCITOS

sus valles fortificados, eran una base casi inexpugnable
desde donde efectuar sus incursiones. Al principio estaban
tan organizados y disciplinados como confundidos se encontraban sus enemigos. Sin embargo, el nuevo ReyFénix pudo
disponer de los poderosos Príncipes Dragoneros de Caledor
y de las legiones de la Guardia del Fénix.
Muchas comunidades de Tiranoc y Ellyrion cayeron en
manos de los seguidores de Malekith ayudados por traidores del interior de las ciudades. En Saphery, que entonces
ya era un reino famoso por sus hechiceros, los Príncipes
Hechiceros lucharon entre ellos, ya que en esa tierra había
muchos que habían llevado sus investigaciones mágicas
demasiado lejos, y en cuyas almas había penetrado la
oscuridad. Poco a poco, mientras los seguidores del Rey
Fénix iban ganando la contienda, esos poderosos magos
huyeron hacia Nagarythe y ofrecieron su ayuda a Malekith.
El propio Malekith recuperó su fuerza y llamó a sus
constructores de armaduras. Con la ayuda de hechiceros de
Saphery y de Hotek, un Sacerdote de Vaul renegado, forjó

"r
r.

WARHAMMER

- ALTOS ELFOS

una fantástica armadura negra que proporcionaría fuerza a
su cuerpo ajado y quemado. En el entrecejo de su gran
yelmo astado soldó la Corona de Hierro. En el día de su
creación mandó a sus herreros que fundiesen la armadura
directamente sobre su cuerpo. Después de pasar por las
llamas de Asuryan ni siquiera el calor infernal de sus forjas
podía herirle.
Después de aquel día, aquél que observaba la figura de
Malekith temblaba, ya que era la encarnación del terror. Su
armadura estaba cubierta de viles y malignas runas que
obtenían su poder directamente del Reino del Caos y que
herían y confundían los ojos de cualquiera que la mirase.
En su escudo se hallaba la runa de Slaanesh, del cual
Malekith se declaraba descendiente por línea materna. En
su espada se hallaba la runa de Khaine, como referencia al
arma empuñada por su poderoso progenitor Aenarion.
Montado en una montura infernal, un dragón mutado por
la energía del Caos, estaba preparado para conducir a sus
ejércitos a la guerra. Desde entonces, a Malekith se le conoce con el nombre del ReyBrujo.
Fue cruel y muchas fueron sus
victorias, pero no le sirvieron de
nada. Laverdad de lo ocurrido salió
a la superficie, y lenta pero inexorablemente los Elfosse pusieron de
parte de Caledor. Una y otra vez el
nuevo Rey Fénix demostró su
habilidad como general. Preparó
trampas y tendió emboscadas a las
fuerzas del Rey Brujo. Las destruyó
en batallas campales. Los Leones
Blancos le salvaron de muchos
intentos de asesinato y su guardia
personal de hechiceros de Saphery
rechazaron todos los mortíferos
hechizos lanzados contra él.
Finalmente, en el campo de Maledor, en la entrada de los pasos de
Nagarythe, Caledor se enfrentó en
combate al propio Rey Brujo y
derrotó al más poderoso de sus
ejércitos, obligándole a retirarse
hacia los pantanos de Maledor. El
propio Malekith tuvo que huir en
un gran carruaje negro tirado por
Gélidos. Su Dragón había sufrido
una herida mortal cuando él y
Caledor se enfrentaron en el campo de batalla.
Después de esto, los habitantes de
Nagarythe se volvieron más y más
desesperados, confiando cada vez
más en los hechizos más malignos
para su defensa. Invocaron a
demonios y se aliaron con el Caos,
y así todos pudieron ver claramente su maldad. De este modo
empezaron a ser conocidos como
los Elfos Oscuros. Pero ni con
todas las artes negras podían esperar vencer ahora que todas las
fuerzas de Ulthuan se les oponían.
El Rey Brujo decidió llevar a cabo
un plan desesperado. Reunió a
todos los magos renegados y les
reveló un plan tan insensato como
audaz. Iban a deshacer los hechizos que originaban el vórtice para

21

EJÉRCITOS WARHAMMER

- AlIOS

ELFOS

permitir al Caos regresar al mundo. Las legiones de
demonios se pondrían en marcha una vez más para ayudar
a sus nuevos aliados. El Rey Brujo y sus seguidores
obtendrían el poder del Caos y se convertirían en
semidioses. Tan locos se habían vuelto la mayoría de Elfos
Oscuros que rápidamente accedieron. Sin embargo, uno de
ellos, Urathion de Ullar, vio la realidad de la locura que
podía acabar con el mundo. En medio de la noche se
escabulló del palacio del Rey Brujo y fue a avisar al Rey
Fénix. Poco después le mató un virote envenenado
disparado por un asesino Elfo Oscuro.

Así empezó la'última y mortífera batalla. El Rey Brujo y sus
consejeros habían iniciado un ritual terrible que destruiría
el vórtice. Los Magos Altos Elfos intentaron detenerles, pero
el poder del Rey Brujo era tan grande, que lenta e
inexorablemente fue ganando la pugna. Las montañas
temblaron y la tierra se estremeció. Una vez más, una luz
sobrenatural surgió de entre las montañas y nubes de
energía mágica surgieron hacia el cielo de los picos en
erupción. En el lejano Norte del mundo, el Reino del Caos
se desperezó y se dispuso a avanzar una vez más. En el
campamento del ReyFénix, Caledor rezó a todos los dioses
y a su abuelo para que le ayudaran.
Al anochecer, mientras el cielo resplandecía con extrañas
luces multicolores, el ReyBrujo y sus seguidores empezaron
la última fase. Los Demonios del Caos acudieron en su
ayuda, y cayeron los últimos hechizos de los defensores. En
el cielo resonó la triunfante risa de los dioses del mal.
Entonces, cuando la magia del ReyBrujo tocaba ya la Isla de
los Muertos, en el centro mismo del vórtice, nuevos actores
entraron en escena. Poderosas siluetas envueltas en luz
enviaron la maligna ola de energía mística de regreso a
Nagarythe. Los magos atrapados en la Isla de los Muertos no
habían permitido que su obra fuese destruida.
El gigantesco poder de esas energías asoló Nagarythe. La
mayoría de los ayudantes del Rey Brujo murieron. La tierra
se estremeció y se encabritó como un caballo aterrorizado,
y una tormenta de magia concentrada recorrió la isla. Nada
podía detener las terribles energías desatadas. La propia
tierra se quebraba bajo las fuerzas titánicas, y por todo el
continente los terremotos derribaron las ciudades y
nivelaron las montañas.
Un muro de agua de trescientos metros de altura cayó sobre
Nagarythe. El mar inundó toda Nagarythe y la mayor parte de
las costas de Tiranoc. Decenas de miles murieron ahogados
bajo las aguas, enterrados por los terremotos, o alcanzados
por rayos mágicos. La conmoción del hundimiento se sintió
en lugares tan lejanos como las Montañas del Fin del Mundo
y así se escribió en las crónicas de los Reyes Enanos.
El poder del ReyBrujo disminuyó, pero no desapareció. En
las últimas horas, mientras los mares se precipitaban para
devorar la tierra, los hechiceros más poderosos de Nagarythe
lanzaron hechizos siniestros y terribles sobre sus fortalezas.
Mientras, las olas inundaron las colinas al pie de las montañas, los palacios de los hechiceros se separaron del continente y flotaron libres sobre la superficie de las aguas. Grandes
como islotes, fueron arrastradas hacia el Norte llevándose a
los restos de los seguidores del Rey Brujo. De esta forma se
crearon las infames Arcas Negras de Naggaroth.
22

El cataclismo destruyó una gran parte de lo que se había
construido durante el largo reinado de Bel-Shanaar, y dejó
a los Elfos temporalmente demasiado débiles como para
perseguir a sus malignos parientes. Las Arcas Negras
arribaron al desolado Norte del Nuevo Mundo, cerca de
donde Malekith había encontrado la Corona de Hierro. Sus
torres se convirtieron en el núcleo de nuevas ciudades.
Unas pocas Arcas Negras siguieron patrullando por los
tormentosos mares del Norte. Allí capturaron a las bestias
marinas expulsadas del fondo del océano por las tierras que
se hundían, obligándolas a servir a sus malvados señores.
Los Elfos Oscuros llamaron a estas tierras Naggaroth, en
recuerdo de su antigua patria.
Al cabo de un siglo, empezó un largo período de guerra
naval e incursiones en el Norte de Ulthuan. Los Elfos
Oscuros intentaban reclamar lo que quedaba de sus antiguas posesiones, y los Altos Elfos intentaban evitado.
Ningún bando tenía fuerzas suficientes para conseguir la
victoria y la Isla Marchita, donde aún descansaba la Espada
de Khaine, cambió de manos en numerosas ocasiones.
Durante este período Caledor supervisó la construcción de
las fortalezas de la Puerta del Grifo, la Puerta del Fénix, la
Puerta del Águila, la Puerta del Dragón y la Puerta del
Unicornio. Dirigió personalmente la última expedición a la
Isla Marchita y la reconquistó para los Altos Elfos. Se dice
que se situó delante del altar y que por un instante el Arma
le llamó. Estuvo pensativo durante unos momentos, con la
cabeza inclinada, y al final simplemente dijo no.
En el viaje de regreso, el buque de Caledor se separó del
resto de la flota de los Altos Elfos a causa de una caprichosa
tormenta. Fue atacado por buques rápidos de los Elfos
Oscuros, que incendiaron el barco. Antes que caer en
manos de los sirvientes del Rey Brujo, Caledor saltó al mar
ataviado con toda su armadura. Así murió Caledor el
Conquistador. Fue un triste final para un gran rey.

IV) EL GUERRERO
Caledor 11,1-598
(de1-2198 al-1600 en el Calendario Imperial)
La desaparición de Caledor I fue un duro golpe para los EIfosoEl viejo guerrero había gobernado el reino de Ulthuan
durante su peor crisis, y había mantenido el reino unido
cuando podía fácilmente haberse dividido y haber sido
conquistado. Había hecho la guerra a los Elfos Oscuros.
Había dejado al siguiente Rey Fénix un poderoso ejército,
una segura línea de fortificaciones en el Norte, y la flota más
poderosa del mundo. Trágicamente, todo fue en vano.
El Consejo de los Príncipes se reunió en el Templo de Asuryan. Recordando los sucesos del fatal Segundo Consejo, se
duplicaron las fuerzas de la Guardia del Fénix y se les hizo
jurar que ningún espía averiguaría ni una palabra sobre las
deliberaciones de los príncipes. Buscando continuidad,
eligieron al hijo de Caledor, que se convertiría en el Rey
Fénix Caledor 11,y que tenía que enseñar a los príncipes
Élficos la insensatez del gobierno hereditario.
Si su padre había sido sabio, Caledor era un necio. Si su
padre había sido un gran general, su hijo era temerario e
impetuoso. Caledor 11era vanidoso, pomposo, arrogante y
altisonante. Sólo compartía uno de los dones de su padre:
era un poderoso guerrero. Pero para un pueblo de Elfos que
buscaba desesperadamente un poco de estabilidad, conmovidos hasta el fondo por su secesión con sus parientes de
Naggaroth, él significaba una mano conocida al timón.
Su reinado empezó bien. Los Elfos limpiaron los mares del
Norte de sus parientes de Naggaroth. Se reabrieron las rutas
comerciales que habían permanecido cerradas durante las
Guerras de la Secesión. Una vez más los Elfos mantuvieron

r
EJÉRCITOS WARHAMMER

uD contacto continuo con los Enanos. Karaz-Angkor se
~ntraba
en el auge de su poder. Se trataba de una época
~rada para la civilización Enana. Sus herreros fÚnicos
llabíancodificado todas las runas mágicas. Sus alquimistas
aperimentaban con la pólvora y sus ingenieros habían com.yendido los principios básicos de la propulsión a vapor.
E acero forjado por los Enanos era el mejor del mundo, y sus
..omplicados juguetes de relojería hacían las delicias de los
t.iios EIfos. Grandes carreteras fortificadas comunicaban las
iiudades subterráneas de las Montañas del Fin del Mundo.
..es habían llegado rumores sobre la guerra civil entre los
reinos Élficos, pero no entendían la situación. Las guerras
huicidas y las matanzas entre los miembros de una misma
-.aa eran conceptos completamente desconocidos para
:J.DS;ningún Enano romperia jamás el juramenro que le
..g:IDaa su señor. Excepto por unas pocas batallas navales,
.:aguerra no había alcanzado al Viejo Mundo. Seguros en
sus fortalezas de las montañas, nunca pensaron dos veces
en ello. Esa confianza iba a ser la causa de su destrucción, y
wnbién la de los EIfos.
E Rey Brujo de Naggaroth tenía un nuevo plan. Al
II'3Sladarsegrandes cantidades de EIfos al Viejo Mundo, el
..;()mercioentre los dos reinos creció una vez más. Malekith
había conocido las rutas comerciales secretas de los Enanos
rlurante la época en que fue el embajador de Bel-Shanaar, y
cnpleó ese conocimiento en beneficio propio. Guerreros
Dfos Oscuros ataviados como guerreros de Ulthuan, atacaron las caravanas Enanas, apoderándose de las mercancías.
~viamente, las sospechas recayeron sobre los Altos EIfos.
E ReyGotrek exigió una compensación a los EIfos. Cuando
"tlS demandas llegaron al Rey Fénix, su respuesta fue
.:nmediata y nada diplomática. Le envió un mensaje que
decía que el ReyFénix no respondía a exigencias, aunque sí
a súplicas. Los Enanos son una raza quisquillosa y orgu~a; sugerirle a un rey Enano que suplique por cualquier
rosa es casi peor que pedirle que se afeite la barba. El rey
~trek envió una descortés respuesta a Caledor, en la que
..edecía que él no suplicaba a ningún EIfo ni a ningún dios,

Vau{ es e{ Dios le {os Herreros. Está tuilllo y es
ciego a causa le {as herilas s'!f1;las yor {as
antiguas guerras entre {os dioses, cuanlo
destijió efyoler le Khaine, e{ Dios de {a
Guerra. Fue encalenalo yara tala {a eternilal
a su yunque, construyenlo armas mágicas le
inmenso yoler yara ef Dios le {a Guerra
en su incesante guerra contra su gran
enemigo, S{aanesh.
Los sacerlotes de Vau{ se arrancan {os I!jos a{
entrar en {a Orden le Vauf. yero aunque
yierlen ef sentilo de {a vista, consiguen afgo
mucho más yoleroso; consiguen {a habi{jlal y
{a astucia le su dios, y cO"9'renden {a tristeza
(1

y e{yesal' que Vau{ ha tenido que scportar ara

¡

yroteger a TosE!fos. Los Saceráotes le Vau
yued"en contra{ar {os vientos de {a magia yara
construir annas mágicas le gran yoáer yara
{os E!fos que {uchan en lifensa de Ufthuan.

~~

'~;lj;ij-=~"~~."

~

- ALroS

ELFOS

y exigía el doble de la compensación que originalmente
pedía a causa del insulto impücito. Caledor le devolvió a su
embajador con la barba afeitada y le dijo a Gotrek que si
quería una compensación, que viniera a Ulthuan a buscarla.
Mientras sucedía todo esto, los agentes de Naggaroth
recorrían todo el Viejo Mundo creando aún más problemas.
Ahora era una cuestión de honor, y sólo podía solucionarse
de una forma: la guerra.
Losejércitos Enanos marcharon hacia la ciudad comercial de
Tor Alessi (actUalmente L'Anguille,en Bretonia) y la asediaron. Gotrek juró que obtendría su dinero o su equivalente
en sangre Élfica, o se afeitaría la cabeza. Era un terrible
juramento. Su embajador ya se había convertido en un Matatrolls a causa de la vergüenza de que le hubieran afeitado la
barba. Los Enanos estaban decididos a que su rey no tUviese
que pasar por un desdno similar.
Al enterarse del ataque de los Enanos, Caledor se sintió
ultrajado. Inmediatamente envió una expedición aTar
Alessi para levantar el asedio. Era una flota formidable y un
poderoso ejército. Sus consejeros, al ver cómo se alejaban
las elevadas velas de los barcos, quedaron aterrados porque
eso dejaba a Ulthuan prácticamente indefensa. Caledor
montó. en cólera y quitó importancia a sus temores,
diciendo que eran infundados.
En el Viejo Mundo, la guerra se prolongó. Ninguno de los
dos bandos era lo suficientemente fuerte para derrotar al
enemigo. Las ciudades fortificadas de los Enanos eran prácticamente inexpugnables. Las tropas Enanas, duras y
valientes, eran muy diferentes a todos los enemigos con que
se habían enfrentado los EIfos. Simplemente se negaban a
ceder o a admitir la derrota, incluso cuando eran abrumadoramente superados en número. No se trataba del valor
suicida de las Hordas del Caos; esta. increíble tenacidad
estaba combinada con una gran astUcia y con una consumada habilidad militar. Los Enanos, por su parte, estaban
asombrados por el poder de las fuerzas de los EIfos.Habían
juzgado el poder de Ulthuan según el modelo de la menos
importante de sus provincias. Los inmensos ejércitos de
caballeros con cotas de malla y la disciplinada infantería, no
era lo que se esperaban. Pero, siguiendo la más pura
tradición Enana, no quisieron admitir su error.
La guerra engendró un legado de odio y amargura que duraría miles de años. En respuesta al mensajero afeitado, los
Enanos cortaron hasta el último árbol de los bosques vírgenes para molestar a los EIfos.Ambos bandos lucharon hasta
que casi toda su fuerza militar quedó agotada. Cansado por la
ausencia de resultados, Caledor II destitUyó a sus generales y
tomó el mando en persona. Fue su último gran error. En el
decimocuarto asedio de Tor Alessi,cargó directamente hacia
la infantería Enana y fue partido por la mitad por el Rey
Gotrek, que arrancó la Corona del Fénix de su cadáver y se la
llevó corno pago por la insolencia mostrada por los Elfos.
Los Enanos se retiraron del campo de batalla al considerar
que su honor había quedado satisfecho, y rechazaron todas
las peticiones de devolución de la corona. Gotrek afirmaba
que si querían, podían ir a Karaz-a-Karakcon un ejército y
suplicar que se la devolvieran. La primera Corona del Fénix
ha permanecido hasta la actUalidad en la gran bóveda de la
Montaña Eterna, fuente de odio enconado y recriminación
entre los dos pueblos. Los Enanos se refieren a los EIfos
como los rompejuramentos y los afeitabarbas, mientras los
EIfosllaman a los Enanos ladrones. Fue una guerra estúpida,
malévola y sin sentido; y lo peor aún estaba por llegar.
Mientras los Elfos reunían una expedición suicida para
asediar Karaz.a.Karak, la fortaleza más inexpugnable del
mundo, les llegó la noticia de que los EIfos Oscuros habían
invadido Ulthuan una vez más. El plan a largo plazo del Rey
Brujo había dado sus frutos.
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EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

V) EL PACIFICADOR
Caradryel, 1-603
(del-1599 al-997 en el Calendario Imperial)
Una vez más, los Elfos se encontraron en medio de una
guerra sin un Rey Fénix. Las flotas del Rey Brujo ocuparon
la Isla Marchita y gran parte de las Tierras Sombrías. Varias
Arcas Negras fueron varadas en las playas para servir de
núcleo para una nueva ciudad fortificada en el puerto de
Anlec. Desde allí, los Elfos Oscuros se dirigieron hacia el
Sur para asediar la Puerta del Grifo.
Los Altos Elfos quedaron atrapados en las fauces de una
trampa, luchando una guerra de dos frentes contra dos
poderosos enemigos. El Cuarto Consejo se reunió en el
Templo de Asuryan y eligió a Caradryel de Yvresse, que era
tan diferente de Caledor 1Icomo la noche lo es del día. Era
callado y no daba nada por sentado; se trataba de un
soldado mediocre, pero era un hábil gobernante. Tomó la
dura decisión de abandonar el ViejoMundo. Enfrentado con
la implacable hostilidad de los Enanos, le parecía estúpido
mantener grandes ejércitos en ultramar, especialmente con
una amenaza más urgente en la patria de los Elfos. Dejando
a un lado el orgullo, ordenó la forja de una nueva Corona
del Fénix y ordenó a sus ejércitos que regresaran.
Entre los Elfos más orgullosos se produjo un gran alboroto.
Parecía un gran insulto al orgullo Élfico que la Corona del
Fénix permaneciera en manos Enanas. Caradryel replicó
que prefería perder la corona que el reino y prosiguió con
su política.

Además, se elevaron protestas entre las colonias Élficas del
Viejo Mundo, ya que consideraron la partida de los ejércitos
como una traición. Los que tenían parientes en Ulthuan
elevaron grandes protestas. Caradryelles replicó diciendo
que si los Elfos del Viejo Mundo necesitaban de la
protección de los ejércitos, que regresaran a Ulthuan.
Muchos Elfos regresaron pero otros, como los de Athel
Loren, se negaron a abandonar su patria adoptiva y permanecieron en el Viejo Mundo. Siguieron un camino diferente
al de los Altos Elfos, y se alejaron de la corriente principal
de la Cultura Élfica, autoproclamándose independientes
del Trono del Fénix.
Caradryel se encogió de hombros: tenía cosas más importantes que hacer antes que empezar una nueva guerra civil.
Reconociendo su propia incompetencia como general,
designó una serie de grandes comandantes para tomar el
mando de los ejércitos de los Altos Elfos. Estos
comandantes consiguieron muchas victorias en el campo
de batalla. Tethlis de Caledor, en particular, se labró una
impresionante reputación levantando el asedio de la Puerta
del Grifo y rechazando a los Elfos Oscuros hasta las
murallas de Anlec.
Caradryel continuó supervisando la gran retirada del Viejo
Mundo. Reforzó las tropas que protegían las fortalezas de
los pasos e inició un sistema de rotación de las unidades
que vigilaban esas valiosas ciudadelas para que siempre se
hallasen frescas y casi a su máxima potencia.

---..
o.J
__o

Durante el resto del reinado de Caradryel
estallaron esporádicas guerras por todo el Norte
de Ulthuan. Más y más Elfos Oscuros llegaron
procedentes de Naggaroth. Estos se encontraron
con los ejércitos disciplinados y bien entrenados
del Rey Fénix, muchos de los cuales eran veteranos de las guerras contra los Enanos. Los mares
del Norte fueron el escenario de muchas e
importantes batallas navales, y a pesar de un
acelerado programa de construcción de naves de
guerra, los Altos Elfos nunca fueron capaces de
mantener los mares libres de enemigos.
Caradryel también consiguió una nueva proeza:
fue el primer Rey Fénix que murió pacíficamente
en la cama.

VI) EL ASESINO
Tethlis, 1-304
(del-996 al-692 en el Calendario Imperial)
El Quinto Consejo eligió a Tethlis de Caledor, el
héroe de la Puerta del Grifo, como nuevo Rey
Fénix. Tethlis era otro dirigente de carácter
guerrero. Había aprendido de Caradryel el valor
de la preparación y de la organización, y ascendió al Trono con un objetivo: expulsaria los Elfos
Oscuros de Ulthuan y recuperar la Isla Marchita
de las garras de Naggaroth. llevó a cabo su plan
con una sencillez y determinación inhumanas.
El corazón de Tethlis estaba lleno de un frío odio
hacia los hijos de Naggaroth, ya que habían
matado a toda su familia en una de sus numerosas
incursiones. Los Elfos Oscuros nunca tuvieron un
enemigo más implacable. No luchaba por el
honor ni por la gloria, sino para acabar de una vez
por todas con la amenaza de Naggaroth. Si el Rey
Brujo había empezado esta larga guerra, Tethlis
estaba decidido a acabada, y podía habedo
conseguido de no ser por el declive del poder de
los dragones.
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EJÉRCITOS WARHAMMER

Durante la última parte del reinado de Caradryel, los
dragones empezaron a ser cada vez más escasos. Muchos
empezaron a sumergirse en sueños cada vez más profundos, normalmente despertándose sólo una vez por siglo.
Los Elfos tuvieron que aumentar su poder en otras áreas
para compensar la fuerza bruta y el poder de estas gigantescas bestias.
Durante los primeros años del reinado de Tethlis se
formaron nuevos ejércitos. A cada ciudad Élfica se le pidió
que dispusiera de una zona militar donde sus soldados
pudieran entrenarse y luchar batallas simuladas. Concienzudamente, con una meticulosa atención por los detalles,
Tethlis reconstruyó los ejércitos de los Elfos hasta llegar a
una fuerza no vista desde los tiempos de Aenarion. Nunca
envió al campo de batalla ningún ejército sin asegurarse de
que disponía del poder necesario, y nunca libró una batalla
sin estar seguro de que podía ganarla.
A base de un desgaste implacable, venció a los Elfos
Oscuros. A lo largo de muchos siglos, numerosas y poderosas ofensivas les fueron empujando a través de las Tierras
Sombrías. Estas campañas culminaron con el asalto de
Anlec. Tethlis era frío y despiadado, incluso para los
cánones Élficos. Ordenó que se arrasara toda la ciudad. No
se hicieron prisioneros, y se sembró sal en los campos.
Aunque chocantes, sus órdenes fueron obedecidas. No
quedó en Ulthuan ningún Elfo Oscuro con vida.
Tras limpiar Ulthuan, Tethlis dirigió su atención a la Isla
Marchita, que todavía estaba en manos de las legiones del
Rey Brujo. Organizó el ejército Élfico más grande de todos
los tiempos para reconquistar la isla. Miles de navíos
transportaron decenas de miles de soldados por el mar. Los
Magos Elfos controlaron el tiempo y mantuvieron los cielos
libres de tormentas. Los mares fueron limpiados de barcos
de Naggaroth. En las costas de la Isla Marchita se desplegó
una hueste de Elfos Oscuros, decidida a impedir que los
Altos Elfos pudieran poner un pie en la costa.
Los Elfos desembarcaron y así empezó la Batalla de las Olas.
Miles de Altos Elfos fueron derribados por los pivotes de las
ballestas, mientras se dirigían hacia la costa. Los Lanzadores
de Virotes montados en los barcos respondieron disparando nubes de flechas contra los guerreros de Naggaroth
que impedían el desembarco. Los mares se tiñeron de
sangre. Completamente enloquecidos por el odio, los Elfos
Oscuros cargaron hacia las aguas y se produjo un terrible
combate. Ambos lados lucharon ensañadamente, con el
agua carmesí has~a las rodillas. No había lugar para la
habilidad; los guerreros simplemente se golpeaban
frenéticamente unos a otros. Los heridos eran pisoteados y
se ahogaban en las aguas poco profundas. Sangriento
centímetro a sangriento centímetro, los Altos Elfos lucha.
ron hasta llegar a la playa.
Desde los acantilados, los Elfos Oscuros les recibieron con
una lluvia de fuego. Con su habitual falta de emoción, Te.
thlis se había preparado para ésto. Mientras los Elfos Oscuros luchaban en las playas, otro grupo de Altos Elfos había
desembarcado en otro sitio. La caballería de los Yelmos
Plateados recorrió rápidamente la costa y llegó hasta los
Elfos Oscuros de los acantilados. En la terrible batalla que
tuvo lugar a continuación la mayoría de los Elfos Oscuros
fueron arrojados por la cima de los acantilados, cayendo al
vacío en medio de los aullidos de miedo y odio. Sus cuerpos quedaron destrozados por las rocas.
Los Elfos tenían asegurada la cabeza de playa y pudieron
desembarcar al resto del ejército. Rápidamente recorrieron
toda la isla, arrojando a sus oscuros parientes al mar. La
carnicería fue horrible. Decenas de miles de Elfos Oscuros
fueron cruelmente asesinados, hasta que incluso los
estómagos de los capitanes Élficos más duros no pudieron

- ALTOS

ELFOS

soportado. Tenían miedo de que a sus tropas les gustase la
matanza y que llegaran a ser tan malvados como aquellos
contra los que luchaban.
Muchos de los capitanes se negaron a seguir hacia
Naggaroth, diciendo que ya habían conseguido su objetivo
y que las pérdidas eran demasiado horrendas como para
continuar. Tethlis insistió que tenían que continuar, pero
antes, atraído por un sentimiento irresistible, tenía que ir
en peregrinaje hasta el Altar de Khaine.
En la Llanura de los Hueso~, el gran yermo cubierto de
esqueletos alrededor del Altar de Khaine, Tethlis vio algo
que brillaba. Misteriosamente guiado por la luz, desenterró
la Armadura de Dragón de Aenarion. Sin embargo, no
encontró ni rastro de los esqueletos de Aenarion o
Indraugnir. Entregó la armadura a Auaralion, el bisnieto de
Morelion, el hijo de Aenarion y Astarielle. Se trató prácticamente de su último acto como Rey Fénix.
Existen dos versiones sobre lo que pasó a continuación.
Algunos historiadores afirman que despidió a los Leones
Blancos y al resto de su séquito, afirmando que q\.!eríaestar
un momento a solas para contemplar la espada que tanto
daño había hecho a su pueblo. Se dice que un asesino Elfo
Oscuro oculto entre los montones de huesos le clavó una
espada envenenada a Tethlis. Otros dicen que Tethlis
empuñó la Espada de Khaine, ésta empezó a moverse bajo
su mano y empezó a liberarse, y que entonces el rey fue
asesinado por su guardia personal, que temía las consecuencias de volver a desenfundada de nuevo y liberar en el
mundo la mortífera arma de Aenarion.
Nadie sabe exactamente lo que sucedió. Los .sabios están
divididos. Lo que sí es seguro es que Tethlis murió ese
día, y que su gran ejército, sin su liderazgo, volvió sobre
sus pasos.

VII) EL REY SABIO
Bel-Korhadris, 1-1189
(del-690 al +498 en el Calendario Imperial)
Con su pueblo exhausto por las guerras, los Elfos del Sexto
Consejo eligieron a Bel-Korhadris de Saphery para ser el
nuevo Rey Fénix. Bel-Korhadris tuvo el segundo reinado
más largo de todos los Reyes Fénix. Era un príncipe
hechicero y un famoso sabio. Aunque no desC1.1idóla defensa del reino, no era dado a la lucha, creyendo que la magia
podía defender a Ulthuan por sí sola.
De esta forma empezó la gran época de la erudición Élfica.
Durante su reinado se construyó la Torre Blanca de Hoeth
en un lugar auspiciado por los geomantes. Durante mil
años los Elfos levantaron esta inmensa estructura que casi
tocaba el cielo. Sólo el poder de la magia permitió a los
Elfos construir una torre tan inmensa. Los artesanos
trabajaron durante casi un milenio en las intrincadas
inscripciones. Los sabios recogieron la sabiduría y el
conocimiento de todos los lugares del mundo. Los magos
escribieron pergaminos con los hechizos más poderosos
para que fuesen preservados en sus bibliotecas. La torre fue
protegida por un círculo de hechizos de ilusión y de
defensa para proteger sus valiosos conocimientos.
El Rey Sabio fundó la orden de los Señores del Saber de
Hoeth. Cada área del conocimiento, del arte de la guerra a
la brujería o la alquimia y la astronomía se estudió allí. Fue
durante esa época que los Maestros de la Espada de Hoeth
s~ reunieron para estudiar el arte de la espada y para proteger la torre. De entre estos estudiosos soldados surgió la
orden de los maestros guerreros errantes, que recogen
información por todos los continentes y llevan a cabo las
misiones del Gran Señor del Conocimiento.

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EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

Muchos y famosos sabios y hechiceros se reunieron en
Hoeth. Este gran intercambio de conocimientos nunca ha
vuelto a tener lugar desde entonces. En las sombras de la
ahusada aguja miles de los filósofos más sabios debatieron
sobre el conocimiento. En la gran biblioteca un grupo de
Señores del saber empezó a escribir el Libro de los Días, la
gran historia del pueblo Elfo, sobre el cual estarían basadas
todas las historias futuras.
Este período también fue memorable por ser una época de
paz prácticamente ininterrumpida. Los Elfos Oscuros de
Naggaroth habían quedado tan debilitados por la matanza
de Tethlis que temían molestar al reino. Bel-Korhadris reinó
sabiamente y era amado por todos. Los Elfos recuerdan esta
época como el principio de una segunda edad dorada.

Bel-Korhadris murió poco después de que se completase la
Torre Blanca, y fue enterrado en sus cimientos. Se dice que
su fantasma"aún mora en las criptas del interior de la torre y
que en ocasiones ayuda a los sabios en sus investigaciones.

VIII) EL POETA
Aetbis,I-622
(del 498 al 1120 en el Calendario Imperial)
Aethis de Saphery fue el elegido para suceder a BelKorhadris. Fue el primer Rey Fénix que no heredó un reino
inestable o que accedió al trono al final de una guerra. Durante su reinado prosiguió la paz duradera. Los Elfos
Oscuros descansaban tranquilamente en Naggaroth. Sus
incursiones cesaron. Muchos creían que se trataba de una
raza en vías de extinción, apagándose poco a poco. Abundaban los rumores acerca de la posible muerte del Rey Brujo.
Los Enanos estaban contentos de que les dejaran tranquilos.
Durante los primeros siglos del reinado de Aethis llegó a Ulthuan la noticia de la fundación de un nuevo imperio humano, pero ai parecer los Altos Elfos no tenían nada que temer.
Aethis era un notable trovador y poeta. Reunió a todos los
grandes artistas de Ulthuan en su corte de Saphery. Poetas,
dramaturgos, pintores, escultores, escritores y bailarines,
todos encontraron su lugar en su inmenso palacio de jade
esculpido. Éste fue el período más importante de la cultura
Élfica, durante el cual se crearon la mayor parte de sus
obras de arte. Durante este período se crearon las obras de
teatro de Tazelley los retratos animados de Torion Corazón
de Fuego. Un ejército de escultores y artesanos embellecieron las montañas de Cracia: por encima de la Puerta del
Grifo, un gigantesco grifo de 150 metros de alto parecía
saltar desde la montaña. Era tan perfecto el trabajo de los
escultores que se contaba la historia de que tomaría vida
para defender el paso si aparecía algún invasor.
Se gastaron grandes fortunas en proyectos tan grandiosos
como esos. La ciudad de Lothern se transformó de un
pequeño pueblo de pescadores a una gran ciudad para
absorber el aumento del comercio con las colonias y los
otros reinos. Se establecieron contactos con el viejo impe26

rio humano de Catai. A la corte del Emperador de Catai
llegaron representantes del Rey Fénix. La seda, las especias
y el jade se convirtieron en bienes muy apreciados.
Confiados en sus fuerzas, los Elfos empezaron a disminuir
sus ejércitos y sus flotas. Después de casi quince siglos de
paz relativa bajo Bel-Korhadris y Aethis, los recuerdos de las
guerras y las viejas enemistades empezaron a desvanecerse.
Se establecieron contactos con los Enanos para recuperar la
Corona del Fénix. Fueron rehusados pero los Elfos no se lo
tomaron como un insulto.
Se instauró una relativa autocomplacencia. En la corte se
establecieron facciones y las intrigas, un peligroso pasatiempo entre los Elfosen el pasado, empezó a ser para la mayoría
una fortna de vida. También fue durante este período cuando
los Elfos se dieron cuenta de que eran una raza agonizante.
Incluso durante los largos años de paz, la población
disminuía. El número de nacimientos había empezado a
disminuir y las grandes ciudades empezaron a quedar vacías.
Una vez más empezó a brotar el Culto del Lujo, esta vez
oculto tras un secreto que lo hacía aún más atractivo para los
hastiados aristócratas Élficos. Tras un cierto tiempo los
Maestros de la Espada de Hoeth empezaron a investigar el
culto y a infortnar de sus descubrimientos a la Torre Blanca.
Sus descubrimientos pusieron lo suficientemente nervioso
al Gran Señor del Conocimiento como para infortnar al Rey
Fénix. Se descubrió que el Canciller de la Corte era un espía
secreto de Naggaroth. Cuando fue descubierto clavó una
daga envenenada en el corazón de Aethis, y así el octavo Rey
Fénix fue asesinado por un amigo de su absoluta confianza.

IX) EL IMPETUOSO
Morvael, 1-381
(del 1121al 1502 en el Calendario Imperial)
El Octavo Consejo eligió a Morvael de Yvresse para suceder
al asesinado Rey Fénix. Bajo el reinado de Aethis fue el
Gran Señor del Conocimiento de la Torre Blanca. Aunque la
había estudiado, no tenía ninguna experiencia en el arte de
la guerra. Su primera acción después de ser coronado fue
ordenar una expedición de castigo contra Naggaroth. Se
envió una flota Elficahacia el frío Norte, que fue masacrada
por los Elfos Oscuros.
Cuando los pocos supervivientes llegaron a Ulthuan trayendo las noticias sobre la derrota, empezó a extenderse el pánico entre los Altos Elfos. Lo último que esperaban era una
derrota. Habían supuesto que la amenaza de Naggaroth estaba prácticamente extinguida, pero al parecer, los Elfos Oscuros simplemente se habían dedicado a reconstruir sus fuerzas. Al haber pertnitido que durante los reinados de Aethis y
Bel-Korhadrisdisminuyesen sus flotas y ejércitos, los Elfos de
Ulthuan habían pertnitido que sus oscuros parientes les igualaran y casi les sobrepasaran en el terreno del poder militar.
Durante los años de paz, los sirvientes del Rey Brujo habían
explorado el mundo en busca de esclavos duros y belicosos. Ahora podían disponer de grandes contingentes de
guerreros humanos esclavizados por las drogas y otras criaturas aún más siniestras.
Un poderoso ejército de Elfos Oscuros conquistó la Isla
Marchita y se dirigió hacia Ulthuan. Reconquistaron la
ciudad maldita de Anlec y edificaron una gran fortaleza
entre los escombros. Rápidamente se dirigieron hacia el
Sur, pudiendo ser rechazados tan sólo tras una lucha
desesperada junto a la Puerta del Grifo.
Empezó un nuevo período de guerras. Morvael, habiendo
aprendido algunas lecciones de sus primeras derrotas, eligió
a Mentheus de Caledor como mariscal de campo.
Desesperado por la escasez de soldados, organizó un sistema

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

de levas que ha perdurado hasta la actualidad. Éste obligaba
a cada Elfo a pasar como mínimo una parte del año formando parte del ejército y a costearse su propio equipo. Era
un sistema de reclutamiento capaz de conseguir que la
menguada población de Ulthuan pudiera disponer de unos
ejércitos de soldados ciudadanos mucho más poderosos de
lo que su población en declive podía dar a pensar.
Morvael tenía un alma muy sensible y llena de tensión, y a
menudo era asaltado por terribles sueños y pesadillas. No
le importaba mandar a sus amigos y conocidos a la muerte,
pero para conservar el reino poco podía hacer. Vació las
arcas del Trono del Fénix para construir una flota nueva y
poderosa capaz de llevar la guerra a los mares del Norte y
así detener el flujo de refuerzos que enviaba Naggaroth. Se
vio obligado a utilizar a los Maestros de la Espada de Hoeth
y a otros agentes para buscar a los devotos del Culto del
Placer, y tuvo que soportar la nada agradable tarea de firmar
sus sentencias de muerte. Durante muchas noches se
encerraba en su torre, y se le encorvó la espalda y envejeció
prematuramente a causa de sus preocupaciones.
Durante un siglo se vivió un estado de guerra intermitente.
Las flotas de Ulthuan recorrieron los mares destruyendo los
barcos de los Elfos Oscuros que iban a la búsqueda de
esclavos. Se construyeron dos nuevas fortalezas muy lejos
de Ulthuan para hacer posibles esas misiones de tan largo
alcance. En el extremo del Continente Oscuro se construyó
la Fortaleza del Amanecer para reabastacer las flotas y
proteger las rutas comerciales hacia Catai. En el extremo de
Lustria se construyó la Ciudadela del Crepúsculo para servir
de base desde donde las flotas Élficas pudiesen proteger las
costas de la Lustria Meridional.
Llegado el momento, se llegó al punto crítico de la guerra,
Mentheus de Caledor asediaba Anlec con un gran ejército
de Elfos. Morvael permanecía en el Templo de Asuryan
esperando el resultado de la batalla. Cada noche era asaltado por sueños cada vez más pavorosos. Hay quien dice
que se los enviaba el Rey Brujo para atormentarle. Cada día
que pasaba se volvía más y más desesperado y desesperanzado al recibir a los mensajeros con las noticias sobre
las bajas de su ejército
El día que cayó Anlec, Mentheus murió mientras dirigía el
asalto. Su gran Dragón Colmillo Nocturno entró en un
estado de furia asesina y acabó con innumerables Elfos
Oscuros y sus tropas de esclavos. Fatigado hasta la muerte,
desesperado y abatido, Morvael abdicó entrando en las
llamas sagradas de Asuryan. Ningún mortal puede sobrevivir a esto dos veces. Morvael murió la misma mañana en
que sus ejércitos consiguieron la victoria.

manipulable para los ,objetivos de su facción. Estaban
equivocados. Bel-Hator resultó ser sorprendentemente
sabio y poseer una gran fuerza de voluntad. Rechazó todas
las propuestas que le hicieron de ordenar la invasión de
Naggaroth. Sabía que aunque era posible que Ulthuan
ganase la guerra en las desoladas tierras del Norte, el coste
sería tan elevado que los reinos Élficos no se recuperarían
nunca. La población de ElfOShabía disminuido tanto en los
últimos años que muchas de las ciudades estaban medio
vacías y se habían abandonado la mayoría de las tierras. No
estaba dispuesto a jugarse el futuro de la raza de los Elfos.
Su atención pronto se concentró en otro lugar. En el viejo
mundo la raza de los Hombres había salido del salvajismo
para convertirse en la civilización dominante en poco más
de dos milenios. Dos poderosos reinos dominaban el Norte
del Viejo Mundo. El Imperio, una libre unión de ciudades
estado y provincias que estaban aliadas con el Emperador, y
el Reino de Bretonia. Más allá del Viejo Mundo se hallaba el
reino de Norsca, de donde procedían los feroces Nórdicos,
famosos por sus incursiones.
Sus naves hacía mucho tiempo que perturbaban las costas
de Ulthuan, deslizándose entre la pantalla de buques de
guerra Élficos. Bel-Hator convocó a los más grandes Magos
de Ulthuan y les instruyó para que vigilaran las rutas de
acceso a Ulthuan por el Este. Después de tres décadas de
preparativos, los Magos rodearon las rutas de aproximación
a la isla con un muro de hechizos, ilusiones, nieblas y
traidores arrecifes móviles. Para los incursores Nórdicos
resultó prácticamente imposible llegar a Ulthuan, excepto
por pura casualidad. Las leyendas sobre esas terribles rutas
marítimas llegaron al Viejo Mundo e hicieron' hablar a los
hombres del reino Élfico con pavor.
Los Nórdicos no eran los únicos hombres que se atrevieron
a utilizar las rutas marítimas que conducían a Ulthuan.
Cada vez más, los grandes poderes navales del Viejo
Mundo, el Imperio y Bretonia, cruzaron el océano hacia el
Oeste en busca de Ulthuan y las legendarias ciudades de
oro de Lustria. Los hombres del Viejo Mundo eran
marineros obstinados, y finalmente algunos de sus navíos
encontraron
una ruta hacia Ulthuan. El Rey Fénix
proclamó un edicto prohibiéndoles
desembarcar en
Ulthuan. Sin embargo, accedió a que Finubar, Príncipe de
Eataine, volviese al Viejo Mundo con ellos para conocer a
los nuevos soberanos del Viejo Mundo.
Finubar navegó hasta L'Anguille, en Bretonia, y desde allí
pasó cincuenta años deambulando por el continente. A
causa de la antigua rivalidad con los Enanos, hacía mucho

X) EL PRUDENTE
Bel-Hator,I-660
(del 1503 al 2162 en el Calendario Imperial)
Después de la victoria en Anlec, los Elfos se vieron
obligados a elegir un nuevo rey. Mentheus de Caledor, la
elección que parecía más obvia, estaba muerto. En la corte,
numerosas facciones maniobraban para que fuese elegido
su candidato. Algunos querían proseguir la guerra y
apostaban por el hijo de Mentheus, Altheus. Otros
pensaban que ya se habían perdido demasiadas vidas, y
querían que el Rey Fénix buscara la paz. Esta facción
defendía la candidatura de Kregan de Yvresse. El Noveno
Consejo llegó a un punto muerto y vieron que tenía que
llegarse a un compromiso. Finalmente se eligió y se coronó
a Bel-Hator, un príncipe hechicero de Saphery.
Bel-Hator parecía una mala elección: como todos los
príncipes de Saphery, tenía algo de excéntrico. La mayoría
de los príncipes le consideraban una persona fácilmente

KURNOUS
Kurnous e{ Cazador, e{ Señor de{ Bosque !J de {os
anima{es, es e{ e~oso de Isha, !J todos {osEffos
son sus hijos. Junto a é{ corren sus mastines de
caza, !Jyuede convocar {a Cacería Sa{vtge con
só{o so/{ar su cuerno. Kurnous es e{ e~íritu de
{osbosques vírgenes, de {osanima{es sa{vtges, !J
de {as tierras sa{vtges.

.

,

Kurnous es ef diosyrincpa{ de E{{yrion, !J es
muyyo/u{ar entre {oshabitantes {feAve{orn.
Todos {oscazadores {e adoran, !J nunca matim
más anima{e~/de {osque!1Ue~an comeryara no
de~ertar la caCerader dios de {a caza.

27

EJÉRCITOS WARHAMMER

- AETOS ELFOS

que un Alto Elfo no ponía el pie en el Viejo Mundo. Se
sintió a la vez impresionado y aterrado por lo que allí vio.
Los reinos humanos eran enormes, numerosos y muy
poblados. Los Hombres demostraban un gran ingenio en
sus obras de ingeniería y en su erudición.
Finubar había esperado encontrar chozas de barro y salvajes primitivos. En vez de ello encontró poderosas ciudades
rodeadas por murallas y ejércitos disciplinados capaces de
sojuzgar a los Orcos y de mantener la paz sobre territorios
inmensos. Vio que los humanos eran numerosos y cada vez
lo eran más, y que sólo era cuestión de tiempo que eclipsaran a las razas más antiguas. Además, quedó fascinado por
su tosca vitalidad y su exuberante cultura, su energía y su
codicia. Rápidamente decidió que sería mejor para los Elfos
tener a esas gentes como aliados y no como enemigos.
En sus viajes también visitó el perdido reino Élfico de Athel
Loren. Quedó a la vez impresionado y conmovido por lo
que allí encontró. Los Elfos de la vieja provincia fronteriza
habían seguido un camino muy diferente al de los Altos
Elfos. Parecían rústicos y atrasados, aunque con todo le
resultaron más fáciles de comprender y le eran más
amistosos que los humanos.
Cuando Finubar regresó a Ulthuan fue recibido como un
gran héroe. Rápidamente llevó las noticias al Rey Bel-Hator.
El Rey Fénix escuchó sus conclusiones y revocó su anterior
edicto. A petición de Finubar, se abrió la ciudad de Lothern
al comercio con los humanos y se les
proporcionaron pilotos Elfos para guiar a
sus flotas comerciales a través de los accesos
a Ulthuan.
De esta forma empezó un segundo período
de gran crecimiento para Lothern. El Príncipe Finubar fué feliz al observar cómo su ciudad natal se convertía en el puerto comercial
más grande del mundo. Los humanos quedaron asombrados por la gracia y la majestuosidad de la civilización Élfica,y quedaron
agradablemente complacidos con el comercio que allí efectuaban. Los Elfos se mostraban encantados de tener poderosos aliados
en el Viejo Mundo. Bel-Hator murió pacíficamente. Finubar fue elegido su sucesor.

los hermanos gemelos Tyrion y Teclis, acudieron en ayuda
del reino para repeler la invasión. Desde entonces, el
mundo se ha vuelto más siniestro. Las incursiones de los
Nórdicos se han hecho más frecuentes. Una horda de
Goblins bajo el mando de Grom el Panzudo sometió al
pillaje el Este de Ulthuan. Los Elfos Oscuros han cometido
innumerables actos de piratería. La promesa de una nueva
edad dorada ha desaparecido, y los Elfos y sus nuevos
aliados han tomado las armas una vez más.
La actualidad representa para los Elfos una época de renovación y a la vez destrucción. Sus viejos enemigos se han
hecho más fuertes y ellos se han debilitado. Aunque pocos
humanos lo comprenden, Ulthuan es una potencia en
declive. Todavía puede reunir la flota más poderosa del
Mundo Conocido, y sus ejércitos son temidos por sus
enemigos, pero el reino no es sino una sombra de lo que
había sido. Mucha gente de Ulthuan cree que los gloriosos
días de los Elfos ya han pasado.
A pesar de todo, cada año se presentan nuevas oportunidades de obtener gloria y luchar contra el mal. Todavia
quedan poderosos héroes Elfos. Los dragones, aunque
escasos, se están volviendo cada vez más inquietos en su
sueño. Una vez más, el ReyBrujo está activo en el Norte y la
Espada de Khaine ronda los sueños de los guerreros. Los
Elfos todavía tienen un gran papel que jugar antes de que
llegue el último acto del largo drama que llevan tanto
tiempo representando.

,

XI) EL NAVEGANTE
Finubar
(del 2163 al? en el Calendario Imperial)
Finubar de Lothern parecía el príncipe más
indicado para entender esta nueva época.
Por su temperamento y experiencia, estaba
preparado para tratar con la raza Humana, y
como nativo de Lothern, había crecido con
el conocimiento de la importancia del
comercio y una actitud tolerante y cosmopolita. Inauguró una nueva política de
comercio y exploración. Las rápidas
naves Élficasllegaron a lugares tan distantes como Catai y Nipón para comerciar.
Riquezas incalculables llegaron a Lothern.
El reinado de Finubar sólo fue ensombrecido por la llegada de la gran Incursión del
Caos cuando parecía que los poderes
oscuros habían vuelto para reclamar la tierra.
Una inmensa invasión de Elfos Oscuros llegó de
Naggaroth, y el propio Rey Brujo regresó a
Ulthuan. Durante un tiempo pareció como si se
hubiese perdido la Reina Eterna de Avalon, y con
ella el reino. Entonces, dos poderosos héroes,
28

--Tec/is, Héroe de los Altos Elfos

---

LA ÉPOCA DORADA

11. BEL-SHANAAR

En la Crónica de los Reyes Fénix no se tienen en cuenta estos
años. En esos días la Reina Eterna gobernaba Ulthuan desde
Avelom y muchos aventureros procedentes de aquella tierra fundaron numerosos reinos. Ésta era concluye con la llegada del
Caos y con el período de violencia que tuvo lugar a continuación.

(Del-4.419 al-2.750 en el Calendario Imperial)
1
La coronación de Bel-Shanaar simboliza el fin de la
guerra con el Caos y el principio de un gran período de
reconstrucción en el que Tiranoc surge como el más
influyente de los reinos Élficos.

255

EL NAVEGANTE

Se fundan las primerascoloniasen la costa oriental
del Nuevo Mundo. Malekith derrota al Señor de la
Guerra Orco Gritok Colmillo Rojo y salva la ciudad
de Athel Toralien.
"

300

l. AENARION EL DEFENSOR
(Del -4.500 al -4.420 en el Calendario Imperial)
1

2

3

Aenarion pasa a través de la Llama Sagrada y luego
defiende el Templo de Asuryan de la Horda del Caos
de Morkar.
Aenarion llega a Caledor y es reconocido como el elegido de Asuryan por Caledor Domadragones. El gigantesco Dragón Indraugnir se convierte en la montura de
Aenarion. Luego vuelan hasta el Yunque de Vaul, donde
se forja la Armadura del Dragón de Aenarion junto
con gran cantidad de armas que, con el paso del tiempo,
pasarán de padres a hijos en las familias nobles de los
Elfos. Técnicamente, en la actualidad, la categoría de
Príncipe en Ulthuan la ostenta quienquiera que posea
una de estas antiguas armas.
Empieza la guerra contra el Caos cuando los Elfos Jinetes de Dragón descienden de Caledor y contraatacan
llevando el combate al enemigo.

21

30

Las fuerzas del Caos son rechazadas durante un tiempo
y se instaura una frágil paz sobre Ulthuan. Aenarion se
casa con la Reina Eterna Astarielle y de esa unión nacen
dos hijos: Yvraine y Morelion.
Las fuerzas del Caos atacan Avelorn. La Reina Eterna
es asesinada y sus hijos se dan por desaparecidos. De
hecho, se encuentran bajo la protección del Hombre
Árbol Corazón de Roble. Enloquecido por la tristeza,
Aenarion vuela hasta la Isla Marchita y empuña la
Espada de Khaine. Armado con esta terrible arma es
prácticamente invencible durante un tiempo.

39

Aenarion rescata a la bruja Morathi de manos de un
grupo de guerreros de Slaanesh. Ambos establecen su
corte en Nagarythe.

40

Caledor Domadragones llega a la conclusión de que
la única forma de detener por completo al Caos era
disipar los vientos de la magia del mundo. Caledor
empieza a reparar y a incrementar la antigua red de
menhires que han permanecido en Ulthuan desde el
alba de los tiempos.

42

Morathi le da a Aenarion un hijo, Malekith, el futuro
Rey Brujo de Naggaroth.

79

Batalla de la Isla de los Muertos. En esta épica ~atalla,
Caledor Domadragones crea el Vórtice mágico. Aena.T
rion sufre una herida mortal y con sus,últimas fuerzas
vuela a laJsl!Í Marchita y devuelve I:¡"Espada de Khaine
al altar. Nun$a .se el}~q~~'etc.icW.~@:Mnario.n.

Los Elfos arriban al Viejo Mundo. Malekith se hace
amigo del Rey Enano Snorri Barbablanca y juntos, los
ejércitos de los Elfos y de los Enanos empiezan a limpiar sus tierras de los últimos restos del Caos. Con la
prosperidad de las colonias, empiezan a llegar riquezas
a Ulthuan.

1000 Empieza a extenderse por Nagarythe y por todo Ulthuan

el Cultodel Placer.

.

1580 El propio Bel-Shanaar visita la recién fundada ciudad
de Karaz-a-Karak y firma un documento de paz eterna
entre Elfos y Enanos. Malekith se queda como
embajador y mantiene una relación de amistad con losreyes Enanos.
1630 Malekith empieza su largo período de viajes por
todo el mundo en busca de artefactos mágicos de los
días antiguos.
1644 En las tierras desoladas del Norte, Malekith encuentra
la Corona de Hierro en la antigua y destruida ciudad
de Vorshgar.
1645 Malekith regresa a"Ulthuan y denuncia a su propia
madre como adoradora de Slaanesh. Se demuestra que
el Culto del Placer se trata en realidad del culto de
adoración a Slaanesh.
1668 Masacre en el Templo de Asuryan. Bel-Shanaar es as~si~
nado. Malekith se quema en el fuego sagrado y queda
terriblemente mutilado. Más tarde, ese mismo año, sus
asesinos intentan acabar con el futuro Rey Fénix
Caledor 1,que es rescatado por un grupo de cazadores
de Cracia, los antepasados de los Leones Blancos.

111. CALEDOR

EL CONQUISTADOR

(Del-2.749 al-2.199 en el Calendario Imperial)
l

Coronación de Caledor. Malekith huye a Nagarythe.
Estalla la guerra civil por todo Ulthuan. Los hermanos
luchan entre ellos y los devotos del Culto del Placer
crean disensiones en cada pueblo y en cada. ciudáa.

10

Los renegados príncipes brujos huyen de Saphery yse
unen a Malekith. Hotek, un sacerdote herético de'Vaul,
roba el martillo sagrado del Yunque de Vaul y se dirige
a Nagarythe.

13

Malekith forja su gran armadura negra y es aclama.do
como el Rey Brujo. Aumenta la intensidad de la guerra,

25

Caledor derrota al Rey Brujo en la Batalla de Maledor. El
Rey Brujo huye y decide llevar a cabo su plan maestro.

26

La Secesión. Como resultado de la interferencia del Rey
Brujo con el VcSrtice,gran;p3Ile de! Norte de Ulthuan se
hun!:leen.el océano. Los brujQs renegadoscnian laA
"
. . .. . -, f.,.
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de los Elfos Oscuros de Naggaroth. En ese momento es
poco lo que los Altos Elfos pueden hacer para impedir
su partida. Tiranoc se ha hundido bajo las aguas, y un
cataclismo creado por las energías desatadas arrasa la
tierra. Los Elfos empiezan a reconstruir su asolada patria.
Se pierde el contacto con las colonias del Viejo Mundo.
119

Una expedición de Elfos Oscuros regresa a Ulthuan
y se reanudan las hostilidades. Caledor reorganiza el
ejército de los Altos Elfos para la defensa, y empieza la
construcción de las fortalezas de las Puertas en los Pasos
del Norte.

150

Termina la construcción de la Puerta del Grifo, la Fortaleza Inconquistable. Es la primera de una serie de
gigantescas fortalezas que eventualmente servirán para
vigilar los accesos a las TIerras Interiores. La guerra
continua sin descanso; los Elfos Oscuros intentan llegar
a las Tierras Interiores y conquistar los Templos
Sagrados. Los Altos Elfos resisten y lo impiden.

324

El buque-dragón Indraugnir, armado con el espolón
Lanza de Estrellas, forjado mágicamente, hunde al
Palacio de la Feliz Destrucción cerca de la Isla
Marchita. Esta es la primera vez que un Arca Negra es
hundida y marca el inicio del dominio de los Altos Elfos
del poder naval por encima de sus siniestros parientes.

530

Los Elfos consiguen finalmente expulsar a los últimos
Elfos Oscuros del Norte de Ulthuan y empiezan a
patrullar los mares septentrionales para limpiarlos de
sus barcos.

532

Caledor ordena la primera de las desgraciadas expediciones a la Isla Marchita.

549

Los Altos Elfos conquistan la Isla Marchita. Caledor
no desenfunda la Espada de Khaine a pesar de que le
proporcionaría el poder necesario para derrotar al
Rey Brujo. De regreso a Ulthuan, una gran tormenta
separa a su buque insignia Indraugnir del resto de la
flota. Con las velas rotas, arrastrado hasta las costas de
Naggaroth, el navío es asaltado por los Elfos Oscuros.
Caledor se lanza al agua para evitar ser capturado.

;f

~ CALEDOR 11

'x

(Del-2.198 al -1.600en el CalendarioImperial)
1

Se instala una paz incómoda sobre Ulthuan. Los
supervivientes de Tiranoc y de lo que antaño fue
Nagarythe empiezan a reconstruir sus tierras. Los
Elfos supervivientes de Nagarythe, lo que ahora se
denominan las Tierras Sombrías, siguen una vida
nómada y errante, rehuyendo las comodidades de
la civilización.

10

-~

~;:..:",?---

-Morgrlm,.priino

?':"""-;;:

de-Snorri,

m~ta

á

de Caledor.
250
596

Los Enanos destruyen la colonia Élfica de Athel Maraya.~\Caledor 11llega al Viejo Mundo para supervisar la""
derrota de los Reyes Enanos.

597

Caledor 11muere a manos de Gotrek Rompestrellas.
Se pierde la Corona del Fénix. Proclamando su
victoria, los Enanos se retiran a las montañas y se
niegan a seguir luchando. Mientras los Elfos están
organizando un ejército suicida para atacar Karaz-aKarak, les llegan noticias de que el Rey Brujo ha vuelto
a invadir Ulthuan.

~ CARADRYEL EL PACIFICADOR
(Del -1.599 al -997 en el Calendario Imperial)
I

Las Arcas Negras, Ciudadela de la Condenación
Extática y Palacio Verde del Dolor son varadas para
formar el núcleo de la fortaleza de Anlec, en las
Tierras Sombrías. Esto proporcionará a los Elfos
Oscuros una base de operaciones desde la que podrán
lanzar numerosos ataques.

10

Caradryel ordena el regreso de los ejércitos Élficos del
Viejo Mundo para combatir contra este nuevo peligro.
Desmoralizados por la larga batalla contra los Enanos,
los Elfos no están en condiciones de enfrentarse con la
nueva amenaza de Naggaroth.

98

El último de los ejércitos Élficos abandona el Viejo
Mundo, dejando detrás de sí una orgullosa comunidad
de colonos que se niegan a marcharse. Se funda lo que
se convertirá en el reino de los Elfos Silvanos del
Bosque de Athel Loren.

102

Caradryel instaura el sistema de rotación de unidades en
las fortalezas de los Pasos, de forma que éstas siempre
dispongan del máximo de efectivos. Una vez más
empiezan a producirse guerras intermitentes; los Elfos
Oscuros consolidan su posición en las tierras del Norte.

602

Caradryel muere pacíficamente.

VI. TETHLIS EL ASESINO
(Del -996 al -692 en el Calendario Imperial)
3

Los primeros dragones empiezan su largo letargo.

5

Empieza el entrenamiento formal de los regimientos
de Elfos.

10

Tethlis inicia la Limpieza, una gran ofensiva hacia el
Norte que culminará con la masacre de todos los Elfos
Oscuros de Ulthuan.

Se restablecen los contactos con los Enanos. Se reanuda
el comercio.

50

193

Empiezan las incursiones
las caravanas comerciales

La contraofensiva de Naggaroth llega hasta la Puerta del
Grifo y cae en una trampa cuidadosamente preparada.

74

198

Las protestas de los Enanos son ignoradas por Caledor
11.Las relaciones entre las dos razas se ven sometidas a
una creciente tensión.
,
Empieza la Guerra de la Barba. Esta llegará a agotar la
fuerza de ambos imperios y llevará a una época de
amargas disputas. Abundan los períodos de paz en los
cuales ambos bandos. proclaman su victoria.

La Batalla del Cañón Gris. Un enorme ejército deElfos
Oscuros es atacado por sorpresa y destruido mientras
acampaba en un valle secreto de las Tierras Sombrías.

264

En un último y desesperado intento por ganar la
guerra, el Rey Brujo lanza una desesperada ofensiva
invernal en las TIerras Sombrías. Su ejército avanza
protegido del frío mediante hechizos. Conquistan varias
fortificaciones Élficas y se producen los combates más
despiadados nunca vistos entre los Elfos, incluyendo
el infame Asedio de Tor Lehan. Tras la conclusión de
esta batalla no quedan supervivientes en ningl,lno de

i¡;
1#
20 l

224

Caledor 11mata personalmente a Snorri Mediamano, el
hijo del Rey Gotrek, antes de regresar a Ulthuan a
tiempo para la tempora2a.d~
caz.a.
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de los Elfos Oscuros contra
de los Enanos.

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11.

~

Anlec es destruida. Nadie queda con vida. El Altar de
Khaine es arrojado al mar.
303
a

Un gran ejército navega hacia la Isla Marchita y
Naggaroth. Se libra la Batalla de las Olas en la Isla
Marchita. Después de ella Tethlis muere en circunstancias extrañas. El ejército regresa a casa.

VII. BEL-KORHADRIS EL REY SABIO
(J (Del -690 al +498 en el Calendario Imperial)
[1

11

r

y empieza el período más largo de paz de la historia de
los Elfos.

I

Se inicia la construcción de la Torre Blanca de Hoeth

400

Los primeros Señores del Saber se reúnen en la torre a
medio construir. Una ciudad entera de magos y sabios
crece junto a sus murallas.

380

X.BEL-HATORELPRUDENTE
(Del +1.503 al +2.162 en el Calendario Imperial)
200

Empiezan las incursiones de los Nórdicos. Magnus el
Loco asedia Lothern con 200 hombres. Al enfrentarse
con los 10.000 Elfos de la Guardia del Mar de Lothern,
ordena a sus hombres que carguen ...

400

Al tener que enfrentarse a un número cada vez mayor de
incursiones Nórdicas, los Magos de Saphery envuelven
con un manto de niebla las rutas marítimas de acceso a
Ulthuan por oriente. Bel-Hathor proclama un edicto que
prohibe que los humanos pisen Ulthuan.

498

Finubar marcha al Viejo Mundo, desembarcando en
el puerto Bretoniano de L' Anguille. Viaja por todo el
Viejo Mundo, estableciendo relaciones con el Imperio,
Bretonia e incluso con los Enanos.

530

Finubar llega a Athel-Loren y redescubre a los
Elfos Silvanos.

548

Finubar regresa a Lothern y convence a Bel-Hathor para
que revoque su Prohibición. El comercio empieza a
florecer en Lothern como nunca antes lo había hecho.

1187 Se completa la Torre Blanca. Se funda la Orden de los
Maestros de la Espada.

VIII. AETHIS EL POETA
(Del + 498 al + \.120 en el Calendario Imperial)
107

Se completa ]a gigantesca estatua de ]a Puerta del Grifo.
Su espantosa apariencia llena de terror el corazón de
los enemigos de los Elfos, pero también es un monumento a los innumerables guerreros Elfos que han muerto en su defensa.

200

Llegan a Catai los representantes del Rey Fénix. Vuelven cargados con sedas, jade y especias. Se inicia un
floreciente comercio entre el Este y el Oeste.

203

El puerto de Lothern inicia un espectacular crecimiento.
El Culto del Placer resurge secretamente. Los Maestros
de ]a Espada de Hoeth empiezan su larga y secreta
guerra contra el Culto.

255

Las naves esclavistas de los Elfos Oscuros empiezan a
recorrer el mundo para traer tribus enteras encadenadas
a Naggaroth.

621

Aethis resulta asesinado por su propio canciller, un adorador secreto de Slaanesh.

XI. FINUBAR EL NAVEGANTE
(Del +2.163 al presente en el Calendario Imperial)
138 La Gran Incursión del Caos. Los Elfos Oscuros
invaden Ulthuan con numerosos aliados del Caos. La
Reina Eterna es rescatada por Tyrion. Teclis forja su
espada y abandona la Torre Blanca. El Rey Brujo es
derrotado en la batalla de la Llanura de Finuval. Teclis
marcha con Finreir y Yrtle para unirse a Magnus el
Piadoso en su lucha contra el Caos en el Viejo Mundo.
140

Los Elfos Oscuros son expulsados de Ulthuan después
de dos años de lucha despiadada.

141

Teclis funda los Colegios de la Magia en Altdorf.

163

Teclis regresa a Ulthuan y acepta el cargo de Gran Señor
del Conocimiento en la Torre de Hoeth.

260

Eltharion, hijo de Moranion, lleva a cabo con un gran
éxito una incursión contra Naggaroth. Es la primera vez
que los Altos Elfos han penetrado en Naggaroth y han
regresado con vida.

262

Grom el Panzudo, un importante rey Goblin, navega
desde el Viejo Mundo al mando de un potente ejército
Goblin. Desembarcan en Yvresse y arrasa el Este'de
Ulthuan antes de ser derrotados por.un ejército Élfico
dirigido por Eltharion en Tor Yvresse. Eltharion se
convierte en el Guardián de Tor Yvresse.

339

Erik Hacharoja lanza una incursión sobre Cothique
al frente de una gran flota de Nórdicos; Una flota
Élfica dirigida por Tyrion,derrota a la flota Nórdica
en una gigantesca batalla naval y los aleja de la costa
de Ulthuan.

IX. MORVAEL EL IMPETUOSO
(Del +1.121 al +1.502 en el Calendario

2

(.

La expedición punitiva de los Altos Elfos a Naggaroth
es masacrada por los Elfos Oscuros, ayudados por una
enloquecida horda de guerreros esclavos drogados.

10

Los Elfos Oscuros reconstruyen la ciudadela de Anlec
en las Tierras Sombrías.

12

La Puerta del Grifo es asediada. Morvael elige a
Mentheus de Caledor como general, e introduce un sistema de levas obligatorio y universal que producirá a los
grandes ejércitos de soldados ciudadanos de Ulthuan.

20

(125
.

Imperial)

Se prolonga el asedio de la Puerta del Grifo. La gran
fortaleza está completamente rodeada por un triple
alÚllo de fosos y máquinas de guerra.
Finalmente, el asedio de la Puerta del Grifo es
levantado por Mentheus con un ejército compuesto
casi exclusivamente de lanceros y arqueros de Cracia
y Cothique.
Se construye)a Fortaleza del Amanecer en el extremo
sur del Continente Oscuro.

Mentheus muere mientras asaltaba la fortaleza de Ante
Su dragón, Colmillo Nocturno, enloquece de furia y
pone en fuga a los Elfos Oscuros. Dominado por la
aflicción, Morvael vuelve a entrar en la llama sagrada,
suicidándose ritualmente.

EJÉRCITOS

WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS
~

Cj{UNAS ~LFICAS
La ancestral escritura rúnica de los Altos Elfos es la fonna de escritura conocida más refinada del Mundo Conocido. Desde hace
ocho mil años los Altos.Elfos han desarrollado sus runas y símbolos para poder conservar los conocimientos que han acumulado y
proteger sus canciones e historia para las generaciones futuras.
Los Altos Elfos poseen un gran respeto por el mundo que les
rodea, y su escritura rúnica duplica las formas y perfiles que
pueden encontrarse en la naturaleza, o bien están basadas en
los complejos diseños de las estrellas. Las formas de las runas de
los Altos Elfos son sinuosas y agradables a la vista, muy adecuadas para representar
su musical lenguaje, el Eltbarin. La
mayoría de las runas de los Altos Elfos pueden ser escritas de
tres formas diferentes, o pueden tener sentidos distintos en
contextos diferentes. Para las razas inferiores estos dobles significados son a menudo contradictorios y confusos, pero los Elfos,
que entienden el mundo mucho mejor, saben que todas las
cosas pueden verse desde perspectivas diferentes o interpretarse de más de una fonna.
La escritura de los Elfos está compuesta por runas combinadas
con trazos del grosor de una aguja y líneas ondulantes que
marcan sutiles matices y significados ocultos. De hecho, es casi
impo~ible para los simples humanos descifrar los escritos de los
Altos Elfos, y se dice que puede parecer que las runas cambian

b

Sarathai
La runa defMundo
Dragón simboaza {a
!Ja{(árdía. y {a
yerseverancia.

Sariour
La lima. ma!Jia.
suerte, actos maa!JIIOS.destmcción

e

causada yo,- {a IIatum{eza.

Charoi

Arhain

Fuerza,J,,-ocidac(,
cabe{{era.

Sombms.

a;

tOl-rencia{ y tmenos en {as
montmias distantes.

liarmonía.

e

"

d1t,

Reyes,{os
D
all'!je de{os
/i

.A

Tameantes.

J?

t:; re

Urithair
Destrucción.COIIquista.

sacrificio de

illocencia.

32

resistencia.

{amento YOI- {os liijos y,,-dldos.

F,-ío. muerte.

Ley.o,'dell.
justicia, yasión.
epada que liace
mallm- {a sall!J,-e.

sifencio. so{edad.

La SClJ'iente,

Sen{ui

sabidiu-ía.
conocimiento.

.

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Yen{ui
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Ca{adai

A!Jua. vida.
m'!jestad,
debiMad,
{{uvia

Los Altos Elfos decoran sus estandartes, armaduras y armas con
cunas. Las cunas utilizadas en la guerra muchas veces representan el orgullo y el poder de los Altos Elfos, pero también les
recuerdan los principios nobles del arte de la guerra de los
Elfos. Muchos estandartes de los Altos Elfos son mágicos, y sus
runas encantadas fonnan un diseño brillante y resplandeciente
que crea visiones sobrenaturales para dar coraje a los Altos Elfos
y para atemorizar a sus enemigos. Los estandartes de batalla de
los Altos Elfos son verdaderamente magníficos, decorados con
una magnífica heráldica y tejidos con el pelo dorado de
doncellas Élficas, que es más suave que las sedas más finas de
Cata;' Los estandartes de batalla están cubiertos de cunas que
narran la Historia de los Reinos Élficos y de sus numerosas
victorias en el campo de batalla.

yeifidla.

Símbo{o

Men{ui

de forma ante los ojos de un lector inexperto. Así, la mayoría de
las traducciones de textos Élficos son lamentablemente insulsas
y no llegan a representar la profundidad y la complejidad de los
manuscritos originales Élficos. Las obras más complejas de los
Altos Elfos son los textos que tratan de sus grandes conocimientos mágicos. Las runas de esos libros y pergaminos están escritas
con encantamientos y protecciones mágicas para confundir a
aquellos que buscan el poder para su propio beneficio. Estos
tomos mágicos son infinitamente complejos y son virtualmente
incomprensibles para los eruditos de las demás razas.

Cadaith

ECthrai

cp

Ma{dlcióII,

epemllza.

Thanan
Poder ocufto.

J:fCI-Z~i~'te"¡or.
mdeclSlOll.

Gmcia.yoder.
música de {as
estref{as.

desti-

110 illexomMe,

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La {{ama etema.
Marca de AsIII--

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....

yan. símbo{o de
renacimiento

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y sCliorio.

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Oriour

Pode,-, !J{0I1a, temor a
{a IIIIICl1e.

San!Jre.
nacimiento.

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

'f

33

--EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

{{amada a {as .7lrmas

T

odos los Elfos capaces de empuñar un arma están
obligados por su honor a dedicar un cierto tiempo a
servir como soldados en la Leva de su ciudad, pueblo o
aldea. Algunos pueblos y ciudades son lo suficientemente
grandes para mantener varios regimientos a la vez.
En caso de necesidad, una leva general de ciudadanos multiplicará las
fuerzas de cada reino. En circunstancias normales los regimientos
realizan patrullas, custodian templos importantes y lugares públicos,
actúan como guardias durante la noche, y forman las escoltas de las
autoridades locales, los miembros de la familia gobernante, y
otros dignatarios importantes.
En las ciudades costeras los guerreros pasan gran parte de su
tiempo en el mar como marineros, o viajando al Viejo y
Nuevo Mundo (icómo los hombres insisten en llamar a
las tierras occidentales y orientales conocidas por
los Elfos desde hace milenios!).

.& En esta sección a color hemos incluido
numerosos ejemplos del ejército Alto Elfo que hemos
pintado en Games Workshop. Las brillantes túnicas
blancas de estos Altos Elfos son uno de los elementos
más destacables del ejército. Hay que destacar el
mínimo sombreado aplicado a los detalles de las
miniaturas. Para conseguir este efecto en primer
lugar se pintaron las túnicas de un color azul
grisáceo. Una vez seco, las zonas prominentes fueron cuidadosamente pintadas
de blanco para completar el efecto.

.& Cada uno de nuestros regimientos
Altos Elfos posee un intenso color característico. elegido
deliberadamente para contrastar fuertemente con sus túnicas blancas.
En este caso el color regimental

elegido es el púrpura.

.& Esta unidad de arqueros utiliza también un color
intenso para proporcionarle un motivo. Esta vez se trata de un azul
intenso que ha sido utilizado para resaltar grandes áreas como los cinturones. y detalles
más pequeños como las puntas de las plumas. las flechas y los detalles de los adornos de los tocados.

34

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

,._

~squemas de Co{or de {os .9l{tos ~!fos
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~

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_.

U

n ejércitoAlto Elfo bienpintadoes una de las visionesmásespléndidasque puedenversesobre un campode batalla.Su aspectocaracterístico
se consiguegraciasa las impactantestúnicasblancasy las brillantesarmadurasplateadasque son comunesa la mayoríade lostipos de tropa.
Un únicocolor brillanteaplicadocomo detallesobre puños,plumasy escudos permiteincluir un cierto grado de variación. Cambiareste únicocolor
contribuye a distinguir los regimientosindividualessin perder el aspecto de coherenciade todo el ejército. Las tropas de elite y los personajes
especialesnormalmenteno siguen estas guías básicas para diferenciarsede las tropas ordinarias,pero incluso ellas mantienenzonas blancas y
plateadaspara relacionarsus esquemasde colorescon los del resto del ejército.

La Hueste del Príncipe Arandir preparada para la batalla. Esta fuerza representa un ejército normal de 1.000 puntos. De la
página 106 en adelante pueden encontrarse más detalles sobre su composición y cómo colecclonarla.

.

.

El Príncipe

Tyrion dirige una unidad

de Yelmos

Plateados

en la batalla.

Tyrion ha sido pintado de forma que su
vestimenta concuerde con la barda y la
barda de su caballo Malhandir.

35

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

{ós ~i~os lJelltt/iuan
OSReinos de Ulthuan se organizan y preparan
Lpara
la guerra siguiendo tradiciones ancestrates. Éstas reflejan las tierras en las que viven y
las habilidades de sus habitantes. Los Guerreros de
los diversos reinos se distinguen no sólo por su
estilo de combate y su armamento tradicional, sino
también por sus estandartes, los diseños de los
escudos, y otros aspectos de sus uniformes.
El siguiente mapa indica las fronteras que separan los Reinos de Ulthuan. Ulthuan está fonnada por diez reinos,
aunque esto no incluye las islas pequeñas o archipiélagos como las Islas Cambiantes. A continuación se detalla la
infonnación sobre tres de los diez reinos de Ulthuan, mientras que los detalles correspondientes a los otros siete
Reinos pueden encontrarse en las páginas siguientes.

(as Tierras Sombrías
El Reino antaño conocido como Nagarythe fue destruido por la brujería de los Elfos Oscuros
durante la Secesión. Su población fue dispersada y se volvió nómada, recorriendo las tierras
salvajes del Norte de Ulthuan. Los Guerreros de este
reino son denominados Guerreros Sombríos.
Organizados en pequeños grupos, están
especializados en buscar y tender emboscadas a
los incursores Elfos Oscuros. Prefieren
armaduras oscuras, túnicas y plumas
decoradas de colores oscuros,
especialmente azules y grises sombríos.

Cotfiique

.9lve{orn
Este reino boscoso es el domino de la Reina
Eterna. Quines habitan en él están
especializados en el tiro con Arco. Se dice que
algunas de las estirpes de Elfos Silvanos de
Athel Loren en el Viejo Mundo son
descendientes del pueblo de Avelorn. El
regimiento de mayor renombre de Avelorn es el
de la Guardia de Doncellas Élficas de la Reina
.Eterna. Los guerreros de Avelom acostumbran a
llevar plumas verdes o intrincados adornos con
diseños florales. A veces las Armaduras pueden
presentar diseños florales o de hojas.

36
:!!I

Este reino posee costas rocosas y mares
traicioneros, por lo que no es de extrañar
que todos sus habitantes sean marineros
expertos. En las ciudades costeras la
mitad de los guerreros Elfos están
embarcados, mientras que la otra mitad
permanecen en las ciudades vigilando la
costa. En todas las grandes colonias
Élficas allende los mares pueden
encontrarse Elfos cuyas familias procedan
de Cothique. Los guerreros son también
navegantes que pasan la mayor parte de
su tiempo en el mar y libran la mayor
parte de sus batallas contra enemigos
procedentes del mar e incursores. Los
enfrentamientos
con monstruos marinos
son algo habitual en la vida de un guerrero, y hay quienes visten capas hechas.a
partir de las pieles de estas criaturas o
armaduras que recuerdan las fomas de
las cabezas de las serpientes marinas. Las
armaduras muchas veces están pintadas
con tonalidades de azul o verde.

C

ada guerrero Elfo se siente orgulloso de Jas tradiciones de su
pueblo o ciudad. Marchará bajo un estandarte que puede
tener siglos de antigüedad, portando un emblema que es incluso
más viejo.
Sus armas y armaduras normalmente son muy antiguas, cuidadosamente restauradas por
las armerías locales, y conservadas de generación en generación. Cuando un Guerrero
Elfo escucha la descripción de sus antepasados preparados para la batalla en una antigua
saga, reconoce en ellos su propio uniforme.

... Los Regimientos de Lanceros forman una parte
importante de cualquier ejército Alto Elfo. El
emblema del estandarte portado por este
regimiento representa una Espada alzada y ha sido
tejido con colores que concuerden con el resto de
la unidad. Este diseño ha sido simplificado y
repetido en los escudos del regimiento.

~ Los maravillosamente
esculpidos personajes Altos

es un reino nebuloso que
rodea la vieja ciudad de
Tor Yvresse. Los habitantes
de este reino forman
regimientos de guerreros
valientes y hábiles, como
corresponde a la tierra
natal de Eltharion y tantos
otros paladines. Su arma
favorita es la Lanza, y los
guerreros combaten
hombro con hombro con
una disciplina casi
inquebrantable.

Elfos constituyen el elemento
central del ejército, y merece la
pena pintar/os y montar/os
cuidadosamente,
tal y como
puede apreciarse en este
modelo de Eltharion
montando su Grifo Ala de
Tormenta. Antes de montar
definitivamente la miniatura, las
alas fueron ligeramente dobladas
para obtener un efecto más
realista y animado. Además de
aplicar/es Superglue, las alas
fueron unidas al cuerpo mediante
pequeños trozos de alambre
para conseguir una mayor
resistencia. También se añadió
una peana decorada antes de
pintar todo el modelo. Hay
que destacar la
cuidadosamente pintada piel
de leopardo de los lomos,
piemas y cola del Grifo.

37

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

~uardias ae {OS~inos
el sistema de levas proporciona a illthuan
A unque
una gran reserva de tropas, además de un contingente permanente de guerreros, sigue siendo necesario disponer de guerreros profesionales.
Estos forman las diversas unidades de Guardias, como la Guardia del
Fénix, que protegen el Templo de Asuryan; la Guardia del Mar, que protegen los puertos y murallas de Lothern; la Guardia de Doncellas de la Reina
Eterna; y la Guardia de Leones Blancos del Rey Fénix. Cada una de estas
unidades posee su propio aspecto, uniforme y armamento característico.

... Para reflejar su posición como
regimiento de elite. la armadura de estas
miniaturas de la Guardia del Fénix han sido
pintadas de oro en vez del color plateado
habitual. Sus capas han sido pintadas de
color blanco. con un impactante
dibujo rojo
y amarillo que representa
llamas.

El ardiente motivo de las capas de los
Guardias del Fénix ha sido trasladado al
estandarte

portado

por el portaestandarte

de la unidad. Las llamas y las cenizas
aparecen representadas
una vez más en el
estandarte.
pero esta v!1z se ve surgir un
Fénix de entre las llamas.

38

... El roio con que se han
pintado las plumas y los ribetes de
las ropas proporciona un gran contraste con
las túnicas blancas y las pieles de león de este
regimiento de elite de la Guardia de Leones Blancos. Los detalles de los Yelmos y los filos de las Hachas han sido pintados de oro.

.
(Jrac,a

es una región montañosa y
boscosa. Sus habitantes

son

conocidos como cazadores muy hábiles. Los
guerreros muchas veces visten pellejos de
animales sobre su armadura a modo de capas
o collares decorativos. Los más famosos son
la Guardia de ~ones Blancos.que custodian
al Rey Fénix, distinguiéndose por sus pieles
de .león blanco y sus hachas de leñador.
.~- .

"Cómo Pintar {as .9lrmaduras i!ftcas
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E

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Á

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l color predominante de las armaduras de los Altos Elfos es el plateado. Cuando se pintan

armaduras Élficas, hay que aplicar una capa base de Plateado
seca, debe aplicarse una capa muy diluida de Tinta Metálica sobre
que la segunda capa esté bien seca, aplicar una ligera capa
prominentes de la armadura con una segunda aplicación de
iluminaciones de la armadura.

MitMI. Una vez que la pintura esté
la capa base. Rnalmente, una vez
de pincel seco sobre las zonas
Plateado Mithril, para crear las

'1

Aunque la armadura de los Altos
Elfos es predominantemente plaleada, a veces es posible utilizar
otros colores como DoradoBruñido, o incluso CobreMartillado.Esto
es especialmente apropiado para
los Paladines y Héroes, que
muchas veces utilizan armaduras
profusamente decoradas y con una
antigüedad en siglos.
Si no está utilizandose Plateado MitMI, hay que seguir el proceso
descrito anteriormente, simplemente sustituyendo las dos aplicaciones
de PlateadoMitM/por el color que se haya decididoutilizar.
La armadura de los caballos (denominada barda) debe pintarse
exactamente igual que cualquier otra armadura Élfica. Un truco que
puede aplicarse para conseguir que la barda se complemente con los
colores de la gualdrapa del caballo (latela que sobresale por debajo de la
barda) es utilizaruna tinta de color en vez de la Tinta Metálica.Así, por
ejemplo, si el color predominante de la gualdrapa fuese azul, podría
aplicarse una TintaAzul.

39

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

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EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

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41

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

~6{es Je l1{thuan
a nobleza de Ulthuan posee
Luna
poderosa tradición
militar; muy pocos nobles no
son jinetes y guerreros expertos.
En combate, los nobles de todo Ulthuan se
unen formando unidades de Caballeros, o
Ithiltaen, que liteca1mente significa Yelmos
Plateados, un título que se deriva de sus
distintivos y resplandecientes yelmos. Pocos
Caballeros humanos pueden igualar la
habilidad marcial de los Yelmos Plateados.
Aunque los Humanos pueden ser más fuertes y
pesados, son torpes y necios bárbaros en
comparación con sus adversarios Élficos.

~ Las bardas de los corceles de estos Caballeros Yelmos
Plateados han sido pintadas exactamente igual que la armadura de
sus jinetes, utilizando varias capas de plata para conseguir un aspecto
muy pulido y brillante. Hay que destacar el caballo representado en el
estandarte de la unidad, que es del mismo color que los propios caballos.

.

La unidad de Yelmos Plateados

es otro de los regimientos

de elite de nuestro ejército. Todos los corceles fueron deliberadamente

pintados

blanco con muy pocas variaciones, para proporcionar un aspecto uniforme al regimiento. El color predominante es el azul, pero los pequeños
detalles de los corceles y jinetes han sido pintados de un intenso color rojo.

42

de

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

... Los Héroes de cualquier regimiento de Warhammer representan individuos poderosos,
por lo que merece la pena dedicartes una atención especial al pintartos. Nuestros Héroes
Altos Elfos no son ninguna excepción, por lo que hemos intentado pintar cada uno de
ellos tan espectacularmente
como ha sido posible.

.1 El dibujo de las olas azules y el sfmbolo del
corazón del escudo de este Héroe Alto Elfo han sido
repetidos en la gualdrapa del caballo. Los
personajes y héroes Altos Elfos montados,
proporcionan muchali.oportunidades
de este tipo
para pintar detalles especiales.

~ Además de utilizar más colores de los que se
utilizarfan normalmente en una miniatura regimental,
los héroes tambiénpueden distinguirse aplicando una
cenefa a sus ropajes o a la gualdrapa de sus corceles.
En esta miniatura se ha pintado el mismo sfmbolo
del corazón en la ropa del héroe y en la gualdrapa
de su caballo. El intenso color púrpura utilizado para
la cenefa también es utilizado como color
predominante en otras partes de la miniatura.

... En esta miniatura se han aplicado pequeñas
cantidades de verde y azul, pero como han sido
aplicadas muy cuidadosamente, no enmascaran el
impactante color rojo que es el elemento más
destacable de la miniatura.

El Pegaso ha sido pintado
de blanco, gris y negro, dejando
los colores más intensos como
el rojo y el amarillo para el
jinete. De esta forma se
consigue que el jinete destaque
sobre el campo de batalla. La
miniatura ha sido montada
sobre una base cuidadosamente decorada. Modelar una
base especial de esta forma es
una buena técnica para resaltar
una miniatura impresionante.

43

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

Príncipe Imrik, ~
Señor de los Dragones

r.

r f

es una árida

l.-aJeaOr

región volcánica

poco
que ha sido
el la
hogar poblada
de los Dragones
desde

antigüedad. Loshabiuntesde
Caledor prefieren los colores
ardientes para sus plumas y
motivos decorativos, y son los
únicos Elfos que normalmente
utilizan el color negro para

los adornos y penachos. La

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~I
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.

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I

doma de Dragones es una
tradición guerrera en Caledor, y es de ella de
donde proceden los Príncipes pr::igoneros. Su
armadura normalmente está teñida de verde,
o a veces de rojo, y en su diseño intenta
representar las escamas y espinas córneas de
los Dragones. Tal es el orgullo de los Príncipes
Dragoneros, que el suyo es el único
estandarte que permanece en alto cuando
todos los demás se inclinan para reconocer el
mando del Rey Fénix antes de la batalla.

~--

¿

caballos blancos, los estandartes

44

-----.-

La armadura de los Príncipes Dragoneros y las bardas de sus corceles recrean un dinámico esquema de color verde y rojo. Sin embargo, los
y los diseños de los escudos permiten al regimiento

amoldarse

al resto de nuestro ejército Alto Elfo.

¿ Para nuestro ejército hemos decidido pintar todos nuestros Caballeros Segadores montados en caballos grises moteados. De esta forma se
CXXIsigueun marcado contraste con el resto de regimientos de caballería del ejército. Por supuesto, existen muchos más colores que podíamos
!Jaber utilizado para pintar estos corceles, incluyendo blanco inmaculado, marrones claros, negro y otros tipos de gris.

y ~s¿~"%~'dé¡-~~:éb16~e
lós cabillds
con sus manadas de magníficos Corceles Élficos. Por tradición, los guerreros
de este reino son jinetes expertos, adiestrados desde su infancia en el arte de la guerra a
caballo. Estos guerreros, conocidos como Caballeros Segadores, son exp~rtos en el manejo
-tanto de la Lanza como del Arco. Un .~lemento característico de los Segadores son sus'
eJegantesyehn.os de, plumas onde~tes,

es una regiórtde vétde~~út~,

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.;. _.;.

Crear tus propios diseños de escudos puede
ser muy satisfactorio,
pero también un poco
difícil. Afortunadamente
existen varias
altemativas.
Algunos
escudos incluyen
en su

... El moteado en la montura de este Caballero Segador
ha sido aplicado de forma que se difumine hacia los
cuartos traseros y el cuello del corcel, como sucedería
en un caballo real. Puede conseguirse
este efecto bien
haciendo las motas más pequeñas
cerca de estas
áreas, o bien aplicando pinceladas
más ligeras.

diseño dibujos que son
relativamente
fáciles de
pintar. Games Workshop
también produce una gran
variedad de calcomanías.

45

- - --

- - -

..
EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

... Lanzavirotes de
Repetición Alto Elfo
y dotación.

... Cada dotación de Lanzavirotes

de Repetición
de nuestro ejército ha sido pintado utilizando un
color específico para los detalles. Bien azul, como
en la foto superior, o bien rojo como en el caso
de la fotografía de la derecha.

T

.-

'Tí

,ranoc

....-

extensas playas arenosas y suaves tierras bajas,
que rápidamente ascendían hasta las cimas cubiertas de nieve.
De todos los reinos de Ulthuan, Tiranoc era el más
rico y el más densamente poblado. Los
guerreros seguían una tradición muy
antigua de combatir sobre carruajes ya
que estaban perfectamente adaptados
al tipo de terreno. Durante la Secesión
Tiranoc fue inundada por el mar y
desapareció casi completamente.
Las ciudades costeras quedaron
sumergidas, y sus descendientes
comerciantes sobreviven hoy en
día sólo en colonias lejanas.
Tierra adentro, en laS lomas
inferiores de las montañas, los
guerreros mantienen su
ancestral tradición como
A.urigas de gran destreza.
't-.

46
¡"J¡¡

Originariamente, este reino costero poseía

Este carruaje Alto Elfo ha

sufrido numerosas conversiones.
La tripulación ha sido creada
utilizando los torsos de Caballeros
Segadores de Ellyrion y las piemas
de arqueros. La base ha sido
cortada al tamaño adecuado
utilizando una base de movimiento
de Warhammer.

~scudos !J ~standartes

L

OSEstandartes y Escudos sirven de punto focal para tus unidades y
héroes, y están diseñados para reflejar la personalidad de su
portador o la unidad a la que pertenece. No existe ninguna regla
concreta que debe cumplirse al diseñar Escudos y Estandartes. La
mayoría son antiquísimos dibujos tradicionales que han ido
transmitiéndose de generación en generación, e incorporan imágenes
únicas a cada regimiento específico.

.

Nuestro

Portaestandarte

de Batalla Alto Elfo

porta orgullosamente
el Estandarte
del Rey Fénix.
Esta miniatura es una conversión hecha a partir de
diferentes elementos de metal y de plástico.

L

OSAltos Elfos prefieren la imagineria que
representa criaturas fantásticas, como
Dragones, el Fénix y las Serpientes Marinas,
por nombrar tan sólo algunas. Muchas de
estas imágenes aparecen en escenas completamente desarrolladas como el cielo nocturno, o un mar tormentoso, en vez de simplemente estar pintadas sobre un fondo plano de un único color. Esto no signífica que
los Altos Elfos no utilicen también dibujos
simples, sino que cuanto más complicado
sea el conjunto, es más posible que el
Escudo o Estandarte sea antiguo y preciado.

} ,.
'J)" ¡~I~
I

..

Teclis, Gran Señor del Conocimiento
de la Torre Blanca. Muchos de los

00erosqueposeeTeclishans~0
pintados siguiendo las descripciones
incluidas en este libro, como la Espada
de Teclis.Como detalle final, se ha
decorado totalmente la peana.
-,~

~

Mago Alto Elfo

ic-

r

:1'

Sa;;lieru
Este reino es
conocÚÍo
por donde
la hechicería.
él ~e los
J
:J encuentra
la Torre
Blanca,
viven y En
trabajan
Señores del Saber de Hoeth. Es una tierra muy poco poblada. La nobleza

de Saphery estudia las artes de la magia y muchas veces toma parte en las
batallas como hechiceros.

Desde todos los rincones de Ulthuan, jóvenes Elfos emprendedores se.
dirigen a Saphery con la esperanza de ser aceptados en la Orden de los
Maestros de la Espada de Hoeth. Estos guerreros de elite son entrenados por
los Señores del Saber en la más antigua y arcana de las artes marciales. Su
arma característica es la espada a dos manos, un arma pesada que empuñan.
tan fácilmente como un Elfo normal podria blandir un cuchillo o una daga.

Cómo Pintar gemas

L

as Miniaturas de los Altos Elfos muchas veces incluyen piedras
preciosasy joyas, en especiallos Paladinesy las miniaturasde los
PersonajesEspeciales.Ademásde proporcionarun toquede distincióna tus
miniaturas,lasjoyassonsorprendente
mentefácilesdepintar.

48

--

PASO 1

PASO 2

PASO 3

PASO 4

Enprimerlugarhayque decidirde quécolorbásicose quierepintarla gema.
Por ejemplo,parapintaruna gemaroja,en primerlugardebe pintarsede un
intensocolorrojo.Unavezsecala capabaseroja,aplicarun ligerosombreado
rojo oscuroa la partesuperiorde la gema,y a continuaciónuna iluminación
naranjaa su base,dejandounazonaen el centrodondeseguiríaviéndoseel
color rojo básico.Cuandola iluminacióny el sombreadoesténsecos,debe
aplicarseunapequeñamanchade colorblancopuroenla partesuperiorde la
gema,paracontribuira crearla ilusiónde que atrapala luz reflejada.Si se
deseaun aspectorealmentebrillante,puedeaplicarseunadelgadacapade
barnizbrillantecomotoquefinal.

Mago Alto Elfo

P

rocedentes d#_Este, cOl;nptraídos por la tormenta, llegaron
los Goblins. Cabalgaban sobre las olas en una enorme flota
de buques burdamente construidos, cada uno tripulado por
cientos de crueles güerreros'pieles verdes. Uegaron a la
pedrE,!gosaplaya, con sus barcos maltrechos por el viento y sus
velas hechas jirones. La mitad de los guerreros de la numerosísima horda se habían perdido. Habían perecido en el mar,
muertos a causa del escorbuto, devorados por krakens, sus
buques habían sido arrojados contra las afiladas rocas y
arrecifes, p sus mentes habían enloquecido por las ilusiones
sufridas al navegar entre las ISlas Cambiantes. Más de la mitad
de la horda había perecido, pero los guerreros sobrevivientes
no estaban desanimados. Dos veces diez mil vivían todavía, y
sus ojos brillaban con una maldad desenfrenada.
Grom era su líder, de gran barriga, de complexión fuerte, cruel
de corazón y de mente astuta. Siguiéndole, la horda había
trazado una sangrienta ruta desde el rocoso corazón de las
Montañas del Fin del Mundo a través de las marcas del
Imperio hasta las orillas del Mar de las Garras. A lo largo de
esta ruta habían asaltado los castillos de los hombres y
saqueado las tumbas de los reyes Enanos. Habían derrotado
ejércitos y masacrado incontables miles de personas. Grom
podía haber edificado su imperio en el Viejo Mundo. Podría
haber destruido los reinos humanos, y haber construido su
reino de entre las ruinas, pero decidió no hacerlo, porque
Grom tenía una visión. Sabía que su destino estaba al Oeste, en
ultramar. Sus dioses habían hablado y le habían dicho que él
era el azote de los Elfos.

...

Los exploradores Altos Elfos encontraron la vanguardia del
ejército de Grom en el Vado de Peledor. Permanecieron a la
espera y arrojaron una lluvia de flechas sobre los Goblins
cuando éstos intentaron cruzar. Los Goblins sufrieron graves
bajas y los gritos de burla de los Elfos les enfurecieron. Sin
embargo, el viejo y astuto Grom había analizado con más",
calma la situación y envió un grupo de guerreros río arriba con ,Irórdenes de cruzar el río a nado y atacar a los defensores Elfos
por el flanco. Los Elfos fueron expulsados del vado.
Recordando su juramento de no poner pie nunca más en un
bote, Grom no cruzó el río en ninguna de las balsas construidas apresuradamente. En lugar de eso, ordenó a su guardia
personal meterse en el río con sus escudos sostenidós sobre sus
cabezas, y Grom cruzó el Peledor sobre un puente de escudos.
Tan sólo tres de sus guardias personales murieron tratando de
sostener su enorme peso.

Grom era la voz del Waaagh. Tocado por los dioses, era la viva
encarnación del espiritu de conquista de su pueblo. De pie en
esa maldita playa, había prometido a la horda nuevas tierras
que conquistar, nuevos enemigos que aniquilar, nuevos tesoros
qúe saquear. Grom había hablado y la horda le creyó, porque
Grom verbalizaba los pensamientos que sus dioses habían
colocado en todos sus negros corazones.

En la otra orilla, los Goblins descubrieron una gigantesca
piedra erguida, uno de los menhires de los Elfos. El Shaman de:
Grom, Colmillo Negro, examinó el monolito Élfico grabado
con runas y descubri9 para qué seryía: se trataba de.un nexo ._
conductor de una gran cantidad de energía. Los dioses oscur6s_~
sonrieron y el Shaman consiguió unir su mente al menhir. La
energía fluyó a través de él..Se elevó exultante en el cielo
nocturno montado sobre su Serpiente Alada, Muerte Alada.

Habían construido inmensos cascarones flotantes y se habían
hecho a la mar. Las corrientes les habían arrastrado muy al
interior del Océano Occidental, hasta que la tormenta les atrapó
en sus garras de hierro. Igual que la mano de un dios maligno,
les arrojó a la costa de Ulthuan. El mar embravecido había
obligado a regresar a puerto incluso a los transoceánicos
buques Élficos, por lo que los guardianes de Ulthuan no sabían
nada de la fuerza de invasión que se aproximaba. Los aullantes
vientos partieron las nieblas mágicas que durante tanto tiempo
habían protegido las Orillas Orientales. Fue como si el oscuro
destino deseara que esta maldición cayera sobre los EIfos.

Al día siguiente, el ejército Goblin llegó a la fortaleza de Athel
Tamarha. Contemplando el enorme palacio-fortaleza, Grom
decidió que esa debía ser la ciudad de Tor Yvresse. Permaneció
alelado durante unos instantes; su belleza le superaba. Como
muchas ancestrales construcciones Élficas, la fortaleza parecía
haber crecido de la roca viva, con sus torres de piedra
-.~
elevándose desde su base de piedra como troncos de árboles
petrificados. Ancestrales bajorrelieves ligeramente erosionados
por el viento estaban esculpidos en sus muros. Bellas estatuas
montaban guardia sobre el lago-foso ante la fortaleza. Sus ojos
desprovistos de vida vigilaban el puente de entrada de basalto.

LOSbarcos atracaron en Cairn Lotherl, en el reino que los Elfos
llama¡;t Yvresse. Grom mandó desembárcar a sus guerreros y
luego ordenó quemar todas las naves. Cuarenta días con sus
noches noches en el mar habían acabado con la paciencia de
Grom, que juró no volver a poner el pie en ningún tip? de barco.
Al son de enormes tambores, la horda avanzó hacia el Sur,
incendiándolo todo a su paso. Cayeron sobre los aislados
/ puestos avanzados de los Elfos como hormigas guerreras
puestas en marcha. En el pueblo de Kaselorne, un Elfo mori_. bundo reveló la existencia de la ciudad de Tor.Yvresse, jurando
<

del Norte, luchando contra los invasores Elfos Oscuros~ Su hijo-¡",
más joven, Argalen, estaba en Tor Yvresse estüdiañdo magia
:"f!
bajo la tutela del Guardián. El corazón del viejo Elfo ya estaba -:.;
apesadumbrado al llegar la noticia de que su primogénito,
Eltharion, yacía en aquel preciso instante a las puertas de la
muerte, con la herida de una daga envenenada de un Brujo
Élfo cerca del corazón. Envió pájaros mensajeros al Guardián
con las noticias de la horda que se acercaba, y a continuación.
envió los pocos exploradores que le quedaban para hacer UD
reconocimiento de la horda Goblin.

que el Guardián de la Ciudad acabaría con todos ellos. Grom
se rió en su cara y le dijo al Elfoque se daría un banquete con
el corazón del Guardián. Sin embargo, la historia del Elfo de
una ciudad llena de~erreros con cotas de malla de plata agitó
el sal,vajecorazón de Grom, que supo que éste era el lugar que
debía conquistar. Sería la capital de su nuevo reino.
La noticia de la llegada de la horda llegó a la fortaleza de
Morapion, Señor de Athel Tamarha. El viejo noble Elfó se
mostró profundamente preocupado por las noticias. Su hijo
(mayor y la !payoría de sus tropas estaban en las lej~as tierras

.

~~,-....

Moranion contempló desde su torre el océano de criaturas
verdes y supo que estaba perdido. El informe de los
exploradores no le había preparado para la magnitud real del
ejército que se extendía ante sus ojos. Cubría toda la sierra máS'
próxima y fluía como una marea verde a través de la llanura,
dirigiéndose hacia su hogar ancestral. Al frente del ejército vio
la enorme silueta de Grom, cómodamente instalado en su
carruaje de guerra. En lo alto, una poderosa Serpiente Alada
'surcaba el cielo con un Shaman montado en su lomo. Los
hechizos de ilusión que rodeaban Athel Tamarha se-habían
debilitado y desaparecido el día anterior; al contemplar al
Shaman Goblin, el viejo noble Elfo supo el motivo; una nube
de energía flotaba a su alrededor, más brillante que el
relámpago, más terrible que cualquier dragón ~nfurecidó.
"No sabe,lo que hace" -pensó Moranion con'~estremeci-

miento. Se!Ilejantevolumen de energía acabaría consumiendo

._,

al Shaman como una llama consume una rama seca, pero no.
.,.,
antes d~ que causara terribles estr¡¡gos. El Shaman había 1.jniaú
su mente a los conductos de energía niágica que ¡os Elfos'. .
utilizaban para mantener sus tierra.¡;J?,orencima de las <'I~íi~ó
"~-.~
- ~,--

49
--

--

'-o

.~ ~;~~'_~~¿:;~

se hallaba la capa de pielde lobo_de Moranion. Esf"ba
flanqueado a su izquierda por el 'malvado viejo Shaman y a .su
dereCha, por un jorobado bufón Goblin. Cuando el Elfo.trató
de hablar, el bufón le abofeteó con una vejiga de Orco inflada.
Cuando trató de moverse descubrió que suspie.s ha,b}an sido
clavados a una tabla de madera. Los Goblins creían que esto
era muy divertido.
En titubeante lenguaje humano, Grom preguntó cosas y
álardeó de su conquista de Tor Yvresse. A través de sus
magUllados labios, Moranion lanzó una carcajada. Le dijo a
Grom que ésta no era la ciudad, que tan sólo era un puesto
aVarlZado. Durante un segundo hubo silencio, entonces Grom
rió también. Estaba contento, hasta ahora había juzgado a los
Elfos demasiado débiles para dignarse a preocuparse por,ellos. ~
La horda se puso de nuevo en marCha con rapidez. Grom
ordenó atar desnudo a Moranion al frente de su carruaje. Al
alejarse de la fortaleza, Moranion derramó amargas lágrimas;
su hogar ancestral ardía en llamas. En el momento en que miró
pOr última vez, el tejado se vino abajo. Una estructura que .
había estado en pie durante dos milenios había sido destruida
en un día por una tribu de bárbaros irracionales que no se
daban cuenta de lo que acábaban de destruir.

Los me11hITéseran el eje de los hechizos que mantenían el
poder del Caos apartado del rrnindo; sus hechizos eran tan
poderosos, intrinéados y complejos que ningún mago viviente
}Jodía a~pirar a entender o remoducir. Salvo en momentos de
gran necesidad, ninglÚl mago Elfo se atrevería a interferir con
ellos119rque, ¿quiét\podía~aberloqueocurriría
si su equilibrio
era alf~raao aún si sólo fuéraligeramente? Era una amenaza a
.tod9 el confin~te de'Ulfhuah, no sólo a Afhel Tamarha.
Con un P9derosp rugido, los GobÍins avanzaron hacia ~l
puente de entrada: Mientras lo hacían, la Serpiente Alada
deScendió ~ picado. De la mano de. su jinete surgió un colosal
\rayo de energía. Eholor a ozopo llenó el aire. Las puertas de la
,Fortaleza de;;r~arhaestallaron
elJ,.IN! pedazos. Moranion
sabía que nptertíaninguna posibilidad de sobrevivir. La
,,:.fortaleza di$ponia de pocos guerreros en ese momento; la
mayoría epm"viejos y muchachos sin experiencia. No podrían
cont~n.er a loS GobJins enJapuerta de la fortaleza.
Grom dirigia su carruaje.átravés delpuente,matandoa
todo
.el que se interponía en su camino. Penetró enelpafio de
armas, donde fue. interceptado porMoranion. El viejo Elfo
'~llevaba una cota deI!\allaplateada y una capa de pieLde .lobo
""...blanco.En su..mano sOste1'\Íasu espada cubierta de rliIlas, la
'Espada Colmillo. El viejo Elfo le desaf~o. Grom bajg de su
carruaje y avariZó"entreJos'demás combatientes. Bloqueando
consuhacha la espada delEJio, derribó álanciano.guerrero de
un golpe. con su;pufio ~fundado en cota de mallá. Entonces se
irg!lÍólanzahdo grit(¡s de triunfo entre sus gu~rreros, con. el
inconSciente Alto Elfo colgado sobre su hombro.
." 'La batalla terminó rápidamente. Los victoriososguerr~os
Goblins recorrieron.las estancias del antiguopalacto,
envolviéndo~een los tapices, corriendo y brincanaopor
.~. los salones, desfigurando obras de arte de válor incálcula
..'.~ble y rompiendo los brazos de 1M exquisitas estátuas. Risas
'..estúpidas retumBaban bajo los techos abovedados. Alrededor
de hoguera.s avivadaspormontones
de pergaminos irremplazables, los Gol¡>lms.bebieron l?s alucinógenos vinos de
botellas que eran más v,.iejasque la mayoría de los reinos de
"los hombres, y devoraron vorazmente los.frutos de los
~resplandecientes huertos.
:..T
isu.~ransala del trol1o,Moranionrecuperó
la pncí~cia y
seó no haberlo hecho. Sentía un terrible dolor. En el trono
.

50

flor Elfose sentaba Groni,sobrecuYQsaného~chombros
.",_.H

...

-.-

""

I!!:..

~

-"

.,

.,",",.1~'

Durante todo ese largo día aVarlZaron a través de una tierra
desierta y que estaba siendo arrasada con rapidez. Los
exploradores de la horda habían masacrado poblaciones
enteras de ciervos y.habían talado árboles que habían
formado parte del paisaje durante años. Campos de
irremplazableshierbas
medicinales, los únicos ejemplares de
su especie, habían sido pisoteados por pies enfundados en
botas de hierro. Los Goblins arrancaban las flores y las
esparcían, riendo como niños crueles. Siguiendo las
instrucciones de Colmillo Negro, todos los merihires
encontrados por la horda eran derribados. Al atardecer, el
suelo se estremeció por un pequeño temblor. Sólo Moranion,
de todos los miles de seres presentes, comprendió lo que eso
significaba. Sabía que pronto la marea de terribles energías
mágicas crecería de nuevo, con consecuencias catastrqficas
para Ulthuan y el mundo. Se estremeció al oír las insensatas
carcajadas de Colmillo Negro. Epla oscuridad, pudo observar,
los ojos del Shaman, que brillaban intensamente por la
energía recién absorbida.
Al amparo de las sombras, los exploradores Elfos superVivienteS'
se deslizaron al interior del campamento entre los durmientes
Goblins. 'Encontraron a Moranion todavía atado ala parte
delantera del carruaje en el qlle dormía Grom. Fueron tan
silenciosos que nLsiquieralos lobos se despertaron. Podrían
haber conseguido liberar a Moranion, pero Grom era un Goblin
viejo.y no dormía, profundamente. Sintió la vibración de su
carruaje al seue~ado el peso de Moranion, y despertó con un
rugido. Dos exploradores Elfos se abálarlZaron sobre él. GroJ:n
empuñó apresuradamente,su haCha y los degolló.
Los Elfos levantaron a su caudillo y corr"ieron entre los
guerreros que empezaban á despertar. Grom llamó a los
arqueros. T,..osElfos se dividieron ycorrieron~en difer~tes
direcciones. Un grupo de ellos fue rápidamente rodeado y se
dispuso a resistir hasta el inevitable final. Los otros casi
alcarlZaron el lindero del bosque. En el mismo borde fueron
abatidos'por disparos de flechas. Ehpropio Moranion cayó con
dos fleChas clavadas en su espalda. Intentó arrastrarse. Al
hacerlo otra flecha alcarlZo su cuerpo y quedó inmóvil,
En ese instante, en el lejano Norte de Ulfhuan, elhijode
Moranion, Elfharion, yacía al borde de la muerte. Su
respiración -era superficial; los latidos de su cor~onjJentos;y

su fr¡¡,nteestaba fría. Aún así, sus ojosse abrie~~de'¡;oIpe. ..~. .
Sintió una sombría presencia en la habitaciónyVioa su pad,l'e;;'
de pie frente a él. La cara del viejo Elfo estaba pálida y
demacrada, sus ojos brillaban con 11I!afrialdad azulada, Y.,¿
flechas de crutia fabricación sobresal1añ de su pecho. El
esfremeció, sabiendo qu!'!su padreh!!,Qía mue):iQ.
::
~-~;::~~-- .

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'"",,~.<.i(

," .):!

~~

Cuando sus guerreros entraron en el pabellón de seda, se
sorprendieron al ver a su comandante en pie.Eltharion parecía
un muerto. Sus ojos estaban fríos, sus mejillas hundidas, y
cuando habló había un amargo borde cortante en su voz que
no tenía antes, y que ya nunca le iba a abandonar.
Montó en su grifo de guerra, Ala de Muerte, y ordenó a sus
guerreros elllbarcar de nuevo en sus navíos. Les dijo que
regresaban a casa. Naqie se atrevió a contradecirle. En lo alto y
fuera. de la vista de sus tropas,.Eltharion maldijo a los dioses.
ELruertesoplido del aire en sus oídos fue la única respuesta.
Amedida.q,ue las fuerzas de Grom avanzaron hacia el Sur
e,mpezaron a encontrar.roás resistencia.Destacamentosde
eJ¡ploradores de Tor Yvresse lapzaban rápidos ataques a los
flancos de la columna. Eor la noche veían extrañas luces
parpadeando entre los bosques, y cuando despertaban por la
mañana los,centinelas habían desaparecido. La tier,ra temblaba
a Veces bajo sus pies como una bestia azotada. Tuvieron
algunas bajas, pero la sólida presencia de Grom y su firme
liderazgo les tr¡y:¡.quilizó.
C()lmilIo Negro sufrió un cambio. Pasaba más y más tiempo a
solas. Dejó de comer y beber. Por la noche sus desquiciadas
risotadas resonaban por t()do el campamento, y aquellos que
las oían se estremecían, aun siendo crueles de corazón y
guerreros endurecidos. Aquellos que lo veían entre la
oscuridad de la noche veían un extraño halo a su alrededor y
notaban que tenía las mejillas hundidas y estaba flaco como un
perro de caza. Sus ojos latían con una luz interior. Sus
ópiniones, nunca fáciles de entender en el mejor de los casos,
se volvían aUn más enigmáticas. Incluso Grom se preocupó
porla salud.mental de su viejo compañero de borracheras.
Colmillo Negro parecía un enfermo que se hallara en la última
fase de una enfermedad incurabl.\!, distanciándose cada vez
más de I¡:¡vld~ y dél mundo.
A,l,Nuz de la luna.llen¡:¡, Colmillo Negro miró en el interior de
un cuenco con sangre, tratando de adivinar el futuro. Mientras
1011acía, vio la ciudad de grandes capiteles de Tor Yvresse,
construj,da sobre nueve colinas; las titánicas torres de sus
",¡alacios se com~cab.";TI I?ediante puentes a.~ientos de roetros
",sobre el suelo. VIOal ejercIto que estaba reumendose para
7Eillfrentarse a 10s'Goblins, y s~po que pronto encontraría su
)2rimer gran reto. Informó de ello a Grom. Si era consciente del
daño que estaba causando ajas tierras de los Elfos al absorber
su magia, nunca comunicó tal hecho a Grom.
El comandante del ejército deTor Yvresse eraFerghal deja
Lanza de Hierro. Era un buen guerrero, pero no era un geJ;leral
c()mpetente. Su elección para el mando supremo se debió a la
.¡ 'Linfluencia de su Íamilia en la complicada y convulsa vida
política de. Tqr Yvresse. Su compromiso honró a su antigua y
~.orgullosa estirpe. E-eflejaba claramente las debilidades de la
¡"'.s()ciedadÉlfica: su p¡:¡sión por l¡{intriga, la división del reino
~'~E!pÍacciones cuyos.in~ereses se anteponían a los del reino en
~:; géI1eral,y su incapacidad para tomarse en serio a otras
",.s:riatur<l$g.evida má~ corta y poco so{isticadas como los
~i.5oblins. Todavía se consideraba a la horda como un simple
'.J IgrupO de bárbaros que serían dérrotados rápidamente por las
rmas y tácticas superiores de lQsElfos.
. .aroa'Un líder como Ferghal para enfjentarse. a un enemigo
fufO,salvaje y mortífero como Grom ftre como enviar a un
a enfre¡:¡t<1};secon un lobo h<llllJ:¡rieD-to.Los ejér<ités~e

""

~.

EIÍ~tasma brilló y le habló, diciéndole que debía vengarse.y
detener a los causantes de todo ese dolor. Para salvar su tierra
tendría que matar a quienquiera que encontrara llevando la
cag¡:¡de su padre. Eltharion se incorporó hacia su padre, pero
lafr\ano délfantasma se desvaneció antes de que pudiera
estrecharla. AtmirarEltharion
hacia abajo, donde había estado
élf¡:¡ntasma de su padre, tan sólo vio la Ji;spada Colmillo, la
antiguareliquia familiar. Se inclinó. y recogió la espada; sus
nudillos palidecieron al cerrarse alrededor de la negra
empuñadura del arma.

.:¡,

. encontraron

enunallanuraa
die~legu<l5dela.citi¡i~i.l:.Si1os
Elfos hubieran estado menos confiados. en su superioridad,
habrían permanecido en el inte¡;ior de sus torresfortjfica,das y
habrían ganado tiempo para que llegaran los Tefuerz05,
El imparable ejército Goblin cayó sobre los Elfos. (jromditigió
personalmente a su horda en la carga. Su hacha cel;cenóla
cabeza de Ferghal. Las ruedas con cuchillas de su carruaje
segaban a los Elfos como si fueran espigas. Guerrero cOI1tta.
guerrero, los Elfos eran superiores alos Goblins. Sirie¡TIbargo,.
los Altos Elfos estaban ampliamente superados en número, y
el ímpetu de la carga Goblin p.enetró profundamente eI1)aS
líneas Élficas. Con la batalla convertida en un gigantesco
combate cuerpo a cuerpo, los pieles verdes rodearon
rápidamente los extremos deJa formación Élfica, y los
guerreros.Elfos fueron atacados desde todas partes a la vez.

Las lanzas golpeaban al frente,.Los escudos' desviaban los
golpes de los garrotes. L.1Iscimitarras chocaban contra las
brillantes espadas largas. Gritos de batall¡:¡'y gritos de muerte

rasgaban el aire. Loslobos aullaban mientras se daban un

.

banquete con los moribUI1dos. Desde las alturas llegó él sonido
del bati.r de correosas alas. El olor a sangre y ozono llenó el
aire. Toda semejanza a una táctica se perdió al co!,!vertifseJa
lucha en un inmenso y mortífero combate cuerpo a cuerpó:Los
combatientes chocaban pecho contra pecho y luchaban
jadeando eintentando matar a su adversario cuanto antes.
Tenían que ser.breves. Ningún guerrero podía permanecer
mucho tiempo en semejante torbellino delI)uerte siricaer.
En medio de la locura Argalen, hijo de Moraníon, se enfrentó a
Grom. El joven Elfo estaba loco de dolor y de furia. La visión
de la capa de su padre, salpicada desangre, apartó de su
mente cualquier pensamiento excepto el de cobrarse verigapza.
La sed de sangre apartó de su. mente cualquier intención de
utilizar su magia. Se abrió camino a tr¡:¡vésde los GoblWsY
saltó a la parte trasera del carruaje de Grom. Grom d!!svió Su
primer golpe con su hacha. Golpeó elpasamanos de bronce del.
carro. Entonces el jefe Goblin descargg Una furiosa.lluviade

golpes sobre Argalen.Empuñada por elbr¡:¡zode llimo de

.,.,

Grom, el hacha se tiñó dé sangre Elfica. Argalen cw6lI)uert6~
Gromlevantó su cadáver por encima de la cabeza y conUl1
fuerte grito lo arrojó en medio de las tropas ;Élficas.El ver caer
el cadáver del valientejoven, descoréi+onó tanto a los Elfos queiY
estos dieron media vuelta y huyeron. La batalla se conVirtió en
una desbandada. Los Elfos quel1wan'fueroI1 abatidos mientras.
arrojabai"t sus escur;los, daban laespaIda al eneinigoy corrían.
Menos de la mitad del. orgulloso ejército Elfo que acudió ~.la
Llanura de Yvr¡¡ine sobrevivió. Aquellos que lo lograron
fueron perseguidos por los jinetes de lobo hasta'1aspuertas dé
la ciudad. Cuando vieron regresar a su ejército derrofado, las
mujeresÉlficas que desde las muraIlashabían esperado d<iries
una bienvenída de vencedores, dejaron escapar unlamento
fÚTIeb¡;e,llorando por sus padres y hermanos muertos.
T<lJ1grande fue ellamento,q~e se qi<:eq1.feEltharion pudo
oído, aunque estaba en el mar a cientos de leguas de dist@cia.
Se dice que en el momento en que el cuerpo sin Vida de su
hermano cayó alsuelo, dejó escapar un aullido dé dol()ry furiar;
que.hizo que los que lo oyeron se,estre.mecieran y guarda:tai"t
silencio. Poca alegría hubo e!llos barcos de la casa de
Moranion mientras navegaban de. regreso al hogar.
Aguella noche. en Tor Yvresse hubo un gran luto, La población
se apiñó temerosa alrededor del templo de Ladrielle. Negras
nubes de tormenta flotaban sobre I.acil1dad¡cargadas con la
amenaza de una lluVia torrenci<¡L Un gran téniblo¡;hIzO
estremecer la ciudad e hizo que parte de lall}~<pla que daba
'aloceano Se derrumb.ara sobreJas oJas. L.os para;é!OSS~
derrumbaron y muchos monumentos antiguoifsedesp\omaron. Desde la torre más alta de laciuda{.i, el Guardián observ
las estrellCJ.s,observó StlScartas astra!es y.consultó las f!.In~~¡
llegando a una conClusión que le llerí'óQe'terror. Descub . .
entramado de hechizos qUe mantehia el vór:tli;

..

~

51

~--ot'

"W;.
~
'~'!"~-,
'., .,
effi"pezando ¡¡~dlis~~omu;S'e. En sti'¡gnor~cia, los rn.vasor~
habían alterado las energí¡(s que podían destruidos a todos. Si
no eran detenidos pronto,.en primedugar Tor )'vresse y
,.después todas las tierras Élficas se hirndirían bajo el mar y las
CI.!¡,.,:corrientes demagia'ma1éfic~ inundarían~el mundo.
Cuando informó de sus conclusiones al consejo de la ciudad,
tuvieron luga~ grandes discusiones. Algunos querian embarcar
y partir antes de que llegara el cataclismo. Otros se negaban a
abandonar su hogar ancestral y juraron que si Su tierra iba a
perecer, ellos petec~rían con ella. Y otros se negaron a creer al
Guardián y decidieron efectuar sus propias observaciones.
Durante los tres días siguientes se produjo un breve respiro.
Grom reagrupó su ejército y ordenó la preparación de más
máquinas de asedio. Los Goblins desnudaron a los muertos y
quemaron los cadáveres en grandes piras funerarias. Las
sucias cenizas de los' quemados fueron arrastradas por el viento hacia Tor Yvresse y desmoralizaron aún más a sus escasos
defensores. Colmillo Negro se sumergió aún más en su locura,
mient;ras la energía que fluía en él devoraba su cerebro y
consumía su alma. Se sentaba alrededor de las grandes hogueras del campamento vociferando y estremeciéndose alternativamente. Sus continuas profecías de catástrofes inminentes
hicieron que un extraño mal humor se apoderara de la horda.
A los Goblins no les gustaban los oscuros bosques hechizados
nilos temblores de tierra. La erupción de las lejanas montañas
les puso nerviosos. Notaban vagamente que grandes y
terribles sucesos estaban sucediendo, y se vieron poseídos por
una absurda Creencia en su victoria final. Pero no estaban
seguros de que la victoria les fuera a reportar algo. Colmillo
Negro aullaba que el mar devoraría la.tierra y que los muertos
superarían en número a los vivos. Y la gran tormenta que se
'había concentrado sobre Tor Yvresse aún no había estallado.
Sólo Grom parecía no estar preocupado mientras recorría las
tiendas y las posic~ones de'los centinelas, con una pierna de
ternera en una mano, un frasco de vino en la otra y su gran
hacha enfundada a la espalda. Levantaba el espíritu de sus
tropas mostrándose completamente insensible al miedo. Pero
incluso Grom, en el interior más recóndito de su corazón,
empezaba a sentirse intranquilo. Regaló al Shaman la capa de
Moraníon, como muestra de que todavía tenía confianza en
sus profecías, pero en realidad Grom ya estaba empezando a
dudar,del Shaman.
Una vez finalizados los preparativos, Grom ordenó al ejército
avanzar sobre la lejana ciudad. Grupos de Goblins arrastraban
con grandes cuerdas las recientemente construidas máquinas
de asedio. Los Jinetes de Lobo exploradores recorrían el campo
ante ellos. La horda marchaba al son de monstruosos tambores
y la tierra temblaba bajo sus pies.
En Tor Yvresse, los defensores reunieron todas sus fuerzas. No
quedaban muchos guerreros para disparar los enormes
Lanzavirotes de las murallas de la ciudad. Nunca la gran
metrópolis había parecido tan vacía. Durante los últimos años,
Tor Yvresse había estado siempre medio desierta. Las pisadas
resonaban extrañamente en las vacías estancias de los palacios,
en el interior de los cuales la población vivía y soñaba. El
número de Elfos había disminuido durante los últimos
.milenios;y sus ciudades, construidas para albergar a decenas
de miles de habitantes antes de la gran Secesión de los Elfos
Oscuros, siempre habían parecido silenciosas. Pero esto era
algo nuevo, la sombra de la muerte, permanente y terrible,
flotaba sobre la ciudad y lanzaba una penumbra más profunda
que el cielo nublado. .
,

Cuando sus habitantes hablaban lo hacían en susurros, y el
opresivo silencio absorbía sus palabras. Las atrol\adoras voces
procedentes de las distantes montañas en erupción eran los
:-únjco.s ruidos fuertes en la asediada ciüdad que lloraba a sus
;muertos. Los ciudadanos abarrotaban las murallas esperando
~,

la I!egadade la horda, y cada día que pasaba sin q~e se

"'-~'t~'!~;'!r"'~

52

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. produjera nÍngUn ataque ~cremént~b;, más q~~'cfis~lnuíai.~t
ansiedad. Los rumores del espa.ñtoso hallazgo del Guardián
flotaban sobre la ciudad y aumentaban el miedo. El fin estaba
cerca y los ciudadanos de Tor Yvresse lo presentían.
Entonces, cuatro días después de la Batalla de laLlanura, llegó
;~
el momento decisivo. Los habitantes de la ciudad aespertaron
":l
con un ejército a sus puertas, y los cráneos corroídos por el',#.
fuego de sus muertos siendo arrojados por encima de las mura- .j)
llas por los grandes brazos de las catapultas de los Goblins.
.
Esto cesó cuando Grom avanzó con su carruaje, deteniéndose
fuera del alcance de los Lanzavirotes. En entrecortada lengua
humana, dijo a los Elfos que eStaban condenados a menos que,
se rindieran inmediatamente y le reconocieran como su amo.
Aquellos Elfos que entendían el lenguaje de los hombres le
hicieron burla en el lenguaje común. Grom se encogió de
hombros y dio la orden de Íni9ar el asedio.
Las enormes torres rodaron hacia delante, mientras las
catapultas y los arcos Goblins disparaban sus proyectiles hacia
las murallas. Los defensores respondieron al fuego, pero no
eran los suficientes para silenciar a los.atacantes. Cuando las
torres llegaron junto a las murallas, los defensores derramaron
calderos de plomo derretido mágicamente sobre los Gobfu:¡s, y
dispararon flechas impregnadas con fuego alquímico sobre sus
atacantes, pero no pudieron evitar la matanza. Colmillo Negro
gesticuló y la tormenta estalló. La lluvia cayó torrencialmente
y extinguió los fuegos. Los relámpagos bailaban entre las
almenas como llamas parpadeantes que surgían del infierno.
Los defensores fueron barridos de las almenas, y los Goblins
inundaron como una marea verde las murallas y la ciudad
que había detrás.
La lucha fue despiadada; se luchó en las calles y en los palacios
de la ciudad. Los Goblins tenían la ventaja de la superioridad
numérica, pero los defensores conocían hasta el último
escondrijo, grieta y pasaje oculto de su ciudad. Los Goblins de
ojos amarillos cazaban a los Elfos en la tormentosa oscuridad,
ya su vez eran cazados. La sangre se mezclaba con la lluvia en
las empapadas calles. La intermitente iluminación de los rayos
iluminaba escenas de terrible furia y masacre. Una locura
asesina se adueñó de todos los combatientes mientras los
truenos retumbaban y los terremotos,sacudían los edificios.
Ambos bandos lucharon con una furia total, primordial, sin
dar cuartel ni esperado. Las fuerzas de ambos bandos se
dividieron en pequeños grupos por el laberinto de tortuosas
calles; el curso de la batalla cambiaba constantemente al
obtener uno u otro bando una superioridad local.
Cerca de medianoche, la situación parecía desesperada para
los Elfos. El Guardián de Tor Yvresse y Colmillo Negro se
enfrentaron. El Shaman dirigió a su Serpiente Alada hacia la
torre del Mago Elfo, donde se hallaba el menhir principal de la
ciudad. Las negras alas de Muerte Alada envolvieron el tejado
de la torre. El Guardián salió a su balcón, y él Y Colmillo
Negro se enfrentaron. Se liberaron terribles energías mágicas.
Hechizos de muerte silbaban por el aire y chisporroteaban al
ser dispersados por contra-hechizos. Relámpagos encadenados
vibraban y rebotaban contra escudos de luz. Dos dioses
mortales luchaban en el punto más alto de la ciudad y todos
los ojos, tanto los amarillos de los Goblins como los azules de
los Elfos, estaban concentrados en la torre.
El Shaman hizo un gesto y las llamas envolvieron la torre. El
Guardián las extinguió con una palabra. Colmillo Negro habló
y supalabra fue un trueno. La torre se estremeció y amenaZó
con élesplomarse. El Guardián perdió el equilibrio pero logró
agarrarse al balcón. Al perder momentáneamente su
concentración, fue presa fácil para Colmillo Negro. El hechizo
del Shaman arrancó la carne d~ sus huesos y dejó, tan sólo un
esqueleto en pie. Entonces el montón de huesos cayó a la call~
Colmillo Negro penetró triunfalmente en la Torre. Había
alcanzado el centro del entramado df' energía que había estadó
destruyendo gradualmente desde qúe h,abía encontrado por
primera vez los menhire~. Ahora estab~a..anteel m,:nhir
.~l.-_

'1::-'

->

.~,';'~

~-~:t;

, paLdetudó 'etB>tedeUUhuan. La energíanecesaria.pa¡:a
eatlsar la destrucción.ll)ás completa estaha ahora en sus
manOS. Podía oír cómo bajo sus pies los guerreros Ggblins
r()l!lpíanJas puertas de entrada a la torre.
Dhepente; de.en.tre la tormenta, I}egaron:los Bfos. La flota de
EJlb¡íJ:ionsurgíó del turbul,ento !)lar y penetró en el puerto. En
~aproeza de,terriblehabilídad marinera, los buques de la flota
Eltícacort'aro,lllas olas hada las tr,anqtlilas aguas junto a los
muelles. Cientos de endureddos Veteranos Elfos desembarca.
ron.ELpropio Eltharion levantó el vuelo a lomos de Ala de
Tormenta, buscando el asesíno de su padre. El rugído de desafío
del Grno reh.!mbó po~.toda la dudado El ejérdto Elfo redén
desembarcado chocó contra la fatigada y empapada horda
Goblín y se abrió paso hada la gran plaza en el centro de la du.
dad. Los Goblíns retrocedieron ante el feroz ataque delos ¡;!lfos.
@tharion voló entre el viento y la lluvia. Sintió la presenda de
Colmillo Negro y, lleno de horror, se percató de lo que el
Shawan Goblínse proponía hacer. Sintió el gran flujo deener.
gía que fluía por el interior delShaman, y supo que si no le
detenía;enese miSl110ínstante, todos morirían. Como para
epfatizár la gravedad del momento, el suelo tembló. Palados
qe.siglos de antigüedad se derrumbaron enterrando tanto a
Goblíns comO a Elfos entre sus ruinas.
Eltharion descendió del delo delante de un grupo de elite de sus
guerreros. Rápidamente les dijo lo que tenían que hacer y levantó nuevamente el vuelo, dirigíéndose hada una muerte segura.
De su manoexte,lldida surgíó un rayo de pura energía que atravesó las filas de Goblins que se encontraban alrededor de la torre
del Guardián; se trataba a la vez de un ataque y de un desafío.
Colmillo Negro perdbió elnuevo desafío y salió a hacerle
frente. Mientras lo hacía, el grueso de la fuerza de Grom se
enfrentaba a los Elfos en la plaza de la ciudad y las tropas
deeUte de Eltharion atacaban la torre del Guardián. En lo
alto, sobrevolando la dudad, Eltharic:my Colmillo Negro
luchaban mientras en la plaza se desataba la locura. Elfos y
Goblins cargaban y contracargaban. Ala luz de los rayos
cie la tormenta, el Grno y la Serpiente Alada íntercambiaban
dehtelladas y zarpazos. La espada hechízada del Elfo
chocaba con el báculo del Sharnan. Descargas de energía parpadeaban y relampagueaban.

.,>"
,
-l,¡¡r'~
,.,.,
. .""".
'.
< ,,v
EltauajJlo GOblifisedettlvo, affirSiid()pórPlam~e~é'de su
viejo amigo. Viendo. paralizado lsugMeralY
a su ínvendble
Shaman muerto, los Goblins se. detuvieron.
Los Elfos cobr<1rODnuevas fuerzas col) la llegadádeAla de
Torme,ll.tay Eltharion, y cargaron con renoyad¡¡ furia eqrtra la
horda. .Los Goblins murieron en masa; los poc6s~pervívie,llles fueron en prímerlugar obligados a retrocede,ry/ dQ$moralizados, ac~baron huyendo. Ni lo.saullidos de.Grom ¡¡>uciieroil ....
detenerles. Reconodendosu derrota, Grom se encogró de hOIl)bros y les siguió. tos Elfosestaban demasiado exhaustos como
para perseguirles.
Nadie sabe qué sucedió después. Elth&rion penetró en la torre
del Guardián cpn cuatro de los más valientes guerreros dela:
batalla. Se dice que pasó toda la noche allí, conteníalaenergía.
del menhir, tratando de estabilizar el vórtice. Salió por la
mañana, su. rostro más sombrío que nunca. Nínguno de sus
compañeros fue visto de nue"ojamás. Habían pagado un
predo t~rible por la salvadónde Ulthuan.
Elfharionsalió a un brillante amanecer para agradecerJos
vítores delos allí reunídos. El sol brillaba; la tormenta había
pasado:La luz del nuevo. Clíanoalegró a Eltharion. Nila
admiradón de la.muchedumbrení las alabanzas de los
guerreros pudieron dibujar t¡na sonrisa en sus fínos ypáliclos
labios. El horror por el que tuyo que pasar destrozó el resto de
su vida. Hasta el fin de sus dias fue conoddo como Eltharion
el Implacable.
Nadie sabe qué le ocurrió a Grom. Algunos dicen que murió a
causa de las heridas causadas por Eltharion cuando se enfrentaron en eLfragor del combate. Otros dicen que sobreviviÓ y
que se abrió camino hasta las moutañas corrompidas. por la
magia. Algunas rustorias cueutan que regresó al ViejoMU,lldo
montado sobre Muerte Alada. Nadie lo sabecoh seguridad.
Nunca se volvió a saber de él. Eltharion fue nombrado el
nuevo Guardián de Tor Yvresse, que bagobernado jUsta
sabiamente durante muchos años. Sirlembargo, en las noch~s

y

de tormenta puede vér-selea menudo en los bakoues de la

.

torre del Gua(dián, meditando tristemente y amenazand$:>co,ll
su cerrado puño al cielo.

Ebrio de poder y enloqueddo de dolor, Colmillo Negro
golpeaba a su adversario una y otra vez con mortíferos
hechizos, cada uno más poderoso que el anterior. Sólo la
férrea voluntad de Eltharion le permitió desviar los rayos;
únícamente su deddida determinadón de vengar la muerte
de su padre le permitió soportar la agonía. Sín embargo, poco
'a poco el poder sobren¡ttural de Colmillo Negro empezó a
superar al Elfo. Perlas de sudor se mezclaban con la lluvia en
'::el rosg-o del príndpe Elfo. Sus otrora hermosas facdones
''estaban contraídas en tina horrible mueca de dolor. Tan,sólo
podría resistir un golpe más. "
Entonces ocurrió. Los guerreros Elfos mataron a todos los
Goblins de la torre y llevaron a cabo el desesperado plan de
Eltharion. Entonaron la Invocadón del Fín ante el menhír
prindpal.Toda la energía que fluía por. él se detuvo momentáneamente. Colmillo Negro se detuvo a mitad de un hecruzo,
.momentáneamente aturdido por la ausenda de energía mágíca.
Sabiendo que era la única oportunídad de que iba a disponer,
Eltharion atacó con todas sUs fuerzas. Su espada mágíca
ciescribió medio cír~ulo, más rápida que el vibrar de la lengua de
unaserpiente. La cabeza de Colmillo Negro salió volando de sus
hombros. Su cuerpo salíó disparado de la silla de montar.

~%

abajo, en la calle, Grom seguía luchando,

su despiadada

hacha golpeaba a diestro y siníestro. Donde golpeaba, un
'guerrero Elfo caía. A su alrededor, su guardia personal luchaba
valientemente, anímados por el valor de su general, confiando
aún en la victoria. Lentamente, los Elfos fueron expulsados de
plaza. ¡;!ntoncesel cuerpo sirl cabeza de Colmillo Negro cayó
'lomo desde el cielo, estrellánd.Qse frente al carro.de. Grom.
~.

",,_~ ,;¡{f~~:.;,.,..,.

53

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

Esta sección introduce las reglas especiales aplicables a los Ejércitos de Altos Elfos. y
describe
también el devastador
Lanzavirotes
de Repetición.
Estas reglas son
excepciones o adiciones a las del descritas en el Reglamento de Warhammer, y deben
utilizarse en combinación con las reglas generales de Warhammer. No hemos incluido
las reglas para el Carruaje de Tiranoc, ya que éstas son idénticas a las descritas en el
Reglamento de Warhammer.

ENEMISTAD ÉLFICA
Desde la Secesión las estirpes Élficas han vivido separadas:
los Elfos Silvanos en el Viejo Mundo, los Elfos Oscuros en
Naggaroth: y los Altos Elfos en Ulthuan. Mientras que la
relación entre los Altos Elfos y los Elfos Silvanos tan sólo ha
sido distante, la de los Altos Elfos y Elfos Oscuros ha estado
marcada por siglos de enemistad.
Los Elfos Oscuros odian a sus parientes con una intensidad
nacida de su propia repugnancia. En lo más profundo de su
alma Élfica, cada Elfo Oscuro desprecia a la criatura
retorcida y de negro corazón en que se ha convertido. Su
odio hacia sus inmaculados hermanos Altos Elfos arde al
rojo porque no podía existir ningún recuerdo más vivo de
sus propios pecados. Los Elfos Oscuros son criaturas
desesperadas y autodestructivas, y por esta razón su odio se
rebela contra la piedad de los Altos Elfos.
Los Altos Elfos no odian a sus parientes, ya que el odio les
corrompería, poniéndose al mismo nivel que los Elfos
Oscuros. El Odio es lo que separa a las dos razas. Los Elfos
Oscuros lo viven, mientras que los Altos Elfos lo abominan,
cultivando en su lugar los altos y nobles ideales que son el
logro más grande de su raza.
Hay que tener en cuenta que la regla especial de
Enemistad Élfic~.no debe aplicarse a los Altos
Elfos que -odian a los Elfos Oscuros (como
por ejemplo los Guerreros Sombríos).

Aunque no forma parte de la personalidad de los Altos Elfos
odiar siquiera a sus enemigos más profundos, pero siglos
de destrucción y carnicerías por parte de los Elfos Oscuros
han dejado su huella. Los Altos Elfos se han vuelto tenaces
frente a sus malignos parientes. Cuando empuñan las
armas contra los Elfos Oscuros son conscientes de que
están enfrentándose a la mayor locura de su propia raza, y
que su obligación es oponerse a la maldad que ellos
mismos han contribuido a crear.
No es sorprendente que las guerras entre ellos hayan sido
tan sangrientas. En un bando subyace un odio amargo, y en
el otro una férrea decisión. Ninguno de los bandos está
dispuesto a ceder excepto en las circunstancias más
adversas. Ni se pide cuartel ni se otorga. Si la victoria ha de
conllevar la destrucción total, que así sea, mejor que se
extinga toda la raza de los Elfos que dejar que el enemigo
aumente su poder.

REPETIR LOS CHEQUEOS DE
DESMORALIZACIÓN O PSICOLOGÍA
Para representar esta única y persistente enemistad, el
ejército Alto Elfo debe aplicar la siguiente regla especial al
enfrentarse a los Elfos Oscuros. Al combatir contra los Elfos
Oscuros, los Altos Elfos pueden repetir cualquier chequeo
de desmoralización
efectuado en combate cuerpo a
cuerpo, o cualquier chequeo por psicología, siempre y
cuando el General o el Portaestandarte de Batalla se
encuentren en el campo de batalla y no estén huyendo.
Esto substituye a las reglas normales sobre cuando una
unidad o personaje queda desmoralizado a 30 centímetros
o menos del Estandarte de Batalla. Tan sólo puede repetirse
una tirada una sola vez, aunque la unidad pueda repetirla
por diversos factores. No puede repetirse una tirada
ya repetida.
TENACIDAD DE LOS ALTOS ELFOS
El propósito de repetir los chequeos de desmoralización y
Psicología es permitir que los Altos Elfos sigan luchando
tenazmente incluso después de sufrir un gran número de
bajas o si otras tropas amigas están huyendo. El efecto no
llega a ser equiparable alodio que los Elfos Oscuros
sienten hacia sus parientes, pero los Altos Elfos poseen
otras ventajas como ejército que los equipara a sus
oscuros hermanos. Las batallas entre Altos Elfos y Elfos
Oscuros serán enfrentamientos sangrientos en los que
ningún bando cederá terreno con facilidad. También
pueden ser combates bastante estáticos cuando las fuerzas
están suficientemente igualadas, y la victoria será para et
bando que consiga envolver el flanco del enemigo (J
abrirse paso hasta las más vulnerables máquinas de guerr.z
o tropas ligeras.

54

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

LEVA DE CIUDADANOS
ALTOS ELFOS
Hace muchos siglos, el Rey Fénix Morvael introdujo un
sistema de levas por el cual todo Elfo recibía algún tipo de
entrenamiento militar para que pudiera ser movilizado en
cualquier momento. Estas levas fueron organizadas en
grupos basados en las ciudades, pueblos y aldeas. Desde
entonces, todos los ciudadanos de Ulthuan han aprendido
a combatircon la Lanzao con elArco.

Cuando se dirige a la batalla el ejército de ciudadanos soldados de los Altos Elfos cuenta con una considerable ventaja respecto a las demás razas. Los Altos Elfos no poseen tan
sólo un excepcional autocontrol natural, sino que los años
de continuo entrenamiento para el combate han mejorado
sus habilidades hasta conseguir la perfecta formación de
combate. Los Altos Elfos reaccionan con tamaña rapidez y
agilidad, que parece se muevan siguiendo la voluntad de su
oficial, combatiendo como si fueran una única mente en
aquellas circunstancias en que otras razas dudan y flaquean.

~

.~~

,

j
I

Para representar la cuidada preparación de las formaciones
de combate de los Altos Elfos, las unidades de infantería de
los Altos Elfos armadas con Lanzas y/o Arcos poseen una
ventaja única.

LANZAS
Una unidad de infantería de Altos Elfos armada con Lanzas
puede combatir con una fila adicional si se la compara con
cualquier tipo de tropa normal. El soldado de la primera fila
se agacha,rodillaen tierra,poniendo su confianzaen que el
compañero de la segunda fila se incline hacia delante y lo
proteja, mientras el de la tercera fila se aproxima y alza su
Lanza sobre sus compañeros.
De este modo, mientras se mantenga inmóvil, una unidad
de Lanceros Altos Elfos puede combatir con tres filas en vez
de con dos, y cuando mueven combaten con dos filas en
vez de sólo con una.
Tan sólo las unidades de infantería armadas con Lanzas
pueden combatir con una fila adicional, y sólo cuando
estén combatiendo en una formación regular de infantería.
Los bostigadores no pueden luchar con una fila adicional,
ni tampoco los Aurigas o la Caballería armada con Lanzas.

ARCOS
La infantería de los Altos Elfos armada con Arcos o Arcos Largos puede disparar con dos filas incluso si se encuerttra en
terreno llano, donde normalmente la segunda fila es incapaz
de ver al enemigo. La primera fila se agacha, rodilla en tierra,
para disparar, permitiendo así disparar a los individuos que
se encuentran inmediatamente detrás de ellos. Al determinar
quién puede disparar, considerar que una miniatura situada
en la segunda fila puede disparar siempre que pudiera ver a
su objetivo en el caso que la primera fila no existiese.
Por lo tanto, los Arqueros Altos Elfos pueden disparar con
dos filas en vez de con una sola.
Tan sólo las unidades de infantería equipadas con Arcos o Arcos Largospodrán disparar con una 1ilaadicional, y sólo cuando estén combatiendo en una formación regular de infantería. Losbostigadores no pueden luchar con una fila adicional, ni tampoco los Aurigaso la Caballería armada con Arcos.

ITHILMAR
Laspendientes negrasde lasMontañasEspinazodel Dragón
de Caledor normalmente están envueltas por el vapor
procedente de las numerosas cimas volcánicas de la región.
Las laderas de las montañas se han formado a través de
muchos miles de años de deposiciones surgidas del mismísimo núcleo del mundo.
Según las leyendas Élficas, fueron los propios Dioses
quienes excavaron profundamente bajo la corteza de la
tierra para hallar las gemas y minerales secretos que allí se
ocultaban. Actualmente, las laderas de las montañas están
plagadas de vetas de minerales de maravillosos colores,
piedras preciosas y filones de metal, muchos de los cuales
tan sólo pueden encontrarse en esta parte del mundo. Estas
gemas son muy apreciadas tanto por los artesanos Elfos
como por los Enanos, y muchas de ellas poseen propiedades mágicas o inusuales.
Los Elfos no excavan minas en busca de gemas o minerales,
sino que recorren las laderas expuestas a la erosión
recolectandolaspiedras que aflorana causade ésta y de los
ocasionales temblores que hacen temblar las montañas
próximas al YUnque de Vaul. Éste es el mayor volcán de la
cordillera, el legendario trono del dios de los herreros
Élficos. Bajo sus laderas envueltas en vapor puede encontrarse el único filón conocido en el mundo del metal
denominado Itbilmar.
Ithilmar significa "plata del cielo" ya que se dice que es tan
ligero como el cielo y tan pulido y brillante como la plata. El
Ithilmar no se oxida, y es muy dúctil al ser trabajado, y pese
a todo es tan duro comoel acero. SólolosAltosElfosconocen el procedimiento para forjado, aunque un Herrero
Rúnico Enano entregaría todo el tesoro de su familia por
aprender su secreto. En realidad, el Ithilmar sólo puede ser
forjado en aleación con otras vetas minerales que sólo se
encuentran en las laderas de las Montañas Espinazo del
Dragón, por lo que las únicas armerías que lo forjan son las
del YUnquede Vaul.

ARMADURA DE ITHILMAR
Los Altos Elfos utilizan el Ithilmar para forjar armas y
armaduras, pudiendo construir con él Espadas, Corseletes y
Yelmos extraordinariamente livianos. Su armamento no está
construido exclusivamentea partir de este material,ya que
el Itbilmar es demasiado valioso para ser utilizado a la
ligera, por lo que normalmente tan sólo se utiliza para
equipar las tropas de elite. Es muy apreciado para forjar
Espadas que mantienen su filo cortante, y para armaduras
completas que de otro modo molestarían e impedirían
moverse libremente a un Elfo de complexión grácil.
PENALIZACIÓN AL MOVIMIENTO
Si los Altos Elfos están equipados con ')\rmadura Pesada" tal
y como se describe en el Reglamento de.Warhammer y en la
lista de ejército, ésta siempre estará fabricada' con Ithilmar.
Por lo tanto, los Altos Elfos no sufren ninguna penalización
a su capacidad de Movimiento por estar equipados con
Armadura Pesada.
Siun Corcel Élficoestá equipado con barda, normalmente deberá aplicar la penalización habitual de -2 centímetros a su
capacidad de Movimiento, ya que ésta representa más la incomodidad de la barda y la pérdida de movilidad que el peso de
la Armadura. Por tanto, un Príncipe Dragonero equipado con
Armadura Pesada y Escudo, montando un Corcel Elfico con
barda moverá 22 cm 2 cm (barda) =20 centímetros.

-

55

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

LANZAVIROTES DE REPETICIÓN
Los Altos Elfos de Ulthuan nuncahan desarrollado la tecnología de la pólvora como lo han hecho
los humanos del Viejo Mundo y los Enanos, de hecho nunca han necesitado hacerlo ya que su puntería con los arcos es superior a la de las razas inferiores. Hace siglos crearon artefactos que empleaban muelles y contrapesos que resultaron ser equivalentes a los cañones, perfeccionándolos
hasta tal grado que son superiores en muchos aspectos a las imperfectas armas de pólvora.
El Lanzavirotes de Repetición de los Altos Elfos es una máquina que dispara dardos o virotes largos con punta de acero. La
máquina puede disparar un sólo virote o toda una andanada.
Sin embargo, cuando se dispara una andanada, la fuerza del
arma se divide y los virotes son menos mortíferos. El
Lanzavirotes de Repetición es por tanto muy apropiado para
enfrentarse a objetivos grandes y resistentes tiro a tiro, o a
objetivos múltiples más débiles con una andanada de virotes.

rote penetrará en la segunda fila e impactará de la misma forma que un Lanzavirotes normal. De esta forma podrán penetrarse varias filas, pero la Fuerza deberá reducirse 1 punto
por cada fila atravesada. Por tanto, el primer impacto debe
resolverse con F4; el segundo, con F3; el tercero, con F2 y el
cuarto, con F1. Al igual que al disparar un único virote, no
puede efectuarse ninguna tirada de salvación por armadura
para evitar las heridas causadas con el Lanzavirotes.

En la fase de disparo, el jugador Alto Elfodebe declarar si está
disparando un sólo virote o una andanada. Los disparos de
un único virote se resuelven tal y como se describe en el
Reglamento de Warhammer (pág. 84), pero las reglas se
presentan de nuevo a continuación para mayor comodidad.

Ejemplo: Al disparar una andanada sobre una unidad de h"manos a
largo alcance, deberá efectuarse una tirada para impactar con cuatro
dados. Deberá obtenerse un resultado de 4 ó más con cada disparo, ya
que el objetivo se encuentra a largo alcance. Si los resultados obtenidos
son 2, 3, 5 y 6 se habrán obtenido 2 impactos (un resultado promedio a
este alcance). Los humanos tienen Resistencia 3, por lo que es necesario
un 3 ó más para herir. Al tirar dos dados se obtienen un 3 y un 5, o sea, 2
heridas; mueren 2 humanos (no pueden efectuar ninguna tirada de
salvación por armadura). A continuación efectuar una tirada por la
segunda fila con F3, siendo necesario obtener un resultado de 4 ó más
para herir. Al tirar dos dados se obtiene un 4 y un 6, o sea, mueren 2
humanos más. Para la siguiente fila la Fuerza es 2, por lo que debe
obtenerse un resultado de 5 Ó más para herir. Se vuelven a tirar los dos
dados, obteniendo un 3 y un 6, o sea, 1 muerto. En la siguiente fila la
Fuerza será 1 y por tanto será necesario obtener un 6 para herir. Al
repetir una vez más el dado se obtiene un resultado de 2; la andanada
no produce más bajas. En total, 5 hombres muertos.

Un Lanzavirotes es un arma mortífera que dispara el virote
con la potencia suficiente para atravesar varias filas de guerreros y ensartarles uno tras otro. Si el Lanzavirotes impacta
a un objetivo, deberán resolverse los efectos del impacto
empleando la Fuerza original de 5 del arma. Si la primera
miniatura muere, el virote continuará su vuelo clavándose
en el guerrero que está en la segunda fila directamente
detrás: deberá resolverse el impacto con una Fuerza de 4. Si
la segunda miniatura también muere, entonces el virote
proseguirá su vuelo clavándose en el guerrero de la tercera
fila; deberá resolverse el impacto con Fuerza de 3. El
proceso continuará de este modo, resolviéndose los efectos
del impacto de nuevo cada vez que el virote impacte y mate
a una miniatura, y reduciendo la Fuerza del impacto en -1
por cada fila atravesada previamente.
Cualquier miniatura impactada por un Lanzavirotes no sufre
una herida, sino 1D4 heridas. Esto significa que incluso los
monstruos grandes pueden resultar gravemente heridos o
muertos si son impactados por un Lanzavirotes. Las miniaturas impactadas por el virote no podrán efectuar tiradas
de salvación por armadura, ya que el proyectil es tan rápido y
mortífero que sus armaduras son inútiles. Puesto que no es
posible efectuar tiradas de salvación por armadura, las miniaturas con un atributo de Heridas de 1 resultarán muertas
automáticamente, así que no será necesario efectuar la tirada
de 1D4 para determinar el número de heridas causadas.

ANDANADAS
Una andanada debe resolverse de forma ligeramente diferente al disparo normal de un Lanzavirotes. Una andanada está
compuesta por cuatro virotes separados, pero disparados
contra el mismo objetivo, como lo haría una unidad de Arqueros o Ballesteros. Deberá efectuarse la tirada para impactar por cada virote, utilizando la Habilidad de Proyectiles de
la dotación y la Tabla de Disparo siguiendo el procedimiento
habitual. Como los Altos Elfos poseen una Habilidad de Proyectiles de 4, conseguirán impactar con un resultado de 3 ó
más si no debe aplicarse ningún modificador. Puesto que la
energía del Lanzavirotes debe dividirse para propulsar cuatro
virotes diferentes, la Fuerza de cualquier impacto será de 4
en vez de Fuerza 5 como en el caso de un único virote. Deberán determinarse las heridas siguiendo el procedimiento habitual utilizando la Tablapara Herir. Si se obtiene el resultado necesario se if14igiráuna herida. Hay que tener en cuenta
que en este caso no se causarán 1D4 heridas como sucedía al
disparar un único virote, ya que la efectividad del arma queda
reducida al disparar una andanada. Si el objetivo muere, el vi56

Alcance

DISPAROINDMDUAL 120 cm
ANDANADA
120 cm

Fuerza

Tirada
de Salvación

5-1 por fila
4-1 por fIla

Ninguna
Ninguna

Heridas
104
1.

El Lanzavirotes de Repetición es un artefacto robusto que
posee un atributo de Resistencia y el equivalente a 3
Heridas, como se indica a continuación. El Lanzavirotes de
Repetición puede ser transportado por su dotación. No
podrá moverse y disparar en el mismo turno, pero podrá
cambiar de encaramiento para disparar a su objetivo. Si
muere uno de los miembros de la dotación, su capacidad
de movimiento se verá reducida a la mitad. .
MOVIMIENTO

RESISTENCIA

HERIDAS

Como su Dotación

7

3

La dotación del Lanzavirotes de Repetición está compuesta
por dos miniaturas; si muere una de los miembros de la
dotación, el otro podrá seguir disparando la máquina sin
reducir su cadencia de disparo. Si mueren ambos miembros
de la dotación, el Lanzavirotes no podrá disparar.

RESUMEN DE LAS REGLAS
1. Apuntar el Lanzavirotes hacia el objetivo y declarar el tipo
de disparo: un único virote o una andanada. Efectuar
una tirada para impactar por cada virote disparado.
2. Los efectos del impacto tendrán que resolverse con F5 al
disparar un virote, y F4 al disparar andanadas. No
podrán efectuarse tiradas de salvación por armadura.
3. Si el objetivo muere, deberá efectuarse la tirada para
herir contra la siguiente fila con F4 al disparar un virote
o F3 al disparar una andanada.
4. Deberá procederse resolviendo impactos contra los
guerreros en las filas posteriores hasta que el objetivo
impactado no muera por el disparo o hasta que se acaben
las filas de tropas. Deberá reducirse la Fuerza en -1 por
cada fila de tropas previamente atravesada por el proyectil.

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

DRAGONES DE CALEDOR

---

La epopeya de Caledor y Aenarion, y de su victoria final sobre el Caos, ha sido narrada en
otro capítulo de este libro. Aunque finalmente
consiguieron la victoria, tuvieron que pagar
un elevado coste. Caledor quedó atrapado
para toda la eternidad en el Vórtice del Caos.
Aenarion murió. Muchas cosas resplandecientes y maravillosas se extinguieron ese
día, mientras el poder de la magia se retiraba
del mundo. Las guaridas de los Dragones se
enfriaron. Los pocos Dragones que quedaban
estaban adormecidos y somnolientos. Cada
vez dormían más, ya los Elfos de Caledor cada
vez les fue más difícildespertarlos.
Actualmente es muy difícil ver algún Dragón
en los cielos de Caledor. Los Príncipes
Dragoneros cuyos antepasados marchaban a
la guerra a lomos de Dragones ahora
montaban corceles con barda. Aquellos
Dragones que pueden ser despertados,
pronto se debilitan y se agotan, y deben
reanudar su sueño para poder recuperar
fuerzas. Por ello los Príncipes Dragoneros ni
siquiera intentan despertar a los Dragones,
excepto en casos de auténtica necesidad:

REGLAS ESPECIALES

En.Eras pasadas la tierra de Caledor era el dominio de los
Dragones de todos los tipos, tanto grandes como pequeños. Hacían sus hogares en las cimas de las montañas circundantes. Allí, en lo profundo de las cavernas y túneles
volcánicos, los Dragones más poderosos de la antigüedad
construían sus nidos de joyas y oro puro. Crecieron
grandes, mucho más grandes que los Dragones de los
tiempos modernos, y lentamente se multiplicaron hasta
que los cielos se oscurecieron bajo sus alas. Todo esto
sucedió muchos años antes de que los antepasados de los
Elfos llegaran a Ulthuan.
Cuando los Elfos llegaron a la tierra de los Dragones,
Caledor Domadragones tomó posesión de ella, y denominó
esa tierra con su nombre. Caledor subyugó a los Dragones,
controlándoles por medio de la hechicería hasta que se
sometieron a su voluntad. Entonces Caledor y sus hijos,
montados en Dragones, y seguidos por todos los Dragones
de Caledor, recorrieron todo Ulthuan y todos los Elfos le
reconocieron como su gobernante. Así se inició la Era
Dorada del Orden, que terminó con la llegada del Caos y la
coronación de Aenarion, el primer Rey Fénix.
Caledor Domadragones reconoció a Aenarion como el
elegido de Asuryan, y ofreció al Rey Fénix el Dragón
Indraugnir, el más grande y viejo Dragón de aquella edad
del mundo. Entonces, Aenarion y Caledor dirigieron
conjuntamente a los Dragoneros contra las hordas del Caos,
y los expulsaron de Ulthuan. Su victoria tan sólo representó
un respiro temporal, ya que poco después los ejércitos del
Caos se hicieron más fuertes y se enfrentaron a los Elfos una
vez más. Muchos Hombres Bestia murieron, y muchos
Demonios fueron destruidos, pero detrás de cada cadáver
había otro guerrero esclavizado, otro servidor de los Dioses
Oscuros. Muchos Elfos y Dragones murieron, y los
Dragones cada vez se hacían más débiles y más escasos,
hasta que pareció que serían derrotados.

La unión entre un Dragón y su jinete es
excepcionalmente fuerte. Generaciones de
Elfos y Dragones han crecido juntos. Los
Dragones no son criaturas estúpidas, sino
especies inteligentes, y su relación con sus
señores Élficos es extremadamente íntima.
Las siguientes reglas especiales representan las habilidades
de Dragonero que poseen los Elfos de Caledor, así como la
fuerte relación existente entre jinetes y Dragones. Estas
reglas sólo deben aplicarse a los Altos Elfos que montan
Dragones, no a los Dragones montados por otras razas o a
los Dragones sin jinete.
FURIA DEL DRAGÓN. Si un jinete de Dragón
muere hay que efectuar una tirada en la Tabla de Reacción
de Monstruos de Warhammer para determinar la reacción
del Dragón. Al efectuar un chequeo en esta tabla debe sumarse un + 1 al resultado obtenido en el dado. Esto significa
que un Dragón nunca huirá volando del campo de batalla.
Si se obtiene un resultado de 6 podrá elegirse el resultado
que se desee de la Tabla de Reacción de Monstruos.
RESPETOAL DRAGONERO.Los Elfos de Caledor
poseen una empatía natural hacia los Dragones que es
reconocida por todos ellos (de todo tipo: Dragones
malignos, Dragones del Caos, etc.). Si un personaje Alto
Elfo montado en un Dragón se enfrenta en combate cuerpo
a cuerpo contra otro Dragón, el Dragón enemigo deberá
superar un chequeo de Liderazgo en una tirada de 2D6 para
poder atacarle. Este chequeo debe efectuarse de la misma
forma que cualquier otro chequeo basado en el Liderazgo
como pánico, miedo, etc. Por tanto el chequeo utilizará el
atributo de Liderazgo del Dragón si no tienen jinete, y el de
su jinete si está montado, o el Liderazgo del General si está
situado a 30 centímetros o menos de él. Este chequeo tan
sólo debe efectuarse una vez al inicio del combate; según el
resultado, el Dragón enemigo atacará durante todo el
combate, o se negará a hacerlo mientras dure el combate. Si
un Dragón se niega a combatir no atacará ni utilizará su
aliento para nada. Sin embargo~ un Dragón sólo se negará a
combatir mientras no'sea atacado. En caso de ser atacado,
siempre responderá.
57

.

. .'"".

;-'.~..7

(r'

.<

ro:jilra de.l6s Huesos biJíl<iba bajo los suaves rayos del sol.'~
preservados por una extrafía magia, los viejos huesos tenían
,resplandeciente colorbláIJ.!¡o, Armaduras tan antiguas como
¡;einos Élficos parecíanredén
forjadas. Las armasancestrales,
agarradas por dedosesqu~léticos,
mostrai;Jan hojas tan
farttes c()m()lÍncuchilloreci~afilado.
Lo(míiertos yacían en
asit\temrlnables
gE!esql1~eto~.LQs despojos de lo~ guerreros de
bos. bandos eS.fabanmezclados
unos con otros, caja torácica
redada conéaja torácica.Blancos
mqntículos de cráneos se
v~taban formandogmdes
colinas a 10 Hírgo de lilllanura. Era
c~mo si todGS los cadável.'és de los gtteITeros caídos en todas las
E¡ata¡las del IXltind6yacieran allí.
rv.",
ie¡:¡tras el,ejér~íto AltoE:lfo avanzaba, sus columnas marchaban
.treJas ríiinásde'antiguosedificios.
En Una era anceStral debió
,vantarse en aquella llanura una ciudad tan grande como
,othern: A,hora}1o quedaba!).i Un solo edificio en pie. No había
uedado.piedra
sób,repíedra.?Lamadera
cristalizada de las vigas
e madera de l()ptechos'yacía entrelos calcinados restos de los
urosdesplomados;
l:t,1i~sos.j)rUjían>;:bajolas,.pezuñas de 10sqJrceles Élficos a
!ida que estos ava,nz¡¡ba¡;l: Un polvo de.olor obsceno se
htaba del saelo y se:roetíaporlos
agujeros de la nariz de

rion vio los ojos desprovisfos de .vida de una enorme cabeza de
dra. 'La estatua alaqy.eJ.i.ábía pertenecidola cabeza debía de
gígan)esca antes'de desplomilfpe. Cada uno de los ojos tt;nía el
aiío de .Malhandir"X lilmo:tttura de TyriQ!,!erael Corcel Elfico
gt¡e jamás.Rabía

existido.

j

.

.'

'!1z.

.

...

"

",'

..

','

~

'Ffl!\j1co.derecho del ejército, l'yiion cabalgaba,jurito~alos
o&P~teados,fTy~one$~aba
orgulloso de tener baj9.sus

es directasa'e~oscaballeros'equipa40scón arm,!duras

~

'letas.'TodosellM'eranhijos
delas familias más nobles de-los
EIfosfmontádos
enlo§,lIlejores corcelesqy.esu
<)Gntinente
~odía
bfrecgr. .Asu,<!erecha,se.encoJ¡ltraba9yniegimie~to
§~roicos
Aur.igasde TlJ'!I}1Qcrq1Je tr¡¡nquiIizaban'$iW1 suaves
bras a los corceles que tir:~pah de: sUs carruajl'!~'
~
oa ellos ca¡)iÜgabanAntheus
~c!pes Dragoneros,rnontados

nÜquipadosconbardas

de Caredóry sus l1enrfanos
en .sus gigantescos caballos de
l1letálicas.Cada caballo.llevaba un

'!!<1Zónmetá1ic.o cOnJW ador!:l0 erf1i1 cabeza muy similar a los
os,~á:dos~~;susjIDet~..Anthe¡.¡s
saludó a Tyrion con su
estrJÜl~aaecabal!eríáq¡qiert~
de runas. Su punta brillaba¡

uegocautivodelpúcleodeuna,estre_lla
fugáz;
. '-gage Tyrion, formando el centrgde,la 1ii1eadél~
"llaba,il las grandes .t11lÍ?~des d.e'lps Á!'quetps,Elfos,
.R.repara,dQs para.el c~thpat~. ~suiZquierd.'

58

de Cracia, cada uno de ellos ré'$plandecien!emente
ataviado con e:
pellejo del gran carnívoro del cual. tomaban su nombre. Setratabci
de un ejército que inspiraba terror en todos excepto en los
enemigos más audaces.

ojos bfWaban saturados

. §.do$ejército~s~e~,;oJ1tr~~~n~aJ1'W:~a que había ante el
pl0 de J<haine.Mitm!:ra~'~US()fgullososes!¡mdartes onde"ban
Je~to, .los.AJtos,Elfos'se:desple~p;en~,
pO$idone$, TyriOI}:
.ó,que,l§lsimple visión de suejérc1to era sobrecogedor'!¡'Us
:sue formaban.la¡!¡cpedición que debía reco~fquistarla Islil
't<;j0rwaban el~jércitoJnás poderos~ que jamás se nabía
oen esa era de!im~o.
.
.
Ti
",

Los terriblemente silenciosos miembros de la Guardia délFéníx
formaban hombro con hombro con los mortíferos Leones Blancos

Frente.al demonio había fjlasy filas de lanceros Elfos Oscuros;

dainsPiral:¡a~
~. ti)doservivienté,

.,_,-,

También podía verse al regimiento cfe la guardia pérSopál del P,pncipe Nlago lrion de Saphery, con sus armaduras yunífortnes profú- .
samente decorados. El propio Alto Mago se erguía orgulloso jurito a.
sus guerreros mientras intercambiaba joviales provocaciones con
Hallar, capitán de los Maestros de la Esrada de.Hoeth. EIMagp Y el,
Maestro de la Espada más famosos de Últhuan eran antigu()s riviil§,
Tyrion sonrió; él mismo había Sido. adiestrado por Hallar, elMaestt6l
de la Espada, y su sardónico sentido del humor le agradaba.

coronada por unos brutales cuernqs,y lanzó un estremecedor
rugido que rewmbó por toclo el ejército de Elfos Oscuros reunido
su alrededor y sumergió a sus guerreros en un éxtasis de
adoración y terror. A los pies de N'Kari yacía una horripihmte.
bestia demoníaca, en parte escorpión, en parte reptil, en parte
diabl(). La bestia lamió la pierna delgtilJ;l demonio de fprma
las,civa, N'Kari le acaridó la cabeza con una mano Ilparentemenfl
humana. Levantó la otra y saludó de.,forma burlona a Tyrion.

a lejanía, losagudosojo,s de'Tyrion podlan distinguir el
osoaltanilegro deKhaine¡¡Era tan grande COmOla,
e de A,sury¡¡n;por sus laderas manabilJ;ltorrentes de
; yestabarodeadorporenormes
estat~,!}sr,.:En
la parte
,rhabía algoque'brillabacon un mahgup color negro,
ura!}do elair~~on~PQliersirlie~tro.
Tyrión sintió crecer una
'aña excitaciÓ~e~Jjlboca del es~9m.agb,una 'especie de
ticipo dela ii1<)Pmp~nsi61eseqdelueJ:¡,a que la pres€I}cia de la
.

resplaÍ1.decientéS cons{¡iyélinos
placas parecidas a las eScalnaS de \m.,
los valles de Yvresse y las co~tas de
del Mar, dos LanzavirotesdeRepeti~
rápidamente en posición .de dispari

Frente al ejército Alto Elfo, al otrql¡¡do del campo de ,batalla, se
e!,\contraban las gigantescas formaciones del ejército eriemigo, .En
lii escalirlata del propio Templo se erguía N'Kari. El gran demonío.",.
era una visión espantosa. Su estatura era tl!\aVeZ ymedia la de
)!
cualquier Élfo, y pesaba como mínimo diez veces más; una enqrme-!í¡
masa de puro múscúlo. De sus gigantescos hombros surgían dbs
musculosos brazos. rematados en g"rras cOn forma de'pinZas.
Debajo de estos, dos brazos de apariencia algo más hUmiU1a,
acariciaban cariñosamente a una extraña criatUra demoníaca de
'menor tamafío. N'Kari echó hacia atrás su enorme cabeza de toro

'J~ A,suizqfuerdaébservó el esqueleto de.una serpiente de
5noventa metros delongifucL Asu derecha había un
tículo de cráneos en forma de piráJnide, di~1veces más alto
un Elfo. TYrionse preguntó cuánto tiempo debía llevar allí.
~ásl?s cr;áneoshabjan sido amontonados.el día anterior;
~~llevaba!} ¡;tllídnco mil años. El pasodéL tiempoJluía de
.á extritña en'esas tierras, y Tyrion lo sabía.

. .grande

Guardias delMaide
Lothem
ornamentados
y sus cotas de
pez; ciudadanos~soldados

Co~que.
Junto a la Guardia
ción estaban siendo colocados

~ ',f,

~-.)o'i'w,.

por un odio inconteníble.Entrelos

gran;:',.!I<"
de~,píóques de lanceros podían verse. unidades de ballestet,os. .frIíj
Tyrionse,había€I1frentádo
ya a ellos en el pasado, y sabíi1,perfect<r-k
mente lo mortíferos que podían ser. Toaos los guenetüSElfos.
,,!>
Oscurosestabarl'domihádos
por ún odio irracional que Ig1¡'"
impedía-ceder terr~o en combate o reconocer la derrota. Las
legiones del ReyBrujo se contab!lI} éptr~ los enemigos 1'I}ás
terribles que habían tenido jal1lás los Altos Elfos.
Junto a 1.05lilJ;lceros, frente a los Aurigas de Tiranoc, una masa
Elfas Bl1}jasa¡.¡llabany gritaban presas de una feroz a!]Siaasesina.",-',
De los labios púrpuras deJas guerrerasdrogadas
surgían e$'puma- .'"
rajos.Empuñabé1fl ~padas,de
las que goteaba veneno y bail%ban~
lasciv<1Ipente para regocijo'de su.señor.
.
Directamente

frente a las apretadas

filas deJa caballería de los$Itos.

Elfos podía v~rse a varios regímieñt()p..¡:ie Elfos Oscur.os monttdp!'/j::
en vis.cosos Gélidos de reptiloide piel verd~. Tynonse preggntó$i"'"
;
las ¡nonturas de sus tropas serían capaces;de hfnz~e a lacafga
".:"
contra eSOSrepugpantes lagartos gíg'!I1.tes. Bien; penSó, yaerá. d!~rr¡¡i\
siado tarde para preocuRarse.pqre!lo.
rendría que confiar enel'
coraje de los caballeros A,ltQ,pElfos y en 111lealtad de sus ¡nontura;;.
l-.1<Uhandir resopló y pataleó el. suelo, ansioso porlanzárse
contr!!
el enemigo, Puesto que no había,razón algunapara,esperar
m~
Tyqon dio la orden de avanzar. Suplan de. batallaefásencillo
"'" A~qy.er ()s Altos ElfOs dispararían éó}1Stante mep~fu.<ar¡ nVii1d!9'~
.
.
muerte sobre
el enemigo,
mien!!as los cll~anerO§y!bft;ca
.
.
.
guerra cargaban;¡ápidamente
cOJ;ltI;ael enemig~mÍSlJ:\O
enca.~zaría.lacarga.

.)

.

1r;as dejar atrás.láS quqas de lanoch,
~ycho .¡nejor.p,odIa
trl0rit
e.,!le,pt¡i
-':'".C"','">;
.
'1.'._'.'1
,~.c:..
.J:.'....,::.

.

,,'~

¿

ente¡it(ler pe¡:f~dfamente7era aÍgopará lo que se le había qiádo,i
\!horateIÚa la oportunidad
de poner a prueba todo eseadie$~an'Íiento. Centró su mirada en N'Kari. Sí, el demonio era una
\'Í.siónterrible, perQTyrion sabía que en el pasado había sido
aerrotado: ~ una ocasión po¡:,su lejano antepasadoAenarion;
y en
otra pcasión' por su,propio hermano, el Gran.Mago Teclis. Parecla
queJ~ r~ónde
exisfu,del demonio era acos¡¡r a la estirpe de
Aenilfion. Parecía también que la.raZón de éxistiÍ' de la eStiÍ'pe de
Aenarion era ser el némesis de N'Kari.
Tyrion confiaba en 'la fuerza del brazo con el que empuñaba su
espada. En su mano, la espada Colmillo Solar palpitaba saturada
de energía letal, Su propio cuerpo estaba protegido por la"
Armadu):a del Dragón de Aenarion. El Corazón de Avelorn
colga.ba de suéuellosujeto
por unmechón de los cabellos de la
propia Reina Eterna. La treriza de cabellos)' el propio talismán
estaban,rodeados
por he.chizos de protección de un poder
incréíble. Tyrion sabía quepngúri
otro guerrero, a excepción del
propio Aenarion, había entrado en combate mejor equipado o
protegido. Si había algún sér viviente que tuviera una oportunidad
de.@ent¡¡rse
yvencer a un gran aemonio en combate era él, y
una,pportiinidad
era todo lo que Tyrion deseaba.
Lev~tó una mano eI1Íur1dada en su guantelete, dando la orden de
atacaf. UIS notas argénteas de los cuernos de guerra de los Altos
I2fMtesonaron
por todo el campo ge batalla. En menos de un
Jllstante, grandes nubes de flechas Elficas surcaron el cielo,
'~ibt1jando
un aro) hacia el enemigo. Malhandk np necesitó que le
~)€SR()learan par~ lanZarse al,galope. La montura de Tyrion.aceleró
. . p¡:~?ficamenté sin eSfuerzo. El viento azotaba el rostro .de Tyrion a
. médida que las zancadas del poderoso corcel se hacían más largas.
, .l,oshuesos
se partían como madera seca bajo los cascos herrados
" conpuraplata
deMalhandir.
En la distancia, un Gélido se desplomó

"l;?wscamente,atravesadopor un enorme virote procedente de uno

,

de los Lanzavirotes
~erribado

dejos Altos Elfos. Tyrion vio cómo el jinete era

dt;!.lasilla y aplastado

-_~Jf:

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_c~~-. _

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Tyrjon se. arriesgó a echar un viStazo a su alrededor. No ,habían
caído demasiados caballeros Altos Elfos. La distancia era aún
considerable y los virotes de ballesta. habían pérdido ya rnu~a,
'potencia cuando impactaban a la caballería Elfica. Vio cómo uno '
delos carruajes Elfos se estrellaba contra un pequeño proiñol1~
torio y volcaba. Su conductor había sido alcanzilC:io en pleno
coraiónpor
un virote enemigo. Resoplando aterfPrizado, uno
de los corceles irltentaba soltarse tie los restos 4,¡lcaq;.uaje.
Incapaces de contenerse por. más' hempo,lasElfas'Brujas
ycl
resto de la infantería de Naggaroth empezaron a ayanzar,'
balbuceando y gritando. Con grandes zánci}das ap!,1r!!;I1temente
lentas, 10sGéli~os empezaron a galopar jill1to a ellos. Un odio
irltenso recorrió las venas de''fyrion. Esfabadecididomafara
s
enemigos. Una pequeña fra€€Íón de su méntépercibióYcómo
aumentaba en él un ansia amplificada de derramar sangre en la
batalla; supoil)mediatamente
que. a.quel impulso 119era
realmente suyo. Procedía deja tegible arma ernfaredad+aenel
ancestral altar. Tyrion $ab~que la Espada de.J<I~ineestab!,1
alimentándos,e de esas las muerteS.
'"

porla Eaídade su propia montura.

pezuñas de la caballeríaÉlfica
estremecían el campo de bataruedas giraban rápidamente a medida que los carruajes q,e
"

'.

abatido;deiirió
cfesusojos salía'¡a1nit~tÜaeun
';¡r&e.de ballesfu.l
Con un agónico grito, el caballero Elfo cayó hada atrás de susiJIa/'
Uno desu$ pies quedó atrapado enE9.estriboy fue arrastrado por
su <;orcel como. un grotesco arado abriéndose paSQ en él ca,111po
cubierto de lJuesos. Tyrion agachós,u cabeza,i¡1$B-ntivameI1ti!'. Los"
viroteS de ballesta rebotaban en suarmadllra.;La
'a
armadura metálica se hundía ligeramente concadáiI);lpacto.,
Pinchazos de dolor le irldicaban los puntos eI1los qUEdos virotes
le alcanzaban. Tyrion supo que iba a tener algunas magulladuras
muy dolorosas después de la batalla, si salía €on vida de ella. A
pesar de todo, nillgún virote había atravesado su armadw:a, lo
cual le tranquilizó enormemente; algtl!lossiniestros
rum0r~
decían que los rnaligno$ hijos de.NaggaroÍ;h acostumbraban a
envenenar las puntas de los virotes de sus baJ,Jestas.

;out:rra de los Aurigas de'liranoc empezaban a moverse a toda

}~~Iocidad.
Tyrionvio cómo t1!lode los carruajes saltaba por los
(,~~res tras tropezar con un desnivel del terren9'1.0s Aurigas, ebrios
'c" ;Por la velocidad, dejaron escapar. sus terroríficos gritos de guerra.
¡ ,~loírlo,
Tmon:5Í!1tió un escalofrío ,que le r.,t!Corríala espalda. El
. . 'to de guettade
los Aurigas retwnb~ba con cientos de años de
jo, aQ1argura y soledad. Si hubiese sido un Elfo Oscuro, hubiese
tido R,ánico al oír aquellos terribles gritos de guerra.
s EIf¡)s Oscuros manttlvie.ibR'sus posiciones a pesar deja lluvia
flechas que abatía a susguerreros.Aunquemalignos,
eran
o&,y tenían la disciplina y el coraje propios de estos. Cpn Una
bra, T1'rion contuvo unpoco a Malhandir, dejando que el !esto
caballería de 10s,AltosElfos les diera alcance. Queríaenfrát'
.com'b'afe con ellos. Quería ser la puntaén
la c¡¡rga de la caballería ~lfica. '.

el extremo de la lanza

ravés de las nubes de polvo pudo ver que los EIfos. Oscuros
an yámucho más cerca. Los Elfos Oscuros entonaban frenescárlti,cos de batalla en una burda burla de la lengua Élfica de
uan. Sus palabras eran lo bastante similaresa]"EIfo como para
comprensibles, pero el dial,ecto de Naggarothera
una frí~parodeja fluidez dt;.I lenguaje J;!fico, de} mismo modo que su deso,tierra I1atal era._,una grotesca parodia del místicoUIthuan.
n sfutió un golpe de caíor en su;placa pectora!,al ser alcama_or UJladeséargade'energía
maligna proyectada por las garras
N{K!\f!. Su siniestra energía'estuvo
a punto de alIapafle,pero
,e ~Pe.fsg.d~'pqr
la l~ dorada del talismán de la Reirla Eterna.
Tion Ií;IUrmuió'una pregaria de agradecimiento
a la Diosa
adre:Desdealgún
pÜntoa su eSRalda, una descarga de ~érgía
'al se dirigió hacia el demonio, pero ~e desviada irlo~si-,
te porun,rnanotazo
de sus gigantescas garras.

Se cruzaron más hechizos, entre amPQs ejércitos;roag9Y
deI¡lo,~lI
niocontinuabane,nfrentándose,
po¡;7¡;lm9mento sip,resultado,
Basta el momento,la"'magia
nohaDÍái,tenit;lo nillgtl!lainfliie
en la batalla, pero Tynon sabía queprorlto uno dl;1!o$,hechi€
quedaría exhausto o emplearía E;lúltimotle sus a¡fillletos 'de
proteccióIl' y que entonces emp?Zaríana

ocurrir cesas ferri1:¡le

Sobre lásiinidades
delosElfosOsct.ti:psllovían
más ym~
,flechas Éificas. Con sí:!.propia'cabaJ,Jería tan ,cerca del eI1emigo,
los' arqueros cQncentrabaf!susdi$pifos"en
el extreQ1oopuesto
de la 1íJ¡ea der ejército de.Naggarothrpararloarriesg¡¡rse
a
alcanzar por accidente
rompían

el aire

a mediga

a sus RropiÍ!$ tropas: Grj,tóses<;¡¡Jofrianf,
<:jue!osJilfos

Oscuroseranapatidos

por las flechas. En el alfar,e!aura queparpad~~alrededort:l
la siniestra espada brillaba COIlmá$ fuerza.
Firlalmente¡

K

las dos<vaI1guardiaschpcarorlbrutahnente.

El1cabe-

zada por Tyrion, la: caballería dejos Altos E!foSéIí;Ibistió .~. ene-,
mig()como una ola ae ac~ro. TYriol1 golpe,ga diestro ysiI¡jes'tro,
Las Elfas Brujas caíaIl decapitadas, a sll.~ededor.MalhaI1<;!irs:e
revolvía, ap)astandosus
cuefp'crsa~.~taleaf!tes
bajo sus.
cascos. Más rápida qúe lalengu.ade
iiria serpieñie,la espada dg,.
'Brrion go!peaba1,ll}a y otra vez, riiafaI1do_a..todo elquese.poÍ),ía
as'u alcarice.'E1f%1cipe
Elfo,sii1tió en eseQ1omento cQro~UJla
.furia de batall<lmúcho másfarrlih1u-"reéot'rí<t$l\ cUerPe>, ~...'
~a!pRlificada porla matigna~irlfÍÍ1encia de la Es,padá d~Kháirl€.
Húbiese deseado dejar escapar, u'n:a:allidqpara' HberMJo'4ala,
exu,\tacióI1 qu.~leprodtlcíael
comBate, Sé!1tíacómo los huesos
partían b,ajo Iqs go!pes de ,su I;J.spada y.la sellSualdesc.arga de

;.pbáér qu~se próaucía cada vez <:jueparte. d,ela er¡ergía .
c9nt,~d'a

en (olmillo

Solar~uía

.,

sobr~1lI1o de S,lJ,S'aQy¡;rsarioSi'

Ehtre~au1Jidos'IIlás
y másElfasB1'(ljasBe~anc~iftraér
Con ojos~vidIt0sos ylabi~s crisp'a4os, nopate<:1aF!mJl~o
eI)loquecidas por el comBale quet~l fixopio Tyrion,El'PI'ÍI1
4}toI;lfo

era uhaáuJé,ntiSaIl)¡fq,~~.de

matar¡imparaJ:¡1
ene .

=gún poder rno~1atDerripaí1d<>,i12dos'sus
. ;s..eabrió un s~grif!lfocamino

59

'f'_". ~F

~_~-:¡.;c_.-~.~~

or~

.

~

~'.:'~-"~i:'.~~-.!...r

-l~ceros
Élfós Oscuros.D:Sde
su:posición, era ~tit
~er'qUi~
.
llevaba ventaja en el combate. Tyrion sabía que no tardaría IriuchO,'.
en descubrirlo.
Los hechizos.cortaban el aire. Cerca de Tyri0I\1 un rayo de fúlgura~\'
te energía negra atraves61as filas de los Yelmos Plateados, redueienc::
do a uno de ellos a un cadáver carbonizado; sus compañeros
quedaron aturdj.dos y paralizados por.e! miedo.' Viendo las expre,siones de horror, en las caras de los caballerosy cómo empezaban a".
vacilar, Tyrion les gritó que no temieran y que permanecieran
firmes. Tal fue e! timbre de autoridad en su voz que los caballeros'
Altos Elfos reaccionaron y mantuvieron su posición. Tyrion buscó,eI., -

origendelmortífero
hechizo,yloencontró.N'Karihabía

.

descendido de la escalinata del templo y estaba abriéndose paso
entre los combatientes. Cada. manotazo de sus enormes garras
dejaba a un valeroso guerrero Alto Elfo muerto en el suelo a los pies:
del demonio.
Desde atrás, los cuernos de guerra de los Altos Elfos restallaron
una veZ más, ordenando a la infantería Élfica que avanzara y se
uniera al combate. Uha vez más, las nubes de flechas volaron por
encima de sus cabezas y cayeron corno una lluvia de muerte sobre
el enemigo. Aullando su grito de batalla, Tyrion espoleó a
Malhandir para cargar contra el gran demonio.
Un extraño olor saturaba

.

'~or
él rabillo

del ojo vio brillar una corta espada que goteaba vene,no. La espada cortaba el aire dirigiéndose hacia su cuerpo. En el
;.'Ultimo
momento se revolvió sobre su silla, pero fue demasiado
'W 'tarde. El filo de la espada le alcanzó justobajo las costillas y se
. habría hundido hasta el corazón si su robusta y ancestral armadura no hubiera detenido la mortífera hoja. La fuerza de! impacto
.e hizo ver destellos ante sus ojos. El Asesino Elfo Oscuro le escu.,'f.pió. Tyrion pudo ver que en su mejilla había un pequeño tatuaje, el
'.,: ~simbolo de Khaine.

1

!'Muere, asesino,".-rugió
Tyrion mientras le golpeaba con su
espada. Con su espada amputó la mano del Elfo Oscuro a la altura
i:le la muñeca. El golpe de revés siguiente decapitó limpiamente al
asesino. Preso de una viciosa furia de combate, Tyrion golpeó
brutalmente a cuantos.enemigos
podía ver a su alrededor,
transformado
en un torbellino de muerte. Pronto no quedaría
.ningún enemigo en pie al alcance de su espada.
':ryrion dispuso de un momento de,respiro para estudiar cómo
proseguía la batalla. La caballería de los Altos Elfos había cargado
cÓntra el cuerpo principal del ejército Elfo Oscuro, causándole un
gran número de bajas. Tyrion habría pensado que nadie podía
sobrevivir a aquella avalancha de afilado acero. Las lanzas de
ca.ballería habían empalado los cuerpos de los guerreros Elfos
OsCUros. Las ruedas con crueles cuchillas de los carruajes Élficos
"habían
segado a los guerreros enemigos coino si fueran trigo. A
.pesar de todo, increíblemente, la mayoría de ElfosOscuros habían
sobrevivido a la carga. Habían conseguido mantener firme su línea
de batalla y contener e! impulso del ataque de los Altos Elfos. No
habían cedido a pesar del duro castigo sufrido. Realmente se
.trataba de un adversario terrible.
~~.

Tyrion vio a Antheus de Caledor, montado en su caballo, gritando
instrucciones a sus Príncipes Dragoneros. Estaban rodeados
un regimiento de lanceros Elfos Oscuros e intercambiaban

.'

por

,~tocadas con ellos. Un,único carruaje de guerra Élfico había

'é~"'c.Onseguido.romper lalínea de los Elfos Oscuros y estaba girando
"'Paraatacar
la retaguardia de 10s'Elfos Oscuros. Cerca de Tyrion, el
WUeso de los Yelmos Plateados estaban trabados en un vicioso
eombate cuerpo a cuerpo con sus enloquecidos enemigos. Los
:grandes corceles blancos se revolvían y coceaban, aplastando
::..;'ráneos
bajo sus cascos. Los nobles caballeros con cotas pl.ateadas
. '~chaban
sobre ellos lanzando majestuosas estocadas.
"S"Mientra:sTyrion
." ..;"'t¡t~fue
:}-~
,~

60

observaba

arrancado

la situación,

de su silla

y

uno de los orgullosos

empalado

varias veces.por los

el aire alrededor

de N'Kari. El aire

alrededor del demonio llevaba una dulce fragancia, un incienso
alucinógeno. La presencia sobrecogedora
del demonio amenazaba,
la cordura de cualquiera que se atreviese a mirarle. Había algo
majestuoso en la figura de aquel engendro del infierno, una espe,cie de belleza en la sobrenatural fuerza y gracilidad de sus movimientos. Tyrion vio cómo un Yelmo Plateado quedaba paralizado,
extasiado por su belleza, mientras el demonio le despedazaba.
Incluso la carga de Malhandir vaciló ligeramenteal aproximarse al
demonio, obligando a Tyrion a clavar ligeramente sus espuelas.
Corno un relámpago, Tyrion se lanzó contra el demonio. A
medida que se aproximaba, las runas de su espada empezaron a
brillar con mayor intel1Sidad. Tyrion hizo que Colmillo Solar
describiera un gran arco, y clavó la espada en el cuerpo del
demonio. Empuñada por el poderoso brazo de Tyrion y propulsada por la carga irresistible de Malhandir, cualquier otro
monstruo habría caído muerto tras el impacto de la espada.
N'Kari tan sólo lanzó un escalofriante grito de dolor que alegró el
corazón de Tyrion. Parecía que era posible herir al demonio.
Tyrion continuó golpeando a su adversario una y otra vez, descargando una lluvia de mortíferos golpes que hicieron retroceder a
N'Kari. El sudor corría por la frente del Elfo, amenazando con
oscurecer su visión. Su brazo se estremecía con cada impacto de
su espada al chocar ésta con la piel dura corno el hierro del
demonio, pero Tyrion no se atrevía a interrumpir su avalancha deataques. Temía que si le concedía al demonio un solo instante de
respiro, éste le despedazaría por completo con sus temibles
garras. El icor que la criatura tenía por sangre manaba libremente
por los profundos cortes de su piel; el demonio aullaba con una
extraña mezcla de agonía y placer.
El resto de la batalla se borró de su mente. Sólo existíanTyrion
y
N'Kari. Para ambos adversarios no había nada que fuera más importante que su combate personal. Parecía que estuvieran lucha!>do en un universo aislado y silencioso, en el que tan sólo
existieran ellos y el odio mutuo, y por encima de todo lapresencí:al
ominosa de la ESpada de Khaine.
Casi llorando por el esfuerzo, Tyrion continuó golpeando sin
descanso. De repente, el demonio levantó una de sus manos. Sus
dedos casi humanos gesticularon una secuencia de invocación y
un rayo de incandescente energía negra envolviq al héroe Alto
Elfo. Tyrion gritó. Todas las terminales nerviosas 'de su cuerpo
sintieron un fuerte dolor. Quería doblarse y vóIí)it}ll'. SiJ.¡.tióCOffi""
si un relámpago estuviera recorriendo su cuerpo. Sus pulrnone;
estaban inundados de olor a bilis y ~ulfuro. Por unos instantes
quedó p¡¡,ralizado mientras e! calor del amuletoy la terrorí#ca
energí¡¡, del hechizo del demonio se éñfrentaban, utilizando su
cuerpo corno campo de b¡¡,t¡¡,ll~.
.

. ,

.

.
.
n,'
e
qlie N'Kari des.cargara,un tQrrente;
,golpes,sobre sue!leiirigo. AJrayés de un velo de dolor, Tyrion
flelendí<icde los ataques,tanbien
como podía. Malhandir retroI~ó '!!lte el aV¡1,\lcedel deInoni5 qu.e resoplaba y lanz.aba risoas, enloql1ecid~, TYIion bloqueó frénéticamente uno de. los
pesde lacriatu.ra mientras' se agachaba esquivando otrq golpe
usgarras. Otr<?golpedel dt;.Q1onio le alcanzó en el yelmo. Sus
s sil~aron por el f:nsordecedor retul)1bar del metal. La fuerza
.iJ:r¡paCtohlzo que la cabeza le diera vueltas. El siguiente golpe
los enormes puños df:l demonio le alcanzó en el pecho bajo el
'raZón, el).el área ya magullada por el anterior golpe de espada
1 asesino. Suchó para contener un grito de dolor al sentir cómo
costillas se quebraban y una intensa agonía laceraba su pecho.
núltimo go!pe le rozó el hombro y casi se lo dislocó.

;I:',Una alegría irracional se apoderó de la voz del demonio:"Ya eres
!lnío, PríncipeTyrion.
Mi venganza está a pUnto de empezar."
'Tyrionse'sintió
derrotado.
.'Célula le dolía brutalmente.

Su cuerpo estaba malherido
El demonio era demasiado

y cada
fuerte

.'J?¡u;a q,ue un mortal pudiera hacerle frente, independientemente
l!it,de lo bien armado y entrenado que estuviera. Se había engañado
. 4., -í1nismocrf:yendo
lo contrario. Casi inclinó la cabeza, empedoa aceptar lo inevitable. Justo en ese momento renacieron en
nuevas fuerzas. Quizás procedían del amuleto en su pecho, o
q\1Íiás de la terrible espada clavada en el cercano altar. Tyrion
. lo sabía y ,\lo le importaba. Lo único que sabía es que debía
,JinuarIuchandp,
que el admiw la derrota era como estar ya
rrotado. Y eso~no lo haría jamás.
No!", -aulló Tyrion. AUI).que su espada le pareció tan pesada
"mo un árbol caído, consiguió levantarla. Todo ocurría con una
riblelentitud,
como si se tratara de una pesadilla. Vio cómo el
monio le miraba sorprendido. Tyrion descargó el golpe de su
pada con la majestuosidad
de un relámpago. El incandescente
, o de la espada alcanzó al demonio j~to en medio de la cabeza,
"¡e cortó exactamente por la mitad el simbolo de Slaanesh. La
beza del demonio se hundió bajo la brutalidad del impaCto. La
'atura cayó de rodillas, mientras una sustancia extraña surgía
entre burbujeos del corte que se prolongaba desde la frente hasta
;glcuello.
Mientras

el icor manaba libremente,

empezó á bullir y transfor-

arse en una columna de vaporesmulticolores.A medida que el
or ascéI).día,el demonio iba menguando, como un globo al
de repente,se le escapa todo su'aire. El propio vapor empezó a
llar cada vez más hasta qUf: se desvaneció por completo con un.
a.rgo gemido de protesta. En ese momento Tyrion se encontró
'erdaderamente
solo en el centro del campo de batalla. Tyron se
intió desfallecer. Había empleado todas sus fuerzas. Sin embargo,
currió de,nuevo a sus reservas y se obligó a espolear a
;.alhandir para que le,llevara de nuevo a la batalla, a la victoria.
"'** * *
entamente, agotado,Tyrionsubió
tambaleándose
por la larga
escalinata. La sangre cubría cada uno de los escalones que lle,vaban.allugar
de descanso de la Espada de KhaiI1C' El repugnante
olór a sangre llenaba su nariz. Las suelas de sus botasparecían
\,undirse
en la viscosidad. La última luz moribunda del sol que se
"ponía daba a la sustancia que cubría los escaloneS un color negro
:Sudo. La energía vibraba en el aire, amenazando .con corromper

~u ahp.a.
~'
¡cendió el4ltimo escalón en la cima del templo y dio media
.elta p¡¡raobservar
denuevo el campo de batalla en el que había
tenido ima gtan victoria. Desde su punto de observación, en la
a de la negra~pirámide escalonada; parecía que todo estaba.
¡erto. Mil guerreros habían muerto aquel día y apenas había
entado apreciablemente
el número de cadáveres apilados en
Ha llanura. Viendo las cosas desde aquel privilegiado lugar,
tilicl!!d de todo era completamente
evidente. Tyrion se
.untq.cuántos millares degtierreros habrían .muerto en aquella
'9 desde hacía milenios. ¿Y para qué?
. *

"yrionpe'trii¡fue~'$-gtiiclo en
heCiloAeru\ri.on,en los~s de laita, QYa.n,\1qemp
para luchar contra ~Caos e intentar:salvar~l mun,
luga~ enqueMalekith, eÍ Rey li!rujbde N;)ggar(),th~
desenterrar el'ary¡a y emplear su~peder dff~ti\\9'¡>ap~¡s~~:ptoP
y crue~s'fines. En el núSI~lOfugaren que erbraYQ~~~~Q:ryel
impetuoso Tethlis; ambos Rey~ F~ix malditos~ habían~Q~te¡p.:f
plado sUspropios futuros): hábían partido por Uttil1tavezpar<i
enfreritar§easudestino. ryr.¡Qnpermanecía erguido éIlel mismo
lugar en queincontablesrf:Yés y hechiceros ydemonios,habíag.
buscado elpoder más terti.blé.

Nadif:.exceptoAenarionhabía empUf¡adoiaespada,y ésteha ,
clavado el arma malgitacontantél,
fuerza en la piedra quej~in¡js'
nadie había sido <:apázde extraerla de,nuevo;
Tyrionse diola vuelta para enfre11tarse a la espada. Incluso Cont
la oscuridad del cielo, el atfmrera bien visible, una silueta de un.
negro aiín más intenso que. oscurecía alas temerosas estrellqsdel~
cielo nQctumo. La espada surgía de un caldero de sangre hirviei1tí
su empuñadura
parecía un crucifijo negro'enlacrf:ciente
oscuridad. A lo largo de la hoja dela espada, runas de color rqjo brilIa:;
ban sensualmente. La sangrf: secol}densaba en el aire alrecledor de
ellas, fluyendo hacia abajq a !olargo del canal en el,cel}tro dela
espadapara

seguir llenando

¡IDa fuente que no podía vaciarse.

Tyrion estaba sorprendido. EBtaba viendo üfla espada¡ compla
había visto,:\enarion_ Se suponía que el arma se presel'ltabacan
una forma diferente ante cada observador. Se decía que para
Malekith había sido un cetro y que para Caledor habÍ<lBidoUl1a
lanza de caballería. Nadie sabía cómo se habíapresentadq
a
Tethlis; no vivió lo suficiente para contarlo. La Espada de I<haine
empezó a Susurrar a Tyrion, como él había temido que sucedería,
Su poder le llamaba, dominandosus'sentidos.
hacerlo. Eres d,ignodeello. F,res miditefj~t
"Empúñame, -qijo- Tú puedes
Eres, tan grandecomo Aenation.Másgrande.
Tú triunfará~4o.1!de él
fracasó" -Tyrion sacudió la. ca.beza, exhausto.
El mllndo es tenebroso. ~ara los Elfos cada.vez es más tenebroso. talar'
noche y la extinción final están próximas; }unto.s podemossal.varleS.
Juntos podemos forjar de nUevo.su destruidoimperioy'rec!Jnquistarlós
territorios perdidos. Nadie podrá deti-nern2s.Ni Hombres;NiDernonw5';
Ni Enanos. Ni tus OScums parientes.Naggaroth desaparecerá. E/lmpt¡rÍi

desnpnrecern,
LosReinos.Ennnos
rlesoporecerím.
El mundo5er~l¡lIeJtn
Es .nuestmdestino.
Serás el último de.[o.s,;grandes héroes Elfósi'Y
nombre vivirá JI,ar:.<i,siewpre.

La empunaduraparecíahed1Aamedidapara
estaba repleta de promesas prohibidas.

tu

su mano. Lanó<\
Lo verdaderamEinte tertibli

era que todo 19quela espadadecí¡¡ er¡¡ ciertoyp§díaserposible..
Sin la espada, Ulthuan acabáría desapareciendo.
Con la espaaá,
podíago1:¡emarelmundo.
NUl1ca tendda que temer a ningúJl
enemigo. LoS demonioS temblarjan ante étEstaría fuera deL'"
alcance de cualquiei;jnfui1to de,vengai1ia: del Rey Brujo. La mano
deTyrion casi empeZ15 a ttl.bverse hacia la empuñadura.
En vez de ello, su mano ac~ót51cando
~aJ.!luleto que colgaba
sobre su pechg.Su suave calor se transrni,tió porIas yemasdesu§
dedos. Se agarró al, talismán comosifuera
el madero que le
salvaría de ahogarse, como si pudiera salvar a su almade1"})eligro,
PenSó en la Llanu:I-a:delos J¡fuesos"enlas inconi<!blesmuertés que
alimé11taban el poder deja,espada,enlas
incontables muertesque,
serían Ilecesariaspara saci~n:su eterna sed de muerte. Laespad¡i
nunca tendría up dueño. ~1iliía conducido a Aenarion y a susse
dores a la destrucción. Al finalAéI).arion~lahabíá
perdido todo. '
Había ~uerto solo en aquellugar terrible. Tyrion sabía que si e
puñab~a'la ¡';:spada de l<llaiI).ese cqnvertiría en la nwexwI?ersoni
cada,en un destructor de mund!,s, ÍlJ:\P~acab!e,$liestroy
pode!;,
De rf:pen~ Tyrion se dio cuentacde que no erae§~rQqüe~él des,
Lentamente, titubeando, Tyriondío ¡fiedia vuelta y descendió
tambaleándose
por la escalinata, des~endiendo para rel1Il.irseclos demás mortale.s. Al~u espalda,

,I!-erpetuo
cantode §i.réI1i\.

la. ~p,:rda cont!nuó cqllSú'l

.

61

BESTIARIO ALTOS ELFOS

<J3ESTIARIO <DE (OS .JlLTOS <ELFOS
Esta sección del libro de ejército de los Altos Elfos describe los diversos tipos de guerreros que pueden formar parte de un ejército de Altos Elfos, así como los perf1les de
Atributos y las reglas especiales que deban aplicarse en cada caso. La descripción del
Lanzavirotes
de Repetición y las reglas que deben aplicársele
están incluidas en la
sección de Reglas Especiales, donde también se ha incluido la descripción completa de
las reglas especiales sobre Enemistad Élfica, Armaduras
de Itbilmar, Leva de Ciudadanos y Dragones de Caledor.

GUERREROSELFOS
Los Regimientos de Lanceros y de Arqueros están formados
por los ciudadanos soldados de Ulthuan. Aunque pueda
tratarse de un artesano, ún comerciante o un artista en
tiempo de paz, cada Elfo se convierte en un valiente y mortífero combatiente en tiempo de guerra.
Hace más de mil años, el Rey Fénix Morvael introdujo un
sistema de levas por el cual todos los Elfos recibían
entrenamiento mifitar para que pudieran ser movilizados
en cualquie'r momento. Estas levas se organizaron en
regimientos con base en sus ciudades, pueblos y aldeas.
Morvael, acertadamente, previó la necesidad de un ejército
bien orginizado pero flexible para defender Ulthuan en el
futUro. Su sistema ha resistido el paso del tiempo y sigue
siendo la piedra angular de los ejércitos Elfos de hoy en día.

Tipo de Tropa

MHAHPF

Alto Elfo

12

4

RH
4

3

3

1

6

A

L

1

8

REGLA ESPECIAL

l

Leva de Ciudadanos
Los Lanceros Altos Elfos pueden combatir
con una fila adicional, mientras que los
Arqueros pueden disparar con dos filas.
Consultar la descripción de esta regla, incluida en la sección de Reglas Especiales.

Aunque la totalidad de los ciudadanos soldados puede ser
movilizada en caso de emergencia, en circunstancias
normales sólo una parte de los habitantes de cada población sirve simultáneamente en el ejército. Las mesnadas de
la nobleza Élflca"también contribuyen a las levas, proporcionando el apoyo de caballería para la infantería. Si es
necesario, estas unidades de diversos tamaños se unen
formando regimientos más grandes. Muchos guerreros son
enviados al Norte a vigilar los pasos y las islas, mientras que
otros permanecen en sus reinos para custodiar las ciudades
del Sur.
Tanto los Lanceros como los Arqueros visten uniformes de
color blanco, muchas veces con un reborde de color que
indica su reino o ciudad de origen. Elblanco es el color de la
pureza y de la muerte, y sus ropajes simbolizan su determinación para combatir hasta la muerte si es necesario. Los
guerreros Elfos normalmente están bien equipados. Los Lan:
ceros' están equipados con cotas de láminas, altos yelmos y
Lanzas de más de dos metros. Los Arqueros están armados
con poderosos Arcos construidos con láminas de madera
alternas lo que les proporciona mayor potencia y alcance.

YELMOS PLATEADOS
Todos los nobles Elfos aprenden a cabalgar y combatir, ya
que la supervivencia de la raza Élficadepende de su habilidad
con las armas y su preparación para el combate. Estos
Caballeros Élficos forman el pequeño pero poderoso núcleo
de los ejércitos del Rey Fénix, montados sobre veloces
Corceles Élficos,protegidos por cotas de acero endurecido, y
armados con largas Lanzas de Caballería con puntas duras
como el diamante. La palabra Élfica para Caballero es
Itbíltaen, que literalmente significaYelmo Plateado, un títUlo
que se deriva de sus distintivos yelmos largos y brillantes.

62

Pocos Caballeros Humanos pueden igualar el poder en
combate de los Yelmos Plateados. Aunque los Humanos
pueden ser más fuertes y pesados, son bárbaros toscos y
torpes comparados con sus adversarios Élficos.
Tipo de Tropa

M

Yelmo Plateado
Corcel. Élfico

12
22

HAHP
5
3

4
O

F

R

3
3

317
314

H

A

L

1

8

1

5

BESTIARIO ALTOS ELFOS

CABALLEROS SEGADORES
En la era de Caledor, el ReyFénix requirió la colaboración de
jinetes valientes que recorrieran el país, ya que en aquellos
días todo Ulthuan estaba convulsionado y los ejércitos de
Malekith campaban a sus anchas, destruyendo y matando a
voluntad. Muchos respondieron a su llamada, pero el mayor
contingente procedía de Ellyrion, una tierra conocida por sus
magníficos caballos y sus hábiles jinetes. Durante la larga y
amarga guerra que concluyó con la Secesión estos jinetes
sirvieron bien a Caledor, viajando rápida y secretamente por
todo el país, llevando mensajes y solicitando ayuda por todos
los reinos Élficos,espiando las tropas enemigas, emboscando
patrullas, e interceptando incursores.
Estos bravos jinetes aprendieron a vivir en territorio enemigo, encontraron alimentos en la naturaleza y tomaron todo
lo que necesitaban de sus enemigos. Como un ejército de
sombras, atacaban duro y rápidamente antes de desaparecer
una vez más. Pronto los malignos ejércitos de Malekith
empezaron a temer abandonar sus campamentos fortificados si no era en grupos grandes. Cuando no combatían, los
Caballeros Segadores difundían las noticias de la guerra,
promoviendo rebeliones y ayudando a los Elfos leales a
escapar de las garras de Malekith.
Como actuaban sin apoyo de ningún tipo, viviendo como
bandidos en bosques y cavernas, estos jinetes fueron conocidos como Caballeros Segadores. Las leyendas de sus hazañas
recorrieron los ejércitos de Caledor, confiriendo nuevas esperanzas a su causa durante los días más oscuros de la guerÍ-a,
cuando todo parecía perdido. Una vez terminada la guerra y
sus malvados congéneres fueron expulsados de Ulthuan,
Caledor reconoció la gran actuación que habían llevado a
cabo los Caballeros Segadores, y alabó a estos guerreros.
Aunque la amenaza inmediata a Ulthuan había terminado,
Caledor era consciente de que siempre habría la necesidad
de patrullar las costas, descubrir las incursiones enemigas y
abortarlas o informar de ellas. Caledor creó los regimientos
de Segadores; estos regimientos estarían formados por
jóvenes nobles de Ellyrion, que deberían vivir en medio de
la naturaleza durante meses o incluso años, vigilando las
costas en busca del menor signo de ataque por parte del
enemigo. Actualmente, los Segadores continúan formando
la primera línea defensiva de Ulthuan, y son un elemento
mortífero de los ejércitos del Rey Fénix.
TIpo de Tropa

M

Caballero Segador 12
Corcel Élfico
22

HA HP
4
3

4
O

F

R

3
3

316
314

H

A

L

1

8

1

5

REGIAS ESPECIALES
Hostigadores
Los Caballeros Segadores son maestros en la guerra de
guerrillas a caballo, y pueden hostigar tal y como se describe en la página 95 del Reglamento de Warhammer.
Despliegue
Los Caballeros Segadores atacan repentina e inesperadamente al enemigo, aprovechando muchas veces las ventajas
de los terrenos rocosos o boscosos para ocultar su aproximación. Para representar
esto, pueden efectuar un
movimiento de marcha especial una vez ambos bandos han
desplegado sus ejércitos. Sin embargo, no pueden utilizar
este movimiento adicional para cargar contra el enemigo, ni
disparar sus armas de proyectiles ya que se considera que
han efectuado un movimiento de marcha, sin tener en
cuenta la distancia que hayan movido.

Jinetes Expertos
Los Caballeros Segadores prácticamente nacen sobre la silla
de montar y sus proezas ecuestres son legendarias. Por tanto,
no deben aplicar el modificador de -1 al impactar por
disparar sus Arcos a lomo de su caballo después de haber
movido en el mismo turno. Sin embargo, los Caballeros
Segadores no pueden disparar mientras cargan, efectúan un
movimiento de marcha, etc., sino que simplemente no se les
aplica el modíficador que normalmente se les aplicaría.
Disparar y Huir
Los Caballeros Segadores que sean cargados por el enemigo pueden Disparar y Huir. Esta reacción ante la carga del
enemigo les permite disparar sus armas de proyectiles
contra el enemigo que cargue hacia ellos antes de retirarse,
pero sólo si al iniciar la carga el enemigo se encuentra
situado a más de la mitad de su movimiento de carga (como
sucede en la reacción a la carga de Aguantar y Disparar).
Si los proyectiles de los Caballeros Segadores consiguen
detener la carga por haber aniquilado a toda la unidad o por
haber obligado a huir a la unidad al no superar un chequeo
de pánico causado por las bajas sufridas, los Segadores se
mantienen en su posición, como si hubieran utilizado la
reacción a la carga de Aguantar y Disparar. En cualquier
caso, los Segadores deberán huir después de disparar. Huirán como si hubieran declarado una reacción a la carga de
Huir, excepto que determinarán la distancia recorrida en la
huida con dos dados menos para representar el tiempo
transcurrido' mientras disparaban. Por tanto, aunque normalmente huirían 8D6 centímetros, en este caso tan sólo
huirán 6D6 centímetros.

63

BESTIARIO ALTOS ELFOS

PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR
Caledor es la legendaria tierra de los Dragones, donde en
eras remotas los príncipes de sangre real cabalgaban sobre
dragones para combatir en los cielos sobre Ulthuan. Todavía quedan numerosos Dragones, aletargados en sus guaridas situadas en el Espinazo del Dragón y las cavernas bajo el
"funque de Vaul.
En el pasado, Caledor era el reino más poderoso de los
Reinos Élficos, pero actualmente ha perdido mucho poder,
sus Dragones han disminuido en número y tamaño, pasando muchos siglos sumidos en un sueño profundo del que
no pueden ser despertad os.
Mientras en el pasado los nobles de Caledor cabalgaban en
Dragones, actualmente acuden al combate como caballeros, más o menos como los Elfos de otros reinos. Sin embargo su antigua preminencia continúa siendo causa de
orgullo, sus tradiciones marciales son fuertes, y se consideran a sí mismos como tropas de elite, incluso frente a la
nobleza de otros reinos. En realidad "Príncipe de Caledor"
es utilizado como sinónimo de arrogancia por los otros
Elfos. Esta marcada identidad se ve reflejada en la armadura
de Ithilmar utilizada por los Caballeros de Caledor, diseñada siguiendo el estilo antiguo de los Dragoneros de antaño.
En la batalla, los Príncipes de Caledor siempre combaten al
margen del resto de nobles, fonnando su propia unidad de
Caballeros y combatiendo bajo su propia enseña. Su orgullo

es tan desmedido, que el suyo es el único estandarte que permanece erguido mientras el resto de estandartes se inclinan
para reconocer elliderazgo del Rey Fénix antes de la batalla.
Tipo de Tropa

M

Príncipe
Dragonero
Corcel Élfico

12
22

HA HP

F

R

H

1

A

L

4
O

3
3

3

1
1

7
4

1
1

8

5
3

3

5

REGLA ESPECIAL
Estandarte de Caledor
Los Príncipes Dragoneros siempre entran en combate con
su propio estandarte, no partiendo jamás hacia la guerra sin
él, y defendiéndolo con sus vidas. Para representar esto,
una unidad de Príncipes Dragoneros siempre ha de incluir
un Estandarte. Al contrario que la mayoría de unidades,
puede incluirse el estandarte sin coste adicional alguno,
por lo que el coste en puntos del Portaestandarte es el
mismo que el de cualquier otro Caballero. Este estandarte
puede ser mágico, representando una de las muchas
herencias ancestrales del reino, y por ello su valor en
puntos es la mitad de lo indicado en la carta de objeto
mágico. Las cartas de estos objetos mágicos están incluidas
en Warhammer Magia.

LA GUARDIA DEL MAR DE LOTHERN
Lothecn

es la ciudad

más grande

de Ulthuan

y la capItal

de

Eataine, el más poderoso de todos los reinos Élficos. Mientras los habitantes de cada reino Élfico fonnan regimientos
de Lanceros y Arqueros, los habitantes de la ciudad de
Lothern fonnan la mayoría de las tripulaciones de combate
para la Flota del ReyFénix. La Guardia del Mar puede combatir tan efectivamente en tierra como en el mar. Son igual de
valientes defendiendo las murallas de Lothern como batiéndose sobre las cubiertas de las naves de guerra Élficas.
La mayor parte del ejército Elfo es movilizado tan sólo en
momentos de gran necesidad, ya que hay demasiados
pocos Elfos para mantener grandes ejércitos permanentemente. Sin embargo, la Guardia del Mar siempre permanece en servicio y dispone permanentemente de un núcleo
de soldados para este propósito. Su única misión es defender Lothern y las rutas marítimas que rodean Ulthuan.
Están entrenados en el uso de la Lanza y el Arco, y llevan
ambos a la batalla, lo que les permite disparar proyectiles
sobre el enemigo y enfrentarse a él en combate cuerpo a
cuerpo. En el mar esto es especialmente útil, ya que en las
atestadas cubiertas de las naves, utilizar ambas armas
permite duplicar la efectividad en combate de la Guardia
del Mar.
Tipo de Tropa

M

Guardia delMar

12 4

HA HP

4

F

R

H

1

A

L

3

3

1

6

1

8

REGLA ESPECIAL
Leva de Ciudadanos
La Guardia del Mar puede combatir con una fila adicional, y
disparar con dos filas. Consultar la descripción de esta
regla, incluida en la sección de Reglas Especiales.

64

,BESTIARIO

ALTOS

ELFOS

GUERREROSSOMBRÍOS
Hace mucho tiempo, las sombrías tierras de Nagarythe se
contaban entre las más prósperas de las tierras de los Elfos.
Thmbién eran las más decadentes y se convirtieron en el centro de adoración de nuevos y exóticos dioses. EstO culminó
con el peligroso Culto del Placer y el aumento del poder de
~[orathi, madre de Malekith que en aquel tiempo seguía
considerándose un modelo de honestidad y virtud Élfica.No
rodos los habitantes de las Tierras Sombrías sucumbieron a la
nueva religión de sacrificios sangrientos y búsqueda del
placer personal, pero muchos lo hicieron, y pronto todo el
reino degeneró en la anarquía y el derramamiento de sangre.
La guerra que siguió a la muerte del Rey Fénix Bel-Shanaar,
obligado a beber veneno por las malignas acusaciones de
Malekith. Pronto todo Ulthuan había tomado partido por
Malekith o por Caledor, el verdadero sucesor de BelShanaar. Fue un período de destrucción y mucha confusión. Malekith y sus seguidores combatían desde sus fortalezas en Nagarythe, donde innumerables adoradores del
Culto del Placer se reunieron para oponerse al ReyFénix.
Después de la derrota de los ejércitos de Malekith en el
campo de Maledor, el Rey Brujo urdió un último plan de
batalla, una batalla librada en el reino de la magia, en la cual
los propios Dioses del Caos serían invocados para propagar
la muerte y la destrucción sobre la tierra. La batalla fue larga
y dura, y aunque Malekith no consiguió sus objetivos,
Ulthuan fue desgarrada por el conflicto y las tierras de
Nagarythe quedaron sumergidas bajo las aguas junto a gran
parte de Tiranoc. Poco después los Elfos Oscuros huyeron
hacia el Norte a Naggaroth donde fundaron su inhóspitO
reino en el exilio.
Durante aquella larga y terrible guerra, parte de los habitantes de Nagarythe los que tenían una mayor fuerza de voluntad continuaron resistiéndose a Malekith. Se unieron al
bando de Caledor, pero permanecieron en la tierra que
amaban, llevando a cabo una desesperada "guerra en la
sombra" desde los bosques y las montañas. Cuando
Nagarythe fue destruida muchos de estos valientes guerreros se ahogaron bajo las olas, pero sobrevivió un número
suficiente para recordar su otrora hermoso reino.

REGLAS ESPECIALES
Odio
Los Guerreros Sombríos son los únicos Altos Elfos que admiten su odio hacia los Elfos Oscuros. Este es el aspecto siniestro
de su naturaleza que les marca y les mancilla con la misma malicia que amargamente dominó a sus parientes Elfos Oscuros.

Hostigadores
Los Guerreros Sombríos son unos consumados maestros de
la guerra de guerrillas, por lo que pueden hostigar tal y como
se descríbe en la página 95 del Reglamento de Warhammer.

Los habitantes de Nagarythe se convirtieron en un pueblo
nómada que nunca permanecían demasiado tiempo en el
mismo sitio, y si debe decirse la verdad, nunca han sido
bien recibidos por el restO de los Elfos ya que los habitantes
de Nagarythe siempre habían sido un pueblo orgulloso y
guerrero, con reputación de ser crueles y despiadados al
igual que Aenarion en su locura.
Aunque la mayor parte de lo que se dice sobre los habitantes
de Nagarythe es sin duda mentira, es cierto que poseen una
meditabunda intensidad y una inquietante oscuridad en sus
ojos que hace estremecerse a los demás Elfos. Continúan
siendo considerados como unos parias sin hogar, "tocados
por el Rey Brujo" tal y como dicen las esposas Élficas, muchos de los cuales se han vistOarrastrados a una vida de peligrosas aventuras más allá de las fronteras de Ulthuan.
Tipo de Tropa

MHAHPF

Guerrero Sombrío 12

4

RH
4

3

3

1

6

A

L

1

8

Despliegue Especial
Los Guerreros Sombríos son capaces de utilizar sus habilidades para moverse sigilosamente a través de los bosques y las
montañas. Son los incursores más bien preparados, cuya
habilidad para aparecer y desaparecer como sombras en la
noche añade un nuevo significado a su nombre. Para representar esto los Guerreros Sombríos pueden desplegar una
vez que el enemigo haya situado todas sus unidades sobre el
campo de batalla. Pueden desplegarse en cualquier punto
del campo de batalla, fuera del área de despliegue del
enemigo, siempre y cuando no se encuentren dentro de la
línea de visión del enemigo. Si ambos ejércitos incluyen
tropas con esta habilidad de despliegue especial, (Exploradores Elfos Oscuros, por ejemplo) ambos jugadores deberán efectuar una tirada de lD6; el que obtenga el resultado
menor desplegará en primer lugar.
Leva de Ciudadanos
Los Guerreros Sombríos que adopten una formación convencional pueden disparar con dos filas de Arqueros, tal y como
se describe en la sección de Reglas Especiales de este libro.
65

BESTIARIO ALTOS ELFOS

MAESTROSDE LA ESPADADE HOETH
Un Maestro de la Espada posee habilidades más allá de la
comprensión de los Elfos normales cuya agilidad y manejo
de las armas son admirados por la demás razas del mundo.
Un Maestro de la Espada blande su arma con tal velocidad y
precisión que se dice son capaces de alzar su espada, cortar
el cuello del enemigo y volver su espada a la posición de
descanso sin realizar ningún movimiento visible. En
combate, un Maestro de la Espada evitará las flechas y los
virotes de ballesta del enemigo, desviándolos con su larga
espada. Aunque saben empuñar cualquier tipo de arma, su
favorita es la Gran Espada de Hoeth, una hoja de considerable tamaño y elegantes formas que se empuña con
ambas manos.
Tipo de Tropa

MHAHPF

Maestro
de la Espada

12

5

RH
4

3

3

1

7

A

L

1-

8

REGLAS ESPECIALES
Maestros de la Espada
Las habilidades de los Maestros de la Espada han sido tan potenciadas por su sobrenatural dominio de cuerpo y la mente,
que empuñan sus armas a dos manos con tanta facilidad
como un Elfo normal lo haría con una simple espada. Para
representar su gran habilidad con la espada, los Maestros de
la Espada ignoran la regla que obliga a las tropas equipadas
con armas a dos manos a atacar siempre en último lugar. Los
Maestros de la Espada siempre atacan siguiendo el orden
normal, como las tropas armadas con espadas normales.

En el interior del reino de Saphery se alza la Torre Blanca de
Hoeth. La Torre Blanca fue construida durante el reinado
de Bel-Korhadris, el rey Sabio, recurriendo a los poderes de
la hechicería para construir su alta y grácil estructura hacia
el cielo. En el interior de la torre se encuentra el Templo de
Hoeth, el dios Élfico de la Sabiduría, junto con una gran biblioteca que se extiende en una espiral sin fin, ascendiendo
por toda la torre. En la Torre Blanca se ha acumulado la
mayor cantidad de sabiduría mágica e histórica del mundo,
una colección de grimorios y códices reunidos durante
siglos por generaciones de Señores del Saber.
Sólo aquellos que desean realmente buscar la sabiduría
pueden encontrar la Torre Blanca, ya que está oculta por
un aura que confunde a todos menos al verdadero buscador de la verdad. Aquellos que llegan a la torre están
destinados a entrar en el servicio de Hoeth y consagrar sus
vidas a la búsqueda de la sabiduría bajo el tutelaje de los
Señores del Saber.
De entre todos los buscarlores de la sabiduría, aquellos que
pueden ser vistos más frecuentemente por todo Ulthuan son
los Maestros de la Espada de la Torre Blanca. Estos guerreros
son maestros de las artes marciales, y son capaces de llevar a
cabo sobrehumanas gestas de armas o de matar con sus
propias manos si es necesario. Los Maestros del Saber no
enseñan estas habilidades fácilmente, pero para algunos el
camino de la sabiduría pasa por practicar las disciplinas
físicas de la senda del guerrero. Los que practican estas artes
son los Maestros de la Espada, los místicos guardianes del
saber y los soldados de la Torre Blanca de Hoeth.

66

Desviar Proyectiles
Las reacciones de un Maestro de la Espada son tan rápidas
que pueden evitar una lluvia de flechas en el aire utilizando
su Espada, desviando las flechas y los virotes de ballesta.
Para representar esta extraordinaria habilidad cualquier
enemigo que intente disparar contra los Maestros de la
Espada desde su ángulo de visión frontal deberá reducir en
-1 su tirada para impactar.

"Desde la Oscuridad lloro por vos
las lágrimas que derramásteis por nos
son la sangre de la estirpe de los Elfos
¡Oh Isha!
AqUí me alzo
en la última costa
con una espada en mi mano
Ulthuan no caerá jamás."
Los Maestros de la Espada de Hoeth
';i~~

BES11ARIO ALTOS ELFOS

LOS LEONES BLANCOS
Los Leones Blancos son la guardia personal del Rey Fénix.
Forman un regimiento muy numeroso que protege el
palacio del Rey en tiempo de paz y que lo acompaña en
tiempo de guerra. La tradición dicta que los Leones Blancos
sean reclutados en la tierra de Cracia, un reino peligroso
cuyos habitantes viven en los bosques y son grandes
guerreros. A causa de las constantes incursiones de los Elfos
Oscuros, los habitantes de Cracia habitan en pueblos
fortificados en lo alto de las montañas boscosas. Se han
convertido en grandes cazadores y exploradores, entrenados para la guerra de guerrillas y habituados al uso de
Arcos y Hachas.
Los Leones Blancos pueden remontar su historia hasta el
tiempo de Caledor 1. Caledor se encontraba cazando en
€racia cuando recibió las nuevas de que había sido elegido
como sucesor del Rey Fénix. Inmediatamente se puso en
camino hacia el Templo de Asuryan. Durante su viaje fue
interceptado por asesinos Elfos Oscuros que sin duda
habían descubierto la identidad del nuevo Rey Fénix a
través de sus espías en la corte. Caledor habria muerto de
no ser por la intervención
de un grupo de cazadores
Cracios que surgieron del bosque, tomando por sorpresa a
los Elfos Oscuros a causa de su repentino ataque. Los cazadores mataron a todos los Elfos Oscuros con sus grandes
hachas. Los Cracios continuaron escoltando al Rey Fénix
hasta el Templo, evitando con facilidad al resto de los Elfos
Oscuros gracias a su conocimiento de los bosques. Caledor
eligió a los Cracios como su guardia personal, creando el
regimiento de los Leones Blancos con base en Lothem.
Es un gran honor entre los Cracios el acompañar al Rey
Fénix; un honor que debe ganarse cazando un león blanco,
una de las criaturas más peligrosas de esa tierra agreste.
Este es el rito tradicional del guerrero Cracio, que le
permite lucir la piel del león como símbolo de valor. La piel
tiene también otro propósito. Contribuye a proteger al
guerrero de las flechas, que se clavan en su gruesa piel.
TIpo de Tropa

MHAHPF

León Blanco

12

5

4

4

R

H

3

1

6

A

L

1

8

REGIAS ESPECIALES
Guardia Personal
Si están al mando del General del ejército, los Leones Blancos considerarán su deber protegerlo hasta la muerte. Por
lo tanto, todo el regimiento, incluido el General y cuálquier
personaje que forme parte de la unidad, superará automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo que deban
efectuar, y por tanto serán inmunes a la desmoralización y a
los efectos psicológicos mientras el General siga con vida.
Hay que tener en cuenta que esto sólo debe aplicarse si el
regimiento está al mando del General del ejército en persona, y que esta ventaja sepierde si el Generalabandona la
unidad o muere.
Piel de León
La piel del león blanco protege al guerrero de los proyectiles ligeros deteniendo las puntas de las flechas o proyectiles equivalentes con su gruesa piel. Por tanto, los Leones
Blancos siempre dispondrán de una tirada de salvación por
armadura un punto superior a la habitual cuando sean
heridos por un arma de proyectiles. Por ejemplo, un León
Blanco equipado con una Armadura Pesada podrá efectuar
una tirada de salvación por armadura de 5 ó más si es
herido en combate cuerpo a cuerpo, y una tirada de salvación por armadura de 4 ó más si es herido por un arma de

proyectiles. Este modificador debe aplicarse siempre que el
arma de proyectiles permita efectuar una tirada de salvación por armadura, incluidos los ataques inusuales como el
fuego, etc.
Habitantes de los Bosques
Todos los Cracios son expertos conocedores de los bosques;
su habilidad sólo se ve igualada por sus parientes Elfos Silvanos del Viejo Mundo. Para representar esto, los Leones Blancos no sufren ninguna penalización a su capacidad de movimiento al moverse a través de bosque.

Hacha de Leñador
Cada León Blanco posee un hacha pesada basada en el
diseño original del hacha de los leñadores Cracios. Son
extremadamente
hábiles en el manejo de esta arma,
utilizándola para enfrentarse a osos, leones e incluso
criaturas más monstruosas, además de a los despiadados
Elfos Oscuros. A causa de su gran habilidad con el Hacha de
Leñador, los Leones Blancos pueden efectuar uno de estos
tres tipos de ataques especiales. El León Rampante se
utiliza principalmente para defenderse al ser cargado por el
enemigo, el Salto del León es utilizado cuando son los
Leones Blancos quienes efectúan la carga, y la Garra del
León puede utilizarse al enfrentarse a monstruos o enemigos que resistan varias heridas.
León Rampante

El hacha sirve para mantener a raya a un enemigo que
cargue y para disminuir la potencia de su ataque. Los
Leones Blancos utilizan el grueso mango del hacha como
bastón para defenderse de los ataques del enemigo.
Cualquier enemigo que cargue contra los Leones Blancos
deberá aplicar un modificador de -1 'a.la tirada para
impactar ese turno. Los Leones Blancos emplean esta
técnica para frenar los ataques de las bestias salvajes y
enemigos cargando contra ellos. Es un método útil para
contrarrestar el efecto de una carga, especialmente si el
enemigo posee una Habilidad de Armas inferior, ya que así
necesitará un 5 para impactar en vez del 4 habitual.

Salto del León
Este ataque sólo puede utilizarsesi los LeonesBlancoshan
cargado ese turno. El guerrero aprovecha ell'eso de su
arma para arrojarse sobre su oponente, utilizando la velocidad y agilidad Élficas para desequilibrar al enemigo. Todas
las miniaturas enemigas perderá un Ataque ese turno. En el
caso de jinetes y monturas, ambos perderán un Ataque;
mientras que en el caso de dotaciones de las máquinas de
guerra y los monstruos grandes con tripulación, cada tripulante perderá un ataque. Si una miniatura puede efectuar
diferentes tipos de ataque, el jugador que la controle podrá
elegir qué ataque pierde.
Garra del León
Este método es utilizado para atacar monstruos grandes y
enemigos que resistan más de una herida. Esencialmente
consiste

es un golpe mortal

en el cuello. Los Cracios practi-

can este movimiento utilizando troncos gruesos, y se dice
que un golpe bien dirigido partiría limpiamente un árbol
por la mitad. Cuando utilizan el ataque de la Garra del
León, los Leones Blancos no causan una herida, sino 1D3
heridas. Deberá efectuarse la tirada para herir siguiendo el
procedimiento
habitual, y si se consigue herir debe
multiplicarse el número de heridas infligidas en el modelo
por el resultado obtenido en la tirada de 1D3. Obviamente
esto sólo tiene alguna utilidad frente a objetivos que resistan más de una herida, especialmente monstruos y personajes poderosos que resistan varias heridas.

67

BESTIARIOAlIOS ELFOS

AURIGAS DE TIRANO e
Antes de la Secesión, el reino occidental de Tiranoc era el
más hermoso de todas los reinos Élficos, donde majestuosas
montañas cubiertas de nieve se alzaban sobre ondeantes llanuras cubiertas de flores y bahías de aguas tranquilas. También era una tierra próspera. Naves doradas ponían rumbo a
occidente, hacia el Nuevo Mundo y al Sur hacia Lustria y
Catai, trayendo grandes cantidades de oro y plata a Tlranoc.
Actualmente Tiranoc es mucho más reducido, sus fértiles
llanuras están sumergidas bajo el agua, y su población es
mucho menos numerosa que antaño. Sin embargo, siguen
siendo una raza aventurera, orgullosa de sus tradiciones
guerreras, y profundamente amargada por las guerras que
han devastado su reino. Los nobles de Tiranoc todavía
combaten desde sus veloces carruajes, al igual que lo
hicieron sus antepasados en los días de Aenarion. Cuando
los ejércitos de Elfos Oscuros se dirigen hacia el Sur a través
de Tiranoc son constantemente acosados por los Aurigas,
que les impiden conseguir las provisiones y los habituallamientos necesarios. Más de un ejército incursor de Elfos
Oscuros ha sido perseguido hasta su extinción por los
valientes guerreros de Tiranoc.
TIpo de Tropa

M

Auriga
Corcel Élfico

12

5

22

3

Carruaje

F

R

H

1

A

L

4

3

3

1

3
7

3
7

1

7
4
1

1

O

1

8
5

HA HP

3

LA GUARDIA DEL FÉNIX DEL TEMPLO DE ASURYAN
Los Guardias del Fénix son los hieráticos guardianes del
Templo de Asuryan, el gran templo pirámide situado en una
isla del Mar de los Sueños. Se dice que en el interior del
templo se encuentra la Cámara de los Días, donde las
historias de los Reyes Fénix del pasado, el presente y el
futuro están escritas sobre la piedra con palabras de fuego.
Los Guardias del Fénix no pronuncian una sola palabra, ya
que está prohibido que cualquiera que haya visto los
secretos del tiempo pueda hablar de ellos, y todos los que
lo hacen toman un voto de silencio mágico del cual no
pueden liberarse. En la batalla avanzan en medio de un
silencio enervante, blandiendo sus armas sin emitir
ningún grito de guerra ni aullido, amilanando al enemigo
con su silencioso coraje.

..

68

Algunas veces, durante los períodos asignados a los ritos
de Asuryan, los Guardias del Fénix asisten al Rey Fénix,
realizando las tareas que normalmente corresponden a
los Leones Blancos. En otras ocasiones sirven a aquellos
cuyas obligaciones ceremoniales les conducen hasta el
Templo, y recorren las ciudades de Ulthuan durante las
festividades consagradas al dios Élfico. Su función más
conocida es acompañar al recién elegido candidato a Rey
Fénix, y le ayudan mientras penetra en la llama eterna
que marca su renacimiento como Rey Fénix. También
trasladan el cuerpo del Rey Fénix muerto a la Nave Blanca
en el momento de su muerte; cuando aparece de repente
y sin previo aviso.
TIpo de 1i'opa

MHAHPF

Guardia Fénix

12

5

RH
4

3

3

1

7

A

L

1

8

EJÉRCITOS WARHAMMER

-ALTOS

ELFOS

'"

{ISTA VE ~JERCITO VE {OS ..9lLTOS~LFOS
La lista de ejército de los Altos Elfos ha sido diseñada de
forma que cada jugador pueda organizar un ejército ajustándose a un valor en puntos determinado con antelación. No
hay un límite superior al tamaño del ejército, pero 1.000
puntos es la cantidad mínima necesaria para contar con una
fuerza con verdadera potencia de combate; 2.000 puntos es
lo habitual para una batalla que dure toda la tarde, y 3.000
puntos proporcionarán las tropas necesarias para jugar una
batalla que dure todo el día.
Muchos jugadores prefieren organizar su ejército en base a
bloques de 500 ó 1.000 puntos, empezando con un
"núcleo" de 1.000 puntos al que pueden añadirse
,regularmente tropas por un valor de 500 puntos. Esto
permite planificar convenientemente las adquisiciones, y
proporciona tiempo suficiente para pintar las miniaturas y
probadas en la mesa de juego antes de decidir qué es lo
siguiente que se añadirá.
Lo habitual es que cada bando empiece con tropas con el
mismo valor en puntos: por ejemplo 2.000 puntos. Esto
quiere decir que cada bando habea organizado un ejército
de acuerdo con los puntos acordados. El jugador Alto Elfo
utilizará la lista de ejército de los Altos Elfos, mientras que
su oponente empleará la lista correspondiente a su ejército.
El valor total en puntos del ejército puede ser inferior al
acordado, y con frecuencia será un valor en puntos algo
inferior, porque no habrá nada en lo que invertir esos pocos
puntos restantes.
La siguiente lista indica qué proporción de los puntos pueden invertirse en miniaturas de personajes, en regimientos,
en monstruos, y en aliados. Todos los ejércitos están sometidos a restricciones muy parecidas, asegurándose así que ambos ejércitos estén razonablemente igualados, iy que ningún
ejército está compuesto exclusivamente por monstruos o
máquinas de guerra!

PERSONAJES
La proporción de puntos que podrá invertirse en adquirir
personajes incluye el valor de sus armaduras, sus armas,
cualquier objeto mágico, y cualquier montura que posean.
Monstruos como monturas. Si un personaje tiene como
montura un monstruo, el valor en puntos del monstruo deberá sumarse al del personaje, y por tanto se contabilizará
contra la proporción de puntos que pueden invertirse en
personajes. La proporción de puntos que es posible invertir
en monstruos debe dedicarse exclusivamente a adquirir
monstruos sin jinetes.
Carruajes de Guerra. Si un personaje monta en un
Carruaje de Guerra su valor en puntos debe sumarse al del
personaje, y por tanto se contabilizará contra la proporción
de puntos que pueden invertirse en personajes.

los objetos mágicos se indica en las propias cartas. No se permite que los personajes lleven un número de objetos mágicos
superior al indicado en la siguiente lista para cada caso.
Número Máximo
de Objetos Mágicos

Personaje
Héroes
Paladín
Héroe
Comandante

1
2
3

Hechiceros
Mago
Paladín Ma~o
Maestro Mago
Gran Mago

1
2
3
4

Equipo. Todo personaje puede equiparse con cualquiera
de las armas o armaduras indicadas en la Lista de Equipo
para Personajes, que se encuentra al final de esta sección.
El coste en puntos de estos objetos es el mismo que para
las tropas normales. Los Paladines de los regimientos
deben estar equipados exactamente del mismo modo que
el resto de los guerreros de la unidad, con la excepción de
que pueden poseer un arma mágica, o pueden estar
equipados con una armadura mágica en vez de la
armadura normal.

Tamaño de la Unidad. Cualquier ejército Alto Elfo está
organizado en unidades denominadas regimientos. Los regimientos deben estar compuestos como mínimo por cinco
miniaturas, a menos que se indique lo contrario en la lista
de ejército. No existe un límite superior al tamaño de un
regimiento. El mínimo de cinco miniaturas incluye a su oficial, un portaestandarte, un músico y un Paladín, si la unidad cuenta con ellos.

Objetos mágicos. Cualquier personaje puede poseer los
objetos mágicos apropiados elegidos de entre las cartas de
objeto mágico de Warhammer Magia. El valor en puntos de

Oficiales. Se supone que todos los regimientos incluyen un
oficial equipado de la misma forma que el resto de guerreros
del regimiento, y con idénticos Atributos. Su coste en puntos

REGIMIENTOS

69

EJÉRCITOS WARHAMMER

-ALTOS ELFOS
MONSTRUOS
Los monstruos son bestias empleadas para que luchen
junto al ejército. Estos monstruos pueden ser criaturas
adiestrada, monstruos cautivos lanzados al combate, o
monstruos obligados a obedecer por medios mágicos. Los
monstruos utilizados como monturas de personajes no se
adquieren invirtiendo puntos de la proporción destinada a
monstruos, sino que se contabilizan contra la proporción
de puntos destinados a adquirir personajes, tal y como se
ha descrito anteriormente.

ALIADOS
El ejército de Altos Elfos puede invertir hasta una cuarta
parte de su valor total en puntos en tropas aliadas. Los
aliados pueden adquirirse de los libros de la serie Ejércitos
Warhammer indicados en esta lista. Si se desea, pueden
elegirse aliados de diferentes listas. La inclusión de aliados
en un ejército es una buena forma de ampliar una colección
de miniaturas y permite pintar tropas diférentes que también podrán incluirse en el ejército.

N

adquirir aliados pueden distribuirse los puntos
libremente entre las secciones de Personajes, Regimientos y
Máquinas de Guerra de la lista del ejército aliado. No es
necesario dividir los puntos invertidos en aliados entre
estas categorías.

PERSONAJES ESPECIALES

es el mismo que el de un guerrero normal. Su inclusión
representa la presencia de un oficial lo suficientemente
valiente y decidido como para dirigir la unidad.
Portaestandartes
y Músicos. Todos los regimientos
pueden' incluir un Portaestandarte y/o un Músico, pero
estos cuentan el doble de puntos que un guerrero normal.
Sin embargo, existen algunas excepciones que están claramente indicadas en la lista de ejército. i.os Portaestandartes
y los Músicos se consideran equipados con las mismas
umas y armadura que el resto de la unidad, y luchan igual
que los guerreros normales.

Al final de la lista de ejército se presenta una sección
dedicada a los Personajes Especiales. Estos personajes
representan a individuos famosos de la historia de los
Reinos Élficos, algunos de los cuales cuentan con reglas
especiales y objetos mágicos que tan sólo ellos poseen. Si se
desea, estos personajes pueden incluirse en el ejército, en
cuyo caso su coste en puntos debe incluirse en la
proporción de puntos permitida para la adquisición de
personajes de la forma habitual.
Una regla de la casa habitualmente adoptada por la mayoría
de los jugadores de Warhammer es que antes de la batalla
ambos contendientes deben decidir si es posible o no
incluir personajes especiales en su ejército. Algunos
jugadores prefieren librar batallas sin personajes especiales,
o utilizados tan sólo de forma ocasional, ya que son
igdividuos muy poderosos cuya presencia puede afectar
decisivamente el curso de cualquier batalla.

Estandartes Mágicos. A algunos regimientos se les permite
portar estandartes mágicos. Estos son objetos mágicos y
deben elegirse de entre las cartas correspondientes del
suplemento Warhammer Magia. Si se incluye un estandarte mágico, entonces su valor en puntos se incluirá en el
valor en puntos del regimiento.
Paladines. Cualquier regimiento puede incluir un Paladín.
Los Paladines son personajes que siempre deben equiparse
exactamente de la misma forma que el resto de guerreros
de la unidad, con la excepción de que pueden poseer un
objeto mágico. Si se trata de un arma mágica o de una
armadura mágica, ésta reemplazará al arma o armadura
habitual. El Paladín puede ser a la vez el oficial de la unidad,
pero no tiene porqué serio: si se desea, la unidad puede
incluir a un Oficial y a un Paladín individuales.
Los Paladines siempre luchan con su regimiento y no
pueden abandonarlo. El valor en puntos de un Paladín y de
todos los objetos mágicos que posea se contabiliza contra la
proporción de puntos que es posible invertir en perso.
najes, tal y como se ha descrito anteriGrmente.
70

LIMITACIONES
La siguiente lista de ejército presenta al jugador una lista de
personajes, regimientos, monstruos, etc. En la mayoría de
los casos no existe un límite superior al número de
personajes o de unidades del mismo tipo que pueden
incluirse en el ejército. Por ejemplo, pueden incluirse
tantos regimientos de guerreros Altos Elfos como se desee,
dentro de los límites impuestos por el valor en puntos total
del ejército.
En algunos casos tan sólo puede incluirse un determinado
número de personajes, regimientos o máquinas de guerra de
un cierto tipo. Por ejemplo, tan sólo puedes incluir una
miniatura de General o una unidad de Leones Blancos. En el

-

- - --EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

caso del Lanzavirotes de Repetición, su número está limitado
en proporción al número de otros regimientos. Estas
limitaciones están claramente indicadas en la lista de ejército.

PRESENTACIÓN DE LOS ATRIBUTOS
Los perfiles de Atributos se presentan en el formato
habitual e incluyen todos los valores de Atributos. No
tienen en consideración la reducción de movimiento por
armaduras ni se incluyen las tiradas de salvación, ya que
éstas pueden variar dependiendo de cómo estén equipadas
las tropas. Las tropas de caballería incluyen dos perfiles de
atributos, uno para el jinete y otro para su montura.
M

= Movimiento

LISTA DE EQUIPO PARA PERSONAJES
La siguiente tabla indica todas las armas y armaduras
normales con que puede equiparse un personaje Alto Elfo.
Los objetos mágicos se eligen de entre las cartas
correspondientes de Warhammer Magia. Los Paladines
siempre están equipados de la misma forma que el resto de
tropas del regimiento. Las miniaturas deberán siempre
representar fielmente las armas con que hayan sido
equipadas las tropas.

LISTA DE EQUIPO

HP
Habilidad de Proyectiles
F Fuerza

ARMAS
La primera Espada, Hacha,
Maza o cualquier otra Arma de Mano

R = Resistencia

Lanza de Caballería

2

H
I

Lanza

1

HA= Habilidad de Armas

=
=

= Heridas

= Iniciativa

A

= Ataques

L

= Liderazgo

. . . . Sin Coste

Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

ARMADURAS
Las tiradas de salvación por armadura correspondientes a
las diversas tropas no se indican en sus perfiles, puesto que
éstas varían dependiendo de las armaduras con las que
estén equipadas. La siguiente tabla indica las tiradas de
salvación por armadura.
Tlfada de TIrada de Salvación
Armadura
de Caballería
Salvación
Ninguna
Escudo o Armadura Ligera
Armadura Ligera y Escudo,
o sólo Armadura Pesada
Armadura Pesada y Escudo
Caballería con Barda

Ninguna
6 ó más

6ómás
5ómás

5 ó más
4ómás

4ómás
3ómás

EspadaoHachaaDosManos

2

Arco

2

Arco Largo

3

ARMADURAS
Escudo

1

Armadura Ligera, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , . . . . 2

+ 1 a la Tirada
de Salvación.

Armadura

, . . . . . . . . . . . . . . . .;

Pesada(Ithilmar)

Barda para Corcel Élfico

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3
4

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EJÉRCITOS

WARHAMMER

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ELFOS
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72

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LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

PERSONAJES
El ejército Alto Elfo puede invertir hasta la mitad del valor en puntos del ejército en personajes
elegidos de la siguiente lista, o de la sección de Personajes Especiales presentada al final de la lista
de ejército. Siempre debe incluirse un General, pero a excepción del General, pueden adquirirse
libremente tantos o tan pocos personajes como se desee.

1 GENERAL

ALTO ELFO

160 puntos

El ejército debe incluir un General para dirigirlo. El
General puede ser un Príncipe Alto Elfo, o incluso el
propio Rey Fénix.
TIpo de Tropa

M

General
Corcel Élfico

12
22

HAHP
7
3

F

7
O

R

443
3
3

H
1

9
4

A

L

4
1

10
5

Equipo: Espada
Armas y Armadura: El General puede equiparse con
cualquier combinación de armas y armaduras de entre las
presentadas en la Lista de Equipo de Personajes.
Montura: El General puede montar un Corcel Élfico (+3
puntos), o un monstruo elegido en la sección de Monstruos
de esta lista, en cuyo caso su valor en puntos deberá
sumarse al del General. También puede entcac en combate
montado en un carruaje elegido de la sección de Máquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituirá a uno de los
tripulantes y el coste del carruaje deberá sumarse al suyo
propio.
Objetos Mágicos: El General es un personaje heroico tipo
Comandante, por lo que puede poseer hasta tres objetos
mágicos elegidos de entre las cartas de Warhammer Magia.

0-1 PORTAESTANDARTE
DE BATALlA.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 puntos
El ejército puede incluir un Estandarte de Batalla y su
portaestandarte.
TIpo de Tropa

M

HA

HP

F

R

H

Portaestandarte
de Batalla
Corcel Élfico

12
22

5
3

5
O

4
3

3
3

1
1

Equipo: Espada y Estandarte

7
4

A

L

2

8

1

5

de Batalla.

Armas y Armadura:
El Portaestandarte
de Batalla puede
equiparse
con cualquier
combinación
de armas y armaduras de entre las presentadas en la .Lista de Equipo de
Personajes.
11

Montura: El Portaestandarte
de Batalla puede montar un
Corcel Élfico (+3 puntos), o un monstruo elegido en la
sección de Monstruos de esta lista, en cuyo caso su valor en
puntos deberá sumarse al del Portaestandarte
de Batalla.
También puede entcac en combate montado en un carruaje
elegido de la sección de Máquinas de Guecca de esta lista,
en cuyo caso sustituirá a uno de los tripulantes y el coste
del carruaje deberá sumarse al suyo propio.
Objetos
Mágicos: El Portaestandarte
de Batalla es un
personaje tipo Paladín y por tanto puede poseer hasta un
objeto mágico elegido de entre las cartas de Warhammer
Magia. Este objeto mágico puede ser un estandarte
mágico, convirtiendo así el estandarte del ejército en un
estandarte mágico.

HÉROES...
. .. .. . . . . . . . . . .. .. .. .. ."104 puntos
El ejército puede incluir tantos Héroes como se desee,
dentro de las limitaciones normales de los puntos
disponibles. Los Héroes representan guerreros de
excepcional valentía y coraje.
TIpo de Tropa

M

Héroe

12
22

Corcel Élfico

HA HP
6
3

6
O

F

R

H

4
3

4
3

2
1

8
4

A

L

3
1

9
5

Equipo: Espada
Armas y Armaduras:
Un Héroe puede equiparse
con
cualquier combinación de armas y armaduras de entre las
presentadas en la Lista de Equipo de Personajes.
Montura: Un Héroe puede montar un Corcel Élfico (+3
puntos), o un monstruo elegido en la sección de Monstruos
de esta lista, en cuyo caso su valor en puntos deberá
sumarse al del Héroe. También puede entcac en combate
montado en un carruaje elegido de la sección de Máquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituirá a uno de
los tripulantes
y el coste del carruaje deberá sumarse
al suyo propio.
Objetos Mágicos: Un Héroe puede poseer hasta dos objetos
mágicos elegidos de entre las c.artas de Warhammer Magia.

73

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

PALADINES
.48puntos
Cualquier regimiento puede incluir un Paladín equipado
como el resto de guerreros de la unidad. Los Paladines
representan guerreros especialmente valientes o hábiles
de su regimiento, y pueden ser elegidos para dirigirlo.
TIpo de 'li'opa

M

Paladín
Corcel Élfico

12
22

HAHP
5
3

5
O

F

R

H

A

L

4
3

3
3

1
1

728
4
1

5

Equipo: Un Paladín siempre estará equipado de la misma
forma que el resto de guerreros del regimiento (ver el valor
en puntos del equipo en la Lista de Equipo de Personajes).
Los Paladines de unidades de caballería siempre montan el
mismo tipo de montura que el resto del regimiento (Corcel
Élfico +3 puntos).
Objetos
Mágicos: Un
mágico elegido de entre
Si este objeto mágico es
plazará al equipo normal

Paladín puede poseer un objeto
las cartas de Warhammer
Magia.
una armadura o una espada, reem.
del regimiento.

MAGOS
Reglas Especiales: Un Paladín forma parte del regimiento,
y por tanto todas las reglas especiales de esa unidad
también deben aplicársele. Si forma parte de un regimiento
de Carruajes de Guerra de Tiranoc, el Paladín también
monta en un carruaje (ver la Lista de Máquinas de Guerra).
En este caso sustituirá a un tripulante y el coste del carruaje
se sumará al suyo.
.

.

El ejército puede incluir tantos Magos Altos Elfos como se
desee, dentro de las limitaciones normales de los puntos
disponibles. Los Magos pueden adquirirse de cualquiera
de los cuatro niveles de magia, invirtiendo los puntos
indicados a continuación. Los Magos Altos Elfos pueden
emplear hechizos de Magia de Batalla o de Alta Magia, tal
y como se indica en Warhammer Magia.
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . 59 puntos
Paladín Mago
121 puntos
Maestro Mago. . . . . . . . . 219 puntos
Gran Mago
328 puntos
TIpo de Tropa

M

Mago
Paladín Mago
Mago Maestro
Gran Mago
Corcel Élfico

12
12
12
12
22

HA HP
4
4
4
4
3

4
4
4
4
O

F

R

H

I

A

L

3
4
4
4

4
4
4
4
3

1
2
3
4
1

7
7
8
9
4

1
1
2
3
1

8
8
8
9
5

3

Equipo: Espada
Armas y Armadura: Un Mago Alto Elfo no puede
utilizar armadura ni armas adicionales o diferentes
de la Espada; eso sería contrario a sus tradiciones
mágicas.
Montura: Un Mago Alto Elfo puede montar un
Corcel Élfico (+3 puntos), o un monstruo elegido
en la sección de Monstruos de esta lista, en cuyo
caso su valor en puntos deberá sumarse al del
Mago. También puede entrar en combate montado
en un carruaje elegido de la sección de Máquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituirá a
uno de los tripulantes y el coste del carruaje deberá
sumarse al suyo propio.

.
74

Objetos Mágicos: Los Magos pueden poseer
objetos mágicos elegidos de entre las cartas .de
Warhammer Magia. El número de objetos mágicos
que puede poseer cada Mago depende de su nivel:
Un Mago puede poseer 1 objeto mágico; un Paladín
Mago, 2; un Maestro Mago, 3; Yun Gran Mago, 4.

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

REGIMIENTOS
El ejército Alto Elfo está formado por una sólida base de Soldados Ciudadanos armados con. Lanzas
y Arcos, reforzados por compañías de guerreros de elite de los distintos reinos de Ulthuan. El
ejército debe invertir al menos una cuarta parte de su valor en puntos en unidades elegidas de
entre las presentadas
en esta sección, aunque es perfectamente
posible invertir aún más. En
algunos casos, sólo puede incluirse una unidad de un tipo específico -como por ejemplo los Leones
Blancos- , lo cual se indica claramente en la descripción del regimiento. No existe ningún límite al
número máximo de miniaturas que componen la unidad, pero como mínimo debe incluir cinco
miniaturas (incluyendo el Paladín si lo hubiera), si no se indica lo contrario.
0-1 REGIMIENTO
DE
PRÍNCIPES
DRAGONEROS
DE CALEDOR . . . . . . . . .43 puntos por miniatura
UnejércitoAlto Elfopuede incluiruna unidad de Príncipes
Dragonerosde Caledormontadosen CorcelesÉlficos.Una
unidad de PríncipesDragonerossiempreincluiráun
portaestandarte,taly comose describea continuación.
Tipo de Tropa

M

Príncipe Dragonero 12
Corcel Elfico
22

HA HP
5
3

4
O

F

R

H

3
3

3
3

1
1

7
4

A

L

1
1

8
5

Equipo: Armadura Pesada, Escudo y Lanza de Caballería;
montan Corceles Élficos con Barda.
T1I'ada de Salvacióu: 2+
Opciones: La unidad puede portar un estandarte mágico
elegido de entre las cartas de Estandartes Mágicos.A causa de
su gran importancia, los Príncipes Dragoneros pueden
adquirir un estandarte mágico por la mitad del coste habitual
indicado en la carta de objeto mágico. Consultar Warhammer Magia para la lista completa de estandartes mágicos.
REGLA ESPECIAL
Estandarte de Caledor. Los Príncipes Dragoneros deben
incluir siempre un portaestandarte, que tendrá el mismo
valor en puntos que un Príncipe Dragonero normal (no el
doble como es habitual). Si porta un estandarte mágico
deberá invertirse tan sólo la mitad de su valor en puntos, tal
y como se ha descrito anteriormente.

YELMO S

PLATEADOS. . . . . . . . . . . 31 puntos
t~'

MORAI-HEG
. Morai-Heg(a Anciana

es(a diosaÉ!fica de (os
I'!fiernos. Es una criatUra vitja y arrugada, (a
Guardiana de (asA(mas. E((a, y só(oeC(a,conoceec
futuro, yyueáe (eer(as Cíneasáe( tiemyo en
yiedras inscritas con runas. EseC(a(a encargada
áe co(ocar(asestreC(as
en efjirmamento,yor (o que
yuede (eerseeCjutUroen eccieConoctUrno.
Morai-Heg tiene ecdestino ensu arrugada mano.
Es eC(a(a que decidecuándo esecmomento áevivir
y cuándo esecmomentode morir. Es eC(a(a que
envía a (osEsyearosAu«antes, sussirvientas, a
travésdeCvacío,y sedice quesu (amento esun
yresagio de muerte. También sedice que eCE!fo
que resistaecyenetrante (amentode un Esyectro
Au{(ante secónvertirá en inmortar.

por miniatura

UnejércitoAlto Elfopuede incluircualquiernúmerode unidades de YelmosPlateadosmontadosen CorcelesÉlficos.
Tipo de Tropa

M

Yelmo Plateado
Corcel Élfico

12
22

HAHP
5
3

4
O

F

R

3
3

317
314

H

A

L

1
1

8
5

Equipo: Armadura Ligera y Lanza de Caballería.
T1I'ada de Salvación: 5+
Opciones: Cualquier unidad puede equiparse con Escudos
por un coste adicional de + 2 puntos por miniatura. Cualquier unidad puede sustituir sus Armaduras Ligeras por
Armaduras Pesadas por un coste adicional de + 2 puntos por
miniatura. Cualquier unidad puede equipar sus Corceles con
bardas por un coste adicional de +8 puntos por miniatura.
Cualquier unidad puede portar Un estandarte mágico
elegido de entre las cartas de Estandarte Mágico invirtiendo
el valor en puntos .indicado en la carta de objeto mágico.
Consultar Warhammer Magia para la lista completa de
estandartes mágicos.
75

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

CABALLEROS
SEGADORES.
. . . . . . . . . 25 puntos por miniatura
UnejércitoAlto Elfopuede incluir cualquiernúmero de
unidades de CaballerosSegadoresmontados en Corceles
Élficos.
TIpo de Tropa

M

Caballero Segador 12
Corcel Élfico
22

HA HP
4
3

4
O

F

R

H

3
3

3
3

1
1

6
4

A

L

1
1

8
5

Equipo: Armadura Ligera y Espada.
íuada de Salvación: 5+
Opciones: Cualquier unidad puede equiparse con Escudos
por un coste adicional de + 2 puntos por miniatura.
Cualquier unidad puede equiparse con Arcos por un coste
adicional de +4 puntos por miniatura, y/o con Lanzas por
un coste adicional de + 2 puntos por miniatura.
REGLAS ESPECIALES
Hostigadores: Los Caballeros Segadores pueden hostigar
tal y como se describe en la sección de hostigadores del
Reglamento de Warhammer.
Despliegne Especial: Los Caballeros Segadores pueden
efectuar un movimiento de marcha después de que ambos
bandos hayan desplegado, tal y como se describe en la
sección del Bestiario de este libro.

REGLAS ESPECIALES
Guardaespaldas:
Si el General dirige personalmente el
regimiento, los Leones Blancos superarán automáticamente
cualquier chequeo de Liderazgo que tengan que efectuar.

Jinetes Expertos: Los Caballeros Segadores son Jinetes
Expertos y no deben aplicar el modificador de -1 al
impactar con armas de proyectiles después de haber
movido ese mismo turno, tal y como se describe en la
sección del Bestiario de este libro.

Habitantes de los Bosques: Los Leones Blancos no sufren
penalización alguna a su capacidad de movimiento por moverse a través de bosques.

Disparar y Hnir: Los Caballeros Segadores que sean cargados por el enemigo pueden disparar y huir, tal y como se
describe en la sección del Bestiario de este libro.

0-1 REGIMIENTO DE LEONES
BLANCOS

16 puntos

MHAHPF

León Blanco

12

5

León Rampante:

RH
4

4

3

1

6

Salto del León:

A

L

1

8

Eqnipo: Los Leones Blancos están equipados con Armadura
Pesada. Además tienen capas hechas con piel de león blanco
que les confieren una cierta protección contra los disparos
de proyectiles. Están armados con Hachas a Dos Manos.
íttada de Salvación: 5+ en combate cuerpo a cuerpo, 4+
contra proyectiles (incluida la piel de león).
Opciones:
Los Leones Blancos pueden incluir un
portaestandarte y/o un músico por el mismo coste que un
guerrero normal (en vez del doble como es habitual).
Puesto que son la guardia personal del ReyFénix se supone
que portan su estandarte a la batalla, lo que se refleja con
su coste menor. Este estandarte puede ser mágico, invirtiendo el valor en puntos normal del estandarte mágico.
Consultar Warhammer Magia para la lista completa de
estandartes mágicos.
Los Leones Blancos pueden equiparse con Escudos por un
coste adicional de + 1 punto por miniatura. Esto no
modifica su Tirada de Salvación en combate cuerpo a
cuerpo, ya que necesitan las dos manos para combatir con
sus hachas, pero les permite efectuar una Tirada de
Salvación de 3+ contra las armas de proyectil.
76

Hacha de Leñador: Los Leones Blancos están equipados
con grandes hachas similares a las hachas de leñador que
utilizan en su país. Su habilidad con ella les permite elegir
entre uno de los siguientes tipos de ataque:

por miniatura

Un ejército Alto Elfo puede incluir un regimiento de
Leones Blancos.
TIpo de Tropa

Piel de León: Las pieles que llevan los Leones Blancos les
confieren un + 1 a la Tirada de Salvación contra proyectiles.

Garra del León:

Utilizado para defenderse cuando son
cargados. El enemigo debe aplicar un
modificador de -1 al impactar ese turno.
Utilizado cuando los Leones Blancos
cargan, cada enemigo puede efectuar un
ataque menos ese turno.
Cada herida causada inflige lD3 heridas.

0-1 REGIMIENTO DE LA GUARDIA
DEL FÉNIX.
. . . . . . . . . . . 14 puntos por miniatura
Un ejército Alto Elfopuede incluir un regimiento de la
Guardia del Fénix
TIpo de Tropa

M

Guardia del Fénix 12

HAHP
5

4

F

R

H

3

3

1

Equipo:
Los Guardias del Fénix
Alabarda y Armadura Ligera.
íttadade Salvación:

están

7

A

L

1

8

equipados

con

6+

Opciones:
La Guardia del Fénix puede sustituir
su
Armadura Ligera por una Armadura Pesada por un coste
adicional de + 1 punto por miniatura.
La Guardia del Fénix puede portar un estandarte mágico
elegido de entre las cartas de Estandarte Mágico invirtiendo
el valor en puntos indicado en la carta de objeto mágico.
Consultar Warhammer
Magia para la lista completa de
estandartes mágicos.

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

0-1 REGIMIENTODE
MAESTROSDE LAESPADA
DE HOETH.
. . . . . . . . . . . 16 puntos por miniatura
Un ejército Alto Elfo puede incluir un regimiento de
Maestros de la Espada de Hoeth.
Tipo de Tropa

MHAHPF

Maestro de
la Espada

12

5

RH
4

3

3

1

7

A

L

1

8

Equipo: Los Maestros de la Espada están equipados con
Armadura Pesada y Espada a dos Manos.
Tirada de Salvación: 5+
Opciones: Los Maestros de la Espada de Hoeth pueden
portar un estandarte mágico elegido de entre las cartas de
Estandarte Mágico invirtiendo el valor en puntos indicado
en la carta de objeto mágico. Consultar Warhammer Magia
para la lista completa de estandartes mágicos.
Los Maestros de la Espada pueden equiparse con Escudos
por un coste adicional de + 1 punto por miniatura. Esto no
modifica su Tirada de Salvación en combate cuerpo a
cuerpo, ya que necesitan las dos manos para combatir con
sus espadas, pero les permite efectuar una Tirada de
Salvación de 4+ contra las armas de proyectil.
REGLAS ESPECIALES
Maestros de la Espada: Los Maestros de la Espada ignoran
la restricción que obliga a atacar en último lugar si el
guerrero está equipado con un arma a dos manos.
Consultar la sección de Bestiario de este libro.

Desviar Proyectiles: Cualquier enemigo que dispare contra
el regimiento desde el interior de su ángulo de visión, debe
aplicar un modificador de -1 a su tirada para impactar.
Consultar la sección de Bestiario de este libro.

GUARDIA DEL
MAR DE LOTHERN . . . 14 puntos por miniatura
Un ejército Alto Elfo puede incluir tantos regimientos de
la Guardia del Mar de Lothern como se desee.
Tipo de Tropa

M

Guardia del Mar

12

HA HP
4

4

F

R

H

1

A

L

3

3

1

6

1

8

Equipo: La Guardia del Mar está equipada con Armadura
Ligera, Escudo, Lanza y Arco.
Tirada de Salvación: 5+
Opciones: La Guardia del Mar puede sustituir su Armadura
Ligera por una Armadura Pesada por un coste adicional de
+ 1 puntos por miniatura. Pueden sustituir sus Arcos por
Arcos Largos por un coste adicional de + 1 punto por
miniatura.
Una unidad de la Guardia del Mar puede portar un
estandarte mágico elegido de entre las cartas de Estandarte
Mágico invirtiendo el valor en puntos indicado en la carta
de objeto mágico. Consultar Warhammer Magia para la
lista completa de estandartes mágicos.
REGLAS ESPECIALES
Leva de Ciudadanos: La Guardia del Mar puede combatir
con sus Lanzas con una fila más de lo habitual, y pueden
disparar con dos filas de Arquéros. Consultar la sección de
Reglas Especiales de este libro para los detalles.

LANCEROS ELFOS. . . . 12 puntos por miniatura
UnejércitoAlto Elfopuede incluir tantos regimientosde
Lanceros Elfoscomo desee.
Tipo de Tropa
Lancero

MHAHPF
12

4

RH
4

3

3

1

6

A

L

1

8

Equipo: Los Lanceros están equipados con
Armaduras Ligeras, Escudo y Lanza.
Tirada de Salvación: 5+
~---

Opciones: Cualquier regimiento de Lanceros puede sustituir su Armadura Ligera por
una Armadura Pesada por un coste adicional de + 1 punto por miniatura.
Un regimiento de Lanceros puede portar un
estandarte mágico elegido de entre las cartas
de Estandarte Mágico invirtiendo el valor en
puntos indicado en la carta de objeto mágico. Consultar Warhammer Magia para la
lista completa de estandartes mágicos.
REGLAS ESPECIALES
Leva de Ciudadanos: Los Lanceros pueden combatir con sus Lanzas con una fila
más de lo habitual: dos filas cuando se
mueven; y tres, cuando permanecen inmóviles. Consultar la sección de Reglas Especiales de este libro para los detalles.
77

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

GUERREROS
SOMBRÍOS.
. . . . . . . . . . . 12 puntos por miniatura
El ejército Alto Elfo puede incluir tantos regimientos de
Guerreros Sombríos como regimientos de Lanceros y
Arqueros incluya el ejército. Sin embargo, esta restricción
puede ignorarse cuando los Altos Elfos deban enfrentarse
a un ejército de Elfos Oscuros, en cuyo caso el ejército Alto
Elfo puede incluir tantos regimientos de Guerreros
Sombríos como se desee. Esto representa que los Guerreros
Sombríos procedentes de todos los rincones de Ulthuan se
han reunido para combatir a sus ancestrales enemigos.
Tipo de Tropa

M

Guerrero Sombrío

12

HA HP
4

4

F

R

H

1

A

L

3

3

1

6

1

8

Equipo: Arco, Espada y Escudo.
Ttrada de Salvación: 6+
Opciones: Cualquier regimiento puede equiparse con
Armadura Ligera por un coste adicional de +2 puntos.
Cualquier regimiento puede sustituir sus Arcos por Arcos
Largos por un coste adicional de + 1 punto por miniatura.
REGLAS ESPECIALES
Hostigadores: Los Guerreros Sombríos pueden hostigar
tal y como se describe en el Reglamento de Warhammero
Despliegue Especial: Los Guerreros Sombríos pueden
desplegarse en cualquier punto del campo de batalla, fuera
de la línea de visión del enemigo, una vez éste haya desplegado, tal y como se describe en la sección del Bestiario de
este libro.
Odio a los Elfos Oscuros: Los Guerreros Sombríos odian
a los Elfos Oscuros, tal y como se describe en el Reglamento
de Warhammero

Leva de Ciudadanos: Los Guerreros Sombríos que luchen
en formación pueden disparar con sus arcos con una fila
adicional. Consultar las reglas de Leva de Ciudadanos en la
página 55 de este libro.

ARQUEROS
ELFO S . . . 10 puntos por miniatura
El ejércitopuede incluir tantos regimientosde Arqueros
Elfoscomo se desee.
Tipo de Tropa

MHAHPF

Arquero

12

4

RH
4

3

3

1

6

A

L

1

8

Equipo: Los Arqueros están equipados con Arco y Espada
o un arma de mano similar.
Ttrada de Salvación: Ninguna.

:~
101
'11
J.

1

Opciones: Cualquier regimiento de Arqueros Elfos puede
equiparse con Armaduras Ligeras por un coste adicional de
+ 2 puntos por miniatura.
Cualquier regimiento de Arqueros puede sustituir sus Arcos
por Arcos Largos por un coste adicional de + 1 punto por
miniatura.

REGLAS ESPECIALES
Leva de Ciudadanos: Los Arqueros pueden disparar en
dos filas, la de atrás disparando por encima de la frontal
Consultar la sección de Reglas Especiales de este libro para
los detalles.

78

I

liSTA DE E,[ÉRCITO ALTOS ELFOS

MÁQUINAS DE GUERRA

¡

El ejército Alto Elfo tan sólo dispone de dos Máquinas de Guerra, pero ambas son tan devastadoras
que han permitido a los Altos Elfos ganar muchas batallas. La primera es la de los Aurigas de
j
í

i
I...

Tiranoc, . guerreros montados en Carruaje de Guerra, que sigue siendo un arma tradicional entre
los habitantes
de Tiranoc, aunque se utiliza muy poco en los otros
Lanzavirotes de Repetición, que es ampliamente utilizado en los barcos
portuarias. Muchas veces es trasladado tierra adentro para proporcionar
ejército puede invertir hasta una cuarta parte de su valor total en puntos
LANZA VIROTES

DE REPETICIÓN . . . . 100 puntos por miniatura.
El ejército puede incluir Lanzavirotes de Repetición, con
una dotación de dos Altos Elfos. El número de estas
máquinas que puede incluirse en el ejército está limitado
por el número de regimientos de Arqueros, Lanceros y
Guardia del Mar de Lothern incluidos en el ejército, pero
siempre pueden incluirse un mínimo de dos. El ejército no
puede incluir más Lanzavirotes que unidades de
Arqueros, Lanceros y Guardias del Mar de Lothern
sumados. Las máquinas de guerra pueden luchar como
minia~uras individuales opueden reunirse formando
baterías, tal y como se descríbe en el Reglamento de
Warhammer.
Tipo de Tropa

M

Dotación
Lanzavirotes
de Repetición

12

HA HP
4

F

R

H

I

A

L

3

3

1

6

1

8

4

- - -

Equipo: La dotación está equipada con arma de mano y
Armadura Ligera.
Tirada de Salvación: 6+

AURIGAS DE
TIRANOC. . . . . . . . . . . . . . 84 puntos por miniatura
El ejércitopuede incluirAurigasde Tiranoc,consistentes
en un carro tiradopor dos CorcelesÉlftcosy tripulados.
por dos Elfos.EstosCarruajesde Guerrapueden combatir
individualmente oformar regimientostaly comose
descríbeen elReglamentode Warhammer.
Tipo de Tropa

M

Auriga
Corcel Élfico

12
22

Carruaje
7

reinos. La segunda es el
Élficos y en las defensas
apoyo a larga distancia. El
en máquinas de guerra.

-

HA HP

F

R

H

I

A

L

4
O

3
3
7

3
3
7

1
1

7
4
1

1
1

8

5
3

-

3

5

3

Alcance

Fuerza

Tirada de
Salvación

Disparo
Individual

120 cm

5 -1 por fila

Ninguna

104

Andanada

120 cm

4 -1 por fila

Ninguna

1

Heridas por
Impacto

Equipo: Los Aurigas están equipados con Armadura Ligera,
Espada y Arco (normalmente
colocados en fundas
montadas sobre el armazón del carruaje)
T1I'ada de Salvación: Aurigas 6+
Opciones: Los carruajes pueden equiparse con cuchillas en
las ruedas por un coste adicional de + 20 puntos.
Cualquier Auriga puede equiparse con un Escudo por un
coste adicional de +1, y/o sustituir su Armadura Ligera por
una Armadura Pesada por un coste adicional de + 1 punto
por Auriga. Cualquier Auriga puede equiparse con una
Lanza por un coste adicional de + 1 punto por miniatura, y
sustituir su Arco por un Arco Largo por un coste adicional
de + 1 punto por miniatura.
El Carruaje puede estar tirado por dos Corceles Élficos más,
uno a cada lado de los dos primeros, por un coste adicional
de +6 puntos los dos corceles.
Los Corceles de los Carruajes pueden equiparse con Barda
con un coste adicional de +4 puntos cada uno. Debe
equiparse con barda a todos los Corceles, o a ninguno.
Un Carruaje puede portar un estandarte mágico elegido de
entre las cartas de estandartes mágicos por el valor en
puntos indicado en la propia qrta. Consultar Warhammer
Magia para la lista completa de Estandartes Mágicos. Hay
que tener en cuenta que aunque los Carruajes normalmente están adornados con banderas, estandartes y pendones,
estos no son estandartes regimentales y por tanto deben ser
considerados meramente decorativos. Un Carruaje no
recibe bonificaciones.al resultado del combate por ellos.
Los personajes pueden montar en un Carruaje, en cuyo
caso el personaje sustituye a uno de los tripulantes. El valor
en puntos del carruaje no varía por ello: el personaje debe
gastar, por ejemplo, +84 puntos para montar en el carruaje
básico (ver la página 74).
79

..

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

MONSTRUOS
Dragón
...............................
450 puntos
Gran Dragón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 puntos
Dragón Emperador
.....................
750 puntos
F

R

H

1

A

L

O
O

6
7

6
7

7
8

87

7
8

7
8

O

8

8

9

6

9

9

F

R

H

1

A

L

Tipo de Tropa

M

O

5

4

3

5

2

8

Mantícora

15

HA HP

F

R

H

1

A

L

Tipo de Tropa

M

O

4

4

2

4

3

6

Pegaso

20

HA HP

F

R

H.

1

A

L

Tipo de Tropa

MHAHPF

6

5

5

7

4

8

Quimera

15

Tipo de Tropa

M

Dragón
Gran Dragón
Dragón
Emperador

15
15

6
7

15

8

Águila Gigante

..........................

Tipo de Tropa

M

Águila Gigante

5

Basilisco

HA HP
7

75 puntos

..............................

TIpo de Tropa

M

Basilisco

10

Grifo

HA HP

3

150 puntos

.................................

Tipo de Tropa

M

Grifo

15

5

150 puntos

O

Hipogrifo
TIpo de Tropa

MHAHPF

Hipogrifo

20

80

-

145 puntos
5

RH
O

6

5

5

6

Mantícora

Pegaso

.............................

200 puntos

HA HP
6

O

F

R

H

1

A

L

7

7

5

4

4

8

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 puntos
HA HP

F

R

H

1

A

L

O

4

4

3

4

2

3

3

Qnimera

Unicornio

250 puntos

.....

4

RH
O

7

6

6

4

A

L

6

8

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 puntos

A

L

Tipo de Tropa

M

3

8

Unicornio

22

HA HP

F

R

H

1

A

L

O

4

4

3

4

2

9

5

----.
LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

PERSONAJESESPECIALES
Esta sección del libro Ejércitos Warhammer: Altos Elfos está dedicada a los personajes
históricos de los Reinos de los Altos Elfos. Son personajes cuya fama ha perdurado
a lo largo de los siglos o, en algunos casos, cuyas hazañas les han labrado un gran
renombre entre la generación actual de Altos Elfos. Estos personajes son únicos. No
poseen los valores de Atributos normales, y muchos poseen objetos mágicos o
habilidades de las que carecen los personajes normales.
Esta sección tiene un doble objetivo. En primer
lugar, proporciona al jugador Alto Elfo una
selección de Personajes Especiales cuya mera
presencia en el ejército representará una importante
diferencia en sus planes de batalla, opciones
tácticas y posibilidades de victoria. En segundo lugar, los
personajes especiales sirven como ejemplos de la gran
variedad que puede encontrarse en Warhammer, y
esperamos que inspiren a muchos jugadores para crear
sus propios personajes.

"'

!J

Una norma de la casa normalmente aceptada entre los jugadores de Warhammer es que los Personajes Especiales tan
sólo pueden utilizarse si ambos jugadores lo acuerdan de
antemano. En la mayoría de las batallas de torneo, donde
participan jugadores de todo el mundo para enfrentarse a
una gran variedad de ejércitos, los Personajes Especiales no
están permitidos para mantener el equilibrio en las batallas.
Si tienes la intención de incluir Personajes Especiales en tu
ejército, debes ponerte previamente de acuerdo con tu
oponente para hacerlo así.

~

i}¡JLITH3lNAR, ~r ~y Sombrío.
=-.

Si el ejército incluye al menos un regimiento de Guerreros
Sombríos, puede incluirse a Alith Anar cornopersonaje
especial o corno General del ejército. Si se incluye a Alith
Anar corno General, sustituirá al General en la lista principal del ejército.
Después de la destrucción de su reino, los Nagarythe que se
mantuvieron leales a Caledor se convirtieron en un pueblo
vagabundo e inquieto. Actualmente son desterrados incluso
dentro de Ulthuan, manchados por su relación con sus
traidores parientes, un alarmante recuerdo del potencial
para el mal que existe en el corazón de los Elfos. De los
antiguos Nagarythe se decía que eran crueles y no mostraban
piedad alguna, y actualmente los siniestros Guerreros
Sombríos son los Altos Elfos más despiadados de todo
Ulthuan. Se dice que están "tocados por el Rey Brujo" y
muchos llevan una vida llena de peligros lejos de Ulthuan.
Existen muchas historias referentes a los héroes Élficos
de los Nagarythe, de guerreros audaces y valientes, de
hazañas increíbles, y de batallas contra los más siniestros
enemigos. Los relatos más populares hablan de Alith Anar,
conocido como el Rey Sombrío. Las aventuras de Alith Anar
tras la destrucción de Anlec son sin duda una mezcla de
leyenda y realidad. Es imposible distinguir cuáles de estas
historias son verdaderas y cuáles son inventadas, ya que los
Nagarythe son, comprensiblemente, muy reservados sobre
su historia desde la época de la Secesión.
Según las leyendas, los Nagarythe decidieron elegir un
nuevo gobernante tras la huida de Malekith con su madre,
Morathi, hacia al Oeste. De todas las grandes familias que
quedaban, tan sólo una permanecía impoluta por la corrupción de la corte de Nagarythe a pesar de la persecución durante años a manos de Morathi y su estirpe. Alith Anar era el
heredero de esa familia: su padre Eothlir había muerto en
combate siendo muy joven, y su abuelo Eolaran el Orgulloso fue asesinado en las mazmorras de Anlec. En los
arrasados bosques bajo la Puerta del Dragón, los Nagarythe

Ó''" . .'~'

......

...

decidieron obedecer a Alith Anar y efectuaron un juramento de sangre que consagrarían sus vidas a la destrucción de
Malekith y sus seguidores.
En aquellos días todavía quedaban muchos Elfos Oscuros
ocultos en las tierras de Ulthuan, y los Guerreros Sombríos se
dedicaron a destruir todos los vestigios de esta maldad. Alith
Anar llevó a cabo todas las misiones como una venganza
personal, y pronto hubo pocos bandidos Elfos Oscuros que
no conocieran o temieran su nombre. Cada vez que atacaba y
quemaba un campamento, su fama crecía. No dejaba a nadie
con vida. Aquellos enemigos que sobrevivían a la batalla eran
crucificados en los árboles, para que aquellos que pasaran
pudieran comprobar su horrible destino.
Después de la batalla de la Puerta del Dragón, Alith Anar
capturó a setecientos Elfos Oscuros y los hizo colgar clavados en las laderas blancas que rodeaban el estrecho valle,
donde permanecieron hasta que murieron. Sus cadáveres
siguieron colgados durante años hasta que se pudrió la
carne y los huesos cayeron formando grandes montones a
lo largo del camino. Es tal el poder del lugar, que los huesos
todavía pueden verse, junto con las marcas rojas dejadas
sobre las laderas por los clavos de hierro.
Durante años Alith Anar dirigió a sus guerreros contra sus
enemigos en el interior de Ulthuan. Posteriormente los
dirigió contra las recién construidas fortalezas de Naggaroth.
Los Guerreros Sombríos se convirtieron en una espina
clavada en el costado del Rey Brujo, saqueando sus barcos,
emboscando

a sus guerreros,

yhostigando

sus caravanas. No

había nada a lo que.no se atrevieran los Guerreros Sombríos.
Se dice que Alith Anar bailó disfrazado con Morathi en la
corte del ReyBrujo antes de robar la Piedra de Medianoche
de su tesoro. Humillada, Morathi envió varias ElfasBrujas tras
él, pero él las engañó y consiguió que bebieran sangre
mezclada con veneno, y así escapó a Ulthuan, hacia los campamentos de los Guerreros Sombríos, donde sus guerreros le
aclamaron como el ReySombrío.

81

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

No se sabe cómo murió Alith Anar. Sus herederos han
gobernado el pueblo nómada de los Nagarythe desde entonces, aunque ninguno ha tomado el nombre de Rey
Sombrío, que sigue siendo solamente de él. Ellos son los
Aesanar, los hijos de Anar, con quienes ni siquiera el Rey
Fénix ha hablado o se ha encontrado sabiendo quiénes
eran. Sin embargo, alrededor de los fuegos de campamento, los Guerreros Sombríos hablan de Alith Anar como un
guerrero vivo, un Elfo de las sombras, un espíritu de venganza, obligado a permanecer en la Tierra hasta que el Rey
Brujo sea destruido.
TIpo de Tropa

MHAHPF

Alith Anar

12

7

RH
7

4

4

3

1

A

L

9

4

10

Armas Y Armadura: Alith Anar está equipado con Armadura
Ligera, Escudo, Espada y Arco Largo. Alith Anar lucha a pie.

REGLAS ESPECIALES
Odio
Alith Anar odia a los Elfos Oscuros y al Caos. Si es el General del ejército entonces todos los Altos Elfos del ejército
odiarán a los Elfos Oscuros y a todas las tropas del Caos.
Esto representa que el ejército ha sido formado por el
propio Alith Anar. La única excepción es la Guardia del
Fénix; los Elfos con una conducta tan sobria y una firmeza
de carácter tan grande no pueden ser obligados a odiar ni a
sus enemigos más terribles.
Hostigadores
Si AlithAnar está personalmente al mando de una unidad de
Altos Elfos de infantería, ésta puede hostigar, aunque
normalmente no pudiera hacerlo. Sin embargo, si Alith Anar
abandona la unidad o muere mientras la uq.idad está hostigando, ésta debe reagruparse lo antes posible, ¡suponiendo
que no pudiera hostigar normalmente, por supuesto!

OBJETOS MÁGICOS
Alith Anar siempre posee los siguientes objetos mágicos.
Todos ellos son herencias ancestrales de su familia, y sólo
él puede poseerlos. No puede poseer otros objetos
mágicos.

Piedra

de Medianoche

Objeto Hechizado
50 puntos
Esta piedra fue un regalo para Morathi de Aenarion, el
primero y más poderoso de todos los Reyes Fénix. Fue
robada de su palacio por Alith Anar, que burló todas las
defensas mágicas y las guardianas de la Reina Bruja.
Morathi ha prometido el don de la eterna juventud, una
habitación llena por completo de oro y una noche con la
más bella de sus Elfas Brujas a cualquiera que recupere su
tesoro. Pero ni siquiera el más valiente de los Elfos Oscuros
se atreve a dar caza al Rey Sombrio.
La Piedra de Medianoche exuda una niebla de oscuridad
impenetrable, y cualquiera que intente atacar a su poseedor
se enfrentará a sus peores pesadillas, visiones de su propia
muerte, y el fracaso de todas las obras de su vida. En
combate cuerpo a cuerpo, cualquier tirada para impactar y
para herir a Alith Anar que haya sido superada, deberá repetirse. El segundo resultado será válido aunque Alith Anar
sea impactado o herido.
Corona
Sombría
Objeto Hechizado
.15 puntos
Éste es el simbolo de los legitimos gobernantes de Nagarythe, un sencilla corona de plata con un único diamante.
El Rey Brujo lo codicia enormemente, ya que sin la Corona
sus aspiraciones a ocupar el trono de Nagarythe son
vanas. Al pronunciar en Elfo antiguo "Soy el verdadero
gobernante de Nagarythe", Alith Anar puede congelar el
tiempo durante unos instantes, lo que le permite evitar su
captura. La magia de la corona no permite a Alith Anar
herir a nadie mientras está congelado en el tiempo.
Alith Anar puede moverse con libertad en su fase de movimiento, aunque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Esto quiere decir que Alith Anar puede escapar de un combate cuerpo a cuerpo, y como personaje individual siempre
puede doblar su Atributo de Movimiento.
Hay que tener en cuenta que Alith Anar no puede escapar
de un combate cuerpo a cuerpo si no tiene espacio para
moverse (por ejemplo, si está en medio de un regimiento
en formación regular).

Despliegue
Especial
Alith Anar puede desplegarse después de que el enemigo
haya colocado todas sus unidades sobre el campo de batalla.
Puede desplegarse en cualquier lugar fuera de la zona de
despliegue enemiga y fuera de la línea de visión de cualquier
enemigo. Si ambos ejércitos incluyen tropas con esta
habilidad especial de despliegue (los Exploradores Elfos
Oscuros, por ejemplo), entonces ambos jugadores deben
efectUar una tirada de lD6; el que obtenga el resultado
menor desplegará sus tropas en primer lugar. El regimiento
en el que se encuentre no poseerá esta habilidad.

~":Nada está olvidado. Nada está perdonado"
Alith Anar, el Rey Sombrío

82

Arco Lunar
ArtnaMágica
50 puntos
Este gran Arco Largo estáfabricado con un pálido metal que
brilla a la luz de la luna. Los Guerreros Sombrios afirman
que la diosa Lileath se lo entregó a Alith Anar. Este arco ha
representado la muerte para innumerables Elfos Oscuros, y
el mero silbido de las flechas disparadas por el Arco Lunar
provoca el miedo en el corazón de los Nagarothi.
El Arco Lunar tiene un alcance de 90 centímetros, y puede
utilizarse aunque Alith Anar haya efectuado un movimiento
de marcha. Las flechas disparadas por el Arco Lunar tienen
Fuerza 6. Si la flecha impacta, y el enemigo muere, la miniatUra sitUada en la fila posterior será impactada, pero con
una Fuerza un punto inferior. Si la miniatUra muere, la
miniatura situada inmediatamente
detrás de ella será
impactada, y así sucesivamente, restando un -1 adicional
por cada fila atravesada. Las Tiradas de Salvación por Artnadura pueden aplicarse con normalidad.
Cualquier regimiento de los Elfos Oscuros que sufra alguna
baja debido al Arco Lunar, deberá efectuar inmediatamente
un chequeo de pánico.

'"....
USTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

"':~LTID\RION
ELIMPLACA!3LE,
guardiániJe'Torjfresse. '-:;..,467'P~tqs

".~~~_;U>'

c;

c'-,_ __ _, ':::-"'~.-SIÍ~~~>::r_.~_

~::'_>.J.;Q._~""~ ~..:~~...;.-;

El ejército Alto Elfo puede
incluir a Eltharíon el
Implacable. Puede
incluirse como General del ejército o
como personaje in- '.
\ ~
dependiente. Si se
incluye como Gene- ~\i
ral sustituirá al
~~
General descrito en ~~ ,.
la lista de ejército.

~~

~~

y.";,,,_~~

truido las tierras de sus antepasados. Combatió y derrotó a
la horda Goblin de Grom el Panzudo en el interior de Tor
Yvresse. Como el anterior Guardián había muerto durante
un duelo mágico con el Shaman Goblin, Eltharion fue
elegido como nuevo Guardián de Tor Yvresse. Mientras él
mantenga su vigilancia sobre estas tierras, ningún mal podrá amenazar a los Elfos de Yvresse.

Eltharion el Implacable es el Guardián
de Tor Yvresse.Reside
en una alta torre
que domina la
antigua metrópolis.
Muchas veces puede
vérsele sobrevolando
la ciudad montado en
su feroz y leal GrifoAla
de Tormenta.

TIpo de Tropa

M

HAHP

Eltharion
Ala de
Tormenta

12

7

15

5

F

R

H

1

A

L

7

4

4

3

9

4

10

O

6

5

5

7

4

8

Armas y Armadura: Eltharion está equipado con Armadura Pesada, Lanza de Caballería, Espada y Arco Largo.
Montura: Eltharion acude al combate montado en su Grifo
Ala de Tormenta.

REGLAS ESPECIALES

Eltharion el Implacable es uno de los héroes de los Altos
Elfos más famosos. Es el único General que ha dirigido con
éxito un ataque contra la propia Naggarond y ha vivido
para contarlo. Durante ese ataque fue mortalmente herido
por la hoja envenenada de una Elfa Bruja, pero la aparición
del fantasma de su padre le hizo ponerse en pie para
buscar venganza y salvar Tor Yvresse de la destrucción. Tan
fuerte era la fuerza de voluntad de Eltharion, que regresó
de las puertas de la muerte para tomarse cumplida venganza de los Goblins que habían matado a su familia y des-

Odio a los Goblins.
Eltharion perdió a casi toda su familia y vio cómo las
tierras de sus antepasados eran saqueadas y arrasadas
durante la invasión Goblin de Yvresse llevada a cabo por
Grom el Panzudo. A causa de ello guarda en su corazón un
amargo odio contra todos los Goblins, por lo que está
sujeto a las reglas psicológicas de odio al enfrentarse a
Goblins. Si entra en combate contra <;;rom~la furia de
Eltharion es tan grande que podrá aplicar un modificador
de + 1 a sus tiradas para impactar y sumar + 1 a la Fuerza
de sus impactos.

OBJETOS MÁGICOS
Eltharion es un personaje tipo Comandante y por tanto posee tres objetos mágicos. Estos siempre son la Espada
Colmillo de Eltharíon, el Yelmo de Yvresse y el Talismán de Hoeth. Los dos primeros objetos mágicos sólo puede
llevarlos él.
La Espada Colmillo de Eltharion
ArmaMágica
50 puntos
La Espada Colmillo es una Espada cubierta de runas, que ha pasado de generación en generación en la familia de
Eltharíon. Eltharíon heredó la espada de
su padre, al morír éste en defensa de su
hogar en Athel Tamarha.
Utilizando la Espada Colmillo, Eltharion
puede bloquear un ataque de una miniatura enemiga con la que esté en contacto
peana con peana. El número de ataques
del enemigo queda automáticamente reducido en uno. El jugador Alto Elfo puede
elegir qué enemigo pierde el ataque.
Todas las Tiradas de Salvación contra una
herida causada por la Espada Colmillo deben aplicar un modificador de -3, además
del modificador de -1 habitual por la fuerza de Eltharion. Por lo tanto el modificador
final es -4.

El Yelmo de Yvresse
Armadura Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 puntos
El Yelmo de Yvresse es el símbolo del Guardián de Yvresse. El Yelmo
controla la mente del portador de tal forma que le permite una
concentración y una profundidad de pensamiento inigualables por los
meros mortales.
.
Mientras posea el Yelmo de Yvresse, Eltharion podrá repetir cualquier
chequeo de Liderazgo no superado. Solo puede repetirse la tirada una
vez, y Eltharion no podrá repetir más de dos veces una tirada, incluso si
cualquier otra circunstancia se lo permitiera.
El Talismán de Hoeth
Objeto Hechizado
,
85 puntos
El Talismán de Hoeth fue creado por el Guardián de Tor Yvresse para
poder transmitir sus conocimientos y poderes a los no iniciados.
Un personaje Alto Elfo que posea el Talismán de Hoeth obtendrá las
capacidades mágicas de un Mago Paladín de nivel 2. El personaje obtendrá todos los hechizos y poderes de un Mago Paladín, pero su perfil de
Atributos no cambiará.
La carta de este objeto se incluye en Warbammer Magia.

83

-liSTA DE EjÉRcrro ALTOSELFOS

.}LA1uELLE,

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':;¿:"""'-~_t..::._~"5.:.A-"""'

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Azote del Caos
La Reina Eterna irradia armonía y orden; su poder es el poder de la propia Isha. Todo lo que Caos representa es anatema para ella. Cuando el poder de Caos aumenta, el suyo disminuye; cuando su poder aumenta, el del Caos disminuye.
Los demonios que se le acercan notan su poder. Disipa la
magia que los conjura y los mantiene en este plano. Ellos
sienten cómo sus energías se disipan, y los Reinos del Caos
los arrastran de regreso al olvido.
Para representar esto, si alguna miniatUrade un Demonio del
Caos se encuentra a 15 centímetros o menos de la Reina Eterna al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el
demonio sufrirá automáticamente una herida si se obtiene un
resultado de 4 ó más en una tirada de lD6. EfectUaruna tirada de dado por cada Demonio por separado, pero cuando los
Demonios resistan más de una herida, retirar miniaturas completas y anotar las heridas restantes como se haría nortnalmente con las heridas intlingidas en combate. Si la Reina
Eterna está trabada en combate cuerpo a cuerpo, cualquier
herida causada por esta causa deberá considerarse parte del
combate cuerpo a cuerpo, por lo que los Demonios muertos
no pueden atacar, y las heridas que han sufrido deben
contabilizarse al detertninar el resultado final del combate.

~

El reinado de Alarielle no ha sido pacífico ya que sus poderes fueron sometidos a una dura prueba cuando los ejércitos de Elfos Oscuros y las legiones del Caos invadieron
Ulthuan y arrasaron Avelorn. Durante un tiempo se creyó
que había muerto en el combate. Para los Elfos la Reina
Eterna representa el espíritU de Isha, y su pérdida podía
presagiar la destrucción de todo Ulthuan. En realidad no
había perecido, sino que estaba escondida y protegida por
el Príncipe Tyrion, aunque sus poderes se habían reducido
considerablemente, mientras que los poderes del Caos se
alimentaban por la matanza de la batalla. El poder de Caos
crecía incesantemente a causa de la devastación que se propagaba por la tierra. Finalmente, la Reina Eterna consiguió
escapar para tomar parte en la Batalla de la Llanura de
Finuval, donde el Caos fue derrotado. La Reina Eterna y su
Guardia de Doncellas regresaron a Avelorn, donde vive
actualmente, junto a su Paladín, el Príncipe Tyrion.
TIpo de 1ropa
Reina Eterna

u

ID ID

3

4

1

ID

L

1

ID

Hechizos. La Reina Eterna tiene el nivel equivalente al de
un Gran Mago Elfo, y por tanto posee un nivel de magia
de 4 y puede utilizar cuatro hechizos de Alta Magia o Magia de Batalla.
Armas y Armadura: Alarielle no lleva ni armas ni armadura. Es la Reina de la Paz, y no puede ni tocar las armas.
Alarielle combate a pie.

84

'';

a..~.

Una unidad de Altos Elfos sitUada a 30 centímetros de la
Reina Eterna puede sumar un + 1 a sus tiradas para impactar en las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo. En el
caso del combate cuerpo a cuerpo, este modificador debe
aplicarse en todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, incluidas las del enemigo. Hay que tener en cuenta que tan
sólo una unidad puede aplicar este modificador durante
una misma fase pero, si se desea, cada fase puede designarse una unidad diferente para aplicar el modificador. Ésta
es una habilidad especial de la Reina Eterna, que concentra
el poder de Isha que fluye a través del mundo, para dar nuevas fuerzas a los puros de corazón.

LA REINA ETERNA

A

J

La Bendición de Isba

Ulthuan está co-gobernada por la Reina Eterna, la representante elegida por Isha, la diosa Élfica de la natUraleza, las
plantas y los bosques. Alarielle es el nombre de la actUal
Reina Eterna. Dicen que es la más bella de todas las que han
recibido los favores de Isha desde los lejanos días de
Astarielle. Por donde camina la Reina Eterna, los campos
empiezan a florecer y las flores brotan de la tierra. Los blancos pájaros de Avelorn vienen a posarse a su mano, y su risa
plateada resuena a través de los bendecidos claros del Valle
Gaen. Su ondulante melena es como una nube dorada, y se
dice que su belleza es tal que puede conmover a los dioses
inmortales. Su poder es el de la propia natUraleza, por lo
que cuando se lamenta los cielos lloran con ella, y cuando
frunce el ceño el trueno resuena a lo largo del ValleGaen.

RH

dE

REGLAS ESPECIALES

Alarielle es un personaje especial que puede incluirse en
cualquier ejército Alto Elfo si se desea. Su valor en puntos
debe deducirse de la proporción de puntos que pueden
invertirse en personajes. Taly como se describe a continuación, Alarielle posee lospoderes de un Gran Mago de nivel
4 y otros poderes que sólo ella posee. No puede estar al
mando de un ejército Alto Elfo, por lo que no puede ser el
General, aunque puede estar al mando de su propia Guardia de Doncellas, tal y como se describe a continuación.

MHAHPF

, Á

"

Además, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el
jugador del Caos deberá efectuar una tirada de lD6 por cada
objeto mágico a 15 cen.tímetros o menos de la Reina Eterna.
Si obtiene un resultado de 1, el objeto será destruido. Si
obtiene un resultado de 2 ó 3, quedará inutilizado durante
esa fase de combate, incluyendo los resultados de combate y
cualquier chequeo que deba efectuarse (como por ejemplo,
el Estandarte de Guerra). Esto afecta a todos los objetos
mágicos del ejército enemigo, aunque no sean específicos del
Caos. Todos los artefactos utilizados por Caos están corrompidos y por lo tanto son vulnerables. También afecta a las
Recompensas del Caos, que son objetos mágicos de una clase
especial, pero no afecta en absoluto a los Regalosdel Caos.

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

f

¡1
¡

ALARIELLE, la ReinaEterna
85

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS
Doncellas
de
la Reina Eterna.

ISHA
.Isha, fa Maáre ádos E!fos, es {a diosa le {as
cosechas y áe {a.natlm&za. Es {a reina áe {as
semiITas y {oslirotes, {a que hace crecer {a vegetación. Se {e 'Presenta como una E{fa ITena le
viáa y muy lieITa. Los E!fos áe AveTorn {a aáoran,
y es {a diosa le {a Reina Eterna. ISha liendice {os
cfaros y {os camyos eternos áe Ave{orn yara que e(
invierno no ITegue nunca a{ mno áe {a Reina
Eterna. Isha enseñó a {os E!fos cómo trali'!iar {a
tierra yara que diera.frutos aliunáantes.
E{ símlio{o áe Isha es e{ 00 Que Toáo Lo Vé,
lerramanáo una {ágrima yor sus hijoS morta{es,
{osE!fos. En e( a(fia áe {os tiemyos Asuryan
áeciáió que aunque {os E!fos serían yrodigiosamente Íóngevos, se cansarían áe( munáo y morirían. ISha, que amalia a sus liijos {os E!fosyor
encima le ioáas sus creaciones, {{oróy se {amentó
.áese91eraáamente.

. . . . . . . . . . . . 16 puntos por miniatura

TIpo de Tropa

M

HA HP

Doncellas

12

5

5

F

R

H

I

A

L

3

3

1

6

1

8

Armas y ArIíÍadura: Las Doncellas están equipadas con
Armadura Ligera, Lanza y Arco Largo.
Opciones: Las Doncellas pueden portar un estandarte
mágico. Éste será siempre el Estandarte de Avelorn, que está
descrito a continuación. El músico del regimiento puede
portar el Cuerno de Isba, también descrito a continuación.

REGLAS ESPECIALES
Inmunidad a Psicología
Es prácticamente impensable que la Guardia de las Doncellas abandone a su Señora. Mientras la Reina Eterna permanezca en el regimiento son inmunes a psicología y podrán
efectuar cualquier chequeo de desmoralización con un valor
de Liderazgo de 10 inmodificable.
Odio
Si la Reina Eterna muere, la Guardia de las Doncellas odiará
al enemigo durante el resto de la batalla.

El Toque de la Reina Eterna


;.

La Reina Eterna tiene un atributo de Ataques de 1, y una
Habilidad de Armas de 10. Si~ embargo, su naturaleza no es
combativa en el sentido habitual, y aunque puede atacar,
este ataque nunca deberá resolverse como una herida: si
una miniatura enemiga es impactada, será momentáneamente incapaz de luchar, confundida por el poder de Isha.
La miniatura impactada no podrá efectuar ningún ataque
durante la fase de combate cuerpo a.cuerpo. Si la miniatura
ha atacado ya en esa fase de combate,' porque Alarielle no
ha podido atacar antes que el enemigo, el Toque de la Reina
Eterna" sed totalmente inefectivo. Si la miniatura es un
carruaje, un monstruo con jinete o una máquina de guerra,
el Toque de la Reina Eterna afecta a toda la miniatura, pero
el ataque debe dirigirse contra la miniatura con la Habilidad
de Armas mayor.

DONCELLAS DE LA REINA ETERNA
Si el ejército incluye a Alarielle la Reiha Eterna, también
puede incluír un único regimiento de sus Doncellas. El
regimiento debe induir un músico y un portaestandarte
que representan el Estandarte de Avelorn y el Cuerno de
Isba; que las Doncellas llevan donde quiera que vayan. El
regimiento debe estar formado como mínimo por cinco
miniaturas incluido el Paladín, si lo hay. El valor en puntos
de las Doncellas debe deducirse del total de puntos que
pueden invertirse en adquirir Regimientos.
Las Doncellas de la Reina Eterna no son meras cortesanas y
sirvientas, sino una guardia de guerreras cuyo deber es
servir y proteger a su Señora. Sólo son elegidas aquellas con
grandes dotes innatas, las cantantes y músicas con más
talento, las más gráciles y ágiles, pero sobre todo las más
leales. Es un honor incomparable servir a la Reina Eterna, y
las elegidas permanecerán" a su servicio durante siete anos,
durante los cuales abandonan cualquier otra relación,
incluso las de su familia.
Las Doncellas son guerreras de enorme habilidad, aun
entre los Altos Elfos, entrenadas en todo tipo de armas. Sus
armas favoritas son el Arco y la Lanza, y están equipadas con
petos del más fino Ithilmar.
86

Leva de Ciudadanos
LaGuardiade lasDoncellasson Levasde Ciudadanos,por lo
que deben aplicarsetodas sus reglasespeciales.

OBJETOS MÁGICOS
El Estandarte

de Avelorn.

Estandarte Mágico
25 puntos
Tejido con bajas vivas y cabellos de las Doncellas-de
la Reina Eterna, este estandarte es una creación
increíblemente bermosa de los Elfos de Avelorn.
E!Estandarte de Avelorn es tan hermoso que cualquier
enemigo que desee cargar contra la unidad de Doncellas de la Reina Eterna deberá superar un chequeo de
Liderazgo para poder hacerlo. Si no supera el chequeo,
la unidad permanecerá inmóvil, hipnotizada por la
magia del estándarte. Las Doncellas de la Reina Eterna
deberán declarar su reacción a la carga antes que el
enemigo efectúe el chequeo. Hay que tener en cuenta
que el estandarte no afecta a las tropas que no estén
vivas,como los No Muertos y los Demonios.

El Cuerno de Isha
Objeto Hechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 puntos
El Cuerno de Isba ba sido creado a partir de una sola
concba marina de color blanco nacarado, y su
sonido invoca elfavor de Isba.
Una vez por batalla, al inicio de la fase de disparo o de la
fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador Alto Elfo
puede declarar que el músico sopla el Cuerno de Isba.
Esto le permite a las Doncellas disparar dos veces (en la
fase de disparo) o atacar dos veces (en la fase de combate cuerpo a cuerpo). Este modificador mágico debe aplicarse también a la regla de Levade Ciudadanos.

...

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

OBJETOS MÁGICOS
La Reina Eterna posee los siguientes objetos mágicos. Estos objetos tan sólo puede utilizados ella. Alarielle no puede
poseer ningún otro objeto mágico. El valor en puntos de la Reina Eterna incluye el coste de estos objetos, aunque se ha
indicado el valor en puntos de cada uno ya que algunas reglas del juego precisan que tengan un valor específico (por
ejemplo, el Anillo de Corin).
La Estrella de Avelorn
Objeto Mágico
35 puntos
Sobre su noble frente la Reina Eterna lleva una pequeña diadema de Ithilmar en la que está engastada una
única joya radiante que Aenarion le regaló a Astarielle
como prenda. No es una simple joya, sino que se dice
que es una estrella tomada de los cielos por Isha y
encerrada en un cristal mágico.
Alinido de su turno, Alariellepuede utilizar el poder de la
Estrella de Avelom para sanar las heridas de cualquier
personaje Alto Elfo que esté situado a 30 centímetros o
menos de ella. Puede utilizar el poder sobre ella misma si
no hay otros personajes heridos a 30 centímetros o
menos, pero siempre lo utilizará sobre otro personaje
antes que sobre ella. l1Carun dado por cada herida sufrida por el personaje. Cada herida sanará si se obtiene un
resultado de 4 ó más en lD6.
Hay que tener en cuenta que la Estrella de Avelom sólo
puede utilizarse para sanar personajes que todavía estén
vivos; no puede resucitar un cadáver, sólo puede curar a
los heridos.
La Joya Escudo de Isha
Amuleto Mágico
60 puntos
Sobre su pecho Alarielle lleva una joya de artesanía
insuperable. Es laJoya Escudo de Isha, un amuleto tan
antiguo como la propia Ulthuan, que palpita con
energía propia. LaJoya está en armonía con el aura de
la Reina Eterna, y sólo ella puede liberar el poder
mágico que encierra. La Joya protege a los puros de
corazón, bloqueando los golpes y desviando las flechas.
LaJoya protege tanto a Alariellecomo a su escolta de Doncellas, si la Reina Eterna está en el regimiento. Ambas
disponen de una Ílrada de Salvadón Espedal de 4 ó más.
Ésta no es una Tirada de Salvaciónpor Armadura normal;
por tanto, no debe modificarse según la Fuerza del atacante, ni puede ser anulada por ataques que normalmente
negarían la Tirada de Salvación por Armadura. Las
Doncellas de la Reina Eterna tan sólo podrán efectuar esta
tirada de salvadón si no superan la tirada de salvación por
armadura. Como Alarielle no utiliza ninguna armadura,
ésta es su única Tirada de Salvacióncontra heridas.
Hay que tener en cuenta que laJoya Escudo de Isha sólo
protege a Alarielley sus Doncellas. No protegerá a ningún
otro personaje que forme parte de la unidad, ni a cualquier otra unidad a la que Alariellepudiera unirse.

El Cetro de Avelorn.
ArtefactoArcano . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . 50 puntos
El Cetro de Avelorn es el símbolo de gobierno de
Alarielle sobre las tierras de Avelom. Es ~na antigua
herencia que ha ido pasando de una Reina Eterna a
otra, tal y como se ha hecho desde antes de la existencia de los Reyes Fénix. El poder del cetro absorbe la
magia que fluye a través de la tierra y la concentr{l,
permitiendo a Alarielle dirigirla á su voluntad. En eras
remotas, el Cetro realizó grandes hazañas mágicas.
Actualmente su poder ha disminuido considerablemente ya que mucha de la magia de Avelorn fue
absorbida por el Vórtice Mágico creado durante la
Guerra de la Secesión. Sin embargo, sigue siendo un
poderoso recordatorio de los días en que los Magos
Elfos se paseaban por el mundo como colosos y controlaban la naturaleza a voluntad.
.
Al repartir los hechizos al inicio de la batalla, deberán
repartiese tres cartas para el Cetro de Avelorn. Estas deben
ser del mismo tipo que las que elija Alarielle

-o Alta Magia

o Magiade Batalla. Eljugador puede coger todos o ninguno de estos hechizos y guardarlós en el Cetro: no es nes;e:
sario guardar ningún.hechizo si no se desea; si se prefiere,
puede guardar uno, dos, o los tres. Estos hechizos permanecerán dentro del Cetro durante toda la batalla. Los
hechizos que no se deseen guardar deberán devolverse al
mazo, que se barajará antes de repartir los hechizos entre
los demás hechiceros. A continuación se repartirán los
cuatro hechizos que corresponden a Alariellede la forma
habitual, por lo que poseerá siete hechizos en total.
Cuando Alarielle desee utilizar algún hechizo del Cetro,
deberá seguir el siguiente pr<;>cedimiento:En la fase de
magia del jugador Alto .EIfo,éste debe declarar que está
utilizando un hechizo del Cetro. El hechizo se lanzará
automáticamente, sin necesidad de invertir cartas de
energía. Una vez lanzado, el hechizo no volverá al Cetro,
pero Alarielle puede guardárselo como hechizo personal
si descarta uno de sus hechizos propios. El Cetro puede
lanzar todos sus hechizos en una misma fase de magia,.o
en diferentes fases. Alarielle nunca puede tener más de
cuatro hechizos personales. Una vez el hechizo haya sido
transferido a Alarielle,podrá lam:arse siguiendo el procedimiento habitual. Alarielle no puede guardar un hechizo
y lanzarlo en el mismo turno.

87

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

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.5:55 panto&",.
~

.)<

~~-~"

El ejército Alto Elfopuede
incluir a Belanhaer, Señor
del Saber de Hoetb, si
incluye también un regimiento de Maestros de la
Espada. Belannaer puede
incluirse como General del
ejército o como personaje
independiente. Si Belannaer es el General del
ejército, reemplazará al
General presentado en la
lista de ejército.
En el interior del Reino de
~aphery se alza la Torre
Blanca, donde se halla el
templo de Hoeth, el dios Élfico del Conocimiento. En
este lugar se guarda la mayor recopilación

de conoci-

mientos mágicos e históricos del mundo, una colección de grimorios y códices
reunidos a través de los siglos por generaciones de
Señores del Saber. El más
anciano de todos ellos es
Betannaer el Sabio, sólo superado en poder por el
Guardián de la Torre
Blanca, el Gran Señor del
Conocimiento,

I

~

1:ec1is.

Belannaer buscó por primera vez la Torre de
Hoeth cuan90 era un
joven príncipe bajo el
reinado de Bel-Hathor. La
primera vez que se dirigió
hacia la torre encontró un
sendero
que giraba y
giraba hasta llevarle de.
vuelta al punto de partida
de su fatigoso viaje. Negándose a rendirse, se esforzó aún más en alcanzar
la torre, y volvió al punto
de partida aún más rápido
y más cansado. Resignándose a no alcanzar nunca la torre,
decidió encontrar la sabiduría en el interior de su corazón y
dio la espalda a la Torre Blanca. Pero para su sorpresa,
ahora, hiciera lo 9ue hiciera, veía la alta torre espiral alzándose frente a él. Este fue el primer paso de Belannaer en el
sendero de la sabiduría.
En la época en la que los Nórdicos

empezaron

a saquear

Ulthuan, Belannaer fue uno de los magos cuya magia cubrió
las costas de Ulthuan con un laberinto de hechizos, prácticamente impidiendo que los atacantes alcanzaran los Reinos
Élficos. Más tarde acompañó a Finubar en sus viajes hacia el
Este, hacia el Viejo Mundo, y compartió el redescubrimiento
de la. estirpe perdida de los Elfos Silvanos y los primeros
contactos con los reinos humanos. Belannaer se convirtió
en un gran mago y un maestro de hechicería para los
auténticos buscadores del saber. El propio Tec1is,cuando
era un joven enfermizo, estudió bajo su tutela, apren88

diendo, y finalmente superando los conocimientos de su
maestro. Cuando Tec1isdecidió abandonar la Torre Blanca
para partir en busca de su hermano Tyrion, fue Belannaer
quien persuadió al entonces Gran Señor del Conocimiento
Cyeos para que le diera a Tec1isla Corona de Guerra de
Sapbery y le eximiera de sus votos de obediencia.

.

Actualmente Belannaer se sienta en la Torre Blanca, reflexionando sobre toda una vida de estudios. Belannaer es dolorosamente consciente de que sus obligaciones no han terminado. Siente que aún le queda un gran desafío por delante, y
que sus poderes serán duramente puestos a prueba, antes de
poder retirarse en paz. Entre sus numerosas obligaciones se
encuentra recoger información por medio de los Maestros de
la Espada que recorren las tierras de Ulthuan en busca de espías Elfos Oscuros y descubrir sus destructivos planes. Cuando los enemigos de la Torre Blanca ataquen él estará preparado, y los Maestros de la Espada le acompañarán a la batalla.

-..
liSTA DE EjÉRcrro ALTOSELFOS
TIpo de 'Ii'opa

MHAHPF

Belannaer

12

6

RH
4

4

4

4

1

A

L

9

4

10

Armas y Armadura: Belannaer está armado con una
Espada y combate a pie.
.

normalmente. Si se obtiene cUalquier otro resultado, divididir
por dos el número obtenido, redondeando las fracciones
hacia arriba; el resultado final obtenido indicará la distancia
en centímetros que el enemigo deberá restar de su capacidad
de movimiento de carga. Así por ejemplo, si se obtiene un
resultado de 5, al dividir por dos, se obtiene un resultado final

He<;hizos: Belannaer es un Gran Mago y por tanto dispone
deciiatro hechizos. Puede elegir utilizar Alta Magia o Magia
de Batalla.

REGLA ESPECIAL
Aura de Hoeth
El poder de Belannaer es tan grande, que él y la unidad en la
.que se encuentre están rodeados por una tenue aura mágica
que confunde y desorienta. Alenemigo, de manera inexplicable, le es muy dificilcalcular la distancia hasta la unidad, viendo cómo su objetivo retrocede ante sus ojos. Para representar
esto, cuando una unidad cargue contra Belannaer, deberá
efectuarse una tirada del dado de Artillería. Si obtiene un resultado de' Signo de Admiración (i) la unidad podrá cargar

de 2,5 que se redondea a 3. Por tanto la unidad enemiga
deberá restar 3 centímetros a la distancia que puede recorrer
al efectuar la carga. Si el enemigo no consigue llegar al
contacto con el movimiento restante, habrá quedado
confundido por el Aura y la carga habrá fracasado, como si
estuvieran fuera de alcance. Eljugador AltoElfodebe declarar
su reacción a la carga antes de determinar el efecto del Aura,
y los efectos de los disparos de las unidades que;hayan declarado aguantar y disparar deberán resolverse normalmente.

OBJETOS MÁGICOS
Belannaer posee cuatro objetos mágicos, que siempre serán la Capa de Estrellas, la Espada de Bel-Korhadrís, el Libro
del Fénix y el Báculo de Cyeos. Estos objetos mágicos son propios de Belannaer, y sólo él puede poseerlos.

Capa de Estrellas
ObjetOHechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 puntos
Belannaer posee una capa hechizada. Las runas
tejidas en ella hablan de las virtudes de la sabiduría,
la paciencia y el autocontrol. Advierten que la violencia no es el camino hacia la sabiduría. Aquellos que
ataquen al portador de la capa sentirán el peso del
mundo sobre sus hombros, y sus golpes perderán fuerza
y motivación.

J

Todos los ataques con armas de proyectiles y en combate
cuerpo a cuerpo dirigidos contra Belannaer deberán
aplicar un modificador de -2 a la Fuerza (hasta un
mínimo de F1). Además, una vez por batalla, la Capa
dispersará automáticamente el primer hechizo que se
lance contra Belannaer o la unidad en la que se encuentre. Si el hechizo se lanza con Energía Total no será
dispersado pero la Capa dispersará el siguiente.

Espada de Bel-Korhadris
Arma Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 puntos
Esta espada era el arma de Bel-Korhadris, el Rey Fénix que
ordenó la construcción de la Torre Blanca de Hoeth. La
Espada de Bel-Korhadris normalmente está guardada en el
Pináculo más alto de la Torre de Hoeth, donde el sol
poniente se refleja en su punta a la Hora del Dragón. La
magia de la espada captura y atrapa los rayos del sol y
hace que brille a lo largo de la noche. Cuando los Maestros
de la Espada van a la guerra, Belannaer toma la espada ,y
jura empuñarla sólo para defender el Bien, fiel a los
principios del gran Rey Sabio.
Las annaduras normales no protegen de la Espada de Bel-Korhadeis, aunque las annaduras mágicas protegen normalmente.
Además, una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de
combate cuerpo a cuerpo, Belannaer puede liberar el fuego
de la estrella captUrada. Entonces atacará en primer lugar sin
importar la Iniciativa o quién ha cargado, y atacará con 1D6
Ataques adicionales. Si Belannaer y su adversario pueden atacar en primer lugar (por ejemplo, si el enemigo está utilizando la Espada de la Muerte Súbita), entonces deberá
efectUarse una tirada de dado para determinar quién ataca en
primer lugar.

El Libro del Fénix
Objeto Hechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 puntos
El Libro del Fénix. relata la antigua leyenda de Asuryan, un
relato alegórico del destino de todas las civilizaciones; de su
nacimiento, crecimiento, gloria, declive y destrucción final.
A! inicio de la batalla Belannaer puede leer uno de los versos
del libro. El efectO durará hasta el final de la batalla, o hasta
que el Libro sea destruido o anulado de algún modo (como
por ejemplo, el Anillo de Corin o la Espada de Destrucción).
El Verso de la Resurrección. Si Belannaer muere en algún
momento, estallará inmediatamente en llamas (causando 1
impacto de F6 a todas las miniatUras en contacto peana con
peana con él), y volverá a la vida resistiendo 1D3 heridas. Puede colocarse junto a cualquier unidad de Altos Elfus del campo
de batalla. Esto es aplicable también si BeJannaer es desmoralizado en combate cuerpo a cuerpo y asesinado mientras huía.
El Verso de la Resurrección sólo actUará una vez por batalla. Si
Belannaer muere por segunda vez no volverá a resucitar.
El Verso de la Llama Eterna. Este verso le permite a
Belannaer lanzar uno de sus hechizos sin invertir cartas de
energía una vez por fase de magia. Puede elegir qué hechizo
utiliza en cada fase de magia; no tiene que utilizar el mismo
hechizo en cada fase de magia.
El Verso de la Destrucción. Este verso dobla el valor del
atributo de Fuérza de Belannaer, que pasa a tener Fuerza 8.

El Báculo de Cyeos
Artefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 puntos
El viejo Gran Señor del Conocimiento dejó únicamente un
poderoso artefacto como herencia a su pupilo más amado,
Belannaer; un báculo mágico creado por el propio Cyeos.
El Báculo de Cyeos aumenta la energía de los hechizos de
Belannaeé. Cualquier hechizo lanzado por el Señor del Saber
se considerará reforzado con una carta de magia adicional,
como si Belannaer hubiera utilizado una carta de energía
para reforzar su hechizo, dificultando
su dispersión.
Belannaer puede reforzado con más cartas de energía
siguiendo el procedimiento habitUal.

89

liSTA DE EJJjRClTOAIIOS EIPOS

!':=~.lJ(ORHIL,
Cayitán Cazadorae {os{eonesm{ancos
Si el ejército Alto Elfo incluye un regimiento de los Leones
Blancos, entonces podrá incluir a Korhil como el Paladín'
del regimiento. Los Leones Blancos pueden incluir a
Korhil o a un Paladín elegido de la lista de ejército de
forma habitual, pero no pueden incluir a ambos.
Cuando el Capitán de los Leones Blancos murió en combate singular con el Asesino Elfo Oscuro Urian POisonblade,
la guardia personal del Rey Fénix se reunió para elegir un
nuevo jefe de entre sus filas. Su elección, aprobada y
bendecida por el ReyFénix, fue el guerrero Korhil.
Fue Korhil el que cazó y mató al gran león Charandis. Este
león era particularmente peligroso, enorme y feroz, una
criatura transformada por los poderes mutágenos del Caos
que se filtraban desde las mágicas montañas de Annulii.
Aunque el gran león había matado a muchos guerreros, e
innumerables Elfos inocentes, Korhil luchó valientemente
con la bestia y la mató con sus propias manos. Su primera
batalla vino poco después. Una banda de incursores Elfos
Oscuros devastó Cracia hasta que llegaron al pueblo de
Korhil, donde el joven Elfo derrotó a su jefe, Saurios
Nightblade, en combate singular. Esto fue celebrado como
una gran gesta de armas, ya que Saurios era un magnífico
espadachín, entrenado por los Asesinos de Naggaroth,
mientras qu~ Korhil no era más que un muchacho.

Los Leones Blancos proclaman que.Korhil era el Elfo más
fuerte de todo Ulthuan, lo que puede que sea cierto, ya que
sin duda es uno de los más altos de su raza. Aún así, no es
un torpe gigante, sino que maneja su larga hacha con una
destreza y una gracia que hace parecer desmañados a sus
camaradas Leones Blancos. Su noble porte y su honesto
comportamiento le han granjeado numerosos amigos entre
los Señores de Ulthuan, además de entre otras razas.
Korhil ha servido a su Señor, el Rey Fénix Finubar el
Navegante, con lealtad absoluta, permaneciendo a su lado
decididamente, y salvándole la vida en numerosas ocasiones. Ese es su deber, y no espera por ello otra recompensa
que marchar junto a su Señor en la batalla.

REGLAS ESPECIALES
Habitante
de los Bosques.
Todos los Cracios son expertos habitantes de los bosques;
su habilidad sólo es igualada por los Elfos Silvanos del Viejo
Mundo. Para representar esto los Leones Blancos no sufren
penalización alguna al movimiento cuando se mueven a
través de los bosques.

Hacha de Leñador
Korhil puede utilizar su hacha, Chayal, en cualquiera de los
tres modos de combate descritos para los Leones Blancos:
León Rampante, Salto del León o Garra del León. Como todo
el regimiento debe utilizar el mismo estilo de combate, Chayal
adoptará automáticamente la misma táctica. Consultar la
descripción de los diferentes estilos de combate en la sección
de reglas especiales de los Leones Blancos en el Bestiario.
Guardaespaldas
Korhil es el Capitán de los Leones Blancos y por tanto desplegará junto a sus tropas al inicio de la batalla, como
cualquier otro oficial y Paladín. Si otro personaje despliega
junto a los Leones Blancos al inicio de la batalla, entonces la
miniatura podrá colocarse al lado de Korhil, que actuará
como su guardaespaldas. Korhil sólo puede actuar como
guardaespaldas
de una miniatura por batalla. Si se
despliegan varios personajes junto a la unidad de los Leones
Blancos, debe declararse a cuál de ellos está protegiendo
Korhil. Mientras el personaje permanezca con los Leones
Blancos y aliado de Korhil, ningún enemigo podrá atacar al
personaje: todos los ataques se dirigirán contra Korhil. Este
regla no se aplica si Korhil o el personaje que está protegiendo están tomando parte en un desafío.
Los jugadores se habrán dado cuenta de que si el General
despliega junto a los Leones Blancos, al mando de Korhil,
será imposible atacar al General mientras Korhil viva.
Debido a la regla de Guardaespaldas de los Leones Blancos,
la unidad superará automáticamente los chequeos de
Desmoralización y Liderazgo mientras el General viva. Esto
significa que será imposible herir al General o desmoralizar
a los Leones Blancos hasta que Korhil muera, convirtiéndole
de hecho en un elemento muy importante del ejército.

LOEC
Loec, e{ Danzarín
tra,,9'0so,
teatro.

Korhil

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7

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es ef Dios que Ríe. Es ef

áe {a áanza,

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que a menuáo

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también tiene un {aáo oscuro. Es e{ dios áe {as sombras,

9

Armas y Armadura: Korhil está equipado con una Armadura Pesada y la mágica piel del gran león Charandis. La combinación de ambas le proporcionan una Tirada de Salvación
por Armadura de 4 ó más en combate cuerpo a cuerpo y de
3 ó más contra proyectiles. Consultar la Piel de Charandis.

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TIpo de Tropa

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siniestras.

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LISTA DE EJÉRCITO AJ:I'OS ELFOS

OBJETOS MÁGICOS
Korhil posee dos objetos mágicos, que siempre serán el Hacha Chayal y la Piel de Charandis.

ElHacha Chayal
ArmaMágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 puntos
El Hacha Chayal (que significaLa Garra del León) es un
objeto mágico único utilizado por Korhil el Cazador, y que
ha sido empuñada por los Capitanes de los Leones Blancos desde su fundación. El Hacha aumenta la Fuerza de su
poseedor en + 2, pero no le obliga a atacar en último lugar
como las hachas normales de los Leones Blancos. Además,
si Korhil impacta con el primero de sus ataques, entonces
el resto impactarán automáticamente (el hacha golpea
incesantemente, una y otra vez, al enemigo).

El Hacha Chayal puede utilizarse en cualquiera de los
tres estilos de combate descritos para los Leones Blancos: León Rampante (el enemigo debe aplicar un modi-

.

ficador de -1 al impactar), Salto del León (el enemigo
pierde un ataque) y Garra del León (cada impacto causa
no 1 sino 103 heridas). Toda la unidad debe adoptar el
mismo estilo de ataque en la misma fase.
La Piel de Charandris
Armadura Mágica
10 puntos
Cuando Korhil mató al gran león Charandis, lo despellejó
y colocó orgullosamente su piel sobre sus anchos hombros. Años más tarde, la piel fue convertida en una magnífica capa, hechizada por el Maestro del Saber Finreir, y
vuelta a entregar a Korhil como regalo por el propio Rey
Fénix. La capa le proporciona un modificador de + 2 a la
Tirada de Salvación cont!a proyectiles, 'y de -+1 contra
ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, Korhil
puede efectuar una tirada de salvación de 3 ó más.yde 4 ó
más respectivamente.
Además, la Piel le protege de los venenos, incluido el
Veneno Negro de los Asesinos Elfos Oscuros, las sustancias tóxicas utilizadas por las.Elfas Brujas, y las Espadas
Supurantes de los Asesinos Skaven. Las armas envenenadas pierden cualquier modificador especial que posean;
y deberán considerarse como armas normales de su tipo
a todos los efectos.

t.;~(AAADRYAN,
Cayitán de fa guardia deé 'Fénix. ... . . .~.., . 73p¿m~s
1Ii-:'"
...

El ejército Alto Elfo puede incluir a Caradryan, el Capitán
de la Guardia del Fénix como Paladín de la unidad de la
Guardia del Fénix.

TIpo de 'ftopa

M

Caradryan

12

HAHP

Caradryan de Eataine era el hijo de un poderoso príncipe
mercante. Atractivo, rico, poderoso y arrogante, era el prototipo del aristócrata Alto Elfo pagado de sí mismo. Era
despreocupado, orgulloso y vano.

Armas YArmadura: Caradryan .está equipado con Armadura Pesada, Espada y Alabarda. Caradryan lucha a pie.

5

5

F

R

H

I

A

L

4

3

1

7

2

9

Objetos Mágicos: Caradryan no posee ningún objeto
mágico.

La vida de Caradryan cambió cuando peregrinó al Templo
de Asuryan, algo que todos los nobles Elfos deben hacer al
menos una vez en su vida. Allí, empujado por la arrogancia
y la curiosidad, se deslizó en secreto hasta la sagrada Sala
de los Días. Nadie sabe lo que vio, pero cuando abandonó
la sala era una persona distinta. En su frente brillaba la runa de Asuryan, marcándole como servidor del Dios
Creador. No se sabe por qué Asuryan había elegido a Caradryan como el instrumento de su voluntad, pero éste abandonó todas sus posesiones materiales y tomó los votos de
la Guardia del Fénix, y no ha pronunciado una palabra
desde entonces.
Caradryan ha pasado muchos días en la Sala de los Días
meditando, leyendo las ardientes runas que hablan del pasado, del presente y del futuro. A lo largo de los años se ha
unido aún más a los pensamientos de Asuryan, hasta ser
marcado como Capitán de la Guardia del Fénix por el
antiguo dios Élfico. Ahora dirige a la Guardia del Fénix en
tiempos de guerra y paz, sin recibir órdenes de ningún
señor terrenal y apareciendo en el campo de batalla sólo por
la voluntad de Asuryan. Caradryan sirve los propósitos y el
plan del Señor de los Dioses. Hay fuerza en su brazo y la
sabiduría de Asuryan está en su noble frente.

REGLA ESPECIAL
La Marca de Asuryan
Si Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo, hablará
por última vez en su vida, y llamará a Asuryan con su último
aliento. Esto invocará la cólera del dios sobre su matador.
La.miniatura que mató a Caradryan deberá superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o morir por la Ira de
Asuryan, sin importar las heridas que resista ni las Tiradas
de Salvación.

91

LISTA DE F;JÉRCITOALTOS ELFOS

L~¡.1iYRION,
Príncpe Arto ~!fo
.~..

.~~

;'"

.,.

OBJETOS MÁGICOS
El Príncipe Tyrjon posee tres objetos mágicos, que siempre
son la Armadura del Dragón de Aenaríon, la Espada Rúniea Colmillo Solar y el Corazón de Avelom. Estos objetos son
exclusivos de Tyrion y solo él puede utilizados.

Colmillo Solar,
la Espada Rúnica

de Tyrion.

Arma Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 puntos
Estdespada arde con llamas capturadas al sol. Las runas
al rojo blanco que arden sin llama en toda su longitud
prometen una ardiente destrucción a sus víctimas.
Colmillo Solar suma +3 pumas a la Fuerza de Tyrion.
Cada herida infligida por Colmillo Solar causa no 1 sino
1D3 heridas.
Cuando se utiliza contra Demonios, cualquier impacto de
Colmillo Solar hiere automáticamente y causa no 1 sino
1D3 heridas.
Una vez por batalla, en la fase de disparo, Tyrion puede
lanzar una poderosa bola de fuego desde Colmillo Solar.
Utilizad la plantilla de llamas de Warhammer, colocando
el extremo ancho sobre el enemigo. Todas las miniaturas
situadas bajo la plantilla serán impactadas si se obtiene
un resultado de 4 ó más en una tirada de 1D6, sufriendo
un impacto de F3.
La Armadura del Dragón de Aenarion
Armadura Mágica
75 puntos
Esta poderosa armadura fue forjada en el Yunque de
Vaul ya hace muchos años, para proteger a Aenarion, el
primer Rey Fénix de Ulthuan en las grandes'guerras
contra el Caos.
Con la Armadura del Dragón y cabalgando en su montura Malhandir, que está equipada con barda, Tyrion puede
efectuar una Tirada de Salvación por Armadura de 1 ó
más. El portador de la Armadura del Dragón no puede
utilizar escudo.

El ejército Alto Elfo puede incluir al Príncipe Alto Elfo
1}rion como General del Ejército o como personaje
independiente.
Si 1}rion es el general del ejército,
sustituird al General descrito en la lista de ejército.
Tyrion es el Paladín de la Reina Eterna, el vencedor de la llanura de Finuval y el héroe Alto Elfo.más conocido de esta
era. Es alto, orgulloso y justo, fuerte y sabio, un líder natO, el
descendiente
del primer Rey Fénix, Aenarion. Tyrion ha
dirigido innumerables
ejércitOs y siempre ha salido victorioso. Es amado por todo el mundo en Ulthuan, y temido
por sus enemigos.
En combate, Tycion está equipado con los objetos mágicos
de sus antepasados, y cabalga sobre Malhandir, el último
descendiente directO de los padres de los caballos. Es un
gueccero sin rival, la esperanza de Ulthuan, Aenacion el
Defensor renacido.
TIpo de 'Jioopa

MHAHPF

RH

Tyrion
Malhandir

12

8

7

30

4

O

4
4

4
3

3
1

1

A

L

10
5

4
2

10
7

Armas y Armadura:
Tyrion está equipado con la
Armadura del Dragón de Aenarion y la poderosa espada
cúnica Colmillo Solar.
Montura: Tyrion monta en Malhandir.

92

Si Tyrjon no supera su Tirada de Salvación por armadura,
puede efectuar una tirada de salvación especial de 4 ó más.
Ésta no es una tirada de salvación normal, por lo que no se
verá afectada por los modificadores por Fuerza ni por
impactos que nieguen la tirada de salvación por armadura.
Tyrjon es completamente inmune a los ataques ígneos de
cualquier tipo, incluyendo fuego mágico, fuego de
Disformidad, etc.

El Corazón de Avelorn
Amuleto Mágico
50 puntos
El Corazón de Avelom, un regalo de la Reina Eterna a
1Yrion, protege al portador de la magia hostil.
El Corazón pertnit~ a Tyrion efectuar una tirada de salvación de 4 ó más para evitar los efectos de cualquier
hechizo. Hay que tener en cuenta que no se trata de una
Dispersión de Magia, sino una tirada de salvación mágica
que permite a Tyrion evitar los efectos de un hechizo que
de oteo modo le afectaría. Consultar la descripción de los
Amuletos en Wachammer Magia.
Si Tyrion muere, el Corazón se romperá y liberará todo su
poder, devolviéndole inmediatamente a la vida resistiendo 1 herida. Si esto sucede, el Corazón quedará destruido.

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

'EffIS,

gran~ 9l1a!Joj{fto'Lffo..
.".

..3'

"':

El ejército Alto Elfo puede incluir al Gran Mago Alto Elfo
Tecliscomo personaje independiente.

Armas y Armadura:
de Teclis.

Teclis,el Gran Señor del Conocimiento de la Torre Blanca, es
el Mago Alto Elfo más poderoso de esta era. De muy joven ya
mostró un don especial para la magia. De todos los Altos
Elfos, él es el más dotado para entender la AltaMagia. Magos
de todos los rincones de Ulthuan vienen para aprender los
secretos de las artes místicas bajo su tutela.

Montura: Teclis combate a pie.

Teclis ha luchado en guerras desde los Desiertos del Caos al
Norte hasta las distantes tierras de Lustria,y la místicaCatai.Durante estos largos años no ha encontrado ningún rival para sus
habilidades místicas,e incluso el ReyBrujo de los ElfosOscuros
tuvo que reconocer su superioridad. Teclisreside en la Torrede
Hoeth, investigando en profundidad los misterios arcanos.
TIpo de Tropa

M

Teclis

12

HAHP
4

4

F

R

H

1

AL

4

4

4

9

3

Teclis está armado con la Espada

Hechizos: Como Gran Mago, Teclispuede disponer de cuatro hechizos. Su nivel de magia se incrementa a 5 gracias a la
Corona de Guerra de Sapbery, por lo que puede utilizar
cinco hechizos.

REGLA ESPECIAL
Maestro de la Alta Magia
Los conocimientos de Teclis sobre Alta Magia no ti~nen
rival. Teclis puede elegir los hechizos del mazo de Alta
Magia, a diferencia del resto de Magos Altos Elfos, que
deben determinar sus hechizos aleatoriamente.

10

OBJETOS MÁGICOS

.

Teclis es un Gran Mago, por lo que puede poseer hasta cuatro objetos mágicos. Estos siempre serán el Báculo Lunar de
Lileath, la Corona de Guerra de Saphery, la Espada de Teclis y el Pergamino de Hoetb. De estos' objetos el Báculo Lunar de
.
..
Lileath y el Pergamino de Hoetb son exclusivos de Teclis y sólo él puede utilizarlos.

El Báculo Lunar de Lileath
Artefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 puntos
El Báculo Lunar de Lileath está saturado del poder de la
diosa. Este poder fluye a través de Teclis, vigorizando su débil
cuerpo, aunque si es necesario, Teclispuede apelar a la diosa
e invocar todo el poder del báculo. Esto desata una terrible
tormenta de magia que deja al propio Teclis muy debilitado.
El Báculo Lunar puede ser utilizado una vez por batalla al inicio de la fase de magia del jugador Alto Elfo, y permite obte.
ner 1D6 cartas de Vientos de Magia adicionales.
Después de utilizar el Báculo, la energía del propio Teclis se
debilitará, y sus Atributos se reducirán a la mitad, redondeando las fracciones hacia arriba. Esto ocurrirá también si el
Báculo es destruido, aunque Teclis no haya invocado su poder.

Todos los impactos de la Espada de Teclis herirán automáticamente. Las Tiradas de Salvación por Armadura podrán
aplicarse normalmente.
Una vez por batalla durante cualquier fase ,de cÓl}1b~te
cuerpo a cuerpo, el portador de la Espada 'puede liberar
todo el poder de la Espada, creando un!ltormenta
de crepitante
energía que causará 1D6 impactos automáticos de F6 en la unidad enemiga con 'la que el
portador esté combatiendo. Estos impactos se infligen al
mismo tiempo que el portador
combate, por lo que
cualquier baja deberá contabilizarse:al
determinar
el
resultado del combate.
.

La carta de este objeto mágico se incluye en warhammer
Magia.
'

Corona de Guerra de Saphery

El Pergamino

Artefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 puntos
La Corona de Guerra fue fo1jada por los formidables Grandes Magos de Saphery durante las primeras incursiones del
Caos. La corona proporciona
a su portador todos los
conodmientos sobre la magia descubiertos por los Altos Elfos
en el transcurso de miles de años, permitiéndole utilizar un
poder inalcanzable para cualquier otro hechicero mortal.

Artefacto Arcano. . . , . , . . . , . . . .,. . , . . . . . . 55 puntos
Los pergaminos escritos en la Torre Blanca por/os Señores
del Saber son mucho más potentes que los escritos por los
hechiceros normales,

La Corona de Guerra de Saphery aumentará el nivel de un Gran
Mago Alto Elfo de 4 a 5. Sólo un Gran Mago Alto Elfo puede utilizar la Corona; un Mago de nivel inferior no soportaria su poder.
Un Gran Mago de nivel 5 tiene cinco hechizos y es superior a
los hechiceros de nivel 1 a 4 a efectos de lanzamiento y dispersión de hechizos.
Una carta para este objeto aparece en Warhammer

Magia.

La Espada de Teclis
ArmaMágica . . . , . . . . . . . . . . . . : . . . . .

, . .' 100 puntos

La Espada de Teclis está saturada de energía crepitante que
desgarra a las víctimas de su brillante hoja.

de Hoeth

Teclis puede utilizar este Pergamino para dispersar un
hechizo enemigo cuando ~ste sea lanzado. El jugador debe
declarar que está utilizando el Pergamino, y el hechizo será
dispersado como si el jugador hubiera utilizado' con éxito
una carta de dispersión. El Pergamino sólo puede utilizarse
en el momento de lanzarse el hechizo, no puede dispersar
uno que permanezca en juego. No dispersará un hechizo
lanzado con Energía Total.

Teclis también puede utilizar el Pergamino para lanzar un
hechizo sin necesidad de invertir cartas de energía, ya
que el pergamino proporciona la energía necesaria. Un
hechizo lanzado con el Pergamino de Hoetb puede ser
dispersado siguiendo el procedimiento habitual.
El Pergamino tan sólo puede utilizarse dos veces por
batalla, tras lo cual se agota su poder. '

93

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

.~-::-1MRIK,

.........

Señor de {os Vra!Jones .

Dragón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+450 puntos
Gran Dragón. . . . . . . . . . . . . . . . . . .+600 puntos
Dragón Emperador
+ 750 puntos

275 puntos

OBJETOS MÁGICOS

El ejército Alto Elfo puede incluir al Príncipe Imrík como
General del ejército o como personaje independiente. Si
Imrík es el general del ejército, reemplazará al general
presentado en la lista de ejército.

El Príncipe Imrik es un personaje tipo Comandante, por
10 que puede poseer hasta tres objetos mágicos, que
siempre serán la Lanza Estelar, la Armadura de Caledor
y el Cuerno del Drag6n. Los dos últimos son exclusivos
de Imrik y sólo él puede utilizados.

En Caledor, los Dragones duermen en el interior de los volcanes extinguidos de las montañas conocidas como Montañas
del Espinazo del Dragón. Sueñan con épocas remotas,
cuando volaban por el aire saturado de magia de Ulthuan,
escupiendo fuego y destruyendo a los enemigos de los
Príncipes Dragoneros. Actualmente, las montañas se han
enfriado y el poder de los Dragones ha disminuido. Pocos son
los Dragones que pueden ser despertados cuando las trompetas de guerra suenan entre los picos de las montañas, convocando a los dispersos habitantes de Caledor a la batalla.
Al igual que los Dragones, el linaje de los Príncipes Dragoneros está desapareciendo. El Príncipe Imrik, Señor de los
Dragones, es el último descendiente de la casa de Caledor,
el Rey Fénix de la antigüedad. En él está concentrado todo
el poder y la nobleza de esta gran casa. Los Dragones más
poderosos todavía despiertan de su sueño respondiendo
únicamente a su llamada.
El Príncipe Imrik es el guerrero Alto Elfo más poderoso de su
era. Los habitantes de Ulthuan .dicen que la nobleza del Rey
Fénix Caledor y la fuerza en combate del Rey Fénix Tethlis
han renacido en el Señor de los Dragones. Dirige su Dragón
al ataque, picando sobre los enemigos de los Altos Elfos con
la furia destructora de un relámpago. La gran bestia escamosa agarra a sus víctimas y las despedaza miembro a miembro,
mientras ~l Príncipe Imrik atraviesa un enemigo tras otro con
su devastadora Lanza Estelar. Pocos pueden resistir su
ataque, y ningún ser vivo puede sostener su ardiente mirada
o igualar la fuerza de su brazo.
HA HP

F

R

H

1

A

L

TIpo de 'li"opa

M

Imrik

12
15
15

8
6
7

7
O
O

4

Dragón
Gran Dragón
Dragón
Emperador

6
7

4
6
7

3
7
8

10
8
7

4
7
8

10
7
8

15

8

O

8

8

9

6

9

9

Lanza

Estelar

Arma Mágica
.60 puntos
La Lanza Estelar está forjada con el incandescente
núcleo de un cometa. Su filo es tan afilado que puede
atravesar cualquier armadura.
La Lanza Estelar permite al Príncipe Imrik aplicar un
modificador de + 3 a la Fuerza al efectuar una carga.
Además, en el turno que cargue, la Lanza Estelar
penetrará automáticamente
cualquier armadura. Ni
siquiera las armaduras mágicas permiten una tirada de
salvación por armadura.
La carta de este objeto mágico se incluye en Warhammer
Magia.

Cuerno del Dragón.
Objeto Hechizado
.15 puntos
Cuando el Príncipe Imrik marcha a la guerra, todos pueden escuchar la llamada de su cuerno de guerra, lleno de
orgullo y desafío. Ningún Drag6n puede ignorar su sonido,
despertando de su sueño, listos de nuevo para la batalla.
Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate
cuerpo a cuerpo, Imrik puede hacer sonar su cuerno. Su
Dragón combatirá con lD6 ataques adicionales durante
esa fase de combate cuerpo a cuerpo. El Cuerno del
Dragón sólo puede ser utilizado una vez por batalla, tras 10
cual sus poderes se agotan temporalmente.

Armadura

de Caledor

Armadura Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 puntos
Esta armadura es la herencia de la casa de Caledor, la
más poderosa de todas las casas de Príncipes Dragoneros.
Es una armadura. de Ithilmar, insuperable en belleza,
ligereza y flexibilidad, pero aún así es mucho más resistente que cualquier armadura forjada con acero normal.

Armas YArmadura: Imrik está equipado con la Armadura
de Caledor, Espada y la mágica Lanza Estelar.
Montura: Imrik siempre monta un Dragón Blanco, Azul,
Verde, Rojo o Negro. Consultar en el Manual de Batalla.de
Warhammer. las reglas especiales que deben aplicarse a
estas criaturas.
.,
94

La Armadura de Caledor permite efectUar una Ttrada de
Salvación por Armadura básica de 2 ó más, que no puede
aumentarse de ningún modo. Esta tirada de salvación nunca
podrá reducirse a menos de 5 ó más a causa del modificador
por la Fuerza del atacante. Además, Imrik es inmune a todos
los tipos de Aliento de Drag6n, incluido el fuego de los Dragones Rojos, los relámpagos de los Dragones Azules, etc.

7YRION y 7ECLIS
E
-

-,o;,.~

--ntre los Altos Elfos~ los nombres deTy¡ion y Teclis son
pronunciados con susurrado respeto.,La fama de estos
". 'hermanos gemelos se extiende por todo U1thuan y hasta más
~ allá del océano. El PríJ:¡eipe Tyrion es el,GeneralElfo que
. .rechazó la gran Invasión del Caos' hace doscientos años.
Teclis es el hechicerQ más poderoso de esta era del mundo,
un mago tan poderoso que existen hechizos y objetos
mágicos que ,tienen su nombre. Nacidos en el seno de upa de
las familias más antiguas de U1thuan, los hermanos pueden
trazar su línea genealógica hasta el Rey Fénix Aenarion, el
priInero y más poderoso Rey.Fénix. Es.el destino de ambos
'hermanos llevar a cabo proezas.formidables y dirigir los
destinos de los reinos.

" .'

Ambos hermanos son tan diferentes-entre sí como eldía de
la noche. Tyrion es alto, orgulloso y justo, un maestro de
armas, rival en ferocidad y habilidad en combate de los
,PrincipeS Dragoneros de antaño. Es el Paladín elegido por la
Reina EtefI'la:,de Avelorn, un guerrero sin par y un
adversario implacable. Entre los ElfosOscuros de Naggaroth
es conocido como el Segador; para los Goblins del Paso del
Hacha Roja, es Azote de Crcos; y en el Norte, los Nórdicos
~

,

Tyrion se enq>ntraba en Avelorn en la corté d~ J\l'!,rieller_Ja
recién coronada Reina Eterna, cuando aparecier()n'los Elfos
Oscuros. Los ensordecedores rugidos de sus bestias llenarQn
los antiguos bosques. El estridente aullIdo de sus trompetas
resonaba triunfalmente en el corazón de una tieri-aque,
nunca antes había sido mancillada por el Caos.
Precipitadamente, la Guardia de Doncellas' de la Reina se
puso en marcha para enfrentarse con los enemigos de su
Señora. Un destacamento de guerrero.s organizado
rápidamente partió para presentar bataJIa, peroJ,1o sirvió de
nada. Los Elfos Oscuros el'an demasiado fuertes y parecía
como si la Reina Eterna, la líder espiritual de U1thuan, fuera
a caer en sus garras. Desesperadamente, Tyrion la sacó de su
pabellón de seda y abrió un camino de sangre masacrando a
todos los Elfos Oscuros que se interpusieron en su camino.
Mientras huían, Tyrion fue lierido por una Elfa Bruja, pero a
pesar de su herida, los dos escaparon hacia el corazón de los
antiguos bosques y desaparecieron. Los rumores de la
desaparición de la Reina Eterna se extendieron por todo el
paíS y los corazones de los Elfos quedaron llenos de
desesperación.

lo conocen como el Verdugo de Hombres. Durante dos siglos

t:se ha interpuesto entre los Elfos de U1thuan y Sus numerosos
~.ene!Iligos. Es un poderoso paladín, un indestructible escudo
;: contra la oscuridad. Se dice que en él, Aenaribn el Defensor
,./ , camina de nuevo por la tierra.
,¡-~

La antigua maldición de la l,ínea familiar de Aenarion parece

"..

\haber afectado con mayor intensidad al hermano gemelo de

Tyrion, Teclis. Su hermano es poderoso; él es débil. Tyrion
,tiene piel resplandeciente y dorados cabellos; Tec1ises
,pálido, oscuro y demacrado. Tyrion'habla con palabras
>jusfas y sus ideales son siempre nobles; Tedclis es un
conversador cáustico. Y cruel. Desde pequeño, Teclis ha.sido
enfermizo y tísico. De niño fue dominado por una insaciable
curiosidad, y demostró un formidable don para la
hechicería. Fue adiestrado por los ascéticos Señores del
,\: Saber de la 'Iórre de Hoth, que detectaron en él un gran
"¿-:poder. Dentro del recinto de la Torre Blanca, guardada por
ilusiones mágicas de gran astucia, aprendió los misterios de
la hechicería y creció para convertirse en un verdadero
maestro de la Alta Magia.

LAS GUERRAS CON
LOS ELFOS OSCUROS
Cuando llegó la gran IncurSión del CaQs, el destino eligió a
'. los dos gemelos. Procedentes del Norte, los Elfos Oscuros
("r'avanzaron por Ulthuan saqueando, arrasando y
~~aniquilando. Su alianza co1110sseguidores de los cuatro
Dioses del Caos les'hacía parecer indestructibles.cLas
gigantest~ Arcas Negras de Naggaroth vomitaron una ola
~de.corrupción en las costas de las TIerras de los Elfos.
:;' 'Navíos de rojo hierro repletos de runas transportaron miles
Í} de guerreros del Caos enl<?quecidos de asesina furia -a
¡'~, Ulthuan. EtReY!3rujo de Nagga.roth puso su pie una vez
"."'más sobre la tierra áeJa que había sido exilado hacia mucho
~tiémpo. Los Altos Elfos, que no estaoan preparados para la
...'égueria, sufri~on derrota tras derrota a manos d~ sus
r:' ~arientes adotadoresdel Caos allí donde ofrecieron
~e.~tencia..~
~s tierras,de los Hombres, las c~sas no ib~
~, ;~eJor. El dlVldldo Impeno, que durante tanto tiempo habla
,

.

-

'~~ado surnjdo en una conqnua pugna entre faccioI\esjno
ía hacer frente al Caos. Fue ~ tieII1pqd~ sangré-y
'idad.}:l
-'"
., m:undose acababa, hundido en la muerte y la
;peraC;lOn.

Cuando las noticias de la desaparición de su hermano "
llegaron a la Torre Blanca, Tec1isse negó a creer que-su
hel1I!ano había muerto. Desde su nacimiento, él yTyrion
compartían una comunión especial, y estaba convencido-de
que si Tyrion estuviera muerto, él lo sabría. Decidió
abandonar la Torre y partir en su busca. Utilizando todos
sus conocimientos, forjó para sí mismo una espada y la
imbuyó de mortíferos hechizos. Viendo que Tec1isnopodia
ser disuadido, el Gran Señor del Conocimiento le entiegó la
Corona de Guerra de Saphel'Y y le dejó. Sintió el destino.del
joven y supo que el destino de loS ,Reinos Élficos descansaba
sobre sus hombros. Ahora Teclis era más fuerte, las pócimas ,'"
irJ
de los Señores del Saber le ha1:iían)do proporcionando una
fuerza mortal. El Gran"Señor c\el Conocimiento esperaba que
fuese suficiente.
Tyrion y la Reina Eterna habían huido. por una tierra
arrasada por la guerra. Los viejos bosques habían sido
incendiados por los Elfos Oscuros, que DUscaban venganza
por su largo exilio. Un ejército de tropas a caballo de
Ellyrian fue destruido en el campo de i;!,atalla.por los
hechizos del Rey Brujo.~Los P,ríncip~sde Caledor. se
esforzaban inútilmente en despertar a los últimos dragoo.es.
Los grandes navíos de Lothern eran expulsados de lo~ mwes
por las flotas del Caos. Un ejército de ~fos Oscuros
reconquistó la Wla Maldita y el Altar de KhaÍI\e cayó un~ Vez
más en manos de los Elfos Oscuros. Las victorias se sucedían
para los vástagos deNa,ggaroth. E'as amargas derrQ!as se
sucedían para los AltoscElfos.
1:os Elfos Oscuros celebrarol\ jubilosamentelas noticias de la
pérdida de Alarielle, pero el R~y Brujo se negaM,a creer, los.
rumo.res de su muerte. Insisña en que secencon.tras.e~
_
cu~o para poder mostrarlo crucificado ~¡;;e',su estandai:'fe.
Cuatro asesinos se presentaron ante él y,le juráron que no
descapsaríanhasta que le llev~ekcádáver
d~.Alarielle.. .
(os Blfos OSCtl~OSb1fSCaron-a la'~á¡eja de fugitivos por tod
partes. Tyrión y la Reina Eternlit .I1\'énw;iose escOl~díanrJ'
enterrándose>baj9
el-barro para evi~l<\sojo~de4ilii
í.1,.l

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i-,;javen Rein!!Eterna no.pasefa el pader Rara saJvarla...
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'Las?'lta~ Elfos se Vlera~ a~ gadas. a emprendEJ.rl}lla guerra
>,degu~mllas~n su pra~lél ti~rra, ID1en~~,las sJrVJ.entesde la
Oscundad ;em~ban en tadas partes~ Sm embarga, un nueva
rumar llega a a~das~d~tadas. U~ maga Alta Elfaanda~a
. si1e~to y nahab¡a.nadle. que pudi~ra derratarle. Era lll\ Javen
~wJ'álida que llevaba la, Carona deyuerra de Saphery. ~uanda
,avanzaba, )a~ ElfOs O~curos. ten:Wl,a1:>~,parque daffii!taba
los paderes d~ la mag¡a.cama slhu~lera naCida can ellos:,
S~ p~labras mvocabanrayas. Abatíamanstrua~y
deS,truía a
las .guerreros del Caas can una sala palab~a. Un Paladín de
S~aan~h 1I~~,da.Alberech! Numan Je reta ~ ca~ate
,

smg11laypera el y S~ss:gul~ares quedaron mmed¡atawente

canveI;.tidas enpalva; IñterVIlld en la batalla del Vado. de
.Hathar.yaniqtiUó al Cónclave de las Diez de Ferik
Kasténnan, los hechiceraS' de Tzee9tch más temidas de la
.~! fuerza i,nvasora. Eran victarias pequeñas, pera en esas días
'¡.,,4E1ascurida~'.¡.devQlvieran la esperanza a las Altas Elfas.

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. EIJ.ese instante, un raya surgi611.e1a ri.5c1fey ei~anio

cayó hacia atrá$.Una fi~a de asPe0a frágil emetgiódel
basque. En su cabeza !levabael yelmo.de la luna eri fa~
de cuerna~ de Saphery y rápidamente se'situó entre la're4)a
y el Guardián Mlos Secretas-.Can un rugidade'~9bla, el

.

Demania se levantó para enfrentarse a él. Tedis'}JrÜnúnció
unas pé!l9bras atranadaras y creó-una esfera de brillante
energía que devalvióal Demania al lugar. d~ dÓnde nunca
d~beríaJ1abersalida. Rápidamente, Teclis se aprestó a
ayudar a su hermana. Empleando tadas sus canociInientós
,
sabre remedias para 1¡anar aprendidos eI))a Tarre Blapca,
.~
consiguió traer de vuelta al-espíritu 'O.eTyrian desde el bordé"':>;
del abisma. Cuando. el Rey Bruía v(a en su'negra bala de' . .
adivinación la derrata de su Demania, suitana canació
litnites. Ordenó que un millar de prisianeros Altas' EJ1aíS
fueran sacrificadas inmediatamente a Slaanesh. La, erra

cantiriuó can renavada f~toadad.

"gu

<

..yesperanza~ra la que más necesitaban desesperadamente

;

~loshabitantes de las numerosas Reinas de Ulthuan. El Caas
Inantenía a.Ia isla cantinente firmemente atrapada entre sus
,-,_garras. Desde Cracia en E11
Norte a Yvresse~én el Sur, las

i

I

<

~"1:!j:!rrasde las Elfos estaban infestadas d(7~nemigas.,Ni
¡;\.-sJq\.liera las aguas del Mar, interiar se encontraban libres de
~":Jasincursianes.de lósElfas Oscuras. Canstruyeron,barcos
:0:;can las árbal~ de lps destrazadas basques a una velocidad
~; sabrenatural; pranto-las inCUrSiane~llegaran hasta la Isla de
'~'''''.
ló's Muerta~, pero l~s$:guid?re<s del C:aasJueron rechazadas
'por paderosos hechizas de defensa. Sala en Saphery,
.*'ededQr de la Taq-e :Blanc~: y en las mw,:allas de la
paderasa fOrtaleza dé Lothérn, se lagró detener a las Elfas
,'.Oscuros; E in.clusaoallí la situación parecía insastenible. Trece
"Arcas Negras eIJ.1pezqran a asediar al gran faro. de Lathern.
Tanta de día coma denache,las explasianes de las heclúzas
,y las disparas de las máquinas de asedia batían las murallas.
":'EI prapia Rey Fénix se hallaba atrapada-dentro de la ciudad.
. "'parecía que s<sloera cuestión de tiempo. antes de que tada la
\It 1;ierrafuera dev:arada. Can la desaparici§n de la Reina
o,''...~!erna, la mOfal para cantinuar la4ucha de las Altas Elfas
.1fr;,era muyéscasa.
.
,

~.

LA HORA MÁs OSCURA
)snJas basques de Avelarn la caza llegaba a su fin. Las
cuatro. asesinas E!l}cantraran finalmente a Tyrian y su
:preciada carga, atacando. su campamento. par la nache. El
:I:'aladÚl,de la Reina Eterna, aunque herida, luchó cama un
loba rabiasa. Los AsesIDQs Elfas Oscuros murieron baja el
fúdasa ataque de su espada, pera no. antes de, que enviasen
"',a un familiar mensajera para que llevase la naticia de su
~,descubrimiento. al Rey Bruja. Aullando. triunfalmente, el
Señar de Naggarath envió a dar el galpe, de gracia a su
prapia paladín, el Guardián de Secretas N'Karí"Can un
r¡:. ,rugido., el Gran Demania se lanzó al cielo nacturna en busca

de sus presas.

..,

El Gran Demania encantró a Tyriany a la Reina Eterna justa
" ..antes del alba, cayeñda sabre ellas cama una estrella que cae
.
,del firmamento.. En atras tiempas, la Reina Eterna,padría
" ,haberse desembarazada fácilmente del Demania, pera su
"

paderse hallaba muy debilitada a causa de que su tierra se
",encantraba devastada. Tyrían se tambaleó, decidida a

.

';yender cara su vida. Can un galpe de su paderosa puño.,el

¡. ~'(Demania apartó al herida guerrero a un lada. Una vez ante
,oj~a.Reina Eterna, alargó una de sus martíferas garras'p~ra
,¡!;acariciarsu

96

meji}la antes de ejecutar la sentencia.

'

Teclis guió a la Reina Eterna y a su gemela a las castas del
Mar interiar. Allí fueran recagidas par un blanca navío.
trip11lada par.lassabrevivientes
de la Guardia de la Reina,
que les llevó ala llanura de Finuval, dande las
desarganizadas'restas
del ejército. de los AltasoElfos se
estaban cancentranda para la última y desesperada
canfroantación final.
Las Aurigas de.Tiranac carríeran hada su pasición entre la

"

caballería de las YelmasPlateadas y las lanceras de Cathique

.~

y Yvresse. La caballería de Ellyrían se situó alIada de las:~
trapas de elite de las Leanes Blancas de Cracia. Camandantes;
Elfas móntadas sabre Grifas sabrevolaran eI.ejércita. Los
Maestras de la Espada de la TarreBlanca farmaran junta a la
Guardia de Dancellas de la Reina Eterna. Cuando. se canoció
la llegada de la Reina Eterna, un gran saluda surgió del
ejército.; y tadas las guerr~as recuperaron su maral. Pera
entances, una gigantesca nube de palva que se levantó en el
harizante anunció la llegada del. enemiga.

LA BATALLA DE LA LLANURA
DE FINUVAL
Aquella nache, ambas ejércitas acamparan casi a tito. de flecha.
el Una del atro. Las hagueras de laS-gUardias padían verse
desde las puestas de vigilancia del atra. En el c¡qnpamerita
Afta Elfo.,Tyrían y Teclis fueran saludadas par su padre,
Aráthian. El vieja Señar Alta Elfo.regaló a Tyrian la Armadura
del Dragón de Aenarian. Esta armadura había sido. llevada
.J
par el primer Rey Fénix durante las antiguas guerras cantra el
Caas. Había sido. farjada en el Yunque de Vaul y podía resistir
el alienta de los draganes. En gratitud par el rescate de la
Reina Eterna, las Elfas de ElIyrian le regalaran el mejar de sus
corceles, Malhandir, el última ejemplar de la famj1ia de
Karhandir, padre de la~ caballas. La propia Reipa E~rn.a le
regaló un brache en farma de carazón que h(!bía imbuida can .
sus hechizas para que regresara sana y salva..J~n su paderas o

mana, Tyrían empuñaba la espada rúnica Calmilla Solar,

~o

farjada en épacas antiguas para acabar can las demanias. A$í~
pues, Tyrian estaba lista para la bat~i'I.

ii~O\'~

,--~o:

'fi .~~~.,~.¡~~;.:~:~

~

~

_

'Ai~elleentr~
a ~e~s elSagrad~ Báculo de Lileatb, q1.le'l~
proporcionaría una fortaleza y una energía tan grandes que
",ya no tendría que depender de sus pociones revitalizantes.
:;.,'Tecli&rehusó el ofrecimj.ento de cualquier espada; prefería
,~~'emplear la que había forjado con sus propias manos. Ahora

estaba,en condiciones de situarse állado de su hermano eI1,

,

"el campo de batalla.
"El día siguiente reveló-toda la magnitud de las fuerzaS del
'Caos. Inacabables filas de Ballesteros Elfos Oscuros
entonaban alabanzas a Slaanesh. Una horda de Gélidos
graznaban y rugían en la fría luz de la mañana. Guerreros
protegidos con cotas de mallas blandían sus lanzas. Las Elfas
BrujáS reían y parloteaban de forma frenética. Los Señores
de las Bestias conducían manadas de monstruos hasta sus
posiciones. Un~flanco entero del ejército del Rey Brujo estaba
formado por caballeros del Caos y sus bestiales seguidores.
Los Al~os Elfos eran ampliamen~e superados en número. La
situación parecía desesperada. Desde una colina, en el centro
del ejército, la gigantesca figura negra del Rey Brujo
obs~rvaba el campo de bátalla. En su frente tenía la marca
de KÍlorne. Era la personificación de la muerte.
.Urian Poi&oríblade, elJ'aladín personal del Rey Brujo, lanzó
un desafío para librar. un combate singular. ¿Había alguien
entre el ejército de los Altos Elfos lo suficientemente valiente
como para enfrentarse a él? Su reputación le precedía. Había
".'%tdoentrenado para el cOlI1batepor el propio Rey Brujo. Era
'el más grande,deJos asesinos, el más duro de ellos. Tenía el
. corazón de un demonio y los ojos de un halcón. En su frente
'illevaba la marca de Khaine. Podía matar a un toro con sus
:¡',-manos desnudas y desviar una fleCha con un golpe de su
~

espada. Era la Muerte personifisada.

Arhalien de Yvresse fue el primero en responderle. Era un
<,poderoso soldado, veterano de innumerables batallas. Urian
,acabó con él como si hubiese sido un niño. El ejército Elfo
lamentó su pérdida CORdesesperación y consternación. El
:'siguiente
fue Korhian Ironglaive, capitán de los Leones
o;>,Blancos, el guerrero más famoso de Cracia. Intercambiaron
,f< '" golpes más rápidos de lo que el ojo puede seguir, pero fue
en vano; en pocos minutos, el orgulloso Alto Elfo yacía
decapitado sobre la llanura. Entonces se adelantó Tyrion.
'Fue una batalla como nunca habían visto los presentes. Era
como si los propios dioses estuvieran enfrentándose.
Saltaban chispas cada vez que entrechocaban las espadas.
Ambos guerreros luchaban bajo un silencio mortal. Una y
otra vez la brillante espada negra de Urian rebotó contra la
armadura de Tyrion. Una y otra vez el maestro asesino
esquivó el golpe de Diente Solar. Lucharon durante una hora
y parecía que ninguno de los dos iba a ganar. Los hechizos
eJ:lviados por el Rey Brujo para ayudar a su paladín
zumbaban por el aire a su alrededor. Con el sudor surcando
su frente, Teclis los dispersó.
Los presentes contuvieron la respiración, Parecía imposible
que nadie pudiese sobrevivir a esa tormenta de golpes.
Entonces Tyrion resbaló y Urian se abalanzó sobre él con la
espada en alto. Era la situación que había esperado el Alto
Elfo. Un rápido movimiento de su espada traspasó el
corazón de su enemigo. La hueste de la oscuridad lanzó un
alarido de furia y cargó para arrollár al solitario guerrero
:Élfico; el ejército de los Altos Elfos se lanzó hacia adelante
~para enfrentarse con el enemigo. Malhandir fue el primero
"en llegar állado de Tyrion, que saltando sobre su silla se
revolvió para enfrentarse a sus enemigos.
'Los dos ejércitos chocaron en el centro de la Llanura de
Finuval. Los Elfos Oscuros eran más numerosos, y sus aliados
;"eran despiadados. Los Altos Elfos luchaban por su tierra natal
y por la Reina Eterna. Tenían el valor de la desesperaéión que
se originaba del convencimiento de que ésta era posiblemente
la ).Ütimaoportunidad de cambiar sus siniestros destinos.

.

~

~

Durante

~~".

,~,,,,.c '-'¡"~~~i..:;:::.~

todo el día, los ejércitos,1tieharon

':}'

con f'ufiar.~alvajeo-f;¡¡

Ambos bandos estaban motivados por el amargo oalo quel~
antigua guerra civil había engendrado. Las nubes de, virQtt!i;
de ballesta, tan numerosas que oscurecían el cielo, eI:aI}
respondidas por nubes de fleChas blancas. Los pesados
Gélidos fueron neutralizados por los ágiles gue~ps
Élfic~.
La caballería de Ellyrion fue rechazada por las apestosas
bestias del Caos. Los hechizos surcaron los aiJes. La sangre ~e
mezcló con eJ polvo levantado durante la batalla. Murieron
miles de Elfos, pero ningún bando cedió terreno. Tan grande
fue la masacre que los.guerreros lucharon sobre los cuerpos
de los muertos, y los cuervos se atiborraron con los heridos
atrapados bajo los montones de cadáveres.
Justo en el centro de la batalla; Tyrion luchaba conla fu~ia
de una bestia enloquecida y sedienta de sangre. Su gran
espada ardiente partía a un enemigo por la mitad con cada
golpe, y su brillante armadura rechazaba los golpes de'las
espada;s de sus desesperados enemigos. El Paladín Alto Elfo
valía por sí mismo por un ejército. Por donde pasaba, los
Altos ElfQs cobraban nuevos ánimos.. Malhandir pisoteaba a
los Eifos Oscuros bajo sus cascoS'plateados. -Pero Tyrion no
podía estar en todas pártes a la'vez y lentamente el peso.de
la superioridad numérica empezó a decantar la batalla en
contra de los Altos Elfos.

LA DERROTA DEL REY BRUJO
En el fragor de la batalla, Teclis luchó contrá la hechicería
oscura del Rey Brujo. El oscuro señor de Naggaroth había
perfeccionado sus artes malignas durante muchos'milenips,
y por primera vez Teclis se enfrentó a un enemigo que le
superaba. Se concentraron y lanzaron titánicas' energías
mágicas. Los tayos rasgaban el o,scuro cielo. Grandes nubes;
capaces de desgarrar a los hombres hasta los huesoS, fueron
dispersadas por vientos mágicos. Los demonios aullaban y
parloteaban !1Üentrasparticipaban én la carnicería. Teclis se
elevó por los aires para observar mejor la batalla. Desde lo
alto de una colina pelada, el Rey Brujo respondía a cada uno
de sus l1echizos.
Teclis vio que el curso de la batalla se decantaba a favor de
las fuerzas de la oscuridad. El tamaño de la hueste de guerra
de los Elfos Oscuros era demasiado grande. Parecía que los
Altos Elfos serían aniquilados hasta el último Elfo. En ese
momento comprendió que el fin estaba próximo. Éra el
momento de una acción arriesgada. Invocó el poder de
Lileath. Su báculo brilló y latió mientras la diosa le
suministraba energía. Teclis convirtió la energía en una
titánica descarga de energía y la lanzó contra el Rey Brujo.
Frenéticamente, el maligno hechicero trató de dispersarla,
pero fue incapaz de hacerla. La descarga de energía cayó
sobre él, consumiéndole hasta el alma. En el último
momento, se vio obligado a retirarse del universo materiál a
la disformidad, para evitar su muerte total y definitiva. Libre
de la carga que representaba enfrentarse al Rey Brujo, Teclis
dirigió entonces sus energías hacia la horda del mal. Un
hechizo tras otro cayó sobre los Elfos Oscuros; la matanzá
era demasiado terrible para contemplarse.
Tyrion cabalgó sobre Malhandir hasta el portaestandarte del
Rey Brujo. El Alto Elfo mató fácilmente a su adversario. Mal-'
handir pisoteó el estandarte del Rey Brujo. Viendo que s~ señor había sido derrotado y su estandarte destruido, los Elfos
Oscuros quedaron desmoralizados. Sobre ellos, un)(edücero
aparentemente invencible arrojaba la muerte sobre sus filas.
Delante de ellos un guerrero imparable se abría-paso entre
sus filas como un barco corta las olas con su quilla. Casi
todo el ejército intentó dar media vuelta y huir. Casi todos
fueroIl aniquilados. Los Altos Elfos,)1abían alcanzado su
primera gran viqoria. La suerte había cambiado.

97

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'1ilientrastánto, en el Ytejo Muítao" T~y,
sUS:ldifWaí'ie'r9S'
;othern. Las noti~s de suJ!egada ~eión nuevas fuerzas a.
,h~íanlIegado
a la corte de Magn~ elPfadoso, dónde lo$~ l
Altos EIfos. El alto"guéffero, que~a.~l
favor deJa
sablos consejos de Téclis y su poderosa hechicet!aprpntole~
in~J:!tep1a, y su..gemelo M~~o er<!'ntánidE?§ por el
¡::onvirtierone!"tpl valioso consejero.:la influ!,!11ci~5!-é
lbs .tres.[.
'l1.igo."Elej~l'CÍtoAltoE,jfo atácQ a:las Upp~s qlle
Altos Magos Elf!cos cambió el curso de la. guerrá:Ei'iseñaron ~~',
a§ediabanLoth~rn, masacrandohasta el úlfimo de'sus
a los,humanos algunos,hechizos' de batalla senciÜ9s.'I;sto~
~
~>:aave~ios.
Elfey F~yarp,ó
con ll! G~rdia..:.'CieLoth~
hecliic.eros humanos, combinados con sudo~~'~elas
yara 5<!Jira'su encueIltro. Atrapado entre yunque y marfillo,
teD:lJ'bles~erzas ayudaron a obtenerJP,uchas vlctonas á la.
;{el ejército ~ediaJ;lte fue aplastado. BajoJas murallas de
humanidad. En muchas batallas de¡;noS!rarorl su d1sposicióJ;l
.4>thern,Tyrion'yTecl,is fueron recibidos por el propio
a derramar su propia sái1gre defendiendo las tierr¡j§'dé 108"
'II',Rey FéniX.
'hombres;
tanto Téclis como Fjnreir resultaro~heridosvari~
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veces. El propio yrtlemUrió eri"combate y fue entemi.ao con.'"
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d'e- 1as tierras . d ~ U1thuan.
exp,
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ya habla" expulsado ..',al enemIgo de las tierras. de' los
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h omb res y fu e aclamado como nuev9 Emperador, cuando
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para . erar a,. orre e oe _'
ey, ~IU?'se lI1glIlallaaa
M
II "b
el Norte para enfrentarse directamente con el enemigo.
';
agnus evo a ca o su aCClonmas SI
ea . va.
DesdeCáledofIlegó
la,notlcia de que los Dragones habíatl.
Magrius piaió a Finreiry Teclis que enseñaran los secretos
despertado. Los Altos'EIfos tenían la victoria al alcance
de.lamagia a los humanos. El nuevo Emperador había
de léimano.
observado lo importante que ésta había sido para rechazar la
invasión del Caos, y querí~ añadir un arma más al arsenal
de laJmmanidad, Al principio, Finreir se resisti6. Los E!fos y
los Hombres se habían'enfrentado anteriormenteY_p'odían:
vOlver,a hacerlo, 'feclis lo c01}Sideródesde otro,pu.nfode>
<;1.iando los ejércitos se preparaban
para ponerse en marCha,
vista. El creía qu~ al ayudar a .los Hombres -a defenderse del
un buque que apenas podía 1hanten~rse a.,flote entró en el
Caos, se formaría Un importantísimo'mur~ de conténs.ió.ll
tytlerto.
St¡. capitán era Pieter l;azlo,embaja,i:lor
per~ona.l de
contra las fuerzas de la oscuridad. Finalmente prevaléCieron
~-n!agnus el PiadQso.Traía
noticias dejas c,"amidad~s~del
las tesis dé Teclis,y se fundaron los Colegios delaMagia. El
,a;'Viejo Mundo. J,.os,ején:itos del Caos habían, arrasadoKislev
propio Teclis enseñó a los primeros estudiantes humanos, y
'-" J' -amenazaBancon arrasar todas las tierras de 10sl\Ombres.
trascurrieron más de veinte años antes de que regresara a su
.:": ;Magnus dirigía la resistencia del Imperio, y puesto que
hogar. J~nsu trabajo cOmOmaesqo llegó a apreciar ala raza
necesitaba desesperad.amenteayud¡t;;pabíaenviado a '"
de los hombres; sin embargo, vio en ellos tanto mag11íficas
~. .Lazlo a buscarla entre los Altos Elfos" Los,Altos EIfos sablan
posibilidades como una gran amenaza de que con el tiempo
i~ 'que apenas podían preScindir de un solo hombre, aunque
pudieran llegar a superar ala,raza de los BIfos, que estaba
'~~ tambiéJ::¡sabían que si;la humanidad era ~quilada,
las
en irremediable declive.
.fuerzas'del Caos del Viejo Mundo ayudarían a los
'.Elfos Oscuros.
'

.

~

'

'

.

..

'

~

.

.

.

'

EL~DON DE LA MAGIA

~

'Escuchando 1.lnavez más la llamada di:ldestino, TecliSse
ofreció voluntariamente para ayudar a lal1umaniaad; Yrtley
Finréir, dos de sus viejos camaradas de lJlTorre de Hoeth,
decidieron acompañarle, Era todo lo que podía hacerse. Los
dos hermanos se separaron en los mu,elles de Lothem. Fue

. ~\lIladiós'lleno (le siniestros presagiós.Ninguno de los dos

~
,

'sabía si volverían a verse de nuevo. Teclis embarc¡) en su
'.p¡lve.
Tyrion.se~alejó cabalgandó con su.ejército. Pasarían
,>muchos años antes de que, pudieran, reunirse de nuevo.

J;

!J mando ahora de un ejército de .los Altos EIfos, Tyrion
'1
demostró ser tan, buen general como guerrero. Su ataqu~,po:r
';<$oq>rE!sarj!chaz"ólas fuerzas del Caos en los bosques'flue
JBdéabari'la Torre Blanca. Reforzado por un co.nting~te de

'''.. ':~aestros'de la Espad~ ~u ejércitoav~óhacia

el Sur de

"

,\ti\velolJlpara
reconquÍ.$téll'las .tierras d~ laRein'! Eterna. }\llí
r". Ios,Elfós9seuroshabían
'quedáclo desmoraliz.!\dos por la
~derrota
:!iel Rey, Brujo ,y eran continuamente hostigados por
~.'...las ,guerrillas. Tyfion lP.sexpulsó de los bosques, hacia las

f

Cd~S

del sur de CraCla.

...

~

~\: Enes,tas

tierras montaño~as se libró unaJURárga ~erra
~. .9-é~émbQ~cadas~contra emboscadas, Pero el;Rey fénix".
','

".!1abí¡1ceajdo

a Tyrion los servicios

~;';t'eruan
" de 'su tierra
0. demos~on

ser¡ycíliosísimes.
". - "
el<IPO 2.303, eX!i0tamente dos aíi,oj;'despüés de,gué
,péiarf~a,inyllsíón~
~l ReyFénixy~:Tyrid!)Se
,"
~ J'~rA0are,

l~capiuil de C~C!a,. Los?lfos

.€),~.d:trOSpablan~ldoe¡g>t!lsaa.os
.

de l~prmClpales

r,

tierrasAe

c~\hiIán~La
guerraestaba'prácticamente
decididaa favor,.

'.1.e'19sAltos,EM9~i pero las'Juchiís l?o~lafP~pleta
.

¡ón de_.I0S'en~migos;

deJos

.;.¡,~'..

AltO&~rfo¡; aún ha,Wian~de

,$Túm ~azotandovioientamentelasjSÍas_

:~écadas,.

.

~

.

J'

.~

Desde los días de la Gran Guerra contra el Caos, los dos'
hermanos 110han dejado de tra"bajar activamente en defensa
de U1thuan, TyrioneStaba-al man~o d~l éjérGito qu~errotó
a los incursores Nórdicos deErik Jiacha Roja, y dirigió dos
expediciones conga la Isla Maldita para arrebatar elAltar de'
Kh,fine a!os ElfosOscuros. Bu.'\ffibas.ocasiol1es obligQ a
h~r a los vástagos' de Naggaroth, pero estos siempre
acababé)Ilregresapdo. Cri<wdono~e encuentraa1 mando de,
un ejército, Tyriol1 pe~ii{lece,e,n 'la cQrte de la Reina <Eterna'
y mantiene la paz en J.\vetorn, matando a monstruos
~errantes
y dan'do caza a gruEoS de BQmbres B~stia9
@óblins.,1:......
~
~
~.~.
.'

de una unidicL.:deLeq,!:les

, ~lancos y los cpnocimientos gÚe-estgs agueITi,dos guerreros

. ' ¡ff~ta.ron

Los qos hermanos se.reunieron de nuevo en su hogar
ancestral en el año 2.326, cuando Teclis regresó paraasjstir al:;~'
funa.:al dé su padre. Fu~ un momento triste, pero los dos se
abrazaron con alegría. Tyrion era el Paladín elegido 'por la
Reina,Eterna, sólo por debajo d~IRey:FéniX entre 16s'"
defensores de U1thuan.Teclis<tenía la intención de regresar
al Imperio para proseguir con S1!trabajo, peJ;'ollególa
noticia de que el Gran Señor del Conocimiento de la 'Torre
Blanca J1abía muerto, y el consejo ofrecía a Teclis su puesto.'
Teclis no:po.c;líarechazar un honor como ese, por lo que
ingresó en la Torre de Hoeth.

"' Téé~investiga sin descanso 10s"aIltigúos~tÍfIÍ0s~.la ...,
hechicería en la 'Jl>rreBlanca.A Irien1.l.~Q
s~~e~énto&
le
obligan a visitar 10sJuga~ Iñásrecóñditos.q~;1,itúrid9'H~.¿
'{Íaiadol1astalas lejé\Dastierra~"de-~taij" Lúsgia!y ha
..
aY-'11-dadoa ejércit.~¡; tanto h1.iméWo~sómo

Altos.Elfo¡;a

~

~

~entarse

a las fuerZas dellI1al, ":.""'"

'J .~
r~? , !~~Z~.:~~~"
F
:..

98

EJÉRCITOS WARHAMMER

- AL10S

ELFOS

-'

TACTICAS DE LOS ALTOS ELFO S
Organizar un ejército de Altos Elfos resulta siempre un ~
blema. El alto coste en puntos de los Altos Elfos supone que
pocas vecespodrán incluirse todas las tropas y personajes
que se desearía. Afortunadamente, la lista de ejército del
los Altos Elfos es muy variada, e incluye una amplia gama
de posibilidades de elección de tropas de buena calidad .
para casi cualquier situación. Lo que las tropas de Ulthuan
tienen en común es que son muy hábiles, magníficamente
entrenadas, velocesy bien equipadas. Tanto si se desea
combatir ofensivamente como defensivamente, existe un
gran número de tropas entre las que escoger.

lA GLORIOSA HUESTE
DE ULTHUAN
Muchos jugadores consideran la infantería como el tipo de
tropa básica del ejército Alto Elfo. La infantería de los Altos
Elfos se divide en los ciudadanos soldados como los
Arqueros, los Lanceros y la Guardia del Mar de Lothern, y
las formaciones de elite altamente especializadas como los
Maestros de la Espada, los Leones Blancos y los silenciosos
legionarios de la Guardia del Fénix.
Los Lanceros constituyen la base ideal para los ejércitos Altos
Elfos defensivos. Combaten con tres filas, lo que les permite
causar un gran número de bajas aunque la unidad haya sido
cargada y la primera fila sea aniquilada. Pueden potenciarse
aún más sus posibilidades equipando el regimiento principal
con un estandarte mágico, siendo el Pabellón de la Gallardfa (dobla el modificador por filas) mi favorito.
Los Arqueros Altos Elfos están perfectamente entrenados, lo
que les permite disparar con dos filas incluso si no están colocados en una colina. Esto les permite desplegar incluso sobre terreno lIano, y dejar las posiciones elevadas a los Lanzavirotes de Repetición. Una advertencia: Aunque el Arco Largo
es un arma excelente a largo alcance y los Elfos están acostumbrados a utilizarlo, la Fuerza 3 del Arco Largo deja mucho
que desear. ¡Frente a enemigos resistentes o equipados con
buenas armaduras será difícil causarles una sola herida!

t

La Guardia del Mar de Lothern combina las mejores
cualidades de los Arqueros y los Lanceros, siendo capaz de
combatir con una fila adicional de Lanzasy disparar con dos
filas de Arqueros. Equiparlos requiere invertir un gran
número de puntos, pero muchas veces merece la pena. Son
tropas flexibles, competentes tanto en combate cuerpo a
cuerpo como disparando con sus arcos.
Los Guerreros Sombríos son los exploradores y los
hostigadores de los Altos Elfos, y los considero una parte
vital del ejército Alto Elfo. Las reglas especiales de hostigadores e infiltración les permite ocupar elementos de
escenografia como bosques y edificios. Desde sus posiciones avanzadas pueden apuntar sobre los arqueros y
máquinas de guerra del enemigo, y evitar que sus tropas de
choque puedan efectuar un movimiento de marcha
situándose a 20 centímetros o menos de las miniaturas
enemigas. Siempre merece la pena equiparles con Arcos
Largos. Los Guerreros Sombríos operan mejor en grupos
pequeños de 6 a 10 miniaturas.
Al seleccionar la temible infantería de elite de los Altos
Elfos, hay que evaluar cuidadosamente las opciones, y
estudiar los puntos fuertes y las debilidades del enemigo.
Los Maestros de la Espada son mis preferidos. Estos guerreros ascetas son muy poderosos en combate, son especialistas en el empleo de sus armas, y tan rápidos que excepto
en el caso de que sean cargados, siempre atacarán antes

que el enemigo. Aunque no son ni muy resistentes ni están
especialmente bien protegidos, son letales si tienen la
oportunidad de atacar. Los Maestros de la Espada son una
unidad de combate cuerpo a cuerpo, por lo que hay que
intentar perder tan pocos como sea posible a causa de los
disparos. Es bastante difícil impactarles con armas de
proyectiles a causa de su sorprendente habilidad para
desviar estos proyectiles en el aire. Esta protección puede
mejorarse aún más equipando a su oficial con El Cáliz de
Rubfes (-2 al impactar con armas de proyectiles, -1 al
impactar en combate cuerpo a cuerpo).
Los Leones Blancos son excelentes para eliminar monstruos grandes y tropas muy resistentes o con buenas
armaduras. Incluso aunque sus armas a dos manos les
obliguen a atacar en último lugar, sus ataques especiales les
permiten minimizar las bajas que sufren antes de tener una
oportunidad de contraatacar. Siempre merece la pena
incluir a los Leones Blancos si el General combate a pie, ya
que combatirán hasta el último hombre para protegerlo. El
Pabellón del Poder (+ 1 al impactar) o el Estandarte de
Defensa (+ 1 a la tirada de salvación por armadura) son dos
buenas opciones para los Leones Blancos.
La Guardia del Fénix son las tropas de elite menos
poderosas, pero también son las de un valor en puntos
inferior y las más flexibles. Son capaces de derrotar a
cualquier unidad de infantería mediocre. Sus Alabardas les
permiten aplicar un increíble modificador a la Fuerza.
Para aquellos impetuosos Generales Elfos que prefieren la
guerra agresiva, el ejército de los Altos Elfos proporciona la
fuerza necesaria con la caballería Élfica.Desde los raudos como el rayo Caballeros Segadores hasta los Príncipes Dragoneros de orgullosas armaduras, el ejército Alto Elfo dispone
de un gran número de posibilidades. Toda la caballería de los
Altos Elfos es rápida y está muy bien entrenada en el uso de
sus armas. Sin embargo representan una gran inversión de
puntos, y si su carga no consigue desmoralizar al enemigo, es
posible que pierdan los siguientes turnos de combate,
cuando los modificadores por cargar no sigan aplicándose.
Los Príncipes Dragoneros son el tipo más pesado de caballería de los Altos Elfos. Con su excelente tirada de salvación
por armadura, estos orgullosos nobles son casi inmunes a
los ataques ?e poca Fuerza. Pese a su Armadura Pesada, son
más veloces que la caballería humana más rápida.
Los Príncipes Dragoneros pueden portar estandartes
mágicos por un valor en puntos muy reducido. Mi preferido
es el Pabellón de Batalla (+ 1D6 al resultado del combate).
¡Éste me ayuda a desmoralizar los regimientos enemigos
por un coste en puntos de tan sólo 50 puntos!
Los Yelmos Plateados son totalmente diferentes. Aunque
pueden equiparse con Armadura Pesada, normalmente prefiero dejar su tirada de salvación por armadura en 5 ó más.
Esto convierte a los Yelmos Plateados en Caballería Rápida,
quizás el tipo más útil y flexible de todas las tropas a caballo.
Los Yelmos Plateados poseen la potencia de choque de los
Príncipes Dragoneros, pueden portar un estandarte
mágico, y disponen de una excelente maniobrabilidad.
Todo esto les convierte en mi regimiento de Caballería
preferido. Son vulnerables a los disparos de proyectiles,
por lo que deben aprovechar cualquier cobertura de que
dispongan para minimizar las bajas sufridas. Los Yelmos
Plateados son las tropas perfectas para envolver el flanco a
los pesados regimientos de infantería, y con un buen
estandarte mágico como El Pabellón del Poder (+ 1 al
impactar) pueden combatir muy bien.

99

EJÉRCITOS WARHAMMER

- ALTOS ELFOS

Los Caballeros Segadores son muy distintos a los demás tipos
de caballería de los Altos Elfos. Están armados con Arcos,
pueden hostigar y su dominio del arte ecuestre es insuperable. Si los Altos Elfos consiguen ser los primeros en mover
en el primer turno, los Caballeros Segadores pueden cabalgar a toda velocidad hacia las máquinas de guerra del enemigo y atacar a sus dotaciones en el primer turno. También
son adecuados para acosar los flancos del enemigo, y una vez
iniciado el combate generalizado, pueden cargar contra los
flancos del enemigo, negando sus modificadores por filas.
Los Caballeros Segadores son más útiles actuando en
regimientos pequeños. Esto reduce el valor en puntos de la
unidad, les permite aprovechar cualquier elemento de
cobertura, y les permite escabullirse más fácilmente por el
campo de batalla.
Por lo que respecta a las máquinas de guerra, los Altos Elfos
están bendecidos con una de las mejores: el Lanzavirotes de
Repetición. Este artefacto es mortífero para los Caballeros
con Armaduras Pesadas y las formaciones cerradas de infantería gracias a su habilidad para penetrar varias filas e ignorar las armaduras. Nunca abandones las costas de Vlthuan sin uno o dos Lanzadores de Virotes, y dispara siempre en andanadas excepto si la Resistencia del objetivo es 8
ó superior.
Los Aurigasde Tiranoc son el mejor tipo de tropa del ejército
Alto Elfo para golpear con fuerza al enemigo. Los Carruajes
son vulnerables a los disparos de proyectiles, pero cuando
cargan sobre el enemigo, provocan un daño devastador. Es
necesario intentar combinar los ataques de tus carruajes con
la carga de la infantería y la caballería. Con los modificadores
por filas y los estandartes unidos a la devastadora potencia
del Carruaje, debería poderse aniquilar a cualquier enemigo.

l'

El ejército Alto Elfo puede incluir muchas bestias fabulosas.
Los Vnicornios son las monturas ideales para Magos y
Héroes Elfos, ya que proporcionan una gran potencia
ofensiva y protección contra la magia. Las Águilas Gigantes
pueden servir para una gran cantidad de funciones. Pueden
acosar a las máquinas de guerra enemigas o apoyar a las
unidades atacantes. También pueden interceptar a las
criaturas voladoras como las Arpías y los Carroñeros, que
de lo contrario pueden causar el caos entre los Lanzavirotes
de Repetición, Arqueros y Carruajes. Las Águilas Gigantes y
los Pegasos también son opciones baratas si se quiere
montar a los personajes en criaturas voladores.

LOS SEÑORES DE LOS ELFO S
La elección de los Personajes es importante para los ejércitos Altos Elfos. Puede incluirse sólo un número limitado
de ellos a causa de su elevado coste en puntos. En primer
lugar, habría que decidir si se desea que el General sea un
líder o un guerrero. Si se considera que el General debería
mantenerse junto al resto de las tropas, dirigiéndolas y
manteniendo al ejército compacto, en este caso La Corona
del Poder (chequeos de desmoralización inmodificable con
un atributo de Liderazgo de 10), el Cuerno de Urgok
(reagrupa a todas las tropas propias que estén huyendo en
un radio de 60 centímetros) y el Talismán de Obsidiana
(inmunidad frente a los hechizos) podrían ser el equipo
apropiado para él. Si se desea que ataque personalmente ~
enemigo, es preferible equipado con la Lanza Filo de
Dragón que, combinada con una Poción de Fuerza, ile
permite efectuar cuatro impactos automáticos de Fuerza 9
cuando se lanza a la carga!, el Amuleto Negro (tirada de
salvación de 4 ó más y rebota las heridas) y una armadura
mágica de cualquier tipo, son objetos recomendables.
Además del General, es necesario disponer de un Hechicero competente. Siempre procuro incluir un Gran Mago Alto
Elfo en mis ejércitos. Equipado con la Corona de Guerra de
100

h

Saphery (+ 1 nivel de magia), el Cáliz de la Hechiceria (una
carta de Vientos de Magia adicional cada fase de magia), el
Anillo de Corin (destruye los objetos mágicos del enemigo)
y el Báculo del Cráneo (+1 a las tiradas de dispersión), es
capaz de dominar totalmente las fases de magia.
La Alta Magia es una de las formas más potentes de magia,
por lo que normalmente elijo mis hechizos de este mazo.
Aunque todos los hechizos de AltaMagia tienen su utilidad,
tengo mis favoritos. Invocación Infernal es un hechizo
particularmente poderoso y absolutamente devastador
contra objetivos inflamables como las momias. Ataque de
Piedra sigue siendo uno de los Hechizos más mortíferos del
juego. y Apoteosis es un excelente hechizo que no requiere
demasiadas cartas de energía, especialmente útil si tu
General muere.
Los Personajes Especiales de los Altos Elfos son individuos
realmente poderosos, capaces de cambiar fácilmente el curso de la batalla con su mera presencia. Muchos de ellos
pueden también actuar como General. Belannaer es una
elección especialmente acertada, ya que es tanto un Gran
Mago como un poderoso guerrero en combate cuerpo a
cuerpo. Pueden modificarse sus habilidades en cierta medida con el Libro del Fénix, según quién sea el adversario.
Si se posee un regimiento de Leones Blancos como escolta
personal del General, conviene considerar la posibilidad de
incluir también a Korhil. Es un poderoso guerrero, y
proporcionará alguna protección adicional al comandante.
Al enfrentarse a los Elfos Oscuros, Alith Anar, el Rey Sombrío, es simplemente esencial, mientras que la Reina Eterna
hará que los ejércitos del Caos empiecen a temblar. La Reina Eterna puede estar escoltada por sus Doncellas, un tipo
de tropa que puede ser muy peligrosa en las circunstancias
apropiadas, especialmente cuando Alarielle utilice la
Bendición de Isha en combinación con el Cuerno de Isha.

EL ARTE DE LA GUERRA
La auténtica clave con los Altos Elfos es conseguir el
verdadero equilibrio entre las tropas. Este ejército dispone
de los instrumentos necesarios para casi cada situación,
pero es necesario seleccionar exactamente las tropas y el
equipo necesarios. No hay sitio para inútiles en el ejército
Alto Elfo. Además de una buena organización del ejército,
es necesario un plan de batalla consistente. Existe una gran
cantidad de opciones para plantear desde un ataque a
muerte hasta una defensa férrea.
Sea cual sea la estrategia utilizada, hay que elegir las tropas
adecuadas. Si se trata de defender, hay que formar grandes
bloques de Lanceros, grandes regimientos de Arqueros, y al
menos un regimiento de la Guardia del Mar de Lothern, y
tantos Lanzavirotes de Repetición como sea posible. Hay
que disparar una gran lluvia de proyectiles sobre el enemigo y aniquilar cualquier superviviente con las grandes formaciones de Lanceros.
Al atacar, los Carruajes de Tiranoc, los Príncipes Dragoneros
y los Yelmos Plateados deben actuar como punta de lanza, y
la infantería de elite como los Leones Blancos y los
Maestros de la Espada deberían ser rivales temibles para las
formaciones similares del enemigo.
¡Por último, quiero recordaros que es muy importante
tener el control de los cielos! La velocidad y la maniobrabilidad son quizás los principales secretos del ejército de
los Altos Elfos, pero las tropas voladoras picando desde las
alturas pueden atrapar incluso a los esquivos Caballeros
Segadores. Para contrarrestar esta amenaza, conviene
incluir un par de Héroes Altos Elfos montados en criaturas
voladoraS, o quizás incluir al Príncipe Imrik, y apoyar a
estos Héroes con las Águilas Gigantes.

EJÉRCITOS

WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

-="I~

TABLADE~FERENC1AJtLTOS
fLFOS,
ALTOS ELFOS
M
Alto Elfo
Paladín
Héroe
Comandante

12
12
12
12

M
Mago
Paladín Mago
Maestro Mago
Gran Mago

12
12
12
12

1

..,~4L~~ ~!¡
::"'':o:'"'::t:>''ili0:

HA HP

JL,..

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1

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4
5
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1
1
2
3

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8
9

1
2
3
4

8
8

4
4

3
3
4
4

9
10

HA HP

F

R

H

1

A

L

3
4
4
4

4
4
4
4

1
2
3
4

7
7
8
9

1
1
2
3

8
8
8
9

4
5
6
7

4
4
4
4

4
4
4
4

GUARDIA DEL MAR DE LOTHE~~~i.
M
Guardia

del Mar

12

HA HP
4

4

F

R

H

1

A

L

3

3

1

6

1

8

Puedencombatircon una fila adicionalsi utilizanLanzaso Arcos.

GUERREROS

SOMBRÍOS~0',,',';;"""..:"(;:,"""""""

MHAHPF
Los Magos Altos Elfos pueden utilizar Magia de Batalla o
Alta Magia. Un Mago puede poseer 1 objeto mágico; un
Paladín Mago, 2; un Maestro Mago, 3; Y un Gran Mago, 4.

Guerrero Sombrío

12 4

4

3

H

3

1

6

",.
"':;r;~

A

L

1

8

Pueden hostigar. Sujetos a odio hacia los Elfos Oscuros. Pueden
desplegar fuera de la línea de visión del enemigo una vez éste haya
desplegado. Pueden disparar en dos filas cuando emplean Arcos.

MAESTROS

DE LA ESPADA D:E1HOE,T"Il.""
MHAHPF

MaestrodelaEspada12

;

R

.<:;.'.,:'~;<K!it!:

5

4

3

R

H

3

1

7

A

L

1

8

Ignoran la restricción de que las armas a dos manos atacan en
último lugar. Los enemigos que disparen contra ellos dentro de su
ángulo de visión, deben aplicar un modificador de -1 al impactar.

MHAHPF
Caballero Segador 12
Corcel Élfico
22

4
3

RH
4
O

3
3

3
3

1
1

1

A

L

6
4

1
1

8
5

Pueden hostigar. Pueden realizar un movimiento especial de marcha después de que ambos bandos hayan desplegado. No se ven
afectados por la penalización de -1 al impactar por disparar mientras mueven. Pueden Disparar y Huir frente a una carga enemiga.

M
Príncipe Dragonero 12
Corcel Élfico
22

HA HP

F

R

H

1

A

L

4
O

3
3

3
3

1
1

7
4

1
1

8
5

5
3

Han de incluir un portaestandarte. Si la unidad porta un estandarte
mágico éste puede adquirirse por la mitad de su valor normal
en puntos.

M
Auriga de Tiranoc
Corcel Élfico
Carruaje de Guerra

12
22

HA HP
5
3

4
O

.

.

F

R

H

1

A

L

3
3
7

3
3
7

1
1
3

7
4
1

1
1

8
5

A

L

1

8

MHAHPF
Leones Blancos

12

5

RH

4

4

3

1

6

Superan automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo si la
unidad está al mando del General. Pueden mover a través de
bosque sin penalización alguna a su capacidad de movimiento. + l
a la tirada de salvación contra proyectiles. Hacha de Leñador que
les permite efectuar tres ataques especiales (ver reglas especiales).

101

EJÉRCITOS WARHAMMER-ALTOS ELFOS

~

11
,~J

·~

de EJER~I!O d'e 2.000punt~~

.EJE~PLO

'EC'EJERCITO
leCSENOR9KORANION

~.

El ejército del Señor Moranion es un ejemplo típico de ejército Alto Elfo de 2.000 puntos. Los
Objetos Mágicos han sido seleccionados de entre los incluidos en Warhammer Magia. Este ejército
puede utilizarse exactamente tal y como se describe a continuación, o tomarlo como base para
diseñar un ejército propio.
Éste es el ejército de un noble Señor Alto Elfo. Está compuesto por su propia escolta de Yelmos
Plateados, y se apoya en muchas formaciones reclutadas en sus dominios. El ejército ha sido
reforzado con unidades de elite y máquinas de guerra, convirtiéndolo
en un peligroso adversario
en el campo de batalla. El ejército es capaz de atacar con su caballería y su carruaje, pero
también posee una considerable potencia de fuego a largo alcance gracias a sus Arqueros, la
Guardia del Mar y el Lanzavirotes de Repetición.

SEÑOR

!M"ORANION
generar
M

.7lCto 'E!fo

HAHP

Comandante

12

7

Corcel Élfico

22

3

de 'ELLYRION

7
O

F

R

H

1

A

L

4

4

9
4

10

3

3
1

4

3

1

5

Armas Y Armadura: Moranion está equipado con Espada,
Lanza de Caballería, Armadura Pesada y Escudo, y monta un
Corcel Élfico.
Objetos Mágicos: El Señor Moranion posee la Lanza Filo
de Dragón y el Escudo Rúnico.
TIrada de Salvación: 2 ó más
Valor Total en Puntos: 238

'ESPADEROSde JfOETH
Los Espaderos de Hoetb están compuestos por 16 Maestros
de la Espada de Hoetb, incluidos un Portaestandarte y un
Músico. La unidad está al mando de Cireon, un Paladín
Alto Elfo.
M
Maestrode la Espada 12
Paladín
12

HAHP
5
5

4
5

F

R

3
4

317

1

8

317

2

8

H

1

A

L

Armas YArmadura: Los Maestros de la Espada y Cireon están equipados con Espadas a dos Manos y Armadura Pesada.
Objeto Mágico: Pabellón de la Gallardía.
Tirada de Salvación: 5 ó más.
Valor Total en Puntos: 375

COMPAÑÍA de .(OTHERN
La Compañía de Lotbern está compuesta por 11 miembros
de la Guardia del Mar de Lotbern, incluidos un Portaestandarte y un Músico. La unidad está al mando de
Ascamil, un Paladín Alto Elfo.
M HAHP
F R H 1 AL

'ERETHOND
Pa{adín
M
Paladín Mago
Corcel Élfico

!M"a!Jo .7l{to
HA HP

F

R

12

4

4

4

4

22

3

O

3

3

'E!fo
H

1

A

L

2

7

1

8

1

4

1

5

Guardia del Mar

12

4

4

3

3

1

6

1

8

Paladín

12

5

5

4

3

1

7

2

8

Armas y Armadura: Erethond está armado con una
Espada, y monta un Corcel Élfico.

Armas y Armadura: Los Guardias del Mar y Ascarnil están
equipados con Lanzas, Arcos Largos, Armadura Pesada y
Escudos.

Objeto Mágico: Erethond posee la Poción de la Sabiduria.
Tirada de Salvación: 6 ó más.

Objeto Mágico: Estandarte de Defensa.
Tirada de Salvación: 3 ó más.

Valor Total en Puntos: 174

102

Valor Total en Puntos: 273

EJÉRCITOS WARHAMMER

Las Lanzas de Ellyrion están compuestas por 6 Yelmos
Plateados, incluido un Portaestandarte. La unidad está al
mando de Eldarain, un Paladín Alto Elfo.
MHAHP
F R H 1 AL
12

5

4

Paladín

12

5

5

Corcel Élfico

22

3

O

3
4
3

3
3
3

ELFOS

'FLECHAS PLATEADAS

.(ANZAS de 'ELLYRION

Yelmo Plateado

- ALTOS

1

718

1

728

1

4

1

5

Las Flechas Plateadas están compuestas por 10 Arqueros
Altos Elfos.
M
Alto Elfo

12

Armas y Armadura:
Espada y Arco Largo.
Tirada de Salvación:

HAHP
4

4

F

R

H

3

3

1

6

A

L

1

8

Los Arqueros están armados con
Ninguna.

Armas y Armadura: Los Yelmos Plateados y Eldarain están
equipados con Lanza de Caballería, Escudo y Armadura
Pesada, y montan Corceles Élficos con barda.
Tuada de Salvación: 2 ó más.

Valor Total en Puntos: 110

Valor Total en Puntos: 319

PATRULLA
La Patrulla
Segadores.

de fa COSTA

de la Costa está compuesta
M

Caballero Segador 12
Corcel Élfico
22

HA HP

F

R

H

1

A

L

4

4

3

3

1

6

1

8

3

O

3

3

1

4

1

5

Armas y Armadura:

Los Caballeros
equipados con Lanza, Arco, Armadura
montan Corceles Élficos.
Tuada de Salvación:

por 5 Caballeros

"PORTADOR de ~UERTE"
Lanzavirotes de Rpetición
El Lanzavirotes incluye una dotación de dos Elfos para
disparar el arma.

Segadores
están
Ligera y Escudo, y

4 ó más.

Valor Total en Puntos: 165

MHAHPF
Lanzavirotes
de Repetición
Alto Elfo

RH

A

,-

736
12

4

4

L

331

6

1

8

Armas Y Armadura: Ladotación está equipada con arma
de mano y Armadura Ligera.
Tuada de Salvación: 6 ó más.

I

Valor Total en Puntos: 100
f

"CUCHILLA de TIRANOC"
3luri!Ja de 'Tiranoc

..

El Carruaje de Tiranoc tiene una tripulación
aurigas y está tirado por dos Corceles Élficos
M
Auriga
Corcel Élfico
Carruaje

SOMBRAS de 9'(AGARYTHE
Las Sombras de Nagarythe
Guerreros Sombríos.
MHAHP
Guerrero Sombrío 12

4

4

están compuestas

por 9

F

R

H

1

AL

3

3

1

6

1

HA HP

de dos

F

R

H

1

A

L

12

5

4

3

3

1

7

1

8

22

3

O

3

3

1

4

1

5

7

7

3

1

- - -

Armas y Armadura: LosAurigas están equipados con arma
de mano, Lanza, Arco, Escudo y Armadura Ligera. El
Carruaje está equipado con cuchillas en las ruedas.
Tuada de Salvación: Aurigas 5 ó más.

8

Valor Total en Puntos: 108

Armas y Armadura: Los Guerreros Sombríos están
equipados con Espada, Arco Largo, Armadura Ligera y
Escudo.
Tuada de Salvación: 5 ó más.
Valor Total en Puntos: 135

103

En Warhammer, el Juego de Bata1las Fantásticas, poderosos ejércitos se enfrentan en batalla para decidir el destino de sus reinos.
La caja de Warhammer contiene todo lo necesario para adentrarse
en el hobby, incluyendo un Reglamento detallado, el Manual de
Batalla (que describe a las criaturas y monstruos que habitan en el
Mundo de Warhammer), fichas., tablas de referencia, dados y
"' montones de Miniaturas Citadel de Plástico de gran detalle que
componen los núcleos de dos ejércitos adversarios.

WARHAMMER@
MAGIA

W
.

arhammer Magia es el suplemento esencial para jugar a
Warhammer. Incluye las reglas completas para utilizar hechizos

y objetos mágicos en tus batallas de Warhammer. Sea cual sea tu
ejército, Warhámmer Magia incluye todo lo necesario para introducir
la.magia y los hechiceros en tus batallas.

\

104

,
EJÉRCITOSWARHAMMER@

L

os volúmenes de la serie Ejércitos Warhammer son U/Icomplemento imprescindible para War:hammer,el Juego de Batallas
Fantásticas. Cada libro de la serie Ejércitos Warhammer describe con todo detalle una de las razas principales del Mundo de
Warhammer.Cada título incluye amplia información histórica y de trasfondo, mapas, el bestiario, reglas especiales, máquinas de
guera y una amplia sección 'Eavy Metal a todo color. Cada volumen presenta también la lista de ejército completa, incluyendo una
sección de personajes especiales, que te pennite organizar tusfuerzas y crear un ejército dispuesto a derrotar a cualquie.renemigo.

Los On'os y/os Goblins siembran la des'meció" en los reinos de la humanidad. Este
fonnidable slIplemento pura Warllammer. el
juego de Batallas Famásticas. descri~ COII
todo lujo de detalles los despiadado! ejércitos
de los Orr:os)"los Gob/ilrs.

Ejércitos Warllammer: El Caos e." un nI.
pleme1l1oen caja que comitlle un Reglamento
detallado de 88 páginas)' más de cien canas
de Hechizos. Regalos del Caos J Recompensas del Caos.

Lo,., Elfos Si/vanos protegen .m reino del bosque ante Iodos los ¡IlIrusos. Esle libro de la se.
rie Ején:i/os Warhammer describe a los defenSO"S de Athel Lo1P" e induye una historia detallada de estos guardianes del bosque.

Los No Muertos odie", a Ioda.'1las criaturas
,'ivie",es. )' son adversarios terribles e infa.
tigables. Este ,'olumen de.~cribea los ejércitos
No Muertos)' a sus personajes más infames.
como el gran Nigromante~Nagash.

En el lejano Norte, el Rey Brujo Malekilh
prepara a sus temibles guerreros)' planea sin
descanso la i/U'asión del Viejo Mil/Ido. Este
\'Olumendescribe la historia y los ejércitos de
los Elfos Oscuros.

Lo.~ EIllIIIOSdel Cao.~ son los malignos
habitallles de las Tierras Oscuras. Este
,"ollllnendescribe la historia)' los ejércitos de
los EnaJJosdel Caos)' SIlSa/iados Hobgob/ins
de piel ,'erde.

El Imperio e.~ el reino más poderoso del Viejo
Mundo. Este volumen describe las tierras)' la
historia del Imperio. los ejércitos Imperiales
y sus poderosas máquinas de guerra.

Desde las profllnclidades de las jlllrglas de
LlIstria. los Hombres Lagarto baten sus
tambores de gue"a. Este wJlumende la serie
Ejércitos Warhammer describe los ejércitos
de los bestiales Hombres Lagarto.

Los viles y malignos Skaven extienden la
podredumbre de su imperio subterráneo
desde Plagosk01:en.su repugnante capital.
Este ,'olumen de la serie Ejércitos War.
hammer describe la historia y lo.~ejérr:itos
de los deprQ\.adosHombres Rata.

Los Enanos .mn ,'aUemes )' decididos. Este
,'olumen de la serie Ejércitos Warhammer
describe los ejérr:itosJ las máquinas de guerra de los Enanos. ,y presenta una historia
detallada de esta ,'aliente raza que jamás
perdona lma afrenteJ,

Los Caballeros de Bretonia son los guerreros
humanos más poderosos)' temidos del Mundo
de Warhammer. Este ,"olumen describe con

Los Altos Elfos son un pu.blo orgulloso )'
noble. bien conocidos por su dominio de las
annus )' la magia. Este libro de ejército de /0
serie Warhammer describe los ejércitos)' /0
historia de sus podero,fOsreino.~.

ti

todo detalle la historia)'
los habitantes
Bretonia. la TIerra de la Caballería.

de

105

CÓMO ORGANIZAR
UN
_EJÉRCITODE ALTOSELFOS
Después de haber leído el libro Ejércitos Warhammer:
Altos Elfos, seguramente estarás deseando empezar a
organizar tu ejército de Altos Elfos. A continuación se
incluye un ejemplo de ejército básico de 1.000 puntos, con
algunas unidades fundamentales que formarán el núcleo de
cualquier ejército de tamaño superior.
Cada ejército debe incluir a un
Generalpara dirigirlo.Ésta es la única
miniatura que debe incluirse obligatoriamente, por lo que debe elegirse
una miniatura de personaje apropiada
para representar al General en el
campo de batalla. Antes de comprar
una miniatura, debe considerarse
cómo se equipará el General y qué
objetosmágicosposeerá.

O

rganizar un ejército es sencillo si
se planifica de antemano y se
organiza el ejército en pequeños
gr~pos de tropas. Mihpuntos es un
buen' punto de partida, ya que es lo
suficientemente pequeño para poder
montarlo y pintarlo en poco tiempo,y
permite contar con una fuerza con
verdadera potencia de combate sin
imponerdemasiadasrestricciones.
Los primeros 1.000 puñtos deben incluir al menos una o dos de las unidades fundamentalesdel ejército, que
pueden organizarse utilizando las
cajas de miniaturasde plástico y algunos blisters. Puede aumentarse la
variedad y la personalidad del regimiento incluyendoun portaestandarte,
un músicoy un heroico paladín.

I

Es necesario asegurarsede que todas
las miniaturasdel ejércitorepresenten
fielmente el armamento y el equipo
de las tropas, ya que de esta forma se
evitarán confusiones.Por ejemplo, si
se decide incluir un PaladínAlto Elfo
armado con Lanza, es recomendable
que la miniaturadel PaladínAlto Elfo
esté equipadacon una Lanza.

Una vez adquiridas las unidades
fundamentales y el General, podrán
empezarsea considerarotros tipos de
tropas más exóticos. Los Altos Elfos
poseen algunos tipos de tropas muy
mortíferos, y algunas máquinas de

guerra igualmente letales. La orga-_
nización del ejército planteará a partir
de ese momento una serie de decisiones realmente delicadas. Con la
lista de ejército como guía, puede
decidirse qué tropas elegir, consultando las reglas y planificando las
tácticas del ejército sobre el campo de
batalla cuando esté completo.

~.~=La Hoja de Control de la página
siguiente presenta un ejército de
1.000 puntos que hemos organizado
como ejemplodel tipo de ejércitocon
el que puede empezarse. Todos los
regimientos y los personajes están
disponibles en blister o en caja.
Además de constituir un ejército por
sí mismo, el siguiente ejército es un
excelente punto de partida para
organizarun ejércitoaún mayor.
Este ejércitoes una fuerzaequilibrada
que incluye suficientes unidades,
personajesy máquinasde guerrapara
poder entrar inmediatamente en
combate contra cualquier ejército de
un tamañoequivalente.

LA HUESTE DEL PRÍNCIPE ARANDIR DE ELLYRION
. UN EJÉRCITO ALTO ELFO DE 1.000 PUNTOS LISTO PARA SER PINTADO

106

..
HUEStEDELPRINCIPE
ARANDIRDEELLVRlON

HOJADECONTROLDETROPAS
Miniaturas/Unidad

M HA HP F R H 1 A L

S

ARANDIR

127 7 4 4 3 9 4 102+

Notas

PrinclpedeEllyrlon
&eneraldel EJérclto
Arma demano Escudo
ArmaduraPesada

Corceltlficocon8arda

171

&eneraldelejército.
Cualquier Unidad a 30cm
o menospuedeutilizar elvalor
del atributo deLlderazgo

deArandlr.

22 3 O 3 3 1 4 1 5

SVELMOS
PLATEADOS
125
PorfaestandarfeEscudo
Arma demano Lanzade
CabaDerfaArmaduraPesada
Corceltlfico con8arda
22

,

Valortn Puntos

4 3 3 1 7 1 8 2+

258

3 O 3 3 1 4 1 5

AnIDOR

125 5 4 3 1 7 2 8 2+

PaladinYelmoPlateado
EscudoArma demano
Armadura Pesada
LanzadeCaballerfa
Corceltlflco con8arda

22

CERlON

124 4 3 4 1 7 1 8

3 O 3 3

1

4

1

81

5

-

59

-

Mago
Nivel1

MagoAltoElfo
ArmadeMano
12LANCEROS
124
PortaestaJJtJMfI!.
.M.úJi.DP
únZa iScutloArmadura
UgeraArmadeMano.

MaANAJ.

\1

4 3 3 1 8 1 8 5+

S S

188

Luchanconunafila

..P..P
y dosalpermanecer
firmes

4-

\ , ,. .

5+

52-

PaladinAlto Elfo
Arma de mano Lanza

EscudoArmaduraLIgera
. .

10ARQUEROS
ArcoLargoArmadura
UgeraArmademano

I
1:

.

12

4 4 3 3 1 6

1

8 6+

Pueden
df!párardo filas

ISO

DisparoIndividual:
impacto

100

LANZAVIR01ES
DEREPmClóN

Dotación

7 3

124 4 3 3 1 8 1 8 8+

Arma de mano
Armadura Ligera

FScausa11)4heridas.
Andanada:ImpactosF4 causa
1herida.-1Fpor fila atravesada.
Alcance:20cm

Warhammer es una Marca Registrada de Games Workshop Ud. Copyright@Games
Workshop
Todos los Derechos Reservados. Puedes fotocopiar esta página para tu uso personal.
.

-

-

Ud. 1997.

TOTAL

I

999

GENERALALTO ELFO
N
uestro ejército inicial de 1.000
puntos es ideal para representar
el séquito de un Príncipe Alto Elfo.
Estos nobles de alta cuna reúnen los
ejércitos de los Altos Elfos en caso de
necesidad y acuden rápidamente para
expulsar a los invasores. Nuestro
General, el Príncipe Arandir, es un
ejemplo de estos poderosos líderes.
Está equipado con la armadura y las
armas características de un noble Alto
Elfo: Armadura Pesada y Escudo, y
monta un Corcel Élfico. Puede
ponerse al mando del regimiento de
Yelmos Plateados aumentando así su
poder en combate.
El ejército que hemos organizado es
su séquito personal. Sus tropas están
dispuestas a defender su tierra natal
contra cualquier invasor.
GENERAL ALTO ELFO MONTADO
EN CORCEL ÉLFICO.

Tipo de Thopa
General
CorcelÉlfico

M
12
22

HA
7
3

HP
7
O

BLISTER DE GENERALALTO ELFO

F
4
3

R
4
3

H
2
1

1
9
4

A
4
1

L
10
5

CERION,
MAGO ALTO ELFO

L

4I

OSAltos Elfos son una raza mágica y antigua, y son justamente
reconocidos como los más poderosos practicantes de las artes
místicas. Casi todos los ejércitos Altos Elfos disponen de un Mago.
Los Magos Altos Elfos más poderosos proceden de Saphery, una tierra
famosa por sus hechiceros. Son capaces de utilizar la Alta Magia, la
forma de hechicería más poderosa que se conoce.

~ I

Nuestro Ejército incluye un Mago Alto Elfo de primer nivel para
darle una cierta capacidad mágica. Para protegerlo de los ataques
del enemigo, se unirá al regimiento
de Lanceros.

,
BLISTERDEMAGOALTOELFO

108

MAGOALTOELFO

...-Tipo de Thopa
I Mago Alto Elfo

M
12

HA
4

HP
4

F
3

R
4

H
1

1
7

A
1

L
8

YELMOS PLATEADOS
I

r

11

__61'

I

M
12
22

Tipo de Tropa
YelmoPlateado
Corcel Élfico

HA
5
3

HP
4
O

F
3
3

R.
3
3

H
l
l

1
7
4

A
l
l

L
8
5

I
I

I

"

I
I

. ...,

ALTOS

rY~L~1q~]r..0

ELFOS

'.. ."

"

TE.AqqS.

CAJA DE LOS YELMOS PLATEADOS ALTOS ELFOS

L

os Yelmos Plateados son nobles Altos
Elfos que han aprendido el arte de la
Espada y de la Lanza de Caballería desde
su infancia. Montan Corceles Élficos, una
raza que es más fuerte y rápida que cualquier raza criada por los humanos. La caballería es tradicionalmente la columna vertebral de los ejércitos de los Altos Elfos, y el
nuestro no es una excepción. Una unidad
de seis Yelmos Plateados, al mando del
Príncipe Arandir, será un peligroso adversario para cualquier enemigo. Están arma-

dos con Lanzas de Caballería, lo que les da
ventaja cuando cargan, y están protegidos
con Armaduras Pesadas y Escudos.

Esto, combinado con sus Corceles Élficos,
les confiere una excelente protección contra las flechas y los ataques del enemigo.
...

j..

Su estandarteles proporcionauna ventaja
considerable en combate, pudiendo elegirse un estandarte mágico si se desea.
Posteriormente podrás expandir tu
regimientode YelmosPlateados,o incluir
más de uno en el ejército. También es
posible que desees incluir otras unidades
de caballería Élfica como los Caballeros
Segadores o los orgullosos y poderosos
Príncipes Dragoneros. La gran cantidad
de opciones de que disponen
experimentar
con ellas.

t

te permitirán

\
I

1
!

I
I
~

UNA UNIDAD DE YELMOS PLATEADOS
CON PALADíN Y PORTAESTANDARTE

109
....

LANCEROS ALTOS ELFOS

REGIMIENTO DE LANCEROS ALTOS ELFOS y MAGO.

L

os Lanceros Altos Elfos son probablemente la infantería más disciplinada de
todo el mundo de Warhammer. Son esencialmente una unidad defensiva, capaces
de repeler con sus Lanzas incluso al enemigo más encarnizado. Los Lanceros son
Soldados Ciudadanos, lo que garantiza un
alto grado de entrenamiento y le permite al
Rey Fénix disponer de una gran cantidad
de regimientos de Lanceros.

Tipo de Tropa
Alto Elfo
Paladín Alto Elfo

M
12
12

HA
4
5

HP
4
5

Decidimos organizar un regimiento de 12
Lanceros, incluidos el músico y el portaestandarte. Desplegados en una formación de
cuatro guerreros de frente y tres filas de
profundidad, disponen de un excelente
modificador por filas. También incluimos
un Paladín para dirigirlos en el combate y
aumentar su poder en combate cuerpo a
cuerpo. Además, protegerían a Cerion, el
Mago Alto Elfo.

F
3
4

R
3
3

H
l
l

1
6
7

A
l
2

CAJA DE ALTOS ELFOS
DE pLASTICO
y BLISTER

L
8
8

l.

I

ARQUEROS ALTOS ELFOS
L

..

REGIMIENTO

110

DE ARQUEROS ALTOS ELFOS

os regimientos de Arqueros Altos
Elfos son los más comunes en un ejército Alto Elfo. Comparados con los arqueros habituales de otras razas, los Altos
Elfos poseen una gran ventaja a causa de
su constante entrenamiento. Esto les permite disparar con dos filas en vez de sólo
con una como sucede con los arqueros de
otras razas.
Nuestro ejército dispone de diez arqueros, que pueden desplegarse en una sola
fila, o en dos filas, para que todos puedan
disparar al enemigo. Los Arqueros Altos
Eifos funcionan bien tanto en regimientos
grandes como en regimientos pequeños, y
es probable que en el futuro quieras incluir más. Puedes hacerlo fácilmente con
cajas adicionales de Arqueros y Lanceros
de plástico.

LANZAVIROTESDE REPETICIÓN
DE LOSALTOSELFOS

LANZAVIROT~S D~ R~PETICI6N ALTO ~LFO
LANZAVIROT~S
D~ R~PETICI6N
~N BLlST~R

Tipo de Tropa
Dotación

M
12

HA
4

HP
4

F
3

Lanzavirotes

Lanzavirotes
de Repetición
Disparo Individual
Andanada

Alcance

Fuerza

120 cm

5-1 por fila

120 cm

4-1 por fila

E

l Lanzavirotes de Repetición es uno de
los testimonios de la sofisticación e ingeniosidad de los Elfos. Es un pequeño lanzavirotes que utiliza un complicado sistema de
contrapesos muy superior a las primitivas
máquinas de guerra utilizadas por otras razas. Los Lanzavirotes son armas marítimas,

R
3
7

H
1
3

1
6

A
1

L
8

Tirada de
Salvación

Heridas por
Impacto

Ninguna
Ninguna

1D4
1

montadas en las naves de los Altos Elfos,
pero que también pueden utilizarse en las
batallasterrestres.Los Lanzavirotesde Re-

~~t_
~~~--

petición pueden disparar un único proyectil
o una andanada,llenandoel aire desilbantes
y mortíferos proyectiles. Esta efectividad,
combinada con la puntería y los nervios de
acero de las dotaciones de Altos Elfos, convierte al Lanzavirotes de Repetición en una
máquina de guerra terriblemente letal.

EXPANSIÓN DEL EIÉRCITO
U

na vez tengas claro qué tropas quieres
incluir en tu ejército, puedes empezar a
expandirlo. Quizás desees más potencia en
el combate cuerpo a cuerpo e incluyas un
Carruajede Guerra de Tiranoc, o quizás te
decidas por una unidad de Guerreros Sombríos para que tu ejército disponga de hostigadores y exploradores, o que consideres
necesario aumentar el número de tus unidades principalesde Arquerosy Lanceros.Es
posible que decidas que tu ejército necesita
el apoyo de los poderosos héroes y magos
Altos Elfos, que pueden montar en terribles
monstruos o en nobles Corceles Élficos.
El ejército Alto Elfo es muy variado y cada
regimiento tiene una función específica.
Descubrir la mejor combinación de tropas
y el tamaño de las unidades forma parte de

Una de las mejores opciones disponibles es
incluir uno o dos regimientos de infantería
de elite. Muchos jugadores consideran que
en primer lugar debe elegirse una unidad
de Maestros de la Espada de Hoeth, a causa
de su magnífica habilidad en combate
cuerpo a cuerpo y su protección contra
proyectiles. Los Leones Blancos de Cracia
son una unidad esencial para enfrentarse a
enemigos especialmente resistentes, y la
Guardia del Fénix es una tropa resistente
que puede utilizarse en la mayoría de situaciones. En cuanto a las armas de
proyectiles, uno o dos Lanzavirotes de Repetición nunca
estarán de más.

I

Los Príncipes Dragoneros son la mejor
caballería pesada disponible, y es posible
que te tienten. Un pequeño regimiento de
cinco miniaturas con un portaestandarte y
un Paladín es un buen punto de partida.

I
I
I

¡I

I
I

,-,

la diversiónde Warhammer.

lB

-

.MINIATURASCITADEI.:
MINIATURASPARAWARHAMMER
BATALLAS
FANTÁSTICAS

Existe una extensa gama de Miniaturas
Citadel para emplear en las batallas
de Warhammer, que incluye
todas las miniaturas
necesarias para organizar tu ejército. Esta
gran gama de miniaturas
está disponible en cajas y
blisters para que sea más
fácil organizar tus fuerzas.

Muchos jugadores empiezan a jugar con
un ejército pequeño, que con el tiempo
va aumentando de tamaño.
Los Catálogos de Miniaturas Citadel ilustran la
gama completa Miniaturas
Citadel, y la revista White
Dwarf informa puntualmente
de las nuevas miniaturas que
aparecen.

Estos son algunos ejemplos de la extensa gama de Miniaturas Citadel en caja disponibles par.a Warhammer. Tanto si necesitas
tropas montadas como personajes especiales. las posibilidades de elección son enormes. Continuamente están apareciendo
nuevas miniaturas en caja. La revista White Dwarf te mantiene informado de las novedades a medida que éstas aparecen.

Coleccionar un ejército
están disponibles en todo
tiendas y en todas las buenas
miniaturas

es fácil. Los productos Games Workshop
el mundo. Puedes encontrarlos en nuestras
tiendas especializadas que tengan los juegos y
Games Workshop a la venta.

Si tienes dificultades para encontrar exactamente lo que quieres, puedes contactar con nosotros en las
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deVrtoria,14 RogerdeLauria,11
Avda.Diagonal,
208
08950Esplugues
08036Barcelona
CarrerVerde8206
28008Madrid
46002Valencia
(Esquina
LeónXIII)
Bonaire,
20-24
deUobregat
07012Palmade
Barcelona.
08018Barcelona
Tel.(93)3220953
Tel(91)5414509
Te!(976)215742
5008Zaragoza
Mallorca
Te!.(93)4802740
Tel(93)4860094
Tel(976)215742

.
)

112

-1

I

ULTHUAN
LOS REINOS ÉLFICOS

.r.....-.

. ~iudadela del Crepúsculo custodia la
ruI2 comercial occidental hacia Catai. Es
poderosa base naval, protegida por una
u=r guarnición de guerreros Altos Elfos. Las
"'.I2iias al Norte de la ciudadela son casi
:'!':~etrables,
aislando
la ciudadela
del
.

-::neme de Lustria. La ciudadela domina

. .-.

península
con el nombre
'r.Idor AltO Elfo Anurell.

del

gran

L

a Fortaleza del Amanecer está construida sobre la gran Isla del Sol, plagada de pueblos y astilleros Elfos. La
fortaleza custodia la ruta oriental hacia
Catai, y ninguna nave puede pasar sin
el permiso de su comandante.