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Teclis, Gran Seor del Conocimiento, dirige a los Elfos contra una horda de invasores Orcos.

~IRCITOS WARHAMMER

ALTOS ELFOS
POR ANDY CHAMBERS, JES GOODWIN, BILL lONG,
TUOMAS PIRINEN y RICK PRIESTLEY
ILUSTRACIN DE lA PORTADA: GEOFF TAYLOR
ILUSTRACIONES INTERIORES DE: ]OHN BLANCHE, DAVIDGALIAGHER,DES HANLEY,PAUL
SMITH, WAYNEENGLAND, MARKGIBBONS, TOBY HYNES,]OHN WIGLEY& RICHARDWRIGHT

PRODUCIDO
Games Workshop
Alariellc.

y ellogOlipo

de Games Workshop.

Alith Anar. Auriga de Tiranoc.

Guerreros

Belannaer.

POR GAMES WORKSHOP

Citadel y el Castillo de Citadel. y Warhammer

Cradryan.

Caballeros

Segadores.

Eltharion.

son Man:as Registradas

Groro el Panzudo.

de Games Work.'\hop Ltd.

Guardia del Fnix. Guardia

del Mar de Lothem.

Sombros. Irnrik. Korhil. Leones Blancos de Crada. Malhandir: MaeslroS de la Espada de Hoeth. Prncipe Dragonero de Calcdor.
Ala de Tormenta. Tcclis. Tyrion. Yelmos Plateados y White Dwarf son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd.
Los nDados de Dispersin"

Todas las ilustraciones

son' un diseo Registrado

Skaven,

en el Reino Unido con el nmero 2017484.

que aparecen en los productos Games \Vorkshop y las imgenes contenidas en ellas han sido producidas por artistas propios o por encargo.
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~ Games Work.<hop Ltd. 1997. Todos los Derechos

ISBN: 84-88879-06-7

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CHEWTON ST, HILLTOP, EASTWOOD
NOTTINGHAM NG16 3HY
REINO UNIDO

(2' Edicin) ISBN de la l' Edicin:

Reservados.

84-88879-25-3

GAMES

UN PRODUCTO

~.
CDIGO DE PRODUCTO: 03030210001

WORKSHOP

FRANCESC
08950

LAYRET

ESPLUGUES

S.L.
37-39

DE LLOBREGAT

BARCELONA

EJRCITOSWHARHAMMER - AlIOS ELFOS

CONTENIDO
LOS ALTOSELFOS

REGLASESPECIALES ... . . . . . . . . . . . . . . . . 54

ENEMISTADLFlCA
54
LEVASDE CIUDADANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
ARMADURADE ILTHlMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
LANZA
VIROTES DE REPETICiN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
DRAGONESDE CALEDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

LOS REINOS DE ULTHUAN. . . . . . . . . . . . . . . . 5


LOS REINOS INTERIORES
Eataine; El Mar Interior; Caledor; Ellyrion;
Avelorn; Saphery.

LOS REINOS EXTERIORES


Tiranoc; Las Tierras Sombras; Las Islas;
Cracia y Cothique; Yvresse.

10

BESTIARIODE LOS ALTOSELFOS

. . . . . . . . . 62

14

GUERREROSELFOS
62
YELMOSPLATEADOS
62
CABALLEROSSEGADORES
63
PRNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR
64
GUARDIADEL MARDE LOTHERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

EL liBRO DE LOS DAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

GUERREROSSOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
MAESTROSDE LAESPADADE HOETH
66
LEONES BLANCOS
67
AURIGADE TIRANOC
68
GUARDIADEL FNIX
68

LA CRNICA
DE LOS REYES FNIX
l. Aenarion; II. Bel-Shanaac; III. Caledor 1; Iv. Caledor
V. Caradryel; VI. Tethlis; VII. Bel-Korhadris;
VIII. Aethis; IX. Morvael; X. Bel Hathor; XI. Finubar.

RUNASLFICAS

II;

.32

EL EJRCITOALTO ELFO
PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
REGIMIENTOS
MONSTRUOS
ALIADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. 69
69
70
. 70

PERSONAJESESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
UMITACIONES .. . . . . . . . . :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
PRESENTACiNDE LOS ATRIBUTOS
. . . . . . . 71
ARMADURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
USTA DE EQUIPO
71
ORGANIZACiN DEL EJRCITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
GENERALALTOELFO . . . . . . . . . . . .
PORTAESTANDARTE
DE BATALLA. . .
HROES .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PALADINES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MAGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

REGIMIENTOS

. . . . . . . . . . . . . . 73

. . . . . . . . . . . . . . 73
. . . . . . . . . . . . . . 73
. . . . . . . . . . . . . . 74
. . . . . . . . . . . . . . 74

LANZAVIROTESDE REPETICiN
79
AURIGASDE TIRANOC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

MONSTRUOS

80

PERSONAJESESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . 81
ALITHANAR . . . . . . . . . . . . . . . . .
ELTHARIONEL IMPLACABLE
ALARIELLE
Doncellas de la Reina Eterna . .
BELANNAER . . . . . . . . . . . . . . . . .
KORHIL
CARADRYAN
TYRION
TECLIS
IMRIK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . 81
83
84
. . . . . . . . . . . . . . . . 86
. . . . . . . . . . . . . . . . 88
90
91
92
93
. . . . . . . . . . . . . . . . 94

75

PRNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR . . . . . . . . . . . 75


YELMOSPLATEADOS
75
CABALLEROSSEGADORES
. . . . . . . . . . . . . . 76
LEONES BLANCOSDE CRACIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
GUARDIADEL FNIX
76
MAESTROSDE LAESPADADE HOETH . . . . . . . . . . . . . 77
GUARDIADEL MARDE LOTHERN
77
LANCEROSALTOSELFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
GUERREROSSOMBROS
78
ARQUEROSALTOSELFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

MQUINASDE GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

TCTICASDE LOS ALTOSELFOS

99

TABLASDE REFERENCIA. . . . . . . . . . . . . . 101


EJRCITO MODELO: EL EJRCITO
DEL SEOR MORANION

.102

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

.(OS .7lLTOS~LFOS
.s Elfos son la raza ms ancestral

y civilizada que existe

el mundo conocido. Su lugar de origen, la isla de


uman, posee una histOria que se remonta a ms de
Oaos. Sus grandes naves de guerra dominan las rutas
':3Ctimas que van desde el Viejo Mundo a Catai; sus
~ .rrcitOs son respetados
incluso por sus ms irrecon:Ibles enemigos.

.;. ~

" Elfos

tienen una tonalidad

de piel plida, rasgos deli-

-.!os y estticamente bellos, y magnficas cabelleras suaves


'8M)el lino. Son altos y de porte orgulloso, y aunque de
...stitucin delgada, resultan ser sorprendente mente
_ates y giles para su tamao. Los Elfos tienen una
-.gevidad extraordinaria; hay quien dice que son casi
-..::::onales.Son menos vulnerables a las enfermedades que
- ~anos.
Sus movimientos son grciles y controlados,
_, mentes rpidas e inteligentes, con una intuicin
- funda e intensa que les hace aparecer ante las otras
::..s como individuos extraos y visionarios. De hecho,
~..s de una vez los Seores de Ulthuan han hecho la guerra
..:reellos o con otras razas por cualquier afrenta real o
-~a,
porque aunque son una raza noble, los Altos

:5pueden ser fros y altaneros,


a perdn.

rpidos en la ira y lentos

,; AltOs Elfos se les ensean las artes de la guerra desde


remprana edad, y dominan rpidamente el uso de la
- '":UIa. el arco y la lanza. Los que son de noble cuna
- ~n
a cabalgar con una habilidad excepcional, y se les
: -riia a portar las armas de los Yelmos Plateados, los
-~os
caballeros lficos que luchan en la vanguardia
ei.rcitO de los Altos Elfos.

-_-

Todas las armas y armaduras de los Altos Elfos son obras de


artesana extraordinariamente bellas y eficaces. Las espadas
pasan con frecuencia de padres a hijos, y pueden ser herencias familiares extremadamente antiguas que han derramado
sangre en miles de batallas. Las preciosas armaduras de los
Altos Elfos se construyen a base de multitud de pequeas
lminas de metal que las hacen muy ligeras y flexibles, a la vez
que ms resistentes que el acero. Sus yelmos altos y de forma
puntiaguda poseen grabados de complicados smbolos y a
menudo cuentan con joyas engarzadas, ya que a los Elfos les
encantan las piedras preciosas y las emplean habitualmente
para decorar su equipo de combate.

-----

Los Altos Elfos han desarrollado sus conocimientos sobre la


magia ms all de lo que cualquier otra raza lo haya hecho
jams. Fueron los primeros en estudiar la magia y siguen siendo los ms grandes maestros en ella que hay en el mundo conocido. Las fuerzas mgicas han sido invocadas para proteger
la isla de Ulthuan, ya que sin los hechizos de los Altos Elfos,
toda la isla se hundira en las aguas para siempre. Los Magos
Altos Elfos son poderosos hechiceros, cuyas feroces
maldiciones y formidables poderes han ganado muchas
batallas. Fueron los Elfos los que en eras pasadas ensearon a
los hombres la magia, aunque los Magos lficos superan
ampliamente a los hechiceros humanos del Viejo Mundo en
habilidades y conocimientos.

~
a..

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EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

dentes de los Desiertos del Norte. Estas energas


son arrastradas hacia Ulthuan como el agua por
un remolino, formando un vrtice de magia. De
esta forma Ulthuan vaca lentamente de magia el
mundo conocido, y evita la formacin de una
marea de energa mgica que lo inundara todo y
que transformara el mundo en un nuevo Reino
del Caos. La creacin de este vrtice mgico fue
una de las primeras y ms grandes acciones llevadas a cabo por los Magos Altos Elfos de Ulthuan.
Las Annulii son prcticamente imposibles de
atravesar, excepto por unos pocos pasos y tneles
guardados por inmensas puertas fortificadas.
Muchas criaturas salvajes y malvadas habitan en
abundancia en las montaas, o son atradas a ellas
por los vientos de la magia. La mayora han quedado confinadas por el mismo hechizo que absorbe
la magia hacia Ulthuan, pero algunas criaturas consiguen de alguna forma escapar a su influjo y
asolan las tierras bajas. Grifos, Quimeras y otros
monstruos consiguen descender hasta los Reinos
Interiores, donde son cazadas por deporte, o capturadas para servir de monturas a los Altos Elfos.
Existen tan pocos pasos que atraviesen la casi
impenetrable barrera montaosa, que la mayor
parte de las comunicaciones que existen entre los
reinos interiores y exteriores debe efectuarse a
travs del mar. A consecuencia de ello, los Reinos
Interiores son en su mayor parte tierras vrgenes,
cubiertas por antiguos y enormes bosques, o por
interminables llanuras verdes totalmente desiertas de cualquier signo de civilizacin.

LA TIERRA DE ULTHUAN

I
l.

El continente insular de los Altos Elfos se encuentra situado


en el Gran Ocano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo
Mundo. Parece un anillo de tierra, rodeado de archipilagos
dispersos. El anillo est roto nicamente en su punto ms
meridional, en los Estrechos de Lothern. sta es la nica
ruta martima entre el Mar Interior de la isla y el ocano.
Los Reinos Interiores estn situados en las costas del Mar
Interior, y los Reinos Exteriores estn situados en las
agrestes costas del ocano y en los grupos de islas cercanos
a Ulthuan. En ellos estn situados el septentrional Reino de
Cothique y el montaoso reino de Cracia. Hacia el Este y el
Oeste se encuentran los frtiles, pero escasamente habitados, reinos de Tiranoc e Yvresse. En el Sur se encuentra
Eataine, con la ciudadela de Lothern resplandeciendo como
una piedra preciosa en un anillo gigantesco. Una cordillera
de titnicos picos que desgarran las nubes, denominada
Annulii, separa los Reinos Interiores de los Exteriores. Los
valles y las mesetas ms altas de esta regin desaparecen
entre una extraa y brillante niebla formada de magia pura,
tan potente que es visible incluso para aquellos que no
poseen la visin de los hechiceros.
Dentro de los lmites de este reino el contenido de sueos y
pesadillas puede perfectamente materializarse de la nada. El
sol nunca resulta visible; se trata de un eterno crepsculo.
El tiempo transcurre de forma extraa y los viajeros pueden
permanecer perdidos durante aos, aunque piensen que
tan slo han estado caminando durante unas pocas horas.
Incluso el uso de la magia resulta impredecible en estas
montaas. Esta inestable regjnde Ulrhuan tjene un
carcter sobrenatural ms propio de los Reinos del Caos que
de las tierras de los mortales.
Las montaas estn saturadas de magia, ya que la propia
Ulthuan acta como punto focal de la energa de los Vientos
de la Magia que soplan sobre el mundo conocido proce4

A diferencia de los Reinos Exteriores barridos por


las tormentas y las dbilmente iluminadas Annulii, los
Reinos Interiores se encuentran en un eterno verano,
repletos de una deslumbrante variedad de plantas y animales exticos del todo desconocidos en otras tierras. Incluso
cerca de las poblaciones lficas, la tierra se encuentra libre
de cualquier marca de arados o azadas, ya que la agricultura
lfica rinde sus frutos gracias a la magia, y su dieta se ve
complementada por la caza y la pesca. Los Altos Elfos
muestran un gran respeto por su tierra y construyen sus
ciudades en armona con el entorno, en la medida que sea
posible. Utilizando tcnicas de construccin basadas en la
hechicera, levantan formidables ciudades de altas torres
blancas, que se integran con el paisaje de los alrededores
como troncos de gigantescos rboles plidos.
Una red de gigantescos menhires se extiende por todo el
continente de Ulthuan de costa a costa, canalizando la
energa mgica hacia el vrtice, dirigindola siempre hacia
su interior. Cada uno de estos menhires recoge la energa
pura y la canaliza hacia el monolito ms prximo que est
situado ms cerca del vrtice. Muchos magos levantan sus
moradas a lo largo de dichos canales, y en los lugares donde
las lneas se cruzan entre s se forman muchos puntos de
energa. Se ha llegado a saber que los Elfos entierran a sus
muertos en dichos puntos, en grandes y altos tmulos.y
montculos. De esta forma las almas de los muertos quedan
ligados a esos lugares, haciendo que los fantasmas guarden
las tierras que tanto aman y evita que sus espritus puedan
llegar a ser devorados por los Dioses del Caos.
Toda magia es peligrosa, y las titnicas energas mgicas
atradas hacia la regin de Ulthuan son las ms peligrosas
que existen. Si la red de menhires fuera destruida, el
delicado equilibrio de energas podra hundirse sobre s
mismo y consumir a Ulthuan en un holocausto de energa
pura, convirtiendo todas sus tierras en un nuevo Reino del
Caos al cual regresaran los Elfos Oscuros para, finalmente,
reclamado para sus Dioses del Caos.

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

(OS ~<EINOSVE l1LTHUAN


~ reinos de Ulthuan estn gobernados por un conjunto
de prncipes, princesas y magos, por encima de todos los
cuales se encuentran el Rey y la Reina. Las relaciones entre
rodos estos gobernantes y prncipes de Ulthuan no son tan
simples como puede llegar a pensarse si nicamente se
prestara atencin a sus ttulos. La monarqua no es hereditaria, y el Reyy la Reina mantienen cortes separadas.
a Reina de Ulthuan es siempre la Reina de Avelorn. Su
dominio es el lugar donde se encuentra el templo primi~nio de la Madre Tierra, y a la Reina se la considera la
tirigente espiritual de todos los reinos lficos. El cargo de
~ Fnix es electivo. ste es elegido entre los Prncipes de
~lthuan al morir el anterior Rey Fnix, y es coronado en la
.:.oponente pirmide del Templo de Asuryan, situado en
.:ma isla del Mar de los Sueos, fuera de las fronteras de
cualquiera de los reinos.

',:~-

~-.identemente, ya que la eleccin de un gobernante como


:ey Fnix incrementar el prestigio de su reino, el proceso
.zl:eleccin del nuevo soberano de Ulthuan normalmente
e5 un proceso cargado de maniobras diplomticas, ya que
_enen que hacerse autnticos malabarismos con los
.mrreses de las diferentes facciones polticas.
Puesto que el rey controla la poltica exterior de Ulthuan, el
~cter
de los diferentes Reyes Fnix define los perodos
~ la historia lfica.Un rey aislacionista implica que la tierra
..e Ulthuan puede permanecer encerrada en s misma
~te
mil aos o ms. El rey actual, Finubar el Navegante,
es nativo del estado comerciante de Eataine, lo cual explica
e renovado y vigoroso inters de Ulthuan en las tierras
.ejanas. Como la mayora de extranjeros saben nicamente
...e: Rey Fnix y de la preponderancia de Eataine, hay
rndencia a suponer que Ulthuan es un bloque bastante
=:s homogneo de lo que es en realidad.

EATAINE
Al ser el reino natal del actual Rey Fnix, Eataine (pronunciado Ay-a-tain) es considerado como el primero entre los
Reinos lficos. Sin embargo, Eataine es simplemente la
provincia interior de la gigantesca ciudad-estado de
Lothern. Sus tierras estn salpicadas de viedos, villas y
mansiones de verano, donde se retiran las familias nobles
de la ciudad. La ciudad es el verdadero centro del poder y el
origen de la prosperidad de Eataine. Es una de las
maravillas del mundo conocido y nadie que la haya visitado
puede llegar a olVidarlajams.
Lo primero que puede ver un marinero que se acerque a
Lothern es la Torre Resplandeciente, un gran faro lleno de
miles de lmparas, situado en una isla rocosa en la entrada
de las traicioneras aguas de los Estrechos de Lothern. Esta
titnica fortaleza vigila las rutas a la Puerta Esmeralda, la
principal ruta martima a Lothern. Cualquier atacante que
se aproxime a la Puerta Esmeralda quedar irremisiblemente atrapado en medio de un mortfero fuego
cruzado procedente de las grandes mquinas de guerra de
la Torre Resp"andecientey de la propia Puerta. La visin de
estos gigantescos bastiones consigue que cualquier posible
atacante se lo piense dos veces antes de atacar.
Guiado por un timonel lfico, el navo cruza la Puerta Esmeralda, un gran arco fortificado repleto de mquinas de
guerra y de los lanceros y arqueros de la Guardia del Mar de
Lothern. Dos gigantescas compuertas de bronce grabado y
con monstruosas esmeraldas engarzadas en ellas cierran el
paso, pero a medida que el navo se acerca, las compuertas
se van retirando lentamente por las agitadas aguas para
revelar los Estrechos de Lothern. El navo pasa a continuacin por un amplio canal entre los escarpados acantilados
culminados por castillos, baluartes y posiciones defensivas,

LOS REINOS INTERIORES


...asreinos lficos pueden dividirse en dos grandes grupos:
lISReinos Exteriores y los Reinos Interiores. Los Reinos
.menores estn situados en el interior del dbilmente ilumi-:arlo anillo de las Annulii, escudados de cualquier contacto
...00el mundo exterior por las montaas y las tierras de los
".riDos Exteriores, que actan como un muro de contenGDo.Los habitantes de la mayor parte de las tierras interiores tienden a ser introvertidos y soadores. Son sabios,
1IISticosy hechiceros sin parangn, pero estn afectados por
.aJa languidez que raramente les impulsa a actuar excepto
"""-40
las circunstancias ms extremas y desesperadas.
L3SReinos Exteriores son ms mundanos de lo que pueda
esperarse de naciones que tienen que enfrentarse a
rdicos dedicados al pillaje y a las incursiones de los
Uos Oscuros. De entre los Reinos Exteriores destaca
Luaine, en cuyo territorio se encuentra Lothern, el mayor
~rto martimo de todo el mundo. El control que Eataine
tilerce sobre los estrechos de Lothern lo convierte en nico
ni Ulthuan, ya que se encuentra entre los Reinos Exte-iores y los Reinos Interiores.

EJRCITOS WARHAMMER

- AIIOS

ELFOS

Ulthuan es una isla gigantesca, un coloso situado en el Gran Ocano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo Mundo. La fonna de la
isla continente es similar al de un anillo. Los Reinos Exteriores estn situados en la costa del ocano, mientras que los Reinos
interiores estn baados por las aguas del Mar Interior.
Lagigantesca cordillera de las Montaas Annulii separa los Reinos Exteriores de los Reinos Interiores. Es prcticamente imposible
atravesar estas montaas, excepto a travs de los fortificados tneles y pasos de montaa guardados por puertas gigantescas.
Estas puertas fueron constrUidas durante el reinado de Caledor el Conquistador. No son simplemente puertas, sino poderosas
guarniciones y bases militares que jams han podido ser conquistadas por el enemigo.

EJRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

3Dtes de atravesar un segundo portal, una puerta de plata


brillante cubierta de zafiros del tamao de una cabeza
bumana. Ms all de la Puerta de ZafIro se encuentra una
enorme laguna rodeada por las brillantes torres de Lothern.
La ciudad se extiende por la costa hacia las alturas, con sus
blancas torres elevndose grcilmente hacia las colinas al pie
de las distantes montaas. Mecindose en el puerto se
encuentran miles de navos que van desde los barcos
mercantes de los prncipes mercaderes a los fantsticos
balandros de recreo de los habitantes de Lothern y los
bruidos y mortferos barcos de guerra de la Flota de los
_\ltos Elfos. La ciudad de Lothern no est construida
simplemente alrededor de la laguna; en algunos lugares se
bao construido islas anillciales en el interior de sus aguas.
Sobre estas islas se han construido grandes palacios, templos
~ almacenes, formando una intrincada red de canales. A
3D1boslados de la baha se elevan dos estatuas de unos
..esenta metros de altura del Rey Fnix y la Reina Eterna, y
.&.!rededordel puerto hay otras estatuas gigantescas de los
Dioses lf1cos:Asuryan, Lileath, Kurnous, Isha y muchos ms.
Este lugar es lo ms lejos que un no Elfo puede esperar
legar. Ser libre de disfrutar de las maravillas de la ciudad,
pero tendr prohibido atravesar la tercera puerta de oro y
mbes que conduce al Mar Interior. Los dos templos ms
~dos
de todo Ulthuan estn situados en el Mar Interior,
& Norte de Lothern, as como una extraa y terrible regin
.:ooocida como la Isla de los Muertos.

Al Norte del templo de Asuryan, en el centro del mar, de


hecho en el centro de Ulthuan, se encuentra la Isla de los
Muertos. Este es el secreto corazn de Ulthuan, el nexo de
los grandes hechizos de los antiguos Magos Altos Elfos al
cual fluye toda la energa mgica atrapada por el vrtice. La
Isla de los Muertos est tan saturada por la energa de los
hechiceros que el tiempo ha sido destruido, y la isla existe al
margen del tiempo, ms all del alcance del mundo fsico. Si
los Elfos navegasen hoy en da hacia la isla, se encontraran
con los ancestrales Magos Altos Elfos, atrapados como moscas en mbar, recitando todava las interminables letanas de
sus hechizos para preservar el equilibrio del mundo.
Al Norte de la Isla de los Muertos se encuentra el templo de
la Madre Tierra, adonde est situado el gran templo-caverna
de la Diosa Madre, que alberga a las sacerdotisas del
orculo. El Templo est situado en el Valle Gaen, un largo y
maravilloso valle cubierto de hileras de manzanos y regado
por cascadas y manantiales puros y cristalinos. En el interior
del complejo subterrneo se celebran numerosos rituales
misteriosos de los que slo las mujeres pueden ser testigos.
Se supone que toda mujer Elfa debe acudir aqu en peregrinaje al menos una vez en su vida. Aqu es donde se corona a
la Reina Eterna, en una ceremonia que dura una semana.

EL MAR INTERIOR
U zona conocida como el Mar Interior se encuentra dividida
al el Mar de los Sueos oriental y el Mar Crepuscular occieotal. Sus aguas se encuentran mgicamente quietas y en
C2lma. Naves mercantes de los Reinos Interiores surcan
:-egularmente estas apacibles aguas, transportando
caballos
z Ellyrion y las mgicas mercancas de Saphery a Lothern y
~sando
cargados con mercancas procedentes de medio
~do.
Muchos peregrinos embarcan para atravesar estos
:KU'eSen ruta al Templo de Asuryan en el Mar de los Sueos
.. d de la Madre Tierra en el Mar Crepuscular.
l'na vez al ao, las blancas y sagradas barcazas del Rey Fnix
j:a Reina Eterna surcan las aguas hacia sus respectivos

ie:IIlplos.Estas majestuosas naves son una visin sobreco~ra,


cada una de ellas esculpida del tronco de un nico
A.Cbolde hierromadera. Cada nave se construye para la
.:'::ronacin del rey, y a su muerte le transporta a la Isla de
l.:rs Muertos para que al final pueda descansar con los
;zacestrales gobernantes de Ulthuan. Cuando las naves
~n
las azules aguas, nada detiene su constante avance,
I!:ng\lna brisa hincha sus velas, ni ninguna mano gobierna
Ki timn. Siguen las lneas de energa que discurren por el
}be Interior hacia su destino. En pocas de grandes
tr.hulaciones, las fantasmales siluetas de las Naves Blancas
~en
verse navegando por las aguas del Mar Interior.
E templo de Asuryan del ReyFnix est situado en la Isla de
b Llama, al Norte de Lothern. En el interior de su antigua
:-;rimide arde la llama eterna del Fnix. Esta llama de un
:-o.ancopuro surge de un gran manantial de fuego en la sala
principal de la pirmide. El nuevo rey se baa en su fuego
.:;.,;andoes coronado, quedando milagrosamente indemne
~ pasar a travs del infIerno, antes de surgir para ser ceregoojalmente investido con los ropajes azules y dorados, y
rubrirse los hombros con la gran capa emplumada de la
n::aleza. El templo de Asuryan est vigilado por los formi,:;,mIesguerreros de la Guardia del Fnix. Durante su pero.;.o de servicio, estos guerreros realizan voto de silencio.
Lachan en medio de un silencio que resulta terrorfico para
sus enemigos. Despus de su servicio nunca hablan de las
m:uavillas de las que han sido testigos.

CALEDOR
Caledor es un reino montaoso prcticamente deshabitado
situado al Oeste de Eataine. En los das antiguos, muchos de
los Reyes Fnix de Ulthuan eran nativos de este lugar y el
reino disfrutaba de un poder mucho ms grande de lo que
su escasa poblacin poda dar a entender. La razn de ello
puede resumiese en una sola palabra: Dragones.
Estas poderosas criaturas tenan sus guaridas bajo las resplandecientes cimas de las Montaas del Espinazo del
Dragn. Abrigadas entre esas tierras altas, desoladas y volcnicas se encuentran frtiles valles con caza sufIcientemente
abundante como para satisfacer incluso el apetito de los
Dragones. Aqu, ya hace mucho tiempo, acudi Caledor
Domadragones. Este poderoso Alto Mago someti a los.
temibles Dragones a su voluntad, utilizando arreos de
puroacero hechizado, fundidos en el ardiente corazn del
)Unque de Vaul. En su honor, sus descendientes le dieron al
reino el nombre de Caledor.
En los valles cubiertos por la neblina se hallaban diseminadas grandes fortalezas de granito, desde las cuales los
Prncipes Dragoneros de Caledor cabalgaban a lomos de sus
Dragones por encima de los volcanes. En combate nadie
poda resistrseles, ya que los Prncipes Dragoneros de Caledor eran temibles magos adems de poderosos guerreros, y
era una temeridad enfrentarse a sus monturas. Aunque los
Prncipes Dragoneros eran poco numerosos, la destruccin
que eran capaces de causar, entonces como ahora, era incomparable y pocos osaban enfurecer al reino de Caledor.
Con el tiempo, las montaas se enfriaron y los volcanes
entraron menos en erupcin. Y del mismo modo que las
cimas perdieron su fuego, los dragones perdieron el suyo.
7

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

ELLYRION
Al Norte de Caledor, bordeando el Mar Interior, se encuentra Ellyrion, el reino de los Seores de los Caballos. Tor Elyr
es su nica gran ciudad. Grandes manadas de caballos cabalgan ruidosamente por las extensas llanuras de Ellyrion. Se
trata de una tierra de veranos agradables e inviernos suaves.
Tocados por la magia benefactora y alimentados por los
grandes pastos de la estepa, los corceles de Ellyrion son los
ms rpidos y nobles de las bestias de cuatro patas. Rpidos
como el viento y leales hasta la muerte, son la montura
perfecta para la nobleza lfica.
Los Seores de los Caballos de Ellyrion viven en armona
con sus monturas. Prefieren no romper el espritu de sus
corceles con un proceso de doma prolongado. En lugar de
eso, los hechizan con magia y los caballos les obedecen
voluntariamente. Los Elfos recompensan esta lealtad con
amabilidad. Persiguen a cualquier extrao que dae a sus
corceles y le castigan con gran severidad. Un conocido
proverbio de Ulthuan dice: "Mejor maltratar al hermano de
un Ellyriano que a su caballo".
Los Seores de los Caballos son orgullosos y altaneros. Son
gente indmita y de espritu libre, de genio rpido como los
otros Elfos, y rpidos para cobrarse venganza de cualquier
mancha en su honor. Son jinetes brillantes y muy hbiles,
capaces de llevar a cabo sorprendentes hazaas de tiro al
arco y acrobacia a lomos de su caballo. Se dice que aprenden a montar antes que a caminar, lo que es prcticamente
cierto. Cuando an son muy jvenes, cada nio Ellyriano
crea un estrecho vnculo con un potro especialmente
seleccionado. Cuando son ms mayores, este corcel llevar
a su jinete al combate. La lealtad de estos caballos por sus
seores es legendaria. Se mantienen de pie sobre sus
jinetes mientras stos duermen y vigilan para que no les
ocurra ningn mal.

Uno a uno, fueron aletargndose, siendo cada vez ms


difcil despertarles. Los que permanecieron despiertos se
volvieron perezosos y temperamentales, y sus jinetes
empezaron a mostrarse reacios a utilizar sus monturas
excepto en casos de extrema necesidad. Al desvanecerse la
fuerza de los dragones, fue desvanecindose el poder de los
Prncipes Dragoneros. Acab el largo reinado de los
Prncipes Dragoneros, que tambin perdieron su control
del trono del ReyFnix. El viejo reino de Caledor fue eclipsado por otros reinos, entre los cuales se hallaba la ciudadestado de Lothero de gran crecimiento mercantil.
Sin embargo, incluso en su actual estado de debilidad, los
Prncipes Dragoneros son todava formidables. Son
guerreros feroces y nobles; y aunque quedan pocos
Dragones, los Prncipes Dragoneros todava pueden
despertar a algunos en pocas de gran necesidad. En el
resto de las ocasiones, los Prncipes Dragoneros cabalgan a
la batalla montados en poderosos corceles lficos,
completamente
cubiertos por bardas metlicas que
recuerdan al pellejo de los dragones.
Caledor es tambin famoso porque en l se encuentra el
YUnque de Vaul, el ms violento de todos los volcanes. En
esta llameante isla negra situada en el extremo de la cola del
Espinazo del Dragn se encuentra el gran templo de Vaul,el
dios de los herreros. Su templo est situado en una torre gigantesca de negro adamantino que se levanta entre la lava
humeante en el interior del crter del volcn. nicamente
puede llegarse al templo por un estrecho puente levadizo de
puroacero. En el interior de este templo los Herreros Ciegos
de Vaul forjan poderosas armas e ingenios con infinita
habilidad para que sean utilizados por los Seores Elfos.
8

La caballera de Ellyrion siempre est preparada para el


combate, ya que Ellyrion es una de las principales regiones
contra las que los Elfos Oscuros de Naggaroth realizan
incursiones si pueden cruzar las montaas. Los Elfos
Oscuros normalmente roban los caballos negros de las
grandes manadas para que les sirvan de corceles. A
consecuencia de ello, los caballos negros tienen mala reputacin en Ellyrion. Un Ellyriano montado sobre un caballo
negro puede ser el objetivo principal de un ataque de los
Elfos Oscuros.
Las patrullas montadas de los Seores de los Caballos
recorren constantemente sus tierras para detectar cualquier
incursin. Los Caballeros Segadores de Ellyrion son un cuerpo cuya fama se extiende por todo Ulthuan, a causa de su
vigor y valor en combate. A menudo se les pide que pasen
varios das de marcha, llegando a dormir sobre sus sillas de
montar, y que a continuacin participen en una batalla.
Tor Elyres una bella ciudad en la costa del Mar Crepuscular.
Est constrUida a base de una serie de castillos constrUidos
sobre islas comunicadas por una red de puentes plateados.
Cada castillo es un palacio esculpido en la roca viva de una
isla picuda. Es aqu donde los intrpidos jinetes de Ellyrion
descansan cuando regresan de sus largas cabalgadas por las
tierras azotadas por la guerra.

AVELORN
Al Noroeste de Ellyrion, cruzando el ro Arduil, se encuentra el gran bosque de Aveloro, el ms antiguo de todos los
reinos lficos. Sobre sus enmaraadas
arboledas
se
encuentran antiqusimas maravillas y bajo las copas de los
rboles todava caminan criaturas legendarias. La comunidad de Hombres rbol ms numerosa del mundo cuida sus
jardines de robles y nogales. Las guilas Gigantes anidan en

EJRCITOSWARHAMMER- AlIOS ELFOS


:tos colinas encantadas, y
;;lpicados por los rayos
-.on de una casta extraa
Iooanosde Athel Lothern
.:..elos de Ulthuan.

los Unicornios galopan por claros


del sol. Los Elfos que viven en l
y visionaria, ms afines a los Elfos
en el Viejo Mundo que la mayora

;.empre es verano en los claros encantados de Avelorn.


Emre las frondosas ramas cantan y bailan los dorados vasalos de la Reina Eterna. La corte de la Reina Eterna recorre
_~lorn c,omo un gran carnaval, levantando tiendas de finas
;;das de innumerables colores dondequiera que se detenga.
Durante el da, risas cristalinas resuenan a travs del bosque
mientras los Elfos practican diversos deportes. Por la noche,
Luces encantadas parpadean en la oscuridad, corriendo
detrs de los cortesanos de la Reina Eterna e iluminando los
iestejosy los banquetes. Con su clima perfecto, sus bosques
llenos de libertad y sus bellos y casi inmortales habitantes,
ItPelorn parece el tipo de paraso terrenal con el que los
~bres
slo pueden soar.
.;...:ID
embargo, detrs de esta despreocupada imagen se
~tan amargas enemistades. Las facciones de la Corte
Eterna rivalizan por el favor de la Reina. Las viejas rivalidades apenas son disimuladas, y cada sarcasmo tiene un
mortfero doble sentido, ya que el prestigio se considera un
zsunto de vida o muerte en Avelorn. El ser elegida la criada
de la Reina es el honor ms alto para una joven muchacha
illa y para su familia, al igual que convertirse en su
ronsorte es el sueo de todos los jvenes de Avelorn. Todos
Duscanaumentar su categora social a costa de sus rivales.
~ criadas de la Reina Eterna no son simples cortesanas:
;on su escolta de guerreras -un centenar de bellas Elfas enm:nadas en las artes de la guerra hasta alcanzar, o incluso
sobrepasar, la habilidad con la espada, el arco y la lanza de
los ms poderosos caballeros Elfos. Escoltan a la Reina Eterg; mientras su corte viaja por Avelorn, ya que el bosque
rontiene multitud de lugares oscuros y peligrosos donde el
corazn de los rboles est corrompido y acechan las araas
gigantescas. Los corruptos rincones situados cerca de las
montaas son evitados por todos menos los Elfos ms
intrpidos, puesto que seres malignos pueden atacar a los
incautos incluso en estas tierras. Con frecuencia, algunas
grandes bestias del Caos encuentran un camino para
penetrar en Avelorn desde las Annulii y asolan la regin,
pero los aspirantes a consorte de la Reina Eterna les dan
caza rpida e implacablemente, en un intento por ganar el
favor de su amada.

~,
~"'-:

~~

~~

~~~

Para (os ACtos Effos e(yero (argo es UlI smbo(o


efuerza,yoder
y nobfeza. (a marca deC
autntico guerrero. Los mechones deyeco son
imyortantes talismanes yara (os E!fos. EII (as
(eyendas !ftcas (os hroes ms YOderosos sieu!pre
han yosedo (aJ-gasmeCenas. Los Leolles B(ancos
de Crada. que sonfamosos YOl" suyro{giosa
fuerza. se sienten muy orgu((osos de su yero. que
yuede ser dorado o negro azabache. Srgetan sus
trenzas con cuerdas de hierro yara que no
yuedan cortrse(as durante (a bataa, ya que
eso (es ebi(tara en me{o deCcom~ate. Todos

(os guerreros ACtos E!fos adornan su cabeCeocon


yeines dey(ata y oro, !J (os decoran con gemas
'.

briantescomo{amantes
y' rubes.
~'- -~,

'.' g:?>

""~ . ~

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.'w ~-"!!:! ~..

Avelorn est gobernada por la Reina Eterna, la Elegida de la


Madre Tierra, la Seora del Bosque Inmortal, Preservadora
de la Firmeza Verde, Observadora de los Ritos en la Primavera Dorada y Ocupante de Uno de los Tronos Gemelos de
Ulthuan. La Reina de Avelorn es la hija primognita de la
reina anterior, concebida despus de su matrimonio ritual
de un ao de duracin con el Rey Fnix. Despus de esto,
ambos siguen caminos separados. Ambos pueden tomar
nuevos consortes, pero slo su hija podr ser la nueva Reina
Eterna. De aqu que las Reinas de Avelorn siempre hayan
sido las Reinas Eternas de Ulthuan, formando una lnea
continua desde tiempos inmemoriales.
Bendecida por su diosa, Alarielle, la reina actual, es
extraordinariamente bella. Es una experta hechicera y
supervisa los complicados ritos de fertilidad de Avelorn y
Ulthuan. Por ello posee un tremendo poder y prestigio en
Ulthuan. Su nico rival en estos asuntos es el propio Rey
Fnix. A menudo existe una cierta rivalidad entre los dos
Tronos. La poltica de la Reina Eterna puede tener un
objetivo contrario al del Rey Fnix. La poltica del Rey
Fnix es a menudo expansionista y proclive a la batalla,
mientras que la de la Reina Eterna es pacfica e interesada
en los asuntos internos de Ulthuan. Sin embargo, este
equilibrio de conceptos opuestos es el factor primordial
de lo que los Altos Elfos entienden por gobierno: para
ellos es inconcebible el ser gobernados por un nico
dictador todopoderoso. A pesar de todo, hay una cosa en
la que ambas facciones estn de acuerdo: detestan a los
Elfos Oscuros de Naggaroth y todo lo que ellos representan. Entre Ulthuan y Naggaroth sl<;>puede existir
una guerra a muerte.

SAPHERY
Al Sur y al Este de Avelorn, en las ;costas del Mar de los
Sueos, se encuentra Saphery, la Tierra de la Hechicera. El
corazn de Saphery es la Torre de Hoeth, el templo del Dios
de la Sabidura. Es aqu adonde est depositada la mayor
cantidad de conocimientos sobre la magia del mundo, acumulados durante siglos por los magos y sabios Altos Elfos
que dedicaron sus vidas a la acumulacin de cualquier conocimiento sobre la magia. La Torre de Hoeth se eleva a gran
altura por encima del bosque. Esta estructura de color
blanco seo tiene unos ochocientos metros de alto, un hito
de la ingeniera solamente concebible mediante el uso de la
magia. Fue construida hace unos veinte siglos, siguiendo las
rdenes del Rey Fnix de la poca, Bel-Korhadris, el Rey
Sabio. La torre se eleva en un punto de intensa confluencia
de lneas de energa mgica que se dirigen hacia el vrtice, lo
cual le proporciona una mayor fortaleza estructural que la
que pueda tener cualquier otro tipo de edificacin construida simplemente con piedra y mortero.
La torre puede distinguirse desde decenas de kilmetros de
distancia, una afilada aguja blanca que apunta hacia el
cielo. Sus accesos estn vigilados por un anillo de ilusiones
y hechizos de confusin, para que nicamente los elegidos
por los Seores del Saber de Hoeth sean capaces de encontrar el verdadero camino hasta la torre. Quienes buscan
sabidura en la torre la encuentran; los que simplemente
buscan el poder nunca vuelven a ser vistos.
La Torre de Hoeth es tambin la morada de los Maestros de
la Espada, guerreros ascetas que dedican sus vidas a la bsqueda del conocimiento y al cuidadoso aprendizaje del
control de la violencia. Estudian meditacin y artes marciales hasta que son capaces de realizar proezas sobrehumanas con las armas. Prefieren la Gran Espada lfica
sobre cualquier otro tipo de arma; una mortfera arma de
unos 160 a 190 cm de largo, de doble filo y afiladas hojas.

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- ALTOS

ELFOS

Los Maestros de la Espada han sido adiestrados de forma tan


cuidadosa que en combate pueden empuar estas poderosas espadas con tanta soltura como un guerrero ordinario
puede blandir una espada normal. Un Maestro de la Espada
siempre intenta perfeccionar el arte de asestar nuevas
estocadas mortales. Cada Maestro de la Espada intenta
perfeccionar sus propias estocadas, lo que les proporciona
un estilo de lucha tan caracterstico como su propia firma.
Los Maestros de la Espada son los agentes de los Seores del
Saber y del Rey Fnix. Vagan por la tierra en busca de
noticias, informando posteriormente en la torre. El Seor
del Saber Supremo les enva con frecuencia a ocuparse de
cualquier amenaza a los intereses de la Torre y del Reino.
Ms all de los muros encantados de la Torre de Hoeth se
encuentran los dominios de los nobles de Saphery. Todos
los Prncipes y Duques de este reino son hechiceros de
increble poder. Son solitarios e idiosincrsicos, viven con
sus familias y un grupo seleccionado de sirvientes en mansiones exquisitas y alejadas unas de otras.
La residencia de cada noble tiene su propio carcter, reflejan los intereses y las investigaciones mgicas de su dueo.
El palacio de Anurion el Verde, por ejemplo, est rodeado
de jardines donde pueden encontrarse muchas plantas
exticas: algunas, carnvoras; otras, sensitivas; algunas con
ambas caractersticas. Muchas de las plantas de su coleccin
ni siquiera son de este mundo. La mansin de Hothar el
Gris flota grcilmente a la deriva por el cielo de Saphery,
aterrizando a voluntad de su dueo. Todo el mundo evita
acercarse a la cripta de Charison el Loco, ya que su dueo
es un misntropo, y se sabe que en ella lleva a cabo muchos
extraos y peligrosos actos de brujera.
No todos los habitantes de este reino son solitarios. Algunos son grandes guerreros y hombres de estado. Los
Magos de Saphery y sus guardias personales muchas veces
son convocados por el Rey Fnix para ayudarIe en sus
guerras. Muchos son enviados a efectuar diversas misiones
en nombre del Seor del Trono del Fnix, y pueden encontrarse dirigiendo ejrcitos en lugares extraos y apartados
del mundo.

LOS REINOS EXTERIORES


TIRANOC
Tiranoc es el reino ms occidental de Ulthuan. Antao fue la
ms hermosa de las tierras lficas.Majestuosos picos cubiertos de nieve se elevaban sobre las extensas llanuras cubiertas
de flores. Sus habitantes eran grandes marineros que colonizaron una gran parte de la costa oriental del Nuevo Mundo.
Las riquezas fluan desde esas colonias: oro para adornar las
cpulas de la ciudad; plata para forjar las carroceras de sus
carros; pieles para confeccionar vestidos invernales; y hierbas
medicinales para curar las enfermedades. Los Aurigas de
Tiranoc, famosos en todo el mundo por su pericia y osada,
corran por las ciudades de mrmol blanco. La gente era
completamente feliz; disfrutaban de la paz y de las riquezas
de su tierra. Pero esta poca de felicidad iba a terminar.
En los aciagos das de la Secesin, cuando los Elfos Oscuros rompieron con la gente de Ulthuan, Tiranoc sufri
amargamente. Aunque eran parientes cercanos de aquellos
que seguiran las sendas oscuras, los habitantes de Tiranoc
se mantuvieron leales a su herencia lfica y pagaron un
precio terrible. En el punto culminante de las Guerras de la
Secesin, los Elfos Oscuros desataron energas mgicas
formidables y los Magos Altos Elfos respondieron con
contrahechizos increblemente poderosos. Todo el Norte
de Ulthuan qued arrasado.
10

LasTierras Sombras se desmoronaron y desaparecieron bajo


las hambrientas olas. El corazn de Tiranoc se convirti en
una cinaga a causa de una serie de enormes olas de marea
que inundaron las llanuras y destruyeron las ciudades. Tan
slo las montaas quedaron por encima de las aguas, como
islas que se elevan entre las turbulentas aguas. Slo quedaron
unas pocas y pequeas villas en las laderas de los picos
menores. Hacia el Este quedaba una delgada franja costera,
como ltimo vestigio de las enormes llanuras de Tiranoc.
Cuando los colonos regresaron del Nuevo Mundo, encontraron su tierra natal hundida y a sus parientes ahogados. El
gue una vez fuese el mayor y ms prspero de los reinos
Elficos haba dejado de serio. Amargados, muchos de los
colonos volvieron al Nuevo Mundo. Otros, incapaces de
soportar tamaa afliccin, juraron permanecer en su patria y
reconstruirIa hasta alcanzar su gloria pasada. Durante miles
de aos lo han ido haciendo poco a poco, y actualmente se
levantan nuevamente ciudades prsperas en el Oeste, y
aunque sus habitantes son poco numerosos, son muy
valientes. La nueva costa de este continente, aunque menos
frtil que las llanuras de antao, ha sido plantada y cultivada,
y una vez ms los carruajes trotan por la franja costera.
Los Altos Elfos de Tiranoc se han vuelto tan duros y despiadados como su tierra. El largo enfrentamiento para
reclamar lo que era suyo les ha hecho fros y mortferos. Las
canciones de tiempos pasados les recuerdan lo que
perdieron, y en sus corazones sienten un odio irracional
hacia los Elfos Oscuros de Naggaroth. Ms de un ejrcito de
Elfos Oscuros ha sido aniquilado en Tiranoc mientras
intenta dirigirse hacia las tierras ms densamente habitadas
del Sur y del Este. En el Norte de Ulthuan se desarrolla una
guerra constante contra las incursiones de Naggaroth; el
pueblo de Tiranoc y sus parientes del Nuevo Mundo se
encuentran siempre en primera lnea.

LAS TIERRAS SOMBRAS


Esta oscura y desolada regin formaba parte del antao poderoso reino Elficode Nagarythe. Durante el reinado del primer
ReyFnix, Aenarion estableci su corte en l junto a su Reina,
la siniestra Morathi. LosElfos de Nagarythe lucharon contra el
Caos durante muchos aos, hasta que Aenarion finalmente
triunf, y sus tierras fueron liberadas de los peligros de los
Dioses del Caos. Esta desesperada lucha haba endurecido a
los habitantes de Nagarythe hasta tal punto que los otros Elfos
los consideraban crueles y sanguinarios. Despus de la
muerte de Aenarion, el hijo de ste y Morathi, Malekith,
hered el Reino de Nagarythe, gobernndolo durante muchos
aos, hasta la Secesin.
Cuando Malekith se rebel contra el verdadero ReyFnix, dirigi a sus guerreros en una salvaje guerra de destruccin.
Finalmente, cuando el curso de la guerra le fue adverso, Malekith invoc un terrible hechizo que destruy los reinos lficos
del Oeste. La mayor parte de Tiranoc qued sumergido bajo
las aguas. Nagarythe qued destruido, y sus habitantes huyeron junto a su maligno Seor hacia las fras tierras del Nuevo
Mundo. Sus descendientes son los Elfos Oscuros, los malignos parientes de los Altos Elfos de Ulthuan. Las pocas tierras
de este antao orgulloso reino que no quedaron destruidas
reciben el nombre de las Tierras Sombras, y tan slo estn habitadas por nmadas y bestias.
La poderosa fortaleza de Anlec, desde donde Aenarion y
Malekith gobernaron a los orgullosos habitantes de
Nagarythe, qued destruida durante la Secesin. Desde
entonces los Elfos Oscuros han regresado en numerosas
ocasiones para reconquistar su antiguo reino, pero cada vez
han sido expulsados por los Altos Elfos. Las ruinas de Anlec
han sido refortificadas, atacadas y destruidas en numerosas
ocasiones, pero siguen atrayendo a los Elfos Oscuros hacia
la tierra de sus antepasados.

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- ALTOS

ELFOS

LAS ISLAS
bs Islas del Norte sufrieron muchsimo durante las Guerras
de la Secesin. En este territorio se desataron fuerzas
mgicas cataclsmicas que sumergieron la tierra y quebraron la parte Norte del continente. Las islas sobrevivientes
escn desoladas y resquebrajadas, arrasadas por el fuego y
j; muerte; son islas prcticamente sin vida. La vida que an
puede hallarse en ellas ha sido terriblemente transformada
por su contacto con los residuos y los flujos errticos de la
IDagia oscura dejada por la guerra. Terribles monstruos,
despertados de su sueo en las oscuras profundidades
ocenicas por el hundimiento de la tierra, a veces emergen
301:1
superficie ante estas costas en busca de presas.
Esle reino perteneci una vez a los Elfos de Naggaroth, que
:odava intentan reconquistarlo. Los Elfosde Ulthuan poseen
ixtificaciones y torres de vigilancia en estas tierras desoladas
para descubrir cualquier intento de invasin. Constan1rIIlente se libra una cruenta guerra en este lugar. Algunas
'fUeS, las islas estn en poder de los Elfos Oscuros, otras
'fUeS se encuentran en poder de los guerreros del ReyFnix.
IS una tierra torturada permanentemente por la guerra.
Enue las brumosas extensiones de la Isla Marchita, se
levanta la ms grande entre las islas que sobrevivieron, el
~
templo de Khaine, el dios de la guerra lfico. Este
xmplo fue abandonado hace mucho tiempo, pero todava
es un lugar con gran poder y de un profundo significado
para los Elfos y los Elfos Oscuros. Ambos adoran a Khaine
cnmo un dios y ambos reclaman su templo como propio.
E templo es un inmenso altar negro en el interior del cual se
cocuentra suspendida un arma de formidable poder. Todo
aquel que mira dentro de l ve un arma diferente. Algunos
~ una lanza; otros, una espada; otros, un hacha. Pero todos
~
de acuerdo que del arma gotea sangre. El altar se
cocuentra en una extensa llanura en la que han tenido lugar
numerosas batallas. Los cuerpos de los muertos quedaron
..:nenterrar, por lo que la llanura est cubierta por los huesos
... bs crneos de Elfosy sus bestias de monta. Los espritus de
Jiosmuertos se arrastran por el campo de batalla atrapados en
una batalla eterna. La propia bruma est teida de rojo y
huele a sangre. Algunas noches todos los fantasmas se traban
de nuevo en combate y los distantes ecos de sus aullidos y
~os de batalla son arrastrados por el viento.

alma de cada Elfo, una parte que nunca querran utilizar,


pero una parte necesaria. Su avidez de sangre debe desatarse cuando les amenaza el peligro, pero debe controlarse y
utilizarse sabiamente. Los rituales lficos de Khaine
reproducen con nfasis esta necesidad de control.
Los Elfos Oscuros consideran a Khaine de forma completamente diferente. Sus seguidores Elfos Oscuros se han
abandonado completamente a sti adoracin. Dejan que su
lado siniestro controle sus vidas y buscan activamente la
oportunidad de causar la muerte y la destruccin. Se regocijan en su ansia de sangre y la satisfacen siempre que tienen
la menor oportunidad.
En cierta forma, la lucha por controlar el Templo de Khaine
simboliza la lucha interior que tiene lugar en el alma de la
raza lfica, entre aquellos que siguen la oscuridad y
aquellos que buscan una forma de armona. Nadie sabe
cmo terminar esta confrontacin.

CRACIA y COTHIQUE
Estos reinos lficos son los ms septentrionales
y
comparten muchas particularidades. En el pasado, cuando
eran tierras relativamente salvajes, habitadas tan slo por
aquellos que buscaban escapar de los reinos ms civilizados
y regresar a la naturaleza. Ahora se encuentran en un estado
de guerra permanente.
Los lmites del campo de batalla sagrado estn delimitados
por un millar de grandes menhires labrados que representan
bs diferentes especializaciones de Khaine. Algunos han sido
derribados y otros estn tan erosionados que no parecen ser
ms que cantos rodados moldeados por el viento. Otros
ronservan la imagen del halcn en posicin de ataque, del
;neo enloquecido por la sangre, del escorpin usando su
;aguijn o del guerrero herido. Todos estos obeliscos son
oscuros y siniestros; sus siluetas gigantescas se levantan
sobre un manto de blancos huesos bajo un cielo plomizo.
Los Elfos consideran a Khaine como el dios de la violencia
desatada. Para ellos es un dios siniestro, pero necesario, ya
que viven en un mundo violento y deben ser capaces de luchar cuando sea preciso hacerla. Khaine forma parte del

Cracia es la principal ruta a travs de la cual los Elfos Oscuros intentan penetrar en las Tierras Interiores. Las tropas
lficas atraviesan continuamente esta regin camino de la
guerra contra los Elfos Oscuros. En el transcurso de la
guerra, estas regiones se han vuelto peligrosas. Las aisladas
comunidades de las colinas cubiertas de rboles han sido
fortificadas. Los habitantes locales son grandes cazadores y
exploradores, veteranos en la guerra de guerrillas y muy
hbiles con el arco, la espada y el hacha.
Las montaas de Cracia son el hogar del temible Len Blanco. Estas poderosas bestias merodean por la regin en busca
de presas vvas. Para ser considerado un autntico cazador,
un Elfo de Cracia debe cazar y matar a uno de ellos en combate singular con una sola mano. La bestia tambin cede su

11

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ELFOS

YVRESSE
Yvresse es la tierra de las brumas. La mayor parte de Yvresse
est sitUada a lo largo de las costas orientales de Ulthuan,
pero el reino incluye tambin las islas del Ocano Oriental.
La tierra firme es una franja costera bordeada por densos
bosques de conferas. Profundos fiordos se adentran hacia
el interior desde la costa. Los bosques cubren los valles
sumergidos por las bruma hasta el nivel del agua. Las
colinas sitUadas al pie de las montaas Annulii se elevan
progresivamente hacia los distantes picos que se alzan
dramticamente entre las nubes. sta es la zona ms salvaje,
ms sombra y menos habitada de Ulthuan.
Al Este de tierra firme se encuentran las Islas Cambiantes.
sta es una zona rodeada de leyendas y siniestros rumores,
en la que ancestrales hechizos de ilusin escudan las costas
orientales de Ulthuan de cualquier intruso. Toda la zona est
cubierta por densos bancos de niebla. En el interior de los
ondulantes bancos de niebla a menudo pueden verse cosas
espeluznantes; si estas cosas son producto de la hechizada
imaginacin de los hombres, o si realmente existen es algo
de lo que no se discute con frecuencia. Lo que s se sabe es
que es cierto que algunas islas cambian de lugar en el ocano
y que esto no es una simple ilusin. Esto crea traicioneros
laberintos de bajos y bancos de arena que pueden llegar a
confundir incluso a los timoneles Altos Elfos.

nombre a una de las unidades ms legendarias al servicio de


los Reyes de Ulthuan: los Leones Blancos, un selecto grupo
de guerreros que protegen la persona del ReyFnix.
La fundacin de los Leones Blancos data del tiempo de la
amarga guerra civil con los Elfos Oscuros, cuando Caledor
Primero, que estaba cazando en Cracia, fue requerido para
convertirse en el nuevo Rey Fnix. Camino de Avelorn,
Caledor Primero fue atacado por asesinos Elfos Oscuros,
siendo salvado en el ltimo momento por la providencial
intervencin de una partida de cazadores de Cracia.
Posteriormente lucharon durante todo el camino con las
patrullas de Elfos Oscuros que encontraron en el camino de
regreso al Mar Interior. Desde entonces, una unidad de
duros guerreros de Cracia ha escoltado tradicionalmente al
ReyFnix, resplandecientes con sus pieles de Len Blanco y
mortferos con sus hachas de guerra a dos manos.
Cothique es un reino costero, habitado por gentes de mar
astUtas e intrpidas. Sus grciles navos surcan las tUrbulentas aguas del Norte en busca de alimentos y comercian
con tierras distantes. Esta es una zona muy peligrosa para la
navegacin ya que sus aguas contienen muchas criaturas
monstruosas que fueron despertadas por el hundimiento
del Norte de Ulthuan hace muchos siglos: Krakens, enormes
Megalodones con forma de tiburn, Behemoths, e incluso
los espantosos Leviatanes Negros; todos ellos pueden verse
con frecuencia en las aguas del Norte de Ulthuan.
Los marineros de Cothique buscan a estos monstruos en
grandes caceras martimas, enfrentando su destreza y la
velocidad de sus ligeros navos con la fuerza bruta y la
astucia animal. Las incursiones ms feroces de los
Nrdicos de ms all del Viejo Mundo caen tambin sobre
Cothique, por lo que los Elfos de Cothique se han endurecido debido a los continuados siglos de combates con
esos fieros guerreros humanos. Los pequeos puertos que
se encuentran en la costa rocosa de Cothique albergan
muchos navos que pueden utilizarse como barcos de
guerra en caso de necesidad.

12

Yvresse tan slo posee una ciudad importante: Tor Yvresse.


El Guardin de la Ciudad es el gran hroe lfico Eltharion.
Eltharion vive en una alta torre desde la que domina la
metrpolis, y a menudo puede vrsele volando sobre ella
en su Grifo de Guerra Ala de Tormenta. La propia Tor
Yvresse es una de las ms antiguas y bellas ciudades lficas,
pero sus das de gloria pasaron hace ya mucho tiempo.
Muchas de sus viejas mansiones estn deshabitadas y los
grandes anfiteatros, que antiguamente fueron escenario de
representaciones y bailes de mscaras, ahora permanecen
silenciosos y vacos. Los Elfos viven muchos aos, pero
tienen pocos hijos y ltimamente el ndice de natalidad ha
empezado a declinar an ms. La poblacin de Tor Yvresse
es menos de la mitad de la que fue prevista que albergara al
ser construida, y las amplias avenidas parecen vacas incluso
cuando toda la poblacin se lanza a las calles para celebrar
la gran Fiesta de las Mscaras. Sus poderosos y antiguos
muros son anchos y profundos, pero la ciudad apenas
cuenta con los guerreros necesarios para defenderla.
AfortUnadamente, la ciudad ha estado protegida durante
mucho tiempo por las hechizadas Islas Cambiantes, pero la
capacidad para autodefenderse
en el caso de que se
produzca una invasin seria hace mucho tiempo que ha
sido puesta en duda.

Hace menos de un siglo, Yvresse fue invadida casi por


completo por una horda de Goblins bajo las rdenes del
famoso Seor de la Guerra Goblin Grom el PafiZudo.Los casi
imparables Goblins arrasaron una gran rea de Yvresse y a
duras penas consiguieron ser rechazados frente a Tor
Yvresse por los heroicos esfuerzos de Eltharion. El viejo
Guardin de la Ciudad, un Gran MagoAlto Elfo, muri en un
duelo mgico con el Shaman ms importante de Grom, y los
habitantes de Tor Yvresse imploraron a Eltharion que se
convirtiera en el nuevo Guardin. Eltharion acept y desde
entonces se ha dedicado a fortificar las tierras de Yvresse.

lthuan controla el trfico comercial entre


el Viejo Mundo y el Nuevo Mundo. Las
naves lficas surcan los mares desde Rengrad
hasta las lejanas tierras de Catai. Los Altos
Elfos poseen la flota ms poderosa del
Mundo de Warhammer, y sus tcticas navales
no han sido igualadas por nadie.
A causa de las mgicas Islas Cambiantes y las
naves de guerra de los Altos Elfos, muy pocas
naves de otras naciones martimas han conseguido atravesar el Gran Ocano y llegar al
Nuevo Mundo, y es prcticamente
imposible
pasar junto a la gigantesca Ciudadela del Crepsculo y la poderosa Fonaleza del Amanecer
que vigilan las rutas comerciales hacia Catai.
<D LOTHERN

- Puerto Alto Elfo

ARNHEIM

- Puerto en el Nuevo Mundo

CIUD~DELA DEL
CREPUSCULO
- Puerto Alto Elfo

@) FORTALEZA DEL
AMANECER - Puerto Alto Elfo
@

COPHER

- Puerto de las Especias

MAGRmA

- Puerto Estaliano

<V MARIENBURG

ERENGRAD

- Puerto Franco

- Puerto

Kislevita

RUTAS COMERCIALESf..,..-J
~DE LOS ALTOS ELFOS

~ II

...

EJRCITOSWARHAMMER- AlIOS ELFOS

"

.(A [RONICA

.(OS ~YES

"lJJE

~NIX
1) EL DEFENSOR
Aenarion,1-80
(del -4500 al -4420 en el Calendario Imperial)
Fue una era siniestra. Fue una era de guerra. Fue una era de
terror y furia. Losmonstruos de pesadilla del Caos avanzaban
sin cesar por la tierra. Los Ancestrales Slann haban
desaparecido, abandonando a sus hijos para que se enfrentasen en solitario a los demonios. El portal polar, utilizado en
otros tiempos por los Slann para viajar entre las estrellas de
planeta en planeta, se haban colapsado, y una marea de
energa mgica incontrolada inund el Mundo Conocido. De
los portales surgieron los engendros del Caos: demonios,
brujos, los perdidos y los condenados. Inmediatamente
avanzaron para devorar el mundo.
En Ulthuan, la isla natal de los EIfos,la larga y dorada era de
paz llegaba a su final. De los mares turbulentos emergieron
las Huestes del Caos para masacrar a los indefensos EIfos.
Cayeron sobre los hijos de la Reina Eterna como lobos sobre
corderos recin nacidos. Inexpertos en la guerra e ignorantes
de todo conflicto, los EIfos no podan presentar ninguna
resistencia. Guerreros de negras armaduras incendiaron los
bosquecillos sagrados. Repugnantes Hombres Bestia
masacraron pueblos y ciudades enteras. Los demonios
aullaban y babeaban entre las ruinas de ciudades ancestrales.
Todo lo que los Elfos podan hacer era huir. Sus arcos y
lanzas, utilizadas solamente para cazar y en duelos de honor,
eran intiles contra las armaduras de los guerreros del Caos
y los robustos pellejos de los demonios. Los Elfos se
ocultaron en cavernas, bosques y montaas; rezaron a sus
dioses para que no fueran encontrados, y para que surgiera
un hroe que les liberara del horror de sus atacantes.

ACERCA DE LA
CRONOLOGA
Los EIfos calculan el tiempo de diferente manera a la de los
Hombres, y su historia se divide en reinados, no en siglos.
Cada reinado de un Rey Fnix tiene reservada una poca
particular de la historia. Adems, los EIfos no cuentan los
meses como los Hombres. Sus aos se dividen en cuatro
estaciones: la estacin del Fro, la estacin de la Lluvia, la
estacin del Sol, y la estacin de las Tormentas. stas
corresponden aproximadamente a invierno, primavera,
verano y otoo. En los anales lficos en primer lugar se
indica el reinado del Rey Fnix, seguido del ao, despus la
estacin y al final el da. De esta forma, V) 114, 3, 90
significa el nonagsimo da de la estacin del Sol en el ao
ciento catorce del reinado de Caradryel el Pacificador. Por
consistencia, se indica tambin la duracin de los reinados
de los Reyes Fnix y las fechas aproximadas en el calendario
Sigmarita del Imperio.
Al examinar la cronologa es necesario tener en cuenta que
normalmente hay un ao de interregno entre la muerte de
un Rey Fnix y la coronacin de su sucesor. Estos aos normalmente se contabilizan como el ltimo ao del reinado
del rey muerto.
Los EIfos inician su calendario el da en que Aenarion pas
a travs de la llama del Templo de Asuryan. El,Perodo anterior es conocido como el reinado del Trono Unico, cuando
Ulthuan estaba gobernada tan slo por la Reina de Avelorn.
ste es un perodo acerca del cual se conoce muy poco, ya
que han sobrevivido pocas referencias a esa era.
14

Del despiadado bao de sangre de esta era terrible surgi


Aenarion, el ms grande y trgico de todos los hroes
lficos: un Paladn condenado, un dios cado,. el guerrero
ms poderoso de una era de guerra constante; el primero, el
ms amado y el ms maldecido de los Reyes Fnix de
Ulthuan. Este titn condenado al fracaso sobresale por
encima de la historia de su poca como un coloso.
Poco se sabe de los primeros aos de la vida de Aenarion.
Dicen que era un aventurero, una de aquellas almas inquietas
que junto a un pequeo grupo de seguidores abandon la
paz eterna de Avelorn en busca de fortuna y gloria en tierras
lejanas. Cuando lleg el Caos, Aenarion luch tan bien como
supo, pero se dio cuenta de que las frgilesarmas de los EIfos
y los pacficos hechizos de la Reina Eterna no podan enfrentarse al poder de la oscuridad. Harto de la matanza de su
pueblo, recorri las tierras destruidas por la guerra hasta el
Templo de Asuryan, decidido a invocar la ayuda de su dios.
Aunque los ejrcitos del Caos asediaban el templo, Aenarion
se mantuvo en pie delante de la llama eterna y suplic a
Asuryan que ayudase a su pueblo. Si el dios le oy, l no
pudo ver ningn signo de ello. Aenarion quem ofrendas, y
el dios no le respondi. Sacrific un cordero blanco. No
lleg ninguna ayuda. Finalmente, desesperado, Aenarion se
ofreci a s mismo, diciendo que se lanzara al fuego sagrado
si Asuryan no salvaba a su gente. Como el dios no responda, Aenarion mantuvo su promesa y se lanz al ardiente
infierno blanco. La agona destrozaba su cuerpo. El dolor
laceraba sus miembros. Su pelo se incendi. Su corazn
ces de latir. Los que le vieron pensaron que estaba muerto.
Entonces ocurri el milagro.

EJRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

.\enarion se neg a morir. Lenta, dolorosamente, se tambale entre las llamas. Mientras haca eso, su piel quemada
smaba y su destrozado cabello renaca. Emergi de entre las
Damas ileso, transformado por el fuego purificador. Su piel
era clara y translcida. El espritu de Asuryan haba entrado
en l. Le envolva una luz que todos los presentes pudieron
W'eC.
Todos se dieron cuenta de que se haba transformado en
d recipiente de un poder trascendental. Cuando habl, los
Dfos se apresuraron a obedecer.
\enarion sali del templo para ponerse al mando de los
Elfos. Junto a los muros del templo se enfrent con la
mllante horda del Caos. Recogi su lanza de cazay la lanz
contra Morkar, el general del Caos. El arma atraves el
cuerpo del Seor del Caos y luego la garganta de su portaestandarte antes de clavarse en el cuello de un Minotauro.
Desarmado, Aenarion descendi los peldaos del templo
hacia el paralizado enemigo. Se detuvo y recogi la espada
de Morkar. Rugiendo en busca de venganza, los seguidores
del Caos se abalanzaron contra l. Pero fue como si
hubiesen atacado una muralla de espadas con sus manos
desnudas. El poder de Asuryan era fuerte en Aenarion. Su
espada portaba la muerte. Cada adorador del Caos que se
puso a su alcance fue partido por la mitad. Ese da Aenarion podra haber destruido l solo un ejrcito.
Viendo como infliga tamaa destruccin entre un
enemigo supuestamente invencible, los Elfos del templo
<;eanimaron. Empuaron sus lanzas, y cargaron en ayuda
de Aenarion.
.\qUel da se produjo una gran matanza, y la celebracin
posterior fue muy feliz. Los Elfos haban conseguido una
gan victoria. Todos los presentes juraron obediencia a
.\enarion. Aenarion embarc desde el Templo de Asuryan y
se dirigi hacia Caledor, el nico lugar donde los Elfos
haban logrado resistir a las fuerzas del Caos. AllAenarion
se reuni con ei"primer Prncipe Dragonero de Caledor,
!:aledor Domadragones, el ms poderoso de los Altos
;lagos de la antigedad.
Caledor percibi a Aenarion como lo que realmente era, un
dios mortal, y dobl inmediatamente su rodilla. Montados
sobre dragones, ambos se dirigieron hacia el Templo
Foctaleza del )Unque de Vaul, donde se forj la armadura
;agrada de Aenarion, junto con las armas y armaduras
1)ttesarias para equipar a un ejrcito.
Durante un breve perodo de tiempo hubo un respiro en el
conflicto. Aenarion obtuvo el tiempo necesario para elevar
su estandarte, y muchos Elfos, supervivientes de la primera
invasin, se agruparon junto a l. Eran los soldados
perfectos para la cruzada de Aenarion. La mayora haba
perdido a sus familias a causa del ataque de las fuerzas del
Caos. Tenan muchas deudas que saldar y estaban dispuestOS a sacrificar su vida para obtener venganza. Bajo la
supervisin de Aenarion y su consejero Caledor, los Elfos
3prendieron el arte de la guerra. Se organiz un formidable
ejrcito para proteger la patria de los Elfos; justo a tiempo,
puesto que los ejrcitos del Caos ya se lanzaban de nuevo al
ataque con redoblada ferocidad.
Como un rayo, los Elfos descendieron de las montaas de
Caledor. Caballeros montados sobre dragones aniquilaron
2 los ejrcitos de Hombres Bestia. Ejrcitos lficos de
infantera equipados con las nuevas armas y armaduras
obligaron a huir a los adoradores de los cuatro Dioses del
Caos. En la campaa que sigui, Aenarion forj su ejrcito
de la misma manera que un herrero forja una espada. A
lomos de Indraugnir, el ms anciano de los dragones,
:\enarion estaba en primera lnea en todas las batallas.
Grandes formaciones de bestias con aliento de fuego
cayeron sobre los ejrcitos de la oscuridad y los expulsaron
de Ulthuan, empujndolos hasta las costas del continente.

En Korumel, lo que hoy se conoce como Ellyrion, Aenarion


mat al Guardin de los Secretos N'Kari, exorcizando a este
demonio del plano mortal durante muchos siglos. En las
colinas al pie de las montaas del Sur de Cracia, aniquil al
ejrcito de adoradores de Khorne de Vorghan el Asesino.
Limpi los linderos del bosque sagrado en la Isla de las
Manzanas de los Bailarines del Crneo de Slaanesh y su
sacerdotisa Aazella Silkenthings. El fuego de su Dragn
inciner a Hugin el Seor de las Plagas y a sus corruptas
legiones de Nurgle. Por un momento, la guerra pareca
llegar a su fin.
Una corta paz se instal en Ulthuan, como un sudario sobre
un cadver. Era una paz de muerte y pesar en una tierra
exhausta por la guerra y abatida por la muerte. Fue una
poca de amistades breves y felicidades pasajeras. El portal
polar permaneca abierto y fuera de control, corrompiendo
el corazn del mundo como un cncer.

.----

La marea de energa mgica continuaba creciendo. Ulthuan,


situada en una brecha en el tejido de la realidad, estaba
saturada de energa mgica. Las montaas .de Annulii
resplandecan con luces policromas. Las damas daban a luz
monstruos. Los gritos del Caos resonaban en los valles.
Risas enloquecidas llenaban la ardiente noche.
Abundaban las apariciones y los sucesos extraos. Los
orculos enloquecieron de miedo. El Guardin del Templo
de Asuryan se arranc los ojos, pero ni tan slo as pudo
evitar las terribles visiones. Cuando se le preguntaba por el
destino del mundo, se negaba a hablar.
Durante ese tiempo, Aenarion se dirigi a la corte de la
Reina Eterna. Era una figura impresionante, un exhausto
gigante en una armadura dorada. Allconoci y se cas con
la Reina Eterna, Astarielle. Poco se sabe de su cortejo, pero
se dice que durante un breve perodo tiempo fueron
felices. Sus primeros hijos fueron gemelos, una hija, la
futura Reina Eterna Yvraine; y un hijo, Morelion. Entonces
las fuerzas del Caos regresaron una vez ms, y los cuernos
plateados convocaron una vez ms a Aenarion a la batalla.
La guerra continu a lo largo y ancho de Ulthuan. Al principio, los Elfos y sus aliados draconianos llevaban ventaja.
Sin embargo, lenta e inexorablemente, los seguidores del
Caos recuperaron la iniciativa. Su nmero era inagotable.
Por el portal Disforme emergan ms y ms demonios y
engendros corruptos. Ms y ms hombres fueron transformados por el poder mutante de las grandes nubes de la
magia del Caos que surga de polo. Ms y ms monstruos
bajaban en enjambres de las brillantes montaas. Cada
guerrero lfico que mora era irremplazable. Por cada seguidor del Caos que caa haba dos ms para ocupar su lugar.
La guerra se prolong durante dcadas. A veces, gracias a
un esfuerzo heroico, los Elfos conseguan un respiro y conseguan limpiar sus tierras. A veces incluso enviaban expediciones a otros continentes para ayudar a los Enanos y a
los humanos. Pero era obvio que se estaba perdiendo la
guerra. Toda victoria simplemente retrasaba la inevitable
derrota, mientras que cada derrota aceleraba el proceso. Al
final todos los Elfos, incluido Aenarion, estaban exhaustos
por la inacabable guerra. Las fuerzas del Caos luchaban sin
mostrar ninguna debilidad o piedad. Eran implacables,
irracionales y mortferas.

15

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

Entonces tuvieron lugar dos incidentes que tuvieron una gran


repercusin a lo largo de las largas eras de la historia lfica,y
que crearon las bases para los grandes dramas que seguirian.
Despus de casi un siglo de investigaciones infructuosas,
Caledor consigui descubrir la causa de la invasin del Caos
y traz un plan desesperado para contenerla. Caledor
averigu que el antiguo portal de los Slann haba colapsado,
enviando oleadas de energa mutgena a travs de los restos
de su ancestral sistema de portales. Era ese antiguo sistema
de portales el que permita a los seguidores de la oscuridad
moverse tan rpidamente por todo el mundo; la cataclsmica
liberacin de sus energas corruptoras era la responsable de
la abundancia de Hombres Bestia y monstruos.
Caledor discurri un plan para reunir esas energas y devolvedas al Reino del Caos, para crear un vrtice csmico que
disipara la magia del mundo y salvara a sus habitantes del
Caos. Era un plan desesperado, con pocas esperanzas de
que funcionase, pero Caledor y muchos otros como l pensaban que una ltima y desesperada jugada sera preferible a
la lenta muerte que el pueblo lficoestaba sufriendo.
Aenarion se opuso a ello, protestando ante el consejo con
desesperacin. Aunque en su corazn saba que la guerra
era imposible de ganar, estaba. decidido a retrasar el final
tanto como fuese posible. En el campamento del ejrcito
lfico, Aenarion y Caledor se encontraban en medio de la
discusin cuando llegaron unas noticias fatales a Aenarion.
Un ejrcito de Hombres Bestia y de Guerreros del Caos
haba penetrado en Avelorn. La Reina Eterna estaba muerta
y los cuerpos de sus hijos no haban sido hallados. Se
supona que estaban muertos o haban sido convertidos en
juguetes de los Oscuros. Dominado por la tristeza, Aenarion se retir a.su tienda. Cuando sali de ella a la maana
siguiente haba cambiado.

Desde el principio de los tiempos haba esperado, incrustada en el gran Altar negro de Khaine en la Isla Marchita.
Esta espada era antigua como el mundo y tan mortfera
como el veneno, un fragmento del arma fatal forjada por el
propio Vaul para el dios de la muerte Kahela-MenshaKhaine, un fragmento de muerte cristalizada capaz de matar
demonios y dioses indistintamente. Ningn mortal poda
empuarla y sobrevivir, pero Aenarion se encontraba ms
all de la esperanza y de la desesperacin. Vivapara matar.
Caledor saba lo que iba a pasar e intent advertir a Aenaron. Le dijo que quedara maldito si desenvainaba el
arma, ya que su poder era demasiado grande para un
mortal, y slo poda ser comprada al precio del alma
inmortal de Aenarion.
Posedo unos instantes por el poder de la profeca, Caledor
dijo unas palabras que resonaran por toda la eternidad. Le
dijo a Aenarion que si buscaba ese poder corrupto, atraera
eones de tragedias a los Elfos, que l y su descendencia
seran maldecidos hasta la ltima generacin, que los dioses
le daran la espalda, y que el propio Aenarion moriria con
toda seguridad. El primer ReyFnix no le respondi, simplemente mont en Indraugnir y vol hacia la siniestra noche.
Poco se sabe de la bsqueda de Aenarion de la Isla Marchita.
Lo que s es cierto es que consigui llegar a ella, ignorando
todas las advertencias de mortales e inmortales. Mientras
volaba se produjeron numerosos milagros. Los demonios intentaron desviarle de su camino. Los dioses lficos le
susurraron advertencias en sus odos. Se desat una gran
tormenta mientras se aproximaba a la isla, como si los
propios elementos intentasen desviarle de su camino.
Indraugnir era poderoso incluso para el estndar de los
dragones, pero incluso l qued exhausto cuando llev a
Aenarion a su destino. Aenarion camin las ltimas leguas
sobre las desoladas llanuras. Se dice que el fantasma de su
esposa fallecida le rog que no siguiera adelante.
Endureciendo su corazn, Aenarion ignor sus splicas y
arranc la gran espada ensangrentada del altar, sellando su
destino y el de su pueblo.
Aenarion volvi al combate y mat implacablemente a todo
aquel que se interpuso en su camino. El poder de la espada
era tan grande que nada ni nadie poda hacerle frente.
Llen a sus enemigos de terror y a sus propias tropas de fe
inamovible y de una insaciable ansia de sangre. Los
seguidores de Aenarion se volvan cada vez ms brutales,
crueles y despiadados, perdidos en un sueo de matanzas
sin fin. Con cada victoria se volvan cada vez ms
indiferentes de su destino, luchando con un desprecio
absoluto por sus vidas, posedos por el deseo de derramar
la sangre de sus enemigos. Todos los guerreros lficos se
volvieron indiferentes al peligro, y el ms indiferente de
todos ellos era Aenarion.

Ninguno de los que le miraron pudo sostener su mirada.


Estaba dominado por la rabia, la amargura y una furia
titnica. Jur que matara a todos los adoradores del Caos
que encontrara sobre el mundo. Pocos de los que le oyeron
dudaron de su determinacin o de su locura. Los poderes
del Caos eran demasiado fuertes para pretender aniquilarlos completamente. Pero Aenarion no pensaba as. Anunci
que parta hacia la Isla Marchita. Aquellos que le oyeron
quedaron aterrorizados. Todos saban que esto tan slo
poda significar una cosa: Aenarion iba a desenvainar la
Espada de Khaine, a sacar a la luz a La Erradicadora, a empuar el arma ms definitiva y ms mortfera.
16

Antiguos anhelos profundamente enterrados en el alma de


los Elfos empezaron a despertarse. Una oscuridad de espritu descendi sobre sus ejrcitos. Algunos Elfos luchaban por
el placer de la lucha y otros mataban por el placer de matar.
Aenarion cre un nuevo reino en el Norte de Ulthuan, en la
desolada tierra de Nagarythe, un lugar que reflejaba su ttrico estado de animo. Gran parte de los ms brutales
guerreros lficosse sintieron atrados hacia esa tierra.
Para sorpresa de todos, Aenarion tom otra esposa, la extraa, misteriosa y hermosa vidente Morathi, a la cual haba
rescatado de una banda de adoradores de Slaanesh. De este
matrimonio naci un nio, Malekith, que llegara a convertirse en el ms odiado por los Elfos. La corte de Aenarion
era un lugar salvaje, lleno de desesperada jovialidad y de
febril regocijo. Se practicaban muchos deportes crueles.
como la caza de prisioneros capturados. Abundaban siniestros rumores.

EJRCITOS WARHAMMER -ALTOS ELFOS

Otros, sintiendo la creciente maldad en esa tierra, se retiraron. Caledor dirigi a sus jinetes de Dragn hacia el Sur, hacia su propia tierra. Estaba aterrado por el cambio sufrido
por su antiguo amigo y poda ver la maldad de su alma luchando con la luz. Aenarion consider la partida de los jineres de Dragn como una traicin y jur que se vengacia de
su prncipe. Antes de que pudiese llevar a cabo accin alguna. llegaron nuevas fuerzas del Caos a la tierra de los Elfos.
La guerra alcanz su ltima etapa, una lucha desigual de
poderes entre los Elfos y las inagotables legiones de los
cuatro Dioses del Caos. Tocado por Asuryan y marcado por
Claine, Aenarion era un guerrero invencible, hijo de la luz
,. la oscuridad. Su espada le proporcionaba un poder ms
aU de lo concebible por los mortales; la llama eterna le
confera la fuerza para utilizado. En combate, Aenarion
mataba a cientos de enemigos. Su leal montUra Indraugnir
era tan poderosa como cualquier demonio. Pero slo haba
lIDAenarion, y el nmero de sus seguidores era finito.
Durante los largos aos de la guerra, su nmero fue descendiendo poco a poco, hasta que slo sobrevivieron los ms
salvajes, diestros y despiadados para proseguir la guerra
contra el Caos. Para todos, menos para Aenarion y sus seguidores, era evidente que la guerra estaba perdida y que el
mundo estaba condenado.
Caledor decidi que slo poda hacerse una cosa. Hasta
entonces haba respetado la orden de su antiguo amigo
prohibindole la creacin del vrtice. Pero ahora no haba
nada que perder. Convoc a los Magos Altos Elfos ms
poderosos y se reunieron en la Isla de los Muertos para
empezar el gran ritUal. De alguna manera, los esbirros del
Caos se enteraron del ritUal y decidieron impedido. Todas
las fuerzas del Caos se dirigieron hacia la isla, y los ms
poderosos brujos del ejrcito del Caos empezaron a
destruir los muros de hechizos que rodeaban la isla.
.\enarion no tena otra eleccin. Reuni a sus tropas y se dirigi a defender la Isla de los Muertos. Los dos ejrcitos se
enfrentaron en el centro de Ulthuan. Los dragones eran tan
llUIIlerososque sus alas oscurecan el cielo, lanzndose sobre la Hueste del Caos. Los Elfos y los esbirros de la oscuridad se enfrentaron tanto en el mar como en tierra. El mar
herva con la agona de los monstruos. Los dragones se esm:llaban contra el suelo muertos por hechizos fatales. MienmIS empezaba la creacin del vrtice, los mares se embra'<eCierony sopl un viento terrible desde el Norte. El cielo se
oscureci, y rayos y truenos empezaron a desgarrar el cielo.
En el centro del campo de batalla, Aenarion se enfrentaba a
cuatro Grandes Demonios: un Seor de la Transformacin,
una Gran Inmundicia, un Guardin de Secretos y un
Devorador de Almas. Aenarion les cerraba el paso hacia la
isla. La sangre manaba de su espada, humeando cuando
tocaba la chamuscada tierra. Su bruida armadura brillaba a
ta luz del sol que empezaba a ocultarse. Las llamas surgan
de los agujeros de la nariz de su orgulloso y antiguo
Dragn. Durante un largo instante, los combatientes se
miraron entre s; sus miradas ardan con un odio inimaginable. Los demonios hablaron, llamando hermano a
"-\enarion. Entonces, con un rugido, los combatientes se
l:anzaron al ataque.
.-\enarion golpe frenticamente con la Espada de Khaine.
.-\bri un gran corte entre ambos ojos del Guardin de
Secretos. Indraugnir exhal una nube de llamas incandescentes a los aullantes demonios. Estos gritaron y balbucearon mientras el aire ardiente los rodeaba. El Seor de la
Transformacin le lanz un rayo de energa mgica.
.-\enarion desvi su increble energa con el escudo, pero la
fuerza del ataque lo derrib de su montUra. Aenarion se
!levant y golpe brutalmente al demonio, partiendo su
cabeza en dos y separndole el brazo del cuerpo.

11

"

El Devorador de Almas se abalanz sobre Indraugnir y


lentamente fue derrotando al Dragn. La Gran Inmundicia
vomit un torrente de corrupcin. El ftido lquido cubri a
Aenarion. Su cabeza dio vueltas y se sinti mareado,
prcticamente incapaz de permanecer en pie entre los
asquerosos vapores que le envolvan.
Los hechiceros Altos Elfos entonaron el hechizo que creacia
el vrtice. Los rayos rasgaron el cielo. El mundo se
estremeci. Durante un instante hubo una calma total; todo
estaba en silencio. Entonces las montaas temblaron.
Terribles energas vibraron entre la tierra y el cielo. Desde
las cimas de las montaas, rayos de energa pura convergieron sobre la Isla de los Muertos. Las nubes se arremolinaron y se precipitaron hacia su interior, desvanecindose
como olas en un torbellino. El aire se fue espesando y se
coagul con la energa mgica. Todos los presentes
tUvieron dificultades para respirar. Sus pulmones estaban
satUrados de energa mgica. La tierra se parti y grandes
cantidades de rocas inmensas se elevaron hacia el cielo por
la creciente marea de magia.
Sobre una de esas islas flotantes, Aenarion segua luchando.
El Guardin de los Secretos atrap el cuerpo de Aenarion
por detrs con sus gigantescas garras. Su terrible abrazo no
poda atravesar la armadura de Aenarion, pero la presin
era ms de lo que un mortal poda resistir. Las costillas de
Aenarion se rompieron con un estallido, como pequeas
ramas bajo la gigantesca presin. El simple dolor hubiese
matado a una criatura normal, pero Aenarion haba
atravesado el Fuego de Asuryan, y la agona no poda
detenede. Empuando su espada al revs, la hundi en el
pecho del demonio. Con un aullido terrible, el demonio se
fue apagando y se desvaneci.

17

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

En la mano de Aenarion, la Espada de Khaine goteaba sangre


ardiente, y la espada demonaca cobr vida propia. Susurr
terribles amenazas y promesas en su mente. Habiendo
bebido el alma del demonio, la espada confiri renovadas
energas a Aenarion. El Rey Fnix se tambale hacia el
enorme cuerpo de la Gran Inmundicia. sta le permiti
acercarse mientras rea con una malicia sobrenatural.

---

En la Isla de la Muerte, los hechiceros Elfos fueron muriendo uno a uno. Los menos poderosos en primer lugar, con
sus cerebros quemados y su carne separada de los huesos
por la corrosiva energa que haban desatado. An continuaban entonando el hechizo, sabiendo que SIse detenan,
el hechizo se descontrolara y todo su esfuerzo no servira
para nada.
Aenarion golpe con su espada al estmago del Demonio
de Nurgle, abriendo de un tajo la carnosa cavidad y despa"rramando una aparentemente infinita marea de porquera.
Una oleada de corrupcin, pus, bilis y serpenteantes
gusanos blancos amenazaban con llenar los pulmones de
Aenarion. Las entraas del demonio se extendan a su
alrededor como tentculos de un pulpo gigantesco.
Lentamente, Aenarion era arrastrado hacia el interior de las
entraas del demonio. Aunque sus golpes de espada
cortaban las vsceras que le apresaban, ms tentculos le
sujetaban y le arrastraban hacia la repugnante cavidad.
Grit a Indraugnir para que le ayudase. El viejo Dragn gir
la cabeza y exhal otro chorro de ardientes llamas hacia el
demonio, quemando su carne. Protegido por su armadura
mgica, Aenarion sali ileso de la tormenta de fuego. El
Devorador de Almas aprovech la distraccin de Indraugnir
para infljgirle una herida mortal. Sus poderosas garras
rasgaron la piel escamosa del Dragn. Indraugnir rugi y
golpe al Devorador de Almas con renovada furia,
invirtiendo sus ltimas fuerzas para mantener ocupado al
demonio del Dios de la Sangre.
Prcticamente incapaz de permanecer en pie, Aenarion se
tambale, lanzndose al ataque. El Devorador de Almas le
atac y le asest un golpe terrible, rompindole los huesos
de su brazo izquierdo de tal modo que su escudo qued
colgando, intil, a su costado. Otro golpe le fractur el
crneo y casi le dej inconsciente. El Rey Fnix se neg a
caer. Hizo acopio de todas sus fuerzas y traz una curva
mortal con la Espada de Khaine. El golpe poda haber cortado en dos una montaa. Parti en dos al demonio.
En la Isla de los Muertos, los ltimos magos supervivientes
completaron el hechizo. Durante un instante, todo qued
en silencio. Aenarion, mortalmente herido, trep a la silla
de su moribundo Dragn y emprendi su ltimo vuelo.
Azotado por los violentos vientos, Indraugnir llev al
agonizante ReyFnix muy por encima del campo de batalla.
Mirando hacia abajo pudo contemplar el ltimo y espantoso acto del da. Con un terrible destello que ceg a los
observadores, la isla desapareci en medio de una gran
tormenta de energa mgica.
El ritual haba conseguido un xito parcial. Se haba creado
un vrtice. El flujo de magia disminuy y los demonios
quedaron de repente desamparados y agonizantes, como
peces fuera del agua. Pero el precio haba sido terrible. Los
hechiceros Altos Elfos que haban tenido xito abriendo el

18

vrtice quedaron atrapados en su interior, mantenindolo


eternamente abierto, eternamente atrapados en los ltimos
instantes de su batalla con el Caos.
Despus de la calma lleg la tempestad. Gigantescas olas
recorrieron la superficie de las aguas del Mar Interior, grandes muros de agua hundieron barcos y arrastraron los rboles
arrancados a costas distantes. Los que pudieron huir lo
hicieron. Los que no murieron all mismo. Pareca como si
toda la energa mgica del mundo hubiera quedado atrapada
en el centro de la tormenta que se prolong durante tres das.
Indraugnir llev al moribundo Aenarion hasta la Isla
Marchita. La marea mgica en retroceso haba reducido su
poder. El toque de Asuryan en su mente ya no era tan
fuerte, y la Espada de Khaine ya no le proporcionaba una
fuerza casi ilimitada. Los grandes das de la Alta Magia
haban acabado. Mientras la energa se retiraba, lo mismo
hizo la locura de la mente de Aenarion. El primer Rey Fnix
haba tenido tiempo para pensar en los insultos del
demonio. Su conciencia luchaba an contra las promesas
susurradas por la espada casi viva. Entendi que quien la
encontrase podra reinar sobre el nuevo mundo.
Las fuerzas le fallaron a Indraugriir justo al llegar a la Isla
Marchita. Mientras aterrizaban en la llanura de los Huesos,
el viejo Dragn se irgui, lanz un ltimo rugido de
desafo, y cay muerto al suelo. Con sus ltimas fuerzas,
Aenarion se arrastr hasta el altar y envain la espada en su
lugar de reposo, clavndola tan profundamente que nadie
pudiera volverla a empuar. Se dice que entonces Aenarion
se derrumb junto a su montura y abandon por fin esa era
del mundo.

11) EL EXPLORADOR
Bel-Shanaar, 1-1669
(del-4419 al-2750 en el Calendario Imperial)
Despus de la desaparicin de Aenarion, las tierras de
Ulthuan quedaron sumidas en la confusin. La Reina Eterna
estaba muerta, el Rey Fnix haba desaparecido, y el Prncipe Dragonero Caledor estaba atrapado para toda la eternidad en la Isla de los Muertos junto con los ms grandes de
los Altos Magos. Con la prdida de sus lderes, los ejrcitos
del Caos se retiraron, y los Elfos les dieron caza y los
destruyeron. La tierra estaba en paz, pero la era dorada
haba desaparecido para siempre. La llegada del Caos haba
enseado a los Elfos muchas lecciones amargas. Los Elfos
juraron que nunca jams se dejaran sorprender por ningn
otro enemigo.
La tierra estaba destruida, pero en Ulthuan existan muchos
reinos poderosos. Surgieron nuevas ciudades junto a las
viejas fortalezas. La mayor parte de las grandes ciudades
lficas se construyeron en este perodo, y en parte eso
explica que se encuentren tan alejadas entre s. Losprncipes
de todos los reinos decidieron que necesitaban a alguien
para unirles y dirigirles en caso de que tuviera lugar alguna
otra guerra. Se convoc el Primer Concilio en el Templo de
Asuryan, al cumplirse un ao de la desaparicin de Aenarion.
Allse descubri que los hijos de Aenarion haban sobrevivido. Presintiendo el desastre, su madre los haba enviado a
un escondite en el ValleGaen. Perdidos, haban sido rescatados de un ataque del Caos por el Hombre rbol Corazn
de Roble y su pueblo. El Hombre rbol los haba mantenido
ocultos en lo ms profundo del bosque mientras duraba la
guerra. Yvraine estaba preparada para ser coronada como
nueva Reina Eterna. Astarielle vivira en su espritu.
La eleccin obvia para el nuevo Rey Fnix era Malekith, el
hijo de Aenarion y Morathi. Haba crecido hasta convertirse
en un poderoso guerrero, un gran hechicero y un excelente

EJRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

general. Era un experto y persuasivo orador, con un talento


natural para la diplomacia y el liderazgo. Pero an
quedaban algunos que se acordaban de los crueles das de
la corte de Aenarion en Nagarythe, y dudaban que cualquier
nio que hubiese crecido en ese lugar pudiera estar
completamente cuerdo.
lambin estaban los que se acordaban de las palabras de
Caledor sobre la maldicin en la descendencia de Aenarion,
"!"creyeron que era necesario recordrselo a todos. Y haba
ouos que deseaban el matrimonio entre los dos tronos para
~bolizar la renovacin de los Reyes lficos y la unin
entre los antiguos gobernantes y los nuevos. Se destac que
-oIa1.ekith
apenas era til para esto.
Siempre con amables palabras, Malekith dijo que no
deseaba el ttulo de rey para l mismo sino para honrar la
memoria de su padre. Sin embargo, si los principes no se lo
pedan, no le importara lo ms mnimo. l respetara
"Uluntariamente a aquel que fuese elegido. Los prncipes
pensaron en las bellas palabras que haba pronunciado y le
wmaron la palabra. De entre ellos eligieron a Bel-Shanaar,
Prncipe de Tiranoc, un Elfo que se haba distinguido en el
combate y que ya entonces se reconoca como una voz de
paz y razn. Morathi protest por no haber sido elegido su
bijo, pero ste la tranquiliz y se mostr de acuerdo con
que era una buena eleccin. Fue el primero que dobl su
rodilla ante el futuro ReyFnix.
Los astrlogos y geomantes Elfos estudiaron los presagios
para adivinar cundo sera el mejor momento para que el
nuevo rey iniciara el reinado, y calcularon el mejor momen[Opara que cruzase la llama. En el da de su coronacin, los
Sacerdotes de Asuryan entonaron los hechizos de
proteccin que permitiran a Bel-Shanaar atravesar ileso el
fuego sagrado. La Guardia del Fnix, los supervivientes de
aquellos guerreros que haban sido testigos de la Ascensin
de Aenarion, esperaron ms all de las llamas para
imponerle la recin tejida capa emplumada de la realeza
sobre sus hombros. La voz de Malekith fue la primera que
se elev para aclamarle.

"
ASURYAN
Asuryan, ef EI/perador de {osCiefos,es e{ms
antiguo y ef mayor de {osDioses !ficos. { es e{
Creador; y {a Lfarna Eterna, {a dadora de vida, se
encuentra en su mano. Los E!fos creen que estn
siguiendo sus Of?jetivosy su P{an.
E{ smGo{odeAsuryan esef Fnix, {a fegendaria
avedeJuego.Asuryan vive soCoen IIna gran
yirmide situada en {ayarte s'9'erior de {os
cie{os,y oGserva ef mundo desde su trono de
diamante. Ningn morta{ la vistojams su cara,
yor {o que todas sus estatuas {o muestran con una
mscara. La mscara est dividida en dos
mitades, una G{ancay {a otra negra, que
simGo{zan {a funcin de Asllryan como
Guardin de{ Eqlli{Grio.
Asuryan es efjuez que dirime {as diplltas entre
{osdioses. Pocas veces interviene ell ros asuntos de
{os morta{es,yero es { quien yenetra en {a mente

de{nuevo Rey Fnix de U{tluancllandoatraviesa


{a Lfmna deAsllryan, y esefyrotector de{Trono
DoMe de U{tlllan.

As empezaron los grandes das de la exploracin y la


reconstruccin. Durante los primeros siglos del largo
reinado de Bel-Shanaar, los Elfos permanecieron ocupados
reconstruyendo su tierra y explorando el mundo circundante. Los buques lficos cruzaron los ocanos, y se
trazaron mapas de las costas de los continentes. Se
establecieron colonias en Lustria, en el Nuevo Mundo y en
el Viejo Mundo. Se estableci contacto con los Enanos, y
empez un largo perodo de amistad y comercio.
La gente empez a recuperarse de los horrores de la larga
guerra con el Caos, y la poblacin fue creciendo. BelShanaar, marino de sorprendente habilidad, visit personalmente las nuevas colonias e incluso se aventur a visitar
Karaz-a-Karaken las Montaas del Fin del Mundo para realizar el Juramento de Amistad con los Reyes Enanos. Malekith
se convirti en su embajador personal en este territorio.
Fue as como se plant la semilla de la tragedia.
En esta poca los Elfos se extendieron y se multiplicaron.
Las riquezas fluan hacia Ulthuan, que disfrut de una gran
prosperidad. Las ciudades fueron bellamente adornadas
con todas las maravillas del mundo. Pero aunque la gente
no se dio cuenta, lenta, insidiosamente, el Caos regres.
Regres de una forma contra la que no haba defensa
posible. Ningn ejrcito podra haberle expulsado de sus
fronteras, ningn arma podra haberse empuado contra
l. El Caos regres en forma del Culto a Slaanesh. Con la
llegada de nuevas riquezas, los Elfos se hicieron cada vez
ms indolentes y ms amantes de llevar una vida sofisticada.
Durante un largo tiempo, el Culto del Placer fue respetable
y nadie lo relacion con una secreta adoracin al Caos.
Mientras tanto, Malekith haba efectuado numerosos viajes y
haba conseguido un gran renombre. En las colonias dirigi
victoriosos ejrcitos contra los Orcos y los restos de los
ejrcitos del Caos. Se aventur a ir a la Isla Marchita en busca
de la armadura de su padre. Se dice que permaneci como
extasiado delante del Altar de Khaine, y que incluso coloc
su mano en la empuadura de la gigantesca arma. A l le
pareci un cetro, no una espada, y puede que creyera que
esto era un presagio. De su padre y de Indraugnir no encontr ni rastro. Su expedicin le llev a las antiguas colonias
del Norte del Nuevo Mundo. All, entre los escombros de
una ciudad prehumana abandonada, encontr la Corona de
Hierro, un talismn con un increble poder mgico.
A su regreso encontr la isla sumida en un mar de sospechas. El Culto del Placer era muy fuerte en Nagarythe, su
patria y el lugar que alberg la corte de su padre. Su madre,
la Dama Morathi, haca mucho tiempo que era una devota
del culto. De hecho, las leyendas afirman que era uno de los
miembros fundadores y que era su Gran Sacerdotisa. El Rey
Fnix empezaba a preocuparse por el Culto del Lujo. Sus
excesos ya haban degenerado en sacrificios de seres vivos,y
su naturaleza Catica empezaba a ser evidente. El siniestro
nombre de Slaanesh se asociaba cada vez ms con el culto.
Aparentemente, Malekith qued horrorizado por lo que
encontr en Nagarythe. Denunci a toda la secta de adoradores de Slaanesh, incluida su madre, y los entreg al Rey
Fnix. Esta fue la gota que colm el vaso para la gente de
Nagarythe. Se sintieron el pueblo ms despreciado de
Ulthuan. Haban sufrido lo peor de la batalla durante la
guerra contra el Caos, y a pesar de ello eran ultrajados por
sus amigos. Los prncipes se haban opuesto a elegir a su
prncipe como Rey Fnix aunque era obviamente el que
tena ms derecho a suceder a Aenarion. Ahora el Culto del
Placer empezaba a ser perseguido por los enviados del
distante Rey Fnix. El reino se volvi cada vez ms rebelde y
nada cooperativo con el Trono del Fnix, y se convirti en
refugio de los perseguidos seguidores del Culto del Placer.
Se empez a discutir si el Rey Fnix deba hacer cumplir su
edicto contra el culto utilizando el ejrcito. Ulthuan se
tambaleaba al borde de la guerra civil.
19

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

Una vez ms Malekith apareci en escena. Su lealtad al rey y su


odio al culto eran indiscutibles. Se dedic personalmente a
luchar contra el culto. Un sudario de terror descendi una vez
ms sobre Ulthuan. Nadie saba si su vecino era miembro de la
secta proscrita. Los enviados del ReyFnix podan aparecer en
cualquier momento y llevarse a rastras a la gente ms respetable. Pareca que los sirvientes de Slaanesh se encontraban por
todas partes. El propio Malekith hizo hincapi en que no
haba forma de saber cun alta haba llegado la corrupcin.
Mientras tanto, en Nagarythe, la adoracin al Culto del Placer
se volvi ms y ms corrupta, frentica y perversa. Pocas eran
ya las cosas que el Rey Fnix poda hacer, excepto declarar
finalmente la guerra contra uno de sus propios reinos.

Reuni a sus generales y convoc el Concilio de Guerra en el


Templo de Asuryan. En la vspera del concilio se descubri el
peor de los horrores. Malekith afirmaba que el propio Rey
Fnix era un adorador secreto de Slaanesh. Antes que pasar la
vergenza del interrogatorio, el Rey Fnix prefiri envenenarse. Malekith actu rpidamente para reinstaurar el orden.
Esta vez Malekith haba ido demasiado lejos. Nadie poda
creer sinceramente que el rey hubiese sido un adorador
secreto del culto, en especial los prncipes reunidos que
haban conocido a Bel-Shanaar tan bien y durante tanto
tiempo. Al.final la sospecha recay sobre Malekith, pero ya
era demasiado tarde. Malekith y sus seguidores ya haban
ocupado el Templo de Asuryan, y Malekith tena en su poder
la corona que haba quitado al muerto Rey Fnix. Entonces
se descubri toda la verdad sobre l.
Malekith estaba loco. Ambicionaba el trono y lo haba ambicionado durante demasiado tiempo. Estaba dispuesto a
sacrificarlo todo y a todos para conseguir su anhelada ambicin. Ahora su objetivo estaba ya al alcance de su mano. Los
prncipes y sus guardias personales estaban atrapados entre
sus garras. Tena un pacto secreto con sus compatriotas de
Nagarythe. Un ejrcito de adoradores de Slaanesh estaba
preparado para imponer su voluntad sobre el resto de los
Elfos, ahora sin gobierno.
Creyendo que todo lo que tena que hacer era autocoronarse
y matar a los prncipes, Malekith se dirigi hacia el fuego
sagrado, seguro de s mismo ya que si su padre haba aguantado el sacrificio, l tambin poda hacedo. Estaba equivocado. La llama de Asuryan no poda permitir que un cuerpo
corrupto la atravesara sin sufrir dao alguno. Sus gritos fueron
tan terribles que nadie de entre los que llegaron a odos pudo
olvidarlos hasta el da de su muerte. Malekith qued atrapado
entre las llamas, y su cuerpo qued terriblemente quemado y
desfigurado. Incapaz de cruzar las llamas, consigui regresar a
la plataforma desde la que haba entrado.
Su cuerpo estaba chamuscado y ennegrecido. Si antes haba
sido bello ahora era horrible; si antes haba sido fuerte,
ahora estaba lisiado. Si antes tena una bella voz, ahora su
voz era horrible, escupida por unos pulmones destrozados y
una garganta deshecha. Creyendo que su lder se encontraba a las puertas de la muerte y que la venganza de Asuryan
caera sobre ellos, sus desmoralizados
seguidores
recogieron su cuerpo y huyeron del Templo, dejando a la
flor y nata de la nobleza lficamuerta en su interior.
Estaba a punto de iniciarse una era de tragedias y guerras.

20

111) EL CONQUISTADOR
Caledor, 1.550
(del-2749 al-2199 en el Calendario Imperial)
Una vez ms, los reinos lficos se hundieron en el caos.
Malekith y sus seguidores huyeron hacia el Norte a
Nagarythe. Sin un soberano, los Elfos no les persiguieron.
Se mantuvieron frenticas discusiones entre los pocos
prncipes supervivientes, el Sumo Sacerdote del Templo de
Asuryan, y el Capitn de la Guardia del Fnix. Se lleg a la
conclusin de que slo exista un Elfo capaz de llevar a cabo
la tarea. El tercer Rey Fnix sera Irnrik, que despus de
acceder al trono tom el nombre de Caledor Primero. Era el
nieto del famoso mago de ese nombre, y hermano del
asesinado prncipe del reino de Caledor.
Aunque no tena el don de la magia de su abuelo, Caledor era
un gran general y un formidable guerrero. Cuando tuvieron
lugar los asesinatos en el Templo de Asuryan, se encontraba
cazando en Cracia con su viejo amigo Koradrel de Cracia.
Caledor era famoso por su brusquedad y sequedad. Cuando
el mensajero lleg a su campamento llevndole las noticias
sobre su eleccin para ocupar el trono, todo lo que lmrik dijo
fue: "Porqu?",y despus de que le hubieron explicado todo
sobre los asesinatos, dijo: "Mal, muy mal", lo cual era una
frase demasiado larga para l. El mensajero le pregunt qu
iba a pasar, y l le contest sencillamente: "Guerra".
y guerra fue exactamente lo que hubo. Fue despus de este
momento cuando tuvo lugar uno de los sucesos ms
importantes de la historia de los Elfos. Malekith envi un
grupo de asesinos para matar al nuevo Rey Fnix. Los
asesinos llegaron poco despus que el mensajero y atacaron a Caledor por sorpresa. Haba docenas de ellos y
habran acabado con l si no fuese porque un grupo de
cazadores de Cracia vieron lo que ocurra y decidieron
intervenir. Esos poderosos Elfos de las montaas saltaron
entre los asesinos de Naggaroth y acabaron con ellos con
sus grandes hachas, salvando la vida de Caledor.
Despus de eso, cuando le dijeron que sera mejor que
aguardase la llegada de sus guardias personales, Caledor
contest diciendo que no podra pensar en unos guardias
mejores que esos cazadores, y les pidi que le acompaasen en su viaje hacia el templo. Los cazadores aceptaron,
y de este modo se fundaron los famosos Leones Blancos de
Cracia, as llamados porque iban ataviados con pieles de
len blanco.
Rpidamente, Caledor embarc hacia el templo. Con toda
la ceremonia necesaria, camin a travs de la llama sagrada
y fue aceptado como puro por el dios Asuryan. No tena
tiempo para efectuar la boda ritual con la Reina Eterna, ya
que las legiones de Nagarythe se dirigan hacia el Sur desde
su siniestro reino, portando el estandarte de Malekith en
vanguardia. Caledor iz su propio estandarte y llam a
todos los verdaderos Elfos para que se unieran a l en la
defensa del reino.
La guerra civil caus estragos en todo Ulthuan. Fue un
perodo de gran confusin y rumores opuestos. Los hermanos luchaban entre ellos. En los lejanos reinos y colonias
nadie saba quin era el verdadero rey. Algunos hablaban a
favor de Caledor, otros a favor de Malekith. Los devotos del
culto de Slaanesh sembraban la confusin por doquier.
Los dos bandos estaban muy igualados. Los Elfos de
Nagarythe eran numerosos y muy versados en la hechicera,
descendientes de aquellos siniestros Elfos que haban
seguido a Aenarion despus de que ste empuara la Espada
de Khaine. No haba unos guerreros ms feroces entre los
Elfos. Los numerosos monstruos de las an saturadas de
magia montaas de Nagarythe fueron capturados y domados
por los habitantes de Nagarythe. Su montaosa patria, con

EJRCITOS

sus valles fortificados, eran una base casi inexpugnable


desde donde efectuar sus incursiones. Al principio estaban
tan organizados y disciplinados como confundidos se encontraban sus enemigos. Sin embargo, el nuevo ReyFnix pudo
disponer de los poderosos Prncipes Dragoneros de Caledor
y de las legiones de la Guardia del Fnix.
Muchas comunidades de Tiranoc y Ellyrion cayeron en
manos de los seguidores de Malekith ayudados por traidores del interior de las ciudades. En Saphery, que entonces
ya era un reino famoso por sus hechiceros, los Prncipes
Hechiceros lucharon entre ellos, ya que en esa tierra haba
muchos que haban llevado sus investigaciones mgicas
demasiado lejos, y en cuyas almas haba penetrado la
oscuridad. Poco a poco, mientras los seguidores del Rey
Fnix iban ganando la contienda, esos poderosos magos
huyeron hacia Nagarythe y ofrecieron su ayuda a Malekith.
El propio Malekith recuper su fuerza y llam a sus
constructores de armaduras. Con la ayuda de hechiceros de
Saphery y de Hotek, un Sacerdote de Vaul renegado, forj

"r
r.

WARHAMMER

- ALTOS ELFOS

una fantstica armadura negra que proporcionara fuerza a


su cuerpo ajado y quemado. En el entrecejo de su gran
yelmo astado sold la Corona de Hierro. En el da de su
creacin mand a sus herreros que fundiesen la armadura
directamente sobre su cuerpo. Despus de pasar por las
llamas de Asuryan ni siquiera el calor infernal de sus forjas
poda herirle.
Despus de aquel da, aqul que observaba la figura de
Malekith temblaba, ya que era la encarnacin del terror. Su
armadura estaba cubierta de viles y malignas runas que
obtenan su poder directamente del Reino del Caos y que
heran y confundan los ojos de cualquiera que la mirase.
En su escudo se hallaba la runa de Slaanesh, del cual
Malekith se declaraba descendiente por lnea materna. En
su espada se hallaba la runa de Khaine, como referencia al
arma empuada por su poderoso progenitor Aenarion.
Montado en una montura infernal, un dragn mutado por
la energa del Caos, estaba preparado para conducir a sus
ejrcitos a la guerra. Desde entonces, a Malekith se le conoce con el nombre del ReyBrujo.
Fue cruel y muchas fueron sus
victorias, pero no le sirvieron de
nada. Laverdad de lo ocurrido sali
a la superficie, y lenta pero inexorablemente los Elfosse pusieron de
parte de Caledor. Una y otra vez el
nuevo Rey Fnix demostr su
habilidad como general. Prepar
trampas y tendi emboscadas a las
fuerzas del Rey Brujo. Las destruy
en batallas campales. Los Leones
Blancos le salvaron de muchos
intentos de asesinato y su guardia
personal de hechiceros de Saphery
rechazaron todos los mortferos
hechizos lanzados contra l.
Finalmente, en el campo de Maledor, en la entrada de los pasos de
Nagarythe, Caledor se enfrent en
combate al propio Rey Brujo y
derrot al ms poderoso de sus
ejrcitos, obligndole a retirarse
hacia los pantanos de Maledor. El
propio Malekith tuvo que huir en
un gran carruaje negro tirado por
Glidos. Su Dragn haba sufrido
una herida mortal cuando l y
Caledor se enfrentaron en el campo de batalla.
Despus de esto, los habitantes de
Nagarythe se volvieron ms y ms
desesperados, confiando cada vez
ms en los hechizos ms malignos
para su defensa. Invocaron a
demonios y se aliaron con el Caos,
y as todos pudieron ver claramente su maldad. De este modo
empezaron a ser conocidos como
los Elfos Oscuros. Pero ni con
todas las artes negras podan esperar vencer ahora que todas las
fuerzas de Ulthuan se les oponan.
El Rey Brujo decidi llevar a cabo
un plan desesperado. Reuni a
todos los magos renegados y les
revel un plan tan insensato como
audaz. Iban a deshacer los hechizos que originaban el vrtice para

21

EJRCITOS WARHAMMER

- AlIOS

ELFOS

permitir al Caos regresar al mundo. Las legiones de


demonios se pondran en marcha una vez ms para ayudar
a sus nuevos aliados. El Rey Brujo y sus seguidores
obtendran el poder del Caos y se convertiran en
semidioses. Tan locos se haban vuelto la mayora de Elfos
Oscuros que rpidamente accedieron. Sin embargo, uno de
ellos, Urathion de Ullar, vio la realidad de la locura que
poda acabar con el mundo. En medio de la noche se
escabull del palacio del Rey Brujo y fue a avisar al Rey
Fnix. Poco despus le mat un virote envenenado
disparado por un asesino Elfo Oscuro.

As empez la'ltima y mortfera batalla. El Rey Brujo y sus


consejeros haban iniciado un ritual terrible que destruira
el vrtice. Los Magos Altos Elfos intentaron detenerles, pero
el poder del Rey Brujo era tan grande, que lenta e
inexorablemente fue ganando la pugna. Las montaas
temblaron y la tierra se estremeci. Una vez ms, una luz
sobrenatural surgi de entre las montaas y nubes de
energa mgica surgieron hacia el cielo de los picos en
erupcin. En el lejano Norte del mundo, el Reino del Caos
se desperez y se dispuso a avanzar una vez ms. En el
campamento del ReyFnix, Caledor rez a todos los dioses
y a su abuelo para que le ayudaran.
Al anochecer, mientras el cielo resplandeca con extraas
luces multicolores, el ReyBrujo y sus seguidores empezaron
la ltima fase. Los Demonios del Caos acudieron en su
ayuda, y cayeron los ltimos hechizos de los defensores. En
el cielo reson la triunfante risa de los dioses del mal.
Entonces, cuando la magia del ReyBrujo tocaba ya la Isla de
los Muertos, en el centro mismo del vrtice, nuevos actores
entraron en escena. Poderosas siluetas envueltas en luz
enviaron la maligna ola de energa mstica de regreso a
Nagarythe. Los magos atrapados en la Isla de los Muertos no
haban permitido que su obra fuese destruida.
El gigantesco poder de esas energas asol Nagarythe. La
mayora de los ayudantes del Rey Brujo murieron. La tierra
se estremeci y se encabrit como un caballo aterrorizado,
y una tormenta de magia concentrada recorri la isla. Nada
poda detener las terribles energas desatadas. La propia
tierra se quebraba bajo las fuerzas titnicas, y por todo el
continente los terremotos derribaron las ciudades y
nivelaron las montaas.
Un muro de agua de trescientos metros de altura cay sobre
Nagarythe. El mar inund toda Nagarythe y la mayor parte de
las costas de Tiranoc. Decenas de miles murieron ahogados
bajo las aguas, enterrados por los terremotos, o alcanzados
por rayos mgicos. La conmocin del hundimiento se sinti
en lugares tan lejanos como las Montaas del Fin del Mundo
y as se escribi en las crnicas de los Reyes Enanos.
El poder del ReyBrujo disminuy, pero no desapareci. En
las ltimas horas, mientras los mares se precipitaban para
devorar la tierra, los hechiceros ms poderosos de Nagarythe
lanzaron hechizos siniestros y terribles sobre sus fortalezas.
Mientras, las olas inundaron las colinas al pie de las montaas, los palacios de los hechiceros se separaron del continente y flotaron libres sobre la superficie de las aguas. Grandes
como islotes, fueron arrastradas hacia el Norte llevndose a
los restos de los seguidores del Rey Brujo. De esta forma se
crearon las infames Arcas Negras de Naggaroth.
22

El cataclismo destruy una gran parte de lo que se haba


construido durante el largo reinado de Bel-Shanaar, y dej
a los Elfos temporalmente demasiado dbiles como para
perseguir a sus malignos parientes. Las Arcas Negras
arribaron al desolado Norte del Nuevo Mundo, cerca de
donde Malekith haba encontrado la Corona de Hierro. Sus
torres se convirtieron en el ncleo de nuevas ciudades.
Unas pocas Arcas Negras siguieron patrullando por los
tormentosos mares del Norte. All capturaron a las bestias
marinas expulsadas del fondo del ocano por las tierras que
se hundan, obligndolas a servir a sus malvados seores.
Los Elfos Oscuros llamaron a estas tierras Naggaroth, en
recuerdo de su antigua patria.
Al cabo de un siglo, empez un largo perodo de guerra
naval e incursiones en el Norte de Ulthuan. Los Elfos
Oscuros intentaban reclamar lo que quedaba de sus antiguas posesiones, y los Altos Elfos intentaban evitado.
Ningn bando tena fuerzas suficientes para conseguir la
victoria y la Isla Marchita, donde an descansaba la Espada
de Khaine, cambi de manos en numerosas ocasiones.
Durante este perodo Caledor supervis la construccin de
las fortalezas de la Puerta del Grifo, la Puerta del Fnix, la
Puerta del guila, la Puerta del Dragn y la Puerta del
Unicornio. Dirigi personalmente la ltima expedicin a la
Isla Marchita y la reconquist para los Altos Elfos. Se dice
que se situ delante del altar y que por un instante el Arma
le llam. Estuvo pensativo durante unos momentos, con la
cabeza inclinada, y al final simplemente dijo no.
En el viaje de regreso, el buque de Caledor se separ del
resto de la flota de los Altos Elfos a causa de una caprichosa
tormenta. Fue atacado por buques rpidos de los Elfos
Oscuros, que incendiaron el barco. Antes que caer en
manos de los sirvientes del Rey Brujo, Caledor salt al mar
ataviado con toda su armadura. As muri Caledor el
Conquistador. Fue un triste final para un gran rey.

IV) EL GUERRERO
Caledor 11,1-598
(de1-2198 al-1600 en el Calendario Imperial)
La desaparicin de Caledor I fue un duro golpe para los EIfosoEl viejo guerrero haba gobernado el reino de Ulthuan
durante su peor crisis, y haba mantenido el reino unido
cuando poda fcilmente haberse dividido y haber sido
conquistado. Haba hecho la guerra a los Elfos Oscuros.
Haba dejado al siguiente Rey Fnix un poderoso ejrcito,
una segura lnea de fortificaciones en el Norte, y la flota ms
poderosa del mundo. Trgicamente, todo fue en vano.
El Consejo de los Prncipes se reuni en el Templo de Asuryan. Recordando los sucesos del fatal Segundo Consejo, se
duplicaron las fuerzas de la Guardia del Fnix y se les hizo
jurar que ningn espa averiguara ni una palabra sobre las
deliberaciones de los prncipes. Buscando continuidad,
eligieron al hijo de Caledor, que se convertira en el Rey
Fnix Caledor 11,y que tena que ensear a los prncipes
lficos la insensatez del gobierno hereditario.
Si su padre haba sido sabio, Caledor era un necio. Si su
padre haba sido un gran general, su hijo era temerario e
impetuoso. Caledor 11era vanidoso, pomposo, arrogante y
altisonante. Slo comparta uno de los dones de su padre:
era un poderoso guerrero. Pero para un pueblo de Elfos que
buscaba desesperadamente un poco de estabilidad, conmovidos hasta el fondo por su secesin con sus parientes de
Naggaroth, l significaba una mano conocida al timn.
Su reinado empez bien. Los Elfos limpiaron los mares del
Norte de sus parientes de Naggaroth. Se reabrieron las rutas
comerciales que haban permanecido cerradas durante las
Guerras de la Secesin. Una vez ms los Elfos mantuvieron

r
EJRCITOS WARHAMMER

uD contacto continuo con los Enanos. Karaz-Angkor se


~ntraba
en el auge de su poder. Se trataba de una poca
~rada para la civilizacin Enana. Sus herreros fnicos
llabancodificado todas las runas mgicas. Sus alquimistas
aperimentaban con la plvora y sus ingenieros haban com.yendido los principios bsicos de la propulsin a vapor.
E acero forjado por los Enanos era el mejor del mundo, y sus
..omplicados juguetes de relojera hacan las delicias de los
t.iios EIfos. Grandes carreteras fortificadas comunicaban las
iiudades subterrneas de las Montaas del Fin del Mundo.
..es haban llegado rumores sobre la guerra civil entre los
reinos lficos, pero no entendan la situacin. Las guerras
huicidas y las matanzas entre los miembros de una misma
-.aa eran conceptos completamente desconocidos para
:J.DS;ningn Enano romperia jams el juramenro que le
..g:IDaa su seor. Excepto por unas pocas batallas navales,
.:aguerra no haba alcanzado al Viejo Mundo. Seguros en
sus fortalezas de las montaas, nunca pensaron dos veces
en ello. Esa confianza iba a ser la causa de su destruccin, y
wnbin la de los EIfos.
E Rey Brujo de Naggaroth tena un nuevo plan. Al
II'3Sladarsegrandes cantidades de EIfos al Viejo Mundo, el
..;()mercioentre los dos reinos creci una vez ms. Malekith
haba conocido las rutas comerciales secretas de los Enanos
rlurante la poca en que fue el embajador de Bel-Shanaar, y
cnple ese conocimiento en beneficio propio. Guerreros
Dfos Oscuros ataviados como guerreros de Ulthuan, atacaron las caravanas Enanas, apoderndose de las mercancas.
~viamente, las sospechas recayeron sobre los Altos EIfos.
E ReyGotrek exigi una compensacin a los EIfos. Cuando
"tlS demandas llegaron al Rey Fnix, su respuesta fue
.:nmediata y nada diplomtica. Le envi un mensaje que
deca que el ReyFnix no responda a exigencias, aunque s
a splicas. Los Enanos son una raza quisquillosa y orgu~a; sugerirle a un rey Enano que suplique por cualquier
rosa es casi peor que pedirle que se afeite la barba. El rey
~trek envi una descorts respuesta a Caledor, en la que
..edeca que l no suplicaba a ningn EIfo ni a ningn dios,

Vau{ es e{ Dios le {os Herreros. Est tuilllo y es


ciego a causa le {as herilas s'!f1;las yor {as
antiguas guerras entre {os dioses, cuanlo
destiji efyoler le Khaine, e{ Dios de {a
Guerra. Fue encalenalo yara tala {a eternilal
a su yunque, construyenlo armas mgicas le
inmenso yoler yara ef Dios le {a Guerra
en su incesante guerra contra su gran
enemigo, S{aanesh.
Los sacerlotes de Vau{ se arrancan {os I!jos a{
entrar en {a Orden le Vauf. yero aunque
yierlen ef sentilo de {a vista, consiguen afgo
mucho ms yoleroso; consiguen {a habi{jlal y
{a astucia le su dios, y cO"9'renden {a tristeza
(1

y e{yesal' que Vau{ ha tenido que scportar ara

yroteger a TosE!fos. Los Sacerotes le Vau


yued"en contra{ar {os vientos de {a magia yara
construir annas mgicas le gran yoer yara
{os E!fos que {uchan en lifensa de Ufthuan.

~~

'~;lj;ij-=~"~~."

- ALroS

ELFOS

y exiga el doble de la compensacin que originalmente


peda a causa del insulto impcito. Caledor le devolvi a su
embajador con la barba afeitada y le dijo a Gotrek que si
quera una compensacin, que viniera a Ulthuan a buscarla.
Mientras suceda todo esto, los agentes de Naggaroth
recorran todo el Viejo Mundo creando an ms problemas.
Ahora era una cuestin de honor, y slo poda solucionarse
de una forma: la guerra.
Losejrcitos Enanos marcharon hacia la ciudad comercial de
Tor Alessi (actUalmente L'Anguille,en Bretonia) y la asediaron. Gotrek jur que obtendra su dinero o su equivalente
en sangre lfica, o se afeitara la cabeza. Era un terrible
juramento. Su embajador ya se haba convertido en un Matatrolls a causa de la vergenza de que le hubieran afeitado la
barba. Los Enanos estaban decididos a que su rey no tUviese
que pasar por un desdno similar.
Al enterarse del ataque de los Enanos, Caledor se sinti
ultrajado. Inmediatamente envi una expedicin aTar
Alessi para levantar el asedio. Era una flota formidable y un
poderoso ejrcito. Sus consejeros, al ver cmo se alejaban
las elevadas velas de los barcos, quedaron aterrados porque
eso dejaba a Ulthuan prcticamente indefensa. Caledor
mont. en clera y quit importancia a sus temores,
diciendo que eran infundados.
En el Viejo Mundo, la guerra se prolong. Ninguno de los
dos bandos era lo suficientemente fuerte para derrotar al
enemigo. Las ciudades fortificadas de los Enanos eran prcticamente inexpugnables. Las tropas Enanas, duras y
valientes, eran muy diferentes a todos los enemigos con que
se haban enfrentado los EIfos. Simplemente se negaban a
ceder o a admitir la derrota, incluso cuando eran abrumadoramente superados en nmero. No se trataba del valor
suicida de las Hordas del Caos; esta. increble tenacidad
estaba combinada con una gran astUcia y con una consumada habilidad militar. Los Enanos, por su parte, estaban
asombrados por el poder de las fuerzas de los EIfos.Haban
juzgado el poder de Ulthuan segn el modelo de la menos
importante de sus provincias. Los inmensos ejrcitos de
caballeros con cotas de malla y la disciplinada infantera, no
era lo que se esperaban. Pero, siguiendo la ms pura
tradicin Enana, no quisieron admitir su error.
La guerra engendr un legado de odio y amargura que durara miles de aos. En respuesta al mensajero afeitado, los
Enanos cortaron hasta el ltimo rbol de los bosques vrgenes para molestar a los EIfos.Ambos bandos lucharon hasta
que casi toda su fuerza militar qued agotada. Cansado por la
ausencia de resultados, Caledor II destitUy a sus generales y
tom el mando en persona. Fue su ltimo gran error. En el
decimocuarto asedio de Tor Alessi,carg directamente hacia
la infantera Enana y fue partido por la mitad por el Rey
Gotrek, que arranc la Corona del Fnix de su cadver y se la
llev corno pago por la insolencia mostrada por los Elfos.
Los Enanos se retiraron del campo de batalla al considerar
que su honor haba quedado satisfecho, y rechazaron todas
las peticiones de devolucin de la corona. Gotrek afirmaba
que si queran, podan ir a Karaz-a-Karakcon un ejrcito y
suplicar que se la devolvieran. La primera Corona del Fnix
ha permanecido hasta la actUalidad en la gran bveda de la
Montaa Eterna, fuente de odio enconado y recriminacin
entre los dos pueblos. Los Enanos se refieren a los EIfos
como los rompejuramentos y los afeitabarbas, mientras los
EIfosllaman a los Enanos ladrones. Fue una guerra estpida,
malvola y sin sentido; y lo peor an estaba por llegar.
Mientras los Elfos reunan una expedicin suicida para
asediar Karaz.a.Karak, la fortaleza ms inexpugnable del
mundo, les lleg la noticia de que los EIfos Oscuros haban
invadido Ulthuan una vez ms. El plan a largo plazo del Rey
Brujo haba dado sus frutos.
23

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

V) EL PACIFICADOR
Caradryel, 1-603
(del-1599 al-997 en el Calendario Imperial)
Una vez ms, los Elfos se encontraron en medio de una
guerra sin un Rey Fnix. Las flotas del Rey Brujo ocuparon
la Isla Marchita y gran parte de las Tierras Sombras. Varias
Arcas Negras fueron varadas en las playas para servir de
ncleo para una nueva ciudad fortificada en el puerto de
Anlec. Desde all, los Elfos Oscuros se dirigieron hacia el
Sur para asediar la Puerta del Grifo.
Los Altos Elfos quedaron atrapados en las fauces de una
trampa, luchando una guerra de dos frentes contra dos
poderosos enemigos. El Cuarto Consejo se reuni en el
Templo de Asuryan y eligi a Caradryel de Yvresse, que era
tan diferente de Caledor 1Icomo la noche lo es del da. Era
callado y no daba nada por sentado; se trataba de un
soldado mediocre, pero era un hbil gobernante. Tom la
dura decisin de abandonar el ViejoMundo. Enfrentado con
la implacable hostilidad de los Enanos, le pareca estpido
mantener grandes ejrcitos en ultramar, especialmente con
una amenaza ms urgente en la patria de los Elfos. Dejando
a un lado el orgullo, orden la forja de una nueva Corona
del Fnix y orden a sus ejrcitos que regresaran.
Entre los Elfos ms orgullosos se produjo un gran alboroto.
Pareca un gran insulto al orgullo lfico que la Corona del
Fnix permaneciera en manos Enanas. Caradryel replic
que prefera perder la corona que el reino y prosigui con
su poltica.

Adems, se elevaron protestas entre las colonias lficas del


Viejo Mundo, ya que consideraron la partida de los ejrcitos
como una traicin. Los que tenan parientes en Ulthuan
elevaron grandes protestas. Caradryelles replic diciendo
que si los Elfos del Viejo Mundo necesitaban de la
proteccin de los ejrcitos, que regresaran a Ulthuan.
Muchos Elfos regresaron pero otros, como los de Athel
Loren, se negaron a abandonar su patria adoptiva y permanecieron en el Viejo Mundo. Siguieron un camino diferente
al de los Altos Elfos, y se alejaron de la corriente principal
de la Cultura lfica, autoproclamndose independientes
del Trono del Fnix.
Caradryel se encogi de hombros: tena cosas ms importantes que hacer antes que empezar una nueva guerra civil.
Reconociendo su propia incompetencia como general,
design una serie de grandes comandantes para tomar el
mando de los ejrcitos de los Altos Elfos. Estos
comandantes consiguieron muchas victorias en el campo
de batalla. Tethlis de Caledor, en particular, se labr una
impresionante reputacin levantando el asedio de la Puerta
del Grifo y rechazando a los Elfos Oscuros hasta las
murallas de Anlec.
Caradryel continu supervisando la gran retirada del Viejo
Mundo. Reforz las tropas que protegan las fortalezas de
los pasos e inici un sistema de rotacin de las unidades
que vigilaban esas valiosas ciudadelas para que siempre se
hallasen frescas y casi a su mxima potencia.

---..
o.J
__o

Durante el resto del reinado de Caradryel


estallaron espordicas guerras por todo el Norte
de Ulthuan. Ms y ms Elfos Oscuros llegaron
procedentes de Naggaroth. Estos se encontraron
con los ejrcitos disciplinados y bien entrenados
del Rey Fnix, muchos de los cuales eran veteranos de las guerras contra los Enanos. Los mares
del Norte fueron el escenario de muchas e
importantes batallas navales, y a pesar de un
acelerado programa de construccin de naves de
guerra, los Altos Elfos nunca fueron capaces de
mantener los mares libres de enemigos.
Caradryel tambin consigui una nueva proeza:
fue el primer Rey Fnix que muri pacficamente
en la cama.

VI) EL ASESINO
Tethlis, 1-304
(del-996 al-692 en el Calendario Imperial)
El Quinto Consejo eligi a Tethlis de Caledor, el
hroe de la Puerta del Grifo, como nuevo Rey
Fnix. Tethlis era otro dirigente de carcter
guerrero. Haba aprendido de Caradryel el valor
de la preparacin y de la organizacin, y ascendi al Trono con un objetivo: expulsaria los Elfos
Oscuros de Ulthuan y recuperar la Isla Marchita
de las garras de Naggaroth. llev a cabo su plan
con una sencillez y determinacin inhumanas.
El corazn de Tethlis estaba lleno de un fro odio
hacia los hijos de Naggaroth, ya que haban
matado a toda su familia en una de sus numerosas
incursiones. Los Elfos Oscuros nunca tuvieron un
enemigo ms implacable. No luchaba por el
honor ni por la gloria, sino para acabar de una vez
por todas con la amenaza de Naggaroth. Si el Rey
Brujo haba empezado esta larga guerra, Tethlis
estaba decidido a acabada, y poda habedo
conseguido de no ser por el declive del poder de
los dragones.
24

,
EJRCITOS WARHAMMER

Durante la ltima parte del reinado de Caradryel, los


dragones empezaron a ser cada vez ms escasos. Muchos
empezaron a sumergirse en sueos cada vez ms profundos, normalmente despertndose slo una vez por siglo.
Los Elfos tuvieron que aumentar su poder en otras reas
para compensar la fuerza bruta y el poder de estas gigantescas bestias.
Durante los primeros aos del reinado de Tethlis se
formaron nuevos ejrcitos. A cada ciudad lfica se le pidi
que dispusiera de una zona militar donde sus soldados
pudieran entrenarse y luchar batallas simuladas. Concienzudamente, con una meticulosa atencin por los detalles,
Tethlis reconstruy los ejrcitos de los Elfos hasta llegar a
una fuerza no vista desde los tiempos de Aenarion. Nunca
envi al campo de batalla ningn ejrcito sin asegurarse de
que dispona del poder necesario, y nunca libr una batalla
sin estar seguro de que poda ganarla.
A base de un desgaste implacable, venci a los Elfos
Oscuros. A lo largo de muchos siglos, numerosas y poderosas ofensivas les fueron empujando a travs de las Tierras
Sombras. Estas campaas culminaron con el asalto de
Anlec. Tethlis era fro y despiadado, incluso para los
cnones lficos. Orden que se arrasara toda la ciudad. No
se hicieron prisioneros, y se sembr sal en los campos.
Aunque chocantes, sus rdenes fueron obedecidas. No
qued en Ulthuan ningn Elfo Oscuro con vida.
Tras limpiar Ulthuan, Tethlis dirigi su atencin a la Isla
Marchita, que todava estaba en manos de las legiones del
Rey Brujo. Organiz el ejrcito lfico ms grande de todos
los tiempos para reconquistar la isla. Miles de navos
transportaron decenas de miles de soldados por el mar. Los
Magos Elfos controlaron el tiempo y mantuvieron los cielos
libres de tormentas. Los mares fueron limpiados de barcos
de Naggaroth. En las costas de la Isla Marchita se despleg
una hueste de Elfos Oscuros, decidida a impedir que los
Altos Elfos pudieran poner un pie en la costa.
Los Elfos desembarcaron y as empez la Batalla de las Olas.
Miles de Altos Elfos fueron derribados por los pivotes de las
ballestas, mientras se dirigan hacia la costa. Los Lanzadores
de Virotes montados en los barcos respondieron disparando nubes de flechas contra los guerreros de Naggaroth
que impedan el desembarco. Los mares se tieron de
sangre. Completamente enloquecidos por el odio, los Elfos
Oscuros cargaron hacia las aguas y se produjo un terrible
combate. Ambos lados lucharon ensaadamente, con el
agua carmes has~a las rodillas. No haba lugar para la
habilidad; los guerreros simplemente se golpeaban
frenticamente unos a otros. Los heridos eran pisoteados y
se ahogaban en las aguas poco profundas. Sangriento
centmetro a sangriento centmetro, los Altos Elfos lucha.
ron hasta llegar a la playa.
Desde los acantilados, los Elfos Oscuros les recibieron con
una lluvia de fuego. Con su habitual falta de emocin, Te.
thlis se haba preparado para sto. Mientras los Elfos Oscuros luchaban en las playas, otro grupo de Altos Elfos haba
desembarcado en otro sitio. La caballera de los Yelmos
Plateados recorri rpidamente la costa y lleg hasta los
Elfos Oscuros de los acantilados. En la terrible batalla que
tuvo lugar a continuacin la mayora de los Elfos Oscuros
fueron arrojados por la cima de los acantilados, cayendo al
vaco en medio de los aullidos de miedo y odio. Sus cuerpos quedaron destrozados por las rocas.
Los Elfos tenan asegurada la cabeza de playa y pudieron
desembarcar al resto del ejrcito. Rpidamente recorrieron
toda la isla, arrojando a sus oscuros parientes al mar. La
carnicera fue horrible. Decenas de miles de Elfos Oscuros
fueron cruelmente asesinados, hasta que incluso los
estmagos de los capitanes lficos ms duros no pudieron

- ALTOS

ELFOS

soportado. Tenan miedo de que a sus tropas les gustase la


matanza y que llegaran a ser tan malvados como aquellos
contra los que luchaban.
Muchos de los capitanes se negaron a seguir hacia
Naggaroth, diciendo que ya haban conseguido su objetivo
y que las prdidas eran demasiado horrendas como para
continuar. Tethlis insisti que tenan que continuar, pero
antes, atrado por un sentimiento irresistible, tena que ir
en peregrinaje hasta el Altar de Khaine.
En la Llanura de los Hueso~, el gran yermo cubierto de
esqueletos alrededor del Altar de Khaine, Tethlis vio algo
que brillaba. Misteriosamente guiado por la luz, desenterr
la Armadura de Dragn de Aenarion. Sin embargo, no
encontr ni rastro de los esqueletos de Aenarion o
Indraugnir. Entreg la armadura a Auaralion, el bisnieto de
Morelion, el hijo de Aenarion y Astarielle. Se trat prcticamente de su ltimo acto como Rey Fnix.
Existen dos versiones sobre lo que pas a continuacin.
Algunos historiadores afirman que despidi a los Leones
Blancos y al resto de su squito, afirmando que q\.!eraestar
un momento a solas para contemplar la espada que tanto
dao haba hecho a su pueblo. Se dice que un asesino Elfo
Oscuro oculto entre los montones de huesos le clav una
espada envenenada a Tethlis. Otros dicen que Tethlis
empu la Espada de Khaine, sta empez a moverse bajo
su mano y empez a liberarse, y que entonces el rey fue
asesinado por su guardia personal, que tema las consecuencias de volver a desenfundada de nuevo y liberar en el
mundo la mortfera arma de Aenarion.
Nadie sabe exactamente lo que sucedi. Los .sabios estn
divididos. Lo que s es seguro es que Tethlis muri ese
da, y que su gran ejrcito, sin su liderazgo, volvi sobre
sus pasos.

VII) EL REY SABIO


Bel-Korhadris, 1-1189
(del-690 al +498 en el Calendario Imperial)
Con su pueblo exhausto por las guerras, los Elfos del Sexto
Consejo eligieron a Bel-Korhadris de Saphery para ser el
nuevo Rey Fnix. Bel-Korhadris tuvo el segundo reinado
ms largo de todos los Reyes Fnix. Era un prncipe
hechicero y un famoso sabio. Aunque no desC1.1idla defensa del reino, no era dado a la lucha, creyendo que la magia
poda defender a Ulthuan por s sola.
De esta forma empez la gran poca de la erudicin lfica.
Durante su reinado se construy la Torre Blanca de Hoeth
en un lugar auspiciado por los geomantes. Durante mil
aos los Elfos levantaron esta inmensa estructura que casi
tocaba el cielo. Slo el poder de la magia permiti a los
Elfos construir una torre tan inmensa. Los artesanos
trabajaron durante casi un milenio en las intrincadas
inscripciones. Los sabios recogieron la sabidura y el
conocimiento de todos los lugares del mundo. Los magos
escribieron pergaminos con los hechizos ms poderosos
para que fuesen preservados en sus bibliotecas. La torre fue
protegida por un crculo de hechizos de ilusin y de
defensa para proteger sus valiosos conocimientos.
El Rey Sabio fund la orden de los Seores del Saber de
Hoeth. Cada rea del conocimiento, del arte de la guerra a
la brujera o la alquimia y la astronoma se estudi all. Fue
durante esa poca que los Maestros de la Espada de Hoeth
s~ reunieron para estudiar el arte de la espada y para proteger la torre. De entre estos estudiosos soldados surgi la
orden de los maestros guerreros errantes, que recogen
informacin por todos los continentes y llevan a cabo las
misiones del Gran Seor del Conocimiento.

25

..

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

Muchos y famosos sabios y hechiceros se reunieron en


Hoeth. Este gran intercambio de conocimientos nunca ha
vuelto a tener lugar desde entonces. En las sombras de la
ahusada aguja miles de los filsofos ms sabios debatieron
sobre el conocimiento. En la gran biblioteca un grupo de
Seores del saber empez a escribir el Libro de los Das, la
gran historia del pueblo Elfo, sobre el cual estaran basadas
todas las historias futuras.
Este perodo tambin fue memorable por ser una poca de
paz prcticamente ininterrumpida. Los Elfos Oscuros de
Naggaroth haban quedado tan debilitados por la matanza
de Tethlis que teman molestar al reino. Bel-Korhadris rein
sabiamente y era amado por todos. Los Elfos recuerdan esta
poca como el principio de una segunda edad dorada.

Bel-Korhadris muri poco despus de que se completase la


Torre Blanca, y fue enterrado en sus cimientos. Se dice que
su fantasma"an mora en las criptas del interior de la torre y
que en ocasiones ayuda a los sabios en sus investigaciones.

VIII) EL POETA
Aetbis,I-622
(del 498 al 1120 en el Calendario Imperial)
Aethis de Saphery fue el elegido para suceder a BelKorhadris. Fue el primer Rey Fnix que no hered un reino
inestable o que accedi al trono al final de una guerra. Durante su reinado prosigui la paz duradera. Los Elfos
Oscuros descansaban tranquilamente en Naggaroth. Sus
incursiones cesaron. Muchos crean que se trataba de una
raza en vas de extincin, apagndose poco a poco. Abundaban los rumores acerca de la posible muerte del Rey Brujo.
Los Enanos estaban contentos de que les dejaran tranquilos.
Durante los primeros siglos del reinado de Aethis lleg a Ulthuan la noticia de la fundacin de un nuevo imperio humano, pero ai parecer los Altos Elfos no tenan nada que temer.
Aethis era un notable trovador y poeta. Reuni a todos los
grandes artistas de Ulthuan en su corte de Saphery. Poetas,
dramaturgos, pintores, escultores, escritores y bailarines,
todos encontraron su lugar en su inmenso palacio de jade
esculpido. ste fue el perodo ms importante de la cultura
lfica, durante el cual se crearon la mayor parte de sus
obras de arte. Durante este perodo se crearon las obras de
teatro de Tazelley los retratos animados de Torion Corazn
de Fuego. Un ejrcito de escultores y artesanos embellecieron las montaas de Cracia: por encima de la Puerta del
Grifo, un gigantesco grifo de 150 metros de alto pareca
saltar desde la montaa. Era tan perfecto el trabajo de los
escultores que se contaba la historia de que tomara vida
para defender el paso si apareca algn invasor.
Se gastaron grandes fortunas en proyectos tan grandiosos
como esos. La ciudad de Lothern se transform de un
pequeo pueblo de pescadores a una gran ciudad para
absorber el aumento del comercio con las colonias y los
otros reinos. Se establecieron contactos con el viejo impe26

rio humano de Catai. A la corte del Emperador de Catai


llegaron representantes del Rey Fnix. La seda, las especias
y el jade se convirtieron en bienes muy apreciados.
Confiados en sus fuerzas, los Elfos empezaron a disminuir
sus ejrcitos y sus flotas. Despus de casi quince siglos de
paz relativa bajo Bel-Korhadris y Aethis, los recuerdos de las
guerras y las viejas enemistades empezaron a desvanecerse.
Se establecieron contactos con los Enanos para recuperar la
Corona del Fnix. Fueron rehusados pero los Elfos no se lo
tomaron como un insulto.
Se instaur una relativa autocomplacencia. En la corte se
establecieron facciones y las intrigas, un peligroso pasatiempo entre los Elfosen el pasado, empez a ser para la mayora
una fortna de vida. Tambin fue durante este perodo cuando
los Elfos se dieron cuenta de que eran una raza agonizante.
Incluso durante los largos aos de paz, la poblacin
disminua. El nmero de nacimientos haba empezado a
disminuir y las grandes ciudades empezaron a quedar vacas.
Una vez ms empez a brotar el Culto del Lujo, esta vez
oculto tras un secreto que lo haca an ms atractivo para los
hastiados aristcratas lficos. Tras un cierto tiempo los
Maestros de la Espada de Hoeth empezaron a investigar el
culto y a infortnar de sus descubrimientos a la Torre Blanca.
Sus descubrimientos pusieron lo suficientemente nervioso
al Gran Seor del Conocimiento como para infortnar al Rey
Fnix. Se descubri que el Canciller de la Corte era un espa
secreto de Naggaroth. Cuando fue descubierto clav una
daga envenenada en el corazn de Aethis, y as el octavo Rey
Fnix fue asesinado por un amigo de su absoluta confianza.

IX) EL IMPETUOSO
Morvael, 1-381
(del 1121al 1502 en el Calendario Imperial)
El Octavo Consejo eligi a Morvael de Yvresse para suceder
al asesinado Rey Fnix. Bajo el reinado de Aethis fue el
Gran Seor del Conocimiento de la Torre Blanca. Aunque la
haba estudiado, no tena ninguna experiencia en el arte de
la guerra. Su primera accin despus de ser coronado fue
ordenar una expedicin de castigo contra Naggaroth. Se
envi una flota Elficahacia el fro Norte, que fue masacrada
por los Elfos Oscuros.
Cuando los pocos supervivientes llegaron a Ulthuan trayendo las noticias sobre la derrota, empez a extenderse el pnico entre los Altos Elfos. Lo ltimo que esperaban era una
derrota. Haban supuesto que la amenaza de Naggaroth estaba prcticamente extinguida, pero al parecer, los Elfos Oscuros simplemente se haban dedicado a reconstruir sus fuerzas. Al haber pertnitido que durante los reinados de Aethis y
Bel-Korhadrisdisminuyesen sus flotas y ejrcitos, los Elfos de
Ulthuan haban pertnitido que sus oscuros parientes les igualaran y casi les sobrepasaran en el terreno del poder militar.
Durante los aos de paz, los sirvientes del Rey Brujo haban
explorado el mundo en busca de esclavos duros y belicosos. Ahora podan disponer de grandes contingentes de
guerreros humanos esclavizados por las drogas y otras criaturas an ms siniestras.
Un poderoso ejrcito de Elfos Oscuros conquist la Isla
Marchita y se dirigi hacia Ulthuan. Reconquistaron la
ciudad maldita de Anlec y edificaron una gran fortaleza
entre los escombros. Rpidamente se dirigieron hacia el
Sur, pudiendo ser rechazados tan slo tras una lucha
desesperada junto a la Puerta del Grifo.
Empez un nuevo perodo de guerras. Morvael, habiendo
aprendido algunas lecciones de sus primeras derrotas, eligi
a Mentheus de Caledor como mariscal de campo.
Desesperado por la escasez de soldados, organiz un sistema

EJRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

de levas que ha perdurado hasta la actualidad. ste obligaba


a cada Elfo a pasar como mnimo una parte del ao formando parte del ejrcito y a costearse su propio equipo. Era
un sistema de reclutamiento capaz de conseguir que la
menguada poblacin de Ulthuan pudiera disponer de unos
ejrcitos de soldados ciudadanos mucho ms poderosos de
lo que su poblacin en declive poda dar a pensar.
Morvael tena un alma muy sensible y llena de tensin, y a
menudo era asaltado por terribles sueos y pesadillas. No
le importaba mandar a sus amigos y conocidos a la muerte,
pero para conservar el reino poco poda hacer. Vaci las
arcas del Trono del Fnix para construir una flota nueva y
poderosa capaz de llevar la guerra a los mares del Norte y
as detener el flujo de refuerzos que enviaba Naggaroth. Se
vio obligado a utilizar a los Maestros de la Espada de Hoeth
y a otros agentes para buscar a los devotos del Culto del
Placer, y tuvo que soportar la nada agradable tarea de firmar
sus sentencias de muerte. Durante muchas noches se
encerraba en su torre, y se le encorv la espalda y envejeci
prematuramente a causa de sus preocupaciones.
Durante un siglo se vivi un estado de guerra intermitente.
Las flotas de Ulthuan recorrieron los mares destruyendo los
barcos de los Elfos Oscuros que iban a la bsqueda de
esclavos. Se construyeron dos nuevas fortalezas muy lejos
de Ulthuan para hacer posibles esas misiones de tan largo
alcance. En el extremo del Continente Oscuro se construy
la Fortaleza del Amanecer para reabastacer las flotas y
proteger las rutas comerciales hacia Catai. En el extremo de
Lustria se construy la Ciudadela del Crepsculo para servir
de base desde donde las flotas lficas pudiesen proteger las
costas de la Lustria Meridional.
Llegado el momento, se lleg al punto crtico de la guerra,
Mentheus de Caledor asediaba Anlec con un gran ejrcito
de Elfos. Morvael permaneca en el Templo de Asuryan
esperando el resultado de la batalla. Cada noche era asaltado por sueos cada vez ms pavorosos. Hay quien dice
que se los enviaba el Rey Brujo para atormentarle. Cada da
que pasaba se volva ms y ms desesperado y desesperanzado al recibir a los mensajeros con las noticias sobre
las bajas de su ejrcito
El da que cay Anlec, Mentheus muri mientras diriga el
asalto. Su gran Dragn Colmillo Nocturno entr en un
estado de furia asesina y acab con innumerables Elfos
Oscuros y sus tropas de esclavos. Fatigado hasta la muerte,
desesperado y abatido, Morvael abdic entrando en las
llamas sagradas de Asuryan. Ningn mortal puede sobrevivir a esto dos veces. Morvael muri la misma maana en
que sus ejrcitos consiguieron la victoria.

manipulable para los ,objetivos de su faccin. Estaban


equivocados. Bel-Hator result ser sorprendentemente
sabio y poseer una gran fuerza de voluntad. Rechaz todas
las propuestas que le hicieron de ordenar la invasin de
Naggaroth. Saba que aunque era posible que Ulthuan
ganase la guerra en las desoladas tierras del Norte, el coste
sera tan elevado que los reinos lficos no se recuperaran
nunca. La poblacin de ElfOShaba disminuido tanto en los
ltimos aos que muchas de las ciudades estaban medio
vacas y se haban abandonado la mayora de las tierras. No
estaba dispuesto a jugarse el futuro de la raza de los Elfos.
Su atencin pronto se concentr en otro lugar. En el viejo
mundo la raza de los Hombres haba salido del salvajismo
para convertirse en la civilizacin dominante en poco ms
de dos milenios. Dos poderosos reinos dominaban el Norte
del Viejo Mundo. El Imperio, una libre unin de ciudades
estado y provincias que estaban aliadas con el Emperador, y
el Reino de Bretonia. Ms all del Viejo Mundo se hallaba el
reino de Norsca, de donde procedan los feroces Nrdicos,
famosos por sus incursiones.
Sus naves haca mucho tiempo que perturbaban las costas
de Ulthuan, deslizndose entre la pantalla de buques de
guerra lficos. Bel-Hator convoc a los ms grandes Magos
de Ulthuan y les instruy para que vigilaran las rutas de
acceso a Ulthuan por el Este. Despus de tres dcadas de
preparativos, los Magos rodearon las rutas de aproximacin
a la isla con un muro de hechizos, ilusiones, nieblas y
traidores arrecifes mviles. Para los incursores Nrdicos
result prcticamente imposible llegar a Ulthuan, excepto
por pura casualidad. Las leyendas sobre esas terribles rutas
martimas llegaron al Viejo Mundo e hicieron' hablar a los
hombres del reino lfico con pavor.
Los Nrdicos no eran los nicos hombres que se atrevieron
a utilizar las rutas martimas que conducan a Ulthuan.
Cada vez ms, los grandes poderes navales del Viejo
Mundo, el Imperio y Bretonia, cruzaron el ocano hacia el
Oeste en busca de Ulthuan y las legendarias ciudades de
oro de Lustria. Los hombres del Viejo Mundo eran
marineros obstinados, y finalmente algunos de sus navos
encontraron
una ruta hacia Ulthuan. El Rey Fnix
proclam un edicto prohibindoles
desembarcar en
Ulthuan. Sin embargo, accedi a que Finubar, Prncipe de
Eataine, volviese al Viejo Mundo con ellos para conocer a
los nuevos soberanos del Viejo Mundo.
Finubar naveg hasta L'Anguille, en Bretonia, y desde all
pas cincuenta aos deambulando por el continente. A
causa de la antigua rivalidad con los Enanos, haca mucho

X) EL PRUDENTE
Bel-Hator,I-660
(del 1503 al 2162 en el Calendario Imperial)
Despus de la victoria en Anlec, los Elfos se vieron
obligados a elegir un nuevo rey. Mentheus de Caledor, la
eleccin que pareca ms obvia, estaba muerto. En la corte,
numerosas facciones maniobraban para que fuese elegido
su candidato. Algunos queran proseguir la guerra y
apostaban por el hijo de Mentheus, Altheus. Otros
pensaban que ya se haban perdido demasiadas vidas, y
queran que el Rey Fnix buscara la paz. Esta faccin
defenda la candidatura de Kregan de Yvresse. El Noveno
Consejo lleg a un punto muerto y vieron que tena que
llegarse a un compromiso. Finalmente se eligi y se coron
a Bel-Hator, un prncipe hechicero de Saphery.
Bel-Hator pareca una mala eleccin: como todos los
prncipes de Saphery, tena algo de excntrico. La mayora
de los prncipes le consideraban una persona fcilmente

KURNOUS
Kurnous e{ Cazador, e{ Seor de{ Bosque !J de {os
anima{es, es e{ e~oso de Isha, !J todos {osEffos
son sus hijos. Junto a { corren sus mastines de
caza, !Jyuede convocar {a Cacera Sa{vtge con
s{o so/{ar su cuerno. Kurnous es e{ e~ritu de
{osbosques vrgenes, de {osanima{es sa{vtges, !J
de {as tierras sa{vtges.

Kurnous es ef diosyrincpa{ de E{{yrion, !J es


muyyo/u{ar entre {oshabitantes {feAve{orn.
Todos {oscazadores {e adoran, !J nunca matim
ms anima{e~/de {osque!1Ue~an comeryara no
de~ertar la caCerader dios de {a caza.

27

EJRCITOS WARHAMMER

- AETOS ELFOS

que un Alto Elfo no pona el pie en el Viejo Mundo. Se


sinti a la vez impresionado y aterrado por lo que all vio.
Los reinos humanos eran enormes, numerosos y muy
poblados. Los Hombres demostraban un gran ingenio en
sus obras de ingeniera y en su erudicin.
Finubar haba esperado encontrar chozas de barro y salvajes primitivos. En vez de ello encontr poderosas ciudades
rodeadas por murallas y ejrcitos disciplinados capaces de
sojuzgar a los Orcos y de mantener la paz sobre territorios
inmensos. Vio que los humanos eran numerosos y cada vez
lo eran ms, y que slo era cuestin de tiempo que eclipsaran a las razas ms antiguas. Adems, qued fascinado por
su tosca vitalidad y su exuberante cultura, su energa y su
codicia. Rpidamente decidi que sera mejor para los Elfos
tener a esas gentes como aliados y no como enemigos.
En sus viajes tambin visit el perdido reino lfico de Athel
Loren. Qued a la vez impresionado y conmovido por lo
que all encontr. Los Elfos de la vieja provincia fronteriza
haban seguido un camino muy diferente al de los Altos
Elfos. Parecan rsticos y atrasados, aunque con todo le
resultaron ms fciles de comprender y le eran ms
amistosos que los humanos.
Cuando Finubar regres a Ulthuan fue recibido como un
gran hroe. Rpidamente llev las noticias al Rey Bel-Hator.
El Rey Fnix escuch sus conclusiones y revoc su anterior
edicto. A peticin de Finubar, se abri la ciudad de Lothern
al comercio con los humanos y se les
proporcionaron pilotos Elfos para guiar a
sus flotas comerciales a travs de los accesos
a Ulthuan.
De esta forma empez un segundo perodo
de gran crecimiento para Lothern. El Prncipe Finubar fu feliz al observar cmo su ciudad natal se converta en el puerto comercial
ms grande del mundo. Los humanos quedaron asombrados por la gracia y la majestuosidad de la civilizacin lfica,y quedaron
agradablemente complacidos con el comercio que all efectuaban. Los Elfos se mostraban encantados de tener poderosos aliados
en el Viejo Mundo. Bel-Hator muri pacficamente. Finubar fue elegido su sucesor.

los hermanos gemelos Tyrion y Teclis, acudieron en ayuda


del reino para repeler la invasin. Desde entonces, el
mundo se ha vuelto ms siniestro. Las incursiones de los
Nrdicos se han hecho ms frecuentes. Una horda de
Goblins bajo el mando de Grom el Panzudo someti al
pillaje el Este de Ulthuan. Los Elfos Oscuros han cometido
innumerables actos de piratera. La promesa de una nueva
edad dorada ha desaparecido, y los Elfos y sus nuevos
aliados han tomado las armas una vez ms.
La actualidad representa para los Elfos una poca de renovacin y a la vez destruccin. Sus viejos enemigos se han
hecho ms fuertes y ellos se han debilitado. Aunque pocos
humanos lo comprenden, Ulthuan es una potencia en
declive. Todava puede reunir la flota ms poderosa del
Mundo Conocido, y sus ejrcitos son temidos por sus
enemigos, pero el reino no es sino una sombra de lo que
haba sido. Mucha gente de Ulthuan cree que los gloriosos
das de los Elfos ya han pasado.
A pesar de todo, cada ao se presentan nuevas oportunidades de obtener gloria y luchar contra el mal. Todavia
quedan poderosos hroes Elfos. Los dragones, aunque
escasos, se estn volviendo cada vez ms inquietos en su
sueo. Una vez ms, el ReyBrujo est activo en el Norte y la
Espada de Khaine ronda los sueos de los guerreros. Los
Elfos todava tienen un gran papel que jugar antes de que
llegue el ltimo acto del largo drama que llevan tanto
tiempo representando.

XI) EL NAVEGANTE
Finubar
(del 2163 al? en el Calendario Imperial)
Finubar de Lothern pareca el prncipe ms
indicado para entender esta nueva poca.
Por su temperamento y experiencia, estaba
preparado para tratar con la raza Humana, y
como nativo de Lothern, haba crecido con
el conocimiento de la importancia del
comercio y una actitud tolerante y cosmopolita. Inaugur una nueva poltica de
comercio y exploracin. Las rpidas
naves lficasllegaron a lugares tan distantes como Catai y Nipn para comerciar.
Riquezas incalculables llegaron a Lothern.
El reinado de Finubar slo fue ensombrecido por la llegada de la gran Incursin del
Caos cuando pareca que los poderes
oscuros haban vuelto para reclamar la tierra.
Una inmensa invasin de Elfos Oscuros lleg de
Naggaroth, y el propio Rey Brujo regres a
Ulthuan. Durante un tiempo pareci como si se
hubiese perdido la Reina Eterna de Avalon, y con
ella el reino. Entonces, dos poderosos hroes,
28

--Tec/is, Hroe de los Altos Elfos

---

LA POCA DORADA

11. BEL-SHANAAR

En la Crnica de los Reyes Fnix no se tienen en cuenta estos


aos. En esos das la Reina Eterna gobernaba Ulthuan desde
Avelom y muchos aventureros procedentes de aquella tierra fundaron numerosos reinos. sta era concluye con la llegada del
Caos y con el perodo de violencia que tuvo lugar a continuacin.

(Del-4.419 al-2.750 en el Calendario Imperial)


1
La coronacin de Bel-Shanaar simboliza el fin de la
guerra con el Caos y el principio de un gran perodo de
reconstruccin en el que Tiranoc surge como el ms
influyente de los reinos lficos.

255

EL NAVEGANTE

Se fundan las primerascoloniasen la costa oriental


del Nuevo Mundo. Malekith derrota al Seor de la
Guerra Orco Gritok Colmillo Rojo y salva la ciudad
de Athel Toralien.
"

300

l. AENARION EL DEFENSOR
(Del -4.500 al -4.420 en el Calendario Imperial)
1

Aenarion pasa a travs de la Llama Sagrada y luego


defiende el Templo de Asuryan de la Horda del Caos
de Morkar.
Aenarion llega a Caledor y es reconocido como el elegido de Asuryan por Caledor Domadragones. El gigantesco Dragn Indraugnir se convierte en la montura de
Aenarion. Luego vuelan hasta el Yunque de Vaul, donde
se forja la Armadura del Dragn de Aenarion junto
con gran cantidad de armas que, con el paso del tiempo,
pasarn de padres a hijos en las familias nobles de los
Elfos. Tcnicamente, en la actualidad, la categora de
Prncipe en Ulthuan la ostenta quienquiera que posea
una de estas antiguas armas.
Empieza la guerra contra el Caos cuando los Elfos Jinetes de Dragn descienden de Caledor y contraatacan
llevando el combate al enemigo.

21

30

Las fuerzas del Caos son rechazadas durante un tiempo


y se instaura una frgil paz sobre Ulthuan. Aenarion se
casa con la Reina Eterna Astarielle y de esa unin nacen
dos hijos: Yvraine y Morelion.
Las fuerzas del Caos atacan Avelorn. La Reina Eterna
es asesinada y sus hijos se dan por desaparecidos. De
hecho, se encuentran bajo la proteccin del Hombre
rbol Corazn de Roble. Enloquecido por la tristeza,
Aenarion vuela hasta la Isla Marchita y empua la
Espada de Khaine. Armado con esta terrible arma es
prcticamente invencible durante un tiempo.

39

Aenarion rescata a la bruja Morathi de manos de un


grupo de guerreros de Slaanesh. Ambos establecen su
corte en Nagarythe.

40

Caledor Domadragones llega a la conclusin de que


la nica forma de detener por completo al Caos era
disipar los vientos de la magia del mundo. Caledor
empieza a reparar y a incrementar la antigua red de
menhires que han permanecido en Ulthuan desde el
alba de los tiempos.

42

Morathi le da a Aenarion un hijo, Malekith, el futuro


Rey Brujo de Naggaroth.

79

Batalla de la Isla de los Muertos. En esta pica ~atalla,


Caledor Domadragones crea el Vrtice mgico. Aena.T
rion sufre una herida mortal y con sus,ltimas fuerzas
vuela a laJsl! Marchita y devuelve I:"Espada de Khaine
al altar. Nun$a .se el}~q~~'etc.icW.~@:Mnario.n.

Los Elfos arriban al Viejo Mundo. Malekith se hace


amigo del Rey Enano Snorri Barbablanca y juntos, los
ejrcitos de los Elfos y de los Enanos empiezan a limpiar sus tierras de los ltimos restos del Caos. Con la
prosperidad de las colonias, empiezan a llegar riquezas
a Ulthuan.

1000 Empieza a extenderse por Nagarythe y por todo Ulthuan

el Cultodel Placer.

1580 El propio Bel-Shanaar visita la recin fundada ciudad


de Karaz-a-Karak y firma un documento de paz eterna
entre Elfos y Enanos. Malekith se queda como
embajador y mantiene una relacin de amistad con losreyes Enanos.
1630 Malekith empieza su largo perodo de viajes por
todo el mundo en busca de artefactos mgicos de los
das antiguos.
1644 En las tierras desoladas del Norte, Malekith encuentra
la Corona de Hierro en la antigua y destruida ciudad
de Vorshgar.
1645 Malekith regresa a"Ulthuan y denuncia a su propia
madre como adoradora de Slaanesh. Se demuestra que
el Culto del Placer se trata en realidad del culto de
adoracin a Slaanesh.
1668 Masacre en el Templo de Asuryan. Bel-Shanaar es as~si~
nado. Malekith se quema en el fuego sagrado y queda
terriblemente mutilado. Ms tarde, ese mismo ao, sus
asesinos intentan acabar con el futuro Rey Fnix
Caledor 1,que es rescatado por un grupo de cazadores
de Cracia, los antepasados de los Leones Blancos.

111. CALEDOR

EL CONQUISTADOR

(Del-2.749 al-2.199 en el Calendario Imperial)


l

Coronacin de Caledor. Malekith huye a Nagarythe.


Estalla la guerra civil por todo Ulthuan. Los hermanos
luchan entre ellos y los devotos del Culto del Placer
crean disensiones en cada pueblo y en cada. ciuda.

10

Los renegados prncipes brujos huyen de Saphery yse


unen a Malekith. Hotek, un sacerdote hertico de'Vaul,
roba el martillo sagrado del Yunque de Vaul y se dirige
a Nagarythe.

13

Malekith forja su gran armadura negra y es aclama.do


como el Rey Brujo. Aumenta la intensidad de la guerra,

25

Caledor derrota al Rey Brujo en la Batalla de Maledor. El


Rey Brujo huye y decide llevar a cabo su plan maestro.

26

La Secesin. Como resultado de la interferencia del Rey


Brujo con el VcSrtice,gran;p3Ile de! Norte de Ulthuan se
hun!:leen.el ocano. Los brujQs renegadoscnian laA
"
. . .. . -, f.,.
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~~.--~.

de los Elfos Oscuros de Naggaroth. En ese momento es


poco lo que los Altos Elfos pueden hacer para impedir
su partida. Tiranoc se ha hundido bajo las aguas, y un
cataclismo creado por las energas desatadas arrasa la
tierra. Los Elfos empiezan a reconstruir su asolada patria.
Se pierde el contacto con las colonias del Viejo Mundo.
119

Una expedicin de Elfos Oscuros regresa a Ulthuan


y se reanudan las hostilidades. Caledor reorganiza el
ejrcito de los Altos Elfos para la defensa, y empieza la
construccin de las fortalezas de las Puertas en los Pasos
del Norte.

150

Termina la construccin de la Puerta del Grifo, la Fortaleza Inconquistable. Es la primera de una serie de
gigantescas fortalezas que eventualmente servirn para
vigilar los accesos a las TIerras Interiores. La guerra
continua sin descanso; los Elfos Oscuros intentan llegar
a las Tierras Interiores y conquistar los Templos
Sagrados. Los Altos Elfos resisten y lo impiden.

324

El buque-dragn Indraugnir, armado con el espoln


Lanza de Estrellas, forjado mgicamente, hunde al
Palacio de la Feliz Destruccin cerca de la Isla
Marchita. Esta es la primera vez que un Arca Negra es
hundida y marca el inicio del dominio de los Altos Elfos
del poder naval por encima de sus siniestros parientes.

530

Los Elfos consiguen finalmente expulsar a los ltimos


Elfos Oscuros del Norte de Ulthuan y empiezan a
patrullar los mares septentrionales para limpiarlos de
sus barcos.

532

Caledor ordena la primera de las desgraciadas expediciones a la Isla Marchita.

549

Los Altos Elfos conquistan la Isla Marchita. Caledor


no desenfunda la Espada de Khaine a pesar de que le
proporcionara el poder necesario para derrotar al
Rey Brujo. De regreso a Ulthuan, una gran tormenta
separa a su buque insignia Indraugnir del resto de la
flota. Con las velas rotas, arrastrado hasta las costas de
Naggaroth, el navo es asaltado por los Elfos Oscuros.
Caledor se lanza al agua para evitar ser capturado.

;f

~ CALEDOR 11

'x

(Del-2.198 al -1.600en el CalendarioImperial)


1

Se instala una paz incmoda sobre Ulthuan. Los


supervivientes de Tiranoc y de lo que antao fue
Nagarythe empiezan a reconstruir sus tierras. Los
Elfos supervivientes de Nagarythe, lo que ahora se
denominan las Tierras Sombras, siguen una vida
nmada y errante, rehuyendo las comodidades de
la civilizacin.

10

-~

~;:..:",?---

-Morgrlm,.priino

?':"""-;;:

de-Snorri,

m~ta

de Caledor.
250
596

Los Enanos destruyen la colonia lfica de Athel Maraya.~\Caledor 11llega al Viejo Mundo para supervisar la""
derrota de los Reyes Enanos.

597

Caledor 11muere a manos de Gotrek Rompestrellas.


Se pierde la Corona del Fnix. Proclamando su
victoria, los Enanos se retiran a las montaas y se
niegan a seguir luchando. Mientras los Elfos estn
organizando un ejrcito suicida para atacar Karaz-aKarak, les llegan noticias de que el Rey Brujo ha vuelto
a invadir Ulthuan.

~ CARADRYEL EL PACIFICADOR
(Del -1.599 al -997 en el Calendario Imperial)
I

Las Arcas Negras, Ciudadela de la Condenacin


Exttica y Palacio Verde del Dolor son varadas para
formar el ncleo de la fortaleza de Anlec, en las
Tierras Sombras. Esto proporcionar a los Elfos
Oscuros una base de operaciones desde la que podrn
lanzar numerosos ataques.

10

Caradryel ordena el regreso de los ejrcitos lficos del


Viejo Mundo para combatir contra este nuevo peligro.
Desmoralizados por la larga batalla contra los Enanos,
los Elfos no estn en condiciones de enfrentarse con la
nueva amenaza de Naggaroth.

98

El ltimo de los ejrcitos lficos abandona el Viejo


Mundo, dejando detrs de s una orgullosa comunidad
de colonos que se niegan a marcharse. Se funda lo que
se convertir en el reino de los Elfos Silvanos del
Bosque de Athel Loren.

102

Caradryel instaura el sistema de rotacin de unidades en


las fortalezas de los Pasos, de forma que stas siempre
dispongan del mximo de efectivos. Una vez ms
empiezan a producirse guerras intermitentes; los Elfos
Oscuros consolidan su posicin en las tierras del Norte.

602

Caradryel muere pacficamente.

VI. TETHLIS EL ASESINO


(Del -996 al -692 en el Calendario Imperial)
3

Los primeros dragones empiezan su largo letargo.

Empieza el entrenamiento formal de los regimientos


de Elfos.

10

Tethlis inicia la Limpieza, una gran ofensiva hacia el


Norte que culminar con la masacre de todos los Elfos
Oscuros de Ulthuan.

Se restablecen los contactos con los Enanos. Se reanuda


el comercio.

50

193

Empiezan las incursiones


las caravanas comerciales

La contraofensiva de Naggaroth llega hasta la Puerta del


Grifo y cae en una trampa cuidadosamente preparada.

74

198

Las protestas de los Enanos son ignoradas por Caledor


11.Las relaciones entre las dos razas se ven sometidas a
una creciente tensin.
,
Empieza la Guerra de la Barba. Esta llegar a agotar la
fuerza de ambos imperios y llevar a una poca de
amargas disputas. Abundan los perodos de paz en los
cuales ambos bandos. proclaman su victoria.

La Batalla del Can Gris. Un enorme ejrcito deElfos


Oscuros es atacado por sorpresa y destruido mientras
acampaba en un valle secreto de las Tierras Sombras.

264

En un ltimo y desesperado intento por ganar la


guerra, el Rey Brujo lanza una desesperada ofensiva
invernal en las TIerras Sombras. Su ejrcito avanza
protegido del fro mediante hechizos. Conquistan varias
fortificaciones lficas y se producen los combates ms
despiadados nunca vistos entre los Elfos, incluyendo
el infame Asedio de Tor Lehan. Tras la conclusin de
esta batalla no quedan supervivientes en ningl,lno de

i;
1#
20 l

224

Caledor 11mata personalmente a Snorri Mediamano, el


hijo del Rey Gotrek, antes de regresar a Ulthuan a
tiempo para la tempora2a.d~
caz.a.
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de los Elfos Oscuros contra


de los Enanos.

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lo~:do~bandos.
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-"

11.

Anlec es destruida. Nadie queda con vida. El Altar de


Khaine es arrojado al mar.
303
a

Un gran ejrcito navega hacia la Isla Marchita y


Naggaroth. Se libra la Batalla de las Olas en la Isla
Marchita. Despus de ella Tethlis muere en circunstancias extraas. El ejrcito regresa a casa.

VII. BEL-KORHADRIS EL REY SABIO


(J (Del -690 al +498 en el Calendario Imperial)
[1

11

y empieza el perodo ms largo de paz de la historia de


los Elfos.

Se inicia la construccin de la Torre Blanca de Hoeth

400

Los primeros Seores del Saber se renen en la torre a


medio construir. Una ciudad entera de magos y sabios
crece junto a sus murallas.

380

X.BEL-HATORELPRUDENTE
(Del +1.503 al +2.162 en el Calendario Imperial)
200

Empiezan las incursiones de los Nrdicos. Magnus el


Loco asedia Lothern con 200 hombres. Al enfrentarse
con los 10.000 Elfos de la Guardia del Mar de Lothern,
ordena a sus hombres que carguen ...

400

Al tener que enfrentarse a un nmero cada vez mayor de


incursiones Nrdicas, los Magos de Saphery envuelven
con un manto de niebla las rutas martimas de acceso a
Ulthuan por oriente. Bel-Hathor proclama un edicto que
prohibe que los humanos pisen Ulthuan.

498

Finubar marcha al Viejo Mundo, desembarcando en


el puerto Bretoniano de L' Anguille. Viaja por todo el
Viejo Mundo, estableciendo relaciones con el Imperio,
Bretonia e incluso con los Enanos.

530

Finubar llega a Athel-Loren y redescubre a los


Elfos Silvanos.

548

Finubar regresa a Lothern y convence a Bel-Hathor para


que revoque su Prohibicin. El comercio empieza a
florecer en Lothern como nunca antes lo haba hecho.

1187 Se completa la Torre Blanca. Se funda la Orden de los


Maestros de la Espada.

VIII. AETHIS EL POETA


(Del + 498 al + \.120 en el Calendario Imperial)
107

Se completa ]a gigantesca estatua de ]a Puerta del Grifo.


Su espantosa apariencia llena de terror el corazn de
los enemigos de los Elfos, pero tambin es un monumento a los innumerables guerreros Elfos que han muerto en su defensa.

200

Llegan a Catai los representantes del Rey Fnix. Vuelven cargados con sedas, jade y especias. Se inicia un
floreciente comercio entre el Este y el Oeste.

203

El puerto de Lothern inicia un espectacular crecimiento.


El Culto del Placer resurge secretamente. Los Maestros
de ]a Espada de Hoeth empiezan su larga y secreta
guerra contra el Culto.

255

Las naves esclavistas de los Elfos Oscuros empiezan a


recorrer el mundo para traer tribus enteras encadenadas
a Naggaroth.

621

Aethis resulta asesinado por su propio canciller, un adorador secreto de Slaanesh.

XI. FINUBAR EL NAVEGANTE


(Del +2.163 al presente en el Calendario Imperial)
138 La Gran Incursin del Caos. Los Elfos Oscuros
invaden Ulthuan con numerosos aliados del Caos. La
Reina Eterna es rescatada por Tyrion. Teclis forja su
espada y abandona la Torre Blanca. El Rey Brujo es
derrotado en la batalla de la Llanura de Finuval. Teclis
marcha con Finreir y Yrtle para unirse a Magnus el
Piadoso en su lucha contra el Caos en el Viejo Mundo.
140

Los Elfos Oscuros son expulsados de Ulthuan despus


de dos aos de lucha despiadada.

141

Teclis funda los Colegios de la Magia en Altdorf.

163

Teclis regresa a Ulthuan y acepta el cargo de Gran Seor


del Conocimiento en la Torre de Hoeth.

260

Eltharion, hijo de Moranion, lleva a cabo con un gran


xito una incursin contra Naggaroth. Es la primera vez
que los Altos Elfos han penetrado en Naggaroth y han
regresado con vida.

262

Grom el Panzudo, un importante rey Goblin, navega


desde el Viejo Mundo al mando de un potente ejrcito
Goblin. Desembarcan en Yvresse y arrasa el Este'de
Ulthuan antes de ser derrotados por.un ejrcito lfico
dirigido por Eltharion en Tor Yvresse. Eltharion se
convierte en el Guardin de Tor Yvresse.

339

Erik Hacharoja lanza una incursin sobre Cothique


al frente de una gran flota de Nrdicos; Una flota
lfica dirigida por Tyrion,derrota a la flota Nrdica
en una gigantesca batalla naval y los aleja de la costa
de Ulthuan.

IX. MORVAEL EL IMPETUOSO


(Del +1.121 al +1.502 en el Calendario

(.

La expedicin punitiva de los Altos Elfos a Naggaroth


es masacrada por los Elfos Oscuros, ayudados por una
enloquecida horda de guerreros esclavos drogados.

10

Los Elfos Oscuros reconstruyen la ciudadela de Anlec


en las Tierras Sombras.

12

La Puerta del Grifo es asediada. Morvael elige a


Mentheus de Caledor como general, e introduce un sistema de levas obligatorio y universal que producir a los
grandes ejrcitos de soldados ciudadanos de Ulthuan.

20

(125
.

Imperial)

Se prolonga el asedio de la Puerta del Grifo. La gran


fortaleza est completamente rodeada por un triple
alllo de fosos y mquinas de guerra.
Finalmente, el asedio de la Puerta del Grifo es
levantado por Mentheus con un ejrcito compuesto
casi exclusivamente de lanceros y arqueros de Cracia
y Cothique.
Se construye)a Fortaleza del Amanecer en el extremo
sur del Continente Oscuro.

Mentheus muere mientras asaltaba la fortaleza de Ante


Su dragn, Colmillo Nocturno, enloquece de furia y
pone en fuga a los Elfos Oscuros. Dominado por la
afliccin, Morvael vuelve a entrar en la llama sagrada,
suicidndose ritualmente.

EJRCITOS

WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS
~

Cj{UNAS ~LFICAS
La ancestral escritura rnica de los Altos Elfos es la fonna de escritura conocida ms refinada del Mundo Conocido. Desde hace
ocho mil aos los Altos.Elfos han desarrollado sus runas y smbolos para poder conservar los conocimientos que han acumulado y
proteger sus canciones e historia para las generaciones futuras.
Los Altos Elfos poseen un gran respeto por el mundo que les
rodea, y su escritura rnica duplica las formas y perfiles que
pueden encontrarse en la naturaleza, o bien estn basadas en
los complejos diseos de las estrellas. Las formas de las runas de
los Altos Elfos son sinuosas y agradables a la vista, muy adecuadas para representar
su musical lenguaje, el Eltbarin. La
mayora de las runas de los Altos Elfos pueden ser escritas de
tres formas diferentes, o pueden tener sentidos distintos en
contextos diferentes. Para las razas inferiores estos dobles significados son a menudo contradictorios y confusos, pero los Elfos,
que entienden el mundo mucho mejor, saben que todas las
cosas pueden verse desde perspectivas diferentes o interpretarse de ms de una fonna.
La escritura de los Elfos est compuesta por runas combinadas
con trazos del grosor de una aguja y lneas ondulantes que
marcan sutiles matices y significados ocultos. De hecho, es casi
impo~ible para los simples humanos descifrar los escritos de los
Altos Elfos, y se dice que puede parecer que las runas cambian

Sarathai
La runa defMundo
Dragn simboaza {a
!Ja{(rda. y {a
yerseverancia.

Sariour
La lima. ma!Jia.
suerte, actos maa!JIIOS.destmccin

causada yo,- {a IIatum{eza.

Charoi

Arhain

Fuerza,J,,-ocidac(,
cabe{{era.

Sombms.

a;

tOl-rencia{ y tmenos en {as


montmias distantes.

liarmona.

"

d1t,

Reyes,{os
D
all'!je de{os
/i

.A

Tameantes.

J?

t:; re

Urithair
Destruccin.COIIquista.

sacrificio de

illocencia.

32

resistencia.

{amento YOI- {os liijos y,,-dldos.

F,-o. muerte.

Ley.o,'dell.
justicia, yasin.
epada que liace
mallm- {a sall!J,-e.

sifencio. so{edad.

La SClJ'iente,

Sen{ui

sabidiu-a.
conocimiento.

JutiMad,

ef smbo{ode Li{eatli.

~u1.0. viento. !Jrito

,. aslIIontaas
'9anas

Lecai
Luz, IIob{eza

de a(..

lila. fev"ad

def ser.

Minaith
HabiMad COII
{as annas.
epirituaadad,
eTCamino Perdido.

1Jf.

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Cython

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envidia.

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limite,

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Islia. '1accin.

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que
quemadef toa:;.IO;'

odio ven!Janza.

ener!Jasill

melllO-

ria. {ajuClza

Las {t!Jrimas de
yiedal.

Saroir.f f
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Etemlaaa, II(;",tO.
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Senthoi

Juventud,

Recuerdo.

si!Ji{o, s",-etos.

Quy(..Isha

Caos.

Tha{ui

Harathoi

Daroir
IIoclie,

Yen{ui
Equiabrio.

Ca{adai

A!Jua. vida.
m'!jestad,
debiMad,
{{uvia

Los Altos Elfos decoran sus estandartes, armaduras y armas con


cunas. Las cunas utilizadas en la guerra muchas veces representan el orgullo y el poder de los Altos Elfos, pero tambin les
recuerdan los principios nobles del arte de la guerra de los
Elfos. Muchos estandartes de los Altos Elfos son mgicos, y sus
runas encantadas fonnan un diseo brillante y resplandeciente
que crea visiones sobrenaturales para dar coraje a los Altos Elfos
y para atemorizar a sus enemigos. Los estandartes de batalla de
los Altos Elfos son verdaderamente magnficos, decorados con
una magnfica herldica y tejidos con el pelo dorado de
doncellas lficas, que es ms suave que las sedas ms finas de
Cata;' Los estandartes de batalla estn cubiertos de cunas que
narran la Historia de los Reinos lficos y de sus numerosas
victorias en el campo de batalla.

yeifidla.

Smbo{o

Men{ui

de forma ante los ojos de un lector inexperto. As, la mayora de


las traducciones de textos lficos son lamentablemente insulsas
y no llegan a representar la profundidad y la complejidad de los
manuscritos originales lficos. Las obras ms complejas de los
Altos Elfos son los textos que tratan de sus grandes conocimientos mgicos. Las runas de esos libros y pergaminos estn escritas
con encantamientos y protecciones mgicas para confundir a
aquellos que buscan el poder para su propio beneficio. Estos
tomos mgicos son infinitamente complejos y son virtualmente
incomprensibles para los eruditos de las dems razas.

Cadaith

ECthrai

cp

Ma{dlciII,

epemllza.

Thanan
Poder ocufto.

J:fCI-Z~i~'te"or.
mdeclSlOll.

Gmcia.yoder.
msica de {as
estref{as.

desti-

110 illexomMe,

Asur
La {{ama etema.
Marca de AsIII--

l
....

yan. smbo{o de
renacimiento

y sCliorio.

Lacoi

Oriour

Pode,-, !J{0I1a, temor a


{a IIIIICl1e.

San!Jre.
nacimiento.

EJRCITOS ALTOS ELFOS

'f

33

--EJRCITOS ALTOS ELFOS

{{amada a {as .7lrmas

odos los Elfos capaces de empuar un arma estn


obligados por su honor a dedicar un cierto tiempo a
servir como soldados en la Leva de su ciudad, pueblo o
aldea. Algunos pueblos y ciudades son lo suficientemente
grandes para mantener varios regimientos a la vez.
En caso de necesidad, una leva general de ciudadanos multiplicar las
fuerzas de cada reino. En circunstancias normales los regimientos
realizan patrullas, custodian templos importantes y lugares pblicos,
actan como guardias durante la noche, y forman las escoltas de las
autoridades locales, los miembros de la familia gobernante, y
otros dignatarios importantes.
En las ciudades costeras los guerreros pasan gran parte de su
tiempo en el mar como marineros, o viajando al Viejo y
Nuevo Mundo (icmo los hombres insisten en llamar a
las tierras occidentales y orientales conocidas por
los Elfos desde hace milenios!).

.& En esta seccin a color hemos incluido


numerosos ejemplos del ejrcito Alto Elfo que hemos
pintado en Games Workshop. Las brillantes tnicas
blancas de estos Altos Elfos son uno de los elementos
ms destacables del ejrcito. Hay que destacar el
mnimo sombreado aplicado a los detalles de las
miniaturas. Para conseguir este efecto en primer
lugar se pintaron las tnicas de un color azul
grisceo. Una vez seco, las zonas prominentes fueron cuidadosamente pintadas
de blanco para completar el efecto.

.& Cada uno de nuestros regimientos


Altos Elfos posee un intenso color caracterstico. elegido
deliberadamente para contrastar fuertemente con sus tnicas blancas.
En este caso el color regimental

elegido es el prpura.

.& Esta unidad de arqueros utiliza tambin un color


intenso para proporcionarle un motivo. Esta vez se trata de un azul
intenso que ha sido utilizado para resaltar grandes reas como los cinturones. y detalles
ms pequeos como las puntas de las plumas. las flechas y los detalles de los adornos de los tocados.

34

EJRCITOS ALTOS ELFOS

,._

~squemas de Co{or de {os .9l{tos ~!fos


.__

__

:.A

_.

n ejrcitoAlto Elfo bienpintadoes una de las visionesmsesplndidasque puedenversesobre un campode batalla.Su aspectocaracterstico
se consiguegraciasa las impactantestnicasblancasy las brillantesarmadurasplateadasque son comunesa la mayorade lostipos de tropa.
Un nicocolor brillanteaplicadocomo detallesobre puos,plumasy escudos permiteincluir un cierto grado de variacin. Cambiareste nicocolor
contribuye a distinguir los regimientosindividualessin perder el aspecto de coherenciade todo el ejrcito. Las tropas de elite y los personajes
especialesnormalmenteno siguen estas guas bsicas para diferenciarsede las tropas ordinarias,pero incluso ellas mantienenzonas blancas y
plateadaspara relacionarsus esquemasde colorescon los del resto del ejrcito.

La Hueste del Prncipe Arandir preparada para la batalla. Esta fuerza representa un ejrcito normal de 1.000 puntos. De la
pgina 106 en adelante pueden encontrarse ms detalles sobre su composicin y cmo colecclonarla.

El Prncipe

Tyrion dirige una unidad

de Yelmos

Plateados

en la batalla.

Tyrion ha sido pintado de forma que su


vestimenta concuerde con la barda y la
barda de su caballo Malhandir.

35

EJRCITOS ALTOS ELFOS

{s ~i~os lJelltt/iuan
OSReinos de Ulthuan se organizan y preparan
Lpara
la guerra siguiendo tradiciones ancestrates. stas reflejan las tierras en las que viven y
las habilidades de sus habitantes. Los Guerreros de
los diversos reinos se distinguen no slo por su
estilo de combate y su armamento tradicional, sino
tambin por sus estandartes, los diseos de los
escudos, y otros aspectos de sus uniformes.
El siguiente mapa indica las fronteras que separan los Reinos de Ulthuan. Ulthuan est fonnada por diez reinos,
aunque esto no incluye las islas pequeas o archipilagos como las Islas Cambiantes. A continuacin se detalla la
infonnacin sobre tres de los diez reinos de Ulthuan, mientras que los detalles correspondientes a los otros siete
Reinos pueden encontrarse en las pginas siguientes.

(as Tierras Sombras


El Reino antao conocido como Nagarythe fue destruido por la brujera de los Elfos Oscuros
durante la Secesin. Su poblacin fue dispersada y se volvi nmada, recorriendo las tierras
salvajes del Norte de Ulthuan. Los Guerreros de este
reino son denominados Guerreros Sombros.
Organizados en pequeos grupos, estn
especializados en buscar y tender emboscadas a
los incursores Elfos Oscuros. Prefieren
armaduras oscuras, tnicas y plumas
decoradas de colores oscuros,
especialmente azules y grises sombros.

Cotfiique

.9lve{orn
Este reino boscoso es el domino de la Reina
Eterna. Quines habitan en l estn
especializados en el tiro con Arco. Se dice que
algunas de las estirpes de Elfos Silvanos de
Athel Loren en el Viejo Mundo son
descendientes del pueblo de Avelorn. El
regimiento de mayor renombre de Avelorn es el
de la Guardia de Doncellas lficas de la Reina
.Eterna. Los guerreros de Avelom acostumbran a
llevar plumas verdes o intrincados adornos con
diseos florales. A veces las Armaduras pueden
presentar diseos florales o de hojas.

36
:!!I

Este reino posee costas rocosas y mares


traicioneros, por lo que no es de extraar
que todos sus habitantes sean marineros
expertos. En las ciudades costeras la
mitad de los guerreros Elfos estn
embarcados, mientras que la otra mitad
permanecen en las ciudades vigilando la
costa. En todas las grandes colonias
lficas allende los mares pueden
encontrarse Elfos cuyas familias procedan
de Cothique. Los guerreros son tambin
navegantes que pasan la mayor parte de
su tiempo en el mar y libran la mayor
parte de sus batallas contra enemigos
procedentes del mar e incursores. Los
enfrentamientos
con monstruos marinos
son algo habitual en la vida de un guerrero, y hay quienes visten capas hechas.a
partir de las pieles de estas criaturas o
armaduras que recuerdan las fomas de
las cabezas de las serpientes marinas. Las
armaduras muchas veces estn pintadas
con tonalidades de azul o verde.

ada guerrero Elfo se siente orgulloso de Jas tradiciones de su


pueblo o ciudad. Marchar bajo un estandarte que puede
tener siglos de antigedad, portando un emblema que es incluso
ms viejo.
Sus armas y armaduras normalmente son muy antiguas, cuidadosamente restauradas por
las armeras locales, y conservadas de generacin en generacin. Cuando un Guerrero
Elfo escucha la descripcin de sus antepasados preparados para la batalla en una antigua
saga, reconoce en ellos su propio uniforme.

... Los Regimientos de Lanceros forman una parte


importante de cualquier ejrcito Alto Elfo. El
emblema del estandarte portado por este
regimiento representa una Espada alzada y ha sido
tejido con colores que concuerden con el resto de
la unidad. Este diseo ha sido simplificado y
repetido en los escudos del regimiento.

~ Los maravillosamente
esculpidos personajes Altos

es un reino nebuloso que


rodea la vieja ciudad de
Tor Yvresse. Los habitantes
de este reino forman
regimientos de guerreros
valientes y hbiles, como
corresponde a la tierra
natal de Eltharion y tantos
otros paladines. Su arma
favorita es la Lanza, y los
guerreros combaten
hombro con hombro con
una disciplina casi
inquebrantable.

Elfos constituyen el elemento


central del ejrcito, y merece la
pena pintar/os y montar/os
cuidadosamente,
tal y como
puede apreciarse en este
modelo de Eltharion
montando su Grifo Ala de
Tormenta. Antes de montar
definitivamente la miniatura, las
alas fueron ligeramente dobladas
para obtener un efecto ms
realista y animado. Adems de
aplicar/es Superglue, las alas
fueron unidas al cuerpo mediante
pequeos trozos de alambre
para conseguir una mayor
resistencia. Tambin se aadi
una peana decorada antes de
pintar todo el modelo. Hay
que destacar la
cuidadosamente pintada piel
de leopardo de los lomos,
piemas y cola del Grifo.

37

EJRCITOS ALTOS ELFOS

~uardias ae {OS~inos
el sistema de levas proporciona a illthuan
A unque
una gran reserva de tropas, adems de un contingente permanente de guerreros, sigue siendo necesario disponer de guerreros profesionales.
Estos forman las diversas unidades de Guardias, como la Guardia del
Fnix, que protegen el Templo de Asuryan; la Guardia del Mar, que protegen los puertos y murallas de Lothern; la Guardia de Doncellas de la Reina
Eterna; y la Guardia de Leones Blancos del Rey Fnix. Cada una de estas
unidades posee su propio aspecto, uniforme y armamento caracterstico.

... Para reflejar su posicin como


regimiento de elite. la armadura de estas
miniaturas de la Guardia del Fnix han sido
pintadas de oro en vez del color plateado
habitual. Sus capas han sido pintadas de
color blanco. con un impactante
dibujo rojo
y amarillo que representa
llamas.

El ardiente motivo de las capas de los


Guardias del Fnix ha sido trasladado al
estandarte

portado

por el portaestandarte

de la unidad. Las llamas y las cenizas


aparecen representadas
una vez ms en el
estandarte.
pero esta v!1z se ve surgir un
Fnix de entre las llamas.

38

... El roio con que se han


pintado las plumas y los ribetes de
las ropas proporciona un gran contraste con
las tnicas blancas y las pieles de len de este
regimiento de elite de la Guardia de Leones Blancos. Los detalles de los Yelmos y los filos de las Hachas han sido pintados de oro.

.
(Jrac,a

es una regin montaosa y


boscosa. Sus habitantes

son

conocidos como cazadores muy hbiles. Los


guerreros muchas veces visten pellejos de
animales sobre su armadura a modo de capas
o collares decorativos. Los ms famosos son
la Guardia de ~ones Blancos.que custodian
al Rey Fnix, distinguindose por sus pieles
de .len blanco y sus hachas de leador.
.~- .

"Cmo Pintar {as .9lrmaduras i!ftcas


'-

~.

~..

l color predominante de las armaduras de los Altos Elfos es el plateado. Cuando se pintan

armaduras lficas, hay que aplicar una capa base de Plateado


seca, debe aplicarse una capa muy diluida de Tinta Metlica sobre
que la segunda capa est bien seca, aplicar una ligera capa
prominentes de la armadura con una segunda aplicacin de
iluminaciones de la armadura.

MitMI. Una vez que la pintura est


la capa base. Rnalmente, una vez
de pincel seco sobre las zonas
Plateado Mithril, para crear las

'1

Aunque la armadura de los Altos


Elfos es predominantemente plaleada, a veces es posible utilizar
otros colores como DoradoBruido, o incluso CobreMartillado.Esto
es especialmente apropiado para
los Paladines y Hroes, que
muchas veces utilizan armaduras
profusamente decoradas y con una
antigedad en siglos.
Si no est utilizandose Plateado MitMI, hay que seguir el proceso
descrito anteriormente, simplemente sustituyendo las dos aplicaciones
de PlateadoMitM/por el color que se haya decididoutilizar.
La armadura de los caballos (denominada barda) debe pintarse
exactamente igual que cualquier otra armadura lfica. Un truco que
puede aplicarse para conseguir que la barda se complemente con los
colores de la gualdrapa del caballo (latela que sobresale por debajo de la
barda) es utilizaruna tinta de color en vez de la Tinta Metlica.As, por
ejemplo, si el color predominante de la gualdrapa fuese azul, podra
aplicarse una TintaAzul.

39

EJRCITOS ALTOS ELFOS

,:;.
-"
"
.~

40
.

..;.''.-

EJRCITOS ALTOS ELFOS

\,

"

41

EJRCITOS ALTOS ELFOS

~6{es Je l1{thuan
a nobleza de Ulthuan posee
Luna
poderosa tradicin
militar; muy pocos nobles no
son jinetes y guerreros expertos.
En combate, los nobles de todo Ulthuan se
unen formando unidades de Caballeros, o
Ithiltaen, que liteca1mente significa Yelmos
Plateados, un ttulo que se deriva de sus
distintivos y resplandecientes yelmos. Pocos
Caballeros humanos pueden igualar la
habilidad marcial de los Yelmos Plateados.
Aunque los Humanos pueden ser ms fuertes y
pesados, son torpes y necios brbaros en
comparacin con sus adversarios lficos.

~ Las bardas de los corceles de estos Caballeros Yelmos


Plateados han sido pintadas exactamente igual que la armadura de
sus jinetes, utilizando varias capas de plata para conseguir un aspecto
muy pulido y brillante. Hay que destacar el caballo representado en el
estandarte de la unidad, que es del mismo color que los propios caballos.

La unidad de Yelmos Plateados

es otro de los regimientos

de elite de nuestro ejrcito. Todos los corceles fueron deliberadamente

pintados

blanco con muy pocas variaciones, para proporcionar un aspecto uniforme al regimiento. El color predominante es el azul, pero los pequeos
detalles de los corceles y jinetes han sido pintados de un intenso color rojo.

42

de

EJRCITOS ALTOS ELFOS

... Los Hroes de cualquier regimiento de Warhammer representan individuos poderosos,


por lo que merece la pena dedicartes una atencin especial al pintartos. Nuestros Hroes
Altos Elfos no son ninguna excepcin, por lo que hemos intentado pintar cada uno de
ellos tan espectacularmente
como ha sido posible.

.1 El dibujo de las olas azules y el sfmbolo del


corazn del escudo de este Hroe Alto Elfo han sido
repetidos en la gualdrapa del caballo. Los
personajes y hroes Altos Elfos montados,
proporcionan muchali.oportunidades
de este tipo
para pintar detalles especiales.

~ Adems de utilizar ms colores de los que se


utilizarfan normalmente en una miniatura regimental,
los hroes tambinpueden distinguirse aplicando una
cenefa a sus ropajes o a la gualdrapa de sus corceles.
En esta miniatura se ha pintado el mismo sfmbolo
del corazn en la ropa del hroe y en la gualdrapa
de su caballo. El intenso color prpura utilizado para
la cenefa tambin es utilizado como color
predominante en otras partes de la miniatura.

... En esta miniatura se han aplicado pequeas


cantidades de verde y azul, pero como han sido
aplicadas muy cuidadosamente, no enmascaran el
impactante color rojo que es el elemento ms
destacable de la miniatura.

El Pegaso ha sido pintado


de blanco, gris y negro, dejando
los colores ms intensos como
el rojo y el amarillo para el
jinete. De esta forma se
consigue que el jinete destaque
sobre el campo de batalla. La
miniatura ha sido montada
sobre una base cuidadosamente decorada. Modelar una
base especial de esta forma es
una buena tcnica para resaltar
una miniatura impresionante.

43

EJRCITOS ALTOS ELFOS

Prncipe Imrik, ~
Seor de los Dragones

r.

r f

es una rida

l.-aJeaOr

regin volcnica

poco
que ha sido
el la
hogar poblada
de los Dragones
desde

antigedad. Loshabiuntesde
Caledor prefieren los colores
ardientes para sus plumas y
motivos decorativos, y son los
nicos Elfos que normalmente
utilizan el color negro para

los adornos y penachos. La

,
~I
~~
..

.\
.

doma de Dragones es una


tradicin guerrera en Caledor, y es de ella de
donde proceden los Prncipes pr::igoneros. Su
armadura normalmente est teida de verde,
o a veces de rojo, y en su diseo intenta
representar las escamas y espinas crneas de
los Dragones. Tal es el orgullo de los Prncipes
Dragoneros, que el suyo es el nico
estandarte que permanece en alto cuando
todos los dems se inclinan para reconocer el
mando del Rey Fnix antes de la batalla.

~--

caballos blancos, los estandartes

44

-----.-

La armadura de los Prncipes Dragoneros y las bardas de sus corceles recrean un dinmico esquema de color verde y rojo. Sin embargo, los
y los diseos de los escudos permiten al regimiento

amoldarse

al resto de nuestro ejrcito Alto Elfo.

Para nuestro ejrcito hemos decidido pintar todos nuestros Caballeros Segadores montados en caballos grises moteados. De esta forma se
CXXIsigueun marcado contraste con el resto de regimientos de caballera del ejrcito. Por supuesto, existen muchos ms colores que podamos
!Jaber utilizado para pintar estos corceles, incluyendo blanco inmaculado, marrones claros, negro y otros tipos de gris.

y ~s~"%~'d-~~:b16~e
ls cabillds
con sus manadas de magnficos Corceles lficos. Por tradicin, los guerreros
de este reino son jinetes expertos, adiestrados desde su infancia en el arte de la guerra a
caballo. Estos guerreros, conocidos como Caballeros Segadores, son exp~rtos en el manejo
-tanto de la Lanza como del Arco. Un .~lemento caracterstico de los Segadores son sus'
eJegantesyehn.os de, plumas onde~tes,

es una regirtde vtde~~t~,

.,.d

h'.'~...J...,-

__'~

..< ".

.';"'."..

_~~,_v

_'_

.s&-,

_~

L_.,;__

.;. _.;.

Crear tus propios diseos de escudos puede


ser muy satisfactorio,
pero tambin un poco
difcil. Afortunadamente
existen varias
altemativas.
Algunos
escudos incluyen
en su

... El moteado en la montura de este Caballero Segador


ha sido aplicado de forma que se difumine hacia los
cuartos traseros y el cuello del corcel, como sucedera
en un caballo real. Puede conseguirse
este efecto bien
haciendo las motas ms pequeas
cerca de estas
reas, o bien aplicando pinceladas
ms ligeras.

diseo dibujos que son


relativamente
fciles de
pintar. Games Workshop
tambin produce una gran
variedad de calcomanas.

45

- - --

- - -

..
EJRCITOS ALTOS ELFOS

... Lanzavirotes de
Repeticin Alto Elfo
y dotacin.

... Cada dotacin de Lanzavirotes

de Repeticin
de nuestro ejrcito ha sido pintado utilizando un
color especfico para los detalles. Bien azul, como
en la foto superior, o bien rojo como en el caso
de la fotografa de la derecha.

.-

'T

,ranoc

....-

extensas playas arenosas y suaves tierras bajas,


que rpidamente ascendan hasta las cimas cubiertas de nieve.
De todos los reinos de Ulthuan, Tiranoc era el ms
rico y el ms densamente poblado. Los
guerreros seguan una tradicin muy
antigua de combatir sobre carruajes ya
que estaban perfectamente adaptados
al tipo de terreno. Durante la Secesin
Tiranoc fue inundada por el mar y
desapareci casi completamente.
Las ciudades costeras quedaron
sumergidas, y sus descendientes
comerciantes sobreviven hoy en
da slo en colonias lejanas.
Tierra adentro, en laS lomas
inferiores de las montaas, los
guerreros mantienen su
ancestral tradicin como
A.urigas de gran destreza.
't-.

46
"J

Originariamente, este reino costero posea

Este carruaje Alto Elfo ha

sufrido numerosas conversiones.


La tripulacin ha sido creada
utilizando los torsos de Caballeros
Segadores de Ellyrion y las piemas
de arqueros. La base ha sido
cortada al tamao adecuado
utilizando una base de movimiento
de Warhammer.

~scudos !J ~standartes

OSEstandartes y Escudos sirven de punto focal para tus unidades y


hroes, y estn diseados para reflejar la personalidad de su
portador o la unidad a la que pertenece. No existe ninguna regla
concreta que debe cumplirse al disear Escudos y Estandartes. La
mayora son antiqusimos dibujos tradicionales que han ido
transmitindose de generacin en generacin, e incorporan imgenes
nicas a cada regimiento especfico.

Nuestro

Portaestandarte

de Batalla Alto Elfo

porta orgullosamente
el Estandarte
del Rey Fnix.
Esta miniatura es una conversin hecha a partir de
diferentes elementos de metal y de plstico.

OSAltos Elfos prefieren la imagineria que


representa criaturas fantsticas, como
Dragones, el Fnix y las Serpientes Marinas,
por nombrar tan slo algunas. Muchas de
estas imgenes aparecen en escenas completamente desarrolladas como el cielo nocturno, o un mar tormentoso, en vez de simplemente estar pintadas sobre un fondo plano de un nico color. Esto no signfica que
los Altos Elfos no utilicen tambin dibujos
simples, sino que cuanto ms complicado
sea el conjunto, es ms posible que el
Escudo o Estandarte sea antiguo y preciado.

} ,.
'J)" ~I~
I

..

Teclis, Gran Seor del Conocimiento


de la Torre Blanca. Muchos de los

00erosqueposeeTeclishans~0
pintados siguiendo las descripciones
incluidas en este libro, como la Espada
de Teclis.Como detalle final, se ha
decorado totalmente la peana.
-,~

Mago Alto Elfo

ic-

:1'

Sa;;lieru
Este reino es
conoco
por donde
la hechicera.
l ~e los
J
:J encuentra
la Torre
Blanca,
viven y En
trabajan
Seores del Saber de Hoeth. Es una tierra muy poco poblada. La nobleza

de Saphery estudia las artes de la magia y muchas veces toma parte en las
batallas como hechiceros.

Desde todos los rincones de Ulthuan, jvenes Elfos emprendedores se.


dirigen a Saphery con la esperanza de ser aceptados en la Orden de los
Maestros de la Espada de Hoeth. Estos guerreros de elite son entrenados por
los Seores del Saber en la ms antigua y arcana de las artes marciales. Su
arma caracterstica es la espada a dos manos, un arma pesada que empuan.
tan fcilmente como un Elfo normal podria blandir un cuchillo o una daga.

Cmo Pintar gemas

as Miniaturas de los Altos Elfos muchas veces incluyen piedras


preciosasy joyas, en especiallos Paladinesy las miniaturasde los
PersonajesEspeciales.Ademsde proporcionarun toquede distincina tus
miniaturas,lasjoyassonsorprendente
mentefcilesdepintar.

48

--

PASO 1

PASO 2

PASO 3

PASO 4

Enprimerlugarhayque decidirde qucolorbsicose quierepintarla gema.


Por ejemplo,parapintaruna gemaroja,en primerlugardebe pintarsede un
intensocolorrojo.Unavezsecala capabaseroja,aplicarun ligerosombreado
rojo oscuroa la partesuperiorde la gema,y a continuacinuna iluminacin
naranjaa su base,dejandounazonaen el centrodondeseguiravindoseel
color rojo bsico.Cuandola iluminaciny el sombreadoestnsecos,debe
aplicarseunapequeamanchade colorblancopuroenla partesuperiorde la
gema,paracontribuira crearla ilusinde que atrapala luz reflejada.Si se
deseaun aspectorealmentebrillante,puedeaplicarseunadelgadacapade
barnizbrillantecomotoquefinal.

Mago Alto Elfo

rocedentes d#_Este, cOl;nptrados por la tormenta, llegaron


los Goblins. Cabalgaban sobre las olas en una enorme flota
de buques burdamente construidos, cada uno tripulado por
cientos de crueles gerreros'pieles verdes. Uegaron a la
pedrE,!gosaplaya, con sus barcos maltrechos por el viento y sus
velas hechas jirones. La mitad de los guerreros de la numerossima horda se haban perdido. Haban perecido en el mar,
muertos a causa del escorbuto, devorados por krakens, sus
buques haban sido arrojados contra las afiladas rocas y
arrecifes, p sus mentes haban enloquecido por las ilusiones
sufridas al navegar entre las ISlas Cambiantes. Ms de la mitad
de la horda haba perecido, pero los guerreros sobrevivientes
no estaban desanimados. Dos veces diez mil vivan todava, y
sus ojos brillaban con una maldad desenfrenada.
Grom era su lder, de gran barriga, de complexin fuerte, cruel
de corazn y de mente astuta. Siguindole, la horda haba
trazado una sangrienta ruta desde el rocoso corazn de las
Montaas del Fin del Mundo a travs de las marcas del
Imperio hasta las orillas del Mar de las Garras. A lo largo de
esta ruta haban asaltado los castillos de los hombres y
saqueado las tumbas de los reyes Enanos. Haban derrotado
ejrcitos y masacrado incontables miles de personas. Grom
poda haber edificado su imperio en el Viejo Mundo. Podra
haber destruido los reinos humanos, y haber construido su
reino de entre las ruinas, pero decidi no hacerlo, porque
Grom tena una visin. Saba que su destino estaba al Oeste, en
ultramar. Sus dioses haban hablado y le haban dicho que l
era el azote de los Elfos.

...

Los exploradores Altos Elfos encontraron la vanguardia del


ejrcito de Grom en el Vado de Peledor. Permanecieron a la
espera y arrojaron una lluvia de flechas sobre los Goblins
cuando stos intentaron cruzar. Los Goblins sufrieron graves
bajas y los gritos de burla de los Elfos les enfurecieron. Sin
embargo, el viejo y astuto Grom haba analizado con ms",
calma la situacin y envi un grupo de guerreros ro arriba con ,Irrdenes de cruzar el ro a nado y atacar a los defensores Elfos
por el flanco. Los Elfos fueron expulsados del vado.
Recordando su juramento de no poner pie nunca ms en un
bote, Grom no cruz el ro en ninguna de las balsas construidas apresuradamente. En lugar de eso, orden a su guardia
personal meterse en el ro con sus escudos sostenids sobre sus
cabezas, y Grom cruz el Peledor sobre un puente de escudos.
Tan slo tres de sus guardias personales murieron tratando de
sostener su enorme peso.

Grom era la voz del Waaagh. Tocado por los dioses, era la viva
encarnacin del espiritu de conquista de su pueblo. De pie en
esa maldita playa, haba prometido a la horda nuevas tierras
que conquistar, nuevos enemigos que aniquilar, nuevos tesoros
qe saquear. Grom haba hablado y la horda le crey, porque
Grom verbalizaba los pensamientos que sus dioses haban
colocado en todos sus negros corazones.

En la otra orilla, los Goblins descubrieron una gigantesca


piedra erguida, uno de los menhires de los Elfos. El Shaman de:
Grom, Colmillo Negro, examin el monolito lfico grabado
con runas y descubri9 para qu serya: se trataba de.un nexo ._
conductor de una gran cantidad de energa. Los dioses oscur6s_~
sonrieron y el Shaman consigui unir su mente al menhir. La
energa fluy a travs de l..Se elev exultante en el cielo
nocturno montado sobre su Serpiente Alada, Muerte Alada.

Haban construido inmensos cascarones flotantes y se haban


hecho a la mar. Las corrientes les haban arrastrado muy al
interior del Ocano Occidental, hasta que la tormenta les atrap
en sus garras de hierro. Igual que la mano de un dios maligno,
les arroj a la costa de Ulthuan. El mar embravecido haba
obligado a regresar a puerto incluso a los transocenicos
buques lficos, por lo que los guardianes de Ulthuan no saban
nada de la fuerza de invasin que se aproximaba. Los aullantes
vientos partieron las nieblas mgicas que durante tanto tiempo
haban protegido las Orillas Orientales. Fue como si el oscuro
destino deseara que esta maldicin cayera sobre los EIfos.

Al da siguiente, el ejrcito Goblin lleg a la fortaleza de Athel


Tamarha. Contemplando el enorme palacio-fortaleza, Grom
decidi que esa deba ser la ciudad de Tor Yvresse. Permaneci
alelado durante unos instantes; su belleza le superaba. Como
muchas ancestrales construcciones lficas, la fortaleza pareca
haber crecido de la roca viva, con sus torres de piedra
-.~
elevndose desde su base de piedra como troncos de rboles
petrificados. Ancestrales bajorrelieves ligeramente erosionados
por el viento estaban esculpidos en sus muros. Bellas estatuas
montaban guardia sobre el lago-foso ante la fortaleza. Sus ojos
desprovistos de vida vigilaban el puente de entrada de basalto.

LOSbarcos atracaron en Cairn Lotherl, en el reino que los Elfos


llama;t Yvresse. Grom mand desembrcar a sus guerreros y
luego orden quemar todas las naves. Cuarenta das con sus
noches noches en el mar haban acabado con la paciencia de
Grom, que jur no volver a poner el pie en ningn tip? de barco.
Al son de enormes tambores, la horda avanz hacia el Sur,
incendindolo todo a su paso. Cayeron sobre los aislados
/ puestos avanzados de los Elfos como hormigas guerreras
puestas en marcha. En el pueblo de Kaselorne, un Elfo mori_. bundo revel la existencia de la ciudad de Tor.Yvresse, jurando
<

del Norte, luchando contra los invasores Elfos Oscuros~ Su hijo-",


ms joven, Argalen, estaba en Tor Yvresse estdiado magia
:"f!
bajo la tutela del Guardin. El corazn del viejo Elfo ya estaba -:.;
apesadumbrado al llegar la noticia de que su primognito,
Eltharion, yaca en aquel preciso instante a las puertas de la
muerte, con la herida de una daga envenenada de un Brujo
lfo cerca del corazn. Envi pjaros mensajeros al Guardin
con las noticias de la horda que se acercaba, y a continuacin.
envi los pocos exploradores que le quedaban para hacer UD
reconocimiento de la horda Goblin.

que el Guardin de la Ciudad acabara con todos ellos. Grom


se ri en su cara y le dijo al Elfoque se dara un banquete con
el corazn del Guardin. Sin embargo, la historia del Elfo de
una ciudad llena de~erreros con cotas de malla de plata agit
el sal,vajecorazn de Grom, que supo que ste era el lugar que
deba conquistar. Sera la capital de su nuevo reino.
La noticia de la llegada de la horda lleg a la fortaleza de
Morapion, Seor de Athel Tamarha. El viejo noble Elf se
mostr profundamente preocupado por las noticias. Su hijo
(mayor y la !payora de sus tropas estaban en las lej~as tierras

~~,-....

Moranion contempl desde su torre el ocano de criaturas


verdes y supo que estaba perdido. El informe de los
exploradores no le haba preparado para la magnitud real del
ejrcito que se extenda ante sus ojos. Cubra toda la sierra mS'
prxima y flua como una marea verde a travs de la llanura,
dirigindose hacia su hogar ancestral. Al frente del ejrcito vio
la enorme silueta de Grom, cmodamente instalado en su
carruaje de guerra. En lo alto, una poderosa Serpiente Alada
'surcaba el cielo con un Shaman montado en su lomo. Los
hechizos de ilusin que rodeaban Athel Tamarha se-haban
debilitado y desaparecido el da anterior; al contemplar al
Shaman Goblin, el viejo noble Elfo supo el motivo; una nube
de energa flotaba a su alrededor, ms brillante que el
relmpago, ms terrible que cualquier dragn ~nfurecid.
"No sabe,lo que hace" -pens Moranion con'~estremeci-

miento. Se!Ilejantevolumen de energa acabara consumiendo

._,

al Shaman como una llama consume una rama seca, pero no.
.,.,
antes d~ que causara terribles estrgos. El Shaman haba 1.jnia
su mente a los conductos de energa nigica que os Elfos'. .
utilizaban para mantener sus tierra.;J?,orencima de las <'I~i~
"~-.~
- ~,--

49
--

--

'-o

.~ ~;~~'_~~:;~

se hallaba la capa de pielde lobo_de Moranion. Esf"ba


flanqueado a su izquierda por el 'malvado viejo Shaman y a .su
dereCha, por un jorobado bufn Goblin. Cuando el Elfo.trat
de hablar, el bufn le abofete con una vejiga de Orco inflada.
Cuando trat de moverse descubri que suspie.s ha,b}an sido
clavados a una tabla de madera. Los Goblins crean que esto
era muy divertido.
En titubeante lenguaje humano, Grom pregunt cosas y
larde de su conquista de Tor Yvresse. A travs de sus
magUllados labios, Moranion lanz una carcajada. Le dijo a
Grom que sta no era la ciudad, que tan slo era un puesto
aVarlZado. Durante un segundo hubo silencio, entonces Grom
ri tambin. Estaba contento, hasta ahora haba juzgado a los
Elfos demasiado dbiles para dignarse a preocuparse por,ellos. ~
La horda se puso de nuevo en marCha con rapidez. Grom
orden atar desnudo a Moranion al frente de su carruaje. Al
alejarse de la fortaleza, Moranion derram amargas lgrimas;
su hogar ancestral arda en llamas. En el momento en que mir
pOr ltima vez, el tejado se vino abajo. Una estructura que .
haba estado en pie durante dos milenios haba sido destruida
en un da por una tribu de brbaros irracionales que no se
daban cuenta de lo que acbaban de destruir.

Los me11hITseran el eje de los hechizos que mantenan el


poder del Caos apartado del rrnindo; sus hechizos eran tan
poderosos, intrinados y complejos que ningn mago viviente
}Joda a~pirar a entender o remoducir. Salvo en momentos de
gran necesidad, ningll mago Elfo se atrevera a interferir con
ellos119rque, quit\poda~aberloqueocurrira
si su equilibrio
era alf~raao an si slo furaligeramente? Era una amenaza a
.tod9 el confin~te de'Ulfhuah, no slo a Afhel Tamarha.
Con un P9derosp rugido, los Gobins avanzaron hacia ~l
puente de entrada: Mientras lo hacan, la Serpiente Alada
deScendi ~ picado. De la mano de. su jinete surgi un colosal
\rayo de energa. Eholor a ozopo llen el aire. Las puertas de la
,Fortaleza de;;r~arhaestallaron
elJ,.IN! pedazos. Moranion
saba que nptertaninguna posibilidad de sobrevivir. La
,,:.fortaleza di$ponia de pocos guerreros en ese momento; la
mayora epm"viejos y muchachos sin experiencia. No podran
cont~n.er a loS GobJins enJapuerta de la fortaleza.
Grom dirigia su carruaje.travs delpuente,matandoa
todo
.el que se interpona en su camino. Penetr enelpafio de
armas, donde fue. interceptado porMoranion. El viejo Elfo
'~llevaba una cota deI!\allaplateada y una capa de pieLde .lobo
""...blanco.En su..mano sOste1'\asu espada cubierta de rliIlas, la
'Espada Colmillo. El viejo Elfo le desaf~o. Grom bajg de su
carruaje y avariZ"entreJos'dems combatientes. Bloqueando
consuhacha la espada delEJio, derrib lanciano.guerrero de
un golpe. con su;pufio ~fundado en cota de mall. Entonces se
irg!llanzahdo grit(s de triunfo entre sus gu~rreros, con. el
inconSciente Alto Elfo colgado sobre su hombro.
." 'La batalla termin rpidamente. Los victoriososguerr~os
Goblins recorrieron.las estancias del antiguopalacto,
envolvindo~een los tapices, corriendo y brincanaopor
.~. los salones, desfigurando obras de arte de vlor inclcula
..'.~ble y rompiendo los brazos de 1M exquisitas esttuas. Risas
'..estpidas retumBaban bajo los techos abovedados. Alrededor
de hoguera.s avivadaspormontones
de pergaminos irremplazables, los Gol>lms.bebieron l?s alucingenos vinos de
botellas que eran ms v,.iejasque la mayora de los reinos de
"los hombres, y devoraron vorazmente los.frutos de los
~resplandecientes huertos.
:..T
isu.~ransala del trol1o,Moranionrecuper
la pnc~cia y
se no haberlo hecho. Senta un terrible dolor. En el trono
.

50

flor Elfose sentaba Groni,sobrecuYQsanho~chombros


.",_.H

...

-.-

""

I!!:..

-"

.,

.,",",.1~'

Durante todo ese largo da aVarlZaron a travs de una tierra


desierta y que estaba siendo arrasada con rapidez. Los
exploradores de la horda haban masacrado poblaciones
enteras de ciervos y.haban talado rboles que haban
formado parte del paisaje durante aos. Campos de
irremplazableshierbas
medicinales, los nicos ejemplares de
su especie, haban sido pisoteados por pies enfundados en
botas de hierro. Los Goblins arrancaban las flores y las
esparcan, riendo como nios crueles. Siguiendo las
instrucciones de Colmillo Negro, todos los merihires
encontrados por la horda eran derribados. Al atardecer, el
suelo se estremeci por un pequeo temblor. Slo Moranion,
de todos los miles de seres presentes, comprendi lo que eso
significaba. Saba que pronto la marea de terribles energas
mgicas crecera de nuevo, con consecuencias catastrqficas
para Ulthuan y el mundo. Se estremeci al or las insensatas
carcajadas de Colmillo Negro. Epla oscuridad, pudo observar,
los ojos del Shaman, que brillaban intensamente por la
energa recin absorbida.
Al amparo de las sombras, los exploradores Elfos superVivienteS'
se deslizaron al interior del campamento entre los durmientes
Goblins. 'Encontraron a Moranion todava atado ala parte
delantera del carruaje en el qlle dorma Grom. Fueron tan
silenciosos que nLsiquieralos lobos se despertaron. Podran
haber conseguido liberar a Moranion, pero Grom era un Goblin
viejo.y no dorma, profundamente. Sinti la vibracin de su
carruaje al seue~ado el peso de Moranion, y despert con un
rugido. Dos exploradores Elfos se ablarlZaron sobre l. GroJ:n
empu apresuradamente,su haCha y los degoll.
Los Elfos levantaron a su caudillo y corr"ieron entre los
guerreros que empezaban despertar. Grom llam a los
arqueros. T,..osElfos se dividieron ycorrieron~en difer~tes
direcciones. Un grupo de ellos fue rpidamente rodeado y se
dispuso a resistir hasta el inevitable final. Los otros casi
alcarlZaron el lindero del bosque. En el mismo borde fueron
abatidos'por disparos de flechas. Ehpropio Moranion cay con
dos fleChas clavadas en su espalda. Intent arrastrarse. Al
hacerlo otra flecha alcarlZo su cuerpo y qued inmvil,
En ese instante, en el lejano Norte de Ulfhuan, elhijode
Moranion, Elfharion, yaca al borde de la muerte. Su
respiracin -era superficial; los latidos de su cor~onjJentos;y

su fr,nteestaba fra. An as, sus ojosse abrie~~de';oIpe. ..~. .


Sinti una sombra presencia en la habitacinyVioa su pad,l'e;;'
de pie frente a l. La cara del viejo Elfo estaba plida y
demacrada, sus ojos brillaban con 11I!afrialdad azulada, Y.,
flechas de crutia fabricacin sobresal1a de su pecho. El
esfremeci, sabiendo qu!'!su padreh!!,Qa mue):iQ.
::
~-~;::~~-- .

:~.

'"",,~.<.i(

," .):!

~~

Cuando sus guerreros entraron en el pabelln de seda, se


sorprendieron al ver a su comandante en pie.Eltharion pareca
un muerto. Sus ojos estaban fros, sus mejillas hundidas, y
cuando habl haba un amargo borde cortante en su voz que
no tena antes, y que ya nunca le iba a abandonar.
Mont en su grifo de guerra, Ala de Muerte, y orden a sus
guerreros elllbarcar de nuevo en sus navos. Les dijo que
regresaban a casa. Naqie se atrevi a contradecirle. En lo alto y
fuera. de la vista de sus tropas,.Eltharion maldijo a los dioses.
ELruertesoplido del aire en sus odos fue la nica respuesta.
Amedida.q,ue las fuerzas de Grom avanzaron hacia el Sur
e,mpezaron a encontrar.ros resistencia.Destacamentosde
eJploradores de Tor Yvresse lapzaban rpidos ataques a los
flancos de la columna. Eor la noche vean extraas luces
parpadeando entre los bosques, y cuando despertaban por la
maana los,centinelas haban desaparecido. La tier,ra temblaba
a Veces bajo sus pies como una bestia azotada. Tuvieron
algunas bajas, pero la slida presencia de Grom y su firme
liderazgo les try:.quiliz.
C()lmilIo Negro sufri un cambio. Pasaba ms y ms tiempo a
solas. Dej de comer y beber. Por la noche sus desquiciadas
risotadas resonaban por t()do el campamento, y aquellos que
las oan se estremecan, aun siendo crueles de corazn y
guerreros endurecidos. Aquellos que lo vean entre la
oscuridad de la noche vean un extrao halo a su alrededor y
notaban que tena las mejillas hundidas y estaba flaco como un
perro de caza. Sus ojos latan con una luz interior. Sus
piniones, nunca fciles de entender en el mejor de los casos,
se volvan aUn ms enigmticas. Incluso Grom se preocup
porla salud.mental de su viejo compaero de borracheras.
Colmillo Negro pareca un enfermo que se hallara en la ltima
fase de una enfermedad incurabl.\!, distancindose cada vez
ms de I:vld~ y dl mundo.
A,l,Nuz de la luna.llen:, Colmillo Negro mir en el interior de
un cuenco con sangre, tratando de adivinar el futuro. Mientras
1011aca, vio la ciudad de grandes capiteles de Tor Yvresse,
construj,da sobre nueve colinas; las titnicas torres de sus
",alacios se com~cab.";TI I?ediante puentes a.~ientos de roetros
",sobre el suelo. VIOal ejercIto que estaba reumendose para
7Eillfrentarse a 10s'Goblins, y s~po que pronto encontrara su
)2rimer gran reto. Inform de ello a Grom. Si era consciente del
dao que estaba causando ajas tierras de los Elfos al absorber
su magia, nunca comunic tal hecho a Grom.
El comandante del ejrcito deTor Yvresse eraFerghal deja
Lanza de Hierro. Era un buen guerrero, pero no era un geJ;leral
c()mpetente. Su eleccin para el mando supremo se debi a la
. 'Linfluencia de su amilia en la complicada y convulsa vida
poltica de. Tqr Yvresse. Su compromiso honr a su antigua y
~.orgullosa estirpe. E-eflejaba claramente las debilidades de la
"'.s()ciedadlfica: su p:sin por l{intriga, la divisin del reino
~'~E!pacciones cuyos.in~ereses se anteponan a los del reino en
~:; gI1eral,y su incapacidad para tomarse en serio a otras
",.s:riatur<l$g.evida m~ corta y poco so{isticadas como los
~i.5oblins. Todava se consideraba a la horda como un simple
'.J IgrupO de brbaros que seran drrotados rpidamente por las
rmas y tcticas superiores de lQsElfos.
. .aroa'Un lder como Ferghal para enfjentarse. a un enemigo
fufO,salvaje y mortfero como Grom ftre como enviar a un
a enfre:t<1};secon un lobo h<llllJ:rieD-to.Los ejr<its~e

""

~.

EI~tasma brill y le habl, dicindole que deba vengarse.y


detener a los causantes de todo ese dolor. Para salvar su tierra
tendra que matar a quienquiera que encontrara llevando la
cag:de su padre. Eltharion se incorpor hacia su padre, pero
lafr\ano dlfantasma se desvaneci antes de que pudiera
estrecharla. AtmirarEltharion
hacia abajo, donde haba estado
lf:ntasma de su padre, tan slo vio la Ji;spada Colmillo, la
antiguareliquia familiar. Se inclin. y recogi la espada; sus
nudillos palidecieron al cerrarse alrededor de la negra
empuadura del arma.

.:,

. encontraron

enunallanuraa
die~legu<l5dela.citii~i.l:.Si1os
Elfos hubieran estado menos confiados. en su superioridad,
habran permanecido en el inte;ior de sus torresfortjfica,das y
habran ganado tiempo para que llegaran los Tefuerz05,
El imparable ejrcito Goblin cay sobre los Elfos. (jromditigi
personalmente a su horda en la carga. Su hacha cel;cenla
cabeza de Ferghal. Las ruedas con cuchillas de su carruaje
segaban a los Elfos como si fueran espigas. Guerrero cOI1tta.
guerrero, los Elfos eran superiores alos Goblins. SirieTIbargo,.
los Altos Elfos estaban ampliamente superados en nmero, y
el mpetu de la carga Goblin p.enetr profundamente eI1)aS
lneas lficas. Con la batalla convertida en un gigantesco
combate cuerpo a cuerpo, los pieles verdes rodearon
rpidamente los extremos deJa formacin lfica, y los
guerreros.Elfos fueron atacados desde todas partes a la vez.

Las lanzas golpeaban al frente,.Los escudos' desviaban los


golpes de los garrotes. L.1Iscimitarras chocaban contra las
brillantes espadas largas. Gritos de batall:'y gritos de muerte

rasgaban el aire. Loslobos aullaban mientras se daban un

banquete con los moribUI1dos. Desde las alturas lleg l sonido


del bati.r de correosas alas. El olor a sangre y ozono llen el
aire. Toda semejanza a una tctica se perdi al co!,!vertifseJa
lucha en un inmenso y mortfero combate cuerpo a cuerp:Los
combatientes chocaban pecho contra pecho y luchaban
jadeando eintentando matar a su adversario cuanto antes.
Tenan que ser.breves. Ningn guerrero poda permanecer
mucho tiempo en semejante torbellino delI)uerte siricaer.
En medio de la locura Argalen, hijo de Moranon, se enfrent a
Grom. El joven Elfo estaba loco de dolor y de furia. La visin
de la capa de su padre, salpicada desangre, apart de su
mente cualquier pensamiento excepto el de cobrarse verigapza.
La sed de sangre apart de su. mente cualquier intencin de
utilizar su magia. Se abri camino a tr:vsde los GoblWsY
salt a la parte trasera del carruaje de Grom. Grom d!!svi Su
primer golpe con su hacha. Golpe elpasamanos de bronce del.
carro. Entonces el jefe Goblin descargg Una furiosa.lluviade

golpes sobre Argalen.Empuada por elbr:zode llimo de

.,.,

Grom, el hacha se ti d sangre Elfica. Argalen cw6lI)uert6~


Gromlevant su cadver por encima de la cabeza y conUl1
fuerte grito lo arroj en medio de las tropas ;lficas.El ver caer
el cadver del valientejoven, descori+on tanto a los Elfos queiY
estos dieron media vuelta y huyeron. La batalla se conVirti en
una desbandada. Los Elfos quel1wan'fueroI1 abatidos mientras.
arrojabai"t sus escur;los, daban laespaIda al eneinigoy corran.
Menos de la mitad del. orgulloso ejrcito Elfo que acudi ~.la
Llanura de Yvrine sobrevivi. Aquellos que lo lograron
fueron perseguidos por los jinetes de lobo hasta'1aspuertas d
la ciudad. Cuando vieron regresar a su ejrcito derrofado, las
mujereslficas que desde las muraIlashaban esperado d<iries
una bienvenda de vencedores, dejaron escapar unlamento
fTIeb;e,llorando por sus padres y hermanos muertos.
T<lJ1grande fue ellamento,q~e se qi<:eq1.feEltharion pudo
odo, aunque estaba en el mar a cientos de leguas de dist@cia.
Se dice que en el momento en que el cuerpo sin Vida de su
hermano cay alsuelo, dej escapar un aullido d dol()ry furiar;
que.hizo que los que lo oyeron se,estre.mecieran y guarda:tai"t
silencio. Poca alegra hubo e!llos barcos de la casa de
Moranion mientras navegaban de. regreso al hogar.
Aguella noche. en Tor Yvresse hubo un gran luto, La poblacin
se api temerosa alrededor del templo de Ladrielle. Negras
nubes de tormenta flotaban sobre I.acil1dadcargadas con la
amenaza de una lluVia torrenci<L Un gran tniblo;hIzO
estremecer la ciudad e hizo que parte de lall}~<pla que daba
'aloceano Se derrumb.ara sobreJas oJas. L.os para;!OSS~
derrumbaron y muchos monumentos antiguoifsedesp\omaron. Desde la torre ms alta de laciuda{.i, el Guardin observ
las estrellCJ.s,observ StlScartas astra!es y.consult las f!.In~~
llegando a una conClusin que le ller'Qe'terror. Descub . .
entramado de hechizos qUe mantehia el vr:tli;

..

51

~--ot'

"W;.
~
'~'!"~-,
'., .,
effi"pezando ~dlis~~omu;S'e. En sti'gnor~cia, los rn.vasor~
haban alterado las energ(s que podan destruidos a todos. Si
no eran detenidos pronto,.en primedugar Tor )'vresse y
,.despus todas las tierras lficas se hirndiran bajo el mar y las
CI.!,.,:corrientes demagia'ma1fic~ inundaran~el mundo.
Cuando inform de sus conclusiones al consejo de la ciudad,
tuvieron luga~ grandes discusiones. Algunos querian embarcar
y partir antes de que llegara el cataclismo. Otros se negaban a
abandonar su hogar ancestral y juraron que si Su tierra iba a
perecer, ellos petec~ran con ella. Y otros se negaron a creer al
Guardin y decidieron efectuar sus propias observaciones.
Durante los tres das siguientes se produjo un breve respiro.
Grom reagrup su ejrcito y orden la preparacin de ms
mquinas de asedio. Los Goblins desnudaron a los muertos y
quemaron los cadveres en grandes piras funerarias. Las
sucias cenizas de los' quemados fueron arrastradas por el viento hacia Tor Yvresse y desmoralizaron an ms a sus escasos
defensores. Colmillo Negro se sumergi an ms en su locura,
mient;ras la energa que flua en l devoraba su cerebro y
consuma su alma. Se sentaba alrededor de las grandes hogueras del campamento vociferando y estremecindose alternativamente. Sus continuas profecas de catstrofes inminentes
hicieron que un extrao mal humor se apoderara de la horda.
A los Goblins no les gustaban los oscuros bosques hechizados
nilos temblores de tierra. La erupcin de las lejanas montaas
les puso nerviosos. Notaban vagamente que grandes y
terribles sucesos estaban sucediendo, y se vieron posedos por
una absurda Creencia en su victoria final. Pero no estaban
seguros de que la victoria les fuera a reportar algo. Colmillo
Negro aullaba que el mar devorara la.tierra y que los muertos
superaran en nmero a los vivos. Y la gran tormenta que se
'haba concentrado sobre Tor Yvresse an no haba estallado.
Slo Grom pareca no estar preocupado mientras recorra las
tiendas y las posic~ones de'los centinelas, con una pierna de
ternera en una mano, un frasco de vino en la otra y su gran
hacha enfundada a la espalda. Levantaba el espritu de sus
tropas mostrndose completamente insensible al miedo. Pero
incluso Grom, en el interior ms recndito de su corazn,
empezaba a sentirse intranquilo. Regal al Shaman la capa de
Moranon, como muestra de que todava tena confianza en
sus profecas, pero en realidad Grom ya estaba empezando a
dudar,del Shaman.
Una vez finalizados los preparativos, Grom orden al ejrcito
avanzar sobre la lejana ciudad. Grupos de Goblins arrastraban
con grandes cuerdas las recientemente construidas mquinas
de asedio. Los Jinetes de Lobo exploradores recorran el campo
ante ellos. La horda marchaba al son de monstruosos tambores
y la tierra temblaba bajo sus pies.
En Tor Yvresse, los defensores reunieron todas sus fuerzas. No
quedaban muchos guerreros para disparar los enormes
Lanzavirotes de las murallas de la ciudad. Nunca la gran
metrpolis haba parecido tan vaca. Durante los ltimos aos,
Tor Yvresse haba estado siempre medio desierta. Las pisadas
resonaban extraamente en las vacas estancias de los palacios,
en el interior de los cuales la poblacin viva y soaba. El
nmero de Elfos haba disminuido durante los ltimos
.milenios;y sus ciudades, construidas para albergar a decenas
de miles de habitantes antes de la gran Secesin de los Elfos
Oscuros, siempre haban parecido silenciosas. Pero esto era
algo nuevo, la sombra de la muerte, permanente y terrible,
flotaba sobre la ciudad y lanzaba una penumbra ms profunda
que el cielo nublado. .
,

Cuando sus habitantes hablaban lo hacan en susurros, y el


opresivo silencio absorba sus palabras. Las atrol\adoras voces
procedentes de las distantes montaas en erupcin eran los
:-njco.s ruidos fuertes en la asediada cidad que lloraba a sus
;muertos. Los ciudadanos abarrotaban las murallas esperando
~,

la I!egadade la horda, y cada da que pasaba sin q~e se

"'-~'t~'!~;'!r"'~

52

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. produjera nngUn ataque ~cremnt~b;, ms q~~'cfis~lnuai.~t


ansiedad. Los rumores del espa.toso hallazgo del Guardin
flotaban sobre la ciudad y aumentaban el miedo. El fin estaba
cerca y los ciudadanos de Tor Yvresse lo presentan.
Entonces, cuatro das despus de la Batalla de laLlanura, lleg
;~
el momento decisivo. Los habitantes de la ciudad aespertaron
":l
con un ejrcito a sus puertas, y los crneos corrodos por el',#.
fuego de sus muertos siendo arrojados por encima de las mura- .j)
llas por los grandes brazos de las catapultas de los Goblins.
.
Esto ces cuando Grom avanz con su carruaje, detenindose
fuera del alcance de los Lanzavirotes. En entrecortada lengua
humana, dijo a los Elfos que eStaban condenados a menos que,
se rindieran inmediatamente y le reconocieran como su amo.
Aquellos Elfos que entendan el lenguaje de los hombres le
hicieron burla en el lenguaje comn. Grom se encogi de
hombros y dio la orden de ni9ar el asedio.
Las enormes torres rodaron hacia delante, mientras las
catapultas y los arcos Goblins disparaban sus proyectiles hacia
las murallas. Los defensores respondieron al fuego, pero no
eran los suficientes para silenciar a los.atacantes. Cuando las
torres llegaron junto a las murallas, los defensores derramaron
calderos de plomo derretido mgicamente sobre los Gobfu:s, y
dispararon flechas impregnadas con fuego alqumico sobre sus
atacantes, pero no pudieron evitar la matanza. Colmillo Negro
gesticul y la tormenta estall. La lluvia cay torrencialmente
y extingui los fuegos. Los relmpagos bailaban entre las
almenas como llamas parpadeantes que surgan del infierno.
Los defensores fueron barridos de las almenas, y los Goblins
inundaron como una marea verde las murallas y la ciudad
que haba detrs.
La lucha fue despiadada; se luch en las calles y en los palacios
de la ciudad. Los Goblins tenan la ventaja de la superioridad
numrica, pero los defensores conocan hasta el ltimo
escondrijo, grieta y pasaje oculto de su ciudad. Los Goblins de
ojos amarillos cazaban a los Elfos en la tormentosa oscuridad,
ya su vez eran cazados. La sangre se mezclaba con la lluvia en
las empapadas calles. La intermitente iluminacin de los rayos
iluminaba escenas de terrible furia y masacre. Una locura
asesina se adue de todos los combatientes mientras los
truenos retumbaban y los terremotos,sacudan los edificios.
Ambos bandos lucharon con una furia total, primordial, sin
dar cuartel ni esperado. Las fuerzas de ambos bandos se
dividieron en pequeos grupos por el laberinto de tortuosas
calles; el curso de la batalla cambiaba constantemente al
obtener uno u otro bando una superioridad local.
Cerca de medianoche, la situacin pareca desesperada para
los Elfos. El Guardin de Tor Yvresse y Colmillo Negro se
enfrentaron. El Shaman dirigi a su Serpiente Alada hacia la
torre del Mago Elfo, donde se hallaba el menhir principal de la
ciudad. Las negras alas de Muerte Alada envolvieron el tejado
de la torre. El Guardin sali a su balcn, y l Y Colmillo
Negro se enfrentaron. Se liberaron terribles energas mgicas.
Hechizos de muerte silbaban por el aire y chisporroteaban al
ser dispersados por contra-hechizos. Relmpagos encadenados
vibraban y rebotaban contra escudos de luz. Dos dioses
mortales luchaban en el punto ms alto de la ciudad y todos
los ojos, tanto los amarillos de los Goblins como los azules de
los Elfos, estaban concentrados en la torre.
El Shaman hizo un gesto y las llamas envolvieron la torre. El
Guardin las extingui con una palabra. Colmillo Negro habl
y supalabra fue un trueno. La torre se estremeci y amenaZ
con lesplomarse. El Guardin perdi el equilibrio pero logr
agarrarse al balcn. Al perder momentneamente su
concentracin, fue presa fcil para Colmillo Negro. El hechizo
del Shaman arranc la carne d~ sus huesos y dej, tan slo un
esqueleto en pie. Entonces el montn de huesos cay a la call~
Colmillo Negro penetr triunfalmente en la Torre. Haba
alcanzado el centro del entramado df' energa que haba estad
destruyendo gradualmente desde qe h,aba encontrado por
primera vez los menhire~. Ahora estab~a..anteel m,:nhir
.~l.-_

'1::-'

->

.~,';'~

~-~:t;

, paLdetud 'etB>tedeUUhuan. La energanecesaria.pa:a


eatlsar la destruccin.ll)s completa estaha ahora en sus
manOS. Poda or cmo bajo sus pies los guerreros Ggblins
r()l!lpanJas puertas de entrada a la torre.
Dhepente; de.en.tre la tormenta, I}egaron:los Bfos. La flota de
EJlbJ:ionsurg del turbul,ento !)lar y penetr en el puerto. En
~aproeza de,terriblehabildad marinera, los buques de la flota
Eltcacort'aro,lllas olas hada las tr,anqtlilas aguas junto a los
muelles. Cientos de endureddos Veteranos Elfos desembarca.
ron.ELpropio Eltharion levant el vuelo a lomos de Ala de
Tormenta, buscando el asesno de su padre. El rugdo de desafo
del Grno reh.!mb po~.toda la dudado El ejrdto Elfo redn
desembarcado choc contra la fatigada y empapada horda
Gobln y se abri paso hada la gran plaza en el centro de la du.
dad. Los Goblns retrocedieron ante el feroz ataque delos ;!lfos.
@tharion vol entre el viento y la lluvia. Sinti la presenda de
Colmillo Negro y, lleno de horror, se percat de lo que el
Shawan Goblnse propona hacer. Sinti el gran flujo deener.
ga que flua por el interior delShaman, y supo que si no le
detena;enese miSl110nstante, todos moriran. Como para
epfatizr la gravedad del momento, el suelo tembl. Palados
qe.siglos de antigedad se derrumbaron enterrando tanto a
Goblns comO a Elfos entre sus ruinas.
Eltharion descendi del delo delante de un grupo de elite de sus
guerreros. Rpidamente les dijo lo que tenan que hacer y levant nuevamente el vuelo, dirigndose hada una muerte segura.
De su manoexte,lldida surg un rayo de pura energa que atraves las filas de Goblins que se encontraban alrededor de la torre
del Guardin; se trataba a la vez de un ataque y de un desafo.
Colmillo Negro perdbi elnuevo desafo y sali a hacerle
frente. Mientras lo haca, el grueso de la fuerza de Grom se
enfrentaba a los Elfos en la plaza de la ciudad y las tropas
deeUte de Eltharion atacaban la torre del Guardin. En lo
alto, sobrevolando la dudad, Eltharic:my Colmillo Negro
luchaban mientras en la plaza se desataba la locura. Elfos y
Goblins cargaban y contracargaban. Ala luz de los rayos
cie la tormenta, el Grno y la Serpiente Alada ntercambiaban
dehtelladas y zarpazos. La espada hechzada del Elfo
chocaba con el bculo del Sharnan. Descargas de energa parpadeaban y relampagueaban.

.,>"
,
-l,r'~
,.,.,
. .""".
'.
< ,,v
EltauajJlo GOblifisedettlvo, affirSiid()prPlam~e~'de su
viejo amigo. Viendo. paralizado lsugMeralY
a su nvendble
Shaman muerto, los Goblins se. detuvieron.
Los Elfos cobr<1rODnuevas fuerzas col) la llegaddeAla de
Torme,ll.tay Eltharion, y cargaron con renoyad furia eqrtra la
horda. .Los Goblins murieron en masa; los poc6s~pervvie,llles fueron en prmerlugar obligados a retrocede,ry/ dQ$moralizados, ac~baron huyendo. Ni lo.saullidos de.Grom >uciieroil ....
detenerles. Reconodendosu derrota, Grom se encogr de hOIl)bros y les sigui. tos Elfosestaban demasiado exhaustos como
para perseguirles.
Nadie sabe qu sucedi despus. Elth&rion penetr en la torre
del Guardin cpn cuatro de los ms valientes guerreros dela:
batalla. Se dice que pas toda la noche all, contenalaenerga.
del menhir, tratando de estabilizar el vrtice. Sali por la
maana, su. rostro ms sombro que nunca. Nnguno de sus
compaeros fue visto de nue"ojams. Haban pagado un
predo t~rible por la salvadnde Ulthuan.
Elfharionsali a un brillante amanecer para agradecerJos
vtores delos all reundos. El sol brillaba; la tormenta haba
pasado:La luz del nuevo. Clanoalegr a Eltharion. Nila
admiradn de la.muchedumbren las alabanzas de los
guerreros pudieron dibujar tna sonrisa en sus fnos ypliclos
labios. El horror por el que tuyo que pasar destroz el resto de
su vida. Hasta el fin de sus dias fue conoddo como Eltharion
el Implacable.
Nadie sabe qu le ocurri a Grom. Algunos dicen que muri a
causa de las heridas causadas por Eltharion cuando se enfrentaron en eLfragor del combate. Otros dicen que sobrevivi y
que se abri camino hasta las moutaas corrompidas. por la
magia. Algunas rustorias cueutan que regres al ViejoMU,lldo
montado sobre Muerte Alada. Nadie lo sabecoh seguridad.
Nunca se volvi a saber de l. Eltharion fue nombrado el
nuevo Guardin de Tor Yvresse, que bagobernado jUsta
sabiamente durante muchos aos. Sirlembargo, en las noch~s

de tormenta puede vr-selea menudo en los bakoues de la

torre del Gua(din, meditando tristemente y amenazand$:>co,ll


su cerrado puo al cielo.

Ebrio de poder y enloqueddo de dolor, Colmillo Negro


golpeaba a su adversario una y otra vez con mortferos
hechizos, cada uno ms poderoso que el anterior. Slo la
frrea voluntad de Eltharion le permiti desviar los rayos;
ncamente su deddida determinadn de vengar la muerte
de su padre le permiti soportar la agona. Sn embargo, poco
'a poco el poder sobrenttural de Colmillo Negro empez a
superar al Elfo. Perlas de sudor se mezclaban con la lluvia en
'::el rosg-o del prndpe Elfo. Sus otrora hermosas facdones
''estaban contradas en tina horrible mueca de dolor. Tan,slo
podra resistir un golpe ms. "
Entonces ocurri. Los guerreros Elfos mataron a todos los
Goblins de la torre y llevaron a cabo el desesperado plan de
Eltharion. Entonaron la Invocadn del Fn ante el menhr
prindpal.Toda la energa que flua por. l se detuvo momentneamente. Colmillo Negro se detuvo a mitad de un hecruzo,
.momentneamente aturdido por la ausenda de energa mgca.
Sabiendo que era la nica oportundad de que iba a disponer,
Eltharion atac con todas sUs fuerzas. Su espada mgca
ciescribi medio cr~ulo, ms rpida que el vibrar de la lengua de
unaserpiente. La cabeza de Colmillo Negro sali volando de sus
hombros. Su cuerpo sal disparado de la silla de montar.

~%

abajo, en la calle, Grom segua luchando,

su despiadada

hacha golpeaba a diestro y sinestro. Donde golpeaba, un


'guerrero Elfo caa. A su alrededor, su guardia personal luchaba
valientemente, anmados por el valor de su general, confiando
an en la victoria. Lentamente, los Elfos fueron expulsados de
plaza. ;!ntoncesel cuerpo sirl cabeza de Colmillo Negro cay
'lomo desde el cielo, estrellnd.Qse frente al carro.de. Grom.
~.

",,_~ ,;{f~~:.;,.,..,.

53

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

Esta seccin introduce las reglas especiales aplicables a los Ejrcitos de Altos Elfos. y
describe
tambin el devastador
Lanzavirotes
de Repeticin.
Estas reglas son
excepciones o adiciones a las del descritas en el Reglamento de Warhammer, y deben
utilizarse en combinacin con las reglas generales de Warhammer. No hemos incluido
las reglas para el Carruaje de Tiranoc, ya que stas son idnticas a las descritas en el
Reglamento de Warhammer.

ENEMISTAD LFICA
Desde la Secesin las estirpes lficas han vivido separadas:
los Elfos Silvanos en el Viejo Mundo, los Elfos Oscuros en
Naggaroth: y los Altos Elfos en Ulthuan. Mientras que la
relacin entre los Altos Elfos y los Elfos Silvanos tan slo ha
sido distante, la de los Altos Elfos y Elfos Oscuros ha estado
marcada por siglos de enemistad.
Los Elfos Oscuros odian a sus parientes con una intensidad
nacida de su propia repugnancia. En lo ms profundo de su
alma lfica, cada Elfo Oscuro desprecia a la criatura
retorcida y de negro corazn en que se ha convertido. Su
odio hacia sus inmaculados hermanos Altos Elfos arde al
rojo porque no poda existir ningn recuerdo ms vivo de
sus propios pecados. Los Elfos Oscuros son criaturas
desesperadas y autodestructivas, y por esta razn su odio se
rebela contra la piedad de los Altos Elfos.
Los Altos Elfos no odian a sus parientes, ya que el odio les
corrompera, ponindose al mismo nivel que los Elfos
Oscuros. El Odio es lo que separa a las dos razas. Los Elfos
Oscuros lo viven, mientras que los Altos Elfos lo abominan,
cultivando en su lugar los altos y nobles ideales que son el
logro ms grande de su raza.
Hay que tener en cuenta que la regla especial de
Enemistad lfic~.no debe aplicarse a los Altos
Elfos que -odian a los Elfos Oscuros (como
por ejemplo los Guerreros Sombros).

Aunque no forma parte de la personalidad de los Altos Elfos


odiar siquiera a sus enemigos ms profundos, pero siglos
de destruccin y carniceras por parte de los Elfos Oscuros
han dejado su huella. Los Altos Elfos se han vuelto tenaces
frente a sus malignos parientes. Cuando empuan las
armas contra los Elfos Oscuros son conscientes de que
estn enfrentndose a la mayor locura de su propia raza, y
que su obligacin es oponerse a la maldad que ellos
mismos han contribuido a crear.
No es sorprendente que las guerras entre ellos hayan sido
tan sangrientas. En un bando subyace un odio amargo, y en
el otro una frrea decisin. Ninguno de los bandos est
dispuesto a ceder excepto en las circunstancias ms
adversas. Ni se pide cuartel ni se otorga. Si la victoria ha de
conllevar la destruccin total, que as sea, mejor que se
extinga toda la raza de los Elfos que dejar que el enemigo
aumente su poder.

REPETIR LOS CHEQUEOS DE


DESMORALIZACIN O PSICOLOGA
Para representar esta nica y persistente enemistad, el
ejrcito Alto Elfo debe aplicar la siguiente regla especial al
enfrentarse a los Elfos Oscuros. Al combatir contra los Elfos
Oscuros, los Altos Elfos pueden repetir cualquier chequeo
de desmoralizacin
efectuado en combate cuerpo a
cuerpo, o cualquier chequeo por psicologa, siempre y
cuando el General o el Portaestandarte de Batalla se
encuentren en el campo de batalla y no estn huyendo.
Esto substituye a las reglas normales sobre cuando una
unidad o personaje queda desmoralizado a 30 centmetros
o menos del Estandarte de Batalla. Tan slo puede repetirse
una tirada una sola vez, aunque la unidad pueda repetirla
por diversos factores. No puede repetirse una tirada
ya repetida.
TENACIDAD DE LOS ALTOS ELFOS
El propsito de repetir los chequeos de desmoralizacin y
Psicologa es permitir que los Altos Elfos sigan luchando
tenazmente incluso despus de sufrir un gran nmero de
bajas o si otras tropas amigas estn huyendo. El efecto no
llega a ser equiparable alodio que los Elfos Oscuros
sienten hacia sus parientes, pero los Altos Elfos poseen
otras ventajas como ejrcito que los equipara a sus
oscuros hermanos. Las batallas entre Altos Elfos y Elfos
Oscuros sern enfrentamientos sangrientos en los que
ningn bando ceder terreno con facilidad. Tambin
pueden ser combates bastante estticos cuando las fuerzas
estn suficientemente igualadas, y la victoria ser para et
bando que consiga envolver el flanco del enemigo (J
abrirse paso hasta las ms vulnerables mquinas de guerr.z
o tropas ligeras.

54

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

LEVA DE CIUDADANOS
ALTOS ELFOS
Hace muchos siglos, el Rey Fnix Morvael introdujo un
sistema de levas por el cual todo Elfo reciba algn tipo de
entrenamiento militar para que pudiera ser movilizado en
cualquier momento. Estas levas fueron organizadas en
grupos basados en las ciudades, pueblos y aldeas. Desde
entonces, todos los ciudadanos de Ulthuan han aprendido
a combatircon la Lanzao con elArco.

Cuando se dirige a la batalla el ejrcito de ciudadanos soldados de los Altos Elfos cuenta con una considerable ventaja respecto a las dems razas. Los Altos Elfos no poseen tan
slo un excepcional autocontrol natural, sino que los aos
de continuo entrenamiento para el combate han mejorado
sus habilidades hasta conseguir la perfecta formacin de
combate. Los Altos Elfos reaccionan con tamaa rapidez y
agilidad, que parece se muevan siguiendo la voluntad de su
oficial, combatiendo como si fueran una nica mente en
aquellas circunstancias en que otras razas dudan y flaquean.

.~~

j
I

Para representar la cuidada preparacin de las formaciones


de combate de los Altos Elfos, las unidades de infantera de
los Altos Elfos armadas con Lanzas y/o Arcos poseen una
ventaja nica.

LANZAS
Una unidad de infantera de Altos Elfos armada con Lanzas
puede combatir con una fila adicional si se la compara con
cualquier tipo de tropa normal. El soldado de la primera fila
se agacha,rodillaen tierra,poniendo su confianzaen que el
compaero de la segunda fila se incline hacia delante y lo
proteja, mientras el de la tercera fila se aproxima y alza su
Lanza sobre sus compaeros.
De este modo, mientras se mantenga inmvil, una unidad
de Lanceros Altos Elfos puede combatir con tres filas en vez
de con dos, y cuando mueven combaten con dos filas en
vez de slo con una.
Tan slo las unidades de infantera armadas con Lanzas
pueden combatir con una fila adicional, y slo cuando
estn combatiendo en una formacin regular de infantera.
Los bostigadores no pueden luchar con una fila adicional,
ni tampoco los Aurigas o la Caballera armada con Lanzas.

ARCOS
La infantera de los Altos Elfos armada con Arcos o Arcos Largos puede disparar con dos filas incluso si se encuerttra en
terreno llano, donde normalmente la segunda fila es incapaz
de ver al enemigo. La primera fila se agacha, rodilla en tierra,
para disparar, permitiendo as disparar a los individuos que
se encuentran inmediatamente detrs de ellos. Al determinar
quin puede disparar, considerar que una miniatura situada
en la segunda fila puede disparar siempre que pudiera ver a
su objetivo en el caso que la primera fila no existiese.
Por lo tanto, los Arqueros Altos Elfos pueden disparar con
dos filas en vez de con una sola.
Tan slo las unidades de infantera equipadas con Arcos o Arcos Largospodrn disparar con una 1ilaadicional, y slo cuando estn combatiendo en una formacin regular de infantera. Losbostigadores no pueden luchar con una fila adicional, ni tampoco los Aurigaso la Caballera armada con Arcos.

ITHILMAR
Laspendientes negrasde lasMontaasEspinazodel Dragn
de Caledor normalmente estn envueltas por el vapor
procedente de las numerosas cimas volcnicas de la regin.
Las laderas de las montaas se han formado a travs de
muchos miles de aos de deposiciones surgidas del mismsimo ncleo del mundo.
Segn las leyendas lficas, fueron los propios Dioses
quienes excavaron profundamente bajo la corteza de la
tierra para hallar las gemas y minerales secretos que all se
ocultaban. Actualmente, las laderas de las montaas estn
plagadas de vetas de minerales de maravillosos colores,
piedras preciosas y filones de metal, muchos de los cuales
tan slo pueden encontrarse en esta parte del mundo. Estas
gemas son muy apreciadas tanto por los artesanos Elfos
como por los Enanos, y muchas de ellas poseen propiedades mgicas o inusuales.
Los Elfos no excavan minas en busca de gemas o minerales,
sino que recorren las laderas expuestas a la erosin
recolectandolaspiedras que aflorana causade sta y de los
ocasionales temblores que hacen temblar las montaas
prximas al YUnque de Vaul. ste es el mayor volcn de la
cordillera, el legendario trono del dios de los herreros
lficos. Bajo sus laderas envueltas en vapor puede encontrarse el nico filn conocido en el mundo del metal
denominado Itbilmar.
Ithilmar significa "plata del cielo" ya que se dice que es tan
ligero como el cielo y tan pulido y brillante como la plata. El
Ithilmar no se oxida, y es muy dctil al ser trabajado, y pese
a todo es tan duro comoel acero. SlolosAltosElfosconocen el procedimiento para forjado, aunque un Herrero
Rnico Enano entregara todo el tesoro de su familia por
aprender su secreto. En realidad, el Ithilmar slo puede ser
forjado en aleacin con otras vetas minerales que slo se
encuentran en las laderas de las Montaas Espinazo del
Dragn, por lo que las nicas armeras que lo forjan son las
del YUnquede Vaul.

ARMADURA DE ITHILMAR
Los Altos Elfos utilizan el Ithilmar para forjar armas y
armaduras, pudiendo construir con l Espadas, Corseletes y
Yelmos extraordinariamente livianos. Su armamento no est
construido exclusivamentea partir de este material,ya que
el Itbilmar es demasiado valioso para ser utilizado a la
ligera, por lo que normalmente tan slo se utiliza para
equipar las tropas de elite. Es muy apreciado para forjar
Espadas que mantienen su filo cortante, y para armaduras
completas que de otro modo molestaran e impediran
moverse libremente a un Elfo de complexin grcil.
PENALIZACIN AL MOVIMIENTO
Si los Altos Elfos estn equipados con ')\rmadura Pesada" tal
y como se describe en el Reglamento de.Warhammer y en la
lista de ejrcito, sta siempre estar fabricada' con Ithilmar.
Por lo tanto, los Altos Elfos no sufren ninguna penalizacin
a su capacidad de Movimiento por estar equipados con
Armadura Pesada.
Siun Corcel lficoest equipado con barda, normalmente deber aplicar la penalizacin habitual de -2 centmetros a su
capacidad de Movimiento, ya que sta representa ms la incomodidad de la barda y la prdida de movilidad que el peso de
la Armadura. Por tanto, un Prncipe Dragonero equipado con
Armadura Pesada y Escudo, montando un Corcel Elfico con
barda mover 22 cm 2 cm (barda) =20 centmetros.

55

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

LANZAVIROTES DE REPETICIN
Los Altos Elfos de Ulthuan nuncahan desarrollado la tecnologa de la plvora como lo han hecho
los humanos del Viejo Mundo y los Enanos, de hecho nunca han necesitado hacerlo ya que su puntera con los arcos es superior a la de las razas inferiores. Hace siglos crearon artefactos que empleaban muelles y contrapesos que resultaron ser equivalentes a los caones, perfeccionndolos
hasta tal grado que son superiores en muchos aspectos a las imperfectas armas de plvora.
El Lanzavirotes de Repeticin de los Altos Elfos es una mquina que dispara dardos o virotes largos con punta de acero. La
mquina puede disparar un slo virote o toda una andanada.
Sin embargo, cuando se dispara una andanada, la fuerza del
arma se divide y los virotes son menos mortferos. El
Lanzavirotes de Repeticin es por tanto muy apropiado para
enfrentarse a objetivos grandes y resistentes tiro a tiro, o a
objetivos mltiples ms dbiles con una andanada de virotes.

rote penetrar en la segunda fila e impactar de la misma forma que un Lanzavirotes normal. De esta forma podrn penetrarse varias filas, pero la Fuerza deber reducirse 1 punto
por cada fila atravesada. Por tanto, el primer impacto debe
resolverse con F4; el segundo, con F3; el tercero, con F2 y el
cuarto, con F1. Al igual que al disparar un nico virote, no
puede efectuarse ninguna tirada de salvacin por armadura
para evitar las heridas causadas con el Lanzavirotes.

En la fase de disparo, el jugador Alto Elfodebe declarar si est


disparando un slo virote o una andanada. Los disparos de
un nico virote se resuelven tal y como se describe en el
Reglamento de Warhammer (pg. 84), pero las reglas se
presentan de nuevo a continuacin para mayor comodidad.

Ejemplo: Al disparar una andanada sobre una unidad de h"manos a


largo alcance, deber efectuarse una tirada para impactar con cuatro
dados. Deber obtenerse un resultado de 4 ms con cada disparo, ya
que el objetivo se encuentra a largo alcance. Si los resultados obtenidos
son 2, 3, 5 y 6 se habrn obtenido 2 impactos (un resultado promedio a
este alcance). Los humanos tienen Resistencia 3, por lo que es necesario
un 3 ms para herir. Al tirar dos dados se obtienen un 3 y un 5, o sea, 2
heridas; mueren 2 humanos (no pueden efectuar ninguna tirada de
salvacin por armadura). A continuacin efectuar una tirada por la
segunda fila con F3, siendo necesario obtener un resultado de 4 ms
para herir. Al tirar dos dados se obtiene un 4 y un 6, o sea, mueren 2
humanos ms. Para la siguiente fila la Fuerza es 2, por lo que debe
obtenerse un resultado de 5 ms para herir. Se vuelven a tirar los dos
dados, obteniendo un 3 y un 6, o sea, 1 muerto. En la siguiente fila la
Fuerza ser 1 y por tanto ser necesario obtener un 6 para herir. Al
repetir una vez ms el dado se obtiene un resultado de 2; la andanada
no produce ms bajas. En total, 5 hombres muertos.

Un Lanzavirotes es un arma mortfera que dispara el virote


con la potencia suficiente para atravesar varias filas de guerreros y ensartarles uno tras otro. Si el Lanzavirotes impacta
a un objetivo, debern resolverse los efectos del impacto
empleando la Fuerza original de 5 del arma. Si la primera
miniatura muere, el virote continuar su vuelo clavndose
en el guerrero que est en la segunda fila directamente
detrs: deber resolverse el impacto con una Fuerza de 4. Si
la segunda miniatura tambin muere, entonces el virote
proseguir su vuelo clavndose en el guerrero de la tercera
fila; deber resolverse el impacto con Fuerza de 3. El
proceso continuar de este modo, resolvindose los efectos
del impacto de nuevo cada vez que el virote impacte y mate
a una miniatura, y reduciendo la Fuerza del impacto en -1
por cada fila atravesada previamente.
Cualquier miniatura impactada por un Lanzavirotes no sufre
una herida, sino 1D4 heridas. Esto significa que incluso los
monstruos grandes pueden resultar gravemente heridos o
muertos si son impactados por un Lanzavirotes. Las miniaturas impactadas por el virote no podrn efectuar tiradas
de salvacin por armadura, ya que el proyectil es tan rpido y
mortfero que sus armaduras son intiles. Puesto que no es
posible efectuar tiradas de salvacin por armadura, las miniaturas con un atributo de Heridas de 1 resultarn muertas
automticamente, as que no ser necesario efectuar la tirada
de 1D4 para determinar el nmero de heridas causadas.

ANDANADAS
Una andanada debe resolverse de forma ligeramente diferente al disparo normal de un Lanzavirotes. Una andanada est
compuesta por cuatro virotes separados, pero disparados
contra el mismo objetivo, como lo hara una unidad de Arqueros o Ballesteros. Deber efectuarse la tirada para impactar por cada virote, utilizando la Habilidad de Proyectiles de
la dotacin y la Tabla de Disparo siguiendo el procedimiento
habitual. Como los Altos Elfos poseen una Habilidad de Proyectiles de 4, conseguirn impactar con un resultado de 3
ms si no debe aplicarse ningn modificador. Puesto que la
energa del Lanzavirotes debe dividirse para propulsar cuatro
virotes diferentes, la Fuerza de cualquier impacto ser de 4
en vez de Fuerza 5 como en el caso de un nico virote. Debern determinarse las heridas siguiendo el procedimiento habitual utilizando la Tablapara Herir. Si se obtiene el resultado necesario se if14igiruna herida. Hay que tener en cuenta
que en este caso no se causarn 1D4 heridas como suceda al
disparar un nico virote, ya que la efectividad del arma queda
reducida al disparar una andanada. Si el objetivo muere, el vi56

Alcance

DISPAROINDMDUAL 120 cm
ANDANADA
120 cm

Fuerza

Tirada
de Salvacin

5-1 por fila


4-1 por fIla

Ninguna
Ninguna

Heridas
104
1.

El Lanzavirotes de Repeticin es un artefacto robusto que


posee un atributo de Resistencia y el equivalente a 3
Heridas, como se indica a continuacin. El Lanzavirotes de
Repeticin puede ser transportado por su dotacin. No
podr moverse y disparar en el mismo turno, pero podr
cambiar de encaramiento para disparar a su objetivo. Si
muere uno de los miembros de la dotacin, su capacidad
de movimiento se ver reducida a la mitad. .
MOVIMIENTO

RESISTENCIA

HERIDAS

Como su Dotacin

La dotacin del Lanzavirotes de Repeticin est compuesta


por dos miniaturas; si muere una de los miembros de la
dotacin, el otro podr seguir disparando la mquina sin
reducir su cadencia de disparo. Si mueren ambos miembros
de la dotacin, el Lanzavirotes no podr disparar.

RESUMEN DE LAS REGLAS


1. Apuntar el Lanzavirotes hacia el objetivo y declarar el tipo
de disparo: un nico virote o una andanada. Efectuar
una tirada para impactar por cada virote disparado.
2. Los efectos del impacto tendrn que resolverse con F5 al
disparar un virote, y F4 al disparar andanadas. No
podrn efectuarse tiradas de salvacin por armadura.
3. Si el objetivo muere, deber efectuarse la tirada para
herir contra la siguiente fila con F4 al disparar un virote
o F3 al disparar una andanada.
4. Deber procederse resolviendo impactos contra los
guerreros en las filas posteriores hasta que el objetivo
impactado no muera por el disparo o hasta que se acaben
las filas de tropas. Deber reducirse la Fuerza en -1 por
cada fila de tropas previamente atravesada por el proyectil.

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

DRAGONES DE CALEDOR

---

La epopeya de Caledor y Aenarion, y de su victoria final sobre el Caos, ha sido narrada en


otro captulo de este libro. Aunque finalmente
consiguieron la victoria, tuvieron que pagar
un elevado coste. Caledor qued atrapado
para toda la eternidad en el Vrtice del Caos.
Aenarion muri. Muchas cosas resplandecientes y maravillosas se extinguieron ese
da, mientras el poder de la magia se retiraba
del mundo. Las guaridas de los Dragones se
enfriaron. Los pocos Dragones que quedaban
estaban adormecidos y somnolientos. Cada
vez dorman ms, ya los Elfos de Caledor cada
vez les fue ms difcildespertarlos.
Actualmente es muy difcil ver algn Dragn
en los cielos de Caledor. Los Prncipes
Dragoneros cuyos antepasados marchaban a
la guerra a lomos de Dragones ahora
montaban corceles con barda. Aquellos
Dragones que pueden ser despertados,
pronto se debilitan y se agotan, y deben
reanudar su sueo para poder recuperar
fuerzas. Por ello los Prncipes Dragoneros ni
siquiera intentan despertar a los Dragones,
excepto en casos de autntica necesidad:

REGLAS ESPECIALES

En.Eras pasadas la tierra de Caledor era el dominio de los


Dragones de todos los tipos, tanto grandes como pequeos. Hacan sus hogares en las cimas de las montaas circundantes. All, en lo profundo de las cavernas y tneles
volcnicos, los Dragones ms poderosos de la antigedad
construan sus nidos de joyas y oro puro. Crecieron
grandes, mucho ms grandes que los Dragones de los
tiempos modernos, y lentamente se multiplicaron hasta
que los cielos se oscurecieron bajo sus alas. Todo esto
sucedi muchos aos antes de que los antepasados de los
Elfos llegaran a Ulthuan.
Cuando los Elfos llegaron a la tierra de los Dragones,
Caledor Domadragones tom posesin de ella, y denomin
esa tierra con su nombre. Caledor subyug a los Dragones,
controlndoles por medio de la hechicera hasta que se
sometieron a su voluntad. Entonces Caledor y sus hijos,
montados en Dragones, y seguidos por todos los Dragones
de Caledor, recorrieron todo Ulthuan y todos los Elfos le
reconocieron como su gobernante. As se inici la Era
Dorada del Orden, que termin con la llegada del Caos y la
coronacin de Aenarion, el primer Rey Fnix.
Caledor Domadragones reconoci a Aenarion como el
elegido de Asuryan, y ofreci al Rey Fnix el Dragn
Indraugnir, el ms grande y viejo Dragn de aquella edad
del mundo. Entonces, Aenarion y Caledor dirigieron
conjuntamente a los Dragoneros contra las hordas del Caos,
y los expulsaron de Ulthuan. Su victoria tan slo represent
un respiro temporal, ya que poco despus los ejrcitos del
Caos se hicieron ms fuertes y se enfrentaron a los Elfos una
vez ms. Muchos Hombres Bestia murieron, y muchos
Demonios fueron destruidos, pero detrs de cada cadver
haba otro guerrero esclavizado, otro servidor de los Dioses
Oscuros. Muchos Elfos y Dragones murieron, y los
Dragones cada vez se hacan ms dbiles y ms escasos,
hasta que pareci que seran derrotados.

La unin entre un Dragn y su jinete es


excepcionalmente fuerte. Generaciones de
Elfos y Dragones han crecido juntos. Los
Dragones no son criaturas estpidas, sino
especies inteligentes, y su relacin con sus
seores lficos es extremadamente ntima.
Las siguientes reglas especiales representan las habilidades
de Dragonero que poseen los Elfos de Caledor, as como la
fuerte relacin existente entre jinetes y Dragones. Estas
reglas slo deben aplicarse a los Altos Elfos que montan
Dragones, no a los Dragones montados por otras razas o a
los Dragones sin jinete.
FURIA DEL DRAGN. Si un jinete de Dragn
muere hay que efectuar una tirada en la Tabla de Reaccin
de Monstruos de Warhammer para determinar la reaccin
del Dragn. Al efectuar un chequeo en esta tabla debe sumarse un + 1 al resultado obtenido en el dado. Esto significa
que un Dragn nunca huir volando del campo de batalla.
Si se obtiene un resultado de 6 podr elegirse el resultado
que se desee de la Tabla de Reaccin de Monstruos.
RESPETOAL DRAGONERO.Los Elfos de Caledor
poseen una empata natural hacia los Dragones que es
reconocida por todos ellos (de todo tipo: Dragones
malignos, Dragones del Caos, etc.). Si un personaje Alto
Elfo montado en un Dragn se enfrenta en combate cuerpo
a cuerpo contra otro Dragn, el Dragn enemigo deber
superar un chequeo de Liderazgo en una tirada de 2D6 para
poder atacarle. Este chequeo debe efectuarse de la misma
forma que cualquier otro chequeo basado en el Liderazgo
como pnico, miedo, etc. Por tanto el chequeo utilizar el
atributo de Liderazgo del Dragn si no tienen jinete, y el de
su jinete si est montado, o el Liderazgo del General si est
situado a 30 centmetros o menos de l. Este chequeo tan
slo debe efectuarse una vez al inicio del combate; segn el
resultado, el Dragn enemigo atacar durante todo el
combate, o se negar a hacerlo mientras dure el combate. Si
un Dragn se niega a combatir no atacar ni utilizar su
aliento para nada. Sin embargo~ un Dragn slo se negar a
combatir mientras no'sea atacado. En caso de ser atacado,
siempre responder.
57

. .'"".

;-'.~..7

(r'

.<

ro:jilra de.l6s Huesos biJl<iba bajo los suaves rayos del sol.'~
preservados por una extrafa magia, los viejos huesos tenan
,resplandeciente colorblIJ.!o, Armaduras tan antiguas como
;einos lficos parecanredn
forjadas. Las armasancestrales,
agarradas por dedosesqu~lticos,
mostrai;Jan hojas tan
farttes c()m()lncuchilloreci~afilado.
Lo(miertos yacan en
asit\temrlnables
gE!esql1~eto~.LQs despojos de lo~ guerreros de
bos. bandos eS.fabanmezclados
unos con otros, caja torcica
redada conaja torcica.Blancos
mqntculos de crneos se
v~taban formandogmdes
colinas a 10 Hrgo de lilllanura. Era
c~mo si todGS los cadvel.'s de los gtteITeros cados en todas las
Eatalas del IXltind6yacieran all.
rv.",
ie:tras el,ejr~to AltoE:lfo avanzaba, sus columnas marchaban
.treJas riinsde'antiguosedificios.
En Una era anceStral debi
,vantarse en aquella llanura una ciudad tan grande como
,othern: A,hora}1o quedaba!).i Un solo edificio en pie. No haba
uedado.piedra
sb,repedra.?Lamadera
cristalizada de las vigas
e madera de l()ptechos'yaca entrelos calcinados restos de los
urosdesplomados;
l:t,1i~sos.j)rUjan>;:bajolas,.pezuas de 10sqJrceles lficos a
!ida que estos ava,nzba;l: Un polvo de.olor obsceno se
htaba del saelo y se:roetaporlos
agujeros de la nariz de

rion vio los ojos desprovisfos de .vida de una enorme cabeza de


dra. 'La estatua alaqy.eJ.i.ba pertenecidola cabeza deba de
ggan)esca antes'de desplomilfpe. Cada uno de los ojos tt;na el
aio de .Malhandir"X lilmo:tttura de TyriQ!,!erael Corcel Elfico
gte jams.Raba

existido.

.'

'!1z.

...

"

",'

..

','

'Ffl!\j1co.derecho del ejrcito, l'yiion cabalgaba,jurito~alos


o&P~teados,fTy~one$~aba
orgulloso de tener baj9.sus

es directasa'e~oscaballeros'equipa40scn arm,!duras

'letas.'TodosellM'eranhijos
delas familias ms nobles de-los
EIfosfmontdos
enlo,lIlejores corcelesqy.esu
<)Gntinente
~oda
bfrecgr. .Asu,<!erecha,se.encoJltraba9yniegimie~to
~roicos
Aur.igasde TlJ'!I}1Qcrq1Je trnquiIizaban'$iW1 suaves
bras a los corceles que tir:~pah de: sUs carruajl'!~'
~
oa ellos ca)igabanAntheus
~c!pes Dragoneros,rnontados

nquipadosconbardas

de Caredry sus l1enrfanos


en .sus gigantescos caballos de
l1letlicas.Cada caballo.llevaba un

'!!<1Znmet1ic.o cOnJW ador!:l0 erf1i1 cabeza muy similar a los


os,~:dos~~;susjIDet~..Anthe.s
salud a Tyrion con su
estrJl~aaecabal!erqqiert~
de runas. Su punta brillaba

uegocautivodelpcleodeuna,estre_lla
fugz;
. '-gage Tyrion, formando el centrgde,la 1ii1eadl~
"llaba,il las grandes .t11l?~des d.e'lps !'quetps,Elfos,
.R.repara,dQs para.el c~thpat~. ~suiZquierd.'

58

de Cracia, cada uno de ellos r'$plandecien!emente


ataviado con e:
pellejo del gran carnvoro del cual. tomaban su nombre. Setratabci
de un ejrcito que inspiraba terror en todos excepto en los
enemigos ms audaces.

ojos bfWaban saturados

. .do$ejrcito~s~e~,;oJ1tr~~~n~aJ1'W:~a que haba ante el


pl0 de J<haine.Mitm!:ra~'~US()fgullososes!mdartes onde"ban
Je~to, .los.AJtos,Elfos'se:desple~p;en~,
pO$idone$, TyriOI}:
.,que,llsimple visin de suejrc1to era sobrecogedor'!'Us
:sue formaban.la!cpedicin que deba reco~fquistarla Islil
't<;j0rwaban el~jrcitoJns poderos~ que jams se naba
oen esa era de!im~o.
.
.
Ti
",

Los terriblemente silenciosos miembros de la Guardia dlFnx


formaban hombro con hombro con los mortferos Leones Blancos

Frente.al demonio haba fjlasy filas de lanceros Elfos Oscuros;

dainsPiral:a~
~. ti)doservivient,

.,_,-,

Tambin poda verse al regimiento cfe la guardia prSopl del P,pncipe Nlago lrion de Saphery, con sus armaduras yunfortnes prof- .
samente decorados. El propio Alto Mago se ergua orgulloso jurito a.
sus guerreros mientras intercambiaba joviales provocaciones con
Hallar, capitn de los Maestros de la Esrada de.Hoeth. EIMagp Y el,
Maestro de la Espada ms famosos de lthuan eran antigu()s riviil,
Tyrion sonri; l mismo haba Sido. adiestrado por Hallar, elMaestt6l
de la Espada, y su sardnico sentido del humor le agradaba.

coronada por unos brutales cuernqs,y lanz un estremecedor


rugido que rewmb por toclo el ejrcito de Elfos Oscuros reunido
su alrededor y sumergi a sus guerreros en un xtasis de
adoracin y terror. A los pies de N'Kari yaca una horripihmte.
bestia demonaca, en parte escorpin, en parte reptil, en parte
diabl(). La bestia lami la pierna delgtilJ;l demonio de fprma
las,civa, N'Kari le acarid la cabeza con una mano Ilparentemenfl
humana. Levant la otra y salud de.,forma burlona a Tyrion.

a lejana, losagudosojo,s de'Tyrion podlan distinguir el


osoaltanilegro deKhaineEra tan grande COmOla,
e de A,suryn;por sus laderas manabilJ;ltorrentes de
; yestabarodeadorporenormes
estat~,!}sr,.:En
la parte
,rhaba algoque'brillabacon un mahgup color negro,
ura!}do elair~~on~PQliersirlie~tro.
Tyrin sinti crecer una
'aa excitaci~e~Jjlboca del es~9m.agb,una 'especie de
ticipo dela ii1<)Pmp~nsi61eseqdelueJ:,a que la presI}cia de la
.

respla1.decientS cons{iylinos
placas parecidas a las eScalnaS de \m.,
los valles de Yvresse y las co~tas de
del Mar, dos LanzavirotesdeRepeti~
rpidamente en posicin .de dispari

Frente al ejrcito Alto Elfo, al otrqldo del campo de ,batalla, se


e!,\contraban las gigantescas formaciones del ejrcito eriemigo, .En
lii escalirlata del propio Templo se ergua N'Kari. El gran demono.",.
era una visin espantosa. Su estatura era tl!\aVeZ ymedia la de
)!
cualquier lfo, y pesaba como mnimo diez veces ms; una enqrme-!
masa de puro msclo. De sus gigantescos hombros surgan dbs
musculosos brazos. rematados en g"rras cOn forma de'pinZas.
Debajo de estos, dos brazos de apariencia algo ms hUmiU1a,
acariciaban cariosamente a una extraa criatUra demonaca de
'menor tamafo. N'Kari ech hacia atrs su enorme cabeza de toro

'J~ A,suizqfuerdabserv el esqueleto de.una serpiente de


5noventa metros delongifucL Asu derecha haba un
tculo de crneos en forma de pirJnide, di~1veces ms alto
un Elfo. TYrionse pregunt cunto tiempo deba llevar all.
~sl?s cr;neoshabjan sido amontonados.el da anterior;
~~llevaba!} ;tlldnco mil aos. El pasodL tiempoJlua de
. extrita en'esas tierras, y Tyrion lo saba.

. .grande

Guardias delMaide
Lothem
ornamentados
y sus cotas de
pez; ciudadanos~soldados
d
Co~que.
Junto a la Guardia
cin estaban siendo colocados

~ ',f,

~-.)o'i'w,.

por un odio incontenble.Entrelos

gran;:',.!I<"
de~,pques de lanceros podan verse. unidades de ballestet,os. .frIj
Tyrionse,habaI1frentdo
ya a ellos en el pasado, y sabi1,perfect<r-k
mente lo mortferos que podan ser. Toaos los guenetSElfos.
,,!>
Oscurosestabarl'domihdos
por n odio irracional que Ig1'"
impeda-ceder terr~o en combate o reconocer la derrota. Las
legiones del ReyBrujo se contab!lI} ptr~ los enemigos 1'I}s
terribles que haban tenido jal1ls los Altos Elfos.
Junto a 1.05lilJ;lceros, frente a los Aurigas de Tiranoc, una masa
Elfas Bl1}jasa.llabany gritaban presas de una feroz a!]Siaasesina.",-',
De los labios prpuras deJas guerrerasdrogadas
surgan e$'puma- .'"
rajos.Empuab1fl ~padas,de
las que goteaba veneno y bail%ban~
lasciv<1Ipente para regocijo'de su.seor.
.
Directamente

frente a las apretadas

filas deJa caballera de los$Itos.

Elfos poda v~rse a varios regmiet()p..:ie Elfos Oscur.os monttdp!'/j::


en vis.cosos Glidos de reptiloide piel verd~. Tynonse preggnt$i"'"
;
las nonturas de sus tropas seran capaces;de hfnz~e a lacafga
".:"
contra eSOSrepugpantes lagartos gg'!I1.tes. Bien; penS, yaer. d!~rri\
siado tarde para preocuRarse.pqre!lo.
rendra que confiar enel'
coraje de los caballeros A,ltQ,pElfos y en 111lealtad de sus nontura;;.
l-.1<Uhandir resopl y patale el. suelo, ansioso porlanzrse
contr!!
el enemigo, Puesto que no haba,razn algunapara,esperar
m~
Tyqon dio la orden de avanzar. Suplan de. batallaefsencillo
"'" A~qy.er ()s Altos ElfOs dispararan }1Stante mep~fu.<ar nVii1d!9'~
.
.
muerte sobre
el enemigo,
mien!!as los cll~anerOy!bft;ca
.
.
.
guerra cargaban;pidamente
cOJ;ltI;ael enemig~mSlJ:\O
enca.~zara.lacarga.

.)

1r;as dejar atrs.lS quqas de lanoch,


~ycho .nejor.p,odIa
trl0rit
e.,!le,pti
-':'".C"','">;
.
'1.'._'.'1
,~.c:..
.J:.'....,::.

,,'~

enteit(ler pe:f~dfamente7era agopar lo que se le haba qido,i


\!horateIa la oportunidad
de poner a prueba todo eseadie$~an'iento. Centr su mirada en N'Kari. S, el demonio era una
\'.sinterrible, perQTyrion saba que en el pasado haba sido
aerrotado: ~ una ocasin po:,su lejano antepasadoAenarion;
y en
otra pcasin' por su,propio hermano, el Gran.Mago Teclis. Parecla
queJ~ r~nde
exisfu,del demonio era acosr a la estirpe de
Aenilfion. Pareca tambin que la.raZn de xisti' de la eSti'pe de
Aenarion era ser el nmesis de N'Kari.
Tyrion confiaba en 'la fuerza del brazo con el que empuaba su
espada. En su mano, la espada Colmillo Solar palpitaba saturada
de energa letal, Su propio cuerpo estaba protegido por la"
Armadu):a del Dragn de Aenarion. El Corazn de Avelorn
colga.ba de suuellosujeto
por unmechn de los cabellos de la
propia Reina Eterna. La treriza de cabellos)' el propio talismn
estaban,rodeados
por he.chizos de proteccin de un poder
incrble. Tyrion saba quepngri
otro guerrero, a excepcin del
propio Aenarion, haba entrado en combate mejor equipado o
protegido. Si haba algn sr viviente que tuviera una oportunidad
de.@entrse
yvencer a un gran aemonio en combate era l, y
una,pportiinidad
era todo lo que Tyrion deseaba.
Lev~t una mano eI1ur1dada en su guantelete, dando la orden de
atacaf. UIS notas argnteas de los cuernos de guerra de los Altos
I2fMtesonaron
por todo el campo ge batalla. En menos de un
Jllstante, grandes nubes de flechas Elficas surcaron el cielo,
'~ibt1jando
un aro) hacia el enemigo. Malhandk np necesit que le
~)SR()learan par~ lanZarse al,galope. La montura de Tyrion.aceler
. . p:~?ficament sin eSfuerzo. El viento azotaba el rostro .de Tyrion a
. mdida que las zancadas del poderoso corcel se hacan ms largas.
, .l,oshuesos
se partan como madera seca bajo los cascos herrados
" conpuraplata
deMalhandir.
En la distancia, un Glido se desplom

"l;?wscamente,atravesadopor un enorme virote procedente de uno

de los Lanzavirotes
~erribado

dejos Altos Elfos. Tyrion vio cmo el jinete era

dt;!.lasilla y aplastado

-_~Jf:

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_c~~-. _

' _(~

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_'1t~~_

""~"_,:t..

_~F

Tyrjon se. arriesg a echar un viStazo a su alrededor. No ,haban


cado demasiados caballeros Altos Elfos. La distancia era an
considerable y los virotes de ballesta. haban prdido ya rnu~a,
'potencia cuando impactaban a la caballera Elfica. Vio cmo uno '
delos carruajes Elfos se estrellaba contra un pequeo proiol1~
torio y volcaba. Su conductor haba sido alcanzilC:io en pleno
corainpor
un virote enemigo. Resoplando aterfPrizado, uno
de los corceles irltentaba soltarse tie los restos 4,lcaq;.uaje.
Incapaces de contenerse por. ms' hempo,lasElfas'Brujas
ycl
resto de la infantera de Naggaroth empezaron a ayanzar,'
balbuceando y gritando. Con grandes znci}das ap!,1r!!;I1temente
lentas, 10sGli~os empezaron a galopar jill1to a ellos. Un odio
irltenso recorri las venas de''fyrion. Esfabadecididomafara
s
enemigos. Una pequea fran de su mntpercibiYcmo
aumentaba en l un ansia amplificada de derramar sangre en la
batalla; supoil)mediatamente
que. a.quel impulso 119era
realmente suyo. Proceda deja tegible arma ernfaredad+aenel
ancestral altar. Tyrion $ab~que la Espada de.J<I~ineestab!,1
alimentndos,e de esas las muerteS.
'"

porla Eadade su propia montura.

pezuas de la caballeralfica
estremecan el campo de bataruedas giraban rpidamente a medida que los carruajes q,e
"

'.

abatido;deiiri
cfesusojos sala'a1nit~taeun
';r&e.de ballesfu.l
Con un agnico grito, el caballero Elfo cay hada atrs de susiJIa/'
Uno desu$ pies qued atrapado enE9.estriboy fue arrastrado por
su <;orcel como. un grotesco arado abrindose paSQ en l ca,111po
cubierto de lJuesos. Tyrion agachs,u cabeza,i1$B-ntivameI1ti!'. Los"
viroteS de ballesta rebotaban en suarmadllra.;La
'a
armadura metlica se hunda ligeramente concadiI);lpacto.,
Pinchazos de dolor le irldicaban los puntos eI1los qUEdos virotes
le alcanzaban. Tyrion supo que iba a tener algunas magulladuras
muy dolorosas despus de la batalla, si sala on vida de ella. A
pesar de todo, nillgn virote haba atravesado su armadw:a, lo
cual le tranquiliz enormemente; algtl!lossiniestros
rum0r~
decan que los rnaligno$ hijos de.Naggaro;h acostumbraban a
envenenar las puntas de los virotes de sus baJ,Jestas.

;out:rra de los Aurigas de'liranoc empezaban a moverse a toda

}~~Iocidad.
Tyrionvio cmo t1!lode los carruajes saltaba por los
(,~~res tras tropezar con un desnivel del terren9'1.0s Aurigas, ebrios
'c" ;Por la velocidad, dejaron escapar. sus terrorficos gritos de guerra.
,~lorlo,
Tmon:5!1ti un escalofro ,que le r.,t!Corrala espalda. El
. . 'to de guettade
los Aurigas retwnb~ba con cientos de aos de
jo, aQ1argura y soledad. Si hubiese sido un Elfo Oscuro, hubiese
tido R,nico al or aquellos terribles gritos de guerra.
s EIf)s Oscuros manttlvie.ibR'sus posiciones a pesar deja lluvia
flechas que abata a susguerreros.Aunquemalignos,
eran
o&,y tenan la disciplina y el coraje propios de estos. Cpn Una
bra, T1'rion contuvo unpoco a Malhandir, dejando que el !esto
caballera de 10s,AltosElfos les diera alcance. Queraenfrt'
.com'b'afe con ellos. Quera ser la puntan
la crga de la caballera ~lfica. '.

el extremo de la lanza

ravs de las nubes de polvo pudo ver que los EIfos. Oscuros
an ymucho ms cerca. Los Elfos Oscuros entonaban frenescrlti,cos de batalla en una burda burla de la lengua lfica de
uan. Sus palabras eran lo bastante similaresa]"EIfo como para
comprensibles, pero el dial,ecto de Naggarothera
una fr~parodeja fluidez dt;.I lenguaje J;!fico, de} mismo modo que su deso,tierra I1atal era._,una grotesca parodia del msticoUIthuan.
n sfuti un golpe de caor en su;placa pectora!,al ser alcama_or UJladesargade'energa
maligna proyectada por las garras
N{K!\f!. Su siniestra energa'estuvo
a punto de alIapafle,pero
,e ~Pe.fsg.d~'pqr
la l~ dorada del talismn de la Reirla Eterna.
Tion I;IUrmui'una pregaria de agradecimiento
a la Diosa
adre:Desdealgn
pntoa su eSRalda, una descarga de ~rga
'al se dirigi hacia el demonio, pero ~e desviada irlo~si-,
te porun,rnanotazo
de sus gigantescas garras.

Se cruzaron ms hechizos, entre amPQs ejrcitos;roag9Y


deIlo,~lI
niocontinuabane,nfrentndose,
po;7;lm9mento sip,resultado,
Basta el momento,la"'magia
nohaDi,tenit;lo nillgtl!lainfliie
en la batalla, pero Tynon saba queprorlto uno dl;1!o$,hechi
quedara exhausto o empleara E;lltimotle sus afillletos 'de
protecciIl' y que entonces emp?Zarana

ocurrir cesas ferri1:le

Sobre lsiinidades
delosElfosOsct.ti:psllovan
ms ym~
,flechas ificas. Con s:!.propia'cabaJ,Jera tan ,cerca del eI1emigo,
los' arqueros cQncentrabaf!susdi$pifos"en
el extreQ1oopuesto
de la 1Jea der ejrcito de.Naggarothrpararloarriesgrse
a
alcanzar por accidente
rompan

el aire

a mediga

a sus Rropi!$ tropas: Grj,tses<;Jofrianf,


<:jue!osJilfos

Oscuroseranapatidos

por las flechas. En el alfar,e!aura queparpad~~alrededort:l


la siniestra espada brillaba COIlm$ fuerza.
Firlalmente

las dos<vaI1guardiaschpcarorlbrutahnente.

El1cabe-

zada por Tyrion, la: caballera dejos Altos E!foSI;Ibisti .~. ene-,
mig()como una ola ae ac~ro. TYriol1 golpe,ga diestro ysiIjes'tro,
Las Elfas Brujas caaIl decapitadas, a sll.~ededor.MalhaI1<;!irs:e
revolva, ap)astandosus
cuefp'crsa~.~taleaf!tes
bajo sus.
cascos. Ms rpida qe lalengu.ade
iiria serpieie,la espada dg,.
'Brrion go!peaba1,ll}a y otra vez, riiafaI1do_a..todo elquese.po),a
as'u alcarice.'E1f%1cipe
Elfo,sii1ti en eseQ1omento cQro~UJla
.furia de batall<lmcho msfarrlih1u-"reot'r<t$l\ cUerPe>, ~...'
~a!pRlificada porla matigna~irlf1encia de la Es,pad d~Khirl.
Hbiese deseado dejar escapar, u'n:a:allidqpara' HberMJo'4ala,
exu,\taciI1 qu.~leprodtlcael
comBate, S!1tacmo los huesos
partan b,ajo Iqs go!pes de ,su I;J.spada y.la sellSualdesc.arga de

;.pbr qu~se prauca cada vez <:jueparte. d,ela ererga .


c9nt,~d'a

en (olmillo

Solar~ua

.,

sobr~1lI1o de S,lJ,S'aQy;rsarioSi'

Ehtre~au1Jidos'IIls
y msElfasB1'(ljasBe~anc~iftrar
Con ojos~vidIt0sos ylabi~s crisp'a4os, nopate<:1aF!mJl~o
eI)loquecidas por el comBale quet~l fixopio Tyrion,El'PI'I1
4}toI;lfo

era uhauJ,ntiSaIl)fq,~~.de

matarimparaJ:1
ene .

=gn poder rno~1atDerripa1d<>,i12dos'sus


. ;s..eabri un s~grif!lfocamino

59

'f'_". ~F

~_~-:.;c_.-~.~~

or~

~'.:'~-"~i:'.~~-.!...r

-l~ceros
lfs Oscuros.D:Sde
su:posicin, era ~tit
~er'qUi~
.
llevaba ventaja en el combate. Tyrion saba que no tardara IriuchO,'.
en descubrirlo.
Los hechizos.cortaban el aire. Cerca de Tyri0I\1 un rayo de flgura~\'
te energa negra atraves61as filas de los Yelmos Plateados, redueienc::
do a uno de ellos a un cadver carbonizado; sus compaeros
quedaron aturdj.dos y paralizados por.e! miedo.' Viendo las expre,siones de horror, en las caras de los caballerosy cmo empezaban a".
vacilar, Tyrion les grit que no temieran y que permanecieran
firmes. Tal fue e! timbre de autoridad en su voz que los caballeros'
Altos Elfos reaccionaron y mantuvieron su posicin. Tyrion busc,eI., -

origendelmortfero
hechizo,yloencontr.N'Karihaba

descendido de la escalinata del templo y estaba abrindose paso


entre los combatientes. Cada. manotazo de sus enormes garras
dejaba a un valeroso guerrero Alto Elfo muerto en el suelo a los pies:
del demonio.
Desde atrs, los cuernos de guerra de los Altos Elfos restallaron
una veZ ms, ordenando a la infantera lfica que avanzara y se
uniera al combate. Uha vez ms, las nubes de flechas volaron por
encima de sus cabezas y cayeron corno una lluvia de muerte sobre
el enemigo. Aullando su grito de batalla, Tyrion espole a
Malhandir para cargar contra el gran demonio.
Un extrao olor saturaba

'~or
l rabillo

del ojo vio brillar una corta espada que goteaba vene,no. La espada cortaba el aire dirigindose hacia su cuerpo. En el
;.'Ultimo
momento se revolvi sobre su silla, pero fue demasiado
'W 'tarde. El filo de la espada le alcanz justobajo las costillas y se
. habra hundido hasta el corazn si su robusta y ancestral armadura no hubiera detenido la mortfera hoja. La fuerza de! impacto
.e hizo ver destellos ante sus ojos. El Asesino Elfo Oscuro le escu.,'f.pi. Tyrion pudo ver que en su mejilla haba un pequeo tatuaje, el
'.,: ~simbolo de Khaine.

!'Muere, asesino,".-rugi
Tyrion mientras le golpeaba con su
espada. Con su espada amput la mano del Elfo Oscuro a la altura
i:le la mueca. El golpe de revs siguiente decapit limpiamente al
asesino. Preso de una viciosa furia de combate, Tyrion golpe
brutalmente a cuantos.enemigos
poda ver a su alrededor,
transformado
en un torbellino de muerte. Pronto no quedara
.ningn enemigo en pie al alcance de su espada.
':ryrion dispuso de un momento de,respiro para estudiar cmo
prosegua la batalla. La caballera de los Altos Elfos haba cargado
cntra el cuerpo principal del ejrcito Elfo Oscuro, causndole un
gran nmero de bajas. Tyrion habra pensado que nadie poda
sobrevivir a aquella avalancha de afilado acero. Las lanzas de
ca.ballera haban empalado los cuerpos de los guerreros Elfos
OsCUros. Las ruedas con crueles cuchillas de los carruajes lficos
"haban
segado a los guerreros enemigos coino si fueran trigo. A
.pesar de todo, increblemente, la mayora de ElfosOscuros haban
sobrevivido a la carga. Haban conseguido mantener firme su lnea
de batalla y contener e! impulso del ataque de los Altos Elfos. No
haban cedido a pesar del duro castigo sufrido. Realmente se
.trataba de un adversario terrible.
~~.

Tyrion vio a Antheus de Caledor, montado en su caballo, gritando


instrucciones a sus Prncipes Dragoneros. Estaban rodeados
un regimiento de lanceros Elfos Oscuros e intercambiaban

.'

por

,~tocadas con ellos. Un,nico carruaje de guerra lfico haba

'~"'c.Onseguido.romper lalnea de los Elfos Oscuros y estaba girando


"'Paraatacar
la retaguardia de 10s'Elfos Oscuros. Cerca de Tyrion, el
WUeso de los Yelmos Plateados estaban trabados en un vicioso
eombate cuerpo a cuerpo con sus enloquecidos enemigos. Los
:grandes corceles blancos se revolvan y coceaban, aplastando
::..;'rneos
bajo sus cascos. Los nobles caballeros con cotas pl.ateadas
. '~chaban
sobre ellos lanzando majestuosas estocadas.
"S"Mientra:sTyrion
." ..;"'tt~fue
:}-~
,~

60

observaba

arrancado

la situacin,

de su silla

uno de los orgullosos

empalado

varias veces.por los

el aire alrededor

de N'Kari. El aire

alrededor del demonio llevaba una dulce fragancia, un incienso


alucingeno. La presencia sobrecogedora
del demonio amenazaba,
la cordura de cualquiera que se atreviese a mirarle. Haba algo
majestuoso en la figura de aquel engendro del infierno, una espe,cie de belleza en la sobrenatural fuerza y gracilidad de sus movimientos. Tyrion vio cmo un Yelmo Plateado quedaba paralizado,
extasiado por su belleza, mientras el demonio le despedazaba.
Incluso la carga de Malhandir vacil ligeramenteal aproximarse al
demonio, obligando a Tyrion a clavar ligeramente sus espuelas.
Corno un relmpago, Tyrion se lanz contra el demonio. A
medida que se aproximaba, las runas de su espada empezaron a
brillar con mayor intel1Sidad. Tyrion hizo que Colmillo Solar
describiera un gran arco, y clav la espada en el cuerpo del
demonio. Empuada por el poderoso brazo de Tyrion y propulsada por la carga irresistible de Malhandir, cualquier otro
monstruo habra cado muerto tras el impacto de la espada.
N'Kari tan slo lanz un escalofriante grito de dolor que alegr el
corazn de Tyrion. Pareca que era posible herir al demonio.
Tyrion continu golpeando a su adversario una y otra vez, descargando una lluvia de mortferos golpes que hicieron retroceder a
N'Kari. El sudor corra por la frente del Elfo, amenazando con
oscurecer su visin. Su brazo se estremeca con cada impacto de
su espada al chocar sta con la piel dura corno el hierro del
demonio, pero Tyrion no se atreva a interrumpir su avalancha deataques. Tema que si le conceda al demonio un solo instante de
respiro, ste le despedazara por completo con sus temibles
garras. El icor que la criatura tena por sangre manaba libremente
por los profundos cortes de su piel; el demonio aullaba con una
extraa mezcla de agona y placer.
El resto de la batalla se borr de su mente. Slo existanTyrion
y
N'Kari. Para ambos adversarios no haba nada que fuera ms importante que su combate personal. Pareca que estuvieran lucha!>do en un universo aislado y silencioso, en el que tan slo
existieran ellos y el odio mutuo, y por encima de todo lapresenc:al
ominosa de la ESpada de Khaine.
Casi llorando por el esfuerzo, Tyrion continu golpeando sin
descanso. De repente, el demonio levant una de sus manos. Sus
dedos casi humanos gesticularon una secuencia de invocacin y
un rayo de incandescente energa negra envolviq al hroe Alto
Elfo. Tyrion grit. Todas las terminales nerviosas 'de su cuerpo
sintieron un fuerte dolor. Quera doblarse y vI)it}ll'. SiJ..tiCOffi""
si un relmpago estuviera recorriendo su cuerpo. Sus pulrnone;
estaban inundados de olor a bilis y ~ulfuro. Por unos instantes
qued p,ralizado mientras e! calor del amuletoy la terror#ca
energ, del hechizo del demonio se frentaban, utilizando su
cuerpo corno campo de b,t,ll~.
.

. ,

.
.
n,'
e
qlie N'Kari des.cargara,un tQrrente;
,golpes,sobre sue!leiirigo. AJrays de un velo de dolor, Tyrion
flelend<icde los ataques,tanbien
como poda. Malhandir retroI~ '!!lte el aV1,\lcedel deInoni5 qu.e resoplaba y lanz.aba risoas, enloql1ecid~, TYIion bloque frnticamente uno de. los
pesde lacriatu.ra mientras' se agachaba esquivando otrq golpe
usgarras. Otr<?golpedel dt;.Q1onio le alcanz en el yelmo. Sus
s sil~aron por el f:nsordecedor retul)1bar del metal. La fuerza
.iJ:rpaCtohlzo que la cabeza le diera vueltas. El siguiente golpe
los enormes puos df:l demonio le alcanz en el pecho bajo el
'raZn, el).el rea ya magullada por el anterior golpe de espada
1 asesino. Such para contener un grito de dolor al sentir cmo
costillas se quebraban y una intensa agona laceraba su pecho.
nltimo go!pe le roz el hombro y casi se lo disloc.

;I:',Una alegra irracional se apoder de la voz del demonio:"Ya eres


!lno, PrncipeTyrion.
Mi venganza est a pUnto de empezar."
'Tyrionse'sinti
derrotado.
.'Clula le dola brutalmente.

Su cuerpo estaba malherido


El demonio era demasiado

y cada
fuerte

.'J?u;a q,ue un mortal pudiera hacerle frente, independientemente


l!it,de lo bien armado y entrenado que estuviera. Se haba engaado
. 4., -1nismocrf:yendo
lo contrario. Casi inclin la cabeza, empedoa aceptar lo inevitable. Justo en ese momento renacieron en
nuevas fuerzas. Quizs procedan del amuleto en su pecho, o
q\1is de la terrible espada clavada en el cercano altar. Tyrion
. lo saba y ,\lo le importaba. Lo nico que saba es que deba
,JinuarIuchandp,
que el admiw la derrota era como estar ya
rrotado. Y eso~no lo hara jams.
No!", -aull Tyrion. AUI).que su espada le pareci tan pesada
"mo un rbol cado, consigui levantarla. Todo ocurra con una
riblelentitud,
como si se tratara de una pesadilla. Vio cmo el
monio le miraba sorprendido. Tyrion descarg el golpe de su
pada con la majestuosidad
de un relmpago. El incandescente
, o de la espada alcanz al demonio j~to en medio de la cabeza,
"e cort exactamente por la mitad el simbolo de Slaanesh. La
beza del demonio se hundi bajo la brutalidad del impaCto. La
'atura cay de rodillas, mientras una sustancia extraa surga
entre burbujeos del corte que se prolongaba desde la frente hasta
;glcuello.
Mientras

el icor manaba libremente,

empez bullir y transfor-

arse en una columna de vaporesmulticolores.A medida que el


or ascI).da,el demonio iba menguando, como un globo al
de repente,se le escapa todo su'aire. El propio vapor empez a
llar cada vez ms hasta qUf: se desvaneci por completo con un.
a.rgo gemido de protesta. En ese momento Tyrion se encontr
'erdaderamente
solo en el centro del campo de batalla. Tyron se
inti desfallecer. Haba empleado todas sus fuerzas. Sin embargo,
curri de,nuevo a sus reservas y se oblig a espolear a
;.alhandir para que le,llevara de nuevo a la batalla, a la victoria.
"'** * *
entamente, agotado,Tyrionsubi
tambalendose
por la larga
escalinata. La sangre cubra cada uno de los escalones que lle,vaban.allugar
de descanso de la Espada de KhaiI1C' El repugnante
olr a sangre llenaba su nariz. Las suelas de sus botasparecan
\,undirse
en la viscosidad. La ltima luz moribunda del sol que se
"pona daba a la sustancia que cubra los escaloneS un color negro
:Sudo. La energa vibraba en el aire, amenazando .con corromper

~u ahp.a.
~'
cendi el4ltimo escaln en la cima del templo y dio media
.elta praobservar
denuevo el campo de batalla en el que haba
tenido ima gtan victoria. Desde su punto de observacin, en la
a de la negra~pirmide escalonada; pareca que todo estaba.
erto. Mil guerreros haban muerto aquel da y apenas haba
entado apreciablemente
el nmero de cadveres apilados en
Ha llanura. Viendo las cosas desde aquel privilegiado lugar,
tilicl!!d de todo era completamente
evidente. Tyrion se
.untq.cuntos millares degtierreros habran .muerto en aquella
'9 desde haca milenios. Y para qu?
. *

"yrionpe'triifue~'$-gtiiclo en
heCiloAeru\ri.on,en los~s de laita, QYa.n,\1qemp
para luchar contra ~Caos e intentar:salvar~l mun,
luga~ enqueMalekith, e Rey li!rujbde N;)ggar(),th~
desenterrar el'arya y emplear su~peder dff~ti\\9'>ap~s~~:ptoP
y crue~s'fines. En el nSI~lOfugaren que erbraYQ~~~~Q:ryel
impetuoso Tethlis; ambos Rey~ F~ix malditos~ haban~Q~tep.:f
plado sUspropios futuros): hban partido por Uttil1tavezpar<i
enfreritareasudestino. ryr.Qnpermaneca erguido Ilel mismo
lugar en queincontablesrf:Ys y hechiceros ydemonios,habag.
buscado elpoder ms terti.bl.

Nadif:.exceptoAenarionhaba empUfadoiaespada,y steha ,


clavado el arma malgitacontantl,
fuerza en la piedra quej~injs'
nadie haba sido <:apzde extraerla de,nuevo;
Tyrionse diola vuelta para enfre11tarse a la espada. Incluso Cont
la oscuridad del cielo, el atfmrera bien visible, una silueta de un.
negro ain ms intenso que. oscureca alas temerosas estrellqsdel~
cielo nQctumo. La espada surga de un caldero de sangre hirviei1t
su empuadura
pareca un crucifijo negro'enlacrf:ciente
oscuridad. A lo largo de la hoja dela espada, runas de color rqjo brilIa:;
ban sensualmente. La sangrf: secol}densaba en el aire alrecledor de
ellas, fluyendo hacia abajq a !olargo del canal en el,cel}tro dela
espadapara

seguir llenando

IDa fuente que no poda vaciarse.

Tyrion estaba sorprendido. EBtaba viendo fla espada compla


haba visto,:\enarion_ Se supona que el arma se presel'ltabacan
una forma diferente ante cada observador. Se deca que para
Malekith haba sido un cetro y que para Caledor hab<lBidoUl1a
lanza de caballera. Nadie saba cmo se habapresentadq
a
Tethlis; no vivi lo suficiente para contarlo. La Espada de I<haine
empez a Susurrar a Tyrion, como l haba temido que sucedera,
Su poder le llamaba, dominandosus'sentidos.
hacerlo. Eres d,ignodeello. F,res miditefj~t
"Empame, -qijo- T puedes
Eres, tan grandecomo Aenation.Msgrande.
T triunfar~4o.1!de l
fracas" -Tyrion sacudi la. ca.beza, exhausto.
El mllndo es tenebroso. ~ara los Elfos cada.vez es ms tenebroso. talar'
noche y la extincin final estn prximas; }unto.s podemossal.varleS.
Juntos podemos forjar de nUevo.su destruidoimperioy'rec!Jnquistarls
territorios perdidos. Nadie podr deti-nern2s.Ni Hombres;NiDernonw5';
Ni Enanos. Ni tus OScums parientes.Naggaroth desaparecer. E/lmptri

desnpnrecern,
LosReinos.Ennnos
rlesoporecerm.
El mundo5er~llIeJtn
Es .nuestmdestino.
Sers el ltimo de.[o.s,;grandes hroes Elfsi'Y
nombre vivir JI,ar:.<i,siewpre.

La empunaduraparecahed1Aamedidapara
estaba repleta de promesas prohibidas.

tu

su mano. Lan<\
Lo verdaderamEinte tertibli

era que todo 19quela espadadec er ciertoypdaserposible..


Sin la espada, Ulthuan acabra desapareciendo.
Con la espaa,
podago1:emarelmundo.
NUl1ca tendda que temer a ningJl
enemigo. LoS demonioS temblarjan ante tEstara fuera deL'"
alcance de cualquiei;jnfui1to de,vengai1ia: del Rey Brujo. La mano
deTyrion casi empeZ15 a ttl.bverse hacia la empuadura.
En vez de ello, su mano ac~t51cando
~aJ.!luleto que colgaba
sobre su pechg.Su suave calor se transrni,ti porIas yemasdesu
dedos. Se agarr al, talismn comosifuera
el madero que le
salvara de ahogarse, como si pudiera salvar a su almade1"})eligro,
PenS en la Llanu:I-a:delos Jfuesos"enlas inconi<!blesmuerts que
alim11taban el poder deja,espada,enlas
incontables muertesque,
seran Ilecesariaspara saci~n:su eterna sed de muerte. Laespadi
nunca tendra up dueo. ~1ilia conducido a Aenarion y a susse
dores a la destruccin. Al finalAI).arion~lahab
perdido todo. '
Haba ~uerto solo en aquellugar terrible. Tyrion saba que si e
puab~a'la ';:spada de l<llaiI).ese cqnvertira en la nwexwI?ersoni
cada,en un destructor de mund!,s, lJ:\P~acab!e,$liestroy
pode!;,
De rf:pen~ Tyrion se dio cuentacde que no erae~rQqe~l des,
Lentamente, titubeando, Tyriondo fiedia vuelta y descendi
tambalendose
por la escalinata, des~endiendo para rel1Il.irseclos dems mortale.s. Al~u espalda,

,I!-erpetuo
cantode i.rI1i\.

la. ~p,:rda cont!nu cqllS'l

61

BESTIARIO ALTOS ELFOS

<J3ESTIARIO <DE (OS .JlLTOS <ELFOS


Esta seccin del libro de ejrcito de los Altos Elfos describe los diversos tipos de guerreros que pueden formar parte de un ejrcito de Altos Elfos, as como los perf1les de
Atributos y las reglas especiales que deban aplicarse en cada caso. La descripcin del
Lanzavirotes
de Repeticin y las reglas que deben aplicrsele
estn incluidas en la
seccin de Reglas Especiales, donde tambin se ha incluido la descripcin completa de
las reglas especiales sobre Enemistad lfica, Armaduras
de Itbilmar, Leva de Ciudadanos y Dragones de Caledor.

GUERREROSELFOS
Los Regimientos de Lanceros y de Arqueros estn formados
por los ciudadanos soldados de Ulthuan. Aunque pueda
tratarse de un artesano, n comerciante o un artista en
tiempo de paz, cada Elfo se convierte en un valiente y mortfero combatiente en tiempo de guerra.
Hace ms de mil aos, el Rey Fnix Morvael introdujo un
sistema de levas por el cual todos los Elfos reciban
entrenamiento mifitar para que pudieran ser movilizados
en cualquie'r momento. Estas levas se organizaron en
regimientos con base en sus ciudades, pueblos y aldeas.
Morvael, acertadamente, previ la necesidad de un ejrcito
bien orginizado pero flexible para defender Ulthuan en el
futUro. Su sistema ha resistido el paso del tiempo y sigue
siendo la piedra angular de los ejrcitos Elfos de hoy en da.

Tipo de Tropa

MHAHPF

Alto Elfo

12

RH
4

REGLA ESPECIAL

l
!

Leva de Ciudadanos
Los Lanceros Altos Elfos pueden combatir
con una fila adicional, mientras que los
Arqueros pueden disparar con dos filas.
Consultar la descripcin de esta regla, incluida en la seccin de Reglas Especiales.

Aunque la totalidad de los ciudadanos soldados puede ser


movilizada en caso de emergencia, en circunstancias
normales slo una parte de los habitantes de cada poblacin sirve simultneamente en el ejrcito. Las mesnadas de
la nobleza lflca"tambin contribuyen a las levas, proporcionando el apoyo de caballera para la infantera. Si es
necesario, estas unidades de diversos tamaos se unen
formando regimientos ms grandes. Muchos guerreros son
enviados al Norte a vigilar los pasos y las islas, mientras que
otros permanecen en sus reinos para custodiar las ciudades
del Sur.
Tanto los Lanceros como los Arqueros visten uniformes de
color blanco, muchas veces con un reborde de color que
indica su reino o ciudad de origen. Elblanco es el color de la
pureza y de la muerte, y sus ropajes simbolizan su determinacin para combatir hasta la muerte si es necesario. Los
guerreros Elfos normalmente estn bien equipados. Los Lan:
ceros' estn equipados con cotas de lminas, altos yelmos y
Lanzas de ms de dos metros. Los Arqueros estn armados
con poderosos Arcos construidos con lminas de madera
alternas lo que les proporciona mayor potencia y alcance.

YELMOS PLATEADOS
Todos los nobles Elfos aprenden a cabalgar y combatir, ya
que la supervivencia de la raza lficadepende de su habilidad
con las armas y su preparacin para el combate. Estos
Caballeros lficos forman el pequeo pero poderoso ncleo
de los ejrcitos del Rey Fnix, montados sobre veloces
Corceles lficos,protegidos por cotas de acero endurecido, y
armados con largas Lanzas de Caballera con puntas duras
como el diamante. La palabra lfica para Caballero es
Itbltaen, que literalmente significaYelmo Plateado, un ttUlo
que se deriva de sus distintivos yelmos largos y brillantes.

62

Pocos Caballeros Humanos pueden igualar el poder en


combate de los Yelmos Plateados. Aunque los Humanos
pueden ser ms fuertes y pesados, son brbaros toscos y
torpes comparados con sus adversarios lficos.
Tipo de Tropa

Yelmo Plateado
Corcel. lfico

12
22

HAHP
5
3

4
O

3
3

317
314

BESTIARIO ALTOS ELFOS

CABALLEROS SEGADORES
En la era de Caledor, el ReyFnix requiri la colaboracin de
jinetes valientes que recorrieran el pas, ya que en aquellos
das todo Ulthuan estaba convulsionado y los ejrcitos de
Malekith campaban a sus anchas, destruyendo y matando a
voluntad. Muchos respondieron a su llamada, pero el mayor
contingente proceda de Ellyrion, una tierra conocida por sus
magnficos caballos y sus hbiles jinetes. Durante la larga y
amarga guerra que concluy con la Secesin estos jinetes
sirvieron bien a Caledor, viajando rpida y secretamente por
todo el pas, llevando mensajes y solicitando ayuda por todos
los reinos lficos,espiando las tropas enemigas, emboscando
patrullas, e interceptando incursores.
Estos bravos jinetes aprendieron a vivir en territorio enemigo, encontraron alimentos en la naturaleza y tomaron todo
lo que necesitaban de sus enemigos. Como un ejrcito de
sombras, atacaban duro y rpidamente antes de desaparecer
una vez ms. Pronto los malignos ejrcitos de Malekith
empezaron a temer abandonar sus campamentos fortificados si no era en grupos grandes. Cuando no combatan, los
Caballeros Segadores difundan las noticias de la guerra,
promoviendo rebeliones y ayudando a los Elfos leales a
escapar de las garras de Malekith.
Como actuaban sin apoyo de ningn tipo, viviendo como
bandidos en bosques y cavernas, estos jinetes fueron conocidos como Caballeros Segadores. Las leyendas de sus hazaas
recorrieron los ejrcitos de Caledor, confiriendo nuevas esperanzas a su causa durante los das ms oscuros de la guer-a,
cuando todo pareca perdido. Una vez terminada la guerra y
sus malvados congneres fueron expulsados de Ulthuan,
Caledor reconoci la gran actuacin que haban llevado a
cabo los Caballeros Segadores, y alab a estos guerreros.
Aunque la amenaza inmediata a Ulthuan haba terminado,
Caledor era consciente de que siempre habra la necesidad
de patrullar las costas, descubrir las incursiones enemigas y
abortarlas o informar de ellas. Caledor cre los regimientos
de Segadores; estos regimientos estaran formados por
jvenes nobles de Ellyrion, que deberan vivir en medio de
la naturaleza durante meses o incluso aos, vigilando las
costas en busca del menor signo de ataque por parte del
enemigo. Actualmente, los Segadores continan formando
la primera lnea defensiva de Ulthuan, y son un elemento
mortfero de los ejrcitos del Rey Fnix.
TIpo de Tropa

Caballero Segador 12
Corcel lfico
22

HA HP
4
3

4
O

3
3

316
314

REGIAS ESPECIALES
Hostigadores
Los Caballeros Segadores son maestros en la guerra de
guerrillas a caballo, y pueden hostigar tal y como se describe en la pgina 95 del Reglamento de Warhammer.
Despliegue
Los Caballeros Segadores atacan repentina e inesperadamente al enemigo, aprovechando muchas veces las ventajas
de los terrenos rocosos o boscosos para ocultar su aproximacin. Para representar
esto, pueden efectuar un
movimiento de marcha especial una vez ambos bandos han
desplegado sus ejrcitos. Sin embargo, no pueden utilizar
este movimiento adicional para cargar contra el enemigo, ni
disparar sus armas de proyectiles ya que se considera que
han efectuado un movimiento de marcha, sin tener en
cuenta la distancia que hayan movido.

Jinetes Expertos
Los Caballeros Segadores prcticamente nacen sobre la silla
de montar y sus proezas ecuestres son legendarias. Por tanto,
no deben aplicar el modificador de -1 al impactar por
disparar sus Arcos a lomo de su caballo despus de haber
movido en el mismo turno. Sin embargo, los Caballeros
Segadores no pueden disparar mientras cargan, efectan un
movimiento de marcha, etc., sino que simplemente no se les
aplica el modficador que normalmente se les aplicara.
Disparar y Huir
Los Caballeros Segadores que sean cargados por el enemigo pueden Disparar y Huir. Esta reaccin ante la carga del
enemigo les permite disparar sus armas de proyectiles
contra el enemigo que cargue hacia ellos antes de retirarse,
pero slo si al iniciar la carga el enemigo se encuentra
situado a ms de la mitad de su movimiento de carga (como
sucede en la reaccin a la carga de Aguantar y Disparar).
Si los proyectiles de los Caballeros Segadores consiguen
detener la carga por haber aniquilado a toda la unidad o por
haber obligado a huir a la unidad al no superar un chequeo
de pnico causado por las bajas sufridas, los Segadores se
mantienen en su posicin, como si hubieran utilizado la
reaccin a la carga de Aguantar y Disparar. En cualquier
caso, los Segadores debern huir despus de disparar. Huirn como si hubieran declarado una reaccin a la carga de
Huir, excepto que determinarn la distancia recorrida en la
huida con dos dados menos para representar el tiempo
transcurrido' mientras disparaban. Por tanto, aunque normalmente huiran 8D6 centmetros, en este caso tan slo
huirn 6D6 centmetros.

63

BESTIARIO ALTOS ELFOS

PRNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR


Caledor es la legendaria tierra de los Dragones, donde en
eras remotas los prncipes de sangre real cabalgaban sobre
dragones para combatir en los cielos sobre Ulthuan. Todava quedan numerosos Dragones, aletargados en sus guaridas situadas en el Espinazo del Dragn y las cavernas bajo el
"funque de Vaul.
En el pasado, Caledor era el reino ms poderoso de los
Reinos lficos, pero actualmente ha perdido mucho poder,
sus Dragones han disminuido en nmero y tamao, pasando muchos siglos sumidos en un sueo profundo del que
no pueden ser despertad os.
Mientras en el pasado los nobles de Caledor cabalgaban en
Dragones, actualmente acuden al combate como caballeros, ms o menos como los Elfos de otros reinos. Sin embargo su antigua preminencia contina siendo causa de
orgullo, sus tradiciones marciales son fuertes, y se consideran a s mismos como tropas de elite, incluso frente a la
nobleza de otros reinos. En realidad "Prncipe de Caledor"
es utilizado como sinnimo de arrogancia por los otros
Elfos. Esta marcada identidad se ve reflejada en la armadura
de Ithilmar utilizada por los Caballeros de Caledor, diseada siguiendo el estilo antiguo de los Dragoneros de antao.
En la batalla, los Prncipes de Caledor siempre combaten al
margen del resto de nobles, fonnando su propia unidad de
Caballeros y combatiendo bajo su propia ensea. Su orgullo

es tan desmedido, que el suyo es el nico estandarte que permanece erguido mientras el resto de estandartes se inclinan
para reconocer elliderazgo del Rey Fnix antes de la batalla.
Tipo de Tropa

Prncipe
Dragonero
Corcel lfico

12
22

HA HP

4
O

3
3

1
1

7
4

1
1

5
3

REGLA ESPECIAL
Estandarte de Caledor
Los Prncipes Dragoneros siempre entran en combate con
su propio estandarte, no partiendo jams hacia la guerra sin
l, y defendindolo con sus vidas. Para representar esto,
una unidad de Prncipes Dragoneros siempre ha de incluir
un Estandarte. Al contrario que la mayora de unidades,
puede incluirse el estandarte sin coste adicional alguno,
por lo que el coste en puntos del Portaestandarte es el
mismo que el de cualquier otro Caballero. Este estandarte
puede ser mgico, representando una de las muchas
herencias ancestrales del reino, y por ello su valor en
puntos es la mitad de lo indicado en la carta de objeto
mgico. Las cartas de estos objetos mgicos estn incluidas
en Warhammer Magia.

LA GUARDIA DEL MAR DE LOTHERN


Lothecn

es la ciudad

ms grande

de Ulthuan

y la capItal

de

Eataine, el ms poderoso de todos los reinos lficos. Mientras los habitantes de cada reino lfico fonnan regimientos
de Lanceros y Arqueros, los habitantes de la ciudad de
Lothern fonnan la mayora de las tripulaciones de combate
para la Flota del ReyFnix. La Guardia del Mar puede combatir tan efectivamente en tierra como en el mar. Son igual de
valientes defendiendo las murallas de Lothern como batindose sobre las cubiertas de las naves de guerra lficas.
La mayor parte del ejrcito Elfo es movilizado tan slo en
momentos de gran necesidad, ya que hay demasiados
pocos Elfos para mantener grandes ejrcitos permanentemente. Sin embargo, la Guardia del Mar siempre permanece en servicio y dispone permanentemente de un ncleo
de soldados para este propsito. Su nica misin es defender Lothern y las rutas martimas que rodean Ulthuan.
Estn entrenados en el uso de la Lanza y el Arco, y llevan
ambos a la batalla, lo que les permite disparar proyectiles
sobre el enemigo y enfrentarse a l en combate cuerpo a
cuerpo. En el mar esto es especialmente til, ya que en las
atestadas cubiertas de las naves, utilizar ambas armas
permite duplicar la efectividad en combate de la Guardia
del Mar.
Tipo de Tropa

Guardia delMar

12 4

HA HP

REGLA ESPECIAL
Leva de Ciudadanos
La Guardia del Mar puede combatir con una fila adicional, y
disparar con dos filas. Consultar la descripcin de esta
regla, incluida en la seccin de Reglas Especiales.

64

,BESTIARIO

ALTOS

ELFOS

GUERREROSSOMBROS
Hace mucho tiempo, las sombras tierras de Nagarythe se
contaban entre las ms prsperas de las tierras de los Elfos.
Thmbin eran las ms decadentes y se convirtieron en el centro de adoracin de nuevos y exticos dioses. EstO culmin
con el peligroso Culto del Placer y el aumento del poder de
~[orathi, madre de Malekith que en aquel tiempo segua
considerndose un modelo de honestidad y virtud lfica.No
rodos los habitantes de las Tierras Sombras sucumbieron a la
nueva religin de sacrificios sangrientos y bsqueda del
placer personal, pero muchos lo hicieron, y pronto todo el
reino degener en la anarqua y el derramamiento de sangre.
La guerra que sigui a la muerte del Rey Fnix Bel-Shanaar,
obligado a beber veneno por las malignas acusaciones de
Malekith. Pronto todo Ulthuan haba tomado partido por
Malekith o por Caledor, el verdadero sucesor de BelShanaar. Fue un perodo de destruccin y mucha confusin. Malekith y sus seguidores combatan desde sus fortalezas en Nagarythe, donde innumerables adoradores del
Culto del Placer se reunieron para oponerse al ReyFnix.
Despus de la derrota de los ejrcitos de Malekith en el
campo de Maledor, el Rey Brujo urdi un ltimo plan de
batalla, una batalla librada en el reino de la magia, en la cual
los propios Dioses del Caos seran invocados para propagar
la muerte y la destruccin sobre la tierra. La batalla fue larga
y dura, y aunque Malekith no consigui sus objetivos,
Ulthuan fue desgarrada por el conflicto y las tierras de
Nagarythe quedaron sumergidas bajo las aguas junto a gran
parte de Tiranoc. Poco despus los Elfos Oscuros huyeron
hacia el Norte a Naggaroth donde fundaron su inhspitO
reino en el exilio.
Durante aquella larga y terrible guerra, parte de los habitantes de Nagarythe los que tenan una mayor fuerza de voluntad continuaron resistindose a Malekith. Se unieron al
bando de Caledor, pero permanecieron en la tierra que
amaban, llevando a cabo una desesperada "guerra en la
sombra" desde los bosques y las montaas. Cuando
Nagarythe fue destruida muchos de estos valientes guerreros se ahogaron bajo las olas, pero sobrevivi un nmero
suficiente para recordar su otrora hermoso reino.

REGLAS ESPECIALES
Odio
Los Guerreros Sombros son los nicos Altos Elfos que admiten su odio hacia los Elfos Oscuros. Este es el aspecto siniestro
de su naturaleza que les marca y les mancilla con la misma malicia que amargamente domin a sus parientes Elfos Oscuros.

Hostigadores
Los Guerreros Sombros son unos consumados maestros de
la guerra de guerrillas, por lo que pueden hostigar tal y como
se descrbe en la pgina 95 del Reglamento de Warhammer.

Los habitantes de Nagarythe se convirtieron en un pueblo


nmada que nunca permanecan demasiado tiempo en el
mismo sitio, y si debe decirse la verdad, nunca han sido
bien recibidos por el restO de los Elfos ya que los habitantes
de Nagarythe siempre haban sido un pueblo orgulloso y
guerrero, con reputacin de ser crueles y despiadados al
igual que Aenarion en su locura.
Aunque la mayor parte de lo que se dice sobre los habitantes
de Nagarythe es sin duda mentira, es cierto que poseen una
meditabunda intensidad y una inquietante oscuridad en sus
ojos que hace estremecerse a los dems Elfos. Continan
siendo considerados como unos parias sin hogar, "tocados
por el Rey Brujo" tal y como dicen las esposas lficas, muchos de los cuales se han vistOarrastrados a una vida de peligrosas aventuras ms all de las fronteras de Ulthuan.
Tipo de Tropa

MHAHPF

Guerrero Sombro 12

RH
4

Despliegue Especial
Los Guerreros Sombros son capaces de utilizar sus habilidades para moverse sigilosamente a travs de los bosques y las
montaas. Son los incursores ms bien preparados, cuya
habilidad para aparecer y desaparecer como sombras en la
noche aade un nuevo significado a su nombre. Para representar esto los Guerreros Sombros pueden desplegar una
vez que el enemigo haya situado todas sus unidades sobre el
campo de batalla. Pueden desplegarse en cualquier punto
del campo de batalla, fuera del rea de despliegue del
enemigo, siempre y cuando no se encuentren dentro de la
lnea de visin del enemigo. Si ambos ejrcitos incluyen
tropas con esta habilidad de despliegue especial, (Exploradores Elfos Oscuros, por ejemplo) ambos jugadores debern efectuar una tirada de lD6; el que obtenga el resultado
menor desplegar en primer lugar.
Leva de Ciudadanos
Los Guerreros Sombros que adopten una formacin convencional pueden disparar con dos filas de Arqueros, tal y como
se describe en la seccin de Reglas Especiales de este libro.
65

BESTIARIO ALTOS ELFOS

MAESTROSDE LA ESPADADE HOETH


Un Maestro de la Espada posee habilidades ms all de la
comprensin de los Elfos normales cuya agilidad y manejo
de las armas son admirados por la dems razas del mundo.
Un Maestro de la Espada blande su arma con tal velocidad y
precisin que se dice son capaces de alzar su espada, cortar
el cuello del enemigo y volver su espada a la posicin de
descanso sin realizar ningn movimiento visible. En
combate, un Maestro de la Espada evitar las flechas y los
virotes de ballesta del enemigo, desvindolos con su larga
espada. Aunque saben empuar cualquier tipo de arma, su
favorita es la Gran Espada de Hoeth, una hoja de considerable tamao y elegantes formas que se empua con
ambas manos.
Tipo de Tropa

MHAHPF

Maestro
de la Espada

12

RH
4

1-

REGLAS ESPECIALES
Maestros de la Espada
Las habilidades de los Maestros de la Espada han sido tan potenciadas por su sobrenatural dominio de cuerpo y la mente,
que empuan sus armas a dos manos con tanta facilidad
como un Elfo normal lo hara con una simple espada. Para
representar su gran habilidad con la espada, los Maestros de
la Espada ignoran la regla que obliga a las tropas equipadas
con armas a dos manos a atacar siempre en ltimo lugar. Los
Maestros de la Espada siempre atacan siguiendo el orden
normal, como las tropas armadas con espadas normales.

En el interior del reino de Saphery se alza la Torre Blanca de


Hoeth. La Torre Blanca fue construida durante el reinado
de Bel-Korhadris, el rey Sabio, recurriendo a los poderes de
la hechicera para construir su alta y grcil estructura hacia
el cielo. En el interior de la torre se encuentra el Templo de
Hoeth, el dios lfico de la Sabidura, junto con una gran biblioteca que se extiende en una espiral sin fin, ascendiendo
por toda la torre. En la Torre Blanca se ha acumulado la
mayor cantidad de sabidura mgica e histrica del mundo,
una coleccin de grimorios y cdices reunidos durante
siglos por generaciones de Seores del Saber.
Slo aquellos que desean realmente buscar la sabidura
pueden encontrar la Torre Blanca, ya que est oculta por
un aura que confunde a todos menos al verdadero buscador de la verdad. Aquellos que llegan a la torre estn
destinados a entrar en el servicio de Hoeth y consagrar sus
vidas a la bsqueda de la sabidura bajo el tutelaje de los
Seores del Saber.
De entre todos los buscarlores de la sabidura, aquellos que
pueden ser vistos ms frecuentemente por todo Ulthuan son
los Maestros de la Espada de la Torre Blanca. Estos guerreros
son maestros de las artes marciales, y son capaces de llevar a
cabo sobrehumanas gestas de armas o de matar con sus
propias manos si es necesario. Los Maestros del Saber no
ensean estas habilidades fcilmente, pero para algunos el
camino de la sabidura pasa por practicar las disciplinas
fsicas de la senda del guerrero. Los que practican estas artes
son los Maestros de la Espada, los msticos guardianes del
saber y los soldados de la Torre Blanca de Hoeth.

66

Desviar Proyectiles
Las reacciones de un Maestro de la Espada son tan rpidas
que pueden evitar una lluvia de flechas en el aire utilizando
su Espada, desviando las flechas y los virotes de ballesta.
Para representar esta extraordinaria habilidad cualquier
enemigo que intente disparar contra los Maestros de la
Espada desde su ngulo de visin frontal deber reducir en
-1 su tirada para impactar.

"Desde la Oscuridad lloro por vos


las lgrimas que derramsteis por nos
son la sangre de la estirpe de los Elfos
Oh Isha!
AqU me alzo
en la ltima costa
con una espada en mi mano
Ulthuan no caer jams."
Los Maestros de la Espada de Hoeth
';i~~

BES11ARIO ALTOS ELFOS

LOS LEONES BLANCOS


Los Leones Blancos son la guardia personal del Rey Fnix.
Forman un regimiento muy numeroso que protege el
palacio del Rey en tiempo de paz y que lo acompaa en
tiempo de guerra. La tradicin dicta que los Leones Blancos
sean reclutados en la tierra de Cracia, un reino peligroso
cuyos habitantes viven en los bosques y son grandes
guerreros. A causa de las constantes incursiones de los Elfos
Oscuros, los habitantes de Cracia habitan en pueblos
fortificados en lo alto de las montaas boscosas. Se han
convertido en grandes cazadores y exploradores, entrenados para la guerra de guerrillas y habituados al uso de
Arcos y Hachas.
Los Leones Blancos pueden remontar su historia hasta el
tiempo de Caledor 1. Caledor se encontraba cazando en
racia cuando recibi las nuevas de que haba sido elegido
como sucesor del Rey Fnix. Inmediatamente se puso en
camino hacia el Templo de Asuryan. Durante su viaje fue
interceptado por asesinos Elfos Oscuros que sin duda
haban descubierto la identidad del nuevo Rey Fnix a
travs de sus espas en la corte. Caledor habria muerto de
no ser por la intervencin
de un grupo de cazadores
Cracios que surgieron del bosque, tomando por sorpresa a
los Elfos Oscuros a causa de su repentino ataque. Los cazadores mataron a todos los Elfos Oscuros con sus grandes
hachas. Los Cracios continuaron escoltando al Rey Fnix
hasta el Templo, evitando con facilidad al resto de los Elfos
Oscuros gracias a su conocimiento de los bosques. Caledor
eligi a los Cracios como su guardia personal, creando el
regimiento de los Leones Blancos con base en Lothem.
Es un gran honor entre los Cracios el acompaar al Rey
Fnix; un honor que debe ganarse cazando un len blanco,
una de las criaturas ms peligrosas de esa tierra agreste.
Este es el rito tradicional del guerrero Cracio, que le
permite lucir la piel del len como smbolo de valor. La piel
tiene tambin otro propsito. Contribuye a proteger al
guerrero de las flechas, que se clavan en su gruesa piel.
TIpo de Tropa

MHAHPF

Len Blanco

12

REGIAS ESPECIALES
Guardia Personal
Si estn al mando del General del ejrcito, los Leones Blancos considerarn su deber protegerlo hasta la muerte. Por
lo tanto, todo el regimiento, incluido el General y culquier
personaje que forme parte de la unidad, superar automticamente cualquier chequeo de Liderazgo que deban
efectuar, y por tanto sern inmunes a la desmoralizacin y a
los efectos psicolgicos mientras el General siga con vida.
Hay que tener en cuenta que esto slo debe aplicarse si el
regimiento est al mando del General del ejrcito en persona, y que esta ventaja sepierde si el Generalabandona la
unidad o muere.
Piel de Len
La piel del len blanco protege al guerrero de los proyectiles ligeros deteniendo las puntas de las flechas o proyectiles equivalentes con su gruesa piel. Por tanto, los Leones
Blancos siempre dispondrn de una tirada de salvacin por
armadura un punto superior a la habitual cuando sean
heridos por un arma de proyectiles. Por ejemplo, un Len
Blanco equipado con una Armadura Pesada podr efectuar
una tirada de salvacin por armadura de 5 ms si es
herido en combate cuerpo a cuerpo, y una tirada de salvacin por armadura de 4 ms si es herido por un arma de

proyectiles. Este modificador debe aplicarse siempre que el


arma de proyectiles permita efectuar una tirada de salvacin por armadura, incluidos los ataques inusuales como el
fuego, etc.
Habitantes de los Bosques
Todos los Cracios son expertos conocedores de los bosques;
su habilidad slo se ve igualada por sus parientes Elfos Silvanos del Viejo Mundo. Para representar esto, los Leones Blancos no sufren ninguna penalizacin a su capacidad de movimiento al moverse a travs de bosque.

Hacha de Leador
Cada Len Blanco posee un hacha pesada basada en el
diseo original del hacha de los leadores Cracios. Son
extremadamente
hbiles en el manejo de esta arma,
utilizndola para enfrentarse a osos, leones e incluso
criaturas ms monstruosas, adems de a los despiadados
Elfos Oscuros. A causa de su gran habilidad con el Hacha de
Leador, los Leones Blancos pueden efectuar uno de estos
tres tipos de ataques especiales. El Len Rampante se
utiliza principalmente para defenderse al ser cargado por el
enemigo, el Salto del Len es utilizado cuando son los
Leones Blancos quienes efectan la carga, y la Garra del
Len puede utilizarse al enfrentarse a monstruos o enemigos que resistan varias heridas.
Len Rampante

El hacha sirve para mantener a raya a un enemigo que


cargue y para disminuir la potencia de su ataque. Los
Leones Blancos utilizan el grueso mango del hacha como
bastn para defenderse de los ataques del enemigo.
Cualquier enemigo que cargue contra los Leones Blancos
deber aplicar un modificador de -1 'a.la tirada para
impactar ese turno. Los Leones Blancos emplean esta
tcnica para frenar los ataques de las bestias salvajes y
enemigos cargando contra ellos. Es un mtodo til para
contrarrestar el efecto de una carga, especialmente si el
enemigo posee una Habilidad de Armas inferior, ya que as
necesitar un 5 para impactar en vez del 4 habitual.

Salto del Len


Este ataque slo puede utilizarsesi los LeonesBlancoshan
cargado ese turno. El guerrero aprovecha ell'eso de su
arma para arrojarse sobre su oponente, utilizando la velocidad y agilidad lficas para desequilibrar al enemigo. Todas
las miniaturas enemigas perder un Ataque ese turno. En el
caso de jinetes y monturas, ambos perdern un Ataque;
mientras que en el caso de dotaciones de las mquinas de
guerra y los monstruos grandes con tripulacin, cada tripulante perder un ataque. Si una miniatura puede efectuar
diferentes tipos de ataque, el jugador que la controle podr
elegir qu ataque pierde.
Garra del Len
Este mtodo es utilizado para atacar monstruos grandes y
enemigos que resistan ms de una herida. Esencialmente
consiste

es un golpe mortal

en el cuello. Los Cracios practi-

can este movimiento utilizando troncos gruesos, y se dice


que un golpe bien dirigido partira limpiamente un rbol
por la mitad. Cuando utilizan el ataque de la Garra del
Len, los Leones Blancos no causan una herida, sino 1D3
heridas. Deber efectuarse la tirada para herir siguiendo el
procedimiento
habitual, y si se consigue herir debe
multiplicarse el nmero de heridas infligidas en el modelo
por el resultado obtenido en la tirada de 1D3. Obviamente
esto slo tiene alguna utilidad frente a objetivos que resistan ms de una herida, especialmente monstruos y personajes poderosos que resistan varias heridas.

67

BESTIARIOAlIOS ELFOS

AURIGAS DE TIRANO e
Antes de la Secesin, el reino occidental de Tiranoc era el
ms hermoso de todas los reinos lficos, donde majestuosas
montaas cubiertas de nieve se alzaban sobre ondeantes llanuras cubiertas de flores y bahas de aguas tranquilas. Tambin era una tierra prspera. Naves doradas ponan rumbo a
occidente, hacia el Nuevo Mundo y al Sur hacia Lustria y
Catai, trayendo grandes cantidades de oro y plata a Tlranoc.
Actualmente Tiranoc es mucho ms reducido, sus frtiles
llanuras estn sumergidas bajo el agua, y su poblacin es
mucho menos numerosa que antao. Sin embargo, siguen
siendo una raza aventurera, orgullosa de sus tradiciones
guerreras, y profundamente amargada por las guerras que
han devastado su reino. Los nobles de Tiranoc todava
combaten desde sus veloces carruajes, al igual que lo
hicieron sus antepasados en los das de Aenarion. Cuando
los ejrcitos de Elfos Oscuros se dirigen hacia el Sur a travs
de Tiranoc son constantemente acosados por los Aurigas,
que les impiden conseguir las provisiones y los habituallamientos necesarios. Ms de un ejrcito incursor de Elfos
Oscuros ha sido perseguido hasta su extincin por los
valientes guerreros de Tiranoc.
TIpo de Tropa

Auriga
Corcel lfico

12

22

Carruaje

3
7

3
7

7
4
1

8
5

HA HP

LA GUARDIA DEL FNIX DEL TEMPLO DE ASURYAN


Los Guardias del Fnix son los hierticos guardianes del
Templo de Asuryan, el gran templo pirmide situado en una
isla del Mar de los Sueos. Se dice que en el interior del
templo se encuentra la Cmara de los Das, donde las
historias de los Reyes Fnix del pasado, el presente y el
futuro estn escritas sobre la piedra con palabras de fuego.
Los Guardias del Fnix no pronuncian una sola palabra, ya
que est prohibido que cualquiera que haya visto los
secretos del tiempo pueda hablar de ellos, y todos los que
lo hacen toman un voto de silencio mgico del cual no
pueden liberarse. En la batalla avanzan en medio de un
silencio enervante, blandiendo sus armas sin emitir
ningn grito de guerra ni aullido, amilanando al enemigo
con su silencioso coraje.

..

68

Algunas veces, durante los perodos asignados a los ritos


de Asuryan, los Guardias del Fnix asisten al Rey Fnix,
realizando las tareas que normalmente corresponden a
los Leones Blancos. En otras ocasiones sirven a aquellos
cuyas obligaciones ceremoniales les conducen hasta el
Templo, y recorren las ciudades de Ulthuan durante las
festividades consagradas al dios lfico. Su funcin ms
conocida es acompaar al recin elegido candidato a Rey
Fnix, y le ayudan mientras penetra en la llama eterna
que marca su renacimiento como Rey Fnix. Tambin
trasladan el cuerpo del Rey Fnix muerto a la Nave Blanca
en el momento de su muerte; cuando aparece de repente
y sin previo aviso.
TIpo de 1i'opa

MHAHPF

Guardia Fnix

12

RH
4

EJRCITOS WARHAMMER

-ALTOS

ELFOS

'"

{ISTA VE ~JERCITO VE {OS ..9lLTOS~LFOS


La lista de ejrcito de los Altos Elfos ha sido diseada de
forma que cada jugador pueda organizar un ejrcito ajustndose a un valor en puntos determinado con antelacin. No
hay un lmite superior al tamao del ejrcito, pero 1.000
puntos es la cantidad mnima necesaria para contar con una
fuerza con verdadera potencia de combate; 2.000 puntos es
lo habitual para una batalla que dure toda la tarde, y 3.000
puntos proporcionarn las tropas necesarias para jugar una
batalla que dure todo el da.
Muchos jugadores prefieren organizar su ejrcito en base a
bloques de 500 1.000 puntos, empezando con un
"ncleo" de 1.000 puntos al que pueden aadirse
,regularmente tropas por un valor de 500 puntos. Esto
permite planificar convenientemente las adquisiciones, y
proporciona tiempo suficiente para pintar las miniaturas y
probadas en la mesa de juego antes de decidir qu es lo
siguiente que se aadir.
Lo habitual es que cada bando empiece con tropas con el
mismo valor en puntos: por ejemplo 2.000 puntos. Esto
quiere decir que cada bando habea organizado un ejrcito
de acuerdo con los puntos acordados. El jugador Alto Elfo
utilizar la lista de ejrcito de los Altos Elfos, mientras que
su oponente emplear la lista correspondiente a su ejrcito.
El valor total en puntos del ejrcito puede ser inferior al
acordado, y con frecuencia ser un valor en puntos algo
inferior, porque no habr nada en lo que invertir esos pocos
puntos restantes.
La siguiente lista indica qu proporcin de los puntos pueden invertirse en miniaturas de personajes, en regimientos,
en monstruos, y en aliados. Todos los ejrcitos estn sometidos a restricciones muy parecidas, asegurndose as que ambos ejrcitos estn razonablemente igualados, iy que ningn
ejrcito est compuesto exclusivamente por monstruos o
mquinas de guerra!

PERSONAJES
La proporcin de puntos que podr invertirse en adquirir
personajes incluye el valor de sus armaduras, sus armas,
cualquier objeto mgico, y cualquier montura que posean.
Monstruos como monturas. Si un personaje tiene como
montura un monstruo, el valor en puntos del monstruo deber sumarse al del personaje, y por tanto se contabilizar
contra la proporcin de puntos que pueden invertirse en
personajes. La proporcin de puntos que es posible invertir
en monstruos debe dedicarse exclusivamente a adquirir
monstruos sin jinetes.
Carruajes de Guerra. Si un personaje monta en un
Carruaje de Guerra su valor en puntos debe sumarse al del
personaje, y por tanto se contabilizar contra la proporcin
de puntos que pueden invertirse en personajes.

los objetos mgicos se indica en las propias cartas. No se permite que los personajes lleven un nmero de objetos mgicos
superior al indicado en la siguiente lista para cada caso.
Nmero Mximo
de Objetos Mgicos

Personaje
Hroes
Paladn
Hroe
Comandante

1
2
3

Hechiceros
Mago
Paladn Ma~o
Maestro Mago
Gran Mago

1
2
3
4

Equipo. Todo personaje puede equiparse con cualquiera


de las armas o armaduras indicadas en la Lista de Equipo
para Personajes, que se encuentra al final de esta seccin.
El coste en puntos de estos objetos es el mismo que para
las tropas normales. Los Paladines de los regimientos
deben estar equipados exactamente del mismo modo que
el resto de los guerreros de la unidad, con la excepcin de
que pueden poseer un arma mgica, o pueden estar
equipados con una armadura mgica en vez de la
armadura normal.

Tamao de la Unidad. Cualquier ejrcito Alto Elfo est


organizado en unidades denominadas regimientos. Los regimientos deben estar compuestos como mnimo por cinco
miniaturas, a menos que se indique lo contrario en la lista
de ejrcito. No existe un lmite superior al tamao de un
regimiento. El mnimo de cinco miniaturas incluye a su oficial, un portaestandarte, un msico y un Paladn, si la unidad cuenta con ellos.

Objetos mgicos. Cualquier personaje puede poseer los


objetos mgicos apropiados elegidos de entre las cartas de
objeto mgico de Warhammer Magia. El valor en puntos de

Oficiales. Se supone que todos los regimientos incluyen un


oficial equipado de la misma forma que el resto de guerreros
del regimiento, y con idnticos Atributos. Su coste en puntos

REGIMIENTOS

69

EJRCITOS WARHAMMER

-ALTOS ELFOS
MONSTRUOS
Los monstruos son bestias empleadas para que luchen
junto al ejrcito. Estos monstruos pueden ser criaturas
adiestrada, monstruos cautivos lanzados al combate, o
monstruos obligados a obedecer por medios mgicos. Los
monstruos utilizados como monturas de personajes no se
adquieren invirtiendo puntos de la proporcin destinada a
monstruos, sino que se contabilizan contra la proporcin
de puntos destinados a adquirir personajes, tal y como se
ha descrito anteriormente.

ALIADOS
El ejrcito de Altos Elfos puede invertir hasta una cuarta
parte de su valor total en puntos en tropas aliadas. Los
aliados pueden adquirirse de los libros de la serie Ejrcitos
Warhammer indicados en esta lista. Si se desea, pueden
elegirse aliados de diferentes listas. La inclusin de aliados
en un ejrcito es una buena forma de ampliar una coleccin
de miniaturas y permite pintar tropas difrentes que tambin podrn incluirse en el ejrcito.

adquirir aliados pueden distribuirse los puntos


libremente entre las secciones de Personajes, Regimientos y
Mquinas de Guerra de la lista del ejrcito aliado. No es
necesario dividir los puntos invertidos en aliados entre
estas categoras.

PERSONAJES ESPECIALES

es el mismo que el de un guerrero normal. Su inclusin


representa la presencia de un oficial lo suficientemente
valiente y decidido como para dirigir la unidad.
Portaestandartes
y Msicos. Todos los regimientos
pueden' incluir un Portaestandarte y/o un Msico, pero
estos cuentan el doble de puntos que un guerrero normal.
Sin embargo, existen algunas excepciones que estn claramente indicadas en la lista de ejrcito. i.os Portaestandartes
y los Msicos se consideran equipados con las mismas
umas y armadura que el resto de la unidad, y luchan igual
que los guerreros normales.

Al final de la lista de ejrcito se presenta una seccin


dedicada a los Personajes Especiales. Estos personajes
representan a individuos famosos de la historia de los
Reinos lficos, algunos de los cuales cuentan con reglas
especiales y objetos mgicos que tan slo ellos poseen. Si se
desea, estos personajes pueden incluirse en el ejrcito, en
cuyo caso su coste en puntos debe incluirse en la
proporcin de puntos permitida para la adquisicin de
personajes de la forma habitual.
Una regla de la casa habitualmente adoptada por la mayora
de los jugadores de Warhammer es que antes de la batalla
ambos contendientes deben decidir si es posible o no
incluir personajes especiales en su ejrcito. Algunos
jugadores prefieren librar batallas sin personajes especiales,
o utilizados tan slo de forma ocasional, ya que son
igdividuos muy poderosos cuya presencia puede afectar
decisivamente el curso de cualquier batalla.

Estandartes Mgicos. A algunos regimientos se les permite


portar estandartes mgicos. Estos son objetos mgicos y
deben elegirse de entre las cartas correspondientes del
suplemento Warhammer Magia. Si se incluye un estandarte mgico, entonces su valor en puntos se incluir en el
valor en puntos del regimiento.
Paladines. Cualquier regimiento puede incluir un Paladn.
Los Paladines son personajes que siempre deben equiparse
exactamente de la misma forma que el resto de guerreros
de la unidad, con la excepcin de que pueden poseer un
objeto mgico. Si se trata de un arma mgica o de una
armadura mgica, sta reemplazar al arma o armadura
habitual. El Paladn puede ser a la vez el oficial de la unidad,
pero no tiene porqu serio: si se desea, la unidad puede
incluir a un Oficial y a un Paladn individuales.
Los Paladines siempre luchan con su regimiento y no
pueden abandonarlo. El valor en puntos de un Paladn y de
todos los objetos mgicos que posea se contabiliza contra la
proporcin de puntos que es posible invertir en perso.
najes, tal y como se ha descrito anteriGrmente.
70

LIMITACIONES
La siguiente lista de ejrcito presenta al jugador una lista de
personajes, regimientos, monstruos, etc. En la mayora de
los casos no existe un lmite superior al nmero de
personajes o de unidades del mismo tipo que pueden
incluirse en el ejrcito. Por ejemplo, pueden incluirse
tantos regimientos de guerreros Altos Elfos como se desee,
dentro de los lmites impuestos por el valor en puntos total
del ejrcito.
En algunos casos tan slo puede incluirse un determinado
nmero de personajes, regimientos o mquinas de guerra de
un cierto tipo. Por ejemplo, tan slo puedes incluir una
miniatura de General o una unidad de Leones Blancos. En el

- - --EJRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

caso del Lanzavirotes de Repeticin, su nmero est limitado


en proporcin al nmero de otros regimientos. Estas
limitaciones estn claramente indicadas en la lista de ejrcito.

PRESENTACIN DE LOS ATRIBUTOS


Los perfiles de Atributos se presentan en el formato
habitual e incluyen todos los valores de Atributos. No
tienen en consideracin la reduccin de movimiento por
armaduras ni se incluyen las tiradas de salvacin, ya que
stas pueden variar dependiendo de cmo estn equipadas
las tropas. Las tropas de caballera incluyen dos perfiles de
atributos, uno para el jinete y otro para su montura.
M

= Movimiento

LISTA DE EQUIPO PARA PERSONAJES


La siguiente tabla indica todas las armas y armaduras
normales con que puede equiparse un personaje Alto Elfo.
Los objetos mgicos se eligen de entre las cartas
correspondientes de Warhammer Magia. Los Paladines
siempre estn equipados de la misma forma que el resto de
tropas del regimiento. Las miniaturas debern siempre
representar fielmente las armas con que hayan sido
equipadas las tropas.

LISTA DE EQUIPO

HP
Habilidad de Proyectiles
F Fuerza

ARMAS
La primera Espada, Hacha,
Maza o cualquier otra Arma de Mano

R = Resistencia

Lanza de Caballera

H
I

Lanza

HA= Habilidad de Armas

=
=

= Heridas

= Iniciativa

= Ataques

= Liderazgo

. . . . Sin Coste

Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

ARMADURAS
Las tiradas de salvacin por armadura correspondientes a
las diversas tropas no se indican en sus perfiles, puesto que
stas varan dependiendo de las armaduras con las que
estn equipadas. La siguiente tabla indica las tiradas de
salvacin por armadura.
Tlfada de TIrada de Salvacin
Armadura
de Caballera
Salvacin
Ninguna
Escudo o Armadura Ligera
Armadura Ligera y Escudo,
o slo Armadura Pesada
Armadura Pesada y Escudo
Caballera con Barda

Ninguna
6 ms

6ms
5ms

5 ms
4ms

4ms
3ms

EspadaoHachaaDosManos

Arco

Arco Largo

ARMADURAS
Escudo

Armadura Ligera, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , . . . . 2

+ 1 a la Tirada
de Salvacin.

Armadura

, . . . . . . . . . . . . . . . .;

Pesada(Ithilmar)

Barda para Corcel lfico

..,..,

3
4

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puntos del eircito puede ipvt:J:~rse en
adquirir,monstruos.
Este lmite de puntos no inq.uye el coste de ls
monstruos empleados cpq1omont\uas
por los'personajes,
que deben
adquiriese con los puntos de Personajes,
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0-25%

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adquirir mquinas de guerra. E,stelmite de puntos nO'!ficfuyeel coste ~de,un; ..'!carruaje montado por.un personaje;que debe adquirirsecon los puntos de

Personajes.
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Hasta una cuarta parte del valor en puntos del ejrcito _puede.inVertit"se.en.
adquirir tropas aliadas legidas.de entre'una ms de l;ls siguierites)i~tas de
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71

EJRCITOS

WARHAMMER

-AlIOS

ELFOS
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72

.'

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

PERSONAJES
El ejrcito Alto Elfo puede invertir hasta la mitad del valor en puntos del ejrcito en personajes
elegidos de la siguiente lista, o de la seccin de Personajes Especiales presentada al final de la lista
de ejrcito. Siempre debe incluirse un General, pero a excepcin del General, pueden adquirirse
libremente tantos o tan pocos personajes como se desee.

1 GENERAL

ALTO ELFO

160 puntos

El ejrcito debe incluir un General para dirigirlo. El


General puede ser un Prncipe Alto Elfo, o incluso el
propio Rey Fnix.
TIpo de Tropa

General
Corcel lfico

12
22

HAHP
7
3

7
O

443
3
3

H
1

9
4

4
1

10
5

Equipo: Espada
Armas y Armadura: El General puede equiparse con
cualquier combinacin de armas y armaduras de entre las
presentadas en la Lista de Equipo de Personajes.
Montura: El General puede montar un Corcel lfico (+3
puntos), o un monstruo elegido en la seccin de Monstruos
de esta lista, en cuyo caso su valor en puntos deber
sumarse al del General. Tambin puede entcac en combate
montado en un carruaje elegido de la seccin de Mquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituir a uno de los
tripulantes y el coste del carruaje deber sumarse al suyo
propio.
Objetos Mgicos: El General es un personaje heroico tipo
Comandante, por lo que puede poseer hasta tres objetos
mgicos elegidos de entre las cartas de Warhammer Magia.

0-1 PORTAESTANDARTE
DE BATALlA.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 puntos
El ejrcito puede incluir un Estandarte de Batalla y su
portaestandarte.
TIpo de Tropa

HA

HP

Portaestandarte
de Batalla
Corcel lfico

12
22

5
3

5
O

4
3

3
3

1
1

Equipo: Espada y Estandarte

7
4

de Batalla.

Armas y Armadura:
El Portaestandarte
de Batalla puede
equiparse
con cualquier
combinacin
de armas y armaduras de entre las presentadas en la .Lista de Equipo de
Personajes.
11

Montura: El Portaestandarte
de Batalla puede montar un
Corcel lfico (+3 puntos), o un monstruo elegido en la
seccin de Monstruos de esta lista, en cuyo caso su valor en
puntos deber sumarse al del Portaestandarte
de Batalla.
Tambin puede entcac en combate montado en un carruaje
elegido de la seccin de Mquinas de Guecca de esta lista,
en cuyo caso sustituir a uno de los tripulantes y el coste
del carruaje deber sumarse al suyo propio.
Objetos
Mgicos: El Portaestandarte
de Batalla es un
personaje tipo Paladn y por tanto puede poseer hasta un
objeto mgico elegido de entre las cartas de Warhammer
Magia. Este objeto mgico puede ser un estandarte
mgico, convirtiendo as el estandarte del ejrcito en un
estandarte mgico.

HROES...
. .. .. . . . . . . . . . .. .. .. .. ."104 puntos
El ejrcito puede incluir tantos Hroes como se desee,
dentro de las limitaciones normales de los puntos
disponibles. Los Hroes representan guerreros de
excepcional valenta y coraje.
TIpo de Tropa

Hroe

12
22

Corcel lfico

HA HP
6
3

6
O

4
3

4
3

2
1

8
4

3
1

9
5

Equipo: Espada
Armas y Armaduras:
Un Hroe puede equiparse
con
cualquier combinacin de armas y armaduras de entre las
presentadas en la Lista de Equipo de Personajes.
Montura: Un Hroe puede montar un Corcel lfico (+3
puntos), o un monstruo elegido en la seccin de Monstruos
de esta lista, en cuyo caso su valor en puntos deber
sumarse al del Hroe. Tambin puede entcac en combate
montado en un carruaje elegido de la seccin de Mquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituir a uno de
los tripulantes
y el coste del carruaje deber sumarse
al suyo propio.
Objetos Mgicos: Un Hroe puede poseer hasta dos objetos
mgicos elegidos de entre las c.artas de Warhammer Magia.

73
!

liSTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

PALADINES
.48puntos
Cualquier regimiento puede incluir un Paladn equipado
como el resto de guerreros de la unidad. Los Paladines
representan guerreros especialmente valientes o hbiles
de su regimiento, y pueden ser elegidos para dirigirlo.
TIpo de 'li'opa

Paladn
Corcel lfico

12
22

HAHP
5
3

5
O

4
3

3
3

1
1

728
4
1

Equipo: Un Paladn siempre estar equipado de la misma


forma que el resto de guerreros del regimiento (ver el valor
en puntos del equipo en la Lista de Equipo de Personajes).
Los Paladines de unidades de caballera siempre montan el
mismo tipo de montura que el resto del regimiento (Corcel
lfico +3 puntos).
Objetos
Mgicos: Un
mgico elegido de entre
Si este objeto mgico es
plazar al equipo normal

Paladn puede poseer un objeto


las cartas de Warhammer
Magia.
una armadura o una espada, reem.
del regimiento.

MAGOS
Reglas Especiales: Un Paladn forma parte del regimiento,
y por tanto todas las reglas especiales de esa unidad
tambin deben aplicrsele. Si forma parte de un regimiento
de Carruajes de Guerra de Tiranoc, el Paladn tambin
monta en un carruaje (ver la Lista de Mquinas de Guerra).
En este caso sustituir a un tripulante y el coste del carruaje
se sumar al suyo.
.

El ejrcito puede incluir tantos Magos Altos Elfos como se


desee, dentro de las limitaciones normales de los puntos
disponibles. Los Magos pueden adquirirse de cualquiera
de los cuatro niveles de magia, invirtiendo los puntos
indicados a continuacin. Los Magos Altos Elfos pueden
emplear hechizos de Magia de Batalla o de Alta Magia, tal
y como se indica en Warhammer Magia.
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . 59 puntos
Paladn Mago
121 puntos
Maestro Mago. . . . . . . . . 219 puntos
Gran Mago
328 puntos
TIpo de Tropa

Mago
Paladn Mago
Mago Maestro
Gran Mago
Corcel lfico

12
12
12
12
22

HA HP
4
4
4
4
3

4
4
4
4
O

3
4
4
4

4
4
4
4
3

1
2
3
4
1

7
7
8
9
4

1
1
2
3
1

8
8
8
9
5

Equipo: Espada
Armas y Armadura: Un Mago Alto Elfo no puede
utilizar armadura ni armas adicionales o diferentes
de la Espada; eso sera contrario a sus tradiciones
mgicas.
Montura: Un Mago Alto Elfo puede montar un
Corcel lfico (+3 puntos), o un monstruo elegido
en la seccin de Monstruos de esta lista, en cuyo
caso su valor en puntos deber sumarse al del
Mago. Tambin puede entrar en combate montado
en un carruaje elegido de la seccin de Mquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituir a
uno de los tripulantes y el coste del carruaje deber
sumarse al suyo propio.

.
74

Objetos Mgicos: Los Magos pueden poseer


objetos mgicos elegidos de entre las cartas .de
Warhammer Magia. El nmero de objetos mgicos
que puede poseer cada Mago depende de su nivel:
Un Mago puede poseer 1 objeto mgico; un Paladn
Mago, 2; un Maestro Mago, 3; Yun Gran Mago, 4.

liSTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

REGIMIENTOS
El ejrcito Alto Elfo est formado por una slida base de Soldados Ciudadanos armados con. Lanzas
y Arcos, reforzados por compaas de guerreros de elite de los distintos reinos de Ulthuan. El
ejrcito debe invertir al menos una cuarta parte de su valor en puntos en unidades elegidas de
entre las presentadas
en esta seccin, aunque es perfectamente
posible invertir an ms. En
algunos casos, slo puede incluirse una unidad de un tipo especfico -como por ejemplo los Leones
Blancos- , lo cual se indica claramente en la descripcin del regimiento. No existe ningn lmite al
nmero mximo de miniaturas que componen la unidad, pero como mnimo debe incluir cinco
miniaturas (incluyendo el Paladn si lo hubiera), si no se indica lo contrario.
0-1 REGIMIENTO
DE
PRNCIPES
DRAGONEROS
DE CALEDOR . . . . . . . . .43 puntos por miniatura
UnejrcitoAlto Elfopuede incluiruna unidad de Prncipes
Dragonerosde Caledormontadosen Corceleslficos.Una
unidad de PrncipesDragonerossiempreincluirun
portaestandarte,taly comose describea continuacin.
Tipo de Tropa

Prncipe Dragonero 12
Corcel Elfico
22

HA HP
5
3

4
O

3
3

3
3

1
1

7
4

1
1

8
5

Equipo: Armadura Pesada, Escudo y Lanza de Caballera;


montan Corceles lficos con Barda.
T1I'ada de Salvaciu: 2+
Opciones: La unidad puede portar un estandarte mgico
elegido de entre las cartas de Estandartes Mgicos.A causa de
su gran importancia, los Prncipes Dragoneros pueden
adquirir un estandarte mgico por la mitad del coste habitual
indicado en la carta de objeto mgico. Consultar Warhammer Magia para la lista completa de estandartes mgicos.
REGLA ESPECIAL
Estandarte de Caledor. Los Prncipes Dragoneros deben
incluir siempre un portaestandarte, que tendr el mismo
valor en puntos que un Prncipe Dragonero normal (no el
doble como es habitual). Si porta un estandarte mgico
deber invertirse tan slo la mitad de su valor en puntos, tal
y como se ha descrito anteriormente.

YELMO S

PLATEADOS. . . . . . . . . . . 31 puntos
t~'

MORAI-HEG
. Morai-Heg(a Anciana

es(a diosa!fica de (os


I'!fiernos. Es una criatUra vitja y arrugada, (a
Guardiana de (asA(mas. E((a, y s(oeC(a,conoceec
futuro, yyuee (eer(as Cnease( tiemyo en
yiedras inscritas con runas. EseC(a(a encargada
e co(ocar(asestreC(as
en efjirmamento,yor (o que
yuede (eerseeCjutUroen eccieConoctUrno.
Morai-Heg tiene ecdestino ensu arrugada mano.
Es eC(a(a que decidecundo esecmomento evivir
y cundo esecmomentode morir. Es eC(a(a que
enva a (osEsyearosAuantes, sussirvientas, a
travsdeCvaco,y sedice quesu (amento esun
yresagio de muerte. Tambin sedice que eCE!fo
que resistaecyenetrante (amentode un Esyectro
Au{(ante secnvertir en inmortar.

por miniatura

UnejrcitoAlto Elfopuede incluircualquiernmerode unidades de YelmosPlateadosmontadosen Corceleslficos.


Tipo de Tropa

Yelmo Plateado
Corcel lfico

12
22

HAHP
5
3

4
O

3
3

317
314

1
1

8
5

Equipo: Armadura Ligera y Lanza de Caballera.


T1I'ada de Salvacin: 5+
Opciones: Cualquier unidad puede equiparse con Escudos
por un coste adicional de + 2 puntos por miniatura. Cualquier unidad puede sustituir sus Armaduras Ligeras por
Armaduras Pesadas por un coste adicional de + 2 puntos por
miniatura. Cualquier unidad puede equipar sus Corceles con
bardas por un coste adicional de +8 puntos por miniatura.
Cualquier unidad puede portar Un estandarte mgico
elegido de entre las cartas de Estandarte Mgico invirtiendo
el valor en puntos .indicado en la carta de objeto mgico.
Consultar Warhammer Magia para la lista completa de
estandartes mgicos.
75

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

CABALLEROS
SEGADORES.
. . . . . . . . . 25 puntos por miniatura
UnejrcitoAlto Elfopuede incluir cualquiernmero de
unidades de CaballerosSegadoresmontados en Corceles
lficos.
TIpo de Tropa

Caballero Segador 12
Corcel lfico
22

HA HP
4
3

4
O

3
3

3
3

1
1

6
4

1
1

8
5

Equipo: Armadura Ligera y Espada.


uada de Salvacin: 5+
Opciones: Cualquier unidad puede equiparse con Escudos
por un coste adicional de + 2 puntos por miniatura.
Cualquier unidad puede equiparse con Arcos por un coste
adicional de +4 puntos por miniatura, y/o con Lanzas por
un coste adicional de + 2 puntos por miniatura.
REGLAS ESPECIALES
Hostigadores: Los Caballeros Segadores pueden hostigar
tal y como se describe en la seccin de hostigadores del
Reglamento de Warhammer.
Despliegne Especial: Los Caballeros Segadores pueden
efectuar un movimiento de marcha despus de que ambos
bandos hayan desplegado, tal y como se describe en la
seccin del Bestiario de este libro.

REGLAS ESPECIALES
Guardaespaldas:
Si el General dirige personalmente el
regimiento, los Leones Blancos superarn automticamente
cualquier chequeo de Liderazgo que tengan que efectuar.

Jinetes Expertos: Los Caballeros Segadores son Jinetes


Expertos y no deben aplicar el modificador de -1 al
impactar con armas de proyectiles despus de haber
movido ese mismo turno, tal y como se describe en la
seccin del Bestiario de este libro.

Habitantes de los Bosques: Los Leones Blancos no sufren


penalizacin alguna a su capacidad de movimiento por moverse a travs de bosques.

Disparar y Hnir: Los Caballeros Segadores que sean cargados por el enemigo pueden disparar y huir, tal y como se
describe en la seccin del Bestiario de este libro.

0-1 REGIMIENTO DE LEONES


BLANCOS

16 puntos

MHAHPF

Len Blanco

12

Len Rampante:

RH
4

Salto del Len:

Eqnipo: Los Leones Blancos estn equipados con Armadura


Pesada. Adems tienen capas hechas con piel de len blanco
que les confieren una cierta proteccin contra los disparos
de proyectiles. Estn armados con Hachas a Dos Manos.
ttada de Salvacin: 5+ en combate cuerpo a cuerpo, 4+
contra proyectiles (incluida la piel de len).
Opciones:
Los Leones Blancos pueden incluir un
portaestandarte y/o un msico por el mismo coste que un
guerrero normal (en vez del doble como es habitual).
Puesto que son la guardia personal del ReyFnix se supone
que portan su estandarte a la batalla, lo que se refleja con
su coste menor. Este estandarte puede ser mgico, invirtiendo el valor en puntos normal del estandarte mgico.
Consultar Warhammer Magia para la lista completa de
estandartes mgicos.
Los Leones Blancos pueden equiparse con Escudos por un
coste adicional de + 1 punto por miniatura. Esto no
modifica su Tirada de Salvacin en combate cuerpo a
cuerpo, ya que necesitan las dos manos para combatir con
sus hachas, pero les permite efectuar una Tirada de
Salvacin de 3+ contra las armas de proyectil.
76

Hacha de Leador: Los Leones Blancos estn equipados


con grandes hachas similares a las hachas de leador que
utilizan en su pas. Su habilidad con ella les permite elegir
entre uno de los siguientes tipos de ataque:

por miniatura

Un ejrcito Alto Elfo puede incluir un regimiento de


Leones Blancos.
TIpo de Tropa

Piel de Len: Las pieles que llevan los Leones Blancos les
confieren un + 1 a la Tirada de Salvacin contra proyectiles.

Garra del Len:

Utilizado para defenderse cuando son


cargados. El enemigo debe aplicar un
modificador de -1 al impactar ese turno.
Utilizado cuando los Leones Blancos
cargan, cada enemigo puede efectuar un
ataque menos ese turno.
Cada herida causada inflige lD3 heridas.

0-1 REGIMIENTO DE LA GUARDIA


DEL FNIX.
. . . . . . . . . . . 14 puntos por miniatura
Un ejrcito Alto Elfopuede incluir un regimiento de la
Guardia del Fnix
TIpo de Tropa

Guardia del Fnix 12

HAHP
5

Equipo:
Los Guardias del Fnix
Alabarda y Armadura Ligera.
ttadade Salvacin:

estn

equipados

con

6+

Opciones:
La Guardia del Fnix puede sustituir
su
Armadura Ligera por una Armadura Pesada por un coste
adicional de + 1 punto por miniatura.
La Guardia del Fnix puede portar un estandarte mgico
elegido de entre las cartas de Estandarte Mgico invirtiendo
el valor en puntos indicado en la carta de objeto mgico.
Consultar Warhammer
Magia para la lista completa de
estandartes mgicos.

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

0-1 REGIMIENTODE
MAESTROSDE LAESPADA
DE HOETH.
. . . . . . . . . . . 16 puntos por miniatura
Un ejrcito Alto Elfo puede incluir un regimiento de
Maestros de la Espada de Hoeth.
Tipo de Tropa

MHAHPF

Maestro de
la Espada

12

RH
4

Equipo: Los Maestros de la Espada estn equipados con


Armadura Pesada y Espada a dos Manos.
Tirada de Salvacin: 5+
Opciones: Los Maestros de la Espada de Hoeth pueden
portar un estandarte mgico elegido de entre las cartas de
Estandarte Mgico invirtiendo el valor en puntos indicado
en la carta de objeto mgico. Consultar Warhammer Magia
para la lista completa de estandartes mgicos.
Los Maestros de la Espada pueden equiparse con Escudos
por un coste adicional de + 1 punto por miniatura. Esto no
modifica su Tirada de Salvacin en combate cuerpo a
cuerpo, ya que necesitan las dos manos para combatir con
sus espadas, pero les permite efectuar una Tirada de
Salvacin de 4+ contra las armas de proyectil.
REGLAS ESPECIALES
Maestros de la Espada: Los Maestros de la Espada ignoran
la restriccin que obliga a atacar en ltimo lugar si el
guerrero est equipado con un arma a dos manos.
Consultar la seccin de Bestiario de este libro.

Desviar Proyectiles: Cualquier enemigo que dispare contra


el regimiento desde el interior de su ngulo de visin, debe
aplicar un modificador de -1 a su tirada para impactar.
Consultar la seccin de Bestiario de este libro.

GUARDIA DEL
MAR DE LOTHERN . . . 14 puntos por miniatura
Un ejrcito Alto Elfo puede incluir tantos regimientos de
la Guardia del Mar de Lothern como se desee.
Tipo de Tropa

Guardia del Mar

12

HA HP
4

Equipo: La Guardia del Mar est equipada con Armadura


Ligera, Escudo, Lanza y Arco.
Tirada de Salvacin: 5+
Opciones: La Guardia del Mar puede sustituir su Armadura
Ligera por una Armadura Pesada por un coste adicional de
+ 1 puntos por miniatura. Pueden sustituir sus Arcos por
Arcos Largos por un coste adicional de + 1 punto por
miniatura.
Una unidad de la Guardia del Mar puede portar un
estandarte mgico elegido de entre las cartas de Estandarte
Mgico invirtiendo el valor en puntos indicado en la carta
de objeto mgico. Consultar Warhammer Magia para la
lista completa de estandartes mgicos.
REGLAS ESPECIALES
Leva de Ciudadanos: La Guardia del Mar puede combatir
con sus Lanzas con una fila ms de lo habitual, y pueden
disparar con dos filas de Arquros. Consultar la seccin de
Reglas Especiales de este libro para los detalles.

LANCEROS ELFOS. . . . 12 puntos por miniatura


UnejrcitoAlto Elfopuede incluir tantos regimientosde
Lanceros Elfoscomo desee.
Tipo de Tropa
Lancero

MHAHPF
12

RH
4

Equipo: Los Lanceros estn equipados con


Armaduras Ligeras, Escudo y Lanza.
Tirada de Salvacin: 5+
~---

Opciones: Cualquier regimiento de Lanceros puede sustituir su Armadura Ligera por


una Armadura Pesada por un coste adicional de + 1 punto por miniatura.
Un regimiento de Lanceros puede portar un
estandarte mgico elegido de entre las cartas
de Estandarte Mgico invirtiendo el valor en
puntos indicado en la carta de objeto mgico. Consultar Warhammer Magia para la
lista completa de estandartes mgicos.
REGLAS ESPECIALES
Leva de Ciudadanos: Los Lanceros pueden combatir con sus Lanzas con una fila
ms de lo habitual: dos filas cuando se
mueven; y tres, cuando permanecen inmviles. Consultar la seccin de Reglas Especiales de este libro para los detalles.
77

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

GUERREROS
SOMBROS.
. . . . . . . . . . . 12 puntos por miniatura
El ejrcito Alto Elfo puede incluir tantos regimientos de
Guerreros Sombros como regimientos de Lanceros y
Arqueros incluya el ejrcito. Sin embargo, esta restriccin
puede ignorarse cuando los Altos Elfos deban enfrentarse
a un ejrcito de Elfos Oscuros, en cuyo caso el ejrcito Alto
Elfo puede incluir tantos regimientos de Guerreros
Sombros como se desee. Esto representa que los Guerreros
Sombros procedentes de todos los rincones de Ulthuan se
han reunido para combatir a sus ancestrales enemigos.
Tipo de Tropa

Guerrero Sombro

12

HA HP
4

Equipo: Arco, Espada y Escudo.


Ttrada de Salvacin: 6+
Opciones: Cualquier regimiento puede equiparse con
Armadura Ligera por un coste adicional de +2 puntos.
Cualquier regimiento puede sustituir sus Arcos por Arcos
Largos por un coste adicional de + 1 punto por miniatura.
REGLAS ESPECIALES
Hostigadores: Los Guerreros Sombros pueden hostigar
tal y como se describe en el Reglamento de Warhammero
Despliegue Especial: Los Guerreros Sombros pueden
desplegarse en cualquier punto del campo de batalla, fuera
de la lnea de visin del enemigo, una vez ste haya desplegado, tal y como se describe en la seccin del Bestiario de
este libro.
Odio a los Elfos Oscuros: Los Guerreros Sombros odian
a los Elfos Oscuros, tal y como se describe en el Reglamento
de Warhammero

Leva de Ciudadanos: Los Guerreros Sombros que luchen


en formacin pueden disparar con sus arcos con una fila
adicional. Consultar las reglas de Leva de Ciudadanos en la
pgina 55 de este libro.

ARQUEROS
ELFO S . . . 10 puntos por miniatura
El ejrcitopuede incluir tantos regimientosde Arqueros
Elfoscomo se desee.
Tipo de Tropa

MHAHPF

Arquero

12

RH
4

Equipo: Los Arqueros estn equipados con Arco y Espada


o un arma de mano similar.
Ttrada de Salvacin: Ninguna.

:~
101
'11
J.

Opciones: Cualquier regimiento de Arqueros Elfos puede


equiparse con Armaduras Ligeras por un coste adicional de
+ 2 puntos por miniatura.
Cualquier regimiento de Arqueros puede sustituir sus Arcos
por Arcos Largos por un coste adicional de + 1 punto por
miniatura.

REGLAS ESPECIALES
Leva de Ciudadanos: Los Arqueros pueden disparar en
dos filas, la de atrs disparando por encima de la frontal
Consultar la seccin de Reglas Especiales de este libro para
los detalles.

78

liSTA DE E,[RCITO ALTOS ELFOS

MQUINAS DE GUERRA

El ejrcito Alto Elfo tan slo dispone de dos Mquinas de Guerra, pero ambas son tan devastadoras
que han permitido a los Altos Elfos ganar muchas batallas. La primera es la de los Aurigas de
j

i
I...

Tiranoc, . guerreros montados en Carruaje de Guerra, que sigue siendo un arma tradicional entre
los habitantes
de Tiranoc, aunque se utiliza muy poco en los otros
Lanzavirotes de Repeticin, que es ampliamente utilizado en los barcos
portuarias. Muchas veces es trasladado tierra adentro para proporcionar
ejrcito puede invertir hasta una cuarta parte de su valor total en puntos
LANZA VIROTES

DE REPETICIN . . . . 100 puntos por miniatura.


El ejrcito puede incluir Lanzavirotes de Repeticin, con
una dotacin de dos Altos Elfos. El nmero de estas
mquinas que puede incluirse en el ejrcito est limitado
por el nmero de regimientos de Arqueros, Lanceros y
Guardia del Mar de Lothern incluidos en el ejrcito, pero
siempre pueden incluirse un mnimo de dos. El ejrcito no
puede incluir ms Lanzavirotes que unidades de
Arqueros, Lanceros y Guardias del Mar de Lothern
sumados. Las mquinas de guerra pueden luchar como
minia~uras individuales opueden reunirse formando
bateras, tal y como se descrbe en el Reglamento de
Warhammer.
Tipo de Tropa

Dotacin
Lanzavirotes
de Repeticin

12

HA HP
4

- - -

Equipo: La dotacin est equipada con arma de mano y


Armadura Ligera.
Tirada de Salvacin: 6+

AURIGAS DE
TIRANOC. . . . . . . . . . . . . . 84 puntos por miniatura
El ejrcitopuede incluirAurigasde Tiranoc,consistentes
en un carro tiradopor dos Corceleslftcosy tripulados.
por dos Elfos.EstosCarruajesde Guerrapueden combatir
individualmente oformar regimientostaly comose
descrbeen elReglamentode Warhammer.
Tipo de Tropa

Auriga
Corcel lfico

12
22

Carruaje
7

reinos. La segunda es el
lficos y en las defensas
apoyo a larga distancia. El
en mquinas de guerra.

HA HP

4
O

3
3
7

3
3
7

1
1

7
4
1

1
1

5
3

Alcance

Fuerza

Tirada de
Salvacin

Disparo
Individual

120 cm

5 -1 por fila

Ninguna

104

Andanada

120 cm

4 -1 por fila

Ninguna

Heridas por
Impacto

Equipo: Los Aurigas estn equipados con Armadura Ligera,


Espada y Arco (normalmente
colocados en fundas
montadas sobre el armazn del carruaje)
T1I'ada de Salvacin: Aurigas 6+
Opciones: Los carruajes pueden equiparse con cuchillas en
las ruedas por un coste adicional de + 20 puntos.
Cualquier Auriga puede equiparse con un Escudo por un
coste adicional de +1, y/o sustituir su Armadura Ligera por
una Armadura Pesada por un coste adicional de + 1 punto
por Auriga. Cualquier Auriga puede equiparse con una
Lanza por un coste adicional de + 1 punto por miniatura, y
sustituir su Arco por un Arco Largo por un coste adicional
de + 1 punto por miniatura.
El Carruaje puede estar tirado por dos Corceles lficos ms,
uno a cada lado de los dos primeros, por un coste adicional
de +6 puntos los dos corceles.
Los Corceles de los Carruajes pueden equiparse con Barda
con un coste adicional de +4 puntos cada uno. Debe
equiparse con barda a todos los Corceles, o a ninguno.
Un Carruaje puede portar un estandarte mgico elegido de
entre las cartas de estandartes mgicos por el valor en
puntos indicado en la propia qrta. Consultar Warhammer
Magia para la lista completa de Estandartes Mgicos. Hay
que tener en cuenta que aunque los Carruajes normalmente estn adornados con banderas, estandartes y pendones,
estos no son estandartes regimentales y por tanto deben ser
considerados meramente decorativos. Un Carruaje no
recibe bonificaciones.al resultado del combate por ellos.
Los personajes pueden montar en un Carruaje, en cuyo
caso el personaje sustituye a uno de los tripulantes. El valor
en puntos del carruaje no vara por ello: el personaje debe
gastar, por ejemplo, +84 puntos para montar en el carruaje
bsico (ver la pgina 74).
79

..

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

MONSTRUOS
Dragn
...............................
450 puntos
Gran Dragn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 puntos
Dragn Emperador
.....................
750 puntos
F

O
O

6
7

6
7

7
8

87

7
8

7
8

Tipo de Tropa

Mantcora

15

HA HP

Tipo de Tropa

Pegaso

20

HA HP

H.

Tipo de Tropa

MHAHPF

Quimera

15

Tipo de Tropa

Dragn
Gran Dragn
Dragn
Emperador

15
15

6
7

15

guila Gigante

..........................

Tipo de Tropa

guila Gigante

Basilisco

HA HP
7

75 puntos

..............................

TIpo de Tropa

Basilisco

10

Grifo

HA HP

150 puntos

.................................

Tipo de Tropa

Grifo

15

150 puntos

Hipogrifo
TIpo de Tropa

MHAHPF

Hipogrifo

20

80

145 puntos
5

RH
O

Mantcora

Pegaso

.............................

200 puntos

HA HP
6

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 puntos
HA HP

Qnimera

Unicornio

250 puntos

.....

RH
O

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 puntos

Tipo de Tropa

Unicornio

22

HA HP

----.
LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

PERSONAJESESPECIALES
Esta seccin del libro Ejrcitos Warhammer: Altos Elfos est dedicada a los personajes
histricos de los Reinos de los Altos Elfos. Son personajes cuya fama ha perdurado
a lo largo de los siglos o, en algunos casos, cuyas hazaas les han labrado un gran
renombre entre la generacin actual de Altos Elfos. Estos personajes son nicos. No
poseen los valores de Atributos normales, y muchos poseen objetos mgicos o
habilidades de las que carecen los personajes normales.
Esta seccin tiene un doble objetivo. En primer
lugar, proporciona al jugador Alto Elfo una
seleccin de Personajes Especiales cuya mera
presencia en el ejrcito representar una importante
diferencia en sus planes de batalla, opciones
tcticas y posibilidades de victoria. En segundo lugar, los
personajes especiales sirven como ejemplos de la gran
variedad que puede encontrarse en Warhammer, y
esperamos que inspiren a muchos jugadores para crear
sus propios personajes.

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!J

Una norma de la casa normalmente aceptada entre los jugadores de Warhammer es que los Personajes Especiales tan
slo pueden utilizarse si ambos jugadores lo acuerdan de
antemano. En la mayora de las batallas de torneo, donde
participan jugadores de todo el mundo para enfrentarse a
una gran variedad de ejrcitos, los Personajes Especiales no
estn permitidos para mantener el equilibrio en las batallas.
Si tienes la intencin de incluir Personajes Especiales en tu
ejrcito, debes ponerte previamente de acuerdo con tu
oponente para hacerlo as.

i}JLITH3lNAR, ~r ~y Sombro.
=-.

Si el ejrcito incluye al menos un regimiento de Guerreros


Sombros, puede incluirse a Alith Anar cornopersonaje
especial o corno General del ejrcito. Si se incluye a Alith
Anar corno General, sustituir al General en la lista principal del ejrcito.
Despus de la destruccin de su reino, los Nagarythe que se
mantuvieron leales a Caledor se convirtieron en un pueblo
vagabundo e inquieto. Actualmente son desterrados incluso
dentro de Ulthuan, manchados por su relacin con sus
traidores parientes, un alarmante recuerdo del potencial
para el mal que existe en el corazn de los Elfos. De los
antiguos Nagarythe se deca que eran crueles y no mostraban
piedad alguna, y actualmente los siniestros Guerreros
Sombros son los Altos Elfos ms despiadados de todo
Ulthuan. Se dice que estn "tocados por el Rey Brujo" y
muchos llevan una vida llena de peligros lejos de Ulthuan.
Existen muchas historias referentes a los hroes lficos
de los Nagarythe, de guerreros audaces y valientes, de
hazaas increbles, y de batallas contra los ms siniestros
enemigos. Los relatos ms populares hablan de Alith Anar,
conocido como el Rey Sombro. Las aventuras de Alith Anar
tras la destruccin de Anlec son sin duda una mezcla de
leyenda y realidad. Es imposible distinguir cules de estas
historias son verdaderas y cules son inventadas, ya que los
Nagarythe son, comprensiblemente, muy reservados sobre
su historia desde la poca de la Secesin.
Segn las leyendas, los Nagarythe decidieron elegir un
nuevo gobernante tras la huida de Malekith con su madre,
Morathi, hacia al Oeste. De todas las grandes familias que
quedaban, tan slo una permaneca impoluta por la corrupcin de la corte de Nagarythe a pesar de la persecucin durante aos a manos de Morathi y su estirpe. Alith Anar era el
heredero de esa familia: su padre Eothlir haba muerto en
combate siendo muy joven, y su abuelo Eolaran el Orgulloso fue asesinado en las mazmorras de Anlec. En los
arrasados bosques bajo la Puerta del Dragn, los Nagarythe

''" . .'~'

......

...

decidieron obedecer a Alith Anar y efectuaron un juramento de sangre que consagraran sus vidas a la destruccin de
Malekith y sus seguidores.
En aquellos das todava quedaban muchos Elfos Oscuros
ocultos en las tierras de Ulthuan, y los Guerreros Sombros se
dedicaron a destruir todos los vestigios de esta maldad. Alith
Anar llev a cabo todas las misiones como una venganza
personal, y pronto hubo pocos bandidos Elfos Oscuros que
no conocieran o temieran su nombre. Cada vez que atacaba y
quemaba un campamento, su fama creca. No dejaba a nadie
con vida. Aquellos enemigos que sobrevivan a la batalla eran
crucificados en los rboles, para que aquellos que pasaran
pudieran comprobar su horrible destino.
Despus de la batalla de la Puerta del Dragn, Alith Anar
captur a setecientos Elfos Oscuros y los hizo colgar clavados en las laderas blancas que rodeaban el estrecho valle,
donde permanecieron hasta que murieron. Sus cadveres
siguieron colgados durante aos hasta que se pudri la
carne y los huesos cayeron formando grandes montones a
lo largo del camino. Es tal el poder del lugar, que los huesos
todava pueden verse, junto con las marcas rojas dejadas
sobre las laderas por los clavos de hierro.
Durante aos Alith Anar dirigi a sus guerreros contra sus
enemigos en el interior de Ulthuan. Posteriormente los
dirigi contra las recin construidas fortalezas de Naggaroth.
Los Guerreros Sombros se convirtieron en una espina
clavada en el costado del Rey Brujo, saqueando sus barcos,
emboscando

a sus guerreros,

yhostigando

sus caravanas. No

haba nada a lo que.no se atrevieran los Guerreros Sombros.


Se dice que Alith Anar bail disfrazado con Morathi en la
corte del ReyBrujo antes de robar la Piedra de Medianoche
de su tesoro. Humillada, Morathi envi varias ElfasBrujas tras
l, pero l las enga y consigui que bebieran sangre
mezclada con veneno, y as escap a Ulthuan, hacia los campamentos de los Guerreros Sombros, donde sus guerreros le
aclamaron como el ReySombro.

81

liSTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

No se sabe cmo muri Alith Anar. Sus herederos han


gobernado el pueblo nmada de los Nagarythe desde entonces, aunque ninguno ha tomado el nombre de Rey
Sombro, que sigue siendo solamente de l. Ellos son los
Aesanar, los hijos de Anar, con quienes ni siquiera el Rey
Fnix ha hablado o se ha encontrado sabiendo quines
eran. Sin embargo, alrededor de los fuegos de campamento, los Guerreros Sombros hablan de Alith Anar como un
guerrero vivo, un Elfo de las sombras, un espritu de venganza, obligado a permanecer en la Tierra hasta que el Rey
Brujo sea destruido.
TIpo de Tropa

MHAHPF

Alith Anar

12

RH
7

10

Armas Y Armadura: Alith Anar est equipado con Armadura


Ligera, Escudo, Espada y Arco Largo. Alith Anar lucha a pie.

REGLAS ESPECIALES
Odio
Alith Anar odia a los Elfos Oscuros y al Caos. Si es el General del ejrcito entonces todos los Altos Elfos del ejrcito
odiarn a los Elfos Oscuros y a todas las tropas del Caos.
Esto representa que el ejrcito ha sido formado por el
propio Alith Anar. La nica excepcin es la Guardia del
Fnix; los Elfos con una conducta tan sobria y una firmeza
de carcter tan grande no pueden ser obligados a odiar ni a
sus enemigos ms terribles.
Hostigadores
Si AlithAnar est personalmente al mando de una unidad de
Altos Elfos de infantera, sta puede hostigar, aunque
normalmente no pudiera hacerlo. Sin embargo, si Alith Anar
abandona la unidad o muere mientras la uq.idad est hostigando, sta debe reagruparse lo antes posible, suponiendo
que no pudiera hostigar normalmente, por supuesto!

OBJETOS MGICOS
Alith Anar siempre posee los siguientes objetos mgicos.
Todos ellos son herencias ancestrales de su familia, y slo
l puede poseerlos. No puede poseer otros objetos
mgicos.

Piedra

de Medianoche

Objeto Hechizado
50 puntos
Esta piedra fue un regalo para Morathi de Aenarion, el
primero y ms poderoso de todos los Reyes Fnix. Fue
robada de su palacio por Alith Anar, que burl todas las
defensas mgicas y las guardianas de la Reina Bruja.
Morathi ha prometido el don de la eterna juventud, una
habitacin llena por completo de oro y una noche con la
ms bella de sus Elfas Brujas a cualquiera que recupere su
tesoro. Pero ni siquiera el ms valiente de los Elfos Oscuros
se atreve a dar caza al Rey Sombrio.
La Piedra de Medianoche exuda una niebla de oscuridad
impenetrable, y cualquiera que intente atacar a su poseedor
se enfrentar a sus peores pesadillas, visiones de su propia
muerte, y el fracaso de todas las obras de su vida. En
combate cuerpo a cuerpo, cualquier tirada para impactar y
para herir a Alith Anar que haya sido superada, deber repetirse. El segundo resultado ser vlido aunque Alith Anar
sea impactado o herido.
Corona
Sombra
Objeto Hechizado
.15 puntos
ste es el simbolo de los legitimos gobernantes de Nagarythe, un sencilla corona de plata con un nico diamante.
El Rey Brujo lo codicia enormemente, ya que sin la Corona
sus aspiraciones a ocupar el trono de Nagarythe son
vanas. Al pronunciar en Elfo antiguo "Soy el verdadero
gobernante de Nagarythe", Alith Anar puede congelar el
tiempo durante unos instantes, lo que le permite evitar su
captura. La magia de la corona no permite a Alith Anar
herir a nadie mientras est congelado en el tiempo.
Alith Anar puede moverse con libertad en su fase de movimiento, aunque est trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Esto quiere decir que Alith Anar puede escapar de un combate cuerpo a cuerpo, y como personaje individual siempre
puede doblar su Atributo de Movimiento.
Hay que tener en cuenta que Alith Anar no puede escapar
de un combate cuerpo a cuerpo si no tiene espacio para
moverse (por ejemplo, si est en medio de un regimiento
en formacin regular).

Despliegue
Especial
Alith Anar puede desplegarse despus de que el enemigo
haya colocado todas sus unidades sobre el campo de batalla.
Puede desplegarse en cualquier lugar fuera de la zona de
despliegue enemiga y fuera de la lnea de visin de cualquier
enemigo. Si ambos ejrcitos incluyen tropas con esta
habilidad especial de despliegue (los Exploradores Elfos
Oscuros, por ejemplo), entonces ambos jugadores deben
efectUar una tirada de lD6; el que obtenga el resultado
menor desplegar sus tropas en primer lugar. El regimiento
en el que se encuentre no poseer esta habilidad.

~":Nada est olvidado. Nada est perdonado"


Alith Anar, el Rey Sombro

82

Arco Lunar
ArtnaMgica
50 puntos
Este gran Arco Largo estfabricado con un plido metal que
brilla a la luz de la luna. Los Guerreros Sombrios afirman
que la diosa Lileath se lo entreg a Alith Anar. Este arco ha
representado la muerte para innumerables Elfos Oscuros, y
el mero silbido de las flechas disparadas por el Arco Lunar
provoca el miedo en el corazn de los Nagarothi.
El Arco Lunar tiene un alcance de 90 centmetros, y puede
utilizarse aunque Alith Anar haya efectuado un movimiento
de marcha. Las flechas disparadas por el Arco Lunar tienen
Fuerza 6. Si la flecha impacta, y el enemigo muere, la miniatUra sitUada en la fila posterior ser impactada, pero con
una Fuerza un punto inferior. Si la miniatUra muere, la
miniatura situada inmediatamente
detrs de ella ser
impactada, y as sucesivamente, restando un -1 adicional
por cada fila atravesada. Las Tiradas de Salvacin por Artnadura pueden aplicarse con normalidad.
Cualquier regimiento de los Elfos Oscuros que sufra alguna
baja debido al Arco Lunar, deber efectuar inmediatamente
un chequeo de pnico.

'"....
USTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

"':~LTID\RION
ELIMPLACA!3LE,
guardiniJe'Torjfresse. '-:;..,467'P~tqs

".~~~_;U>'

c;

c'-,_ __ _, ':::-"'~.-SI~~~>::r_.~_

~::'_>.J.;Q._~""~ ~..:~~...;.-;

El ejrcito Alto Elfo puede


incluir a Eltharon el
Implacable. Puede
incluirse como General del ejrcito o
como personaje in- '.
\ ~
dependiente. Si se
incluye como Gene- ~\i
ral sustituir al
~~
General descrito en ~~ ,.
la lista de ejrcito.

~~

~~

y.";,,,_~~

truido las tierras de sus antepasados. Combati y derrot a


la horda Goblin de Grom el Panzudo en el interior de Tor
Yvresse. Como el anterior Guardin haba muerto durante
un duelo mgico con el Shaman Goblin, Eltharion fue
elegido como nuevo Guardin de Tor Yvresse. Mientras l
mantenga su vigilancia sobre estas tierras, ningn mal podr amenazar a los Elfos de Yvresse.

Eltharion el Implacable es el Guardin


de Tor Yvresse.Reside
en una alta torre
que domina la
antigua metrpolis.
Muchas veces puede
vrsele sobrevolando
la ciudad montado en
su feroz y leal GrifoAla
de Tormenta.

TIpo de Tropa

HAHP

Eltharion
Ala de
Tormenta

12

15

10

Armas y Armadura: Eltharion est equipado con Armadura Pesada, Lanza de Caballera, Espada y Arco Largo.
Montura: Eltharion acude al combate montado en su Grifo
Ala de Tormenta.

REGLAS ESPECIALES

Eltharion el Implacable es uno de los hroes de los Altos


Elfos ms famosos. Es el nico General que ha dirigido con
xito un ataque contra la propia Naggarond y ha vivido
para contarlo. Durante ese ataque fue mortalmente herido
por la hoja envenenada de una Elfa Bruja, pero la aparicin
del fantasma de su padre le hizo ponerse en pie para
buscar venganza y salvar Tor Yvresse de la destruccin. Tan
fuerte era la fuerza de voluntad de Eltharion, que regres
de las puertas de la muerte para tomarse cumplida venganza de los Goblins que haban matado a su familia y des-

Odio a los Goblins.


Eltharion perdi a casi toda su familia y vio cmo las
tierras de sus antepasados eran saqueadas y arrasadas
durante la invasin Goblin de Yvresse llevada a cabo por
Grom el Panzudo. A causa de ello guarda en su corazn un
amargo odio contra todos los Goblins, por lo que est
sujeto a las reglas psicolgicas de odio al enfrentarse a
Goblins. Si entra en combate contra <;;rom~la furia de
Eltharion es tan grande que podr aplicar un modificador
de + 1 a sus tiradas para impactar y sumar + 1 a la Fuerza
de sus impactos.

OBJETOS MGICOS
Eltharion es un personaje tipo Comandante y por tanto posee tres objetos mgicos. Estos siempre son la Espada
Colmillo de Eltharon, el Yelmo de Yvresse y el Talismn de Hoeth. Los dos primeros objetos mgicos slo puede
llevarlos l.
La Espada Colmillo de Eltharion
ArmaMgica
50 puntos
La Espada Colmillo es una Espada cubierta de runas, que ha pasado de generacin en generacin en la familia de
Eltharon. Eltharon hered la espada de
su padre, al morr ste en defensa de su
hogar en Athel Tamarha.
Utilizando la Espada Colmillo, Eltharion
puede bloquear un ataque de una miniatura enemiga con la que est en contacto
peana con peana. El nmero de ataques
del enemigo queda automticamente reducido en uno. El jugador Alto Elfo puede
elegir qu enemigo pierde el ataque.
Todas las Tiradas de Salvacin contra una
herida causada por la Espada Colmillo deben aplicar un modificador de -3, adems
del modificador de -1 habitual por la fuerza de Eltharion. Por lo tanto el modificador
final es -4.

El Yelmo de Yvresse
Armadura Mgica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 puntos
El Yelmo de Yvresse es el smbolo del Guardin de Yvresse. El Yelmo
controla la mente del portador de tal forma que le permite una
concentracin y una profundidad de pensamiento inigualables por los
meros mortales.
.
Mientras posea el Yelmo de Yvresse, Eltharion podr repetir cualquier
chequeo de Liderazgo no superado. Solo puede repetirse la tirada una
vez, y Eltharion no podr repetir ms de dos veces una tirada, incluso si
cualquier otra circunstancia se lo permitiera.
El Talismn de Hoeth
Objeto Hechizado
,
85 puntos
El Talismn de Hoeth fue creado por el Guardin de Tor Yvresse para
poder transmitir sus conocimientos y poderes a los no iniciados.
Un personaje Alto Elfo que posea el Talismn de Hoeth obtendr las
capacidades mgicas de un Mago Paladn de nivel 2. El personaje obtendr todos los hechizos y poderes de un Mago Paladn, pero su perfil de
Atributos no cambiar.
La carta de este objeto se incluye en Warbammer Magia.

83

-liSTA DE EjRcrro ALTOSELFOS

.}LA1uELLE,

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Azote del Caos


La Reina Eterna irradia armona y orden; su poder es el poder de la propia Isha. Todo lo que Caos representa es anatema para ella. Cuando el poder de Caos aumenta, el suyo disminuye; cuando su poder aumenta, el del Caos disminuye.
Los demonios que se le acercan notan su poder. Disipa la
magia que los conjura y los mantiene en este plano. Ellos
sienten cmo sus energas se disipan, y los Reinos del Caos
los arrastran de regreso al olvido.
Para representar esto, si alguna miniatUrade un Demonio del
Caos se encuentra a 15 centmetros o menos de la Reina Eterna al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el
demonio sufrir automticamente una herida si se obtiene un
resultado de 4 ms en una tirada de lD6. EfectUaruna tirada de dado por cada Demonio por separado, pero cuando los
Demonios resistan ms de una herida, retirar miniaturas completas y anotar las heridas restantes como se hara nortnalmente con las heridas intlingidas en combate. Si la Reina
Eterna est trabada en combate cuerpo a cuerpo, cualquier
herida causada por esta causa deber considerarse parte del
combate cuerpo a cuerpo, por lo que los Demonios muertos
no pueden atacar, y las heridas que han sufrido deben
contabilizarse al detertninar el resultado final del combate.

El reinado de Alarielle no ha sido pacfico ya que sus poderes fueron sometidos a una dura prueba cuando los ejrcitos de Elfos Oscuros y las legiones del Caos invadieron
Ulthuan y arrasaron Avelorn. Durante un tiempo se crey
que haba muerto en el combate. Para los Elfos la Reina
Eterna representa el espritU de Isha, y su prdida poda
presagiar la destruccin de todo Ulthuan. En realidad no
haba perecido, sino que estaba escondida y protegida por
el Prncipe Tyrion, aunque sus poderes se haban reducido
considerablemente, mientras que los poderes del Caos se
alimentaban por la matanza de la batalla. El poder de Caos
creca incesantemente a causa de la devastacin que se propagaba por la tierra. Finalmente, la Reina Eterna consigui
escapar para tomar parte en la Batalla de la Llanura de
Finuval, donde el Caos fue derrotado. La Reina Eterna y su
Guardia de Doncellas regresaron a Avelorn, donde vive
actualmente, junto a su Paladn, el Prncipe Tyrion.
TIpo de 1ropa
Reina Eterna

ID ID

ID

ID

Hechizos. La Reina Eterna tiene el nivel equivalente al de


un Gran Mago Elfo, y por tanto posee un nivel de magia
de 4 y puede utilizar cuatro hechizos de Alta Magia o Magia de Batalla.
Armas y Armadura: Alarielle no lleva ni armas ni armadura. Es la Reina de la Paz, y no puede ni tocar las armas.
Alarielle combate a pie.

84

'';

a..~.

Una unidad de Altos Elfos sitUada a 30 centmetros de la


Reina Eterna puede sumar un + 1 a sus tiradas para impactar en las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo. En el
caso del combate cuerpo a cuerpo, este modificador debe
aplicarse en todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, incluidas las del enemigo. Hay que tener en cuenta que tan
slo una unidad puede aplicar este modificador durante
una misma fase pero, si se desea, cada fase puede designarse una unidad diferente para aplicar el modificador. sta
es una habilidad especial de la Reina Eterna, que concentra
el poder de Isha que fluye a travs del mundo, para dar nuevas fuerzas a los puros de corazn.

LA REINA ETERNA

La Bendicin de Isba

Ulthuan est co-gobernada por la Reina Eterna, la representante elegida por Isha, la diosa lfica de la natUraleza, las
plantas y los bosques. Alarielle es el nombre de la actUal
Reina Eterna. Dicen que es la ms bella de todas las que han
recibido los favores de Isha desde los lejanos das de
Astarielle. Por donde camina la Reina Eterna, los campos
empiezan a florecer y las flores brotan de la tierra. Los blancos pjaros de Avelorn vienen a posarse a su mano, y su risa
plateada resuena a travs de los bendecidos claros del Valle
Gaen. Su ondulante melena es como una nube dorada, y se
dice que su belleza es tal que puede conmover a los dioses
inmortales. Su poder es el de la propia natUraleza, por lo
que cuando se lamenta los cielos lloran con ella, y cuando
frunce el ceo el trueno resuena a lo largo del ValleGaen.

RH

dE

REGLAS ESPECIALES

Alarielle es un personaje especial que puede incluirse en


cualquier ejrcito Alto Elfo si se desea. Su valor en puntos
debe deducirse de la proporcin de puntos que pueden
invertirse en personajes. Taly como se describe a continuacin, Alarielle posee lospoderes de un Gran Mago de nivel
4 y otros poderes que slo ella posee. No puede estar al
mando de un ejrcito Alto Elfo, por lo que no puede ser el
General, aunque puede estar al mando de su propia Guardia de Doncellas, tal y como se describe a continuacin.

MHAHPF

"

Adems, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el


jugador del Caos deber efectuar una tirada de lD6 por cada
objeto mgico a 15 cen.tmetros o menos de la Reina Eterna.
Si obtiene un resultado de 1, el objeto ser destruido. Si
obtiene un resultado de 2 3, quedar inutilizado durante
esa fase de combate, incluyendo los resultados de combate y
cualquier chequeo que deba efectuarse (como por ejemplo,
el Estandarte de Guerra). Esto afecta a todos los objetos
mgicos del ejrcito enemigo, aunque no sean especficos del
Caos. Todos los artefactos utilizados por Caos estn corrompidos y por lo tanto son vulnerables. Tambin afecta a las
Recompensas del Caos, que son objetos mgicos de una clase
especial, pero no afecta en absoluto a los Regalosdel Caos.

liSTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

ALARIELLE, la ReinaEterna
85

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS


Doncellas
de
la Reina Eterna.

ISHA
.Isha, fa Mare dos E!fos, es {a diosa le {as
cosechas y e {a.natlm&za. Es {a reina e {as
semiITas y {oslirotes, {a que hace crecer {a vegetacin. Se {e 'Presenta como una E{fa ITena le
via y muy lieITa. Los E!fos e AveTorn {a aoran,
y es {a diosa le {a Reina Eterna. ISha liendice {os
cfaros y {os camyos eternos e Ave{orn yara que e(
invierno no ITegue nunca a{ mno e {a Reina
Eterna. Isha ense a {os E!fos cmo trali'!iar {a
tierra yara que diera.frutos aliunantes.
E{ smlio{o e Isha es e{ 00 Que Too Lo V,
lerramano una {grima yor sus hijoS morta{es,
{osE!fos. En e( a(fia e {os tiemyos Asuryan
ecii que aunque {os E!fos seran yrodigiosamente ngevos, se cansaran e( muno y moriran. ISha, que amalia a sus liijos {os E!fosyor
encima le ioas sus creaciones, {{ory se {ament
.ese91eraamente.

. . . . . . . . . . . . 16 puntos por miniatura

TIpo de Tropa

HA HP

Doncellas

12

Armas y ArIadura: Las Doncellas estn equipadas con


Armadura Ligera, Lanza y Arco Largo.
Opciones: Las Doncellas pueden portar un estandarte
mgico. ste ser siempre el Estandarte de Avelorn, que est
descrito a continuacin. El msico del regimiento puede
portar el Cuerno de Isba, tambin descrito a continuacin.

REGLAS ESPECIALES
Inmunidad a Psicologa
Es prcticamente impensable que la Guardia de las Doncellas abandone a su Seora. Mientras la Reina Eterna permanezca en el regimiento son inmunes a psicologa y podrn
efectuar cualquier chequeo de desmoralizacin con un valor
de Liderazgo de 10 inmodificable.
Odio
Si la Reina Eterna muere, la Guardia de las Doncellas odiar
al enemigo durante el resto de la batalla.

El Toque de la Reina Eterna

~
;.

La Reina Eterna tiene un atributo de Ataques de 1, y una


Habilidad de Armas de 10. Si~ embargo, su naturaleza no es
combativa en el sentido habitual, y aunque puede atacar,
este ataque nunca deber resolverse como una herida: si
una miniatura enemiga es impactada, ser momentneamente incapaz de luchar, confundida por el poder de Isha.
La miniatura impactada no podr efectuar ningn ataque
durante la fase de combate cuerpo a.cuerpo. Si la miniatura
ha atacado ya en esa fase de combate,' porque Alarielle no
ha podido atacar antes que el enemigo, el Toque de la Reina
Eterna" sed totalmente inefectivo. Si la miniatura es un
carruaje, un monstruo con jinete o una mquina de guerra,
el Toque de la Reina Eterna afecta a toda la miniatura, pero
el ataque debe dirigirse contra la miniatura con la Habilidad
de Armas mayor.

DONCELLAS DE LA REINA ETERNA


Si el ejrcito incluye a Alarielle la Reiha Eterna, tambin
puede inclur un nico regimiento de sus Doncellas. El
regimiento debe induir un msico y un portaestandarte
que representan el Estandarte de Avelorn y el Cuerno de
Isba; que las Doncellas llevan donde quiera que vayan. El
regimiento debe estar formado como mnimo por cinco
miniaturas incluido el Paladn, si lo hay. El valor en puntos
de las Doncellas debe deducirse del total de puntos que
pueden invertirse en adquirir Regimientos.
Las Doncellas de la Reina Eterna no son meras cortesanas y
sirvientas, sino una guardia de guerreras cuyo deber es
servir y proteger a su Seora. Slo son elegidas aquellas con
grandes dotes innatas, las cantantes y msicas con ms
talento, las ms grciles y giles, pero sobre todo las ms
leales. Es un honor incomparable servir a la Reina Eterna, y
las elegidas permanecern" a su servicio durante siete anos,
durante los cuales abandonan cualquier otra relacin,
incluso las de su familia.
Las Doncellas son guerreras de enorme habilidad, aun
entre los Altos Elfos, entrenadas en todo tipo de armas. Sus
armas favoritas son el Arco y la Lanza, y estn equipadas con
petos del ms fino Ithilmar.
86

Leva de Ciudadanos
LaGuardiade lasDoncellasson Levasde Ciudadanos,por lo
que deben aplicarsetodas sus reglasespeciales.

OBJETOS MGICOS
El Estandarte

de Avelorn.

Estandarte Mgico
25 puntos
Tejido con bajas vivas y cabellos de las Doncellas-de
la Reina Eterna, este estandarte es una creacin
increblemente bermosa de los Elfos de Avelorn.
E!Estandarte de Avelorn es tan hermoso que cualquier
enemigo que desee cargar contra la unidad de Doncellas de la Reina Eterna deber superar un chequeo de
Liderazgo para poder hacerlo. Si no supera el chequeo,
la unidad permanecer inmvil, hipnotizada por la
magia del estndarte. Las Doncellas de la Reina Eterna
debern declarar su reaccin a la carga antes que el
enemigo efecte el chequeo. Hay que tener en cuenta
que el estandarte no afecta a las tropas que no estn
vivas,como los No Muertos y los Demonios.

El Cuerno de Isha
Objeto Hechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 puntos
El Cuerno de Isba ba sido creado a partir de una sola
concba marina de color blanco nacarado, y su
sonido invoca elfavor de Isba.
Una vez por batalla, al inicio de la fase de disparo o de la
fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador Alto Elfo
puede declarar que el msico sopla el Cuerno de Isba.
Esto le permite a las Doncellas disparar dos veces (en la
fase de disparo) o atacar dos veces (en la fase de combate cuerpo a cuerpo). Este modificador mgico debe aplicarse tambin a la regla de Levade Ciudadanos.

...

liSTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

OBJETOS MGICOS
La Reina Eterna posee los siguientes objetos mgicos. Estos objetos tan slo puede utilizados ella. Alarielle no puede
poseer ningn otro objeto mgico. El valor en puntos de la Reina Eterna incluye el coste de estos objetos, aunque se ha
indicado el valor en puntos de cada uno ya que algunas reglas del juego precisan que tengan un valor especfico (por
ejemplo, el Anillo de Corin).
La Estrella de Avelorn
Objeto Mgico
35 puntos
Sobre su noble frente la Reina Eterna lleva una pequea diadema de Ithilmar en la que est engastada una
nica joya radiante que Aenarion le regal a Astarielle
como prenda. No es una simple joya, sino que se dice
que es una estrella tomada de los cielos por Isha y
encerrada en un cristal mgico.
Alinido de su turno, Alariellepuede utilizar el poder de la
Estrella de Avelom para sanar las heridas de cualquier
personaje Alto Elfo que est situado a 30 centmetros o
menos de ella. Puede utilizar el poder sobre ella misma si
no hay otros personajes heridos a 30 centmetros o
menos, pero siempre lo utilizar sobre otro personaje
antes que sobre ella. l1Carun dado por cada herida sufrida por el personaje. Cada herida sanar si se obtiene un
resultado de 4 ms en lD6.
Hay que tener en cuenta que la Estrella de Avelom slo
puede utilizarse para sanar personajes que todava estn
vivos; no puede resucitar un cadver, slo puede curar a
los heridos.
La Joya Escudo de Isha
Amuleto Mgico
60 puntos
Sobre su pecho Alarielle lleva una joya de artesana
insuperable. Es laJoya Escudo de Isha, un amuleto tan
antiguo como la propia Ulthuan, que palpita con
energa propia. LaJoya est en armona con el aura de
la Reina Eterna, y slo ella puede liberar el poder
mgico que encierra. La Joya protege a los puros de
corazn, bloqueando los golpes y desviando las flechas.
LaJoya protege tanto a Alariellecomo a su escolta de Doncellas, si la Reina Eterna est en el regimiento. Ambas
disponen de una lrada de Salvadn Espedal de 4 ms.
sta no es una Tirada de Salvacinpor Armadura normal;
por tanto, no debe modificarse segn la Fuerza del atacante, ni puede ser anulada por ataques que normalmente
negaran la Tirada de Salvacin por Armadura. Las
Doncellas de la Reina Eterna tan slo podrn efectuar esta
tirada de salvadn si no superan la tirada de salvacin por
armadura. Como Alarielle no utiliza ninguna armadura,
sta es su nica Tirada de Salvacincontra heridas.
Hay que tener en cuenta que laJoya Escudo de Isha slo
protege a Alarielley sus Doncellas. No proteger a ningn
otro personaje que forme parte de la unidad, ni a cualquier otra unidad a la que Alariellepudiera unirse.

El Cetro de Avelorn.
ArtefactoArcano . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . 50 puntos
El Cetro de Avelorn es el smbolo de gobierno de
Alarielle sobre las tierras de Avelom. Es ~na antigua
herencia que ha ido pasando de una Reina Eterna a
otra, tal y como se ha hecho desde antes de la existencia de los Reyes Fnix. El poder del cetro absorbe la
magia que fluye a travs de la tierra y la concentr{l,
permitiendo a Alarielle dirigirla su voluntad. En eras
remotas, el Cetro realiz grandes hazaas mgicas.
Actualmente su poder ha disminuido considerablemente ya que mucha de la magia de Avelorn fue
absorbida por el Vrtice Mgico creado durante la
Guerra de la Secesin. Sin embargo, sigue siendo un
poderoso recordatorio de los das en que los Magos
Elfos se paseaban por el mundo como colosos y controlaban la naturaleza a voluntad.
.
Al repartir los hechizos al inicio de la batalla, debern
repartiese tres cartas para el Cetro de Avelorn. Estas deben
ser del mismo tipo que las que elija Alarielle

-o Alta Magia

o Magiade Batalla. Eljugador puede coger todos o ninguno de estos hechizos y guardarls en el Cetro: no es nes;e:
sario guardar ningn.hechizo si no se desea; si se prefiere,
puede guardar uno, dos, o los tres. Estos hechizos permanecern dentro del Cetro durante toda la batalla. Los
hechizos que no se deseen guardar debern devolverse al
mazo, que se barajar antes de repartir los hechizos entre
los dems hechiceros. A continuacin se repartirn los
cuatro hechizos que corresponden a Alariellede la forma
habitual, por lo que poseer siete hechizos en total.
Cuando Alarielle desee utilizar algn hechizo del Cetro,
deber seguir el siguiente pr<;>cedimiento:En la fase de
magia del jugador Alto .EIfo,ste debe declarar que est
utilizando un hechizo del Cetro. El hechizo se lanzar
automticamente, sin necesidad de invertir cartas de
energa. Una vez lanzado, el hechizo no volver al Cetro,
pero Alarielle puede guardrselo como hechizo personal
si descarta uno de sus hechizos propios. El Cetro puede
lanzar todos sus hechizos en una misma fase de magia,.o
en diferentes fases. Alarielle nunca puede tener ms de
cuatro hechizos personales. Una vez el hechizo haya sido
transferido a Alarielle,podr lam:arse siguiendo el procedimiento habitual. Alarielle no puede guardar un hechizo
y lanzarlo en el mismo turno.

87

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

.~.~J;;-~_#_ _ ?'

.5:55 panto&",.
~

.)<

~~-~"

El ejrcito Alto Elfopuede


incluir a Belanhaer, Seor
del Saber de Hoetb, si
incluye tambin un regimiento de Maestros de la
Espada. Belannaer puede
incluirse como General del
ejrcito o como personaje
independiente. Si Belannaer es el General del
ejrcito, reemplazar al
General presentado en la
lista de ejrcito.
En el interior del Reino de
~aphery se alza la Torre
Blanca, donde se halla el
templo de Hoeth, el dios lfico del Conocimiento. En
este lugar se guarda la mayor recopilacin

de conoci-

mientos mgicos e histricos del mundo, una coleccin de grimorios y cdices


reunidos a travs de los siglos por generaciones de
Seores del Saber. El ms
anciano de todos ellos es
Betannaer el Sabio, slo superado en poder por el
Guardin de la Torre
Blanca, el Gran Seor del
Conocimiento,

1:ec1is.

Belannaer busc por primera vez la Torre de


Hoeth cuan90 era un
joven prncipe bajo el
reinado de Bel-Hathor. La
primera vez que se dirigi
hacia la torre encontr un
sendero
que giraba y
giraba hasta llevarle de.
vuelta al punto de partida
de su fatigoso viaje. Negndose a rendirse, se esforz an ms en alcanzar
la torre, y volvi al punto
de partida an ms rpido
y ms cansado. Resignndose a no alcanzar nunca la torre,
decidi encontrar la sabidura en el interior de su corazn y
dio la espalda a la Torre Blanca. Pero para su sorpresa,
ahora, hiciera lo 9ue hiciera, vea la alta torre espiral alzndose frente a l. Este fue el primer paso de Belannaer en el
sendero de la sabidura.
En la poca en la que los Nrdicos

empezaron

a saquear

Ulthuan, Belannaer fue uno de los magos cuya magia cubri


las costas de Ulthuan con un laberinto de hechizos, prcticamente impidiendo que los atacantes alcanzaran los Reinos
lficos. Ms tarde acompa a Finubar en sus viajes hacia el
Este, hacia el Viejo Mundo, y comparti el redescubrimiento
de la. estirpe perdida de los Elfos Silvanos y los primeros
contactos con los reinos humanos. Belannaer se convirti
en un gran mago y un maestro de hechicera para los
autnticos buscadores del saber. El propio Tec1is,cuando
era un joven enfermizo, estudi bajo su tutela, apren88

diendo, y finalmente superando los conocimientos de su


maestro. Cuando Tec1isdecidi abandonar la Torre Blanca
para partir en busca de su hermano Tyrion, fue Belannaer
quien persuadi al entonces Gran Seor del Conocimiento
Cyeos para que le diera a Tec1isla Corona de Guerra de
Sapbery y le eximiera de sus votos de obediencia.

Actualmente Belannaer se sienta en la Torre Blanca, reflexionando sobre toda una vida de estudios. Belannaer es dolorosamente consciente de que sus obligaciones no han terminado. Siente que an le queda un gran desafo por delante, y
que sus poderes sern duramente puestos a prueba, antes de
poder retirarse en paz. Entre sus numerosas obligaciones se
encuentra recoger informacin por medio de los Maestros de
la Espada que recorren las tierras de Ulthuan en busca de espas Elfos Oscuros y descubrir sus destructivos planes. Cuando los enemigos de la Torre Blanca ataquen l estar preparado, y los Maestros de la Espada le acompaarn a la batalla.

-..
liSTA DE EjRcrro ALTOSELFOS
TIpo de 'Ii'opa

MHAHPF

Belannaer

12

RH
4

10

Armas y Armadura: Belannaer est armado con una


Espada y combate a pie.
.

normalmente. Si se obtiene cUalquier otro resultado, divididir


por dos el nmero obtenido, redondeando las fracciones
hacia arriba; el resultado final obtenido indicar la distancia
en centmetros que el enemigo deber restar de su capacidad
de movimiento de carga. As por ejemplo, si se obtiene un
resultado de 5, al dividir por dos, se obtiene un resultado final

He<;hizos: Belannaer es un Gran Mago y por tanto dispone


deciiatro hechizos. Puede elegir utilizar Alta Magia o Magia
de Batalla.

REGLA ESPECIAL
Aura de Hoeth
El poder de Belannaer es tan grande, que l y la unidad en la
.que se encuentre estn rodeados por una tenue aura mgica
que confunde y desorienta. Alenemigo, de manera inexplicable, le es muy dificilcalcular la distancia hasta la unidad, viendo cmo su objetivo retrocede ante sus ojos. Para representar
esto, cuando una unidad cargue contra Belannaer, deber
efectuarse una tirada del dado de Artillera. Si obtiene un resultado de' Signo de Admiracin (i) la unidad podr cargar

de 2,5 que se redondea a 3. Por tanto la unidad enemiga


deber restar 3 centmetros a la distancia que puede recorrer
al efectuar la carga. Si el enemigo no consigue llegar al
contacto con el movimiento restante, habr quedado
confundido por el Aura y la carga habr fracasado, como si
estuvieran fuera de alcance. Eljugador AltoElfodebe declarar
su reaccin a la carga antes de determinar el efecto del Aura,
y los efectos de los disparos de las unidades que;hayan declarado aguantar y disparar debern resolverse normalmente.

OBJETOS MGICOS
Belannaer posee cuatro objetos mgicos, que siempre sern la Capa de Estrellas, la Espada de Bel-Korhadrs, el Libro
del Fnix y el Bculo de Cyeos. Estos objetos mgicos son propios de Belannaer, y slo l puede poseerlos.

Capa de Estrellas
ObjetOHechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 puntos
Belannaer posee una capa hechizada. Las runas
tejidas en ella hablan de las virtudes de la sabidura,
la paciencia y el autocontrol. Advierten que la violencia no es el camino hacia la sabidura. Aquellos que
ataquen al portador de la capa sentirn el peso del
mundo sobre sus hombros, y sus golpes perdern fuerza
y motivacin.

Todos los ataques con armas de proyectiles y en combate


cuerpo a cuerpo dirigidos contra Belannaer debern
aplicar un modificador de -2 a la Fuerza (hasta un
mnimo de F1). Adems, una vez por batalla, la Capa
dispersar automticamente el primer hechizo que se
lance contra Belannaer o la unidad en la que se encuentre. Si el hechizo se lanza con Energa Total no ser
dispersado pero la Capa dispersar el siguiente.

Espada de Bel-Korhadris
Arma Mgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 puntos
Esta espada era el arma de Bel-Korhadris, el Rey Fnix que
orden la construccin de la Torre Blanca de Hoeth. La
Espada de Bel-Korhadris normalmente est guardada en el
Pinculo ms alto de la Torre de Hoeth, donde el sol
poniente se refleja en su punta a la Hora del Dragn. La
magia de la espada captura y atrapa los rayos del sol y
hace que brille a lo largo de la noche. Cuando los Maestros
de la Espada van a la guerra, Belannaer toma la espada ,y
jura empuarla slo para defender el Bien, fiel a los
principios del gran Rey Sabio.
Las annaduras normales no protegen de la Espada de Bel-Korhadeis, aunque las annaduras mgicas protegen normalmente.
Adems, una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de
combate cuerpo a cuerpo, Belannaer puede liberar el fuego
de la estrella captUrada. Entonces atacar en primer lugar sin
importar la Iniciativa o quin ha cargado, y atacar con 1D6
Ataques adicionales. Si Belannaer y su adversario pueden atacar en primer lugar (por ejemplo, si el enemigo est utilizando la Espada de la Muerte Sbita), entonces deber
efectUarse una tirada de dado para determinar quin ataca en
primer lugar.

El Libro del Fnix


Objeto Hechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 puntos
El Libro del Fnix. relata la antigua leyenda de Asuryan, un
relato alegrico del destino de todas las civilizaciones; de su
nacimiento, crecimiento, gloria, declive y destruccin final.
A! inicio de la batalla Belannaer puede leer uno de los versos
del libro. El efectO durar hasta el final de la batalla, o hasta
que el Libro sea destruido o anulado de algn modo (como
por ejemplo, el Anillo de Corin o la Espada de Destruccin).
El Verso de la Resurreccin. Si Belannaer muere en algn
momento, estallar inmediatamente en llamas (causando 1
impacto de F6 a todas las miniatUras en contacto peana con
peana con l), y volver a la vida resistiendo 1D3 heridas. Puede colocarse junto a cualquier unidad de Altos Elfus del campo
de batalla. Esto es aplicable tambin si BeJannaer es desmoralizado en combate cuerpo a cuerpo y asesinado mientras hua.
El Verso de la Resurreccin slo actUar una vez por batalla. Si
Belannaer muere por segunda vez no volver a resucitar.
El Verso de la Llama Eterna. Este verso le permite a
Belannaer lanzar uno de sus hechizos sin invertir cartas de
energa una vez por fase de magia. Puede elegir qu hechizo
utiliza en cada fase de magia; no tiene que utilizar el mismo
hechizo en cada fase de magia.
El Verso de la Destruccin. Este verso dobla el valor del
atributo de Furza de Belannaer, que pasa a tener Fuerza 8.

El Bculo de Cyeos
Artefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 puntos
El viejo Gran Seor del Conocimiento dej nicamente un
poderoso artefacto como herencia a su pupilo ms amado,
Belannaer; un bculo mgico creado por el propio Cyeos.
El Bculo de Cyeos aumenta la energa de los hechizos de
Belannae. Cualquier hechizo lanzado por el Seor del Saber
se considerar reforzado con una carta de magia adicional,
como si Belannaer hubiera utilizado una carta de energa
para reforzar su hechizo, dificultando
su dispersin.
Belannaer puede reforzado con ms cartas de energa
siguiendo el procedimiento habitUal.

89

liSTA DE EJJjRClTOAIIOS EIPOS

!':=~.lJ(ORHIL,
Cayitn Cazadorae {os{eonesm{ancos
Si el ejrcito Alto Elfo incluye un regimiento de los Leones
Blancos, entonces podr incluir a Korhil como el Paladn'
del regimiento. Los Leones Blancos pueden incluir a
Korhil o a un Paladn elegido de la lista de ejrcito de
forma habitual, pero no pueden incluir a ambos.
Cuando el Capitn de los Leones Blancos muri en combate singular con el Asesino Elfo Oscuro Urian POisonblade,
la guardia personal del Rey Fnix se reuni para elegir un
nuevo jefe de entre sus filas. Su eleccin, aprobada y
bendecida por el ReyFnix, fue el guerrero Korhil.
Fue Korhil el que caz y mat al gran len Charandis. Este
len era particularmente peligroso, enorme y feroz, una
criatura transformada por los poderes mutgenos del Caos
que se filtraban desde las mgicas montaas de Annulii.
Aunque el gran len haba matado a muchos guerreros, e
innumerables Elfos inocentes, Korhil luch valientemente
con la bestia y la mat con sus propias manos. Su primera
batalla vino poco despus. Una banda de incursores Elfos
Oscuros devast Cracia hasta que llegaron al pueblo de
Korhil, donde el joven Elfo derrot a su jefe, Saurios
Nightblade, en combate singular. Esto fue celebrado como
una gran gesta de armas, ya que Saurios era un magnfico
espadachn, entrenado por los Asesinos de Naggaroth,
mientras qu~ Korhil no era ms que un muchacho.

Los Leones Blancos proclaman que.Korhil era el Elfo ms


fuerte de todo Ulthuan, lo que puede que sea cierto, ya que
sin duda es uno de los ms altos de su raza. An as, no es
un torpe gigante, sino que maneja su larga hacha con una
destreza y una gracia que hace parecer desmaados a sus
camaradas Leones Blancos. Su noble porte y su honesto
comportamiento le han granjeado numerosos amigos entre
los Seores de Ulthuan, adems de entre otras razas.
Korhil ha servido a su Seor, el Rey Fnix Finubar el
Navegante, con lealtad absoluta, permaneciendo a su lado
decididamente, y salvndole la vida en numerosas ocasiones. Ese es su deber, y no espera por ello otra recompensa
que marchar junto a su Seor en la batalla.

REGLAS ESPECIALES
Habitante
de los Bosques.
Todos los Cracios son expertos habitantes de los bosques;
su habilidad slo es igualada por los Elfos Silvanos del Viejo
Mundo. Para representar esto los Leones Blancos no sufren
penalizacin alguna al movimiento cuando se mueven a
travs de los bosques.

Hacha de Leador
Korhil puede utilizar su hacha, Chayal, en cualquiera de los
tres modos de combate descritos para los Leones Blancos:
Len Rampante, Salto del Len o Garra del Len. Como todo
el regimiento debe utilizar el mismo estilo de combate, Chayal
adoptar automticamente la misma tctica. Consultar la
descripcin de los diferentes estilos de combate en la seccin
de reglas especiales de los Leones Blancos en el Bestiario.
Guardaespaldas
Korhil es el Capitn de los Leones Blancos y por tanto desplegar junto a sus tropas al inicio de la batalla, como
cualquier otro oficial y Paladn. Si otro personaje despliega
junto a los Leones Blancos al inicio de la batalla, entonces la
miniatura podr colocarse al lado de Korhil, que actuar
como su guardaespaldas. Korhil slo puede actuar como
guardaespaldas
de una miniatura por batalla. Si se
despliegan varios personajes junto a la unidad de los Leones
Blancos, debe declararse a cul de ellos est protegiendo
Korhil. Mientras el personaje permanezca con los Leones
Blancos y aliado de Korhil, ningn enemigo podr atacar al
personaje: todos los ataques se dirigirn contra Korhil. Este
regla no se aplica si Korhil o el personaje que est protegiendo estn tomando parte en un desafo.
Los jugadores se habrn dado cuenta de que si el General
despliega junto a los Leones Blancos, al mando de Korhil,
ser imposible atacar al General mientras Korhil viva.
Debido a la regla de Guardaespaldas de los Leones Blancos,
la unidad superar automticamente los chequeos de
Desmoralizacin y Liderazgo mientras el General viva. Esto
significa que ser imposible herir al General o desmoralizar
a los Leones Blancos hasta que Korhil muera, convirtindole
de hecho en un elemento muy importante del ejrcito.

LOEC
Loec, e{ Danzarn
tra,,9'0so,
teatro.

Korhil

M
12

HAHP
7

F
5

R
4

H
2

1
8

es ef Dios que Re. Es ef

e {a anza,

Las fyenas

e {a cancin y e{

!ftcas cuentan

que a menuo

{as afinas e {os muerros

e ser evoraas yor

e{ Caos, arrebatno{es

con engaiios

parece

ante {os E!fos enJonna

a travs efVaco,

SIlyresa.

ejoven

Loec se

e'9ao

y SIl risa agita {os epritus

sa{va

{os Dioses
que bai{a

y {as afinas

Los dioses e{ ma{ y ef Caos

AL

nonna{mente

e illcansa6{e, y no yuee ser atrpao nunca. Loec


tambin tiene un {ao oscuro. Es e{ dios e {as sombras,

Armas y Armadura: Korhil est equipado con una Armadura Pesada y la mgica piel del gran len Charandis. La combinacin de ambas le proporcionan una Tirada de Salvacin
por Armadura de 4 ms en combate cuerpo a cuerpo y de
3 ms contra proyectiles. Consultar la Piel de Charandis.

90

Smbro,

efyatrn

que alT liabitan.

TIpo de Tropa

198"puntQ~
."

{eyersiguen

{as artimaiias,
E!fosque
yorque

vivan

mientras

{a venganza
en {ayerdia

ese{1II {a venganza,

bai{a, yero

y {as liazaas
Nagarytlie
y necesitan

f es libi{

siniestras.

Los

{e aoran,
sigi{o y oscuria

yara liaceryagar a {osE!fosOscurosSiltraicin..

iII'

"...

.. _

- i!Ir,i
.,j(iI.
MF.
~ ~i.

,
LISTA DE EJRCITO AJ:I'OS ELFOS

OBJETOS MGICOS
Korhil posee dos objetos mgicos, que siempre sern el Hacha Chayal y la Piel de Charandis.

ElHacha Chayal
ArmaMgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 puntos
El Hacha Chayal (que significaLa Garra del Len) es un
objeto mgico nico utilizado por Korhil el Cazador, y que
ha sido empuada por los Capitanes de los Leones Blancos desde su fundacin. El Hacha aumenta la Fuerza de su
poseedor en + 2, pero no le obliga a atacar en ltimo lugar
como las hachas normales de los Leones Blancos. Adems,
si Korhil impacta con el primero de sus ataques, entonces
el resto impactarn automticamente (el hacha golpea
incesantemente, una y otra vez, al enemigo).

El Hacha Chayal puede utilizarse en cualquiera de los


tres estilos de combate descritos para los Leones Blancos: Len Rampante (el enemigo debe aplicar un modi-

ficador de -1 al impactar), Salto del Len (el enemigo


pierde un ataque) y Garra del Len (cada impacto causa
no 1 sino 103 heridas). Toda la unidad debe adoptar el
mismo estilo de ataque en la misma fase.
La Piel de Charandris
Armadura Mgica
10 puntos
Cuando Korhil mat al gran len Charandis, lo despellej
y coloc orgullosamente su piel sobre sus anchos hombros. Aos ms tarde, la piel fue convertida en una magnfica capa, hechizada por el Maestro del Saber Finreir, y
vuelta a entregar a Korhil como regalo por el propio Rey
Fnix. La capa le proporciona un modificador de + 2 a la
Tirada de Salvacin cont!a proyectiles, 'y de -+1 contra
ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, Korhil
puede efectuar una tirada de salvacin de 3 ms.yde 4
ms respectivamente.
Adems, la Piel le protege de los venenos, incluido el
Veneno Negro de los Asesinos Elfos Oscuros, las sustancias txicas utilizadas por las.Elfas Brujas, y las Espadas
Supurantes de los Asesinos Skaven. Las armas envenenadas pierden cualquier modificador especial que posean;
y debern considerarse como armas normales de su tipo
a todos los efectos.

t.;~(AAADRYAN,
Cayitn de fa guardia de 'Fnix. ... . . .~.., . 73pm~s
1Ii-:'"
...

El ejrcito Alto Elfo puede incluir a Caradryan, el Capitn


de la Guardia del Fnix como Paladn de la unidad de la
Guardia del Fnix.

TIpo de 'ftopa

Caradryan

12

HAHP

Caradryan de Eataine era el hijo de un poderoso prncipe


mercante. Atractivo, rico, poderoso y arrogante, era el prototipo del aristcrata Alto Elfo pagado de s mismo. Era
despreocupado, orgulloso y vano.

Armas YArmadura: Caradryan .est equipado con Armadura Pesada, Espada y Alabarda. Caradryan lucha a pie.

Objetos Mgicos: Caradryan no posee ningn objeto


mgico.

La vida de Caradryan cambi cuando peregrin al Templo


de Asuryan, algo que todos los nobles Elfos deben hacer al
menos una vez en su vida. All, empujado por la arrogancia
y la curiosidad, se desliz en secreto hasta la sagrada Sala
de los Das. Nadie sabe lo que vio, pero cuando abandon
la sala era una persona distinta. En su frente brillaba la runa de Asuryan, marcndole como servidor del Dios
Creador. No se sabe por qu Asuryan haba elegido a Caradryan como el instrumento de su voluntad, pero ste abandon todas sus posesiones materiales y tom los votos de
la Guardia del Fnix, y no ha pronunciado una palabra
desde entonces.
Caradryan ha pasado muchos das en la Sala de los Das
meditando, leyendo las ardientes runas que hablan del pasado, del presente y del futuro. A lo largo de los aos se ha
unido an ms a los pensamientos de Asuryan, hasta ser
marcado como Capitn de la Guardia del Fnix por el
antiguo dios lfico. Ahora dirige a la Guardia del Fnix en
tiempos de guerra y paz, sin recibir rdenes de ningn
seor terrenal y apareciendo en el campo de batalla slo por
la voluntad de Asuryan. Caradryan sirve los propsitos y el
plan del Seor de los Dioses. Hay fuerza en su brazo y la
sabidura de Asuryan est en su noble frente.

REGLA ESPECIAL
La Marca de Asuryan
Si Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo, hablar
por ltima vez en su vida, y llamar a Asuryan con su ltimo
aliento. Esto invocar la clera del dios sobre su matador.
La.miniatura que mat a Caradryan deber superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o morir por la Ira de
Asuryan, sin importar las heridas que resista ni las Tiradas
de Salvacin.

91

LISTA DE F;JRCITOALTOS ELFOS

L~.1iYRION,
Prncpe Arto ~!fo
.~..

.~~

;'"

.,.

OBJETOS MGICOS
El Prncipe Tyrjon posee tres objetos mgicos, que siempre
son la Armadura del Dragn de Aenaron, la Espada Rniea Colmillo Solar y el Corazn de Avelom. Estos objetos son
exclusivos de Tyrion y solo l puede utilizados.

Colmillo Solar,
la Espada Rnica

de Tyrion.

Arma Mgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 puntos


Estdespada arde con llamas capturadas al sol. Las runas
al rojo blanco que arden sin llama en toda su longitud
prometen una ardiente destruccin a sus vctimas.
Colmillo Solar suma +3 pumas a la Fuerza de Tyrion.
Cada herida infligida por Colmillo Solar causa no 1 sino
1D3 heridas.
Cuando se utiliza contra Demonios, cualquier impacto de
Colmillo Solar hiere automticamente y causa no 1 sino
1D3 heridas.
Una vez por batalla, en la fase de disparo, Tyrion puede
lanzar una poderosa bola de fuego desde Colmillo Solar.
Utilizad la plantilla de llamas de Warhammer, colocando
el extremo ancho sobre el enemigo. Todas las miniaturas
situadas bajo la plantilla sern impactadas si se obtiene
un resultado de 4 ms en una tirada de 1D6, sufriendo
un impacto de F3.
La Armadura del Dragn de Aenarion
Armadura Mgica
75 puntos
Esta poderosa armadura fue forjada en el Yunque de
Vaul ya hace muchos aos, para proteger a Aenarion, el
primer Rey Fnix de Ulthuan en las grandes'guerras
contra el Caos.
Con la Armadura del Dragn y cabalgando en su montura Malhandir, que est equipada con barda, Tyrion puede
efectuar una Tirada de Salvacin por Armadura de 1
ms. El portador de la Armadura del Dragn no puede
utilizar escudo.

El ejrcito Alto Elfo puede incluir al Prncipe Alto Elfo


1}rion como General del Ejrcito o como personaje
independiente.
Si 1}rion es el general del ejrcito,
sustituird al General descrito en la lista de ejrcito.
Tyrion es el Paladn de la Reina Eterna, el vencedor de la llanura de Finuval y el hroe Alto Elfo.ms conocido de esta
era. Es alto, orgulloso y justo, fuerte y sabio, un lder natO, el
descendiente
del primer Rey Fnix, Aenarion. Tyrion ha
dirigido innumerables
ejrcitOs y siempre ha salido victorioso. Es amado por todo el mundo en Ulthuan, y temido
por sus enemigos.
En combate, Tycion est equipado con los objetos mgicos
de sus antepasados, y cabalga sobre Malhandir, el ltimo
descendiente directO de los padres de los caballos. Es un
gueccero sin rival, la esperanza de Ulthuan, Aenacion el
Defensor renacido.
TIpo de 'Jioopa

MHAHPF

RH

Tyrion
Malhandir

12

30

4
4

4
3

3
1

10
5

4
2

10
7

Armas y Armadura:
Tyrion est equipado con la
Armadura del Dragn de Aenarion y la poderosa espada
cnica Colmillo Solar.
Montura: Tyrion monta en Malhandir.

92

Si Tyrjon no supera su Tirada de Salvacin por armadura,


puede efectuar una tirada de salvacin especial de 4 ms.
sta no es una tirada de salvacin normal, por lo que no se
ver afectada por los modificadores por Fuerza ni por
impactos que nieguen la tirada de salvacin por armadura.
Tyrjon es completamente inmune a los ataques gneos de
cualquier tipo, incluyendo fuego mgico, fuego de
Disformidad, etc.

El Corazn de Avelorn
Amuleto Mgico
50 puntos
El Corazn de Avelom, un regalo de la Reina Eterna a
1Yrion, protege al portador de la magia hostil.
El Corazn pertnit~ a Tyrion efectuar una tirada de salvacin de 4 ms para evitar los efectos de cualquier
hechizo. Hay que tener en cuenta que no se trata de una
Dispersin de Magia, sino una tirada de salvacin mgica
que permite a Tyrion evitar los efectos de un hechizo que
de oteo modo le afectara. Consultar la descripcin de los
Amuletos en Wachammer Magia.
Si Tyrion muere, el Corazn se romper y liberar todo su
poder, devolvindole inmediatamente a la vida resistiendo 1 herida. Si esto sucede, el Corazn quedar destruido.

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

'EffIS,

gran~ 9l1a!Joj{fto'Lffo..
.".

..3'

"':

El ejrcito Alto Elfo puede incluir al Gran Mago Alto Elfo


Tecliscomo personaje independiente.

Armas y Armadura:
de Teclis.

Teclis,el Gran Seor del Conocimiento de la Torre Blanca, es


el Mago Alto Elfo ms poderoso de esta era. De muy joven ya
mostr un don especial para la magia. De todos los Altos
Elfos, l es el ms dotado para entender la AltaMagia. Magos
de todos los rincones de Ulthuan vienen para aprender los
secretos de las artes msticas bajo su tutela.

Montura: Teclis combate a pie.

Teclis ha luchado en guerras desde los Desiertos del Caos al


Norte hasta las distantes tierras de Lustria,y la msticaCatai.Durante estos largos aos no ha encontrado ningn rival para sus
habilidades msticas,e incluso el ReyBrujo de los ElfosOscuros
tuvo que reconocer su superioridad. Teclisreside en la Torrede
Hoeth, investigando en profundidad los misterios arcanos.
TIpo de Tropa

Teclis

12

HAHP
4

AL

Teclis est armado con la Espada

Hechizos: Como Gran Mago, Teclispuede disponer de cuatro hechizos. Su nivel de magia se incrementa a 5 gracias a la
Corona de Guerra de Sapbery, por lo que puede utilizar
cinco hechizos.

REGLA ESPECIAL
Maestro de la Alta Magia
Los conocimientos de Teclis sobre Alta Magia no ti~nen
rival. Teclis puede elegir los hechizos del mazo de Alta
Magia, a diferencia del resto de Magos Altos Elfos, que
deben determinar sus hechizos aleatoriamente.

10

OBJETOS MGICOS

Teclis es un Gran Mago, por lo que puede poseer hasta cuatro objetos mgicos. Estos siempre sern el Bculo Lunar de
Lileath, la Corona de Guerra de Saphery, la Espada de Teclis y el Pergamino de Hoetb. De estos' objetos el Bculo Lunar de
.
..
Lileath y el Pergamino de Hoetb son exclusivos de Teclis y slo l puede utilizarlos.

El Bculo Lunar de Lileath


Artefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 puntos
El Bculo Lunar de Lileath est saturado del poder de la
diosa. Este poder fluye a travs de Teclis, vigorizando su dbil
cuerpo, aunque si es necesario, Teclispuede apelar a la diosa
e invocar todo el poder del bculo. Esto desata una terrible
tormenta de magia que deja al propio Teclis muy debilitado.
El Bculo Lunar puede ser utilizado una vez por batalla al inicio de la fase de magia del jugador Alto Elfo, y permite obte.
ner 1D6 cartas de Vientos de Magia adicionales.
Despus de utilizar el Bculo, la energa del propio Teclis se
debilitar, y sus Atributos se reducirn a la mitad, redondeando las fracciones hacia arriba. Esto ocurrir tambin si el
Bculo es destruido, aunque Teclis no haya invocado su poder.

Todos los impactos de la Espada de Teclis herirn automticamente. Las Tiradas de Salvacin por Armadura podrn
aplicarse normalmente.
Una vez por batalla durante cualquier fase ,de cl}1b~te
cuerpo a cuerpo, el portador de la Espada 'puede liberar
todo el poder de la Espada, creando un!ltormenta
de crepitante
energa que causar 1D6 impactos automticos de F6 en la unidad enemiga con 'la que el
portador est combatiendo. Estos impactos se infligen al
mismo tiempo que el portador
combate, por lo que
cualquier baja deber contabilizarse:al
determinar
el
resultado del combate.
.

La carta de este objeto mgico se incluye en warhammer


Magia.
'

Corona de Guerra de Saphery

El Pergamino

Artefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 puntos


La Corona de Guerra fue fo1jada por los formidables Grandes Magos de Saphery durante las primeras incursiones del
Caos. La corona proporciona
a su portador todos los
conodmientos sobre la magia descubiertos por los Altos Elfos
en el transcurso de miles de aos, permitindole utilizar un
poder inalcanzable para cualquier otro hechicero mortal.

Artefacto Arcano. . . , . , . . . , . . . .,. . , . . . . . . 55 puntos


Los pergaminos escritos en la Torre Blanca por/os Seores
del Saber son mucho ms potentes que los escritos por los
hechiceros normales,

La Corona de Guerra de Saphery aumentar el nivel de un Gran


Mago Alto Elfo de 4 a 5. Slo un Gran Mago Alto Elfo puede utilizar la Corona; un Mago de nivel inferior no soportaria su poder.
Un Gran Mago de nivel 5 tiene cinco hechizos y es superior a
los hechiceros de nivel 1 a 4 a efectos de lanzamiento y dispersin de hechizos.
Una carta para este objeto aparece en Warhammer

Magia.

La Espada de Teclis
ArmaMgica . . . , . . . . . . . . . . . . : . . . . .

, . .' 100 puntos

La Espada de Teclis est saturada de energa crepitante que


desgarra a las vctimas de su brillante hoja.

de Hoeth

Teclis puede utilizar este Pergamino para dispersar un


hechizo enemigo cuando ~ste sea lanzado. El jugador debe
declarar que est utilizando el Pergamino, y el hechizo ser
dispersado como si el jugador hubiera utilizado' con xito
una carta de dispersin. El Pergamino slo puede utilizarse
en el momento de lanzarse el hechizo, no puede dispersar
uno que permanezca en juego. No dispersar un hechizo
lanzado con Energa Total.

Teclis tambin puede utilizar el Pergamino para lanzar un


hechizo sin necesidad de invertir cartas de energa, ya
que el pergamino proporciona la energa necesaria. Un
hechizo lanzado con el Pergamino de Hoetb puede ser
dispersado siguiendo el procedimiento habitual.
El Pergamino tan slo puede utilizarse dos veces por
batalla, tras lo cual se agota su poder. '

93

LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS

.~-::-1MRIK,

.........

Seor de {os Vra!Jones .

Dragn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+450 puntos


Gran Dragn. . . . . . . . . . . . . . . . . . .+600 puntos
Dragn Emperador
+ 750 puntos

275 puntos

OBJETOS MGICOS

El ejrcito Alto Elfo puede incluir al Prncipe Imrk como


General del ejrcito o como personaje independiente. Si
Imrk es el general del ejrcito, reemplazar al general
presentado en la lista de ejrcito.

El Prncipe Imrik es un personaje tipo Comandante, por


10 que puede poseer hasta tres objetos mgicos, que
siempre sern la Lanza Estelar, la Armadura de Caledor
y el Cuerno del Drag6n. Los dos ltimos son exclusivos
de Imrik y slo l puede utilizados.

En Caledor, los Dragones duermen en el interior de los volcanes extinguidos de las montaas conocidas como Montaas
del Espinazo del Dragn. Suean con pocas remotas,
cuando volaban por el aire saturado de magia de Ulthuan,
escupiendo fuego y destruyendo a los enemigos de los
Prncipes Dragoneros. Actualmente, las montaas se han
enfriado y el poder de los Dragones ha disminuido. Pocos son
los Dragones que pueden ser despertados cuando las trompetas de guerra suenan entre los picos de las montaas, convocando a los dispersos habitantes de Caledor a la batalla.
Al igual que los Dragones, el linaje de los Prncipes Dragoneros est desapareciendo. El Prncipe Imrik, Seor de los
Dragones, es el ltimo descendiente de la casa de Caledor,
el Rey Fnix de la antigedad. En l est concentrado todo
el poder y la nobleza de esta gran casa. Los Dragones ms
poderosos todava despiertan de su sueo respondiendo
nicamente a su llamada.
El Prncipe Imrik es el guerrero Alto Elfo ms poderoso de su
era. Los habitantes de Ulthuan .dicen que la nobleza del Rey
Fnix Caledor y la fuerza en combate del Rey Fnix Tethlis
han renacido en el Seor de los Dragones. Dirige su Dragn
al ataque, picando sobre los enemigos de los Altos Elfos con
la furia destructora de un relmpago. La gran bestia escamosa agarra a sus vctimas y las despedaza miembro a miembro,
mientras ~l Prncipe Imrik atraviesa un enemigo tras otro con
su devastadora Lanza Estelar. Pocos pueden resistir su
ataque, y ningn ser vivo puede sostener su ardiente mirada
o igualar la fuerza de su brazo.
HA HP

TIpo de 'li"opa

Imrik

12
15
15

8
6
7

7
O
O

Dragn
Gran Dragn
Dragn
Emperador

6
7

4
6
7

3
7
8

10
8
7

4
7
8

10
7
8

15

Lanza

Estelar

Arma Mgica
.60 puntos
La Lanza Estelar est forjada con el incandescente
ncleo de un cometa. Su filo es tan afilado que puede
atravesar cualquier armadura.
La Lanza Estelar permite al Prncipe Imrik aplicar un
modificador de + 3 a la Fuerza al efectuar una carga.
Adems, en el turno que cargue, la Lanza Estelar
penetrar automticamente
cualquier armadura. Ni
siquiera las armaduras mgicas permiten una tirada de
salvacin por armadura.
La carta de este objeto mgico se incluye en Warhammer
Magia.

Cuerno del Dragn.


Objeto Hechizado
.15 puntos
Cuando el Prncipe Imrik marcha a la guerra, todos pueden escuchar la llamada de su cuerno de guerra, lleno de
orgullo y desafo. Ningn Drag6n puede ignorar su sonido,
despertando de su sueo, listos de nuevo para la batalla.
Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate
cuerpo a cuerpo, Imrik puede hacer sonar su cuerno. Su
Dragn combatir con lD6 ataques adicionales durante
esa fase de combate cuerpo a cuerpo. El Cuerno del
Dragn slo puede ser utilizado una vez por batalla, tras 10
cual sus poderes se agotan temporalmente.

Armadura

de Caledor

Armadura Mgica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 puntos


Esta armadura es la herencia de la casa de Caledor, la
ms poderosa de todas las casas de Prncipes Dragoneros.
Es una armadura. de Ithilmar, insuperable en belleza,
ligereza y flexibilidad, pero an as es mucho ms resistente que cualquier armadura forjada con acero normal.

Armas YArmadura: Imrik est equipado con la Armadura


de Caledor, Espada y la mgica Lanza Estelar.
Montura: Imrik siempre monta un Dragn Blanco, Azul,
Verde, Rojo o Negro. Consultar en el Manual de Batalla.de
Warhammer. las reglas especiales que deben aplicarse a
estas criaturas.
.,
94

La Armadura de Caledor permite efectUar una Ttrada de


Salvacin por Armadura bsica de 2 ms, que no puede
aumentarse de ningn modo. Esta tirada de salvacin nunca
podr reducirse a menos de 5 ms a causa del modificador
por la Fuerza del atacante. Adems, Imrik es inmune a todos
los tipos de Aliento de Drag6n, incluido el fuego de los Dragones Rojos, los relmpagos de los Dragones Azules, etc.

7YRION y 7ECLIS
E
-

-,o;,.~

--ntre los Altos Elfos~ los nombres deTyion y Teclis son


pronunciados con susurrado respeto.,La fama de estos
". 'hermanos gemelos se extiende por todo U1thuan y hasta ms
~ all del ocano. El PrJ:eipe Tyrion es el,GeneralElfo que
. .rechaz la gran Invasin del Caos' hace doscientos aos.
Teclis es el hechicerQ ms poderoso de esta era del mundo,
un mago tan poderoso que existen hechizos y objetos
mgicos que ,tienen su nombre. Nacidos en el seno de upa de
las familias ms antiguas de U1thuan, los hermanos pueden
trazar su lnea genealgica hasta el Rey Fnix Aenarion, el
priInero y ms poderoso Rey.Fnix. Es.el destino de ambos
'hermanos llevar a cabo proezas.formidables y dirigir los
destinos de los reinos.

" .'

Ambos hermanos son tan diferentes-entre s como elda de


la noche. Tyrion es alto, orgulloso y justo, un maestro de
armas, rival en ferocidad y habilidad en combate de los
,PrincipeS Dragoneros de antao. Es el Paladn elegido por la
Reina EtefI'la:,de Avelorn, un guerrero sin par y un
adversario implacable. Entre los ElfosOscuros de Naggaroth
es conocido como el Segador; para los Goblins del Paso del
Hacha Roja, es Azote de Crcos; y en el Norte, los Nrdicos
~

Tyrion se enq>ntraba en Avelorn en la cort d~ J\l'!,rieller_Ja


recin coronada Reina Eterna, cuando aparecier()n'los Elfos
Oscuros. Los ensordecedores rugidos de sus bestias llenarQn
los antiguos bosques. El estridente aullIdo de sus trompetas
resonaba triunfalmente en el corazn de una tieri-aque,
nunca antes haba sido mancillada por el Caos.
Precipitadamente, la Guardia de Doncellas' de la Reina se
puso en marcha para enfrentarse con los enemigos de su
Seora. Un destacamento de guerrero.s organizado
rpidamente parti para presentar bataJIa, peroJ,1o sirvi de
nada. Los Elfos Oscuros el'an demasiado fuertes y pareca
como si la Reina Eterna, la lder espiritual de U1thuan, fuera
a caer en sus garras. Desesperadamente, Tyrion la sac de su
pabelln de seda y abri un camino de sangre masacrando a
todos los Elfos Oscuros que se interpusieron en su camino.
Mientras huan, Tyrion fue lierido por una Elfa Bruja, pero a
pesar de su herida, los dos escaparon hacia el corazn de los
antiguos bosques y desaparecieron. Los rumores de la
desaparicin de la Reina Eterna se extendieron por todo el
paS y los corazones de los Elfos quedaron llenos de
desesperacin.

lo conocen como el Verdugo de Hombres. Durante dos siglos

t:se ha interpuesto entre los Elfos de U1thuan y Sus numerosos


~.ene!Iligos. Es un poderoso paladn, un indestructible escudo
;: contra la oscuridad. Se dice que en l, Aenaribn el Defensor
,./ , camina de nuevo por la tierra.
,-~

La antigua maldicin de la l,nea familiar de Aenarion parece

"..

\haber afectado con mayor intensidad al hermano gemelo de

Tyrion, Teclis. Su hermano es poderoso; l es dbil. Tyrion


,tiene piel resplandeciente y dorados cabellos; Tec1ises
,plido, oscuro y demacrado. Tyrion'habla con palabras
>jusfas y sus ideales son siempre nobles; Tedclis es un
conversador custico. Y cruel. Desde pequeo, Teclis ha.sido
enfermizo y tsico. De nio fue dominado por una insaciable
curiosidad, y demostr un formidable don para la
hechicera. Fue adiestrado por los ascticos Seores del
,\: Saber de la 'Irre de Hoth, que detectaron en l un gran
"-:poder. Dentro del recinto de la Torre Blanca, guardada por
ilusiones mgicas de gran astucia, aprendi los misterios de
la hechicera y creci para convertirse en un verdadero
maestro de la Alta Magia.

LAS GUERRAS CON


LOS ELFOS OSCUROS
Cuando lleg la gran IncurSin del CaQs, el destino eligi a
'. los dos gemelos. Procedentes del Norte, los Elfos Oscuros
("r'avanzaron por Ulthuan saqueando, arrasando y
~~aniquilando. Su alianza co1110sseguidores de los cuatro
Dioses del Caos les'haca parecer indestructibles.cLas
gigantest~ Arcas Negras de Naggaroth vomitaron una ola
~de.corrupcin en las costas de las TIerras de los Elfos.
:;' 'Navos de rojo hierro repletos de runas transportaron miles
} de guerreros del Caos enl<?quecidos de asesina furia -a
'~, Ulthuan. EtReY!3rujo de Nagga.roth puso su pie una vez
"."'ms sobre la tierra eJa que haba sido exilado hacia mucho
~timpo. Los Altos Elfos, que no estaoan preparados para la
...'gueria, sufri~on derrota tras derrota a manos d~ sus
r:' ~arientes adotadoresdel Caos all donde ofrecieron
~e.~tencia..~
~s tierras,de los Hombres, las c~sas no ib~
~, ;~eJor. El dlVldldo Impeno, que durante tanto tiempo habla
,

'~~ado surnjdo en una conqnua pugna entre faccioI\esjno


a hacer frente al Caos. Fue ~ tieII1pqd~ sangr-y
'idad.}:l
-'"
., m:undose acababa, hundido en la muerte y la
;peraC;lOn.

Cuando las noticias de la desaparicin de su hermano "


llegaron a la Torre Blanca, Tec1isse neg a creer que-su
hel1I!ano haba muerto. Desde su nacimiento, l yTyrion
compartan una comunin especial, y estaba convencido-de
que si Tyrion estuviera muerto, l lo sabra. Decidi
abandonar la Torre y partir en su busca. Utilizando todos
sus conocimientos, forj para s mismo una espada y la
imbuy de mortferos hechizos. Viendo que Tec1isnopodia
ser disuadido, el Gran Seor del Conocimiento le entieg la
Corona de Guerra de Saphel'Y y le dej. Sinti el destino.del
joven y supo que el destino de loS ,Reinos lficos descansaba
sobre sus hombros. Ahora Teclis era ms fuerte, las pcimas ,'"
irJ
de los Seores del Saber le ha1:ian)do proporcionando una
fuerza mortal. El Gran"Seor c\el Conocimiento esperaba que
fuese suficiente.
Tyrion y la Reina Eterna haban huido. por una tierra
arrasada por la guerra. Los viejos bosques haban sido
incendiados por los Elfos Oscuros, que DUscaban venganza
por su largo exilio. Un ejrcito de tropas a caballo de
Ellyrian fue destruido en el campo de i;!,atalla.por los
hechizos del Rey Brujo.~Los P,rncip~sde Caledor. se
esforzaban intilmente en despertar a los ltimos dragoo.es.
Los grandes navos de Lothern eran expulsados de lo~ mwes
por las flotas del Caos. Un ejrcito de ~fos Oscuros
reconquist la Wla Maldita y el Altar de KhaI\e cay un~ Vez
ms en manos de los Elfos Oscuros. Las victorias se sucedan
para los vstagos deNa,ggaroth. E'as amargas derrQ!as se
sucedan para los AltoscElfos.
1:os Elfos Oscuros celebrarol\ jubilosamentelas noticias de la
prdida de Alarielle, pero el R~y Brujo se negaM,a creer, los.
rumo.res de su muerte. Insisa en que secencon.tras.e~
_
cu~o para poder mostrarlo crucificado ~;;e',su estandai:'fe.
Cuatro asesinos se presentaron ante l y,le jurron que no
descapsaranhasta que le llev~ekcdver
d~.Alarielle.. .
(os Blfos OSCtl~OSb1fSCaron-a la'~eja de fugitivos por tod
partes. Tyrin y la Reina Eternlit .I1\'nw;iose escOl~danrJ'
enterrndose>baj9
el-barro para evi~l<\sojo~de4ilii
.1,.l

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llas del3-fEHoiOscl1rs, "Mientras tanta, el'veneno Cle\'

:t( aElf~Brujaibahag.e~a mel!aenl,Tyrianfue

;t, "'d!!bili:ndasepar la fiebre;p.erocan su ,tierradestruida, la


i-,;javen Rein!!Eterna no.pasefa el pader Rara saJvarla...
..,
'm
'''''',.,
,,',

'.

"

>

'Las?'lta~ Elfos se Vlera~ a~ gadas. a emprendEJ.rl}lla guerra


>,degu~mllas~n su pra~ll ti~rra, ID1en~~,las sJrVJ.entesde la
Oscundad ;em~ban en tadas partes~ Sm embarga, un nueva
rumar llega a a~das~d~tadas. U~ maga Alta Elfaanda~a
. si1e~to y nahaba.nadle. que pudi~ra derratarle. Era lll\ Javen
~wJ'lida que llevaba la, Carona deyuerra de Saphery. ~uanda
,avanzaba, )a~ ElfOs O~curos. ten:Wl,a1:>~,parque daffii!taba
los paderes d~ la maga.cama slhu~lera naCida can ellos:,
S~ p~labras mvocabanrayas. Abatamanstrua~y
deS,trua a
las .guerreros del Caas can una sala palab~a. Un Paladn de
S~aan~h 1I~~,da.Alberech! Numan Je reta ~ ca~ate
,

smg11laypera el y S~ss:gul~ares quedaron mmedatawente

canveI;.tidas enpalva; IterVIlld en la batalla del Vado. de


.Hathar.yaniqtiU al Cnclave de las Diez de Ferik
Kastnnan, los hechiceraS' de Tzee9tch ms temidas de la
.~! fuerza i,nvasora. Eran victarias pequeas, pera en esas das
'.,,4E1ascurida~'..devQlvieran la esperanza a las Altas Elfas.

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~

. EIJ.ese instante, un raya surgi611.e1a ri.5c1fey ei~anio

cay hacia atr$.Una fi~a de asPe0a frgil emetgidel


basque. En su cabeza !levabael yelmo.de la luna eri fa~
de cuerna~ de Saphery y rpidamente se'situ entre la're4)a
y el Guardin Mlos Secretas-.Can un rugidade'~9bla, el

Demania se levant para enfrentarse a l. Tedis'}Jrnnci


unas p!l9bras atranadaras y cre-una esfera de brillante
energa que devalvial Demania al lugar. d~ dnde nunca
d~beraJ1abersalida. Rpidamente, Teclis se aprest a
ayudar a su hermana. Empleando tadas sus canociInients
,
sabre remedias para 1anar aprendidos eI))a Tarre Blapca,
.~
consigui traer de vuelta al-espritu 'O.eTyrian desde el bord"':>;
del abisma. Cuando. el Rey Brua v(a en su'negra bala de' . .
adivinacin la derrata de su Demania, suitana canaci
litnites. Orden que un millar de prisianeros Altas' EJ1aS
fueran sacrificadas inmediatamente a Slaanesh. La, erra

cantiriu can renavada f~toadad.

"gu

<

..yesperanza~ra la que ms necesitaban desesperadamente

~loshabitantes de las numerosas Reinas de Ulthuan. El Caas


Inantena a.Ia isla cantinente firmemente atrapada entre sus
,-,_garras. Desde Cracia en E11
Norte a Yvresse~n el Sur, las

<

~"1:!j:!rrasde las Elfos estaban infestadas d(7~nemigas.,Ni


;\.-sJq\.liera las aguas del Mar, interiar se encontraban libres de
~":Jasincursianes.de lsElfas Oscuras. Canstruyeron,barcos
:0:;can las rbal~ de lps destrazadas basques a una velocidad
~; sabrenatural; pranto-las inCUrSiane~llegaran hasta la Isla de
'~'''''.
l's Muerta~, pero l~s$:guid?re<s del C:aasJueron rechazadas
'por paderosos hechizas de defensa. Sala en Saphery,
.*'ededQr de la Taq-e :Blanc~: y en las mw,:allas de la
paderasa fOrtaleza d Lothrn, se lagr detener a las Elfas
,'.Oscuros; E in.clusaoall la situacin pareca insastenible. Trece
"Arcas Negras eIJ.1pezqran a asediar al gran faro. de Lathern.
Tanta de da coma denache,las explasianes de las heclzas
,y las disparas de las mquinas de asedia batan las murallas.
":'EI prapia Rey Fnix se hallaba atrapada-dentro de la ciudad.
. "'pareca que s<sloera cuestin de tiempo. antes de que tada la
\It 1;ierrafuera dev:arada. Can la desaparicin de la Reina
o,''...~!erna, la mOfal para cantinuar la4ucha de las Altas Elfas
.1fr;,era muyscasa.
.
,

~.

LA HORA Ms OSCURA
)snJas basques de Avelarn la caza llegaba a su fin. Las
cuatro. asesinas E!l}cantraran finalmente a Tyrian y su
:preciada carga, atacando. su campamento. par la nache. El
:I:'aladl,de la Reina Eterna, aunque herida, luch cama un
loba rabiasa. Los AsesIDQs Elfas Oscuros murieron baja el
fdasa ataque de su espada, pera no. antes de, que enviasen
"',a un familiar mensajera para que llevase la naticia de su
~,descubrimiento. al Rey Bruja. Aullando. triunfalmente, el
Sear de Naggarath envi a dar el galpe, de gracia a su
prapia paladn, el Guardin de Secretas N'Kar"Can un
r:. ,rugido., el Gran Demania se lanz al cielo nacturna en busca

de sus presas.

..,

El Gran Demania encantr a Tyriany a la Reina Eterna justa


" ..antes del alba, cayeda sabre ellas cama una estrella que cae
.
,del firmamento.. En atras tiempas, la Reina Eterna,padra
" ,haberse desembarazada fcilmente del Demania, pera su
"

paderse hallaba muy debilitada a causa de que su tierra se


",encantraba devastada. Tyran se tambale, decidida a

';yender cara su vida. Can un galpe de su paderosa puo.,el

. ~'(Demania apart al herida guerrero a un lada. Una vez ante


,oj~a.Reina Eterna, alarg una de sus martferas garras'p~ra
,!;acariciarsu

96

meji}la antes de ejecutar la sentencia.

'

Teclis gui a la Reina Eterna y a su gemela a las castas del


Mar interiar. All fueran recagidas par un blanca navo.
trip11lada par.lassabrevivientes
de la Guardia de la Reina,
que les llev ala llanura de Finuval, dande las
desarganizadas'restas
del ejrcito. de los AltasoElfos se
estaban cancentranda para la ltima y desesperada
canfroantacin final.
Las Aurigas de.Tiranac carreran hada su pasicin entre la

"

caballera de las YelmasPlateadas y las lanceras de Cathique

.~

y Yvresse. La caballera de Ellyran se situ alIada de las:~


trapas de elite de las Leanes Blancas de Cracia. Camandantes;
Elfas mntadas sabre Grifas sabrevolaran eI.ejrcita. Los
Maestras de la Espada de la TarreBlanca farmaran junta a la
Guardia de Dancellas de la Reina Eterna. Cuando. se canoci
la llegada de la Reina Eterna, un gran saluda surgi del
ejrcito.; y tadas las guerr~as recuperaron su maral. Pera
entances, una gigantesca nube de palva que se levant en el
harizante anunci la llegada del. enemiga.

LA BATALLA DE LA LLANURA
DE FINUVAL
Aquella nache, ambas ejrcitas acamparan casi a tito. de flecha.
el Una del atro. Las hagueras de laS-gUardias padan verse
desde las puestas de vigilancia del atra. En el cqnpamerita
Afta Elfo.,Tyran y Teclis fueran saludadas par su padre,
Arthian. El vieja Sear Alta Elfo.regal a Tyrian la Armadura
del Dragn de Aenarian. Esta armadura haba sido. llevada
.J
par el primer Rey Fnix durante las antiguas guerras cantra el
Caas. Haba sido. farjada en el Yunque de Vaul y poda resistir
el alienta de los draganes. En gratitud par el rescate de la
Reina Eterna, las Elfas de ElIyrian le regalaran el mejar de sus
corceles, Malhandir, el ltima ejemplar de la famj1ia de
Karhandir, padre de la~ caballas. La propia Reipa E~rn.a le
regal un brache en farma de carazn que h(!ba imbuida can .
sus hechizas para que regresara sana y salva..J~n su paderas o

mana, Tyran empuaba la espada rnica Calmilla Solar,

~o

farjada en pacas antiguas para acabar can las demanias. A$~


pues, Tyrian estaba lista para la bat~i'I.

ii~O\'~

,--~o:

'fi .~~~.,~.~~;.:~:~

'Ai~elleentr~
a ~e~s elSagrad~ Bculo de Lileatb, q1.le'l~
proporcionara una fortaleza y una energa tan grandes que
",ya no tendra que depender de sus pociones revitalizantes.
:;.,'Tecli&rehus el ofrecimj.ento de cualquier espada; prefera
,~~'emplear la que haba forjado con sus propias manos. Ahora

estaba,en condiciones de situarse llado de su hermano eI1,

"el campo de batalla.


"El da siguiente revel-toda la magnitud de las fuerzaS del
'Caos. Inacabables filas de Ballesteros Elfos Oscuros
entonaban alabanzas a Slaanesh. Una horda de Glidos
graznaban y rugan en la fra luz de la maana. Guerreros
protegidos con cotas de mallas blandan sus lanzas. Las Elfas
BrujS rean y parloteaban de forma frentica. Los Seores
de las Bestias conducan manadas de monstruos hasta sus
posiciones. Un~flanco entero del ejrcito del Rey Brujo estaba
formado por caballeros del Caos y sus bestiales seguidores.
Los Al~os Elfos eran ampliamen~e superados en nmero. La
situacin pareca desesperada. Desde una colina, en el centro
del ejrcito, la gigantesca figura negra del Rey Brujo
obs~rvaba el campo de btalla. En su frente tena la marca
de Klorne. Era la personificacin de la muerte.
.Urian Poi&orblade, elJ'aladn personal del Rey Brujo, lanz
un desafo para librar. un combate singular. Haba alguien
entre el ejrcito de los Altos Elfos lo suficientemente valiente
como para enfrentarse a l? Su reputacin le preceda. Haba
".'%tdoentrenado para el cOlI1batepor el propio Rey Brujo. Era
'el ms grande,deJos asesinos, el ms duro de ellos. Tena el
. corazn de un demonio y los ojos de un halcn. En su frente
'illevaba la marca de Khaine. Poda matar a un toro con sus
:',-manos desnudas y desviar una fleCha con un golpe de su
~

espada. Era la Muerte personifisada.

Arhalien de Yvresse fue el primero en responderle. Era un


<,poderoso soldado, veterano de innumerables batallas. Urian
,acab con l como si hubiese sido un nio. El ejrcito Elfo
lament su prdida CORdesesperacin y consternacin. El
:'siguiente
fue Korhian Ironglaive, capitn de los Leones
o;>,Blancos, el guerrero ms famoso de Cracia. Intercambiaron
,f< '" golpes ms rpidos de lo que el ojo puede seguir, pero fue
en vano; en pocos minutos, el orgulloso Alto Elfo yaca
decapitado sobre la llanura. Entonces se adelant Tyrion.
'Fue una batalla como nunca haban visto los presentes. Era
como si los propios dioses estuvieran enfrentndose.
Saltaban chispas cada vez que entrechocaban las espadas.
Ambos guerreros luchaban bajo un silencio mortal. Una y
otra vez la brillante espada negra de Urian rebot contra la
armadura de Tyrion. Una y otra vez el maestro asesino
esquiv el golpe de Diente Solar. Lucharon durante una hora
y pareca que ninguno de los dos iba a ganar. Los hechizos
eJ:lviados por el Rey Brujo para ayudar a su paladn
zumbaban por el aire a su alrededor. Con el sudor surcando
su frente, Teclis los dispers.
Los presentes contuvieron la respiracin, Pareca imposible
que nadie pudiese sobrevivir a esa tormenta de golpes.
Entonces Tyrion resbal y Urian se abalanz sobre l con la
espada en alto. Era la situacin que haba esperado el Alto
Elfo. Un rpido movimiento de su espada traspas el
corazn de su enemigo. La hueste de la oscuridad lanz un
alarido de furia y carg para arrollr al solitario guerrero
:lfico; el ejrcito de los Altos Elfos se lanz hacia adelante
~para enfrentarse con el enemigo. Malhandir fue el primero
"en llegar llado de Tyrion, que saltando sobre su silla se
revolvi para enfrentarse a sus enemigos.
'Los dos ejrcitos chocaron en el centro de la Llanura de
Finuval. Los Elfos Oscuros eran ms numerosos, y sus aliados
;"eran despiadados. Los Altos Elfos luchaban por su tierra natal
y por la Reina Eterna. Tenan el valor de la desesperain que
se originaba del convencimiento de que sta era posiblemente
la ).timaoportunidad de cambiar sus siniestros destinos.

Durante

~~".

,~,,,,.c '-'"~~~i..:;:::.~

todo el da, los ejrcitos,1tieharon

':}'

con f'ufiar.~alvajeo-f;

Ambos bandos estaban motivados por el amargo oalo quel~


antigua guerra civil haba engendrado. Las nubes de, virQtt!i;
de ballesta, tan numerosas que oscurecan el cielo, eI:aI}
respondidas por nubes de fleChas blancas. Los pesados
Glidos fueron neutralizados por los giles gue~ps
lfic~.
La caballera de Ellyrion fue rechazada por las apestosas
bestias del Caos. Los hechizos surcaron los aiJes. La sangre ~e
mezcl con eJ polvo levantado durante la batalla. Murieron
miles de Elfos, pero ningn bando cedi terreno. Tan grande
fue la masacre que los.guerreros lucharon sobre los cuerpos
de los muertos, y los cuervos se atiborraron con los heridos
atrapados bajo los montones de cadveres.
Justo en el centro de la batalla; Tyrion luchaba conla fu~ia
de una bestia enloquecida y sedienta de sangre. Su gran
espada ardiente parta a un enemigo por la mitad con cada
golpe, y su brillante armadura rechazaba los golpes de'las
espada;s de sus desesperados enemigos. El Paladn Alto Elfo
vala por s mismo por un ejrcito. Por donde pasaba, los
Altos ElfQs cobraban nuevos nimos.. Malhandir pisoteaba a
los Eifos Oscuros bajo sus cascoS'plateados. -Pero Tyrion no
poda estar en todas prtes a la'vez y lentamente el peso.de
la superioridad numrica empez a decantar la batalla en
contra de los Altos Elfos.

LA DERROTA DEL REY BRUJO


En el fragor de la batalla, Teclis luch contr la hechicera
oscura del Rey Brujo. El oscuro seor de Naggaroth haba
perfeccionado sus artes malignas durante muchos'milenips,
y por primera vez Teclis se enfrent a un enemigo que le
superaba. Se concentraron y lanzaron titnicas' energas
mgicas. Los tayos rasgaban el o,scuro cielo. Grandes nubes;
capaces de desgarrar a los hombres hasta los huesoS, fueron
dispersadas por vientos mgicos. Los demonios aullaban y
parloteaban !1entrasparticipaban n la carnicera. Teclis se
elev por los aires para observar mejor la batalla. Desde lo
alto de una colina pelada, el Rey Brujo responda a cada uno
de sus l1echizos.
Teclis vio que el curso de la batalla se decantaba a favor de
las fuerzas de la oscuridad. El tamao de la hueste de guerra
de los Elfos Oscuros era demasiado grande. Pareca que los
Altos Elfos seran aniquilados hasta el ltimo Elfo. En ese
momento comprendi que el fin estaba prximo. ra el
momento de una accin arriesgada. Invoc el poder de
Lileath. Su bculo brill y lati mientras la diosa le
suministraba energa. Teclis convirti la energa en una
titnica descarga de energa y la lanz contra el Rey Brujo.
Frenticamente, el maligno hechicero trat de dispersarla,
pero fue incapaz de hacerla. La descarga de energa cay
sobre l, consumindole hasta el alma. En el ltimo
momento, se vio obligado a retirarse del universo materil a
la disformidad, para evitar su muerte total y definitiva. Libre
de la carga que representaba enfrentarse al Rey Brujo, Teclis
dirigi entonces sus energas hacia la horda del mal. Un
hechizo tras otro cay sobre los Elfos Oscuros; la matanz
era demasiado terrible para contemplarse.
Tyrion cabalg sobre Malhandir hasta el portaestandarte del
Rey Brujo. El Alto Elfo mat fcilmente a su adversario. Mal-'
handir pisote el estandarte del Rey Brujo. Viendo que s~ seor haba sido derrotado y su estandarte destruido, los Elfos
Oscuros quedaron desmoralizados. Sobre ellos, un)(edcero
aparentemente invencible arrojaba la muerte sobre sus filas.
Delante de ellos un guerrero imparable se abra-paso entre
sus filas como un barco corta las olas con su quilla. Casi
todo el ejrcito intent dar media vuelta y huir. Casi todos
fueroIl aniquilados. Los Altos Elfos,)1aban alcanzado su
primera gran viqoria. La suerte haba cambiado.

97

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'1ilientrastnto, en el Ytejo Mutao" T~y,
sUS:ldifWa'ie'r9S'
;othern. Las noti~s de suJ!egada ~ein nuevas fuerzas a.
,h~anlIegado
a la corte de Magn~ elPfadoso, dnde lo$~ l
Altos EIfos. El alto"guffero, que~a.~l
favor deJa
sablos consejos de Tclis y su poderosa hechicet!aprpntole~
in~J:!tep1a, y su..gemelo M~~o er<!'ntnidE? por el
::onvirtierone!"tpl valioso consejero.:la influ!,!11ci~5!-
lbs .tres.[.
'l1.igo."Elej~l'CtoAltoE,jfo atcQ a:las Upp~s qlle
Altos Magos Elf!cos cambi el curso de la. guerr:Ei'isearon ~~',
aediabanLoth~rn, masacrandohasta el lfimo de'sus
a los,humanos algunos,hechizos' de batalla senci9s.'I;sto~
~
~>:aave~ios.
Elfey F~yarp,
con ll! G~rdia..:.'CieLoth~
hecliic.eros humanos, combinados con sudo~~'~elas
yara 5<!Jira'su encueIltro. Atrapado entre yunque y marfillo,
teD:lJ'bles~erzas ayudaron a obtenerJP,uchas vlctonas la.
;{el ejrcito ~ediaJ;lte fue aplastado. BajoJas murallas de
humanidad. En muchas batallas de;noS!rarorl su d1sposiciJ;l
.4>thern,Tyrion'yTecl,is fueron recibidos por el propio
a derramar su propia si1gre defendiendo las tierrj'd 108"
'II',Rey FniX.
'hombres;
tanto Tclis como Fjnreir resultaro~heridosvari~
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h omb res y fu e aclamado como nuev9 Emperador, cuando
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el Norte para enfrentarse directamente con el enemigo.
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agnus evo a ca o su aCClonmas SI
ea . va.
DesdeCledofIleg
la,notlcia de que los Dragones habatl.
Magrius piai a Finreiry Teclis que ensearan los secretos
despertado. Los Altos'EIfos tenan la victoria al alcance
de.lamagia a los humanos. El nuevo Emperador haba
de limano.
observado lo importante que sta haba sido para rechazar la
invasin del Caos, y quer~ aadir un arma ms al arsenal
de laJmmanidad, Al principio, Finreir se resisti6. Los E!fos y
los Hombres se haban'enfrentado anteriormenteY_p'odan:
vOlver,a hacerlo, 'feclis lo c01}Siderdesde otro,pu.nfode>
<;1.iando los ejrcitos se preparaban
para ponerse en marCha,
vista. El crea qu~ al ayudar a .los Hombres -a defenderse del
un buque que apenas poda 1hanten~rse a.,flote entr en el
Caos, se formara Un importantsimo'mur~ de contns.i.ll
tytlerto.
St. capitn era Pieter l;azlo,embaja,i:lor
per~ona.l de
contra las fuerzas de la oscuridad. Finalmente prevalCieron
~-n!agnus el PiadQso.Traa
noticias dejas c,"amidad~s~del
las tesis d Teclis,y se fundaron los Colegios delaMagia. El
,a;'Viejo Mundo. J,.os,ejn:itos del Caos haban, arrasadoKislev
propio Teclis ense a los primeros estudiantes humanos, y
'-" J' -amenazaBancon arrasar todas las tierras de 10sl\Ombres.
trascurrieron ms de veinte aos antes de que regresara a su
.:": ;Magnus diriga la resistencia del Imperio, y puesto que
hogar. J~nsu trabajo cOmOmaesqo lleg a apreciar ala raza
necesitaba desesperad.amenteayudt;;pabaenviado a '"
de los hombres; sin embargo, vio en ellos tanto mag11ficas
~. .Lazlo a buscarla entre los Altos Elfos" Los,Altos EIfos sablan
posibilidades como una gran amenaza de que con el tiempo
i~ 'que apenas podan preScindir de un solo hombre, aunque
pudieran llegar a superar ala,raza de los BIfos, que estaba
'~~ tambiJ::saban que si;la humanidad era ~quilada,
las
en irremediable declive.
.fuerzas'del Caos del Viejo Mundo ayudaran a los
'.Elfos Oscuros.
'

'

'

..

'

'

EL~DON DE LA MAGIA

'Escuchando 1.lnavez ms la llamada di:ldestino, TecliSse


ofreci voluntariamente para ayudar a lal1umaniaad; Yrtley
Finrir, dos de sus viejos camaradas de lJlTorre de Hoeth,
decidieron acompaarle, Era todo lo que poda hacerse. Los
dos hermanos se separaron en los mu,elles de Lothem. Fue

. ~\lIladis'lleno (le siniestros presagis.Ninguno de los dos

~
,

'saba si volveran a verse de nuevo. Teclis embarc) en su


'.plve.
Tyrion.se~alej cabalgand con su.ejrcito. Pasaran
,>muchos aos antes de que, pudieran, reunirse de nuevo.

J;

!J mando ahora de un ejrcito de .los Altos EIfos, Tyrion


'1
demostr ser tan, buen general como guerrero. Su ataqu~,po:r
';<$oq>rE!sarj!chaz"las fuerzas del Caos en los bosques'flue
JBdabari'la Torre Blanca. Reforzado por un co.nting~te de

'''.. ':~aestros'de la Espad~ ~u ejrcitoav~hacia

el Sur de

"

,\ti\velolJlpara
reconqu.$tll'las .tierras d~ laRein'! Eterna. }\ll
r". Ios,Elfs9seuroshaban
'quedclo desmoraliz.!\dos por la
~derrota
:!iel Rey, Brujo ,y eran continuamente hostigados por
~.'...las ,guerrillas. Tyfion lP.sexpuls de los bosques, hacia las

Cd~S

del sur de CraCla.

...

~\: Enes,tas

tierras montao~as se libr unaJURrga ~erra


~. .9-~mbQ~cadas~contra emboscadas, Pero el;Rey fnix".
','

".!1ab1ceajdo

a Tyrion los servicios

~;';t'eruan
" de 'su tierra
0. demos~on

serycliossimes.
". - "
el<IPO 2.303, eX!i0tamente dos ai,oj;'desps de,gu
,piarf~a,inyllsn~
~l ReyFnixy~:Tyrid!)Se
,"
~ J'~rA0are,

l~capiuil de C~C!a,. Los?lfos

.),~.d:trOSpablan~ldoeg>t!lsaa.os
.

de l~prmClpales

r,

tierrasAe

c~\hiIn~La
guerraestaba'prcticamente
decididaa favor,.

'.1.e'19sAltos,EM9~i pero las'Juchis l?o~lafP~pleta


.

n de_.I0S'en~migos;

deJos

.;.,~'..

AltO&~rfo; an ha,Wian~de

,$Tm ~azotandovioientamentelasjSas_

:~cadas,.

J'

.~

Desde los das de la Gran Guerra contra el Caos, los dos'


hermanos 110han dejado de tra"bajar activamente en defensa
de U1thuan, TyrioneStaba-al man~o d~l jrGito qu~errot
a los incursores Nrdicos deErik Jiacha Roja, y dirigi dos
expediciones conga la Isla Maldita para arrebatar elAltar de'
Kh,fine a!os ElfosOscuros. Bu.'\ffibas.ocasiol1es obligQ a
h~r a los vstagos' de Naggaroth, pero estos siempre
acabab)Ilregresapdo. Cri<wdono~e encuentraa1 mando de,
un ejrcito, Tyriol1 pe~ii{lece,e,n 'la cQrte de la Reina <Eterna'
y mantiene la paz en J.\vetorn, matando a monstruos
~errantes
y dan'do caza a gruEoS de BQmbres B~stia9
@blins.,1:......
~
~
~.~.
.'

de una unidicL.:deLeq,!:les

, ~lancos y los cpnocimientos ge-estgs agueITi,dos guerreros

. ' ff~ta.ron

Los qos hermanos se.reunieron de nuevo en su hogar


ancestral en el ao 2.326, cuando Teclis regres paraasjstir al:;~'
funa.:al d su padre. Fu~ un momento triste, pero los dos se
abrazaron con alegra. Tyrion era el Paladn elegido 'por la
Reina,Eterna, slo por debajo d~IRey:FniX entre 16s'"
defensores de U1thuan.Teclis<tena la intencin de regresar
al Imperio para proseguir con S1!trabajo, peJ;'ollegla
noticia de que el Gran Seor del Conocimiento de la 'Torre
Blanca J1aba muerto, y el consejo ofreca a Teclis su puesto.'
Teclis no:po.c;larechazar un honor como ese, por lo que
ingres en la Torre de Hoeth.

"' T~investiga sin descanso 10s"aIltigos~tfI0s~.la ...,


hechicera en la 'Jl>rreBlanca.A Irien1.l.~Q
s~~e~nto&
le
obligan a visitar 10sJuga~ Isrecditos.q~;1,itrid9'H~.
'{aiadol1astalas lej\Dastierra~"de-~taij" Lsgia!y ha
..
aY-'11-dadoa ejrcit.~; tanto h1.imWo~smo

Altos.Elfo;a

~entarse

a las fuerZas dellI1al, ":.""'"

'J .~
r~? , !~~Z~.:~~~"
F
:..

98

EJRCITOS WARHAMMER

- AL10S

ELFOS

-'

TACTICAS DE LOS ALTOS ELFO S


Organizar un ejrcito de Altos Elfos resulta siempre un ~
blema. El alto coste en puntos de los Altos Elfos supone que
pocas vecespodrn incluirse todas las tropas y personajes
que se deseara. Afortunadamente, la lista de ejrcito del
los Altos Elfos es muy variada, e incluye una amplia gama
de posibilidades de eleccin de tropas de buena calidad .
para casi cualquier situacin. Lo que las tropas de Ulthuan
tienen en comn es que son muy hbiles, magnficamente
entrenadas, velocesy bien equipadas. Tanto si se desea
combatir ofensivamente como defensivamente, existe un
gran nmero de tropas entre las que escoger.

lA GLORIOSA HUESTE
DE ULTHUAN
Muchos jugadores consideran la infantera como el tipo de
tropa bsica del ejrcito Alto Elfo. La infantera de los Altos
Elfos se divide en los ciudadanos soldados como los
Arqueros, los Lanceros y la Guardia del Mar de Lothern, y
las formaciones de elite altamente especializadas como los
Maestros de la Espada, los Leones Blancos y los silenciosos
legionarios de la Guardia del Fnix.
Los Lanceros constituyen la base ideal para los ejrcitos Altos
Elfos defensivos. Combaten con tres filas, lo que les permite
causar un gran nmero de bajas aunque la unidad haya sido
cargada y la primera fila sea aniquilada. Pueden potenciarse
an ms sus posibilidades equipando el regimiento principal
con un estandarte mgico, siendo el Pabelln de la Gallardfa (dobla el modificador por filas) mi favorito.
Los Arqueros Altos Elfos estn perfectamente entrenados, lo
que les permite disparar con dos filas incluso si no estn colocados en una colina. Esto les permite desplegar incluso sobre terreno lIano, y dejar las posiciones elevadas a los Lanzavirotes de Repeticin. Una advertencia: Aunque el Arco Largo
es un arma excelente a largo alcance y los Elfos estn acostumbrados a utilizarlo, la Fuerza 3 del Arco Largo deja mucho
que desear. Frente a enemigos resistentes o equipados con
buenas armaduras ser difcil causarles una sola herida!

La Guardia del Mar de Lothern combina las mejores


cualidades de los Arqueros y los Lanceros, siendo capaz de
combatir con una fila adicional de Lanzasy disparar con dos
filas de Arqueros. Equiparlos requiere invertir un gran
nmero de puntos, pero muchas veces merece la pena. Son
tropas flexibles, competentes tanto en combate cuerpo a
cuerpo como disparando con sus arcos.
Los Guerreros Sombros son los exploradores y los
hostigadores de los Altos Elfos, y los considero una parte
vital del ejrcito Alto Elfo. Las reglas especiales de hostigadores e infiltracin les permite ocupar elementos de
escenografia como bosques y edificios. Desde sus posiciones avanzadas pueden apuntar sobre los arqueros y
mquinas de guerra del enemigo, y evitar que sus tropas de
choque puedan efectuar un movimiento de marcha
situndose a 20 centmetros o menos de las miniaturas
enemigas. Siempre merece la pena equiparles con Arcos
Largos. Los Guerreros Sombros operan mejor en grupos
pequeos de 6 a 10 miniaturas.
Al seleccionar la temible infantera de elite de los Altos
Elfos, hay que evaluar cuidadosamente las opciones, y
estudiar los puntos fuertes y las debilidades del enemigo.
Los Maestros de la Espada son mis preferidos. Estos guerreros ascetas son muy poderosos en combate, son especialistas en el empleo de sus armas, y tan rpidos que excepto
en el caso de que sean cargados, siempre atacarn antes

que el enemigo. Aunque no son ni muy resistentes ni estn


especialmente bien protegidos, son letales si tienen la
oportunidad de atacar. Los Maestros de la Espada son una
unidad de combate cuerpo a cuerpo, por lo que hay que
intentar perder tan pocos como sea posible a causa de los
disparos. Es bastante difcil impactarles con armas de
proyectiles a causa de su sorprendente habilidad para
desviar estos proyectiles en el aire. Esta proteccin puede
mejorarse an ms equipando a su oficial con El Cliz de
Rubfes (-2 al impactar con armas de proyectiles, -1 al
impactar en combate cuerpo a cuerpo).
Los Leones Blancos son excelentes para eliminar monstruos grandes y tropas muy resistentes o con buenas
armaduras. Incluso aunque sus armas a dos manos les
obliguen a atacar en ltimo lugar, sus ataques especiales les
permiten minimizar las bajas que sufren antes de tener una
oportunidad de contraatacar. Siempre merece la pena
incluir a los Leones Blancos si el General combate a pie, ya
que combatirn hasta el ltimo hombre para protegerlo. El
Pabelln del Poder (+ 1 al impactar) o el Estandarte de
Defensa (+ 1 a la tirada de salvacin por armadura) son dos
buenas opciones para los Leones Blancos.
La Guardia del Fnix son las tropas de elite menos
poderosas, pero tambin son las de un valor en puntos
inferior y las ms flexibles. Son capaces de derrotar a
cualquier unidad de infantera mediocre. Sus Alabardas les
permiten aplicar un increble modificador a la Fuerza.
Para aquellos impetuosos Generales Elfos que prefieren la
guerra agresiva, el ejrcito de los Altos Elfos proporciona la
fuerza necesaria con la caballera lfica.Desde los raudos como el rayo Caballeros Segadores hasta los Prncipes Dragoneros de orgullosas armaduras, el ejrcito Alto Elfo dispone
de un gran nmero de posibilidades. Toda la caballera de los
Altos Elfos es rpida y est muy bien entrenada en el uso de
sus armas. Sin embargo representan una gran inversin de
puntos, y si su carga no consigue desmoralizar al enemigo, es
posible que pierdan los siguientes turnos de combate,
cuando los modificadores por cargar no sigan aplicndose.
Los Prncipes Dragoneros son el tipo ms pesado de caballera de los Altos Elfos. Con su excelente tirada de salvacin
por armadura, estos orgullosos nobles son casi inmunes a
los ataques ?e poca Fuerza. Pese a su Armadura Pesada, son
ms veloces que la caballera humana ms rpida.
Los Prncipes Dragoneros pueden portar estandartes
mgicos por un valor en puntos muy reducido. Mi preferido
es el Pabelln de Batalla (+ 1D6 al resultado del combate).
ste me ayuda a desmoralizar los regimientos enemigos
por un coste en puntos de tan slo 50 puntos!
Los Yelmos Plateados son totalmente diferentes. Aunque
pueden equiparse con Armadura Pesada, normalmente prefiero dejar su tirada de salvacin por armadura en 5 ms.
Esto convierte a los Yelmos Plateados en Caballera Rpida,
quizs el tipo ms til y flexible de todas las tropas a caballo.
Los Yelmos Plateados poseen la potencia de choque de los
Prncipes Dragoneros, pueden portar un estandarte
mgico, y disponen de una excelente maniobrabilidad.
Todo esto les convierte en mi regimiento de Caballera
preferido. Son vulnerables a los disparos de proyectiles,
por lo que deben aprovechar cualquier cobertura de que
dispongan para minimizar las bajas sufridas. Los Yelmos
Plateados son las tropas perfectas para envolver el flanco a
los pesados regimientos de infantera, y con un buen
estandarte mgico como El Pabelln del Poder (+ 1 al
impactar) pueden combatir muy bien.

99

EJRCITOS WARHAMMER

- ALTOS ELFOS

Los Caballeros Segadores son muy distintos a los dems tipos


de caballera de los Altos Elfos. Estn armados con Arcos,
pueden hostigar y su dominio del arte ecuestre es insuperable. Si los Altos Elfos consiguen ser los primeros en mover
en el primer turno, los Caballeros Segadores pueden cabalgar a toda velocidad hacia las mquinas de guerra del enemigo y atacar a sus dotaciones en el primer turno. Tambin
son adecuados para acosar los flancos del enemigo, y una vez
iniciado el combate generalizado, pueden cargar contra los
flancos del enemigo, negando sus modificadores por filas.
Los Caballeros Segadores son ms tiles actuando en
regimientos pequeos. Esto reduce el valor en puntos de la
unidad, les permite aprovechar cualquier elemento de
cobertura, y les permite escabullirse ms fcilmente por el
campo de batalla.
Por lo que respecta a las mquinas de guerra, los Altos Elfos
estn bendecidos con una de las mejores: el Lanzavirotes de
Repeticin. Este artefacto es mortfero para los Caballeros
con Armaduras Pesadas y las formaciones cerradas de infantera gracias a su habilidad para penetrar varias filas e ignorar las armaduras. Nunca abandones las costas de Vlthuan sin uno o dos Lanzadores de Virotes, y dispara siempre en andanadas excepto si la Resistencia del objetivo es 8
superior.
Los Aurigasde Tiranoc son el mejor tipo de tropa del ejrcito
Alto Elfo para golpear con fuerza al enemigo. Los Carruajes
son vulnerables a los disparos de proyectiles, pero cuando
cargan sobre el enemigo, provocan un dao devastador. Es
necesario intentar combinar los ataques de tus carruajes con
la carga de la infantera y la caballera. Con los modificadores
por filas y los estandartes unidos a la devastadora potencia
del Carruaje, debera poderse aniquilar a cualquier enemigo.

l'

El ejrcito Alto Elfo puede incluir muchas bestias fabulosas.


Los Vnicornios son las monturas ideales para Magos y
Hroes Elfos, ya que proporcionan una gran potencia
ofensiva y proteccin contra la magia. Las guilas Gigantes
pueden servir para una gran cantidad de funciones. Pueden
acosar a las mquinas de guerra enemigas o apoyar a las
unidades atacantes. Tambin pueden interceptar a las
criaturas voladoras como las Arpas y los Carroeros, que
de lo contrario pueden causar el caos entre los Lanzavirotes
de Repeticin, Arqueros y Carruajes. Las guilas Gigantes y
los Pegasos tambin son opciones baratas si se quiere
montar a los personajes en criaturas voladores.

LOS SEORES DE LOS ELFO S


La eleccin de los Personajes es importante para los ejrcitos Altos Elfos. Puede incluirse slo un nmero limitado
de ellos a causa de su elevado coste en puntos. En primer
lugar, habra que decidir si se desea que el General sea un
lder o un guerrero. Si se considera que el General debera
mantenerse junto al resto de las tropas, dirigindolas y
manteniendo al ejrcito compacto, en este caso La Corona
del Poder (chequeos de desmoralizacin inmodificable con
un atributo de Liderazgo de 10), el Cuerno de Urgok
(reagrupa a todas las tropas propias que estn huyendo en
un radio de 60 centmetros) y el Talismn de Obsidiana
(inmunidad frente a los hechizos) podran ser el equipo
apropiado para l. Si se desea que ataque personalmente ~
enemigo, es preferible equipado con la Lanza Filo de
Dragn que, combinada con una Pocin de Fuerza, ile
permite efectuar cuatro impactos automticos de Fuerza 9
cuando se lanza a la carga!, el Amuleto Negro (tirada de
salvacin de 4 ms y rebota las heridas) y una armadura
mgica de cualquier tipo, son objetos recomendables.
Adems del General, es necesario disponer de un Hechicero competente. Siempre procuro incluir un Gran Mago Alto
Elfo en mis ejrcitos. Equipado con la Corona de Guerra de
100

Saphery (+ 1 nivel de magia), el Cliz de la Hechiceria (una


carta de Vientos de Magia adicional cada fase de magia), el
Anillo de Corin (destruye los objetos mgicos del enemigo)
y el Bculo del Crneo (+1 a las tiradas de dispersin), es
capaz de dominar totalmente las fases de magia.
La Alta Magia es una de las formas ms potentes de magia,
por lo que normalmente elijo mis hechizos de este mazo.
Aunque todos los hechizos de AltaMagia tienen su utilidad,
tengo mis favoritos. Invocacin Infernal es un hechizo
particularmente poderoso y absolutamente devastador
contra objetivos inflamables como las momias. Ataque de
Piedra sigue siendo uno de los Hechizos ms mortferos del
juego. y Apoteosis es un excelente hechizo que no requiere
demasiadas cartas de energa, especialmente til si tu
General muere.
Los Personajes Especiales de los Altos Elfos son individuos
realmente poderosos, capaces de cambiar fcilmente el curso de la batalla con su mera presencia. Muchos de ellos
pueden tambin actuar como General. Belannaer es una
eleccin especialmente acertada, ya que es tanto un Gran
Mago como un poderoso guerrero en combate cuerpo a
cuerpo. Pueden modificarse sus habilidades en cierta medida con el Libro del Fnix, segn quin sea el adversario.
Si se posee un regimiento de Leones Blancos como escolta
personal del General, conviene considerar la posibilidad de
incluir tambin a Korhil. Es un poderoso guerrero, y
proporcionar alguna proteccin adicional al comandante.
Al enfrentarse a los Elfos Oscuros, Alith Anar, el Rey Sombro, es simplemente esencial, mientras que la Reina Eterna
har que los ejrcitos del Caos empiecen a temblar. La Reina Eterna puede estar escoltada por sus Doncellas, un tipo
de tropa que puede ser muy peligrosa en las circunstancias
apropiadas, especialmente cuando Alarielle utilice la
Bendicin de Isha en combinacin con el Cuerno de Isha.

EL ARTE DE LA GUERRA
La autntica clave con los Altos Elfos es conseguir el
verdadero equilibrio entre las tropas. Este ejrcito dispone
de los instrumentos necesarios para casi cada situacin,
pero es necesario seleccionar exactamente las tropas y el
equipo necesarios. No hay sitio para intiles en el ejrcito
Alto Elfo. Adems de una buena organizacin del ejrcito,
es necesario un plan de batalla consistente. Existe una gran
cantidad de opciones para plantear desde un ataque a
muerte hasta una defensa frrea.
Sea cual sea la estrategia utilizada, hay que elegir las tropas
adecuadas. Si se trata de defender, hay que formar grandes
bloques de Lanceros, grandes regimientos de Arqueros, y al
menos un regimiento de la Guardia del Mar de Lothern, y
tantos Lanzavirotes de Repeticin como sea posible. Hay
que disparar una gran lluvia de proyectiles sobre el enemigo y aniquilar cualquier superviviente con las grandes formaciones de Lanceros.
Al atacar, los Carruajes de Tiranoc, los Prncipes Dragoneros
y los Yelmos Plateados deben actuar como punta de lanza, y
la infantera de elite como los Leones Blancos y los
Maestros de la Espada deberan ser rivales temibles para las
formaciones similares del enemigo.
Por ltimo, quiero recordaros que es muy importante
tener el control de los cielos! La velocidad y la maniobrabilidad son quizs los principales secretos del ejrcito de
los Altos Elfos, pero las tropas voladoras picando desde las
alturas pueden atrapar incluso a los esquivos Caballeros
Segadores. Para contrarrestar esta amenaza, conviene
incluir un par de Hroes Altos Elfos montados en criaturas
voladoraS, o quizs incluir al Prncipe Imrik, y apoyar a
estos Hroes con las guilas Gigantes.

EJRCITOS

WARHAMMER

- ALTOS

ELFOS

-="I~

TABLADE~FERENC1AJtLTOS
fLFOS,
ALTOS ELFOS
M
Alto Elfo
Paladn
Hroe
Comandante

12
12
12
12

M
Mago
Paladn Mago
Maestro Mago
Gran Mago

12
12
12
12

..,~4L~~ ~!
::"'':o:'"'::t:>''ili0:

HA HP

JL,..

4
5
6
7

3
4

1
1
2
3

6
7
8
9

1
2
3
4

8
8

4
4

3
3
4
4

9
10

HA HP

3
4
4
4

4
4
4
4

1
2
3
4

7
7
8
9

1
1
2
3

8
8
8
9

4
5
6
7

4
4
4
4

4
4
4
4

GUARDIA DEL MAR DE LOTHE~~~i.


M
Guardia

del Mar

12

HA HP
4

Puedencombatircon una fila adicionalsi utilizanLanzaso Arcos.

GUERREROS

SOMBROS~0',,',';;"""..:"(;:,"""""""

MHAHPF
Los Magos Altos Elfos pueden utilizar Magia de Batalla o
Alta Magia. Un Mago puede poseer 1 objeto mgico; un
Paladn Mago, 2; un Maestro Mago, 3; Y un Gran Mago, 4.

Guerrero Sombro

12 4

",.
"':;r;~

Pueden hostigar. Sujetos a odio hacia los Elfos Oscuros. Pueden


desplegar fuera de la lnea de visin del enemigo una vez ste haya
desplegado. Pueden disparar en dos filas cuando emplean Arcos.

MAESTROS

DE LA ESPADA D:E1HOE,T"Il.""
MHAHPF

MaestrodelaEspada12

.<:;.'.,:'~;<K!it!:

Ignoran la restriccin de que las armas a dos manos atacan en


ltimo lugar. Los enemigos que disparen contra ellos dentro de su
ngulo de visin, deben aplicar un modificador de -1 al impactar.

MHAHPF
Caballero Segador 12
Corcel lfico
22

4
3

RH
4
O

3
3

3
3

1
1

6
4

1
1

8
5

Pueden hostigar. Pueden realizar un movimiento especial de marcha despus de que ambos bandos hayan desplegado. No se ven
afectados por la penalizacin de -1 al impactar por disparar mientras mueven. Pueden Disparar y Huir frente a una carga enemiga.

M
Prncipe Dragonero 12
Corcel lfico
22

HA HP

4
O

3
3

3
3

1
1

7
4

1
1

8
5

5
3

Han de incluir un portaestandarte. Si la unidad porta un estandarte


mgico ste puede adquirirse por la mitad de su valor normal
en puntos.

M
Auriga de Tiranoc
Corcel lfico
Carruaje de Guerra

12
22

HA HP
5
3

4
O

3
3
7

3
3
7

1
1
3

7
4
1

1
1

8
5

MHAHPF
Leones Blancos

12

RH

Superan automticamente cualquier chequeo de Liderazgo si la


unidad est al mando del General. Pueden mover a travs de
bosque sin penalizacin alguna a su capacidad de movimiento. + l
a la tirada de salvacin contra proyectiles. Hacha de Leador que
les permite efectuar tres ataques especiales (ver reglas especiales).

101

EJRCITOS WARHAMMER-ALTOS ELFOS

11
,~J

de EJER~I!O d'e 2.000punt~~

.EJE~PLO

'EC'EJERCITO
leCSENOR9KORANION

~.

El ejrcito del Seor Moranion es un ejemplo tpico de ejrcito Alto Elfo de 2.000 puntos. Los
Objetos Mgicos han sido seleccionados de entre los incluidos en Warhammer Magia. Este ejrcito
puede utilizarse exactamente tal y como se describe a continuacin, o tomarlo como base para
disear un ejrcito propio.
ste es el ejrcito de un noble Seor Alto Elfo. Est compuesto por su propia escolta de Yelmos
Plateados, y se apoya en muchas formaciones reclutadas en sus dominios. El ejrcito ha sido
reforzado con unidades de elite y mquinas de guerra, convirtindolo
en un peligroso adversario
en el campo de batalla. El ejrcito es capaz de atacar con su caballera y su carruaje, pero
tambin posee una considerable potencia de fuego a largo alcance gracias a sus Arqueros, la
Guardia del Mar y el Lanzavirotes de Repeticin.

SEOR

!M"ORANION
generar
M

.7lCto 'E!fo

HAHP

Comandante

12

Corcel lfico

22

de 'ELLYRION

7
O

9
4

10

3
1

Armas Y Armadura: Moranion est equipado con Espada,


Lanza de Caballera, Armadura Pesada y Escudo, y monta un
Corcel lfico.
Objetos Mgicos: El Seor Moranion posee la Lanza Filo
de Dragn y el Escudo Rnico.
TIrada de Salvacin: 2 ms
Valor Total en Puntos: 238

'ESPADEROSde JfOETH
Los Espaderos de Hoetb estn compuestos por 16 Maestros
de la Espada de Hoetb, incluidos un Portaestandarte y un
Msico. La unidad est al mando de Cireon, un Paladn
Alto Elfo.
M
Maestrode la Espada 12
Paladn
12

HAHP
5
5

4
5

3
4

317

317

Armas YArmadura: Los Maestros de la Espada y Cireon estn equipados con Espadas a dos Manos y Armadura Pesada.
Objeto Mgico: Pabelln de la Gallarda.
Tirada de Salvacin: 5 ms.
Valor Total en Puntos: 375

COMPAA de .(OTHERN
La Compaa de Lotbern est compuesta por 11 miembros
de la Guardia del Mar de Lotbern, incluidos un Portaestandarte y un Msico. La unidad est al mando de
Ascamil, un Paladn Alto Elfo.
M HAHP
F R H 1 AL

'ERETHOND
Pa{adn
M
Paladn Mago
Corcel lfico

!M"a!Jo .7l{to
HA HP

12

22

'E!fo
H

Guardia del Mar

12

Paladn

12

Armas y Armadura: Erethond est armado con una


Espada, y monta un Corcel lfico.

Armas y Armadura: Los Guardias del Mar y Ascarnil estn


equipados con Lanzas, Arcos Largos, Armadura Pesada y
Escudos.

Objeto Mgico: Erethond posee la Pocin de la Sabiduria.


Tirada de Salvacin: 6 ms.

Objeto Mgico: Estandarte de Defensa.


Tirada de Salvacin: 3 ms.

Valor Total en Puntos: 174

102

Valor Total en Puntos: 273

EJRCITOS WARHAMMER

Las Lanzas de Ellyrion estn compuestas por 6 Yelmos


Plateados, incluido un Portaestandarte. La unidad est al
mando de Eldarain, un Paladn Alto Elfo.
MHAHP
F R H 1 AL
12

Paladn

12

Corcel lfico

22

3
4
3

3
3
3

ELFOS

'FLECHAS PLATEADAS

.(ANZAS de 'ELLYRION

Yelmo Plateado

- ALTOS

718

728

Las Flechas Plateadas estn compuestas por 10 Arqueros


Altos Elfos.
M
Alto Elfo

12

Armas y Armadura:
Espada y Arco Largo.
Tirada de Salvacin:

HAHP
4

Los Arqueros estn armados con


Ninguna.

Armas y Armadura: Los Yelmos Plateados y Eldarain estn


equipados con Lanza de Caballera, Escudo y Armadura
Pesada, y montan Corceles lficos con barda.
Tuada de Salvacin: 2 ms.

Valor Total en Puntos: 110

Valor Total en Puntos: 319

PATRULLA
La Patrulla
Segadores.

de fa COSTA

de la Costa est compuesta


M

Caballero Segador 12
Corcel lfico
22

HA HP

Armas y Armadura:

Los Caballeros
equipados con Lanza, Arco, Armadura
montan Corceles lficos.
Tuada de Salvacin:

por 5 Caballeros

"PORTADOR de ~UERTE"
Lanzavirotes de Rpeticin
El Lanzavirotes incluye una dotacin de dos Elfos para
disparar el arma.

Segadores
estn
Ligera y Escudo, y

4 ms.

Valor Total en Puntos: 165

MHAHPF
Lanzavirotes
de Repeticin
Alto Elfo

RH

,-

736
12

331

Armas Y Armadura: Ladotacin est equipada con arma


de mano y Armadura Ligera.
Tuada de Salvacin: 6 ms.

Valor Total en Puntos: 100


f

"CUCHILLA de TIRANOC"
3luri!Ja de 'Tiranoc

..

El Carruaje de Tiranoc tiene una tripulacin


aurigas y est tirado por dos Corceles lficos
M
Auriga
Corcel lfico
Carruaje

SOMBRAS de 9'(AGARYTHE
Las Sombras de Nagarythe
Guerreros Sombros.
MHAHP
Guerrero Sombro 12

estn compuestas

por 9

AL

HA HP

de dos

12

22

- - -

Armas y Armadura: LosAurigas estn equipados con arma


de mano, Lanza, Arco, Escudo y Armadura Ligera. El
Carruaje est equipado con cuchillas en las ruedas.
Tuada de Salvacin: Aurigas 5 ms.

Valor Total en Puntos: 108

Armas y Armadura: Los Guerreros Sombros estn


equipados con Espada, Arco Largo, Armadura Ligera y
Escudo.
Tuada de Salvacin: 5 ms.
Valor Total en Puntos: 135

103

En Warhammer, el Juego de Bata1las Fantsticas, poderosos ejrcitos se enfrentan en batalla para decidir el destino de sus reinos.
La caja de Warhammer contiene todo lo necesario para adentrarse
en el hobby, incluyendo un Reglamento detallado, el Manual de
Batalla (que describe a las criaturas y monstruos que habitan en el
Mundo de Warhammer), fichas., tablas de referencia, dados y
"' montones de Miniaturas Citadel de Plstico de gran detalle que
componen los ncleos de dos ejrcitos adversarios.

WARHAMMER@
MAGIA

W
.

arhammer Magia es el suplemento esencial para jugar a


Warhammer. Incluye las reglas completas para utilizar hechizos

y objetos mgicos en tus batallas de Warhammer. Sea cual sea tu


ejrcito, Warhmmer Magia incluye todo lo necesario para introducir
la.magia y los hechiceros en tus batallas.

104

,
EJRCITOSWARHAMMER@

os volmenes de la serie Ejrcitos Warhammer son U/Icomplemento imprescindible para War:hammer,el Juego de Batallas
Fantsticas. Cada libro de la serie Ejrcitos Warhammer describe con todo detalle una de las razas principales del Mundo de
Warhammer.Cada ttulo incluye amplia informacin histrica y de trasfondo, mapas, el bestiario, reglas especiales, mquinas de
guera y una amplia seccin 'Eavy Metal a todo color. Cada volumen presenta tambin la lista de ejrcito completa, incluyendo una
seccin de personajes especiales, que te pennite organizar tusfuerzas y crear un ejrcito dispuesto a derrotar a cualquie.renemigo.

Los On'os y/os Goblins siembran la des'meci" en los reinos de la humanidad. Este
fonnidable slIplemento pura Warllammer. el
juego de Batallas Famsticas. descri~ COII
todo lujo de detalles los despiadado! ejrcitos
de los Orr:os)"los Gob/ilrs.

Ejrcitos Warllammer: El Caos e." un nI.


pleme1l1oen caja que comitlle un Reglamento
detallado de 88 pginas)' ms de cien canas
de Hechizos. Regalos del Caos J Recompensas del Caos.

Lo,., Elfos Si/vanos protegen .m reino del bosque ante Iodos los IlIrusos. Esle libro de la se.
rie Ejn:i/os Warhammer describe a los defenSO"S de Athel Lo1P" e induye una historia detallada de estos guardianes del bosque.

Los No Muertos odie", a Ioda.'1las criaturas


,'ivie",es. )' son adversarios terribles e infa.
tigables. Este ,'olumen de.~cribea los ejrcitos
No Muertos)' a sus personajes ms infames.
como el gran Nigromante~Nagash.

En el lejano Norte, el Rey Brujo Malekilh


prepara a sus temibles guerreros)' planea sin
descanso la i/U'asin del Viejo Mil/Ido. Este
\'Olumendescribe la historia y los ejrcitos de
los Elfos Oscuros.

Lo.~ EIllIIIOSdel Cao.~ son los malignos


habitallles de las Tierras Oscuras. Este
,"ollllnendescribe la historia)' los ejrcitos de
los EnaJJosdel Caos)' SIlSa/iados Hobgob/ins
de piel ,'erde.

El Imperio e.~ el reino ms poderoso del Viejo


Mundo. Este volumen describe las tierras)' la
historia del Imperio. los ejrcitos Imperiales
y sus poderosas mquinas de guerra.

Desde las profllnclidades de las jlllrglas de


LlIstria. los Hombres Lagarto baten sus
tambores de gue"a. Este wJlumende la serie
Ejrcitos Warhammer describe los ejrcitos
de los bestiales Hombres Lagarto.

Los viles y malignos Skaven extienden la


podredumbre de su imperio subterrneo
desde Plagosk01:en.su repugnante capital.
Este ,'olumen de la serie Ejrcitos War.
hammer describe la historia y lo.~ejrr:itos
de los deprQ\.adosHombres Rata.

Los Enanos .mn ,'aUemes )' decididos. Este


,'olumen de la serie Ejrcitos Warhammer
describe los ejrr:itosJ las mquinas de guerra de los Enanos. ,y presenta una historia
detallada de esta ,'aliente raza que jams
perdona lma afrenteJ,

Los Caballeros de Bretonia son los guerreros


humanos ms poderosos)' temidos del Mundo
de Warhammer. Este ,"olumen describe con

Los Altos Elfos son un pu.blo orgulloso )'


noble. bien conocidos por su dominio de las
annus )' la magia. Este libro de ejrcito de /0
serie Warhammer describe los ejrcitos)' /0
historia de sus podero,fOsreino.~.

ti

todo detalle la historia)'


los habitantes
Bretonia. la TIerra de la Caballera.

de

105

CMO ORGANIZAR
UN
_EJRCITODE ALTOSELFOS
Despus de haber ledo el libro Ejrcitos Warhammer:
Altos Elfos, seguramente estars deseando empezar a
organizar tu ejrcito de Altos Elfos. A continuacin se
incluye un ejemplo de ejrcito bsico de 1.000 puntos, con
algunas unidades fundamentales que formarn el ncleo de
cualquier ejrcito de tamao superior.
Cada ejrcito debe incluir a un
Generalpara dirigirlo.sta es la nica
miniatura que debe incluirse obligatoriamente, por lo que debe elegirse
una miniatura de personaje apropiada
para representar al General en el
campo de batalla. Antes de comprar
una miniatura, debe considerarse
cmo se equipar el General y qu
objetosmgicosposeer.

rganizar un ejrcito es sencillo si


se planifica de antemano y se
organiza el ejrcito en pequeos
gr~pos de tropas. Mihpuntos es un
buen' punto de partida, ya que es lo
suficientemente pequeo para poder
montarlo y pintarlo en poco tiempo,y
permite contar con una fuerza con
verdadera potencia de combate sin
imponerdemasiadasrestricciones.
Los primeros 1.000 putos deben incluir al menos una o dos de las unidades fundamentalesdel ejrcito, que
pueden organizarse utilizando las
cajas de miniaturasde plstico y algunos blisters. Puede aumentarse la
variedad y la personalidad del regimiento incluyendoun portaestandarte,
un msicoy un heroico paladn.

Es necesario asegurarsede que todas


las miniaturasdel ejrcitorepresenten
fielmente el armamento y el equipo
de las tropas, ya que de esta forma se
evitarn confusiones.Por ejemplo, si
se decide incluir un PaladnAlto Elfo
armado con Lanza, es recomendable
que la miniaturadel PaladnAlto Elfo
est equipadacon una Lanza.

Una vez adquiridas las unidades


fundamentales y el General, podrn
empezarsea considerarotros tipos de
tropas ms exticos. Los Altos Elfos
poseen algunos tipos de tropas muy
mortferos, y algunas mquinas de

guerra igualmente letales. La orga-_


nizacin del ejrcito plantear a partir
de ese momento una serie de decisiones realmente delicadas. Con la
lista de ejrcito como gua, puede
decidirse qu tropas elegir, consultando las reglas y planificando las
tcticas del ejrcito sobre el campo de
batalla cuando est completo.

~.~=La Hoja de Control de la pgina


siguiente presenta un ejrcito de
1.000 puntos que hemos organizado
como ejemplodel tipo de ejrcitocon
el que puede empezarse. Todos los
regimientos y los personajes estn
disponibles en blister o en caja.
Adems de constituir un ejrcito por
s mismo, el siguiente ejrcito es un
excelente punto de partida para
organizarun ejrcitoan mayor.
Este ejrcitoes una fuerzaequilibrada
que incluye suficientes unidades,
personajesy mquinasde guerrapara
poder entrar inmediatamente en
combate contra cualquier ejrcito de
un tamaoequivalente.

LA HUESTE DEL PRNCIPE ARANDIR DE ELLYRION


. UN EJRCITO ALTO ELFO DE 1.000 PUNTOS LISTO PARA SER PINTADO

106

..
HUEStEDELPRINCIPE
ARANDIRDEELLVRlON

HOJADECONTROLDETROPAS
Miniaturas/Unidad

M HA HP F R H 1 A L

ARANDIR

127 7 4 4 3 9 4 102+

Notas

PrinclpedeEllyrlon
&eneraldel EJrclto
Arma demano Escudo
ArmaduraPesada

Corceltlficocon8arda

171

&eneraldelejrcito.
Cualquier Unidad a 30cm
o menospuedeutilizar elvalor
del atributo deLlderazgo

deArandlr.

22 3 O 3 3 1 4 1 5

SVELMOS
PLATEADOS
125
PorfaestandarfeEscudo
Arma demano Lanzade
CabaDerfaArmaduraPesada
Corceltlfico con8arda
22

Valortn Puntos

4 3 3 1 7 1 8 2+

258

3 O 3 3 1 4 1 5

AnIDOR

125 5 4 3 1 7 2 8 2+

PaladinYelmoPlateado
EscudoArma demano
Armadura Pesada
LanzadeCaballerfa
Corceltlflco con8arda

22

CERlON

124 4 3 4 1 7 1 8

3 O 3 3

81

59

Mago
Nivel1

MagoAltoElfo
ArmadeMano
12LANCEROS
124
PortaestaJJtJMfI!.
.M.Ji.DP
nZa iScutloArmadura
UgeraArmadeMano.

MaANAJ.

\1

4 3 3 1 8 1 8 5+

S S

188

Luchanconunafila

..P..P
y dosalpermanecer
firmes

4-

\ , ,. .

5+

52-

PaladinAlto Elfo
Arma de mano Lanza

EscudoArmaduraLIgera
. .

10ARQUEROS
ArcoLargoArmadura
UgeraArmademano

I
1:

12

4 4 3 3 1 6

8 6+

Pueden
df!prardo filas

ISO

DisparoIndividual:
impacto

100

LANZAVIR01ES
DEREPmClN

Dotacin

7 3

124 4 3 3 1 8 1 8 8+

Arma de mano
Armadura Ligera

FScausa11)4heridas.
Andanada:ImpactosF4 causa
1herida.-1Fpor fila atravesada.
Alcance:20cm

Warhammer es una Marca Registrada de Games Workshop Ud. Copyright@Games


Workshop
Todos los Derechos Reservados. Puedes fotocopiar esta pgina para tu uso personal.
.

Ud. 1997.

TOTAL

999

GENERALALTO ELFO
N
uestro ejrcito inicial de 1.000
puntos es ideal para representar
el squito de un Prncipe Alto Elfo.
Estos nobles de alta cuna renen los
ejrcitos de los Altos Elfos en caso de
necesidad y acuden rpidamente para
expulsar a los invasores. Nuestro
General, el Prncipe Arandir, es un
ejemplo de estos poderosos lderes.
Est equipado con la armadura y las
armas caractersticas de un noble Alto
Elfo: Armadura Pesada y Escudo, y
monta un Corcel lfico. Puede
ponerse al mando del regimiento de
Yelmos Plateados aumentando as su
poder en combate.
El ejrcito que hemos organizado es
su squito personal. Sus tropas estn
dispuestas a defender su tierra natal
contra cualquier invasor.
GENERAL ALTO ELFO MONTADO
EN CORCEL LFICO.

Tipo de Thopa
General
Corcellfico

M
12
22

HA
7
3

HP
7
O

BLISTER DE GENERALALTO ELFO

F
4
3

R
4
3

H
2
1

1
9
4

A
4
1

L
10
5

CERION,
MAGO ALTO ELFO

4I

OSAltos Elfos son una raza mgica y antigua, y son justamente


reconocidos como los ms poderosos practicantes de las artes
msticas. Casi todos los ejrcitos Altos Elfos disponen de un Mago.
Los Magos Altos Elfos ms poderosos proceden de Saphery, una tierra
famosa por sus hechiceros. Son capaces de utilizar la Alta Magia, la
forma de hechicera ms poderosa que se conoce.

~ I

Nuestro Ejrcito incluye un Mago Alto Elfo de primer nivel para


darle una cierta capacidad mgica. Para protegerlo de los ataques
del enemigo, se unir al regimiento
de Lanceros.

,
BLISTERDEMAGOALTOELFO

108

MAGOALTOELFO

...-Tipo de Thopa
I Mago Alto Elfo

M
12

HA
4

HP
4

F
3

R
4

H
1

1
7

A
1

L
8

YELMOS PLATEADOS
I

11

__61'

M
12
22

Tipo de Tropa
YelmoPlateado
Corcel lfico

HA
5
3

HP
4
O

F
3
3

R.
3
3

H
l
l

1
7
4

A
l
l

L
8
5

I
I

"

I
I

. ...,

ALTOS

rY~L~1q~]r..0

ELFOS

'.. ."

"

TE.AqqS.

CAJA DE LOS YELMOS PLATEADOS ALTOS ELFOS

os Yelmos Plateados son nobles Altos


Elfos que han aprendido el arte de la
Espada y de la Lanza de Caballera desde
su infancia. Montan Corceles lficos, una
raza que es ms fuerte y rpida que cualquier raza criada por los humanos. La caballera es tradicionalmente la columna vertebral de los ejrcitos de los Altos Elfos, y el
nuestro no es una excepcin. Una unidad
de seis Yelmos Plateados, al mando del
Prncipe Arandir, ser un peligroso adversario para cualquier enemigo. Estn arma-

dos con Lanzas de Caballera, lo que les da


ventaja cuando cargan, y estn protegidos
con Armaduras Pesadas y Escudos.

Esto, combinado con sus Corceles lficos,


les confiere una excelente proteccin contra las flechas y los ataques del enemigo.
...

j..

Su estandarteles proporcionauna ventaja


considerable en combate, pudiendo elegirse un estandarte mgico si se desea.
Posteriormente podrs expandir tu
regimientode YelmosPlateados,o incluir
ms de uno en el ejrcito. Tambin es
posible que desees incluir otras unidades
de caballera lfica como los Caballeros
Segadores o los orgullosos y poderosos
Prncipes Dragoneros. La gran cantidad
de opciones de que disponen
experimentar
con ellas.

te permitirn

\
I

1
!

I
I
~

UNA UNIDAD DE YELMOS PLATEADOS


CON PALADN Y PORTAESTANDARTE

109
....

LANCEROS ALTOS ELFOS

REGIMIENTO DE LANCEROS ALTOS ELFOS y MAGO.

os Lanceros Altos Elfos son probablemente la infantera ms disciplinada de


todo el mundo de Warhammer. Son esencialmente una unidad defensiva, capaces
de repeler con sus Lanzas incluso al enemigo ms encarnizado. Los Lanceros son
Soldados Ciudadanos, lo que garantiza un
alto grado de entrenamiento y le permite al
Rey Fnix disponer de una gran cantidad
de regimientos de Lanceros.

Tipo de Tropa
Alto Elfo
Paladn Alto Elfo

M
12
12

HA
4
5

HP
4
5

Decidimos organizar un regimiento de 12


Lanceros, incluidos el msico y el portaestandarte. Desplegados en una formacin de
cuatro guerreros de frente y tres filas de
profundidad, disponen de un excelente
modificador por filas. Tambin incluimos
un Paladn para dirigirlos en el combate y
aumentar su poder en combate cuerpo a
cuerpo. Adems, protegeran a Cerion, el
Mago Alto Elfo.

F
3
4

R
3
3

H
l
l

1
6
7

A
l
2

CAJA DE ALTOS ELFOS


DE pLASTICO
y BLISTER

L
8
8

l.

ARQUEROS ALTOS ELFOS


L

..

REGIMIENTO

110

DE ARQUEROS ALTOS ELFOS

os regimientos de Arqueros Altos


Elfos son los ms comunes en un ejrcito Alto Elfo. Comparados con los arqueros habituales de otras razas, los Altos
Elfos poseen una gran ventaja a causa de
su constante entrenamiento. Esto les permite disparar con dos filas en vez de slo
con una como sucede con los arqueros de
otras razas.
Nuestro ejrcito dispone de diez arqueros, que pueden desplegarse en una sola
fila, o en dos filas, para que todos puedan
disparar al enemigo. Los Arqueros Altos
Eifos funcionan bien tanto en regimientos
grandes como en regimientos pequeos, y
es probable que en el futuro quieras incluir ms. Puedes hacerlo fcilmente con
cajas adicionales de Arqueros y Lanceros
de plstico.

LANZAVIROTESDE REPETICIN
DE LOSALTOSELFOS

LANZAVIROT~S D~ R~PETICI6N ALTO ~LFO


LANZAVIROT~S
D~ R~PETICI6N
~N BLlST~R

Tipo de Tropa
Dotacin

M
12

HA
4

HP
4

F
3

Lanzavirotes

Lanzavirotes
de Repeticin
Disparo Individual
Andanada

Alcance

Fuerza

120 cm

5-1 por fila

120 cm

4-1 por fila

l Lanzavirotes de Repeticin es uno de


los testimonios de la sofisticacin e ingeniosidad de los Elfos. Es un pequeo lanzavirotes que utiliza un complicado sistema de
contrapesos muy superior a las primitivas
mquinas de guerra utilizadas por otras razas. Los Lanzavirotes son armas martimas,

R
3
7

H
1
3

1
6

A
1

L
8

Tirada de
Salvacin

Heridas por
Impacto

Ninguna
Ninguna

1D4
1

montadas en las naves de los Altos Elfos,


pero que tambin pueden utilizarse en las
batallasterrestres.Los Lanzavirotesde Re-

~~t_
~~~--

peticin pueden disparar un nico proyectil


o una andanada,llenandoel aire desilbantes
y mortferos proyectiles. Esta efectividad,
combinada con la puntera y los nervios de
acero de las dotaciones de Altos Elfos, convierte al Lanzavirotes de Repeticin en una
mquina de guerra terriblemente letal.

EXPANSIN DEL EIRCITO


U

na vez tengas claro qu tropas quieres


incluir en tu ejrcito, puedes empezar a
expandirlo. Quizs desees ms potencia en
el combate cuerpo a cuerpo e incluyas un
Carruajede Guerra de Tiranoc, o quizs te
decidas por una unidad de Guerreros Sombros para que tu ejrcito disponga de hostigadores y exploradores, o que consideres
necesario aumentar el nmero de tus unidades principalesde Arquerosy Lanceros.Es
posible que decidas que tu ejrcito necesita
el apoyo de los poderosos hroes y magos
Altos Elfos, que pueden montar en terribles
monstruos o en nobles Corceles lficos.
El ejrcito Alto Elfo es muy variado y cada
regimiento tiene una funcin especfica.
Descubrir la mejor combinacin de tropas
y el tamao de las unidades forma parte de

Una de las mejores opciones disponibles es


incluir uno o dos regimientos de infantera
de elite. Muchos jugadores consideran que
en primer lugar debe elegirse una unidad
de Maestros de la Espada de Hoeth, a causa
de su magnfica habilidad en combate
cuerpo a cuerpo y su proteccin contra
proyectiles. Los Leones Blancos de Cracia
son una unidad esencial para enfrentarse a
enemigos especialmente resistentes, y la
Guardia del Fnix es una tropa resistente
que puede utilizarse en la mayora de situaciones. En cuanto a las armas de
proyectiles, uno o dos Lanzavirotes de Repeticin nunca
estarn de ms.

Los Prncipes Dragoneros son la mejor


caballera pesada disponible, y es posible
que te tienten. Un pequeo regimiento de
cinco miniaturas con un portaestandarte y
un Paladn es un buen punto de partida.

I
I
I

I
I
;
,-,

la diversinde Warhammer.

lB

.MINIATURASCITADEI.:
MINIATURASPARAWARHAMMER
BATALLAS
FANTSTICAS

Existe una extensa gama de Miniaturas


Citadel para emplear en las batallas
de Warhammer, que incluye
todas las miniaturas
necesarias para organizar tu ejrcito. Esta
gran gama de miniaturas
est disponible en cajas y
blisters para que sea ms
fcil organizar tus fuerzas.

Muchos jugadores empiezan a jugar con


un ejrcito pequeo, que con el tiempo
va aumentando de tamao.
Los Catlogos de Miniaturas Citadel ilustran la
gama completa Miniaturas
Citadel, y la revista White
Dwarf informa puntualmente
de las nuevas miniaturas que
aparecen.

Estos son algunos ejemplos de la extensa gama de Miniaturas Citadel en caja disponibles par.a Warhammer. Tanto si necesitas
tropas montadas como personajes especiales. las posibilidades de eleccin son enormes. Continuamente estn apareciendo
nuevas miniaturas en caja. La revista White Dwarf te mantiene informado de las novedades a medida que stas aparecen.

Coleccionar un ejrcito
estn disponibles en todo
tiendas y en todas las buenas
miniaturas

es fcil. Los productos Games Workshop


el mundo. Puedes encontrarlos en nuestras
tiendas especializadas que tengan los juegos y
Games Workshop a la venta.

Si tienes dificultades para encontrar exactamente lo que quieres, puedes contactar con nosotros en las
siguientes direcciones. Estaremos ms que contentos de poder ayudarte.
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LenXIII)
Bonaire,
20-24
deUobregat
07012Palmade
Barcelona.
08018Barcelona
Tel.(93)3220953
Tel(91)5414509
Te!(976)215742
5008Zaragoza
Mallorca
Te!.(93)4802740
Tel(93)4860094
Tel(976)215742

.
)

112

-1

ULTHUAN
LOS REINOS LFICOS

.r.....-.

. ~iudadela del Crepsculo custodia la


ruI2 comercial occidental hacia Catai. Es
poderosa base naval, protegida por una
u=r guarnicin de guerreros Altos Elfos. Las
"'.I2iias al Norte de la ciudadela son casi
:'!':~etrables,
aislando
la ciudadela
del
.

-::neme de Lustria. La ciudadela domina

. .-.

pennsula
con el nombre
'r.Idor AltO Elfo Anurell.

del

gran

a Fortaleza del Amanecer est construida sobre la gran Isla del Sol, plagada de pueblos y astilleros Elfos. La
fortaleza custodia la ruta oriental hacia
Catai, y ninguna nave puede pasar sin
el permiso de su comandante.