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Necromunda es un mundo implacable de cenizas, polvo y muerte; ni pide perdón ni


ofrece cuartel, arrebatando con avidez pero sin devolver nada.

Para arrancar algo de los huesos muertos de este mundo, un prospector debe ser más
inflexible que la tierra que excava, más implacable que las tormentas de ceniza que
azotan los cielos y estar dispuesto a cribar los detritos de milenios en busca de los restos
de sus antepasados. Mientras que otros mundos renuncian a sus riquezas
voluntariamente, proporcionando a los mineros profundos filones de mineral y a los
agricultores tierra rica y negra para cultivar sus cosechas, este planeta arruinado lucha
por mantener sus secretos enterrados. En Necromunda, sólo la Casa de Hierro ha
dominado los yermos y aún así la suya es una guerra contra los elementos para mantener
alimentadas las grandes ciudades colmena, y sus fábricas encendidas con una dieta de
chatarra y escombros.

Como la serpiente que se come su propia cola, Necromunda se consume para siempre en
un ciclo de muerte que no tiene principio ni fin.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española. Se han traducido
los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a Games workshop
por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este documento ayude a crear más comunidad
para este juego.

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ÍNDICE

Casa Orlock historia y trasfondo 5 Favores de las casa Orlock 82

Lista de Banda de la Casa 30 Subtramas Orlock 83


Orlock
-Capitán de Carretera 33
-Sargento de Carretera 35 Habilidades de Bravata 85
-Maestro de Armas 37
-Saboteadores 39 Nombres Legendarios 86
-Cañoneros 41 - Superviviente nato 87
-Novatos 43 - Liderazgo impresionante 88
- Victorias improbables 89
Bestias exóticas 45
- Ciber-Mastin 46 Escenografía Orlock 90

Sanguijuelas y brutos 49 Escenarios de la casa Orlock 93


- Mercader de balas 50 Bloqueo de Carretera 94
- Mecánico 51 Gran Pelea en el Bar 96
- Combatiente de renombre 52
- Vigilante 52 Referencia de armas 98
- Matasanos 53
- Recorrecupulas 53 Armaduras 102
- Municionador 54
- Cocineros carroñeros 54 Equipo 104

Brutos Rasgos de las armas 107


- Servidor de carga 55
- Ambot 57 Cartas tácticas Orlock 113
- Servidor ogro 59
Dramatis personae
Mercenarios 60 - Wilcox “serpiente salvaje” 47
- Escoria de la colmena 61 - D060-k13, ciber-mastin blindado 48
- Cazar recompensas 63 - Margo Merdena 67
- Agente de la casa 65

Alianzas fuertes 69
- Aliados de la Casa Orlock 70
- Gremio de la Moneda 71
- Casas en desgracia 73
- Casa ran lo 74
- Recolectores de peajes 76
- Señor rebelde 79
- Auditores de la casa Ran Lo 80

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>>> Sujeto: Cambio en el registro de eventos 772a del año de Él de Terra 996.M41.
>>> Conducto Necro-vox GAA919.
>>> Pensamiento del día: La casa Helmawr es Necromunda.

¡Súbditos de Lord Helmawr escuchad ahora la Voz de Necromunda!

++ Los Señores y Damas de Necromunda elogian los esfuerzos de la Casa de Hierro. La producción de mineral se ha
incrementado en un 2,7% en el último gran ciclo, demostrando que nuestro bendito mundo sigue siendo tan
generoso como siempre.
++ En el caso de que una tormenta de ceniza Omega de Grado 4 golpee las regiones exteriores de la colmena, se
recuerda a los sujetos que sólo se aventuren a salir mientras llevan puestos sus respiradores modelo salvación, ya
que su incapacidad para respirar se considerará un intento deliberado de evitar sus trabajos.
++ Las sanciones contra Villaceniza (Ashtown) permanecerán en vigor hasta que el actual brote de Fiebre del
Sumidero que infecta el asentamiento haya concluido. Lord Helmawr recuerda a sus súbditos que la pureza del
cuerpo que les ha dado el Emperador es su responsabilidad, aunque morir también es aceptable.
++ A los residentes de Dos Túneles se les recuerda que el colapso del eje transportador primario de su cúpula es la
preocupación más importante e inmediata del Mercator Gelt, y que debe ser subsanado pronto, permitiendo el
tránsito hacia y desde el asentamiento. Gritar, lamentarse o pedir un respiro de está prohibido de todas formas,
no importa cuán hambrientos estén los sujetos, ya que no acelerará el proceso y sólo actúa reduciendo la
productividad de las cúpulas vecinas.
++ La violencia endémica de las bandas sigue asolando el Gran Nexo de la Colmena Primus y las peleas no
autorizadas entre casas han aumentado un 14,9% en el último trimestre del ciclo. Se recuerda a los clanes que el
Señor de Necromunda no se opone a que se maten unos a otros siempre y cuando no obstaculicen su
productividad.

>>> Nunca olviden el sacrificio de las clases trabajadoras. Lord Helmawr elogia a estas, nuestras clases más bajas,
por sus incansables esfuerzos en hacer de nuestro mundo el más productivo de la galaxia, y aplaude su
compromiso con la causa de la producción. También recuerda a las clases trabajadoras que siempre hay un lugar
para ellos en las granjas de cadáveres si se cansan de su estatus feudal en nuestra gran sociedad.

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CASA ORLOCK
"Nunca confíes en un habitante de la colmena que no esté listo para ensuciarse las manos". Viejo dicho Orlock

Dicen que los Orlock tienen hierro en sus almas. Pero tendrías que estar hecho del negro mineral de Necromunda
para escalar la telaraña de la sociedad feudal de Lord Helmawr tan rápido como ellos. En solo tres cortos milenios,
la Casa Orlock ha surgido de una alianza informal de Familias de Clan y prospectores de residuos para convertirse
en la mayor operadora minera del planeta. Es un éxito construido sobre las espaldas de una masiva clase baja
esclava, los Explotados (Drudges), nacidos para extraer mineral de los oscuros pozos del despojo, o trabajar en
ciclos interminables en las refinerías envueltas en humo del clan. La Casa Orlock ha tenido una historia
problemática con esta clase baja, y a veces han amenazado con alzarse y derribar todo lo que las Familias del Clan
han luchado por construir. Esto dice mucho de la crueldad y determinación de estas familias que han logrado
soportar tantas rebeliones, construyendo finalmente toda su estructura social alrededor del descontento latente
en sus filas.

Desde fuera sin embargo la problemática historia de los Explotados es en gran parte desconocida o al menos
ignorada y no son estas sucias masas las que más se tienen en cuenta cuando se piensa en los Orlocks.
La imagen de la Casa de Hierro es la de veteranos rebeldes, distantes jinetes de ceniza y hombres duros de
nudillos desnudos. Esto es totalmente intencional y los jefes de las familias mineras Orlock han trabajado mucho
para cultivar esta clase de soldados dentro del clan para luchar por sus intereses, y mantener a las clases
trabajadoras a raya. En la cima de la escala social Orlock, un pequeño grupo de familias tiene el poder sobre
millones de súbditos quienes si se unieran podrían barrer esta clase dominante en un único y violento
levantamiento. Sólo las bandas del clan se interponen en el camino de estos aspirantes a rebeldes. Por paradójico
que parezca, la mayoría de estas bandas provienen de las clases más bajas, seleccionadas por su naturaleza
rebelde y su feroz independencia. Así las familias gobernantes eliminan a los alborotadores antes de que tengan
la oportunidad de incitar a la rebelión y los devuelven con los de su propia clase, con una promesa de libertad y
poder.

Es un sistema que ha funcionado durante siglos y ha permitido a las Familias del Clan Orlock hacerse
obscenamente ricas y poderosas con el esfuerzo de sus trabajadores. La brutalidad de la vida en una mina o
planta de procesamiento Orlock significa que sus pandillas están especialmente endurecidas contra lo peor que
Necromunda puede lanzarles. También significa que saborean la libertad de luchar por el clan, ciertamente más
que alguien que ha elegido esa vida simplemente porque parece una diversión excitante comparada con la
monotonía de su existencia. También significa que los pandilleros Orlock tienden a hacer lo que sea para
conseguir hacer su trabajo, porque saben cuánto pueden perder si fallan. Esto ha hecho que las bandas del clan
tengan una reputación de extraordinaria tenacidad, mucho más allá incluso de la forja genética de los Goliath, o
el celo religioso de los Cawdor. Para un Orlock su reputación lo es todo y recibir una bala en el estómago o que le
claven un cuchillo en el costado no va a detenerlos si el nombre de la Casa está en juego. Se han contado
suficientes historias sobre los Jefes de Carretera Orlock o los pandilleros que se arrastran de vuelta a sus pies
mientras cualquier habitante de la colmena prudente se habría quedado abajo dando lugar al término "Cabezas
de Hierro" para referirse a los Orlocks.

Aparte de su terquedad, el otro aspecto que define a las bandas Orlock son los lazos de parentesco que las unen.
Fue un golpe de ingenio por parte de las Familias del Clan no solo tener a los elementos más rebeldes de los
Explotados luchando por ellos, sino también convertirlos en su propia clase social dentro del clan. Los pandilleros
Orlock se ven a sí mismos como parte y separados del clan, casi como si estuvieran atrapados en un estado
perpetuo de ruptura con el rígido control de las Familias del Clan, pero al mismo tiempo luchando para preservar
el sistema que los creó. Otras Casas de Clanes en el pasado han tratado de explotar la cultura de bandas de los
Orlocks, pensando que podrían convencer a estos rebeldes que finalmente se volvieran completamente contra
sus amos o se unieran a las filas de uno de los rivales del clan. La misma rebelión sin embargo, que mantiene a las
pandillas Orlock separadas de sus hermanos, también los hace en gran medida inmunes a estos intentos - si un
Orlock se resiste a la idea de ser un peón en una de las tramas de las Familias del Clan, entonces normalmente

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reaccionan con extrema violencia al ser manipulados por un rival.

Para bien o para mal la rebelión silenciosa de la Casa Orlock parece funcionar y ha visto al clan prosperar como
pocos sobre el mundo asolado de cenizas. Mientras el 41º Milenio llega a su fin la mayor parte de la minería en
Necromunda la realiza la Casa Orlock. Enormes extensiones del planeta son entregadas a sus familias del polvo y
plataformas de excavación, convoyes de mineral y bandas de prospectores, todos surcan los yermos portando el
puño cerrado de la Casa de Hierro. Las otras Casas de Clan han llegado a depender de los Orlocks y es difícil que el
mundo pueda cumplir con sus diezmos industriales sin su contribución. Dentro de las colmenas la Casa Orlock ha
tomado los niveles de transporte e intercambio de carga con innumerables terminales ferroviarias y puertas de
cenizas, todas bajo su control. Mientras que otras Casas de Clan podrían tener el monopolio de bienes
especializados como los productos químicos producidos por la Casa Escher o las maravillas tecnológicas
producidas por la Casa Van Saar, la Casa Orlock elige sabiamente centrar sus esfuerzos en controlar tanto las
materias primas para la producción como los medios para moverlas por todo el planeta. Esto le ha ganado al clan
un lugar en la mesa con aquellos que sirven a la Casa Imperial, y la influencia de Lord Helmawr, que ha permitido
al clan salirse con la suya en cosas por las que otras Casas podrían haber sido sancionadas.

Esto comenzó cuando los Orlock destruyeron a la Casa Orlund en el M.38. En ese momento, la Casa Orlund era
entonces una de las Casas de Clan de la Colmena Primus y el principal importador de mineral en la colmena y
poseía cientos de minas en la Meseta Palatina. Sus señores protestaban durante años por como los advenedizos
Orlock asaltaban sus asentamientos en las tierras baldías o secuestraban sus envíos. Otras casas también se
quejaron de los aparentes rebeldes que había entre ellas, casas antiguas como los Van Saar, aunque
probablemente más por preocupación por sus tratos comerciales con Lord Helmawr que por cualquier interés
real en el destino de la Casa Orlund. Los Orlock sin embargo sabían lo lejos que podían llegar sin que la ira de las
Grandes Casas cayera sobre sus cabezas y lo más importante de todo se aseguraron de que cada vez que una de
sus operaciones rindiera beneficios, tanto el Gremio de Comerciantes como la Casa Imperial obtuvieran su parte.
Pragmáticos como siempre cuando todos los aspectos de las operaciones mineras de los Orlund fueron
eventualmente tomadas por los Orlocks, Lord Helmawr les otorgó el título de Casa de Clan, complacido con sus
resultados y el incremento de la producción que habían logrado.

Desde la destrucción de Orlund que no trascendió en los anales de la historia de Necromunda, la Casa Orlock ha
probado ser implacablemente despiadada en su ascenso al poder. Eventos como el Atraco de Línea-ceniza, el
Incidente Drypus y el enfrentamiento del Gran-agujero han visto a la Casa del Clan aumentar su influencia y al
mismo tiempo evitar el castigo de las Grandes Casas y otras Casas de Clan una y otra vez. Mientras que los justos
y respetables de Necromunda pueden burlarse de la aparente suerte y doble juego de los Orlock, otros saben
más. Organizaciones criminales como la Red Negra ven a los Orlocks como lo que son - una de las mayores estafas
de la ciudad. Por supuesto en Necromunda la diferencia entre ser un criminal y ser un miembro respetable de la
sociedad es el favor de Lord Helmawr - algo que los Orlock parecen manejar cuando lo necesitan. Dados los
métodos casi sin cuartel empleados por el clan, no es de extrañar entonces que la Casa Orlock sobresalga en las
guerras de bandas entre clanes que asolan a la Subcolmena. Las pandillas Orlock son de las más numerosas que se
encuentran en las profundidades de las colmenas, sus líderes siempre buscan oportunidades y enfoques que
aprovechar. Cuando el Gremio de Comerciantes o los señores de los asentamientos locales van en busca de un
par de manos experimentadas para hacer su trabajo sucio, normalmente hay un jefe Orlock cerca. Estos jefes
ofrecen precios muy razonables por la asistencia sin el “equipaje” que ponen sobre la mesa las bandas más
especializadas como los cazadores de tecnología Van Saar o los cabezas-cicladas Goliath, y la mayoría de estos
líderes están dispuestos a pagar el precio por matar de la Casa de Hierro. Es una práctica que se resume mejor en
el lema de los Perros del Sumidero: "Buenos Créditos por Plomo Caliente”.

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LA CASA DE HIERRO
Incluso antes de que Lord Helmawr concediera a los Orlock el título de Casa de Clan se llamaban a sí mismos la
Casa de Hierro. Olandus Orlock el primer patriarca de los clanes del polvo del Estrecho del Mar Muerto tiene la
reputación de haber conseguido el título, afirmando que fue una especie de profecía autocumplida. Olandus creía
posiblemente con razón que el poder lo seguiría, si podía construir un nombre lo suficientemente grande para su
pueblo. El patriarca jefe también era responsable de poner su propio nombre a la alianza de clanes que dirigía, y
hoy en día pocos recuerdan que las familias Kamund, Cinderjack o Merdena tuvieron cada una la misma
participación en la Casa de Clan. Para cuando Olandus murió y fue enterrado bajo las dunas de ceniza del Mar
Muerto la Casa Orlock había sido ratificada por las Grandes Casas y el nombre de Casa de Hierro era de uso
común entre sus pares.

En tiempos más recientes el título Casa de Hierro ha tomado un significado diferente. Mientras que durante siglos
insinuaba el dominio de la Casa de Clan en las industrias mineras, la mayoría ahora lo asocia más con la voluntad
inquebrantable de su pueblo. Los Orlock han cultivado una poderosa reputación de no retroceder nunca en una
pelea, incluso si eso significa caer con sus enemigos. En el 585.M41 la Casa Noble de Ko'Iron intentó vender en
secreto uno de los contratos mineros de la Casa Orlock a la Casa Goliath, despojando a la Casa de Hierro de su
participación en la mina de Gran-agujero. En lugar de renunciar al control de la mina la Casa Orlock amenazó con
destruir el propio Gran-agujero, llenando el asentamiento de bandas de carretera y poniendo cargas bajo las
grandes comunas colgantes y sus campamentos de trabajo. El hecho de que la Casa Orlock estuviera dispuesta a
destrozar uno de sus esfuerzos más lucrativos ante la pérdida de un solo contrato envió a los Ko'Iron un mensaje
claro, por no mencionar la amenaza tácita de iniciar un conflicto que podría llamar la atención de la Casa Imperial.
No es sorprendente que los Ko'Iron reculasen y decidieran que si la Casa Goliath quería el contrato, tendrían que
ganarlo a la manera antigua y tomar el control del Gran-agujero por ellos mismos.

SEÑORES DE LOS YERMOS


De todos los clanes la Casa Orlock tiene la mayor influencia sobre los Yermos de Cenizas entre las colmenas.
Mientras que cada una de las seis Casas de Clan de la Colmena Primus extiende su influencia a través del planeta
de una manera u otra, son los Orlock quienes protegen la mayoría de las caravanas del Gremio y vigilan miles de
asentamientos en el exterior. Esto es en parte debido a sus orígenes como un clan del polvo, las familias son
capaces de rastrear a sus antepasados hasta los Yermos de Cenizas. Pero hay otra razón: durante milenios la
mayoría de las Grandes Casas y las Casas de Clan que les servían, descartaron gran parte del mundo arruinado en
el que vivían. Fue la riqueza de las colmenas y su producción lo que lucharon por controlar, dando poca
importancia a los antiguos sistemas automatizados que extraían lo que quedaba de los recursos disminuidos de
Necromunda. Razonaron que lo que valía la pena ya había sido llevado a una colmena, y se concentraron en la
interminable tarea de canibalizar las secciones arruinadas y destrozadas de cada colmena para obtener una
producción cada vez mayor. Fueron los Orlocks quienes se dieron cuenta de que mientras los desechos ofrecían
escasos recursos comparados con las propias colmenas, aún había riqueza que extraer de los vastos continentes
tóxicos y los secos fondos marinos, especialmente si se podía controlar la mayor parte de ella. Este ha sido el
objetivo principal de la Casa Orlock durante los últimos tres milenios y es la base de su relación con la Casa
Imperial y los muchos tratos y alianzas que han hecho con el Gremio de Comerciantes y las otras Casas.

Los resultados de esta ambición hablan por sí mismos. A lo largo de los siglos los agentes Orlock, y aquellos al
servicio de la Casa de Hierro han descubierto incontables tesoros perdidos y regiones olvidadas de Necromunda
en sus expediciones fuera de la colmena. Miles de asentamientos se han levantado en nombre de la Casa de Clan
y la Gran Carretera de Cenizas que circunvala el planeta ha sido puesta en servicio una vez más. Tal es la
influencia que la Casa Orlock tiene en los yermos que muchas colmenas ven a la Casa de Hierro como sinónimo
del Gremio de la Moneda cuando se trata de comercio entre las grandes colmenas.

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HISTORIA DE LA CASA ORLOCK
Toda la vida en Necromunda comienza bajo cielos plomizos y nubes cenicientas. Los hombres y mujeres nacidos
en las colmenas no conocen nada del mundo más allá de las paredes de plastiacero de sus cúpulas y es raro que
alguien se aventure más lejos de su lugar de nacimiento que la distancia que un habitante de la colmena puede
recorrer en un solo ciclo. Más raros aún son aquellos que se aventuran fuera de las colmenas en los infernales
páramos de más allá. Algunos lo hacen porque han sido expulsados por sus parientes o por las duras leyes del
Imperio, mientras que otros lo hacen porque creen que hay riqueza en las tóxicas tierras salvajes. Los
progenitores de la Casa Orlock entran en esta última categoría, y su historia es una de oportunidad, suerte y no
poca determinación de una mente sangrienta.

NACIDO EN LOS YERMOS


En los primeros años del 38º Milenio Necromunda era en muchos sentidos muy parecido a lo que es hoy en día.
Las grandes ciudades colmena producían grandes cantidades de material bélico para el Imperio (entre millones de
otros bienes) y el comercio fluía desde todo el planeta hacia la Colmena Primus y desde allí hacia el exterior a
través del Ojo de Selene. En cada nivel de la sociedad feudal de Necromunda los hombres y mujeres trataban de
cumplir con su deber para con el señor y la colmena trabajando en los manufactorums, las minas y los
habitáculos, para asegurarse de que se cumplieran los diezmos de producción extrema del planeta. Esta
obligación con la Casa Imperial se extendía a los yermos donde las familias carroñeras se arriesgaban ante la
atmósfera tóxica y los salvajes Nómadas de los Yermos de Cenizas, con la esperanza de traer de vuelta el próximo
gran botín. Comparada con los sujetos que vivían dentro de las colmenas, la vida de un carroñero de los yermos
era aún más breve y más violenta de lo habitual en Necromunda.

Entre estos hombres y mujeres de frontera había un joven del polvo llamado Olandus Orlock. Olandus y su
extensa familia eran considerados prósperos por los estándares de los clanes del polvo, poseyendo su propio
oruga de ceniza y obteniendo un beneficio razonable al traer restos de los bordes del Despojo. El joven Olandus
podría haber pasado desapercibido para la historia si no hubiera sido por una tormenta de cenizas
particularmente violenta que cayó desde el norte de Necromunda en el tercer gran ciclo del 003.M38. Olandus y
su familia se perdieron en la vorágine de ceniza y polvo adentrándose en el Despojo. Para escapar de la tormenta
el clan se refugió en una antigua nave derribada, que acababa de ser expuesta por los vientos aullantes. Sólo
cuando el peligro pasó, Olandus se dio cuenta de lo que había encontrado: los restos de una nave de guerra,
perdida desde los lejanos días de la Continuidad de Araneus. Suficientemente sabio como para mantener su
hallazgo en secreto, Olandus pasó los siguientes años enriqueciéndose de este, vendiendo arqueotecnología
saqueada en el laberinto de trueques de la Colmena Primus. En este tiempo su familia creció hasta que los
Orlocks y su flota de orugas fueron reconocidos en todos los Puntos de Araña y tuvieron contratos hasta el norte
del Gran-agujero. Un hombre menor podría haberse contentado con construir tal imperio pero Olandus tenía
planes más grandes en mente.

En ese momento la Casa de Clan de Orlund tenía la mayor parte de las minas del Botín y protegía los convoyes del
Mercator Gelt a través de la Meseta Palatina. Olandus codiciaba su poder e hizo planes para suplantarlos como
gobernante de los yermos. Como un astuto y despiadado diplomático, Olandus reunió a los jefes de los más
poderosos clanes del polvo en el Despojo con el pretexto de revelarles su gran hallazgo. En la bodega de la
antigua nave les dio un ultimátum: compartir la recompensa de los yermos con él o no dejar nunca aquellos
restos con vida. Después de alguna que otra "negociación", Olandus salió de la nave con sus nuevos aliados, los
clanes Kamund, Cinderjack y Merdena, junto con las posesiones, los Explotados y las orugas de aquellos que lo
rechazaron.

Casi inmediatamente, la alianza de Olandus comenzó su guerra contra los asentamientos y minas de la Casa
Orlund. Al principio el patriarca Orlock tuvo cuidado de disfrazar sus incursiones como ataques aleatorios de
Nómadas de los Yermos de Cenizas, tribus mutantes o bandas de forajidos, pero con el tiempo se volvió más
audaz. Pronto se libraron batallas con armas de fuego en los cañones de chatarra del Despojo. Los blindados y las
bandas de moteros atacaban los convoyes de Orlund, robando sus mercancías y vendiendolas de nuevo al
Mercator Gelt, quemando los sellos de marca y reemplazandolos por el icono Orlock del puño cerrado. Durante

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décadas esta guerra de la carretera se intensificó lentamente hasta que la Casa Orlund pidió ayuda a la Casa
Imperial. Aún recuperándose del caos de la Guerra de las Dos Caras, la Casa Helmawr tenía poco interés en las
disputas de las Casas menores y rechazó a los emisarios de Orlund diciéndoles que se ocuparan ellos mismos de
estos advenedizos.

El rechazo de la ayuda de la Casa Imperial tuvo consecuencias imprevistas. Haciendo la vista gorda a la guerra de
la carretera, Lady Helmawr ya anciana y cansada de siglos de gobierno dio su consentimiento tácito para que las
Casas de Clan tomaran partido. Y donde hay conflicto hay oportunidad. La Casa Vosak y la Casa Eschaki habían
sido enemigas de la Casa Orlund y se pusieron rápidamente del lado de Olandus y su alianza con los clanes del
polvo. Los quimio-guerreros Eschaki fueron una adición especialmente bienvenida a las filas de los ejércitos de la
carreta Orlock, y pronto la Casa Orlund estuvo a la defensiva tanto dentro como fuera de las colmenas. Décadas
más de conflicto llevaron a la Casa Orlund al borde de la extinción, pero el golpe final no vendría de los clanes del
polvo sino de uno de los suyos. En el 111.M38 Kaylana Orlund la hija menor de Vetrix Orlund, Señor de la Casa
Orlund, propuso secretamente casarse con el hijo mayor de Olandus, Kavar. Se casaron bajo los arcos en ruinas de
la Catedral de Ceniza en lo inhóspito de los Puntos de Araña y en un ciclo reclamaron lo que quedaba del dominio
Orlund. Desconsolado por la traición de su hija Vetrix se alejó hacia los yermos, una sombra de su antiguo yo, y
Kavar y Kaylana Orlock se convirtieron en la primera familia de la recién ratificada Casa de Hierro.

EL CISMA DEL CRISOL


A medida que las décadas se fueron convirtiendo en siglos la Casa Orlock continuó su ascenso al poder y para el
cierre del 38º Milenio su presencia se sentía en casi todas las colmenas de Necromunda. La línea de sangre nacida
de la unión entre Kavar y Kaylana había crecido igualmente fuerte y la extendida familia Orlock gobernó sobre
una docena de familias menores y millones de Explotados - los sirvientes del clan que trabajaban en sus muchas
minas y manufactorums. El tiempo sin embargo había debilitado a los Orlock. Donde antaño las familias del polvo
eran endurecidas por su vida en los yermos ahora se habían vuelto complacientes, revolcándose en la riqueza
proporcionada por su clase baja. Al igual que en las Grandes Casas las familias se consideraban la "nueva"
nobleza. Se entregaban a la extravagancia y al exceso y era más probable que asistieran a bailes decadentes
vestidos irónicamente como Basureros de Ceniza en vez de viajar a los yermos de verdad. A medida que las
familias se retiraban del día a día de su imperio el control de los Explotados pasaba a manos de los sicarios,
hombres y mujeres que no tenían más lealtad que a los créditos que se les prometían.

En algún momento de los primeros siglos del 39º Milenio, la combinación de aplastantes cuotas de producción,
los excesos de los nobles y las fuerzas de seguridad poco fiables llegó a un punto crítico. Las cosas se pusieron
realmente calientes cuando le ordenaron a un equipo de trabajo en una de las minas del acantilado del Gran-
agujero volver a extraer escoria durante un sexto ciclo consecutivo, un joven Esclavo se adelantó y enterró su pico
en el cráneo del supervisor. Las acciones del Esclavo fueron la chispa que encendió la rebelión del Gran-agujero y
en un ciclo las clases de trabajadores que superaban con creces a sus guardias, tomaron el asentamiento. Para
cuando el último Señor del Borde fue lanzado gritando desde la fortaleza del pórtico del Gran-agujero, la Casa
Orlock se enteró de la sedición. En lugar de aprender más sobre los motivos de la rebelión o incluso intentar
razonar con los Explotados, reunieron un enorme ejército de pistoleros a sueldo y los enviaron para que dieran
ejemplo con los rebeldes. Desafortunadamente para la Casa Orlock, los rebeldes estaban ahora en posesión de la
riqueza del Gran-agujero y simplemente superaron la oferta de la Casa del Clan ofrecía a su propio ejército. Ciclo a
ciclo, la rebelión se extendió por el Despojo y en una cruel repetición de la conquista de la Casa Orlund por los
propios Orlock, la Casa Imperial se negó a intervenir; Lord Helmawr postuló que la desobediencia de los
trabajadores de la Casa equivalía efectivamente a la desobediencia de la propia Casa y por lo tanto era su
problema de ella resolverla, a menos que encontrara a alguien más para resolverlo por ellos. Peor que la pérdida
de ingresos o el peligro de sus vidas por los rebeldes, fue el daño que el levantamiento hizo a la reputación de la
Casa Orlock. Casi al mismo tiempo otras Casas de Clan comenzaron a moverse para aprovechar la confusión
creada por la situación. Aunque ninguno de ellos apoyó abiertamente a los rebeldes ya que tal cosa iría en contra
de las estrictas leyes feudales de Necromunda, eso sí se aseguraron de que las clases trabajadoras del clan Orlock
no tuvieran que buscar armas o suministros en su guerra de liberación.

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No está claro lo que podría haber sucedido si se hubiera permitido que la sublevación siguiera su curso, aunque lo
más probable es que si la producción de Necromunda hubiera estado seriamente amenazada la Casa Imperial
habría intervenido y purgado a los rebeldes, destripando a la Casa Orlock en el proceso y reduciendo a las familias
a clanes del polvo. Afortunadamente para la Casa Orlock las cosas tomaron un camino diferente. Dentro de las
filas de las Familias del Clan un grupo descontento con el estado decadente de su hogar había estado creciendo.
Querían volver a los días en que las familias eran lideradas por empedernidos prospectores de los desechos y la
Casa de Hierro era un nombre a temer. El levantamiento era su oportunidad de actuar. Reunidos crearon la
ciudad de Crisol, en lo profundo de las inhóspitas cenizas de los Puntos de la Araña y se proclamaron los
verdaderos sucesores de los Orlock, Kamund, Cinderjack, Merdena y otras familias del Clan. Luego hicieron tratos
con los líderes rebeldes más fuertes, prometiéndoles un lugar en su nuevo orden de clanes. Esto se conocería
como el Cisma del Crisol y fue la base para el renacimiento de la Casa Orlock.

LOS CLANES DEL POLVO


Mientras que la mayoría de los humanos de Necromunda viven dentro de una de las masivas ciudades colmena
del planeta, refugiándose de la horrible atmósfera de su mundo natal, los desechos entre las colmenas están lejos
de estar vacíos. Además de las tribus de Nómadas de los Yermos de Ceniza, los mutantes y los parias, hay
numerosos habitantes autorizados. Los principales entre ellos son los clanes del polvo.

Carroñeros de las tierras baldías los clanes representan familias que se ganan la vida tamizando los detritos de
Necromunda, recuperando la chatarra que ha sido pasada por alto por las Casas del Clan y sus diversas
operaciones mineras. Los asentamientos olvidados, las colmenas colapsadas y las minas abandonadas son ricos
terrenos de recolección para un clan del polvo que puede hacer su fortuna transportando sus hallazgos a una
colmena o a uno de los asentamientos más grandes de tierras lejanas como Gran-agujero o Crisol.

Es una vida brutal y hay una buena razón por la que la mayoría de los Necromundanos viven en sus fortificadas
ciudades colmena. La atmósfera tóxica acorta dramáticamente la vida de los clanes del polvo, incluso protegidos
por trajes ambientales y respiradores. Dependen completamente de sus corpulentos vehículos oruga de las
cenizas que vienen en todas las formas y tamaños, pero que son tanto un transporte como un hogar para
incontables generaciones de clanes. Para los habitantes de las colmenas los clanes del polvo son considerados
poco mejor que los Nómadas de los Yermos de Ceniza, pero sin embargo cumplen un papel vital en la ecología del
mundo arruinado. Sin los clanes del polvo, muchos objetos raros y maravillosos o la riqueza de las tierras baldías
permanecerían perdidos para siempre.

SANGRE Y HIERRO
Como sucede a menudo en Necromunda, los jóvenes devoran a los viejos y toman su lugar. Tal fue el caso del
Crisol. Entre las clases de los trabajadores y la decadente vieja guardia de la Casa Orlock, el Crisol se convirtió en
el nexo para una tercera facción en la guerra entre trabajador y supervisor. Avor Orlock el joven fundador del
asentamiento en la tierra baldía, convirtió a los rebeldes a su causa con un simple credo - “banda antes de la casa,
la casa antes que el resto”. Apodado el "Código de Hierro" instruía líderes fuertes para mantener la lealtad en sí
mismos, sus hermanos y sus hermanas primero, luego a la familia Orlock, luego a Necromunda. Avor quedó
impresionado por la fuerza de los rebeldes y decidió que era justo la inyección de sangre nueva que su clan
necesitaba. Así fue sin embargo que Rei Merdena hija rebelde del patriarca de la familia Merdena, convirtió el
sueño de una nueva Casa Orlock en una realidad. Fue Rei quien convenció a los miembros más jóvenes de las
Familias de los Clanes que su momento había llegado y en un extraño eco del propio Olandus forjando las familias
hace tanto tiempo, Rei reunió a estos individuos con ideas afines en los yermos refugiándose en los restos de un
antiguo estratoplano. Avor tenía el cerebro para hacer que funcionase, pero fue el carisma de Rei lo que los unió
a todos juntos y fueron sus palabras las que tanto influyeron en muchas bandas rebeldes.

Cuando por fin se asentó el polvo la rebelión fue aplastada por sus propios líderes, las clases trabajadoras
volvieron a su lugar y la vieja generación de la Casa Orlock fue barrida, todo en un sangriento conflicto. Avor se
convirtió en el nuevo Lord Orlock con Rei susurrándole al oído y el asiento del poder del clan se trasladó al Crisol
donde aún reside a día de hoy. El cambio más significativo que surgió del asunto fue la creación de la “clase de

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banda” Orlock. Sacados de los Explotados y complementados con miembros de las grandes familias,
asegurándose de que los miembros más fuertes y leales del clan estuvieran listos para defender sus intereses.

Siguiendo el credo del Código de Hierro la Casa Orlock reclamó gran parte de su gloria perdida en los siglos
siguientes y para el 40º Milenio, era mayor de lo que incluso su difunto fundador podría haber imaginado. Los
asentamientos y minas Orlock salpicaron las tierras baldías, mientras que los grandes niveles de nexos de las
colmenas donde se traían bienes desde el otro lado de Necromunda, fueron controlados por bandas Orlock en
nombre del Gremio de la Moneda. Dada su posición como proveedores de las materias primas de Necromunda, la
Casa Orlock forjó fuertes lazos con las otras Casas de Clan, cada una confiando en el mineral de la Casa de Hierro y
los Orlock a su vez, confiando en los bienes y servicios especializados que otros clanes les proveían. A medida que
los siglos pasaron, la Casa Orlock también creó vínculos con las Grandes Casas y muchas hijas e hijos Orlock se
casaron para sellar acuerdos comerciales o en pago por servicios prestados. Los Ran Lo señores de los cielos de
Necromunda se interesaron especialmente en los Orlocks, deseosos de monopolizar todo el comercio y los viajes
entre las colmenas, mientras que la Casa Ko'Iron eventualmente apoyaría a toda la línea de sangre nacida de los
novios Orlock casados con señores y señoras nobles.

Si había una Casa con la que el clan se enfrentaba frecuentemente fue la Delaque. Por razones, conocidas sólo por
los miembros más poderosos de sus clanes, las dos Casas se habían convertido en amargos rivales y parecían
trabajar continuamente en contra de los intereses del otro. Esto llegó a su punto culminante a principios del 41º
Milenio con el ahora famoso Asalto a la Línea de Ceniza cuando los pandilleros Orlock secuestraron un mag-lev
con un cargamento vital de mineral del principal Tren de Ceniza entre Pozo de Óxido y los Puntos de Araña.
Regalando la carga a la Casa Ulanti, junto con la promesa de más por venir, asegurándose la Casa de Hierro
oficialmente el apoyo de la Gran Casa.

Reacios a pasar a un conflicto total la Casa Delaque intentó bloquear las operaciones de minería Orlock y romper
el contrato recién forjado. Sin embargo la Casa Orlock simplemente extrajo mineral del resto de sus numerosas
minas para mantener las cuotas de producción, frustrando a los Delaque. Los eventos finalmente llegaron a un
punto crítico con el Incidente Drypus en lo profundo de la Colmena Primus, cuando estalló la lucha abierta entre
los clanes. En este punto Lord Helmawr intervino, resolviendo que la Casa Orlock estaba en su derecho de tomar
el contrato Ulanti y que fue la Casa Delaque quién violó las leyes recurriendo a un conflicto armado.

A raíz del incidente el poder de la Casa Orlock creció aún más, aunque los Delaque no lo olvidaron ni perdonaron.
A pesar de las oscuras acciones de la Casa de las Sombras, como el asesinato de Lord Hagen Orlock, los rumores
que vieron a Lord Balen Orlock rechazar su posición a la cabeza de la familia Orlock o el cisma que los Delaque
trataron de crear entre el clan y el Gremio de Comercio - la Casa del Clan aguantó. Y mientras los últimos años del
41º Milenio pasan la Casa de Hierro mantiene el control de casi todo el comercio por tierra de Necromunda, las
carreteras que conectan las colmenas y los niveles de carga de las grandes ciudades agarrados con su puño como
si fuera la cadena de su emblema.

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LÍNEA TEMPORAL ORLOCK

M37-38 UN SUEÑO AMBICIOSO


La Casa Orlock nace del polvo y las cenizas del Despojo. El patriarca carroñero Olandus Orlock aprovecha un
hallazgo fortuito y con él planta las semillas de una gran dinastía. Y aún así el nacimiento de la futura Casa del Clan
no estará exento de dificultades, pues hay muchos que quieren ver a los advenedizos ser arrojados de vuelta a los
desechos de donde vinieron.

003.M38 EL GRAN HALLAZGO DE OLANDUS


En medio de una gran tormenta de cenizas el patriarca del polvo Olandus Orlock tropieza con una antigua nave
vacía enterrada durante milenios bajo el Botín. En lugar de desperdiciar su hallazgo en los bebederos de la
Colmena Primus, Olandus concibe un plan para sacar a su familia de su cuna cenicienta.

014.M38 FUNDANDO LAS FAMILIAS


Olandus reúne a las primeras familias del Clan Orlock; los impulsivos Kamunds de Cresta Venenosa, los picados por
la ceniza Cinderjacks de Villamutante y los fríos y despiadados Merdenas de la Carrera de Arcos. Juntos, estos
moradores de los yermos formarán las primeras dinastías de la Casa de Hierro.

015-111.M38 GUERRA POR EL DESPOJO


La alianza Orlock comienza su guerra de conquista por el Despojo usando la riqueza de la nave oculta de Olandus.
Su principal enemigo es la Casa Orlund que durante siglos ha controlado las minas más rentables de Necromunda.
Es una guerra de asalto que se prolongará durante casi un siglo, aunque una que las Familias de Clan finalmente
ganará.

111.M38 LA MUERTE DE ORLUND


Rota por años de incursiones la interferencia de otros clanes y el creciente disgusto de Lord Helmawr,la Casa
Orlund cae en decadencia. Su sentencia de muerte llega finalmente cuando es traicionada desde dentro, Kaylana
Orlund se vuelve contra su padre, y se pone del lado de Olandus y sus aliados.

112.M38 UNA BODA MANCHADA DE SANGRE


La Casa Orlock toma su lugar entre las Casas de Clan de la Colmena Primus cimentando su posición con la unión de
Kavar Orlock y Kaylana Orlund. Este bendito evento tiene lugar en la Catedral de Ceniza, un templo Imperial en
ruinas construido en los inhóspitos Puntos de Araña, mientras los últimos soldados del Clan Orlund luchan para
defender las grandes salas de su Casa de los Orlock.

452.M38 UN REGALO RETRASADO


Como algo típico en la moda Necromundana a la Casa Imperial tarda más de 300 años en poder darle finalmente a
Kavar y Kaylana su regalo de bodas - ambos murieron hace mucho tiempo. Sus tataranietos reciben el regalo en su
nombre, una invitación personal para que la pareja asista a la fiesta del 200º aniversario del Señor Allobius Vex
Helmawr... quien también lleva muerto casi cien años.

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M39 LA GUERRA EN LOS YERMOS
La casa Orlock ejerce su dominio sobre las tierras baldías entre las grandes colmenas de Necromunda. Su
meteórico ascenso al poder (según los estancados estándares del mundo colmena) se construye sobre las espaldas
de millones de trabajadores contratados y lleva directamente a un devastador levantamiento que amenaza con
destruir por completo la Casa del Clan.

019.M39 NUEVOS RICOS DE NECROMUNDA


En el lapso de unos pocos siglos la Casa Orlock sucumbe a la decadencia. A medida que las divisiones entre las
Familias del Clan y sus trabajadores se amplían, hombres y mujeres cuyos abuelos eran endurecidos vagabundos
del polvo de las tierras baldías se convierten en nobles mimados incapaces de realizar las tareas más simples sin
sus legiones de sirvientes.

134.M39 SEÑORES DE CIUDAD CARROÑA


Después de un brote mutante dentro de los líderes del clan Orlock toda una rama de la familia extendida es
exiliada a los yermos. Estos clanes marginados pronto se establecen en Ciudad Carroña, fundando su propia casa
escindida que se conoce como el Puño Escamoso. Durante las décadas posteriores, el Puño Escamoso instiga
rebeliones mutantes en los yermos del este, lo que hace que muchos los llamen "los otros Orlock".

299.M39 BATALLA EN GRAN-AGUJERO


Los Explotados del Gran-agujero se rebelan contra sus amos Orlock, convirtiendo el asentamiento minero en una
zona de guerra. Los clanes del polvo, los Nómadas de los Yermos de Ceniza y los forajidos aprovechan la
oportunidad para asaltar el Gran-agujero y en menos de un gran ciclo, lo reducen a unas ruinas devastadas
habitadas por bandas en conflicto.

519.M39 SANGRE Y CENIZA


Durante siglos la rebelión de los Explotados se prolonga sangrando lentamente a la Casa Orlock de su riqueza
mineral. Como se trata de un conflicto en los yermos las Grandes Casas prestan poca atención a los males de la
Casa de Hierro, muchos simplemente aumentan las cuotas de producción en un esfuerzo por motivar una rápida
resolución de lo que ven como un "problema interno".

665.M39 CARRETERA REBELDE


Después de años de guerra los Explotados controlan grandes secciones del Botín y sus valiosas minas de escoria.
Las plataformas de cenizas deben luchar en batallas continuas para mantener el mineral fluyendo hacia las arcas
del Clan Orlock y los conductores llaman a la ruta de entrada y salida del Despojo "Carretera Rebelde" por el
número de habitantes de los yermos que tienden emboscadas a lo largo de su recorrido.

773.M39 NACIMIENTO DEL CRISOL


Los jóvenes miembros de las Familias del Clan se irritan por la inacción de sus mayores, mientras la Casa Orlock
muere lentamente. Planeando usar a los rebeldes para cambiar la fortuna del clan se reúnen en las profundidades
de los Puntos de Araña, para crear un asentamiento secreto en las afueras desde donde operar.

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M40 PANDILLAS Y GRUÑIDOS
De las cenizas del Cisma del Crisol surge una nueva Casa Orlock. En una época de trastornos y rebeliones el clan
sufre numerosos cambios, pero lo más importante de todo asegura su lugar como jugador en el gran juego de las
Casas Necromundanas. Esta época también estará marcada por el nacimiento de una enemistad duradera con la
Casa Delaque.

119.M40 UNA OPORTUNIDAD DE REDENCIÓN


Avor Orlock y Rei Merdena se disponen a traer de vuelta su casa del borde de la extinción. En lugar de
simplemente matar a los antiguos amos de la Casa, les dan la oportunidad de probar su valor en el nuevo orden.
Esto llevó a las Pruebas de Ceniza enviando a los amos desnudos y desarmados a los desechos para ver si podían
sobrevivir... para sorpresa de Avor y Rei, ¡algunos incluso volvieron con vida!

201.M40 BANDAS AUDACES Y GRANDES NOMBRES


Las pandillas de ex Explotados están ansiosas por probar y ganarse un nombre. Esto lleva a un período de
expansión para la Casa Orlock y da lugar a incontables bandas legendarias, como los Perros de la Chatarra de
VillaDespojo, y las Pistoleras, con sus ciber-mastines cargados de escopetas.

391.M40 NACE UNA LEYENDA


Cindi Kane se convierte en la primera Esclava que se une oficialmente a las Familias del Clan, casándose con un
Cinderjack después de una espectacular carrera como jefa de una banda de la Subcolmena. Los hijos de Cindi
continuarán revitalizando el linaje de los Cinderjack y marcarán un período de resurgimiento para las Familias del
Clan.

549.M40 CARRERA HACIA EL MAR SECO


Para evitar que la Casa Escher asegure las rutas comerciales a través de Mar Seco, la Casa Orlock se enfrenta a los
clanes del polvo. En el espacio de un año una docena de nuevos asentamientos surgen a lo largo de la carretera
mientras las bandas Orlock y Escher luchan en la penumbra tóxica del vasto páramo.

733.M40 LA CARRETERA DE LAS BALAS


Después de una temporada de constantes incursiones de los Nómadas de los Yermos de Ceniza, el Mercator Gelt
imponen un impuesto a las balas en la Colmena Primus. Los corredores de cenizas Orlock se enfrentaban a las
incursiones para traer municiones de otras colmenas, la ruta de entrada y salida de la Colmena Primus se conoció
como la Carretera de las Balas.

914.M40 ASALTO A LA LÍNEA DE CENIZA


El legendario rebelde Cheros Jal libera un tren mag-lev Delaque destinado a la Colmena Primus. En lo que más
tarde se conocerá como el Asalto a la Línea de Ceniza, Cheros y sus Jinetes de Hierro se suben al tren cuando sale
del Botín y se abren camino por toda su longitud en un salvaje tiroteo, mientras el paisaje pasa a toda prisa a
300km/h.

M41 LA HERMANDAD DE LA CARRETERA


La Casa Orlock conquista las grandes rutas comerciales a través de los yermos y se convierte en el principal
instrumento del gobierno Imperial más allá de las grandes puertas de cenizas de las ciudades colmena. Durante
esta nueva era de control rivales tanto antiguos como nuevos emergen para poner de rodillas a la Casa Orlock, y la
Casa de Hierro debe luchar por su riqueza duramente ganada.

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009.M41 GUERRA EN LA SUBCOLMENA
La Casa Delaque y la Casa Orlock van a la guerra en la subcolmena de la Colmena Primus. Aunque ambos lados
tienen cuidado de no llamar la atención de la Casa Imperial. Le siguen años de sabotaje, guerra de bandas y
asesinatos, que cuestan la vida de miles de personas de ambos clanes.

146.M41 LA CARRETERA DE LOS HUESOS


Los pandilleros Orlock construyen una pista de carreras en la subcolmena que atraviesa Huesoseco rodeando
Ciudad Herrumbre. Rapiñando partes de la propia colmena, los pandilleros compiten para construir los bólidos
más rápidos aunque a menudo las carreras se convierten en tiroteos si un bando empieza a quedarse atrás.

266.M41 EL INCIDENTE DEL DRYPUS


Años de lucha clandestina entre la Casa Orlock y la Casa Delaque culminan con Kagill Orlock, hijo del actual Lord
Orlock lanzando un asalto contra los Delaque de Drypus. La escala de la carnicería es suficiente para llamar la
atención de Lord Helmawr, aunque Kagill se las arregla para culpar a la Casa de las Sombras. Lord Helmawr se
cansa al final de las disputas entre los dos clanes sancionando oficialmente a los Delaque por su participación en la
masacre.

298.M41 ASESINOS SIN ROSTRO


Lord Hagen Orlock es asesinado por asesinos Delaque. La Casa de las Sombras se las arregla para acercarse a
Hagen usando asesinos polimórficos, conocidos como los Sin Rostro que pueden parecerse a quien ellos elijan.
Tras la matanza cientos de Explotados son asesinados por temor a que sus filas contengan más de los Sin Rostro.

357.M41 AÑO DE LA SERPIENTE SALVAJE


Una cosecha excepcional de Serpiente Salvaje casi derriba la Colmena Vosroth. Las botellas se vuelven más
valiosas que la comida o el agua, y pronto incluso los Ejecutores de Vosroth derriban las puertas buscándolas, lo
que lleva a innumerables tiroteos de borrachos.

401.M41 TIROTEO EN LOS SEIS CLANES


Un tiroteo de tres días comienza en los Seis Clanes de las Cataratas de Polvo, cuando un Jefe de la Carretera
borracho confunde a un calvo con un Delaque. El tiroteo sólo termina cuando los clientes de los Seis Clanes se
quedan sin municiones y lo que es más importante, sin alcohol.

M41 TIEMPOS DIFÍCILES


Los años de vacas flacas y los trastornos a nivel planetario amenazan la estabilidad de la Casa de Hierro, así como
muchos sucesos extraños y desafortunados tanto en el interior de las colmenas como en el exterior de los yermos.
Como en tiempos pasados la Casa Orlock se ve forzada a adaptarse de la única manera que sabe enfrentando sus
problemas de frente y no retrocediendo nunca sin importar el coste.

499.M41 LA PERDICIÓN DE DOWNTOWN


Después de un devastador terremoto de colmena, Downtown un asentamiento con el antiguo título del puesto de
avanzada más bajo de la colmena de la Colmena Primus se hunde en el Sumidero. Las bandas Orlock son las
primeras en trasladarse a la región donde se encontraba el asentamiento, y son fundamentales para construir su
sustituta: Ciudad Sumidero.

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521.M41 LA MAYOR RECOMPENSA
Drake Merdena se convierte en forajido después de matar a un comerciante de susurros Delaque en la sala de
audiencias de Helmawr. Durante los siguientes diez años Drake aumenta el precio por su cabeza con cada fechoría
que se le ocurre, aunque siempre permaneciendo fiel al credo del Juramento de Hierro. Cuando por fin los
miembros del Gremio ponen una recompensa de 50.000 créditos por él Drake se entrega para su ejecución,
asegurándose de que los Merdenas reciben el dinero.

629.M41 AMO DE LA CARRETERA


Una docena de los más poderosos Jefes de Carretera de los Puntos de Araña se reúnen en el Crisol para la división
anual del Botín. Como tradición de los asentamientos en tierras baldías se dirigen a la fosa de combate bajo los
Seis Suertudos, en un combate a puño limpio que dura tres días y atrae a pandillas de todo el grupo para un
entretenimiento gratuito... y dientes.

656.M41 JÓVENES REPUGNANTES


Tras la prematura desaparición del resto de su banda un grupo de Perros del Sumidero Novatos se pone en
marcha para hacerse cargo de Cataratas de Polvo. Llamándose a sí mismos los Cachorros del Sumidero lanzan un
ataque desacertado sobre Seis Clanes. El subsiguiente tiroteo, y la muerte de los 20 Cachorros, será descrito más
tarde por el dueño como "una noche tranquila".

762.M41 UN AÑO DE PRUEBA


Después de un mal año de rendimientos mineros la Casa Orlock se vuelve para canibalizar la subcolmena de la
Colmena Primus y así obtener materia prima para cumplir con sus cuotas. Los terremotos de la colmena y la caída
general de la estabilidad de la misma no frenan sus esfuerzos ni les pausa.

796.M41 TORMENTAS Y BOTINES


Una temporada de violentas tormentas de ceniza cambia la topografía del Despojo. Como consecuencia, comienza
una arqueo-fiebre con bandas que vienen de las colmenas de todo Necromunda esperando encontrar riquezas
perdidas. La Casa Orlock se hace rica emitiendo licencias de "prospección" y haciendo cumplir los muchos peajes
del Mercator Gelt.

M41 SEÑORES DE HIERRO


El dominio de los yermos paga a la Casa de Hierro de maneras inesperadas. Los últimos siglos del 41º Milenio ven
fuerzas olvidadas moviéndose en Necromunda por primera vez desde los primeros años del gobierno Imperial y la
Casa Orlock está en la primera línea de muchas de estas guerras en la sombra y conflictos de tierras baldías.

806.M41 CARRERA DE LA CARRETERA DE CENIZA


Dax Cinderjack Jefe de Carretera de los Diablos de Polvo roba un cargamento Escher de armamento de fuera del
planeta recogido en la Navis Mortis. Con un grupo de Corredoras Salvajes Escher persiguiéndoles , Dax y su banda
corren por la Gran Carretera de Ceniza hasta la Colmena Primus. Su persecución de una semana se convierte en
una historia muy conocida en la Casa de Hierro, repleta de tormentas de ceniza, emboscadas y tiroteos desde la
parte trasera de la veloz plataforma de ceniza de Dax.

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879.M41 LOS DOS GREMIOS
Un cisma en el Mercator Gelt de la Colmena Primus lleva a una guerra comercial en el Grupo Palatino, con familias
del Gremio luchando en ambos lados. La Casa Orlock financia a ambos bandos, usando el caos para aumentar su
control de los Puntos de Araña.

928.M41 UNA UNIÓN AUSPICIOSA


Brassis Diene Orlock hija de Lord Hagen Orlock asciende hasta convertirse en Lady Ko'Iron, su anciano marido le
lega el título en su lecho de muerte, para enfado de las docenas de hijos legítimos.

956.M41 ARMAS DE DORN


Una enorme pistola bólter artesanal con el icono de un puño cae en las manos del jefe de la banda Orlock, Helgan
Graywater, que modifica un servo-puño para poder dispararla sin romperse el brazo. El arma resulta ser una
bendición mixta ya que le da a Graywater una temible reputación, pero finalmente se convierte en su perdición
cuando su propietario vuelve a reclamar su propiedad.

975.M41 EXPEDICIÓN A SECUNDUS


Una expedición no autorizada de familias del Gremio y bandas Orlock intenta abrir una ruta de búsqueda en la
Colmena Secundus. Cuando Lord Helmawr se entera de la locura ordena a Lord Morrow que vaya tras la
expedición y un ejército de clanes de polvo, motoristas y Saboteadores son enviados a las ruinosas regiones
exteriores de Secundus, donde descubren a sus semejantes esclavizados por señores xenos.

996.M41 UN NUEVO SEÑOR DE HIERRO


Planes y décadas de preparación dan su fruto y un misterioso objeto encontrado en los desechos es llevado en
secreto a la corte de Lord Morrow Orlock. Aunque ni sus consejeros más cercanos ni muchos hijos saben lo que es,
detectan un cambio en su padre, Morrow se vuelve más reservado y murmura para sí mismo sobre el regreso de
los Señores de Hierro…

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ESTRUCTURA DE LA CASA
"Cualquiera puede llegar a la cima en la Casa Orlock, si se cree lo suficientemente duro.”
Muleta Cinderjack Supervisor de Explotados, Campo minero de VillaDespojo

La Casa Orlock está gobernada por las Familias del Clan, la más grande y poderosa de las cuales es la propia
familia Orlock. Estas familias son vastas y extensas líneas de sangre que tienen miembros en la mayor parte de la
sociedad Orlock. Sin embargo el grupo más grande dentro de la Casa Orlock son de lejos los Explotados,
trabajadores y siervos que son poco mejores que… esclavos. Sin embargo a diferencia de los esclavos reales como
aquellos utilizados en gran número por las otras Casas de Clan, los Explotados todavía pueden llamarse a sí
mismos Orlocks. Esta es una diferencia clave ya que de ella se alimenta la segunda mayor parte del clan - las
bandas. Cualquier Orlock no importa donde vengan pueden unirse a las bandas, siempre que puedan ponerse a
prueba a sí mismos. Es una forma de salir de la pobreza y del trabajo aplastante para muchos miembros del clan
Orlock o simplemente un método de pegarse al señor, irónicamente trabajando para él. Esto significa que el
ascenso es también un medio de control; al promover la creencia de que si un trabajador se esfuerza lo suficiente
y demuestra que vale la pena, eventualmente podrá convertirse en miembros de una de las Familias del Clan y
sus hijos disfrutarán una vida en las clases altas de la Casa. A pesar de que las probabilidades de que esto ocurra
son muy pequeñas mantiene al clan unido. Esta lealtad al clan se sustenta por el credo del Código de Hierro-
banda antes de Casa, Casa antes que el resto. Y así la mayor parte de la base dentro de la Casa Orlock trabaja
mucho más duro para ascender más, con la esperanza de que su trabajo les permita ganar una mayor cuota de la
riqueza del clan o en su defecto una oportunidad de unirse a las bandas y volcar su ira sobre los enemigos del
clan.

Lord Morrow Orlock


Maestro de la Casa de Hierro

Famias del Clan


Las grandes Familias: Orlock, Kamund,
CinderJack y Merenda

Prospectores
Jefes de Carretera Clanes del polvo, y corredores de cenizas de las
Señores de las carreteras de cenizasde Necromunda grandes explanadas toxicas

Moteros del Hierro y Cañoneros Jefes de Mineria


Rebeldes, descontentos, y soldados de la Casa Jefes del Borde, Maestros Escavadores de las
minas principales

Saboteadores Cavadores de Ceniza


Los más atrevidos e incoscientes de las Bandas Saqueadores del despojo.

Explotados
Mineros, trabajadores, Picadores de Despojos de la
Casa de Hierro
Bendecidos con el nombre Orlock por su trabajo.

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SEÑOR ORLOCK
La Casa Orlock siempre ha estado dirigida por uno de los suyos. Incluso durante el Cisma del Crisol, Avor el joven
usurpador del nombre de su familia era todavía un Orlock. Sorprendentemente este aspecto del clan nunca se ha
roto ni por la intromisión de otras Casas de Clan o Lord Helmawr, ni por la rivalidad entre los miembros Familias
del Clan propias de la Casa. Parte de esto es debido al shock del Cisma del Crisol que hizo que los jóvenes
patriarcas y matriarcas de las familias de la Casa Orlock se dieran cuenta de la fragilidad de su existencia cuando
se comparaban con el gran número de Explotados que trabajaban para ellos. La razón para la mayoría sin
embargo es que la Casa Orlock se maneja como una vasta cábala criminal, construida sobre favores y lazos de
sangre. En casi todos los niveles del clan hay líderes que pueden rastrear su linaje o sus obligaciones hasta la
familia Orlock y su amo, Lord Orlock. Así como todos los súbditos de Lord Helmawr existen para satisfacción del
Señor de Necromunda, todos los clanes de la Casa Orlock deben sus vidas y su sustento de alguna manera a la
familia Orlock.

El actual jefe de esta familia es Lord Morrow Orlenus Orlock. Desde su base en el Crisol gobierna una vasta red de
rutas comerciales y cónclaves mineros que cruzan los hemisferios norte y oeste del planeta. Una figura
enigmática, Lord Morrow quedó horriblemente marcado en su juventud cuando su corredor de cenizas fue
forzado a salirse de la carretera durante una misión de convoy. Arrastrándose desde los restos prendidos de
promethium, se dice que Morrow saltó a la plataforma de su rival y aún en llamas, descargó sus armas en la
cabina del vehículo. A día de hoy Morrow rara vez deja su taller debajo de los Seis Suertudos, y cuando debe
asistir a las reuniones del clan en la Colmena Primus, lo hace oculto bajo un pesado abrigo de tormenta y una
máscara de motorista de las cenizas.

FAMILIAS ORLOCK
Docenas de familias grandes y pequeñas, forman el liderazgo de la Casa Orlock. Algunas como los Vostochni o los
Travets son relativamente nuevas adiciones, sus Jefes de Carretera fundadores que se hicieron un nombre por sí
mismos y se ganaron el derecho a unirse las filas de la clase dirigente, un derecho que ha pasado a su
descendencia. Otros, como los Daygons o los Rokossovsky, murieron en algún lugar de las húmedas
profundidades de la subcolmena o en la interminable carretera de cenizas, siendo sus líneas de sangre
desaparecidas de la historia. Las familias fundadoras, sin embargo, siguen siendo las más grandes y poderosas.
Estas son las familias Orlock, Kamund, Cinderjack, y Merdena, y ser miembro de una de ellas o jurarles servicio
significa un lugar en las altas esferas de la organización.

Es por una buena razón que la familia Orlock es la más grande dentro del clan. Las sucesivas generaciones de
Lords y Ladys Orlocks se han asegurado de que a través de matrimonios y alianzas, su línea haya continuado
prosperando. Miles de miembros del clan llevan el apellido Orlock y muchos más su exclusivo tatuaje del puño
montañoso. Y mientras la Casa Orlock se enorgullece en que sus líderes demuestren su derecho a liderar a través
de sus actos y coraje, no hay ni un pequeño favoritismo para ellos cuando se trata del nombre Orlock. Cuando se
abre una nueva región en los yermos o un nuevo enclave en la colmena, a menudo es un Orlock el que se pone al
cargo. No es de extrañar entonces que los Orlock sientan un cierto sentido de legitimación y rara vez dejan que
las otras familias lo olviden.

Los Kamund y Cinderjack tienen cada uno su propia especialidad dentro del clan. Los primeros son los maestros
de la minería en la colmena y los que más se adentran en el Despojo, mientras que los segundos dirigen los cultos
al motor que se ocupan de las plataformas y los corredores de cenizas del clan. Ninguno de los dos ha intentado
desafiar a la familia Orlock por su lugar a la cabeza de la mesa. La familia Merdena es otra historia completamente
diferente. A lo largo de los años, los Merdenas han desafiado el derecho de los Orlock a gobernar el clan, algunos
incluso llegaron a separarse y forman sus propios clanes escindidos, ya sea en los yermos o en las profundidades
de la colmena. Cada vez los Merdenas han sido derribados por los Orlocks y han vuelto a regañadientes a su lugar
en la jerarquía, pero cada vez también se han acercado más a tomar parte significativa de las operaciones de la
Casa Orlock.

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PROSPECTORES
Se ha perdido y olvidado más sobre los Yermos de Ceniza de Necromunda, de lo que se conoce de la mayoría de
los planetas dentro del Imperio de la Humanidad. Milenios de tormentas, decadencia e industria sin control han
enterrado regiones enteras del mundo en cenizas, polvo y restos, una recompensa de los siglos pasados
escondida bajo capas de la historia. Dentro del Clan Orlock recae en los Prospectores la labor de descubrir esta
riqueza. Exploradores de la ceniza y la colmena lideran expediciones de miembros del clan en las regiones
abandonadas del planeta, a menudo corriendo un gran riesgo para encontrar depósitos de residuos sin explotar
para minar o asentamientos en ruinas y maquinaria que puede ser recogida. Una posición muy respetada dentro
de la Casa, cada Prospector Orlock es único, siendo moldeados por la región que exploran. Los hombres y mujeres
mordidos por la escarcha de los polos de ceniza son expertos en descongelar restos que yacen dormidos bajo el
sucio hielo de Necromunda durante milenios, mientras que los carroñeros del Mar Muerto van a la deriva por los
vastos y sofocantes desechos ecuatoriales sobre antiguos cascos de aviones estratosféricos sostenidos en el aire
por globos de gas.

Incluso hay Prospectores que navegan por los mares del sumidero de medianoche bajo la superficie del planeta,
buscando asentamientos perdidos, naves del vacío estrelladas o incluso colmenas enteras hundidas, en medio de
las aguas tóxicas.

SABOTEADORES
Atravesar las zonas baldias de un manufactorum abandonado de la colmena o en los Yermos de Ceniza es una
tarea plagada de peligros y los individuos más sensatos son forzados a hacerlo permanecen dentro los confines
sellados de sus vehículos. Los Saboteadores son un poco diferentes. Extraídos de los jóvenes candidatos de la
Casa Orlock, los Saboteadores usan jetpacks caseros para elevarse fuera de sus monturas y saltar de un vehículo
al siguiente. Aterrizar en el techo de una plataforma rival o transporte de carga, utilizando bombas, cortadores y
otras herramientas para sabotear el vehículo enemigo y abrirse camino, liberándolo de su carga. Luego, cuando el
objetivo estalla en llamas o se lanza en un giro mortal, saltar a un lugar seguro… con suerte. Es un trabajo con un
alto nivel de bajas, pero que todavía atrae a multitud de candidatos Orlock, deseosos de demostrar su valía a su
banda.

Los Saboteadores no se limitan a las tierras baldías, si bien es aquí donde todavía hacen la mayor parte de su
trabajo. Dentro de los grandes espacios vacíos de una colmena o entre las enredadas profundidades de la
subcolmena, un hábil Saboteador puede saltar sobre los enemigos desde las sombras del techo de una cúpula o
salir disparados desde el suelo para atacar a los enemigos en plataformas elevadas. Es una táctica a la vez difícil
de contrarrestar y letal para el Saboteador si comete un error de cálculo. Más de un pandillero ha sido
sorprendido con la guardia baja cuando un Saboteador ruge fuera de la oscuridad para hundir un cuchillo de
combate en sus tripas, así como más de un Saboteador ha terminado sus días espachurrado contra el suelo, la
pared o el techo de la colmena.

CAÑONEROS
El grueso de las bandas de de la Casa Orlock están compuestas por Cañoneros. Estos son los soldados de a pie de
las familias que engrosan sus clases combatientes así como la tripulación de las grandes plataformas y convoyes
que atraviesan los yermos. La mayoría de los Cañoneros empiezan sus vidas como el resto de habitantes de la
colmena, nacidos en los enclaves de la Casa en la colmena, destinados a la explotación y los factorums o las
profundas minas de la colmena. De aquí se alzan para unirse a las filas de una banda después de probarse a sí
mismos, normalmente aventurándose en los yermos en una carrera por la carretera de ceniza. Esto no es una
hazaña pequeña, considerando que la mayoría de los humanos nacidos en una ciudad colmena tienen un miedo
natural (y bastante justificado) al exterior. Puede ser desconcertante estar bajo el cielo, incluso uno tan
contaminado y oscuro como el de Necromunda, cuando todo lo que uno está acostumbrado es paredes de acero
y techos bajos. Si el habitante de la colmena puede conquistar estos miedos, y sobrevivir al viaje de una colmena
a otra, entonces se habrán ganado el derecho a ser llamados Orlock.

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Si los Cañoneros viven lo suficiente, pueden ser ascendidos al rango de motero de Hierro, uno de los guerreros de
la carretera del clan. Como su nombre indica la mayoría de los moteros de Hierro pasan sus carreras en el sillín de
un corredor de cenizas o de una moto, expuestos a los elementos salvo por sus pieles y su máscara respiratoria.
Es un trabajo peligroso en el que el más mínimo error de cálculo podría significar recibir un balazo o pasar por
debajo de las ruedas de una plataforma de ceniza. Si un Jinete de Hierro sobrevive lo suficiente puede ganarse un
lugar en un vehículo más grande e importante, ya sea como Artillero o tras la rueda. Patrullar la subcolmena en
comparación es un trabajo fácil para un Motero de Hierro, una vez que han desafiado a la los horrores de los
yermos.

EXPLOTADOS
Necromunda perdura con un suministro casi ilimitado de su recurso más abundante: la gente. La Casa Orlock no
es una excepción sus factorums y minas sobreviven gracias a las masivas clases de trabajadores forzados que
controla. Para el ojo inexperto las clases esclavas de la Casa Orlock podrían parecer indistinguibles de los esclavos
nacidos, ya que están en la servidumbre y vinculados a su papel, sean en un factorum o en un puesto de avanzada
minero. A diferencia de los verdaderos esclavos sin embargo, los Explotados de la Casa Orlock tienen algo que
otros clanes y casas no tienen... tienen un nombre. Al igual que las familias que los gobiernan, cada Esclavo tiene
el derecho de llamarse a sí mismo ciudadano de la Casa Orlock e incluso incorporar el nombre de la familia a la
que sirven a su propio nombre. Para el resto esto tiene poco significado, especialmente porque los Explotados
debe utilizar una versión abreviada del apellido para demostrar que en realidad no son de la línea de sangre de la
familia - por ejemplo los que sirven a la familia Orlock (por mucho la más numerosa) son los Locks, mientras que
los que sirven a los Cinderjacks son Jacks. Lo que este nombre realmente da al Esclavo es algo mucho más valioso
que las credenciales o el agua limpia, les da esperanza.

JEFES DE CARRETERA
Los Jefes de Carretera dirigen las bandas Orlock y mantienen a los pandilleros del clan a raya. Para unirse a sus
filas un miembro del clan tiene que ser más que duro, tienen que estar bañado totalmente en ferrocemento.
Como todo en la Casa Orlock el rango nunca se da, se gana. Y la única manera de convertirse en un Jefe de
Carretera es tomar una de las rutas de tránsito vitales entre las colmenas o dentro de las propias ciudades
masivas. Slate Merdena por ejemplo es el Jefe de Carretera de la Carretera Principal de Puntos de Araña, la mayor
arteria que va entre la Colmena Primus y el resto del Gupo Palatino. Esta vital ruta comercial ve pasar millones de
toneladas de carga en cada ciclo, con todos los peajes y controles correspondientes impuestos por el Gremio de la
Moneda. Slate y sus bandas mantienen estos envíos seguros o imponen su propia forma de "impuestos" a
instancias de Lord Morrow y el Mercator Gelt.

Para ganarse el derecho a dirigir la Carretera Principal Slate unió las bandas de los Puntos de Araña, una hazaña
nada desdeñable, y dirigió personalmente a las patrullas para mejorar sus más notorias emboscadas. Con sus
victorias le llegó el cargo de Jefe de la Carretera y desde entonces ha ido aumentando su influencia, a menudo a
expensas de otros Jefes de Carretera a través de los Puntos de Araña.

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INDUSTRIAS DE LA CASA
“Necromunda esconde su riqueza en cada montón de basura, cada muerto, el lecho marino seco y cada
cementerio olvidado - sólo tienes que estar dispuesto a cavar“ .Indus Jax, Prospector de la Casa Orlock, Siltrun

Las industrias de la Casa Orlock están centradas en sus operaciones mineras y casi todo lo que hacen sirve para
extraer tanto mineral de la tierra maldita de Necromunda como puedan. Cientos de empresas secundarias
apoyan esto incluyendo el mantenimiento de las carreteras que conectan las colmenas y la maquinaria de los
vehículos de los yermos. Como todas las Casas de Clan la Casa Orlock también fabrica sus propias armas y
municiones, dicha producción es el principal fin de todas las industrias del mundo colmena. Por último, la Casa
Orlock son los principales destiladores de Serpiente Salvaje, otro producto vital en Necromunda.

OPERACIONES MINERAS
En Necromunda las industrias mineras adoptan formas muy diferentes. A diferencia de otros mundos donde las
minas son cortadas profundamente en tierra viva, máquinas que tamizan la corteza virgen de un planeta por su
riqueza mineral, los mineros Necromundanos deben trabajar más duro para extraer el mineral. De hecho, la
mayoría de los minerales en bruto extraídos del arruinado mundo colmena no están forjados en su agotado
núcleo, la mayoría de estas vetas férricas fueron explotadas y drenadas hace mucho tiempo por las incesantes
industrias del planeta. Más bien el mineral proviene de cribar el botín de las antiguas operaciones mineras,
buscando elementos raros que las generaciones pasadas podrían haber pasado por alto, o consideraron indignos
de su atención. La región más grande donde esto ocurre tiene el acertado nombre del Despojo, una cordillera
artificial creada por milenios de industria. Y el Despojo está dirigido por la Casa Orlock.

Trabajar bajo los cielos tóxicos de Necromunda es una buena manera de acortar tu vida y como resultado los
puestos de avanzada de minería Orlock del Despojo, son en efecto lugares sombríos. Bajo el ojo vigilante de sus
supervisores los Explotados usan respiradores recuperados, y se envuelven con cualquier protección que puedan
encontrar, para escarbar los montones de desechos tóxicos. Incluso el uso de la antigua maquinaria minera y los
servidores mono-tarea apenas hacen que el trabajo sea más fácil y siempre se necesita la fuerza bruta para
extraer el mineral del Despojo.

A pesar de sus extensas redes de puestos avanzados en el Despojo, la Casa Orlock no restringe su minería a los
yermos. En las profundidades de las ciudades colmena y en los montones de desechos que las rodean, los grupos
de trabajo Orlock tamizan los escombros malditos de incontables siglos. Es una tarea ingrata en extremo, pero
sobre la que se construye la riqueza del clan.

DESTILERÍAS DE SERPIENTE SALVAJE


Si hay algo que la Casa Orlock conoce casi tan bien como la minería es la bebida. Mientras la familia Orlock
consolidaba su imperio de tierras baldías en los primeros siglos del 38º Milenio, la familia Merdena acaparaba el
mercado de la bebida. Dada la opresiva y corta existencia de la mayoría de los habitantes de la colmena, no es de
extrañar que muchos se den a la bebida para hacer sus vidas más soportables. Antes de que los Merdenas
abrieran sus destilerías, la Colmena Primus y sus colmenas hermanas subsistían con innumerables tipos de alcohol
y en la Ciudad Colmena y la subcolmena eso significaba normalmente lo que cualquiera podría preparar en el
sótano de su habitáculo. Todo esto cambió con la creación de la bebida emblemática de los Merdena: la Serpiente
Salvaje. Un potente licor la Serpiente Salvaje se elaboraba con hongos fermentados de la subcolmena, sobre todo
con hierba-serpiente, una planta carnívora que se encuentra en las más profundas y oscuras partes de la colmena.
La bebida se convirtió instantáneamente en el sustento básico de las clases trabajadoras, y pronto los bares de la
subcolmena se surtieron de más.

Siglos después la Casa Orlock mantiene miles de destilerías de Serpiente Salvaje a lo largo de Necromunda y
granjas de hierba-serpiente en las subcolmenas de docenas de ciudades colmena. Convoyes que transportan
enormes buques cisterna llenos de "Zumo de Serpiente" (como lo llaman cariñosamente los equipos de
perforación) lo llevan de una colmena a otra, y a menudo están aún más defendidos que los que transportan

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minerales o metales raros, debido a la atención que reciben de los asaltantes de Nómadas de los Yermos de
Ceniza. Tal es el éxito de Serpiente Salvaje y del imperio del licor que la familia Merdena ha construido, que otros
tipos de bebidas alcohólicas son denominadas normalmente como el "Segundo Mejor". A veces esto puede
significar una vil mezcla de cualquier cosa vagamente alcohólica o bebible, como residuos de promethium,
hongos de ceniza hervidos, o bilis de rata fermentada, aunque también cubre algunos brebajes genuinamente
decentes como el Vino Bruja Escher o la Cerveza Fantasma Delaque. Al final, sin embargo, nadie se resiste al
Serpiente Salvaje, y no es sin razón que el escudo de la familia Merdena sea una botella envuelta con cinturones
de munición.

TERRITORIOS ORLOCK
¿Que estoy en tu territorio? Este es mi territorio estoy aquí.Slate Merdena, Jefe de Carretera Orlock

Como se puede imaginar, muchos de los principales territorios de la Casa Orlock se encuentran más allá de los
muros blindados de las colmenas. Incontables asentamientos en terrenos baldíos y estaciones de carretera de
ceniza portan el puño cerrado del clan, mientras que su principal base de poder es la ciudad de trueque del Crisol,
situada en el centro de los Puntos de Araña. Por supuesto la Casa Orlock es también una Casa del Clan de
Necromunda y controla vastas áreas dentro de las colmenas, normalmente en los niveles inferiores donde
pueden estar cerca de las redes de tránsito o de las puertas de ceniza de los Yermos de Ceniza. En la Colmena
Primus este territorio está situado en el Nexo, el laberinto de contenedores de carga que constituye el círculo
exterior de las catedrales de almacenamiento a nivel del suelo de la colmena.

EL NEXO
Al menos dos tercios de las grandes puertas de ceniza que rodean el nivel del suelo de la Colmena Primus están
controladas por una banda Orlock o Jefes de Carretera. Para el clan estas son áreas de preparación
permitiéndoles entrar a la colmena o salir a los yermos dependiendo de sus necesidades. Otras Casas de Clan
deben pagar sus cuotas si desean usar las puertas Orlock y así el clan obtiene ingresos sustanciales - después de
que el Mercator Gelt se lleve su parte por supuesto.

Justo más allá de las grandes puertas de ceniza se encuentra el Nexo, el enorme anillo que rodea el núcleo de la
colmena y lo conecta con el resto de Necromunda. Es un patio de almacenamiento de tamaño prodigioso lleno de
cañones sinuosos creados por los contenedores de transporte.

CAMPAMENTOS DE CARRETERA Y GUARIDAS DE COLMENAS


Mientras que la mayoría de las Casas de Clan han echado raíces en la Colmena Primus, parte de la gran ciudad
dominada por los de su especie, la gente de la Casa Orlock está mucho menos centralizada. Los campamentos
Orlock existen en las regiones bajas de las colmenas y en los yermos. Aquí las Familias del Clan trabajan alrededor
de un foco productivo como una mina o un factorum, supervisando a las clases trabajadoras bajo su control. A
menudo estos asentamientos son temporales y cuando una fábrica ha agotado su suministro de materias primas
o una mina ha sido agotada, todo el asentamiento se trasladará. De esta manera, gran parte de la Casa del Clan es
nómada incluso si vuelven a los mismos lugares en diferentes momentos durante las estaciones de Necromunda.

El Crisol el principal asentamiento de la Casa Orlock es un primer ejemplo de esto. Su población aumenta y
disminuye con las estaciones; los desguaces alrededor de sus paredes se convierten en ciudades ambulantes
cuando diferentes familias y sus trabajadores vienen y van. La mayoría viene a reabastecerse y a rearmarse para
la siguiente temporada, así como para reafirmar su lealtad a Lord Morrow. A veces los Seis Suertudos el principal
bebedero del Crisol se llena con los cabezas de estas familias y Lord Morrow Orlock aceptando sus juramentos,
mientras los Merdenas van pasando la Serpiente Salvaje.

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EL DESPOJO
Desde la distancia el Despojo aparece como una robusta cadena montañosa que se extiende a lo largo del
horizonte. Cuando el viajero se acerca, sin embargo, lo que desde lejos parecen ser picos rocosos se revelan como
grandes montones de basura - el gran vertedero de basura de Necromunda. En épocas pasadas innumerables
carreteras, líneas férreas y túneles, todos alimentaban el Despojo transportando el desperdicio del planeta a un
solo y vasto lugar. Como los recursos del planeta disminuyeron, las Casas llevan escudriñando el Despojo por su
riqueza desechada y es aquí donde residen muchas de las minas más productivas de Necromunda.
La Casa Orlock controla grandes extensiones del despojo, sus campamentos y asentamientos encaramados a los
lados de las montañas de basura o excavados en sus núcleos. Controlan las estrechas carreteras que conectan el
Despojo al resto del planeta y permiten a los convoyes mineros llegar a la helada zona norte de la cordillera
artificial donde se encuentra la mayor riqueza. El Despojo es sin embargo, una de las regiones más inhóspitas de
Necromunda, incluso para los sombríos estándares de este mundo tóxico. Como en cualquier otro lugar del
planeta está sujeto a las violentas tormentas de ceniza que se desencadenan sin cesar de un hemisferio al otro.
Estos vendavales aulladores están siempre moviendo las montañas, derribando su chatarra que baja a los valles
llenos de basura, donde se reconstruyen una vez más. Esto significa que asentamientos, carreteras y trabajadores
están bajo la constante amenaza de ser aplastados o enterrados vivos y la Casa Orlock debe a menudo trasladar
sus campamentos con el cambio de estación. Por supuesto, las mismas tormentas que derriban las montañas
también exponen su riqueza y cuando los vendavales se extinguen, es la Casa Orlock la que está ahí para
reclamarlos.

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ENCLAVES ORLOCK
"¿Quién manda en los Yermos?”Lord Morrow saludando a sus Jefes de Carretera

Los enclaves de la Casa Orlock varían de una región a otra a lo largo de Necromunda, pero casi todos ellos tienen
algunas cosas en común. Están diseñados para apoyar las vastas redes de minería y transporte del clan y así explotar las
regiones cercanas a los centros de tránsito, o a los depósitos de mineral o chatarra. Mientras que otras Casas de Clan
codician regiones de las colmenas, lejos del caos y decadencia de la subcolmena o la toxicidad invasora de los Yermos
de Ceniza, la Casa Orlock abarca las áreas entre la colmena y el desierto.

LOS PUNTOS DE ARAÑA


Como una telaraña tendida entre las colmenas del Grupo Palatino los Puntos de Araña conectan algunos de los
asentamientos humanos más productivos del planeta entre sí y por extensión con el resto de Necromunda. Cada ciclo
millones de toneladas de material son transportadas a través de los Puntos de Araña a la Colmena Primus y sus puertos
espaciales - el planeta todavía está obligado por las antiguas leyes que prohíben el envío de mercancías fuera del
mismo desde otras colmenas. Aunque los Puntos de Araña se refugian a la sombra de más de media docena de grandes
ciudades colmena, cubren una vasta área y son sólo un poco menos anárquicos que los yermos más allá del cúmulo.
Para asegurar que estos bienes lleguen a su destino (o no, dependiendo de quién pague), la responsabilidad recae en
gran parte en la Casa Orlock. Mientras que otras bandas han intentado controlar los Puntos de Araña en el pasado,
ninguna ha logrado conquistar más que una pequeña parte de ellos. Esto es simplemente porque la mayoría de los
clanes tienen su bases de poder firmemente arraigadas en las ciudades colmena, mientras que la Casa Orlock no. En el
corazón de los Puntos de Araña equidistante a la Colmena Primus, la Colmena Acrópolis y la Colmena Trazior, se
encuentra el asentamiento del Crisol. Desde aquí el clan mantiene flotas de corredores de ceniza, plataformas de
ceniza y convoyes de polvo, que son capaces de aventurarse en los Puntos de Araña y asegurarse de que un
cargamento o bien pasa, o bien que se convierte en otra víctima más de las tierras baldías.

EL CRÁNEO
Ninguna Casa de Clan sensata mantendría un puesto avanzado cerca del Cráneo. La presencia de la fortificaciones de la
Muralla de Polvo y la zona exclusión que se extiende a lo largo de miles de kilómetros del borde oriental de la Meseta
Palatina, hacen que los residuos que la rodean se consideren una región maldita, incluso para los mortales estándares
de Necromunda. Sin embargo, la Casa Orlock los tiene ya que siempre reconocen una oportunidad. Milenios de
aislamiento han dejado la región en gran parte sin tocar por los carroñeros y se rumorea que el Cráneo en sí mismo
contiene una gran valía en antiguos recursos de la colmena, por no mencionar el equipo abandonado por las docenas
de regimientos del Astra Militarum que encontraron su final cuando la ciudad colmena fue destruida. Durante siglos la
Casa Orlock ha patrocinando clanes del polvo y recolectores de ceniza para desafiar la zona por ellos y ha construido
docenas de asentamientos justo fuera de ella para apoyarlos. Sus esfuerzos han ido lentamente dando resultados, con
una afluencia de minerales raros y arqueotecnología que no se ha visto en Necromunda durante innumerables siglos.
En los últimos tiempos con la Casa Goliath también interesándose por el Cráneo, Lord Morrow espera convencer a Lord
Helmawr de que autorice una expedición adecuada a la colmena perdida y el señor de Necromunda lo está
considerando, a pesar de las protestas de sus generales que temen que si el Cráneo es perturbado, algo terrible pueda
despertarse.

GRUPO QUINSPIRUS
Situadas en las costas del Océano del Sumidero Mundial, las colmenas del Grupo Quinspirus son un nexo comercial
para el hemisferio oriental de Necromunda. Los productos de innumerables colmenas más pequeñas son transportados
a través del océano tóxico hasta el grupo, donde se cargan en trenes y camiones para cruzar la Gran Carretera de
Ceniza a la Colmena Primus. Tiene sentido entonces, que la Casa Orlock tenga interés en esto. A instancias del
Mercator Gelt la Casa Orlock dirige las flotas navieras de Quinspirus y mantiene abierto el peaje de la Gran Carretera de
Ceniza. Mientras sea una operación lucrativa también será muy disputada. Los piratas del Mar del Sumidero son una
amenaza constante para las barcazas de lodo que deben cruzar el Sumidero Mundial, mientras que la autopista de
peaje atraviesa las tierras ancestrales de las tribus Syoeen de Nómadas de los Yermos de Ceniza. El clan se ve obligado
a gastar gran parte de sus ganancias en armas pesadas, plataformas blindadas y corredores de nubes para mantener a
los locales a raya. Sin embargo, muchos pandilleros Orlock disfrutan trabajando en el Grupo Quinspirus ya que hay
pocas cosas tan satisfactorias como aplastar a un hostigador de las cenizas de los Yermos de Ceniza bajo las ruedas de
tu oruga de las dunas.

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BANDAS DE LEYENDA
¿No tienes que estar muerto para ser una leyenda? Supongo que nadie se lo dijo a Apollus Kage".
Mindi Merdena, Propietaria de los Seis Suertudos

Las bandas de la Casa Orlock se basan en su reputación y es la ambición la que dirige a aquellos que se alzan de
las clases trabajadoras a ser inmortalizados por sus actos. El camino nunca es fácil y para cada pandilla que
reclama su lugar en el Muro de las Leyendas en el Crisol, cientos más terminan sus días en las profundidades de
estigias de la subcolmena o arrastradas bajo las ruedas de una plataforma de ceniza. Sin embargo esto no impide
que los candidatos sueñen con ser el próximo Slate Merdena, y arriesguen sus vidas por una oportunidad de
gloria en el páramo.

PERROS DEL SUMIDERO


Los Perros del Sumidero son los señores de los Puntos de Araña, habiendo luchado por ascender desde el control
de Ciudad Sumidero en el borde del Nexo a las carreteras que unen las colmenas del Grupo Palatino. Deben su
éxito en gran parte a Slate Merdena, un paria de la familia Merdena que se abrió paso a desde Saboteador de la
Carretera de Ceniza para ser uno de los más temidos Jefes de Carretera de este lado de el Mar Seco. Se dice que
cuando el propio Lord Morrow le ofreció a Slate y a sus Perros del Sumidero un lugar en el Crisol, el Jefe de
Carretera se negó, eligiendo en su lugar quedarse en los yermos y continuar expandiendo el dominio de su banda.
Hoy en día los Perros del Sumidero se cuentan por miles, con cientos de bandas trabajando en las Puertas de
Ceniza de la Colmena Primus y cientos más controlando puestos avanzados tan al norte como el Gran-agujero y
tan al sur como el Muro de Polvo.

ANGELES DE CIUDAD CENIZA


Si el Despojo el basurero de Necromunda, tuviera su propio basurero entonces ese lugar sería probablemente
Ciudad Ceniza. Un asentamiento remoto que se refugia bajo un monte de basura, Ciudad Ceniza es el último lugar
donde un Necromundano probablemente querría terminar. Esto hace que los Ángeles de Ciudad Ceniza sean
personas muy especiales, ya que son los renegados de otras bandas Orlock, muchos son forajidos buscando una
segunda oportunidad o un lugar para esconderse. Ajax Jones y su cyber-mastín Desgarrahuevos, dirige a los
Ángeles de Ciudad Ceniza y cobran a los prospectores y clanes del polvo por escudriñar la basura que compone la
ciudad. Es un buen trato para Ajax y los Ángeles de Ciudad Ceniza, ya que queda muy poco de valor en Ciudad
Ceniza, pero hay muchos prospectores a los que sacudir si encuentran algo bueno.

LAS DOCE HIJAS DE SLATE MERDENA


Las hijas de Slate Merdena son todas luchadoras empedernidas, como su padre. Cada Orlock (y muchos otros
miembros del clan, los yermos y las colmenas) sabe de las hijas de Slate. Cada una se ha hecho un nombre por sí
misma, no por quien es su padre sino por sus propios actos personales. La Jefa de Carretera Margo Merdena abrió
la Carretera de Mar Seco para el Mercator Gelt después de una larga guerra con los Nómadas de los Yermos de
Ceniza y aunque le costó ambas piernas (que desde entonces ha sustituido por unas biónicas), ahora dirige las
tripulaciones de Mar Seco. No menos impresionante es Vivian Merdena, que es propietaria de la torre flotante
del Gran-agujero y dirige regularmente expediciones bajo tierra para capturar mutantes y encontrar
arqueotecnología. Otras aunque siguen trabajando para el clan han llevado vidas más protegidas, como Mindi
Merdena que dirige los Seis Suertudos de el Crisol, aunque todavía mantiene un bólter sobre la barra para tratar
con los clientes "problemáticos". Luego están las que han abandonado el clan, o han caído en cosas más oscuras.
Sabryna Doon fue una de las tres hijas de Slate que se unieron a los Ejecutores Palatinos, trabajando para
convertirse en la capitana de la Comisaría-Fortaleza de Ceniza-Nueve y todavía guarda rencor a su padre por
haberle disparado durante el tiroteo de Perro Loco. Por el contrario la demoníaca Alyce Shivver se ha convertido
en una plaga para la Casa Orlock, mientras acecha los Puntos de Araña y las colmenas del Grupo Palatino en busca
de presas. Pero quizás lo más misterioso de todo es el destino de Lilian Merdena que fue secuestrada por la Casa
Delaque. Slate creyó durante mucho tiempo que Lilian estaba muerta hasta que sus espías le hablaron de una
asesina calva vestida con un abrigo largo y fluido, sus ojos reemplazados por unos augméticos, pero su rostro,
inequívocamente el de su hija desaparecida…

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HIJOS DEL HIERRO
Cuando Karl Scrapjack encontró los restos de un tanque de batalla Leman Russ en los yermos, nacieron los Hijos
del Hierro. Un talentoso desguazador, Karl fue capaz de hacer funcionar el antiguo tanque (más o menos), y se
convirtió en la blindada pieza central de su banda de carretera. Pronto los Hijos del Hierro y la Dama de Hierro
(como Karl llama a su tanque), estaban haciendo incursiones por la costa del Mar Seco. Como todas las bandas de
carretera a medida que los Hijos del Hierro crecían, también lo hacía su flota de vehículos. Tanto un asentamiento
móvil como una fuerza de asalto, cada uno de sus vehículos es un transporte, una plataforma de batalla y un
hogar para los miembros de la banda.

CRÁNEOS DE HIERRO
Los Cráneos de Hierro eran la banda de Cheros Jal. Nacido y criado en Kamund, Jal predicaba el "principio del
puño completo" de la guerra de bandas. En ese momento la Casa Orlock buscaba expandir sus territorios pero
había sido confundida por las otras Casas de Clan. Reuniendo un equipo Jal se dispuso a alterar el statu quo.
Como Jal no podía revelarse abiertamente como un Orlock, al menos al principio su banda llevaba máscaras de
hierro batido para ocultar sus identidades, lo que a su vez llevó a sus enemigos a llamarles los Cráneos de Hierro.
Tanto una fuerza de ataque encubierta, como una banda, el mayor logro de los Cráneos de Hierro fue el Asalto a
la Línea de Ceniza, que finalmente llevó a la Casa Orlock a asegurarse el contrato Ulanti.

"Cualquier cosa es un arma si la golpeas con fuerza". Dicho común Orlock

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1) Transportador: Una de las múltiples grúas, elevadores y cintas de trasporte que mueven los
contenedores desde el bloque habitacional, además de subir y bajar los bienes.
2) Armeria Principal: La zona más defendible del Almacén habitacional, que puede estar fortificada para el
caso de ataque de una banda rival.
3) Niveles Habitacionales: Creados a partir de contenedores carga de munición apilados, estos son los
principales bloques de habitáculos, donde viven la mayor parte de miembros del Clan Orlock.
4) Talleres: Maquinaria y transportes de carga de todos los tamaños y formas, son vitales para la casa
Orlock. Incluso dentro de la colmena hay un sitio para que los mecánicos trabajen con los vehículos.
5) Bebedero: Todas las zonas habitacionales tienen al menos un bebedero donde los miembros del clan se
pueden reunir y quitarse el polvo de los desiertos, descansar un poco y pelearse.
6) Zonas habitacionales secundarias: A la distancia se pueden ver más bloques habitacionales, cuya luz se
ilumina en la oscuridad, según sus trabajadores van completando sus cuotas excesivas de trabajo.
7) Sistema de Vox: En la parte más alta del bloque habitacional se puede ver su sistema de vox, que les
permite comunicarse entre cuadrillas y con otros sistemas habitacionales a través del Nexo.
8) Autopistas Empinadas: Carreteras elevadas que cruzan el nexo permitiendo a los vehículos viajar
rápidamente de un sitio a otro sin perderse en los cañones de carga que están debajo.

Habiendo visitado varios de los denominados bloques habitacionales, puedo dar fe de su eficacia, con cierto grado
de autoridad. Lejos de las cúpulas y los distritos de comercio de la ciudad superior existe poca consistencia con el
nexo, así mismo tampoco existe la ley y el orden. Tan cerca de la pútrida Subcolmena como de los propios
desiertos- de las puertas que dan a los desiertos grises y muertos que se extienden siendo visibles desde la parte
superior de estos habitáculos. El orden impuesto por la Casa Imperial se ve solo en los Convoyes de Carga
blindados y fuertemente armados y los Ejecutores Palatinos.

Debajo de estas luces centelleantes del dominio de la la Casa Imperial, los oscuros cañones de carga del nexo son
similares a las callejuelas remotas de la peor ciudad imaginable. Y es donde las Casas del Clan como la Orlock
han construido fortalezas de verdad, desde las que llevan sus negocios- castillos creados a partir de cajas de
munición y basura descartada, tan formidables como las defensas de la antigua humanidad.
Arqueo-Supervisor Talsin Foy, desde el sumidero de la aguja.

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LISTA DE BANDA DE LA CASA ORLOCK
Cuando los jugadores funden una Banda Orlock, tendrán un presupuesto máximo en créditos, que gastaran en
combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza o una
campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la banda, en caso de que la
banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una banda para una campaña será de 1000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decremento dicho presupuesto.

ESCARAMUZAS
Cuando crees una banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el presupuesto que crean
apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1250 créditos y 2000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORÍAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda de la Casa Orlock pertenece a un tipo en concreto, dicho tipo
representa el nombre que le dan en su argot a cierto rango de la jerarquía de la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo el Cañonero (Pandillero) es un
combatiente de casta baja de los Orlocks. Esto indica que dentro de la Casa Orlock, a dichos pandilleros se los
llama ‘Cañoneros’, y de cara a las reglas del juego este combatiente se considera un Pandillero.

Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, iniciados, Pandillero o
Novato). En dichos casos la regla afecta de forma universal a dichos combatientes sin importar su tipo. En otras
ocasiones, las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej. “Cañonero Orlock”. En estos casos las
reglas solo afectarán a los combatientes de ese tipo.

COMPOSICION DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de Banda de la Casa
Orlock da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su entrada de la
lista.
Todas las Bandas de la Casa Orlock deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda, debe ser siempre
igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de la
Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá:
• Retirará un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la secuencia
post-batalla para intentar corregir el problema.
• O reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la post-
batalla para corregir el problema.

“La fuerza y la lealtad es lo que te asegura seguir siendo el jefe. Asegúrate de que puedes contar con los que están bajo tu
mando para que te ayuden, sin importar quién te la tenga jurada que ese siempre se hará notar.”
Bretta ‘Tiro verdadero ’Fredarn, Capitán de Carretera de los moteros de la Autopista de la Red

30
ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada dentro de la lista
de la Casa Orlock incluye un detallado listado de las armas y equipo que el combatiente puede comprar.

EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan en su entrada de
la lista.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que esta listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si se
compra un accesorio de este po para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†).
• Si estás creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se muestra
en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza tendrás
también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo esto consensuado entre los jugadores
antes de la partida.

NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el Almacén, en el
Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio. Estos objetos se añadirán al
alijo de la banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la misma durante la secuencia post-batalla:
• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo. Cualquier
elemento de equipo descartado de esta forma, irá al Alijo de la banda, pudiendo ser distribuido a otros
combatientes.
• Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy unidos a sus armas
y preferirán tener un montón de armas para descartar una.
• No se podrá entregar un arma adicional que les haga superar la regla de las tres armas a los combatientes con la
regla especial Combatientes de la Banda(X) que no tengan también la regla Buenos Contactos.
• Se podrá entregar un arma a un combatiente, aunque se supere el límite de las tres armas si este tiene
múltiples cartas de combatiente y tiene la regla especial Buenos Contactos, recuerda que cada carta de
combatiente no puede tener más de 3 armas, como se describe más adelante .

CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA


Por último, cuando añades a la banda a un combatiente, deberás rellenar una carta de combatiente para este.
Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que tengan en las secciones apropiadas de la
carta del Combatiente.
También se deberá completar una lista de banda para la banda en sí.

Los Goliaths son como un arma - fuertes, peligrosos y útiles, hasta que se han quedado sin sangre, entonces no serán más
que un cacho de carne. Los Goliaths son las armas; Nosotros somos la sangre que los mantiene en movimiento.”
Roky, Perros del Sumidero Casa Orlock sobre la Casa Goliath

31
SETS DE EQUIPO
Los miembros más experimentados de una banda, disfrutan de los privilegios que da su rango, con frecuencia
tienen un alijo de armas que les permiten equiparse de forma apropiada para cada batalla.
Los combatientes con la regla especial Buenos Contactos pueden tener múltiples cartas de combatiente, cada una
de las cuales con un set de equipamiento distinto:
• El jugador controlador podrá realizar en cualquier momento cartas adicionales para los combatientes con la
regla especial Buenos Contactos.
• Se deberá tener una miniatura apropiada por cada set de equipo y/o carta de combatiente que tenga dicho
combatiente.
• No existe un coste adicional por tener múltiples sets de equipo. Si por ejemplo un Capitán de Carretera Orlock
tiene una Servo Garra, puede incluir dicha arma en sus distintos set de equipo si lo desea sin coste adicional.
Habiendo comprado el arma una sola vez.
• El combatiente solo tendrá un registro en la lista de la banda, sin importar el número de sets de equipo que
tenga. Este registro incluirá el total del valor individual de todas sus armas, objetos y equipo que el combatiente
posea. Recuerda que cada arma, objeto y equipo se contará de forma individual.
• Si el combatiente sufre una Lesión permanente o gana algún avance deberás actualizar dicha información en
todas sus Cartas de Combatiente.
• Solo podrás utilizar una carta de combatiente por batalla.
• Si una batalla utiliza selección aleatoria para elegir tu banda, baraja todas las cartas del combatiente y coge una
de forma aleatoria para añadirla al resto de cartas de combatientes que puedan participar en la batalla, antes de
crear el mazo de cartas para la selección aleatoria. Esto significa que solo una carta para este combatiente puede
ser seleccionada para esta batalla, y que el jugador controlador no podrá elegir cuál de los sets de equipo será
seleccionado.
• Cuando distribuyas el equipo del alijo, podrás ponerlo en cualquiera de las cartas de este combatiente, siendo
posible ponerlo en más de una carta de este combatiente.

MUERTE DEL LÍDER


Todas las bandas de la Casa Orlock deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la Banda.
Como es lógico este será el Líder de la banda.
Si el Líder de la banda muere, se deberá denominar a un nuevo líder:
• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los
combatientes que tengan en orden de prioridad:
- 1. La regla especial Jerarquía de la Banda(X).
- 2. La regla especial Buenos Contactos.
• Si la banda no contiene combatientes con ninguna de estas reglas, el combatiente con el atributo de liderazgo
más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado.
Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los avances como
método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual se transforma en el
Líder.
Cuando se promueve a un combatiente de esta forma, ganarán la regla especial Líder de la Banda, y de aquí en
adelante contarán como un Capitán de Carretera Orlock, en cuanto a la selección de su equipo y sets de
habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian.

““¡Escuchadme! Podéis haber sido el perro grande abajo en las minas, pero aquí no sois nada más que un cadáver andante, a
menos que yo os diga lo contrario. Ahora ¿veis esa plataforma de perforación de cenizas a lo lejos? El primero en darle puede
que aún tenga alguna posibilidad.” Huck ‘Brazos Ruidosos’ Anrun, Maestro de Armas de la Casa Orlock

32
CAPITÁN DE CARRETERA ORLOCK (LÍDER)…….................................................................105 CRÉDITOS

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 4+ 5+ 5+ 5+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de la Casa Orlock siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si
muere.
• Si muere durante el curso de la campaña o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es capturado y
vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Orlock amigo que esté a menos de 12" de este combatiente pasará automáticamente su
chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Orlocks amigos adicionales que estén preparados, igual al número
entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Capitán de Carretera Orlock podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Capitán de Carretera Orlock tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilida Músculo Combat Astuci Ferocida Liderato Intelecto Disparo Bravata
d e a d
- Secundari - - Primaria Primari Primari Secundari Secundari
a a a a a

Los Capitanes de Carretera son sin excepción hombres y mujeres duros deseosos de despreciar a la autoridad y forjarse su
propio camino. Los pandilleros Orlocks respetan la independencia tanto como la fuerza, haciendo que los Capitanes de
carreteras tengan que ser la muestra viviente de ambos rasgos.
Ser un Capitán de Carretera significa ganarse el respeto de los miembros de tu banda por tus propias hazañas.
A diferencia de otras bandas y Clanes de Necromunda, las hermandades de la Casa Orlock son un camino en dos direcciones;
si un Líder de la Casa de Hierro quiere tener hombres y mujeres que le sigan, debe ser digno de dicho derecho.

33
EQUIPO
Un Capitán de Carretera Orlock puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Capitán de
Carretera:
• Durante el curso de la campaña a un Capitán de Carretera se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Capitán de Carretera no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar
cualquier tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO CAPITÁN DE CARRETERA


ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMAS PESADAS
• Rifle automático 15 créditos • Lanza Arpones* 110 créditos
• Bolter 55 créditos • Bolter pesado* 160 créditos
-Artesanal +15 créditos • Lanzallamas Pesado* 195 créditos
• Escopeta de combate con trabucazo y 55 créditos • Ametralladora Pesada* 130 créditos
fogonazo
• Láser de Minería* 125 créditos
• Escopeta recortada con Perdigones 15 créditos • Cañón sísmico* 140 créditos

- Con Balas +10 créditos ARMAS DE COMBATE


CUERPO A CUERPO
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Espada sierra 25 créditos
- Munición ejecutora +20 créditos • Cuchillo de combate 15 créditos
- Munición Inferno +15 créditos - Artesanal +5 créditos
• Flagelo 20 créditos
PISTOLAS • Cortador Láser 85 créditos
• Pistola automática 10 créditos • Mazo 10 créditos
• Pistola Bolter 45 créditos • Cuchillo de energía 25 créditos
- Artesana +10 créditos • Mazo de energía 30 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Pico de energía 40 créditos
• Pistola Plasma 50 créditos • Servogarra 30 créditos
• Pipa 5 créditos • Martillo a dos Manos* 35 créditos
-Balas Dumdum +5 créditos

ARMAS ESPECIALES EQUIPO


• Arma-Combi (Bolter/Fusión) 165 créditos GRANADAS
• Arma-Combi (Bolter/Lanzagranadas) 80 créditos • Carga explosiva 30 créditos
Con granadas Frag
• Lanzallamas 140 créditos • Cargas de demolición 45 créditos
• Lanzagranadas con granadas Frag y 65 créditos • Granadas Frag 30 créditos
Perforante
• Rifle Fusión 135 créditos • Granadas Perforante 45 créditos
• Rifle plasma 100 créditos • Bombas de Fusión 60 créditos
• Granada de Fotones 15 créditos
ARMADURAS • Granada de Gas del pánico 45 créditos
• armadura de Caparazón • Granadas de humo 15 créditos
-Ligera 80 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos EQUIPO PERSONAL
• Armadura táctica 15 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ACCESORIOS PARA ARMAS • Filtros nasales 10 créditos
• Suspensores (Solo Armas pesadas) 60 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, Básicas y 25 créditos • Máscara de gas 15 créditos
Armas Especiales) (†)
• Servo Arnés Parcial 130 créditos
ITEMS DE ESTATUS
BESTIAS EXOTICAS
• 0-3 Ciber-Mastin 100 créditos

34
SARGENTO DE CARRETERA ORLOCK (CAMPEON)………………………………………………..80 CRÉDITOS Unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 6+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Orlock amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará automáticamente su
chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia post-batalla este
combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Orlock amigos adicionales que estén a menos de 3” de este
combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Sargento de Carretera Orlock podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Sargento de Carretera de Banda Orlock tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Dispar Bravata
o
- Secundaria - - Primaria Secundaria Secundaria - Primaria

Un buen Sargento de carretera puede recibir órdenes de sus Capitán, pero tiene la suficiente iniciativa para romper las reglas
si eso hace que el trabajo se haga bien. Los mejores Sargentos saben cuándo cuestionar a sus capitanes y anticiparse a lo que
este quiere antes de que este tenga un plan sólido en mente.

Un Sargento de Carretera también tiene que ser capaz de ponerse en la posición del Capitán en caso de que este quede
incapacitado o sea asesinado, siendo capaz de mantener a la banda unificada y luchando.

35
EQUIPO
Un Sargento de Carretera Orlock puede comprar armas y equipo de la lista de equipo de Sargento de Carretera
Orlock:

• Durante el curso de la campaña, a un Sargento de Carretera Orlock se le pueden entregar armas y equipo
adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Sargento de Carretera Orlock no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo
llevar cualquier tipo de arma.
LISTA DE EQUIPO DEL SARGENTO DE CARRETERA ORLOCK
ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMAS PESADAS
• Rifle automático 15 créditos • Lanza Arpones* 110 créditos
• Bolter 55 créditos • Bolter pesado* 160 créditos
-Artesanal +15 créditos • Lanzallamas Pesado* 195 créditos
• Escopeta de combate con trabucazo y 55 créditos • Ametralladora Pesada* 130 créditos
fogonazo
• Láser de Minería* 125 créditos
• Escopeta recortada con Perdigones 15 créditos • Cañón sísmico* 140 créditos

- Con Balas +10 créditos ARMAS DE COMBATE


CUERPO A CUERPO
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Espada sierra 25 créditos
- Munición ejecutora +20 créditos • Cuchillo de combate 15 créditos
- Munición Inferno +15 créditos - Artesanal +5 créditos
• Flagelo 20 créditos
PISTOLAS • Cortador Láser 85 créditos
• Pistola automática 10 créditos • Mazo 10 créditos
• Pistola Bolter 45 créditos • Mazo de Energía 30 créditos
- Artesana +10 créditos • Pico de energía 40 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Servogarra 30 créditos
• Pistola Plasma 50 créditos • Martillo a dos Manos* 35 créditos
• Pipa 5 créditos
-Balas Dumdum +5 créditos

ARMAS ESPECIALES EQUIPO


• Arma-Combi (bolter/Fusión) 165 créditos GRANADAS
• Arma-Combi (bolter/Lanzagranadas) 80 créditos • Carga explosiva 30 créditos
Con granadas Frag
• Lanzallamas 140 créditos • Cargas de demolición 45 créditos
• Lanzagranadas con granadas Frag y 65 créditos • Granadas Frag 30 créditos
Perforante
• Rifle Fusión 135 créditos • Granadas Perforante 45 créditos
• Rifle plasma 100 créditos • Bombas de Fusión 60 créditos
• Granada de Fotones 15 créditos
ARMADURAS • Granada de Gas del pánico 45 créditos
• armadura de Caparazón • Granadas de humo 15 créditos
-Ligera 80 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos EQUIPO PERSONAL
• Armadura táctica 15 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ACCESORIOS PARA ARMAS • Filtros nasales 10 créditos
• Suspensores (Solo Armas pesadas) 60 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, Básicas y 25 créditos • Máscara de gas 15 créditos
Armas Especiales) (†)

ITEMS DE ESTATUS
BESTIAS EXOTICAS
• 0-2 Ciber-Mastin 100 créditos

36
MAESTROS DE ARMAS (CAMPEÓN)...................................................................... 95 CRÉDITOS Unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 6+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de Aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Orlock amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará automáticamente su
chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Orlock amigos adicionales que estén a menos de 3” de este
combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Regla de Hierro: Los maestros de las Armas están entre los individuos más respetados y temidos de la Casa
Orlock, y pocos serán tan estúpidos como para huir del combate en su presencia. Cuando actives a este
combatiente elige a un combatiente Orlock amigo visible a menos de 6”. Durante esta ronda el combatiente
ganara la habilidad de Nervios de Acero en caso de no tenerla ya.

Además podrás reducir en 2 las tiradas para el chequeo de rajarse si uno o más Maestros de Armas amigos, están
en el campo de batalla.

Habilidades: Cuando reclutes a un Maestro de Armas Orlock podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.
Si una Banda Orlock llega a ser lo suficientemente grande, será inevitable que requiera de un Maestro de Armas para poner
en su sitio a los Novatos y los Cañoneros.

Los Capitanes de carretera confían en sus Maestros de armas para que estos impongan el orden dentro de la banda, además
de que estos prediquen con el ejemplo – normalmente rompiendo unas cuantas cabezas, o lanzando a sus Ciber-Mastines a
aquellos que se cruzan con la pandilla. Ser un Maestro de Armas significa que eres muy duro incluso para los estándares de la
Casa de Orlock, se cuentan incontables historias sobre estos combatientes de cara de piedra siendo apuñalados, disparados o
recibiendo una explosión y volviendo a levantarse para hacer pagar a sus enemigos por encabronarlos.

37
ACCESO A HABILIDADES
Un Maestro de Armas tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Dispar Bravata


o
- Secundaria - - Primaria Secundaria Secundaria - Primaria

EQUIPO
Un Maestro de Armas puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Maestro de Armas.

• Durante el curso de la campaña, a un Maestro de Armas se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Maestro de Armas solo puede ser equipada con armas elegidas de esta lista, o de las secciones pistolas,
Armas básicas y armas de combate cuerpo a cuerpo, del Almacén o el Mercado Negro.
LISTA DE EQUIPO DE MAESTRO DE ARMAS ORLOCK
ARMAS
ARMAS BÁSICAS ARMADURAS
• Escopeta de combate con trabucazo y 60 créditos • armadura de Caparazón
fogonazo
• Escopeta con Balas y Perdigones 25 créditos -Ligera 80 créditos
- Munición ejecutora +20 créditos - Pesada 100 créditos
- Munición Inferno +15 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Armadura táctica 15 créditos
PISTOLAS
• Pipa 5 créditos
-Balas Dumdum +5 créditos ARMADURAS DE CAMPO
• Campo de Conversión 60 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO
A CUERPO
• Cuchillo de combate 10 créditos EQUIPO PERSONAL
- Artesanal +5 créditos • Traje Interior Blindado 25 créditos
• Cuchillo de energía 25 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Martillo de Arco* 70 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
- Artesano +15 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Martillo a dos Manos* 35 créditos • Foto-visor 35 créditos
- Artesano +10 créditos • Máscara de gas 15 créditos
• Servo Arnés Parcial 130 créditos
EQUIPO • Servo Arnés Completo 160 créditos
GRANADAS
• Carga explosiva 30 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Cargas de demolición 45 créditos • Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y Armas Especiales) (†)
• Granadas Frag 30 créditos
• Granadas Perforante 45 créditos ITEMS DE ESTATUS
BESTIAS EXÓTICAS
• Bombas de Fusión 60 créditos • 0-2 Ciber-Mastin 100 créditos
• Granada de Fotones 15 créditos
• Granada de Gas del pánico 45 créditos
• Granadas de humo 15 créditos

38
SABOTEADORES (INICIADOS)…………………………………………………..… 55 CRÉDITOS Unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6” 5+ 4+ 3 3 1 3+ 1 9+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Combatientes de la Banda (Iniciados): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la
Casa Orlock. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda
siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Sargento de Carretera Orlock/Maestros de armas): Si durante la Fase de Descanso de una campaña,
este combatiente ha ganado 5 o más avances, será promocionado para convertirse en un Sargento de Carretera
Orlock o un Maestro de Armas.

Cuando se promociona a un combatiente de esta manera, a partir de ese momento contarán como un Sargento
de Carretera Orlock o Sargento de Armas a la hora de acceder al equipo o habilidades. Sus atributos no
cambiarán, y perderán la regla Promoción (Sargento de Carretera Orlock/Maestro de armas), Impulsivo,
Aprendizaje rápido y Combatientes de la Banda (iniciados), ganando las reglas especiales asociadas a un Sargento
de Carretera Orlock o Maestro de Armas.

Indicar que cuando se promociona a un combatiente de esta manera, se deberá utilizar una miniatura apropiada
para representar su nueva categoría y tipo.

Impulsivo: Los combatientes con esta regla especial tienen mucho que demostrar y con frecuencia actúan de
forma impulsiva, con la esperanza de impresionar a sus superiores. Por lo que los combatientes más viejos y
sabios consideran que van a durar poco.

Por lo que sí un combatiente con esta regla especial queda Gravemente Herido o queda fuera de combate, los
combatientes amigos a menos de 3" no tienen que realizar una prueba de frialdad, a menos que tengan también
esta regla especial.

Aprenden Rápido: Durante una campaña cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberá
gastar los 2 XP adicionales en caso de que el atributo ya haya sido subido. En otras palabras, este combatiente
podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada
vez que lo suba.
En todas las Casas del Clan hay algunos combatientes que se exponen al peligro aún más que los pandilleros de la
Subcolmena. Entre los miembros de la Casa Orlock los que más se exponen al peligro son los Saboteadores. En los
enmarañados confines de la Subcolmena, saltan entre los pórticos y las cúpulas derribadas mientras eliminan a combatientes
enemigos – intentando al mismo tiempo no arrancarse la cabeza por un techo demasiado bajo, o acabar como una mancha
en el suelo por un mal aterrizaje.

39
ACCESO A HABILIDADES
Un Saboteador Orlock tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocida Liderato Intelecto Disparo Bravata
d
- - Secundari - - - Secundari Primaria -
a a

EQUIPO
Un Saboteador Orlock viene equipado con un impulsor de salto y puede comprar armas y equipo de la lista de
equipamiento de las Saboteador:

• Durante el curso de la campaña, a un Saboteador se le pueden entregar armas y equipo adicional compradas de
esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Saboteador solo puede ser equipado con armas elegidas de esta lista, o de armas de combate cuerpo a
cuerpo del Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO DE SABOTEADORES

ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Escopeta recortada con Perdigones 15 créditos • Cargas de demolición 45 créditos
• Granadas Frag 30 créditos
- Con Balas +10 créditos • Granadas Perforante 45 créditos
• Bombas de Fusión 60 créditos
PISTOLAS
• Pistola automática 10 créditos ARMADURAS
• Pistola Bolter 45 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Traje químico 10 créditos
• Pistola Plasma 50 créditos
• Pipa 5 créditos EQUIPO PERSONAL
-Balas Dumdum +5 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Filtros nasales 10 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Foto-visor 35 créditos
A CUERPO
• Espada sierra 25 créditos • Máscara de gas 15 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Flagelo 20 créditos
• Mazo 10 créditos
• Servogarra 30 créditos
• Martillo a dos Manos* 35 créditos

40
CAÑONERO ORLOCK (PANDILLERO)……………………………………………. 45 créditos unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la
Casa Orlock. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda,
siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista): Cuando crees la banda, puedes promocionar a un solo Cañonero a especialista. Durante
una campaña, más Cañoneros podrán promocionar a especialista, gastando Experiencia (XP), como se describe en
las reglas de campaña.

Un especialista Orlock gana la reglas especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales, pudiendo
gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas, un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Especialista Orlock tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Cañonero Orlock no puede
acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocida Liderato Intelect Disparo Bravata
d o
- Primaria Secundari - Primaria - - Secundari -
a a

EQUIPO
Los Cañoneros y Especialistas Orlock pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Cañoneros Orlock:

• Durante el curso de una campaña, tanto a los especialistas como a los Cañoneros se les puede dar armas
adicionales compradas en esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Cañoneros como los Especialistas pueden comprar equipo de esta lista,
del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Cañonero sólo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a cuerpo que
aparecen en esta lista.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de esta lista;
teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma.
El grueso de las Bandas Orlock está compuesto por los Cañoneros, Endurecidos hombres y mujeres de la colmena con un
comportamiento demasiado rebelde. Con frecuencia son reclutados de las clases de trabajadores explotados, donde nunca
terminaron de encajar entre las cuadrillas de trabajadores y las ciudades mineras, siendo la banda la única manera de
demostrar su valía.

41
LISTA DE EQUIPO DE CAÑONEROS ORLOCK

ARMAS ARMAS DE COMBATE


ARMAS BÁSICAS CUERPO A CUERPO
• Rifle automático 15 créditos • Espada sierra 25 créditos
• Bolter 55 créditos • Cuchillo de combate 15 créditos
• Escopeta de combate con trabucazo y 55 créditos • Flagelo 20 créditos
fogonazo
• Escopeta recortada con Perdigones 15 créditos • Mazo 10 créditos
- Con Balas +10 créditos • Cuchillo de Energía 25 créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos • Servogarra 30 créditos

• Martillo a dos Manos* 35 créditos


PISTOLAS
• Pistola automática 10 créditos EQUIPO
• Pistola Bolter 45 créditos GRANADAS
• Pistola lanzallamas 75 créditos • Carga explosiva 30 créditos
• Pipa 5 créditos • Cargas de demolición 45 créditos
-Balas Dumdum +5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Granadas Perforante 45 créditos
ARMAS ESPECIALES
• Lanzallamas 140 créditos ARMADURAS
• Lanzagranadas con granadas Frag y 65 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
Perforante
• Rifle Fusión 135 créditos • Traje químico 10 créditos
• Rifle plasma 100 créditos • Armadura táctica 15 créditos

ARMAS PESADAS EQUIPO PERSONAL


• Lanza Arpones* 110 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Bolter pesado* 160 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Lanzallamas Pesado* 195 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Ametralladora Pesada* 130 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Máscara de gas 15 créditos
ACCESORIOS PARA ARMAS
• Suspensores (Solo Armas pesadas) 60 créditos
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, Básicas y 25 créditos
Armas Especiales) (†)

42
NOVATO ORLOCK (Novato)……….……………………………………….………. 35 créditos UNIDAD

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 7+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la
casa Orlock. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda
siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este combatiente ha ganado 5 o más
avances, este combatiente será promocionada para convertirse en una Especialista.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma, contarán a partir de este momento como un Especialista al
tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tienen acceso. Sus atributos no cambiarán, pero perderán las
habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción (Especialista) y Aprende Rápido y ganaran las reglas
especiales asociadas a los Especialistas Orlock.

Aprenden Rápido: Durante una campaña, cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberán
gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras, este combatiente podrá incrementar
sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada vez que los suba.

ACCESO A HABILIDADES
Un Novato Orlock tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocida Liderato Intelect Disparo Bravata
d o
Secundaria Secundaria - - Primaria - - - -

EQUIPO
Un Novato Orlock puede comprar armas y equipo de la lista de equipo de Novato Orlock:

• Durante el curso de la campaña, a un Novato Orlock puedes darle equipo adicional y armas compradas de esta
lista.

• Además durante una campaña un Novato Orlock puede comprar equipo adicional comprado de esta lista, el
Almacén o el Mercado Negro.
Siempre hay un suministro constante de Novatos, que se apuntan para escapar de la brutalidad de su vida como miembro de
las clases trabajadoras explotadas.

43
LISTA DE EQUIPO DE NOVATO ORLOCK
ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Escopeta recortada con Perdigones 15 créditos • Carga explosiva 30 créditos
• Cargas de demolición 45 créditos
- Con Munición solida +10 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Granadas Perforante 45 créditos
PISTOLAS
• Pistola automática 10 créditos ARMADURAS
• Pipa 5 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
-Balas Dumdum +5 créditos • Traje químico 10 créditos
• Armadura táctica 15 créditos
ARMAS DE COMBATE
CUERPO A CUERPO EQUIPO PERSONAL
• Espada sierra 25 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Cuchillo de combate 15 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Flagelo 20 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Mazo 10 créditos • Máscara de gas 15 créditos
• Martillo a dos Manos* 35 créditos

44
BESTIAS EXÓTICAS
Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es una excepción.
Está bien documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo tipo de criaturas como
mascotas que tienen los seres humanos, quedando estos fascinados por su comportamiento y reconfortados por
su lealtad, los habitantes de la Subcolmena no son diferentes a los humanos de otros lugares de la galaxia. Lo que
es exclusivo de Necromunda es el tipo y la variedad de mascotas que las personas eligen tener.

Las bestias exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su propietario. Sin
embargo, donde las Bestias exóticas se diferencian del equipo de combate normal, es en que tienen su propia
carta de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento. Siguiendo todas las reglas
normales para un luchador, con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al luchador que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia exótica también
puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de luchadores en un equipo de partida exceda el número
especificado por el escenario.

• Las Bestias Exóticas sólo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con su amo.

Por lo que el dueño de la bestia ganara la siguiente regla especial:

Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa, el jugador que
lo controla debe activar todas las bestias Exóticas que pertenezcan a dicho combatiente como parte de una
activación de grupo:

- El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la activación de grupo de
forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de seleccionar al siguiente. Cada combatiente se
activa de forma individual, los grupos no se activan de forma simultánea.

- Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo, puedes aplicar esta regla, lo
que significa que cualquier bestia exótica que posea será activada como se describe más arriba como parte de
una activación de grupo.
• Las Bestias exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia Exótica está a más de 3"
de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o rajarse.

• Si una Bestia exótica se raja, correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse. Cuando una Bestia exótica
realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su propietario. Solo se preocupa por volver a menos de 3" de
su dueño.

• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a menos de 3" de su
propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganará XP por recuperarse de esta forma).

• Si el propietario queda Fuera de Combate por alguna razón, la Bestia Exótica también queda Fuera de Combate.

• Si una Bestia exótica queda Fuera de Combate por alguna razón, no se cuenta para los propósitos de las pruebas de rajarse.

• Las bestias exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y pueden convertirse en un
especialista.

• Las bestias exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a las detalladas en su perfil y
nunca pueden usar Equipo.

• Las Bestias exóticas pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y la pandilla que la capturó
puede venderlas como si fueran un luchador normal. Las bestias exóticas capturadas no pueden ponerse a trabajar en ningún
territorio.

45
0-3 CYBER-MASTIN (BESTIA EXÓTICA)................................................................... 100 CRÉDITOS

La humanidad ha utilizado cánidos durante muchos milenios. Desde los proto humanos más primitivos en la
Antigua Terra, hasta la colonización de las estrellas durante la Era Oscura de la Tecnología y después, dondequiera
que la humanidad haya ido ha llevado a su fiel perro de caza.
A lo largo de los milenios los cánidos han estado en una cuidada evolución continua. Desde programas de
reproducción para incentivar ciertos rasgos y eliminar otros, hasta la ingeniería genética y la clonación,
procedimientos que la humanidad ha abrazado de forma voluntaria tanto para sí mismos como para los cánidos.

En Necromunda los perros no son menos comunes que en cualquier otro lugar del Imperio, aunque debe decirse
que a menudo proporcionan una fácil fuente de alimentación más frecuentemente que desempeñar sus roles
tradicionales de compañero, guardia o cazador. Sin embargo, todavía tienen amigos leales entre la gente. Los
Gremios crían y mantienen grandes perros para proteger sus caravanas y propiedades y la Casa Orlock en
particular se enorgullece de la cría de perros como guardias y luchadores. Los perros de la Casa Orlock muestran
gran diversidad de formas. Desde los elegantes perros de vigilancia que crían para proteger sus explotaciones
mineras y almacenes, hasta los robustos perros de pelea que crían por deporte. Los pandilleros Orlock suelen ir
acompañados de perros de caza, para el forastero los Orlocks muestran un extraño sentimentalismo hacia sus
perros, y no es raro ver perros con cibernética costosa para compensar lesiones o enfermedades.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ - 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fauces - T - - F -2 1 - Desarmar, Combate

REGLAS ESPECIALES

Perro guardián: si el propietario del Cyber-Mastín es un centinela en un escenario que usa la regla especial de
Centinelas, pueden intentar detectar atacantes incluso si no están dentro de su arco de visión. Además, la tirada
de 1D6 para ver si se ve a un luchador tiene un modificador de +1 (un 1 natural siempre falla).

Protector leal: Mientras el Ciber-Mastín está de pie y activo o trabado, y dentro de 3" de su propietario, los
combatientes enemigos no pueden realizar una acción de golpe de gracia contra el propietario.

EQUIPO
Un Cyber-Mastin no puede comprar armas y está armado con Fauces.
ACCESO A HABILIDADES
Si un Cyber-Mastin se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelect Disparo Bravata
o
- - Primaria - Secundari - - - -
a

Nunca tendrás que cuestionar la lealtad de un Ciber-mastín, arranca-paquetes ha estado conmigo en lo bueno y en lo malo,
que es mucho más de lo que puedo decir de la mayoría de la gente.” Ajax Jones, Ángeles de la Ciudad de la ceniza, Casa
Orlock

46
DRAMATIS PERSONAE
WILCOX “SERPIENTE SALVAJE” AS DE LAS CENIZAS CAZARRECOMPENSAS ORLOCK

Wilcox ‘Serpiente Salvaje’ As de las cenizas es el maestro destilador de la Colmena Primus. Está tan loco como una
bolsa repleta de destripadores, se dice que prueba personalmente cada botella de Serpiente Salvaje que sale de
las destilerías de la Colmena Primus, pasando sus días en un estado de sopor alcohólico. Probablemente esta sea
la razón por la que algunos jefes de banda Orlock son capaces de convencerle de que les eche una mano
librándose de los enemigos del clan. Cuando esto pasa, Wilcox intenta ponerse lo más sobrio que puede, y se
prepara para despachar justicia desenfundando su mono-filo y poniéndose su lanzallamas casero de Serpiente
Salvaje.
Es grande como un oso y una visión bastante intimidante cuando está preparado para ir al campo de batalla, su
arnés de lanzallamas se hizo a partir de un fumigador Escher modificado, que suele burbujear y hacer ruido por la
fermentación del Serpiente Salvaje.
Aquellos pobres lo suficiéntemente desafortunados para encontrarse en el camino de Wilcox acabarán rociados
en la cara por Jugo de Serpiente, un cáustico líquido que los volverá locos, si tienen muy mala suerte puede que
incluso los prenda tirándoles un cigarrillo Lho encima.
En los últimos tiempos Wilcox ha dirigido sus propias expediciones a la Subcolmena. Se dice que el maestro
destilador está buscando una rara botella de Serpiente Salvaje Merdena M.39, que se dice se perdió durante el
gran terremoto de la colmena 387. En sus momentos más lúcidos Wilcox dice que si encuentra esa botella podrá
desvelar sus secretos y crear una nueva producción de Serpiente Salvaje vintage.

REGLAS ESPECIALES
Gran Bebedor: Wilcox ignora las condiciones de intoxicado y locura

Efluvios potentes: Todos los combatientes que se activen a menos de 3" de Wilcox ganaran la condición de
intoxicado. Los combatientes intoxicados cambian su movimiento a una tirada de un D6”, tira cada vez que
realicen una acción de Mover (Simple) o Cargar (Doble) y sufren un penalizador de -1 a todas sus tiradas de
ataque con armas que no tengan los rasgos Combate o versátil.

Cazador de Recompensas Casa Orlock: Wilcox ‘Serpiente Salvaje’ es un Cazador de Recompensas que solo puede ser
contratado por Bandas Orlock por lo que está sujeto a las reglas especiales “Obtienes lo que pagas, Muerto, No
vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...””

WILCOX ‘SERPIENTE SALVAJE’ CAZARRECOMPENSAS 190 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

D6+1” 4+ 4+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mono-Filo - T - +1 F -2 1 - Combate
Lanza-Serpiente - P - - - - - 4+ En llamas , Plantilla
Tóxico

Habilidades: Imparable.

Equipo: Cigarrillo Lho, Armadura Táctica, Mono-Filo, Lanza-Serpiente.

47
DRAMATIS PERSONAE
D060-K13, CIBER-MASTIN BLINDADO, ESCORIA DE LA SUBCOLMENA CASA ORLOCK
El arte de crear Ciber-Mastines no es una ciencia exacta, no todos son creados por igual. Algunos son
simplemente versiones mejoradas de mestizos de la Subcolmena, mientras que otros como D060-K13, son
terrores tecnológicos. Construido con lo que quedaba de uno de los Mastines de chatarra de Lord Morrow, el
Ciber-Mastin Blindado D060-K13 fue diseñado por el desterrado arqueotecto Van Saar Von Buren.
Buren construyó 13 perros como este para los Orlocks como pago por sus protección frente a su propio clan,
todos fueron especímenes especialmente gigantescos a los que equipo con una exo-armadura y una serie de
armas digitales.
De esas bestias solo D060-K13 es aún funcional. Después de años de leal servicio a Lord Morrow, D060-K13 se
desvaneció en los desiertos, siguiendo una voz imaginaria y haciendo amigos en cada parada para después volver
a desaparecer. Incluso hoy en día después de mucho tiempo se siguen escuchando historias que cuentan como un
Ciber-Mastin se fue a ayudar a una banda que lo necesitaba, volviendo a desaparecer después en las zonas
salvajes de la Subcolmena.

REGLAS ESPECIALES

Tenaz Los Ciber-Mastines Blindados son conocidos por su tenacidad, no los retires del campo de batalla si quedan
Fuera de Combate en caso de que no hayan sido activados esta ronda, Una vez que completes la activación del
Ciber-Mastin Blindado retíralo del campo de batalla.

Blindado: Los Ciber-Mastines Blindados, son completamente cibernéticos por lo que son muy complicados de
matar, Un Ciber-Mastin Blindado cuenta como si estuviese equipado con una armadura de caparazón ligera y una
máscara de gas.

Arsenal de armas digitales: Cuando D060-K13 se active puede elegir armarse con una de sus armas digitales: Digi-
Pistola Automática Digi-Pistola Lanzallamas o Digi-Granadas Frag, estas armas permanecerán armadas hasta su
próxima activación. D060-K13 solo podrá realizar ataques con la digi-arma con la que este armado.
Mastín errante: D060-K13 es escoria de la Subcolmena que solo puede ser contratada por bandas Orlocks. Está
sujeto a la regla especial Obtienes lo que pagas.
A Diferencia del resto de Ciber-Mastines no es una bestia exótica, por lo que no tiene que estar vinculado a
ningún Líder o Campeón. ¡D060-K13 es su propio maestro!

D060-K13 ESCORIA DE LA SUBCOLMENA...............….…115 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 1 8+ 6+ 7+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mordisco Eléctrico - T - - F -1 1 - Combate, Desgarrar,
Descarga
Digi-PistolaAutomatica 6” 9” +1 - 2 - 1 4+ Abundante, Fuego
Rápido(1)
Digi-PistolaLanzallamas - P - - 2 -1 1 6+ En llamas, Escaso,
Plantilla
Digi-Granadas Frag - 9” - - 2 - 1 6+ Explosión(3),Granada,
Rechazar

Habilidades: Hermano Mayor


Equipo: Nada

48
SANGUIJUELAS Y BRUTOS

Una vez que una pandilla se ha establecido, su escondite puede llegar a ser tan conocido como cualquier otro
punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros de actividad, con sirvientes
leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que otros se parecen más a fortalezas. En
cualquier caso son destinos buscados por comerciantes que buscan una base confiable de operaciones y que
ofrecen sus servicios a la pandilla. Las sanguijuelas se utilizan principalmente en las Campañas, aunque algunos
resultan particularmente útiles en las partidas de Escaramuza. Los brutos se compran específicamente para
agregar algo de músculo y destreza extra en el campo de batalla y normalmente se pueden desplegar junto con el
resto de la pandilla. En el paso de actualización de la Lista de la secuencia post-batalla, los jugadores pueden
reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos del Alijo de la pandilla al igual que los nuevos
combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan a la lista de pandilla. La mayoría de Las
sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes decidir una en el momento de su contratación que
no podrás cambiar después. Durante una Campaña tanto Sanguijuelas como Brutos pueden ser capturados en la
secuencia Post-Batalla como cualquier otro combatiente, pudiendo realizar un intento de rescate o se puede
negociar con su captor su liberación. En caso de fallarse el rescate el captor podrá venderlos como si fuesen un
combatiente normal. El número máximo de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede tener está limitado por
su Reputación, como se muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de una pandilla decae hasta no ser
suficiente para sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o más de ellos de su lista hasta que vuelvan a
estar dentro de su límite. Además, hay que tener en cuenta que hay un límite para cada tipo de Sanguijuelas y
Brutos: una pandilla puede tener hasta dos Matasanos, pero solo un Recorre Cúpulas, por ejemplo. Las
Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el número de luchadores en la pandilla; por ejemplo, no se cuentan al
determinar cuántos Pandilleros debe contener la pandilla.
Reputación Máximo Sanguijuelas
Menos de 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
Por cada 5 adicionales +1

SANGUIJUELAS
Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no participan en
batallas. Sin embargo, cada vez que se produce una batalla en el territorio de la pandilla (es decir, tienen la
ventaja de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de ellos antes de elegir la banda. Con un
resultado de 1, 2 o 3, la Sanguijuela es lo suficientemente desafortunada como para estar cerca cuando comienza
la lucha, y debe ser incluido como parte de la banda. Las Sanguijuelas no pueden ganar experiencia o avances; si
sufren una Lesión duradera que modificaría su carta de Combatiente, deciden que el escondite ya no es seguro y
se marchan: eliminándose de la lista de pandilla. No se les puede dar ningún equipo que no esté indicado en su
ficha.

BRUTOS
Se compra a los brutos, para que entren en combate al seleccionar la pandilla siendo tratados como cualquier
otro luchador. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera que un Pandillero Especialista
Orlock. Los Brutos no abandonarán la banda en caso de que sufran una lesión duradera que modifique su carta de
combatiente.
"¡Las Grandes casas no son capaces de verlo, pero un día de esto uno de esos bastardos sin ojos nos va a matar a todos!”
Roky, Perros del Sumidero hablando sobre la Casa Delaque

49
SANGUIJUELAS
Las Bandas Orlock hacen uso de sanguijuelas especializadas para satisfacer sus necesidades especiales como
mantener su equipo, además de usar a sanguijuelas más comunes, que suelen estar asociadas a las bandas que
pertenecen a cualquier Casa del Clan.
A menos que se indique lo contrario, las siguientes Sanguijuelas sólo pueden utilizarse por parte de una Banda la
Casa Orlock:

0-1 MERCADER DE BALAS ……………………..............................................................25 créditos


(Disponible para el resto de bandas pero a un coste de 75 créditos)

Toda Banda necesita un buen mercader de balas, mientras que el amucionador se encarga de las armas de la
banda, no son expertos en el calibre, un mercader de balas negocia con todo tipo de munición ya sea balas de
pipa, como tarros de plasma, o carcasas de Bolter, facilitando a los habitantes de la Subcolmena el mejor stock
disponible, evidentemente después de haberlas recogido del cadáver fresco de algún pandillero desafortunado.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+

EQUIPO: Un Mercader de Balas está equipado con una pistola automática o una pipa y una de las municiones
especial para dicha arma.

HABILIDADES: Un Mercader de Balas tiene la habilidad Como el Rayo.

REGLAS ESPECIALES
Acoplado y de Gran Calibre: Mientras que una banda tenga un Mercader de Balas, trataran cualquier tipo de
munición ya sea del mercado negro como del almacén como común, además todas las municiones que tienen el
rasgo Limitado lo reemplazaran por el rasgo escaso.
“Balas recicladas mientras que esperas – También nos deshacemos de cadáveres” Cartel de Marvin municiones

“No, no – eso es el regulador cortical, tú lo que quieres es el inhibidor craneal, no ese, ese es uno de los gobernadores de
comportamiento. Escucha no puedes ir metiendo la manaza así en la cabeza de un Ambot y esperar que se comporte como
quieres – Esa es una forma de acabar como Jorno.... ¡Ya sabes el tipo sin manos! Rolo Cavador hackeando un Ambot,
Cataratas del Polvo

50
0-1 MECÁNICO……………………..............................................................40 créditos
(Disponible Solo para Bandas de la Casa Orlock)

Los escondites de las Bandas Orlock son tanto talleres como asentamientos, con todo tipo de maquinaria en
construcción, desmontaje o en proceso de reparación. Los Mecánicos Orlocks son los mugrientos trabajadores que
mantienen funcionando los Servidores, vehículos y maquinaria pesada. Además de que cuando el jefe de la banda
se lo ordena, los sobrecargan por encima del límite de seguridad.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 5+

EQUIPO: Un Mecánico está armado con una llave inglesa y un equipo de soldadura (Cuenta como un mazo y una
pistola lanzallamas).

HABILIDADES: Un Mecánico tiene la habilidad Municionador

REGLAS ESPECIALES
Sobrecargar: Una Banda con un mecánico durante la secuencia pre-batalla pueden sobrecargar a uno de sus
Brutos o los impulsores de salto de los Saboteadores.
Un Bruto sobrecargado incrementa su movimiento y atributo de ataques en un D3 cuando se activa (Tira una vez
y aplica el resultado a ambos atributos). Aunque si sacas un 1 natural cuando estas tirando el D3, El Bruto sufrirá
una Herida sin posibilidad de salvación.
Un impulsor de salto sobrecargado añade D6" al movimiento de un Saboteador (tira cada vez que se active al
combatiente). Si sacas un 1 natural, no ganarás el movimiento adicional y el Saboteador solo podrá realizar una
acción durante esta activación, pues está intentando desesperadamente retomar el control del impulsor.
“Aquí está el problema –tienes a un habitante del páramo pegado al eje de transmisión… no, estoy bastante seguro de que
no estaba ahí cuando te vendí el vehículo. Lo siento – Los cadáveres no son mi negocio ve a ver a los del gremio pa ver si se
deshacen de él por ti.” ‘Grasiento’ Grenlok, Puerta de Ceniza 17 Mecánico

51
0-1 COMBATIENTE DE RENOMBRE…………..............................................................40 créditos
(Disponible Solo para Bandas de la Casa Orlock)

Las Bandas Orlocks son fans de los combates a puñetazo limpio, hay algo especialmente Orlock en dos tíos
pegándose de ostias entre sí solo con los puños. Las Bandas con frecuencia emplean a pugilistas especialmente
entrenados para esta tarea, haciéndolos combatir con las manos desnudas contra los combatientes de otras
bandas, o incluso contra bestias y esclavos.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 5+ 4 3 1 4+ 1 8+ 8+ 7+ 8+

EQUIPO: Un Combatiente de Renombre no tiene equipo.

HABILIDADES: Un Combatiente de Renombre tiene la habilidad de Fajador.

REGLAS ESPECIALES
Combate de Puños: Cuando recolectes los beneficios en el paso de la secuencia post-batalla, una banda con un
Combatiente de Renombre puede meterlos en una pelea. Si lo hacen tira dos D6 y elige el resultado más alto, y
multiplícalo por 10 esos serán los créditos que el luchador ganara para la banda. En caso de que se saque un 1 en
cualquiera de los dados, no se ganará nada, y si se saca un doble 1, el combatiente de renombre habrá muerto y
deberá ser quitado de la lista de la banda.

“Nunca apuestes por un Combatiente del pozo que tenga una bonita sonrisa” Dicho de la Subcolmena

0-1 VIGILANTE....................................................................................... 20 CRÉDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

Hay muchos habitantes de la colmena y escoria en los asentamientos, deseosos de vigilar las fronteras de los
territorios de las bandas, para advertir de visitantes no deseados Estos vigías avisan de ataques de sus rivales o
sobre Ejecutores que estén investigando, dando la oportunidad a la banda de escapar –Las Bandas Orlock
emplean a los vigías no solo dentro de las colmenas, sino también como observadores de sus torres de minería de
ceniza, donde pueden ser la diferencia entre divisar con antelación una emboscada de desechos del páramo o
recibir un balazo en la cabeza.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Advertir: En un juego de escaramuza, una pandilla con un vigilante puede agregar 1 a la tirada de dados para
determinar qué pandilla es el atacante o el defensor. Además si una pandilla con un vigilante es el defensor en un
escenario que usa las reglas de Ataque furtivo agrega 1 a todas las tiradas para determinar si un centinela
encuentra a un atacante.

HABILIDADES: Evasión.
EQUIPO: Pistola láser o pipa, cuchillo de combate o hacha.

52
0-2 MATASANOS......................................................................................... 50 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La experiencia médica es muy solicitada en la Subcolmena, y la mayoría de los que tienen esa capacitación venden
sus servicios a un alto precio. La Casa Orlock suele entrenar a sus Matasanos combatientes médicos no
autorizados, que suelen cuidar de sus pandilleros además de seguirles por las carreteras, en los páramos la
diferencia entre la vida y la muerte puede ser tener un doctor en el convoy.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

REGLAS ESPECIALES
Parcheado: Si una pandilla tiene un matasanos, puede realizar una acción de atención médica adicional en la
secuencia post-batalla además de cualquier otra acción realizada por un combatiente que tenga la regla Jerarquía
de la Banda (X). Esta visita no cuesta créditos; sin embargo, un resultado de 6 en la tabla se trata como
Estabilizado en lugar de una Recuperación completa, debido a los recursos limitados del Curandero y la falta de
tecnología médica adecuada. Si una pandilla tiene más de un matasanos puede realizar esta acción adicional una
vez para cada uno.
EQUIPO: Pistola láser o pipa, kit médico.
HABILIDADES: Medicina.
“Vale tienes dos opciones – O me pagas o dejas que tu colega se desangre. Bueno espérate tienes tres opciones… puedes
intentar joderme y unirte a él… ¿Que decides? Doc Dazy Lane Matasanos del pozo de Herejes

0-1 RECORRE-CÚPULAS......................................................................... 20 CRÉDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

El territorio de una pandilla es su principal fuente de ingresos, pero a medida que se expande, los Pandilleros
podrían encontrarse en áreas que nunca han visitado. Los guías locales, conocidos como "Recorre-cúpulas", son
vistos con frecuencia entre las pandillas que desean encontrar los tesoros ocultos del nuevo territorio. Los
prospectores de las Bandas Orlock suelen trabajar con los recorre-cúpulas cuando exploran los niveles inferiores de
la colmena y un líder de banda sabio conoce el valor de la información local sobre las criaturas y peligros de la
zona
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Explorador: Cada vez que un luchador de una pandilla con un Recorrecupulas abre un cofre de botín, puede elegir
volver a tirar el D6 para determinar cuáles son los contenidos. Sin embargo, deben aceptar el resultado de la
repetición, incluso si es peor
EQUIPO: Pistola láser o pipa; cuchillo de combate o hacha.
HABILIDADES: Perfil bajo
“Cuidado Con el Abismo” Señal en el borde del abismo de las Cataratas del Polvo

53
0-3 MUNICIONADOR............................................................................... 50 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)
A medida que las pandillas se vuelven más experimentadas descubren la importancia de los chequeos regulares de
armas. Quedarse sin municiones o sufrir un encasquillamiento en medio de un tiroteo, no es aceptable para una
pandilla que desea ser tomada en serio. Las Bandas Orlocks suelen hacer uso extensivo de municionadores pues
gustan del uso de armas que disparan metal como las pipas, pistolas automáticas o ametralladoras pesadas,
armas que suelen necesitar un mantenimiento regular, si quieren seguir disparando de forma constante
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Armero: Si una pandilla tiene un Municionador, sus armas se reparan regularmente y sus reservas de munición se
mantienen cuidadosamente. Como tales, los combatientes de la pandilla pueden volver a tirar cualquier chequeo
de munición fallido que saque un 1. El municionador no tiene que participar en la batalla para que la pandilla
reciba este bono, pero si no está disponible para la pandilla por estar en recuperación o haber sido capturado, el
bono no se aplicará.
Si una pandilla tiene más de un Municionador la bonificación aumenta. Una cuadrilla con dos municionadores
puede volver a tirar cuando sacan un 1 o un 2. Una cuadrilla con tres puede volver a tirar cuando sacan un 1, 2 o 3
natural.
EQUIPO: Bolter o escopeta de combate con munición trabucazo y fogonazo y con un martillo de energía o espada
de energía, armadura táctica.
HABILIDADES: Municionador.
“Jodidos pandilleros gastan munición como si fueran créditos en las apuestas de las peleas del pozo – de vez en cuando
pienso que la verdadera moneda de Necromunda no son las del Gremio si no el plomo el plasma y los paquetes de baterías
para los láseres” Leelu ‘La doncella de las balas Municionadora de las Cataratas del Polvo

0-1 COCINEROS CARROÑEROS............................................................ 20 CRÉDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La comida en la Subcolmena rara vez es agradable. La mayoría de las comidas consisten en almidón de cadáver o
limo, complementado con grasas sintéticas e inyecciones de vitaminas. Como tal cualquier persona que pueda
producir alimentos "reales" de la flora y fauna locales puede esperar un flujo constante de créditos. Los cocineros
de la Casa Orlock pueden transformar casi todo en una comida pasable, la vida en las carreteras de ceniza les
enseña a tener recursos y ser abiertos de mente cuando a la definición de la comida en sí misma.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
El Rancho está servido: Al final del paso de gastar experiencia de la secuencia pre-batalla, tira 1D6 por cada
luchador en recuperación. Con un 6 un suministro constante de buena comida los ha ayudado a recuperarse más
rápidamente y está listo para la batalla: Bórralo del cuadro de Recuperación de la lista de pandilla.

EQUIPO: Cuchillo de combate


HABILIDADES: Ninguna

54
BRUTOS

1-1 SERVIDOR DE CARGA ORLOCK ‘LUGGER’..............................................230 CRÉDITOS


(DISPONIBLE SOLO PARA BANDAS ORLOCK)
Comunes en todos los mundos del Imperio los servidores son fusiones de carne y máquina, la mayoría de las
veces carne humana, pero a veces como en el caso de Ambot las formas de vida extraterrestre están esclavizadas
por un ingenio servidor. Muy a menudo el componente humano de un servidor se extrae de un criminal convicto
uno cuyos delitos son considerados demasiado grandes como para permitirles continuar como parte de la
sociedad imperial pero que pueden continuar sirviendo de otra forma en lugar de ser desperdiciados con el
encarcelamiento o la ejecución. Los servidores poseen la inteligencia más rudimentaria de la humanidad, se
borran de sus mentes los recuerdos pasados y solo les dejan el conocimiento más esencial, se injertan memorias
artificiales en su lugar para que conozcan sus funciones designadas y poco más. Los servidores se ponen a trabajar
en todo tipo de industria y para cualquier tarea pequeña en la que no se pueda confiar en un ser humano no
modificado. Trabajan en ambientes hostiles su carne viva es quemada por extremos de calor y frío, erosionada
por los elementos extremos, o podrida y marchitada por entornos tóxicos, siguen realizando sus tareas hasta que
fallan, momento en el que la parte mecánica es injertada en un nuevo donante humano, desechando el antiguo
cuerpo.

La Casa Orlock tiene fácil acceso a servidores de minería y de industria pesada, reutilizándolos para la guerra de
pandillas se refieren a ellos como "Luggers", unidades pesadas capaces de levantar, mover y transportar cargas
voluminosas. Ya sean liberándolos de los trabajos mineros o de los almacenes de carga, tales construcciones son
adecuadas para un papel de combate con una reprogramación mínima.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 5+ 4+ 5 5 3 5+ 2 7+ 5+ 9+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanza arpones 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar, Escaso
Bolter pesado 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego Rápido(2),
Aparatosa
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla,
Aparatosa
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego Rápido(2),
Aparatosa
Arma de combate - E - - S -1 1 - Rechazar, Combate
Servidor

ARMAS Un Lugger está armado con un lanzador de arpones.

OPCIONES

• Un Lugger puede reemplazar su lanzador de arpones por un:

- Bolter pesado por + 50 créditos

- Lanzallamas pesado por + 85 créditos

- Ametralladora pesada por + 20 créditos

• Un Lugger puede mejorar su armadura de caparazón ligero a armadura de caparazón pesado por + 20 créditos

• Un Lugger puede tomar una mono-mira† por + 25 créditos

55
ACCESO A HABILIDADES
Si una Lugger se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocida Liderato Intelect Disparo Bravata
d o
- Secundari Secundari - - - - Primaria -
a a

REGLAS ESPECIALES
Construcción mecánica: Una Lugger está equipada con armadura ligera de caparazón.

Plataforma de armas: un arma de proyectiles aparatosa montada en un servidor es mucho más maniobrable.
Cuando un Lugger dispara un arma a distancia aparatosa, la acción de disparar se convierte en una acción Básica
en lugar de una acción Doble.

Tolvas de munición: Un Lugger puede volver a tirar cualquier chequeo de munición fallido que sea un 1 natural.
“Si es que Tienes que amar a los Lugger – Toda la banda a su espalda curándose las heridas de bala y esa cosa sigue lanzando
balas explosivas a todo lo que da. Joder ese Bruto sin mente nos salvó la vida ese día, y no era la primera vez” Tarm Jackknife,
Los Ocho de hierro, Casa Orlock

56
0-2 AUTÓMATA EXCAVADOR (‘AMBOT’).............. 185 CRÉDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA PERO AL PRECIO DE 215 CRÉDITOS)

El Autómata de excavación modelo Luther es una construcción pesada construida en imitación del Ambull, una
enorme y casi humanoide criatura xenos común en los mundos cálidos y áridos. Se cree que ha evolucionado en
los interminables desiertos de Luther McIntyre IX en el Segmentum Solar, el Ambull es ahora común en todo el
Imperio. La humanidad ha intentado domesticar a estos brutos para hacer uso de sus rasgos. Los Ambull son
tuneladores naturales, sus poderosas extremidades terminan en garras duras como diamantes que les permiten
excavar a través de roca blanda a una velocidad sorprendente. Sus ojos ven el espectro infrarrojo, haciendo un
uso impecable de la luz incluso de los niveles más débiles, e incluso son capaces de detectar los rastros de calor
como un estímulo visual.
El transporte y el comercio de Ambulls están extremadamente controlados en todo el Imperio, debido a lo
peligrosos que son como cazadores y su demostrada inadecuación para la domesticación, pues escapan a
cualquier forma de cautiverio y causan estragos en las poblaciones humanas de las colonias mineras de la galaxia.
El mayor éxito en la domesticación del Ambull es el uso de las criaturas como el componente orgánico de una
construcción minera pesada. Instrumentos especializados se fusionan con el cerebro y el sistema nervioso de
Ambull, en un proceso perfeccionado por el Adeptus Mechanicus para sortear las leyes que prohíben la "máquina
maliciosa", la temida "máquina que piensa". Cuando La criatura despierta en su nueva cáscara robótica conserva
el instinto cavador que tenía cuando era sólo carne, mientras que su agresividad y sus impulsos de caza son
suprimidos por los gobernadores craneales. Ni que decir tiene que cuando una banda se hace con uno no es por
su capacidad minera. La Casa Orlock usa muchos Ambots en sus minas, áreas enteras del despojo están pobladas
por máquinas parcheadas que cavan en el lodo tóxico. Eso significa que con regularidad algún Ambot desaparece
para encontrar su lugar en alguna Banda Orlock.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ARMAS: Un Ambot está armado con dos garras de túnel y una armadura de caparazón ligera.
OPCIONES: Un Ambot puede reemplazar una de sus garras de túnel por un puño gravitatorio. + 90 créditos

REGLAS ESPECIALES
Gobernadores craneales: en circunstancias normales el comportamiento de Ambot es controlado para proteger a
otros trabajadores de los instintos agresivos del Ambull. Los pandilleros sin embargo no tienen tales
preocupaciones de seguridad y frecuentemente apagarán los inhibidores de comportamiento de un Ambot en su
poder. Cuando un Ambot está funcionando en Modo Seguro, sigue las reglas y el perfil descritos anteriormente. Si
el jugador que lo controla lo desea el Modo seguro se puede desactivar al comienzo de cualquier ronda. Mientras
el Modo seguro está desactivado el Ambot obtiene la habilidad Berserker (Ferocidad) y su característica de
Ataques se convierte en 1D3 + 1. Sin embargo, cuando está de pie y trabado, el Ambot debe dividir sus ataques
entre todos los modelos con los que está en contacto peana con peana, incluidos los luchadores amigos. Una vez
que el Modo seguro está desactivado no se puede reiniciar hasta que finalice el paso de atar cabos.
Autómatas de excavación: si la pandilla que posee el Ambot también controla un territorio de Minas de trabajo
tira 1D6 adicional para generar ingresos esto representa que el Ambot se está poniendo a trabajar.
Valioso: en caso de que un Ambot sea capturado por una pandilla rival y no sea rescatado la pandilla que lo tiene
cautivo puede optar por venderlo a los Comerciantes como un cautivo normal, o conservarlo y agregarlo a su lista
de pandilla de forma gratuita, siempre que tengan la Reputación suficiente para asumirlo.

57
HABILIDADES
Un Ambot tiene la habilidad de Infiltración (como se describe en el Reglamento de Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un Ambot tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelect Disparo Bravata
o
- Secundari Secundari - Primaria - - - -
a a

“Solo hay un dios en Necromunda, y funciona a base de promethium.” Roky, Perros del sumidero Casa Orlock sobre los cultos
de Necromunda

58
0-2 ‘JOTUNN’ SERVIDOR OGRO............................................................210 CRÉDITOS

El Homo sapiens gigantus, comúnmente llamado "Ogro", es una de las cepas abhumanas más comunes del
Imperio. Se cree que su origen es una cadena de mundos de prisión de alta gravedad poblada por la Humanidad
hace muchos milenios y perdida durante la Era de la Lucha. Aislados de Terra los humanos abandonados en estos
mundos criados y adaptados a sus entornos hostiles se hicieron cada vez más grandes y fuertes a cada generación
que pasaba. Desafortunadamente, la inteligencia probablemente no es un rasgo prominente entre los habitantes
de estos mundos prisión quedando deteriorada a lo largo de las generaciones, de modo que para cuando los
Ogros se habían convertido en una subespecie de la humanidad estable, era irremediablemente aburrida y poco
inteligente.
Los ogros son increíblemente fuertes, duraderos y leales compensando su falta de inteligencia con su utilidad
para el Imperio. Son lentos aprendiendo pero una vez que han aprendido una lección esta permanece en sus
mentes simples para siempre. Los Ogros en Necromunda suelen ocupar el rol dentro de la sociedad de
Trabajadores industriales pesados, un recurso muy demandado dada la naturaleza industrial de las colmenas.

La Casa Orlock usa a los Ogretes en sus minas y factorías como cualquier otra Casa del Clan, gustándoles los
Brutos por su tamaño y resistencia. La Casa de Hierro también los usa para el transporte de mercancías donde los
vehículos no pueden llegar, utilizando a las masivas criaturas como portadores de mercancías y bienes del Gremio
de la Moneda.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ARMAS Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro está armado con dos puños cibernéticos.
OPCIONES
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador de arco por + 70 créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador Tormenta por + 75 créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un Cascanueces por - 20 créditos
• Un Ogro puede actualizarse con un peto de fragua por + 15 créditos

REGLAS ESPECIALES
Leales: Los ogros son criaturas muy leales y forman fuertes vínculos con aquellos con los que viven y luchan. Cada
vez que un luchador amigo, realizando ataques cuerpo a cuerpo reclame asistencia en un combate cercano,
agrega 2 al resultado de cualquier tirada de para impactar en lugar del 1 habitual.

De paso lento: Los ogros no son especialmente brillantes o rápidos dándose cuenta de las cosas. Este
combatiente nunca puede activarse como parte de una activación de grupo.

59
Habilidades
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el Reglamento de
Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelect Disparo Bravata
o
- Primaria Secundari - Secundari - - - -
a a

“El asesino más adorable que nunca he conocido” Grena Puño Cristal Asesinos Libres Casa Orlock, sobre los servidores
Ogretes

MERCENARIOS
El Imperio es un lugar peligroso. Miles de millones de almas desdichadas se enfrentan a la desolación de su
existencia ocultándose de los horrores de la galaxia, dedicando sus vidas a un trabajo incansable y pesado al
servicio de la Tierra.

Sin embargo, hay quienes no lo hacen, innumerables valientes o desesperados toman las armas, luchando por el
destino de la humanidad en los gloriosos ejércitos del emperador. Muchos otros llevan una vida de violencia para
su propia diversión, almas violentas atraídas al trabajo violento. Y otros se hacen a un trabajo sangriento por la
desesperación, simplemente con la esperanza de llevar comida a sus vientres.

Los despiadados cazadores de recompensas merodean por la colmena, esperando enriquecerse con su oficio
violento. Los líderes de pandillas contratan sus servicios buscando músculo prescindible. Incluso aquellos que
preferirían no alzar las armas en medio de la violencia se ven envueltos en el ciclo interminable de la guerra de
pandillas, sus habilidades se ponen al servicio de la banda que dirige su bloque de habitaciones.
Las colmenas de Necromunda son trituradoras de carne para la humanidad. Siempre hay alguien deseoso de
vender sus servicios para mantener el mecanismo en funcionamiento.

CAZARRECOMPENSAS AGENTES DE LA CASA Y MERCENARIOS


En las partidas de campaña, las pandillas tienen la oportunidad de reclutar armas De alquiler, estos pueden ser de
tres categorías: Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y escoria de la Subcolmena, algunos de ellos
son personajes especiales a los que se conoce como Dramatis Personae, se contrata a dichos personajes durante
la secuencia Pre-Batalla. Esto asegura sus servicios para esa batalla. No se agregan a la lista de pandillas, pero se
deberá completar una carta de Combatiente. Pueden ser contratados de nuevo para batallas subsiguientes; por lo
tanto, a los jugadores les puede resultar útil mantener una carta de combatientes adecuada, ya completada, para
cada arma de alquiler contratada que tengan.

Los mercenarios nunca ganan experiencia, no pueden comprar Avances y no sufren Lesiones permanentes: si
quedan Fuera de Combate, simplemente no juegan más en la batalla. En las batallas de escaramuza, las armas
contratadas se pueden comprar de la misma manera que cualquier otro luchador En cualquiera de los modos de
juego, un arma contratada aumenta la calificación de la banda, así como cualquier otro luchador.

60
MERCENARIOS FORAJIDOS
A pesar de las apariencias la mayor parte de los Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y escoria de la
Subcolmena y Dramatis Personae suelen ser gente relativamente civilizada para los estándares de la Subcolmena,
que suelen seguir las leyes de Lord Helmawr lo mejor que pueden. Por eso los cazadores de recompensas
ordinarios sólo pueden contratarlos bandas alineadas con la ley, no pudiendo ser contratados por Bandas
Forajidas (ver reglas de Bandas Forajidas en el libro del Juicio).
Esto no significa que las bandas forajidas no puedan contratar los servicios de mercenarios. Estas bandas podrán
contratarlos de forma normal pero los mercenarios ganarán la designación de forajidos, ganando dicha regla
especial. Además hay que indicar que solo podrán contratar a los Dramatis Personae que tengan la regla especial
de forajido en su perfil.
Las bandas que están alineadas con la ley no podrán contratar a un Dramatis Personae con la regla de forajido en
su perfil y no podrán designar a los Cazadores de Recompensas o escoria de la Subcolmena que hayan contratado
como forajidos.

ESCORIA DE LA SUBCOLMENA …………………………………………. 30 CRÉDITOS

La Escoria de la Subcolmena, son combatientes sin maestro o itinerantes, que lucharán por cualquiera que les
ofrezca dinero. Muchos son borrachos y gente de baja estofa, pero incluso estos tienen su uso y a pesar de las
apariencias, son bastante capaces de mantenerse en pie en una pelea. Otros viajan de una zona a otra, haciendo
pocos amigos o compromisos, ganando dinero fácil antes de mudarse. La escoria es demasiado salvaje e
independiente para someterse al liderazgo de nadie durante demasiado tiempo. A pesar de su despreocupado
estilo de vida y actitud, son buenos luchadores por lo que sus servicios son siempre demandados. Muchos
terminan trabajando para los Mercaderes, pero siempre hay unos cuantos dispuestos a unirse a una pandilla para
compartir el botín. La Escoria de la Subcolmena es especialmente valiosa para una pandilla recién fundada,
especialmente cuando no son numerosos ni especialmente experimentados. En general, las pandillas más
establecidas evitan sus servicios, prefiriendo confiar en el calor de la batalla en sus compañeros. Sin embargo, los
mercenarios son considerados de gran valor como carne de cañón. Una pandilla puede reclutar hasta cinco Armas
de alquiler a la vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Forajidos: La Escoria de la Subcolmena contratada por una banda forajida se vuelve forajida.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, una Escoria de la Subcolmena forajida podrá comprar
objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 7 o menos del Mercado Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, la escoria de la Subcolmena no cuenta durante el
paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade a cualquier
escoria disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de la pandilla que se utilice. Esto puede
hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

EQUIPO
Un arma de alquiler puede comprar hasta 60 créditos de armas y equipo de la lista de equipo de Escoria de la
Subcolmena. Pueden estar armados con hasta tres armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de Arma
Aparatosa, y contando esta como dos opciones de armas.

61
LISTA DE EQUIPO ESCORIA DE LA SUBCOLMENA
ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle Automático 15 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Rifle Automático Reciclado 10 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Rifle Láser 15 créditos • Granadas Perforantes 45 créditos
• Recortada 15 créditos • Granadas de humo 15 créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos
• Cuchillos Arrojadizos 10 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Automática 10 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Pistola Automática Reciclada 5 créditos • Traje Químico 10 créditos
• Pistola Laser 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Pipa 5 créditos
- Balas Dumdum 5 créditos EQUIPO PERSONAL
• Capa interior blindada 25 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Arnés de escalada 10 créditos
A CUERPO
• Hacha 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Espada Sierra 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Flagelo 20 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Maza(garrote 10 créditos • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

“Conozco un montón de criminales – gente de lo más decente, aunque no son el tipo de gente a la que les
dejarías tu pistola” Roky, Perros del Sumidero, Casa Orlock, Sobre los criminales de Necromunda

62
CAZARRECOMPENSAS …………………………………………………………………… 80 CRÉDITOS

Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y peligrosos de todos los que habitan en Necromunda.
Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en los desechos, persiguiendo a los proscritos y mutantes a través
de los túneles y las ruinas. Los caza recompensas son solitarios que no necesitan, ni quieren, estar asociados con
una pandilla. Sin embargo, un Líder puede contratar sus servicios si no tienen recompensas decentes o si sus
intereses están alineados, pero esas alianzas tienden a ser temporales. Las recompensas se muestran en todos los
puestos comerciales, ofreciendo recompensas a cualquier persona que traiga Líderes forajidos, pandillas,
mutantes y otro tipo de delincuentes. A veces se declaran recompensas generales para Pieles ratas, renegados o
monstruos. Las recompensas ofrecidas son buenas, pero el trabajo es peligroso y muchos cazarrecompensas
mueren en los yermos, asesinados por los proscritos y mutantes que se dispusieron a cazar. Los
Cazarrecompensas tienen orígenes muy diversos. Algunos son antiguos pandilleros, incluso portan las
características distintivas de su antigua Casa del Clan. Muchos abhumanos también encuentran que la vida de un
Cazador de Recompensas les conviene, ya que la exención de los delitos de sangre (licencia para matar) que sirve
como licencia y escritura les permite ir a donde otros de su tipo normalmente estarían proscritos. Por lo tanto, no
es raro ver a Hombres Bestia, Squats y otras razas operando como Cazadores de recompensas lejos de esas áreas
reservadas para su raza. Una pandilla no puede reclutar más de un cazarrecompensas a la vez. Para representar la
gran variedad de cazarrecompensas activos en Necromunda, el jugador reclutador elige uno de los siguientes
perfiles para usar.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

EQUIPO
Además de su coste de contratación, los cazarrecompensas pueden comprar hasta 150 créditos de armas y
Equipo, en el Puesto de Comercio o la lista de equipo del Capitán de carretera Orlock. Indicar que los cazadores
de Recompensas Forajidos podrán comprar las cosas en el mercado Negro como se indicó anteriormente. Pueden
estar armados con hasta cinco armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de Aparatosa, y contando como
dos opciones de armas. Indicar que el valor de estas armas y equipo deberá ser considerado para cuando calcules
el valor de la banda.

HABILIDADES

Un Cazador de Recompensas puede tomar tres habilidades determinadas al azar o una habilidad determinada al
azar y una habilidad elegida por el jugador reclutador. Cada habilidad se elige entre los siguientes conjuntos de
habilidades: Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad o Disparo. Para determinar una habilidad aleatoria,
el jugador declara de qué conjunto de habilidades está generando la habilidad y lanza un D6, y vuelve a tirar si el
Cazador de Recompensas ya tiene esa habilidad. En caso de elegir una habilidad simplemente escoge la habilidad
deseada de los conjuntos disponibles.

63
REGLAS ESPECIALES

Forajidos: Los Caza Recompensas contratados por una banda forajida se vuelven forajidos.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, un Caza Recompensas forajido podrá comprar objetos
comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 10 o menos del Mercado Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, los Caza Recompensas no cuentan durante el paso de
elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade al Caza Recompensas a
la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto puede hacer que el número
de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

Muerto, no vivo: Cualquier pandilla que emplee un Cazador de Recompensas puede recibir bonificaciones
adicionales por los combatientes enemigos que ayudan a derribar, debido a que el Cazador de Recompensas
reclama cargos adicionales de las autoridades por los pandilleros problemáticos que traen muertos. En la
secuencia posterior a la batalla, cuando un oponente elimina a un luchador muerto de su lista durante el paso de
Actualización de la secuencia posterior a la batalla, la pandilla reclama inmediatamente la mitad del valor de ese
luchador, redondeado a los 5 créditos más cercanos, como recompensa.

Reclamar recompensas: Cualquier banda que incluya un Caza Recompensas (incluido las forajidas) si captura un
luchador enemigo, tira un D6 en el paso Recibir recompensas de la secuencia posterior a la batalla. Si la tirada es
3 o más, el cazarrecompensas reconoce al cautivo como un proscrito buscado. Marca esto en la lista de la pandilla
que lo captura. Si el Cautivo se vende luego a los mercaderes la banda que contrató al Cazarrecompensas recibe
1D6x10 de créditos adicionales.

"Conseguiremos lo nuestro...": Si un Cazarrecompensas no genera ingresos adicionales durante una batalla de


campaña a través de las reglas especiales de Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, existe una gran posibilidad
de que se queden hasta que lo hagan, ¡Quiera la banda que lo hagan o no!

Si, al final del paso de Actualización de la secuencia post-batalla, solo se ha utilizado una de las reglas especiales
de Muerto, no vivo o Reclamar recompensas tira 1D6. Si el resultado es 4 o más el Cazarrecompensas no está
satisfecho con sus ganancias y estará disponible para la próxima batalla de la banda que lo reclutó de forma
gratuita. Si el resultado es un 1-3, toman sus créditos y se van. Si no se usan las reglas especiales Muerto, no vivo
o Reclamar recompensas, no hay necesidad de tirar y el Cazarrecompensas estará disponible automáticamente
para la próxima batalla de la banda de reclutamiento de forma gratuita. Sin embargo, si se usan ambas reglas
especiales Muerto, no vivo y Reclamar recompensa durante la secuencia posterior a la batalla, el
Cazarrecompensas está satisfecho con su pago, y se retira automáticamente.

Si un Cazarrecompensas que está disponible para la próxima batalla gratis de esta manera no se utiliza, se irán
automáticamente. En otras palabras, deben usarse en la próxima batalla, o perderse.
Si un Cazador de Recompensas queda fuera de combate durante una batalla de Campaña, se considera que ha
lanzado automáticamente un resultado de 12-26: Por los pelos en la tabla de Lesiones permanentes.

“Legal, ilegal, prohibido… eso son solo palabras… A mí lo único que me importan son los créditos- y si tú los
tienes” Ursa Athrana, Importadora del Puerto del Perro Loco

64
AGENTE DE LA CASA...........................EL PRECIO AL CONTRATARLOS VARIA *
Las Casas de Clan de Necromunda son interdependientes entre sí, pues necesitan a sus mortales enemigos para
su propia prosperidad a pesar de buscar dañarse o destruirse entre sí.
Cada una controla su propia parte de la industria y los recursos que hacen de Necromunda un mundo tan vital
para el Imperio, guardando celosamente sus derechos y poder frente a sus rivales y enemigos.

En la larga historia de Necromunda con frecuencia dichas rivalidades han acabado explotando en costosas guerras
civiles que dañan la industria y el comercio. En los milenios desde que la casa Helmawr llegó al poder se han
intentado disuadir la creación de dichas guerras, las Casa que normalmente se hubiesen armado y amenazado el
estatus quo han sido tratadas con crudeza. A pesar de esto la guerra y el conflicto es algo natural.
Las Casas del Clan cubren su necesidad de hacer sangrar a sus rivales mediante el combate de Bandas, una guerra
de sustitutos que se libra en las abarrotadas zonas habitacionales y fábricas, reemplazando esto a las batallas,
manteniéndose así las grandes avenidas y las residencias de las Casas del Clan de la parte alta de la colmena a
salvo del conflicto.

Muchos de los retoños leales a las Casas del Clan han ido ganando poder, posición e influencia como
combatientes de las Bandas de gran renombre. Estos guerreros famosos suelen ser desplegados como agentes
por los señores a los que sirven, siendo enviados como ayuda para las bandas que están siendo acosadas por sus
enemigos.
Estos agentes son considerados por sus maestros tanto como un arma, como una forma de demostrar su poder.
Su llegada en medio de una guerra abierta entre bandas suele llenar de miedo tanto a aliados como a enemigos,
puesto que su presencia no solo representa los intereses de sus maestros, si no que muestra que las bandas
locales han fallado al proteger dichos intereses...

Una banda puede reclutar un solo Agente de la Casa a la vez. Para representar la gran variedad de estos
campeones refutados que existen en cada Casa, el jugador que lo reclute puede elegir uno de los siguientes
perfiles:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 5+ 5+ 5+ 7+
4" 2+ 5+ 4 3 2 3+ 2 6+ 6+ 6+ 7+
4" 5+ 2+ 3 4 2 3+ 2 5+ 6+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES

*Petición: Una Banda no recluta a los agentes de las Casa, estos son enviados para ayudar a la banda cuando se
realiza una petición por parte del líder de la Banda. Si una banda desea contratar a un Agente de la Casa, el
jugador deberá tirar en la siguiente tabla durante el paso apropiado de la secuencia Pre-Batalla:

D6 +Rep Resultado

1-5 La casa escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda y envían a un Agente de la Casa. La Banda
podrá reclutar un Agente de la Casa para esta batalla por 40 créditos
6-10 La Casa a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una pasta. La Banda podrá
reclutar un Agente de la Casa para esta batalla por 80 créditos.
11-15 La Casa considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no podrá reclutar un
Agente de la Casa para esta batalla.
16+ La Casa se cabrea ante la petición de que una banda tan capaz pida aún más ayuda. La Banda no podrá
reclutar un Agente de la Casa para esta batalla y además tendrá que pagar un tributo de 2D6x10
créditos a su Casa como castigo por realizar una petición tan absurda.

65
Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar un Agente de la Casa, o bien pueden tirar
en la lista de favores de la casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas.

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Orlock amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasará automáticamente su
chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Orlock amigos adicionales que estén a menos de 3” de este
combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes los Agentes de la Casa no cuentan durante el paso de
elegir a la pandilla de la Secuencia pre-batalla. En vez de esto al final de dicho paso añade a cualquier agente
disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto puede hacer
que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

HABILIDADES
Un Agente de las Casas puede recibir tres habilidades elegidas aleatoriamente, o una habilidad determinada de
forma aleatoria y una elegida por el jugador que lo recluta. Cada una de las habilidades se elegirán de los
siguientes set de habilidades: Músculo, Combate, Ferocidad, Liderazgo, Bravata o Disparo (como se describe en el
reglamento de Necromunda).
Para elegir la habilidad aleatoria, el jugador declara el set de habilidades sobre el que vas a generar y tira un D6,
volviendo a tirar si el Agente de la Casa ya tiene dicha habilidad. Elegir la habilidad es tan sencillo como elegirla de
los sets de habilidades disponibles.

NOMBRES LEGENDARIOS
Un Agente de la casa puede tener hasta dos nombres legendarios elegidos de forma aleatoria, o uno elegido por
el jugador. Para determinarlos de forma aleatoria, el jugador declara de qué categoría van a generar el nombre y
tira D6, volviendo a tirar si ya tiene dicho nombre. Elegirlo es mucho más sencillo, simplemente elígelo de las
categorías disponibles.

EQUIPO
Un Agente de la Casa puede estar equipado con hasta 150 créditos en armas y equipo elegidos de la lista del
Capitán de Carretera Orlock (no se pagan dichos créditos). Pueden estar equipados con hasta tres armas, solo una
de las cuales puede tener el rasgo aparatosa, contando las armas con este rasgo como dos. Indicar que el valor de
estas armas y equipo deben ser incluidas cuando determines el Valor de la Banda. NDT (cuando calcules el
número de cartas etc...)

66
MARGO MERDENA JEFE DE CARRETERA AGENTE DE LA CASA ORLOCK

La séptima hija de Slate Margo Merdena dirige las patrullas del Clan Orlock de la carretera del Mar de Ceniza.

Es Joven para ser una Jefa de Carretera – aun avergonzada de su 30 gran ciclo– Ha logrado nada más y nada
menos que ganarse el respeto de sus semejantes al haber sido capaz de abrir la Carretera de Mar de Cenizas
hasta la Colmena de Rothgol. Durante años las pandillas del Mar de Cenizas, El Mar de la Muerte y el Mar Seco,
estaban enfrentadas, sus bandas fraccionadas estaban luchando por el control de los devastados desiertos del
oeste del borde la altiplanicie Palatina. Mientras que ellos luchaban entre sí las tribus de los nómadas de los
desiertos de cenizas, grupos de mutantes, criaturas del páramo y otras bandas del Clan, asaltaban las carreteras
entre la Colmena Primun y los clústeres de colmenas del oeste. Margo cambió eso, en una brutal sucesión derrotó
a una docena de jefes de Banda Orlocks unificando a sus moteros bajo su control, y lanzando asalto tras asalto
contra los asentamientos de los nómadas de ceniza del Mar de la Muerte. Durante una batalla salvaje un
Acechador del Polvo le arrancó las piernas, Margo mató a la bestia con su pistola de arpones y usó la bobina para
cortar la hemorragia. Durante una hora se quedó tirada en un charco de su propia sangre matando a cualquier
cosa lo suficientemente estúpida como para intentar acabar con ella. Después de eso se hizo unas nuevas piernas
a partir de unas palas de rueda y los amortiguadores del eje de su destrozado Corredor de las cenizas. Después de
eso el resto de la banda la aceptó y su influencia se extendió aún más. Margo se mueve terroríficamente rápido
para una mujer que tiene piernas Cibernéticas, con frecuencia corriendo a través de las cenizas como un borrón
para cortar a alguien en pedazos de una patada ascendente. Se ha creado una pistola de arpones montada en un
brazalete para ayudarse a moverse por sus plataformas de extracción, con la que dispara la lanza contra su
objetivo y lo atrae, o ella misma se propulsa para acceder a donde tenga que llegar. Esto suele venir muy bien
cuando uno se dedica a abordar vehículos enemigos, además de ayudar a escalar la enmarañada ruina que es la
Subcolmena.

MARGO MERDENA, AGENTE DE LA CASA.....…………….* Créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 2+ 3+ 3 3 3 2+ 3 5+ 6+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES

(*)Petición: Una banda Orlock no puede contratar a Margo de forma normal. En vez de esto, Margo puede decidir
ayudar a la banda si el líder de la banda le hace una petición. Si una banda quiere contratar a Margo, el jugador
controlador deberá tirar en la siguiente tabla durante el paso apropiado de la secuencia pre-batalla:

Tira 2D6 y consulta la tabla de abajo:


D6+Rep Resultado
1-8 Margo escucha los ruegos de ayuda. La banda podrá contratarla durante esta batalla por 100
créditos.

9-15 Margo acepta a regañadientes ayudar a la banda. La banda podrá contratarla durante esta batalla
por 200 créditos.
16+ Margo considera que la banda puede luchar sus propias batallas. La banda no podrá contratar a
Margo para esta batalla

Indicar que la banda sólo podrá realizar una petición para reclutar un agente de la Casa, o puede tirar en la tabla
de favores de la casa, en ningún caso se puede hacer ambas cosas. Solo las bandas de la Casa Orlock pueden
contratar a Margo

67
Reina de la Carretera: Si Margo Merdena es incluida como parte de la pandilla entonces todos los combatientes
Orlocks en el campo de batalla pueden utilizar su atributo de aplomo, en vez del suyo propio.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillas en las - T - - F+1 -1 1 - Combate, desarmar,
piernas parada, Energía
Puño-Arpón 3” 9” +2 - 5 -2 1 6+ Empalar, Arrastrar,
Pistola

Habilidades: ¡Vamos ven ¡, Trepar, Brinco, Carrera

Equipo: Armadura antifrag, Máscara de Gas

“Si Slate Merdena se interesa por tu pandilla, te deberías preguntar si es el momento de dar una paliza, pero
¿quien va a ser apaleado?” Cor Munda, Perros Borrachos de Ceniza Casa Orlock

68
ALIANZAS FUERTES

La Casa Orlock tiene una fuerte relación con varias de las distintas facciones de Necromunda, ya sea por lo que
estas otras facciones pueden ofrecer a la Casa del Clan algo que necesita con desesperación, o porque la facción
se beneficia enormemente de la fuerza que los Orlocks pueden ofrecer.
Las bandas Orlock se benefician de tener fuertes vínculos con el Gremio de la Moneda, las Casas en Desgracia y la
Casa Ran Lo.

Las bandas de las Casas de Clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los intereses de sus casas, y
en la Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier grupo en Necromunda. Aunque en algunos
casos incluso una banda puede necesitar amigos, acceso a potencia de fuego extra o influencias para poder
realizar un trabajo. En estos casos deberán realizar una alianza temporal con los locales, Ejecutores, Miembros del
Gremio o cualquier otra facción, llevando la máscara de la burocracia mientras sus intereses estén alineados.
Dichas alianzas no suelen durar mucho, ya que una vez que la banda ha conseguido su objetivo su independencia
se vuelve más importante que la ayuda recibida. Por su parte los Miembros del Gremio y los grupos autorizados,
consideran a las bandas como herramientas temporales, que utilizan cuando les interesa pero nunca confían
plenamente en ellas.

Las alianzas es un nuevo grupo de reglas que los jugadores pueden usar en sus partidas de Necromunda.
Representan una alianza a corto plazo entre la banda del jugador y una organización como es el Gremio de
Mercaderes. Los beneficios de dicha alianza dependen de con quién te alíes, variando de tener acceso a armas y
equipo más económicos, bonos cuando juegas ciertos escenarios o que se te unan a la banda Mercenarios
especiales mientras dure la alianza.
Las alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ser desde que tu aliado quiera su parte de las recompensas
de un escenario, que la banda se vea obligada a jugar un escenario concreto que favorezca a sus aliados, o que la
banda rival reciba ayuda de los enemigos de tus aliados.

HACIENDO ALIANZAS
Las alianzas no son algo que tomarse a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su soporte a un aliado,
estate seguro de que sus nuevos amigos se asegurarán de que se mantengan firmes – al menos hasta que el
aliado obtenga algunos resultados o decida que la banda ha pasado a convertirse en una responsabilidad.

Usa los siguientes pasos para hacer una alianza:


1. Cualquier banda puede entrar en una alianza al inicio de una campaña, o después de cualquier partida en una
campaña mientras no tengan ninguna otra alianza.
2. Elige un aliado de entre aquellos que están en oferta. Indicar que las alianzas que se muestran en este
suplemento representan aquellas en las que la Casa Orlock tiene largo historial de colaboración, lo que significa
que puedes hacer otro tipo de alianza con algún aliado de otro suplemento pero la alianza será más débil que las
mostradas aquí.
3. Una vez que una banda crea una alianza esta durará hasta el final de la fase de campaña actual, o hasta que
ellos o sus aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que una banda rompa su alianza
antes del final de la actual fase campaña, no podrán realizar otra alianza hasta que la siguiente fase empiece, a
menos que el árbitro decida lo contrario.
4. Mientras que sea parte de una alianza una banda no podrá usar las reglas adicionales de subtramas o tirar en la
tabla de favores de las Casas (mira la página 154 del reglamento de Necromunda).
5. A menos que se indique lo contrario una banda no puede tener más de una alianza activa a la vez.
Una banda debe apuntar la alianza a la que pertenece en su lista de banda, junto con los beneficios y problemas
que tiene la alianza.

69
PROS Y CONTRAS
Cada alianza tiene una serie de pros y contras. Se representan con reglas especiales que se aplican a la banda
durante la duración de la alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a cierto equipo, mercenarios especiales o
tener que participar en ciertos escenarios si se da el caso. Encontrarás los detalles de los mismos en su
descripción individual así como una serie de directrices de cómo y cuándo ponerlas en juego.

PONIENDO A PRUEBA LA ALIANZA


Algunas veces la unidad de la alianza se verá puesta a prueba. Se suele dar por algo que la banda ha hecho o
quiere hacer, o porque los aliados quieren imponer su voluntad sobre la banda y estos quieren resistirse. Se
conoce a esto como poner a prueba la alianza, y afecta a la aplicación de ciertos pros y contras. Estará indicado en
la descripción del aliado cuando una acción requiere poner a prueba la alianza. Para probar la alianza la banda
deberá tirar un D6 y mirar la siguiente tabla, añadiendo 1 al resultado por cada vez que la alianza haya sido puesta
a prueba en esta semana de campaña.

PONIENDO A PRUEBA ALIANZA

D6 Resultado
1-4 Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda, pero continúa manteniendo
su parte de la alianza… por ahora.
5-6 Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá trabajar para
restaurar la confianza. Durante la próxima partida en la que la banda participe, la banda no
ganará los pros de pertenecer a la alianza, aunque sí tendrá los contras.
7+ Rota: La alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo ésta establecer otra alianza
con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.

NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS


Las alianzas son reglas opcionales que pueden ser utilizadas en campaña a discreción del árbitro. Mientras que
dichas reglas pueden ser utilizadas en escaramuzas, siempre que ambos jugadores estén de acuerdo, realmente
están pensadas para usarse en varias partidas seguidas – estando pensadas para que los jugadores deban asumir
tanto lo bueno (armas más baratas, Mercenarios especiales) como lo malo (Tener que jugar ciertos escenarios o
renunciar a algunas recompensas de escenario).
Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las alianzas, pues pueden ayudar a crear
un relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos aliados rechazando trabajar con ciertas bandas
por su historia común, o bandas que desarrollan rivalidades dependiendo de los aliados que han decidido
respaldar. Los árbitros pueden incluso requerir a todos los jugadores que realicen alianzas durante la campaña,
forzándolos a elegir bando en una confrontación mayor entre los miembros del Gremio, los Ejecutores, y los
Redencionistas o cultos sediciosos.

ALIADOS DE LA CASA ORLOCK


Las Bandas de la Casa Orlock pueden hacer la alianza que deseen, pero la mayor parte de las Bandas Orlock
prefieren trabajar con el Gremio de la Moneda y las Casas En Desgracia, Las casas para completar las metas de
ambos.
Una Banda de la Casa Orlock también puede hacer una alianza con la Noble Casa Ran Lo, que es la Casa Noble que
suele apoyar más a la Casa de Hierro, dentro del intrincado campo de batalla político que es la sociedad e
industria de Necromunda.

“Todo tiene su precio“Pashan De’ven, Señor Mercantil del Gremio de la Moneda

70
GREMIO DE LA MONEDA
Viajar por Necromunda está restringido siendo controlado por el Gremio de la Moneda y son raros aquellos que
pueden hacerlo libremente por las colmenas y los desiertos del mundo, estando los miembros del Gremio entre
estos. Los Orlock trabajan codo con codo con el Mercator Gelt – ayudando a recaudar el diezmo en las carreteras y
en los puentes de peaje controlados por el Gremio de Mercaderes, además de sacarse unas ganancias alternativas
en el proceso.

PROS
Aliados Alineados con la Ley: Cualquier banda puede formar una alianza con el Gremio de la Moneda, siempre
que sea una banda alineada con la ley. Los gremios de Necromunda no tienen ningún interés en colaborar con los
criminales.

Alianza Fuerte (Casa Orlock): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a Casa Orlock poner a
prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos.

Peajes: Mientras que la banda esté aliada con el Gremio de la Moneda, cada vez que tires para ganar créditos
como recompensa de un escenario tira un D6 más de lo normal (ej., si la recompensa del escenario son D6x10 la
banda aliada con el Gremio de la moneda tira 2D6x10 créditos).

Recolectores de peajes: Mientras la banda esté aliada con el Gremio de la Moneda, en la secuencia pre-batalla la
banda puede intentar añadir representantes del Gremio en forma de un Grupo de Recolectores de Peajes (ver
página 76 a su pandilla para participar en la batalla:

Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

● Si el total es de 11 o menos, la delegación se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.


● En caso de ser de 12 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos,
deberán ser incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.

En caso de que la banda esté jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces los Recolectores de Peajes deben ser incluidos.

Tira un D6 y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 11 o menos, la banda acepta su ayuda.


• Si el total es de 12 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner a prueba la alianza.

CONTRAS

Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a
jugar, tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a
la caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa
en vez de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán
poner a prueba la alianza.

71
Recolectar peajes: Durante la secuencia post batalla, si la banda ha ganado créditos como parte de las
recompensas del escenario, deberán entregar una parte al Gremio:
• La banda deberá entregar D3x10 créditos al Gremio. En caso de que la cantidad sea mayor que la cantidad
recibida, la banda deberá entregar todo el dinero recibido y se deberá poner a prueba la alianza.
• Alternativamente la banda puede elegir quedarse con todas las recompensas, pero en caso de hacerlo deberán
poner a prueba la alianza.

“¡A alguien le toca hacer el papeleo ¿verdad?!


Roky, Perros del Sumidero Casa Orlocks sobre el Gremio de Mercaderes

72
CASAS EN DESGRACIA
La larga historia de Necromunda está repleta de nobles deshonrados y casas en desgracia. Muchas ya se han olvidado,
aunque algunas aún resisten ansiosas por reclamar su antigua gloria. Las Clases sociales más bajas de la Casa Orlock con
frecuencia se alían con una u otra Casa en Desgracia, algo que las familias gobernantes suelen alentar – Siempre que el noble
en desgracia pueda ser controlado.

PROS

Alianza Criminal: Cualquier Banda que haga una alianza con una Casa en Desgracia debe ser una Banda Forajida.
La naturaleza de sus operaciones hace que no confíen para nada, en las bandas alineadas con la ley.

Alianza Fuerte (Casa Orlock): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a Casa Orlock poner a
prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos.

Rebelión: Mientras que la banda esté aliada con la Casa en Desgracia, si ganan una partida contra una banda
Alineada con la Ley ganarán 1D6x10 créditos adicionales, o si sus oponente son una banda de Ejecutores, una
banda aliada con el Gremio de Mercaderes o la Casa Imperial, ganarán 2D6x10 créditos adicionales y 1 punto
extra de Reputación.

Señores Rebeldes: En la secuencia pre-batalla la banda puede añadir un Mercenario Señor Rebelde a su banda
durante esta partida. La contratación de este Mercenario no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlo
deberá ser incluido en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria. Si la banda está jugando
contra una banda de Ejecutores, o una banda aliada con el Gremio de Mercaderes o la Casa Imperial, entonces el
Lord Rebelde debe ser incluido, a menos que la banda quiera poner a Prueba la Alianza.

CONTRAS
Por la Causa: En campaña, cuando estés eligiendo un oponente al que desafiar, si existen oponentes como un
Escuadrón de Ejecutores o alguna banda están en una Alianza con la Casa Imperial o Gremio de Mercaderes,
deberás realizar el desafío contra ellos, o puedes no hacerlo y poner a Prueba la Alianza.

Antiguos Agravios: Durante la secuencia post-batalla, la banda deberá entregar D3x10 créditos a la Casa en
Desgracia. En caso de que la banda no lo haga, o no pueda dar este diezmo a la Casa, deberá poner a Prueba la
Alianza.

“ La casa Aranthus se alzara de nuevo!” eslogan escrito en un Mercader del Gremio de la Moneda eviscerado

73
CASA RAN LO

Si el Gran Mercator Gelt cuenta las monedas de Necromunda, entonces la Casa Ran Lo guarda sus cofres.
La Gran Casa hace mucho tiempo se estableció como los Banqueros del Mundo Colmena, siendo los que dan el
crédito, tienen legiones de escribanos que se responsabilizan de todas las deudas y prestamos que hacen que la
riqueza del planeta se mantenga firmemente en manos de Lord Helmawr. Es una posición sagrada en un mundo
tan rico como Necromunda, y la Casa Imperial confía plenamente en la Ran Lo tanto por su asistencia como por su
discreción. De forma lógica esta posición hace que la mayoría de las Casas desprecien a la Casa Ran Lo, incluso
más de lo que se odian entre sí. Mientras que otras Casas Nobles deben confiar en maniobras políticas o en los
esfuerzos de agentes clandestinos para abrirse camino, la Casa Ran Lo solo necesita apretar un poco los hilos de
su cartera para crear una presión inaguantable.
Los Señores y Señoras de la Casa Ran Lo son de forma universal bastante serios y austeros, vistiéndose con ropa
severa de colores oscuros o monótonos, creándose un gran contraste con respecto a sus iguales. En las
conversaciones son francos y van directos al tema, gustandoles poco las pomposidades y la ceremonia, haciendo
que las ceremonias sociales de las áreas de la Casa Ran Lo se transformen en aburridas e insufribles para el resto
de nobles. Estas alianzas pueden parecer extrañas si tenemos en cuenta la reputación de rebeldes que tiene la
Casa Orlock. Aunque para que la riqueza de Necromunda fluya, los bienes deben ser transportados a la colmena
Primus – Y en cuanto a transporte nadie es más eficiente que la Casa de Hierro. La alianza entre los Orlocks y la
Casa Ran ha durado centurias – La Casa de Hierro se encarga del transporte, y la Casa noble paga las facturas.

PROS

Intrigas Nobles: Cualquier Banda puede realizar una alianza con la Casa Ran Lo. Además a la Casa
Ran Lo no le importa si la banda está alineada con la ley o es forajida – ¡Lo único que le importa es que dicha
alianza beneficie a la Casa Ran Lo!

Alianza Fuerte (Casa Orlocks): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Orlock poner a
prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos.

Cuentas y Balances: La Casa Ran Lo siempre está comprobando el balance en sus libros para asegurar el flujo de
los créditos a sus cofres, y a los de sus aliados. Durante la secuencia de cobrar ingresos en la secuencia post-
batalla, una Banda aliada con la Casa Ran Lo gana 2D6x10 créditos adicionales, en caso de que su oponente haya
ganado más créditos que ellos como recompensas del escenario.

Cónclave de Auditores: Mientras que la banda esté aliada con la Casa Ran Lo, en la secuencia pre-batalla, la
banda puede intentar añadir a un Cónclave de auditores:

Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

● Si el total es de 11 o menos, la Casa Ran Lo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.
● En caso de ser de 12 o más, La Casa Ran Lo considera que la banda puede resolverlo sola.

Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos,
deberán ser incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.

“Pueden pagar nuestros contratos, pero me niego ha hacerles una reverencia cada vez que vengan”
Roky, Perros del Sumidero Casa Orlocks sobre La Casa Ran Lo

74
CONTRAS

Todo Crédito será contado: Los auditores de la Casa Ran Lo son especialmente rigurosos a la hora de contabilizar
y mantener los registros de los gastos, pudiéndose ver la banda forzada a estar más pendiente de su alijo.
Si el alijo de la banda tiene menos de 50 créditos al final de la secuencia post-batalla deberán poner a prueba la
alianza.

El Precio de los Negocios: Las Casa Nobles con frecuencia se llevan su parte de los beneficios. Cuando recolectes
las ganancias en créditos de los territorios, chanchullos o cosas similares, si sacas un 6 en un dado ese dado se
descarta y no generará ningún crédito.

“Si debes acabar a tiros con los trabajadores y robar la producción de otras Casas del Clan, por favor ten tus
registros al día – ¿si no cómo vamos a entregarte la compensación apropiada?” Vener Jung, Auditor de la Casa
Ran Lo

75
RECOLECTORES DE PEAJES
La casa imperial es propietaria de cada carretera, camino, túnel y puerta de Necromunda. Estas son las arterias
del comercio y gran parte de su poder, por lo que cada una de ellas está bien controlada. El Gremio de la Moneda
recolecta los peajes y controla estos caminos para Lord Helmawr. Actuando como guardianes de los caminos y
túneles que conectan los niveles de la colmena, o los clúster de colmenas a través de los desiertos tóxicos. Cada
maestro de la moneda es un guardián de las carreteras, que van vestidos con capas brillantes hechas de llaves,
con bastones con constraseñas grabados, y un montón de tokens colgando de sus largos viajes.

Estos agentes del Gremio normalmente supervisan las idas y venidas de los prospectores, cuadrillas de trabajo de
las Casas del Clan y las expediciones a los desiertos de cenizas, asegurándose de que la casa imperial, se lleva su
parte, muchos se mueven por las tierras baldías donde mantienen vivas las conexiones entre los asentamientos.
Los maestros de la moneda reclutan de forma regular a la bandas para realizar expediciones por la Subcolmena ,
puesto que se pueden quedar con lo que encuentran y en caso de ser lo suficientemente afortunados, pueden
montar una nueva ruta a través de las zonas baldías y pedir peaje a cada persona que lo cruce.

Los maestros de la moneda siempre van acompañados de los avaros, miserables contadores de monedas que
cuentan y anotan los créditos reunidos por su maestro, antes de guardarlos en los cofres blindados que portan.
Estos cofres son portados por los Humillados, rompe-juramentos.
Algunos Humillados tienen sus deudas grabadas o tatuadas en su piel, actuando como documentos vivientes para
su maestro, en caso de que tenga necesidad de ello, serán despellejados como advertencia para el jefe de una
expedición.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Maestro de la moneda 5” 4+ 4+ 3 3 2 3+ 1 6+ 5+ 7+ 5+
(Procurador)
Avaros (Factorum) 5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 7+ 6+
Humillados 5” 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 7+
(Guardaespaldas)

COMPOSICIÓN
Un Grupo de recolectores de peajes consiste en un Maestro de la Moneda, un Avaro y dos Humillados.

REGLAS ESPECIALES DE LA DELEGACIÓN

Autopistas y caminos: Si la banda que tiene a los Recolectores de peajes de aliados y son los defensores en
cualquier escenario, pueden intentar robar la iniciativa al enemigo Durante la secuencia pre-batalla después del
segundo paso pero antes del tercero, realiza un chequeo de liderazgo con el maestro de la moneda. Si se falla la
batalla prosigue de forma normal con el otro jugador siendo el atacante y eligiendo el escenario. Si se pasa el
chequeo, el maestro de la moneda ha dirigido a la banda a una posición ventajosa para emboscar a sus atacantes.
Juega el escenario Emboscada o la trampa con la banda del maestro de la moneda como atacante. Esto no tiene
ningún efecto con la regla el territorio en juego o cualquier otro resultado de la batalla en una campaña.

Una banda aparte: Los miembros del gremio de la Moneda solo se preocupan de sí mismos, en especial de sus
representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. La delegación se considera como una banda aparte,
de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del grupo de la delegación queda fuera de combate durante la batalla, no se requiere que tires en
la tabla de lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”.

76
“Estamos aquí para ayudar”: A diferencia de cualquier otro combatiente una delegación no se considera para el
máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes pueden (y en
algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de selección elegido, esto
puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario.

REGLAS ESPECIALES MAESTRO DE LA MONEDA

Jerarquía de los Recolectores de Peajes (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de
rajarse, los combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el
chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado
el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de una
Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

REGLAS ESPECIALES AVARO

Jerarquía de los Recolectores de Peajes (Campeón): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de
rajarse, los combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el
chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado
el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de una
Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

77
EQUIPO
El Maestro de la Moneda está armado con una pistola láser y un cuchillo de energía, y equipado con un campo
desplazador y un servo-cráneo rifle.

El Avaro está armado con una pistola de plasma y un cuchillo de combate, y equipado con una armadura táctica y
un icono del culto.

Un Humillado está armado o bien con un rifle largo y un cuchillo de combate o una escopeta (con munición sólida
y perdigones) y un cuchillo de combate. Cada Humillado puede estar equipado de forma distinta.

HABILIDADES
El maestro de la moneda tiene las habilidades escapista y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los
miembros de su delegación.

El Avaro tiene la habilidad Perfil bajo.

Ambos Humillados tienen la habilidad Perfil bajo.

78
SEÑOR REBELDE
Los Señores Rebeldes de Necromunda, son individuos poderosos que rivalizan con la élite del Imperio. Cientos de
generaciones de crianza selectiva y manipulación genética, combinados con el acceso a una riqueza casi ilimitada,
los han transformado en semidioses envueltos en su forma mortal. Cuando una Gran Casa cae en desgracia,
siempre se caza a estos poderosos individuos, hasta su extinción, a menos que escapen a las zonas salvajes de
Necromunda y se vuelvan Rebeldes. Las recompensas puestas sobre las cabezas de estos individuos tan peligrosos,
suelen ser lo suficiente altas, como para sacar a un pandillero de la brutalidad de la Subcolmena y darle una vida
de privilegios en la parte superior de la Ciudad Colmena. Siendo considerados por las grandes Casas y sus
maestros como de alta peligrosidad para su futuro.
Cada Señor Rebelde es un adversario mortal de la Casa Imperial que acudirá a ayudar a sus aliados en caso
conveniente. Normalmente si esto implica restaurar su gloria personal. Sus cuerpos están aumentados con
implantes biónicos y biométricos siendo más resistentes, mientras que la opulencia apagada de sus ropajes oculta
un arsenal de armas digitales y tecnología de combate exótica. Pero su voluntad es más peligrosa que las armas
de fuego artesanales o los filos de energía. Un Señor Rebelde es más que un villano – pues son los últimos de su
línea y arden en deseos de venganza, soñando con ver la Casa Imperial derribada.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Señor Rebelde 4” 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+

EQUIPO
Todos los Señores Rebelde van equipados con dos láseres digitales. Además, puede ir armados con una espada de
energia, un estilete, o un martillo trueno, y o bien una pistola bólter o una pistola de agujas artesanal
Está equipado con armadura tactica y, o bien un campo desplazador o un campo refractor.

HABILIDADES
Un Señor Rebelde puede tener dos habilidades de tu elección, elegidas de entre los sets de habilidades de
Agilidad, Combate, Astucia o Disparo.

„Algún día le pasara a el“ Roky, Perros del Sumidero Casa Orlock sobre Lord Helmawr“

79
CÓNCLAVE DE AUDITORES DE LA CASA RAN LO

La Casa Ran Lo puede enviar un cónclave de Auditores para asegurar que sus inversiones estan obteniendo los
resultados esperados. Estos individuos severos y sin piedad son universalmente temidos por todas las colmenas.
Muchos Señores del Clan que ni pestañearían ante el enfrentamiento de un ejambre de destripadores o un Gato de
Phyrr esclavizado, se quedan pálidos ante el pensamiento de tener que reunirse con un auditor Ran Lo. Este terror
es fundado ya que el auditor puede infligir heridas devastadoras en un asentamiento, organización o banda,
metiendoles impuestos brutales o asegurándose de que el acceso al Gremio de Mercaderes y sus bienes
desaparezca de golpe.

A los Cónclaves de Auditores les gusta tener información de primera mano de la situación, y no se esconden del
combate como otros nobles. Un hombre muerto no puede pagar sus deudas, así que los auditores gustan de usar
armas de supresión no letales estando muy bien entrenados en su uso. En caso de que un auditor se vea en una
amenaza seria, su guardaespaldas el Amanuense Gelt se pondrá en medio.
Estos individuos duros y entrenados en el combate han elegido pagar sus deudas con la Casa Ran Lo ta través de
sus servicios, sabiendo que si su maestro muere, jamas se verán libres de sus obligaciones para con la Gran Casa –
por lo que en consecuencia luchan con gran ímpetu para protegerlos.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Auditor Ran Lo 5" 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 5+ 7+ 7+ 5+
Amanuense Gelt 5" 4+ 3+ 3 3 1 4+ 2 8+ 6+ 7+ 7+

COMPOSICIÓN
Un Cónclave de Auditores consiste en un auditor Ran Lo y un Amanuense Gelt.

REGLAS ESPECIALES DEL CÓNCLAVE DE AUDITORES RAN LO

Siempre Más Monedas: En caso de que participen en la batalla, un Cónclave de Auditores añade 2D6x10 créditos
a la sección de recompensas del escenario
Estos créditos extras serán recompensados a la banda con la que están aliados, sin importar el resultado del
escenario.

Cortar nuestras pérdidas: Si en la Fase de Fin de cualquier ronda, el Auditor o el Amanuense esta Gravemente
Herido, o ha quedado Fuera de Combate, el Conclave de Auditores dejará del campo de batalla.

Una banda aparte: Los miembros de la delegación solo se preocupan de sí mismos, en especial de sus
representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. La delegación se considera como una banda aparte,
de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro de la delegación queda fuera de combate durante la batalla, no se requiere que tires en la tabla de
lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”.

“Estamos aquí para ayudar”: A diferencia de cualquier otro combatiente una delegación no se considera para el
máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes pueden (y en
algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de selección elegido, esto
puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario.

80
REGLAS ESPECIALES AUDITOR RAN LO

Jerarquía de la Delegación Ran Lo (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse, los
combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de
rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo
de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de una
Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

REGLAS ESPECIALES AMANUENSE GELT

Guardaespaldas: Si el Auditor es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo controla podrá decidir
transferir el impacto y todos sus efectos al Amanuense que esté a menos de 2" del Auditor.

Combatientes a sueldo: Si el auditor por cualquier causa es retirado del campo de batalla, Amanuense se
comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el total de combatientes que han sido
quitados del juego.

EQUIPO
EL Auditor Ran Lo está armado con una Pistola de red, un cuchillo de combate y porta una armadura táctica.
El Amanuense Gelt está armado con un rifle largo artesanal, una pistola bolter y una Espada de energía.

HABILIDADES
El Auditor Ran Lo tiene la habilidad de Temible.
El Amanuense Gelt tiene la habilidad de Tiro imposible.

“Las Casas del Clan son como cualquier otra marca en mi libro de cuentas – Solamente son otro número que
añade o sustrae riqueza y gloria a la Casa Ran Lo… si lo que ocurre es lo primero se les deja vivir, si es lo último…
Bueno para eso pagamos a los escuadrones de ejecutores venators ¿no?” Meastro Auditor de la Casa Ran Lo

81
REGLAS ADICIONALES
En esta sección presentaremos una colección de reglas adicionales para las partidas en las que participe la Banda
Orlock. Estas reglas están pensadas para dar a los jugadores Orlock más variedad de opciones incluidas nuevas
habilidades y escenografía específica para ellos.
También incluye escenarios específicos para la Casa Orlock, además de reglas extras para los escenarios y reglas
post escenario tales como las subtramas y favores de las casas, ambas específicas para la Casa de Hierro

FAVORES DE LAS CASA ORLOCK

Los Favores de la casa Orlock representan que las Familias más grandes del Clan y sus patriarcas y matriarcas
empiezan a tener un interés personal con una banda en particular.
También puede representar a bandas más poderosas ayudando a unos novatos, o Jefes de carretera echando una
mano a sus hermanos y hermanas.

Para usar la tabla de Favores de la Casa Orlock, deberás tirar 2D6, añadiendo +1 al resultado por cada banda en la
campaña con una valoración de banda superior a la propia (hasta un máximo de +3). La banda deberá aplicar el
resultado de forma inmediata. Si la Banda ya estaba bajo el beneficio de un resultado de esta tabla (ej. tenían a
un Agente de la Casa) cualquier resultado nuevo reemplazará al existente.

FAVORES DE LA CASA ORLOCK


2D6 Resultado
2 Un Largo Paseo: Esta claro que la banda debe aprender una lección sobre qué es lo necesario para ser un
Orlock. Uno de los combatientes de la Banda elegido por el jugador será eliminado de la lista de la banda,
junto con todo su equipo.
3-5 Tiempos Duros: Un Orlock se tiene que apañar con las herramientas que tenga en la mano en cada
momento. Puedes entregar gratuitamente armas de su lista de equipo hasta tres combatientes de tu banda. Te
quedarás con estas armas hasta el final de la semana de campaña, Aunque estas armas tendrán el rasgo
inestable y limitado, en caso de que no los tuvieran ya.
6-8 Armas y Munición: Siempre hay herramientas tiradas alrededor del Nexo. La Banda recibe un excedente de
armas y munición. El jugador puede añadir de inmediato 2D6x10 créditos en armas y equipo elegidos de la
lista de equipo de cañonero Orlock.
Cualquier crédito no gastado se perderá.
9-10 Una Banda de prospectores: El Jefe de Carretera ha enviado a unos novatos para que se prueben a sí
mismos. El jugador podrá añadir D3 Saboteadores a su banda durante el resto de semana de campaña. Estos
Saboteadores pueden estar equipados con armas y equipo de la lista de Saboteadores Orlocks hasta un total
de 100 créditos. Todas las armas que usen los Saboteadores ganarán el rasgo Temerario.
11-12 Visita del Jefe de Carretera: Un poderoso miembro de la Casa del Clan ha llegado desde los páramos para
ayudar a la banda. Durante el resto de la semana de campaña, el jugador podrá añadir un Agente de la Casa
sin tener que realizar la petición ni pagar su coste en créditos.
13+ Lo Mejor de los Orlocks: La Banda recibe una caja del mejor Serpiente salvaje de Merdena. Anota esta
caja en tu alijo. Puede ser consumida antes de cualquier batalla, siendo eliminada del alijo para permitir a tus
combatientes de tu pandilla pasar automáticamente cualquier chequeo de aplomo que deban pasar durante
esa batalla.

“Definitivamente piensan que son mejores que nosotros – cosa que tiene su gracia porque vivimos en la misma
cloaca” Roky, Perros del Sumidero Casa Orlock sobre la Casa Escher

82
SUBTRAMAS ORLOCK

Las Bandas Orlock ejecutan la voluntad de su Casa, asegurándose de que sus operaciones mineras continúen como
siempre lo han hecho. Algunas veces esto significa directamente matar a los rivales de la forma más eficiente
posible, otras veces significa que debes dar ejemplo con ellos. Las Bandas Orlock son conocidas por ser duras, y
muchas veces la banda realizará algo especialmente difícil y peligroso simplemente para demostrar que pueden
hacerlo.

Si los jugadores están usando Subtramas en sus partidas (ver Reglamento de Necromunda) el jugador Orlock
podrá elegir usar las Subtramas Orlock, en vez de las del reglamento. A diferencia de las Subtramas del
Reglamento, las Subtramas Orlock no utilizan los palos de la baraja (ej. cualquier As representará la subtrama
Endurecido sin importar su palo).

SUBTRAMAS ORLOCK (CUALQUIER PALO)

Carta Subtrama
AS Endurecido: revela esta Carta cuando uno de tus combatientes sufra dos o más rasguños como parte de un solo
impacto. Si el combatiente está aún en el campo de batalla después de haber resuelto el resultado de los impactos,
tu banda ganará 1 de reputación. Si el combatiente aún está de pie y activo, en vez de eso ganaras D3 de
Reputación.
2 Chantaje de Ciudad del Sumidero: Revela esta carta cuando un combatiente amigo realice una acción de golpe
de gracia (Simple). En vez de tirar en la tabla de Lesiones Permanentes con el combatiente enemigo, cuenta el
resultado de la tabla como Por los Pelos, y añade D3x10 créditos al alijo de tu banda. Durante lo que quede de
batalla cuando un combatiente amigo realice una acción de golpe de gracia (Simple), el combatiente que ha
quedado fuera de combate automáticamente contará como si hubiesen sacado en el listado de Lesiones
permanentes
12-26 Por los Pelos, y recibirás D3x10 créditos que se añadirán a tu alijo.
3 Misión de Prospección: Revela esta carta al inicio de la batalla, una vez que ambas bandas hayan sido
desplegadas pero antes de tirar por la prioridad. Pon tres marcadores en cualquier lugar del campo de batalla al
menos a 12" de tu área de despliegue y con una separación entre sí de al menos 8". Durante la batalla si uno de tus
combatientes se activa a menos de 1" de uno de esos marcadores podrá realizar la acción de Prospección (Básica),
y quitar el marcador del campo de batalla.
Al final de la batalla añade D6x10 créditos al alijo de la banda por cada marcador eliminado.
4 La Vuelta del Rey: Revela esta carta al inicio de cualquier ronda, si tu banda ha fallado un chequeo de rajarse y
tu oponente tiene al menos tres veces más combatientes en el campo de batalla de los que tienes tú. Si eres capaz
de seguir y ganar la partida, tu banda ganará D3 Reputación.
5 Llámalos: Revela esta carta al inicio de la batalla, una vez que ambas bandas hayan sido desplegadas pero antes
de tirar por la prioridad. Elige uno de tus combatientes y un combatiente enemigo. Si durante el curso de la batalla
tu combatiente deja al combatiente enemigo Fuera de Combate desde una distancia de no más de 6", tu banda
ganará D3 Reputación.
6 Aguantar una paliza: Revela esta carta si ganas la batalla con tres o menos combatientes amigos de pie y
activos. Si lo haces añade D6x10 créditos al alijo de tu banda. Si ganaste la batalla con un solo combatiente amigo
de pie y activo en vez de eso ganarás 2D6x10 créditos.
7 Lucha contra el Reloj: Si la batalla termina antes del inicio de la ronda 7, y eres el ganador del escenario, revela
esta carta y gana 1 de Reputación. Si en vez de eso la batalla terminó antes del inicio de la ronda 3, y tu banda fue
la ganadora ganas D3 Reputación.
8 Enfrentamiento Provinciano: revela esta carta al inicio de cualquier activación, si un combatiente amigo está a
menos de 12” de un combatiente enemigo además de estar a 12" de otro combatiente. Si este es el caso y tu
combatiente es capaz de dejar al combatiente enemigo Fuera de Combate o Gravemente Herido ganarás 1 de
Reputación.
9 Negociaciones Hostiles: Cuando tu oponente juegue una carta táctica, si tú tienes menos combatientes en el
campo de batalla que él, revela esta carta para ganar de inmediato una carta táctica. Si tiene tres veces más
combatientes o más que tú, en vez de eso ganarás dos cartas tácticas.
10 Hermandad de las Zonas Baldías: Revela esta carta si uno de tus campeones o tu Líder usa la regla liderar con
el ejemplo para permitir que tres o más combatientes amigos pasen de inmediato sus chequeos de aplomo. El
Campeón o el Líder ganaran de inmediato D3 XP. En vez de eso si el Campeón o el Líder usa la regla liderar con
el ejemplo para permitir que todos los combatientes de tu pandilla que quedan en el campo de batalla pasen de
inmediato sus chequeos de aplomo. Este ganará D6 XP.

83
Carta Subtrama
Jota Mano-a-Mano: revela esta cara al inicio de cualquier activación cuanto tu líder este trabado con el Líder del
oponente. Si tu líder deja fuera de combate al Líder enemigo con una acción de combatir (Básica), añade D6x10
créditos a tu alijo. Si tu líder logra hacerlo cuando está trabado con más de un combatiente enemigo en vez de eso
añade 2D6x10 créditos a tu alijo.
Reina Baño de Cenizas: Revela esta carta si tres o más combatientes enemigos están sujetos a la condición en llamas al
mismo tiempo, ganarás de inmediato una carta Táctica.
Rey La última bala: Revela esta carta si uno de tus combatientes ha recargado sus armas satisfactoriamente y ha
dejado a un enemigo Fuera de Combate con el arma recargada, durante una sola activación. Ese combatiente gana
D3 XP. Si ha dejado a más de un combatiente enemigo fuera de combate durante esa activación en vez de eso
ganará D6 XP.

“Nunca confíes en tu pistola si tus puños pueden hacer el trabajo.”


Dicho de la casa Orlock

“Si, me acabo de encontrar con esta pistola Bolter chapada en oro que estaba tirada en el suelo– ni idea de que le
paso a su anterior propietario. ¿El símbolo Escher que tiene encima? Casi mejor que lo quites antes de
enfrentarte con alguna de ellas….” Ace Dhurm, Reyes de las Cenizas Casa Orlock intentando deshacerse de bienes
robados

84
HABILIDADES DE BRAVATA

Las habilidades de la Casa Orlock suelen tratar sobre confiar en tus hermanos, llamar la atención a tus enemigos y saber
cómo sacarle el máximo partido a lo que tienes.

Las habilidades de Bravata son solo para la Casa Orlock y representan la gran unidad que hay dentro del clan, así como
su propia forma de hacer las cosas en los implacables desiertos del desolado mundo colmena.
Suelen estar restringidas a los más fuertes de la Casa Orlock como los Líderes y los Campeones.

D6 Habilidad
1 Hermano Mayor
2 ¡Vamos ven!
3 Contactos con el Gremio
4 Golpe al Rey
5 Maestro de la escopeta
6 Pulso Firme

HEMANO MAYOR (Big Brother)


Cuando este combatiente esté de pie y activo, GOLPE AL REY (king hit)
cualquier combatiente amigo con la regla Combatiente Este combatiente puede elegir tirar un solo dado de
de la Banda (X) que esté a menos de 9" y en línea de ataque cuando realice un ataque desarmado (ver
visión de este combatiente, puede usar su atributo de reglamento de Necromunda), sin tener en cuenta el
aplomo para realizar una prueba de frialdad en vez del número de ataques que tenga o cualquier otro bono. Si
suyo propio. lo hace, el ataque gana los rasgos Rechazar, Descarga,
Pulverizar y Contusión.
! VAMOS, VEN¡ (Bring it on!)
Este combatiente gana la habilidad de realizar la acción MAESTRO DE LA ESCOPETA
Desafiar (Básica). (Shotgun savant)
Cuando esté armado con una escopeta de cualquier
Desafiar (Básica): Elige a un combatiente enemigo a tipo (incluidas las de combate y las recortadas), este
menos de 12". Hasta el final de esta ronda, o hasta que combatiente puede elegir utilizar el modificador a
el combatiente enemigo haya sido atacado por un impactar a distancia corta, cuando realice disparos a
combatiente amigo, el objetivo deberá realizar un larga distancia. Además cuando tire para determinar el
chequeo de Fuerza de Voluntad si desea realizar un número de impactos causados por el disparo de una
ataque adistancia o en combate contra un objetivo que escopeta con el rasgo perdigones, este combatiente
no sea el combatiente que realizó el desafío (Los tirara dos D6 y elegirá el más alto.
combatientes que han sido desafiados ignoran las
reglas de prioridad de objetivos que se detallan en el PULSO FIRME (Steady hands)
reglamento de Necromunda). Cuando actives a este combatiente, antes de declarar
su primera acción, este combatiente puede realizar una
CONTACTOS CON EL GREMIO acción gratuita de Recargar (Simple). Esto no le impide
(Guilder contacts) realizar esta acción de realizar esta acción una o dos
Cualquier Cazador de Recompensas y Escoria de la veces durante su activación, si así lo desean.
Subcolmena que contrate la banda de este
combatiente. Reducirán su coste de contratación en
D6x10 créditos hasta un mínimo de 20 créditos. Tira
separado por cada Cazador de Recompensas o Escoria
de la Colmena.

85
NOMBRES LEGENDARIOS ORLOCK
Un Pandillero Orlock vive por y para su reputación e incluso muere por ella, sus combatientes no solo les siguen
por ser los más duros de la Subcolmena si no porque todo el mundo lo sabe. Los Capitanes de Carretera, Líderes y
Campeones durante su vida van amasando leyendas sobre ellos mismos, algunas veces realizando grandes
hazañas – con muchos testigos presentes – otras simplemente dejan que sus hombres se pongan a fardar en
antros y agujeros del páramo
Ya sea la leyenda verdad o no, lo que importa es que la leyenda toma vida en sí misma. Al poco tiempo la gente
empezará a referirse al Orlock por su apodo, y este acaba actuando como si su apodo fuera una profecía
inevitable, pues el pandillero se esfuerza en ser digno de su leyenda viviendo para ello sin importar las
consecuencias.

Los Nombres Legendarios Orlock pueden ser entregados a un Líder o Campeón Orlock, otorgándoles beneficios
adicionales. Por ejemplo a un Líder de Banda Orlock Rothgo Jax, se le puede dar el Nombre Legendario
‘Duro como el Hierro’, transformándose en Rothgo ‘Duro como el Hierro’ Jax, y ganando el beneficio del nombre
Duro como el Hierro.

Los Nombres Legendarios tienen también su coste, la otra cara de la moneda es que debes comportarte acorde a
tu leyenda. Cada Nombre legendario tiene un efecto negativo, que se describe en las reglas especiales del
Nombre Legendario

USANDO LOS NOMBRES LEGENDARIOS


Los Nombres Legendarios son avances. Puedes comprarlos gastando puntos de experiencia y pueden ser entregados a los
personajes cuando son reclutados:

• Cualquier combatiente puede tener hasta dos Nombres Legendarios.


• Cualquier combatiente con la regla especial Jerarquía de la Banda (X) puede tener hasta tres Nombres
Legendarios.

Los nombres Legendarios serán adquiridos por los Combatientes de la siguiente manera:

• Los Nombres Legendarios son adquiridos como avances.


Se le puede dar un nombre legendario de forma aleatoria (de una de las tres categorías disponibles) por un coste
de 3 XP, o pueden elegir un Nombre Legendario por un coste de 6 XP. En ambos casos el avance incrementa el
coste del combatiente en 5 créditos. Si el combatiente gana un nombre legendario aleatorio que no pueden usar
simplemente repite la tirada.

• Cualquier combatiente con la regla especial Jerarquía de la Banda (X) puede elegir un Nombre Legendario en el
momento en el que son reclutados además de elegir la habilidad como se indica en su perfil.

86
SUPERVIVIENTE NATO
Algunos combatientes son simplemente imposibles de matar. El pandillero tiene reputación de sobrevivir a cosas
que una persona normal no podría – Disparos de bala en el pecho, esquivar balas como si estuvieran esquivando
un puñetazo, o rompiendo cuchillos lanzados hacia sus tripas antes de noquear al atacante por la espalda.

D6 NOMBRE LEGENDARIO
1 Duro como el Hierro Este combatiente cuenta la primera Herida Grave o Fuera de Combate que
sufra durante la batalla como si fuera un rasguño. Aunque si este combatiente es dejado Fuera de
Combate, su pandilla fallará automáticamente el siguiente Chequeo de Rajarse que deban realizar.
2 Esquiva Balas: Una vez por batalla cuando un combatiente enemigo haga un ataque a distancia
contra este combatiente, puedes forzar al combatiente enemigo a volver a tirar un impacto
satisfactorio realizado como parte de un ataque a distancia. Después de que esta habilidad haya
sido usada, durante la siguiente activación de este combatiente, solo podrá realizar una acción de
Mover (Simple).
3 Leyenda de las Zonas Baldías: Este combatiente puede hacer una tirada de salvación especial de
3+ contra cualquier daño causado por el entorno (ej. Daño no generado por el ataque de otro
combatiente). Después de que esta habilidad haya sido usada, durante la siguiente activación de
este combatiente, no podrá iniciar o tomar parte de una activación de grupo.
4 Asesino a prueba de Promethium: Este combatiente ignora completamente los efectos del rasgo
en llamas. Aunque este combatiente no se podrá beneficiar o utilizar la regla especial Liderando
con el ejemplo.
5 Escoria Escurridiza Si el combatiente ha sido capturado (ver el Reglamento de Necromunda),
puede elegir que otro combatiente de tu banda sea capturado en su lugar. Si esta habilidad es
utilizada y otro combatiente es capturado de esta forma, entonces la banda no podrá realizar el
intento de salvar al combatiente.
6 Rompe Filos: Cuando este combatiente es impactado por un arma con el rasgo Combate o versátil,
o ambos, inmediatamente tira un D6. Con un 6 natural, el impacto automáticamente falla y el
enemigo quedará inmediatamente desarmado (como si hubiese sido impactado por un arma con
el rasgo desarmar). No tiene contra

“No le llaman Bryn el malo, el esquiva balas, porque le disparen constantemente…”


Capitán Bad Bryn, Perros del Sumidero, Casa Orlock

87
LIDERAZGO IMPRESIONANTE
En la Subcolmena hay que tener una gran personalidad para liderar una banda, y una mucho mayor para ser
recordado cuando vayas de camino a las granjas de cadáveres. Los líderes impresionantes intimidan a los que
están a su alrededor, usan sus armas para hacer declaraciones inolvidables y obtienen créditos extra simplemente
por aparecer.

D6 NOMBRE LEGENDARIO
1 El Gran Hombre: Cuando este combatiente realiza una activación de grupo puede incluir a
combatientes que estén a 6" en vez del 3" como es habitual. Lo malo es que este combatiente
debe reducir el beneficio por cobertura en 1 (ej., Mientras que está en cobertura completa los
combatientes enemigos solo sufrirán un modificador de -1 a sus tiradas para impactar cuando
apunten a este combatiente en lugar del -2 habitual).
2 Suertudo: Una vez por batalla este combatiente puede cambiar el resultado de un solo dado que
haya tirado a un 6 (puedes decidir usar esta habilidad una vez que hayas realizado la tirada).
Aunque en las batallas que se utilicen las reglas de refuerzos, este combatiente debe ser
introducido en el mazo de refuerzos.
3 Cicatrices Impresionantes: Mientras que un combatiente amigo tenga línea de visión con este
combatiente, la distancia entre este combatiente y el otro no importa para el uso de la regla
Liderando con el ejemplo. Como contra este combatiente deberá reducir el número de
combatientes que puede incluir en una activación de grupo en 1.
4 Demasiado Guapo para Primus: Si este combatiente sigue en el campo de batalla al final de la
batalla, su banda ganará 2D6x5 créditos adicionales a su alijo. Aunque si se saca un doble en la
tirada esos créditos irán al alijo de tu oponente.
5 Mirada de Hierro: En caso de que este combatiente tenga línea de visión con un enemigo que
desee tenerlo como objetivo con un arma a distancia, el combatiente enemigo deberá pasar un
chequeo de aplomo para poder hacerlo. Como contra este combatiente nunca se considera el
objetivo más cercano cuando se utilice la regla de la Prioridad de Objetivos.
6 Firme como una roca: Mientras que este combatiente esté de pie y activo, o de pie y trabado,
podrás tirar dos D6 para los chequeos de rajarse y aplicar el resultado más bajo. Como contra si tu
banda falla el chequeo de rajarse, los combatientes amigos deberán repetir todos los chequeos de
aplomo que pasen para ver si escapan del campo de batalla.

Juro al Dios Emperador que ella le ha pegado esa mirada – ni siquiera ha sacado la pistola – y los tíos se
acojonaron apartaron sus pipas y mostraron sus manos como si todo hubiese sido un malentendido”
Darla Hur, Propietario del tugurio la Caja del trueno, sobre la Jefa de Carretera Margo Merdena

88
VICTORIAS IMPROBABLES
Todos los Orlocks tienen una historia que empieza por aquella vez que noquee a un asesino de la Subcolmena –
! Algunas de ellas incluso son ciertas¡. ¡Hay líderes con reputaciones legendarias sobre su capacidad de combate
que se dice que son capaces de matar a un combatiente de un solo puñetazo o son capaces de ponerle una bala
entre ceja y ceja a un enemigo desde el otro lado de la cúpula!

D6 NOMBRE LEGENDARIO
1 Un Puñetazo: Cuando realices ataques desarmados con este combatiente puedes elegir el realizar
un solo ataque, sin importar los ataques que tuviese este combatiente en su atributo de ataques o
cualquier otro bono. Si este ataque impacta, se resolverá con Fuerza 8 y daño 2, y no se podrá
realizar tirada de salvación por armadura (con la excepción de las armaduras de campo).
2 Señor de las Balas: Una vez por batalla, en vez de tirar el dado de potencia de fuego este
combatiente puede elegir que el resultado de la tirada sea un 3. Como contra una vez resuelvas los
efectos del ataque, se considera que el arma del combatiente ha fallado un chequeo de munición.
3 Dos Pistolas: Cuando este combatiente utiliza la regla un arma en cada mano después de resolver
los efectos del ataque, los combatientes enemigos a menos de 6" deberán realizar una prueba de
frialdad. Como contra durante cualquier ronda en la que este combatiente utilice la regla un arma
en cada mano, no podrá participar ni realizar una activación de Grupo (NDT Vamos que si
pretendes utilizar esa regla en dicho turno no vas a poder participar o lanzar activaciones de grupo
con este personaje).
4 Oportunista: Cuando este combatiente impacte a un combatiente enemigo con un tiro
improbable, ganará D3 XP. Como contra cuando gaste puntos de experiencia en habilidades, nunca
podrá elegir las habilidades siempre serán elegidas de forma aleatoria.
5 Tiro en la cabeza: Si este combatiente deja Fuera de Combate a un enemigo con su primera acción
de Disparar (Básica) de la batalla, ganará D3 XP. Como contra, todas las tiradas para impactar
fallidas con un arma a distancia realizadas por este personaje contarán como balas perdidas.
6 Un solo tiro: Una sola vez por batalla este combatiente puede elegir impactar de forma
automática con un arma a distancia, siempre y cuando el arma no tenga los rasgos Fuego Rápido(x)
o Explosión (x). Como Contra si este combatiente durante su activación puede realizar una acción
de Disparar (Básica) deberá hacerlo. Indicar que cuando este combatiente utiliza esta habilidad
deberás tirar el dado de potencia de fuego, para ver si te quedas sin munición.

“Nada más que otra banda buscando su parte del pastel”


Roky, Perros del Sumidero Casa Orlock sobre los Ejecutores Palatinos de Lord Helmawr

89
ESCENOGRAFÍA ORLOCK
Las bandas con frecuencia hacen uso del terreno en las batallas contra sus rivales. Algunas veces simplemente es
usar lo que pueden encontrar por los campos de batalla de la Subcolmena, cosas como barriles para conseguir
cobertura o agujeros desde los que poder lanzar emboscadas. Otras veces traen elementos con ellos,
posicionando armas sobre plataformas, barricadas defensivas o pilas de cajas de munición para tenerlas cerca en
el combate.

Las Bandas Orlock pueden tener bastante escenografía especializada que pueden incluir en la banda.
Estas piezas de escenografía se pueden comprar del almacén durante la secuencia post-batalla.
Una vez que se compran serán almacenados en el alijo, y podrán ser desplegadas en cualquier batalla en las que
la banda participe a menos que se indique lo contrario.

DESPLEGANGO ESCENOGRAFIA DE LA BANDA


La escenografía de la banda deberá ser desplegada en el campo de batalla antes de que ninguna miniatura sea
desplegada, pero después de que el resto de escenografía haya sido desplegada. Una banda puede desplegar la
escenografía en su área de despliegue, o si se indica en su descripción en tierra de nadie (ej., en cualquier parte
fuera del área de despliegue del oponente). Algunos elementos de escenografía (como se indica en su
descripción) sólo podrán ser usados por la banda que sea la defensora de un escenario con un atacante y un
defensor.

ESCENOGRAFIA ORLOCK
Escenografía Coste Disponibilidad
Sorpresa recortada 20 créditos Común
Barriles de Promethium 30 créditos Raro (8)
Servidor Centinela 100 créditos Raro (11)
Caja de Herramientas 50 créditos Raro (9)
Reliquia de la Carretera 75 créditos Raro (10)

SORPRESA RECORTADA (TRAMPA)


Las escopetas recortadas son algo muy común en las Bandas de la Casa Orlock, y las pandillas suelen encontrarles
docenas de usos, entre ellos el construir trampas para hacer volar por los aires a enemigos que no se lo esperan.
Una Sorpresa Recortada es una trampa, y sigue las reglas de las trampas. Debe ser representada por un marcador
apropiado, o una miniatura en una peana de 25mm. Cuando la Sorpresa recortada explota, todos los
combatientes a menos de 3" reciben un impacto automático de una escopeta recortada.

BARRILES DE PROMETHIUM (TRAMPA)


Los barriles de promethium desechados acribillados a balazos suelen ser un elemento muy peligroso y útil en lo
que concierne al combate entre bandas. Las bandas Orlock llevarán este tipo de barriles a una área antes de que
la batalla, donde su peligroso contenido puede gotear o saturar un área, algo ideal para pillar al enemigo sobre la
mancha, estorbando el movimiento enemigo y ¡Haciendo más fácil el prenderles fuego!.
Un Barril de Promethium puede ser representado por un marcador o una miniatura apropiada sobre una peana
de 25mm. Estos elementos de escenografía pueden ponerse en cualquier parte del campo de batalla al menos a
3" alejados del área de despliegue rival. Si un combatiente de cualquiera de las pandillas se active a menos de 3"
de uno de estos marcadores, solo podrán realizar una acción de Mover (Simple) durante su activación (NDT Solo
puedes realizar una acción de Mover (Simple) y tu activación termina, no puedes hacer nada más).
Además si un combatiente a menos de 3" de un barril de Promethium es impactado por un arma con el rasgo en
llamas, añade 1 a la tirada para ver si se arde.

“No conozco una situación que no se volviese más sencilla con una escopeta recortada”
Roky, Perros del Sumidero Casa Orlock

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SERVIDOR-CENTINELA
Los servidores son usados de manera extensiva en todas las colmenas de Necromunda, y la Casa Orlock emplea un
número enorme de ellos para pilotar de forma autónoma sus plataformas de transporte y clasificadores de carga.
Alguno de estos servidores acaban en las bandas Orlock, la mayor parte de los pandilleros prefieren los ‘Luggers’
por su tamaño y capacidad para llevar armamento pesado. Muchos de estos son arrancados de sus máquinas
originales y carecen de brazos o piernas, siendo poco más que un torso manejado por una mono-programación –
mucho más que suficiente para que pueda usar un rifle automático.

Un Centinela Servidor puede ser representado por un marcador o una miniatura apropiada sobre una peana de
25mm. El servidor sólo podrá desplegarse cuando la banda esté en un escenario en el que haya atacante y
defensor y la banda sea la defensora, deberá desplegarse dentro del área de despliegue. Los Servidores no se
pueden mover por sí mismos, pero pueden ser movidos por combatientes amigos como si fuesen una caja de
botín. Un Servidor Centinela tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
- 6+ 5+ 2 4 1 6+ 1 12+ 4+ 6+ 12+

REGLAS ESPECIALES Equipo de Guerra Viviente: Esta miniatura cuenta como un combatiente en cuanto a
todo pero no puede ganar experiencia, y cuenta todas las Lesiones permanentes como Por los Pelos. Además
pasará automáticamente cualquier chequeo de aplomo o Fuerza de Voluntad que deba pasar y fallará cualquier
chequeo de Liderazgo o inteligencia que deba pasar. No cuentan para el cálculo del chequeo de rajarse, ni podrán
ser incluidos en una baraja de refuerzos, teniendo que ser desplegados siempre sobre el campo de batalla,
además no cuenta para el tamaño máximo de la pandilla.

EQUIPO
Un Centinela Servidor puede estar armado con un rifle automático o una escopeta con Balas y Perdigones.

CAJA DE HERRAMIENTAS
Todos los combatientes Orlock llevan herramientas en sus cinturones, estos útiles kits universales son una marca
de pertenencia al clan y probablemente la diferencia entre la vida y la muerte cuando estas en los desiertos.
Algunas veces la banda puede llevarse con ella equipo más pesado para que les ayude con el mantenimiento de
las armas, vehículos o servidores. Suelen llevarlas en antiguas cajas de munición, estas cajas de herramientas
contienen todo lo que la banda puede necesitar para hacer reparaciones de campo.

Una Caja de Herramientas puede ser representada por un marcador, una caja de munición, o una miniatura
apropiada sobre una peana de 25mm. Una Caja de Herramientas se puede mover de igual manera que una caja
de botín (ver reglamento de Necromunda). Un combatiente amigo a menos de 1" de una caja de Herramientas en
el momento en el que se activa puede realizar una acción gratuita de Recargar (Simple).
Además un Cyber-Mastín, Ambot, Centinela Servidor o Servidor de Carga ‘Lugger’ que se active a menos de 1" de
una caja de herramientas con un 4+ en una tirada de D6, puede descartar un solo rasguño o recuperar una sola
herida perdida.

“No te dejes engañar por esos ojos fríos– puede distinguir a una rata que se esconde en las sombras a cientos de
pasos y hacerla arder igual de rápido” Lews Gorman, Sargento de Carretera Corredores de la Ceniza, Casa Orlock
sobre los Servidores Centinelas

91
RELIQUIA DE LA CARRETERA (RELIQUIA DE BANDA)
Las Reliquias de la Casa Orlock son altares a los dioses de la carretera de Necromunda. Construidos con piezas
saqueadas de corredores de ceniza, Andadores o Increíbles plataformas de guerra. Recuerdan a la banda su
maestría sobre los desiertos de cenizas y sus rutas de comercio. Con frecuencia estas reliquias tienen colgadas
iconos de la carretera, como ruedas, tanques de combustible, o torretas machacadas – algunas todavía
funcionales.

Una Reliquia de la Carretera es una reliquia de banda (ver reglamento de Necromunda), y puede ser representada
por una pieza de escenografía apropiada o una miniatura sobre una peana de 40mm.
Además si un combatiente amigo está en contacto con la reliquia, puede usar una de sus torretas usando uno de los siguientes perfiles:

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ametralladora
pesada de Torreta
-Fuego En ráfaga 20” 40” - - 4 -1 1 4+ Fuego Rápido(1),
Fijada
-Fuego de supresión 12” 24” +1 - 4 -1 1 4+ Fuego Rápido(3),
Fijada, Inestable

“La tecnología no sustituye a las agallas, algo que los amantes de la arqueo-tecnología parece que no entienden”
Roky, Perros del Sumidero Casa Orlock hablando sobre la Casa Van Saar

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ESCENARIOS DE LA CASA ORLOCK
“Los Caminos duros crean hombres y mujeres duros” Jefe de Carretera Rothgo Jax, Casa Orlock

La Casa Orlock es conocida por su enfoque sensato en cuanto a llevar las minas y las redes de transporte de
Necromunda. Sus combatientes se pueden encontrar en cualquier sitio que haya peajes por carreteras, ya sea en
los desiertos o bajo los cielos de metal de la colmena.
Cuando una ruta de comercio este sobre ataque o una banda rival trata de meterse en un territorio bajo la
supervisión de los Orlocks, las bandas Orlocks se aseguran de que los que están creando problemas paguen por su
atrevimiento. Los pandilleros Orlock cuando no están en los desiertos o protegiendo un cargamento tienen
también reputación de ser grandes bebedores que suelen terminar peleándose entre sí, esto puede que acabe
transformándose en una situación totalmente distinta – una pelea de borrachos dentro de los muros de una
asentamiento o un tugurio.

Los siguientes escenarios están diseñados para reflejar algunas de las tácticas más comunes que emplean, así
como situaciones habituales con las que se suelen encontrar. Esto incluye el mantenimiento de las rutas de
transporte y el carácter pendenciero y borracho por el que los Orlocks son tan conocidos.

Cuando un jugador Orlock tenga la opción de elegir el escenario de la próxima batalla, podrán con el permiso del
árbitro elegir uno de los siguientes escenarios.
Se indicará en el propio escenario cuando el escenario tiene Atacante y defensor.

NOTA DEL DISEÑADOR: ¡DESAFÍO ACEPTADO!


Mientras que los escenarios aquí mostrados están pensados específicamente para ser jugados por Bandas de la
Casa Orlock, no hay razón para que con permiso del árbitro no puedan ser jugados por otras bandas.
Ambos escenarios se prestan bastante a ser escenarios multijugador– como la Gran pelea de Bar donde múltiples
bandas se pelean a puñetazos, en una gresca en medio de un tugurio de la Subcolmena.
Alternativamente el bloqueo de carretera puede ser una batalla arbitrada interesante, donde el árbitro toma el
control del bloqueo de carretera y una de las bandas trata de atravesarlo para pasar al otro lado del campo de
batalla, o incluso con una banda a cargo de cada lado del bloqueo como parte de una alianza inestable, mientras
que sus fuerzas son atacadas por las fuerzas del Árbitro.

“Comentario “Si ves uno de esos, comprueba tus cosas, porque probablemente haya tres más detrás de ti yendo
a por tus cosas.” Roky, Perros del Sumidero Casa Orlock hablando sobre la Casa Cawdor

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BLOQUEO DE CARRETERA
Un sangriento camino a la Victoria

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. El jugador que tiene menor valor de banda es el
atacante. Si ambas bandas tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.

Campo de batalla
El defensor prepara el campo de batalla para representar una carretera que va de un lado del campo de batalla
hasta el otro. Este camino puede tener curvas y giros, puede incluir puertas y otros obstáculos pero debe ser
transitable de un lado del campo de batalla al otro. El resto del campo de batalla se considera terreno impasable.
El defensor entonces designará uno de los finales de la carretera como la entrada y el otro como la salida.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de
Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección
aleatoria (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
El defensor despliega su pandilla a menos de 6" de cada bloqueo de carretera. Cada bloqueo de carretera debe
tener al menos un combatiente desplegado a menos de 6" de él.
Entonces el atacante despliega su pandilla a menos de 6" de la entrada de la carretera.

Cartas tacticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene
una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente,
por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla.

Victoria
Si el atacante es capaz de sacar tres combatientes del campo de batalla por la salida, entonces serán los
ganadores, en cualquier otro caso el defensor será el ganador.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
El atacante añade D6x10 créditos a su alijo por cada combatiente que escape del campo de batalla.
El defensor añade D6x10 créditos a su alijo en caso de ganar la batalla.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Cada uno de los combatientes atacantes que sea capaz de salir del campo de batalla ganará 1 XP.

Reputacion
Si el atacante gana la batalla ganará D3 Reputación
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

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BLOQUEOS DE CARRETERA
Una vez que el campo de batalla haya sido preparado el defensor pondrá tres bloqueos de carretera puestos a lo
largo de la misma. Estos Bloqueos de Carretera pueden estar hechos con barricadas, cajas o cualquier cosa que dé
cobertura, y llene por completo una sección de la carretera. Los Bloqueos de Carretera actúan como cobertura
para los combatientes que se pongan detrás pero pueden ser destruidos. Un combatiente puede elegir como
objetivo a un Bloqueo de Carretera tanto con un arma de disparo como con un ataque cuerpo a cuerpo; el
bloqueo de Carretera tiene resistencia 5 y 5 heridas. O de forma alternativa si un combatiente está en contacto
peana con peana con él puede ser tirada abajo utilizando las reglas de forzar puertas (ver el reglamento de
Necromunda). Una vez que la barricada ha sido destruida o tirada abajo quítala del campo de batalla

CARRERA
El atacante está intentando atravesar la ruta de comercio del defensor. Cuando uno de sus combatientes termine
una acción de mover en contacto peana con peana con la salida de la carretera podrá ser retirado del campo de
batalla. Los combatientes que se retiran de este modo no cuentan como si estuviesen Fuera de Combate y
tampoco son contados para cuando se realizan los chequeos de Rajarse.

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GRAN PELEA EN EL BAR
Un insulto de borracho acaba llevando a una gresca en el tugurio local.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento
de Necromunda.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de
Necromunda. Ambos jugadores utilizan la selección aleatoria (7) para elegir su pandilla.

Despliegue
Los jugadores tiran para ver quién es el primero en poner a un combatiente a menos de 12” del centro del campo
de batalla, y después se turnan para poner combatientes a menos de 12" del centro del campo de batalla y al
menos a 1” de otro combatiente ya desplegado.

Cartas tacticas
Ninguna de las bandas utiliza Cartas Tácticas en este escenario.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla.

Victoria
La banda con al menos un combatiente en pie al final de la batalla es la ganadora.

Recompensas (Solo campaña)


Créditos
La banda ganadora añadirá D3x10 créditos a su alijo.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Si un combatiente termina la batalla con cuatro o más marcadores de intoxicación en su carta de combatiente y
aún sigue de pie ganará 1 XP.

Reputacion
La Banda ganadora ganará 1 de Reputación.

TUGURIO
Los combatientes se están relajando en un tugurio y no están armados como para un combate de bandas. En este
escenario los combatientes cuentan como si estuvieran desarmados y sin armadura, por lo que no podrán realizar
ataques con las armas con las que están equipados y no tendrán tiradas de salvación por armadura o armadura
de campo, tampoco podrán utilizar el equipo que lleven. Eso sí, podrán aún beneficiarse de las habilidades que
mejoran sus capacidades de combate, o les den salvaciones especiales.

96
FASE DE BEBER
La gran pelea en el bar añade dos nuevas fases a la batalla: la Fase de Beber y la Fase de Combate. Estas fases
reemplazan a la fase de acción. Una vez has determinado la prioridad empieza la Fase de Beber. Los jugadores se
turnan para activar a los combatientes de forma normal. Cuando un combatiente se activa en la Fase de Beber,
pueden elegir o bien beber o tambalearse (esto incluye a los combatientes Gravemente Heridos). Si eligen beber,
ponles un marcador de intoxicado en su carta de combatiente. Si eligen tambalearse se moverán D6" en cualquier
dirección.
Una vez que todos los combatientes hayan bebido o se hayan tambaleado la Fase de Beber termina.

FASE DE COMBATE
En la fase de combate los jugadores se turnan para activar a sus combatientes empezando con el jugador que
tenga la prioridad. Cada combatiente podrá realizar una sola acción básica, simple o doble, sin importar las reglas
especiales que tenga o las habilidades que les permitirían realizar más acciones durante la ronda.
Cuando un combatiente realiza una acción de Carga (Doble), tiraran un D6 para ver su atributo de movimiento en
vez de tirar un D3 y sumarles su atributo de movimiento.
Por cada marcador de intoxicado en su ficha de combatiente, la resistencia del combatiente contará como si
fuese 1 punto mayor de lo normal, pero sus tiradas para impactar se reducirán en 1 punto cuando realice ataques
(indicar que un 6 natural siempre impactará).

Una vez que todos los combatientes se han activado en la Fase de combate, pasa a la Fase de fin.
En la Fase de Fin, cualquier combatiente que esté de pie y trabado se separará 1" pulgada (mueve a los
combatientes en sentidos contrarios). Una vez que han sido movidos cada combatiente deberá realizar un
chequeo de iniciativa, restando 1 a la tirada por cada marcador de intoxicación que tenga en su carta de
combatiente. Si lo falla quedaran tumbados y clavados.

“Hay tres cosas que no se hacen por aquí: Hacer un pulso contra un Goliath, preguntar a una Escher sobre su pelo,
o desafiar a un Orlock a una competición de quién bebe más.”
Lacy la andrajosa, Armera en los Seis Clanes

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REFERENCIA DE ARMAS
Esta sección de referencia contiene reglas para todas las reglas de las armas los rasgos de todas las armas y
equipo disponibles para la Casa Orlock y sus aliados.

ARMAS BÁSICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Rifle automático reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1)
-Artesanal 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1),Artesanal
Escopeta de combate
- trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego rápido (1)
- fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
Escopeta recortada
- Perdigones 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Perdigones,abundante
- Balas 8" 8" - -2 4 - 2 6+ Rechazar,abundante
Escopeta
- Balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
- Perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
- Munición ejecutora 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Rechazar , Limitada
- Munición Inferno 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ En llamas , Limitada
Cuchillos lanzables Fx2 Fx4 - -1 F -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Tóxico

PISTOLAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola
Reciclada
Pistola Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola
-Artesana 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola, Artesanal
Pistola automática 4" 12" +1 - 2 - 1 4+ Fuego rápido (1), Escasa
Compacta Servo Cráneo
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Pistola agujas 4" 9" +2 - - -1 - 6+ Escaso, Pistola, Silencioso, Tóxico
-Artesanal 4" 9" +2 - - -1 - 6+ Escaso, Pistola, Silencioso, Tóxico,
artesanal
Pistola de plasma
- baja potencia 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Escasa, Pistola
- máxima potencia 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Escasa, Pistola, Inestable
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola
Pistola de Redes P - - 4 - - 6+ Silenciosa,Plantilla, Red

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ARMAS ESPECIALES
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Combi-arma Orlock
Componente primario
- Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Fuego rápido (1)
Componente secundario
-Lanzagranadas(frag) 6” 24” -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar, combi,
Disparo único
- rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Fusión, Escaso
Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Plantilla
Lanzagranadas
- frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- Perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo(*), Explosión(*)
Rifle Largo 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar
- Artesanal 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar, Artesanal
Rifle de Fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Fusión, Escaso
Rifle de agujas 9" 18" +2 - - -2 - 6+ Escaso, Silencioso, Tóxico
Rifle de plasma
- baja potencia 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso
- máxima potencia 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Escaso, Inestable
Soldador-tormenta 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Fuego rápido (3), Temerario,
Descarga, Inestable

ARMAS PESADAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos

Lanza arpones 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar, Escaso


Bolter pesado 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego rápido (2), aparatoso
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, aparatoso
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (2), aparatoso
Láser excavador 18" 24" - -1 9 -3 3 3+ Aparatoso
Cañón sísmico
-onda corta 12" 24" - -1 6 -1 2 5+ Rechazar, Fuego rápido(1),
Sísmico, aparatoso
- onda larga 12" 24" -1 - 3 - 1 5+ Rechazar, Fuego rápido(2),
Sísmico, aparatoso
Ametralladora pesada
de Torreta
-Fuego En ráfaga 20” 40” - - 4 -1 1 4+ Fuego Rápido(1),
Fijada
-Fuego de supresión 12” 24” +1 - 4 -1 1 4+ Fuego Rápido(3),
Fijada, Inestable

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ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Martillo de arco T 1” - - F+3 -1 3 - Combate,Pulverizar,Versátil
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate
Hacha sierra - T - +1 F+1 -1 1 - Desarmar, Combate., Parada,
Desgarrar
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar
Laser Digital T 3” - - 1 - 1 6+ Digital, combate, Versátil
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñ. trapera, Combate
- Artesanal - T - - F -1 1 - Puñ. trapera, Combate,
Artesanal
Mayal - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate
Mazo - T - - F +1 2 - Combate
Cortador Láser T 2” +1 - 9 -3 2 6+ Combate, Escaso, Versátil
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía
Cuchillo de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, De energía
Mazo de Energía - T - - F+2 -1 2 - Combate, De Energía
Pico de Energía - T - - F+1 -3 1 - Combate, De Energía, Pulverizar
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía
Servo garra - T - - F+2 - 2 - Combate
Cascanueces - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate
Martillo Trueno - T - - F+1 -1 3 - Combate, De Energía, Descarga
Florete - T - - - -1 - - Combate, Parada, Tóxico
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa
Martillo a dos manos - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate, Aparatosa

ARMAS DE BRUTOS Y MASCOTAS


ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


AMBOT
Garras de túnel
-Combate - T - - F -1 2 - Combate
-Disparo 4” 8” - - 6 -2 2 5+ Fusión, Escaso, Pistola
Puño gravítico
-Combate - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
-Disparo 6” 12” +1 - * -1 2 5+ Explosión(3), Contusión, Pulso
de Graviton
SERVIDOR OGRO
Puño gigantesco - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar
Puños gigantescos - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar,
emparejados Emparejados
Arco soldador - T - - F+2 -3 3 - Combate, en llamas
SERVIDOR DE CARGA
Arma de combate - T - - F -1 1 - Rechazar, Combate
Servidor

100
GRANADAS
ALC PREC

Arma C L C L F FP D Mun Rasgos


Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar,
Granada
Carga demolición - Fx2 - - 6 -3 3 * Explosión (5"), Disparo único,
granada
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar,
Granada
Carga Incendiaria - Fx3 - - 3 - 1 5+ Explosión (5"), En llamas,
Granada
Perforantes - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,Granada
Bomba de fusión - Fx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolición ,granada , Escaso,
Fusión
De Fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello, granada
De Gas del pánico - Fx3 - - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas,
granada
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo*, granada

101
ARMADURAS
Un luchador solo puede estar equipado con un TRAJE QUÍMICO
tipo de armadura a la vez. Los desperdicios de ceniza son un lugar hostil,
sus dunas suelen ser tóxicas o corrosivas, y los
CAPARAZÓN fuertes vientos azotan tormentas de cenizas
Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga regulares capaces de destruir cualquier piel
una tirada de salvación de 4+. expuesta en cuestión de minutos. En
consecuencia, aquellos como los mineros de la
Pesado: Armadura de caparazón pesada otorga corteza de ceniza y los pobres desgraciados que
una tirada de salvación de 4+. Esto se mantienen la piel blindada exterior de una
incrementa a 3+ contra los ataques que se colmena a menudo usan trajes pesados de lona
originan dentro del arco de visión del luchador recubierta de goma con placas vulcanizadas que
(el arco de 90 ° hacia su frente); verifica esto los protegen de los peligros de su entorno de
antes de que la miniatura se coloque tumbada y trabajo. Un traje químico otorga una tirada de
clavada. Si no está claro si el atacante está salvación de 6+. Además, cuando se combina un
dentro del arco frontal del luchador, use una traje químico con un respirador, la resistencia
plantilla de Arco de Visión para verificar - si el del luchador aumenta en 3 contra los ataques de
centro de la base del atacante está dentro del gas, en lugar de los habituales 2. Finalmente, un
arco, usa una tirada de salvación de 3+. Contra luchador que usa un traje químico es inmune a
los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro los rasgos Fogonazo y Rad-phage.
del marcador Explosión en lugar del atacante. Si
el luchador no tiene un encaramiento (por ARMADURA TÁCTICA
ejemplo, si esta tumbado), usa la tirada de La armadura táctica otorga una tirada de
salvación de 4+. Sin embargo, debido al peso salvación de 5+.
adicional de esta armadura, la Iniciativa del
luchador se reduce en -1 y su movimiento en 1" ARMADURA DE CAMPO
al realizar una acción de Carga. La armadura de campo provee a su poseedor de
una alternativa a la armadura adicional,
ANTIFRAG pudiendo llevarse junto a la armadura
La armadura antibalas otorga una tirada de convencional. La salvación que da una armadura
salvación 6+. Contra las armas que usan un de campo no puede ser modificada por el factor
marcador de Explosión o una plantilla de Llama, de penetración de las armas. Sin embargo, un
esta aumenta a una tirada de salvación de 5+. luchador solo puede hacer un intento de
salvación por ataque, por lo tanto, debes elegir
PETO DE FRAGUA entre intentar salvar usando la salvación de
Los petos de fragua otorgan una salvación de 6+. armadura del combatiente o la de campo.
Esto aumenta a una tirada de salvación de 5+
contra ataques originados dentro del arco de CAMPO DE CONVERSIÓN
visión del luchador (el arco de 90 ° hacia su Un campo de conversión funciona
frente); verifica esto antes de que la miniatura transformando la energía cinética de un ataque
se coloque tumbada y clavada. Si no está claro si en energía luminosa, absorbiendo el impacto en
el atacante está dentro del arco frontal del un destello cegador. Cuando un combatiente
luchador, usa una plantilla de Arco de Visión que usa un campo de conversión es impactado
para verificarlo. Si el centro de la base del por un ataque, tira un D6. Con un 5+, el campo
atacante está dentro del arco, usa la tirada de de conversión funciona y el ataque no tiene
salvación de 5+. Contra los ataques con el rasgo ningún efecto adicional. Sin embargo, cualquier
Explosión, usa el centro del marcador Explosión luchador, amigo o enemigo, a menos de 3"del
en lugar del atacante. Si el luchador no tiene un portador cuenta como impactado por un arma
encaramiento (por ejemplo, si está tumbado) con el rasgo de Destello pues el campo
use la tirada de salvación 6+. reacciona con una tremenda ráfaga de luz. Ten
en cuenta que el portador no se ve afectado por
este destello de luz pues está dentro del campo.

102
CAMPO DESPLAZADOR
Un Campo Desplazador reacciona a la energía de Sin embargo, los Campos Desplazadores son
un impacto transportando al usuario a una notoriamente ajenos al lugar de aterrizaje. En un
distancia segura. Cuanto más fuerte sea el juego de Zona Mortalis un combatiente que usa
impacto, más se moverá el usuario. Si un un Campo Desplazador puede ser depositado
combatiente que usa un campo de sobre un agujero o un peligro similar Si alguna
desplazamiento es impactado, tira 1D6. Con un parte de la base del luchador termina
4+ el combatiente es protegido del daño por el sobresaliendo de un peligro o sobresaliendo del
campo y el impacto se ignora (incluso si alguna borde de una plataforma, el luchador debe pasar
parte del luchador todavía está bajo la Plantilla una prueba de Iniciativa o caerá, siguiendo todas
después del desplazamiento en caso de ser un las reglas para caídas según lo requerido por el
ataque de plantilla). tipo de terreno sobre el que se lucha. Si la
totalidad de la base del luchador está sobre un
• Si el combatiente se ha salvado de uno o más peligro o al aire libre simplemente caerán.
impactos por el campo desplazador será Si un combatiente que usa un Campo de
desplazado, puesto que el campo los mueve. Desplazador se transporta fuera del tablero,
El campo moverá al combatiente un número de inmediatamente queda Fuera de Combate.
pulgadas igual a la fuerza del ataque en una Si un ataque no tiene un valor de Fuerza,
dirección aleatoria, obtenida tirando el dado de entonces el Campo Desplazador no se puede
dispersión. usar en su contra.
• Un campo desplazador no situará a su
portador dentro de un elemento de CAMPO REFRACTOR
escenografía, el combatiente se moverá por la Un campo refractor dispersa la energía de un
ruta más corta posible a una posición que no sea ataque alrededor del portador distribuyéndola
terreno impasable. sin causar daño en un área grande, robando al
• De forma similar la base del combatiente no ataque su fuerza letal. Cuando un combatiente
podrá ponerse encima de la de otro que lleva un campo de refractor es impactado
combatiente teniendo que moverse por la ruta por un ataque tira 1D6. Con un 5+ el impacto se
más corta hasta que se pueda poner en una ignora.
posición en la que la peana no se superponga. Sin embargo, si el campo funciona y el impacto
•Indicar que el combatiente no puede acabar a se ignora, tira otro D6. Si el resultado es un 1,
menos de 1" de un combatiente enemigo, como entonces el campo ha sido sobrecargado por el
consecuencia del campo desplazador, por lo que ataque y su generador se quema. Quita el
deberá ser movido por la ruta más corta a un campo del refractor de la carta del combatiente
sitio en la que pueda estar a 1" de distancia. ya no funcionará.

103
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes y es utilizado por las bandas Orlock para
ayudarles a sobrevivir a los rigores de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena.

TRAJE INTERIOR BLINDADO ARNÉS DE ESCALADA


Se puede usar un Traje interior blindado además Un combatiente activo con un aparejo de caída
de cualquier tipo de armadura, con la excepción puede realizar la siguiente acción mientras está
de un traje ajustado blindado. Si un luchador usa a 1" del borde de una plataforma:
una Traje interior blindado, su tirada de salvación
se mejora en 1. Por ejemplo, si usan una Descenso (básico): el luchador realiza un
armadura antifrag y un traje interior blindado, movimiento de hasta 3" horizontalmente y de
tendrían una salvación de 5+, que aumentaría a hasta 12" verticalmente. Cualquier movimiento
4+ contra explosiones. Si un luchador aún no vertical debe ser hacia abajo, es decir, hacia el
tiene una tirada de salvación, un traje interior suelo.
blindado le otorga una salvación de 6+.

QUIMIODESTILADOR FILTROS NASALES


Al comienzo de su activación, un luchador en pie Si un combatiente con tapones de filtro es
y Activo o en pie y Trabado con un sintetizador impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
químico puede elegir realizar un chequeo de Resistencia se incrementa en 1 la tirada para ver
Inteligencia. Si se supera, cualquier arma de Gas si es afectado. Los tapones de filtro son de un
o Toxina que use hasta el final de su activación solo uso; si un combatiente los usa durante una
se mejora y la resistencia del objetivo se reduce batalla, se eliminan de su carta de Combatiente
en 1 al resolver dichos ataques. cuando termina la batalla.

BIOESTIMULADOR BOTIQUÍN
La primera vez en cada partida que se hace una Cuando un luchador con un kit médico ayuda a
tirada de heridas para un luchador con un la prueba de Recuperación de un luchador
refuerzo biológico, se lanza un dado de heridas amigo, tira un dado de Lesión adicional y elige
menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran uno para descartarlo.
dos dados y el jugador que controla al luchador
con el bioestimulador puede descartar uno de FOTO-VISOR
ellos. Un combatiente con foto-visor puede atacar a
través de nubes de humo, puede realizar
ICONO DE CULTO ataques a distancia contra combatientes a 12"
Solo un luchador de la pandilla puede llevar un de distancia según las reglas de en la oscuridad
ícono de culto, este debe ser el Líder de la (consulte la página 126 del Libro de reglas de
pandilla o un Campeón. Este símbolo de Necromunda) y puede obtener otros beneficios
dedicación y devoción sirve para inspirar a los en condiciones de poca luz, según el escenario.
Pandilleros a mayores actos en la batalla. Además, si son alcanzados por un arma
Cuando el Líder o el Campeón que lleva el ícono Fogonazo, agrega 1 al resultado de la prueba de
realizan una activación de grupo, pueden activar Iniciativa para ver si están sujetos a la condición
un luchador Preparado adicional a menos de 3", de Cegado.
lo que significa que el Líder puede activar hasta
tres luchadores adicionales mientras que un MÁSCARA ANTIGAS
Campeón puede activar hasta dos luchadores Cuando un combatiente con un respirador es
adicionales. impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
Resistencia se incrementa en 2 la tirada para ver
si están afectados.

104
IMPULSORES DE SALTO EQUIPO PELIGROSO
Una vez por activación, un combatiente Usar un impulsor de salto no está exento de
equipado con un impulsor de salto puede elegir peligro, y ¡Esto no puede ser más cierto si su
usarlo cuando realice una acción de Mover usuario está intentando usar un lanzallamas o
(Simple) o una acción de Carga (Doble). Cuando lanzar granadas! Para representar este peligro
uses un impulsor de salto, el jugador añadido, durante cualquier activación en la que
controlador puede elegir usarlo de dos un combatiente equipado con un impulsor de
maneras: salto lo usa para realizar una acción de Mover
• EL combatiente puede usar el impulsor de (Simple), cualquier arma con la que están
salto en modo seguro, permitiéndole añadir 3" a armados que tenga tanto el rasgo granada como
su atributo de movimiento durante lo que dure el rasgo plantilla, ganarán también el rasgo
la acción. inestable. Esta regla termina de tener efecto una
• El combatiente puede decidir sobrecargarlo vez la activación del combatiente termina.
esto le permitirá añadir a su atributo de
movimiento una distancia de D3+3" durante lo CIGARRILLOS LHO
que dure la acción. Aunque hacer esto es algo Un combatiente equipado con cigarrillos lho es
arriesgado y si sacas un 1 natural cuando tires el considerado guay por los miembros más pánfilos
dado para ver la distancia, algo Habrá salido mal de la banda. Cualquier combatiente con una
y el impulsor de salto empezará a funcionar mal. Inteligencia de 8+ o peor puede usar el atributo
El combatiente no se moverá quedando de de Aplomo de este personaje en vez del suyo
inmediato tumbado y clavado. propio, si están a menos de 6" y en línea de
visión de este personaje.
Cuando un combatiente mueve con la ayuda de
SERVOARNES – PARCIAL
un impulsor de salto hasta la mitad de su
Un combatiente que usa un servoarnés parcial
movimiento puede ser realizado en vertical,
gana un modificador +2 a su característica de
permitiéndole moverse entre niveles e incluso
Fuerza y un modificador +1 a su característica de
mover sobre escenografía impasable si tienen el
Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de
movimiento suficiente como para hacerlo.
sus características máximas, pero no es un
Aunque si el movimiento del combatiente
aumento permanente y se perderá si el arnés se
termina en el aire, ej. Si el combatiente no tiene
pierde o deja de funcionar por cualquier motivo.
el suficiente movimiento como para aterrizar
Además, un luchador que usa un servo-arnés
con seguridad en una superficie, caerá de
parcial obtiene los beneficios de los suspensores
inmediato la distancia que quede indicar que si
para cualquier arma aparatosa que lleve. Sin
esta distancia es de 2” o menos, se considerará
embargo, un luchador que usa un servo-arnés
que el combatiente está saltando hacia abajo).
parcial reduce su Movimiento e Iniciativa en 1.
Si un combatiente hace uso de un impulsor de
Este objeto no se puede combinar con una
salto cuando realiza una acción de carga (Doble),
servo-garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.
durante la duración de esta activación podrá
aplicar un modificador de +1 tanto para la tirada
SERVOARNES – COMPLETO
de impactar como para su atributo de fuerza.
Un combatiente que usa un servo-arnés
completo obtiene todos los beneficios de un
servo-arnés parcial, pero sin los modificadores
negativos de Movimiento e Iniciativa. Este
artículo no se puede combinar con una servo-
garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.

105
ACCESORIOS PARA ARMAS
Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si
se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

SILENCIADOR (ARMAS BÁSICAS Y PROYECTOR LASER (PISTOLAS, ARMAS


PISTOLAS) BÁSICAS Y ESPECIALES)
Un arma equipada con un arma de fuego gana el La bonificación de precisión de corto alcance del
rasgo Silencioso. arma se mejora en 1 (por ejemplo, si es +1, se
convierte en +2; si es -, se convierte en +1; si es
POTENCIADOR DE DISPARO LASER de -1, se convierte en -).
(SOLO RIFLES Y PISTOLAS LÁSER)
A costa de su fiabilidad, una pistola láser o un MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS
rifle láser (sin incluir las carabinas, las sub- BÁSICAS Y ESPECIALES)†
carabinas o los láseres de supresión) puede Si un luchador ataca con esta arma después de
equiparse con baterías sobrecargadas, realizar una acción de Apuntar, el arma el
aumentando su Fuerza a 4 y Perforación de modificador de precisión de corto alcance se usa
Armadura a -1. Sin embargo, el arma pierde el incluso si el objetivo está dentro del arma de
rasgo abundante y su valor de munición se largo alcance.
reduce a 4+.
MONOMIRA (ARMAS BÁSICAS,
SUSPENSORIOS (ARMAS PESADAS) ESPECIALES Y PESADAS)†
Un arma Aparatosa equipada con suspensores
es mucho más maniobrable. Dispararla se Si el luchador ataca con esta arma después de
convierte en una acción básica en lugar de una realizar una acción de Apuntar, agrega 2 al
acción doble. resultado de la tirada de impactar en lugar de 1.

106
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de El Combatiente mueve 2D6” en una dirección
las Armas. aleatoria, determinada por el dado de
Dispersión. El combatiente se detendrá a más de
PUÑALADA TRAPERA (BACKSTAB) 1” de un enemigo o si encuentra terreno
Si el atacante no está dentro del arco de visión impasable. Si su movimiento le deja a ½” en
del blanco, añade 1 a la Fuerza del ataque. contacto con el borde de una plataforma o
borde, puede caerse como se describe en la
EXPLOSIÓN (3"/5"/*) (BLAST) página 67 del Reglamento de Necromunda. Si
Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y este movimiento termina más allá de un borde o
como se describe en Necromunda: Subcolmena. plataforma, simplemente cae. Al final de este
movimiento el combatiente puede escoger
COMBI (COMBI) quedarse clavado y tumbado. Entonces puede
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de intentar extinguir las llamas.
disparar, elige uno de los dos perfiles y usa este
para el ataque. Debido a la naturaleza compacta Si el combatiente está en pie y trabado, o
de las armas, a menudo tienen menos capacidad tumbado y Gravemente Herido, el combatiente
para munición, y son proclives a encasquillarse o no se mueve e intenta apagar las llamas.
a tener otros problemas menores. Cuando
realices un Chequeo de Munición, tira dos veces Para intentar apagar las llamas, tira 1D6,
y aplica el peor resultado. Sin embargo, al añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1”
contrario de lo que pasa con la mayoría de las de él. Con un resultado de 6 o más, las llamas y
armas que no tienen dos perfiles, la munición de el marcador de En Llamas se retiran.
las dos partes de la combi-arma se calcula por Combatientes Clavados o Gravemente Heridos
separado: si un perfil se queda sin munición, el añaden 2 al resultado de este dado.
otro podrá seguir disparando, salvo que también
se haya quedado sin munición. CONTUSIÓN (CONCUSSION)
Cualquier combatiente impactado por un arma
EN LLAMAS (BLAZE) con Contusión verá su iniciativa reducida en 2,
Una vez haya sido resuelto un ataque con el hasta un máximo de +6, hasta el final de la
Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido ronda.
impactado, pero no quedó Fuera de Combate. Si
sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. Coloca un DEMOLICIÓN (DEMOLITIONS)
marcador de En Llamas en su carta de Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser
combatiente. Cuando un combatiente con un usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un contra blancos de escenografía (como puertas
impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y cerradas u objetivos de escenario). Un
Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente, combatiente que usa una granada de esta
una vez termine de actuar su activación manera realizará un ataque (sin importar
terminará: cuántos dados de Ataque tiraría de forma
normal) que impactará automáticamente.
Si el combatiente está tumbado y clavado
inmediatamente se levanta y Activa actuando
como se describe debajo:

107
DESARMAR (DISARM) PÁNICO (FEAR)
Si la tirada para impactar con un arma con En lugar de realizar una tirada de heridas para
Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá un ataque con el Rasgo Pánico, el jugador al que
usar ningún arma a la hora de realizar ataques se enfrenta realizará un chequeo de Frialdad
de Reacción durante este combate (Pero podrá para el objetivo, restando 2 al resultado. Si no
luchar sin armas). supera el chequeo, el blanco quedará
Desmoralizado inmediatamente y saldrá en
ARRASTRAR (DRAG) busca de cobertura.
Si un combatiente es impactado con un arma
con Arrastrar pero no queda Fuera de Combate, DESTELLO (FLASH)
el atacante podrá intentar acercar el objetivo, Si un combatiente es impactado con un arma
hacia sí una vez el ataque haya sido resuelto. Si con Destello, no se realizará tirada de heridas.
quiere intentarlo, tira 1D6. Si la puntuación es En lugar de eso realiza un chequeo de iniciativa
igual o superior a la Fuerza del blanco, el blanco con el blanco. Si no lo supera, este quedará
será arrastrado 1D3” directamente hacia el cegado. Un combatiente cegado pierde su
atacante, deteniéndose si choca contra algún marcador de Preparado, si no tuviese un
accidente de terreno. Si choca contra otro marcador de Preparado, no recibirá un
combatiente (que no sea el atacante), ambos marcador de Preparado al inicio de la siguiente
combatientes serán arrastradas la distancia ronda. Hasta la siguiente vez que el combatiente
restante. Si el arma también tiene Empalar e sea activado, no podrá realizar ningún ataque
impacta a más de un combatiente, sólo salvo ataques de reacción, en los que cualquier
arrastrará al último en ser impactado. tirada para impactar solo tendrá éxito si sale un
6 natural.

ENREDAR (ENTANGLE) FIJADA (FIXED)


Un impacto realizado con armas que tengan el Un arma fijada no está incluida en la carta del
rasgo Enredar no pueden ser negado por el combatiente, en vez de eso se representa el
Rasgo Parada. Además, si la tirada para impactar arma con una miniatura con su propia peana.
para un arma con enredar es un 6 natural, Las armas fijadas solo pueden ser movidas por
cualquier ataque de reacción realizado por el combatientes que empiezan su activación en
blanco tiene un modificador adicional de -2. contacto peana con peana con ellas y deberán
realizar la acción Mover Arma (Doble). Esta
DIGITAL (DIGI) acción permitirá al combatiente mover hasta su
Un arma Digital está instalada en un anillo o atributo de movimiento y poner el arma en
dentro de un guante. Podrá ser usada de forma contacto peana con peana cuando termine de
adicional a cualquiera otra arma de combate o moverse. Los combatientes que estén en
pistola que lleve el combatiente, otorgando o contacto con el arma, contarán como si la
bien un disparo adicional o un ataque cuerpo a tuviesen en su ficha de combatiente (ej., podrán
cuerpo adicional. Un arma con este rasgo no apuntar con ella, disparar, recargar de forma
cuenta para el número máximo de armas del normal), siempre y cuando no tenga a un
combatiente. No obstante, el número máximo combatiente enemigo en contacto peana con
de armas con este rasgo que un combatiente peana con el arma
puede llevar es 10.

108
PULSO GRAVÍTICO (GRAVITON PULSE) RECHAZAR (KNOCKBACK)
En lugar de tirar las heridas normales con esta Si la tirada para impactar de un arma con el
arma, cualquier luchador atrapado en la Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza
Explosión debe tirar y sacar igual o menos que del objetivo lo moverá inmediatamente 1” en
su Fuerza en 1D6 (una tirada de 6 siempre dirección contraria al atacante. Si el objetivo no
cuenta como fallo), o sufrir Daño sin salvación pudiera moverse completamente 1” por causa
por armadura. Después de que el arma haya sido del terreno u otro combatiente, se moverá lo
disparada deja el marcador de Explosión en su más lejos posible y el ataque incrementará su
lugar. Para el resto de la ronda, cualquier daño en 1. Si Rechazar lo tiene un arma con el
luchador que se mueva a través de esta área Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada combatiente
utilizará 2" de su Movimiento por cada 1" que afectado por la plantilla. Si el resultado es igual o
mueva. Retira el marcador de explosión durante Superior a su Fuerza, son desplazados 1”
la Fase de Fin. tomando como referencia el punto central de la
explosión. Si el objetivo está ya en el centro del
GRANADA (GRENADE) marcador, utiliza el Dado de Dispersión para
A pesar de ser Equipo, las granadas son tratadas determinar la dirección del empuje.
como un tipo especial de arma a distancia. Los
combatientes equipados con granadas pueden Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar
lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). permiten al dueño del arma escoger seguir al
Las granadas no tienen rango corto, y su rango objetivo una vez haya sido empujado para
largo está determinado con la multiplicación de mantener las peanas en contacto. Si el ataque
la Fuerza del combatiente. Un combatiente solo está hecho a través de una barricada, esto no
puede llevar un determinado número de será posible.
granadas. El Dado de Potencia de Fuego no se
tira cuando se lanza una granada, en vez de ello Si cualquier parte de la peana del objetivo
después de resolver el ataque siempre se ha de atraviesa el borde de una plataforma, realiza un
realizar un Chequeo de Munición. Si esta falla, chequeo de Iniciativa. Si se falla, caerá. Si se
las granadas no pueden recargarse; el pasa el chequeo, detendrá su movimiento en el
combatiente ha terminado su reserva de ese borde.
tipo de granadas y no podrá usarlas en el resto
de la batalla.
LIMITADA (LIMITED)
EMPALAR (IMPALE) Esta regla especial se aplica a algunos tipos de
Si un ataque realizado por esta arma impacta y munición que pueden adquirirse para las armas.
hiere al blanco, y la tirada de salvación por Si un arma no supera el chequeo de munición
armadura falla (o no se puede realizar) el mientras se está usando una munición limitada,
proyectil continuará a través de él y puede se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser
impactar en otros combatientes. Traza una línea usada de nuevo hasta que adquiera más en el
desde el combatiente, directamente saliendo del Almacén.
atacante. Si en esa línea hay más combatientes a El arma podrá recargarse de forma normal
menos de 1” de la línea, y dentro del rango del utilizando los perfiles restantes.
arma, el objetivo más cercano puede recibir un
impacto. Lanza 1D6, con 3 o más recibirá un
ataque del arma restando 1 a la fuerza. El
proyectil continuará hasta que su Fuerza sea 0,
momento en que no podrá volver a impactar.

109
ARTESANAL (MASTER CRAFTED) de bala en el dado de potencia de fuego.
Una vez por batalla un combatiente equipado Además el jugador que la posee puede tirar más
con ella puede repetir una sola tirada para de un dado de potencia de fuego, hasta el límite
impactar con ella. marcado por el número que aparece entre
paréntesis. Realiza un chequeo de munición por
COMBATE (MELE) cada símbolo de munición que aparezca. Si
Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a alguno de ellos falla, el arma se ha quedado Sin
cuerpo. Munición. Si dos o más de ellos fallan, el rifle se
ha encasquillado y no podrá ser usado durante
FUSION (MELTA) el resto de la batalla.
Si esta arma reduce a 0 heridas a un
combatiente estando a corto alcance, no se Si un arma de fuego rápido realiza más de un
realiza tirada de heridas. En vez de eso, el Dado impacto, dichos impactos podrán ser divididos
de Lesiones automáticamente es Fuera de entre varios blancos. El primero debe ser
Combate. asignado al objetivo original, pero los restantes
pueden ser asignados a otros combatientes a 3”
PARADA (PARRY) siempre y cuando estén a rango, en línea de
Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a visión y no sean más difíciles de impactar (si el
cuerpo contra un combatiente equipado con un objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un
arma con Parada, este puede forzar al atacante a enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los
repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene impactos antes de realizar cualquier tirada de
dos armas con Parada, podrá obligar al atacante heridas.
a repetir dos tiradas para impactar exitosas.
TEMERARIO
ABUNDANTE (PLENTIFUL) (RECKLESS)
La munición para esta arma es extremadamente Las armas Temerarias no discriminan en lo que
común. A la hora de recargarla no es necesario están apuntando.
un chequeo de Munición, en vez de eso se • Antes de hacer un ataque a distancia con un
recarga automáticamente. arma con el rasgo Temerario, determina
aleatoriamente el objetivo del ataque de entre
DE ENERGIA (POWER) los combatientes elegibles (incluyendo a los
Esta arma está rodeada por un potente campo combatientes amigos) que estén en el arco de
de energía. Los ataques realizados por armas de visión de este combatiente y en el rango del
energía no pueden ser Parados salvo por otras arma.
armas de energía. Además si la tirada para • Los ataques realizados con un arma con el
impactar de un arma de energía es un 6 natural, rasgo temerario que tengan también el rasgo
no se podrá realizar una tirada de Salvación combate se distribuirán aleatoriamente entre los
contra el ataque y su Daño será aumentado en combatientes que estén en contacto peana con
1. peana con este combatiente (incluyendo los
amigos).
PULVERIZAR (PULVERISE) • Los ataques que se realicen con un arma con el
Tras realizar una tirada de heridas para ataques rasgo Temerario que también tengan el rasgo
realizados con esta arma, el jugador atacante Versátil distribuirán aleatoriamente entre todos
puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o los combatientes (incluyendo los amigos) que
superior a la Resistencia del blanco, o es un 6 estén a la distancia larga del arma.
natural, podrá cambiar uno de los dados de SI el arma también tiente el rasgo Fuego Rápido
heridas de Rasguño a Gravemente Herido. (X), cualquier impacto adicional generado por el
dado de potencia de fuego debe ser distribuido
FUEGO RÁPIDO(X) (RAPID FIRE(X)) entre el máximo número de objetivos
Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido, seleccionables. Si hay más impactos que
una tirada para impactar exitosa realiza un objetivos, el combatiente podrá elegir a quién
número de impactos igual al número de agujeros destinar los impactos sobrantes.

110
DESGARRAR (RENDING) SILENCIOSA (SILENT)
Si en la tirada para herir con un arma con En escenarios que usen las reglas de Ataque
Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no
de daño. realizan el chequeo de alarma al disparar.
Adicionalmente si se utilizan las reglas del
ESCASA (SCARCE) escenario En la Oscuridad, un combatiente que
La munición para armas con Escaso es difícil de utilice un arma silenciosa está oculto y no se
conseguir, y por tanto no pueden recargarse. revela al utilizarla.
Una vez se quedan sin munición, no pueden
volver a ser usadas durante la batalla. HUMO (SMOKE)
Las armas de humo no causan impactos a los
PERDIGONES (SCATTERSHOT) combatientes – estos no quedarán clavados, y
Cuando un blanco es impactado por un ataque no se inflingirán heridas. Pon un contador en el
de Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en lugar donde impactó. Se generará un área de
lugar de 1. humo denso que se extenderá 2.5" desde el
centro del contador, también vertical y
DESCARGA (SHOCK) horizontalmente. Los combatientes pueden
Si la tirada para impactar de un arma con atravesar el humo, pero este bloquea la línea de
Descarga es un 6 natural, no será necesaria la visión, por lo que no se pueden realizar ataques
tirada para herir y se considerará exitosa a través o desde el mismo. En la Fase de Fin, tira
automáticamente. un D6. Con 4 o menos, la nube se disipa y el
contador desaparece.
SÍSMICO (SEISMIC)
Si el blanco de un ataque Sísmico está Activo, PLANTILLA (TEMPLATE)
siempre quedará Clavado (incluso aunque Las armas de plantilla deben usar la plantilla del
tuviera alguna habilidad para impedirlo). lanzallamas para determinar cuántos blancos
Además si en la tirada para herir es un 6 natural, han impactado, tal y como se describe en la
no se permitirá salvación por armadura. página 70 del Reglamento de Necromunda.

PISTOLA (SIDEARM) TÓXICO (TOXIN)


Las armas con este rasgo pueden usarse para En lugar de realizar una tirada para herir para un
realizar ataques a distancia y también pueden ataque Tóxico, tira 1D6. Si el resultado es igual o
ser usados para realizar un único ataque de mayor a la Resistencia del objetivo o es un 6
cuerpo a cuerpo. El bonus de distancia solo se natural, tira un dado de lesiones por él
aplica cuando se trata de un ataque a distancia, (Independientemente de su valor de heridas). Si
no en cuerpo a cuerpo. la tirada es menor que la resistencia, el objetivo
resiste los efectos de la toxina. Se permite tirada
DISPARO ÚNICO (SINGLE SHOT) de salvación.
Esta arma solo puede ser usada una vez por
partida. Tras ser usada contará INESTABLE (UNSTABLE)
automáticamente como si no superase el Si sale el símbolo de munición en el dado de
chequeo de munición. No hay necesidad de tirar potencia de fuego cuando se ataca con esta
el dado de potencia, a excepción que sea un arma, hay una posibilidad de que el arma se
arma con Fuego Rápido. sobrecaliente además de necesitar el chequeo
de munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre
una sobrecarga catastrófica y el atacante
quedará Fuera de Combate. El ataque contra el
blanco se sigue resolviendo de forma normal.

111
APARATOSA (UNWIELDY) RED (WEB)
Una acción de disparar con un arma aparatosa
necesita una acción Doble en vez de una Simple. Si la tirada para herir de un ataque con red tiene
Además, si un combatiente utiliza un arma de éxito no se infringe ninguna herida, no se realiza
combate aparatosa no podrá escoger una tirada por salvación por armadura ni se ha de
segunda arma a la vez, ya que ésta requerirá tirar el dado de lesiones. En lugar de eso trata al
ambas manos. combatiente como si estuviese Gravemente
Herido y tira por recuperación durante la Fase
de Fin (La red contiene poderosas capacidades
VERSÁTIL (VERSATILE) sedantes capaces de mantener al combatiente
El portador de un arma versátil no necesita estar más fuerte inconsciente.). Si en el dado de
en contacto peana con peana con un recuperación se obtiene un Rasguño aplica el
combatiente enemigo para trabarlo en cuerpo a resultado como es habitual y retira el marcador
cuerpo durante su Activación o cuando haga de Red. Si sale Gravemente Herido, el
ataques de reacción. Pueden trabarse y realizar combatiente continua enredado, y si sale Fuera
ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo de Combate el combatiente sucumbe a los
durante su activación respetando que la sedantes y es retirado de la partida sufriendo
distancia entre sus bases sea igual o menor a la automáticamente una lesión de 12-26 (“Por los
distancia mostrada en el rango mostrado en el pelos”). Un combatiente que termine la batalla
arma. enredado pero no ha sucumbido a los sedantes
se recuperará automáticamente. Además,
Considerándose que el Combatiente con el arma durante el paso de reagruparse cuando se tire
con el rasgo versátil está trabado mientras que por los combatientes capturados al final del
el enemigo esté en el arco frontal y dentro de la escenario, añade +1 al dado por cada
distancia máxima del arma versátil, el combatiente enemigo que esté enredado y
combatiente enemigo no se considera trabado a añádelo a la lista de los posibles capturados.
menos que también tenga un arma con el rasgo
versátil, esto quiere decir que si el combatiente
enemigo no posee también un arma versátil, no
podrá realizar ataques de reacción en respuesta.
En cualquier otro caso que no sea durante la
activación del portador del arma versátil, esta no
tiene efecto.

112
CARTAS TÁCTICAS DE LA CASA ORLOCK
Cada escenario indica cuántas cartas tácticas obtiene cada jugador y cómo son seleccionadas, ya sea que los
jugadores las elijan o de forma aleatoria.
Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando en esta tabla un
D66 mirando en esta tabla (y apuntando el resultado en secreto):

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 ¿Qué conlleva Juega esta Carta Táctica al inicio Elige a un combatiente Orlock amigo de tu pandilla inicial.
un Nombre? de la batalla, después de que Hasta el final de la batalla ese combatiente ganará un
ambas bandas hayan sido nombre legendario adicional a tu elección. Esto no afecta
desplegadas, pero antes de la a su coste en créditos.
primera ronda.
13-14 Truco Rápido Juega esta carta táctica cuando El combatiente podrá realizar de inmediato una acción de
un combatiente enemigo declare ataque con una escopeta recortada contra el combatiente
una acción carga (Doble) y mueva que le está cargando, incluso si no está equipado con una.
a menos de 1" de un combatiente El combatiente enemigo no podrá quedarse clavado por
Orlock amigo. este ataque, pero si queda Gravemente Herido se
terminará su activación.
15-16 Sorpresa Boom Juega esta carta táctica en vez de Elige un barril de Promethium que esté a menos de 8" de
Boom activar a un combatiente. un combatiente amigo que pueda ver dicho barril de
Promethium. El Barril explotara;
Resuelve los efectos del ataque como si fuese una carga
incendiaria, centrada en el Barril de Promethium. Una vez
que resuelvas esta carta táctica, quita el barril del campo
de batalla.
21-22 Hermanos de Juega esta carta táctica al inicio La Banda podrá reclutar dos Escorias de la Subcolmena sin
Armas del paso de despliegue en la tener que pagar su contratación o el precio de sus armas y
Secuencia Pre-Batalla, antes de equipo. Si lo hace durante la secuencia post-batalla la
que ningún combatiente haya banda solo ganará la mitad de los créditos que le
sido desplegado. corresponderían como recompensa del escenario.
Si no tienes miniaturas disponibles para representarlos,
descarta esta carta y coge otra.
23-24 Herido pero no Juega esta carta cuando actives El combatiente activado sufre un rasguño y se queda de
derrotado. un combatiente Gravemente pie y activo. El combatiente puede realizar una acción
Herido que esté a menos de 3" Simple o Básica, después de la cual la activación del
De un combatiente Orlock amigo combatiente terminará.
activo y de pie.
25-26 El Vínculo de Juega esta carta durante la Fase Hasta la Fase de Fin de esta Ronda todos los combatientes
Hierro de prioridad de cualquier ronda, Orlock amigos con la regla especial Activación de Grupo(X)
después de haber tirado por la pueden activar a un combatiente más de lo que les
prioridad pero antes de preparar corresponde, (ej. Un combatiente con Activación de
a los combatientes. Grupo (2) puede activar hasta 3 combatientes).

31-32 Disciplina del Juega esta carta durante la Fase Hasta la Fase de fin de esta ronda todos los combatientes
gatillo. de prioridad de cualquier ronda, Orlock amigos, que empiecen su activación a menos de 6”
después de haber tirado por la de un combatiente con la regla Jerarquía de la Banda (x),
prioridad pero antes de preparar cuentan como si tuviesen la habilidad Pulso Firme.
a los combatientes.

33-34 Dando un paso Juega esta carta cuando un Elige un Combatiente Orlock amigo sobre el campo de
Adelante combatiente Orlock amigo con la batalla con la regla Jerarquía de la Banda (Campeón).
regla Jerarquía de la Banda (Líder) Hasta el Final de la batalla, o hasta que el combatiente
quede Fuera de Combate. elegido quede fuera de Combate, el combatiente amigo
reemplaza su Jerarquía de la Banda (Campeón) y
Activación de Grupo (1) por Jerarquía de la Banda (Líder) y
Activación de Grupo (2).

113
D66 Nombre Momento Efecto
35-36 Iniciación Juega esta carta táctica al inicio Tu Banda podrá de inmediato reclutar hasta tres
del paso de despliegue en la Novatos. Estos combatientes serán reclutados de
Secuencia Pre-Batalla, antes de forma gratuita pero dejarán la banda después de la
que ningún combatiente haya batalla. Cada Novato está armado con una
sido desplegado. recortada y una armadura antifrag.
No contarán para el cálculo del máximo tamaño de
la pandilla – se añaden a tu pandilla inicial.
Si no tienes miniaturas para representarlos descarta
esta carta y coge otra.
41-42 Brazos Fuertes Juega esta carta durante la Fase Hasta la Fase de Fin de esta Ronda los ataques
de prioridad de cualquier ronda, realizados por combatientes Orlocks amigos con un
después de haber tirado por la arma con el rasgo Combate ganan +1 F por cada
prioridad pero antes de preparar combatiente amigo adicional que también esté
a los combatientes. trabado con el mismo objetivo, hasta un máximo de
un +3.
43-44 Grandilocuente Juega esta carta táctica al inicio Si tu (Líder) no es parte de tu pandilla, un
del paso de despliegue en la (Campeón) a tu elección puede ser reemplazado
Secuencia Pre-Batalla, antes de por tu (Líder). Si no tienes (Campeones) en tu
que ningún combatiente haya pandilla inicial, puedes reemplazarlo por un
sido desplegado. (Pandillero). Si tu líder ya es parte de tu pandilla
inicial descarta esta carta y coge otra.
45-46 Muro de Juega esta carta durante la Fase Hasta la Fase de Fin de esta ronda, cualquier
Hierro de prioridad de cualquier ronda, combatiente amigo que esté en contacto peana con
después de haber tirado por la peana con uno o más combatientes Orlocks amigos
prioridad pero antes de preparar en pie y activos, no podrá quedar tumbado y
a los combatientes. clavado de forma involuntaria (aunque si así lo
desea pueden quedar tumbado y clavado de forma
voluntaria).
51-52 Exhibirse Juega esta carta cuando un Si el combatiente no está trabado, podrá realizar
combatiente Orlock amigo haya una segunda acción de Carga (Doble). Si el
dejado Fuera de Combate a un combatiente está aún trabado, en vez de eso podrá
combatiente enemigo con un de inmediato realizar una acción de combatir
ataque como parte de una Acción (Básica).
de Carga (Doble).
53-54 Servicio de Juega esta carta táctica al inicio Un Señor Rebelde puede unirse a tu banda. Este
protección del paso de despliegue en la combatiente dejará la banda cuando termine la
Secuencia Pre-Batalla, antes de batalla. No contará para el cálculo del máximo
que ningún combatiente haya tamaño de pandilla – se añade a tu pandilla inicial.
sido desplegado. Si no tienes una miniatura para representar a este
combatiente descarta esta carta y coge otra.

Si el Señor Rebelde queda Fuera de Combate, cada


uno de los combatientes amigos sufre un
modificador de -2 a sus chequeos de aplomo
durante lo que quede de batalla.
Adicionalmente si esta partida forma parte de una
campaña, tu banda perderá 5 de Reputación (hasta
un mínimo de 0) y la banda que ha dejado Fuera de
Combate al Señor Rebelde ganará 3 de Reputación
al final de la batalla.
55-56 Sorpresa Juega esta carta cuando un Hasta el final de su activación las granadas de este
sísmica combatiente amigo realice una combatiente ganan el rasgo Sísmico.
Acción de Disparar (Básica) con
una granada frag.

114
D66 Nombre Momento Efecto
61-62 Cara a Cara. Juega esta carta durante la Fase Elige hasta tres combatientes Orlocks amigos. Hasta
de prioridad de cualquier ronda, el final de la batalla, cualquier recortada portada
después de haber tirado por la por estos combatientes gana el rasgo de pistola.
prioridad pero antes de preparar
a los combatientes.
63-64 Paquete de Juega esta carta táctica en vez de Elige a un combatiente Orlock amigo con la
munición activar a un combatiente. habilidad de amunicionador. Todos los
combatientes amigos a menos de 6" y en línea de
visión de este combatiente que tengan la condición
de sin munición, podrán realizar una acción gratuita
de Recargar (Simple).
Un combatiente podrá realizar esta acción incluso si
antes no era capaz (ej., armas con el rasgo Escaso).
Los combatientes Gravemente heridos no se ven
afectados por esta carta Táctica.
65-66 Realmente Juega esta carta durante la Fase Elige a un combatiente Orlock amigo con la regla
Duro de prioridad de cualquier ronda, Jerarquía de la Banda (x). Durante lo que quede de
después de haber tirado por la batalla, tira un D6 cada vez que el combatiente
prioridad pero antes de preparar elegido sufra una herida (tira por separado cada
a los combatientes. herida causada por un solo ataque). Con 2+, la
herida es ignorada. Con un 1 el combatiente sufre la
herida de forma normal y esta carta táctica se
descarta de inmediato.

En caso de que el combatiente sufra una lesión sin


sufrir una herida (ej., por un arma con el rasgo Gas),
descarta esta carta de inmediato.

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