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INSTRUCCIONES: Lee el siguiente texto e indica los diversos vicios en la redacción

(muletillas, solecismos, extranjerismos, barbarismos, uso de gerundios), así como


las características del párrafo (concordancia, coherencia y cohesión). Agrega
criterios de acentuación y únicamente agrega en qué secciones se requieren
incorporar las citas.

TEXTO 1.
TEMA: VIDEOJUEGOS Y DEPRESIÓN
Los videojuegos en la época moderna pueden llegar a tener un gran impacto en nosotros
y usados de forma correcta pueden ayudar de una manera positiva en la rehabilitación de
pacientes con algún trastorno neurológico o del estado anímico, como la depresión el
TDAH, trastorno del espectro autista etcétera.
En la actualidad resulta innegable que las nuevas tecnologías están formando parte de
nuestra vida cotidiana por esto mismo el centro de Recuperación de personas con
discapacidad física (CRMF). Ha creado diversos programas de implementación para el
uso de videojuegos, de igual forma, en 2020 la EDA aprobó el uso de cierto tipo de
videojuegos en personas con TDAH. Durante el confinamiento por SARVS- COV2 la
población denominada como gamers creció un 5,5% a comparación de otros años según
datos recopilados del Competitive Intelligence Unit. No obstante la revista FORBES
MÉXICO menciona que el 57.4% de la población mexicana se considera gamer, esto
implica que el grupo de personas hace uso de algún dispositivo electrónico ya sea
computadora, celular, ipad, tablet etc, para jugar.

Los Servicios de Salud en Oaxaca han mencionado que durante la pandemia por COVID-
19 hubo un incremento considerable de casos de trastornos depresivos, esto en gran
parte por la falta de interacción social, pérdida de seres queridos sin rituales de duelo,
disminución de ingresos económicos y el desempleo
Durante el confinamiento aún pueden existir formas para fortalecer las redes de apoyo
psicológico y el incremento de la cultura de la salud mental ha incrementado haciendo
referencia a que no se deben normalizar sentimientos de tristeza.

¿Cual es el nivel de ayuda de los videojuegos en personas con depresión? 


Los video juegos en línea conocidos como MMORPG (juegos de rol multijugador masivo
online) por sus siglas en inglés, actualmente y con la pandemia los video juegos forman
una gran parte del mundo del entretenimiento y esto no ha ido mas que aumentando en
los últimos años. Esto puede conllevar a que muchas personas generen alguna clase de
adicción como resultado de estar demasiado tiempo en casa.
El problema radica en que existe demasiada evidencia que comprueba que el uso de
juegos de video de manera excesiva es dañino para la salud y para la vida social del
individuo debido a que las personas suelen dedicarle mas tiempo al juego y este mismo
va incrementando y como consecuencia perjudica otras actividades importantes en la vida
la persona como lo puede ser sus relaciones interpersonales.
Se pretende investigar la influencia de un video juego a modo de intervención psicológica
en una persona que presenta algún tipo de trastorno del estado anímico y analizar los
resultados obtenidos esperando que estos sean positivos y lograr una mayor adherencia
al tratamiento.  
Para esta investigación haremos uso dos personas (variable dependiente) y el primer
video juego de la saga Souls que lleva por nombre 
“Dark Souls prepare to die” (variable dependiente). Un participante (persona 1) hará uso
de un video juego adherido al tratamiento mientras que a la otra lo llevará con normalidad
(persona 2), ambas personas se les dará un abordaje individual con seguimiento para
analizar los resultados aplicando el uso de algún MMO.
Debido a la naturalidad del video juego hace que la necesidad de adquirir conocimiento o
independencia, crecer y obtener satisfacción psicológica, esto puede funcionar como
tratamiento ya que el mismo juego te incita a la competencia, dominar tareas, y aprender
habilidades nuevas generando motivación intrínseca misma provoca que la persona
busque el deseo de superarse.
Este trabajo se basa en que cierto tipo de video juegos los cuales hagan que el usuario se
sienta recompensando y Dark Souls es una forma en la que los personas pueden sentirse
identificadas ya que se el juego te trata como un perder que tras intentar y fallar en
repetidas ocasiones puedes llegar a alcanzar la meta sin llegar a sentirte frustrado o
estancado sin embargo el juego te enseña que fallar no es algo malo si no que te motiva a
luchar.

Estudios realizados por la OMS arrojan que para el año 2020 la depresión será la
segunda causa de discapacidad a nivel mundial. La Secretaria de Salud Federal estima
que de los 15 millones de personas que padecen algún trastorno mental en México, la
mayoría son adultos jóvenes en edad productiva.
La depresión es un trastorno que afecta a nivel mundial de manera exponencial, de
acuerdo con estudios realizados se menciona que a 2015 el 4,4% de la población mundial
padece de depresión cifra que según la organización mundial de la salud (OMS) ha
incrementado un 18,4% desde el 2005. La OMS también asegura que la depresión es la
principal anotación por discapacidad a nivel mundial y que en los peores casos puede
resultar en suicidio, 788.000 personas al año. Por lo general pareciera que la depresión se
ve más que todo en los adultos, dato que es erróneo: este trastorno también está
presente en niños y jóvenes, pero en menor medida. Según la OMS, en Latinoamérica, en
Brasil el 5,8% de los jóvenes padecen de depresión, en Cuba 5,5%, en Paraguay 5,2%,
Chile y Uruguay 5%, Perú 4,8% y Argentina, Colombia, Costa rica y República
Dominicana muestran un 4,7% en este dato, esto solo hablando de Latinoamérica. Por
otro lado, el sector de los videojuegos, una industria que es capaz de producir miles de
millones de dólares al año (Sin fronteras tu diario regional, 8 de enero del 2018), cuenta
con pocos casos de videojuegos cuyo enfoque sea distinto al del entretenimiento normal,
ya que solo el 35% de los producidos anualmente cumplen con esta característica según
(statista, 2016). Es natural que personas con depresión que recurran a los videojuegos
como método de escape, jueguen aquellos videojuegos destinados a entretener y distraer,
los cuales son los más sonados comercialmente, razón por la cual su estado anímico no
mejora tan rápido y una depresión leve puede convertirse en una depresión prolongada
innecesariamente, lo cual podría afectar el diario vivir, empeorar la depresión y llegar a
afectar la salud física y mental de la persona.

TEXTO 2.
TEMA: APEGO Y PAREJA
Instituciones como el centro de estudios Internacionales Gilberto Bosques, Facultad de
psicología universidad de la república y Pontificia universidad católica argentina se han
interesado en el estudio de el apego en temas específicos como la construcción de un
nuevo vinculo desde las instituciones o el apego y los estilos, según los indicadores
estadísticos la teoría del apego empieza en 1969, continua durante los años 1979 y 1980,
posteriormente surgen el apego para la comprensión en relaciones de parejaen 1987 por
shaver, y el cuidado mutuoen el 2000, de ahí surgen patrones sistemáticos de
expectativas, estrategias de regulación emocional y conducta social en 2001 y
posteriormente se desarrolla un modelo de cuatro categorías de apegoen 2006. Según
datos estadisticos de la universidad de colombia realizado a 500 estudiantes universitarios
en 15 cuidades de colombia se dedujo que los participantes fueron 171 hombres, (34,20
%) y 329 mujeres (65,80 %), entre los 18 y los 25 años cuya edad promedio fue de 23,75
años. Respecto al tipo de instituciones de educación superior, un 16,2 % (81 estudiantes)
pertenecían a instituciones públicas y un 83,8 % (419 estudiantes) a instituciones
privadas. El nivel socioeconómico correspondió a: bajo 107 (21,4 %), medio 298 (59,6 %)
y alto 95 (19 %).
Los criterios de inclusión para los participantes fueron: tener una edad comprendida entre
los 18 años y los 25 años, ser soltero y estar o haber estado vinculado en una relación
romántica con una duración mínima de 6 meses. Por medio de estos datos se obtuvieron
los siguientes resultados en estilos de apego parental: el apego seguro puntuó con el
46.60 %, en su mayoría expresado por las mujeres (60.52 %) con relación a los hombres
(39.48 %). Respecto al apego seguro y el nivel socioeconómico, en su mayoría se
constató en jóvenes de nivel socioeconómico medio (58.80 %). Igualmente, se obtuvieron
los mayores porcentajes en este mismo nivel para el apego ambivalente (65.15 %) y el
apego evitativo (55.56 %). El restante de la población, 53.40 %, puntuó con indicadores
de apego inseguro. Así, el 27 % de esta población puntuó para un estilo de apego
evitativo y 26.40 % en un estilo de apego ambivalente. Las mujeres puntuaron con
porcentajes altos en ambos componentes, es decir, 62.12 % ambivalentes y 78.52 %
evitativas Instutuciones como El Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) y la
Universidad autonoma del estado de mexico facultad de ciencias de la conducta han
hecho inestigaciones y centrado interes en temas de salud mental como lo es el apego,
existen muy pocas estadisticas que muestran el apego y los tipos de apego en mexico en
hombres y mujeres según estos datos el apego inseguro amivalente muestra mayor indice
al igual que el apego inseguro evitatico. En oaxaca no hay mucha información de
instiuciones que esten enfocadas a los tipos de apego desde las relaciones de pareja,
existen talleres que se ofrecen en relacion al tema y esto es un mayor reto como seres
humanos dirijidos al adaptarse unos con otros .
En oaxaca no hay ninguna institución que muestre estadisticas sobre el apego. Durante la
busqueda se encontro un articulo que muestra las siguientes estadisticas: Se evaluó una
muestra no probabilística de conveniencia, no clínica, compuesta por 129 participantes y
sus respectivas parejas, provenientes de la ciudad de Antofagasta, Chile. Los criterios de
inclusión fueron tener más de 20 años y encontrarse en una relación heterosexual de
matrimonio o convivencia de al menos un año de duración. Se estableció este tiempo
como mínimo por ser el que se considera necesario para que surjan temáticas vinculadas
al apego y para que se desarrolle un cierto sentido de interdependencia y de identidad
como pareja (Fincham, Jackson & Beach, 2005).

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