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MARCO TEÓRICO
2.1 LUDOPATÍA DIGITAL
2.1.1 ANTECEDENTES
Datos estadísticos sobre el tema:
Pero este debate que hubo entre la OMS y especialistas de la universidad de Oxford
concluyo y se determinó que la ludopatía digital es un trastorno mental.
Internacionalmente:
Diversas estadísticas muestran a Estados Unidos y España con los más altos niveles de
dependencia a la web, 41% y 48% respectivamente.
Estados Unidos es el país con la mayor incidencia de jóvenes adictos a los videojuegos,
en donde incluso, se cuenta con el centro médico reSTART, en la ciudad de
Washington, dedicado al tratamiento de jóvenes y niños con este trastorno.
“No creo que sepamos exactamente cuántos sufren de esto, pero sabemos que es un gran
problema", dijo la psicóloga Kimberly Young, fundadora del Centro de Adicción a
Internet y videojuegos.
Nacionalmente:
Aunque en el país no existen datos certeros para graficar la dimensión del problema,
todo indica que tiende a crecer. El Instituto Nacional de Salud Mental (INSM) calcula el
5% de la población de Lima Metropolitana tiene complicaciones asociadas a la
ludopatía. En el primer semestre de este año, la entidad ha diagnosticado 72 nuevos
casos de este trastorno.[ CITATION cor15 \l 10250 ]
Son muchas las variables que pueden determinar la generación del trastorno: autoestima
baja, depresión, carencia de afecto, mal desarrollo emocional, entre otras.
Regionalmente:
Y con esto lleva a crear una dependencia hacia los videojuegos que poco a poco sin
darse cuenta el joven o el niño va adquiriendo un trastorno mental.
Existen tres factores claves para que una persona se convierta en ludópata: La familia, el
paciente y el entorno. Los mismos que serán estudiados durante el tratamiento para
combatir este trastorno. "La Ludopatía Digital, al igual que la común, puede hacer que
la persona pierda todo: Su familia, dinero y dignidad. Es uno de los males más
terribles"[ CITATION LyG18 \l 10250 ]
La adicción de los videojuegos en los adolescentes
Según Mamani (2014) los adolescentes son el grupo más vulnerable a la adicción a
estos videojuegos. Cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo
sentido. Si no se les pone control desde inicio, el riesgo puede ser que caigan en el
círculo vicioso de la dependencia a los juegos y desarrollar la ludopatía. En otras
circunstancias, cuando hay una patología psiquiátrica asociada, los adolescentes pueden
confundir la realidad con la fantasía del juego y presenta agresividad.
“Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por
medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de video” [ CITATION
Gar05 \l 10250 ] Un videojuego es un programa informático e interactivo destinado al
entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas,
teléfonos móviles, entre otros, integra audio y video.
El adicto no es capaz de manejar sus propias emociones y mediante el juego las libera
para que no le causen tanta tensión. Las personas con este trastorno tienden a mentir a
sus
familiares, amigos, médicos y psicólogos, minimizando su situación de jugador
patológico.
Existe también el riesgo añadido de que por haber perdido mucho dinero recurra a
falsificaciones, engaños, robos, fraudes o abusos de confianza para conseguir fondos y
seguir jugando. El sufrimiento que esta situación le genera, el miedo permanente a ser
cogido en
alguna mentira, termina por crear estados de irritabilidad y aislamiento social y laboral
que ocasionan ansiedad, depresión e inestabilidad personal.
Muchos ludópatas son llevados a los servicios sanitarios por su familia sin que se hayan
concienciado que padecen una adicción que genera problemas familiares y personales.
El descubrimiento suele ser casual, habitualmente por los agujeros económicos que
generan.
En nuestros hijos ya tenemos muestras de ludopatía con los ordenadores y las consolas,
que tanto enganchan. A los padres nos dejan tranquilos y mientras ellos pasan horas y
horas delante de la pequeña pantalla pasando niveles de juego. Cuanto más atractivo es
el
juego más adicción provoca. Si los padres no ponemos freno causará una conducta final
adictiva y peligrosa para el niño.
Antes se hablaba de la influencia que la televisión tenía en los niños en cuanto al
contenido de algunas series. Ahora con las consolas esta influencia ha aumentado. Los
juegos
favoritos de los niños se sitúan en torno al juego de lucha que llevan a cabo los héroes
protagonistas contra multitud de malos. La finalidad siempre es vencer y con ella
empieza
a formarse el ludópata, ganando y así sintiéndose bien. Pero progresivamente se da
cuenta
de que ganar no es lo que verdaderamente le estimula, sino jugar. Estamos creando, al
permitir estas conductas, futuros ludópatas que gastarán su dinero y su tiempo en el
juego.