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2.

MARCO TEÓRICO
2.1 LUDOPATÍA DIGITAL
2.1.1 ANTECEDENTES
Datos estadísticos sobre el tema:

Según la OMS (Organización Mundial de la Salud) la adicción a los videojuegos está


reconocida como un trastorno mental que debe ser tratado por especialistas. En la
nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) presentada en el
2018, tras diez años de estudio por diferentes especialistas.

El jefe del Departamento de Salud Mental, Vladimir Poznyak, expreso en la revista


científica New Scientist "los profesionales de la salud deben reconocer que los
trastornos por videojuegos pueden tener consecuencias graves para la salud".
Según las estadísticas, quienes sufren de esta adicción suelen ser hombres jóvenes, que
se encuentran entre los 10 y 35 años de edad.

Si bien la OMS ha emitido un informe en el que se especifican las características y


procesos de este trastorno, existen detractores, tales como los especialistas de la
Universidad de Oxford. Dichos expertos realizaron una investigación para determinar el
nivel de adicción que producen los videojuegos y sus consecuencias. [ CITATION Cor17 \l
10250 ] 

Dicho trabajo publicado en la revista científica American Journal of Psychiatry,


determinó en base a una encuesta realizada a 19,000 personas, que solo el 2 o 3% de los
hombres y mujeres que jugaban videojuegos mostraban síntomas que necesitaran
tratarse con ayuda de un especialista.

Pero este debate que hubo entre la OMS y especialistas de la universidad de Oxford
concluyo y se determinó que la ludopatía digital es un trastorno mental.

Internacionalmente:

Diversas estadísticas muestran a Estados Unidos y España con los más altos niveles de
dependencia a la web, 41% y 48% respectivamente.

Estados Unidos es el país con la mayor incidencia de jóvenes adictos a los videojuegos,
en donde incluso, se cuenta con el centro médico reSTART, en la ciudad de
Washington, dedicado al tratamiento de jóvenes y niños con este trastorno. 
“No creo que sepamos exactamente cuántos sufren de esto, pero sabemos que es un gran
problema", dijo la psicóloga Kimberly Young, fundadora del Centro de Adicción a
Internet y videojuegos.

Nacionalmente:

Según EsSalud, el número de ludópatas sube un 33% cada año.

Aunque en el país no existen datos certeros para graficar la dimensión del problema,
todo indica que tiende a crecer. El Instituto Nacional de Salud Mental (INSM) calcula el
5% de la población de Lima Metropolitana tiene complicaciones asociadas a la
ludopatía. En el primer semestre de este año, la entidad ha diagnosticado 72 nuevos
casos de este trastorno.[ CITATION cor15 \l 10250 ]

Son muchas las variables que pueden determinar la generación del trastorno: autoestima
baja, depresión, carencia de afecto, mal desarrollo emocional, entre otras.

Regionalmente:

[CITATION Hua10 \l 10250 ]Realizo una investigación descriptiva y explicativa titulada


“Influencia de los juegos de internet en el comportamiento de los adolescentes de la
ciudad de Puno”. La conclusión entre otras fue: “La participación frecuente de los
adolescentes en los juegos de internet, influye y genera efectos negativos en la
personalidad y en el comportamiento cotidiano de los adolescentes, ya que el 31.2 %
visita siempre permanentemente internet, debido a que están acostumbrados y la
cercanía de la ubicación de las cabinas de internet. Otro sector importante de los
adolescentes concurre al internet por falta de afecto fraternal, incomprensión y por la
influencia de los amigos. La participación constante de los adolescentes en los juegos de
internet genera efectos y cambios negativos. En su forma de hablar conlleva al uso de
jergas y palabras indecentes, en su forma de escribir abreviaturas populares no oficiales,
en la forma de vestir atuendos de otro contexto”.

Se comprobó que las relaciones familiares influyen significativamente en la adicción a


los videojuegos, en adolescentes (…) estos adolescentes en su espacio familiar viven
relaciones conflictivas y violencia familiar en un 57,3%, una comunicación agresiva en
un 40,4% lo que influye en la adicción a los videojuegos ya que en este contexto los
adolescentes buscan espacios para escapar de este ambiente familiar y pasan de 4 a 6
horas jugando videojuegos.[CITATION DIN17 \l 10250 ]
Con esto se quiere llegar a que la ludopatía va en crecimiento internacional, nacional y
regional, por muchos factores el más común es la violencia familiar.

2.2 Concepto y definiciones:

Con el paso de los años, la tecnología ha logrado ocupar un lugar importante en el


interior de los hogares. Hoy en día es imposible pasar un día sin el apoyo de un celular o
la computadora, instrumentos que nos brindan diversos beneficios, pero que, de usarlo
mal, puede afectar la salud de algún integrante de su familia. Tal es el caso de
la Ludopatía Digital, un trastorno que viene sumando nuevos pacientes año tras año.
[ CITATION Tro18 \l 10250 ].

La ludopatía es un trastorno del control de impulsos donde la persona va haciéndose


cada vez más incapaz de resistir al impulso de jugar. Uno de los factores que hace a un
niño sufrir de ludopatía es la ausencia de los padres, la falta de control y supervisión de
los mismos: "Si en casa los padres trabajan todo el día y son permisivos con el niño para
que pase horas frente a un computador, es muy probable que estén formando a un futuro
adicto"[ CITATION LyG18 \l 10250 ]

La adolescencia es la etapa donde existe mayor riesgo a adquirir adicción a internet,


debido a los cambios, la confusión, consolidación de la identidad personal y
sentimientos de frustración experimentados; como una forma de atenuar la ansiedad,
inseguridad o profundos vacíos internos, (Echeburúa et al. 2009; Morales, 2013).

Actualmente el uso de los videojuegos está al alcance de los adolescentes, están en


cualquier cabina de internet, computadora de casa, juegos en línea que se descargan con
total facilidad, debido a que el uso de la tecnología se hace indispensable y parte
fundamental de nuestro quehacer diario.

Y con esto lleva a crear una dependencia hacia los videojuegos que poco a poco sin
darse cuenta el joven o el niño va adquiriendo un trastorno mental.

Existen tres factores claves para que una persona se convierta en ludópata: La familia, el
paciente y el entorno. Los mismos que serán estudiados durante el tratamiento para
combatir este trastorno. "La Ludopatía Digital, al igual que la común, puede hacer que
la persona pierda todo: Su familia, dinero y dignidad. Es uno de los males más
terribles"[ CITATION LyG18 \l 10250 ]
La adicción de los videojuegos en los adolescentes

[ CITATION Bar04 \l 10250 ] La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo


concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia
mental y física frente a ese estimulo. En otras palabras, una adicción es el no poder dejar
algo que causa emoción o placer en la persona. Así mismo la adicción a los videojuegos
(consolas, móviles, ordenadores) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que
se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la
persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.

[ CITATION Cár05 \l 10250 ] La adicción en los videojuegos consiste en la relación que


existe entre la dificultad que conlleva y el control que se ejerce sobre el mismo, la razón
de este hecho radica en la estructuración de los videojuegos en forma de múltiples
niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estímulo y curiosidad
para preservar en el juego, de este modo cuando se supera el límite más alto del juego se
tiende a repetir el último patrón de dificultad.

[ CITATION Tor10 \l 10250 ] Consecuencias del uso excesivo de los videojuegos da a


conocer las consecuencias de los videojuegos: en este momento la situación es de alto
riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida cotidiana, la vida del
jugador gira en torno al video juego centrado todo su pensamiento y recurriendo incluso
a mentiras y artimañas para seguir jugando. En este punto el uso del videojuego se
antepone otras actividades 20 como el deporte, la lectura entre otros. En el caso más
grave, la práctica excesiva lleva al jugador a la huida del mundo real, acercándose en
otro virtual.

Según Mamani (2014) los adolescentes son el grupo más vulnerable a la adicción a
estos videojuegos. Cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo
sentido. Si no se les pone control desde inicio, el riesgo puede ser que caigan en el
círculo vicioso de la dependencia a los juegos y desarrollar la ludopatía. En otras
circunstancias, cuando hay una patología psiquiátrica asociada, los adolescentes pueden
confundir la realidad con la fantasía del juego y presenta agresividad.

“Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por
medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de video” [ CITATION
Gar05 \l 10250 ] Un videojuego es un programa informático e interactivo destinado al
entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas,
teléfonos móviles, entre otros, integra audio y video.

El adicto no es capaz de manejar sus propias emociones y mediante el juego las libera
para que no le causen tanta tensión. Las personas con este trastorno tienden a mentir a
sus
familiares, amigos, médicos y psicólogos, minimizando su situación de jugador
patológico.
Existe también el riesgo añadido de que por haber perdido mucho dinero recurra a
falsificaciones, engaños, robos, fraudes o abusos de confianza para conseguir fondos y
seguir jugando. El sufrimiento que esta situación le genera, el miedo permanente a ser
cogido en
alguna mentira, termina por crear estados de irritabilidad y aislamiento social y laboral
que ocasionan ansiedad, depresión e inestabilidad personal.
Muchos ludópatas son llevados a los servicios sanitarios por su familia sin que se hayan
concienciado que padecen una adicción que genera problemas familiares y personales.
El descubrimiento suele ser casual, habitualmente por los agujeros económicos que
generan.
En nuestros hijos ya tenemos muestras de ludopatía con los ordenadores y las consolas,
que tanto enganchan. A los padres nos dejan tranquilos y mientras ellos pasan horas y
horas delante de la pequeña pantalla pasando niveles de juego. Cuanto más atractivo es
el
juego más adicción provoca. Si los padres no ponemos freno causará una conducta final
adictiva y peligrosa para el niño.
Antes se hablaba de la influencia que la televisión tenía en los niños en cuanto al
contenido de algunas series. Ahora con las consolas esta influencia ha aumentado. Los
juegos
favoritos de los niños se sitúan en torno al juego de lucha que llevan a cabo los héroes
protagonistas contra multitud de malos. La finalidad siempre es vencer y con ella
empieza
a formarse el ludópata, ganando y así sintiéndose bien. Pero progresivamente se da
cuenta
de que ganar no es lo que verdaderamente le estimula, sino jugar. Estamos creando, al
permitir estas conductas, futuros ludópatas que gastarán su dinero y su tiempo en el
juego.

Características del ludópata.


- Obsesión por jugar y conseguir dinero para seguir jugando.
- Juega más cantidad de dinero o dedica más tiempo al juego del que había planeado.
- Tiene necesidad de aumentar la magnitud o frecuencia de la apuesta para conseguir la
excitación deseada.
-Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar.
- Pérdida repetida de dinero en el juego y vuelta al día siguiente para intentar
recuperarlo.
- Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder
jugar.
- Continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas acumuladas.
- Tiene problemas de abstinencia cuando no puede jugar.
- Utiliza la mentira para esconder el problema.
- Comienza a tener problemas en su vida laboral y familiar.

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