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Proyecto de investigación

Laura S. Velandia y David F. Santamaria

Facultad de ingeniería, Universidad Militar Nueva Granada

1202594 y 1202638: Ingeniería Multimedia Mul-B

Prof. Luis Gabriel Escobar Rodriguez

08 de Abril de 2022
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Tabla de contenido

Planteamiento del problema ………………………………………………………………….. 3

Objetivo General ……………………………………………………………………………... 5

Objetivos específicos ………………………………………………………………… 5

Justificación ………………………………………………………………………………….. 6

Referencias …………………………………………………………………………………… 8
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Planteamiento del problema

Los videojuegos son programas informáticos diseñados para el entretenimiento de diferentes


usuarios, que se pueden emplear por medio de pantallas como las videoconsolas, los
televisores, computadores, y los celulares (Juárez & Mombiela, 2011). Su función principal es
darles a las personas un momento de distracción y divertimento que pueda alejarlos por un
momento de la realidad y así, explorar mundos ficticios. A su vez se ha comprobado que los
videojuegos, ayudan a fortalecer destrezas que son de utilidad en la vida real. Según Chiappe,
Conger, Liao, Caldwell, y Vu (2013), los videojuegos de acción desarrollan la habilidad
multitarea; enriquece el procesamiento de información periférica y la comunicación verbal,
desarrollando la capacidad de comprender su entorno y analizar el conjunto de recursos con
que cuenta para afrontar los retos que se le presentan. (Kokkinakis, Cowling, Drachen y
Wade, 2017). Asimismo, un estudio realizado por la Universidad de Rochester, evidencia que
los videojuegos de acción desarrollan la Inferencia Probabilística, que, mediante la constante
acumulación de información visual o auditiva de diversas situaciones presentadas en el
entorno, permiten la correcta toma de decisiones a base de cálculos mentales.

Existen un gran número de razones por las que es importante hacer uso de esta tecnología
para potenciar sus capacidades integrales. Sin embargo, actualmente se le ha dado un mal uso
a estos programas informáticos como lo es la sexualización en personajes femeninos, los
comportamientos inadecuados por parte de los jugadores al ser derrotados en sus partidas o su
utilización como un medio de escape de la realidad como forma de afrontar los contrabajos de
su propia vida; generando un manejo recurrente que paulatinamente termina en
comportamientos adictivos.

Marta Gullón, psicóloga y experta en adicciones en Sevilla (2021), explica que la adicción es
un trastorno mental crónico donde resalta la dependencia física o psicológica hacia
determinados comportamientos, donde el individuo pierde por completo el control sobre sí
mismo, produciendo síndromes de abstinencia. Las causas de la adicción son las
consecuencias positivas que una conducta pueda generar, por lo que, con el fin de repeler las
experiencias negativas, convierte el comportamiento de satisfacción en una rutina diaria, que
a largo plazo, producirán ciertos efectos en el individuo: aislamiento, cambios de círculo
social, problemas económicos, en el trabajo o colegio, cambios de humor, en los patrones de
alimentación y sueño y temblores. Dicho esto, según el programa de apoyo emocional Porque
Quiero Estar Bien (s.f) “El trastorno por adicción a los videojuegos ocurre cuando las
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personas dedican un tiempo excesivo a este tipo de ocio de tal manera que termina por crear
en el jugador un vínculo psicológico de dependencia hacia la actividad.”

Además, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incorporó la adicción a los videojuegos


a la lista de trastornos adictivos en la nueva edición de la Clasificación Internacional de
Enfermedades: “El patrón de comportamiento de juego da como resultado una angustia o un
deterioro significativos en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo,
ocupacional u otras áreas importantes”.

Según Javier Molina, economista y master en Mercados Financieros (2020), los tiempos de
pandemia por el covid-19 en el 2020 incrementaron el uso recurrente de los videojuegos,
marcando récord de usuarios y ventas, y que a finales del año, los datos apuntan a unos
ingresos globales de 159.000 millones de dólares, abarcando casi el 50% el mercado de
Asia-Pacífico. La compañía Amazon, durante la pandemia, alcanzó los 15 millones de
usuarios diarios, observándose una alza del 24% en el número de horas de visualizaciones a
los tres meses. De la misma forma, los casinos online incrementaron el 25% en tragaperras y
un 35% en póker. Además, los dispositivos móviles, según datos de Newzoo, proveedor líder
mundial de análisis de juegos, generarán un estimado de 77.000 millones de dólares en
ingresos, puesto a su facilidad de acceso y la cantidad masiva de personas usando este aparato
electrónico.

Un estudio sobre el uso de videojuegos en Colombia publicado por Sinnetic, empresa de


investigación y Big Data, encontró que antes de la cuarentena había 1,8 millones de jugadores
activos en el país y desde marzo la cifra ascendió a 2,1 millones. Además, indicó que se
generaba ganancias anuales de 51 millones de dólares en Colombia. Otro estudio publicado
por la empresa de publicidad móvil, Adsmovil, afirmó que la mayoría de los gamers está entre
los 16 y 24 años abarcando el 32.20%, así mismo, los encuestados por Adsmovil, 10,4% pasa
menos de una hora en la pantalla del celular; otro 22,4% entre una y tres horas; un 22,9%
entre tres y cinco horas, y cerca de 44,3% más de cinco horas.

Dado los resultados de los estudios de la empresa Sinnetic y Adsmovil, se genera la siguiente
interrogante ¿Cómo la pandemia afectó en el crecimiento de conductas adictivas hacia el uso
de los videojuegos en los estudiantes de primer semestre del programa de ingeniería
multimedia de la UMNG sede Bogotá?
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Objetivo General

Reconocer los efectos de la pandemia en el crecimiento de conductas adictivas hacia el uso de


videojuegos en los estudiantes de primer semestre del programa de ingeniería multimedia de
la UMNG sede Bogotá

Objetivos específicos

1. Investigar los problemas psicológicos producidos durante el confinamiento por la


pandemia en adolescentes y adultos jóvenes en Colombia .
2. Indagar las diferentes tácticas de las empresas de videojuegos para popularizar sus
proyectos (videojuegos) durante la pandemia.
3. Generar encuestas para los estudiantes de primer semestre del programa de ingeniería
de la UMNG sede Bogotá.
4. Analizar los resultados finales dados por las encuestas.
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Justificación

La compañía Simon-Kucher & Partners confirma que los jugadores gastaron 40% más en
videojuegos durante la pandemia de 2020 y aunque estiman que en 2021 el gasto se reducirá,
éste abarcara un 21% más de lo registrado en tiempos de pre-pandemia. Además, “Las horas
dedicadas a jugar videojuegos se han disparado de forma significativa en el último año. El
informe revela que hubo un salto del 30% en las categorías de “jugador” y “jugador serio”
(usuarios que juegan entre 5 y 15 horas o más de 20 horas a la semana, respectivamente)
durante la crisis de Covid-19″. Asimismo, según Newzoo, proveedor líder mundial de análisis
de juegos, la pandemia impulsó el uso de este tipo de entretenimiento y que del 2019 al 2020
esta industria creció económicamente un 20%.

Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) lideraron un estudio


internacional en que demuestran que durante el tiempo transcurrido de la pandemia en
Colombia, la mujeres, las personas con bajos ingresos y los adultos jóvenes entre los 18 y los
29 años, son quienes más han visto afectada su salud mental, dado que el 35% de la población
ha presentado síntomas de depresión, el 31% somáticos, el 29% de ansiedad y el 21% de
soledad. Otra investigación realizada por la Facultad de Medicina de la Pontificia Universidad
Javeriana evidencia que el 68,1% de los jóvenes encuestados presentaban diferentes niveles
de depresión, el 17% niveles severos de depresión y el 53,3% mostraban distintos niveles de
ansiedad.

Debido a los efectos negativos de los tiempos de aislamiento por la pandemia, se generan
conductas adictivas hacia los videojuegos, ya que estos ofrecen a las personas un momento de
diversión, distracción y entretenimiento, que los ayuda a olvidar los contrabajos de su vida, y
al generar cierto placer, el individuo recurrirá a este medio frecuentemente, provocando
ciertos cambios en su comportamiento. Según Nelly Capetillo, psicoterapeuta y psiquiatra,
“sin duda es un tema bastante complejo y común durante el confinamiento porque al estar la
mayor parte del tiempo en casa, se acrecentaron las posibilidades de que las personas
buscaran métodos de distracción simples, fáciles y eficaces, ¿y cuáles podrían ser estos
además de las redes sociales?, los videojuegos”. Asimismo, señaló que las personas adictas a
los videojuegos tienden a evitar la convivencia social, familiar y sentimental. Quienes tienden
a dedicarle un tiempo prolongado a los videojuegos, a su vez, presentan síntomas físicos
como el dolor de cabeza, aumento de la impulsividad, dolor en el cuello, ardor y
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enrojecimiento del ojo. En casos extremos, puede haber agresividad, insomnio y síndrome de
abstinencia.

La adicción a los videojuegos se ha convertido en negocio y uno muy lucrativo, por esta razón
empresas de videojuegos han desarrollado estrategias directas e indirectas para atraer al
consumidor: propaganda por medio de las redes sociales, de los influencers (que
efectivamente promueven el videojuego de forma convincente para el espectador), nuevas
dinámicas atractivas dentro del mismo juego o la implementación de modelos de negocio -
free to play, freemium, Shareware o Advergaming -, con el fin de convencer al usuario de
invertir una cantidad de sus ganancias para adquirir ciertos elementos o ventajas del juego que
tomaría más tiempo en ganarlos o son categoría premium.

La pandemia trajo consigo múltiples problemas en la vida de los adolescentes y adultos


jóvenes en Colombia, provocando problemas mentales y cambios en el comportamiento. Por
consiguiente, es importante indagar los efectos nocivos de la pandemia en los estudiantes de
primer semestre del programa de ingeniería multimedia de la UMNG sede Bogotá, ya que no
se han presentado artículos o investigaciones que evidencien los cambios negativos que trajo
consigo la falta de contacto físico o verbal en los universitarios con su entorno y cómo estos
desordenes mentales los obligaron a buscar formas de abandonar su realidad, con el fin de
volver a experimentar emociones positivas que se fugaron por la presencia del confinamiento,
siendo la industria de los videojuegos el método más llamativo, generando conductas
adictivas hacia estos programas informáticos; y el cómo los estudiantes fueron víctimas de la
adicción a los videojuegos debido al aprovechamiento por parte de las empresas para
promover sus proyectos - videojuegos -, atraer más público y así, elevar sus ganancias.
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Referencias

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Gazul, & Herrera Nuñez, Lina María (2015). Gamer o adicto? Revisión narrativa de los
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https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=439543448001

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https://www.topdoctors.es/articulos-medicos/todo-lo-que-debes-saber-sobre-las-adicciones

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prevenirla. Tomado de:
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