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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

MAESTRIA EN PSICOLOGIA CLINICA Y DE LA SALUD


EVALUACIÓN Y PSICOTERAPIA DE LOS TRASTORNOS
DE NIÑOS Y ADOLESCENTES
DINA FIGUEROA GUZMÁN

CONDUCTAS ADICTIVAS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES

ALUMNOS
LIC. PS. MACHA MEZA, MARCOS
LIC. PS NAGAKI NAKAMATSU, CARMEN MIDORI
LIC. PS RUIZ CRUZ, SUSAN

LIMA, PERÚ

JULIO, 2018

i
CONDUCTAS ADICTIVAS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES

INTRODUCCIÓN
La Adicción
Niveles De Adicción
Características De Las Conductas Adictivas
Adicción Al Juego
Adicción Al Internet
Criterios Del DSM V Para El Diagnostico De La Adicción Al Juego
Criterios Del DSM V Para El Diagnostico Para El Trastorno De Juego En Internet
Comorbilidad Y Diagnóstico Diferencial
Juego Patológico
Tipos De Videojuegos
Definición Y Cuadro Clínico
Modelos Explicativos De La Adicción A Las Nuevas Tecnologías
a) Modelos Cognitivos- Conductuales
b) Modelo Neuropsicológico
c) Teoría De La Compensación
d) Teoría De Los Factores Situacionales
Factores Facilitadores
Modelo Explicativo De La Adicción A Los Videojuegos
Evaluación
Tratamiento
Conductas Adictivas Hacia Internet Y Redes Sociales
Definición Y Cuadro Clínico
Adicción A Redes Sociales
Funciones De Las Redes Sociales
Los Adolescentes Y Las Redes Sociales
Otros Usos Abusivos De Internet

2
Procesos Etiológicos Y Modelos Explicativos
Factores De Riesgo
a) Factores De Riesgo Personales
b) Factores De Riesgo Sociales
c) Factores De Riesgo Familiares
Procesos Etiológicos
Modelos Explicativos
a) Teoría Cognitivo – Social
b) Expectativas De Resultado
c) Expectativas De Auto Eficacia
d) Impulsividad
Modelo Cognitivo Conductual Del Uso Abusivo De Internet (Caplan,2010)
Evaluación
Tratamiento
Prevención
Programa Prev Tec 3-1 (Chóliz 2011, Citado Por Ezpeleta & Toro 2014)
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CONDUCTAS ADICTIVAS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES

INTRODUCCION
Cuando hablamos de adicciones nos viene a la cabeza la adicción a las drogas, pero en el
momento actual, se está hablando e investigando mucho sobre la adicción a las nuevas
tecnologías NT (smartphones, tablets o videojuegos).
Las adiciones pueden afectar a todas las edades, pero suelen darse principalmente en los
niños y en los adolescentes. Los ciberadictos o adictos al videojuego, pueden pasar largas horas
en sus computadoras sin importarles el tiempo, o si se alimentaron o asearon. Esa adicción puede
llevarles a estados de fatiga, incomodidad y falla en su devenir cotidiano, manteniéndoles en
tensión constante. Los adolescentes son el grupo más vulnerable a la adicción a estos
videojuegos, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas.
El uso de internet les permite comunicarse con otras personas de forma anónima, hablar
de temas que cara a cara les sería difícil, expresar emociones, comunicarse virtualmente con
personas desconocidas o mantener el contacto con amigos que de otra forma no podrían hacerlo.
La adicción a Internet se puede definir como un uso abusivo de las nuevas tecnologías que afecta
a todas las áreas de la vida del sujeto.
Debido a lo antes mencionado consideramos de gran relevancia desarrollar este tema y
presentar un amplio panorama acerca de las conductas adictivas en los niños y adolescentes, con
el objetivo de generar consciencia en los padres y la población general acerca de esta creciente y
lamentable situación.

LA ADICCIÓN
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) es una enfermedad física y
psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación.
Se caracteriza por un conjunto de signos y síntomas, en los que se involucran factores
biológicos, genéticos, psicológicos y sociales. Es una enfermedad progresiva y fatal,
caracterizada por episodios continuos de descontrol, distorsiones del pensamiento y negación
ante la enfermedad.
Para poder hablar de dependencia física y psicológica las personas presentan tres o más
de los siguientes criterios en un período de 12 meses:
a. Fuerte deseo o necesidad de consumir la sustancia (adicción).
b. Dificultades para controlar dicho consumo.
c. Síndrome de abstinencia al interrumpir o reducir el consumo.
d. Tolerancia.
e. Abandono progresivo de intereses ajenos al consumo de la sustancia. (Inversión de
tiempo en actividades relacionadas con la obtención de la sustancia).
f. Persistencia en el uso de la sustancia a pesar de percibir de forma clara sus efectos
perjudiciales.

NIVELES DE ADICCIÓN
1. Experimentación: es el caso donde la persona, guiada por la curiosidad, se ánima a
probar una droga, pudiendo posteriormente continuar el consumo o interrumpirlo
2. Uso: el compromiso con la droga es bajo. Se consume los fines de semana y en
oportunidades casuales. No existe deterioro laboral, social o familiar. No presenta episodios de
intoxicación. El consumidor sólo busca un cambio de sensaciones. Sin embargo, toda droga
genera dependencia física o psíquica progresivamente y es fácil caer en el abuso.
3. Abuso: el uso se hace regular durante casi todas las semanas y hay episodios de
intoxicación. Ejemplo: en alcohol una intoxicación es cuando ya se presenta una resaca, lagunas
mentales. La droga va dirigiendo progresivamente la vida, se presenta deterioro académico,
laboral, social y familiar. El estado de ánimo es cambiante (una vida normal y una vida adictiva
y desconocida la mayor parte de veces por la familia).
4. Adicción: relación de amigos y familiar se rompe, dificultades académicas y laborales.
La búsqueda de la droga se realiza de forma compulsiva. Es difícil la abstinencia. Hay
compromiso orgánico. Hay conductas de riesgo como: promiscuidad sexual, uso de drogas
intravenosas o combinación de varias drogas, el estado de ánimo depende de la etapa
consumidor/abstinencia, accidentes automovilísticos.
CARACTERISTICAS DE LAS CONDUCTAS ADICTIVAS
Gossop y Grant (1990) han definido a la adicción a partir de los siguientes elementos:

1. Un sentimiento de compulsión para realizar una determinada conducta.


2. La capacidad deteriorada para controlar la conducta (tanto en su origen,
sostenimiento como en su desarrollo).
3. Fuerte malestar y alteración emocional cuando la conducta es impedida o se la
abandona.
4. La persistencia en la conducta a pesar de la evidencia de su nocividad para el sujeto.
El rasgo principal de la conducta adictiva es su capacidad para generar en la persona
adicta la sensación de bienestar y gratificación inmediata.

En este sentido, simulan aliviar el malestar psicológico que puede producir el estrés, la
angustia, la ansiedad y otras emociones negativas, transformándose en un estilo negativo de
afrontamiento de dichas emociones.
Por esta misma característica, es que este tipo de conductas producen una dependencia
que lleva a la persona al fin contrario que quería lograr, cada vez se necesita mayores
intensidades para experimentar la sensación de gratificación. De este modo, lo que en principio
parecía una conducta de afrontamiento, de adaptación a las situaciones en las que se está
inmerso, termina por estructurarse como un comportamiento desadaptativo y autodestructivo.

ADICCION AL JUEGO
Los niños de la era de Internet recurren menos a las bicicletas y prefieren los
ordenadores, consolas o smartphones. Estos dispositivos ofrecen la oportunidad de acceso
permanente al ocio electrónico. Sin embargo, el pasatiempo puede desembocar en una
interacción desmesurada con el software y perjudicar la vida familiar, los estudios e incluso
provocar serios problemas de salud física y mental.
No necesariamente son adictos los jóvenes que hacen uso frecuente de estos aparatos,
pues para que exista adicción han de aparecer los síntomas asociados. Puede comportarse como
adicto alguien que juega menos horas que otra persona que juega más tiempo, pero lleva una
vida funcional y puede detener el juego a voluntad. La adicción a los videojuegos sería la
constante necesidad de jugar y la abdicación de la voluntad ante ella, incluso en momentos
inadecuados y perjudiciales para la persona. En los casos graves, la afectada renuncia a comer y
a dormir por periodos de tiempo dañinos para la salud.
Ciertos videojuegos constituyen un entrenamiento mental cuyo uso moderado aporta
ventajas a los niños. Agudizan la actividad deductiva y la capacidad de decisión; trabajan mejor
en equipo y mejora su capacidad de encarar los retos; estimulan su razonamiento lógico; mejoran
la coordinación mano-ojo y la rapidez en los actos reflejos.
La afición a los videojuegos se transforma en adicción cuando interfiere en la vida
cotidiana del niño a nivel familiar y laboral, si deja de relacionarse con amigos o falla en su
asistencia a clase. El niño necesita desarrollarse en contacto con el mundo que le rodea,
socializar y hacer ejercicio. El adicto desdibuja el límite entre realidad y ficción, se vuelve
insociable y sedentario y evita la actividad física. Prefiere estar encerrado en casa consigo mismo
a salir al mundo.

ADICCION AL INTERNET
Uno de los acontecimientos de mayor trascendencia en los últimos años, ha sido el
progresivo impacto del uso de nuevas tecnologías en los estilos de vida y en el desarrollo de las
relaciones de socialización. Así, al mismo tiempo que Internet se ha posicionado como una
herramienta ventajosa, aparecen en distintas localidades informes sobre las consecuencias del
abuso y descontrol en su utilización, conocidos son ya los términos “ciberadicción”,
“metadicción”, “desorden de adicción a Internet”, “uso compulsivo de Internet”, “uso patológico
de Internet” o simplemente “adicción a Internet”. Sin embargo, luego de más de una década de
investigación académica, el concepto de AI aún no ha sido del todo desarrollado, y bien
podríamos decir, conjuntamente con una revisión reciente, que una aproximación concreta y
holística al fenómeno de la AI se encuentra todavía en desarrollo.
En un intento de comprensión global, y a modo de construcción teórica propia,
podríamos decir que la AI se caracteriza por una incapacidad de la persona para ejercer control
sobre el uso y dependencia a Internet, lo que lo lleva a estados de fatiga, incomodidad y falla en
su devenir cotidiano. Al mismo tiempo, una persona como tal presentará estados de alta tensión o
angustia antes del uso de Internet, los cuales cesarán una vez lograda la conexión al mundo
virtual.
Internet se ha posicionado como una herramienta útil, global e inevitable; y es debido a
estas características que toda persona, de uno u otro modo, llega a desarrollar una interrelación
con el mundo virtual, lo que conlleva el establecimiento de estados de dependencia (no
necesariamente patológicos) a Internet. Con relación a la AI, una persona primero desarrolla un
“estado de involucramiento a Internet”, es decir, un estado de uso de los servicios que se brindan
a través de Internet; y que según las necesidades en las que se vea envuelta la persona será menor
o mayor, lo que se define como bajo o alto involucramiento. Como resultado de esta dinámica
de/en la persona (en la que entran a tallar sus condiciones económicas y de desarrollo moral, sus
actitudes como medios para plantearse retos en la vida, objetivos a lograse en el corto y largo
plazo) se podrían desarrollar conductas mal adaptativas (es decir, de uso patológico de Internet)
con repercusiones directas en la vida cotidiana de la persona; a todo ello, en conjunto, llamamos
‘Adicción a Internet’, cuyo problema no es posible negar.

CRITERIOS DEL DSM V PARA EL DIAGNOSTICO DE LA ADICCION AL JUEGO


Se generan cambios en la nomenclatura de las Adicciones en el DSM-5 y la inclusión de
una nueva categoría dentro de las mismas, a la que denomina “Trastornos no relacionados a
sustancias” y con la cual se designa a las llamadas adicciones conductuales. Dentro ella se
incluye como única patología aprobada al juego patológico o ludopatía con un nuevo rótulo:
“Trastorno por juego de apuestas”. El inconveniente de tal etiqueta diagnóstica para su
aceptación y uso por el público en general es que puede dar lugar al supuesto erróneo de que la
práctica del juego genera siempre enfermedad. Por otro lado, sin embargo, el considerar al juego
patológico una adicción y no un trastorno del control de impulsos ha sido un gran avance.
Lamentablemente no fue incluida la “Adicción a Internet” en el nuevo rubro, pese a su enorme y
creciente importancia mundial.
Se define entonces como la conducta problemática de juego de apuestas recurrente y
persistente, que lleva a incapacidad o distrés clínicamente significativos, como sucede cuando el
individuo exhibe 4 (o más) de los siguientes síntomas durante un período de 12 meses:
1.- Necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero para lograr la excitación deseada.
2.- Está inquieto o irritable cuando intenta interrumpir o detener el juego.
3.- Ha efectuado reiterados esfuerzos no exitosos para controlar, interrumpir o detener el
juego.
4.- Está frecuentemente preocupado por el juego de apuestas (Ej.: pensamientos
persistentes de revivir experiencias pasadas, planear la próxima sesión, pensar maneras de
obtener el dinero para apostar
5.- Juega frecuentemente cuando se siente con distrés (ej: desesperanzado, culpable,
ansioso o deprimido).
6.- Después de perder dinero en el juego, vuelve con frecuencia otro día para intentar
recuperarlo (rescatar o cazar (chasing) las propias pérdidas).
7.- Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
8.- Ha arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, oportunidades de
trabajo y educativas o profesionales debido al juego.
9.- Confía en que los demás le proporcionen el dinero que alivie la desesperada situación
financiera causada por el juego.
La conducta de juego de apuestas no puede ser atribuible a un episodio maníaco.
Especificadores:
1. Episódico: Reúne los criterios diagnósticos y luego pueden pasar meses sin síntomas.
2. Persistente: los síntomas son continuos y persisten por años.
3. En remisión temprana: Luego de haber sido diagnosticado, no reúne luego ninguno de
los criterios durante un periodo de entre 3 a 12 meses.
4. En remisión sostenida: similar al anterior, pero luego asintomático por más de 12 meses.
Nivel de severidad:
- Leve (reúne 4 a 5 de los 9 criterios)
- Moderado (reúne de 6 a 7 criterios)
- Severo (reúne de 8 a 9 criterios)
A priori, podría afirmarse que con las nuevas definiciones acerca de los criterios mínimos
para llegar a un diagnóstico, que son solo 4 de 9, en lugar de reunir 5 de 10, como era en el
DSM-IV-TR (14), los porcentajes de prevalencia se elevarán algo en la población.

CRITERIOS DEL DSM V PARA EL DIAGNOSTICO PARA EL TRASTORNO DE


JUEGO EN INTERNET
En la sección de condiciones que requieren mayores estudios se ha incluido este
trastorno. Los criterios propuestos para su diagnóstico son los siguientes, según el DSM- 5:

1.- Preocupación por los juegos por Internet, que pasan a ser la actividad dominante.
2.- Síntomas de abstinencia cuando se le impide jugar (irritabilidad, ansiedad o tristeza)
3.- Tolerancia: se necesitan cantidades mayores de tiempo para practicarlos.
4.- Intentos fracasados para controlar la participación en los juegos de Internet.
5.- Pérdida de interés en otros hobbies o aficiones y en otras formas de entretenimiento.
6.- Uso continuo de los juegos de Internet a pesar de conocer los problemas psicosociales
que generan.
7.- Ha engañado a familiares, terapeutas y otros respecto a la cantidad de juego por
Internet que practica.
8.- Uso de los juegos desarrollados, aunque su prevalencia creciente es universal por
Internet para escapar o aliviar un humor negativo (por ejemplo, sentimientos de
desesperanza, culpa o ansiedad)
9.- Ha descuidado o perdido relaciones significativas, su empleo u oportunidades
educativas o laborales debido a su participación en juegos por Internet.

Este trastorno es distinto al Juego de apuestas por Internet, que se incluye dentro del
Trastorno por Juegos de Apuestas.
Entre otras características, se menciona que los juegos por Internet ocurren típicamente
en red, con otros participantes o competidores y un promedio 8 a 10 horas diarias, presentando
una prevalencia elevada en niños y adolescentes, sobre todo de países orientales, aunque su
presencia a nivel mundial es creciente. Se aclara igualmente que el uso excesivo de Facebook o
de pornografía online no son consideradas análogos a este trastorno, y que se necesitan futuros
estudios para su inclusión como adicciones conductuales.

COMORBILIDAD Y DIAGNOSTICO DIFERENCIAL


Diversos estudios señalan que un 80 o 90% de los consumidores de drogas han tenido al
menos un diagnóstico psiquiátrico o relacionado con una problemática psicológica durante su
vida y en un 50% más de uno. Entre los trastornos descritos en personas con problemas de
consumo de sustancias se incluyen los trastornos de la personalidad en un 75%, trastornos
afectivos (depresión, bipolar) en un 50%, trastornos de ansiedad entre 10-20%, esquizofrenia y
otros trastornos psicóticos entre 5-15%.
Asimismo, algunos estudios afirman que las personas con diagnóstico de problemas
relacionados con el estado de ánimo, ansiedad, y personalidad antisocial, son dos veces más
propensos a padecer también un trastorno por consumo de drogas (abuso o dependencia),
comparadas con la población general.
Los trastornos comórbidos varían según las conductas adictivas consideradas, en el caso
de la adicción al juego por internet, se asocia a la ansiedad generalizada, pánico, fobia social,
depresión fobia escolar y síntomas psicosomáticos.
En el caso de la adicción a los videojuegos en internet estaría asociado a episodio
depresivo mayor, trastorno obsesivo compulsivo, o trastorno de déficit de atención e
hiperactividad.
Los trastornos comórbidos habitualmente encontrados para la adicción al internet son
ansiedad, depresión, TOC, TDAH y también consumo de sustancias o problemas de competencia
social.
En la adicción a las redes sociales se señalan las adicciones a otras nuevas tecnologías
NT, abuso de alcohol y otras drogas además de alteraciones en factores de la personalidad.
En todos los casos, se debe evaluar en qué medida este problema comórbidos puede
haber funcionado como un antecedente del problema de la adicción o si manifestar una conducta
adictiva puede más bien predisponer a presentar estos problemas, quiere decir, podría ser la
causa o la consecuencia.
En resumen, los trastornos comórbidos más habituales son depresión, trastornos de
ansiedad en especial TOC, TDAH y otras conductas adictivas, lo que señala la necesidad de un
abordaje integral de estas conductas adictivas en todas sus dimensiones.

JUEGO PATOLÓGICO

Dentro de las distintas conductas adictivas más características dentro de la población


adolescente se da la conducta adictiva a internet o a los videojuegos.
Según los últimos estudios, la delgada línea que separa el juego lúdico del juego patológico o del
juego de riesgo se presenta en adolescentes con acceso a otro tipo de juego que deben y tienen
que regular con las bases adquiridas en la infancia. Cuando comienzan a entrar en mismo, tanto
el azar como la posibilidad de apostar, otros mecanismos lúdicos nos presentan quizá conductas
problemáticas y ya estaríamos hablando de juego patológico conocido por ludopatía.
Es definida como un patrón de comportamiento caracterizado por la pérdida de control sobre el
uso de internet. Esta conducta conduce potencialmente al aislamiento y al descuido de las
relaciones sociales, de las actividades académicas, de las actividades recreativas, de la salud y de
la higiene personal.
 Uso excesivo de Internet
 Descuido de rutinas diarias
 Falta de comunicación en el entorno familiar
 Alteraciones del sueño, dificultades para conciliar el sueño
 Trastornos de atención
 Ansiedad ante la falta de Internet
 Actitudes agresivas cuando no pueden usar internet
 Dificultades para disminuir el uso. Falta de autorregulación personal
 Dificultad para equilibrar las actividades diarias con el uso de Internet
Suelen ser adolescentes:
 Con una apretada agenda
 Con muchos amigos
 Con un buen nivel de habilidades sociales
 Siguen un patrón online excesivo
 Con procesos de auto-corrección: por saturación (acabar hartos), reconocimiento de las
consecuencias negativas (problemas físicos, dolores, disminución del rendimiento
académico, conflictos con los padres…)
 En ocasiones también pueden ser adolescentes con habilidades sociales limitadas y con
necesidad de ayuda profesional
 Perciben el entorno como aburrido
 Carece de hobbies actividades de interés
 Internet le ayuda a ocupar su tiempo de una forma agradable
Otras conductas adictivas que se dan frecuentemente en adolescentes pueden ser el deporte
excesivo, las compras, así como el uso y abuso de sustancias.

TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Según Kuss y Griffthis (2012), nos refier que exiten:
a) Juegos de navegación
b) Juegos de acción en primera persona con disparadores
c) Juegos de simulación
d) Juego de roles con multiples jugadores on-lne

DEFINICIÓN Y CUADRO CLÍNICO


La ludopatía es un trastorno del control de impulsos en el que el afectado siente la
necesidad irrefrenable de apostar continuamente a pesar de las consecuencias negativas dañinas
que le pueda acarrear su conducta o de su deseo de parar.
de este modo, el juego puede convertirse en una conducta adictiva, al igual que ocurre con
el tabaco, con el alcohol o con cualquier otro tipo de drogas. Los jugadores patológicos se
descontrolan y son incapaces de dejar de jugar, incluso cuando desean hacerlo. La razón es que
tienen un hábito muy arraigado del que se sienten incapaces de desprenderse.
Otro aspecto común entre el juego patológico y las adicciones es que son las personas
que están alrededor del adicto (familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc.) las primeras en
darse cuenta de que hay un verdadero problema. Mientras tanto el jugador patológico continuará
negando que algo vaya mal.

MODELOS EXPLICATIVOS DE LA ADICCIÓN A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS


a) Modelos cognitivos- conductuales
Se consideran las nuevas tecnologías como un patrón de interacción inadecuado, por lo
que el tratamiento debe dirigirse a desarrollar un patrón conductual alternativo de uso
controlado/ adecuado
b) Modelo neuropsicológico
El uso de las NT facilita una estimulación que aumenta la sensación de euforia, lo que
llevaría a reintentar este uso y a necesitar cada vez valores más elevados (aumentar el
tiempo y/o intensidad), con aparición de síntomas de abstinencia.
c) Teoría de la compensación
El uso de NT para compensación de déficit personales de identidad, autoestima, red
social, en especial en los niños y adolescentes.
d) Teoría de los factores situacionales
Resalta el uso de las NT como respuesta a problemas o situaciones demandantes, sería
una alternativa de afrontamiento o de escape a estas demandas, lo mismo que podrían ser
otras adicciones, si bien se considera menos peligroso el uso/abuso de Internet.

FACTORES FACILITADORES
 La inmediatez. La sensación de estar conectado, escribir un mensaje y que te llegue una
respuesta, poder tener toda la información del mundo en segundos, es muy atractivo.
Estar continuamente interactuando es estar participando, tener protagonismo y ayuda a
que muchas personas no se sientan solas.
 El atractivo visual y auditivo. Los sentidos se implican y se magnifican. Tanto estímulo a
la vez supera el atractivo de mover la ficha del parchís. Los videojuegos estimulan
variables psicológicas como la atención, concentración y además ofrecen colorido y
sonido.
 Variables psicológicas como la toma de decisiones, elección, planificación, etc. Cuando
juegas, el cerebro se estimula, participas. No hay unas reglas inflexibles para alcanzar la
victoria, como puede ser otro juego de mesa. Tú tienes que pensar, y pensar es muy
estimulante. Trabajas con la toma de decisiones, obtienes éxito y fracaso, y depende de ti.
Es cierto que hay muchos juegos de estrategia como el Risk, que pueden reunir estas
ventajas, pero la diferencia radica en que el videojuego tiene además el atractivo visual y
auditivo. Continuamente cambian los escenarios. No tienes siempre un mismo tablero
con un mismo dado.
 La participación social. Tienes opinión y voz en foros en los que participa mucha gente.
Te sientes importante y parte de un grupo al que perteneces. No necesitas quedar, vestirte
o planificar. Todo está a golpe de un click, a la hora que quieras y con quien quieras. Y
puedes salvaguardar tu intimidad. Puedes participar aun siendo tímido e inseguro, porque
el que te juzgue no te hará daño, estás protegido por el anonimato.
 La comodidad. Al que le gusta leer ya no tiene que cargar con tres libros cuando se va de
vacaciones. Los lleva todos en el e-book. En un teléfono tienes al alcance de la mano
correo electrónico, redes sociales, juegos, llamadas, mensajes, vídeos, música, prensa,
internet y muchos otros atractivos.

MODELO EXPLICATIVO DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS


TABLA 1
Criterios DSM-5 para el diagnóstico de adicción al juego
A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican por lo menos cinco (o más) de
los siguientes ítems:
1. preocupación por el juego (p. ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar
ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el
que jugar)
2. necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado
3. fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego
4. inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego
5. el juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p. ej.,
sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión)
6. después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de "cazar" las
propias pérdidas)
7. se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación
con el juego
8. se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo, o abuso de confianza, para financiar el juego
9. se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas o
profesionales debido al juego
10. se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada
por el juego
B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio maníaco.

EVALUACIÓN
El principal obstáculo que encontraremos para detectar la existencia del problema es la
negación (Young, 1999; Greenfield, 1999a; Echeburúa, 1999). El paciente tiende a negar o
minimizar su dependencia de la red, amparándose muchas veces en su utilidad. Por ello, no es
fácil que el trastorno se haga evidente en una exploración inicial. Del mismo modo que en otras
adicciones como el alcohol y drogas o la comida compulsiva, se ha propuesto que existen una
serie de disparadores y señales que son las que lanzan la conducta de "atracón" o "borrachera" en
el adicto a Internet y que deben ser evaluados: ·
 Aplicaciones: Lo normal es que el adicto use una aplicación específica que es la
que actúa como disparador. En evaluador debe examinar sus pautas de uso en
cada aplicación particular:
 Emociones: Los adictos experimentan sensaciones placenteras cuando están
conecta dos en contraste a como se sienten cuando están desconectados. Se deben
detectar los dos extremos.
 Pensamientos: El pensamiento catastrófico provee de un mecanismo de escape
psicológico para evitar los problemas reales o percibidos. Los adictos tienden más
a menudo a anticipar los problemas.
 Sucesos vitales: Una persona que no esté satisfecha con algún área de su vida
puede usar el Internet como medio para evitar los problemas u olvidar el dolor,
pero cuando se encuentre fuera de la red se dará cuenta de que nada ha cambiado.
Es necesario evaluar si el adicto está usando Internet como medio para evitar una
situación infeliz como una enfermedad, insatisfacción marital o laboral,
desempleo, etc.

TRATAMIENTO
A continuación, una tabla donde muestra propuesta de tratamiento para los menores que
hayan desarrollado problemas con el Juego, por un lado los objetivos y por otro las técnicas de
intervención.

TABLA 2
Objetivos y Técnicas de intervención en menores con problemas de Juego Patológico

OBJETIVOS TÉCNICAS DE INTERVENCIÓN


1. Consideración de la fase de cambio y - Entrevista personal
progresar a la fase de contemplación y acción - Análisis pro/ contras del cambio
2. Abstinencia completa (temporal) - Control estimular
- Contrato conductual
3. Identificar la función del juego y facilitar - Establecimiento de objetivos
conductas alternativas para esa función - Identificación de necesidades (solución de
problemas)
4. Desarrollo de conductas reforzantes - Establecimiento de conductas alternativas y
alternativas al juego contingencias inmediatas (refuerzo diferencial
de conductas alternativas)
5. Desarrollo de habilidades de afrontamiento - Entrenamiento en solución de problemas
6. Mejora de la autoestima - Inventario de sí mismo.
- Registro conductas positivas
7. Desarrollo de habilidades de interacción social - Entrenamiento en habilidades sociales
8. Modificación de sesgos negativos - Reestructuración cognitiva
9. Control de compulsión (deseo) de jugar y - Exposición progresiva al juego
desarrollo de conductas de juego aceptable - Técnicas de autocontrol
10.Abstención a otras posibles áreas del problema - (Dependiendo de los problemas)
de la persona
11.Prevención de recaídas - Identificación de clases de peligro
- Ensayo de control en situaciones de riesgo.
CONDUCTAS ADICTIVAS HACIA INTERNET Y REDES SOCIALES EN NIÑOS Y
ADOLESCENTES

DEFINICIÓN Y CUADRO CLÍNICO


Es bien sabido el uso y abuso de internet para los videojuegos online y juegos de apuesta;
aparte de otros usos que también podrían llegar a ser perjudiciales; sin embargo, en el caso de la
adicción a las redes sociales, ésta se presenta como un cuadro separado de los otros cursos de
internet, esto debido a su relevancia y novedad.
ADICCIÓN A LAS REDES SOCIALES
Se calcula que en España un 93% de los adolescentes hacen uso de alguna red social; esto
se debe a que son herramientas actuales que atraen a los menores y que permiten presentar
información personal al resto de los miembros de la red; y al mismo tiempo acceder a la de otros
usuarios. Por otra parte, el 62% de estos menores lo hace a través de algún teléfono móvil. Esto
hace posible un uso generalizado de las redes en cualquier situación.

FUNCIONES DE LAS REDES SOCIALES


 Mantener amistades permitiendo continuar el contacto con personas que han conocido en
un momento dado y como los que de otro modo sería perdiendo relación.
 Crear nuevas amistades ya que cada una de las personas que participa relación a sus
contactos con segundas o terceras personas a las que se solicita amistad
 Entretener, mirando las fotografías, comentarios, actualizaciones de estado; más allá de la
función social

LOS ADOLESCENTES Y LAS REDES SOCIALES


La población con mayor riesgo de desarrollar problemas relacionados al uso de redes
sociales son los adolescentes y esto se puede sustentar en las siguientes razones:
 Las redes sociales disponen de grandes recursos para poder ampliar sus relaciones
interpersonales, o incluso generar relaciones afectivas.
 En la etapa adolescente existe un menor control paterno que en la infancia y aún no hay
grandes exigencias laborales esto permite su uso de manera abusiva; también es usado
como puente para escapar de la exclusión social; incluso da la ilusión de ser popular,
debido al número elevado de contacto que se posee en estas redes.
 Fomenta en el adolescente libertad para expresarse y una sensación de control y
seguridad; esto debido a que la interacción muchas veces se hace de manera anónima.

OTROS USOS ABUSIVOS DE INTERNET


Internet es una gran plataforma de recursos, los cuales pueden generar diversos
problemas en los adolescentes de no ser utilizados en la manera correcta por parte de ellos.
Además de las redes sociales, en internet existe un libre acceso a una gran cantidad de
información audiovisual, así como a videojuegos.
Los principales riesgos de un uso indebido de internet tienen que ver con:
 Problemas de vulneración de derechos sobre propiedad intelectual
 Interacción o acecho por parte de otras personas, lo que es conocido como ciber acoso
 Acoso sexual o grooming
 Amenazas a la privacidad
 Riesgos económicos y/o fraude
 Amenazas técnicas o malware

Señales de alarma de dependencia a internet y redes sociales


 Privarse de sueño (descansar menos de 5 horas) por estar en internet
 Intentar sin éxito limitar el tiempo en internet
 Perder la noción del tiempo
 Descuidar actividades importantes (relaciones familiares, sociales, alimentación, estudio,
ejercicio, etcétera)
 Pensamiento constante de estar en internet, en especial al no estar conectado.
 Estar enojado o irritado cuando la conexión funciona mal o falla.
 Mentir sobre el tiempo que se está conectado internet.
 Aislarse socialmente
 Problemas en el rendimiento escolar
 Euforia o hiperactivación anómala que se presenta cuando se está conectado a internet
 Recibir quejas por el uso inadecuado de la red de parte de familiares cercanos (padres o
hermanos)

PROCESOS ETIOLÓGICOS Y MODELOS EXPLICATIVOS


Factores de Riesgo
A. Factores de riesgo Personales

Se ha señalado que los rasgos de personalidad son uno de los factores más
importantes al momento de desarrollar conductas adictivas de este tipo.
Observamos Entonces que los rasgos narcisistas, neuróticos el tipo de
personalidad extrovertida e introvertida se ha asociado al riesgo de desarrollar
adicción a las redes sociales.
Otro factor importante es el nivel de autoeficacia percibida al momento de
desarrollar una adicción. Hugo Sur que los jóvenes que no se consideraban autos
de casos eran los que tenían un mayor riesgo de desarrollar la adicción; una
posible explicación de esto es que dentro de las redes sociales no requieren
grandes habilidades sociales; por lo que en el caso de los menos expertos podrían
utilizarlo como un refugio.
Por otra parte, los jóvenes con mayores expectativas de consecuencias positivas
del uso de red, es decir, los que esperaban la satisfacción en la relación
interpersonal compartiendo tus pensamientos y sentimientos son los que pasaban
mayor tiempo en ella y desarrollaban mayores tendencias adictivas.
Por otra parte, los jóvenes impulsivos mostraban mayores tendencias adictivas,
siendo propensos a distraerse continuamente, igualmente, y dado que la forma de
acceder a sus redes sociales se hace a través de un smartphone, personas que no
pueden evitar ingresar constantemente y distraerse.
B. Factores de riesgo Sociales

El uso de internet está sumamente generalizado hoy en día, es por ello que un
menor con problemas de relación, sea por timidez o por alta conflictividad, podría
relacionarse o refugiarse en las múltiples opciones de internet con el fin de
compensar estas dificultades.

C. Factores de riesgo Familiares

No considerar es de falta de control parental, esto debido a que actualmente el


acceso a internet es prácticamente ilimitado a través de distintos dispositivos.
Las familias permisivas o desestructuradas, están en especial riesgo de
experimentar esta situación, debido a que en estos casos los límites son difusos y
tienden a supeditar este control a la voluntad del menor.

Por el contrario, en el caso de las familias autoritarias, El estilo de crianza puede


promover que el menor se refugia en internet o en las redes sociales como un
mecanismo de evitación o para crearse una identidad alternativa.

PROCESOS ETIOLÓGICOS
En el caso de las redes sociales, el hecho de que estas permiten al adolescente
relacionarse con los demás y presentar imagen positiva de sí mismo, genera en él una fuente de
satisfacción y placer, lo que refuerza la conducta de manera positiva. Siendo, en un inicio, este el
mecanismo por el que se adquiere la conducta; sin embargo, posteriormente esta conducta es
mantenida a través de reforzamiento negativo, a través del alivio de malestar emocional,
aburrimiento, soledad, ira, nerviosismo, etc.
La adicción, entonces, se da cuando existe una interferencia negativa muy clara de la vida
cotidiana del adolescente, lo que facilita el aislamiento, el bajo rendimiento escolar, trastornos de
conducta, etc. Más adelante, al haber una pérdida de control y al aparecer también los síntomas
de abstinencia cuando no es posible ingresar o conectarse a la red, estamos hablando de una
dependencia.
En este punto también existe un incremento en el nivel de tolerancia por parte del
adolescente; es decir, necesita de mayor tiempo conectado a internet, lo que a la vez produce
repercusiones negativas más marcadas en su vida cotidiana.

MODELOS EXPLICATIVOS
Los modelos explicativos son los mismos que los expuestos en la adicción a los
videojuegos; a pesar de ello, en este apartado presentamos dos propuestas adicionales.

 Teoría cognitivo – social


Según esta teoría propuesta por Bandura 1986, toda conducta humana se explica
por una triple relación recíproca de factores personales, el ambiente y la conducta.
En el caso de los factores personales Bandura nos dice que las principales
determinantes para realizar una conducta son:
o Expectativas de resultado: Las consecuencias que una persona prevé para una
conducta determinada. Es así como una persona se compromete más a realizar las
conductas para las que anticipa consecuencias positivas.
En el caso de la adicción a internet esta consecuencia positiva podría estar
relacionadas a la comunicación, a la socialización, entretenimiento; así como al
desarrollo y mantenimiento de una identidad.

o Expectativas de auto eficacia: La creencia acerca de la capacidad que la persona


tiene de realizar determinada acción. Es decir, un individuo se motivará más para
realizar una conducta si cree que está capacitado para hacerlo.
En el caso del uso de internet y de las redes sociales no se requiere habilidades
complejas, por lo que todos los adolescentes se sienten capaces de realizar las sin
mayor dificultad.
o Impulsividad: Se caracteriza por desinhibición conductual y necesidades en
extracción sin previsión, siendo éste el rasgo más característico asociado en el
desarrollo de conductas adictivas.

 Modelo cognitivo conductual del uso abusivo de internet (Caplan,2010)

Este modelo enfatiza la presencia de cogniciones disfuncionales; así como


procesos de aprendizaje que conllevan a conductas desadaptativas en el desarrollo y
mantenimiento del uso problemático de internet.
Se da mediante cuatro componentes principales:

o Preferencias por la interacción social online


EL adolescente tiene la creencia de que este tipo de relaciones son más
seguras, efectivas y menos amenazantes que aquellas que se dan cara a cara.

o Regulación emocional a través de internet


Utilizan la red para reducir su ansiedad sentimiento de aislamiento y
emociones negativas

o Autocontrol deficiente
En este apartado podemos citar dos componentes muy relacionados; por un
lado, una preocupación cognitiva por parte del adolescente; la que se expresa a
través de pensamientos obsesivos relacionados con el uso de la internet y por
otro lado la conducta compulsiva que se presenta a través de la incapacidad
para controlar o regular el uso de la internet.

o Consecuencias negativas
Este punto se refiere a problemas personales, sociales y académicos que se dan
como resultado de un mal uso del internet.
EVALUACIÓN

Una correcta evaluación de esta problemática requiere una entrevista exhaustiva en la que
sé que puede recoger datos de anamnesis, así como la situación actual del problema y la
evolución del mismo. Las consecuencias en la vida diaria del adolescente.
Por otra parte, te valora también el patrón Exacto del uso de las redes sociales,
enfocándonos en la frecuencia y la duración de la conexión las funciones que utiliza su finalidad
y se considera que está enganchado a estas, igualmente evaluaremos su capacidad de autocontrol
y el nivel interferencia de las redes sociales que él percibe en su vida diaria
Además, debemos evaluar el área familiar, académica, social, psicológica, y de consumo
de drogas.
Además de ello dos de los cuestionarios más empleados son: El test de adicción a
internet y la escala de uso problemático y generalizado de internet.

TRATAMIENTO

El objetivo principal del tratamiento tiene que ver con establecer un uso controlado del
internet, dejando de lado, por supuesto, el abuso.
Cómo pasan otras adicciones, cada tratamiento debe ser personalizado, basándose en las
necesidades personales, familiares y sociales del sujeto, siempre contemplando un enfoque
integral.
Esto nos ayuda a incrementar en el programa componentes específicos acorde a cada
caso, por ejemplo, el entrenamiento en habilidades sociales en casos de aislamiento; técnicas
para mejorar el estado de ánimo y la planificación de actividades, así como técnicas de
activación conductual en casos de depresión. Otro punto importante la inclusión de los padres en
el tratamiento.
A continuación, se presenta un cuadro con los objetivos y técnicas de intervención en
menores con problemas de uso abusivo de internet y redes sociales.
OBJETIVOS TÉCNICAS DE INTERVENCIÓN
- Entrevista motivacional
Toma de conciencia de problema y motivación - Cuestionarios específicos
para el cambio - Autorregistros
- Psicoeducacion
- Contrató conductual
- Control estimular
Control estimular y superación de deseo de - Entrenamiento en conductas incompatibles
conectarse o alternativas y de reducción de malestar
- Exposición gradual (primero con otras
personas y después en solitario)
Exposición controlada - Técnicas cognitivas para eliminar los
pensamientos referidos a la red cuando no
está conectado a ella
- Desarrollo de conductas alternativas
- Solución de problemas
Consolidación y prevención de recaídas - Planificación del tiempo
- Entrenamiento en prevención de recaídas

PREVENCIÓN
Un programa de prevención sea realmente efectivo es necesario conocer los factores de
riesgo; y potenciar los factores protectores; tanto a nivel individual como contextual.
Para ello nos enfocaremos en los ámbitos comunitarios, escolares, familiares y también a
nivel individual.

Actividades Preventivas propuestas

AMBITO ACCIONES PREVENTIVAS


- Generar campañas de sensibilización y fomentar la regulación del acceso a internet por parte de
Comunitario los menores.
- Generar una toma de conciencia acerca de los problemas que acarrea la adicción a internet.
- Fomentar la formación en los padres para una correcta educación de sus hijos; para que puedan
hacer de ellos usuarios responsables y con capacidad de autorregulación frente a internet.
- Es importante abordar con ellos la importancia del diálogo continuo con sus hijos, y dotarlos de
Familiar técnica para generar un ambiente de confianza.; así como sensibilizarnos en la importancia de
saber establecer límites.
- También es importante educarlos para que conozcan los peligros reales de los juegos en línea, y
demás actividades propias de internet

Programa Prev Tec 3-1 (Chóliz 2011, Citado por Ezpeleta & Toro 2014)
Se trata de un programa de prevención de las adicciones tecnológicas que tiene una
estructura modular, es decir, puede utilizarse de forma independiente para cualquiera de los tres
temas que aborda: móvil, videojuegos e Internet. En realidad, son tres programas en uno (de ahí
lo de 3.1, como un guiño a lo cibernético)
Los tres temas tienen una estructura similar: constan de tres sesiones en las que se
combina la información mediante diferentes presentaciones audiovisuales con la realización de
tareas, tanto en grupo (en la sesión), como individualmente (en casa). Pretende informar,
sensibilizar y promover pautas saludables del uso de las tecnologías. En la última sesión hay una
evaluación de los resultados y la posibilidad de introducir los mismos en una plantilla que
aparece en el DVD.
REFERENCIAS

1. American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental


Disorders, 5th. Edition (DSM-5). Washington, DC.: American Psychiatric Association;
2013.
2. Bricolo FS. Efectos del uso de la Tecnología Digital en el cerebro y en el psyque.
Análisis de las evidencias y dos propuestas. ADICCIONES. 2002;14(1):107-16.
3. Luengo A. Adicción a Internet: conceptualización y propuesta de intervención. Rev prof
esp ter cogn.-conduct. 2004;2:22-52.
4. Echeburua, E. y De Corral, P. (2010). Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes
sociales en jóvenes: un nuevo reto. Addicciones, 22, 91–9.
5. Espada, J. (2015). Conductas Adictivas en adolescentes. Editorial Síntesis S. A,
Vallehermoso, 34. 28015. Madrid.
6. Ezpeleta, L & Toro, J (2014). Psicopatología del desarrollo. Ediciones Pirámide (Grupo
Anaya S.A). Madrid. Pág. 519-541
7. Organización Mundial de la Salud. (2,010) Estrategia mundial para reducir el uso nocivo
del alcohol. Italia.: Servicio de Producción de Documentos de la OMS.
8. Organización Mundial de la Salud. (2,013) Informe OMS Sobre la epidemia mundial de
tabaquismo, 2013. Hacer cumplir las prohibiciones sobre publicidad, promoción y
patrocinio del tabaco. Ginebra, Suiza.: Servicio de Producción de Documentos de la
OMS.

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