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2020

HERRAMIENTAS
TECNOLÓGICAS EN
LA INNOVACIÓN
EDUCATIVA

DRA EN DESARROLLO CIENTÍFICO Y TECNOLÓGICO


PARA LA SOCIEDAD
BERENICE CEPEDA ZETTER

UNITEC | Maestría en Educación Online


3. HERRAMIENTAS
TECNOLÓGICAS EN LA
INNOVACIÓN EDUCATIVA

DRA. EN CIENCIAS BERENICE CEPEDA ZETTER

3.1 EL AULA Y LA TECNOLOGÍA

La sociedad actual está fundamentada en el uso y desarrollo de nuevas


tecnologías para diferentes ámbitos de su existencia: diversión, trabajo,
información, transportación… estamos inmersos en la sociedad de las
tecnologías y de la información y debemos de formar a los alumnos para
vivir dentro de ella de forma armónica.

1
La tecnología ha impactado también el ámbito educativo. Aun cuando su
inclusión en las escuelas no ha sido uniforme. En nuestro país existe aún una
brecha tecnológica muy marcada entre los habitantes de una región y
otra que obedece a factores políticos y sociales cuyo estudio ha sido
recurrente en los últimos años sin que se haya llegado a la situación ideal
de cobertura universal para los mexicanos.

3.1.1 CAMBIOS Y EVOLUCIÓN

Si bien el proceso de Enseñanza-Aprendizaje ha sufrido cambios a lo largo


de la historia, no ha habido uno más revolucionario que la inclusión de la
tecnología de cómputo y comunicaciones para apoyarlo.

La tecnología está cambiando la forma en que los estudiantes aprenden.


Tienen a la distancia de un clic las respuestas a cuestionamientos
escolares, investigaciones de todas partes del mundo, artículos escritos por
investigadores de renombradas universidades e institutos, ilustraciones y
videos de cómo funciona el cuerpo humano, y de prácticamente
cualquier tema que les intrigue o inquiete.

Ni los padres ni los abuelos de los estudiantes de hoy habrían alguna vez
soñado con estudiar de la forma en que se hace hoy en día.

Sin embargo, este acceso inmediato a la información también ha


cambiado la manera en que los estudiantes se comportan en la escuela,
en el trabajo, e incluso la forma en que funciona su mente y el control de
sus emociones.

Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TICs) están


transformando la educación notablemente. Ha cambiado tanto la forma
de enseñar como la forma de aprender.

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Los roles del profesor y el estudiante se han modificado, al mismo tiempo
que cambian los objetivos formativos para los alumnos dado que estos
tendrán que formarse para utilizar, usar y producir la nueva tecnología.

El docente cambia sus estrategias de comunicación y asume la función de


facilitador del aprendizaje de los alumnos en entornos virtuales o
presenciales para ayudarlos a planificar y alcanzar los objetivos.

La UNESCO (2005), ha señalado que la incorporación de las TICs en el


ámbito educativo tiene como finalidad ser un medio de comunicación,
canal de comunicación e intercambio de conocimiento y experiencias,
instrumentos para procesar la información, fuente de recursos, instrumento
para la gestión administrativa, medio lúdico y desarrollo cognitivo.

El profesor ya no es el gestor del conocimiento (y poseedor único del


mismo) sino que un guía que permite orientar al alumno en su aprendizaje.
Por ende, el alumno asume el papel protagónico en el proceso de
aprendizaje, debido a que es él quien debe ser autónomo y trabajar en
colaboración con sus pares.

En la imagen a continuación se puede apreciar cómo son actualmente los


roles de estudiante y profesor con la inclusión de la tecnología en el aula.

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4
Mediación
escolar

Trabajo
Tecnología
colaborativo

Conocimeintos
Investigación
previos

Aprendizaje Integración de
autónomo habilidades

Comunicación
oral y escrita

3.1.2 HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS QUE FACILITAN EL


APRENDIZAJE EN EL AULA.

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Un docente que no maneje las TICs está en clara desventaja con relación
a los alumnos. Por ello se han diseñado diferentes herramientas
tecnológicas que pretenden facilitar la actividad del docente, siempre y
cuando éste esté dispuesto a subir al tren de la tecnología, capacitarse en
estas herramientas y aplicarlas eficientemente.

Las TICs nos ofrecen diversidad de recursos de apoyo a la enseñanza


(material didáctico, entornos virtuales, internet, blogs, wikis, webquest,
foros, chat, mensajerías, videoconferencias, y otros canales de
comunicación y manejo de información) desarrollando creatividad,
innovación, entornos de trabajo colaborativo, promoviendo el aprendizaje
significativo, activo y flexible.

Existen diferentes herramientas tecnológicas que facilitan la enseñanza y el


trabajo en las aulas. Algunas de ellas permiten a los profesores recabar
toda la información que corresponde a cada alumno de manera que se
pueda verificar el control de asistencia a clases, las calificaciones que
obtienen en los exámenes y ejercicios, la retención de alumnos en una
clase, e incluso su historial de reportes de conducta. Estas herramientas
corresponden al rubro de ANALÍTICA Y REPORTE DE DATOS . Estas herramientas
se analizarán a profundidad en el tema 4 de nuestro temario.

El software de aplicaciones educativas permite tener una transmisión del


conocimiento dentro y fuera del aula. Se pueden utilizar programas y
aplicaciones dentro del salón de clases y proveer al alumno de un software
ejecutable para que realice los ejercicios y verifique los resultados en su
hogar.

6
Es importante señalar que cuando el software educativo que se está
utilizando no es establecido formalmente por el docente o la institución
educativa, puede darse el caso en que cada estudiante esté utilizando un
software diferente para el mismo material.

Existen diferentes funciones del software diseñado para la educación. Éstas


pueden ser, de acuerdo con la clasificación expuesta por el maestro Pere
Marqués Graells (2005):

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1. Informativa: Los contenidos que los programas presentan a través de sus
actividades, proporcionan información de la realidad de los estudiantes. La
función de los programas didácticos se observa en la representación de la
realidad.

2. Instructiva: Esta función se basa en orientar y regular el aprendizaje de


los estudiantes. Los programas educativos promueven diversas
actuaciones, de forma explícita e implícita, dirigidas a alcanzar los
objetivos educativos específicos. Con todo ello, se condiciona el tipo de
aprendizaje que se establece.

3. Motivadora: Gracias a los elementos que tienen los programas


educativos destinados para la captar la atención e interés de los
estudiantes, el Software desempaña una función motivadora. Por ello estas
herramientas educativas son muy útiles pata los profesores por el hecho de
que se utilizan componentes que acentúan la curiosidad del alumno y se
focalizan los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto los
programas educativos, vistos desde esta perspectiva presentan ventajas

8
para ambas partes, profesorado y estudiantes.

4. Evaluadora (implícita o explícitamente): Los programas educativos,


gracias a su interactividad, les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes. Esto hace que sea una
herramienta útil de evaluación, gracias a la cual se puede evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos de forma rápida, directa y eficaz.

Esta evaluación puede ser de dos tipos:


a. Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de
las respuestas que le da el mismo programa.

b. Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación


del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
disponen de módulos específicos de evaluación.

5. Investigadora: Los programas no directivos y de herramienta son


especialmente útiles para realizar trabajos de investigación. Dichos
instrumentos proporcionan a los estudiantes un espacio donde buscar
información, cambiar valores de las variables de un sistema, etc.

6. Expresiva: Gracias a que la computadora tiene la capacidad de


procesar los símbolos, las personas podemos representar nuestros
conocimientos y nos comunicamos a través de ella. Además, los
estudiantes a través del Software educativo, los estudiantes se expresan
con los programas de la computadora y con otros compañeros a través de
las actividades de dichos programas.

A su vez la utilización de estos instrumentos a través del equipo de


cómputo hace que los alumnos se vean obligados a cuidar la precisión de
sus mensajes, ya que en estas herramientas no se suelen admitir
ambigüedades en los diálogos. Por todo ello los programas educativos
desempeñan una clara función expresiva.

7. Metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,


WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los

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estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

8. Lúdica: Algunos programas utilizan y presentan elementos lúdicos que


hace que esta función sea observable en el Software educativo.

9. Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.

Para que un software educativo pueda producir un efecto significativo es


necesario que el currículo esté abierto a innovación y cambio en los
medios y medidas de desempeño que utiliza.

La tecnología está ayudando a los estudiantes a aprender y practicar lo


que necesitan cuando lo necesitan. Las herramientas tecnológicas de este
tipo, favorecen la EDUCACIÓN A DISTANCIA .

Además de la conveniencia de tiempo y lugar para el aprendizaje, las


aplicaciones educativas permiten tener una ENSEÑANZA DIFERENCIADA , en
la que cada estudiante progresa a su propio ritmo y dependiendo del nivel
de dificultad que, ya sea el mismo estudiante, o el docente establezca.
Algunos programas permiten avanzar en dificultad conforme se realizan los
ejercicios.

Gracias a estos programas o aplicaciones informáticas, el alumno


puede reforzar sus conocimientos en diferentes materias curriculares de
todo tipo, incluyendo desde las más prácticas como matemáticas o
idiomas, hasta aquellas de naturaleza más teórica como historia, biología o
geografía.

Gracias a la inmensa cantidad de posibilidades que puede ofrecer los


softwares educativos, la información o los conocimientos pueden presentar
en una gran variedad de formas; desde esquemas o croquis de

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información, hasta cuestionarios o juegos. Esta gran variabilidad en el
formato, facilita la motivación e interés de los alumnos.

Para que un programa de software educativo sea considerado como tal,


este debe de cumplir una serie de características. Entre los principales
requisitos se encuentran que este debe ser usado específicamente por
educadores y alumnos. No obstante, existen otras muchas características
entre las que se encuentran:

• Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la


educación.
• Se trata de una herramienta interactiva.
• Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos
y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o
las capacidades individuales de estos.
• Son fáciles de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser
capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo
de problema.
• Según la finalidad del software educativo, este puede tener una
naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el
que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.

Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la


manera en que la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el
alumno, podremos distinguir entre varios tipos o categorías de software
diferentes. Estas categorías son:

1. Resolución de problemas

Permiten fomentar la capacidad de resolución de problemas en los


alumnos para lo que se establece una secuencia de ejercicios o de pasos
que permitan al alumno resolver una incógnita planteada por el programa.
A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas
o supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o
conflicto planteado.

2. Ejercicio y práctica

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Se presenta al alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su
realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha
realizado la ejecución (se realiza una evaluación del desempeño del
alumno en cada ejercicio). Generalmente se trata de tests o cuestionarios,
en los que el alumno puede poner en práctica los conocimientos
adquiridos con anterioridad (en una clase o bien con material
proporcionado por el profesor).

3. Simulación

Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en


las que el alumno puede interactual y que no son posibles recrear en el
contexto académico o hacerlo supondría ya sea un riesgo o un costo
elevado.

4. Tutorial

El objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que


actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas
parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa
ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación
de la ejecución del alumno.

5. Juego

En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación del


alumno mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con
ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

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3.2 EL USO DE LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN

3.2.1 ANTECEDENTES Y RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN

La revolución digital de la Web y la implementación y expansión de


diferentes redes sociales (también llamadas comunidades virtuales), ha
permitido que cada vez más personas acudan a los medios virtuales para
leer noticias, comprar y vender productos, obtener información diversa,
establecer contactos personales y profesionales, jugar, colaborar con sus
compañeros de trabajo, y compartir sus gustos y actividades. La forma
de comunicarnos y de vivir conectados mediante estas redes ha cambiado
y la educación no se escapa pues es parte de nuestra vida.

Ya se ha comentado que los roles de profesores y estudiantes se han


modificado, y se han adaptado las estrategias de enseñanza y aprendizaje
para incluir a la Web y sus diversas herramientas. En este contexto, las
redes sociales se han convertido en una herramienta que permite el
aprendizaje colaborativo e involucra espacios de intercambio de
información que fomentan la cooperación.

El arraigo de los alumnos por la utilización de redes sociales ofrece una


posibilidad didáctica enorme, ya que dan la posibilidad de interacción y

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capacidad de responder y comunicar con rapidez y elocuencia (Artero,
2011).

La incorporación de redes sociales a los procesos de enseñanza-


aprendizaje implica añadir nuevos estilos de comunicación, roles, formas
de intervención, escenarios y un abanico amplio de actividades, que, a su
vez, requieren cumplir una serie de desafíos educativos (García, 2009).

Orihuela (2008), citado por Pérez (2013), describe las redes


sociales online como “servicios basados en la Web que permiten a sus
usuarios relacionarse, compartir información, coordinar acciones y en
general mantenerse en contacto”. Estas redes permiten el intercambio de
contenidos como video, textos, imagen y audio, y rompen a su vez las
barreras del espacio pues estimulan el contacto con personas
geográficamente distantes.

El uso de las redes sociales en las universidades del mundo ha facilitado


la comunicación y el aprendizaje colaborativo y ha introducido nuevas
formas de trabajo entre los actores de los procesos de formación. Se dice
que en los últimos años las redes sociales se han convertido en la
aplicación más exitosa de la sociedad de la información. Los estudiantes
en general son usuarios muy activos de los sitios web que albergan redes
sociales y propician relaciones en línea, mostrando con ello que constituye
para los mismos una práctica usual y cotidiana de comunicación.

Con los dispositivos móviles (smartphones, tablets, notebooks) se cuenta


ahora con un hábito conocido como “conexión constante” en que las
personas pueden estar enlazadas mediante las redes sociales todos los
días, al menos una vez al día.

En México, la posibilidad de utilizar las redes sociales con fines educativos


crece cada día. Un estudio realizado por Viadeo, empresa especializada
en redes de contactos profesionales, presentó un estudio realizado en
nuestro país sobre los hábitos y costumbres de los profesionales que
utilizan la web para realizar sus actividades. Las estadísticas presentadas
en este estudio muestran que en el lapso de un año (2010 a 2011), el uso

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de las nuevas tecnologías en México creció en casi 194 por ciento, una
cifra muy superior a la media global que presentó 59 por ciento.

En este estudio se afirma que México es un país donde la adopción de


nuevas tendencias tecnológicas se hace a pasos agigantados y así lo
demuestran las actividades que ejecutan en la Red: actualización de
información profesional, 33 por ciento; compartir contenido (noticias,
encuestas, documentos) con otros usuarios, 24 por ciento; solicitudes
para participar en los foros de la Red profesional, 13 por ciento; y
participar en las discusiones de los foros, 11 por ciento (Viadeo, 2011).

3.2.2 VENTAJAS DE LA COMUNICACIÓN CON EL USO DE REDES SOCIALES

Se pueden combinar dentro de las universidades los usos de los canales


institucionales con las aplicaciones y plataformas abiertas de Internet
para que los alumnos cuenten con un ciber entorno en el cual compartan
su conocimiento y se comuniquen personalmente con sus pares y con sus
profesores, así como la comunicación por parte de su institución educativa
de investigaciones, proyectos y actividades escolares.

La idea de incorporar a las redes sociales como herramientas para el


proceso de enseñanza-aprendizaje consiste en aprovechar el potencial de
la Red para organizar tareas, proyectos o actividades conjuntas y
promover el aprendizaje colaborativo.
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Uno de los ámbitos donde podemos desarrollar el potencial de las redes
sociales como parte de la educación es Facebook, ya que representa un
espacio colaborativo, además de que ofrece una fuerte cantidad de
recursos para ilustrar aplicaciones, proponer ejercicios de aplicación,
optimizar la dinámica de la clase, entre otros, lo que brinda la posibilidad
de conectar estudiantes entre sí en redes de aprendizaje (Selwyn, 2007).
Además, y en forma paralela, Facebook ha alfabetizado a muchos
usuarios en el uso de la Web, sean o no “nativos digitales”, mediante la
mera utilización de su plataforma.

Respecto al papel del estudiante en las redes sociales, y al ser éste quien
representa el eje central del proceso de enseñanza-aprendizaje, es
necesario que desarrolle conocimientos ligados a la posibilidad de acceder
a las fuentes de información soportadas por tecnologías y que, además,
muestre competencias tecnológicas que le permitan consumir, usar y
producir más información.

El uso de redes sociales educativas tiene muchas ventajas para los


estudiantes:

1. Se ofrecen herramientas interactivas y eficaces para el aprendizaje


tales como foros, blogs, chats, correo electrónico, mensajería
electrónica que permiten las actividades propias de la enseñanza en
línea.

2. El profesor transmite a los estudiantes las capacidades para valerse


por sí mismos en una sociedad que cambia constante y rápidamente

3. Además de la transmisión de conocimientos y la colaboración


interpersonal se desarrollan competencias tecnológicas y
habilidades como la socialización (sin estar en el mismo espacio
físico), el trabajo en equipo y compartir responsabilidades

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4. Permite a los estudiantes aprender con “manos a la obra”. Los
procesos cognitivos evolucionan mediante la búsqueda,
manipulación, transformación y exposición de la información. Así,
el alumno desarrolla un razonamiento lógico, la capacidad de
síntesis y la toma de decisiones con respecto a la información.

5. La utilización de recursos en red, en especial las redes sociales


requieren un compromiso por parte del usuario para una
participación activa que le permita comunicarse e interactuar con
sus pares.

6. Los contenidos permiten una interacción entre compañeros y


profesor fuera de un horario formal de clases, para posteriormente
llevar al aula las actividades que aportan un extra al proceso de
enseñanza/aprendizaje.

7. El uso de redes sociales permite evaluar diferentes habilidades de


escritura en los alumnos. Por ejemplo, en Twitter se tiene un estilo
abreviado para el uso de un pequeño número de caracteres para
una idea, mientras que en los Blogs y Foros, los alumnos expresan
en un lenguaje ampliado sus pensamientos. Los profesores pueden
incluir la valoración de la calidad del lenguaje y escritura usados en
las rúbricas para la evaluación.

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8. La socialización a través de redes sociales puede ser menos
intimidante para los alumnos que el contacto cara a cara.

9. Mantener la conexión entre colegas estudiantes y otros


profesionales puede ser mucho más fácil al utilizar las redes
basadas en internet.

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3.2.3 CASOS DE ÉXITO EN LA IMPLEMENTACIÓN DE REDES SOCIALES
EN EL PROCESO EDUCATIVO

En su fase inicial el mundo de la ciencia y la academia se caracterizó por el uso de blogs


en los que los investigadores y docentes compartían sus conocimientos y avances. Sin
embargo. La aparición de las redes sociales académicas logró captar a estos clientes y
les ofrecieron nuevas posibilidades de compartir y socializar.

En los últimos años redes como ResearchGate, academia.edu, Mendeley y


MyScienceWork han experimentado un gran crecimiento.

Pero el uso de las redes sociales no se limita a los académicos. También pueden ser
usadas para diferentes actividades dentro del aula, ya sea física o virtual.

De acuerdo con las diferentes características que presenta cada una de las redes
sociales, es posible definir actividades de clase que pueden realizarse con ellas. Algunas,
compartidas en la página https://www.unir.net/educacion/revista/redes-sociales-
educacion/ se muestran a continuación:

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3.4 LA WEB Y SUS HERRAMIENTAS ASOCIADAS

3.4.1 DEFINICIÓN E INTRODUCCIÓN A LA WEB

En 1989 a partir de un proyecto del CERN (Organización Europea de


Investigación Nuclear), Tim Berners-Lee construyó el prototipo que dio
lugar al núcleo de lo que hoy es la llamada World Wide Web, o
simplemente Web.

La intención original era, mediante la utilización de un sistema de


hipertexto, hacer más fácil compartir textos de investigación entre
científicos y permitir al lector revisar las referencias de un artículo
mientras lo fuera leyendo.

A finales de 1990 Tim Berners-Lee y su colaborador Robert Cailliau crean


el primer browser de la historia la World Wide Web (www). El CERN
declaró esta tecnología como de acceso libre y gratuito. A diferencia de
los formatos que ya había en aquella época (TeX y PostScript), el lenguaje
de intercambio (XTML) y el protocolo de red (HTTP) se diseñaron con la
intención de que fueran lo más sencillo posibles.

En 1993 había alrededor de 50 servidores y existían principalmente dos


tipos de browsers: el gráfico (sólo para plataformas NeXT) y el de modo
línea (válido para cualquier plataforma pero limitado y poco atractivo).

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A finales de 1994 ya había más de 10.000 servidores y 10 millones de
usuarios y debido a un crecimiento exponencial, para 1997 nos
encontramos con más de 650.000 servidores y la Web pasa a ser algo
cotidiano a nivel mundial.

El año 2001 fue de vital importancia para la Web. Después del


espectacular incremento en la expectación de la Web, ésta sufre una
pérdida de interés a nivel mundial y, en otoño de este mismo año, se
produce el estallido de la burbuja tecnológica (las puntocom). A partir de
este punto comienzan a surgir nuevas tecnologías que pronto ocuparían
sitio en el nuevo escenario económico. Así se da el cambio hacia lo que
se denomina Web 2.0, y cuya principal diferencia con la “Web clásica” nos
es que es más sencilla, con mayor cantidad de información, más
actualizada, con un índice de participación muy superior. Todo esto suma
en beneficio tanto para los usuarios como para las empresas que utilizan
Internet como método de negocio.

La Web 2.0 es un “concepto desarrollado en el 2004, por Tim O´Really


para referirse a las aplicaciones de Internet que se modifican gracias a la
participación social” (RUIZ REY, 2015). Es por eso que a través de los
servicios que ésta ofrece, existe información mejor organizada en Internet
y usuarios más activos y creativos con acceso a diversas herramientas y
plataformas para crear y difundir contenidos.

Gracias al fenómeno de la Web 2.0 podemos acceder a información desde


cualquier lugar y en cualquier momento, utilizar aplicaciones
constantemente actualizadas y sin la necesidad de haberlas instalado
anteriormente en nuestra computadora personal, personalizar Internet,
acceder a información elaborada colectivamente haciendo uso de la
inteligencia social, participar en la creación de contenidos, etc.

Cuando se habla de la Web 2.0, “nos referimos a una serie de aplicaciones


y páginas de Internet que utilizan la inteligencia del usuario para
proporcionar servicios interactivos en red dando a éste el control de sus
datos” (CDI, 2015). La primera etapa del Internet facilitaba el acceso a
una gran cantidad de información pero existía en su uso una limitada
capacidad del usuario para enviarla, manejarla o transformarla.

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Básicamente, los ingresos económicos que permiten a la WEB seguir
creciendo y desarrollándose vienen dados por el uso de la tecnología
propiamente. Si antes hablamos de pay per view en la televisión que
ofrecía cierta programación exclusiva, aquí se podría hablar de pay per
use (pago por uso).

De esta forma hay empresas que dan un espacio en sus servidores para
correo. A partir de un número de megas (o gigas) de espacio es necesario
pagar, siendo gratuito si la utilización es inferior. Otro claro ejemplo serían
compañías enfocadas a seguridad en la informática y las comunicaciones
que ofrecen gratuitamente algunos programas (tipo firewall, antivirus,
antispywares….) y sus ingresos vienen de servicios como generar firmas
digitales adaptadas a clientes.

En el desarrollo de web’s 2.0 son utilizados una serie de lenguajes de


programación nuevos o técnicas de desarrollo web que combinan varias
tecnologías. Estos lenguajes son HTML, AJAX y PHP.

La educación no puede aislarse de la revolución tecnológica que está


permeando a todos los ámbitos y exige, sin lugar a dudas, modificar los
procesos de comunicación en su contexto, así como las metodologías
pedagógicas tradicionales para adaptarlos a los nuevos paradigmas
tecnológicos actuales.

Es difícil hoy en día pensar en un docente alejado de los avances y


aplicaciones tecnológicas cuando sus estudiantes usan a diario las redes
sociales, el correo electrónico, los buscadores de información, hacen
compras en línea, publican y obtienen contenidos de la red, utilizan
videojuegos en tiempo real con otras personas geográficamente alejadas,
entre otras múltiples actividades que forman parte de su vida cotidiana.

No obstante, ante la brecha digital generacional, Marc Prensky (2001)


señala las diferencias existentes entre las recientes generaciones de
estudiantes, llamándolos nativos digitales –ya que en su mayoría han
crecido utilizando las nuevas tecnologías de forma cotidiana– y define a
las generaciones de décadas anteriores como inmigrantes digitales, pues
son las que han tenido que adaptarse a este nuevo estilo de vida.

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3.4.2. HERRAMIENTAS ASOCIADAS A LA WEB

Las herramientas de la Web pueden ser aprovechadas para trabajar en


forma colaborativa, debido a que:

• son plataformas gratuitas y accesibles,

• favorecen la motivación y el interés de los estudiantes ofreciendo


estrategias que benefician su aprendizaje.

La Web representa la evolución social de Internet y se acerca al escenario


ideal donde la interacción social es capaz de dar soporte tecnológico al
desarrollo de una comunidad completamente virtual, considerada como
el recurso activo de las sociedades de la información y el conocimiento.

La Web 2.0 facilita la interactividad entre los usuarios al permitirles


compartir y difundir diferentes tipos de contenidos gracias a los múltiples
servicios que ésta ofrece, entre ellos destacan los blogs, wikis, redes
sociales y comunidades virtuales especializadas en compartir videos,
imágenes, música y demás. Gran cantidad de estos sistemas brindan la
posibilidad de construir o modificar contenidos sin necesitar de
un software adicional.

La Web se convierte en una plataforma en la que se encuentra y ejecuta


software de uso libre, es decir gratuito, que se encuentra al alcance de
quienes deseen usarlo sin necesidad de instalar los programas en su
propio equipo de cómputo (y sin que tenga costo alguno). Por lo tanto,
no existen las restricciones de compra-venta para crear nuevos
contenidos que puedan alojarse en la Red, incentivando a los
desarrolladores a poner sus programas en la Web, mientras que haya un
público usuario para ellos.

Otra ventaja del uso de la Web, es la inteligencia colectiva (¿recuerdan


Wikipedia?) cuyo principio fundamental es que la información relevante
siempre puede ser usada por otros (y creada en forma colectiva), lo que
propicia la colaboración y la coautoría de contenidos. Con ello se

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promueve la interacción entre iguales (como colaboradores de un
proyecto digital para todos) reconociendo la aportación de cada individuo
a esta ciber cultura colectiva.

Vale la pena indicar que existen desventajas sobre el uso de estas


herramientas para los estudiantes como pueden ser:

• la distracción generada por la gran cantidad y variedad de


información irrelevante,

• la falta de concentración en una tarea al encontrar con contenido


que no tiene que ver con la misma (y que está presente en ligas o
vínculos a sitios externos al consultado),

• los sitios con información irrelevante y de baja calidad académica,

• la saturación de contenidos que, en su momento, no pueden ser


categorizados en cuanto a su pertinencia e interés para el
estudiante.

En este sentido, es necesario meditar sobre el espacio educativo actual y


con ello reformar principalmente los roles tanto de los estudiantes como
los docentes, y construir la manera en que harán uso de las tecnologías.

Para que las redes y otras herramientas Web puedan convertirse en parte
de la transformación educativa, el docente tiene un papel sumamente
importante, puesto que participa en el proceso de generar conocimientos
junto con el estudiante de forma construida y compartida. Sin embargo,
en este tipo de situaciones de aprendizaje, el esfuerzo del profesor está

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centrado en ayudar al estudiante a desarrollar talentos y competencias
utilizando nuevos esquemas de enseñanza, lo cual lo convierte en un guía
del proceso de enseñanza-aprendizaje. A la par, el estudiante se vuelve
un ser más autónomo y autosuficiente que construye sus propios
conocimientos

Artero (2011) manifiesta que el profesor deja de ser la fuente de


transmisión de saber para su alumnado, puesto que toda la magnitud que
se quiera de conocimiento reside en la Web, y debe ser consciente de ello
y legitimar su posición en el aula como guía, tutor y mediador en el
aprendizaje.

Con base en lo anterior, es necesario que el docente se comprometa a


desarrollar habilidades y competencias que le permitan llevar a cabo su
labor, siempre dispuesto al cambio y de acuerdo con lo que expresa Artero
(2011): "No anclarse en métodos/sistemas hoy ya caducos ante el avance
informativo, comunicativo e interaccional que ofrece la Red y, más aún,
las redes sociales".

Los estudiantes en el contexto de la enseñanza mediada por la Web,


requieren desarrollar habilidades como el encontrar, asimilar, interpretar
y reproducir información, por lo que es necesario que ellos reconozcan
sus estilos de aprendizaje, puesto que cada uno tiene un modo distinto
de percibir y procesar.
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Lo anterior implica, también, que dependiendo del contexto y tipo de
información, el estudiante combine sus estilos de aprendizaje
particulares: visual, auditivo o kinestésico, según su canal de percepción,
o teóricos, pragmáticos, reflexivos, activos, a partir de la interiorización
que efectúen en una etapa específica.

Por lo tanto, las redes sociales, y en general las herramientas de la Web,


pueden considerarse una estrategia de aprendizaje, porque tendrían el
papel de facilitadoras de información y medios para la integración y
comunicación; de forma voluntaria, los estudiantes accederían a ellas y
darían un valor agregado a sus procesos de aprendizaje.

Las herramientas Web permiten usar un gran número de programas sin


tenerlos instalados en nuestras computadoras. Cada día se encuentran
más aplicaciones en línea, tales como sutes ofimáticas, editores de
imágenes, convertidores de archivos, creadores de sitios web, etc.
Aunque muchas de estas herramientas no estaban originalmente
diseñadas para su uso en las aulas, o el aprendizaje virtual, tienen
grandes beneficios y han transformado el proceso formativo al enfocarse
en un aprendizaje activo centrado en el estudiante, quien no debe esperar
a que el conocimiento llegue a él, sino ir a buscarlo, crearlo, compartirlo
y obtener retroalimentación de lo que comparte (ya sea de sus pares o
sus profesores).

Las herramientas Web que se utilizan en el ámbito de la enseñanza virtual


pueden agruparse en:

1. Herramientas colaborativas. Trabajan documentos con


aportaciones de diversas personas. Ejemplos: Google Drive o
Dropbox

2. Redes sociales. Para compartir contenido de interés para los


usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, YouTube.

3. Presentaciones. Exposición de ideas ordenadas, dinámicas,


atractivas. Ejemplos: Prezi, Slideshare, Scribd.

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4. Podcast. Transmisión de audio en internet. Muy utilizados en
enseñanza de idiomas, transmiten explicaciones breves. Ejemplos:
Audacity, SoundCloud.

5. Blogs. Sitio web de actualización constante. Se publican textos de


diferentes autores. Los usuarios leen las entradas y pueden hacer
comentarios. Ejemplos: WordPress y Blogger.

6. Wiki. Sitio web cuyo contenido se va creando con las contribuciones


de varios usuarios. Los participantes leen, crean, comentan o
modifican la información. Permite la creación de su propio material
y fortalece el trabajo colaborativo. Ejemplos: Wikispaces.

7. Contenido Multimedia. Sitio web que contiene videos, fotos, audio,


infografías

Infografía creada por Manuel Gil. Servicios Web 2.0 básicos

Las herramientas son el medio para facilitar el aprendizaje y han


permitido transformar el rol del tutor de un entorno de enseñanza a

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distancia, quien tendrá un papel más participativo, dinámico y facilitador
de la enseñanza.

CONCLUSIONES GENERALES

Actualmente, los docentes se han visto en la necesidad de aplicar las


tecnologías al entorno educativo, desde el uso de presentaciones con
recursos multimedia (un aporte que permite la combinación tanto de
video, texto y audio), el manejo de computadoras y cañones, hasta
pantallas interactivas y entornos virtuales. Por otra parte, el rol del
estudiante ha cambiado al utilizar Internet como fuente primaria de
información a través de los motores de búsqueda y dejando atrás, poco a
poco, a otros sitios de consulta como bibliotecas y hemerotecas. Por
consiguiente, los servicios digitales son cada vez más habituales y
necesarios dentro de la dinámica académica.

Para Acuña (2012), las nuevas tecnologías están presentes en las


actividades de los estudiantes. De ahí la importancia de que el mundo
interno de los alumnos del siglo XXI esté vinculado con las tecnologías en
la mayor parte de las dimensiones y que tenga una relación directa con
su formación.

El reto en este entorno es lograr una formación integral de los


adolescentes y jóvenes con respecto a Internet, donde no sólo participe
la escuela, sino la familia como generadora de valores. Esto servirá para
contrarrestar y disminuir en lo posible un uso equivocado, así como para
saber hacerle frente a problemáticas graves como el ciberbullying o acoso
en la red.

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