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UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO

ÁREA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ENSAYO

“EL SOFTWARE EDUCATIVO”

ESTUDIANTE:

EL ALTO - BOLIVIA
2022
EL SOFTWARE EDUCATIVO

INTRODUCCIÓN

Conocer a fondo lo que es un software educativo es muy importante para todos, pero
especialmente para el docente, ya que éste implementa una mediación pedagógica, el
cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida,
interactiva y constante, que además integra diversas fuentes de conocimientos
originadas por los usuarios. Por este motivo, el profesor es el responsable de
implementar estrategia que motive al estudiante a ser partícipe activo del proceso
enseñanza-aprendizaje, de igual forma, el estudiante debe ser consciente de la
importancia del software en su formación integral.

La estructura del software educativo puede compararse con el software de información,


ya que en comienzo el usuario recibe sólo información mediante enlaces internos o
externos. Una vez asimilada esta etapa, se procede a la experimentación simulada a
partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la experticia
adecuada. Al llegar a este nivel, se puede comparar su estructura con el software de
entretenimiento, la diferencia radica en la inclusión de una etapa de evaluación en la
cual el usuario puede conocer su grado de logros, y en caso de no ser satisfactorio el
software proporciona tutoriales al usuario que lo guiarán para solucionar las debilidades.
De esta forma se puede alcanzar un aprendizaje efectivo.

Es evidente que las tecnologías de la información y la comunicación se está


desarrollando en forma acelerada, constituyendo un factor de enorme relevancia que se
traduce en una imaginable ventaja para ponerla en función del hombre en su búsqueda
de nuevas y mejores fuentes de conocimiento. Hoy más que nunca se necesita que
todos los docentes estén involucrados en el aprendizaje y dominio del software
educativo, y por este motivo a continuación se presentan diferentes puntos relacionados
al mismo, los cuales se abarcaron en forma explicativa y reflexiva.
DESARROLLO.

DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

El Software Educativo es un programa educativo o didáctico diseñado exclusivamente


para ser utilizado en al ámbito educativo, creados con la finalidad específica de facilitar
los procesos de enseñanzas y aprendizaje.

Esta definición, está basada en un criterio de finalidad más que de funcionalidad, ya que
excluyen todos los programas generales de uso en el mundo empresarial que también
son utilizados con funciones didácticas o instrumentales en los Centros Educativos,
tales como: Procesadores de Textos, Gestores de Bases de Datos, Hojas de Cálculo,
Editores Gráficos, entre otros. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función
didáctica, la mayoría de ellos no han estado elaborados específicamente con tal
finalidad.

Dentro de los programas que sí engloba el Software Educativo, se encuentran: desde los
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los
programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que,
utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia
Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los
profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

Según (Pérez, 2008, Pág. 26) define el concepto de Software Educativo como: cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de
apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

Este autor hace énfasis, en la finalidad del Software y en su ámbito, ya que señalan que
debe servir de apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero
exclusivamente abarca aquel que fuera diseñado para el ámbito escolar. Además, indica
que con tiempo y el uso del Software Educativo por Internet, habrá que redefinir este
concepto, ya que no solamente podemos acceder a dicho Software a través del
ordenador, sino también en la diversidad de tecnologías con conexión a la red.

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Existen varias tipologías de software educativo, los cuales se basan en aspecto como:
los medios que integra, las actividades cognitivas que activa, la función en la estrategia
didáctica, los objetivos educativos, el diseño, entre otros. (Rangel, 2002, Pág.25) los
clasifica de la siguiente manera:

a) Según su estructura, los softwares educativos se clasifican en: Tutorial, base de


datos, simulador, constructor, herramienta.

b) Según sus bases de datos, los softwares educativos se clasifican en: cerrado,
abierto.
c) Según los medios que integra, los softwares educativos se clasifican en:
convencionales; los que incorporan multimedios; basados en el paradigma hipertexto; y
los que hacen uso de la realidad virtual.

d) Según las actividades cognitivas que activa, los softwares educativos pueden
enfocarse en: la observación, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación,
la comparación, el análisis, la síntesis, la resolución de problemas, la expresión, la
creación y la experimentación.

e) Según la función en la estrategia didáctica, los softwares educativos se clasifican


en aquellas cuya utilidad es de: entrenar: instruir, motivar, explorar, experimentar,
evaluar, entretener, entre otras.

f) Según los objetivos educativos, el software educativo se clasifica en aquellas que


pretenden lograr: el aprendizaje de conceptos; el aprendizaje de procedimientos, y/o el
aprendizaje de actitudes.
g) Según el diseño, los softwares educativos se clasifican en: centrado en la
enseñanza, centrado en el estudiante, centrado en proveer recursos, entre otros.
h) Según su "inteligencia", los softwares educativos se clasifican en: convencional,
experto (o con inteligencia artificial)

i) Según el tipo de interacción que propicia, los softwares educativos se clasifican


en: Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.

j) Según su comportamiento, los softwares educativos se clasifican en: Tutor,


herramienta, aprendiz.

k) Según el tratamiento de errores, los softwares educativos se clasifican en:


Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

Es importante destacar que como educador se debe tener en cuenta que tipo de software
es más conveniente usar, respetando el objetivo del aprendizaje, y la forma de trabajar
las actividades; de esta forma, evaluar exhaustivamente la situación, para seleccionar
luego el software que se ajuste más a las necesidades y orientaciones pedagógicas del
centro educativo para el cual ejerce.

Algunos de los principales Software Educativo se describen a continuación:

Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que


han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta
y respuesta. Ejemplo: Ven a Jugar con Pipo.

Tutorial: Esencialmente presenta información que se plasma en un diálogo entre el


aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a
una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información
presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada
con la información. Ejemplo: Viaje hacia La Vida.

Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real,


que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser
estudiados a través de experimentación manual, debido a que involucra largos períodos,
grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación. Ejemplo: Modellus.

Juego Educativo: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que


incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o
virtual. Ejemplo: Estrategias del Mundo.

Material de Referencia Multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias


interactivas. La finalidad de esta aplicación reside en proporcionar el material de
referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video,
sonido, imágenes, entre otros. Ejemplo: Enciclopedia Encarta.

Edutainment: Es un tipo de software que integra elementos de educación y


entretenimiento, en el cual uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual
proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes,
música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les
introduce en algún concepto o idea. Ejemplo: ¿Dónde en el mundo está Carmen San
Diego?

Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historial


multimedia, la cual se enriquece con un valor educativo. Ejemplo: La Tortuga y la
Liebre.

Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuestas a preguntas del usuario,


sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en
un dominio grafico o similar. Ejemplo: Fine Artist.

Hiperhistoria: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación


espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que
combina activamente un modelo de objetivos reactivos en un marco de ambiente virtual
navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras. Ejemplo: HiperZoo,
AudioDoom.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice, su


funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el
resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al
que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización. Entre las
funciones que pueden realizar el software educativo los autores (Marqués y Del Moral,
2004), nos señalan los siguientes:

Función Informativa: Presentan contenidos que proporciona información estructurada


de la realidad.

Función Investigadora: Facilitan la solución de problemas (especialmente con bases


de datos, simuladores y/o entornos de programación). Con estos programas los
estudiantes pueden buscar información, cambiar las variables de un sistema, entre otras
actividades.

Función Expresiva: Por la capacidad que poseen los entornos informativos para
manejar distintos símbolos y medios. Con este software educativo los estudiantes se
pueden expresar y se comunicar con el ordenador y con otros compañeros a través de
las actividades de los programas.

Función Innovadora: Por utilizar la tecnología más reciente.

Función Motivadora: Por la inclusión de elementos para captar el interés de los


estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importante de la actividad.

Función Lúdica: Al reforzar su atractivo mediante la inclusión de determinados


elementos lúdicos (juegos y diversión) para lograr la atención de los estudiantes.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

ATRIBUTOS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Según Odorico (2004), los atributos que debe tener un software educativo son los
siguientes:

Desarrollado con una finalidad didáctica en donde se reflejan los objetivos o


expresiones de logro, el propósito y aprendizaje esperado, contenidos, actividades, entre
otros.

Elaborado para utilizar el computador como soporte en el que los estudiantes realizan
las actividades.

Interactivo, es decir, debe contestar "inmediatamente" a las acciones de los estudiantes


y permitir un diálogo e intercambio de información (computador estudiante).

Desarrollado de forma que individualice el trabajo de los estudiantes o que se adapte al


ritmo de trabajo de cada uno. Es ideal que puedan adaptarse las actividades, según las
actuaciones de los estudiantes.

Fácil de usar; es decir, mínimos conocimientos informáticos para utilizar el programa.

TEORÍA DE APRENDIZAJE Y SOFTWARE EDUCATIVO

Entre las teorías de aprendizaje que guarda una estrecha relación con los Software
Educativos, se encuentran: la teoría Conductista, la Constructivista y el Procesamiento
de Información. Cabe destacar que actualmente, los programas educativos son muy
complejos y muchos de ellos no se pueden clasificar como puramente conductista,
cognitivista, constructivista, entre otros, todo depende de cómo el educador utilice el
programa educativo.
El Conductismo: Es un modelo pedagógico en el que el profesor es un facilitador del
conocimiento, teniendo en cuenta que a éste se accede de manera progresiva y
secuencial de acuerdo con las necesidades y condiciones de cada persona. El
conductismo hace énfasis en: el aprendizaje individual, sin la interacción social,
teniendo en cuenta que la conducta humana durante el proceso educativo, está
influenciada por determinados estímulos que generan respuestas y basándose en ello, se
determinan las estrategias educativas. Algunos programas educativos diseñado con una
línea conductista, permiten al educador enviar información a los estudiantes con el fin
de obtener de ellos una respuesta directa, el cual por éste mismo programa recibe un
estimulo positivo o negativo, afianzando así la interacción (profesor-estudiante) y los
conocimientos. Ejemplo son los Software Educativos tales como los Tutoriales, los de
Ejercitación. Por Internet se pueden encontrar programas como Matching Fractions (que
permite entrenar habilidades para hacer fracciones), Sense Lang (permite entrenar
habilidades para mecanografiar), Vocabulary Game (permite entrenar habilidades de
memorización de vocabularios en ingles). Con relación a ésta teoría conductista,
(Ramírez y Romero, 2009, Pág. 16) señalan:

La mayor parte de la influencia conductista en el diseño de software educativo se basa


en el condicionamiento operante ó instrumental, una forma de aprendizaje en la que la
consecuencia (estímulo reforzador) es contingente a la respuesta que previamente ha
emitido el sujeto.

El Constructivismo: Es todo proceso de enseñanza-aprendizaje activo, basado en la


reflexión de las personas, de manera que el educando va construyendo mentalmente su
entendimiento de la realidad, con base al conocimiento previo y a las nuevas
experiencias. El constructivismo propende la adquisición del conocimiento mediante el
esfuerzo intelectual del estudiante con la participación del entorno social; así como a
continuación lo enfatiza Molino al referirse a la teoría de Piaget:

(Molina, 1994, Pág. 7). La teoría de desarrollo de Jean Piaget se fundamenta en la idea
de que el conocimiento es un fenómeno construido mediante la interacción con el
ambiente físico y social…, para Piaget conocer es actuar física e intelectualmente sobre
las cosas, las imágenes y los símbolos que nos rodean. En estos términos, el
conocimiento no es la mera acumulación de datos o de información, sino una
construcción que depende de las acciones del individuo.

Esta teoría constructivista postula que el conocimiento, sea éste de cualquier naturaleza,
se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica
que la construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e interpreta
su vida. Así, se vislumbra que el software educativo permite, según su orientación:
presentar una información, representar una información o construir una información. A
continuación, se describen los programas que se desarrollan con lineamientos
constructivistas:

a) Programas de Presentación: Son programas que presentan información y


conocimiento bajo un modelo de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de
interacción con el usuario se basa en un ciclo, contenido-preguntas = presentación-
preguntas. Este software es la evolución de aquel tipo basado en tecnología medial. El
formato de presentación es variado, impactante y motivador, pero con enfoque
conductista. Su modelo implícito es que, con sólo presentar la información y los
conocimientos, éstos serán idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo la
acción, el control el ritmo y la interacción están determinados más por el software que
por el usuario. Ejemplo: los Tutoriales, Foros, Conferencias.

b) Programas de Representación: Trata la información y conocimiento de la


misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras
mentales de los usuarios, es decir la forma de organizar los contenidos se asemeja a
modelos de organización de información en memoria. La estructura del software, su
navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría
la información en la memoria. La idea es que la información pueda ser representada
mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del
programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Ejemplos de ellos
son: Los Hipermediales, en los cuales se incluyen mapas conceptuales o de redes
semánticas para el diseño y estructura de contenido, navegación y evaluación del
rendimiento del usuario.
c) Programas de Construcción: Son más flexible que los anteriores, están centrado
en el aprendiz y entregan herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste
construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el
hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir,
reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores, el aprendiz crea lo que le
parece con el software. Además, le permite considerar un tratamiento flexible y
dinámico, juega se entretiene, resuelve problemas. Unos ejemplos de estos softwares
educativos de construcción son: los Juegos Educativos, los Edutainment, los Cuentos e
Historias, los Hipermediales e Interactivos, los Programas de Simulaciones, Kits de
Construcciones, entre otros.

Procesamiento de la Información: Los teóricos que defienden la teoría de


procesamiento de información, se basaron en comparar los procesos de pensamiento
humanos con los procesos de análisis de datos de las computadoras. Los cuales en
ambos se incluyen: una estimulación sensorial, conexiones, memoria acumulada y la
respuesta. Al respecto el siguiente autor comparando las funciones del computador con
las humanas, nos hace unas aclaraciones:

(Berger, 2007, Pág. 172) “El proceso de comunicación humana comienza con entradas
en forma de mensajes sensoriales recogidos por los cinco sentidos, continúa con la
reacciones y conexiones cerebrales y los recuerdos almacenados y concluye con algún
tipo de resultado. Para los bebés, el resultado podría ser el movimiento de una mano
para descubrir un juguete escondido, el pronunciar una palabra…”

Es por ello que, el procesamiento de Información es un modelo de aprendizaje que está


relacionado con procesos secuenciales y ordenados que permiten procesar información
(registrar, codificar, comparar, organizar, seleccionar y ejecutar una respuesta). De esta
forma, la información entregada por el profesor pasa por una serie de procesos
cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten integrar esos
conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y recuperados en memoria a
través de procesos de atención, expectativas y control ejecutivo. Ejemplo de este
software educativo con lineamentos de Procesamiento de Información son: Los
Programas de Estadísticas, las Bases de Datos, Los Programas de Gráficos, entre otros.
CONCLUSIONES

 En síntesis, se puede decir que en la actualmente, la versatilidad del software


educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la
profesión docente. El uso de los programas educativos mejoraría
favorablemente los procesos de enseñanza y aprendizaje.

 Hay todavía un importante camino por recorrer para adoptarlo en las prácticas
educativas de aula, en las salas de informática de las escuelas y liceos, ya que se
tendría que invertir en dotaciones tecnologías en las instituciones educativas, y
cubrir los costos de mantenimiento que eso implicaría. Además, se tendría que
capacitar a los profesores en el manejo de programas educativos y adaptarlos al
cambio. Todas estas inversiones, conllevaría a tener una educación desarrollada,
adaptadas a las necesidades actuales de los educandos, que cada día están más
inmersos en el manejo de tecnologías. Por lo tanto, el sistema educativo y los
docentes deberían estar a la par.

 Al incorporar software educativo en las instituciones educativas se estará


dinamizando el proceso de enseñanza-aprendizaje, sería una fuente de
motivación para que los niños y jóvenes, adquieran conocimiento
implementando todos sus sentidos.

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 Publicado por Eduard Gómez en 22:05

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