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Autoras:
Marthy Carrillo
C.I: 14.944.131
Zuleiska Celis
C.I:21.020.238
Tutor:
Elio vegas
Turmero, mayo de 2014
INTRODUCCIN
La evolucin de las tecnologas est causando un impacto social que ha provocado
que las TICs sean las herramientas ms adecuadas en el mundo especialmente en el
sistema educativo, permite que los docentes como estudiantes puedan comprender
mejor el uso de las mismas, para lograr despertar el inters en los docentes y por ende
el de los estudiantes. En las nuevas tecnologas, impactan positivamente en el
aprendizaje del nio, a travs de ello aprenden, interactan, comunican, perciben,
piensan y expresan sus sentimientos adquiere dinamismo, se convierte en actor
principal y constructor de su propio conocimiento. Adems, favorece el trabajo en
equipo, la toma de decisiones, el aprender a aprender, y el trabajo con un propsito
y una visin. Lo cual, hace necesario educar nios con competencias que vayan de
acuerdo a las necesidades de la poca actual. Existen varias herramientas didcticas y
motivadoras que no son utilizadas adecuadamente en el aula de clases, es por esa
razn que el presente proyecto tiene como objetivo Proponer estrategias con el uso
del software Jclic como herramienta didctica y motivadora en el proceso de
enseanza aprendizaje dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Bicentenario de
las Independencias ubicada en el municipio Santiago Mario Edo. Aragua en el ao
escolar 2013-2014.
La Informtica es una asignatura hoy en da indispensable para el aprendizaje de
computacin, Por ello se busca transformar las formas tradicionales de enseanza a
una nueva forma de aprendizaje mediante el uso del software Jclic como herramienta
didctica y estrategias motivacionales, que muchas veces las tenemos a la mano pero
que no la utilizamos o desconocemos su manera de aplicar, es as donde se busca que
el docente sea innovador desarrollando estrategias diferentes donde permita lograr un
aprendizaje capaz de desarrollar en la mente de los nios sus potencialidades
intelectuales, sensitivas, afectivas, fsicas, entre otros, para que ellos se sientan
capaces de hacerlo con toda confianza. Esta investigacin est estructurada en III
captulos los cuales se encuentran constituidos de la siguiente manera:
1
CAPITULO I
Planteamiento del Problema
En la actualidad, como consecuencia de la globalizacin que se ha manifestado en
la mayor parte del mundo y que ha trado consigo grandes avances en la tecnologa y
en la comunicacin, diversos campos de actividad se han acogido de las nuevas
tecnologas para proyectarse y expandirse, debido a la facilidad y rapidez con que se
puede manejar gran cantidad de informacin. Este tipo de entornos persigue el
aprendizaje sin que se produzca una coincidencia entre estudiante y profesor, ni en el
espacio ni en el tiempo y asumen las funciones de contexto de aprendizaje que el aula
desarrolla en el entorno presencial.
El enfoque de educacin virtual incorpora nuevos modelos pedaggicos para
conducir el aula de clase y convertirla en un campo abierto de conocimientos en
donde el docente debe desarrollar funciones de liderazgo al plantear ideas, teoras y
mtodos colaborativos virtuales a fin de mejorar el proceso de enseanza aprendizaje.
Para ello es importante tener en cuenta las funciones del software educativo
sabiendo que como todo material instrumental, el software educativo: est destinado a
la enseanza y el aprendizaje autnomo que adems, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas, tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educacin, lo cual constituye una
herramienta que puede ser efectiva dependiendo de su utilizacin y de los criterios
que valoren por parte del docente en cuanto a su empleo vinculando a los estudiantes
en experiencias de aprendizaje. Al respecto, Mrquez (1999) comenta como ocurre
con otros producto de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el
software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que l se
haga, de la manera como se utilice en cada situacin concreta (p. 14).
Por lo tanto, entre unos de los software est el jclic, el cual es un entorno para la
creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas permitiendo crear
diversas actividades como Asociacin, juegos de memoria, actividades de
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problemas de la vida
Siguiendo en este mismo orden de ideas, la escuela cuenta con los equipos
porttiles denominado Canaima se ha podido notar que los docentes poco las utilizan
como herramienta pedaggica, por lo tanto se est perdiendo el sentido del proyecto
Canaima. Se evidencia la falta de inters en el docente de conocer y aplicar los
diferentes programas y aplicaciones presentadas en las Canaima, siendo estos
valiosos para los estudiantes ya que pueden ayudarlo a mejorar su proceso de
aprendizaje. Uno de los programas educativos que se puede encontrar en las Canaima
est Jclic, se ha podido evidenciar que no est siendo tomado en cuenta, puesto que la
mayora de los docentes no lo conocen y no se ocupan de indagar y explorar los
software presentados en las Canaima.
A dems, se pudo percibir mediante la observacin que los estudiantes de 4to
grado no muestran inters en la clase de informtica que imparte el docente, ya que al
llegar al laboratorio los estudiantes son dirigidos a sus computadoras y el docente da
algn concepto informtico y despus de quince minutos, tal vez menos les coloca
juegos, de esta manera se pierde el sentido de educacin tecnolgica ya que no se usa
el computador como un recurso sino ms bien como una herramienta de distraccin
para consumir el tiempo.
Por tal motivo proponemos a los docentes de la U.E.P Bicentenario de las
independencias, el uso del software Jclic como herramienta interactiva e innovadora
para impartir las clases donde se busca que los estudiantes tengan una nueva manera
de aprender donde se genere una cultura educativa constructivista que permita que el
estudiante desarrolle sus potencialidades como seres razonables y crticos logrando
as un aprendizaje significativo. Consideramos que el software Jclic brinda al
profesor una herramienta valiosa con la cual tendr mayor posibilidad de xito es sus
actividades escolares, brindando avances tecnolgicos, tanto tericas como prcticas,
con un mayor conocimiento estratgico didctico que el profesor pueda brindar y
compartir sus conocimientos sobre el programa Jclic, desarrollando estrategias y
experiencias a los colegas; de acuerdo a los estmulos tanto visuales, auditivos,
interactivos,
afectivos
obtendr
conductas
5
de
aprendizaje
significativo
constructivista, propiciara los espacios ricos y motivantes, para que los alumnos
logren acceder de manera ms fcil al conocimiento, este software no solo est
direccionado a temas de tecnologa sino a todas las reas del saber.
Podramos resumir a continuacin que las tcnicas didcticas son las que ayudan
al docente y al estudiante a dinamizar el proceso de aprendizaje ya que facilita el
desarrollo del proceso formativo. Es por ello que en la actualidad a nivel mundial se
quiere incrementar la generacin del pensamiento lgico. Por tal motivo los nios de
la actualidad tienen que ser instruidos en la materia, para que en un futuro puedan
resolver problemas complejos, en pro al avance que esto puede ofrecer a la sociedad
que se ha vuelto consumidora de los adelantos que han surgido en la historia.
De la previa explicacin surge la necesidad de saber Cmo los docentes de
informtica pueden aplicar el software jclic como herramienta didctica en el rea de
informtica, en la Unidad Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada en
el municipio Santiago Mario edo. Aragua en el Ao Escolar 2013-2014?
Objetivo General
Proponer estrategias con el uso del software Jclic como herramienta didctica y
motivadora en el proceso de enseanza aprendizaje dirigida a los docentes de la
Unidad Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada en el municipio
Santiago Mario Edo. Aragua en el ao escolar 2013-2014
Objetivos Especficos
Describir el conocimiento que posee en docente antes el uso del software Jclic de
la Unidad Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada en el municipio
Santiago Mario Edo. Aragua en el ao escolar 2013-2014.
Conocer las estrategias didcticas aplicadas por los docentes de la Unidad
Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada, en el municipio Santiago
Mario Edo. Aragua en el ao escolar 2013-2014
Disear estrategias didcticas basadas en el uso del software Jclic como
herramienta didctica y motivadora en el proceso de enseanza aprendizaje dirigida a
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CAPITULO II
MARCO TERICO
Segn Briones (1992) Marco Terico propiamente tal, es un conjunto de
proposiciones referidas al problema de investigacin tomadas de una o ms teoras
existentes sobre el campo donde ste se ubica (por ejemplo, tomadas de teoras del
aprendizaje), con las modificaciones que el investigador est en condiciones o
capacidad de introducirles. En este marco, que tambin contienen elementos propios
de un marco conceptual y, que en todo caso, siempre debe contener los antecedentes
que se tienen sobre el problema, las proposiciones suelen tener una mayor
consistencia lgica, de tal modo que el problema resulta como derivado o deducido
de ese conjunto conceptual. (p.8)
Antecedentes
Segn Arias, Ramrez (2006; 2007) consideran que los antecedentes reflejan los
avances y el estado actual del conocimiento en un rea determinada y sirven de
modelo o ejemplo para futuras investigaciones que se han realizado, tanto a nivel
nacional como internacional, sobre el problema que se pretende investigar. A
continuacin se presentan las investigaciones que fueron analizados para este estudio:
Ceron y Rojas (2011), aplicacin informtica jclic como herramienta didctica
para el aprendizaje de la operacin adicin, implementar mtodos educativos
novedosos para mejorar el aprendizaje de la operacin adicin basados en las nuevas
tecnologas, proyecto de aula, los nios a travs de la utilizacin de Tecnologas
Informticas y de Comunicacin TIC tienen mayor motivacin y pueden tener
mejores resultados en clase de matemticas, adems, como herramienta didctica para
el aprendizaje, se logr contextualizar las actividades con el entorno de los nios
permitiendo un aprendizaje significativo de operacin adicin.
Llontop (2011), propuesta de estrategias didcticas utilizando el software
educativo edilim para contribuir a mejorar la capacidad de resolucin de problemas
en el rea de matemtica de los estudiantes de primer grado b de secundaria de la
8
U.E Augusto Salazar Bondy chiclayo-2011. El uso del software educativo es una
contribucin a la labor pedaggica en este contexto donde las tecnologas de la
informacin son el boom estimulante para muchos estudiantes. Adems permite que
el docente este inmerso realizando secciones de aprendizaje de una manera dinmica
innovadora y motivadora y as hacer posible mejorar de alguna manera sus
capacidades y su rendimiento acadmico
Martnez (2010), Estrategias basadas en los juegos didcticos dirigidas a los
docentes para favorecer el desarrollo del pensamiento lgico matemtico en los
nios y nias de la II etapa de educacin bsica, desarrollar el pensamiento lgicomatemtico en los nios y nias de la II Etapa de Educacin Bsica, el estudio se
enmarco en la modalidad de proyecto factible apoyado en una investigacin de
campo de carcter descriptivo con base documental, se concluy que la mayora de
los docentes no utilizan estrategias de enseanza que le permitan alcanzar un
aprendizaje significativo en los nios de la II Etapa de Educacin Bsica, es por ello
que se recomienda el diseo de estrategias basadas en los juegos didcticos para
favorecer el desarrollo del pensamiento lgico-matemtica.
Los antecedentes antes mencionados se utilizaran de base para direccionar el
trabajo que lleva por ttulo uso del software JClic como herramienta didctica, es por
ello que se extrajeron y tomaron diversas ideas que fueron planteadas y desarrolladas
en su momento por los autores arriba mencionados, uno de los trabajos tomado como
antecedente propone la implementacin de las nuevas tecnologas especficamente de
la aplicacin informtica JClic como herramienta didctica, por otra parte otro de los
antecedentes tomado ofrece favorecer el desarrollo del pensamiento lgico en los
estudiantes; es por ello que la relacin que estos tienen con el trabajo a desarrollar es
que tienen grandes aportes a las deficiencias que se evidencian en las aulas de clase.
Bases Tericas
Toda investigacin que sea exitosa se apoya en fundamentos tericos que sirven de
referencia al investigador, pues lo ayudara a comprender ampliamente todo el aspecto
relacionado con el tema objeto de estudio.
Las bases tericas segn Mendoza (1999) tiene como propsito dar a la
investigacin un sistema coordinado y coherente de concepto y proporciones que
permiten abordar el problema. (p.24)
Software
El software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador. En
otras palabras, son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina)
realice su tarea.
Segn el autor Miquel (2000) El software es una produccin inmaterial del cerebro
humano y tal vez una de las estructuras ms complicadas que la humanidad conoce,
de hecho, los expertos en computacin an no entienden del todo cmo funciona, su
comportamiento, sus paradojas y sus lmites. Bsicamente, el software es un plan de
funcionamiento para un tipo especial de mquina, una mquina ``virtual'' o
``abstracta''. Una vez escrito mediante algn lenguaje de programacin, el software se
hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa mquina para
la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relacin al ser humano
y a la mquina y tambin a las mquinas entre s. Sin ese conjunto de instrucciones
programadas, los ordenadores seran objetos inertes, como cajas de zapatos, sin
capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.
Software Educativo
Un software Educativo es un programa computacional cuyas caractersticas
pueden servir como herramienta para generar actividades de enseanza/aprendizaje,
aunque no haya sido diseado con ese fin. Al respecto Marques (1999) define al
software educativo como aquellos programas educativos y programas didcticos
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como sinnimo para designar genticamente los programas para ordenador creados
con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje (s/n/p) de tal manera que se
considere como material didctico diseado para computadora o aquellos programas
que al ser incorporados a procesos de aprendizaje, siendo diseado para ello o no,
propician la obtencin del conocimiento de los usuarios.
Adicionalmente al comentario anterior, el software educativo puede incorporar
elementos que enriquezca la presentacin del contenido formativo que se desea
presentar con la intencin de mejorar o garantizar el aprendizaje de alguna asignatura.
Dicho elemento pueden ser el sonido, el vdeo y las imagines didcticas.
Tipos de Software
Existen diferentes criterios de clasificacin de software , dentro de los cuales se
pueden nombrar la clasificacin segn la forma como se articulan con el aprendizaje
y el nivel cognitivo desarrollado, y la clasificacin segn sus caractersticas
fundamentales tomando en cuenta esta ltima:
Programa de ejercitacin y prctica: Son programas que intentan reforzar
conocimiento mediante la presentacin de diversos tipos de actividades que el alumno
deber resolver. En general, su modalidad es pregunta y repuesta.
Programas tutoriales: El software educativo de este tipo, reconstruye como un
tutor en el proceso de aprendizaje del usuario del material digital, su esencia en
navegacin es lineal y propicia el seguimiento de instrucciones de manera sistemtica
para el cumplimiento de una tarea en especfico. Mrquez (1999) lo conceptualiza de
la siguiente manera:
Son programas que en mayor o menor medida dirige el trabajo y la atencin de los
usuarios. Pretenden que, a partir de cierta informacin y medida la realizacin de
ciertas actividades previstas con anterioridad, los estudiantes pongan en juego
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DESCRIPCIN
Informativa
Instructiva
Motivadora
Evaluadora
Investigadora
Expresiva
Metalingstica
Ldica
Innovadora
14
Los mediadores pedaggicos, son el vnculo entre los estudiantes (sujetos) y los
contenidos. La concepcin tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el
facilitador o gua y tutor, y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como
los programas educativos, sean o no hipermediales, con toda la gama de posibles
matices intermedios. Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto
ulico, se debe tener en cuenta para que algunas asignaturas resulta ms difcil
incorporar el recurso informtico al aula Estas formas de incorporacin
estn
Auxiliar
Aplicativa
Interactiva
nica de
Relacionada con el yo
Extrnseca
JClic applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una
pgina web.
JClic autor: La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
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para
crear
actividades
interactivas
donde
se
trabajan
aspectos
procedimentales como diversas reas del currculum, desde educacin infantil hasta
secundaria,
JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolucin de Internet, de las
prestaciones tcnicas de los ordenadores y de los entornos grficos de usuario. Los
objetivos perseguidos son:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea", directamente
desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows,
Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de
hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en bases de datos
de recursos.
Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores de diferentes pases y culturas, facilitando la traduccin y adaptacin
tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habis ido
enviando.
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Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo
entre diversos equipos de programacin.
Crear un entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo,
adaptndolo a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.
La herramienta de programacin escogida ha sido Java, y el formato para
almacenar los datos de las actividades es XML.
Tipos De Actividades
JClic permite realizar siete tipos bsicos de actividades:
Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre
dos conjuntos de informacin.
Los juegos de memoria en los que hay que ir descubriendo parejas de elementos
iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
Las actividades de exploracin, identificacin e informacin, que parten de un nico
conjunto de informacin.
Los puzzles, que plantean la reconstruccin de una informacin que se presenta
inicialmente desordenada. Esta informacin puede ser grfica, textual, sonora... o
combinar aspectos grficos y auditivos al mismo tiempo.
Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola
palabra o frases ms o menos complejas).
Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras,
frases, letras y prrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u
ordenar. Los textos pueden contener tambin imgenes y ventanas con contenido
activo.
Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos
pasatiempos de palabras escondidas.
Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 16
posibilidades diferentes:
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TIPOS
Asociacin
Juego de
memoria
DESCRIPCIN
Simple
Compleja
Actividad de
exploracin
Actividad de
identificacin
Pantalla de
informacin
Puzzle
De
intercambio
Herramientas Didcticas
Las herramientas didcticas son el puente que permite a un formador trasladar con
ms eficacia las ideas-fuerza en una accin formativa. Conocer cmo disearlas,
cundo y cmo aplicarlas es esencial para que resulten efectivas. Segn Snchez
(2006) considera que las herramientas son aquellos medios didcticos con los que
cuenta el facilitador y pueden ser aplicados durante el desarrollo para lograr impartir
con xito conocimientos e informacin.
Tcnicas didcticas que ayudan al profesorado y al alumnado a dinamizar el
proceso de aprendizaje. Se
ella se pretende que cada alumno/a, adapte el contenido formativo a sus intereses y
formacin previa.
La Mesa Redonda: tcnica en la que un grupo de expertos, coordinados por un
moderador, exponen teoras, conceptos o puntos de vistas divergentes sobre un tema
comn, aportando al alumnado informacin variada, evitando enfoques parciales. Al
finalizar las exposiciones, el moderador resume las coincidencias y diferencias,
invitando al alumnado a formular preguntas de carcter aclaratorio.
b) Tcnicas de aprendizaje demostrativo
El aprendizaje por observacin de una demostracin, es de gran utilidad para
alcanzar objetivos relacionados con la aplicacin automatizada de procedimientos,
debe ir acompaada, para aumentar su efectividad, de la prctica del alumnado, as
como de la demostracin del camino errneo, facilitando con ello la discriminacin
entre lo correcto de lo incorrecto. Parte siempre de la presentacin por parte del/la
profesor/a de ejemplos repetidos o prototipos en el campo de aplicacin del proceso;
convirtindose en asesor cuando el alumnado inicia la prctica individual.
La simulacin: proporciona un aprendizaje de conocimientos y habilidades sobre
situaciones prcticamente reales, favoreciendo un feedback casi inmediato de los
resultados (robot, vdeo, informtica, etc.).
c) Tcnicas de descubrimiento
Este tipo de tcnicas pretenden que el alumnado se convierta en agente de su
propia formacin, a travs de la investigacin personal, el contacto con la realidad
objeto de estudio y las experiencias del grupo de trabajo, como ya indicbamos en el
apartado de metodologa.
Resolucin de problemas: va ms all de la demostracin por parte del
profesorado, ya que se pretende que, el alumnado, a travs de un aprendizaje guiado,
sea capaz de analizar los distintos factores que intervienen en un problema y formular
distintas alternativas de solucin.
El caso: tras la descripcin de una situacin real o ficticia, se plantea un problema
sobre el que el
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(Ferreiro 2004).
Como estrategias de enseanza tenemos, por mencionar algunas:
1. Mapas Conceptuales
2. Mapas Mentales
3. Estructuras Textuales
4. Organizador Previo
5. Objetivos o propsitos del aprendizaje
6. Analogas
7. Preguntas Intercaladas
8. Ilustraciones
9. Resumen
Evaluacin de los Aprendizajes. Se trata de una evaluacin ms centrada en
procesos que en resultados, e interesada en que sea el alumno quien asuma la
responsabilidad de su propio aprendizaje. Se concibe como un proceso colaborativo y
multidireccional, en el cual los alumnos se autoevalan, son evaluados por sus pares
(hetereoevaluacin) y por el maestro y este a su vez aprende de y con sus estudiantes.
N Es un proceso dinmico, continuo y sistemtico, enfocado hacia los cambios de las
conductas y rendimientos de los estudiantes, mediante el cual verificamos los logros
adquiridos en funcin de los objetivos propuestos. (Gabriel Molnar).
La evaluacin de los aprendizajes se debe entender como un proceso,
Entrevistas
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Observacin
Cuestionarios
Lluvia de ideas
Mapas conceptuales
Resumen
Entrevistas
Simuladores
Observaciones
Mapa conceptual
Cuadro sinptico
Pruebas objetivas.
Mapas conceptuales
Disertaciones
Ensayos
Portafolios
Proyectos (AOP)
Mtodo de casos
Guas de competencias
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4. Mapas conceptuales
5. Redes semnticas
Tambin tenemos a las tcnicas para evaluar la permanencia, aplicacin y
transferencia de aprendizajes, y son:
1. Juegos
2. Proyectos o situaciones didcticas
3. Estrategia de autora: Mi libro, Mi lbum, El libro del grupo, El archivo, El
portafolios
Los criterios de evaluacin. Son cuando el docente asigna un valor a las estrategias
de enseanza en el proceso de enseanza aprendizaje, segn el momento de la
evaluacin: diagnstica, formativa y sumativa. As mismo, como criterios generales
para que los alumnos acrediten una asignatura, un curso o una unidad, tenemos:
Asistencias mnimas
Exmenes %
Trabajos %
Prcticas %
Investigacin %
Otros aspectos a considerar %
Los porcentajes y las ponderaciones para la evaluacin final se deben considerar
en las academias, mismas en las que todo docente debe pertenecer en al menos una y
tiene la obligacin de participar en ellas.
Dado que el constructivismo social se puede considerar como una forma diferente
de ensear y aprender, concluiremos y cerraremos el tema de Estrategias Didcticas
estableciendo lo siguiente:
Ambientes favorables para ensear- aprender.
Orientacin de la atencin a los alumnos.
Evaluacin de los aprendizajes.
Programa Aprender a Pensar
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considerando los 4
33
CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
La metodologa del proyecto incluye el tipo o tipos de investigacin, las tcnicas
y los instrumentos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin. (Arias, 2006,
p.110)
Tipo de Investigacin
Segn Arias, (2006) expresa lo siguiente, En este punto se especifica el tipo de
investigacin segn el diseo o estrategia adoptada para responder al problema
planteado, (p.110)
La presente investigacin se identific y se ajust de acuerdo a los tipos de diseo
de investigacin, concluyndose que el mismo corresponde a un proyecto factible,
puesto que persigue proponer una solucin a un problema prctico a corto plazo.
En el mismo orden de ideas, Arias (1999) seala que un proyecto factible est
orientado a dar respuesta o posibles soluciones a problemas conocidos en una
realidad de ndole: institucional, social, educativa, econmica, entre otras. (p. 3)
En este sentido, el Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y
Tesis Doctorales de la UPEL (2001) menciona que el proyecto debe tener apoyo en
una investigacin documental, de campo o un diseo que incluya ambas
modalidades (p. 7). De esta manera se puede apreciar que la presente investigacin
rene ambos elementos: tanto de apoyo de la investigacin documental, como el
apoyo de la investigacin de campo.
En este mismo orden de ideas, se apoy en indagaciones de tipo documental,
debido a que se investigaron las fuentes bibliogrficas existentes, con el objeto de
conocer el estado en que se encuentra la problemtica y el de ubicar los antecedentes
del mismo, as como establecer semejanzas con aquellos proyectos que se
identifiquen con ste; adems de elaborar las bases tericas en las que fundamenta la
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Muestra
Tamayo (1999), seala al respecto que cuando seleccionamos algunos de los
elementos con la intensin de averiguar algo sobre la poblacin de la cual se est
tomando, es decir, se refiere a ese nmero de elementos como la muestra.
En este estudio la muestra la representa cinco (5) docentes que elaboran en la
U.E.P Bicentenario de la independencias. En diferentes grados.
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos
Arias, (2006) establece que las tcnicas de recoleccin de datos son las distintas
formas o maneras de obtener la informacin (p. 111).
En esta investigacin se realiz la tcnica de la observacin y la encuesta la cual se
aplic al personal docente que elabora en la institucin.
Sierra y bravo (1984), define la observacin como la inspeccin y estudio
realizado por el investigador, con o sin ayuda de aparatos tcnicos, de las cosas o
hechos de inters social, tal como lo son o tienen lugar espontneamente.
En cuanto a los instrumentos Arias, (2006) considera que los instrumentos son los
medios materiales que se emplean para recoger y almacenar la informacin (p. 111).
Por esto los instrumentos a utilizar ser el cuestionario de preguntas abiertas.
En relacin al cuestionario, Mndez (1995) expresa que se considera como el
instrumento para analizar la encuesta y el medio constituido por una series de
preguntas sobre un determinado aspecto que se formulan las personas que se
consideren relacionadas con el mismo (p.107).
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37
CAPITULO IV
Anlisis Interpretacin de Informacin
En el presente captulo se realiza una descripcin del anlisis de los resultados
obtenidos a partir de los cuestionarios realizados a los cinco docentes de la U.E.P.
Bicentenario de las independencias con la finalidad de determinar el conocimiento
que tiene el docente ante el uso del software Jclic.
Para la obtencin de informacin y recoleccin de datos se tom como
instrumento el cuestionario de apoyo a la matriz en la cual se fue registrando si los
docentes conocan o aplicaban el software Jclic. La Matriz se representa de la
siguiente manera con los informantes y los eventos:
Cuadro N 2. tem Nmero 1.
Qu son para usted las aplicaciones del software Jclic para la creacin, realizacin y
evaluacin de actividades didcticas?
Informante
1
2
3
4
5
Anlisis: De acuerdo
Evento
Permite crear, editar y publicar actividades
De uso sencillo
Uso de parte visual como intuitiva
Lo que trae el programa Linux
Permite la planificacin Didctica
Permita al estudiante adquirir conocimientos
interacta con las tic
No conoce
No conoce
a la pregunta realizada a los docentes por medio de este
instrumento se pudo notar que conocen muy poco del software Jclic por lo manejan
muy poco la informacin; mientras otros desconocen del software.
Cuadro N 3. tem Nmero 2.
Qu opinin tiene usted sobre la disposicin y actualizacin que debera tener el
docente en el uso del software Jclic para reforzar el aprendizaje?
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Informante
1
Evento
Uso en todos los niveles
Permite un intercambio entre escuela y educadores.
Empleamos el programa Linux para trabajar con las caimas
Se debera conocer ms.
Sera lo correcto, ya que todos los docentes deben estar en
constante investigacin.
Para mejorar el proceso de enseanza como el de aprendizaje.
No conoce
5
- No conoce
Anlisis: Mediante el Instrumento aplicado se pudo evidenciar que los docentes
recomiendan a profundizar ms la investigacin sobre el tema del software Jclic para que
su usabilidad sea eficiente, mientras los dos siguientes docentes no respondieron nada por
no conocer el software Jclic.
Evento
Recurso de desarrollo de actividades interactiva.
Exposiciones multimedia.
Favorece el aprendizaje de los alumnos.
Estimula al trabajo.
Herramienta fundamental.
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Evento
Logro de diferentes actividades
Permite interactuar con actividades educativas multimedia.
No conoce
40
4
- No conoce
5
- No conoce
Anlisis: Es este evento se presencia que los docentes consideran que el software Jclic se
podra aplicar mediantes planificaciones basndose en las necesidades de los estudiantes
donde haya interaccin con actividades educativas. En tanto tres docentes no conocen la
manera de aplicar el software Jclic.
Evento
Fcil uso.
Excelente herramienta de trabajo en donde se pueden recoger
datos e informaciones.
4
5
No conoce
No conoce
41
Anlisis: Se pudo evidenciar en las respuestas que los docentes dicen que mediantes el
software Jclic se puede crear un ambiente dinmico e interactivo y de fcil uso.
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Evento
Jclic player, Jclic Autor y Jclic reports
No conoce
No conoce
No conoce
No conoce
Anlisis: En este evento se presencia que solo una sola docente conoce las actividades
del software Jclic, Mientras la primera se confunde las actividades con las herramientas
que el software Jclic posee.
43
44
CAPITULO V
PROPUESTA
Presentacin
En base a la informacin recopilada en los captulos anteriores, en este captulo se
plantear una propuesta donde ser un tutorial sobre el software Jclic como apoyo y
sustentacin de la utilizacin de la misma. La necesidad de involucrar a los
profesores en conocer el software Jclic al mundo de la informtica es algo que no se
debe posponer por ms tiempo, es hora de tomar las herramientas que ofrecen las Tics
para incluirlas dentro de las actividades que permiten mejorar la calidad de la
enseanza que se imparte en los planteles educativos, y, a la vez contribuyen en la
formacin del profesorado.
Se pretende lograr a travs de la propuesta los siguientes objetivos:
alumnos.
Motivar al docente para que aplique el software Jclic como estrategias
didcticas a los estudiantes.
45
Partes de la pantalla:
Jclic: En este entorno los estudiantes pondrn a prueba sus habilidades, ya que aqu
es ejecutado por el usuario.
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Hacer clic en el icono de acceso directo que se encontrara en el escritorio una vez
instalado el programa. (No es necesario la conexin a internet).
47
Definir
el
nombre
del
una
carpeta
con
una
48
Pasamos al botn
d actividades,
al
escogeremos
la
actividad
(asociacin
compleja
simple, juego
de memoria, actividad de exploracin e identificacin, puzzle doble, de
intercambio o agujero, entre otros) apropiada para cubrir las necesidades de
los estudiantes.
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el
programa jclic, y
se irn anexando al
la
mediateca
(biblioteca).
50
Ya
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Una vez que el estudiante haga click le mostrara la pantalla con la primera
actividad
(ejemplo de
ello
la
imagen que
es
una
actividad de
pantalla
informacin).
REFERENCIAS
Arias, F. (2006). El Proyecto de Investigacin. Introduccin a la Metodologa
Cientfica. Caracas, Venezuela: Editorial Episteme.
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de
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Cuestionario
El presente cuestionario trata de recoger datos sobre el conocimiento que tiene el
docente ante el uso del software Jclic.
Responda todos los tems que aparezcan a continuacin:
1) Qu son para usted las aplicaciones del software Jclic para la creacin,
realizacin y evaluacin de actividades didcticas?
R: Es un buen software donde se permite crear, editar y publicar actividades de
una manera ms sencilla tanta en la parte visual como intuitiva.
2) Qu opinin tiene usted sobre la disposicin y actualizacin que debera
tener el docente en el uso del software Jclic para reforzar el aprendizaje?
R: Jclic es una aplicacin que debera usarse en todos los niveles ya que permite
un intercambio entre escuela y educadores.
3) Cmo cree usted que podra el software Jclic incentivar al trabajo en equipo
entre docente?
R: Tomando en cuenta que es un gran programa o recurso de desarrollo de
actividades interactiva tales como exposiciones multimedia, favorece el
aprendizaje de los alumnos en la cual lo estimula al trabajo.
4) De qu manera podra usted aplicar el software Jclic como herramienta de
estudio para lograr alcanzar los objetivos planteados en el desarrollo de
contenidos integrados?
R: Para la realizacin y evaluacin se puede lograr con distintos tipos de
actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabra cruzadas, en
donde permitan interactuar con actividades educativas multimedia.
5) Cmo considera usted que el software Jclic contribuye a crear un ambiente
dinmico de aprendizaje para mejorar la calidad de las tcnicas didcticas en el
aula?
R: Si es de considerado de fcil uso, es una excelente herramienta de trabajo en
donde se pueden recoger datos e informaciones.
6) Cules son las actividades que conoces del software Jclic?
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R: No conoce el software
6. Cules son las actividades que conoces del software Jclic?
R: No conoce el software
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