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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO RURAL EL MCARO

ESTRATEGIAS CON EL USO DEL SOFTWARE JCLIC COMO


HERRAMIENTA DIDCTICA Y MOTIVADORA EN EL PROCESO DE
ENSEANZA APRENDIZAJE DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA
UNIDAD EDUCATIVA BICENTENARIO DE LAS INDEPENDENCIAS
UBICADA EN EL MUNICIPIO SANTIAGO MARIO EDO. ARAGUA EN EL
AO ESCOLAR 2013-2014
(Proyecto de investigacin)

Autoras:
Marthy Carrillo
C.I: 14.944.131
Zuleiska Celis
C.I:21.020.238
Tutor:
Elio vegas
Turmero, mayo de 2014

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO RURAL EL MCARO
ESTRATEGIAS CON EL USO DEL SOFTWARE JCLIC COMO
HERRAMIENTA DIDCTICA Y MOTIVADORA EN EL PROCESO DE
ENSEANZA APRENDIZAJE DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA
UNIDAD EDUCATIVA BICENTENARIO DE LAS INDEPENDENCIAS
UBICADA EN EL MUNICIPIO SANTIAGO MARIO EDO. ARAGUA EN EL
AO ESCOLAR 2013-2014
Autoras: Marthy Carrillo
Zuleiska Celis
Tutor: Elio vegas
Fecha: Mayo del 2014
RESUMEN
El software JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas
que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, en la que se quiere
que el docente desarrolle diferentes estrategias en el proceso de enseanza
aprendizaje, en tal sentido el objetivo que se persigue es proponer estrategias con el
uso del software Jclic como herramienta didctica y motivadora en el proceso de
enseanza aprendizaje dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Bicentenario de
Las Independencias ubicada en el municipio Santiago Mario Edo. Aragua en el ao
escolar 2013-2014.Las teoras que se utilizaron sirven como base para el desarrollo
del trabajo en las que se describe al software como programas y datos almacenados
en un ordenador; es por ello, que se hace necesario conocer la relacin de los
docentes con el uso del software JClic como herramienta didctica. Pero observar no
quiere decir mirar de forma positiva, si no hacerse preguntas, tomar notas, intentar
explicar lo sucedido. La presente investigacin se identific que el mismo
corresponde a un proyecto factible de carcter descriptivo con apoyo documental,
est sustentado en una investigacin de campo. La poblacin est conformada por
(76) docentes y se tom como muestra a (5) docentes de la U.E.P Bicentenario de las
independencias. Como tcnica de recoleccin de dato se utilizara la observacin
directa y el instrumento a utilizar ser un cuestionario abierto y una vez aplicado se
organizaran los datos, se tabularan los datos y se vaciaran en cuadros matriz, para
luego efectuar el anlisis de los resultados.
Descriptores: Software, JClic, Estrategias.
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INTRODUCCIN
La evolucin de las tecnologas est causando un impacto social que ha provocado
que las TICs sean las herramientas ms adecuadas en el mundo especialmente en el
sistema educativo, permite que los docentes como estudiantes puedan comprender
mejor el uso de las mismas, para lograr despertar el inters en los docentes y por ende
el de los estudiantes. En las nuevas tecnologas, impactan positivamente en el
aprendizaje del nio, a travs de ello aprenden, interactan, comunican, perciben,
piensan y expresan sus sentimientos adquiere dinamismo, se convierte en actor
principal y constructor de su propio conocimiento. Adems, favorece el trabajo en
equipo, la toma de decisiones, el aprender a aprender, y el trabajo con un propsito
y una visin. Lo cual, hace necesario educar nios con competencias que vayan de
acuerdo a las necesidades de la poca actual. Existen varias herramientas didcticas y
motivadoras que no son utilizadas adecuadamente en el aula de clases, es por esa
razn que el presente proyecto tiene como objetivo Proponer estrategias con el uso
del software Jclic como herramienta didctica y motivadora en el proceso de
enseanza aprendizaje dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Bicentenario de
las Independencias ubicada en el municipio Santiago Mario Edo. Aragua en el ao
escolar 2013-2014.
La Informtica es una asignatura hoy en da indispensable para el aprendizaje de
computacin, Por ello se busca transformar las formas tradicionales de enseanza a
una nueva forma de aprendizaje mediante el uso del software Jclic como herramienta
didctica y estrategias motivacionales, que muchas veces las tenemos a la mano pero
que no la utilizamos o desconocemos su manera de aplicar, es as donde se busca que
el docente sea innovador desarrollando estrategias diferentes donde permita lograr un
aprendizaje capaz de desarrollar en la mente de los nios sus potencialidades
intelectuales, sensitivas, afectivas, fsicas, entre otros, para que ellos se sientan
capaces de hacerlo con toda confianza. Esta investigacin est estructurada en III
captulos los cuales se encuentran constituidos de la siguiente manera:
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Captulo I: El Problema, en este captulo se dar a conocer la problemtica


existente, sealando causas y efectos que se pueden generar en el transcurrir del
tiempo, sealando la justificacin que la coloca como sujeto de estudio,
posteriormente se plantean los objetivos generales y especficos para esta
investigacin.
Captulo II: Marco Terico, presenta los antecedentes de la investigacin, se hace
referencia a todas las actividades realizadas para la obtencin de la informacin
bibliogrfica que permita el manejo adecuado de las teoras implicadas en esta
investigacin, las bases tericas que se encontraron relacionadas con el tema.
Captulo III: Marco Metodolgico, en este captulo se indica el tipo de
investigacin realizada, la poblacin y muestra en estudio, el rea de investigacin
donde se emple el instrumento las tcnicas que se emplearon para recabar la
informacin necesaria, as como la tcnica de anlisis de los datos obtenidos.
Captulo IV: Anlisis e Interpretacin de los Datos, Este captulo tiene como
objetivo presentar los resultados obtenidos a partir de la aplicacin del cuestionario a
los diversos actores involucrado en el proyecto de investigacin que accedieron a
participar, luego se vaco los resultados obtenidos en las matrices efectuar el anlisis
de los resultados.
Captulo V: Propuesta, A lo largo de este captulo expondremos la propuesta donde
ser un tutorial sobre el software Jclic para ayuda a la utilizacin de la misma.

CAPITULO I
Planteamiento del Problema
En la actualidad, como consecuencia de la globalizacin que se ha manifestado en
la mayor parte del mundo y que ha trado consigo grandes avances en la tecnologa y
en la comunicacin, diversos campos de actividad se han acogido de las nuevas
tecnologas para proyectarse y expandirse, debido a la facilidad y rapidez con que se
puede manejar gran cantidad de informacin. Este tipo de entornos persigue el
aprendizaje sin que se produzca una coincidencia entre estudiante y profesor, ni en el
espacio ni en el tiempo y asumen las funciones de contexto de aprendizaje que el aula
desarrolla en el entorno presencial.
El enfoque de educacin virtual incorpora nuevos modelos pedaggicos para
conducir el aula de clase y convertirla en un campo abierto de conocimientos en
donde el docente debe desarrollar funciones de liderazgo al plantear ideas, teoras y
mtodos colaborativos virtuales a fin de mejorar el proceso de enseanza aprendizaje.
Para ello es importante tener en cuenta las funciones del software educativo
sabiendo que como todo material instrumental, el software educativo: est destinado a
la enseanza y el aprendizaje autnomo que adems, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas, tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educacin, lo cual constituye una
herramienta que puede ser efectiva dependiendo de su utilizacin y de los criterios
que valoren por parte del docente en cuanto a su empleo vinculando a los estudiantes
en experiencias de aprendizaje. Al respecto, Mrquez (1999) comenta como ocurre
con otros producto de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el
software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que l se
haga, de la manera como se utilice en cada situacin concreta (p. 14).
Por lo tanto, entre unos de los software est el jclic, el cual es un entorno para la
creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas permitiendo crear
diversas actividades como Asociacin, juegos de memoria, actividades de
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exploracin, Puzzles, actividades de respuesta escrita, actividades de texto, sopas de


letras, crucigrama; permitiendo a los educadores crear con sencillez aplicaciones
multimedia para sus alumnos, con esto se busca que el estudiantes pueda relacionar,
identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar los
conceptos, palabras, ideas, objetos, entre otras posibilidades.
Por otra parte, el Diseo Curricular Bolivariano establece que el nio en la
educacin bsica tiene que aprender haciendo, descubriendo, manipulando e
interactuando, para que de esa manera desarrolle su capacidad intrnseca como su
habilidad para pensar y sus habilidades para solucionar

problemas de la vida

cotidiana. En cuanto a esto el docente debe utilizar mtodos y procedimientos


innovadores, actualizarnos constantemente para cubrir con las expectativas de este
mundo cambiante de modo que el estudiante experimente nuevos conocimientos a
travs de la prctica y la participacin, desarrollando una conciencia, que les permita
solucionar problemas en su entorno. Para llegar a esto tenemos que integrar a la
familia, escuela y comunidad y ser docentes de vocacin, comprometidos y con amor
a lo que hacemos. Ya que tenemos que ser innovadores y aceptar los cambios que se
presenten. Y as obtener la verdadera transformacin social en el sistema educativo.
A pesar de lo aqu expuesto y producto de la observacin por parte de las
investigadoras se evidenci que actualmente en la Unidad Educativa Bicentenario de
las independencia Turmero estado Aragua, no se muestra inters en el docente de
informtica de utilizar las nuevas herramientas que la tecnologa nos ofrece con
diversos programas interactivos y creativos, donde nos sirven de apoyo en el proceso
de enseanza y aprendizaje. Actualmente se evidenci apata por parte del docente ya
que no busca ser innovador logrando que las clases sean didcticas y motivacionales
de tal forma que se favorezcan los ambientes de aprendizaje, permitiendo que cada
alumno sea capaz de construir su propio aprendizaje, esto se evidencia en el uso
continuo de estrategias tradicionales y no se incorpora las herramientas tecnolgicas
del proyecto educativo Canaima.

Siguiendo en este mismo orden de ideas, la escuela cuenta con los equipos
porttiles denominado Canaima se ha podido notar que los docentes poco las utilizan
como herramienta pedaggica, por lo tanto se est perdiendo el sentido del proyecto
Canaima. Se evidencia la falta de inters en el docente de conocer y aplicar los
diferentes programas y aplicaciones presentadas en las Canaima, siendo estos
valiosos para los estudiantes ya que pueden ayudarlo a mejorar su proceso de
aprendizaje. Uno de los programas educativos que se puede encontrar en las Canaima
est Jclic, se ha podido evidenciar que no est siendo tomado en cuenta, puesto que la
mayora de los docentes no lo conocen y no se ocupan de indagar y explorar los
software presentados en las Canaima.
A dems, se pudo percibir mediante la observacin que los estudiantes de 4to
grado no muestran inters en la clase de informtica que imparte el docente, ya que al
llegar al laboratorio los estudiantes son dirigidos a sus computadoras y el docente da
algn concepto informtico y despus de quince minutos, tal vez menos les coloca
juegos, de esta manera se pierde el sentido de educacin tecnolgica ya que no se usa
el computador como un recurso sino ms bien como una herramienta de distraccin
para consumir el tiempo.
Por tal motivo proponemos a los docentes de la U.E.P Bicentenario de las
independencias, el uso del software Jclic como herramienta interactiva e innovadora
para impartir las clases donde se busca que los estudiantes tengan una nueva manera
de aprender donde se genere una cultura educativa constructivista que permita que el
estudiante desarrolle sus potencialidades como seres razonables y crticos logrando
as un aprendizaje significativo. Consideramos que el software Jclic brinda al
profesor una herramienta valiosa con la cual tendr mayor posibilidad de xito es sus
actividades escolares, brindando avances tecnolgicos, tanto tericas como prcticas,
con un mayor conocimiento estratgico didctico que el profesor pueda brindar y
compartir sus conocimientos sobre el programa Jclic, desarrollando estrategias y
experiencias a los colegas; de acuerdo a los estmulos tanto visuales, auditivos,
interactivos,

afectivos

obtendr

conductas
5

de

aprendizaje

significativo

constructivista, propiciara los espacios ricos y motivantes, para que los alumnos
logren acceder de manera ms fcil al conocimiento, este software no solo est
direccionado a temas de tecnologa sino a todas las reas del saber.
Podramos resumir a continuacin que las tcnicas didcticas son las que ayudan
al docente y al estudiante a dinamizar el proceso de aprendizaje ya que facilita el
desarrollo del proceso formativo. Es por ello que en la actualidad a nivel mundial se
quiere incrementar la generacin del pensamiento lgico. Por tal motivo los nios de
la actualidad tienen que ser instruidos en la materia, para que en un futuro puedan
resolver problemas complejos, en pro al avance que esto puede ofrecer a la sociedad
que se ha vuelto consumidora de los adelantos que han surgido en la historia.
De la previa explicacin surge la necesidad de saber Cmo los docentes de
informtica pueden aplicar el software jclic como herramienta didctica en el rea de
informtica, en la Unidad Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada en
el municipio Santiago Mario edo. Aragua en el Ao Escolar 2013-2014?
Objetivo General
Proponer estrategias con el uso del software Jclic como herramienta didctica y
motivadora en el proceso de enseanza aprendizaje dirigida a los docentes de la
Unidad Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada en el municipio
Santiago Mario Edo. Aragua en el ao escolar 2013-2014
Objetivos Especficos
Describir el conocimiento que posee en docente antes el uso del software Jclic de
la Unidad Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada en el municipio
Santiago Mario Edo. Aragua en el ao escolar 2013-2014.
Conocer las estrategias didcticas aplicadas por los docentes de la Unidad
Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada, en el municipio Santiago
Mario Edo. Aragua en el ao escolar 2013-2014
Disear estrategias didcticas basadas en el uso del software Jclic como
herramienta didctica y motivadora en el proceso de enseanza aprendizaje dirigida a
6

los docentes de la Unidad Educativa Bicentenario de Las Independencias ubicada, en


el municipio Santiago Mario Edo. Aragua en el ao escolar 2013-2014
Justificacin
La Repblica Bolivariana de Venezuela requiere insertarse de manera exitosa en la
sociedad del conocimiento, para ello la formacin y desarrollo del capital humano es
de vital importancia, ya que vivimos rodeados por la tecnologa. De igual manera los
avances en computacin han expandido nuestra capacidad para resolver problemas en
una escala nunca antes imaginada, usando estrategias que no estaban disponibles en el
pasado. Por lo tanto, en este trabajo se desarrollaran estrategias para facilitar la labor
del docente con el uso de las tecnologas que estn en constantes avances, llevando al
docente a aprender a trabajar con los diferente software, entre ellos encontramos
jclic, el cual es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades
educativas multimedia, desarrollado en la plataforma java, para desarrollar en el
estudiante habilidades que les permitirn aprovechar plenamente estos cambios
generados por los rpidos avances en las TIC.
Debido a lo planteado anteriormente, es importante el uso del software Jclic en la
educacin, ya que se pueden desarrollar estrategias donde el estudiante tenga un
proceso de enseanza ms dinmico e interactivo y motive al educando a integrarse
ms al conocimiento.
Mediante el uso de este software los docentes de la Unidad educativa Bicentenario
de las independencia, pueden incrementar sus estrategias y herramientas didcticas,
de esta manera se beneficiaran tanto estudiantes como docentes ya que al adquirir
conocimientos de forma significativa permitir que se obtenga un aprendizaje
imperecedero permitiendo as, que ellos sean los protagonista de su propio
aprendizaje y el docente su gua en dicho proceso.

CAPITULO II
MARCO TERICO
Segn Briones (1992) Marco Terico propiamente tal, es un conjunto de
proposiciones referidas al problema de investigacin tomadas de una o ms teoras
existentes sobre el campo donde ste se ubica (por ejemplo, tomadas de teoras del
aprendizaje), con las modificaciones que el investigador est en condiciones o
capacidad de introducirles. En este marco, que tambin contienen elementos propios
de un marco conceptual y, que en todo caso, siempre debe contener los antecedentes
que se tienen sobre el problema, las proposiciones suelen tener una mayor
consistencia lgica, de tal modo que el problema resulta como derivado o deducido
de ese conjunto conceptual. (p.8)
Antecedentes
Segn Arias, Ramrez (2006; 2007) consideran que los antecedentes reflejan los
avances y el estado actual del conocimiento en un rea determinada y sirven de
modelo o ejemplo para futuras investigaciones que se han realizado, tanto a nivel
nacional como internacional, sobre el problema que se pretende investigar. A
continuacin se presentan las investigaciones que fueron analizados para este estudio:
Ceron y Rojas (2011), aplicacin informtica jclic como herramienta didctica
para el aprendizaje de la operacin adicin, implementar mtodos educativos
novedosos para mejorar el aprendizaje de la operacin adicin basados en las nuevas
tecnologas, proyecto de aula, los nios a travs de la utilizacin de Tecnologas
Informticas y de Comunicacin TIC tienen mayor motivacin y pueden tener
mejores resultados en clase de matemticas, adems, como herramienta didctica para
el aprendizaje, se logr contextualizar las actividades con el entorno de los nios
permitiendo un aprendizaje significativo de operacin adicin.
Llontop (2011), propuesta de estrategias didcticas utilizando el software
educativo edilim para contribuir a mejorar la capacidad de resolucin de problemas
en el rea de matemtica de los estudiantes de primer grado b de secundaria de la
8

U.E Augusto Salazar Bondy chiclayo-2011. El uso del software educativo es una
contribucin a la labor pedaggica en este contexto donde las tecnologas de la
informacin son el boom estimulante para muchos estudiantes. Adems permite que
el docente este inmerso realizando secciones de aprendizaje de una manera dinmica
innovadora y motivadora y as hacer posible mejorar de alguna manera sus
capacidades y su rendimiento acadmico
Martnez (2010), Estrategias basadas en los juegos didcticos dirigidas a los
docentes para favorecer el desarrollo del pensamiento lgico matemtico en los
nios y nias de la II etapa de educacin bsica, desarrollar el pensamiento lgicomatemtico en los nios y nias de la II Etapa de Educacin Bsica, el estudio se
enmarco en la modalidad de proyecto factible apoyado en una investigacin de
campo de carcter descriptivo con base documental, se concluy que la mayora de
los docentes no utilizan estrategias de enseanza que le permitan alcanzar un
aprendizaje significativo en los nios de la II Etapa de Educacin Bsica, es por ello
que se recomienda el diseo de estrategias basadas en los juegos didcticos para
favorecer el desarrollo del pensamiento lgico-matemtica.
Los antecedentes antes mencionados se utilizaran de base para direccionar el
trabajo que lleva por ttulo uso del software JClic como herramienta didctica, es por
ello que se extrajeron y tomaron diversas ideas que fueron planteadas y desarrolladas
en su momento por los autores arriba mencionados, uno de los trabajos tomado como
antecedente propone la implementacin de las nuevas tecnologas especficamente de
la aplicacin informtica JClic como herramienta didctica, por otra parte otro de los
antecedentes tomado ofrece favorecer el desarrollo del pensamiento lgico en los
estudiantes; es por ello que la relacin que estos tienen con el trabajo a desarrollar es
que tienen grandes aportes a las deficiencias que se evidencian en las aulas de clase.

Bases Tericas
Toda investigacin que sea exitosa se apoya en fundamentos tericos que sirven de
referencia al investigador, pues lo ayudara a comprender ampliamente todo el aspecto
relacionado con el tema objeto de estudio.
Las bases tericas segn Mendoza (1999) tiene como propsito dar a la
investigacin un sistema coordinado y coherente de concepto y proporciones que
permiten abordar el problema. (p.24)
Software
El software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador. En
otras palabras, son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina)
realice su tarea.
Segn el autor Miquel (2000) El software es una produccin inmaterial del cerebro
humano y tal vez una de las estructuras ms complicadas que la humanidad conoce,
de hecho, los expertos en computacin an no entienden del todo cmo funciona, su
comportamiento, sus paradojas y sus lmites. Bsicamente, el software es un plan de
funcionamiento para un tipo especial de mquina, una mquina ``virtual'' o
``abstracta''. Una vez escrito mediante algn lenguaje de programacin, el software se
hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa mquina para
la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relacin al ser humano
y a la mquina y tambin a las mquinas entre s. Sin ese conjunto de instrucciones
programadas, los ordenadores seran objetos inertes, como cajas de zapatos, sin
capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.
Software Educativo
Un software Educativo es un programa computacional cuyas caractersticas
pueden servir como herramienta para generar actividades de enseanza/aprendizaje,
aunque no haya sido diseado con ese fin. Al respecto Marques (1999) define al
software educativo como aquellos programas educativos y programas didcticos
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como sinnimo para designar genticamente los programas para ordenador creados
con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje (s/n/p) de tal manera que se
considere como material didctico diseado para computadora o aquellos programas
que al ser incorporados a procesos de aprendizaje, siendo diseado para ello o no,
propician la obtencin del conocimiento de los usuarios.
Adicionalmente al comentario anterior, el software educativo puede incorporar
elementos que enriquezca la presentacin del contenido formativo que se desea
presentar con la intencin de mejorar o garantizar el aprendizaje de alguna asignatura.
Dicho elemento pueden ser el sonido, el vdeo y las imagines didcticas.
Tipos de Software
Existen diferentes criterios de clasificacin de software , dentro de los cuales se
pueden nombrar la clasificacin segn la forma como se articulan con el aprendizaje
y el nivel cognitivo desarrollado, y la clasificacin segn sus caractersticas
fundamentales tomando en cuenta esta ltima:
Programa de ejercitacin y prctica: Son programas que intentan reforzar
conocimiento mediante la presentacin de diversos tipos de actividades que el alumno
deber resolver. En general, su modalidad es pregunta y repuesta.
Programas tutoriales: El software educativo de este tipo, reconstruye como un
tutor en el proceso de aprendizaje del usuario del material digital, su esencia en
navegacin es lineal y propicia el seguimiento de instrucciones de manera sistemtica
para el cumplimiento de una tarea en especfico. Mrquez (1999) lo conceptualiza de
la siguiente manera:
Son programas que en mayor o menor medida dirige el trabajo y la atencin de los
usuarios. Pretenden que, a partir de cierta informacin y medida la realizacin de
ciertas actividades previstas con anterioridad, los estudiantes pongan en juego

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determinadas capacidades y se propicie un aprendizaje en refuerzo de conocimiento


y/o habilidades (s/n/p)
Simuladores y micro mundo: Constituye un modelo o entorno dinmico los
alumnos generan la explosin y la modificacin por parte de los alumnos; que pueden
realizar aprendizaje activos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin
de la estructura del programa, de esta forma, garantizan el desarrollo de experiencias
que no puedan llevarse al aula de clases de manera presencial debido a sus
condiciones de ejecucin, como por ejemplo la observacin directa de la ruptura de la
barrera de sonido por parte de un avin.
Vale la pena mencionar, que entre las potencialidades ms destacables de este tipo
de programa se encuentra la capacidad de estimular la capacidad de interpretar y de
reaccin del alumno ante un medio concreto .En este contexto, Mrquez (1999)
expresa:
Son programas que modelan algunos eventos y proceso de la vida
real. Normalmente la simulacin es utilizada para examinar
sistemas que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin
natural, debido a que involucra por ejemplo grandes poblaciones,
apartados de alto costo y material que son peligrosos de manipular.
En estos programas, la computadora se utiliza para crear un entorno
simulado, un micro mundo que el alumno debe descubrir cmo
utilizar, mediante la exploracin y la experimentacin dentro de
esos entorno (s.p).
Material de referencia Multimedia: Son programas que actualmente se presentan
como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones es proporcionar
informacin acerca de diversas temticas. Se caracterizan por contener videos,
sonidos, imgenes, texto, entre otros.
Juegos Educativos: Son programas cuyo objetivo es ensear a partir de la
realizacin de actividades ldicas.
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Funciones de un Software Educativo


Como todo material instrumental, el software educativo constituye una
herramienta que ser efectiva dependiendo de su utilizacin y de los criterios que
valoren por parte del maestro en cuanto a su empleo vinculando a los estudiantes en
experiencias de aprendizaje. A tal efecto, Mrquez (1999) comenta que como ocurre
con otros producto de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el
software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que l se
haga, de la manera como se utilice en cada situacin concreta (p. 14).
Es importante hacer nfasis, en que las potencialidades del software educativo en
cuanto a su potencial visual y multimedia, y la articulacin compuesta con otros
factores como la planificacin de la experiencia de aprendizaje y la intencin del
docente y el alumno sobre el tema en abordaje, garantizar aprendizaje significativo de
los actores del proceso educativo. Con la intencin de puntualizar la funcionalidad de
la estrategia multimedia llamadas software educativo se presentan 4 funciones
especficas en los trabajos orientados en esta materia por Mrquez (1999).

Funcin informativa: La mayora de los programas atreves de sus actividades,


presenta unos contenidos que proporcionan una informacin estructurada de la
realidad de los usuarios.

Funcin Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los espectadores ya que, explcita o implcitamente, promueven
determinadas actuaciones del mismo, encaminados a facilitar el logro de unos
objetivos educativos especficos.

Funcin motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e


interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y
cuando sea necesario resaltarlos aspectos ms importantes de las actividades
realizadas.

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Funcin Evaluadora: La interactividad propia de estos materiales que le


pretermitan responder inmediatamente a los resultados y acciones de los
estudiantes, le hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va
a realizar con ello.
El Rol Docente y los Usos del Software.

El estilo docente ha cambiado a causa de la introduccin de las computadoras en el


aula, desde el tradicional suministrador de informacin, mediante clases magistrales
a facilitadores, pudiendo de este modo realizar un anlisis ms preciso del proceso de
aprendizaje de sus alumnos y una reflexin acerca de su propia prctica
FUNCIN

DESCRIPCIN

Informativa

Presentan contenidos que proporcionan una informacin estructuradora


de la realidad y la ordenan Son ejemplos, las bases de datos, los
simuladores, los tutoriales

Instructiva

Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el


logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas
tutoriales

Motivadora

Suelen incluir elementos para captar en inters de los alumnos y


enfocarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades

Evaluadora

Al evaluar implcita o explcitamente, el trabajo de los alumnos.

Investigadora

Los ms comunes son: las bases de datos, los simuladores y los


entornos de programacin
Por la precisin en los lenguajes de programacin, ya que el entorno
informtico, no permite ambigedad expresiva
Al aprender lenguajes propios de la informtica

Expresiva
Metalingstica
Ldica
Innovadora

A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusin de


elementos ldicos
Cuando utilizan la tecnologa ms reciente

Funciones del software educativo segn Marqus (1995)

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Los mediadores pedaggicos, son el vnculo entre los estudiantes (sujetos) y los
contenidos. La concepcin tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el
facilitador o gua y tutor, y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como
los programas educativos, sean o no hipermediales, con toda la gama de posibles
matices intermedios. Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto
ulico, se debe tener en cuenta para que algunas asignaturas resulta ms difcil
incorporar el recurso informtico al aula Estas formas de incorporacin

estn

directamente relacionadas con las diferentes actitudes del docente de acuerdo a su


estilo,
Magistral o de informante

El docente deja de ser la fuente principal de


informacin de la clase.

Auxiliar

El docente conserva su funcin de informante,


articulando diferentes
Medios

Aplicativa

Se integra el rol del docente y se consolida el trabajo


individual y grupal

Interactiva

Se favorece la comunicacin, la construccin


conjunta del conocimiento.

Los nuevos entornos de enseanza y aprendizaje, exigen nuevos roles en


profesores y alumnos, la perspectiva tradicional en todos los niveles educativos y
especialmente en la educacin superior del profesor como fuente

nica de

informacin se ha transformado hacia un del profesor gua y consejero acerca del


manejo de las fuentes apropiadas de informacin y desarrollador de destrezas y
hbitos conducentes a la bsqueda, seleccin y tratamiento de la informacin
Los estudiantes ya no son receptores pasivos, sino que se convierten en alumnos
activos en la bsqueda, seleccin, procesamiento y asimilacin de informacin.
La concepcin tradicional ha cambiado hacia una cultura del aprendizaje, o sea
una educacin generalizada y una formacin permanente, dentro de una avalancha
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constante de informacin. Es en esta cultura del aprendizaje, en la que el profesor


debe encarar el rol de gerenciador de los saberes y desarrollador de habilidades que
permitan a sus alumnos utilizar el anlisis crtico y reflexivo.
Investigadores como Alessi y Trollip (1985), consideran que existe una motivacin
extrnseca independiente del programa utilizado, y una intrnseca inherente en la
instruccin y recomiendan criterios para su promocin, como el uso de juegos, de
exploracin, de desafos, incentivacin de la curiosidad del estudiante, teniendo en
cuenta un balance entre la motivacin y el control del programa aplicado.
Las bases tericas pueden ser provistas por alguna de las teoras de la motivacin
permitiendo crear desafos, curiosidad, control y fantasa y con un diseo
motivacional que mantenga la atencin a travs del mismo. Los estudiantes deben
poder ver la utilidad de resolucin de problemas Ausubel (1987) sostiene que el papel
de la motivacin en el aprendizaje es uno de los problemas ms controvertidos de los
tericos de la psicologa, y que an las posiciones son muy encontradas
TIPOS
Intrnseca

Es la que proviene del interior del sujeto por su


compromiso con la tarea

Relacionada con el yo

Se relaciona con la autoestima, con el no


percibirse inferior que los dems

Centrada en la valoracin social

Se relaciona con la satisfaccin afectiva que


produce la aceptacin, aprobacin o aplauso por
parte de personas consideradas superiores

Extrnseca

Centrada en recompensas externas, se relaciona


con premios y/o castigos

La motivacin intrnseca es superior a la extrnseca y para lograrla, quizs la


manera ms eficaz es mediante el entusiasmo propio del docente por lo que hace para
ello se debe considerar la creacin de nuevos intereses en los alumnos como uno de
los objetivos de la intervencin pedaggica, teniendo en cuenta la escala motivacional
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de Maslow12 con necesidades fisiolgicas, de supervivencia, de seguridad, de amor,


de pertenencia, de aceptacin, de autoestima, de autorrealizacin.
Qu es JClic?
Segn Gonzalo Nazareno (2007) considera JClic es un entorno para la creacin,
realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia es una de las
herramientas de autor de mayor difusin en el mundo educativo al permitir
aprovechar la capacidad multimedia del ordenador e incluir animaciones, imgenes,
vdeo y sonido. Est desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas
Windows, Linux, Mac OS X y Solaris. JClic es un instrumento que facilitar al
profesorado la elaboracin de aplicaciones didcticas e interactivas para trabajar
aspectos procedimentales de prcticamente todas las reas del currculum, desde
educacin infantil hasta bachillerato. La fcil elaboracin de estas actividades, as
como su difusin en la web, responde a las necesidades que plantea la actual sociedad
de la informacin y la comunicacin. JClic es una herramienta til tanto para los
profesores como para los alumnos. As, los profesores pueden elaborar con ella
ejercicios para sus clases, en cualquier materia curricular; pero tambin pueden usarla
los alumnos (por la facilidad de su manejo) creando sus propias actividades.
JClic est formado por cuatro aplicaciones:

JClic applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una
pgina web.

JClic player: Un programa independiente que una vez instalado permite


realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin
que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic autor: La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports: Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre


los resultados de las actividades hechas por los alumnos. JClic est formado

17

por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar diversos


tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de
texto, de memoria, palabras cruzadas...
.
Caractersticas de JClic
El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta para la
creacin de aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. A lo
largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han
utilizado

para

crear

actividades

interactivas

donde

se

trabajan

aspectos

procedimentales como diversas reas del currculum, desde educacin infantil hasta
secundaria,
JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolucin de Internet, de las
prestaciones tcnicas de los ordenadores y de los entornos grficos de usuario. Los
objetivos perseguidos son:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea", directamente
desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows,
Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de
hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en bases de datos
de recursos.
Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores de diferentes pases y culturas, facilitando la traduccin y adaptacin
tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habis ido
enviando.

18

Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo
entre diversos equipos de programacin.
Crear un entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo,
adaptndolo a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.
La herramienta de programacin escogida ha sido Java, y el formato para
almacenar los datos de las actividades es XML.
Tipos De Actividades
JClic permite realizar siete tipos bsicos de actividades:
Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre
dos conjuntos de informacin.
Los juegos de memoria en los que hay que ir descubriendo parejas de elementos
iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
Las actividades de exploracin, identificacin e informacin, que parten de un nico
conjunto de informacin.
Los puzzles, que plantean la reconstruccin de una informacin que se presenta
inicialmente desordenada. Esta informacin puede ser grfica, textual, sonora... o
combinar aspectos grficos y auditivos al mismo tiempo.
Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola
palabra o frases ms o menos complejas).
Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras,
frases, letras y prrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u
ordenar. Los textos pueden contener tambin imgenes y ventanas con contenido
activo.
Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos
pasatiempos de palabras escondidas.
Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 16
posibilidades diferentes:

19

TIPOS
Asociacin

Juego de
memoria

DESCRIPCIN
Simple

Se presentan dos conjuntos de informacin


con igual nmero de elementos. A cada
elemento del conjunto origen corresponde un
elemento del conjunto imagen.

Compleja

Tambin se presentan dos conjuntos de


informacin, pero pueden tener un nmero
diferente de elementos y entre ellos se
pueden dar diversos tipos de relacin: uno a
uno, varios a uno, elementos sin asignar.

Este tipo de actividad consiste en descubrir parejas de elementos


entre un conjunto de casillas inicialmente ocultas. Las
Parejas pueden estar formadas por dos piezas idnticas, o por dos
elementos relacionados. En cada intento se descubren dos
elementos, que se vuelven a ocultar si no forman pareja. El objetivo
es descubrir todos los elementos del panel.

Actividad de
exploracin
Actividad de
identificacin
Pantalla de
informacin
Puzzle

Se muestra una informacin inicial. Al pulsar sobre ella se muestra,


para cada elemento, una determinada informacin.
Se presenta slo un conjunto de informacin y hay que pulsar sobre
los elementos que cumplan una determinada condicin.
Se muestra un conjunto de informacin y, opcionalmente, se ofrece
la posibilidad de activar el contenido multimedia que lleve cada
elemento.
Doble

Se muestran dos paneles. En uno est la


informacin desordenada y el otro est vaco. Hay
que reconstruir el objeto en el panel vaco llevando
all las piezas una por una.

De

En un nico panel se mezcla la informacin. En


cada intento se conmutan las posiciones de dos
piezas, hasta ordenar el objeto.
20

intercambio
Herramientas Didcticas
Las herramientas didcticas son el puente que permite a un formador trasladar con
ms eficacia las ideas-fuerza en una accin formativa. Conocer cmo disearlas,
cundo y cmo aplicarlas es esencial para que resulten efectivas. Segn Snchez
(2006) considera que las herramientas son aquellos medios didcticos con los que
cuenta el facilitador y pueden ser aplicados durante el desarrollo para lograr impartir
con xito conocimientos e informacin.
Tcnicas didcticas que ayudan al profesorado y al alumnado a dinamizar el
proceso de aprendizaje. Se

definen como formas, medios o procedimientos

sistematizados y suficientemente probados, que ayudan a desarrollar y organizar una


actividad, segn las finalidades y objetivos pretendido estas tcnicas han de utilizarse
en funcin de las circunstancias y las caractersticas del grupo que aprende, es decir,
teniendo en cuenta las necesidades, las expectativas y perfil del colectivo destinatario
de la formacin, as como de los objetivos que la formacin pretende alcanzar
Tcnicas didcticas que, en funcin de los mtodos seleccionados, facilitarn el
desarrollo del proceso formativo.
a) De carcter explicativo

La explicacin oral: tcnica de aprendizaje dirigida generalmente a un grupo, con


la que se pretende que cada alumno/a, por medio de la explicacin, comprenda datos,
mtodos, procedimientos o conceptos, relacionndolos con los ya adquiridos y
estructurndolos de forma individual. En la medida en que se haga intervenir al
alumnado, por medio de preguntas, el aprendizaje se har ms interactivo.
Estudio directo: tcnica de instruccin estructurada segn las normas de la
enseanza programada, lineal o ramificada, con la que se podran alcanzar objetivos
relacionados con cualquier capacidad cognoscitiva.
Esta tcnica, sustituye a la explicacin oral de la profesora por unas instrucciones
escritas para que los alumnos/as realicen actividades con un apoyo bibliogrfico. Con
21

ella se pretende que cada alumno/a, adapte el contenido formativo a sus intereses y
formacin previa.
La Mesa Redonda: tcnica en la que un grupo de expertos, coordinados por un
moderador, exponen teoras, conceptos o puntos de vistas divergentes sobre un tema
comn, aportando al alumnado informacin variada, evitando enfoques parciales. Al
finalizar las exposiciones, el moderador resume las coincidencias y diferencias,
invitando al alumnado a formular preguntas de carcter aclaratorio.
b) Tcnicas de aprendizaje demostrativo
El aprendizaje por observacin de una demostracin, es de gran utilidad para
alcanzar objetivos relacionados con la aplicacin automatizada de procedimientos,
debe ir acompaada, para aumentar su efectividad, de la prctica del alumnado, as
como de la demostracin del camino errneo, facilitando con ello la discriminacin
entre lo correcto de lo incorrecto. Parte siempre de la presentacin por parte del/la
profesor/a de ejemplos repetidos o prototipos en el campo de aplicacin del proceso;
convirtindose en asesor cuando el alumnado inicia la prctica individual.
La simulacin: proporciona un aprendizaje de conocimientos y habilidades sobre
situaciones prcticamente reales, favoreciendo un feedback casi inmediato de los
resultados (robot, vdeo, informtica, etc.).
c) Tcnicas de descubrimiento
Este tipo de tcnicas pretenden que el alumnado se convierta en agente de su
propia formacin, a travs de la investigacin personal, el contacto con la realidad
objeto de estudio y las experiencias del grupo de trabajo, como ya indicbamos en el
apartado de metodologa.
Resolucin de problemas: va ms all de la demostracin por parte del
profesorado, ya que se pretende que, el alumnado, a travs de un aprendizaje guiado,
sea capaz de analizar los distintos factores que intervienen en un problema y formular
distintas alternativas de solucin.
El caso: tras la descripcin de una situacin real o ficticia, se plantea un problema
sobre el que el

alumnado debe consensuar una nica solucin. Se utiliza


22

principalmente en la modalidad formativa de las sesiones clnicas, favoreciendo


extraordinariamente la transferencia del aprendizaje.
Investigacin de laboratorio: tcnica de descubrimiento, en la que el profesorado
presenta al alumnado uno o varios fenmenos relacionados entre si y, a ser posible,
aparentemente contradictorios, para que, utilizando la evidencia cientfica, el
alumnado extraiga conclusiones tiles para su prctica profesional.
Investigacin social: tcnica de descubrimiento que favorece la adquisicin de
objetivos de comprensin y aplicacin, potenciando el descubrimiento de estructuras
profundas, relaciones nuevas y valoraciones crticas. Se trata de plantear un
problema" pobremente definido y de discutir sus posibles soluciones.
El proyecto: tcnica que facilita la transferencia del aprendizaje al puesto de
trabajo, ya que la labor del docente no acaba en el aula, sino que sigue asesorando al
alumnado en la aplicacin de un plan de trabajo personalizado, previamente definido.
d) Tcnicas de trabajo en grupo
Este tipo de tcnicas pretenden aumentar la eficacia del aprendizaje a travs de la
dinamizacin de los grupos. Algunas de las tcnicas ms utilizadas son:
El debate dirigido o discusin:
Guiada: un grupo reducido (entre 5 y 20) trata un tema en discusin informal,
intercambiando ideas y opiniones, con la ayuda activa y estimulante de un conductor
de grupo. La experiencia demuestra que el aprendizaje que se ha producido a travs
del uso de esta tcnica, permite la profundizacin en los temas y produce satisfaccin
en el alumnado.
Philipps 66: un grupo grande se divide en subgrupos de seis personas, para discutir
durante seis minutos un tema y llegar a una conclusin. De los informes de todos los
grupos se extrae la conclusin general. Si bien no es en s misma una tcnica de
aprendizaje, facilita la confrontacin de ideas o puntos de vista, mediante la actividad
y la participacin de todos los/as alumnos/as.
Puede utilizarse como tcnica para conocer las ideas previas del alumnado.

23

Comisin: un grupo reducido comenta un tema o problema especfico, para


presentar luego las conclusiones a un grupo mayor. Dividiendo al grupo en
comisiones, cada una de ellas se encarga de la preparacin de un tema o de un aspecto
de un tema concreto, para luego ser tratado de forma integral con el resto de los/as
alumno/as.
Role play: Dos o ms personas representan una situacin real, asumiendo los roles
del caso, con objeto de que pueda ser mejor comprendida y tratada por el grupo.
El foro: el grupo expresa libre e informalmente sus ideas y opiniones sobre un
asunto, moderados por el/la formador/a o tutor/a. Generalmente acompaa a otras
tcnicas (mesa redonda, role play, etc.) o se utiliza como continuidad de la actividad,
al finalizar sta.
La mayora de las tcnicas que son susceptibles de desarrollarse en la modalidad
presencial, se pueden utilizar en formacin a distancia, siempre y cuando se cuente
con herramientas de comunicacin.
Estrategias
Las estrategias pretenden facilitar intencionalmente un procesamiento ms
profundo de informacin nueva y son planeadas por el docente. Segn Daz F (.
1998). Las estrategias Son procedimientos y recursos que utiliza el docente para
promover aprendizajes significativos a partir del objetivo y de las estrategias de
aprendizaje independiente.
Existen dos tipos de estrategias:
Estrategias de enseanza. Son procedimientos empleados por el profesor para hacer
posible el aprendizaje del estudiante. Incluyen operaciones fsicas y mentales para
facilitar la confrontacin del sujeto que aprende con el objeto de conocimiento.
(Ferreiro 2004).
Estrategias de aprendizaje. Procedimientos mentales que el estudiante sigue para
aprender. Es una secuencia de operaciones cognoscitivas y procedimentales que el
estudiante desarrolla para procesar la informacin y aprenderla significativamente.
24

(Ferreiro 2004).
Como estrategias de enseanza tenemos, por mencionar algunas:
1. Mapas Conceptuales
2. Mapas Mentales
3. Estructuras Textuales
4. Organizador Previo
5. Objetivos o propsitos del aprendizaje
6. Analogas
7. Preguntas Intercaladas
8. Ilustraciones
9. Resumen
Evaluacin de los Aprendizajes. Se trata de una evaluacin ms centrada en
procesos que en resultados, e interesada en que sea el alumno quien asuma la
responsabilidad de su propio aprendizaje. Se concibe como un proceso colaborativo y
multidireccional, en el cual los alumnos se autoevalan, son evaluados por sus pares
(hetereoevaluacin) y por el maestro y este a su vez aprende de y con sus estudiantes.
N Es un proceso dinmico, continuo y sistemtico, enfocado hacia los cambios de las
conductas y rendimientos de los estudiantes, mediante el cual verificamos los logros
adquiridos en funcin de los objetivos propuestos. (Gabriel Molnar).
La evaluacin de los aprendizajes se debe entender como un proceso,

mediante el cual obtendremos un resultado del desempeo de nuestros


estudiantes; esto lo llevaremos a cabo a travs de los diferentes tipos de
evaluaciones existentes:
Evaluacin diagnstica. Permite al docente, identificar el nivel de

conocimientos previos, motivaciones, actitudes, habilidades y destrezas,


capacidades de los estudiantes. Se realiza al inicio de un curso o de una
unidad del programa recogiendo la informacin a travs de

Entrevistas
25

Observacin

Cuestionarios

Lluvia de ideas

Mapas conceptuales

2. Evaluacin formativa. Evala el progreso del estudiante, dominio de habilidades y


dificultades, durante el proceso de aprendizaje y de esta forma corregir desviaciones
A travs de actividades dentro o fuera del aula. Por medio de:

Resumen

Entrevistas

Simuladores

Observaciones

Mapa conceptual

Cuadro sinptico

Pruebas objetivas.

3. Evaluacin sumativa. Es la evaluacin del producto final del proceso de


aprendizaje, mediante la valoracin de los resultados obtenidos y de su validez. Es
aquella que tiene la estructura de un balance, realizada despus de un perodo de
aprendizaje en la finalizacin de un programa o curso. Pero cmo lo podemos hacer?
A travs de:

Pruebas de libro abierto

Mapas conceptuales

Diagramas (grficas, tablas)

Disertaciones

Ensayos

Portafolios

Proyectos (AOP)

Mtodo de casos

Guas de competencias
26

ABP (aprendizaje basado en problemas).

Como instrumentos de evaluacin tendremos a las tcnicas de interrogatorio, y


son:
1. El cuestionario
2. La entrevista
3. La autoevaluacin
Otra manera son con las tcnicas de resolucin de problemas, y tenemos a:
1. Pruebas objetivas
2. Pruebas de ensayo o por temas
3. Simuladores escritos (jugar a desempear papeles)
4. Pruebas estandarizadas.
Tambin se tienen a las tcnicas de evaluacin de productos, a travs de:
1. Proyectos
2. Monografas
3. Ensayos
4. Reportes
Como tcnicas de observacin, podemos considerar tambin a:
1. Participacin
2. Exposicin oral
3. Demostraciones
4. Lista de verificacin (de cotejo)
5. Registros anecdticos
6. Escalas de evaluacin
Se conocen como tcnicas para evaluar la organizacin de informacin, podemos
mencionar las siguientes:
1. Resumen
2. Cuadros sinpticos
3. Diagramas
27

4. Mapas conceptuales
5. Redes semnticas
Tambin tenemos a las tcnicas para evaluar la permanencia, aplicacin y
transferencia de aprendizajes, y son:
1. Juegos
2. Proyectos o situaciones didcticas
3. Estrategia de autora: Mi libro, Mi lbum, El libro del grupo, El archivo, El
portafolios
Los criterios de evaluacin. Son cuando el docente asigna un valor a las estrategias
de enseanza en el proceso de enseanza aprendizaje, segn el momento de la
evaluacin: diagnstica, formativa y sumativa. As mismo, como criterios generales
para que los alumnos acrediten una asignatura, un curso o una unidad, tenemos:
Asistencias mnimas
Exmenes %
Trabajos %
Prcticas %
Investigacin %
Otros aspectos a considerar %
Los porcentajes y las ponderaciones para la evaluacin final se deben considerar
en las academias, mismas en las que todo docente debe pertenecer en al menos una y
tiene la obligacin de participar en ellas.
Dado que el constructivismo social se puede considerar como una forma diferente
de ensear y aprender, concluiremos y cerraremos el tema de Estrategias Didcticas
estableciendo lo siguiente:
Ambientes favorables para ensear- aprender.
Orientacin de la atencin a los alumnos.
Evaluacin de los aprendizajes.
Programa Aprender a Pensar
28

De Bono (2000) propone el programa Ensear a Pensar y apunta que su esencia


estriba en dirigir toda la atencin directamente a los diferentes aspectos del
pensamiento y en cristalizarlos en conceptos e instrumentos definidos que se pueden
utilizar en forma deliberada. (p. 79).
De Bono (2000) considera que el pensamiento en gran parte tiene lugar en la etapa
de percepcin y el proceso de desarrollar habilidades para pensar comienza con el
acto de dirigir el foco de atencin de la persona hacia una operacin especfica o un
concepto. Esta accin se hace ms fcil si el proceso se convierte en una herramienta
deliberada de trabajo. Las herramientas que componen el programa Ensear a
Pensar, adems de ofrecer mecanismos operacionales definidos, fciles de manejar y
recodar, permiten atraer la atencin del individuo hacia el proceso de pensar y
relacionar las ideas, en vez de concentrarse slo en contenidos.
Relaciones Tericas.
CONDUCTISTA.- El programa Jclic en cierta parte se enmarca con la teora de
Burrus Skiner autor del Condicionamiento Operante, R--E, donde explica: frente a
una respuesta hay un estmulo; el nio tiene que hacer una cierta operacin en este
caso resolver las actividades propuestas en el JClic y llegar a la respuesta para que en
seguida obtenga un estmulo, el estmulo sera el mensaje final como por ejemplo:
eres un campen! Excelente!, Eres un genio!, etc. El ncleo central de Jclic, est
constituido por el concepto asociacionista basado en la repeticin de patrones, esto lo
podemos apreciar en los conos utilizados para la ayuda, imprimir, guardar, etc.
Tomando como ejemplo la diapositiva Botones de Control. Hasta que se
modifique o refuerza la conducta en relacin a eventos del programa JClic, para
poder predecirlas. (Los botones aparecen en todas las ventanas). El diseo curricular
est organizado por contenidos secuenciales, dividindolas en pequeas etapas, de tal
forma que esta conducta del sujeto se realiza de manera automtica. (ejemplo Zona
clic) . Teniendo como fortaleza que el estudiante solo tiene que concentrarse en su
tema de estudio o actividad a desarrollar y es capaz de responder con rapidez. En
29

resumen la aportacin es el conjunto de estmulos visuales que se da en el alumno y


que de ellos obtendr una recompensa. (Aprendizaje).
COGNOSCITIVISTAS.- Al inicio el programa Jclic te permite consultar un
demo.pac y en este mismo, hacer modificaciones a su contenido, lo que permite al
desarrollo de pensamiento, destrezas, habilidades y estrategias especficas bajo un
control de contexto de aprendizaje que permita la estimulacin del alumno para
procesar informacin y solucionar problemas. (Ya que puede readecuar los
contenidos del programa a cualquier tema que se desee),

considerando los 4

elementos bsicos para el desarrollo intelectual del alumno.


La operacin, la asimilacin, la acomodacin y la equilibracin de dichos
aprendizajes. El programa va de lo fcil a lo complejo. Puede ser de manera
intencional y planificada basada en los cambios de conducta, motivacin, inters,
creatividad, autoaprendizaje, socializacin, interactividad. Estos cambios pueden
usarse como indicadores para entender lo que est pasando en la mente del que
aprende y de esta manera permite hacer una exploracin mental activa de los
ambientes de aprendizaje complejo, mostrados en el manejo y dominio del programa,
haciendo los materiales didcticos necesarios para un conocimiento especfico. De tal
forma que se favorezcan los ambientes de aprendizaje.
CONSTRUCTIVISTA.- Esta teora asume que el ser humano construye su propio
aprendizaje dicho del cual el programa JClic permite una integracin del nivel de
desarrollo del estudiante de manera constructiva y secuencial, podr profundizar en el
manejo de sus habilidades, destrezas y saberes. El programa puede ser utilizado por
cualquier persona interesada, ya que maneja una interfaz amistosa y fcil de
interpretar, en el anlisis del aprendizaje, se puede dar a diferentes niveles, de tal
forma que el alumno que aprende es capaz de interpretar mltiples aspectos del medio
educativo y su entorno contextual. El Jclic es una herramienta constructivista variada
e innovadora, que permite ser tan amplia, que la nica limitante es la creatividad del
usuario.
30

El programa clic permite construir materiales didcticos interactivos y verstiles y


en algunos casos vincular las diferentes materias (interdisciplinario). La parte ms
importante est en que cada persona es capaz de construir su propia perspectiva del
aprendizaje, considerando las diferentes experiencias en las cuales est desarrollando
sus esquemas mentales y la interaccin del medio ambiente. (El programa JClic es
muy verstil y rico en recursos).
Bases Legales
Es frecuente que la investigacin debe referirse, en la constitucin de las bases
tericas o en el anlisis emprico a dispositivos y nomas legales de distintas jerarqua
leyes, decretos legislativos, disposiciones reglamentarias y las normas que conciernen
a la investigacin. Segn el manual para la elaboracin del trabajo especial de grado
IUTEPAL 2004, son todos aquellos fundamentos legislativos que apoyan la
investigacin de forma integral. (p.15)
A continuacin el investigador ha seleccionado un previo estudio una serie de
leyes relacionadas con el tema que sustenta el basamento legal de esta investigacin.
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela
La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999) en el Art 102
seala La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es
democrtica, gratuita y obligatoria. El estado la asumir como funcin indeclinable y
de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del
conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad.
De igual seala en el art 103: Toda persona tiene derecho a una educacin
integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms
limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones (p. 31).
Art 108: Los medios de comunicacin social, pblico y privados, deben
contribuir a la formacin ciudadana. El estado garantizara servicios pblicos de radio,
televisin y redes de bibliotecas y de informtica, con el fin de permitir el acceso
31

universal a la informacin. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento


y aplicacin de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones, segn los requisitos que
establezca la ley.
Estos artculos expresan la importancia de insertar las nuevas tecnologas, en el
proceso de enseanza y aprendizaje, para lograr un desarrollo integral en el individuo
donde es obligatorio y perteneciente al derecho de una educacin formal y de calidad
de los ciudadanos.
Ley Orgnica De Educacin
De igual manera en la Ley Orgnica de Educacin (2009), establece que la
formacin integral del alumno y la alumna que pertenecen a la educacin bsica debe
de ser dada para contribuir al desarrollo de su destreza y que le permitan integrarse a
una sociedad sin dificultad para un beneficio mutuo. En este mismo orden de ideas, se
resalta la funcin que debe cumplir el docente como gerente de esta gran casa de
estudio, para brindarle al educando todas las herramientas y un ambiente que le
permita poner en prctica sus aptitudes por medio de la estimulacin a fin de
invitarlos al deseo del querer saber y hacer.
Y el artculo 21 expresa lo siguiente: La educacin bsica tiene como finalidad
contribuir a la formacin integral del educando mediante el desarrollo de sus
destrezas y de su capacidad cientfica, tcnica, humanista y artstica; cumplir
funciones de explosin y de orientacin educativa y vocacional e iniciarlos en el
aprendizaje de disciplinas y tcnicas que le permitan el ejercicio de una funcin
socialmente til; estimular el deseo de saber y desarrollar la capacidad de ser cada
individuo, de acuerdo con sus aptitudes. (p.9)
La ley orgnica de educacin en su artculo 77 establece: el personal docente
estar integrado por quienes ejerzan funciones de enseanza, orientacin,
planificacin, investigacin, experimentacin, evaluacin, direccin, supervisin y
administracin en el campo educativo y por los dems que determinen las leyes
especiales y los reglamentos (p.25)
32

Se puede observar, en estos artculos la importancia del desarrollo profesional del


personal docente, quien debe tener un rol activo y mantener siempre un clima de
investigador, y estar actualizado a la par de las innovaciones tecnolgicas. Adems, el
reglamento de ejercicio de la profesin docente en su artculo 6 expresa los deberes
del personal docente, resaltando especficamente aquellas que se refieren a su
actividad conforme a los planes de estudio.
De igual manera el artculo 3 de la referida ley muestra las funciones de la
profesin docente, basadas en un ser con capacidad de facilitar el aprendizaje, de tal
manera que el alumno sea capaz de aplicarlo a nuevas situaciones.

33

CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
La metodologa del proyecto incluye el tipo o tipos de investigacin, las tcnicas
y los instrumentos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin. (Arias, 2006,
p.110)
Tipo de Investigacin
Segn Arias, (2006) expresa lo siguiente, En este punto se especifica el tipo de
investigacin segn el diseo o estrategia adoptada para responder al problema
planteado, (p.110)
La presente investigacin se identific y se ajust de acuerdo a los tipos de diseo
de investigacin, concluyndose que el mismo corresponde a un proyecto factible,
puesto que persigue proponer una solucin a un problema prctico a corto plazo.
En el mismo orden de ideas, Arias (1999) seala que un proyecto factible est
orientado a dar respuesta o posibles soluciones a problemas conocidos en una
realidad de ndole: institucional, social, educativa, econmica, entre otras. (p. 3)
En este sentido, el Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y
Tesis Doctorales de la UPEL (2001) menciona que el proyecto debe tener apoyo en
una investigacin documental, de campo o un diseo que incluya ambas
modalidades (p. 7). De esta manera se puede apreciar que la presente investigacin
rene ambos elementos: tanto de apoyo de la investigacin documental, como el
apoyo de la investigacin de campo.
En este mismo orden de ideas, se apoy en indagaciones de tipo documental,
debido a que se investigaron las fuentes bibliogrficas existentes, con el objeto de
conocer el estado en que se encuentra la problemtica y el de ubicar los antecedentes
del mismo, as como establecer semejanzas con aquellos proyectos que se
identifiquen con ste; adems de elaborar las bases tericas en las que fundamenta la

34

investigacin, como lo expresa Arias (1999) ...se basa en la obtencin y anlisis de


datos provenientes de materiales impresos u otros tipos de documentos. (p. 47)
El estudio est basado en una investigacin de campo, puesto que permite no solo
observar, sino recolectar los datos directamente de la realidad, en su ambiente
cotidiano, para posteriormente analizar e interpretar los resultados de estas
indagaciones, tal como lo establece Arias (1999) esta consiste en la recoleccin de
datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos sin manipular o controlar
variable alguna (p.50).
Nivel de la Investigacin
Arias, (2006) considera que el nivel de investigacin se refiere al grado de
profundidad con que se aborda un fenmeno u objeto de estudio. (, p.23)
En este punto de la investigacin se quiere describir las caractersticas del objeto a
investigar, en tal sentido el nivel de investigacin a utilizar ser descriptiva; de esta
manera segn Arias define la investigacin descriptiva en que consiste en la
caracterizacin de un hecho, fenmeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su
estructura o comportamiento.
Poblacin y Muestra
Poblacin
Alcaide, citado por Balestrini, (2001). Dice que el trmino poblacin se refiere a
cualquier conjunto de elementos de los que se quiere conocer o investigar alguna o
algunas de sus caractersticas.
En el presente estudio la poblacin se encuentra constituida por (76) docentes
quienes laboran en la U.E.P Bicentenario de la Independencias.

35

Muestra
Tamayo (1999), seala al respecto que cuando seleccionamos algunos de los
elementos con la intensin de averiguar algo sobre la poblacin de la cual se est
tomando, es decir, se refiere a ese nmero de elementos como la muestra.
En este estudio la muestra la representa cinco (5) docentes que elaboran en la
U.E.P Bicentenario de la independencias. En diferentes grados.
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos
Arias, (2006) establece que las tcnicas de recoleccin de datos son las distintas
formas o maneras de obtener la informacin (p. 111).
En esta investigacin se realiz la tcnica de la observacin y la encuesta la cual se
aplic al personal docente que elabora en la institucin.
Sierra y bravo (1984), define la observacin como la inspeccin y estudio
realizado por el investigador, con o sin ayuda de aparatos tcnicos, de las cosas o
hechos de inters social, tal como lo son o tienen lugar espontneamente.
En cuanto a los instrumentos Arias, (2006) considera que los instrumentos son los
medios materiales que se emplean para recoger y almacenar la informacin (p. 111).
Por esto los instrumentos a utilizar ser el cuestionario de preguntas abiertas.
En relacin al cuestionario, Mndez (1995) expresa que se considera como el
instrumento para analizar la encuesta y el medio constituido por una series de
preguntas sobre un determinado aspecto que se formulan las personas que se
consideren relacionadas con el mismo (p.107).

36

37

CAPITULO IV
Anlisis Interpretacin de Informacin
En el presente captulo se realiza una descripcin del anlisis de los resultados
obtenidos a partir de los cuestionarios realizados a los cinco docentes de la U.E.P.
Bicentenario de las independencias con la finalidad de determinar el conocimiento
que tiene el docente ante el uso del software Jclic.
Para la obtencin de informacin y recoleccin de datos se tom como
instrumento el cuestionario de apoyo a la matriz en la cual se fue registrando si los
docentes conocan o aplicaban el software Jclic. La Matriz se representa de la
siguiente manera con los informantes y los eventos:
Cuadro N 2. tem Nmero 1.
Qu son para usted las aplicaciones del software Jclic para la creacin, realizacin y
evaluacin de actividades didcticas?
Informante
1

2
3
4
5
Anlisis: De acuerdo

Evento
Permite crear, editar y publicar actividades
De uso sencillo
Uso de parte visual como intuitiva
Lo que trae el programa Linux
Permite la planificacin Didctica
Permita al estudiante adquirir conocimientos
interacta con las tic
No conoce
No conoce
a la pregunta realizada a los docentes por medio de este

instrumento se pudo notar que conocen muy poco del software Jclic por lo manejan
muy poco la informacin; mientras otros desconocen del software.
Cuadro N 3. tem Nmero 2.
Qu opinin tiene usted sobre la disposicin y actualizacin que debera tener el
docente en el uso del software Jclic para reforzar el aprendizaje?

38

Informante
1

Evento
Uso en todos los niveles
Permite un intercambio entre escuela y educadores.
Empleamos el programa Linux para trabajar con las caimas
Se debera conocer ms.
Sera lo correcto, ya que todos los docentes deben estar en

constante investigacin.
Para mejorar el proceso de enseanza como el de aprendizaje.
No conoce

5
- No conoce
Anlisis: Mediante el Instrumento aplicado se pudo evidenciar que los docentes
recomiendan a profundizar ms la investigacin sobre el tema del software Jclic para que
su usabilidad sea eficiente, mientras los dos siguientes docentes no respondieron nada por
no conocer el software Jclic.

Cuadro N 4. tem Nmero 3.


Cmo cree usted que podra el software Jclic incentivar al trabajo en equipo entre
docente?
Informante
1

Evento
Recurso de desarrollo de actividades interactiva.
Exposiciones multimedia.
Favorece el aprendizaje de los alumnos.
Estimula al trabajo.
Herramienta fundamental.
39

- Intercambio de experiencias entre docente.


- Uso de tecnologa
3
- Permite la interaccin entre docentes.
- Realizar intercambio de planificaciones.
- Se pueden mejorar segn sea las necesidades de los estudiantes
4
- No conoce
5
- No conoce
Anlisis: Por los eventos presentados se pudo notar que los docentes consideran que el
software Jclic permite interaccin y trabajo en equipo por parte de los docentes por otra
parte sientes motivacin e inters en conocer sobre el software Jclic. Mientras los ltimos
dos docentes se sigue notando que no conocen sobre el software Jclic.

Cuadro N 5. tem Nmero 4.


De qu manera podra usted aplicar el software Jclic como herramienta de estudio
para lograr alcanzar los objetivos planteados en el desarrollo de contenidos
integrados?
Informante
1

Evento
Logro de diferentes actividades
Permite interactuar con actividades educativas multimedia.

No conoce

Basndose en las necesidades de los estudiantes.


Planificar actividades que permitan desarrollar un tema de
diversas formas.

40

4
- No conoce
5
- No conoce
Anlisis: Es este evento se presencia que los docentes consideran que el software Jclic se
podra aplicar mediantes planificaciones basndose en las necesidades de los estudiantes
donde haya interaccin con actividades educativas. En tanto tres docentes no conocen la
manera de aplicar el software Jclic.

Cuadro N 6. tem Nmero 5.


Cmo considera

usted que el software Jclic contribuye a crear un ambiente

dinmico de aprendizaje para mejorar la calidad de las tcnicas didcticas en el aula?


Informante
1

Evento
Fcil uso.
Excelente herramienta de trabajo en donde se pueden recoger
datos e informaciones.

Los estudiantes lo veran ms divertido


No montono como las actividades cotidianas que hacen en el
aula.

Este es un software Jclic cien por ciento dinmico


Los estudiantes pueden hacer sus tareas ms llamativas y
divertida.

4
5

No conoce
No conoce

41

Anlisis: Se pudo evidenciar en las respuestas que los docentes dicen que mediantes el
software Jclic se puede crear un ambiente dinmico e interactivo y de fcil uso.

42

Cuadro N 7. tem Nmero 6.


1) Cules son las actividades que conoces del software Jclic?
Informante
1

Evento
Jclic player, Jclic Autor y Jclic reports
No conoce

No conoce

Memoria, Asociacin, Pantalla informativa

No conoce

No conoce

Anlisis: En este evento se presencia que solo una sola docente conoce las actividades
del software Jclic, Mientras la primera se confunde las actividades con las herramientas
que el software Jclic posee.

43

Sntesis integradora a manera de conclusin que sustenta la propuesta


A continuacin se presenta anlisis general de las matrices realizadas del por cada
pregunta que aparece en el cuestionario:
No se evidencia conocimiento del concepto del software Jclic por la cual que
presentan dificultad a la hora de explicarlo.
Se evidencia confusin entre las actividades aplicadas a los estudiantes con las
herramientas para la creacin de dicha actividad.
Los docentes reconocen que deben profundizar el conocimiento del software
Jclic ya que no conocen nada de dicho software.
Consideran que el software Jclic puede crear un ambiente dinmico entre
docente y estudiantes de igual permitir incentivar al trabajo en equipo entre
docentes.
Para concluir ya la informacin obtenida de esta investigacin se evidencia la falta
de conocimiento del docentes en cuanto a las aplicaciones que ofrece la tecnologa
hoy en da en este caso el software Jclic, por es eso es necesario que el docente pueda
ser incentivado a conocer la misma, Generando estrategias que lleven a su inclusin
en la praxis diaria, donde pueda utilizarlo para la enseanza de los estudiantes de una
manera ms dinmica e interactiva en su proceso de estudio.

44

CAPITULO V
PROPUESTA
Presentacin
En base a la informacin recopilada en los captulos anteriores, en este captulo se
plantear una propuesta donde ser un tutorial sobre el software Jclic como apoyo y
sustentacin de la utilizacin de la misma. La necesidad de involucrar a los
profesores en conocer el software Jclic al mundo de la informtica es algo que no se
debe posponer por ms tiempo, es hora de tomar las herramientas que ofrecen las Tics
para incluirlas dentro de las actividades que permiten mejorar la calidad de la
enseanza que se imparte en los planteles educativos, y, a la vez contribuyen en la
formacin del profesorado.
Se pretende lograr a travs de la propuesta los siguientes objetivos:

Profundizar el conocimiento que tiene el docente sobre el software Jclic.


Adquirir las habilidades bsicas en el manejo del software Jclic.
Estimular la creatividad en el profesorado para disear y producir materiales

didcticos con el software Jclic.


Inculcar en el profesorado las habilidades para que utilice las tutoras con sus

alumnos.
Motivar al docente para que aplique el software Jclic como estrategias
didcticas a los estudiantes.

Es un instrumento que facilitar al profesor la elaborar planificaciones didcticas e


interactivas para trabajar aspectos procedimentales de prcticamente todas las reas
del currculum, desde educacin infantil hasta bachillerato. La fcil elaboracin de
estas actividades, as como su difusin en la web, responde a las necesidades que
plantea la actual sociedad de la informacin y la comunicacin, definido a
continuacin mostraremos sus partes y como se usan cada una de ellas:

45

Jclic Autor: Con esta herramienta se crearan, editaran y se


publicaran las actividades por el docente de manera sencilla.

Partes de la pantalla:

JClic reports: Un mdulo de recogida de datos y generacin de


informes sobre los resultados de las actividades hechas por los
alumnos (Tiempo empleado en cada actividad, aciertos e intentos
entre otros).

Jclic: En este entorno los estudiantes pondrn a prueba sus habilidades, ya que aqu
es ejecutado por el usuario.

46

Jclic applet: Un "applet" que permite subir las actividades JClic


a una pgina web.
Una vez conocido cada una de las aplicaciones y sus partes que se usaran
podremos desarrollar las actividades a travs del autor:
Para ella debemos seguir una serie de pasos que describiremos a continuacin:
Se debe instalar el programa en el computador.

Hacer clic en el icono de acceso directo que se encontrara en el escritorio una vez
instalado el programa. (No es necesario la conexin a internet).
47

Definir

el

nombre

del

proyecto (Partes del computador).


Este se guardara automticamente
en

una

carpeta

con

una

extensin .jclic.zip (Partes del


computador.jclic.zip)

Se debe especificar los autores y a quienes va dirigido.

48

Pasamos al botn
d actividades,
al
escogeremos
la

actividad

(asociacin
compleja

simple, juego
de memoria, actividad de exploracin e identificacin, puzzle doble, de
intercambio o agujero, entre otros) apropiada para cubrir las necesidades de
los estudiantes.

49

Al comenzar la actividad las imgenes se irn guardando en automtico en


una carpeta que
selecciono

el

programa jclic, y
se irn anexando al
la

mediateca

(biblioteca).

Se le puede colocar el orden que ms le convenga para evaluar, y el tiempo


que crea que sea suficiente para
desarrollar las actividades en el
botn de secuencia.

Una vez terminado el proyecto de se guardara en la carpeta asignada por el


programa, la cual estar en una carpeta llamada por el programa projects.

50

Ya

elaborada cada actividad y guardada hacer click en Jclic y que se inicie la


clase.

51

Una vez que el estudiante haga click le mostrara la pantalla con la primera
actividad
(ejemplo de
ello

la

imagen que
es

una

actividad de
pantalla

informacin).

REFERENCIAS
Arias, F. (2006). El Proyecto de Investigacin. Introduccin a la Metodologa
Cientfica. Caracas, Venezuela: Editorial Episteme.

Balestrini, M. (1999). Como se Elabora el Proyecto de Investigacin. Consultores


Asociados. Caracas Venezuela.

52

de

Bisquerra R. (2001) Mtodo de Investigacin Educativa. Gua Prctica. Barcelona


Espaa: CEAC.

53

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RURAL EL MCARO
TURMERO, EDO ARAGUA

Instrumento de recoleccin de datos dirigido a los docentes de la Unidad


Educativa Bicentenario de las independencias ubicada en el municipio Santiago
Mario Edo Aragua en el ao Escolar 2013-2014
N* 1

54

Cuestionario
El presente cuestionario trata de recoger datos sobre el conocimiento que tiene el
docente ante el uso del software Jclic.
Responda todos los tems que aparezcan a continuacin:
1) Qu son para usted las aplicaciones del software Jclic para la creacin,
realizacin y evaluacin de actividades didcticas?
R: Es un buen software donde se permite crear, editar y publicar actividades de
una manera ms sencilla tanta en la parte visual como intuitiva.
2) Qu opinin tiene usted sobre la disposicin y actualizacin que debera
tener el docente en el uso del software Jclic para reforzar el aprendizaje?
R: Jclic es una aplicacin que debera usarse en todos los niveles ya que permite
un intercambio entre escuela y educadores.
3) Cmo cree usted que podra el software Jclic incentivar al trabajo en equipo
entre docente?
R: Tomando en cuenta que es un gran programa o recurso de desarrollo de
actividades interactiva tales como exposiciones multimedia, favorece el
aprendizaje de los alumnos en la cual lo estimula al trabajo.
4) De qu manera podra usted aplicar el software Jclic como herramienta de
estudio para lograr alcanzar los objetivos planteados en el desarrollo de
contenidos integrados?
R: Para la realizacin y evaluacin se puede lograr con distintos tipos de
actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabra cruzadas, en
donde permitan interactuar con actividades educativas multimedia.
5) Cmo considera usted que el software Jclic contribuye a crear un ambiente
dinmico de aprendizaje para mejorar la calidad de las tcnicas didcticas en el
aula?
R: Si es de considerado de fcil uso, es una excelente herramienta de trabajo en
donde se pueden recoger datos e informaciones.
6) Cules son las actividades que conoces del software Jclic?
55

R: Jclic player, Jclic Autor y Jclic reports

56

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RURAL EL MCARO
TURMERO, EDO ARAGUA

Instrumento de recoleccin de datos dirigido a los docentes de la Unidad


Educativa Bicentenario de las independencias ubicada en el municipio Santiago
Mario Edo Aragua en el ao Escolar 2013-2014
N* 2
Cuestionario
El presente cuestionario trata de recoger datos sobre el conocimiento que tiene el
docente ante el uso del software Jclic.
Responda todos los tems que aparezcan a continuacin:
1. Qu son para usted las aplicaciones del software Jclic para la creacin,
realizacin y evaluacin de actividades didcticas?
R: Bueno las aplicaciones que se utilizan con las Canaimas son las que trae el
programa Linux
2. Qu opinin tiene usted sobre la disposicin y actualizacin que debera
tener el docente en el uso del software Jclic para reforzar el aprendizaje?
R: Me parece que debe ser correcto, ya que si empleamos el programa Linux para
trabajar con las caimas se debera conocer ms sobre esto.
3. Cmo cree usted que podra el software Jclic incentivar al trabajo en equipo
entre docente?
R: Por mi experiencia creo que sera una herramienta fundamental para el
intercambio de experiencias entre docente sobre el uso de este tipo de tecnologa.
4. De qu manera podra usted aplicar el software Jclic como herramienta de
estudio para lograr alcanzar los objetivos planteados en el desarrollo de
contenidos integrados?
R: No se ya que tengo que conocer ms sobre el software en cuestin para saber
sobre sus posibles aplicaciones.
57

5. Cmo considera usted que el software Jclic contribuye a crear un ambiente


dinmico de aprendizaje para mejorar la calidad de las tcnicas didcticas en
el aula?
R: Es considerable, es aprovechamiento que puede hacerse de este tipo de tcnica
ya que los estudiantes lo veran ms divertido y no montono como las
actividades cotidianas que hacen en el aula.
6. Cules son las actividades que conoces del software Jclic?
R: Ninguna

58

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UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RURAL EL MCARO
TURMERO, EDO ARAGUA

Instrumento de recoleccin de datos dirigido a los docentes de la Unidad


Educativa Bicentenario de las independencias ubicada en el municipio Santiago
Mario Edo Aragua en el ao Escolar 2013-2014
N* 3
Cuestionario
El presente cuestionario trata de recoger datos sobre el conocimiento que tiene el
docente ante el uso del software Jclic.
Responda todos los tems que aparezcan a continuacin:
1. Qu son para usted las aplicaciones del software Jclic para la creacin,
realizacin y evaluacin de actividades didcticas?
R: El software Jclic sirve para realizar planificaciones didcticas que permita al
estudiante adquirir conocimientos de forma dinmica interactuando con las tic.
2. Qu opinin tiene usted sobre la disposicin y actualizacin que debera
tener el docente en el uso del software Jclic para reforzar el aprendizaje?
R: Seria lo correcto, ya que todos los docentes deben estar en constante
investigacin para innovar sobre todo mejorar el proceso de enseanza como el
de aprendizaje.
3. Cmo cree usted que podra el software Jclic incentivar al trabajo en equipo
entre docente?
R: El software Jclic permite la interaccin entre docentes, ya que se pueden
realizar intercambio de planificaciones entre los distintos grados y se pueden
mejorar segn sea las necesidades de los estudiantes.

59

4. De qu manera podra usted aplicar el software Jclic como herramienta de


estudio para lograr alcanzar los objetivos planteados en el desarrollo de
contenidos integrados?
R: Basndose en las necesidades de los estudiantes se pueden planificar
actividades que permitan desarrollar un tema de diversas formas con las distintas
reas.
5. Cmo considera usted que el software Jclic contribuye a crear un ambiente
dinmico de aprendizaje para mejorar la calidad de las tcnicas didcticas en
el aula?
R: Este es un software Jclic cien por ciento dinmico al utilizarlos los estudiantes
pueden hacer sus tareas ms llamativas y divertida.
6. Cules son las actividades que conoces del software Jclic?
R: Juegos de memoria y asociaciones, pantalla informativa, puzzle entre otros.

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UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RURAL EL MCARO
TURMERO, EDO ARAGUA

Instrumento de recoleccin de datos dirigido a los docentes de la Unidad


Educativa Bicentenario de las independencias ubicada en el municipio Santiago
Mario Edo Aragua en el ao Escolar 2013-2014
N* 4
Cuestionario
El presente cuestionario trata de recoger datos sobre el conocimiento que tiene el
docente ante el uso del software Jclic.
Responda todos los tems que aparezcan a continuacin:
1. Qu son para usted las aplicaciones del software Jclic para la creacin,
realizacin y evaluacin de actividades didcticas?
R: No conoce el software
2. Qu opinin tiene usted sobre la disposicin y actualizacin que debera
tener el docente en el uso del software Jclic para reforzar el aprendizaje?
R: No conoce el software
3. Cmo cree usted que podra el software Jclic incentivar al trabajo en equipo
entre docente?
R: No conoce el software
4. De qu manera podra usted aplicar el software Jclic como herramienta de
estudio para lograr alcanzar los objetivos planteados en el desarrollo de
contenidos integrados?
R: No conoce el software
5. Cmo considera usted que el software Jclic contribuye a crear un ambiente
dinmico de aprendizaje para mejorar la calidad de las tcnicas didcticas en
el aula?
61

R: No conoce el software
6. Cules son las actividades que conoces del software Jclic?
R: No conoce el software

62

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UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RURAL EL MCARO
TURMERO, EDO ARAGUA

Instrumento de recoleccin de datos dirigido a los docentes de la Unidad


Educativa Bicentenario de las independencias ubicada en el municipio Santiago
Mario Edo Aragua en el ao Escolar 2013-2014
N* 5
Cuestionario
El presente cuestionario trata de recoger datos sobre el conocimiento que tiene el
docente ante el uso del software Jclic.
Responda todos los tems que aparezcan a continuacin:
1. Qu son para usted las aplicaciones del software Jclic para la creacin,
realizacin y evaluacin de actividades didcticas?
R: No conoce el software
2. Qu opinin tiene usted sobre la disposicin y actualizacin que debera
tener el docente en el uso del software Jclic para reforzar el aprendizaje?
R: No conoce el software
3. Cmo cree usted que podra el software Jclic incentivar al trabajo en equipo
entre docente?
R: No conoce el software
4. De qu manera podra usted aplicar el software Jclic como herramienta de
estudio para lograr alcanzar los objetivos planteados en el desarrollo de
contenidos integrados?
R: No conoce el software
5. Cmo considera usted que el software Jclic contribuye a crear un ambiente
dinmico de aprendizaje para mejorar la calidad de las tcnicas didcticas en
el aula?
R: No conoce el software
63

6. Cules son las actividades que conoces del software Jclic?


R: No conoce el software

64

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