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Reporte de Lectura Marco terico para una robtica pedaggica

Desde que tengo memoria, el mtodo educativo en el que me he desenvuelto a lo largo de mi vida acadmica ha sido quiz el mismo que en el que se han desenvueltos todos, o al menos la mayora de las personas, an desde antes de que naciera y ste es: una persona, el profesor, imparte una clase y los dems atienden. As ha sido por mucho tiempo pero, si tenemos ms y mejores recursos educativos que los que tenan en el pasado, por qu insistimos en seguir esta rutina?; hay tambin mucha gente a la que esta forma de aprendizaje no les permite desarrollarse exitosamente en ciertos campos educativos y adquirir habilidades necesarias para su comprensin, incluso hay campos del conocimiento tales que no pueden ser transmitidos y comprendidos de esta manera y por ello es necesario implementar nuevas formas de trabajo con las que se logre obtener una mejor educacin, un desarrollo ms completo de las habilidades de cada uno aprovechando as al mximo todo el tiempo que se invierte en la formacin acadmica. Cmo podramos obtener la formacin acadmica ms completa? Esto lo lograramos siendo nosotros quienes busquemos, comprendamos, pongamos en prctica e incluso transmitiramos a otros los conocimientos adquiridos en un ambiente ms interactivo. La tecnologa actual supone una respuesta ideal a la bsqueda de un medio interactivo de formacin acadmica al ofrecernos y un tratamiento diferente de la realidad; con una computadora nosotros podemos comunicarnos de muchas formas y sta nos responder de manera inmediata, adems no solo permite usar smbolos distintos para interactuar sino que es tambin es posible pasar de un tipo de informacin a otro de manera inmediata. Recuerdo que en mi infancia tuve acceso a programas multimedias sobre ecosistemas a travs de la computadora de mis hermanos mayores, recuerdo la facilidad con la que poda interactuar con la interfaz con un simple click en aquellos elementos que me parecieran interesantes y esto desplegaba informacin concreta acerca de ello. Ahora me doy cuenta de que se trata de un medio muy til pues mi curiosidad es la que me llevaba a buscar los conocimientos referentes a ese tema y de la misma forma podra ensear a otros mediante multimedias enfocadas a ciertos temas. A pesar de que el uso esta tecnologa ofrece un medio didctico educativo eficiente, ste tiene ciertas limitaciones pues el xito de su implementacin en escuelas depende del acceso al hardware y software adecuados, que los alumnos aprendan a interactuar con el programa as como tener la iniciativa de un

aprendizaje autoregulado y la adaptacin de los distintos campos del conocimientos a este tipo de medios informticos; adems tambin hay otros aspectos que son ms difciles para cumplirse por una computadora que con una enseanza tradicional como el trabajo en equipo de un saln de clases, la formacin de valores o la presencia de un profesor que pueda orientar al alumno cuando ste tenga alguna duda. Superadas estas limitantes hay mltiples enfoques para estos programas tales como la enseanza con presentaciones electrnicas a un grupo, soporte informativo y cursos de autoaprendizaje; claro que esto es gracias a ciertas caractersticas que todo programa con finalidad didctica debe tener: ser interactivos, fciles de usar y que individualicen el trabajo para la formacin de cada usuario. Las funciones de estos programas van a estar designadas de acuerdo al enfoque, contexto y objetivos de ste. Tambin, al cambiar mtodo tradicional para el aprendizaje por aquel que nos ofrecen los medios informativos, es necesario actualizar la dinmica dentro del entorno de trabajo que existe entre los docentes, los alumnos y las computadoras; esto es, aprovechar al mximo las capacidades del software utilizando las todas las notaciones simblicas disponibles, coordinar actividades con computadora y sin computadora (dibujos, clculos, escritura, etc.), una actividad estructurada para los procesos a realizar por la PC, el docente deber detectar e interpretar errores de los alumnos para guiarlos a una solucin as como innovar metas y retos para que el alumnado no pierda el inters, debate del trabajo individual para generar una retroalimentacin y definir los objetivos curriculares para conseguir aprendizajes significativos. Algo importante en este mtodo de aprendizaje es aprender de la computadora, cuando su uso tiene fines didcticos preestablecidos por lo que tambin existira un campo de conocimientos especfico a considerar y aprender con la computadora, cuando no se ha fijado un objetivo didctico especfico y en situaciones abiertas, que resulta de gran importancia si se desea desarrollar habilidades lgicas, crticas y creativas. Entonces los programas del docente deben estar ligados al uso de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC); trayendo as nuevos objetivos como: Contribuir a la actualizacin del sistema educativo, facilitar a los profesores la adquisicin de teora y destreza para integrar medios didcticos basados en nuevas tecnologas, formar una visin global sobre la integracin de nuevas tecnologas en el campo de conocimientos individual y hacer consciencia acerca del uso de las nuevas tecnologas en las tareas realizadas. La transformacin de estas TIC ha sido afectada por la evolucin de las teoras cientficas pedaggicas y cognoscitivas. Las primeras computadoras con fines educacionales se basaron en un modelo de estmulo-respuesta, diseando programas de entrenamiento y prcticas

para que el alumno desarrolle competencias y capacidades especficas; estos sistemas han evolucionado desde aquellos con interfaces rgidas hasta aquellos que, mediante el uso de tcnicas y mtodos de la Inteligencia Artificial, han permitido personalizar la interfaz, ejercicios propuestos y respuestas obtenidas. Por otro lado los sistemas de tutora tienen una estructura dada de acuerdo al tema al que son asignados haciendo preguntas secuenciadas y formativas que generalmente otorgan un diagnostico al final presentando aciertos, errores y avances, estos han ido popularizndose en internet. Finalmente el desarrollo de sistemas hipermedios permiten al usuario un papel activo, accediendo a contenidos informativos y a travs de recorridos personalizados. Por otra parte, lo que se busca es formar al alumno basndose en la teora constructivista y poniendo especial atencin en su actitud y procesos cognitivos al interactuar con la computadora, obteniendo as una formacin personal y no solo una transmisin del conocimiento; las TIC sin duda tienen un gran potencial en la formacin del alumno mas la tecnologa sigue siendo considerada meramente un recurso didctico extra por lo que no adquiere la importancia que merece. Es un hecho que el uso de computadoras en centros educativos implica una forma diferente de revisin del trabajo por lo que han tenido que avanzar conjuntamente enseanza y aprendizaje en los programas de estudio, el contexto social y organizacional y as proponer prcticas que utilicen la tecnologa de manera eficaz. El uso de sistemas multientornos apoya la relacin del alumno con los conocimientos adems de todas las relaciones entre los participantes durante las actividades de enseanza y aprendizaje; en general estos sistemas integran herramientas que apoyan la visualizacin, reelaboracin de conocimientos y la comunicacin para explorar problemas, representar estrategias y procesos de solucin comunicndolo. Las herramientas TCI pueden tomar informacin referente a un teme de manera que puede ensearse y aprenderse, prestando atencin al diseo de la aplicacin informtica y cmo utilizarse en la prctica; estas aplicaciones deben desarrollarse tal que se puedan adaptar a las necesidades de colaboracin y comunicacin para la enseanza centrada o programas afines. El diseo de estas herramientas y aplicaciones deben permitir al alumno interactuar a manera de que puedan acceder al conocimiento de una vista diferente y ms constructivista, reforzando las habilidades naturales del usuario para la resolucin de problemas cerrados y abiertos, es decir, sin una respuesta definida. Hablando del software, podemos clasificarlo de acuerdo a los diseos curriculares. Del profesor {Abiertos: permitiendo al profesor modificar el contenido educativo o Cerrados: con objetivos determinados en el momento de su creacin e

impidiendo intervenciones}; del alumno {Exploratorios: permiten crear situaciones de aprendizaje donde el alumno cumple un papel ms protagnico o Guiado: que ofrece simulaciones de fenmenos en los que el alumno no puede intervenir y otras que dependen de la seleccin de elementos y operaciones por parte del alumno}; en funcin educativa, Herramienta general o especfica: no esta totalmente cerrado para el docente, tiene objetivos curriculares definidos y permite una iniciativa por parte del alumno pero guiada por el docente. La robtica permite experimentar con conocimientos tericos y profundizar en ellos, donde adems el alumno puede aprovechar esta para reforzar los conocimientos adquiridos en otras disciplinas. Una simulacin debe favorecer mejorar el aprendizaje; por ejemplo simular un brazo robtico partiendo de un ncleo de conocimientos tericos para aprender de forma guida y autnoma conforme la dificultad aumente. Esta prctica debe mostrar la informacin de los procesos simulados para su anlisis grfico y numrico permitiendo adquirir un nuevo conjunto de valores que ayuden en la comprensin de la realidad. La automatizacin y la robtica estn estrechamente relacionadas, la primera en un contexto industrial, emplea sistemas mecnicos y electrnicos, basndose en computadoras en la operacin y control de la produccin; la robtica es una forma de automatizacin industrial, siendo que un robot industrial s una mquina programable de uso general con algunas caractersticas humanoides, al robot puede programrsele una serie de movimientos para realizar una tarea y repetirla hasta que se le reprograme para cumplir otra tarea. Actualmente la analoga humana de un robot industrial es limitada, la mayora de estos son una estructura fija similar a un brazo humano pero con el desarrollo de la tecnologa seguramente este tipo de robots irn adquiriendo caractersticas cada vez ms humanas. Este trabajo llevar al alumno, a travs de una herramienta flexible y dinmica, a profundizar en conocimientos ligados a la relacin del algebra lineal y la cinemtica de un robot, as como su uso, diseo y construccin logrando as una enseanza formativa e informativa de a cuerdo a los perfiles profesionales demandados en la sociedad y una perspectiva diferente de los conocimientos cientficos. La robtica educacional es una disciplina cuyo fin es la generacin de ambientes de aprendizaje basados en la actividad de los estudiantes, se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del conocimiento, por lo que ocurre una integracin natural de stas simulando, diseando y construyendo prototipos que sean sus propias invenciones, adems de que exige una gama de conocimientos previos

tales como mecnica, electricidad, electrnica e informtica. El uso de la tecnologa en centros educativos busca proveer un ambiente interdisciplinario que lleve al alumno a plantear investigaciones y problemas concretos, y a travs de ellos adquirir nuevas habilidades y conocimientos contribuyendo al desarrollo de la creatividad y pensamiento de cada uno. Un ambiente de aprendizaje con robtica pedaggica propone un modelo pedaggico que, por medio de la robtica, ocasione la construccin de conocimientos y fomente el uso de tecnologas accesibles con efectividad y pertinencia. Se puede considerar a la robtica educativa como un paso ms all de la informtica educativa, por lo que la informtica fue una va para promover la imparticin de la robtica como parte de los sistemas educativos, sin embargo existen contradicciones referentes a la informtica para su imparticin. La nocin de robtica se refiere a una estructura mecnica universal capaz de adaptarse como el hombre, abarcando muchos dispositivos con cualidades fsicas y funcionales relacionadas a su objetivo. La robtica a su vez se apoya en la microelectrnica, la microinformtica y en la Inteligencia Artificial, la cual pertenece a la ciberntica, y estudia el mecanismo de la mente humana para crear mquinas inteligentes que piensen y decidan para realizar tareas que por ahora son mejor realizadas por nosotros los humanos. Al principio la I.A. se especific en tareas formales tales como juegos y demostraciones y pronto se centro en problemas de sentido comn como la comprensin del lenguaje. La I.A. encuentran su unin el desarrollo de algoritmos capaces de imitar la inteligencia y razonamiento humano; la inteligencia necesita conocimiento para usarlo de tal forma que represente generalizaciones o datos, sea comprendido por quien lo proporciona en trminos de lo que ellos comprenden, que pueda modificarse fcilmente, usarse situaciones diversas y usarse para superar su volumen reduciendo las posibilidades a considerar. Se pueden resolver problemas de I.A. sin tcnicas de I.A. y problemas que no son de I.A. con tcnicas de I.A.; al irse resolviendo entre las caractersticas de su solucin estn: la complejidad, el uso de generalizaciones, la claridad de su conocimiento y la facilidad de su extensin. Los mtodos de la I.A. han demostrado poder resolver problemas de forma masiva con sistemas tales que permiten al usuario preguntar a una base de datos en cualquier lenguaje, reconocen objetos de una escena, generar palabras desde textos computarizados, reconozcan e interpreten un pequeo vocabulario de palabras humanas y resuelvan una variedad de campos usando conocimientos expertos codificados. Los pases que han apadrinado investigaciones de IA han sido: EEUU. , Japn, Reino Unido y la CEE.

Universidad Veracruzana Facultad de Fsica e Inteligencia Artificial

Asunto: Tarea 1 Reportes de Lecturas Marco terico para una robtica pedagica

Profesor: Dr. Hctor Gabriel Acosta Mesa

Alumno: Carrillo Bernal Marco Antonio

Fecha de Entrega: 1 de Marzo de 2012