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Universidad Mariano Gálvez de Guatemala

Facultad de Humanidades

Centro: Chimaltenango

Curso: Desarrollo de la Competencia Computacional I

Carrera: PEM en Pedagogía y Tecnología Educativa

Docente: Lcda. Luz María Contreras Alemán

FASE II

PROYECTO FINAL

("Manual de competencias computacionales docentes")

Integrantes Carné Roles


Miriam Alejandra Morales Benitez 7070-08-9461 Coordinadora
Karen Yessenia Letona Castillo 7070-23-20054 Subcoordinadora
Andrea Maribel Gioirge Rodríguez 7070-14-4415 Secretaria I
Mirna Jazmina Cojon Castañeda 7070-11-5590 Secretaria II

Chimaltenango, 2 de mayo del año 2023


a) EVOLUCIÓN DE LA WEB

Creo que cuando se habla de evolución, nos referimos a cómo ha ido cambiando algo
o un lugar, en este caso nos referimos a los cambios dentro de la web, que sin duda
alguna han sido de manera muy notoria y avanzada.

hace algunos años se tenía la noción de que como podría ser el uso de la web y por
medio de qué aparatos se podrían verificar, sin embargo, hoy en día nos damos cuentas
que la web es un sin de software encargados de generar instrucciones dentro de un
hardware y así mismo ir innovando día a día, la tecnología podemos ver cómo fue
cambia un computador y un sistema software dependiendo el año.

Vemos que si hace algunos años nos costaba estar sin la tecnología, hoy por la
evolución y las mejoras garantizadas de la tecnología, vemos que es indispensable para
el ser humano ya que gracias a ella podemos estar comunicados con familiares, amigos
y compañeros de trabajo no importando el lugar donde nos encontremos.

Párrafos creados por: Andrea Maribel George Rodrìguez.

Ahora veremos cómo fue evolucionando la Web.

1. WEB 1.0.

2. WEB 2.0.

3. WEB 3.0.

4. WEB 4.0.

Y así es como nos damos cuenta cómo fue la evolución de la web y claro que puede ir
innovando, porque cada día se encuentra algo nuevo en lo cual podemos trabajar y
desarrollarnos día a día.

b) RECURSOS DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA.

Es el material que se ha logrado codificar, almacenar de forma digital bajo una


metodología pedagógica y la utilización de recursos o contenido multimedia como
blogs educativos, sitios web, podcast, gamificaciones, actividades interactivas entre
otras, esta información responde al cumplimiento de aprendizaje según las
necesidades e intereses de los educadores en función de la necesidad de impulsar
actividades significativas de aprendizaje que sean a la vez autónomas y que
contengan la información necesaria del tema que se desea los estudiantes un
aprendizaje genuino y variado.
Este tipo de recursos educativos están desarrollados para ayudar en la adquisición de
conocimiento específico, informando acerca de un tema particular y reforzando
temáticas y procesos (Luca, 2021). Para lograr la comprensión de la utilización de estos
recursos es necesario practicar el fortalecimiento de las capacidades, habilidades e
intereses digitales como conocimiento previo, para mejorar e innovar en el uso y la
aplicación de estos. Lo que caracteriza este tipo de recursos es que son bastante
interactivos, prácticos, dinámicos, por lo cual son utilizados las veces que se considere
necesario y además son modificables pudiendo aumentar, modificar y actualizar la
información según las necesidades de aprendizaje. Según la red de educación
continua en Latinoamérica y Europa (Europa, 2022), establece que los recursos digitales
en la enseñanza en general han abierto una puerta que permite además la
participación de personas con discapacidad, en todos los procesos formativos,
cumpliendo un proceso de formación continua a través de diversos recursos
previamente planificados, visuales y auditivos que facilitan su comprensión y
aprendizaje. La importancia de incorporar estos recursos en diversas modalidades
de aprendizaje permite a los educadores actualizar e innovar en el desarrollo de sus
cursos, además tanto ellos como los estudiantes adquieren y mejorar sus habilidades
en las Tics pues se logra una mayor cobertura, permite la creación de contenido
variado, actualizado e innovador pues transforma a su vez la visión del estudiante
en ser el actor de su propio conocimiento a través de las actividades y de su
experiencia durante los procesos educativos digitales de los cuales es partícipe.

Dentro de las ventajas del uso de los recursos digitales en la enseñanza se enlistan a
continuación:

1. Promover un aprendizaje abierto


2. Fortalecimiento de la comunicación entre los maestros tutores y alumnos.
3. Acercan a los estudiantes a la mejor comprensión de los procesos.
4. Las herramientas están enfocadas en la simulación de situaciones que pueden
ocurrir en la realidad.
5. Su contenido es tan atractivo como enriquecedor.
6. Utiliza la motivación como recurso fundamental.

Los recursos digitales en la enseñanza tienen una función según el alcance que se
desee, además de la importancia del medio para el cual fueron creados, por ejemplo,
los recursos que son informativos tienen como función aclarar o explicar teorías y
procesos que integran variedad de datos. Mientras que los recursos que contienen
características tecnológicas así como visuales funcionan como una método de
implementación para establecer el uso de plataformas educativas entre ellas Moodle
que es la más conocida por su versatilidad, estas se valen de herramientas interactivas
como Genially, Exelearning, Articulate, H5P entre otras, para una mejor organización de
contenidos y su facilidad de uso.

En su gran mayoría las herramientas digitales son muy amigables, fáciles de utilizar
contienen herramientas básicas y por ser interactivas se reduce su espacio y uso
ya que al dar clic en algún lugar o pestaña podemos encontrar contenidos, enlaces,
videotutoriales como apoyo a los temas que se estudian. (como en el caso de
Genially)

c) COMPETENCIAS DIGITALES DOCENTES EN EL SIGLO XXI


(ISTE-NETS Y UNESCO)

Como docentes en la actualidad nos encontramos con un mundo lleno de tecnología,


por lo tanto, debemos complementar nuestras clases con competencias digitales, pero
primero debemos ser competentes como docentes.

Además, debemos tomar en cuenta, que todos los seres humanos pueden tener acceso
a las TIC’S para que se desarrollen en el mundo digital, no importa que sea un poco
más tardado, pero deben tener la capacidad de desenvolverse dentro del área
tecnológica, con ello pueda también saber un idioma general como lo es el inglés.

Este idioma es el más utilizado para desarrollarse en el campo de la tecnología, porque


debe ser algo que debemos tener en cuenta, para educar de la forma correcta en el
idioma correcto.
Por ello se puede indicar que cada uno de los docentes deben tener estas competencias
logradas:

1. Deben tener en cuenta, que el poner a los estudiantes a que exploren utilizando
la tecnología, debe ser por medio de una guía, para llegar a crear redes de
aprendizaje.
2. Mantenerse siempre actualizado, para lograr que los estudiantes puedan
obtener los aprendizajes requeridos
3. Como docentes una de las principales luchas debe ser el tener acceso de forma
equitativa para todos los estudiantes es algo primordial.
4. Dentro de las contribuciones que se dan es enseñar la importancia de los
derechos de autor y las bases legales sobre la información que se puede obtener
desde internet.
5. Parte de ser educadores es contribuir unos a otros, sobre lo importante que es
poder generar contenido colaborativo.
6. Apoya la creatividad y la autenticidad, dejando que los estudiantes den la
importancia que tiene su aprendizaje.
7. Generan la cultura de facilitarles el uso de herramientas para dar a conocer todo
lo que han ido aprendiendo en el transcurso del tiempo.
8. La evaluación debe ser analizada si es tanto sumativa o formativa.

Dentro de estas competencias mencionadas anteriormente, también deben estar


rodeadas de aspectos que hagan posible cada una de ellas.

El primer aspecto es: la comprensión del papel de las TIC en las políticas
educativas: Los docentes deben tener conciencia del importante papel que tienen como
lo es preparar a la próxima generación donde los estudiantes deben ser componentes
efectivos y productivos de la sociedad.
En el segundo aspecto cabe destacar el currículo y evaluación. Este aspecto
explora de qué manera las TIC pueden promover objetivos específicos definidos en el
currículo y cómo pueden ayudar a la evaluación.

Tercer aspecto como lo es la pedagogía. Dentro de este aspecto se insta a los


docentes a lograr la perfección de los métodos de enseñanza y aprendizaje aplicando
las TIC 's. Con ello serán capaces de implementar pedagogías alternativas centradas
en el alumno, basadas en la resolución de problemas de manera colaborativa.

Cuarto aspecto nos lleva a la aplicación de competencias digitales. Implica integrar


las nuevas tecnologías en las tareas que desempeñan los docentes, vinculadas con la
colaboración con otros docentes y la planificación. En este nivel, destacan las
aplicaciones de correo electrónico, redes sociales, procesadores de texto y programas
de presentación.

Quinto aspecto que nos permite la organización y administración. Este aspecto


sugiere modalidades para gestionar los activos digitales de la escuela y al mismo tiempo
proteger a las personas que los usan.
Sexto y último aspecto es el aprendizaje profesional de los docentes. El último
aspecto está encaminado a hacer que las TIC empoderen a los docentes para que estos
pongan en marcha un perfeccionamiento profesional que durará toda la vida.
d) SOFTWARE Y HARDWARE PARA LA ENSEÑANZA

Actualmente la tecnología está inmersa en diversos ámbitos de la vida cotidiana como


en el hogar, el trabajo o el entretenimiento. Y mayormente al proceso de enseñanza-
aprendizaje por lo que de manera necesaria docentes y discentes hacen uso de la
diversidad de software y hardware existentes.

Los softwares y hardware en el proceso de enseñanza permiten crear contenido y


actividades para retroalimentar dicho contenido. Estos permiten que el proceso sea de
manera sincrónica como asincrónica por medio herramientas digitales en internet.

SOFTWARE

Se denomina a todos componentes


internos e intangibles de una
computadora o dispositivo, como
los procedimientos, programas o
aplicaciones que se encuentran
instalados y que conforman un
sistema de operación.

Clasificación:

Software de Sistema: son los que regularmente están integrados desde su fabricación
y son utilizados como base para otros programas o aplicaciones.

Ejemplos:

● Cuadros de diálogo
● Menús
● Teclas de rápido acceso

Software de Aplicación: son los programas o aplicaciones que se instalan


adicionalmente al sistema para operar de manera eficaz.
Ejemplos:

● Microsoft Windows
● Microsoft Word.
● Google Chrome.

PROCESO DE ENSEÑANZA

Ventajas Desventajas

· Facilita la interacción entre · No todos los docentes y discentes


docentes y discentes. están actualizados en su uso.

· Facilita el intercambio de · Algunos tienen costos elevados.


información.
· En la mayoría de los casos
· Facilita procesos y tareas. requiere de expertos para su
instalación.
· Incrementa interés en los
discentes.

HARDWARE

Se denomina a todos
componentes externos o
tangibles de una
computadora, como las
placas, tarjetas y los
dispositivos eléctricos que
se instalan para que la
misma pueda operar la
interfaz.
Clasificación:

Básicos: son los componentes indispensables para el funcionamiento de la


computadora.

Ejemplos:

● Monitor
● Tarjeta madre
● Memoria

Complementarios: son componentes que adicionan prácticas específicas por lo que la


computadora puede funcionar sin ellos.

Ejemplos:

● Cámara
● Bocinas
● Auriculares

PROCESO DE ENSEÑANZA

Ventajas Desventajas

· Los hardware básicos facilitan


procesos y tareas primordiales. · Algunos softwares con
· Los hardware complementarios compatibles con los hardware.
permiten mejorar los procesos y · No todos los hardware son
mejoran el acceso e intercambio de compatibles
información, incrementando así el · En la mayoría de los casos
interés en los discentes. requiere de expertos para su
instalación.
e) NUEVAS TENDENCIAS PARA LA ENSEÑANZA DEL USO DE LA
COMPUTADORA EN EDUCACIÓN

Dentro del proceso de la educación han incursionado diferentes tendencias tecnológicas


como son la inteligencia artificial, el metaverso entre otras.

Por ello iniciamos con el aprendizaje colaborativo donde se involucra en pequeños


grupos a los estudiantes, para la generación de autonomía, permitiendo que sus
habilidades puedan observarse de manera más detallada.

Surgen las aplicaciones personalizadas que dejan que el estudiante organice como
quiere su aprendizaje y qué herramientas le serán útiles para su desarrollo.

El aprendizaje automático:

Es una rama de la inteligencia artificial, debido a que se desarrolla en base a las


acciones que aprende, y va mejorando su manera de responder.

Tiende a transformarse de acuerdo al análisis de datos que obtiene de todos los


informes o información cargada al sistema.

Se reúne una amplia gama de aplicaciones, incluyendo páginas de búsqueda,


diagnósticos médicos según los que escriben los doctores, detección de fraude en el
uso de tarjetas de crédito, reúne información sobre el análisis de mercado para los
diferentes sectores de actividad, clasificación de secuencias de ADN, reconocimiento
del habla y del lenguaje escrito, juegos y robótica.

Ciberseguridad:

Es la protección digital de redes y programas de ataques en la red. Tiene un diseño para


proteger la información de los estudiantes en el ámbito educativo, y de los diferentes
usuarios que integran una empresa o institución.

Inteligencia Artificial:

Dentro de la realidad virtual vemos que ahora, sí pueden utilizar este método hace que
puedan tener una resolución de algunos problemas, de acuerdo a los patrones que tiene
la inteligencia artificial ya preestablecida, pero recordemos que no todo puede ser
completado por ese método, pero es una ayuda muy buena para los estudiantes.

Metaverso:

Este pretende involucrar los sentidos de los estudiantes a través de utilizar la realidad
aumentada y la realidad virtual en algunos casos, donde el estudiante trate de resolver
problemas cotidianos, haciendo que la formación educativa realmente logre el objetivo
de tener ciudadanos competentes para resolver problemas de una manera más eficaz.

Robótica y programación:

Es un recurso que permite al estudiante desarrollar su pensamiento crítico, logico y


habilidades cognitivas dentro de la imaginación. Logrando que en cualquier nivel
educativo se logre a través de hacer gamificación aprender conceptos y desarrollar
competencias ya instituidas en forma general.

Uso de la STEM:

Es la formación de personas capaces de vivir en un entorno que genera cambios


constantemente, por lo tanto lograrán tener la capacidad de realizar puestos de trabajos
para los que todavía no existe un puesto.

Lo que hace estos procesos de formación es que el estudiante pueda tener la tendencia
de resolver problemas, de una forma más automatizada y genere oportunidades de
aprendizaje cooperativo.

Internet de las cosas:


El uso de estas herramientas de control dentro del aula hace que el estudiante, pueda
sentirse más seguro, además permite que puedan desarrollar su capacidad de
comprender los conocimientos formativos que el docente le está impartiendo.

La seguridad dentro de las paredes del establecimiento, también pueden ser controladas
por los instrumentos de IoT. Permitiendo ser más precisos en las repuestas de seguridad
y los padres estarán más tranquilos por sus hijos e hijas.

HERRAMIENTAS DIGITALES:

1. MOODLE

Es una plataforma LMS (sistema que


gestiona el aprendizaje en línea a través
de un entorno virtual) es gratis y su código
es abierto por lo que puede ser usado
por todos los centros educativos sin
importar el nivel educativo primaria,
secundaria, diversificado y educación
superior. Es de fácil acceso y permite crear
todos los cursos necesarios en línea utilizando diferentes recursos para combinar
y motivar los diferentes estilos de aprendizaje.

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)


Es una plataforma de fácil acceso y permite crear todos los cursos necesarios en
línea utilizando diferentes recursos para combinar y motivar los diferentes estilos
de aprendizaje.

Se pueden generar variedad de material , gestionar aulas virtuales, realizar procesos


de calificaciones de los cursos que contiene la plataforma, todo al alcance de los
educadores, administradores y estudiantes su sistema es único, se caracteriza
porque el material diseñado para sus cursos es personalizado.

VIDEO TUTORIAL

https://www.youtube.com/watch?v=Ak_i0LNl_-k

2. BLINK

Es una red educativa que se forma a partir de un catálogo de libros escolares de texto,
de lectura y de idiomas de más de 100 editoriales.

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)

Herramienta digital cuya función es la de almacenar, guardar gran cantidad de libros


para crear lo que conocemos como mochila digital, que se forma una especie de
biblioteca o catálogo virtual con hasta 100 libros de las principales editoriales educativas.

VIDEO TUTORIAL

https://www.youtube.com/watch?v=vq0QHciTIvc

3. GOOGLE DRIVE

Esta herramienta digital educativa es el servicio gratuito de almacenamiento de Google


creado en 2006.

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)


Google Drive es una herramienta para archivar documentos (guarda, archiva y distribuye
documentos). Incorpora un editor de textos perfecto para el trabajo cooperativo, en él
podemos almacenar y archivar documentos que además pueden ser privados hasta el
momento que se cambia la configuración para compartir. en el caso de hojas de
cálculo y presentaciones son editores web parte de Google drive, lo interesante es
que los cambios se guardan automáticamente a esto le llamamos trabajar en la
nube.

VIDEO TUTORIAL

https://www.youtube.com/watch?v=G1qMhesHagk

4. GOOGLE CLASSROOM

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)

Es una herramienta de Google, la cual permite crear y


recibir tareas de manera práctica y rápida, además tiene
espacios para anotar observaciones.

VIDEO TUTORIAL

Docentes

🟢 Tutorial GOOGLE CLASSROOM para PROFESORES | GUÍA RÁPIDA primeros


pasos - Básico – Paso a Paso - Bing video

Discentes

GOOGLE CLASSROOM PARA ESTUDIANTES - Bing video


5. AUDACITY

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)

Herramienta tecnológica que permite la grabación


y edición de audios de manera libre y gratuita.

VIDEO TUTORIAL

Cómo Grabar y Editar una Narración Con Audacity - Bing video

6. CANVA

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)

Herramienta que permite crear, diseñar o modificar diversas


gráficas como: infografías, revistas, presentaciones, entre
otras.

VIDEO TUTORIAL

Cómo funciona Canva | Tutoriales Canva Geeks - Bing video

7. SPRING LEARN

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)

Spring Learn es un LMS basado en la nube que es fácil de usar, pero cuenta con gestión
avanzada de usuarios y contenido, potentes funcionalidades para la creación de cursos
y un sólido motor de informes.
VIDEO TUTORIAL

https://www.youtube.com/watch?v=Xf_51esVn48&t=36s

8. ADOBE LEARNING MANAGER

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)

Adobe Learning Manager es un LMS valorado por su gestión de habilidades y sus


informes detallados. A diferencia de otras plataformas, te permite crear y gestionar
grupos externos, por ejemplo, para la formación de los socios distribuidores. Este LMS
también destaca por sus funciones de aprendizaje social.

VIDEO TUTORIAL

https://www.youtube.com/watch?v=RK9Eqhy5klI

9. SAP Litmos

DESCRIPCIÓN (¿Qué es?)

SAP Litmos es una plataforma de formación que incluye un sistema de gestión del
aprendizaje y un catálogo de cursos que ofrece una colección de cursos basados en
vídeo sobre diferentes temas, incluyendo cumplimiento, gestión de proyectos y
desarrollo personal.

VIDEO TUTORIAL

https://www.youtube.com/watch?v=hStkNNK41TA
Referencias:

Concepto. (5 de agosto de 2021). Informática. de Hardware y Software:


Consultado el 01 de mayo de 2023, https://concepto.de/hardware-y-
software/

Infoormatiik. (25 de septiembre de 2014). Blog. de Hardware Básico y


Complementario: Consultado el 01 de mayo de 2023,
https://informatiick29.blogspot.com/2014/09/hardware-basico-y-
complementario.html

Appandweb. (10 de Septiembre de 2020). Obtenido de Appandweb:


https://www.appandweb.es/blog/internet-cosas-educacion-aplicaciones-
ventajas/
Cordovez, D. (4 de Mayo de 2016). Slideshare. Obtenido de Slideshare:
https://es.slideshare.net/dyanacordovez/conclusiones-evolucion-de-la-web
Ispring. (14 de Abril de 2023). Obtenido de Ispring:
https://www.ispring.es/blog/herramientas-digitales-para-la-educacion-en-linea
PROFUTURO. (3 de Agosto de 2022). Obtenido de PROFUTURO:
https://profuturo.education/observatorio/competencias-xxi/competencias-tic-
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Sandoval, G. (7 de Febrero de 2023). Bussines Inside Mexico. Obtenido de Bussines
Inside Mexico: https://businessinsider.mx/web-2-0-y-3-0-rivalidad-o-evolucion/
Vocaeditorial. (s.f.). Obtenido de Vocaeditorial:
https://www.vocaeditorial.com/blog/herramientas-digitales-educativas/

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