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TRABAJO GRUPAL - ETAPA DE PROFUNDIZACIÓN

Problemas de concentración de estudio en Pandemia


Adicción a los videojuegos

Nombres:
Luz Andrea Roncancio
John Esteban Velásquez León
Diego Ándres Villamizar Cabrera

Docente: JORGE ANDRES CASAS ACERO

STORYTELLING PARA EMPRENDEDORES


Especialización BigData
Ucompensar
Bogotá
2022
Problemas de concentración de estudio en Pandemia - Adicción a los videojuegos 3

Índice

Introducción
1. Oportunidades, debilidades, fortalezas y amenazas
2. Buyer Person
3. Resolución del problema (Producto)
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Introducción
Aquí abordaremos un poco sobre nuestro personaje, donde podremos entender
los problemas y situaciones los cuales generan la raíz principal de la falta de ganas de
estudio y si todo radica a partir de los videojuegos y/o que otros factores están
influyendo, relataremos y contaremos quien es nuestro personaje, sus necesidades y
luchas, para posterior buscar en la historia un desenlace positivo que le permita
encontrar una solución o posible soluciones a su situación actual familiar y personal
con el abuso de los videojuegos y en pro de su mejoría en el colegio.

1. Oportunidades, debilidades, fortalezas y amenazas:


● Oportunidades: Le gusta la tecnología y quiere ser programador de
videojuegos, puede encaminarse por esta área, es importante que en la etapa
del colegio pueda iniciar a conocer estos conceptos con actividades que sean
interesantes y llamativas para el.

● Debilidades: Puede perder la concentración por motivo de los videojuegos, el


dedicar mucho tiempo a los videojuegos puede generar déficit de atención

● Fortalezas: Es una persona sociable, tiene empatía, hace amigos fácilmente,


hace varias actividades que dan balance a su día a día.

● Amenazas: Las redes sociales presentan grandes riesgos, por un lado se


exponen los jóvenes a personas externas que pueden acercarse con malas
intenciones, por otro el tema del bullying para lo cual la mayoria de jovenes no
estan preparados y muchas veces no saben como afrontar
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2. Buyer Person:
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3. Resolución del problema


● Foxz tiene intenciones de mejorar su promedio de notas en el colegio pero
necesita más disciplina y organización ya que dedica más tiempo a los
videojuegos que a sus deberes estudiantiles, y debe generar un equilibrio
adecuado entre estas dos actividades.
A raíz de la pandemia sintió que podía usar este tiempo para jugar más
que para concentrarse en sus clases y se concentró tanto en sus juegos de
video que olvidó y en muchas ocasiones por pereza no realizar sus deberes esto
ya que no le generaban ningún interés emocional.
Por esta razón y a raíz de uno de sus gustos más interesantes en
profesiones a futuro, hemos encontrado que Foxz puede aprovechar y fusionar
juntas situaciones. (estudio y videojuegos)
Es más fácil de que alguien haga algo si le nace de corazón, si tiene un
interés particular por lo que está realizando, si le ilusiona finalizar esta actividad,
por esta razón una de las soluciones el cual podremos abordar con más detalle
en la historia que se creará más adelante para Foxz es que el mediante juegos
programas y medios audiovisuales transmita sus tareas, sus deberes de esta
manera pueda vincular sus deseos y ganas de explorar un mundo virtual
mediante juegos y de paso realiza sus trabajos y genera un toque creativo a sus
entregas.
Además esto le permitirá reforzar sus habilidades y conocimientos para
crecer en este ámbito y a futuro enfocarse en la creación de videojuegos a nivel
profesional y no es todo, esta proceso de crecimiento estará vinculado con los
que realizó mientras estudiaba es decir que podrá enseñar y usar Objetos
Virtuales de Aprendizaje y programación para enseñar ya desde un aspecto
educativo cómo fue su evaluación y como pudo aprovechar este emprendimiento
para lograr sus meta.
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Producto:
Teniendo en cuenta nuestro grupo objetivo en este caso a Foxz, se desarrollará una
APP llamada FreeTimeKids (FTK) la cual será una herramienta de apoyo que
enseñará al niño a planear sus actividades diarias, semanales o mensuales, y que le
guiará a llevar un control del logro de las actividades programadas, al igual, tendrá
acceso a plataformas educativas y sociales como acceso a los videojuegos que él
requiera y guste de esta forma esta App FTK le mostrará en forma de semáforo como
va su desarrollo y el tiempo que tiene para desarrollo.

Aplicación interactiva:

PRODUCTO:
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En la aplicación encontrará:
Servicios:
● Planeador de actividades para trabajarlas en días, semanas, meses
● Sincronizar la APP con las plataformas educativas del plantel para actividades
académicas, correo electrónico
● Crear grupos de redes sociales y Teams con amigos
● Sincronizar los juegos de video
● Adicionar las plataformas académicas más utilizadas para apoyo escolar

Que podrá crear:


● Su propia visual del planeador (imagen, sonido, colores, tipos de fuentes)
● Fondos de pantalla para cada servicio.

Funciones:
● Crear las listas de actividades diarias en la cual se ubiquen las horas en las
cuales se realizarán las actividades, la plataforma marcará en forma de
semáforo y dará una alarma el status de la actividad de esta forma el niño sabe
cómo están sus actividades.
● En la plataforma los padres podrán colocar el tiempo permitido para el juego y
pasado el tipo permitido dentro del horario, la aplicación bloqueará el ingreso a
los juegos.
● Podrá sincronizar la plataforma educativa del Colegio para que enuncie las
actividades o tareas programas y estas se sincronicen con el planner del App.
● Adicionar en la casilla de Herramientas los juegos que más le guste.
● En la herramienta de teams podrá realizar grupos para chatear, hacer llamadas
en línea con sus amigos.

Se espera que con esta herramienta el niño inicie los hábitos de planeación de
actividades, manejo del tiempo para la ejecución de las mismas, al igual, de su tiempo
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dedicado al video juego, se espera al igual que esta herramienta ayude a regularse a
ser responsable.

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