Está en la página 1de 16

Descripción de las bases de datos utilizadas:

Scielo: Es una biblioteca electrónica que incluye, una colección seleccionada de revistas científicas chilenas, en
todas las áreas del conocimiento, la búsqueda se puede realizar desde un país en particular.

Dialnet: es uno de los mayores portales bibliográficos del mundo, cuyo principal cometido es dar mayor visibilidad a
la literatura científica hispana. Centrado fundamentalmente en los ámbitos de las Ciencias Humanas, Jurídicas y
Sociales, Dialnet se constituye como una herramienta fundamental para la búsqueda de información de calidad.

UVM: Es una publicación de la carrera de Psicología, de la Escuela de Ciencias Jurídicas y Sociales de la


Universidad Viña del Mar. El objetivo del proceso editorial es publicar trabajos originales, de preferencia empíricos,
de relevancia disciplinaria y presentar avances y desarrollos emergentes que aporten significativamente en las
diferentes áreas de la psicología científica y profesional, que contribuyan al desarrollo humano de calidad en un
contexto global.

Redalyc: Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal, es una base de datos en línea
y repositorio digital de textos científicos en acceso abierto, predomina el contenido de las ciencias sociales y A
mediados de 2016 contaba con 1138 revistas científicas indexadas y 491412 artículos a texto completo.

realizar la lectura de los cinco (5) artículos encontrados y diligenciar una ficha de lectura por cada artículo:
Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, aspectos
artículo similitudes, aspectos en divergentes o
común del artículo discrepancias del
artículo.
Brenes- La empatía que presenta un niño experto Lo videojuegos con Los niños y niñas
Peralta, C. & jugador en un ocio electrónico es la contenido violento video jugadores
Pérez- respuesta al contenido que está percibiendo llevan a sus están expuestos a
Sánchez, R. de una pantalla en particular, la cual es participantes a practicar padecer las mismas
(2015). utilizada para jugar sus juegos favoritos, dichas disciplinas, su emociones que
Empatía y teniendo en cuenta lo anterior un niño que comportamiento estará presentan sus
agresión en el esta viendo a su personaje de juego relacionado con las personajes de
uso de sufriendo va a tener un sentimiento de agresiones físicas y pantalla, esto sucede
videojuegos tristeza o al contrario si el personaje logra verbales, ya que el porque los pequeños
en niños y cumplir objetivos en su estado de ánimo se deseo por representar a perciben poca
niñas. scielo, verá reflejada la felicidad, pero esto depende su personaje de pantalla información de sus
13(1), pp(183- a la cantidad y calidad de información que lo consumirá cada día. entornos, entonces
194). hayan recibido de sus padres, puesto que en cuando el personaje
Recuperado ellos recae la mayor responsabilidad de que Respecto a las cifras de del juego ha sufrido
de su pequeño este utilizando un videojuego, población encuestada una derrota su estado
http://www.sciel los padres deben informar a los niños las en las 5 investigaciones,
o.org.co/pdf/rlcs consecuencias que trae el depender de un la mayor parte de de ánimo será
/v13n1/v13n1a1 ocio electrónico además los efectos que jugadores son de sexo afectado.
1.pdf producen al utilizarlos masivamente, por masculino.
ultimo deben compartir mayor tiempo con Un factor muy
sus hijos para que ellos no crean la idea que La violencia que importante a la hora
el personaje del juego hace parte de ellos y presenta un jugador de jugar es competir
puedan evitar que sus menores sufran tiene una causa contra un compañero
empatía y tomen el juego como un principal y es la practica y con ello lograr que
entretenimiento. de videojuegos con su personaje de
contenido violento. pantalla sume más
La agresión y los videojuegos pueden ser Los padres de familia éxito y el jugador
temas que están relacionados, pero deben compartir mas popularidad.
primeramente se debe tomar en cuenta los tiempo con sus hijos
valores que ha inculcado la familia, muchas para evitar que un La agresión no es la
de las investigaciones tienden a asegurar videojuego traiga consecuencia de
que un niño que juegue un videojuego con consigo efectos practicar videojuegos
contenido violento va a tener niveles de negativos en su entorno violentos, la causa de
agresión muy altos, pero esto se da en casos y en su salud. la agresión radica en
en los que los videojuegos son el medio que los valores éticos y
rodea a todo momento a un niño, es decir La practica diaria de morales que cada
cuando hay ausencia por parte de los videojuegos se ha
padres, por el contrario cuando los padres vuelto esencial en los familia inculco en su
están pendientes de sus hijos y que niños para lograr hijo.
comparten tiempo hasta cuando ellos desarrollar distintas
quieren jugar un videojuego, los niños van a actividades cognitivas,
guiarse siempre por los valores que les han habilidades y obtener
inculcado, ellos pueden tomar de un nuevos conocimientos.
videojuego con contenido violento
estrategias pacificas para la solución de
inconvenientes de su vida o ya sea para
reflexionar las cosas que no pueden realizar
ya que tienen que responder por cada
consecuencia causada por sus acciones.

Según investigaciones, para los jugadores y


jugadoras de videojuegos los juegos con
contenido violento son esenciales para su
práctica, debido a que en muchos lugares en
los que conviven son muy populares este
tipo de juegos ya sea porque tienen que
encontrar estrategias para salvar a su
personaje y allí desarrollan muchos sus
habilidades mentales o porque en estos
juegos se tiene en cuenta mucho la
competitividad y el ganador se hace popular.
La investigación se trabajo con una muestra
de 395 individuos de cuarto y quinto grado
de una escuela urbana de Costa Rica, y allí
se determinó que los niños son los más
interesados por jugar un ocio electrónico,
ellos ocupan la mayor parte de su tiempo en
videojuego de tal modo que terminan
descuidando sus actividades escolares.

Becerra Los jugadores alegan que se motivan a jugar Los videojuegos son Las dimensiones
López, F.
videojuegos en momentos de estrés, considerados por los influyentes a la hora
(2011).
Relación soledad, aburrimiento, debido a que tienen jugadores como un de practicar un
entre el
que utilizar diferentes capacidades contenido de videojuego deben ser
hábito de
consumo de cognitivas y su sistema nervioso descansa entretenimiento y estudiadas por los
videojuegos y
de las actividades de rutina percibiendo diversión, el cual es padres de familia a la
el
rendimiento diversión en el jugador. utilizado en momentos hora de adquirir una
académico.
Dialnet, 2(1),
pp: (347-356). Los videojuegos son herramientas eficaces de estrés pereza y consola para sus
Recuperado
para el aprendizaje de los niños y niñas, aislamiento. hijos.
de:
https://dialnet.u debido a que las actividades didácticas
nirioja.es/desca
rga/articulo/541 tienen contenidos diferentes como juegos, En las actividades La investigación se
7930.pdf
lecturas, audios, y cuestionarios basados en académicas los enfocó a conocer el
un único tema permitiendo que el educando videojuegos son perfil del jugador para
se concentre en el computador y pueda considerados así determinar cuál
obtener conocimientos satisfactorios sobre herramientas didácticas sería el rendimiento
la temática abordada , así mismo los que aportan en un 90% académico en su
videojuegos no se les puede dar un uso al aprendizaje y colegio.
inadecuado o excesivo ya que se convierten desempeño de los
en la principal causa de perdida de tiempo escolares. La industria de los
respecto al rendimiento académico. videojuegos está
Antes de señalar un videojuego como bueno Cuando un jugador se dando mucha
o malo, se debe tener en cuenta las vuelve adicto dispone importancia a
dimensiones que son las influyentes en los todo el tiempo a un videojuegos con
efectos positivos y negativos que pueda videojuego dejando de contenidos
producir el juego: primeramente se debe lado actividades inapropiados o de
conocer cantidad de horas que un niño académicas. mal gusto para las
juega, luego se debe analizar el contenido mujeres, debido a
que ofrece el juego, el contexto es el medio esto su material será
en el que se desarrolla el juego y está Los videojuegos tienen actualizado y traerá
relacionado con el contenido si es un juego efectos muy positivos al publico contenidos
violento o un juego didáctico, la estructura en la vida de un niño, para los dos sexos.
del juego se basa en las habilidades que pero si el jugador lo usa
adquiere un niño ya sea visual o de para lo que considere
representación gráfica y mecánica la necesario.
mecánica de los juegos está relacionada con
la coordinación viso-manual que adquiere un
jugador.
El total de población en la muestra fueron
316 niños y niñas de grado tercero,
perteneciente a una escuela de España,
donde se conoció el perfil del jugador y se
concluyó que el hombre es más adicto a los
videojuegos, además señalaron que son
tomados como prioridad respecto a
actividades académicas.
La industria de videojuegos quiere incorporar
a la mujer en sus productos, puesto que
llegaron a la conclusión que los productos
que estaban sacando al mercado estaban
dirigidos mayormente a la población
masculina porque la mayor parte de sus
productos estaban diseñados con contenido
violento.

Lancheros El empleo incontrolado de los videojuegos La adicción que El empleo


Maldonado, M;
Amaya Mancilla, ocasiona un desorden en la vida diaria de presenta un niño hacia incontrolado de un
m & Baquero niños y adolescentes, el motivo principal es los videojuegos ocio electrónico
Buitrago, A.
(2014). la adicción a la pantalla, el juego pasa de ser proviene de la ausencia causa grandes
Videojuegos y un juego de entretenimiento a ser una de sus padres, al ver efectos en la vida de
adicción en los
niños- adicción en la persona, el adicto ya no que no les controlan el un niño o un joven,
adolescentes: necesita planear sus actividades diarias tiempo para desarrollar estos efectos van
una revisión
sistemática. porque únicamente va a estar pegado a una las diferentes desde el desorden de
Dialnet. 11(20), pantalla, teniendo en cuenta que este actividades ellos actividades diarias
pp:(1-20).
Recuperado de comportamiento va a permitir que su deciden realizar la hasta padecer
https://dialnet.un
rendimiento académico disminuya debido a actividad que mayor obesidad y un
irioja.es/descarga
/articulo/4892405 la falta de interés va a desarrollar satisfacción les de y esa problema psicológico
.pdf
enfermedades psicológicas hasta el punto de es jugar en una consola. en el jugador.
querer estar solo encerrado en una Una persona adicta es
habitación. aquella que no tiene el La publicidad es el
tiempo de sus padres método infalible en la
La adicción a un videojuego es la para compartir, no tiene industria de los
consecuencia de entornos sociales apoyo a la hora de videojuegos, esto se
inadecuados, tomando como base las solucionar un problema, debe a que los
investigaciones realizadas, un niño que es además de tener el destinatarios de dicha
adicto a un videojuego tiene mala relación rechazo de algunos publicidad desean
con la sociedad por rechazo, discriminación compañeros en su explorar nuevas
o bullying, problemáticas a las que son entorno escolar. experiencias en
sometidos, además sus padres no les pantalla y también
brindan la confianza y el apoyo que La actualización diaria porque quieren estar
necesitan para afrontar tales problemas y su de los videojuegos inmersos en la
único consuelo es jugar videojuegos ya que ayuda a que un jugador innovación
les ofrecen contenidos extrovertidos que tenga mayores índices tecnológica.
terminan olvidando momentáneamente sus de adicción al querer
problemas. explorar nuevos
contenidos.
La práctica excesiva de un ocio electrónico
proporciona obesidad, debido a que el
jugador no va a querer practicar deporte al
aire libre, los alimentos que ingerirá no serán
tan ricos en nutrientes porque van a preparar
lo más fácil y lo más perjudicial para su salud
y por último el área en la cual van a estar
siempre en una sala o en el dormitorio por
ende sus movimientos serán mínimos
permitiendo que su cuerpo padezca
obesidad y cualquier otra enfermedad.

La población muestra fueron 621 estudiantes


de 10 a 16 años de la ciudad de Lima, los
jugadores se destacan por ser niños, y por
reprobar por lo menos un año escolar,
además señalan que los juegos electrónicos
son una actividad importante en su diario
vivir, sin importar que el uso excesivo les
pueda traer consigo un trastorno psiquiátrico.
.
La actualización diaria de los videojuegos
ayuda a que el jugador se vuelva más adicto
considerando la necesidad de explorar
nuevos contenidos y experiencias.
La publicidad es el medio de desarrollo mas
importante para el capital de los videojuegos,
en la medida que van promocionado nuevos
contenidos, nuevas actualizaciones el
usuario va a querer tener ese videojuego y
de esta manera el capital de la industria va a
ir en aumento.

Requema El articulo expone datos sobre la población La investigación Al utilizar un


Sampedro, E infantil de tercer grado y la utilización de muestra los aspectos videojuego el jugador
& Gonzales videojuego digital y temático. positivos que se aprenderá desde
Muños, J. obtienen al tener acceso como encender un
(2017). El El videojuego se convierte en principal a un videojuego diario, computador hasta
videojuego herramienta didáctico para dicha población esto se debe a que la como manejar el
digital como al favorecer sus relaciones sociales, investigación está juego, entonces su
mediador del comportamiento, lenguaje y pensamiento enfocada a los conocimiento sobre
aprendizaje lógico en los entornos escolar, social y videojuegos como las TIC avanzará.
en la etapa de familiar. herramienta mediadora
educación entre la educación y los
infantil. Aunque los videojuegos juegan un papel educandos, al descubrir Un gran porcentaje
Redalyc. importante en la educación, permitiendo la que los mejores de niños que están
53(1), pp: (87- actualización de conocimientos en las resultados se obtienen en edades de 2 a 5
107). distintas áreas de trabajo, no obstante, se ha realizando una actividad años hacen uso de
Recuperado dicho que estos no mejoran el conocimiento en videojuegos, los videojuegos, ya que
de más los libros, las revistas y demás material protagonistas del con la nueva era
https://www.r impreso que está al alcance del educando. articulo recomiendan tecnológica todos
edalyc.org/art tener mucho en cuenta quieren estar
iculo.oa?id=3 El estudio surge con la necesidad de las herramientas que conectados
42149105006 conectar a los niños desde las primeras brindan las TIC para la explorando cosas
etapas de escolarización, no sin antes material didáctico nuevas para así
mencionar que existen videojuegos con educación, pero ponerlas en práctica
contenidos apropiados para esas edades. teniendo en cuenta que cuando estén
el uso de estas debe ser afrontando la étapa
La muestra de datos de 144 infantes indica moderado para evitar escolar.
que el 100% de la población a jugado un una enfermedad o
videojuego, esto independientemente de distintos efectos que
tener la maquina en su casa o no, en algunos produce el uso masivo
casos en los que el nivel económico de la de los mismos.
familia no está para comprar estos aparatos
los niños juegan en la casa del amigo pero
juegan .
En la investigación se implementó un
videojuego teniendo en cuenta las
observaciones del profesor que los
acompañaba en su proceso académico en
diversas áreas de la educación para
determinar el nivel de utilidad que los
videojuegos tenían como herramienta
pedagógica y se llegó a la conclusión que los
educandos obtenían conocimientos mas
claros y concisos en el menor tiempo
respecto a cuando utilizaban material
impreso.

La mayoría de población muestra


satisfacción al realizar actividades
educativas con videojuegos.

Hott Vargas, Los videojuegos son considerados Los videojuegos tienen Los videojuegos han
C. (2011). Uso multimedia interactivo y de entretenimiento ventajas y desventajas, tomado gran
excesivo de que permiten al jugador mantenerse activo pueden ser muy útil importancia en el
los para qué pueda superar logros y enfrentar para lograr un mercado mundial, tal
videojuegos desafíos en el juego. aprendizaje muy es así que están
con avanzado, pero también ligados a la historia
contenido Los niños que practican videojuegos pueden ser la causa de del arte, debido a que
violento: violentos están expuestos relativamente a la comportamientos ahora son un
implicaciones violencia, a medida que el nivel de violentos. emblema como
en el agresividad aumenta en el juego su medios de
desarrollo comportamiento va a ser agresivo, grosero, El mayor uso que se le comunicación.
emocional e irrespetuoso consigo mismo. está dando a los ocios
infantil. UVM, electrónicos es el Es muy importante
Revista de La práctica de videojuegos violentos lleva al entretenimiento, puesto que los padres estén
psicología.1(2 jugador a tener un comportamiento que los jugadores no pendientes a la hora
), pp: (8-26). inapropiado, bajar su rendimiento académico tienen conciencia de de comprar un ocio
Recuperado y a sumergirse en un aislamiento social, este verlos como electrónico a su hijo,
de tipo de jugador solo va a pensar en la herramienta útil en su puesto que muchos
http://sitios.uvm defensa a todo momento, quiere tomar las labor académica debido de ellos traen
.cl/revistapsicol riendas de su vida hasta llegar a considerar a la debilidad en contenidos sexuales
ogia/revista/02.
que el estudio no le servirá para nada y lo conocimiento que y violentos, entonces
01.videojuegos.
descuidara, las personas ya no van a querer presentan para tomar este material es muy
pdf
compartir con una persona que esta de mal vulnerable para
humor y se alejaran, debido a que este decisiones población infantil, ya
individuo va a sentir repudio iniciara a atacar satisfactorias. que pueden optar por
a las personas porque en su corazón va a Los jugadores adictos a tales conductas hasta
sentir rabia y frustración. los videojuegos llegar a practicarlas.
desarrollan problemas
Cuando el videojuego tiene como objetivo en su autoestima,
matar enemigos, el niño va a desarrollar además al practicar un
problemas con la autoestima, teniendo en ocio con contenido
cuenta que la imaginación de un niño va más violento presentaran
allá de lo que observa iniciara a tener agresividad con el
problemas de depresión al ver que un ambiente que los rodea
personaje muere o esta sufriendo. y ansiedad de estar
jugando.
La muestra se aplicó a 84 niños de Chile, con
edades de 9 a 12 años, según la
investigación los niños con un nivel de
autoestima alto, nivel de agresividad y
ansiedad bajo no practican videojuegos, a
diferencia de los adictos a los ocios
electrónicos.

También podría gustarte