Está en la página 1de 3

Conociendo mi Kahoot!

Kahoot! es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación virtual, lanzada en el 2013
por su fundador Johan Brand, Morten Versvik y Jamie Brooke en conjunto con la Universidad Noruega de Ciencia y
Tecnología.
Esta plataforma consta de una aplicación (app) descargable de manera gratuita y multiplataforma para teléfonos celulares
inteligentes, tabletas electrónicas o computadoras que permite crear un juego de preguntas y respuestas en clase, de
manera dinámica, muy simple de usar e ideal para evaluar el progreso de los alumnos y mantener el animo de los
estudiantes siempre arriba.
Kahoot! tiene la misión de hacer que el aprendizaje sea increíble, la plataforma hace que sea fácil crear, compartir y jugar
mediante cuestionarios de aprendizaje en minutos, haciendo que el aprendizaje sea permanente.
En la vida, aprendemos nuevas habilidades a través de la curiosidad y el juego. Al combinar los dos de una manera
divertida y social, podemos desbloquear el potencial de aprendizaje dentro de todos nosotros, sin importar el tema, la
edad o la capacidad. Liberar este potencial dentro de cada alumno es lo que impulsa a poder desarrollar el aprendizaje
significativo, creando una experiencia más atractiva y poderosa.

¿Cómo funciona?

A grandes rasgos es un cuestionario preparado previamente a la clase, donde el docente crea un banco de preguntas y
respuestas, que pueden incluir imagen, videos, diagramas, fórmulas químicas, física o matemáticas, asignando un tiempo
máximo para contestar dichas preguntas, que van desde los 15 a los 120 segundos, una vez creado el cuestionario
virtual, el docente ofrece a los estudiantes un código(Game PIN), el cual les permitirá acceder al juego desde su dispositivo
móvil con su app (previamente descargada), o mediante su PC a través de la pagina web. La imagen 1 amplia lo antes
descrito

Imagen 1. Generación de Game PIN e introdución en app


Una vez dentro del juego, los estudiantes asignan un sobrenombre (Nickname), con el cual podrán ser reconocidos y
esperan a que todos los participantes se conecten, cabe resalta que en la versión libre, la aplicación soporta un máximo
de 50 competidores, suficiente para poder aplicarlo en un grupo de clases.

El juego comienza.

Después de que todos los competidores lograron conectarse mediante el Game PIN proporcionado, el juego inicia
proyectando una pregunta, y dando el tiempo suficiente donde los estudiantes leen, analizan y seleccionan una posible
respuesta a la pregunta planteada, esto a través de la selección de una de las cuatro opciones que se habilitan en su
dispositivo móvil o PC, tal como se muestra en la siguiente imagen 2.

Imagen 2. Proyección de preguntas en Kahoot!

Esta herramienta coadyuvará a transformar el aula en un escenario de competencia, donde los estudiantes interactúan
con su aplicación en el teléfono celular ya sea individual o en equipo y la plataforma asigna puntos a las respuestas
correctas, contestadas en el menor tiempo posible, presentando al final de cada pregunta un pódium con los puntajes y
equipos ganadores.
Debido a la presencia del COVID-19 en el mundo, Kahoot! habilito opciones en su plataforma para poder seguir jugando
y aprendiendo no solo de manera presencial, si no que también virtualmente de forma síncrona y asíncrona, asignando
el juego en vivo junto con los alumnos por video en clase o jugando al ritmo propio de los alumnos.
Imagen 3. Selección de modo de juego

Kahoot! se ha extendido mucho más allá de las aulas: se juega en sesiones de formación empresarial, en eventos
deportivos y culturales, o en cualquier contexto social y de aprendizaje, ya sea en persona o virtualmente.
Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico (M-learning) y la ludificación electrónica
(Gamificacion), permitiendo que los estudiantes aprendan por medio del juego dentro del aula para que la experiencia
sea motivadora. (Kahoot!, 2020)
Los beneficios de esta TAC (Tecnología Aplicada al Conocimiento), son diversos, van desde practicar la comprensión
lectora, el análisis de problemas lógicos y mejoran el ambiente de la clase, convirtiéndola de una tradicional a una dinámica
y efusiva, quitando el temor de los estudiantes por equivocarse, ya que al final de cada pregunta se da una
retroalimentación, esto marca la pauta para ver como docente, que tema es el que hace falta reforzar.

Empecemos a trabajar con Kahoot!

Iniciemos por crear nuestra cuenta en Kahoot!, para posteriormente diseñar nuestro cuestionario, compartirlo y jugar.
Consulta los materiales de apoyo proporcionados para lograr esta experiencia. Te deseo mucho éxito.

Bibliografía
Kahoot! (2020). kahoot! Obtenido de kahoot about us: https://kahoot.com/company/#mission

También podría gustarte