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Facultat de Magisteri. Universitat de Valencia.

Videojuegos y su posible utilidad en las ciencias sociales.

Juan Alfredo Francés Guevara.

Trabajo de Fin de Grado de Maestro en Educación Primaria 2020-2021.

Tutor: David Arnau Vera. Departamento de Didáctica de la Matemática.


- Deseo agradecer a mi tutor, David, porque a pesar de la poca comunicación que
he tenido con él, siempre me ha atendido y ayudado con total disposición.
- También agradecer a Patricia, mi pareja, porque cuando no encontraba maneras
de escribir estaba ella para animarme a seguir y me ha acompañado en el proceso
de creación con su ayuda y su amor.
- A mi familia, mis padres y hermana, por apoyarme a pesar de todo y confiar en
mí aun cuando ni yo mismo lo haría.
- A mi hermano, Andrés, por motivarme siempre a seguir adelante y a acabar mis
proyectos sin rendirme.
- A Margarita Sánchez, estudiante de la facultad de Magisterio, por solventarme las
últimas dudas que fueron surgiendo y animarme a terminar un ciclo.

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Resumen.

El uso de videojuegos en educación se ha convertido en un propósito ideal hacia el que


tender. Los videojuegos son una parte en el ocio habitual de los estudiantes de primaria y
secundaria. Es por ello que se ha propuesto la posibilidad de utilizar los videojuegos como
una herramienta educativa. Sin embargo, el potencial real de los videojuegos en la
situación de enseñanza y aprendizaje no ha sido valorado siempre de manera precisa. En
este trabajo pretendemos realizar un análisis sistemático de videojuegos relacionados con
el área de ciencias sociales para determinar su potencial educativo real. Con este fin
hemos diseñado una herramienta de observación y hemos seleccionado de manera
sistemática una colección de videojuegos que van desde los puramente lúdicos a otros
con una finalidad educativa. Los resultados del estudio muestran que para la colección de
videojuegos analizada el potencial educativo de los videojuegos es escaso debido a los
inconvenientes que generaría su aplicación en un aula actual, así como el poco contenido
utilizable y la intensa labor de observación que presenta a los docentes sin tener un control
para reflexionar acerca de la adquisición de habilidades y contenidos de los alumnos.

Palabras claves: videojuegos-ciencias sociales-gamificación- juegos serios- educación


primaria-juego.

Abstract.

The use of video games in education has become an ideal purpose towards which to tend.
Video games are a part of the usual leisure time for elementary and middle school
students. Therefore, the possibility of using video games as an educational tool has been
proposed. However, the real potential of video games in teaching and learning situations
has not always been accurately assessed. In this bachelor’s degree final project, we intend
to carry out a systematic analysis of video games related to the area of social sciences to
determine their real educational potential. With this aim, we have designed an observation
tool and we have systematically selected a collection of video games that range from
purely recreational games to others with an educational purpose. The results of the study
show that for the video game collection analysed, the educational potential of video
games is scarce due to the inconveniences that its application would generate in a current
classroom, as well as the little usable content and the intense surveillance work for the

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teachers without having a control to reflect on the acquisition of skills and knowledge of
the students.

Keywords: video games-social sciences-gamification- serious games- primary education-


game.

Resum.

L'ús de videojocs en educació s'ha convertit en un propòsit ideal cap al qual tendir. Els
videojocs són una part en l'oci habitual dels estudiants de primària i secundària. És per
això que s'ha proposat la possibilitat d'utilitzar els videojocs com una eina educativa. No
obstant això, el potencial real dels videojocs en la situació d'ensenyament i aprenentatge
no ha sigut valorat sempre de manera precisa. En aquest treball pretenem realitzar una
anàlisi sistemàtica de videojocs relacionats amb l'àrea de ciències socials per a determinar
el seu potencial educatiu real. A aquest efecte hem dissenyat una eina d'observació i hem
seleccionat de manera sistemàtica una col·lecció de videojocs que van des dels purament
lúdics a uns altres amb una finalitat educativa. Els resultats de l'estudi mostren que per a
la col·lecció de videojocs analitzada el potencial educatiu dels videojocs és escàs a causa
dels inconvenients que generaria la seua aplicació en una aula actual, així com el poc
contingut utilitzable i la intensa labor d'observació que presenta als docents sense tindre
un control per a reflexionar sobre l'adquisició d'habilitats i continguts dels alumnes.

Paraules claus: videojocs- ciències socials-gamificació-educació primària-jóc.

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Índice.

1. Problemas y objetivos……………………………………………………. Pág. 6.

2. Antecedentes…………………………………………………...…………. Pág. 8.

3. Marco metodológico…………………………………………………...… Pág. 14.

4. Análisis de los videojuegos………………………………………………. Pág. 19.

5. Conclusiones……………………………………………………………. Pág. 40.

6. Referencias bibliográficas…………………………….............................. Pág. 42.

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1. Problemas y objetivos.

Una de las realidades actuales a las que tenemos que hacer frente como futuros docentes
en pleno siglo XXI es la influencia de las nuevas tecnologías. De esta forma se ha
señalado una distancia entre las nuevas generaciones y la generación a la que pertenecen
algunos de los maestros y maestras en activo. Así Tapscott (2001) utilizo los términos
“nativos digitales” o “net generation” para referirse a los nacidos entre 1977 y 1997, sin
importar si saben o no algún tipo de tecnología. De manera similar, Prensky (2001) utiliza
también el término nativo digital para hacer referencia a todo aquel que ha nacido rodeado
de las nuevas tecnologías e introduce el termino de inmigrante digital para todas aquellas
personas que, aun no habiendo nacido que aun no habiendo nacido o estando desde
temprana edad relacionada con las nuevas tecnologías, ha aprendido a usarlas. Aunque
estas definiciones se sitúan a principio de siglo, la constante evolución de las tecnologías
las hace siempre actuales. Es decir, la definición que propone Prensky (2001) para los
nativos digitales ahora si bien podríamos referirnos a nuestros futuros alumnos como
nativos debido a que, ya sea en su contexto familiar o escolar, desde muy pequeños en
mayor o menor medida estas nuevas tecnologías estarán presentes en su día a día.

Para nuestros alumnos esta idea de nativo digital se asocia al uso de consolas, videojuegos
y redes sociales. Estos tipos de tecnologías posiblemente han aparecido para quedarse
instaladas en el desarrollo humano. Pero lo que sí se puede constatar es que niños y niñas
tienen acceso a estas tecnologías siendo usuarios y consumidores habituales. Como
consecuencia podemos concluir que las nuevas tecnologías influyen de diversas formas
sobre los estudiantes. Esta interacción puede tener resultados positivos o negativos y de
ahí la importancia de conocer y entender dichas herramientas que la revolución
tecnológica ha traído consigo.

Es una certeza que las tecnologías están presentes en la vida cotidiana de niños y niñas
que asisten cada día a las aulas escolares. Un gran porcentaje de estos tienen total acceso
a videojuegos, redes sociales, móviles, consolas y tablets, lo que ha generado que muchos
de estos sean objeto de estudio para tratar el potencial educativo que se puede adquirir
mediante su uso. En el caso de los videojuegos de los cuales existe una gran variedad y
de todos los tipos, se produjo una gran iniciativa por convertirles en aliados de la
educación por el interés que causa en niños y niñas (sobre todo en los niños).

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Los videojuegos son modalidades de juegos digitales en los cuales existe cierta
interactividad por parte del usuario en busca de cumplir ciertos objetivos. Estos juegos se
visualizarán en una pantalla y en el que pueden interactuar un jugador o varios utilizando
un controlador. A su vez exista una gran variedad de formas para jugar que va desde la
utilización de consolas a móviles, por lo que su uso está ampliamente generalizado. El
objetivo principal de los videojuegos es la de brindar una experiencia de juego lo óptima
posible a sus consumidores.

Convertidos en enemigos por muchos docentes en cuanto a su objetivo de proporcionar


momentos de distracción a los alumnos, surgió otra rama que se dedicó a convertirles en
nuevas herramientas de enseñanza aprendizaje buscando su potencial educativo. Aun así,
es frecuente encontrar a una gran población de docentes que únicamente enfoque a los
videojuegos como un gran enemigo a la hora de aprender y se les intenta desligar
totalmente del contexto educativo. Esto debido muchas veces al contenido que presentan,
no apto para estudiantes de educación primaria contrario a los valores que queremos
inculcar en nuestras aulas. A raíz de las posiciones que existen en cuanto a la utilización
de videojuegos como una herramienta educativa se pueden plantear las siguientes
incógnitas: ¿Pero qué tan cierto es todo esto de que únicamente son distracciones para
nuestros futuros alumnos? ¿Únicamente transmiten mensajes negativos? ¿O acaso se
puede utilizar como una herramienta más para enseñar? ¿Pueden verdaderamente llegar
a ser útiles en un contexto educativo?

Una vez planteadas las inquietudes que me han surgido con respecto al uso de los
videojuegos dentro de un contexto educativo, he generado unas variables con el objetivo
de analizar un listado de juegos. Este análisis tiene como objetivo llegar a concluir que
verdadero potencial se pueden conseguir con la utilización de los videojuegos como una
herramienta educativa. Para dicho estudio he seleccionado ciertos videojuegos que
puedan ser relacionados con contenido académico perteneciente al área de ciencias
sociales.

¿Serán los videojuegos útiles en las ciencias sociales? ¿Serán únicamente desventajas lo
que nos deja el uso de los videojuegos o por el contrario se podrá encontrar en ellos una
herramienta a explotar para motivar a nuestros alumnos e innovar en las aulas? ¿Qué

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papel desempeñarán los videojuegos en la actualidad y en nuestro futuro más cercano
como docentes?

2. Antecedentes.

Si los videojuegos han llegado para instalarse en la vida cotidiana de los niños como parte
del juego en su día a día, ¿por qué no son considerados como una herramienta didáctica
más si conocemos la importancia y significancia que tiene el juego en los niños? A pesar
de su características tecnológicas y orientadas hacia un mundo virtual, no dejan de ser
parte del entretenimiento a la hora de jugar de nuestros estudiantes. El objetivo de este
trabajo es buscar reflexionar en base a la pregunta que nos hemos hecho anteriormente.

Se sabe bien que el juego es una actividad considerada altamente provechosa a la vez que
necesaria para enseñar y aprender, además de ser objeto de estudio para muchos
intelectuales de distintas áreas de la ciencia durante el siglo XX. No es entonces correcto
invalidar el uso del juego en las aulas actuales y sobre todo en la enseñanza. Partiendo
del hecho que el juego es una característica de la especie humana (Huizinga, 1984) y que
podemos destacarle como una conducta habitual y natural desde edades tempranas,
además de actuar como un potenciador del desarrollo humano. Podemos encontrar
presente el juego en todas la culturas y civilizaciones a lo largo del desarrollo de la
humanidad. Es importante recalcar también que durante la infancia está presente en todas
las edades debido a la necesidad del ser humano de relacionarse con los demás y su
entorno.

Uno de los estudios en los que se hace énfasis de los beneficios del juego durante la niñez
es el efectuado por Meneses y Monge (2001). Este estudio destaca que mediante el juego
los niños progresivamente aprenden a compartir, desarrollan conceptos de trabajo en
equipo a la vez que aprenden normas y a hacer respetar sus derechos. Más aun señalan la
importancia del juego dentro del desarrollo físico de los niños sobre todo en edades
tempranas. Además, también resaltan su importancia en su desarrollo cultural y
emocional, aspectos muy importantes a tener en cuenta así también Bruner refuerza esta
teoría señalando que contribuye al desarrollo memorístico (Meneses y Monge, 2001).
Otro caso, es el de Flinchum (1988) en el que nos comparte una investigación en la cual
se llegó a la conclusión de que el aprendizaje individual ya ha ocurrido en el 80% de niños

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desde los 0 a los 8 años, mediante la actividad que más realizan, el juego. Podemos
entonces entender el juego como un elemento imprescindible en la educación escolar
(Zapata, 1990).

Entonces el juego puede ser entendido según Vygotsky, como un espacio asociado a la
interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales, mientras que
para Dewey siempre estará sometido a un fin. Sin embargo, para Piaget el juego funciona
como un potenciador de la lógica y de la racionalidad. Las afirmaciones planteadas
anteriormente por distintos autores que han aportado a la evolución del proceso de
enseñanza-aprendizaje, podrían aclararnos el valor fundamental del juego como un
proceso cultural, con objetivos y que potencia variedad de variables imprescindibles a la
hora de que se dé un óptimo proceso de enseñanza-aprendizaje.

Entonces bien, con relación a la multitud de beneficios que nos aporta el juego como una
herramienta didáctica durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, podemos destacar
algunos de estos. Los cuales nos corroboran la importancia que tiene el uso de dicha
actividad como un elemento educativo. A continuación, podremos ver algunas
aportaciones a la realidad beneficiosa de los juegos como herramienta educativa:

a. Desarrollar capacidades tanto emocionales como actitudinales e intelectuales y


que su componente lúdico resulta atractivo y fomenta la motivación de los
alumnos (McDaniel, 2011).
b. Ayudan a desarrollar determinadas habilidades sociales como: experimentar
diferentes identidades sociales, explorar nuevas experiencias y probar los límites
de uno mismo (Perrota et al., 2013).
c. Mejoran la atención la concentración, el pensamiento complejo y la planificación
estratégica (Kirriemuir y McFarlane, 2004).
d. Ayudan en el procedimiento de interiorización de conocimientos
multidisciplinarios y facilitan la toma de decisiones básicas (Mitchell y Savill-
Smith, 2004).
e. Ayudan a aceptar otras formas de pensar distintas a la nuestra (López-Peláez,
2014).
f. Sobre todo, su componente lúdico y su carácter divertido atraen y motivan al
alumnado (McGonigal, 2011).

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Entonces bien, si el juego como hemos podido observar es un elemento imprescindible
para utilizar dentro de las aulas escolares, destacando que cumplen una función elemental
en el desarrollo de los alumnos. Qué papel podrían tener los videojuegos, si se han
convertido en parte de la cultura del juego en pleno siglo XXI y donde el acceso a las
tecnologías es cada vez más común. Estos juegos digitales que nos sumergen en mundos
virtuales y permiten vivir experiencias al jugador interactuando con la pantalla y
complementos ¿serán igual de beneficiosos en las aulas de los centros escolares al igual
que el aprender jugando?

En busca de dar una respuesta al auge de los videojuegos entre el alumnado y sin olvidar
la importancia del juego dentro de las aulas con una clara intención motivacional surge
una técnica denominada como “gamificación”. Si bien es cierto que el término
“gamificación” o en anglosajón “gamification”, nos puede resultar moderno y podríamos
identificarlo como una estrategia innovadora no deja de ser una metodología que ha ido
acompañando el proceso de enseñanza-aprendizaje desde que existen registros (Torres-
Toukoumidis,2016). Dicha estrategia busca calcar distintos elementos de los videojuegos
actuales, pero nada tiene que ver con el uso de estos en un contexto educativo, su intención
es solamente emular el objetivo de estos y trasladarla a una realidad no virtual.

Gamificación o “Gamification”, término empleado por primera vez en el 2002 por Nick
Pelling desarrollador de videojuegos, es una estrategia empleada dentro del aula que
busca responder a las motivaciones de los alumnos y convertirlos en un objeto activo de
su aprendizaje utilizando elementos de los juegos como un sistema de recompensas o la
interacción continua. Según Ramírez (2014) gamificar es aplicar estrategias de juegos en
contexto no jugables, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. Así
mismo Hierro (2013) nos indica que a través del uso de esta estrategia se permite crear
un vínculo a los usuarios para incentivar un cambio de comportamiento o transmitir
mensajes o contenido.

A pesar de su nivel de interacción activa y su puesta en acción busca emular elementos


utilizados durante los juegos o videojuegos poco tiene que ver este con el hecho de jugar
dentro del aula o el de aprender usando videojuegos. Esta metodología mantiene su
distancia con respecto a lo que se desea presentar en este trabajo que es el aprendizaje
mediante el uso de videojuegos en un contexto educativo.

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Si bien se sabe que el juego es funcional a la hora de enseñar si es utilizado de manera
coherente y que a su vez ya existen ciertas técnicas que utilizan elementos propios de
juegos para trasladarlos al aula para crear un entorno lúdicos y motivadores. Entonces
bien, ¿qué se puede decir de los videojuegos? presentes en la vida de muchos de los niños
y niñas presentes en las aulas educativos y de los cuales existe un gran consume desde
edades tan tempranas.

Existe una variedad de estudios y proyectos sobre los posibles beneficios que puede tener
el uso de los videojuegos dentro de las aulas, pero aun así no deja de ser objeto de debate
dentro del mundo educativo. Estudios como Botero (2011) en el cual enfatiza el poder de
los videojuegos para el entrenamiento de habilidades directivas posteriormente también
destacado por otros autores como Ferrándiz, Hernández, Bermejo, Ferrando y Sáinz
(2012) buscan dar una perspectiva beneficiosa y optimista acerca del uso de videojuegos
en el contexto educativo. Por otra parte, López y Rodríguez (2016) nos comparten varios
proyectos realizados en centros escolares en los cuales se han utilizado videojuegos
dentro de las aulas: la utilización del Age of Empires en 6º de primaria durante la
asignatura de medio social por Bernat Cuello (2008) o el uso de consolas Nintendo DS
en el colegio “El Vedat de Torrent” para reforzar el inglés con juegos como “Cuento de
Navidad” además de utilizar el “Brain Training” para trabajar distintas habilidades.
También considero necesario destacar la aportación de Gros (2013) que nos indica tras
una revisión de trabajos y publicaciones, como los anteriormente mencionados, que los
beneficios del uso de videojuegos dentro del aula son variados: aumenta la motivación
del alumnado, desarrollo de la imaginación, mejora de la comprensión o la adquisición
de conocimientos.

En cuanto al uso de los videojuegos dentro de las aulas como herramienta de enseñanza
aprendizaje y sus beneficios habría que realizar la distinción entre juegos serios o serious
games y la de videojuegos puramente comerciales. Los llamados juegos serios son
creados ya con una intencionalidad que va más allá de entretener a su público.
Actualmente se crean muchos de estos con la intención de enseñar algún tipo de contenido
y destrezas, según Marcano (2008) estos videojuegos son simuladores cuyo objetivo
principal es la formación antes que el entretenimiento. Además, estos se emplean en
multitud de campos aparte del educativo como el sanitario, el militar o el de la

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investigación. En cuanto a su uso educativo González-Tardón (2004) nos indica que el
empleo de videojuegos serios o de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje
está más que asentado entre los investigadores del campo, y como hemos visto estos ya
persiguen una intencionalidad más allá que la de entretener.

Pero ¿acaso esto quiere decir que de los videojuegos comerciales no podemos obtener un
beneficio más allá que el del mero entretenimiento? Para referirnos a dicha cuestión es
necesario hacer referencia al libro de James Paul Gee “Lo que nos enseñan los
videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo” (2004) en el cual enumera 36 maneras
en las que los usuarios de los videojuegos pueden llegar a aprender mediante estos. Gee
(2004) con dicho trabajo busca crear una relación entre la teoría del aprendizaje humano
y la incorporación de los videojuegos a los contextos educativos.

Gee tiene presente que a través del tiempo la sociedad va cambiando y con ello la
tecnología a la que se tiene acceso. Sabe que el auge de las nuevas tecnologías en los
distintos ámbitos de la vida cotidiana empezando por los hogares las convierte parte de la
vida y cultura. La mayoría de los niños y niñas que nacen hoy día desde temprana edad
tienen acceso a todo tipo de herramientas tecnológicas ya sea un móvil o una consola de
última generación. Es una realidad que nos encontramos ante una presión inmensa a
utilizar las tecnologías debido a los beneficios que podemos extraer de ellas, pero también
debido a su componente motivador y a la necesidad de entender el mundo de que nos
rodea en plena era digital. Muchos de los niños y niñas que nos encontremos en nuestras
aulas serán hábiles en el manejo de dichas tecnologías, o simplemente les llamará la
atención, por lo cual el manejo y conocimiento de estas por parte de los docentes será
fundamental para responder a las dudas que se pueden generar.

Otro de los aspectos que hacen de los videojuegos una herramienta interesante para
utilizar en las aulas es su capacidad motivadora, pero esto es debido a la interacción que
suscitan las dinámicas en general de casi todos los juegos comerciales, donde el jugador
tiene que interactuar en variedad de mundos ficticios o reales para conseguir algún tipo
de objetivo. Esta interactividad convierte al usuario en protagonista de dicho aprendizaje,
una cuestión que nos sonará familiar por las varias teorías relacionadas con el aprendizaje
significativo en la cual se reclama la importancia y necesidad de que el alumno sea sujeto
activo en el proceso de su aprendizaje.

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También según Pindado (2005) hay un grupo de habilidades personales y emocionales
(superación de retos, autoconfianza), sociales (cooperación, trabajo en equipo),
psicomotoras (precisión, coordinación viso-mano, rapidez) y cognitivas (solución de
problemas, análisis) que se desarrollan a través del uso de videojuegos, sean serios o no.
Entonces bien, si como Miller (2012) que nos transmite la siguiente frase: “nuestros
estudiantes están jugando a videojuegos, nos guste o no (…) en lugar de ver esto como
una pérdida de tiempo, algunos educadores están viéndolo como una oportunidad y usan
los juegos en clase”, utilizamos lo videojuegos como herramientas dotándolos a la vez de
un sentido pedagógico.

En el caso de las ciencias sociales existen varios ejemplos como, por ejemplo: Age of
Empires, Europa Universalis o Imperium, títulos más comerciales como Tomb Raider o
Prince of Persia, shooters como Medal of Honor o Call of Duty o auténticos superventas
como Assasins Creed (Ayen Sánchez, 2009). La mayoría de los videojuegos mencionados
anteriormente por Sánchez presentan contenido para trabajar la asignatura de historia. En
cuanto a la geografía, existen títulos de videojuegos comerciales que podrían resultar
útiles a la hora de trabajar ciertos contenidos: simuladores como Port Royale, juegos de
estrategia como Civilization, Sim City o Zoo Tycon, estos y muchos otros más acercan a
los jugadores (usuarios) a distintos aspectos como la gestión de recursos, modelos de
ocupación del espacio, cartografía, paisaje, medio físico o meteorología (Toro Sánchez y
Muñoz Bandera, 2012).

Antes de proseguir con el objetivo principal creo que resultaría importante destacar que
dentro de los videojuegos comerciales existe una gran variedad de tipos de videojuego.
Latorre (2011) según la finalidad del jugador implícito destaca seis macro géneros de
videojuegos y que concentra a los más comercializados en el mercado de ocio electrónico,
estos géneros que distingue Latorre son los siguientes: acción, estrategia, aventura, rol,
simulador y simulación. Para entender un poco más estos géneros de videojuegos que
distingue Latorre hay que tener en cuenta la jugabilidad que permite el juego, si es un
juego rígido o abierto. Cuando se refiere a juegos con interfaz rígida se habla de aquellos
en los que la dinámica es repetitiva mientras que los juegos abiertos permiten al usuario
un amplio abanico de posibilidades que se van alternando en función de las decisiones
que se vayan tomando. Podríamos definir estos macro géneros de la siguiente forma:

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• Videojuegos de acción, estos suelen ser juegos rígidos con una intención
competitiva en el cual se busca conseguir la victoria y derrotar al contario sea la
propia maquina u otros contendientes. Dentro de este género de videojuegos se
pueden encuadrar los videojuegos de lucha, los famosos shooters y videojuegos
de carrera, por ejemplo.
• Videojuegos de estrategia, en estos juegos la intención es conseguir la victoria
como en el caso de los videojuegos de acción, pero donde la dinámica cambia. En
estos juegos se presenta un reto competitivo al jugador en el cual dependiendo de
la planificación que se tenga se obtendrá la victoria o la derrota.
• Videojuegos de aventura, según Latorre (2009) estos videojuegos están orientados
al descubrimiento de una trama narrativa con mayor tendencia a dinámicas del
jugador de manera rígida.
• Videojuegos de rol o RPG, estos videojuegos se caracterizan por la interacción
continua con el personaje o personajes mientras se reconstruye una historia o
varias historias. Estos videojuegos constan de una historia en la cual el personaje
al que se encarnara ira evolucionando y descubriendo el entorno que se nos
presenta. Estos juegos son abiertos debido a que dentro de la multitud de misiones
u objetivos que se planteen dentro del juego permiten al jugador un margen de
libertad para elegir sus decisiones o el orden en que las realiza.
• Videojuegos simuladores, son videojuegos orientados a la comprensión sobre el
funcionamiento de un sistema a través de la experimentación (Latorre, 2011).
Estos presentan una forma de jugar rígida debido a la rigidez en la forma en la que
se utilice la máquina de forma correcta.
• Videojuegos de simulación, en este tipo de videojuegos suelen darse simulaciones
de diversos temas y consisten en el entendimiento, así como del control de
sistemas mediante el ensayo.

3. Marco metodológico.

Antes de realizar un análisis de ciertos videojuegos con relación a su potencial como


posibles herramientas en un contexto de enseñanza aprendizaje he decidido generar tres
ejes de categorización: contenido disciplinar, configurabilidad educativa e interactividad.

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Estos cuatro ejes a su vez estarán compuestos por otras subvariables, que se explicaran
más adelante y que observando las características de ciertos juegos pueden ser de ayuda
a la hora de destacar los puntos fuertes y débiles de estos al momento de que se plantee
utilizar alguno de dichos videojuegos como una herramienta más para enseñar.

Trgalova, Bouhineau & Nicaud (2009) en el artículo “An Analysis of Interactive Learning
Environments for Arithmetic and Algebra Through and Integrative Perspective” plantean
unos criterios que pueden ayudar a determinar si un videojuego puede ser utilizado de
manera idónea en un contexto educativo. Estos parámetros planteados en su trabajo han
servido a generar las variables que se verán a continuación para poder analizar las
características que puedan hacer de los videojuegos propios o no de un proceso de
enseñanza-aprendizaje. Las variables presentadas a continuación a su vez estarán
compuestas de unas subvariables, en su gran mayoría. para realizar un análisis más
profundo de las cualidades que consideramos necesarias para que sean útiles en la
enseñanza:

• Descripción del videojuego. En esta primera variable se busca generar un


pequeño perfil. Esta breve introducción al videojuego consiste en indicar el
nombre del juego, el tipo de juego, las plataformas en las que puede ser jugado y
un coste promedio dentro del mercado actual. Además, se indicará si el videojuego
ha sido diseñado con la intención de enseñar o en principio únicamente para el
ocio personal. Esta información servirá para detallarnos las primeras ventajas o
inconvenientes que tendrá el juego al querer utilizarlo como una herramienta de
aprendizaje.
• Contenido disciplinar. Si es cierto que dentro del mercado de los videojuegos se
han generado muchos productos con la finalidad de ser juegos con una intención
puramente educativa y ser empleados dentro de un contexto de enseñanza
aprendizaje (juegos serios). Sin embargo, la cantidad de videojuegos que se lanzan
cada año dan cierto margen a encontrar multitud de títulos que presentan
contenidos que se pueden enlazar a los contenidos curriculares. La cantidad de
temáticas que abordan los videojuegos comerciales en muchas ocasiones suelen
mostrar a sus consumidores una variedad de información sobre geografía,
economía o historia que podría ser interesante para enseñar y aprender jugando.

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Dentro de esta variable, será importante destacar una relación entre el contenido
del juego y la edad correspondiente que se detalla según el currículo oficial. Es
esencial enlazar las variables edad y contenido para saber si es apto trabajarlo en
la franja de edad correspondiente. Otro punto que destacar es la cantidad de
contenido útil que podemos encontrar dentro del videojuego. Al referirnos a
contenido útil hacemos referencia a ese contenido que podemos emplear según lo
marcado en el currículo para generar un contexto de enseñanza aprendizaje. Es
esencial que si queremos enseñar utilizando un videojuego sepamos analizar el
contenido útil para enseñar o si es apto para la edad en la que trabajemos. También
puede darse el caso que encontremos una variedad de temas diversos en un
videojuego o que dentro de un videojuego podamos trabajar un contenido en
concreto de un área específica. Dentro de esta variable he considerado tener en
cuenta las siguientes subvariables:
o Nivel académico. En esta subvariable señalaremos si los contenidos del
área de ciencias sociales que destacamos dentro del videojuego son
propios del nivel de primaria al que corresponden. Es importante tener
presente la edad para la que han sido diseñado los videojuegos debido al
contenido grafico o verbal que se pueda observar, así como al grado de
complejidad que pueda presentar. En muchos juegos comerciales puede
darse el caso que encontremos cierto contenido de interés para trabajar,
pero nos encontramos ante un videojuego no apto para ciertas edades. Es
fundamental saber dónde podemos encajar los juegos con los contenidos
estipulados dentro del currículo oficial de la Comunidad Valenciana, tanto
referente a las etapas (infantil, primaria y secundaria) como a los ciclos
que componen la educación primaria en este caso.
o Área de conocimiento. Como hemos centrado la atención en el área de
ciencias sociales, identificaremos si los contenidos son propios de esta
área: geografía, historia, valores sociales o economía. Dentro de los
videojuegos pueden existir una variedad de temáticas por lo que será
fundamental destacar a que áreas pertenecen esos contenidos que se
deseen trabajar con dicho juego. Es interesante destacar que dentro de los
videojuegos educativos en su gran mayoría existe una gran cantidad de

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contenido sin que estos sean exclusivos de un área o correspondientes al
currículo. Por esto en esta subvariable también queremos señalar la
presencia de contenido correspondiente a otras áreas o que simplemente
no encajen dentro del currículo.
o Correspondencia con el contenido curricular. Para dar sentido a un
proceso idóneo de enseñanza aprendizaje será fundamental que los
contenidos del videojuego correspondan o puedan relacionarse con lo
estipulado dentro del marco legal educativo. Para dar cuenta de esta
intención proporcionaremos un listado de los contenidos curriculares
presentes dentro del videojuego y del nivel escolar asociado. También
indicaremos si no existe ninguna correspondencia entre el marco legal
educativo y el juego.
o Cantidad del contenido. Omitiendo a los videojuegos educativos cuyo
objetivo principal es aprender jugando mientras se resuelven acertijos o
cuestiones relacionadas con las áreas educativas y sus supuestos
contenidos. Tendremos que analizar la cantidad de contenido útil del que
no lo es dentro de los videojuegos, debido a que muchas veces se mezcla
la realidad con la ficción y se utilizan únicamente pequeñas nociones las
cuales podrían ser útiles para impartir el contenido curricular.
o Representación del contenido. El contenido dentro del videojuego puede
presentar de manera explícita o implícita, en ocasiones pueden aparecer,
por ejemplo: diálogos, narraciones, textos, imágenes, mapas o líneas
temporales que hagan referencia concreta a los contenidos que se quieran
enseñar. Mientras que en otros videojuegos el contenido puede aparecer
de manera interactiva adentrándonos dentro del mundo virtual en el cual
iremos descubriendo los contenidos que queramos que se aprendan.
• Intencionalidad educativa. El objetivo de esta variable es analizar qué papel
desempeña el profesor cuando se propone a utilizar el videojuego como una
herramienta más en el proceso de enseñanza. Además de ser el percusor de utilizar
videojuegos en contextos educativos es imprescindible conocer qué nivel de
configuración le permite al profesorado. Muchos videojuegos permiten crear
nuevas realidades, observar los resultados que se van dando o únicamente seguir

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una línea cerrada en el proceso de descubrir lo que la historia o mecánica del juego
nos presenta. Esta variable se verá mejor explicada con las siguientes
subvariables:
o Uso. Se deberá tener en cuenta como emplearemos el videojuego: si el
juego puede ser utilizado para una sesión en especifica como apoyo, como
contenido para trabajar durante varias sesiones (hay que tener en cuenta la
cantidad de sesiones que podemos utilizar) o necesitaremos dividir el
tiempo de uso entre clases presenciales y tiempo en casa.
o Configurabilidad. Estas son las distintas maneras en las que el profesor
puede modificar el proceso de enseñanza aprendizaje antes, durante y
después de jugar. Varias de esas posibilidades que pueden darnos los
videojuegos son: crear ejercicios para el juego, la opción de elegir que
mundos, juegos o información, la posibilidad de modificar los parámetros
de dificultad del juego, el permitir alternar niveles dependiendo de la
necesidad o crear un mundo virtual y trabajar en base a él. Hoy día existen
videojuegos que permiten al profesorado realizar diversas de las opciones
planteadas anteriormente, pero sin duda más allá de la observación del
progreso y el cambio de dificultad son escasas las opciones de
configurabilidad que se pueden encontrar en la mayoría de los
videojuegos.
• Interactividad. Una de las cualidades que presentan los videojuegos a la hora de
poder ser utilizados en el proceso de enseñanza aprendizaje es el de la interacción
continua del jugador con el mundo virtual. Dentro de esta interactividad hay que
analizar si el juego dota de herramientas a sus jugadores para que se produzca un
proceso de aprendizaje adecuado. Esta variable busca ver el grado de interacción
que tienen los alumnos con el mundo virtual durante el juego.
o Dificultad. El nivel del juego deberá corresponder al nivel del alumno,
por eso es necesario analizar si puede resultar fácil o difícil, y si estos
niveles de dificultad son constantes durante todo el juego o sin embargo
van dependiendo de situaciones que se vayan dando. Que exista cierta
dificultad resulta ser un estímulo motivador para que los alumnos no

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lleguen a encontrar aburrido el juego, pero tampoco que les llegue a
frustrar.
o Flexibilidad. La mayoría de los videojuegos presentan un mundo cerrado
en el que el jugador tendrá que seguir una linealidad en la historia sin
salirse de ella para descubrir el entorno sin embargo en la actualidad los
videojuegos suelen dejar a disposición cierta libertad para descubrir el
entorno como para tomar algunas decisiones de las cuales dependerá su
progreso dentro del juego.
o Feedback. Dentro de los videojuegos podemos distinguir dos tipos de
retroalimentación, que podemos hallar de diversas formas: a demanda,
aquellas ayudas que pedimos y a las que se tienen acceso dentro del
videojuego o las que se generan de manera automática cuando realizamos
alguna acción durante el videojuego, el cual nos indicara si está bien o mal,
dependiendo de nuestro progreso o la respuesta que se de en determinado
momento.

4. Análisis de los videojuegos.

Para la realización del análisis se ha realizado una búsqueda principal de videojuegos en


el buscador de Google Académico en primera instancia mediante la utilización de las
palabras claves: “ciencias sociales” y “videojuegos”. A partir de dicha búsqueda el
buscador nos ha remitido a 23 200 resultados, en los cuales no hemos ajustado a ningún
parámetro por lo que los artículos están presentes en varios idiomas y sin tener en cuenta
cuando fueron publicados. He seleccionado los artículos entre las primeras páginas del
buscador y en los cuales el resumen ya dejara constancia de la utilización de videojuegos
comerciales. Aun así, algunos videojuegos nombrados en el trabajo son en base a
experiencias personales previas.

Además, se ha realizado otra búsqueda, utilizando el buscador Google, para que


introduciendo la frase “videojuegos para enseñar ciencias sociales” pudiéramos tener
acceso a artículos varios donde docentes y expertos daban constancia del uso de ciertos
videojuegos dentro del aula, así como de su potencial educativo. Algunos de estos

19
artículos corresponden a revistas o diarios digitales que tratan el uso de las TIC en
contextos innovadores y beneficiosos a parte del aspecto lúdico, que también es
importante. Los videojuegos de los que se ha realizado un análisis a partir de las variables
anteriormente descritas en el trabajo son los siguientes:

• Assasin’s Creed: Origins

Assasin’s Creed: Origins, es un videojuego perteneciente a la saga “Assasin’s Creed” una


de las más conocidas y vendidas en el mundo de los videojuegos. Este videojuego
pertenece a los videojuegos de rol (RPG) y de acción aventura, lanzado al mercado para
distintas plataformas de última generación como la Playstation 4 o la Xbox One, además
de ordenadores. Es un videojuego no diseñado con la intención pura de enseñar, por lo
que al ser un videojuego comercial el coste inicial que tuvo al salir al mercado era muy
elevado, aunque actualmente podremos encontrarlo sobre los 10€ de segunda mano.

El videojuego en cuestión está orientado a un público que no es el de primaria, incluso a


mayores de 16 años debido a su contenido, pero aun así es muy probable que estudiantes
que tengan acceso a una consola conozcan el juego. Si bien es cierto que esta versión del
juego presenta un modo de jugabilidad que nada tiene que ver con el típico modo de juego
en el que se encarna al protagonista y se realizan misiones. Este juego presenta la novedad
de un modo descubrimiento llamado Discovery Tour, que se desliga de todo el contenido
del juego y solo trata la temática del Antiguo Egipto. El modo descubrimiento únicamente
permite observar el entorno en el cual está ambientado el juego y conocer información de
dicha época mientras se recorre dicho universo. Entonces bien sin contar con imágenes
que inciten a la violencia, lenguaje violento o desnudos podríamos utilizarlo sin ningún
problema para todas las edades.

El modo descubrimiento puede ser una herramienta para trabajar el área de historia dentro
de las ciencias sociales sin embargo tendremos que echar un vistazo al currículo de la
Comunidad Valenciana para saber si dicho contenido es trabajable en primaria. Si bien
no existe ningún contenido curricular en ninguno de los cursos de educación primaria en
la Comunidad Valenciana que trabajen el Antiguo Egipto, podríamos utilizar dicho juego
para trabajar otros contenidos. Podríamos enlazar el contenido del juego con los
siguientes contenidos del currículo oficial de la Comunidad Valenciana:

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a) En el bloque 4: Huellas del Tiempo, del 3 curso de educación primaria se podrían
trabajar los contenidos referentes a hechos y procesos históricos: La creación de
ciudades y su evolución en la historia. Ya que el juego permite ver cómo era una
ciudad del Antiguo Egipto podríamos analizar la evolución comparando con
nuestras ciudades actuales.
b) De igual manera en el bloque 4 del cuarto curso de educación primaria se podría
enlazar con los contenidos de las nociones del tiempo, así como para trabajar las
primeras ciudades y estados, a la vez que la romanización. También podríamos
trabajar el uso de fuentes de objetos, obras de arte, monumentos históricos e
imágenes para entender la historia.

Aunque como vemos podríamos trabajar ciertos contenidos con el material que nos
presenta el videojuego la cantidad de contenido es muy justa y las conexiones que
haríamos con respecto al currículo poco tendrían que ver con la intención del juego. El
contenido que nos presenta el juego para trabajar es mayoritariamente visual, aunque nos
permite tener acceso a información en forma de textos cortos para saber qué es lo que
observamos durante el modo descubrimiento.

Debido al poco contenido que nos presenta el Assasin’s Creed: Origins se podría utilizar
para trabajar durante una sesión básicamente para enseñar el contenido visual que nos
presenta. El juego que, aunque con este nuevo modo de juego busca una intención más
allá del ocio de los jugadores, sigue siendo un juego puramente comercial, realizado sin
ninguna configurabilidad educativa. Únicamente permite al profesorado actuar como guía
para enseñar el juego complementando la información que se nos presenta durante el
juego.

El modo descubrimiento del videojuego no exige nada más que observación acerca de los
detalles que más nos llamen la atención y lectura de la información que presenta el juego,
por lo que no existe ningún tipo de dificultad. Esta modalidad consiste básicamente en
dar un paseo por el mundo virtual como meros observadores de lo que nos quieren
presentar los creadores del juego, el Antiguo Egipto de manera muy limitada.

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Fig.1. Modo descubrimiento del “Assasin’s Creed: Origins”. Imagen de es.IGN.com

• Naraba World.

Naraba, es una saga compuesta por tres videojuegos creados por la empresa española
Micronet. Es un juego educativo, compuesto por diferentes minijuegos siendo el principal
objetivo de este juego enseñar jugando. Dicha saga fue lanzada principalmente para
ordenador debido a que la intencionalidad era que fuera usado en las aulas de los colegios
primordialmente, aunque también se vendió para poder ser utilizado en la consola de
Nintendo, la Nintendo DS. Actualmente es un juego que podemos encontrar en el
mercado de videojuegos a precios muy bajos (5€-10€) debido al tiempo que ha pasado
desde que se lanzó al mercado y también debido a que a las plataformas para las que fue
diseñado han ido siendo relegadas por otras más potentes.

Naraba World fue diseñado con una intención educativa y a la vez lúdica para niños de 4
a 8 años, lo que quiere decir que podría ser usado para educación infantil como para los
dos primeros cursos de Primaria. El videojuego consta de 60 minijuegos y más de 100
misiones para trabajar diversas áreas de aprendizaje como: lengua, sociales, plástica,
matemáticas y ciencias. No está orientado a trabajar ninguna área del conocimiento en
específico si bien podemos elegir qué área trabajar en profundidad. En esta investigación
para realizar un análisis certero no hemos podido encontrar el contenido que presenta el

22
juego, únicamente que en sus características indica que su contenido esta reglado al
margen de la antigua ley de educación, la LOE. La información del juego que poseemos
nos indica una variedad de minijuegos y misiones por lo que el contenido a trabajar estaría
presente mientras juegan dichos minijuegos mientras recorren el imaginario mundo de
Naraba.

Su intención educativa le hace propio para trabajar durante una o varias sesiones de
trabajo, a la vez que se puede utilizar para repasar contenidos en casa. Aún, así como ya
se ha indicado antes lo propio seria utilizarlo para reforzar o repasar los contenidos
generales que se trabajen en clase debido al contenido variado que presenta y su
jugabilidad. Esta vez el juego permite al profesorado como a los padres ver el progreso
de los niños y niñas y ver qué áreas o contenido habría que reforzar, pero no permite
ninguna configurabilidad por parte del profesorado más que observar el progreso y guiar
a los estudiantes mientras se juega. Es destacable que gracias a la observación del
progreso se pueden trabajar las necesidades que presenten los niños con relación a la
adquisición del contenido.

Está orientado como se ha mencionado con anterioridad a unas edades especificas (de 4
a 8 años) por lo que la relación entre el contenido y dificultad será adecuada para el
desarrollo del aprendizaje de los contenidos presentados. Naraba es un juego cuya
jugabilidad se basa en la exploración de un mundo virtual y a medida que se completan
misiones se van realizando minijuegos para adquirir conocimiento por lo que la dinámica
del juego solo variara en el tipo de minijuegos que se presenten como, por ejemplo:
relacionar o completar espacios. Por último, es destacable el feedback que ofrece a los
jugadores indicando cuando se equivocan o no dejando progresar a este a las siguientes
misiones.

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Fig 2. Naraba (2010). Imagen de GAME.es

• Jugando con Pipo. (Geografía con Pipo y El planeta Tierra con Pipo).

Geografía con Pipo y El planeta tierra con Pipo son dos títulos que pertenecen a la
variedad de juegos de la colección Pipo, la cual incluye una gran diversidad de temáticas
para niños y niñas que comprendan la etapa de infantil hasta los 12 años, dependiendo del
juego. La saga Pipo es una colección de software educativo que fue lanzada al mercado
por primera vez en el año 1995 con la intención de que sus usuarios aprendan y se
desarrollen jugando. Dicha antigüedad hace pensar que en los sistemas operativos
actuales puede no funcionar, aunque según su página oficial podremos descargar algunas
versiones, pero no hay constancia de ello.

Estos dos juegos pertenecientes a la colección de jugando con Pipo están diseñados para
todos los cursos de educación primaria sobre todo de primero de primaria a cuarto de
primaria sin embargo debido a su contenido podríamos utilizarlos hasta el último curso
de educación primaria. Están orientados a trabajar dentro del área de ciencias sociales la
geografía por lo que todos los juegos que se presenten dentro de estos dos títulos están
orientados a trabajar el contenido del currículo oficial de la Comunitat Valenciana
correspondiente al bloque 2: el mundo en el que vivimos. Debido a la variedad del
contenido del juego podemos relacionar varias temáticas dentro de este con sus
contenidos correspondientes, aun así, hay que resaltar que en el caso de Geografía con

24
Pipo hay mucho contenido que nada tiene que ver con el contenido del área de ciencias
sociales según el currículo debido que está orientado sobre todo a aprender los países del
mundo y sus principales aspectos.

Como he mencionado para relacionar el contenido del juego con el del currículo oficial
de la Comunidad Valenciana habrá que irse al área de ciencias sociales al bloque 2 donde
se dan las siguientes correspondencias:

a) En primero de primaria podremos trabajar los siguientes contenidos: los


elementos del sistema solar, los movimientos de la tierra y su sucesión con el día
y la noche, elementos del plano, como situar espacios y rutas en un croquis,
elementos del tiempo meteorológico como: la temperatura y la precipitación,
componentes de la hidrosfera, formas del relieve, usos del agua, nociones de
escasez del agua y formulación de conjeturas sobre los que sucede cuando falte
agua.
b) En segundo de primaria podremos utilizar el juego para trabajar: los elementos
del mapa, los tipos de tiempo, cambio estacional, componentes de la hidrosfera,
nociones de litosfera, los continentes, estructuras del relieve y el acceso del agua
como derecho básico.
c) Mientras en tercero de primaria podríamos enlazar el contenido de los juegos con
los siguientes contenidos: nociones de mapa, plano y globo como
representaciones de la superficie terrestre y de hechos geográficos, las líneas
imaginarias, los puntos cardinales para orientarse, uso de mapas para situar hechos
geográficos y lugares, interpretación de mapas de tiempo sencillos, regularidades
y cambios meteorológicos, consecuencias de sequias e inundaciones, formas del
relieve, transformaciones humanas del medio y factores de distribución de la
población.
d) En cuarto de primaria podremos trabajar los siguientes contenidos: el problema
de representar la esfericidad de la Tierra en un plano y los mapas como medio de
solución, interpretación de imágenes de paisajes, variables meteorológicas, uso de
mapas de tiempo, factores del clima, las grandes regiones climáticas, diferenciar
entre tiempo y clima, océanos y mares que rodean la península Ibérica y las Islas

25
Canarias, trabajar los biomas y formas de relieve costero (la playa, cabo, golfo,
acantilado, delta y estuario).
e) En quinto de primaria podremos utilizar los juegos de Pipo para trabajar lo
siguiente: el Universo y el Sistema Solar, tipos de mapas, uso de imágenes aéreas
y digitales, factores climáticos, situar las regiones climáticas europeas en un mapa,
tipos de paisajes en la península, clima y actividades humanas, principales
unidades de relieve de la península Ibérica, elementos del medio físico,
contaminación, escasez de recursos y actividades humanas (obtención de energía
y materias primas.
f) Por último, en sexto de primaria podremos enlazar con los siguientes contenidos:
representación cartográfica, interpretación de imágenes y mapas como fuente de
información sobre los paisajes y espacios geográficos, distribución de climas,
interacción clima con las actividades humanas, distribución de los océanos,
principales mares, ríos y lagos de Europa, noción de relieve como condicionante
de las redes de transporte y comunicaciones y principales unidades de relieve de
Europa y el mundo.

Aunque los dos juegos pertenecen al mismo desarrollador podemos encontrar una
diferencia que resulta importante destacar con respecto a la representación de los
contenidos. La diferencia reside en el juego “El planeta Tierra con Pipo” donde la
información que se desea que aprendan los jugadores nos la presenta en capsulas
informativas cuando se hace clic sobre unos robots. El juego de “Geografía con Pipo” sin
embargo se basta de utilizar todo el contenido visual posible para que mientras jueguen e
interactúen con el programa adquieran los conceptos deseados. Sin embargo, los dos
juegos de los que hago mención presentan un contenido en mayor parte visual y basado
en el descubrimiento mientras interactúan jugando.

Son dos juegos que pueden ser utilizados en las sesiones de ciencias sociales no como el
eje central de una unidad didáctica, pero si para poder repasar o consolidar los contenidos
de la asignatura. Como gran parte de los videojuegos no permite un margen de maniobra
muy grande al profesorado aparte de poder elegir el contenido que se desee trabajar y la
dificultad. Así también el juego permite a profesores y padres poder analizar el avance de
los alumnos gracias que el juego guarda el progreso de cada niño y niña; gracias a esta

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característica se puede analizar si los conceptos han sido asimilados de manera dificultosa
o no.

Los dos juegos comparten características similares en cuanto al funcionamiento. Los


desarrolladores han querido que los estudiantes avancen cada uno a su ritmo, teniendo en
cuenta que cada niño tiene unas características propias. La dificultad del juego está
ajustada a las edades para las que ha sido creado y podrán ir avanzando nivel a nivel
conforme vayan adquiriendo los contenidos y habilidades que les pide el videojuego. Una
de las principales características de estos juegos es la interactividad y el contenido visual
que presentan por lo que el niño o niña ira aprendiendo mientras descubre nuevos
minijuegos. Cada nivel del juego o cada contenido representado tendrá una variedad de
minijuegos que irán variando. El jugador podrá encontrarse con: rompecabezas, dibujos,
resolver laberintos, colocar los objetos en su sitio o unir puntos. Por último, el juego como
feedback nos irá indicando si se ha acertado o no mientras juegan y como se ha
mencionado anteriormente no nos permitirá sumar puntos o avanzar si no realizamos los
minijuegos de manera acertada.

Fig. 3. Geografía con Pipo. Imagen de EcuRed.

• MANRAIS.

“MANRAIS está en tus manos” es un videojuego creado con una intención puramente
educativa para niños y niñas que comprendan las edades de 9-14 años por el Instituto

27
Fernando Buesa. El videojuego en cuestión presenta 9 niveles que el jugador tendrá que
ir superando, encontrando ciertos objetos y resolviendo acertijos. A través de estos niveles
se irán trabajando distintos artículos que corresponden a los Derechos Humanos. A
medida que vaya superando estos acertijos tendrá acceso a una variedad de minijuegos de
la cultura clásica de los videojuegos tipo arcade.

La intención del juego es dar a conocer y trabajar el tema de los derechos humanos. Este
tema tan inusual en un videojuego puede ser encuadrado dentro de la asignatura de
sociales, en la asignatura de valores o como un contenido a parte en horas de tutoría o en
la semana de los derechos humanos. En caso de trabajarlo en la asignatura de ciencias
sociales podríamos, según el currículo oficial de la Comunidad Valenciana, trabajarlo en
cuarto curso de primaria en el bloque 3: Vivir en sociedad, en la cual se trabaja el
contenido de “Derechos, libertades y deberes básicos que configuren la ciudadanía”.

La intención de la fundación con la creación de dicho juego fue la de repartirlo entre


distintos colegios, pero a su vez proporcionó en su página web enlaces de descarga para
que pueda ser utilizado en ordenadores del centro escolar como en los hogares, enlaces
que actualmente no se encuentran disponibles. De la poca información recogida sobre
este, se puede destacar que a nivel de contenido y curricular puede ser útil para trabajar
en clase y que puede presentar una modalidad de juego entretenida para mantener
motivado a los alumnos. Aun así, la interacción es básica y lineal por lo que no se sale
de la historia que se nos presenta. El profesor es un mero precursor que puede promover
utilizar esta herramienta actuando de guía, completando los contenidos que se presentan,
sin poder visualizar los avances que se realicen dentro del juego.

Fig.4. MANRAIS. Imagen de Playfulrobot.com

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• Plague Inc.

Plague Inc. es un videojuego de estrategia y simulación que fue lanzado para diversas
plataformas: Nintendo Switch, Xbox One, dispositivos móviles y ordenadores. Es un
juego comercial que fue diseñado sin ninguna intención educativa, por lo que para su
utilización se tiene que pagar un precio bajo inferior a 12€ para plataformas como
ordenadores, existe una versión gratuita para móviles y tablets.

La idea principal del juego es la de desarrollar un patógeno y dispersarlo por la geografía


terrestre con el fin de infectar a todos los habitantes de la tierra al punto de hacer colapsar
la economía mundial, aniquilar la raza humana y evitar que se encuentre una cura para
tratar al patógeno. El patógeno elegido se esparcirá por el mapa dependiendo de la
estrategia del jugador, será este quien elija donde empezar el foco de la infección y a
partir de ahí habrá muchos factores que propicien la expansión del patógeno. Más propio
para utilizar en la asignatura de ciencias naturales de una clase de secundaria debido a su
contenido referente a diversos patógenos: virus, bacterias o hongos se pueden encontrar
en el juego elementos que bien utilizados pueden ser una herramienta para impartir
contenido de ciencias sociales.

El videojuego destaca por varias razones, una de ellas es su imagen satelital del planeta
tierra, que se puede observar para elegir en qué país o zona se desea empezar a infectar a
la población, en el cual se pueden distinguir distintos elementos geográficos, las fronteras
de los países y las zonas climáticas. El juego además proporcionará información acerca
de la población de cada país, el clima, el nivel de desarrollo y la infraestructura posible.
Otro detalle muy curioso es el realismo que da a los movimientos en cuanto a aeropuertos
y puertos dependiendo del país. Son elementos a tener en cuenta a la hora de jugar porque
dependiendo del país en el que elijamos soltar el patógeno se expandirá de una manera u
otra teniendo en cuenta su geografía física, su demografía y su economía.

He destacado las características anteriores porque son las de mayor utilidad a la hora de
trabajar contenido relacionado con las ciencias sociales, solo bastara con ver el área de
ciencias sociales para sexto de primaria en el currículo de educación primaria de la
Comunitat Valenciana. En el bloque 2: El mundo en el que vivimos, podemos relacionar
los contenidos como:

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a. Interpretar imágenes y mapas como fuente de información sobre los paisajes y
espacios geográficos.
b. Distribución de climas. Interacción climas y actividades humanas.
c. Noción de relieve como condicionante de las redes de transporte y
comunicaciones. Principales unidades de relieves de Europa y el mundo.
d. Paisajes agropecuarios y turísticos de Europa. Nociones de cambio climático,
equilibrio ambiental y efecto invernadero.

Mientras que, si nos ubicamos en el bloque 3, igualmente en sexto de primaria, Vivir en


sociedad, podemos enlazar el contenido del videojuego con ciertos contenidos a trabajar
como:

a. Características demográficas de los países desarrollados y subdesarrolladas:


natalidad, mortalidad, mortalidad infantil, esperanza de vida.
b. Distribución de la población y riesgos naturales.
c. Factores de los movimientos migratorios: económicos, políticos y ambientales.
d. Ventajas e inconvenientes de los diversos medios de transporte.

En cuanto a contenido se podría decir que es un videojuego que claramente se puede


adaptar a las aulas escolares para trabajar durante unas sesiones para que mediante la
consecución de un objetivo puedan captar ciertas nociones relacionadas con las ciencias
sociales, aun así para introducir esta herramienta en colegios nos encontramos ante los
problemas típicos de este tipo de videojuegos comerciales, el no contar con el material
adecuado para trabajar, ya sea en cantidad o calidad, y los costes que conlleva utilizar
esta tecnología a pesar de contar con una versión gratuita.

Fig.5. Mapa satelital de Plague Inc. Imagen: nintendo.es

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• Ancestors: Historia de Atapuerca.

Ancestors, es un videojuego de estrategia y simulación, pero de índole educativo,


buscando explotar la competencia clave de “aprender a aprender” en la reflexión,
creatividad y resolución de problemas dentro del juego. Este juego ha sido diseñado para
plataformas móviles con sistema operativo iOS y Android, y que se puede descargar de
manera gratuita en dichas plataformas.

Debido a su intención educativa ha sido diseñado por expertos en distintos ámbitos como
arqueólogos, maestros, didactas y diseñadores gráficos para crear un videojuego lo más
completo posible al momento de motivarles a jugar mientras aprenden.

Ancestors, esta contextualizado en la Sierra de Atapuerca a la cual se trasladará el jugador


en la piel de las distintas especies de homínidos que han habitado en ella. Mediante las
decisiones que tome el jugador ira avanzando través de los niveles del juego y
evolucionando como especie, para ello tendrá que ir recolectando objetos, creando
herramientas, cazar y recoger alimentos mientras va moviendo el “campamento” de un
lado a otro para proteger a la población que representa.

Es un videojuego que ha sido diseñado para la educación primaria pero también para
secundaria, en cuanto a su contenido podremos relacionarlo dentro del segundo ciclo de
primaria, siendo más exactos en 4º de primaria, donde dentro del bloque 4: Las huellas
del tiempo, en el área de ciencias sociales del currículo oficial de la Comunitat
Valenciana, con el contenido siguiente:

a. La Península Ibérica en la Prehistoria y en la edad Antigua: las sociedades de


cazadores y recolectores, las sociedades agrarias, las primeras ciudades y estados.

Ancestors, es un videojuego que para entender y asimilar los contenidos podría tomar
unas cuantas sesiones debido que el progreso del juego dependerá de las decisiones
individuales de cada jugador. Es un videojuego que no permite al profesorado una
actuación concreta, únicamente fijarse en el progreso de cada jugador y permitirle una
actuación como guía para que puedan entender el funcionamiento del juego.

El sistema del juego consiste en ponerse en la piel del líder de la manada y tomando
decisiones de las opciones de las que nos presentara el juego, dependiendo de dichas

31
decisiones podremos ir creciendo y avanzando o vernos afectados por la opción que se
haya elegido. Esto irá haciendo que el alumno o jugador tenga que reflexionar sobre la
mejor opción para su supervivencia y la del grupo dentro del juego.

Fig.6. Ancestors, imagen del juego. Imagen de Atapuerca.org

• Stardew Valley.

Stardew Valley, es un videojuego de simulación rol y estrategia que sigue los pasos de
famosos videojuegos como: “Harvest Moon” o “Animal Crossing”. Videojuego lanzado
al mercado para distintas consolas (PS4 o Xbox) como para dispositivos móviles y
ordenadores, es un videojuego comercial por lo que se le ha asignado un precio en el
mercado que ronda actualmente desde los 5€ en dispositivos móviles a los 39€
aproximadamente que cuesta en la Nintendo switch (para ordenadores con un sistema
operativo Microsoft el precio puede ir desde los 9€ en adelante).

La dinámica del juego consiste en que el jugador se hará cargo de una antigua granja
abandonada que pertenecía al abuelo del personaje al que se encarna durante el
videojuego, y mediante las actividades primarias como la pesca, la ganadería y la
agricultura ira convirtiendo la granja en su principal medio de subsistencia teniendo que
conseguir objetos, comerciar y planificarse de manera que la granja pueda ir creciendo y
el personaje no se agote físicamente ni se quede sin dinero. Para lograr el objetivo de
hacer crecer la granja será fundamental que el jugador entable “relaciones” con los demás
personajes del juego.

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No es un juego que disponga de contenido curricular del área de ciencias sociales de
manera explícita sin embargo puede resultar una forma motivadora para trabajar dentro
del aula y así poder incluir durante el periodo de juego algunas nociones de las ciencias
sociales que se presentan dentro del currículo de educación primaria, desde tercero de
primaria hasta quinto, donde ciertos contenidos de los bloques 2: El mundo en el que
vivimos y el bloque 3: Vivir en sociedad, están presentes de alguna forma dentro del
juego:

a. En el curso 3º de educación primaria dentro del bloque 3: Vivir en sociedad


podríamos trabajar los siguientes contenidos: nociones económicas (consumo,
producción, mercado, distribución y comercialización), empresas de extracción
de materias primas, de distribución y comercialización, y por último estrategias
para mejorar la gestión de gastos e ingresos en el ámbito personal y doméstico.
b. En el curso 4º de educación primaria podríamos enlazarlo con los contenidos del
bloque 2: las actividades económicas, pero sobre todo dentro del bloque 3:
materias primas y fuentes de energía, empresas y fases del proceso productivo.
c. Mientras que en el 5º curso de educación primaria podríamos trabajar los
contenidos del bloque 2: escasez y agotamiento de recursos y actividades
humanas: agricultura e industria, obtención de fuentes de energía y materias
primas; y si nos ubicamos en los contenidos del bloque 3 se podría hacer
referencia a nociones de recursos económicos, mano de obra y consumo.

Es un videojuego hecho para la mayoría de las edades y que sin ninguna intención
educativa mediante la resolución de problemas y la reflexión dentro del juego puede
generar ciertas nociones relacionadas a los contenidos mencionados con anterioridad al
igual que trabajar ciertas habilidades a desarrollar dentro de las competencias del
currículo. Además, puede resultar motivador al alumnado visualizar el progreso que va
consiguiendo gracias a la toma de decisiones personales dentro del juego, aunque el papel
del profesor se limita a ser un mero guía y observador dificulta la tarea de controlar ciertas
variables. El principal inconveniente es que para conseguir los objetivos del juego y
crecer tomara su tiempo dependiendo del tiempo utilizado y las decisiones que se tomen
dentro de este.

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Fig.7. Imagen del videojuego Stardew Valley. Imagen de stardewvalley.net

• Age of Empires.

Age of Empires, es una de las sagas más famosas de videojuegos de estrategia y


simulación diseñadas para computadoras. Es un videojuego lanzado al mercado ya hace
varios años atrás y que puede ser comprado o descargado a precios muy accesibles
(debajo de los 10€) y que debido a dicha antigüedad puede ser usado en la mayoría de los
centros que tengan ordenadores debido a sus requisitos que son muy básicos para ser
corrido en un ordenador cualquiera con un sistema operativo actual.

La saga de Age of Empires centra su dinámica de juego en tomar el papel de alguna de


las civilizaciones que se nos presenta dentro de los juegos (romanos, egipcios, fenicios,
españoles o mayas) y hacer prosperar dicha civilización creando ciudades y conquistando
a las demás, al punto de hacer desarrollar a dicha cultura. Los modos principales de juego
son: un tutorial, que servirá de ayuda para empezar a jugar, modos de campaña, que son
los que pueden resultar interesantes a la hora de utilizar en clases debido a su relación con
la historia y modos libres, donde a intención es conquistar un mapa y hacer crecer a la
civilización escogida.

Diversos autores destacan las ventajas del Age of Empires como una herramienta
didáctica, Cuenca (1999) nos lo define de la siguiente manera: “Se trata de un videojuego
de en tiempo real que consiste en el desarrollo de una aldea a través de etapas diferentes

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de la Historia, donde se hacen patentes conceptos básicos del tiempo histórico (cambio,
continuidad, duración o periodización), y donde la victoria sólo puede alcanzarse por
medio de la creación de una estrategia compleja que aúne demografía, economía,
urbanismo, defensa, política” y al igual que Gros y Garrido (2008) que nos indican su
potencial como una herramienta para enseñar nos indican que ya es una herramienta que
ha sido testada por otros docentes e investigadores.

Aunque muchos autores hayan detallado la variedad de beneficios de dicho juego, sin ser
un juego serio, dentro de la educación primaria existiría un problema al momento de
hacerlo encajar, debido a que no ha sido diseñado para niños y niñas de primaria y que
no podríamos relacionarlo con contenidos del currículo de la Comunitat Valenciana al
menos hasta el quinto curso de educación primaria , para trabajarlo entonces el papel del
profesor sería fundamental para guiar el proceso de enseñanza aprendizaje debido a la
dificultad que se puede presentar o aquellas imágenes que podrían no resultar aptas para
dicho alumnado.

a) Referente al contenido está claro que pertenece al área de ciencias sociales debido
a su contenido histórico, qué si bien puede ser muy justo y mezclado con la
ficción, y como hemos mencionado anteriormente podríamos relacionarlo con el
contenido de 5º de primaria dentro del bloque 4: Las Huellas del tiempo. Dentro
de dicho bloque se podrían trabajar los siguientes contenidos, según el currículo
oficial de la Comunitat Valenciana, serían:
a. El tiempo y su representación mediante líneas del tiempo. El tiempo y su
medida: periodos cronológicos (siglo, milenio, años, grandes edades de la
historia). Esto último puede ser trabajado debido a que en el juego se
destacan las distintas edades de la historia.
b. Noción de cambios. Continuidad, simultaneidad y duración. Evidencia e
interpretación histórica.
c. La invasión musulmana y la creación de Al Ándalus. Los reinos
peninsulares en la edad media y su expansión. La formación del Reino de
Valencia. En este caso en la expansión del Age of Empires II: The
Conqueros, existe un modo campaña sobre el Cid, en el cual se puede

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trabajar estos contenidos, aunque evidentemente se entremezclan trazos de
historia y de ficción.
d. La formación de la Monarquía Hispánica y su expansión en América y
Europa. Cuestión que también se podría trabajar con alguna expansión en
el que se incluyan a los mayas en el juego y a los españoles en el momento
de la expansión.

En cuanto al contenido vemos que podría encajar, aunque más allá de ciertos textos y
diálogos además de las representaciones de obras arquitectónicas y organizaciones
militares y económicas, el contenido que se presenta se limita a textos pequeños con poca
información y diálogos que se dan durante el modo campaña o en la información prestada
durante el juego.

El profesor podrá observar el progreso que tienen los alumnos durante el juego (si
consiguen o no el objetivo de expandir la civilización escogida), pero no tendrá acceso o
control sobre las acciones que realicen. Únicamente podrá basar su tarea en la observación
como en la de hacer reflexionar sobre los contenidos presentados durante el juego
haciendo que observen los detalles a destacar relacionados con el contenido. Es un juego
en el que para analizar el desarrollo tendrían que emplearse varias sesiones debido a las
dificultades que pueden ir apareciendo durante el juego o se puede limitar al juego del
modo campaña donde se concentren los contenidos que se quieran impartir, que con
menos sesiones se podría trabajar el tema. Se puede destacar que la dificultad del juego
puede ser modificable.

Dentro de videojuego se nos presentara ayuda si la necesitamos, únicamente para conocer


cómo realizar ciertas acciones o cómo funcionan los elementos del juego, pero el
resultado final será el que nos indique que tan bien o mal hemos decidido sobre las
acciones del juego. La dinámica del juego es la misma en todo momento, pero el alumno
deberá recurrir a escoger las herramientas y estrategias que el crea idóneas para poder ir
creciendo dentro del juego.

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Fig. 8. Mapa de Age of Empires. Imagen de Microsoft.com

• Zoo Tycoon.

Zoo Tycoon, es un juego de simulación estrategia que está compuesto por un juego base
a la que se le pueden ir añadiendo expansiones de diversos tipos (animales marinos y
dinosaurios, por ejemplo). Es una saga que ha ido evolucionando con el paso de los años
en relación con su sistema de juego y gráficos para hacerlo más atractivo y compatible
con las plataformas actuales sin cambiar la dinámica y la esencia del juego. Es un juego
principalmente para ordenadores, aunque haya sido diseñado hace unos años para
plataformas como la Xbox o la Nintendo Ds, a pesar de los años que tiene dicha saga
podemos encontrar el juego para descargar actualmente para los sistemas operativos más
recientes y a un coste razonable, por debajo de los 8€. Los requisitos que exige el juego
son básicos por lo que cualquier ordenador o portátil puede correr el juego sin ningún
problema.

La dinámica del juego consiste en gestionar un parque zoológico y todo lo que ello
conlleva: tener en cuenta la gestión administrativa, los proyectos de conservación, la

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satisfacción de los animales y las personas que asistan al zoo. Tiene tres modos de juegos:
el tutorial, que es una guía de cómo empezar a jugar; un modo campaña, donde se tendrán
que ir cumpliendo objetivos para ir avanzando y por último un modo libre, en el cual se
confeccionara un zoo de manera libre.

Zoo Tycoon presenta una interfaz sencilla y nada compleja por lo que ha sido diseñado
para todas las edades por lo que se puede observar, una edad aconsejable para trabajar
con dicho juego podría ser desde el tercer curso de educación primaria. Es un videojuego
que puede parecer únicamente del área de ciencias naturales debido a que su principal
objetivo es el bienestar animal, pero para ir mejorando dentro del juego es necesario tener
nociones del área de ciencias sociales y que podremos ver reflejado en los contenidos a
enseñar de dicha área que se pueden relacionar con lo que se pide dentro del juego.

En el tercer curso de primaria y según el currículo oficial de la Comunitat Valenciana,


podremos enlazarlos con dos bloques: el bloque 2 y el bloque 3. Dentro del bloque 2: El
mundo en el que vivimos, se puede dar una correspondencia con los siguientes
contenidos: nociones de equilibrio ambiental y las formas del relieve. Mientras que dentro
del bloque 3: Vivir en sociedad, también encontramos contenido de interés para enseñar
durante el uso del videojuego como: nociones económicas y estrategias para mejorar la
gestión e ingresos en el ámbito personal y doméstico, cálculo del ahorro para afrontar
gastos futuros, debido a la gestión que llevaremos del zoo durante el juego será
fundamental manejar el aspecto económico.

También se puede utilizar para enseñar en el cuarto curso de primaria donde al igual que
en el curso anterior trabajaríamos contenidos pertenecientes al bloque 2 y al bloque 3. Si
miramos dentro del bloque 2 podríamos ayudarnos a enseñar los contenidos relacionados
con los biomas y los factores del clima, aspectos a tener en cuenta para generar un grado
mayor de bienestar animal a las instalaciones de los animales durante el juego. También
dentro del bloque 3 se podrá relacionar el objetivo del juego con el contenido destinado
a la protección ambiental.

Durante el juego se ofrece todo tipo de información referente a los elementos que tenemos
para construir el juego como: paneles informativos, fichas de los animales (su
clasificación, su comportamiento, el estado de protección y su alimentación) y también

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fichas de los biomas. Dicha información estará a disposición en todo momento para que
el alumno pueda ayudarse a evolucionar dentro del juego, así mismo contara con paneles
para analizar y reflexionar sobre su desarrollo dentro de este.

El profesor desempeñara una función básica actuando únicamente como guía porque el
juego no plantea ninguna oportunidad para que este modifique en base a las necesidades
de enseñanza el videojuego. Solo permite elegir los modos a utilizar y la dificultad con la
que se quiera jugar. El profesor aun así podrá analizar y ver el desarrollo de los alumnos
gracias a que el juego permite ver si el zoo avanza de manera positiva o no. El análisis
que podrá realizar el profesor será meramente observacional a los distintos zoos
construidos por los alumnos viendo el panel de dinámica que presenta el juego. Es un
juego que no presenta una intención educativa como tal pero que puede servir para
concienciar y adquirir ciertos conocimientos durante pocas sesiones debido a que el
progreso o no se puede ir evaluando constantemente dentro del juego.

El alumno durante el videojuego podrá contar en todo momento con la ayuda que necesite
debido a los paneles de información que presente, aun así, la evolución dentro del juego
dependerá totalmente de las decisiones que vaya tomando durante el juego y podrá ir
incrementando el valor de su parque dependiendo de los movimientos que lleve a cabo,
en este aspecto es un videojuego donde el resultado que se obtenga al final dependerá de
las distintas maneras de plantear el juego para cada alumno.

Es un juego que puede resultar interesante para trabajar durante unas pocas sesiones, pero
no garantiza al final un aprendizaje completo de los contenidos sino existe una guía
adecuada para conceptualizar dichos contenidos de manera idónea. Además, no es un
juego para trabajar durante muchas sesiones debido a que la dinámica del juego es la
misma en todo momento.

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Fig. 9. Zoo Tycoon. Imagen de Microsoft.com

5. Conclusiones.

En este Trabajo Final de Grado he querido abordar una realidad que hace ya unas décadas
atrás ha traspasado del ocio personal al contexto escolar, los videojuegos. Ese auge entre
el público infantil y juvenil ha hecho que se les asocie como enemigos del aprendizaje y
sobre todo del rendimiento escolar sin embargo durante los últimos años muchos expertos
se han puesto la misión de encontrarles un espacio dentro del contexto de enseñanza-
aprendizaje. Los aspectos negativos de los videojuegos siempre han sido los más
conocidos: lenguaje inadecuado, violencia o incluso problemas de salud, pero durante la
realización de este trabajo la intención ha sido ver qué aspectos positivos pueden tener
los videojuegos como herramientas de enseñanza. Durante el marco teórico hemos podido
ver números autores han dedicado su trabajo a la integración de los videojuegos dentro
del marco educativo destacando sus puntos positivos, pero también los inconvenientes
que existen a la hora de utilizarlos en un aula.

Aunque el uso de videojuegos en un contexto escolar no sea una metodología innovadora


de los últimos años, poco a poco se han ido convirtiendo en aliados de la educación sobre
todo por su principal característica a destacar: su efecto motivador sobre los alumnos;

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gracias a sus gráficos, juegos interactivos, estímulos e historias convierte el proceso de
enseñanza aprendizaje en una experiencia interactiva donde al alumno toma el papel de
descubrir nuevos mundos y se nutre de experiencias virtuales.

Para analizar en qué grado nos encontramos con respecto a la utilidad que se le puede dar
a los videojuegos dentro del aula o en un contexto de enseñanza he generado unas
variables para poder analizar con detenimiento la intención y funcionalidad de algunos
videojuegos enfocados al área de ciencias sociales. Es importante aclarar que los
videojuegos analizados ya se han utilizado para impartir contenidos curriculares o como
ocio educativo dentro de los colegios o han sido propuestos como posibles herramientas
didácticas, y que dentro de esa pequeña lista hay tanto videojuegos comerciales como
educativos. Ahora bien, las conclusiones que he podido extraer de dicho análisis son las
siguientes:

• El principal inconveniente para usar videojuegos en entornos educativos son los


medios con los que se cuentan como los centros escolares como las familias,
muchos de estos videojuegos tienen un coste elevado por lo que no se puede
permitir su compra, además de que muchos tendrán que ser usados para consolas
de última generación, por lo que el gasto es aún más. Además, como segundo
inconveniente es si con el material de laboratorio que dispongamos como
ordenadores o proyectores nos serán suficiente para trabajar o podrán hacer correr
el juego de manera óptima. Entonces, el valor económico y los recursos de los que
se cuentan son el principal inconveniente para utilizar dichas herramientas.
• Existe una variedad de juegos educativos, pero en muchas ocasiones el contenido
que se observa en ellos no se ajusta a los contenidos curriculares oficiales o son
videojuegos de carácter multidisciplinar para trabajar distintas áreas. Además,
dichos juegos educativos resultan ser menos atractivos para los alumnos y esto es
debido a poseer pocos fondos para el diseño de estos.
• Los videojuegos comerciales proporcionan experiencias distintas e interactivas
por lo que su carácter motivador es diferencial con respecto a los juegos de
intención educativa, sin embargo también nos encontramos con un problema con
respecto a los contenidos a impartir y es que muchas veces el contenido a utilizar
es muy poco, mezclando realidad con ficción o tiene que servirse de un proceso

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de desarrollo extenso para poder asimilar ciertos conceptos, como es en el caso de
los juegos de simulación.
• De poco o nada sirven los videojuegos si el profesor no dota de sentido el proceso
de juego, es importante que el profesor actué de guía y complemente toda la
información que nos regalan los videojuegos. Es importante que no sea el
videojuego el foco principal del aprendizaje, sino que sea una herramienta más a
explotar. El papel del profesor es el de guiar a los alumnos durante su proceso de
enseñanza aprendizaje y crear ambientes óptimos para que dicho proceso ocurra
de la manera más estimulante posible.
• Una de las problemáticas que se pueden encontrar en relación con el papel del
profesor es que su actuación se limita a ser guía y observador del proceso durante
el juego, el profesor no puede intervenir modificando a su gusto la mayoría de los
videojuegos más allá de modificar la dificultad en estos.

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