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INVESTIGACIÓN ACADÉMICA

VIRTUAL

TAREA
“BORRADOR ESQUEMA DE REDACCIÓN – INTRODUCCIÓN Y CONCLUSIÓN”

Tema La introducción y la conclusión


Logro Al final de la semana, los estudiantes redactan el borrador de la
introducción y conclusión de su artículo académico

Actividad: Los equipos de trabajo redactan la introducción y conclusión de su artículo


académico. Considera tu redacción a partir de las fichas que han elaborado en las
semanas y asesorías anteriores. Recuerda que, aunque el trabajo sea en grupo, cada
integrante del equipo debe presentar este avance a través de Canvas.

INTRODUCCIÓN

De acuerdo con el portal web La República en su publicación del 14 de julio del 2020,
nos da a conocer que antes de que la pandemia de coronavirus llegara al país, muchos
estudiantes no asistían a su centro educativo y jugaban frente a la computadora
durante mucho tiempo. Debido a la implementación de la orden de prevención, la
situación ha cambiado, por lo que los consumidores de videojuegos están claramente
más controlados que antes.
El 10% de los estudiantes son adictos a los videojuegos, y más de la mitad de ellos ya
padece este problema de juego que puede llevar a un bajo rendimiento académico,
problemas familiares y autocontrol. Dado que la mayoría de las personas pueden
acceder a Internet, desde niños hasta adultos, se conectan a través de teléfonos
móviles, tabletas y computadoras para jugar videojuegos. Ante esta realidad, un gran
número de menores se han vuelto adictos a los juegos online. Este comportamiento
repetitivo comienza cuando una persona juega para entretenimiento. Después de
adquirir más conocimientos sobre los videojuegos y volverse más competitivo, comenzó
a conectarse más seguido. Pero cuando pierdes el control del tiempo de juego y
finalmente te vuelves adicto, surge el verdadero problema. Además, tiene otro
problema grave, porque cada vez que se le quita un dispositivo móvil, tableta o
computadora a un adicto, su reacción es muy impulsiva y agresiva.

Existen muchos problemas por la adición a los videojuegos , que tienen consecuencias
negativas en la vida diaria , lo que lleva a la elaboración y desarrollo del siguiente tema
la influencia de la adicción a los videojuegos en el rendimiento académico de
estudiantes escolares en el Perú entre el 2017 y 2018, este tema genera diversas
interrogantes , por lo que nuestros argumentos responderán a la siguiente pregunta de
investigación : ¿Cómo ha sido la influencia de la adicción a los videojuegos
en el rendimiento académico de estudiantes escolares en el Perú entre el 2017 y 2018?
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El uso de los videojuegos influyó de manera negativa en el rendimiento


académico de los estudiantes escolares entre el 2017 y 2018, ya que la adicción de los
videojuegos repercute en las bajas calificaciones de los escolares puesto que estos
muestran desinterés en el rendimiento académico, en segundo lugar, el uso de
videojuegos en los estudiantes generó problemas personales, en tercer lugar la
adicción a los videojuegos incrementa el mal uso afectando a los escolares en la
adicción de los videojuegos en los estudiantes y está asociada a diferentes factores
sociales.

Con el objetivo de consolidar esta postura sostiene que el uso inadecuado de


videojuegos perjudica en el rendimiento académico de los escolares a causa de la
ludopatía. Los videojuegos estimulan en el enfoque de aprendizaje de los escolares en
tanto tengan un uso responsable.

Un niño que tenga dificultades en ciertas materias escolares, los videojuegos pueden
ayudarlo a aprender sin tener que participar en tediosos deberes. La fórmula mágica
que aprenden los niños es la simulación del juego. (Ccorahua y Huamani 2019, p.31). Si
tienes un horario establecido podrías organizarte mejor con los videojuegos y los
deberes académicos teniendo un aprendizaje más responsable. Además, superas los
desafíos, teniendo un buen desempeño en el ámbito escolar.

La prevención de la adicción en los videojuegos y también el mejoramiento del


rendimiento académico es una opción viable para que los estudiantes puedan tener un
mejor aprendizaje, aplicando algunas estrategias de prevención a la adicción de los
videojuegos y un reforzamiento en el ámbito escolar. Según Ccorahua y Huamani
Primera idea sería observar las realizaciones de las tareas en sí, ya que el estudiante
puede desear acabarlas cuanto antes para irse a jugar y no dedicarle ni el tiempo ni la
atención requerida para la realización de las mismas. Ya que, no se hará uso del
videojuego hasta la consecución final de las tareas expuestas, buscando siempre
diversas actividades donde el estudiante pueda interactuar (2019, p.34)

Manejar un horario estable para jugar cada vez que termine de realizar sus tareas. Por
ello enseñarle nuevas formas de entretenimiento familiar que pueda realizar los
estudiantes en su tiempo libre y sobre todo hacer el monitoreo a sus hijos.

El articulo académico es importante por las siguientes razones: En primer lugar, damos
a conocer sobre la adicción de los videojuegos en el Perú. En segundo lugar, la mayoría
de las personas no está informada acerca de la adicción y las consecuencias académicas
que trae a futuro. Finalmente, el propósito de esta investigación es comprender el
impacto del uso excesivo de videojuegos en escolares de diferentes sectores del Perú, y
obtener resultados estadísticos que puedan brindar sugerencias para que los escolares
hagan pleno uso de los videojuegos.
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Para presentar mejor el tema, se han planeado distintos argumentos que reforzara
nuestra postura, al mismo tiempo ayudara a responder la pregunta de investigación
sobre la influencia de la adicción a los videojuegos en el rendimiento académico de
estudiantes escolares en el Perú entre el 2017 y 2018. El primer argumento sostenido
por López, Huamán, quien expresa que, Lo principal para mejorar el rendimiento
académico es el docente de cada escuela, pues mostrará algunas ideas a los escolares
para que puedan administrar plenamente su tiempo para los videojuegos para que no
ignoren sus calificaciones. El segundo argumento se basa influencia de los videojuegos
de Olarte y Taboada, quienes expresan que, la mayoría de las actitudes y valores que
presentan los niños y jóvenes estudiantes se debe a que están directamente presentes
en los videojuegos, como la violencia, la agresión, etc. El tercer argumento manifestado
por Ccorahua y Huamani, por esta razón, es importante tomar las decisiones adecuadas
en función de las edades de los niños y no pasar demasiado tiempo jugando. No más de
3-4 horas a la semana, 30-60 minutos al día, 15 minutos de descanso del tiempo
especificado ". Y por último, el cuarto argumento presentado por Ramos, indica que,
También puede haber efectos genéticos, porque la mayoría de los jugadores tienen uno
o más miembros de la familia con problemas de juego, pero es cierto que hay
resultados de investigación que confirman la influencia de la genética en la adicción.

CONCLUSIÓN

En suma, tras haber desarrollado los argumentos a manera de revalidar la postura del
presente artículo, es esencial sintetizar las ideas fundamentales sobre cual fue el
impacto de la influencia de la adicción a los videojuegos en el rendimiento académico
de estudiantes escolares en el Perú entre el 2017 y 2018.
En el primer argumento, se explica sobre las adicciones en los videojuegos y los efectos
que tiene en las calificaciones escolares, Los adolescentes son el grupo más propenso a
disfrutar de estos videojuegos, y las consecuencias pueden tener un impacto terrible en
sus vidas escolares. Si no lo controla desde el principio, puede caer en un círculo vicioso
de depender de los juegos. Dejar de lado otras actividades sociales, familiares o
profesionales, quedarse en casa y pasar unas horas jugando es uno de los síntomas más
habituales de los adictos a los videojuegos. Suelen priorizar los juegos antes que sus
estudios
También es importante no controlar el tiempo que se pasa frente a la pantalla
En algunos casos, las personas adictas a los videojuegos sacrificarán el tiempo de sueño
para seguir jugando, lo que hará tener un mal rendimiento en la escuela.

Finalmente, sobre le presente artículo académico, reafirmamos el motivo de nuestra


hipótesis inicial , referente a la influencia de la adicción a los videojuegos en el
rendimiento académico de estudiantes escolares en el Perú , generando un incremente
en la tasa de adolescentes con ludopatía y otros problemas de salud en general.

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