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ÍNDICE
1. Presentación
2. Algunas premisas para comenzar
3. ¿Qué hay detrás de “los más vendidos”?
4. Imágenes pobres, juegos sencillos: una alternativa a “los más
vendidos”
5. Los videojuegos como una práctica
6. ¿Cómo juegan/jugamos las y los docentes?
7. Borders: un juego serio sobre las migraciones
8. Actividad 1
9. Referencias
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1. Presentación
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videojuego específico que permite trabajar con aquellos conceptos y
propuestas que despliega la clase. Como anunciamos, ese ejercicio
implica que a lo largo del módulo una de las actividades principales
será jugar: desprevenidamente y también con preguntas, ver cómo
juegan otros, dejarse llevar y reflexionar sobre lo que pasa en la pantalla
y sobre lo que el equipo de diseño quiso transmitir. En las clases 1 a 3
encontrarán una “actividad de exploración” que invita a recorrer el
juego de una manera específica. Al final del módulo, deberán
seleccionar uno de los tres juegos (Borders, Visible City o Rappido),
retomar brevemente la consigna de la actividad de exploración y
poner el juego en relación con otro recurso de una lista preestablecida.
Si bien las actividades de exploración no son obligatorias, consideramos
que son esenciales para poder tomar una decisión sobre el juego con el
que trabajarán hacia el final del módulo. Explicitamos esto para que
recorran las clases pensando en la forma que tendrá el trabajo final.
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educación como obsoleta, anticuada y ávida de cambios. Dicha
retórica es impulsada por un enorme conjunto de empresas que
venden –literalmente– soluciones empaquetadas (Buckingham, 2007),
pero también por muchos investigadores, investigadoras, pedagogas y
pedagogos que suscriben a esa separación taxativa. Por el contrario,
las relaciones entre la escuela y los nuevos medios son mucho menos
unidireccionales de lo que suele plantearse en aquella retórica: como
señala Inés Dussel (Dussel y Quevedo, 2010), históricamente la escuela
fue fundamental en la construcción de un sujeto capaz de mirar al
frente como un gesto para conocer, clave fundamental de los nuevos
medios.
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quiere decir que pensar en clases dinámicas, entretenidas y que
convoquen el interés de las y los estudiantes sea un error, por el
contrario, es una pregunta central de la tarea de enseñar, aunque esta
no puede ser la única pregunta ni debe ser respondida solo por los
criterios del mercado. En otras palabras, los videojuegos no van a salvar
la educación y no es un objetivo de este módulo ofrecer videojuegos
para que las chicas y los chicos solamente se diviertan en la escuela.
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con prestar mayor atención a la forma como las y los estudiantes
reciben el recurso, ver qué les pasa cuando probamos algo nuevo es
una buena ocasión para repensar cómo aprenden y cómo enseñamos.
Trabajaremos con mayor detalle esto en la clase 4 de este módulo.
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En la actualidad la industria de los videojuegos puede entenderse
como una parte del sector tecnología en tanto desarrolla juegos
(software) y produce consolas y dispositivos para jugar (hardware). Pero
también puede aparecer asociada al sector cultura o entretenimiento
pensando más en la práctica (su consumo). Sus límites son borrosos
(Kerr, 2017), pero, en términos generales, es posible afirmar que se trata
de una industria, ya que un altísimo porcentaje de su actividad está
orientada hacia la obtención de ganancias a partir del desarrollo,
producción y circulación de sus productos.
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Juegos más vendidos de 2021 según Año en el que apareció el primer
NPD juego de esta saga
Minecraft 2009
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consola de videojuegos: microprocesadores, tarjetas gráficas, cables,
tarjetas de red, piezas plásticas, controles, etc. La producción de todas
estas piezas –así como la extracción y procesamiento de las materias
primas que requiere cada insumo– son el resultado de procesos
descentralizados aunque articulados en función de la rentabilidad
(Nichols, 2013; Dyer-Whiteford, 2004; Kerr, 2017). También es global en
tanto está organizada alrededor de empresas transnacionales que
concentran un alto porcentaje del mercado. Microsoft, Sony y Nintendo
siguen siendo, desde hace años, las grandes marcas que controlan la
fabricación de consolas, pero también agrupan bajo diferentes formas
de licencia a un alto porcentaje de distribuidores y equipos de
desarrolladores.
1 Los casual games son juegos sencillos, “jueguitos” en el lenguaje común, que demandan poco tiempo para ser completados, tienen mecánicas simples y no generan en
sus jugadores un involucramiento alto en su práctica. Muchos de ellos se usan en los dispositivos móviles como una forma de “matar el tiempo”.
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“paratextuales” se han canalizado y amplificado mediante plataformas
y redes sociales. Durante los últimos años han aparecido sinergias entre
la industria de los videojuegos y las plataformas digitales que, si bien
podríamos enmarcar dentro de otro rubro de la llamada economía
digital (Srnicek, 2018), han complejizado el ecosistema global de la
industria de los videojuegos. La aparición de plataformas como Twitch2,
Itch3 o Steam4 y de streamers[5]5 dedicados exclusivamente a los
videojuegos –bien sea cubriendo eventos, haciendo gameplays, o
enseñando a jugar– dan cuenta del dinamismo que tiene la relación
videojuegos‑plataformas.
2 Twitch es una plataforma de streaming dedicada mayormente a los videojuegos. Aloja diferentes tipos de actividades que incluyen la grabación y transmisión de
partidas multijugador de cualquier usuario, la transmisión de eventos de deportes electrónicos y el almacenamiento de videos de jugadores con distintos fines.
3 Itch es una plataforma dedicada a videojuegos independientes para diferentes soportes. Se propone como una herramienta en la que diseñadores y jugadores
interactúan de manera directa en función de las propuestas de los primeros. Se caracteriza por alojar juegos de muy diversas temáticas y de diferentes grados de
4 Steam es una plataforma online que vende videojuegos comerciales e independientes. Su principal segmento es el de juegos para computadora. Además de vender, se
caracteriza por tener un servicio de intermediación que permite a los jugadores de sus diferentes títulos jugar en línea e ir cumpliendo misiones de cada juego, conectarse
5 Streamer es una persona que se dedica a hacer streamings. El streaming es una transmisión en vivo que en el caso de los videojuegos suele incluir sesiones de juego
(gameplays)
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4. ¿Qué hay detrás de “los más vendidos”?
Los videojuegos han seguido una ruta similar. Durante los años 80 se
estableció lo que Mia Consalvo (2007) denomina “capital lúdico”,
criterios estandarizados en la comunidad para evaluar las
producciones y formas de jugar, una serie de saberes, redes y
prácticas asociadas a los videojuegos. Antes los magazines y ahora los
gameplays y los game review hacen mucho énfasis en la “calidad de
los gráficos”, tanto que es imposible encontrar una revisión de un
juego que no preste atención al apartado gráfico y, muchas veces, la
calidad de las imágenes se mide por el grado de realismo. Un buen
juego suele ser el que tiene las imágenes más “realistas”, aquel que es
más eficiente a la hora de hacer sentir al jugador o jugadora dentro
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del lugar donde suceden las acciones. Este tipo de imágenes suelen
estar asociadas con altos costos de producción y también altos costos
en las condiciones de reproducción; es decir, cuanto más detallada y
realista es una imagen, mayor calidad requiere del dispositivo en el
que se reproduce, ya sea computadora, consola o celular. Esta
carrera por “los gráficos” ha tenido, como en el cine, un movimiento
contrahegemónico también ampliamente impulsado por internet.
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descubiertas por la gran mayoría de jugadores y jugadoras; sin
embargo, muchas de esas producciones son potentes y desafiantes.
Creemos que la escuela es un espacio propicio para habilitar el
encuentro de las y los estudiantes con este tipo de juegos, con otras
formas de narrar y otras temáticas. Jugar de manera crítica significa
también jugar juegos diferentes.
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jugador o jugadora a conocer o recordar un caso muy sensible
en la historia reciente argentina.
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5. ¿Qué hay detrás de “los más vendidos”?
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constantemente. En el caso argentino, la media está por encima de
los 30 años. Este dato indica que cada vez más los jugadores y las
jugadoras son de mayor edad, quizás por el paso del tiempo –es decir
que cada vez más los adultos contemporáneos que tuvieron una
infancia o adolescencia más cercana a los videojuegos mantuvieron
la práctica– y también por la mencionada diversificación de las
mecánicas y los celulares como dispositivo de juego que permiten a
muchos usuarios jugar sin tener que invertir en dispositivos
especializados y costosos como una consola de videojuegos.
Presiona X para ser rescatada. Captura de pantalla tomada del juego. Gif de
producción propia.
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Un tercer eje del “quiénes” es el género. Si bien suele asociarse a los
videojugadores con los varones, hay un porcentaje importante de
mujeres que juega, y ha venido creciendo en los últimos años. Según
la encuesta entre las personas de 12 a 17 años el porcentaje de
mujeres que juegan es del 13 %, un porcentaje menor que el de los
varones, que es de 26 %, pero de todas formas es significativo. Como
mencionamos anteriormente, en el ámbito de los videojuegos el papel
de las mujeres está siendo uno de los ejes de discusión más intenso
–como en muchos otros espacios de nuestras sociedades– y no solo se
refiere a la cantidad de mujeres que juegan, sino al rol que
desempeñan en la producción, las formas como son representadas en
cada juego y las dinámicas en diferentes espacios de intercambio de
la comunidad.
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Probando cosas nuevas. Este segundo tipo está asociado con la
prueba de diversos títulos, es altamente social y tiene un grado de
involucramiento medio. Es decir que se practica con asiduidad, pero
no es un eje central de la vida de la jugadora o el jugador. El
conocimiento que tienen estos usuarios está relacionado con la
mecánica y la narrativa de los diferentes juegos. Las recomendaciones
entre pares y en las redes es un componente muy importante en esta
práctica.
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Escuelas, jóvenes y saberes: una investigación sobre las prácticas de docentes y estudiantes con el
lenguaje audiovisual y los nuevos medios, pesquisa realizada en Argentina entre 2010 y 2011.
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Otro rasgo para diferenciar las prácticas de juego es el tipo de juego.
Aunque muchos jugadores o jugadoras usan diferentes tipos de juego,
las prácticas y comunidades que se concentran alrededor de cada
tipo de videojuegos es muy diferente. Para extremar los ejemplos
podemos comparar la comunidad de jugadoras y jugadores de Just
Dance (un juego de baile) y la de League of Legends (un MOBA7). Por
ejemplo, en un torneo, mientras que la comunidad de Just Dance se
suele reunir alrededor de escenarios de baile en que un jugador baila
en función de lo que demanda el juego en la pantalla y los
espectadores replican sus movimientos, en League of Legends (LoL) la
escena tiene a dos equipos de cinco personas sentadas cada una en
su computadora y los espectadores viendo una pantalla en la que se
retransmite la partida. En el caso de los videos tutoriales para mejorar
el nivel de juego, en Just Dance el énfasis está puesto en la forma de
realizar determinados movimientos, practicar secuencias de pasos de
manera separada y luego integrar la coreografía completa, etc. En el
caso del LoL las estrategias están más relacionadas con conocer las
habilidades de cada personaje, probar sus combinaciones, organizar
las habilidades de cada jugador del equipo, etc. Dos tipos de juegos
diferentes generan prácticas y estilos de juego muy diferentes.
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Videojuegos multijugador de campo de batalla en línea (Multiplayer Online Battle Arena).
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Dina, reconocida jugadora francesa de Just Dance, en un evento, baila
colectivamente una canción del juego incluyendo un cosplay.
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6. ¿Cómo juegan/jugamos las y los docentes?
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escuela pública por la tarde, en 1er grado. Me gustan mucho los
juegos de aventura gráfica como Maniac Mansion, también los de
estrategia como el Age of Empires. Juego online ajedrez (casi
todos los días) y lo último que jugué diferente fue Stardrew Valley,
que es un juego para manejar una granja. Creo que algunos
juegos pueden servir para fomentar cierta forma de pensar.
(Intervención en un foro de presentación en el marco del curso
“Videojuegos: claves para su comprensión y uso en escenas
educativas” de Escuela de Maestros CABA, 2021)
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también aparece en el caso de los videojuegos, a veces como
práctica, pero también como duda frecuente: ¿dónde encuentro los
juegos adecuados para mis clases? Esa búsqueda suele tener dos
componentes o palabras clave: “videojuegos educativos” y un
“tema” dado, por ejemplo: “videojuegos educativos sobre la
Revolución de Mayo”, “videojuegos educativos sobre la célula”. Estas
búsquedas estratégicas suelen concluir en videojuegos que simplifican
los temas y que muchas veces son vividos con desilusión por las y los
estudiantes. En general, los juegos que aparecen dentro del segmento
“educativo” son lo que Mimi Ito (2009) denomina “juegos
académicos”. Este tipo de juegos a menudo son diseñados desde un
modelo conductista de refuerzo, en estrecha vinculación con los
contenidos curriculares y con el fin de instruir más que evocar o
proponer reflexiones.
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contenido habitual. Tal como plantea Buckingham (2007), estos
intentos suelen terminar en la frustración de las y los estudiantes por
encontrar juegos poco desafiantes y también de los docentes por no
generar el efecto deseado ni los aprendizajes propuestos. Como
planteamos al comienzo ningún juego es en sí mismo una clase y es
probable que un juego “educativo” presentado de la manera
adecuada y con plena consciencia de sus limitaciones, pueda ser útil.
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Borders. Captura de pantalla.
Este juego fue desarrollado por Gonzalo Álvarez, junto con Jon
Digiacomo y Gerardo Vallejo Reyes. Gonzalo es hijo de una pareja
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que migró de México a Estados Unidos y en el juego retoma parte de
la historia que vivieron sus padres y muchos migrantes de
Centroamérica y Suramérica que deciden emprender el proceso
migratorio.
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menos por su función separadora y más por las porosidades que
albergan y las diferentes formas en que distintos actores sociales viven
dichas fronteras. Borders es interesante porque comienza desde el
límite que divide políticamente a dos países: Estados Unidos y México,
una frontera administrativa que tiene un enorme impacto en la vida
de quienes la transitan, pero rápidamente nos invita a recorrer esa
frontera para explorar desde la perspectiva de un actor social –los
migrantes–.
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8. Actividad 1
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9. Referencias
Bibliográficas
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del software. El caso Globant. En XIII Jornadas de
Sociología. Facultad de Ciencias Sociales,
Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires.
Videos
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Disponible en:
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Videojuegos
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