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U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social

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U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social
Monday, 22 de February de 2021, 17:04
Les compartimos diferentes opiniones y posturas frente a la gamificación dentro del
aula y la experiencia de un gurú de gamificación en ámbitos laborales. 
Nos gustaría saber como aplicarías gamificación en tu actual entorno laboral
independientemente del rubro y teniendo en cuenta sus diferentes aplicaciones tanto en
el entorno educativo como empresarial. 
¡Esperamos sus aportes!
Nos leemos.
Reproducción Vídeo

Reproducción Vídeo

 
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Re: U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social


de Jonathan Damián Ludueña Canedo - Monday, 19 de April de 2021, 21:57
 
En esta oportunidad quisiera acercarles mi proyecto de enseñanza para el primer y
segundo ciclo de la escuela primaria el cual gira en torno a la gamificación como
recurso. En él hablo de la articulación con la secundaria y doy fundamentos teóricos
respecto de mis elecciones. Espero sea de utilidad!

En todas las sociedades el juego ha tenido un aspecto transgresor asociado a los miedos,
los mitos, las normas. En diversas culturas la transgresión lúdica está institucionalizada
en el marco de las fiestas de carnaval, espacio destinado para liberar las expresiones
normalmente reprimidas. Sin embargo, el juego precede en el tiempo a las escuelas,
cumpliendo también un lugar en la transmisión de cultura a las nuevas generaciones;
cuando los niños juegan ensayan comportamientos adultos, desarrollan aptitudes y
capacidades comunicativas, se perciben a sí mismos en relación al grupo, interiorizan
valores éticos, aprenden a respetar normas.
La estrategias lúdicas combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del educando,
enriquecen el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que implican, funcionan
como espejo simbólico que transforma lo imaginario en real. El educando, mediante la
lúdica, comienza a pensar y actuar en medio de una situación determinada que fue
construida con semejanza en la realidad, con un propósito pedagógico. En algunos
países europeos como Francia y España, desde la década de los setenta los espacios
lúdicos son considerados un fenómeno recreativo, social y educativo. Cabe además
mencionar que la lúdica y el juego están presentes en los objetivos para el Nivel
Primario de la Ley Nacional de Educación.
Citando autores importantes, es Bruner quien propone que el juego puede ser:
a) Un modo ideal de socialización que permite la adopción y la ejercitación de valores
de la cultura y de roles de la sociedad adulta. Respecto al medio social, el juego, sin
necesidad de privar al niño de su iniciativa, le ayuda a situarse más fácilmente en el
contexto de las actividades sociales de la vida adulta.
b) Un buen medio para mejorar la inteligencia, especialmente la capacidad para resolver
problemas, al facilitar actitudes y estrategias necesarias para su realización.
c) Un factor fundamental que facilita la adquisición del lenguaje.
Piaget concibe al juego ligado al pensamiento del niño, siendo su aparición la expresión
de una predominancia o polaridad que es la de la asimilación sobre la acomodación.
Desecha la idea del juego como una función aislada y lo pone en relación con los
procesos del desarrollo constructivo. Además, agrega sobre la categoría del juego
reglado, que implica relaciones sociales o interindividuales, donde la regla supone una
regularidad impuesta por el grupo y cuya trasgresión merece sanción. A partir de los 11
o 12 años disminuye el simbolismo de manera correlativa a una mayor adaptación social
y aparecen los trabajos manuales, los dibujos y las construcciones cada vez más
adaptados a lo real. Este tipo de juego es el único que para Piaget persiste en la edad
adulta siendo la actividad lúdica del ser socializado. La regla además de constituir una
regularidad implica una obligación, distinguiéndose dos tipos de reglas: las transmitidas
que se institucionalizan y surgen del contexto social pasando de generación en
generación y las reglas espontáneas que suponen convenios momentáneos. Es
interesante que este último tipo de reglas generalmente se establezca en relaciones entre
pares contemporáneos y en este sentido marca un avance en la reciprocidad y en la
socialización.
En vista de lo expresado anteriormente es que se da el marco para desarrollar la
actividad lúdica con el agregado de que se introduce a los educandos a las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación. Los juegos que son permitidos dentro
del laboratorio de informática son aquellos que fomenten las aptitudes anteriormente
descriptas al mismo tiempo que permiten a los educandos adquirir conocimiento sobre
el uso y manejo de los elementos de la computadora. Algunos ejemplos de estos juegos
podrían ser: aquellos que se realizan en equipos y que fomentan el orden, la
colaboración y la generación de conocimiento compartido. Juegos donde se requiere un
alto grado de concentración o el planeamiento de estrategias puntuales para su
resolución fomentando capacidades como la concentración propiamente dicha y el
pensamiento estructurado o bien juegos que se practiquen en “LAN” (Red de Área
Local) permitiendo la visualización entre distintos equipos y la colaboración entre pares.
Es posible también la utilización de juegos didácticos relacionados con programación,
prácticas del lenguaje, matemática, geografía e inglés. Este proyecto se articula con la
materia NTICx de cuarto año del Ciclo Superior donde se desarrollan aptitudes
relacionadas con el uso de procesadores de texto, hoja de cálculo, presentaciones con
diapositivas y programación (diagramas de flujo, pseudocódigo, compuertas lógicas,
bases numéricas). Es importante destacar que se considera al proyecto escolar del
Colegio Vicente Saperi como un todo y no es correcta su interpretación de forma
individual y aislada.

 
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Re: U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social


de Emanuel Alejandro Ferrandiz - Thursday, 22 de April de 2021, 16:34
 
Buenas tardes a todos.
Luego ver los videos considero que la aplicación de la gamificación ayuda al trabajo de
la motivación, para que el sujeto pueda poner sus actitudes y aptitudes al servicio de los
objetivos propios de la empresa.
En mi caso particular, trabajo en una empresa de salud con una estructura verticalista y
de comunicación dogmática en donde se premia mejor el trabajo solitario que en equipo,
y en este sentido aplicaría la gamificacion de la siguiente manera

 Primero: realizaría una encuesta que tenga como objetivo sondear que
cualidades tiene un empleado para el puesto que ocupa.
 Segundo: revisaría su expediente para ver su nivel de formación y su
desenvolvimiento frente a las tareas que hace.

Luego de obtener esos resultados, realizaría una capacitación de modalidad hibrida y


utilizaría las siguientes herramientas:

 ClassCra: Es un sistema de gestión de aprendizaje que sitúa a los aprendices en


un ambiente de juego. El docente organiza la plataforma para otorgar puntos.
Los sujetos  pueden colaborar en equipo, competir para ganar puntos, subir de
nivel y ganar poderes que ayudarán a lograr las metas.
 Classbadges: Es una herramienta gratuita en línea para que los profesores
puedan premiar con insignias, los logros y competencias de los sujetos que
aprenden.
 Socrative: Permite al profesor realizar preguntas de opción múltiple, de
verdadero o falso o de respuesta corta, que los estudiantes pueden responder en
tiempo real.

Estas herramientas son a modo de ejemplo, porque lo más importante es que se trabaje
en el empleado la motivación que, según la Real academia española, hace referencia al
“conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las acciones de una
persona”. Estos factores es lo que trabaja el juego porque: es la primera forma en la
que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar, tratar, tratar... ¡El juego es
inherente al ser humano! (Alex Games, 2014, Director de Diseño de Educación,
Microsoft).
Además el juego permite que se trabaje en equipo para lograr un objetivo común. Esto
propicia habilidades sociales en los aprendices para tomar decisiones en equipo, tomar
un rol en el grupo, dirigir, argumentar, respetar y valorar otras ideas, así como reconocer
las capacidades de los demás, entre otras.
Seguimos pensando.
Emanuel F.

 
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Re: U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social


de María Eugenia Pérez - Sunday, 25 de April de 2021, 11:09
 
Buenos días, colegas.
En primer lugar, quiero compartirles una presentación sobre un taller de gamificación
que dictamos a fines del 2020 para docentes de La Salle - Rosario: Gamificación -
Charla para docentes.
Personalmente y como he comentado en otros foros, desde el año pasado y hasta hoy, he
venido implementando dinámicas de juego para que, desde la virtualidad, el alumno
pueda participar activamente en la adquisición de saberes y habilidades, dejando de lado
paulatinamente las clases expositivas que se venían llevando a cabo, no sólo en la
presencialidad, sino también en la virtualidad y a través de Zoom o Google Meet.
Aquí les cuento algunos de los usos y narrativas:

 Presentación de la propuesta: ustedes y sus habilidades son imprescindibles


para resolver la misión

Como se explica en el segundo vídeo, los alumnos deben sentirse realmente los
protagonistas, a fin de que se involucren a consciencia en la dinámica. En general,
presento las actividades en forma de tráiler cinematográfico:
Reproducción Vídeo

Reproducción Vídeo
Reproducción Vídeo

 Una evaluación final un poco más divertida: usamos los conocimientos


adquiridos en Lengua y Literatura para resolver misiones

Luego de la presentación previa (ver segundo vídeo), los alumnos deberán investigar el
robo de un libro incunable. Los sospechosos son algunos de los docentes de la
institución y serán contactados por magos que viajan a través del tiempo. 
La secuencia de actividades no sólo que sigue una narrativa, sino que también conecta
con formularios de Google para que quede registrada la participación y evaluación del
estudiante.
¿Por qué la investigación de un robo? Porque uno de los géneros literarios trabajados
fue el policial y qué mejor manera de aprender sus características que vivenciarlo.
Ver El misterio de Garden High School (plataforma Genially)
Casi del mismo modo y para segundo año, cada estudiante deberá participar en la
aventura de rescatar los últimos libros que han quedado en una ciudad de Rosario
totalmente devastada por las catástrofes naturales, viajando al futuro. 
¿Por qué en el futuro? Porque el género de ciencia ficción fue uno de los estudiados
durante el año, así que qué mejor que pensar en qué pasaría cien años después en el
mundo. 
Ver Un extraño viaje al futuro (plataforma Genially)

 Jugamos con la gramática de la lengua

Los chicos de 1er. Año vienen leyendo los Cuentos de la selva de Horacio Quiroga,
aprendiendo leyendas guaraníes, analizando la novela Naranjo en flúo de Juan Solá que
trata sobre dicha mitología, y ahora es hora de repasar la gramática con una aventura
bien selvática también, conformando equipos para competir. 
Ver Perdidos en la selva misionera (plataforma Genially)

 Autoevaluación de saberes

La autoevaluación de saberes adquiridos se ha tornado sumamente importante en


ámbitos virtuales, ya que colabora con la concientización del alumno en cuanto a los
saberes que ha adquirido. 
Una plataforma como Quizizz permite que se asignen cuestionarios en forma de tarea o
para jugar en línea y simultáneamente. El grupo áulico puede competir respondiendo y
jugando, pero el docente también tendrá un registro detallado de esa actividad realizada
en un archivo Excel que emitirá automáticamente la plataforma, con estadísticas y datos
de desempeño de la clase.
Ver autoevaluación Funciones del lenguaje

Muy buena semana para todos y espero haber respondido a la consigna propuesta.
 
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Re: U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social


de Cecilia Ines Bianco - Wednesday, 28 de April de 2021, 20:11
 
Aplicación de gamificación y aprendizaje social en el contexto áulico ; nivel secundario,
orientación Ciencias Naturales:
 La gamificación educativa desde el punto de vista de las metodologías activas,
profundizando en su conceptualización y en los elementos que la componen, utilizando
como herramienta y estrategia a la introducción y contextualización del contenido los
videosjuegos, plataformas interactivas como educaplus o simuladores Phet;
proporcionan una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno
en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la
interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una
experiencia positiva en el usuario.
Por ejemplo durante el transcurso del desarrollo del contenido Densidad ( donde se
presentan dificultades como el manejo de unidades y la combinación de ellas por
relación entre variables), a través del link
presentado: https://www.educaplus.org/game/laboratorio-de-densidad , los alumnos y
alumnas podrán experimentar y visualizar el manejo de elementos de laboratorio para
calcular densidad ( balanza y probeta) complementa, estimula y permite resignificar el
contenido desde un sentido dinámico y significativo.
Desde ya muchas gracias por el espacio brindado.
Cecilia.

 
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Re: U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social


de Fiorella Lasca - Sunday, 2 de May de 2021, 23:06
 
Comparto mi experiencia como docente de inglés de primer grado.
Hace ya algunos años implementamos el uso de Kahoot! como herramienta en el aula.
La plataforma permite crear cuestionarios que otorgan puntos a medida que los alumnos
avanzan, y se va creando automáticamente un ranking de acuerdo a la cantidad de
respuestas correctas. Es un recurso que utilizo luego de trabajar algún cuento a modo de
comprensión lectora. Sin embargo, es una plataforma tan versátil que permite diversos
usos.
Otra plataforma que usamos habitualmente es “Teach your monster to read” para
complementar el trabajo de iniciación a la lectoescritura en una segunda lengua. El
juego cubre desde la presentación de grafías y sonidos hasta la lectura de oraciones
simples. Los jugadores diseñan su avatar (en este caso el monstruo) y luego deben
completar diversas misiones por las que ganan premios y puntos. A medida que avanzan
se desbloquean nuevas islas.
Saludos a todos. Buen comienzo de semana.
 
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Re: U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social


de Marcelo Claudio Fraire - Tuesday, 4 de May de 2021, 11:06
 
Muy interesante como se dio el foro, desarrollando con mucha dedicación sus
experiencias en el ámbito de la gamificación y el aprendizaje.
Les adjunto un link a un libro sobre experiencias de Gamificación.
Un cordial saludo
 
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Re: U2 - Foro de debate - Gamificación y aprendizaje social


de Jose Luis Biera - Saturday, 15 de May de 2021, 23:01
 
En otro de los proyectos institucionales en los que he participado , se dió el caso, de uno
que se presentó en una Feria de ciencias en el año 2018. Se denominó ARDI (Aplicativo
como Recurso Didáctico Interactivo).
Fue desarrollado íntegramente en formato HTML, es un lenguaje de bajo nivel por
etiquetas . Se lo suele mencionar con el desarrollo de páginas web .
ARDI era una aplicación web en donde a través del juego los participantes podían
incorporar conocimiento de diferentes áreas de estudio; inclusive, podían crear sus
propio juego y adaptarlo. Lamento no poder mostrar un modelo con emulador, ya que se
utilizó de manera on line y ya no está en la red; pero comparto parte del proyecto que se
encuadra en los principios de la gamificación en el aula.

 
 Feria Provincial de Ciencia y Tecnología ARDI II 2018.pdf
Calificación máxima: -

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