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INVESTIGACION ORIGINAL
publicado: 02 de diciembre de 2021
doi: 10.3389/fpsyg.2021.749837

¿Cómo implementar el aprendizaje


basado en juegos en un aula inteligente?
Un Modelo Basado en una Revisión
Sistemática de la Literatura y el Método Delphi
Liuxia Pan1 , Ahmed Tlili2 , Jiaping Li1 , Feng Jiang1 , Gaojun Shi1 , Huiju Yu3 * y
Junfeng Yang1 *
1 2
Escuela de Educación Jing Hengyi, Universidad Normal de Hangzhou, Hangzhou, China, Instituto de Aprendizaje Inteligente, Beijing Normal
Universidad, Pekín, China, 3 Escuela de Marxismo, Universidad Normal de Hangzhou, Hangzhou, China

El aprendizaje basado en juegos (GBL) puede permitir a los alumnos adquirir y construir
conocimientos en un ambiente de aprendizaje divertido y centrado. Una revisión sistemática de
la literatura de 42 artículos de 2010 a 2020 en este estudio mostró que las dificultades actuales
Editado por:
para implementar GBL en las aulas podrían clasificarse en las siguientes categorías:
James Ko, infraestructura, recursos, orientación teórica, capacidades de los docentes y aceptación de
La Universidad de Educación
GBL. Para resolver los problemas anteriores, el estudio construye un modelo GBL mejorado
de Hong Kong, RAE de Hong Kong,
Porcelana con tecnología, a partir de las cuatro partes del objetivo de aprendizaje, el proceso de
Revisado por: aprendizaje, la evaluación del aprendizaje y el aula inteligente. Además, este estudio adoptó el
kai-lin yang,
método Delphi e invitó a un total de 29 académicos, expertos, docentes y administradores
Universidad Nacional Normal de Taiwan,
Taiwán escolares a explorar cómo implementar GBL en aulas inteligentes. Finalmente, se validó el
Stamatios J. Papadakis, modelo GBL mejorado con tecnología y se proporcionaron los enfoques de utilización en la parte de conclus
Universidad de Creta, Grecia
Palabras clave: aprendizaje basado en juegos, aula inteligente, modelo de enseñanza, entorno de aprendizaje inteligente, juego educativo
* Correspondencia:
Huiju Yu
yhj@hznu.edu.cn
Junfeng Yang
yjf@hznu.edu.cn
INTRODUCCIÓN

El aprendizaje basado en juegos (GBL) se originó a partir de la investigación de juegos a mediados de la década de 1950 y,
Sección de especialidades:
Este artículo fue enviado a a partir de la década de 1980, los académicos comenzaron la investigación y la práctica de integrar juegos en la instrucción.
Psicología Educativa, una Con la popularización de los juegos electrónicos y la transformación de los conceptos educativos, la gente gradualmente
sección de la revista comenzó a aceptar los juegos como herramientas de aprendizaje (Seaborn y Fels, 2015). Los artículos publicados sobre
Fronteras en Psicología WoS (Web of Science) etiquetados como "Aprendizaje basado en juegos" han demostrado un rápido aumento e interés en
Recibido: 30 julio 2021
este campo.
Aceptado: 03 noviembre 2021 GBL se refiere a la aplicación de juegos o elementos, conceptos, mecanismos o diseños relacionados en el aprendizaje
Publicado: 02 diciembre 2021
(Deterding et al., 2011), que es un modo de estudio que integra juegos educativos en la enseñanza escolar y el aprendizaje
Cita: Pan autorregulado. Como resultado, los alumnos pueden obtener experiencias de aprendizaje inmersivas mientras dominan el
L, Tlili A, Li J, Jiang F, Shi G, Yu H y conocimiento y las habilidades.
Yang J (2021) ¿Cómo implementar GBL se ha aplicado a la enseñanza en el aula. Sin embargo, en términos de práctica, todavía existen algunos problemas,
el aprendizaje basado en juegos en un aula
como la falta de integración entre el juego y la enseñanza, un equilibrio deficiente entre el efecto de disfrute y el efecto de
inteligente? Un modelo
educación. Los juegos son demasiado atractivos pero no reflejan los objetivos de estudio, o los juegos pueden ser demasiado
Basado en una Revisión Sistemática de
la Literatura y el Método Delphi.
educativos pero no logran despertar el interés de los alumnos (Zhang y Liu, 2007). Algunos juegos educativos simplemente
Frente. psicol. 12:749837. brindan contenido de aprendizaje de forma digitalizada, enfatizando la memorización de hechos (Villalta et al., 2011). Aparte
doi: 10.3389/fpsyg.2021.749837 de eso, estar obligado a

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los dispositivos equipados y la condición de Internet del aula, el efecto y la actitudes debido a su enfoque en la resolución de problemas, a los que están
experiencia de los juegos es mucho menos satisfactorio (Shin y Chung, 2017; expuestos los jugadores (The Gamification of Learning and Instruction, nd; Ritterfeld
Halloran y Minaeva, 2019). A veces, debido a las condiciones del hardware, es et al., 2009). El contenido de los juegos serios involucra capacitación de personal,
necesario prescindir de las aplicaciones de los juegos digitales. Muchos académicos discusión de políticas, militar, educación, salud, tratamiento médico, etc.
y empresas llevaron a cabo investigaciones y diseños relacionados con juegos
educativos digitales, pero su aplicación práctica es difícil de cumplir con los Los juegos educativos son juegos diseñados explícitamente para la educación
requisitos de las actividades de estudio relacionadas debido a la ubicación, el (Amory y Seagram, 2003; Ahmad et al., 2015). Incluye tanto juegos físicos como
equipo e Internet (Xuqing, 2007; Hou et al., 2012). Está claro que los recursos de digitales. Los juegos educativos en sentido estricto son juegos electrónicos
aprendizaje, el entorno del aula y la configuración técnica juegan un papel vital en especialmente desarrollados con fines educativos (Moreno-Ger et al., 2008;
la implementación de GBL (Dickey, 2011; Sabourin y Lester, 2013). Sin embargo, Habgood y Ainsworth, 2011). Los juegos educativos en un sentido amplio no solo
existen muchos problemas para llevar a cabo GBL en las aulas. involucran juegos tradicionales (Vos et al., 2011) (como origami, rompecabezas de
siete piezas, juegos de mensajería, etc.), sino que también incluyen todo el software
educativo, material didáctico, juguetes con la características de educación y
Con el avance de la tecnología educativa, la investigación y la práctica del aula diversión, por ejemplo, mesas de juegos electrónicos desarrollados para uso
inteligente se hicieron populares desde 2012 (Yang et al., 2018), que utilizaba educativo, juegos comerciales con valor educativo y algún software educativo
tecnología digital para respaldar pedagogías flexibles, incluido GBL. El aula interesante, etc. Los juegos educativos deben desarrollarse considerando los
inteligente es un tipo de espacio de aula mejorado con tecnología para facilitar la objetivos y funciones de la educación.
presentación de contenido, la gestión de la clase, el acceso a los recursos de
aprendizaje y la interacción educativa mediante el uso de dispositivos y software
apropiados (Huang et al., 2012). Con el desarrollo de la investigación y la práctica Los juegos educativos digitales (también denominados a veces videojuegos
en educación inteligente, es posible llevar a cabo GBL en aulas inteligentes para educativos) son juegos educativos que son digitales (Law and Sun, 2012). Desde
superar los problemas mencionados anteriormente. la perspectiva de participar en juegos, los juegos educativos digitales necesitan
equipos de tecnología de la información y diversas plataformas digitales para
En un aula inteligente, con GBL, los estudiantes pueden participar en el apoyar el desarrollo de los juegos (Lin y Lin, 2014; Aslan y Balci, 2015; Hawlitschek
aprendizaje mediante el uso de recursos de juegos de calidad a través de y Joeckel, 2017). Los juegos educativos digitales también deben cumplir con las
dispositivos digitales o de realidad virtual con acceso a Internet de banda ancha y, características educativas, que pueden promover la comprensión del contenido de
por lo tanto, mejorar la experiencia digital de GBL. Por lo tanto, este estudio tiene aprendizaje por parte de los alumnos. Hay varios tipos de juegos educativos
como objetivo promover GBL en las aulas utilizando el aula inteligente. digitales, incluidos los juegos de aventuras y de rol, los juegos de negocios, los
juegos de mesa, los juegos de combate, los juegos de lógica y rompecabezas y los
Específicamente, este estudio responde a las siguientes dos preguntas de investigación:
juegos de palabras (Alessi y Trollip, 2001), y los juegos educativos digitales pueden
(1) ¿Cuáles son los problemas de implementar GBL en el aula?
estar diseñados para un jugador (Miller et al., 2011) y multijugador (Annetta et al.,
(2) ¿Cómo implementar GBL en aulas inteligentes?
2009).

TRABAJO RELACIONADO
Ventajas del aprendizaje basado en juegos GBL a menudo se
Conceptos relacionados del aprendizaje basado en juegos caracteriza por ser más divertido, atractivo, conmovedor y simbiótico (Brangier y
Los juegos se pueden dividir en muchas categorías diferentes Marache-Francisco, 2020; Osipovskaya y Miakotnikova, 2020; Tundjungsari, 2020).
según la forma y el contenido (Amory et al., 1999; Tian et al., 2018).
GBL permite a los alumnos participar en entornos de aprendizaje auténticos,
Para realizar investigaciones de GBL, siempre se mencionan los siguientes tres proporcionando un entorno de aprendizaje divertido, interactivo y desafiante al
términos, a saber, "Juego serio", "Juego educativo" y "Juego educativo digital". Hay mismo tiempo que les permite experimentar y aplicar el conocimiento (Chen et al.,
una cierta intersección de conexión y diferencia entre estos tres términos. Aclarar 2018). GBL proporciona a los alumnos un entorno de aprendizaje contextualizado
los significados y las relaciones de estos tres tipos de juegos puede determinar con y personalizado (Sykes y Dubreil, 2019) que satisface las necesidades individuales
mayor claridad el alcance del juego en este estudio. En este estudio, GBL se de los diferentes tipos de alumnos.
considera como un tipo de actividad educativa basada en juegos educativos
digitales, que también puede entenderse como aprendizaje basado en juegos GBL es un tipo de juego educativo que mejora las actitudes y los enfoques de
digitales (DGBL) (Perini et al., 2018; Chen et al., 2020). aprendizaje de los estudiantes y les permite apreciar el proceso de aprendizaje en
sí (Yadav y Oyelere, 2020).
Muchos estudios han demostrado que el aprendizaje basado en juegos digitales
El término “juego serio” fue utilizado por primera vez por Abt para describir los tiene un impacto positivo en la motivación, la actitud de los alumnos (Tapingkae et
juegos diseñados para el aprendizaje (Apt, 1970). En particular, Abt afirmó que los al., 2020; Taub et al., 2020), el compromiso y el rendimiento (Eltahir et al., 2021).
juegos serios deben tener un propósito educativo y no jugarse principalmente como El uso de elementos del juego, como niveles, puntos, tablas de clasificación y un
entretenimiento. Los juegos serios (Apt, 1970) pueden enseñar a los jugadores entorno competitivo, no solo puede promover la motivación externa de los
conocimientos y habilidades y, al mismo tiempo, proporcionar entrenamiento y estudiantes, sino también afectar positivamente el comportamiento de los
simulación profesional. Los juegos serios tienen una capacidad comprobada para estudiantes y aumentar su motivación interna en temas y conceptos que son

facilitar el desarrollo de habilidades, capacidades y difíciles para los estudiantes.

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entender (Kalogannakis et al., 2021). GBL utiliza elementos y estética del juego para andamios para completar tareas. El humanismo enfatiza que el enfoque centrado en
mejorar la motivación de los estudiantes y promover el aprendizaje (Zimmerling et al., el alumno es el componente más importante y que los jugadores pueden jugar a su
2019). La competencia y el desafío apropiados pueden motivar a los alumnos a propio ritmo y según su estado de ánimo (Kolb, 2014). El constructivismo es
aprender. Los juegos a menudo tienen mecánicas de juego como la competencia, la probablemente la teoría del aprendizaje que ofrece proposiciones más cercanas al
puntuación y la clasificación que motivan a los alumnos a ganar, obtienen una GBL (Carenys y Moya, 2016). Establece que se debe proporcionar a los aprendices
sensación de logro y satisfacción, y hacen que los alumnos estén muy motivados las herramientas que les permitan construir su propio cuerpo de conocimientos y que
para aprender (Jagušt et al., 2018). los instructores deben ser facilitadores que los acompañen en este proceso de
autoaprendizaje. Estas afirmaciones están fuertemente vinculadas al modelo de
GBL no solo tiene un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes, sino educación centrado en el alumno y al aprendizaje activo propuesto por GBL. En la
que también aumenta su autoeficacia (Wang y Zheng, 2020). parte de construcción del modelo, este estudio se refiere al modelo input-process
Los juegos digitales con historias interesantes, objetivos claros y tareas a resolver output (Garris et al., 2002), el Play Curricular activity Reflection and Discussion
hacen que la enseñanza y el aprendizaje sean más diversos y efectivos para aumentar (PCaRD)
el interés de los estudiantes y la eficiencia del aprendizaje (Yang y Lu, 2021).
modelo pedagógico GBL (Denham, 2019), y el modelo ARCS (Keller, 1987).
GBL no solo involucra a los alumnos en el aprendizaje, sino que también
profundiza su comprensión del contenido de los libros de texto para que puedan
resolver problemas más complejos (Perini et al., 2018). Los alumnos pueden explorar Asequibilidad del aula inteligente Ha habido una gran

juegos y encontrar diferentes soluciones a los problemas; por lo tanto, se puede cantidad de trabajo sobre las aulas inteligentes que abarca una amplia gama de
desarrollar el pensamiento creativo y el pensamiento crítico (Nadolny et al., 2020). áreas de investigación que incluyen tecnología de comunicación de la información,
Los alumnos pueden explorar el juego y encontrar diferentes soluciones a los aprendizaje automático, redes de sensores, computación móvil, hardware (Lämsä et
problemas; así se podría entrenar el pensamiento creativo y el pensamiento crítico al., 2018). Desde la perspectiva educativa, las aulas inteligentes deben integrar
(Amory et al., 1999; Nadolny et al., 2020). entornos físicos y virtuales para proporcionar entornos combinados para los alumnos.

Fundamentos teóricos para el aprendizaje basado


El entorno físico de las aulas inteligentes incluye instalaciones de aprendizaje
en juegos En esta investigación, se han buscado 16 convenientes, acceso a Internet de alta velocidad, entornos cómodos, distribución
revisiones de investigación de calidad relativamente alta en los últimos 5 años de las flexible del espacio, etc. (Paternò y Wulf, 2017). Las convenientes instalaciones de
principales bases de datos en este campo (Web of Science, EBSCO ERIC (Education aprendizaje incluyen varios tipos de terminales de aprendizaje, terminales de
Resources Information Center), IEEE Xplore y Springer Link). Después de revisar visualización y terminales de grabación reales, que pueden respaldar de manera
estos documentos, se encuentra que sus principales preocupaciones se pueden efectiva la presentación y el intercambio de contenido y resultados de aprendizaje, y
resumir en los siguientes cuatro aspectos: la efectividad de GBL (Meredith, 2016; respaldar la comunicación y la interacción entre profesores y alumnos.
Byun y Joung, 2018; Hussein et al., 2019; Pellas et al., 2019; Tokac et al., 2019; Chen
et al., 2020; Garcia et al., 2020; Karakoç et al., 2020; Stancin et al., 2020), la tendencia Las aulas inteligentes tienen acceso a Internet de alta velocidad, están equipadas
futura de GBL (Giannakas et al., 2018; Gao et al., 2020), los factores influyentes de con instalaciones de comunicación de red relativamente completas, que incluyen
ÿ

GBL (Perttula et al., 2017; Shu y Liu, 2019), los fundamentos teóricos de
delaGBL
eficacia
y su dispositivos de comunicación por cable, dispositivos de comunicación inalámbricos,
uso práctico (Carenys y Moya, 2016; Bakan y Bakan, 2018; Ab Jalil et al., 2020). un servidor y un controlador estables y eficientes. Esto puede garantizar un proceso

de juego y una comunicación fluidos, lo que permite a los alumnos tener una buena
experiencia de juego. Esto también puede permitir que varios dispositivos funcionen
de manera estable al mismo tiempo para cumplir con los requisitos de participación
de todos los alumnos. Para proporcionar a los alumnos un aula cómoda, se instalan
Después de sintetizar algunas revisiones de literatura de predecesores, esta sistemas de detección en el aula, que pueden controlar la temperatura, la luz, el
investigación encontró que existe un apoyo teórico relevante para GBL. Algunos sonido y la calidad del aire (Torrente et al., 2008). El diseño espacial flexible es
estudios sugieren que las teorías que subyacen a los estudios GBL se pueden principalmente para proporcionar a los alumnos un lugar más abierto para las
clasificar en tres categorías: teorías del aprendizaje, teorías motivacionales y otras actividades, en lugar de limitar el espacio para las actividades de enseñanza a salas
(Carenys y Moya, 2016). El conductismo, el cognitivismo, el humanismo y el convencionales cerradas (Brezovszky et al., 2019). Se proporcionan escritorios y
constructivismo (Amstutz, 1999; Guy, 1999; Merriam, 2001; Conole et al., 2004). Las sillas con diseños humanizados para que los alumnos puedan cambiar de posición
teorías del aprendizaje son la base para el desarrollo de proposiciones en GBL. Cada según sus necesidades y formar grupos de aprendizaje para facilitar el trabajo en
teoría de aprendizaje tiene sus propios principios representativos, que proporcionan equipo y las actividades de aprendizaje en grupo. Además, también incluye otros
una guía teórica para GBL. equipos relacionados que pueden satisfacer las necesidades de las actividades de
enseñanza y aprendizaje, como equipos de impresión, equipos de edición multimedia,
estanterías, estanterías, etc.
De acuerdo con el conductismo, los jugadores necesitan conocer sus objetivos y
lograr estos objetivos a través del proceso de estímulo-reacción (Wu et al., 2012). Los
cognitivistas consideran que el aprendizaje no es simplemente estimulación y refuerzo, El entorno virtual de las aulas inteligentes, basado en plataformas en la nube,
sino que implica pensar (Moore y Fitz, 1993). El cognitivismo enfatiza la naturaleza servidores en la nube, computación en la nube, almacenamiento en la nube, etc.,
dependiente del contexto del conocimiento donde el aprendizaje se promueve a normalmente está equipado con los correspondientes sistemas de análisis de
través de diagnóstico en la nube para construir un espacio de aprendizaje virtual. Desde la perspectiva

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del aprendizaje, el entorno virtual de las aulas inteligentes debe proporcionar las Revisión de literatura Esta
funciones de aprendizaje consciente del contexto, conectando a la comunidad de revisión siguió la guía de Kitchenham y Charters para realizar una revisión
alumnos, accediendo a los recursos de aprendizaje y personalizando el ritmo de sistemática de literatura (Keele, 2007) y se llevó a cabo a través de tres fases:
aprendizaje (Denham, 2019). Cuando los parámetros ambientales o del usuario diseño de estrategia de búsqueda, selección de estudios, extracción de datos y
están cambiando, las aulas con conciencia del contexto pueden determinar las síntesis de datos. Usando una revisión de la literatura, este estudio identificó
reacciones en función de ciertas reglas o algoritmos de IA (Fang y Strobel, 2011;
algunos de los problemas comunes de enseñanza y aprendizaje en GBL y la
Allsop y Jessel, 2015). Las redes sociales, los espacios de aprendizaje electrónico, disponibilidad de aulas inteligentes para resolver los problemas.
Internet y otras tecnologías en un aula inteligente conectan a los participantes del
aprendizaje y unen la comunicación entre profesores y alumnos, lo que permite
extender la interacción más allá de las aulas (Chen et al., 2020), lo que promueve
Estrategia de búsqueda
la construcción de un comunidad de aprendizaje. Otro elemento importante de un
La búsqueda se realizó en bases de datos bien conocidas y bien establecidas en
aula inteligente es la abundancia de recursos de aprendizaje. La plataforma de
el campo de la educación: Web of Science, EBSCO ERIC, IEEE Xplore y
recursos digitales integra una gran cantidad de datos y materiales en línea para
SpringerLink.
los alumnos y los gestiona por categoría para ayudar a los alumnos a obtener
Los términos de búsqueda se construyeron mediante lógica booleana de la siguiente manera:
recursos de aprendizaje de alta calidad de manera más conveniente (Denham et
“aprendizaje basado en juegos” O “aprendizaje de gamificación”.
al., 2016). Además, el aprendizaje personalizado de los alumnos también es un
En una búsqueda piloto, apareció que los motores de búsqueda de diferentes
elemento esencial (Belova y Zowada, 2020). El sistema de gestión en el aula
bases de datos utilizan una sintaxis diferente para las cadenas de búsqueda.
inteligente puede proporcionar servicios y comentarios a los alumnos, para que
Por lo tanto, los términos de búsqueda se ajustaron para adaptarse a diferentes
puedan ajustar y gestionar el ritmo de aprendizaje según sea necesario, lo que
bases de datos.
puede promover su aprendizaje autorregulado.

Selección de los
estudios El proceso de selección constó de dos etapas. La primera etapa fue una
De acuerdo con la clasificación anterior de las características del entorno evaluación preliminar, centrándose en los siguientes criterios de exclusión.
virtual y el entorno físico en las aulas inteligentes, las funciones de las aulas
inteligentes son las siguientes: (1) El contenido de aprendizaje es flexible y
diverso, y se puede presentar de forma rápida, clara y fluida en múltiples pantallas • Estudios publicados antes de 2010. Esto se debió a que el término aulas
al mismo tiempo; (2) El entorno cómodo y el diseño del espacio pueden mejorar inteligentes comenzó a surgir en 2010. • Estudios sin resumen o en formas
el compromiso de aprendizaje y optimizar la experiencia de aprendizaje; (3) Los distintas a un artículo (como un póster, una presentación, un documento de
estudiantes y profesores pueden acceder y descargar recursos digitales ideas, etc.). • Estudios que no profundizaron en el método de investigación
enriquecidos a través de múltiples canales en cualquier momento; (4) utilizado

o los hallazgos obtenidos. •


El aprendizaje consciente del contexto es inteligente, que puede capturar, Estudios que no son revisados por pares. •
identificar y registrar el aprendizaje y las condiciones psicológicas de los alumnos, Estudios que no están escritos en inglés.
y promover el aprendizaje personalizado; (5) Se facilitaría la interacción entre
alumnos y profesores, alumnos y alumnos, y hombre-máquina; (6) La El término de búsqueda ("aprendizaje basado en juegos" O "aprendizaje de
retroalimentación en tiempo real permite a los maestros reconocer los logros de gamificación") en las bases de datos generó 1106 artículos (Web of Science: 380;
aprendizaje de los alumnos de manera más efectiva, para hacer ajustes más EBSCO ERIC: 420; IEEE Xplore: 252; Springer Link: 54). El tamizaje en etapa
razonables en el aula, y también puede proporcionar retroalimentación oportuna anterior excluyó 562 artículos y quedaron 544 artículos. Después de eliminar los
para los alumnos en función de los resultados de la evaluación proporcionada; (7) artículos duplicados, 383 artículos básicamente cumplen con los requisitos.
Se conectarán comunidades de aprendizaje, para formar grupos o equipos de
aprendizaje, y promover el aprendizaje colaborativo; y (8) se registrará el proceso Luego, cada estudio se descargó en la selección de la segunda etapa, donde
de aprendizaje, que es una buena manera para que los alumnos reflexionen se utilizaron varios criterios de selección (ver Tabla 1) para identificar la relevancia
sobre su proceso de aprendizaje y descubran los problemas en el aprendizaje. de cada estudio para las preguntas de investigación.
La aplicación de los criterios de inclusión y exclusión eliminó 383 artículos,
quedando 42 estudios elegibles (ver Figura 1).

METODOLOGÍA
CUADRO 1 | Criterios de selección en la segunda etapa.
Los datos de este estudio se recopilaron a través de dos métodos: una revisión
exhaustiva de la literatura y una encuesta a expertos. Criterios de inclusión Criterio de exclusión
Específicamente, como primer paso, los hallazgos sobre los problemas de GBL
La investigación involucra los Investigación que no involucre a la
se recopilaron primero de la literatura en base a una revisión exhaustiva de la
antecedentes, la interpretación conceptual o el antecedentes, interpretación conceptual o
literatura. Luego, para aumentar aún más la validez del modelo GBL construido, significado de GBL significado de GBL
fue revisado y validado por expertos utilizando el método Delphi. Cada uno de los
Estudio señala las dificultades de Estudio que no señala las dificultades
métodos (revisión de literatura y Delphi) se discuten en las siguientes secciones. implementar GBL en las aulas de implementar GBL en las aulas

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FIGURA 1 | Proceso de revisión.

CUADRO 2 | Hoja de codificación.

Base de datos Autor(es) Ubicación Título de la publicación Año de publicacion tipo de artículo Problemas de implementación de GBL Árbitro. (DOI/URL)
en las aulas

Extracción de datos aulas de los estudios seleccionados. Los pasos fueron: seleccionar el
Se diseñó un formulario de Excel para ayudar a la extracción de datos (Tabla 2). unidad de análisis, dando sentido a los datos y al todo, abierto
Se analizó cada estudio para derivar estos datos, la mayoría de los cuales fueron codificación, hojas de codificación, agrupación, categorización, abstracción y
se presenta brevemente en la sección de resultados. El análisis principalmente mapeo conceptual.
centrado en los problemas de implementación de GBL en las aulas. Este estudio organizó a dos investigadores de este artículo para el
codificación. Dos codificadores realizaron un análisis piloto en cinco artículos
juntos para llegar a un acuerdo sobre la semántica de
Análisis de los datos “problemas de implementar GBL en las aulas”. A pesar de la
Este estudio adoptó el análisis de contenido inductivo (Elo y Kyngäs, naturaleza inductiva de este análisis, los codificadores utilizaron literatura relacionada
2008) para identificar los problemas de implementación de GBL en como referencia (Lee et al., 2013; Tahir y Wang, 2020). Abierto

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la codificación permitió la posibilidad de recolectar, analizar y categorizar necesitan equipar la tecnología y las herramientas correspondientes.
otros problemas. Sin embargo, muchos estudios han señalado que parte de la infraestructura
de hardware actual del aula no podría satisfacer las necesidades de GBL,
Encuesta a Expertos (Método Delphi) ya que algunos juegos con interfaz gráfica tridimensional tienen requisitos
Se realizó una encuesta Delphi con expertos de GBL por correo electrónico. más altos en el procesador central, la memoria y la tarjeta de visualización
Antes de la encuesta, primero se contactó a los expertos para verificar su de la calculadora (Nanayakkara y Whiddett , 2005; Webb et al., 2015).
interés en participar en esta investigación. Además, los autores informaron
explícitamente a los expertos que su participación sería anónima. Los Las aulas tradicionales pueden ser difíciles de satisfacer las necesidades
expertos fueron elegidos en base a sus perfiles, que deben incluir: (1) GBL de las actividades GBL. Con la aparición, el desarrollo y la madurez de
como su interés de investigación; (2) buen historial de publicaciones en esta diversas tecnologías inteligentes, como la inteligencia artificial, el análisis de
área; (3) al menos 5 años de experiencia docente. big data, la tecnología de detección, la tecnología de comunicación, la
computación en la nube y la Internet de las cosas, GBL se usa cada vez
Como resultado, 21 expertos participaron en esta investigación (84% de más. La práctica docente de integración de nuevas tecnologías requiere de
respuesta activa), incluidos académicos involucrados en la investigación de un espacio de aprendizaje más completo basado en instalaciones hardware.
GBL y maestros que usan GBL en su enseñanza. A pesar de que los Es importante establecer la infraestructura para habilitar la sesión de juego
expertos fueron elegidos cuidadosamente para este estudio para garantizar (Marklund y Taylor, 2016). Por lo tanto, una de las bases de GBL es tener
la confiabilidad de los hallazgos, les pedimos que calificaran su familiaridad un buen ambiente de enseñanza, lo que requiere un entorno técnico
con GBL, en una escala de 1 a 5 (donde 1 no está familiarizado y 5 está adecuado para brindar el soporte correspondiente.
muy familiarizado), así como como para anotar su experiencia docente en
años. Los expertos obtuvieron un promedio de 3,8 relacionado con la (2) La falta de recursos GBL es otro problema importante. Es necesario
familiaridad con GBL, lo que refleja su alto nivel de experiencia y adecuación mejorar aún más la cantidad y la calidad de los productos de juegos
para este estudio. Los expertos también tenían un promedio de 13 años educativos (Sun et al., 2008). GBL debe basarse en recursos GBL, como
como experiencia docente. juegos digitales de alta calidad y productos GBL relacionados. Sin embargo,
En la encuesta, se solicitó a los expertos que: (1) calificaran de 1 a 4 en cuando los maestros adoptan la pedagogía GBL, les resulta difícil encontrar
los 25 elementos extraídos del modelo (1 significa que no es apropiado, 4 juegos educativos digitales de calidad.
significa que es muy apropiado); (2) agregar elementos GBL que se Algunas empresas y universidades relacionadas han comenzado a prestar
consideren necesarios; (3) y dar las explicaciones correspondientes a las más atención a la producción y desarrollo de recursos GBL, y gradualmente
elecciones que hicieron. Después del Delphi, analizamos exhaustivamente fortalecen la integración de producción, enseñanza e investigación de
las opiniones de los expertos y modificamos el modelo. proyectos de desarrollo de recursos de juegos educativos (Larsen, 2018;
Lämsä et al., 2018; Gerodetti y Nixon, 2019; Romero et al., 2019). Será una
dirección de investigación clave que puede fortalecer la construcción de
RESULTADOS recursos de juegos educativos digitales, reducir el umbral de GBL y brindar
a las escuelas y maestros productos más ricos y opciones más diversificadas.
Además de buenos juegos, las herramientas de desarrollo de juegos
Problemas para implementar el aprendizaje basado en juegos
también son lo que necesitan los profesores. Pero por ahora, todavía faltan
en el aula (pregunta de investigación 1) herramientas de creación de juegos educativos orientadas al instructor
(Torrente et al., 2008; Paternò y Wulf, 2017; Brezovszky et al., 2019). Por lo
Con base en la revisión de la literatura realizada, a menudo se encontraron tanto, es difícil para los profesores desarrollar de forma independiente
los siguientes problemas para aplicar GBL en el aula. juegos adecuados para enseñar a implementar GBL.
La Tabla 3 enumera las dificultades de implementar GBL en el aula
tradicional mencionadas en los artículos revisados. Estos elementos se (3) Todavía hay relativamente pocas teorías guía directas que tengan
clasifican a partir de cinco aspectos: infraestructura, recursos, orientación un alto grado de relevancia para GBL. Y hay pocos modelos pedagógicos
teórica, capacidades del docente y aceptación de GBL. La clasificación de disponibles para profesores interesados en GBL (Denham, 2019). Esta es
la Tabla 3 se basa principalmente en la inducción, pero al mismo tiempo una gran dificultad para que los maestros implementen GBL en las aulas.
también hace referencia a alguna literatura teórica relacionada (Lee et al., Sin la guía de un marco teórico adecuado, los docentes pueden sentirse
2013; Tahir y Wang, 2020). confundidos acerca de cómo aplicar los juegos, en qué actividades de
enseñanza aplicar los juegos, cómo organizar el tiempo de juego y los
Cabe señalar que el número total de artículos en la Tabla 3 es mayor andamios de aprendizaje, cómo integrar los juegos en la enseñanza, etc.
que el número de artículos obtenidos por la selección final mencionada en (Fang y Strobel, 2011). ). No tener un marco claro sobre GBL dentro del
el método de investigación. Esto se debe a que algunos artículos han plan de estudios para guiar a los maestros en el aula, la falta de conocimiento
señalado más de un tipo de problema, por lo que se contarán dos veces (o de la materia y no saber cómo adoptar nuevos enfoques pedagógicos
más) en la Tabla 3. Para resumir, se identificaron los siguientes problemas dificultó que los maestros usaran juegos en la enseñanza, y también impactó
al usar GBL en aulas tradicionales. en su visión de la enseñanza. con juegos (Allsop y Jessel, 2015). Muchos
estudios han demostrado que es muy necesario que los docentes les
(1) Los juegos educativos digitales son cada vez más diversificados y brinden orientación teórica relevante y apoyo instructivo (Denham et al.,
las tecnologías utilizadas son cada vez más avanzadas. 2016; Belova y Zowada, 2020; Chen et al., 2020).
Si los profesores quieren usar estos juegos para llevar a cabo GBL,

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Pan et al. Implemente el aprendizaje basado en juegos en un aula inteligente

CUADRO 3 | Las dificultades de implementar GBL en las aulas.

Categoría Descripción Número de Árbitro. (DOI/URL)


documentos

Infraestructura La infraestructura de hardware y software del aula es 4 10.1007/s10956-015-9571-7


hacia atrás 10.3991/ijet.v14i16.10701
10.4018/ijgbl.2015010104
10.1016/j.chb.2011.11.007

Las limitaciones de tecnologías inadecuadas e inapropiadas 5 10.1007/s11423-017-9552-z


10.1007/s10956-015-9571-7
10.1016/j.compedu.2019.04.016
10.1080/1369118X.2013.808365
10.1080/13603116.2014.885592

Recursos La cantidad y calidad de los juegos educativos deben ser 10 10.1007/s11423-017-9552-z


mejorado aún más 10.1016/j.chb.2020.106432
https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.17.1.42
10.1111/bjet.12346
10.1080/09639284.2016.1241951
10.3390/su12208487
10.1080/1369118X.2013.808365
10.1007/s40692-014-0008-8
10.1007/s40692-020-00174-5
10.1007/s10956-013-9436-x

Falta de herramientas de autoría orientadas al instructor para fines educativos. 3 10.1016/j.compedu.2018.09.011


juegos 10.1109/TLT.2011.1
10.1007/978-3-319-60291-2_14

Orientación teórica Falta de marcos adecuados sobre GBL dentro del plan de estudios 5 10.1111/bjet.12582
10.4018/ijgbl.2015010101
10.1080/09523987.2011.632277
https://www.researchgate.net/publication/343228250
10.4018/ijgbl.2015010104
Es necesario diseñar un apoyo educativo más adecuado para 5 10.3991/ijet.v8i6.2918
integrar juegos y enseñanza 10.1007/s40299-019-00486-w
10.1007/s11528-015-0019-a
10.3390/educci10090221
10.1109/TLT.2013.2294806

Capacidades de los docentes Es necesario mejorar la capacidad de diseño instruccional de los docentes 5 https://www.jstor.org/stable/26458512
10.1111/jcal.12438
10.1016/j.chb.2019.05.020
https://www.researchgate.net/publication/343228250
10.4018/ijgbl.2015010104

La alfabetización técnica y las capacidades organizacionales de los docentes necesitan 3 10.3991/ijet.v9i3.3294


Ser mejorado 10.1007/s10956-015-9571-7
10.4018/ijgbl.2015010104
Los profesores necesitan aumentar el conocimiento de GBL 3 10.1.1.593.1566
10.1080/09585176.2015.1018915
10.4018/ijgbl.2015010104
Aceptación de GBL Aceptación de profesores de GBL 3 10.1016/j.compedu.2013.02.010
10.1016/j.compedu.2017.03.008
10.1007/s00530-009-0174-0

Aceptación de los estudiantes de GBL 2 10.1177/0735633119887187


10.1111/bjet.12314
Aceptación de los padres de GBL 2 10.1016/j.compedu.2010.12.012
10.4018/ijgbl.2015010104

(4) Alfabetización informacional de los docentes y capacidades de diseño GBL 2013, donde se hicieron preguntas a 488 profesores para averiguar
deben mejorar (Becker, 2007). GBL debería usar algunos qué barreras les impidieron usar juegos en el aula,
software y juegos digitales, y por lo tanto los profesores necesitan mostró que al 33% de los docentes les resultó difícil integrarse
mejorar su alfabetización informacional para que puedan juegos en la instrucción (Fishman et al., 2014). Los maestros deben
crear entornos digitales de aprendizaje. En GBL, a menudo hay tener una buena alfabetización informacional para combinar con éxito los juegos con
problemas prácticos como la integración insuficiente de juegos y instrucción, y también deben tener buenos antecedentes sobre
contenido de aprendizaje, actividades de juego que se desvían de los objetivos de aprendizaje, juegos didácticos para solucionar los problemas técnicos que puedan surgir
baja participación de los alumnos, etc. Una encuesta realizada en en el proceso de enseñanza, y proporcionar oportuna y razonablemente

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orientación para los aprendices. En resumen, los maestros deben fortalecer aceptación de cada elemento del modelo basado en los expertos
la integración de GBL y la enseñanza en el aula, lo que significa que clasificación se muestran en la Tabla 4.
necesita hacerlo mejor en la optimización del diseño instruccional, desarrollando Hay un total de 21 muestras en la ronda 1, 25 artículos en
métodos diversificados de evaluación de la enseñanza, apoyando a los alumnos cada cuestionario. El alfa de Cronbach del cuestionario es 0.916,
aprendizaje individualizado y la creación de situaciones de enseñanza (Becker, y el alfa de Cronbach de cada ítem del cuestionario es
2007; Denham et al., 2016). mayor que 0,9. Esto significa que la fiabilidad del cuestionario
(5) La aceptación de GBL es otro tema realista en el es alto, y los datos recopilados son confiables. La puntuación media
implementación de GBL. La adopción y la eficacia de representa el reconocimiento de los elementos por parte del experto. En este estudio,
GBL dependen en gran medida de la aceptación por parte de los profesores de aula, los elementos por debajo de 3 se eliminan. Una puntuación de 3 o menos indica que

ya que pueden ser considerados los verdaderos agentes de cambio de las escuelas. los expertos no tuvieron un alto nivel de aceptación hacia lo dado
Las encuestas de investigación han demostrado que las percepciones de los maestros sobre el video elemento, por lo que se eliminó "22 Asignación de tareas". Coeficiente de
los juegos son complejos Por un lado, los profesores no son realmente La variación indica el grado de coordinación del grado de experto de
convencido de que los videojuegos son muy útiles para potenciar aceptación de los elementos, cuanto menor sea el coeficiente, mayor
su desempeño laboral. Por otra parte, creen que el grado de coordinación de los expertos. Generalmente se cree que
los videojuegos brindan oportunidades de aprendizaje (Bourgonjon CV < 0,25 es un buen indicador. Y este estudio eliminará elementos
et al., 2013; Huizenga et al., 2017). Desde la perspectiva de con CV ÿ 0.25, por lo que “7 Ambiente Confortable” y “25 Siguiente
estudiantes, pueden tener una actitud relajada y entretenida Ronda de Planificación” fueron eliminados. Además, combinado con el
hacia los juegos, ignorando el propósito de aprender evaluación cualitativa de los expertos, se modifican algunos elementos.
(Israel-Fishelson y Hershkovitz, 2020). Su nivel de interés Y el modelo GBL mejorado con tecnología final en este estudio es
en el juego y la duración de la operación también son diferentes, se muestra en la Figura 2.
lo que afectará la participación de los estudiantes (Ke et al., 2016). El modelo GBL mejorado con tecnología se compone principalmente de
Desde la perspectiva de los padres, están más preocupados por cuatro partes: aulas inteligentes, objetivos GBL, proceso GBL y
si los niños pueden formar un mejor equilibrio entre el juego y Evaluación GBL. Los objetivos de aprendizaje de una clase deben ser
vida de estudio (Bourgonjon et al., 2011; Vate-U-Lan, 2015). Sin embargo, logrado a través de la interacción dinámica de enseñanza/aprendizaje
lo que podemos esperar es que con el desarrollo de GBL, la gente y evaluación. Los maestros deben prepararse para el proceso GBL al
la aceptación de GBL aumentará gradualmente, y más relevante
los grupos tendrán una visión positiva de ello.

CUADRO 4 | Resultados del grado de aceptación sobre elementos del modelo (la
modelo GBL mejorado con tecnología) basado en la calificación de los expertos.
La tecnología mejorada basada en juegos
Modelo de aprendizaje (pregunta de investigación 2) Elemento Media SD Coeficiente de
variación
En la era de la información, las tecnologías emergentes podrían utilizarse
para ayudar a los maestros a implementar GBL mejor. con el avance 1 Conectando la comunidad de estudiantes 3,48 0,81 0.23
de la tecnología educativa, la investigación y la práctica de smart 2 Prueba de inteligencia y adquisición de datos 3,57 0,68 0.19
el aula se hizo popular (Yang et al., 2018), para facilitar el contenido 3 Comentarios en tiempo real 3.71 0,64 0.17
presentación, gestión de clases, acceso a recursos de aprendizaje, 4 Personalización del ritmo de aprendizaje 3,57 0,68 0.19
e interacción educativa mediante el uso de dispositivos apropiados 5 convenientes instalaciones de aprendizaje 3,52 0,60 0.17
y software (Huang et al., 2012). Algunos estudios señalan la 6 Acceso a Internet de alta velocidad 3,57 0,51 0.14
Las características de las aulas inteligentes incluyen tanto virtuales como 7 3,00 1,00 0.33
Entorno confortable
entornos físicos (Rogers, 2002), proporcionan acceso a los datos 8 Disposición flexible del espacio 3,19 0,75 0.23
para facilitar las investigaciones de los alumnos (Clark et al., 2007), y 9 Análisis de aprendizaje multimodal 3.71 0,56 0.15
producir retroalimentación relevante para los alumnos (Balacheff et al., 2009). 10 Pre-análisis 3,33 0,80 0.24
Al resumir y ordenar la literatura relevante, este estudio 11 Selección de juegos 3,62 0,74 0.20

extrae ocho elementos de las aulas inteligentes: 12 Diseño de contexto 3,76 0,44 0.12
Para solucionar algunos de los problemas (tales como: infraestructura, 13 Diseño de actividades 3,95 0,22 0.06

recursos y orientación teórica) en GBL haciendo un buen uso 14 Contenidos de aprendizaje 3,43 0,75 0.22

de la tecnología, y combinado con la literatura relevante, este estudio 15 características del juego 3,57 0,81 0.23

construye el modelo GBL mejorado con tecnología. el diseño de 16 Gamificación de los contextos de aprendizaje 3,76 0,44 0.12

El proceso GBL en este modelo se refiere principalmente al proceso de entrada 17 Pensamiento e inspiración 3,43 0,81 0.24

modelo de salida (Garris et al., 2002). Además, algunas ideas de 18 Exploración de la gamificación 3,48 0,87 0.24

La Actividad Curricular de Juego Reflexión y Debate (PCaRD) 19 Colaboración y comunicación 3,62 0,50 0.14

Modelo pedagógico GBL (Denham, 2019), y el modelo ARCS 20 Presentación y compartir 3,38 0,67 0.20

(Keller, 1987) también se utilizan como referencia. Para verificar la 21 Resultados del aprendizaje 3,38 0,74 0.22

validez del modelo, este estudio adoptó el método Delphi. 22 Asignar tarea 2,95 0,67 0.23

Hay 25 elementos clave que se pueden extraer de la 23 Orientación personalizada 3.71 0,46 0.12
modelo. Todos los elementos del modelo fueron identificados en base a 24 Reflexión y mejora 3,43 0,75 0.22

una revisión exhaustiva de la literatura. Los resultados del grado de 25 Planificación de la próxima ronda 3,19 0,81 0.26

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FIGURA 2 | El modelo GBL mejorado con tecnología.

teniendo en cuenta la retroalimentación en tiempo real para diseñar el se construyó el modelo GBL mejorado con tecnología. Este modelo constaba
contexto, elegir juegos y guiar las actividades de aprendizaje. El uso de de cuatro partes: objetivos GBL, proceso GBL, evaluación GBL y aulas
diferentes tecnologías en el entorno de aprendizaje puede acceder a recursos inteligentes. El modelo explica el proceso y actividades principales de GBL
de juegos digitales, pruebas y comentarios oportunos, mostrar infografías desde las tres etapas de antes de la clase (Becker, 2007; Huang et al., 2019),
analíticas de aprendizaje, etc. para impulsar el diseño instructivo del maestro, en la clase (Garris et al., 2002; Uzelac et al., 2015; Denham et al., 2016;
apoyar las actividades de aprendizaje y mejorar la comunicación entre Paudel et al., 2020; Kim et al., 2021) y después de la clase (Bayirtepe y
maestros y estudiantes. Tuzun, 2007; Suo et al., 2008; Yang y Huang, 2015; Aguilar et al., 2020 ).

El diseño y formulación del modelo también puede responder en cierta


DISCUSIÓN, CONCLUSIÓN Y medida a la falta de orientación teórica.
INVESTIGACIÓN FUTURA (1) Para el problema de la infraestructura, este modelo proporciona un
método para construir entornos adecuados para GBL.
Este estudio se centró en los problemas que enfrenta GBL en el proceso de Los entornos deben tener acceso a Internet de alta velocidad, lo que facilita
implementación e intenta encontrar formas de abordar algunos de estos el proceso del juego y la comunicación.
problemas desde la perspectiva del uso de la tecnología. Las convenientes instalaciones de aprendizaje incluyen varios tipos de
El estudio encontró que había cinco problemas comunes en la implementación terminales de aprendizaje, terminales de visualización y terminales de
de GBL en el aula: (1) la infraestructura del aula atrasada con tecnologías grabación reales, que pueden respaldar de manera efectiva la presentación
inadecuadas e inapropiadas, (2) la falta de recursos de juegos educativos de y el intercambio de contenido y resultados de aprendizaje, y respaldar la
calidad y herramientas de creación orientadas al instructor, (3 ) la guía teórica comunicación y la interacción entre profesores y alumnos. El diseño espacial
débil de los marcos, el plan de estudios y el apoyo educativo, (4) la flexible es principalmente para proporcionar a los alumnos un lugar más
incompetencia de la alfabetización informacional del maestro para GBL, (5) abierto para las actividades, en lugar de limitar el espacio para las actividades
la vacilación de las partes interesadas en adoptar GBL. de enseñanza a salas convencionales cerradas. Es conveniente que los
profesores organicen los asientos de los estudiantes de acuerdo con
Basado en los aportes de los expertos que utilizan el método Delphi, los diferentes formas de juego y actividades de enseñanza. Se proporcionan
ocho elementos de conexión de la comunidad de estudiantes, prueba de escritorios y sillas con diseños humanizados para que los alumnos puedan
inteligencia y adquisición de datos, retroalimentación en tiempo real, cambiar de posición según sus necesidades y formar grupos de aprendizaje
personalización del ritmo de aprendizaje, instalaciones de aprendizaje para facilitar el trabajo en equipo y las actividades de aprendizaje en grupo.
convenientes, acceso a Internet de alta velocidad, entorno cómodo y diseño (2) Para el problema de la orientación teórica, este modelo proporciona
flexible del espacio de Se identificaron aulas inteligentes (Kariippanon et al., orientación para que los docentes implementen actividades GBL.
2020; Midcalf and Boatwright, 2020; Wang et al., 2021, p. 19). Usando este modelo, los profesores que no saben cómo implementar GBL
Combinado con los elementos y el proceso general de GBL, primero pueden tener una cognición clara de GBL y pueden

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Pan et al. Implemente el aprendizaje basado en juegos en un aula inteligente

entender el proceso general de GBL. Además, los profesores con experiencia en reflexión, que puede convertirse en experiencia y base para que los docentes
GBL pueden hacer nuevos descubrimientos y tratar de optimizar el análisis del mejoren su capacidad docente.
aprendizaje, las actividades de aprendizaje y la evaluación del aprendizaje Aunque la base de investigación anterior sobre aulas inteligentes y la revisión
mediante el uso de diversas tecnologías en el entorno de aprendizaje. Esto puede sistemática de la literatura sobre GBL proporcionaron una base sólida para la
ayudarlos a atraer el interés de los alumnos y promover el aprendizaje efectivo de confiabilidad del modelo propuesto, este modelo aún se encontraba en la etapa
los alumnos. Por lo tanto, el modelo propuesto brinda a los docentes cierta de concepción teórica y no se había aplicado en la práctica. Sin embargo, la idea
orientación teórica. de este modelo se presentó en una conferencia internacional sobre GBL, donde
Sin embargo, el modelo no pudo manejar los otros tres problemas de recursos, muchos profesores expresaron que estaban inspirados y dispuestos a realizar
capacidad del maestro y aceptación de GBL, que podrían ser objeto de estudios prácticas relevantes. Además, el estudio también verificó la validez del modelo a
futuros. través del método Delphi.
El modelo podría ser utilizado por investigadores, maestros y administradores
escolares u otras partes interesadas. Para los investigadores, puede servir como
referencia para futuras investigaciones sobre la implementación de GBL en aulas Este estudio construye principalmente un modelo GBL respaldado por aulas
inteligentes, porque en el entorno cada vez más inteligente, GBL se desarrollará inteligentes desde una perspectiva teórica, sin embargo, debe explorarse más en
a una nueva etapa, lo que requiere que los investigadores lleven a cabo el campo educativo para mejorar la validez. Es prometedor que en un futuro
investigaciones para mantenerse al día. Para los docentes, proporciona una guía cercano, la integración de GBL y las aulas inteligentes se explore en profundidad
sobre la implementación de GBL en aulas inteligentes, debido a que el modelo desde las perspectivas teórica y práctica.
propuesto en este documento está diseñado principalmente de acuerdo con el
proceso de enseñanza, los docentes pueden consultarlo en diferentes enlaces de
enseñanza.
(1) Antes de la clase, los maestros pueden elegir los juegos apropiados y DECLARACIÓN DE DISPONIBILIDAD DE DATOS
diseñar actividades de enseñanza. Los profesores también pueden diseñar
situaciones de aprendizaje realistas e interactivas basadas en juegos. Las contribuciones originales presentadas en el estudio se incluyen en el artículo/
(2) En la clase, los maestros pueden crear una experiencia GBL inmersiva material complementario, las consultas adicionales pueden dirigirse al/los autor/
que puede evocar el pensamiento, promover el aprendizaje explorando a través es correspondiente/s.
de diferentes actividades de juego, así como desarrollar la capacidad de
colaboración y mejorar las habilidades de comunicación interpersonal.
Fomentando la presentación y el intercambio, los alumnos comparten sus CONTRIBUCIONES DE AUTOR
resultados de aprendizaje con otros y muestran sus trabajos a través de varios
métodos de presentación de contenido en el aula inteligente, como la visualización LP y JY: conceptualización. JY, JL y FJ: metodología. HY y JY: supervisión. JY,
en múltiples pantallas y la transferencia de archivos entre terminales. HY, JL y GS: recursos. LP, HY y JY: investigación, selección de datos, redacción
—preparación del borrador original.
(3) Después de la clase, los maestros pueden monitorear el proceso de AT, JY, HY, JL, FJ y GS: redacción—revisión y edición. Todos los autores han
aprendizaje en línea para mejorar el aprendizaje y mejorar la calidad de la leído y aceptado la versión publicada del manuscrito.
enseñanza. Mejorar la orientación personalizada, donde los maestros pueden
encontrar estudiantes que tienen dificultades para aprender al ver y analizar los
datos de los estudiantes recopilados en el proceso de aprendizaje.
Los maestros brindan orientación específica a los alumnos para resolver las FONDOS
dificultades de aprendizaje de los alumnos. Impulsar la reflexión y la mejora,
donde los docentes reflexionen sobre los efectos de la enseñanza, rediseñen y Este trabajo de investigación fue apoyado por el Proyecto de Planificación Social
mejoren las deficiencias. Los maestros pueden obtener la iluminación de la y Filosofía Provincial de Zhejiang 2021 (No: 21GXSZ030YB).

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