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ESQUEMA DEL RECURSO

BINGO TEÓRICO

Diseño del bingo


La actividad "Bingo teórico" es una forma
interactiva y divertida de fomentar el aprendizaje
y la retención del conocimiento en un ambiente
educativo. Los estudiantes participarán en un
juego de bingo, pero en lugar de números,
utilizarán conceptos, términos o preguntas
relacionadas con el tema de estudio, el cual se
relaciona con las teorías de aprendizaje y modelos
pedagógicos. Esta actividad promueve la
participación activa, la concentración, la
estimulación de la creatividad y el repaso de
información clave de una manera lúdica y
entretenida.

Objetivo del recurso:


Promover el aprendizaje, la
creatividad y la retención de los
conocimientos propios de algunas
teorías de aprendizaje y modelos
pedagógicos de manera divertida y
participativa a través de un juego
de bingo y la integración del aula
invertida.

Desarrollo del juego


Comenzar la actividad con una breve
introducción que genere entusiasmo entre los
estudiantes.
Asegúrarse de que los cartones de bingo
estén relacionados con el tema de estudio.
Animar a los estudiantes a estar atentos y
participar activamente.
Asegurarse de que los términos o preguntas
seleccionados sean variados y representen de
manera equitativa la información importante
del tema de estudio.

Considerar la posibilidad de otorgar premios


simbólicos a los ganadores.
Crear un ambiente de apoyo donde los
errores no sean penalizados. Anima a los
estudiantes a aprender de sus errores y a
seguir participando.
Al finalizar la actividad, se puedes pedir a los
estudiantes que compartan sus opiniones
sobre el juego y cómo les ayudó a repasar el
material.
ESQUEMA DEL RECURSO

IMPORTANCIA
Justificación
Esta actividad educativa no solo fomenta la
participación activa de los estudiantes, sino que
también crea un ambiente divertido y
colaborativo en el aula, lo que puede ayudar a
mejorar la retención del conocimiento a largo
plazo y la estimulación de la creatividad. Además,
es importante la integración de estas actividades
lúdicas para el abordaje de estas temáticas
puesto que son tendientes a la monotonía, el
aburrimiento y el abordaje de manera magistral
lo que ocasiona de disminución de participación
de los estudiantes y la desmotivación.

La creatividad
La utilización del juego como técnica de
aprendizaje, es fundamental porque potencia
el pensamiento divergente, la cohesión grupal,
la comunicación, el desarrollo de la
creatividad, la imaginación y la curiosidad,
además, convierte las temáticas que suelen ser
aburridas en temas divertidos, motivadores e
interesantes para los estudiantes (Chapouille
citado de Hernández & Pérez, 2019).

La gamificación y la creatividad.
EL uso del juego como herramienta de
aprendizaje motiva a los estudiantes,
fomenta aulas activas y participativas,
volviendo al alumno protagonista en la
construcción de su propio aprendizaje lo
que acrecienta su compresión sobre la
temática, así mismo la creatividad
aumenta tras la experiencia de la
gamificación (Segura & Romero, 2020).

EL bingo fomenta la colaboración, el intercambio


de ideas, el trabajo en equipo y promueve la
creatividad.Esto se logra por medio de la
estimulación de la imaginación a traves de
diferentes patrones o conceptos asociados con la
enumeración y la temática, crea ambientes de
aprendizaje creativos y divertidos lo que permite
a los alumnos explorar de manera interactiva la
aplicación de la creatividad para resolver las
preguntas, además fomenta el pensamiento
crítico, el debate lo que conlleva generar
soluciones innovadoras.
ESQUEMA DEL RECURSO

DESCRIPCIÓN

COMPONENTES
Para la construcción del Bingo teórico
se tuvo en cuenta que para su
aplicación se debe integrar el aula
invertida donde los estudiantes
analizan previamente los materiales,
posteriormente realizan la actividad
práctica “Bingo teórico” y el docente al
finalizar realiza una retroalimentación.

Para su aplicación se estructurarán una serie


de preguntas tomadas de las siguientes
teorías y modelos: Teoría del desarrollo
cognitivo de Piaget, Teoría sociocultural del
desarrollo de Vygotsky, Teoría del
aprendizaje significativo de Ausubel y los
modelos pedagógicos de las escuelas activas
de Paulo Freyre con la pedagogía liberadora,
José A. Huergo y la pedagogía de la
Emancipación, Enrique Pérez Luna y su
pedagogía Insurgente.

Cuando inicie el proceso, se les


proporcionará a los estudiantes la
información necesaria para la
actividad, de manera que puedan
participar de forma activa

Emplearemos una actividad


gamificada, como el bingo, para
establecer reglas, beneficios y
conductas en los estudiantes dentro
de una metodología basada en el
juego. Evaluaremos y
retroalimentaremos conceptos
impartidos desde el aula invertida,
tomando en cuenta las teorías del
aprendizaje y modelos pedagógicos.
ESQUEMA DEL RECURSO

DESCRIPCIÓN

Durante el desarrollo del juego de bingo,


se distribuirán cartillas a cada participante,
las cuales contendrán 15 preguntas. Los
estudiantes se organizarán en 6 grupos,
cada uno compuesto por 6 estudiantes. Al
concluir, el docente realizará la
retroalimentación correspondiente sobre
la temática de teorías de aprendizaje y
modelos pedagógicos

Como todo bingo este tendrá una balota


en una bolsa la cual nos va a indicar el
número y este nos dará la pregunta a la
cual responder para ir acumulando puntos
y completar dicho juego, cada participante
e alzará la mano cuando se saque la balota
y si responde correctamente se va
tachando cada casilla del bingo hasta llenar
todas las casillas pendientes.

Reglas del bingo


El bingo tendrá sus reglas las cuales ayudara a
tener mayor control, todos los estudiantes deben
participar y cada ves que alcen sus manos tienen
una oportunidad de responder ,si el primero falla
le toca al que levanto su mano despues ,el grupo
que cante bingo al llenar todas las casillas y se
rectifique que estan correctas se dara una
recompensa la cual motivara y ayudara a
comprender el tema con facilidad.

Referencias
Alfonso Pérez, Ibette & Hernández Moya,
Yurisleidy. (2019). El bingo como juego
didáctico aplicado al curso “Participación
en la enseñanza de la ingeniería”.
Segura-Robles, A., & Romero-García, C.
(2020). Análisis del pensamiento creativo
y niveles de activación del alumno tras
una experiencia de gamificación.

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