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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

EL IMPERIO

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)

1
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Aldebrand Ludenhof, Conde Elector de Hochland............42
Creación del Ejército................................................................................4 Ar-Ulric Emil Valgeir, Sumo Sacerdote de Ulric...................43
Reglas Especiales Comunes................................................................6 Baltazar Gelt, Patriarca Supremo................................................44
Sacerdotes..................................................................................8 Boris Todbringer, Conde Elector de Middenland.................46
Destacamentos..................................................................................10 Elspeth von Draken, Matriarca de la Orden Amatista.48
La Bóveda del Tesoro.............................................................................12 Karl Franz, Emperador de la Humanidad..............................50
Armería Imperial......................................................................................15 Kurt Helborg, Gran Maestre de la Reiksguard....................54
Monturas......................................................................................................16 Lietpold el Negro, el Tres Veces Maldito..................................56
Comandantes.............................................................................................18 Ludwig Schwarzhelm, el Paladín del Emperador..........58
Héroes....................................................................................................20 Luthor Huss, Profeta de Sigmar...................................................60
Unidades Básicas.....................................................................................22 Magnus el Piadoso, Salvador del Imperio..............................62
Unidades Especiales...............................................................................26 Marius Leitdorf, Conde Elector de Averland......................64
Unidades Singulares..............................................................................30 Rutgar, General Imperial..................................................................66
Theodore Bruckner, Campeón de Nuln.................................68
Thyrus Gormann, Patriarca del Colegio del Fuego...70
Valmir von Raukov, Conde Elector de Ostland............72
Valten, Elegido de Sigmar..................................................................74
Volkmar el Despiadado, Gran Teogonista de Sigmar...80
Listas de Ejército Alternativas
Culto de Ulric.............................................................................................84
Middenland...............................................................................................88
Ejército Cruzado......................................................................................90
Marienburgo................................................................91
Ejército Sigmarita...................................................................................92
Guardia del Emperador......................................................................93

2

INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del
Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una
vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles
tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª,
tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados
que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los juga-
dores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las
Puntos
fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejér- Ambos jugadores eligen su ejército en función de un nú-
citos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna mero total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría
a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad
capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor en adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso,
puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo
será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos,
total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el últi-
todas sus miniaturas. mo punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos
serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la
de juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total
lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes, des-
en puntos, es hora de elegir el ejército.
cribe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a
veces, restringe el número de unidades más poderosas que pueden
incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército puede Elección de personajes
estar compuesto exclusivamente por Tanques de Vapor o Condes en
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los
Grifo (y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego
Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto).
resultante sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida
El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica
de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que
en la siguiente tabla:
eso no ocurra.
Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
Cómo usar la Lista tos del ejército personajes Comandantes Héroes

La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan < 2.000 3 0 3
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como 2.000 - 2.999 4 1 4
se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se 3.000 - 3.999 6 2 6
ha confeccionado con este propósito en mente.
4.000 - 4.999 8 3 8
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce-
Cada +1.000 +2 +1 +2
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los No estás obligado a incluir el máximo de personajes
propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército
los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es nece-
darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o sario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus
reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle
restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o mons- a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un ejército de 2.500
truos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warham- puntos podría incluir un Archilector de Sigmar (Comandante), un
mer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo. Cazador de Brujas, un Sacerdote Guerrero y un Capitán Imperial
(tres Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de
La lista de ejército categoría Comandante.

La lista de ejército se divide en cuatro secciones:


Elección de tropas
Personajes. Los personajes representan a los individuos más
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejército
extraordinarios, como Maestros Hechiceros o Grandes Maestres, que
depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la
componen una parte vital y potente de tus fuerzas.
siguiente tabla:
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros
más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a menudo, Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
son los que soportan el peso del combate. tos del ejército Básicas Especiales Singulares
< 2.000 2+ 0-3 0-1
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los
mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran algunas 2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
máquinas de guerra y las tropas de élite. Recuerda que su inclusión 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
en el ejército está limitada en número.
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastan-
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
te escasas en comparación con tus tropas normales. Representan
unidades únicas y criaturas poco comunes.

4
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no
un tipo determinado de unidad, que se especificará en el perfil de se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo, mon-
la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Grandes tura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
Espaderos se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
máximo una unidad de Grandes Espaderos en el ejército.
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la
Perfil de las unidades sección de El ejército Imperial (en la Edición del Coleccionista Friki)
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la en caso de duda.
lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si tiene Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomencla-
algún tipo de restricción especial. tura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatura.
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para Así, los Lanceros pueden elegir un Músico por +5 (lo que significa
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfi- que deben sumarse +5 puntos al total de la unidad), y Escudo por
les (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en +1/m (lo que significa que debes pagar +1 punto por miniatura para
la mayoría de casos son opcionales. poder equipar todas las miniaturas con Escudo).

Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Elfo,


Elfo Silvano). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos”
Personajes especiales
a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas Muchos grandes héroes, poderosos hechiceros y grandes
especiales y objetos mágicos. líderes han tenido una influencia decisiva en la historia del Imperio.
Sus nombres han ido pasando de generación en generación for-
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los persona-
mando parte de mitos y leyendas cantadas por juglares errantes en
jes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) de
las cortes de los Condes o recitadas a los niños para que se duerman.
miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las uni-
Estas historias forman la base de la identidad del Imperio como
dades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) minia-
nación.
turas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” miniaturas).
Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales.
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de
Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a per-
la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta como
sonajes tan famosos como Karl Franz o Volkmar el Despiadado. Por
una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes
defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir
incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (especialmente
Personajes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por
personajes especiales) se indica que una miniatura o unidad puede
ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos
ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, sólo puedes incluir un
Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de
Tanque de Vapor cada 2000 puntos.
ellos tienen un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al
Coste. El coste básico de la miniatura. máximo.
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Perso-
la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el valor en najes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el
puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemá-
cuerpo opcionales (y su coste). ticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es perso-
najes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o un suplemento hecho por fans para una edición vieja de un juego
puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan de base, o descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no
armas opcionales (y su coste). ganar un torneo exprimiendo reglas.
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede
llevar la miniatura o unidad. Mercenarios
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu ban-
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) dera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la miniatura para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth:
o unidad. Mercenarios para un listado completo de las unidades y personajes
que pueden luchar junto a los soldados imperiales.
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de
las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestandar- Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias en
te. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico (por su ejército para que se componga exclusivamente de tropas que
ejemplo, el Campeón de los Arcabuceros es un Tirador) se le aplican cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser comprado por
las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles, consulta un puñado de monedas. Si los dos jugadores están de acuerdo, son
la sección correspondiente del reglamento de Warhammer (páginas libres de decidir prohibir la inclusión de espadas de alquiler.
108-109).
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos má-
gicos, suele indicarse aquí.

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo algu-
nas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes FAQ y
demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con el objetivo de evitar
FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una experiencia de juego más
fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento como Reglas Especiales
pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército imperial.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente del Ejército
Imperial (Edición del Coleccionista Friki). También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No tiene
ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene 0
ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los
Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anula
el ataque elige qué ataque se elimina.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Cruzar (X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del tablero) antes de
ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la miniatura sea revelada, no po-
drá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no dañaría al asesino). Al inicio de cualquier turno,
o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese momento
las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad (desplazando miniaturas si es necesario), incluso trabadas en combate
cuerpo a cuerpo. En el turno en que se revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes desplegar esta
miniatura como Explorador, o de la forma habitual en una unidad.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga dos
heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración), en
realidad causa 2D3 heridas.
Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la
miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamente sino
que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan de la forma
habitual.
Inmune a Frío. Los Ataques de frío (como el Saber del Hielo de la Reina de Kislev o los ataques de Yehtis) no tienen ningún efecto (no
impactan, no hieren, etc). Si un Ataque de frío tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataque de frío y envenenados o Ataques de
frío y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y
descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una mi-
niatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente (atacará
en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero,
Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría
se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente
empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una unidad con
Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, la unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis, como
si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo (así, una uni-
dad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo Hechicero, la unidad
no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el hechizo, así que no puede ser
anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos). A todos los demás efectos, se con-
sidera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia, bonificadores para disper-
sar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión, hechizos en combate cuerpo a cuerpo, etc.)

6
SACERDOTES
Los Sacerdotes son un tipo especial de personajes que puede verse sujeto a algunas de las siguientes reglas especiales.

Bendición
La presencia de un personaje con Bendición en el ejército proporciona +1 dados de dispersión a la reserva de dados de dispersión del
ejército.

Fe en el Equilibrio
El personaje, así como cualquier unidad a la que se hayan unido, pueden repetir los chequeos de pánico fallados.

Furia Justiciera
El personaje y su unidad tienen odio a los enemigos de tipo Caos, Skaven y No Muertos (incluso aunque fueran Inmunes a psicología
por algún hechizo, efecto o regla). Sólo puede unirse a unidades de tipo Humano, y no puede unirse a unidades de Kislev (Lanceros
Alados, Arqueros kislevitas), ni a Caballeros del Lobo Blanco.

Muerte a los Débiles


El personaje y su unidad tienen odio a todas las miniaturas con un atributo de Liderazgo de 6 o menos (atributo puro, sin tener en
cuenta personajes, modificadores por filas como los Skaven, sangre fría, etc). El Odio es incluso si la unidad o el Sacerdote son Inmunes
a psicología. Esta regla no tiene efecto sobre monturas ni sobre los demás personajes de la unidad.

Plegarias
Los Sacerdotes son capaces de recitar Plegarias al Dios que veneran.
En cada fase de magia, cada Sacerdote (que no esté huyendo) puede elegir una de las Plegarias de su Dios y recitarla. Debes declarar
qué Sacerdote recita qué plegaria (y sobre qué objetivo); la Plegaria se considera un objeto portahechizos de nivel de energía 3, que el
oponente puede intentar dispersar. Si no la dispersa, tiene efecto automáticamente (si la dispersa, ese Sacerdote no puede intentar
lanzar otra plegaria, ni siquiera la misma). Si tienes más Sacerdotes puedes elegir otro (que no haya recitado plegarias) y hacerlo. Dos (o
más) Sacerdotes pueden intentar recitar la misma Plegaria (incluso con éxito).
Ten en cuenta que se trata como cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia si se designa como
objetivo una unidad enemiga con dicha regla, etc).
Aunque se lancen en la fase de magia, los Sacerdotes nunca se consideran de tipo Hechicero ni mago (y no pueden “olvidar” las Plega-
rias).

8
Plegarias a Sigmar
Estas son las Plegarias a Sigmar disponibles:
- Martillo de Sigmar. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero
no su montura) repite las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o
Archilector lance otra Plegaria. Esto no tiene efecto si el afectado por la Plegaria ataca con armas
mágicas.
- Armadura de Fe. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su
montura si es independiente) obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se
disperse o ese Sacerdote o Archilector lance otra Plegaria. No tiene efecto si el afectado ya tenía
una tirada de salvación especial.
- Manos Sanadoras. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no
su montura si es independiente) se cura y vuelve a su valor inicial de Heridas.
- Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en el Sacerdote o Archilector. Todas
las miniaturas enemigas de tipo Demonio o No Muerto reciben un impacto de F4 sin tirada de
salvación por armadura posible.

Plegarias a Ulric
Estas son las Plegarias a Ulric disponibles:
- Aullido de Guerra. El Sacerdote y la unidad donde estén ganan 1D6+2cm adicionales a su dis-
tancia de carga (haz la tirada cada vez que realice una carga). Si la carga es fallida, realizarán la
mitad de su movimiento habitual (no la mitad de su movimiento con extra). Esta plegaria sigue
activa hasta que sea dispersada, o hasta que el Sacerdote decida lanzar una plegaria distinta.
Una unidad con dos o más Sacerdotes no puede beneficiarse dos veces de esta Plegaria.
- Destrucción. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el Sacerdote (o su
montura) reciben un impacto de F4. En caso de que las miniaturas enemigas sean personajes en
monstruo, reparte como si fueran proyectiles (no se consideran proyectiles a ningún efecto).
- Frío Invernal. Todas las unidades enemigas trabadas con el Sacerdote o la unidad donde esté
deben hacer un chequeo de Liderazgo. Las unidades que lo fallen, tendrán un -1 a sus tiradas
para impactar hasta final de turno. Este chequeo no se considera chequeo de Psicología (así que
las unidades inmunes a psicología deben hacerlo), pero sí de Liderazgo (así que por ejemplo las
miniaturas con Sangre Fría podrían usar 3 dados). Las miniaturas Inmune a frío son inmunes a
este ataque.
- Cólera de Ulric. El Sacerdote y la unidad donde esté son Inmunes a miedo, Inmunes a terror e
Inmunes a pánico. Esta plegaria sigue activa hasta que sea dispersada, o hasta que el Sacerdote
decida lanzar una plegaria distinta.

Plegarias a Verena
Estas son las Plegarias a Verena disponibles:
- Acólita. El enemigo debe declarar todas las miniaturas que estén incluidas en unidades siguien-
do la regla de Despliegue Oculto, a 30cm o menos de la Sacerdotisa
- Árbitro. Se puede lanzar sobre un personaje o campeón amigo a una distancia máxima de 30cm
de la Sacerdotisa (incluso ella misma). Dicho personaje (o campeón) gana A+1 si está en un desa-
fío (pero no su montura). Esta Plegaria deja de tener efecto cuando termina el desafío, el persona-
je (o campeón) muera, la Sacerdotisa muera, o si decide lanzar otra Plegaria.
- Guardiana. La Sacerdotisa pasa a generar dos dados de dispersión por la regla Bendición en vez
de uno. Esta plegaria tiene efecto hasta que la Sacerdotisa muera o decida lanzar otra Plegaria.
- Vengadora. La Sacerdotisa (pero no su montura) se considera que tienen un atributo de F7 (modi-
ficable después por armas, etc.) para el próximo impacto (en combate cuerpo a cuerpo) que con-
siga con éxito en la próxima fase de combate cuerpo a cuerpo. Funciona sólo para un impacto.

9
DESTACAMENTOS
La infantería imperial está acostumbrada a luchar de forma conjunta en un tipo de sistema llamada Destacamentos. Para ello se subdi-
vide la infantería del ejército en pequeños bloques de una unidad Principal acompañada de hasta dos Destacamentos que la apoyan.
Las unidades que no indique “Destacamentos” en su perfil es que no pueden ser Destacamento ni tener Destacamentos (como los
Flagelantes).

Creando el ejército
En el momento de crear el ejército debes indicar qué unidades serán unidades Principales, y qué destacamentos tendrán cada una de
ellas. Debes tener en cuenta las siguientes restricciones:
- Una unidad con la regla Unidad principal puede tener 0-2 unidades de apoyo de tipo Destacamento.
- Un Destacamento puede tener un mínimo de 5 miniaturas y un máximo de la mitad de miniaturas de su Unidad Principal, re-
dondeando hacia abajo (p.e. una unidad principal de 21 miniaturas puede tener 0-2 destacamentos, cada uno de 5-10 miniaturas).
Por tanto, un Destacamento puede tener menos miniaturas que las indicadas en el mínimo de cada unidad; los Ballesteros tienen
Tamaño de unidad 10+, pero un Destacamento puede ser de menos miniaturas (hasta un mínimo de 5).
- Los Destacamentos no cuentan para el mínimo de unidades Básicas del ejército.
- Los Destacamentos no pueden elegir grupo de mando ni equipo opcional.

Despliegue
Los Destacamentos despliegan a, como mucho, 8 cm de su unidad principal.

10
Destacamentos en juego
Durante el juego, los Destacamentos están sujetos a las siguientes reglas adicionales:
Los Destacamentos que huyen o son destruidos no causan pánico en unidades amigas, ni siquiera en otros Destacamentos.
Un Destacamento nunca tiene personajes. Si un Personaje se une a un Destacamento, éste deja de serlo a todos los efectos.
A todos los efectos, los Destacamentos son unidades independientes. Es decir, pueden mover libremente (incluso alejarse por completo
del núcleo del ejército), pueden cargar hacia unidades distintas de su unidad principal, puede que su unidad principal huya y sus
destacamentos sigan adelante...
Los Destacamentos otorgan puntos de victoria de forma independiente de su unidad principal.

Destacamentos cerca de su unidad principal


Los Destacamentos son unidades que actúan de forma independiente. Sin embargo, cuando un Destacamento está a 8 cm o menos de
su unidad principal tiene ciertas reglas adicionales. Ten en cuenta que si un Destacamento está a más de 8cm de su unidad Principal,
no puede usar estas Reglas; es decir, un destacamento que haya movido al lado de otra unidad, no se “convierte” en destacamento de
esa otra unidad, los destacamentos son sólo de la unidad principal que se ha indicado en la lista de ejército.
Mientras el Destacamento esté a 8cm o menos de su unidad principal, está sujeto a las siguientes reglas adicionales:
- El Destacamento puede usar el Liderazgo de su unidad principal. Por ejemplo, si la unidad principal está a 30 cm o menos del Gene-
ral, y por tanto usa su Liderazgo, un destacamento a 8 cm o menos de la unidad principal también usa el Liderazgo del General.
- Fuego de apoyo. Si su unidad principal recibe una carga, el destacamento no recibe ninguna carga, el destacamento está a 8 cm o
menos de su unidad principal, y el destacamento está armado con armas de proyectiles, el destacamento puede disparar a la uni-
dad que está cargando a su unidad principal antes de que empiece a mover. Dado que el fuego de apoyo no se hace a una unidad
que está cargando al destacamento, el destacamento no aplica el penalizador de “aguantar y disparar”.
- Contracarga. Si su unidad principal recibe una carga, el destacamento no recibe ninguna carga, el destacamento está a 8 cm o
menos de su unidad principal, y el destacamento no está haciendo fuego de apoyo, el destacamento puede realizar una contracar-
ga después de que el enemigo haya movido todas las unidades que cargan. Se declara la contracarga en la subfase de Resto de mo-
vimientos. Si un destacamento tiene línea de visión al flanco de la unidad enemiga que ha cargado y puede cargar hacia el flanco
(está a distancia, no hay obstáculos, etc), cargará hacia el flanco aunque normalmente debería cargar hacia el frontal. Esta carga por
el flanco no causa pánico en la unidad enemiga (puesto que es simultánea a la carga inicial, no estaba trabada), pero se aplican el
resto de reglas de carga por el flanco (+1 a la resolución de combate por cargar por el flanco, puede anular filas, chequeos de mie-
do...). Los ataques se resuelven de la siguiente forma: primero, el destacamento que hace la contracarga; luego, la unidad que carga;
y por último la unidad principal que recibe la carga. Esto se ve afectado por impactos por carga, siempre ataca primero, etc; así que
si un destacamento hace contracarga a un carro, que carga a su unidad principal, primero se resuelven los impactos por carga del
carro, luego los ataques del destacamento, luego los ataques del carro y por último los ataques de la unidad principal.
- Carga de apoyo. Si su unidad principal declara una carga, el destacamento no declara ninguna carga, y el destacamento está a 8
cm o menos de su unidad principal, el destacamento puede realizar una carga de apoyo ( las cargas de apoyo se declaran junto a
las cargas principales). Si un destacamento tiene línea de visión al flanco de la unidad enemiga y puede cargar hacia el flanco (está
a distancia, no hay obstáculos, etc), cargará hacia el flanco aunque normalmente debería cargar hacia el frontal. Esta carga por el
flanco no causa pánico en la unidad enemiga (puesto que es simultánea a la carga inicial, no estaba trabada), pero se aplican el res-
to de reglas de carga por el flanco (+1 a la resolución de combate por cargar por el flanco, puede anular filas, chequeos de miedo...). Si
por algún motivo la unidad principal no consigue realizar la carga (no llega, la unidad enemiga huye, etc), el destacamento no hará
la contracarga. Es importante remarcar que si el destacamento llega perfectamente a cargar pero la principal no, el destacamento
no carga.

11
LA BÓVEDA DEL TESORO
En los castillos imperiales se guardan numerosos objetos mágicos, forjados en muchos casos con la ayuda de los Enanos. Esta sección
describe las reglas de estas armas ancestrales y de los objetos encantados utilizados por el Imperio. Pueden ser usados por las miniatu-
ras indicadas en la lista de ejército. Recuerda también que todas las reglas referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154
del Reglamento de Warhammer se aplican también a los objetos mágicos específicos del Imperio.

Espada de los Héroes (20). Arma de mano. El portador siem-


ARMAS MÁGICAS pre hiere con 4+ (excepto si ya hería con 3+ o 2+). Anula
Un Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, armadura por piel escamosa de los objetivos grandes.
un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de
Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados
Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario.
por esta arma se resuelven con F+1.
Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un
Arma mágica (sea de combate o de proyectiles). Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
Colmillo Rúnico (100). Arma de mano. Sólo Condes Electores.
Hiere automáticamente. Anula armaduras. Ten en cuenta que ARMADURAS MÁGICAS
un objeto mágico no puede repetirse. La única excepción se- Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo,
ría un ejército con Valten, Karl Franz (que iría con además de una montura que puede llevar Barda.
un Colmillo Rúnico) y un personaje especial Recuerda que un personaje no puede llevar
Conde Elector o Kurt Helborg (que iría con dos Armaduras mágicas.
otro Colmillo Rúnico).
Armadura de Oro Élfico (50). Armadura
La Maza de Helstrum (65). El portador puede re- pesada (TSA 5+). Por cada ataque en cuerpo a cuerpo que
nunciar a sus ataques normales; a cambio, hará un único una miniatura (amiga o enemiga) deba hacer contra el
ataque de F10 y heridas múltiples (1D6). portador de la Armadura, dicha miniatura deberá hacer un
Espada del Destino (50). Arma de mano.Tras el despliegue, chequeo de Fuerza; si lo supera, puede atacar al portador;
designa una miniatura enemiga tipo personaje o mons- en caso contrario se pierde el ataque (no se puede atacar a
truo con la regla especial objetivo grande. Contra dicha otra miniatura en su lugar).
miniatura, la espada siempre hiere con 2+, anula armadura Armadura del Alba (40). Armadura de placas (TSA 4+).
y causa heridas múltiples (1D3). Permite a su portador repetir las tiradas de salvación por
Espada de Segismundo (50). Arma de mano. Los ataques armadura fallidas.
cuerpo a cuerpo realizados por el portador se resuelven con Armadura de Tarnus (35). Armadura ligera (TSA 6+). Tirada
la regla Siempre ataca primero y con F+1. de salvación especial de 5+. Los hechiceros pueden llevar esta
Espada de Acero Bendito (45). Arma de mano. El portador armadura y seguir lanzando hechizos de la forma habitual.
siempre impacta con 2+. Esta tirada no puede ser modifica- Escudo de la Gorgona (35). Escudo (TSA 6+). Anula un ataque
da. Si lucha contra un enemigo que obligue a impactar con de una miniatura enemiga en contacto peana con peana.
otro resultado (por ejemplo, “El enemigo siempre impacta a
5+”) ambas se anulan y se usa la tabla de HA. Armadura de Hierro Meteórico (30). Armadura que propor-
ciona al portador una tirada de salvación por armadura (TSA)
Espada de la Fuerza (40). Arma de mano. El portador gana de 1+ que no puede mejorarse.
F+2.
Escudo de Bronce (25). Escudo (TSA 6+). El portador ignora el
Martillo del Juicio (35). Arma de mano. Por cada impacto primer impacto que reciba.
sufrido por esta arma, el enemigo debe hacer un chequeo de
Liderazgo. Si lo supera, tira para herir de la forma habitual. Si Yelmo del Mataskavens (20). Yelmo (TSA 6+). Causa miedo
lo falla, la miniatura recibe una herida que anula armadura. en las miniaturas de tipo Skaven.

Arco del Dragón (30). Arma de proyectiles. Alcance 90 cm y Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto
fuerza 6. Impactos mágicos. más de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+).

Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impac-


tar.
Espada de la Justicia (25). Arma de mano. El portador repite
las tiradas para herir fallidas.
Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1
ataque.

12
TALISMANES OBJETOS ARCANOS
Cada personaje puede llevar un único Talismán. Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto
Arcano.
Sudario de Magnus (60). Tirada de salvación especial de 5+.
Además, el personaje es inmune a todos los efectos de la magia Bastón de Bruja (55). Una vez por fase de magia, el Bastón genera
Skaven, Caos (cualquiera) y Magia Oscura. Ten en cuenta que el +1D3 dados de energía, pero sólo puede usarlos el portador del
portador es inmune, pero eso no quiere decir que el hechizo no objeto. Usa dados de otro color para los dados generados por el
tenga efecto; el hechizo no es dispersado y puede tener efecto en Bastón de Bruja; si se obtiene un 1 en cualquiera de esos dados,
otras miniaturas. el hechicero sufrirá una Disfunción por cada 1 obtenido en esos
dados.
Amuleto de Jade (50). El portador ignora la primera herida
que sufra. Vara Gris (50). El hechicero gana un +1 a sus tiradas para
lanzar hechizos.
Reliquia Sagrada (45). Tirada de salvación especial
de 4+. Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a
todos sus intentos de dispersar un hechizo.
Capa del Frío (30). Tirada de salvación especial de 5+.
Inmune a frío. Sello de Destrucción (50). Un solo uso. Actúa como
un pergamino de dispersión. Además, cuando se usa,
Sello de Sigmar (20). Otorga al portador y a su uni-
lanza 1D6; si lo lanzó un hechicero, con 4+ el hechice-
dad resistencia a la magia (1).
ro olvida ese hechizo y no puede volver a lanzarlo en toda
Amuleto Carmesí (20). Tirada de salvación especial de 6+. la batalla; si fue un objeto portahechizos, lanza 1D6; con un
Además, el portador supera automáticamente todos los 6 el objeto se agota y no puede volver a usarlo.
chequeos de atributo (de Fuerza, de Iniciativa, etc.), salvo los
Varita del Poder (45). Al final de cada fase de magia (tuya o
de Liderazgo.
del oponente), se pueden guardar hasta 3 dados de energía o
Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de dispersión en la Varita. Al inicio de la siguiente fase de magia
salvación especial de 6+. (del oponente o tuya) lanza 1D6; si el resultado es inferior a los
dados guardados en la varita, éstos se pierden; si es igual o su-
perior, añádelos a tu reserva de dados de dispersión o energía.
Amuleto de la Suerte (25). Un solo uso.Puedes repetir la tirada
para lanzar un hechizo. Esto puede evitar causar una disfun-
ción o provocar fuerza irresistible.
Bola de Cristal (25). En cualquier momento, el jugador que con-
trola al portador de la Bola puede forzar al oponente a revelar
todos los “secretos” a 30cm como objetos mágicos, presencia de
asesinos, número de fanáticos, etc.
Piedra de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes de ti-
rar los dados para intentar lanzar un hechizo. Añade +2 dados
a la tirada. Debes declarar usar al menos un dado para poder
usar la Piedra de Energía. Este objeto puede estar repetido en el
ejército varias veces incluso por el mismo personaje.
Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
automáticamente (que no haya sido lanzado con Fuerza Irre-
sistible). Este objeto puede estar repetido en el ejército varias
veces incluso por el mismo personaje.
Báculo del Poder Mágico (15). El portador puede usar un dado
más de lo habitual al lanzar un hechizo. Esto no genera ningún
dado adicional.

13
OBJETOS HECHIZADOS ESTANDARTES MÁGICOS
Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden
elegir un único Estandarte Mágico.
Laurel de la Victoria (70). Cada herida causada por el portador (no
por su montura) cuenta como una herida adicional a efectos de Estandarte Imperial (100). Todas las unidades amigas a 30cm del
contabilizar heridas para la resolución de combate (nótese que no Estandarte Imperial pueden repetir las tiradas de psicología falla-
causa más heridas al enemigo). das, así como las tiradas para evitar perseguir a un enemigo.
Bastón de Mando (50). Un solo uso. En el primer combate que Estandarte de Segismundo (60). El portador y su unidad son
pierda el portador o la unidad, no huye. Se considera que ha tozudos. Ten en cuenta que una unidad de caballería con Gran
pasado el chequeo de Liderazgo sin necesidad de tirar los dados Maestre es inmune a psicología y, por tanto, no pueden ser Tozu-
(incluso en casos que tuviera que huir automáticamente). dos.
El Cuerno de Plata (45). Objeto portahechizos de nivel de energía Estandarte de Ulric (50). Sólo Caballeros del Lobo Blanco o Guar-
5. Reagrupa automáticamente todas las unidades amigas que dia Teutógena. La unidad causa miedo, pero ni es inmune a sus
estuvieran huyendo. efectos ni desmoralizará automáticamente a un enemigo inferior
en número derrotado en combate.
Orbe de la Tormenta (40). Objeto portahechizos de nivel de ener-
gía 4. Hasta que sea dispersado, ninguna miniatura puede volar y Estandarte del Grifo (50). El portador y la unidad donde esté nun-
deberá usar su movimiento terrestre. ca pueden perseguir a los enemigos. Además, doblan su bonifi-
cador por filas en la resolución del combate (por ejemplo, si tiene
Cesto de la Hechicería de Aldred (35). Al final de la fase de
3 filas, cuenta +4 en vez del +2 habitual). Ten en cuenta que este
movimiento, elige una miniatura enemiga en contacto de tipo
efecto actúa en el momento de calcular la Resolución de Comba-
hechicero. Elige un hechizo al azar de esa miniatura; a partir de
te, así que por ejemplo si un Portaestandarte de Batalla tiene el
ese momento el hechizo estará también “guardado” en el cesto.
Estandarte del Grifo y muere durante el combate, no se doblará
En cualquier fase de magia propia, el portador del cesto puede
el bonificador por filas dado que el Estandarte del Grifo no está
lanzar un hechizo guardado como un objeto portahechizos de
presente en la Resolución del Combate.
nivel de energía igual a su dificultad de lanzamiento, tras lo cual,
el hechizo se pierde del Cesto. Estandarte del Valor (40). El portador y la unidad donde esté son
inmunes al pánico.
Icono de Magnus (30). El portador y la unidad donde esté son
inmunes al miedo. Ante enemigos que causen terror, sólo tendrán Estandarte de salvaguarda arcana (40).El portador y su unidad
miedo, no terror. obtienen resistencia a la magia (2).
Anillo de Volans (30). Un solo uso. Al inicio de la batalla, elige Estandarte del Acero (25). Sólo Caballería Imperial (que no sean
un Saber de la Magia y determina aleatoriamente uno de los una Orden de Caballería Famosa). La unidad carga 1D6+2 cm
hechizos de ese Saber. El Anillo de Volans es un objeto portahe- adicionales.
chizos que contiene ese hechizo, con un nivel de energía igual a la
Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.
dificultad de lanzamiento..
Estandarte del Deber (10). El portador y la unidad donde esté
Anillo del Fuego Infernal (25). Objeto portahechizos de nivel de
pueden repetir las tiradas para reagrupar fallidas.
energía 3. Si no es dispersado, el portador lanza un proyectil mági-
co hasta 45cm, causa 1D6 impactos de F3.
Espejo de Van Horstmann (25). En un desafío, el portador puede
intercambiar con su enemigo los atributos de F, R, I y A, mientras
dure el desafío. Ten en cuenta que las habilidades y reglas espe-
ciales otorgadas por armas, armaduras, hechizos o habilidades
especiales (ataques envenenados, flamígeros, golpe letal, tiradas
de salvación, efectos mágicos como subir R+1) no se intercambian;
sólo los atributos tal cual.

14
ARMERÍA IMPERIAL
Algunas miniaturas del Imperio tienen acceso a ciertas armas o armaduras con algunas reglas especiales. No se trata de objetos mági-
cos, sino de equipo con sus propias reglas (igual que podría ser una alabarda o una ballesta).

Armadura de placas
Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.

Arcabuz imperial
Arma de proyectiles. Alcance 60 cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Mover o disparar.
Primer disparo. En el primer turno en que se disparan, el alcance del Arcabuz imperial es de 60 + 3D6 cm (tira por cada unidad por
separado).

Mosquete de repetición
Arma de proyectiles. Alcance 60 cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Disparos múltiples x3.

Pistola de repetición
Arma de proyectiles. Alcance 20 cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Disparos múltiples x3. Ten en cuenta que sigue siendo una Pistola,
así que sigue teniendo los “bonos” de la pistola normal como no tener penalizador de larga distancia ni de mover o disparar.
Combate con la pistola de repetición. En combate cuerpo a cuerpo se considera Arma de mano. En el primer turno de combate cuerpo
a cuerpo proporciona 3 ataques adicionales de F4 con poder de penetración en vez de un único ataque adicional como hace la pistola
habitual.

Rifle Largo de Hochland


Arma de proyectiles. Alcance 90 cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Mover o disparar.
Donde pongo el ojo, pongo la bala. Puede elegir disparar a cualquier miniatura en línea de visión (incluso aquellas que normalmente
no se podría como jinetes de monstruos, personajes en unidades, campeones, etc.), pero si lo hace tendrá un penalizador de -1 adicio-
nal; en este caso no se aplica el -1 por disparar a una miniatura de infantería u hostigadora, y la miniatura no se beneficiará de la regla
“¡Cuidado, señor!”. El portador del Rifle Largo puede incluso disparar a una unidad distinta de la que está disparando el resto de la
unidad.

Martillo del Lobo Blanco


Requiere ambas manos. F+1. Si la miniatura va montada, tiene F+2 en el turno en que carga.

Par de pistolas
Sólo infantería. Requiere ambas manos.
Disparo. El portador puede hacer un único disparo de pistola por turno.
Combate. En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos
los ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración.

15
MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


Todos los personajes Humanos se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Caballo de guerra
(en cuyo caso pasan a ser Caballería).
Mientras un personaje humano esté montado en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el mons-
truo muere (y el personaje sobrevive) pasan a ser Infantería. Mientras estén montados en Monstruo NO se consideran Infantería, así
que un efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí).

Caballo de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 +1
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete. Si no lleva
barda, es Caballería rápida.

Caballo mecánico
M HA HP F R H I A L TSA
Caballo mecánico 18 1 0 4 - - 1 1 - +2
Tipo de unidad: Caballería, Constructo.
Reglas especiales: Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete.
Impactos por carga (1D3).

Pegaso
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Reglas especiales: Volar.

Semigrifo
M HA HP F R H I A L TSA
Semigrifo 20 4 0 5 4 3 4 3 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Grifo.
Reglas especiales: Miedo. Poder de penetración.

16
Altar de Sigmar
M HA HP F R H I A L TSA
Altar de Sigmar - - - 5 5 4 - - - 5+
2x Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Humano.
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales: Carro.

Grifo
M HA HP F R H I A L TSA
Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Grifo.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

Dragón
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágri-
ma; causa impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que reciba 1 o
más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

17
COMANDANTES
Conde Elector
M HA HP F R H I A L TSA
Conde Elector 10 5 5 4 4 3 5 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 80 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +6 puntos puede llevar arma de mano adicional, arma a dos manos, lan-
za, mayal, alabarda, Martillo de Lobo Blanco o lanza de caballería (si va montado).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+15), arco largo (+15), pistola (+10), arcabuz imperial (+15)
o par de pistolas (+10).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3), pesada (+6) o de placas (+12). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso (+50),
Semigrifo (+50), Grifo (+200) o Dragón (+320, consume una opción adicional de Héroe).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Estandarte mágico. Si tu General es un Conde Elector, una única unidad de Tropas
Estatales (Alabarderos, Arcabuceros, Espadachines, Lanceros) puede llevar un estandarte mágico de
hasta 50 puntos.

Gran Maestre Templario


M HA HP F R H I A L TSA
Gran Maestre Templario - 6 3 4 4 3 6 4 9 1+
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Coste: 160 puntos.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura de placas. Escudo.
Montura: Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en
el perfil).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Gran Maestre. Gran Maestre: Debes incluir al menos una unidad de Caballería
Imperial o Caballería Imperial del Círculo Interior. El Gran Maestre DEBE unirse a unidades de Caba-
llería Imperial o Caballería Imperial del Círculo Interior, y no puede unirse a otro tipo de unidad. El
Gran Maestre y la unidad donde esté son inmunes a psicología. Ten en cuenta que un Gran Maes-
tre de una Orden de Caballería famosa sólo puede estar en una unidad de Caballería de la misma
Orden.
- Gran Maestre del Lobo Blanco. Si no lleva arma mágica, el Gran Maestre del Lobo Blanco sustitu-
ye la Lanza de caballería y el Escudo por un Martillo del Lobo Blanco por +6 puntos.
- Gran Maestre del Sol Llameante. No tiene reglas adicionales.
- Gran Maestre de los Caballeros Pantera. No tiene reglas adicionales.
- Gran Maestre de los Caballeros Negros de Mórr. No tiene reglas adicionales.
- Gran Maestre de la Reiksguard. El Gran Maestre de la Reiksguard es Kurt Helborg, un personaje
especial (no puedes tener un Gran Maestre de la Reiksguard “a medida”).
- Gran Maestre del Orbe de Dos Colas (+10). Tiene un ataque adicional en carga.
- Gran Maestre de los Hijos de Manann (+15). Puede repetir las tiradas para impactar en el primer
turno de cada combate (jinete, no montura).
- Gran Maestre de la Orden del Grifo. No tiene reglas adicionales.

18
COMANDANTES
Maestro Hechicero
M HA HP F R H I A L TSA
Maestro Hechicero 10 3 3 3 4 3 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero.
Coste: 175 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 3. Puede subir a nivel 4 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de
los ocho saberes de magia del reglamento.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso (+50),
Grifo (+200) o Dragón (+320, consume una opción adicional de Héroe).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Archilector de Sigmar
M HA HP F R H I A L TSA
Archilector de Sigmar 10 5 3 4 4 3 5 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 145 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+6) o arma a dos manos (+4).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21) o un Altar de
Sigmar (+75).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Furia justiciera.
Plegarias a Sigmar. Cada Archilector de Sigmar puede lanzar dos Plegarias a Sigmar en cada fase de
magia, en vez de una como los Sacerdotes (ten en cuenta que hay plegarias que desaparecen si el
Archilector lanza otra Plegaria). Se tratan como objetos portahechizos de nivel de energía 4 (en vez
de nivel 3 como los Sacerdotes).
Bendición. Tan profunda es la Bendición de Sigmar en un Archilector que proporciona +2 dados a la
reserva de dados de dispersión del ejército (en vez de 1 como los Sacerdotes).

19
HÉROES
Capitán Imperial
M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Imperial 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 50 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar arma de mano adicional, arma a dos manos, lan-
za, mayal, alabarda, Martillo del Lobo Blanco o lanza de caballería (si va montado).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arco largo (+10), pistola (+7), arcabuz imperial (+10)
o par de pistolas (+7).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2), pesada (+4) o de placas (+8). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: 0-1 Heraldo Imperial (+25). Un único Capitán Imperial del ejército puede ser el Heraldo
Imperial por +25 puntos (es, a todos los efectos, el Portaestandarte de Batalla). El Heraldo Imperial
NO puede elegir Armas, Escudo ni Armas de proyectiles, pero sí Armaduras o monturas. Puede elegir
llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos, o llevar un único Estandarte Mágico sin límite de puntos.

Mago de Batalla
M HA HP F R H I A L TSA
Mago de Batalla 10 3 3 3 3 2 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero.
Coste: 60 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 1. Puede subir a nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de los
ocho saberes de magia del reglamento.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10) o un Caballo de guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

Maestro Ingeniero
M HA HP F R H I A L TSA
Maestro Ingeniero 10 3 4 3 3 2 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 55 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armas de proyectiles: Puede llevar pistola de repetición (+10), mosquete de repetición (+15) o rifle
largo de Hochland (+20).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Caballo
mecánico (+25).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales:
Artillero Adicional. En la fase de movimiento, puedes añadir al Maestro Ingeniero a la dotación de
una máquina de guerra (acercándolo hasta que esté a 3cm o menos de la máquina de guerra); debes
declarar que se está uniendo, y a qué máquina. Si hay dos máquinas de guerra muy juntas, debe
quedar claro a cuál de ellas se ha unido. Pasa a formar parte de esa unidad a todos los efectos (com-
bate con ellos, huye con ellos, no se le puede disparar, etc.) y además puede operar como un artillero
más.
Maestro Ingeniero. Si un Maestro Ingeniero se ha unido a una máquina de guerra, puede repetir el
dado de artillería o de dispersión de esa máquina. Si repite el dado no podrá disparar con sus armas
de proyectiles. Ten en cuenta que si la máquina explota mientras el Maestro la está operando (repi-
tiendo dado), éste morirá con ella (si no la ha estado manipulando, sobrevive).

20
HÉROES
Sacerdote Guerrero
M HA HP F R H I A L TSA
Sacerdote Guerrero 10 4 3 4 4 2 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 95 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+4) o arma a dos manos (+4).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10) o un Caballo de guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Bendición. Proporciona +1 dado de dispersión a la reserva del ejército.
Plegarias. Consulta el apartado de Plegarias.
Dioses. Cada Sacerdote debe elegir a qué Dios venera, y eso le proporciona ciertas reglas adicionales.
- Sacerdote de Sigmar. Furia Justiciera. Plegarias a Sigmar.
- Sacerdote de Ulric. Muerte a los Débiles. Plegarias a Ulric. Los Sacerdotes de Ulric no pueden
llevar ninguno de los siguientes objetos mágicos: Espada de Acero Bendito, Armadura de Oro
Élfico, Armadura de Hierro Meteórico, Amuleto de Jade, Sello de Sigmar, Icono de Magnus.
- Sacerdote de Verena. Fe en el Equilibrio. Plegarias a Verena.

Cazador de Brujas
M HA HP F R H I A L TSA
Cazador de Brujas 10 4 4 4 4 2 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 85 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+4) o arma a dos manos (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arcabuz imperial (+10) o par de pistolas (+7).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10) o Caballo de guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales:
Habituado a lo sobrenatural. Tanto el Cazador de Brujas como cualquier unidad a la que se haya
unido son Inmunes a psicología.
Descarga cerrada. Si llevan dos pistolas, en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo, el
Cazador puede realizar 2 ataques de F4 con Poder de penetración. Recuerda que no puede disparar
dos veces en fase de disparo, aunque lleve dos pistolas.
Armas de plata. Todos los ataques del Cazador de Brujas (tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia)
son Ataques mágicos.
¡Quemad al brujo! Los Cazadores de Brujas siempre pueden repetir las tiradas para impactar y para
herir contra miniaturas de tipo Hechicero, Demonio, No Muerto o Espíritu del Bosque (tanto en
combate como en disparo). Por otra parte, un Cazador de Brujas no tolera lo sobrenatural, así que no
puede estar en una unidad donde haya un personaje de tipo Hechicero.

21
UNIDADES BÁSICAS
Alabarderos
M HA HP F R H I A L TSA
Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden ser Destacamento. Pueden tener 0-2 Destacamentos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 6 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Alabarda.
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar escudo (+1/m). Pueden mejorar su armadura ligera a
Armadura pesada (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Sargento (+10).

Lanceros
M HA HP F R H I A L TSA
Lancero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden ser Destacamento. Pueden tener 0-2 Destacamentos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 6 puntos por miniatura
Armas: Lanza. Arma de mano.
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Sargento (+10).

Espadachines
M HA HP F R H I A L TSA
Espadachín 10 4 3 3 3 1 4 1 7 5+
Duelista 10 4 3 3 3 1 4 2 7 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden ser Destacamento. Pueden tener 0-2 Destacamentos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Duelista (+10).

Compañías Libres
M HA HP F R H I A L TSA
Luchador de Compañía Libre 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden ser Destacamento.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Dos armas de mano (independientemente de si la miniatura lleva puñales, pistolas, hoces...).
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Sargento (+10).

22
UNIDADES BÁSICAS
Arcabuceros
M HA HP F R H I A L TSA
Arcabucero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden ser Destacamento. Pueden tener 0-2 Destacamentos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arcabuz imperial.
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5). El Tirador puede substituir su
Arcabuz imperial por un Mosquete de repetición (+15), Par de pistolas (+4) o Rifle largo de Hochland
(+20).

0-1 Jubal Falk y los Acorazados de Nuln


M HA HP F R H I A L TSA
Acorazado de Nuln 10 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Jubal Falk 10 3 4 3 3 2 4 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden tener 0-2 Destacamentos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Jubal Falk y nueve Acorazados, incluyendo un Portaestandarte y un Músico, tienen un coste
de 230 puntos. Puedes incluir Acorazados adicionales por +10/m.
Armas: Los Acorazados tienen Arma de mano. Jubal Falk tiene pistola y arma de mano (cuenta como
dos armas de mano).
Arma de Proyectiles. Los Acorazados tienen Arcabuz imperial. Jubal Falk tiene un Rifle largo de
Hochland.
Armadura: Todos llevan Armadura pesada.
Objetos mágicos: Disparo de mercurio. Un solo uso. Jubal puede colocar las balas de mercurio una
vez por partida en su Rifle Largo. Declara su uso antes de hacer la tirada para impactar. El disparo se
resuelve con F6, Poder de penetración y Heridas múltiples (2).
Reglas Especiales. Disciplina con la pólvora. Los Acorazados de la unidad (y Jubal Falk) pueden repe-
tir los resultados de 1 en las tiradas para impactar a distancia.

Ballesteros
M HA HP F R H I A L TSA
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden ser Destacamento.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Ballesta.
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5).

23
UNIDADES BÁSICAS
Arqueros
M HA HP F R H I A L TSA
Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden ser Destacamento.
Tamaño de la unidad: 10-20
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco.
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Tirador (+5).
Reglas especiales. Hostigadores.

0-1 Batidores
M HA HP F R H I A L TSA
Batidor 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Inclusión. Los Batidores no cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército.
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco largo.
Grupo de mando: Músico (+6), Tirador (+6).
Reglas especiales. Hostigadores. Exploradores.

0-1 Cazadores de Markus Wulfhart


M HA HP F R H I A L TSA
Cazador 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Markus Wulfhart 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: Markus Wulfhart y cuatro Cazadores tendrían un coste base de 174 puntos, pudiendo añadir
hasta 10 Cazadores adicionales a +11/m..
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles (Cazadores): Arco largo.
Arma de proyectiles (Markus Wulfhart): Arco Ámbar. Arco largo. Heridas múltiples (1D3). Además,
si impacta a una miniatura de tipo Monstruo, hiere a 4+ independientemente de la Resistencia del
Monstruo (así, pese a ser arcos de F3, heriría a un Dragón a 4+, aunque la tirada de salvación por
armadura no se vería afectada). Si el Monstruo tiene alguna regla que haga que se hiera a otro resul-
tado (p.e. siempre es herido con 5+), prevalece la regla del Monstruo.
Reglas especiales. Hostigadores. Exploradores. Inmunes a Psicología.
Cazadores de Monstruos. Pueden repetir las tiradas para impactar a distancia a miniaturas de tipo
Monstruo.

24
UNIDADES BÁSICAS
Caballería Imperial
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero - 4 3 3 3 1 3 1 8 1+
Primer Caballero - 4 3 3 3 1 3 2 8 1+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 23 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura de placas. Escudo.
Montura: Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en
el perfil).
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Primer Caballero (+16). Si la unidad lleva Por-
taestandarte, éste puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Opciones. Círculo Interior. 0-1 de las unidades de Caballería Imperial de tu ejército pueden ser del
Círculo Interior (+3/m); los Caballeros y Primer Caballero tienen F4.

Órdenes de Caballería Famosas


Puedes elegir que cada una de las unidades de Caballería Imperial del ejército sean de una Orden de
Caballería famosa. En cada Orden de Caballería, 0-1 unidades pueden ser del Círculo Interior (+5/m).
Ten en cuenta que esto te permite tener un ejército con varias unidades de Caballería Imperial, una
de Caballería Imperial del Círculo Interior, una de Caballeros del Lobo Blanco del Círculo Interior, una
de Caballeros del Sol Llameante del Círculo Interior, una de Hijos de Manann...
- 0-1 Caballeros del Lobo Blanco (+2/m). Sustituye la Lanza de caballería y el Escudo por un Marti-
llo del Lobo Blanco. Círculo Interior. Los Caballeros del Lobo Blanco del Círculo Interior tienen un
coste de +3/m en vez de +5/m como el resto de Ordenes de Caballería.
- 0-1 Caballeros del Sol Llameante (+3/m). Cuando una unidad enemiga declare Aguantar y dispa-
rar a una carga de los Caballeros del Sol Llameante, lanza 1D6; con un 1 está nublado, pero con 2+,
el enemigo tiene un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles a los Caballeros
del Sol Llameante.
- 0-1 Caballeros de la Reiksguard (+5/m). La unidad es Tozuda.
- 0-1 Caballeros Pantera (+8/m). La unidad carga +3D6cm adicionales. La unidad no puede llevar el
Estandarte del Acero.
- 0-1 Caballeros Negros de Mórr (+6/m). La unidad es Inmune a miedo e Inmune a terror.
- 0-1 Caballeros del Orbe de Dos Colas (+10/m). Los Caballeros del Orbe de Dos Colas (Caballero y
Primer Caballero) tienen un ataque adicional en carga, pero no sus monturas.
- 0-1 Hijos de Manann (+12/m). Los Hijos de Manann pueden repetir las tiradas para impactar en
el primer turno de cada combate (pero no sus monturas).
- 0-1 Caballeros de la Orden del Grifo (+10/m). Los Caballeros de la Orden del Grifo, antes de la
declaración de cargas, pueden elegir hacer una Reorganización (como se detalla en la p50 del Re-
glamento). Si han hecho una Reorganización, mueven la mitad en la fase de movimiento (cargan
18cm en vez de hasta 36cm).

25
UNIDADES ESPECIALES
0-1 Grandes Espaderos
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Espadero 10 4 3 3 3 1 3 1 8 4+
Paladín del Conde 10 4 3 3 3 1 3 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden tener 0-2 Destacamentos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 12 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura: Armadura de placas.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Paladín del Conde (+12). Si la unidad lleva Por-
taestandarte, éste puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Tozudos.

0-1 Guardia Teutógena


M HA HP F R H I A L TSA
Guardia Teutógeno 10 4 3 3 3 1 3 1 8 4+
Maestre 10 4 3 3 3 1 3 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden tener 0-2 Destacamentos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 12 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Martillo del Lobo Blanco (para infantería, Requiere ambas manos, F+1).
Armadura: Armadura de placas.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestre (+12). Si la unidad lleva Portaestandar-
te, éste puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Opciones. Círculo Interior (+2/m). La Guardia Teutógena puede ser del Círculo Interior. Si lo haces,
tanto los Guardia Teutógeno como el Maestre tienen F4 (en vez de F3).
Reglas especiales: Tozudos.

0-1 Reiksguard a pie


M HA HP F R H I A L TSA
Reiksguard 10 4 3 3 3 1 3 1 8 3+
Maestre 10 4 3 3 3 1 3 2 8 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Destacamentos. Pueden tener 0-2 Destacamentos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 12 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura de placas. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestre (+12). Si la unidad lleva Portaestandar-
te, éste puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Opciones. Círculo Interior (+2/m). La Reiksguard a pie puede ser del Círculo Interior. Si lo haces, tanto
los Reiksguard como el Maestre tienen F4 (en vez de F3).
Reglas especiales:
Ejemplo de Sigmar. Toda unidad amiga a 15cm o menos de la Reiksguard a pie (incluyendo la propia
Reiksguard a pie) puede repetir cualquier chequeo de pánico, miedo o terror fallado.
Resolutos. La unidad es Tozuda en la primera ronda de cada combate (sólo en la primera ronda).

26
UNIDADES ESPECIALES
Enanos Imperiales
M HA HP F R H I A L TSA
Enano Imperial 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m) o Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballesta (+4/m). El Campeón puede llevar Pistola (+8).
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Veterano (+10).
Reglas especiales:
Agravio ancestral. Los Enanos tienen Odio a todas las miniaturas de tipo Pielverde (como casi todas
las del libro de ejército de Orcos y Goblins, los Gnoblars de los Reinos Ogros o los Hobgoblins de los
Enanos del Caos).
Firmeza. Los Enanos Imperiales huyen y persiguen 2cm menos (es decir, 5D6-2 cm).
Avance imparable. Los Enanos siempre pueden marchar, incluso aunque haya enemigos a 20cm o
menos.

Halflings
M HA HP F R H I A L TSA
Halfling 10 2 4 2 2 1 5 1 8 -
Campeón 10 2 5 2 2 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Halfling.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 3 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar lanza (+1/m).
Armas de proyectiles: Pueden llevar arco (+3/m).
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m). Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+4), Portaestandarte (+8), Campeón (+8).
Reglas especiales: Cruzar (bosques).

Ogros Imperiales
M HA HP F R H I A L TSA
Ogro Imperial 15 3 2 4 4 3 2 3 7 -
Aplastador 15 3 2 4 4 3 2 4 7 -
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro.
Potencia de unidad: 3/m.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 35 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m), alabarda (+6/m) o arma de mano
adicional (+6/m).
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+3/m) o pesada (+6/m). Pueden llevar escudo (+3/m).
Grupo de mando: Aplastador (+20), portaestandarte (+20), músico (+10).
Reglas especiales: Miedo.
Arremetida. Una unidad formada por tres o más miniaturas de tipo Ogro, si todas ellas cargan 15 cm
o más, inflige un impacto por carga por cada una en contacto con el enemigo. La fuerza del impacto
será igual al atributo de Fuerza básico del ogro, +1 por cada miniatura tipo Ogro directamente tras él
en la unidad.

27
UNIDADES ESPECIALES
Arquero Kislevita a caballo
M HA HP F R H I A L TSA
Arquero Kislevita - 3 4 3 3 1 3 1 7 6+
Jefe Arquero Kislevita - 3 4 3 3 1 3 2 7 6+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 17 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco.
Montura: Montan en Caballo de guerra.
Grupo de mando: Músico (+7), Jefe Arquero Kislevita (+14), Portaestandarte (+14).
Reglas especiales: Caballería rápida.

Lanceros Alados de Kislev


M HA HP F R H I A L TSA
Lancero Alado - 4 3 3 3 1 3 1 8 3+
Oficial - 4 3 3 3 1 3 2 8 3+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 24 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en Caballo de guerra.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Oficial(+16).
Reglas especiales: Carga Gloriosa. Cualquier unidad que reciba una carga de una unidad de Lance-
ros Alados de potencia de unidad 5+ deben efectuar un chequeo de pánico igual que si hubiera sido
cargada por el flanco mientras estuviera trabada.

28
UNIDADES ESPECIALES
Herreruelos
M HA HP F R H I A L TSA
Herreruelo - 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Tirador - 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 19 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. (Ver Descarga cerrada).
Arma de proyectiles. Pistola. Ten en cuenta que, aunque tengan físicamente dos pistolas, en la fase
de disparo sólo se puede disparar una vez. Puedes sustituir las pistolas por un Mosquete de repeti-
ción (+10/m); en tal caso ignora la penalización de Disparos múltiples del Mosquete de Repetición
(pueden hacer Disparos múltiples x3 sin el penalizador). Alternativamente, puedes sustituir las dos
pistolas por una Ballesta (de forma gratuita).
Armadura: Armadura ligera.
Montura: Montan en Caballo de guerra. El caballo de guerra puede llevar barda por +2/m (propor-
ciona 1 punto extra de armadura y mueve 18 en vez de 20), pero en tal caso dejan de ser Caballería
rápida.
Grupo de mando: Puedes mejorar un Herreruelo en Tirador (+7) y a otro en Músico (+7). El Tirador
puede substituir sus dos pistolas por un Mosquete de repetición (+15), una Pistola de repetición (+10)
o un Mortero de Mano (+15; arma de proyectiles, alcance 40cm, F6, poder de penetración).
Reglas especiales: Caballería rápida.
Descarga cerrada. Si llevan pistola, en la primera ronda de cada combate, cada Herreruelo puede
realizar 2 ataques de F4 con Poder de penetración (o con espada y pistola de repetición el campeón,
si la lleva) en combate cuerpo a cuerpo. En las demás rondas puede efectuar un único ataque de F3
(más su caballo).

Gran Cañón
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Cañón - - - - 7 3 - - - -
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 1 Gran Cañón, 3 Dotación
Coste: 100 puntos.
Armas: La Dotación va con arma de mano.
Reglas especiales: Gran Cañón. Consulta las páginas 122-123 del Reglamento de Warhammer. Es el
cañón grande.

Mortero
M HA HP F R H I A L TSA
Mortero - - - - 7 3 - - - -
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 1 Mortero, 3 Dotación
Coste: 75 puntos.
Armas: La Dotación va con arma de mano.
Reglas especiales: Catapulta. Puede disparar a cualquier unidad entre 30cm y 120cm. Usa la planti-
lla grande (12cm). Impactos de F3 y poder de penetración. La miniatura bajo el agujero central recibe
un impacto de F6, anula armadura, heridas múltiples 1D3.

29
UNIDADES SINGULARES
0-1 Flagelantes
M HA HP F R H I A L TSA
Flagelante 10 2 2 3 4 1 3 2 10 -
Profeta del Apocalipsis 10 2 2 3 4 1 3 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5-30
Coste: 11 puntos por miniatura.
Armas: Mayal. Arma de mano.
Grupo de mando: Profeta del Apocalipsis (+12).
Reglas especiales: ¡Enajenados mentales!: Inmunes a desmoralización. Siempre superan cualquier
tirada de Liderazgo. Debe perseguir siempre. Sólo pueden Mantener la posición como reacción a una
carga. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Flagelantes.

0-1 Legión del Grifo


M HA HP F R H I A L TSA
Lancero del Grifo - 4 3 4 3 1 4 1 8 3+
Paladín Lancero del Grifo - 4 3 4 3 1 4 2 8 3+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 26 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en Caballo de guerra.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Paladín Lancero del Grifo (+16). El portaestan-
darte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín Lancero del Grifo puede
substituir su Lanza por una Pistola sin coste adicional.
Reglas especiales: Carga Gloriosa. Cualquier unidad que reciba una carga de una unidad de Lance-
ros Alados de potencia de unidad 5+ deben efectuar un chequeo de pánico igual que si hubiera sido
cargada por el flanco mientras estuviera trabada.

Olla caliente Halfling


M HA HP F R H I A L TSA
Olla caliente - - - - 4 2 - - - -
Halfling 10 2 4 2 2 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Halfling.
Tamaño de la unidad: 1 Olla caliente, 3 Halflings.
Coste: 50 puntos.
Armas: Los Halflings van con arma de mano.
Reglas especiales: Catapulta. La Olla Caliente funciona como una Catapulta con las siguientes
excepciones: alcance máximo de 90 cm, sus impactos son de F3 y Anulan armadura. La miniatura
cubierta por el agujero de la plantilla sufre un impacto de F6 que Anula armadura y causa Heridas
múltiples (1D3).

30
UNIDADES SINGULARES
Cañón de Salvas
M HA HP F R H I A L TSA
Cañón de Salvas - - - - 7 3 - - - -
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 1 Cañón de Salvas, 3 Dotación
Coste: 125 puntos.
Armas: La Dotación va con arma de mano.
Reglas especiales: Disparando el Cañón de Salvas. El Cañón de Salvas tiene un alcance de 60cm..
En la fase de disparo, el Cañón de Salvas funciona de la siguiente manera.
1) Designa un objetivo válido de disparo
2) El cañón hace hasta 3 disparos. Determina cuántos impactos hace cada uno de los disparos, uno
a uno. Ten en cuenta que si obtienes Problemas debes consultar la tabla de Problemas al momen-
to. Ten en cuenta que puedes decidir no hacer más disparos.
3) Una vez tengas el total de impactos que hace, resuelve las tiradas para herir de la forma habitual.
Para saber el número de impactos de cada uno de los tres disparos, lanza un dado de artillería en
pulgadas (!,2,4,6,8,10)*
- Si el objetivo está a 30cm o menos, el Cañón de Salvas hace tantos impactos como lo que indique
el dado de artillería (!, 2, 4, 6, 8, 10). Resuelve los impactos con F5 y poder de penetración.
- Si el objetivo está entre 30 y 60 cm, el Cañón de Salvas hace tantos impactos como la mitad del
dado de artillería (!, 1, 2, 3, 4, 5). Resuelve los impactos con F4 y poder de penetración.
* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de
1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se
considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse
debido al Segundo Sello de Amul).
¡Problemas! Si en alguno de los 3 disparos obtienes un resultado de (!), han ocurrido Problemas.
Lanza 1D6:
1D6 Impactos del disparo actual Impactos de siguientes Siguientes turnos
disparos del turno actual
1-2 0 0 No está, ha explotado
3 0 0 Siguiente turno no podrá disparar. Al
otro, con normalidad.
4 0 0 Con normalidad
5 0 Con normalidad Con normalidad
6 10 a corto, 5 a largo 10 a corto, 5 a largo Con normalidad
Ejemplo: se lanza por el primer disparo, se lanza un 4. Se lanza por el segundo disparo, se saca un 6,
¡problemas! Lanza 1D6: 1-2: El Cañón hace 4 impactos (el primer disparo), y explota. 3: El Cañón hace
4 impactos (el primer disparo), termina su turno, y el turno siguiente no podrá disparar. 4: El cañón
hace 4 impactos (el primer disparo). Siguiente turno normal. 5: El cañón hace 4 impactos (el primer
disparo), lanza 1D6 para ver los impactos del tercer disparo. Siguiente turno normal (a no ser que en
el tercer disparo salgan Problemas que le impida disparar). 6: El cañón (suponiendo a corto alcance)
hace 4+5+5 = 14 impactos. Siguiente turno normal.
Ten en cuenta que si en la tercera salva salen Problemas y un 5 o 6, no hay siguientes disparos.

31
UNIDADES SINGULARES
Lanzacohetes
M HA HP F R H I A L TSA
Lanzacohetes - - - - 7 3 - - - -
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 1 Lanzacohetes, 3 Dotación
Coste: 115 puntos.
Armas: La Dotación va con arma de mano.
Reglas especiales: Disparando el Lanzacohetes. El disparo del Lanzacohetes es parecido al de la Ca-
tapulta, y se trata de una máquina de guerra que dispara una plantilla tras una estimación. Sigue el
siguiente procedimiento:
1) Designa un punto en línea de visión y una distancia entre 30 y 120cm.
2) Lanza un dado de artillería (no de dispersión). Si obtienes Problemas, lanza 1D6 y consulta la
Tabla de Problemas del Lanzacohetes, y finaliza el proceso.
3) Establece el punto de impacto: en la dirección declarada, la distancia que se ha designado más el
dado de artillería (así, si se había dicho 110cm y el dado de artillería ha dicho 20cm, el punto de
impacto está a 130cm del Lanzacohetes en la dirección indicada).
4) Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en el punto de impacto.
5) Lanza el dado de artillería y el de dispersión y desvía la plantilla en esa dirección esos centíme-
tros. Si sale Impacto, ya tienes el punto. Si sale flecha y Problemas, repite el dado de artillería
hasta que no salgan Problemas.
6) Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben un impacto de F5 (parciales a 4+) con el penaliza-
dor habitual a la armadura.
¡Problemas! Si obtienes Problemas en el primer dado de artillería, lanza 1D6:
- 1: ¡Buuuum! El cohete explota. Retira como baja al Lanzacohetes y su dotación.
- 2: ¡Ups! El cohete sale hacia arriba. El punto de impacto es el propio Lanzacohetes. Coloca la plan-
tilla grande (12cm) centrada en el Lanzacohetes, y sigue los pasos 5 y 6 indicados anteriormente.
- 3-4: Defectuoso. El cohete estaba defectuoso, así que la dotación estará arreglando el Lanzacohe-
tes y no puede disparar este turno ni el siguiente.
- 5-6: Mecha corta. El cohete explota en el aire sin causar daños.

Caballeros de Semigrifo
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero - 4 3 4 4 3 3 1 8 2+*
Primer Caballero - 4 3 4 4 3 3 2 8 2+*
Semigrifo 20 4 - 5 - - 4 3 7 -
Tipo de unidad: Caballería, Monstruo, Humano.
Potencia de unidad: 3/m.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 65 puntos por miniatura.
Arma: Lanza de caballería. arma de mano. Pueden sustituir la Lanza de caballería por una Alabarda
de forma gratuita.
Armadura: Armadura de placas. Escudo. Junto al hecho de ir montados en Semigrifo, esto se traduce
en una tirada de salvación por armadura de 2+ (*: salvo si usan Alabarda en combate cuerpo a cuer-
po, en cuyo caso será de 3+ puesto que requiere ambas manos).
Montura: Montan en un Semigrifo
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Primer Caballero (+20). Si la unidad lleva
Portaestandarte, éste puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Miedo.
Semigrifos. Sólo los personajes montados en Semigrifo pueden unirse a unidades de Caballeros de
Semigrifo.
Pico y garras. Los ataques del Semigrifo son con Poder de penetración.

32
UNIDADES SINGULARES
Carro de Guerra Imperial
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Guerra - - - 5 4 5 - - - 3+
6x Ingeniero 10 3 4 3 3 1 3 1 7 -
2x Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Humano.
Potencia de unidad: 5.
Tamaño de la unidad: 1. El Carro de Guerra está tirado por dos Caballos de Guerra y dirigido por seis
Ingenieros de dotación
Coste: 120 puntos.
Armas: Los Caballos tienen pezuñas (Armas de mano). Los Ingenieros tienen un conjunto de armas
experimentales (ver regla Plataforma de Ingenieros).
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales: Carro.
Plataforma de Ingenieros. Los seis Ingenieros van equipados con armadura ligera y con una serie de
armas experimentales.
- Un Rifle Largo de Hochland.
- Un mosquete de repetición.
- Un trabuco (Mover o disparar; plantilla de llamas, F3, poder de penetración).
- Una alabarda con garfio (Requiere ambas manos; F+1, pero F+2 contra Caballería)
- Un atrapahombres (Requiere ambas manos; Golpe letal)
- Una bola con cadena (Requiere ambas manos; F+3 en primer turno de combate).
Ten en cuenta que mientras estén sobre el Carro puede Mover y disparar (aunque el arma no permi-
ta Mover y disparar), ya que aunque el carro se mueva, ellos están quietos apuntando. Obviamente
siguen sujetos a la regla universal de no poder marchar y disparar, y si disparan y se necesita tirada
para impactar (por ejemplo, el Rifle Largo de Hochland), tendrán un penalizador de -1 por Mover y
disparar de la forma habitual.
Los Ingenieros montan en el Carro como si fueran varios personajes montados en un carro. Aplica
las reglas para personajes en carro de la página 127 del Reglamento. Las hemos resumido a continua-
ción:
- Los Ingenieros reciben un bonificador de +2 a su Tirada de salvación por armadura, lo que junto a
su armadura ligera hace que tengan una Tirada de salvación por armadura de 4+.
- Al disparar contra el Carro, lanza 1D6; con un 6 el disparo va a los Ingenieros (distribuye aleato-
riamente entre ellos), con 1-5 el disparo va al Carro.
- En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir contra qué ingeniero combate (en vez de
atacar al carro). Los Ingenieros que no tengan arma de combate cuerpo a cuerpo, luchan con
arma de mano.
- Se debe apuntar qué Ingeniero muere (cada uno tiene una arma distinta).
- Si el Carro es destruido, los Ingenieros forman una nueva unidad de Hostigadores (pero el opo-
nente gana los puntos de victoria del Carro).
Ten en cuenta que los Ingenieros no son inmunes al veneno, así que por cada ataque de proyecti-
les envenenado que haya impactado con un resultado de 6, deberá determinarse si impacta a la
dotación o al carro. Si impacta a la dotación, sus integrantes sufrirán las heridas automáticamente
(distribuye aleatoriamente); en cambio, si impacta al carro, se deberá efectuar una tirada con su
Fuerza para causar daños.

33
UNIDADES SINGULARES
Huracanum Celestial
M HA HP F R H I A L TSA
Huracanum Celestial - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Acólito - 3 3 3 - - 3 1 7 -
2x Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Hechicero.
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de la unidad: 1. El Huracanum está tirado por dos Caballos de Guerra y conducido y mane-
jado por dos Acólitos.
Coste: 205 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de5+.
Reglas especiales: Carro.
Foco de Azyr. La presencia del Huracanum en el campo de batalla proporciona +1 dado de energía a
la reserva de dados de energía del jugador Imperial.
Portentos de Batalla. Todas las miniaturas amigas a 15cm o menos del Huracanum (incluidos los
Acólitos y las monturas) tienen un +1 a todas sus tiradas para impactar, ya sea por disparos o en
combate cuerpo a cuerpo.
Tormenta de Shemtek. Los acólitos pueden activar la maquinaria en cada fase de magia para invocar
una tormenta de meteoritos; se trata de un Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Si el hechi-
zo entra, coloca la plantilla grande en cualquier lugar del campo de batalla (en línea de visión del
Huracanum) y lanza los dados de artillería y dispersión; si salen Problemas, la Tormenta ha fallado.
En caso contrario, todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F4. El
Huracanum puede mover e invocar la Tormenta de Shemtek (no se considera un disparo, sino un
hechizo).

Luminarca de Hysh
M HA HP F R H I A L TSA
Luminarca de Hysh - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Acólito - 3 3 3 - - 3 1 7 -
2x Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Hechicero.
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de la unidad: 1. El Luminarca está tirado por dos Caballos de Guerra y conducido y maneja-
do por dos Acólitos.
Coste: 175 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de5+.
Reglas especiales: Carro.
Foco de Hysh. La presencia del Luminarca en el campo de batalla proporciona +1 dado de dispersión
a la reserva de dados de dispersión del jugador Imperial.
Aura de protección. Todas las unidades (y miniaturas individuales) amigas a 15cm o menos de uno
o más Luminarcas (incluido el mismo Luminarca) tienen una tirada de salvación especial de 6+.
No tiene ningún efecto sobre las miniaturas amigas que ya tenían tirada de salvación especial. Si
una unidad está a 15cm o menos de dos o más Luminarcas, no se acumulan las tiradas de salvación
especial (sigue siendo de 6+)
Rayo Lumínico de Solheim. Los acólitos pueden activar la maquinaria en cada fase de magia para
invocar un rayo lumínico; se trata de un Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Si el hechizo
entra, elige una unidad enemiga en línea de visión del Luminarca; la unidad sufre un impacto como
si fuera de un Lanzavirotes (F6, anula armaduras, va atravesando filas y reduciendo en 1 la Fuerza
por cada fila). El Luminarca puede mover y activar el Rayo Lumínico (no se considera un disparo, sino
un hechizo).

34
UNIDADES SINGULARES
0-1 Barco Terrestre de clase “Marienburgo”
M HA HP F R H I A L TSA
Barco Terrestre * - - 6 6 12 - - - 3+
Tripulación - 3 3 4 - - 3 1D6 7 -
Tipo de unidad: Carro, Máquina de guerra, Humano.
Potencia de unidad: 12.
Tamaño de la unidad: 1. Es una especie de Carro con varios miembros de Tripulación (da igual
cuántos haya realmente).
Coste: 260 puntos.
Armas: La Tripulación tiene Arma de mano.
Armas de proyectiles. Culebrina. El Barco Terrestre tiene un pequeño cañón en su parte frontal.
Puede disparar sólo a miniaturas en su línea de visión (ángulo frontal 90º) como un cañón, pero los
impactos son de F7. Si obtiene un resultado de Problemas y es destruido, adicionalmente a romperse
la Culebrina el Barco Terrestre sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura ni espe-
cial. Puede mover y disparar la Culebrina.
Tiroteo. Además de disparar la Culebrina, la dotación puede asomarse por las ventanas o salir a
cubierta y disparar con sus arcabuces. Esto hace que en la fase de disparo, además de la Culebrina, el
Barco pueda hacer 1D6 disparos (con 360º de línea de visión), con alcance 45cm, F4 y Poder de pene-
tración. Se puede mover y disparar el Tiroteo.
Armadura: El Barco Terrestre tiene una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales: Objetivo grande. Miedo. Inmune a desmoralización.
Carro. Hace 1D6 impactos por carga. Sin embargo, debido a su tamaño, no se ve destruido automáti-
camente por impactos de F7 (hay que tirar para herir, etc).
Tirada de salvación especial de 6+.
Moviendo el Barco. El Barco se mueve gracias a unos ingeniosos sistemas de vapor (hay quien llama
al Barco “el hermano menor de los Tanques”). Puedes elegir dos formas de mover el vapor, en la
subfase de movimientos obligatorios:
- Baja presión. El barco mueve 3D6cm en línea recta.
- Alta presión. El barco puede pivotar en cualquier dirección y mover 5D6cm en línea recta. Sin
embargo, si se obtiene un triple algo ha ido mal; el barco no mueve y debe hacerse una tirada en
la Tabla de problemas.
¡Problemas! Si obtienes Problemas con un Barco Terrestre, lanza 1D6 para ver qué ocurre:
1: ¡Abandonen el barco! El Barco resulta destruido. La zona que ocupa se considera Terreno difícil.
Cualquier unidad en contacto peana con peana sufre 1D6 impactos F8.
2-3: ¡Arrrgh! El barco se mueve +3D6cm (además de la distancia obtenida) en línea recta. Además,
sufre 1D3 heridas automáticas sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura ni especiales.
4-5:¡Coged el timón! Antes de realizar el movimiento, lanza el dado de dispersión; gira el Barco en la
dirección indicada y luego muévelo. Si obtienes un Impacto en el dado de dispersión, han podido
coger el timón y activar los frenos de emergencia, así que el Barco no mueve este turno.
6: ¡Booooom! El Barco explota en un espectáculo pirotécnico propio de la Escuela de Ingeniería
de Nuln. Lanza 3D6; toda miniatura (no unidad, miniatura) a esa distancia o menos del Barco
(amiga o enemiga) sufre un impacto de F6. No hay “impactos parciales”, toda miniatura a esa
distancia se ve afectada. Luego, retira el Barco del juego.
Choque. Si el Barco choca con alguna unidad (amiga o enemiga) causa 1D6 impactos por carga. Si ha
sido contra unidad amiga, sepáralos 3cm. Si ha sido contra unidad enemiga, se consideran trabados
en combate.
El barco en combate. Además de los ataques de la tripulación (1D6), el Barco puede “atropellar”
activando sus motores; cada unidad situada en el frontal del Barco recibe 1D6 impactos de F6. Las
unidades situadas en su flanco o retaguardia están a salvo...
Perdiendo la última herida. Cuando el Barco pierda su última herida (Sea en la fase que sea), no se
sabe cuál será la reacción de la tripulación, así que lanza 1D6 y consulta la tabla de Problemas; con
2-5 el Barco se retira de la forma habitual del juego, pero con un 1 o con un 6 deben seguirse las ins-
trucciones de ¡Abandonen el barco! o de ¡Booooom!.

35
TANQUE A VAPOR IMPERIAL
Tanque de Vapor
M HA HP F R H I A L TSA
Tanque de Vapor * 1 4 6 - - - 0 10 -
Tipo de unidad: Especial, Humano. (No se considera ni Carro ni Máquina de guerra, así que no afec-
tará a los hechizos y reglas que afecten a Carros o Máquinas de guerra).
Inclusión. Sólo puedes incluir un Tanque de Vapor cada 2000 puntos. Así, en partidas hasta 1999
puntos no puedes incluir ningún Tanque; en partidas de 2000 a 3999 puntos sólo 1, en partidas de
4000 a 5999 sólo 2, etc. Cada Tanque a Vapor ocupa una opción de unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1. El Tanque va dirigido por dentro normalmente por un Ingeniero en su
interior.
Potencia de unidad: 10.
Coste: 300 puntos la configuración base (Cañón en habitáculo y Cañón de vapor en torreta). El coste
puede variar según se detalla en Variantes del Tanque a Vapor.
Armas de proyectiles. El Ingeniero lleva Pistola de repetición.
Reglas especiales: Inmune a desmoralización. Terror. Objetivo grande. Inmune a ataques envenena-
dos.
Puntos de estructura
El concepto de “Heridas” no puede aplicarse al Tanque; en su lugar, están los Puntos de Estructura. El
Tanque a Vapor empieza la partida con 25 Puntos de Estructura y los puede ir perdiendo durante la
partida. Si llega a 0 Puntos de Estructura, la miniatura resulta destruida. Si al acabar la partida tiene
menos de la mitad de los Puntos de Estructura iniciales, el oponente recibe la mitad de los puntos de
victoria. Piensa que al no tener Heridas, el Tanque es inmune a reglas y efectos que “causen heridas
automáticas” (como ataques envenenados o ciertos hechizos).
Despliegue
El Tanque a Vapor despliega de forma independiente, no junto a las demás máquinas de guerra.
Puntos de vapor (PV)
Cada turno (propio) el Ingeniero accionará la caldera, dando más o menos presión y generando una
cantidad de Puntos de Vapor que podrán usarse para los mecanismos internos. Puedes usar contado-
res o un dado para indicar cuántos Puntos de Vapor le quedan en cada turno.
Inicio de turno
Al inicio de turno puedes elegir cuantos PV (Puntos de vapor) vas a generar ese turno (0-5). Luego
debe lanzar 1D6 por cada PV que se vaya a generar. Suma los dados. Si el resultado es inferior o igual
a los Puntos de estructura que tenga el Tanque, genera los puntos de vapor. Si el resultado es supe-
rior a los Puntos de estructura que tenga el Tanque, debes hacer una tirada en la tabla de Problemas
del Tanque de Vapor. Lanza 1D6:
6: El Tanque genera PV+1 puntos de vapor este turno.
4-5:El Tanque pierde 1D6 Puntos de Estructura y genera PV-1 puntos de vapor este turno (mínimo de
0).
2-3: El Tanque pierde 2D6 Puntos de Estructura y genera PV-2 puntos de vapor este turno (mínimo de
0).
1: El Tanque pierde 4D6 Puntos de Estructura y genera PV-4 puntos de vapor este turno (mínimo de
0).
Movimiento
Durante la fase propia de movimiento, en la subfase de Resto de Movimientos, el Tanque puede
gastar PV para efectuar acciones:
- Mover hacia adelante hasta 8cm: 1PV.
- Mover hacia atrás hasta 5cm: 1PV.
- Pivotar sobre su eje hasta 90º: 1PV.
Puedes combinar los distintos movimientos. Por ejemplo puedes gastar 3PV para mover 10cm, luego
pivotar 80º y finalmente mover los 6cm restantes.

36
TANQUE A VAPOR IMPERIAL
Declaración de Cargas
El Tanque tiene 360º de visión (el Ingeniero abre la escotilla y echa un vistazo) y puede declarar una
carga hacia cualquier unidad en línea de visión. El tanque debe cargar por el lado enemigo en el que
se encuentra al iniciar su carga (p46 del Reglamento). El tanque puede cargar pivotando e, incluso,
dando media vuelta, siempre gastando los PV adecuados. Antes de mover en dirección al objetivo,
puede girar o incluso ir hacia atrás para cargar hacia adelante y hacer más daño. Recuerda que el
oponente debe hacer Reacción a la carga y (si es necesario) chequeos de Psicología. En caso que el
Tanque no llegue (porque está demasiado lejos o porque una unidad sujeta a movimientos obli-
gatorios se ha interpuesto), igualmente puedes mover parte o todo el movimiento (no hace “carga
fallida”). El Tanque NO puede “chocar” accidentalmente contra una unidad si no le ha declarado
cargas (puede redireccionar carga según el procedimiento habitual). Como todas las unidades de
Warhammer que no están sujetas a movimientos obligatorios, el Tanque NO puede “chocar” contra
una unidad amiga.
Movimiento a través de hostigadores
Las unidades de hostigadores y personajes individuales de infantería o caballería no pueden recibir
una carga del Tanque ya que, simplemente, se apartarán. Si el Tanque mueve a través de una de
estas unidades (o personajes), aparta las miniaturas a un lado dejando la distancia mínima con el
Tanque para que pueda pasar; si queda separada, en su siguiente movimiento deberán recuperar la
formación habitual de hostigadores. Esto NO quiere decir que un Tanque ignore los Hostigadores
(no puede declarar cargas a “través” de ellos, aunque sea Objetivo Grande), pero puede “cargar” a los
hostigadores enemigos (que se apartarán) y redirigir la carga a una unidad que se encuentre detrás.
No puedes declarar carga a unos Hostigadores amigos, separarlos y “redirigir” la carga a una unidad
enemiga detrás.
Impactos por carga
Si el Tanque choca contra una unidad enemiga causa 1D3 impactos (como si fuera un carro), más 1D3
impactos por cada 7’5cm movidos en línea recta. Así, si mueve 24cm (3PV en línea recta, causará 1D3
+ 3D3 impactos (1D3 de base más 1D3 por cada 7’5cm).
Tanque y terreno
El Tanque puede mover sólo por Terreno abierto o por obstáculos lineales (vallas, setos, muros);
no puede mover por Terreno difícil (ni por Terreno impasable, obviamente). En caso que el Tanque
mueva a través de un obstáculo lineal (vallas, etc), el obstáculo queda destruido; retíralo del juego (si
es mayor a 15cm, se considera que han sido destruidos 15cm).
Disparo
El Tanque a Vapor tiene dos disparos: el cañón frontal y el cañón de vapor de la torreta. Los disparos
sólo pueden hacerse una vez por turno (cada uno), pueden hacerse aunque haya movido, y pueden
dispararse aunque el Tanque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (siempre que no haya posibi-
lidad de dañar a miniaturas amigas y que las miniaturas enemigas no estén trabadas con otra uni-
dad). Recuerda que el Tanque es un Objetivo grande y por tanto puede ver por encima de miniaturas
que no sean Objetivo grande.
- Disparar el Cañón frontal (arma del casco). Ver Variantes del Tanque a Vapor.
- Disparar el Cañón de vapor (arma de la torreta). Ver Variantes del Tanque a Vapor.
Además, adicionalmente, si el Tanque no está trabado en combate cuerpo a cuerpo, el Ingeniero
puede asomarse y disparar su Pistola de repetición (tiene visión 360º y es Objetivo grande). Si está
en combate, el Ingeniero no se arriesgará a recibir un golpe. Obviamente esta acción no cuesta PV.
Embestida
Un Tanque trabado en combate puede gastar 1PV para hacer una Embestida (sólo una vez por tur-
no... el resto de PV puedes invertirlos en disparar). El Tanque no se mueve pero causa 1D3 impactos.
Así se simula el movimiento del tanque dentro de la unidad. Si hay miniaturas enemigas envolvien-
do el flanco, volverán a su unidad.

37
TANQUE A VAPOR IMPERIAL Destrabarse
El Tanque puede destrabarse del combate voluntariamente. Puede moverse libremente y abandonar
el combate cuerpo a cuerpo para cargar contra otra unidad o, incluso, para volver a cargar contra la
misma unidad con la que estaba trabado. (No es raro gastar 3PV para retroceder 15cm y luego 2PV
para mover 16cm, y causar 1D3+2D3 impactos).
Cargas Enemigas
El Tanque sólo puede reaccionar a las Cargas enemigas con Aguantar y disparar; el Ingeniero dispa-
rará entonces su Pistola de repetición. Puede (debe) Aguantar y Disparar aunque ya esté trabado en
combate.
Disparos contra un Tanque a Vapor
Al disparar contra un Tanque a vapor se usan las reglas habituales (tirada para impactar, impactos
parciales si es con plantilla, etc). A continuación debes determinar si se trata de un disparo que ha
rebotado en la coraza o un elemento duro (un “impacto duro”) o si es un elemento más frágil como
las ruedas o mecanismos (un “impacto blando”). Se determina según el origen del disparo y lanzan-
do 1D6, según la siguiente tabla:
Localización Impacto duro (1D6) Impacto blando (1D6)
Frontal 1-5 6
Flanco 1-4 5-6
Retaguardia 1-2 3-6
Los impactos que caigan encima del Tanque en la torreta se consideran directamente un impacto
blando. Se consideran “encima” aquellos que vengan de máquinas de guerra con dado de dispersión
(parabólico): catapultas, morteros, lanzagoblins... pero NO las demás máquinas de guerra (cañones,
lanzavirotes, etc). También se considera “encima” los hechizos del Saber de los Cielos como Cometa
de Casandora y Rayo Múltiple, pero no los Proyectiles Mágicos habituales ni los ataques de miniatu-
ras voladoras ni el aliento de un dragón (aunque su cabeza parezca estar físicamente por encima).
El Tanque pierde un número de Puntos de estructura igual a:
- Impacto duro: 1D6+F+(m)-10
- Impacto blando: 1D6+F+(m)-8
donde (m) son las Heridas múltiples (si el ataque no causa Heridas múltiples, no se suma nada).
Ejemplo: una flecha (F3) que haga un impacto duro no podría dañar al Tanque (1D6+3-10), con un
impacto blando sólo quitaría un Punto de estructura con un 6 (1D6+3-8).
Ejemplo: un Gran cañón (F10, Heridas múltiples 1D6) que cause un impacto duro hará 1D6+10+1D6-10
puntos de estructura, es decir entre 12 y 22 puntos de estructura.
El Tanque en combate
El Tanque no “ataca” de la forma habitual.
Las miniaturas enemigas realizan un procedimiento parecido al disparo. Realiza las tiradas para
impactar (dada la HA1 normalmente las miniaturas enemigas impactarán a 3+). Las tiradas que
impacten son impactos “blandos”, las tiradas que fallen son impactos “duros”. Esto quiere decir que
todos los ataques al Tanque impactan. No se tiene en cuenta si el ataque es por flanco o retaguardia.
Una vez determinados los impactos duros y blandos, calcula los Puntos de estructura que pierde.
Ejemplo: una unidad de tres Kroxigors serían 9 ataques. Supongamos que impactan 6 ataques. Esto
son 6 impactos “blandos” de F7 (1D6+7-8) más 3 impactos “duros” (1D6+7-10).
Los ataques que impactan automáticamente deben igualmente hacer una tirada para impactar para
ver si causan impactos duros o blandos. Si no fuera posible establecer una tirada se resuelven como
disparos (frontal, flanco o retaguardia), salvo los impactos por carga que se explican más adelante.
Los ataques que hieren automáticamente deben efectuar igualmente la tirada para ver cuántos
Puntos de Estructura pierde (recuerda que el tanque es Inmune a ataques envenenados).

38
TANQUE A VAPOR IMPERIAL
Resolución del combate
La resolución de combate se calcula de la forma habitual, contando cada Punto de estructura per-
dido como un punto de resolución de combate (como si fuera una herida), bonificadores por carga
por el flanco o retaguardia, etc. Recuerda que el Tanque es Inmune a desmoralización. El Tanque NO
puede perseguir. El Tanque simplemente es inmune a desmoralización, pero si ha causado las bajas
suficientes puede provocar huida en el enemigo (recuerda además que al causar terror también
causa miedo).
El Tanque y la magia
El Tanque es inmune a todos los hechizos (amigos o enemigos), salvo aquellos con un atributo de
Fuerza. Los hechizos que tienen un atributo de Fuerza y un “efecto secundario” (como Pozo de Som-
bras) funcionan parcialmente: se aplican los efectos de la Fuerza pero no los efectos secundarios. Los
hechizos que “eliminen directamente a la miniatura” tienen efecto igualmente. Los hechizos que
no afecten al Tanque directamente sino al campo de batalla, como Señora del río o Muro de fuego,
pueden llegar a afectar al tanque (ya que no es el hechizo directamente lo que afecta al tanque sino
algo del campo de batalla).
Chequeos de atributos
El Tanque falla automáticamente todos los Chequeos de iniciativa y supera automáticamente todos
los demás chequeos (Liderazgo, Resistencia, Fuerza, etc).
Impactos por carga enemiga al tanque
Los impactos por carga hechos al Tanque (carros, Estegadones, Ogros) se distribuyen aleatoriamente
entre duros y blandos como si fuera impactos por proyectiles, según si la carga se realiza por flanco,
retaguardia o frontal. Las miniaturas que causan Impactos por carga al Tanque, simultáneamente,
sufren 1D6 impactos F6. (Estos impactos son sólo a las miniaturas que hagan impactos por carga, no
a todas las que carguen).
Situaciones extrañas
Hay algunas situaciones extrañas con el Tanque a vapor. Aunque es imposible explicarlas todas,
damos algunas guías que pueden servir para orientar en otros casos.
- Cuando un Gigante hace un Golpear con el garrote, el ataque impacta automáticamente (el tan-
que falla su chequeo de Iniciativa) pero el Gigante debe efectuar otra tirada para determinar si es
duro o blando.
- Un Gigante haciendo un ataque de Cabezazo (herida automática) debe hacer igualmente tirada
para ver cuántos Puntos de estructura pierde.
- Si un Fanático choca contra un Tanque a Vapor, resuelve los impactos como si fueran disparos
contra el Tanque y después retira a los Fanáticos. El Tanque no se “frena” cuando una unidad de
Goblins Nocturnos “suelta” a los Fanáticos.
- Las Esferas de Viento Envenenado (“hieren” con 4+) no tienen ningún efecto sobre el Tanque, ya
que no tienen atributo de Fuerza.
- Si el Cañón Estremecedor dispara al Tanque, el Tanque sólo podrá mover la mitad de su capa-
cidad de movimiento normal, y deberá obtener un resultado de 4+ antes de poder disparar con
cada una de sus armas (pero los puntos de vapor se considerarán gastados igualmente).
- Las reglas especiales u objetos que “devuelven” o rebotan heridas como el Amuleto Negro no
efectúan ningún impacto con atributo de Fuerza, con lo que no es posible dañarlo de ese modo.
- Dado que el Tanque no tiene atributo de Resistencia, no se puede usar para calcular efectos como
el de los Matadores (Enanos) o el Hacha de los Verdugos (Elfos Oscuros), así que usan su Fuerza
normal (Enanos) o actúa como arma a dos manos normal (Elfos Oscuros). Esto se aplica también
a todos los ataques que tengan en cuenta alguno de los atributos del tanque de vapor (excep-
tuando la Iniciativa, como se indica en las reglas).

39
TANQUE A VAPOR IMPERIAL Variantes del Tanque a Vapor
La versión “Conquistador” del Tanque a Vapor va equipada con un cañón en el habitáculo y un
cañón en la torreta (coste 300 puntos, 25 puntos de estructura), pero existen otras muchas variantes.
Esta tabla te ofrece la oportunidad de crear muchas variantes. Partiendo del Básico, puedes añadir
una modificación al habitáculo y/o una modificación a la parte superior.

Tanque de Vapor Coste Puntos Puntos Estructura


Básico (sin armas) 250 29

Modificación Habitáculo Coste Puntos Puntos Estructura


Cañón +25 -2
Cañón de Salvas +50 -2
Mortero (Sin parte superior) -50 -10

Modificación parte superior Coste Puntos Puntos Estructura


Cañón de vapor +25 -2
Plataforma de Ingenieros -120 0

40
TANQUE A VAPOR IMPERIALCañón (Habitáculo)
Cuesta 2PV disparar el Cañón.
Tiene un ángulo de disparo de 45º (recuerda que pese a ser miniatura individual no puede pivotar
gratis, sino gastando PV).
Funciona como un cañón normal, pero con las siguientes excepciones: alcance 40cm, F8, Heridas
múltiples (1D3) y Anula armaduras.
Si obtienes un resultado de Problemas con el primer dado de artillería (determinar punto de impac-
to), el cañón no dispara y debes efectuar una tirada en la tabla de problemas del Tanque a Vapor
para ver cuántos Puntos de estructura pierde el Tanque. Además, usando el mismo dado de la tabla
de problemas, con un 1 el cañón queda destruido, y si es 2-3, el cañón no puede disparar en el turno
siguiente.
El Cañón no puede disparar Metralla, pero si hay una unidad enemiga en contacto con la parte
delantera del Tanque cuando éste dispara, la unidad sufre 1D6 impactos F3 con un -3 a la Tirada de
salvación por armadura (al ser abrasada por la salida de vapor de la caldera).
Cañón de Salvas (Habitáculo)
Cuesta 2PV disparar el Cañón de Salvas.
Funciona como un Cañón de Salvas normal, pero causa impactos de F3 a largo alcance y F4 a corto
alcance (ambos con Poder de Penetración), en vez de F4 y F5 del Cañón de salvas.
Si obtienes un resultado de Problemas al tirar el dado de artillería, tira un dado en la tabla de
problemas del Cañón de Salvas y otro en la Tabla de Problemas del Tanque. Aplica los resultados de
inmediato.
Recuerda que si obtienes un resultado de Destruido en la tabla de problemas del Cañón de Salvas, es
el Cañón el que queda destruido, no el Tanque.
Mortero (Habitáculo)
Cuesta 2PV disparar el Mortero.
El Mortero es la única modificación de Habitáculo que deja el tanque al descubierto, por lo que no es
posible colocar además una modificación de parte superior.
Funciona como un Mortero normal, pero con un alcance 15-60cm.
Si obtienes un resultado de Problemas en el dado de artillería, el mortero no dispara y debes efectuar
una tirada en la tabla de Problemas del Tanque y aplicar sus efectos al momento; además, si se ha
obtenido un 1 el Mortero queda destruido, y si ha sido de 2-3 el Mortero no puede disparar el siguien-
te turno.
Además, el Tanque está equipado con dos cañones giratorios. Cuando no esté trabado en combate, la
tripulación puede disparar los dos cañones (además del Mortero, y sin gastar PV). Se consideran ar-
cabuces de F6, y siempre se consideran inmóviles, aunque el Tanque haya movido. Pueden disparar
a objetivos situados en los flancos o frontal del Tanque (no retaguardia). Recuerda que la tripulación
tiene HP4.
Cañón de Vapor (Parte superior)
Cuesta 1PV disparar el Cañón de Vapor de la Torreta.
Este cañón dispara una nube de vapor que achicharra al enemigo y fríe a los rivales dentro de sus
armaduras.
Utiliza la plantilla de llamas. Colócala con el extremo fino tocando la punta del Cañón de Vapor (o la
que sería su posición si girase, ya que puede disparar a 360º). Las miniaturas bajo la plantilla (parcia-
les a 4+) reciben un impacto de F3 con -3 a la tirada de salvación por armadura.
Plataforma de Ingenieros (Parte superior)
Se trata de la misma Plataforma de Ingenieros del Carro de Guerra (consulta el Carro de Guerra),
pero donde ponga “Carro” hay que leer “Tanque”.
Los Ingenieros pueden luchar normalmente contra enemigos en contacto con el frontal o flancos del
Tanque, no retaguardia. Mientras el Tanque sea operativo, los Ingenieros son Inmunes a desmorali-
zación, pero si el Tanque es destruido se retiran del tablero (¡kaboom!).

41
ALDEBRAND LUDENHOF
CONDE ELECTOR DE HOCHLAND
Aunque Hochland no es una provincia demasiado gran-
de o importante, su Conde Elector es uno de los más bravos gene-
rales del Imperio. Aldebrand Ludenhof, es un hombre muy alto y
delgado, entrenado por los mejores maestros armeros del Imperio,
es muy fuerte y se encuentra siempre en forma, lo que lo convierte
en un adversario terrible contra oponentes enormes y pesados.
Tiene un inquebrantable entusiasmo por la caza y la cetrería.

El palacio de Aldebrand se encuentra a las afueras de la


capital de Hochland, Hergig, y está rodeado de cotos de caza. Está
especialmente orgulloso de su colección de aves rapaces, que sobre-
vuelan el lugar y anidan dentro del propio palacio en tal número
que cada habitación tiene al menos una percha en la que se posan
las aves. En batalla, el Conde siempre se acompaña de alguna de
sus rapaces, tal vez un águila o un halcón.

Tiene un hijo y aparente heredero, Konrad Ludenhof, que


actualmente está bajo la tutela de Erasmo de Nuln.

M HA HP F R H I A L TSA
Aldebrand Ludenhof - 5 5 5 4 3 5 3 9 2+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Aldebrand Ludenhof, Conde Elector de Hochland, como una opción de Comandante en tu ejército. Alde-
brand Ludenhof debe ser el General. No puedes incluir otro Conde Elector en el ejército, salvo Karl Franz.
Coste: 260 puntos.
Armas
Colmillo rúnico. Arma de mano. Hiere automáticamente. Anula armaduras.
Armadura
Armadura de placas.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Reglas especiales
El Halcón. El halcón que Aldebrand lleva en su muñeca está entrenado para lanzarse contra su agresor y aatacarle con el pico
y las garras. Trata el halcón como un arco largo que puede tener los mismos objetivos que un Rifle Largo de Hochland, es de-
cir, puede “disparar” a cualquier objetivo que pueda ver (incluso un personaje / campeón dentro de una unidad, la dotación
de una máquina de guerra, un carro, un jinete montado en monstruo...) pero si utiliza esta habilidad especial deberá aplicar
un –1 al impactar. El modificador de –1 que normalmente se aplica para disparar a una miniatura no se aplica aquí (pero los
demás sí), y un personaje / campeón no puede beneficiarse de la regla “¡Cuidado, Señor!”. Ten en cuenta que el Halcón no es
un arma mágica sino algo que se usa en la fase de disparo, así que no le afectan las reglas y hechizos que afectan a armas de
disparo (como Señor de la Lluvia), pero sí hay que tener en cuenta que Aldebrand necesita línea de visión hacia su objetivo.
Estandarte mágico. Una única unidad de Tropas Estatales (Alabarderos, Arcabuceros, Espadachines, Lanceros) puede llevar
un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

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AR-ULRIC EMIL VALGEIR
SUMO SACERDOTE DE ULRIC
El Ar-Ulric es el líder del Culto de Ulric, la segunda reli- hombre apropiado. Como líder de unos de los cultos más impor-
gión más fuerte en el Imperio, es un combatiente experimentado tantes del Imperio, y al igual que muchos de sus predecesores,
con una fe inquebrantable en Ulric y siempre va a la guerra por- suele tener frecuentes confrontaciones con el Gran Teogonista de
tando un hacha de gran poder. En el combate siempre va protegi- la Iglesia de Sigmar.
do por la poderosa Guardia Teutógena.
Tradicionalmente, el Ar-Ulric reside en Midd-
Es designado de forma vitalicia de enheim, centro espiritual del culto; sin embargo
entre los Sumos sacerdotes de la Orden del durante un prolongado periodo de tiempo del
Lobo Aullante por sus iguales. Casi todos los segundo milenio, la ciudad de Talabheim fue sede
sumos sacerdotes del culto son de Middenland, del culto cuando el Ar-Ulric de la época se trasladó de
pero cuando un Ar-Ulric muere, acuden al gran Middenheim por una discusión con el Graf. En el año
templo de Middenheim representantes tan remotos 1547 el Ar-Ulric pudo regresar a Middenheim tras casi
como del sur de Wissenland. El Ar-Ulric es una figura 200 años de exilio.
muy importante, ya que controla directamente todo
el culto, en el que se incluye a los Caballeros del Lobo Emil Valgeir es el actual Ar-Ulric, título que se
Blanco. Durante la festividad de Campaña, el propio otorga al sumo sacerdote del culto de Ulric, cuya
Ar-Ulric se encarga de seleccionar a los mejores guerreros sede está en la ciudad de Middenheim. A pesar de
de la Orden, para unirse a la Guardia Teutógena, quienes su edad, Emil Valgeir sigue siendo un guerrero
se convierten en sus guardaespaldas personales. Además poderoso y un líder energético, como corresponde
también es un elector imperial, cargo de gran poder a todo seguidor de Ulric.
laico, así como consejero espiritual del Conde Elector de
Middenland. Por todo ello, es fundamental nombrar al

M HA HP F R H I A L TSA
Ar-Ulric Emil Valgeir 10 5 3 4 4 3 5 4 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ar-Ulric Emil Valgeir, Sumo Sacerdote de Ulric como una opción de Comandante en tu ejército. No puedes
incluirlo si en el ejército está Volkmar el Despiadado.
Coste: 325 puntos.
Armas
Hacha Martillo de Skoll. Arma de mano. Tras el despliegue, cuando se determinen los hechizos, lanza 1D6 para ver el efecto
del Hacha Martillo de Skoll:
- 1-3: El Hacha proporciona F+2.
- 4-5: El portador obtiene Golpe Letal.
- 6: Emil Valgeir tiene F+2 y gana +1D3 ataques adicionales cuando carga.
Armadura
Armadura del Lobo. Armadura de placas (Tirada de salvación por armadura de 4+) que, además, proporciona una tirada
de salvación especial de 5+ y Resistencia a la magia (1). Además, tanto el portador como la unidad son Inmunes a ataques
flamígeros.
Objetos mágicos
Daga de Hielo. Cada vez que el Sacerdote o Sumo Sacerdote rezan una plegaria, puede sumar el bonificador por filas de la
unidad en la que estén incluidos al nivel de energía de la plegaria.
Colmillo de Lobo Invernal. Un sólo uso. Un Sacerdote o Sumo Sacerdote puede tener varios Colmillos de Lobo Invernal. De-
clara su uso antes de rezar una plegaria. La plegaria se lanza con Fuerza Irresistible.
Reglas especiales
Plegarias a Ulric.
Muerte a los Débiles.
Don del Lobo Invernal. +2 dados de dispersión a la reserva de dados de dispersión del ejército. Puede lanzar 2 Plegarias a
Ulric por fase de magia, y con nivel 4 de energía. Además, si lanza una Plegaria que permanece en juego, no “desaparece” si
se lanza otra Plegaria que permanezca en juego, pero sí si resulta dispersada o si Ar-Ulric intenta lanzar otra vez la misma
Plegaria.

43
BALTAZAR GELT
PATRIARCA SUPREMO
Baltazar hizo su primera aparición en el bullicioso puerto Gremio de los Alquimistas; e incluso entre los Ingenieros, que se
de Marienburgo hace unos quince años, tras haber comprado un beneficiaron de su investigación sobre nuevos tipos de pólvora, lo
pasaje en un barco mercante procedente de su tierra natal en la cual es sorprendente ya que la Escuela Imperial de Ingenieros es
Bahía Negra. Como pagó el viaje con oro que había trasmutado, una institución que acepta la magia con grande reticencias.
Baltazar partió rápidamente hacia Altdorf antes de que los efectos
desaparecieran. Se dice que el sorprendido capitán del barco, al Entonces llegó el día en que una explosión accidental
que había timado, puso un elevado precio a su cabeza, pero pocos en su laboratorio casi acaba con su pasión por el conocimiento;
serán los que se atrevan a intentar cobrar la pieza. Su destino era algunos piensan que fue cosa del capitán del barco. Por razones
la Orden Dorada. que jamás ha revelado, su laboratorio privado pareció llenarse de
una intensa luz brillante, seguida de una explosión ensordecedora
Baltazar se ha sentido fascinado por la alquimia desde que sólo afectó a sus aposentos, sin llegar siquiera a mover papeles
su infancia, inspirado por la ciencia de la transmutación de los en las habitaciones adyacentes. Pasará lo que pasara, Baltazar
metales y, sobre todo, por la búsqueda mística de la Piedra Filoso- sobrevivió, aunque cerró con llave las puertas de sus aposentos y
fal. Convertir los metales más viles en el más noble de todos, el oro se negó a dejar que nadie atendiera sus heridas. En tan sólo un día
puro, siempre había sido una obsesión para Baltazar. Como venía salió de sus aposentos aparentemente bien, pero cubierto de pies
de una familia adinerada, tuvo la oportunidad de viajar por toda a cabeza por una túnica elegante, y con el rostro tapado por una
Arabia, Tilea, Estalia y hasta los Reinos Fronterizos, aprendiendo máscara dorada. Hoy en día nunca se le ve sin esta indumentaria.
todo lo que podía sobre la materia de cualquiera que le enseñase. Algunos dicen que toda su piel se convirtió en oro, otros aseguran
Con el tiempo quedó claro que su fascinación por la alquimia (en que está horriblemente desfigurado, y quienes murmuran que ha
concreto, la idea de la Transmutación Verdadera) había germina- recibido la bendición o maldición de los dioses del Caos, y que aho-
do en su interior una empatía natural hacia el viento amarillo. ra oculta sus deformaciones bajo su máscara y su túnica. Nadie
Con el tiempo supo de la Orden Dorada del Imperio, de la cual se sabe con exactitud lo que le sucedió, y muchos de sus colegas lo
decía que estaba formada por los mejores alquimistas del Viejo tratan de forma distinta desde entonces.
Mundo y por magister de habilidad sobresaliente. Oyendo la lla-
mada del destino, Baltazar decidió acudir a la Orden Dorada. Fuera lo que fuese, el accidente no le hizo perder su volun-
tad de finalizar su investigación ni mermó sus poderes. Al contra-
El exhaustivo conocimiento alquímico de Baltazar rio, ha llegado a patriarca supremo de los Colegios de la Magia,
impresionó inmediatamente a los magister dorados, pero fue su derrotando a Thyrus Gormann en el duelo ritual y sustituyendo la
talento natural con el Chamon lo que más les sorprendió. Pocos notoriedad de la Orden Brillante por la de su amada Orden Dora-
practicantes de magia sin formación son capaces de manipular un da, todo ello antes de convertirse en patriarca de su propio colegio.
único hilo de magia cromática sin haber recibido entrenamiento,
pero el joven Baltazar podía hacerlo con una capacidad de control Desde su ascensión a Patriarca Supremo, el viento ama-
extraordinaria. Fue aceptado en el colegio de inmediato. rillo Chamon sopla con fuerza en Altdorf; y ha demostrado ser
un consejero sumamente racional para el Emperador, un sabio
Descubrir el secreto de la Transmutación Verdadera fue gobernador para los colegios, y una valiosa aportación al ejército
la motivación que impulsó a Baltazar durante su aprendizaje, del Imperio, lo cual le ha granjeado una mayor influenciar en la
y gracias a sus inmensos conocimientos de alquimia y por su corte y el respeto de sus iguales magisteriales. El nuevo Patriarca
talento natural para manipular el viento dorado de la magia, le Supremo, montado en un Pegaso y rodeado por un halo dorado,
proporcionó más conocimientos en esta rama de la magia que a aparece sobre los campos de batalla dondequiera que las tropas
cualquiera de sus alumnos o tutores y pronto Baltazar ascendió del Emperador. Con un único gesto de su mano, Baltazar Gelt
velozmente por la jerarquía de la Orden Dorada, más rápidamen- puede transformar a sus enemigos en estatuas de oro inanimadas
te que ningún otro en toda su historia. En una década, Baltazar o convertir sus huesos en hierro fundido. Con un poder tal bajo
se había convertido en el Patriarca del Colegio Dorado, y en el su mando, Baltazar ha conseguido la victoria para el Imperio en
hechicero más joven al que concedían dicho título, después de que infinidad de ocasiones.
su predecesor inmediato, el magister patriarca Feldmann, desapa-
reciera años antes de que los Colegios de la Magia se movilizasen
para hacer frente a la denominada Tormenta del Caos.

Pasó muchos años en Altdorf estudiando y experimen-


tando cómo combinar el arte de la alquimia con el Saber del
Metal. Su inquisitiva inteligencia y sus estudios libres de prejuicios
hicieron que Baltazar fuera bastante popular en el colegio, en el

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M HA HP F R H I A L TSA
Baltazar Gelt 10 3 3 3 4 3 3 1 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Baltazar Gelt como una opción de Comandante
más una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 450 puntos (400 por Baltazar, 50 por el Pegaso).
Magia: Baltazar es un Hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos
del Saber del Metal.
Armas
Arma de mano.
Montura
Baltazar Gelt monta en un Pegaso.
Objetos mágicos
Báculo de Volans. Este objeto mágico pertenecía a Volans, el más
grande hechicero humano de todos los tiempos, que aprendió
magia del Gran Mago Teclis de Ulthuan durante la Gran Guerra
contra el Caos. Después de lanzar un
hechizo, Baltazar puede repetir el
lanzamiento de uno de los dados
que ha usado. El nuevo resultado
puede evitar una disfunción
mágica o causar fuerza irresis-
tible.
El Manto Iridiscente. Esta capa
mística crea una serie de imágenes del
mago y su montura que giran en torno a
él envueltas en un torbellino de color y confunden a
todo aquel que le ataque con armas de proyectiles. Baltazar y su pegaso
tienen una tirada de salvación especial 3+ contra proyectiles (incluso
proyectiles mágicos).
Amuleto de Oro Marino. Se trata de un ancestral artefacto élfico encon-
trado por Baltazar en las ruinas de una de las colonias que abandonaron
los Elfos en la costa de Estalia. El amuleto protege a su portador de la ma-
gia. Resistencia a la magia (1) para Baltazar y su pegaso.
Reglas especiales
Al-kahest. Baltazar porta un vial con una sustancia alquímica
muy ácida, el cual lanzar a sus enemigos. Arma arrojadi-
za. Alcance 15 cm. Si impacta causa una herida con un
4+ que anula armaduras. No es un arma mágica que
pueda anularse (por ejemplo con Anulación de Vaul)
sino unos frascos alquímicos. Tampoco causa impactos
mágicos (no puede herir a miniaturas etéreas).
Panacea Universalis. En vez de lanzar el Al-kahest puede
usar la fase de disparo para sanar una herida propia o de su pegaso.
No se trata de un objeto mágico sino de una regla especial.

M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Potencia de unidad. 3 (4 cuando va montado por Baltazar).
Tamaño de peana. Infantería monstruosa (40x40mm).
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Volar.

45
BORIS TODBRINGER
CONDE ELECTOR DE MIDDENLAND
Boris Todbringer, nacido en el 2455 CI, es quien ocupa arrebatado dos esposas y un hijo. Los rumores dicen que la edad
actualmente el puesto de Conde Elector de Middenheim y de y los problemas personales comienzan a pesarle al Conde, pero su
Middenland a la vez. La provincia y la ciudad-Estado son, real- fuego interno no se ha apagado y su habilidad y determinación
mente, entidades políticas separadas, que se unificaron bajo el siguen siendo increíbles.
linaje Todbringer, y que probablemente se separen de nuevo si la
familia Todbringer deja de existir. Boris Todbringer es uno de los guerreros más feroces del
Imperio, y la provincia de Middenland es una de las más pode-
A pesar de que es un gran guerrero y un estadista rosas e independientes del mayor reino humano. Como Conde
brillante, es ya un hombre entrado en años, al que la vida le ha Elector de Middenland, es un ferviente seguidor del Culto de Ulric,
cuyo mayor templo se
encuentra en Midden-
heim. Cuando Karl Franz
fue elegido Emperador
tras la muerte de su padre,
sólo Boris Todbringer se
opuso a él. Boris perdió
la votación pese al apoyo
del Ar-Ulric, pero desde
entonces ha mostrado que
es el más enérgico y leal de
los Condes de Karl Franz.

El Conde Todbringer
tiene un enemigo jura-
do: Khazrak, Caudillo de
los Hombres Bestia del
Drakwald. Fue el Colmi-
llo Rúnico del Conde el
que hirió en el rostro a
Khazrak, sacándole un
ojo. Solo la intervención
de la mascota favorita de
Khazrak, el monstruoso
mastín del Caos Fauces
Sangrientas, impidió que
matara al Caudillo. Desde
entonces, Khazrak ha sido
conocido con el sobrenom-
bre de “El Tuerto”. Boris
se ganó el odio eterno de
Khazrak y la venganza
del astuto Hombre Bestia
no se hizo esperar: un año
después logró emboscar al
Conde y le sacó un ojo con
sus cuernos, dejándolo des-
pués en libertad. Boris ha
puesto una recompensa
de 10.000 monedas de oro
por su cabeza; de momen-
to nadie las ha reclamado.
Recientemente, Boris se

46
marcó un tanto al matar a Fauces Sangrientas y colgar su cabeza creció siendo un tembloroso y babeante inválido, propenso a sufrir
en las murallas de Middenheim. Khazrak aún busca vengarse de ataques de extrema violencia y con muchas manías. Su condición
esta afrenta. mejoró con el nombramiento del doctor tileano Luigi Pavarotti
como médico personal de Stefan. Stefan no obstante, murió pocos
Boris Todbringer jugó un papel decisivo en la defensa de años antes del asedio a Middenheim durante la Tormenta del Caos
la ciudad de Middenheim y la provincia de Middenland cuando (según algunos, como resultado de una conspiración de cultistas).
Archaón y sus seguidores invadieron Kislev y el Imperio. Tras la
invasión de Archaón, en la que Middenland se llevó la peor parte, Boris tiene una hija natural, Katarina, nacida de una
Middenheim se encuentra en ruinas, y muchos asentamientos dama de la corte antes de su segundo matrimonio.
humanos están ahora infestados de inmundos Hombres Bestia
y remanentes del Caos. Boris Todbringer ha jurado no descansar Varios meses antes de la muerte de María, Boris supo
hasta expulsar el Caos de sus tierras. que era el padre de otro hijo bastardo, Heinrich, con una dama de
la corte. Hay rumores sin confirmar que Heinrich fue concebido
A diferencia de muchos nobles en el Viejo Mundo, el Graf antes de la noche de bodas del Graf con María. En completo con-
Boris Todbringer no se ha rodeado de una extensa familia de tías, traste con Stefan, su hijo Heinrich Todbringer ha sido bendecido
tíos, primos, etc. Boris se casó muy joven. Su primera esposa fue con considerables dotes intelectuales y destreza física. A pesar de
María von Richthofen, muriendo un año después de dar a luz a ello, aunque es reconocido formalmente como hijo de Boris, y se
Stefan. A los 47 años, el Graf tomó otra mujer por esposa, Anika- le permite el uso del nombre familiar, su nacimiento ilegítimo le
Elise Nikse, hija del barón Werner Nikse de Nordland. Lamenta- descalifica teóricamente para heredar el título de su padre como
blemente el matrimonio no produjo hijos y Anika-Elise murió diez Elector Imperial y Graf de Middenheim. Debido a esto, una gran
años después de la boda. Se dice que su pérdida, hace casi veinte actividad diplomática está concentrada en ganar la mano de su
años, fue un golpe del que aún no se ha recuperado. hija (llamada “La Princesa” por el pueblo de Middenheim, aunque
no está oficialmente reconocido como título) en nombre de jóve-
Stefan fue nombrado por Boris como heredero de su nes nobles de todo el Viejo Mundo. Hasta el momento no se han
título del Graf un día después de su nacimiento. Por desgracia, encontrado pretendientes adecuados.
M HA HP F R H I A L TSA
Boris Todbringer - 6 1 4 4 3 5 3 9 1+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Boris Todbringer, Conde Elector de Middenland, como una opción de Coman-
dante en tu ejército. Boris Todbringer debe ser el General. No puedes incluir otro Conde Elector en el
ejército, salvo Karl Franz.
Coste: 278 puntos.
Armas
Colmillo rúnico. Arma de mano. Hiere automáticamente. Anula armaduras.
Armadura
Armadura de placas.
Escudo.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está
reflejada en el perfil).
Objetos mágicos
Talismán de Ulric. Talismán. Al inicio de cada turno de cada jugador, si
Boris Todbringer está aún vivo y le quedan menos de 3 heridas, recupera
las heridas que ha perdido (y pasa a tener 3 heridas de nuevo). Además,
Boris es Inmune a psicología y tiene Resistencia a la Magia (1).
Reglas especiales
Estandarte mágico. Una única unidad de Tropas Estatales (Alabarderos,
Arcabuceros, Espadachines, Lanceros) puede llevar un estandarte mágico de
hasta 50 puntos.

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ELSPETH VON DRAKEN
MATRIARCA DE LA ORDEN AMATISTA
Tras haber sustituido a Viggo Hexensohn, Elspeth von
Draken es la actual Matriarca del Colegio Amatista, los magos del
Saber de la Muerte.

La Rosa de Cementerio, como es conocida Elspeth von


Draken, proviene de una antigua estirpe tocada por los Vientos de
la Magia, un linaje que ha producido tanto héroes como mons-
truos a través del tiempo. La Dama Oscura de Nuln es, sin duda,
una de las más poderosas hechiceras amatista de su tiempo. Tal
es su poder que el cuerpo de Elspeth von Draken se ha fundido con
la terrible energía del Viento Amatista, que la mantiene en un es-
tado entre la vida y la muerte. Esto la permite volverse incorpórea
como un espectro usando el poder de su voluntad.

Apareciendo como un espectro de la muerte, vestida con


ropas tan negras que parecen tejidas con sombras y portando una
siniestra guadaña hecha con la magia del Shyish, la Matriarca
von Draken ha sido durante largo tiempo una defensora secreta
del Imperio, aunque su vida y sus acciones están rodeadas de
secretismo y desconfianza.

Durante generaciones el nombre de Elspeth von Draken,


Matriarca del Colegio Amatista y Archihechicera del Saber de la
Muerte, se ha susurrado en las tabernas malolientes y las salas
nobles abovedadas de Nuln por igual. Sin embargo, a pesar de
estas historias pocos se han detenido a pensar lo que realmente
significa la presencia de von Draken en la ciudad, y menos aún
podrían adivinar su verdadero poder o influencia.

Los pocos temerarios o demasiado entusiastas cazadores


de brujas que han tratado de profundizar en esos temas o han
ido a molestarla a su torre, sin darse cuenta de su relación con los
poderes del gobierno de Nuln o siendo demasiado fanáticos de su
propia justicia, han desaparecido tan rápidamente que nunca han
sido capaces de compartir todo lo que han descubierto.

Cuando asiste a la batalla, lo hace montada en un Dra-


gón Carmín. Los Dragones Carmín son extrañas criaturas, incluso
entre sus parientes. Nacidos, según se dice, cuando la guarida de
un Dragón se satura del Viento Amatista de la Muerte, el poder
del Shyish anida en el corazón y el alma de la bestia, cambiando al
Dragón para siempre. Los Dragones Carmín se llaman así por sus
escamas, que se oscurecen con un rojo profundo, que es rubí en su
juventud y se torna en un morado tan oscuro como para ser casi
negro cuando envejecen, y muchos cuentos antiguos los conside-
ran como espectros de la muerte.

48
M HA HP F R H I A L TSA
Elspeth von Draken 10 3 3 3 4 3 4 2 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Elspeth von Draken, Magister de la Orden Amatista, como una opción de Comandante más dos opciones de
Héroe en tu ejército.
Coste: 820 puntos (500 por Elspeth, 320 por el Dragón).
Magia: Elspeth es una hechicera de nivel 4 y conoce los seis hechizos del Saber de la Muerte.
Armas
Guadaña pálida. Una guadaña pálida más hecha de sombras que de sustancia, esta arma que según algunas fuentes fue
fabricada por la propia Elspeth está imbuida del poder de Shyish, el viento de la muerte, focalizándolo y concentrándolo bajo
su voluntad. Arma de mano. Los ataques de Elspeth se resuelven con Golpe Letal. Además, la Guadaña proporciona a Elspeth
un +1 a todas sus tiradas para intentar dispersar hechizos.
Montura
Elspeth von Draken monta en un enorme Dragón Carmín.
Objetos mágicos
Reloj de Arena. Este antiguo reloj es un artefacto que se dice que la arena que contiene es en realidad los restos de un antiguo
dios, y que Von Draken ha dedicado mucho tiempo de su larga vida estudiando sus misterios. Con ella ha perfeccionado
alguna especie de control sobre el tiempo y la muerte. Objeto hechizado. Cada turno propio Elspeth (o su Dragón) pueden
repetir un dado D6, sea una tirada para impactar, un chequeo de atributo, o parte de una tirada múltiple (p.e. 2D6), como
un dado de un chequeo de Desmoralización, un dado de un lanzamiento de un hechizo, un dado de la tirada en la tabla de
disfunciones, etc. Si al final de turno no ha usado el Reloj para repetir una tirada, Elspeth puede curarse una herida hecha
con anterioridad (este turno o un turno anterior); este “curar heridas” sólo puede hacerse si Elspeth sigue con vida (cura, no
resucita) y sólo puede hacerse sobre Elspeth, no sobre su Dragón.
Reglas especiales
Entre dos mundos. El cuerpo de Von Draken está tan fusionado con los temibles poderes mágicos que está situada entre la
vida y la muerte a la vez, en ocasiones pareciéndose más a un espectro que a un humano. Elspeth es Inmune a psicología.
Además, todas las tiradas para herir a Elspeth se resuelven con un -1 a la tirada. Además, a efectos de reglas especiales y
hechizos, Elspeth se considera como si tuviera los tipos No Muerto y Demonio (aunque no sea Demonio ni esté muerta).

M HA HP F R H I A L TSA
Dragón Carmín 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Potencia de unidad. 6 (7 cuando va montado por Elspeth).
Tamaño de peana. Monstruo (50x50mm) o superior.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F4, con la regla Ataques
flamígeros. Cualquier unidad enemiga que reciba 1 o más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.
Armadura
El Dragón tiene una tirada de salvación por armadura de 3+ gracias a su piel escamosa.
Reglas especiales
Volar.
Terror.
Objetivo grande.
Inmune a psicología.

49
KARL FRANZ
EMPERADOR DE LA HUMANIDAD
Karl Franz es el actual Emperador del Imperio y es am- gos del Imperio con cada golpe. Se trata de una de las armas má-
pliamente considerado como el más grande estratega y diplomáti- gicas más poderosas que forjaran los Enanos de antaño, cuando
co del Viejo Mundo. Fue elegido por los Condes Electores y corona- su poder se encontraba en el punto más álgido. La armadura del
do en el año imperial 2502 y aún sigue en el cargo, querido por sus Emperador fue forjada especialmente para él por Herreros Rúnicos
súbditos y aliados y temido por sus enemigos. Enanos e incorpora parte de la armadura que llevó Magnus el
Piadoso en la Batalla de Kislev. Está hecha de gromril negro y
El Emperador actual es Karl Franz von Holswig-Schlies- ricamente adornada con runas y símbolos de poder. El Emperador
tein, Príncipe de Altdorf y Conde Elector de Reikland. Se dice que también lleva una gema encantada, el Sello de Plata, que cuelga
el Emperador Karl Franz es el mejor estadista que haya habido ja- de una cadena que pende de su cuello. Este sello le protege de los
más en el Viejo Mundo. Se le aclama como mecenas de las artes y golpes dañinos, e incluso de los hechizos lanzados contra él.
de la ciencia, como innovador militar y como un valiente guerrero.
Gracias a sus esfuerzos, el Imperio ha florecido durante su reinado A menudo, el Emperador Karl Franz suele ir a la batalla a
como nunca antes. La Escuela Imperial de Ingenieros ha crecido, lomos de Garra de Muerte, el grifo que ha cuidado desde que fuera
al igual que los Colegios de la Magia, y el ejército ha marchado de un polluelo y que cuenta con la reputación de ser el más poderoso
victoria en victoria. El Emperador se pone al mando del ejército espécimen de esta raza que jamás haya existido.
siempre que le es posible. De esta forma, ha escrito una historia
llena de victorias y conquistas. Desde su elección, el Emperador tiene a sus espaldas un
magnífico historial de victorias y ha realizado numerosísimas
El Emperador acude a la batalla armado con Ghal Maraz, conquistas. Al poco de su coronación, sus consejeros anticiparon
el afamado martillo que Kurgan Barbahierro, el Gran Rey de los
Enanos, regalara a Sigmar Heldenhammer hace más de dos mil
años, y como dicho dios guerrero de antaño destroza a los enemi-

50
una invasión de Guerreros del Caos desde el norte. Karl Franz con- en picado desde el cielo montado en Garra de Muerte, y por tierra,
dujo a los ejércitos imperiales al interior de las Tierras Sombrías una escolta de caballeros montados en semigrifos. Estas aves des-
en un intento deliberado de desestabilizar a las tribus que allí se comunales hicieron pedazos a las monstruosidades arácnidas con
reunían. Aunque muchos batallones de soldados imperiales mu- picos y garras, y las tribus Goblin no tardaron en huir.
rieron en las batallas posteriores que tuvieron lugar en la tundra,
bloquearon la invasión del Caos antes de que llegase a comenzar. Cuando los Elfos de Ulthuan llevaron noticias de una
flota de Elfos Oscuros que se dirigía a la costa de Nordland, Karl
Fue Karl Franz quien lideró la carga de la Reiksguard que Franz estaba preparado para recibirlos en las playas, y con la
acabó con los caballeros bretonianos en la Batalla de Norduin. En ayuda de sus aliados Altos Elfos en la Batalla de Redfjord, las tro-
la Batalla del Campo Ensangrentado, fue el valor del Emperador pas del Imperio lucharon con tanta ferocidad que ni un solo Elfo
lo que consiguió que las líneas de batalla imperiales se mantuvie- Oscuro logró llegar a tierra firme.
ran firmes contra las brutales cargas de los Orcos del ¡Waaagh!
de Malumorao. Durante el combate contra la hueste del Caos de Karl Franz también se ha consagrado como un iniguala-
Morkhal-hai el Salvaje, el Emperador lideró a su unidad de Gran- ble hombre de estado. Cuando una frenética horda de Minotauros
des Espaderos hasta el corazón del ejército invasor, donde aplastó entró por los tramos occidentales de Wissenland, arrasándolo todo
la cabeza del líder enemigo con un único golpe de Ghal Maraz. No a su paso en dirección al reino silvano de Athel Loren, los Elfos
hay dudas de que Karl Franz es uno de los mejores generales de Silvanos desviaron el curso del río Weiss para que los monstruos
su época, siempre firme en la vanguardia de las batallas contra sedientos de sangre se vieran obligados a regresar al Imperio. Karl
aquellos que desearían ver su reino desgarrado. La responsabili- Franz entró en los bosques encantados para tratar con la corte de
dad que pesa sobre sus hombros es muy grande, y él no la elude en Elfos Silvanos, y tal fue la pasión y la convicción de su
absoluto. discurso que el propio Rey de los Bosques aceptó luchar
al lado de Karl Franz contra la tribu incursora. Juntos,
Durante la Batalla del Fiordo de Nordland, cuando los dos ejércitos ganaron una oportuna victoria contra
una vasta flota de navíos lobo de los norses invadió el Imperio las bestias.
por el Mar de las Garras, pareció que Karl Franz abandonaba a
los ejércitos de Nordland a las depredaciones de los invasores Karl Franz incluso logró aprovechar la locura
adoradores del Caos, que entraban por las aguas poco profundas del Conde Marius Leitdorf, tristemente famoso por declarar
hasta tierra firme. Unas pocas horas más tarde regresó, tras res- la guerra a los bosques, enjambre de abejas y hom-
catar a la Zarina Katarin de Kislev de la hueste de Bárbaros que bres pez medio imaginarios. Bajo las indicacio-
había emboscado su carruaje real a unas cuantas leguas nes de Karl Franz, Leitdorf demostró ser un
de distancia. Montada detrás de Karl Franz en la silla guerrero valiente aunque impredecible,
de su grifo de guerra, la Reina de Hielo tejió un gran antes de encontrar la muerte en las
encantamiento que congeló toda la bahía, garras de un corpulento caudillo Orco.
evitando que llegasen más invasores y Karl Franz vengó al Conde con un golpe
permitiendo que le Imperio se enfren- de Ghal Maraz, asegurando
tase a las partidas de guerra norses más tarde que él
una a una. no era más que
un recipiente de la
Cuando el castillo Vorghaus ira de Sigmar. Se ha
fue asediado por las masivas tribus debatido mucho hasta
de Goblins que infestaban los bos- qué punto Karl Franz se
ques, la guarnición imperial que expresó metafóricamen-
estaba allí apostada se carcajeó te.
de los tristes intentos por parte de
los pieles verdes de abrir una brecha Cuando el Rey Enano Belegar de Zhu-
en sus muros. Su risa se acalló cuando fbar fue envenenado con piedra bruja, la moral
seis arañas gigantescas salieron del de sus guerreros se resintió terriblemente, y los
bosque, renqueantes máqui- Skaven que atacaban los niveles inferiores de
nas de guerra con un mon- la fortaleza lograron romper por fin el cerco.
tón de caudillos Goblin Las noticias sobre la situación apremiante
encaramados a sus lomos. viajaron desde la Asamblea al Imperio, sobre
Las arañas gigantes atrapa- todo gracias al corredor Halfling Stocky Espada-
ron a las veteranas tropas que fueron prestada.
enviadas para interceptarlas con enormes
pedazos de telaraña y treparon Karl Franz guio personalmente a su Reiksguard
por los elevados muros del a través de las traicioneras alcantarillas del
castillo con facilidad. Justo Camino Subterráneo hasta la feroz bata-
cuando todo parecía per- lla bajo Zhufbar. Las tropas imperiales
dido, Karl Franz descendió lucharon contra la retaguardia Skaven

52
en la Batalla de las Columnas Rotas, y los Enanos aprovecharon El Emperador Karl Franz es una figura muy bien conoci-
la oportunidad para contraatacar, rechazando a los invasores da, pero su familia es prácticamente un misterio. Se sabe que está
centímetro a centímetro. Desde aquella famosa batalla, la alianza casado y tiene dos hijos; un hijo mayor llamado Luitpold en honor
entre enanos y hombres ha sido más fuerte que nunca. a su abuelo, y una hija menor cuyo nombre se desconoce. También
tiene una hermana, pero apenas se sabe nada de ella.

M HA HP F R H I A L TSA
Karl Franz 10 5 5 4 4 3 5 3 10 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Karl Franz, Emperador, como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército. Karl Franz debe
ser el General; si incluyes cualquier otro personaje que deba ser el General (por ejemplo, un Conde Elector), perderá esa regla (todos
hacen caso al Emperador).
Coste: 845 puntos (620 por Karl Franz, 225 por Garra de Muerte).
Armas
Ghal-Maraz. Ghal Maraz, que en la lengua de los Enanos significa “rompecráneos”, es el legendario martillo que empuñó Sig-
mar en la época en que se forjó el Imperio, hace dos mil quinientos años. Entregado a Sigmar por el Rey Kurgan en agradeci-
miento por rescatar al Enano y a sus compañeros de los Orcos, Ghal Maraz es demasiado potente para que ni el herrero rúnico
más hábil pueda hacer una réplica. Arma de mano. Su portador gana A+2 (para un total de 5). Todos los impactos hieren
automáticamente. Anula armaduras. Heridas múltiples (1D3). Si incluyes a Valten, Avatar de Sigmar (o a Valten, Elegido de
Sigmar) en el mismo ejército, éste llevará Ghal-Maraz, por lo que Karl Franz luchará con su Colmillo Rúnico. Reduce en -80
puntos el coste de Karl Franz (Karl Franz cuesta 540; con Garra de Muerte sube a 765 puntos).
Armadura
Armadura de placas.
Montura
El Emperador monta a su fiel grifo Garra de Muerte. El vínculo entre ambos es tan fuerte que Garra de Muerte supera auto-
máticamente el chequeo de Liderazgo si Karl Franz muere; además, en ese caso, Garra de Muerte odia al personaje o unidad
que haya destruido a Karl Franz.
Objetos mágicos
Sello de Plata. Este sello protege de los golpes más mortíferos e incluso contrarresta los hechizos mágicos lanzados contra el
Emperador. El Mago Guerrero Fredrik von Tarnus construyó este artefacto para Magnus el Piadoso tras la Gran Guerra contra
el Caos. Talismán. Proporciona a Karl Franz y a su montura una Tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia a la Magia
(3). Además, cualquier tirada para impactar (en disparo o en combate) contra el Emperador o su montura tiene un -1 a la
tirada para impactar.
Reglas especiales
Líder de los Hombres. La presencia y el coraje impávido del Emperador elevan la moral de sus soldados, inspirando valientes
actos de heroísmo hasta los guerreros más humildes. Karl Franz y Garra de Muerte son Inmunes a pánico. Cualquier unidad
amiga a 45cm o menos de Karl Franz puede usar su Liderazgo (en vez de los habituales 30cm). Además, cualquier unidad
amiga que use el Liderazgo de Karl Franz puede repetir los chequeos de psicología fallados (no de desmoralización).
Reiksguard. Karl Franz está protegido por los caballeros de la Reiksguard y él mismo dirige la orden entera. Puedes incluir
Grandes Espaderos o Reiksguard a pie como unidad básica en vez de especial. Hasta la mitad, redondeando hacia arriba, de
las unidades de Caballería Imperial (sin tener en cuenta las caballerías de una Orden Famosa) pueden convertirse en unida-
des del Círculo Interior (en vez de ser una única unidad).

M HA HP F R H I A L TSA
Garra de Muerte 15 6 0 5 5 4 5 4 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Grifo.
Potencia de unidad. 4 (5 cuando va montado por Karl Franz).
Tamaño de peana. Monstruo (50x50mm) o superior.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Volar.
Terror.
Objetivo grande.

53
KURT HELBORG
GRAN MAESTRE DE LA REIKSGUARD
Kurt Helborg es el Gran Mariscal de la Reiksguard y Viejo Mundo, aunque eso es algo que Ludwig Schwarzhelm, Pala-
uno de los comandantes en quien más confía el Emperador Karl dín del Emperador, niega fervorosamente. Ambos guerreros suelen
Franz. Alto y robusto, es la imagen viviente del caballero heroico: comparar cómo les ha ido durante la batalla para intentar deter-
lleva la armadura pulida como un espejo, el brazo que empuña su minar quién de los dos es el mejor combatiente del Imperio. Hasta
espada no duda y su valor es incuestionable. Helborg, Capitán de ahora, y aunque sea por bien poco, Kurt Helborg va por delante (lo
la Reiksguard, dirige a lomos de un enorme caballo gris (criado en que ya revienta a Schwarzhelm).
los mejores establos del Imperio) una de las órdenes de caballería
imperiales más letales. Como Mariscal del Reik, Kurt Helborg es el comandante
de todas las tropas del Imperio, la mano derecha del Emperador.
Helborg tiene reputación de ser el mejor espadachín del Por tanto, se ha pasado la mayor parte de su vida batallando y es
uno de los generales
más experimentados
del Viejo Mundo. Ha
dirigido la Reik-
sguard y los ejércitos
imperiales por todo
el continente, desde
los siniestros bosques
del Imperio y los
páramos de Kislev a
los áridos desiertos
de Arabia.

Como general casi


no tiene rival y lidera
con presteza las
cargas atronadoras
de las órdenes de
caballería, con sus
brillantes armaduras
y puntiagudas lan-
zas. Al ser tan buen
guerrero, le gusta
situarse allí donde
el combate es más
duro para abatir con
su Colmillo Rúnico
y sin consideración
a tantos a enemigos
como le sea posible.

54
M HA HP F R H I A L TSA
Kurt Helborg - 7 5 4 4 3 6 4 9 2+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kurt Helborg, Gran Maestre de la Reiksguard, como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 370 puntos.
Armas
Colmillo rúnico de Solland. Tras la destrucción de la provincia de Solland a manos de Gorbad Garra’ierro el Colmillo Rú-
nico se perdió durante años, hasta que fue encontrado y devuelto al Imperio. Al no haber un Conde Elector de Solland para
empuñarlo, se decretó que el Emperador sería el propietario de esta arma encantada. Pronto se convirtió en tradición que el
Emperador confiase el Colmillo Rúnico al cuidado de uno de los mayores héroes del Imperio, y dicho honor recae actualmente
en el Gran Mariscal, Kurt Helborg. Arma de mano. Hiere automáticamente. Anula armaduras. Es un Colmillo Rúnico, así que
no puedes incluir otro Colmillo Rúnico (arma de Conde Elector) en tu ejército.
Armadura
Armadura del Alba. Es una armadura de acero estaliano forjado encantada por los Hechiceros Dorados para que cualquier
daño sufrido desaparezca. Armadura de placas (TSA 4+). Además, permite a su portador repetir las tiradas de salvación por
armadura fallidas. (Es el mismo objeto mágico de la lista genérica, así que ningún otro personaje puede llevar este objeto).
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Objetos mágicos
Sello de Sigmar. El símbolo de Sigmar puede tomar muchas formas, como el cometa de dos colas, el martillo, la corona o el
grifo. Otorga al portador y a su unidad resistencia a la magia (1). (Es el mismo objeto mágico de la lista genérica, así que
ningún otro personaje puede llevar este objeto).
Bastón de Mando. Cuando la batalla parezca perdida, el portador puede invocar los poderes del Bastón para convertir una
huida en una fuerte resistencia. Un solo uso. En el primer combate que pierda el portador o la unidad, no huye. Se considera
que ha pasado el chequeo de Liderazgo sin necesidad de tirar los dados (incluso en casos que tuviera que huir automática-
mente). (Es el mismo objeto mágico de la lista genérica, así que ningún otro personaje puede llevar este objeto).
Reglas especiales
Inmune a psicología.
Gran Maestre de la Reiksguard. Kurt es el Gran Maestre de la Reiksguard, así que si se incluye
en una unidad de la Reiksguard, ambos serán inmunes a psicología. Kurt es el Campeón del
Emperador, así que a diferencia de los demás Grandes Maestres puede unirse a unidades
de Caballería de otras órdenes que no sean la Reiksguard (pero en ese caso la unidad no es
inmune a psicología).

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LIETPOLD EL NEGRO
EL TRES VECES MALDITO
“El oro se limpia con bastante facilidad, no importa la sangre o lo los que ha ofendido o traicionado reconocen su habilidad con las
podridos que estén los dedos que lo han manejado.” armas y el desprecio al peligro, así como su maestría innata de
—Lietpold el Negro las tácticas de batalla. Esta combinación es lo que le ha llevado a
la victoria en campos de batalla tan dispares como las llanuras
Un comandante mercenario notorio, y en los últimos abrasadoras de Estalia o las frías estepas del Norte de Kislev. Si
años, autoproclamado Príncipe Fronterizo, Lietpold el Negro (como hay un factor que gobierna la vida y la carrera de Lietpold como
se llama así mismo, a pesar de algunos epítetos menos amables mercenario por encima de su vanidad y orgullo, es su avaricia por
que le han aplicado comúnmente antiguos compañeros y baladis- el oro, que ha sido siempre su único y verdadero amo. Por lo tanto
tas de tabernas, como Lietpold el Sanguinario, Lietpold el Carnice- ha habido momentos en los que él y sus tropas se han cambiado
ro o Lietpold el Mentiroso. Es un guerrero cuyas acciones no sólo le de bando sin piedad cuando el enemigo le ha hecho una oferta
han valido un Reino insignificante, sino que también ha ocupado mejor, y en otras ocasiones, cuando se ha dado la oportunidad
un lugar en el folklore popular por sus hazañas, derramamientos de saquear el tren de equipaje del enemigo mientras los aliados
de sangre y traiciones. Como hombre, los defectos de Lietpold son huían o seguían luchando, o caer sobre un asentamiento indefen-
a la vez muchos e infames: vanidoso, arrogante, feroz, paranoico, so durante una guerra sin órdenes e indiferente de su lealtad, la
falso y cruel, por nombrar sólo algunos. Pero incluso aquellos a ha aprovechado sin pensarlo dos veces.

Tal comportamiento le ha hecho ganar


a largo plazo pocos aliados y menos
amigos, incluso entre aquellos merce-
narios que viven y mueren con él en
los campos de batalla del Viejo Mundo:
fugitivos, asesinos, renegados, incluso
villanos y descontentos de las compa-
ñías libres del Imperio son los que están
dispuestos a seguir a un general con tan
mala reputación. Con los años la lista de
enemigos de Lietpold (incluidos muchos
ex-tesoreros) ha crecido mucho, y nin-
guna casa en el Imperio resulta segura
para él, por lo que volvió su mirada en
usurpar la corona del pequeño reino de
Túmulo del Cuervo en los Reinos Fron-
terizos, junto a las Montañas Negras,
al sur del Imperio. Durante la docena
de años que gobernó, se convirtió en el
tirano más sanguinario que los Reinos
Fronterizos habían conocido jamás. Su
arrogancia llegó hasta tal punto que
comenzó a reivindicar ser un bastardo
relacionado con la sangre y la línea
dinástica de Karl Franz y por ello exigió
lealtad a las tierras de alrededor. Todo
esto, sin embargo, quedó en nada cuan-
do Tamurkhan vino del Este y arrasó
el pequeño reino de Lietpold como la
marea que desmorona un castillo de
arena. Derrotado y obligado a retirarse
ante la horda del Caos, Lietpold y lo que
quedaba de su ejército huyeron a través
del Paso del Fuego Negro, más allá de
las tierras del Imperio, alertando de los
horrores que estaban aún por llegar.

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M HA HP F R H I A L TSA
Lietpold el Negro - 7 4 4 4 3 5 3 9 1+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Lietpold el Negro, el Tres Veces Maldito, como una opción de Comandante en tu ejército. Lietpold debe ser el
General.
Coste: 276 puntos.
Armas
Espada Proasangrienta. Se dice que Proasangrienta fue una espada saqueada de una carretilla perdida por las Tierras Fron-
terizas. También hay quien dice que fue parte del pago a Lietpold por parte de un maestro oscuro por cierto trabajo. Sea como
sea, esta espada negra quema con su contacto y se mueve como el fuego cuando ataca como el rayo. Arma de mano. Lietpold
Siempre ataca primero y sus heridas causan Heridas múltiples (1D3).
Armadura
Armadura de placas.
Escudo.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Reglas especiales
Bendición de Lethe. Lietpold se ha gastado una fortuna en hechizos y encantamientos, provenientes de dudosos orígenes, con
el fin de protegerle de todo mal, preservar su vida y mantenerlo eternamente joven. Sin embargo, esta magia es demasiado
insegura, y se arriesga a terribles agonías si fallan. Lietpold tiene una Tirada de salvación especial de 3+. Sin embargo, si falla
una tirada de salvación especial pasará a tener R2 y L7 hasta el final de la partida.
Carga Asesina. Lietpold sólo se puede unir a unidades de Caballería Imperial (que no pueden ser de ninguna Orden famosa).
Lietpold y la unidad a la que se haya unido tienen A+1 en carga (pero sólo los jinetes).
Renombre Oscuro. La reputación de Lietpold como general es de alguien serio, competente y que no duda en castigar a los
que le fallan como a premiar a los que realmente han luchado bien. Así que suele estar rodeado de guerreros tan diestros en
combate que no pararán hasta obtener la victoria. Sin embargo, su fama es tal en el Imperio que ningún Conde en su sano
juicio contaría con él si no es para colgar su cabeza de una estaca. Si Lietpold está en el ejército, puede tomar una única uni-
dad básica del libro de ejército de Bretonia, Enanos o Reinos Ogros (como “proscritos”); contarán como unidad Básica en el
ejército y estarán sujetas a sus reglas habituales (por ejemplo, los Caballeros del Reino usarían la formación en punta de lan-
za). Por otra parte, no puedes incluir personajes que Deban ser el General (ni siquiera Karl Franz), ni Sacerdotes (esto incluye
a Luthor Huss), ni Archilectores, ni Grandes Maestres, ni Tanques a Vapor.

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LUDWIG SCHWARZHELM
EL PALADÍN DEL EMPERADOR
Ludwig Schwarzhelm es el paladín de Karl Franz y el de Paladín del Emperador. Su papel consiste en administrar la
portador del estandarte personal del Emperador. Ludwig es un justicia del Emperador y mantener la autoridad de este ante los
hombre gigantesco famoso por su gran poderío físico, expresión nobles acusados de desobediencia al Imperio. Tal es la habilidad
adusta y letalidad con la espada. De él se dice que no ha sonreído de Ludwig que muchos de los nobles acusados prefieren declararse
nunca en la vida y ha cultivado una reputación como estupendo culpables y suplicar el perdón del Emperador antes que dejar que
e incorruptible guerrero a lo largo de los años que ha ejercido el gigante desenvaine su espada.

Además de su formidable
habilidad como espadachín, Ludwig
también actúa en representación
del Emperador, por lo que viaja a
las diferentes capitales de provincia
para asegurarse de que se acatan
los edictos imperiales. La Espada
de la Justicia de Ludwig ha proba-
do la sangre de muchos nobles del
Imperio tras una visita sorpresa por
parte del enviado de gesto adusto en
la que se ha descubierto que dichos
nobles no eran más que ladrones
con un título. La llegada de Lud-
wig Schwarzhelm al castillo de los
propios Condes Electores es acogida
con cierto temor hasta por los más
fieles servidores del Emperador,
ya que Schwarzhelm es conocido
por ser muy crítico e inflexible con
todos aquellos actos carentes de fe
y carácter moral. En una ocasión,
Ludwig se vio obligado a luchar para
salvar la vida tras desenmascarar
un culto del Caos en el corazón de la
familia von Rauken, de Ostland; al
amanecer, el único que seguía con
vida en el castillo, aunque su espada
y su armadura estuvieran cubiertas
de sangre, era el Paladín del Empe-
rador.

Cuando el Emperador viaja


por sus tierras, siempre va acompa-
ñado del serio Schwarzhelm. De esta
forma, las diplomáticas palabras de
Karl Franz siempre están respalda-
das por la amenazante espada de su
paladín. En batalla, Ludwig adopta
el rol de guardaespaldas del Empe-
rador, a quien ha salvado la vida en
varias ocasiones.

58
M HA HP F R H I A L TSA
Ludwig Schwarzhelm - 6 5 4 4 2 5 4 8 2+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ludwig Schwarzhelm, el Paladín del Emperador, como dos (2) opciones de Héroe en tu ejército.
Coste: 220 puntos.
Armas
Espada de la Justicia. La Espada de la Justicia tradicionalmente es empuñada en la batalla por el Campeón personal del
Emperador. Arma de mano. Ludwig puede repetir las tiradas para herir falladas.
Armadura
Armadura de placas.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Objetos mágicos
Estandarte del Emperador. Ludwig Schwarzhelm tiene la responsabilidad de llevar uno de los estandartes personales del Em-
perador. Este magnífico estandarte está tejido con magias sutiles de modo que los corazones de todos los auténticos soldados
del Imperio que posen sus ojos en él se vean henchidos de coraje. Todos los combates librados a 30cm o menos de Ludwig
pueden sumar +1 a la Resolución del combate.
Reglas especiales
El Heraldo del Emperador. Ludwig es el Portaestandarte de Batalla del ejército, así que no puedes incluir un Capitán que sea
Portaestandarte de Batalla.

59
LUTHOR HUSS
PROFETA DE SIGMAR
“ penetrar su armadura; y la hechicería diabólica del chamán que
Luthor Huss es un sacerdote guerrero renegado que viaja iba al frente de los Hombres Bestia no tenía ningún tipo de efecto
por todo el Imperio predicando la palabra de Sigmar y acabando sobre Luthor. Incluso una enorme criatura con cabeza de toro
con todos los servidores de la oscuridad con los que se topa. Cuan- sucumbió ante el implacable sacerdote.
do fue enviado a Altdorf a muy temprana edad para que desem-
peñase la misión sagrada, comprobó que muchos de los sacerdotes Después de dos días de lucha ininterrumpida, una fuerza
de Sigmar se habían convertido en clérigos más preocupados por de refuerzo imperial llegó a la ciudad y los Hombres Bestia huye-
la política que por la misión sagrada que la religión de su dios les ron, adentrándose en el bosque. Luthor se unió a estas tropas en
había encomendado: luchar contra el Caos. su persecución; pero, cuando los soldados llegaron al lindero del
bosque, se detuvieron, pues consideraban una locura adentrarse
En los primeros años de la regencia de Karl Franz, un en la oscura espesura del bosque. Luthor no se dejó intimidar y
niño apareció a las puertas de un monasterio Sigmarita cercano a siguió los pasos de las criaturas del Caos, determinado a extermi-
Wissenburg pidiendo que le dejaran unirse a los monjes guerreros. narlas a todas. Los soldados instalaron su campamento allí, por si
Cuando le preguntaron acerca de su pasado, el niño no respondió. los Hombres Bestia decidían volver. Poco después, todos estaban
Lo único que dijo fue su nombre, Luthor Huss, y su ardiente deseo convencidos de que los Hombres Bestia habrían acabado con la
de luchar contra el Caos pronto fue evidente para todos. Tras vida del fiero novicio; pero, transcurridos tres días, Luthor volvió a
muchos años de dura e inflexible disciplina y de estudio intenso, el aparecer, saliendo del bosque. Su armadura estaba hecha jirones,
chico delgado creció hasta convertirse en un hombre alto y mus- su cuerpo exhausto estaba cubierto de la sangre de sus enemigos.
culoso cuyos conocimientos y habilidades para la lucha pronto Luthor había llegado hasta el campamento arrastrando consigo la
superaron los de sus instructores. cornuda cabeza del chamán.

También destacó como estudiante del Camino de Sigmar Tras su victoria contra el Caos, Luthor regresó al monas-
y, a punto de terminar sus estudios, era capaz de desafiar a sus terio, donde fue ordenado. Aquel día se unió a sus hermanos en
antiguos maestros en ingeniosos duelos dialécticos. A Luthor sólo la batalla, distinguiéndose en la lucha contra las hordas de la Os-
le faltaba una cosa para ganarse un lugar entre sus hermanos: curidad. Luthor ascendió rápidamente y al final fue elegido para
necesitaba enfrentarse a la Oscuridad en combate y derrotarla. unirse a la delegación que representaba a su orden en el Concilio
Luthor partió del monasterio y cruzó las tierras del Imperio pre- Sigmarita de Altdorf. La razón por la que se celebraba ese conci-
dicando la fe en Sigmar y buscando una señal, una oportunidad lio era elegir a un nuevo Archilector que sucediera a Mannfred
para demostrar su valía frente al Caos. de Nuln, desaparecido en el Norte durante una cruzada contra
Archaón, el Señor de la Guerra del Caos. Luthor estaba visiblemen-
Finalmente tuvo su oportunidad en Weismund, un te preocupado por lo que había presenciado en el concilio. Vio a
pequeño pueblo en el lindero del Bosque de Drakwald. Cuando clérigos gordos más interesados en la política y en los negocios que
Luthor llegó a Weismund, había un gran alboroto entre la pobla- en acometer la misión sagrada que Sigmar les había confiado: la
ción. Las escuadras de la milicia de la población estaban en alerta, lucha contra el Caos.
los campesinos y los habitantes del bosque se refugiaban con su
ganado tras la relativa seguridad de la empalizada de la ciudad. El Gran Teogonista Volkmar se encontraba ausente:
Parecía como si estuviesen preparándose para un asedio. debido a su ya avanzada edad, pasaba cada vez más y más tiempo
en el pináculo de la torre del Templo de Sigmar. Allí, en el secreto
Luthor pronto fue informado de que una enorme banda depósito de tomos de los Saberes Prohibidos, se encerraba durante
de Hombres Bestia había atacado la zona y muchas comunidades días en busca de una respuesta a la oscura amenaza procedente
aisladas habían sido destruidas. Recuerdos dolorosos de su propia del lejano Norte. En el concilio corrían rumores maliciosos; y algu-
infancia se encendieron en la mente del novicio. Poco después nos dudaban incluso de la capacidad mental de Volkmar debido al
estaba muy ocupado yendo de un lado a otro del pueblo, alen- largo número de horas que pasaba allí leyendo aquellos grimorios
tando a los defensores con encendidos discursos y ayudándoles a malditos. Sin la guía del Teogonista, la influencia de los Archilec-
prepararse para el inminente ataque. Se había solicitado ayuda, tores estaba creciendo. Estaban aprovechando su posición entre el
pero la guarnición de tropas más cercana estaba en Helgart y los clero de Sigmar para cumplir sus egoístas intereses políticos. Con
refuerzos tardarían días en llegar a Weismund. todo el fervor de su encendida fe, Luthor denunció abiertamente
De repente, los Hijos del Caos atacaron la ciudad. Grandes esta relajación espiritual, atacando a los Lectores del Concilio con
fueron las muestras de valor de Luthor, ya que el poder de Sigmar duras palabras de reproche: “El propósito de nuestro culto es lu-
estaba junto a él aquel día. Su poderoso martillo de guerra aplastó char contra el Caos en los campos de batalla, no crecer en riqueza
a muchas abominaciones; y un aura sobrenatural le rodeó y pro- y opulencia en los salones dorados de la capital” -restalló la voz de
tegió durante la batalla. Los golpes del enemigo eran incapaces de Luthor en el Concilio.

60
cada vez que se nombra a Luthor en su presencia da que pensar; y
No hace falta decir que no despertó muchas simpatías parece como si el anciano hombre supiera cosas muy importantes
entre los Archilectores; y sus superiores en la Orden le ordenaron acerca de Luthor. Algo que no puede, o no quiere, revelar.
que se retractara y se disculparse, por lo que le dieron tres días
para que orase y que pensase en la magnitud y repercusión de Luthor Huss aparece bastante a menudo dondequiera
lo que había dicho, tiempo tras el que fue llevado a presencia de que las fuerzas del Imperio se enfrenten a lo demoníaco y a ene-
los Archilectores para que les pidiese perdón. El joven y piadoso migos impíos: hombres bestia, skaven, muertos vivientes... ¡Todos
Luthor no había arrepentido y no podía obedecer tal orden, que son blasfemias contra Sigmar y deben ser castigados por los cre-
estaba en plena contradicción con todo aquello en lo que siempre yentes! Luthor lucha junto a los soldados del Imperio. Su ejemplo y
había creído. Finalmente, decidió renunciar a su posición en el sus palabras inspiradoras son de gran ayuda contra estos atroces
culto, cogió su martillo y abandonó la catedral bajo la amenaza enemigos; y sus poderes son más fuertes que los de cualquier otro
de que sería excomulgado o condenado a muerte. Desde aquel sacerdote de Sigmar.
día, Luthor ha viajado por todo el Imperio predicando contra la
corrupción de los dirigentes del culto a Sigmar e incitando a los Parte de ese destino se hizo efectivo tras la derrota del
devotos a buscar la voluntad de Sigmar sin la mediación del ejército a manos de Archaón en los desiertos del norte. Mientras
clero. el Imperio lloraba atemorizado, Luthor viajó por toda la tierra
en busca de un signo del retorno de Sigmar. Siguió la pista de las
Luthor se ha convertido en increíbles historias que se contaban del hijo de un herrero y llegó
la pesadilla de todos los sacerdotes co- hasta el pueblo de Lachenbad, donde descubrió al joven Valten,
rruptos; y ciertos rumores dicen que algu- un niño en el que Luthor vio al sucesor de Sigmar. Luthor llevó a
nos de ellos han tenido un triste destino Valten hasta Altdorf y lo presentó ante el Empera-
a manos de Luthor, varios sacerdotes de dor como la rencarnación de Sigmar. El sacerdote
Altdorf de quienes se sospechaba que tenía gran peso entre el pueblo debido a todos su
robaban dinero del cepillo., también logros y peticiones, por lo que no podría ser aca-
es el azote de los incrédulos y la per- llado con facilidad. Karl Franz puso Ghal Maraz
dición de todos cuantos hacían tra- en las manos de Valten y lo proclamó Paladín de
tos con los Dioses Oscuros. Las histo- Sigmar, tras lo que marchó a su lado para enfren-
rias sobre la forma de aplicar la justicia que tarse a Archaón ante las murallas de Middenheim en
tiene Luthor obligaron a los Archilectores la que sería la batalla final.
pedir su excomulgación de forma repeti-
da al Gran Teogonista, pero nunca ha Tras la misteriosa desaparición de Valten, Luthor
accedido a ello, quien se opone a tal Huss partió hacia las tierras salvajes del Imperio por
medida. Además, Luthor nunca orden expresa del Emperador para que predi-
ha atacado a Volkmar en sus cara el retorno de Sigmar en tiempos de gran
discursos. La enigmática sonrisa necesidad.
que aparece en el rostro del Teogonista

M HA HP F R H I A L TSA
Luthor Huss - 5 3 4 4 3 5 3 9 3+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Luthor Huss como una opción de Comandante más una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 300 puntos.
Armas
Arma a dos manos.
Armadura
Armadura pesada.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Reglas especiales
El elegido de Sigmar. Lutor tiene una Tirada de salvación especial 4+ y causa miedo.
Bendición de Sigmar. Añade dos dados de dispersión a la reserva del ejército.
Furia Justiciera. El personaje y su unidad tienen odio a los enemigos de tipo Caos, Skaven y No Muertos (incluso aunque
fueran Inmunes a psicología por algún hechizo, efecto o regla). Sólo puede unirse a unidades de tipo Humano, y no puede
unirse a unidades de Kislev (Lanceros Alados, Arqueros kislevitas), ni a Caballeros del Lobo Blanco.
Plegarias a Sigmar. Luthor es un Sacerdote de Sigmar y puede lanzar una Plegaria de Sigmar por turno , pero a diferencia de
los Sacerdotes sus plegarias son con nivel de energía 4. Luthor no es un Archilector.

61
MAGNUS EL PIADOSO
SALVADOR DEL IMPERIO
“¡Hombres de Sigmar! Puedo ver en vuestros ojos que tenéis miedo cieron en Magnus al líder que estaban dispuestos a seguir y pronto
al enemigo. Puedo ver en vuestros ojos que os preguntáis como el ejército de ciudadanos fue engrosado con las tropas provincia-
podemos combatir a monstruos tan terribles. ¡Hombres del Im- les y las tropas de los Condes Electores. Cuando el ejército llegó a
perio, yo tengo la respuesta! Los combatiremos con nuestro acero, Middenheim, era el ejército más grande de la historia del Imperio,
los combatiremos con nuestro valor; pero, por encima de todo, ¡los y Magnus tuvo que dividir su ejército en dos porque ningún terri-
combatiremos con nuestra fe en Sigmar!” torio podía alimentar a todo el ejército a la vez.
-Magnus el Piadoso, en la Batalla de las Puertas de Kislev.
El primer ejército, compuesto principalmente por kisle-
Magnus el Piadoso, también conocido como Magnus el vitas y tropas ligeras de caballería, marchó sobre Praag con la es-
Salvador del Imperio, es una de las figuras históricas más famosas peranza de poder romper el asedio al que estaba sometido por las
del Imperio y uno de sus grandes Emperadores. Magnus era un hordas del Caos. Llegaron demasiado tarde para salvar a Praag,
genio con muchas ideas revolucionarias y extremistas, así como pero destruyeron una parte de la retaguardia del ejército del Caos.
con una convicción fanática en el patriotismo del Imperio y en la El segundo ejército, al mando del propio Magnus, avanzó hacia
divinidad de Sigmar. Su familia le envió a la gran Universidad de Kislev, esperando poder reabastecerse en la capital antes de conti-
Nuln, confiando en que su exceso de energía se apaciguara gracias nuar al Norte. Sin embargo, llegaron a la ciudad para encontrarla
a los estudios académicos. Fue en vano: el joven estudiante pronto bajo el ataque de las hordas del Caos y atacaron en seguida. En la
atrajo a numerosos seguidores que pensaban como él. Viajaron batalla, las fuerzas del Caos fueron derrotadas y Magnus regresó a
por Reikland y pronto sus exaltados discursos atrajeron a gran casa como vencedor.
número de seguidores entre la gente sencilla del Imperio.
Magnus el Piadoso fue coronado Emperador en el año
Magnus marchó hacia el Norte, de ciudad en ciudad, ha- 2304 del Calendario Imperial.
blando con la gente en los mercados y formando un gran ejército
a su alrededor. Los Condes Electores y los Burgomaestres recono-

M HA HP F R H I A L TSA
Magnus el Piadoso - 5 5 4 4 3 5 3 10 1+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Magnus el Piadoso, Salvador del Imperio, como una opción de Comandante en tu ejército. Debe ser el Gene-
ral.
Coste: 450 puntos.
Armas
Ghal-Maraz. Ghal Maraz, que en la lengua de los Enanos significa “rompecráneos”, es el legendario martillo que empuñó Sig-
mar en la época en que se forjó el Imperio, hace dos mil quinientos años. Entregado a Sigmar por el Rey Kurgan en agradeci-
miento por rescatar al Enano y a sus compañeros de los Orcos, Ghal Maraz es demasiado potente para que ni el herrero rúnico
más hábil pueda hacer una réplica. Arma de mano. Su portador gana A+2 (para un total de 5). Todos los impactos hieren
automáticamente. Anula armaduras. Heridas múltiples (1D3).
Armadura
Armadura de placas. Escudo.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Reglas especiales
Estandarte mágico. Una única unidad de Tropas Estatales (Alabarderos, Arcabuceros, Espadachines, Lanceros) puede llevar
un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Líder de los Hombres. Magnus y la unidad a la que se haya unido son Inmunes a desmoralización.
Protección Divina de Sigmar. Magnus puede repetir todas las tiradas de salvación por armadura falladas, tiene Resistencia
a la Magia (2) y una tirada de salvación especial de 4+.
Ejército de Magnus. Magnus vivió hace más de 200 años, por lo que si incluyes a Magnus el Piadoso en el ejército no puedes
incluir ningún otro personaje especial.

62
MARIUS LEITDORF
CONDE ELECTOR DE AVERLAND
Marius Leitdorf es conocido como el conde loco de La predilección de Marius por las sedas finas, el terciopelo
Averland. Era hosco y malhumorado, y propenso a arrebatos de y los trajes de diseños extravagantes era legendaria, e inducía a
aullante furia durante los cuales no podía razonarse con él. En pensar (erróneamente) que el conde de Averland era un petimetre
otros momentos sufría brotes de profunda depresión en los que inútil. Se decía que estaba loco, y no les faltaba razón, pero su furia
se encerraba en sí mismo y no dirigía la palabra a nadie durante irreflexiva iba acompañada de un gran talento artístico. Espa-
semanas. Sus intensos e impredecibles cambios de humor le gana- dachín, poeta, pintor, ingeniero e inventor, Marius se encontraba
ron muchos enemigos dentro de las fronteras del Imperio. No era versado en estos campos y en muchos otros. Su habilidad con la
bienvenido en la corte de ningún otro conde elector, ni siquiera en espada era impresionante, quizás superada tan sólo por el propio
Altdorf. Kurt Helborg, Mariscal del Reik. La habilidad de ambos combatien-
tes nunca fue puesta a prueba pese a
años de enemistad mutua. Marius lu-
chaba con dos armas, el Colmillo Rúnico
en su mano derecha y un cuchillo largo
en la izquierda, empleando un estilo
de combate en el que poseía una gran
maestría.

Aun así, su excéntrico comportamiento


causó numerosos problemas tanto a él
como al Imperio. Por ejemplo, durante
una visita a Bretonia, el conde insultó a
la fea esposa del duque de Parravon, lo
que ocasionó una invasión por su parte
en 2512, que afortunadamente fracasó
antes de las defensas de Helmgart. La
gota que colmó el vaso fue la supresión
de la rebelión halfling. Karl Franz de-
cidió enviar a Ludwig Schwarzhelm, su
campeón de personal, para encontrar
una manera de lidiar con los excesos
de Leitdorf. Sorprendentemente, el plan
funcionó y Leitdorf nombró a nuevos
asesores con instrucciones de no darle
tanta cabida a sus excesos y caprichos.

Marius Leitdorf murió luchando en la


batalla del Paso del Fuego Negro, en la
que se lanzó valientemente a la carga
contra el caudillo orco Vorag Mandíbu-
la de Hierro. Fue abatido por el mons-
truoso pielverde, pero su sacrificio per-
mitió al emperador Karl Franz cargar
contra el flanco de los orcos y ponerlos
en fuga, salvando el día y el paso. Desde
entonces, se recuerda a Leitdorf como
un héroe en el Imperio. La falta de un
claro sucesor ha llevado Averland en
un momento de agitación política. La
posición del Conde Elector de Averland
está disputada.

Caracterización de Marius Leitdorf a cargo de Colonel Liam Ross http://colonelliamross.deviantart.com/

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M HA HP F R H I A L TSA
Marius Leitdorf - 6 5 5 4 3 5 3 9 2+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Marius Leitdorf, Conde Elector de Averland, como una opción de Comandante en tu ejército. Marius Leitdorf
debe ser el General. No puedes incluir otro Conde Elector en el ejército, salvo Karl Franz.
Coste: 280 puntos.
Armas
Colmillo rúnico de Averland. Arma de mano. Hiere automáticamente. Anula armaduras. Es un Colmillo Rúnico, así que no
puedes incluir otro Colmillo Rúnico (arma de Conde Elector) en tu ejército.
Daga. Esto proporciona a Marius un ataque adicional. Sin embargo debes usar un dado de otro color para el ataque de la
Daga, ya que este ataque adicional no se hace con el Colmillo rúnico (así que ni hiere automáticamente, ni anula armadu-
ras). Ten en cuenta que la Daga no es un objeto mágico.
Armadura
Armadura de placas.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Reglas especiales
Furia Asesina.
Estandarte mágico. Una única unidad de Tropas Estatales (Alabarderos, Arcabuceros, Espadachines, Lanceros) puede llevar
un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

65
RUTGAR
GENERAL IMPERIAL
Rutgar era el hijo menor del Conde de Wissenland. Como honor a su comandante.
tal no podía aspirar a ocupar su puesto, que debía ser heredado
por su hermano mayor. En vez de intentar conseguir el poder por Sin embargo no todo resultó fácil para Rutgar ya que
su propia cuenta, decidió seguir el camino del deber y el honor. tuvo que vérselas con Grotfang y la tribu de los Garra’ierro y sus
aliados, que trataban de reclamar sus antiguos territorios que les
Rutgar es joven, pero valiente y astuto, y se ha rodeado habían sido arrebatadas por el Margrave Frederick. Estos son los
de compañeros leales que le aconsejan sabiamente. Es un guerre- antecedentes de la corta pero sangrienta guerra entre los habi-
ro del Imperio como los de antaño. No le gusta la afectación y la tantes de Rutgarburgo y los Orcos de la Tribu Garra’ierro en el año
adulación de una corte decadente, sino que prefiere una simple 2390, en la que al final los ejércitos de Rutgar salieron victoriosos.
tienda y la compañía de los soldados que triunfan en la batalla.
Sus cualidades fueron rápidamente reconocidas en territorios tan Esta historia ha quedado recogida en dos documentos
lejanos como los Reinos Fronterizos, donde el Margrave Frederick diferentes que escriben los esfuerzos de Rutgar desde una pers-
le ofreció tierras arrebatadas a los malditos Orcos. pectiva totalmente humana. La primera es una breve descripción
de los eventos que pueden encontrarse en los libros de Albrecht el
La misión de Rutgar y Inexacto, un sabio interesado principalmente en la histo-
sus tropas era establecerse y ria del Colegio Brillante de la Magia, y cuyas obras fueron
construir un castillo, mientras escritas con el único propósito de congraciarse con su jefe,
él y sus tropas defendían a los Radabald Redbrow, el Patriarca del Colegio Brillante de
colonos de los Orcos. Cuando la po- la Magia en esa época. La segunda fuente
blación estuviera adecuadamente de datos en relación a la aventura de
fortificada, los campesinos podrían Rutgar es la mucho más extensa e
convertir esas tierras desoladas en infinitamente más aburrida “Historia
fértiles tierras de cultivo. Finalmente se del Imperio”, una obra en veintiocho
detuvo en la ladera de unas colinas. En uno volúmenes del Venerable Ludwig, de donde
de los cerros, los trabajadores encontraron las procede la mayor parte de los detalles de esta
ruinas abandonadas de una fortaleza Orca, ro- campaña. Ludwig vivió varios siglos después
deada por los restos de una batalla. Era donde de los hechos que describe, pero realizó un
Frederick asedió a Grotfang. En las semanas gran esfuerzo de recopilación de relatos de
posteriores al descubrimiento, se levantaron viajeros, y probablemente tuvo acceso a los
los cimientos del castillo sobre el mismo punto diarios personales de Rutgar, así como
donde anteriormente se encontraba la fortaleza a otros importantes documentos que
Orca, y a su alrededor los asentamientos de posteriormente quedaron destruidos
una nueva población. Los humanos habían durante el incendio del Día de los
llamado a su nuevo hogar Rutgarburgo, en Inocentes de Altdorf del año 41.
M HA HP F R H I A L TSA
Rutgar - 5 5 4 4 3 5 3 9 1+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Rutgar, General Imperial, como una opción de Comandante en tu ejército. Rutgar debe ser el General y no
puedes incluir otro personaje que Deba ser el General.
Coste: 175 puntos.
Armas
Lanza Estelar. Rutgar es famoso por los numerosos torneos en que ha salido vencedor. No sólo ha conseguido grandes hono-
res a lo largo y ancho del Imperio, sino también en Bretonia. En uno de estos torneos ganó una Lanza Estelar, que se dice posee
una punta de lanza de mithril forjada por los Elfos. Actualmente empuña orgullosamente esta arma en el combate. Lanza de
Caballería (F+2 en carga). Sin embargo, la Lanza Estelar proporciona F+3 en carga en vez del habitual F+2.
Arma de mano.
Armadura
Armadura de placas. Escudo.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).

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THEODORE BRUCKNER
CAMPEÓN DE NULN
El temido guerrero Theodore Bruckner sirve a la Condesa Algunos relatos atribuyen su gran tamaño a orígenes
Emmanuelle como verdugo y campeón de Nuln y campeón perso- siniestros en Norsca, a tener sangre oscura o que sea fruto de la
nal y judicial de la condesa, un papel que existe para cumplir con experimentación alquímica, incluso a instancias de la Condesa.
el antiguo derecho de juicio por combate a disposición de la aris- La verdad, sin embargo se encuentra oculta y es desconocida para
tocracia del Imperio, a excepción de los peores crímenes. Esto hace todos, salvo para Bruckner y quizás su patrona. Es famoso por ser
que Bruckner, en efecto, sea tanto la personificación de la justicia un luchador salvaje y especializado (además de poco sutil) y sobre
como la mano sangrienta de la justicia de la ciudad y la muerte todo su prodigiosa (algunos dicen que inhumana) resistencia. Tal
personificada de los enemigos políticos de la Condesa. Un gigante es su poder físico que durante su duelo judicial con el célebre espa-
entre los hombres, severo, cruel y taciturno, se eleva una cabeza y dachín Lord Hanz Kraster, que después de que Kraster en virtud de
hombros por encima incluso de la gente robusta de Wissenland, su velocidad y técnica superior hubiera logrado desarmar al des-
que constituyen la mayoría de la ciudadanía de Nuln, y es poco comunal Bruckner, pero sin inmutarse, el Campeón de Nuln cogió
sorprendente que muchas historias han crecido hasta rodear su a su oponente con armadura de placas, lo levantó y le quebró su
figura por completo. espalda con sus propias manos desnudas.

Para Bruckner las teorías del misterio de su turbulento


origen podrían haber sido creadas intencionadamente, ya que
le han servido bien; ha inspirado la mejora de la notoriedad de
sus sangrientos duelos, ha sembrado el miedo y el temor en las
personas a las que se enfrentará en combate y tiene una mayor
facilidad para descubrir las traiciones que acontecen a espaldas de
la Condesa Emmanuelle. Sin embargo Bruckner no es un gene-
ral o un líder en la guerra, y no tiene ningún talento o gusto por
este tipo de cosas, aunque algunos lo seguirían sin dudarlo. No
obstante esto es dudoso dado el odio que engendran sus títulos y
reputación entre los burgueses y las familias señoriales de Nuln.
En su lugar, se contenta con luchar y matar a las órdenes de su
señora, y ha durado más de una década en su muy bien pagado
puesto, convirtiéndose en el campeón de Nuln más veterano que se
recuerde.

Con la amenaza del ejército de Tamurkhan devastando


todo a su camino en el norte, Bruckner montó junto al ejército de
Nuln, como lo había hecho antes, a horcajadas sobre el enorme y
casi incontrolable semigrifo Segador. Ante el símbolo de la Con-
desa, Bruckner había hecho un juramento, un juramento ante
el gran concilio de la ciudad para matar a Tamurkhan por
sus crímenes contra Wissenland, y ante la insistencia de
su amada Elspeth von Draken, llevó consigo un talismán
para protegerle de los poderes malignos del enemigo
(una decisión que tuvo unas consecuencias fatídicas por
cómo se desarrollaron los acontecimientos).

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M HA HP F R H I A L TSA
Theodore Bruckner 10 5 5 4 4 3 4 3 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Theodore Bruckner, Campeón de Nuln, como una opción de Comandante en tu ejército. Theodore no puede
ser el General del ejército.
Coste: 210 puntos (160 de Theodore, 50 del Semigrifo).
Armas
Perdición de Mentirosos. Durante siglos esta espada
ha sido para el Campeón de Nuln, usada para decapi-
tar cuando la justicia lo ha requerido (en lugar de la
tradicional hacha). Bruckner usa este enorme espadón
tan fácilmente como un humano común usaría una es-
padita, y muchos disidentes, renegados e incluso rivales
políticos de la Condesa han perecido notando el filo de
esta espada en su cuello. Arma de mano. Theodore tie-
ne un +1 a sus tiradas para impactar y +1 a sus tiradas
para herir.
Lanzatormenta. Con la punta hecha a partir de hierro
meteórico y grabada con las runas de los cielos, esta
lanza de caballería golpea a sus objetivos con la fuerza
de los rayos. Lanza de Caballería (F+2 en carga). Un solo
uso. Golpe letal. Ten en cuenta que eso significa que el
primer turno en que Theodore cargue, lo hará con F+2
y Golpe Letal, pero en los demás combates luchará con
Perdición de Mentirosos.
Arma de proyectiles
Pistola.
Armadura
Armadura de placas.
Montura
Thedore monta en un Semigrifo (y, por tanto, puede
unirse a unidades de Caballeros de Semigrifo)
Objetos mágicos
Amuleto en llamas. Regalo de Elspeth von Draken para
protegerlo de los hechizos enemigos, esta gema negra
posee poderes inimaginables... algunos de ellos cono-
cidos sólo por Elspeth. Talismán. Theodore tiene una
Tirada de salvación especial de 5+. Además, si Theodore
muere en combate cuerpo a cuerpo (no por proyecti-
les, ni como resultado de una persecución), la miniatura que haya hecho la última herida a Theodore sufre 1D6 heridas que
Anulan armadura.

M HA HP F R H I A L TSA
Semigrifo 20 4 0 5 4 3 4 3 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Grifo.
Armas
Garras (Armas de mano).
Reglas especiales
Miedo.
Poder de Penetración.

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THYRUS GORMANN
PATRIARCA DEL COLEGIO DEL FUEGO
Cada siete años, los representantes de los ocho Colegios Cada Conde Elector tuvo que ir a la capital, donde el Emperador
de la Magia en Altdorf se reúnen para decidir cuál de ellos será el explicó el descubrimiento. El Patriarca Supremo Baltazar Gelt y el
Patriarca Supremo durante el siguiente período de siete años. Esta Gran Teogonista coincidieron en que aquello no era una buena
decisión es muy importante, puesto que Vientos de la Magia sopla- señal y, por tanto, había que enviar tropas a la isla de inmediato.
rán con fuerza para el Colegio al que pertenezca el elegido para Con las tribus de Orcos avanzando en grandes números desde el
el puesto, mientras que los otros colegios verán cómo su energía Sur y rumores de que las Arcas Negras habían sido avistadas en la
mágica disminuye. costa oeste, el Emperador prefería no dispersar sus tropas y dejar
el Imperio abierto al ataque. No obstante, hizo saber a los Condes
La prueba para determinar el Colegio dominante es un Electores que no se opondría a que organizaran sus expediciones
violento enfrentamiento mágico, en el cual los hechiceros en- por cuenta propia.
frentados y sus seguidores dejan fluir su magia para demostrar
su poder. Los magos se convierten en una especie de gladiadores Baltazar se nombró a sí mismo voluntario para diri-
mágicos y combaten unos contra otros para imponer su poder y gir un pequeño grupo de exploradores a Albión en nombre del
derrotar a sus rivales. Hace años este concurso no tenía reglas, y Emperador, pero Karl Franz, en su sabiduría, asignó la labor a
normalmente acababa con la destrucción de grandes zonas de Thyrus Gorman. Desde que había perdido la posición de Patriarca
Altdorf, y una gran matanza entre la población civil. Actualmente Supremo, Thyrus había permanecido en Altdorf. Karl Franz vio en
la competición tiene lugar dentro de los límites estrictos del Salón el descubrimiento de la nueva isla la oportunidad perfecta para
de Obsidiana, y se ha convertido en una de las festividades más que el hechicero recuperara parte del honor que había perdido al
espectaculares del Calendario Imperial. ser desplazado de su posición por el relativamente joven Baltazar.

Thyrus Gormann, Gran maestre de la Orden brillante, ha Conociendo el alto número de bajas de las primeras
sido Patriarca Supremo y el líder de todos los magos del Imperio expediciones del Imperio, Thyrus sabía que aquella no
durante muchos años. No hace mucho ha sido sería una misión sencilla. Reunió tanta información
derrotado por un joven hechicero del Colegio como pudo de los informes anteriores, recogió algunas
Dorado, de nombre Baltazar Gelt. Thyrus ha de sus posesiones más preciadas y partió hacia Albión.
aceptado la derrota y ha jurado lealtad al Después de cruzar los traicioneros páramos se unió
nuevo Patriarca, pero su fiera sangre y sus finalmente a las tropas de Altdorf. Apenas llevaba una
ganas de superarse probablemente lo hagan hora con ellas, cuando fueron atacados por abomina-
situarse en posición de aspirante cuando se pro- bles criaturas de aspecto bestial. Emergían de los pan-
clame el próximo duelo. Mientras, Thyrus suele tanos en gran número aullando espantosos gritos de
asistir a la corte imperial de Altdorf y es uno guerra a los defensores del campamento. El coman-
de los más antiguos y fiables consejeros de Karl dante de la guarnición insistió a Thyrus que debía
Franz. Debido a ello, ha ejercido una influencia po- resguardarse del peligro en su tienda, pero Thyrus
lítica considerable durante (y desde) su mandato. acalló los ruegos del comandante con una mirada de
rabia y se dirigió al mismo centro de la lucha.
Thyrus Gormann tiene un aspecto
imponente. Mide más de metro ochenta, Pronto fue rodeado por horrendas criaturas
tiene anchos hombros, una barba cobriza bestiales, pero las partió en dos con una espada
engrasada y cincelada, y una feroz nariz llameante y todas las criaturas que iban a
aguileña. Tiene más aspecto de general enfrentarse a él, prefirieron huir que enfren-
veterano que de magister, y en cierto sentido tarse a la hoja encantada. Cuando no quedó
es ambas cosas. No cabe duda de que tiene ningún enemigo deseoso de enfrentarse a
una presencia imponente, y muchos de los él en combate cuerpo a cuerpo, desató sus
miembros de la corte imperial desconfían de su poderes mágicos contra la horda bestial.
naturaleza tempestuosa. De risa fácil y cólera aún Grandes bolas de fuego explotaron en su
más fácil, es el piromante más experimentado centro y ni siquiera los poderosos Minotau-
y poderoso del Viejo Mundo, y no es de los que ros pudieron sobrevivir a su ferocidad.
toleran estupideces. La oscura noche quedó iluminada
por las llamas de furia que Thyrus
Nada más tener noticias de había desencadenado contra sus
que las nieblas alrededor de Albión se enemigos. Habían pasado muchos
habían dispersado, el Emperador Karl meses desde que Thyrus hubiera visto batalla
Franz convocó un concilio en Altdorf. y se sentía ansioso por demostrar a sus soldados que no

70
había perdido ninguna de sus antiguas habilidades. Thyrus sabe que para adentrarse en Albión necesitará
emplear los servicios de los legendarios Arúspices de quienes le
Los Hombres Bestia huyeron aterrorizados del Hechicero habían hablado. El ejército marcha ahora hacia adelante y sus
Brillante y la fuerza del Imperio sólo sufrió un porcentaje míni- exploradores buscan un guía. Avanzan más y más tierra aden-
mo de bajas. Los soldados de Karl Franz, descorazonados por el tro y las tribus de Orcos que antes amenazaban con masacrar el
espantoso clima y las repetidas derrotas que habían sufrido hasta campamento ahora se alejan de ellos. Thyrus disfruta de su nuevo
entonces a manos del enemigo, estallaron en un grito de júbilo. papel como Hechicero de Batalla y se siente feliz de haber dejado
Ahora el ánimo del campamento ha cambiado drásticamente y los a un lado la política interna de la corte para dirigir de nuevo a los
fatigados soldados han hallado un coraje y una fuerza renovados. hombres de Sigmar a la guerra.
Esperan con impaciencia las órdenes de Thyrus y saben que, con él
como líder, son un ejército temible.

M HA HP F R H I A L TSA
Thyrus Gormann - 4 3 4 4 3 4 2 9 5+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Thyrus Gormann, Magister del Colegio del Fuego como una opción de Comandante más una opción de
Héroe en tu ejército.
Coste: 500 puntos.
Magia: Thyrus es un Hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber del Fuego.
Armas
Espada brillante. Esta espada brilla con una luz tan intensa que a veces la espada prende en llamas. Arma de mano. Además,
al comienzo de cada turno de cada jugador la Espada lanza el hechizo Espada Ígnea de Rhuin. El enemigo no puede dis-
persarlo cuando se lanza, pero sí en la fase de magia (cuenta como si se hubiera lanzado con un nivel de energía igual a su
dificultad). Thyrus NO puede lanzar el hechizo Espada Ígnea de Rhuin sobre sí mismo.
Montura
Caballo de guerra con barda (la reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Objetos mágicos
Báculo del Fuego. Este báculo canaliza la energía de la magia del fuego y hace que los hechizos de Thyrus tengan un alcance
mayor. Este báculo canaliza la energía de la magia del fuego y hace que los hechizos de Thyrus tengan un alcance de 30cm
más. Ten en cuenta que esto permite a Thyrus lanzar el hechizo Espada Ígnea de Rhuin a cualquier personaje amigo a 30cm
o menos.
La Piedra de Fuego de Agni. Es una piedra que aún arde debido a los fuegos volcánicos que se utilizaron para crearla. Fun-
ciona igual que una Piedra de energía, pero puede ser utilizada una vez en cada fase de magia de su portador en vez de una
sola vez por batalla.
El Rubí en Llamas. Las energías de este poderoso elemento se manifiestan en forma de intensas llamas que envuelven al
hechicero protegiéndolo y otorgándole vigor. Thyrus tiene una Tirada de salvación especial de 5+.
Opciones
Patriarca Supremo. Puedes querer incluir a Thyrus en el período en el que era Patriarca Supremo. En tal caso, Thyrus cuesta
+70 puntos y sustituye el Báculo del Fuego por el Báculo de Volans. Ten en cuenta que si incluyes a Thyrus como Patriarca
Supremo, no puedes incluir a Baltazar Ghelt en el ejército (aún es un novato).
Báculo de Volans. Este objeto mágico pertenecía a Volans, el más grande hechicero humano de todos los tiempos,
que aprendió magia del Gran Mago Teclis de Ulthuan durante la Gran Guerra contra el Caos. Después de lanzar un
hechizo, Thyrus puede repetir el lanzamiento de uno de los dados que ha usado. El nuevo resultado puede evitar
una disfunción mágica o causar fuerza irresistible.
Reglas especiales
Señor del Fuego. Thyrus conoce los seis hechizos del Saber del Fuego. Además, las Bolas de fuego lanzadas por Thyrus cau-
san 1D6+1 impactos y su hechizo Explosión ardiente causa 2D6+2 impactos. Su Deflagración infernal empieza produciendo
1D6+1 impactos y Thyrus lanza 1D6+1 dados cada vez que tiene que volver a obtener un resultado con los dados debido a los
efectos de este hechizo.

71
VALMIR VON RAUKOV
CONDE ELECTOR DE OSTLAND
El actual Conde Elector de Ostland es Valmir von Raukov, kislevitas. Incluso su propia provincia no es un lugar seguro, pues
conocido además como el Marqués de la Marca Septentrional, el los oscuros bosques y las escarpadas montañas están plagadas de
Gran príncipe de Ostland y el Martillo del Este. hombres bestia, goblins, gigantes y otras criaturas malignas. Val-
mir es un endurecido señor de la guerra cuya constante vigilia ha
Los condes electores de Ostland viven en la frontera defendido las fronteras del Imperio contra sus enemigos durante
noreste del Imperio, más allá de la cual se encuentra el Territorio años.
Troll y los yermos del norte. Ostland siempre ha sido una región
pobre donde la amenaza constante de peligro ha criado gentes Debido a razones que se desconocen se unió al culto de
duras. Como su padre antes que él, Valmir ha pasado su vida lu- Sigmar. Su conversión condujo a un cierto malestar dentro de su
chando contra los nórdicos, defendiéndose de los Hombres Bestia y provincia pues la mayoría de los ostlandeses son devotos seguido-
persiguiendo grupos de orcos, sin contar las bandas de asaltantes res de Ulric.

72
En la Tormenta del Caos, Ostland se llevó la peor parte Lo cierto es que solo ha reconocido a dos hijos, los dos que
de la invasión. Aunque la provincia no era considerada nada más tuvo con la condesa Ivana: Vasili y Oleg, dos hombres de carácter
que un problema menor por las fuerzas del Caos, el pueblo de von muy diferentes.
Raukov luchó tercamente por cada metro de terreno. Wolfenburgo,
la capital de Ostland, quedó arrasada por la invasión, y la sede del Vasili, su hijo mayor y por tanto heredero, se le conside-
gobierno se ha trasladado a la villa de Salkalten. raba como una persona frágil, enfermiza y poco de fiar. En cambio
Oleg se parecía más su padre tanto en espíritu como en tempera-
Para Valmir esta invasión supuso un golpe demoledor. mento. Además era un gran guerrero, lo que hizo que fuera ascen-
La incursión del Caos produjo la desaparición de su esposa y la diendo de rango sucesivamente hasta alcanzar el cargo de Gran
muerte de Oleg, su hijo predilecto, mientras defendía la ciudad Mariscal de Ostland, un importante que le situaba como segundo
de Volganof de la incursión de lord Mortkin, que precedió a la en la cadena de mando, solo por debajo de su padre.
invasión de Archaón. Vasili fue encontrado inconsciente entre las
ruinas de la ciudad, pero aún no ha podido ganarse el perdón de Boris von Raukov es el octavo hijo de Valmir (probable-
su padre. mente un hijo bastardo). Dejó Ostland para seguir una carrera
militar. Actualmente es el capitán de un regimiento de Alabarde-
Se rumorea que ha tenido numerosas relaciones román- ros mercenarios, con sede en la ciudad de Nuln.
ticas que le han dado numerosos hijos e hijas, aunque no se ha
reconocido a ninguno públicamente. Se sabe que el conde tuvo
una relación romántica con Anastasia, una moza que trabajaba
en una taberna en la ciudad de Altdorf.

M HA HP F R H I A L TSA
Valmir von Raukov - 5 6 5 4 3 5 3 9 2+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Valmir von Raukov, Conde Elector de Ostland, como una opción de Comandante en tu ejército. Valmir von
Raukov debe ser el General. No puedes incluir otro Conde Elector en el ejército, salvo Karl Franz.
Coste: 280 puntos.
Armas
Colmillo rúnico de Ostland. Arma de mano. Hiere automáticamente. Anula armaduras. Es un Colmillo Rúnico, así que no
puedes incluir otro Colmillo Rúnico (arma de Conde Elector) en tu ejército.
Arma de proyectiles
Arco del Dragón. El Arco del Dragón de Ostland tiene poderosas runas grabadas
que proporcionan una fuerza increíble a su usuario. Sus flechas están envene-
nadas con cuerno de dragón, y son mágicamente guiadas hacia el corazón de su
objetivo. Arma de proyectiles. Alcance 90 cm y fuerza 6. Impactos mágicos. Se
trata del Arco del Dragón de los objetos mágicos, así que ningún otro personaje
puede elegir el Arco del Dragón.
Armadura
Armadura de placas.
Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya
está reflejada en el perfil).
Reglas especiales
Maestro Arquero. Valmir puede disparar tres veces el Arco del Dragón por
turno, pero debe disparar todas las flechas al mismo objetivo.
Estandarte mágico. Una única unidad de Tropas Estatales (Alabarderos, Arca-
buceros, Espadachines, Lanceros) puede llevar un estandarte mágico de hasta
50 puntos.

73
VALTEN
EL ELEGIDO DE SIGMAR
“Bendecirá Sigmar a aquel que escoja para encarnar su muy bien que los adoradores de Sigmar más fanáticos presen-
Avatar y le dirá: Que teman y tiemblen ante ti todos los enemigos taban falsos salvadores casi a diario por todo el Imperio, pero
de la fe, pues la oscuridad nada podrá contra tu poder. Cada uno el parecido de aquella historia con la de Sigmar era asombroso.
en esta vida se someterá a la autoridad de Ghal Maraz, no hay po- ¿Podía ser que los cielos se hubieran dignado realmente a enviar al
der capaz de desafiar su fuerza y santidad. Aquel que se rebele con- hombre-dios de nuevo al mundo para volver a ser su salvador en
tra la voluntad de Sigmar tendrá que responder por esa rebeldía. aquellos tiempos tan aciagos? Luthor montó a caballo de inmedia-
Toma primero venganza contra los siervos del Caos o cualquiera to y cabalgó a toda prisa en dirección a Lachenbad.
que amenace a los hijos del Imperio. El pueblo creerá en ti, pues los
creyentes, los redentores, los peregrinos y los flagelantes formarán El caballo estaba a punto de caer exhausto cuando llegó
la Compañía del Fin del Mundo, cuyos integrantes se multiplica- a la aldea. La lluvia caía a cántaros y la gente de Lachenbad
rán a cada paso hasta formar un ejército que presentará batalla a trataba de reconstruir tristemente sus destrozados hogares para
la creciente oscuridad. El justo exultará al ver la venganza cumpli- poder refugiarse de la tormenta. Cuando vieron que Luthor era un
da, y sus pies lavará en la sangre del impío.” sacerdote se agruparon a su alrededor y le suplicaron que los ayu-
—Profecía del Avatar de Sigmar dara y bendijera, pero tenía tanta prisa que los ignoró para buscar
al hijo del herrero. Entonces, en el exterior de lo que debía haber
Valten, el Elegido de Sigmar, nació en un pueblo de sido la forja de su padre, Luthor lo vio. El muchacho, si es que así
Reikland llamado Lachenbad, donde tuvo una infancia sin inci- se le podía llamar, era clavado a la imagen de Heldenhammer. Era
dentes, creciendo como el hijo de un herrero, y como la mayoría de ancho de espaldas y muy alto, tenía los brazos y piernas fuertes y
hijos era aprendiz de su padre. los ojos brillantes. En el pecho tenía una extraña marca de naci-
miento, con la misma forma que el cometa de dos colas de Sigmar.
Desde el día de su nacimiento, fue bendecido con una ex- Sostenía sin esfuerzo una enorme viga mientras su padre la ataba
traña marca en el pecho en forma del Cometa de Dos Colas, y con sobre la puerta de la forja y no mostraba ni un ápice del desánimo
una fuerza e inteligencia fuera de lo común. El cometa es un gran de los aldeanos, sino que se erguía con una seguridad y una calma
presagio y su nacimiento causó una gran conmoción en el pueblo. que ningún hombre habría sido capaz de mantener entre aquella
Muchos creían que Valten traería dolor y sufrimiento y querían miseria tan grande.
que fuera expulsado, dejado en el bosque o ahogado en un río. El
padre de Valten rechazó esas opciones y crio a su hijo, y al ser un Huss se quedó mudo de asombro, desmontó del caballo
hombre corpulento nadie se atrevió a llevarle la contraria. torpemente y fue andando a pasos inseguros hacia la visión que
tenía ante sus ojos. El asombro, la admiración y la esperanza lo
A medida que crecía, se hacía grande y fuerte y muy que- abrumaban, de modo que, cuando Valten se dio la vuelta y lo miró
rido en el pueblo, pero el día en que cumplió 18 años todo cambió, de manera burlona, Luthor no pudo más que caer de rodillas al
ya que el pueblo fue atacado por una horda de Hombres Bestia. suelo exclamando “¡Mi señor!”.

La Aparición del Elegido Mientras, la lluvia seguía cayendo, repiqueteando contra


la armadura de Luthor y encharcando aún más el barro alrededor
Mientras Luthor Huss se refugiaba de una tormenta en de sus rodillas. No prestaba atención a los gritos ahogados de
una posada en el camino de Stimmingen a Nuln, escuchó una his- asombro de los aldeanos e ignoraba los murmullos de la gente,
toria de labios de cuatro viajeros de Lachenbad que iban a buscar los gritos de sorpresa del tipo “¡Mirad, se piensa que Valten es
comida para su aldea que había sido arrasada. Estos le contaron Sigmar!”, o “¡Ese cura se ha vuelto loco!”. A pesar de que los aldea-
cómo el hijo menor de un herrero había salvado él solo a toda la nos no podían verlo y de que ya habían aparecido muchos falsos
aldea de una poderosa banda de Hombres Bestia. Justo cuando la salvadores que habían resultado ser fraudes, para Luthor Huss
aldea estaba a punto de ser destruida y los aldeanos empezaban a estaba muy claro. De nuevo, en el momento de mayor necesidad,
correr para salvar la vida, aquel chico, Valten, tomó dos martillos el hombre-dios iba a derrotar a los enemigos de la Humanidad.
de la forja de su padre y contraatacó a las criaturas. Inspirados por Sigmar había vuelto.
su valentía, los aldeanos se reunieron en torno a él y siguieron a
Valten a medida que él iba abatiendo un Hombre Bestia tras otro, La Tormenta del Caos
matando a docenas de ellos hasta llegar a acabar él solo con su
enorme caudillo. El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó
a Valten para llevarlo ante Karl Franz en la capital del Imperio, Al-
Los restos de la banda incursora huyeron presos del terror tdorf, seguido por una multitud de sacerdotes guerreros y creyen-
y Lachenbad o, mejor dicho, lo que quedaba de ella, se salvó. Tras tes de que Valten era verdaderamente la reencarnación de su dios.
escuchar aquella historia, a Huss le dio un vuelco el corazón. Sabía

74
El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy con cada golpe de Gitsnik. Ignorando aquella nueva amenaza,
probable que la gente amara a Valten, pero este no era el mo- Valten y Huss reunieron a un puñado de guerreros y siguieron
mento para un cambio político y de emperador, pues el ejército adelante adentrándose en el ejército de Archaón en un intento de
de Archaón avanzaba hacia el Imperio. Luthor declaró que el enfrentarse al Gran Elegido.
Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de Sigmar
ocupara su lugar legítimo en el trono. Finalmente el Emperador no Cuando la sombra de la legión demoníaca envolvió la
dimitió, quedándose a la cabeza del Imperio ya que el joven Valten armadura de Karl Franz, un haz de luz blanca irrumpió en aquel
no estaba preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el mar de tinieblas. Las relucientes espadas de trescientos Maestros
Ghal Maraz, el martillo de Sigmar. Valten recibió el cargo de líder de la Espada de Hoeth se alzaban y descendían formando arcos
espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos imperia- brillantes, atravesando formas inmateriales y destripando los
les. En conjunto, Valten y Karl Franz se dispusieron a ayudar a la cuerpos intangibles de sus infernales adversarios. A pesar de que
sitiada ciudad de Middenheim. luchaban con una destreza incomparable, eran pocos y cada uno
que caía acababa recubierto de infinitas garras, colmillos y espa-
Los dos ejércitos, el imperial y el de la iglesia llegaron a su das demoníacas. Y en medio de todos ellos, dentro de un círculo
parada final, Talabheim. Allí los Enanos entregaron a Valten una formado por sus leales guerreros, se alzaba Teclis, el cual, después
armadura de gromril, que había sido forjada originalmente para de beber todo el contenido de una redoma reluciente, desató todo
Sigmar hacía más de 2.000 años, pero nunca fue reclamada. Del su poder. Del suelo surgieron unas llamas de energía blanca que
mago Alto Elfo Teclis recibió el poderoso corcel élfico Althandin, formaron una semiesfera alrededor del mago Alto Elfo. El fuego
engendrado por el propio corcel del príncipe Tyrion, Malhandir. mágico, cuya brillantez era cegadora, fue extendiéndose en todas
Más tarde el ejército encabezado por Valten partió en dirección a direcciones a partir de Teclis. Toda la zona se llenó con los alari-
Middenheim. dos de los Demonios a medida que las llamas purificadoras los
iban expulsando de vuelta al Reino del Caos. Por un instante, una
El ejército de Karl Franz y los ensangrentados defensores oscura sombra permaneció en el lugar después de que las llamas
de Middenheim forzaron al resto de las tropas de Archaón a reti- hubieran desaparecido, una mancha de oscuridad apenas visible
rarse, siendo expulsado en una serie de batallas. Por el Este, Valten en el aire, hasta que incluso esta parpadeó y desapareció por
y sus guerreros, que ya solo sumaban unos pocos centenares, avan- completo. Todos los Demonios habían desaparecido. Mientras su
zaron también con el paladín de Sigmar al frente y Luthor Huss a ejército luchaba contra los Orcos, Valten volvió a lanzarse contra
su lado. Al ver la situación, Archaón ordenó apuntar los Cañones las Espadas del Caos en pos de Archaón.
Infernales contra Valten y entonces empezó un feroz bombardeo
que hizo temblar la tierra y que cubrió el cielo de humo de tintes Duelo de titanes
mágicos. En lo más crudo de la descarga, Valten fue alcanzado por
una infernal bola de energía que destripó a su noble caballo élfico Esta vez su enemigo sí estaba ahí, montado a lomos del
y que lo arrojó a él por los aires. Con el rostro abrasado por frag- Corcel del Apocalipsis, alzándose imponente junto a sus guerreros.
mentos de gromril fundido y el pelo ennegrecido, Valten se alzó en La partida de guerra de Archaón se apartó dejando paso a Valten
medio del humeante cráter y siguió adelante a pie. para que pudiera llegar hasta el Señor del Fin de los Tiempos. El
avatar de Sigmar soltó un rugido y se lanzó a la carga haciendo
Hacia el Oeste, el mismo aire brillaba de poder sobre- girar a Ghal Maraz en dirección a su enemigo. El martillo se estre-
natural y el cielo se revolvía y giraba violentamente como si una lló contra el cuerpo mágico de la montura demoníaca de Archaón
mano invisible lo estuviera torturando. y esta explotó en un mar de humo y llamas, arrojando a Archaón
contra el suelo. Valten se abalanzó contra él para aprovechar la
En los bosques empezó a formarse una sombra que fue ventaja que le ofrecía la situación y alzó el Martillo de Sigmar por
extendiéndose hasta llegar a Middenheim. Procedentes de aquel encima de su cabeza para asestarle el golpe de gracia. Un chirrido
gran lago de oscuridad, se oían chirridos inhumanos y aullidos estremecedor atravesó el aire cuando Archaón arremetió con la
monstruosos. En aquel velo de sombras se veían ojos brillantes Espada Matarreyes y desató el poder de U’zuhl. La espada atravesó
y un viento cálido transportaba crueles risotadas y maldiciones la armadura de gromril de Valten y penetró sus entrañas. Valten,
de pesadilla. Una oleada de terror se extendió entre las filas del cuyo ataque tan solo había sido enlentecido, siguió adelante, pero
ejército de Karl Franz en cuanto la hueste demoníaca se aproximó Ghal Maraz se desvió ligeramente de su objetivo y arrancó una
y una sombría silueta alada se elevó por los aires por encima de hombrera de la armadura de Archaón.
la legión infernal. Con las alas extendidas en toda su amplitud y
su mano garruda extendida hacia el Emperador, Be’lakor ordenó Tras ponerse en pie, el Señor del Fin de los Tiempos
avanzar a su legión, aislando así a Karl Franz de Archaón y dejan- arrancó la Espada Matarreyes del abdomen de Valten y volvió a
do al ejército de Valten, que se encontraba en una abrumadora atacar, arrancándole la pechera que llevaba el cometa inscrito y
inferioridad numérica, a solas para enfrentarse al Gran Elegido. haciéndole caer de espaldas. Entre la sangre de la profunda herida
que había recibido, podía verse claramente la marca de nacimien-
Como si las tribulaciones del avatar de Sigmar no fueran to del pecho de Valten. Como atontado por la visión del Cometa
suficientes, un nuevo enemigo arremetió contra sus pocos cente- de Dos Colas grabado en la piel de Valten, Archaón dio un paso
nares de seguidores. Los guerreros pieles verdes salieron a la carga atrás con la Espada Matarreyes a un lado. Luthor Huss se abalan-
de los bosques del Sur por detrás de Valten y atacaron a su ejército. zó entonces contra el Gran Elegido y su martillo hizo saltar una
A su cabeza, Grimgor Piel’ierro eliminaba a docenas de hombres lluvia de chispas de la armadura de Archaón. El potente golpe que

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le propinó en la cabeza hizo que Archaón perdiera el equilibrio y de júbilo, un cántico ensordecedor que entonaba el nombre de Gri-
se quedó arrodillado sobre una pierna. Huss no pudo asestarle un mgor y que se oía por encima del entrechocar de espadas y hachas.
segundo golpe, ya que el Señor del Fin de los Tiempos levantó el Grimgor alzó a Gitsnik por encima de la cabeza y volvió a rugir
escudo para detenerlo y le arrancó el martillo de las manos en el levantando el puño en el aire. Después de dejar claro su mensaje,
proceso. Profiriendo un aullido, el paladín del Caos apartó a Huss el Kaudillo se dirigió hacia el Sur con su horda salvaje y los rugidos
con violencia y el Profeta de Sigmar salió volando por los aires con con los que celebraron la victoria siguieron oyéndose mucho des-
los huesos destrozados. De repente, unos gritos guturales resona- pués de desaparecer de la vista.
ron en torno al Señor del Fin de los Tiempos a los que poco después
se unieron los gritos de sus guerreros. Tras volverse a poner en pie, Luthor Huss recuperó el sentido y volvió a montar en su
Archaón se dio la vuelta y vio a otro individuo ante él. Una frente caballo. Tras montar a Valten con él, se alejó de la refriega para
de piel verde se estrelló contra el rostro del yelmo de Archaón nada apartar del combate el cuerpo inconsciente de su señor. Cabalgó
más aparecer Grimgor. Tras él, sus machotez luchaban contra los al galope hasta Middenheim y llevó el cuerpo de Valten al altar de
guerreros fuertemente acorazados de los Espadas del Caos después Shallya. A pesar de que sus propias heridas eran muy graves, no
de haberse abierto paso peleando a través de los seguidores de consintió que nadie se las atendiese hasta que alguien se hubiera
Valten hasta llegar al Gran Elegido. ocupado de Valten. No fue hasta que la abadesa le prometió que
Valten seguía vivo cuando Huss se permitió derrumbarse al suelo
Dado que Middenheim ya estaba más allá del alcance de por la fatiga. Volkmar, que al llegar Huss se había levantado de su
nadie, solo había una manera de que Grimgor pudiera demostrar lecho de curación, llevó su cuerpo al altar principal.
su valía ante Gorko. Grimgor levantó a Gitsnik con ambas manos
y la blandió por los aires hasta dejarla caer contra el escudo de La Gran Pérdida
Archaón, cortándole la parte inferior y lanzando al Gran Elegido
hacia atrás. La Espada Matarreyes volvió a relampaguear, pero Al desaparecer la amenaza de la devastación por parte de
Grimgor había previsto aquel contraataque y lo detuvo con la los seguidores de Archaón, surgió un nuevo peligro en el Imperio:
empuñadura de su hacha mágica. El Kaudillo Orco Negro pisó con el cisma. Mientras Valten yacía en coma en el templo de Shallya y
fuerza el brazo de Archaón y este dejó caer la espada demoníaca. Luthor Huss pasaba día y noche junto a él, el Gran Teogonista Jo-
Usando la parte plana de Gitsnik, Grimgor aporreó dos veces la hann Esmer llegó a Middenheim. Al regreso de Volkmar, y aunque
cabeza de Archaón y luego plantó el hacha en la garganta del tal vez estuviera maldito por el toque del Caos que había provoca-
Gran Elegido. El Orco Negro miró hacia el cielo plomizo y vociferó: do su renacimiento, mucha gente reclamó que Esmer abandonara
“¡Grimgor ez el mejor!”. Los Orcos profirieron un enorme berrido su puesto, mientras que los partidarios del Teogonista actual

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instaron a Volkmar a que bendijese el nombramiento de Esmer. ten. No obstante, no hacerlo era sinónimo de declarar que Huss era
Los pocos supervivientes del ejército de Valten, que eran todos un mentiroso, ya que ¿quién no querría tener a la reencarnación
flagelantes desquiciados y Sacerdotes Guerreros ansiosos de entrar de Sigmar como nuevo Emperador?
en combate, empezaron a causar problemas por todo Middenheim
al exigir a Esmer que se marchara. En medio de todo esto, entre Esmer y Boris Todbringer pidieron tres días para resolver
los sacerdotes de Ulric comenzó a difundirse la opinión de que la situación si el Emperador les daba permiso para ello. Este les
había que hacer reformas en los Electores al resurgir las antiguas dijo que tenían permiso para hacer cualquier cosa que pudie-
diferencias con la finalización del conflicto. ran con tal de evitar que se produjera la guerra intestina que ya
parecía inevitable. Al segundo día Karl Franz tuvo una visita. Se
Y, por encima de todo eso, cada vez hubo más proble- trataba de Luthor Huss, que estaba hecho un mar de lágrimas y
mas en relación a Valten. Algunos exigían que fuera nombrado que sostenía el Martillo de Sigmar en sus manos. Cuando el Empe-
Emperador en cuanto se recuperara, mientras que otros seguían rador le preguntó qué era lo que había ocurrido, Huss le dijo, con
tachando de falsa la afirmación de Huss y mencionaban la grave la voz entrecortada por la pena, que Valten había sido asesinado.
herida sufrida por Valten a manos de Archaón como prueba de Cuando Huss lo había ido a ver aquella mañana se había encon-
que no era un ser divino. Al estar el Imperio sumido aún en una trado al avatar de Sigmar en su lecho, atravesado por una espada
gran desorganización y los ejércitos muy diezmados, Karl Franz verde brillante. Karl Franz sabía que su gente necesitaba esperan-
tenía claro que había que reinstaurar la ley y el orden lo antes za y entonces le dijo a Huss:
posible, ya que los saqueos, las masas indignadas y las sectas
oscuras estaban empezando a extenderse por toda Middenland y, “Te mezclarás con la gente y les dirás que Sigmar se ha
si aquello continuaba así, la herida se infectaría y la situación no ido, como hiciera hace tantos años. Dales esperanza en esta época
dejaría de empeorar. oscura. No traiciones su fe. Diles que me ha dejado su martillo,
símbolo de que confía en nosotros; y diles también que sigues
Y así fue como el Emperador consultó a sus consejeros, siendo su profeta y que volverá cuando más lo necesitemos.”
entre los que se encontraban Volkmar y Esmer, respecto a qué
había que hacer con Valten. Karl Franz, que seguía atado por los No se sabe qué sucedió con el cuerpo de Valten después de
deberes hacia el Imperio que le impedían mantener el puesto que aquello, pero desapareció misteriosamente.
le había sido otorgado, aborrecía la idea de ceder su puesto a Val-

Valten (1), Paladín de Sigmar


M HA HP F R H I A L TSA
Valten, Paladín de Sigmar 10 5 5 4 4 2 5 4 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Valten, Paladín de Sigmar, como dos opciones de Héroe en tu ejército. Valten sólo puede ser el General si es
el personaje con mayor Liderazgo del ejército y no hay nadie con su mismo Liderazgo. No puedes incluir otro Valten (Elegido, Avatar) en
el ejército si incluyes a Valten, Paladín de Sigmar.
Coste: 215 puntos.
Armas
Dos armas de mano (para un total de 5 Ataques).
Reglas especiales
Valentía Inconmovible. En todos los combates en que participe Valten, el enemigo no puede
aplicar bonificadores a la resolución del combate por ataque por el flanco, ataque por reta-
guardia, ni superioridad numérica. Además, Valten y su unidad son Tozudos e Inmunes a
psicología (excepto por ser Tozudos).
Presencia imponente. Si Valten es el General, las unidades a 30cm o menos no pueden
usar su Liderazgo. A efectos de cálculo de resolución de combate, las heridas que cause Valten
se tendrán en cuenta en todos los combates a 30cm o menos de él, en vez de únicamente en el
combate en que esté implicado (obviamente, son los combates que aún no han sido resueltos, por
lo que normalmente interesará resolver primero el combate en que participe Valten).
Férrea determinación. Tirada de salvación especial de 5+. Si Valten muere por una herida, Valten
puede hacer un chequeo de Liderazgo a final de la fase donde haya muerto; si lo supera, se levan-
ta con 1 herida. Esto sólo tiene efecto si se le ha hecho una (o más) heridas; si se ve eliminado del
juego por algún efecto o regla (p.e. el Gigante se lo guarda), o si es atrapado en una persecución, o si
muere por un Golpe Letal, o es retirado directamente como baja, no tiene efecto (no puede hacer el
chequeo de Liderazgo).

77
Valten (2), Elegido de Sigmar
M HA HP F R H I A L TSA
Valten, Elegido de Sigmar - 6 5 4 4 3 5 4 9 2+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Valten, Elegido de Sigmar, como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe en tu ejército. Val-
ten sólo puede ser el General si es el personaje con mayor Liderazgo del ejército y no hay nadie con su mismo Liderazgo. Si incluyes a
Valten, Elegido de sigmar y a Karl Franz, Emperador en el mismo ejército, Karl Franz lleva un Colmillo Rúnico en vez de Ghal-Maraz. No
puedes incluir otro Valten (Paladín o Avatar) en tu ejército si incluyes a Valten, Elegido de Sigmar.
Coste: 490 puntos.
Armas
Ghal-Maraz. Ghal Maraz, que en la lengua de los Enanos significa “rompecráneos”, es el legendario martillo que empuñó Sig-
mar en la época en que se forjó el Imperio, hace dos mil quinientos años. Entregado a Sigmar por el Rey Kurgan en agradeci-
miento por rescatar al Enano y a sus compañeros de los Orcos, Ghal Maraz es demasiado potente para que ni el herrero rúnico
más hábil pueda hacer una réplica. Arma de mano. Su portador gana A+2 (para un total de 6). Todos los impactos hieren
automáticamente. Anula armaduras. Heridas múltiples (1D3).
Armadura
Armadura de placas.
Montura
Valten, Elegido de Sigmar, va montado en un Caballo de guerra con barda (La reducción al Movimiento de la barda ya está
indicada en el perfil).
Reglas especiales
Valentía Inconmovible. En todos los combates en que participe Valten, el enemigo no puede aplicar bonificadores a la reso-
lución del combate por ataque por el flanco, ataque por retaguardia, ni superioridad numérica. Además, Valten y su unidad
son Tozudos e Inmunes a psicología (excepto por ser Tozudos).
Presencia imponente. Si Valten es el General, las unidades a 30cm o menos no pueden usar su Liderazgo. A efectos de cál-
culo de resolución de combate, las heridas que cause Valten se tendrán en cuenta en todos los combates a 30cm o menos de
él, en vez de únicamente en el combate en que esté implicado (obviamente, son los combates que aún no han sido resueltos,
por lo que normalmente interesará resolver primero el combate en que participe Valten). Ten en cuenta que debes hacer las
tiradas de Heridas múltiples (de Ghal-Maraz) aunque el objetivo tenga una sola herida, para saber el modificador de com-
bate (por ejemplo, si haces tres heridas a tres Goblins y en Heridas múltiples obtienes 4, 5, 6, esto son 2+3+3 = 8 heridas que
cuentan para Resolución de Combate, aunque sólo hayan muerto 3 goblins).
Férrea determinación. Tirada de salvación especial de 5+. Si Valten muere por una
herida, Valten puede hacer un chequeo de Liderazgo a final de la fase donde haya
muerto; si lo supera, se levanta con 1 herida. Esto sólo tiene efecto si se le ha hecho
una (o más) heridas; si se ve eliminado del juego por algún efecto o regla (p.e. el
Gigante se lo guarda), o si es atrapado en una persecución, o si muere por un Golpe
Letal, o es retirado directamente como baja, no tiene efecto (no puede hacer el
chequeo de Liderazgo).

78
Valten (3), Avatar de Sigmar
M HA HP F R H I A L TSA
Valten, Avatar de Sigmar 10 7 5 4 4 3 5 4 9 2+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Valten, Avatar de Sigmar, como dos opciones
de Comandante en tu ejército. Valten sólo puede ser el General si es el
personaje con mayor Liderazgo del ejército y no hay nadie con su mismo
Liderazgo. Si incluyes a Valten, Avatar de sigmar y a Karl Franz, Emperador en
el mismo ejército, Karl Franz lleva un Colmillo Rúnico en vez de Ghal-Maraz. No
puedes incluir otro Valten (Paladín, Elegido) en el ejército si incluyes a Valten, Avatar de
Sigmar.
Coste: 510 puntos.
Armas
Ghal-Maraz. Ghal Maraz, que en la lengua de los Enanos significa “rom-
pecráneos”, es el legendario martillo que empuñó Sigmar en la época
en que se forjó el Imperio, hace dos mil quinientos años. Entregado a
Sigmar por el Rey Kurgan en agradecimiento por rescatar al Enano
y a sus compañeros de los Orcos, Ghal Maraz es demasiado potente
para que ni el herrero rúnico más hábil pueda hacer una réplica. Arma
de mano. Su portador gana A+2 (para un total de 6). Todos los impactos hieren
automáticamente. Anula armaduras. Heridas múltiples (1D3).
Armadura
Armadura de Heldenhammer. Armadura de placas, aunque
propociona una tirada de salvación por armadura de 2+ (en vez
del habitual 4+) y Resistencia a la Magia (2). Además, ninguna
miniatura en contacto peana con peana con el portador podrá
lanzar hechizos (ni siquiera objetos portahechizos o unidades con la regla Unidad mágica).
Montura
Valten, Avatar de Sigmar, puede ir a pie, o bien montado en Althandin por +50 puntos.
Reglas especiales
Valentía Inconmovible. En todos los combates en que participe Valten, el enemigo no puede aplicar bonificadores a la reso-
lución del combate por ataque por el flanco, ataque por retaguardia, ni superioridad numérica. Además, Valten y su unidad
son Tozudos e Inmunes a psicología (excepto por ser Tozudos).
Presencia imponente. Si Valten es el General, las unidades a 30cm o menos no pueden usar su Liderazgo. A efectos de cál-
culo de resolución de combate, las heridas que cause Valten se tendrán en cuenta en todos los combates a 30cm o menos de
él, en vez de únicamente en el combate en que esté implicado (obviamente, son los combates que aún no han sido resueltos,
por lo que normalmente interesará resolver primero el combate en que participe Valten). Ten en cuenta que debes hacer las
tiradas de Heridas múltiples (de Ghal-Maraz) aunque el objetivo tenga una sola herida, para saber el modificador de com-
bate (por ejemplo, si haces tres heridas a tres Goblins y en Heridas múltiples obtienes 4, 5, 6, esto son 2+3+3 = 8 heridas que
cuentan para Resolución de Combate, aunque sólo hayan muerto 3 goblins).
Férrea determinación. Tirada de salvación especial de 5+. Si Valten muere por una herida, Valten puede hacer un chequeo
de Liderazgo a final de la fase donde haya muerto; si lo supera, se levanta con 1 herida. Esto sólo tiene efecto si se le ha hecho
una (o más) heridas; si se ve eliminado del juego por algún efecto o regla (p.e. el Gigante se lo guarda), o si es atrapado en
una persecución, o si muere por un Golpe Letal, o es retirado directamente como baja, no tiene efecto (no puede hacer el
chequeo de Liderazgo).
M HA HP F R H I A L TSA
Althandin 22 4 0 4 3 3 5 2 7 5+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Coste: +50 puntos.
Armas
Pezuñas (Arma de mano).
Armadura
Althandin tiene una barda que le protege (a él, no a su jinete) con una Tirada de salvación por armadura de 5+, sin que eso
afecte a su capacidad de movimiento (mueve 22cm).

79
VOLKMAR EL DESPIADADO
GRAN TEOGONISTA DE SIGMAR
“Todos los hombres sueñan, pero no todos lo hacen del mismo mente se contenta con llevar a cabo acciones tangibles en el seno
modo. Aquellos que sueñan por la noche en el polvoriento descan- de su sagrada orden, y con “hablar” en el campo de batalla; nadie
so de sus mentes despiertan al día siguiente para encontrarse que que haya visto a Volkmar desenvolverse en combate puede dudar
todo lo soñado era pura vanidad. Pero los hay que sueñan de día, jamás de su incondicional fervor y entrega por la causa.
estos son los peligrosos. Sus sueños son sueños de esperanza, de
mejora, de cambio. Entre ellos surgen los detestables seguidores Los partidarios de Volkmar se encuentran principalmen-
del Caos.” te entre las tropas del Imperio. Su inquebrantable valentía y com-
—De las lecturas del Teogonista Volkmar promiso le han brindado la admiración y respecto de gran parte
del ejército Imperial, que seguiría al anciano hasta las fauces del
Volkmar el Sombrío es el actual Gran Teogonista del mismísimo infierno si se lo pidiera. Para la gente común Volkmar
Culto de Sigmar y el líder religioso más poderoso del Imperio. Es un es un héroe tallado a semejanza de los antiguos reyes, el suceso es-
hombre piadoso y aprensivo, completamente devoto a la destruc- piritual de Heldenhammer, y es venerado como una leyenda viva
ción del Caos en todas sus formas. por los Sigmaritas. Algunos de sus seguidores más fanáticos creen
que Sigmar tuvo un hijo ilegítimo y Volkmar es el último descen-
Cuando el Gran Teogonista acompaña a un ejército a la diente de ese linaje, un rumor que el Culto Sigmarita no niega. Sea
batalla, suele ir montado en un resplandeciente Altar de Guerra cuál sea la verdad, es innegable que a Volkmar le rodea un aura de
de Sigmar, animando a los soldados que lo rodean a realizar gran- poder divino que se magnifica gracias a los artefactos que el Culto
des actos de heroísmo mientras él ataca a los seguidores del Caos Sigmarita le ha otorgado.
con poderosos golpes y palabras de fuerza divina. Volkmar es un
horror sagrado en el campo de batalla, un hombre que lucha con Cuando Volkmar va a la batalla, lo hace montado en el
la ira del mismísimo Sigmar. Se dice que el alma de Volkmar fue Altar de Guerra de Sigmar, un carro imponente de acero y roble
forjada con acero y que combate contra la malvada influencia del del Drakwald. Adornado con plegarias escritas en notas, relicarios
Caos con cada fibra de su ser. Como Gran Teogonista, Volkmar es y devociones, el Altar es un templo móvil del Dios Guerrero del
uno de los hombres más poderosos del Imperio, además de uno de Imperio. Sobre su púlpito lleva el Cuerno de Sigismund, un objeto
los aliados más incondicionales de Karl Franz y un sabio consejero. forjado por los Enanos que resuena en batalla con el grito de gue-
rra del legendario Emperador Sigismund. Una figura de un Grifo
Para el hombre común, Volkmar el Sombrío es un ejem- dorado se eleva sobre Volkmar, el icono de Magnus el Piadoso y la
plo del culto Sigmarita, un noble patriarca bendecido por su dios fuente de un gran poder místico que Volkmar usa para desterrar
guerrero, por el que soldados y sacerdotes sienten una mezcla de No Muertos y Demonios por igual. A pesar de lo espectacular que
veneración y respeto. Ciertamente, el respeto de los que le rodean resulta el Gran Teogonista rodeado de su panoplia de guerra, su
refuerza esta impresión. Su rostro severo, su gran corpulencia y su sabiduría es lo que más valora el emperador Karl Franz.
carácter grandilocuente transmite una fe inquebrantable que da
fuerza ilimitada a los guerreros que lidera en batalla. Cada noche, mientras los hombres duermen, el Gran
Teogonista enciende una antorcha y se aventura en las bóvedas
Solo los Archilectores de Volkmar conocen la verdad. A secretas bajo el Palacio Imperial, donde se guardan antiguos per-
puerta cerrada, los hombros del Teogonista se desploman ya que gaminos y escrituras sagradas. Cada nicho y corredor están reves-
los años agotadores en su cargo no pasan en balde. Su cuerpo está tidos de toda la colección de tomos prohibidos del Emperador. Allí,
marcado y quemado en un centenar de sitios, y sus huesos se han rodeado de tomos de saber prohibidos, Volkmar busca ampliar
roto y curado con demasiada frecuencia, porque ha batallado conocimientos que le ayuden en su larga guerra contra los poderes
durante mucho tiempo contra los adoradores del Caos del Norte. malignos del mundo, ya que, según él, es imposible conseguirlo
solo con la fuerza de las armas, y está convencido que la respuesta
Muchos políticos prominentes creen que el viejo y testa- al verdadero final de la amenaza del Norte reside allí.
rudo sacerdote es una molestia y un obstáculo para los planes de
los hombres más sabios, razón por la que los chismes y contradic- Convencido de que era el único que podía salvar al
ciones ensucian su reputación en Altdorf y sus aledaños. Esos ru- Imperio, el fiero Volkmar marchó hacia el Norte a la cabeza de
mores se han acrecentado poco antes de la invasión de Archaón el un ejército de flagelantes y de las tropas estatales de Talabecland
Elegido empezaron a aparecer rivales políticos, maliciosos rumores para enfrentarse a Archaón en las tundras del Territorio Troll. En
y chismosos malintencionados que han hecho a la gente dudar de un movimiento desesperado Volkmar cargo, gritando y desafiando
la devoción del Gran Teogonista por los ideales del dios guerrero a Archaón. Volkmar sabía que el Señor de la Guerra del Caos no
del Imperio. Sin embargo, Volkmar es un hombre de hechos, no podía negarse, ya que mantiene su posición a través del miedo
de palabras, no pierde ni un minuto de su tiempo tratando de y del respeto que le profesaban sus guerreros no puede mostrar
aplacar los rumores o defendiéndose de las habladurías, simple- debilidad ante su partida de guerra, cualquier demostración de

80
debilidad le acarrearía tener que aceptar desafíos a su autoridad y atacó a los demonios con las mismas cadenas hechizadas que lo
desde dentro de su propio ejército. Aunque el Gran Teogonista y habían mantenido cautivo.
sus guerreros lucharon heroicamente, no consiguieron acabar con
el poder de Archaón e incluso el propio Volkmar cayó abatido por El retorno del maltrecho Volkmar produjo una división
la espada demonio del Elegido. entre los que pedían que se le volviera a nombrar Gran Teogonista
y los seguidores de su sucesor (Johann Esmer), que aseguraban
El cadáver de Volkmar quedó olvidado entre la multitud que estaba corrupto por el Caos. Los Archilectores, temerosos de
de otros cadáveres en aquel campo de batalla sin nombre y, al que se produjera un cisma que acabara con el Culto de Sigmar,
conocerse la noticia de su muerte, en Altdorf se hicieron sonar enviaron tropas para “convencer” a Esmer de que sería mejor para
solemnes campanadas y el sacerdocio entonó plegarias para llorar todos que se apartase y dejase que Volkmar recuperara su puesto.
su pérdida. Al Imperio le había sido arrebatado un gran guerrero, Esmer, que temía por su vida, huyó de la ciudad de Marienburgo y
además de un gran líder, y precisamente en un momento de extre- Volkmar volvió a ser nombrado Gran Teogonista.
ma necesidad.

Cuando Be’lakor llegó al lugar más tarde, el campo de


batalla parecía una escena inmóvil de muerte; allí encontró el
cadáver del propio Volkmar, que yacía congelado en su agonía
final con un sangriento tajo en el pecho. Viendo un modo de im-
poner su superioridad sobre Archaón, Be’lakor empleó sus poderes
mágicos más antiguos y puso su mano sobre el pecho del Gran
Teogonista. El Príncipe Demonio no respetó siquiera la muerte de
su enemigo y su energía oscura a Volkmar y, con un grito estre-
mecedor, el alma del Gran Teogonista fue obligada a regresar a
su cuerpo.

Be’lakor ordenó que encadenaran a Volkmar con


firmeza a su estandarte de batalla demoníaco, pues el espectáculo
de su sufrimiento tiene la intención de aplastar la voluntad de los
defensores del Imperio. De este modo, el demonio también preten-
día demostrar su superioridad sobre Archaón. Mientras que él se
había limitado a matar a Volkmar, Be’lakor tenía la intención de
someterlo a una vida de torturas físicas y mentales.

Sin embargo para el demonio, el espíritu de Volkmar era


más duro que el acero y luchó contra la influencia maligna del
Caos con tanta devoción como pudo. Durante el Asedio de Midd-
enheim, el espíritu de Volkmar se liberó de sus ataduras infernales

81
M HA HP F R H I A L TSA
Volkmar el Despiadado 10 5 3 4 4 3 5 3 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Volkmar el Despiadado, Gran Teogonista de Sigmar, en tu ejército, como una opción de Comandante más
una opción de Héroe.
Coste: 315 puntos.
Armas
Báculo del Poder. Se trata del bastón de mando del Gran Teogonista, este báculo es el símbolo del cargo de Gran Teogonista.
Obtiene su poder del Altar de Guerra de Sigmar, extrae y canaliza las energías del altar hasta las envejecidas extremidades
del Gran Teogonista, insuflándolas de fuerza una vez más. Arma de mano. Si Volkmar está montado en el Altar de Guerra,
sus ataques se resuelven con F+2. Si el Altar resulta destruido (o si despliega a pie), el báculo es simplemente un arma de
mano mágica.
Armadura
Armadura de placas.
Montura
Volkmar puede montar en el Altar de Guerra del Gran Teogonista por +120 puntos.
Reglas especiales
Bendición de Sigmar. Añade dos dados de dispersión a la reserva del ejército.
Furia Justiciera. El personaje y su unidad tienen odio a los enemigos de tipo Caos, Skaven y No Muertos (incluso aunque
fueran Inmunes a psicología por algún hechizo, efecto o regla). Sólo puede unirse a unidades de tipo Humano, y no puede
unirse a unidades de Kislev (Lanceros Alados, Arqueros kislevitas), ni a Caballeros del Lobo Blanco.
Plegarias a Sigmar. Ten en cuenta que Volkmar es un Archilector, por lo que reza hasta 2 plegarias por turno y con nivel de
energía 4.

Altar de Guerra del Gran Teogonista


M HA HP F R H I A L TSA
Altar de Guerra - - - 5 6 5 - - - 4+
2x Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro.
Potencia de unidad: El Altar de Guerra del Gran Teogonista tiene una Potencia de unidad de 5; mientras Volkmar esté encima, tienen
una Potencia de unidad conjunta de 6.
Coste: +120 puntos.
Armas
Pezuñas (Armas de mano).
Armadura
El Altar es un carro con una tirada de salvación por armadura de 4+.
Equipo mágico
(Ten en cuenta que este equipo mágico es del Altar de Guerra, no de Volkmar, así que si el Carro resulta destruido estos obje-
tos no “pasan” al Gran Teogonista).
El Grifo de Jade. Un talismán de jade tallado en una gran pieza de jade encantado, y se dice que fue bendecida bendecido por
el propio Magnus el Piadoso. Este talismán, que brilla con un sutil fulgor verde, cuelga del cuello del Gran Teogonista y extrae
del altar su poder de curación otorgándole poderes de regenerativos a Volkmar. Al final de cada fase (movimiento, magia,
disparo y combate) de todos los turnos (propios y del enemigo), si Volkmar tiene menos de 3 heridas se cura y vuelve a tener
3 heridas. Esto no tiene efecto si Volkmar ha recibido en una fase 3 o más heridas que no haya podido salvar (el Grifo cura, no
resucita), o si Volkmar ha “desaparecido” o recibido un Golpe Letal. Si el Altar es destruido, el Grifo de Jade también.
El Cuerno de Segismundo. El Emperador Segismundo recibió este enorme cuerno mágico de los Enanos después de la batalla
de Grimgrill Dale. Tras la muerte de Segismundo durante el asedio de Altdorf, el cuerno pasó a manos del Templo de Sigmar.
Cuando el Altar de Guerra entra en combate, el Cuerno de Segismundo se encuentra con él. Si Volkmar está sobre el Altar y
carga, causa Terror en el turno en que carga, y sólo a la unidad a la que carga.
Reglas especiales
Carro. El Altar de Guerra es un Carro a todos los efectos, pero gracias a la protección de Sigmar no resulta destruido automá-
ticamente si sufre un impacto de F7 o superior.
Imbuir furia. Si el Altar no está huyendo, toda unidad amiga a 30cm o menos del Altar (incluido el Altar y el propio Volk-
mar) es Inmune a psicología, aunque se verán sujetas también a Furia justiciera (Los Caballeros del Lobo Blanco, la Guardia
Teutógena y los Sacerdotes Guerrero de Ulric o Verena no se verán afectados). Esto es un efecto del propio Altar, no es un
objeto mágico, así que no puede anularse.
82

LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS
En esta sección se presentan varias Listas de Ejército Al- A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas se
ternativa para el Imperio. Estas listas han sido creadas por Games consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, son una
Workshop y podemos suponer que estarán bien equilibradas, lista del Imperio) y siguen todas las reglas del ejército “normal”,
pero ofrecen unos desafíos estratégicos distintos a la lista habi- con las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, si se detalla que
tual. Así que, a no ser que tu oponente y tú decidáis no usar Listas se pueden usar Alabarderos, pues tienen el perfil, coste, opciones
de Ejército Alternativas (o porque así lo dicten las normas de un y reglas especiales indicados anteriormente (incluyendo la regla
torneo), siempre se pueden usar en cualquier partida en vez de la de Destacamentos, a no ser que se indique lo contrario).
lista detallada anteriormente en este libro (la “lista normal”). Para
Hay dos excepciones. La primera es que, a no ser que
ello, se especifican las Reglas especiales de cada Lista Alternativa,
se indique lo contrario, las Listas de Ejército Alternativas NO
Opciones de ejército y demás.
permiten Personajes Especiales, y NO permiten la inclusión de
Mercenarios, Regimientos de Renombre o Contingentes Aliados
(Consulta el libro de ejército de Mercenarios para más informa-
ción).

Paladines de Ulric
CULTO DE ULRIC
Toda unidad de Lanceros, Guerreros o Alabarderos del ejército puede transformar una de sus miniaturas en un Sacerdote de Ulric por
+75 puntos. Este Sacerdote NO es personaje, así que no ocupa opción de Héroe (ni de Personaje). Se le puede dar equipo al Sacerdote
de la forma habitual. Este Sacerdote no puede abandonar la unidad voluntariamente (como si fuera un campeón) pero se considera
personaje a todos los demás efectos (puede lanzar y aceptar desafíos, moverse a través de la unidad hacia una de las filas en contacto
con el enemigo, etc).
Estos Paladines de Ulric no pueden elegir objetos mágicos, aunque sí Talismanes de Ulric.
Una unidad puede tener un Campeón y un Paladín de Ulric.

La Fuerza de la Fe, la Fe en la Fuerza


Siempre que un Sacerdote de Ulric (incluyendo Paladines de Ulric) pronuncie una plegaria, el nivel de energía de dicha plegaria au-
menta en +1D3 (así que habitualmente serán de 3+1D3). A efectos de dispersar plegarias que permanecen en juego, se contará el nivel
de energía básico 3.

El Culto
Un ejército de Culto de Ulric no puede usar la regla de Destacamentos.

Objetos mágicos prohibidos


No se permite usar los siguientes objetos de la lista de El Imperio: La Maza de Helstrum, Espada de acero bendito, Armadura de hierro
meteórico, Armadura de Oro Élfico, Sudario de Magnus, Amuleto de jade, Sello de Sigmar, Icono de Magnus, Estandarte Imperial, Estan-
darte de Segismundo, Estandarte del Grifo, Estandarte de Acero.
No se permite usar Piedras de Energía.

Objetos mágicos nuevos


Armas mágicas
- Blitzbeil (60). Sólo Sumo Sacerdote de Ulric. Las miniaturas en contacto peana con peana con el portador pierden la regla Siempre
ataca primero (si la tenían) y ganan la regla Siempre ataca último (incluido si la unidad enemiga ha cargado). Además, los ataques
del portador se resuelven con F+1 y Anula armaduras.
- Martillo de la Tormenta (30). Sólo Gran Maestre o Senescal. Martillo del Lobo Blanco (F+1, requiere ambas manos, si es Caballería
tiene F+2 en carga). Además, las miniaturas heridas por el Martillo de la Tormenta, si no han atacado aún este turno, no podrán
hacerlo.
- Esencia del Invierno (30). Arma de mano. Los ataques en que su portador obtenga un 6 en la tirada para impactar, hieren automá-
ticamente y Anulan armadura.

84
Armaduras mágicas
- Armadura de Skoll (40). Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Además, todos los impactos realizados contra
el portador tienen un -1 a la Fuerza (a efectos de tirada para herir y de modificador de armadura). Además, el portador es inmune a
todos los hechizos de Saber de la Luz (no tienen ningún efecto sobre el portador, aunque pueden tenerlo sobre la unidad en la que
esté).
- Yelmo Lobuno de los Teutógenos (35). Proporciona una tirada de salvación armadura de 6+ (que puede combinarse con armadura,
escudo y montura); además, el portador puede hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de turno; si lo supera, tendrá un punto más
de Fuerza hasta final de turno. Este punto adicional es como si se hubiera modificado su atributo, así que si (por ejemplo) se anula
este objeto a mitad de turno, seguirá teniendo F+1 hasta final de turno, y si necesita hacer un chequeo de Fuerza con “su atributo” lo
hará con el atributo modificado.

Talismanes
- Corazón de Middenheim (40). Tirada de salvación especial de 5+. Además, su portador gana HA+1.
- Capa de Anraheir (25). Resistencia a la Magia (1). El portador causa Miedo a todas las miniaturas de tipo Bestia. Además, causa Mie-
do a las miniaturas de tipo Minotauro ignorando el hecho que éstas causen Miedo.

Objetos Hechizados
- Azote de los Cobardes (30). Ni la unidad que porta el Azote de los Cobardes, ni ninguna unidad contra la que cargue podrán decla-
rar Huir como reacción a la carga (pueden Aguantar y Disparar).
- Pellejo de Horros (20). El portador puede repetir una tirada fallada para herir en cada fase de combate.
- Talismán de la Garra (15). El portador y su unidad pueden lanzar 3D6 dados adicionales cuando persiguen, y descartar los 3 dados
más bajos.

Estandartes Mágicos
- Estandarte de Middenheim (40). El portador y su unidad son Inmunes a miedo e Inmunes a terror.
- Estandarte del Lobo Blanco (40). Todos los ataques de proyectiles (incluidas armas de proyectiles, alientos de dragón, máquinas de
guerra, proyectiles mágicos) dirigidos contra el portador o su unidad tienen un penalizador de F-1. Los ataques a distancia que no
sean proyectiles (como algunos hechizos) no se ven afectados.
- Estandarte del Verdadero Guerrero (35). Si el portador o la unidad pierden el combate, cuando deban hacer el chequeo de desmora-
lización contará como si hubiera perdido el combate por 1D3 puntos menos de los reales. Si con esto se reduce el margen de la derro-
ta a 0 o por debajo, sigue considerándose que han perdido el combate pero efectúa el chequeo de desmoralización sin penalización.
Este Estandarte no tiene efecto ninguno en otras unidades amigas trabadas en el mismo combate (combate múltiple). Recuerda
que cuando se huye por Miedo no se hace ninguna tirada de desmoralización.

Talismanes de Ulric
Los siguientes objetos sólo los pueden portar Sacerdotes de Ulric y Sumo Sacerdote de Ulric (así como Paladines de Ulric). Su valor se
tiene en cuenta para el límite de puntos que se pueden emplear en objetos mágicos de un personaje. Sin embargo NO son objetos má-
gicos a ningún otro efecto o regla (así que no podrían ser anulados por la Anulación de Vaul, por ejemplo).
- Colmillo Ámbar (35). El Sacerdote o Sumo Sacerdote puede intentar rezar una plegaria adicional cada turno (así que un Sacerdote
podrá intentar rezar dos plegarias cada turno). Un Sacerdote (o Sumo Sacerdote) no puede intentar lanzar una plegaria más de una
vez por turno.
- Daga de Hielo (30). Cada vez que el Sacerdote o Sumo Sacerdote rezan una plegaria, puede sumar el bonificador por filas de la uni-
dad en la que estén incluidos al nivel de energía de la plegaria.
- Colmillo de Lobo Invernal (25). Un sólo uso. Un Sacerdote o Sumo Sacerdote puede tener varios Colmillos de Lobo Invernal. Declara
su uso antes de rezar una plegaria. La plegaria se lanza con Fuerza Irresistible.
- Fragmento de Skoll (15). Un Sacerdote o Sumo Sacerdote puede tener varios Fragmentos de Skoll. Cuando el Sacerdote o Sumo
Sacerdote intenten dispersar un hechizo, tras lanzar los dados, puedes declarar que usas un Fragmento de Skoll; suma +1 al número
obtenido en cada dado (hasta un máximo de 6). Si el hechizo logra dispersarse, el Fragmento de Skoll resulta destruido (en caso
contrario puede volver a usarse). Sólo se puede usar un Fragmento de Skoll en cada intento de dispersión.
- Emblema de la Cabeza del Lobo (10). Un Sacerdote o Sumo Sacerdote puede tener varios Emblemas de la Cabeza del Lobo. Un sólo
uso. Declara su uso antes de intentar dispersar un hechizo enemigo. Cada Emblema usado añade +1 dado de dispersión a la tirada.
Puedes intentar dispersar usando sólo dados de Emblema. Puedes usar varios Emblemas a la vez. Puede combinarse con Fragmento
de Skoll.

85
Lista de ejército
Comandantes
- Gran Maestre de la Orden de los Caballeros del Lobo Blanco. Gana la regla adicional Muerte a los Débiles.
- 0-1 Sumo Sacerdote de Ulric. (Nuevo personaje)
- 0-1 Ar-Ulrik. Si se usa Ar-Ulrik, no puede usarse el Sumo Sacerdote de Ulric.

Héroes
- Senescal del Lobo Blanco. (Nuevo personaje).
- Sacerdote de Ulric. Además, uno de los Sacerdotes de Ulric del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla del ejército (+25); en
tal caso no puede elegir arma ni escudo, y puede elegir entre llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos (o Talismanes de Ulric) o un
estandarte mágico sin límite de puntos.

Unidades básicas
- Caballeros del Lobo Blanco. (Nótese que no son 0-1). Tienen un coste de 23/m en vez del habitual 25/m. No pueden incluirse Caballe-
ría Imperial ni otras Órdenes de Caballería famosas. 0-1 unidades de Caballeros del Lobo Blanco pueden ser del Círculo Interior de la
forma habitual.
- Guerreros de Ulric. (Nueva unidad).
- Mastines de caza. (Nueva unidad).
- 0-1 Guardia Teutógena. Coste 11/m. No puede tener Destacamentos (ya que el Culto de Ulric no usa Destacamentos).

Unidades Especiales
- Arqueros. Coste 7/m.
- 0-1 Batidores. Coste 9/m.
- Lanceros. Coste 5/m.
- Alabarderos. Coste 5/m.

Unidades Singulares
- Hermanos Lobo. (Nueva unidad).

Nuevo personaje: 0-1 Sumo Sacerdote de Ulric


M HA HP F R H I A L TSA
Sumo Sacerdote de Ulric 10 5 3 4 4 3 5 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 145 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+6) o arma a dos manos (+4).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15) o un Caballo de guerra con barda (+21).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Muerte a los Débiles.
Plegarias a Ulric. El Sumo Sacerdote de Ulric puede lanzar dos Plegarias a Ulric en cada fase de magia, en vez de una como los Sacerdo-
tes (ten en cuenta que hay plegarias que desaparecen si el Sumo Sacerdote lanza otra Plegaria). Se tratan como objetos portahechizos
de nivel de energía 4 (en vez de nivel 3 como los Sacerdotes).
Bendición. Tan profunda es la Bendición de Ulric en un Sumo Sacerdote que proporciona +2 dados a la reserva de dados de dispersión
del ejército (en vez de 1 como los Sacerdotes).

Nueva unidad: Guerreros de Ulric


M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero de Ulric 10 4 3 3 3 1 3 1 7 -
Campeón 10 4 3 4 3 1 3 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 3 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con arma a dos manos (+2/m) o arma de mano adicional (+2/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Campeón (+13), Músico (+5), Portaestandarte (+10).

86
Nuevo personaje: Senescal del Lobo Blanco
M HA HP F R H I A L TSA
Senescal del Lobo Blanco 10 5 5 4 4 2 5 3 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 62 puntos.
Armas: Martillo del Lobo Blanco.
Armadura: Armadura de placas (+8).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: 0-1 Portaestandarte de Batalla (+25). Un único Senescal del Lobo Blanco del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla
por +25 puntos. Puede elegir llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos, o llevar un único Estandarte Mágico sin límite de puntos.
Reglas Especiales: Muerte a los débiles.
Presencia de mando. El Senescal, así como cualquier unidad a la que se haya unido, son Inmunes a pánico.

Nueva unidad: Mastines de Caza


M HA HP F R H I A L TSA
Mastín de Caza 18 3 3 3 3 1 3 1 5 -
Maestro Cazador - 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Los Mastines son Caballería, Animal. El Maestro Cazador es Caballería, Humano.
Inclusión. Los Mastines de Caza no cuentan para el mínimo de unidades Básicas que tiene que incluir el ejército.
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. El Maestro Cazador lleva, además, Lanza.
Armadura: El Maestro Cazador lleva Armadura ligera.
Montura: El Maestro Cazador va montado en un Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Puedes convertir un Mastín de caza en Maestro cazador (+15), que se considera el campeón de la unidad a todos los
efectos (puede usar Cuidado Señor, lanzar y aceptar desafíos, etc.). Ten en cuenta que tanto los Mastines como el Cazador son Caballe-
ría, así que no puedes elegir disparar al Maestro Cazador.
Reglas especiales: Caballería rápida. Cruzar (bosques). Persecución imparable. Ningún personaje puede unirse a esta unidad. No cau-
san pánico a las demás unidades amigas, salvo en otras unidades de Mastines.

Nueva unidad: Hermanos Lobo


M HA HP F R H I A L TSA
Hermano Lobo 10 4 3 4 3 1 3 1 8 -
Gran Hermano Lobo 10 4 3 4 3 1 3 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con arma a dos manos (+2/m) o arma de mano adicional (+2/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Gran Hermano Lobo (+10), Músico (+5), Portaestandarte (+10).
Reglas especiales. Tozudos. Hostigadores. Ten en cuenta que después de que los Hermanos Lobo se alineen para el combate, su grupo
de mando y cualquier personaje que se haya unido a la unidad deben desplazarse hasta el centro de la fila trabada en combate.

87
Reglas especiales
MIDDENLAND
Se trata de un ejército del Imperio con las siguientes excepciones:
Aunque no se aplican las reglas Paladines de Ulric, El Culto ni La Fuerza de la Fe, La Fe en la Fuerza, las reglas especiales de los tipos de
tropa concretos de la lista de ejército del Culto (como las reglas de los Hermanos Lobo) siguen aplicándose.
La lista tiene las mismas restricciones de objetos mágicos que la lista del Culto de Ulric (incluyendo los Talismanes de Ulric).
Los Sacerdotes de Ulric pueden elegir Talismanes de Ulric como objetos mágicos.
Los Hermanos Lobo, Guerreros de Ulric y Mastines de Caza no pueden formar destacamentos ni ser Unidad principal.
La Guardia Teutógena puede ser Unidad principal y llevar destacamentos, pero no formar destacamentos.
Los Arcabuceros y Ballesteros pueden ser Unidad principal y llevar destacamentos, pero (en esta lista) no pueden formar destacamen-
tos.

Lista de ejército
Comandantes
- 0-1 Gran Maestre del Lobo Blanco. Es un Gran Maestre pero sólo puede unirse a unidades del Lobo Blanco. Si no lleva arma mágica
debe llevar un Martillo del Lobo Blanco. Gana la regla adicional Muerte a los Débiles.
- Maestro Hechicero
- 0-1 Boris Todbringer, Conde Elector de Middenland.
- 0-1 Ar-Ulric Emil Valgeir.

Héroes
- Capitán Imperial
- Sacerdote Guerrero (de Ulric)
- Mago de Batalla
- Senescal del Lobo Blanco. (Ver Culto de Ulric).

Unidades básicas
- Alabarderos
- Lanceros
- Espadachines
- Arqueros
- Batidores (desaparece la restricción 0-1).
- Caballeros del Lobo Blanco. (Desaparece la restricción 0-1). 0-1 pueden ser del Círculo Interior.
- 0-1 Caballeros Pantera. Puede ser del Círculo Interior.

Unidades Especiales
- Ballesteros. (No pueden ser Destacamentos).
- 0-1 Grandes Espaderos.
- 0-1 Guardia Teutógena.
- Guerreros de Ulric. Ver Culto de Ulric. Coste 4/m.
- Mastines de Caza. Ver Culto de Ulric.

Unidades Singulares
- Hermanos Lobo. (Ver Culto de Ulric).
- Mortero.
- Gran Cañón.
- Arcabuceros. (No pueden ser Destacamentos pero sí tener 0-2 Destacamentos).
- Mercenarios.

88
Reglas especiales
EJÉRCITO CRUZADO
Este ejército representa a todos los Caballeros de una Orden, llamados por su Gran Maestre para luchar por una causa importante. Por
ello, debes elegir obligatoriamente una de las Órdenes de Caballería Famosas.

Lista de ejército
Comandantes
- 1 Gran Maestre Templario. Es obligatorio si la partida es a 2000+ puntos. Debe ser de la Orden elegida. Debe ser el General. Si juegas
a menos de 2000 puntos, deberás incluir al menos un Capitán (que no sea Portaestandarte de Batalla) para que sea el General. Si la
Orden elegida es la Reiksguard, puedes elegir a Kurt Helborg, Gran Maestre de la Reiksguard, como Gran Maestre y General.
- Maestro Hechicero

Héroes
- Capitán Imperial
- Sacerdote Guerrero
- Mago de Batalla

Unidades básicas
- Caballería Imperial. Deben ser todos de la Orden elegida (no son 0-1). Por ejemplo, todo el ejército puede ser de la Reiksguard. Sin
embargo, sigue la restricción de una única unidad de Círculo Interior.
- Alabarderos
- Lanceros
- Espadachines
- Arqueros

Unidades Especiales
- Ballesteros
- Compañías Libres
- Caballeros de Semigrifo. Deben elegir la Orden elegida (pese a que habitualmente no puedan elegir una Orden famosa), por el doble
de coste que la Caballería. Así, por ejemplo, un ejército de la Reiksguard podría contener unidades de Caballeros de Semigrifo de la
Reiksguard (coste +10/m). Las unidades de Semigrifo no pueden ser del Círculo Interior.

Unidades Singulares
- Caballería Imperial (que no sea de una Orden famosa). 0-1 unidades de Caballería Imperial pueden ser del Círculo Interior.
- Órdenes de Caballería de una Orden distinta a la elegida. Pueden elegir una Orden famosa y siguen la restricción de Círculo Inte-
rior. Por ejemplo, a 2000 puntos un ejército de la Reiksguard podría tener como unidades singulares una unidad de Caballeros del
Lobo Blanco del Círculo Interior, y una de Caballeros Pantera del Círculo Interior.
- 0-1 Flagelantes

90
Marienburgo y los Mercenarios
MARIENBURGO
En principio puedes incluir cualquier número de unidades del ejército de Mercenarios como unidad Básica en un ejército de Marien-
burgo.
Además, puedes incluir cualquier Regimiento de Renombre que pudiera ser incluido en un ejército Imperial (sea como unidad básica,
especial o singular) como una unidad Básica en un ejército de Marienburgo. Así, por ejemplo, los Hombres Pájaro de Catrazza pueden
ser incluidos como una unidad Singular en un ejército Imperial, pero sería unidad Básica en un ejército de Marienburgo.
Los Regimientos de Renombre que ocupen más de una opción de unidad ocupará tantas opciones de unidad Básica como opciones de
unidad. Por ejemplo, si incluyes la Artillería a Caballo de Bronzino con un Cañón adicional (lo que ocuparía dos opciones de unidad Sin-
gular en un ejército Imperial), ocupa dos unidades Básicas en un ejército de Marienburgo. Los Regimientos de Renombre que ocupen
alguna opción de unidad y, además, opción de Personaje, ocupará las unidades Básicas correspondientes a las unidades, y las opciones
de Personaje apropiadas. Así, Asarnil, Señor de los Dragones ocupa una opción de unidad Singular más dos de Héroe; en un ejército de
Marienburgo ocuparía una opción de unidad Básica más dos de Héroe.
No puedes incluir Personajes especiales de los Mercenarios en un ejército de Marienburgo (como Lucrezia Belladonna o Mydas el Mez-
quino), a no ser que lo indique en el propio personaje.
Un ejército de Marienburgo no puede tener más unidades (opciones de unidad básica) de Mercenarios y Regimientos de Renombre
que de las otras unidades de infantería (los destacamentos y Flagelantes no cuentan). Así, un ejército de Marienburgo con la Legión
Perdida de Pirazzo y la Artillería a Caballo de Bronzino con un Cañón adicional (son dos unidades, pero “cuentan” como tres unidades
Básicas) debe incluir al menos tres unidades de infantería “imperial” (Grandes Espaderos, Alabarderos, etc).
Dado que la mayoría de soldados de Marienburgo son soldados que vienen del Imperio, el ejército se ve sujeto a las reglas de Destaca-
mentos de la forma habitual; sin embargo, los Regimientos de Renombre y Mercenarios no pueden ser ni tener Destacamentos.

Lista de ejército
Comandantes
- Conde Elector. (De hecho no es un Conde Elector, ya que Marienburgo es una ciudad independiente, pero para simplificar perfil y
opciones mágicas consideraremos que es un Conde Elector). No puede llevar Colmillo Rúnico.
- Maestro Hechicero

Héroes
- Capitán Imperial
- Maestro Ingeniero
- Mago de Batalla

Unidades básicas
- Mercenarios y Regimientos de Renombre. Consulta las Reglas Especiales. No pueden ser ni tener Destacamentos.
- Alabarderos. Se ven sujetos a la regla de Destacamentos.
- Lanceros. Se ven sujetos a la regla de Destacamentos.
- Espadachines. Se ven sujetos a la regla de Destacamentos.
- Arcabuceros. Se ven sujetos a la regla de Destacamentos.
- Arqueros. Se ven sujetos a la regla de Destacamentos.
- Compañías Libres. Se ven sujetos a la regla de Destacamentos.
- 0-1 Jubal Falk y los Acorazados de Nuln. Se ven sujetos a la regla de Destacamentos.

Unidades Especiales
- Gran Cañón
- Mortero
- Herreruelos

Unidades Singulares
- 0-1 Flagelantes
- 0-1 Grandes Espaderos. Representa una élite mercenaria que actúa de guardia personal. No tienen la regla Tozudez, pero cada mi-
niatura cuesta sólo 10 puntos. Se ven sujetos a la regla de Destacamentos.
- 0-1 Barco Terrestre de clase “Marienburgo”

91
Lista de ejército
EJÉRCITO SIGMARITA
Comandantes
- Archilector de Sigmar
- 0-1 Luthor Huss
- 0-1 Volkmar el Despiadado

Héroes
- 1+ Sacerdote Guerrero. Debe ser de Sigmar, y es obligatorio que incluyas al menos un Sacerdote Guerrero en el ejército (incluso aun-
que en el ejército estén Luthor, Volkmar y un Archilector, siempre debes incluir al menos un Sacerdote “genérico”).
- Cazador de Brujas.
- 0-1 Valten, Paladín de Sigmar. Para reflejar cuando multitud de Flagelantes y fanáticos de Sigmar se unían a la cruzada de Valten.

Unidades básicas
- Compañías Libres
- Arqueros
- Flagelantes. No puede haber más unidades de Flagelantes que de Compañías libres (los Destacamentos no cuentan).

Unidades Especiales
- 0-1 Caballería imperial (siguen las opciones de Círculo Interior y Órdenes de Caballería Famosas).
- Alabarderos
- Lanceros
- Espadachines
- Arcabuceros
- Ballesteros
- 0-1 Cazadores de Brujas (Regimiento de Renombre)

Unidades Singulares
- Herreruelos
- Mortero
- Gran Cañón

Este ejército no puede incluir Mercenarios ni Regimientos de Renombre (salvo los Cazadores de Brujas)

92
Lista de ejército
GUARDIA DEL EMPERADOR
Comandantes
- 0-1 Karl Franz, Emperador
- 0-1 Kurt Helborg, Gran Maestre de la Reiksguard
- Maestro Hechicero

Héroes
- Capitán Imperial
- Sacerdote Guerrero
- Mago de Batalla
- Maestro Ingeniero
- 0-1 Ludwig Schwarzhelm

Unidades básicas
Una única unidad básica de infantería (Alabarderos, Lanceros, Espadachines o Arcabuceros) puede llevar un Estandarte mágico de
hasta 50 puntos.
- Alabarderos
- Lanceros
- Espadachines
- Arqueros
- Arcabuceros
- Ballesteros
- Compañías libres
- 0-1 Batidores
- Caballería Imperial. No pueden ser de ninguna Orden famosa pero 0-1 pueden ser del Círculo Interior.
- Caballeros de la Reiksguard. Son la Caballería Imperial de la Órden de la Reiksguard. Debes incluir al menos una unidad de Reik-
sguard por cada una de las otras unidades de Caballería Imperial (sin tener en cuenta la 0-1 Órden de Caballería Famosa como
unidad singular).
- 0-1 Grandes Espaderos
- 0-1 Reiksguard a pie

Unidades Especiales
- Herreruelos
- Gran Cañón
- Mortero
- Cañón de Salvas

Unidades Singulares
- 0-1 Órdenes de Caballería Famosas que no sean la Reiksguard. 0-1 puede ser del Círculo Interior. Por ejemplo, podrían tener 0-1 Ca-
balleros del Lobo Blanco, o 0-1 Caballeros de Mórr del Círculo Interior.
- 0-1 Flagelantes
- Tanque de Vapor
- Carro de Guerra

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Alessio Cavatore, por crear el libro del Imperio de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros del Imperio: El Studio y Bryan Ansell (4), Graham McNeill (7) y Robin Cruddace (8).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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