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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

ELFOS OSCUROS
Edición 2023

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias) y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico).
Forman el Inner Circle junto a Athorys (Cristian Morán), Elendor (Fernando de la Hucha), elenri (Enric Portell), elloriN (Jonathan Baeza),
Gorgoroth (Tomás Torres), Karcharoth (Pablo Cercos), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo) y Odrayak (José Gallardo).

1
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Anciana Hellebron, la Reina Bruja..........................................28
Creación del Ejército.............................................................................4 Kouran Manoscura, Capitán de la Guardia Negra.........30
Reglas Especiales Comunes.............................................................6 Lokhir Fellheart, Señor Kraken de Karond-Kar...............32
Reglas Especiales Elfos Oscuros......................................................7 Malekith, Rey Brujo de Naggaroth.........................................34
Magia Oscura............................................................................................8 Malus Darkblade, Portador de Tz’arkan.............................38
Armería Oscura.....................................................................................9 Morathi, la Hechicera Bruja......................................................48
El Templo de Khaine...........................................................................9 Rakarth, Señor de las Bestias de Karond-Kar..........52
Artefactos de Poder.............................................................................10 Shadowblade, Maestro Asesino...............................................54
Monturas..................................................................................................13 Tullaris de Har Ganeth, Portador del Terror........................56
Comandantes.........................................................................................14 Listas de Ejército Alternativas
Héroes................................................................................................17 Guarnición de la Ciudad................................................................58
Unidades Básicas.................................................................................18 Incursores de Naggaroth................................................................59
Unidades Especiales...........................................................................20 Patrulla de Vigilancia.......................................................................60
Unidades Singulares.........................................................................24 Culto de Slaanesh................................................................................61
Variantes
Variante Ancestral..............................................................................64
Variante Heróica..................................................................................65
Variante Sexta Pura..........................................................................66
Variante Final........................................................................................67
Ayudas
Hoja de referencia..............................................................................68

2
INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó
mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final
como una partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer.
Los más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a mu-
chos jugadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído
que había que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas
de Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de War-
hammer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo
todas las erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyec-
tos fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me
parezca que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación
ha sido muy fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo
que hubo antes y después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer.
Todo con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición
del Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército,
y una vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente com-
patibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro
que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros
más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a
Warhammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están
creados para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y
demás. NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que
tenían originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene
un esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas
fuentes (libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta
galería de miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop.
Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que
no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho
si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distri-
buidos de forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los
jugadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en
Puntos
que las fuerzas estén compensadas y hacer que la organización Ambos jugadores eligen su ejército en función de un
de sus ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La
ejército asigna a cada miniatura individual un valor en puntos mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es
que representa sus capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde.
más alto sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en En cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se
una o más características, será más fuerte, más resistente, más considerará el máximo número de puntos permitido. Evidente-
rápida, mejor líder, etc. El valor total de un ejército es simple- mente, podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar,
mente la suma del valor en puntos de todas sus miniaturas. es muy difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La
mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatu-
ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se conside-
ra, la lista también divide el ejército en sus unidades constitu-
rarán de 2.000.
yentes, describe las armas y el equipo opcional con que pueden
equiparse y, a veces, restringe el número de unidades más Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de
poderosas que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido elegir el ejército.
pensar que un ejército puede estar compuesto exclusivamente
por Carros de Gélidos o Príncipes Oscuros montados en Dragón
Negro. El juego resultante sería frustrante y desequilibrado,
Elección de personajes
además de una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos Los personajes se dividen en dos categorías princi-
ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra. pales: los Comandantes (los personajes más poderosos) y los
Héroes (el resto). El número máximo de personajes permitido
Cómo usar la Lista en un ejército se indica en la siguiente tabla:

La lista de ejército sirve para que dos jugadores esco- Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
jan ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tos del ejército personajes Comandantes Héroes
tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. La si- < 2.000 3 0 3
guiente lista se ha confeccionado con este propósito en mente. 2.000 - 2.999 4 1 4
La lista también puede utilizarse cuando juegues es- 3.000 - 3.999 6 2 6
cenarios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento 4.000 - 4.999 8 3 8
de Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados
por los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un Cada +1.000 +2 +1 +2
marco que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la No estás obligado a incluir el máximo de personajes
situación. Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar nece- permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un
sario aumentar o reducir el número de personajes o unidades ejército siempre debe incluir al menos un personaje, el Gene-
permitido, o eliminar o restringir opciones de la lista básica, ral. No es necesario que un ejército incluya Comandantes: si lo
como objetos mágicos o monstruos. Si consultas la sección prefieres, todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la
Escenarios del reglamento de Warhammer (páginas 196-213) batalla, comunicarle a tu oponente quién es el General.
encontrarás algunos ejemplos de este tipo.
Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir
La lista de ejército un Príncipe Oscuro (Comandante), una Hechicera (Héroe) y dos
Nobles Elfos Oscuros (dos Héroes): cuatro personajes en total,
La lista de ejército se divide en cuatro secciones: uno de los cuales es de categoría Comandante.
Personajes. Los personajes representan a los individuos más
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes Elección de tropas
extraordinarios, como Nobles o Hechiceras, que componen una Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales
parte vital y potente de tus fuerzas. y singulares. El número de unidades de cada tipo que puedes
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los gue- incluir en el ejército depende del valor en puntos del ejército,
rreros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, tal y como se indica en la siguiente tabla:
a menudo, son los que soportan el peso del combate.
Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de tos del ejército Básicas Especiales Singulares
los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran < 2.000 2+ 0-3 0-1
los exploradores y los equipos de carros. Recuerda que su inclu-
2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
sión en el ejército está limitada en número.
3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
bastante escasas en comparación con tus tropas normales.
Representan unidades únicas, criaturas poco comunes y máqui- Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
nas de guerra inusuales. En algunos casos se pueden aplicar otras limitacio-
nes a un tipo determinado de unidad, que se especificará en el
perfil de la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad
de Guardia Negra se incluye un 0-1, lo que indica que puede

4
incluirse como máximo una unidad de Guardia Negra en el equipo, montura, magia...); estas Opciones especiales se deta-
ejército. llan aquí.
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales
Perfil de las unidades que se describen en profundidad en este libro. Para facilitarte
Cada unidad está representada por un perfil diferente el trabajo, se resumen aquí, pero debes consultar la entrada
dentro de la lista de ejército donde se facilita el nombre de la apropiada en la sección de El ejército Druchii (en la Edición del
unidad y si tiene algún tipo de restricción especial. Coleccionista Friki) en caso de duda.

Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la
para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren nomenclatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste
varios perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen por miniatura. Así, los Guerreros pueden llevar Músico por +5
todos, aunque en la mayoría de casos son opcionales. (lo que significa que deben sumarse +5 puntos al total de la
unidad), y Escudo por +1/m (lo que significa que debes pagar +1
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, punto por miniatura para poder equipar todas las miniaturas
Elfo, Elfo Oscuro). Una miniatura o unidad puede tener distin- con Escudo).
tos “tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas,
hechizos, reglas especiales y objetos mágicos.
Personajes especiales
Tamaño de peana. Tamaño mínimo recomendado de la peana
Los tomos sangrientos de los Druchii recogen una
de la miniatura en milímetros. Es de mal oponente tanto usar
larga historia de luchas despiadadas contra las demás razas,
una peana distinta para obtener beneficio en el juego, como no
especialmente los elfos de Ulthuan. Sus páginas están empapa-
permitir a una persona usar una peana distinta de otra edición.
das con la sangre de aguerridos guerreros y abnegadas hechi-
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los per- ceras, muchos de los cuales dieron sus vidas por la gloria de
sonajes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máxi- Malekith. También pueden encontrarse relatos de Capitanes de
mo) de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos Arcas Negras en busca de cautivos y de Asesinos que dieron un
casos, las unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa vuelco a la batalla. La historia de los Elfos Oscuros está repleta
“diez o más”) miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ de individuos famosos, algunos de los cuales se detallan al final.
(“cinco o más” miniaturas).
Hay jugadores que pactan no incluir Personajes
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción Especiales. Otros se sienten embriagados por la tentación de
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica poder llevar a personajes tan famosos como Malekith o la Reina
cuenta como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades Bruja. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponen-
debes o puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos te para incluir Personajes Especiales. Así que, a no ser que se
casos (especialmente personajes especiales) se indica que una pacte lo contrario (por ejemplo, normas de un torneo) puedes
miniatura o unidad puede ocupar alguna opción adicional; por incluir cualquiera de esos Personajes Especiales en tu ejército,
ejemplo, un Señor de las Bestias montado en Mantícora ocupa pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen un coste elevado y es
dos opciones de Héroe. necesario saber aprovecharlos al máximo.
Coste. El coste básico de la miniatura. En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos
Personajes Especiales más allá de los tres que había original-
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que
mente en el libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye
reglas matemáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el
en el valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de
resultado es personajes lo más equilibrados posibles. Recordad
combate cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste).
que esto no deja de ser un suplemento hecho por fans para una
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que edición vieja de un juego descatalogado, si usas esto es porque
lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan quieres disfrutar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo
de base, o armas opcionales (y su coste). reglas.
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede
llevar la miniatura o unidad. Mercenarios
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar ma- Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por
gia, aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su tu bandera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que
coste) así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. consideren adecuada. Por defecto, no es necesario pedir per-
miso a tu oponente para incluir Mercenarios. Consulta el libro
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la mi- Manuscritos de Nuth: Mercenarios para un listado completo de
niatura o unidad. las unidades y personajes que pueden luchar junto a los Elfos
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir Oscuros.
una de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Por- Algunos jugadores prefieren no incluir tropas merce-
taestandarte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre narias en su ejército para que se componga exclusivamente de
específico (por ejemplo, el Campeón de una unidad de Verdugos tropas que cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda
es un Maestro Verdugo) se le aplican las reglas genéricas de los ser comprado por un puñado de monedas. Si los dos jugadores
Campeones. Para más detalles, consulta la sección correspon- están de acuerdo, son libres de decidir prohibir la inclusión de
diente del reglamento de Warhammer (páginas 108-109). espadas de alquiler.
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos
mágicos, suele indicarse aquí.
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones
que no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son

5
REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo
algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspon-
dientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener
una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el
Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma a
los Elfos Oscuros.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente del Ejér-
cito Druchii (Edición del Coleccionista Friki). También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojean-
do el libro. De todas formas, en la sección El Ejército Druchii están explicadas de forma más detallada.
Ten en cuenta que las Reglas Especiales Comunes que aparecen aquí no son todas las Reglas Especiales Comunes que hay, sino
aquellas que afectan directamente a los Elfos Oscuros.
Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos,
ríos, marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente
en terreno acuático se considera en cobertura ligera.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No
tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura
tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo,
ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo),
el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina.
Asalto Imparable. En carga, por cada herida que cause la miniatura con Asalto Imparable (antes de efectuar tiradas de salvación),
puede hacer un ataque adicional (que a su vez, en caso de herir, desencadenará nuevos ataques). Contra miniaturas que no tengan
atributo de heridas (como los muros de un castillo o el Tanque de Vapor del Imperio) no se proporcionan ataques extra.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; anula Regeneración, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas,
etc.
Combate con dos armas mágicas. Esta miniatura lucha con dos armas mágicas, una en cada mano. A todos los efectos lucha con
arma de mano adicional (así que lucha con un ataque más de los indicados en su perfil, incluso si se anulan ambas armas mági-
cas). Cada vez que la miniatura haga sus ataques, debes declarar cuántos ataques hace con cada una de las dos armas mágicas,
teniendo en cuenta que debe hacer al menos uno con cada arma (por ejemplo, si tiene 5 ataques puede hacer 3 con una y 2 con
la otra). Recuerda que debes declarar también a qué miniatura en contacto peana con peana hace cada ataque (así que de sus
ataques debe decir qué ataques van a qué miniatura y con qué arma). La miniatura puede repartir los ataques de forma distinta
en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que puedes usar una misma arma más de una vez contra una misma mi-
niatura enemiga. Ten en cuenta que los efectos que anulen un arma mágica (y no “todas las armas mágicas”) anularán los efectos
mágicos de una de las dos armas mágicas, que pasará a ser un arma adicional (por lo que igualmente podrás hacer un ataque con
el arma anulada, y el resto con el arma mágica no anulada).
Controlado. Algunos monstruos, como la Hidra o la Kharibdyss, están controlados por dos Aprendices de Señor de las Bestias. Los
dos Aprendices deben desplegar a 3cm y no pueden quedar alejados a más de 3cm del monstruo. Si los Aprendices son eliminados,
el monstruo actuará como un monstruo que ha perdido su jinete (será necesario un chequeo de la Tabla de reacción de mons-
truos). Si el monstruo pierde sus Aprendices se considera una miniatura independiente. Todo disparo contra la unidad se considera
que va contra Objetivo grande, pero deberá repartirse entre el Monstruo y los Elfos con 1D6 (1-4 Monstruo, 5-6 Aprendices), a no ser
que no haya línea de visión entre quien dispara y los aprendices (en ese caso todos los disparos van a la Monstruo). En combate
cuerpo a cuerpo actúan como una unidad de Hostigadores, colocando los Aprendices al lado del Monstruo. Sin embargo, los Apren-
dices son expertos en utilizar al monstruo para su propia protección, con lo que el enemigo atacará al monstruo si le es posible
en vez de a los Aprendices. En la fase de declaración de cargas, es el monstruo quien carga (tiene que estar en su línea de visión;
no se considera que tenga visión 360º). Nota: en otras ediciones, la hidra y los aprendices han ido unidas en la misma peana. Para
evitar diferentes interacciones de reglas, recomendamos utilizar dos peanas que simbolizan los aprendices, (a efectos de disparo y
combate cuerpo a cuerpo). Alternativamente, si tu oponente está de acuerdo, puedes utilizar las reglas de personajes en monstruo
del reglamento.
Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del tablero) antes
de ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la miniatura sea reve-
lada, no podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no dañaría al asesino). Al inicio
de cualquier turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que
quiera. En ese momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad (desplazando miniaturas de tropa), inclu-
so trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que debe desplazar miniaturas de tropa; si, por ejemplo, en una unidad de
frontal 4 hay grupo de mando y personaje, la miniatura con Despliegue Oculto se situará en segunda fila hasta que haya espacio
para ella en primera fila. En el turno en que se revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes
desplegar esta miniatura como Explorador (por ejemplo, en una unidad de Sombras), o de la forma habitual en una unidad.

6
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que
haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Rege-
neración), en realidad causa 2D3 heridas.
Petrificar(1D6). La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Es un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance
20 cm. Lanza 1D6 para saber cuántos impactos automáticos hace. Los impactos son de F4, se consideran Ataques Mágicos y anulan
salvación por armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas
para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Si una parte de la miniatura a la que se distribu-
yen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en
los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro). Las miniaturas o partes de
miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque, incluyendo la mayoría de máquinas de guerra, el Tanque de Vapor
imperial y la escenografía.
Por ejemplo, en la fase de disparo una Medusa declara que utiliza “Petrificar” contra un altivo y repelente Príncipe élfico montado
en dragón que está en su ángulo de visión. El jugador druchii mide la distancia entre ambas unidades y resultan estar a 18 cm, por
lo cual pasa a determinar el número de impactos. Lanza 1D6 y obtiene un total de 5 impactos, los cuales deben de ser distribui-
dos aleatoriamente entre el jinete y la montura. Tras tirar los dados (1, 3, 3, 5, 6) la montura recibe tres impactos y el jinete dos. El
dragón tiene I3, asi que un 3+ bastará para causarle una herida, mientras que el Príncipe tiene I8, por lo cual se necesitará un 6+. El
jugador Elfo Oscuro efectúa las tiradas para herir y el dragón recibe dos heridas que no podrá salvar utilizando su piel escamosa,
mientras que el príncipe recibe solamente una... ¿tendrá el elfo algún objeto que proporcione tirada de Salvación Especial?
Las miniaturas con Petrificar pueden Petrificar incluso estando trabadas en combate cuerpo a cuerpo, en su fase de disparo (y
como excepción a la regla de que no se pueden efectuar ataques de disparo estando trabados), pero en ese caso siempre deben
hacer el ataque a unidades que estén en contacto peana con peana. En caso de una unidad con Petrificar trabada en combate, sólo
las miniaturas trabadas en combate pueden Petrificar.
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3
dados y descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o
de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas
tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores.
Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla
Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en
cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en
caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate
así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una
unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, a unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo
(así, una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo
Hechicero, la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el he-
chizo, así que no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos).
A todos los demás efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia
a la Magia, bonificadores para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión,
hechizos en combate cuerpo a cuerpo, etc.).

REGLAS ESPECIALES ELFOS OSCUROS


Algunas de las unidades y personajes del ejército están sujetos a unas reglas que son propias de los Altos Elfos.

Odio a los Altos Elfos


Las miniaturas de tipo Elfo Oscuro tienen Odio hacia todas las miniaturas de tipo Alto Elfo. Esto se refiere a los Elfos, no a sus
monturas como Corceles Oscuros, Dragones Negros o Gélidos. Y sólo se refiere a los Altos Elfos, no a sus Águilas, Leones Blancos de
Cracia o Fénix si van montado en uno.

Artes Oscuras
Todos los Elfos OScuros de tipo Hechicero tienen un +1 a todas sus tiradas para intentar lanzar un hechizo ya sea de Magia Oscura
o del resto de saberes. Este bonificador puede combinarse con objetos mágicos o con reglas especiales de la forma habitual. Este
bonificador es para todos los Personajes Elfos Oscuros de tipo Hechicero, incluyendo Personajes especiales.

7
MAGIA OSCURA
Las hechiceras Elfas Oscuras pueden usar el Saber de las Sombras, Saber de la Muerte o Magia Oscura.

1D6 Hechizo Dificultad


1 Nagaelythe, el Viento Gélido 5+
2 Rayo de Karaidon 6+
3 Chroesh, Palabra de Dolor 8+
4 Anchan-Rogar, el Ladrón de Almas 9+
5 Sometimiento de Lamehk 10+
6 El Horror Negro de Arnizipal 12+

Nagaelythe, el Viento Gélido (5+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F3. Toda unidad que sufra una o más bajas por este hechizo no podrá hacer
nada en la siguiente fase de disparo.
Duración: Efecto de bajas hasta final de turno enemigo.

Rayo de Karaidon (6+)


Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F5.
Duración: Instantáneo.

Chroesh, Palabra de Dolor (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. Puede
ser la unidad trabada con la Hechicera.
Efecto: La unidad enemiga pasa a tener HA1 y HP1
Duración: Permanece en juego.

Anchan-Rogar, el Ladrón de Almas (9+)


Objetivo: Unidad enemiga a 15cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea de visión.
Efecto: Cada miniatura de la unidad recibe un impacto F3. Cada herida no salvada hace que la hechicera gane 1H (hasta un
máximo del doble de sus H iniciales)
Duración: Instantáneo

Sometimiento de Lamehk (10+)


Objetivo: Unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: En el siguiente turno enemigo, el jugador Elfo Oscuro puede prohibir a esa unidad una de las siguientes acciones:
moverse, disparar, o que cualquier hechicero incluido en ella lance hechizos. Debe declararse la prohibición al inicio de la
fase correspondiente (es decir, no puedes dejar que declare cargas y luego prohibir, o dejar que haga la tirada de lanzamien-
to de hechizo y luego prohibir). Ten en cuenta que esto es sólo para acciones voluntarias; los movimientos obligatorios no
serían una acción voluntaria, así pues NO puede “congelarse” un fanático Goblin Nocturno (o un movimiento de huida)
porque no es una acción, no es algo que se pueda hacer voluntariamente, es algo obligatorio. Los hechiceros siguen gene-
rando dados de energía aunque no puedan lanzar hechizos.
Duración: Hasta final de turno enemigo.

El Horror Negro de Arnizipal (12+)


Objetivo: Punto del campo de batalla a 45cm o menos de la hechicera y en su línea de visión. Debes colocar en ese punto
el centro de la plantilla de forma que no toque ninguna unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo (aunque puede tocar
alguna unidad amiga).
Efecto: Coloca la plantilla de artillería grande. Cada miniatura bajo la plantilla (parciales a 4+) hace un chequeo de Fuerza
(lanza 1D6, ha de obtener su F o menos; un 6 siempre es un fallo). Si lo falla, la miniatura sufre una Herida (Anula arma-
duras, pueden usarse salvaciones especiales y regeneración). Si no tiene atributo de Fuerza, miniatura destruida con 6.
Cualquier unidad que sufra una o más heridas debido al Horror Negro deberá realizar un chequeo de pánico al final de la
fase de magia.
Duración: Instantáneo.

8
ARMERÍA OSCURA
Los siguientes objetos son exclusivos de los Elfos Oscuros y sólo están disponibles para determinadas unidades. Ten en cuenta que
estos objetos son piezas de artesanía, pero no son Objetos mágicos a ningún efecto.
Ballesta de Repetición. Arma de proyectiles. Alcance 60cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2. Ten en cuenta que NO llevan Ballesta,
sino Ballesta de repetición, así que no puedes “disparar a 75cm un único virote de F4”.
Capa de Dragón Marino. Proporciona una Tirada de salvación por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ contra
ataques a distancia (máquinas de guerra, proyectiles mágicos, hechizos, armas de proyectiles). Puede combinarse con demás tipos
de armadura (armaduras, escudos, yelmos, etc).
Pistola ballesta. Arma de proyectiles (no, no es Arma Arrojadiza). Alcance 20cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2. No tiene penali-
zador por larga distancia, no tiene penalizador por mover y disparar, y puede aguantar y disparar aunque el objetivo esté a menos
de la mitad de su distancia de carga. Pese al nombre, no usa las reglas de Pistola (ni poder de penetración, ni cuenta como arma
adicional al combate, etc)

EL TEMPLO DE KHAINE
Algunas miniaturas de Elfos Oscuros pueden elegir Venenos o Artefactos y habilidades especiales. Los Venenos y los Artefactos
o Habilidades NO se consideran “objetos mágicos”, por lo que NO quedarán anulados por hechizos y objetos que anulen objetos
mágicos como la Anulación de Vaul.
Una miniatura puede poseer varios de estos elementos, pero sólo una vez cada uno. Es decir, una misma miniatura puede tener
Runa de Khaine y Mano de Khaine (y Caricia Mortal, y...) pero no dos Runas de Khaine. Estos elementos pueden repetirse en otras
miniaturas del ejército, no son únicos (como sí son los objetos mágicos, por ejemplo).

Venenos
Ten en cuenta que un arma mágica no puede envenenarse; un mismo personaje no puede tener arma mágica y Venenos.
Estos Venenos no son tan simples como los típicos venenos de las armas envenenadas, así que ten en cuenta que no se rigen por
las reglas de Ataques envenenados (a no ser que se indique lo contrario) y, por tanto, las miniaturas Inmunes a ataques envenena-
dos (como las máquinas de guerra) no serán inmunes a estos Venenos.
Matahombres (25). Los ataques del portador se resuelven como si tuviera una Fuerza un punto mayor a la resistencia de su ene-
migo (a no ser que hiera mejor con su propio atributo de Fuerza), tanto a efectos de la tirada para herir como del modificador a
la tirada de salvación por armadura, hasta un máximo de F6. Así, si se enfrenta a un oponente de R5 o más, se resolverá como si
tuviera F6.
Loto Negro (25). Por cada herida causada (no salvada) por el portador del Loto Negro, además de la Herida la miniatura herida pier-
de un punto en cada uno de sus otros atributos (excepto el Movimiento y la Herida, que ya ha perdido).
Veneno negro (10 puntos). El portador gana Ataques envenenados. (Las miniaturas Inmunes a ataques envenenados siguen sién-
dolo).

Artefactos y Habilidades
Sólo unas cuantas miniaturas pueden elegir Artefactos y Habilidades.
Danza de la Fascinación de Morathi (30). Tirada de salvación especial de 5+.
Caricia mortal (30). Golpe Letal. Ten en cuenta que si el portador tiene Veneno negro y Caricia mortal, y obtiene un 6 al impactar,
ese 6 no puede ser Golpe letal (puesto que ha herido automáticamente).
Runa de Khaine (25). A+1. Siempre debe perseguir. Ten en cuenta que si no puede mover o no puede perseguir (por alguna regla
especial como el Ataque Relámpago o hechizo que impida mover), no perseguirá; se refiere a que siempre debe escoger “perseguir”
cuando le es posible.
Mano de Khaine (25). Anula un ataque de una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador. No tiene efecto
sobre miniaturas Inmunes a psicología. En caso de que una miniatura tenga distintas partes (como un personaje montado en
monstruo), el jugador Elfo Oscuro elige de qué parte se anula el ataque.
Poción Bruja (25). Sólo Grandes Elfas Brujas. Las unidades enemigas en contacto peana con peana con el portador o la unidad en la
que esté no pueden aplicar bonificadores al combate por Ataque por el flanco, Ataque por retaguardia, Terreno elevado ni Superio-
ridad numérica. La bruja y su unidad beben la poción al inicio de la batalla, por lo que los efectos persisten pese a que la Gran Elfa
Bruja muera.
Grito de Khaine (10). Cuando el portador carga, la unidad enemiga objetivo de la carga deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si lo
falla, tendrá HA-1 hasta final de turno. Ten en cuenta que es un chequeo de Liderazgo, no un chequeo de Psicología, así que afecta a
miniaturas Inmunes a psicología (incluyendo a los No Muertos).

9
ARTEFACTOS DE PODER
Los Elfos Oscuros son una raza favorecida por la magia: los maestros supremos de la Magia Oscura. Es por ello que la armería del
Rey Brujo está repleta de todo tipo de armas hechizadas con maldiciones infernales y armaduras negras encantadas con hechizos
de resistencia y protección. Esta sección describe las reglas de estas armas ancestrales y de los objetos encantados utilizados por
los Elfos Oscuros. Pueden ser usados por las miniaturas indicadas en la lista de ejército. Recuerda también que todas las reglas
referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Reglamento de Warhammer se aplican también a los objetos
mágicos específicos de los Elfos Oscuros.
pero sí causar impactos por carga porque son anteriores a los
ARMAS MÁGICAS ataques). Recuerda que un personaje montado (en monstruo
Un Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, o en carro) consiste en dos partes separadas, jinete y montura,
un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de por lo que sería posible que la montura no atacase (un carro con
Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. todas sus partes, un dragón) y sí el personaje.
Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un
Espada del Odio (25). Arma de mano. Todo resultado de 5 ó 6 en
Arma mágica.
la tirada para impactar, hiere automáticamente.
Hacha de los Verdugos (80). Arma a dos manos (F+2, Ataca
Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1
en último lugar). En vez de F+2, los ataques con esta arma se
ataque.
resuelven como si el portador tuviera una Fuerza igual al doble
de la Resistencia de la miniatura a la que está atacando (hasta Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados
un máximo de 10). por esta arma se resuelven con F+1.
Espada Venenosa (75). Arma de mano. Toda miniatura herida Espada Oscura (15). Arma de mano. Cualquier miniatura herida
por la Espada Venenosa (tras tiradas de salvación, etc) deberá (tras salvaciones) por esta Espada sufrirá Estupidez. Recuerda
lanzar 2D6; si obtiene más que su Resistencia, es retirada como que si el portador ha atacado una unidad y sobrevive alguna
baja (sin tener en cuenta regeneraciones, objetos mágicos ni miniatura herida por la espada, la unidad entera sufrirá Estu-
habilidades especiales). Ten en cuenta que no es que reduzca pidez.
el atributo de Heridas hasta 0 sino que elimina la miniatura
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
directamente.
Guantelete del Poder (60). Arma de mano. El portador Ataca en
último lugar, sus impactos se resuelven con F8, Anula armadu-
ARMADURAS MÁGICAS
ra. Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además
de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un per-
Espada Funesta (50). Arma de mano. Anula armadura. sonaje no puede llevar dos Armaduras mágicas.
Draich de Energía Negra (50). Arma de mano. Requiere ambas Armadura de la Locura Inmortal (100). Armadura pesada (Tira-
manos. F+2. El portador gana la regla Golpe letal. da de salvación por armadura de 5+). El portador gana R+1 y H+1.
Espada Hidra (50). Arma de mano. El portador gana +1D3 Ata- Armadura de la Fidelidad Eterna (60). Armadura ligera (Tirada
ques en cada fase de combate cuerpo a cuerpo (lanza el dado de salvación por armadura de 6+). Otorga a su portador Regene-
cada vez). ración.
Muerte Carmesí (35). Alabarda (F+1, requiere ambas manos). Escudo de Ghrond (30). Escudo (Tirada de salvación por arma-
En vez de F+1, el portador siempre ataca con F6; esta Fuerza no dura de 6+). Además, todos los impactos que reciba el portador
puede rebajarse de ninguna forma. que se resuelvan mediante atributo de Fuerza, se resuelven con
Robavidas (30). Ballesta de repetición (60cm, F3, Disparos Múl- un -1 a dicha Fuerza a efectos de tirada para herir y modificar la
tiples x2). Siempre impacta con 2+ (independientemente de los tirada de salvación por armadura.
modificadores a la distancia para impactar, incluyendo efectos Armadura de la Oscuridad (25). Armadura pesada y Escudo
mágicos o de habilidades como el poder vampírico Despertar la (Tirada de salvación por armadura final de 4+). El portador solo
Tempestad) y repite las tiradas para herir no superadas. tiene una mano libre, por lo que no podrá llevar armas que
Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. Requieran ambas manos (como una Alabarda) o Armas a dos
manos. El portador obtiene una Tirada de salvación por arma-
Telaraña de Sombras (25). Arma de mano. El portador puede dura de 2+ que no puede mejorarse (ni por montura), en vez de
llevar cualquier arma mundana además de la Telaraña de Som- la tirada de salvación de 4+ que proporcionarían la armadura
bras. Un solo uso. Declara su uso antes de realizar los ataques; pesada y el escudo.
se considera que sustituye a los ataques habituales del perso-
naje (o campeón). Una única miniatura en contacto peana con Armadura sangrienta (+20). Armadura pesada (Tirada de salva-
peana con el portador sufre 2D6 impactos automáticos de F3. ción por armadura de 5+). Además, cada herida no salvada que
cause su portador incrementará en un +1 la tirada de salvación
Buscacorazones (25). Arma de mano. Repite tiradas para impac- por armadura para siguientes tiradas (si causa una herida pasa-
tar falladas. rá a tener Tirada de salvación por armadura de 4+, dos heridas
Acero Glacial (25). Arma de mano. Toda miniatura herida (des- 3+); la tirada de salvación de la miniatura nunca será mejor de
pués de salvaciones) por esta arma no podrá declarar ningún 1+ (así que si lleva Armadura sangrienta y va a pie, la Armadura
ataque en esta fase de combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta podría mejorar hasta 1+; si va montado en gélido, la Armadura
que afecta a la miniatura entera (por ejemplo, si se hiere a un sangrienta sólo puede mejorar hasta 3+, ya que gracias al gélido
carro no podrían atacar ni las bestias de tiro ni la tripulación, se quedaría con un total de 1+).

10
Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto más
de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+). Este Es-
OBJETOS ARCANOS
cudo puede combinarse con cualquier otra armadura mundana Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto
o mágica. Arcano.
Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a todos sus
TALISMANES intentos de dispersar un hechizo.
Cada personaje puede llevar un único Talismán. Piedra del Alma (25). Un solo uso. La primera Disfunción Má-
Amuleto Negro (50). Tirada de salvación especial de 5+ en gica que sufra el portador, no es necesario que se haga tirada
combate cuerpo a cuerpo. Si el portador supera esta tirada de en la tabla de disfunciones; el hechizo simplemente no tiene
salvación especial, la miniatura causante de ese impacto sufre efecto pero no hay ningún efecto adicional.
una Herida que no podrá evitar con Salvaciones ni por Arma- Piedra de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes de tirar
dura ni Especial (pero sí Regeneración y heridas desviadas, por los dados para intentar lanzar un hechizo. Añade +2 dados a la
ejemplo con el Pectoral de Shapesh de los Reyes Funerarios). Esa tirada. Debes declarar usar al menos un dado para poder usar la
herida contará para la Resolución de Combate. Piedra de Energía. Este objeto puede estar repetido en el ejército
Máscara de la Muerte (50). El portador causa Terror. varias veces incluso por el mismo personaje.

Gema de la Oscuridad (45). El portador gana una tirada de Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
salvación especial de 4+. automáticamente (que no haya sido lanzado con Fuerza Irre-
sistible). Este objeto puede estar repetido en el ejército varias
Escudo Místico de la Luz (40). Tirada de salvación especial de veces incluso por el mismo personaje.
5+. Si el portador supera esta tirada de salvación especial, la
miniatura causante de ese impacto (si ha sido en Báculo Negro (20). El portador ignora el máximo de dados de
combate cuerpo a cuerpo) tendrá magia que puede lanzar para intentar un
HA1 hasta el final de turno. hechizo (límite que normalmente viene
determinado por su nivel de
Corona de Hierro Negro (35). Tirada de magia); puede tomar cual-
salvación especial de 5+. Además, el porta- quier cantidad de dados de la
dor y su montura son inmunes a todos reserva de dados de energía del
los efectos del Saber de la Luz y de ejército.
Alta Magia. Si el portador está en una
unidad, la unidad sufrirá los efectos de Capa Estrella Negra (20). El
los hechizos pero el portador no. portador tiene +1 dado de
energía durante sus fases de
Sello de Ghrond (25). +1 Dado de magia. Este dado sólo lo puede
dispersión a la reserva de dados de usar el portador.
dispersión del ejército.
Libro de Furion (15). El portador
Anillo de Hotek (20). Todo personaje conoce un hechizo adicional.
de tipo Hechicero, situado a 15 cm
o menos del portador (incluido el
propio portador), que haga una tirada
para lanzar un hechizo, si obtiene
cualquier doble en la tirada sufrirá
una Disfunción Mágica. En caso de
obtener un doble 6, primero se resolve-
rá el hechizo con Fuerza Irresistible y
luego tirará en la tabla de Disfunciones
Mágicas.
Talismán de protección (15). El portador
gana una tirada de salvación especial de
6+.

11
OBJETOS HECHIZADOS ESTANDARTES MÁGICOS
Un personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pue-
den elegir un único Estandarte Mágico.
Portal de la Dimensión Oscura (50). Un solo uso. Sólo miniatu-
ras de tipo Infantería. Objeto portahechizos de nivel de energía Estandarte de Nagarythe (150). Todas las unidades amigas
5. Cuando se activa con éxito, todas las miniaturas enemigas de tipo Elfo Oscuro a 15cm o menos del portador ganan +1 a la
en contacto peana con peana con el portador deben hacer un Resolución de Combate. Además, el portador y la unidad donde
chequeo de Fuerza (lanzar 1D6 y obtener su Fuerza o menos; estén son Inmunes a desmoralización.
un 6 siempre es un fallo). Las miniaturas que no superen el
Estandarte de la Hidra (80). El portador, su montura y todas
chequeo son eliminadas del juego, sin tener en cuenta tira-
las miniaturas de la unidad (en caso de caballería, tanto jinete
das de salvación por armadura, especiales, regeneración ni
como montura) ganan A+1 en su perfil en
objetos o reglas especiales.
el primer turno de todos sus combates
Anillo de la Oscuridad (45). Objeto cuerpo a cuerpo.
portahechizos de nivel de energía
Estandarte Siniestro (75). El portador
4. Cuando se activa con éxito, las
y la unidad en la que esté causan
miniaturas que quieran impactar
Miedo.
al portador en combate cuerpo a
cuerpo solo lo harán con un resul- Estandarte de las Sombras Vivas
tado de 6, independientemente de (50). El portador y su unidad siempre
modificadores, habilidades u objetos pueden Huir como reacción a una carga
mágicos. Permanece en juego. (aunque sean una unidad de Gélidos
que hayan fallado el chequeo de Estu-
Vara de Karaidon (40). Objeto porta-
pidez). Si lo hacen, y sus perseguidores
hechizos de nivel de energía 4. Puede
no los alcanzan, se reagrupan automática-
ser usado una vez por turno, en fase de magia
mente al finalizar el movimiento de huida. La única
propia. Contiene el hechizo Rayo de Karaidon.
excepción son las unidades sujetas a Furia Asesina;
Cuando se use, lanza 1D6; con un 1 la energía del
por mucho trapo que haya, su deseo de sangre im-
objeto se agota y no puede usarse más en toda la
pera, así que no podrán huir como reacción a una
partida.
carga.
Cristal de Medianoche (25). Un solo uso.
Estandarte de la Sangre (45). Declara su
Objeto portahechizos de nivel de energía
uso en la fase de cargas, después de haber
4. Elige una miniatura de tipo Hechice-
declarado todas las cargas y reacciones. La
ro en cualquier punto del campo de
unidad añade +3D6cm a su movi-
batalla (sin tener en cuenta línea
miento de carga. Si falla la carga,
de visión, si está trabada, in-
su movimiento de carga fallida
cluida en una unidad, etc).
será su movimiento habitual (no influye este movi-
Esa miniatura debe hacer un chequeo de Liderazgo con
miento adicional).
3D6 (en vez de los 2D6 habituales); si lo falla, olvidará un hechi-
zo al azar (no podrá usarlo de nuevo en toda la partida). Estandarte de la Masacre (35). Un solo uso. El portador y su uni-
dad ganan +1D3 puntos de resolución de combate en el primer
Manto de las Almas Oscuras (25). Sólo Infantería. El personaje
combate en el que hayan declarado carga.
gana la regla Explorador (y puede desplegar unido a una uni-
dad de Sombras). Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.
Ojo divino (20). Declara el uso del objeto tras el despliegue, pero
antes de desplegar exploradores. El oponente no puede colocar
ninguna unidad a 30cm o menos del portador; esto incluye
Exploradores, pero también las unidades que habitualmente
puedan desplegarse cerca del enemigo (como los Eslizones Ca-
maleón). Además, puedes activarlo al inicio de cualquier turno
propio; el oponente debe revelar cuántos objetos mágicos hay
en todas las unidades a 30cm o menos del portador, pero no
debe decir cuáles ni qué unidad o personaje lleva los objetotos
específicamente.

12
MONTURAS
Algunos personajes Elfos Oscuros pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Corcel Oscuro
M HA HP F R H I A L TSA
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 +1
Corcel Oscuro con barda 20 3 - 3 - - 4 1 5 +2
Tipo de unidad: Un personaje montado en Corcel Oscuro deja de ser Infantería y pasa a ser Caballería.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete. Si el Corcel lleva Barda, mejora la salvación por armadura
de su jinete en +2 en vez de +1.

Gélido
M HA HP F R H I A L TSA
Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 3 +2
Tipo de unidad: Un personaje montado en Gélido deja de ser Infantería y pasa a ser Caballería.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: Miedo. Estupidez. Pellejo duro. +2 a la Tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual de Caballería.

Carro de Gélidos
Consulta la sección de Unidades Especiales.
Los personajes montados en Carro de Gélidos se consideran de tipo Carro. Los Carros tomados como monturas deben contarse
exactamente como si fueran un carro independiente (ocupan una opción de unidad Especial, puedes tener 1-2 carros como una
única opción Especial sean montura o no, etc). El personaje siempre sustituye uno de los Elfos de la tripulación del carro.

Pegaso Negro
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso Negro 20 3 - 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Reglas especiales: Volar. Empalar. F+1 en el turno en que carga.

Mantícora
M HA HP F R H I A L TSA
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Mantícora.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo Grande.

Dragón Negro
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón Negro 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Aliento corrosivo. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F4 (no
tiene la regla Ataques flamígeros). Toda unidad enemiga que desee declarar una carga y que haya sufrido una o más bajas por este
Ataque de Aliento en el turno anterior, deberá superar un chequeo de Liderazgo; si no, no podrá declarar la carga (pero podrá mo-
ver normalmente). Las unidades inmunes a psicología superan este chequeo de forma automática. Este chequeo es necesario sólo
en declaración de carga, así que para los demás movimientos (incluyendo movimientos aleatorios o movimientos mágicos, como
puede ser el Tótem Sagrado de Huanchi de los Hombres Lagarto) no será necesario.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

13
COMANDANTES
Príncipe Oscuro
M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Oscuro 12 7 6 4 3 3 8 4 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 125 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +6 puntos, puede llevar lanza de caballería (sólo si va montado), arma
a dos manos, alabarda o arma de mano adicional.
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta de repetición (+15 puntos).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar Capa de Dragón Marino
(+9). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Corcel Oscuro (+18), Corcel Oscuro con barda (+24), Gélido
(+39), Pegaso Negro (+55) , Mantícora (+190) o Dragón Negro (+320). También puede ir montado
en un Carro de Gélidos (+95), reemplazando a uno de los tripulantes.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.

Gran Hechicera
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Hechicera 12 4 4 3 3 3 5 1 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 215 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es una hechicera de nivel 3 que puede usar Saber de las Sombras, Saber de la Muerte o
Magia Oscura. Puede ser de nivel 4 por +40 puntos.
Montura: Puede ir montado en un Corcel Oscuro (+18), Corcel Oscuro con barda (+24), Gélido
(+39), Pegaso Negro (+55), Mantícora (+190) o Dragón Negro (+320).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Artes Oscuras.
Enemistad entre sectas. Una Gran Hechicera no puede incluirse en una unidad donde esté escon-
dido un Asesino.

14
HÉROES
Noble Elfo Oscuro
M HA HP F R H I A L TSA
Noble Elfo Oscuro 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 70 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar lanza de caballería (sólo si va montado), arma
a dos manos, alabarda o arma de mano adicional.
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta de repetición (+10 puntos).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar Capa de Dragón Marino
(+6). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede ir montado en un Corcel Oscuro (+12), Corcel Oscuro con barda (+16), Gélido (+26)
o Pegaso Negro (+55). También puede ir montado en un Carro de Gélidos (+95, reemplazando a
uno de los tripulantes.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Un único Noble en todo el ejército puede ser Portaestandarte de Batalla (+25). El Por-
taestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército. El Portaestandarte de Batalla no pue-
de elegir Armas, Armas de proyectiles ni Escudo de las opciones habituales. Sin embargo, puede
elegir arma mágica (incluyendo arma de proyectiles) siempre que no Requiera ambas manos. No
puede elegir escudos mágicos, ni armaduras mágicas que lleven escudo incorporado. No puede
montar en Pegaso Negro. El Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin
límite de puntos (en ese caso no podrá llevar Objetos mágicos); o bien cualquier combinación de
objetos mágicos hasta 50 puntos en total.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.

Hechicera
M HA HP F R H I A L TSA
Hechicera 12 4 4 3 3 2 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Hechicero, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es una hechicera de nivel 1 que puede usar Saber de las Sombras, Saber de la Muerte o
Magia Oscura. Puede ser de nivel 2 por +40 puntos.
Montura: Puede ir montada en un Corcel Oscuro (+12), Corcel Oscuro con barda (+16) o Gélido
(+26).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Artes Oscuras.
Enemistad entre sectas. Una Hechicera no puede incluirse en una unidad donde esté escondido
un Asesino.

15
Asesino
HÉROES
M HA HP F R H I A L TSA
Asesino 15 9 9 4 3 2 10 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 125 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar arma de mano adicional.
Arma de proyectiles: Puede llevar Pistola ballesta (+9) (si el Asesino lleva Veneno Negro, los dis-
paros de la pistola ballesta también serán envenenados).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Venenos, artefactos y habili-
dades de la sección El Templo de Khaine. No puede llevar armaduras mágicas.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.
Enemistad entre sectas. Una Hechicera no puede incluirse en una unidad donde esté escondido
un Asesino.
Liderazgo. Un Asesino nunca puede ser el General del ejército. Si está incluido en una unidad, la
unidad no puede usar el Liderazgo del Asesino (esté oculto o no).
Despliegue Oculto. Ver reglas de Despliegue Oculto. En el caso de los Asesinos Elfos Oscuros, sólo
pueden estar (oculto o no) en cualquier unidad de infantería de tipo Elfo Oscuro (no mercenarios
ni aliados). No puede estar en una unidad de Arpías ni de Hermanas de la Matanza. Si despliega
en una unidad de Sombras, no puede desplegar Oculto.

Sacerdotisa Elfa Bruja


M HA HP F R H I A L TSA
Sacerdotisa Elfa Bruja 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 95 puntos.
Armas: Arma de mano. Arma de mano adicional.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Venenos, artefactos y ha-
bilidades de la sección El Templo de Khaine. No puede equiparse con armaduras mundanas ni
mágicas.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Furia Asesina. Ataques Envenenados.
Devota de Khaine: Solamente puede unirse a unidades de Elfas Brujas o un Caldero. Sólo puede
ser General si los demás personajes no pueden serlo (son otras Sacerdotisas, Asesinos o el Por-
taestandarte de Batalla).
Inspiración: Cualquier unidad de Elfas Brujas a menos de 30cm puede usar su liderazgo (en vez
del del General, en caso de estar también cerca).
Elegidas de la Sacerdotisa: Puedes incluir Elfas Brujas como unidad básica en vez de Especial.

Capitán de Arca Negra


M HA HP F R H I A L TSA
Capitán de Arca Negra 12 6 6 4 3 2 7 3 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+6).
Armas de proyectiles: Puede llevar Pistola ballesta (+9).
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+3) y/o Capa de Dragón Marino (+6).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.
No muestra debilidad. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, si un Capitán de Arca Negra está en
un desafío con un personaje enemigo o mata a un personaje enemigo en esa fase y el Capitán de
Arca Negra sobrevive, hasta final de turno él y su unidad son Inmunes a desmoralización.
Señor de Corsarios. Toda unidad de Corsarios que incluya uno o más Capitanes de Arca Negra son
Inmunes a psicología. Además, todos los Corsarios a 30cm o menos de uno o más Capitanes de
Arca Negra pueden usar su Liderazgo.
Esclavista. Cuando una unidad enemiga en contacto peana con peana con uno o más Capitanes
de Arca Negra pierda un combate y efectúe tirada para huir, debe repetir los dos dados más altos.

16
Señor de las Bestias
HÉROES
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de las Bestias 12 4 4 3 3 2 6 2 8 -
Mastín 18 4 - 3 3 1 3 1 5 -
Gélido 18 3 - 4 4 1 3 1 3 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 40 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar lanza de caballería (si va montado) o arma de
mano adicional.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar Capa de Dragón Marino (+6).
Montura: Puede ir montado en Gélido (+26), Pegaso Negro (+55) o Mantícora (+190; en este caso la
Mantícora ocupa una opción de Héroe adicional. Fíjate que es en el único caso en que la Mantíco-
ra ocupa opción de Héroe; no es así cuando es montura de Comandante).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 25 puntos en objetos mágicos (puede llevar incluso escudo
mágico o armaduras que incluyan escudo).
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.
Señor de las Bestias. Cualquier monstruo amigo que deba hacer un chequeo en la tabla de reac-
ción de monstruos a 30cm o menos de uno o más Señores de las Bestias podrá repetir el chequeo
de Liderazgo. Los monstruos que sean montura de un Señor de las Bestias siempre superan el
chequeo de Liderazgo si su jinete muere. Además, un Señor de las Bestias puede incorporarse a
una unidad de Hidra o Kharibdyss sustituyendo un Aprendiz muerto; ten en cuenta que cuando
la Hidra o el Kharibdyss pierden sus dos Aprendices, pasan a ser monstruos independientes a
todos los efectos, por lo que en ese momento ya no puede ir un Señor de las Bestias a “volver a
controlarla”.
Bestias acompañando al Señor. El personaje puede ir acompañado por 0-2 Bestias (deben ser la
misma bestia). Puede elegir Mastines (+6/m) o Gélidos (+14/m). Las bestias son de tipo Animal,
Caballería; tienen Arma de mano y las siguientes reglas especiales:
- Mastines: Ninguna regla adicional.
- Gélidos: Causa Miedo. Tienen Piel escamosa (TSA 6+) y Sangre Fría.
Movimiento. Si el Señor de las Bestias no va montado, mientras el Señor tenga al menos una Bes-
tia, moverá con ellos (eso significa que adquiere su atributo de Movimiento).
Despliegue. Las Bestias despliegan al lado del Señor e, inicialmente, forman una única unidad
conjunta. Mientras vayan con él, el Señor no puede rehuir un desafío. Ten en cuenta que si el
Señor lleva Bestias, son unidad a todos los efectos; si no los lleva es miniatura individual.
Disparo a un Señor con Bestias. Los proyectiles contra la unidad se distribuirán con 1D6: 1-4 Bes-
tias, 5-6 Señor. Las bajas de las Bestias no provocan pánico en el Señor.
Muerte del Señor. Si el Señor muere, las Bestias que estuvieran con él también lo hacen.
¡Cogedlos! Las Bestias pueden separarse del Señor de dos formas. La primera es en la subfase de
declaración de cargas; si las Bestias pueden declarar carga (no están huyendo, etc), puedes decla-
rar carga con las Bestias (el Señor no podrá declarar carga, pero puede mover de forma habitual).
Ten en cuenta que pueden declarar una carga el Señor y sus Bestias como unidad, de forma habi-
tual (simplemente, si cargas con los Bestias pero no con el Señor, se separan). Alternativamente,
pueden separarse en la subfase de resolución de combate; en caso de perseguir, puedes elegir que
las Bestias persigan al enemigo derrotado en combate (8D6) y que el Señor se mantenga (no es
necesario realizar chequeo de Liderazgo). Ten en cuenta que un Señor con dos Bestias no puede
declarar que una de las dos Bestias cargue (o persiga) y el otro se quede con él; las dos Bestias
forman una nueva unidad independiente.
Bestias en solitario. A partir de que el Señor “suelta” a las Bestias, éstos forman una unidad sepa-
rada (si hay dos, deben ir juntos). A esta unidad de Bestias no se puede unir ningún personaje,
excepto el Señor que los tenía originalmente; en ese caso volverán a formar una unidad como
cuando estaban juntos. Ten en cuenta que si el Señor muere mientras las Bestias están en solita-
rio, estos ya no desaparecen, la regla Muerte del Señor es sólo para los que le acompañan.

17
UNIDADES BÁSICAS
Lanceros Elfos Oscuros
M HA HP F R H I A L TSA
Lancero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Señor (+10).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.

Ballesteros Elfos Oscuros


M HA HP F R H I A L TSA
Ballestero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 11 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta de repetición.
Armadura: Armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Señor (+10).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.

0-1 Guardia de la Ciudad


M HA HP F R H I A L TSA
Guardián 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 13/m por miniatura en la primera fila, 9/m por miniatura en las demás filas.
Armas: Arma de mano. Lanza (Segunda fila y posteriores).
Arma de proyectiles: Ballesta de repetición (Primera fila).
Armadura: Armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Señor (+10).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.
Formación mixta. La primera fila de la unidad tiene Ballesta, mientras que las demás filas llevan
Lanza. La unidad no puede cambiar el número de miniaturas en la primera fila (así que si desplie-
gan con 8 miniaturas de ancho, no pueden pasar a 5).
Combate. En caso de equipar a la unidad con escudos, toda la unidad lleva escudos. Aunque la fila
frontal luche con arma de mano y escudo, las filas posteriores pueden elegir combatir con lanza
y escudo o con arma de mano y escudo. Si luchan con lanza, la tirada de salvación por armadura
será de 4+ frente a ataques producidos por el frontal, y de 5+ contra ataques producidos por el
flanco o la retaguardia que impacten a miniaturas con lanza.

18
UNIDADES
Espadachines Elfos Oscuros
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Espadachín 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Señor (+10).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.

Corsarios
M HA HP F R H I A L TSA
Corsario 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Gran Corsario 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Dos armas de mano.
Arma de proyectiles. La unidad puede cambiar el arma de mano adicional por una pistola balles-
ta (+1/m).
Armadura: Armadura ligera. Capa de Dragón Marino.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Gran Corsario (+10). Una única de las unida-
des de Corsarios de tu ejército puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El campeón
puede cambiar sus dos armas de mano por dos Pistolas Ballesta (+3); considéralo una única Pisto-
la Ballesta pero con Disparos múltiples x4 en vez de x2.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.

Jinetes Oscuros
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete Oscuro - 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Heraldo Oscuro - 4 5 3 3 1 5 1 8 5+
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+2/m). Si no eligen Ballesta de Repetición, deben
elegir Lanza (pueden llevar ambas, pero al menos una de las dos opciones).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballestas de repetición (+6/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden equiparse con escudos de forma gratuita, pero en tal caso
pierden la regla Caballería rápida.
Montura: Corcel Oscuro.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Heraldo Oscuro (+14).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Jinetes). Caballería Rápida.

19
UNIDADES
Sombras
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Sombra 12 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Sombra de Sangre 12 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 14 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Ballesta de repetición.
Armadura: Pueden equiparse con armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Sombra de Sangre (+12).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Hostigadores. Exploradores.

Verdugos
M HA HP F R H I A L TSA
Verdugo 12 5 4 3 3 1 5 1 8 5+
Maestro Verdugo 12 5 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 11 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestro Verdugo (+12). El Portaestandarte
puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Golpe Letal.

Elfas Brujas de Khaine


M HA HP F R H I A L TSA
Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 1 8 -
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 13 puntos por miniatura.
Armas: Dos armas de mano.
Arma de proyectiles. La unidad puede cambiar su arma de mano adicional por una pistola ba-
llesta (+2/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Gran Elfa Bruja (+12). La Portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La Gran Elfa Bruja puede elegir venenos,
artefactos y habilidades de la sección El Templo de Khaine por un valor de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Furia asesina. Odio a Altos Elfos (pese a la Inmunidad a psicología por Furia
Asesina). Ataques envenenados (incluye a distancia si llevan pistola ballesta).
Devotas de Khaine. Ningún personaje (salvo Asesinos y Sacerdotisa Elfa Bruja) puede unirse a
una unidad de Elfas Brujas.

0-1 Arpías
M HA HP F R H I A L TSA
Arpía 10 3 3 3 3 1 4 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Arpía.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 13 puntos por miniatura.
Armas: Garras de arpía (cuentan como Dos armas de mano).
Reglas especiales: Unidad voladora. Hostigadores, Volar. Bestias. Ningún personaje puede unirse
a una unidad de Arpías. Además, las Arpías nunca pueden usar el Liderazgo del General.
20
UNIDADES
Hermanas de la Matanza
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Hermana de la Matanza 12 6 4 3 3 1 6 2 8 6+
Doncella Acuchilladora 12 6 4 3 3 1 6 3 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 14 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Armadura: Escudo.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Doncella Acuchilladora (+12).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Hostigadores.
Danza de la Muerte. Las Hermanas de la Matanza pueden anular el bonificador a la resolución
de combate por filas de los enemigos pese a ser Hostigadores, aunque siguen el resto de reglas
habituales para anular dicho bonificador (PU 5 o más, carga por el flanco/retaguardia...). Recuerda
que este efecto también anularía el bonificador por filas al Liderazgo de los Skavens.

Manada de mastines
M HA HP F R H I A L TSA
Mastín 18 4 - 3 3 1 3 1 5 -
Aprendiz (Elfo Oscuro) 18 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Los Mastines son Caballería, Animal. El Aprendiz es Infantería, Elfo, Elfo oscuro.
Inclusión: Los Mastines son unidad Básica si el ejército cuenta con algún Señor de las Bestias.
Potencia de unidad: 2 por miniatura.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+ Mastines.
Coste: 6 puntos por Mastín, 12 puntos por Aprendiz.
Armas: Los Mastines están equipados con Dientes y garras (Arma de mano). El Aprendiz con dos
armas de mano.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Aprendiz).
Aprendiz. Cualquier unidad de Mastines puede tener un Aprendiz (+12 puntos). Trata siempre el
Aprendiz como si fuera un Campeón de unidad. Así, no se le puede designar como objetivo para
el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo (a no ser que rechace un desafío), etc. Simplemente
es eso, así que si muere la unidad no tiene que hacer chequeo de Liderazgo como muchas otras
bestias.

Manada de gélidos
M HA HP F R H I A L TSA
Gélido 18 3 - 4 4 1 3 1 3 6+
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Inclusión: La Manada de Gélidos es unidad Básica si el ejército cuenta con algún Señor de las
Bestias.
Potencia de unidad: 2 por miniatura.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5-15 Gélidos.
Coste: 14 puntos por Gélido.
Armas: Dientes y garras (Arma de mano).
Armadura: Los Gélidos tienen armadura de 6+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Miedo. Estupidez.
Bestias de Karond-Kar: La Manada de Gélidos puede usar el Liderazgo de cualquier Señor de las
Bestias a 30cm o menos.
Sangre fría. Ten en cuenta que sólo usarán Sangre Fría si utilizan su propio Liderazgo. Si utilizan
el Liderazgo de un Señor de las Bestias cercano, o de General si está cerca, o de algún personaje
que se les haya unido, en tal caso no aplican la regla Sangre Fría.

21
UNIDADES ESPECIALES
Caballeros Gélidos
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero Gélido - 5 4 3 3 1 5 1 9 2+
Caballero Siniestro - 5 4 3 3 1 5 2 9 2+
Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 29 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballestas de repetición (+6/m).
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en un Gélido.
Grupo de mando: Músico (+9), Portaestandarte (+18), Caballero Siniestro (+18). El portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Jinetes). Miedo. Estupidez.
Pellejo duro. Los Gélidos proporcionan un +2 a la tirada de salvación por armadura de sus jinetes
en vez del habitual +1 de la caballería; esta tirada de salvación es por Piel escamosa.

0-1 Jinetes Mortales


M HA HP F R H I A L TSA
Jinete Mortal - 4 4 3 3 1 5 1 8 3+
Campeón - 4 4 3 3 1 5 2 8 3+
Corcel Oscuro con barda 20 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 21 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballestas de repetición (+6/m).
Armadura: Armadura ligera. Escudo. Pueden sustituir su Armadura ligera por una Armadura
pesada(+2/m).
Montura: Montan en un Corcel Oscuro con barda (el penalizador al Movimiento ya está reflejado
en el atributo de Movimiento).
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Campeón (+16).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Jinetes).

0-1 Brujos Fuegoletal


M HA HP F R H I A L TSA
Brujo Fuegoletal - 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Maestro Fuegoletal - 4 4 3 3 1 5 3 8 6+
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro, Hechicero, Slaanesh.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 23 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Montura: Montan en un Corcel Oscuro.
Grupo de mando: Maestro Fuegoletal (+16).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Caballería rápida.
Unidad mágica (Negra Mano de la Muerte, del Saber de la Muerte).

22
UNIDADES ESPECIALES
Carro de Gélidos
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Gélidos - - - 5 5 4 - - - 4+
2x Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
2x Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 - 3
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Carros de Gélidos como una única opción de unidad Especial; se
tratan como unidades totalmente independientes.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Elfos de tripulación, y está
tirado por dos Gélidos.
Coste: 95 puntos por miniatura
Armas: Los Elfos llevan arma de mano. Pueden llevar Lanzas (+2 por Carro). El Carro lleva Cuchi-
llas.
Arma de proyectiles: Los Elfos pueden llevar Ballestas de Repetición (+10 por Carro).
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Carro. Miedo. Estupidez. Odio a Altos Elfos (sólo la Tripulación).

Carro Fustigador
M HA HP F R H I A L TSA
Carro Fustigador - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
2x Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Elfos de tripulación, y está
tirado por dos Corceles Oscuros
Coste: 105 puntos por miniatura
Armas: Los Elfos llevan arma de mano y lanza.
Arma de proyectiles: Arco Gigante. El Carro Fustigador lleva un Arco Gigante. Se trata de un arma
de proyectiles con un alcance de 60cm que atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5 (en vez
de la F6 habitual de los Lanzavirotes), Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Se necesitan
ambos miembros de la tripulación para disparar el Arco Gigante. Se puede mover y disparar el
Arco Gigante, pero ten en cuenta que el Carro Fustigador no tiene 360º de línea de visión.
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales: Carro. Odio a Altos Elfos (sólo la Tripulación).

Medusa Drenasangre
M HA HP F R H I A L TSA
Medusa Drenasangre 15 5 4 4 4 3 5 4 8 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Medusa, Elfo Oscuro.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Medusa Drenasangre como una única opción de unidad Especial.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 1 Medusa Drenasangre
Potencia de Unidad: 3.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40mm)
Coste: 75 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Alabarda.
Arma de proyectiles: Pueden cambiar su Alabarda por Arco (de forma gratuita).
Armadura: Disponen de una tirada de salvación por armadura de 5+ por Piel escamosa.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Petrificar(1D6). Miedo.
Solitaria. Las Medusas Drenasangre siempre se tratan como un Monstruo, así que ni pueden
unirse entre ellas, ni pueden unirse a otras unidades, ni los personajes pueden unirse a Medusas
Drenasangre para formar unidades.

23
UNIDADES SINGULARES
0-1 Guardia Negra
M HA HP F R H I A L TSA
Guardián Negro 12 5 4 3 3 1 6 1 9 5+
Maestro 12 5 4 3 3 1 6 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Alabarda.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestro (+14). El Portaestandarte puede
llevar un Estandarte Mágico de hasta 75 puntos.
Reglas especiales: Tozudos.
Odio eterno. Siempre pueden repetir las tiradas para impactar falladas (no sólo el primer turno y
no sólo contra Altos Elfos).

Lanzavirotes Destripador
M HA HP F R H I A L TSA
Lanzavirotes Destripador - - - - 7 3 - - - -
2x Elfo 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Lanzavirotes Destripador como una única opción de unidad Singular
(a 100 puntos cada Lanzavirotes); se tratan como unidades totalmente independientes.
Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes, 2 Elfos de dotación.
Coste: 100 puntos por unidad.
Armas: Los Elfos llevan arma de mano.
Armadura: Los Elfos llevan Armadura ligera.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo la Dotación). Lanzavirotes. Consulta la sección de
Máquinas de Guerra del manual. Andanada. En cada turno, puede elegir si dispara como un
Lanzavirotes normal o dispara una Andanada. Cuando se dispara una Andanada, se pueden
hacer 6 disparos (sin penalización por disparos múltiples) a 120cm, con F4 y Poder de Penetración,
pero sin aplicar las reglas del disparo normal del Lanzavirotes (así que no atraviesa filas, ni anula
armaduras, ni causa heridas múltiples).

0-1 Altar Drenasangre


M HA HP F R H I A L TSA
Altar Drenasangre 12 - - 5 5 5 - - - 4+
1x Medusa - 5 4 4 - - 5 4 8 -
2x Guardianas - 5 4 3 - - 6 1 8 -
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 1 Altar Drenasangre con 1 Medusa y 2 Guardianas de dotación.
Potencia de unidad. 5.
Tamaño de peana. 60x100.
Coste: 210 puntos.
Armas: Las Guardianas llevan Lanza, la Medusa lleva Alabarda.
Armadura: El Altar tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Objetivo Grande. Resistencia a la Magia (1). Terror.
Carro. Considera el Altar como un carro, así que causa 1D6 impactos por carga, resulta destruido
por impactos de F7, le afecta el terreno como los demás carros, etc. No hay corceles que tiren de
esta miniatura, sino que emplea su propio atributo de Movimiento. A diferencia de otros carros,
puede marchar (siguiendo las restricciones habituales).
Aura de Agonía. Las unidades enemigas que no sean de tipo Elfo Oscuro y que estén en contacto
peana con peana con uno o más Altares Drenasangre tienen L-1 a todos los efectos (hasta un mí-
nimo de 2). Las unidades de tipo Elfo Oscuro (amigas o enemigas) a 15cm o menos del Altar tienen
L+1 a todos los efectos (hasta un máximo de 10).
Petrificar(1D6). La Medusa puede Petrificar(1d6). Ten en cuenta que, al estar en una posición más
elevada y gracias al espejo, puede Petrificar a 360º.

24
UNIDADES SINGULARES
0-1 Caldero de Sangre
M HA HP F R H I A L TSA
2x Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 1 8 -
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de peana: Las elfas son Infantería (20x20). El Caldero puede llevar peana Carro (50x100)
o 60x100.
Tamaño de la unidad: 1 Caldero de Sangre, 2 Elfas Brujas (dotación), 1 Gran Elfa Bruja (dotación).
Potencia de unidad. La unidad tiene una potencia de unidad igual a su dotación (inicialmente 3:
las dos Elfas Brujas y la Gran Elfa Bruja).
Coste: 205 puntos por unidad.
Armas: Dos armas de mano. La Gran Elfa Bruja puede elegir venenos, artefactos y habilidades de
la sección El Templo de Khaine por un valor de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (pese a ser Inmunes a Desmoralización y tener Furia Asesi-
na). Ataques envenados. Furia asesina (pese a ser Inmunes a desmoralización). Terror. Inmune a
desmoralización.
Caldero. El Caldero (no la dotación) se considera un elemento especial; a efectos de juego es como
si no existiese (salvo porque es terreno impasable y el punto a partir del cual medir sus efectos),
así que no se puede atacar ni dañar de ninguna forma (ni siquiera con hechizos que afecten a
escenografía). Aunque pueda tener ruedas, no se considera un Carro a ningún efecto (no causa
impactos por carga, no resulta destruido por impactos de F7, etc.).
Furia de la Sangre. Todas las miniaturas y unidades de tipo Elfo Oscuro (amigas o enemigas) a
60cm o menos del Caldero (incluidas las propias Elfas Brujas de dotación) pueden repetir las ti-
radas para herir en el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo (incluyendo las tiradas
para herir de impactos por carga). Además, las unidades de Elfas Brujas
siempre tienen Furia Asesina a 60cm o menos del Caldero (si la tenían
no la pueden perder, si la habían perdido la recuperan). El Caldero
proporciona una tirada de salvación especial de 6+ a todas las
unidades de Elfas Brujas a 60cm o menos (incluida la dotación del
Caldero).
Despliegue del Caldero. La dotación despliega a 5cm o menos del Calde-
ro y no puede moverse más allá.
Moviendo el Caldero. En la fase de Movimiento, el Caldero puede
mover (12cm, empujado por su dotación) pero no puede Marchar.
Ten en cuenta que la miniatura del Caldero ha cambiado mucho;
inicialmente tenía ruedas y era pequeña, luego estaba de forma
fija, y por último es parecido al Altar. Para simplificar, haremos que sea
la propia dotación la que pueda empujar el caldero (lo ha hecho un mago,
¿vale?).
Disparos y Magia contra el Caldero. En fase de disparo enemiga,
resuelve los disparos contra la unidad y, en el caso de impactar, los
impactos se reparten entre el Caldero y
la dotación (como si fuera una máquina
de guerra); los impactos al Caldero se
ignoran. Las energías mágicas del Caldero
proporcionan a su dotación una tirada de
salvación especial de 4+ contra proyectiles
(incluidos proyectiles mágicos) y Resistencia a la
magia (1).
El Caldero en combate. En fase de combate cuerpo a
cuerpo, siempre lucha la dotación (coloca las Elfas y la
Gran Elfa Bruja delante, como si fuera la dotación de una
máquina de guerra). En caso de que muera la dotación, retira el
Caldero como baja.
Personajes. Ningún personaje puede unirse a un Caldero de
Sangre, excepto una única Sacerdotisa Elfa Bruja del ejército.
En tal caso, se considera parte de la dotación a todos los efectos,
sustituyendo a la Gran Elfa Bruja.

25
UNIDADES
Kharibdyss
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Kharibdyss 15 4 0 6 5 5 4 5 6 4+
2x Aprendiz 15 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: El Kharibdyss de Guerra es Monstruo, Animal. Los Aprendices son Infantería,
Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 1 Kharibdyss conducido por dos Aprendices de Señores de las Bestias.
Potencia de unidad. La Potencia de unidad será de 5 (por el Kharibdyss) + 1 por cada Aprendiz
(que siga vivo).
Tamaño de peana. Carro (50x100).
Coste: 200 puntos por unidad.
Armas: El Kharibdyss tiene varias bocas con muchos dientes (arma de mano). Los Aprendices
tienen Dos armas de mano.
Armadura: El Kharibdyss dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel
escamosa.
Reglas especiales (Aprendices): Odio a Altos Elfos.
Reglas especiales (Kharibdyss): Terror. Objetivo grande. Anfibio. Asalto Imparable. Controlado.
Aullido abisal. El jugador Elfo Oscuro puede obligar a repetir cualquier tirada basada en Lideraz-
go de cualquier unidad en contacto peana con peana con el Kharibdyss (incluyendo Chequeos
de Desmoralización). Esto se aplica una vez están en contacto peana con peana, por lo que el
chequeo por Terror o para poder cargar al Kharibdyss (por miedo) no se ven afectados, pero sí
chequeos por otros efectos (como el chequeo para evitar perseguir). Aullido Abisal NO afecta a
miniaturas Inmunes a psicología, o que causen Miedo o Terror.

Hidra de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Hidra de Guerra 15 4 0 5 5 6 2 5 6 4+
2x Aprendiz 15 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: La Hidra de Guerra es Monstruo, Hidra. Los Aprendices son Infantería, Elfo, Elfo
Oscuro.
Tamaño de la unidad: 1 Hidra de Guerra conducida por dos Aprendices de Señores de las Bestias.
Potencia de unidad. La Potencia de unidad será de 6 (por la hidra) + 1 por cada Aprendiz (que siga
vivo).
Tamaño de peana. La Hidra puede ir en peana Monstruo (50x50) o peana Carro (50x100).
Coste: 220 puntos por unidad.
Armas: La Hidra tiene muchas bocas (arma de mano). Los Aprendices tienen Dos armas de mano.
Arma de proyectiles. Aliento de fuego. En la fase de disparo la Hidra puede escupir fuego; es
un ataque de proyectiles que usa la plantilla de aliento, las miniaturas bajo ella (parciales a 4+)
reciben un impacto de F3, Ataques flamígeros. Elige desde qué cabeza dispara. Aunque la Hidra
tenga varias cabezas, sólo una dispara por fase de disparo.
Armadura: La Hidra dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel esca-
mosa.
Reglas especiales (Aprendices): Odio a Altos Elfos.
Reglas especiales (Hidra): Terror. Objetivo grande. Controlada.

26
Tipos de Hidra
UNIDADES SINGULARES
Es posible crear ciertos tipos de Hidra, por el coste indicado y con las reglas que se explican a
continuación.
Hidra de Guerra Real (+35)
- Armadura de placas. Incrementa la tirada de salvación por armadura en +1 (para un total de
TSA 3+).
- Aliento corrosivo. Substituye el Aliento de fuego por: Arma de aliento, F2, anula armaduras.
- Salpicaduras de ácido. Por cada herida que sufra la Hidra en combate cuerpo a cuerpo (tras
salvación por armadura), la miniatura que le ha causado la herida sufre un impacto de F2 que
Anula armaduras.
- Trastorno mental. Cuando la Hidra tenga 3 o menos heridas sufre Estupidez (puede usar el L
de los Aprendices).
Bebedora de Magia (+20)
- Físicamente débil. HA-1 F-1 A-1.
- Aura de Daerlythe. Resistencia a la Magia (2). Además, todas las unidades amigas de tipo Elfo
Oscuro a 15cm o menos de la Hidra tienen Resistencia a la Magia (1). Además, siempre que un
hechizo de Alta Magia sea dispersado gracias a esta Resistencia a la Magia, el hechicero que
había lanzado el hechizo debe lanzar 1D6; con un 4+, ese hechicero olvida ese hechizo.
- Elegidas de las Hechiceras. Es necesario que en el Ejército haya algún personaje de tipo Hechi-
cero y de nivel de magia 2 o superior.
Veterana (+25)
- L+1 para hacer el chequeo de reacción de monstruos.
Además, lanza 1D6 al inicio de la partida para saber qué ventaja tiene.
1: ¡Buscar!. Tras el despliegue, elige un personaje enemigo. La Hidra siempre intentará mover en
dirección al personaje, si puede (si tiene línea de visión, el personaje está vivo, no hay terreno
impasable, no está trabada, etc) y lo más rápido posible (marcha o carga si puede); en esos
casos no puede mover de otra forma (no puede declarar cargas ni mover en otra dirección)
y moverá en la subfase de movimientos obligatorios. Puede ignorar las reglas habituales de
disparo y apuntar la plantilla de aliento de forma que cubra el personaje (si está al alcance del
arma de aliento); puede hacerlo aunque el personaje esté trabado, pero sólo si tiene línea de
visión hacia él (no si se encuentra en su retaguardia por ejemplo). Si la Hidra carga a ese per-
sonaje (o la unidad donde esté) gana +3D6cm a la distancia de carga. Además, la Hidra debe
lanzar un Desafío hacia la unidad donde esté el personaje (en caso de estar trabada con ella,
obviamente); se aplican todas las reglas de desafíos (si el personaje declina, la Hidra puede
luchar con la unidad; si el personaje va montado, ignorará la montura pero los Señores de las
Bestias pueden atacar al personaje o su montura). Además, la Hidra tiene A+1 F+1 contra ese
personaje.
2: Escolta. Tras el despliegue, elige una unidad amiga de tipo Elfo Oscuro. La Hidra nunca puede
alejarse voluntariamente más de 15cm de esa unidad. Puede declarar una carga que la aleje a
más de 15cm, pero tan pronto como se destrabe deberá acercarse a los 15cm. Siempre inten-
tará no perseguir (para no alejarse) y tendrá un +1 al chequeo de Liderazgo para evitarlo (que
puede usarse además del Liderazgo de los Señores de las Bestias). Además, si esa unidad pro-
tegida por la Hidra recibe una carga y está a 15cm o menos de la Hidra, durante la subfase de
movimientos obligatorios del enemigo (antes del movimiento de carga) puedes declarar que
la Hidra haga un movimiento (siguiendo las reglas habituales de movimiento; no puede car-
gar); si se interpone en la ruta de carga, el enemigo elige si cargar a la Hidra (aplicando todas
las reglas normales, como chequeos) o detenerse (en cuyo caso no podrá realizar ninguna otra
acción voluntaria durante el resto del turno).
3: Sed de lucha. La hidra y sus Aprendices deben hacer un movimiento gratuito de 5D6 cm des-
pués del despliegue pero antes de empezar la batalla, siempre en línea recta hacia el enemigo
visible más próximo.
4: Piel de camaleón. Las miniaturas con armas de proyectiles de proyectiles (que usen HP) tienen
un penalizador de -1 a la tirada para impactar a la Hidra y a sus Cuidadores. Cuando una má-
quina de guerra enemiga que utilice dado de artillería intente disparar a la Hidra, el jugador
Elfo Oscuro puede lanzar un dado de artillería por su parte y obligar al oponente a usar uno
de los dos (si el Elfo Oscuro saca “Problemas”, se usa el resultado original del dado de artille-
ría).
5: ¡Sanguinaria!. La Hidra siempre moverá lo más rápido posible (marchando si es posible) hacia
la unidad enemiga más cercana. Si tiene alguna unidad a la que pueda cargar (amiga o ene-
miga), debe hacerlo, de la misma forma que si tuviera Furia Asesina. Adicionalmente, la Hidra
gana +1D6 ataques en el turno en que carga.
6: ¡Khaine te sonríe!. Elige el tipo de Hidra Veterana que prefieras.

27
ANCIANA HELLEBRON
LA REINA BRUJA
La anciana Hellebron es la más vieja de todas las simple roce puede matar, y una palabra susurrada de sus labios
Reinas Brujas, a excepción de Morathi, la propia madre del Rey marchitos hace sangrar viejas heridas. Dondequiera que pisa
Brujo, la primera y más poderosa de las esposas de Khaine. Pero Hellebron, la mirada de Khaine le sigue. Inevitablemente, un
mientras la juventud y belleza de Morathi nunca languidecen, la fervor loco invade a todos los que halla en su camino, provocan-
de Hellebron está a punto de agotarse, ya que la Hechicera Bruja do tanto en las Elfas Brujas como en los Elfos Oscuros una furia
le ha ocultado deliberadamente los secretos más profundos de asesina que baña al mundo de sangre.
los Calderos de Sangre. Cada año se necesitan más sacrificios
para llenar el Caldero de Sangre en el que se baña la Anciana, Como la líder del culto a Khaine, Hellebron gobierna
y sus efectos rejuvenecedores duran cada vez menos tiempo. El la ciudad de Har Ganeth. Además de su horda de Elfas Brujas
poder de la sangre ya no regenera el cuerpo de esta anciana elfa enfebrecidas, Hellebron puede convocar a los verdugos del tem-
bruja durante mucho tiempo. La que una vez tuviera una belle- plo y también llamar a las armas a la población de esa ciudad,
za arrebatadora, antiguamente incluso se la considerada el ser prometiéndoles los favores de Khaine y amenazándoles con su
más bello sobre la faz del mundo; pero hoy en día debe soportar descontento si no es complacida. Hellebron lidera el ejército a la
muchos meses como una vieja y fea anciana por cada día de batalla cuando se ve imbuida de la juventud del Caldero de San-
renovada juventud. Es por ello que Hellebron odia a Morathi, y gre, mientras que la reina bruja prefiere encerrarse en el gran
su ira por el engaño es más fuerte porque sabe que ella hubiera templo de Khaine durante los meses que sufre el envejecimiento.
realizado la misma traición si los papeles se
hubieran invertido.

Muchas noches del año, Helle-


bron aparece encapuchada para ocultar su
aspecto demacrado. Solo sus acólitas más
cercanas ven todo el horror de su figura
envejecida y marchita, y ellas han jurado si-
lencio bajo pena de muerte. Pero los días que
siguen a la Noche de la Muerte, cuando su
piel y su cuerpo recuperan todo su vigor, He-
llebron camina por el mundo sin máscara,
deleitándose en el poder y las sensaciones de
la juventud. Los que deseen una bendición
de Hellebron harían bien en buscarla en esta
pequeña ventana de alegría, porque el resto
del tiempo su estado de ánimo es caprichoso
y amargo, y una audiencia con ella es muy
probable que sea fatal.

A pesar de su apariencia fea y


ajada, Hellebron sigue siendo la primera de
las Doncellas de Khaine. Las Elfas Brujas se
arrodillan ante ella para celebrar los ritos
del Señor del Asesinato. Para entretener a su
señora, las elfas más jóvenes bailan sobre los
escalones que conducen al altar, mientras
Hellebron y las reinas brujas menores engu-
llen la carne cruda y sacian su sed con san-
gre caliente. Ellas son las líderes y señoras de
las Elfas Brujas. Se deleitan constantemente
rememorando las batallas en las que han
tomado parte y los rituales sangrientos en
los que han participado durante los últimos
cinco mil años.

Su dominio de las muchas formas


de asesinato eclipsa incluso las de Morathi,
que a menudo está demasiado distraída por
sus actividades mágicas, y es muy superior
a las capacidades de otras Reinas Brujas. Es
ella la que lidera los ritos profanos del Señor
del Asesinato y la que dicta el credo sagrado
que todas las Elfas Brujas deben seguir. Es
tan experta en formas de la muerte que su

28
M HA HP F R H I A L TSA
Anciana Hellebron 12 7 5 4 3 3 7 4 10 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje Especial.
Inclusión: Puedes incluir a Anciana Hellebron, la Reina Bruja, como una opción de Coman-
dante en tu ejército. Ten en cuenta que Hellebron y Morathi son enemigas acérrimas, así
que si incluyes a la Anciana Hellebron no puedes incluir a Morathi en el ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 300 puntos.
Armas
Espada mortal. El filo de esta larga y negra espada brilla por el poder de la
magia oscura. Cuando es empuñada en combate, su afilada punta describe
una brillante estela roja en el aire. Arma de mano. Los impactos causados
por la Espada Mortal se resuelven con F10.
Espada bloqueadora. Al moverse con su propia fuerza, la Espada Bloquea-
dora desvía los ataques de los enemigos. Arma de mano. Los ataques
realizados con esta arma Anulan un ataque (en vez de impactar, he-
rir, etc); así que si, por ejemplo, decides hacer dos ataques con esta
espada, anulas dos ataques.
Armadura
Armadura ligera.
Equipo mágico
Amuleto Ígneo. Este amuleto envuelve a su portador en una llama
mística que desvía la energía mágica. Hellebron, así como su mon-
tura (si va montada) o la unidad donde esté (si está en una unidad)
ganan Resistencia a la magia (2).
Montura
La Anciana Hellebron puede montar en Mantícora (+190).
Reglas especiales (Hellebron)
Furia asesina. Ten en cuenta que, al tener dos armas de mano, mientras no
pierda la Furia Asesina tendrá un total de 6 ataques.
Odio a los Altos Elfos (pese a tener Furia Asesina).
Combate con dos armas mágicas.
Reina de Khaine. Hellebron no puede unirse a ninguna unidad, salvo a uni-
dades de Elfas Brujas. Todos los Asesinos y Grandes Elfas Brujas del ejército
pueden gastar 25 puntos adicionales en venenos y objetos del Templo de
Khaine.
Devota de Khaine: Solamente puede unirse a unidades de Elfas Brujas
o un Caldero. A diferencia de las demás Sacerdotisas, Hellebron puede
ser el General.
Inspiración: Cualquier unidad de Elfas Brujas a menos de 30cm puede
usar su liderazgo (en vez del del General, en caso de estar también cerca).
Elegidas de la Sacerdotisa: Puedes incluir Elfas Brujas como unidad bási-
ca en vez de Especial.

Mantícora
M HA HP F R H I A L TSA
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Mantícora.
Inclusión: La Anciana Hellebron puede ir montada en una Mantícora.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Coste: 190 puntos.
Armas
Garras (Arma de mano).
Reglas especiales
Volar.
Terror.
Objetivo grande.

29
KOURAN MANOSCURA
CAPITÁN DE LA GUARDIA NEGRA
Kouran Manoscura es el miembro más veterano de que mató arrojándolo desde la muralla este de Naggarond.
la Guardia Negra de Malekith, ya que ha luchado junto al Rey Malekith, complacido con su naturaleza cruel, le garantizó el
Brujo casi un millar de años. Su ascenso a la fama fue me- mando de la guardia negra, puesto que ha mantenido durante
teórico, convirtiéndose en maestro de la Torre del Dolor en su los últimos 400 años. Y los cadáveres de diecisiete aspirantes a
primera década de servicio y siendo nombrado Capitán de toda su puesto ahora adornan las puertas de la Torre del Dolor.
la Guardia Negra en solo cinco siglos. Ambos ascensos en rango
se debieron a la muerte brutal de los titulares anteriores. Con Kouran es una rara avis en una tierra donde abunda
todo, hay que decir que este es el método de ascenso habitual en la traición; se trata de un alma sincera y un guerrero completa-
Naggarond. mente leal al Rey Brujo. Tales rasgos son poco apreciados en Na-
ggaroth. De hecho, normalmente se consideraría una debilidad
El primero, Diathenar, fue estrangulado con su propio grave para ascender al alto rango y una seria amenaza para la
cabello después de que Kouran quedara desarmado. Desde en- supervivencia. Sin embargo Kouran no solo ha sobrevivido, sino
tonces, Kouran guarda como un trofeo el cráneo de Diathenar. que ha prosperado. Esto puede acreditarlo el hecho de que, por
Tras esto, Kouran continuó luchando por todo el Viejo Mundo muy deficiente que sea en el engaño, no tiene reparos en tomar
en los ejércitos del Rey Brujo, ganando renombre e infamia medidas rápidas y despiadadas si considera que sus propios
gracias a sus crueles hazañas en el Imperio, Bretonia e Ind. intereses están en peligro.

Luego llegó el segundo. Tras su regreso triunfante, Con el paso de los años, muchos nobles han subestima-
Kouran buscó a Khanalet, el Capitán de la Guardia Negra, al do a Kouran, confundiendo su discurso simple por el de alguien
carente de ingenio, y su dedicación tenaz por una
voluntad débil. Pocos viven para cometer este tipo
de errores una segunda vez, pues su deriva hacia la
traición suele ser puesta al descubierto por el instinto
de sabueso del Capitán. Algunos de ellos son lleva-
dos ante el consejo de Malekith y expuestos ante el
más despiadado de los jurados, otros simplemente
se desvanecen en las noches oscuras de Naggaroth, o
sufren accidentes en el campo de batalla. Su desti-
no es un misterio para todos acepto para Kouran.
Estas actividades han hecho que Kouran no sea muy
querido por la nobleza de Naggaroth, ya que lo con-
sideran alguien con ambiciones muy por encima de
su estatus. Sin embargo, la combinación del instinto
de Kouran ante una traición inminente y el generoso
patrocinio del Rey Brujo han protegido al Capitán de
sus enemigos hasta ahora.

Kouran es famoso por asumir riesgos, aunque


hasta la fecha siempre ha salido victorioso. Una
vez sacrificó a la mitad de su ejército para atraer al
enemigo hasta una trampa, sin importarle las vidas
de los que le servían. Es un líder extremadamente
eficiente y es respetado y temido por los elfos oscuros
que están bajo su mando.

El ingenio de Kouran es aguzado, pero sus


habilidades en batalla lo son infinitamente más. No
se alcanza su rango, ni se sobrevive al flujo constante
de desafíos que buscan reclamar su puesto, sin poseer
dicha habilidad. Kouran ha estudiado ampliamente
el uso de la espada y la alabarda con los mejores
maestros de armas de Naggaroth, muchos de los
cuales murieron durante su tutela. Kouran combina
el arte del combate con unas ganas de matar tan
brutal e indecorosa que muchos nobles lo citan como
la prueba de la falta de idoneidad de Kouran para un
alto rango. Para él, todo es un arma, ya sea una hoja,
una piedra, un puño, un subordinado o un despojo de
un oponente anterior. Para Kouran, no importa cómo
mueres, solo que estás muerto.

30
M HA HP F R H I A L TSA
Kouran Manoscura 12 8 6 4 3 3 8 5 10 1+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje Especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kouran Manoscura, Capitán de la Guardia Negra, como una opción de Comandante en tu ejército. Kou-
ran Manoscura debe ser el General y no puedes incluir a ningún otro personaje que Deba ser el General. La excepción es si incluyes
a Malekith; en ese caso, Kouran aceptará las órdenes del Rey Brujo (y Malekith será el General).
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 255 puntos.
Armas
Espada de Hierro. Arma de mano. El portador Siempre ataca primero. Además, tiene un +1 a sus tiradas para impactar.
Armadura
Armadura de Hierro. Esta armadura encantada fue llevada por primera vez por Arnaethron, uno de los primeros lugar-
tenientes del Rey Brujo durante la Secesión. Los que intentan atacar al portador deben superar primero un aura de dolor
paralizante. Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Toda miniatura que quiera dirigir sus ataques
contra Kouran debe superar primero un chequeo de Resistencia (obtener su R o menos en 1D6; un 6 siempre es fallo).
Si no lo supera, la miniatura no podrá efectuar ataques hasta final de turno. Si la miniatura supera el chequeo, podrá
atacar a Kouran normalmente. El chequeo se efectúa justo antes de que las miniaturas atacantes hagan las tiradas para
impactar. El oponente debe declarar todos los objetivos de los ataques de golpe (no puede asignar a Kouran con uno,
chequeo de R, si falla ataco con otro... debe designar los objetivos antes de cualquier tirada para impactar)
Reglas especiales
Tozudo.
Odio eterno. Siempre puede repetir las tiradas para impactar falladas (no sólo el primer turno y no sólo contra Altos
Elfos).
Capitán de la Guardia Negra. Debes incluir al menos una unidad de Guardia Negra en el ejército. La Guardia Negra es
unidad Especial en vez de Singular (pero sigue siendo 0-1 a menos que Malekith también esté en juego).

Nota. Nunca ha habido miniatura de Kouran, así que la mejor


opción es efectuar algún tipo de conversión sobre un Ala-
bardero normal (o uno de edición distinta), o alguno de una
marca alternativa.

31
LOKHIR FELLHEART
SEÑOR KRAKEN DE KAROND-KAR
Algunos Elfos Oscuros se hacen a la mar en busca de La primera vez que Lokhir se puso al mando de sus
botín o venganza, pero muchos más lo hacen para escapar de los hombres fue para liderar un ataque contra el puerto élfico de
peligros de Naggaroth. No es el caso de Lokhir Fellheart, que ha- Tor Canabrae en el reino de Eataine, cuyas naves dragón había
bía nacido para surcar los mares y llevar el fuego y el terror a las sido el terror de los mares. En medio del más crudo invierno, el
costas de otras tierras. Fue su tatarabuelo, Menreith Fellheart, el arca negra y su tripulación partieron de Karond Kar, rodeados
que primero comandó el Arca Negra “Torre del Bendito Terror” de ventiscas y tormentas. Después de que las tormentas y los
y desde que libró su primer combate en la Batalla de las Olas, el truenos les acompañaran durante mucho tiempo, los guerreros
destino de los Fellheart quedó marcado: gobernar la Torre del de Lokhir se dirigieron a la ciudad, que cayó en una sola noche.
Bendito Terror y probar su valía en océanos peligrosos. Lokhir La saquearon y dejaron bien claro que los Fellheart habían
es el último de su linaje en gobernar ese gran navío y, a decir de vuelto. Poco después en Naggaroth corrían rumores de puertos
todos, el más atrevido. incendiados, flotas hundidas en los mares y ciudades enteras
pasadas a cuchillo.
Tras la muerte de su padre a manos de un asesino (sin
que se tratara de un parricidio, ya que los Fellheart son de las Cuando su fama por la incursión de Tor Canabrae em-
pocas familias de Naggaroth en respetar los lazos de sangre), pezó a disminuir, decidió dirigirse al sur en busca de tesoros con
Lokhir heredó el mando de la Torre del Bendito Terror y su po- los que decorar los palacios de los Fellheart. Cuando partieron
derosa flota. Actuó con rapidez para asegurarse tanto la lealtad de Arnheim, dejaron la colonia en manos de incursores menores.
de su tripulación como el favor de Mathlann, sacrificando a los Navegaron a lo largo de la Costa del Vampiro, hundiendo naves,
cabecillas alborotadores a mayor gloria del dios del mar. Esa matando tripulaciones y luchando contra partidas de zombis
misma noche, con las cubiertas del Arca Negra aún mancha- putrefactos y guerreros armados.
das de la sangre del primer oficial, Lokhir llevó a su nueva flota
hacia mar abierto y un futuro glorioso. El objetivo de Lokhir no eran los asentamientos de la
Cueva del Pirata ni las ciudades de los Hombres Lagarto. Su
objetivo era la ciudad hundida de Chupayotl en el sur de Lustria,
la tumba donde se guardan los secretos de los Ancestrales.
Lokhir lideró a su flota hasta la costa donde se hallaba la ciudad
y ancló su nave en Chupayotl. Con ayuda de siete hechiceras del
Templo Oscuro, rodeó a sus guerreros de Magia y ésta le permi-
tió respirar bajo el agua. Así protegido, Lokhir efectuó la mayor
incursión conocida hasta la fecha en la ciudad sumergida de los
Ancestrales.

En las ruinas sumergidas de la ciudad, los elfos oscuros


se enfrentaron contra bestias acuáticas. Calamares gigantescos
e inmensas matarrata los atacaron y lucharon en las ruinas
contra los descendientes acuáticos de los antiguos gobernantes
de la jungla. Ante esta adversidad, Lokhir consiguió triunfar y
regresó a la superficie con cofres llenos de oro, artefactos mági-
cos por los que se pagarían un buen precio en Ghrond y placas
de piedra que contenían secretos de los Ancestrales. Entre los
objetos saqueados está el Yelmo del Kraken, objeto mágico con
forma de la susodicha criatura marina, anterior a la civilización
élfica y que ha pasado a ser parte de la armadura de Lokhir, al
inspirar un profundo terror a sus enemigos.

Tales hazañas, y muchas más, hicieron que Fellheart no


solo ganase más gloria que todos sus predecesores juntos, sino
también riquezas sin medida. Los esclavos y tesoros llegaban
a Kar Karond e hicieron que Fellheart se ganara el respeto a
regañadientes (aunque no la lealtad) de los Señores de la Ciudad
como nunca antes. Él se queda con el mejor botín, pero siempre
hay mucho más para recompensas fastuosas y sobornos.

Fellheart es admirado por sus Corsarios por su genero-


sidad y porque siempre lucha al frente de cada batalla, un há-
bito peligroso que muchos almirantes Elfos Oscuros pierden tan
pronto como pueden. Liderando a su ejército desde primera lí-
nea, donde su fenomenal atletismo y sus espadas poderosamen-
te mágicas le dan ventaja sobre cualquier adversario. El peso
del mando ha hecho poco por mitigar la maestría de Fellheart

32
con la espada, y lucha con la misma naturalidad con la que lee Siempre consciente de que la lealtad de su tripulación
el temperamento del océano, fintando a un enemigo antes de durará sólo lo que su reputación, Fellheart se esfuerza por matar
cambiar de dirección y golpear al siguiente. En el torbellino del héroes enemigos y añadir sus cabezas cortadas a la creciente
combate, sus Espadas Rojas y su Yelmo del Kraken hacen que colección que adorna su puente de mando. Sabe muy bien que
incluso los corazones más fuertes se acobarden mientras sus cada cráneo agrega otra historia a su leyenda y, lo más impor-
relucientes espadas sacian su sed. tante, da a los amotinados una razón de peso para no cruzar
espadas.

M HA HP F R H I A L TSA
Lokhir Fellheart 12 6 6 4 3 2 7 3 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Lokhir Fellheart, Señor Kraken de Karond-Kar, como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 220 puntos.
Armas
Espadas Rojas. Cuando Lokhir Fellheart saqueó el Templo de Gilgadresh, robó una estatua de acero de sangre de Ind. A su
regreso a Naggaroth, había forjado el metal y lo había convertido en las dos espadas más letales de los mares. Dos armas
de mano (A+1). Lokhir siempre puede repetir las tiradas para herir.
Armadura
Armadura pesada. Tirada de salvación por armadura de 5+.
Capa de Dragón Marino. +1 a la Tirada de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo; +2 a la Tirada de salva-
ción por armadura contra ataques a distancia. Puede combinarse con demás tipos de armadura (armaduras, escudo,
yelmo, etc.).
Equipo mágico
Yelmo del Kraken. Este yelmo dorado es anterior a la civilización élfica y fue recuperado por Lokhir de las ruinas de
Chupayotl en la costa sur de Lustria. Se asemeja a una bestia marina terrible y hace que el portador sea más resistente e
inspire más terror. Lokhir tiene Regeneración y causa Terror.
Reglas especiales
Odio a Altos Elfos.
Salto audaz. Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de asignar impactos por carga y de lanzar o aceptar
desafíos, si Lokhir no está en un desafío (lanzado en un turno anterior) puedes intercambiar a Lokhir por cualquier otra
miniatura de la unidad (“salta” a cualquier posición).
No muestra debilidad. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, si un Capitán de Arca Negra está en un desafío con un
personaje enemigo o mata a un personaje enemigo en esa fase y el Capitán de Arca Negra sobrevive, hasta final de tur-
no él y su unidad son Inmunes a desmoralización.
Señor de Corsarios. Si Lokhir está en una unidad de Corsarios, la unidad (y él) son Inmunes a psicología. Además, todos
los Corsarios a 30cm o menos de Lokhir pueden usar su Liderazgo.
Esclavista. Cuando una unidad enemiga en contacto peana con Lokhir pierda un combate y efectúe tirada para huir,
debe repetir los dos dados más altos.
Esclavista cruel. Si Lokhir o la unidad donde esté atrapan a una unidad enemiga que esté huyendo, dicha unidad pro-
porcionará el doble de puntos de victoria al final de la batalla (incluyendo personajes en dicha unidad).

33
MALEKITH
REY BRUJO DE NAGGAROTH
Malekith ha gobernado sobre los Elfos Oscuros, exten-
diendo su siniestra sombra por todo Naggaroth, su tierra natal. Tras la muerte de su padre, el reino de Ulthuan quedó
Hay quienes creen que, de perecer Malekith, la raza entera de los sin gobernante. Malekith era el sucesor más obvio para el trono,
Elfos Oscuros desaparecería con él. Él es su Amo y Señor, todos un guerrero despiadado que había probado su valía en las duras
los Elfos Oscuros se inclinan ante él e incluso sus consejeros más y devastadas tierras de Nagarythe. Aunque, sin que nadie lo
cercanos tiemblan ante la idea de que se haya aburrido de ellos supiera, Malekith había estado experimentando con el poder de
y los degrade rápidamente de su elevada categoría, arrojándolos la Magia Oscura, y este contacto con su maligna energía había
a una de sus terribles mazmorras. Los Elfos Oscuros son suyos corrompido su espíritu y creado un insaciable deseo por obtener
para hacer con ellos lo que desee y no hay nadie que se atreva el poder supremo. Sin embargo, sus experimentos secretos
a desafiar la voluntad de Malekith. Nadie puede adivinar si su fueron afectando lentamente a su aspecto y a su carácter. Fue
corazón siempre ha sido tan frío. volviéndose más introvertido; su piel cada vez era más pálida, y
su personalidad fue haciéndose progresivamente más siniestra
Al igual que su padre, el famoso Aenarion de los Altos y temible. Para su desgracia, las intrigas políticas que había ig-
Elfos, el primer Rey Fénix, Malekith es un maestro en el arte de norado durante tanto tiempo fueron su perdición. Entre la corte
la guerra y uno de los mejores generales de su época. Su madre de Lothern había quienes creían que Malekith no era adecuado
es la infame Morathi, una hechicera de prodigioso talento que se para el cargo. Era cabezota, como su padre, y prefería solucionar
convirtió en la segunda esposa de Aenarion después de que este las disputas utilizando la violencia. Los Elfos se encontraban en
la rescatara de una partida de guerra de incursores del Caos. un periodo extrañamente pacífico, así que muchos nobles pensa-
ron que no encajaría bien en el nuevo orden.
Malekith se crió entre las intrigas políticas de la corte,
aunque nunca tuvo el más mínimo interés en este aspecto de Asumiendo que el legado de su padre le garantizaría
la noble sociedad élfica. En lugar de ello prefirió demostrar su el ascenso al trono, Malekith accedió a permitir que el consejo
valía en el campo de batalla, hasta convertirse en un guerrero votase para decidir si debía gobernar o no. El consejo votó en
poderoso un general brillante, obteniendo gloriosas victorias en su contra y escogió a Bel Shanaar como segundo Rey Fénix y
nombre de su padre. Además, heredó parte de las aptitudes para ocupo su cargo. Malekith aceptó con amargura esta derrota y
la magia de su madre, así que se convirtió en un buen mago fue elegido Comandante de los ejércitos élficos. Ocultando su
bajo la tutela de Morathi. resentimiento y frustración, se juró esperar hasta que pudiera
conseguir el trono. Nadie sospechó de sus malignas intenciones
o de su insaciable ansia de poder.
Demostró ser un brillante joven general y obtuvo poder
y aliados con sus gloriosas victorias. En las colonias, dirigió con
éxito a los ejércitos Altos Elfos contra los Orcos y las fuerzas del
Caos. Sus expediciones lo llevaron más allá de las frías colo-
nias del Norte del Nuevo Mundo. Allí, entre las ruinas de una
ciudad prehumana abandonada, Malekith encontró la Corona
de Hierro, un talismán de increíble poder mágico. Finalmente,
después de muchas décadas en las que demostró su valía como
brillante y joven general al cosechar victorias gloriosas, consi-
guió alcanzar una posición sólo superada en poder por el Rey
Fénix. Durante todo este tiempo, ansiaba el trono para sí y urdía
un plan para conseguirlo. Así, finalmente en el oscuro invierno
del año -2751 (CI), hizo su movimiento para reclamar la corona
que le pertenecía por derecho.

La corte élfica en pleno se había reunido con motivo


de la celebración del Banquete de la Pureza, un festival religioso
cuyo objetivo es celebrar el poder y la gloria del Gran Fénix. En
el apogeo del festival, Malekith se puso en pie, como si fuese a
proponer un brindis por el Rey Fénix, pero, en lugar de ello, lo
denunció con un odio emponzoñado. Afirmó, a voz en grito, que
el Rey Fénix era un adorador del Caos. La culpabilidad de Bel
Shanaar pareció confirmarse cuando acabó con su propia vida,
aunque de hecho había sido Malekith el que había envenenado
la copa del Rey Fénix con un veneno indetectable. A los que se
atrevieron a desafiar las afirmaciones de Malekith se les llevó al
exterior, donde fueron ejecutados por su guardia personal de éli-
te. Nadie se atrevió a oponerse a Malekith y este para demostrar
su pureza y lo mucho que merecía llevar el título de Rey Fénix, el
cual le pertenecía por derecho y que sólo hacía falta coronarse
a sí mismo como Rey Fénix, Malekith se introdujo en la sagrada
Llama de Asuryan, la última prueba que todos los Reyes Fénix

34
deben superar para demostrar que son dignos de la Corona. alterada hasta rebasar los límites de la cordura. Malekith sabía
Malekith estaba seguro de que podría superar la prueba, como que debía dirigir en persona a sus seguidores, pero sabía tam-
su padre había hecho antes que él, pero estaba terriblemente bién que su cuerpo estaba demasiado débil como para soportar
equivocado. Las llamas no aceptaron su cuerpo corrupto, el fue- los rigores de la batalla.
go sagrado lo encendió, quemando su alma y dejando su cuerpo
mortal quemado y lleno de terribles cicatrices. Mientras Malekith se recuperaba gradualmente, hizo
acopio de sus fuerzas e hizo llamar a los armeros. Con ayuda
Morathi recogió el maltrecho cuerpo quemado de su de los hechiceros que había entrenado en las artes de la Ma-
hijo, lo montó en la grupa de su Pegaso y huyó del templo para gia Oscura y Hotek, un Sacerdote renegado de Vaul que había
ocultarse en las montañas del Norte de Ulthuan. En su retira- desembarcado en las costas de Nagarythe, ordenó que forjara
da hacia el norte, Malekith no había sido perseguido pues los para él una armadura que diera fuerza a su ajado y quemado
Elfos no contaban con un líder que los dirigiera. Tras algunas cuerpo. En el momento de su fabricación, hizo que los armeros
reuniones apresuradas, se decidió que el tercer Rey Fénix debía fundieran la armadura directamente sobre su cuerpo. Después
ser Imrik, el cual tomó el nombre de Caledor Primero después de de soportar el fuego de Asuryan, ni tan sólo el infernal calor
su coronación. Mientras tanto, Ulthuan estaba dividida por la de sus forjas podía herirle. En la frente de su gran casco con
guerra civil. El hermano luchaba contra el hermano. Algunos se cuernos soldó la Corona de Hierro, aquel talismán de increíble
unieron a la causa de Malekith, ya que creían que era necesario poder mágico. Desde ese día, aquellos que miraban a Malekith
un guerrero fuerte como líder de Ulthuan, mientras que otros temblaban, porque era una figura terrible. A partir de entonces,
luchaban por Caledor. Las fuerzas de ambos bandos estaban fue conocido como el Rey Brujo.
igualadas, y fue un periodo de gran confusión y rumores conflic-
tivos. En las lejanas colonias nadie sabía quién era realmente el Entonces Malekith ordeno a todos sus seguidores que
rey. Algunos defendían a Caledor, otros a Malekith. se reunieran con él en la fortaleza de Anlec y, la víspera de la ba-
talla, apareció ante ellos. Hasta sus seguidores más incondicio-
Mientras rugía la guerra, Morathi se ocupo de su hijo y nales dieron un respingo de horror ante los oscuros conjuros que
cuidó de él hasta restablecer su salud. Con ayuda de los poderes sostenían aquella terrible forma plagada de cicatrices. Desde ese
oscuros de la hechicería consiguió que su hijo se recuperase rá- día, se le conoció con el nombre de Rey Brujo.
pidamente. No obstante, su ya de por sí torturada mente quedó

35
Durante una década, los ejércitos de Malekith lucharon Al debilitarse los poderes de la hechiceras, una oleada
contra los nobles que se habían unido a Caledor. A pesar de su de energía mágica en bruto golpeó al Rey Brujo y a los suyos,
ferocidad y de que su capacidad como general era muy superior matando a muchos de los hechiceros a causa de la explosión
a la de su enemigo y consiguió muchas victorias, Malekith no mágica que los engulló. La tierra tembló y se revolvió como
logró derrotar definitivamente a los Altos Elfos. Caledor demos- un caballo aterrorizado, desquebrajándose y una tormenta de
tró ser un astuto general, preparando trampas y emboscadas a magia maléfica barrió la tierra, descargando sus poderosas
las fuerzas del Rey Brujo. Otro factor era la cantidad limitada fuerzas sobre el reino. Los terremotos derribaron montañas y
de recursos que podía reunir el ejercito del Rey Brujo, lo que sig- devastaron las hermosas ciudades a lo largo y ancho de Ulthuan
nificaba que ninguno de los dos bandos podía vencer, de modo y una gran ola de más de cuatrocientos metros de altura se
que los parientes lucharon y se asesinaron entre si y la guerra se estrelló contra la costa septentrional de Ulthuan, arrojando al
recrudeció. mar decenas de miles de elfos que murieron ahogados, dejando
la mayor parte del norte del continente sumergido bajo el agua.
En un intento de detener las hostilidades, Caledor Los efectos pudieron percibirse incluso en las Montañas del Fin
desafió a Malekith y su ejército a encontrarse en el Campo de del Mundo, donde quedó escrito en los archivos de los Reyes
Maledor. Los dos ejércitos se miraron de frente a frente a través Enanos.
del campo de batalla. Ambos generales montaban en sendos
dragones y, en cuanto empezó el combate, alzaron el vuelo. La El poder del Rey Brujo quedó muy debilitado, pero no
batalla fue encarnizada y miles de elfos murieron aquel día: destruido. Mientras las aguas devoraban sus tierras, Malekith
vecinos que, en el pasado, habían bebido alegremente juntos, y sus seguidores lanzaron terribles hechizos. Cuando las aguas
ahora se mataban los unos a los otros. Mientras la guerra rugía chocaron contra las montañas, los palacios y las fortalezas de
en el suelo, Malekith y Caledor libraban un salvaje duelo en las aquellos que habían seguido a Malekith se desgarraron de la
alturas. Muchos de los combatientes detuvieron su lucha para tierra, pero, protegidos por poderosos hechizos, flotaron y se
contemplar, maravillados, como un dragón atacaba a otro dra- alejaron de Nagarythe. Grandes como icebergs, flotaron hacia el
gón. Justo cuando pareció que Caledor iba a flaquear, su lanza Norte, llevando consigo los supervivientes de los seguidores del
atravesó el corazón de Kaliphon, la montura del Rey Brujo, y Rey Brujo. Flotaron a la deriva por el océano hasta que tomaron
ambos cayeron del cielo. tierra en un continente situado al noroeste de Ulthuan. Cada
fortaleza se convirtió en una ciudad de los Elfos Oscuros. Las
Malekith sobrevivió a la caída, pero no se encontraba hechiceras aprendieron a unir las fortalezas más pequeñas, que,
en condiciones de seguir luchando. Su ejército, al ver como su a su vez, se convirtieron en ciudadelas flotantes, creando las
general era derrotado, huyo para atrincherarse en el interior infames Arcas Negras.
de sus fortalezas. Pero, incluso en la derrota, Malekith desafió
a los Altos Elfos. Si él no iba a sentarse en el trono de Ulthuan, El cataclismo destruyó gran parte de lo que había sido
nadie lo haría y tomó una drástica decisión. Ordenó a cada uno construido durante el largo reinado de Bel-Shanaar, y dejó a los
de sus nobles que pidiera a sus hechiceros que concentraran sus Altos Elfos temporalmente demasiado débiles para perseguir
poderes mágicos para lograr deshacer los hechizos que confina- a sus oscuros parientes. Las Arcas Negras llegaron al desolado
ban el Reino del Caos en los Desiertos del Norte con el objetivo Norte del Nuevo Mundo, cerca del punto donde Malekith había
de llamar a los Dioses del Caos para que le ayudaran a derrotar encontrado la Corona de Hierro. El Rey Brujo reclamo para sí el
a Caledor. Durante horas, el cielo se estremeció con un miliar de nuevo continente y lo llamó Naggaroth, la Tierra del Frío. Sus
colores distintos mientras él y sus seguidores libraban la batalla, torres formaron el núcleo de las nuevas ciudades. Otras Arcas
pero ni siquiera su potencia combinada fue lo bastante fuerte Negras se utilizaron para patrullar los tormentosos mares, don-
como de atraparon a los monstruos de las profundidades marinas que
para habían despertado tras el hundimiento de Nagarythe y Tiranoc,
rom- y que fueron obligados a servir a su nuevo y maligno amo. El
per los infernal reino de los Elfos Oscuros había nacido: la muerte y la
hechizos, destrucción eran el legado que llevarían a todas las razas del
poco a Mundo de Warhammer.
poco se
hizo eviden- Durante cinco mil años, Malekith y sus seguidores
te que incluso han seguido combatiendo a los Reyes Fénix. Una innumerable
todo su poder cantidad de elfos perdió la vida durante esa amarga guerra
combinado era civil y Malekith estuvo en numerosas ocasiones muy cerca de
insuficiente conseguir el trono que considera suyo por derecho. Su última in-
cursión en las tierras de Ulthuan fue rechazada tras dos años de
guerra incesante. Ahora, el Rey Brujo posee un arma nueva con
la que lanzar una sombra de miedo y destrucción sobre el reino
de los Altos Elfos. Durante miles de años ha estado cuidando
en secreto una nidada de huevos de dragón. Ahora, la primera
nidada ha madurado. Adiestrados por los hábiles Señores de las
para Bestias durante varios siglos, estos jóvenes dragones han cre-
rom- cido fuertes y, por fin, están preparados para la batalla. Ahora
per las Malekith monta en Seraphon, el más fuerte de los dragones de
barreras la primera nidada. Sólo sus mejores Caballeros podrán montar
mágicas estas terribles bestias y conducirlas a la batalla. Gracias a ellas,
que contenían Malekith planea desencadenar un ataque mortal contra las
el Reino del fuerzas de Ulthuan.
Caos.

36
M HA HP F R H I A L TSA
Malekith 12 8 5 4 3 3 8 3 10 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Malekith, Rey Brujo de Naggaroth, como una opción de Comandante en tu ejército más dos opciones de
Héroe. Malekith debe ser el General (y si incluyes otro personaje que Deba ser el general, Malekith será el General igualmente).
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 615 puntos.
Magia: Malekith es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza Magia Oscura y tiene el +1 para lanzar hechizos como todos los
hechiceros Elfos Oscuros.
Armas
Guantelete de Khaine. La armadura de Malekith incluye el Guantelete de Khaine, un guantelete mágico capaz de arran-
carles los miembros a sus enemigos y aplastarles el cráneo. Arma de mano. Sus impactos se resuelven con F6 y Anulan
armaduras.
Destructora. La espada de Malekith fue forjada en el ancestral reino de Ulthuan y encantada para destruir otros objetos
mágicos. Arma de mano. Si impacta a un enemigo, puedes anunciar que vas a destruir objetos mágicos en vez de a herir;
en ese caso, en vez de tirar los dados para herir con Destructora, el oponente debe decir si la miniatura impactada tiene
algún objeto mágico; el oponente declara qué objeto es, y este resulta destruido (no sólo pierde las habilidades mágicas
que tenía, sino que esa arma mágica es completamente destruida y el enemigo pasa a estar armado con arma de mano).
Sólo se puede destruir un objeto por ronda de combate.
Armadura
Armadura de la Medianoche. Esta armadura se forjó con el más duro hierro meteórico extraído de las montañas de Na-
ggaroth. Por esta razón, la armadura de Malekith resulta casi impenetrable para las armas mortales. Armadura pesada
(Tirada de salvación por armadura de 5+). Además, Malekith gana una tirada de salvación especial de 2+; esta salva-
ción no puede usarse contra magia (armas mágicas, hechizos, etc). Además, cualquier arma, hechizo o regla que cause
Heridas múltiples contra Malekith se considera que siempre causa 1 única herida (incluso si es de tipo Heridas múltiples
1D6+2, causaría una única Herida); ten en cuenta que un Golpe Letal no “hace heridas múltiples” sino que mata directa-
mente (si hiere y falla la especial), por lo que en ese caso moriría igual. Además, Malekith puede lanzar hechizos pese a
llevar armadura.
Montura
Malekith puede ir montado en su dragón Seraphon o bien, alternativamente, encima de un carro de gélidos.
Reglas especiales
Combate con dos armas mágicas.
Guardia personal. La unidad de Guardia Negra deja de ser 0-1 si Malekith está en el ejército.
Odio acérrimo. Malekith puede repetir todas las tiradas para impactar cuando lucha contra miniaturas de tipo Alto Elfo,
no sólo en el primer turno de combate.
Carro de Gélidos
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Gélidos - - - 5 5 4 - - - 4+
2-4 Gélidos 18 3 - 4 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Carro.
Inclusión: El Carro no ocupa ninguna opción adicional en el ejército.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Coste: +95 puntos.
Equipo: Los Gélidos tienen Arma de mano. El Carro lleva Cuchillas. El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Opciones: Puedes incluir hasta 2 Gélidos adicionales tirando del carro, a un coste de +18 puntos por Gélido.
Reglas especiales: Carro. Miedo. Estupidez.
Seraphon, Dragón Negro
M HA HP F R H I A L TSA
Seraphon, Dragón Negro 15 6 0 6 6 6 4 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Seraphon ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Coste. +330 puntos.
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Aliento corrosivo. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F4 (no
tiene la regla Ataques flamígeros). Toda unidad enemiga que desee declarar una carga, que no sea inmune a psicología, y que haya
sufrido una o más bajas por este Ataque de Aliento en el turno anterior, deberá superar un chequeo de Liderazgo; si no, no podrá
mover. Las unidades inmunes a psicología superan este chequeo de forma automática. Este chequeo es necesario sólo en declara-
ción de carga, así que para los demás movimientos (incluyendo movimientos aleatorios o movimientos mágicos, como puede ser
el Tótem Sagrado de Huanchi de los Hombres Lagarto) no será necesario.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

37
MALUS DARKBLADE
PORTADOR DE TZ’ARKAN
La historia de Malus Darkblade es una historia de muertos,..... rigores que se van cobrando progresivamente la vida
codicia, traición y mucho derramamiento de sangre. Miembro de los miembros de su expedición, hasta que solo quedan tres:
de una de las familias nobles de Hag Graef, Malus es el hijo la teniente de Malus Lhunara; Vanhir, otro de los soldados de
bastardo de Lurhan, el Vaulkhar (general) de Hag Graef y la he- Malus; y Dalvar, uno de los guardias que le prestó su hermana
chicera Eldire del Arca Negra de Naggor. De ahí que su apellido Nagaira.
sea Darkblade, apellido que Malus desprecia ya que es el que se
suele usar para indicar la condición de hijo bastardos de los Dru- Para poder encontrar las ruinas, Malus forma un
chii nacidos de una bruja. Dada su condición solía ser detestado acuerdo con Kul Hadar, un chamán hombre Bestia que tam-
por su padre y sus cinco hermanastros. bién estaba interesado en el templo, en el que se repartirían
los tesoros del templo. Por supuesto, ninguno de los dos estaba
Pese al desprecio de los suyos, Malus es el perfecto dispuesto a cumplir su parte del trato, y trataron de destruirse
ejemplo del ideal de los Elfo Oscuro, mostrando todas las “virtu- cuando se les presentó la ocasión, Aunque fue Malus el primero
des” que se pueden esperar de un Druchii: una total falta de es- en hacerse con el premio... Al menos, eso parecía en un principio.
crúpulos y clemencia, implacable frente al enemigo, con una sed
de sangre insaciable y terriblemente astuto. Por encima de todo Mientras sus hombres mantenían a raya a los Hombres
ello Malus Darkblade es siempre ambicioso y tiene una gran Bestia, Malus penetró en solitario en el templo. Como afirmaban
ansia de poder, incluso para los altos estándares de las familias los rumores, las ruinas del templo estaban llenos de tesoros. En
en conflicto de Hag Graef. Durante largos años, participó en el una de las salas, encontró un enorme bloque de un material
juego mortal de la política y el asesinato y lo jugó bien, pero al desconocido, y frente a él, y pedestal con un hermoso anillo.
final su sed de poder convirtió a Darkblade en un ser más oscuro Inconscientemente, se colocó el anillo en el dedo y su destino
aún de lo que ya era. quedó sellado.

Al igual que todos sus oscuros parientes, trató por Malus acabó siendo poseído por el Demonio Tz’arkan.
todos los medios posibles de extender su influencia todo lo que En ese instante, perdió tanto su vida y su alma. Tz’arkan le contó
pudo. Tratando de aumentar su poder político en la ciudad, como hace muchos siglos fue confinado en el templo por cinco
Malus partió en busca de un antiguo tesoro mágico; pero junto hechiceros para aprovecharse de su poder. Sus captores tuvieron
con el tesoro encontró algo mucho más viejo y siniestro... horribles finales, y Tz’arkan esperó pacientemente la aparición
de un incauto peón como Malus Darkblade, que inconsciente-
La Maldición del Demonio mente le daba una oportunidad para escapar.

La oscura y sangrienta historia de Malus comienza A través del anillo, Tz’arkan poseyó el alma de Malus
cuando regresa de una fructífera incursión por las costas de y le ofreció una sola opción para escapar de la maldición: debía
Bretonia. Buscando congraciarse con su padre, Malus transpor- encontrar cinco objetos de poder impío que habían pertenecido
taba un gran número de esclavos con destino a Hag Graef, pero a los hechiceros y utilizarlos en un satánico ritual para liberar a
durante el viaje su caravana fue emboscada y todos los esclavos Tz’arkan de su prisión a cambio de recuperar su alma. Tan sólo
murieron. Esto lo humilla a los ojos de su padre y demás fami- disponía de un año y un día para realizar la tarea o moriría y
liares, y lo pone en una situación de peligro al saber que los que su alma seguiría esclava del Demonio por toda la eternidad. Ni
invirtieron en su empresa no serían retribuidos. siquiera el suicidio era una opción.

Tras realizar sus pesquisas sobre quien tendió la em- A través del anillo sería guiado por Tz’arkan para
boscada (lo que implicó torturar a su primo Fuerlan de Naggor, encontrar esos artefactos. Malus intentó quitarse la vida, ya que
que en aquel momento era prisionero del Vaulkhar, y consultar no deseaba ser manipulado, pero Tz’arkan le advierte que eso no
con una de sus media hermanas, Nagaira), descubre que uno de cambiaría nada y lo único que conseguiría sería desperdiciar su
sus hermanastros, el deforme Urial, quien es miembro del Tem- única posibilidad de obtener su libertad. Malus no le quedaba
plo de Khaine, tuvo algo que ver. También de estas pesquisas otra opción, tenía que cumplir los designios de Tz’arkan, inde-
conoce la existencia de un templo en el lejano norte en el que se pendientemente de sus deseos.
dice que hay numerosos tesoros, y le dice que Urial tiene las llave
que conduce a ese lugar; el Cráneo de Ehrenlish Después de ser poseído por la criatura, Malus se dirige
a las últimos miembros supervivientes de su expedición, los cua-
Con el fin de incrementar aún más su poder político, (y les han luchado con coraje, resistiendo los asaltos de los hom-
para escapar de las consecuencias desafortunadas de su anterior bres bestias, Pero lo primero que hace Malus es cargar contra
negocio), decide partir en busca de ese tesoro. Formando una ellos y los asesina a todos, pues no puede soportar la idea que le
alianza temporal con su hermana, Malus y un grupo de degolla- vieran en su nuevo e indeseado estado. Tz’arkan se burla de la
dores, asaltan las dependencias de su hermano Urial y roban la vanidosa crueldad de Malus.
reliquia, escapando inmediatamente de la ciudad en dirección a
los Desiertos del Caos. El primer de los artefactos era el Octágono de Praan, un
medallón de latón cubierta de runas, que protege a su portador
El viaje estuvo plagado de peligros, y se vio obligado de los hechizos y de la magia. Por suerte para Malus estaba más
a enfrentarse a numerosas amenazas: Miembros de los clanes cerca de lo que esperaba, pues estaba en posesión de la Manada
de los Autarii, espectros vengativos enviados por su hermano, de los Hombres Bestias de Kul Hadar.
hombres bestias, monstruos mutantes, guerreros élficos no

38
Empleando su astucia, su habilidad para el combate, por Yasmir.
y los dones que le ofrece Tz’arkan, Malus se abrió paso a través
de la manada de hombres bestia, mata a la bestia Mutante que Más tarde, Malus descubre lo que buscaba: la entra-
guardaba el talismán, y también asesina al chamán en proceso. da de un santuario a otra dimensión, un laberinto en el que el
El primero de los artefactos ya estaba en sus manos. brujo Eradorius había escondido el ídolo. En el laberinto, Malus
apenas era capaz de orientarse con éxito, incluso el propio
Tormenta de Sangre Eradorius quedó atrapado dentro donde murió. Además había
un guardián que protegía el laberinto, pero Malus se las arregla
Tras regresar a Hag Graef con varios tesoros y la asque- para superar los obstáculos, derrotar al guardián y hacerse con
rosa, apestosa y no solicitada presencia del demonio Tz’arkan en el Ídolo de Kolkuth.
su interior, Malus descubre que su padre Lurhan le ha desposeí-
do de sus tesoros y bienes por el crimen de torturar a su primo Con el ídolo en su poder, la magia de la isla se deshace,
Fuerlan, lo cual ponía en una situación comprometida a la tre- y las fuerzas Druchii consiguen derrotar definitivamente a los
gua entre Hag Graef y Naggor, además de que solo el Vaulkhar Skinriders.
tenía el derecho de torturar a los prisioneros políticos.
Devorador de Almas
Tras esto, Malus fue a visitar a su hermana Nagaira
para enfrentarse a ella por ponerle sobre la pista de Tz’arkan, lo Tras derrotar a los Skinriders, Malus regresa a Nag-
que generó su maldición. A pesar del encuentro, Nagaira decide garoth con dirección a Karond Kar. Durante la travesía, Malus
introducir a Malus en un grupo especial. Para su sorpresa; Malus conoce la dirección de la tercera reliquia, la Daga de Torxus, que
descubre que su hermana forma parte de un culto prohibido tiene el poder de arrancar el alma de aquellos a los que apuñala,
dedicado a Slaanesh, pero decide sacar provecho de su situación Se encuentra oculta dentro de la cripta de un señor elfo oscuro
para descubrir la localización del segundo artefacto. largo tiempo muerto, Eleuril el Maldito. Malus organiza una
expedición para adentrarse en la tumba del monarca y hacerse
Tras infiltrarse en los aposentos de su hermana, lee en con la reliquia.
uno de su libros que el Ídolo de Kolkuth se encuentra en Mor-
haut, una isla al norte de Naggaroth donde uno de los hechice- Entrar en la cripta fue relativamente fácil para Malus,
ros que encerró a Tz’arkan, Eradorius, construyó una torre don- aunque de alguna manera, otro grupo de Elfos Oscuros habían
de esconderse, y empleó la magia del Ídolo para separar la isla llegado a la tumba antes que él. Malus logró colarse entre ellos
de la realidad. El problema era también era la base principal de y fue el primero en entrar en la tumba. Cuando trata de robar
los Skinriders, una tribu del Caos consagrada a Nurgle conocida la daga, el antiguo cadáver del príncipe se alza y extermina a
por asaltar las naves corsarias de los Elfos Oscuros. Sabiendo que todos los Druchii que había cerca. Malus también es abatido por
necesitaría una flota para enfrentar a los Skinriders y magia el príncipe, sin embargo, los poderes viciosos de la daga no fun-
para protegerse de su enfermedades, Malus trazó su plan. cionaron en Malus, ya que su alma ya había sido tomada por
Tz’arkan, haciendo que los poderes de la daga fuesen inútiles. A
Lo primero que hizo fue informar a su hermano Urial pesar de que sobrevivió a la herida, Malus pierde el conocimien-
sobre la localización secreta del culto de Slaanesh, quien ordenó to.
a los miembros de su orden asaltar la guarida. Los cultistas fue-
ron asesinados salvo su líder, que consiguió escapar. Por su parte Cuando se despertó, descubrió que los otros Elfos Os-
Nagaira desaparece al desatarse un explosión de energía oscura curos habían logrado hacerse con la daga. Partió de inmediato
que destruye su torre. Más tarde fue enviado ante Drachau de en busca de los Druchii, que finalmente encontró al grupo de
Hag Graef, donde lo chantajeó para que le diera el poder de asalto que habían tomado la daga, que se sorprendieron al ver
hierro. Malus convenció a Drachau para que le diera ese poder, el aspecto a Malus. La corrupción del Tz’arkan se había exten-
de esta forma podría dirigir una expedición con barcos, mari- dido por su cuerpo cuando el demonio lo mantuvo con tras ser
neros e incursores experimentados para acabar con los piratas alcanzado por la Daga. Malus mata a todos los Druchii presen-
Skinriders, tes antes de enfrentarse al líder de estos, su propio padre Lurhan
al que también mata, con el fin de recuperar la daga, por lo que
Empleando la magia de Urial, él, Malus y su herma- fue conocido como aquel que había cometido un parricidio.
na mayor Yasmir viajan hasta la nave de su hermano mayor
Bruglir, al que encuentran junto a su amante Tanithra (lo que Al haber cometido parricidio, Malus se convierte en
enfurece a Yasmir). Con el Poder de Hierro, Malus toma el con- un proscrito entre los suyos, además dado que se trataba del
trol de la flota de su hermano, y empieza trazar una compleja Vaulkhar de Hag Graef fue declarado criminal puesto que solo el
red de manipulaciones, planes y puñaladas por las espalda para Rey Brujo tiene el derecho a ordenar la muerte de un Vaulkhar,
que sus hermanos y Tanithra se maten entre ellos sin que lo por lo que todos sus bienes son requisados y sus sirvientes defe-
mataran en el proceso. nestrados. Malus, malherido y cansado por los últimos aconte-
cimientos, trata de buscar refugio en Naggor, que siempre había
Durante las primeras escaramuzas contra los Skinri- estado en conflicto con Hag Graef.
ders un extraño poder despierta en Yasmir que la señalan como
elegida de Khaine. También descubre la localización de la isla Balneth Calamidad, Señor Brujo del Arca Negra de
de Morhaut, y deciden trazar una estrategia para asaltar la Naggor y tío de Malus, quiere aprovecharse de la situación para
isla. Por desgracia, mientras “negociaban” con el líder de los invadir la ciudad y colocar a su hijo Fuerlan en el trono, antes de
Skinriders, un príncipe demonio de Nurgle, la compleja tela- que Isilvar, el único heredero legítimo de Lurhan consolidara su
raña de Malus es desecha por Tanithra al darse cuenta de sus posición. Malus, que por alguna razón tiene lagunas de memo-
intenciones, estallando una batalla entre los Elfos Oscuros y los ria, lo puso a la cabeza del ejército invasor con Fuerlan como
Skinriders. Durante misma, Malus y Bruglir aprovecharon la general. Además, descubre que su hermana Nagaira había so-
oportunidad para tratar de matarse el uno al otro emergiendo brevivido a la explosión y era la prometida de Fuerlan, también
Malus como el vencedor. Tanithra, por su parte, sería asesinada fue la que cuido de Malus y cubrió su cuerpo con misteriosas

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inscripciones. le aconteció las últimas jornadas, y lo referente a Tz’arkan y las
reliquias, ahora en posesión de Nagaira. Malus regresa inmedia-
La pericia militar de Malus logra que los ejércitos de tamente para recuperarlas y enfrentarse a su hermana. Durante
Naggor no caigan por culpa del incompetente mando de Fuer- el enfrentamiento, consigue herirla con la Daga de Torxus, pero
lan, y aunque consiguen varias victoria, Malus sabe que el ejér- descubre para su sorpresa que ella también se había convertido
cito de Naggor no puede conquistar Hag Graef. Tras una serie de en la huésped de un demonio, y por lo tanto, tampoco puede
investigaciones y varias visiones de un extraño caballero, Malus morir bajo los efectos de la daga.
descubre que su media hermana Nagaira había conspirado con
su hermano Isilvar, que había descubierto que necesitaba las Tras huir, Malus se queda solo en el campo de batalla,
cinco reliquias para liberar al demonio de su prisión y así poder lo había perdido todo y ahora era un criminal entre los Elfos
reclamar su alma robada. Sabían que tenía que ir a buscar la Oscuros, pero todavía no ha perdido la esperanza de recuperarlo
Daga de Torxus en la tumba de Eleuril, por lo que había dispues- todo.
to a Lurhan, su propio padre, para la expedición. También sabe
que la invasión estaba destinada al fracaso y que solo era una La Espada de la Disformidad
distracción para los auténticos planes de Nagaira.
La historia continua con Malus viajando hacia Har Ga-
Malus trata de enfrentarse a su hermana pero descu- neth, la Ciudad de los verdugos, siguiendo el consejo de su ma-
bre para su horror que estaba hechizado y no puede desobedecer dre, para hacerse con la Espada Disforme de Khaine, una de las
su ordenes. Nagaira ordena a Malus que mate a Fuerlan con la reliquias necesarias para librarse de la maldición de Tz’arkan.
Daga de Torxus cuando este descubre que estaba siendo mani-
pulado. El ejercito de Naggor sería derrotado por las fuerzas de Al llegar a la ciudad se encuentra con que hay dos gru-
Hag Graef. pos enfrentados entre sí, los leales al Templo de Khaine y los que
aseguran que se ha cumplido la profecía del Azote. Según esta
Nagaira se infiltra en los subterráneos de la ciudad y profecía aparecería Azote, el elegido de Khaine que desposaría a
despierta a unos enormes monstruos que empiezan a destruirla, la Novia de la Destrucción, la santa viviente de Khaine, y sería el
al tiempo que ordena Malus asesinar al Drachau de la ciudad, portador de la Espada Disforme de Khaine, que conduciría a los
el asesinato fracasa, y con la ayuda de su madre, Eldire, es capaz Elfos Oscuros hacia una nueva era de Sangre y guerras.
de librarse del hechizo de su hermana y huir una vez más, en el
proceso hiriendo al Drachau de la ciudad (un crimen más a su Se confirmó que la Novia de la Destrucción era Yasmir,
larga lista). la hermana de Malus, y Urial, el hermano de ambos, se autopro-
clamaba como el Azote, aunque los ancianos del templo se ne-
Con el hechizo eliminado, Malus recuerda todo lo que garon a reconocerlo, escindiendo el culto en dos. De momento, la
Espada Disforme continuaba en el sanctasanctórum del templo,
resguardada bajo potentes hechizos.

Infiltrándose en la facción rebelde, actúa como asesino


para entrar en el templo. Malus cumple sus objetivo, pero apro-
vecha la misión para ponerse en contacto con el Archihierofante
Rhulan al que le ofrece un pacto con el que entregarle a los
líderes rebeldes.

Durante sus pesquisas, se encuentra con Arleth Vann,


uno de sus antiguos subalterno que fuera un asesino miembro
del templo. Al principio Malus pensó que lo buscaba para casti-
garle por el crimen de haber asesinado a su padre, el Vaulkhar
de Hag Graef, pero Arleth Vann le confesó que creía que Malus
era la persona destinada a ser el autentico Azote, y que el asesi-
nato de Lurhan, le generó una crisis de fe. Aprovechándose del
poder de Tz’arkan, Malus consigue convencer a Vann que es el
autentico elegido de Khaine.

Por la conversación que tienen, Malus descubre que


Urial ya tiene los medios para hacerse con el control de la Espa-
da, y ayudado por Vann, se infiltran para poner sobre aviso a los
ancianos del templo. Pero llegan tarde para detener de Urial que
se hace con la Espada, produciéndose un enfrentamiento, en el
que Malus resulta mortalmente herido con la Espada.

Arleth Vann consigue rescatar a Malus del combate, y


junto a un grupo de supervivientes se ocultan en unas catacum-
bas del templo. La herida es grave pero es curada por Tz’arkan
pero Malus ve con horror como la corrupción del demonio se ha
extendido mucho por su cuerpo. Durante su travesía, llegan a
una sección donde estaban las tumbas elaboradas los canteros
enanos que construyeron la capilla donde estaba resguardada
la espada, y lo que le llamó la atención, también un Maestro
Herrero enano. A Malus le parecían demasiados honores para

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unos Enanos. un ejército del Caos, estaba destruyendo las torres de vigía de los
desiertos del norte y matando a sus guarniciones. Dos tercios de
Por sus conversaciones con Rhulan, Arleth Vann y otros la población Druchii estaban lejos debido a que era temporada
supervivientes, Malus conoce la historia de que, cuando se pro- de asaltos, así que esos ataques fueron una noticia especialmen-
clamó la profecía del Azote, por razones políticas, el Templo de te mala.
Khaine declaró que el Azote era Malekith, pero varios miembros
protestaron contra ello y se produjo una escisión en el culto. Un Malus fue enviado al norte por Malekith para tomar el
día, un grupo de cinco Druchii de la facción rebelde penetraron control de las fuerzas en Ghrond, y para actuar como cebo para
en el templo con el objetivo de asesinar a varios de sus miem- Nagaira. Malus fue incapaz de detener las hordas del Caos, pero
bros, pero fracasaron, aunque nunca los capturaron. fue capaz de frenarlas el tiempo suficiente para que Malekith
pudiese llegar con refuerzos. Mientras desaceleraba a la horda
Al ver las tumbas de los canteros y especialmente del del Caos, Malus tropezó con su líder, un campeón del Caos que
Herrero Enano, Malus dedujo que la Espada Disforme de Urial llevaba el Amuleto de Vaurog. Malus era incapaz de matar al
era una falsificación. Los cinco asesinos habían cambiado su campeón de los dioses oscuros, no importaba cuántos golpes le
intento de asesinato y optaron por robar la espada, escapando a asestara en la espalda o en el abdomen.
través de la Puerta Bermellón, un portal mágico. Al descubrirlo,
los sacerdotes del templo hicieron todo lo posible para tapar el Después de escapar del líder de la horda del Caos, Ma-
robo de la espada y evitar así la cólera del Rey Brujo. Obligaron lus fue nombrado campeón del Rey Brujo, y luchó en los muros
al herrero enano a fabricar una réplica de la espada, y ocultaron para mantener la horda de Nagaira a raya. Malus descubrió du-
todas las pruebas del robo. rante un asalto, que el campeón del Caos era la Druchii Lhunara,
la mujer elfa que lo acompaño en su viaje al templo de Tz’arkan
Con la ayuda de Arleth Vann, que se sacrifica por él, y como teniente para Malus (y del que estaba enamorada) y al
la conexión existente entre Tz’arkan y la Espada Disforme de igual que sus otros hombres, Malus la asesinó poco tiempo
Khaine, Malus usa la Puerta Bermellón para viajar hasta la lo- después de su posesión por Tz’arkan. ¿Como lo había hecho?
calización de la espada, en el lejano norte. Allí se encuentra con Lhunara se estaba muriendo, y vendió su alma a los Dioses del
la tribu de la Espada Roja, que estaba gobernada por tres miem- Caos, fue resucitada con el deseo de destruir a Malus, deseosa de
bros supervivientes de los asesinos que escaparon, conocidos venganza por su traición.
como los reyes Intemporales. Malus se presenta ante ellos como
el Azote de la profecía, pero no le creen y ordenan su crucifixión. Por desgracia para Malus, durante la batalla y la
defensa de la ciudad, descubrió que la corrupción del Demonio
Malus consigue escapar de su cautiverio y llega hasta se había extendido lo suficiente por su cuerpo como para que
la cueva donde está oculta la el arma mágica. Desafortunada- Tz’arkan pudiera controlarlo contra su voluntad. Solo gracias
mente, un ogro dragón custodiada la cueva, y su dura piel era a las energías de la Espada Disforme de Khaine evitaba que
inmune a las armas de Malus. Así que, a pesar de las protestas Tz’arkan lo controlara totalmente. Además, se había enemista-
de Tz’arkan, Malus se vio obligado a usar la reliquia contra el do con la mayoría de los comandantes Druchii, entre los que se
ogro dragón, dibujando un arco con la espada disforme de Khai- encontraba Balneth Calamidad (que aún recordaba la derrota
ne, causando la muerte del ogro dragón en un solo golpe. de las fuerzas de Naggor y la Muerte de su hijo Fuerlan) y, en
especial, su hermano Isilvar que había estado aliado con Nagai-
Malus regresa a la tribu de la Espada Roja con la ra anteriormente, y del que Malus sospechaba que era líder del
espada, y tras matar a los reyes Intemporales, y se convierte en culto de Slaanesh que había desmantelado.
su nuevo líder. Usando la Puerta Bermellón para regresar a Hag
Graef, emplea a los miembros de la tribu para distraer a las fuer- Sin que lo supiera, habían pactado en secreto con
zas de Urial, mientras él se enfrenta a su medio hermano. Urial Nagaira, para capturar y entregarle a Malus, y el poder del
es derrotado por Malus y después asesinado por Yasmir quien le demonio le impedía escapar. Afortunadamente para él, se había
arrancó el corazón. reencontrado con Hauclir, uno de su antiguos subalternos, al
que le hablo de su maldición y que dedujo que el poder de la
A pesar de ser el Azote de la profecía, Malus decidió no espada mantenía a raya al demonio, por lo que pudo rescatarlo,
liderar a los elfos oscuros hacia la era de sangre. En cambio, or- listo para el asalto final de las fuerzas del Caos.
denó que la mentira se mantuviera y que la réplica de la Espada
Disforme se siguiera guardando en el sanctasanctórum, para Mientras sus hombres distraían a Lhunara, Malus
evitar que Malekith actuara contra él y tomara represalias. finalmente asesinó a Nagaira, forzándole a usar más energía
que los dioses ruinosos estaban dispuestos a entregarle. Unos
El Señor de la Destrucción instantes después del combate, Lhunara atacó y, al darse cuenta
de que no podía matarla con un arma, ya que ahora era la
Con cuatro artefactos en su poder, sólo le faltaba el poseedora del Amuleto de Vaurog, la derrotó con sus propias
Amuleto de Vaurog, un pesado artefacto que hacía que su porta- manos usando la fuerza de Tz’arkan. Mientras la derrotaba
dor fuese inmune a todas las armas. Sin embargo, la ubicación presionado la cabeza de Lhunara, ella le confesó su amor, cosa a
del amuleto era desconocida para Malus y Tz’arkan. Usando un la que Malus dijo que ya lo sabía. Acto seguido terminó aplas-
anillo que le regaló su madre, Malus contactó con Eldire, quien tándole el cráneo.
le dijo que el camino hacia el amuleto estaba dentro de la forta-
leza de hierro, Naggarond. Con todos los artefactos necesarios en su poder y la
maldición del demonio muy extendido por su cuerpo, Malus se
Malus fue capturado por el guardaespaldas personal dirigió al lugar donde fue maldito, donde encontró los cadáveres
de Malekith, y fue llevado a Naggarond, para ser juzgado por el de sus hombres exactamente donde los había dejado. Dentro de
Rey Brujo por sus crímenes en Hag Graef, mientras conseguía la las ruinas, finalmente terminó el ritual y se liberó del demonio.
daga de Torxus. También se reveló que había otro objetivo a par- Tz’arkan sin embargo, engañó a Malus, pues salió de su cuerpo,
te de capturar a Malus; su hermana Nagaira se había hecho con arrebatándola el alma en el proceso, que trató de devorar des-

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pués de ser liberado. Buscando a Tz’arkan

Malus luchó y usó las reliquias que había reunido, para Durante diez años, Malus vagó por el mundo en busca
enfrentarse al demonio. Se protegió de la magia del demonio de pistas sobre el paradero de Tz’arkan, sin preocuparse por la
usando el Octágono que, aunque acabó destruyéndose, le dio vida o la muerte, con la espada disforme de Khaine en la mano,
tiempo necesario para recoger la Daga de Torxus y utilizarla el único artefacto que había sobrevivido al ritual.
para destruir la forma corpórea de Tz’arkan. El choque de ener-
gías destruyó la daga, pero Tz’arkan se vio obligado a huir. Tras Durante esta etapa, se convirtió en un General Merce-
esto, Malus escapó del templo mientras se derruía. nario de prestigio en el Viejo Mundo, comandando una banda
cuyos integrantes sentían un gran respeto y lealtad por él. A
La victoria de Malus duró muy poco. Aunque Tz’arkan cambio de una cuantiosa recompensa, Malus condujo a su
había sido desterrado, a costa de destruir todas las reliquias ejército mercenario para atacar la Torre de Cristal, situada en la
menos la espada, el demonio se las arregló para llevarse con frontera entre Norsca y el Territorio Troll, y habitada por Sithras
él la alma de Malus. Fuera del templo, Malus comprendió que Elgol, un poderoso Nigromante.
aun era el paladín del Rey Brujo; y tras la amarga victoria de
Ghrond, el rey tendría necesidad de manos fuertes para que El ejército de Malus consigue asaltar la fortaleza y
le ayuden a salvaguardar el reino. Aún podría saldar cuentas derrotar a las fuerzas del Nigromante, pero un hechizo del
con Isilvar. Podría encontrar a Hauclir, si aún vivía, y ponerse a mismo acaba con todos los supervivientes al robarles el alma.
reconstruir su vida una vez más. Y sin embargo, no sentía nada. Solo Malus sobrevive debido al hecho de que él ya no tiene alma.
Ni hambre, ni expectación siquiera ante la perspectiva de dulce Mientras se disponía a terminar su misión, Sithras Elgol trata
venganza contra su último hermano superviviente. No sentía de pactar con él: le ofrece la oportunidad de recuperar su alma.
odio por el último golpe traicionero que le había asestado el Poseía una piedra preciosa con la capacidad de absorber almas.
demonio. Esa no era la forma de vivir de ningún Druchii. Con ese objeto podía recuperar la suya de manos de Tz’arkan.
Además, el brujo se había tatuado las instrucciones sobre su
Iba a recuperar su alma. Malus no tenía ni idea de espalda, de esta forma creía que Malus no podría hacerle daño
cómo podía hacerse algo semejante, pero lo lograría o moriría alguno, por miedo a romper esas instrucciones. Malus terminó
en el intento. A donde quiera que hubiese huido el demonio, con sus ilusiones cuando le arrancó el mapa de la espalda y su
aunque el sitio estuviera dentro de las mismísimas tormentas gélido, Spite, se alimentó con los restos del hechicero.
del Caos, Malus iba a encontrar y a recuperar lo que era suyo.
Tiempo más tarde, Malus regresó a Naggaroth. Había
oído decir que la vidente del Arca Negra de Naggor, Belladon,
poseía el Orbe de Malkin, una reliquia que mostraba el empla-
zamiento de cualquier cosa que deseara encontrar su poseedor,
con independencia de dónde o en qué reino se hallara. Iba a
necesitar ese instrumento si quería descubrir adonde había ido
Tz’arkan.

Gracias a los poderes del Orbe, Belladon pudo avisar


con antelación a Balneth Calamidad del peligro inminente y
reforzar la seguridad, pero Malus se las arregló para infiltrarse
en Naggor, asesinar a Belladon, y hacerse con el orbe. Al descu-
brir el crimen, Balneth juró que no descansaría hasta encontrar
y castigar a Malus, y recuperar el orbe. De nuevo Malus viajó
cientos de leguas y libró numerosas batallas contra muchas de
las criaturas de los Cuatro Poderes antes de localizar al demonio
ladrón de almas.

Durante varias semanas estuvo errando por los desier-


tos del norte, superando innumerables peligros y despistando a
sus perseguidores, al tiempo que descargaba constantemente su
frustración sobre el Orbe de Malkin, por mostrarle visiones que
lo único que hacían era confundirlo y no lo que pedía, exponién-
dole a más amenazas. Sin embargo, poco a poco, Malus com-
prendió que estaba malinterpretando las visiones del Orbe, y eso
le condujo hasta la siguiente pista del paradero de Tz’arkan.

Siguiendo las indicaciones del Orbe, llegó hasta las rui-


nas de un antiguo palacio abandonado. Al principio se frustró
al creer que el Orbe le había engañado de nuevo, pero al caer la
noche, se encontró en un lujoso palacio lleno de adoradores del
caos dirigidos por el príncipe Ezriel. El príncipe le explica que su
corte rehúye de la luz del día y solo se convoca con la llegada de
la oscuridad.

Ezriel invita a Malus a descasar y le informa de la


localización de la fortaleza de Tz’arkan. Sin embargo, también
trata de poseer a Malus y a obligarlo a ser miembro de su corte

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por toda la eternidad. Malus trata de escapar del lugar, pero hechizos que lo mantenía prisionero en su reino para materia-
descubre para su sorpresa que no puede matar a ni al príncipe lizarse en el mundo mortal y poder castigar al Druchii. Malus
ni a ninguno de sus seguidores. Ezriel le invita a unirse de nuevo trató de convencer a Tz’arkan para que unieran fuerzas contra
a su corte. Lo único que tendría que hacer es pasar por un ritual el Niño-Dios, pero el demonio respondió que debido a sus accio-
por el cual el alma de Malus quedaría vinculada para siempre a nes, no había salvación para ambos de la venganza.
la oscuridad. Aparentemente resignado, Malus acepta la oferta.
Viendo que todo estaba perdido, Malus se resigno a su
Durante los preparativos, el ritual sale mal, y Malus sino, y se dispuso para ofrecer una última resistencia. Cuando el
se burla del príncipe al decirle que es imposible que lo posea ya Niño-Dios se presentó ante él, Malus se abalanzó sobre él.
que él no tiene alma. Las energías mágicas del ritual se descon-
trolan y matan a los adoradores. Antes de morir, Ezriel maldice Malus despertó varias horas más tarde entre las ruinas
a Malus por sus acciones mientras este escapa del palacio antes de la fortaleza de Tz’arkan, descubrió con sorpresa que seguía
de que sea completamente arrasado. Creyendo que ya tiene vivo, y la voz de Tz’arkan le confirmó que así era. Malus pregun-
la información necesaria para encontrar a Tz’arkan, trata de tó dónde estaba, pero el demonio se limitó a contarle cual fue
consultar el orbe una vez más, pero durante la explosión, el Orbe la autentica y cruel venganza del Niño Dios. Había castigado
quedó dañado y fragmentado. al Elfo Oscuro por su engaño, y al demonio por haberle puesto
sobre la pista que le llevó a su reino, atrapándolo en el último
El Niño Dios lugar en el que ambos quisiera que fuera

Sin su única guía, Malus vaga por los desiertos hasta Malus había recuperado su alma de nuevo... ¡y a
que acaba en los Pantanos de Dedreka, un lugar lleno de Tz’arkan también!
monstruos del que nunca nadie ha logrado escapar. En ese lugar
Malus, es finalmente alcanzado por Balneth Calamidad y sus A partir de ese momento, los destinos de Darkblade y
hombres. Malus se enfrenta ellos y los mata a todos. Desgra- Tz’arkan estuvieron para siempre entrelazados. Con frecuencia,
ciadamente, durante el enfrentamiento, el orbe cae al suelo, el demonio toma el control del cuerpo de Malus cuando este dor-
rompiéndose en mil pedazos. Esto libera liberando las oscuras mía. Para evitar que esto ocurra, Malus bebe pociones mágicas
energías que contenía, enviando a Malus al reino de un Demo- y emplea las energías de la Espada Disforme de Khaine, el único
nio del Caos conocido como el doliente Niño-Dios. artefacto superviviente de aquella larga búsqueda. Sólo cuando
necesita la fuerza y el salvajismo del demonio, Malus bebe una
Tras hablar con los condenados del lugar, le comunican poción de sueño para que el demonio tenga el control de su
que está condenado a permanecer allí por toda la eternidad, cuerpo.
pues aquellos que atraviesan las puertas del Reino de Niño-Dios,
no pueden regresar nunca. Tras esto, consigue tener una au- En los años posteriores, Darkblade se ha convertido
diencia con el Niño-Dios, que sin coste alguno y sin engaños, le en una leyenda en Naggaroth, como gran guerrero y líder cuyo
comenta la naturaleza de su reino, de cómo lo creó durante sus odio supera cualquier oposición. Blandiendo su espada mágica,
primeros momentos de existencia como una jaula para enterrar Darkblade se ha abierto paso por el norte helado dejando un
su infancia y dispuso de guardianes y salvaguardas para evitar rastro de sangre, aprovechando cuando es necesario del poder
su huida. de Tz’arkan para imbuir su cuerpo de una fuerza impía. Pero las
mayores fuerzas del Druchii se basan en su propia oscura deter-
El Niño Dios también le reveló que las cuatro grandes minación y en sus ilimitadas reservas de odio. Con esto, Malus
puertas de su reino son portales que llevaba a aquellos que cree firmemente que todo es posible.
las atravesasen a cualquier lugar que desearan. Por supuesto,
burlonamente el Niño Dios le recuerda que esa opción ya le es Ahora, tras muchos años de viaje, Malus finalmente
imposible pues una vez atravesadas las puertas a su reino, ya no ha regresado a su ciudad natal de Hag Graef. Nadie sabe cuáles
se puede abandonar. En ese momento Malus le desvela al Niño son sus intenciones, pero no ha perdido ni un ápice de su sed de
Dios que para llegar allí para no cruzó ninguna puerta. Dicho poder, y algunos apuntan que esta es mayor que antaño, y que
eso atraviesa el enorme portal que le lleva a su destina. Mien- podría tener puestos sus objetivos muy por encima de los que
tras lo traspasaba, escuchó un sonido que jamás podrá olvidar; cualquier otro Elfo Oscuro se atrevería siquiera a pensar....
un grito.
Con el respaldo de Malekith, se convirtió en el nuevo
Ahora que Malus sabía dónde encontrar a Tz’arkan, Drachau, señor de la ciudad. Tradicionalmente, el Drachau de
fue directo en su búsqueda infiltrándose en la cámara del trono. Hag Graef de también general de los ejércitos del Rey Brujo. Hoy
Con la piedra de Sithras Elgol debilitó al demonio y lanzó el en día, Malus es uno de los súbditos preferidos de Malekith, y
conjuro para recuperar lo que le habían arrebatado hacia tanto en batalla, cabalga a su leal e inusualmente inteligente gélido,
tiempo. Spite, y empuña la poderosa Espada Disforme de Khaine.

Malus Darkblade había recuperado su alma. La Sombra sobre Albión

Desgraciadamente, esta victoria duró poco a Malus. El nombre de Malus Darkblade resuena a través de
En el exterior no dejaban de oírse unos horripilantes alaridos todo Naggaroth y va unido al miedo y a una cierta desconfian-
que enloquecía a todos los que los escuchaban. El Niño Dios se za, incluso entre la propia gente de Hag Graef. Sin embargo, su
materializó en el mundo mortal, descendiendo sobre la fortaleza poder y habilidad no pueden discutirse, así como tampoco el
del demonio, dispuesto a vengarse de Malus, mientras destruía prestigio que gracias a su influencia ha obtenido Hag Graef.
la morada del demonio y mataba a sus sirvientes. La historia de su pasado es trágica y espeluznante, y la terri-
ble maldición que se cierne sobre su figura todavía continúa
El Niño-Dios estaba lleno de odio por haber sido enga- ensombreciéndole. Mientras realizó la incursión a la isla de
ñado con Malus, en su furibunda cólera irracional, rompió los Albión , todavía sigue bajo poseído por el poderoso demonio

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Tz’arkan. Todavía embebido por el ansia que conlleva el poder, mente al corazón del enemigo y con sus monturas desgarraban
Malus viajó a la isla rodeada de niebla para elevar todavía más y destrozaban a los humanos que les salían al paso. Malus
su posición entre las gentes de Hag Graef, e incluso obtuvo el hizo una carnicería con los humanos que se le interpusieron,
reconocimiento del propio Rey Brujo Malekith. atravesando sus armaduras y hueso con sorprendente facilidad
Malus, al frente de uno de los varios ejércitos que van gracias a su espada destelleante oscura. Las tropas Imperiales
a llevar a cabo las incursiones, ha viajado por mar hasta Albión salieron huyendo presas del pánico y los Jinetes Oscuros salieron
a bordo del Arca Negra Daargenesh. Desde el arca, la rapidez del en su persecución que acabaron con ellos con una despiadada
golpe ejecutado por las tropas de Malus les ha conducido hasta eficacia.
el interior de Albión, sembrando el caos y la destrucción con los
ejércitos que se han encontrado a su paso. Al evitar los enfren- Llevaron a cabo otra incursión por sorpresa en la que
tamientos con tropas guarecidas en fortificaciones o atrinche- los Elfos Oscuros atacaron a un ejército Bretoniano. Mientras la
radas, Malus hace uso de la velocidad para sacar partido y ha hueste de guerra liderada por Malus se concentraba en cerrarse
conseguido desmantelar ejércitos Imperiales con sus incursiones en círculo en torno al batallón Bretoniano ajeno al peligro que
rápidas y efectivas. se avecinaba, Los Elfos Oscuros se vieron encerrados de manera
similar al ejército Imperial. Mientras, las tropas de Malus pre-
En un ataque devastador lanzado contra una hueste sentaban batalla, apareció una nueva amenaza.
Imperial liderada por el Conde Logenhoffen de Ostland, los
Elfos Oscuros destrozaron el ejército Imperial mientras que Una patrulla de Altos Elfos cargó a la retaguardia de
ellos apenas sufrieron alguna baja. Malus atacó a las tropas de la caballería de los Elfos Oscuros, que fueron presa del pánico
Logenhoffen mientras intentaban mover sus trenes de abasteci- ante este ataque inesperado. Los Gélidos emitieron silbidos de
miento y de artillería en la isla, confiando de que sus explorado- confusión mientras la caballería de los Altos Elfos les atacaba
res les avisarían ante cualquier peligro para disponer del tiempo por los flancos. Los jinetes Elfos Oscuros fueron arrancados de
necesario para formar una línea de defensa. Pero Malus había sus monturas y aplastados entre los Yelmos Plateados Altos
dispuesto a sus Jinetes Oscuros en forma de círculo rodeando al Elfos y los Caballeros Bretonianos que recobraron el ánimo ante
enemigo, mientras sus Sombras se infiltraban entre los batido- la llegada de estos aliados inesperados. Los Gélidos, demasiado
res, cerrándoles el paso en una red mortífera mientras metódi- confundidos para darse cuenta del peligro, se horrorizaron ante
camente iban eliminando a los exploradores humanos. la inusual escena de pánico demostrada por sus jinetes.

Con los humanos sin salida, los Jinetes Oscuros y la El día podía haber sellado el destino del ejército Elfo
propia comitiva de Malus de Caballeros Gélidos dirigida sobre Oscuro y, por supuesto, los sueños de grandeza de Malus, si no
ellos, golpearon al ejército por sorpresa que se encontraba hubiese sido porque en aquel momento Malus hizo resurgir al
rodeada entre ellos. Los Caballeros Gélidos cargaron directa- demonio Tz’arkan en ese momento. Malus golpeó a los Altos
Elfos que se encontraban a su alrededor con una fuerza bru-
tal. Una vez despejado el camino a su alrededor destapó una
pequeña botellita de vidrio que contenía un brebaje de diabólico
color. Malus bebió de la poción soporífera y el demonio Tz’arkan
emergió con un alarido de satisfacción. El demonio luchó con
una energía y furia que horrorizaron a los Altos Elfos, y cayeron
ante él despavoridos. Los ojos de Malus ahora de un color negro
intenso observaron con odio a cuantos había a su alrededor y
entonces destrozó a los Altos Elfos , atravesando los corazones de
los Yelmos Plateados, que acabaron reuniéndose con sus ante-
cesores pues sus golpes fueron asestados guiados por un odio de
generaciones.

Sobre el lomo de su Gélido Spite, Malus acabó con los


Altos Elfos e ignoró a los humanos que huían del campo de ba-
talla. Mientras los Yelmos Plateados intentaban la fuga, Malus
los persiguió con saña, cortando y desgarrando a cada Alto Elfo
hasta que los hacía caer en el barro. Había sangre derramada
por todas partes y sus enemigos agonizaban o ya habían muer-
to. Malus se volvió entonces lleno de furia hacia sus compañe-
ros. Se abrió paso a través de sus propias tropas destrozando a
los sorprendidos y aterrorizados Elfos Oscuros mientras en su
desesperación intentaban escapar de la sangrienta ira del de-
monio que poseía a Malus. Su ejército, desmoralizado, intentaba
dispersarse ante su presencia, hasta que, al fin, Malus despertó
de su sueño inducido.

46
M HA HP F R H I A L TSA
Malus Darkblade (Estado inicial) 12 7 5 4 3 3 8 4 10 3+
Malus Darkblade (Tz’arkan desatado) 12 8 5 5 5 3 10 4 10 3+
Spite (Gélido) 18 3 - 4 - - 3 2 3 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Malus Darkblade como una opción de Comandante en tu ejército más una opción de Héroe.
Tamaño de peana: Infantería (20x20). Si va montao en Spite, es Caballería (25x50).
Coste: 315 puntos.
Armas
Espada Disforme de Khaine. Se trata de uno de los cinco fabulosos tesoros que Malus debía conseguir en su búsqueda
para liberarse del demonio que le poseía. Arma de mano. Anula armaduras. Además, puede repetir todas las tiradas para
herir fallidas.
Armadura
Armadura pesada.
Puede llevar Capa de Dragón Marino por +9 puntos.
Montura
Malus puede montar en su gélido Spite (+35). Ten en cuenta que Spite tiene un ataque más
en su perfil y que, a diferencia de los demás Gélidos, no está sujeto a Estupidez.
Reglas especiales
Odio a Altos Elfos (sólo Malus).
Miedo (sólo si va montado en Spite).
Tz’arkan. Malus sucumbre a la posesión diabólica de Tz’arkan cuando
cae dormido, por lo que bebe constantemente una poción mágica que
lo mantiene despierto. No obstante, cuando necesita el poder que le
proporciona el demonio, bebe un elixir oscuro que, inmediatamente, le
hac perder la conciencia para que Tz’arkan pueda tomar el control de
su cuerpo. Malus Darkblade empieza la partida en estado normal (el
primero). Al inicio de cualquier turno del jugador Elfo Oscuro, pue-
des declarar que Malus beba su poción y permita que Tz’arkan
tome el control de su cuerpo. Mientras esté bajo el control
de Tz’arkan, Malus tiene Furia asesina (y no puede perderla
aunque sea derrotado en combate), su perfil se ve alterado de
la forma que se detalla en la segunda línea (Tz’arkan desata-
do), y puede repetir cualquier chequeo de Liderazgo fallado,
incluyendo chequeos de psicología y desmoralización. Además,
mientras esté bajo el control de Tz’arkan, al inicio de cada fase
de combate cuerpo a cuerpo en la que no tenga miniaturas enemi-
gas en contacto peana con peana (y sí miniaturas amigas) debe lanzar
1D6; con 4+ no pasa nada, con 1-3 debe atacar a una única miniatura
en contacto peana con peana (si hay más de una, elige el adversario)
y el combate se resuelve como si Malus hubiera cargado; la
miniatura atacada contraatacará a Malus (si sobrevive).
En caso de que Malus ataque a una miniatura amiga,
estas heridas no se tienen en cuenta para una posible
resolución de combate (en caso de que la unidad esté
trabada pero Malus no), y no hay que calcular resultado
de combate en caso de que no estén trabados; tras ese ataque
Malus vuelve a la normalidad (ya no estará bajo los efectos de Tz’arkan).

47
MORATHI
LA HECHICERA BRUJA
“Un rasguño de una daga ponzoñosa, un sorbo de un cáliz que, durante el tiempo que estuvo prisionera, el Caos consiguió
envenenado, un desaire al honor de un orgulloso guerrero... Con adentrarse en su alma. Fue Morathi la que introdujo el Culto al
el tiempo estas cosas pueden hacer un daño más grave que la Placer en Ulthuan, que fue la causa que, finalmente, condujo a
espada o el hacha, mi amor...” su raza a la sangrienta guerra civil conocida como la Secesión.
—Morathi. Morathi también fue la primera en perfeccionar la Magia Oscu-
ra al abrir portales a los infiernos del Caos para obtener, a cam-
Morathi, la Hechicera Bruja. Tras el propio Rey Brujo, bio, poderes inimaginables. Las habilidades mágicas de Morathi,
Morathi es la más poderosa Elfa Oscura de Naggaroth. Nacida unidas a su enorme belleza y talento, le permiten dominar a sus
para la intriga y la política, además de ser una gran Hechice- enemigos.
ra, Morathi pasó cinco mil años enseñando a su hijo todos sus
conocimientos del arte de gobernar y de la magia, y vive para Morathi es la primera Reina Bruja de las Elfas Brujas y,
hacer valer su derecho al trono de Naggaroth. aunque la secta ahora obedece a su rival, Hellebron, son muchos
los devotos del Templo de Khaine que siguen leales a la hechice-
Morathi siempre ha llevado la contaminación del Caos ra. Se dice que Morathi introdujo también el primer Caldero de
con ella. Conoció al padre de Malekith, Aenarion, cuando el Sangre en Naggaroth; y algunos aseguran que le fue entregado
Señor Élfico la rescató de una hueste de guerra del Caos. Se cree por el sediento Khaine en persona. Una vez al año, durante la
Noche de la Muerte, se sumerge en la sangre hir-
viente del caldero para salir rejuvenecida y tan
hermosa y joven como el día en que abandonó
las orillas de Ulthuan. Ninguna otra Reina Bruja
ha vivido tanto como Morathi. Por el contrario,
Hellebron, a quien se le ha prohibido el acceso al
primer Caldero de Sangre, envejece y se marchita
con cada año que pasa. El caldero parece ser una
fuente de resquemor entre las dos.

De entre todas las Elfas Brujas, Morathi, y sólo


Morathi, puede utilizar los poderes mágicos.
Al igual que su hijo, no tiene ningún reparo en
crear leyes y tradiciones con las que controlar
al resto de los Elfos Oscuros, aunque las ignore
para sí misma. Con el paso de los milenios, Mo-
rathi ha hecho pactos con muchas fuerzas demo-
níacas y muchas otras fuerzas viles e inquietan-
tes, así que puede desencadenar los poderes del
Caos con su simple pensamiento. Se la considera
capaz de conjurar las más poderosas fuerzas
mágicas y algunos piensan que esa capacidad
forma parte de un plan para destruir el vórtice
mágico de Ulthuan y liberar a los demonios del
Caos sobre el mundo.

Morathi está plenamente dedicada a su hijo y,


aunque algunos dirían que hay algo de anti-
natural en esa relación, entre ambos reinan en
Naggaroth con la ley que imponen: un dominio
férreo y una espada ensangrentada.

Historia

Originalmente, una simple dama elfa,


Morathi fue rescatada por el Primer Rey Fénix
Aenarion de su cautiverio a manos de esclavis-
tas del caos; el guerrero la llevó consigo y decidió
tomarla como esposa tras la reciente perdida
de su primera amada: la Reina Eterna quien
pereciera -aparentemente- junto a sus dos hijos
durante un ataque demoníaco. Considerando
sus acciones posteriores, podríamos afirmar que
los rumores de que Morathi era una Sacerdotisa
de Slaanesh y usó sus mágicos encantos para

48
engatusar a Aenarion eran ciertos. Como sea el caso, lo cierto reino de Nagarythe; peor aun sería descubrir que su propia ma-
es que Aenarion trasladó su corte hacia Nagarythe, y duran- dre, Morathi, era la Gran Sacerdotisa de Slaanesh, y artífice de
te algún tiempo se vio atraído a un estilo de vida hedonista, la corrupción que acechaba toda Ulthuan Su traición a Ulthuan
mientras sus ejércitos combatían el Apocalipsis demoníaco que encolerizaría a Malekith, y la Reina Morathi inició una guerra
azotaba al mundo. por el poder contra su propio hijo, quien tuve que rebajarse a
solicitar la ayuda de Bel Shanaar; en determinado momento,
Eventualmente, Morathi dio a luz el tercer hijo del Rey Malekith se estremeció al pensar qué tipo de pacto atroz habría
Fénix: Malekith; mientras convencía a Aenarion de relajarse en realizado su madre para que su brujería bloqueara la magia
su eterna justa. Esto desencadenó una fuerte rivalidad entre ella de la Corona de Hierro. Gracias a la Corona obtenida en tierras
y Caledor Domadragones, el mejor amigo del Rey, quien llegó a septentrionales, el Príncipe de Nagarythe fue capaz de dirigir los
odiar amargamente a Morathi por aprovecharse del desasosiego ejércitos del Rey Fénix para asegurarse grandes victorias. Male-
de su amigo. Cuando en un acto desesperado Caledor reunió una kith llevaría el combate hasta su propia capital: Anlec, ahora
hueste de magos y comenzó a canalizar magia para la creación bajo poder de su traidora madre.
del Vórtice, Morathi alentó a su amado para que asesinara a
Caledor por su traición, pues el propio Rey Fénix había prohibi- Finalmente, Malekith se encararía con su madre
do a su amigo la ejecución de tan osado plan, arguyéndose que, ante el trono de Aenarion; allí, el hijo le revelaría sus intencio-
de tener éxito, Caledor sólo lograría la desaparición de toda la nes: recuperar el legado de Aenarion; al ponerse la corona, el
magia del mundo. Fue en ese momento que Aenarion descubrió príncipe había visto las fuerzas que algún día gobernarían el
la perversidad de Morathi, pero reacio a asesinarla la abandonó mundo, y el no permitiría que la Ulthuan que su padre había
para ir a encontrarse con su amigo y defenderlo de los demo- defendido sucumbiera ante ellas. Y para cumplir sus ambicio-
nios. nes, necesitaba asesinar a Morathi, pues entendía que su madre
siempre seria su rival por el poder. Pero la Reina era astuta, y le
Con la desaparición de Aenarion y Cale-
dor, Morathi dirigió sus esfuerzos hacia el Primer
Concilio, deseosa de que avalaran a su hijo
como el nuevo Rey Fénix. Sin embargo, Malekith
aseguró que aceptaría una votación de todos los
príncipes, antes de reclamar el trono por simple
derecho de nacimiento; aparentemente, todo
era parte de su plan para asegurarse la lealtad
de sus súbditos elfos. Desafortunadamente, el
plan no salió como lo esperaba, y Bel Shanaar
fue escogido en su lugar; Morathi ardió en una
furia implacable, que sólo su hijo fue capaz de
detener. El Príncipe de Nagarythe se embarcaría
entonces en una expedición para explorar el
mundo desconocido. La Reina volvería a hacer
su aparición ante el consejo del Rey Fénix para
defender a su ausente hijo -que continuaba en
las colonias de ultramar- de las acusaciones de
traición por haber reclamado suya una colonia
de Eataine; con su elocuente discurso, logró con-
vencer al Rey Fénix y los príncipes del consejo de
eximir a Malekith, pues el príncipe Aneron había
abandonado a su suerte la colonia, por lo que su
hijo jamás cometió falta alguna. Años después
abandonaría momentáneamente las salas de
Anlec -pues en su ausencia, Malekith dejó a cargo
como gobernante de Nagarythe a su madre- para
embarcarse hacia las colonias, y encontrarse
por primera vez en mil años con su hijo, a quien
alentaría de continuar su empresa hacia las
caóticas tierras del Norte. Malekith obedecería, y
en su gesta se haría con una corona mágica que
le revelaría los secretos de las energías del Caos,
además de la visión de un futuro cercano donde
los Dioses Oscuros dominarían todo el mundo.
Entonces, finalmente, luego de 1300 años fuera, el
príncipe regresaría a su hogar.

Malekith sería el príncipe elegido por


el Rey Fénix Bel Shanaar para erradicar de toda
Ulthuan sectas adoradoras del caos. El príncipe
descubriría que la raíz del problema se encontra-
ba en un Culto a Slaanesh, instalado en su propio

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aseguró a su hijo que jamás sería rey, hasta ser antes príncipe
de su propio reino; pero para que ella se lo entregara, su hijo En su nueva patria, los ahora llamados Druchii ini-
debía demostrarle su valía. Así iniciaría el duelo entre ambos, ciarían las malsanas celebraciones tanto al Culto del Placer,
en el que a pesar de estar armado con la corona, que potenciaba como al Culto de Khaine; darían comienzo oficialmente -si bien
increíblemente sus poderes, Malekith sería incapaz de vencer aun en Ulthuan celebraba estos ritos oscuros- las noches de la
a su madre en duelo mágico. No obstante, el príncipe sacaría muerte en las que, para conservar su belleza y juventud, la Reina
fuerzas de flaqueza para golpearla, pero seísmo incapaz de eje- Bruja se baña constantemente en sangre de bebés elfos.
cutarla; Morathi manipularía a su hijo para que le perdonara la
vida, contenta porque al fin Malekith demostraba ser digno de Conforme Naggaroth fue creciendo en poder, Malekith
convertirse en Rey Fénix. vio en la adoración a Slaanesh una amenaza a sus intereses; fue
así que el Hijo de Aenarion prohibió la adoración al hermafro-
Malekith solicitaría una audiencia especial con el dita dios, y estableció el culto a Khaine como la religión oficial
Rey Fénix y los Príncipes Gobernantes para revelar sus descu- del pueblo Druchii. Del mismo modo, los hechiceros varones
brimientos; no obstante, en lugar de señalar con el dedo a su fueron prohibidos -a sazón de la Profecía de la Secesión- y todo
madre, acusó al propio Bel Shanaar de ser el líder de los cultistas, lealtad a Khaine se convertiría, pronto, en una espada que el
arguyendo que el propio Bel habría optado por la salida de los propio Malekith podría esgrimir según su deseo. No obstante,
cobardes suicidándose en lugar de afrontar las consecuencias nótese decir que las elfas brujas permanecieron leales a Morathi,
-aunque lo cierto es que el príncipe de Nagarythe lo había hasta que la Reina se topó con una nueva rival: Hellebron, una
envenenado. Declarándose como la nueva esperanza de los elfos, sacerdotisa de Khaine que ascendió rápidamente entre las filas
Malekith atravesaría las llamas de Asuryan a fin de ser decla- de las Elfas Brujas. Por quitarle su lealtad, Morathi la maldijo y
rado nuevo Rey Fénix. Sin embargo, el divino fuego abrasaría vetó sobre el conocimiento de los Calderos y la Eterna Juventud,
su cuerpo, haciéndolo gritar tan estridentemente que todo ganándose el odio de la Anciana Hellebron.
aquel que le escuchó no olvidaría su agonía hasta el día en que
muriesen. Los príncipes traidores entonces asesinarían a todos Durante la Batalla de las llanuras Finuval, que en-
los presentes, mientras Morathi rescataba a su hijo y lo mante- frentará a los Altos y Oscuros Elfos, originalmente, seria ella
nía con vida gracias a su magia, hasta que Hotek, un herrero de la encargada de los ritos de invocación que atraerían a N’Kari
Vaul leal a la Bruja, forjó una armadura imbuida con la mágica y su legión demoníaca, y les conduciría a la caza de la Reina
esencia del hielo, que fundió al cuerpo del maltrecho hijo de Eterna Alarielle; la Reina tendría un enfrentamiento con Teclis,
Aenarion para mantenerlo con vida y mitigar su sufrimiento. mientras su gemelo se debatía ante Malekith. Finalmente, el Rey
Tanto Morathi como su hijo usarían a sus seguidores Brujo huiría, y su madre le seguiría dejando sus tropas a merced
en la guerra civil, y el culto evolucionaría a una vertiente aún de los altos elfos. La historia es posteriormente alterada, dejando
más oscura; la reina cooperaría invocando demonios que se a la reina fuera del conflicto, siendo Malekith quien se bate
alimentaban de las almas de los elfos mientras la adoración contra Teclis, mientras Tyrion se encara con las fuerzas del Rey
a Khaine suplantaba cualquier otra fe entre sus seguidores. Brujo.
Morathi entonces se enredaría con el vórtice, usando sus poderes
para potenciar su propia magia, con lo que fue capaz de desatar Desde entonces, la Reina ha mantenido su culto en
una masiva destrucción en las costas de Ulthuan; finalmente, secreto de su hijo, aunque durante los eventos de la Tormenta de
participaría activamente en el destroce de Nagarythe, al lanzar Caos, Morathi volvió a sacarlo a la luz, aliándose con guerreros
varios pedazos de tierra como botes que ulteriormente se con- del caos. Esto estuvo a punto de causar una guerra civil y reli-
vertirían en las Arcas Oscuras. Junto a su hijo y sus seguidores, giosa en la propia Naggaroth, entre los seguidores de Slaanesh,
viajarían hacia el Oeste, instalándose en la ahora conocida leales a Morathi, y el Templo de Khaine, fieles al Rey Brujo.
como Naggaroth.

50
M HA HP F R H I A L TSA
Morathi 12 5 4 4 3 3 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Morathi, Hechicera Bruja, como una opción de Comandante en tu ejército. Ten en cuenta que Hellebron
y Morathi son enemigas acérrimas, así que si incluyes a Morathi no puedes incluir a la Anciana Hellebron en el ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 415 puntos.
Magia: Morathi es una Hechicera de nivel 4 que usa Magia Oscura. En vez
de determinar aleatoriamente sus hechizos, Morathi puede elegir qué
cuatro Hechizos va a usar en la partida. Además, cualquier intento de
lanzar hechizos por parte de Morathi tiene un +2 al lanzamiento (en vez
del +1 habitual de las Hechiceras Elfas Oscuras).
Armas
Arrancacorazones. Tal es la habilidad de Morathi con la lanza
conocida con el nombre de Arrancacorazones que puede sacar el
corazón del pecho de su víctima de un solo golpe. Lanza de caballería
(F+2 en carga si va montada). Además, en carga tiene la regla Golpe
Letal. Si no está montada (porque su pegaso ha muerto y ahora va a pie,
o porque no ha elegido montura) no proporciona la F+2 cuando carga,
pero sí el Golpe Letal (en carga). (Además, siempre es Arma mágica).
Montura
Morathi puede montar en su Pegaso Negro, Sulephet, por +55 puntos.
Reglas especiales
Odio a Altos Elfos.
Mil y Una Bendiciones Oscuras. Morathi ha realizado pactos ancestrales
con todo tipo de espíritus maléficos y entidades demoníacas, y esas energías
antinaturales la protegen. Morathi tiene una tirada de salvación especial de
4+ y Resistencia a la magia (1).
Protegida de Khaine. Morathi es la primera de las Reinas Brujas, por lo que
todas las Elfas Brujas le guardan obediencia por encima de cualquier otra
obligación. Toda unidad de Elfas Brujas a 30cm o menos de Morathi puede
usar su Liderazgo como si fuera el General; las Elfas Brujas NO pueden usar el
Liderazgo del General (a no ser que el General sea Morathi, claro).
Belleza arrebatadora. Morathi es, posiblemente, la hembra más hermosa del
mundo conocido: los simples mortales quedan embelesados ante ella. Toda
miniatura enemiga en contacto peana con peana con Morathi al inicio de
la fase de combate cuerpo a cuerpo debe hacer un chequeo de Liderazgo;
si lo falla, tendrá HA1 hasta final del combate. Afecta incluso a miniaturas
inmunes a psicología.

Sulephet, pegaso negro


M HA HP F R H I A L TSA
Sulephet 20 3 - 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Coste: +55 puntos.
Reglas especiales: Volar. Empalar. Los impactos del Pegaso Negro se resuelven con F+1 cuando carga.

51
RAKARTH
SEÑOR DE LAS BESTIAS DE KAROND-KAR
Los Elfos Oscuros siempre han utilizado monstruos
esclavizados, tanto en sus flotas como en sus ejércitos terres-
tres. Pero aunque en el pasado han existido muchos señores
de las bestias famosos, ninguno ha conseguido acercarse a la
habilidad consumada o la experiencia de Rakarth. Dicen que
las mazmorras de Karond Kar están llenas de las criaturas que
Rakarth ha domado, y que entre ellas pueden encontrarse uno
o más ejemplares de todas las criaturas conocidas del mundo de
Warhammer.
Cuando era un niño, Rakarth ya poseía una habilidad
casi sobrenatural para poder dominar a las criaturas salvajes.
Cuando Rakarth sólo tenía ocho años de edad, su padre le regaló
un corcel oscuro especial. La bestia se llamaba Bracchus, y era
más rápido y más fuerte que cualquier otro corcel en las cuadras
del padre de Rakarth, pero tenía un temperamento violento; se
encabritaba y saltaba salvajemente cuando alguien intentaba
montarlo.

El padre de Rakarth intentó domar a Bracchus y fue


rápidamente tirado al suelo, casi pisoteado hasta morir bajo los
cascos del animal. Fuera de sí por la rabia, el padre de Rakarth
ordenó que sacrificaran a Bracchus, pero Rakarth se adelantó
y le preguntó si podía intentar montar a la criatura y que-
dárselo si lo conseguía. El padre de Rakarth consintió
rápidamente, pues a los Druchii les gustan todas
las formas de juego violento, incluso más
que la seguridad de sus propios hijos.

Rakarth caminó lentamente hacia


Bracchus, paralizando al corcel con su fría
mirada. Bracchus quedó visiblemente afec-
tado por la mirada del niño, reconociendo
instintivamente que ese ser le superaba en crueldad y
capacidad de causar dolor. Bajando la cabeza, Bracchus
permitió que Rakarth le montara fácil y mansa-
mente, y obedeció todas las órdenes de Rakarth. A
partir de ese día, Bracchus fue la fiel montura de
Rakarth, sirviéndole bien hasta que murió en la
llanura de Finuval, unos treinta años después.
El dragón que monta actualmente fue bauti-
zado Bracchus en su honor.

52
M HA HP F R H I A L TSA
Rakarth 12 4 4 3 3 2 6 2 8 1+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje Especial.
Inclusión: Puedes incluir a Rakarth, Señor de las Bestias, como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 470 puntos (150 por Rakarth, 320 por Bracchus).
Armas
Arma de mano.
Lanza de caballería (F+2 en carga, si va montad0).
Látigo de la Agonía. Arma de mano (arma de mano adicional, si queda inutilizada). Rakarth tiene un ataque adicional
que hace con esta arma con la regla Siempre ataca primero. Rakarth hace un único ataque con este látigo; tras resolver
la herida (y si la miniatura enemiga sobrevive), deberá hacer un chequeo de Liderazgo (usando el propio Liderazgo; por
ejemplo, en caso de un personaje montado en monstruo, si se impacta al monstruo éste usará su Liderazgo). Si falla el
chequeo, la miniatura impactada sólo impactará con resultados de 6 en la tirada para impactar. Tras este ataque con el
látigo, se resuelve el combate de la forma habitual (incluyendo los dos ataques “normales” de Rakarth, que hará con su
Lanza de Caballería o con su Arma de mano).
Armadura
Armadura de las Bestias de Karond-Kar. Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Sin embargo, esta
armadura mágica proporciona a Rakarth una tirada de salvación por armadura de 1+. Recuerda que un 1 siempre es un
fallo.
Montura
Rakarth va montado siempre en su Dragón Bracchus (+320).
Reglas especiales
Odio a los Altos Elfos.
Señor de las Bestias. Cualquier monstruo amigo que deba hacer un chequeo en la tabla de reacción de monstruos a
30cm o menos de uno o más Señores de las Bestias podrá repetir el chequeo de Liderazgo. Si Rakarth va montado en
Bracchus y Rakarth muere, Bracchus supera automáticamente el chequeo de Liderazgo por jinete muerto.
Dominación. Cualquier miniatura enemiga de tipo Monstruo que fuera inicialmente Montura de un personaje, pero
que ya no lo sea (su jinete ha muerto), si es impactada por Rakarth es dominada por este y pasará a estar bajo su control.
El monstruo no huirá y se situará a 3cm de Rakarth. El monstruo forma parte del ejército Elfo Oscuro a todos los efectos
y se trata como si hubiera superado el chequeo de Liderazgo de monstruos que han perdido su jinete. Al finalizar la par-
tida, todos los monstruos bajo el control de Rakarth se contabilizan como puntos a favor del jugador Elfo Oscuro (como
si hubieran muerto); si el oponente elimina alguno de estos monstruos bajo control de Rakarth no obtiene puntos (pero
evita que los consiga su adversario). Si Rakarth muere, todos los monstruos bajo el control de Rakarth vuelve al control
del jugador original.

Bracchus, Dragón Negro


M HA HP F R H I A L TSA
Bracchus 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Bracchus ocupa una opción adicional de Comandante en el ejército.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Aliento corrosivo. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F4 (no
tiene la regla Ataques flamígeros). Toda unidad enemiga que desee declarar una carga, que no sea inmune a psicología, y que haya
sufrido una o más bajas por este Ataque de Aliento en el turno anterior, deberá superar un chequeo de Liderazgo; si no, no podrá
mover. Las unidades inmunes a psicología superan este chequeo de forma automática. Este chequeo es necesario sólo en declara-
ción de carga, así que para los demás movimientos (incluyendo movimientos aleatorios o movimientos mágicos, como puede ser
el Tótem Sagrado de Huanchi de los Hombres Lagarto) no será necesario.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

53
SHADOWBLADE
MAESTRO ASESINO
Aunque Shadowblade, llamado por algunos la Muerte del navío mientras la tripulación trataba en vano de acorralar a
Invisible, todavía es joven para los estándares de los Elfos, ya que Shadowblade.
solo ha conocido menos de dos siglos de dominio de Malekith
(tiene 150 años), su fama, sin embargo, ya es legendaria, y su Otra terrorífica historia es la del asesinato del bur-
arrogancia es tan insondable como el mar. Las fábulas de sus gomaestre de Marienburgo, cuya flota atacó y hundió una de
aventuras espeluznantes y su lista de asesinatos, más larga y las Arcas Negras de camino a Albión. Tras un primer intento
sangrienta cada día que pasa, se utilizan como cuentos para frustrado de asesinato (llevado a cabo por un asesino de menor
asustar a los niños Elfos Oscuros y sirven de base para los him- rango), se dispusieron más de veinte guardias para vigilar sus
nos sangrientos que cantan las Elfas Brujas en sus sacrificios. aposentos día y noche. Hasta sus guardaespaldas más leales se
encontraban dentro de su habitación. A pesar de todas las pre-
Su hazaña más famosa es posiblemente la del asesi- cauciones, se encontró su cadáver frío tendido sobre la cama con
nato de toda la tripulación de una Nave Halcón de los Altos unas veinte puñaladas. Ni uno de los guardias resultó herido ni
Elfos, uno por uno durante un período de varios días. Solo quedó ninguno de ellos escuchó ningún ruido.
con vida el capitán, aunque horriblemente mutilado, para que
pudiera relatar los días y las noches de creciente horror a bordo Las hazañas de Shadowblade son difíciles de justifi-
car, porque nadie ha visto su cara y ha vivido
para contarlo. Existen muchos rumores acerca
de la verdadera identidad del Maestro de los
Asesinos. Algunos piensan que se trata del hijo
de la madre de Malekith, Morathi. La mayoría
de los que lo han visto en combate comparan
su destreza con la de los legendarios Maestros
de la Espada de Hoeth, lo que ha llevado a es-
pecular que antaño fue uno de esos guerreros
tan ágiles, entrenado por el mismo Belannaer.
Ni siquiera Hellebron sabe a ciencia cierta
cómo es y el maestro que le enseñó murió hace
mucho tiempo por la espada de su alumno.
Además, los que empiezan difundir historias
sobre Shadowblade tienden a llevar vidas
cortas. Aunque el maestro está orgulloso de
que reconozcan su trabajo, no permite que las
malas lenguas difundan sus secretos.

A diferencia de otros asesinos, cuyas lealtades


cambian con el tintineo de una bolsa de mone-
das, Shadowblade solo informa a Hellebron. Se
rumorea que ella lo ha utilizado para eliminar
a una gran parte de sus oponentes políticos.
Todo mortal que se atreva a molestar a Helle-
bron se arriesga a recibir la visita de este temi-
ble asesino, que hasta el momento todavía no
ha fallado nunca en su deber para con su ama.
Incluso la mismísima Reina Bruja, que conoce
la verdadera identidad y localización de todos
los asesinos de Naggaroth, sufre un terror
absoluto hacia Shadowblade, ya que este solo
obedece a una única persona. A pesar de esto,
parece ser que solo Morathi ha permanecido a
salvo de Shadowblade, pero no está claro si se
debe a que la Reina Bruja está más allá de la
habilidad de Shadowblade, si es que aún no ha
recibido la orden de asesinarla o si el Maestro
Asesino tiene otras lealtades ocultas aparte de
Hellebron.

54
M HA HP F R H I A L TSA
Shadowblade 15 10 10 4 3 3 10 5 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Shadowblade, Maestro Asesino, como una opción de Comandante en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 360 puntos.
Armas
Dos armas de mano (para un total de 6 ataques).
El Templo de Khaine
Shadowblade tiene los siguientes Venenos, Artefactos y Habilidades del Templo de Khaine.
Veneno negro. El portador gana Ataques envenenados. (Las miniaturas Inmunes a ataques envenenados siguen siéndo-
lo).
Danza de la fascinación de Morathi. Tirada de salvación especial de 5+.
Caricia mortal. Golpe Letal. Ten en cuenta que si el portador tiene Veneno negro y Caricia mortal, y obtiene un 6 al
impactar, ese 6 no puede ser Golpe letal (puesto que ha herido automáticamente).
Mano de Khaine. Anula un ataque de una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador. No tiene
efecto sobre miniaturas Inmunes a psicología.
Grito de Khaine. Cuando el portador carga, la unidad enemiga objetivo de la carga deberá hacer un chequeo de Lideraz-
go; si lo falla, tendrá HA-1 hasta final de turno. Ten en cuenta que es un chequeo de Liderazgo, no un chequeo de Psicolo-
gía, así que afecta a miniaturas Inmunes a psicología.
Objetos mágicos
Poción de Fuerza. Una poción mágica creada con sangre de Troll y el corazón de un grifo. Un solo uso. Declara su uso al
inicio de cualquier turno. Hasta final de turno, Shadowblade tiene F+3.
Corazón del Infortunio. Se trata de un enorme rubí que late igual que un corazón vivo. Si su portador resulta aniquilado,
el cristal se rompe en miles de fragmentos afilados matando al responsable de la muerte de Shadowblade. Si Shadow-
blade muere, coloca la plantilla grande centrada en Shadowblade. Todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+)
reciben un impacto de F3.
Reglas especiales
Odio a los Altos Elfos.
Enemistad entre sectas. Una Hechicera no puede incluirse en una unidad donde esté escondido Shadowblade.
Liderazgo. Shadowblade nunca puede ser el General del ejército. Si está
incluido en una unidad, la unidad no puede usar el Liderazgo de Shadow-
blade.
Despliegue oculto. En el caso de los Asesinos Elfos Oscuros, sólo pueden
estar (oculto o no) en las siguientes unidades: Guerreros Elfos Oscuros, Corsa-
rios, Sombras, Elfas Brujas de Khaine, Verdugos o Guardia Negra.
Maestro de los Asesinos. Adicionalmente a los lugares de Despliegue oculto,
Shadowblade puede desplegar incluido en una unidad enemiga. En tal caso,
tras desplegar escribe en una nota (secreta) en qué unidad enemiga de
infantería (no infantería monstruosa ni caballería, pero puede ser la
dotación de una máquina de guerra) está Shadowblade. Al inicio de cada
turno enemigo lanza 1d6; con 2+ sigue disfrazado, con un 1 el enemigo lo
ha descubierto. Shadowblade también puede descubrirse voluntaria-
mente al inicio de su turno. Cuando Shadowblade es descubier-
to, reemplaza una de las miniaturas en la unidad enemiga
(a la que mató antes de empezar la batalla), siempre soldado
común (ni grupo de mando ni personaje). Si revela volunta-
riamente su identidad, se considera que Shadowblade
ha cargado; si es el enemigo quien lo ha descu-
bierto se considerará que el enemigo ha cargado.
Shadowblade puede beberse su Poción de fuerza
en el momento en que el enemigo lo descubre. En
caso que Shadowblade esté incluido en una unidad
que está huyendo, puede igualmente revelarse; en ese mo-
mento Shadowblade deja de huir, se queda quieto y la unidad huye
(puesto que se considera que ha sido cargada mientras huía). En caso
de que no se revele la posición de Shadowblade en toda la partida, el
enemigo no gana los puntos de victoria.

55
TULLARIS DE HAR GANETH
PORTADOR DEL TERROR
Tullaris es el Elegido de Khaine, el capitán de los Verdu- Tullaris de repente se quedó helado en el acto, contrajo los labios
gos de Har Ganeth y uno de las líderes de guerra más mortíferos como si estuviera en medio de una conversación con alguien
del mundo entero. Tanta fama ha alcanzado Tullaris que basta a quien nadie veía. Cuando Tullaris finalmente se recuperó,
el mero de que forman parte del ejército invasor de los Elfos ordenó que los cautivos fueran traídos delante de él uno a uno.
Oscuro para infundir miedo en la temblorosa carne de sus ene- Con sus propias manos, Tullaris les dio una muerte lenta y
migos, y el mínimo atisbo de su armadura incrustada de sangre agonizante, la runa de Khaine grabada en su frente y su nombre
puede causar oleadas de guerreros que huyen antes de que las susurrado fue el último sonido que escucharon. Al caer la noche,
fuerzas Druchii hayan iniciado la batalla, ya que prefieren reti- el pueblo era un osario que incluso hizo revolver los estómagos
rarse antes que enfrentarse a Tullaris y sus peligrosos guerreros. de los seguidores de Tullaris y fueron ellos los que hicieron arder
Cuando los orcos de la tribu Akuchilladorez Okzidadoz trataron el lugar en llamas una vez que su temido amo embarcó rumbo a
de tenderle una emboscada en la Tierras Yermas, les cortó la otro lugar.
cabeza y usó sus cráneos para decorar su palacio. En Ulthuan se
le conoce como Drakiur, el Portador del Terror, desde el día que El destino de Tullaris se forjó hace mucho tiempo. Era
capturó a un grupo de Sombríos cerca de las ruinas de Anlec y un mozalbete cuando se hizo el primer gran sacrificio de Har
colgó sus cuerpos de la puerta este de esta ciudad ancestral. Su Ganeth. Mientras subía los escalones ensangrentados del gran
vida se ha visto marcada por un comportamiento exacerbado templo, observó las cabezas de los Altos Elfos rebotando por las
desde la primera vez que escuchó la llamada de Khaine. escaleras del gran templo, inclinándose sobre él y sintió arder la
sangre de Khaine en sus venas. Al día siguiente corrió al estrado
Algunos Elfos Oscuros cuentan que Tullaris una vez de sacrificio, arrancó la espada de la mano de un guardia y mató
arrasó un asentamiento y masacró a sus habitantes simple- a su primer prisionero, bañándose en la sangre de su víctima.
mente porque no le gustaba su nombre. Sin embargo, la leyenda A partir de ese momento, su destino estaba sellado. Se convirtió
narra una historia aún más oscura: en medio de una incursión en uno de los primeros verdugos sagrados y dedicó todas las
horas del día a perfeccionar el arte del asesinato. La habilidad
de Tullaris era tal que era capaz de cortar las gargantas de
cinco prisioneros a la vez de un solo tajo. La propia Hellebron
se interesó por el talento de su nuevo discípulo, y cuando los
Verdugos se convirtieron en la escolta de la Reina Bruja en un
viaje a Naggarond, ella eligió a Tullaris para dirigirla.

Aunque fiel a Hellebron, la mayor devoción de Tullaris


es para Khaine y solo para Khaine. Ha matado a otros Verdu-
gos sin pestañear cuando pensaba que eran negligentes en
su dedicación o descuidados con su trabajo. Incluso las Elfas
Brujas temen su ira, y no pocas Doncellas de Khaine han
visto cercenado su cuello a manos de Tullaris.

A diferencia de Malekith que dice ser el Avatar mortal


de Khaine por las ventajas políticas que comporta, Tullaris es
el Heraldo del Señor de Asesinato. Sus sueños y horas de vigi-
lia están llenos de susurros violentos que le instan a perpetrar
cada vez mayores actos de masacre. Poco a poco, el Rey Brujo
ha tomado conciencia de este lamentable estado de cosas, y
sabe que un día tendrá que ajustar cuentas con este guerrero
divino. Si hasta ahora Malekith aún no ha actuado, ha sido
sólo por la incertidumbre sobre cuál de ellos puede confiar
más en las Bendición de Khaine. Mientras tanto, Tullaris no
ha hecho ningún intento de desafiar el farsante, simplemente
porque el señor del Asesinato aún no le ha ordenado que lo
hiciera.

Bajo su mando, los Verdugos han participado en tantas


muertes que se ha ganado una reputación terrible en todo
el Viejo Mundo. Bajo su estandarte, marchan a la cabeza
del ejército, buscando ansiosamente la batalla. La decapita-
ción y evisceración en una tormenta de golpes hacen de los
verdugos de Tullaris unos asesinos consagrados, capaces de
aniquilar a los mejores guerreros del ejército enemigo. A ellos
no les preocupa que su líder oiga voces, mientras los guíe a
conseguir mayores victorias.

56
M HA HP F R H I A L TSA
Tullaris 12 6 5 4 3 2 6 4 10 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Tullaris de Har Ganeth, Portador del Terror, como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 245 puntos.
Armas
Hacha de los Verdugos. Se dice que esta arma reclamó su primera víctima durante el gran sacrificio que condujo a la
creación de los verdugos y que se alimenta con la sangre de sus víctimas decapitadas, imbuyendo a su portador de una
precisión mágica. Con ella, Tullaris ha matado a miles de enemigos al servicio de Khaine y se ha convertido en una figura
temible en Naggaroth, Ulthuan e incluso en tierras más lejanas. Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). En vez
de F+2, los ataques con esta arma se resuelven como si el portador tuviera una Fuerza igual al doble de la Resistencia
de la miniatura a la que está atacando (hasta un máximo de 10). Se trata de la misma Hacha de los Verdugos de objetos
mágicos, así que ningún otro personaje puede usarla.
Armadura
Armadura pesada.
Objetos mágicos
Amuleto Negro. Tirada de salvación especial de 5+
en combate cuerpo a cuerpo. Si el portador supera
esta tirada de salvación especial, la miniatura
causante de ese impacto sufre una Herida que no
podrá evitar con Salvaciones ni por Armadura ni
Especial (pero sí Regeneración y heridas desvia-
das, por ejemplo con el Pectoral de Shapesh de
los Reyes Funerarios). Esa herida contará para la
Resolución de Combate. Se trata del mismo Amu-
leto Negro de la lista de objetos mágicos, así que
ningún otro personaje puede usarlo.
Reglas especiales
Odio a los Altos Elfos.
Golpe Letal.
Verdugo sagrado. Cada ejecución ritual en la
que Tullaris interviene sirve de ofrenda gloriosa
a Khaine, conduciendo al resto de elfos a los que
lidera a que superen su habilidad y devoción con
una mayor fuerza. Tullaris tiene la regla Golpe Le-
tal. Sin embargo, ésta funcionará contra cualquier
miniatura independientemente de su tamaño
(también funcionará contra ogros, demonios o
dragones).
Líder de Verdugos. Debes desplegar al menos una
unidad de Verdugos en el ejército. Tullaris debe
desplegar en una unidad de Verdugos. Tullaris no
puede abandonar de forma voluntaria la unidad
de Verdugos en la que estaba inicialmente (podría
si se ve sujeto a algún hechizo o regla que le obli-
gue a salir de la unidad; en tal caso se comporta
como un personaje individual).Portador del Te-
rror. Tullaris causa Miedo. Si Tullaris se ha unido
a una unidad de Verdugos, la unidad a la que se
haya unido también causa Miedo.

57
LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS
En esta sección se presentan unas Listas de Ejército una lista de Elfos Oscuros) y siguen todas las reglas del ejército
Alternativas para los Elfos Oscuros. Estas listas han sido creadas “normal”, con las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, si
por Games Workshop y podemos suponer que estarán bien se detalla que se pueden usar Carros de Gélidos, pues tienen
equilibradas, pero ofrecen unos desafíos estratégicos distintos a el perfil, coste, opciones y reglas especiales indicados anterior-
la lista habitual. Así que, a no ser que tu oponente y tú decidáis mente.
no usar Listas de Ejército Alternativas (o porque así lo dicten
Hay dos excepciones. La primera es que, a no ser que
las normas de un torneo), siempre se pueden usar en cualquier
se indique lo contrario, las Listas de Ejército Alternativas NO
partida en vez de la lista detallada anteriormente en este libro
permiten Personajes Especiales, y NO permiten la inclusión de
(la “lista normal”). Para ello, se especifican las Reglas especiales
Mercenarios, Regimientos de Renombre o Contingentes Aliados
de cada Lista Alternativa, Opciones de ejército y demás.
(Consulta el libro de ejército de Mercenarios para más informa-
A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas ción).
se consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, son

GUARNICIÓN DE LA CIUDAD
El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Elfos Oscuros descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.

Monturas
Los personajes no pueden elegir Monstruos como montura, tan sólo pueden ir a pie, o sobre Corceles Oscuros, Gélidos o Carros.

Comandantes
- Príncipe Oscuro

Héroes
- Noble Elfo Oscuro
- 0-1 Hechicera

Unidades básicas
- Guardia de la Ciudad (no son 0-1).
- Lanceros Elfos Oscuros
- Espadachines Elfos Oscuros
- Ballesteros Elfos Oscuros
- 0-1 Caballeros Gélidos
- Mastines (Son básicos sin necesidad de Señor de las Bestias).

Unidades especiales
- Lanzavirotes Destripador (1-2 Lanzavirotes Destripador se consideran una única opción de unidad Especial).
- Jinetes Oscuros
- Carro de Gélidos (ten en cuenta que NO puedes incluir 2 Carros de Géildos como una única opción de unidad especial).
- 0-1 Jinetes Mortales.
- 0-1 Hermanas de la Matanza.

Unidades singulares
- Arpías
- 0-1 Sombras

58
INCURSORES DE NAGGAROTH
El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Elfos Oscuros descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.
El General debe ser un Príncipe, Noble, Capitán de Arca Negra o bien Lokhir. El General debe llevar Capa de Dragon Marino.

Mercenarios
Pueden incluirse Mercenarios y Regimientos de Renombre como cualquier ejército de Elfos Oscuros “normal”.

Comandantes
- Príncipe Oscuro. Debe llevar Capa de Dragón Marino. No puede montar en Carro.

Héroes
- 0-1 Lokhir Fellheart, Señor Kraken de Karond-Kar.
- Noble Elfo Oscuro. No puede montar en Carro.
- Asesino.
- Señor de las Bestias.
- Capitán de Arca Negra.

Unidades básicas
- Corsarios.
- Jinetes Oscuros.

Unidades especiales
- Lanzavirotes Destripador (1-2 Lanzavirotes Destripador se consideran una única opción de unidad Especial).
- 0-1 Sombras.
- 0-1 Brujos Fuegoletal.
- Mastines (Son básicos si se incluye algún Señor de las Bestias).

Unidades singulares
- Sólo puedes incluir Mercenarios (y los Regimientos de Renombre que sean Singulares, claro).
- Carro Fustigador. Puedes incluir dos Carros Fustigadores como una única opción de unidad Singular.
- Kharibdyss.

59
PATRULLA DE VIGILANCIA
El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Elfos Oscuros descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.
Todos los personajes deben ir montados (deben usar algún tipo de montura).

Mercenarios
Pueden incluirse Mercenarios y Regimientos de Renombre como cualquier ejército de Elfos Oscuros “normal”.

Comandantes
- 0-1 Malekith, Rey Brujo de Naggaroth
- 0-1 Rakarth, Señor de las Bestias
- 0-1 Malus Darkblade, Portador de Tz’arkan (debe ir en Gélido).
- Príncipe Oscuro. Debe elegir alguna Montura.

Héroes
- Noble Elfo Oscuro
- Señor de las Bestias
- Hechicera

Unidades básicas
- Jinetes Oscuros
- Caballeros Gélidos
- Mastines (Son básicos sin necesidad de Señor de las Bestias).

Unidades especiales
- Carros de Gélidos (1-2 Carros de Gélidos se consideran una única opción de unidad Especial).
- 0-1 Arpías
- Jinetes Mortales (no son 0-1).
- Brujos Fuegoletal
- Manada de Gélidos (Es unidad básica si se incluye algún Señor de las Bestias).

Unidades singulares
- Sombras (no son 0-1)
- Mercenarios (y los Regimientos de Renombre que sean Singulares, claro).

60
CULTO DE SLAANESH
Ejército combinado
El Culto de Slaanesh es un ejército básicamente Druchii, pero que cuenta con poderosos aliados de Slaanesh. Por ese motivo, para
poder usar esta lista de ejército correctamente, es necesario disponer de los libros de ejército de Demonios del Caos (DdC), Guerre-
ros del Caos (GdC) y Hombres Bestia (HB).

Nuevos objetos mágicos


Estos objetos mágicos están disponibles (además de la lista de objetos mágicos de Elfos Oscuros) para la lista de Culto de Slaanesh.
Los personajes tipo Elfo, además de sus objetos habituales, pueden elegir los objetos “sólo marca de Slaanesh” del libro de Guerre-
ros del Caos. Se añaden aquí como recordatorio.
- Gema de la Seducción (75). Talismán. Sólo Slaanesh. Toda miniatura que intente atacar al portador deberá hacer un chequeo de
Liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar.
- Cadenas de Slaanesh (50). Objeto hechizado. Sólo Slaanesh. Si el portador desafía, puede elegir a qué miniatura enemiga desa-
fiar. Dicha miniatura enemiga siempre debe aceptar el desafío y en el primer turno del desafío, siempre ataca último.
- Cetro de Dominación (25). Objeto hechizado. Sólo Slaanesh. Objeto portahechizos, nivel de energía 6. Un solo uso. Contiene el
hechizo Tortura Deleitable.
- Pendiente de Slaanesh (20). Objeto hechizado. Sólo Slaanesh. Cada herida que reciba el portador (tras salvaciones, etc), propor-
ciona +1 a su atributo de Ataques. En caso de recuperar la herida (por ejemplo, gracias a la Corona de la Conquista Eterna que
le da Regeneración), el +1 que haya obtenido por ser herido se mantiene; la herida ha sido sufrida pero luego ha conseguido
recuperarla, estos objetos no se contradicen entre ellos.
- Estandarte del Éxtasis (50). Estandarte mágico. Sólo Slaanesh. El portador y la unidad donde esté cuentan como si tuvieran la
recompensa demoníaca Almizcle Soporífero. Todas las unidades y personajes enemigos en contacto peana con peana con una
o más miniaturas con Almizcle Soporífero ven su HA y su Iniciativa reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba).

Recompensas para los Ungidos


Los Druchii Ungidos pueden elegir las siguientes Recompensas. Estas Recompensas no son objetos mágicos (así que no se anulan
con Piedra de la Anulación por ejemplo) y es posible que más de un personaje tengan una misma Recompensa para los Ungidos.
- Avatar de Slaanesh (+35). Cualquier unidad (amiga o enemiga) de tipo Slaanesh a 30cm o menos de uno o más Ungidos con
Avatar de Slaanesh (incluido él mismo y su unidad) puede repetir los chequeos de desmoralización fallados. Recuerda que una
tirada repetida no se puede repetir. Recuerda que las Diablillas y demás demonios NO hacen chequeos de Desmoralización,
sino de Inestabilidad demoníaca, así que estos chequeos no pueden repetirse mediante Avatar de Slaanesh.
- Sangre aceleradora (+25). El Ungido con Sangre aceleradora Siempre ataca primero.
- Encanto de Slaanesh (+25). Cuando una unidad enemiga designe al portador o la unidad donde esté como un objetivo de un
disparo (normalmente son las máquinas que usan HP, así como algunas máquinas de guerra como el Cañón Órgano), deberá
hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla, la unidad no puede disparar ese turno.

Reglas especiales
Hay tres tipos de personaje (y tropa): Demonio, Elfo y Humano. Un personaje de un tipo sólo puede unirse a una tropa del mismo
tipo (es decir, un personaje tipo Elfo sólo se puede unir a una unidad de tipo Elfo).
Los Elfos Oscuros con la marca de Slaanesh (que da inmunidad a psicología) siguen teniendo Odio a Altos Elfos y siguen sufriendo
de Estupidez si la tenían (por ejemplo, por ir montados en Gélido).
Cualquier miniatura que pase a tener la Marca de Slaanesh gana el tipo Slaanesh.
Las Hechiceras y Grandes Hechiceras con Marca de Slaanesh deben usar Saber de Slaanesh (DdC, GdC, HB).
Una unidad con Marca de Slaanesh sólo puede contener personajes con la Marca de Slaanesh.

61
El General
Ignora las reglas habituales para elegir el General. En esta lista:
- El General DEBE llevar la Marca de Slaanesh.
- Si Morathi está presente en el ejército, debe ser el General.
- Si Morathi no está presente en el ejército pero hay alguna Gran Hechicera, una Gran Hechicera debe ser el General (y debería
llevar la Marca de Slaanesh).
- Si en el ejército no están ni Morathi ni ninguna Gran Hechicera, debe haber al menos una Hechicera en el ejército; una Hechi-
cera debe ser el General (y deberá llevar la Marca de Slaanesh).
- El resto de personajes no se tienen en cuenta para la selección del General.

El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Elfos Oscuros descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.
- Ningún personaje puede montar en Carro de ningún tipo, pero sí en el resto de monturas habituales a no ser que se especifique
lo contrario.
- Los personajes Elfos Oscuros con marca de Slaanesh pueden elegir cualquier mutación u objeto mágico de GdC que sean
exclusivos de Slaanesh: Espada Demonio, Látigo del Placer, Gema de la Seducción, Cadenas de Slaanesh, Cetro de Dominación,
Pendiente de Slaanesh, y las mutaciones Grito Infernal, Familiar Unido y Cuerpo de Serpiente.
- Una única unidad de Elfos Oscuros que tenga la marca de Slaanesh y pueda escoger un estandarte mágico, podrá optar por ad-
quirir el Estandarte del Éxtasis (GdC) en lugar de otro estandarte mágico (aunque, lógicamente, sólo puede haber un Estandarte
del Éxtasis en el ejército).

Comandantes
- 0-1 Morathi, Hechicera Bruja. Es el único Personaje Especial permitido en la lista. Además:
• Morathi NO tiene la regla especial “Protegida de Khaine”.
• Morathi tiene de forma gratuita la Marca de Slaanesh, así que Morathi es Inmune a psicología.
• La regla “Gran Hechicera” cambia un poco. Sigue teniendo un +2 a lanzar hechizos. Morathi conoce cuatro hechizos; puede
elegir cualquier combinación de hechizos de Magia Oscura y/o de Saber de Slaanesh (ver GdC/DdC).
- Gran Hechicera. Cualquier Gran Hechicera puede llevar Marca de Slaanesh (+25); la miniatura es Inmune a psicología. Las Gran-
des Hechiceras con Marca de Slaanesh deben usar Saber de Slaanesh (mantienen el +1 a lanzar hechizos del Saber de Slaanesh
por la regla Artes Oscuras). Si lleva Marca de Slaanesh puede montar en un Diablo de Slaanesh (+40; DdC).
- 0-1 Guardián de los Secretos (DdC).
- Druchii Ungido (Nuevo personaje).

Héroes
- Hechicera. Cualquier Hechicera puede llevar Marca de Slaanesh (+20); la miniatura es Inmune a psicología. Las Hechiceras con
Marca de Slaanesh deben usar Saber de Slaanesh (mantienen el +1 a lanzar hechizos del Saber de Slaanesh por la regla Artes
Oscuras). Si lleva Marca de Slaanesh puede montar en un Diablo de Slaanesh (+40; GdC).
- Noble Elfo Oscuro. No puede llevar Capa de Dragón Marino pero sí Armadura del Caos (+10; GdC). Puede llevar la Marca de Slaa-
nesh (+20; inmune a psicología). Si lleva Marca de Slaanesh puede montar en un Diablo de Slaanesh (+40; GdC).
- 0-1 Paladín del Caos (GdC). No puede ser Portaestandarte de Batalla. No puede ser Paladín Legendario. Debe llevar la Marca de
Slaanesh (+20; Inmune a psicología). Puede ir a pie, o bien montado en Corcel del Caos con barda. Puede elegir hasta 50 puntos
en mutaciones y objetos mágicos de la lista de GdC.
- Heraldo Demoníaco (GdC). Debe elegir la marca de Slaanesh.

Unidades básicas
- Lanceros Elfos Oscuros. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología).
- Espadachines Elfos Oscuros. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología).
- Ballesteros Elfos Oscuros. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología).
- 1+ Iniciados de Slaanesh (Nueva unidad).
- Sombras. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+10; inmunes a psicología).
- Bárbaros del Caos (GdC).
- Diablillas de Slaanesh (DdC).

Unidades especiales
- Jinetes Oscuros. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+10; inmunes a psicología).
- Caballeros Gélidos. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología, pero siguen sufriendo de Estupidez).
- Diablillas de Slaanesh Montadas (DdC).
- Guerreros del Caos (GdC). No pueden mejorarse a Elegidos. Deben llevar Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología). Si
llevan Portaestandarte, pueden elegir estandarte mágico de la lista de estandartes mágicos de GdC.
- 0-1 Furias (DdC).
- 0-1 Brujos Fuegoletal.
- Cruzainfiernos de Slaanesh (GdC).
- Diablos de Slaanesh (GdC).

62
Unidades Singulares
- Engendros del Caos (GdC). Deben convertirse en Diablos de Slaanesh. Pueden elegirse 1-2 Engendros del Caos como una única
opción de unidad Singular.
- Lanzavirotes Destripador. Pueden llevar Marca de Slaanesh (+5; inmunes a psicología). Pueden elegirse 1-2 Lanzavirotes Destri-
pador como una única opción de unidad Singular.
- 0-1 Caballeros del Caos (GdC). No pueden mejorarse a Elegidos. Deben llevar Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología). Si
llevan Portaestandarte, pueden elegir estandarte mágico de la lista de estandartes mágicos de GdC. Cada unidad de Caballeros
del Caos ocupa dos opciones de unidad Singular.
- Medusa Drenasangre. Puedes incluir 2 Medusa Drenasangre como una única opción de unidad Singular.

Nuevo personaje: Druchii Ungido


M HA HP F R H I A L TSA
Druchii Ungido 15 8 7 5 4 3 9 5 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Slaanesh.
Inclusión. Puedes elegir un Druchii Ungido en una lista de Culto de Slaanesh como una opción de Comandante.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 235 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +6 puntos, puede llevar lanza de caballería (sólo si va montado), arma a dos manos, alabarda o arma de
mano adicional.
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta de repetición (+15 puntos).
Armadura: Armadura del Caos (ver GdC). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Corcel oscuro (+18), Gélido (+39), Corcel del Caos con barda (+24; GdC) o en un Diablo de Slaa-
nesh (+40; GdC).
Magia. Puede ser hechicero por un coste de +40 puntos por nivel hasta un máximo de nivel 2. Puede elegir usar Magia Oscura o
Saber de Slaanesh (DdC, GdC). Ten en cuenta que puede llevar Armadura del Caos (o una Armadura mágica de la lista de armadu-
ras mágicas) y seguir lanzando hechizos , pero no puede llevar una armadura mundana y lanzar hechizos (esto aplica también a
escudos, no sólo a armaduras). Tiene un +1 a sus intentos de lanzar hechizos (sean con Magia Oscura o con Saber de Slaanesh).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en cualquier combinación de objetos mágicos de esta lista, de este libro (Elfos Oscu-
ros), recompensas demoníacas de Slaanesh (DdC) o Recompensas de Druchii Ungido.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Miedo. Inmune a psicología (y, pese a ello, tiene el Odio a Altos Elfos). Aura demoníaca. Ver
DdC. La tiene pese a ser de tipo Elfo en vez de tipo Demonio.
Marca. El Druchii Ungido tiene la Marca de Slaanesh.

Nueva unidad: Iniciados de Slaanesh


M HA HP F R H I A L TSA
Iniciado 12 5 4 3 3 1 6 2 8 -
Sacerdotisa 12 5 4 3 3 1 6 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Slaanesh.
Tamaño de la unidad: 10+
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 12 puntos por miniatura.
Armas: Dos armas de mano (junto a sus dos ataques hacen un total de 3A por miniatura).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Sacerdotisa (+12). La Sacerdotisa puede tener la regla Velocidad de Slaanesh,
que le da Siempre ataca primero (+10). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Inmunes a psicología. Odio a Altos Elfos (pese a la Inmunidad a psicología).
Almizcle soporífero. Todas las unidades y personajes enemigos en contacto peana con peana con una o más miniaturas con Almiz-
cle Soporífero ven su HA y su Iniciativa reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba).
Marca. Los Iniciados de Slaanesh tienen la Marca de Slaanesh (¡Vaya! ¡Jamás lo habría dicho!).

63
VARIANTE ANCESTRAL
Las Variantes de juego alteran la composición de las listas de ejército. No afecta a reglas especiales, perfiles ni costes; usa
exactamente los MdN. Simplemente la manera de incluir los elementos del ejército varía ligeramente.
Debes ponerte de acuerdo con tu oponente si quieres jugar con la Variante Ancestral, y ambos jugadores debéis usarla al
crear el ejército.
La Variante Ancestral se basa en Tercera Edición, en concreto en la lista de Elfos Oscuros del suplemento Warhammer
Armies.

Objetos mágicos
Ignora las restricciones habituales.
Los personajes Comandantes pueden llevar hasta CUATRO objetos mágicos sin límite de puntos. Los personajes Héroe
pueden llevar hasta DOS objetos mágicos sin límite de puntos. Los Portaestandartes de Batalla pueden llevar DOS objetos mágicos
no estandarte mágico, o bien un estandarte mágico.
Los campeones o unidades que puedan llevar objetos mágicos, podrán llevar un objeto mágico, sin límite de puntos (Esto
incluye los portaestandartes de unidad que ya puedan llevar Estandarte mágico, que podrán llevar cualquier Estandarte mágico
sin límite de puntos).

Composición del ejército


A diferencia de otras Variantes, en la Variante Ancestral se especifica el número de miniaturas que debes o puedes incluir
de cada tipo. Ten en cuenta que el tamaño mínimo de cada unidad sigue lo indicado en MdN. Por ejemplo, si puedes incluir 0-40 Ji-
netes Oscuros (según la Variante Ancestral) y el tamaño de unidad es de 5+ (según MdN), eso significa que puedes tener cualquier
combinación siempre que cumplas ambos requisitos (podrías tener una única unidad de 40 Jinetes Oscuros, o tres de 10, o una de
diez y cuatro de cinco...).
Estos son los porcentajes de los puntos que puedes invertir en cada una de las categorías:
Personajes Regimientos Monstruos Aliados
≤ 50% ≥ 33% ≤ 33% ≤ 33%
Ten en cuenta que los objetos mágicos se cuentan en su categoría. Si un personaje lleva un objeto mágico, el objeto cuen-
tan para los puntos de personajes; si un regimiento lleva grupo de mando con estandarte mágico, éste cuenta para los puntos de
regimientos.

El porcentaje es teniendo en cuenta las unidades, no su tipo. Por ejemplo, deben incluirse un 25% o más de los puntos en
Regimientos, sin importar si son unidad básica, especial o singular (no es necesario incluir 3+ regimientos Básicos).

Personajes
- 1 Príncipe Oscuro. Debe ser el General.
- 0-1 Gran Hechicera.
- Cualquier cantidad de Nobles, Hechiceras y Asesinos.

Regimientos
- 0-20 Caballeros Gélidos
- 0-30 Jinetes Mortales
- 0-40 Jinetes Oscuros
- 0-25 Sombras
- 20-60 Ballesteros Elfos Oscuros.
- 40-100 Espadachines Elfos Oscuros (o Lanceros). Pueden llevar Alabarda (+1/m) o Arma a dos manos (+2/m).
- 0-1 Caldero de Sangre (Altar de Guerra).
- 10-60 Elfas Brujas de Khaine.
- 0-4 Lanzavirotes de Repetición.

Monstruos
- 0-8 Señores de las Bestias acompañados obligatoriamente de 0-2 Mastines o 0-2 Gélidos.
- 0-4 Hidras de Guerra.

Aliados
Pueden aliarse con Reino del Caos, Reinos Ogros, No Muertos o Skavens.

64
VARIANTE HERÓICA
Las Variantes de juego alteran la composición de las listas de ejército. No afecta a reglas especiales, perfiles ni costes; usa
exactamente los MdN. Simplemente la manera de incluir los elementos del ejército varía ligeramente.
Debes ponerte de acuerdo con tu oponente si quieres jugar con la Variante Heróica, y ambos jugadores debéis usarla al
crear el ejército.
La Variante Heróica se basa en Cuarta y Quinta Edición, con la existencia de los primeros libros de ejército como tal. Es
una edición donde había más personajes y más poderosos (de ahí el apodo de “herohammer” de la época).

Objetos mágicos
Ignora las restricciones habituales.
Los personajes Comandantes pueden llevar hasta CUATRO objetos mágicos sin límite de puntos. Los personajes Héroe
pueden llevar hasta DOS objetos mágicos sin límite de puntos. Los Portaestandartes de Batalla pueden llevar DOS objetos mágicos
no estandarte mágico, o bien un estandarte mágico.
Los campeones o unidades que puedan llevar objetos mágicos, podrán llevar un objeto mágico, sin límite de puntos (Esto
incluye los portaestandartes de unidad que ya puedan llevar Estandarte mágico, que podrán llevar cualquier Estandarte mágico
sin límite de puntos).

Composición del ejército


Estos son los porcentajes de los puntos que puedes invertir en cada una de las categorías:
Personajes Regimientos Máquinas de guerra y Monstruos Aliados
carros
≤ 50% ≥ 25% ≤ 25% ≤ 25% ≤ 25%
Ten en cuenta que los objetos mágicos, marcas etc se cuentan en su categoría. Si un personaje lleva una marca y un objeto
mágico, la marca y el objeto cuentan para los puntos de personajes; si un regimiento lleva grupo de mando con estandarte mágico,
éste cuenta para los puntos de regimientos.

El porcentaje es teniendo en cuenta las unidades, no su tipo. Por ejemplo, deben incluirse un 25% o más de los puntos en
Regimientos, sin importar si son unidad básica, especial o singular (no es necesario incluir 3+ regimientos Básicos).

Personajes
- 1 Príncipe Oscuro. Debe ser el General.
- Noble Elfo Oscuro (0-1 puede ser portaestandarte de batalla), Gran Hechicera, Asesino, Hechicera.
- Puede incluir los siguientes personajes especiales: Malekith, Rakarth, Morathi, Kouran, Hellebron, Tullaris y Shadowblade.

Regimientos
- Caballeros Gélidos. No pueden llevar Ballesta de repetición.
- Jinetes Oscuros.
- 0-1 Verdugos.
- 0-1 Guardia Negra.
- Ballesteros.
- Espadachines.
- Lanceros.
- Guardia de la Ciudad (no son 0-1).
- Elfas Brujas. No pueden llevar pistola ballesta (pero sí armadura ligera).
- Sombras (no son 0-1).
- Corsarios. No pueden llevar Pistola ballesta.
- 0-1 Arpías.

Máquinas de guerra
- 0-1 Caldero de Sangre. Debe llevar ruedas.
- Lanzavirotes de repetición.

Monstruos
- Hidra de Guerra.
- Dragón. Usa el perfil y coste de la montura Dragón, pero sin jinete.
- Mantícora. Usa el perfil y coste de la montura Mantícora, pero sin jinete.

Aliados
Pueden aliarse con Orcos y Goblins o Reino del Caos.

65
VARIANTE SEXTA PURA
Las Variantes de juego alteran la composición de las listas de ejército. No afecta a reglas especiales, perfiles ni costes; usa
exactamente los MdN. Simplemente la manera de incluir los elementos del ejército varía ligeramente.
Debes ponerte de acuerdo con tu oponente si quieres jugar con la Variante Sexta Pura, y ambos jugadores debéis usarla al
crear el ejército.
La Variante Sexta Pura tiene las tropas que había en Sexta Edición.

Composición del ejército


El ejército debe seguir las restricciones habituales al crear un ejército.

Comandantes
- Príncipe Oscuro. No puede elegir Corcel oscuro con barda como montura.
- Gran Hechicera. No puede elegir Corcel oscuro con barda como montura.

Héroes
- Noble Elfo Oscuro. No puede elegir Corcel oscuro con barda como montura.
- Hechicera. No puede elegir Corcel oscuro con barda como montura.
- Asesino.
- Señor de las Bestias. No puede ir acompañado de mastines ni gélidos.

Unidades básicas
- Lanceros Elfos Oscuros.
- Ballesteros Elfos Oscuros.
- Corsarios. No pueden llevar pistola ballesta.
- Jinetes Oscuros. Llevan lanza de serie, y pueden llevar ballesta de repetición adicionalmente (pero no pueden ir sólo con balles-
ta). No pueden llevar escudo.

Unidades especiales
- Sombras.
- Verdugos.
- Elfas Brujas de Khaine. No pueden elgir Pistola ballesta ni Armadura ligera.
- 0-1 Arpías.
- Caballeros Gélidos. No pueden llevar Ballesta de repetición.
- Carro de Gélidos.

Unidades singulares
- 0-1 Guardia Negra.
- Lanzavirotes Destripador.
- 0-1 Caldero de Sangre. No puede llevar Ruedas.
- Hidra de Guerra.

66
VARIANTE FINAL
Las Variantes de juego alteran la composición de las listas de ejército. No afecta a reglas especiales, perfiles ni costes; usa
exactamente los MdN. Simplemente la manera de incluir los elementos del ejército varía ligeramente.
Debes ponerte de acuerdo con tu oponente si quieres jugar con la Variante Final, y ambos jugadores debéis usarla al crear
el ejército.
La Variante Final se basa en los últimos libros que hubo de Warhammer, Octava Edición, incluyendo el Fin de los Tiem-
pos y Tormenta de Magia. Se adapta la forma de seleccionar las tropas y qué tropas y opciones de equipo están disponibles, pero
siguiendo siempre los perfiles y costes de MdN y jugándose con el reglamento de Sexta (o Séptima).
Hay entradas marcadas con [MA], que son Monstruos Arcanos. Por defecto se permiten, pero, alternativamente, podéis
decidir eliminar los Monstruos Arcanos de vuestras partidas. En tal caso, no se permiten las entradas con [MA].

Composición del ejército


Estos son los porcentajes de los puntos que puedes invertir en cada una de las categorías:
Comandantes Héroes Unidades básicas Unidades especiales Unidades singulares
≤ 25% ≤ 25% 25% o más ≤ 50%* ≤ 25% *
*: Se permite máximo 3 repeticiones de la misma unidad, 6 si es un ejército de 3000 o más puntos. En caso de unidades
singulares, son máximo 2 repeticiones de la misma unidad, 4 si es un ejército de 3000 o más puntos.

Comandantes
- Príncipe Oscuro. No puede elegir Corcel oscuro con barda como montura.
- Gran Hechicera. No puede elegir Corcel oscuro con barda como montura.
- Puede incluir los siguientes personajes especiales: Malekith, Morathi, Hellebron, Malus Darkblade, Shadowblade, Kouran Ma-
noscura.

Héroes
- Noble Elfo Oscuro. No puede elegir Corcel oscuro con barda como montura.
- Hechicera. No puede elegir Corcel oscuro con barda como montura.
- Asesino.
- Señor de las Bestias. No puede ir acompañado de mastines ni gélidos.
- Capitán de Arca Negra.
- Sacerdotisa Elfa Bruja. Puede usar el Caldero como montura (ocupa opción de Héroe, no de unidad).
- Puede incluir los siguientes personajes especiales: Lokhir Fellheart, Tullaris.

Unidades básicas
- Lanceros Elfos Oscuros.
- Ballesteros Elfos Oscuros.
- Espadachines Elfos Oscuros.
- Corsarios.
- Jinetes Oscuros.
- Elfas Brujas de Khaine. No pueden llevar Armadura ligera ni Pistola ballesta.

Unidades especiales
- Sombras.
- Verdugos.
- Arpías (no son 0-1).
- Caballeros Gélidos.
- Carro de Gélidos. Lleva Ballesta de Repetición.
- Carro Fustigador.
- Guardia Negra. no son 0-1.
- Lanzavirotes Destripador.
- Hidra de Guerra. No puede elegir Tipos de Hidra.
- [MA] Manada de Gélidos.

Unidades singulares
- 0-1 Caldero de Sangre.
- Medusa Drenasangre.
- Brujos Fuegoletal.
- Kharibdyss.
- Altar Drenasangre.
- Hermanas de la Matanza.

67
HOJA DE REFERENCIA
Comandantes M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales
Príncipe Oscuro 12 7 6 4 3 3 8 4 10 - Odio a Altos Elfos.
Gran Hechicera 12 4 4 3 3 3 5 1 9 - Odio a Altos Elfos. Artes Oscu-
ras. Enemistad entre sectas.

Héroes M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales


Noble Elfo Oscuro 12 6 6 4 3 2 7 3 9 - Odio a Altos Elfos.
Hechicera 12 4 4 3 3 2 5 1 8 - Odio a Altos Elfos. Artes Oscu-
ras. Enemistad entre sectas.
Asesino 15 9 9 4 3 2 10 3 10 - Odio a Altos Elfos. Enemistad
entre sectas. Liderazgo. Desplie-
gue oculto.
Sacerdotisa Elfa 12 6 6 4 3 2 7 3 9 - Odio a Altos Elfos. Furia Ase-
Bruja sina. Ataques Envenenados.
Devota de Khaine. Inspiración.
Elegidas de la Sacerdotisa.
Capitán de Arca 12 6 6 4 3 2 7 3 9 5+ Odio a Altos Elfos. No muestra
Negra debilidad. Señor de Corsarios.
Esclavista.
Señor de las Bestias 12 4 4 3 3 2 6 2 8 - Odio a Altos Elfos. Señor de las
Bestias. Bestias acompañando
al Señor.

Monturas M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales


Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 +1 -
Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 3 +2 Miedo. Estupidez. Pellejo duro.
Pegaso Negro 20 3 - 4 4 3 4 2 6 - Volar. Empalar.
Mantícora 15 5 - 5 5 4 5 4 5 - Volar. Terror. Objetivo Grande.
Dragón Negro 15 6 - 6 6 6 3 5 8 3+ Aliento corrosivo. Volar. Terror.
Objetivo Grande.

Básicas M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales


Lanceros 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Odio a Altos Elfos.
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Ballesteros 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Odio a Altos Elfos.
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Guardia de la 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Odio a Altos Elfos.
Ciudad Formación mixta.
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Espadachines 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Odio a Altos Elfos.
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Corsarios 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Odio a Altos Elfos,
Gran Corsario 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+
Jinetes Oscuros - 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Odio a Altos Elfos.
Caballería Rápida.
Heraldo Oscuro - 4 5 3 3 1 5 1 8 5+
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -

68
HOJA DE REFERENCIA
Especiales M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales
Sombras 12 4 4 3 3 1 5 1 8 - Odio a Altos Elfos.
Exploradores. Hostigadores.
Sombra de Sangre 12 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Verdugos 12 5 4 3 3 1 5 1 8 5+ Odio a Altos Elfos.
Golpe Letal.
Maestro Verdugo 12 5 4 3 3 1 5 2 8 5+
Elfas Brujas 12 5 4 3 3 1 6 1 8 - Odio a Altos Elfos. Furia Ase-
sina. Ataques Envenenados.
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8 -
Devotas de Khaine.
Arpías 10 3 3 3 3 1 4 1 6 - Unidad voladora. Bestias.
Hermanas de la 12 6 4 3 3 1 6 2 8 6+ Odio a Altos Elfos. Hostigado-
Matanza res. Danza de la Muerte.
Doncella Acuchi- 12 6 4 3 3 1 6 3 8 6+
lladora
Mastines 18 4 - 3 3 1 3 1 5 -
Aprendiz 18 4 4 3 3 1 5 1 8 - Odio a Altos Elfos. Aprendiz.
Manada de Gélidos 18 3 - 4 4 1 3 1 3 6+ Miedo. Estupidez. Bestias de
Karond-Kar. Sangre fría.
Caballeros Gélidos - 5 4 3 3 1 5 1 9 2+ Odio a Altos Elfos (jinetes).
Miedo. Estupidez. Pellejo duro.
Caballero Siniestro - 5 4 3 3 1 5 2 9 2+
Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 3 -
Jinetes Mortales - 4 4 3 3 1 5 1 8 3+ Odio a Altos Elfos (jinetes).
Campeón - 4 4 3 3 1 5 2 8 3+
Corcel O. con barda 20 3 - 3 - - 4 1 5 -
Brujos Fuegoletal - 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ Odio a Altos Elfos. Caballería
Rápida. Unidad mágica.
Maestro Fuegoletal - 4 4 3 3 1 5 3 8 6+
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Carro de Gélidos - - - 5 5 4 - - - 4+ Carro. Miedo. Estupidez. Odio a
Altos Elfos (tripulación)
2x Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
2x Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 3 -
Carro Fustigador - - - 5 4 4 - - - 5+ Carro. Odio a Altos Elfos (tripu-
lación).
2x Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
2x Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Medusa Drenasan- 15 5 4 4 4 3 5 4 8 5+ Odio a Altos Elfos. Petrificar
gre (1D6). Miedo. Solitaria.

Singulares M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales


Guardia Negra 12 5 4 3 3 1 6 1 9 5+ Odio Eterno. Tozudos.
Maestro 12 5 4 3 3 1 6 2 9 5+
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - - Odio a Altos Elfos (dotación).
Lanzavirotes.
2x Elfo 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Altar Drenasangre 12 - - 5 5 5 - - - 4+ Odio a Altos Elfos. Carro.
Objetivo Grande. Resistencia
1x Medusa - 5 4 4 - - 5 4 8 -
a la Magia (1). Aura de Agonía.
2x Guardianas - 5 4 3 - - 6 1 8 - Petrificar (1D6) (sólo Medusa)
Caldero de Sangre - - - - - - - - - - Odio a Altos Elfos. Ataques
Envenenados. Furia Asesina.
2x Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 1 8 -
Terror. Inmune a Desmora-
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8 - lización. Caldero. Furia de la
Sangre.
Kharibdyss 15 4 0 6 5 5 4 5 6 4+ Terror. Objetivo Grande. Anfi-
bio. Asalto Imparable. Controla-
do. Aullido Abisal.
2x Aprendiz 15 4 4 3 3 1 5 1 8 - Odio a Altos Elfos.
Hidra de Guerra 15 4 0 5 5 6 2 5 6 4+ Aliento de Fuego. Terror. Obje-
tivo Grande. Controlada. Tipos
de Hidra.
2x Aprendiz 15 4 4 3 3 1 5 1 8 - Odio a Altos Elfos.

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los prime-
ros Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor
General al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y
Pater Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a los que han formado parte del Inner Circle. Sus aportaciones han sido clave para conseguir una edición 2.0 más equili-
brada. Son Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), elenri (Enric Portell), elloriN (Jonathan
Baeza), Gorgoroth (Tomás Torres), Guybrush (Paco Rico), Jr (Antonio García), Karcharoth (Pablo Cercos), Mathy (Xavier Macías),
Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Namarie (Dani Miralles), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa)
y Zeo (José Guitart).
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron
su obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Gav Thorpe, Space James McQuirk y Tuomas Pirinen, por crear el libro de Elfos Oscuros de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros de Elfos Oscuros: Jervis Johnson (4), Gav Thorpe (7) y Matt Ward (8).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las pri-
sas que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga
Giménez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos
Santos, Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert,
Agustín Membrilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me
dejo que serán unos cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte
del trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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