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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

CONDES VAMPIRO

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)

1
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Dieter Helsnicht, Señor de la Muerte de Middenheim..34
Creación del Ejército................................................................................4 El Duque Rojo, Leyenda de Aquitaine.......................................36
Reglas Especiales Comunes................................................................6 Heinrich Kemmler, Señor de Nigromantes.........................38
Reglas Especiales Condes Vampiro................................................7 Isabella Von Carstein, Eterna Esposa......................................40
Nigromancia................................................................................................8 Konrad Von Carstein, el Sediento.............................................42
Liber Necronium (Objetos mágicos)..........................................10 Krell, Mortarca de la Desesperación..........................................44
Monturas......................................................................................................13 Lord Falk, el Caballero Oscuro.........................................................46
Personajes comunes...............................................................................14 Luthor Harkon, Señor de la Costa del Vampiro.................48
Clan Dragón Sangriento.....................................................................16 Mannfred Von Carstein, Último Conde del Clan.............50
Clan Lahmia.................................................................................................18 Melkhior el Ancestral, Anciano del Clan Necrarca......54
Clan Necrarca.............................................................................................20 Nagash, el Gran Nigromante.........................................................56
Clan Strigoi...................................................................................................22 Neferata, la Reina de las Sombras............................................68
Clan Von Carstein....................................................................................24 Vlad Von Carstein, Primer Conde de Sylvania..................73
Unidades Básicas......................................................................................26 Vorag Diente Ensangrentado, el Primer Rey Necrófago..76
Unidades Especiales...............................................................................28 Walach Harkon, Gran Maestre de Dragones Sangrientos.78
Unidades Singulares...............................................................................31 Zakarías el Eterno...................................................................................80
Listas de Ejército Alternativas
Clan Lahmia...............................................................................................82
Clan Necrarca............................................................................................83
Clan Strigoi.................................................................................................84
Costa del Vampiro................................................................................85
Ejército de los Túmulos....................................................................89
Ejército Nigromántico..........................................................................94
Mousillon (Clan Dragón Sangriento).....................................95
Sylvania (Clan Von Carstein).......................................................96

2

INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del
Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una
vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles
tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª,
tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados
que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugadores con
ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las fuerzas
Puntos
estén compensadas y hacer que la organización de sus ejércitos Ambos jugadores eligen su ejército en función de un número
sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna a total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría de
cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad
capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso,
en puntos de una miniatura, mejor será en una o más caracterís- el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo
ticas, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar me-
El valor total de un ejército es simplemente la suma del valor en nos, ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta
puntos de todas sus miniaturas. el último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000
puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la
los efectos de juego, se considerarán de 2.000.
lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes,
describe las armas y el equipo opcional con que pueden equi- Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el
parse y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas ejército.
que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un
ejército puede estar compuesto exclusivamente por Engendros
del Terror y Señores del Clan (y si esa es tu idea de juego, prueba
Elección de personajes
“Age of Sigmar”). El juego resultante sería frustrante y desequili- Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Co-
brado, además de una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos mandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto).
ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra. El número máximo de personajes permitido en un ejército se
indica en la siguiente tabla:
Cómo usar la Lista Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan ejércitos tos del ejército personajes Comandantes Héroes
de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como se < 2.000 3 0 3
describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se ha 2.000 - 2.999 4 1 4
confeccionado con este propósito en mente.
3.000 - 3.999 6 2 6
La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios espe- 4.000 - 4.999 8 3 8
cíficos, tanto si son los descritos en el reglamento de Warhammer
como cualesquiera otros, incluidos los creados por los propios Cada +1.000 +2 +1 +2
jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que los No estás obligado a incluir el máximo de personajes permitidos,
jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército siempre
darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o debe incluir al menos un personaje, el General. No es necesario
reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus
o restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, deberás
monstruos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de comunicar a tu oponente quién es el General del Ejército.
Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de
este tipo. Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir un Conde
(Comandante), un Nigromante (Héroe) y dos Espectros (dos Hé-
La lista de ejército roes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de categoría
Comandante.
La lista de ejército se divide en cuatro secciones:
Personajes. Los personajes representan a los individuos más Elección de tropas
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
extraordinarios, como vampiros o nigromantes, que componen El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejér-
una parte vital y potente de tus fuerzas. cito depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerre- en la siguiente tabla:
ros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a
Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
menudo, son los que soportan el peso del combate. tos del ejército Básicas Especiales Singulares
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de < 2.000 2+ 0-3 0-1
los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran los
2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
Caballeros y los espíritus. Recuerda que su inclusión en el ejército
está limitada en número. 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bas-
tante escasas en comparación con tus tropas normales. Represen- Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
tan criaturas poco comunes y máquinas de guerra inusuales.

4
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que
determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo,
unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Hueste Es- montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
pectral se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
máximo una unidad de Hueste Espectral en el ejército.
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la
Perfil de las unidades sección de El ejército (en la Edición del Coleccionista) en caso de
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de duda.
la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomen-
tiene algún tipo de restricción especial. clatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por minia-
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para tura. Así, los Guerreros Esqueleto pueden llevar Músico por +5 (lo
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios que significa que deben sumarse +6 puntos al total de la unidad),
perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, y Armadura ligera por +2/m (lo que significa que debes pagar +2
aunque en la mayoría de casos son opcionales. punto por miniatura para poder equipar todas las miniaturas con
Armadura ligera).
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Esque-
leto, No Muerto). Una miniatura o unidad puede tener distintos
“tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechi-
Personajes especiales
zos, reglas especiales y objetos mágicos. Los húmedos papiros de los Clanes Vampíricos recogen tenebro-
sas historias sobre personajes infames, vampiros y nigromantes
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los perso-
que en su época fueron amenazas notables para los vivos.
najes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo)
de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales. Otros
unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a perso-
miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” najes tan famosos como Nagash o Heinrich Kemmler. Por defecto,
miniaturas). no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Perso-
najes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción
ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta
Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de
como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o
ellos tienen un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos
puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (espe-
al máximo.
cialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o
unidad puede ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, un En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Personajes Es-
Señor del Clan ocupa una opción de Comandante y una de Héroe. peciales más allá de los tres que habí a originalmente en el libro
de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemáticas
Coste. El coste básico de la miniatura.
comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es persona-
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que jes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el un suplemento hecho por fans para una edición vieja de un juego
valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta,
cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). no ganar un torneo exprimiendo reglas.
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que
lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan Mercenarios
de base, o armas opcionales (y su coste). Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu bandera a
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren ade-
llevar la miniatura o unidad. cuada (a veces incluso bajo amenaza de servir como zombis). Por
defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth: Mercenarios
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) para un listado completo de las unidades y personajes que pue-
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. den luchar junto a los Condes Vampiro.
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la minia- Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias en su
tura o unidad. ejército para que se componga exclusivamente de tropas puras y
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una nobles y quede impoluto de turbias transacciones financieras. Si
de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestan- los dos jugadores están de acuerdo, son libres de decidir prohibir
darte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico la inclusión de espadas de alquiler.
(por ejemplo, el Campeón de una unidad de Guardia de los Túmu-
los es un Guardián de la Cripta) se le aplican las reglas genéricas
de los Campeones. Para más detalles, consulta la sección corres-
pondiente del reglamento de Warhammer (páginas 108-109).
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos
mágicos, suele indicarse aquí.

5
REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo
algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes
FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con el objetivo
de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una experiencia de
juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento como Reglas
Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma a los Condes Vampiro.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente del Ejército
No Muerto. También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro. De todas formas, en la
sección El Ejército No Muerto están explicadas de forma más detallada.
Ten en cuenta que las Reglas Especiales Comunes que aparecen aquí no son todas las Reglas Especiales Comunes que hay, sino aquellas
que afectan directamente a los Condes Vampiro.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No tiene
ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene 0
ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los
Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anu-
la el ataque elige qué ataque se elimina.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Cruzar (X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Enjambre. Las miniaturas con la regla Enjambre son Hostigadores (y, por tanto, tienen visión 360º y tienen Potencia de unidad 1 por
miniatura), Inmunes a desmoralización. Se montan en peana de 40mm de lado, normalmente con varias miniaturas formando la uni-
dad; trátala como una única miniatura con todos sus ataques y heridas. Ningún personaje puede unirse a una unidad de tipo Enjam-
bre.
Etéreo. Las miniaturas Etéreas tienen Cruzar (Todos los terrenos), pero no pueden terminar su movimiento en terreno impasable, ni
atravesar unidades. Tienen Ataques mágicos. No pueden ser heridas, salvo por Ataques mágicos. Bloquean la línea de visión de forma
habitual (y les afecta la línea de visión de la forma habitual).
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga
dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración),
en realidad causa 2D3 heridas.
Inestable. Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni huirán.
En vez de eso, la miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni regeneración) por
cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas). En caso de persona-
je Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cual de los dos recibe las heridas. En casos de combate múltiple, cada
unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes, monstruos y tropa. Si una miniatura o
unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda de un combate, el enemigo podrá
efectuar un arrasamiento de la forma habitual.
Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la
miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamente sino
que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan de la forma
habitual.
Inmune a Ataques Flamígeros. Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque flamígero
tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques flamígeros y causa pánico) no se aplica
ninguna de dichas reglas.
Inmune a Frío. Los Ataques de frío (como el Saber del Hielo de la Reina de Kislev o los ataques de Yehtis) no tienen ningún efecto (no
impactan, no hieren, etc). Si un Ataque de frío tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataque de frío y envenenados o Ataques de
frío y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.
Inmune a Golpe letal. Se ignora la regla Golpe Letal de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con esta
regla. Es decir, un Golpe Letal que obtenga un 6 en la tirada para herir no mata automáticamente sino que es posible efectuar tiradas
de salvación por armadura y si se falla la miniatura no es retirada del juego sino que se efectúa su herida (o heridas, si tuviera heridas

6
múltiples).
Objetivo pequeño. No bloquean línea de visión, salvo a otras miniaturas Objetivo Pequeño.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

REGLAS ESPECIALES
CONDES VAMPIRO
Algunas de las unidades y personajes del ejército están sujetos a unas reglas que son propias de los Condes Vampiro.

No Muertos
Gran parte del ejército es No Muerto. Los No Muertos siguen estas reglas especiales.
1. Son inmunes a psicología. Ten en cuenta que hay muchos chequeos de Liderazgo que no son de psicología, los No Muertos siguen
todas las reglas habituales para esos chequeos. Ejemplo: el chequeo de Liderazgo para intentar no perseguir a tropas desmoraliza-
das.
2. Causan miedo.
3. Nunca pueden efectuar movimientos de marcha.
4. Si reciben una carga, sólo pueden mantener la posición como reacción a la carga.
5. No son Inmunes a ataques envenenados (a menos que así lo indique en alguna descripción de unidad o personaje), así que les afec-
tan como a los vivos.
5. Inestables.
6. Estandarte de Batalla No Muerto.

Estandarte de Batalla No Muerto


Una unidad de tipo No Muerto que tenga el Portaestandarte de Batalla a 30cm o menos y pierda un combate, sufrirá una herida menos
por Inestabilidad. Por ejemplo, si unos Esqueletos pierden el combate de 3 puntos y están a 30cm o menos del Portaestandarte de Bata-
lla, sufrirán 2 heridas. Ten en cuenta que este efecto del Estandarte de Batalla es por la Inestabilidad, no por la pérdida del General.

General
Además de las reglas habituales para el General, el ejército de Condes Vampiro debe seguir las siguientes reglas.
Hechicero. El General debe ser de tipo Hechicero. Si hay varios personajes de tipo Hechicero, aquél con mayor atributo de Liderazgo
será el General. Si hay varios personajes de tipo Hechicero con mayor atributo de Liderazgo, elige cuál de ellos será el General.
Desintegración. Al final de la fase en que el General muera, así como al principio de cada turno del jugador de Condes Vampiro, cada
unidad (pero no Personajes) debe hacer un chequeo de Liderazgo; por cada punto de diferencia con su Liderazgo, recibe una herida (sin
posibilidad de salvación por armadura, especial ni Regeneración). Las unidades pueden usar el Liderazgo de personajes dentro de la
unidad. En caso de personajes montados en algún tipo de montura individual (un Monstruo, un Carro), el Personaje no debe hacer el
chequeo, pero sí la montura (puede usar el Liderazgo del Personaje). La Desintegración sólo se aplica cuando el General muere definiti-
vamente y es retirado como baja; si el General llega a 0 heridas pero consigue Regenerar suficientes heridas como para volver al juego,
no ocurre la Desintegración.
Marcha. Las unidades que estén a 30cm o menos del General al inicio de la fase de Movimiento pueden efectuar movimientos de Mar-
cha (son excepción al punto 2 de la regla No Muertos), así como los personajes independientes (a pie o montados). Se aplican las res-
tricciones habituales a los movimientos de Marcha (teniendo en cuenta terreno, presencia de enemigos cercanos, efectos de hechizos,
etc). Nota que una miniatura individual que no sea personaje (un Varghulf por ejemplo) a más de 30cm del General no podrá marchar.

7
NIGROMANCIA
Los Nigromantes y Vampiros que sean de tipo Hechicero pueden elegir usar el Saber de la Muerte del Reglamento de Warhammer, o
bien Nigromancia.
Recuerda que una misma unidad puede ser objetivo del mismo hechizo varias veces en un mismo turno, pero que un mismo hechi-
cero en principio no puede intentar lanzar más de una vez un mismo hechizo por turno. Por lo que es perfectamente posible que una
unidad sea objetivo de más de una Invocación de Nehek por turno (de distintos hechiceros).

1D6 Hechizo Dificultad


1 Invocación de Nehek 3+ / 7+ / 11+
2 Mano de Polvo 7+
3 Vigor Antinatural 7+
4 Mirada de Nagash 8+
5 Danza Macabra de Vanhel 9+
6 La Maldición de los Años 10+

Invocación de Nehek (3+ / 7+ / 11+)


Objetivo: Unidad amiga existente (esté o no trabada en combate) a 45cm o menos, o Punto en el campo de batalla a 45cm o
menos. No requiere línea de visión.
Efecto: Crea una nueva unidad de Zombis o Esqueletos; añade miniaturas a una unidad de Zombis o Esqueletos; o cura Heridas.
Ver página siguiente.
Duración: Instantáneo.

Mano de Polvo (7+)


Objetivo: El propio hechicero, esté o no trabado en combate.
Efecto: El hechicero pasa a tener un único Ataque. Si ese ataque impacta, la miniatura impactada muere (es como un Golpe
Letal pero afecta a miniaturas de cualquier tamaño, incluyendo carros, monstruos, etc). Este ataque Anula armaduras, pero
Salvación especial y Regeneración se aplican de la forma habitual.
Duración: Permanece en juego.

Vigor Antinatural (7+)


Objetivo: Unidad amiga trabada en cuerpo a cuerpo, a 45cm o menos. No requiere línea de visión.
Efecto: La unidad Ataca primero (ignorando armas a dos manos y/o Descerebrados) y puede repetir las tiradas para impactar
falladas
Duración: Hasta final de turno.

Mirada de Nagash (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F4.
Duración: Instantáneo.

Danza Macabra de Vanhel (9+)


Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: La unidad puede mover hasta 20cm de la forma habitual (puede pivotar, girar, etc), sea del tipo que sea (infantería,
caballería, etc). Mide antes de mover; si quiere llegar a una unidad enemiga (y llega), el movimiento se considera Carga a todos
los efectos, así que la unidad enemiga debe Reaccionar a la carga y debe hacer los chequeos de Psicología que toquen antes de
mover.
Duración: Instantáneo.

La Maldición de los Años (10+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad, con un 6+ la miniatura muere (Anula armaduras, pero pueden hacerse tiradas
de Salvación Especial y Regeneración). Al siguiente turno, si no ha sido dispersado, ocurre lo mismo con 5+. Siguiente con 4+, etc.
hasta un mínimo de 2+. Si se lanza sobre una unidad y contiene un personaje, sólo afectará al personaje mientras permanezca
en la unidad (si abandona, deja de envejecer).
Duración: Permanece en juego.

8
Sobre la Invocación de Nehek
Este hechizo es bastante complejo y es necesaria cierta explicación.
El hechizo puede lanzarse en tres “niveles”: 3+ / 7+ / 11+. Recuerda que cada hechicero sólo puede intentar lanzar un mismo hechizo una
vez por fase de magia propia.
- Si se lanza sobre una unidad amiga existente de Guerreros Esqueleto (no de Tumularios), y la unidad está dentro del alcance del
hechizo, añade 1D6 / 2D6 / 3D6 Esqueletos a dicha unidad (según dificultad del hechizo), armados exactamente con el equipo de los
Guerreros Esqueleto de la unidad. En caso de que hubiera inicialmente Grupo de Mando y ya no esté, primero se recupera a dicho
Grupo de Mando y luego al resto de miniaturas de la unidad. Puede aumentarse el tamaño de la unidad por encima de su tamaño
inicial (pero el valor en puntos de victoria de la unidad no varía).
- Si se lanza sobre una unidad amiga existente de Zombis, y la unidad está dentro del alcance del hechizo, añade 1D6+1 / 2D6+2 /
3D6+3 Zombis a dicha unidad (según dificultad del hechizo). En caso de que hubiera inicialmente Grupo de Mando y ya no esté, pri-
mero se recupera a dicho Grupo de Mando y luego al resto de miniaturas de la unidad. Puede aumentarse el tamaño de la unidad
por encima de su tamaño inicial (pero el valor en puntos de victoria de la unidad no varía).
- Si se lanza sobre una miniatura amiga existente, de tipo No Muerto, con más de una Herida en su perfil inicial (un personaje, un
monstruo, un carro, un Vargheist, un Horror de la Cripta), y la miniatura objetivo están dentro del alcance del hechizo, y la miniatu-
ra ha perdido alguna herida, la unidad o miniatura objetivo recupera 1 / 2 / 3 heridas (según dificultad del hechizo). No puede tener
más Heridas que su atributo inicial de Heridas. Ten en cuenta que debes elegir una miniatura y esa miniatura recupera heridas; no
puedes elegir como objetivo una miniatura que no existe (una “unidad”), por lo que no puedes resucitar miniaturas heridas ante-
riormente (eso es sólo con los esqueletos y zombis).
- Si se lanza para crear una nueva unidad, elige una dificultad del hechizo. Si superas la dificultad, elige un punto del campo de
batalla a 45cm o menos del Hechicero, y elige si la unidad será de Zombis o de Guerreros Esqueleto. Se generan Zombis o Guerreros
Esqueleto de la forma descrita anteriormente para recuperar añadir miniaturas a una unidad (1D6 / 2D6 / 3D6 Guerreros Esqueleto,
o 1D6+1 / 2D6+2 / 3D6+3 Zombis). Los Esqueletos van con arma de mano y escudo. Los Zombis van con arma de mano. Si se invo-
can menos de cinco miniaturas, el Hechizo falla automáticamente. La unidad creada mediante la Invocación de Nehek deberá ser
desplegada a 3cm o más de cualquier unidad enemiga (no puede invocarse trabada en combate), pero en cualquier formación y
encaradas en la dirección que desee el jugador. Calcula inmediatamente el valor en puntos de victoria de dicha unidad (6 puntos
por miniatura en caso de los Zombis; 8 en caso de los Guerreros Esqueleto) y anótala.
Ten en cuenta que estas unidades “levantadas” no están “atadas” al mago que las ha levantado sino al General; si el hechicero que ha
invocado a la tropa muere y no es el General, la unidad sigue adelante.
El hechizo no tiene ningún efecto en miniaturas con una única herida inicial que no sean Guerreros Esqueleto o Zombis (Necrófagos,
Espectros Condenadores, Caballeros Dragón Sangriento, etc.)

9
LIBER NECRONIUM
Los personajes pueden elegir los siguientes objetos mágicos además de los objetos mágicos de la lista común. Ten en cuenta que algu-
nos personajes (y algunos Clanes Vampíricos) tienen restricciones en cuanto a qué objetos tomar.
Si eliges a algún personaje con un Objeto mágico (por ejemplo Krell, que tiene la Corona de los Condenados), no puedes incluir de for-
ma voluntaria ese mismo Objeto mágico en un personaje común del ejército.
pudiera elegirlo (como un personaje dentro de una unidad, un
ARMAS MÁGICAS Grupo de Apoyo Skaven o un miembro de la dotación de una má-
Un Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, quina de guerra, pero no puede disparar a una miniatura trabada
un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de en combate cuerpo a cuerpo); si lo elige, el portador tiene un -1
Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. adicional a la tirada para impactar. La miniatura enemiga no pue-
Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un Arma de efectuar tirada de ¡Cuidado, Señor!. Si el portador está trabado
mágica. en combate cuerpo a cuerpo, no puede disparar.
Espada del Frío (100). Arma de mano. Anula armadura. Por cada Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.
herida sin salvar (tras salvaciones especiales) que reciba una mi-
Espada de los Reyes (25). Arma de mano. Sólo miniaturas de tipo
niatura enemiga con más de una Herida en su perfil inicial, dicha
Tumulario. El portador ataca con la regla Golpe Letal, pero el Gol-
miniatura debe hacer un Chequeo de Resistencia (un 6 siempre es
pe Letal tiene efecto con 5+ en la tirada para herir (en vez de sólo
un fallo). Si falla el chequeo, la miniatura es retirada del campo de
el 6 habitual).
batalla sin importar las heridas que le queden. En caso de perso-
najes montados en carro o monstruo, se retira la parte que falle el Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1 ata-
chequeo, no la miniatura entera. que.
Bebedora de Sangre (50). Arma de mano. Sólo personajes de tipo Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados por
Vampiro. Por cada miniatura enemiga eliminada en combate esta arma se resuelven con F+1.
cuerpo a cuerpo (no por persecución, por ejemplo) el portador
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
recupera una Herida que hubiera sufrido antes. El portador no
puede tener más Heridas de las que tenía en su atributo de Heri-
das inicial (no puede curar heridas que no le han hecho). ARMADURAS MÁGICAS
Hacha Negra de Krell (50). Arma a dos manos (F+2, Ataca en Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de
último lugar). No pueden usarlo miniaturas de tipo Necrarca o una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un personaje
Lahmia. Al inicio de cada turno de magia (propio y del enemigo), no puede llevar dos Armaduras mágicas.
toda miniatura que haya recibido una o más heridas por el Hacha Yelmo aullante (50).Tirada de salvación por armadura de 6+
Negra de Krell (en este turno o turnos anteriores) deberá lanzar (puede combinarse con Armadura y Escudo, así como montura y
1D6; con 3+ no ocurre nada, con 1-2 la miniatura sufre una Herida barda, de la forma habitual). El portador causa Terror.
que Anula armadura.
Armadura de huesos (50). Armadura pesada (Tirada de salvación
Espada de la Energía Maldita (40). Arma de mano. Por cada he- por armadura de 5+). El portador puede lanzar hechizos aunque
rida no salvada causada por esta espada en una fase de combate lleve esta armadura. Si el portador falla la Tirada de salvación por
cuerpo a cuerpo, en la siguiente fase de magia añade un dado armadura o recibe una herida que Anula armadura, la Armadura
de magia o dispersión (dependiendo de si es turno propio o del de huesos queda destruida (no otorga ninguna protección).
enemigo).
Cota Desolladora (30). Armadura pesada (Tirada de salvación por
Espada Funeraria (35). Arma de mano. Si el portador está en una armadura de 5+). No pueden usarlo miniaturas de tipo Lahmia
unidad de Guerreros Esqueleto o de Zombis, por cada miniatura o Necrarca. El portador obtiene una Tirada de salvación por
de tipo Infantería o Caballería (que no sea Personaje) que elimine armadura de 1+ (en vez de 5+) que no puede mejorarse de ningún
en portador en combate cuerpo a cuerpo (no en persecución), modo.
puedes añadir una miniatura de Guerreros Esqueleto o de Zombis
a la unidad en la que está el portador, de igual forma que si hu- Escudo Maldito de Mousillon (25). Escudo (Tirada de salvación
biera sido creada con la Invocación de Nehek (no altera los puntos por armadura de 6+). No pueden usarlo miniaturas de tipo Lah-
de victoria de la unidad, va equipada de la misma forma, etc.). mia o Necrarca. Anula un ataque. Adicionalmente, todas las mi-
niaturas de tipo Caballero del libro de ejército de Bretonia y todos
Arco Áspid (30). Arco. Sólo miniaturas de tipo Lahmia. Se trata los Personajes de dicho libro tienen Odio hacia el portador.
de un arco cuyos impactos se resuelven con F4 y son Ataques
envenenados. Además, el portador puede disparar a un objetivo Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto más
en línea de visión aunque por las reglas normales de disparo no de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+).

10
TALISMANES OBJETOS ARCANOS
Cada personaje puede llevar un único Talismán. Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto
Arcano.
Anillo de los Von Carstein (100). Sólo miniaturas de tipo Von
Carstein. El portador gana una tirada de salvación especial de 4+ Familiar de energía (50). No pueden usarlo las miniaturas de tipo
y la regla especial Regeneración. Dragón Sangriento. El portador genera un dado de energía adicio-
nal en la fase de magia propia y un dado de dispersión adicional
Amuleto de Obsidiana (45). El portador obtiene una tirada de
en la fase de magia enemiga.
salvación especial de 4+ que puede usarse únicamente contra
cualquier Ataque mágico (hechizos, armas mágicas, máquinas Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a todos sus in-
de guerra con runas, ataques de Demonio, etc.). Además, el anillo tentos de dispersar un hechizo. Este modificador es acumulable a
confiere al portador y la unidad donde esté Resistencia a la Magia la regla Expertos Hechiceros, por lo que un Hechicero con Báculo
(1). de Hechicero tendría un total de +2 a dispersar.
Corona de los Condenados (35). El portador obtiene una tirada Báculo de la Condenación (40). Objeto portahechizos de nivel
de salvación especial de 4+. Además, el portador gana Estupidez de energía 4. Puedes declarar su uso en cada una de tus fases de
(aunque sea Inmune a Psicología). magia propias, una única vez por turno. Las unidades amigas a
30cm del portador se ven afectadas por el hechizo Vigor Antina-
Brazales de Oro Negro (30). El portador obtiene una tirada de
tural. Tira 1D6 cada vez que uses el Báculo; con un 1 sus poderes se
salvación especial de 3+, que puede usarse únicamente contra
agotan y no podrá utilizarse más durante la batalla.
ataques de proyectiles (incluidas armas de proyectiles como
los arcos, ataques de máquinas de guerra, ataques de plantilla, Báculo del Cráneo (30). Declara su uso al principio de cualquier
proyectiles mágicos, etc.). No tiene efecto contra hechizos que no fase de magia propia. El oponente debe revelar todos los objetos
sean Proyectiles. mágicos de su ejército a 30cm o menos del portador (incluyen-
do objetos que tengan personajes y campeones, estandartes
Anillo de las Tinieblas (30). El portador obtiene una tirada de
mágicos, etc). Ten en cuenta que debes declarar los objetos, no
salvación especial de 5+.
quién los lleva; así que por ejemplo si hay un Asesino Elfo Oscuro
Gema vampírica (25). Un solo uso. Cuando el portador sufra su oculto con objeto mágico, deberías revelar el Objeto mágico, no la
primera herida (antes de efectuar tiradas de salvación, heridas presencia del Asesino. Además, gracias a los sabios consejos del
múltiples y regeneración), lanza 1D6. Con un 1, el portador sufre Báculo, el portador puede repetir siempre la tirada de la tabla de
dicha herida con la regla adicional Anula armaduras (mante- Disfunciones Mágicas (si lo hace, debe quedarse con el segundo
niendo las reglas especiales que tuviera dicha herida, como Golpe resultado).
Letal, Heridas múltiples, etc); con un 2+ el portador ignora esa
Familiar guerrero (30). No pueden usarlo las miniaturas de tipo
herida, y la herida rebota contra el causante de dicha herida con
Dragón Sangriento. Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuer-
Anula armadura (manteniendo las reglas especiales que tuviera
po, después de los impactos por carga pero antes de empezar las
dicha herida, como Golpe Letal, Heridas múltiples, etc).
tiradas para impactar, elige una miniatura enemiga en contacto
Talismán de protección (15). El portador gana una tirada de salva- peana con peana con el portador; dicha miniatura enemiga recibe
ción especial de 6+. un impacto de fuerza 5.
Libro de Arkhan (25). Objeto portahechizos de nivel de energía 3.
Puedes declarar su uso en cada una de tus fases de magia propias,
una única vez por turno. Contiene el hechizo Danza Macabra de
Vanhel. Lanza 1D6 cada vez que uses el objeto; con un 1 sus pode-
res se agotan y no podrá utilizarse más durante la batalla.
Piedra de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes de tirar
los dados para intentar lanzar un hechizo. Añade +2 dados a la
tirada. Debes declarar usar al menos un dado para poder usar la
Piedra de Energía.
Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
automáticamente (que no haya sido lanzado con Fuerza Irresisti-
ble).
Talismán Negro (15). El portador puede guardar un dado de ma-
gia de la fase propia y añadirlo a la reserva de dados de dispersión
de la fase de magia enemiga. El portador puede guardar un dado
de dispersión de la fase enemiga y añadirlo a la reserva de dados
de magia propia.
Familiar Hechicero (15). No pueden usarlo las miniaturas de tipo
Dragón Sangriento. El portador conoce un hechizo más de los
que le tocarían por su nivel de magia (esto no altera su nivel de
magia).

11
OBJETOS HECHIZADOS ESTANDARTES MÁGICOS
Un personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden
elegir un único Estandarte Mágico.
Báculo Llameante de la Muerte (50). Objeto portahechizos de ni-
vel de energía 4. Puedes declarar su uso en cada una de tus fases Estandarte de las Tinieblas (65). El portador y la unidad donde
de magia propias, una única vez por turno. Contiene un Proyectil esté causan Terror.
Mágico de alcance 60cm que causa 1D3 impactos de F4, Ataques
Estandarte de la Condenación (50). El portador y la unidad
flamígeros. Si la unidad sufre al menos una baja debido al Báculo,
obtienen una tirada de salvación especial de 5+, que puede usarse
deberá hacer chequeo de pánico.
únicamente contra ataques de proyectiles (incluidas armas de
Libro Maldito (50). Todas las unidades y miniaturas enemigas a proyectiles como los arcos, ataques de máquinas de guerra, ata-
15cm o menos del portador tienen un -1 a sus tiradas para impac- ques de plantilla, proyetciles mágicos, etc.). No tiene efecto contra
tar en combate cuerpo a cuerpo. hechizos que no sean Proyectiles.
Capa de Sombras y Niebla (45). Sólo Infantería. El portador es Estandarte de los Túmulos (45). Todas las miniaturas de tipo
Etéreo. No puede atacar (ni a distancia ni en combate cuerpo a Tumulario en la unidad donde esté este estandarte (incluido el
cuerpo), salvo a otras miniaturas con la regla Etéreo. Portador, si es Tumulario) siempre impactan al enemigo con 3+
independientemente de la Habilidad de Armas o de otras reglas
Garra de la Muerte (40). Al final de la fase de Movimiento
especiales y hechizos (como, por ejemplo, aquellos que forzarían a
propia, todas las miniaturas enemigas
impactar siempre a 6’s).
en contacto peana con peana con el
portador reciben un impacto de F5. En Estandarte de los Lamentos (40). Las miniaturas que deban hacer
caso de un personaje con montura un chequeo de Miedo debido al portador o la unidad donde estén
independiente (carro, monstruo; no deberán tirar un dado adicional y descartar el dado más bajo. En
si es un corcel) tanto el jinete como caso de unidades con la regla Sangre Fría, se lanzan
la montura sufren un impacto de F5. cuatro dados y se descarta el dado más bajo
(por el Estandarte) y el más alto (por Sangre
Relicario de la Muerte (25). Objeto
Fría). Ten en cuenta que esto no aplica a los
portahechizos de nivel de energía 3. Un
chequeos de Terror (por ejemplo por estar
solo uso. Contiene un hechizo que cau-
cerca del portador del Estandarte), sólo che-
sa una herida con Anula armaduras a
queos de Miedo (recuerda que las unidades
una miniatura enemiga en contacto
que causan Terror también causan Miedo).
peana con peana con el portador. Ade-
Recuerda también que si la unidad causa Terror y carga
más, si no salva la herida, la víctima
a una unidad que cause Miedo (como pueden ser Ogros),
debe hacer un chequeo de Resisten-
la unidad pasa a causar Miedo, así que los Ogros lanza-
cia; si lo falla, retira la miniatura
rían un dado adicional y descartarían el dado más bajo.
enemiga como baja (sin posibilidad
de tiradas de salvación por armadura, Estandarte de la Legión de los Muertos (25). La unidad se
especial ni Regeneración). considera que tiene +1D6 de Potencia de Unidad. Cuando
debas determinar la Potencia de la Unidad (por ejemplo, para
determinar el resultado del combate o para determinar efectos
de Miedo), puedes lanzar 1D6 y añade ese resultado a la Potencia
de Unidad de la unidad. Lanza el dado una vez por fase en la que
sea necesario (movimiento, combate); el resultado es para toda la
fase.
Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.

12
MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


Todos los personajes se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Pesadilla (en cuyo caso pasan
a ser Caballería).
Mientras un personaje esté montado en Carro, se considera de tipo Carro en vez de Infantería. Mientras un personaje esté montado
en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el carro es destruido o el monstruo muere (y el personaje
sobrevive) pasa a ser Infantería. Mientras estén montados en Carro o Monstruo NO se considera Infantería, así que un efecto contra
infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí).
En algunos casos, las Monturas ocupan una opción adicional (por ejemplo, un personaje montado en Dragón Zombi ocupa una opción
adicional de Héroe). Esto es para las monturas opcionales; en los casos en que ya esté incluido en la entrada del ejército ya está indica-
do qué opciones adicionales ocupa (por ejemplo, Zakarías ya indica que ocupa una opción de Comandante más tres de Héroe).

Pesadilla
M HA HP F R H I A L TSA
Pesadilla 20 2 - 3 - - 2 1 5 +1
Tipo de unidad: Caballería, No Muerto
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete.
Potencia de Unidad. 2 (con jinete).

Pesadilla Alada
M HA HP F R H I A L TSA
Pesadilla Alada 15 4 0 5 5 4 2 3 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, No Muerto.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande. No Muerto. Empalar. Obtiene un bonificador de F+1
en el turno en que carga.
Potencia de Unidad. 4 (más la Potencia de Unidad del jinete).

Dragón Zombi
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón Zombi 15 3 0 6 6 6 1 4 4 5+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón, No Muerto.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón Zombi ocupa una opción adicional de Héroe en el
ejército.
Armadura. Dispone de una Tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a su Piel Escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande. No Muerto. Nube de Moscas. Todas las miniaturas
que intenten impactar al Dragón Zombi en combate cuerpo a cuerpo reciben un penalizador de -1 a
la tirada para impactar.. Aliento pestilente. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de
lágrima; causa impactos de F2, con un penalizador de -3 a la tirada de salvación por armadura. (Este
aliento no tiene la regla Ataques flamígeros).
Potencia de Unidad. 6 (más la Potencia de Unidad del jinete).

13
PERSONAJES COMUNES
Cualquier ejército de Condes Vampiro puede elegir estos personajes. Incluso es posible no incluir vampiros de ningún Clan y usar úni-
camente estos personajes (recuerda que no puedes incluir Personajes especiales de distinto Clan en un mismo ejército).

Maestro Nigromante
M HA HP F R H I A L TSA
Maestro Nigromante 10 3 3 3 4 3 3 1 8 -
Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un Maestro Nigromante en tu ejército como una opción de Comandante.
Coste. 185 puntos.
Armas. Arma de mano.
Magia. Es un hechicero de nivel 3 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede ser de nivel 4 por +35 puntos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto.

Nigromante
M HA HP F R H I A L TSA
Nigromante 10 3 3 3 3 2 3 1 7 -
Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un Nigromante en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 65 puntos.
Armas. Arma de mano.
Magia. Es un hechicero de nivel 1 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+8) o Pesadilla con barda (+12).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto.

14
Espectro
PERSONAJES COMUNES
M HA HP F R H I A L TSA
Espectro 15 3 0 3 3 2 2 2 7 -
Tipo de unidad. Infantería, Espíritu, No Muerto.
Inclusión. Puedes incluir un Espetro en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 90 puntos.
Armas. Arma a dos manos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+8) o Pesadilla con barda (+12). En ambos casos, la montura
tiene la regla Etéreo.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Etéreo. Terror.

Señor Tumulario
M HA HP F R H I A L TSA
Señor Tumulario 10 4 3 4 4 2 4 3 9 -
Tipo de unidad. Infantería. Tumulario. Esqueleto. No Muerto.
Inclusión. Puedes incluir un Señor Tumulario en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 60 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +4 puntos Lanza de caballería (sólo si va montado), Arma a
dos manos o Alabarda.
Armadura. Puede equiparse con armadura ligera (+2) o armadura pesada (+4). Puede equiparse con
escudo (+2).
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+8) o Pesadilla con barda (+12).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones. Un único Señor Tumulario del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla por +25 pun-
tos. Si es así, no puede llevar Escudo ni arma adicional. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico sin
límite de puntos, pero en ese caso no podrá tener Objetos Mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Ataques mágicos. Golpe Letal. La regla Golpe Letal es del Señor Tu-
mulario, así que no se pierde si se elige alguna arma mágica (a no ser que indique lo contrario en la
descripción del arma).

15
CLAN DRAGÓN SANGRIENTO
Puedes elegir que tu ejército sea del Clan Dragón Sangriento. Si lo haces, no puedes elegir personajes de otro Clan (pero sí Personajes
Comunes). Esto incluye Personajes especiales (no puedes tener Personajes especiales de otro Clan).

Los Vampiros del Clan Dragón Sangriento siempre deben lanzar y aceptar desafíos. En caso de que haya más de un personaje Dragón
Sangriento en una misma unidad, será el personaje con mayor atributo de Liderazgo quien lance y acepte desafíos (si hay más de uno
con el mismo Liderazgo, elige cual). Como es habitual, si el oponente declina el desafío el Vampiro puede pegar a la tropa.

0-1 Señor del Clan Dragón Sangriento


M HA HP F R H I A L TSA
Señor del Clan Dragón San- 15 10 6 5 5 4 8 5 10 4+
griento
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Dragón Sangriento, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un único Señor del Clan Dragón Sangriento en tu ejército, como una op-
ción de Comandante más una opción de Héroe.
Coste. 285 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +6 puntos lanza de caballería (sólo si va montado), Arma a
dos manos o Arma de mano adicional.
Armadura. Armadura de placas (Tirada de salvación por armadura de 4+; puede lanzar hechizos
aunque lleve esta armadura). Adicionalmente, puede llevar escudo (+3), pero en ese caso no podrá
lanzar hechizos.
Magia. Es un hechicero de nivel 2 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede ser de nivel 3 por +50 puntos. Siempre genera un dado menos de magia en cada fase de magia
(no altera su nivel de magia).
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Dragón Sangriento.
Reglas especiales. No Muerto.

Conde Dragón Sangriento


M HA HP F R H I A L TSA
Conde Dragón Sangriento 15 9 5 5 5 3 7 4 9 4+
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Dragón Sangriento, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un Conde Vampiro Dragón Sangriento en tu ejército como una opción de
Comandante.
Coste. 205 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +6 puntos lanza de caballería (sólo si va montado), Arma a
dos manos o Arma de mano adicional.
Armadura. Armadura de placas (Tirada de salvación por armadura de 4+; puede lanzar hechizos
aunque lleve esta armadura). Adicionalmente, puede llevar escudo (+3), pero en ese caso no podrá
lanzar hechizos.
Magia. Es un hechicero de nivel 1 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigroman-
cia. Puede subir a nivel 2 por +35 puntos. Siempre genera un dado menos de magia en cada fase de
magia (no altera su nivel).
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Dragón Sangriento.
Reglas especiales. No Muerto.

16
CLAN DRAGÓN
Neonato Dragón Sangriento
SANGRIENTO
M HA HP F R H I A L TSA
Neonato Dragón Sangriento 15 8 4 5 4 2 6 3 7 4+
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Dragón Sangriento.
Inclusión. Puedes incluir un Neonato Dragón Sangriento en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 80 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +4 puntos lanza de caballería (sólo si va montado), Arma a
dos manos o Arma de mano adicional.
Armadura. Armadura de placas (Tirada de salvación por armadura de 4+). Adicionalmente, puede
llevar escudo (+3).
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+8) o Pesadilla con barda (+12).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Dragón Sangriento.
Opciones. Un único Neonato del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. Si es
así, no puede llevar Escudo ni arma adicional. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico sin límite de
puntos, pero en ese caso no podrá tener Poderes Vampíricos ni Objetos Mágicos.
Reglas especiales. No Muerto.

Poderes Vampíricos del Clan Dragón Sangriento


Los Vampiros del Clan Dragón Sangriento pueden elegir adicionalmente los siguientes Poderes Vampíricos (pagando su coste en
puntos). Los Poderes no son hechizos ni objetos mágicos, así que no pueden dispersarse, no se usa Resistencia a la Magia, no se pueden
anular (mediante Piedra de la Anulación, Runa Magistral de la Ruina...), etc.
Furia de Sangre (+30). A+1.
Espadachín consumado (+30). Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuer-
po, designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el
Vampiro. Anula un ataque de esa miniatura.
Romper la defensa (+25). Odio (a todas las miniaturas, pese a ser in-
mune a psicología); es decir, en la primera ronda de cada combate, el
Vampiro puede repetir todas las tiradas para impactar no supera-
das.
Golpe demoledor (+25). Golpe letal.
La fuerza del acero (+15). F+1 en el turno en que carga.
Honor o Muerte (+10). Sólo al inicio de un desafío. El personaje
enemigo seleccionado para enfrentarse con el Vampiro deberá
hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, el personaje cambiará
de opinión y se esconderá en las filas de retaguardia rechazando el
desafío (consulta “Rechazar un desafío”, en la página 99 del Regla-
mento); si lo supera se efectuará el desafío. Si se ha fallado, el comba-
te sigue y el vampiro podrá luchar libremente como si no hubiera
habido un Desafío (contra cualesquiera miniaturas en contacto peana
con peana). Se considera chequeo de Psicología, así que las miniaturas
inmunes a psicología son inmunes a este efecto.

17
CLAN LAHMIA
Puedes elegir que tu ejército sea del Clan Lahmia. Si lo haces, no puedes elegir personajes de otro Clan (pero sí Personajes Comunes).
Esto incluye Personajes especiales (no puedes tener Personajes especiales de otro Clan).

Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con una o más Vampiras del Clan Lahmia tienen un penalizador de -1 a su Lide-
razgo a todos los efectos. Si están usando un Liderazgo que no sea el suyo (General a 30cm, etc) calcula su Liderazgo y resta -1.

0-1 Señora del Clan Lahmia


M HA HP F R H I A L TSA
Señora del Clan Lahmia 15 7 6 5 5 4 10 5 10 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Lahmia, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir una única Señora del Clan Lahmia en tu ejército, como una opción de Co-
mandante más una opción de Héroe.
Coste. 285 puntos.
Armas. Arma de mano.
Magia. Es una hechicera de nivel 2 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede ser de nivel 3 por +50 puntos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Lahmia.
Reglas especiales. No Muerto.

Condesa Lahmia
M HA HP F R H I A L TSA
Condesa Lahmia 15 6 5 5 5 3 9 4 9 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Lahmia, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir una Condesa del Clan Lahmia en tu ejército como una opción de Coman-
dante.
Coste. 205 puntos.
Armas. Arma de mano.
Magia. Es una hechicera de nivel 1 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede subir a nivel 2 por +35 puntos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Lahmia.
Reglas especiales. No Muerto.

Neonata Lahmia
M HA HP F R H I A L TSA
Neonata Lahmia 15 5 4 5 4 2 8 3 7 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Lahmia.
Inclusión. Puedes incluir una Neonata Lahmia en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 80 puntos.
Armas. Arma de mano.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+8) o Pesadilla con barda (+12).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Lahmia.
Opciones. Una única Neonata del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. Si es
así, no puede llevar Escudo ni arma adicional. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico sin límite de
puntos, pero en ese caso no podrá tener Poderes Vampíricos ni Objetos Mágicos.
Reglas especiales. No Muerto.

18
CLAN LAHMIA
Poderes Vampíricos del Clan Lahmia
Las Vampiras del Clan Lahmia pueden elegir adicionalmente los siguientes Poderes Vampíricos (pagando su coste en puntos). Los Pode-
res no son hechizos ni objetos mágicos, así que no pueden dispersarse, no se usa Resistencia a la Magia, no se pueden anular (mediante
Piedra de la Anulación, Runa Magistral de la Ruina...), etc.
Seducción (+55). Elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana con la
Vampira. La miniatura debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, no pasa
nada. Si lo falla, quedará bajo control de la Vampira hasta que se calcule el re-
sultado del combate (tras calcularlo, la miniatura vuelve en sí y pasa otra
vez al control del jugador que la controlaba originalmente, la unidad
podrá usar su Liderazgo para chequeos de Desmoralización, etc). Si la
miniatura bajo el control de la vampira está en una unidad, la mi-
niatura atacará a su propia unidad (la unidad no podrá atacar a esa
miniatura bajo el control); si la miniatura dispone de varias armas,
el jugador Conde Vampiro elige con qué arma de las disponibles. Si
no está incluido en una unidad (incluso en el caso de que esté fue-
ra de una unidad pero encima de un Monstruo o Carro), trátalo
como el poder Dominación.
Dominación (+40). Elige una miniatura enemiga en contacto pea-
na con peana con la Vampira. La miniatura debe hacer un chequeo
de Liderazgo. Si lo supera, no pasa nada. Si lo falla, la miniatura no
podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo y todos los
ataques dirigidos a ella impactarán automáticamente.
Reflejos sobrenaturales (+30). Tirada de salvación especial de 5+.
Inocencia perdida (+25). Siempre ataca primero.
Hipnotismo (+20). Elige una miniatura enemiga en contacto peana con
peana con la Vampira. La miniatura debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo
supera, no pasa nada. Si lo falla, la miniatura no podrá atacar en esa fase de com-
bate cuerpo a cuerpo.
Fascinación (+10). Elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana con la Vampira. La miniatura debe hacer un chequeo de
Liderazgo. Si lo supera, no pasa nada. Si lo falla, la miniatura no podrá atacar a la Vampira en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Sobre Seducción, Dominación, Hipnotismo y Fascinación


- Estos Poderes se activan al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, DESPUÉS de asignar impactos por carga y DESPUÉS de lan-
zar y aceptar desafíos.
- No tienen efecto en miniaturas Inmunes a psicología (incluye a las miniaturas con Furia Asesina).
- Si se designa como objetivo una miniatura con varias partes separadas (personaje montado en monstruo o carro), deberá hacerse
contra la parte con el mayor atributo de Liderazgo; si falla, afecta a la miniatura entera.
- Si una Vampira está en un Desafío, sólo podrá usar estos Poderes contra el personaje al que esté Desafiando.
- Una Vampira no puede intentar activar el mismo poder dos veces en la misma fase.
- Si una Vampira tiene más de uno de estos poderes, la Vampira intentará primero el más caro; si el personaje supera el chequeo, la
vampira puede probar el siguiente poder (p.e. primero Seducción y luego Dominación). Si consigue activar un poder en una minia-
tura enemiga y tiene más poderes por activar, puede intentar el siguiente poder sobre otra miniatura distinta.
- Una misma miniatura no puede ser declarada objetivo del mismo Poder más de una vez en un mismo turno (aunque haya varias
Lahmias); si una vampira intenta Seducción sobre una miniatura enemiga, ninguna vampira podrá intentar Seducción de nuevo en
el mismo personaje.

19
CLAN NECRARCA
Puedes elegir que tu ejército sea del Clan Necrarca. Si lo haces, no puedes elegir personajes de otro Clan (pero sí Personajes Comunes).
Esto incluye Personajes especiales (no puedes tener Personajes especiales de otro Clan).

Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con una o más Vampiras del Clan Lahmia tienen un penalizador de -1 a su Lide-
razgo a todos los efectos. Si están usando un Liderazgo que no sea el suyo (General a 30cm, etc) calcula su Liderazgo y resta -1.

0-1 Señor del Clan Necrarca


M HA HP F R H I A L TSA
Señor del Clan Necrarca 15 6 6 5 5 4 8 5 10 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Necrarca, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un único Señor del Clan Necrarca en tu ejército, como una opción de Co-
mandante más una opción de Héroe.
Coste. 285 puntos.
Armas. Arma de mano.
Magia. Es un hechicero de nivel 2 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede ser de nivel 3 por +50 puntos. Tienen un modificador de +1 a todas sus tiradas para intentar
lanzar hechizos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Necrarca.
Reglas especiales. No Muerto.

Conde Necrarca
M HA HP F R H I A L TSA
Conde Necrarca 15 5 5 5 5 3 7 4 9 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Necrarca, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un Conde Necrarca en tu ejército como una opción de Comandante.
Coste. 205 puntos.
Armas. Arma de mano.
Magia. Es un hechicero de nivel 1 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede subir a nivel 2 por +35 puntos. Tienen un modificador de +1 a todas sus tiradas para intentar
lanzar hechizos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Necrarca.
Reglas especiales. No Muerto.

20
Neonato Necrarca
CLAN NECRARCA
M HA HP F R H I A L TSA
Neonato Necrarca 15 4 4 5 4 2 6 3 7 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Necrarca.
Inclusión. Puedes incluir un Neonato Necrarca en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 80 puntos.
Armas. Arma de mano.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+8) o Pesadilla con barda (+12).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Necrarca. Puede llevar un Objeto Arcano pese a no ser Hechicero.
Opciones. Un único Vampiro Neonato del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla por +25 pun-
tos. Si es así, no puede llevar Escudo ni arma adicional. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico sin
límite de puntos, pero en ese caso no podrá tener Poderes Vampíricos ni Objetos Mágicos.
Reglas especiales. No Muerto.

Poderes Vampíricos del Clan Necrarca


Los Vampiros del Clan Necrarca pueden elegir adicionalmente los siguientes Poderes Vampíricos (pagando su coste en puntos). Los
Poderes no son hechizos ni objetos mágicos, así que no pueden dispersarse, no se usa Resistencia a la Magia, no se pueden anular (me-
diante Piedra de la Anulación, Runa Magistral de la Ruina...), etc.
Estirpe Noble de Nehekhara (+45). El Vampiro tiene un nivel de magia adicional
y gana el tipo de unidad Hechicero si no lo tenía. Así, un Neonato Necrarca
con este poder sería hechicero a todos los efectos, y por tanto podría ser el
General del ejército (estará sujeto, pues, a la regla especial General). Al ga-
nar un nivel de magia conoce un hechizo extra, genera +1 dado de energía
y, si pasa a nivel 1, 3 o 5 genera +1 dado de dispersión.
El Despertar de los Muertos (+25). Cada vez que el portador lance con
éxito el hechizo Invocación de Nehek, suma +1D3 al número de zombis o
esqueletos que levanta (por ejemplo, una invocación de nivel 2 levantaría
2D6+1D3 Guerreros Esqueleto o 2D6+1D3+2 zombis).
Acólito (+25). Añade un dado de energía a la reserva de dados de
energía del ejército (no afecta a los dados de dispersión).
Astrología Impía (+20). Un solo uso. El Vampiro puede repetir una
tirada para lanzar un hechizo (esto puede evitar una disfunción o
provocar una Fuerza Irresistible).
Maestro de la Magia Negra (+20). En los hechizos con alcance que lan-
ce el Vampiro, suma +15cm al alcance de los hechizos. No tiene efecto en
los objetos portahechizos ni en los hechizos sin alcance.
Conocimientos Arcanos (+15). El Vampiro conoce un hechizo más de los que le tocarían por
su nivel de magia (pero no aumenta su nivel de magia).

21
CLAN STRIGOI
Puedes elegir que tu ejército sea del Clan Strigoi. Si lo haces, no puedes elegir personajes de otro Clan (pero sí Personajes Comunes).
Esto incluye Personajes especiales (no puedes tener Personajes especiales de otro Clan).

0-1 Señor del Clan Strigoi


M HA HP F R H I A L TSA
Señor del Clan Strigoi 15 8 6 5 5 4 8 6 10 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Strigoi, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un único Señor del Clan Strigoi en tu ejército, como una opción de Coman-
dante más una opción de Héroe.
Coste. 285 puntos.
Armas. Arma de mano.
Magia. Es un hechicero de nivel 2 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede ser de nivel 3 por +50 puntos.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en Poderes Vampíricos del Clan Strigoi. No puede
llevar Objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Odio a todas las miniaturas (aunque sea Inmune a psicología). Gran
Resistencia. Tirada de salvación especial de 5+.

Conde Strigoi
M HA HP F R H I A L TSA
Conde Strigoi 15 7 5 5 5 3 7 5 9 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Strigoi, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un Conde Strigoi en tu ejército como una opción de Comandante.
Coste. 205 puntos.
Armas. Arma de mano.
Magia. Es un hechicero de nivel 1 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede subir a nivel 2 por +35 puntos.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en Poderes Vampíricos del Clan Strigoi. No puede
llevar Objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Odio a todas las miniaturas (aunque sea Inmune a psicología). Gran
Resistencia. Tirada de salvación especial de 5+.

22
Neonato Strigoi
CLAN STRIGOI
M HA HP F R H I A L TSA
Neonato Strigoi 15 6 4 5 4 2 6 4 7 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Strigoi.
Inclusión. Puedes incluir un Neonato Strigoi en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 80 puntos.
Armas. Arma de mano.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en Poderes Vampíricos del Clan Strigoi. No puede
llevar Objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Odio a todas las miniaturas (aunque sea Inmune a psicología). Gran
Resistencia. Tirada de salvación especial de 6+.

Poderes Vampíricos del Clan Strigoi


Los Vampiros del Clan Strigoi pueden elegir adicionalmente los siguientes Poderes Vampíricos (pagando su coste en puntos). Los Pode-
res no son hechizos ni objetos mágicos, así que no pueden dispersarse, no se usa Resistencia a la Magia, no se pueden anular (median-
te Piedra de la Anulación, Runa Magistral de la Ruina...), etc.
Vitalidad Impía (+55). Regeneración.
Monstruo Descomunal (+50). H+1.
Forma de murciélago (+45). Volar.
Odio sin límites (+30). El vampiro siempre repite todas sus tiradas para impactar falladas (no sólo en el primer turno de combate cuer-
po a cuerpo sino siempre).
Llamar a los Necrófagos (+25). Un solo uso. Puedes crear una unidad de 1D3+1 Necrófagos. Calcula el valor en puntos de victoria de la
nueva unidad. La unidad puede entrar en cualquier borde del tablero, del mismo modo que una unidad que hubiera perseguido a otra
fuera del campo de batalla (consulta la página 76 del Reglamento de Warhammer). Recuerda que dos unidades no pueden “unirse”, así
que si usas dos veces este Poder (de dos personajes distintos), generará dos unidades independientes. No se trata de una Invocación de
Nehek ni de un hechizo a ningún efecto.
Músculos de acero (+20). F+1.

23
CLAN VON CARSTEIN
Puedes elegir que tu ejército sea del Clan Von Carstein. Si lo haces, no puedes elegir personajes de otro Clan (pero sí Personajes Comu-
nes). Esto incluye Personajes especiales (no puedes tener Personajes especiales de otro Clan).

0-1 Señor del Clan Von Carstein


M HA HP F R H I A L TSA
Señor del Clan Von Carstein 15 8 6 5 5 4 8 5 10 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Von Carstein, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un único Señor del Clan Von Carstein en tu ejército, como una opción de
Comandante más una opción de Héroe.
Coste. 285 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +6 puntos lanza de caballería (sólo si va montado), Arma a
dos manos o Arma de mano adicional.
Magia. Es un hechicero de nivel 2 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede ser de nivel 3 por +50 puntos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Von Carstein.
Reglas especiales. No Muerto.

Conde Von Carstein


M HA HP F R H I A L TSA
Conde Von Carstein 15 7 5 5 5 3 7 4 9 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Von Carstein, Hechicero.
Inclusión. Puedes incluir un Conde Von Carstein en tu ejército como una opción de Comandante.
Coste. 205 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +6 puntos lanza de caballería (sólo si va montado), Arma a
dos manos o Arma de mano adicional.
Magia. Es un hechicero de nivel 1 que puede usar hechizos de Saber de la Muerte o de Nigromancia.
Puede subir a nivel 2 por +35 puntos.
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+12), Pesadilla con barda (+18), Pesadilla alada (+175) o Dra-
gón Zombi (+300, cuenta como una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan
Von Carstein.
Reglas especiales. No Muerto.

24
CLAN
Neonato Von Carstein
VON CARSTEIN
M HA HP F R H I A L TSA
Neonato Von Carstein 15 6 4 5 4 2 6 3 7 -
Tipo de unidad. Infantería, Vampiro, No Muerto, Von Carstein.
Inclusión. Puedes incluir un Vampiro Neonato Von Carstein en tu ejército como una opción de
Héroe.
Coste. 80 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +4 puntos lanza de caballería (sólo si va montado), Arma a
dos manos o Arma de mano adicional.
Armadura. Puede llevar armadura ligera (+2) o armadura pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura. Puede ir montado en Pesadilla (+8) o Pesadilla con barda (+12).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Poderes Vampíricos del Clan Von
Carstein.
Opciones. Un único Neonato Von Carstein del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla por +25
puntos. Si es así, no puede llevar Escudo ni arma adicional. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico
sin límite de puntos, pero en ese caso no podrá tener Poderes Vampíricos ni Objetos Mágicos.
Reglas especiales. No Muerto.

Poderes Vampíricos del Clan Von Carstein


Los Vampiros del Clan Von Carstein pueden elegir adicionalmente los siguientes Poderes Vampíricos (pagando su coste en puntos).
Los Poderes no son hechizos ni objetos mágicos, así que no pueden dispersarse, no se usa Resistencia a la Magia, no se pueden anular
(mediante Piedra de la Anulación, Runa Magistral de la Ruina...), etc.
Llamar a los Murciélagos (+65). Un solo uso. Puedes crear una unidad de 1 peana de Bandada de Murciélagos, o bien una unidad de
1D3+1 Murciélagos Vampiro. Calcula el valor en puntos de victoria de la nueva unidad. La unidad puede entrar en cualquier borde del
tablero, del mismo modo que una unidad que hubiera perseguido a otra fuera del campo de batalla (consulta la página 76 del Regla-
mento de Warhammer). Recuerda que dos unidades no pueden “unirse”, así que si usas dos veces este Poder (de dos personajes distin-
tos), generará dos unidades independientes. No se trata de una Invocación de Nehek ni de un hechizo a ningún efecto.
Despertar la Tempestad (+55). Al inicio de cada uno de sus turnos, el Vampiro puede decidir no moverse ese turno y, en su lugar, inten-
tar Despertar la Tempestad. Lanza 1D6; con un 1 no ocurre nada, con 2+ el Vampiro invoca una violenta tormenta que durará hasta el
inicio de su siguiente turno. Si el Vampiro muere, es herido o resulta trabado en combate cuerpo a cuerpo, los efectos de la Tormenta
cesan de inmediato. La Tormenta afecta a todo el campo de batalla; todas las tiradas para impactar con armas de proyectiles (que usen
HP) reciben un penalizador de -1. Además, no es posible Volar y todas las miniaturas con la regla Volar deben usar su atributo de movi-
miento terrestre.
Encarnación de la Muerte (+35). La presencia de uno o más Vampiros con este poder en un combate suma un +1 a la Resolución del
Combate de su bando.
Llamar a los Lobos (+25). Un solo uso. Puedes crear una unidad de 1D3 Lobos Espectrales. Calcula el valor en puntos de victoria de la
nueva unidad. La unidad puede entrar en cualquier borde del tablero, del mismo modo que una unidad que hubiera perseguido a otra
fuera del campo de batalla (consulta la página 76 del Reglamento de Warhammer). Recuerda que dos unidades no pueden “unirse”, así
que si usas dos veces este Poder (de dos personajes distintos), generará dos unidades independientes. No se trata de una Invocación de
Nehek ni de un hechizo a ningún efecto.
Aura Negra de Majestuosidad (+25). Si el Vampiro es el General del ejército, la distancia a la que las miniaturas pueden usar su Lideraz-
go aumenta de 30cm a 45cm, así como la distancia a la que pueden marchar.
Forma Lupina (+20). El Vampiro pasa a tener Movimiento 22, pierde el tipo Infantería y gana el tipo Caballería. Un Vampiro con este
poder no puede llevar Montura (ya es Caballería). Puede unirse a unidades de Lobos Espectrales o unidades de caballería.

25
UNIDADES BÁSICAS
Guerreros Esqueleto
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero Esqueleto 10 2 2 3 3 1 2 1 3 -
Capitán Esqueleto 10 2 2 3 3 1 2 2 3 -
Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Esqueleto.
Tamaño de la unidad. 10-30
Coste. 7 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m), Arma a dos manos (+2/m) o Alabarda (+1/m).
Arma de proyectiles. Si no llevan lanza, alabarda ni arma a dos manos, pueden llevar Arco (+2/m).
Armadura. Pueden llevar Escudo (+1/m). Pueden equiparse con Armadura ligera (+2/m).
Grupo de mando. Músico (+5), Portaestandarte (+10), Capitán Esqueleto (+10).
Reglas especiales. No Muertos.

Zombis
M HA HP F R H I A L TSA
Zombi 10 2 0 3 3 1 0 1 2 -
Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 10-40
Coste. 6 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano.
Grupo de mando. Músico (+5), Portaestandarte (+10).
Reglas especiales. No Muertos. Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, in-
cluso después de las armas a dos manos. Siempre fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de
dos unidades de Zombis luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega primero.

Necrófagos
M HA HP F R H I A L TSA
Necrófago 10 3 0 3 4 1 3 2 6 -
Roehuesos 10 3 0 3 4 1 3 3 6 -
Tipo de unidad. Infantería, Humano, Necrófago.
Tamaño de la unidad. 5-20
Coste. 8 puntos por miniatura
Armas. Garras (Arma de mano).
Grupo de mando. Roehuesos (+10).
Reglas especiales. Causan miedo. Ataques envenenados. Carroñeros. Los Necrófagos son Hostigado-
res y ningún personaje puede unirse a ellos (ni siquiera vampiros del clan Strigoi). Nótese que los
Necrófagos están vivos, así que no siguen las reglas de No Muerto.

26
UNIDADES BÁSICAS
Lobos Espectrales
M HA HP F R H I A L TSA
Lobo Espectral 22 3 0 3 3 1 3 1 6 -
GRan Lobo Espectral 22 3 0 3 3 1 3 2 6 -
Tipo de unidad. Caballería, No Muerto, Animal.
Tamaño de la unidad. 5-20
Coste. 10 puntos por miniatura.
Armas. Garras (Arma de mano).
Grupo de mando. Gran Lobo Espectral (+10).
Reglas especiales. No Muertos. Caballería rápida. Carga arrolladora. F+1 en carga.

0-1 Bandada de Murciélagos


M HA HP F R H I A L TSA
Bandada de Murciélagos 3 3 0 2 2 5 1 5 10 -
Tipo de unidad. Enjambre, Animal.
Tamaño de la unidad. 1-5 peanas
Potencia de Unidad. 1 por peana.
Coste. 60 puntos por miniatura.
Armas. Garras (Arma de mano).
Reglas especiales. Miedo. Enjambre. Nótese que las Bandadas de Murciélagos están vivas, así que
no siguen las reglas de No Muerto. Flotar. Se considera que pueden Volar, pero en vez de los 50cm
habituales su distancia de vuelo es de 25cm.

27
UNIDADES ESPECIALES
Guardia de los Túmulos
M HA HP F R H I A L TSA
Guardián de los Túmulos 10 3 3 4 4 1 3 1 8 5+
Guardián de la Cripta 10 3 3 4 4 1 3 2 8 5+
Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Esqueleto, Tumulario.
Tamaño de la unidad. 10-30
Coste. 12 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Pueden llevar Alabarda (+2/m) o Arma a dos manos (+2/m).
Armadura. Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando. Músico (+6), Portaestandarte (+12), Guardián de la Cripta (+12). El Portaestandarte
puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales. No Muerto. Ataques mágicos. Golpe Letal.

Caballeros Negros
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero Negro - 3 3 4 4 1 3 1 8 5+
Caballero Infernal - 3 3 4 4 1 3 2 8 5+
Pesadilla 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad. Caballería, No Muerto, Esqueleto, Tumulario.
Tamaño de la unidad. 5-20
Coste. 20 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura. Armadura ligera. Pueden sustituir la Armadura ligera por Armadura pesada (+2/m).
Pueden llevar escudo (+1/m)
Montura. Pesadilla. Puede llevar Barda por +2/m
Grupo de mando. Músico (+8), Portaestandarte (+16), Caballero Infernal (+16). El Portaestandarte
puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales. No Muerto. Ataques mágicos (sólo jinete). Golpe Letal (sólo jinete).

0-1 Espectros Condenadores


M HA HP F R H I A L TSA
Espectro Condenador - 3 3 3 3 1 3 1 8 5+
Pesadilla con barda 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad. Caballería, No Muerto, Espíritu.
Tamaño de la unidad. 5-20
Coste. 25 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Arma a dos manos. Pueden cambiar su arma a dos manos por lanza de caba-
llería sin coste adicional.
Montura. Pesadilla con barda. Al ser etéreos, la barda no reduce movimiento a la Pesadilla (así que
mueven 20).
Reglas especiales. No Muerto. Terror. Etéreo.

28
UNIDADES ESPECIALES
Horrores de la Cripta
M HA HP F R H I A L TSA
Horror de la Cripta 15 3 0 4 5 3 2 3 5 -
Acechante de la Cripta 15 3 0 4 5 3 2 4 5 -
Tipo de unidad. Infantería monstruosa, Necrófago, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 3-10
Potencia de Unidad. 3 por peana.
Coste. 38 puntos por miniatura
Armas. Garras (Arma de mano).
Grupo de mando. Acechante de la Cripta (+20).
Reglas especiales. No Muerto. Ataques envenenados. Regeneración (5+).

Vargheists
M HA HP F R H I A L TSA
Vargheist 15 4 0 5 4 3 4 3 7 -
Várgola 15 4 0 5 4 3 4 4 7 -
Tipo de unidad. Infantería monstruosa, Vampiro, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 3-10
Potencia de Unidad. 3 por peana.
Coste. 56 puntos por miniatura
Armas. Garras (Arma de mano).
Grupo de mando. Várgola (+20).
Reglas especiales. No Muerto. Unidad Voladora. Hostigadores, Volar. Furia asesina. Los Vargheists
se ven sujetos a todas las reglas de Furia Asesina (aunque sean inmunes a psicología) hasta que
pierdan algún combate.

Murciélagos Vampiro
M HA HP F R H I A L TSA
Murciélago Vampiro 3 3 0 3 3 2 3 2 6 -
Tipo de unidad. Infantería monstruosa, Animal, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 3-10
Potencia de Unidad. 1 por peana.
Coste. 20 puntos por miniatura
Armas. Garras (Arma de mano).
Grupo de mando. Acechante de la Cripta (+20).
Reglas especiales. No Muerto. Unidad Voladora. Hostigadores, Volar.

29
UNIDADES ESPECIALES
Carro de Cadáveres
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de cadáveres 10 2 0 3 4 4 2 1D6+1 7 5+
Tipo de unidad. Carro, Zombi, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de Unidad. 4.
Coste. 145 puntos
Armas. Muchas armas de mano.
Armadura. Al ser una especie de carruaje insensible, se puede considerar que tiene una tirada de
salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales. No Muertos. Regeneración. Amalgama. Aunque sea un Carro, no puede correr mu-
cho (¡y menos con zombis!), así que este Carro no causa impactos por carga, pero se considera Carro
a todos los demás efectos (p.e. es destruido si recibe un impacto de F7+, le afectan los hechizos que
afectan a carros, etc). Ataques aleatorios. Al inicio de cada fase de combate determina aleatoriamen-
te el número de ataques que tendrá ese turno: 1D6+1. Vigor de los Muertos. El propio Carro influye
vigor en los No Muertos. Trata como si el Carro fuera un Objeto portahechizos de nivel de energía
4; si no es dispersado, todas las unidades amigas a 30cm o menos del carro se ven afectadas por el
hechizo Vigor Antinatural hasta el inicio de tu siguiente turno.

0-1 Hueste Espectral


M HA HP F R H I A L TSA
Hueste espectral 15 2 0 3 3 4 1 4 6 -
Tipo de unidad. Enjambre, No Muerto, Espíritu.
Tamaño de la unidad. 1-5
Potencia de Unidad. 3 por peana.
Coste. 65 puntos por peana.
Armas. Arma de mano.
Reglas especiales. No Muertos. Fíjate que no tiene las reglas Enjambre (pese a ser de tipo Enjambre),
por lo que no siguen las reglas de Enjambre. Etéreo.

30
UNIDADES SINGULARES
Doncella Espectral
M HA HP F R H I A L TSA
Doncella espectral 15 3 0 3 3 2 4 2 8 -
Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Espíritu.
Tamaño de la unidad. 1
Coste. 90 puntos
Armas. Arma de mano.
Reglas especiales. No Muerto. Etéreo. Miniatura individual. Se trata de una miniatura individual
(Potencia de Unidad 1), los personajes no pueden unirse a esta “unidad” (y, por supuesto, la Doncella
no puede unirse a unidades). Lamento de la Doncella. Es un Ataque especial que se realiza en la fase
de Disparo, pero NO se considera Hechizo, Ataque mágico, Disparo ni Proyectiles a ningún efecto (no
puede “aguantar y gritar” como reacción a una carga, puede marchar y usar el Lamento, y el Lamen-
to afecta aunque se tenga protección contra proyectiles, no se puede usar Resistencia a la Magia, no
afecta a miniaturas Etéreas, etc) salvo los indicados explícitamente. El objetivo de este ataque puede
ser cualquier unidad enemiga a 20cm o menos de la Doncella (da igual si no tiene línea de visión o
si está trabada), con la excepción que no puede hacerse contra unidades inmunes a psicología y que
si la Doncella está trabada en combate con una o más unidades deberá elegir como objetivo una
unidad con la que esté trabada. Lanza 2D6+2 y compáralo con el atributo de Liderazgo de la unidad
(o el Liderazgo del General si está a 30cm o menos; o el Liderazgo de cualquier personaje dentro de
dicha unidad); por cada punto en que se supere dicho atributo, la unidad objetivo sufrirá una herida
que Anula armaduras. En caso de máquinas de guerra, personajes en monstruo y demás miniatu-
ras, utiliza siempre el Liderazgo más alto (dotación, personaje, etc) y distribuye las heridas como si
fueran Proyectiles. Ten en cuenta que esto NO es un chequeo de Liderazgo ni un chequeo de psico-
logía, por lo que las miniaturas con Sangre Fría no podrán usar 3 dados y descartar el más alto, y las
miniaturas que superen automáticamente los chequeos de Liderazgo no serán inmunes al Lamento
(a no ser que sean Inmunes a psicología).

Caballeros Dragón Sangriento


M HA HP F R H I A L TSA
Caballero Dragón Sangriento - 5 3 5 4 1 5 2 8 2+
Castellano - 5 3 5 4 1 5 3 8 2+
Pesadilla 18 2 - 3 - - 2 1 3 -
Tipo de unidad. Caballería, No Muerto, Vampiro, Dragón Sangriento.
Tamaño de la unidad. 5-20
Coste. 41 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura. Pesadilla con barda (movimiento ya restado en su atributo de Movimiento).
Grupo de mando. Músico (+10), Portaestandarte (+20), Caballero Infernal (+20). El Portaestandarte
puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales. No Muerto. Honor marcial. El Campeón siempre debe lanza y aceptar desafíos.
Fura asesina (sólo jinete), pese a ser inmune a psicología.

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UNIDADES SINGULARES
0-1 Carruaje Negro
M HA HP F R H I A L TSA
Carruaje Negro - - - 5 6 5 - - 9 4+
Conductor espectral - 3 - 3 - - 2 2 - -
Pesadilla 20 2 - 3 - - 2 1 - -
Tipo de unidad. Carro, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1. La miniatura está formada por un Carruaje Negro, un Conductor Espectral y
está tirado por dos Pesadillas.
Potencia de Unidad. 5
Coste. 200 puntos
Armas. El Conductor lleva arma a dos manos.
Armadura. El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales. No Muertos. Tirada de salvación especial de 5+. Terror. Objetivo grande. Poder de
la Muerte. Por cada herida que cause el Carruaje negro o alguna de sus partes (Conductor, Pesadilla),
el Carruaje gana una herida. Esto puede aumentar sus Heridas por encima de su valor inicial de 5.
Sólo cuentan las heridas hechas en combate cuerpo a cuerpo (si se atrapa a una unidad que huía no
son Heridas hechas). Si el atributo de Heridas del Carruaje Negro es de 10 o más, el Carro pasará a
tener Cuchillas (+1 impactos por carga); las Cuchillas se mantienen mientras el Carro tenga 10 o más

Heridas.

0-1 Sagrario Mortis


M HA HP F R H I A L TSA
Sagrario Mortis - - - 5 5 5 - - 9 5+
Aprendiz de Nigromante - 3 - 3 - - 3 1 - -
Coro de Doncellas - 3 - 3 - - 4 3 - -
Horda de espíritus 20 2 - 3 - - 2 2D6 - -
Tipo de unidad. Carro, No Muerto, Espíritu.
Tamaño de la unidad. 1. La miniatura está formada por un Sagrario Mortis, un Aprendiz de Nigro-
mante y un Coro de Doncellas, y está tirado por una Horda de espíritus.
Potencia de Unidad. 5
Coste. 265 puntos.
Armas. El Aprendiz de Nigromante lleva arma de mano.
Armadura. El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales. No Muertos. Tirada de Salvación Especial de 5+. Terror. Objetivo grande. Coro de
Doncellas. Cada turno, el Sagrario puede efectuar un Lamento de la Doncella (ver Doncella espectral).
Relicario. Cada turno se desata el poder del Relicario. Si T es el Turno actual (1, 2, 3...) trátalo como un
Objeto Portahechizos de un nivel de energía T*3; cada una de las unidades enemigas a T*10cm sufre
1D6 impactos de fuerza T. Así, por ejemplo, en el turno 4 el Relicario será un objeto portahechizos
de nivel 12 (4*3) donde todas las unidades enemigas a 40cm (4*10) sufren 1D6 impactos de fuerza 4.
Nota que el Aprendiz de Nigromante no es Nigromante a ningún efecto (no genera dados, no puede
lanzar hechizos, etc).

Varghulf
M HA HP F R H I A L TSA
Varghulf 20 4 0 5 5 4 2 5 5 -
Tipo de unidad. Monstruo, Animal, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de Unidad. 4
Coste. 260 puntos.
Armas. Dientes y garras (Arma de mano).
Reglas especiales. No Muertos. Volar. Regeneración (4+). Odio infinito. Siempre puede repetir las
tiradas para impactar falladas. Monstruoso. El oponente no puede aplicar el bonificador a resolución
del combate por combatir contra el flanco o retaguardia del Varghulf.
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UNIDADES SINGULARES
Trono del Aquelarre
M HA HP F R H I A L TSA
Trono del Aquelarre - - - 5 5 5 - - 9 5+
Vampira - 4 - 4 - - 6 2 - -
Horda de espíritus 20 2 - 3 - - 2 2D6 - -
Tipo de unidad. Carro, Espíritu, Vampiro, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1. La miniatura está formada por un Trono del Aquelarre y tres Vampiras, y
está tirado por una Horda de espíritus.
Potencia de Unidad. 5
Coste. 225 puntos
Armas. Las Vampiras llevan arma de mano.
Armadura. El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales. No Muertos. Terror. Objetivo grande.

Demonio de los Lamentos


M HA HP F R H I A L TSA
Demonio de los Lamentos 15 5 0 5 5 5 3 5 8 -
Tipo de unidad. Monstruo, Demonio, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de Unidad. 5
Coste. 330 puntos.
Armas. Garras (Arma de mano). Sus ataques se consideran Ataque de frío, por lo que las miniaturas
Inmunes a frío nunca recibirán heridas de un Demonio de los Lamentos (todas las tiradas para herir
fallan automáticamente).
Reglas especiales. No Muertos. Inmune a Frío. Cazador en la Oscuridad. Tiene una tirada de salva-
ción especial de 5+, pero no puede efectuarla contra ataques de miniaturas en contacto peana con
peana. Carnófago. Por cada herida causada en combate cuerpo a cuerpo (después de Tiradas de
Salvación, etc; son heridas, no por persecución, por ejemplo) el Demonio de los Lamentos recupera
una Herida que hubiera sufrido antes (no puede tener más Heridas de las que tenía en su atributo
de Heridas inicial (no puede curar heridas que no le han hecho). Frío Asesino. Todas las miniaturas
enemigas en contacto peana con peana con el Demonio de los Lamentos se considera que tienen
Iniciativa 1 (salvo las miniaturas con la regla Inmune a frío). Patas Largas. El Demonio de los Lamen-
tos tiene Cruzar(Vallas), así que trata como terreno abierto a nivel de movimiento las vallas, muros y
setos. Mordisco. Cuando hagas las tiradas de ataque del Demonio de los Lamentos, uno de los dados
debería ser de otro color; será el ataque que intenta hacer mordiendo a su víctima. Si ese dado im-
pacta, lo hace con la regla Golpe Letal.

Engendro del Terror


M HA HP F R H I A L TSA
Engendro del Terror 15 2 0 5 6 6 2 3 4 5+
Tipo de unidad. Monstruo, Dragón, Vampiro, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de Unidad. 6
Coste. 275 puntos.
Armas. Garras (Arma de mano).
Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales. No Muerto. Volar. Objetivo grande. Terror. Tirada de salvación especial de 6+. Chi-
llido mortal. Sigue las mismas reglas que el Lamento de la Doncella, pero con un +2 a la tirada (así
pues, hace tantas heridas como 2D6+4 menos el Liderazgo de la unidad objetivo, no se trata de un
proyectil, no afecta a miniaturas inmunes a psicología, etc).

33
DIETER HELSNICHT
SEÑOR DE LA MUERTE DE MIDDENHEIM
Dieter Helsnicht fue un gran hechicero de enorme inteligente, aunque retorcido. Su inteligencia le había permitido
reputación que vivía en la ciudad de Middenheim en la era de los prepararse para cualquier eventualidad. Había construido una
Tres Emperadores. A lo largo de sus estudios, Dieter descubrió la fortaleza secreta en lo más profundo del bosque de las Sombras, a
existencia del gran Rey Nigromante Kadon, y decidió viajar hasta donde podía escapar si sus actividades era descubiertas. Planeó su
las tierras que había gobernado en los Reinos Fronterizos para venganza desde ese lugar recóndito y maligno, reuniendo fuerzas
aprender más de esta enigmática y maligna figura. Dieter empezó poco a poco. Transcurrieron décadas. Aquellos que habían cono-
a oír rumores sobre el regreso de Nagash después de haber sido cido a Dieter Helsnicht habían muerto u olvidado su existencia
derrotado por Sigmar mientras estaba allí. Dieter, arrastrado por cuando empezaron a extenderse los rumores de una plaga de pes-
una curiosidad irresistible, siguió viajando hacia la fortaleza de tilencia y muerte que se extendía por los bosques hacia el Imperio.
Nagashizzar. Ante ella huían las tribus de orcos y Hombres Bestia, y viajar por
la carretera que unía Middenheim con Erengrado se había vuelto
Lo que le sucedió en ese lugar maldito nadie lo sabe, pero extremadamente peligroso.
al regresar a Middenheim era un hombre cambiado; su cabello
se había vuelto prematuramente gris y su piel tenía una palidez Decidido a solucionar el problema, Einrich Moltke, el Con-
malsana. Había nacido el Señor de la Muerte. Poco después de su de Elector de Nordland, movilizó a su ejército. Avanzó rápidamen-
regreso empezaron los rumores sobre los malignos estudios y los te, aplastando fácilmente a las dispersas partidas de guerra de
viles rituales que Dieter y sus seguidores llevaban a cabo durante orcos y hombres bestia que encontró en su camino. Sin embargo,
la noche. Consciente de las posibles consecuencias de estos actos, cuando penetró más profundamente en el bosque de las Sombras,
el Sumo Sacerdote de Ulric reunió a una compañía de caballeros llegó el desastre. Mientras el ejército avanzaba por un viejo cami-
y cayó sobre la morada de Dieter. Llegó justo a tiempo, interrum- no junto al lago del Infortunio fue presa de una emboscada por
piendo el ritual mágico parte de una poderosa horda de no muertos. Atacado en columna
que hubiera de marcha, con el lago en un flanco y los no muertos en el otro, el
permitido ejército fue prácticamente aniquilado. Algunas tropas intentaron
a Dieter huir atravesando el lago, pero Dieter, astutamente, había escon-
animar a los dido algunos regimientos de esqueletos bajo las aguas, por lo que
muertos enterra- las tropas que intentaron huir nadando fueron arrastradas bajo
dos en Midd- el agua a una muerte horrible. ¡Dieter había eliminado de un solo
enheim, creando golpe a la mitad de las tropas Imperiales que se interponían entre
un ejército de no él y Middenheim!
muertos. Amena-
zando con el puño Uno de los pocos supervivientes de la batalla fue el
y prometiendo propio Conde Elector. En el momento de producirse la embosca-
vengarse, Dieter da estaba al frente de un regimiento de
huyó de la ciudad, herreruelos que estaba explorando por de-
pasando lante del ejército Imperial. Al frente de esa
sobre pequeña unidad logró abrirse paso a través
las de la emboscada y regresar al pequeño pueblo de
Beeckerhoven, en la carretera de Middenheim a
Erengrado. En el pueblo había una pequeña guar-
nición encargada de proteger las líneas de comunicaciones.
Estas tropas, y los pocos supervivientes de la emboscada, eran
todo lo que quedaba del anteriormente poderoso ejército
de Nordland. Con expresión sombría, el Conde organizó sus
ca- escasas tropas para una defensa desesperada. Envió mensajeros a
bezas del sor- caballo a Middenheim y Kislev para pedir refuerzos.
prendido Sumo
Sacerdote y sus Por suerte para el Imperio, Dieter no persiguió inmedia-
caballeros monta- tamente al Conde Elector, retrasando su avance para poder rea-
do en una monstruo- lizar los rituales que le permitirían añadir las tropas muertas de
sa mantícora. Nordland a su ejército no muerto. Incluso cuando avanzó, lo hizo
muy lentamente, enviando caballería esquelética y carroñeros
para explorar por delante del grueso de su ejército. Cuando Dieter
Dieter era llegó a Beeckerhoven, los defensores habían dispuesto de varios
un hom- días para prepararse, y los refuerzos de Middenheim y Kislev ya
bre muy estaban de camino.

34
Sin embargo, las precauciones de Dieter no habían sido Las tropas de Nordland sacaron fuerzas de flaqueza y
en vano, ya que sabía exactamente con qué fuerzas debía enfren- redoblaron sus esfuerzos. Por unos instantes parecía que el ejército
tarse en Beeckerhoven, y qué refuerzos estaban de camino. Sabía no muerto sería rechazado. Era el momento adecuado para que
que si los contingentes Imperiales llegaban a unirse en una única Dieter empleara sus refuerzos, cargando con la caballería y los
fuerza superarían en número a su ejército de no muertos. En vez carruajes contra las tropas Imperiales recién llegadas. El propio
de permitir que esto sucediera, decidió atacar rápidamente e Dieter dirigió la carga a lomos de su mantícora, picando para
intentar derrotar por separado a cada contingente antes de que atacar al Conde Elector de Middenheim y sus Caballeros del Lobo
pudieran formar una fuerza combinada invencible. Blanco en un feroz combate cuerpo a cuerpo. La batalla pendía de
un hilo mientras los combates se sucedían por todas partes.
A este efecto, Dieter envió un pequeño contingente de ca-
ballería esquelética hacia el norte, para detener, o al menos retra- En estos momentos vitales llegaron los refuerzos kisle-
sar, a los refuerzos de Kislev. No podía hacer nada para retrasar a vitas tras haber aniquilado a la pequeña fuerza de contención de
los refuerzos de Middenheim, ya que el pueblo de Beeckerhoven se Dieter. Sin perder tiempo, los Lanceros Alados cargaron contra la
encontraba entre sus no muertos y el ejército de Middenheim que retaguardia de los regimientos no muertos que estaban atacando
se acercaba. Preparó un asalto demoledor contra Beeckerhoven. Beeckerhoven, cambiando decisivamente el destino de la batalla
Si podía destruir las tropas del conde de Nordland con suficiente en contra de los no muertos. Cuando el ataque perdió intensidad,
rapidez, podría enviar sus tropas contra los refuerzos de Midden- el Conde de Nordland vio una oportunidad y atravesó las líneas
heim y aplastarlos cuando llegasen al campo de batalla. de los no muertos para atacar directamente al Señor de la Muerte.
Cuando lo vio aproximarse, Dieter lanzó un poderosísimo hechizo
El plan de Dieter fue casi un éxito. Empezó atacando que debería haber fulminado el alma del Conde, pero el amuleto
Beeckerhoven con regimientos de esqueletos, zombis y necrófagos, que llevaba le protegió. Este amuleto hizo rebotar la energía del
manteniendo su caballería y sus carruajes en reserva. El ataque hechizo, aturdiendo a Dieter y dejándole indefenso.
estaba bien apoyado por los Lanzacráneos, que arrojaban sus mor-
tales proyectiles con gran precisión sobre el pueblo, silenciando a El Conde Elector acometió contra la indefensa figura, y
la artillería de Nordland antes de que esta pudiera causar bajas atravesó a Dieter con su espada. Con un grito terrible, Dieter cayó
significativas entre los no muertos. El asalto de los no muertos sobre su silla, y las legiones animadas por su oscura voluntad que-
chocó contra los defensores, ampliamente superados en número, daron destruidas. Los esqueletos se derrumbaron en montones de
y pronto hubo violentos combates por las calles entre los edificios huesos. Los zombis se tambalearon y cayeron, descomponiéndose
del pueblo. Lenta pero firmemente, los defensores fueron obligados ante los ojos de quienes observaban hasta convertirse en mon-
a retroceder. El Conde de Nordland dirigió un ataque desespera- tones de carne putrefacta. Los necrófagos huyeron hacia lo más
do al frente de sus alabarderos, pero fue rápidamente rodeado y profundo de los bosques. El silencio dominó el campo de batalla, y
aislado por parte de las victoriosas tropas no muertas. con un escalofriante gemido, la mantícora del Señor de la Muerte
levantó el vuelo y aleteó con fuerza mientras se alejaba, llevando
Mientras tanto, Lothar Metternich, el Conde Elector de a Dieter sobre su lomo. Los planes del Señor de la Muerte habían
Middenheim, había forzado la marcha para llegar lo más rápi- sido desbaratados.
damente posible. Aunque el Tanque a vapor que acompañaba al
ejército rompió una junta y tuvo que ser abandonado, el resto de El Señor de la Muerte sobrevivió a la batalla, aunque ha-
los refuerzos llegaron justo a tiempo para salvar a los valientes de- bía sufrido heridas que habrían matado a un hombre normal. En
fensores de Beeckerhoven. Desplegándose en el campo de batalla, los próximos siglos volvería a amenazar Middenheim muchas ve-
las tropas de Middenheim atacaron al ejército no muerto por el ces más. Desde su fortaleza secreta, en lo más profundo del bosque
flanco. de las Sombras, sigue siendo aún en la actualidad una amenaza
real contra la seguridad del Imperio.

M HA HP F R H I A L TSA
Dieter Helsnicht 10 3 3 3 4 3 3 1 8 -
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 -
Tipo de unidad: Dieter Helsnicht es Infantería, No Muerto, Hechicero Personaje especial. La Mantícora es Monstruo, Mantícora
Inclusión: Puedes incluir a Dieter Helsnich, Señor de la Muerte de Middenheim, como una opción de Comandante más una de Héroe.
Coste: 535 puntos (445 por Dieter, 190 por la Mantícora)
Magia: Dieter Helsnich es un hechicero de Nivel 4. Usa siempre Nigromancia.
Armas
Espada Rúnica del Caos. Arma de mano. Proporciona a su portador HA+1, F+1, A+1.
Equipo mágico
Báculo Llameante de la Muerte. (Ver Objetos Mágicos).
Pergaminos Sagrados. Un solo uso. Elige su uso antes de hacer la tirada para lanzar un hechizo. Dieter añade +3 dados adi-
cionales gratuitos a ese lanzamiento de hechizo (debes lanzar al menos un dado para poder añadir dados adicionales).
Reglas especiales (Dieter Helsnicht
No Muerto.
Reglas especiales (Mantícora)
Volar. Terror. Objetivo grande. (Nótese que la Mantícora no es No Muerta).

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EL DUQUE ROJO
LEYENDA DE AQUITAINE
La historia del Duque Rojo es muy antigua y conocida Finalmente, en 1454, llegaron a su hogar, y allí tendie-
por todas las tierras de Bretonia. Se narra de forma diferente, con ron a su señor esperando su muerte. La tristeza se abatió sobre
distintos detalles, y en algunas de estas narraciones el Duque el castillo cuando finalmente el Duque sucumbió a la fiebre. Sus
Rojo es un villano sin corazón, en otras una víctima trágica. Los caballeros le lloraron y prometieron servirle más allá de la muerte,
juglares bretonianos utilizan toda clase de aspavientos y lenguaje palabras que serían su perdición en los difíciles tiempos que se
recargado para sus canciones y relatos, con lo que resulta del todo avecinaban. Le enterraron en el castillo de acuerdo con la costum-
imposible separar la realidad histórica de las florituras lingüísti- bre de aquellos tiempos y entonaron cánticos por su alma durante
cas. Pero más o menos la historia es como sigue. la noche.

El Duque de Aquitania El nacimiento del Duque Rojo

En la época de las Cruzadas, durante el reinado de Louis Tres días permaneció en la tumba, y entonces, según rela-
el Honrado, el decimoquinto Rey de Bretonia, los árabes, liderados tan los narradores amantes de clichés, llegó una oscura y tormen-
por el Sultán Jaffar, conquistaron Estalia y amenazaron la libertad tosa noche como no hubo otra en Aquitania. Entre el clamor de los
del resto del Viejo Mundo. truenos y el destello de los rayos, se levantó de su ataúd de piedra.
No como el Duque de Aquitania, campeón del Rey, sino como un
Repletos de una justa ira, los caballeros de Bretonia se vil vampiro, mancillado por su terrible experiencia.
reunieron para expulsar a los invasores. Entre estos caballeros es-
taba el Duque de Aquitania: un hombre poderoso y bien parecido, Nadie supo cómo pudo haber ocurrido esto, pero tenían
muy conocido como uno de los caballeros con más arrojo en la otras preocupaciones más inmediatas. En unas pocas y terribles
tierra. Cuando los nobles hijos de Bretonia levantaron sus espadas horas mató a todos los habitantes del castillo y posteriormente los
contra el infiel, él fue el primero entre ellos, siempre prepa- levantó de su prematura muerte con su recién adquirido poder. En
rado para proteger el honor de Bretonia. poco tiempo tenía un gran ejército de No Muertos, y así comenzó
su demoníaco reino de terror.
Durante la guerra que acabó por liberar el reino
de Estalia y llevó al corrupto reinado de Jaffar a su fin, En un corto espacio de tiempo los plebeyos rechazaron
él consiguió una gran fama. Una gran cantidad de utilizar su verdadero nombre y empezaron a conocerle como el
canciones fueron compuestas sobre sus victoriosas Duque Rojo como consecuencia de su sed de sangre y el color de su
batallas contra los guerreros del Sultán. Hasta que armadura y sus actos. Miles de refugiados huyeron en dirección
llegó el desastre. Norte para buscar la ayuda y la protección del Rey. Cuando éste
tuvo conocimiento de los hechos ocurridos en Aquitania, reunió
Durante el asedio de Lashiek, un poderoso ejército y fue al encuentro de su antiguo vasallo.
después de abrir brecha en las
murallas, el Duque de Aquitania El Duque Rojo, receloso de el poder del Rey, buscó la
desapareció y se le creyó des- ayuda de la Guardiana de la Torre de Hechicería. La Torre era una
aparecido. Durante antigua y ruinosa edificación abandonada por los Altos Elfos,
días los rumores levantada en una ubicación de gran poder. Su Guardiana, Isabeau,
sobre su destino era ampliamente conocida como la más poderosa Hechicera de
se extendieron Aquitania. El Duque Rojo le ofreció una alianza: juntos podrían
por el campamento derrotar al rey y dividirse el reino de Bretonia. Isabeau lo rechazó
cruzado hasta que ya que vio al Duque Rojo como lo que era, un monstruo inhumano
finalmente fue encon- del reino de los No Muertos, y partió para reunirse con el contin-
trado, gravemente herido gente del Rey.
y delirante, pero vivo.
Los leales seguidores del La Primera Guerra de Aquitania
Duque le cuidaron, y aun
cuando entró en coma La cataclísmica batalla se libró en los campos de Ceren.
no le abandonaron. Re- Poco se recuerda de esta batalla en la que las terribles hordas de
gresaron a Bretonia y a sus No Muertos, todavía vestidos con la librea de Aquitania, lucha-
hogares, a través de ron con la nobleza de Bretonia. Basta decir que ninguna de las
ardientes desiertos criaturas de los No Muertos pudo resistir el embate del Rey y de los
y emboscadas de Caballeros del Grial que sin temor cargaban contra los difuntos. La
orcos y skavens, Guardiana de la Torre, con todo su poder y sabiduría, recitaba los
portando a su mortales hechizos que el Duque Rojo intentaba tener en su bando.
señor en una litera. Finalmente los dos antiguos amigos se encontraron, el Rey y su

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campeón. La batalla se alargó durante una hora, pero la Dama ardían en las manos. Lanzó gran cantidad de hechizos para libe-
del Lago estaba con el Rey de Bretonia y juntos ganaron. El cuerpo rarse y usó toda su astucia para invocar terribles criaturas de más
del Duque Rojo fue atravesado por la lanza del Rey infligiéndole allá del límite de la muerte para que le ayudaran, pero nada pudo
un golpe mortal que selló el destino de su indescriptible ejército. mover las puertas. Los sellos era demasiado poderosos.
Sus seguidores fueron dispersados, su castillo arrasado hasta los
cimientos y se echó sal bendecida por los Caballeros del Grial por Aunque la joya roja preservó la antinatural vida del
las dispersas ruinas. Duque, su hambre por la sangre de los vivos creció hasta que le
condujo a un profundo foso de locura del que no había retorno.
Isabeau informó al Rey que debía quemar los restos del Solamente podía gritar su rabia a la sorda piedra y jurar vengan-
vampiro, pero aquel no pudo soportar la visión del profanamiento za. Así permaneció durante siglos, y la gente gradualmente olvidó
del cuerpo de su antiguo campeón. Muerto, el Duque Rojo tenía la demoníaca leyenda del Duque Rojo, hasta que un día, en el año
nuevamente su aspecto anterior. Sus rasgos eran nobles y pacíficos 1932, fue liberado por el nigromante Renard, que tenía la ilusa
otra vez, y parecía estar a salvo de su maldición. El Rey ordenó que esperanza de someter a su voluntad al antiguo No Muerto. En vez
se construyera una gran tumba para su antiguo amigo y que fue- de ello, acabó sirviendo al Duque Rojo.
ra sellada con la marca del Grial para honrar al caído. Después dio
instrucciones para que el verdadero nombre del Duque Rojo fuera La Segunda Guerra de Aquitania
borrado de todos los registros de forma que la terrible vergüenza
fuera olvidada y los parientes del Duque Rojo no tuvieran que En los siglos que habían trascurrido, una nueva familia
vivir constantemente con el recuerdo de la maldad que en cierta había heredado el gobierno de Aquitania, y el nuevo Duque, Gilon
ocasión estuvo ligada a su nombre. de Aquitania, había construido un castillo en las ancestrales
tierras del Duque Rojo. Lleno de envidia y paranoia, el Duque Rojo
Una tumba sin reposo aterrorizó a los habitantes de Aquitania y bebió sangre bretonia-
na. Levantó un ejército de No Muertos para arrebatar el poder a su
Pero el Duque Rojo no estaba muerto. Su cuerpo podría usurpador.
haber sido atravesado por la lanza del Rey, y su voluntad des-
trozada por el poder de la Guardiana de la Torre, pero ya había Una vez más, en los Campos de Ceren se enfrentaron
hecho planes para este caso. Parte de su ser había sido sellado en el los caballeros de Bretonia a la hueste No Muerta del Duque Rojo.
interior de una joya carmesí, formada por la sangre de inocentes y Igual que ocurriera en el pasado, el ejército bretoniano resultó ser
Magia Oscura. Fueron muchos los años que necesitó para regene- más fuerte y los soldados No Muertos fueron arrojados de vuelta
rar su maltrecho cuerpo, pero finalmente se puso en pie una vez a sus tumbas. Pero en esta ocasión, el Duque Rojo era demasiado
más y se preparó destrozar las puertas de piedra de su tumba. Pero poderoso para poder destruirlo, y mató a docenas de valientes
los símbolos del Grial y los sellos mágicos que la Guardiana grabó caballeros antes de galopar hacia las ramas sombrías del Bosque
en las inmensas puertas no permitieron que el Duque Rojo saliera. de Chalons para escapar de la persecución.

Durante incontables años le inundó la furia, dentro de la El folclore de Aquitania está lleno de historias acerca de
tumba que se había convertido en su prisión, pero sin ningún tipo un caballero oscuro que acecha en las noches sin luna para ali-
de resultado: cada vez que intentaba abrir las puertas de la tumba mentarse de los vivos; es el Duque Rojo, que un día volverá en pos
con su desmesurada fuerza, las sagradas runas y sellos mágicos le de venganza contra los señores de Bretonia.

M HA HP F R H I A L TSA
El Duque Rojo - 10 6 6 5 4 8 5 10 2+
Pesadilla con barda 18 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Dragón Sangriento, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir al Duque Rojo en tu ejército, como una opción de Comandante más una opción de Héroe. Además, El Duque
Rojo debe ser el General. No puedes incluir otro personaje con la regla Debe ser el General.
Coste: 408 puntos.
Magia: El Duque Rojo es un hechicero de nivel 2 que usa Nigromancia. Siempre genera un dado menos de magia en cada fase de ma-
gia (no altera su nivel).
Armas
Espada de oro fulgurante. El oro es el metal más difícil de forjar en forma de armas mágicas, porque la magia debe sobrepo-
nerse a la blandura y al peso naturales del metal, pero sus propiedades mágicas hacen que las espadas de este material estén
dotadas de una velocidad de ataque increíble que permite a su portador atacar muchas veces, además, nunca se ha forjado
una arma más equilibrada que esta. Arma de mano. Proporciona A+3 ataques a su portador (para un total de 8).
Armadura
El Duque Rojo lleva una armadura de placas (Tirada de salvación por armadura de 4+) y puede lanzar hechizos.
Montura
El Duque Rojo monta una Pesadilla con barda (movimiento ya restado en su atributo).
Poderes vampíricos
Golpe Demoledor. (Ver Poderes Dragón Sangriento). El Duque Rojo tiene Golpe Letal.
Reglas especiales
No Muerto.

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HEINRICH KEMMLER
SEÑOR DE NIGROMANTES
Heinrich Kemmler arde con sus ansias de poder. Después contaba cuarenta años ya era capaz de levantar cementerios
de reconocer los límites que la mortalidad le ha mostrado estos enteros de cadáveres que cumplieran sus órdenes.
últimos años, Kemmler ha dedicado su vida a superarlos. Se su-
mergió en el mundo de la nigromancia desde joven, y para cuando Kemmler se convirtió en un Nigromante muy poderoso y
temido, que recorría toda torre
de hechicería y cada templo
antiguo que pudo encontrar en
su búsqueda por las verdades
oscuras. Kemmler estuvo en
lo más alto durante varias
décadas, pero rivales ambicio-
sos juraron no descansar hasta
destruirle y usurpar su poder.
Cuando todos aquellos a los
que Kemmler había derrotado
se unieron, demostraron ser
más poderosos que este señor
de los muertos. En la batalla
de las Diez mil Calaveras, los
enemigos de Kemmler casi
consiguieron matar al Señor
de Nigromantes. A pesar de
que consiguió dispersar a
sus atacantes con un hechizo
de confusión, su cuerpo y su
mente habían quedado rotas
durante la batalla.

Durante varios años,


Kemmler vagó por las Mon-
tañas Grises y los Reinos
Fronterizos como poco más
que un pordiosero medio
loco. Por un golpe del destino,
descubrió la tumba de Krell, un
campeón del Caos muerto hace
tiempo, cuyo mausoleo era
tan fantástico que se elevaba
muchos metros hacia el cielo.
Aquí es donde Kemmler firmó
un terrible pacto con los dioses.
Le devolverían su anterior po-
der y a cambio Kemmler juró
que mataría y destruiría en su
nombre. Actualmente, el nom-
bre del Señor de Nigroman-
tes despierta el terror en los
corazones de la gente sencilla
una vez más, y el relato de sus
actos es susurrado y repetido
por todo el Viejo Mundo.

Heinrich mide un poco


menos de un metro ochenta,
y tiene un pelo largo y sucio

38
de color blanco. Bajo las ropas de Kemmler se esconde un cuerpo
lleno de cicatrices, cortes y señales producto de sus años de locura.
Va tapado con larga capa oscura que se arremolina y mueve con
vida propia, que puede transportar a su portados entre el velo de
ambos mundos. Cuando se dirige a la batalla, sostiene su Báculo
del Cráneo, un mortífero objeto mágico rematado en un cráneo
que parlotea y balbucea constantemente.

A pesar de que no es consciente de ello, los caminos que


Kemmler recorrió por las montañas estaban sutilmente guiados
por el espíritu de Nagash, como parte de un plan malvado en el
que liberaría a Krell para unirle a él en las fuerzas de los No Muer-
tos. Los planes de Nagash han sufrido un pequeño revés por las
numerosas bajas que los ejércitos del Señor de los Muertos sufrie-
ron en la Batalla de la Abadía de Maisontaal, pero con el tiempo
seguro que le reportarán pingües y terribles beneficios.

M HA HP F R H I A L TSA
Heinrich Kemmler 10 3 3 4 4 3 3 1 9 -
Tipo de unidad: Infantería, No Muerto, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Heinrich Kemmler, Señor de Nigromantes, en tu ejército, como una opción de Comandante. Además, Hein-
rich Kemmler debe ser el General de tu ejército (no puedes incluir ningún personaje que Deba ser el General ni ningún Vampiro de
Liderazgo 10).
Coste: 550 puntos.
Magia: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4. Usa Nigromancia (excepto si está en la lista temática de Ejército de los Túmulos,
en cuyo caso usará Nigromancia de los Túmulos).
Armas
Arma de mano.
Equipo mágico
Capa de Sombras y Niebla. (Ver Objetos Mágicos). Heinrich Kemmler es Etéreo y sólo puede atacar a minaturas etéreas.
Familiar de Energía. (Ver Objetos Mágicos). +1 dado de magia. +1 dado de dispersión.
Báculo del Cráneo (Ver Objetos Mágicos). Revela número de objetos mágicos a 30cm. Repite tabla disfunciones mágicas.
Talismán Negro (Ver Objetos Mágicos). Puede guardar un dado de magia/dispersión entre turnos.
Reglas especiales
No Muerto.
Maestro de la Nigromancia. Heinrich Kemmler puede lanzar los hechizos que desee en el orden que desee (mientras tenga
dados de energía). Puede incluso lanzar más de una vez el mismo hechizo en una misma fase de magia.
Conjuros protectores. Tirada de salvación especial de 5+. Además, si Kemmler se ha unido a una unidad y ésta pierde el com-
bate, sufrirá una baja menos debido a Inestabilidad (este efecto es acumulable a otros como el Portaestandarte de Batalla).

39
ISABELLA VON CARSTEIN
ETERNA ESPOSA
Isabella era la hija del enajenado Conde Otto von Drak, inteligente, tenía una educación más bien clásica que práctica. De
en vida Isabella era como muchas otras damas nobles, vanido- algún modo se la consideraba un poco rara porque le gustaban
sa, inmoral y egoísta pues no se preocupaba por nada que no las aficiones que podían denominarse “masculinas”, como la caza
afectara a su comodidad y situación personales. Aunque era muy y la cetrería, en detrimento de la costura y la música. De hecho,
fuera de Sylvania el único rasgo que la podía
hacer deseable como esposa era su belleza
fría e impactante, pero esto no bastaba
para atraer a pretendientes merecedores de
heredar el trono de Sylvania, y su padre no
quería conceder su mano a ninguno de sus
rivales en la provincia.

Cuando Vlad apareció la noche de


la muerte de Otto, a Isabella le alegraba
la idea de que su odiado y decrepito tío
Leopold no heredase las tierras de Sylvania,
aunque tampoco le emocionaba la idea
de tener que casarse con aquel siniestro
extranjero. No obstante, a medida que
transcurrían los meses, lo que había em-
pezado como un matrimonio de conve-
niencia se había convertido en algo más. El
encanto vampírico de Vlad era irresistible
y la devoción de Isabella por su esposo se
hizo tan fuerte que se convirtieron en una
pareja inseparable. Vlad resistió durante
mucho tiempo las súplicas de Isabella para
unirse a él en la no muerte, pero cuando
ella estuvo a punto de morir a causa de
una enfermedad, Vlad se dio cuenta de que
no podría seguir sin ella y, de mala gana
la unió a las filas de los No Muertos. Como
Vampiresa, la Condesa Isabella estaba
siempre al lado de Vlad, alimentando su
ambición y enseñándole las formas de la
Corte de Sylvania y del Imperio. Isabella
era la confidente más apreciada de Vlad, y
la única persona, viva o muerta, en la que
depositaria su confianza. Cuando
Vlad partió en su misión para convertirse
en Emperador, Isabella lo acompañó en el
camino a la guerra. Ella llevaba una reli-
quia de los von Drak; se trataba de un cáliz
hecho por su bisabuela, la Condesa Bathori.
Corrompida por la Magia Oscura, esta copa
dorada estaba siempre llena de sangre fres-
ca e Isabella bebía de ella incluso en medio
del combate más encarnizado. Aquellos que
se atrevían a enfrentarse a ella en combate
observaban asombrados como sus heridas
se curaban en cuestión de segundos; pare-
cía que el tiempo retrocedía en presencia
de la Condesa Vampira cuando la sangre
negra retrocedía entrando de nuevo en sus
heridas y su piel de alabastro se sellaba sin

40
dejar ni un rasguño. Su sorpresa les saldría muy cara ya que cuando volvían a recuperar su concentración lo harían con un corte en la
garganta o con una espada clavada en el costado.

Al parecer, cuando Vlad murió, Isabella estaba luchando en lo alto de una de las torres de la puerta de Altdorf. Protegida por
una escolta de Guardia de los Túmulos, se enfrentó al recién autoproclamado Emperador Ludwig y a sus Grandes Espaderos. Cuando los
Tumularios se derrumbaron a su alrededor, Isabella se dio cuenta de que su amado había sido finalmente destruido y que sus poderes
nigrománticos flaqueaban. Tan impactada quedó que se detuvo desolada en medio del combate y se lanzó desde lo alto de la torre. El
cuerpo de Isabella quedó empalado en las estacas que había abajo, igual que el de su marido, descomponiéndose inmediatamente hasta
quedar convertida en polvo.

M HA HP F R H I A L TSA
Isabella Von Carstein 15 6 4 5 4 2 6 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Von Carstein, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Isabella Von Carstein en tu ejército, como una opción de Héroe.
Coste: 175 puntos.
Armas
Arma de mano.
Objetos Mágicos
Cáliz Impío. La sangre mana constantemente de este infame símbolo diabólico. Isabella puede beber del cáliz para sanar sus
heridas. Isabella tiene una tirada de salvación especial de 4+ que puede usarse únicamente contra ataques de proyectiles
(incluidas armas de proyectiles como los arcos, ataques de máquinas de guerra, ataques de plantilla, proyetciles mágicos,
etc.). No tiene efecto contra hechizos que no sean Proyectiles.
Poderes vampíricos
Despertar la tempestad. (Ver Poderes Von Carstein). 1D6; con 2+, Impide volar, -1 a impactar con proyectiles.
Hipnotismo. (Ver Poderes Lahmia). Isabella tiene este Poder del Clan Lahmia (aunque no se considera Lahmia a ningún efec-
to). Obliga a superar chequeo de L; si lo falla, no puede atacar a Isabella.
Reglas especiales
No Muerto.
Amor eterno. Si Vlad Von Carstein está en el mismo ejército que Isabella Von Carstein, y Vlad muere durante la batalla,
Isabella tendrá Furia Asesina y Odio a todo el ejército enemigo (aunque sea Inmune a psicología).

41
KONRAD VON CARSTEIN
EL SEDIENTO
Hay pocas cosas más peligrosas que un lunático violento, conseguir el poder y la longevidad de los No Muertos no reforzó
y una de ellas es un lunático violento inmortal con la fuerza y demasiado su ya de por sí enloquecida visión de la realidad, sino
velocidad de un vampiro. Konrad von Carstein estaba comple- que terminó de romperse. Los primeros von Carstein consideraron
tamente loco, incluso si se compara con otros miembros de su que esto podría ser una ventaja, y Konrad fue uno de los últimos
familia vampírica. Cuando aún era mortal, una vez ordenó, sólo en ser abrazados por la familia.
para divertirse, que todos los gatos de su reino fueran utilizados
como dianas para que sus ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su Lo que llevó a Vlad a convertir a Konrad al vampirismo
madre por el crimen de haberle dado a luz sin su consentimiento y en lugar de acabar con él, nunca lo sabremos. Tal vez fueran la
la hizo emparedar en su propia torre. Si a eso le añadimos una sed carencia total de escrúpulos o su poco apego a la realidad divir-
de sangre literal a la que ya de por si tenía Konrad... digamos que tieron al primero de los Condes Vampiro. Visto con la perspectiva
del tiempo, seguramente Vlad
hubiese hecho un favor mayor
a su dinastía si sencillamente
le hubiese cortado la cabeza a
Konrad en cuanto se presentó
la ocasión, ya que su deprava-
da locura terminó haciendo
más daño que otra cosa. En
cuanto recibió el Beso de San-
gre, Konrad no hizo el menor
intento de ocultar sus poderes
sobrenaturales, alimentándo-
se abiertamente de sus ami-
gos y súbditos (así como de
ratas, gatos, vacas, peregrinos
mendicantes y cualquier cosa
con riego sanguíneo que se le
pusiera por delante).

Konrad se autoproclamó
algo así como una especie de
verdugo y protector salvaje de
Vlad, ejecutando a cualquiera
que desagradaba al conde.
Esto, obviamente, solía incluir
también a todo aquel que des-
agradaba al propio Konrad.
Con el tiempo, esta costumbre
acabo por multiplicar sus
numerosas víctimas, inclu-
yendo a generales enemigos,
sacerdotes de todo tipo de
confesión, personas bizcas,
gente con tics y varios nigro-
mantes que se habían reído
de las lamentables habilida-
des mágicas de Konrad.

Cuando Konrad usurpó el


poder tras la muerte de Vlad,
empezó a valorar de forma
diferente a los nigromantes, y
anima a muchos de ellos para
que se unieran a su séquito.
Los recompensaba con gene-

42
rosidad, porque a pesar de estar rematadamente loco, no era un
estúpido. Necesitaba que los nigromantes levantaran sus ejércitos
y el a cambio, mientras le sirvieran bien, les garantizaba su segu-
ridad. Pronto estuvo al frente de un enorme ejército que empezó a
asolar el Imperio provincia a provincia. Aunque muchos Vampiros
utilizan la hechicería oscura para invocar subordinados, Konrad
no se ve haciendo esas insignificantes cosas, sino que prefiere con-
fiar en los Nigromantes para que le levanten un ejército. Konrad se
preocupa únicamente por masacrar a tantos enemigos como sea
posible.

En batalla, Konrad perdía totalmente la cabeza. Se


deleitaba con los derramamientos de sangre y, además era un es-
padachín consumado. Empujado por una ira inacabable, Konrad
lidero su ejército mas como un torbellino sediento de sangre que
como un verdadero general, y su mera voluntad hacía avanzar
inconscientemente a sus servidores, empujándolos hacia el frente.
A pesar de ello, Konrad era propenso a alimentarse en demasía y,
a veces se detenía en media de la batalla para lamerse la sangre
que había salpicado su armadura o su espada, o la bebía directa-
mente de sus enemigos caídos. Fue durante uno de estos arranques
de gula cuando Konrad perdió la vida a manos del Señor del Clan
Enano Grufbad y del Conde Elector Helmar.

M HA HP F R H I A L TSA
Konrad Von Carstein 15 9 6 5 5 4 8 6 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Von Carstein, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Konrad Von Carstein en tu ejército, como una opción de Comandante más una opción de Héroe.
Coste: 440 puntos.
Magia: Konrad von Carstein es un hechicero de nivel 1. Puede elegir si usa Nigromancia o Saber de la Muerte. Puede lanzar magia aun-
que lleve Armadura.
Armas
Dos armas de mano (pasando a tener 7 ataques).
Armadura
Armadura de placas. Tirada de salvación por armadura de 4+ (No es una armadura mágica). Pese a llevar armadura de pla-
cas, Konrad von Carstein puede lanzar magia.
Objetos Mágicos
Anillo de las Tinieblas. Konrad tiene una Tirada de salvación especial de 5+.
Poderes vampíricos
Llamar a los Murciélagos. (Ver Poderes Von Carstein). Un solo uso. Puedes crear una unidad de 1 peana de Bandada de Mur-
ciélagos, o bien una unidad de 1D3+1 Murciélagos Vampiro.
Encarnación de la Muerte. (Ver Poderes Von Carstein). +1 a la Resolución del Combate.
Llamar a los Lobos. (Ver Poderes Von Carstein). Un solo uso. Puedes crear una unidad de 1D3 Lobos Espectrales.
Furia de Sangre. (Ver Poderes Dragón Sangriento). Konrad tiene este Poder del Clan Dragón Sangriento (aunque no se consi-
dera Dragón Sangriento a ningún efecto). Konrad gana A+1 (para un total de 8 Ataques gracias a las dos armas de mano).
Reglas especiales
No Muerto.
Rabia explosiva. Es complicado predecir en qué estado de locura en que se encuentra la frágil mente de Konrad. Konrad debe
hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de cada uno de sus turnos. Si lo falla, se verá sujeto a Furia Asesina (pese a ser Inmu-
ne a psicología) hasta el principio de su siguiente turno. Eso implica que, en los turnos en que tenga Furia Asesina, tendrá un
total de 9 ataques.

43
KRELL
MORTARCA DE LA DESESPERACIÓN
Krell fue un poderoso Paladín del Caos y conquistador, Karak-Varn. Durante más de cincuenta años. Krell se abrió paso a
mucho antes de la fundación del Imperio y antes del nacimiento través de las fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo, donde
de Sigmar. En esa época sólo existían algunas tribus de hombres finalmente fue abatido por el Héroe Enano Grimbul Casco de
dispersas, bárbaros con escasas habilidades y poca educación. Hierro finalmente lo mató durante su asalto a Karak-Kadrin. Su
Krell era el gobernante de una tribu bárbara corrompida por el nombre aparece en numerosas ocasiones en el Gran Libro de los
Dios del Caos Khorne. Las tribus bárbaras cayeron fácilmente bajo Agravios.
el poder de Krell y Khorne hizo llover sus regalos sobre él, ofrecién-
dole no solo la fuerza y la furia que el dios de la Sangre otorga a Con tantos cráneos que Krell había puesto a los pies de
todos su campeones, sino también una gran hacha que parecía Khorne y tanta sangre derramada en su nombre, parecía seguro
haber sido creada a partir de una lasca de obsidiana. Un vistazo que su destino seria alzarse como demonio, Sin embargo, Khorne,
más cercano permitía ver las almas de sus víctimas curvándose y al igual que sus hermanos oscuros, nunca ha sido generoso con sus
gritando sobre su superficie espejada, Incluso un mero arañazo del favores. Tal vez el Dios de la Sangre creyó que su campeón había
arma era fatal, pues deba esquilas en la carne de la víctima que se fallado y eligió abandonarlo o, tal vez, su mirada se encontraba en
enterraban profundamente buscando su corazón. El nombre del otro lugar. El caso es que cuando Krell murió no sonaron trom-
arma era Kaarok, aunque pasó a la leyenda como el Hacha Negra petas oscuras, y ningún carro de bronce vino a buscar su espíritu
de Krell. para una eternidad de combates.

En poco tiempo formó un imperio entre las tribus del Tras la muerte de Krell su reino no tardó en colapsarse,
Norte, sin embargo, Krell no estaba satisfecho simplemente do- cada territorio estaba disputado entre quienes le habían servido
minado a los suyos, sino que como lugartenientes, Pero la leyenda de Krell seguía viva. Durante
ansiaba nue- siglos se habló de criaturas espectrales que acechaban los valles
vos desafíos cercanos a Karak-Kadrin, combatiendo a quienes se atrevieran a
y dirigió su enfrentarse a ellas. Necesariamente esas historias eran narradas
atención con- por quienes habían rechazado el desafío, ya que quienes osaban
tra los Enanos aceptar no vivían para contarlo.
del Sur. Era el
período que Nagash llegó hasta su tumba casi mil quinientos años
los Enanos de- más tarde de la derrota de Krell, mientras buscaba su perdida
nominan Era Corona de la Hechicería en el Paso de los Picos. Traduciendo con
de los Lamen- facilidad las inscripciones rúnicas del mausoleo que narraban las
tos, cuando su hazañas de Krell y su breve pero sangriento reinado. Nagash se
imperio fue dio cuenta que estaba ante los restos de un poderoso campeón. Allí
sacudido por entró en comunión con el espíritu vengativo del señor de la guerra
terremotos y le ofreció una eternidad de batallas. Krell renunció a Khorne y
y erupciones juró lealtad a Nagash. A cambio, el Gran Nigromante reunió el
volcánicas, y espíritu de Krell con sus antiguos huesos y lanzo oscuros encan-
posteriormen- tamientos sobre su armadura sepulcral. Además, creyendo que
te asalta- Krell necesitaría seguidores, Nagash alzó como tumularios a los
do por las hombres de las tribus enterrados junto a él. De ese modo nació la
grandes tribus Legión Maldita.
de Orcos,
Goblins, Krell y su Legión Maldita lucharon al frente de las
Skaven, batallas de Nagash contra el recién fundado Impero de Sigmar,
y otras En la Batalla del Río Reik, era Krell quién lideraba el asalto sobre
criaturas los aliados enanos de Sigmar, lo que le brindó la oportunidad de
Malignas. vengar su derrota a manos de los enanos siglos atrás. La lucha
Krell se alió fue furiosa, con los tercos enanos mantenido sus posiciones frente
con los Goblins a las interminables legiones de Krell. Justo cuando parecía que
Nocturnos que las líneas enanas iban a romperse, Sigmar derribó a Nagash. En
atacaron fortale- un instante, el ejército de Nagash quedo destruido, sus unidades
zas Enanas descompuestas y reducidas a polvo. Solo Krell y sus Legión Mal-
de dita sobrevivieron a la derrota y se abrieron paso a través de las
Karak- líneas enanas escapando hacia el oeste. Las fuerzas de Sigmar no
Ungor y persiguieron a Krell de inmediato, ya que estaban exhaustos por
la batalla que acababan de librar, lo que fue un grave error que

44
pagaron muy caro, ya que Krell y sus No Muertos no tenían estas
fragilidades humanas, y marcharon día y noche. Krell dirigió las contra Bretonia. Los planes de Nagash quedaron abortados por las
tropas que le quedaban por un camino de destrucción que abrió graves pérdidas sufridas por sus fuerzas combinadas en la Batalla
una sangrienta herida en el naciente Imperio. Destruyeron ciu- de la Abadía de la Maisontaal, aunque no cabe duda de que con
dades enteras, saquearon pueblos y quemaron castillos hasta los el tiempo acabarán por completarse con éxito. Desgraciadamente
cimientos. Mientras tanto, las ciudades del Imperio iban llenándo- para Krell, su marchito cuerpo está resultando ser cada vez más
se de refugiados que huían del ejército No Muerto de Krell. susceptible a las energías corruptoras de la Corona de los Conde-
nados y ahora tan solo los poderes de Kemmler son capaces de
Finalmente Sigmar consiguió arrinconar a Krell y lo mantenerlo con vida. Por esta razón, si el Señor de los Nigroman-
derrotó en la Batalla del Lago Glaciar. Aquellos que la vieron la tes llegara a perecer, Krell no tardaría en seguirlo al averno.
describieron como un choque que hizo temblar las montañas, un
duelo de titanes cuyo resultado estuvo en duda hasta el último Desde su liberación, Krell ha liderado a su Legión Maldita
instante. Se dice que cuando Sigmar estaba a punto de dar su úl- recorriendo todo el Viejo Mundo con ella, Krell puede escuchar la
timo golpe miró a los ojos de Krell, y se dio cuenta de lo parecidos voz de Nagash con tanta claridad como Arkhan el Negro y obedece
que habían sido los caminos que les habían llevado a ambos hasta a su amo sin dudar. Allí por donde Krell
aquel remoto lugar. Sigmar vio que el destino de Krell podría ha- pasa se hace la voluntad de Nagash; se
ber sido fácilmente el suyo y fue ese miedo, más que el odio por las percate Kemmler o no.
matanzas que el tumulario había llevado a cabo, lo que dio fuer-
zas a su golpe final. Sigmar sabía que Krell volvería a alzarse y que Aunque la ira berserker de Krell
él era incapaz de deshacer las oscuras magias que Nagash había se había enfriado durante los siglos de
atado a su cuerpo. Por ello ordenó que el tumulario y sus segui- prisión, la inmor-
dores quedaran aprisionados en una tumba de hielo encantado, tali-
donde fueron testigos del paso del tiempo pero se vieran incapaces dad
de actuar. Actualmente, alrededor de los fuegos de campamento solo
y tabernas siguen contándose los relatos de las acciones Krell y de ha
su Legión de la Muerte. afilado sus
talentos para
Siglos más tarde, Heinrich Kemmler, el autoproclamado la guerra. Ha
Señor de los Muertos, dio con la tumba de Krell. Kemmler estaba a aprendido bien las
punto de ser derrotado, con sus enemigos pisándole los talones. Ig- lecciones que le han enseña-
norando que sus pasos habían sido guiados por Nagash, que le es- do tanto las victorias como las
taba usando para liberar a Krell. Solo sabía que había encontrado derrotas, lo cual también es parte
un aliado potencia congelado en el hielo, uno tan poderoso como del plan de Nagash. El Gran Ni-
para cambiar el curso de su fortuna. Y por ello Kemmler llegó a un gromante pretende convertir
trato con Krell y liberó a la Legión Maldita de su prisión helada. a Krell en comandante de sus
Kemmler está seguro de tener subyugado a Krell, pero los servido- legiones, un heraldo de perdición
res de Nagash no son esclavizados tan fácilmente, y no sospecho al servicio del dios de la muerte en
en ningún momento que el auténtico siervo era él. Como parte de el que Nagash espera convertir-
un plan mayor, envió a estos dos poderosos paladines No Muertos se algún día.

M HA HP F R H I A L TSA
Krell 10 5 3 4 4 3 4 4 6 4+
Tipo de unidad: Infantería, Tumulario, Esqueleto, No Muerto, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Krell en tu ejército, como una opción de Héroe.
Coste: 190 puntos.
Armas
Hacha Negra de Krell. (Ver Objetos Mágicos). Arma a dos manos. Toda miniatura debe lanzar 1D6 al inicio de cada fase de
magia, con 1-2 sufre herida que Anula armaduras.
Armadura
Armadura del Caos. Tirada de salvación por armadura de 4+ (No es una armadura mágica).
Objetos Mágicos
Corona de los Condenados. (Ver Objetos Mágicos). Estupidez. Tirada de salvación especial de 4+. La excepción es que a estas
alturas Krell ya se ha fusionado por completo con la Corona, por lo que cualquier objeto, habilidad, hechizo etc que anulase
los efectos de la Corona no tiene efecto (por ejemplo, no se puede destruir la Corona con hechizos como la Anulación de
Vaul).
Reglas especiales
No Muerto.
Rey de los Tumularios. Cuando Krell empuña su temible hacha, esta alcanza el máximo potencial de sus poderes y se consi-
dera que efectúa un Golpe Letal con un resultado de 5+ en la tirada para herir (en vez del habitual 6).

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LORD FALK
EL CABALLERO OSCURO
Lord Falk del Castillo Reces tra los caballeros del rey y los ha derrotado en numerosos com-
fue un poderoso Caballero bates. Su habilidad usando la Espada Maldita de Reces no tiene
al servicio del Rey Louis de parangón, y los más experimentados caballeros han caído ante
Bretonia, hasta que un día, este experto espadachín. Al frente de la terrible Orden del Grial
en un ataque de celos, Negro, Falk y sus siniestros caballeros no muertos son una fuerza
asesinó a una sacerdotisa del mal en Bretonia que ha asolado la tierra durante siglos.
de la Dama del Lago y
le robó su amuleto. Sus En la conocida Balada del Duque Rojo se menciona que
sirvientes quemaron el el Caballero Oscuro era el capitán y heraldo de la hueste, condena-
castillo hasta los cimien- do a librar una batalla eterna en las filas de los Condes Vampiro.
tos, pero su armadura Cuando el Duque Gilon de Aquitaine izó su estandarte para recon-
resistió, horriblemente quistar el Castillo Aquin, Lord Falk, heraldo y paladín del Reino de
desfigurada y animada Sangre, dirigía la vanguardia del ejército No Muerto, arrasando
por su feroz voluntad. pueblos, quemando cosechas y matando a cualquier criatura vi-
viente, hombre o bestia, que fuera lo bastante desafortunada para
El cruzarse en su camino. En la batalla contra Sir Richemont, el Caba-
Caba- llero Oscuro, a la cabeza de sus Caballeros Negros, cabalgó hacia el
llero campo de batalla, ordenando a sus tropas que avanzaran hacia el
Oscuro, puente, mientras él mismo cargaba para interceptar y destruir los
como se le co- Caballeros Bretonianos que ya estaban en su lado del río.
noce en las Largos son los relatos de los bardos sobre esta batalla, pero todos
leyendas ellos se centran principalmente en dos combates. Sir Richemont
bretonia- avanzó para desafiar al Caballero Oscuro en combate personal.
nas, ha Aunque ambos combatientes estaban muy igualados, el valor
luchado en de Sir Richemont prevaleció y finalmente le permitió derrotar a
numerosas su adversario. Claro que los que cuentan esta historia son todos
ocasio- bretonianos; la realidad es mucho más oscura, y Lord Falk ha
nes derrotado a muchos más Duques bretonianos tras esta batalla de
los que se imaginan los trovadores.

con-

M HA HP F R H I A L TSA
Lord Falk - 6 3 4 5 3 4 3 9 2+
Pesadilla 18 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Tumulario, Esqueleto, No Muerto, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Lord Falk en tu ejército, como una opción de Comandante. Ten en cuenta que Lord Falk nunca podrá ser el
General del ejército.
Coste: 324 puntos.
Armas
Espada Maldita de Reces. El Caballero Oscuro empuña un arma antigua y mortífera conocida a veces como Espada Fantas-
mal, a veces como la Espada Maldita de Reces. Arma de mano. Anula armaduras. Heridas múltiples (1D3).
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
Lord Falk monta una Pesadilla con barda (el -2 al Movimiento ya está indicado en el perfil).
Reglas especiales
No Muerto.
Rey Sepulcral. El Caballero Oscuro suele ser capitán de las huestes de Condes Vampiro. Su mera presencia confiere un reno-
vado vigor a los guerreros No Muertos. La unidad en la que esté Lord Falk siempre podrá marchar, ignorando la regla de no
poder realizar movimientos de marcha de los No Muertos. Lord Falk siempre debe lanzar y aceptar Desafíos.
Experto con la espada. El Caballero Oscuro es mucho más poderoso que la mayoría de Caballeros No Muertos que infestan el
mundo, alimentándose de la esencia vital de los vivos. Por cada herida que cause (después de tiradas de salvación), Lord Falk
puede hacer un ataque extra. Los ataques extras pueden causar nuevos ataques extras.
46
47
LUTHOR HARKON
SEÑOR DE LA COSTA DEL VAMPIRO
“Las piedras de los lagartos se derrumban, y la carne gris y muerta san. Solamente quiero los pergaminos de los lagartos y conocer los
es mi cena, y los nombres de los Antiguos se derraman por mis nombres de sus padres.
labios, mi amor. Axlotl. Ya no es la ciudad de los lagartos. He des- Secretos y mentiras guardados y contados desde el amanecer de
cubierto sus secretos. los tiempos. Y todo será mío, querida.
Y es ahora cuando el lagarto jefe se preocupa. Y me maldice. Yo sí Las criaturas del cieno y de los pantanos atraen a los marineros en
que le maldeciré a él, descuida…” mi nombre. Solo tengo que tocarlos y vuelven a la vida; vigorosos.
—Luthor Harkon. Ellas matan a sus víctimas con sus besos. Su cantar atrae a los
hombres de todos los rincones de la tierra, que luego caminan por
Luthor Harkon fue una vez un poderoso vampiro con los cenagales como mis sirvientes. Vivos para siempre después de
una hambre infinita de los poderosos artefactos antiguos de los la muerte.”
Hombres Lagarto. Después de una fatal maldición por uno de esos —Luthor Harkon.
artefactos, su mente vampírica se quebró y Luthor quedó comple-
tamente loco. La extensión de la costa de Lustria conocida como la
Costa del Vampiro debe su nombre a un desgraciado grupo de in-
“De un lugar oscuro vengo y a lugares aún más tenebrosos viajo, cursores Norses que, tal y como es costumbre entre los de su gente,
corazón. Los gusanos y la tierra sucia son mi lecho, la carne hu- atacaron un barco mercante del Imperio y saquearon todos los
mana y los muertos mi perdición. Navegado he a costas lejanas, a objetos de valor de sus bodegas. Por desgracia para los incursores,
lugares polvorientos y milenarios. El oro y su brillo no me intere- también se llevaron el sarcófago de Luthor Harkon, un vampiro

48
de origen desconocido, de modo que cuando la quilla del drakar se solo no podía romper el vínculo mágico que se había creado entre
hizo finalmente pedazos contra las costas de Lustria, toda su tripu- él y los glifos, sino que los glifos le estaban
lación ya había sufrido un cambio radical tanto de líder como de absorbiendo la energía mágica y la
señales vitales. fuerza vital.

A pesar de encontrarse a miles de kilómetros de su hogar, Tras realizar


Luthor decidió imponerse a las circunstancias y liderar a sus recién un esfuerzo sobre-
reclutados vasallos en una campaña de conquistas con la que humano, Harkon
logró levantar su propio reino en la costa oriental del continente. consiguió liberarse y
Los vientos y las corrientes de aquella zona de la costa resultaron salir tambaleándose
ser increíblemente peligrosos para los navíos desprevenidos y, con a la superficie justo
el tiempo, el ejército de Luthor fue engrosando sus filas con los cuando el pasillo se
cadáveres sin vida de toda clase de marineros desventurados. En derrumbaba tras
muy poco tiempo, la Costa del Vampiro contaba ya con una gran él, sepultando
flota. Harkon podría haber llegado a amasar un grandísimo poder de nuevo la
de no haber sido por su gran orgullo y avaricia. entrada de la
cámara, pero
Así, con la firme intención de potenciar sus habilidades la convul-
mágicas, Luthor organizó una expedición hacia la ciudad en rui- sión mágica
nas de Huatl con el fin de encontrar algún objeto arcano secreto resultante le
que pudiera hacerle más poderoso. Durante la tercera semana de destruyó la mente
las excavaciones, sus sirvientes desenterraron una cámara cerrada y lo separó para
y sellada con unos glifos que parecían tener milenios de antigüe- siempre del
dad y albergar un enorme poder. Convencido de que aquella cá- contacto con Nota. No ha habido miniatura oficial de Luthor,
mara subterránea contenía grandes secretos, Luthor ordenó a sus los Vientos de pero hubo esta de “pirata de sartosa” genérica que
sirvientes que derribaran las puertas, pero el poder de los glifos se la Magia. encaja como un guante.
lo impidió. Cada vez que los zombis de Luthor arremetían contra
el portal, la llama mágica de sus ojos se iba apagando hasta extin- Desde entonces, Luthor vive al borde de la locura y con
guirse del todo, pues los glifos de las puertas absorbían la magia la personalidad dividida en una docena de facetas que luchan
que los animaba. Luthor montó en cólera y acometió contra la constantemente por hacerse con el control de sus acciones. A
cámara con su propia Magia Oscura, pero aquellos sellos habían partir de aquel momento, el único objetivo en el que las múltiples
sido colocados allí para resistir los ataques de hechiceros mucho personalidades de Harkon han podido ponerse de acuerdo es en el
más poderosos que él y, al verse víctimas de un asalto directo, de hallar una cura para su locura. Por ello, Harkon se ha lanzado a
reaccionaron con la misma fuerza. Cuando la cámara empezó a saquear un templo de los Slann tras otro para encontrar artefactos
derrumbarse a su alrededor, Harkon descubrió horrorizado que no mágicos con los que poder deshacer el mal que pesa sobre él.
M HA HP F R H I A L TSA
Luthor Harkon 15 7 6 5 5 4 8 5 9 -
Tipo de unidad: Infantería. Vampiro. No Muerto. Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Luthor Harkon en tu ejército, como una opción de Comandante. Si lo haces, Luthor Harkon debe ser el Ge-
neral. Aunque se rumorea que hace muchos siglos Luthor era del clan Von Carstein, no se sabe a qué clan pertenece con seguridad, por
lo que debe considerarse un “personaje genérico” (de ningún clan); además, si incluyes a Luthor Harkon, no puedes incluir ningún otro
personaje de tipo Vampiro en el ejército.
Coste: 260 puntos.
Magia: Luthor no tiene más habilidades mágicas que el control que ejerce sobre sus hordas de muertos vivientes. Harkon no genera
dados de energía, pero su extraña condición le proporciona un peculiar campo antimagia que le confiere Resistencia a la Magia (3) y
que genera 4 dados de dispersión.  Ten en cuenta que puede (¡y debe!) ser General pese a no tener ningún nivel de magia.
Armas
Dos armas de mano. Dos pistolas.
Reglas especiales
No Muerto.
Personalidad múltiple. Luthor tiene personalidad múltiple, y nunca se sabe cómo podrá reaccionar durante la batalla. Al
inicio de cada turno del jugador que controla a Luthor Harkon, lanza 1D6 para determinar cual de sus personalidades con-
trola sus acciones. Esta personalidad dura hasta la próxima tirada de Personalidad Múltiple y prevalece sobre la Inmunidad
a psicología (si sale que es estúpido, lo es pese a la Inmunidad a Psicología). Cuando se le haga una herida que terminaría
con su vida, Luthor adquiere Regeneración hasta el final de turno (si la última herida que se le hace es un Ataque flamígero,
morirá de todas formas).
1-3: Bloqueo mental. Luthor debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se considerará que tiene Estupidez.
4: Desquiciado. Tiene Furia Asesina.
5: Malvado. Es su estado normal...
6: Implacable. Tiene Odio a todos los enemigos.

49
MANNFRED VON CARSTEIN
ÚLTIMO CONDE DEL CLAN
El último y más peligroso de los Condes Vampiro era de los Vampiros, llegaría a la conclusión de que no es casual que
Mannfred von Carstein, un individuo sutil, taimado y traicionero, Mannfred fuera el último superviviente de los von Carstein, ya
más que cualquier otro Conde. Carece de la visión y el ingenio de que es el más astuto de los suyos y no es ajeno a la traición.
Vlad, pero posiblemente sea lo único que le falta. Mannfred von
Carstein es el mayor y más poderoso exponente de una aristocra- El padre de sangre de Mannfred, el infame Conde Vlad
cia oculta que una vez tuvo a todo el Imperio en sus garras. Si un von Carstein, murió en los muros de Altdorf por la combinación
sabio profundiza lo suficiente en el conocimiento de las Guerras de una larga caída, una estaca de madera de tres metros y el peso
del cuerpo en caída del Gran Teogonista
Wilhelm III. Mannfred fue uno de los cinco
vampiros supervivientes que reclamaron
el título de Vlad. Uno a uno, los hermanos
de la oscuridad murieron, víctimas del un
destino macabro: uno bajo las espadas de
los soldados del Imperio, otro empalado
por las estacas de Cazadores de Brujas y se
rumorea que cortado en pedazos por sus
propios rivales. Los vampiros de Sylvania
afirman que la influencia de Mannfred se
puede rastrear en cada evento, y se cree que
podría haber evitado el robo del anillo de
los von Carstein que mantenía a su padre
de sangre a salvo de una muerte definitiva.
Los detalles exactos han sido sepultados por
el tiempo, y Mannfred no tiene ninguna
prisa por desenterrarlos.

La tierra maldita de Sylvania ha


dado a luz a muchas criaturas malignas,
pero ninguna tan astuta como Mannfred
von Carstein. Si Vlad von Carstein podría
considerarse el Conde Vampiro físicamente
más poderoso de todos, y a Konrad el más
sanguinario, sin duda Mannfred sería el
más astuto. Durante las Guerras de los
Condes Vampiro, cuando sus predecesores
trataban de conquistar el Imperio, Mann-
fred permanecía rezagado y oculto en las
sombras, mientras les contemplaba a ellos
y al mundo, manipulando a sus pares me-
diante magia y engaños. Algunos afirman
que Mannfred traicionó a Vlad y que permi-
tió que robaran el Anillo de los von Carstein
a su maestro, hechizando a los centinelas
para evitar que avisaran del robo.

Desempeñó un papel similar en la


derrota de Konrad, al tiempo que evitaba
el brutal reinado de su hermano vampí-
rico manteniéndose lejos de él. Cuando
Vlad resultó destruido, Mannfred no se vio
implicado en la lucha interna en la que
Konrad alcanzaría la prominencia. En lugar
de ello, Mannfred se dedicó a viajar para
profundizar en el conocimiento del saber
nigromántico. Estudiaba todo lo que hacían

50
y aprendía todo lo que podía. También viajó por todo el mundo confiaría plenamente en un artefacto mágico como el Anillo de los
y realizó un peregrinaje impío hacia las tumbas ancestrales de von Carstein.
Nehekhara y las antiguas y impresionantes ruinas de la ciudad de
Lahmia en busca de los secretos de la No Vida y aprender todo lo Mannfred fue casi tan cuidadoso como Vlad a la hora
que había que aprender sobre el origen de su especie, arrancando de ocultar su verdadera naturaleza. Como buscó aliados más allá
los conocimientos de los Sacerdotes Funerarios en forma de papi- de las fronteras de Sylvania, Mannfred viajaba frecuentemente al
ros desecados en huesos y pergaminos hechos con piel humana, extranjero tomando la identidad de un señor imperial de rasgos
e incluso aprendió de las paredes de las tumbas piramidales las acusados y pelo color negro. Siempre fue cortés y arrogante con
prácticas del Culto Mortuorio de Nehekhara. la gente que conoció en sus viajes, como corresponde a un noble
de una familia poderosa. Cuando Mannfred reveló su identidad
en el cenit de su poder, su apariencia era mucho más aterradora.
Mannfred von Carstein también estudió los hechizos an- Imbuido de energía nigromántica, su rostro se había desfigurado
cestrales del Libro de los Muertos y su poder sobre la Magia Oscura y parecía el de un cadáver, y su piel estaba retorcida por la energía
aumentó. Finalmente, con el tiempo, los viajes del conocimiento mágica. Entonces desató una guerra de terror y destrucción solo
de Mannfred lo llevaron a Nagas-
hizzar, la ciudadela del Gran Nigro-
mante. Allí estudió con los grandes
maestros que sirvieron a Nagash.
Nadie sabría a ciencia cierta el
trato que hizo Mannfred con estos
hechiceros profanos y los extraños
habitantes de esa zona a cambio de
su conocimiento, pero allí hizo un
descubrimiento tan profundo que
cambió el curso de la historia.

Después de aprender
muchos de los secretos oscuros
del hombre y la magia, Mannfred
regresó de su exilio autoimpuesto al
Castillo Drakenhof en el momento
de la destrucción de Konrad, siendo
más poderoso que nunca, con un
profundo conocimiento de la Magia
Oscura. Se hizo cargo de las legiones
de No Muertos tras la muerte de
Konrad y dedicó bastante tiempo
a estar seguro de su poder. Reunió
a los últimos de sus competidores
en Tempelhof bajo una bandera
de tregua y acabó con ellos. Mezcló
las cenizas de sus rivales con hierro
maldito y se forjó una armadura
que añadía su fuerza a la suya pro-
pia y, sin esfuerzo, asumió el control
de las legiones no muertas.

Con el paso de los años,


Mannfred ha acumulado una
biblioteca de proporciones asom-
brosas, aunque palidece en com-
paración con los conocimientos
que guarda en su cabeza. Pero
aún se considera un estudiante y
sigue devorando con avidez todo
conocimiento y experiencia que
pueda obtener. Es lo bastante sabio
como para identificar dónde puede
aprender algo y admitir que no es
omnipotente ni invulnerable. No
cuenta con que sus poderes vampí-
ricos basten para salvarle, ni jamás

51
superada por la que iniciase Vlad un siglo antes. En realidad, y como algunos narradores de taberna
afirman, Mannfred ha regresado de entre los muertos gracias a
Durante más de una década, Mannfred llevó el terror las acciones de un inconsciente nigromante. Dicen que se dirigió
al Imperio, y solo mediante los esfuerzos combinados de cinco a caballo desde el Castillo Drakenhof al frente de un ejército No
provincias y los Enanos de Karaz-a-Karak pudo ser derrotado en Muerto para enfrentarse a las fuerzas del Caos durante la gran in-
la Batalla de Hel Fenn. Tras su derrota, el vampiro se sumió en las vasión de Archaón. Con Mannfred de vuelta, puede que sea ahora,
sombras para restañar sus heridas. Allí aguardó, paciente como cuando el Imperio se enfrenta a los ejércitos del Caos, el momento
una araña en la oscuridad, a la espera del momento en que las que aproveche Mannfred para luchar por el trono imperial.
cortas vidas de los mortales le olvidasen y la verdad de la dinastía
von Carstein se hubiese desvanecido en el mito. El único defecto de Mannfred tal vez sea su necesidad de
comprender. Podría haber destruido fácilmente a Konrad en cual-
Al final, Mannfred fue derrotado y su ejército aniquilado quier momento, y haber atacado el Imperio mientras se recupera-
en la Batalla de Hel Fenn. La historia recoge que Mannfred cayó ba de la campaña de Vlad; su demora con tal de no parecer una
mientras trataba de retirarse de la batalla, y por este motivo Hel amenaza y obtener una perspectiva más precisa de su historia y
Fenn se conmemora como el lugar donde desapareció el último de de la situación política proporcionó al culto de Sigmar el tiempo
los Condes Vampiro de Sylvania. necesario para hallar la forma de derrotarle. Sin embargo, Man-
nfred también posee la más insólita de las cualidades en alguien
De todas formas, no todo el mundo cree que Mannfred tan poderoso: la capacidad de reconocer sus propios errores y
fuera destruido en Hel Fenn. Mannfred era el vampiro que más aprender de ellos. La derrota del vampiro le enseñó una importan-
tiempo había vivido, y persiste el rumor de que Mannfred von te lección, y está decidido a no cometer el mismo fallo por segunda
Carstein sigue viviendo y que amenaza con volver una vez más al vez. Si el experto estratega ha adquirido realmente la ferocidad de
frente de los ejércitos No Muertos de Sylvania. En verdad, el poeta Konrad y la visión de Vlad, el Imperio está condenado. Tan sólo es
menor Félix Jaeger afirma que lo ha visto mientras viajaba en cuestión de tiempo ver cuándo asestará su golpe, y no cabe duda
compañía del Matador Enano Gotrek Gurnisson en el año 2503 de que será pronto.
CI. Pero Jaeger es un criminal conocido y un agitador populista,
por lo que los relatos de sus viajes son altamente extravagantes.
Por esto, los eruditos no creen que esta afirmación sea verdadera.
La verdad es que se duda de que un vampiro tan poderoso como
Mannfred von Carstein lo pusiese en fuga un Enano paria con un
par de candelabros de plata en la mano, tal y como Jaeger cuenta
que ocurrió.

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M HA HP F R H I A L TSA
Mannfred Von Carstein 15 7 5 5 5 4 8 5 10 5+
Tipo de unidad: Infantería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Von Carstein, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Mannfred Von Carstein en tu ejército, como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe.
Coste: 690 puntos.
Magia: Mannfred Von Carstein es un hechicero de nivel 4 y siempre usa Nigromancia.
Armas
Espada de la Energía Maldita. (Ver Objetos mágicos). Arma de mano. Por cada herida no salvada causada por esta espada en
una fase de combate cuerpo a cuerpo, en la siguiente fase de magia añade un dado de magia o dispersión (dependiendo de
si es turno propio o del enemigo).
Montura
Mannfred va a pie. Puede montar en Pesadilla con barda (+18) o en una Pesadilla Alada (+175).
Objetos Mágicos
Báculo de Ébano. El Báculo de Ébano también es conocido como el Báculo Negro
de la No Muerte y es un poderoso artefacto del mal. Mannfred lo arriesgó todo
para conseguir recuperarlo de una fortaleza de los servidores del Caos. Objeto
portahechizos, nivel de energía variable. En cada fase de magia, elige un hechi-
zo que pudiera lanzar Mannfred. El Báculo lanza el hechizo (sin necesidad de
usar dados de magia) con un nivel de energía igual a su dificultad. Puede ser
dispersado de la forma habitual.
Capa de las Tinieblas. Este manto ha sido encantado por el propio Mann-
fred y es una de las más poderosas defensas mágicas jamás creadas. Mann-
fred tiene una Tirada de salvación especial de 3+.
Poderes vampíricos
Despertar la tempestad. (Ver Poderes Von Carstein). 1D6; con
2+, Impide volar, -1 a impactar con proyectiles.
Llamar a los Lobos. (Ver Poderes Von Carstein). Un solo uso.
Puedes crear una unidad de 1D3 Lobos Espectrales.
Aura Negra de Majestuosidad. (Ver Poderes Von Carstein).
Las miniaturas amigas a 45cm o menos pueden marchar y
usar su Liderazgo
Reglas especiales
No Muerto.

53
MELKHIOR EL ANCESTRAL
ANCIANO DEL CLAN NECRARCA
“La muerte no es más que el principio de tu dolor eterno, mortal. De vez en cuando este viejo vampiro conduce a sus
Más allá de la tumba te espera un mundo de horrores como no sirvientes No Muertos fuera de la fortaleza para capturar nuevas
puedes ni siquiera llegar a imaginar” víctimas para sus experimentos, o para reforzar las legiones de
—Melkhior, del Clan Necrarca No Muertos que le protegen. En estas ocasiones, los ejércitos de
zombis, dirigidos por los acólitos deformes de Melkhior surgen del
Los necrarcas son los vampiros más solitarios e incom- bosque para cazar a los vivos y arrastrarlos ante su amo.
prensibles de todos, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el
más viejo de los vampiros necrarcas. Melkhior vive alejado de Habitualmente el dominio de la magia nigromántica
cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está oculta en que poseen los vampiros se ve limitada por su condición de no
el Gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. muertos. Sin embargo, Melkhior posee prácticamente los mismos
El más antiguo de los vampiros trabaja solo en la planta superior conocimientos en las artes nigrománticas que el más poderoso de
de su torre. Está podrido, es irremediablemente maligno, y está los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de años de expe-
totalmente loco. riencia en estos temas. Está tan imbuido de magia negra que
pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos, y su
Melkhior experimenta con los vivos, intentando des- cuerpo está tan descompuesto que parece un horror esquelético y
cubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de fétido. Sus ojos son dos pozos de oscuridad que reflejan el mal en
unirse a los No Muerto, y cómo superar su miedo a la muerte. su estado más puro en todo lo que miran, y le rodea un aura de
Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesión de muerte. En la oscuridad total de su fortaleza infernal, este
Melkhior, pero todavía no ha conseguido descubrir la solución. El anciano vampiro pinta sobre piel humana. Sus
dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta demente criatura. pinturas son es- cenas horripilantes de un mundo
Los subterráneos y las salas de tortura de su oscura torre están carente de vida, donde los muertos caminan
llenas de prisioneros que sufren agonías indecibles para sobre la tierra y, donde ajados árboles
satisfacer la curiosidad de este loco Señor de los no muertos plagan el desolado paisa-
Vampiros. je. Melkhior afirma que pinta el futuro,
visiones fugaces de un tiempo que está por
La fortaleza de Melkhior es un monumento llegar. Tal vez sus visiones sean verda-
al sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados deras y el mundo como lo conocemos
de sus experimentos: zombis que están medio vivos y medio está condenado a convertirse en la
muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la horrible existencia de la no vida.
oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros corre-
dores e innumerables horrores creados por los experimentos Las leyendas dicen que el po-
arcanos de Melkhior. deroso Melkhior ha sido traicio-
nado y derrotado por su mejor
aprendiz y que en la actualidad
se encuentra recluido, durmien-
do durante siglos para recuperar
sus energías hasta que esté pre-
parado para regresar y reclamar su
rango de Señor de los Necrarca.

54
M HA HP F R H I A L TSA
Melkhior 15 6 6 5 5 4 8 5 10 -
Pesadilla alada 10 4 - 5 5 4 2 3 4 -
Tipo de unidad: Infantería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Necrarca, Personaje especial. La Pesadilla Alada es Monstruo, No Muerto.
Inclusión: Puedes incluir a Melkhior el Anciano en tu ejército, como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe.
Coste: 760 puntos (585 por Melkhior, 175 por la Pesadilla Alada). Melkhior debe ser el General del ejército.
Magia: Melkhior es un hechicero de nivel 4 y usa Nigromancia.
Armas
Portadora de Dolor. Portadora de Dolor es la espada negra de Melkhior. Dicen que está construida con la esencia viva de los
dementes. El mero toque de esta espada conlleva a la locura y a un dolor insoportable. Arma de mano. Toda unidad enemiga
que haya sufrido una o más bajas por parte de Melkhior (no de su montura) tiene un -1 a las tiradas para impactar a Me-
lkhior (no a su montura). Este penalizador se mantiene hasta el final de partida.
Objetos Mágicos
Grimorium Necronium. Escrito por Melkhior en persona, este libro es una de las grandes obras sobre nigromancia. En sus
páginas se describen los blasfemos rituales y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar a los
muertos. Objeto portahechizos, nivel de energía variable. Al iniciar la partida anota qué hechizo de Nigromancia está escrito
en las páginas del Grimorium. Melkhior no puede lanzar un mismo hechizo dos veces por turno (no puede lanzarlo por el
Libro y luego por dados). El valor necesario para dispersar el hechizo lanzado con el libro es la dificultad estándar. Cada vez
que se use el libro, tirar 1D6; con un 1, el hechizo se pierde del libro y no puede volver a usarlo.. Puede ser dispersado de la
forma habitual.
Capa Negra de Lahmia. Esta capa es uno de los grandes tesoros de Lahmia, la ciudad de los Vampiros. Con sólo mirar a la
capa es posible que los ojos de la víctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. Todas las tiradas para impactar a
Melkhior o su montura con armas de proyectiles fallan automáticamente (incluso aquellos objetos mágicos o habiliades que
“siempre impacten”). Los proyectiles que no usen tirada para impactar (cañón, proyectiles mágicos) no se ven afectados. Los
hechizos que sean proyectiles mágicos tampoco se ven afectados.
Poderes vampíricos
Como Maestro Vampiro Necrarca, Melkhior tiene todos (los seis) Poderes del Clan Necrarca:
Estirpe Noble de Nehekhara (Ver Poderes Necrarca). Melkhior es de nivel 5 (conoce +1 hechizo, genera +1 dado de energía, +1
dado de dispersión.
El Despertar de los Muertos (Ver Poderes Necrarca). El Nehek alza +1D3 zombis/esqueletos.
Acólito (Ver Poderes Necrarca). +1 dado de energía (así que genera 6 dados de energía en total).
Astrología Impía (Ver Poderes Necrarca). Un solo uso. Repite tirada para lanzar un hechizo.
Maestro de la Magia Negra (Ver Poderes Necrarca). +15cm al alcance de los hechizos.
Conocimientos Arcanos (Ver Poderes Necrarca). El Vampiro conoce 6 hechizos en vez de 5.
Reglas especiales
No Muerto.
Estupidez.

55
NAGASH
EL GRAN NIGROMANTE
“En este terrible desierto,
bajo la pálida luz de la luna, Al sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al sur
los muertos caminan. incluso de las Tierras Termas y Karak-Azul, se encuentra una tie-
Vagan por las dunas rra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen
en las frías noches sin viento. su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta, pre-
Sostienen en alto sus armas firiendo referirse a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los
en un burlón desafío a toda la vida, Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido regresar
y a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas para contarlo. El enloquecido príncipe árabe Abdul-ben-Raschid
como el susurro de hojas marchitas, recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la inspiración
susurran la palabra que recuerdan para su blasfema obra maestra: El Libro de los Muertos. Muchos
de cuando estaban vivos, estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos
el nombre de su viejo y siniestro amo. a las pocas copias que de este manuscrito han sobrevivido. Ben-
Susurran el nombre de Nagash” Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada que su obra
provocó en el público. El Califa de Ka-Sabar ordenó quemar todas
de “El libro de lo Muertos” de Abdul-ben-Raschid, las copias del libro. El Príncipe Loco murió en extrañas circunstan-
traducido del árabe por Heinrich Kemmler. cias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de una
habitación con un única puerta cerrada por dentro. Cuando
sus criados finalmente pudieron derribar la puerta, sólo
encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura.
El cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos de
los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su
periplo por Arabia, llevaron ejemplares de su obra hacia el
Viejo Mundo, pero muchos de ellos tuvieron que lamentar
su decisión.

El Libro de los Muertos habla del gran desierto situado


al Este de Arabia donde pueden encontrarse las necrópolis,
ciudades funerarias para los muertos que no se confor-
man con su destino. Cada necrópolis contiene incontables
mausoleos y pirámides en las que habitan unos seres que es
preferible no conocer. Durante el día, la ardiente arena en-
tre las tumbas está vacía, y sólo algunas grandes serpientes
reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los
cadáveres de los muertos salen de sus oradas y se ocupan de
sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anterio-
res. Reparan las tumbas erosionadas por el tiempo, y patru-
llan las fronteras de sus necrópolis. A veces marchan para
combatir contra los habitantes muertos de otras ciudades
funerarias.

A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis


hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o
las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del
Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército de No
Muerto de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de
Shanidaar. Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintie-
ron fue tan grande que volvieron hacia el Este y embarca-
ron hacia su hogar cuando tenían la victoria a su alcance.

Ben-Raschid describe a una aristocracia maldita de


gobernantes No Muertos en el interior de cada pirámide.
Son poderosos reyes sacerdotes que están sentados en sus
tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el
que sueñan continuamente con la siniestra nostalgia de su
pasada gloria, dando ocasionalmente terribles órdenes a

56
sus amortajados cortesanos. Estos nobles momificados son a su vez fue siempre así.
servidos por hordas de lacayos esqueléticos, que corren para obe-
decer hasta los deseos más mórbidos de sus amos. Espíritus medio Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió
desvanecidos farfullan incompresiblemente por los corredores una gran civilización a lo largo de las orillas del Gran Río. Sus
cubiertos de telarañas. Todos están atrapados en el eterno baile de habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon
los muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en antiguos entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban
rituales de adoración al Gran Nigromante que los condenó a esta gobernados por Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el
terrible no-vida. transcurso de las generaciones, los Reyes Sacerdotes empezaron
a obsesionarse cada vez más con la inmortalidad, y construyeron
En el corazón de este vasto desierto se encuentra la tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas
ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual destacan las dos serían sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes
estructuras más grandes jamás edificadas por el hombre. Una de eran enterrados vivos con ellos cuando morían. Esta práctica
ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri, que sobresale de las empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel
ruinas más de cien veces la altura de un hombre, pero incluso esta que podía permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas
pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante, terrenales en su tumba. En los desiertos cercanos a las ciudades
ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla pronto surgieron las necrópolis, las ciudades de los muertos. Con
para todos los que la contemplan. Ben- Raschid dice en su obra que el paso del tiempo, estas ciudades fueron haciéndose más grandes,
en las calles de Khemri hay espíritus inquietos al acecho, esperan- mayores incluso que las poblaciones de los vivos.
do devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran sarcófago de
Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante Los reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de sí
mientras recupera sus energías, se encuentra ahora vacío. Mucha monumentos mayores que los de los otros Reyes Sacerdotes, y las
gente bien informada atribuye las palabras del Príncipe Loco a los pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas por estatuas
delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a la raíz titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para
de bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explica- proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las
ción verdadera es mucho más terrible. partes superiores de las pirámides estaban comunicadas entre sí
mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus
La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de es-
Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del Nigromante tructuras intercomunicadas. La práctica de saturar los cuerpos con
Frederick van Hal, también conocido por las nuevas generaciones preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con
como Vanhal. La única copia completa que existe de este libro sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros
está guardada bajo llave en las bóvedas del Templo de Sigmar en eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes y los caballos
Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón que tiraban de ellos. Cada necrópolis pronto contuvo legiones de
más puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista muertos.
en persona. Este permiso normalmente sólo es concedido cuando
los grandes ejércitos de No Muertos amenazan al Imperio. Vanhal Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, hace
fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y realizó su unos cuatro mil quinientos años aproximadamente, Nagash nació
obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era el hermano del
Nueve Libros de Nagash. Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la
magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo
No contento con su imperfecta traducción de los desva- obsesionado con la muerte. Recorrió la necrópolis de la ciudad
ríos del Nigromante, Vanhal efectuó varios peregrinajes al Reino y penetró en las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores
de los Muertos. Protegido por los hechizos más poderosos, conver- cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó
só con los habitantes de las ciudades funerarias e investigó los como los guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y
secretos más oscuros de la antigüedad. Durante la Geheimnsnacht decidió que él nunca moriría.
consultó con demonios aullantes, y entresacó algunos retazos de
verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos Nagash realizó experimentos innombrables en su bús-
recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimien- queda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empezó a
tos parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante, sus experi-
de las antiguas tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al mentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana
Liber Mortis. que prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de
seguidores leales y depravados con los que compartió su descubri-
Actualmente, el Reino de los Muertos es una tierra salvaje miento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control
cubierta de arena. El Gran Río es venenoso y tiene el color de la de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran Pirámide cons-
sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en él. Es cierto que truida por su padre.
las ciudades están vacías de vida; se trata de meras ruinas junto a
las grandes necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores
han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan sólo la par- tuvieron más tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus cono-
te superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosiona- cimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes de
dos por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que las otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y, ver a los
han regresado han contado que todo está vacío y desolado, y que habitantes de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser
un terrible horror y melancolía llenaba sus corazones mientras décadas y las décadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron
duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no a evitar la luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para

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evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas pala- en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.
ciegas de la necrópolis. Nagash supervisó la construcción de su
propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura nunca edificada En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacer-
por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de dotes, los gobernantes de Lahmia robaron los libros de Nagash
la magia oscura. de su infame Biblioteca Negra. Durante años habían intentado
emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos que Nagash, y pro-
Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras curaron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su
ciudades-molestos desde hacía mucho tiempo por los eventos de elixir de sangre.
Khemri- esto la última gota. Formaron una Gran Alianza contra
Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar con él. Durante la larga Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed
guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos quemaba su garganta. El hambre roía sus entrañas. Terribles
oasis quedaron tan saturados de sus energías que a partir de visiones bailaban ante sus ojos. Debería haber muerto entre las
entonces fueron evitados por los hombres. Después de casi un ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su
siglo de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Según la
lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huía de la ciudad traducción que Kadon hizo de su obra, Nagash aseguraba que
ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide, Nagash dio había muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo después
media vuelta y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes de morir, hasta que encontró una forma de volver al mundo de los
Sacerdotes. Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue más que una alu-
en menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes se burlaron de él. Los se- cinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros no
guidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de están tan seguros. Finalmente, el Gran Nigromante dejó el desierto
la pirámide y gritaron horrorizados cuando los sacaban a rastras y llegó a las colinas de las Montañas del Fin del Mundo. Alguna
para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron oscura fuerza le había empujado hacia el Pico Tullido y hacia un
todas las construcciones de Nagash. Todos los monumentos de nuevo paso en su carrera de incalificable maldad. El territorio en
Khemri fueron derribados, y todas las tumbas saqueadas. Todos el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha
los rastros de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron al pro- regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaña gi-
pio Nagash. Aunque sus discípulos afirmaron haberle visto entrar gantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente,
un gran trozo de piedra de disformidad cayó del cielo y golpeó el
pico, partiéndolo y haciéndolo hundir en el corazón de la monta-
ña. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosión llevaron
el polvo de piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso, enve-
nenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y
serpientes que no murieron.

El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofia-


da; árboles enfermos y zarzas venenosas competían por los escasos
nutrientes del suelo. De noche, las aguas brillaban con un extraño
color verde, y una espuma viscosa y tóxica cubría su superficie.
Las tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquella agua
enferma mostraban los horribles signos de la degeneración y las
mutaciones consecuencia de la exposición de muchas generacio-
nes a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por
primera vez, consideró que era el lugar idóneo: había hallado el
lugar que buscaba. Al probar por primera vez el agua del Mar Sul-
furoso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energía
oscura recorrió sus venas. Allí tenía todo lo que necesitaba.

Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una


cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la natura-
leza de la magia y recopilando sabiduría del oscuro pozo de su
corrupta alma. Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta
encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la mayor parte
de la piedra de disformidad. Mezcló la sustancia y hojas de Loto
Negro, y utilizó la mezcla para incrementar su energía y agudizar
su mente para seguir con sus reflexiones.

Los años pasaron inexorablemente, y su constante expo-


sición a la piedra de disformidad provocó terribles cambios en el
Gran Nigromante. Su piel se arrugó y agrietó, desprendiéndose de
sus huesos. En algunas partes era translúcido, dejando las venas y
los músculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de
pus luminosa en las cuencas. Sus uñas crecieron hasta convertirse
en garras, sus dedos se curvaron formando zarpas. Su corazón dejó

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de latir y su sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando gra- ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash seguía hallando
cias a su oscura fuerza de voluntad y su maligna hechicería. Como enemigos.
había deseado desde hacia tanto, había escapado de la muerte, o
eso creía. Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido
como polillas a una llama, los Skavens empezaron a infiltrarse
Durante este periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros sutilmente en la montaña. Los líderes de los hombres rata, los
en el campo de la nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales,
los hechizos que más tarde utilizarían todos los Nigromantes. De y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que allí
noche descendía hasta los cementerios de las tribus primitivas se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las minas de
que vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían huían, y los Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho
chamanes que osaron enfrentarse a él murieron con una palabra. recientemente con las ciudades de los Enanos del Norte. Pero Na-
Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimó los gashizzar era mucho más difícil de conquistar.
cuerpos que encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxi-
to. Los restos andaban sólo unos pasos antes de caer convertidos Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de
en polvo por la energía que los movía, pero el control de Nagash cadáveres animados y humanos fanáticos que temían más a su os-
fue aumentando como lo hizo el tiempo de animación, hasta que curo dios que a la muerte, ya que sabían que en cualquier caso, su
logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos amo les volvería a llamar de la muerte para recompensarles o cas-
y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a estos tigarles. Durante décadas se sucedieron las violentas escaramuzas
zombis y esqueletos animados. Nagash les hizo excavar las cuevas en las profundidades de la fortaleza. Los ejércitos Skaven avanza-
de Pico Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen de ron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terri-
Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna bles armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia
del mundo. les estaban esperando. Al final la batalla resultó en una sangrien-
ta guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tenía otros
Puesto que deseaba tener más lacayos No Muertos, Na- planes y los Skaven lo distarían, así que cerró un infame pacto
gash dedicó sus legiones a capturar y esclavizar a las tribus locales. con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su
Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados ayuda, él les proporcionaría piedra de disformidad extraída de
mientras pateaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible
éste les arrancaban el corazón. A continuación, sus cuerpos sin a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir
alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro nada. Los Skaven aceptaron el trato. Pero la constante exposición a
señor. la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construyó una gran
armadura con una aleación de hierro y plomo procedente de un
Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hom- meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores
bres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante como no eran tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad libera-
a un dios, y enviaron pasivamente a las mejores doncellas y a los do por su explotación minera lo cubría todo. Penetró en el suelo y
jóvenes más apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto ha- por las raíces pasó a las plantas enfermas, pasando así al cuerpo
lagó su vanidad y perdonó a las tribus, enseñándoles sus muchas de los animales enfermos que las comían. Este polvo fue acumu-
cosas y levantando una nación maligna que obedecía sus órdenes. lándose en el cuerpo de los humanos que comían estas plantas, o
Para satisfacer su maligno humor, Nagash enseñó a los habitantes los animales que previamente las habían ingerido, mutando len-
de la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría al tamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron
pueblo a un terrible destino. enfermando y muriendo. Los más afectados de todos fueron lo que
celebraron el Festín Macabro y se alimentaron de la carne de los
En unos pocos cientos de años, Nagash había construi- suyos. Estos absorbieron la mayor parte de la sustancia del Caos y
do un imperio del mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones noctur-
Legiones de vivos con armadura negra luchaban junto a los tam- nas, en Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados y temidos a
baleantes cadáveres animados de sus compañeros muertos. Las la vez por sus semejantes.
pequeñas aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos.
Las minas que había bajo la torre de Nagash fueron ampliadas El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra
hasta formar una gran red de túneles que penetraban hacia el de disformidad. Todo el mundo empezó a enfermar y morir, dejan-
interior de la montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre do sólo un desierto recorrido por Necrófagos que las generaciones
crecieron como un cáncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir futuras denominaron la Desolación de Nagash. Al Gran Nigro-
varios kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza de mante no le importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa
Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblio- tierra le servirían a él, de una forma o de otra. La propagación del
teca de las oscuras artes, capital de la nación humana más vil que polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migración
nunca ha existido en el Mundo Conocido. En el centro, como una de Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.
araña en medio de una telaraña, Nagash situó su trono, levantado
con calaveras humanas. Desde él proclamaba edictos que podían A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la
destruir reinos y causar la muerte de naciones enteras. Avanzó promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo país. Quería
hasta la llanura de los Huesos y controló a un poderoso dragón No vengarse, y encontró aliados dentro de su propio país. Los Reyes
Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo sería Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que
su montura. prolongaron sus vidas utilizando su elixir, no habían permanecido
ociosos. Ellos también habían invocado demonios y experimen-
Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e tado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron

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más allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a través del
enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida desierto hasta Nagashizzar para informar a su siniestro señor del
combinados con sus propios hechizos les habían transformado en fracaso.
algo mejor y peor que un ser humano. En esos momentos evitaban
la luz del sol y acechaban de noche. No querían comer ni beber, La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y
excepto sangre. Sus dientes se habían convertido en grandes lanzó terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor
colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos para toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían sus miserias
y brillantes. Eran mucho más fuertes que los hombres mortales. a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas, los Vampiros
Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la noche se alimenta- supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándo-
ban de sus propios súbitos. Unos pocos pudieron unirse a ellos en se en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De esta
su no-muerte. forma, su maldición acabó propagándose por todas las tierras de
los hombres.
Los Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos
y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que La furia de Nagash se prolongó durante toda una década,
no podían contarse, avanzaban al frente de un gran ejército de en la que siguió maquinando nuevos planes. Odió con fuerza al
arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes hombre que le había desbaratado sus planes, e ideó un plan de
también recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de
que los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia fue observar el mundo.
esclavizada; las pirámides, derribadas; y los Vampiros, expulsados.
La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagas- Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra
hizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente había sido de disformidad encantados con hechizos de muerte hasta las fuen-
su peor enemigo. Nagash observó a estos corruptos inmortales y tes del Gran Río, corrompiendo los manantiales con su maldad,
quedó satisfecho. Ante él tenía unos valiosos paladines para sus hasta que el agua coaguló y fluyó lentamente, teñida de color rojo
ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible genialidad. sangre. El pueblo del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que
constituía su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y
Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un murieron.
plan enloquecido y mortífero. Juró que convertiría a todo el mun-
do en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni nada Encargó a los Skavens atraer tribus de Orcos y Goblins
podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan desde las Montañas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos
grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso. El no sabían para qué propósito quería Nagash a los Orcos, pero
primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su
órdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia servicio.
la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la horda
No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras
de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así por el veneno veía como su reino era destruido por un enemigo al que no podía
que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta él. Las derrotar. La peste iba propagándose por el país. La gente moría
legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al
Lahmia y marcharon hacia el enemigo. intentar curar a sus pacientes. Los hombres huían de sus familias,
muriendo mientras corrían. Durante algunos meses la Muerte
Nagash subestimó a sus antiguos compatriotas. Durante recorrió el país hasta que los muertos eran más numerosos que
su ausencia, la Tierra del Gran Río había pasado de ser un cúmulo los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles.
de ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que
por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue también moría. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enferma-
el mejor general de su época y su imperio estaba en la cúspide ron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, después a sus
de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una excepción, como si
oposición de un estado unificado con un único ejército. Además, algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su
los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la palacio, sentado en su trono dorado, llorando mientras a lo lejos
magia, especialmente en la construcción de armas mortíferas. podía oírse a un infatigable ejército avanzando.
Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.
Este ejército apareció cuando todo el mundo había
Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos muerto: un gran ejército de muertos. Los pocos supervivientes del
enemigos. Por donde avanzaban, el terror y el miedo atenazaban ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no
al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente de la guerra podían impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmu-
avanzó y retrocedió. Al principio, las legiones No Muertas avan- nes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremos del país, y
zaron rápidamente. Después fueron los ejércitos de Alcadizaar los no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y niño,
que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las filas de muer- e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno. Captura-
tos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció Alcadizaar, ron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de
con su gran armadura dorada brillando por la energía mágica cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono
contenida y su cimitarra mágica, más rápida que la lengua de de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran
una serpiente del desierto. Junto a él luchaba su mujer y auriga, Nigromante en persona.
Khalida, que había jurado morir junto a su marido si era necesa-
rio. Libraron batalla tras batalla hasta destruir la última de las Nagash explicó a Alcadizaar lo que sucedería a continua-

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ción: todos los increíbles detalles de su demencial plan. Nagash le en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron
contó que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudie-
y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo. ron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No
Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de muertos emergieron de sus guaridas, reuniéndose todos los seres
Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas
filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos hacía mucho
Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas emergieron de sus pirámides para ponerse al mando de los restos
vacías. Estaba decidido a seguir con su plan, y podía hacerlo. de sus antiguos súbditos. Reanimando por la poderosa voluntad
Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de de Nagash, el ejército más grande que jamás ha visto el mundo
piedra de disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía de empezó a converger sobre Nagashizzar.
la piedra, y su sangre quedó saturada. La poca piel que le quedaba
ardió, y se convirtió en poco más que un esqueleto viviente con Exhausto por la gran cantidad de energía que había
una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entró en un profundo
drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno trance sobre su trono. Mientras el ejército de No Muertos avanza-
a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Ni- ba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como
gromante para aumentar sus poder. Durante una noche y un día si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigro-
enteros, mientras Mórrsleib brillaba en el cielo, Nagash cantó las mante.
sílabas de su último y más poderoso hechizo. En las mazmorras,
los pocos orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el La descarga de energía fue tan grande que no pasó
continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundida- desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece
des del Mar Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su entendió finalmente las intenciones de Nagash y sus miembros
torre, Nagash lanzó al aire puñados del brillante polvo negro. Los quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos
fríos vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo como si fuera del Gran Reino bajo sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya no
lluvia sobre las ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos necesitaría nunca más la ayuda de los Skavens. Seguramente les
instantes todo permaneció calmado. Poco después, los muertos haría pagar caros sus anteriores ataques contra su reino. Descu-
empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz verde penetró briendo que, de momento, el Gran Nigromante también descansa-

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ba, decidieron aprovechar la que podría ser su única oportunidad Nagash levantó su brazo para evitar el golpe mortal. La espada
de detenerle. Pese a que la misión era crucial, no encontraron a Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al suelo. La hechice-
ningún Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran ría que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan
Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia maligna que la mano mantuvo una cierta animación y huyó por
de sus armas para matar a Nagash; otros simplemente temían que el corredor como una gigantesca y horrible araña. Nagash todavía
despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocían estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lan-
su temible poder, y nadie quería enfrentarse a él si despertaba. zó terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su
cuerpo.
Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió
rápidamente sus poderes y crearon una espada muy poderosa, El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy
cubierta de runas de un poder tan grande que al final serían tan lejos para proteger a su instrumento humano. Utilizaron deses-
mortíferas para quien la empuñara como para Nagash. Esto no peradamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de Nagash.
preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pen- Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de
saba utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos más audaces a las frustración. Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de
mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Nagash, y le partió el espinazo. Nagash le arañó con la garra que
Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazón de la le quedaba, y agarró a Alcadizaar por el cuello, estrangulándole.
fortaleza del Nigromante. Ningún centinela dio la alarma, y los Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron más,
hombres rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado el cuello del hombre acabó manchado de sangre. Nagash le levan-
de cadenas. tó con una mano hasta que los pies de Alcadizaar no tocaban el
suelo.
Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le mos-
traron la espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y
cogió, sintió el camino que debía seguir para llegar a la sala del Alcadizaar intentó frenéticamente liberarse, cortando el brazo
trono del Nigromante. Ignorando a los hombres ratas que huían, del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo y atacó deses-
Alcadizaar atravesó los fétidos corredores de la mortalmente peradamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron
silenciosa torre. Finalmente llegó a la sala del trono del Gran Ni- finalmente a Nagash, que empezó a perder su vitalidad sobrena-
gromante. Avanzó silenciosamente por el suelo de mármol negro tural. Su cuerpo, que había desafiado el paso del tiempo, empezó
hasta llegar frente ala enorme y silenciosa figura de Nagash. El a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar
fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No siguió atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos.
se movía. Las runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la corona de
Por unos instantes Alcadizaar se preguntó si eso no sería algún la cabeza de Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Éste
perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo era el momento que los Skavens estaban esperando. Sus tropas
no le importaba. Levantó su espada y golpeó describiendo un arco. atacaron rápidamente y llevaron los restos despedazados del
cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante
En el último momento, avisado por un sexto sentido, fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que había

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utilizados para crear sus artefactos. El único pedazo de Nagash Río Ciego, y ahogándose en él. Su cuerpo congelado fue arrastrado
que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte hacia las Tierras Yermas, agarrado todavía a la corona en un feroz
de Nagash seguía viva. abrazo de muerte. En esa época, las Tierras Yermas eran un país di-
vidido, con guerras continuas entre tribus de nómadas humanas y
Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadá- clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado y medio devorado de
veres animados por él cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto
las energías liberadas por Nagash en la gran invocación eran tan a la orilla del Río Ciego. Lo encontró Kadon, el chaman de la tribu
grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un poderoso rey ordenó
antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados que construyeran un túmulo para su cadáver. Sintió una extraña
en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente atracción hacia la corona y se quedó con ella, para su eterna con-
al lugar que mejor conocían, sus propias necrópolis, donde reto- denación.
maron una siniestra no-vida que era el reflejo de sus días como
seres vivos. Así nació el Reino de los Muertos. Algunos siguieron La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigro-
vagando por el mundo, propagando el terror y la desolación por mante, y enseñó a Kadon algunos de los secretos de Nagash. Los
donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del sueños de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su
Gran Nigromante había terminado. mente empezó a soñar en un imperio. Su noble alma pronto quedó
corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los miem-
Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó bros de la tribu que tenía visiones que le ordenaban construir una
por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que había ciudad junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad debía llamarse
presenciado y por su exposición a la perniciosa influencia de la Mordheim, que en el idioma de su pueblo quería decir Lugar del
Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la fortaleza Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas
estaba llena a rebosar de Skaven, sólo los más locos intentaron floreció una débil civilización que abarcaba desde las costas del
impedirle el paso cuando vieron el arma. Los pocos que intentaron Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde el Río
impedirle el paso murieron casi instantáneamente. de las Sangre hasta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso
establecieron colonias en el área que posteriormente sería conoci-
Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante. da como los Reinos Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las
Había destruido al enemigo más peligroso al que ningún hombre Tierras Yermas hacia las Montañas del Fin del Mundo.
se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy elevado. Las
energías letales del arma lo estaban matando lentamente. Su La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: em-
mano estaba quemada por donde empuñaba el arma, que final- pezó a recrear los Libros de Nagash, a escribir la oscura historia del
mente lanzó a una grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conservó Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel de muchos de
la Corona de Nagash. sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por
la corona, y acabó adorando a Nagash como a un dios, obligando
Enloquecido y agonizante, caminó hacia el Norte, hacía a sus seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto re-
las Montañas del Fin del Mundo, desplomándose en las aguas del nació, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El propio

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Kadon vivía en un palacio de mármol negro construido sobre la mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos, Nagash volvería, y al
entrada al túmulo de Alcadizaar, y era considerado el adorador hacerlo, lo haría de la forma más espectacularmente horrible.
más devoto de Nagash. Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la
población de Mordheim nunca fue demasiado grande, pero con el Su cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagas-
trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse ciudade- hizzar. De su cuerpo sólo quedaron unas partículas de fino polvo
las y excavarse túmulos. Se construyeron carreteras para comuni- negro, esparcidas por el mundo. Estas partículas fueron atrayén-
car los rincones más alejados del país con su capital. dose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos
músculos empezaron a condensarse sobre la Desolación de Na-
Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero gash, formando putrescentes gotas negras que poco a poco fueron
por derecho propio. Cuando su mente adquirió los conocimientos desplazándose centímetro a centímetro por todo el país hasta la
del Nigromante, empezó a crear sus propios hechizos. Escribió su Pirámide Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue llenándose
infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un vo- poco a poco (a razón de una gota al año) de este líquido negro,
lumen forrado en con piel humana. En Mordheim tuvieron lugar formando una oscura crisálida de la cual renació su maligno ser.
actos malignos mucho más siniestros aún. Los Enanos que ante-
riormente comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y Cuando el fluido solidificó, algunas partes siguieron
les evitaron. endureciéndose hasta formar huesos. Por encima de este oscuro
esqueleto crecieron órganos antinaturales. Trozos de venas como
Gracias a la energía de la corona, los acólitos de Kadon gusanos penetraron en los músculos recién formados. Un siniestro
encontraron la garra amputada de Nagash. Kadon recogió la ga- caparazón de piel ósea empezó a cubrir su masa. Sólo la mano
rra y la cubrió de temibles hechizos, convirtiéndola en un artefacto derecha, amputada por Alcadizaar, no volvió a crecer. Una fría
del mal que utilizó para intimidar a sus seguidores. Los ejércitos noche, siglos después de ser derrotado por los Skavens, la tapa del
de Mordheim asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sarcófago se abrió y Nagash surgió de él, renacido una vez más en
sus muros revestidos de metal resistieron y finalmente tuvieron el mundo.
que retirarse. Los Nigromantes de Mordheim se volvieron introver-
tidos y decadentes, y el periodo de expansión concluyó. Entonces En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo.
empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las Nagash permaneció de pie sobre su pirámide mientras absorbía
montañas al mando del Señor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo energía oscura. Aunque todavía era mucho más poderoso de lo
estaba armado con un arma mágica que le protegía de la magia que cualquier mortal podía medir, era una pálida sombra de lo
maligna, y los lacayos de los No Muertos no pudieron detener a que había sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y
su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron porque parte de su poder aún estaba perdido, saturando su corona
al reino de Kadon a sangre y fuego, haciendo huir a los supervi- y su garra. Llamó a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban
vientes hacia el Norte. Kadon murió a manos del propio Ojo Rojo tanto en la muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el
en un mítico duelo entre las calles en llamas de Mordheim. A su poder de someterlos a su voluntad como lo había tenido anterior-
muerte, el reino desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió mente. Pudo controlar una parte de los incontables muertos de
la cabeza de su maestro muerto y huyó hacia el Norte, habiendo Khemri, pero los demás se rebelaron, provocando una guerra civil
de esconderse a menudo de la persecución de los Orcos. dentro de la más grande de las necrópolis.

Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras
reino de Mordheim, excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y ciudades de los muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le
túmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan seres ma- recordaban, y le odiaban con un odio extraño y sobrenatural que
lignos. Estos restos enfermizos del reino perdido forman parte de había sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente
los túmulos que están dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a Nagash, éste
Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron enterrándose vivas no podía resistir contra la alianza formada contra él. Por segunda
en los túmulos, mientras sus espíritus malignos todavía vagan por vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su
los alrededores. Otros sobrevivieron a la caída del reino, llevándose país natal. Meditó sobre su derrota y decidió que volvería a utilizar
sus conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba la energía de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza
despertando un nuevo poder. El dios humanos llamado Sigmar y vengarse de sus enemigos. Una vez más viajó hacia el Norte,
había unificado las tribus salvajes de los hombres, forjando un siguiendo el camino que tanto tiempo atrás le condujo a las orillas
imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino había muchos del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado por un ejército de
rincones apartados donde los Nigromantes podían practicar sus leales seguidores No Muertos.
malas artes.
Cuando llegó a las puertas de su antigua fortaleza y exi-
A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte gió que se rindiera. El comandante Skaven de la guarnición le miró
circularon extraños rumores sobre el renacimiento de un viejo y le maldijo, insultándole en propio idioma. Nagash le mató con
mal. El Consejo de los Trece creía que había destruido a Nagash. una palabra, y abrió las puertas de Nagashizzar con otra, ya que él
Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No mismo las había forjado y conocía todas las órdenes secretas a las
Muerte, no podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma corpó- que respondían. En una noche, las fuerzas de Nagash barrieron el
rea había sido destruida, pero su espíritu seguía vivo. Esperó más Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skavens, expulsán-
allá de la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su doles de la ciudad.
garra, su corona y su tumba. Nagash había planeado hacía mucho
tiempo la posibilidad de su muerte, y parte de su espíritu y su Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente
poder saturaba su corona, permitiéndole seguir en contacto con el quedó preso de una furia incomprensible para ningún mortal, ya

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que descubrió que los Skavens habían casi agotado la piedra de hacia las frías tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los
disformidad. Las instalaciones que había utilizado para refinar, robustos Enanos combatían contra Orcos y Goblins, y donde los
concentrar y purificar la piedra para sus propio fines estaban seguidores del Caos todavía acechaban. Al final llegó a las tierras
completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no del recién nacido Imperio y estableció su residencia en las ruinas
quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran de la ciudad Élfica de Athel Tamara, abandonada desde hacía mu-
Ritual. Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo de los cho tiempo. Convirtió la ciudad en su base de operaciones, desde la
Trece para recuperar Nagashizzar, el Gran Nigromante empezó a cual exploró todo el Norte en busca de su corona.
trabajar. Primero trabajó en las forjas, construyendo una garra
metálica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que
Muertos tenían instrucciones, bajo su supervisión, para construir- localizaran al heredero de Kadon. Pero Morath estaba muerto. El
la. La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta hechicero maligno había muerto a manos de Sigmar, y la corona
por inquietantes runas que hacían imposible mirarla. Era flexible estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo sentido su
y podía utilizarse como una mano normal, pero era mucho más gran maldad, Sigmar no quiso utilizarla y la guardó bajo llave en
fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente un arma, y crear más su sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de
artefactos con sus propias manos. Invocó a los espíritus de los utilizarla.
muertos y les interrogó sobre lo sucedido, reconstruyendo poco
a poco los acontecimientos que habían tenido lugar en su larga Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar
ausencia. Supo de la desaparición de Alcadizaar, de cómo había reclamando su corona y ofreciéndole riquezas infinitas a cambio.
enloquecido y muerto por la corona y la exposición a la Espada Una gran figura encapuchada, montada sobre un Carroñero, des-
de la Muerte Skaven. Finalmente centró su atención en el Norte, cendió sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado
donde el heredero de Kadon, Morath tenía la corona. cuando la oscura figura desmontó y presentó las demandas de su
señor con voz de ultratumba.
Cubriéndose con una capa negra y protegido por nume-
rosos hechizos de gran poder, Nagash marchó de incógnito hacia El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y
las tierras del Norte decidido a reclamar lo que era suyo. Largo fue descomposición, y todos los que le miraban quedaban acobarda-
el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje dos, pidiendo a su líder que le entregara la corona. Sin embargo,

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Sigmar no tenía la intención de entregar la corona, y viendo la ros oscurecían el cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros acechaban
decidida actitud de su líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. en la rojiza oscuridad. Los Necrófagos devoraban a muertos y a
Su alegría acabó cuando el mensajero volvió a hablar, diciendo heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban
que eran unos locos que no vivirían lo suficiente para lamentar su a los hombres con su frío abrazo. El ejército de Nagash cargó y
decisión. Sigmar levantó su gran martillo Ghal Maraz y golpeó a la rompió como una ola contra el imperturbable muro de escudos
criatura No Muerta. Ésta se descompuso sobre sí misma, dejando Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra cargaron, y empezó un com-
sólo una oscura capa tras él. Sigmar ordenó que sus restos fueran bate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrentó a hombres contra
quemados. monstruos por todo el campo de batalla.

Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos
sus hechizos animó legiones de muertos de los cementerios y otras como dioses. Sigmar dirigía carga tras carga de los hombres de
criaturas de la oscuridad acudieron a su llamada hasta formar un Unberogen. Su temible martillo de guerra le hacía una máqui-
poderoso ejército No Muerto. Al fin estaba listo para emprender na de destrucción viviente, dejando un rastro de muerte tras él
una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejército de muertos mientras atravesaba las líneas enemigas. Nagash montado en un
andantes avanzó por los bosques del Imperio, matando a todo gran carruaje negro, se abría paso entre los combatientes, em-
aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas puñando una negra espada rúnica aullante que sostenía con su
del ejército. Muchos hombres murieron, y otros muchos que hu- garra metálica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la
yeron ante el avance del ejército de No Muertos hicieron correr la batalla. Sigmar saltó sobre el carruaje en marcha, y luchó contra
noticia de la llegada de Nagash. Nagash comprendió la importan- el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas
cia de tener el miedo como aliado. extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehí-
culo al suelo. Los dos combatieron durante una hora mientras la
Y los hombres del Norte estaban asustados. Habían batalla rugía a su alrededor. Nagash golpeó a Sigmar en el brazo,
derrotado a los Orcos y expulsado a todos sus enemigos anteriores, causándoles una herida envenenada. Notando como le fallaban
pero ahora debían enfren- las fuerzas, Sigmar arremetió en un enloquecido ataque final. El
tarse a un enemigo que les martillo era como un trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez
hacía temblar y parecía al Gran Nigromante, que retrocedió hasta el río. Nagash invocó a
invencible. De todos ellos sus esbirros más poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros
Sigmar era el único que atacaron al Emperador. Sigmar golpeó a diestra y siniestra, derri-
no tenía miedo. Pidió bándoles y matándoles de un golpe.
ayuda a sus aliados Ena-
nos, y forjó muchas Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso
armas con magia en pie. Sigmar jadeaba delante de él. Ambos sabían que éste era
poderosa contra sus el duelo final. Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo. Su mar-
enemigos No Muer- tillo descendió como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el
tos. Los dos ejércitos martillo no le alcanzó. Durante bastante tiempo, los dos forcejea-
se enfrentaron en las ron. Cuando sus armas chocaban, saltaban chispas. El atronador
orillas del río Reik, a sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los
finales de la primavera moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vi-
del año 15 Imperial. talidad sobrenatural. Los ojos azules y fríos estaban trabados con
Era un enfrentamien- el interior de unas horrendas cuencas vacías. Al final ganó Sigmar,
to equilibrado y que desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la
causaría grandes cabeza de su enemigo.
sufrimientos. Los
humanos y los Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una os-
Enanos eran cura nube que subió como una columna de gas envenenado sobre
tropas decididas. el campo de batalla; el humo se dirigió hacia el Sur. Las legiones
Los regimientos animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas.
No Muertos de Los Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los
Esqueletos Zombis trastabillaron y cayeron, descomponiéndose ante los ojos
animados y de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida.
cadáveres an- Los Vampiros y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo de
dantes avan- los bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.
zaban como
autómatas, El hombre-dios necesitó varios meses para recuperarse de
cada paso iba la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por
perfectamen- completo su fuerza. Por otra parte, el Gran Nigromante necesitó
te sincroni- varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su gran
zado con el sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga lección. En el
ritmo de un mundo ya existían poderes comparables al suyo. Decidió ser más
tambor de cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha vivido en Nagas-
piel humana. hizzar como una pálida sombra de su anterior poder, utilizando
Los Carroñe- una gran red de agentes para hacer cumplir sus órdenes.

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M HA HP F R H I A L TSA
Nagash 15 6 6 6 6 6 6 6 10 5+
Tipo de unidad: Monstruo, No Muerto, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Nagash en tu ejército, como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe.
Coste: 750 puntos.
Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 (es una excepción a la regla de nivel máximo 4 de magia). Por tanto, genera 5
dados de energía y 3 de dispersión, y conoce los seis hechizos de Nigromancia (5 de base más uno del Libro de Nagash).
Armas
Mortis. Mortis es una gran espada mágica que se estremece contí-
nuamente por la energía sobrenatural que contiene. Su hoja fue
forjada y embrujada por el propio Nagash, y nadie más puede empuñarla.
Arma de mano. Nagash tiene F+1 (para un total de F7). Cada herida causada
por Mortis (después de salvaciones) le permite a Nagash recuperar una Herida
que haya sufrido anteriormente en la batalla (hasta su máximo de 6, no
puede recuperar heridas que no tenía).
Armadura
Armadura Negra. La Armadura Negra de Nagash fue forjada
con una aleación de plomo con hierro de meteorito de piedra
bruja. A lo largo de los milenios, la armadura ha ido fundién-
dose en su cuerpo. Armadura pesada (Tirada de salvación
por armadura de 5+). Además, Nagash tiene una Tirada de
salvación especial de 4+. Esta armadura está especialmente
diseñada para poder lanzar magia pese a llevarla.
Objetos Mágicos
Libro de Nagash. Nagash es el primero y más grande de todos
los Nigromantes, y es el creador de casi todos los hechizos que
permiten a sus seguidores en las oscuras artes animar y controlar a
los No Muertos. Los secretos de sus hechizos están anotados en nueve
gruesos volúmenes conocidos como los Nueve Libros de Nagash. Cada libro
contiene los secretos de uno de los hechizos nigrománticos de Nagash. El
Libro proporciona a Nagash un hechizo adicional. Además, le permite
lanzar el hechizo Invocación de Nehek con una dificultad de 15+; si lo
consigue, levanta 4D6 esqueletos (o 4D6+4 zombis), ya sea como unidad
nueva o ampliando una existente; o permite a una miniatura recuperar
4 heridas. Además, permite a Nagash utilizar el hechizos de Invocación de
Nehek las veces que quiera durante una misma fase de magia (no se aplica la
restricción de una vez por fase de magia; esto es únicamente con la Invocación
de Nehek, no con los demás hechizos).
Báculo de Poder. El Báculo de Poder fue creado por Nagash par apoder almacenar
energía adicional, pudiendo lanzar así sus hechizos más arcanos y peligrosos.
Nagash puede, cada turno, guardar un dado de Magia en su fase propia y usarlo
como dado extra de dispersión en el siguiente turno enemigo; también puede,
cada turno, guardarse un dado de dispersión en la fase de magia enemiga y
usarlo como dado extra de magia en su siguiente fase propia.
Reglas especiales
No Muerto. Objetivo grande. Terror.
Señor de la No Muerte. Nagash DEBE ser el General. Puedes in-
cluir cualquier otro personaje especial (ocupando sus opciones
de Comandante, Héroe, etc. correspondientes); si incluyes per-
sonajes especiales que tengan la obligación de ser el General,
perderán dicha obligación (incluso si incluyes varios personajes
con esa restricción) ante el tremendo poder del Señor de la No
Muerte. Ten en cuenta que igualmente no puedes incluir persona-
jes Vampiro de distinto clan. Si incluyes a Zakarías el Eterno en el
mismo ejército que Nagash, Zakarías pierde el objeto mágico Li-
bro de Nagash (su valor en puntos no se ve alterado).

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NEFERATA
LA REINA DE LAS SOMBRAS
Las leyendas hablan de una antigua Reina Vampiro que ahora como en su juventud, a pesar de que su piel es blanca como
reside en lo alto de las Montañas del Fin del Mundo. Muchos creen el alabastro, y que sus largos años haciendo el mal han borrado
que no es más que un cuento de viejas. Sin embargo, algunos estu- cualquier rastro de piedad y compasión de su cara. Tiene el aspec-
diosos saben la verdad. La Vampira Reina de los Misterios real- to de una doncella joven, y tan solo en sus ojos amarillos pueden
mente existe, y aquellos que la conocen la llaman Neferata, que hallarse trazos de su corrupta e inmortal sabiduría y crueldad. Sus
significa “la que es bella en la muerte” en el idioma de la antigua recuerdos se remontan a miles de años atrás, a una era antigua
Nehekhara, la Tierra de los Muertos. cuando Lahmia, Khemri, Zandri y Numas eran todavía grandes
metrópolis de los vivos y los habitantes del Gran Río aún cons-
Se sabe que es la misma Reina Vampiro decadente que truían pirámides.
huyó del saqueo de Lahmia, lo que la hace realmente anciana,
pues el gran Río Mortis ha fluido durante más de tres mil años De lejos parece inocente, casi frágil, la imagen misma de
desde que tuvieron lugar estos eventos. Fue ella la que creó la una damisela que necesita protector, una visión de belleza divina
Hermandad Vampírica Lahmia para servirla, y que es la respon- que debe ser preservada de los peligros del mundo. De cerca la ilu-
sable de que todas estas vampiras hayan sido corrompidas por su sión se disipa: largos años de crueldad han borrado todo trazo de
sangre. piedad y compasión de su rostro, y sus ojos oscuros son ventanas
a un alma retorcida. Solo aquellos hechizados podrían confun-
Físicamente, Neferata posee una belleza divina. Sus dirla con la inocente que pretende ser. Por desgracia, quienes se le
negras trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella acercan tanto ya son prisioneros de su famoso encanto y quedan

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encadenados a su voluntad por un deseo más fuerte que las cade- el Beso de Sangre, e incluso aquellos que lo logran deben ir con
nas de gromril. cuidado, no sea que sus ojos vaguen demasiado en las cercanías de
alguna de las doncellas de la corte.
El hogar de Neferata está en la cima del Pináculo de
Plata, situado en lo más alto de las Montañas del Fin del Mundo. Las doncellas de Neferata provienen de todos los rei-
Antaño una fortaleza enana que fue reclamada por la Reina de nos humanos, pasados y presentes. Las reclutas potenciales son
los Misterios, que se deleita en su desolación y abre las ventanas identificadas por la gran red de espías de Neferata que cubre todas
de las cámaras superiores para que se inunden con la luz de las las grandes ciudades del mundo. Las elegidas viajan en secreto
estrellas. Desde allí controla a sus sirvientes No Muertos y realiza (habiendo consentido o no) vía lujosos carruajes que ningún
expediciones de caza en busca de sangre. guardia fronterizo se atrevería a detener. Neferata no ofrece su
bendición oscura con facilidad. Se requiere belleza, inteligencia y
Bajo los ojos inmaculados de Neferata, el esplendor de astucia, pero incontables doncellas que poseían esas tres cualida-
Lahmia se ha recreado en estas habitaciones, un esplendor que des han sido rechazadas, y su sangre ha servido como un tentem-
comparte con muy pocos. Ninguno de ellos puede alcanzar el Pi- pié a los visitantes de paladares poco sofisticados. Lo que Neferata
náculo de Plata sin el consentimiento de Neferata, pues los niveles no es capaz de admitir, ni siquiera a sí misma, es que algunas de
inferiores está formado por multitud de corredores, pasadizos, tú- las doncellas rechazadas son tal vez más hermosas, inteligentes o
neles y salas que se entrecruzan, formando un laberinto gigantes- astutas que la propia Reina de los Misterios.
co, lleno de trampas y guardias para atrapar a los intrusos; y por
si fuera poco, una horda de criaturas no muertas convierte a este La red de espías de Neferata no es únicamente una
lugar en uno de los más peligrosos del mundo conocido. Aquellos herramienta para expandir su hermandad; sino que se trata de la
que perecen en el laberinto se unen a sus habitantes fantasmales, verdadera fuente de poder de la Reina de los Misterios. La influen-
aunque sus gemidos torturados no suelen llegar a las cámaras cia del Pináculo de Plata no deriva de sus ejércitos o hechicería;
superiores, donde abunda la alegría. aunque Neferata tiene suficientes de ambos, sino de los secretos
que otros preferirían que siguieran escondidos. Hay pocos conoci-
En estas cámaras superiores, en el corazón del laberinto mientos
del Pináculo de Plata están situadas las habitaciones de Neferata.
Estas opulentas salas son un eco del esplendor de su palacio real
en Lahmia. En ellas, máscaras de oro y gemas extrañas brillan en
la oscuridad, iluminadas por la tenue luz de las estrellas que se
refleja en las calaveras bañadas en plata que adornan los muros
sirviendo de lámparas. Aquí también se acumulan tesoros anti-
guos rescatados de la caída de Lahmia. Como Aken-seth, el Báculo
del Dolor (cuyos encantamientos añaden una agonía paralizante
a los hechizos) o Akmet-kar, la Daga de Azabache (cuyo borde
maldito grita con la agonía de muerte de los inocentes). Son todo
lo que queda de la época en que Neferata fue alta sacerdotisa de la
muerte de Lahmia.

Rodeada por los recuerdos de antaño, la vampira yace en


un diván de seda, bebiendo sangre de bellas doncellas y jóvenes
atractivos servida en copas doradas, mientras cortesanas cauti-
vadas tocan arpas, flautas y laudes para hacerle más llevadera
la carga de la inmortalidad. Rara vez se puede encontrar a
hombres en estas habitaciones. Aunque Neferata se deleita
seduciendo a los hombres mortales de corazón puro y ser la
artífice de su caída. Neferata es especialmente aficionada a
los caballeros de Bretonia, cuyos códigos de caba-
llería son fácilmente explotables.
Rara vez se entretiene demasiado
con esas almas condenadas. Ne-
ferata conserva a alguna de sus
víctimas como amantes, mien-
tras que a otras simplemente son
usadas para saciar un apetito muy
distinto al que esperaban, y sus cuerpos
desangrados son lanzados al laberinto
bajo el pico. A los que concede sus
favores los convierte en sirvientes
no muertos, aunque pocos le
divierten el tiempo suficiente
para que llegue a plantearse
la posibilidad de concederles
69
que no lleguen al trono de Neferata, ya que sus espías están en to- derecho de nacimiento al trono y devolver los palacios y templos a
das partes, no únicamente en los reinos humanos sino también las su antigua existencia de mármol, arenisca pulida y oro reluciente
fortalezas enanas. Incluso Ulthuan y Naggaroth se hallan dentro (en especial, quiere reconstruir el Gran Templo de la Sangre). Una
de su alcance. Escándalos, conflictos sucesorios, acuerdos comer- cosa es ser una reina en la oscuridad de las montañas y otra muy
ciales, despliegues de tropas... todo ello y mucho más alcanza los diferente gobernar en las gloriosas tierras del sur.
oídos de Neferata.

Algunos informes son triviales, útiles únicamente como


diversión, pero otros pueden servir para alterar el destino de un
rival, una ciudad o incluso una nación. Esas son las historias que
capturan la atención de Neferata y la llevan a enviar mensajeros
en la noche. Ni la propia Reina de los Misterios es capaz de recor-
dar cuantos grandes líderes han caído debido a su red de intrigas,
cuantos reinos se han humillado ante ella. Esto supone un mero
juego para ella, una forma de pasar el tiempo, pero en los siglos
subsiguientes a la destrucción de Lahmia fue la moneda con la
que compró su supervivencia. Neferata tenía muchos enemigos
en esa época, Nagash entre ellos, y el conocimiento fue su escudo.
Actualmente es capaz de saber incluso quién será el próximo Em-
perador antes de que el actual haya fallecido.

En ocasiones, en períodos de especial aburrimien-


to, Neferata busca ejercitarse y utiliza su red de espías para
revelar su existencia a algún grupo de guerreros valientes a fin
de tentarlos a que asalten su fortaleza. Estos “voluntarios” son
seleccionados cuidadosamente, ya que la Reina de los Misterios no
desea perder su tiempo luchando contra plebeyos o buscadores de
gloria; únicamente le sirven hombres cabales como caza-
dores de brujas o caballeros de Bretonia, capaces de reunir
algunas tropas para tratar de purificar el Pináculo de
Plata. Cuando llegan los ejércitos asaltante a sus puertas,
Neferata sonríe y abandona su indolencia hedonista
para dar órdenes terribles a sus lacayos no muertos.
En estas ocasiones puede llegar a reunir un ejército de
miles de zombis, tumularios, espectros y otras criaturas
siniestras y malignas que son traídas a su presencia.
Nadie que haya atacado el Pináculo de Plata ha regre-
sado para contarlo, excepto como sirviente no muerto
de Neferata. Si se siente generosa, la propia Reina de los
Misterios tomará parte en la lucha, cortando gargantas
con una gracia felina que haría palidecer incluso a un elfo.
Neferata encuentra pocos rivales dignos de ella en com-
bate, pues es la antigua Reina de los Misterios y su furia es
terrible. Neferata conserva la mayor parte de los conocimien-
tos mágicos perdidos para el mundo desde la destrucción de
Lahmia, rituales ancestrales y misterios que solo ella conoce.

Pese a su lánguida existencia, Neferata sigue mante-


niendo el sueño de reclamar aquello que perdió hace milenios.
Las vampiras de la Hermandad de Lahmia son sus ojos y sus
oídos en el mundo exterior. A partir de sus informes traza sus
planes y teje la telaraña de intrigas, pues
el sueño de la reina es esclavizar
a todos los vampiros del mun-
do conocido. Con ello planea
regresar a Lahmia al frente de
su ejército No Muerto, reclamar su

70
M HA HP F R H I A L TSA
Neferata 15 7 6 5 5 4 10 5 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Lahmia, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Neferata en tu ejército, como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe. Neferata debe ser el
General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el general).
Coste: 715 puntos.
Magia: Neferata es una hechicera de nivel 3 que usa Nigromancia. Adicionalmente conoce un hechizo propio, Sangre de Sombras.
Armas
Daga de Jade. Con esta daga se sacrificaron incontables vidas en los altares de Lahmia cuando Neferata era la gran sacer-
dotisa de la muerte. Se utilizaba para cortar los cuellos de aquellos que habían sido condenados a alimentar la aristocracia
vampírica de esta ciudad maldita. Arma de mano. Los ataques de Neferata se resuelven con F+1 y con la regla Ataques enve-
nenados.
Montura
Neferata va a pie. Puede montar en una Pesadilla Alada (+175, aunque sea una Pesadilla flotante).
Objetos Mágicos
Rubí de Lahmia. El símbolo del dominio de Neferata sobre la Ciudad de los Vampiros es una diadema de oro en forma de ser-
piente con un gran rubí en su boca, que reposa sobre su cruel y hermosa cabeza. Esta joya late con el poder de la vida eterna, y
nutre a Neferata con su casi ilimitada energía. Al finalizar cada turno de cada jugador, si Neferata tiene menos Heridas que
las indicadas en su perfil, recupera una herida. Esto no tiene efecto si está muerta.
Bastet. Bastet es el familiar de Neferata, un escurridizo gato negro de Khemri que fue enterrado con su amada Reina. Ahora
no es más que una sombra felina que sigue a Neferata y la protege de cualquier peligro. En el Viejo Mundo se dice que los
gatos negros presagian la mala suerte, y posiblemente en este caso sea verdad... Al principio de cada turno, Neferata puede
enviar a Bastet a una unidad enemiga (da igual dónde esté). Pon la miniatura de Bastet junto a la unidad afectada. La minia-
tura es un gato negro común, así que la unidad la ignorará a efectos de juego (no es obstáculo al movimiento, no evita mar-
chas...). El gato no puede ser atacado, herido ni objetivo de hechizos o efectos de ninguna forma (es tan adorable...). La unidad
tendrá mala suerte: por ello, deberá repetir las tiradas de salvación por armadura superadas, mientras el gato siga con ellos.
Bastet acompaña a la unidad cuando esta se mueve (incluso cuando huye). El gato desaparece si Neferata muere o huye.
Poderes vampíricos
Neferata tiene todos los poderes del Clan Lahmia. (Ver Poderes Lahmia).
Seducción. La miniatura enemiga en contacto chequea L; si falla, pasa al control del jugador Conde Vampiro hasta final de
turno.
Dominación. La miniatura enemiga en contacto chequea L; si falla, no puede atacar y es impactada automáticamente hasta
final de turno.
Reflejos sobrenaturales. Tirada de salvación especial de 5+.
Inocencia perdida. Siempre ataca primero.
Hipnotismo. La miniautra enemiga en contacto chequea L; si falla, no puede atacar hasta final de turno.
Fascinación. La miniatura enemiga en contacto chequea L; si falla, no puede atacar a Neferata hasta final de turno.
Reglas especiales
No Muerto.
Criatura celestial. Las miniaturas en contacto peana con peana con Neferata sufren un –2 a su Liderazgo en vez del –1 para
las Lahmias normales.
Beso de Sangre. Si Neferata hiere un personaje de tipo Infantería o Caballería en combate Cuerpo a Cuerpo, puede darle el
Beso de Sangre: esa miniatura será un Vampiro Neonato (estándar), y pasa al control del jugador Vampiro. La miniatura
sigue con todos sus objetos mágicos, y si estaba en una montura pasa a tener una Pesadilla como montura. El personaje se
separa de su unidad inicial y se une a la que Neferata lideraba (o a su lado). Si el personaje estaba encima de un monstruo, el
monstruo actúa como si hubieran matado a su jinete (tabla de reacción de monstruos), y debe colocarse a un lado. Neferata
puede dar el Beso sólo una vez por partida. El Beso de Sangre no es un hechizo a ningún efecto.

Sangre de Sombras (7+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F5, Ataques flamígeros. Cualquier unidad que sufra una o más bajas por San-
gre de Sombras deberá hacer chequeo de Pánico. A la hora de determinar cuántos impactos hace el proyectil (tras comprobar
distancia), Neferata puede hacerse heridas voluntariamente para ganar D6 adicionales en el número de impactos. Por ejemplo,
podría hacerse dos heridas para causar 3D6 impactos en vez de 1D6.
Duración: Instantáneo.

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72
VLAD VON CARSTEIN
PRIMER Y MÁS GRANDE CONDE DE SYLVANIA
“Ríndete y sírveme en la vida o muere y se mi esclavo por toda la afirman incluso que ya era un vampiro mucho antes de la funda-
eternidad” ción del propio Imperio, y que se trataba de Vashanesh, uno de los
—Vlad Von Carstein. primeros vampiros de la ciudad de Lahmia. Sea como fuese, con su
muerte final, todo el conocimiento de la vida anterior de Vlad se
Vlad von Carstein fue el primero y el mayor de los Condes Vampi- perdió con él.
ro de Sylvania. Un maestro con la espada y bastante diestro en las
artes mágicas, fue Vlad el que convirtió a la nobleza humana de la Lo que se sabe sobre la historia de Vlad se inicia (de
época en No Muertos y al hacerlo, creó un reino de No Muertos en manera más que adecuada) durante una noche de tormenta. El
el centro del Imperio. Conde Otto von Drak, en su lecho de muerte, juró que antes casaría
a su hija Isabella con un demonio que dejar su herencia a su
Vlad no fue el primer vampiro que se encontró en el Im- hermano. Ya fuese por casualidad o por designio del destino, Vlad
perio, pero antes de su ascenso al poder estas criaturas No Muertas llegó al Castillo Drakenhof en esa misma hora. Presentándose
habían sido depredadores solitarios y quizá unos pocos incluso como un noble, pidió la mano de Isabella, y la pareja se desposó
podrían haber amasado una pequeña fuerza y dominado algún allí mismo. Cuando Otto expiró, pocos instantes después, Vlad von
territorio marginal, pero la usurpación del trono de Sylvania a Carstein heredó todas las tierras de Sylvania.
manos de Vlad, y su ascenso al título de Conde Elector, fueron los
acontecimientos que marcaron una nueva era de derramamiento Aunque nadie en todo el Imperio se atreviese a reconocer-
de sangre en el Imperio. lo, lo cierto es que en muchos aspectos Vlad no era peor gobernan-
te de lo que lo eran muchos otros nobles. Al principio mantuvo su
El Conde Vlad era un hombre muy alto, con una cabellera naturaleza en secreto, y cuando tuvo que emplear la violencia lo
oscura y ojos penetrantes. Los que lo conocieron y sobrevivieron al hizo solo para inculcar orden y tenacidad en una región que anda-
encuentro lo describen como un individuo con un encanto fiero, ba tristemente corta de ambas cosas. Ciertamente, el campesinado
extremadamente inteligente pero con un temperamento diabólico no recibía un trato más severo por parte de Vlad del que recibía
que podía convertirse en un fanático furioso si se torcían sus pla- en otras provincias. De hecho, muchas aldeas de Sylvania prospe-
nes. Se dice que en tales ocasiones, únicamente su esposa Isabella raron como nunca lo habían hecho antes. Es cierto que algunos
podía calmarlo sin que hubiera derramamiento de sangre. campesinos desaparecían, pero al principio solo eran vagabundos
y pendencieros, hombres y mujeres cuya pérdida era celebrada
La historia de Vlad se remonta a muchos siglos atrás,
quizás incluso milenios. No existen documentos que relaten sus
orígenes antes de su llegada a Sylvania. Incluso los vampiros de
Sylvania desconocen los sucesos de la vida de Vlad antes de aque-
lla fatídica noche en Drakenhof, y Vlad ciertamente nunca relató
ni recogió su historia salvo, posiblemente, a una persona. Por su
acento podía deducirse que había pasado mucho tiempo en
el norte. Sin embargo, puede que no hubiera naci-
do allí y que solo viajara al reino de
los zares después de convertirse en
un vampiro. Además, conocía bien
el funcionamiento del
Imperio, su división
en la época de su
llegada y los tejema-
nejes de los Condes
Electores, lo que atesti-
gua que estaba familiari-
zado con los métodos de
los hombres desde hacía
muchos años.

Es probable que Vlad hubiese


sido un noble del Imperio al que habían despojado de sus
posesiones algún tiempo atrás antes de recibir el Beso Oscuro.
Una especulación sin base sostiene que Vlad podría tener
algún tipo de relación (¡posiblemente fuera un ancestro!) de
uno de los pretendientes al trono imperial. Otros rumores

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incluso por sus propias familias. Había aldeas que eran arrasadas,
sí, pero solo aquellas que rehuían adherirse a las leyes de Vlad, o Vlad había asumido que su oscura progenie acabaría
que le negaban tributo. Por extraño que parezca, muchos plebe- controlando los instintos salvajes, igual que él había hecho en
yos recibieron con los brazos abiertos el gobierno de Vlad, pues cierto momento. Pero a medida que pasó el tiempo fue quedando
supuso una reducción importante del bandidaje y los disturbios. claro que no iba a ser así. Vlad había compartido su sangre con
Los campesinos ni siquiera se preocuparon demasiado cuando los otros, pero su nobleza era exclusivamente suya. Muchos aristó-
sacerdotes de Sylvania empezaron a desaparecer y sus posesiones cratas sylvanos ya eran egoístas y despóticos antes de perder su
sagradas fueron destruidas o enterradas. Al fin y al cabo, eran humanidad, y el vampirismo solo empeoró dichos comportamien-
gente mundana, y prestaban poca atención a la religión oficial. tos. Quizás Vlad debería haber elegido su familia con más cuidado,
pero en un lugar como Sylvania sus opciones eran limitadas.
Vlad era cruel cuando resultaba necesario serlo, pero
también sabía ser misericordioso. Era innegable que Isabella tenía Vlad había gobernado Sylvania durante algo más de
una gran influencia sobre él. Aunque la suya había sido una boda doscientos años, convirtiendo Sylvania en un parangón del orden
por conveniencia, pronto floreció un amor sincero entre los dos. en medio de un reino asolado por la guerra. Las casas nobles del
Antes incluso de que Vlad le diese el beso de sangre, Isabella era su Imperio estaban enfrentadas por la sucesión, como lo habían
apoyo y su consuelo, el único ser en el que confiaba plenamente, y estado durante generaciones, y en medio de esa división Vlad vio
el único capaz de calmar su temperamento maligno y destructivo la oportunidad para cumplir un plan que había ideado mucho
para evitar derramamientos de sangre. Solo cuando Vlad expan- tiempo atrás. Reunió un ejército de No Muertos y marchó con ellos
dió su estirpe a los nobles sylvanos, la región descendió realmente a reclamar el Imperio para sí mismo. Así fue como dio comienzo
a la oscuridad. una guerra que se extendió durante décadas. Vlad la dirigió en
numerosas veces desde la primera línea, luchando con una fuerza
Los demás vampiros carecían del autocontrol de Vlad e y una habilidad que superaban con mucho a las de cualquier
Isabella; eran salvajes, amasaban más poder siempre que podían hombre mortal. Blandía a Bebedora de Sangre, una espada que
y se regocijaban en la superioridad sobre sus esclavos. Nada, salvo robaba la energía vital de aquellos a los que mataba. De hecho, los
la ira de Vlad, podía mantenerlos a raya, e incluso esa capacidad rumores decían que ese era ya el único método por el que Vlad se
disuasoria se disipaba rápidamente. alimentaba, desdeñando los toscos festines que celebraban sus ca-

74
maradas vampiros a cambio de algo más marcial, más honorable. por todo el globo de haber triunfado?
A medida que la guerra siguió su curso, Vlad fue dado por muerto La verdad es que estuvo tan cerca de
numerosas veces, pero siempre volvía milagrosamente de entre los poder conseguir su ambición que
muertos gracias a un misterioso anillo que llevaba puesto y que podría haberse convertido en un
no permitía que nadie más tocase. amargo aviso para los otros Con-
des Electores, pero tan pronto
Con el paso de los años, Vlad logró poner al Imperio de como Vlad fue destruido,
rodillas, pues al fin y al cabo ¿cómo se suponía que sus enemigos olvidaron la lección de la pri-
iban a matar a una criatura que no podía morir, o derrotar a un mera guerra y empezaron
ejército cuyas filas se veían constantemente reforzadas gracias a pelearse nuevamente,
a los enemigos caídos? Finalmente, Vlad resultó destruido por la allanando el camino
traición de sus propios aliados. Mannfred, el más astuto y ambi- a los sucesores
cioso de los von Carstein, contó el secreto del anillo encantado de de Vlad. Estos
Vlad a sus enemigos. Armados con ese conocimiento, los humanos descendientes
robaron el anillo, y no mucho más tarde Vlad pereció ante los continúan asaltan-
mismos muros de Altdorf y, en esa ocasión, murió para no volver. do el Imperio hasta
El resto de los von Carstein siguieron luchando (todos salvo Isabe- la fecha.
lla, que no pudo superar la pena y se suicidó) pero las fuerzas de
Sylvania acabaron por ser derrotadas. Ni siquiera Mannfred, con
toda su astucia, pudo triunfar. Con esa derrota finalizó la primera
de las Guerras de los Condes Vampiro, y el nombre de Vlad von
Carstein entró en la leyenda.

Como primer Conde Vampiro de Sylvania, Vlad había


planeado no solo crear un reino de los muertos sino también de
buscar el dominio de los vivos. Vlad emprendió una guerra para
convertirse en Emperador, ya que se consideraba con el derecho
legitimo de acceder al trono (al igual que otros demandantes de
la época). Con el poder del Imperio bajo su mando, podía haberse
convertido en uno de los gobernantes más poderosos del mundo,
¿y quién sabe hasta dónde podría haberse extendido sus dominios

M HA HP F R H I A L TSA
Vlad Von Carstein 15 9 6 5 5 4 8 5 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Von Carstein, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Vlad Von Carstein en tu ejército, como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe. Vlad Von
Carstein debe ser el General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el general).
Coste: 800 puntos.
Magia: Vlad Von Carstein es un hechicero de nivel 3 que usa Nigromancia o Saber de la Muerte.
Armas
Espada Sedienta. La hoja de esta espada maligna jamás está satisfecha con la sangre que bebe, por lo que constantemente
emite un agudo aullido pidiendo más sangre. Arma de mano. Vlad causa Terror. Además, los impactos causados por esta
arma Anulan armadura
Montura
Vlad Von Carstein puede ir montado en una Pesadilla con barda (+18).
Objetos Mágicos
Anillo de los Von Carstein. (Ver Objetos Mágicos). Regeneración. Tirada de salvación especial de 4+.
Poderes vampíricos
Vlad Von Carstein tiene todos los poderes del Clan Von Carstein. (Ver Poderes Von Carstein).
Llamar a los Murciélagos. Un solo uso. Creas 1 bandada de murciélagos o 1D3+1 Murciélagos vampiro.
Despertar la Tempestad. Puedes no mover y lanzar 1D6; con 2+, nada puede Volar y hay -1 a las tiradas de HP.
Encarnación de la Muerte. A excepción del poder habitual, Vlad proporciona un +2 a la Resolución de Combate en vez de +1.
Llamar a los lobos. Un solo uso. Creas unidad de 1D3 Lobos espectrales.
Aura Negra de Majestuosidad. Las miniaturas a 45cm pueden usar su Liderazgo y marchar.
Forma lupina. (Opcional, indica si la usas al inicio de la partida). Vlad tiene M22, es Caballería a todos los efectos.
Reglas especiales
No Muerto.
Amor eterno. Si Vlad Von Carstein está en el mismo ejército que Isabella Von Carstein, e Isabella muere durante la batalla,
Vlad tendrá Furia Asesina y Odio a todo el ejército enemigo (aunque sea Inmune a psicología).

75
VORAG DIENTE ENSANGRENTADO
EL PRIMER REY NECRÓFAGO
Vorag fue una criatura de tamaño gigantesco cuyo odio Esta fuerza ingobernable de Necrófagos
hacia los vivos y otros Vampiros solo era igualado por su obsesión marchó hacia el Sur cruzando el Paso del Fuego Negro y
por reconstruir el reino perdido de Strigos. Las leyendas narran abriéndose un sangriento camino a través de los Reinos
que una vez fue perseguido hasta los bosques del sur de Sylvania Fronterizos. Cuando llegó a las Tierras Yermas,
por una partida de caza liderada por Franz von Carstein. Vorag su ejército había aumentado con
venció al Conde en combate singular y bebió su sangre, incremen- muchos servidores no muertos. Las
tando de esa forma sus considerables poderes. A su alrededor se tribus de Orcos y Goblins fueron
fueron congregando muchas tribus de los degenerados habitantes destruidas a miles mientras Vorag
de aquel lugar olvidado, conocido como el Bosque de los Necrófa- se encaminaba hacia la Llanura de
gos, en las tierras del sur de Sylvania, y, al poco tiempo, se los Huesos, pues tenía intención de
puso al frente de una inmensa horda de guerreros carroñe- reconstruir el reino perdido. Llegó
ros. a fundar una capital en la Llanura
de los Huesos, pero luego desató
su ira contra los pieles verdes en
lugar de los demás vampiros.

76
Su gigantesco e indisciplinado ejército vence y destruye A pesar de su fracaso, su deseo de reconstruir el Reino de
rápidamente a la tribu Goblin Nube Roja. Los supervivientes de los Strigois sirvió como inspiración para otros vampiros del Clan,
la tribu son esclavizados y obligados a construir la Fortaleza de como su vástago Gashnag.
Vorag al Este de la Llanura de los Huesos. A continuación, Vorag
dirige su atención hacia la tribu Goblin del Hechicero Gris, que
debe replegarse al interior de su guarida montañosa. Mientras
asedia la guarida de los Goblins, Vorag es alcanzado por el disparo
bien dirigido de un lanzador de virotes Goblin y muere. Al no tener
un líder, los Necrófagos se dispersan y vuelven a Pico Tullido. La
fortaleza de Vorag es olvidada y queda en ruinas.

M HA HP F R H I A L TSA
Vorag 15 8 6 6 5 5 8 6 10 -
Engendro del Terror 15 2 0 5 6 6 2 3 4 5+
Tipo de unidad: Vorag es Infantería, Vampiro, No Muerto, Strigoi, Hechicero, Personaje especial. El Engendro es Monstruo, Dragón,
Vampiro, No Muerto.
Inclusión: Puedes incluir a Vorag en tu ejército, como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe. Además, Vorag debe ser
el General. No puedes incluir otro personaje con la regla Debe ser el General.
Coste: 820 puntos (545 puntos por Vorag + 275 puntos por el Engendro del Terror).
Magia: Vorag es un hechicero de nivel 3 que usa Nigromancia.
Armas
Sus garras (Armas de mano).
Montura
Vorag monta en un Engendro del Terror.
Poderes vampíricos
Vorag tiene todos los poderes del Clan Strigoi. (Ver Poderes Strigoi).
Vitalidad impía. Regeneración.
Monstruo descomunal. H+1 (para un total de 5 Heridas, ya indicado en su perfil.
Forma de murciélago. Volar (aunque no le servirá de mucho mientras vaya en su Engendro del Terror.
Odio sin límites. Siempre repite tiradas fallidas para impactar.
Llamar a los Necrófagos. Un solo uso. Genera una unidad de 1D3+1 Necrófagos.
Músculos de Acero. F+1 (ya indicado en su perfil.
Reglas especiales (Vorag)
No Muerto.
Ataques envenenados.
Reflejos sobrehumanos. Tiene una Tirada de salvación especial de 4+ (él, no el Engendro).
Líder de Necrófagos. Sólo los Necrófagos cuentan para el mínimo de unidades básicas de un ejército de Vorag. Cualquier
unidad de Necrófagos que pueda trazar línea de visión hacia Vorag y esté a 60cm o menos de él puede usar su Liderazgo (en
vez de los 30cm habituales).
Reglas especiales (Engendro del Terror)
No Muerto.
Volar.
Objetivo grande.
Terror.
Tirada de salvación especial de 6+.
Tirada de salvación por armadura de 5+ por Piel escamosa.
Chillido mortal. Sigue las mismas reglas que el Lamento de la Doncella, pero con un +2 a la tirada (así pues, hace tantas
heridas como 2D6+4 menos el Liderazgo de la unidad objetivo, no se trata de un proyectil, no afecta a miniaturas inmunes a
psicología, etc).

77
WALACH HARKON
GRAN MAESTRE DE LOS DRAGONES SANGRIENTOS
Walach Harkon es el vampiro más famoso de su clan inmortales.
solo por detrás de su maestro Abhorash. Pocas leyendas son tan
infames como la del Gran Maestre de los Caballeros Sangrientos. Pero su vida en la muerte no es tan sencilla. Perdió a
Haciendo realidad los ideales de Abhorash, fue este poderoso Mikael, su favorito, durante el asalto al templo de Sigmar de
vampiro quien llevó la maldición de la no muerte a una de las Gottenburgo. La fortaleza-monasterio de la Orden fue asediada y
mayores órdenes de caballería del Imperio, creando la estructura arrasada por las tropas imperiales; y la esposa de Walach, Aurora,
caballeresca de los Dragones Sangrientos, y construyó un reino fue asesinada. La mayor parte de los vampiros de su Orden fueron
del terror, en el que su voluntad era impuesta por sus guerreros destruidos por los sacerdotes de Sigmar o los fanáticos cazadores

78
de brujas de Reikland y Wissenland. Pero algunos sobrevivieron y
se dispersaron por el Viejo Mundo. El propio Walach desapareció, Todo apunta a que Walach ha regresado a la Torre
y se pensó que había muerto, pero el mundo no ha tenido esta Sangrienta, y que sus ejércitos de no muertos vuelven a reunirse
suerte. El señor de los vampiros sobrevivió. bajo sus estandartes. Cada cien años los Caballeros Sangrientos se
reúnen en la Torre para contar sus hazañas y renovar su juramen-
Walach es un guerrero orgulloso. Su palabra es una ata- to de lealtad a Walach. Un día Walach volverá a dirigirlos a la
dura más fuerte que el acero, y aunque considera a los humanos guerra y se vengará de su derrota, una deuda que tan solo puede
como si fuesen ganado, un hombre de poder y valor excepcionales ser pagada con sangre ya que Harkon se sintió profundamente
puede llamarle la atención, y es probable que le desafíe a combate insultado cuando los mortales le expulsaron de su gloriosa Torre
singular. Aquellos que le impresionan suficiente (y sobreviven) son Sangrienta.
invitados a unirse a las filas de los Caballeros Vampiro. Aquellos
que no son rivales dignos reciben una muerte rápida. Los caba- Ahora que ha vuelto, su objetivo es conseguir que los
lleros de la Orden del Dragón Sangriento son muy parecidos a su advenedizos mortales y sus camaradas vampiros reconozcan de
maestre: orgullosos, poderosos y extremadamente confiados en nuevo la superioridad de su fortaleza y de los caballeros que la
sus habilidades marciales. habitan. Walach ha enviado mensajeros a todos los vampiros del
clan Dragón Sangriento para que quienes se consideren dignos le
Harkon no comparte la piedad de su maestro Abhorash ayuden a reconstruir la fortaleza y, con ella, su nueva visión de or-
(por ejemplo, no se alimenta sólo de criminales), aunque sí su den. Para ello no sólo piensa volver a erigir la torre, sino utilizarla
devoción por la perfección, y también considera que los votos de como cuartel general para su campaña de exterminio de la raza
la caballería son el mejor modo de alcanzarla. Muchos creen que humana.
Harkon lleva estos ideales demasiado lejos, pues insiste en imitar
todos y cada uno de los aspectos de las ceremonias caballerescas, Dado que el grueso de las tropas imperiales se halla en
incluida la castidad absoluta (a raíz de la muerte de su gran amor, el oeste tras la Tormenta del Caos, no quedaría nadie capaz de
Aurora). Harkon no tolera excusas, y todo aquél que no respete sus detener a un ejército de vampiros procedente del este, y si Harkon
tradiciones a rajatabla es a sus ojos un cerdo indisciplinado al que logra reunirlo con la suficiente rapidez podría hacer realidad su
sería menester agrupar con los humanos antes que permitir que sueño con suma facilidad.
siga insultando la pureza de la orden.

M HA HP F R H I A L TSA
Walach Harkon - 10 6 5 5 4 8 6 10 1+
Pesadilla 18 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Dragón Sangriento, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Walach en tu ejército, como una opción de Comandante más una opción de Héroe. Además, Walach debe
ser el General. No puedes incluir otro personaje con la regla Debe ser el General.
Coste: 555 puntos.
Magia: Walach es un hechicero de nivel 2 que usa Nigromancia. Siempre genera un dado menos de magia en cada fase de magia (no
altera su nivel).
Armas
Espada Carmesí. Esta es la espada que Walach utilizó para matar al verdadero Maestre de la Orden del Dragón Sangriento.
Su afilada hoja es capaz de realizar cortes muy profundos en sus enemigos. Arma de mano. Heridas Múltiples (1D6).
Armadura
Walach lleva una armadura de placas (Tirada de salvación por armadura de 4+) y puede lanzar hechizos. También lleva
escudo.
Montura
Walach monta una Pesadilla con barda.
Objetos Mágicos
Cáliz de Sangre. El Cáliz contiene la fuerza vital de los enemigos que Walach ha matado en combate. Su sangre noble y pura
es una potente fuente de poder para cualquier Vampiro que beba de ella. Al finalizar cada turno de cada jugador, si Walach
tiene menos Heridas que las indicadas en su perfil, recupera una herida. Esto no tiene efecto si está muerto.
Poderes vampíricos
Walach tiene todos los poderes del Clan Dragón Sangriento. (Ver Poderes Dragón Sangriento).
Furia de Sangre. A+1 (para un total de 7 Ataques).
Espadachín consumado. Anula un ataque de una miniatura en contacto peana con peana.
Romper la defensa. Odio a todas las miniaturas.
Golpe demoledor. Golpe Letal.
La Fuerza del Acero. F+1 en carga.
Honor o Muerte. Los enemigos deben superar chequeo de L para poder aceptar desafíos de Walach.
Reglas especiales
No Muerto.

79
ZAKARÍAS
EL ETERNO
Se sabe poco acerca de la vida de Zakarías antes de que vampiro, y decidió tomarlo como discípulo.
sucumbiese al encanto de las artes nigrománticas. Estudió bajo
la tutela de Dieter Helsnicht y, posiblemente, fue gracias a la Al principio, Zakarías estaba horrorizado por su nueva
influencia de este gran nigromante que Zakarías logró descubrir forma vampírica y juró vengarse del señor Necrarca; pero, con el
la localización secreta de la torre del señor Necrarca Melkhior. transcurso de los años, comenzó a entender el poder que Melkhior
Su intención era entrar a hurtadillas en la cripta de la torre y le había otorgado. Cada noche, los dos se despertaban y Melkhior
hacerse con el Libro de Nagash que Melkhior había obtenido en amonestaba a Zakarías quien, probablemente, acabó aburriéndo-
algún momento de sus largos años de no-vida. Cuando se dispo- se de la compañía de Melkhior y se juraba a sí mismo que acaba-
nía a entrar en la torre, Zakarías fue capturado por los sirvientes ría con él antes de que amaneciese. Pero no ocurrió así. Zakarías
de Melkhior. Esa misma noche, en lugar de acabar con el exce- era un discípulo atento y constantemente sorprendía a Melkhior
sivamente curioso nigromante, Melkhior le concedió el beso del con su capacidad de aprendizaje. Melkhior enseñó a su acólito
todo lo que sabía, pero nunca le dejó acercarse al Libro de Nagash.

A menudo, Melkhior caía en accesos de locura en los que


mataba a sus sirvientes vivos y bebía su sangre en un gran festín,
pero Zakarías era sabio y siempre evitaba la ira de su maestro. Fue
durante una de aquellas ocasiones cuando Zakarías logró entrar
en los aposentos de Melkhior. Allí, sobre un gran atril, se encontra-
ba el tomo maldito. Desafortunadamente para Zakarías, Melkhior
regresó a su cámara mientras su pupilo estaba todavía leyendo el
libro, y se enfrentaron en una gran pelea. Melkhior se había vi-
gorizado gracias a la sangre de los esclavos muertos y, en ese
estado, era demasiado poderoso para Zakarías, que a duras
penas consiguió escapar. Herido de gravedad, huyó hacia las
Montañas Centrales. El año que siguió a su huida, Zakarías
fue perseguido por los servidores de Melkhior. Huyó de una
cueva que le servía de escondite a otra, y estaba cansado y
muy demacrado por la falta de sangre. Apenas
acababa de encontrar un lugar adecuado
para esconderse con seguridad, volvía a ser
descubierto por los sirvientes de Melkhior.
Finalmente, encontró una enorme y oscura
cueva con un pequeño nicho en su interior, y
allí se sumió en un profundo sueño. Totalmente
exhausto debido a la gran lucha con Melkhior,
y a la persecución sin tregua de los oscuros
sirvientes de este, Zakarías descansó durante
una década.

Durante ese tiempo, un dragón negro también


descubrió la cueva. Ignorante de la abominación
que dormía dentro, construyó allí su nido y, como
suelen hacer todos los dragones, reunió en él su
pequeño tesoro. Cuando Zakarías despertó, su sed
era enorme, y el dragón dormido era una fuente
perfecta de la que alimentarse. Encontró la carne
expuesta del dragón y clavó sus colmillos en el
monstruo dormido. La sangre de la gran bestia
recorrió las venas de Zakarías, reforzándolo con un
inusitado vigor. Tal es la fuerza de un vampiro que ni
tan solo un dragón es capaz de reaccionar ante su le-
tal mordisco. Durante todo un mes, Zakarías
bebió de la gran bestia hasta que, al final, la
dejó exangüe. Las leyendas cuentan que, al
beber la sangre de un dragón, los vampi-

80
ros sacian su sed de sangre para el resto de su vida eterna. Si esto Se desconoce qué le ocurrió a Melkhior. Algunos dicen
resultase cierto, quién sabe qué otros poderes obtuvo Zakarías de que Zakarías acabó con él y que, después, bebió su sangre para
la sangre del dragón. Utilizando los poderes nigrománticos que hacerse más fuerte y ganar más poderes. Otros son de la opinión
había aprendido de Melkhior, retornó al dragón de la muerte y de que Melkhior está escondido lamiéndose las heridas mientras
montó en su grupa para volar de regreso a la guarida secreta de trama una venganza para deshacerse de su antiguo discípulo.
Melkhior, donde los dos hechiceros libraron una gran batalla. Se Cualquiera que fuese el destino de Melkhior, Zakarías se apoderó
dice que los poderes desplegados eran tan potentes que la torre de todas las riquezas que su maestro había reunido y atesorado
quedó totalmente destruida. Cuando el polvo se asentó, los restos durante su largo reinado de terror, incluyendo el Libro de Nagash.
dejaron entrever al ganador del duelo: Zakarías. Actualmente, Zakarías gobierna en el Bosque de las Sombras, don-
de tanto los orcos de las montañas como los habitantes del bosque
viven aterrorizados ante la posible venganza de Zakarías el eterno.

M HA HP F R H I A L TSA
Zakarías 15 6 6 5 5 4 8 5 10 -
Dragón Zombi 15 3 - 6 6 6 1 4 4 5+
Tipo de unidad: Zakarías es Infantería, Vampiro, No Muerto, Hechicero, Necrarca, Personaje especial. El Dragón Zombi es Monstruo, No
Muerto, Dragón.
Inclusión: Puedes incluir a Zakarías el Eterno en tu ejército, como una opción de Comandante más tres opciones de Héroe.
Coste: 1015 puntos (715 por Zakarías y 300 por el Dragón).
Magia: Zakarías el Eterno es un hechicero de nivel 4 (gracias a Estirpe Noble de Nehekhara), usa siempre Nigromancia y conoce los seis
Hechizos de la Nigromancia (gracias a los poderes combinados de Conocimientos Arcanos y el Libro de Nagash). Además, tiene el +1 a
lanzar hechizos como buen Vampiro del Clan Necrarca.
Armas
Báculo de Kaph-Amón. Este ancestral artefacto fue encontrado por los nómadas de Arabia bajo las arenas del Gran Desierto.
Arma de mano. Objeto portahechizos de nivel de energía 4; una vez por turno, lanza el hechizo Negra Mano de la Muerte.
Recuerda que si se lanza el hechizo mediante el Báculo, Zakarías no puede lanzar el hechizo (y viceversa). Ten en cuenta
que es arma y objeto mágico, por lo que, aunque no tenga “efectos secundarios” aparte del hechizo, sigue haciendo Ataques
mágicos.
Montura
Zakarías el Eterno va montado en un Dragón Zombi.
Objetos Mágicos
Libro de Nagash. Los nueve Libros de Nagash contienen los secretos fundamentales de la Nigromancia. El Libro proporciona a
Zakarías el Eterno un hechizo adicional. Además, le permite lanzar el hechizo Invocación de Nehek con una dificultad de 15+;
si lo consigue, levanta 4D6 esqueletos (o 4D6+4 zombis), ya sea como unidad nueva o ampliando una existente; o permite a
una miniatura recuperar 4 heridas.
Pergaminos de Semhtep. Las largas fórmulas escritas en este papiro arcano desencadenan poderosos contrahechizos. Zaka-
rías lleva un número ilimitado de estos pergaminos. Actúan como Pergaminos de Dispersión, pero puede utilizar uno en
cada fase de magia del oponente. No puede usar más de uno en la misma fase de magia.
Corona de Rathek. La joya engarzada en el centro de este objeto arcano tiene el poder de invocar la protección de los dioses de
la perdida Nehekhara para su portador. Zakarías tiene una Tirada de Salvación Especial de 4+.
Poderes vampíricos
Zakarías tiene todos los poderes del Clan Necrarca. (Ver Poderes Necrarca).
Estirpe Noble de Nehekhara. +1 nivel de magia.
El Despertar de los Muertos. Los Nehek levantan +1D3 zombis o esqueletos adicionales.
Acólito. +1 dado de energía.
Astrología impía. Un solo uso, repite tirada para lanzar un hechizo.
Maestro de la Magia Negra. +15cm al alcance de los hechizos con alcance.
Conocimientos Arcanos. +1 hechizo.
Reglas especiales (Zakarías)
No Muerto.
Reglas especiales (Dragón Zombi)
No Muerto.
Volar.
Terror.
Objetivo grande.
Piel escamosa. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 5+ debido a su piel escamosa.
Nube de moscas. Todas las miniaturas que intenten impactar al Dragón Zombi en combate cuerpo a cuerpo reciben un
penalizador de -1 a la tirada para impactar.
Aliento pestilente. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F2, con un penaliza-
dor de -3 a la tirada de salvación por armadura. (Este aliento no tiene la regla Ataques flamígeros).

81

LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS
En esta sección se presentan unas cuantas Listas de Ejér- A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas se
cito Alternativas para los Condes Vampiro. Estas listas han sido consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, son una
creadas por Games Workshop y podemos suponer que estarán lista de Condes Vampiro) y siguen todas las reglas del ejército
bien equilibradas, pero ofrecen unos desafíos estratégicos distin- “normal”, con las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, si se
tos a la lista habitual. Así que, a no ser que tu oponente y tú deci- detalla que se pueden usar Necrófagos, pues tienen el perfil, cos-
dáis no usar Listas de Ejército Alternativas (o porque así lo dicten te, opciones y reglas especiales indicados anteriormente.
las normas de un torneo), siempre se pueden usar en cualquier
Hay dos excepciones. A no ser que se indique lo contra-
partida en vez de la lista detallada anteriormente en este libro (la
rio, las Listas de Ejército Alternativas NO permiten Personajes Es-
“lista normal”). Para ello, se especifican las Reglas especiales de
peciales, y NO permiten la inclusión de Mercenarios, Regimientos
cada Lista Alternativa, Opciones de ejército y demás.
de Renombre o Contingentes Aliados (Consulta el libro de ejército
de Mercenarios para más información).

El ejército
CLAN LAHMIA
Monturas
La Señora del Clan Lahmia, Condesa Lahmia y Vampira Neonata del Clan Lahmia pueden montar en un Trono del Aquelarre por +225
puntos; sustituyen a una de las Vampiras que hay en el Trono y cuenta como una opción adicional de unidad Especial.

Comandantes
- 0-1 Señora del Clan Lahmia
- Condesa Lahmia
- 0-1 Neferata (ocupa, además, dos opciones de Héroe).

Héroes
- Vampira Neonata del Clan Lahmia.
- Señor Tumulario.
- Espectro.
- Nigromante.
- Aspirante. Puedes elegir cualquier Héroe de cualquier libro de Warhammer (salvo si es Inmune a psicología, como los Demonios),
que no sea Personaje Especial. El Aspirante puede estar equipado como si fuera elegido de su libro de ejército, eligiendo monturas,
equipo y objetos mágicos de la forma habitual. Si el General
del Clan Lahmia, el inmortal objeto de sus deseos, es destruido,
los Aspirantes estarán sujetos a la regla Odio durante el resto
de la partida.

Unidades básicas
- Guerreros Esqueleto
- Lobos Espectrales
- 0-1 Bandadas de Murciélagos

Unidades especiales
- Caballeros Negros
- Guardia de los Túmulos
- 0-1 Hueste Espectral
- Doncellas Espectrales
- Trono del Aquelarre

Unidades singulares
- 0-1 Carruaje Negro
- Carro de Cadáveres
- Sagrario Mortis
- Vargheists
- Varghulf
- Demonio de los Lamentos

82
El ejército
CLAN NECRARCA
Monturas
Cualquier personaje de tipo Héroe, además de sus monturas habituales (si las tiene) puede montar en Pesadilla Alada (+175).

Comandantes
- 0-1 Señor del Clan Necrarca
- Conde Necrarca
- 0-1 Melkhior el Anciano (ocupa, además, dos opciones de Héroe)
- 0-1 Zakarías el Eterno (ocupa, además, tres opciones de Héroe).

Héroes
- Vampiro Neonato del Clan Necrarca.
- Señor Tumulario.
- Espectro.
- Nigromante.

Unidades básicas
- Guerreros Esqueleto
- Zombis

Unidades especiales
- Lobos Espectrales
- Bandadas de Murciélagos
- Caballeros Negros
- Guardia de los Túmulos
- 0-1 Hueste Espectral
- Carro de Cadáveres

Unidades singulares
- Doncella Espectral
- 0-1 Carruaje Negro
- Dragón Zombi (300 puntos). Usa el perfil y reglas de la montu-
ra del mismo nombre.
- Horrores de la Cripta
- Sagrario Mortis
- Varghulf
- Demonio de los Lamentos
- Engendro del Terror

83
El ejército
CLAN STRIGOI
Monturas
El Señor del Clan Strigoi y/o el Conde Strigoi pueden montar encima de un Engendro del Terror (+275 puntos; ocupa una opción adicio-
nal de unidad Singular).

Comandantes
- 0-1 Señor del Clan Strigoi.
- 0-1 Vorag Diente Ensangrentado (ocupa, además, dos opciones de Héroe)
- Conde Strigoi

Héroes
- Vampiro Neonato del Clan Strigoi

Unidades básicas
- Necrófagos. Los personajes pueden unirse a unidades de Necrófagos en esta lista (pese a que habitualmente no puedan).
- 0-1 Bandadas de Murciélagos
- 0-1 Guardia del Osario. Los personajes pueden unirse a unidades de Guardia del Osario.
- 0-1 Striganos

Unidades especiales
- Guerreros Esqueleto
- Lobos Espectrales
- Murciélagos Vampiro
- 0-1 Hueste Espectral
- Horrores de la Cripta

Unidades singulares
- Doncella Espectral
- Vargheists
- Varghulf
- Demonio de los Lamentos
- Engendro del Terror

Guardia del Osario


M HA HP F R H I A L TSA
Guardia del Osario 10 4 0 4 4 1 3 2 7 -
Campeón 10 4 0 4 4 1 3 3 7 -
Tipo de unidad. Infantería, Humano, Necrófago.
Tamaño de la unidad. 5-20
Coste. 10 puntos por miniatura
Armas. Garras (Arma de mano).
Grupo de mando. Campeón (+10).
Reglas especiales. Causan miedo. Ataques envenenados. Hostigadores. Nótese que la Guardia del Osario no son No Muertos.

Striganos
M HA HP F R H I A L TSA
Strigano 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Domnu 10 3 3 3 3 1 3 2 7 -
Tipo de unidad. Infantería, Humano, Necrófago.
Tamaño de la unidad. 10+
Coste. 5 puntos por miniatura
Armas. Dos armas de mano.
Armadura. Pueden llevar Armadura ligera por +1/m.
Grupo de mando. Domnu (+10), Portaestandarte (+10), Músico (+5).
84 Reglas especiales. Nótese que están vivos, así que no siguen las reglas de No Muerto.

COSTA DEL VAMPIRO
Esta es la lista del ejército que suele usar Luthor Harkon, el Pirata que gobierna la Costa del Vampiro en Lustria.

Objetos mágicos
Un ejército de Costa del Vampiro no puede usar los mismos objetos mágicos que los Condes Vampiro. En su lugar, deben elegir sus
objetos de la siguiente lista.
Armas mágicas
Un Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Combate
cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un Arma mágica.
Azote viviente (50). Arma de mano. El portador gana A+2. En carga, el portador gana 1D3 ataques adicionales (+1D3+2 en total).
La Serpiente Sucia (50). Arma de mano. Anula armaduras.
El Alfanje Perdido de Cruickshank el Descuidado (25). Arma de mano. Golpe letal.
El Garfio de Levi el Afortunado (35). Arma de mano. F+2. El portador no puede llevar ningún arma que requiera ambas manos.
Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.
Ratas de muelle (25). Arma especial. El portador tiene 1D6 ataques adicionales de F2, con iniciativa 2 y Ataques envenenados. Estos ata-
ques no se benefician de las armas que pueda llevar el portador (como arma a dos manos). El portador puede elegir armas no mágicas
de forma habitual.
Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1 ataque.
Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados por esta arma se resuelven con F+1.
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.

Armaduras mágicas
Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un personaje no
puede llevar dos Armaduras mágicas.
La Rodela de Bill el Sanguinario (25). Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+). Además, proporciona una tirada de salvación
especial de 5+.
Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto más de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+).

Talismanes
Cada personaje puede llevar un único Talismán.
Loro Zombi (30). El portador y la unidad ganan Resistencia a la Magia (2).
Talismán de protección (15). El portador gana una tirada de salvación especial de 6+.

Objetos Hechizados
Un personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.
Oro de los Slann (35). El portador es a todos los efectos un Hechicero de nivel 1 que usa Saber de la Muerte, y gana el tipo de miniatura
Hechicero.
Brebaje fuerte (30). Un solo uso. El personaje obtiene R+2 hasta final de turno y debe hacer un chequeo de Resistencia; si lo falla recibe
una herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni especiales.
La Vieja Brújula de Jenkins el Caballero (25). El portador es Explorador.
El Mapa del Tesoro de Black Buckthorn (15). +1 a la tirada inicial para determinar quién elige el borde del tablero donde desplegar.
Grog (15). Un solo uso. El portador puede hacer un ataque de aliento de F3 con la regla Ataques Flamígeros; tras ello el portador debe
hacer un chequeo de Resistencia, si lo falla recibe una herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni especiales.
Luz de Luna (15). Puede beberse al inicio de la fase de movimiento del personaje; si lo hace, causa Terror hasta final de turno y debe
hacer un chequeo de Resistencia; si lo falla recibe una herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni especiales.
El Catalejo de Mullet el Chiflado (10). Si el portador tiene algún tipo de arma de proyectiles, puede usarla incluso contra personajes
dentro de unidad, sin ningún tipo de penalización.

ESTANDARTES MÁGICOS
El Portaestandarte de Batalla puede elegir un único Estandarte Mágico.
La Bandera del Barco (50). El portador y la unidad causan Terror.
El Cofre del Muerto (35). El portador y la unidad ganan A+1 en el primer turno de todos los combates cuerpo a cuerpo.
Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.

85
El ejército
Reglas Especiales
Clan Vampírico. Luthor y sus chicos no pertenecen a ningún clan. Más bien tienen su propio clan. No puedes incluir ningún personaje
de ningún Clan.
Descerebrados. Es un ejército completamente de zombis. Salvo los Personajes, TODAS las miniaturas del Ejército (además de No Muer-
tos) tienen la regla Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a dos manos. Siempre
fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega
primero.

Comandantes
- 0-1 Luthor Harkon. Debe ser el General.

Héroes
- Capitán de la Flota Vampiro. Se trata como un Señor Tumulario; adicionalmente a sus opciones habituales, puede llevar Ristra de
pistolas por +6 o Arma de mano adicional por +4).
- Doncella de los Mares. Se trata como una Doncella Espectral; cuando realiza el Lamento de la Doncella, en vez de lanzar los dados
y sufrir las bajas, la unidad enemiga se verá afectada como si le hubieran lanzado el hechizo Manto de Desesperación del Saber de
la Muerte. Nótese que es un efecto directo, que coincide con ese hechizo; el Canto de la Doncella de los Mares NO es un hechizo (así
que no puede ser dispersado, no hay que lanzar dados, etc).

Unidades básicas
- Piratas Zombi. Siguen todas las reglas, perfil y costes de los Zombis, con la salvedad de que tienen HA3 en vez de HA1, y que el
tamaño de unidad es 20-40.
- Arcabuceros Zombi. Siguen todas las reglas y perfil de los Zombis, salvo que su tamaño de unidad es 10-20, cuestan 7 puntos por
miniatura, llevan Arcabuz de serie (pueden sustituirlo por dos pistolas por +1/m). Aunque tengan HP0, los Zombis impactan si
obtienen un 6 en la tirada para impactar; no obstante, si sale 1 en la tirada para impactar, se resuelve contra la propia unidad de
Arcabuceros Zombi.
- Perros Sarnosos. Son Lobos Espectrales. Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las
armas a dos manos. Siempre fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí,
lanza un dado para ver cual pega primero.
- Cadáver Hinchado. (Nueva unidad). No cuenta para el mínimo de opciones de unidades básicas que deben incluirse en un ejército.

Unidades especiales
- Ratas Cadavéricas. (Nueva unidad)
- Artilleros de Cubierta (Nueva unidad).
- Carronada (Nueva unidad).
- Ogros Zombi (Nueva unidad).
- Murciélagos Portazombis. Son Murciélagos Gigantes pero a un coste de 25 puntos; tienen Iniciativa 0 y 3 ataques. Descerebrados.
Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a dos manos. Siempre fallan todos los Chequeos de
Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega primero.

Unidades singulares
- Leviatán putrefacto (Nueva unidad).
- 0-1 La Reina Bess (Nueva unidad). La Reina Bess ocupa una opción de unidad especial y otra de unidad singular.

86
Cadáver Hinchado
M HA HP F R H I A L TSA
Cadáver Hinchado 10 2 0 3 4 2 0 1 2 -
Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de Unidad. 3
Coste. 30 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano.
Reglas especiales. No Muerto. Ataques envenenados. Descerebrado. Siempre ataca último, aunque haya cargado, incluso después de las
armas a dos manos. Siempre falla todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza
un dado para ver cual pega primero. Explosión de gases. Cuando se destruye de alguna forma un Cadáver Hinchado debe colocarse la
plantilla pequeña de área de efecto centrada sobre ella. Todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) deberán superar un che-
queo de Resistencia (un 6 es siempre un fallo); si lo fallan, sufren una herida que Anula armadura.

Artilleros de Cubierta
M HA HP F R H I A L TSA
Artillero 10 3 0* 3 3 1 0 1 2 -
Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 3-10
Potencia de unidad. 2 por miniatura (montan dos artilleros en una peana de caballería).
Coste. 10 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano.
Armas de proyectiles. Falconete. Es como un Arcabuz pero tiene alcance 90cm y sus impactos son de F6.
Reglas especiales. No Muerto. Pólvora. Aunque tengan HP0, los Zombis impactan si obtienen un 6 en la tirada para impactar; no
obstante, si sale 1 en la tirada para impactar, se resuelve contra la propia unidad de Arcabuceros Zombi. Dos por uno. Los Artilleros de
Cubierta se montan en una peana de caballería y tienen Potencia de unidad 2 (aunque son Infantería). Disponen de una tirada de sal-
vación por armadura de 6+. Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a dos manos.
Siempre fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver
cual pega primero.

Carronada
M HA HP F R H I A L TSA
Carronada - - - - 7 3 - - - -
Dotación 10 3 0 3 3 1 0 1 2 -
Tipo de unidad. Máquina de guerra. La Dotación es Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 1 Carronada y 3 miembros de la Dotación
Coste. 70 puntos
Armas. La dotación va con Arma de mano.
Reglas especiales. No Muertos. Carronada. La Carronada es un Cañón (consulta las páginas 122-123 del Reglamento de Warhammer),
con las siguientes excepciones: puede Moverse y disparar, tiene un alcance de 90cm, y sus impactos se resuelven con Fuerza 7 (no
anulan armadura y no causan Heridas Múltiples). Descerebrados (Dotación). Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso
después de las armas a dos manos. Siempre fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchan-
do entre sí, lanza un dado para ver cual pega primero.

Ogros Zombi
M HA HP F R H I A L TSA
Ogro Zombi 15 3 0 5 4 3 0 1D6 2 -
Tipo de unidad. Infantería Monstruosa, Ogro, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 3-10
Potencia de unidad. 3 por miniatura
Coste. 40 puntos por miniatura.
Armas. Arma de mano.
Reglas especiales. No Muerto. Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a dos ma-
nos. Siempre fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para
ver cual pega primero.

87
Ratas Cadavéricas
M HA HP F R H I A L TSA
Ratas Cadavéricas 15 2 0 2 2 5 0 5 10 -
Tipo de unidad. Enjambre, Animal, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 1-5
Potencia de unidad. 1 por peana
Coste. 45 puntos por peana.
Armas. Dientes (Arma de mano).
Reglas especiales. Enjambre. Sin embargo no son Inmunes a Desmoralización sino que siguen las reglas de No Muertos. Objetivo pe-
queño. No Muerto. Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a dos manos. Siempre
fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega
primero.

Leviatán Putrefacto
M HA HP F R H I A L TSA
Leviatán putrefacto 15 3 0 6 5 5 0 5 5 3+
Tipo de unidad. Monstruo, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de unidad. 5
Coste. 200 puntos
Armas. Garras (Arma de mano).
Armadura. El Leviatán Putrefacto tiene una Tirada de salvación por armadura de 3+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales. Terror. No Muerto.
Piel viscosa. Toda miniatura que trate de atacar al Leviatán Putrefacto en combate cuerpo a cuerpo sufre un penalizador de -1 a la tirada
para impactar.
Descerebrado. Siempre ataca último, aunque haya cargado, incluso después de las armas a dos manos. Siempre falla todos los Chequeos
de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega primero.

0-1 La Reina Bess


M HA HP F R H I A L TSA
La Reina Bess - - - - 7 5 - - - -
Dotación 10 3 0 3 3 1 0 1 2 -
Tipo de unidad. Máquina de guerra. La Dotación es Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. La Reina Bess y 5 miembros de la Dotación
Coste. 250 puntos
Armas. La dotación va con Arma de mano.
Reglas especiales. No Muerto.
Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a dos manos. Siempre fallan todos los
Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega primero.
Reina Bess. La Reina Bess es una máquina de guerra parecida a un cañón gigantesco. Para disparar la máquina, usa el siguiente proce-
dimiento:
1. Apunta la Reina Bess hacia el objetivo y declara la distancia a la que quieres dispararla (La Reina Bess tiene un alcance máximo de
180cm).
2. Tira dos dados de artillería y añade los resultados obtenidos a la distancia declarada. La bala de cañón recorre esa distancia antes
de caer al suelo.
3. Por cada ¡Problemas!, debes efectuar una tirada en la tabla de Problemas del cañón (si salen dos Problemas, resuelve primero una
tirada y luego la otra).
4. Si no han salido Problemas en ninguno de los dos dados, coloca la plantilla pequeña de área de efecto con el agujero central justo
sobre el punto en el que la bala toque el suelo.
5. Tira el dado de artillería para determinar la distancia recorrida por la bala en el rebote y desplaza la plantilla entera hacia delante
la distancia del rebote. Si el resultado del dado de artillería en la tirada de rebote es de ¡Problemas!, la bala de cañón se incrusta en
el suelo y no rebota.
6. Todas las miniaturas que hayan estado bajo la plantilla, ya sea en su localización inicial o durante su trayecto son impactadas (si ha
sido parcial y en ningún momento ha estado completamente bajo la plantilla, con 4+ es impactada). Todas las miniaturas impacta-
das reciben un impacto de F10 con Heridas múltiples (1D6) y que Anula armaduras

88

EJÉRCITO DE LOS TÚMULOS
Esta lista refleja el ejército más habitual de Heinrich Kemmler, así como de otros potentes nigromantes.

Objetos mágicos
Un Ejército de los Túmulos no puede usar los mismos objetos mágicos que los Condes Vampiro. En su lugar, deben elegir sus objetos de
la siguiente lista.

Armas mágicas Caldero de la Tormenta (50). El portador usa el Saber de los Cielos
(en vez de la Muerte o Sombras). Tiene un +1 a lanzar hechizos.
Un Personaje puede llevar una única arma de Combate cuerpo a Además, el portador es inmune al daño por rayos (nunca pueden
cuerpo. Todas estas armas son Armas mágicas. herirle); si hay algún ataque de rayos que tenga un efecto adicio-
Espada Tempestuosa de Medhe (50). Arma de mano. Siempre que nal, no es inmune a los efectos adicionales.
una miniatura sufra una herida a causa de esta arma (tras salva- Piedra de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes de tirar
ciones, etc), todas las miniaturas en contacto con dicha miniatura los dados para intentar lanzar un hechizo. Añade +2 dados a la
(incluidos carros, monturas monstruosas y el propio portador de tirada. Debes declarar usar al menos un dado para poder usar la
la Espada) sufren un impacto de F4. Piedra de Energía.
Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1 ata- Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
que. automáticamente (que no haya sido lanzado con Fuerza Irresisti-
Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados por ble).
esta arma se resuelven con F+1.
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración. Objetos Hechizados
Un personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.
Armaduras mágicas
Relicario del Miedo (50). Objeto portahechizos de nivel de
Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de energía 3. Contiene el hechizo Sombras de Muerte del Saber de
una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un personaje las Sombras. Lanza 1D6 cada vez que se use este objeto; con un 1,
no puede llevar dos Armaduras mágicas. las energías mágicas se agotan y no puede volver a usarse este
Escudo de los Antiguos (50). Escudo (Tirada de salvación por objeto en toda la partida.
armadura de 6+). Además, el portador gana R+1. Carro de los Cielos (50). Sólo Rey de los Túmulos. Mientras el Rey
Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto más vaya montado en un Carro, el Carro puede Volar.
de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+). Amuleto del Desafío (15). Un solo uso. Proporciona +2 dados de
dispersión a la reserva de dados de dispersión del ejército. Este
Talismanes objeto no está limitado a uno por ejército. Un mismo personaje
puede llevar más de un Amuleto del Desafío.
Cada personaje puede llevar un único Talismán. Amuleto de la Destrucción (15). Un solo uso. Objeto portahechizos
El anillo de Cailldeh (30). Tirada de salvación especial de 5+. Si de nivel de energía 4. Todas las miniaturas enemigas que se en-
consigue superar la tirada de salvación especial, el portador se cuentren peana con peana con el portador sufren un impacto de
verá sujeto a Furia Asesina (aunque sea Inmune a Psicología). F4 que Anula armaduras. Este objeto no está limitado a uno por
Capa de la Venganza (15). Toda miniatura que impacte al portador ejército. Un mismo personaje puede llevar más de un Amuleto del
en cuerpo a cuerpo recibirá un impacto automático de la misma Desafío.
Fuerza que el impacto que ha causado.
Talismán de protección (15). El portador gana una tirada de salva-
ción especial de 6+. ESTANDARTES MÁGICOS
Objetos Arcanos El Portaestandarte de Batalla, así como el Portaestandarte de
algunas unidades, puede elegir un único Estandarte Mágico.
Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto
Arcano. Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.
Báculo de la Embaucadora (50). Siempre que un oponente
intente lanzar un hechizo y el portador intente dispersar, puedes
cambiar cualquiera de los resultados de tus dados para intentar
dispersar por uno de los resultados de los dados al lanzar el hechi-
zo (pero el dado del oponente sigue igual). Se cambia el resultado
del dado para dispersar, no los dados para lanzar. Ejemplo: el
oponente intenta lanzar un hechizo y obtiene 3-5-6, para dis-
persar lanzas 3 dados y consigues 1-4-5; puedes hacer que el 1 se
transforme en un 6 (lo ha obtenido el oponente), para un total de
4-5-6; hechizo dispersado.

89
Nuevo Saber: Nigromancia de los Túmulos
En vez de usar Nigromancia, los Hechiceros de este ejército usan esta variante (deben usar este Saber). Con las exceciones
aquí indicadas, se trata de Nigromancia (así que si hay algún objeto que actúe contra Nigromancia también actuará contra Nigroman-
cia de los Túmulos).

1D6 Hechizo Dificultad


1 Invocación Nigromántica 3+ / 7+ / 11+
2 Toque Descarnador 6+
3 Vigor Imperecedero 7+
4 Mirada Marchitante 8+
5 Danza Macabra de Kemmler 10+
6 La Maldición de los Siglos 13+

Invocación Nigromántica (3+ / 7+ / 11+)


Objetivo: Unidad amiga existente (esté o no trabada en combate) a 45cm o menos, o Punto en el campo de batalla a 45cm o
menos. No requiere línea de visión.
Efecto: Esta Invocación es muy parecida a la Invocación de Nehek (ver Invocación de Nehek en la sección de Nigromancia). Las
diferencias son que sólo tiene dos posibles usos:
- Si se usa para crear una unidad nueva, será siempre de Guerreros Esqueleto (1D6 / 2D6 / 3D6 según nivel de lanzamiento). No
se puede crear una unidad nueva de Zombis.
- Si se usa para “recuperar heridas”, elige cualquier unidad o miniatura y recupera 1D3 / 2D3 / 3D3 heridas (o miniaturas por ese
valor de heridas, como por ejemplo ese número de esqueletos). Este efecto substituye la opción de añadir zombis o esqueletos y
la de “curar” heridas de la Invocación de Nehek. A diferencia del Nehek, una unidad no puede tener más miniaturas de las que
tenía anteriormente. A diferencia del Nehek, si se usa la Invocación en una unidad que haya perdido miniaturas y tenga varias
heridas (como unos Vargheist), sí que puede “resucitar” miniaturas amigas.
Duración: Instantáneo.

Toque Descarnador (6+)


Objetivo: El propio hechicero, esté o no trabado en combate.
Efecto: Los ataques realizados por el hechicero Anulan armaduras. Si el Hechicero está en una unidad de Guerreros Esqueleto,
toda miniatura de infantería o caballería que sea eliminada por el Hechicero añade un Esqueleto a la unidad en la que estaba
incluida el Hechicero. Si no estaba en ninguna unidad, se colocan peana con peana con el hechicero formando una unidad. Si
está en una unidad de algo que no sea Guerreros Esqueleto, no se “genera” nada.
Duración: Permanece en juego.

Vigor Imperecedero (7+)


Objetivo: Unidad amiga trabada en cuerpo a cuerpo, a 45cm o menos. No requiere línea de visión.
Efecto: La unidad ataca primero (ignorando armas a dos manos y/o Descerebrados) y podrán repetir las tiradas para impactar y
para herir falladas. Es como el Vigor Antinatural pero repitiendo también para herir.
Duración: Hasta final de turno.

Mirada Marchitante (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 90cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F4. Es como la Mirada de Nagash pero con más alcance.
Duración: Instantáneo.

Danza Macabra de Kemmler (10+)


Objetivo: Unidad amiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: La unidad puede mover hasta 20cm de la forma habitual (puede pivotar, girar, etc), sea del tipo que sea (infantería,
caballería, etc). Mide antes de mover; si quiere llegar a una unidad enemiga (y llega), el movimiento se considera Carga a todos
los efectos, así que la unidad enemiga debe Reaccionar a la carga y debe hacer los chequeos de Psicología que toquen antes de
mover. Es como la Danza Macabra de Vanhel con más alcance.
Duración: Instantáneo.

La Maldición de los Siglos (13+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad, con un 5+ la miniatura muere (Anula armaduras, pero pueden hacerse tiradas
de Salvación Especial y Regeneración). Al siguiente turno, si no ha sido dispersado, ocurre lo mismo con 4+. Siguiente con 4+, etc.
hasta un mínimo de 2+. Si se lanza sobre una unidad y contiene un personaje, sólo afectará al personaje mientras permanezca
en la unidad (si abandona, deja de envejecer).
Duración: Permanece en juego.

90
El ejército
Reglas Especiales
Clan Vampírico. Este ejército no pertenece a ningún Clan. Los únicos personajes especiales permitidos son los aquí indicados.

Comandantes
- 0-1 Heinrich Kemmler. Debe ser el General.

Héroes
- Druída Sombrío. (Nueva unidad)
- 1+ Rey de los Túmulos. Un Rey de los Túmulos es un Señor Tumulario; siempre va equipado con con armadura pesada, arma a dos
manos, y siempre va montado en un Carro No Muerto (Nueva opción de montura). Puede llevar equipo mágico adicional (incluyen-
do un arma mágica y una armadura mágica).
- 0-1 Krell.

Unidades básicas
- 1+ Guerreros Esqueleto. Cuestan 7 puntos por miniatura. Pueden substituir sus escudos por armas a dos manos (+1/m). Pueden
llevar jabalinas (+2/m).
- Estatuas Guardianas. (Nueva unidad).
- Fantasma. (Nueva unidad).

Unidades especiales
- Embalsamados. (Nueva unidad)
- Jinetes Condenados (Nueva unidad).
- Golem Tumulario (Nueva unidad).
- Guardia de los Túmulos.

Unidades singulares
- Entes Tenebrosos (Nueva unidad).
- Pesadilla Alada. Es como la montura del mismo nombre, pero siendo monstruo independiente. Cuesta 175 puntos.

91
Druida Sombrío
M HA HP F R H I A L TSA
Druida Sombrío 10 2 0 2 2 2 2 1 10 -
Tipo de unidad. Infantería, Espíritu, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1
Coste. 70 puntos
Armas. Arma de mano.
Magia. Es un hechicero de nivel 1 que puede elegir Saber de las Sombras o Saber de la Muerte. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
Objetos mágicos. Puede elegir hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Etéreo.

Carro No Muerto
M HA HP F R H I A L TSA
Carro No Muerto - - - 5 5 4 - - - 6+
Corcel esquelético 20 2 - 3 - - - 1 2
Tipo de unidad. Carro, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1. Sólo puede incluirse como montura de un Rey de los Túmulos. La miniatura está formada por un Carro tirado
por dos Corceles esqueléticos.
Coste. 32 puntos
Armas. -.
Reglas especiales. No Muerto. Carro.

Estatuas Guardianas
M HA HP F R H I A L TSA
Estatua guardiana 12 4 0 5 5 3 1 4 10 5+
Tipo de unidad. Infantería monstruosa, Constructo, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 3+
Coste. 65 puntos
Armas. Arma de mano.
Armadura. Al ser una criatura artefacto, tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales. No Muerto. Constructo. En caso de perder un combate, sufre una herida menos por resolución de combate debido a
la regla Inestable. (Es adicional a otros efectos, como por ejemplo la presencia de Heinrich en la unidad y su regla Conjuros protecto-
res).

Fantasma
M HA HP F R H I A L TSA
Fantasma 15 2 0 3 3 1 1 0 10 -
Tipo de unidad. Infantería, Espíritu, No Muerto.
Inclusión. Los Fantasmas no cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército.
Tamaño de la unidad. 1
Coste. 60 puntos
Armas. ¡No tiene!
Reglas especiales. No Muerto. Etéreo. Atormentado. Nunca pueden usar el Liderazgo del General. Debe hacer un chequeo de Desinte-
gración (ver reglas del General en las reglas de los No Muertos) al inicio de cada turno propio, aunque Kemmler no haya muerto. En
caso de que Kemmler haya muerto, deberá realizar dos chequeos de Desintegración (uno por Atormentado y otro por la Desintegra-
ción). Ataque de frío. Se trata de igual forma que el Lamento de la Doncella (Ver Doncella Espectral).

92
Embalsamados
M HA HP F R H I A L TSA
Embalsamado 8 3 0 4 5 1 3 1 8 -
Cadáver 8 3 0 4 5 1 3 2 8 -
Tipo de unidad. Infantería, Momia, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 5-20
Coste. 12 puntos
Armas. Arma de mano.
Grupo de mando. Puedes convertir un Embalsamado en Cadáver (+14).
Reglas especiales. No Muerto. Inflamable.

Jinetes Condenados
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete condenado - 2 2 3 3 1 2 1 5 4+
Líder - 2 2 3 3 1 2 2 5 4+
Corcel esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad. Caballería, Esqueleto, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 5-16
Coste. 16 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Lanza. Puede substituir la Lanza por Lanza de caballería (+1/m).
Armadura. Escudo. Armadura ligera. Pueden sustituir la Armadura ligera por Armadura pesada (+2/m).
Montura. Corcel esquelético.
Grupo de mando. Músico (+5), Líder (+10), Portaestandarte (+10).
Reglas especiales. No Muerto.

Gólem Tumulario
M HA HP F R H I A L TSA
Gólem tumulario 15 4 0 5 5 4 3 4 8 5+
Tipo de unidad. Monstruo, Constructo, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 1
Coste. 45 puntos
Armas. Arma de mano (pinza, colmillos, cola...)
Armadura. Al ser una criatura artefacto, tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales. No Muerto. Constructo. En caso de perder un combate, sufre una herida menos por resolución de combate debido a
la regla Inestable. (Es adicional a otros efectos, como por ejemplo la presencia de Heinrich en la unidad y su regla Conjuros protecto-
res).

Entes tenebrosos
M HA HP F R H I A L TSA
Ente tenebroso 10 2 0 2 2 1 1 1 5 -
Tipo de unidad. Infantería, Espíritu, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 10-20
Coste. 6 puntos
Armas. Arma de mano
Reglas especiales. No Muerto. Etéreo. Atormentado. Nunca pueden usar el Liderazgo del General. Debe hacer un chequeo de Desinte-
gración (ver reglas del General en las reglas de los No Muertos) al inicio de cada turno propio, aunque Kemmler no haya muerto. En
caso de que Kemmler haya muerto, deberá realizar dos chequeos de Desintegración (uno por Atormentado y otro por la Desintegra-
ción).

93
El ejército
EJÉRCITO NIGROMÁNTICO
Comandantes
- 0-1 Maestro Nigromante.
- 0-1 Dieter Helsnich, Señor de la Muerte de Middenheim
- 0-1 Lord Falk, el Caballero Oscuro

Héroes
- Nigromante
- Señor Tumulario (55 puntos)
- Espectro (80 puntos)

Unidades básicas
- Guerreros Esqueleto (6/m)
- Zombis (4/m)
- Carro de Cadáveres (130). No cuenta
para el mínimo de unidades básicas del
ejército.

Unidades especiales
- Lobos Espectrales (9/m)
- Murciélagos Vampiro (18/m)
- 0-1 Hueste Espectral (60/m)
- Caballeros Negros (18/m)
- Guardia de los Túmulos (11/m)
- Sagrario Mortis
- 0-1 Espectros Condenadores

Unidades singulares
- Doncella Espectral (75/m)
- Varghulf
- Demonio de los Lamentos

94

MOUSILLON (Clan Dragón Sangriento)
Para usar esta lista es necesario tener también Manuscritos de Nuth: Bretonia (para usar la Formación en Lanza). Ten en cuen-
ta que el ejército no usará la Formación en Lanza si hay Mercenarios en el ejército.

El ejército
Comandantes
- 0-1 Señor del Clan Dragón Sangriento
- Conde Dragón Sangriento
- 0-1 Walach
- 0-1 El Duque Rojo

Héroes
- Vampiro Neonato del Clan Dragón Sangriento
- Señor Tumulario

Unidades básicas
- Caballeros Negros. Llevan Pesadilla con barda. Pueden utilizar la Formación en Lanza (Consulta los Manuscritos de Nuth: Bretonia).
- Guardia de los Túmulos
- Guerreros Esqueleto con arco

Unidades especiales
- Guerreros Esqueleto con cualquier equipo que no sea Arco.

Unidades singulares
- Caballeros del Clan Dragón Sangriento. Pueden utilizar la Formación en Lanza (Consulta los Manuscritos de Nuth: Bretonia).
- 0-1 Carruaje Negro
- Doncella Espectral
- Vargheists
- Varghulf
- Demonio de los Lamentos
- Engendro del Terror

95
Tumbas
SYLVANIA (Clan Von Carstein)
Al inicio de la partida, después de decidir el lado del campo de batalla de cada jugador pero antes del despliegue, el jugador
Von Carstein debe contar cuántos personajes tipo Comandante tiene (Comandantes del clan Von Carstein, claro). El jugador puede
tomar un número de contadores de Tumbas igual a 2 más esos Comandantes (así, un ejército con un Señor de los Von Carstein y un
Conde Von Carstein tendría 4 contadores). Cada uno de esos contadores representará un túmulo, una fosa común o un conjunto de
tumbas. No es necesario que pongas un elemento de escenografía tétrico para indicar cada uno de esos lugares; si lo haces, se conside-
rarán terreno abierto, y debes indicar igualmente con un marcador del tamaño de una moneda cual es el punto.
Coloca esos marcadores de tumbas en cualquier lugar del tablero siguiendo las siguientes restricciones:
- Ningún marcador puede estar a 15cm o menos de otro
- Como mínimo la mitad (Redondeando hacia arriba) de los marcadores de tumba deben estar en la mitad del campo de batalla -
correspondiente al jugador Von Carstein.
- No puedes colocar ningún marcador en la zona de despliegue del oponente.
- No puedes colocar ningún marcador en terreno impasable.
Tras colocar los marcadores, lanza un dado de dispersión por cada marcador. Si sale un “impacto”, se queda; si no sale un im-
pacto, se mueve 5D6cm en la dirección que indique el dado de artillería. Si el marcador sale del campo de batalla, se considera perdido,
no tendrá efectos en el juego. Si el marcador cae en la zona de despliegue enemigo (o, tras la dispersión, hay la mitad o más de marca-
dores en la mitad de campo de batalla enemigo) se quedan ahí.
En cada una de las fases de magia del jugador Von Carstein, puede ejecutar el hechizo Alzaos de la muerte. Elige uno de los
Marcadores de Tumbas; el propio Marcador activa un objeto portahechizos de nivel de energía 4; si tiene éxito, efectúa una Invocación
de Nehek de dificultad 7 (es decir, 2D6 Guerreros Esqueleto o 2D6+2 Zombis o recupera 2 Heridas de una miniatura) a un punto o una
unidad como mucho a 15cm del Marcador de Tumba. Ten en cuenta que es el propio Marcador quien activa el “objeto portahechizos”,
no un personaje. Recuerda que las unidades deben salir a, por lo menos, 3cm de cualquier unidad enemiga, por lo que si hay unidades
enemigas cerca (o encima) del Marcador sólo podrás levantar la nueva unidad desde ese marcador si hay espacio para meterla.
Los Marcadores de Tumba no pueden ser destruidos de ninguna forma.

Nuevos Poderes Vampíricos


Los Vampiros Von Carstein del ejército temático de Sylvania tienen estos poderes vampíricos adicionales para escoger:
- Sirvientes Espectrales (35). Máximo 1 por ejército. Mientras el vampiro esté vivo y sobre el tablero, todos los intentos de lanzar un
hechizo por parte del oponente reciben un -1 a la tirada. Ten en cuenta que se modifica la tirada, no los dados, así que si sale un
doble 6 sigue siendo Fuerza Irresistible, y si saliera 5-2-1 no es que puedas “restar” un punto al 2 para transformarlo en 1. (De hecho
es el mismo efecto que decir que la dificultad de todos los hechizos enemigos aumenta en 1).
- Reanimar a los Lobos (10). El vampiro puede usar el hechizo de Invocación de Nehek para crear una unidad de Lobos Espectrales
(o crear una nueva), además de zombis y esqueletos. Se consigue resucitar / crear - / 2D3 / 3D3 lobos (dependiendo de la dificultad
elegida del hechizo). Ten en cuenta que Reanimar a los Lobos es un poder del vampiro, no del ejército (así que otros vampiros que
no tengan ese poder no pueden crear lobos... ¡y mucho menos un Marcador de Tumba!). Ten en cuenta que es necesario invocar al
menos 5 miniaturas para que el hechizo tenga efecto (por eso no se puede a dificultad 3+, y es complicado a dificultad 7+).
- Protección de la Tierra (10). El Vampiro tiene Resistencia a la Magia (1).

Nuevos Objetos Mágicos


El ejército de Sylvania tiene acceso adicional a un estandarte mágico, el Estandarte de Drakenhoff.
Estandarte de Drakenhoff (50). Concede al portador y la unidad donde esté Resistencia a la Magia (2). Además, todo vampiro a 30cm o
menos del portador, que utilice el poder Llamar a los Lobos o Llamar a los Murciélagos, invocará el doble de criaturas de lo normal (tira
el dado y multiplica por dos).

Nuevo equipo
Milicia Sylvaniana. Son Guerreros Esqueleto. Pueden llevar Alabarda (+1/m, incompatible con la lanza pero no con el escudo). Pueden
cambiar el Escudo por una Ballesta (+1/m, y pueden adicionalmente llevar armadura ligera por el coste indicado).
Leva Sylvaniana. Son Zombis que cuestan +2/m, llevan armadura ligera y escudo, y pueden estar equipados con lanza o alabarda.
Guardia Drakenhoff. Son Guardia de los Túmulos, cuestan +3/m, y están equipados con con arma de mano, arma a dos manos y arma-
dura de placas (tirada de salvación por armadura de 4+).

96
Nehek
En vez de Guerreros Esqueletos, este ejército tiene Milicia Sylvaniana. Así que si se lanza el hechizo de Invocación de Nehek
sobre una unidad de Milicia Sylvaniana, los nuevos esqueletos irán equipados de la misma forma que la unidad. En caso de levantar
una unidad nueva, puedes elegir cómo irán equipados (por ejemplo ballesta y armadura ligera).
En vez de Zombis, este ejército tiene Leva Sylvaniana. Así que si se lanza el hechizo de Invocación de Nehek sobre una unidad
de Leva Sylvaniana, los nuevos zombis irán equipados de la misma forma que la unidad. En caso de levantar un aunidad nueva, puedes
elegir cómo irán equipados (por ejemplo armadura ligera, escudo y alabarda).

El ejército
Comandantes
- 0-1 Señor del Clan Von Carstein
- Conde Von Carstein
- 0-1 Vlad Von Carstein
- 0-1 Konrad Von Carstein
- 0-1 Mannfred Von Carstein

Héroes
- 1+ Vampiro Neonato del Clan Von Carstein. Puede ser el General del ejército (aunque no sea de tipo Hechicero).
- Señor Tumulario
- Espectro
- 0-1 Isabella Von Carstein

Unidades básicas
- Lobos Espectrales. 0-1 unidades de Lobos Espectrales del ejército pueden ser Exploradores (+1/m).
- 0-2 Bandada de Murciélagos
- Murciélagos vampiros (No cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército)
- Milicia sylvaniana
- Leva Sylvaniana

Unidades especiales
- 0-1 Hueste Espectral
- 0-1 Guardia Drakenhoff
- Guardia de los Túmulos
- 0-2 Carruajes Negros (175 puntos cada uno, en vez de los 200 habituales).
- Vargheists

Unidades singulares
- 0-1 Caballeros Negros (son los Templarios de Drakenhoff)
- Doncella espectral
- Horrores de la Cripta
- Trono del Aquelarre
- Varghulf
- Demonio de los Lamentos

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy.
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Alessio Cavatore, por crear el libro de Condes Vampiro de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros de No Muertos y Condes Vampiro: Jervis Johnson, Bill King, Tuomas Pirinen, Alessio Cavatore,
Gav Thorpe y Phil Kelly.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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