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SUPLEMENTO DE CODEX

DARK ANGELS
" El regreso de Guilliman lo cambia
LAS REGLAS
todo. Tiene a cientos de Capítulos a su Bienvenido a las reglas del Suplemento de Codex: Dark Angels. En las
disposición . ¿Quién podr ía oponerse páginas siguientes encontrarás todo el contenido necesario para dar vida
a esa fuerza, si se volviese contra lo a los guerreros de la Primera Legión en los campos de batalla de tu mesa.
que hemos construido? Los hijos de Quizá te inspiren para sumergirte directamente en partidas de juego abierto,
Lión son lo más cercano que tenemos o quieras forjar tus propios relatos de gloria e infamia usando el juego
a una contrapartida aceptable. Los que narrativo, o estés deseando enfrentarte a tus oponentes en emocionantes
se hacen llamar No Perdonados están partidas de juego equilibrado; o puede que un poco de las tres cosas. En
más unidos que ningún otro grupo de todo caso, esta sección del Suplemento de Codex te proporciona una caja de
Capítulos, salvo los descendientes herramientas modular para que le saques todo el partido a tu colección.
de Guilliman. Si nos preocupa el
Imperium, eso debe seguir así." ¡Pero no hace falta que lo emplees todo de golpe! Gran parte del contenido
de las páginas siguientes, cosas como las hojas de datos del ejército y las
- Inquisidor Hallex , Ordo Militarum reglas de armas, te será ú til juegues a lo que juegues. Hay otras, como las
estratagemas, los rasgos de Señor de la guerra y las reliquias de tu ejército,
que cobrarán importancia cuando juegues con ejércitos veteranos; y hay
.
contenido como la disciplina Interromancia poderes psíquicos únicos
de los Á ngeles Oscuros, que puedes usar si incluyes ciertas miniaturas en
tu ejército. En cualquier caso, puedes añadir estos nuevos elementos a tu
ritmo, y ya seas un nuevo aficionado que libra sus primeras partidas o un
general veterano preparado para causar una matanza, aqui encontrarás de
sobra para llenar un sinf ín de horas de divertidas y excitantes partidas.

Encontrarás todo lo necesario para incluir estas reglas en tus partidas


de Warhammer 40,000 en las siguientes páginas, por no mencionar el
contenido especifico para tus fuerzas de Cruzada de Á ngeles Oscuros.
to incluye un emocionante sistema que permite a tu fuerza de Á ngeles
rastrear a sus hermanos Caídos por la galaxia y lanzar una misión
ra capturarlos. Esto hace que una fuerza de Cruzada de Á ngeles Oscuros
de forma diferente a cualquier otra, y ofrece una variedad de desafíos
tá cticos unic las batallas.
Encontrarás mis información sobre escoger objetivos
REGLAS DE EJÉRCITOS VETERANOS secundarios en diferentes grupos de misiones de juego
equilibrado, como son las misiones de Guerra eterna del Libro
HABILIDADES DE DESTACAMENTO (PAG. 34) básico de VV'arhammer 40,000.
Las unidades de los destacamentos de Á ngeles Oscuros
ganan más habilidades para reflejar mejor cómo cooperan y REGLAS DE CRUZADA
combaten estos guerreros en el campo de batalla, asi como
reglas adicionales ú nicas para el Ala de Muerte y el Ala de CRUZADA ( PÁ GS. 44 - 52)
Cuervo. Encontrarás más informació n sobre las habilidades Los Angeles Oscuros tienen acceso a una mir íada de reglas
de Destacamento en la sección de Ejércitos veteranos del adicionales que personalizan todavía más la fuerza cruzada.
Libro básico de Warhammer 40,000. Estas incluyen requisiciones, agendas, reliquias de cruzada
y tácticas de batalla que reflejan el rico trasfondo de estos
RITOS DE INICIACI Ó N ( PÁ G. 35 ) misteriosos guerreros. Entre las reglas que aparecen en esta
Ciertas miniaturas de tu ejército de Á ngeles Oscuros se sección hay un sistema que permite a tu fuerza cruzada
pueden mejorar para que sean miembros del Ala de Muerte, rastrear y tratar de capturar a miembros de los Ca ídos, ¡para
la 1* Compañía del Capítulo, incluyendo unidades veneradas luego “animarles” a arrepentirse de sus pecados contra Lion y
como Dreadnoughts honorados y Land Raiders formidables. el Emperador!
Esto añade una clave adicional a su hoja de datos que les
permite emplear más habilidades y Estratagemas. HOJAS DE DATOS
ESTRATAGEMAS (PÁGS . 36 - 3 ? ) HOJAS DE DATOS (PÁ GS. 53 - 69 )
Los ejércitos Á ngeles Oscuros tienen acceso a estrategias y Esta sección es esencial para todo jugador de Á ngeles
tácticas de combate ú nicas que pueden utilizar para superar a Oscuros, sin importar su modo de juego preferido, pues
los rivales en cualquier escenario bélico; estas se representan contiene las hojas de datos de las unidades ú nicas del
mediante las estratagemas de esta sección , en las que puedes Capítulo. Cada hoja de datos describe, entre otras cosas,
gastar puntos de mando para usarlas en partida. Encontrarás los atributos de sus miniaturas, el equipo con que pueden
más sobre estas estratagemas y puntos de mando en el Libro armarse y las habilidades que poseen . Encontrarás más sobre
básico de Warhammer 40,000. las hojas de datos en el Libro básico de Warhammer 40,000.

REGLAS DE EJÉRCITO A
EQUIPO
RASGOS DE SE Ñ OR DE LA GUERRA ( PÁ G . 38) PERFILES DE ARMAS ( PÁ G . ? 0)
El señor de la guerra de un ejército de Á ngeles Oscuros puede Esta sección proporciona una lista por orden alfabético de las
tener uno de los rasgos que se presentan en esta sección. Esto armas propias de los Ángeles Oscuros que no figuran en el
ayuda a personalizar al líder de tus fuerzas y a reflejar mejor su Codex: Space Marines y deberí a usarse en conjunción con la
pericia en combate y su estilo de mando en el campo de batalla, sección de hojas de datos.

DISCIPLINA INTERROMANCIA (PÁ G . 39 ) PUNTOS


Los Bibliotecarios de los No Perdonados son expertos
en arrancar información a sus enemigos, y canalizan esa VALORES EN PUNTOS ( PÁ G. ?1)
fuerza en batalla para acosar a sus enemigos con imágenes Si juegas una partida en la que se utilizan valores en puntos,
aterradoras y devastadores asaltos mentales. Aqu í hallarás puedes usar las listas por orden alfabético de esta sección para
una selección de dichos poderes psíquicos. determinar el coste de cada unidad de tu ejército. Estos valores
complementan los que hay en el Codex: Space Marines y se
RELIQUIAS DE LA ROCA (PÁ G. 40 ) revisarán y actualizarán de forma anual.
Los héroes Ángeles Oscuros pueden llevar al combate
artefactos poderosos, tecnologías perdidas y armas veneradas
llamadas Reliquias de la Roca. En esta sección se explican REFERENCIA DE REGLAS
dichas reliquias y las reglas que las rigen.
GLOSARIO (PÁ G. ? 2)
EQUIPO ESPECIAL ( PÁ G . 41) En esta sección encontrarás un glosario de té rminos de reglas
Los Á ngeles Oscuros y sus Capítulos sucesores tienen acceso que se utilizan en este Suplemento de Codex. Está pensado
a ciertas reliquias de equipo especial, que se encuentran aqui. para que complemente el glosario que se encuentra en el Libro
básico de Warhammer 40,000 y ayuda a resolver todas las
interacciones complicadas de reglas que puedan darse.
REGLAS DE JUEGO EQUILIBRADO
. REFERENCIA ( PÁ G. ? 2)
REGLAS APROBADAS POR EL CAPITULO ( PAG . 42) Aqu í encontrarás un útil esquema que resume algunas de las
Si estás jugando una batalla que te dice que elijas objetivos reglas m ás comunes de los Á ngeles Oscuros.
secundarios, puedes escogerlos entre los adicionales
para Á ngeles Oscuros que figuran aquí además de los del
Codex: Space Marines. Estos representan las metas tácticas
y estratégicas únicas de los ejércitos de Á ngeles Oscuros.

31
CAPITULOS SUCESORES
Un Capitulo sucesor de los Á ngeles Oscuros es todo aquél que tiene a los
Á ngeles Oscuros como Capitulo de primera fundación. Encontrarás más
información sobre los Capítulos sucesores y sobre cómo determinar si un
Capitulo es sucesor de los Á ngeles Oscuros en el Codex: Space Marines. Si tu
Capítulo es sucesor de los Ángeles Oscuros, se aplican las reglas siguientes:
HABILIDADES DE DESTACAMENTO
Si tienes un Capitulo sucesor de los Ángeles Oscuros, a efectos de usar
cualquier regla de destacamentos de los Ángeles Oscuros, puedes sustituir toda
instancia de la clave ÁNGELES OSCUROS con el nombre de tu Capitulo sucesor.

RITOS DE INICIACIÓ N
Se considera que toda unidad de un Capítulo sucesor de Ángeles Oscuros
tiene la clave ÁNGELES OSCUROS a efectos de mejorarla mediante Ritos
de Iniciación.

ESTRATAGEMAS
Se considera que toda unidad de un Capitulo sucesor de Ángeles Oscuros tiene
la clave ÁNGELES OSCUROS a efectos de usar estratagemas de Ángeles Oscuros.

RASGOS DE SEÑ OR DE LA GUERRA


Si tu señor de la guerra es una miniatura PERSONAJE de un Capitulo sucesor de
Á ngeles Oscuros, puedes utilizar la tabla Rasgos de señor de la guerra de la pág.
38 para determinar qué rasgo tiene. Sustituye toda mención a la clave ÁNGELES
OSCUROS en ese rasgo ( de haberlas) por el nombre de su Capitulo sucesor.

RELIQUIAS DEL CAPÍTULO


Los Capítulos sucesores de los Ángeles Oscuros tienen acceso a las reliquias
<Je equipo especial ( pág. 41 ): no se pueden dar reliquias de la Roca a una

miniatura PERSONAJE de un Capítulo sucesor a menos que uses la estratagema


Honores de la Roca ( pág. 37).
5 PODERES PSÍQUICOS
Las miniaturas Psíouico de Capítulos sucesores de los Ángeles Oscuros
pueden conocer peyeres psíquicos de la disciplina Interromancia ( pág.
39) del mismo nt do que miniaturas Ps íouico en destacamentos ÁNGELES
^
OSCUROS. Cuando dicha m iniatura usa uno de esos poderes, cambia todas
las menciones a la daW áNGELES OSCUROS en el poder psíquico (de haberlas)
por el nombre de tu Capituló sucesor.
REGLAS APROBADAS POR EL CAPÍTULO
Se considera que toda unidad de un Capítulo sucesor de Á ngeles Oscuros
tiene la clave ÁNGELES OSCUROS a efectos de usar las reglas Aprobadas por el
Capitulo de la pág. 42.
HOJAS DE DATOS
A excepción de personajes con nombre, puedes designar a cualquier unidad
ÁNGELES OSCUROS de tu ejército para que pertenezca a un Capítulo sucesor.
De ser así, sustituye todas las menciones a la clave ÁNGELES OSCUROS de esa
hoja de datos por el nombre del Capítulo sucesor que hayas elegido. Por
ejemplo, si incluyes en tu ejército un Capellán Interrogador y decides que
pertenece al Capitulo Á ngeles de la Absolución, su clave áNGELES OSCUROS
pasa a ser ÁNGELES DE LA ABSOLUCIóN y su habilidad Lider espiritual rezará
“ Mientras una unidad BáSICA Á NGELES OE LA ABSOLUCIó N amiga esté a 6' o
menos de esta miniatura, las miniaturas de dicha unidad pueden usar el
atributo Liderazgo de esta miniatura en lugar del suyo propio”.

REGLAS DE CRUZADA
Si tienes un Capítulo sucesor de los Ángeles Oscuros, a efectos de usar
cualquier regla de Cruzada de los Á ngeles Oscuros puedes sustituir toda
mención a la clave ÁNGELES OSCUROS por el nombre de tu Capí tulo sucesor.
Nunca se pueden dar reliquias de cruzada legendarias a un PERSONAJE de un
Capítulo sucesor de los Á ngeles Oscuros.

32

á
PATRULLA DE COMBATE
Esta fuerza de tamañ o patrulla de combate pegada. Gracias a su variedad de opciones Esos últimos combinan bien con algunas
es la forma perfecta de empezar un ejérci- de armamento, se adec úan a diferentes estratagemas disponibles para ejércitos
to de Á ngeles Oscuros, con independencia tareas; pueden defender objetivos de veteranos de Ángeles Oscuros, que hacen
de que quieras jugar una partida de juego retaguardia mientras disparan desde que las armas de plasma sean a ú n más
abierto, crear una narración épica con una lejos o avanzar campo a través mientras potentes. Los Precursores pueden además
fuerza cruzada o competir en una misión descargan andanadas devastadoras a corto llegar a cualquier punto del campo de
de juego equilibrado. alcance. Esta unidad puede ir acompañ ada batalla, aportando su potencia de fuego en
por el Capellán Primaris de esta fuerza, un el momento y lugar más oportunos.
Esta fuerza, creada a partir del contenido poderoso luchador cuerpo a cuerpo capaz
de la caja Combat Patrol: Dark Angels , se de usar varias letanías de batalla para Completa la fuerza un formidable
puede utilizar en un ejército veterano y es potenciar a las tropas cercanas. Dreadnought Redentor, una opció n ideal
en sí misma un Destacamento de patru - para apoyar el avance de la patrulla con
lla, como se describe en el Libro básico de Para proporcionar fuego de apoyo su temible arsenal. Supone además un
Warhammer 40,000. pesado, los Precursores son una opción digno rival para los vehículos acorazados
veloz y flexible, que puede armarse con enemigos, capaz de soportar una lluvia de
En el campo de batalla, los Intercesores bólteres de asalto para aniquilar hordas o disparos mientras se acerca a ellos para
forman un puntal resistente y de gran exterminadores de plasma antiblindaje. destrozarlos de un único pu ñetazo.
HABILIDADES DE DESTACAMENTO
Un destacamento de ÁNGELES OSCUROS es aquel que sólo incluye HIJOS DEL LE ÓN
miniaturas con la clave áNGELES OSCUROS ( salvo miniaturas con Igual que su Primaría, los Angeles Oscuros tienen un historial de
las claves AGENTE DELIMPERIUM o SIN FACCI óN). Ten en cuenta que victorias por astucia táctica, y pueden librar guerras en cualquier
tal destacamento es también un destacamento AOEPTUS ASTARTES . frente con la aplicación apropiada de sus guerreros y especialistas.
como se describe en el Codex: Space Marines, y por tanto se le
33 aplican todas las habilidades de destacamento propias de un Las unidades con esta habilidad tienen las siguientes
m
CD destacamento AOEPTUS ASTARTES habilidades, descritas a continuación: Velocidad del cuervo;
Disciplina de disparo; Implacables.
>
en • Las unidades ALA OE CUERVO en destacamentos ÁNGELES
O OSCUROS que no tengan ya la habilidad Esquivo obtienen la Velocidad del cuervo: Mientras la Doctrina Devastadora esté
m habilidad Esquivo ( pág. 53). activa para tu ejército:

m- • Las unidades Au OE MUERTE y CíRCULO INTERIOR en • Suma 3* al atributo Movimiento de las miniaturas ALA OE
33 destacamentos ÁNGELES OSCUROS que no tengan ya la CUERVO de tu ejército.
habilidad C írculo interior obtienen la habilidad Cí rculo • Las unidades Au OE CUERVO de tu ejército pueden disparar
O interior ( pág. 53). en un turno en el que hayan avanzado. Cada vez que una
t/i miniatura de esa unidad ataque a distancia en un turno en el
<
m • Si todas las unidades de tu ejército ( salvo las AGENTE DEL que ha avanzado, ese ataque sufre un penalizador a la tirada
IMPERIUM o SIN FACCIóN ) tienen
la clave ÁNGELES OSCUROS, toda para impactar como si fuese un arma de Asalto.
m unidad de un destacamento ÁNGELES OSCUROS que tenga la
3)
í> habilidad Doctrinas de combate gana bien la habilidad Disciplina de disparo: Mientras la Doctrina Táctica esté activa
Hijos del León. para tu ejé rcito, las miniaturas de INFANTERíA de tu ejército ( salvo
O miniaturas Au DE MUERTE ) pueden atacar con armas de Fuego
00
• Si todas las unidades de tu ejército ( salvo las SIN FACCIóN) rápido o de Asalto ( salvo armas de Á rea ) aun estando dentro
- tienen la clave Á NGELES OSCUROS, entonces kfs destacamentos
de vanguardia Á NGELES OSCUROS que sólo incluyen m iniaturas
de la zona de amenaza de unidades enemigas, pero deben
elegir como blanco una unidad enemiga dentro de su zona de
con las claves Au OE MUERTE y/o CíRCULO INTERIOR ganan la amenaza; para dicho ataque, una unidad enemiga puede ser
habilidad 1* Compañía (ver a la derecha ).

^
V) elegida como blanco aunque tenga otras unidades amigas en su
zona de amenaza, y se considera que la miniatura atacante tiene
un atributo Habilidad de proyectiles de 5+.
• Si todas las unidades de tu ejército ( salvo las SIN FACCIóN
tienen la clave Á NGELES OSCUROS, entonces los destacamentos ^
de batidores ÁNGELES OSCUROS que sólo incluyen miniaturas Implacable: Mientras la Doctrina de Asalto esté activa para tu
con la clave Au OE CUERVO ganan la habilidad 2* Compa ñía ejército, cada vez que una miniatura INFANTERíA Au DE MUERTE O
( ver a la derecha ). DREADNOUGHT AU OE MUERTE de tu ejército ataque en combate a una
unidad PERSONAJE o una unidad que contenga alguna miniatura con
• Tu ejé rcito sólo puede incluir un m áximo de un CAPITáN AU un atributo Heridas de 8 o más, puedes repetir la tirada para herir.
DE CUERVO y un CAPITá N AU OE MUERTE del mismo Capitulo.
Ia COMPA ÑÍA
Cuando un gran contingente del Ala de Muerte va a la guerra, es
casi imparable y cumplirá su misión a pesar de cualquier obstáculo.

• Las unidades Escuadra de Exterminadores Ala de Muerte,


Escuadra de Exterminadores, Escuadra de Exterminadores
de Asalto y Escuadra de Exterminadores Reliquia de este
destacamento ganan la habilidad Asegurar objetivo (ver Libro
básico de Warhammer 40,000).
• Si tu SEñ OR OE U GUERRA es parte de este destacamento,
los Beneficios de mando del destacamento pasan a ser *-1-3
puntos de mando”.

2 a COMPA ÑÍ A
El Ala de Cuervo está formada por cazadores temibles y osados,
perseguidores implacables y asaltantes furiosos. Cuando van a la
batalla como Compañía , pocos pueden superar su velocidad.

• Las unidades ESCUAORA OE MOTOS y ESCUADRA OE INCURSORES


BZ, en este destacamento ganan la habilidad Asegurar objetivo
( ver Libro básico de Warhammer 40,000 ).
• Si tu SEñOR OE U GUERRA es parte de este destacamento,
los Beneficios de mando del destacamento pasan a ser “ +3
puntos de mando".

34

A! »/* JkTvi*
RITOS DE INICIACI Ó N
Si tu ejército es veterano, al formar tu ejército puedes cuando la añ ades a tu orden de batalla, y sólo si ese ascenso
ascender cualquiera de las siguientes unidades ( excepto no provoca que tu potencia de ejército supere el l ímite de
personajes con nombre) en destacamentos Á NGELES OSCUROS recursos de tu fuerza de Cruzada. Si asciendes a una unidad ,
de tu ejército para que formen parte del Ala de Muerte. anótalo en su tarjeta de cruzada.
j

" CAPITáN RITOS DE INICIACIÓN 33


TENIENTE PRIMARIS equipado con escudo de tormenta m
" UNIDAD POTENCIA PUNTOS en
" DREADNOUGHT
LAND RAIDER CAPITá N +1 + 20
" >
" REPULSOR LO
TENIENTE PRIMARIS equipado con O
CAñONERA STORMRAVEN +1 + 15
" escudo de tormenta m
TRANSPORTE capaz de transportar miniaturas EXTERMINAOOR
" m
DREADNOUGHT +1 + 15
Cuando asciendes una de estas unidades, gana la clave ALA DE m
LA ñ O RAIDER +1 + 10 33
MUERTE y su Potencia de unidad aumenta como indica la tabla
de la derecha. En una partida de juego equilibrado o que use
REPULSOR +1 + 10
un l í mite de puntos, el valor en puntos de esa unidad también O
aumenta en la cantidad indicada en la misma tabla. Anota en en
CA ñONERA STORMRAVEN +1 + 10 <
tu hoja de ejército las unidades que asciendes con estas reglas. m
TRANSPORTE capaz de transportar
+1 + 10 m
En una fuerza de Cruzada, una unidad sólo puede ascenderse miniaturas EXTERMINAOOR
33
para que sea parte del ALA DE MUERTE mediante esta habilidad >
Z
O
ESTRATAGEMAS
Si tu ejército incluye alg ú n destacamento Á NGELES OSCUROS FORMACION IRROMPIBLE 1PM
( excluyendo los destacamentos auxiliar de apoyo, superpesado
Estratagema Angeles Oscuros - Táctica de batalla
auxiliar o red de fortificaciones), tienes acceso a estas
estratagemas, y puedes gastar PM para usarlas. Muchos son los enemigos que han cargado contra las lí neas de
Á ngeles Oscuros y se han estrellado contra un muro de ceramita.

IRA DEL LEON 2 PM Usa esta estratagema al inicio de la fase de combate. Elige una
unidad INFANTERíA ÁNGELES OSCUROS de tu ejército. Hasta el final de
Estratagema Angeles Oscuros - Táctica de batalla
la fase, esa unidad sólo puede ser elegida como blanco de ataques
En el momento más vital de la batalla , los Á ngeles Oscuros de combate si está dentro de la zona de amenaza de la miniatura
canalizan toda su agresividad para aplastar al enemigo. atacante (esto significa que las miniaturas enemigas que no estén
en zona de amenaza pero sí a Vi' o menos de una miniatura de
Usa esta estratagema en tu fase de mando si tu ejército tiene su unidad que sí esté en zona de amenaza no pueden elegir esa
activa una doctrina de combate. Hasta el inicio de tu siguiente unidad como blanco de ataques de combate en esta fase).
fase de mando, cada vez que una miniatura Á NGELES OSCUROS
de tu ejército ataque con un arma especificada en la doctrina
de combate activa, con una tirada para herir sin modificar de 6 CONCENTRACI Ó N A ALTA VELOCIDAD 1PM
mejora el atributo Factor de penentración del ataque en 1. Esto
Estratagema Angeles Oscuros - Hazañ a é pica
se acumula con el bonificador de la doctrina de combate activa.
Sólo puedes usar esta estratagema una vez. Forzando sus vehículos, los pilotos del Ala de Cuervo emprenden
una serie de temerarias maniobras para evitar el fuego enemigo.

TESTARUDEZ
> 2 PM Usa esta estratagema en la fase de disparo de tu oponente,
cuando asignes un ataque a distancia a una miniatura VEHíCULO
W Estratagema Angeles Oscuros - Táctica de batalla
V# ALA OE CUERVO de tu ejército. Hasta el inicio de tu siguiente
Aunque son guerreros tozudos, incluso los mdsfr tumo, esa miniatura tiene una salvació n invulnerable de 4+

Ék Oscuros saben que a veces una retirada es la opcu contra ataques a distancia.

w Usa esta estratagema en tu fase de movimiento, cuando mí


unidad ÁNGELES OSCUROS de tu ejército sea elegida para ret í tr. NO HAY ENEMIGO DEMASIADO GRANDE
tagema Angeles Oscuros - Haza ñ a é pica
2 PM.
• Si esa unidad tiene la habilidad Círculo interior ( pág. 53), no
hace falta que tires primero 2D6 para ver si puede retroceder; todo su odio en cada golpe, estos guerreros veteranos
puede hacerlo autom áticamente. ¡asta los enemigos más formidables en una lluvia de
• Hasta el final del tumo, esa unidad puede elegirse para disparar. mazazi t&gizados.

Usa esta estratagema en la fase de combate, cuando una unidad


ASALTO DEL ALA DE MUERTE 1PM CABALLEROS DEL ALA DE MUERTE de tu ejército sea elegida para
combatir. Hasta el final de la fase, cada vez que una miniatura de
Estratagema Angeles Oscuros - Táctica de batalla
esa unidad CABALLEROS OEL ALA DE MUERTE ataque con una maza
El Ala de Muerte ha aprendido a iniciar sus patrones de disparos de absolución contra una unidad VEHíCULO O MONSTRUO enemiga,
de barrido inmediatamente al terminar la teleportación . suma 1 a la tirada para herir de ese ataque y mejora su atributo
Factor de penetración en 1 .
Usa esta estratagema en tu fase de disparo, cuando una unidad
ALA DE MUERTE de tu ejército sea elegida para disparar. Las minia -
turas de esa unidad suman 1 a las tiradas para herir de sus ata - ELEGIDO PARA LIDERAR 1PM
ques a distancia si fueron desplegadas en el campo de batalla este Estratagema Angeles Oscuros - Requisición
turno mediante una baliza de teleportación o ataque teleportado.
En ocasiones, un líder de rango bajo demuestra una capacidad
que sólo se espera de aquellos de categoría mucho mayor. Esos
A TODO GAS 1PM / 2 PM individuos son recompensados y marcados para la grandeza.
Estratagema Angeles Oscuros - Táctica de batalla
Usa esta estratagema antes de la batalla. Elige una miniatura
Renunciando a su potencia de fuego, el Ala de Cuervo se centra en Cazador Maestre del Ala de Cuervo o Caballero Maestre o
avanzar a velocidades vertiginosas. una miniatura ÁNGELES OSCUROS de tu ejército con la palabra
“Sargento" en su perfil. Esa miniatura puede tener una de las
Usa esta estratagema en tu fase de movimiento, después de que siguientes reliquias de Equipo especial ( pág. 41 ), aunque no
una unidad ALA DE CUERVO de tu ejército avance. La unidad hace sea un PERSONAJE: Arma artesanal; Armas digitales; Expiación ;
un movimiento normal de hasta 12", pero no puede disparar o Rayos del juicio. Cada reliquia de tu ejército debe ser distinta, y
declarar una carga este tumo. Si la unidad contiene 5 miniaturas o no puedes usar esta estratagema para darle dos reliquias a una
menos, esta estratagema cuesta 1 PM; de lo contrario, cuesta 2 PM. misma miniatura. Sólo puedes usar esta estratagema una vez.

36
» X'

V
'

i -
EJEMPLO PARA EL CAP ÍTULO
Estratagema Angeles Oscuros - Requisición
Í PM
^ APOYO TELEM É TRICO
Estratagema Angeles Oscuros - Ardid estratégico
2PM

Se espera que los comandantes Angeles Oscuros posean Los Land Speeders y Storm Speeders del Ala de Cuervo envían
habilidades tácticas y marciales prodigiosas. Incluso en este grupo datos de puntería precisos al resto del Capitulo,
de élite, hay individuos que destacan.
Usa esta estratagema en tu fase de disparo. Elige una unidad
Usa esta estratagema tras designar una miniatura PERSONAJE enemiga visible y a 18" o menos de una unidad LAND SPEEDER
ÁNGELES OSCUROS que no sea un personaje con nombre para ALA OE CUERVO O STORM SPEEDER ALA OE CUERVO de tu ejército. 33
que sea tu SEñOR OE LA GUERRA Genera un Rasgo de Señor de la Hasta el final de la fase, cada vez que una miniatura de una m
guerra adicional para ella de la tabla de Rasgos de Señor de la unidad ÁNGELES OSCUROS amiga ataque a distancia contra la
en
guerra Á ngeles Oscuros ( pág. 38 ). Cada Rasgo de Señor de la unidad elegida , suma 1 a la tirada para impactar de ese ataque. >
oo
guerra de tu ejército debe ser distinto ( repite duplicados si los
O
determinas al azar ). Sólo puedes usar esta estratagema una vez. m
¡ ATAQUE RAUDO 2PM/ 3 PM m
Estratagema Angeles Oscuros - Ardid estratégico m
HONORES DE LA ROCA 1PM 3J
El Ala de Cuervo golpea con rapidez y se retira antes que el O
Estratagema Á ngeles Oscuros - Requisición
oponente pueda reaccionar.
O
En ocasiones los Á ngeles Oscuros prestan sus artefactos a un oo
guerrero digno de uno de sus Capítulos sucesores. Usa esta estratagema en la fase de combate, después de que <
una unidad ALA OE CUERVO de tu ejército haya combatido. Si esa m
Usa esta estratagema tras designar una miniatura de un Capítulo unidad está en la zona de amenaza de alguna unidad enemiga, m
sucesor de los Ángeles Oscuros para que sea tu SEñOR DE LA puede retroceder como si fuese la fase de movimiento. De lo 33
GUERRA. Puedes dar una Reliquia de la Roca ( pá g. 40 ) a una contrario, puede hacer un movimiento normal como si fuese la >
Z
miniatura PERSONAJE de tu ejército que pertenezca a un Capitulo fase de movimiento. Si la unidad contiene 5 miniaturas o menos, O
sucesor de Á ngeles Oscuros en lugar de darle una reliquia de esta estratagema cuesta 2 PM; de lo contrario, cuesta 3PM. oo
Equipo especial ( pág. 41) o una reliquia del Capí tulo del Codex:
Space Marines. En tal caso, sustituye la clave ÁNGELES OSCUROS
en el texto de dicha reliquia por la clave del Capítulo sucesor de PLANES SECRETOS 1PM
esa miniatura. Sólo puedes usar esta estratagema una vez.
Estratagema Á ngeleí Ofcur0 f
_ Ardid estratégko
metas de los Á ngeles Oscuros son imposibles de comprender.
EVALUACI Ó N T ÁCTICA 1PM
Usa esta estratagema tras elegir objetivos secundarios o agendas.
Estratagema Á ngeles Oscuros - Ardid estratégico
No una de las que has elegido al oponente. La primera
Los comandantes Angeles Oscuros saben que la adaptabilidad vez que obtengas puntos de victoria o de experiencia por ella,
en mitad de la batalla es la clave para la victoria, y no dudan en revélala a tu oponente. Que conste que debes tener anotada la
emprender acciones para superar a sus enemigos. que has elegido. Sólo puedes usar esta estratagema una vez.

Usa esta estratagema en tu fase de mando. Elige una unidad 4\ \ •i


Á NGELES OSCUROS de tu ejército a 6" o menos de tu SEñ OR OE LA PROYECTIL DE ESTASIS 2 PM
GUERRA , y luego elige una doctrina de combate. Hasta el inicio
Estratagema Á ngeles Oscuros - Equipo
de tu siguiente fase de mando, se considera que esa doctrina de
combate está activa para esa unidad en lugar de la doctrina de Al estallar, un proyectil de estasis detiene el tiempo momentáneamente.
combate activa. Sólo puedes usar esta estratagema si todas las
unidades de tu ejército tienen la habilidad Doctrinas de combate Usa esta estratagema en tu fase de disparo, cuando una
( salvo unidades SERVIDOR . AGENTE DEL IMPERIUM y SIN FACCI ó N). miniatura ALA OE CUERVO de tu ejército dispare un lanzagranadas
Astartes. Esa miniatura sólo puede hacer un ataque con esa
arma esta fase. Si logra impactar, el blanco queda atrapado en
LA CACER Í A 2 PM / 3 PM estasis hasta el inicio de tu siguiente turno, y la secuencia de
ataque termina. Mientras una unidad ( salvo unidades VEHíCULO
Estratagema Angeles Oscuros - Ardid estratégico
y MONSTRUO ) esté atrapada en estasis, no puede retroceder.
El Ala de Cuervo incluye cazadores expertos que buscan las
mejores posiciones antes que empiece la batalla.
ARMAS DE LA EDAD OSCURA
Usa esta estratagema al inicio de la primera ronda de batalla, antes Estratagema Angeles Oscuros - Equipo
de que empiece el primer turno. Elige una unidad ALA DE CUERVO
de tu ejército; esa unidad puede hacer un movimiento normal La Armer ía de la Roca contiene toda clase de maravillas antiguas.
como si fuese tu fase de movimiento, pero debe terminarlo a
más de 9' de toda miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen Usa esta estratagema en tu fase de disparo, cuando una unidad
unidades que pueden moverse antes que empiece el primer turno . ÁNGELES OSCUROS de tu ejé rcito sea elegida para disparar. Hasta
el jugador que tiene el primer tumo mueve primero sus unidades. el final de la fase, suma 1 al atributo Da ñ o de las armas de
Si esa unidad contiene 5 miniaturas o menos, esta estratagema plasma ( ver Codex: Space Marines ) con las que estén equipadas
cuesta 2 PM ; de lo contrario, cuesta 3PM. las miniaturas de esa unidad.

37
\ -V
í A
A

7
V RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA
V Si una miniatura PERSONAJE Á NGELES OSCUROS es tu SEñOR OE LA GUERRA, puedes usar la siguiente tabla para determinar qué Rasgo
de se ñor de la guerra tiene. Puedes tirar 1 D6 para generar uno al azar o elegirlo. Si una miniatura PERSONAJE ALA OE CUERVO O
PERSONAJE ALA OE MUERTE es tu SEñOR OE LA GUERRA, en lugar de eso puedes determinar su Rasgo de señ or de la guerra con las tablas
de Rasgos del Ala de Cuervo o Rasgos del Ala de Muerte respectivamente.

33 1. ESTRATEGA BRILLANTE • Cuando hace una intervención heroica , mientras termine el


m Sólo los comandantes más capaces pueden tomar las guias del movimiento m ás cerca de la miniatura enemiga más cercana,
CD
Codex Astartes y adaptarlas para cimentar su victoria. puede mover hasta 6". Las demás reglas se siguen aplicando.
3>
en En tu fase de mando, puedes elegir una unidad ÁNGELES OSCUROS
o
m amiga a 6* o menos de este SEñ OR OE LA GUERRA. Hasta el inicio RASGOS DEL ALA DE CUERVO
m de tu siguiente fase de mando:
• Cada vez que una miniatura de la unidad ataque, si la Doctrina
1- 3. R Á PIDO COMO EL RAYO
m. Táctica está activa para tu ejército, se considera que la Doctrina Este líder es tan veloz que puede esquivar golpes y disparos.
33
Devastadora está activa para ese ataque en su lugar. Resta 1 a las tiradas para impactar en ataques que tengan
• Cada vez que una miniatura de la unidad ataque, si la como blanco a este SEñOR DE LA GUERRA.
O Doctrina de Asalto está activa para tu ejército, se considera
que la Doctrina Táctica est á activa para ese ataque en su lugar. 4 - 6 . SEÑ OR DE LAS MANIOBRAS
2. FURIA DEL LE ÓN ( AURA ) Este comandante se mueve con facilidad por el campo de
Este líder inspira a sus hermanos de batalla a trasvés de sus actos, batalla , aprovechando cualquier oportunidad para golpear.
y se lanza a la batalla sabiendo que sus guerreros le seguirán. Este SEñOR DE LA GUERRA puede ser elegido para disparar o
cargar en un tumo en que haya retrocedido.
Mientras una unidad áNGELES OSCUROS amiga este a 6' o
menos de este SE ñOR DE LA GUERRA, si el SEñOR OE LA GUERRA
ha realizado un movimiento de carga, ha recibido una carga
o ha realizado una Intervención heroica este turno, suma 1 al RASGOS DEL ALA DE MUERTE
atributo Fuerza de las miniaturas de esa unidad.
1- 3. OBSERVADO
3. CABALLERO DE CALIBAN V Extrañas criaturas encapuchadas observan a este señor de la
guerra desde la distancia, y le ayudan en ocasiones.
El señor de la guerra ha estudiado lo poco que queda de saber de
Caliban para perfeccionar sus técnicas de esgrima ancestrales. X Una vez por batalla, en la fase psíquica de tu oponente,
este SE ñOR OE LA GUERRA puede intentar resistir un poder
Cada vez que este SEñ OR OE LA GUERRA ataque en combate a
una unidad INFANTERíA o MOTORISTA, una tirada para herir sin psíquico adicional, aunque no sea un Psíouico y aunque no
modificar de 2+ siempre tiene éxito. esté a 24' o menos de la miniatura enemiga que manifiesta
ese poder psíquico. Al hacer el chequeo de rechazar a la
4 . TENACIDAD OBSTINADA bruja, no tires los dados; lo supera automáticamente.
Este comandante es un ejemplo viviente de la tenacidad de su
Capitulo, y sigue luchando incluso estando herido de gravedad. 4 - 6 . INEXORABLE
Mediante pura fuerza de voluntad , este líder ignora incluso
Cuando este SEñOR OE LA GUERRA es eliminado, si no explota, las heridas más graves.
puedes usar este Rasgo de selor de la guerra en lugar de otras
habilidades que sucedan cuando la miniatura es eliminada Cada vez que se asigna un ataque a este SEñOR OE LA
(como Estandarte Astartes ). En tal caso, este SEñ OR DE LA GUERRA GUERRA, resta 1 al atributo Da ño de ese ataque ( hasta un

no es retirado del juego hasta el inicio del siguiente turno o el m í nimo de 1 ).


final de la batalla (lo que ocurra primero) . Hasta entonces, se
considera que sigue en juego y no puede perder más heridas.

5 . TÁ CTICO DECIDIDO ( AURA ) PERSONAJES CON NOMBRE Y RASGOS DE


Este comandante es famoso por su pericia para colocar sus fuerzas SE Ñ OR DE LA GUERRA
en posiciones de ataque ideales desde las que lanzar cargas brutales. Si uno de los personajes siguientes gana un rasgo de se ñor
de la guerra, debe ser el que se indica a continuación:
Suma 1 a las tiradas para avanzar y cargar de unidades BáSICAS
ÁNGELES OSCUROS que estén a 6' o menos de este SEñOR OE LA GUERRA Personaje con nombre Rasgo
Asmodai Furia del León
6 . HONOR DE LA PRIMERA LEGI Ó N Azrael Estratega brillante
El valor y la nobleza definen a este señor de la guerra, que aspira Belial Inexorable
a honrar su hermandad mediante hazañas de gran heroísmo. Ezekiel Tenacidad obstinada
Lazarus Estratega brillante
• El SEñOR OE LA GUERRA puede hacer una intervención heroica si Sammael Señor de las maniobras
está a 6" horizontal y 5' vertical o menos de una unidad enemiga.

38
DISCIPLINA
INTERROMANCIA
Las miniaturas PS íQUICO en destacamentos Á NGELES OSCUROS pueden conocer todos sus poderes psí -
quicos de la Disciplina Interromancia en lugar de las disciplinas Librarius u Oscurecimiento ( consulta
el Codex: Space Marines ). Antes de la batalla, usan la tabla siguiente para generar los poderes psíquicos
de las miniaturas Ps íouico que conozcan poderes de la Disciplina Interromancia . Puedes tirar 1 D6
para generar cada poder al azar ( repitiendo resultados repetidos) o elegir cuáles conoce el PS íQUICO.

1. PAR Á SITO MENTAL 4. TREPANACI Ó N


El Bibliotecario se hunde en la conciencia de su El Bibliotecario concentra sus pensamientos en
víctima, destapando sus secretos en mitad de una una lanza de fuego blanco que golpea la mente de
lluvia de sangre. su víctima, haciendo que el cerebro del enmigo se
escurra por sus orejas.
Maldición: Parásito mental tiene un valor de
carga disforme 6. Si se manifiesta, elige una uni - Fuego brujo: Trepanación tiene un valor de
dad enemiga a 18" o menos de este PS íQUICO. carga disforme 5. Si se manifiesta, la unidad
enemiga más cercana visible ya 18" o menos
• Esa unidad sufre 1 herida mortal. de este PS íQUICO sufre 1 D3 heridas mortales.
• Hasta el inicio de tu siguiente fase psíquica, en Si el resultado del chequeo psíquico es mayor
la fase de combate, esa unidad no es elegible que el atributo Liderazgo de la unidad enemiga,
para luchar hasta que todas las otras unidades en lugar de eso dicha unidad enemiga sufre 3
elegibles de tu ejército lo hayan hecho. heridas mortales.

2 . AVERSI ÓN 5 . MIEDO ARRASADOR


El Bibliotecario desprende oleadas de frío miedo. (Zibliotecario se abre camino en las mentes de
El enemigo se encuentra incapaz de centrarse en
el psíquico mientras su subconsciente le grita que ¡gE. igos. Sutilmente, retuerce y aumenta

aparte la mirada por miedo a lo que puede ver.


Maldición: Mii' dó arrasador tiene un valor de
Maldición: Aversión tiene un valor de carga carga disfo Si se manifiesta, elige una
disforme 6. Si se manifiesta, elige una unidad unidad enemiga a 24" o menos de este PS íQUICO .
enemiga a 24' o menos de este Ps íouico . Hasta
el inicio de tu siguiente fase psíquica:

• Mientras esa unidad se encuentre a 6' o



Hasta el final de tu si te fase psiquica:

• Resta 1 al atributo L íder: de las miniatu -


ras de esta unidad.
menos de este Psíouico, resta 1 al atributo • Esta unidad no puede la habíllldad
Ataques de las miniaturas de esa unidad. Objetivo asegurado ni ninguuna halabilidad
• Cada vez que una miniatura de esa unidad similar que le permita controlar un marcador
ataque, resta 1 a la tirada para impactar. de objetivo con independencia de le í n ú mero
de miniaturas enemigas que estén dentro del
3 . REPUGNANCIA JUSTA alcance del mismo.
El Bibliotecario alcanza la mente de sus hermanos • Si el resultado del chequeo psíquico es igual
e in/ lama los fuegos de su odio, y los Á ngeles o mayor que el atributo Liderazgo de esta uni-
Oscuros responden con furiosa violencia. dad, esta unidad no puede realizar acciones

Bendición: Repugnancia justa tiene un valor


(si la unidad estaba ya realizando una acción
fracasa automáticamente ).
.
de carga disforme 7. Si se manifiesta, elige una
unidad Á NGELES OSCUROS amiga a 12" o menos 6 . BORRADO MENTAL
de este Ps íouico. Hasta el inicio de tu siguien - El Bibliotecario explora las mentes de sus
te fase psíquica, cada vez que una miniatura adversarios, extrayendo todos los recuerdos que
de esta unidad realice un ataque en combate, les convierten en quienes son y reduciéndolos a
puedes repetir la tirada para impactar y la tirada cascarones vacíos.
para herir.
Maldició n: Borrado mental tiene un valor de
carga disforme 7. Si se manifiesta, elige una
unidad enemiga a 18" o menos de este PS íQUICO.
y a continuación elige una habilidad de aura
que tenga dicha unidad. Hasta el inicio de tu si -
guiente fase psíquica, la unidad enemiga elegida
pierde esa habilidad de aura.

39

/V
.
2
RELIQUIAS DE LA ROCA
Si el ejército está liderado por un SEñOR OE U GUERRA Á NGELES RELICARIO DEL PENITENTE
OSCUROS, cuando estés reuniendo al ejército puedes darle una de El cráneo que contiene este relicario es el de un psíquico caído
las siguientes Reliquias de la Roca a una miniatura PERSONAJE capturado que se arrepintió de sus pecados. Una vez fue ejecutado,
m ÁNGELES OSCUROS, en vez de darle una reliquia del Codex: Space
Marines. A todos los efectos de reglas, se considera que son
sus restos se montaron en una motocicleta del miembro del círculo
interior del Ala de Cuervo que lo capturó. El poder de los Caídos
reliquias del Capitulo. A menos que se indique lo contrario, las pervive en la reliquia, creando un aura perturbadora que golpea las
33 miniaturas de personajes con nombre y los VEHíCULOS no pueden mentes de los enemigos e interfiere con sus sistemas de protección.
m recibir ninguna de estas reliquias.
en Sólo miniatura MOTORISTA ALA OE CUERVO. Mientras una unidad
> Ten en cuenta que ciertas reliquias reemplazan equipo del perso - enemiga se encuentre a 3" o menos del portador, cada vez que se
LO
naje. En ese caso, si usas valores en puntos, debes pagar el coste haga una tirada de salvación invulnerable por una miniatura de
O del equipo a reemplazar. Anota en la hoja de ejército las reliquias esa unidad con una salvación invulnerable de 4 + o mejor, dicha
m
que tengan tus miniaturas. tirada sólo es exitosa con un resultado de 5+ sin modificar.
rrv MAZA DE REDENCI Ó N CASTIGAENEMIGOS
33
O La maza de redención es quizás la mejor de todas las armas forja - Este bólter tormenta ornamentado fue creado por Fedorovich
O
das por los Á ngeles Oscuros para dar caza a sus camaradas. Ben
decida con encantamientos de venganza , su centro hueco destella
- el Grande, uno de los mejores herreros de la era de la Gran Cruza
da. Fedorovich forjó muchas armas artesanales muy apreciadas
-
con un blanco incandescente al golpear a un enemigo. Se dice que, incluso en el Imperium actual. Castigaenemigos fue presentada
con esta maza en mano, el Gran Maestre Supremo Raphael abatió con honores al primer Gran Maestre del Ala de Muerte, y sigue
al Príncipe Daemon que gobernaba el mundo blasfemo de Nuesv acabando con los enemigos del Capitulo a día de hoy.
Caliban, permitiendo así la captura del archihereje.
Sólo miniatura equipada con un bólter tormenta. Esta reliquia
Sólo miniatura equipada con una maza de energía o crozius reemplaza a un bólter tormenta y tiene el siguiente perfil:
arcanum. Esta reliquia reemplaza a una maza de energía o a un

-
crozius arcanum y tiene el siguiente perfil: ARMA ALCANCE TIPO F FP D

te » - ARMA ALCANCE TIPO


Castigaenemigos 24 ' Asalto 4 S -1 2

Maza de redención Combate Combate x2 -3 2


DJO DE LO INVISIBLE
Habilidades: Al atacar con esta arma contra una unidad CAíDOS O Esta mejora fue entregada originalmente al Capellán lnterrogador
ASTARTES HEREJES, una tirada para herir de 4 * sin modificar inflige 2 Enoch y desde entonces ha sido extraída y reimplantada en una
heridas mortales al blanco y la secuencia de ataque termina. serie de héroes Á ngeles Oscuros. Ningún secreto ni culpa escapa al
Ojo. f$ui( nes reciben la mirada de la lente sienten como sus deseos,
BANDER ÍN DE REMEMBRANZA nect ?des y defectos más profundos quedan expuestos, mientras se
Este banderí n sagrado registra los nombres y las hazañas de tambal tan intentando evitar caer de rodillas y confesarlo todo.
los miembros legendarios del Ala de Muerte que conmemoran
las armaduras de color hueso de la compa ñía. El legado de esos • El portad la siguiente habilidad: “ Miedo (aura ): Mien -
guerreros transmite valor y actitud desafiante ante las dificul
tades que parecen imposibles. A la sombra de su ejemplo, cada
- tras una unidad se encuentre a 6“ o menos del portador, resta 1
del atributo Liderazgo de las miniaturas de esta unidad.'
miembro del Ala de Muerte sigue luchando aú n cuando haya • Al inicio de la fase de combate, si una unidad PERSONAJE ene -
sufrido heridas terribles, para demostrar que es un sucesor digno miga se encuentra dentro de la zona de amenaza del portador,
de semejantes campeones. dicha unidad no es elegible para luchar hasta que lo hayan
hecho todas las demás unidades elegibles de tu ejército.
Sólo miniatura ANCIANO ALA OE MUERTE. En tu fase de mando,
elige una unidad Bá SICA INFANTER í A ALA OE MUERTE de tu ejército Un MAESTRE ESPOL ó N ALA OE CUERVO es elegible para recibir esta
a 6' o menos del portador. Hasta el inicio de tu siguiente fase de reliquia, a pesar de ser un VEHÍCULO ,

mando, cada vez que se asigne un ataque a una miniatura de esa


unidad, resta 1 al atributo Dañ o de ese ataque ( hasta un m ínimo COPADELDESQUITE
de 1 ). La copa del desquite es usada en el gran evento anual conocido
como el Festín de la maldición. Cuentan las leyendas que es el
MORTAJA DE HÉ ROES recipiente original del que el Emperador bebió durante el banquete
Cuando uno de los más poderosos guerreros de los Á ngeles Oscuros celebrado por Lion cuando padre e hijo se vieron reunidos ,
muere en batalla, sus restos recuperados son cubiertos en una
mortaja hasta que pueda ser enterrado en las criptas del santuario Sólo miniatura CAPELLáN. Una vez por batalla, el portador puede
del León. Tras el ceremonial, parte de dicha mortaja manchada con recitar la letan ía Fest í n de la maldición en lugar de recitar una
su sangre es cosida a una gran túnica hecha de retales que se conoce letan ía que conozca. En tal caso, no tires para ver si la letan ía es
como "la Mortaja de Héroes", y aquellos que la visten aseguran que inspiradora; lo es automá ticamente.
les transmite los poderes protectores de sus predecesores.
Festín de la maldición: Mientras una unidad Bá SICA Á NGELES
Cada vez que se efectúa un ataque contra el portador, resta 1 de OSCUROS se encuentre a 6" o menos de este SACEROOTE, suma 1 al
la tirada para impactar de ese ataque. atributo Ataques de las miniaturas de esa unidad.

40
VC - r ^

w.

EQUIPO ESPECIAL
Si el ejército lo lidera un SEñOR DE LA GUERRA de ÁNGELES OSCUROS ESPADA CELESTIAL
o de un Capítulo sucesor de Ángeles Oscuros, cuando estés Esta arma se solía otorgarse al Caballero de la Orden más reputado
reuniendo al ejército puedes dar una de las siguientes reliquias de
equipo especial a una miniatura PERSONAJE ÁNGELES OSCUROS de
antes de empezar una larga búsqueda en las tierras salvajes de Cali
ban. Su filo está potenciado por un generador de fuerza magnifica
-
tu ejército o a una miniatura PERSONAJE del ejército que venga del
Capitulo sucesor de los Angeles Oscuros, en lugar de darle una Sólo miniaturas con espada de energía, espada de energía
reliquia del Codex: Space Marines. A todos los efectos de reglas, se artesanal o filo reliquia ejecutor. Una Espada celestial reemplaza 30
consideran que son reliquias del Capitulo. Las miniaturas de per- a la espada de energía, espada de energia artesanal o filo reliquia m
sonajes con nombre y los VEHíCULOS no pueden recibir ninguna ejecutor y tiene el siguiente perfil: CD
de estas reliquias. >
ARMA ALCANCE TIPO F FP D tn
Ten en cuenta que ciertas reliquias reemplazan equipo del perso-
naje. En ese casa si usas valores en puntos, debes pagar el coste
del equipo a reemplazar. Anota en la hoja de ejército las reliquias
Espada celestial Combate Combate *2 -4 2
Habilidades: Cuando el portador combate, realiza un ataque adicional
con esta arma.
_-
O
m
m
<
m
que tengan tus miniaturas. 33
o
MANTO ADAMANTINO Un MAESTRE ESPOLóN ALA OE CUERVO es elegible para recibir esta
Estas capas se fabrican con adamantina nanotrenzada, que en reliquia, a pesar de ser un VEHÍCULO. O
combinación con armaduras y campos de energía protegen incluso
de los ataques más potentes. MIRADA DEL ARBITER
Este ojo biónico es alimentado por un diminuto fragmento de Guar-
Cada vez que el portador fuera a perder una . tira 1 D6; dianes de piedra, misteriosas reliquias arcanas del perdido Caliban.
con un 5+, no pierde esa herida.

ARMADURA ARTESANAL iberia


Estas armaduras ornamentadas que hacen los mejoI
. Cuando el portador efectúe un ataque, una tirada para
impactar de 2+ siempre es exitosa ( incluyendo la de realizar
disparos defensivos), con independencia de los modificadores
Capitulo ofrecen unas capacidades defensivas superi o las habilidades que tenga el blanco.
tizan hasta con los pertrechos de los Exterminadores • Cuando el portador efectúe un ataque, el blanco no recibe los
vea al portador sabrá al instante que tiene ante sí a un cam beneficios de la cobertura contra dicho ataque.
condecorado del Imperium.
Un MAESTRE ESPOLóN ALA OE CUERVO es elegible para recibir esta
pesar de ser un VEHíCULO.
El portador tiene un atributo de Salvación de 2+ y una salvación
invulnerable de 5+. ^
reliquia

EXPIACI!
ARMA ARTESANAL Esta armctfuem 'oda del cadáver de un Caído y se comporta
Las armer
í as de muchos Capítulos de So Perdonados cuentan de manera plací manos de cualquier Á ngel Oscuro, como si
con numerosas armas ancestrales, forjadas por los artificieros la dominara el a utimiento. En batalla contra los enemigos del
más hábiles. Muchas de ellas datan de miles de años atrás, y esa Emperador es pi e la furia, ansiosa por demostrar su lealtad.
procedencia las hace aún más poderosas.
Sólo una miniatura equipada con una pistola de plasma. Esta reli-
Cuando asignes esta reliquia a una miniatura, elige un arma que quia reemplaza a una pistola de plasma y tiene el siguiente perfil:
lleve equipada ( no puede ser una reliquia o arma cuyo perfil
incluya la palabra "artesanal"). Suma 1 al atributo Daño de esa ARMA ALCANCE TIPO F FP D
arma. Se considera que el arma es una reliquia del Capitulo. -
Expiación 18 Pistola 1 9 -4 3
ARMAS DIGITALES
Se pueden esconder armas en los anillos de los dedos, en los PROYECTILES DEL JUICIO
implantes biónicos o en los nudillos de un guantelete de energía Tres veces bendecidos por rituales de castigo y forjados a partir de
blindado. Estas armas , poderosas pero de corto alcance, se suelen minerales que sobrevivieron a ¡a destrucción de Caliban, ¡os Proyec-
activar en medio de un combate para aniquilar al enemigo tiles del juicio han sido convertidos en armas de caza muy efectivas.
desde un ángulo inesperado tras haber detectado una debilidad
en sus defensas. Cuando asignes esta reliquia a una miniatura, selecciona un
arma bólter ( ver Codex: Space Marines ) con la que vaya equi -
Cuando el portador combate, puede realizar 1 ataque adicional pada esa miniatura. Cada vez que el portador dispare con esa
usando el perfil de arma cuerpo a cuerpo (consulta el reglamen - arma, podrás elegir que dispare un proyectil del juicio. En tal
to básico de Warhammer 40,000). Si ese ataque logra impactar, casa sólo podrás realizar un ataque con esa arma, pero dicho
el objetivo sufre 1 herida mortal y la secuencia de ataque termi
na. Un MAESTRE ESPOLóN ALA OE CUERVO es elegible para recibir
- ataque tendrá un atributo Penetración de Armadura de 2 y un-
atributo Daño de 3. Al efectuar el ataque, a menos que el blanco
esta reliquia, a pesar de ser un VEHíCULO . sea una unidad VEHíCULO O MONSTRUO, una tirada para herir de
2+ siempre es exitosa. Un MAESTRE ESPOLó N ALA OE CUERVO es
elegible para recibir esta reliquia, a pesar de ser un VEHíCULO.

41
I
w
r

REGLAS DE APROBADO
POR EL CAPÍTULO
Si toda miniatura de tu ejército ( excluidas las unidades AGENTES DEL IMPERIUM y SIN FACCI óN) tiene la clave ÁNGELES OSCUROS y tu
SE ñ OR OE LA GUERRA también , y si adem ás estás jugando una batalla de juego equilibrado que te ordene elegir objetivos secundarios
( por ejemplo, una misión del pack Guerra eterna del reglamento básico de Warhammer 40,000) selecciona uno de ellos entre los
33 objetivos secundarios de Á NGELES OSCUROS que se listan a continuación.
m
<73 Al igual que ocurre con todos los objetivos secundarios, cada uno de los aqu í referidos tiene una categoría y todos siguen las
i» reglas normales de los objetivos secundarios ( por ejemplo, cuando eliges dichos objetivos, no puedes escoger más de uno de cada
LO
categor ía, no puedes obtener más de 15 puntos de victoria por cada objetivo secundario que selecciones durante la misión, etc.).
O
m

=
<
m
PURGAR AL ENEMIGO SUPREMACÍA EN EL
en
o INTERDICCI Ó N MARCIAL CAMPO DE BATALLA
m
O Objetivo de final de partida
c RESISTENCIA TERCA
Los Á ngeles Oscuros han librado guerras enteras para proteger a
O Objetivo progresivo
individuos que puedan saber algo sobre el paradero de algunos
en
3J de los Caídos, o que puedan haber adquirido un fragmento de Pocos Marines Espaciales son tan conocidos como los Á ngeles
J> conocimiento acerca de los secretos de los Á ngeles Oscuros. Llevan Oscuros por negarse tozudamente a ceder ni un palmo de terrena
O a cabo estas acciones con un fervor increíble, pues las consecuencias una tradición que viene de los caballeros del viejo Caliban, capaces
O
.
si fracasaran son demasiado terribles de imag inar Las recompensas de enfrentarse a las bestias monstruosas que antaño dominaban
por alcanzar su objetivo, sin embargo, son tan fmás importantes. ese mundo. Tales historias fueron inculcadas a los Á ngeles Oscuros
por su Primarca, y la determinación de su liderazgo para alcanzar
Si seleccionas este objetivo, una vez que ambos bandos se hayan la absolución en los milenios posteriores ha aumentado aún más la
desplegado, pero antes del inicio del primer turno', tu oponente reputación que tiene el Capitulo de ser indoblegable.
debe elegir una miniatura PERSONAJE de su ejército. SiStfejéieito
k f\ no contiene ninguna miniatura PERSONAJE, en lugar de est* En tu primera fase de mando, elige un marcador de objetivo.
debe seleccionar a su SE ñ OR DE LA GUERRA Obtienes puntos cié Al final de cada una de tus fases de mando tras la primera,
victoria al final de la batalla tal como sigue: si controlas el marcador de objetivo elegido con una unidad
áNGELES OSCUROS de tu ejército que tenga la habilidad Objetivo
• Obtienes 6 puntos de victoria si la miniatura enemiga asegurado, obtienes un n ú mero de puntos de victoria basado en
elegida ha sido eliminada por un ataque en combate el n ú mero de tus fases de mando consecutivas en las que hayas
realizado por una miniatura ÁNGELES OSCUROS de tu ejé rcito. controladoel marcador de objetivo elegido con esa unidad , tal
• Obtienes 3 puntos de victoria adicionales si la miniatura como se indica « ceontinuacion :
< ví
_ . \ L... í
enemiga elegida ha sido eliminada por un ataque en
combate realizado por una miniatura CíRCULO INTERIOR O
ALA OE MUERTE de tu ejército.
• Obtienes 6 puntos de victoria adicionales si la unidad
Á NGELES OSCUROS a la que pertenec í a la miniatura que ha
NÚMERO DE TUS FASES
DEMANDO CONSECUTIVAS
2
PUNTOS DE VICTORIA

2
eliminado a la miniatura enemiga elegida no ha sido a su 3 3
vez eliminada. 4 5
5 5
SIN PIEDAD, SIN RESPIRO
Por ejemplo, en tu tercera fase de mando, si has controlado el
MUERTE EN EL VIENTO marcador de objetivo con una unidad ÁNGELES OSCUROS durante
tres de tus fases de mando consecutivas, obtienes 3 puntos de
Objetivo progresivo
victoria ese turno.
El Ala de Cuervo nunca alerta de sus asaltos, atacando a velocidad
vertiginosa para infligir todo el da ño que sea posible antes de que " Escuchadme bien, iniciados , pues traigo luz a la
.
el enemigo pueda reaccionar Todo guerrero del Ala de Cuervo ha oscuridad Sólo los débiles de mente necesitan
pasado incontables horas entrenándose en el arte de disparar armas comodidades, no así los Ángeles Oscuros.
o golpear con espadas y martillos mientras se mueve. ¿ Riquezas? Los hijos del León no prestamos
atención a tales frusler
ías. ¿Gratificaciones
Obtienes 2 puntos de victoria cada vez que una unidad enemiga sensuales? Sabemos que su naturaleza es
sea eliminada por un ataque realizado por una miniatura ALA transitoria. ¿Orgullo? No somos cachorros de Russ.
OE CUERVO de tu ejército que se haya movido 12* o más durante Sólo nos interesa ser conocidos por nuestros actos. "
la fase de movimiento de ese turno, o haya llevado a cabo un
movimiento de carga ese tumo.
- Hermano-Capellán Valeforr

42
frftl i i-gHuE
TTrh Vrtn fti-Tri:H4
REGLAS DE CRUZADA
En esta sección encontrar á s reglas adicionales para librar batallas de Cruzada con tus Ángeles Oscuros,
como agendas , rasgos de batalla y reliquias de cruzada propias de las unidades de Ángeles Oscuros.
Encontrar á s m á s información sobre los ejércitos de Cruzada en el Libro b á sico de Warhammer 40,000.

=cro>
m Este contenida exclusivo de los Angeles Oscuros y sus Capítulos
sucesores, es adicional a las reglas de Cruzada que se encuentran
REQUISICIONES
Los ejércitos de Á ngeles Oscuros tienen acceso a varias
J> en el Codex: Space Marines y consta de las siguientes secciones: requisiciones adicionales adecuadas a sus métodos de combate.
cr> Las encontrarás en la página 46.
m AGENDAS
O Las unidades ÁNGELES OSCUROS intentarán conseguir agendas HONOR ÍFICOS
únicas en las batallas de Cruzada que puedes encontrar en la Además de los Honor íficos presentados en el Codex: Space
CZ página opuesta. Estas agendas reflejan las metas únicas de los Marines, los Ángeles Oscuros tienen algunos ú nicos de la
l^l
í» ejércitos de Á ngeles Oscuros en el campo de batalla y ayudan a organización especializada de los No perdonados. Los puedes
O reflejar sus métodos específicos de combate. Encontrarás más encontrar en la página 49.
í>
agendas en los pack de misiones de Cruzada, como el del Libro
básico de Warhammer 40,000. RELIQUIAS DE CRUZADA
Además de las reliquias de cruzada presentadas en el Libro
ALA CAZA DE LOS CA ÍDOS básico de Warhammer 40,000 y el Codex: Space Marines, los
Los Ángeles Oscuros cargan con un oscurq secreto de su pasado personajes Ángeles Oscuros tienen acceso a las reliquias de
^
y no pararán ante nada para librar a la gata de su vergüenza -
cruzada únicas descritas en las páginas 50 51.
antes de que se descubra y su lealtad sea pui a en duda. Las
fuerzas de Cruzada de los Ángeles Oscuros eÁen embarcarse RASGOS DE BATALLA
en una gran cacer ía de sus nefastos herman Caídos usando las Las unidades de Ángeles Oscuros pueden recibir los rasgos de
reglas de la siguiente página. batalla presentados en la pág. 52 a medida que ganan experiencia
y ascienden en su fuerza de cruzada. Esto ayuda a reflejar mejor
las mejoras únicas y los honores de batalla que se les otorgan.
ALA CAZA DE LOS CA ÍDOS
Si tu fuerza de Cruzada incluye unidades de ÁNGELES MISI Ó N DE CAPTURA
OSCUROS, debes llevar la cuenta del total de puntos
Cuando tengas al menos 20 puntos de redención, antes
de redención de tu ejército ( la casilla de Objetivos de una batalla, tras determinar la Misión y ver la lista
de Cruzada, información y victorias notables en tu
del ejército de tu oponente, puedes intentar una misión
Orden de Batalla es ideal para ello). Tu total de puntos de Captura. Si lo haces, tu total de puntos de redención
de redención mostrará lo cerca que están tus Á ngeles vuelve a 0. A continuación, sigue la secuencia normal
Oscuros de descubrir a un miembro de los Caldos. para jugar una misión de cruzada como se describe en tu
Una vez que tus Á ngeles Oscuros tengan su ñciente pack de misiones, con estas reglas adicionales:
información, pueden intentar un asalto para intentar
capturarlo y limpiar su alma corrupta. Tu ejército de cruzada sólo puede incluir
unidades Á NGELES OSCUROS O de uno de sus
Tras cada batalla, obtén 1 punto de redención . Adem ás, capítulos sucesores.
varías de las reglas de Cruzada de Á ngeles Oscuros de
esta sección te indicarán que aumentes el total de tus El ejército de tu oponente debe incluir una
puntos de redención en 1 o más. Esto suele hacerse a miniatura CAíDO ( ver Caído, abajo ) que será la Presa,
través de las agendas, pero ciertos honores de batalla tendrá potencia de unidad 0 y no requiere carta de
también pueden ayudar a contribuir con puntos a tu cruzada. Esta miniatura se ignora al determinar el
total. Una vez que hayas acumulado suficientes puntos SEñ OR DE LA GUERRA y no puede realizar acciones
de redención, habrás alcanzado a uno de los Caídos, y ni gana puntos de experiencia. Tampoco se une
podrás emprender una misió n para capturarlo. a ningú n Destacamento, y no evita que otras
unidades del ejército se beneficien de habilidades
Nota del diseñador: Si deseas utilizar estas reglas, te
que requieran que todas las miniaturas de su ejército
recomendamos crear una miniatura de Caído para tengan esa habilidad ( ej. Doctrinas de combate).
representar tu elección, la cual puedes prestar a tu Esta miniatura no puede ser desplegada como
oponente cuando sea necesario ( ver Los Caidosfql , Refuerzos o como Reserva estratégica.
lado ). También te recomendamos que preguntes a tu
oponente si está dispuesto a incluir esta miniatura en • Debes seleccionar la agenda Capturar a los Caídos
para la misión ( pág. 48 ).

.
su ejército en vuestra partida antes de gastar tus puntos
,
de redención para intentar la misión de Captura. Si
, rv) . , ,
. la S. .en e agtnda, , , ,
u oponente prefiere no mclu rla , o s está usando un
ejército en el que narrativamente no pega el incluir un
S
X
£T
““ ‘ gU
quier otra que elija:
adem 4S de

Caído, te recomendamos que esperes hasta que surja una £|Caído


oportunidad mejor antes de intentar esta misión. Tu oponente una de las siguientes miniaturas a
1
'

SE
-
su ejército.
1 .1 ti
"
• 1 Capitán ( ver :e Marines ). Esta miniatura no

a tu espalda temeroso con cada paso


" Mira
puede usar la habilii
clave de facción por
tos de batalla. Reemplaza su
.-I
4
5 d
que des. traidor. No conozcas descanso.
No conozcas paz. No conozcas gloria No • 1 Bibliotecario ( ver Codex: Space Marines ). Esta
miniatura sólo conoce el poder psíquico Castigo.
H
conozcas orgullo No conozcas prestigio. No
Reemplaza su clave de facción por CAíDO . i4 -3
conozcas victoria . Ten seguro que te persigo
y que te prometo miseria , dolor y muerte."
i
" 1 CYPHER.
- As modal , Maestre Capellán tnterrogador

1
AYUDAR AL EXTRAÑ O
Agenda de los Caí dos
11
U
A
Si la miniatura CAíDO sigue en el campo de batalla al final
de la partida, tu SEñOR OE LA GUERRA gana 3 puntos de
experiencia y tu ejército gana 1 punto de Requisición.
t-X
i
' .
l
É*
REQUISICIONES
Un ejército de cruzada que incluye unidades ÁNGELES OSCUROS puede gastar puntos de requisición ( PR ) en cualquiera
de las siguientes requisiciones, además de las enumeradas en el Libro básico de Warhammer 40.000.

INTERROGATORIO OPR INICIACI Ó N 1PR


Si un miembro de los Caídos es capturado, será llevado A pesar del secretismo con que los Á ngeles Oscuros guerrean
a la Roca para ser interrogado. Los Angeles Oscuros los donde los Caídos están presentes, es posible que un hermano
JO someten a meses de tortura en busca de una confesión . de batalla no iniciado intuya algo de la verdadera agenda de
m su Capitulo. A algunos de estos guerreros simplemente se les
CD
Adquiere esta requisición después de una batalla en la dice que no vieron lo que creyeron ver, o se les cuenta alguna
>i que las unidades de tu ejército eliminaron alguna unidad de las mentiras que el Círculo Interior ha perfeccionado
L/ CAíDO ( excepto CYPHER ). NO puedes adquirir esta requisi- durante incontables años. A veces, puede que un no iniciado
O ción más de una vez después de cada batalla. Selecciona capture a un Caído si algún desastre le ha ocurrido al Ala
m
o un máximo de dos de las siguientes unidades de tu de Muerte o algún nefasto plan del enemigo los retrasa o
JO ejército (excepto personajes con nombre ): un CAPELLáN detiene. Capturar a un Caído es una gran demostración de

-
czj
r
>
a
INTERROGADOR . un BIBLIOTECARIO ALA OE MUERTE. Después,
tira 2D6. Con 2 -9, el Caído recibe el juicio final y una de
las unidades seleccionadas puede ganar un rasgo de ba -
fuerza, y quienes lo hacen y no son iniciados pueden pasar
a serlo tras una acción tan impresionante. Si decidiesen no
contarle los secretos del Capitulo, podrían ser ascendido de
> talla de la tabla inferior. Con 10+, el Caído ha confesado rango o al Ala de Cuervo.
y ambas unidades seleccionadas pueden ganar un rasgo
de batalla de la tabla de abajo. Las unidades de tu orden Adquiere esta requisición después de una batalla en que
de batalla no pueden ganar más de un rasgo de batalla una unidad ÁNGELES OSCUROS de tu ejército (excepto
de estas tablas. Anótalo en la carta de cruzada de cada .
unidades VEHíCULO PERSONAJE y EXPLORADOR ) eliminó
unidad y aumenta su total de puntos de cruzada en 1. una unidad CAíOOS. Esa unidad ÁNGELES OSCUROS
obtiene la clave CíRCULO INTERIOR, O puedes eliminar esa
SÓ LO CAPELLá N INTERROGADOR unidad de tu orden de batalla y sustituirla por una de las
En toda su vida, un Capellán Interrogador sólo interroga unidades siguientes:
a un Caído un puñado de veces, sí es que alguna vez lo
hace. Si consigue una confesión, añadirá una perla negra INICIACIÓN
T a su rosarios. UNIDAD UNIDAD SUSTITUTA
- 1D 3 RASGO DE BATALLA
*
UNIDAD PRIMARIS
•Escuadra de Incursores
j
Suma 3* al alcance de las habilidades de aura de | •Escuadra de Guardahojas veteranos
-NB esta miniatura (hasta un má ximo de 12*). X
•Escuadra de motos de ataque
Esta miniatura conoce una letanía adicional de las •Escuadra de motos
i - ^ Letanías de la batalla •Escuadra de Exterminadores del Ala
*3
^j
* En tu fase de mando, si esta miniatura est á en el
UNIDAD NO PRIMARIS de Muerte

ri
3 3
campo de batalla y la Letanía de odio no ha sido
recitada por una miniatura amiga en esa ronda de
•Escuadra de Exterminadores
•Escuadra de Exterminadores de asalto

n
•Escuadra de Exterminadores reliquia
batalla, puede recitar la Letaní a del odio ademá s de
cualquier otra letanía que pueda recitar.
Esta unidad debe ser del mismo Capitulo. No puedes
? 3 adquirir esta requisición si al hacerlo tu potencia de
‘ 'i
í SÓLO BIBLIOTECARIO ALA OE MUERTE
Un traidor menos mancha las estrellas. Hemos tomado
ejército total excede el limite de recursos de tu ejército
de cruzada. Esta nueva unidad comienza con los mismos
íi la sangre del hereje, y con ella inscrito su nombre en el
Libro de la Salvación.
puntos de experiencia que la unidad reemplazada y gana
el n úmero apropiado de honores de batalla por su rango.
1D 3 RASGO DE BATALLA
f
t*
- Suma 1 a los chequeos psíquicos de esta miniatura
1 al intentar manifestar un poder de la disciplina de
Interromancia ( pág. 39).

Cuando esta miniatura manifieste un poder psíquico


& 2 de Fuego brujo de la disciplina de Interromancia
(pág. 39), suma 1 a las heridas mortales infligidas.

_ Puedes repetir los chequeos de rechazar a la bruja


de esta miniatura.
7n SR "

C Í RCULO INTERIOR 1PR EL LE Ó N Y EL LOBO 1PR


La promoción de un Angel Oscuro a su Circulo Interior Cuando los Á ngeles Oscuros y los Lobos Espaciales luchan
nunca se hace a la ligera, ya que sólo las mentes más codo con codo, ambos nombran un campeón para acabar
fuertes y los corazones más puros pueden soportar con el antiguo rencor entre Lion El’lonson y Leman Russ.
el terrible conocimiento con el que han de cargar El vencedor de estos duelos recibe un gran reconocimiento.
sus miembros.
Adquiere esta requisición en cualquier momento.
Adquiere esta requisición cuando una unidad PERSONAJE Selecciona una miniatura INFANTERí A ÁNGELES OSCUROS O 33
ÁNGELES OSCUROS obtenga un rango ( que no sea el rango MOTORISTA áNGELES OSCUROS de tu ejército que no sea un m
CD
Fogueada ). Esa unidad obtiene la clave CíRCULO INTERIOR PERSONAJE. Una miniatura sólo puede ser seleccionada
y su potencia aumenta en 1. No puedes adquirir esta para esta requisición una vez. Suma 1 a su caracter
ística >
c/>
requisición si al hacerlo tu potencia de ejército total Ataques, y además obtendrá la siguiente habilidad: o
excede el límite de recursos de tu ejército de cruzada. m
Victoria sobre los Hijos del Lobo: Siempre que esta mi-
o
niatura realice un ataque de combate contra una unidad 33
LOBOS ESPACIALES, suma 1 a la tirada para impactar y para
rvi
herir de ese ataque. í>
O
í»

* J
AGENDAS
Si tu ejército de Cruzada incluye alguna unidad ÁNGELES OSCUROS, puedes seleccionar una agenda de la siguiente
lista de agendas ÁNGELES OSCUROS. Esta es una nueva categoría de agenda y sigue las reglas normales de agendas ( por
ejemplo, cuando seleccionas una agenda, no puedes seleccionar más de una agenda ÁNGELES OSCUROS ).

CAPTURAR A LOS CA Í DOS RUMORES OSCUROS


Agenda Angeles Oscuros Agenda Á ngeles Oscuros
JO
m El objetivo final de los Capítulos No perdonados es la Se rumorea que un comandante enemigo fue visto tratando
CD captura y ejecución de los Caídos. Sólo asi pueden alcanzar con una misteriosa figura de armadura negra. Este
> la absolución, y en el Circulo Interior, capturar uno de estos comandante debe ser traído e interrogado.
oo traidores es alcanzar un gran honor.
O Si el SEñ OR OE LA GUERRA enemigo es eliminado por un
m Lleva un recuento de Capturar a los Caídos por cada ataque efectuado por una unidad ALA DE MUERTE, ALA OE
n unidad de tu ejército. Suma 1 a este recuento cada vez CUERVO O CíRCULO INTERIOR, esa unidad obtiene 3 puntos
JO
de experiencia y tú obtienes 3 puntos de redención ( pág.
=
c
J>
una unidad destruya a una unidad enemiga CAíDOS Cada
unidad obtiene 3 puntos de experiencia por cada punto
en su recuento de Capturar a los Caídos. Al final de la
45). Si ese ataque fue un ataque de combate efectuado por
una unidad de ALA OE MUERTE, ALA DE CUERVO o CíRCULO
O
> batalla, si alguna unidad de tu ejército tiene algú n punto INTERIOR, obten 5 puntos de redención en su lugar.
en su recuento de Capturar a los Caídos, tu SEñOR OE LA
GUERRA obtiene 3 puntos de experiencia.
i
NADIE HA DE SABER
I rf Agenda Angeles Oscuras

& 1.15 Los Á ngeles Oscuros son notoriamente reservados , y


cualquiera que haya visto a un Cauto debe ser destruido o
i capturado, sea enemigo o supuesto aliado.
Al comienzo del despliegue, tu oponente seleccionar
* J1 cinco unidades ( excepto unidades ÁNGELES OSCUROS).

tr 1
tu Estas unidades pueden ser de su ejército o detuivo. Si no
se pueden seleccionar cinco unidades, debe seleccionar
tantas unidades como sea posible. Al final de la batalla ,
RODEA A TU ENEMIGO
Agenda Angeles Oscuros
obtén 1 punto de redención ( pág. 45) por cada una de El Ala de Cuervo busca rodear a su enemigo, acorralándolo
F4 estas unidades que haya sido destruida. para asegurar que no tenga escapatoria, antes de convocar
él Ala de Muerte para dar el golpe mortal.
INTERROGATORIO MENTAL
rí r Agenda Angeles Oscuros
Al final de la batalla, puedes seleccionar tres o cuatro
unidades amigas ALA DE CUERVO de tu ejército (excepto
unidades AERONAVE). Toda unidad seleccionada debe
Los Bibliotecarios de los Á ngeles Oscuros son muy duchos
estar a 9' o menos de una esquina diferente del campo
* en escanear las mentes de sus enemigos en busca de
* cualquier pista sobre los Caídos.
de batalla. Todas las unidades seleccionadas obtienen 2
iv* Lleva un recuento de Interrogatorio Mental por cada
puntos de experiencia.

T rJ unidad BIBLIOTECARIO ÁNGELES OSCUROS en tu ejército. EL ALA DE LA MUERTE LLEGA


ií i ^ Suma 1 a este recuento cada vez que una unidad complete

+ 11*
con éxito la siguiente acción psíquica ( suma 3 a su
recuento si la completó con un chequeo psíquico de 11
Agenda Angeles Oscuros
Los Exterminadores del Ala de Muerte suelen esperar
i o más): en los teleportariums, listos para atacar tan pronto los
- rl I Interrogatorio mental ( Acción Psíquica - carga
disforme 4): Una unidad PERSONAJE PSíOUICO ÁNGELES
OSCUROS de tu ejército puede intentar realizar esta acción
comandantes o las unidades enemigas cruciales son
identificados por sus hermanos más veloces. A su llegada,
la devastación los acompaña.
Ti
I T
i. psíquica en tu fase psíquica si está a 12” o menos de una
unidad PERSONAJE enemiga.
Si una unidad ALA OE MUERTE elimina alguna unidad
enemiga en el turno en que se despliega en el campo
r ^ Al final de la batalla, toda unidad obtiene 1 punto
de experiencia por cada punto en su recuento de
de batalla usando la habilidad Ataque teleportado, esa
unidad ALA OE MUERTE obtiene 2 puntos de experiencia.
b- Interrogatorio Mental. Si el total de todos los recuentos Si elimina alguna unidad PERSONAJE enemiga, ganará 3
de Interrogatorio Mental es 4 o más, obtienes 3 puntos de puntos de experiencia.
redención ( pág. 45). Si es 8 o más, obtienes 6 puntos de
redención en su lugar.
- -
; PK- -j 4* •
- «
J W J*

V
^

MAESTRE DELOS VIGILANTES


HONOR ÍFICOS £/ Capitán de la 7‘ Compañía de los Á ngeles Oscuros
Los CAPITANES áNGELES OSCUROS no pueden recibir ninguno es responsable de la vasta red de informantes y agentes
de los siguientes Honoríficos del Codex: Space Marines: Se- durmientes que el Capitulo tiene en todo tipo de mundos
ñor de la Fortaleza, Señor de la Guardia, Señor de las Mar- a lo largo del Imperium. Cuán conscientes son estos
chas, (efe de Avituallamiento. En su lugar, pueden elegir Capitanes de la importancia de la inteligencia que
entre los siguientes Honoríficos. Estos siguen las mismas manejan depende de si pertenecen o no al Circulo Interior.
reglas que las presentadas en el Codex: Space Marines.
Si esta unidad es parte de tu ejército de cruzada, ganas
MAESTRE DEL ALA DE MUERTE 1 D3 puntos de redención después de cada batalla.
El Capitán dé la 1‘ Compañía de los Á ngeles Oscuros
sólo es superado por el Maestre del Capitulo en cuanto a
experiencia y saber de los Caídos. Este poderoso guerrero
ha demostrado su temple en innumerables victorias y se Si BELIAL es añadido a tu Orden de Batalla , obtiene
ha mantenido firme en la búsqueda de los Caídos durante automáticamente el honor ífico de Maestre del Ala
siglos de servicio. de Muerte, aunque normalmente no pueda obtener
ningú n honor ífico de batalla. Esto no aumenta sus
Sólo BELIAL O CAPITáN EXTERMINADOR. Una vez por batalla,
puntos de cruzada. Si ya hay una miniatura con ese
si esta unidad está en el campo de batalla, el uso de la
honorífico en tu Orden de batalla, no puedes añadir
estratagema Asalto del Ala de Muerte ( pág. 36) cuesta 0 a BELIAL a tu Orden de batalla.
puntos de mando.
Si SAMMAEL es añadido a tu Orden de batalla,
obtiene automáticamente el honor ífico Mestre del
Ala de Cuervo, aunque normalmente no pueda
obtener ningú n honor ífico de batalla. Esto no
aumenta sus puntos de cruzada. Si ya hay una
miniatura con ese honor ífico en tu Orden de batalla,
no puedes añ adir a SAMMAEL a tu Orden de batalla.

Si LAZARUS es añadido a tu Orden de batalla, obtiene * -


automáticamente el honorí fico de Custodio del
Ritual Invisible, aunque normalmente no pueda
obtener ningú n honor ífico de batalla. Esto no
aumenta sus puntos de Cruzada. Si ya hay una
miniatura con ese honor ífico en tu Orden de batalla .
no puedes a ñ adir a LAZARUS a tu Orden de batalla.

.
zekiah Muestre dé la T Compañía dio un mandoble , ( orlando
MAESTRE DEL ALA DE CUERVO
El Capitá n de la 2‘ Compañía de los Á ngeles Oscuros es un
maestro de la guerra a alta velocidad, capaz de reaccionar
a las cambiantes situaciones de la batalla en un abrir y ce-
rrar de ojos y desplegar sus veloces fuerzas donde sea nece-
E al servidor de entrenamiento en dos Lu criatura lobotomizada
cayó al suelo derramando visceras y aceites , las partes
mecánicas aú n agitándose Lus piezas de otros doce ifacían en
el suelo de la celda de entrenamiento
Ezekiah estaba empapado de sudor, se limpió la frente con la parte
sario. Ya sea cazando a los Caídos en el campo de batalla delantera de su t única , del mismo tono verde que su armadura y
o a enemigos más convencionales , siempre se puede confiar blasonada con el símbolo del Capitulo de los Á ngeles Oscuros . Salió de la
en que proporcione información vital para el Capitulo. celda y limpió la suciedad de su ornamentada espada larga con un paño
Sólo SAMMAEL o CAPITáN MOTORISTA. Una vez por batalla, Tres siervos se apresuraron a entrar en la vacía zona de entrenamiento
para recoger los componentes desmembrados y limpiar la materia orgánica
si esta unidad se encuentra en el campo de batalla, el
derramada Ezekiah escuchó sus pies salpicando en los fluidos derramados
uso de la estratagema Ataque súbito ( pág. 37), cuesta 0
Entonó la letanía de la pureza mientras pasaba el paño sobre su
puntos de mando. espada , purificándola y calmando su espíritu máquina enfurecido. Se

CUSTODIO DEL RITUAL INVISIBLE


El capitán de la 5‘ Compañía del Capitulo suele ser
responsable de recopilar el conocimiento sobre las antiguas
notaba enardecido.
— — —
Calma dijo . No pasará mucho tiempo antes de que te enfrentes
a la batalla de nuevo URO siervo entró en la arena de entrenamiento
Respiraba con dificultad . Había corrido hasta allí Se arrodilló e inclinó
órdenes calibanitas. Se espera que sea un experto en sus .
— —
ante él
tradiciones y códigos. En realidad, los Á ngeles Oscuros sólo Señor dijo, todavía jadeando— . Mensaje de nuestro contacto en
tienen fragmentos de información que sobrevivieron a esa el Mundo XV 4 j>
é poca , la mayoría sólo disponible para el Circulo Interior. No dijo nada más porque nose le permitía saber nada más Pero él
había oído lo necesario. Se puso en pie y dejó la arena rá pidamente sin
Sólo LAZARUS O CAPITáN. Una vez por batalla, si esta
unidad se encuentra en el campo de batalla, el uso de la
estratagema Táctica de Batalla cuesta 0 puntos de Mando.

reparar en ella Había trabajo que hacer
Tendrás tu batalla muy pronto
—dijo a su arma , ansiosa de guerra
RELIQUIAS DE CRUZADA
Cuando un PERSONAJE Á NGELES OSCUROS obtenga una RELIQUIAS ANCESTRALES
reliquia de cruzada, puedes elegir una de las listadas Una miniatura PERSONAJE ÁNGELES OSCUROS de rango
a continuación. Se aplican todas las reglas para elegir Heroico o superior puede recibir una de las siguientes
reliquias de cruzada descritas en el Libro básico de reliquias Reliquias ancestrales en lugar de una de las
Warhammer 40,000. del Libro básico de Warhammer 40,000. Suma 1 al total
de puntos de cruzada de una unidad por cada Reliquia
JO RELIQUIAS ARTESANALES ancestral que tenga. Esto se suma al + 1 por haber
m Una miniatura PERSONAJE ÁNGELES OSCUROS obtenido un Honor de batalla, para un total de + 2.
en puede recibir una de las siguientes reliquias
í> Reliquias artesanales. Matamonstruos de Caliban
u~¡ Por tradición se otorgaba esta antigua arma al caballero más
O
m Rugido del Le ón honorable caballero de la Orden. Se dice que mientras su due -
O -
El Rugido del León es una antigua combi arma de los ño permanezca pura derribará a los más grandes enemigos.
JO héroes del Capítulo. A lo largo de los años ha demostrado
cz ser un arma ideal para aquellos al frente de acciones de Sólo miniaturas con espada de energía, espada de
-
r'j
J> abordaje o asaltos a bunkers. energía artesanal, filo reliquia o filo reliquia ejecutor.
O El Matamonstruos de Caliban sustituye la espada de
> Sólo miniatura con combi - plasma. El Rugido del León energía, espada de energía artesanal, filo reliquia o filo
r ? reemplaza al combi- plasma de esa miniatura y tiene el reliquia ejecutor del portador y tiene el siguiente perfil:
i
- í
siguiente perfil:

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


ARMA ALCANCE TIPO F FP D
-3
Matamonstruos Combate Combate *2 2

tt • Rugido del León


• Bólter £ >o rápido 14 0 1
de Caliban
Habilidades: Al atacar con esta arma a una unidad VEHíCULO
o MONSTRUO, suma 1 a la tirada para herir.
- Plasma 18' to 2 8 -3 2

¿i i
Habilidades: Antes elegir blancos, elige .no o ambos perfiles
anteriores para atacar. Si eliges ambos, >sta 1 a la tirada de
impactar en los ataques con esta arma en

f 1= Ün Los Ojos del Cuervo


I;. f
s' S <
*
Este yelmo contiene un conjunto sensorial mejorado afi )
que el portador se dirige a toda velocidad hacia su presa.'

ri1
*
Sólo miniatura ALA OE CUERVO.

• El portador puede ignorar cualquier modificador al


ft
H
atributo Movimiento y tiradas de avanzar o cargar.
• Cada vez que el portador realiza un ataque a distancia,
puede ignorar cualquier modificador a la tirada para
impactar y a la Habilidad de Proyectiles para ese ataque.

staba cerca . Yehoel podía sentirlo. El Codiciarlo ya no — Est —


ó muy cena , hermano confirmó Yehoel—. Myo peligroso e

E .
necesitaba forzar su mente para sentir la energía oscura que
palpitaba dentro y en torno a él . Se hac ía más espesa y fuerte
C ómo hábil llegado a este abominable lugar el Réquiem de
Lusiann Yehoel no lo sabia Lo nave , que ahora se llamaba Nueve
Devotos Engañosos había sido una vez En Su sagrado nombre,
impío maldice este lugar y ha de ser contenido en la Roca para siempre .
— —
Muchas cosas deberían , hermano dijo Palaliah —. La vergüenza y
la culpa recaen en nuestros corazones por la invasión de Morbos Acabe
mos aguí con esle mal como hicimos cuando recuperamos Perdición de
Malaghurst, destruimos el Cáliz de Arfcitonh y despedazamos el Velo
-

un glorioso crucero de batalla de la Armada Imperial Pero ahora bro - de los llustrae. EJ trabajo del Archienemigo será deshecho paso a paso.
taban tentáculos dentados de sus mamparos El acero de su cubierta se
había retorcido y convertido en carne Yehoel sintió que cedía bajo su peso
— — —
Sí, hermano dijo Yehoel— . Lo haremos . Sí preguntaba cómo
podrían recuperar o destruir todo lo que se había perdido , pero no se
atrevió a planteárselo al Capellán Interrogador.
— —
y escuchó como se aplastaba mientras avanzaba.
Puedes sentir su presencia , hermano dijo Palaliah . El Capellán Irt -
terrogador afirmaba , no preguntaba . EJ guerrero vestido con t ú nica y ar-
madura de ébano caminaba al lado de Yehoel . De su crozius arcanum
No Sí habían encontrado con nadie de la desquiciada tripulación de la
nave ni con ning ú n tipo de daemon en un buen rato Era preocupante
Yehoel dudaba que pudiera implicar algo bueno
goteaba icor daemónico y sangre de hereje Sus vestiduras estaban — —
Sí que estáis ahí fuera Sí dijo Yehoel a si mismo, apretando su ha -
salpicadas de suciedad . Con su máscara de cráneo, habría sido cha de energía Caminaron en silencio por un tiempo. Entonces , delante
aterrador para cualquiera ajeno al Adcptus Aslartes de él, se abrió un portal y los gritos comenzaron
4»: c

; /i .1
;
3
¥ |
¿AltfcAt ü 33
m
CD
3>
LO
O
m
Los sí mbolos que adornan el Rugido del Los Ojos del Cuervo permiten al portador La resistencia del Escudo de Calloson O
33
León se repintan con cuidado tras la ba- ver a través del ferrocemento y calculan refleja la de los Angeles Oscuros. Resiste C
talla. Nadie sabe su significado original. perfectamente la distancia al objetivo. todo castigo y enemigo, como ellos. r^i
>
O
>
Escudo de Calloson ESTANDARTES SAGRADOS
Se cree que este escudo fue portado en batalla por un Una miniatura ANCIANO ÁNGELES OSCUROS de rango
héroe legendario de los Á ngeles Oscuros durante la Gran Heroico o superior puede recibir un Estandarte sagrado.
Cruzada. Los Tecnomarines del Capitulo dicen que su Una miniatura no puede tener más de un estandarte
llameante campo de energía comparte tecnologiprbn los sagrado. Además, se consideran Reliquias ancestrales.
vastos escudos de vacio que protegen los Titanes de Suma 1 al total de puntos de cruzada de una unidad por
vacio. Sea o no cierto, desvia hasta el fuego más cada Estandarte sagrado que tenga. Esto es adicional al +1 I*
Sólo miniatura con escudo reliquia, de combate o de
por haber ganado Honor de batalla, para un total de +2.
JI^ i *4-
~ ^
ih
tormenta. El Escudo de Calloson sustituye al escudo tandarte de la Retribución
reliquia, de combate o de tormenta del portador. isondarte de la Retribución recuerda a los Á ngeles
' ll red que los enemigos del Emperador nunca pueden ser
• El portador tiene una salvación invulnerable de 3+.
• Suma 1 a la tirada de salvación de armadura
del portador.
chinados. Inspira a los Á ngeles Oscuros a luchar a toda
costa, gol¡ sus enemigos con justa furia.

El portador tiepe la siguiente habilidad: "Estandarte de la ni - - T


RELIQUIAS LEGENDARIAS
Una miniatura PERSONAJE ÁNGELES OSCUROS de rango
Retribución ( aura ): Mientras una unidad amiga BáSICA
ÁNGELES OSCUROS esté a 6' o menos del portador, cada vez
ur
11!
legendario puede recibir una de las siguientes reliquias que se asigne un ataque.a una miniatura de la unidad,
legendarias en lugar de una de las del Libro básico de resta 1 del atributo Daño de ese ataque ( mínimo de 1)*.
Warhammer 40,000. Además, para asignarle una Reliquia
legendaria a una miniatura, debes pagar 1 punto de requi-
sición (si no tienes suficientes puntos de requisición, no
puedes asignarle una Reliquia legendaria a esa miniatura ).
Suma 2 puntos adicionales al total de puntos de cruzada

recibir un Honor de batalla, hasta un total de +3.


-
por cada reliquia legendaria que tenga, además del i- l por
Estandarte de la Fortaleza
El Estandarte de la Fortaleza representa el coraje imparable
de los Ángeles Oscuros. Inspira a cualquier Á ngel Oscuro
cercano a seguir atacando sin importarles el peligro.

El portador tiene la siguiente habilidad: “ Estandarte de


in
íí i
la Fortaleza (aura )": Mientras una unidad amiga BáSICA
Manto del Senescal ÁNGELES OSCUROS esté a 6" o menos del portador, se
Este manto procede de la piel de una poderosa bestia de considera que esa unidad ha Permanecido inmóvil".
Caliban, muerta por el propio León. Mantenido en estasis
y usado en la más absoluta necesidad, sólo los más grandes Estandarte de la Devastación i
campeones tiene el honor de vestirlo sobre su armadura. El Estandarte de la Devastación simboliza el desafio y
En batalla, este guerrero es un referente para los que le la devastadora represalia por la que los Á ngeles Oscuros 4. « c

rodean, recordando a todos la fiereza del perdido Caliban. son conocidos. A lo largo de su historia, el estandarte ha
ondeado sobre numerosos últimos combates, y a menudo se
• Suma 1 a los atributos Movimiento. Fuerza, ha encontrado sobre montones de enemigos muertos.
Resistencia, Heridas y Ataques del portador.
• Una vez por batalla, en tu fase de mando, el portador El portador tiene la siguiente habilidad: " Estandarte de la
puede usar la habilidad: “ Fiereza de Caliban (aura ): Devastación (aura ): Mientras una unidad amiga BáSICA
Hasta el inicio de tu siguiente fase de Mando, mien - ÁNGELES OSCUROS esté a 6" o menos del portador, cada vez
tras una unidad amiga BáSICA ÁNGELES OSCUROS esté que una miniatura de esa unidad efectúe un ataque contra
a 6" o menos del portador, suma 1 a la tirada para la unidad enemiga más cercana, cada tirada para impactar
impactar a los ataques de combate de dicha unidad". sin modificar de 6 causa 1 impacto adicional".

r 1 ; rl
RASGOS DE BATALLA
Cada vez que una unidad ÁNGELES OSCUROS gane un rasgo de batalla, puedes usar las siguientes tablas. Para ella tira 1 D6 y consulta
la tabla apropiada para determinar aleatoriamente qué rasgo de batalla ha ganado la unidad , o elige directamente el que te parezca
más adecuado a nivel narrativo. Se aplican todas las reglas habituales de rasgos de batalla ( p. ej„ una unidad no puede tener el
mismo rasgo de batalla más de una vez ). Al igual que con cualquier honor de batalla , nota en la tarjeta de cruzada de la unidad cada
rasgo de batalla que gane y aumenta su total de puntos de cruzada de acuerdo con lo indicado en el Libro básico de Warhammer
ZD 40,000 o bien en el Codex: Space Marines.
m
o SÓLO UNIDADES PERSONAJE CíRCULO INTERIOR SÓLO UNIDADES INFANTER í A ALA DE MUERTE
> 1D6 RASGO ( EXCEPTO PERSONAJES)
en
O Caballero ejemplar
1D6 RASGO
m
O Este gran guerrero es una inspiración paro cualquiera que Cazadores perseverantes
za contemple sus gestas como espadachín consumado. Estos guerreros del Alo de Muerte han servido juntos durante
a Al inicio de cada fase de combate, elige una miniatura 1- 3 décadas g han sobrevivido contra los peores pronósticos.
I^I
> 13 INFANTER íA , MOTORISTA O CABALLERíA enemiga en la zona de Al inicio de cada turno, una miniatura de esta unidad
O amenaza de esta miniatura y tira 103. Hasta el final de la fase : recupera hasta 1 herida perdida.
>
•Resta el resultado al atributo Ataques de la miniatura
enemiga (hasta un mínimo de 1) . Auspiciados
Esto unidad parece estar constantemente bajo el atento
•Si el resultado es mayor que el atributo Ataques de la miniatura escrutinio de los Vigilantes , que les guión hacia su meta.
enemiga, suma 1al atributo Ataques de esta miniatura.
4-6 Si esta unidad está equipada con un Vigilante en la Oscuridad,
Cazador experto
puede usarlo dos veces por batalla en lugar de una .
El guerrero posee un conocimiento intuitivo de lo mente de los
Te recomendamos retirar la miniatura de Vigilante en la
Coidos, lo que le permite anticiparse a sus movimientos
Oscundad de la unidad tras usar lo habilidad por segunda vez.
4-6 Al final de cada batalla, tira 106 (suma 2 al resultado si el
ejército de tu oponente incluía alguna unidad CAíDOS): con
r 4+, esta miniatura gana 1punto de experiencia y ganas 1 SÓLO UNIDADES MOTORISTA 0 LAND SPEEDER
punto de redención. ALA DE CUERVO
!
^ SÓ LO UNIDADES AERONAVE ALA DE CUERVO
1D6 RASGO

;t 1D 6 RASGO
Reacción anticipada
Estos veloces exploradores son muy hábiles analizando
patrones defuego enemigo y eso les permite prever con
Etpolón de plata 3
Este piloto ha sido condecorado con el Espolón de plata por
^ exactitud dónde atacará a continuaci ón y eludir el daho
r sus increíbles gestas aéreos Sólo un pu ñodo de pilotos del
< Esta unidad siempre se considera que ha avanzado a
efectos dé la habilidad Esquivo ( pág. S 3).
PL' 5 Alo de Cuervo han recibido tal honor y el prestigio que acarrea

1 -J- ^ garantiza que sus nombres se convertirán en leyenda. Paladines del Ala de Cuervo
rl> Cada vez que elijas esta miniatura para disparar, puedes Estos batidores implacables son los ojos y oidos de Sammoel.
t repetir una tirada para impactar o una tirada para herir al
-
46
Nada escapa a su vigilancia, ni o su vertiginosafuria.

*í "55-
resolver sus ataques. Cada vez que una miniatura de esta unidad realice un ataque

t i
5
.
I i» ,

>
4-6
Reflejos fulgurantes
El piloto es capaz de eludir elfuego enemigo casi sin esfuerzo
La estratagema Concentración a alta velocidad cuesta OPM si
es esta miniatura la que recibe la salvación invulnerable.
a distancia, puedes ignorar alguno o todos los modificadores
a la tirada para impactar y a la Habilidad de proyectiles.

SÓLO UNIDADES INFANTER í A NO ALA DE MUERTE


"i t 1D 6 RASGO
Centinelas Impasibles
P Cuando estos guerreros montan guardia, da la sensación de
i'
"¿Los encontraremos a todos? ¿Podrá un hijo leal
7I del León ver el atormentado estertor final del último ^
que ni lofuerzo más poderosa de lo goloxio podría moverlos
Mientras esta unidad esté dentro del alcance de un marcador
de ellos? Lo desconozco. Ignoramos dónde están, de objetivo, tira 1D6 cada vez que una de sus miniaturas
e incluso curiado están No importa, seguiremos fuese a perder una herida; con S+,no pierde esa herida .
dándoles caza igualmente. Hasta el final "
Á ngeles de Caliban
- Ezekiel , Gran Muestre del Librarius Los Ángeles Oscuros siempre acuden en socorro de aquellos
que lo necesitan e intervienen paro proteger o quienes no
46
pueden defenderse por sí mismos.
Esta unidad es eligible para hacer intervenciones heroicas
como si fuera un PERSONAJE

£i
HOJAS DE DATOS
Esta sección contiene las hojas de datos necesarias para librar batallas con tus miniaturas de Ángeles
Oscuros, la explicación detallada de las habilidades específicas del ejército y los perfiles de sus armas y
equipo exclusivos. El Libro b á sico de Warhammer 40,000 explica cómo usar las hojas de datos y los perfiles.

• Cada vez que hagas un chequeo de moral por la unidad,


LISTAS DE EQUIPO Y ARMAS ésta lo supera automáticamente.
Los perfiles de armas que aparecen en la hoja de datos de una • Mientras la unidad esté dentro de la zona de amenaza de
unidad describen las armas principales con las que pueden alguna unidad enemiga CAíOOS, no puedes elegirla para
equiparse sus miniaturas. Algunas armas sólo se mencionan retroceder a menos que tenga la clave VEHíCULO .
en la hoja de datos. Si son exclusivas de los Ángeles Oscuros, • Cada vez que elijas a la unidad para retroceder, a menos que
encontrarás los perfiles en la pág. 70; si están disponibles para .
tenga la clave VEHíCULO ALA OE CUERVO O SE ñ OR DEL CAPíTULO,
todos los Capítulos de Marines Espaciales, encontrarás los tira 2D6: si el resultado es menor o igual que su atributo
perfiles en el Codex: Space Marines. Además, algunas hojas Liderazgo, puede retroceder; de lo contrario, no puede
de datos mencionan listas de armas ( p. ej., la lista de Combi - hacerlo y debe permanecer inmóvil.
armas ); éstas se encuentran en el Codex: Space Marines. • Cada vez que se realice un ataque contra la unidad, si ésta
tiene la clave INFANTERíA, una tirada para herir sin modificar
de 1-3 siempre falla, sean cuales sean las habilidades que
tengan las armas o las miniaturas que atacan.
HABILIDADES
La hoja de datos de una unidad contiene todas sus habilidades. ESQUIVO
Ciertas habilidades comunes a varias unidades sólo aparecen El Ala de Cuervo cuenta con pilotos magistrales, cuya velocidad y
nombradas en las hojas de datos; si se trata de habilidades .
agilidad hacen que resulte muy dif ícil dispararles con precisión
comunes a todas las unidades Adeptus Astartes ( p. ej , Á ngeles
-
de la muerte ), se describen en detalle en el Codex ' Space Si esta unidad tiene la Táctica de Capítulo Determinación
Marines; si son específicas de las unidades Á ngeles Oscuros, se oscura, o la Táctica de sucesores Herederos del Primarca y has
describen a continuación: elegido la Táctica de Capítulo de los Ángeles Oscuros, entonces:

Sus miniaturas tienen una salvación invulnerable de 5+ contra


CÍRCULO INTERIOR ataques a distancia. Si la unidad permanece inmóvil en tu fase
Aquellos que han llegado a conocer la verdadera historia de los de ipórimiento, pierden esta salvación invulnerable hasta el
No Perdonados y su búsqueda de redención se han convertido en nielo de tu siguiente fase de movimiento.
guerreros sin parangón, y resultan totalmente implacables en la • Si la unidad avanza , sus miniaturas tienen una salvación
cacería secreta de los Caídos que lleva a cabo su Capítulo. invulnerable de 4 + contra ataques a distancia hasta el inicio
de tu siguiente tu rno.
Si esta unidad tiene la Táctica de Capitulo Determinación
oscura, o la Táctica de sucesores Herederos del Primarca y has
elegido la Táctica de Capítulo de los Ángeles Oscuros, entonces:

EL SECRETO FINAL
Durante casi 10 000 a ños los Á ngeles Oscuros han .
suplicó su propia muerte. Sin embargo Luther ya no está:
mantenido en secreto los desastrosos eventos que escapó de alguna manera ignota y con fines proco claros.
tuvieron lugar en Caliban lamas han revelado la verdad
a nadie ajeno a los No Perdonados, pues no podr ían Sin embargo, otra verdad prermanece oculta . Enterrado
soportar que otros supieran de tan terrible verg ü enza . en lo más profundo del ú ltimo estrato de roca del viejo
.
Así la culpa y el secretismo los han transformado a Caliban está el mayor secreto de los Á ngeles Oscuros.
lo largo de los milenios. Todo ese tiempo ha estado Escondido en la cá mara m ás recó ndita, inalcanzable para
encerrado el traidor Luther en lo profundo de la Roca, y todos salvo los misteriosos Vigilantes en la Oscuridad ,
sólo conocían de su existencia el Gran Maestre Supremo Lion El 'lonson duerme. Sus heridas sanaron hace tiempro
y los Vigilantes en la Oscuridad . Durante su cautiverio y espera al momento en que m ás se le necesite, cuando
Luther grit ó, habló con voz inhumana, mintió y gimoteó suene la llamada a la batalla para que una vez m ás lidere
grandes secretos. En sus escasos momentos de lucidez a sus hijos en defensa del Impcrium de la humanidad .
AZRAEL 8 POTENCIA
G 1
Nombre
Azrael 6' 2+ 2* 4 4 G S 9 2+
, Azrael est á equipada con: Furia de Lion: pistola bolter , Espada de los Secretos, granadas frag, granadas perforantes.
Tu ejército sólo puede incluir una miniatura AZRAEL

IPO HABILIDADES
Antes de elegir blancos,elige uno o ambos de los perfiles siguientes para atacar. Si eliges ambos,
Fuña de Lion
al atacar con esta arma esta fase, resta 1a la tirada para impactar
- Bólter artesanal 24* Fuego rápido14 -1 2 •
Rifle de plasma artesanal 24* Fuego rápido 1 8 -4 2 *
Al atacar con esta arma, una tirada para herir sin
Espada de los Secretos Combate Combate
*2 -4 2 modificar de 6 inflige al blanco 1 herida mortal
adicional al daño normal.

HABILIDADES
Ángeles de le muerte ( ver Codex. Space Marines ] , Ritos de betalla ( aura ) : Mientras una unidad amiga Bá SICA
Circulo Interior [ pág S 3) Á NGELES OSCUROS esté a 6' o menos de esta miniatura, cada
Aura de hierro: La miniatura tiene una salvación
vez que una de sus miniaturas ataque, repite las tiradas para
invulnerable de 4*. impactar de 1 .
Estratega superlativo: Si tu ejército es veterano y este Vigilante en la Oscuridad: Una vez por batalla, la miniatura puede
miniatura es tu Señor de la guerra, recibes 2 Puntos de rechazar a la bruja como si fuera un PSíQUICO Si la miniatura que
mando adicionales. intenta manifestar el poder psíquico es un Pslguico del CAOS .
puedes repetir el chequeo de rechazar a la bruja.
Señor del Capitulo: En tu fase de mando, elige una unidad
amiga BáSICA ÁNGELES OSCUROS O PERSONAJE áNGELES Yelmo de Lión (aura ): Mientras una unidad amiga INFANTERíA
OSCUROS a G * O menos de esta miniatura. Hasta el inicio ÁNGELES OSCUROS O MOTORISTA ÁNGELES OSCUROS esté a 6* O
de tu próvhrafase de mando, cada vez que una de sus menos de esta miniatura, las miniaturas de esa unidad tienen
miniaturas ataque, puedes repetir la tirada para impactar. Una salvación invulnerable de 4* contra ataques a distancia.

CLAVES DE FACCIÓNJMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERS ONAJE. INFANTER íA, ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR, SEñ OR DEL CAPíTULO , AZRAEL

BELIAL 7 POTENCIA

S* 2* 2* 4 4 6 4 9 2*
Belial está equipado con: bólter tormenta art esanal: Espada del Silencio. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura BELIAL

ARMA
Bólter tormenta artesanal 24*
IPO
Fuego rápido 2 4
zz 1 2
HABILIDADES
-
Al atacar con esta arma a una unidad que no sea
Espada del Silencio Combate Combate * 2 -4 3 VEHíCULO, una tirada para herir sin modificar de
2+ siempre tiene é xito.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Ataque teleportado (ver Codex. Aura de hierro: La miniatura tiene una salvación
Space Marines ], Círculo Interior ( pág. 53) invulnerable de 4 .
*
Gran Maestre del Ala de Muerte: En tu fase de mando, Parada de filo: Resta 1 a la tirada para impactar de los
elige una unidad amiga BáSICA ALA DE MUERTE O ataques de combate contra esta miniatura.
PERSONAJE AU OE MUERTE a 6* o menos de esta
Ritos de batalla ( aura): Mientras una unidad amiga
miniatura. Hasta el inicio de tu próxima fase de mando,
BáSICA ÁNGELES OSCUROS esté a 6* o menos de esta
cada vez que una de sus miniaturas ataque, puedes
miniatura, cada vez que una de sus miniaturas ataque,
repetir la tirada para impactar.
repite las tiradas para impactar de 1.

.
CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM AOEPTUS ASTARTES, Á NGELES OSCUROS
CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA, EXTERMINADOR , ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR,
CAPITá N, BELIAL

54
SAMMAEL 8 POTENCIA
N° Nombre
1 Sammael
.
Sammael est á equipado con: bólter tormenta doble; cañón de plasma artesanal; pistola bolter Espada del Cuervo;
granadas frag, granadas perforantes. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura SAMMAEL

ARMA PO HABILIDADES
Bólter tormenta doble 24* Fuego rápido 4 4 0 1
Cañón de plasma artesanal 36* Pesada 103 8 -4 2 Área.
Pistola bólter 12* Pistola 1 4 0 1 -
Al atacar cor esta arma, si el portador ha
Espada del Cuervo Combate Combate 2 4 2 realizado un movimiento de carga este tumo .
ese ataque tiene un atributo Fuerza de x 2.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte (verCodex: Space Marines ) , Ritos de batalla ( aura ) : Mientras una unidad amiga
.
Círculo Interior Esquivo ( pág. S 3] BáSICA ÁNCELIS OSCUROS est é a 6' o menos de esta
miniatura, cada vez que una de sus miniaturas ataque,
Aura de hierro: La miniatura tiene una salvación
invulnerable de 4«.
.
repite las tiradas para impactar de 1

Turbo: Cuando esta miniatura avance, no hagas tirada;


Gran Maestre del Ala de Cuervo:En tu fase de mando,
suma 6* a su atributo Movimiento hasta el final de la fase
elige una unidad amiga BáSICA ALA OE CUERVO O
PERSONAJE ALA OE CUERVO a 6* O menos de esta
miniatura. Hasta el inicio de tu próxima fase de mando,
cada vez que una de sus miniaturas ataque, puedes
repetir la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓ N: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES . ÁN( SOSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , VOLAR , MOTORISTA , ALA DE CUERVI ¡ CULO INTERIOR , CAPITáN , SAMMAEL

CORVEX
Ciertos eruditos Imperiales radicales creen que, durante la
Herejía de Horus. muchas Legiones de Marines Espaciales
podían desplegar formaciones de motos a reacción , pero que la
humanidad ha perdido el conocimiento necesario para fabricar
estos vehículos gravitatorios La última de las venerables Mk
XIV del Imperium desapareció hace siglos. No obstante, el
Gran Maestre del Ala de Cuervo sigue entrando en combate
sobre una moto a reacción, un preciado vehículo conocido
como Corvex En no pocas ocasiones se ha creído que Corvex
se había perdida o quedado destruida , pero siempre ha vuelto
al servicio Se desconoce si los Á ngeles Oscuros conservan
varí as de esas,reliquias o si disponen de PCE olvidadas hace ya
puesto que no comparten sus secretos.

55

«r «
»

EZEKEL 7 POTENCIA
Ezekiel 6' 2+ 2* 4 4 5 3 9 2*
Ezekiel esti equipado con: Azote de Traidores; Liberadora; granadas frag, granadas perforantes Tu ejército sólo puede
incluir una miniatura EZEKIEL.

ARMA ALC. TIPO i HABILIDADES


Liberadora 12' Pistola 1 4 12 -
Si un ataque de esta arma se asigna a una
Azote de Traidores Combate Combate *2 -3 103 unidad CAíDOS o ASTARTES HEREJES, tiene un
atributo Daño de 3.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte ( ver Codex. Space Marines ), Guardiin de las Llaves; Esta miniatura tiene una salvación
Círculo Interior (pig. S3) invulnerable de 4*.
Capucha psíquica; Suma 1 a los chequeos de rechazar Libro de la Salvació n ( aura); Mientras una unidad BáSICA
a la bruja con esta miniatura si la unidad que intenta Á NGELES OSCUROS O PERSONAJE ÁNGELES OSCUROS
manifestar el poder psíquico esti a 12* o menos de ésta. amiga esté a 6' o menos de esta miniatura, cada vez que
Gran Interromante; Cada vez que esta miniatura esa unidad combata, suma 1al atributo Ataques de sus
intente manifestar un poder psíquico de la disciplina miniaturas hasta que se resuelva ese combate. Esto no es
Interromancia, suma 1 al chequeo psíquico. acumulativo con el ataque adicional de la habilidad Asalto
de choque [ver Codex- Space Marines ).

PSÍ QUICO
Esta mini; ira puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en tu fase psíquica e intentar negar dos poderes psíquicos
en la Áquica de tu oponente. Conoce Castigo y tres poderes psíquicos de la disciplina Interromancia (pag 39).

CLAVES DE £I0N: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSO NAJE. INFANTERíA, ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR , BIBLIOTECARIO,
BIBLH EFE, EZEKIEL

ASMODAI A
7 POTENCIA
Nombre
Asmodai 6' 2 3 4 4 S 4 9 3*
* *
Asmodai esté equipado con; pistola bólter; crozius arcanunr, las Cuchillas de la Verdad; granadas frag; granadas perforantes.
Tu ejército sólo puede incluir una miniatura ASMOOAI . C\
ARMA PO r HABILIDADES
Pistola bólter 12' Pistola 1 4 0 1
Crozius arcanum Combate Combate 2 1 2 -
Cuando el portador combate, realiza 1 ataque
0 203 adicional con esta arma, y no puede realizar mis
Cuchillas de la Verdad Combate Combate *1
de 1 ataque con esta arma.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex: Space Marines } , Ejemplo de odio; Suma 1 a la tirada para determinar si la
Círculo Interior (pig 53) Letanía que recita esta miniatura es inspiradora. Ademis, suma
3' al alcance de la Letanía de odio si la recita esta miniatura.
Aura de miedo ( aura): Mientras una unidad enemiga
est é a 6' o menos de esta miniatura, se considera Líderes espirituales ( aura ): Mientras una unidad BáSICA
bajo la mitad de efectivos. ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6" o menos de esta miniatura,
las miniaturas de esa unidad pueden usar el atributo Liderazgo
Rosariut: Esta miniatura tiene una salvación
de ésta en lugar del suyo propio.
invulnerable de 4*.

SACERDOTE
La miniatura conoce la Letanía de odio y otras dos Letanías de batalla (ver Codex - Space Marines ] En tu fase de mando,
,

Si esti en el campo de batalla, puede recitar una letanía que conozca y que no haya recitado una miniatura amiga esta

_ -r - ?.
'r
. .V’
*».
ronda de batalla. Tira 106: con 3+, la letanía es inspiradora y tiene efecto hasta el inicio de tu próxima fase de mando

CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA, SACERDOTE, ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR, CAPELLáN,

bli CAPELLáN INTERROGAOOR, ASMOOAI

56

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CAPELLÁ N INTERROGADOR 5 POTENCIA


N° Nombre
1 Capellán Interrogador

f
Un Capellán Interrogador est á equipado con: pistola bdlter; crozius arcanum, granadas frag; granadas perforantes.

ARMA IPO HABILIDADES


Pistola bdlter 12' Pistola 1 4 0 1
Crozius arcanum Combate Combate •1 2 ..
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene un atributo Movimiento de 12", la habilidad Muerte desde el cielo (ver Codex.
Propulsor de salto
Space Morínes) y las claves VOLAR y PROPULSOR DE SALTO.

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura la pistola bdlter por una de las siguientes opciones: 1 bdlter:1 arma de la lista
Combi -ormas ,- 1 arma de la lista Pistolas; 1 arma de la lista Armas de combate .
•Puedes equipar a esta miniatura con 1pudo de energía.
•Puedes equipar a esta miniatura con 1propulsor de salto (Potencia de unidad +1).
HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex: Space Morínes), Líderes espirrtueles ( aure ) : Mientras una unidad amiga BáSICA
Círculo Interior ( pág. 53 ) áNOELES OSCUROS esté a 6* o menos de esta miniatura, las
Aura de miedo ( aura): Mientras una unidad
miniaturas de esa unidad pueden usar el atributo Liderazgo de
ésta en lugar del suyo propio.
enemiga esté a 6* o menos de esta miniatura, se
considera bajo la mitad de efectivos. Rotarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4»
SACERDOTE
La miniatura conoce la Letanía de odio y otra Letaní a de batalla ( ver Ccdex !Space Marines } . En tu fase de mando, si est á
en el campo de batalla, puede recitar una letanía que conozca y que no naya «citado una miniatura amiga esta ronda
.
de batalla. Tira 106: con 3+ la letanía es inspiradora y tiene efecto hasta el imcio de tu pró xima fase de mando.

.
CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM ADEPTUS ASTARTES. ÁNGELES OSCUROS
.
CLAVES: PERSONAJE INFANTERíA, ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR, SACERDOTE, CAPELLáN,
CAPELLáN INTERROGADOR X

VIGILANTES EN LA OSCURIDAD
Ouizás la faceta más extraña del Capítulo de los Á ngeles Oscuros sea la
presencia de los Vigilantes en la Oscuridad Estos diminutos asistentes
encapuchados se agrupan alrededor de los guerreros de más alto
rango del Capítulo, a menudo formando inquietantes procesiones
detrás de ellos durante los ritos, o portando antiguos artefactos
en batalla a su lado. Nadie sabe con certeza qué criaturas
hay bajo las túnicas de estas extrañas figuras, pero sean lo
que sean, nunca dicen una palabra. Los Ángeles Oscuros
aceptan solemnemente la presencia de los Vigilantes, si
bien suelen hacerles caso omiso: estos simplemente
merodean, como una omnipresente corporeización
de la culpa, encapuchada en túnicas monásticas.
Los Vigilantes rondan los niveles más bajos de la
Roca y tienen acceso a zonas vetadas hasta a los
Ángeles Oscuros. Vienen y van a su antojo y desde
sus primeros días como novicios se les advierte a
todos los Ángeles Oscuros que no interfieran con
los Vigilantes en modo alguno. Aún se cuentan
historias acerca de aquellos que ignoraron la
advertencia y desaparecieron para no volver a
ser vistos. El aire de misticismo y amenaza que
rodea a estos seres extraños se ve agravado por
su propensión a acechar los sinuosos pasajes y las
polvorientas cámaras de pergaminos del Librarius de n
la Roca, si bien qué extraños asuntos les llevan allí es
un misterio para todos.

57
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MAESTRE ESPOL Ó N DEL ALA DE CUERVO 8 POTENCIA


Nombre
Maestre Espolón del Ala de Cuervo 18’ 2* 2* 4 6 8 3 8 3»
Un Maestre Espolón del Ala de Cuervo est á equipado con: bólter pesado doble: cart ó n de asalto doble: espada de energía.

ARMA IPO HABILIDADES


Bólter pesado doble 36' Pesada 6 S •1 2
Cart ón de asalto doble 24' Pesada 12 E •1 1
Espada de energía Combate Combate 1 -3 1

HABILIDADES
Ángeles de la muerta ( ver Codex - Space Marines ), Precisión tictica ( aura): Mientras una unidad BáSICA
Círculo Interior ( pég 53), Esquivo ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6* o menos de esta
miniatura, cada vez que una de sus miniaturas ataque .
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira repite las tiradas para herir de 1.
106 antes de retirada del juego: con un 6 explota, y cada
Sin escapatoria ( aura): En tu fase de mando, puedes
unidad a 3 * o menos sufre 1 herida mortal.
elegir una unidad enemiga visible para esta miniatura.
Héroes de la Compartía: Si tu ejército es veterano, por Hasta el inicio de tu próxima fase de mando, mientras una
cada unidad TENIENTE incluida en un destacamento . unidad Bá SICA áNGELES OSCUROS ALA DE CUERVO amiga
puedes incluir en él una segunda unidad TENIENTE sin esté a 6* o menos de esta miniatura, cada vez que una
ocupar otra casilla de rol en batalla miniatura de esa unidad ALA DE CUERVO ataque, la unidad
enemiga elegida no se beneficia de cobertura en la tirada
de salvación contra ese ataque.

CLAVES DE FACCIÓN: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, Á NGELES OSCUROS


CLAV . . .
RSONAJE VEHíCULO LAND SPEEDER , VOLAR ALA DE CUERVO CíRCULO INTERIOR , .
ITE, MAESTRE ESPOLó N OEL ALA DE CUERVO
<-
C
-x
.

TV

LAZARUS 6 POTENCIA
A

* Lazarus 6' 2
- 2* 4 4 6 5 9
Lazarus est é equipado con: pistola bólter: Rio de la Enemistad: granadas frag granadas perforantes. Tu ejército sólo puede
3
-
incluir una miniatura LAZARUS .CS
PO i HABILIDADES
Pistola b ólter 12' Pistola 1 4 0 1
Los ataques de esta arma asignados a miniaturas
Filo de la Enemistad Combate Combate +2 -4 ^ PSíQUICO tienen un atributo Darlo de 4.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte [ ver Codex. Space Marines ] , Aura de hierro: Esta miniatura tiene una salvación
Círculo Interior [pég 53) invulnerable de 4* .
Voluntad intratable: Cuando esta miniatura sea Ritos de batalla ( aura ): Mientras una unidad BáSICA ÁNGELES
eliminada, si hay alguna unidad enemiga en su OSCUROS amiga esté a 6* o menos de esta miniatura, cada
zona de amenaza, no la retires del juego: puedes vez que una de sus miniaturas ataque, repite las tiradas para
elegirla para combatir ( aunque ya lo haya hecho impactar de 1.
esta fase) después de que la unidad atacante haya
terminado de atacar Retira la miniatura del juego tras Yelmo Escudo espiritual ( aura ): Mientras una unidad ÁNGELES
resolver sus ataques. Esto no es acumulativo con la OSCUROS amiga esté a 6' o menos de esta miniatura, cada vez
habilidad Estandarte Astartes ni con la estratagema que una de sus miniaturas fuese a perder una herida debido a
El deber sólo acaba tras la muerte: esta habilidad .
una herida mortal, tira 106: con 5* no pierde esa herida. Suma
tiene preferencia. 1al resultado si ésta miniatura fuese a perder dicha herida.

.
CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM ADEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS
CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA, PRIMARIS, CíRCULO INTERIOR , CAPITá N, LAZARUS

Lr V
W
*
¡E '3?
MAESTRE DE ASALTO DEL ALA DE MUERTE 6 POTENCIA
N° Nombre
1 Maestre de Asalto del Ala de Muerte
Un Maestre de Asalto del Ala de Muerte est á equipado con: bólter tormenta: puño de energía.

ARMA IPO i, HABILIDADES


Bólter tormenta 24' Fuego rápido 2 4 0 1 -
Pudo de energia Combate Combate x2 -3 2 Resta 1a las tiradas para impactar con esta arma.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene una salvación invulnerable de 4». Además, suma 1a sus tiradas de salvación
Escudo de tormenta
por armadura.

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter tormenta y el puño de energía por 2 garras relámpago
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter tormenta por una de las siguientes opciones: 1espada de energia artesanal:
1martillo de trueno: 1maza de absolución.
•Puedes cambiarle a esta miniatura el puño de energia por una de las siguientes opciones: 1bólter tormenta (má ximo 1
por miniatura); 1puño sierra: 1escudo de tormenta.

HABILIDADES
.
Ángeles de la muerte Ataque teleportado ( ver Codex: Crux Terminatus: La miniatura tiene una salvación
.
Space Marines ) Circulo Interior (pág S 3) invulnerable de 5«-.
Héroes de la Compañía: Si tu ejército es veterano, por Precisión t á ctica ( aura): Mientras una unidad BáSICA
cada unidad TENIENTE incluida en un destacamento, ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6' o menos de esta
puedes incluir en él una segunda unidad TENIENTE sin miniatura, cada vez que una de sus miniaturas ataque .
ocupar otra casilla de rol en batalla. xie las tiradas para herir de 1.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, Á NGELES OSCLUROS


.
CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA , EXTERMINADOR, ALA DE MUERTE CíRCULO INTERIOR, TENIENTE,
MAESTRE DE ASALTO OEL ALA DE MUERTE ~

CAPELLÁN INTERROGADOR
CON ARMADURA EXTERMINADOR
N° Nombre
Capellán Interrogado!
^ con armadura Exterminador
Un Capellán Interrogador con armadura Exterminador está equipado con: bólter tormenta: crozius arcanum.
ARMA PO Y HABILIDADES
Bólter tormenta 24 '
Fuego rápido 2 4 0 1
Crozius arcanum Combate Combate 2
+ 1
• 2

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter tormenta por 1arma de la lista de Combi-ormos [ver Codex Space Monnes ).
HABILIDADES
.
Ángeles de la muerte Ataque teleportado (ver Líderes espirituales ( aura ): Mientras una unidad BáSICA
.
Codex: Space Marines ) Círculo Interior (pág. S3) ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6' o menos de esta miniatura, las
Aura de miedo ( aura): Mientras una unidad miniaturas de esa unidad pueden usar el atributo Liderazgo de
enemiga est é a 6' o menos de esta miniatura, se ésta en lugar del suyo propio.
considera bajo la mitad de efectivos. Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4 .
*
SACERDOTE
La miniatura conoce la Letanía de odio y otra Letanía de batalla [ ver Codex: Space Marines). En tu fase de mando, si está
en el campo de batalla, puede recitar una letanía que conozca y que no haya recitado una miniatura amiga esta ronda
de batalla . Tira IOS: con 3+, la letanía es inspiradora y tiene efecto hasta el inicio de tu pró xima fase de mando.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA, EXTERMINADOR, ALA OE MUERTE, CíRCULO INTERIOR,
SACERDOTE, CAPELLáN, CAPELLáN INTERROGAOOR

59
APOTECARIO DEL ALA DE MUERTE 5 POTENCIA
N° Nombre
1 Apotecario del Ala de Muerte 5’ 3 3 4 4 5 3 8 2*
* *
Un Apotecano del Alade Muerte está equipado con: bólter tormenta

ARMA PO HABILIDADES
Bólter tormenta 24' Fuego rápido 2 4 0 1

HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Ataque teleportado ( ver Codex. Narthecium ( aura ): Mientras una unidad INFANTERíA
Space Marines ), Círculo Interior (pág. 53) ÁNGELES OSCUROS O MOTORISTA ÁNGELES OSCUROS amiga
est é a 6' o menos de esta miniatura, cada vez que una de
Crux Terminatut: La miniatura tiene una salvación
sus miniaturas fuese a perder una herida, tira 106: con un 6
invulnerable de 5 .
* no pierde esa herida.
Escuadra de mando: Por cada unidad ESCUADRA
OE MANOO OEL ALA OE MUERTE incluida en un Restaurativos de combate: Al final de tu fase de
destacamento, puedes incluir en el destacamento una movimiento, esta miniatura puede curar a una miniatura
unidad APOTECARIO DEL ALA DE MUERTE sin ocupar una INFANTER íA ÁNGELES OSCUROS o MOTORISTA ÁNGELES
casilla de rol en batalla. OSCUROS amiga cuya unidad esté a 3' o menos de ella: la
miniatura curada recupera hasta 1D3 heridas perdidas.
Cada miniatura sólo se puede curar una vez por tumo.

.
CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM AOEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS
CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA, EXTERMINADOR , ALA OE MUERTE, CíRCULO INTERIOR, APOTECARIO
APOTECARIO OEL ALA DE MUERTE

CAMPEÓ N DEL ALA DE MUERTE 4 POTENCIA


N° Nombre M HA HP F R H A L
1 Campeón del Ala de Muerte 5' 2 3* 4 4 5 4 8 2*
*
Un Campeón del Ala de Muerte está equipado con: Alabarda de Caliban Tu ejército sólo puede incluir una miniatura
CAMPE ó N DEL ALA DE MUERTE C\
PO HABILIDADES
Cuando el portador combate, si en su zona de
amenaza hay una unidad enemiga que contiene
Alabarda de Caliban Combate Combate
*3 -3 2 10 o más miniaturas, realiza 3 ataques adicionales
con esta arma que deben tener como blanco una
unidad que contiene 10 o más miniaturas

HABILIDADES
.
Ángeles de la muerte Ataque teleportado ( verCodex: Honor o muerte: Esta miniatura es elegible para hacer una
.
Space Marines ) Círculo Interior (pág. 53) intervención heroica si est á a 6' o menos en horizontal y
5' en vertical de una unidad enemiga, en lugar de 3' en
Crux Terminatus: La miniatura tiene una salvación
horizontal y 5' en vertical Podrá mover hasta 6 cuando
'

invulnerable de 5*.
haga una intervención heroica siempre que acabe ese
Escuadra de mando: Por cada unidad ESCUADRA movimiento más cerca de la miniatura enemiga más cercana
OE MANDO OEL ALA DE MUERTE incluidaen un o dentro de la zona de amenaza de una unidad PERSONAJE
destacamento, puedes incluir en el destacamento una enemiga. El resto de reglas de intervenciones heroicas se
unidad CAMPEó N OEL ALA OE MUERTE sin ocupar una siguen aplicando.
casilla de rol en batalla.
Superioridad marcial: Al inicio de la fase de combate, si
esta miniatura est á en la zona de amenaza de una unidad
PERSONAJE enemiga, podrá combatir pnmero esta fase.

CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA, EXTERMINADOR, ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR,
CAMPE ó N DE LA COMPAñíA, CAMPE ó N OEL ALA OE MUERTE

60
, m

ESCUADRA DE EXTERMINADORES
DELAUDE MUERTE 9 POTENCIA
N° Nombre
4- 9 Exterminador del Ala de Muerte
1 Sargento del Ala de Muerte s- 3* 3* 4 4 3 3 9 2*
Si la unidad contiene 6 o más miniaturas, tiene Potencia de unidad 18. El Sargento del Ala de Muerte est á equipado con: bólter
tormenta, espada de energía. Cada Exterminador del Ala de Muerte está equipado con: bdher tormenta, puño de energía

ARMA PO HABILIDADES
Bólter tormenta 24' Fuego rápido 2 4 0 1
Cañón de asalto 24" Pesada 6 6 1 1
Cañón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
• Normal 36' Pesada 103 2 -3 1 Area.
Área. Si obtienes algún 1 sin modificar para
Sobrecarga 36' Pesada 103 8 -3 2 impactar con este perfil, el portador es eliminado
tras disparar esta arma.
Los ataques de esta arma impactan en el blanco
Lanzallamas pesado 12' Pesada 106 S -1 ^ automáticamente.

Lanzamisiles ciclón Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
•Misil de fragmentación 36' Pesada 206 4 0 1 Área.
- Misil perforante 36" Pesada 2 8 - 2 106 -
Espada de Combate Combate +1 1
Cuando el portador combate, realiza 1 ataque
Garra relá mpago Combate Combate Port. 1 adicional con esta arma Al atacar con esta arma .
puedes repetir la tirada para herir.
Martillo de trueno Combate Combate x2 •2 1a las tiradas para impactar con esta arma.
Puño de energía Combate Combate x2 • 3 2 Resta 1a las tiradas para impactar con esta arma.
tiradas para impactar con esta arma .
Puño sierra Combate Combate x2 -4 103 con ella asignados a una miniatura
VEHíCULO tienen un atributo Daño de 3
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene una salvación invulnerable de 4*. Además, surt 1 a sus tiradas de salvación
Escudo de tormenta
por armadura. ^
Una vez por batalla, esta unidad puede rechazar a la bruja como si fuera un Psíouic o Si la
miniatura que intenta manifestar el poder psíquico es un Psíouico del CAOS, puedes repetir el
chequeo de rechazar a la bruja.
Vigilante en la Oscuridad
Recomendamos situar uno miniatum de Vigilante en lo Oscuridad junto a lo unidad, como
recordatorio, g retirarla tras haber usado esta habilidad ( no se considera una miniaturo a
efectos de reglas ).
OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a cualquier número de miniaturas el bólter tormenta y puño de energía o espada de energía por una
de las siguientes opciones: 2 garras relámpago: 1 martillo de trueno y 1 escudo de tormenta.
•Puedes cambiarte a cualquier número de miniaturas el puño de energía por 1puño sierra.
•Por cada cinco miniaturas que tenga la unidad, puedes cambiarle a 1Exterminador del Ala de Muerte el bólter
tormenta por una de las siguientes opciones: 1bólter tormenta y 1 lanzamisiles ciclón;1cañón de asalto;
1cañón de plasma; 1lanzallamas pesado.
•Puedes equipar a la unidad con 1Vigilante en la Oscuridad.
HABILIDADES
Ángeles de la muerte. Ataque teleportado ( ver Codex: Space CruxTerminatus: Las miniaturas de esta unidad tienen
Morines ] , Círculo Interior (pág 53], Escuadras de combate una salvación invulnerable de 5».

CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES , Á NGELES OSCUROS


CLAVES: INFANTER íA , Bá SICA, EXTERMINAOOR , ALA OE MUERTE, CíRCULO INTERIOR ,
ESCUADRA DE EXTERMINAOORES DEL ALA OE MUERTE

61
— V .7

CABALLEROS DEL ALA DE MUERTE 11POTENCIA


N° Nombre
4- 9 Caballeros del Ala de Muerte S' 2* 2* 4 4 3 2 8 2+
1 Caballero Maestre S' 2* 2* 4 4 3 3 9 2*
Si la unidad contiene 6 o mis miniaturas, tiene Potencia de unidad 22. El Caballero Maestre está equipado con: Flagelo de los No
Perdonados; escudo de tormenta. Cada Caballero del Ala de Muerte está equipado con: maza de absolución; escudo de tormenta.

PO i HABILIDADES
Al atacar con esta arma, el exceso de daño infligido no se
Flagelo de los pierde; sigue asignando el exceso de daño a otra miniatura
No Perdonados
Combate Combate *2 -3 ^ de la unidad blanco hasta que todo el exceso de daño
haya sido asignado o la unidad blanco sea eliminada.
Maza de absolución Combate Combate x2 -2 3
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene una salvaci ón invulnerable de 4» Además, suma 1 a sus tiradas de salvación por
Escudo de tormenta
armadura.
Una vez por batalla, esta unidad puede rechazar a la bruja como si fuera un Psí ouiCO Si la
miniatura que intenta manifestar el poder psíquico es un PsfouiCO del CAOS, puedes repetir el
Vigilante en la chequeo de rechazar a la bruja.
Oscuridad Recomendamos situar uno miniatura de Vigilante en la Oscuridad junto a la unidad, como
recordatorio, y retirarla tras haber usado esta habilidad ( no se considera una miniatura a efectos
de

OPCIONES DE EQUIPO
• Puede
* equipar a la unidad con 1 Vigilante en la Oscuridad.
HABILIDADES
. .
Ángeles de la muerte Escuadras de combate Ataque teleportado (ver Codex: Space Marines ) , Círculo Interior (pág. 53)

CLAVES DE FACCI Ó N:IMPERIUM , AOEPTUS ASTARTES , ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: INFANTERíA, BáSICA EXTERMINADOR, ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR,
CABALLEROS DEL ALA* OE MUERTE

LOS GUARDIANES BLANCOS


ías abovedadas de la Roca, más allá de los Corredores de las Sombras y el
Bajo las galer
Portal del Dolor Penumbral, está la Cámara de los Pasajes. Es allí a donde el Guardián
de las llaves lleva a cada aspirante a Gran Maestre Supremo Mientras los más grandes
héroes del Capítulo realizan los rituales para enviar al candidato, solo, a la oscuridad,
son observados por dos antiquísimos guardianes mudos. Son los
Guardianes Blancos, los dos Dreadnoughts más antiguos
del Ala de Muerte

Los sarcófagos de estos guardianes eternos


están repletos de pergaminos, sellos de pureza
y decoración ornamental. Las identidades que
poseían en vida están ahora completamente
perdidas entre los secretos. Si algún enemigo
penetrara en las innumerables defensas de la
Roca, ser
ía el deber de los Guardianes Blancos
formar la última línea de defensa . Estos
Dreadnoughts sólo son llevados a la guerra en
caso de necesidad, e incluso entonces sólo
uno puede dejar su puesto en un momento
dado Durante la invasión de Marbas
lucharon durante horas, sesgando grupos
de enemigos daemónicos con torrentes
de fuego de cañón de asalto y rá fagas de
cañón de plasma. Aunque ambos cayeron,
una increíble tragedia, ningún enemigo
logró superarlos.
r-' v
V

ESCUADRA DE MANDO
DEL ALA DE MUERTE 4 POTENCIA
N° Nombre
14 Exterminado! del Ala de Muerte
1 Sargento del Ala de Muerte
Si la unidad contiene 3 o más miniaturas, tiene Potencia de unidad 10 El Sargento del Ala de Muerte está equipado con: bólter
tormenta, espada de energía Cada Exterminador del Ala de Muerte está equipado con: bdlter tormenta, puto de energía.

ARMA IPO i HABILIDADES


Bdlter tormenta 24' Fuego rápido 2 4 0 1
Cañón de asalto 24' Pesada 6 6 -1 1
Cañón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar
- Normal 36' Pesada 103 2 -3 1 Área.
Área. Si obtienes algún 1 sin modificar para
- Sobrecarga 36' Pesada 103 8 -3 2 impactar con este perfil, el portador es eliminado
tras disparar esta arma.
Los ataques de esta arma impactan en el blanco
Lanzallamas pesado 12' Pesada 106 5 1 j
automáticamente.
Lanzamisiles ciclón Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar
- Misil de fragmentación 36' Pesada 206 4 0 1 Área
- Misil perforante
Espada de energía
36' Pesada 2
Combate Combate .. 8 - 2 106
.3 ,
-

Cuando el portador combate, realiza 1 ataque


Garra relámpago Combate Combate Por , -2 1 adicional con esta arma. Al atacar con esta arma.
puedes repetir la tirada para herir.
Martillo de trueno Combate Combate x2 -2 3 Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma.
Puño de energía Combate Combate x2 -3 2 Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma.

Puño sierra Combate Combate x2 -4 103 :z 1 a las tiradas para impactar con esta arma.
ataques con ella astgnados a una miniatura
VEH íCULO tienen un atributo Oaño de 3.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Escudo de tormenta -
El portadortiene una salvación invulnerable de 4 . Además, suma la sus tiradas de salvación
( J .
por armadura.
Una vez por batalla, esta unidad puede rechazar a la bruja como si fuera un PsíouiCO Si la
miniatura que intenta manifestar el poder psíquico es un Psí ouico del CAOS, puedes repetir el
chequeo de rechazar a la bruja.
Vigilante en la Oscuridad
Recomendamos situar una miniatura de Vigilante en la Oscuridad junto a la unidad, como
recordatono, y retirarla tras haber usado esto habilidad ( no se considera uno miniatura a
efectos de reglas )
OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a cualquier número de miniaturas el bólter tormenta y puño de energía o espada de energía por
,
una de las siguientes opciones: 2 garras relá mpago 1 martillo de trueno y 1 escudo de tormenta.
•Puedes cambiarle a cualquier número de miniaturas el puño de energía por 1puño sierra.
•Si la unidad tiene cinco miniaturas, puedes cambiarle a 1 Exterminador del Ala de Muerte el bólter tormenta por
una de las siguientes opciones: 1 bólter tormenta y 1 lanzamisiles ciclón; 1 cañón de asalto: 1 cañón de plasma ,
1 lanzallamas pesado.
•La unidad puede equiparse con 1 Vigilante en la Oscuridad.

HABILIDADES
.
Ángeles de la muerte Ataque teleportado ( ver Codex - Crux Terminatus: Las miniaturas de esta unidad tienen
SpaceMorines) . Círculo Interior ( pág. S3) una salvación invulnerable de 5*.
Escolta: Mientras una unidad PERSONAJE ÁNGELES Escuadra de mando: Si un destacamento incluye una
OSCUROS amiga con un atributo Heridas de 9 o menor unidad CAPITáN EXTERMINADOR del ALA OE MUERTE .
est é a 3' o menos de esta unidad, las miniaturas puedes incluir en él una unidad ESCUADRA DE MANDO DEL
enemigas no pueden elegir a esa unidad PERSONAJE ALA DE MUERTE sin ocupar una casilla de rol en batalla.
como blanco de ataques a distancia.

CLAVES DE FACCIÓ N: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES , ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: INFANTER íA , Bá SICA , EXTERMINADOR , ALA OE MUERTE, Cí RCULO INTERIOR ,
ESCUAORA DE MANDO, ESCUADRA OE MANDO OELALA DE MUERTE

63
. 1

.
V »' .
Jdr tefeí&LV. X - *£>* ti
APOTECARIO DEL ALA DE CUERVO 5 POTENCIA
N® Nombre
1 Apotecano del Ala de Cuervo 14' 3+ 3+ 4 5 5 3 8 3*
.
Un Apotecano del Ala de Cuervo está equipado con: lanzagranadas Astartes pistola bólter, granadas frag, granadas perforantes.

ARMA PO i HABILIDADES
Lanzagranadas Astartes Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
Granada frag 30' Asalto 106 3 0 1 Área.
- Granada perforante 30' Asalto 1 6 -
1 103 •

OPCIONES OE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el lanzagranadas Astartes por 1espolón de plasma.
HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex. Space Marines), Restaurativos de combate: Al final de tu fase de
.
Círculo Interior Esquivo (pág. 53) movimiento, esta miniatura puede curar a una miniatura
amiga INFANTERíA ÁNGELES OSCUROS O MOTORISTA
Escuadra de mando: Por cada unidad CABALLEROS
ÁNGELES OSCUROS cuya unidad esté a 3* o menos de ella;
NEGROS OEL ALA OE CUERVO incluida en un destacamento,
puedes incluir en él una unidad APOTECARIO OEL ALA OE la miniatura curada recupera hasta 103 heridas perdidas.
CUERVO sin ocupar una casilla de rol en batalla. Cada miniatura sólo se puede curar una vez por tumo

Narthecium ( aura): Mientras una unidad ÁNGELES Turbo: Cuando esta miniatura avance, no hagas tirada;
OSCUROS INFANTERíA o ÁNGELES OSCUROS MOTORISTA suma 6* a su atributo Movimiento hasta el final de la fase.
amiga esté 6' o menos de esta miniatura, cada vez que
*
una de sua miniaturas fuese a perder una herida, tira IDE:
conun bSupieule <esa herida

CLAVES DE FACCIpfih IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES ÁNGELES OSCUROS .


CLAVES: MOTORISTA, PERSONAJE, CíRCULO INTERIOR , ALA OE CUERVO, APOTECARIO,
APOTECARIO OEL ALA OE CUERVO

CAMPEÓ N DEL ALA DE CUERVO 4 POTENCIA


N® Nombre
1 Campeón del Ala de Cuervo 14' 2* 3+ 4 5 5 4 8 3*
Un Campeón del Ala de Cuervo está equipado con: lanlagraradas Astartes; pistola bólter; espada de energía artesanal;
granadas frag granadas perforantes. Tu ejército sólo puede iqduir una miniatura CAMPE ó N OEL ALA DE CUERVO

ARMA PO HABILIDADES
Lanzagranadas Astartes Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
Granada frag 30' Asalto 106 3 0 1 Área.
- Granada perforante 30 ' Asalto 1 6 -1 103 -
Espada de energía artesanal Combate Combate +1 -3 2

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el lanzagranadas Astartes por 1espolón de plasma.
HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex:Space Marines ] , Honor o muerte: Esta miniatura es elegible para hacer una
.
Círculo Interior Esquivo [pág 53) intervención heroica si está a 6* o menos en horizontal y
5* en vertical de una unidad enemiga,en lugar de 3* en
Escuadra de mando: Por cada unidad CABALLEROS horizontal y 5' en vertical. Podrá mover hasta 6' cuando
NEGROS del ALA OE CUERVO incluida en un destacamento, haga una intervención heroica siempre que acabe ese
puedes incluir en él una unidad CAMPEó N OEL ALA OE movimiento más cerca de la miniatura enemiga más
CUERVO sin ocupar una casilla de rol en batalla. cercana o dentro de la zona de amenaza de una unidad
PERSONAJE enemiga. El resto de reglas de intervenciones
Superioridad marcial: Al inicio de la fase de combate, si heroicas sigue aplicándose.
esta miniatura está en la zona de amenaza de una unidad
PERSONAJE enemiga, puede combatir primero esta fase. Turbo: Cuando esta miniatura avance, no hagas tirada;
suma 6' a su atributo Movimiento hasta el final de la fase.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: MOTORISTA, PERSONAJE, CíRCULO INTERIOR , ALA OE CUERVO, CAMPE ó N OE LA COMPA ñíA,
CAMPE ó N OELALA DE CUERVO

64
ANCIANO DEL ALA DE CUERVO 5 POTENCIA
N° Nombre
1 Anciano del Ala de Cuervo
Un Anciano del Ala de Cuervo está equipado con: espolón de plasma: pistola bólter; granadas frag, granadas perforantes
Tu ejército sólo puede incluir una miniatura ANCIANO del ALA OE CUERVO
ARMA IPO i HABILIDADES
Espolón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar
• Normal 18' Asalto 2 1 -3 1
Si obtienes algún 1 sin modificar para impactar
• Sobrecarga 18' Asalto 2 8 -3 2 con este perfil, el portador es eliminado tras
disparar esta arma.
Lanzagranadas Astartes Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar
Granada frag 30* Asalto 106 3 0 1 Área
• Granada perforante 30' Asalto 1 6 -1 103 -
Pistola bólter 12' ñstola 1 4 0 1

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el espolón de plasma por 1lanzagranadas Astartes.

HABILIDADES
.
Ángeles dé la muerte [ ver Codex. Space Marines) Circulo Estandarte Astartes ( aura ) : Mientras una unidad
.
Interior Esquivo [pág. 53) BáSICA áNGELES OSCUROS amiga esté a 6* o menos
de esta miniatura, suma 1al atributo Liderazgo de sus
Escuadra da mando: Porcada unidad CABALLEROS
([maturas. Ademá s , cada vez que una de sus miniaturas
NEGROS del ALA DE CUERVO incluida en un destaca
puedes incluir en él una unidad ANCIANO del ALA DE
eliminada por el ataque de una miniatura enemiga .
i: con 4«, no la retires del juego: después de que
CUERVO sin ocupar una casilla de rol en batalla.
udad aucante haya terminado de atacar puede,
Turbo: Cuando esta miniatura avance, no hagas tirada: o bien ir una de sus armas a distancia como si

suma 6' a su atributo Movimiento hasta el final de la fase fuera tu


Tf . ro o atacar con una de sus armas
de combate como si fuera la fase de combate. Retira la
miniatura del juego Iras resolver sus ataques.

.
CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM AOEPTUS ASTARTES, áNGELES OSCUROS
CLAVES : MOTORISTA, PERSONAJE, ANCIANO, CíRCULO INTERIOR , ALA DE CUER
ANCIANO DE LA COMPA ñíA, ANCIANO DEL ALA DE CUERVO
'
3*

65
CABALLEROS NEGROS
DEL ALA DE CUERVO 6 POTENCIA
N° Nombre
-
29 Caballero Negro del Ala de Cuervo 14’ 3* 3* 4 5 3 2 8 3«
1 Cazador Maestre del Ala de Cuervo 14' 3+ 3+ 4 S 3 3 8 3+
Si la unidad contiene 4 o mis miniaturas, tiene Potencia de unidad 12. Si la unidad contiene 2 o mis miniaturas, tiene Potencia
de unidad 18. Cada miniatura está equipada con: espolón de plasma;pistola bólter; granadas frag, granadas perforantes.

ARMA IPO 1 HABILIDADES


Espolón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar
- Normal 18" Asalto 2 7 -3 1 -
Si obtienes algún 1 sin modificar para impactar con este
- Sobrecarga 18' Asalto 2 8 -3 ^ perfil, el portador es eliminado tras disparar esta arma.
Lanzagranadas Asta nes Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar
- Granada frag 30* Asalto IDE 3 0 1 Área
- Granada perforante 30' Asalto 1 E -1 103 •

Pistola bólter 12' Pistola 1 4 0 1


Espada de energía Combate Combate +1 -3 1
Martillo corvus Combate Combate 1 -1 2
Maza de energía Combate Combate +3 -
1 1

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes equipar a cualquier Caballero Negro del Ala de Cuervo con 1martillo corvus.
•Puedes eqniperal Cazador Maestre del Ala de Cuervo con una de las siguientes opciones: 1 espada de energía;
1martillo corvus;1maza de energía.
•Por cada 3 miniaturas que tenga la unidad, puedes cambiarle a 1Caballero Negro del Ala de Cuervo el espolón de
plasma por 1lanzagranadas Astartes
f
U
HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Escuadras de combate ( ver Codex. Turbo; Cuando la unidad avance, no hagas tirada; suma S* al
Spoce Marines ] , Círculo Interior. Esquivo ( pá£*S 3). atributo Movimiento de sus miniaturas hasta el final de la fase

CLAVES DE FACCIÓ N: i M PERIUM, AOEPTUS ASTARTES áNGELES OSCUROS .


CLAVES: MOTORISTA, Bá SICA, BOMBAS DE FUSI ó N, CíRCULO INTERIOR , ALA OE CUERVO,
CABALLEROS NEGROS OELALA DE CUERVO

HISTORIAS APÓCRIFAS
Originalmente, los Exterminadores de los Ángeles Oscuros vest ían armaduras
negras pero según las leyendas se adoptó el blanco hueso en honor a una
batalla librada hace mucho tiempo . Dicen las historias que una escuadra del Ala
de Muerte volvió al mundo donde fueron reclutados y encontraron a su gente
esclavizada por invasores Genestealers Los hermanos repintaron su armadura
de blanco, color que simbolizaba la muerte en su cultura. Tras batirse contra
hordas de Genestealers. penetraron en el cubil alienígena y aunque la batalla .
se cobró la vida de muchos guerreros, el planeta fue liberado . Desde aquel día,
el Ala de Muerte ha mantenido la armadura blanca en recuerdo del sacrificio de
sus predecesores. Un sargento encapuchado narra esta historia a cada neófito
Ángel Oscuro que asciende a hermano de batalla . Otras leyendas muy comunes
en la tradición del Capí tulo son * La caída de la Casa Pervigilium *. ‘La purga del
pecio Lugar de temores" , "La venganza de Beleaguerest ", "El León y la Serpiente
de Caliban" y 'Susurro en la penumbra". Todas ellas se cuentan a un hermano
en momentos concretos de su progreso por los rangos del Capítulo Algunas
hablan de héroes que regresaron de la guerra para encontrar a sus hermanos
corrompidos; otras, hablan de autosacriñcio o del rechazo a aceptar la rendición .
No pocas mencionan la búsqueda de redención por actos deshonrosos. Tales
historias inculcan al Ángel Oscuro un impulso ferviente por subsanar errores,
buscar al enemigo sin importar donde se escondan , y prepararlos para las
verdades que puedan aprender en el futuro.
L.
K, '•¿ir
66

M? 1

UMÜJÉÉSLH

MORTAJA DEL ALA DE CUERVO 7 POTENCIA
N° Nombre
1 Mortaja del Ala de Cuervo
Un Mortaja del Ala de Cuervo está equipado con: bólter pesado

ARMA PO i HABILIDADES
Bólter pesado 36* Pesada 3 S 1
• 2
Cartón de asalto 24' Pesada 6 6 1
• 1

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter pesado por 1 cart ón de asalto.
HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex: Space Marines ] , Icono del Antiguo Caliban ( aura): Mientras una unidad
Esquivo (pág S3) ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6* o menos de esta
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira miniatura, resta 1 a la tirada para impactar de los ataques
1D6 antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada a distancia contra esa unidad
unidad a 106* o menos sufre 103 heridas mortales.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, Á NGELES OSCUROS


CLAVES: VEHíCULO, VOLAR, LA ñ O SPEEOER, ALA DE CUERVO, MORTAJA OEL ALA OE CUERVO

LAND SPEEDER VENGANZA


DEL ALA DE CUERVO POTENCIA
N° Nombre
1 Land Speeder Venganza del Ala de Cuervo 12* 3* 3+ 4
Cil
Un Land Speeder Venganza del Ala de Cuervo está equipado con: bater
ía tormenta de plasma; bólter pesaoqj

ALC. TIPO |L HABILIDADES


ía tormenta de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
Bater
• Normal 36* Pesada 203 8 -3 2 Área.
Área. Por cada 1sin modificar para impactar
- Sobrecarga 36* Pesada 2D3 9 3
• 3 con este perfil, el portador sufre 1 herida
mortal tras disparar esta arma.
Bólter pesado 36* Pesada 3 S -1 2
Cartón de asalto 24' Pesada 6 6 1
• 1

OPCIONES OE EQUIPO
•Puedes cambiarte a esta miniatura el bólter pesado por 1cartón de asalto.
HABILIDADES
Ángeles de la muerte ( ver Codex. Space Marines ] , Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
Esquivo (pág. S3] í a del juego; con un 6 explota, y cada
106 antes de retirar
unidad a 106 * o menos sufre 1D 3 hendas mortales.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: VEHíCULO, VOLAR, LAND SPEEDER, ALA OE CUERVO,
LA ñ O SPEEDER VENGANZA OELALA DE CUERVO

67
v*-
rr*
* c» . ar -
ESPOLÓN DEL ALA DE CUERVO 11 POTENCIA
Cienos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se muestra a continuación:
Nombre
. Espolón del Ala de Cuervo
(6* heridas restantes) -
20 50' 6* 3
* 6 6 11 3 8 3
*
Espolón del Ala de Cuervo
[ 3 - 5 heridas restantes) -
20 40' 6+ 4
* 6 6 N/A 103 8 3*
Espolón del Ala de Cuervo
2 0-3 0* 6* 5* 6 6 N/A 1 8 3*
-
( 1 2 heridas restantes )
Un Espol ón del Ala de Cuervo está equipado con: 2 bólteres hurac án: ca ñón de fisura.
ARMA IPO ii HABILIDADES
Bólter huracán 24 ’
Fuego rápido 6 4 0 1 •
.
Area Cada vez que un ataque con esta amia logre
Cañón de fisura 18' Pesada 103 12 * * herir, no hagas tirada de salvación: el blanco sufre 3
hendas monales y la secuencia de ataque termina.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte [ ver Codex: Space Marines ) , Bomba de estasis: Una vez por partida, en tu fase de
Esquivo [ pág. 53 ] movimiento, después de que esta miniatura realice
un movimiento normal o avance, puedes elegir una
Aérea:No puedes declarar una carga con esta miniatura,
unidad enemiga a la que haya atravesado durante ese
y sólo puede ser elegida como blanco de una carga si la
movimiento . Si lo haces, la unidad elegida sufre 103
unidad que carga puede VOLAR Sólo puedes combatir
heridas mortales y queda en estasis hasta el inicio de
con esta miniatura si está en la zona de amenaza de una
tu siguiente tumo. Las unidades en estasis que no sean
unidad enemiga que pueda VOLAR y sólo puede realizar
VEHíCULO O MONSTRUO no pueden retroceder.
ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR
Las unidades enemigas sólo pueden realizar ataques de Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
combatlecontra esta miniatura si pueden VOLAR 1D6 antes de retirarla del juego: con un 6 explota, y cada
Aerodeslizad
£>• u fase de mando, esta miniatura
.
puede deslizaarse . Si lo hacce hasta el inicio de tu pr ó xima
fase de mando suIMQbwb Movimiento es 20' y pierde las
unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.

Supersó nica: Cada vez que esta miniatura realice un


.
habilidades A éreai Oaffcildcinipactar y Supers ó nica movimiento normal, avance o retroceda, primero pivota
hasta 90' ( eso no se cuenta para la distancia que puede
Oifícil de impactar: Resta
ala la litada para impactar de los mover la miniatura) y luego se mueve en línea recta hacia
ataques a distancia contra esta mini:atura adelante. No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.

CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES . ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: VEHíCULO, VOLAR, AERONAVE, ALA DE CUERVO, ESPOL ó N DEL ALA DE CUERVO

EL ESPOLÓN DE PLATA
Sólo un puñado de pilotos Ángeles
Oscuros ha recibido el galardón de la
Orden del Espolón de Plata , el mayor
honor que pueden obtener. Algunos
de ellos han sido el hermano Azaziel ,
quien defendió en solitario los cielos
de Neuvenport en su Caza Nephilim
contra oleadas de Guadañas de la Muerte
necronas. y el hermano Raphaenus del Ala
de Cuervo, cuya captura aérea del Caído
conocido como Ghuldarkk es legendaria
dentro del Círculo Interior.

Los nombres de los condecorados se


graban en la Puerta de los Ángeles, el
enorme arco de piedra que da acceso
al hangar de lanzamiento más grande
de la Roca, y se les permite llevar el
colgante de una garra de cuervo de plata
y pintar ese mismo icono en el fuselaje de
su aeronave

r .’V'
t :«
-

L *v- .
It. - ..
r
CAZANEPHILIM 10 POTENCIA
Ciertos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se muestra a continuación:

N* Nombre
1 Caza Nephilim ( 6 * heridas restantes) 20 50'
-
Caza Nephilim ( 3 5 heridas restantes) - -
20 40 6r- 4+ 6 6 N/A 103 8 3+
Caza Nephilim (1-2 heridas restantes ] - -
20 30 6* S
* 6 6 N/A 1 8 3*
Un Caza Nephilim esta equipado con: bólter pesado doble; 2 lanzamisiles Espadanegra; mega b ólter Vengador.

ARMA ALC. TIPO HABILIDADES


Bó lter pesado doble 36' Pesada 6 5 -
1 2 -
Cañón láser doble 48' Pesada 2 9 -3 106
Los ataques de esta arma asignados a miniaturas
Lanzamisiles Espadanegra 36' Pesada 1 7 -3 ^ AERONAVE tienen un atributo Daño de 4.
Mega bólter Vengador 36" Pesada 10 5 -1 2

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el mega bólter Vengador por 1cañón láser doble.
HABILIDADES
Ángeles de la muerte [ ver Codex. Space Marines)
Esquivo ( p ág 53)
. Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
106 antes de retirada del juego; con un 6 explota, y cada
unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura,
y sólo puede ser elegida como blanco de una carga si la Superioridad a érea: Suma 1 a la tirada para impactar
unidad que carga puede VOLAR. Sólo puedes combatrr en ataques a distancia de esta miniatura contra
^^
con esta miniatura si está en la zona de amenaza de un / 'gMdgdes AERONAVE
unidad enemiga que pueda VOLAR y sólo puede realizar
ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR . Supersínlea: Cada vez que esta miniatura realice un
Las unidades enemigas sólo pueden realizar ataques de movimiento normal, avance o retroceda, primero pivota
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR hasta 90’ [ eeo no se cuenta para la distancia que puede
Difícil de impactar: Resta 1a la tirada para impactar de mover la miniatura) y luego se mueve en linea recta hacia
los ataques a distancia contra esta miniatura . .
adelante No puede volver a pivotartras el pi vote inicial.

CLAVES DE FACCIÓ N: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, Á NGELES OSCUROS


CLAVES: VEHíCULO, VOLAR , AERONAVE, ALA DE CUERVO, CAZA NEPHILIM¿ J \

OBSERVACI Ó N: LOS Á ngeles Oscuros y sus Cap í tulos


sucesores disponen de una cantidad significativa de
aparatos tecnol ógicos, artefactos y armas fuera del
est á ndar del Adeptus Astartes.
PREGUNTA: ¿Cómo puede ser? ¿C ómo adquirieron
esos activos?
RESPUESTA: Tras ardua investigaci ón, no parece haber
archivo alguno, ni siquiera censurado o restringido,
que pueda darme indicios de su propósito .
TEOR Í A: La l ógica dicta que el uso inusualmente
frecuente de tecnologia de estasis responde a un
deseo de capturar y asegurar, u ocultar, informaci ón.
OBSERVACI Ó N: Los Cap í tulos No perdonados son
altamente reservados. Su cooperaci ón es dif í cil de
lograr y mantener .
ADENDA: Desde que mis peones me entregaron el
artefacto, se ha detectado un número anómalo de
contactos, tanto directos como indirectos, con
Cap í tulos No Perdonados. ¿Es posible que deseen lo
que tengo en mi poder? ¿ Qué dar í an a cambio?

- Magos Dominus Manx T Arassi

69
*- -
í

'* C
PERFILES DE ARMAS
A continuación encontrarás los perfiles de las armas ú nicas con que pueden equiparse los Á ngeles Oscuros. Encontrarás los perfiles
del resto de armas con las que pueden equiparse los Ángeles Oscuros en el Codex: Space Marines. La habilidad Á rea de ciertas armas
P se explica al detalle en el Libro básico de Warhammer 40,000.
ARMAS A DISTANCIA ALC. TIPO F FP 0 HABILIDADES
m Batería tormenta de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar
O
cr -Normal 36' Pesada 2D3 8 -3 2 Área

T)
- Sobrecarga 36' Pesada 203 9 - 3 3 Área. Porcada 1 sin modificar obtenido para impactar con este

O
perfil, el portador sufre 1 herida mortal tras disparar esta arma.
Bólter tormenta artesanal 24' 2 4 -1 2
Bólter tormenta doble 24" Fuego rápido 4 4 0 1
Cartón de fisura ir Pesada 103 12 Área Cada vez que un ataque con esta arma logre herir, no hagas
tirada de salvación: el blanco sufre 3 heridas mortales y la
secuencia de termina
Cañón de plasma artesanal 36’ Pesada 1D3 8 - 4 2 Área
Espolón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
Normal 18 - Asalto 2 2 - 3 1 -
- Sobrecarga 18* Asalto 2 8 -3 2 Si obtienes algún 1sin modificar para impactar con este perfil, el
es eliminado tras esta arma.
Furia de Lion Antes de elegir blancos, elige uno o ambos de los perfiles siguientes para atacar. Si eliges ambos, al atacar con
esta arma esta fase, resta 1 a la tirada para impactar.
- Bólter artesanal 24' FVjego rápido 1 4 -1 2
- Rifle de plasma artesanal 24' Fuego rápido 1 8 - 4 2
.
Lanzamisiles Espadanegra 36'
©U 2 -3 2 Si un ataque de esta arma se asigna a una miniatura AERONAVE
ese tiene un atributo Daño de 4
Liberadora ir Pisti 4 -1
1 2
bólter 3 6* 5 - 2

ARMAS DE COMBATE ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Alabarda de Caliban Combate Combate 3 - 3 2 Cuando el portador combate, si en su zona de amenaza hay una
unidad enemiga que contiene 10 o más miniaturas, realiza 3
ataques adicionales con esta arma que deben tener como blanco

'/ una unidad que contiene 10 o más miniaturas.


Azote de Traidores Combate Combate » 2 -3 103 Si un ataque de esta arma se asigna a una unidad CA í DOS o
ASTARTES HEREJES, tiene un atributo Daño de 3.
Cuchillas de la Verdad Combate Combate *1 0 203 Cuando el portador combate, realiza 1ataque adicional con esta
arma, y no puede realizar más de 1 ataque con esta arma
Espada del Cuervo Combate Combate +2 -4 2 Al atacar con esta arma, si el portador ha realizado un movimiei
de este tumo, ese tiene un atributo Fuerza de x 2.
Espada de los Secretos Combate Combate 2 -4 2 Al atacar con esta arma, una tirada para herir sin modificar de 6
inflige al blanco 1 herida mortal adicional al daño normal.
Espada del Silencio Combate Combate +2 4 3 Al atacar con esta arma a una unidad que no sea VEHíCULO, una
tirada para herir sin modificar de 2+ tiene é xito .
Filo de la Enemistad Combate Combate 2 -4 2 Si un ataque de esta arma se asigna a una miniatura Psíouico .
ese ataque tiene un atributo Daño de 4.
Flagelo de los No Perdonados Combate Combate +2 -3 2 Al atacar con esta arma, el exceso de daño infligido no se pierde;
sigue asignando el exceso de daño a otra miniatura de la unidad
blanco hasta que todo el exceso de daño haya sido asignado o la
unidad blanco sea eliminada.
Martillo corvus Combate Combate 1 -1 2
Maza de absolución Combate Combate x2 -2 3

70
Jt
_
xy r
Its

VALORES EN PUNTOS
Puedes usar esta sección para determinar el valor en puntos ( ptos.) de cada unidad de tu ejército. Cada entrada lista el tama ño de
unidad (cuántas miniaturas pueden formarla ) y cuántos puntos cuesta la unidad. Si una entrada tiene un coste de unidad de “X ptos./
mini.”, el coste de la unidad será de X puntos por cada miniatura que la forme. También deberás sumar el coste en puntos de las armas
y el equipo que aparezcan listados en la entrada de esa unidad ( las armas y equipo que no estén aquí listados no tienen coste adicional ).

9 C.G. Maestre Espolón


del Ala de Cuervo (pág. 58 )
Escuadra de mando
del Ala de Muerte ( pág. 63 )
Asmodai ( pág. 56 ) Tama ñ o 2 e o - ií ao 1miniatura Tamaño de unidad -
2 5 miniaturas
Tamaño de unidad 1miniatura Coste de unidad ...160 ptos. Coste de unidad 35 ptosVmini
Coste de unidad ....130 ptos. • Cañón de asalto ... »10 ptos
Sammael ( pág. 55 ) • Ca ñó n de plasma +10 ptos
Azrael ( pág. 54 )
Tamaño de unidad 1miniatura
Tama -- -
Coste de unidad
e -
u iaac 1miniatura
...150 ptos.
• Lanzallamas pesado
• Lanzamisiles ciclón
+ 5 ptos
+25 ptos
Coste de unidad .„120 ptos. • Martillo de trueno +10 ptos
>$< ÉLITE • Puño de energía + 5 ptos
Belial ( pág. 54 ) • Puño sierra + 5 ptos
Tamaño de unidad 1miniatura Anciano del Ala de Cuervo (pág. 65 ) • Vigilante en la Oscuridad.... + 5 ptos
Coste de unidad . 140 ptos. Tamaño de unidad 1 miniatura
Coste de unidad í ooptos ATAQUE RÁPIDO
Capellán Interrogador (pág. 57 ]
Tamaño de unidad 1miniatura Apotecario del Ala de Cuervo ( pág. 64 ) Land Speeder Venganza
Coste de unidad 85 ptos. Tamaño de unidad 1miniatura del Ala de Cuervo ( p ág. 67 )
• Bó lter tormenta +5 ptos. Coste de unidad 100 ptos. Tamaño de unidad 1 miniatura
• Combi - fusión + 5 ptos Coste de unidad ....120 ptos.
• Combi-grav +5 ptos Apotecario del Ala de Muerte ( pág. 60 ] • Cañón de asalto + 5 ptos.
-
• Combi lanzallamas + 5 ptos. Tamaña de unidad 1 miniatura
-
• Combi plasma +5 ptos. Coste'bednijierfX .100 ptos. - Mortaja del Ala de Cuervo ( pág. 67 )
• Espada de energía .. + 5 ptos Tamaño de unidad » 1miniatura
• Garra relámpago + 5 ptos. Caballeros del Ala de Muerte ( pá g. 62 ) Coste de unidad ....130 ptos
• Hacha de energía... + 5 ptos. Tamaño de unidad .5-10 miniaturas • Cañón de asalto + 5 ptos.
.
• Martillo de trueno .. +20 ptos. Coste de unidad XA? ptos/mini.
• Maza de energía
.
• Pistola de plasma ..
+5 ptos
+ 5 ptos
• Vigilante en la Oscuridad -
+ 5 ptos.
- é|4 VOLADORES
• Pistola grav * 5 ptos. Caballeros Negros del Ala de Cuervo (pág. 66 ) JCaza Nephilim (pág. 69)
• Puño de energía +10 ptos. Tamaño de unidad 3 10 miniaturas - Tamaño de unidad 1 miniatura
• Propulsor de salto... +25 ptos. Coste de unidad 40 ptos.mmi. Coste de unidad .... 190 ptos.
• Espada de energía +5 ptos
Capellán Interrogador • Martillo corvus.... +5 ptoST Espol ón del Ala de Cuervo ( p ág. 68 )
con armadura Exterminador ( pág. 59 ) • Maza de energía +5 ptos. Tamaño de unidad 1miniatura
Tamaño de unidad ... 1miniatura Coste de unidad ....210 ptos.
Coste de unidad 100 ptos. Campeón del Ala de Cuervo ( p á g. 64 )
• Combi-fusión * 5 ptos. Tamaño de unidad 1miniatura
-
• Combi grav -
5 ptos. Coste de unidad 70 ptos.
• Combi-lanzallamas ... +5 ptos.
-
• Combi plasma . +5 ptos.
— Campeón del Ala de Muerte ( p ág. 60 ) Ritos de iniciación (pág. 35 )
Tamaño de unidad . 1miniatura CAPITáN . 20 ptos.
Ezekiel [ pág. 56 ) Coste de unidad 80 ptos. TENIENTE PRIMARIS equipado con
Tamaño de unidad 1miniatura escudo de tormenta +15 ptos.
Coste de unidad ....125 ptos. Escuadra de Exterminadores CA ñONERA STORMRAVEN +10 ptos.
del Ala de Muerte ( pág. 61) DREADNOUGHT +15 ptos.
Lazarus ( pág. 58 ) mH Tamañ o de unidad 5 10 miniaturas - LAND RAIDER +10 ptos.
Tamaño de unidad 1miniatura Coste de unidad 33 ptosVmini. REPULSOR +10 ptos.
Coste de unidad .
..110 ptos. • Cañón de asalto +10 ptos. TRANSPORTE capaz de transportar
• Cañón de plasma +10 ptos EXTERMINAOORES +10 ptos.
Maestre de Asalto del ala de Muerte ( pág. S9L • Lanzallamas pesado +5 ptos.
Tamaño de unidad 1miniatura • Lanzamisiles ciclón.. +25 ptos.
Coste de unidad 95 ptos. • Martillo de trueno +10 ptos.
• Escudo de tormenta. + 5 ptos. • Puño de energía +S ptos. -
• Martillo de trueno *10 ptos. • Puño sierra ...+S ptos.
• Maza de absolución +10 ptos. • Vigilante en la Oscuridad -+5 ptos.
• Puño sierra. +5 ptos.

71

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E GLOSARIO
A continuación tienes un glosario que contiene una serie de t érminos usados en este Có dex .
Cazar a los Ca ídos ( p ág. 45 ): Una serie de reglas adicionales Objetivos secundarios de los Á NGELES OSCUROS (peg. 42 ): Objetivos
que pueden usar los ejércitos de cruzada que incluyan unidades secundarios adicionales que se pueden usar con ciertos packs de
ÁNGELES OSCUROS misiones de juego equilibrado si cada destacamento de tu ejército es
33 un destacamento ÁNGELES OSCUROS
m Disciplina Interromancia ( p ég. 39 ): Una disciplina psíquica única que
TI
m usan los Ángeles Oscuros y sus Capítulos sucesores. Puntos de redención ( p á g. 45 ): Puntos que puede ganar tu ejército
3J tras las partidas de cruzada si incluye unidades Á NGELES OSCUROS
m Equipo especial ( p ég. 41): Un tipo de reliquia que se puede asignar
una miniatura de los Ángeles Oscuros, o de sus Capítulos sucesores. Reliquias de la Roca ( p ég. 40 ): Un tipo de reliquia que se puede
o
asignar una miniatura PERSONAJE ÁNGELES OSCUROS
Misión de captura ( p é g. 45 ): Reglas adicionales que se aplican tras
o gastar puntos de redención antes de una batalla de cruzada.
m
33
m
CD
>
(/>

REFERENCIA
V A continuació n tienes un resumen por puntos de varias reglas de los Ángeles Oscuros.

1* COMPAÑÍA ( PÁG . 34) INTERIOR ( PÁG. 53 ] batidores ÁNGELES OSCUROS que sólo
- • Si el ejército es veterano, ciertas
unidades de destacamentos ALA OE
idad supera automáticamente los
lébs de moral y, si es INFANTERíA.
incluya unidades ALA OE CUERVO gana la
habilidad 2* Compartía [ ver izquierda ) .
f:
MUERTE reciben bonificadores. eden herirla tiradas inferiores a 4.
HIJOS DEL LE ÓN ( PÁ G. 34 )
If . • Las unidades afectadas ganan la
habilidad Objetivo asegurado.
ede retroceder si una tirada de 206
supera su ambuto Liderazgo o est á en • Mientras la Doctrina Devastadora est é
activa, las miniaturas ALA DE CUERVO
• Los beneficios de mando de ios zona de amenaza de una unidad CAíDOS
suman 3* a su atributo Movimiento y
destacamentos de vanguardia ALA OE
MUERTE cambian a + 3 Puntos de mando ES0UIV0 ( PÁG. S 3 ] pueden disparar tras haber avanzado,
si tu SEñOR OE LA GUERRA forma parte • Si una unidad ALA OE C con el mismo penalizador para impactar
.- 7 del destacamento. permanecido inmóvil ti que si disparasen un arma de Asalto.
f invulnerable de 5 + contra at • Mientras la Ooctrina Táctica est é activa,
2 * COMPA ÑÍA ( PÁ G. 34 ) distancia: mejora a 4» si ha avanzado las miniaturas de INFANTERíA ( que no
• Si el ejército es veterano, ciertas sean ALA OE MUERTE ) pueden disparar
unidades de destacamentos ALA DE HABILIDADES DE DESTACAMENTO ( PÁG. 34 ) armas de Fuego r ápido y de Asalto
CUERVO reciben bonificadores. • Si el ejército es veterano, cada unidad estando dentro de la zona de amenaza
• Las unidades afectadas ganan la ALA DE CUERVO de todo destacamento de unidades enemigas, pero deben tener
habilidad Objetivo asegurado. Á NGELES OSCUROS gana la habilidad como blanco a la unidad enemiga más
• Los beneficios de mando de los Esquivo ( ver arriba). cercana, y se considera que tienen un
destacamentos de batidores ALA OE • Si el ejército es veterano, cada unidad ALA atributo Habilidad de proyectiles de 5 +.
CUERVO cambian a + 3 Puntos de mando DE MUERTE y/o CíRCULO INTERIOR de todo • Mientras la Doctrina de Asalto est é
si tu SEñ OR OE LA GUERRA es parte destacamento ÁNGELES OSCUROS gana la activa, puedes repetir las tiradas
del destacamento. habilidad Círculo Interior ( ver arriba ) . para herir de los ataques de unidades
• Si el ejército es veterano y todas sus INFANTERíA ALA DE MUERTE O
CAZAR A LOS CAÍDOS ( PÁ G. 45 ) unidades son áNGELES OSCUROS [ O DREADNOUGHT ALA OE MUERTE cuyo
• Ganas puntos de redención tras jugar SIN FACCI óN ) , cada unidad de todo blanco sea un PERSONAJE O unidad con
batallas de cruzada. destacamento ÁNGELES OSCUROS con la un atributo Heridas de 8 o más.
• Si tu oponente est á de acuerdo, antes de habilidad Doctrinas de combate gana la
una batalla de cruzada, puedes gastar 20 habilidad Hijos del León ( ver derecha ) . RITOS DE INICIACIÓN (PÁG. 35 )
o más puntos de redención para intentar • Si el ejército es veterano y todas sus • Si el ejército es veterano, puedes mejorar
una Misión de captura. unidades son ÁNGELES OSCUROS [ O unidades CAPITáN, TENIENTE PRIMARIS
• Durante la Misión de captura, tu SIN FACCIóN ) , todo destacamento de con escudo de tormenta, CAñ ONERA
oponente añade una miniatura vanguardia Á NGELES OSCUROS que sólo .
STORMRAVEN DREADNOUGHT LAND .
CAíOOS a su ej ército y tiene acceso a incluya unidades ALA OE MUERTE y/o RAIOER. REPULSOR O TRANSPORTE que
pueda transportar EXTERMINADORES.
3 ~ agendas adicionales. CíRCULO INTERIOR gana la habilidad 1*
• Si la miniatura de Caído es eliminada, Compañía [ ver izquierda ) . • La unidad gana la clave ALA OE MUERTE.
puedes usar la requisici ón Interrogatorio • Si el ejército es veterano y todas sus • Si la unidad es parte de una fuerza de
tras la batalla, (pág. 46). unidades son ÁNGELES OSCUROS [ O cruzada, sólo puedes mejorarla cuando
SIN FACCIó N ) , todo destacamento de la añades al orden de batalla.

72
— .
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*

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o 4f \ &£& '
LAND SPEEDER VENGANZA
DEL ALA DE CUERVO 6 POTENCIA
N° Nombre
1 Land Speeder Venganza del Ala de Cuervo 12- 3+ 3+ 4 6 9 3 8 3+
ía tormenta de plasma; bólter pesado.
Un Land Speeder Venganza del Ala de Cuervo está equipado con: bater

ARMA ALC. TIPO 1] HABILIDADES

\
ía tormenta de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
Bater
• Normal 36' Pesada 2D03 8 -3 2 Área.
o Área. Por cada 1 sin modificar para ¡mpactar
• Sobrecarga 36 *
Pesada 203 -3 3 con este perfil, el portador sufre 1 herida
mortal tras disparar esta arma.
Bólter pesado 36’ Pesada 3 -K ^ •

Cañón de asalto 24’ Pesada 6 6 j \


OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter pesado por 1 cañón de asalto.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte ( ver Codex. Space Marines ) , Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
Esquivo ( pág. 53) 1D6 antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
unidad a 106' o menos sufre 103 heridas mortales.

CLAVES DE FACCIÓN; IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: VEHíCULO , VOLAR , LAND SPEEDER , ALA DE CUERVO ,
LAND SPEEDER VENGANZA DEL ALA DE CUERVO
MORTAJA DEL ALA DE CUERVO ? POTENCIA
N° Nombre
1 Mortaja del Ala de Cuervo 12- 3+ 3+ 4 6 9 3 8 3+
Un Mortaja del Ala de Cuervo está equipado con: bólter pesado.

ARMA ALC. TIPO i HABILIDADES


Bólter pesado
Cañón de asalto

OPCIONES DE EQUIPO
36'
24'
Pesada 3
Pesada 6
5
6
12
-1 1 1
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter pesado por 1 cañón de asalto.

HABILIDADES
Angele de la muerte ( ver Codex: Space Marines ), Icono del Antiguo Caliban ( aura ): Mientras una unidad
*
Esquivo ( pág. 53 ] ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6* o menos de esta
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira miniatura, resta 1 a la tirada para impactar de los ataques
106 antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada a distancia contra esa unidad.
unidad a 106' o menos sufre 103 heridas mortales.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES , Á NGELES OSCUROS


CLAVES. VEHíCULO , VOLAR , LAND SPEEDER , ALA DE CUERVO , MORTAJA DEL ALA DE CUERVO
ASMODAI ? POTENCIA
N° Nombre
1 Asmodai 6' 2+ 3+ 4 4 5 4 9 3+
Asmodai está equipado con: pistola bólter; crozius arcanum; las Cuchillas de la Verdad; granadas frag; granadas perforantes.
Tu ejército sólo puede incluir una miniatura ASMODAI

ARMA IPO i HABILIDADES


Pistola bólter 12' Pistola 1 4 0 1 -
Crozius arcanum Combate Combate +2 -1 2
Cuando el portador combate, realiza 1 ataque
Cuchillas de la Verdad Combate Combate +1 0 203 adicional con esta arma, y no puede realizar más
4 de 1 ataque con esta arma.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte ( ver Codex- Space Marines ) , Ejemplo de odio: Suma 1 a la tirada para determinar si la
Círculo Interior ( pág. 53 ) Letamaque recita esta miniatura es inspiradora. Además, suma
3' al alcance de la Letanía de odio si la recita esta miniatura.
Aura de miedo ( aura ): Mientras una unidad enemiga
esté a 6* o menos de esta miniatura, se considera Líderes espirituales ( aura ): Mientras una unidad BáSICA
bajo la mitad de efectivos. ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6’ o menos de esta miniatura,
las miniaturas de esa unidad pueden usar el atributo Liderazgo
Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación
de ésta en lugar del suyo propio.
invulnerable de 4+.

SACERDOTE
La miniatura conoce la Letanía de odio y otras dos Letanías de batalla ( ver Codex: Space Marines ). En tu fase de mando,
si está en el campo de batalla, puede recitar una letanía que conozca y que no haya recitado una miniatura amiga esta
ronda de batalla. Tira 1D6: con 3+, la letanía es inspiradora y tiene efecto hasta el inicio de tu próxima fase de mando.

CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES . ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , INFANTER íA , SACEROOTE , ALA OE MUERTE , CíRCULO INTERIOR , CAPELLáN,
CAPELLáN INTERROGADOR , ASMODAI
AZRAEL 8 POTENCIA
CE Nombre
1 Azrael 6" 2+ 2+ 4 4 6 5 9 2+
Azrael está equipado con: Furia de Lion; pistola bólter; Espada de los Secretos; granadas frag; granadas perforantes.
Tu ejército sólo puede incluir una miniatura AZRAEL.

ARMA IPO í HABILIDADES


Antes de elegir blancos, elige uno o ambos de los perfiles siguientes para atacar. Si eliges ambos,
Furia de Lion
al atacar con esta arma esta fase, resta 1 a la tirada para impactar.
• Bólter artesanal 24’ Fuego rápido 1 4 -1 2 -
• Rifle de plasma artesanal 24’ Fuego rápido 1 8 -4 2 -
Espada de los Secretos Combate Combate
vc> +2 -4 2
Al atacar con esta arma, una tirada para herir sin
modificar de 6 inflige al blanco 1 herida mortal
adicional al daño normal.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte ( ver Codex. Space Marines ) . Ritos de batalla ( aura ): Mientras una unidad amiga BáSICA
Círculo Interior ( pág. S 3 ) ÁNGELES OSCUROS esté a 6* o menos de esta miniatura, cada
Aura de hierro: La miniatura tiene una salvación
vez que una de sus miniaturas ataque, repite las tiradas para
invulnerable de 4+. impactar de 1.

Estratega superlativo: Si tu ejército es veterano y este Vigilante en la Oscuridad: Una vez por batalla, la miniatura puede
miniatura es tu Señor de la guerra, recibes 2 Puntos de rechazar a la bruja como si fuera un PSÍQUICO. Si la miniatura que
mando adicionales. intenta manifestar el poder psíquico es un Psfouico del CAOS.
puedes repetir el chequeo de rechazar a la bruja.
Señor del Capítulo: En tu fase de mando, elige una unidad
amiga BáSICA ÁNGELES OSCUROS o PERSONAJE ÁNGELES Yelmo de Lión ( aura ): Mientras una unidad amiga INFANTER íA
OSCUROS a 6' O menos de esta miniatura. Hasta el inicio ÁNGELES OSCUROS O MOTORISTA ÁNGELES OSCUROS esté a 6” o
de tu próxima fase de mando, cada vez que una de sus menos de esta miniatura, las miniaturas de esa unidad tienen
miniaturas ataque, puedes repetir la tirada para impactar. una salvación invulnerable de 4+ contra ataques a distancia.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES . ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , INFANTER íA , ALA DE MUERTE , CíRCULO INTERIOR , SE ñ OR DEL CAPíTULO , AZRAEL
BELIAL ? POTENCIA
N° Nombre
1 Belial 5’ 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
Belial está equipado con: bólter tormenta artesanal; Espada del Silencio. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura BELIAL.

ARMA IPO i HABILIDADES


Bólter tormenta artesanal 24' Fuego rápido 2 4 4 2
Al atacar con esta arma a una unidad que no sea
Espada del Silencio Combate Combate 2 -4 3 VEHíCULO, una tirada para herir sin modificar de
2+ siempre tiene éxito.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Ataque teleportado ( ver Codex: Aura de hierro: La miniatura tiene una salvación
Space Marines ) . Círculo Interior ( pág. 53 ) invulnerable de 4 +.

Gran Maestre del Ala de Muerte: En tu fase de mando, Parada de filo: Resta 1 a la tirada para impactar de los
elige una unidad amiga BáSICA ALA DE MUERTE O ataques de combate contra esta miniatura.
PERSONAJE ALA DE MUERTE a 6* o menos de esta
Ritos de batalla ( aura ): Mientras una unidad amiga
miniatura. Hasta el inicio de tu pró xima fase de mando,
BáSICA ÁNGELES OSCUROS est é a 6' o menos de esta
cada vez que una de sus miniaturas ataque, puedes
miniatura, cada vez que una de sus miniaturas ataque,
repetir la tirada para impactar.
repite las tiradas para impactar de 1.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM , AOEPTUS ASTARTES , Á NGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE, INFANTER íA , EXTERMINADOR , ALA DE MUERTE , CíRCULO INTERIOR ,
CAPITáN , BELIAL
CAPELLÁN INTERROGADOR
CON ARMADURA EXTERMINADOR 6 POTENCIA
N° Nombre
Capellán Interrogador
^ S" 2* 3+ 4 4 6 4 9 2+
con armadura Exterminador
Un Capellán Interrogador con armadura Exterminador está equipado con: bólter tormenta; crozius arcanum.

ARMA IPO i HABILIDADES


Bólter tormenta 24' Fuego rápido 2 4 0 1
Crozius arcanum Combate Combate +2 -1 2

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter tormentá pcrl arma de la lista de Combi-armas (ver Codex. Space Marines ).
HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Ataque teleportado ( ver Líderes espirituales ( aura ): Mientras una unidad BáSICA
.
Codex: Space Marines ) Círculo Interior ( pág. 53 ) ÁNGELES OSCUROS amiga est é a 6* o menos de esta miniatura, las
Aura de miedo ( aura ): Mientras una unidad miniaturas de esa unidad pueden usar el atributo Liderazgo de
enemiga esté a 6' o menos de esta miniatura, se ésta en lugar del suyo propio.
considera bajo la mitad de efectivos. Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+.

SACERDOTE
La miniatura conoce la Letanía de odio y otra Letanía de batalla (ver Codex: Space Marines ) . En tu fase de mando, si está
en el campo de batalla, puede recitar una letanía que conozca y que no haya recitado una miniatura amiga esta ronda
de batalla. Tira 106: con 3+, la letanía es inspiradora y tiene efecto hasta el inicio de tu próxima fase de mando.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , INFANTER íA , EXTERMINADOR , ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR ,
SACERDOTE , CAPELLáN , CAPELLáN INTERROGADOR
CAPELLÁN INTERROGADOR 5 POTENCIA
N° Nombre
1 Capellán Interrogador 6' 2+ 3+ 4 4 5 4 9 3+
Un Capellán Interrogador está equipado con: pistola bólter; crozius arcanum; granadas frag; granadas perforantes.

ARMA IPO i HABILIDADES


Pistola bólter 12' Pistola 1 4 0 1
Crozius arcanum Combate Combate +2 -1 2
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene un atributo Movimiento de 12', la habilidad Muerte desde el cielo (ver Codex:
Propulsor de salto
Space Marines ) y las claves VOLAR y PROPULSOR OE SALTO

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura la pistola bóltert fer una de las siguientes opciones: 1 bólter; 1 arma de la lista
^
Combi -armas; 1 arma de la lista ñstolas ,- 1 arma de la lista Armas de combate .
•Puedes equipar a esta miniatura con 1 puño de energía. <
•Puedes equipar a esta miniatura con 1 propulsor de salto [ Potencia de unidad 1).
-
HABILIDADES
Ángeles de la muerte ( verCodex.- Space Marines ) , Líderes espirituales ( aura ): Mientras una unidad amiga BáSICA
Círculo Interior ( pág. 53 ] ÁNGELES OSCUROS esté a 6* o menos de esta miniatura, las
miniaturas de esa unidad pueden usar el atributo Liderazgo de
Aura de miedo ( aura ): Mientras una unidad
ésta en lugar del suyo propio.
enemiga esté a 6' o menos de esta miniatura, se
considera bajo la mitad de efectivos. Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de A* .

SACERDOTE
La miniatura conoce la Letanía de odio y otra Letanía de batalla (ver Codex: Space Marines ) . En tu fase de mando, si está
en el campo de batalla, puede recitar una letanía que conozca y que no haya recitado una miniatura amiga esta ronda
.
de batalla. Tira 106: con 3 + la letanía es inspiradora y tiene efecto hasta el inicio de tu pró xima fase de mando.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , INFANTER íA , ALA DE MUERTE , CíRCULO INTERIOR , SACERDOTE , CAPELLáN ,
CAPELLá N INTERROGADOR
EZEKIEL 7 POTENCIA
N° Nombre
1 Ezekiel 6* 2* 2* 4 4 5 3 9 2+
Ezekiel está equipado con: Azote de Traidores; Liberadora; granadas frag; granadas perforantes. Tu ejército sólo puede
incluir una miniatura EZEKIEL.

ARMA IPO HABILIDADES


Liberadora 12' ñstola 1 4 -1 2
Si un ataque de esta arma se asigna a una
Azote de Traidores Combate Combate +2 -3 103 unidad CA íDOS o ASTARTES HEREJES, tiene un

HABILIDADES
H atributo Daño de 3.

Ángeles de la muerte (verCodex:Space Marines ), V


^ ippjlnerable
Guardi án de las Llaves: Esta miniatura tiene una salvación
)

Círculo Interior ( pág. 53) de 4+.


Capucha psíquica: Suma 1a los chequeos de rechazar Ubre de la Salvación ( aura ): Mientras una unidad BáSICA
a la bruja con esta miniatura si la unidad que intenta Á NGELES OSCUROS o PERSONAJE ÁNGELES OSCUROS
manifestar el poder psíquico está a 12* o menos de ésta. amiga est é a 6* o menos de esta miniatura, cada vez que
Gran Interromante: Cada vez que esta miniatura esa unidad combata, sama 1al atributo Ataques de sus
intente manifestar un poder psíquico de la disciplina miniaturas hasta que se resuelva ese combate. Esto no es
Interromancia, suma 1al chequeo psíquico. acumulativo con el ataque adicional de la habilidad Asalto
de choque (ver Codex. Space Marines ).

PSÍQUICO
Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en tu fase psíquica e intentar negar dos poderes psíquicos
en la fase psíquica de tu oponente. Conoce Castigo y tres poderes psíquicos de la disciplina Interromancia (pág. 39).

CLAVES DE FACCIÓ N: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA, ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR , BIBLIOTECARIO,
BIBLIOTECARIO JEFE, EZEKIEL
LAZARUS 6 POTENCIA
N° Nombre
1 Lazarus 6' 2 2+ 4 4 6 5 9 3+
*
Lazarus está equipado con: pistola bólter; Filo de la Enemistad; granadas frag; granadas perforantes. Tu ejército sólo puede
incluir una miniatura LAZARUS .

ARMA IPO i HABILIDADES


Pistola bólter 12' Pistola 1 4 0 1 -
Los arques de esta arma asignados a miniaturas
Filo de la Enemistad Combate Combate!
PSíQUICO tienen un atributo Daño de 4.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex. Space Marines ) , Aura de hierro: Esta miniatura tiene una salvación
Círculo Interior (pág. 53) invulnerable de 4+.

Voluntad intratable: Cuando esta miniatura sea Rito de betalla ( aura ): Mientras una unidad BáSICA ÁNGELES
*
OSCUROS amiga esté a 6' o menos de esta miniatura, cada
eliminada, si hay alguna unidad enemiga en su
zona de amenaza, no la retires del juego; puedes vez que una de sus miniaturas ataque, repite las tiradas para
elegirla para combatir (aunque ya lo haya hecho impactar de 1.
esta fase ] después de que la unidad atacante haya
terminado de atacar. Retira la miniatura del juego tras Yelmo Escudo espiritual ( aura ): Mientras una unidad ÁNGELES
resolver sus ataques. Esto no es acumulativo con la OSCUROS amiga esté a 6“ o menos de esta miniatura, cada vez
habilidad Estandarte Astartes ni con la estratagema que una de sus miniaturas fuese a perder una herida debido a
El deber sólo acaba tras la muerte; esta habilidad una herida mortal, tira 106; con 5+,no pierde esa herida. Suma
tiene preferencia. 1al resultado si ésta miniatura fuese a perder dicha herida.

CLAVES DE FACCIÓN: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, Á NGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE, INFANTERíA, PRIMARIS, CíRCULO INTERIOR , CAPITá N , LAZARUS
MAESTRE DE ASALTO DELALADE MUERTE 6 POTENCIA
N° Nombre
1 Maestre de Asalto del Ala de Muerte 5" 2+ 2+ 4 4 5 3 8 2+
Un Maestre de Asalto del Ala de Muerte está equipado con: bólter tormenta; puño de energía.

ARMA IPO T HABILIDADES


Bólter tormenta 24' Fuego rápido 2 4 0 1
Puño de energía Combate Combate x2 -3 2 Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma .
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene una salvación invulnerable de 4+. Ademá s, suma 1 a sus tiradas de salvación
Escudo de tormenta
por armadura .
-
OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter tormenta y efjpuño de energía por 2 garras relámpago.
•Puedes cambiarle a esta miniatura el bólter tormenta por una de las siguientes opciones: 1 espada de energía artesanal;
1 martillo de trueno; 1 maza de absolución.
•Puedes cambiarle a esta miniatura el puño de energía por una de (as siguientes opciones: 1 bólter tormenta (má ximo 1
por miniatura); 1 puño sierra; 1 escudo de tormenta.
^
HABILIDADES
Ángeles de la muerte. Ataque teleportado ( ver Codex.- Crux Terminatus: La miniatura tiene una salvación
Space Marines ) . Círculo Interior ( pág. S 3 ) invulnerable de 5+.
Héroes de la Compañía: Si tu ejército es veterano, por Precisión t áctica ( aura ): Mientras una unidad BáSICA
cada unidad TENIENTE incluida en un destacamento, ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6' o menos de esta
puedes incluir en él una segunda unidad TENIENTE sin miniatura, cada vez que una de sus miniaturas ataque,
ocupar otra casilla de rol en batalla. repite las tiradas para herir de 1.
CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ÁNGELES OSCUROS
CLAVES: PERSONAJE, INFANTER íA , EXTERMINAOOR , ALA DE MUERTE, CíRCULO INTERIOR, TENIENTE,
MAESTRE DE ASALTO DEL ALA OE MUERTE
MAESTRE ESPOLON DEL ALA DE CUERVO 8 POTENCIA
N° Nombre
1 Maestre Espolón del Ala de Cuervo 18' 2+ 2+ 4 6 8 3 8 3+
Un Maestre Espolón del Ala de Cuervo está equipado con: bólter pesado doble; cañón de asalto doble; espada de energía .
I ARMA IPO T HABILIDADES

'
Bólter pesado doble 36' Pesada 6 5 -1 2
Cañón de asalto doble 24' Pesada 12 6 -1 1
Espada de energía Combate Combate +1 -3 1

HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex. Space Marines ) , Precisión t á ctica ( aura ): Mientras una unidad BáSICA
Círculo Interior (pág. 53 ], Esquivo < > ÁNGELES OSCUROS amiga est é a 6' o menos de esta
miniatura , cada vez que una de sus miniaturas ataque,
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira refute Jas tiradas para herir de 1.
106 antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
unidad a 3 * o menos sufre 1 herida mortal. Sin escapatoria ( aura ): En tu fase de mando, puedes
elegir una unidad enemiga visible para esta miniatura.
Héroes de la Compañía: Si tu ejército es veterano, por Hasta el inicio de tu próxima fase de mando, mientras una
cada unidad TENIENTE incluida en un destacamento, unidad BáSICA ÁNGELES OSCUROS ALA DE CUERVO amiga
puedes incluir en él una segunda unidad TENIENTE sin esté a 6" o menos de esta miniatura, cada vez que una
ocupar otra casilla de rol en batalla. miniatura de esa unidad ALA DE CUERVO ataque, la unidad
enemiga elegida no se beneficia de cobertura en la tirada
de salvación contra ese ataque.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES . ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , VEH íCULO , LAND SPEEDER , VOLAR , ALA DE CUERVO , CíRCULO INTERIOR ,
TENIENTE , MAESTRE ESPOL ó N DEL ALA DE CUERVO
SAMMAEL 8 POTENCIA
N° Nombre
1 Sammael 1 5’ 2+ 2+ 4 5 8 4 9 3+
Sammael está equipado con: bólter tormenta doble; cañón de plasma artesanal; pistola bólter; Espada del Cuervo;
granadas frag. granadas perforantes. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura SAMMAEL.

ARMA ALC. TIPO i HABILIDADES


Bólter tormenta doble 24' Fuego rápido 4 4 0 1 -
Cañón de plasma artesanal 36 *
Pesada 1D 3 8 -4 2 Área.
Pistola bólter 12' Pistola 1 4 0 1 •

Al atacar con esta arma, si el portador ha


Espada del Cuervo Combate Combate
Pí5 -4 2 realizado un movimiento de carga este tumo,
ese ataque tiene un atributo Fuerza de x 2.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex.- Space Marines ) . Ritos de batalla ( aura ): Mientras una unidad amiga
Círculo Interior, Esquivo ( pág. 53 ) BáSICA ÁNGELES OSCUROS est é a 6' o menos de esta
miniatura, cada vez que una de sus miniaturas ataque,
Aura de hierro: La miniatura tiene una salvación
repite las tiradas para impactar de 1.
invulnerable de 4+.
Turbo: Cuando esta miniatura avance, no hagas tirada;
Gran Maestre del Ala da Cuervo: En tu fase de mando,
suma 6' a su atributo Movimiento hasta el final de la fase.
elige una unidad amiga BáSICA ALA OE CUERVO O
PERSONAJE ALA DE CUERVO a 6* o menos de esta
miniatura. Hasta el inicio de tu próxima fase de mando,
cada vez que una de sus miniaturas ataque, puedes
repetir la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES . ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , VOLAR , MOTORISTA , ALA DE CUERVO , CíRCULO INTERIOR , CAPITáN , SAMMAEL
ANCIANO DEL ALA DE CUERVO 5 POTENCIA
N° Nombre
1 Anciano dei Ala de Cuervo 14" 3+ 3+ 4 5 5 3 8 3+
Jn Anciano del Ala de Cuervo está equipado con: espolón de plasma; pistola bólter; granadas frag; granadas perforantes,
u ejército sólo puede incluir una miniatura ANCIANO del ALA DE CUERVO .

ARMA IPO i HABILIDADES


Espolón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
• Normal 18' Asalto 2 7 -3 1
Si obtienes algún 1 sin modificar para impactar
• Sobrecarga 18" Asalto 2 8 -3 2 con este perfil, el portador es eliminado tras
disparar esta arma.
Lanzagranadas Astartes Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
• Granada frag 30" Asalto 106 3 0 1 Área.
• Granada perforante 30" Asalto 1 ' O 6 4 103
Pistola bólter 12" Pistola 1 0 1 •

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el espolón de plasma por 1 lanzagranadas Astartes.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex: Space Marines ) , Círculo Estandarte Astartes ( aura ): Mientras una unidad
Interior . Esquivo ( pág. 53) BáSICA ÁNGELES OSCUROS amiga esté a 6" o menos
de esta miniatura, suma 1 al atributo Liderazgo de sus
Escuadra de mando: Porcada unidad CABALLEROS
miniaturas. Ademá s, cada vez que una de sus miniaturas
NEGROS del ALA OE CUERVO incluida en un destacamento,
sea eliminada por el ataque de una miniatura enemiga,
puedes incluir en él una unidad ANCIANO del ALA OE
tira 106: con 4+, no la retires del juego; después de que
CUERVO sin ocupar una casilla de rol en batalla.
la unidad atacante haya terminado de atacar puede,
Turbo: Cuando esta miniatura avance, no hagas tirada; o bien disparar una de sus armas a distancia como si
suma 6 * a su atributo Movimiento hasta el final de la fase. fuera tu fase de disparo, o atacar con una de sus armas
de combate como si fuera la fase de combate. Retira la
miniatura del juego tras resolver sus ataques.

CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , Á NGELES OSCUROS


CLAVES: MOTORISTA , PERSONAJE , ANCIANO , CíRCULO INTERIOR , ALA DE CUERVO ,
ANCIANO DE LA COMPA ñíA , ANCIANO OELALA DE CUERVO
APOTECARIO DEL ALA DE CUERVO 5 POTENCIA
N° Nombre
1 Apotecario del Ala de Cuervo 14- 3+ 3+ 4 5 5 3 8 3+
Un Apotecario del Ala de Cuervo está equipado con: lanzagranadas Astartes; pistola bólter; granadas frag; granadas perforantes.
ARMA IPO i HABILIDADES
Lanzagranadas Astartes Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
• Granada frag 30* Asalto 106 3 0 1 Área.
• Granada perforante 30' Asalto 1 6 -1 103 •

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarte a esta miniatura el lanzagranadas Astartes por 1espolón de plasma.
HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex: Space Marines ) . Restaurativos de combate: Al final de tu fase de
Círculo Interior , Esquivo [ pág. S 3 ] movimiento, esta miniatura puede curar a una miniatura
amiga INFANTER íA ÁNGELES OSCUROS O MOTORISTA
Escuadra de mando: Porcada unidad CABALLEROS
ÁNGELES OSCUROS cuya unidad esté a 3' o menos de ella;
NEGROS OEL ALA DE CUERVO incluida en un destacamento,
puedes incluir en él una unidad APOTECARIO OEL ALA DE la miniatura curada recupera hasta 103 heridas perdidas.
CUERVO sin ocupar una casilla de rol en batalla. Cada miniatura sólo se puede curar una vez por tumo.

Narthecium ( aura ): Mientras una unidad ÁNGELES Turbo: Cuando esta miniatura avance, no hagas tirada;
OSCUROS INFANTER íA O áNGELES OSCUROS MOTORISTA suma 6’ a su atributo Movimiento hasta el final de la fase.
amiga est é a 6" o menos de esta miniatura, cada vez que
una de sus miniaturas fuese a perder una herida, tira 106:
con un 6 no pierde esa herida.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: MOTORISTA , PERSONAJE, CíRCULO INTERIOR , ALA DE CUERVO , APOTECARIO ,
APOTECARIO DEL ALA DE CUERVO
APOTECARIO DEL ALA DE MUERTE 5 POTENCIA
N° Nombre
1 Apotecano del Ala de Muerte 5* 3+ 3+ 4 4 5 3 8 2+
Un Apotecano del Ala de Muerte está equipado con. bólter tormenta.

ARMA IPO 1] HABILIDADES


Bólter tormenta 24* Fuego rápido 2 4 0 1

HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Ataque teleportado ( ver Coder Narthecium ( aura ): Mientras una unidad INFANTER íA
Space Marines ) . Círculo Interior ( pág. 53 ) ^ ÁNGELES OSCUROS O MOTORISTA ÁNGELES OSCUROS amiga
^ esté a 6* o menos de esta miniatura, cada vez que una de
Crux Terminatus: La miniatura tiene una salvación
sus miniaturas fuese a perder una herida, tira 106: con un 6
invulnerable de S+.
no pWrde esa herida.
Escuadra de mando: Por cada unidad ESCUADRA
OE MANDO DEL ALA OE MUERTE incluida en un Restaurativos de combate: Al final de tu fase de
destacamento, puedes incluir en el destacamento una movimiento, esta miniatura puede curar a una miniatura
unidad APOTECARIO OEL ALA OE MUERTE sin ocupar una INFANTER íA ÁNGELES OSCUROS O MOTORISTA ÁNGELES
casilla de rol en batalla. OSCUROS amiga cuya unidad esté a 3 * o menos de ella; la
miniatura curada recupera hasta 1D 3 heridas perdidas.
Cada miniatura sólo se puede curar una vez por tumo.

CLAVES DE FACCIÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , INFANTER íA , EXTERMINADOR , ALA OE MUERTE , CíRCULO INTERIOR , APOTECARIO
APOTECARIO DEL ALA OE MUERTE
CABALLEROS DEL ALA DE MUERTE 11POTENCIA
N° Nombre
-
49 Caballeros del Ala de Muerte 5’ 2+ 2+ 4 4 3 2 8 2+
1 Caballero Maestre 5' 2+ 2+ 4 4 3 3 9 2+
Si la unidad contiene 6 o más miniaturas, tiene Potencia de unidad 22. El Caballero Maestre está equipado con: Flagelo de los No
Perdonados; escudo de tormenta. Cada Caballero del Ala de Muerte está equipado con: maza de absolución; escudo de tormenta.

ARMA IPO i HABILIDADES


Al atacar con esta arma, el exceso de daño infligido no se
Flagelo de los pierde; sigue asignando el exceso de daño a otra miniatura
No Perdonados
Combate Combate +2 -3 ^ de la unidad blanco hasta que todo el exceso de daño
haya sido asignado o la unidad blanco sea eliminada.
Maza de absolución Combate Combate x2 -2 3
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene una salvación invulnerable de 4+. Además, suma 1a sus tiradas de salvación por
Escudo de tormenta
armadura. A

Una vez por batalla, esta unidad puede rechazar a la bruja como si fuera un Psíouico. Si la
miniatura que intenta manifestar el poder psíquico es un PSíQUICO del CAOS, puedes repetir el
Vigilante en la chequeo de rechazar a la bruja.
Oscuridad Recomendamos situar una miniatura de Vigilante en la Oscuridad junto a la unidad, como
recordatorio, y retirarla tras haber usado esta habilidad ( no se considera una miniatura a efectos
de

OPCIONES DE EQUIPO
• Puedes equipar a la unidad con 1Vigilante en la Oscuridad.

HABILIDADES
.
Ángeles de la muerte, Escuadras de combate, Ataque teleportado ( ver Codex. Space Marines ) Círculo Interior ( pág. 53)

CLAVES DE FACCIÓN; IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES , Á NGELES OSCUROS


CLAVES: INFANTER íA , BáSICA , EXTERMINADOR , ALA DE MUERTE , CíRCULO INTERIOR ,
CABALLEROS DELALA DE MUERTE
CABALLEROS NEGROS
DEL ALA DE CUERVO 6 POTENCIA
N° Nombre
2 -9 Caballero Negro del Ala de Cuervo 14* 3+ 3+ 4 5 3 2 8 3+
1 Cazador Maestre del Ala de Cuervo 14" 3+ 3+ 4 5 3 3 8 3+
Si la unidad contiene 4 o más miniaturas, tiene Potencia de unidad 12. Si la unidad contiene ? o más miniaturas, tiene Potencia
de unidad 18. Cada miniatura está equipada con: espolón de plasma; pistola bólter; granadas frag; granadas perforantes.

ARMA ALC. TIPO i HABILIDADES


Espolón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
- Normal 18* Asalto 2 2 -3 1 -
Si obtienes algún 1sin modificar para impactar con este
- Sobrecarga 18* Asalto 2 8 -3 2
perfil, el portador es eliminado tras disparar esta arma.
Lanzagranadas Astartes Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
• Granada frag 30* Asalto 1D6 0 1 Área.
• Granada perforante 30* Asalto 1 6 -1 1D 3 •

ñstola bólter 12* ñstola 1 4 0


Espada de energía
Martillo corvus
Combate Combate
Combate Combate
+1
1
*3
-1 m 2
7M
Maza de energía Combate Combate +3 -1 1

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes equipar a cualquier Caballero Negro del Ala de Cuervo con 1martillo corvus.
•Puedes equipar al Cazador Maestre del Ala de Cuervo con una de las siguientes opciones: 1 espada de energía;
1martillo corvus; 1maza de energía.
•Por cada 3 miniaturas que tenga la unidad, puedes cambiarle a 1 Caballero Negro del Ala de Cuervo el espolón de
plasma por 1lanzagranadas Astartes.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Escuadras de combate (ver Codex: Turbo: Cuando la unidad avance, no hagas tirada; suma 6* al
Space Marines ] , Círculo Interior, Esquivo ( pág. 53). atributo Movimiento de sus miniaturas hasta el final de la fase.

CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , Á NGELES OSCUROS


CLAVES: MOTORISTA , BáSICA , BOMBAS DE FUSI ó N, CíRCULO INTERIOR , ALA DE CUERVO ,
CABALLEROS NEGROS DEL ALA DE CUERVO
CAMPE ÓN DEL ALA DE CUERVO 4 POTENCIA
N° Nombre
1 Campeón del Ala de Cuervo 14" 2+ 3+ 4 5 5 4 8 3+
Un Campeón del Ala de Cuervo está equipado con: lanzagranadas Astartes; pistola bólter; espada de energía artesanal;
granadas frag; granadas perforantes. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura CAMPE ó N DEL ALA DE CUERVO .

ARMA IPO i HABILIDADES


Lanzagranadas Astartes Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
- Granada frag 30’ Asalto 106 3 0 1 Área.
• Granada perforante 30' Asalto 1 6 -1 103 •

Espada de energía artesanal Combate +1 -3 2

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el lanzagranadas Astartes por 1 espolón de plasma.
HABILIDADES
Ángeles de la muerte [ ver Codex.- Space Marines ) , Honor o muerte
í : Esta miniatura es elegible para hacer una
Círculo Interior, Esquivo (pág. 53 ] intervenWón heroica si está a 6’ o menos en horizontal y
5' en vertical de una unidad enemiga, en lugar de 3' en
Escuadra de mando: Porcada unidad CABALLEROS horizontal y 5* en vertical. Podrá mover hasta 6' cuando
NEGROS del ALA DE CUERVO incluida en un destacamento, haga una intervención heroica siempre que acabe ese
puedes incluir en ¿I una unidad CAMPE ó N OEL ALA OE movimiento má s cerca de la miniatura enemiga má s
CUERVO sin ocupar una casilla de rol en batalla. cercana o dentro de la zona de amenaza de una unidad
PERSONAJE enemiga. El resto de reglas de intervenciones
Superioridad marcial: Al inicio de la fase de combate, si heroicas sigue aplic ándose.
esta miniatura está en la zona de amenaza de una unidad
PERSONAJE enemiga, puede combatir primero esta fase. Turbo: Cuando esta miniatura avance, no hagas tirada;
suma 6' a su atributo Movimiento hasta el final de la fase.
CLAVES DE FACCIÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , Á NGELES OSCUROS
CLAVES: MOTORISTA , PERSONAJE , C íRCULO INTERIOR , ALA OE CUERVO , CAMPE ó N DE LA COMPA ñíA ,
CAMPE ó N OEL ALA DE CUERVO
CAMPEÓN DEL ALA DE MUERTE 4 POTENCIA
N° Nombre
1 Campeón del Ala de Muerte 5* 2+ 3+ 4 4 5 4 8 2+
Un Campeón del Ala de Muerte está equipado con: Alabarda de Caliban. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura
CAMPE ó N DELALA DE MUERTE

ARMA IPO E HABILIDADES


Cuando el portador combate, si en su zona de
amenaza hay una unidad enemiga que contiene
Alabarda de Caliban Combate Combate •» 3 3
* 2 10 o más miniaturas, realiza 3 ataques adicionales
<o r\
con esta arma que deben tener como blanco una
unidad que contiene 10 o más miniaturas.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Ataque teleportado ( ver Codex: Honor o muerte: Esta miniatura es elegible para hacer una
.
Space Marines ) Círculo Interior (pág. 53) intervención heroica si está a 6" o menos en horizontal y
5' en vertical de una unidad enemiga, en lugar de 3' en
Crux Termlnatus: La miniatura tiene una salvación
horizontally 5' en vertical. Podrá mover hasta 6' cuando
invulnerable de 5+.
haga una intervención heroica siempre que acabe ese
Escuadra de mando: Porcada unidad ESCUADRA movimiento más cerca de la miniatura enemiga más cercana
OE MANDO DELALA OE MUERTE incluida en un o dentro de la zona de amenaza de una unidad PERSONAJE
destacamento, puedes incluir en el destacamento una enemiga. El resto de reglas de intervenciones heroicas se
unidad CAMPE ó N DELALA OE MUERTE sin ocupar una siguen aplicando.
casilla de rol en batalla.
Superioridad marcial: Al inicio de la fase de combate, si
esta miniatura está en la zona de amenaza de una unidad
PERSONAJE enemiga, podrá combatir primero esta fase.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , áNGELES OSCUROS


CLAVES: PERSONAJE , INFANTER íA , EXTERMINADOR , ALA DE MUERTE , CíRCULO INTERIOR ,
CAMPE ó N DE LA COMPAñíA , CAMPE ó N DELALA OE MUERTE
ESCUADRA DE MANDO
DEL ALA DE MUERTE 4 POTENCIA
N° Nombre
1- 4 Exterminador del Ala de Muerte 5’ 3+ 3+ 4 4 3 2 8 2+
1 Sargento del Ala de Muerte 5' 3+ 3+ 4 4 3 3 9 2+
Si la unidad contiene 3 o más miniaturas, tiene Potencia de unidad 10. El Sargento del Ala de Muerte está equipado con: bólter
tormenta; espada de energía . Cada Exterminador del Ala de Muerte está equipado con: bólter tormenta; puño de energía.

ARMA IPO 11 HABILIDADES


Bólter tormenta 24' Fuego rápido 2 4 0 1 -
Cañón de asalto 24’ Pesada 6 6 -1 1
Cañón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
- Normal 36* Pesada 103 ? -3 1 Área
Área. Si obtienes algún 1 sin modificar para
• Sobrecarga 36 *
Pesada 103 8 -3 2 impactar con este perfil, el portador es eliminado
tras disparar esta arma.
Los ataques de esta arma impactan en el blanco
Lanzallamas pesado 12' Pesada 106 5 -1 1
automáticamente.
Lanzamisiles ciclón Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
• Misil de fragmentación 36* Pesada 2D6 4 0 1 Área.
• Misil perforante 36 *
Pesada 2 8 -2 106 •

Espada de energía Combate Combate +1 -3 1

^
Cuando el portador combate, realiza 1 ataque
Garra relámpago Combatei ' nbate Port. -2 1 adicional con esta arma. Al atacar con esta arma,
puedes repetir la tirada para herir.
Martillo de trueno Combate Combate x2 -2 3 Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma.
Puño de energía Combate Combate. _ >x2 -3 2 Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma.
Ai
Resta 1 a las tiradas para ¡mpactar con esta arma,
Puño sierra Combate Combate x2 -4 103 y los ataques con ella asignados a una miniatura
VEHíCULO tienen un atributo Daño de 3.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene una salvación invulnerable de 4 * Además, suma 1 a sus tiradas de salvación
Escudo de tormenta
por armadura.
Una vez por batalla, esta unidad puede i como si fuera un PS íQUICO. Si la

miniatura que intenta manifestar el poder psíquico es un PSí QUICO del CAOS, puedes repetir el
chequeo de rechazar a la bruja.
Vigilante en la Oscuridad
Recomendamos situar una miniatura de Vigilante en la Oscuridad junto a la unidad , como
recordatorio, y retirarla tras haber usado esta habilidad ( no se considera una miniatura a
de reglas ]

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a cualquier número de miniaturas el bólter tormenta y puño de energía o espada de energía por
una de las siguientes opciones: 2 garras relámpago; 1 martillo de trueno y 1 escudo de tormenta.
•Puedes cambiarle a cualquier número de miniaturas el puño de energía por 1 puño siena.
•Si la unidad tiene cinco miniaturas, puedes cambiarle a 1 Exterminador del Ala de Muerte el bólter tormenta por
una de las siguientes opciones: 1 bólter tormenta y 1 lanzamisiles ciclón; 1 cañón de asalto; 1 cañón de plasma;
1 lanzallamas pesado.
•La unidad puede equiparse con 1 Vigilante en la Oscuridad.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte, Ataque teleportado ( ver Codex: Crux Termlnatus: Las miniaturas de esta unidad tienen
Space Marines ) . Círculo Interior ( pág. 53 ] una salvación invulnerable de 5 +.
Escolta: Mientras una unidad PERSONAJE ÁNGELES Escuadra de mando: Si un destacamento incluye una
OSCUROS amiga con un atributo Heridas de 9 o menor unidad CAPITáN EXTERMINADOR del ALA OE MUERTE .
esté a 3' o menos de esta unidad, las miniaturas puedes incluir en él una unidad ESCUADRA OE MANOO OEL
enemigas no pueden elegir a esa unidad PERSONAJE ALA DE MUERTE sin ocupar una casilla de rol en batalla .
como blanco de ataques a distancia.

CLAVES DE FACCIÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: INFANTER íA , BáSICA, EXTERMINADOR , ALA DE MUERTE, C íRCULO INTERIOR ,
ESCUADRA DE MANDO , ESCUADRA DE MANDO DEL ALA DE MUERTE
ESCUADRA DE EXTERMINADORES
DEL ALA DE MUERTE 9 POTENCIA
N° Nombre
4- 9 Exterminador del Ala de Muerte 5" 3+ 3+ 4 4 3 2 8 2+
1 Sargento del Ala de Muerte 5‘ 3+ 3+ 4 4 3 3 9 2+
Si la unidad contiene 6 o más miniaturas, tiene Potencia de unidad 18. El Sargento del Ala de Muerte está equipado con: bó tter
tormenta, espada de energía. Cada Exterminador del Ala de Muerte está equipado con: bólter tormenta, puño de energía.

ARMA IPO i HABILIDADES


Bólter tormenta 24' Fuego rápido 2 4 0 1 -
Cañón de asalto 24' Pesada 6 6 1 1
Cañón de plasma Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
• Normal 36’ Pesada 1D3 ? -3 1 Área.
Área. Si obtienes algún 1 sin modificar para
• Sobrecarga 36' Pesada 103 8 -3 2 impactar con este perfil, el portador es eliminado
tras disparar esta arma.

-
Los ataques de esta arma impactan en el blanco
Lanzallamas pesado 12' Pesada 1D6 5 1 1
automáticamente.
Lanzamisiles ciclón Antes de elegir blancos, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
• Misil de fragmentación 36' Pesada 206 4 0 1 Área.
• Misil perforante 36' 8 - 2 106 •

Espada de energía Combate +1 -3 1


Cuando el portador combate, realiza 1 ataque
Garra relámpago Combate Com Port. -2 1 adicional con esta arma. Al atacar con esta arma,
puedes repetir la tirada para herir.
Martillo de trueno Combate Combate x2 -2 3 Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma.
Puño de energía Combate Combate 3
• 2 Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma.
Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma,
Puño sierra Combate Combate x2 -4 103 y los ataques con ella asignados a una miniatura
VEHíCULO tienen un atributo Daño de 3.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
El portador tiene una salvación invulnerable de 4+. Ademá s, suma 1 a sus tiradas de salvación
Escudo de tormenta
por armadura.
Una vez por batalla, esta unidad puede rechazar a la bruja como si fuera un PsíouiCO. Si la
miniatura que intenta manifestar el poder psíquico es un Psíouico del CAOS, puedes repetir el
chequeo de rechazar a la bruja.
Vigilante en la Oscuridad
Recomendamos situar una miniatura de Vigilante en la Oscuridad junto a la unidad , como
recordatorio, y retirarla tras haber usado esta habilidad ( no se considera una miniatura a
de

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a cualquier número de miniaturas el bólter tormenta y puño de energía o espada de energía por una
de las siguientes opciones: 2 garras relámpago; 1 martillo de trueno y 1 escudo de tormenta.
•Puedes cambiarle a cualquier número de miniaturas el puño de energía por 1 puño sierra.
•Por cada cinco miniaturas que tenga la unidad, puedes cambiarle a 1 Exterminador del Ala de Muerte el bólter
tormenta poruña de las siguientes opciones: 1 bólter tormenta y 1 lanzamisiles ciclón; 1 cañón de asalto;
1 cañón de plasma; 1 lanzallamas pesado.
•Puedes equipar a la unidad con 1 Vigilante en la Oscuridad.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte. Ataque teleportado ( ver Codex. Space Crux Terminatus: Las miniaturas de esta unidad tienen
Marines ] , Círculo Interior ( pág. 53), Escuadras de combate una salvación invulnerable de 5 +.
CLAVES DE FACCI Ó N: IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES , ÁNGELES OSCUROS
CLAVES: INFANTER íA, BáSICA , EXTERMINADOR , ALA OE MUERTE, CíRCULO INTERIOR ,
ESCUADRA DE EXTERMINADORES DEL ALA DE MUERTE
CAZANEPHILIM 10 POTENCIA
Ciertos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se muestra a continuación:

N° Nombre
1 -
Caza Nephilim ( 6 heridas restantes ) 20- 50* 6+ 3+ 6 6 11 3 8 3+
Caza Nephilim ( 3- 5 heridas restantes]
Caza Nephilim ( 1- 2 heridas restantes]
20- 40'
20- 30*
6+
6+
4+
5+
6
6
6
6
N/A
N/A
1D 3
18
8 3
-
3+
Un Caza Nephilim está equipado con: bólter pesado doble; 2 lanzamisiles Espadanegra; mega bólter Vengador.

ARMA ALC. TIPO í HABILIDADES


Bólter pesado doble 36* Pesada 6 5 -1 2 -
Cañón láser doble 48' Pesada 2 9 -3 1D6
I
Los ataques de esta arma asignados a miniaturas
Lanzamisiles Espadanegra 36* Pesada 1 ? -3 2
AERONAVE tienen un atributo Daño de 4.
Mega bólter Vengador 36* Pesada lb"f) 5 -1 2

OPCIONES DE EQUIPO
•Puedes cambiarle a esta miniatura el mega bólter Vengador peal cañón láser doble.

HABILIDADES
Ángeles de la muerte (ver Codex. Space Marines ), Explosión:Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
Esquivo ( pág. 53 ) 1D6 antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
unidad a 6* o menos sufre 1D 3 heridas mortales.
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura,
y sólo puede ser elegida como blanco de una carga si la Superioridad a érea: Suma 1 a la tirada para impactar
unidad que carga puede VOLAR . Sólo puedes combatir en ataques a distancia de esta miniatura contra
con esta miniatura si está en la zona de amenaza de una unidades AERONAVE
unidad enemiga que pueda VOLAR y sólo puede realizar
ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR . Supersónica: Cada vez que esta miniatura realice un
Las unidades enemigas sólo pueden realizar ataques de movimiento normal, avance o retroceda, primero pivota
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR hasta 90' ( eso no se cuenta para la distancia que puede
Difícil de impactar: Resta 1 a la tirada para impactar de mover la miniatura ) y luego se mueve en línea recta hacia
los ataques a distancia contra esta miniatura. adelante. No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.

CLAVES DE FACCIÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES . ÁNGELES OSCUROS


CLAVES: VEH íCULO , VOLAR , AERONAVE , ALA DE CUERVO , CAZA NEPHILIM
ESPOLÓN DEL ALA DE CUERVO 11 POTENCIA
Ciertos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se muestra a continuación:
N° Nombre
Espolón del Ala de Cuervo
1 ( 6+ heridas restantes) 20- 50' 6 - 3+ 6 6 11 3 8 3+
Espolón del Ala de Cuervo
( 3- 5 heridas restantes ) 20- 40’ 6+ 4+ 6 6 N/A 1D3 8 3+
Espolón del Ala de Cuervo
( 1- 2 heridas restantes ) 20- 30' 6+ 5+ 6 6 N/A 1 8 3+

Un Espolón del Ala de Cuervo está equipado con: 2 bólteres huracán; cañón de fisura.
ARMA IPO E HABILIDADES
Bólter huracán 24* Fuego rápido 6 4 0 1 -

Cañón de fisura 18' Pesada i O 12 * *


Área. Cada vez que un ataque con esta arma logre
herir, no hagas tirada de salvación: el blanco sufre 3
heridas mortales y la secuencia de ataque termina .

HABILIDADES
Ángeles de la muerte ( ver Codex. Space Marines ) , Bomba de estasis: Una vez por partida, en tu fase de
Esquivo (pág. 53 ] movimiento, después de que esta miniatura realice
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura,
y sólo puede ser elegida como blanco de una carga si la
unidad que carga puede VOLAR . Sólo puedes combatir
^
un mov iento normal o avance, puedes elegir una
unidad enemiga a la que haya atravesado durante ese
movimiento. Si lo haces, la unidad elegida sufre 103
heridas mortales y queda en estasis hasta el inicio de
con esta miniatura si está en la zona de amenaza de una
tu siguiente tumo. Las unidades en estasis que no sean
unidad enemiga que pueda VOLAR y sólo puede realizar
VEHíCULO O MONSTRUO no pueden retroceder.
ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR
Las unidades enemigas sólo pueden realizar ataques de Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR 106 antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura unidad a 6* o menos sufre 1D 3 heridas mortales
puede deslizarse. Si lo hace, hasta el inicio de tu próxima
fase de mando su atributo Movimiento es 20* y pierde las Supersónica: Cada vez que esta miniatura realice un
habilidades Aérea, Difícil de impactar y Supersónica. movimiento normal, avance o retroceda, primero pivota
hasta 90' ( eso no se cuenta para la distancia que puede
Difícil de impactar: Resta 1 a la tirada para impactar de los mover la miniatura) y luego se mueve en línea recta hacia
ataques a distancia contra esta miniatura. adelante. No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.

CLAVES DE FACCI ÓN: IMPERIUM , ADEPTUS ASTARTES , Á NGELES OSCUROS


CLAVES: VEHíCULO , VOLAR , AERONAVE , ALA DE CUERVO , ESPOLó N DEL ALA DE CUERVO
NI OLVIDO , NI PERDON
No importan los oponentes ni las probabilidades de
victoria , los orgullosos guerreros de los Á ngeles Oscuros y
sus Capítulos sucesores no contemplan la derrota. Estos
descendientes de la Primera Legión son los primeros de
entre los Cap í tulos de los Marines Espaciales

Nadie lucha con más determinación que los Hermanos de


Batalla de los Á ngeles Oscuros. Sus aclamadas compañías
especialistas, los Ala de Muerte y los Ala de Cuervo, son
admiradas en igual medida por aliados y oponentes
Cuando atacan en conjunto, las formaciones de los Á ngeles
Oscuros son devastadoras sobre el campo de batalla.
Sin embargo , tras su devoción con el Imperium yace una
oscura obsesión. A los Á ngeles Oscuros y sus sucesores .
conocidos como los No Perdonados, les persigue su
pasado, por el que libran una guerra secreta en busca de
su redenci ón, una cruzada milenaria de venganza que los
llevará a la expiación final . .. o a la perdición eterna

ISBN 978-1-83906-135-6 Un suplemento de


^í r^:
DESIGNED WrtrtnHMMCK
IN THE UK an nnn Games Workshop Limited.
PRINTED BY Necesitarás una copia de Codex: Space
Widow Road. Nottingham.
ARTRON IN CHINA
Marines y el Libro básico de Warhammer
.
NG7 2WS UK
9 781839 061356 > 03 03 01 01 051 40.000 para usar los contenidos de este libro warhammer 40000 .com

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