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ESTADISTI
CO
SECTOR
Kevin Gabriel Sandoval Catacora
GAMING DE
LA PAZ -
BOLIVIA
LA PAZ - 2022
INDICE
1. RESUMEN FINAL..............................................................................................3
2. INTRODUCCIÓN................................................................................................3
3. ANTECEDENTES..............................................................................................4
4. JUSTIFICACIÓN................................................................................................7
5. PROBLEMA........................................................................................................7
5.1. Identificación de la necesidad......................................................................7
5.1.1. Segmentación del mercado...................................................................7
5.2. Formulación del problema..........................................................................13
6. OBJETIVOS......................................................................................................13
6.1. Objetivo General.........................................................................................13
6.2. Objetivos Específicos.................................................................................13
7. MARCO TEORICO...........................................................................................14
7.1. Preparación y evaluación del análisis........................................................14
7.2. Recopilación de información......................................................................14
CONCLUSION.........................................................................................................17
INDICE DE FIGURAS
Figura 1......................................................................................................................5
Figura 2......................................................................................................................5
Figura 3......................................................................................................................6
Figura 4....................................................................................................................14
INDICE DE GRAFICOS
Gráfico 1..................................................................................................................10
Gráfico 2..................................................................................................................11
Gráfico 3..................................................................................................................11
Gráfico 4..................................................................................................................12
Gráfico 5..................................................................................................................12
Gráfico 6..................................................................................................................13
INDICE DE TABLAS
Tabla 1.......................................................................................................................8
Tabla 2.......................................................................................................................8
Tabla 3.......................................................................................................................8
1. RESUMEN FINAL
El presente trabajo va dirigido al estudio del mercado de la venta de componentes y
periféricos gaming, tomando en cuenta el problema y analizando la encuesta
realizada luego de segmentar el mercado.
Se detecto que existe una gran cantidad de personas que tienen computadoras de
escritorio o portátiles, y también una gran parte usa su computadora por varias horas,
por lo tanto, necesitan comodidad a la hora de pasar estas horas, y esto se obtiene
con los periféricos que no llegan a Bolivia, diferentes marcas reconocidas
internacionalmente, que no entran a Bolivia. Y si entran es en pocas cantidades lo
que hace que las personas tengan que buscar marcas sustitutas que suelen ser de
menor calidad o duran menos. Y es un gasto extra tener que estar comprando
constantemente, a casi el mismo precio que los productos buenos que no llegan
mucho.
Y esto hace que se plantee ¿Se necesita una empresa que pueda importar y vender
estos productos?
Uno de los factores que influye en esta variedad de precios es que son mayoristas
que compran a los distribuidores, y esto hace que el producto final pase por un
intermediario mas y el precio suba.
Pero la creación de una empresa que importe estos productos y los venda sin
intermediarios (mayoristas), hace que el precio se mucho mas accesible.
2. INTRODUCCIÓN
Esta idea para el análisis surge debido a la gran demanda de productos tecnológicos
que hoy en día son requeridos en el mundo para diversas actividades: académicas,
de entretenimiento, así como empresariales.
La revolución constante de las tecnologías está teniendo un fuerte impacto en la
sociedad y economía dando lugar a distintos tipos de negocios como la
comercialización de componentes y periféricos gaming que tienen mayor aparición y
alcance en la industria de los videojuegos.
De acuerdo con los datos recopilados en la encuesta preliminar realizada a una parte
de la población residente en la ciudad de La Paz se observó una disconformidad de
los actuales servicios de venta de componentes y periféricos gaming. Algunos
motivos son costos elevados a los regulares, baja oferta de variedad productos
deseados, productos desactualizados a los que se necesitan en la actualidad, todos
estos motivos conllevaron a tomar más en cuenta este análisis.
3. ANTECEDENTES
En medio de la pandemia, América Latina alcanza más de 260 millones de ‘gamers’.
El sector de ‘gaming’ en América Latina crecerá alrededor de 10,3% en 2020, lo que
equivale a 6 billones de dólares. En este momento, en la región hay
aproximadamente 260 millones de video jugadores, una cantidad superior que la
estimada en Norteamérica, de unos 210 millones. (Newzoo, Xataka, 2021)
Figura 1
Figura 3
Otro punto para tomar en cuenta es el crecimiento del sector gaming en Bolivia y
esto puede reflejarse en el evento Chukuta Gamer el cual fue el primer torneo
paceño oficialmente apoyado por la alcaldía de La Paz, ya que la alcaldía fue uno de
los organizadores en conjunto con la Comunidad Gamer de Bolivia (CGB) el cual es
un grupo organizado por los gamers de la ciudad de La Paz. Dicho evento fue un
gran éxito ya que contó con la participación de 2.700 inscritos entre niños, jóvenes y
adultos, en diversos juegos. La alcaldía estimaba una media de participación de
entre 500 a 700 personas, y muchas marcas al ver la gran aceptación por parte de la
población decidieron brindar su apoyo patrocinando este evento con premios o
descuentos en sus establecimientos tales como Burger King, Michelin, Howl T-shirts,
entre otras. Y es por eso por lo que este evento fue un gran influyente en el
crecimiento de este mercado. (AMN, 2021)
4. JUSTIFICACIÓN
El presente trabajo se enfoca en el área gaming de La Paz Bolivia, debido a que es
un área en el cual tengo mucho conocimiento, de las marcas, precios, eventos. Y veo
constantemente como surgen problemas acerca de los precios que van subiendo o
como varían mucho de una tienda a otra, siendo el mismo producto el que se
compra.
5. PROBLEMA
5.1. Identificación de la necesidad
Para la identificación de la necesidad trabajo de este análisis se realizará una
encuesta, para la cual se segmentará el público al que ira dirigido la encuesta
preliminar
Tabla 1
b. Segmentación Psicográfica
c. Segmentación Socioeconómico
Tabla 3
Para ver el número de encuestas piloto a realizarse se debe contar con una muestra,
que se determinara a través de la ecuación poblacional finita.
En donde:
1,962∗53.885∗0,5∗0,5
n= 2 2
=66,61
(53.885−1)∗0,12 +1,96 ∗0,5∗0,5
Donde n = 67 encuestas.
Se realizo una encuesta preliminar mediante la plataforma Google Forms el cual fue
respondido por 78 personas. De acuerdo con las encuestas realizadas a una parte
de la población de la ciudad de La Paz sobre sus conocimientos, opiniones respecto
a la adquisición de componentes y periféricos gaming para así poder identificar una
oportunidad de negocio.
Gráfico 1
Gráfico 3
• Según los datos de la encuesta hay un 59% de consumidores que
probablemente desearían adquirir estos componentes y periféricos gaming,
aunque el costo sea muy elevado (Ver Gráfico 4). Esto es debido a que un
72% de consumidores que son aficionados a los Esports, lo cual impulsa el
interés por el producto, además de que le podrán dar un uso académico y
laboral (Ver Gráfico 5).
Gráfico 4
Gráfico 5
6. OBJETIVOS
6.1. Objetivo General
Determinar si existe la necesidad para la creación de una empresa importadora y
comercializadora de componentes y periféricos gaming en la ciudad de La Paz.
6.2. Objetivos Específicos
Realizar un estudio de mercado para determinar si existe falta de oferta de
estos productos
Realizar una encuesta para segmentar al público objetivo
Determinar si existe una necesidad con las respuestas de la encuesta
Aplicar un análisis estadístico a los resultados de la encuesta
7. MARCO TEORICO
En esta parte del trabajo, se desarrollará aquellos conceptos claves y otros
adicionales, de manera que se pueda tener una noción sobre ellos. Los mismos
serán ampliamente tratados en el desarrollo de este estudio.
Figura 4
1. Observar
Es el método de observación, que consiste en acudir a
directamente la
donde está el usuario y observar su conducta.
conducta del usuario.
Nunca haga preguntas del tipo “que opina acerca de”, porque la evaluación de
estas respuestas si está reservada solo para expertos, ya que cada
entrevistado puede dar una respuesta distinta por lo que no resulta sencillo
ordenarlas, clasificarlas ni analizarlas.
2) Estratificación de encuestas
Se define a un segmento como a un grupo que comparte un deseo distinguible del
resto del mercado. La segmentación de un mercado puede ser de muy diversos
tipos:
Z 2 Npq
n=
( N −1 ) e2 + Z2 pq
Donde:
N = población total
q = proporción de rechazo
E = porcentaje deseado de error
b) Fuentes secundarias
Son aquellas que reúnen la información escrita que existe sobre el tema, ya sean
estadísticas del gobierno, libros, datos de la propia empresa y otras (Baca, 2013,
pág. 29).
CONCLUSION
Tomando en cuenta los resultados de la encuesta existe un problema para la
adquisición de estos productos tanto vía online como física, en el medio online
existen los siguientes problemas:
Y en el medio físico:
Mala atención
Falta de stock
Precios Elevados
Productos Desactualizados
Y esto hace que las personas tengan que conformarse con comprar productos que
haya disponibles así sean de mala calidad o marcas poco conocidas. Y después del
análisis se puede observar que una solución a este problema es la creación de una
empresa que importe este tipo de productos y los venda directamente a los
consumidores, para que el precio sea mas bajo que los que ya existen en el mercado
actual.
Un mercado que tiene precios mas elevados porque del importador, es vendido a los
mayoristas y recién al cliente, y la creación de esta empresa eliminaría a los
mayoristas de esta línea de distribución.