Está en la página 1de 19

ANALISIS

ESTADISTI
CO
SECTOR
Kevin Gabriel Sandoval Catacora
GAMING DE
LA PAZ -
BOLIVIA

LA PAZ - 2022
INDICE
1. RESUMEN FINAL..............................................................................................3
2. INTRODUCCIÓN................................................................................................3
3. ANTECEDENTES..............................................................................................4
4. JUSTIFICACIÓN................................................................................................7
5. PROBLEMA........................................................................................................7
5.1. Identificación de la necesidad......................................................................7
5.1.1. Segmentación del mercado...................................................................7
5.2. Formulación del problema..........................................................................13
6. OBJETIVOS......................................................................................................13
6.1. Objetivo General.........................................................................................13
6.2. Objetivos Específicos.................................................................................13
7. MARCO TEORICO...........................................................................................14
7.1. Preparación y evaluación del análisis........................................................14
7.2. Recopilación de información......................................................................14
CONCLUSION.........................................................................................................17

INDICE DE FIGURAS
Figura 1......................................................................................................................5
Figura 2......................................................................................................................5
Figura 3......................................................................................................................6
Figura 4....................................................................................................................14

INDICE DE GRAFICOS
Gráfico 1..................................................................................................................10
Gráfico 2..................................................................................................................11
Gráfico 3..................................................................................................................11
Gráfico 4..................................................................................................................12
Gráfico 5..................................................................................................................12
Gráfico 6..................................................................................................................13

INDICE DE TABLAS
Tabla 1.......................................................................................................................8
Tabla 2.......................................................................................................................8
Tabla 3.......................................................................................................................8
1. RESUMEN FINAL
El presente trabajo va dirigido al estudio del mercado de la venta de componentes y
periféricos gaming, tomando en cuenta el problema y analizando la encuesta
realizada luego de segmentar el mercado.

Se detecto que existe una gran cantidad de personas que tienen computadoras de
escritorio o portátiles, y también una gran parte usa su computadora por varias horas,
por lo tanto, necesitan comodidad a la hora de pasar estas horas, y esto se obtiene
con los periféricos que no llegan a Bolivia, diferentes marcas reconocidas
internacionalmente, que no entran a Bolivia. Y si entran es en pocas cantidades lo
que hace que las personas tengan que buscar marcas sustitutas que suelen ser de
menor calidad o duran menos. Y es un gasto extra tener que estar comprando
constantemente, a casi el mismo precio que los productos buenos que no llegan
mucho.

Y esto hace que se plantee ¿Se necesita una empresa que pueda importar y vender
estos productos?

Ya que uno de los problemas es la adquisición de estos productos según un el


grafico 1, un 69%. Esto se debe a los precios irregulares de tienda en tienda.

Uno de los factores que influye en esta variedad de precios es que son mayoristas
que compran a los distribuidores, y esto hace que el producto final pase por un
intermediario mas y el precio suba.

Pero la creación de una empresa que importe estos productos y los venda sin
intermediarios (mayoristas), hace que el precio se mucho mas accesible.

2. INTRODUCCIÓN
Esta idea para el análisis surge debido a la gran demanda de productos tecnológicos
que hoy en día son requeridos en el mundo para diversas actividades: académicas,
de entretenimiento, así como empresariales.
La revolución constante de las tecnologías está teniendo un fuerte impacto en la
sociedad y economía dando lugar a distintos tipos de negocios como la
comercialización de componentes y periféricos gaming que tienen mayor aparición y
alcance en la industria de los videojuegos.

La variación constante del mercado tecnológico ocasionó un mayor aumento en el


uso de aparatos tecnológicos, en especial al mercado de componentes y accesorios
gaming, incluso la llegada de estos ha hecho que miles de personas tengan
ordenadores con estos componentes actualizados constantemente en sus hogares.

Como sabemos el mundo de los equipos tecnológicos en especial los componentes


gaming tienen la característica de cada día ser uno de los productos más solicitados
por las personas debido a que están en expansión además de actualizaciones
constantes y desenfrenadas, en la actualidad estos productos suelen adquirirse
específicamente a los videojuegos, y a los amantes de los E-Sports.

Las encuestas se desarrollarán en la ciudad de la Paz dado que es el centro más


concurrido por personas que desean adquirir estos productos.

De acuerdo con los datos recopilados en la encuesta preliminar realizada a una parte
de la población residente en la ciudad de La Paz se observó una disconformidad de
los actuales servicios de venta de componentes y periféricos gaming. Algunos
motivos son costos elevados a los regulares, baja oferta de variedad productos
deseados, productos desactualizados a los que se necesitan en la actualidad, todos
estos motivos conllevaron a tomar más en cuenta este análisis.

3. ANTECEDENTES
En medio de la pandemia, América Latina alcanza más de 260 millones de ‘gamers’.
El sector de ‘gaming’ en América Latina crecerá alrededor de 10,3% en 2020, lo que
equivale a 6 billones de dólares. En este momento, en la región hay
aproximadamente 260 millones de video jugadores, una cantidad superior que la
estimada en Norteamérica, de unos 210 millones. (Newzoo, Xataka, 2021)

En la figura siguiente se observa la cifra de $us. 174.900 billones de dólares


correspondiente a los ingresos del sector de los videojuegos a nivel global en 2020.
De ellos, la mayoría vienen de los móviles (un 49%, es decir, $us. 86.300 billones de
dólares). Luego están las consolas, que generaron el 29% de esos ingresos ($us.
51.200 billones), y el estado del gaming en PC, que generó el 22% restante más de
$us. 37.400 billones lo cual puede parecer "poco" comparado con las demás
plataformas, pero es un segmento que no ha dejado de crecer. (Ver figura 1).

Figura 1

A pesar de las circunstancias desafiantes causadas por la pandemia de COVID-19,


se pronostica que el crecimiento proyectado de la audiencia de los E-Sports, se
prevé que los ingresos globales de los deportes electrónicos casi alcancen los $us.
1.000 millones de dólares para fin de año, un crecimiento interanual de 14.5% en
comparación con los $us. 947.100 millones en 2020. (Newzoo, The Esport México,
2021). (Ver figura 2).
Figura 2

Mientras tanto, la audiencia global de deportes electrónicos crecerá a $us 474


millones en 2021, un aumento de 8.7% año tras año. Los espectadores que ven E-
Sports más de una vez al mes representan alrededor de $us. 234 millones. Durante
los próximos cuatro años, Newzoo predice una tasa de crecimiento anual compuesta
(CAGR) de 7.7% para eventualmente alcanzar una audiencia global de E-Sports de
$us. 577.200 millones de dólares para fines de 2024. (Newzoo, The Esport Mexico,
2021). (Ver figura 3).

Figura 3

Otro punto para tomar en cuenta es el crecimiento del sector gaming en Bolivia y
esto puede reflejarse en el evento Chukuta Gamer el cual fue el primer torneo
paceño oficialmente apoyado por la alcaldía de La Paz, ya que la alcaldía fue uno de
los organizadores en conjunto con la Comunidad Gamer de Bolivia (CGB) el cual es
un grupo organizado por los gamers de la ciudad de La Paz. Dicho evento fue un
gran éxito ya que contó con la participación de 2.700 inscritos entre niños, jóvenes y
adultos, en diversos juegos. La alcaldía estimaba una media de participación de
entre 500 a 700 personas, y muchas marcas al ver la gran aceptación por parte de la
población decidieron brindar su apoyo patrocinando este evento con premios o
descuentos en sus establecimientos tales como Burger King, Michelin, Howl T-shirts,
entre otras. Y es por eso por lo que este evento fue un gran influyente en el
crecimiento de este mercado. (AMN, 2021)

En la actualidad el avance de la tecnología viene a pasos gigantes en esta nueva era


moderna, esta representa la innovación digital en herramientas que permiten la
facilitación del conjunto de labores que las personas realizan todos los días. Ya que
los equipos actuales cuentan con mejor velocidad de procesamiento de datos, mejor
ancho de banda de internet esto sin contar los periféricos los cuales cuentan con una
mejor calidad, más tiempo de vida útil y existen diferentes opciones al momento de
adquirir los periféricos como ser el mouse que cuenta con una variedad de modelos
que pueden utilizarse en diferentes profesiones para facilitar el trabajo.

4. JUSTIFICACIÓN
El presente trabajo se enfoca en el área gaming de La Paz Bolivia, debido a que es
un área en el cual tengo mucho conocimiento, de las marcas, precios, eventos. Y veo
constantemente como surgen problemas acerca de los precios que van subiendo o
como varían mucho de una tienda a otra, siendo el mismo producto el que se
compra.

Además, que se me facilito a la hora de hacer encuestas ya que tengo grupos


gamers en plataformas de comunicación digital como: WhatsApp, Discord, Telegram.
Ya que tuve que crearlos al ayudar a mi amigo a realizar eventos pequeños, así
como el Chukuta Gamer, y son grupos que ya están perfectamente segmentados
para este tipo de trabajo.
También poseo familiares que se dedican a la venta al por menor de periféricos
gaming, pero no tanto a lo que seria componentes gaming. Pero tengo información
de porque sus precios suben tanto, o porque a veces no traen marcas en especifico
que suelen ser muy buscadas por las personas debido a su gran calidad y
rendimiento, a pesar de que su precio es casi igual que las marcas que mas
abundan.

5. PROBLEMA
5.1. Identificación de la necesidad
Para la identificación de la necesidad trabajo de este análisis se realizará una
encuesta, para la cual se segmentará el público al que ira dirigido la encuesta
preliminar

5.1.1. Segmentación del mercado


a. Segmentación Geodemográfica

En la siguiente tabla se podrá observar la segmentación Geodemográfica que nos


servirá para identificar al público objetivo (Ver Tabla 1).

Tabla 1

b. Segmentación Psicográfica

En la siguiente tabla se podrá observar la segmentación Psicográfica que nos servirá


para identificar al público dirigido hacia el cual va nuestro análisis (Ver Tabla 2).
Tabla 2

c. Segmentación Socioeconómico

En la siguiente tabla se podrá observar nuestra segmentación por segmentación


socioeconómica que nos servirá para identificar al público dirigido hacia el cual va
nuestro análisis (Ver Tabla 3).

Tabla 3

d. Perfil del consumidor

Los posibles clientes potenciales respecto de la segmentación realizada serán


personas que están entre los 18 a 35 años. Serán personas que les guste el mundo
de la tecnología sean curiosas del desarrollo tecnológico y la innovación, que les
interese los videojuegos y divertirse en la comodidad de su hogar. Personas
influenciadas por los amigos o por la sociedad que los rodea para involucrarse con
sus amistades y siguen a stremers o tienen interés en los E-sports (deporte
electrónico). Personas que necesitan equipos y accesorios de alta tecnología para el
desarrollo de sus actividades académicas y/o laborales. Los componentes gamer son
un producto suntuario los consumidores deben tener las condiciones económicas
para poder adquirir el producto.
e. Encuesta preliminar

Para ver el número de encuestas piloto a realizarse se debe contar con una muestra,
que se determinara a través de la ecuación poblacional finita.

En donde:

Z∝ = 0,05: Variable Aleatoria Estandarizada a un nivel de confianza (1-∝) = 95%

∝ = 0,05: Es el nivel de significancia. Por tablas Z = 1,96

P: Probabilidad a favor = 0,5

Q: Probabilidad en contra = 0,5

Según Montgomery en el libro “Estadística aplicada a la Ingeniería” indica que “e”


varía entre 0,12 y 0,20 para encuestas piloto.

n = Tamaño de la muestra = 53.885

1,962∗53.885∗0,5∗0,5
n= 2 2
=66,61
(53.885−1)∗0,12 +1,96 ∗0,5∗0,5

Donde n = 67 encuestas.

Se realizo una encuesta preliminar mediante la plataforma Google Forms el cual fue
respondido por 78 personas. De acuerdo con las encuestas realizadas a una parte
de la población de la ciudad de La Paz sobre sus conocimientos, opiniones respecto
a la adquisición de componentes y periféricos gaming para así poder identificar una
oportunidad de negocio.

A continuación, se realizó el resumen y análisis de la encuesta preliminar, para poder


ver el comportamiento del mercado

Para la identificación del problema se tomó en cuenta los siguientes aspectos:


• Mediante la guía de observaciones de la competencia realizada a oferentes de
componentes y periféricos gaming en los mercados de la av. Calatayud y calle
prolongación Uyustus , se pudo concluir que presentan problemas en cuanto a
la atención al cliente, infraestructura, personal, métodos promocionales y
publicitarios, diversificación de las marcas de componentes y periféricos
gaming, imagen, innovación, debido a la informalidad, la manera empírica y la
improvisación con la cual se manejan los negocios, lo que provoca que exista
insatisfacción por parte del segmento gaming que se encuentra en expansión
actualmente.
• Según los datos recopilados de la encuesta, un 69% de los consumidores no
les ha sido sencillo adquirir o encontrar los componentes y periféricos gaming
deseados por su persona. A continuación, se muestran los resultados (Ver
Gráfico 1)

Gráfico 1

• El principal problema cuando asisten a un centro de venta de componentes y


periféricos según las encuestas realizadas en la ciudad de La Paz, el 36% de
las personas muestran una disconformidad en el área de atención al cliente
con los actuales servicios de venta y los precios elevados con un 23%. A
continuación, se muestran los resultados (Ver Gráfico 2).
Gráfico 2

• Según la encuesta en la compra de estos productos vía online un 29%


muestra su disconformidad por la poca información en cuanto a la
disponibilidad de los productos deseados y un 23% muestran una inseguridad
de compra del producto vía online (Ver Gráfico 3).

Gráfico 3
• Según los datos de la encuesta hay un 59% de consumidores que
probablemente desearían adquirir estos componentes y periféricos gaming,
aunque el costo sea muy elevado (Ver Gráfico 4). Esto es debido a que un
72% de consumidores que son aficionados a los Esports, lo cual impulsa el
interés por el producto, además de que le podrán dar un uso académico y
laboral (Ver Gráfico 5).

Gráfico 4

Gráfico 5

• Además, un 69% de los consumidores comentan que las actuales empresas


de comercialización no satisfacen sus necesidades, entre los motivos se
encuentran la falta de innovación en los productos, la escasez en la variedad
de productos y no contar con las marcas deseadas (Ver Gráfico 6).
Gráfico 6

5.2. Formulación del problema


Con los datos recopilados de la encuesta preliminar, se observa la insatisfacción de
los consumidores con el actual servicio de venta de componentes y accesorios
gaming, posteriormente se preguntó los principales motivos de disconformidad, el
36% de los encuestados respondió que el motivo principal es la mala atención por
parte del personal, un 23% respondió los precios elevados y un 16% mencionó los
productos desactualizados, además que el 69% respondió que las empresas que
actualmente trabajan en la comercialización de los productos no satisfacen sus
necesidades, al igual que el 69% de los encuestados respondió que no les ha sido
sencillo adquirir los productos que buscaba, siendo estos los problemas que se
presentan al adquirir los componentes y periféricos gaming. La insatisfacción del
cliente por el servicio actual muestra la existencia de una demanda potencial del
92%, lo cual indica que existe una oportunidad de negocio para la creación de una
empresa importadora y comercializadora de componentes y periféricos gaming en la
ciudad de La Paz.

6. OBJETIVOS
6.1. Objetivo General
Determinar si existe la necesidad para la creación de una empresa importadora y
comercializadora de componentes y periféricos gaming en la ciudad de La Paz.
6.2. Objetivos Específicos
 Realizar un estudio de mercado para determinar si existe falta de oferta de
estos productos
 Realizar una encuesta para segmentar al público objetivo
 Determinar si existe una necesidad con las respuestas de la encuesta
 Aplicar un análisis estadístico a los resultados de la encuesta

7. MARCO TEORICO
En esta parte del trabajo, se desarrollará aquellos conceptos claves y otros
adicionales, de manera que se pueda tener una noción sobre ellos. Los mismos
serán ampliamente tratados en el desarrollo de este estudio.

7.1. Preparación y evaluación del análisis


Este análisis surge como respuesta a una “idea” que busca la solución de un
problema, necesidad o deseo, o la manera de aprovechar una oportunidad de
negocio (Sapag, Sapag, & Sapag P, 2014, pág. 1).

Mediante el proyecto buscaremos una solución a la comunidad gaming sobre la


necesidad de componentes y periféricos gaming brindando un buen servicio.

7.2. Recopilación de información


a) Fuentes primarias

Las fuentes primarias de información están constituidas por el propio usuario o


consumidor del producto, de manera que para obtener información de él es
necesario entrar en contacto directo; ésta se puede hacer en tres formas (Ver Figura
4).

Figura 4

1. Observar
Es el método de observación, que consiste en acudir a
directamente la
donde está el usuario y observar su conducta.
conducta del usuario.

Aquí el investigador obtiene información directa del


2. Método de usuario aplicando y observando cambios de conducta.
experimentación. Se llama método experimental porque trata de
descubrir relaciones causa-efecto.

3. Aplicación de un Lista de preguntas que permite conocer qué le gustaría


cuestionario al al usuario consumir y cuáles son los problemas actuales
usuario. en el abastecimiento de productos similares.

1) Aplicación de un cuestionario al usuario


Si en la evaluación de un producto nuevo lo que interesa es determinar que le
gustaría al usuario consumir y cuáles son los problemas actuales en el
abastecimiento de productos similares, no existe mejor forma de saberlo que
preguntar directamente a los interesados por medio de un cuestionario. (Baca, 2013,
pág. 37)

A continuación, se enumeran las reglas más elementales que se aplican en la


elaboración y aplicación de cuestionarios:

 Solo haga las preguntas necesarias, si se hacen más de las debidas se


aburrirá al entrevistado. Normalmente se percibe que hay preguntas de más,
cuando dos o más de ellas son muy similares y proporcionan la misma
información, o cuando la información obtenida con una pregunta no ayuda
considerablemente a alcanzar los objetivos.

 Si la persona que aplica y analiza el cuestionario no es un experto en el área,


deberá hacer preguntas sencillas y directas, tales como listas de verificación,
selección múltiple, ordenación, indicación de porcentaje y otras.

 Nunca haga preguntas del tipo “que opina acerca de”, porque la evaluación de
estas respuestas si está reservada solo para expertos, ya que cada
entrevistado puede dar una respuesta distinta por lo que no resulta sencillo
ordenarlas, clasificarlas ni analizarlas.

 Nunca se realicen preguntas personales que puedan molestar al entrevistado,


tales como “qué edad tiene”, “ingresos exactos”, etc. Si es muy importante
saber esto (casi nunca lo es), pregúntelo por medio de intervalos.

 Use un lenguaje que cualquier persona entienda y nunca se predisponga al


entrevistado para que de la respuesta que el encuestador quiere; debe
permitírsele que responda en forma espontánea. (Baca, 2013, pág. 38)

2) Estratificación de encuestas
Se define a un segmento como a un grupo que comparte un deseo distinguible del
resto del mercado. La segmentación de un mercado puede ser de muy diversos
tipos:

 Segmentación geográfica. Trata de subdividir los mercados en segmentos


por su localización: países, ciudades, pueblos o regiones donde viven y
trabajan los consumidores potenciales.

 Segmentación demográfica. Las características más comunes que se toman


en cuenta son: edad, género, etapa del ciclo vital de la familia, ingreso y
educación.

 Segmentación psicográfica o de comportamiento. Dicha segmentación


consiste en examinar los elementos relacionados con la forma de pensar,
sentir y comportarse de las personas. (Baca, 2013, pág. 51)

Emplearemos la segmentación para determinar a qué población objetivo va a ir


dirigido el proyecto.

3) Determinación del tamaño de la muestra

Muestreo es la selección de una pequeña parte estadísticamente determinada (Baca,


2013, pág. 39).

La fórmula para calcular el número de encuestas es la siguiente:

Z 2 Npq
n=
( N −1 ) e2 + Z2 pq

Donde:

N = población total

Z = distribución normalizada. Si Z = 1.96 el porcentaje de confiabilidad es de 95%

p = proporción de aceptación deseada para el producto

q = proporción de rechazo
E = porcentaje deseado de error

b) Fuentes secundarias

Son aquellas que reúnen la información escrita que existe sobre el tema, ya sean
estadísticas del gobierno, libros, datos de la propia empresa y otras (Baca, 2013,
pág. 29).

Mediante las fuentes de información emplearemos una serie de aplicaciones para


observare la situación de la demanda y oferta del mercado.

CONCLUSION
Tomando en cuenta los resultados de la encuesta existe un problema para la
adquisición de estos productos tanto vía online como física, en el medio online
existen los siguientes problemas:

 Información poco precisa en cuanto a la disponibilidad


 Falta de publicidad e información de los productos que tienen en stock
 Poca confiabilidad respecto a la calidad y el pago

Y en el medio físico:

 Mala atención
 Falta de stock
 Precios Elevados
 Productos Desactualizados

Y esto hace que las personas tengan que conformarse con comprar productos que
haya disponibles así sean de mala calidad o marcas poco conocidas. Y después del
análisis se puede observar que una solución a este problema es la creación de una
empresa que importe este tipo de productos y los venda directamente a los
consumidores, para que el precio sea mas bajo que los que ya existen en el mercado
actual.
Un mercado que tiene precios mas elevados porque del importador, es vendido a los
mayoristas y recién al cliente, y la creación de esta empresa eliminaría a los
mayoristas de esta línea de distribución.

También podría gustarte