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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE


INGENIERIA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS

GAMMEX
FORMULACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROYECTOS
5AV80
Arteaga Torres Diego

Cadena Zonana Maria Fernanda

Cruz Taba José Manuel

Sacramento Marin Monica Wendolee


ÍNDICE

1.1 Introducción
1.2 Marco económico
1.3 Estudio de mercado
1.4 Ingeniería del proyecto
1.5 Estudio financiero: inversiones, financiamiento, estados financieros
1.6 Evaluación
1.1 INTRODUCCIÓN

Debido a la pandemia del 2020


provocada por el coronavirus, los
videojuegos se posicionan como uno
de los segmentos con más
ganancias en la industria del
entretenimiento en México y el
mundo
1.1.1 OBJETIVO ESPECIFICO

Ofrecer una estancia en la que las


personas puedan disfrutar el gusto
por los videojuegos
1.1.2 OBJETIVOS PARTICULARES

Proporcionar un catologo
amplio de videojuegos
Alejar a los consumidores
de los pagos excesivos
por dispositivos
Generar una comunidad
mas unida
1.1.3 PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA

Actualmente aún hay población que no tiene la oportunidad


de tener este tipo de entretenimiento en su casa, por lo que
buscan un lugar en el que puedan hacer goce de la gran
variedad de juegos y poder descansar de sus actividades
diarias. Por otra parte, también hay quienes prefieren jugar
con compañía para no abrumarse con la soledad.
1.1.4 HIPÓTESIS

Con la elaboración de este proyecto, se creará este lugar


para disfrutar de los videojuegos, buena convivencia y
descanso sano a todos aquellos que compartan estos gustos,
siempre y cuando no presenten actitudes negativas tanto al
lugar como a las demás personas.
1.1.5 JUSTIFICACIÓN

Históricamente, México ha sido uno de los países líderes en


consumo de videojuegos, lo que le ha permitido tener una
gran influencia entre los consumidores mexicanos, en gran
parte, es su cercanía geográfica con Estados Unidos

Jugar es un derecho, pero los juegos se están convirtiendo


cada vez más en juegos digitales o videojuegos. Por tanto,
debemos garantizar el derecho a los juegos digitales, no sólo
a los niños sino también a los adultos, para garantizar que
puedan aprovechar las oportunidades que ofrecen los juegos
digitales.
MARCO ECONÓMICO
ÍNDICE

1.2. MARCO ECONÓMICO


1.2.1 Análisis historico del servicio
1.2.2 Análisis económico del servicio
1.2.3 Análisis politico
1.2.1 ANÁLISIS HISTORICO
¿Qué son los video juegos?
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al
entretenimiento interactivos; es decir, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido.
El concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego
digital interactivo, independientemente de su soporte físico.
1.2.1 ANÁLISIS HISTORICO

A finales de 1970 e
inicios de 1980 se
comienzan a abrir
comercios relacionados
con videojugos
(nintendo)
2000 se da una
comercialización formal
1.2.1 ANÁLISIS HISTORICO

Actualmente en México existe


mas de 70 millones de
videojugadores
Las personas suelen gasta
alrededor de 2,500.00 MXN pesos
en articulos relacionados
1.2.1 ANÁLISIS
HISTORICO

DAVID. (2023, JULY 10). GAMING EN MÉXICO EN 2022: LOS VIDEOJUEGOS SIGUEN CRECIENDO (INFOGRAFÍA).
PANDAANCHA.MX; PANDAANCHA. HTTPS://WWW.PANDAANCHA.MX/NOTICIAS/GAMING-MEXICO-2022-VIDEOJUEGOS-
SIGUEN-CRECIENDO-INFOGRAFIA.HTML
1.2.1 IMPACTO HISTORICO

Lejos de ser una actividad aislada, los


videojuegos modernos a menudo se
juegan en línea, creando un espacio
donde los jugadores de todo el mundo
pueden competir, colaborar y formar
comunidades. Los videojuegos
multijugador masivos en línea (MMO)
como “World of Warcraft” y “Fortnite”
han generado comunidades virtuales
vibrantes, permitiendo a los jugadores
trabajar en equipo y forjar amistades
duraderas.
1.2.2 ANÁLISIS ECONÓMICO

Aumento de la demanda de
personas especializadas en los
videojuegos
Se dan luego del aislamiento
social
En el 2023 se espera que el
mercado supere los 204 mil
millones de dólares
1.2.2 ANÁLISIS ECONÓMICO

El consumismo está basado


en la inflación y el contexto
económico actual,
afectando directamente a
los dispositivos móviles en
mayor medida
1.2.2 ANÁLISIS ECONÓMICO

el PIB de las actividades


terciarias avanzó 1.5 %, y
creció un 4.2%. En términos
reales, el PIB incremento un
3.7%.
1.2.2 ANÁLISIS ECONÓMICO

La inflacion paso de 5.1%


inicial al 4.8%
La tasa de interés final
del 2023 se proyecta en
11.25%
1.2.2 ANÁLISIS ECONÓMICO

Mercado laboral en auge


De 571,500 trabajadores
a 600,000
Oportunidades para el
desarrollo y progreso
personal
1.2.2 ANÁLISIS ECONÓMICO

Hombres
52%
81 millones de gamers de la
poblacion activa son:
Mujeres
52% hombres
48% mujeres 48%
1.2.2 ANÁLISIS ECONÓMICO

Xbox Series S- Paquete Fortnite y Rocket League: 5 mil 335


pesos.
Nintendo Switch Modelo OLED w/White Joy-Con-Standard
Edition: 7 mil 290 pesos.
Estación de carga doble para Xbox XlS & Xbox One-Negro-
Standard Edition: 309 pesos.
Mario Strikes: Battle League- Nintendo Switch- Standard
Edition: mil 193 pesos.
Consola PlayStation 5- Standard Edition: 13 mil
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion Standard Edition, Play
Station 5: mil 249 pesos
1.2.3 ANÁLISIS POLÍTICO
Ley de Establecimientos Mercantiles para la Ciudad de México

Artículo 43.- Los establecimientos mercantiles


en los que se preste el servicio de juegos
electrónicos y/o de video, funcionarán
sujetándose a las siguientes disposiciones.

I.No instalarse a menos de 300 metros a la


redonda de algún centro escolar de educación
básica;

II.Contar con una clasificación que los


identifique en grupos de la siguiente forma: Tipo
A, B, C y D.
1.2.3 ANÁLISIS POLÍTICO
Ley de Establecimientos Mercantiles para la Ciudad de México

Artículo 44.- La clasificación de videojuegos

Artículo 45.- Sólo se pondrán a disposición del


público los videojuegos que se encuentren
inscritos en el Registro de Videojuegos para la
Ciudad de México a cargo de la Secretaría de
Gobierno
1.2.3 ANÁLISIS POLÍTICO
Reglamento para la Operación de Videojuegos en el Distrito Federal

Capitulo II. De la autorización y registro de los


videojuego

Capitulo III. De las normas básicas de


operación.

Capitulo IV. De la verificación administrativa


1.2.3 ANÁLISIS POLÍTICO

Licencia de funcionamiento

La licencia de funcionamiento es un trámite necesario que le


da a los negocios, de alto o bajo impacto, el permiso para
realizar sus operaciones. Dentro de este permiso se
establecen las medidas necesarias para su funcionamiento,
así como el número de identificación ante la tesorería.
ESTUDIO DE MERCADO
ÍNDICE

1.3 ESTUDIO DE MERCADO

1.3.1 Producto en el mercado.


1.3.2 Análisis de la demanda
1.3.3 Análsiis de la oferta
1.3.4 Relacion oferta y demanda
1.3.5 Análisis de precios
1.3.6 Elasticidad precio de la demanda
1.3.7 Sistemas de comercialización
1.3.1 PRODUCTO EN EL MERCADO

Las personas usan


cada vez mas los
celulares, consolas
y computadoras
El mercado del
gaming esta
valorado en 16 mil
928 millones de
pesos
1.3.1 PRODUCTO EN EL MERCADO

Se espera que en 2025 el mercado global de


juegos genere ingresos de 211.100 millones de
dolares
Los juegos móviles generaran 103.1 mil millones a
través del gasto de los consumidores; los juegos
en la nube generaran 8.200 millones de dolares,
mientras que los juegos de realidad virtual
generaran 3.2 mil millones para 2024
1.3.1 PRODUCTO EN EL MERCADO
1.3.2 ANÁLISIS DE LA DEMANDA

Tasa de Crecimiento Anual


Compuesta (CAGR) del 8,40%
durante el periodo de 2023 y 2028
Demanda de hardware de juegos de
alto rendimiento
Demanda de consolas, telefonos
celulares especiales y PC
1.3.2 ANÁLISIS DE LA DEMANDA
Existe una frecuencia de juego de 1 y 5 horas semanales por
parte del 40% de la población y un 14% incluso más de 10 horas
1.3.3 ANÁLISIS DE LA OFERTA
La industria de videojuegos es una industria creativo-económico-
tecnológica.
La oferta se constituye por eslabones de esta cadena productiva
como empresas tecnológicas, creativas y de desarrolladores
(diseño técnico y artístico, programación, producción audiovisual,
redacción de guion, entre otros ámbitos) hasta su distribución
física o digital, que contempla el aprovechamiento de los
desarrollos y capacidades tecnológicos e infraestructura de
internet.
Su oferta en los mercados regionales e internacionales.
1.3.3 ANÁLISIS DE LA OFERTA
La venta de accesorios en México
aumentó un 95% en 2020 respecto a
2019, seguido por la venta de
consolas (33.3%) y de software
(24.1%).
Microsoft es la empresa que lidera el
mercado con su Xbox One,
acaparando un 28.9% de cuota de
mercado, seguida por Sony y su
PlayStation (23.4%), Nintendo y su
Nintendo Switch (18.9%).
1.3.4 RELACIÓN OFERTA Y DEMANDA
A pesar de toda la gran cantidad demandada de consolas y
videojuegos en general las empresas ofertantes logran satisfacer
todas aqueyas necesidades de sus consumidores, puesto que
cada vez son más las personas que deciden recurrir a los
videojuegos como vía de entretenimiento y empresas como
Microsoft, Sony y Nintedo llegan a cumplir esta necesidad o
deseo del consumidor con gran eficiencia.
1.3.5 ANALISIS DE PRECIOS
El precio baja en comparación con pasadas generaciones, pero
no se puede negar que la subida siempre está ahí y que la
inflación no puede justificar por ella sola el aumento de ciertos
videojuegos en el mercado.
1.3.7 SISTEMAS DE
COMERCIALIZACIÓN

Sala dedicada a los


videojuegos, en donde
se encuentre una
diversidad de juegos
que satisfaga el gusto
de cada una de los
consumidores.
FUENTES DE INFORMACIÓN:
DOMINGO. (2023, JANUARY 26). GAMING: PROYECCIONES 2023 - PRENSARIO ZONE.
PRENSARIO ZONE. HTTPS://DIGITALCONTENT.PRENSARIOZONE.COM/INDUSTRIA-DEL-GAMING-
PROYECCIONES-PARA-EL-2023/
TEMA: INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN MÉXICO. (2023). STATISTA; STATISTA.
HTTPS://ES.STATISTA.COM/TEMAS/9276/INDUSTRIA-DE-LOS-VIDEOJUEGOS-EN-
MEXICO/#EDITORSPICKS
‌IMARC. (2023, SEPTEMBER 14). MERCADO DE CONSOLAS DE JUEGOS EN MEXICO, INFORME
2023-2028 | CUOTA, TAMANO. BENZINGA; BENZINGA.
HTTPS://WWW.BENZINGA.COM/PRESSRELEASES/23/09/34581166/MERCADO-DE-CONSOLAS-
DE-JUEGOS-EN-MEXICO-INFORME-2023-2028-CUOTA-TAMANO
FORBES, I. (2019). ANÁLISIS | EN CUESTIÓN DE VIDEOJUEGOS, #JUGARYANOESCOSADENIÑOS.
FORBES MÉXICO. HTTPS://WWW.FORBES.COM.MX/ANALISIS-EN-CUESTION-DE-VIDEOJUEGOS-
JUGARYANOESCOSADENINOS/
GAM
M E X
INTEGRANTES:
Arteaga Torres Diego
Cadena Zonana Maria Fernanda
Cruz Taba José Manuel
Sacramento Marin Monica Wendolee
Localización
económica de la
planta
LOCALIZACIÓN DE LA PLANTA

Macrolocalización
Miguel Ángel de Quevedo parque san
andres, Parque San Andrés, Coyoacán
Características de la
alcaldia de Coyoacan
Superficie: 54.4 km2
Población total: 614,447 habitantes
Incidencia: 6.67
Densidad de población: 11,294.98
Población de hombres: 289,405 habitantes (47.1%)
Población de mujeres: 325,042 habitantes (52.9%)
Promedio de edad de la población: 38 años
Localización

Centro geográfico de la Ciudad de México


Limita con cinco alcaldías de la ciudad: Al norte
con Benito Juárez, al noroeste y oriente con
Iztapalapa; al sureste con Xochimilco; al sur con
Tlalpan y al poniente con Álvaro Obregón
2,240 metros sobre el nivel del mar
Orografía

Su elevación más importante se ubica al


extremo suroeste de la alcaldía, en el cerro del
Zacatépetl a 2,420 metros sobre el nivel del
mar.
Basalto en colonias de Santo Domingo, Ajusco
y el pueblo de Santa Úrsula.
Suelo de origen volcánico y zonas lacustres.
Hidrografía

Corrientes principales, además del canal nacional:

Río Magdalena
Río Mixcoac
Río Churubusco
Clima

El clima en esta demarcación es el que existe en


casi toda la ciudad, el cual en promedio es de entre
9 y 14 grados centígrados de temperatura media
anual.
LOCALIZACIÓN DE LA PLANTA
Microlocalización

Conjunto de locales comerciales y oficinas


Espacio disponible en el primer piso
Se compone de 88 m2 aprox en salón más área de terraza de 20 m2 para cafetería.
Mantenimiento incluido
2 lugares de estacionamiento
Vigilancia
10 METROS

BAÑOS

ÁREA DE CONSOLAS

Croquis

10 METROS
ÁREA DE
COMPUTADORAS

ÁREA DE ALIMENTOS Y BEBIDAS

RECEPCIÓN Entrada
Ingeniería del
proyecto
descripción del
producto
Más que un producto, ofrecemos un
servicio, esto tiene que ver con cuánto
tiempo pueden acceder a las consolas
y/o cuánto tiempo pueden acceder a
Internet.

Como subservicio, tendremos a la venta


bebidas y botanas para acompañar el
tiempo en el que pertenezca en el lugar.
Diagrama de flujo de atención al cliente
Videojuegos Cliente
Protocolo de evalúa el
Llegada del cliente servicio
recepción


NO
SÍ Asignacion de equipo

¿El cliente
Retirada del cliente desea jugar
NO algo más?
Guía de uso de
equipo
Diagrama de flujo de atención al cliente
Alimentos y bebidas
Protocolo de Cliente evalúa el
Llegada del cliente
recepción servicio

NO ¿Desea algún
Uso de equipo alimento o
bebida?


Se entrega el pedido
Tomar nota del
hasta donde se le Analizar el menú Entregar el menú
pedido
asignó lugar al cliente
Diagrama de flujo de compra de materia prima

Compra de materia Recepción de materia


prima prima

Someter a revisión
todos los productos
recibidos

Llevar lo recibido al
refrigerador
Se captura en excel
todo lo recibido y su
Instalar los muebles, costo
consolas
Proceso de producción

Nos basaremos en los juegos de


tendencia.
Como bien sabemos, hay juegos en los
que tenemos que gastar dinero para
conseguirlos, como es el caso de titulos
como Halo. En este caso invertimos en
cada juego y en cada copia de modo que
todas las consolas lo tengan.
Por otro lado, están estos juegos
gratuitos (free-to-play), siendo el ejemplo
más claro Fortnite.
Programa de producción

Se pretende aumentar la cantidad de


juegos cada dos semanas, sin embargo,
la mayor parte de adquisición de nuevos
juegos y articulos está sujeta a los
ingresos que se obtengan
periodicamente
capacidad de
producción

Para nuestra principal actividad, iniciaremos


con implementar esta cantidad de maquinas
en servicio:
4 consolas Xbox series X
4 consolas Playstation 5
4 computadoras de escritorio
4 laptops
selección de materias
primas

Videojuegos:
League of legends
DOTA 2
PUBG
Apex Legends
Call of Duty: Warzone
Valorant
FIFA 23
Fortnite
Halo Master Chief Collection
Halo infinite
Halo 5 Guardians
selección de materias
primas
Comida y bebidas:
Jugos
Refrescos
Papas
Palomitas
Licuados
Nachos

Desayunos:
Fruta picada con café y hotcakes
Sandwich
Tortas
Xbox series x

Selección de maquinaria
y equipo

Sony Sistema de audio de alta potencia


con tecnología BLUETOOTH

Xtreme PC Gamer AMD Radeon


Renoir Ryzen 5 5600G 16GB SSD
240GB 3TB Monitor 27 WIFI

Playstation 5

Pantalla Samsung 50 Pulg 4K


Selección de maquinaria
y equipo

Estanteria

Escritorio con Estantes

REFRIGERADOR FAMILY HUB


DUPLEX 22 PIES NEGRO
SILLA GAMER DOWINX CLASSIC
Selección de maquinaria
y equipo

Hornito eléctrico de
convección Wolf gourmet

Recepción Principal
Intex Beanless Bag™ Silla Inflable
Curva Modelo 220P

Vitrina transparente
Características técnicas
básicas de la maquinaria y
el equipo de producción

Sin mencionar las características


que vienen incluídas por defecto en
las consolas (Xbox, PLaystation),
nuestros equipos de cómputo
integrarán un Procesador RYZEN 5
5600G, una tarjeta madre A320,
tarjeta RAM de 16 GB,
almacenamiento interno de 1 TB con
su respectiva fuente de poder.
Requerimientos de insumos

Alimentos y bebidas:
Pan bimbo
Jugos del valle de caja
Café
Fruta fresca y verduras
Bolsas de palomitas
Bolsas de nachos
Bolillos
Jamón
Queso
Salchicha
Pierna
Requerimientos de insumos

Máquinas y mueblería:
Pantallas
Xbox
Sillones (Puff)
Monitores
Sillas
PlayStation
Mostrador
Aparador para dulces
Requerimientos de insumos

Proveedores de videojuegos:

https://www.gamecenter.com.mx/
Requerimientos de mano de
obra

Para este pequeño proyecto


requeriremos de 2 personas, para cubrir
ambos turnos, que se hagan cargo de la
limpieza del lugar, 2 despachadores,
también para ambos turnos, para el área
de comida, y 4 personas para cada turno
que serán los encargados de supervisar y
atender a los clientes en todo momento
Impacto ambiental
Las consolas de videojuegos, como PlayStation y Xbox,
tienen un consumo promedio de energía de alrededor
de 100-200 watts durante el juego

Gracias al progreso de las tecnologías, el impacto


negativo que tienen sobre el ambiente es cada vez
menor, por ejemplo, las consolas contienen integrado el
apagado automático, lo que evita que se exija energía
cuando no estén en uso, así como el ahorro de energía,
que exigen menor cantidad mientras están en
funcionamiento.

Por lo que habría de preocuparnos sería el manejo de


los residuos que genera el consumo de las bebidas y
comida que venderemos, ya sea envases, envolturas,
plásticos o sobras. Encargandonos de separar todos
estos para evitar la posible contaminación.
Tamaño de la planta
10 METROS

3m 5m

3m
Definición del tamaño
Baños

La planta tiene un tamaño de 100 m², Área de consolas

4m
por lo tanto, consideramos que:

10 METROS
área de alimentos: 5 m x 2.5 m

6m
área de consolas: 5 m x 4 m Área de
baños: 3 m x 3 m computadoras

área de computadoras: 6 m x 3 m

2.5 m
Área de alimentos y bebidas
recepción: 2 m x 1.5 m
entrada: 1.5 m x 1.5 m 2m 1.5 m

1.5 m
Recepción Entrada
Descripción general de
las instalaciones
El área de alimentos y bebidas se encuentra
cerca de la entrada para evitar incomodar a los
clientes cuando están haciendo uso de
nuestras instalaciones, también, para que no
se concentren aromas dentro de la instalación.
Asimismo, se dejó una pequeña recepción en
la entrada para brindar el mejor servicio,
mientras que los sanitarios decidimos que
tenían un mejor lugar en el fondo, para que
personas externas no hagan uso de ellos.
THANK
YOU
GAM
MEX
INTEGRANTES:
Arteaga Torres Diego
Cadena Zonana Maria Fernanda
Cruz Taba Manuel
Sacramento Marin Monica Wendolee
INVERSIÓN FIJA
Maquinaria $ 332,000.00
Total: $566,500.00
Mobiliario $ 234,500.00

INVERSIÓN DIFERIDA
Total: $402,500.00
COSTOS CORRIENTES
Total: $4,800.00
GASTOS CORRIENTES
Terrenos $ 33,500.00

Seguros $ 4,700.00 Total: $42,148.00


Servicios $ 3,948.00
CAPITAL DE TRABAJO
INVERSIONES
Se pretende contar con el doble de equipos 1 año
después de la apertura
Buscaremos aumentar los precios un 10% para el
segundo año de servicio
Procuraremos adquirir cinco veces la cantidad de
juegos iniciales de paga para el segundo año de
servicio
Se aspira a invertir en un segundo local al quinto año de
servicio
CALENDARIO DE INVERSIONES

2do. Año de servicio – doble de mobiliario y maquinaria

2do. Año de servicio – Aumento del 10% en todos los precios

2do. Año de servicio – 5 veces la cantidad de juegos ofrecidos

5to. Año de servicio – Segundo local de videojuegos


PRESUPUESTO COSTO-BENEFICIO
Ingresos: 143,915.00
Egresos: 73,790.75
Ganancias: 70,124.25
Costo total de producción

$ 4,611.92 diarios
$ 138,357.60 mensual
$ 1,660,291.20 anual
FUENTE DE
FINANCIAMIENTO
Pretendemos adquirir el presupuesto para la
inversión inicial mediante una inversión de
organizaciones gubernamentales, creemos
que con el proyecto se nos podría otorgar.
Para mantener el negocio haremos uso de
los ingresos obtenidos, de modo que
usaremos nuestro propio capital para seguir
existiendo.
PROGRAMA DE FINANCIAMIENTO
Existen organizaciones gubernamentales dedicadas
al fomento empresarial mediante programas
específicos dirigidos hacia jóvenes emprendedores.
Una opción para conseguir financiación es investigar
sobre las subvenciones disponibles para el desarrollo
del sector de los videojuegos.
Estas subvenciones pueden variar en función del país
y la región, pero algunas organizaciones ofrecen
apoyo económico a proyectos innovadores e
interesantes que contribuyan al desarrollo
económico local o nacional.
Punto de equilibrio
BALANCE GENERAL
ESTADO DE RESULTADOS
FLUJO NETO DE EFECTIVO
TIR

TIR = 179%
VAN
EVALUACIÓN SIMPLE
a) Tasa promedio de rentabilidad b) Rentabilidad sobre inversión c) Rentabilidad sobre activo fijo

Utilidad neta promedio: $117,367.41/2 = 58,683.71 Utilidad neta del ejercicio: $117,367.41 Utilidad neta del ejercicio: $117,367.41
Inversión promedio: $22,597.59/10 = 2,259.76 Inversión Total: $22,597.59 Activo fijo: $ 603,686.66
Tasa promedio de retorno: 25.96% Rentabilidad sobre la inversión: 5.19 Rentabilidad sobre el activo fijo: 19.44%
CONCLUSIÓN
En conclusión, el proyecto de establecer un negocio que combine la
oferta de videojuegos y alimentos muestra una planificación
detallada en términos de inversiones, presupuestos, y proyecciones
financieras. La estrategia de aumentar gradualmente la oferta de
videojuegos y diversificar el menú de alimentos demuestra una
mentalidad de crecimiento y adaptabilidad.
¡GRACIAS!

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