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EJEMPLO DE (Informe Ejecutivo TFM)

Este informe ejecutivo resume el rendimiento de la empresa Blue Buddies en los años 41-44. Analiza factores como precios, sofisticación gráfica y de audio, complementos multimedia, potencia de la consola, complejidad del controlador y juegos en línea. Examina el desempeño financiero en los últimos años y la participación en el mercado frente a competidores como Shiny Apples, Purple Plums y Yellow Bananas. Finalmente, propone estrategias para el año 45 centrándose en mejorar la potencia de la consola, atraer al segmento
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EJEMPLO DE (Informe Ejecutivo TFM)

Este informe ejecutivo resume el rendimiento de la empresa Blue Buddies en los años 41-44. Analiza factores como precios, sofisticación gráfica y de audio, complementos multimedia, potencia de la consola, complejidad del controlador y juegos en línea. Examina el desempeño financiero en los últimos años y la participación en el mercado frente a competidores como Shiny Apples, Purple Plums y Yellow Bananas. Finalmente, propone estrategias para el año 45 centrándose en mejorar la potencia de la consola, atraer al segmento
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INFORME EJECUTIVO - BLUE BUDDIES

TFM – TRABAJO FINAL DEL MÁSTER

OBS BUSINESS SCHOOL – UNIVERSITAT DE BARCELONA MASTER EN


INTERNATIONAL BUSINESS MANAGEMENT

JULIO 2020

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Contenido
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................4
1. Precio:..............................................................................................................................5
2. Sofisticación de Gráficos..................................................................................................5
3. Sofisticación del audio:....................................................................................................5
4. Complementos Multimedia..............................................................................................5
5. Potencia de la consola......................................................................................................5
6. Complejidad del Controlador...........................................................................................5
7. Juegos Online...................................................................................................................5
• 6-21 años............................................................................................................................5
• 22-35 años..........................................................................................................................6
• + 36 años:...........................................................................................................................6
Nuestros Competidores............................................................................................................6
Blue Buddies........................................................................................................................6
Shiny Apples........................................................................................................................6
Purple Plums:.......................................................................................................................6
Yellow Bananas:..................................................................................................................6
EL RENDIMIENTO DURANTE LOS AÑOS ANTERIORES (DEL 41 AL 44)........................7
ANÁLISIS DE MERCADO.........................................................................................................7
ESTRATEGIA DEL AÑO ACTUAL (44) Y EN EL FUTURO..................................................9
ESTRATEGIAS DEL FUTURO AÑO 45...................................................................................9
LAS DECISIONES ACTUALES (AÑO 44).............................................................................10
PRO FORMA PROYECCIONES FINANCIERAS PARA EL AÑO SIGUIENTE (AÑO 45). 11
CONCLUSIONES.....................................................................................................................12
BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................12
APÉNDICE: TABLAS E ILUSTRACIONES...........................................................................13
Tabla 1: Cuenta de pérdida y ganancias Red Box..................................................................13
Tabla 2: pérdidas y ganancias por país de Red Box..............................................................13
Tabla 3: KPI de la empresa....................................................................................................13
Tabla 4: Índice de Precios.....................................................................................................14
Tabla 5: Ofertas.....................................................................................................................14
Tabla 6: Benchmarking..........................................................................................................15
Tabla 7: Canvas de estrategia Red Box..................................................................................16
Tabla 8: Canvas de estrategia Shiny Station..........................................................................16

Tabla 9: Canvas de estrategia Purple Player.........................................................................17


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Tabla 10: Canvas de estrategia Yellow Console....................................................................18


Tabla 12: Participación de ventas todos los segmentos.........................................................19
Tabla 13: Participación de ventas y mercado segmentos 6-21 años......................................19
Tabla 14: Participación de ventas y mercado segmentos 22-35años.....................................19
Tabla 15: Participación de ventas y mercado segmentos +36 años.......................................20
Tabla 16: Revisión del mercado.............................................................................................20

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INTRODUCCIÓN

Este Informe tiene como finalidad principal describir los resultados de la empresa Blue

Buddies del año 41 al año 44, analizaremos cuál ha sido el comportamiento y

rendimiento durante los años anteriores de los sectores económicos de la empresa Blue

Buddies y veremos el desempeño de los diferentes competidores ( los primeros 3 años)

evaluar las estrategias para la toma de decisiones del futuro año 45.

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la

distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado.

Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del

mundo.

La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de

crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento,

imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con

lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto.

EL mercado de videojuegos consiste de (Hardware) y (Software) y cada uno representa

un mismo porcentaje del mercado total 50%. Actualmente la venta de consolas genera

un valor de USD$ 4,200 millones, en comparación con 3 años atrás donde se generaron

ventas anuales de USD$ 4,500 millones. Esto se debe a que el mercado ha ido

decreciendo parcialmente. Analizando las ventas anuales y las tasas de crecimiento

podemos observar que el mercado ha atravesado altos y bajos, siendo los años 39-41 los

más afectados con pérdidas más de USD$ 300 millones.

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Los picos del mercado son generados principalmente por lanzamientos de consolas, ya

que estos generan grandes expectativas en los consumidores por sus mejoras potentes y

sofisticadas.

En la empresa Blue Buddies tenemos 7 factores de competencia que son:

1. Precio: Entre la competencia se observa precios de las consolas que varían en el

mercado pero tenemos un precio entre USD$ 400 USD$ 700

2. Sofisticación de Gráficos: Es el realismo del movimiento y escenas dentro de

los juegos, este factor oscila entre 32Mbytes y 288Mbytess.

3. Sofisticación del audio: Es la claridad de los sonidos y cantidad de canales,

clasifica según su tipo en un rango del 1 al 9.

4. Complementos Multimedia: Son adicionales que incluyen las consolas como

conectividad, puertos multimedia, lectores multimedia.

5. Potencia de la consola: Este factor es la velocidad del procesador para procesar

las imágenes, en el mercado este factor oscila entre 2GHz y 10GHz.

6. Complejidad del Controlador: Se trata de la cantidad de botones, adicionales

que tiene un control, este factor oscila entre un promedio de 4 a 20. Los

dispositivos táctiles e inalámbricos generan 2 puntos a favor en el mercado.

7. Juegos Online: son uno de los pasatiempos preferidos de millones de personas

alrededor del mundo, ya que la posibilidad de poder compartir la experiencia de

jugar y interactuar frente a múltiples usuarios

Nuestros principales clientes son aproximadamente el 20% del mercado total, lo cual es

63 Hombres : 37Mujeres y lo tenemos estructurado en tres segmentos:

• 6-21 años: Representan el 35% del mercado, este se compone de niños 50% y niñas

50%. Su canal de compra son los puntos de venta locales de bajo precio que prefieren el

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paquete básico, el cual se mantiene dentro del presupuesto. (Juegos en línea, Potencia de

consola, Complejidad del controlador).

• 22-35 años: Representan el 40% del mercado, este se compone de hombres 70% y

mujeres 30%. No se enfocan en el precio sino en la calidad y complementos multimedia

que está les puede ofrecer. Entre los factores claves ellos prefieren (Potencia de consola,

Sofisticación de Gráficos, Complejidad del controlador, Juegos en línea)

• + 36 años: Representan el 25% del mercado que son clientes mayores, y se compone

de hombres 85% y mujeres 15%. No se enfocan en el precio sino en la calidad y

complementos que estás les puede ofrecer. Entre los factores claves ellos prefieren

(Sofisticación de Audio, Sofisticacion de Gráficos, Juegos en línea)

Nuestros Competidores:

Blue Buddies: Es el producto actual de la empresa que está muy atrasado en

configuración y el avance tecnológico y busca solucionar los siguientes factores

sofisticación gráfica, sofisticación de audio y los juegos en línea.

Shiny Apples: contiene controladores muy sofisticados, excelente capacidad gráfica y

con múltiples conexiones, su consola puede realizar descargas de internet busca activar

soluciones en sofisticación de gráficos, sofisticación de audio.

Purple Plums: No tiene el nivel ni configuración como de los demás pero se prepara

en un futuro brindar una excelente experiencia en juegos en línea planea hacer mejoras

en su potencia de consola y un ajuste de precios.

Yellow Bananas: Se identifica por ser muy fuertes en la experiencia del juego

involucrando a muchos usuarios de diferentes países, los juegos se compran y se

descargan en internet.

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Se hacen campañas de marketing enfocadas en los tres segmentos de clientes. De

acuerdo con las previsiones de actualizaciones en los próximos 3 añosy enfocados en

nuestra competencia de mercado también. Además se espera un crecimiento de mercado

en el segmento +36 cual tiene mayor potencial de crecimiento. Cada competidor tiene

mejoras anunciadas y las nuestras son: - En nuestra consola Red Box mejorar los

factores competitivos para poder cerrar la brecha tecnológica y capturar el crecimiento

del segmento de 22-35 años. Y apertura nuestro plan de producción en el futuro.

EL RENDIMIENTO DURANTE LOS AÑOS ANTERIORES (DEL 41 AL 44)

La empresa Blue Buddies al principio presentó un equilibrio estable en los años 39 -

41. Pero en los siguientes años entre el año 42 y 44 produce una caída por tomar

decisiones en lanzar nuevos productos tales como consolas y mejoras de productos. La

empresa también ha pensado en expandir su posición geográfica para tratar de abarcar

un mercado local a nuevas coberturas proponiendo nuevas estrategias crecimiento para

el siguiente año 45 para solventar y aprovechar nuevas oportunidades de negocio y así

poder nuevamente equilibrar en el campo del mercado. En cuanto a los resultados

financieros del año 41- 44 han sido negativos por los gastos indebidos y muy elevados

que ayudaron muy poco a la empresa para mantenerse en su posición ahora bien Purple

Player nos permite focalizarse en el segmento de clientes 22-35 años .

ANÁLISIS DE MERCADO

En primer lugar, se encuentra la competencia directa, en la cual rivales del mismo

sector, comercializan productos similares. Dentro del sector de los videojuegos se puede

definir como competencia a todas las empresas que desarrollen productos similares

entre los mismos canales de distribución de la empresa, es decir, que compitan por los

mismos nichos de mercado.

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En estos 4 años la empresa no ha podido estar a la igualdad del mercado porque el

campo del mercado ha crecido más de lo esperado y se ha visto afectado en los cierre

del años anteriores, que fueron entre el año 40 y 44, en unidades el mercado ha tenido

una tasa de crecimiento anual compuesta del 2,19% ha logrado mantener su posición, a

pesar del contexto económico y su impacto en el consumo. Siendo su cuota de mercado

muy superior. La clave para el mantenimiento del producto, puede que estribe en su

capacidad de renovación y adaptación y también a su tendencia a encontrar nuevo

segmentos de mercado para favorecer el crecimiento de la empresa Blue Buddies. Esta

empresa es la que se sitúa con una mayor proyección de crecimiento mientras que Red

Box , Blue Box han reducido a una tasa del 2,13% esto pasa por no tener una propuesta

de plan de producción bien planteada para los segmentos de 6-21 años y +36 años.

Dado que nuestro segmento preferido fue de 22-35 años pero al principio el segmento 6-

21 años prefirieron por el producto Yellow Console que obtuvimos una tasa muy alta

con un porcentaje de 42.1% siendo asi Shiny Station con preferencia muy baja .

Red Box mantenia estable su posición en el mercado en los año 41-43 mientras tanto en

año 44 subió un poco con un porcentaje de 46 % de ingresos el cual estaba posicionado

en el segmento de +36 años, con el lanzamiento de Blue Box, ahora tiene la mayor

preferencia en sus consolas de todos los segmentos de clientes excepto en el segmento

de 6-21 años, dado que son altamente sensibles al precio y Yellow Console tiene la

cuota de mercado más alta con mayor preferencia del mercado con el segmento de 6-21

años con un porcentaje total de 42.1% frente a los demás este fue el que más preferencia

obtuvo durante los 3 años .

A través del estudio se pudo concluir que Yellow Console tuvo una participación de

mercado en unidades con un porcentaje más alto de 30.3% U este fue el más preferido

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en nuestro mercado pero ha sido desvalorizado en la participación de mercado en valor

con un porcentaje bajo de 17.1%$,

ESTRATEGIA DEL AÑO ACTUAL (44) Y EN EL FUTURO

En el año 44 hemos tenido una estrategia de mejorar nuestros productos ya que este es

un elemento muy importante, es el factor que nos va a diferenciar de la competencia.

Además el producto es el objeto que va a ser intercambiable, es decir, la empresa lo

intercambiara con el consumidor final con el objetivo de obtener beneficios. Y hemos

propuesto en hacer una mejora con videojuegos con una sofisticación grafica,

sofisticación de audio muy clara y un juego en línea que desarrollaremos para las

distintas redes sociales y páginas web existentes. Dichos juegos serán de diferentes

géneros dependiendo de la demanda, además con los productos mejorados podemos

ofrecer entretenimiento y diversión para el tiempo de ocio de diferentes usuarios.

Mejora o creación de un juego de un estilo de moda y que además sea gratuito, la

aceptarían todos los grupos de interés. Primero los clientes estarían, obviamente,

encantados. Y es que pueden jugar de manera gratuita sin gastarse dinero. Los

trabajadores y accionistas, que en este caso coinciden, también, ya que su juego puede

ganar jugadores de manera rápida y con menos barreras, además de atraer a un rango de

público más amplio. Esto a los trabajadores no les afectaría, y los accionistas estarían

contentos ya que su producto tiene la posibilidad de llegar a mucha más gente y el juego

ser jugado por más personas.

ESTRATEGIAS DEL FUTURO AÑO 45

Consideramos que para nuestra empresa en futuro año optaríamos por diferenciarnos

del resto de competidores y los clientes obtendrán, si quieren, diferentes productos a

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precios bajos ofreciendo una mejor experiencia en los juegos y una garantía total del

productos . Comentamos que el cliente no necesita pagar para jugar, esto sería

simplemente algo estético. Por ende, todos los clientes lo verán bien. Los trabajadores

igual, ya que su trabajo desarrollando se verá recompensado. Los accionistas también lo

verán bien, ya que será una fuente de ingresos con un coste relativamente bajo.

Publicidad en los foros y redes sociales, por ejemplo, contando los progresos de los

juegos en línea con una potencia de consolas, esto implica que los diferentes clientes

puedan conectar su perfil del juego con los perfiles de sus redes sociales para comentar

el juego que están jugando, subir capturas, añadir a sus amigos, etc. Todo esto sería

bienvenido por los clientes, ya que podrían ver de primera mano el desarrollo del juego

en línea, aumentar el número de jugadores, todos los grupos de interés están a favor.

Los clientes estarán encantados de recibir un regalo en el juego en linea para su

personaje a cambio de invitar a un amigo.

En resumen, todas las estrategias serán aceptadas, y todas ellas conllevan cierto trabajo,

como por ejemplo a la hora de modelar nuevas características en los diferentes

productos en lanzar al mercado.

LAS DECISIONES ACTUALES (AÑO 44)

En este año obtuvimos un ingreso de USD$ 794.075 con respecto a Red Box con el

Plan de Producción de 2400 KU lo cual hemos tomado la decisión hacer una (reducción

de de los proyectos Corporativos) entre ellos hemos realizado unos ajustes en:

 Coste de las unidades vendidas: obtuvimos un total de USD$ 221.860

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 Gastos de Marketing USD$ 11.559 ya que es la única y una importante

variable de promocionar nuestros productos generando ingresos a la empresa y

por tanto es la vía de consolidación o supervivencia de la misma.

 Expansión Geográfica: en este caso la expansión geográfica obtuvo los

resultados de un porcentaje de 100%/50%.

También hemos decidido Adquirir Tecnología y este año se ha implementado

totalmente. La nueva tecnología ahora está completamente integrada y la mayoría de las

barreras se han superado. Las capacidades de la organización han mejorado y es

probable que los costes de produccion se reduzcan en 10%.

PRO FORMA PROYECCIONES FINANCIERAS PARA EL AÑO SIGUIENTE

(AÑO 45).

Las proyecciones pare este futuro año 45 nos basaremos principalmente un los ajustes

de precios que hemos venido realizando los anteriores años pero en este año más

preferimos enfocarnos en una asignación de presupuesto de gastos de marketing,

expansión geográfica,

Además observaremos el desempeño de la empresa y de acuerdo a los resultados

podríamos utilizar para mostrar a los posibles inversores en caso de que la empresa

busque nuevos fondos. Por esta razón, la empresa puede o no preparar diferentes tipos

de estados financieros basados en las necesidades de financiación y el tipo de

inversores y canales de financiación utilizados.

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CONCLUSIONES

- Los márgenes en el plan de producción se han ajustado pero daremos seguimientos

como todos los años con una estrategia de crecimiento en el mercado y mejora de los

productos ofrecidos por la empresa.

-El servicio al cliente es parte fundamental para lograr la satisfacción total de éste, es

por esto que es importante estar pendiente de las actualizaciones en el sector de la

tecnología, ofreciendo lo mejor de la temporada a nuestros clientes. Además de esto, es

vital que el cliente este informado de los avances o retrasos que puedan surgir.

-Los objetivos planteados inicialmente no se cumplieron satisfactoriamente, pero cabe

resaltar que referente al objetivo del desarrollo y mejora de nuestros productos, existió

una falencia y no se logró cumplir con el indicador de procesos, ya que no se tenía un

seguimiento constante de dichas actividades. Además de esto, es necesario el desarrollo

de otros indicadores de cómo son: (potencia, gráficos, audio, multimedia y juegos en

línea) esto sucedió por darles prioridad a otras funciones. De igual forma, es necesario

mayor trabajo en el análisis de los factores.

BIBLIOGRAFIA

http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo/

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/45702/Trabajo%20final%20carrera.pdf

https://www.casadellibro.com/libro-la-estrategia-del-oceano-azul-como-crear-en-el-

mercado-espacios-no-disputados-en-los-que-la-competencia-sea-

irrelevante/9788475774114/1047641

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APÉNDICE: TABLAS E ILUSTRACIONES

Tabla 1: Cuenta de pérdida y ganancias Red Box

Tabla 2: pérdidas y ganancias por país de Red Box

Tabla 3: KPI de la empresa

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Tabla 4: Índice de Precios

Tabla 5: Ofertas

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Tabla 6: Benchmarking

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Tabla 7: Canvas de estrategia Red Box

Tabla 8: Canvas de estrategia Shiny Station

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Tabla 9: Canvas de estrategia Purple Player

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Tabla 10: Canvas de estrategia Yellow Console

Tabla 11: preferencia de los clientes

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Tabla 12: Participación de ventas todos los segmentos

Tabla 13: Participación de ventas y mercado segmentos 6-21 años

Tabla 14: Participación de ventas y mercado segmentos 22-35años

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Tabla 15: Participación de ventas y mercado segmentos +36 años

Tabla 16: Revisión del mercado

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