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INFORME EJECUTIVO - BLUE BUDDIES
TFM – TRABAJO FINAL DEL MÁSTER
OBS BUSINESS SCHOOL – UNIVERSITAT DE BARCELONA MASTER EN
INTERNATIONAL BUSINESS MANAGEMENT
JULIO 2020
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Contenido
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................4
1. Precio:..............................................................................................................................5
2. Sofisticación de Gráficos..................................................................................................5
3. Sofisticación del audio:....................................................................................................5
4. Complementos Multimedia..............................................................................................5
5. Potencia de la consola......................................................................................................5
6. Complejidad del Controlador...........................................................................................5
7. Juegos Online...................................................................................................................5
• 6-21 años............................................................................................................................5
• 22-35 años..........................................................................................................................6
• + 36 años:...........................................................................................................................6
Nuestros Competidores............................................................................................................6
Blue Buddies........................................................................................................................6
Shiny Apples........................................................................................................................6
Purple Plums:.......................................................................................................................6
Yellow Bananas:..................................................................................................................6
EL RENDIMIENTO DURANTE LOS AÑOS ANTERIORES (DEL 41 AL 44)........................7
ANÁLISIS DE MERCADO.........................................................................................................7
ESTRATEGIA DEL AÑO ACTUAL (44) Y EN EL FUTURO..................................................9
ESTRATEGIAS DEL FUTURO AÑO 45...................................................................................9
LAS DECISIONES ACTUALES (AÑO 44).............................................................................10
PRO FORMA PROYECCIONES FINANCIERAS PARA EL AÑO SIGUIENTE (AÑO 45). 11
CONCLUSIONES.....................................................................................................................12
BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................12
APÉNDICE: TABLAS E ILUSTRACIONES...........................................................................13
Tabla 1: Cuenta de pérdida y ganancias Red Box..................................................................13
Tabla 2: pérdidas y ganancias por país de Red Box..............................................................13
Tabla 3: KPI de la empresa....................................................................................................13
Tabla 4: Índice de Precios.....................................................................................................14
Tabla 5: Ofertas.....................................................................................................................14
Tabla 6: Benchmarking..........................................................................................................15
Tabla 7: Canvas de estrategia Red Box..................................................................................16
Tabla 8: Canvas de estrategia Shiny Station..........................................................................16
Tabla 9: Canvas de estrategia Purple Player.........................................................................17
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Tabla 10: Canvas de estrategia Yellow Console....................................................................18
Tabla 12: Participación de ventas todos los segmentos.........................................................19
Tabla 13: Participación de ventas y mercado segmentos 6-21 años......................................19
Tabla 14: Participación de ventas y mercado segmentos 22-35años.....................................19
Tabla 15: Participación de ventas y mercado segmentos +36 años.......................................20
Tabla 16: Revisión del mercado.............................................................................................20
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INTRODUCCIÓN
Este Informe tiene como finalidad principal describir los resultados de la empresa Blue
Buddies del año 41 al año 44, analizaremos cuál ha sido el comportamiento y
rendimiento durante los años anteriores de los sectores económicos de la empresa Blue
Buddies y veremos el desempeño de los diferentes competidores ( los primeros 3 años)
evaluar las estrategias para la toma de decisiones del futuro año 45.
La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la
distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado.
Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del
mundo.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de
crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento,
imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con
lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto.
EL mercado de videojuegos consiste de (Hardware) y (Software) y cada uno representa
un mismo porcentaje del mercado total 50%. Actualmente la venta de consolas genera
un valor de USD$ 4,200 millones, en comparación con 3 años atrás donde se generaron
ventas anuales de USD$ 4,500 millones. Esto se debe a que el mercado ha ido
decreciendo parcialmente. Analizando las ventas anuales y las tasas de crecimiento
podemos observar que el mercado ha atravesado altos y bajos, siendo los años 39-41 los
más afectados con pérdidas más de USD$ 300 millones.
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Los picos del mercado son generados principalmente por lanzamientos de consolas, ya
que estos generan grandes expectativas en los consumidores por sus mejoras potentes y
sofisticadas.
En la empresa Blue Buddies tenemos 7 factores de competencia que son:
1. Precio: Entre la competencia se observa precios de las consolas que varían en el
mercado pero tenemos un precio entre USD$ 400 USD$ 700
2. Sofisticación de Gráficos: Es el realismo del movimiento y escenas dentro de
los juegos, este factor oscila entre 32Mbytes y 288Mbytess.
3. Sofisticación del audio: Es la claridad de los sonidos y cantidad de canales,
clasifica según su tipo en un rango del 1 al 9.
4. Complementos Multimedia: Son adicionales que incluyen las consolas como
conectividad, puertos multimedia, lectores multimedia.
5. Potencia de la consola: Este factor es la velocidad del procesador para procesar
las imágenes, en el mercado este factor oscila entre 2GHz y 10GHz.
6. Complejidad del Controlador: Se trata de la cantidad de botones, adicionales
que tiene un control, este factor oscila entre un promedio de 4 a 20. Los
dispositivos táctiles e inalámbricos generan 2 puntos a favor en el mercado.
7. Juegos Online: son uno de los pasatiempos preferidos de millones de personas
alrededor del mundo, ya que la posibilidad de poder compartir la experiencia de
jugar y interactuar frente a múltiples usuarios
Nuestros principales clientes son aproximadamente el 20% del mercado total, lo cual es
63 Hombres : 37Mujeres y lo tenemos estructurado en tres segmentos:
• 6-21 años: Representan el 35% del mercado, este se compone de niños 50% y niñas
50%. Su canal de compra son los puntos de venta locales de bajo precio que prefieren el
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paquete básico, el cual se mantiene dentro del presupuesto. (Juegos en línea, Potencia de
consola, Complejidad del controlador).
• 22-35 años: Representan el 40% del mercado, este se compone de hombres 70% y
mujeres 30%. No se enfocan en el precio sino en la calidad y complementos multimedia
que está les puede ofrecer. Entre los factores claves ellos prefieren (Potencia de consola,
Sofisticación de Gráficos, Complejidad del controlador, Juegos en línea)
• + 36 años: Representan el 25% del mercado que son clientes mayores, y se compone
de hombres 85% y mujeres 15%. No se enfocan en el precio sino en la calidad y
complementos que estás les puede ofrecer. Entre los factores claves ellos prefieren
(Sofisticación de Audio, Sofisticacion de Gráficos, Juegos en línea)
Nuestros Competidores:
Blue Buddies: Es el producto actual de la empresa que está muy atrasado en
configuración y el avance tecnológico y busca solucionar los siguientes factores
sofisticación gráfica, sofisticación de audio y los juegos en línea.
Shiny Apples: contiene controladores muy sofisticados, excelente capacidad gráfica y
con múltiples conexiones, su consola puede realizar descargas de internet busca activar
soluciones en sofisticación de gráficos, sofisticación de audio.
Purple Plums: No tiene el nivel ni configuración como de los demás pero se prepara
en un futuro brindar una excelente experiencia en juegos en línea planea hacer mejoras
en su potencia de consola y un ajuste de precios.
Yellow Bananas: Se identifica por ser muy fuertes en la experiencia del juego
involucrando a muchos usuarios de diferentes países, los juegos se compran y se
descargan en internet.
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Se hacen campañas de marketing enfocadas en los tres segmentos de clientes. De
acuerdo con las previsiones de actualizaciones en los próximos 3 añosy enfocados en
nuestra competencia de mercado también. Además se espera un crecimiento de mercado
en el segmento +36 cual tiene mayor potencial de crecimiento. Cada competidor tiene
mejoras anunciadas y las nuestras son: - En nuestra consola Red Box mejorar los
factores competitivos para poder cerrar la brecha tecnológica y capturar el crecimiento
del segmento de 22-35 años. Y apertura nuestro plan de producción en el futuro.
EL RENDIMIENTO DURANTE LOS AÑOS ANTERIORES (DEL 41 AL 44)
La empresa Blue Buddies al principio presentó un equilibrio estable en los años 39 -
41. Pero en los siguientes años entre el año 42 y 44 produce una caída por tomar
decisiones en lanzar nuevos productos tales como consolas y mejoras de productos. La
empresa también ha pensado en expandir su posición geográfica para tratar de abarcar
un mercado local a nuevas coberturas proponiendo nuevas estrategias crecimiento para
el siguiente año 45 para solventar y aprovechar nuevas oportunidades de negocio y así
poder nuevamente equilibrar en el campo del mercado. En cuanto a los resultados
financieros del año 41- 44 han sido negativos por los gastos indebidos y muy elevados
que ayudaron muy poco a la empresa para mantenerse en su posición ahora bien Purple
Player nos permite focalizarse en el segmento de clientes 22-35 años .
ANÁLISIS DE MERCADO
En primer lugar, se encuentra la competencia directa, en la cual rivales del mismo
sector, comercializan productos similares. Dentro del sector de los videojuegos se puede
definir como competencia a todas las empresas que desarrollen productos similares
entre los mismos canales de distribución de la empresa, es decir, que compitan por los
mismos nichos de mercado.
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En estos 4 años la empresa no ha podido estar a la igualdad del mercado porque el
campo del mercado ha crecido más de lo esperado y se ha visto afectado en los cierre
del años anteriores, que fueron entre el año 40 y 44, en unidades el mercado ha tenido
una tasa de crecimiento anual compuesta del 2,19% ha logrado mantener su posición, a
pesar del contexto económico y su impacto en el consumo. Siendo su cuota de mercado
muy superior. La clave para el mantenimiento del producto, puede que estribe en su
capacidad de renovación y adaptación y también a su tendencia a encontrar nuevo
segmentos de mercado para favorecer el crecimiento de la empresa Blue Buddies. Esta
empresa es la que se sitúa con una mayor proyección de crecimiento mientras que Red
Box , Blue Box han reducido a una tasa del 2,13% esto pasa por no tener una propuesta
de plan de producción bien planteada para los segmentos de 6-21 años y +36 años.
Dado que nuestro segmento preferido fue de 22-35 años pero al principio el segmento 6-
21 años prefirieron por el producto Yellow Console que obtuvimos una tasa muy alta
con un porcentaje de 42.1% siendo asi Shiny Station con preferencia muy baja .
Red Box mantenia estable su posición en el mercado en los año 41-43 mientras tanto en
año 44 subió un poco con un porcentaje de 46 % de ingresos el cual estaba posicionado
en el segmento de +36 años, con el lanzamiento de Blue Box, ahora tiene la mayor
preferencia en sus consolas de todos los segmentos de clientes excepto en el segmento
de 6-21 años, dado que son altamente sensibles al precio y Yellow Console tiene la
cuota de mercado más alta con mayor preferencia del mercado con el segmento de 6-21
años con un porcentaje total de 42.1% frente a los demás este fue el que más preferencia
obtuvo durante los 3 años .
A través del estudio se pudo concluir que Yellow Console tuvo una participación de
mercado en unidades con un porcentaje más alto de 30.3% U este fue el más preferido
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en nuestro mercado pero ha sido desvalorizado en la participación de mercado en valor
con un porcentaje bajo de 17.1%$,
ESTRATEGIA DEL AÑO ACTUAL (44) Y EN EL FUTURO
En el año 44 hemos tenido una estrategia de mejorar nuestros productos ya que este es
un elemento muy importante, es el factor que nos va a diferenciar de la competencia.
Además el producto es el objeto que va a ser intercambiable, es decir, la empresa lo
intercambiara con el consumidor final con el objetivo de obtener beneficios. Y hemos
propuesto en hacer una mejora con videojuegos con una sofisticación grafica,
sofisticación de audio muy clara y un juego en línea que desarrollaremos para las
distintas redes sociales y páginas web existentes. Dichos juegos serán de diferentes
géneros dependiendo de la demanda, además con los productos mejorados podemos
ofrecer entretenimiento y diversión para el tiempo de ocio de diferentes usuarios.
Mejora o creación de un juego de un estilo de moda y que además sea gratuito, la
aceptarían todos los grupos de interés. Primero los clientes estarían, obviamente,
encantados. Y es que pueden jugar de manera gratuita sin gastarse dinero. Los
trabajadores y accionistas, que en este caso coinciden, también, ya que su juego puede
ganar jugadores de manera rápida y con menos barreras, además de atraer a un rango de
público más amplio. Esto a los trabajadores no les afectaría, y los accionistas estarían
contentos ya que su producto tiene la posibilidad de llegar a mucha más gente y el juego
ser jugado por más personas.
ESTRATEGIAS DEL FUTURO AÑO 45
Consideramos que para nuestra empresa en futuro año optaríamos por diferenciarnos
del resto de competidores y los clientes obtendrán, si quieren, diferentes productos a
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precios bajos ofreciendo una mejor experiencia en los juegos y una garantía total del
productos . Comentamos que el cliente no necesita pagar para jugar, esto sería
simplemente algo estético. Por ende, todos los clientes lo verán bien. Los trabajadores
igual, ya que su trabajo desarrollando se verá recompensado. Los accionistas también lo
verán bien, ya que será una fuente de ingresos con un coste relativamente bajo.
Publicidad en los foros y redes sociales, por ejemplo, contando los progresos de los
juegos en línea con una potencia de consolas, esto implica que los diferentes clientes
puedan conectar su perfil del juego con los perfiles de sus redes sociales para comentar
el juego que están jugando, subir capturas, añadir a sus amigos, etc. Todo esto sería
bienvenido por los clientes, ya que podrían ver de primera mano el desarrollo del juego
en línea, aumentar el número de jugadores, todos los grupos de interés están a favor.
Los clientes estarán encantados de recibir un regalo en el juego en linea para su
personaje a cambio de invitar a un amigo.
En resumen, todas las estrategias serán aceptadas, y todas ellas conllevan cierto trabajo,
como por ejemplo a la hora de modelar nuevas características en los diferentes
productos en lanzar al mercado.
LAS DECISIONES ACTUALES (AÑO 44)
En este año obtuvimos un ingreso de USD$ 794.075 con respecto a Red Box con el
Plan de Producción de 2400 KU lo cual hemos tomado la decisión hacer una (reducción
de de los proyectos Corporativos) entre ellos hemos realizado unos ajustes en:
Coste de las unidades vendidas: obtuvimos un total de USD$ 221.860
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Gastos de Marketing USD$ 11.559 ya que es la única y una importante
variable de promocionar nuestros productos generando ingresos a la empresa y
por tanto es la vía de consolidación o supervivencia de la misma.
Expansión Geográfica: en este caso la expansión geográfica obtuvo los
resultados de un porcentaje de 100%/50%.
También hemos decidido Adquirir Tecnología y este año se ha implementado
totalmente. La nueva tecnología ahora está completamente integrada y la mayoría de las
barreras se han superado. Las capacidades de la organización han mejorado y es
probable que los costes de produccion se reduzcan en 10%.
PRO FORMA PROYECCIONES FINANCIERAS PARA EL AÑO SIGUIENTE
(AÑO 45).
Las proyecciones pare este futuro año 45 nos basaremos principalmente un los ajustes
de precios que hemos venido realizando los anteriores años pero en este año más
preferimos enfocarnos en una asignación de presupuesto de gastos de marketing,
expansión geográfica,
Además observaremos el desempeño de la empresa y de acuerdo a los resultados
podríamos utilizar para mostrar a los posibles inversores en caso de que la empresa
busque nuevos fondos. Por esta razón, la empresa puede o no preparar diferentes tipos
de estados financieros basados en las necesidades de financiación y el tipo de
inversores y canales de financiación utilizados.
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CONCLUSIONES
- Los márgenes en el plan de producción se han ajustado pero daremos seguimientos
como todos los años con una estrategia de crecimiento en el mercado y mejora de los
productos ofrecidos por la empresa.
-El servicio al cliente es parte fundamental para lograr la satisfacción total de éste, es
por esto que es importante estar pendiente de las actualizaciones en el sector de la
tecnología, ofreciendo lo mejor de la temporada a nuestros clientes. Además de esto, es
vital que el cliente este informado de los avances o retrasos que puedan surgir.
-Los objetivos planteados inicialmente no se cumplieron satisfactoriamente, pero cabe
resaltar que referente al objetivo del desarrollo y mejora de nuestros productos, existió
una falencia y no se logró cumplir con el indicador de procesos, ya que no se tenía un
seguimiento constante de dichas actividades. Además de esto, es necesario el desarrollo
de otros indicadores de cómo son: (potencia, gráficos, audio, multimedia y juegos en
línea) esto sucedió por darles prioridad a otras funciones. De igual forma, es necesario
mayor trabajo en el análisis de los factores.
BIBLIOGRAFIA
http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo/
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/45702/Trabajo%20final%20carrera.pdf
https://www.casadellibro.com/libro-la-estrategia-del-oceano-azul-como-crear-en-el-
mercado-espacios-no-disputados-en-los-que-la-competencia-sea-
irrelevante/9788475774114/1047641
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APÉNDICE: TABLAS E ILUSTRACIONES
Tabla 1: Cuenta de pérdida y ganancias Red Box
Tabla 2: pérdidas y ganancias por país de Red Box
Tabla 3: KPI de la empresa
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Tabla 4: Índice de Precios
Tabla 5: Ofertas
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Tabla 6: Benchmarking
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Tabla 7: Canvas de estrategia Red Box
Tabla 8: Canvas de estrategia Shiny Station
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Tabla 9: Canvas de estrategia Purple Player
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Tabla 10: Canvas de estrategia Yellow Console
Tabla 11: preferencia de los clientes
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Tabla 12: Participación de ventas todos los segmentos
Tabla 13: Participación de ventas y mercado segmentos 6-21 años
Tabla 14: Participación de ventas y mercado segmentos 22-35años
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Tabla 15: Participación de ventas y mercado segmentos +36 años
Tabla 16: Revisión del mercado
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