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Estudio de Mercado Videojuegos para dispositivos mviles

Agosto 2011


www.prochile.cl
DocumentoelaboradoporProChileLosAngeles

RESUMEN EJECUTIVO
La industria total de videojuegos aport 4,9 billones de dlares al PIB de Estados Unidos en el 2010. En el mismo ao, el gasto de los consumidores tanto en contenido, hardware y accesorios fue de 15,6 billones de dlares. Para la plataforma de videojuegos para dispositivos mviles, el mercado tiene un tamao de 850 millones y se pronostica que alcanzar los 1,5 billones de dlares en el 2014, lo cual muestra una oportunidad de entrar a este mercado con videojuegos para dispositivos mviles desarrollados en Chile. Parael2014seestimaquecasi95millonesdepersonasjugarnalgnvideojuegoensudispositivomvil. Desdeelpuntodevistacomercialeldesarrollodevideojuegosparadispositivosmvilessepresentacomo una alternativa menos riesgosa y ms rentable que la produccin de juegos para computador o para consola. A diferencia de stos, los videojuegos para dispositivos mviles representan proyectos de corto plazo (6 a 10 meses) lo que minimiza la inversin y el riesgo y permite tener ingresos en menor tiempo. Por otra parte la distribucin de videojuegos para mviles es menos compleja, pues se puede realizar va downloaddirectoaldispositivo. Por su parte Chile cuenta con una industria de videojuegos en crecimiento, adems de profesionales competentes capaces de realizar desarrollos de buena calidad y a precios competitivos. Por otra parte Chile tiene ventajas tales como husos horarios similares a Norteamrica, cultura similar a la norteamericana y cercana geogrfica. Bajo este contexto se genera la oportunidad para estudios de desarrollodevideojuegoschilenosdehacerpropuestas(pitch)apublishersenEstadosUnidos. Estereportedescribeelprocesodedecisinparalaventaydistribucindeunvideojuegoparadispositivo mvilenEstadosUnidos,mostrandolosfactorescrticosdexito.Adicionalmenteseentregansugerencias y recomendaciones a empresas desarrolladoras chilenas respecto de factores a tener en cuenta al momentodeexpandirseaestemercadoyasaumentarlasposibilidadesdexito. Creemos es necesario que los estudios de desarrolladores de videojuegos chilenos tenga de primera fuenteinformacinsobreestemercado.Paraesto,sugerimosparticiparenlaferiaGDC,GameDevelopers Conference en marzo de 2012, que es la feria ms importante de la industria en este mercado, pues se trata de la instancia donde se rene la oferta y la demanda. Ver ms detalles en el punto VII de este reporte. Los invitamos a prospectar el mercado de Estados Unidos donde podremos brindarle el servicio de asesoraenlabsquedadepotencialesclientes.  Sinotroparticular,  Atte.    

DirectorOficinaComercialProChileLosngeles

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ManuelFranciscoCorrea

INDICE
 I. D E S C R I P C I N G E N E R A L V I D E O J U E G O S ..................................................................................................... 4 II. T A M A O D E L M E R C A D O ............................................................................................................................... 5 III. V I D E O J U E G O S .............................................................................................................................................. 6 1. P R O C E S O P A R A D E S A R R O L L A R V I D E O J U E G O S ........................................................................... 6 2. H I T O S I M P O R T A N T E S V I D E O J U E G O S E N E S T A D O S U N I D O S ..................................................... 7 3. F A C T O R E S D E D E C I S I N ................................................................................................................. 7 4. T E N D E N C I A S A C T U A L E S D E V I D E O J U E G O S ................................................................................. 8 IV. E S T R U C T U R A D E M E R C A D O ...................................................................................................................... 9 V. S U G E R E N C I A S P A R A E N T R A R A L M E R C A D O .......................................................................................... 10 VI. S U G E R E N C I A S Y R E C O M E N D A C I O N E S .................................................................................................. 10 VII. F E R I A S Y E V E N T O S R E L A C I O N A D O S ................................................................................................... 11 VIII. F U E N T E S D E I N F O R M A C I N R E L E V A N T E S E N I N T E R N E T . .............................................................. 11 IX. ANEXOS ...................................................................................................................................................... 13 1. A N E X O 1 ........................................................................................................................................... 13 

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I.


D ESCRIPCIN GENERAL V IDEOJUEGOS

Un videojuego es un juego electrnico que involucra interaccin con un usuario generando retroalimentacin visual en un dispositivo de video. Los sistemas electrnicos para jugar videojuegos se conocen como plataformas y entre ellas podemos mencionar computadores, consolas, y dispositivos mviles(telfonos,tablets,consolasporttiles,etc..)1 Para cada plataforma existendistintos tiposde juegos. Los PCgames involucran la interaccin del jugador con un computador y un monitor de video. Los juegos de consola se juegan utilizando un dispositivo especialquesepuedeconectarauntelevisoroaunmonitoryquepermitelaejecucindelosjuegos.Por otra parte los videojuegos para dispositivos mviles o handheld corresponden a aquellos desarrollados paradispositivosquesonporttilesyquesepuedensostenerenlasmanos. El mercado de los juegos para dispositivos mviles ha estado en constante crecimiento desde el 2007 cuando se lanz al mercado el iPhone. Los juegos para tablets han aumentado desde mediados de 2010 cuando Apple lanz el iPad. En la actualidad el mercado con mayor crecimiento son los juegos para el sistemaoperativoAndroid,utilizadoportelfonosdenominadossmartphonesotelfonosinteligentes. Hoy la participacin de mercado de juegos para dispositivos mviles a nivel mundial es de 8 billones de dlares.SegnTimMereldeDigiCapitalelmercadodejuegosparadispositivosmvilespuedellegara13 billonesdedlaresenel20142. EnEstadosUnidosel2010elmercadodevideojuegosparadispositivosmvilesllegalos850millonesde dlares,y seestima que llegar a 1,5billones dedlaresen el 2014. En trminos de cantidadde personas y de porcentaje de la poblacin que usa videojuegos para mviles, estos tambin irn en aumento, pudiendollegaracasi95millonesdepersonasenel20143. 

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Fuente:Wikipedia Fuente:ArtculoTheroadaheadinmobilegames,10deJulio2011 3 Fuente:ArtculoMobilegamingmarkettoreach$850thisyear:eMarketer,18deagosto2010


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USMobile Gamers,20082014,millionsand%ofpopulation 2008 2009 2010 2011 2012 Mobile gamers 45,6 57,4 64,0 72,8 79,0 %ofmobile phone users 20% 24% 26% 29% 31% %ofpopulation 15% 18,7% 20,6% 23,2% 25,0%

2013 88,0 34% 27,5%

2014 94,9 36% 29,4% 

II.
 

T AMAO DEL MERCADO

De acuerdo a informacin de la ESA (Entertainment Software Association), se estima que en el 2010 el aporte de la industria de software para computadores y de video juegos al PIB de EEUU fue aproximadamente4,9billonesdedlares.  En el 2010, el gasto total de los consumidores de contenido de juegos va todos los formatos de entrega (aparte de hardware y accesorios) se estima entre 15,4 y 15,6 billones de dlares. Las ventas fsicas en retail de contenido alcanzaron 10,1 billones de dlares. Estas ventas muestran una baja del 5% respecto de2009,aoenquelasventasalcanzaron10,6billonesdedlares.4  Existen estimaciones de que la industria de videojuegos en Estados Unidos da empleo directo a ms de 32.000 personas distribuidas en 34 estados. La contribucin de la industria de videojuegos total a la economa de Estados Unidos es de ms de 120.000 puestos de trabajo directos e indirectos5. Aproximadamente el 75% de los empleados en la industria de videojuegos estn concentrados en seis estados, California, Washington, Texas, New York, Massachusetts e Illinois. California es el proveedor de empleosmsgrandedelaindustria,conun41%deltotaldeempleosenEstadosUnidos.  Encuantoadesarrolladoresdevideojuegos,enEstadosUnidosexisten438estudiosdedesarrolladoresno especializados, 53 desarrolladores para dispositivos mviles y handheld y 106 desarrolladores online, dando un total de 597 empresas que desarrollan videojuegos. Estas empresas estn distribuidas en 34 estados6.
 

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Fuente:NPDGroup. Fuente:VideoGamesinthe21stcentury,ESA2010report 6 Fuente:gamedevmap.comyVideoGamesinthe21stcentury,the2010report

III.
1.
 

V IDEOJUEGOS

PROCESOPARADESARROLLARVIDEOJUEGOS

AcontinuacinsemuestraundiagramadelprocesoparavenderunvideojuegoenEstadosUnidos.

 Lasetapasdelprocesodedecisinparavenderunvideojuegosedescribenacontinuacin: Idea de VJ/Desarrollo de Demos: los estudios de desarrollo de VJ crean el concepto, losparticipantesylasetapasdeljuego.Apartirdeesteconceptooidea,sepuedehacerundemodel VJ. 2. PitchaPublishers:unavezdefinidoslosparmetrosanteriores,laideadeVJseofrece adistintospublishers.Lospublishersdecidensifinanciarnelproyecto. 3. Publisher interesado: si el Publisher est interesado, entonces se realiza el desarrollo completo del VJ.  En el caso que no haya inters inicial, la idea y/o demos se ofrecen a otros publishers.EltipodeacuerdoconelPublisherpuedesercompradirectaorevenueshare. 4. Desarrollo completo VJ: Consiste en la programacin del VJ con su funcionalidad total. Para el caso de VJ para dispositivos mviles, los desarrollos pueden durar aproximadamente entre6a8meses. Una vez terminado el desarrollo del videojuego, el Publisher financia y se encarga del marketing y la distribucin.Enelcasodelosvideojuegospara mviles,existela opcindenotrabajarconunPublishery que el estudio desarrollador haga el marketing y distribuya sus productos, dado que los costos son menores a aquellos de los juegos para computador y consolas. Esto quita la posibilidad de tener una distribucin ms amplia basada en que los publishers cuentan con los contactos y el financiamiento necesarioparamarketingydistribucin.   1.

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2. H I T O S  I M P O R T A N T E S  V I D E O J U E G O S  E N  E S T A D O S  U N I D O S
EnEstadosUnidoseldesarrolloyventadevideojuegosparadispositivosmvilesnotieneunciclodefinido durante el ao. Es posible mencionar algunos hitos importantes que hay que tener en cuenta y que se producenduranteelao. GDC, Game Developers Conference, GDC 2012: Feria anual que se lleva a cabo en San Francisco, California. Constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers, inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y la demanda de la industria por lo que se trata de la mejor plataforma para realizar negocios. Por otra parte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendencias en tecnologaydesarrollo.

Feria E3: se realiza todos los aos en junio en Los Angeles. Enesta feria se ven las tendencias en cuanto a videojuegos,serealizanlanzamientosysemuestrannuevastecnologas.Tienegranimpactoenlaprensay comoelementodemarketingporloquemarcaunhitoenlaindustriadevideojuegos. Lanzamiento de nuevos productos (anuncios de empresas): siempre se debe estar al da en cuanto a lanzamientos de nuevos productos de hardware, consolas, nuevos telfonos, pues estos determinan los lineamientos a seguir en cuanto a aplicaciones y videojuegos que se utilicen. Por ejemplo, el prximo lanzamiento de Sony del Playstation Vita, la salida al mercado del iPhone 5 en septiembre de 2011, o cualquierotroproductoquevayaaafectarelmercadodelosvideojuegos. Holiday Season: que es la temporada desde fines de octubre hasta fines de diciembre, donde la gente realiza los mayores gastos en trminos de regalos para las distintas celebraciones. La mayor venta de videojuegos se produce durante esta poca del ao. Por otra parte las tiendas realizan ofertas durante estapoca,loqueincentivaalosconsumidoresacomprar. Es importante conocer estos los hitos principales que afectan la industria de videojuegos, pues de esta formasepodrplanificarlaestrategiaaseguirporpartedelosestudiosdedesarrolladores.

3.

FACTORESDEDECISIN

Los principales factores de decisin para que un Publisher decida financiar y/o distribuir un videojuego son: Track record del team: es decir si existe experiencia demostrable con otros juegos que hayan sido desarrollados por el equipo de desarrolladores y si esos juegos tuvieron xito y en qu mercados. Por lo general los publishers no distribuyen juegos que no hayan financiado, por lo que en la etapa de mostrar

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los demos a los Publisher se debe poder asegurar a stos que el equipo de desarrollo tiene experiencias exitosasanteriores. Calidad y talento del equipo desarrollador: el Publisher y el equipo desarrollador deben establecer una relacinatravsdelacualelPublisherconozcalacalidadyeltalentodelosprofesionalesinvolucradosen el desarrollo de los juegos. Basados en este conocimiento, los publishers decidirn si financian y distribuyenlosvideojuegos. Conocimiento del mercado: los Publisher tienen amplio conocimiento de lo que est sucediendo en el mercado de los videojuegos. Se debe presentar un buen demo pues la decisin del Publisher de financiar unproyectosebasarendefinirsiloqueselepresentaserunxitodeventas.Estopuedesignificarque un Publisher decida financiar y/o distribuir un videojuego basado en que su estrategia es entrar al mercadolatinoamericano.

4.


TENDENCIASACTUALESDEVIDEOJUEGOS

Una de las tendencias actuales en cuanto a videojuegos para mviles, en particular para tablets, es el streaming de juegos para PC a tablets tales como el iPad2. Dado que al hacer streaming no se necesitan mayores capacidades en el dispositivo mvil, esta es una tendencia que se est generalizando cada vez ms. Los juegos estn almacenados en un servidor y se manda video al dispositivo del usuario, el cual puedejugarinclusoenunSmartphoneperoconlacalidaddeunPC.  OtratendenciamarcadaprincipalmenteporNintendoesellanzamientodelNintendo3DS,dispositivoque permite ver juegos 3D sin la necesidad de lentes especiales. Por otro lado, Sony se est preparando para lanzarelPlayStationVitahandheld,quepermitemostrarvideoconcalidaddeconsola7. Lasmultiplataformasesotratendenciadelosvideojuegosparamviles.Losconsumidoresesperanquelos videojuegosseanaccesiblesdesdedistintasplataformasyquesepuedanjugarendistintosdispositivos.Es por esto que los publishers y desarrolladores no se deben concentrar solo en una plataforma . Los puzzle gamestalescomoAngryBirdsrepresentanelgneromsjugado9. Es importante tener en cuenta los resultados de videojuegos lanzados en aos anteriores as como tambinlastendenciasalmomentodepresentarpropuestasalospublishers.
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Fuente:ArticuloTheroadaheadinmobilegames,10deJulio2011 Fuente:ArticuloMobilegamingmarkettoreach$850thisyear:eMarketer,18deagosto2010 9 Fuente:HowtotapintothemobilegamingindustryBusinessinsider

IV.


E STRUCTURA DE MERCADO

Los actores relevantes que participan en el proceso de creacin, desarrollo, marketing y venta de videojuegos son: publishers y developers (desarrolladores que incluye programadores, diseadores grficos, msicos e ingenieros de sonido). Tambin se pueden incluir como actores de este proceso a inversionistasyagenteslocalizadores(queadaptanlosvideojuegosadistintosmercados). En general no existe un modelo nico para desarrollo de videojuegos. Por ejemplo, se puede dar que los publishers se especialicen en publicar juegos de desarrolladores o bien que tengan un estudio de desarrollo in house. Tambin se puede dar que los publishers tengan una empresa subsidiaria que realizalosdesarrollos. En Estados Unidos existen aproximadamente 55 publishers y 56 publisher/developers. Estos 111 publishersseconcentranprincipalmenteen19estados. Encuantoadesarrolladores,enEstadosUnidosexisten438estudiosdedesarrolladoresnoespecializados, 53desarrolladoresparamvilesyhandheldy106desarrolladoresonline,dandountotalde597empresas quedesarrollanvideojuegos.Estasempresasestndistribuidasen34estados10. En Estados Unidos los publisher ms importantes son: Electronic Arts, Activision Blizzard, Take Two,

Sony,ZeniMaxMedia,THQ,Microsoft,WarnerBros.Interactive,ValveCorporation,Zynga11
En el anexo 1 se presenta un ranking de los 20 publishers principales  a nivel mundial en el que se mencionanpublishersenJapn,FranciayEstadosUnidos.     

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Fuente:gamedevmap.comyVideoGamesinthe21stcentury,the2010report Fuente:http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher

V.


S UGERENCIAS PARA ENTRAR AL MERCADO

De acuerdo a lo mencionado por Raph Koster, VP of Creative Design de la empresa Playdom, las sugerenciasparaentraralmercadodeEstadosUnidosson:  a. No enfocarse slo en un mercado: dadas las caractersticas de la industria, se recomienda ver Estados Unidos como una opcin adicional a otras opciones. Por ejemplo el mercado de Alemania dondeloscostosdeentradaydemarketingsonmenoresalosdeEstadosUnidos.Estoseextrapola alhechodequelasplataformasdemvilesydejuegoswebbasedestncreciendocadavezms,lo quehacequelaindustriaseacadavezmsglobalizada.  b. Contar con una reputacin: Koster sugiere no lanzarse al mercado de Estados Unidos sin haber construido una reputacin previamente. Es decir, contar con un equipo desarrollador de calidad, tener experiencia demostrable y mostrar conocimiento de lo que est pasando en el mercado. Todo esto sumado a poder demostrar que se cumple con los plazos y las entregas de acuerdo a lo especificado.  

VI.
1.

S UGERENCIAS Y R ECOMENDACIONES
ParticiparenferiasGameDevelopersConference,GDC2012

Participar en la feria GDC constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers, inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y lademandadelaindustriaporloquesetratadelamejorplataformapararealizarnegocios.Porotraparte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendenciasentecnologaydesarrollo.  2. Prospectarelmercadoatravsdemisiones Realizar misiones de prospeccin al mercado es una buena instancia para establecer relaciones con publishers,inversionistasyestudiosdedesarrollodevideojuegosenEstadosUnidos.  

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3.

Penetracindelmercadoatravsdepitchdejuegosdedesarrolladoreschilenos

Una forma de captar publishers interesadosen juegos desarrollados en Chile es acercarsea los publishers ymostrarproductosterminadosyexperienciaendesarrollosanteriores. 

VII.
x

F ERIAS Y EVENTOS R ELACIONADOS

GDC,GameDevelopersConferencehttp://gdconf.com/

Feria anual que se lleva a cabo en San Francisco, California en marzo. Constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers, inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y la demanda de la industria por lo que se trata de la mejor plataforma para realizar negocios. Por otra parte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferenciasquepermitenverelestadodelarteylastendenciasentecnologaydesarrollo.   x CasualConnect,Seattleseattle.casualconnect.org Feria y seminarios orientados a la industria de iPhone, Social, Android, Flash, Browser MMO y Download Games.  x ElectronicsEntertainmentExpoE3,LosAngeleshttp://www.e3expo.com/  x GamesBeathttp://gamesbeat2011.eventbrite.com/ 


VIII.
INTERNET .


F UENTES DE INFORMACIN RELEVANTES EN

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Asociaciones  x x

EntertainmentSoftwareAssociation,ESAwww.theESA.com InternationalGameDevelopersAssociationIGDAwww.igda.org

x x x x x x x

CasualGamesAssociationwww.casualgamesassociation.org http://www.gamesforchange.org/ GeorgiaGameDevelopersAssociationhttp://www.ggda.org/ http://www.joysticklabs.com/, organizacin que provee capital semilla, mentores, educacin,ynetworking LouisianaDigitalGamingInitiativehttp://www.ldgi.biz/ Serious Games Initiative http://www.seriousgames.org/, organizacin que realiza proyectosparausarvideojuegoseneducacin,salud,entrenamientoypolticaspblicas. http://www.washingtoninteractivenetwork.org/

 Websites
-

http://gamedevmap.com/index.php mapa y catlogo de organizaciones dedicadas a videojuegos, incluye desarrolladores, publishers, organizaciones, desarrolladoresparamvilesydesarrolladoresonline.


Publicaciones

http://www.pcgamer.com/ http://www.gameinformer.com/default.aspx http://www.gamepro.com/

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IX.


ANEXOS 

1.

ANEXO1

 Rankingpublishers12  2010 position Name ofPublisher 1 Nintendo 2 ElectronicArts 3 ActivisionBlizzard 4 Ubisoft 5 Take Two 6 Sony 7 ZeniMax Media 8 THQ 9 Square Enix 10 Microsoft 11 Konami 12 Sega 13 Capcom 14 Nexon 15 NamcoBandai Games 16 WarnerBros.Interactive 17 Namco 18 Valve Corporation 19 Atlus 20 Zynga 

2009 Country position Japan 1 USA 2 USAFrance 3 France 4 USA 6 JapanUSA 5 USA n/a USA 8 Japan 10 USA 9 Japan 11 Japan 7 Japan 14 Korea n/a Japan 13 USA n/a Japan 16 USA n/a Japan n/a USA n/a 

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Fuente:http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher

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