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ESTRUCTURA PLAN DE INTERVENCIÓN LEM

I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN:

Nombre del alumno/a : Ema Toma Grande.


Edad : 8 años.
Curso : Segundo año básico.
Establecimiento : Escuela Covid 19.

II. SINTESIS DIAGNÓSTICA:


Ema no presenta dificultades en PA, OP, CA, MA, ya que, se encuentra dentro del promedio, en cuanto al área de
Lectura, se observan severas dificultades en CL y leves dificultades en EL. En el área de Escritura no tiene dificultades en
III. OBJETIVOS GENERALES:
OR y GR, pero, sí tiene severas dificultades en OF y finalmente en el área de Matemática tiene leves dificultades en RP y
IV. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
no presenta dificultades en CN.
LECTURA.

 EXACTITUD LECTORA.
LECTURA.
Ejercitar laun
Establecer exactitud
plan de lectora
trabajo mediante
enfocado actividades que fomenten
en la comprensión la lectora.
y calidad rapidez, la precisión y la calidad al momento de leer.

ESCRITURA.
 COMPRENSIÓN LECTORA.
Crear actividades que orienten el trabajo de la ortografía fonética.
Desarrollar estrategias que favorezcan la comprensión de diferentes textos.
MATEMÁTICA.
ESCRITURA.
Desarrollar estrategias de trabajo que se enfoquen en la resolución de problemas.

 ORTOGRAFÍA FONÉTICA.
Ejercitar la ortografía fonética mediante el uso adecuado de fonemas y reglas de escritura.

MATEMÁTICA.
Habilidades a Intervenir Actividades Recursos y materiales
EXACTITUD LECTORA 1. ABECEDARIO. 1. ABECEDARIO.
Cada tarjeta lleva escrita la letra en mayúscula y Tarjetas creadas en aplicación Canva, la cual
minúscula. Estas tarjetas serán coloridas y llamativas, permite diseñar material didáctico. Las
y se colocan en la pared. Se utilizan para formar tarjetas contienen las letras del abecedario (4
sílabas, palabras. mayúsculas y 4 minúsculas de cada letra).
Cada tarjeta será tamaño carta.
2. TARJETA DE PALABRAS. Ej:
Tarjetas que cuentan con una imagen y tres palabras,
una de ellas es la correcta, la estudiante debe indicar
de qué se trata la imagen, luego lee cada palabra y
discrimina cual es la palabra correcta y encerrar con
un plumón.

3. FICHAS DE TRABALENGUAS. 2. TARJETAS DE PALABRAS.


Fichas que tienen trabalenguas de diferentes Tarjetas de 8x8 cm., cada una cuenta con una
extensiones. La niña debe comenzar a una velocidad imagen a color, en el lado derecho van
lenta para luego ir acelerando, se utiliza cronometro registradas tres palabras similares siendo una
para ir evaluando cuánto demora cada vez que lee la correcta. Se utiliza aplicación Canva para
cada trabalenguas. Será un fichero de trabalenguas. diseñar las tarjetas.
Ej:
3. FICHAS DE TRABALENGUAS.
Las fichas también serán creadas en la
aplicación Canva, cada ficha tendrá un
trabalenguas que irán de lo simple a lo
complejo.

Ej:

*Todas las fichas o tarjetas serán plastificadas


con el fin de que la estudiante pueda escribir
o ir guiar mientras lee marcando las sílabas
de las palabras.
COMPRENSIÓN LECTORA 1. DADO DE PREGUNTAS. 1. DADO DE PREGUNTAS.
Dado que tiene en sus seis caras preguntas que Dado confeccionado de cartón piedra, el cual
permiten el análisis comprensivo del texto leído. Tipo estará forrado con papel entretenido, y en
de preguntas: El texto trataba sobre…, ¿Quiénes eran cada cara tendrá una pregunta antes
los personajes?, ¿Dónde ocurre la historia?, ¿Qué mencionada.
problema tienen los personajes durante la historia?, Ej:
¿Qué ocurre en el final de la historia?, ¿Qué te
pareció el texto?, dependiendo de la cara que salga
luego de lanzar el dado, la estudiante irá
respondiendo a las preguntas, previamente leído el
texto por la niña. Los textos tendrán diferentes
complejidades de lo simple a lo difícil.

2. PALABRAS FANTASMAS. 2. PALABRAS FANTASMAS.


La estudiante lee textos de diferente extensión, luego Los textos estarán escritos en hojas de block,
de la lectura, en una hoja de block está escrito en el las tarjetas estarán escritas en pequeñas
mismo texto, pero, con algunas palabras omitidas, tarjetas de colores, esto permite que la
ella debe seleccionar de un grupo de palabras que estudiante visualice los conceptos que
están escritas en tarjetas pequeñas e ir ubicándolas utilizará para completar el texto original.
en el texto, cada vez que agrega una palabra que
selecciono debe leer nuevamente el texto y analizar si
tiene sentido.

3. JUEGO INTERACTIVO EN PLATAFORMA VIRTUAL


WORWALL. 3. JUEGO INTERACTIVO EN PLATAFORMA
Utilizando plataforma virtual WorWall se crean VIRTUAL WORWALL.
juegos interactivos que permiten que la estudiante Esta plataforma interactiva, permite crear
responda a preguntas literales e inferencial, analizar diferentes juegos donde el nivel de dificultad
conceptos que aparecen en el texto, entre otros. va de lo simple a lo complejo.
Los juegos pueden tener diferentes temáticas, El texto estará escrito en una hoja de block
cuestionario de preguntas, unir ideas, voltear fichas, n°99.
entre otros.
ORTOGRAFÍA FONÉTICA 1. BOLSA DEL MISTERIO. 1. BOLSA DEL MISTERIO.
Se colocarán tres objetos dentro de una bolsa, como Para esta actividad serán necesarios
ej., un peine, un pececito de goma o una pelota para diferentes artículos que tengan en común
la letra “P”. Cada vez que saca un artículo de la bolsa una letra y la bolsa donde se ocultan los
los menciona, al final adivina la “letra misteriosa” que elementos.
une a todos los objetos que estaban en la bolsa.

2. LA MERMELADA DE SÍLABAS. 2. LA MERMELADA DE SÍLABAS.


Esta actividad trata de que en una cartulina tamaño Cada imagen de frasco de mermelada y de las
carpeta, se encuentran cinco imágenes de frascos de imágenes de las diferentes temáticas tendrán
mermelada, cada frasco tiene asignado un número de velcro lo cual le permitirá a la estudiante ir
sílabas (una sílaba, dos sílabas, etc.), se entrega modificando sus respuestas.
veinte imágenes de diferentes temáticas, la
estudiante nombra la imagen (pelota) y separa en
sílabas (pe-lo-ta), cuenta el número de sílabas (3) y
las pega en el frasco correspondiente. Ej:
3.

3. ADIVINA QUÉ PALABRA QUEDA…


Esta actividad tiene como dinámica en presentar una
palabra a la que hay que quitarle posteriormente una
sílaba. Después, con varias imágenes que se ADIVINA QUÉ PALABRA QUEDA…
corresponden a objetos o animales, la estudiante Utilizando fichas con imágenes y palabras, se
deberá elegir cuál de ellas es el resultado de la muestra la imagen que deberán mencionar
palabra que se forma al extraer una sílaba. Por zapato, se indica que se quita “za”, se
ejemplo, quitando ‘za’ a zapato se obtiene la palabra muestran 3 imágenes nuevamente
“pato”.  diferentes, pala, pato, pasa.

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1. JUEGO INTERACTIVO EN PLATAFORMA 1. JUEGO INTERACTIVO EN PLATAFORMA


PROBLE+. PROBLE+.
Esta plataforma interactiva permite ir jugando Plataforma interactiva PROBLE+.
mientras resuelven paso a paso problemas de
diferentes operatorias, esta plataforma le permite a
la estudiante ir contabilizando para llevar al
resultado. 2. CAJITA DE PROBLEMAS.
Para esta actividad los materiales necesarios
2. CAJITA DE PROBLEMAS. son: una caja con una variedad de diferentes
Esta actividad trata de que se cuenta con una caja de problemas (de una y dos cifras), fichas con
tarjetas con problemas, los cuales irán de lo simple a números del 0 al 100 y de signos de
lo complejo (la información en cada problema corta y operación + y -.
clara, con el fin de no provocar dificultades en la
alumna). Estas tarjetas están plastificadas, ya que, la
estudiante irá desarrollando el proceso paso a paso
para llegar a la solución del problema que analiza,
este proceso de resolución es el siguiente: leer la
situación problemática, utilizando plumones de
colores destacar los datos (números) y la
interrogante, mostrar fichas con la simbología de
operaciones (+,-) y en base a la pregunta que la
estudiante identifique cuál signo utilizar, luego
utilizando tarjetas de números, ella plantea la
operación, para resolver utiliza material concreto
(cuentas, bloques, piedras, entre otros) y luego de
realizar la operación, se guía a la estudiante a
responder a la interrogante. En todo momento se
guía a la niña en el proceso de resolución. 3. FICHAS DE AUTOINSTRUCCIONES.
Las fichas serán confeccionadas en la
3. FICHAS DE AUTOINSTRUCCIONES. aplicación Canva, se utilizará letra imprenta
Estas fichas tienen la función de ir sesión a sesión ir destacando mayúsculas, signos ortográficos.
recordando cuáles son los pasos que debe realizar al Se ubicarán dentro de la sala común y la sala
momento de resolver un problema. de recursos.
Ficha n°1: ¿Qué me dice el problema?
Ficha n°2: Dibujo y coloco los datos numéricos.
Ficha n°3: ¿Qué me preguntan?
Ficha n°4: Recuerdo qué operaciones puedo realizar.
Ficha n°5: Elijo la operación adecuada y pienso.
Ficha n°6: Ya puedo resolver.
Ficha n°7: Genial he logrado resolver.
Ficha n°8: Y si me he equivocado…
Las primeras 10 sesiones serán leídas y explicadas por
la docente, luego se solicita a la estudiante que
explique con sus palabras cada ficha y qué se debe
realizar en cada paso.

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