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A

Acceso anticipado
Cada año se lanzan al mercado más videojuegos, a un ritmo cada vez
más acelerado. Una forma que encontraron algunos desarrolladores de
poder financiar su producción es la de lanzar a la venta una versión
preliminar del juego. Sin todas las características y funcionalidades
planificadas originalmente, pero con alguna experiencia más o menos
completa que los jugadores puedan disfrutar.

En algunos casos además de acceder a la versión preliminar, la compra


del juego de acceso anticipado incluye alguna característica o beneficio
exclusivo del acceso anticipado, bajo la promesa de que esos beneficios
no estarán disponibles cuando el juego sea finalizado y otros jugadores lo
adquieran.

Aprendizaje Basado en Juegos


Es el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se
presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo
diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen,
cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista
un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador
para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview,
2013).

En el Aprendizaje Basado en Juegos, los juegos no requieren ser digitales,


aunque es muy común que la incorporación de este enfoque aproveche el
desarrollo tecnológico.

Ejemplos de Aprendizaje Basado en Juegos son:

• El Jeopardy para enseñar o repasar contenido de la clase; • Adivina


Quién para aprender sobre los héroes de la revolución mexicana; •
Serpientes y Escaleras para enseñar ética; • Maratón para hacer un
examen rápido sobre historia; o • Angry Birds para explicar conceptos de
tiro parabólico.

(Edutrends Tecnológico de Monterrey)

Aprendizaje inmersivo
La creación de mundo inmersivo no es más que dotar de contexto una
asignatura y relacionarla con la realidad que nos rodea, más allá de los
límites artificiales impuestos por la disciplina. Es poner el contenido de una
asignatura al servicio de la sociedad o la solución de problemas
cotidianos. Un ejemplo de ello en el caso de una asignatura de historia es
ver cómo la revolución industrial ha influido en el mundo que nos rodea y
cuáles son las consecuencias que podemos ver en nuestra vida cotidiana.
Por otra parte, el mundo abierto implica darle autonomía al estudiante para
que explore un campo del conocimiento a su propio gusto. Claro está que
esto solo va a ser posible si el alumno está interesado en el tema y es
poco probable que pueda ser logrado en cada asignatura. Solo podrá
realizarse cuando el estudiante sienta la pasión. (Educación y
videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo – Lucía Castellón y Óscar
Jaramillo, en HOMO VIDEOLUDENS 2.0 De Pacman a la gamification
Carlos A. Scolari (editor)) La inmersión según Rose (2011) constituye una
experiencia en la que se puede ir tan profundamente como se lo desee.
Se trata de sumergirse en la experiencia, “detener el tiempo” para
participar comprometida y emocionalmente de la narrativa, la propuesta,
las interacciones que propone dicha experiencia. Habitar la experiencia,
involucrarse en ella. Los desafíos inmersivos proponen este compromiso
con la profundidad, con la intensidad de la propuesta pedagógica. Por
ejemplo cuando jugamos o videojugamos, cuando miramos una serie
estamos inmersos en esa trama; esta inmersión es un rasgo de época a
estudiar creemos que permite generar capacidades puente desde el
presente hacia lo que vendrá.

C
Curva de aprendizaje
El esfuerzo que debe invertir el usuario en dominar los principios del
juego, y el ritmo al que esos principios se pueden incorporar determinan la
curva de aprendizaje. Una curva pronunciada nos indica que el juego
requiere incorporar muchos conocimientos en poco tiempo. Una curva
suave nos indica que el juego nos acompaña en el aprendizaje casi como
tomandonos de la mano. Según el tipo de jugador es posible que una
curva pronunciada le resulte atractiva según su esquema de valores, como
en el caso de un gamer hardcore (ver Gamer).

G
Gamer
Un miembro de la cultura gamer es quien consume videojuegos y sus
productos derivados. Existe toda una cultura asociada a estos consumos,
con su propia jerga, reglas y códigos. A su vez, dentro de los distintos
subgéneros podemos distinguir subculturas: aficionados a los juegos de
lucha, a los juegos de estrategia, a los juegos de deportes. Obviamente,
gran parte de la interacción entre los miembros de estas nuevas tribus
sucede de forma digital y remota, a través de internet, aunque son cada
vez más frecuentes y multitudinarias las convenciones, exposiciones y
torneos en los que gamers de muchas ciudades se congregan a celebrar
su afición.

Algunas categorías que podemos encontrar entre los distintos gamers son:

Hardcore: pasan muchas horas perfeccionando sus habilidades,


descubriendo aspectos y secretos de sus juegos preferidos.

Casual: disfrutan de juegos sin demasiada profundidad, de forma más


despreocupada y ocasional.

Profesionales: lograron hacer de su afición a los videojuegos un medio


de vida, son independientes o contratados por equipos para participar
en torneos y competencias por las que se perciben salarios y premios,
financiados por sponsors y las propias empresas de videojuegos.

Gamificación
Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios
y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el
propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y
favorecer la participación de los estudiantes.

Gamification, comenzó a utilizarse en los negocios para referirse


a la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar y
persuadir a los usuarios para realizar cierta acción.
Aunque la idea de usar el pensamiento y los mecanismos del juego para
persuadir a la audiencia no es del todo nuevo,
esta tendencia se potenció con el uso de medios digitales (Zichermann y
Cunningham, 2011).
En un sentido general, la Gamificación se describe como el proceso de
pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer
a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham,
2011). Esta definición puede aplicarse a cualquier
situación, sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al
uso de elementos del juego para involucrar a los
estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la
resolución de problemas (Kapp, 2012).

(Edutrends Tecnológico de Monterrey)

Generación procedural
Los encargados de construir los distintos niveles y escenarios de los
videojuegos tradicionalmente lo hacen de forma manual: colocan los
distintos objetos con los que va a interactuar el jugador, así como a los
enemigos de forma específica en cada uno de los niveles.

Existe otro tipo de creación de mundos en la que los programadores y


diseñadores no especifican exactamente cómo será cada nivel, sino que
crean sub-programas que se encargarán de construir los niveles en base a
ciertas reglas. Esto les permite crear virtualmente infinitos niveles, ya que
cada partida que el jugador comience sucederá en un mundo distinto al
anterior. Esto se consigue generalmente aplicando un poco de azar en las
reglas que generan los mapas, pero de forma sumamente controlada, ya
que es necesario asegurarse de que la dificultad del juego esté dentro de
los parámetros de lo posible, sin ser demasiado fácil ni demasiado difícil.

I
Interactividad
En informática se utiliza este término para referirse a la relación que se da
entre los usuarios y las computadoras. Esta relación se desenvuelve de
forma evidente como una comunicación humano-máquina, pero en el
fondo el comportamiento de la máquina es la expresión de lo que una o
más personas definieron. Esto es especialmente relevante en el contexto
de los videojuegos cuando consideramos el rol de los desarrolladores. Es
el diálogo usuario-desarrollador el que se está manifestando a través del
videojuego.

J
Juego serio
Los Juegos Serios son juegos tecnológicos diseñados con un propósito
más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados

y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o


juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015).

Este tipo de juegos sitúa al jugador o aprendiz en un contexto muy


particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad
específica. Por esta razón es difícil incorporar un Juego Serio a una
situación de aprendizaje diferente para la que fue creado.

Un Juego Serio puede ser descrito como un juego con propósito; busca
incidir en la resolución de problemas reales en entornos fabricados que
simulan la vida real. Aunque pueden ser divertidos, esta no es la intención
por la que son creados. Generalmente se busca un cambio social,
desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen,
van Oostendorp y van der Spek, 2013). Un ejemplo de Juego Serio es
Darfur is dying, diseñado para crear conciencia en los jugadores acerca de
los conflictos en Darfur, que consiste en ayudar a resolver la crisis que se
enfrenta en aquella zona.

(Edutrends Tecnológico de Monterrey)

Jugabilidad
A la hora de analizar un videojuego, este término es el que se utiliza para
englobar la relación entre las reglas, los sistemas y el diseño. Una buena
jugabilidad implica que el juego logra enmarcar los distintos aspectos del
diseño de una forma coherente y concisa con las reglas, creando una
experiencia interesante. De estos principios podemos inferir que hay
múltiples factores que pueden romper ese equilibrio, brindarle al jugador
controles imprecisos, información poco clara, tutoriales excesivos o
escasos, demasiada o muy poca dificultad, todo eso y mucho más puede
romper la preciada jugabilidad y hacer que el usuario pierda interés por
continuar la partida.

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