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Integrantes:
Harold Otalvaro
Las pruebas saber, es uno de los requisitos que deben cumplir los
que las competencias que se evalúan en esta prueba varían a las competencias
todas las competencias del aula de clase a una prueba que solo tiene un
clase que motiven a los estudiantes a practicar este tipo de preguntas, para que
no las vean como una obligación más, sino que cambien su actitud y su
pensamiento de prueba y lo vean más como una práctica, que además del
logren tener una actitud más afable sobre este tipo de preguntas de la prueba
saber que están saturadas de lectura con una terminología poco amigable para
los estudiantes.
motivacional de la gamificación.
no vean los simulacros de las pruebas saber como algo tedioso o una carga
académica adicional a las que ya tienen, sino que por medio de la narrativa y las
el objetivo de practicar.
Por otra parte, y con la ayuda de las TIC y en este caso específico usando
decidido darle una atmósfera de concurso que le permita a los estudiantes, esa
tensión que les puede producir esa prueba y practicarla de una manera amena y
https://sites.google.com/view/gamificacion-enfasis-1/inicio
Narrativa:
Átropos (un espartano muy capaz) lo guiará a través de dos pruebas, una de
y entretenida.
estado.
Para lograr lo anterior, nos fue necesario como docentes hacer una
nuestras áreas, sino que las unimos de manera transversal, logrando tener el
¿QUÉ ES LA GAMÍFICACIÓN?
relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer
Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve
del jugador. Los autores indican que a través del uso de ciertos elementos
presentes en los juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.)
las aulas es que la primera muestra un espacio de juego más atractivo que
OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN
deseada por parte del jugador. Desde que nacemos las personas estamos
determinado bien (ganancias) y es así como, para que las personas tengan una
Además de estos elementos, existen otros como el reto, que tiene una
en los videojuegos.
2012).
psicología en los videojuegos. Los autores indican que los usuarios son
conscientes de la exigencia del juego y que son ellos los primeros en advertir la
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
Cunningham (2011):
jugador.
entre el jugador y el juego. Para ello hay que tener en cuenta el estado
encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya sean los botones
ser jóvenes o no, estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace
jugador.
¿GAMIFICACIÓN O ABJ?
conceptos complejos.
(Martín, s/f).
CONCLUSIONES
acceder a ese instinto primordial del ser humano de jugar, enrolarse en una
permite que las actividades dentro del aula de clases dejen de ser monótonas,
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-y-
aprendizaje-basado-en-juegos/
1- 65.
Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John
https://go.inserver.es/blog/diferencia-entre-gamificacion-y-game-based-
learning
O’Reilly Media.