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“Es una actividad enfocada a resolver problemas, donde los usuarios adquieren una actitud
definida como lúdica”
La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la
aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. Aunque el origen
de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su evolución se desvió hacia otros ámbitos.
Concretamente el salto al mundo de la educación parece deberse al profesor Malone, que
desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la
gamificación durante el proceso enseñanza - aprendizaje.
Sin embargo, el concepto tal y como la entendemos hoy día data de 2003. Se trata de un préstamo
del inglés gamification, vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de
software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él,
según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la
sociedad.
Pero fue en 2010 y 2011 cuando los famosos diseñadores de videojuegos Cunningham y
Zichermann difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias,
subrayando que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir,
la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al
mundo real.
- Obtención de premios o regalos, se van entregando a medida que se van cumpliendo objetivos
- Clasificaciones, según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking
- Misiones o retos, conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.
Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la
consecución de sus objetivos. Así, se da lugar a un sistema con varios condicionantes:
En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras. La idea
de la gamificación educativa no es crear un juego sino valerse de los sistemas de puntuación
recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos. Además, se pueden usar las
ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el
aula, y en todos los niveles educativos.
Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los
años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo,
aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.
En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas
tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el
juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto
escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con
normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las
posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.
- En la gamificación se aplican ciertos elementos del juego en un contexto no relacionado con los
juegos. En el aprendizaje basado en juegos se utilizan juegos existentes o serios especialmente
desarrollados para aprender.
- ABJ integra la mecánica del juego con el contenido de entrenamiento, por lo que el juego es el
entrenamiento. Por otro lado, la gamificación utiliza elementos del juego como recompensa por
completar los módulos de entrenamiento existentes.
- La gamificación es fácil de implementar, por lo que el costo es bajo. Es adecuado para hacer más
divertidas las acciones repetitivas o aburridas y puede estimular la competencia dentro de una
empresa. No obstante, no siempre es la solución adecuada.
- El aprendizaje basado en juegos encaja bien con los intereses de un grupo y, a menudo, es muy
atractivo. Las personas pueden experimentar en este entorno y mantener la atención durante
mucho tiempo.
- Los juegos serios se pueden personalizar completamente, por lo que son ampliamente aplicables,
también pueden usarse para cambiar el comportamiento. Sin embargo, su desarrollo es más
complejo y, por tanto, a menudo más caro que, la gamificación.
- La elección entre el aprendizaje basado en juegos, la gamificación y los juegos serios debe
basarse en los objetivos de aprendizaje. La implementación de cualquiera de estas estrategias sin
una consideración cuidadosa puede hacer que tus colaboradores pierdan la motivación; incluso,
puede aumentar la tasa de deserción.
Elementos de la Gamificación
La gamificación se basará en estos elementos propios de los juegos. Herranz (2013) señala que
dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas
y los componentes del juego
Dinámicas
Son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, está relacionado con los
efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante (Herranz, 2013).
Existen varios tipos de dinámicas, entre las cuales destacan:
- Narrativa o guion del juego, que permitirá dar una idea general del reto al participante.
- Progresión del juego, es importante que haya una evolución, una sensación de avance en el reto
y en el juego. Es importante que el jugador sienta que mejora en el juego.
Mecánicas
Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una
cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el
que transitar, ya sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación (Cortizo, 2011).
- Retos, sacando a los usuarios de un ambiente de confort para introducirlos en la mecánica del
juego (Werbach, 2013). Ojo con no frustrar a los participantes.
- Dentro de las oportunidades el jugador tendrá diferentes turnos, distintas formas de interactuar
contra el juego o contra otros participantes.
- Se podrán dar también asociaciones entre jugadores a modo de cooperación o formar equipos
para cumplir el reto o la meta.
- Es importante que el participante se sienta reconocido y para ello se establecen recompensas, las
cuales pueden ser escalonadas en función al esfuerzo, nivel, riesgo, entre otros (Herranz, 2013).
Componentes
Elementos concretos o instancias específicas asociadas a los dos anteriores. Pueden variar de tipo
y de cantidad, todo depende de la creatividad en que se desarrolle el juego.
Destacan los logros, regalos, conquistas y/o avances, es importante que se satisfagan una o más
necesidades de los participantes. Avatares, insignias, “Malos” de final de nivel (Boss Fights),
combates, desbloqueos: contenido bloqueado, niveles, La formación de equipos motiva la
socialización y la sensibilización de las personas en unirse para competir, lograr objetivo común,
obtener una recompensa final, puntos, tablas de clasificación, pruebas, objetos virtuales.
“El castigo y la amenaza no son métodos recomendables para el aprendizaje, pues, como lo ha
demostrado en su gran variedad de experimentos sobre el castigo, éste sólo produce efectos
emotivos como la ansiedad, culpabilidad, miedo, etc” (Skinner, 1938)
Aprendizaje Colaborativo
Vista como la expresión que representa el socioconstructivismo. Los autores, Vigotsky, Piaget y
Croock, consideran los procesos sociales como beneficio transformador de nuevos procesos
significativos. El aprendizaje colaborativo en escuelas multigrado se vivencia en una serie de
actividades que benefician el aprendizaje de los estudiantes, algunas actividades consisten en
fomentar habilidades, interacción social entre la variedad de grupos, experiencias escolares,
intercambio de ideas, resulta relevante y oportuno, logra que los estudiantes aprendan y generen
conocimiento aunado al aprendizaje humano, actividad en grupos colaborativos, desarrolla
capacidad de pensamiento, estimula la formulación de juicios, identificación de valores, desarrollo
del respeto, la tolerancia por la opinión de los otros, autocontrol de sus emociones.
Proponía la idea de que aunque haya cosas que seamos incapaces de aprender de una manera
individual, con ayuda externa podemos llegar a conseguirlo. Según él, decía que en el momento
en el que se produjera una interacción entre dos o más personas se estaba dando la posibilidad de
producirse conocimiento colaborativo. Se basaba en la idea de que el ser humano es un animal
social que se construye en sus relaciones con los demás. Es por esto que plantea la existencia de
ciertos aprendizajes que sólo seremos capaces de interiorizarlos con la ayuda de otra persona.
El juego es entendido como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para
suplir demandas culturales (Vigotsky), y para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget).
El juego es una herramienta que promueve capacidades y habilidades cognitivas, gracias a todas
las acciones que requiere y los procesos que pone en acción. Además, el juego cuenta con una
gran capacidad para poner en práctica conocimientos y generar otros nuevos, siempre y cuando se
ajusten a las capacidades, necesidades e intereses de los niños y niñas. El juego contribuye al
desarrollo cognitivo y de las funciones ejecutivas, pero para que los juegos sean fructíferos, han de
ser un reto, no una misión imposible. Simultáneamente, se evidencia la utilidad del juego para
aprovechar el potencial del juego como herramienta de intervención o evaluación.
Actividad de la ranita
Enlace:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/14568638-las_tablas_de_multiplicar.html
Actividad de la Oca
https://view.genial.ly/643840e16d390c0019451ebf/interactive-content-juego-de-la-oca
Referencias
Cortizo, J., Carrero F, Pérez J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que
aprender de los Videojuegos. En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011,
Universidad Europea de Madrid.
Gonzalo Bengochea. La Gamificación: una oportunidad para transformar las realidades, Revista
Prefacio,Universidad Nacional de Córdoba- Facultad de Filosofía y Humanidades. 2021.
https://revistas.unc.edu.ar/index.php/PREFACIO/article/download/35733/35851/126266
Herranz, E. (2013). Gamification, I Feria Informática (febrero 2013), Universidad Carlos III Madrid
España. https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your
Business. Wharton Digital Press. https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la
%20gamificacion_v1_1.pdf