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Grupo2:

Informática Gamificación &


Design Thinkinkg
Integrantes
1. Nancy Romero
2. Edvin Ovalle
3. Erick Aguilar
4. Frank Izaguirre
5. G iovann y Guer ra

6. Pablo Quic
7. Aura Martínez
¿Qué es la gamificación?
Se refiere a la aplicación de los componentes del juego a otros aspectos de la vida.

Imagine, por ejemplo, utilizar las victorias basadas en puntos de los programas de juegos

para fomentar el trabajo en equipo en el lugar de trabajo. Cuando se trata de la

gamificación en la educación, sin embargo, el objetivo máximo consiste en generar un

mayor compromiso de los estudiantes con el material de las lecciones.


¿Cuáles son sus ventajas?
Cuando se implementan de forma correcta, las estrategias asociadas con la gamificación en la
educación pueden producir beneficios increíbles. El desarrollo cognitivo, la participación de los
estudiantes, la accesibilidad, la finalización de las tareas, el disfrute en el aula y los tiempos de
feedback del docente pueden experimentar mejoras significativas.
Dicho esto, estas posibilidades seguirían siendo solo eso a menos que se reúnan los factores
básicos para tener éxito, entre los que se incluyen los siguientes:

Desafiar a los estudiantes.


Enseñar a los estudiantes.
Entretener a los estudiantes.
Enfocar a los estudiantes.
¿Cómo se aplica?
Definir las bases Crear Permitir escalar
del juego. misiones o
Establecer
el conocimiento
Objetivo, enfoque, retos que premios o
mediante niveles
contenido y motiven al recompensas
de dificultad
estategias. estudiante

ELEGIR LA
PLATAFORMA
El modelo de juego realmente funciona
porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de
las personas, e incentivando el ánimo de
superación.
Se utilizan una serie de técnicas
mecánicas y dinámicas extrapoladas de
los juegos.

TÉCNICA
MECÁNICA
Es la forma de recompensar al usuario en
función de los objetivos alcanzados
Hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir
TÉCNICAS
DINÁMICAS adelante en la consecución de sus objetivo

La idea de la Gamificación no es crear un


juego, sino valernos de los sistemas de
puntuación-recompensa-objetivo que
normalmente componen a los mismos.

Es importante e innovador en el proceso enseñanza


aprendizaje, continuamente, el educando busca, explora,
manipula la computadora como instrumento de contención,
de novedad.
Por naturaleza es competitivo, creo que es fundamental
poder brindar distintas estrategias dinámicas, que serán
ricas y fructíferas.
¿Cómo trabajarla con los
participantes de forma activa?
1. Planificar de acuerdo a los objetivos y contenidos la actividad
gamificada que permita el refuerzo de los aprendizajes.
Dar a conocer la herramienta y su forma de uso con los participantes:
2.
si requiere usuario (crearlo) o si puede usarse sin usuario.

3. Hacer un ejemplo cero o un ejercicio de prueba para que


se familiaricen en el uso de herramienta.

4. Dar a conocer qué se espera que se logre con la actividad.

5. Monitorizar el avance y uso durante la ejecución de la actividad.

6. Retroalimentar en base a resultados obtenidos.


Design Thinking (pensamiento de diseño) es una metodología centrada en el usuario y orientada en
ofrecer soluciones mediante la descomposición de un problema en partes pequeñas para analizarlo,
explorar las posibilidades de lo que podría ser, probar los resultados y crear soluciones que
benefician al usuario final.

Dicha metodología se basa en el pensamiento creativo, la empatía y la experimentación para


encontrar aquello que los clientes realmente desean o necesitan.
Las principales características del Design Thinking son:

Búsqueda de la innovación enfocada en el estado emocional de los usuarios frente al


problema.
Observación para descubrir tanto las necesidades no satisfechas como las limitaciones
dentro de un contexto particular.
Identificación temprana de errores y problemas¡; probando y ajustando nuevas ideas a la
solución planteada.
Creación de un espacio sin limitaciones; integrando y permitiendo que todo el equipo
aporte ideas desde su especialidad.
Exploración de nuevas alternativas a través de representaciones visuales durante el
proceso creativo.
LAS 5 ETAPAS DEL DESIGN THINKING

Empatizar : Se comienza recolectando información sobre la realidad del


problema en cuestión.
Definir: Una vez obteniendo un panorama general sobre el problema en
cuestión, se trabaja en aquellos aspectos descritos en los que se pueda dar
un valor extra con alguna solución propuesta.
Idear: Esta etapa es del más difícil de todas, ya que las personas al inicio
darán soluciones que ya conocen.
Prototipar: En esta etapa se construyen modelo rápido (MVP) que ayuden
a dar forma a las ideas propuestas en la etapa previa
Testear: En este punto se interactúa con el público final o los involucrados
¿Cómo trabajarla con los participantes
de forma activa?
Planificar la actividad para resolver un problema que se ajuste a los
1. objetivos y contenidos que se desea fijar, crear un contexto donde se
genere confianza y se fomente la participación de todos
Dar a conocer la herramienta y su forma de uso con los participantes:
2.
sus características, las fases, recursos a emplear.

3. Hacer un ejemplo cero o un ejercicio de prueba para que se


familiaricen con la aplicación del design thinking.

4. Dar a conocer cuál es el problema a resolver y qué se espera que se


logre con la actividad.
5. Monitorizar el avance y uso durante la ejecución de la actividad.

6. Retroalimentar en base a resultados obtenidos.

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