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Introducción
Lección 1 de 10
Una queja frecuente de algunos estudiantes es que perciben las clases como aburridas y con
ritmo lento. Treinta minutos de clase teórica pueden ser una eternidad para un joven
desmotivado; sin embargo, por otro lado, vemos con preocupación como estos mismos jóvenes
pueden pasar largas horas frente a una consola de vídeo juegos, con el reto de subir de nivel o
caminar extensas distancias para conseguir un nuevo Pokémon.
Este escenario genera inquietud entre los docentes, que buscan volver las sesiones de clase
más dinámicas y motivar el aprendizaje a través de estrategias que generen el mismo nivel de
compromiso.Frente a este reto ¿qué es lo que pueden aportar los juegos a las estrategias de
enseñanza? ¿cómo se pueden diseñar clases y contenidos tan atractivos como los juegos?
Jugar es parte del propio desarrollo como persona, está presente en cada uno de sus pasos
para aprender, el juego representa una función tan esencial en la especie humana como el
hecho de crear, este curso identifica los elementos del juego para aplicarlos en sesiones de
clase dinámicas, que contribuyan al desarrollo académico de los estudiantes.
Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo;
sin embargo, actualmente se han convertido también en una tendencia creciente en ambientes
formales como la industria y la educación. Es fácil reconocer que los juegos son atractivos,
adictivos y motivacionales.
Los juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con ello, propician que los jugadores
sean creativos en la elaboración de sus diferentes intentos. Lo interesante de esta dinámica es
que permite que los jugadores obtengan nuevos conocimientos, desarrollen nuevas
habilidades, e incluso cambien sus actitudes. Cuando el aprendizaje se canaliza a través del
juego, el ensayo y error no afecta el autoestima o la motivación de los estudiantes, por el
contrario, ellos vuelven a intentarlo una y otra vez. En el juego el aprendizaje se convierte en
un reto motivador.
El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar,
tratar, tratar... ¡El juego es inherente al ser humano!
En el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar
a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de
problemas. Implica el uso de los principios y elementos de los juegos para motivar el
aprendizaje; no es propiamente jugar sin reglas ni objetivos como mero esparcimiento.
Este tipo de aprendizaje se aplica cada vez más en las aulas debido a su carácter lúdico, que
facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una
experiencia positiva en el usuario y desarrollando un mayor compromiso de las personas.
El modelo de juego funciona porque consigue motivar a los alumnos a través de técnicas,
mecánicas y dinámicas que surgen de los juegos, instrumentos de esparcimiento y diversión.
Beneficios de la Gamificación
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Los juegos tienen la capacidad de mantener la atención y desafiar constantemente a quiénes
los usan. Además de tener un notable poder de motivación, los juegos atraen a los estudiantes
a participar en ellos, sólo por el placer de jugar y desafiarse. ¿Cuáles son los beneficios de
tener una experiencia atractiva de aprendizaje a través del juego?
Los elementos que contienen los juegos en su diseño favorecen al ambiente de aprendizaje.
Aquellos que por sus características puedan ser valiosos para la experiencia de aprendizaje
son:
Tipos de jugadores
Durante algún campeonato deportivo o experiencia similar se puede advertir que no todos los
estudiantes asumen la misma posición al enfrentarse a un juego. Así también al implementar la
Gamificación en el aula, no todos los estudiantes tendrán como principal motivación ganar en la
actividad. A partir de esta experiencia se debe reconocer los diferentes intereses y
motivaciones que pueden asumir los estudiantes, con el fin de desarrollar un ambiente lúdico
atractivo para todos, que propicie en mayor medida la implicancia de todos.
A partir de la experiencia, se puede identificar seis tipos de jugadores que pueden encontrarse
en actividades gamificadas:
1. EXPLORADORES: Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego,
experimentar cosas nuevas, ver lo que ocurre en sus diferentes intentos. Además,
pueden sentirse más fácilmente identificados con la fantasía, con una historia o un
personaje.
2. SOCIALIZADORES: Participan en juegos en beneficio de una interacción social. Estos
jugadores disfrutan empatizar con otros, al mantener conversaciones atractivas y
trabajar de forma colaborativa. Les atrae conocer personas con intereses comunes
dentro del juego.
3. PENSADORES: Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o
acertijo, están inquietos hasta encontrar la respuesta. Suelen ser más creativos, pues
intentan diferentes estrategias para encontrar una solución. Les gusta probar su
creatividad y conocimiento, encontrar la respuesta que nadie más ha podido descubrir.
4. FILÁNTROPOS: Están motivados por el propósito y el significado. Son altruistas, les
gusta proveer a los demás de lo que necesitan para avanzar y enriquecer la vida de
otros de alguna forma sin esperar una recompensa. Se sienten satisfechos con saber
que otros lograron sus objetivos gracias a la ayuda que ellos brindaron.
5. TRIUNFADORES: Son una parte integral de cualquier juego competitivo, pues tienen
siempre el deseo de ganar y superar todos los retos. Les interesa conseguir todos los
puntos posibles, completar todas las misiones. Solo despegan la mirada de su objetivo
cuando saben que realizar otra actividad los va a ayudar a alcanzar su meta.
6. REVOLUCIONARIOS: Están motivados por el cambio y por vencer el sistema.
Conforman la población más pequeña de todos los tipos de jugadores. Quieren saber
cuáles son las cosas más extrañas que pueden hacer en el juego. Ganar no es
suficiente para ellos, además alguien debe perder. Disfrutan cuando exhiben que son
poderosos en el juego y los demás muestran respeto o admiración hacia ellos.
Kahoot! Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma
muy intuitiva. Permite crear cuestionarios o unirte a alguno de los muchos ya creados, y
disponibles para múltiples edades y niveles. Brinda Gamificación pura: rankings, aprendizaje y
mucha diversión para un juego de aprendizaje.
1. Regístrate en Kahoot
2. Crea un Kahoot: cuestionario o quiz
3. Agrega las interrogantes al cuestionario
4. Comparte el tu Kahoot en clase
5. Pautas para el uso en aula
Brainscape
Busca, crea y comparte juegos de tarjetas digitales. Cuenta con materiales de temas diversos.
La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.
Cerebriti
Es una plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus
propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los
profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los
cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.
Classcraft
Es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación
en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de
personajes que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el
que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y
desarrollan su conocimiento.
Genially
Plataforma en línea que permite diseñar contenidos interactivos para compartir en la red. En
ella se pueden crear recursos digitales como infografías, posters, currículum, unidades
didácticas, tarjetas, presentaciones, entre otros, de forma sencilla, creativa y dinámica.
1. Armonizar la Gamificación con la instrucción: se debe lograr que los elementos de juego
no se incluyan como elementos aislados ni estorben a la situación de aprendizaje sino
que la hagan más enriquecedora.
2. Unir la Gamificación y la evaluación: las dinámicas del juego deben permitir una
observación y registro individual a pesar de que la actividad se desarrolle a través de
competencia y colaboración en equipos.
3. Lograr la aceptación y compromiso de los participantes: es importante plantear a los
estudiantes la actividad gamificada de forma que perciban un beneficio real en su
aprendizaje.
4. Gamificar sin desfallecer en el intento: esta labor consume tiempo, pues implica idear,
planear y diseñar la forma en que se aplicarán los elementos del juego con la
instrucción y la evaluación.
Actividad de autoevaluación
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Es momento de poner a prueba tus conocimientos.
Conocer y aplicar la gamificación permite identificar los elementos del juego para aplicarlos en
sesiones de clase dinámicas, que contribuyan al desarrollo académico de los estudiantes.