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308 GAMIFICACIÓN

Introducción
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Una queja frecuente de algunos estudiantes es que perciben las clases como aburridas y con
ritmo lento. Treinta minutos de clase teórica pueden ser una eternidad para un joven
desmotivado; sin embargo, por otro lado, vemos con preocupación como estos mismos jóvenes
pueden pasar largas horas frente a una consola de vídeo juegos, con el reto de subir de nivel o
caminar extensas distancias para conseguir un nuevo Pokémon.

Este escenario genera inquietud entre los docentes, que buscan volver las sesiones de clase
más dinámicas y motivar el aprendizaje a través de estrategias que generen el mismo nivel de
compromiso.Frente a este reto ¿qué es lo que pueden aportar los juegos a las estrategias de
enseñanza? ¿cómo se pueden diseñar clases y contenidos tan atractivos como los juegos?

Jugar es parte del propio desarrollo como persona, está presente en cada uno de sus pasos
para aprender, el juego representa una función tan esencial en la especie humana como el
hecho de crear, este curso identifica los elementos del juego para aplicarlos en sesiones de
clase dinámicas, que contribuyan al desarrollo académico de los estudiantes.

El curso desarrolla y clarifica el concepto de Gamificación en el ámbito pedagógico, identifica


los elementos que la componen, los beneficios de su aplicación y describe las herramientas
necesarias para su aplicación en la aulas de clase.

¿Qué es la Gamificación en el ámbito educativo?


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Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con
el propósito de influir en el comportamiento de los estudiantes, incrementar la motivación y
favorecer su participación.

Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo;
sin embargo, actualmente se han convertido también en una tendencia creciente en ambientes
formales como la industria y la educación. Es fácil reconocer que los juegos son atractivos,
adictivos y motivacionales.

Teng y Baker, 2014

Los juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con ello, propician que los jugadores
sean creativos en la elaboración de sus diferentes intentos. Lo interesante de esta dinámica es
que permite que los jugadores obtengan nuevos conocimientos, desarrollen nuevas
habilidades, e incluso cambien sus actitudes. Cuando el aprendizaje se canaliza a través del
juego, el ensayo y error no afecta el autoestima o la motivación de los estudiantes, por el
contrario, ellos vuelven a intentarlo una y otra vez. En el juego el aprendizaje se convierte en
un reto motivador.

El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar,
tratar, tratar... ¡El juego es inherente al ser humano!

Alex Games, 2014, Director de Diseño de Educación, Microsoft

La Gamificación, como concepto de persuasión, se aplicó en el ámbito de los negocios, que


utilizaba elementos del juego con el fin de atraer, animar y persuadir a los usuarios para
realizar cierta acción (comprar o fidelizar, por ejemplo).

Algunas campañas vinculadas a esta estrategia podrían ser por ejemplo:


NRC: La aplicación Nike NRC motiva la experiencia de correr al establecer metas de acuerdo
con la capacidad del usuario, competir con amigos, tener retroalimentación del avance y recibir
ánimo en redes sociales.
WAZE: Waze (app de geolocalización) motiva a los usuarios a indicar datos de accidentes,
tráfico u otra información relevante para los conductores, al bonificarlos con recompensas y
facilitar la interacción con otros usuarios.
STARBUCKS: Promueve el consumo de sus productos a través de una tarjeta de puntos: a
más productos consumidos, más estrellas acumuladas, y a más estrellas acumuladas, el
usuario va ascendiendo de nivel y puede ir canjeando premios.

Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional


con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros objetivos que
puede plantear el docente.

En el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar
a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de
problemas. Implica el uso de los principios y elementos de los juegos para motivar el
aprendizaje; no es propiamente jugar sin reglas ni objetivos como mero esparcimiento.

Este tipo de aprendizaje se aplica cada vez más en las aulas debido a su carácter lúdico, que
facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una
experiencia positiva en el usuario y desarrollando un mayor compromiso de las personas.

El modelo de juego funciona porque consigue motivar a los alumnos a través de técnicas,
mecánicas y dinámicas que surgen de los juegos, instrumentos de esparcimiento y diversión.

Beneficios de la Gamificación
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Los juegos tienen la capacidad de mantener la atención y desafiar constantemente a quiénes
los usan. Además de tener un notable poder de motivación, los juegos atraen a los estudiantes
a participar en ellos, sólo por el placer de jugar y desafiarse. ¿Cuáles son los beneficios de
tener una experiencia atractiva de aprendizaje a través del juego?

1. Incrementar la motivación: Al dirigirse a una meta u objetivo los estudiantes tienen


mayor grado de involucramiento en el juego o dinámica de aprendizaje. La superación
del reto les lleva a un sentimiento de logro y éxito.
2. Genera cooperación: Las situaciones de juego en el aprendizaje permiten trabajar en
equipo para lograr un objetivo común. Esto propicia habilidades sociales como toma de
decisiones, asumir un rol en el grupo, dirigir, argumentar, respetar y valorar otras ideas,
así como reconocer las capacidades de los demás, entre otras.
3. Promueve el autoconocimiento: La experiencia del estudiante en el juego, permite
que éste reconozca aquellas habilidades o destrezas que le es fácil conseguir y
aquellas que le cuestan más esfuerzo sin generar frustración o afectar su autoestima.
4. Provee un ambiente seguro para aprender: Una experiencia de aprendizaje
gamificado anima a los participantes a atreverse a realizar nuevos retos, a arriesgarse a
buscar nuevas soluciones sin miedo a las consecuencias que esto traería en una
situación real. De esta manera, los juegos brindan experiencias significativas, un
ambiente seguro para explorar, pensar e intentar.
5. Retroalimenta al estudiante sobre su progreso: La retroalimentación en los juegos
suele ser constante y provee información al aprendiz para guiarlo hacia el resultado
correcto. Entre más frecuente y oportuna sea la retroalimentación, más efectivo será el
aprendizaje. La comprensión del estatus, de qué tan lejos está el participante de su
meta, genera un incentivo, retroalimenta y es una indicación de progreso.
6. Favorece el aprendizaje: Los juegos generan aprendizaje significativo, pues la
emotividad es un elemento que favorece procesos cognitivos como la memoria.
Elementos de la Gamificación
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Elementos del juego

Los elementos que contienen los juegos en su diseño favorecen al ambiente de aprendizaje.
Aquellos que por sus características puedan ser valiosos para la experiencia de aprendizaje
son:

1. METAS Y OBJETIVOS: Las metas y objetivos generan motivación al presentar al


jugador un reto o un problema por resolver. Permiten comprender el propósito de la
actividad y dirigir los esfuerzos de los estudiantes al indicador de logro que se quiere
desarrollar.
2. NARRATIVA Y REGLAS: La narrativa brinda a los participantes un contexto realista en
el que las acciones y tareas pueden ser practicadas. Puede estar dada por el desarrollo
de personajes, una situación simulada o una causa por la que trabajar. Las reglas están
diseñadas específicamente para dirigir las acciones de los jugadores. Deben ser
sencillas, claras y muchas veces intuitivas.
3. LIBERTAD DE ELEGIR Y RETROALIMENTACIÓN: Es necesario otorgar al jugador
diferentes posibilidades para explorar y avanzar en el juego, así como diferentes
maneras de lograr los objetivos. Sin embargo, ese proceso debe ir acompañado de
retroalimentación inmediata que dirija el avance del usuario hacia el objetivo. Se puede
mostrar estadísticas o análisis sobre el desempeño del jugador.

4. RECOMPENSAS: Son bienes recibidos en el juego en el proceso de acercarse al


objetivo del mismo; permiten acceder a un nuevo reto, adquirir nuevas habilidades,
tener mejores recursos o recibir bonificaciones. Motivan la competencia y el sentimiento
de logro en los estudiantes.
5. PROGRESO Y SORPRESA: Guía y apoya a los estudiantes al organizar niveles o
categorías, con el propósito de dirigir el avance. Permite que el jugador, conforme
avanza en el juego, desarrolle habilidades cada vez más complejas o difíciles. Esta ruta
debe incluir elementos inesperados en el juego que ayuden a motivar y mantener a los
estudiantes involucrados en el juego.
6. LIBERTAD PARA EQUIVOCARSE: La posibilidad de errar sin resultados adversos
anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño irreversible.
Propicia la confianza y participación del estudiante.

Tipos de jugadores

Durante algún campeonato deportivo o experiencia similar se puede advertir que no todos los
estudiantes asumen la misma posición al enfrentarse a un juego. Así también al implementar la
Gamificación en el aula, no todos los estudiantes tendrán como principal motivación ganar en la
actividad. A partir de esta experiencia se debe reconocer los diferentes intereses y
motivaciones que pueden asumir los estudiantes, con el fin de desarrollar un ambiente lúdico
atractivo para todos, que propicie en mayor medida la implicancia de todos.

A partir de la experiencia, se puede identificar seis tipos de jugadores que pueden encontrarse
en actividades gamificadas:

1. EXPLORADORES: Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego,
experimentar cosas nuevas, ver lo que ocurre en sus diferentes intentos. Además,
pueden sentirse más fácilmente identificados con la fantasía, con una historia o un
personaje.
2. SOCIALIZADORES: Participan en juegos en beneficio de una interacción social. Estos
jugadores disfrutan empatizar con otros, al mantener conversaciones atractivas y
trabajar de forma colaborativa. Les atrae conocer personas con intereses comunes
dentro del juego.
3. PENSADORES: Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o
acertijo, están inquietos hasta encontrar la respuesta. Suelen ser más creativos, pues
intentan diferentes estrategias para encontrar una solución. Les gusta probar su
creatividad y conocimiento, encontrar la respuesta que nadie más ha podido descubrir.
4. FILÁNTROPOS: Están motivados por el propósito y el significado. Son altruistas, les
gusta proveer a los demás de lo que necesitan para avanzar y enriquecer la vida de
otros de alguna forma sin esperar una recompensa. Se sienten satisfechos con saber
que otros lograron sus objetivos gracias a la ayuda que ellos brindaron.
5. TRIUNFADORES: Son una parte integral de cualquier juego competitivo, pues tienen
siempre el deseo de ganar y superar todos los retos. Les interesa conseguir todos los
puntos posibles, completar todas las misiones. Solo despegan la mirada de su objetivo
cuando saben que realizar otra actividad los va a ayudar a alcanzar su meta.
6. REVOLUCIONARIOS: Están motivados por el cambio y por vencer el sistema.
Conforman la población más pequeña de todos los tipos de jugadores. Quieren saber
cuáles son las cosas más extrañas que pueden hacer en el juego. Ganar no es
suficiente para ellos, además alguien debe perder. Disfrutan cuando exhiben que son
poderosos en el juego y los demás muestran respeto o admiración hacia ellos.

Trayecto del jugador

Para la implementación de una experiencia de Gamificación en el ámbito educativo, se debe


considerar las siguientes etapas:

1. DESCUBRIMIENTO: Introducir al juego, presentando las reglas, los componentes, las


mecánicas a seguir y la narrativa del juego.
2. ENTRENAMIENTO: Enfrentar al jugador a una situación o problemática sencilla a
resolver, con el objetivo de engancharlo al obtener sus primeros logros y comprender
cómo funciona el juego. En los videojuegos usualmente esto se conoce como etapa
tutorial.
3. ESTRUCTURACIÓN: Dirigir el proceso que experimenta el jugador en la actividad
mediante estructuras como guías y retroalimentación.
Para que el jugador se mantenga con interés debe haber un equilibrio entre la dificultad
del reto y la habilidad del jugador.
4. EXPERIENCIA Y DOMINIO: Crear las condiciones para que el alumno avance en el
juego mediante la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos, ya que siguen un
progreso gradual que se armoniza con el diseño instruccional del curso.

Rol del Tutor


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Antes de diseñar una actividad gamificada para una sesión de clase, un tema o todo un curso,
el tutor debe establecer primero un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia. Ya
sea para mejorar la participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades
de colaboración, motivar a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros. Tener
un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar si este se
cumplió.

Acciones recomendadas para el tutor:

1. Conocer las características de los estudiantes y el contexto en el que se aplicará la


Gamificación.
2. Definir un objetivo claro de la gamificación, de tal manera que los elementos de juego y
la instrucción dirijan a los estudiantes hacia el indicador de logro que se quiere obtener.
3. Brindar información y retroalimentación de tal modo que los estudiantes comprendan el
objetivo de la actividad.
4. Usar recompensas de tal manera que propicien la motivación en los estudiantes, al
darse cuenta que han mejorado en una habilidad o en nuevo conocimiento.
5. Evitar cambiar las reglas durante el desarrollo del juego. Los jugadores resienten estas
acciones como negativas y pueden perder el interés.

Recursos para la Gamificación


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A continuación se describen algunos recursos tecnológicos (aplicaciones, plataformas o
herramientas), que pueden utilizarse para optimizar la Gamificación en una situación de
aprendizaje:

Kahoot! Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma
muy intuitiva. Permite crear cuestionarios o unirte a alguno de los muchos ya creados, y
disponibles para múltiples edades y niveles. Brinda Gamificación pura: rankings, aprendizaje y
mucha diversión para un juego de aprendizaje.

CREAR CUESTIONARIOS INTERACTIVOS (KAHOOT)


Crea cuestionarios personalizados para motivar y retroalimentar tu clase

1. Regístrate en Kahoot
2. Crea un Kahoot: cuestionario o quiz
3. Agrega las interrogantes al cuestionario
4. Comparte el tu Kahoot en clase
5. Pautas para el uso en aula

Brainscape

Busca, crea y comparte juegos de tarjetas digitales. Cuenta con materiales de temas diversos.
La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Cerebriti

Es una plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus
propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los
profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los
cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Classcraft

Es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación
en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de
personajes que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el
que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y
desarrollan su conocimiento.

Genially
Plataforma en línea que permite diseñar contenidos interactivos para compartir en la red. En
ella se pueden crear recursos digitales como infografías, posters, currículum, unidades
didácticas, tarjetas, presentaciones, entre otros, de forma sencilla, creativa y dinámica.

Desafíos en el ámbito educativo


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La Gamificación es un recurso pedagógico que implica conocer los principios y elementos que
tienen los juegos y que los hacen atractivos. Para luego evaluar y aplicar algunos de éstos
dentro de una situación de aprendizaje.
Crear una dinámica que una la diversión con la instrucción o el aprendizaje no es una tarea
sencilla y que implica mucho ensayo y error. Para su implementación se debe considerar:

1. Armonizar la Gamificación con la instrucción: se debe lograr que los elementos de juego
no se incluyan como elementos aislados ni estorben a la situación de aprendizaje sino
que la hagan más enriquecedora.
2. Unir la Gamificación y la evaluación: las dinámicas del juego deben permitir una
observación y registro individual a pesar de que la actividad se desarrolle a través de
competencia y colaboración en equipos.
3. Lograr la aceptación y compromiso de los participantes: es importante plantear a los
estudiantes la actividad gamificada de forma que perciban un beneficio real en su
aprendizaje.
4. Gamificar sin desfallecer en el intento: esta labor consume tiempo, pues implica idear,
planear y diseñar la forma en que se aplicarán los elementos del juego con la
instrucción y la evaluación.

Actividad de autoevaluación
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Es momento de poner a prueba tus conocimientos.

En sus marcas, listos, juega!

Conclusión y actividad de aprendizaje


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Conocer y aplicar la gamificación permite identificar los elementos del juego para aplicarlos en
sesiones de clase dinámicas, que contribuyan al desarrollo académico de los estudiantes.

Luego de la revisión de los contenidos y realizar la actividad de aprendizaje, podrás identificar


los elementos necesarios para gamificar una sesión de aprendizaje, los beneficios de su
aplicación y las herramientas necesarias para su aplicación en la aulas de clase en función a
los propósitos de aprendizaje esperados en los cursos a tu cargo.

Continúa con el desarrollo de la actividad de aprendizaje propuesta en la página de inicio para


culminar el curso.

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