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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGÓGICO DE BARQUISIMETO
LUIS BELTRÁN PRIETO FIGUEROA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS NATURALES
PROGRAMA DE QUÍMICA

Elaborado por:
Yolfrancis Hernández
C. I.: 14.159.378
Noviembre 2022 Curso: Didáctica de la
Química
¿Que es la gamificación?

Gamification (en inglés) o gamificación. Un término que deriva de la palabra
“game” que significa juego en inglés y que hace referencia al uso de mecánicas de
juego en aplicaciones y entornos que no necesariamente tienen que ver con dichas
prácticas lúdicas. Estas mecánicas se incorporan por ejemplo en contextos
educativos con el fin de mejorar la motivación, concentración, aunar esfuerzos,
generar un mayor sentimiento de lealtad y crear una sana competencia para
alcanzar un objetivo.(Ángela Bohórquez S.2016)


La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o
bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. (Gaitan 2018)
Definiciones de gamificación

Desde que el término se empezó a usar, la gamificación ha sido definida


de varios modos, que se pueden agrupar en tres diferentes categorías
según en qué aspecto hagan énfasis:

Definiciones basadas en el sistema. Son las más populares:

“Uso de mecánicas de juego en un contexto no lúdico”


(Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011)

“Uso de elementos de juego y técnicas de game design en entornos no


lúdicos” (Werbach, 2012)

“Herramienta para iniciativas de marca a través de elementos y


mecánicas de juego” (Zichermann y Linder, 2013)

“Gamificación es el  uso de elementos de diseño de juego en contextos de


no juego ” (Deterding, Dixon, Nacke, O’Hara y Sicart, 2011).
Estas definiciones proponen la
deconstrucción del juego y el uso de
estos elementos deconstruidos fuera del
entorno para el que fueron creados. El
juego es más que un conjunto de
mecánicas o técnicas, y tiene mucho
que ver con las relaciones que se
establecen entre el sistema y los
usuarios, así como entre los propios
usuarios . La forma más usada es la
llamada (PBL de su versión inglesa
Points, Badgets and Leaderboards), en
la que la gamificación consiste
únicamente en un sistema de medición
de éxito o fracaso y de recompensas o
castigos basados en lo mismo
Definiciones basadas en la experiencia: como
“Proceso de mejorar un servicio por medio de experiencias jugables con el fin de asistir a los
usuarios en la creación de un valor global ” (Huotari y Hamari, 2012)

“Uso intencionado de elementos de juego para lograr una experiencia jugable en tareas y
contextos no lúdicos” (Seaborn y Fels, 2015)

“la práctica de hacer actividades similares a juego para hacerlas más interesantes o
placenteras” (Diccionario de cambridge online.2019).

Los autores de este grupo de definiciones hacen hincapié en que las tareas a realizar por los
usuarios tengan un aspecto de juego, o al menos que se identifiquen claramente como juegos,
vistiendo los objetivos con una capa lúdica manifiesta. Un sistema gamificado ha de contener la
esencia del juego, sin embargo, no tiene por qué tener el aspecto exterior de un juego. Estar
dentro de un sistema que está gamificado no tiene que implicar necesariamente que se esté
jugando de forma explícita. De hecho, se puede experimentar gamificación sin ser consciente de
ello. Sería el caso, por ejemplo, de muchas redes sociales, las cuales contienen todos los factores
para ser consideradas juegos y, sin embargo, nadie diría que está jugando cuando las utiliza.
Las carencias de este grupo de definiciones son ignorar que se puede construir una experiencia
de juego sin tener el aspecto de un juego y prescindir de nuevo de los usuarios, obviando el lado
vivencial.
Definiciones basadas en el comportamiento de los usuarios.

«Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los
juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos» (Ramírez, 2014).

“Gamificación es usar mecánicas de juego, percepciones y pensamiento de juego para enganchar a la gente,
motivarla a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012).

“El proceso de añadir juego o elementos de juego a algo (como una tarea) para motivar a la participación” (
Diccionario merriam webster online.2019).

“Proceso de mejorar un servicio que puede llegar a convertirse en una experiencia de juego para para
favorecer la creación de valor global del usuario” (Huotari y Hamari, 2012).

“Proceso de pensamiento de juego y mecánicas de juego para enganchar a los usuarios y resolver
problemas.” (Zichermann y Cunningham, 2011).

“Gamificación es el proceso de tomar algo que ya existe (una página web, una aplicación corporativa, una
comunidad virtual) e integrarle mecánicas de juego para motivar a la participación, enganchar y crear
lealtad.” (Bunchball, 2018).

“La aplicación de los típicos elementos de juego (p. e. puntos, competir con otros, reglas de juego) en otras
actividades, típicamente como técnicas de marketing online para incentivar el engancharse a un producto o
servicio” (Oxford living dictionaries.2019).

“El uso de mecánicas de juego y diseño de experiencias para enganchar digitalmente y motivar a la gente a
conseguir sus objetivos.” (Burke, 2014).
Estos autores hablan de modificar el comportamiento de los usuarios para
modificar la motivación por la que actúan. Si el sistema original no les ofrece
motivación suficiente (clases aburridas, rehabilitación tediosa, etc.), se busca
un complemento que les haga cambiar su punto de vista. Se pueden encontrar
tres casos principales: cuando se hace entender al usuario que el beneficio de
realizar la tarea es superior al esfuerzo que plantea hacerla, activando su
motivación intrínseca, mediante premios externos al sistema, activando la
motivación extrínseca, o convirtiéndose en un placebo que les haga olvidar la
tarea principal, este grupo de definiciones se basa también en la parte técnica
de los juegos y no en la parte lúdica, siendo también insuficientes.
Según Karl M. Kapp existen dos tipos de
gamificación:

Estructural: se aplican los elementos del juego que impulsan a


un estudiante a navegar a través de contenidos. Estos no se
alteran ni cambian y no se convierten en parte del juego, pero sí
su estructura. El enfoque, por tanto, de este tipo de gamificación
es motivar a los estudiantes a que se sumerjan en los contenidos
y hacerles participar en el proceso de aprendizaje a través de las
recompensas.

De contenido: hablamos de la aplicación de elementos del juego


con el fin de alterar el contenido; por ejemplo, añadiendo
elementos a la historia para comenzar con un desafío en lugar de
una lista de objetivos. La incorporación de estos elementos hará
que el contenido sea similar a un juego, por ello simplemente se
proporciona un contexto o diversas actividades que se utilizan
dentro del juego.
Existe mucha confusión entre los términos. hablar de juegos
educativos no es lo mismo que hablar de gamificación en
educación.
Los conceptos son diferentes tanto en la teoría como en la
práctica. Un juego educativo o destinado para el aprendizaje es
aquel que trata de incorporar objetivos de aprendizaje en el
modo de juego o en la jugabilidad, en mayor o menor medida.
En la gamificación usamos dinámicas, mecánicas y reglas de
juego en un entorno no necesariamente lúdico.
DIFERENCIAS ENTRE
GAMIFICACION JUEGOS DIDACTICOS
Mecánicas de juego para algo que no
Se utiliza el juego en si
es juego
Modificación de algunos aspectos
Mayor programación y preparación
básicos
Se suelan utilizar recursos de diversas Se suele realizar con una sola
herramientas herramienta
Pueden modificar el comportamiento
Se ve el comportamiento humano
humano
Largos periodos de tiempo Periodos de tiempo cortos
Generan Aprendizaje
Se puede usar en cualquier momento del desarrollo de nuestra acción

Miguel Hernández ,2022


análisis comparativo entre aprendizaje basado
en el juego, juegos serios y gamificación
Puntos de comparación Gamificación en educación Aprendizaje basado en juegos Juego educativo
La gamificación es la idea de Uso de juegos para mejorar la Están diseñados para
Concepto agregar elementos de juego de experiencia de aprendizaje. ayudar a las personas a
una situación que no sea de aprender sobre un
juego. Recompensan a los determinado tema,
usuarios por ciertos ampliar el concepto,
comportamientos reforzar el desarrollo,
comprender eventos
históricos o cultura.

Aprende una motivación del Para lograr en el juego motivar a los Para enseñar la
Objetivo juego estudiantes materia básica y cierta
1. Progresando a diferentes 1. Motivación 1. Aprendizaje
Técnicas niveles 2. Práctica relevante 2. Solución de
2. Puntuaciones 3. Avatares 4. 3. Oportunidad específica 4. Historia, problemas3.
Monedas virtuales 5. emocional 5. Objetivos de juego, desafíos Adaptación 4.
Competición con amigos Interacción 5. disfrute
y placer.
1 Mejor experiencia de 1. Incrementa la capacidad de memoria 1. Habilidades motoras
Beneficios aprendizaje 2.Mejor entorno de de un niño 2. Desarrollo social
aprendizaje 2.Ordenador, fluidez de simulación 3. Enfoque y memoria
3. Comentarios instantáneos 3. Ayuda con el pensamiento estratégico 4. Autoestima 5.
4. Promover el cambio de rápido, la resolución de problemas creatividad
comportamiento 4.Desarrolla la coordinación manoojo 5.
5. Se puede aplicar para la Construcción de habilidades (por
mayoría de las necesidades de ejemplo, lectura de mapas)
aprendizaje

Fuente: (Azawi, 2016)


Herramientas
de la
gamificacion
para la ensñamza
Quizlet

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de


estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para
crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar
las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya
dispone de varios miles de packs que puedes utilizar
para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque
si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios
adaptados a tus necesidades en cada momento. Un
toque de juego y concurso para una plataforma
completamente gratuita y volcada en la educación.
CONCLUSION
Hoy por hoy no hay un consenso sobre la definición de
GAMIFICACION, y cada autor hace la suya en base a
sus propios estudios. La situación se complica más
debido al creciente número de profesionales que
aplican gamificación y que provienen de diferentes
ámbitos, sin la formación adecuada e introduciendo
elementos de su experiencia previa, lo que provoca que
se alimente el discurso de los límites de la gamificación
y haya desacuerdo cuando es necesario determinar si
un sistema se puede considerar si está gamificado o no.

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