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ACTIVIDAD DIAGNOSTICA

DIDÁCTICA Y GAMIFICACIÓN.

Correa Corrales Lucy

Urzola Guzmán Zoila

Sepúlveda Medina Ana María

Tutor (a):

LUISA LOPEZ ALVAREZ

Universidad de Cartagena.

Especialización en Didáctica y TIC

Julio 10 de 2022.
Introducción

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al

ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber

mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,

entre otros muchos objetivos. (Educativa, 2022)

En los últimos años, la Teoría de Juegos ha experimentado una expansión muy

significativa en la investigación y en diversas áreas de estudio, como en la Economía, la

Psicología, la Política, o la Computación. En términos generales, podemos decir que la teoría de

Juegos estudia los dilemas que se le presentan al hombre en la vida cotidiana.

El juego debe ser direccionado de manera correcta ya que de esta forma de enseñanza

depende el bien o mal que haga en sus aprendices. Nos decía Huxley (1969) Bien utilizado, el

juego puede estimular un sentimiento de honestidad consigo mismo y respeto por las normas, un

esfuerzo coordinado y la subordinación de los intereses personales a los de grupo.

Richard Bartle (1996) clasifica el perfil de los jugadores según la personalidad y los

comportamientos que muestran: 1. asesinos: son ganadores, pero para ellos ganar no es

suficiente, necesitan ser los mejores y conseguir el primer puesto en la tabla de clasificación. 2.

triunfadores: son aventureros y se mueven guiados por un afán de superación personal para ir

subiendo niveles y desbloqueando contenidos. 3. sociables: juegan para relacionarse con otros

jugadores, para ellos jugar es compartir ideas, experiencias y crear una red de contactos o

amigos. 4. exploradores: les gusta explorar el juego, descubrir nuevas cosas.


Justificación

El presente trabajo se enfocará en la gamificación en la educación o gamificación

educativa, ya que, en el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada como una

herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como también para el desarrollo de

actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (Ana-M. Ortiz-Colón, 2017).

Del mismo modo, se busca hacer una revisión del impacto, los beneficios del uso de la

gamificación y su aplicación en el contexto educativo; y para ello, a través de la observación

analítica de una persona o un grupo de personas, y la posterior conversación con ella o ellas, se

identificarán ¿cuáles son las razones por las que le dedican tiempo al juego y les divierte?, ¿Qué

características hacen que las personas mantengan la atención y la motivación en el juego? y ¿Qué

principios del juego pueden transferirse a los escenarios de aprendizaje?

Este trabajo también busca servir como una ayuda de inducción a la Teoría de Juegos

Cooperativos e individuales y en particular, a su aplicación para la resolución de problemas de

asignación de costos, comprensión temática de los aprendizajes, consolidar ciertos conceptos que

son de gran importancia para entender la Teoría de Juegos Cooperativos e individual.

Para mostrar un ejemplo práctico de interés personal y hacer ver que, mediante la

observación de jugadores, hemos hecho una serie de observaciones, para saber realmente que

impacto tiene en las personas el juego y así resolver algunos interrogantes que se nos vienen a la

mente y que, nos permitirán demostrar por qué el juego es súper importante, para desarrollar

habilidades, y reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje.


Conclusiones

A manera de conclusión y después de realizar la actividad propuesta mediante una

presentación interactiva se dará respuesta a las preguntas propuestas para esta actividad. A

continuación, el link de la presentación:

https://view.genial.ly/62c6e5c6a46d3c0012bbb14a/presentation-presentacion-de-gamificacion

A partir de la observación analítica de una persona o un grupo de personas, y la posterior

conversación con ella o ellas, en una actividad de juego, sea físico o en algún dispositivo:

1. Identifique cuáles son las razones por las que le dedican tiempo al juego y les divierte.

- El juego nos entretiene.

- Manejamos su propio tiempo.

- Hay una competencia que los motiva a seguir avanzando.

- Experimentamos panoramas y cosas diferentes en cada partida.

2. ¿Qué características hacen que las personas mantengan la atención y la motivación en el

juego?

Primero que todo porque en el juego se encuentra esparcimiento, tranquilidad y uno se

aísla momentáneamente de los problemas. En segundo lugar, no lo vemos como una obligación.

Y, en tercer lugar, la diversidad de elementos como las imágenes, el sonido, los niveles de

dificultad, la interactividad y competitividad con los premios que los juegos brindan nos atrae

considerablemente.

3. ¿Qué principios del juego pueden transferirse a los escenarios de aprendizaje?


A los escenarios de aprendizaje se pueden transferir principios como:

- Diversidad de elementos: La innovación es parte fundamental, para que cada vez estén a la

expectativa de los cambios.

- Entretenimiento: ya que el aprendizaje no debe verse como una obligación si no que por el

contrario resulte atrayente como sucede con los juegos.

- Competitividad: les exige ser mejor cada día a través de la consecución de incentivos que se

consiguen a medida que avanzan.


Referencias

Ana-M. Ortiz-Colón, J. J. (08 de Agosto de 2017). Education and Research. Obtenido de


Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión:
https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/#:~:text=La%20gamificaci%C3
%B3n%20es%20una%20herramienta,en%20un%20estado%20de%20flow.

Arcila, D. blogspot.mx. (3 de febrero del 2017). historia de la teoría de los juegos

Arcila, D., (2010/11/). historia-teoría-de-juegos, blogspot.mx, 2010,

Bartle. R. (junio 18 de 1996). jugadores que se adaptan a los MUD

Deterding, S. (2011/5/7). Las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.

Educativa. (2022). Gamificación: el aprendizaje divertido. (Bureau Veritas) Recuperado el 9 de


Julio de 2022, de https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/

Hidalgo G., M. García J.A. (13-14 de marzo de 2015). “Y tú, ¿gamificas?” durante las III
Jornadas de formación de profesores de ELE en Hong Kong.
https://edintech.blog/2017/11/23/gamificacion/

Huxley, A. (1969). De los elementos de diseño de juegos a la ludicidad:


definiendo la "gamificación". Tomado de
https://www.fcfm.buap.mx/assets/docs/docencia/tesis/actuaria/EvelynMor
an

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