Está en la página 1de 4

UNIDAD 3: GAMIFICACIÓN

3.1 El concepto de gamificación


La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para adquirir mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos
objetivos. La idea de la gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-
recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

Concepto de gamificación en la educación:

-La gamificación se entiende como el uso de ciertos elementos del diseño de juegos en contextos no
lúdicos.

-Supone utilizar las dinámicas del juego aplicadas a las dinámicas de aula con el fin, obviamente, de
conseguir mejores resultados.

-Se emplea elementos propios del juego como puntuaciones, niveles, premios, desafíos, misiones etc.,
para conseguir una mayor motivación, promover el aprendizaje, resolver problemas.

3.1.1 Definición de gamificación. Que es y que no es Gamificación

- Juego: Es una actividad lúdica. Cuyo principal objetivo es el entretenimiento

-Adversegame: Es un producto publicitario, pensado para mejorar la percepción del usuario hacia la
marca (Son juegos que son usados para exponer los productos de una determinada marca)

-Seriousgames (Juego completo): Son juegos completos diseñados con un propósito formativo más que
para fines de entretenimiento (La diferencia entre seriousgames es que estos son juegos y tienen una
estructura, una narrativa y unas mecánicas de juego completas. La gamificación lo que hace es dotar de
características de los juegos una actividad. La gamificación no es un juego completo)

3.2 ¿Cómo funciona? Dinámicas, mecánicas y componentes


Desde el punto de vista operativo gamificar o ludificar puede ser concebido como la correcta
articulación de unas dinámicas, unas mecánicas y unos componentes muy particulares que permiten
convertir una situación en una experiencia lúdica.

3.2.1 Dinámicas

Son los elementos más abstractos de todo el juego. Las dinámicas tratan de apelar a aquellas
necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Las dinámicas mas elementales son las
siguientes:

-Las emociones: curiosidad, competitividad, frustración, felicidad, etc.

-La narrativa que hace de hilo conductor de todo el juego

-El progreso que se lleva a cabo en el juego

-Las relaciones e interacciones que se producen -Las reglas o restricciones


3.2.2 Mecánicas

Las mecánicas de los juegos son los procesos que conducen la acción en el juego, como el feedback o los
turnos. (Herramientas o procesos que se ponen a la disposición del usuario para conseguir que se realice
la actividad y las dinámicas planteadas.) Las más comunes:

-Retos: Cualquier actividad que requiera cierto esfuerzo para ser logrado.

-Oportunidades: Suelen tratarse de elementos inesperados que añaden emoción al juego y despiertan
curiosidad.

-Competición: guarda relación con la naturaleza social y el reconocimiento de los semejantes. Mediante
la competición, el ser humanos tiene la oportunidad de demostrar sus habilidades frente a otros. La
mecánica de la competición establece que unos ganan y otros pierden.

-Cooperación: los usuarios deben trabajar juntos para lograr objetivos comunes.

-Feedback: información acerca de cómo va evolucionando el jugador.

-Adquisición de recursos: guarda relación con la narrativa del juego, con cómo se desarrolla la acción.

-Recompensas: beneficios que se logran por haber conseguido hacer alguna cosa con éxito.

-Transacciones: intercambio entre jugadores o con personajes del juego.

-Turnos.

-Condiciones de victoria: qué hay que hacer para ganar, para empezar y para perder.

3.2.3 Componentes

Los componentes de los juegos son los elementos más básicos de la gamificación. Son los elementos
específicos que componen las mecánicas.

• Logros: objetivos definidos.

• Avatares: representación gráfica de los jugadores.

• Insignias: sistemas de reconocimiento en forma de medallas.

• Batallas de Boss: desafíos especialmente complicados que se dan puntualmente en un determinado


nivel.

• Colecciones: acumulación de insignias que suelen dar lugar a una subida de reconocimiento.

• Combate: una batalla concreta, con otro jugador o con un personaje.

• Desbloqueo de contenido: despiertan la curiosidad del jugador y sus ganas por conseguir objetivos.

• Regalos: oportunidades de compartir recursos con otros.

• Ranking: sistemas de reconocimiento y de competición con otros.

• Niveles: etapas que definen el progreso y fijan unas metas de consecución de logros.
• Puntos: representaciones numéricas del progreso.

• Misiones (Quests): retos especialmente complicados que no son puntuales, sino que tienen una
narrativa propia y suelen comprender una fase completa del juego. Por ejemplo, cumplir una misión
dentro del juego.

• Visualización de otros jugadores: en los casos de los juegos con otros jugadores, ayudan a conectar
con ellos, ver su progreso…

• Equipos y Clanes: grupos de jugadores que colaboran para conseguir un objetivo común.

• Bienes Virtuales: dinero virtual u otro recurso que puede intercambiarse o que proporciona status.

3.2.4 La triada PBL: Points, badges, Leaderboards

Son los componentes más utilizados en la gamificación. Cada uno de ellos permite medir el progreso del
jugador.

-Points (puntos): Los puntos son indicadores numéricos del progreso individual. Se relacionan con la
superación de objetivos, obtención de ítems o privilegios. Los puntos proporcionaran feedback

-Badges (medallas): Las insignias se pueden obtener mediante la suma de puntos o mediante la
realización de determinados logros. Los badges son muy efectivos como elementos diferenciadores de
estatus con otros jugadores

-Leaderboards: Son las tablas de clasificación para medir el progreso. Los expertos sugieren que los
leaderboards midan distintos atributos que hagan que las clasificaciones sean diferentes también
(favorecer a todos los alumnos)

3.3 Tipos de jugadores


Los perfiles de los jugadores son clave en el proceso de gamificación, estos no son puros ya que se
pueden mezclar varios. No todas las dinámicas y mecánicas motivan a todos por igual

 Killer: Son competitivos. Les gustan las dinámicas en las que se presentan retos difíciles de
conseguir. No solo les gusta ganar, sino también les gusta que alguien pierda.
 Achiever o centrado en las metas: Este jugador no necesita derrotar a nadie para sentirse motivado.
Basta con que los objetivos que se le propongan resulten suficientemente retadores.
 Socializer o socializador: Le gustan los juegos colaborativos, en los que comparte con los demás, se
organiza y pone en contacto con otros para vencer a enemigos comunes
 Explorer o explorador: Disfruta con el propio hecho de participar en el juego e ir descubriendo las
posibilidades que ofrece. Les resulta muy interesante desentrañar enigmas y las historias que se van
construyendo a medida que avanzan en el juego.
3.4 Fundamentos psicológicos ¿Por qué funciona la gamificación?
3.4.1 Motivación

Cuando hablamos de motivación podemos distinguir dos tipos:

-Motivación extrínseca: Es aquella que tiene lugar cuando el individuo es movido a actuar porque va a
conseguir una recompensa que se derivara de su acción. Esa motivación es conductismo. Los premios,
trofeos o los badges hacen que los usuarios se sientan motivados.

Las recompensas más usadas: reconocimiento del progreso, acceso a recursos o pantallas bloqueadas,
poder (inmunidad comodines etc), recompensas intangibles

-Motivación intrínseca: Es aquella que proviene del atractivo que despierta la propia actividad en el
individuo que la realiza, porque le resulta interesante.

3.5.1 ¿Cómo introducir la gamificación en el aula?

1. Identificar motivo o propósito: Preguntarnos que queremos conseguir con ello es muy importante,
porque determinará la posterior elección de las dinámicas, mecánicas y componentes de la
gamificación que diseñaremos ¿Queremos un cambio de comportamiento? ¿Queremos motivar?
2. Conocer al estudiante: Saber cómo son nuestro estudiante ayudara a dar con las claves para
despertar su interés. Algo que funcionara muy bien es convertir a los alumnos en co-diseñadores del
juego.
3. Diseño del juego: ¿Qué dinámicas, mecánicas y componentes? Y sobre todo como lo vamos ha hacer
para que sea divertido
4. No olvidarnos de los contenidos curriculares (contenidos, objetivos, competencias, criterios de
evaluación)

3.6 Ventajas e inconvenientes de aplicar gamificación en educación


Ventajas:

 La gamificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad


de enseñanza y aprendizaje.
 Se favorece, cuando va a acompañado del uso de tecnología, de un desarrollo de habilidades con los
ordenadores, como la capacidad de lectura en pantallas y el acceso a la información digital.
 Las tareas TIC que se desarrollen en entornos colaborativos pueden ayudar a desarrollar habilidades
de colaboración y trabajo en equipo.
 Personalización del aprendizaje. Cada individuo puede seguir su propio ritmo e incluso elegir sus
itinerarios de aprendizaje

Inconvenientes:

 Si se quiere incorporar tecnología, esta puede suponer un coste muy elevado


 El estudiante puede terminar concentrado en la superación del juego y es fácil perder de vista el
objetivo de la actividad
 La motivación puede ser efímera, si el estudiante descubre con rapidez los límites del juego
 El tiempo de dedicación docente

También podría gustarte