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Siendo este el sistema por medio del cual se contabilizan los resultados de
las dinámicas de juegos. Estos se van acumulando a medida que se participa de
manera acertada dentro del juego, tal como ocurre en los videojuegos clásicos.
Una vez que se han ido acumulando puntos de manera personal, al final de
cada dinámica estos resultados, de manera general, son tabulados para hacerse
públicos y de ese modo poner a conocimiento del grupo los logros alcanzados,
propios y ajenos. Estos van direccionando el modo de proceder de los estudiantes
hacia un fin en específico tomando como ejemplo, de manera pública, el
desempeño de los alumnos que han sabido acumular puntos a lo largo del juego
siguiendo de manera adecuada las reglas y cumpliendo con los objetivos dentro
de los plazos dados. A medida que los estudiantes participan en las dinámicas del
aula gamificadas, se convierten en jugadores, y por ende van avanzando entre los
diferentes niveles que se han estructurado previamente para que se profundice en
determinado tema o refuercen habilidades de manera congruente con la
planificación del docente.
Las métricas más relevantes que se pueden trabajar son las siguientes:
Por medio de estos juegos se puede asimilar mejor el error que se pueda
cometer. Esto ayuda a que los estudiantes comprendan que equivocarse es parte
del juego, que no sientan frustración y declinen en las actividades al no cumplir
con las expectativas propias o externas.
El aprendizaje activo es aquella que propicia una actitud activa del dicente
en el aula de clase, como oposición a este caso, el cual el dicente se limita a
tomar nota de la pizarra. También menciona que para que exista un buen
aprendizaje significativo los dicentes deben saber más que oír, ellos deben
escribir, leer, hacer preguntas, hacer debates en clases, aplicar conceptos, aplicar
reglas y principios y resolver problemas de tipo académico
El impacto que han tenido las TICS en la educación ha hecho posible que
tanto docentes como estudiantes puedan acceder a todo tipo de información con
tan solo un clic, por lo cual, dicho proceso engloba la comunicación y el
procesamiento cognitivo de información receptada que se relacionará y comparará
con datos adquiridos de consultas realizadas en diferentes plataformas o con
aquella información adquirida mediante experiencias previas. Esta herramienta
facilita la interacción entre personas ya que se puede debatir u opinar sobre un
tema en particular con dos o más individuos al mismo tiempo y obtener grandes
beneficios en consolidar o fusionar data.
El juego ha sido una estrategia usada por los padres de familia para lograr
que los infantes realicen actividades estimulando sus aprendizajes desde muy
temprano. Muchas personas tienden a encasillar al juego como un ocio, pero los
docentes han optado por lograr obtener los aprendizajes deseados implementando
el juego en sus planificaciones, siendo un factor de antiestrés y produciendo
bienestar emocional en los participantes. La técnica del juego ayuda a quienes la
usan en sus esferas físicosensoriales, socio afectivo y cognitivo; pero la
intervención de los sujetos que realizan esta práctica la deben hacer de forma
voluntaria para tener la satisfacción de lograr efectuarlo. La ventaja de lo lúdico es
que se basa en la realidad, donde exponen diferentes análisis para resolver el
problema planteado y permite tener mayor afinidad entre los miembros de la
comunidad educativa, sin reprimir emociones, sentimientos criterios entre otros.
Los estudiantes que trabajan mediante la técnica del juego consiguen un mayor
nivel de desarrollo de sus habilidades blandas, cognitivas y físicas.