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Con ayuda de la inteligencia artificial a continuación aprenderemos sobre la

escritura creativa usando la gamificación y es que es importante tener en


cuenta el cambio constante que los jóvenes presentan en la actualidad. La
educacion evoluciona y presenta grandes cambios.

Autora: Adriana Bajaña

La gamificación es el uso de actividades lúdicas empleadas en


determinados entornos para optimizar los resultados que determinada
organización tenga planteados como objetivos. Esto tiene un efecto positivo en la
motivación de cada participante individual en las lecciones dentro del marco de
aprendizaje. En concreto, combina estas motivaciones con actividades de
aprendizaje para conseguir mejores resultados premiando actividades concretas y
está diseñado de forma reglada.

Siendo este el sistema por medio del cual se contabilizan los resultados de
las dinámicas de juegos. Estos se van acumulando a medida que se participa de
manera acertada dentro del juego, tal como ocurre en los videojuegos clásicos.

Concluyendo que los puntos son la manera de dar reconocimiento a los


logros al ejecutar tareas de manera consecutiva acertadamente, alcanzar objetivos
bajo ciertas restricciones o reglas y en determinado plazo temporal.

Una vez que se han ido acumulando puntos de manera personal, al final de
cada dinámica estos resultados, de manera general, son tabulados para hacerse
públicos y de ese modo poner a conocimiento del grupo los logros alcanzados,
propios y ajenos. Estos van direccionando el modo de proceder de los estudiantes
hacia un fin en específico tomando como ejemplo, de manera pública, el
desempeño de los alumnos que han sabido acumular puntos a lo largo del juego
siguiendo de manera adecuada las reglas y cumpliendo con los objetivos dentro
de los plazos dados. A medida que los estudiantes participan en las dinámicas del
aula gamificadas, se convierten en jugadores, y por ende van avanzando entre los
diferentes niveles que se han estructurado previamente para que se profundice en
determinado tema o refuercen habilidades de manera congruente con la
planificación del docente.

Estas actividades deben integrar a todos los estudiantes, para ello se


recurre a la formación de equipos de trabajo en donde todos los integrantes
desempeñen un rol relevante dentro de la dinámica con el fin de que sepan
trabajar en equipo dirigidos a un fin común.

Estos son todas aquellas recompensas que otorgan determinados


beneficios a los estudiantes para que estos se vean más comprometidos y den la
seriedad necesaria a la dinámica. Estos otorgan beneficios a los estudiantes al
momento de desarrollar actividades académicas como otorgar prorrogas en
evaluaciones o en las entregas de trabajos, puntos extra en actividades futuras,
etc. Siendo todas estas motivaciones que cuyo impacto se prolonga más allá del
lapso temporal en donde ocurre el juego proyectando a futuro las expectativas de
los estudiantes.

Es una manera en que el docente personaliza y adapta la clase a las


necesidades personales de los estudiantes, reforzando temas por medio de una
retroalimentación, no solo con el fin de que se asegure el progreso en cada
actividad aclarando dudas que puedan presentarse, sino que permite que exista
una mejor vinculación entre docentes y estudiantes, mejorando la comunicación
entre ambas partes y denotando el compromiso del propio docente con el
aprendizaje de los estudiantes.
Esta actividad no hace más que estimular el interés de los estudiantes por
el juego. A medida que los estudiantes completen niveles o desafíos para ganar
más puntos, las recompensas ayudarán a satisfacer las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes.

Además, la ventaja de este juego es que se puede jugar solo, en parejas o


en grupo. La competencia en sí misma es una motivación para que los estudiantes
sobresalgan y superen a los demás, se convierte en una motivación interna para
triunfar con los premios y la comparación con los demás. Este mecanismo
permitirá a los estudiantes alcanzar o lograr y superar cualquier desafío que pueda
ser:

a) Retos: Es parte importante para los estudiantes los logros y las


recompensas, que alcancen a la hora de realizar una tarea o actividad
propuesta requiriendo un esfuerzo por su parte para ser cumplida.

b) Competencia por puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de


tus estudiantes en la tarea que se les ha sido asignada. En toda
competición existen ganadores y perdedores, pero también debe existir
un premio que motive al usuario y que lo presente ante el grupo como
alguien de valor reconocido, en este caso los puntos u premios extras
para el estudiante como es la ayuda de un deber o ayuda en un
examen.

c) Cooperación: Se entiende como la contraria a la competición. En esta


mecánica se potencia la colaboración grupal o individual, pero con el
objetivo de aprender y que todos en conjunto lleguen y alcancen el
aprendizaje significativo durante este proceso.

d) Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los


estudiantes de una misma clase o de un mismo curso. Identificando el
estado que debe lograr el usuario para ganar, el cual nos ayuda a ver el
progreso de los estudiantes en las actividades a las que han sido
asignadas.
e) Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación
que consiste en completar el cien por ciento de la tarea que se ha
asignado. Es decir, consiste en captar la información positiva que le
llega al estudiante en tiempo real y que le indica cómo está haciendo la
tarea
a) Archievres (archivador): siendo este un tipo de jugador al que le gusta
interactuar y comunicarse con otros compañeros de equipo. Una
persona sociable quiere tener una red de contactos y amigos porque le
resulta más fácil añadir nuevos amigos a su grupo de trabajo.
b) Socializers (socializadores): Estudiante tiene una clara tendencia a
descubrir aquello desconocido. Son aquellos interesados en recorrer
todo 24 el juego en busca de descubrir lo desconocido, con pocas
restricciones y que le permitan un amplio abanico de conocimientos.
c) Killers (asesinos): Su finalidad primera y última es demostrar su
superioridad frente a los demás. El perfil de los competidores es
ambicioso ya que aspira a obtener el primer lugar, por encima de los
demás y su única motivación es escalar posiciones y ganar.

Las métricas más relevantes que se pueden trabajar son las siguientes:

A) Reciente: Consiste en medir lo novedoso, fresco y reciente que es la


idea. Por lo cual esta mecánica nos indica que debemos buscar método
y estrategias que inciten a la innovación del aprendizaje dentro del aula
de clase.
B) Frecuencia: Se trata de medir cada cuanto tiempo hay que participar en
el juego. El hecho de que el usuario pueda jugar permanentemente no
alarga mucho la vida del juego. En cabio, si se establece la existencia de
un tiempo máximo por día o por intentos, el juego durará más en el
tiempo.
C) Duración: Mide la duración del juego considerándolo como el tiempo que
tardaríamos sin parar para llegar al final. Para que el proceso de
aprendizaje rinda frutos debemos tener previamente planificado el
tiempo y determinar cuánto durará cada actividad u objetivo que
debemos alcanzar en base a esta metodología.
D) Viralidad: Mide la socialización, de las actividades y el juego. Como lo
son compartir necesidades, logros, pedir ayudas; de forma que se
interactúe con otros posibles estudiantes.
E) Popularidad: Esta métrica trabaja con su clasificación, puntos y badges
o insignias de forma que siempre se aspirara a tener un mayor
reconocimiento.

Fortalece la relación que se da por medio del vínculo entre estudiantes y


docente entorno al contenido de la materia que se imparte, esto al modificar la
perspectiva que se les da a los alumnos sobre la misma por medio de estas
dinámicas.

Por medio de estos juegos se puede asimilar mejor el error que se pueda
cometer. Esto ayuda a que los estudiantes comprendan que equivocarse es parte
del juego, que no sientan frustración y declinen en las actividades al no cumplir
con las expectativas propias o externas.

La inteligencia desarrolla una estructura y un funcionamiento, ese mismo


funcionamiento va modificando la estructura. La construcción se hace mediante la
interacción del organismo con el medio ambiente. Así que se puede definir el
proceso enseñanza aprendizaje como el procedimiento donde el docente
transmite conocimientos especiales o generales sobre una materia, a partir de los
factores que determinan su comportamiento.

Se puede afirmar que el conductismo en la educación busca proporcionar


conocimientos a los estudiantes a través de diversas estructuras que refuercen la
información. Es decir, que el proceso de aprendizaje está acompañado de
estímulos y refuerzos para obtener una respuesta positiva de aprendizaje por
parte del estudiante. Por eso se reformulan las estrategias para construir y
fortalecer la relación entre el docente estudiante en base al estímulo y respuesta.
El proceso enseñanza aprendizaje se produce por medio de la interacción de
personas que tienen características y formas de actuar diferentes.

Es el espacio físico, medio u entorno que nos rodea donde se desarrolla el


aprendizaje con la interacción docente -dicente el cual puede influir positiva o
negativamente, promoviendo, facilitando o impidiendo ciertas conductas.
Asimismo, nos permite utilizar diariamente más materiales y recursos necesarios
para enseñar.

El aprendizaje activo es aquella que propicia una actitud activa del dicente
en el aula de clase, como oposición a este caso, el cual el dicente se limita a
tomar nota de la pizarra. También menciona que para que exista un buen
aprendizaje significativo los dicentes deben saber más que oír, ellos deben
escribir, leer, hacer preguntas, hacer debates en clases, aplicar conceptos, aplicar
reglas y principios y resolver problemas de tipo académico

Siendo un concepto muy difícil de explicar, debido a la falta de modelos


definitorios y definitivos. Desde otro punto de vista, este término cobra un amplio
sentido, ya que reivindica el aprendizaje significativo informal como un proceso
doblemente motivado, que por una parte motiva al individuo que aprenda de una
manera intrínseca. Por otro lado, se lo motiva mediante programas de enseñanza
que sirva como guía en el proceso de aprendizaje

Consiste en la capacitación y funciones psíquicas del individuo las cuales le


ayuda a captar y a promover ideas o imágenes en circunstancias determinadas, es
la comparación, la deducción, la inducción de nuevas ideas, de juicios y
razonamientos para la construcción de nuevos conocimientos. Se habla que, en el
periodo de la niñez a la adultez, se construye una fase transcendental en la vida
del ser humano, porque durante esa etapa de madurez intelectual del individuo, se
produce una serie de cambios fisiológicos significativos y es ahí donde adquieres
experiencias que promueven el razonamiento y la creatividad y consecuentemente
se estimula las habilidades del pensamiento.

El modelo pedagógico busca presentar fácilmente el proceso de enseñanza


aprendizaje en una institución escolar acorde a sus lineamientos misionales. Son
prácticos, orientados a la acción y aprenden mejor al enfrentarse a desafíos y
problemas directamente. Son ágiles en la toma de decisiones y pueden adaptarse
rápidamente a nuevas situaciones.

Los métodos constituyen estructuras generales, con secuencia básica,


siguiendo intenciones educativas y facilitando determinados procesos de
aprendizaje. Los métodos brindan, así, un criterio o marco general de actuación
que puede analizarse con independencia de contextos y actores concretos. El
método es una forma de alcanzar objetivos en cualquier ámbito del aprendizaje de
manera organizada y sistemática, en las aulas de clases el docente puede adaptar
una serie de pasos que este a su vez se lo denomina método para guiar mejor el
proceso de enseñanza-aprendizaje. La autora hace hincapié que el método no es
un proceso riguroso, asemejando esto como a una regla que no debe ser rota.

Al contrario, El docente debe observar su entorno en el que se desenvuelve


para elaborar y aplicar estrategias específicas logrando obtener fines educativos
innovadores y no tradicionales, por ello, la participación del docente le brinda la
capacidad de adoptar, integrar métodos que estén de acorde con la intención
educativa.

El método analítico es un procedimiento que descompone un todo en sus


elementos básicos y, por tanto, que va de lo general a lo específico. También es
posible concebirlo también como un camino que parte de los fenómenos para
llegar a las leyes, es decir, de los efectos a las causas.

En la enseñanza en lecto-escritura el método analítico se centra en


estructuras, significado de palabras o frases antes de conocer cada letra o
formación de sílabas. Es algo complejo, pero con sentido motivador para un mejor
aprendizaje en los estudiantes. Aprenden mediante un proceso, se podría decir,
que empieza de lo más complejo a lo más sencillo, es decir, conocen primero las
palabras, para continuar con frases, posteriormente a dividir palabras en silabas y
finalmente a aprenderse las letras.

2.3.11.1. Método ecléptico

Guerrero Hernández (2020) fundamenta que el método ecléctico: Integra lo


mejor de los métodos analíticos y sintéticos, parte de la premisa de que es
importante que el alumno comprenda el texto globalmente, pero que al mismo
tiempo debe ejercitar los aspectos básicos del escrito. Este método se caracteriza
también por tomar en consideración las características de los estudiantes y porque
se trabaja la lectura y la escritura de manera simultánea. Este método es muy
amplio, permite plantear y obtener logros de enseñanzas derivados tanto en la
lectura y escritura. Al elegir aspectos más relevantes de cada método como lo son,
el método sintético y analítico, el docente tendrá cavidad de desarrollar mejores
estrategias didácticas para tratar de erradicar las limitaciones de quienes poseen
dificultades en el proceso de aprendizaje sobre lecto-escritura

El involucrar la tecnología como parte de cada órgano, social, político y


educativo ha sido en base a las necesidades de comunicar y llevar la información
a todos los rincones del mundo, empezando con la oleada del internet que marcó
y enlazó una era con otra para abarcar un sistema práctico, accesible a la data de
los individuos y que hoy en día este efecto llega mediante las redes sociales y
causa gran impacto en la sociedad por obtener las noticias más relevantes,
usando lo que tiene de forma inmediata al alcance de sus manos que es la
tecnología.

Este movimiento tecnológico ha llegado hasta el campo de la educación


donde cada vez más se invierte en elementos tecnológicos estructurando aulas
inteligentes, innovadoras y con accesibilidad a la mayor fuente de información, el
internet. Los docentes usan de forma eficiente estos recursos para sacar el
máximo potencial en sus estudiantes, sobre todo en las áreas de lengua y
literatura. La información que va a ser usada con fines pedagógicos se basa en la
recopilación de datos bibliográficos donde es necesario el uso de TICS,
permitiendo la comunicación y participación en el ambiente educativo garantizando
que los procesos de enseñanza- aprendizaje vayan acorde a la vanguardia de
estos tiempos.

El impacto que han tenido las TICS en la educación ha hecho posible que
tanto docentes como estudiantes puedan acceder a todo tipo de información con
tan solo un clic, por lo cual, dicho proceso engloba la comunicación y el
procesamiento cognitivo de información receptada que se relacionará y comparará
con datos adquiridos de consultas realizadas en diferentes plataformas o con
aquella información adquirida mediante experiencias previas. Esta herramienta
facilita la interacción entre personas ya que se puede debatir u opinar sobre un
tema en particular con dos o más individuos al mismo tiempo y obtener grandes
beneficios en consolidar o fusionar data.

El aspecto externo del aula de clase debe de ir conforme al tema que se va


a tratar, teniendo en cuenta las siguientes variables del ambiente lúdico tales
como: la libertad de ideas, la organización con el tiempo, realizar detalles de
acuerdo con la temática a tratar, implementos como materiales concretos evitando
a toda costa caer en la monotonía, siendo este un factor negativo para la fluidez
de la creatividad. Al ser humano le agrada trabajar en ambientes armónicos,
atractivos que incluya un aprendizaje significativo mientras que a su vez se
divierte, ya que activa la curiosidad y el interés para adquirir más fuente de
conocimiento en los estudiantes, desarrollando sus habilidades y cualidades para
que pueda afrontar cualquier contexto

El juego es una herramienta importante en los niños, niñas y adolescentes,


ya que se lo considera como un momento de recreación, donde no interviene un
protocolo a seguir para poder divertirse e interactuar. Para Toaquiza, afirma que
“La lúdica es el juego, que se encuentra presente en cada una de las etapas de la
vida de los seres humanos”.
Por lo general, los docentes manejan de forma ordenada diversas técnicas
al momento de aplicar o impartir la asignatura, por ende, las técnicas lúdicas son
funciones o actividades de juegos orientados por el catedrático con la finalidad que
los involucrados puedan aprender de forma participativa y voluntaria, obteniendo
resultados favorables dentro de una propuesta innovadora que ayudará a mejorar
la calidad en la educación.

El juego ha sido una estrategia usada por los padres de familia para lograr
que los infantes realicen actividades estimulando sus aprendizajes desde muy
temprano. Muchas personas tienden a encasillar al juego como un ocio, pero los
docentes han optado por lograr obtener los aprendizajes deseados implementando
el juego en sus planificaciones, siendo un factor de antiestrés y produciendo
bienestar emocional en los participantes. La técnica del juego ayuda a quienes la
usan en sus esferas físicosensoriales, socio afectivo y cognitivo; pero la
intervención de los sujetos que realizan esta práctica la deben hacer de forma
voluntaria para tener la satisfacción de lograr efectuarlo. La ventaja de lo lúdico es
que se basa en la realidad, donde exponen diferentes análisis para resolver el
problema planteado y permite tener mayor afinidad entre los miembros de la
comunidad educativa, sin reprimir emociones, sentimientos criterios entre otros.
Los estudiantes que trabajan mediante la técnica del juego consiguen un mayor
nivel de desarrollo de sus habilidades blandas, cognitivas y físicas.

La escritura creativa implementada en las aulas de clases hace que tanto


docentes como estudiantes sientan sumo gozo y placer al congeniar. Con las
actividades realizadas en base a la escritura creativa, el educando puede
impresionar y auto descubrirse al exponer y proyectar en papel sus emociones,
pensamientos y sentimientos.
El dedicar de forma frecuente la escritura creativa, genera una gran ventaja
al potencializar la imaginación ya que posibilita el juego de palabras conjunto con
la creatividad y las emociones, convirtiendo un aula monótona en una zona de
experimentación de ideas, donde todos son escuchados y ninguna expresión es
menos que otra y que forja el trabajo colaborativo para mejorar sus rasgos de
escritura

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