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TEMA: GAMIFICACIÓN
ÍNDICE
1. ¿Qué es la gamificación? 1
muchos aspectos, entre ellos, la aceptación de las técnicas lúdicas como parte del
aprendizaje educativo y de la vida cotidiana. Esto debido a que los videojuegos crean
mejorar la forma en que la percibimos, y de esa forma disfrutarlas más para ser más
productivos.
experimentar alegría y goce, por lo que, no resulta extraño que se desee incorporar
Por otra parte, durante la infancia el juego constituye una técnica importante para
forma de cubrir una jornada laboral, ya que la inclusión de las actividades lúdicas busca
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Flores (2019) afirma que es igualmente importante tomar en cuenta las
tratarse de una opción útil, es necesario estudiar los contenidos impartidos y, sobre todo
enseñanza-aprendizaje y por ende resulta importante que los docentes conozcan sus
ventajas y sobre todo aprendan a incorporar elementos lúdicos apropiados dentro del
aula de clases, ya sea en forma virtual o presencial, y de esa manera favorecer una
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En los últimos años se ha vuelto tendencia el trasladar los escenarios de
Moral, 2015).
lúdico, es decir, trasladar el juego a ambientes externos al mismo. Esto con el propósito
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Reyes (2018) menciona que, en los últimos años, la gamificación ha tomado
mayor fortaleza dentro de los ámbitos educativos por tratarse de una técnica llamativa
atractiva,
motivación han aumentado, generando un círculo vicioso en el que las personas no son
entorno, lo cual se logra con la constante diversificación del mismo (Reyes, 2018).
Así mimo, Ramón (2018) enfatiza que la efectividad del ambiente gamificado depende
mucho del equilibrio entre las reglas a seguir, los objetivos para alcanzar y los premios que se
tipo de juego serio por partes, a diferencia del juego libre que se podría utilizar en las aulas, la
gamificación se distingue por el diseño lúdico, es decir, para que se lleve a cabo se realizan
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análisis
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del aula, el alumnado y las herramientas disponibles. Además de implementar reglas e
interviene al cien por ciento, sino que sirve como guía y facilitador de herramientas y
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De acuerdo con Villalustre y Del Moral (2015) existen diferentes etapas dentro de
compromiso a llevar a cabo las actividades lúdicas. Este enganche de los involucrados
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Asignación de
Descripción de la misión puntos o Presentación deEvaluación
desafíos del desempeñ
recompensas
Al finalizar la
Identificar reglas y niveles A cada etapa del actividad, otorgando las recompensas a qui
Al inicio del juego se
juego se le asigna un puntaje y se explican los premios
Los cuales favorecen la motivación
desempeñaron mejor.
explica el propósito del mismo
Por otra parte, Reyes (2018) argumenta que la gamificación cuenta con 3
gamificación un sistema que necesita de todos sus componentes para funcionar. De ahí
que la correcta aplicación de cada una de sus partes garantiza el éxito de esta técnica.
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Dinámica Deseo final que se busca
obtener. Determina los tiempos,
valor y posibilidad de obtener
algo.
Reglas y especificaciones
Mecánic de uso de cada
componente
específicas del juego, como el lugar en que se realizan, el papel del adulto, número de
participantes y las actividades que promueven en los niños, siendo esta última la que se
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Exploración placentera
Psicomotores que se enfoca en probar
la función motora
Ayudan a desarrollar
Cognitivos la función
intelectual
Tipos de juego
según la actividad
que promueven
Facilitan las
Sociales relaciones entre
pares
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De acuerdo con Alfonso y Hernández (2019) la motivación puede definirse desde
siendo entonces un proceso básico que busca la supervivencia de los individuos. Por otra
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Elementos psicológicos de la motivación
De igual manera, explican que existen cuatro tipos de motivación, los cuales
Extrínseca
La motivación se debe a incentivos ambientales
Intrínseca
El deseo de lograr objetivos es interno
Fisiológica
El cuerpo se prepara para la acción buscando la supervivencia
Cognitiva
Lo que determina las emociones son los pensamientos
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Como se mencionó, la motivación se relaciona con los motivos por los cuales se
necesaria para actuar, sin embargo, así como la energía se crea, la motivación también
tiene un ciclo que debe llevarse a cabo para que la persona se “recargue” y sea capaz de
Ocurrencia/ Decisión y
Percepción del
aparición del estímulo. Evaluación y Dirección
elección de la meta Activación
estímulo. valoración
Cuando el
La
Cualquier Decidir qué organismo detecta una Se busca la
Capacidad de expectativa de conseguir lo planeado mueve al individuo
situación que se va a hacer necesidad o desea manera de obtener
percatarse de la existencia del estímulo
desencadene el proceso de con el estímulo conseguir un objetivo
motivación. recibido
del contexto educativo tiene como objetivo motivar a los estudiantes a adquirir los
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la
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participación activa de todo el alumnado en proceso de enseñanza-aprendizaje, y de esta
tanto de la gamificación como de los estilos de aprendizaje que poseen sus alumnos, al
mismo
tiempo que se enfatiza en la aceptación de los errores como algo normal y bueno, además
de motivarlos a obtener sus propias respuestas siendo más que una fuente de
información,
metodologías en las que se puede incorporar la gamificación dentro de las aulas, ya sea
función diferentes, ya que están orientados a aprendizajes diferentes, pero los tres
desafiante.
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Multiplayer • La asignatura a impartir se lleva a cabo en
modalidad de videojuego, donde los estudiantes
classroom deben superar diferentes etapas que les
proporcionan puntos de experiencia.
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Duolingo
Ayuda en el estudio de idiomas
Classdojo
Gestiona el comportamiento de los estudiantes
Goalbook
Herramienta que permite monitorear el avance académico de
características de las tareas a realizar, es decir, la sinergia, pues sin una correcta relación
los proyectos. Debido a esto, se pueden encontrar diversos tipos de equipos de trabajo,
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• Llos miembros comparten ideas y ofrecen sugerencias
pero rara vez se les da la autoridad de implementar
De solución cualquiera de sus estrategias sugeridas.
de
problemas
•
Usan la tecnología computacional para aglutinar a
los miembros físicamente dispersos
Virtuales
productividad, la
cometido.
personal docente identifique qué tipos de equipos se forman dentro del aula, e incluso
cuáles hacen falta explorar, de modo que durante el proceso de gamificación las
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actividades se lleven a cabo satisfactoriamente y las habilidades de los estudiantes sean
desarrolladas. Para ello, es necesario conocer las variables estructurales de los mismos
(Robbins, 2004).
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Liderazgo
Papeles o roles
Normas
Estatus
Tamaño
Composición
Cohesión/ Unión
Del mismo modo, de acuerdo con Suárez (2015) el trabajar en equipo, aunado al
establecimiento de metas,
objetivos o programas de
considerado como un
permite evidenciar
encuentra estrechamente
de habilidades de liderazgo,
gamificación del aula, pues, como se mencionó anteriormente, varias estrategias implican
diferentes tipos de equipos de trabajo, así como hacer a los profesores partícipes de
las actividades y decisiones llevadas a cabo por los equipos para lograr la motivación
de los estudiantes, sino también conocer las áreas que deben reforzarse con
Del mismo modo, debe considerarse que en todos los equipos de trabajo los
integrantes sufren la influencia de las condiciones externas en las que trabajan y que se
2004).
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aprendizaje no deben dejarse de lado el hecho de que modificar los equipos de trabajo,
los roles y las condiciones en que se trabajan es una alternativa para aumentar la
por ende, mejorar el desempeño de los participantes, tanto dentro del aula como fuera
de ella, logrando que la gamificación sea una parte motivadora intrínseca de quienes
lo utilizan.
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1 2 Referencias bibliográficas
Peláez, A., Ugalde, R. (2014). Actitudes de los subordinados hacia su líder y la relación con
1-16.
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Vázquez, P. (2019). El juego dirigido como estrategia didáctica para el aprendizaje de los
Villalustre, L., Del Moral, M. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de
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