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MODULO NEUROPEDAGOGIA Y GAMIFICACION

TEMA: GAMIFICACIÓN
ÍNDICE
1. ¿Qué es la gamificación? 1

1.1.1. Concepto de Gamificación 2


1.1.2. Características de la gamificación 4
1.1.3. Motivación y emoción 7
1.1.4. Educación y gamificación 9

1.1.5. Trabajo en equipo 12


1.2. Referencias Bibliográficas 17
1 ¿Qué es la gamificación?
Tal como menciona Ramón (2012) la cultura se ha ido diversificando en

muchos aspectos, entre ellos, la aceptación de las técnicas lúdicas como parte del

aprendizaje educativo y de la vida cotidiana. Esto debido a que los videojuegos crean

situaciones ficticias que puede repetirse y explotarse en situaciones diarias para

mejorar la forma en que la percibimos, y de esa forma disfrutarlas más para ser más

productivos.

El juego es una de las herramientas principales para aprender a socializar al

mismo tiempo que permite entretenerse, canalizar adecuadamente las tensiones y

experimentar alegría y goce, por lo que, no resulta extraño que se desee incorporar

cotidianamente actividades lúdicas, ya que, uno de los motores de la vida es la

satisfacción y el disfrute de la misma y estas acciones lo logran en perfecto equilibrio con

las responsabilidades habituales (Flores, 2019).

Por otra parte, durante la infancia el juego constituye una técnica importante para

fomentar formas de pensamiento y de aproximación al aprendizaje cada vez más

avanzadas, no obstante, es de suma importancia que las actividades se planeen

adecuadamente, de modo que logren el objetivo planteado y no se conviertan en una

forma de cubrir una jornada laboral, ya que la inclusión de las actividades lúdicas busca

mejorar la calidad de la educación (Vázquez, 2019).

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Flores (2019) afirma que es igualmente importante tomar en cuenta las

necesidades, capacidades y áreas de oportunidad de los estudiantes, pues a pesar de

tratarse de una opción útil, es necesario estudiar los contenidos impartidos y, sobre todo

el nivel de los estudiantes para adecuarnos completamente en su proceso de aprendizaje

y obtener resultados satisfactorios.

Debido a esto, podemos afirmar que el juego es un medio útil en el proceso de

enseñanza-aprendizaje y por ende resulta importante que los docentes conozcan sus

ventajas y sobre todo aprendan a incorporar elementos lúdicos apropiados dentro del

aula de clases, ya sea en forma virtual o presencial, y de esa manera favorecer una

mejor adquisición de conocimiento y habilidades (Vázquez, 2019).

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En los últimos años se ha vuelto tendencia el trasladar los escenarios de

juegos a contextos formales, con el propósito de convertir a las personas en jugadores

de tiempo completo, enfrentándose a retos, afrontando misiones divertidas o

emocionales e incrementando su participación en actividades diferentes a las que

normalmente se enfrentarían, de no ser por el atractivo de las mismas (Villalustre y Del

Moral, 2015).

De acuerdo con Ramón (2018) la gamificación puede entenderse como el uso de

elementos que originalmente pertenecen al ambiente de juegos en un contexto no-

lúdico, es decir, trasladar el juego a ambientes externos al mismo. Esto con el propósito

de explotar las características atractivas, cómodas y divertidas de los juegos en la

resolución de problemas de la vida cotidiana.

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Reyes (2018) menciona que, en los últimos años, la gamificación ha tomado

mayor fortaleza dentro de los ámbitos educativos por tratarse de una técnica llamativa

que incorpora elementos como la competencia, el sistema de recompensas y estética

atractiva,

lo cual favorece en la obtención de interés y compromiso por parte de las personas


que realizan ciertas actividades.

Esto debido a que la cotidianeidad y la rutina se han apoderado de la vida de

miles de personas y con ello, tanto el sentimiento de desesperanza como la falta de

motivación han aumentado, generando un círculo vicioso en el que las personas no son

productivas por falta de motivación y al ser menos productivas

se desmotivan más. Y al no existir nuevos tipos

de motivaciones no se logra romper este ciclo.

En cambio, cuando se genera un

ambiente gamificado existe una motivación fuera

del ambiente habitual del individuo, es decir, un

nuevo tipo de motivación extrínseca que rompe

el ciclo de improductividad y favorece el

desarrollo personal. Sin embargo, debemos

resaltar que esta motivación no durará mucho a

no ser que el sujeto se mantenga participativo

dentro de este mismo

entorno, lo cual se logra con la constante diversificación del mismo (Reyes, 2018).

Así mimo, Ramón (2018) enfatiza que la efectividad del ambiente gamificado depende

mucho del equilibrio entre las reglas a seguir, los objetivos para alcanzar y los premios que se

obtendrán, asegurándose de que el ambiente no sea demasiado complicado ni prohibitivo, pero

que se mantenga entretenido y sea desafiante para quienes lo llevan a cabo.

A continuación, se muestra un gráfico en el que se posiciona la gamificación como un

tipo de juego serio por partes, a diferencia del juego libre que se podría utilizar en las aulas, la

gamificación se distingue por el diseño lúdico, es decir, para que se lleve a cabo se realizan

3
análisis

4
del aula, el alumnado y las herramientas disponibles. Además de implementar reglas e

instrucciones específicas para que quienes lo lleven a cabo lo hagan adecuadamente.

Por último, debemos recordar que durante la gamificación el docente no

interviene al cien por ciento, sino que sirve como guía y facilitador de herramientas y

materiales que faciliten el mayor desempeño del estudiante, garantizando tanto el

aprendizaje como la satisfacción de logro del mismos y logrando el propósito principal

de las actividades dentro del aula.

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De acuerdo con Villalustre y Del Moral (2015) existen diferentes etapas dentro de

la gamificación se necesita como primer punto lograr un engagement , o un tipo de

compromiso a llevar a cabo las actividades lúdicas. Este enganche de los involucrados

solo puede llevarse a cabo si se cumplen los requisitos mencionados a continuación.

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Asignación de
Descripción de la misión puntos o Presentación deEvaluación
desafíos del desempeñ
recompensas

Al finalizar la
Identificar reglas y niveles A cada etapa del actividad, otorgando las recompensas a qui
Al inicio del juego se
juego se le asigna un puntaje y se explican los premios
Los cuales favorecen la motivación
desempeñaron mejor.
explica el propósito del mismo

Por otra parte, Reyes (2018) argumenta que la gamificación cuenta con 3

elementos principales que son: las dinámicas, mecánicas y componentes. Estos

enriquecen las acciones, entornos y actividades de juego que se aplican, volviendo a la

gamificación un sistema que necesita de todos sus componentes para funcionar. De ahí

que la correcta aplicación de cada una de sus partes garantiza el éxito de esta técnica.

Los elementos se explican más a detalle en el siguiente gráfico:

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Dinámica Deseo final que se busca
obtener. Determina los tiempos,
valor y posibilidad de obtener
algo.

Reglas y especificaciones
Mecánic de uso de cada
componente

Componentes Elementos más


básicos, puntos,
avatares y/o
posiciones

Además, Vazquez (2019) clasifica los tipos de juego de acuerdo a características

específicas del juego, como el lugar en que se realizan, el papel del adulto, número de

participantes y las actividades que promueven en los niños, siendo esta última la que se

explicará a continuación, ya que es esta clasificación la que sustenta el propósito de la

gamificación en los entornos escolares.

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Exploración placentera
Psicomotores que se enfoca en probar
la función motora

Ayudan a desarrollar
Cognitivos la función
intelectual
Tipos de juego
según la actividad
que promueven

Facilitan las
Sociales relaciones entre
pares

Por lo general son


dramáticos o de rol y
Afectivos-emocionales ayudan a asumir ciertas
situaciones o emociones

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De acuerdo con Alfonso y Hernández (2019) la motivación puede definirse desde

diferentes ámbitos, genéticamente se refiere a un proceso adaptativo que resulta en

acciones activadoras del organismo para conseguir un fin o meta determinado,

siendo entonces un proceso básico que busca la supervivencia de los individuos. Por otra

parte, la definición psicológica incluye diversos subconceptos que se involucran para

generar motivación, estos elementos son:

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Elementos psicológicos de la motivación

Necesidad Pulsión Homeostasis Retroacción negativa


Expectativa Atribución de causas

Situaciones en las que un organismo presenta Lo que el individuo espera


Asocioación
obtener.
entre conductas y res
dificultades Manifestación psicológica
Imposibilidad
de una privación
de conformarse
Sistema que detiene las pulsiones

De igual manera, explican que existen cuatro tipos de motivación, los cuales

pueden presentarse individualmente o en conjunto dependiendo de la situación en que

las personas se encuentran, además de que al tratarse de tipos diferentes la manera en

que se estimulan también cambia. Los tipos de motivación se explican a continuación:

Extrínseca
La motivación se debe a incentivos ambientales

Intrínseca
El deseo de lograr objetivos es interno

Fisiológica
El cuerpo se prepara para la acción buscando la supervivencia

Cognitiva
Lo que determina las emociones son los pensamientos

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Como se mencionó, la motivación se relaciona con los motivos por los cuales se

llevan a cabo determinadas conductas, en otras palabras, la motivación es la energía

necesaria para actuar, sin embargo, así como la energía se crea, la motivación también

tiene un ciclo que debe llevarse a cabo para que la persona se “recargue” y sea capaz de

actuar. Este ciclo consiste en:

Ocurrencia/ Decisión y
Percepción del
aparición del estímulo. Evaluación y Dirección
elección de la meta Activación
estímulo. valoración

Cuando el
La
Cualquier Decidir qué organismo detecta una Se busca la
Capacidad de expectativa de conseguir lo planeado mueve al individuo
situación que se va a hacer necesidad o desea manera de obtener
percatarse de la existencia del estímulo
desencadene el proceso de con el estímulo conseguir un objetivo
motivación. recibido

Por último, es fundamental recordar que las emociones influyen en el proceso de


motivación, debido a que, si el individuo no se encuentra en un estado óptimo, no logrará percibir el estímulo y
decir, si uno de los requerimientos no se cumple se rompe el ciclo y ninguna actividad se

lleva a cabo (Alfonso y Hernánez, 2019).

114 Educación y gamificación


Kirayakova, Angelova y Yordanova (2014) mencionan que la gamificación dentro

del contexto educativo tiene como objetivo motivar a los estudiantes a adquirir los

aprendizajes necesarios a través de metodologías entretenidas y desafiantes, para lograr

10
la

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participación activa de todo el alumnado en proceso de enseñanza-aprendizaje, y de esta

forma, readaptar los modelos educativos a las necesidades de los estudiantes.

Pero, la única forma de lograrlo es involucrando al profesorado en el proceso,

tanto de la gamificación como de los estilos de aprendizaje que poseen sus alumnos, al

mismo

tiempo que se enfatiza en la aceptación de los errores como algo normal y bueno, además
de motivarlos a obtener sus propias respuestas siendo más que una fuente de
información,

una guía para reconocer fuentes confiables para aprender.

De este mismo modo, Prieto, Díaz, Monserrat y Reyes (2014) señalan 3

metodologías en las que se puede incorporar la gamificación dentro de las aulas, ya sea

presenciales o virtuales, cada una de estas conlleva un proceso, un objetivo y una

función diferentes, ya que están orientados a aprendizajes diferentes, pero los tres

resultan útiles en el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de un entorno divertido y

desafiante.

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Multiplayer • La asignatura a impartir se lleva a cabo en
modalidad de videojuego, donde los estudiantes
classroom deben superar diferentes etapas que les
proporcionan puntos de experiencia.

Gamified El docente presenta un desafío relacionado con


el tema estudiado, los alumnos investigan
classroom divididos en grupos fuera del aula y durante la clase
comparten los resultados obtenidos.

• Los docentes envían un mensaje con la materia que


se estudiará junto con un cuestionario
Flipped “diagnóstico” para familiarizar a los estudiantes
con el tema,
classroom fomentar su curiosidad y responder preguntas
durante la clase.

Dentro de la educación gamificada, se encuentran varios espacios en la web

que ofrecen un aprendizaje autogestionado dentro del cual, el estudiante completa

lecciones, avanza de nivel y se pone a prueba a sí mismo mediante diversos desafíos

previamente establecidos en estas aplicaciones, páginas web o plataformas. Algunos

ejemplos de este tipo de servicios son:

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Duolingo
Ayuda en el estudio de idiomas

Classdojo
Gestiona el comportamiento de los estudiantes

Goalbook
Herramienta que permite monitorear el avance académico de

1.1.5 Trabajo en equipo


De acuerdo con Peláez y Ugalde (2014) el trabajo en equipo se refiere a un grupo

de personas que se encuentran en comunicación constante y que se reúnen para alcanzar

metas comunes relacionadas con proyectos en los cuales se encuentran involucrados y

durante los cuales se comparten responsabilidades, victorias y desaciertos, aceptando que

el trabajo individual influye en el trabajo de todos.

La formación de un equipo implica verificar la dinámica de los integrantes y las

características de las tareas a realizar, es decir, la sinergia, pues sin una correcta relación

entre responsabilidades y habilidades de los integrantes difícilmente se logrará el éxito de

los proyectos. Debido a esto, se pueden encontrar diversos tipos de equipos de trabajo,

dependiendo de sus necesidades, metas y el tiempo que necesitan para cumplirlas,

algunos ejemplos son:

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• Llos miembros comparten ideas y ofrecen sugerencias
pero rara vez se les da la autoridad de implementar
De solución cualquiera de sus estrategias sugeridas.
de
problemas

• Llevan a cabo trabajos altamente relacionados o


interdependientes yse hacen cargo de muchas de las
Autodirigidos
responsabilidades de sus antiguos supervisores, esto
incluye

• Formados por empleados de un nivel jerárquico similar,


Multidisciplinarios
pero de diferentes áreas de trabajo.


Usan la tecnología computacional para aglutinar a
los miembros físicamente dispersos
Virtuales

En la actualidad el trabajo en equipo es considerado un punto clave y una ventaja

competitiva, según Rousseau, Aube y Savoie (2006) debido a su gran importancia ha

generado un cambio en la manera de trabajar, dando lugar a un incremento de los

equipos de trabajo. Esta competencia participativa permite aumentar la

productividad, la

innovación y la satisfacción en el trabajo mediante la movilización de recursos propios


y externos, de ciertos conocimientos, habilidades y aptitudes, que permiten a un
individuo

adaptarse y alcanzar junto a otros en una situación y en un contexto determinado un

cometido.

Por esta razón, cada equipo de trabajo es diferente y es importante que el

personal docente identifique qué tipos de equipos se forman dentro del aula, e incluso

cuáles hacen falta explorar, de modo que durante el proceso de gamificación las

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actividades se lleven a cabo satisfactoriamente y las habilidades de los estudiantes sean

desarrolladas. Para ello, es necesario conocer las variables estructurales de los mismos

(Robbins, 2004).

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Liderazgo

Papeles o roles
Normas
Estatus
Tamaño
Composición
Cohesión/ Unión

Del mismo modo, de acuerdo con Suárez (2015) el trabajar en equipo, aunado al

establecimiento de metas,

objetivos o programas de

trabajo puede evolucionar y

resignificarse hasta ser

considerado como un

modelo de gestión que

permite evidenciar

resultados de una manera

eficaz y eficiente que se

encuentra estrechamente

relacionada con el desarrollo

de habilidades de liderazgo,

entrega de resultados y toma de decisiones.

Debido a esto, el trabajo en equipo se vuelve una parte esencial dentro de la

gamificación del aula, pues, como se mencionó anteriormente, varias estrategias implican

que los estudiantes trabajen en equipo, y la mayoría de las adecuaciones necesarias


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involucran al profesorado y al cuerpo estudiantil en un trabajo conjunto donde se busca el

aprendizaje mutuo y la continua cooperación de ambos para lograr el éxito.

Además, debemos considerar que, dentro de la gamificación se puede explorar los

diferentes tipos de equipos de trabajo, así como hacer a los profesores partícipes de

las actividades y decisiones llevadas a cabo por los equipos para lograr la motivación

de los estudiantes, sino también conocer las áreas que deben reforzarse con

respecto a conocimientos y colaboración.

Del mismo modo, debe considerarse que en todos los equipos de trabajo los

integrantes sufren la influencia de las condiciones externas en las que trabajan y que se

encuentran en constante evaluación, no siempre de manera formal, pero cada victoria

involucra un acierto y la falta de estas una desventaja. Y dependiendo de las victorias o

derrotas se obtienen beneficios que influyen en la motivación de los integrantes (Robbins,

2004).

En el ámbito académico entonces debemos considerar que los estudiantes se

encuentran en presión constante, y si bien la gamificación es una alternativa para el

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aprendizaje no deben dejarse de lado el hecho de que modificar los equipos de trabajo,

los roles y las condiciones en que se trabajan es una alternativa para aumentar la

motivación y la productividad del mismo.

Sobre todo, porque el trabajo en equipo requiere de muchas habilidades sociales,

y desarrolla un sentido de pertenencia de los integrantes, por lo cual, el comportamiento

de los mismos se verá influenciado por las normas de comportamiento establecidas y

la presión externa que existe de obtener determinados resultados, sumado a las

limitaciones bajo las que se encuentran los estudiantes (Rees, 1995).

Así mismo, es necesario, que todas las partes involucradas se mantengan

conscientes de la importancia que su participación tiene, para aumentar la motivación y,

por ende, mejorar el desempeño de los participantes, tanto dentro del aula como fuera

de ella, logrando que la gamificación sea una parte motivadora intrínseca de quienes

lo utilizan.

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1 2 Referencias bibliográficas

Alfonso, M., Hernández, B. (2019). La motivación para mejorar el rendimiento académico

infantil. [Tesis de Liceniatura]. Universidad de Sotavento A. C.


Flores. I. (2019). El juego como una estrategia Enseñanza-Aprendizaje para el desarrollo

de competencias en el niño preescolar. [Tesina de licenciatura]. Universidad

Nacional Autónoma de México.

Kiryakova, G., Angelova, N., y Yordanova, L. (2014). Gamification in education.

Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference.

Peláez, A., Ugalde, R. (2014). Actitudes de los subordinados hacia su líder y la relación con

los factores del trabajo en equipo dentro de las organizaciones. [Tesis de


Licenciatura]. Universidad Nacional Autónoma de México. México

Ramón, R. (2018). Gamificación en prototipo de aplicación móvil para organización del

tiempo. [Tesina de Licenciatura]. Universidad Nacional Autónoma de México.

Rees, F. (1995). El liderazgo en los grupos de trabajo. México: Panorama

Reyes, D. (2018). Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Revista Contextos (41),

1-16.

Robbins, S. (2004). Comportamiento organizacional. México: Pearson Educación

Rousseau, V., Aubé, C., y Savoie, A. (2006). Le fonctionnement interne des

équipes de travail: Conception et mesure. Canadian Journal of Behavioural

Science/Revue canadienne des sciences du comportement , 38(2), 120.

Suárez, Y. (2015). La importancia del trabajo en equipo en las organizaciones actuales.

Recuperado de: https://repository.unimilitar.edu.co/handle/10654/13939

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Vázquez, P. (2019). El juego dirigido como estrategia didáctica para el aprendizaje de los

alumnos de segundo y tercer grado del Jardín de Niños “Estela G. de González”

Turno vespertino. [Tesis de licenciatura]. Universidad Nuevo Santander.

Villalustre, L., Del Moral, M. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de

aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital


Education Review. (27).

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