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FACULTAD DE INGENIERÍA

Aplicación de la gamificación en el movimiento


armónico simple

Integrantes:
- Santos Rivera, Piero Benfield'ts U21215892
- Serna Beltran, Fabian Stefano
- Serpa Saravia, Alfredo Adriano
- Soria Torrejon, Brando Vladimir U21210662
- Torrecilla Merino, Marcelo U22206469
- Torrejon Velasquez, Yvan Alejandro U22242260
- Torres Martinez, Franky Juan José U22101233
- Vargas Mixan , Lucero U21223045
- Yucra Auquipuma, Ricardo Dominic U20239175
- Yucra Quispe, Alexandra Brigghith U20232110

Docente: Heberson Issac Ramos Conde

Lima - Perú
2022
INDICE

RESUMEN.....................................................................................................................................3
CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO.......................................................................................................4
1. Gamificación.....................................................................................................................4
2. Elementos de la gamificación...........................................................................................5
2.1 Mecánicas, dinámicas y estética.....................................................................................5
2.2 Mecánicas.......................................................................................................................5
2.3 Estética...........................................................................................................................6
3. Resolución de problemas.................................................................................................7
RESUMEN

Ante el cambio que se visualiza postpandemia se ha visto un avance


significativo de la tecnología en todos los campos de la humanidad, por ello la
educación no está exenta de ello, desde la comunicación vía internet hasta la
creación de aplicaciones para facilitar la enseñanza y el aprendizaje en todos
los niveles educativos, en nuestro país se ha dado un gran salto en este
aspecto.

En este contexto a través del curso de cálculo aplicado a la física, se está


desarrollando el proyecto de gamificación, en el cual los estudiantes pondrán a
prueba los conocimientos adquiridos y a la vez reforzar los temas en forma
didáctica, permitiendo a los estudiantes interactuar entre compañeros,
haciendo más emocionante el aprendizaje.

Utilizaremos el programa GameMaker para desarrollar nuestro proyecto, que


consiste en la animación del conocido videojuego Bomberman, en el cual se
usara una secuencia de avance por niveles, que al estallar una bomba se
realizara una pregunta del tema que nos toca desarrollar, si la respuesta del
participante es verdadera, avanza al siguiente nivel, así hasta culminar el
juego.
CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO

1. Gamificación

Cuando hablamos de Gamificación, en una definición general, hablamos de


una herramienta que es utilizada para llevar la mecánica de los juegos, al
ámbito educativo-profesional. Sin embargo, según un amplio estudio realizado
por David Gaviria en su libro “Pedagogía de la Gamificación”, hace referencia a
varios puntos para obtener una definición más amplia y clara de igual forma.

En su libro, en uno de sus puntos, el autor menciona que la gamificación es


una herramienta que fue diseñada para complementar la lúdica de manera que
cumplan el objetivo de interés y motivación para una determinada aplicación
por parte de los usuarios. Así mismo, realiza una comparación entre la Lúdica y
la Gamificación, en la cual explica de qué manera funciona cada una. En ella,
señala que se Gamifica cuando se aplica una capa de mecánicas extraídas de
los juegos a un ambiente para motivar el interés y la participación de los
demás, y se Ludifica cuando se basa en buscar armonía en el ambiente
educativo mediante la inclusión de juegos y dinámicas entretenidas. Son 2
definiciones totalmente diferentes, pero que se complementan entre sí.

Agregado a ello, la Gamificación en su esencia no se basa simplemente en


incluir juegos en un determinado espacio, como lo hace la lúdica, que busca
crear el aprendizaje con los juegos y el entretenimiento. Por su lado, la
Gamificación asume las mecánicas que afectan de forma directa o indirecta al
jugador, las caracteriza y las presenta como una estructura que puede
aplicarse de forma sistemática para generar secuencias didácticas de cualquier
duración. Es decir, cumple con el fin de motivar a los participantes y promover
el aprendizaje usando componentes lúdicos.

Para concluir ello, el objetivo de la gamificación se basa en tomar el contenido


presente en los ambientes educativos comunes y agregar una narrativa,
acompañada de desafíos y un sistema de recompensas que motiven la
realimentación y el trabajo cooperativo. Y así, el fundamento de la Gamificación
es estimular la motivación de los jugadores para que desarrollen unas
conductas o actividades concretas.

2. Elementos de la gamificación.
Los juegos siempre se han utilizado para enseñar y aprender. La gamificación
introduce el conocimiento que la industria del juego en general, y la industria de
los videojuegos en particular, está adquiriendo sobre lo que genera alegría,
cuál es la motivación intrínseca que atrae a las personas... Hasta ahora hemos
hablado de las características comunes de todos los juegos; hemos visto cómo
pueden ponernos en un estado de flujo que nos hace felices, y cómo la
psicología muestra que esto se puede manejar utilizando los incentivos
correctos para motivarnos. nuestro comportamiento.

2.1 Mecánicas, dinámicas y estética.


«Los recursos de un juego no se pueden evaluar sin considerar la vivencia del
jugador.» Conforme el MDA Framework, un marco de alusión para el diseño e
indagación de juegos, hay 3 elementos primordiales en toda relación del
jugador con el juego: mecánicas, dinámicas y estética (Hunicke, 2004): •
Mecánicas (mechanics): son las normas que nos argumentan con qué vamos a
interactuar y cómo realizarlo para lograr la finalidad. Son las que inventan la
vivencia de juego en su relación con el sistema.

2.2 Mecánicas
Jugadores, motivados por las recompensas. Jugarán «tu» juegos destinados a
triunfar recompensas. Son una forma de recompensar a la población por sus
logros. Lotería/Suerte, si deseas que la población gane algo con poco esfuerzo.

Premios/Recompensas físicas, que bien usados tienen la posibilidad de


fomentar ocupaciones e implicación. Las recompensas tienen la posibilidad de
ser estáticas, en relación con una acción o acontecimiento, o aleatorias en
relación con estar presente en un acontecimiento o con ofrecer sorpresas y
ocasionar una sonrisa. Se aplican para hacer un seguimiento de la progresión y
para desbloquear novedosas cosas. Libres, motivados por la soberanía.

Permiten a la población producir su propio contenido y expresarse. Motivados


por un objetivo altruista. Motivados por interactuar con otras personas y
generar conexiones sociales. Presión social, para no sentirse excluidos.

Puede usarse para animar a la población a ser como sus amigos. Estatus
social, como una forma de tener visibilidad frente a otros y generar novedosas
colaboraciones. Posibilita a la población conectar con otros mediante una red
social que sea accesible y simple de utilizar. Anima a la población a generar
conjuntos o gremios.

Hallazgo social, una forma de hallar gente y que te encuentren para generar
novedosas interacciones. Emparejar personas por intereses y estatus puede
contribuir a que la población comience a conocerse. Motivados por la maestría.
Buscan constantemente aprender novedosas cosas y mejorar.

Les encanta superar retos. Retos. Superar retos les va a hacer sentir que
consiguieron un logro. Diferentes de las recompensas y trofeos en general, son
el signo físico del éxito y de la maestría.

Significan estatus y son prácticos. Los retos poseen un objetivo que lograr.
Comúnmente son una cadena de retos enlazados, lo cual se incrementa la
emoción de éxito. Motivados por el cambio.

2.3 Estética
Hay varios estudios sobre la dopamina como neurotransmisor cerebral
referente con los sentimientos y las emociones de placer. El sentimiento
consigue que una vivencia se convierta en inolvidable; aquel sentimiento crea
un parentesco con los individuos que posibilita fidelizar a los usuarios y
convertirlos en prescriptores.

- Sumisión: juego como un pasatiempo individuo a unas normas.


- Además, Nicole Lazzaro (2004) explica los sentimientos que tienen la
posibilidad de ocasionar todos sus 4 tipos de diversión:
- Hardfun o diversión compleja. Estas ocupaciones consiguen que
sintamos emociones como frustración, alivio u orgullo.
Desempeña de transporte a la imaginación, nos hace gozar de la fantasía, la
creatividad y de todo lo cual trata sobre explorar, desbloqueando con ello
emociones como la curiosidad, la sorpresa o el miedo.

- Peoplefun o diversión social. Provoca que gocemos con vivencias en


las que permanecen relacionadas otras personas y genera emociones
como admiración, diversión o pasión.

Para distinguir y clasificar los sentimientos nada mejor que del libro Mundo de
emociones (Bisquerra, 2017).

3. Resolución de problemas.

1.1.1. NIVEL 1.
 ¿Qué movimientos no son periódicos?
a) Movimiento de rotación de la tierra
b) Movimiento de las agujas de un reloj
c) Caída de un plato
d) Movimiento de traslación de la tierra
 ¿Cuál es un movimiento oscilatorio?
a) Movimiento de rotación de la tierra
b) Movimiento de las agujas de un reloj
c) Un péndulo
d) Movimiento de traslación de la tierra
 ¿Qué función representa la gráfica?

revisar

a) Función coseno
b) Función tangente
c) Función seno
d) Movimiento oscilatorio
 ¿En la Grafica que movimiento se observa?

a) MCU
b) Rozamiento
c) MAS
d) Movimiento oscilatorio
 Si una partícula de 5 gr. de masa, se mueve con un MAS de 6
cm. de amplitud a lo largo del eje X,en el instante inicial t=0
su holongación es de 3 cm,y el desplazamiento es hacia el
lado positivo,1 segundo después su holongación es de 6
cm.Identifique su fórmula que representa a la ecuación.
𝑋=𝐴sin(wt+𝛼0)
π
a)
3

(
b) 6 sin ω+
π
6)*

π
c) ω+
6
π
d)
2
1.1.2. NIVEL 2.
 En el punto de equilibrio(x=0) de un MAS, la aceleración es:
a) Positiva
b) Máxima
c) cero
d) Negativa
 En un MAS la aceleración en sus extremos es:
a) pequeña
b) negativa
c) Máxima
d) cero
 Determina la amplitud máxima, el periodo, la frecuencia:


a) A=5; T=12; F=0.083 Hz
b) A=4.5; T=10; F=0.08 HZ
c) A=6; T=11; F=0.08 HZ
d) A=5; T=10; F=0.083 HZ
 ¿De qué depende el periodo?

a) Masa
b) Resorte
c) Amplitud
d) Aceleración
 Se tiene un resorte unido a un bloque, el cual la superficie
carece de fricción. La masa del bloque es de 250g y la
constante de rigidez del resorte es de 4,00 N/m. Si el bloque
se desplaza 5,00 cm desde el equilibrio y se libera del reposo.
Calcule la rapidez máxima
a) Vmax= 0,25 m/s
b) Vmax= 2,0 m/s
c) Vmax= 0,2 m/s
d) Vmax= 0,5 m/s
1.1.3. NIVEL 3.
 ¿Cuáles son las características de un MAS?
I. Son periódicos
II. Son oscilatorios
III. Retornan a una misma configuración
a) I y II
b) Solo I
c) II y III
d) Todas
 ¿Cuál de los siguientes movimientos nunca es un MAS?
a) Vibración de una cuerda de violín
b) Los autos cuando pasan por un bache
c) Caída libre de un cuerpo
d) Objeto en el extremo de un resorte
 La figura representada indica la posición en función del
tiempo de una partícula que oscila en torno al origen.
Determinar sus ecuaciones horarias de posición.

a)
−2
(
2 ⋅10 sin❑ πt−

4)

b) 
c)
−2
(
2 ⋅10 sin❑ πt−

6)

d)
−2
(
3 ⋅10 sin❑ πt−

6)

 Sea la ecuación de la posición del MAS X=3sen(0,7+π/2)mi.


Determine la aceleración
m
a) a=-0,7sen (0.7t+ π/2) 2 i
s
m
b) a=-1,47sen (0.7t+ π/2) 2 i
s
m
c) a=-1,47sen (0.7t+ π) 2 i
s
m
d) a=-0,47sen (0.7t+ π/2) 2 i
s
1. Antecedente

Nacionales internaciones del 2020 (artículos o tesis)

“copiar de su resumen”

2. Fundamento teórico

(referencia autor, año pagina)

Gamificación (definición, elementos)

resolución de problemas (definición)

cinemática (definición)

gamificación es una estrategia de juego no ludico

Pagina web – resolución de problemas tema


CAPÍTULO II
DESARROLLO DEL PROYECTO

1. MATERIALES
2. INSTALACION
3. ESQUEMA (DISEÑO)
CAPÍTULO III
PRUEBAS Y RESULTADO
CAPÍTULO IV
CONCLUSIONES – REFERENCIA
Problemática a nivel mundial, a nivel nacional y local ……………………………

tema del proyecto: se elabora un proyecto de gamificación ………………….

objetivo que permite lograr los aprendizajes requeridos de una manera motivadora

pasos que vas a desarrollar (instalación, programación, diseñar, generar, construir)

conclusiones (resultado)………………………………………………………….

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