Está en la página 1de 7

Facultad de Ciencias Agrícolas y Forestales.

Carrera de Ingeniería en Medio Ambiente.

INTRODUCCIÓN A LA
GAMIFICACIÓN

1) INTRODUCCIÓN
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados, sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, entre otros objetivos.
Este tipo de aprendizaje facilita la interiorización de conocimientos en forma más divertida,
generando una experiencia positiva del usuario.

1.1) ¿Porque gamificar?

1. Somos protagonistas (logramos la interacción de los usuarios, son los protagonistas


principales).
2. Incrementamos la concentración (el usuario ofrece su máximo esfuerzo para resolver una
situación).
3. Fomentamos el trabajo colaborativo (permite que el usuario interactúe con otras personas
de manera efectiva).

1.1.1) Composición de la Gamificación

La Gamificación está compuesta por:


 Metas y objetivos.
 Reglas.
 Narrativas.
 Libertad de elegir.
 Recompensas.
 Realimentación.
 Status visible.
 Cooperación y competencia.
 Tiempo.
 Progreso.
 Sorpresa.

1.1.2) Ventajas de la Gamificación

 Recompensas con insignias y logros.


 Usa la experiencia en lugar de escala de calificaciones.
 Puede incluir misiones y por intermedio enseñar valiosas habilidades para la vida.

1|P á g i n a I n g . G o n z a l o C o n d o r i V á s q u e z .
Facultad de Ciencias Agrícolas y Forestales.
Carrera de Ingeniería en Medio Ambiente.

2) GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

GAMIFICACIÓN
VR.
APRENDIZAJE BASADO EN
JUEGOS

Es importante distinguir estos conceptos para fortalecer la intencionalidad pedagógica. El


propósito de establecer esta diferencia es saber cuándo estamos trabajando un diseño a través
del aprendizaje basado en juegos, cuando estamos gamificando, y cuando estamos en ambos
escenarios, pero de manera consciente.

Ambas persiguen el
mismo proposito

GAMIFICACIÓN

Hacer del usuario centro y


protagonista de su aprendizaje
APRENDIZAJE BASADO EN
JUEGOS
Utilizan las dinámicas
de los juegos

2.1) Criterios para Gamificación

Es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, con el fin


de que las personas adopten ciertos comportamientos.

2.2) Criterios para Aprendizaje basado en juegos

Utilización de juegos que existe o creados para la ocasión, como apoyo al aprendizaje, la
asimilación o evaluación del conocimiento.

2.3) Origen y meta de la Gamificación

Se origina en ambientes de organizaciones y empresas no escolares. Su meta a través del empleo


de las mecánicas del juego tiene como fin potenciar la motivación, concentración y otros valores
positivos del juego.

2.4) Origen y Meta del Aprendizaje Basado en Juegos

Se origina en ambientes escolares, su meta es lograr el conocimiento dando respuestas a los


objetivos de aprendizaje.
2|P á g i n a I n g . G o n z a l o C o n d o r i V á s q u e z .
Facultad de Ciencias Agrícolas y Forestales.
Carrera de Ingeniería en Medio Ambiente.

3) DESARROLLO DE JUEGOS

3.1) Definición

Inicialmente, el juego surge como el deseo de disfrutar del placer que con él se experimenta al
jugar y gracias a nuestra capacidad de recrear mentalmente una realidad ficticia que se puede
cambiar o abandonar a voluntad.
“Para hacerse una idea más ilustrativa, esta realidad puede ser imaginada como un círculo
mágico que separa los conceptos, situaciones y eventos del juego con los del mundo real, así
como también marcar los límites entre uno y otro”.
Por otro lado, si los eventos que se llevan a cabo dentro del juego también son importantes en el
mundo real, el límite del círculo mágico se vuelve difuso. Un ejemplo claro son los juegos de
apuestas: perder una partida en el Black Jack significa perder dinero real. En estos casos, la
separación entre el mundo real y el ficticio no es siempre clara, por lo que el juego puede acabar
siendo una actividad muy relevante que puede afectar la vida del jugador de forma significativa.

3.2) Tipo de juego seleccionado “Aventura”

Se trata de un tipo de juego con una historia interactiva donde la narración y la exploración, así
como también la resolución de puzzles, son elementos esenciales del juego.
Nota. - Los puzzles también son sistemas basados en reglas, pero la meta no es ganar sino resolverlos mediante una única respuesta
correcta.

3.3) ¿Qué es el Diseño de Juegos?

El diseño de juegos es el proceso de crear una serie de metas que motiven al jugador a superarlas
y, además, definir unas reglas que le permitan desenvolverse y tomar decisiones importantes para
conseguir dichos objetivos.
Un buen diseño de juegos está centrado en el jugador (persona con nivel de educación
promedio) ya que significa que, por encima de cualquier cosa, los deseos de éste son
considerados durante todo el proceso. Decirle que debe viajar del punto A o al punto B es una
cosa, pero si no hay razón o un deseo de hacerlo, entonces la tarea acaba siendo una tortura.
Sea como sea, el diseñador tiene que darle siempre un valor o significado a los conflictos y las
metas.

3.4) Tipos de diseños

Cada tipo de diseños se centra en una tarea concreta:

3|P á g i n a I n g . G o n z a l o C o n d o r i V á s q u e z .
Facultad de Ciencias Agrícolas y Forestales.
Carrera de Ingeniería en Medio Ambiente.

3.4.1) Diseño del mundo

Trata sobre la creación de toda la historia de fondo y el tema principal del juego. A menudo
determina el enfoque de los demás tipos de diseño. Se debe proponer un tema que pueda
interesar al público objetivo en consecuencia, adaptar sus mecánicas.

3.4.2) Diseño de sistemas

Trata sobre la creación de reglas subyacentes en el juego que permiten balancearlo (esto es,
controlar su dificultad).

3.4.3) Diseño de contenido

Trata sobre la creación de personajes, ítems, puzzles y misiones.

3.4.4) Guion del juego

Trata sobre la redacción del diálogo, texto e historias dentro del mundo del juego.

3.4.5) Diseño de niveles

Trata sobre la construcción de los niveles del juego, incluyendo los mapas, la localización de los
objetos y los desafíos que aparecen dentro de esos mapas.
Este tipo de diseño también se encarga de definir el recorrido o recorridos que puede seguir el
jugador, así como el ritmo del juego.

3.4.6) Diseño de interfaces

Trata sobre el diseño de dos funciones: cómo los jugadores interactúan con el juego y cómo
reciben la información y el feedback del juego.

3.5) Introspección y Empatía

La empatía es una habilidad importante a nivel humano, permite a un individuo entender y ser
sensible con otro, en su sentir y problemáticas. En cierta medida es una postura que, si bien busca
conectar con otras personas, radica en la persona que empatiza.
Este concepto nos enfoca a ser más sensibles con los usuarios, utilizaremos la introspección y
empatía para enfocar de mejor manera el diseño que vamos a realizar.
Por ejemplo, cuando se empezó a construir el primer Parque Disney en 1954, Walt Disney solía
recorrer el parque para ver cómo progresaba. A menudo, andaba unos metros, se paraba y de
repente se agachaba para observar su entorno. Entonces se levantaba, daba unos pasos más y
se volvía a agachar. Cuando uno de los obreros lo vio, fue a preguntarle qué estaba haciendo,
a lo que le respondió “¿cómo sino voy a saber cómo ve el parque un niño?”

4|P á g i n a I n g . G o n z a l o C o n d o r i V á s q u e z .
Facultad de Ciencias Agrícolas y Forestales.
Carrera de Ingeniería en Medio Ambiente.

Aunque un cambio de perspectiva física no es suficiente para poder entender qué puede sentir
otra persona, resulta un método interesante para empezar a ponerse en su piel. Posteriormente,
hay que adoptar una perspectiva mental o psicológica, es decir, proyectarse uno mismo en la
mente del otro y tratar de convertirse en él: intentar ver lo que ve, entender lo que escucha y
pensar igual que él basándose en su forma de ser.

4) LA HISTORIA DEL JUEGO

Una historia es un conjunto de eventos y acontecimientos (históricos) protagonizados por unos


personajes que aportan cierto nivel de riqueza emocional a la narración. Con el fin de presentar
buenas historias en los juegos, pues, éstas deben ser creíbles, coherentes y dramáticamente
significativas.
Cuando decimos que deben ser creíbles, nos referimos a que el jugador puede creer en ellas.
Por otro lado, cuando decimos que deben ser coherentes nos referimos a que los eventos no
deben ser irrelevantes o arbitrarios, sino que deben tener sentido en todo su conjunto. Por
ejemplo, una historia que narra fielmente la guerra del Chaco perdería toda la coherencia si de
repente aparecen soldados con rayos láser y camellos gigantes asesinos con lanzagranadas de
plasma. En cambio, sí que tendría sentido incluir una historia de un hombre cuya vida se ve
afectada (directa o indirectamente) por dicha batalla.
Finalmente, cuando decimos que deben ser dramáticamente significativas nos referimos a que
los eventos de la historia deben ser protagonizados por algo o alguien importante para el jugador.
En este sentido, la historia debería ser construida de modo que el jugador no pierda el interés en
ella, por lo que un método para ello es ayudar a que se sienta identificado con el personaje
principal de la historia. A partir de aquí, teniendo en cuenta el mensaje principal que se quiere
transmitir (protección, preservación del medio ambiente), los hechos pueden presentarse de un
modo u otro para generar ciertas emociones.
Una de las características principales de la historia en un juego es que las acciones del jugador
forman parte de la historia misma, por lo que su papel es principalmente activo (y no pasivo,
como ocurre en otros medios como el cine). Así pues, dependiendo de las acciones del jugador,
se pueden identificar distintos tipos de eventos. Los eventos del jugador son aquellas acciones
que lleva a cabo directamente él mismo. Finalmente, los eventos narrativos son aquellas
secuencias cuyo contenido no puede ser alterado por el jugador, pero, sin embargo, pueden ser
evitadas.
Es importante saber que mediante el desarrollo del juego podemos intervenir en las emociones
que queremos que sienta el jugador al tener un mayor control sobre cómo contamos la historia.

5|P á g i n a I n g . G o n z a l o C o n d o r i V á s q u e z .
Facultad de Ciencias Agrícolas y Forestales.
Carrera de Ingeniería en Medio Ambiente.

4.1) Tensión dramática y tensión de la jugabilidad

La tensión dramática es la sensación que tiene el jugador cuando lee o ve una historia y siente
que algo importante está en juego, por lo que desea saber qué sucederá a continuación. Así
pues, sea cual sea el medio en el que se cuente la historia, la tensión dramática es la esencia de
la narrativa. Además, hay que considerar los puntos de máximo riesgo (hacen referencia a las
situaciones con un nivel de excitación alto al final de cada capítulo de un libro o serie de televisión
que no se resuelven hasta el siguiente capítulo) ya que atrapan al jugador.
Por otro lado, la tensión de la jugabilidad también hace referencia a la sensación de que algo
importante está en juego y el deseo de saber qué pasará. Sin embargo, la tensión de la
jugabilidad surge del deseo del jugador de superar un desafío.

4.2) Historias lineales

Una historia lineal en un videojuego es muy similar a una historia narrada en otro medio, ya que
el jugador no puede cambiar el curso de los hechos o su final. A pesar de tener mucha libertad a
la hora de afrontar los desafíos a partir de un gran abanico de opciones, el resultado a nivel
narrativo será siempre el mismo.

6|P á g i n a I n g . G o n z a l o C o n d o r i V á s q u e z .
Facultad de Ciencias Agrícolas y Forestales.
Carrera de Ingeniería en Medio Ambiente.

“En largos caminos se conocen los buenos amigos”

7|P á g i n a I n g . G o n z a l o C o n d o r i V á s q u e z .

También podría gustarte