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INTRODUCCIÓN A LA
GAMIFICACIÓN
1) INTRODUCCIÓN
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados, sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, entre otros objetivos.
Este tipo de aprendizaje facilita la interiorización de conocimientos en forma más divertida,
generando una experiencia positiva del usuario.
1|P á g i n a I n g . G o n z a l o C o n d o r i V á s q u e z .
Facultad de Ciencias Agrícolas y Forestales.
Carrera de Ingeniería en Medio Ambiente.
GAMIFICACIÓN
VR.
APRENDIZAJE BASADO EN
JUEGOS
Ambas persiguen el
mismo proposito
GAMIFICACIÓN
Utilización de juegos que existe o creados para la ocasión, como apoyo al aprendizaje, la
asimilación o evaluación del conocimiento.
3) DESARROLLO DE JUEGOS
3.1) Definición
Inicialmente, el juego surge como el deseo de disfrutar del placer que con él se experimenta al
jugar y gracias a nuestra capacidad de recrear mentalmente una realidad ficticia que se puede
cambiar o abandonar a voluntad.
“Para hacerse una idea más ilustrativa, esta realidad puede ser imaginada como un círculo
mágico que separa los conceptos, situaciones y eventos del juego con los del mundo real, así
como también marcar los límites entre uno y otro”.
Por otro lado, si los eventos que se llevan a cabo dentro del juego también son importantes en el
mundo real, el límite del círculo mágico se vuelve difuso. Un ejemplo claro son los juegos de
apuestas: perder una partida en el Black Jack significa perder dinero real. En estos casos, la
separación entre el mundo real y el ficticio no es siempre clara, por lo que el juego puede acabar
siendo una actividad muy relevante que puede afectar la vida del jugador de forma significativa.
Se trata de un tipo de juego con una historia interactiva donde la narración y la exploración, así
como también la resolución de puzzles, son elementos esenciales del juego.
Nota. - Los puzzles también son sistemas basados en reglas, pero la meta no es ganar sino resolverlos mediante una única respuesta
correcta.
El diseño de juegos es el proceso de crear una serie de metas que motiven al jugador a superarlas
y, además, definir unas reglas que le permitan desenvolverse y tomar decisiones importantes para
conseguir dichos objetivos.
Un buen diseño de juegos está centrado en el jugador (persona con nivel de educación
promedio) ya que significa que, por encima de cualquier cosa, los deseos de éste son
considerados durante todo el proceso. Decirle que debe viajar del punto A o al punto B es una
cosa, pero si no hay razón o un deseo de hacerlo, entonces la tarea acaba siendo una tortura.
Sea como sea, el diseñador tiene que darle siempre un valor o significado a los conflictos y las
metas.
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Trata sobre la creación de toda la historia de fondo y el tema principal del juego. A menudo
determina el enfoque de los demás tipos de diseño. Se debe proponer un tema que pueda
interesar al público objetivo en consecuencia, adaptar sus mecánicas.
Trata sobre la creación de reglas subyacentes en el juego que permiten balancearlo (esto es,
controlar su dificultad).
Trata sobre la redacción del diálogo, texto e historias dentro del mundo del juego.
Trata sobre la construcción de los niveles del juego, incluyendo los mapas, la localización de los
objetos y los desafíos que aparecen dentro de esos mapas.
Este tipo de diseño también se encarga de definir el recorrido o recorridos que puede seguir el
jugador, así como el ritmo del juego.
Trata sobre el diseño de dos funciones: cómo los jugadores interactúan con el juego y cómo
reciben la información y el feedback del juego.
La empatía es una habilidad importante a nivel humano, permite a un individuo entender y ser
sensible con otro, en su sentir y problemáticas. En cierta medida es una postura que, si bien busca
conectar con otras personas, radica en la persona que empatiza.
Este concepto nos enfoca a ser más sensibles con los usuarios, utilizaremos la introspección y
empatía para enfocar de mejor manera el diseño que vamos a realizar.
Por ejemplo, cuando se empezó a construir el primer Parque Disney en 1954, Walt Disney solía
recorrer el parque para ver cómo progresaba. A menudo, andaba unos metros, se paraba y de
repente se agachaba para observar su entorno. Entonces se levantaba, daba unos pasos más y
se volvía a agachar. Cuando uno de los obreros lo vio, fue a preguntarle qué estaba haciendo,
a lo que le respondió “¿cómo sino voy a saber cómo ve el parque un niño?”
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Aunque un cambio de perspectiva física no es suficiente para poder entender qué puede sentir
otra persona, resulta un método interesante para empezar a ponerse en su piel. Posteriormente,
hay que adoptar una perspectiva mental o psicológica, es decir, proyectarse uno mismo en la
mente del otro y tratar de convertirse en él: intentar ver lo que ve, entender lo que escucha y
pensar igual que él basándose en su forma de ser.
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La tensión dramática es la sensación que tiene el jugador cuando lee o ve una historia y siente
que algo importante está en juego, por lo que desea saber qué sucederá a continuación. Así
pues, sea cual sea el medio en el que se cuente la historia, la tensión dramática es la esencia de
la narrativa. Además, hay que considerar los puntos de máximo riesgo (hacen referencia a las
situaciones con un nivel de excitación alto al final de cada capítulo de un libro o serie de televisión
que no se resuelven hasta el siguiente capítulo) ya que atrapan al jugador.
Por otro lado, la tensión de la jugabilidad también hace referencia a la sensación de que algo
importante está en juego y el deseo de saber qué pasará. Sin embargo, la tensión de la
jugabilidad surge del deseo del jugador de superar un desafío.
Una historia lineal en un videojuego es muy similar a una historia narrada en otro medio, ya que
el jugador no puede cambiar el curso de los hechos o su final. A pesar de tener mucha libertad a
la hora de afrontar los desafíos a partir de un gran abanico de opciones, el resultado a nivel
narrativo será siempre el mismo.
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